Вы находитесь на странице: 1из 331

Все, что необходимо для создания персонажа

в одной из лучших в мире настольных ролевых игр


КНИГА ИГРОКА
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Управление проектом: Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй
Производственные услуги: Синда Каллавей, Брайан Дюма,
Руководитель: Джереми Кроуфорд Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс
Разработка правил: Родни Томпсон, Питер Ли
Материал: Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р. Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Корделл Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Редактирование: Мишель Картер, Крис Симс, Скотт Лундстром, Тревор Кидд
Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс
Продюсер: Грег Билсленд Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и
Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Доном Кэем
Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Последующие редакции разработаны
Крейг Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном,
Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном,
Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом
Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом
Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Хейнсу
Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке,
Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк Плейтест
Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Дополнительные консультации
Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон
Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж. Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С.
Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том
Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Студия фэнтези PHantom, 2016
Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М.
Над русским проектом работали
Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи,
Редактор: Landor
Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг
Переводчики Книги игрока: Landor, MadHawk, 5Stilet5,
Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер
AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks,
golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker,
Дополнительные участники: Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис
stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001,
Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер,
zasrasagod
Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив
Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor»
Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен
Шрифты: Stivie

НА ОБЛОЖКЕ
На этой огненной сцене,
проиллюстрированной Тайлером
Якобсоном, огненный великан Король
Шнарр зовёт своих адских псов
присоединиться в борьбе с
нежелательными гостями в его доме.

Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица,
принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, или за последствия положительного
ответа на вопрос Мастера: «Вы уверены?»
Перевод и русскоязычная терминология
620А9217000001 EN принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
ISBN: 987-0-7869-6560-1 Весь графический материал и система
Впервые отпечатано: Август 2014 Dungeons&Dragons является
собственностью
987654321 корпорации Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском
праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK.

This document is for non commercial use only!


СОДЕРЖАНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 4 ЧАСТЬ 2 171

ВВЕДЕНИЕ 5 ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК.. 173


Мир приключений................................................... 5 Значения характеристик и модификаторы.... 173
Использование этой книги.................................... 6 Преимущество и помеха..................................... 173
Как играть.................................................................... 6 Бонус мастерства................................................. 173
Приключения...............................................................7 Проверки характеристик.................................... 174
Использование характеристик........................... 175
ЧАСТЬ 1 9 Спасброски............................................................ 179

ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА.................... 11 ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ.................................. 181


После 1 уровня........................................................ 15 Время......................................................................181
Перемещение........................................................ 181
ГЛАВА 2: РАСЫ....................................................... 17 Окружающая среда............................................. 183
Выбор расы............................................................. 17 Социальное взаимодействие............................. 185
Дварф....................................................................... 18 Отдых..................................................................... 186
Эльф......................................................................... 21 Между приключениями...................................... 186
Полурослик.............................................................. 26
Человек.................................................................... 29
ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ.......................................... 189
Драконорожденный................................................. 32 Порядок сражения.............................................. 189
Гном......................................................................... 35 Перемещение и позиция.................................... 190
Полуэльф................................................................. 38 Действия в бою................................................... 192
Полуорк.................................................................... 40 Совершение атаки............................................... 193
Тифлинг................................................................... 42 Укрытие................................................................. 196
Урон и лечение..................................................... 196
ГЛАВА 3: КЛАССЫ.................................................. 45 Сражение верхом................................................. 198
Варвар...................................................................... 46 Подводное сражение........................................... 198
Бард.......................................................................... 51
Жрец........................................................................ 56 ЧАСТЬ 3 199
Друид........................................................................64
Воин..........................................................................70
ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Монах........................................................................76 ЗАКЛИНАНИЙ......................................................... 201
Паладин................................................................... 82 Что такое заклинание........................................ 201
Следопыт................................................................. 89 Накладывание заклинания............................... 202
Плут.......................................................................... 94
Чародей....................................................................... 99 ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ..................................... 207
Колдун.................................................................... 105 Список заклинаний............................................ 207
Волшебник.............................................................112 Описание заклинаний........................................ 211

ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ.........121 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СОСТОЯНИЯ 290


Описание персонажа........................................... 121
Вдохновение..........................................................124 ПРИЛОЖЕНИЕ Б :
Предыстории......................................................... 125 БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 293
ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ..................................... 143
ПРИЛОЖЕНИЕ В :
Начальное снаряжение......................................... 143 300
Богатство............................................................... 143 ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
Доспехи и щиты.................................................. 144 Материальный план............................................ 300
Оружие................................................................... 146 За пределами материи....................................... 301
Снаряжение............................................................. 148
Инструменты........................................................ 154 ПРИЛОЖЕНИЕ Г :
Скакуны и транспорт......................................... 155 ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ 304
Товары................................................................... 157
Расходы..................................................................157 ПРИЛОЖЕНИЕ Д :
Безделушки........................................................... 159
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ 312
ГЛАВА 6: ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ............163
Мультиклассирование.......................................... 163 АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ................................... 313
Черты......................................................................165 РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ......................... 317
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 321

ЛИСТЫ ПЕРСОНАЖА 327


П РЕДИСЛОВИЕ
АВНЫМ-ДАВНО, В ОДНОМ ДАЛЁКОМ КОРО- и которой никто не способен сопротивляться. Сыг-
левстве под названием Среднеза- райте в игру с малознакомым человеком, и скорее
падные Соединённые Штаты, а всего вы станете друзьями. Это замечательный по-
точнее в штатах Миннесота и Вис- бочный эффект игры. Ближайшая игровая группа
консин, группа друзей собралась, не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум
чтоб навсегда изменить историю или игровой конвент.
игр. Вторая вещь, которая вам понадобится, это
Это не было их целью само по себе, просто живое воображение, или, что даже более важно,
они устали читать сказки о волшебных мирах, желание использовать то воображение, которым
наполненных чудовищами и приключениями. Они вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестя-
сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолк- щим рассказчиком или великолепным актёром. До-
нуло их к созданию DUNGEONS & DRAGONS, которые, статочно желания творить и делиться этим с дру-
в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, гими.
горящий по сей день. Из этого можно сделать два К счастью, так же как D&D может укрепить
вывода. дружбу, оно придаёт смелости для творчества.
Первый указывает на их изобретательность и D&D это игра, которая учит находить мудрые ре-
гениальное предположение о том, что игра явля- шения, делиться внезапными идеями, ведущими к
ется лучшим способом исследовать миры, которые решению проблем, и представлять, что могло бы
иначе бы даже не существовали. Почти все совре- случиться, вместо того, чтобы просто принять то,
менные электронные игры чем-либо обязаны D&D. что есть.
Второй вывод о врождённой привлекательно- Первые персонажи и приключения, которые
сти, свойственной их детищу. DUNGEONS & DRAGONS — вы создадите, почти наверняка окажутся сбори-
позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра щем всевозможных клише. Это правдиво для всех,
была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей начиная с величайших в мире Мастеров. Примите
категории. это, и сделайте второго персонажа или приключе-
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хо- ние лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это
рошо, вы не обязаны прочесть все правила и не снова и снова, и скоро вы сможете создать что
нужно запоминать все детали игры. Не нужно в угодно, начиная с предыстории персонажа, и за-
совершенстве владеть искусством бросания этих канчивая фэнтезийным миром для эпических при-
«забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отно- ключений.
шения к качественной игре. Как только вы овладеете этим навыком, он бу-
Вам понадобится всего две вещи. Первое — дет с вами навсегда. Бессчётное количество писа-
это друзья, с которыми вы сможете разделить телей, актёров и людей других творческих профес-
игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но сий начинали с нескольких листков заметок о
D&D это больше, чем простое развлечение. D&D, кухонного стола и пригоршни игральных ко-
Игра D&D это пример коллективного творче- стей.
ства. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую Во всём же остальном игра полностью ваша.
историю, наполненную действием и запоминающи- Дружеские отношения, возникшие за столом, при-
мися событиями. Вы создаёте одним вам понят- ключения, в которые вы ввязались, персонажи, ко-
ные шутки, заставляющие вас смеяться годы спу- торых создали, воспоминания, которые накопили,
стя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы это всё ваше. D&D — это ваш персональный уго-
не отступите. Совместное творчество создаст исто- лок вселенной, место, где вы можете делать всё,
рии, которые вы будете пересказывать раз за ра- что угодно.
зом, начиная с полных абсурда ситуаций и закан- Теперь вперёд! Читайте правила игры и исто-
чивая достойными легенд событиями. рию игровых миров, но помните, что вы — именно
Если у вас нет друзей, заинтересованных в тот человек, который оживляет их. Они ничто без
игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая той вспышки света, которую вы им дарите.
алхимия, которая возникает вокруг игрового стола,
Майк Мирлс
Май 2014
В ВЕДЕНИЕ легендарные магические предметы и другие сокро-
DUNGEONS & DRAGONS (D&D) — РОЛЕВАЯ ИГРА, ПОВЕСТ- вища.
вующая о мирах мечей и колдовства. Она содер- Один игрок берет на себя роль Мастера, ар-
жит элементы детских игр, в которых мы вообра- битра и руководящего игрой рассказчика. Мастер
жали себя героями. Как и в тех играх, двигателем создаёт приключения для персонажей, которые
D&D является воображение. Эта игра о воображае- преодолевают опасности и решают, какими пу-
мом замке, возвышающемся под грозовыми ноч- тями им следовать. Мастер может описать вход в
ными небесами, и о том, как искатели приключе- замок Равенлофт, и игроки решают, что их иска-
ний будут преодолевать испытания, которые выпа- тели приключений будут делать. Будут ли они пе
дут на их долю. реходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвя-
жут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к
Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если
мост не выдержит? Или используют заклинание,
внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт
которое перенесёт их через пропасть?
возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хра- Затем Мастер определяет результаты действий
нят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. искателей приключений и рассказывает, что с
Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой ними произошло. Поскольку Мастер может импро-
исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост визировать в описании последствий любого дей-
пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. ствия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и лю-
Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное бое приключение может быть захватывающим и
непредсказуемым.
ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высо-
В игре нет общепринятого окончания: когда
ких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пу- одна история или задание завершается, может
стыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая де- начаться другое, создавая непрерывную историю,
ревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих называемую кампанией. Многие люди, играющие в
её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся D&D, ведут кампании на протяжении нескольких
главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и зали- месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно
вают двор ярким тёплым светом. каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того
места, где они остановились. Могущество искателей
Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгу- приключений растёт на протяжении кампании.
лий. Думаю, это не просто статуи. Каждый побеждённый монстр, каждое закончен-
Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит ное приключение и каждое обретённое сокровище
шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне не только продвигает историю, но и даёт искате-
кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим лям приключений новые способности. Этот рост
весом? сил отражается в уровне искателя приключений.
В игре D&D нет побед или поражений, по
крайней мере, не в том смысле, в котором эти
В отличие от детских игр в воображаемых ге- слова обычно понимаются. Мастер и игроки сов-
роев, D&D предлагает структуру повествования, местно создают захватывающую историю об от-
способ определения последствий действий, совер- важных искателях приключений, которые проти-
шаемых искателями приключений. Игроки бро- востоят смертельным опасностям. Иногда героя
сают игральные кости, чтобы выяснить, достигла может ждать ужасный конец: смерть от свирепых
ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое
увернутся ли от удара магической молнии и спра- случится, другие искатели приключений могут
вятся ли с другой опасной задачей. Любой исход начать поиски могущественной магии, способной
возможен, но игровые кости делают некоторые возродить их павшего товарища, или же игрок мо-
исходы более вероятными, чем другие. жет создать нового персонажа, чтобы продолжить
игру. Группа может провалить задание, но если все
Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты хорошо провели время и создали незабываемую
историю, то все выиграли.
осматриваешь горгулий?
Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут
быть существами, а не декорациями? МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Мастер: Сделай проверку Интеллекта. Многочисленные миры D&D населены волшеб-
Филлип: Применяется ли мой навык Анализ? ством и чудовищами, храбрыми воинами и волну-
Мастер: Конечно! ющими приключениями. Все они основаны на
Филлип (бросает к20): Эх, семь. фундаменте средневекового фэнтези, к которому
Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декора-
добавлены существа, места и магия, которые де-
лают эти миры уникальными.
ции. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост? Миры игры D&D существуют в бескрайнем
пространстве, называемом мультивселенной, и свя-
В игре D&D каждый игрок создаёт искателя заны странными и загадочными путями между со-
приключений (также называемого «персонажем») и бой и с другими планами существования, такими
объединяется с другими искателями приключений как Стихийный План Огня и Бесконечные Глу-
(отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, бины Бездны. Внутри мультивселенной находится
группа может исследовать тёмное подземелье, раз- бесконечное разнообразие миров. Огромное количе-
рушенный город, населённый привидениями за- ство их было опубликовано в качестве официаль-
мок, затерянный глубоко в джунглях храм или за- ных игровых миров для игры D&D. Легенды Забы-
полненную лавой пещеру под таинственной горой. тых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тём-
Искатели приключений могут решать головоломки, ное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры,
разговаривать с другими персонажами, сражаться переплетённые вместе в материи мультивселен-
с фантастическими чудовищами и обнаруживать ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё

ВВЕДЕНИЕ
5
сотни тысяч, созданных поколениями игроков для стоит на страже. Игроки не должны действовать
своих собственных кампаний. И среди этого богат- строго по очереди, но Мастер слушает каждого иг-
ства мультивселенной вы можете создать свой рока и решает исход этих действий.
собственный мир. Иногда решить исход действий легко. Если ис-
Все эти миры имеют сходные особенности, но катель приключений хочет пересечь комнату и от-
каждый отличается своей собственной историей и крыть дверь, Мастер может просто сказать, что
культурой, различными чудовищами и расами, при- дверь открыта, и описать, что за ней находится.
чудливой географией, древними подземельями и Но дверь может быть заперта, на полу может
плетущими интриги злодеями. Некоторые расы скрываться смертельная ловушка, или какое-ни-
имеют необычные особенности в различных ми- будь другое обстоятельство может осложнять за-
рах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, дачу персонажа. В таком случае Мастер решает,
являются обитающими в джунглях каннибалами, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок ко-
а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые стей, чтобы определить последствия действий.
миры населяют расы, неизвестные в других мирах, 3. Мастер описывает последствия действий ис-
такие как кованые из Эберрона, созданные солда- кателей приключений. Описание последствий ча-
тами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в сто приводит повторному принятию решений, что
Последней Войне. В некоторых мирах преобладает возвращает игру назад к шагу 1.
одна основная история, например, Война Копья, Этот шаблон поддерживается независимо от
которая играет центральную роль в мире Саги о того, что делает искатель приключений: осторожно
Копье. Но все они — миры D&D, и вы можете ис- исследует руины, говорит с коварным принцем или
пользовать правила этой книги, чтобы создать пер- сражается с могущественным драконом. В некото-
сонажа и играть в любом из них. рых ситуациях, особенно в бою, действия более упо-
Ваш Мастер может проводить кампанию в од- рядочены и игроки (а также Мастер) действуют по
ном из этих миров или в одном из миров, кото- очереди, выбирая и совершая действия. Но боль-
рые он создал. Из-за того что существует такое шую часть времени игра течёт плавно и гибко, при-
многообразие миров D&D, вы должны осведо- спосабливаясь к обстоятельствам приключения.
миться у Мастера о наличии так называемых «до- Зачастую действие приключения происходит в
машних правил», которые будут влиять на ход воображении игроков и Мастера, опираясь на словес-
игры. Мастер является главным авторитетом в ные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится ис-
проведении кампании в любом игровом мире, пользовать музыку, рисунки или записи звуковых
даже если тот является опубликованным. эффектов, чтобы помочь создать настроение, и мно-
гие игроки и Мастера также подражают разным го-
лосам, имитируя разных героев, чудовищ и других
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Ма-
Книга игрока делится на три части. стер может выложить на стол карту и использовать
Часть 1 про создание персонажа, содержит жетоны или миниатюры, представляющие каждое
правила и руководства, необходимые для создания существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игро-
персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она кам отслеживать, кто и где расположен.
содержит информацию о различных расах, классах,
предысториях, снаряжении и других настраивае- ИГРОВЫЕ КОСТИ
мых параметрах, которые вы можете выбрать. В игре используются многогранные кости с различ-
Многие правила 1 части основаны на материале 2 ным числом граней. Вы можете найти такие кости
и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игро- в игровых и большинстве книжных магазинов.
вым термином, который не понимаете, обратитесь В правилах различные кости обозначаются
к алфавитному указателю в конце книги. буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6,
Часть 2 излагает правила о том, как играть в к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигран-
D&D за рамками основ, описанных в этом введении. ная кость (обычный кубик, который используется
Эта часть описывает виды бросков костей, соверша- во многих играх).
емых вами, чтобы определить успех или провал за- Процентная кость или к100 работает не-
дач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и сколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100
описывает три обширные категории действий в броском двух разных десятигранных костей с чис-
игре: исследование, взаимодействие и сражение. лами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до
Часть 3 полностью посвящена магии. Она охва- броска) означает десятки, другая — единицы.
тывает природу магии в мирах D&D, правила со- Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат
творения заклинаний и огромный набор заклина- броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некото-
ний, доступных для персонажей (и чудовищ), ис- рые десятигранные кости пронумерованы десят-
пользующих магию. ками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще
отличить от кости, отвечающей за единицы. В
КАК ИГРАТЬ этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а
«00» и «0» означает «100».
Игра в D&D разворачивается в соответствии с Когда вам нужно бросить кости, правила ука-
этими базовыми шаблонами: зывают, как много и какого вида кости бросать, а
1. Мастер описывает окружение. Он говорит иг- также какие модификаторы добавлять. Например,
рокам, где находятся их искатели приключений и «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьми-
что их окружает, предоставляя основой набор ва- гранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к
риантов взаимодействия с окружением (сколько сумме.
дверей есть в комнате, что находится на столе, То же самое обозначение «к» встречается в
кто сидит в таверне и так далее). формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации
2. Игроки описывают, что они хотят сделать. броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное
Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы число на 2 (округляя в большую строну). Для ими-
идём в восточную дверь», например. В другой раз тации броска 1к2, бросьте любую кость и
разные искатели приключений делают разные назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам со-
вещи: один может обыскивать сундук с сокрови-
щами, в то время как второй изучает эзотериче-
ский символ, выгравированный на стене, а третий

ВВЕДЕНИЕ
6
ответственно (альтернативный вариант — если ре- Целевое число для проверок характеристик и
зультат броска больше половины граней кости, ре- спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое
зультат равен «2»). число для бросков атаки называется Классом До-
спеха (КД).
К20 Это простое правило определяет решение боль-
шинства задач во время игры. Глава 7 предостав-
Пронзил ли клинок искателя приключений сердце
ляет более детальные правила по использованию
дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь
к20 в игре.
чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Смо-
жет ли персонаж переплыть бушующую реку? Смо-
жет персонаж избежать сильного взрыва огнен- ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
ного шара или получит полный урон от пламени? Иногда проверка характеристики, бросок атаки или
В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D спасбросок изменяются особыми ситуациями, назы-
полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы ваемыми преимуществами или помехами. Преиму-
определить успех или провал. щество отражает положительные обстоятельства
Способности каждого персонажа и чудовища в броска к20, в то время как помехи отражают обрат-
игре определяются значениями шести характери- ное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы
стик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Ис-
Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и пользуйте наибольшее значение из двух бросков,
для большинства искателей приключений их значе- если у вас есть преимущество, или используйте
ние варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь меньшее значение, если у вас помеха. Например,
низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы исполь-
как 30). Эти значения характеристик и выведенные зуете результат «5». Если бы у вас было преимуще-
из них модификаторы характеристик являются ос- ство, ваш результат был бы равен «17».
новой почти всех бросков к20, совершаемых игро- Более детальные правила по преимуществам и
ками от лица персонажей и чудовищ. помехам представлены в главе 7.
Проверки характеристик, броски атаки и спа-
сброски являются тремя главными видами брос- ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ
ков к20, образующими ядро правил игры. Все три
следуют этим простым шагам: Эта книга содержит правила, особенно в частях 2
1. Бросьте игральные кости и добавьте модифи- и 3, которые определяют проведение игры. Тем не
катор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий менее многие расовые особенности, классовые уме-
модификатор. Как правило, этот модификатор вы- ния, заклинания, магические предметы, способно-
водится из показателя одной из шести характери- сти чудовищ и другие игровые элементы местами
стик и иногда включает в себя бонус мастерства, противоречат основным правилам, создавая ис-
отражающий особые умения персонажа (дополни- ключения в части игровой механики. Запомните
тельную информацию по всем характеристикам и следующее: когда частное правило противоречит
определению модификаторов характеристик смот- общему правилу, частное правило побеждает.
рите в главе 1). Исключения из правил часто незначительны.
2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Например, многие искатели приключений не вла-
Классовые умения, заклинания, отдельные обстоя- деют длинными луками, но все лесные эльфы вла-
тельства или некоторые другие эффекты могут да- деют ими благодаря расовой особенности. Эта осо-
вать бонус или накладывать штраф на проверку. бенность создаёт небольшое исключение в игре. Дру-
3. Сравните сумму с целевым числом. Если ито- гие примеры нарушения правил более значительны.
говый результат равен или превосходит целевое Например, искатель приключений обычно не может
число, проверка характеристики, бросок атаки или проходить сквозь стены, но некоторые заклинания
спасбросок будут успешными. В противном случае делают это возможным. Магия — источник большин-
происходит провал. Обычно только Мастер опреде- ства серьёзных исключений из правил.
ляет целевые числа и говорит игрокам, успешна
или провалена оказалась проверка характеристики, ОКРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ
бросок атаки или спасбросок. Это ещё одно общее правило, которое нужно
знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы
делите число в игре, округляйте в меньшую сто-
рону, если имеется дробный остаток, даже если
остаток равен или больше 0,5.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Игра D&D заключается в том, что группа персона-
жей пускается в приключение, которое им пред-
ставляет Мастер. Каждый персонаж привносит в
приключение определённые способности в виде
характеристик и навыков, классовых умений, расо-
вых особенностей, снаряжения и магических пред-
метов. Каждый персонаж уникален, со своими
сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший
отряд искателей приключений — тот, в котором
персонажи дополняют друг друга и прикрывают
слабые места своих компаньонов. Искатели при-
ключений должны сотрудничать, чтобы успешно
завершить приключение.
Приключение — это сердце игры, история с
началом, серединой и концом. Приключение может
быть создано Мастером или приобретено в готовом
виде, откорректировано и изменено в соответствии

ВВЕДЕНИЕ
7
с потребностями и желаниями Мастера. В любом В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные
случае, приключение происходит в фантастическом сведения по исследованию и социальному взаимо-
окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, действию, а также вам пригодятся классовые уме-
участок дикой территории или шумный город. ния в главе 3 и особенности личности из главы 4.
В приключении участвует множество персона- Сражение рассматривается в главе 9, его пра-
жей: искатели приключений, созданные и отыгры- вила затрагивают персонажей и других существ,
ваемые игроками за столом; а также персонажи размахивающих оружием, накладывающих закли-
Мастера (ПМ). Такие персонажи могут быть по- нания, маневрирующих в попытке сокрушить
кровителями, союзниками, врагами, наёмниками своих противников вне зависимости от того, озна-
или просто дополнительными декорациями в при- чает ли это убийство всех врагов, взятие в плен
ключении. Часто один из ПМ — злодей, чьи планы или обращение в бегство. Сражение является
побуждают искателей приключений к действию. наиболее структурированным элементом игры, где
В течение своих приключений персонажи существа ходят по очереди, чтобы каждый полу-
сталкиваются с различными существами, объек- чил возможность действовать. Даже в пылу оже-
тами, и ситуациями, с которыми они должны вза- сточённого сражения у искателей приключений
имодействовать тем или иным образом. Иногда ис- остаётся обилие возможностей: попытаться совер-
катели приключений и другие существа делают шить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз
всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг по лестнице на щите; исследовать окружающую
друга в сражении. В другой раз искатели приклю- обстановку (например, потянуть загадочный ры-
чений разговаривают с другим существом (или чаг); начать взаимодействовать с другими суще-
даже с магическим предметом) с определённой це- ствами, в том числе с союзниками, врагами и
лью. Искатели приключений часто решают голово- нейтральными сторонами.
ломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь
спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В ЧУДЕСА МАГИИ
то же время они исследуют мир, принимают реше-
Редкое приключение обходится без каких-либо ма-
ния о том, какими дорогами путешествовать и что
гических событий. В жизни искателя приключе-
они станут делать дальше.
ний встречается и полезная и вредоносная магия,
Приключения различаются по длине и сложно-
и ей посвящены главы 10 и 11.
сти. Короткое приключение может представлять
В мирах D&D практикующие магию персо-
только несколько испытаний и занимать не более
нажи редки, они живут отдельно от большинства
одного игрового собрания. Длинное приключение
людей из-за своего необычайного таланта. Обыва-
может включать сотни сражений, взаимодействий
тели могут видеть свидетельства магии регулярно,
и других испытаний и занимать десятки собраний
но они обычно незначительны — фантастическое
протяжённостью в несколько недель или месяцев
чудовище, видение, снизошедшее молящемуся,
реального времени. Как правило, приключение за-
волшебник, пересекающий улицу с оживлённым
канчивается тем, что герои возвращаются к циви-
стражем в качестве телохранителя.
лизации, чтобы отдохнуть и насладиться зарабо-
Для искателей приключений же магия является
танной добычей.
ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жре-
Но это ещё не конец истории. Вы можете
цов и паладинов искатели приключений могут
представить, что приключение — один эпизод те-
быстро умереть от ранений. Без волшебной под-
лесериала, состоящий из нескольких захватываю-
держки бардов и жрецов воины могут быть сокру-
щих сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объеди-
шены могучими противниками. Без чистой магиче-
нённых приключений, включающих группу искате-
ской мощи и разносторонности волшебников и друи-
лей приключений, присутствующих в центре по-
дов любая угроза может возрасти десятикратно.
вествования от начала до конца.
Магия — также любимый инструмент злодеев.
Множество приключений основано на интригах
ТРИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ заклинателей, которые безрассудно используют ма-
Искатели приключений могут попытаться сделать гию, пока не случится катастрофа. Лидер культа
всё, что могут вообразить себе игроки, однако бу- стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах
дет полезно свести любую деятельность в три ос- моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить
новные категории: исследование, социальное взаи- их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы
модействие и сражение. сколотить армию магически оживлённых големов;
Исследование включает в себя путешествия ис- дракон начинает мистический ритуал, чтобы воз-
кателей приключений по миру и их взаимодей- выситься до божества разрушения — всё это
ствие с объектами и ситуациями, которые требуют только несколько примеров угроз магической при-
их внимания. Исследование является двусторонним роды, с которыми искатели приключений могут
способом взаимодействия: игроки описывают, что столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде
совершают их персонажи, а Мастер рассказывает заклинаний и волшебных предметов, искатели
игрокам, что происходит в результате. В большом приключений могут одержать победу!
масштабе это может включать в себя то, как персо-
нажи пересекают холмистую равнину или пробира-
ются в течение часа через подземные пещеры. В
малых масштабах исследование может означать то,
как один персонаж тянет за рычаг в комнате под-
земелья, чтобы посмотреть, что произойдёт.
Социальное взаимодействие описывает то, как
искатели приключений общаются с кем-либо (или
чем-либо). Это может быть требование, чтобы за-
хваченный разведчик раскрыл секретный вход в
логово гоблинов, получение информации от спасён-
ного узника, мольба о пощаде, обращённая к во-
ждю орков или попытка убедить разговорчивое
волшебное зеркало показать отдалённое место.

ВВЕДЕНИЕ
8
ЧАСТЬ 1
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

ЧАСТЬ 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
АШ ПЕРВЫЙ ШАГ В РОЛИ ИСКАТЕЛЯ ПРИ- одним или несколькими навыками, а также воз-
ключений в D&D заключается в том, можность использовать простейшие заклинания.
чтобы представить себе и создать Эти особенности иногда хорошо сочетаются со
собственного персонажа. Ваш персо- способностями некоторых классов (см. шаг 2).
наж является сочетанием игровой Например, особенности расы легконогих полуросли-
статистики, ролевых зацепок и ва- ков делают их исключительными плутами, а выс-
шего воображения. Вы выбираете шие эльфы, как правило, становятся могуществен-
расу (например, человек или полурослик) и класс ными волшебниками. Иногда поступать не по шаб-
(например, воин или волшебник). Вы также созда- лонам тоже может быть весело. Полуорк паладин
ёте личность, внешность и предысторию своего и горный дварф волшебник, например, могут быть
персонажа. По завершении создания ваш персо- необычными, но запоминающимися персонажами.
наж станет вашим представителем в игре, вашим Ваша раса также увеличивает одно или не-
аватаром в мире D&D. сколько значений характеристик, которые вы
Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, определите в шаге 3. Запишите эти улучшения и
подумайте о том, каким искателем приключений не забудьте учесть их позже.
вы хотите играть. Вы можете быть отважным вои- Запишите особенности вашей расы на листе
ном, проворным плутом, пылким жрецом или экс- персонажа. Также обязательно отметьте ваши
центричным волшебником. А, может быть, вы заин- начальные языки и базовую скорость.
тересованы в создании нестандартного персонажа,
такого как мускулистый плут, который предпочи- СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 1
тает рукопашный бой, или меткий стрелок, который Боб сел за создание своего персонажа. Он решает,
отстреливает противников издалека? Вам нравятся что грубый горный дварф — тот персонаж, кото-
фэнтези произведения с участием дварфов и эль- рым он хочет играть. Он записывает все особенно-
фов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хо- сти расы дварфов в свой лист персонажа, вклю-
тите, чтобы ваш персонаж был самым стойким ис- чая его скорость — 25 футов и языки, которыми
кателем приключений за столом? Попробуйте он владеет: Общий и Дварфский.
классы варвар или паладин. Если вы не знаете с
чего начать, посмотрите на иллюстрации в этой
книге, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.
2. ВЫБЕРИТЕ КЛАСС
Когда вы представили себе своего персонажа, Каждый искатель приключений — представитель
следуйте описанным ниже шагам по порядку, при- какого-либо класса. Класс в общих чертах описы-
нимая решения, которые будут отображать натуру вает призвание персонажа, таланты, которыми он
создаваемого персонажа. Ваше представление о обладает, и тактики, к которым он чаще всего
персонаже может эволюционировать с каждым прибегает, когда исследует подземелье, сражается
сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы с монстрами или участвует в напряжённых перего-
сели за стол с персонажем, которым хотите играть. ворах. Классы персонажей описаны в главе 3.
В этой главе мы используем термин лист пер- Ваш персонаж получает ряд преимуществ от вы-
сонажа для обозначения всего, что вы используете бранного вами класса. Множество этих преимуществ
для описания своего персонажа, вне зависимости являются классовыми умениями — возможностями
от того, официальный ли это лист персонажа (при- (включая чтение заклинаний), которые отличают ва-
ведён в конце книги), какие-то виды цифровых шего персонажа от представителей других классов.
записей или кусок тетрадного листа. Официаль- Вы также получаете перечень владения (умение
ный лист персонажа D&D идеально подходит для пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спа-
начала, пока вы не узнаете, какая информация сбросками и иногда инструментами. Владение опре-
вам нужна и как её использовать во время игры. деляет многое из того, что ваш персонаж может де-
лать особенно хорошо: применять в бою определён-
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА ные виды оружия или убедительно лгать.
На своём листе персонажа запишите все уме-
Каждый шаг создания персонажа включает при-
ния, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.
мер, в котором игрок по имени Боб создаёт своего
персонажа — дварфа Бруенора. УРОВЕНЬ
Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает
1. ВЫБЕРИТЕ РАСУ новых уровней, завершая приключения и получая
Каждый персонаж принадлежит к одной из мно- опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире при-
жества разумных гуманоидных рас мира D&D. ключений, хотя он мог быть солдатом или пира-
Наиболее распространёнными расами игровых пер- том и вести опасную жизнь и раньше.
сонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и 1 уровень означает для вашего персонажа
люди. Некоторые расы также имеют подрасы, вступление в жизнь искателя приключений.
например, горный дварф или лесной эльф. В главе Если вы уже знакомы с игрой или если вы присо-
2 приводится больше информации об этих, а также единяетесь к текущей кампании, ваш Мастер мо-
других менее распространенных расах: драконорож- жет решить, что вы начинаете с более высоким
дённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах.
Раса, которую вы выбрали, придаёт индивиду-
альность вашему персонажу, определяя характер- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ную внешность и врождённые таланты, получен- Описание каждого класса в главе 3 включает в себя раз-
ные через культуру и происхождение. Раса вашего дел, предлагающий варианты быстрого создания персо-
персонажа даёт определённые расовые особенно-
нажа этого класса, включая распределение значений ха-
сти, такие как: особые чувства, владение несколь-
кими видами оружия или инструментов, владение рактеристик, предысторию, подходящую для класса и
начальные заклинания.

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


11
уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пере- Запишите число хитов вашего персонажа на
жил несколько опасных приключений. своём листе персонажа. Также запишите вид Ко-
Запишите свой уровень на листе персонажа. сти Хитов, которую использует ваш персонаж и
Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите допол- число Костей Хитов, которое у него есть. После от-
нительные способности, которые предоставляет дыха вы можете тратить Кости Хитов на восста-
ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У новление хитов (смотрите «Отдых» в главе 8).
персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более вы-
сокого уровня, как правило, начинает с минималь-
ным значением опыта, необходимым для достиже- БОНУС МАСТЕРСТВА
ния этого уровня (смотрите «После 1 уровня» далее В таблице, которая находится в описании вашего
в этой главе). класса, приведён бонус мастерства, который равен
+2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства
ХИТЫ И КОСТЬ ХИТОВ добавляется ко многим числам, которые вы будете
записывать на свой лист персонажа:
Хиты вашего персонажа определяют, насколько
стойким является ваш персонаж в сражениях и
других опасных ситуациях. Ваши хиты определя- • Броски атаки при использовании оружия, кото-
ются вашей Костью Хитов. рым вы владеете
На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, • Броски атаки заклинаний, которые вы активи-
и вид этой кости определяется вашим классом. Вы руете
начинаете с числом хитов, равным наибольшему • Проверки характеристик при использовании
возможному результату броска этой кости, как от- навыков, которыми вы владеете
мечено в описании вашего класса (вы также добав- • Проверки характеристик с инструментами, ко-
ляете ваш модификатор Телосложения, который торыми вы владеете
определите на шаге 3). Это число также является • Спасброски, которыми вы владеете
вашим максимальным значением хитов. • Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы
активируете (объясняется для классов, способ-
СВОДКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК ных творить заклинания)

Сила Ваш класс определяет владение спасбросками,


Показатель: Природный атлетизм, физическая сила некоторыми навыками и инструментами (навыки
Важна для: Варвар, воин, паладин описаны в главе 7, инструменты — в главе 5), и то,
Расовый бонус: каким оружием вы владеете. Ваша предыстория,
Горный дварф (+2) Полуорк (+2) равно как и некоторые расы, даёт вам владение
Человек (+1) Драконорождённый (+2) дополнительными навыками и инструментами.
Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а
Ловкость также бонус мастерства в свой лист персонажа.
Ваш бонус мастерства не может быть добав-
Показатель: Проворство, реакция, равновесие
лен к одному броску костей или какому-либо числу
Важна для: Монах, плут, следопыт более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства
Расовый бонус: может быть преобразован (увеличен или уменьшен
Эльф (+2) Лесной гном (+1) вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску.
Полурослик (+2) Человек (+1) Если обстоятельства позволяют предположить, что
ваш бонус мастерства добавляется больше одного
Телосложение раза к одному и тому же броску или должен быть
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила умножен более одного раза, все-таки добавьте его
Важно для: Все классы только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое
Расовый бонус:
только один раз.
Дварф (+2) Каменный гном (+1)
Человек (+1) Коренастый полурослик (+1) СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 2
Полуорк (+1) Боб представляет себе Бруенора, несущегося в
битву с топором в руке. Один рог на его шлеме от-
Интеллект ломлен. Он делает Бруенора воином и отмечает,
Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности чем он владеет, а также записывает классовые
Важен для: Волшебник умения воина 1 уровня в свой лист персонажа.
Расовый бонус: Как воин 1 уровня, Бруенор имеет 1 Кость Хи-
тов — к10 и начинает с числом хитов, равным 10 +
Полуэльф (+1) Тифлинг (+1)
модификатор Телосложения. Боб отмечает это и
Гном (+2) Человек (+1) вписывает итоговое число после того, как опреде-
лит показатель Телосложения Бруенора (смотрите
Мудрость шаг 3). Боб также отмечает бонус мастерства для
Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность персонажа 1 уровня, который равен +2.
Важна для: Друид, жрец
Расовый бонус:
Холмовой дварф (+1) Человек (+1) 3. ОПРЕДЕЛИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Лесной эльф (+1) Многое из того, что ваш персонаж способен сде-
лать в игре, зависит от его шести характеристик:
Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудро-
Харизма
сти и Харизмы. У каждой характеристики есть зна-
Показатель: Уверенность, красноречие, лидерство чение, которое является числом, которое записыва-
Важна для: Бард, колдун, чародей ется в листе персонажа.
Расовый бонус: Использование шести характеристик в игре
Полуэльф (+2) Драконорождённый (+1) описывается в главе 7. Таблица «Сводка значений
Дроу (+1) Человек (+1) характеристик» содержит краткую информацию о
Тифлинг (+2) Легконогий полурослик (+1)

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


12
том, на какие качества влияет каждая характери- ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
стика, расовые поправки характеристик, какая ха-
Знач. Модификатор Знач. Модификатор
рактеристика наиболее важна для каждого класса.
Вы генерируете шесть значений характеристик 1 −5 16–17 +3
случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запи- 2–3 −4 18–19 +4
шите сумму трёх наибольших результатов на листке 4–5 −3 20–21 +5
для заметок. Проделайте это ещё пять раз, чтобы у 6–7 −2 22–23 +6
вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить 8–9 −1 24–25 +7
время или вам не нравится идея случайного опре- 10–11 +0 26–27 +8
деления значений характеристик, вы можете ис-
пользовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 12–13 +1 28–29 +9
Теперь запишите каждое из шести получен- 14–15 +2 30 +10
ных чисел рядом с каждой из шести характери-
стик вашего персонажа, чтобы присвоить значе- 4. ОПИШИТЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
ния Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту,
Мудрости и Харизме. После выбора расы значения После того как вы узнали основные игровые пара-
характеристик изменятся, отметьте эти изменения метры своего персонажа, наступает время охарак-
в листе персонажа. теризовать его как личность. Ваш персонаж нуж-
После распределения значений характеристик дается в имени. Потратьте несколько минут, раз-
определите модификаторы характеристик, исполь- мышляя о том, как он выглядит и как, в общих
зуя таблицу «Значения и модификаторы характе- чертах, ведёт себя.
ристик». Для определения модификатора характе- Используя информацию из главы 4, вы можете
ристики без обращения к таблице вычтите 10 из конкретизировать физические данные и личные
значения характеристики и разделите результат качества персонажа. Выберите его мировоззрение
на 2, округляя до меньшего целого. Запишите мо- (моральный компас, который руководит его решени-
дификаторы всех характеристик. ями) и идеалы. Глава 4 также поможет вам опреде-
лить вещи, наиболее дорогие вашему персонажу и
называемые привязанностями, а также слабости, ко-
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 3 торые однажды могут сломить его.
Боб решает использовать стандартный набор зна- Предыстория вашего персонажа описывает
чений (15, 14, 13, 12, 10, 8) для характеристик Бруе- его родину, первоначальную специальность и ме-
нора. Поскольку Бруенор воин, он присваивает сто персонажа в мире D&D. Ваш Мастер может
наивысшее значение 15 Силе. Следующее значение предложить дополнительные предыстории помимо
(14) он присваивает Телосложению. Бруенор может тех, что включены в главу 4. Предыстория также
быть бесшабашным воином, но Боб хочет, чтобы может быть доработана, чтобы точнее подходить
его дварф был старше, мудрее, а также был хоро- концепции вашего персонажа.
шим лидером, так что он выбирает подходящие Предыстория даёт вашему персонажу особые
значения Мудрости и Харизмы. После добавления умения и владение двумя навыками, а также мо-
расовых поправок (увеличение Телосложения и жет предоставлять знание дополнительных язы-
Силы на 2), значения характеристик Бруенора вы- ков или владение некоторыми видами инструмен-
глядят таким образом: Сила 17 (+3), Ловкость 10 тов. Запишите эту информацию вместе с инфор-
(+0), Телосложение 16 (+3), Интеллект 8 (−1), Муд- мацией о личности, которую вы разработали, в
рость 13 (+1), Харизма 12 (+1). свой лист персонажа.
Боб записывает итоговое значение хитов: 10 +
модификатор Телосложения (+3), то есть 13 хитов.

ВАРИАНТ: НАСТРОЙКА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК


Если Мастер позволит, вы можете использовать
этот вариант определения значений характери-
стик. Метод, описанный здесь, позволяет создать
персонажа с набором характеристик, которые вы
подбираете индивидуально.
Вы получаете 27 пунктов, которые распределя-
ете между значениями характеристик. Цена каж-
дого значения приведена в таблице «Цена значе-
ний характеристик». Например, значение 14 стоит 7
пунктов. 15 — наибольшее значение характери-
стики, которое вы можете получить в итоге, ис-
пользуя этот метод (перед применением расовых
улучшений). Значение характеристики не может
быть ниже 8.
Этот метод определения характеристик позво-
ляет создать набор из трёх высоких и трёх низких
значений (15, 15, 15, 8, 8, 8), или набор средних и
выше среднего (13, 13, 13, 12, 12, 12), или другой набор
значений между этими крайностями.

ЦЕНА ЗНАЧЕНИЙ ХАРАКТЕРИСТИК


Значение Цена Значение Цена
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

13
ХАРАКТЕРИСТИКИ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА вызывают в нём жалость, даже когда это может
быть не оправданно.
Обратите внимание на значения характеристик и
расу вашего персонажа, когда придумываете его
внешность и личность. Очень сильный персонаж с 5. ВЫБЕРИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ
низким Интеллектом будет думать и вести себя Ваш класс и предыстория определяют начальное
совершенно иначе, чем очень умный персонаж с снаряжение вашего персонажа, включая оружие,
низкой Силой. доспех и другое оснащение искателя приключе-
Например, высокое значение Силы обычно со- ний. Запишите это снаряжение в лист персонажа.
ответствует плотному или атлетичному телу, в то Все эти предметы подробно описаны в главе 5.
время как персонаж с низким значением Силы Вместо того чтобы брать оснащение, приводи-
может быть худым или тучным. мое в описании класса и предыстории, вы можете
Персонаж с высоким значением Ловкости, ве- купить своё начальное снаряжение. У вас есть зо-
роятно, будет гибким и стройным, в то время как лотые монеты (зм), количество которых зависит от
персонаж с низким значением Ловкости может вашего класса, как отмечено в главе 5. Там также
быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжё- приведены обширные списки снаряжения с це-
лым, с толстыми, как сардельки, пальцами. нами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать
Персонаж с высоким значением Телосложения одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки»
обычно выглядит полным энергии, со здоровым в конце главы 5).
блеском в глазах. Персонаж с низким значением Ваш показатель Силы ограничивает количе-
Телосложения может быть болезненным или хи- ство снаряжения, которое вы сможете носить с со-
лым. бой. Старайтесь не приобретать снаряжение об-
Персонаж с высоким значением Интеллекта щим весом (в фунтах), превышающим значение
может быть очень любознательным и прилежным, Силы в 15 раз. Глава 7 содержит больше информа-
в то время как персонаж с низким значением Ин- ции о переносимой нагрузке.
теллекта может разговаривать примитивно или
легко забывать подробности.
Персонаж с высоким значением Мудрости про- КЛАСС ДОСПЕХА
являет рассудительность, сопереживание и имеет Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хо-
хорошее представление о происходящих вокруг со- рошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На
бытиях. Персонаж с низким значением Мудрости КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и
может быть рассеянным, безрассудным или забыв- модификатор Ловкости. Однако не все персонажи
чивым. носят доспехи и щиты.
Персонаж с высоким значением Харизмы из- Без доспеха и щита КД вашего персонажа ра-
лучает уверенность, он привлекателен, имеет ли- вен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персо-
дерские качества или способен запугать. Персонаж наж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и
с низким значением Харизмы может быть воспри- другим, рассчитайте ваш КД, используя правила
нят как раздражающий, неубедительный или роб- главы 5. Запишите свой КД в лист персонажа.
кий. Ваш персонаж должен владеть доспехами и
щитом, чтобы использовать их эффективно. Владе-
ние доспехами и щитом определяется классом.
СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 4 При ношении доспехов и щитов, которыми вы не
Боб заполняет некоторые общие характеристики владеете, накладываются определённые штрафы,
Бруенора: его имя, его пол (мужской), его рост и как описано в главе 5.
вес и его мировоззрение (законно-добрый). Его вы- Некоторые заклинания и классовые умения
сокие значения Силы и Телосложения предпола- позволяют вам рассчитывать ваш КД другим спо-
гает здоровое и атлетичное тело, а его низкий Ин- собом. Если у вас есть различные умения, позволя-
теллект предполагает некоторую степень забывчи- ющие рассчитывать КД разными способами, вы
вости. сами выбираете, который из них будете использо-
Боб решает, что Бруенор происходит из знат- вать.
ного рода, но его клан был изгнан из родных зе-
мель, когда Бруенор был очень молод. Он вырос,
работая кузнецом в отдалённых поселениях до- ОРУЖИЕ
лины Ледяного Ветра. Но у Бруенора судьба героя: Для каждого оружия, которым обладает ваш пер-
он должен вернуть свою родину, так что Боб вы- сонаж, рассчитайте модификатор, используемый
бирает предысторию народного героя для своего при атаке, и урон, причиняемый при попадании.
дварфа. Он отмечает особые умения персонажа, Совершая атаку оружием, вы бросаете к20,
которые даёт ему эта предыстория, и то, чем он прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владе-
владеет. ете этим оружием) и соответствующий модифика-
У Боба есть довольно чёткое представление о тор характеристики.
личности Бруенора, так что он пропускает личные
качества, предлагаемые в описании предыстории • Для атак рукопашным оружием используйте мо-
народного героя, отмечая вместо этого, что Бруе- дификатор Силы для расчёта бросков атаки и
нор заботливый, чувствительный дварф, который урона. Оружие, обладающее свойством «фехто-
искренне любит своих друзей и союзников, но вальное», такое как рапира, может использовать
скрывает своё мягкое сердце за грубой, ворчливой модификатор Ловкости, а не Силы.
манерой поведения. Он выбирает идеал из списка • Для атак дальнобойным оружием используйте
своей предыстории — справедливость, отмечая, модификатор Ловкости для бросков атаки и
что Бруенор считает, что никто не может быть урона. Оружие, обладающее свойством «мета-
выше закона. тельное», такое как ручной топор, может ис-
Из предыстории становится очевидной привя- пользовать модификатор Силы, а не Ловкости.
занность Бруенора: он стремится забрать Мифри-
ловый Зал — его родину — из лап теневого дра- СОЗДАНИЕ БРУЕНОРА, ШАГ 5
кона, изгнавшего дварфов. Его слабость связана с Боб записывает начальное снаряжение, доставше-
его заботливой, чувствительной натурой — он бла- еся ему от класса воина и предыстории народного
госклонен к сиротам и заблудшим душам, которые

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


14
героя. Его начальное снаряжение включает коль- класса, чтобы увидеть, какие ещё улучшения вы
чугу и щит, которые в сочетании дают Бруенору получаете на каждом уровне.
Класс Доспеха 18.
Боб выбирает для Бруенора в качестве ору-
жия боевой топор и два ручных топора. Его бое- ЭТАПЫ ИГРЫ
вой топор — рукопашное оружие, так что Бруенор Заливкой в таблице «Развитие персонажа» выде-
использует модификатор Силы для своих атак и лены четыре этапа игры. Этапы никак не связаны
при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). с правилами игры; они дают общее представление
Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса ма- о том, как меняется игровой опыт по мере получе-
стерства (+2). ния персонажами уровней.
Боевой топор причиняет рубящий урон 1к8, и Персонажи первого этапа (уровни 1–4) — начи-
Бруенор добавляет модификатор Силы к урону, ко- нающие искатели приключений. Они обучаются
гда попадает по противнику, что в итоге даёт ру- умениям, которые характеризуют их как предста-
бящий урон 1к8 + 3. Когда Бруенор метает ручной вителей определённого класса, включая важный
топор, у него получается такой же бонус атаки выбор разновидности развития классовых умений
(ручной топор — метательное оружие, поэтому ис- (например, Магические традиции волшебника или
пользуется модификатор Силы для расчёта брос- Воинский архетип воина). Опасности, с которыми
ков атак и урона), и оружие причиняет рубящий они сталкиваются, относительно несерьёзны и
урон 1к6 + 3. обычно связаны с угрозами для местных ферм
или деревень.
Персонажи второго этапа (уровни 5–10) уже ре-
6. СОБЕРИТЕСЬ ВМЕСТЕ ализовали себя. Многие заклинатели в начале
Большинство персонажей D&D не работают в оди- этого этапа получают доступ к заклинаниям 3
ночку. Каждый персонаж играет определённую уровня, достигая нового уровня магического могу-
роль в отряде — группе искателей приключений, щества с такими заклинаниями как огненный
слаженно работающих для достижения общей шар и молния. Персонажи этого этапа с классами,
цели. Работа в команде и сотрудничество значи- специализирующимися на применении оружия, по-
тельно увеличивают шансы вашего отряда пере- лучают возможность совершать несколько атак в
жить многие опасности в мирах D&D. Поговорите раунд. Эти герои становятся важными при столк-
с вашими игроками и Мастером, чтобы решить, новении с опасностями, которые угрожают горо-
знают ли ваши персонажи друг друга, как они дам и королевствам.
встретились и какого рода задания может выпол- Персонажи третьего этапа (уровни 11–16) дости-
нять группа. гают уровня могущества, который ставит их вы-
соко над обычными людьми и делает их особен-
ными даже среди искателей приключений. На 11
ПОСЛЕ 1 УРОВНЯ уровне многие заклинатели получают доступ к 6
Когда ваш персонаж отправляется в приключение уровню заклинаний, которые создают эффекты,
и преодолевает испытания, он получает опыт, вы- недостижимые для игроков ранее. Другие персо-
раженный в виде очков опыта. Персонаж, кото- нажи получают умения, которые позволяют им со-
рый получает определённое количество очков вершать больше атак или делать их более впечат-
опыта, улучшает свои способности. Это улучшение ляющими. Эти могущественные искатели приклю-
называется достижением уровня. чений часто противостоят угрозам, нависшим над
Когда ваш персонаж достигает определённого целыми регионами и континентами.
уровня, его класс часто предоставляет дополни- Персонажи четвёртого этапа (уровни 17–20) до-
тельные умения, которые указаны в описании стигают вершин умений своих классов, становясь
класса. Некоторые из этих умений позволяют уве- архетипами героев (или злодеев). Судьба мира или
личить значения характеристик: либо увеличив даже фундаментальные законы мультивселенной
два значения на 1, либо увеличив одно значение могут зависеть от результата их приключений.
на 2. Максимальное значение характеристики —
20, сделать значение больше этого показателя РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
нельзя. Кроме того, на определённых уровнях у Опыт Уровень Бонус мастерства
каждого персонажа увеличивается бонус мастер- 0 1 +2
ства. 300 2 +2
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы 900 +2
3
получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совер-
шите бросок этой кости, добавьте ваш бонус Тело- 2 700 4 +2
сложения к результату и прибавьте полученное 6 500 5 +3
число к максимальному числу хитов. Вместо этого 14 000 6 +3
вы можете прибавлять фиксированное значение, 23 000 7 +3
указанное в начале описания вашего класса, кото- 34 000 8 +3
рое является усреднённым результатом броска ко- 48 000 9 +4
сти (округлённым в большую сторону).
64 000 10 +4
Когда ваш модификатор Телосложения увели-
чивается на 1, максимум ваших хитов увеличива- 85 000 11 +4
ется на 1 за каждый достигнутый вами уровень. 100 000 12 +4
Например, когда Бруенор достигает 8 уровня, он 120 000 13 +5
повышает значение своего Телосложения с 17 до 140 000 14 +5
18, тем самым повышая модификатор Телосложе-
165 000 15 +5
ния с +3 до +4. Максимальное число его хитов по-
вышается на 8. 195 000 16 +5
Таблица «Развитие персонажа» содержит ин- 225 000 17 +6
формацию о количестве опыта, нужного для повы- 265 000 18 +6
шения уровня с 1 по 20, и бонус мастерства для 305 000 19 +6
персонажа соответствующего уровня. Обратитесь
355 000 20 +6
к информации, включённой в описание вашего

ГЛАВА 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА


15
ГЛАВА 2: РАСЫ
осещение одного из величай- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
ших городов среди миров D&D: В описание каждой расы входят расовые особен-
Глубоководья, Свободного Города ности, общие для всех её представителей. Следую-
мира Серого Ястреба, или даже щие разделы встречаются в описании большин-
сверхъестественного Сигила, Города ства рас:
Дверей, переполняет чувствами. Звучит
речь на неисчислимом количестве различных язы- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
ков. Запахи готовящейся еды на дюжинах различ- Каждая раса увеличивает одно или несколько зна-
ных кухонь смешиваются с запахами переполнен- чений характеристик.
ных улиц и плохой санитарии. Строения бесчислен-
ных архитектурных стилей отражают различное
происхождение своих жителей. ВОЗРАСТ
А сами жители — существа разного размера, В этом разделе указывается, в каком возрасте
формы и цвета, в одеждах разнообразных ослепи- представитель той или иной расы считается взрос-
тельных стилей и оттенков — представители мно- лым, а также примерная продолжительность его
жества различных рас: от миниатюрных полу- жизни. Вы можете начать игру персонажем лю-
росликов и крепких дварфов, до величественно- бого возраста, и это может послужить обоснова-
красивых эльфов, живущих среди людей различ- нием некоторых значений его характеристик.
ных этносов. Например, при игре очень молодым или старым
Есть и более экзотические расы, рассеянные персонажем, возраст может быть причиной низ-
среди более распространённых: здесь и массивные ких значений Силы или Телосложения, в то время
драконорождённые, прокладывающие путь через как зрелый возраст хорошо объясняет высокие по-
толпу, и пронырливые тифлинги, скрывающиеся в казатели Мудрости и Интеллекта.
тени с недобрым озорством в глазах. Группа гно-
мов смеётся над тем, как один из них запускает МИРОВОЗЗРЕНИЕ
сложную деревянную игрушку, движущуюся саму
по себе. Полуэльфы и полуорки живут и работают Большинство рас имеют склонность к определён-
рядом с людьми, не принадлежа полностью ни к ному мировоззрению, что и описано в данном раз-
одной из рас своих родителей. И здесь же пря- деле. Это никак не ограничивает вашего персо-
чется от солнца одинокий дроу, беглец из подзем- нажа, но осознание, почему вопреки строго законо-
ных просторов Подземья, пытающийся выжить в послушному обществу ваш дварф вырос хаотич-
мире, который боится его племени. ным, поможет вам лучше вжиться в роль.

РАЗМЕР
ВЫБОР РАСЫ Персонажи большинства рас считаются Средними.
Люди — наиболее распространённый народ в D&D, В эту категорию попадают существа ростом от 4 до
но они проживают бок обок с дварфами, эльфами, 8 футов (от 122 до 244 сантиметров). Представители
полуросликами и другими бесчисленными фанта- некоторых рас считаются Маленькими (от 2 до 4
стическими расами. Ваш персонаж принадлежит к футов [от 66 до 122 сантиметров] ростом), и из-за
одному из этих народов. этого некоторые правила игры действуют на них
Не всякая разумная раса подходит для персо- по-другому. Самое важное отличие в размерах за-
нажа игрока. Стандартные группы искателей при- ключается в том, что существа Маленького размера
ключений в основном состоят из дварфов, эльфов, испытывают трудности в сражении тяжёлым ору-
полуросликов и людей. Реже встречаются драконо- жием, подробнее об этом написано в главе 6.
рождённые, полуэльфы, полуорки, гномы и ти-
флинги. Дроу, разновидность эльфов, тоже встре- СКОРОСТЬ
чаются нечасто. Скорость определяет, как далеко сможет продви-
Выбор расы влияет на разные аспекты вашего нуться персонаж во время путешествия (смотрите
персонажа. Он определяет основные качества, ко- главу 8) и сражения (смотрите главу 9).
торые будут у вашего персонажа на протяжении
всей его карьеры. Прежде чем выбрать расу, поду-
майте, каким персонажем вы бы хотели играть. ЯЗЫКИ
Например, полурослик — отличный выбор для В зависимости от расы, ваш персонаж может го-
скрытного плута, из дварфов хорошо получаются ворить, читать и писать на определённых языках.
стойкие воины, а эльф может быть знатоком ма- Список языков, наиболее распространённых в
гии. мультивселеной D&D, приведён в главе 4.
Раса персонажа даёт не только увеличение ха-
рактеристик и расовые особенности, но также РАЗНОВИДНОСТИ
предоставляет зацепки для создания истории пер- У некоторых рас есть разновидности. Их предста-
сонажа. В описании каждой расы в этой главе со- вители сочетают в себе качества основной расы с
держится информация, которая поможет отыгры- особенностями, присущими только этой разновид-
вать персонажа этой расы. Она включает в себя ности. Отношения между представителями разных
общие сведения о характере, внешнем виде, обще- разновидностей одной расы могут существенно
ственном укладе и преимущественном мировоззре- различаться в зависимости от расы и игрового
нии. Эти подробности — отправная точка для раз- мира. В Саге о Копье, например, горные и холмо-
мышлений о вашем персонаже, искатели приклю- вые дварфы живут вместе и представляют собой
чений могут существенно отличаться от среднего два разных клана одного народа. В то же время в
представителя своей расы. Для создания предыс- Забытых Королевствах они живут в разных стра-
тории и личности персонажа стоит подумать, по- нах и называются щитовыми и золотыми двар-
чему он не такой, как все. фами, соответственно.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
17
лурги. Хотя они и не превышают 5
футов (152 сантиметра) в высоту,
дварфы настолько широкоплечие и
плотные, что весят столько же,
сколько превосходящий их в росте
на 2 фута (60 сантиметров) человек.
Их отвага и выносливость также не
уступает представителям более высо-
ких народов.
Кожа у дварфов бывает от
тёмно-коричневой до светлой, с крас-
ным оттенком. Наиболее распространённые от-
тенки — светло-коричневый или смуглый, как раз-
ные виды земли. Их волосы, которые они носят
длинными, но собранными в простые причёски,
обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но
у дварфов с бледной кожей часто встречаются ры-
жие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои
бороды и тщательно за ними ухаживают.

ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ


Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из
них часто помнят этот мир сильно отличным от
нынешнего. К примеру, некоторые из старейших
ДВАРФ гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Коро-
левств) могут припомнить дни, когда более трёх
«ТЫ ОПОЗДАЛ, ЭЛЬФ!» — ПОСЛЫШАЛСЯ ЗНАКОМЫЙ ГРУБЫЙ веков назад орки завоевали их крепость и об-
голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им рекли их на двухсот пятидесятилетние скитания.
йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился Такая долговечность даёт им особый взгляд на
его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые не- мир, которого лишены короткоживущие расы
удобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой вроде людей и полуросликов.
нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в
какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вы- которые они влюблены. Они стоически противо-
стоят проходящим столетиям и почти не меня-
таскивать!».
ются. Они уважают традиции своих кланов, про-
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл слеживая их родословную до самого основания
древнейших твердынь на рассвете молодого мира,
Полные древнего величия королевства и вырезан- и не отказываются от этих традиций с лёгкостью.
ные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, Частью этих традиций является преданность бо-
раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий куз- гам дварфов, которые поощряют присущие двар-
нечный горн, верность клану и традициям и пыла- фам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и
ющая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, любовь к кузнечному горну.
объединяющие всех дварфов. Дварфам присущи непреклонность и лояль-
ность, верность своему слову, решительность в дей-
НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ ствиях, временами переходящие в упрямство. У
многих дварфов сильно развито чувство справед-
Смелые и выносливые дварфы известны как ливости, и они медленно прощают причинённое
опытные воины, шахтёры, камнетёсы и метал- им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло,

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
18
НЕДОВЕРЧИВЫЕ
Дварфы вполне сносно ладят с представителями других
причинённое всему его клану. Таким образом, по- рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта
пытка отомстить одному дварфу может превра- дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но
титься во вражду, захлестнувшую целый клан. легко даёт понять, как сложно людям, и другим коротко-
живущим расам завоевать доверие дварфов.
КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Нико-
гда не знаешь, что они способны сделать в следующий мо-
Королевства дварфов простираются глубоко под
мент. Если дело доходит до драки, они могут как выхва-
горами, где дварфы добывают драгоценные ме-
таллы и камни и куют чудесные вещи. Они любят тить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легко-
красоту драгоценных металлов и ювелирных изде- мысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У
лий, и у некоторых дварфов эта любовь может них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё
превратиться в алчность. Ценности, которые они дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в
не могут найти в своих горах, они получают благо- очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так
даря торговле. Они не любят кораблей, и предпри- хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усо-
имчивые люди и полурослики часто ведут тор-
говлю дварфскими товарами через водные пути. мнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».
Благонадёжным представителям этих рас всегда О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но
рады в дварфских поселениях, хотя некоторые ме- покажите мне полурослика-героя. Империю. Победонос-
ста там закрыты даже для них. ную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокро-
Главным элементом дварфского общества яв- вище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно
ляется клан, и дварфы очень высоко ценят соци- воспринимать их серьёзно?»
альное положение. Даже дварфы, живущие вда-
О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать чело-
леке от своих королевств, хранят свою принадлеж-
ность к клану, узнают относящихся к нему сопле- века, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется се-
менников и взывают к именам предков, произ- мья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками
нося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку
клана это худшая судьба, способная выпасть на другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то
участь дварфа. вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище
Дварфы в чужих землях обычно работают ре-
дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхи-
месленниками, чаще всего оружейниками или юве-
лирами. Некоторые становятся наёмниками или щаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то,
телохранителями, очень ценимыми за их храбрость что чаще всего это приносит им проблемы».
и преданности.

БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН


Дварф, выбравший путь искателя приключений, мо-
жет руководствоваться жаждой сокровищ — для
личного пользования, для достижения определён-
ной цели или даже ради альтруистического жела-
ния помочь другим. Другими может двигать боже-
ственное озарение, прямой приказ, или желание
принести славу одному из дварфских божеств.
Клан и предки тоже являются одними из сильней-
ших мотивов. Дварф может искать способ вернуть
утерянную честь клана, отомстить древнему врагу
или вновь обрести место в клане, откуда был из-
гнан. Или он может отправиться на поиски топора,
утерянного предком на поле брани столетия назад.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
19
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
ИМЕНА ДВАРФОВ евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно молотами.
традиции. Каждое подходящее имя используется Владение инструментами. Вы владеете ремес-
из поколения в поколение. Имя дварфа принадле- ленными инструментами на ваш выбор: инстру-
жит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опоро- менты кузнеца, пивовара или каменщика.
чивший своё имя, лишается его, и согласно зако- Знание камня. Если вы совершаете проверку
нам, ему запрещается использовать любое другое Интеллекта (История), связанную с происхожде-
дварфское имя. нием работы по камню, вы считаетесь владеющим
навыком История, и добавляете к проверке удво-
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, енный бонус мастерства вместо обычного.
Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете
Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык
Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, То- состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков,
рин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, и этот акцент будет присутствовать в любом
Харбек, Эберк, Эйнкиль языке, на котором дварф будет говорить.
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Разновидности. Два основных вида дварфов
Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные
Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, дварфы. Выберите один из этих видов.
Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа,
Хлин, Эльдет, Эмбер
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, ГОРНЫЙ ДВАРФ
Данкил, Железный Кулак, Крепкая Нако- Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и и
вальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Ог- выносливым, приспособленным к жизни в суровой
ненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, местности. Вы довольно высоки (по дварфской
Унгарт, Холдерхек мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из
северного Фаэруна, а также правящий клан хила-
ров и благородный клан деваров из Саги о Копье,
ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ всё это горные дварфы.
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых Увеличение характеристик. Значение вашей
способностей, являющихся частью его природы. Силы увеличивается на 2.
Увеличение характеристик. Значение вашего Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёг-
Телосложения увеличивается на 2. кими и средними доспехами.
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоро-
стью, что и люди, но считаются юными, пока не ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострён-
они живут свыше 350 лет. ными чувствами, развитой интуицией и замечатель-
Мировоззрение. Большинство дварфов законо- ной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их мо-
послушные, твёрдо верящие в преимущества хо- гучем южном королевстве являются холмовыми
рошо организованного общества. Они также стре- дварфами, также как и изгнанные нейдары и свих-
мятся к добру, обладают развитым чувством спра- нувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
ведливости и верят, что все заслуживают пользо- Увеличение характеристик. Значение вашей
вания преимуществами закона и порядка. Мудрости увеличивается на 1.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 Дварфская выдержка. Максимальное значение
футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1
около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
ния — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не
снижает вашу скорость. ДУЭРГАРЫ
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под зем-
лёй, вы обладаете превосходным зрением в тем- В глубоких городах Подземья живут дуэргары, или серые
ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в дварфы. Они совершают скрытные и жестокие налёты на
60 футов вы при тусклом освещении можете ви- поверхность, а пленных рабов продают другим расам Под-
деть так, как будто это яркое освещение, и в тем- земья. Серые дварфы обладают врождённой способно-
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем- стью становиться невидимыми и временно приобретать
ноте вы не можете различать цвета, только от- гигантские размеры.
тенки серого.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с пре-
имуществом спасброски от яда, и вы получаете со-
противление к урону ядом (объясняется в главе 9).

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
20
ЭЛЬФ
— МОГЛА ЛИ Я ДУМАТЬ, ЧТО ГДЕ-ТО НА СВЕТЕ ЕСТЬ ПОДОБ-
ная красота!.. — тихо выговорила Золотая Луна. Днев-
ной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая
в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса
взглядам путников открылся овеянный легендами город
Квалиност.
По углам города возносились, подобно сверкающим
веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из
белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю
тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искусней-
шие мастера-гномы; каждая способна была выдержать
вес марширующих армий, но казалось — сядет птица, и
они рухнут. Арки обозначали границу города; Квалиност
не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахи-
вал объятия лесу.
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн,
Драконы осенних сумерек

Эльфы это волшебный народ, обладающий незем-


ным изяществом, живущий в мире, но не являю-
щийся его частью. Они живут в местах, наполнен- ДРИЗЗТ ДО’УРДЕН
ных воздушной красотой, в глубинах древних ле-
сов или в серебряных жилищах, увенчанных свер-
помимо человеческих цветов могут быть зелё-
кающими шпилями и переливающихся волшеб-
ными или синими, а глаза приобретать цвет жид-
ным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят
кого золота или серебра. У эльфов не растут во-
обрывки тихих мелодий и нежные ароматы.
лосы на лице, и почти отсутствуют волосы на теле.
Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию,
Они предпочитают элегантную одежду ярких цве-
и всё прекрасное, что есть в мире.
тов и простые, но красивые украшения.

СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД


Обладая неземным изяществом и тонкими чер-
Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им
тами, эльфы кажутся людям и представителям
более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие
других рас чересчур красивыми. В среднем, они не-
короткоживущие расы. События чаще кажутся им
много ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6
забавными, чем волнующими, и ими чаще движет
футов (от 150 до 185 сантиметров). Они стройнее
любопытство, чем жадность. В случае мелких про-
людей, и весят от 100 до 145 фунтов (от 45 до 65
исшествий они чаще проявляют равнодушие и
килограмм). Мужчины и женщины почти одинако-
остаются в стороне. В случае же преследования
вого роста, и мужчины весят лишь незначительно
цели, выполнения задания или изучения нового
больше.
навыка эльфы остаются собранными и целе-
Цвета кожи у эльфов включают в себя все че-
устремлёнными. Они не торопятся заводить дру-
ловеческие оттенки, а также цвета с медным,
бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
21
зей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мел- ликой волшебной мощи, и приключения способ-
кие оскорбления они отвечают пренебрежением, ствуют этому. Некоторые могут присоединиться к
на крупные же — местью. повстанцам, борющимся против угнетателей, а
Подобно молодым ветвям дерева эльфы про- другие становятся борцами за моральные ценно-
являют гибкость перед лицом опасности. Они ве- сти.
рят в дипломатию и предпочитают с помощью
компромисса уладить разногласие прежде чем оно
перешло в насилие. Они способны отступить перед ЭЛЬФИЙСКИЕ ИМЕНА
лицом вторжения вглубь своих лесов, уверенные, Эльфы считаются детьми, пока они не объявят
что просто смогут подождать, пока захватчики уй- себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня
дут. Но если придёт нужда, эльфы способны про- рождения. До этого времени их называют дет-
явить свою воинскую сторону, продемонстрировав ским именем.
владение мечом, луком и стратегией. Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое,
взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским
именем, могут продолжать пользоваться им. Имя
СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА каждого взрослого эльфа уникально, хотя может
Большинство эльфов живёт в маленьких лесных отражать имена уважаемых личностей или членов
деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охо- семьи. Мужские и женские имена различаются
тятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их лишь незначительно, и чёткой границы тут нет.
навыки и магия позволяют им прокормить себя Также каждый эльф носит фамилию, обычно это
без вырубки леса и вспахивания земли. Они та- сочетание нескольких эльфийских слов. Некоторые
лантливы в ремёслах, изготавливают качествен- эльфы, путешествующие среди людей, переводят
ную одежду и предметы искусства. Их контакты с фамилию на Общий, другие сохраняют эльфий-
другими народами обычно ограничены, но некото- скую версию.
рые эльфы всё же преуспели в торговле, вымени-
вая свои товары на металлы, которые эльфы не Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль,
любят добывать сами. Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин,
Эльфы, встречающиеся за пределами родных Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин
земель, чаще всего оказываются путешествую- Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис,
щими менестрелями, артистами или мудрецами. Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан,
Людские дворяне соревнуются за услуги эльфа- Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан,
наставника, способного обучить их детей фехтова- Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен,
нию или магии. Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай,
Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван
ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Эльфы берутся за приключения из страсти к путе-
шествиям. Благодаря большому сроку жизни, они
могут посвятить столетия изучению и исследова-
нию. Им не нравится темп человеческого обще-
ства, упорядоченный изо дня в день, но полно-
стью меняющийся за десятилетие, и они предпо-
читают найти себе занятие, позволяющее им ча-
сто путешествовать, устанавливая свой собствен-
ный темп жизни. Эльфам также нравится оттачи-
вать своё воинское мастерство, или добиваться ве-

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
22
ВЫСОКОМЕРНЫЕ, НО ЛЮБЕЗНЫЕ темноте вы не можете различать цвета, только от-
Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно лю- тенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком
безны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий.
Внимательность.
Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
найти что-то хорошее почти в каждом. ством спасброски от очарования, и вас невоз-
О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. можно магически усыпить.
Но свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погру-
они способны компенсировать отвагой. И смею заметить, жаются в глубокую медитацию, находясь в полу-
изделия их лучших кузнецов способны сравниться с эль-
бессознательном состоянии до 4 часов в сутки
(обычно такую медитацию называют трансом). Во
фийскими». время этой медитации вы можете грезить о раз-
О полуросликах. «Полурослики — народ простых удо- ных вещах. Некоторые из этих грёз являются мен-
вольствий, и это не повод их презирать. Они хороший тальными упражнениями, выработанными за годы
народ, заботятся друг о друге и ухаживают за своими са- тренировок. После такого отдыха вы получаете все
дами, и они доказали, что они намного крепче, чем это мо- преимущества, которые получает человек после 8
жет показаться, когда возникает такая необходимость».
часов сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремле-
Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык те-
ние совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их крат- кучий, с утончёнными интонациями и сложной грам-
кие жизни — всё это кажется иногда настолько бесполез- матикой. Эльфийская литература богата и разнооб-
ным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы начнёте разна, а стихи и песни известны среди представите-
ценить их достижения. Если бы только они могли немного лей других рас. Многие барды учат эльфийский
сбавить обороты и приобрести хоть толику изящества». язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Разновидности. Древний раскол среди эльфий-
ских народов привёл к возникновению трёх видов:
Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастри- высших эльфов, лесных эльфов и тёмных эльфов,
анна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Ва- которых обычно называют дроу. Выберите один из
дания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа, этих видов. В некоторых мирах они делятся ещё
Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов
Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сари- в мире Забытых Королевств) так что если хотите,
эль, Силакви, Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, можете выбрать более уточнённый вариант.
Шанайра, Энна
Фамилии (перевод на Общий): Амакиир (Сверкаю- ВЫСШИЙ ЭЛЬФ
щий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), Поскольку вы — высший эльф, у вас острый ум и вы
Галанодель (Лунный Шёпот), Ильфелкиир знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во
(Сверкающий Бутон), Ксилосент (Золотой Лепе- многих мирах D&D существует два вида высших
сток), Лиадон (Серебряный Лист), Найло (Ноч- эльфов. Один вид (который включает серых эль-
ной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей), Холи- фов и эльфов долин Серого Ястреба, сильванести
мион (Алмазная Роса) Саги о Копье и солнечных эльфов Забытых Коро-
левств) высокомерен и замкнут, считая себя
ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ выше не-эльфов и даже других эльфов. Другой
вид (включающий высших эльфов Серого
Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообраз- Ястреба, квалинести из Саги о Копье и лун-
ных качеств, отражающих тысячелетия эльфий- ных эльфов из Забытых Королевств) более
ского совершенствования. распространён и дружелюбен, и часто встре-
Увеличение характеристик. Значение вашей чается среди людей и других рас.
Ловкости увеличивается на 2. У солнечных эльфов Фаэруна (также называе-
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы мых золотыми эльфами или эльфами восхода)
взрослеют в том же возрасте, что и люди, их по- бронзовая кожа и волосы медного, чёрного или
нимание о взрослении выходит за рамки физиче- золотистого оттенка. У них золотые, серебристые
ского развития, и располагается в сфере житей- или чёрные глаза. Лунные эльфы (также называе-
ского опыта. Обычно эльф получает статус взрос- мые серебряными или серыми эльфами) гораздо
лого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может бледнее, с алебастровой кожей, имеющей иногда
прожить до 750 лет. оттенок синего. У них часто серебристо-белые,
Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнооб- чёрные или синие волосы, но и различные от-
разие и самовыражение. Таким образом, они отно- тенки светлых, коричневых и рыжих тонов
сятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят за- также не являются редкими. У них синие или зе-
щиту чужой свободы так же как и своей, и чаще лёные глаза с золотыми вкраплениями.
они скорее добры, чем нет. Исключением из этого Увеличение характеристик. Значение вашего
правила являются дроу. Их изгнание в Подземье Интеллекта увеличивается на 1.
сделало их злобными и опасными. Дроу чаще явля-
ются злыми.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6
футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное
телосложение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
ния — 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и
ночному небу, вы обладаете превосходным зрением
в темноте и при тусклом освещении. На расстоя-
нии в 60 футов вы при тусклом освещении можете
видеть так, как будто это яркое освещение, и в
темноте так, как будто это тусклое освещение. В

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
23
Владение эльфийским оружием. Вы владеете ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ (ДРОУ)
длинным мечом, коротким мечом, коротким и
длинным луками. Произошедшие от более древней подрасы темно-
Заговор. Вы знаете один заговор из списка за- кожих эльфов, дроу были изгнаны с земной по-
клинаний волшебника. Базовой характеристикой верхности мира, и обречены поклоняться богине
для его использования является Интеллект. Лолс и следовать пути зла и упадка. Теперь они
Дополнительный язык. Вы можете говорить, построили свою цивилизацию в глубинах Подзе-
читать и писать на ещё одном языке, на ваш вы- мья, устроенную согласно Пути Лолс. Также назы-
бор. ваемые тёмными эльфами, дроу имеют чёрную
кожу, которая напоминает полированный обси-
диан и совершенно белые или очень светлые во-
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ лосы. У них обычно бледные глаза (настолько блед-
Поскольку вы — лесной эльф, у вас обострённые ные, что могут показаться белыми) с сиреневым,
чувства и интуиция, и ваши стремительные ноги серебряным, розовым, красным или синим оттен-
несут вас быстро и незаметно через ваши родные ком. Они, как правило, меньше и стройнее, чем
леса. Эта категория включает диких эльфов Серого большинство эльфов.
Ястреба и кагонести из Саги о Копье, а также расы, Искатели приключений дроу редки, и их раса
называемые лесными эльфами Серого Ястреба и За- существует не во всех мирах. Спросите вашего Ма-
бытых Королевств. В Фаэруне лесные эльфы (также стера, можете ли вы играть персонажем дроу.
называемые дикими или зелёными) являются за- Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
творниками, не доверяющими не-эльфам. ризмы увеличивается на 1.
Кожа лесных эльфов, как правило, имеет мед- Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зре-
ный оттенок, иногда со следами зелёного. У них ние имеет радиус 120 футов.
часто коричневые и чёрные волосы, но иногда они Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с
бывают светлого или бронзового оттенков. У них помехой броски атаки и проверки Мудрости (Вни-
зелёные, карие или орехового цвета глаза. мательность), основанные на зрении, если вы, цель
Увеличение характеристик. Значение вашей вашей атаки или изучаемый предмет располо-
Мудрости увеличивается на 1. жены на прямом солнечном свете.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие
длинным мечом, коротким мечом, коротким и огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы мо-
длинным луками. жете один раз в день использовать заклинание
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость переме- огонь фей. При достижении 5 уровня вы также
щения увеличивается до 35 футов. сможете раз в день использовать заклинание тьма.
Маскировка в дикой местности. Вы можете «Раз в день» означает, что вы должны окончить
предпринять попытку спрятаться, даже если вы продолжительный отдых, прежде чем сможете
слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопа- наложить это заклинание ещё раз посредством
дом, туманом или другими природными явлениями. данного умения. Базовой характеристикой для их
использования является Харизма.
Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой,
коротким мечом и ручным арбалетом.

ТЬМА ДРОУ
Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла
бы быть повсеместно презираема. Для большинства это
раса демонопоклонников, обитающих в глубинах Подзе-
мья, появляющихся только в самые тёмные ночи, чтобы
грабить и убивать обитателей поверхности, которых они
ненавидят. Их общество развращено и обращено к Лолс,
их богине-паучихе, которая поощряет убийство и истребле-
ние целых семей борющихся за власть.
Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать
стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден,
следопыт Севера, проявил себя как добродетельный за-
щитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и су-
ществуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвраще-
нием, Дриззт стал образцом для тех немногих дроу, кто
следует по его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого об-
щества их дома — Подземья.
Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхно-
сти расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать
рабами. Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем,
кто считает необходимым сотрудничать с представите-
лями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки,
особенно, когда они сами так часто являются объектом
ненависти.

24
Целью большинства полуросликов является до-
машний уют. Место, где можно поселиться в по-
кое и тишине, подальше от мародёрствующих чу-
довищ и сражающихся армий. Огонь очага, сыт-
ная пища, добрая выпивка и добрая беседа. Хотя
некоторые полурослики проживают свой век в
удалённых сельских общинах, другие сбиваются в
постоянно кочующие общины, влекомые откры-
тыми дорогами, широкими горизонтами и возмож-
ностью открыть чудеса новых мест и новых лю-
дей. Но даже такие кочевники любят покой, вкус-
ную еду, свой очаг и свой дом, даже если это по-
возка, трясущаяся по пыльной дороге или плот,
плывущий по течению реки.

МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ
Крошечные полурослики выживают в мире, пол-
ном более крупных существ, стараясь избегать
внимания, а если это оказывается невозможным,
то избегая враждебности. Имея рост около 3 фу-
тов (90 сантиметров), они кажутся относительно
безвредными, и благодаря этому успешно суще-
ПОЛУРОСЛИК ствуют столетиями, оставаясь в тени империй,
войн и политической борьбы. Они склонны к пол-
РЕДЖИС, ЕДИНСТВЕННЫЙ ПОЛУРОСЛИК НА ПРОТЯЖЕНИИ ноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 кило-
сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони грамм).
за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол Кожа у полуросликов встречается от смуглой
дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по до бледной, с румянцем. Волосы обычно коричне-
меркам собственного весьма миниатюрного народца. вые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полу-
Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны росликов карие или ореховые. Мужчины часто от-
буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот пускают длинные бакенбарды, но бороды носят
редко, а усы тем более. Они любят носить простую,
Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его облада-
удобную одежду, предпочитая яркие цвета.
тель любит съесть хороший обед, а то и несколько, Практичность полуросликов распространяется
смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, слу- не только на их одежду. Они довольствуются удо-
жившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрог- влетворением основных потребностей и простых
нула, пристроилась поудобнее между мохнатыми паль- радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши.
цами полурослика и повисла над спокойными водами, без- Даже богатейшие из них предпочитают хранить
упречно отражаясь в зеркальной поверхности озера. своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не
выставлять его на всеобщее обозрение. Полу-
— Р. А. Сальваторе, Магический кристалл рослики умеют находить простые решения своих
проблем, и являются весьма решительными.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
26
ПРИВЕТЛИВЫЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ
Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не
склонны выносить поспешные суждения — особенно от-
рицательные.
О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете
рассчитывать на то, что они всегда держат своё слово. Но
им бы не помешало хотя бы иногда улыбаться».
Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка,
их грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного
сна. Но никто не сможет сказать, что происходит за их
Д ОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они нам
Полурослики — приветливый и дружелюбный показывают».
народ. Они ценят дружбу и родственные связи
О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на
так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне
мечтая о золоте и славе. И даже те из них, кто нас. По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от зам-
стали искателями приключений, обычно отправля- ков и цитаделей, поговорите с фермерами и скотоводами,
ются в путь, преследуя цели дружбы или обще- и вы обнаружите хороший, надёжный народ. Нет ничего
ства, тяги к переменам или любопытства. Они лю- плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться
бят открывать для себя что-то новое, даже если их убеждённостью. И, защищая свои земли, они также за-
это совсем простые вещи, вроде экзотической щищают нас».
еды или незнакомого стиля одежды.
Полурослики легко поддаются жалости, и не
выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с
радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные Множество полуросликов живёт среди других
времена. рас, где усердная работа и надёжные перспективы
принесут им обильное вознаграждение и земные
ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ блага. Некоторые общины полуросликов ведут ко-
чевой образ жизни, путешествуя на повозках или
Полурослики легко вливаются в сообщества лю-
плавая на суднах от одного места к другому, не
дей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда оседая на одном месте постоянно.
им рады. Сочетание их врождённых скрытности и
скромности позволяют им легко избегать ненуж-
ного внимания. П ОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Полурослики охотно работают с другими, и Полурослики обычно становятся на путь искателя
они верны своим друзьям, вне зависимости от их приключений, чтобы защитить свои общины или
вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или поддержать своих друзей или исследовать огром-
общины оказывается под угрозой, они способны ный наполненный чудесами мир. Для них авантю-
проявить удивительную свирепость. ризм в меньшей степени карьера, скорее это воз-
можность, а иногда и необходимость.
П АСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ
Большинство полуросликов живёт в маленьких, ИМЕНА ПОЛУРОСЛИКОВ
мирных общинах с большими фермами, среди ухо- Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно,
женных рощ. Они редко создают собственные ко- прозвище. Фамилии часто являются прозвищами,
ролевства, и не держат земель за пределами своих которые прилипли так сильно, что стали переда-
тихих владений. Они обычно не признают среди ваться через поколения.
себя какого-либо рода знати или королевской вла-
сти, вместо этого прислушиваясь к семейным ста- Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Кор-
рейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи со- рин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Пер-
храняют свой традиционный уклад, несмотря на рин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих
подъёмы и падения империй.
ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
27
Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Храбрый. Вы совершаете с преимуществом
Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, спасброски от испуга.
Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Проворство полуросликов. Вы можете прохо-
Эндри, Юфемия дить сквозь пространство, занятое существами,
Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоб- чей размер больше вашего.
рос, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Луго- Языки. Вы можете говорить, читать и писать
дуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист на Общем и языке Полуросликов. Их язык не яв-
ляется секретным, но они не торопятся делиться
им с остальными. Пишут они мало, и почти не со-
ОСОБЕННОСТИ ПОЛУРОСЛИКОВ здали собственной литературы, но устные преда-
Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает ния у них очень распространены. Почти все полу-
определёнными качествами. рослики знают Общий, чтобы общаться с людьми
Увеличение характеристик. Значение вашей в землях, куда они направляются, или по которым
Ловкости повышается на 2. странствуют.
Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 Разновидности. Существует два основных
годам, и обычно живут до середины своего вто- вида полуросликов. Они скорее являются двумя
рого столетия. крупными родами, нежели разными видами. Выбе-
Мировоззрение. Большинство полуросликов за- рите один из них.
конно-добрые. Как правило, они добросердечны и
любезны, не выносят чужой боли и не терпят при-
теснения. Также они являются поборниками по- КОРЕНАСТЫЙ
рядка и традиций, сильно полагаясь на общество Коренастые полурослики выносливее других и об-
и предпочитая проверенные пути. ладают некоторой устойчивостью к ядам. Погова-
Размер. Полурослики в среднем примерно 3 ривают, что в их жилах течёт толика дварфской
фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 крови. В мире Забытых Королевств таких полу-
фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. росликов зовут сильными сердцем, и чаще всего
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже- они встречаются на юге.
ния составляет 25 футов. Увеличение характеристик. Значение вашего
Везучий. Если при броске атаки, проверке ха- Телосложения увеличивается на 1.
рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы Устойчивость коренастых. Вы совершаете с
можете перебросить кость, и должны использо- преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
вать новый результат. сопротивление к урону ядом.

ЛЕГКОНОГИЙ
Легконогие полурослики умеют отлично скрываться,
в том числе используя других существ как укрытие.
Они приветливы и хорошо ладят с другими. В мире
Забытых Королевств легконогие являются самой
распространённой ветвью полуросликов.
Легконогие более других склонны к перемене
мест, и часто селятся по соседству с другими наро-
дами, или ведут кочевую жизнь. В мире Серого
Ястреба таких полуросликов называют мохноно-
гими или великанчиками.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 1.
Естественная скрытность. Вы можете предпри-
нять попытку скрыться даже если заслонены
только существом, превосходящими вас в размере
как минимум на одну категорию.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
28
ЧЕЛОВЕК
ЭТО БЫЛИ РАССКАЗЫ О БЕСПОКОЙНОМ НАРОДЕ, ПУТЕШЕ-
ствовавшем по морям и рекам на длинных кораблях,
сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для
поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к
приключениям. Лириэль читала большую часть ночи,
тратя драгоценные свечи.
Она никогда не задумывалась о людях, но эти исто-
рии восхищали ее. В этих пожелтевших страницах гово-
рилось о храбрых героях, странных и яростных живот-
ных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой
частью той дальней земли.
—Элейн Каннингем, Дочь дроу

В большинстве миров люди — это самая молодая


из распространённых рас. Они поздно вышли на
мировую сцену и живут намного меньше, чем
дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно
краткость их жизней заставляет их стремиться до-
стигнуть как можно большего в отведённый им
срок. А быть может, они хотят что-то доказать
старшим расам, и поэтому создают могучие импе-
рии, основанные на завоеваниях и торговле. Что
бы ни двигало ими, люди всегда были инновато- РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ
рами и пионерами во всех мирах.
Люди являются самыми приспособленным и амби-
циозным народом среди распространённых рас. Их
МНОГОЛИКИЕ вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во мно-
Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, жестве разных земель, где они поселились. Однако
люди более разнообразны физически, чем другие там, где они селятся, они остаются надолго: строят
распространенные расы. Не существует типичной города, стоящие веками, и великие королевства,
внешности человека. Рост отдельного представи- сохраняющиеся множество столетий. У отдельного
теля может составлять от 5 до 6 футов (от 152 до человека может быть относительно короткая про-
184 сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от должительность жизни, но человеческая нация и
60 до 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варь- культура сохраняет традиции от своих истоков на
ируется от почти чёрного до очень бледного, а во- время, намного превышающее память одного че-
лосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые, ловека. Они живут сегодняшним днём, что весьма
кудрявые или прямые); мужчины могут носить во- хорошо подходит для приключенческой жизни, и
лосы на лице, густые или редкие. Многие люди позволяет вдобавок строить планы на будущее, со
имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей стремлением оставить после себя прочное насле-
черты эльфа, орка, или предков другого происхож- дие. Индивидуально или в группах, люди легко
дения. Люди достигают совершеннолетия около приспосабливаются к ситуации, и всегда остаются
двадцати лет, и редко проживают одно столетие. внимательными к изменяющейся политической и
социальной динамике.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
29
ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО
Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ас-
симилируются с представителями других рас. Они могут
ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди
служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и
чиновниками всех мастей.
О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они
держат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды
погубит их».
Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. имена из других наречий, например, из Дварф-
Они не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно,
ского или Эльфийского (произносимые более или
менее правильно), но большинство родителей даёт
околдованы или изрешечены стрелами. Но если эльф смо- имена, связанные с культурой своего региона или
жет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться с традициями предков.
вами как с равным, вы можете многому у него научиться». Культура быта и физические характеристики
О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полу- людей могут сильно меняться в зависимости от
рослика, примерно так же трудно как не проломить голову о региона. В Забытых Королевствах, например,
его потолок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература
в северо-западных землях Серебряных Пустошей
тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика
отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише
амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить». или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на
их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические харак-
теристики людей различаются в соответствии с
ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ переселениями их предков, поэтому люди Серебря-
Там, где один эльф или дварф могут взять ответ- ных Пустошей имеют все возможные сочетания
ственность за охрану особого места или великой цветов кожи.
тайны, человек создаёт священные порядки и ин- В Забытых Королевствах широко известны де-
ституты. В то время как кланы дварфов и старей- вять этнических групп, хотя более дюжины других
шины полуросликов передают свои традиции но- находятся в более локализованных областях Фаэ-
вым поколениям, человеческие храмы, государства, руна. Эти группы и типичные имена их представи-
библиотеки и своды законов запечатлевают их телей могут быть использованы в качестве при-
традиции в анналах истории. Люди мечтают о бес- мера, вне зависимости от того, из какого мира
смертии, но (за исключением тех, кто становится ваш человек.
нежитью или достигает божественного восхожде-
ния, чтобы избежать оков смерти) достигают его, ДАМАРЕЦ
когда продолжают жить в памяти, после смерти. Начавшие свою историю на северо-западе Фаэ-
Хотя некоторые люди могут быть ксенофо- руна, Дамарцы имеют средний рост и сложение,
бами, в целом их общество очень смешано. На зем- оттенок их кожи варьируется от смуглого до свет-
лях людей обитает большое количество нечелове- лого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а
ческих рас, по сравнению с количеством людей, цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые
живущих на землях нелюдей. распространённые.

ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ Имена дамарцев: (Мужские) Айвор, Бор, Глэр, Гри-


Люди, ищущие приключений, являются самыми гор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор,
смелыми и амбициозными представителями смелой Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара, Катер-
и амбициозной расы. Они стремятся заработать нин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии)
славу в глазах своих товарищей, накапливая власть, Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг,
богатство и популярность. Более чем другие народы Чернин, Шемов
люди борются за цель, а не за расширение террито-
рий или процветание отдельных фракций. ИЛЛУСКАНЕЦ
Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голу-
ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИМЕНА И ЭТНОСЫ быми или серыми со стальным оттенком глазами.
Поскольку культура людей самая разнообразная У большинства чёрные волосы цвета вороньего
среди всех существующих рас, у них нет типич- крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада —
ных имён. Некоторые родители дают своим детям светлые, рыжие или светло-русые волосы.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
30
Имена иллусканцев: (Мужские) Блас, Бран, Гет, Лан- (женские) Балама, Вонда, Джалана, Дона,
дер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эн- Куара, Луиза, Марта, Селизе, Фаила; (фамилии)
дер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Агосто, Асторио, Домине, Калабра, Маривальди,
Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии) Писакар, Рамондо, Фалоне
Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрей-
вен, Штормвинд ЧОНДАТАНЕЦ
Чондатанцы — стройный, смуглый народ с корич-
КАЛИШИТ невыми, от светлых до почти чёрных, волосами.
Более низкие и стройные, чем большинство других Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но
людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, это применимо не ко всем. Чондатанцы преобла-
волосы и глаза. Они обитают в основном на юго- дают в центральных землях Фаэруна, вокруг Внут-
западе Фаэруна. реннего моря.

Имена калишитов: (Мужские) Асеир, Бардеид, За- Имена чондатанцев: (Мужские) Горстаг, Грим, Дар-
шеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид; (жен- вин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм,
ские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сей- Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, Керри,
диль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии) Баша, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель;
Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Тол-
стаг, Эвенвуд, Эмблкроун
МУЛАН
Преобладающие на восточных и юго-восточных бе-
ШУ
регах Внутреннего моря, муланы, как правило, вы- Шу — наиболее многочисленная и могущественная
сокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них
или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными
чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но на зем- волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно
лях, где муланы наиболее многочисленны, дворяне стоят перед именами.
и другие жители сбривают все волосы.
Имена шу: (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг,
Имена муланов: (Мужские) Аот, Барерис, Кетот, Му- Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй;
мед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут- (женские) Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао,
Ки; (женские) Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Шуй; (фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг,
Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи; (фамилии) Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин
Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт,
Фезим, Хахпет ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
Сложно делать какие-либо обобщения относи-
РАШЕМИ тельно людей, но ваш персонаж-человек обладает
Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего следующими особенностями.
моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно Увеличение характеристик. Значение всех ва-
низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, ших характеристик увеличивается на 1.
как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые Возраст. Люди становятся взрослыми в районе
чёрные волосы. 20 лет, и живут менее столетия.
Мировоззрение. Люди не имеют склонности к
Имена рашеми: (Мужские) Боривик, Владислак, определённому мировоззрению. Среди них встреча-
Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаур- ются как лучшие, так и худшие представители.
гар, Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Размер. Люди сильно различаются по разме-
Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Ше- рам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152
варра, Юльдра; (фамилии) Дайрнина, Илтазяра, сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост,
Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне за-
висимости от роста, ваш размер — Средний.
ТЕТИРЕЦ Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
составляет 30 футов.
Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми
на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
среднего сложения и роста со смуглой кожей, кото-
Люди обычно изучают языки народов, с которыми
рая светлее у северных поселенцев. Цвет волос и
имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят
глаз у них сильно различается, но коричневые во-
разбавлять собственную речь словами, позаимство-
лосы и голубые глаза — наиболее типичны. Тетирцы
ванными из других языков: орочьими ругатель-
в основном используют чондатанские имена.
ствами, эльфийскими музыкальными терминами,
дварфскими военными командами.
ТЁРАМИ
Рожденные на южных берегах Внутреннего моря,
Тёрами, как правило, высокие и мускулистые АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
люди с тёмно-красной кожей, чёрными волни- Если в своей компании вы используете дополнительные
стыми волосами и чёрными глазами. правила об использовании черт из главы 5, ваш Мастер
может позволить использовать эти альтернативные осо-
Имена тёрами: (Мужские) Антон, Диеро, Маркон,
Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо; бенности вместо указанного выше стандартного увеличе-
ния характеристик.
Увеличение характеристик. Значение двух характери-
стик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на
ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
31
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и
даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме безразли-
чия дракона.
— Эрин М. Эванс, Соперник

Рождённые драконами, о чём говорит их назва-


ние, драконорождённые идут гордо подняв голову
по миру, который встречает их со страхом и непо-
ниманием. Сформированные драконьими богами
или самими драконами, драконорождённые перво-
начально вылупились из драконьих яиц как новая
раса, сочетающая в себе лучшие качества драко-
нов и гуманоидов. Некоторые драконорождённые
являются верными слугами истинных драконов,
другие образуют ряды солдат в великих войнах, а
некоторые ищут свою судьбу, не найдя себе при-
звания.

ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД


Драконорождённые выглядят как драконы, стоя-
щие на задних лапах и принявшие гуманоидную
форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ из них обладали чешуёй оттенков, присущих дра-
конам разных видов, но поколения непрерывного
ЕЁ ОТЕЦ НЕ ДВИГАЯСЬ СТОЯЛ НА ПЕРВОЙ ИЗ ТРЁХ СТУПЕ- скрещивания привели к появлению единого
нек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно
стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё вы- цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым,
глядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки
привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая и крепки, часто достигая шести с половиной фу-
броня фиолетового оттенка с ярким серебристым ри- тов (двух метров) в высоту и обладая весом
сунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чу- свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, че-
тырёхпалые конечности снабжены пальцами, не
жого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил
уступающими по прочности когтям.
до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. Кровь определённых видов драконов чрезвы-
Фаридэ научилась читать, что скрывается за выра- чайно сильна в представителях некоторых кланов.
жением лица её отца; этот навык ей посчастливилось Эти драконорождённые часто гордятся тем, что
усвоить. Человек, не способный даже заметить движе- цвет их чешуи близок к цвету их прародителей —
ние её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного ярко красный, зелёный, синий или белый, глян-
только полное безразличие. Но она многое могла сказать цево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, ла-
по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его тунный, медный или бронзовый.
оскалу.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
32
НЕОБЫЧНЫЕ РАСЫ
Драконорождённые и все последующие расы из этого раздела
САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ являются необычными. Они существуют не во всех мирах D&D,
Для каждого драконорождённого его клан важнее и даже там, где они присутствуют, они распространены гораздо
собственной жизни. Они ставят свою преданность меньше, чем дварфы, люди, полурослики и эльфы.
и уважение клану выше всего, даже богов. Каж- В многонациональных городах мультивселенной D&D
дый поступок драконорождённого отражается на большинство обитателей вряд ли заинтересуется представите-
чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, мо-
лем даже самой экзотической расы, Но в маленьких городках и
жет быть изгнан. Каждый драконорождённый
знает своё место и свои обязанности в клане, и деревнях всё по-другому. Обычные люди не привыкли видеть
долг чести заставляет их придерживаться этого представителей таких рас, и будут вести себя соответственно.
места. Гномы. Гномы не выглядят опасными, и могут хорошей
Постоянное стремление к самосовершенство- шуткой быстро разрушить подозрения. Обычные люди отно-
ванию отражает самодостаточность всей расы дра- сятся к ним с любопытством, если никогда их прежде не ви-
конорождённых в целом. Они ценят мастерство и дели, и вряд ли будут враждебны к ним.
совершенство во всём, к чему прикладывают уси- Драконорождённые. Легко предположить, что драконо-
лия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, рождённые это чудовища, особенно если цвет их чешуи выдаёт
и они приложат все возможные силы к достиже- их родство с цветными драконами. Однако пока драконорож-
нию цели, прежде чем откажутся от неё. Они ча- дённый не начинает дышать огнём и сеять разрушение, боль-
сто делают достижение мастерства в каком-либо
шинство людей скорее проявят интерес, чем открытый страх.
навыке целью всей своей жизни. Представители
других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко Полуорки. Принято считать, что полуорки агрессивны и
завоевать уважение среди драконорождённых. легко впадают в ярость, так что люди ведут себя осторожно в
Однако, несмотря на стремление к самодоста- присутствии незнакомого полуорка. Торговцы могут тайком
точности, они понимают, что в трудной ситуации прятать наиболее ценные или хрупкие товары при появлении
без помощи бывает не обойтись. Но лучший источ- полуорка, и люди потихоньку покидают таверны, опасаясь воз-
ник помощи это твой клан. А если помощь требу- можной драки.
ется всему клану, то они скорее обратятся к дру- Полуэльфы. Несмотря на то, что большинство людей ни-
гому клану драконорождённых, чем к представите- когда не видели полуэльфа, каждый знает, что они существуют.
лям других рас, или даже к помощи богов. Появление незнакомого полуэльфа скорее сопровождается пе-
решёптыванием и бросаемыми исподтишка взглядами, чем от-
ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ крытой заинтересованностью или враждебностью.
Драконорождённые получают личные имена при Тифлинги. Если полуорков встречают с обоснованными
рождении, но в знак уважения они на первое ме- опасениями, то тифлинги вызывают сверхъестественный страх.
сто ставят название клана. Детское имя или про- Зло оставило такой ясный отпечаток на их внешности, что мно-
звище обычно используется среди представителей гие полагают, будто тифлинги могут оказаться настоящими чер-
одного выводка как неофициальное. Такое имя тями прямо из Девяти Преисподних. Люди делают ограждаю-
может указывать на некоторое событие из жизни щие от зла знаки при их приближении, переходят на другую сто-
драконорождённого или его привычку. рону улицы или запирают двери при их приближении.
Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш,
Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Пан-
джед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан,
Шамаш, Шединн
Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава,
Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора,
Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Ха-
ранн

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
33
Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, ДРАКОНИДЫ
Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз
В мире Саги о Копье последователи злой богини Такхизис
Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан,
Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Кер узнали тёмный ритуал, позволяющий им осквернять яйца
рилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксака- металлических драконов, создавая злых драконорождён-
сендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офин- ных, называемых драконидами. Вот пять видов дракони-
шталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фен- дов, соответствующие пяти видам металлических драконов,
кенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит сражавшихся на стороне Такхизис в Войне Копья: аураки
(золотые), баазы (латунные), бозаки (бронзовые), капаки
ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ (медные) и сиваки (серебряные). Вместо оружия дыхания
Ваше драконье наследие проявляется в ряде ка- они обладают уникальными магическими способностями.
честв, общих для всех драконорождённых.
Увеличение характеристики. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы уве- Наследие драконов. Вы получаете драконье
личивается на 1. наследие. Выберите тип дракона из таблицы
Возраст. Юные драконорождённые растут «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыха-
быстро. Они начинают ходить через час после вы- ния и сопротивление к урону соответствующего
лупления, к трём годам достигают роста и сложе- вида, как указано в таблице.
ния 10-летнего человека, и становятся взрослыми в Оружие дыхания. Вы можете действием вы-
15. Живут они примерно до 80 лет. дохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие
Мировоззрение. Драконорождённые склонны к драконов определяет размер, форму и вид урона
крайностям, сознательно выбирая ту или иную сто- вашего выдоха.
рону во вселенской борьбе добра и зла (представ- Когда вы используете оружие дыхания, все су-
ленных, соответственно Багамутом и Тиамат). щества в зоне выдоха должны совершить спасбро-
Большинство драконорождённых добры, но те, кто сок, вид которого определяется вашим наследием.
принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно Сложность этого спасброска равна 8 + ваш моди-
жестокими. фикатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Размер. Драконорождённые выше и тяжелее Существа получают урона 2к6 в случае провален-
людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес ного спасброска, или половину этого урона, если
около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6
Средний. на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения После использования оружия дыхания вы не
составляет 30 футов. можете использовать его повторно, пока не завер-
шите короткий либо продолжительный отдых.
НАСЛЕДИЕ ДРАКОНОВ Сопротивление урону. Вы получаете сопротив-
Дракон Вид урона Оружие дыхания ление к урону того вида, который указан в вашем
Белый Холод 15-фт. конус (спас. Тел.) наследии драконов.
Бронзовый Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) Языки. Вы можете говорить, читать и писать
на Общем и Драконьем языках. Драконий язык
Зелёный Яд 15-фт. конус (спас. Тел.)
считается одним из старейших и часто использу-
Золотой Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) ется во время изучения магии. Этот язык звучит
Красный Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) грубо для большинства других существ, и содер-
Латунный Огонь Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.) жит много твёрдых согласных и шипящих звуков.
Медный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)
Серебряный Холод 15-фт. конус (спас. Тел.)
Синий Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)
Чёрный Кислота Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
34
ГНОМ
ХУДОЩАВЫЙ, С ПШЕНИЧНОГО ЦВЕТА ВОЛОСАМИ, ОРЕХОВО-
коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами,
Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться
на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большин-
ство домов в Оубле, этот был построен для людей, и бо-
лее мелкие жители справлялись с неудобствами, как
могли.
Зато размеры апартаментов как раз позволяли
Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего
размера. Передняя комната была его мастерской и вме- Индивидуальность гномов ярко выражается в
щала невообразимое разнообразие инструментов: мо- их внешности. Гномы мужчины содержат свои бо-
лотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, роды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно
ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ин- подстриженными, но часто расчёсывают их на не-
гредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый сколько прядей, или придают забавную заострён-
кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он ную форму. Их одежда, обычно спокойных корич-
открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным невых тонов, изящно украшена вышивкой, тисне-
нием, или расшита драгоценными камнями.
взглядом, затем снова заснул.
— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет
ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где се- По мнению гномов, жизнь — замечательная штука,
лятся сплочённые общества гномов. Гул пронзают и они готовы до капли осушать такой источник
и звуки погромче: то тут, то там раздаётся скре- наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им
жет шестерней, отголоски взрыва, возгласы удив- веков. Люди могут задаваться вопросом — как не
ления или триумфа, и, особенно часто — звонкий умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы
смех. Гномы восторгаются жизнью, каждый миг долгие годы могут смаковать красоту окружаю-
наслаждаясь новым изобретением, открытием, ис- щего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит,
следованием, созиданием или шалостью. что даже за столь щедро отпущенный срок им не
удаётся переделать и пересмотреть всё, что хо-
чется.
ЗАДОРНЫЙ ВИД Разговаривают гномы так, будто их мысли не
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый успевают выбираться из их голов. При этом даже
сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм когда они делятся идеями и мнениями на всевоз-
и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 фу- можные темы, им удаётся внимательно выслуши-
тов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов вать других, вставляя уместные возгласы удивле-
(от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричне- ния, и проявляя уважительные знаки внимания.
вые лица обычно украшены широкими улыбками
(над которыми нависают их выдающиеся носы), и
их светлые глаза светятся возбуждением. Их ру- СВЕТЛЫЕ НОРЫ
сые волосы обычно торчат в разные стороны, Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых
словно выражая неослабевающий интерес ко землях. Они живут под землёй, но больше любят
всему на свете. свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
35
ГЛУБИННЫЕ ГНОМЫ
Третья подраса гномов, глубинные гномы (или свирфне-
блины), живут маленькими общинами, разбросанными в
Подземье. В отличие от дуэргаров и дроу, свирфнеблины
природой поверхности всякий раз, когда могут. Их такие же хорошие, как их родственники с поверхности. Тем
дома хорошо скрыты с помощью хитроумных не менее, их юмор и энтузиазм омрачены гнетущей окружа-
устройств и простых иллюзий. Желанные гости ющей средой, и их изобретательское мастерство в основ-
быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, ном выражается в работе с камнем.
кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыс-
кать.
Гномы, поселившиеся в землях людей, как Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, До-
правило являются огранщиками драгоценных кам- нелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли,
ней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода,
Некоторые человеческие семьи держат гномов Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджо-
преподавателей, чтобы их воспитанники насла- белл, Элла
ждались сочетанием серьёзного обучения и радост- Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг,
ного удовольствия. Гном может обучать несколько Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фоль-
поколений одной и той же семьи в течение своей кор, Шеппен
долгой жизни. Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка,
Хотя гномы любят шутки любого рода, осо- Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Са-
бенно каламбуры и шалости, они также посвя- моцвет, Стамблдак, Фниппер
щают себя решению более серьёзных задач, кото-
рые они ставят перед собой. Многие гномы явля-
ются умелыми инженерами, алхимиками, жестян- ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА
щиками и изобретателями. Они готовы к соверше- Любопытные и импульсивные гномы могут пу-
нию ошибок и смеются над собой в процессе со- ститься в приключения, чтобы увидеть мир или
вершенствования своего дела, принимая смелые из любви к исследованиям. Будучи любителями
(иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем. драгоценных камней и других мелких предметов,
некоторые гномы рассматривают приключения
как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству.
ИМЕНА ГНОМОВ Вне зависимости от того, что побудило их к при-
Гномы любят имена, и большинство из них имеют ключениям, гномы, которые приняли этот образ
по полдюжины имён или около того. Мать гнома, жизни, получают от него столько удовольствия,
отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый сколько и от любой другой деятельности, которой
даёт гному имя, а также различные прозвища, ко- они занимаются, иногда к великому неудоволь-
торые могут на долгое время прилипнуть, а могут ствию своих товарищей по приключению.
и не прилипнуть. Имена гномов, как правило, явля-
ются вариациями имен предков или дальних род-
ственников, хотя некоторые из них придумывают
ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ
абсолютно новые. Когда гномы имеют дело с Ваш персонаж-гном обладает следующими особен-
людьми и другими, кто «зажат» в именах, они ис- ностями, общими для всех гномов.
пользуют не более трёх имен: личное имя, назва- Увеличение характеристик. Значение вашего
ние клана и прозвище, выбирая среди них те, ко- Интеллекта увеличивается на 2.
торые наиболее забавно звучат. Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью,
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо-
Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок, дят к спокойной взрослой жизни. Они способны
Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим, прожить от 350 до почти 500 лет.
Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Ор- Мировоззрение. Гномы чаще всего добры.
рин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Эл- Стремящиеся к порядку обычно становятся мудре-
дон, Эрки цами, инженерами, исследователями, учёными или
изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу,

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
36
ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 1.
Редко можно встретить гнома, который был бы враждеб-
Ремесленные знания. При совершении про-
ным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы верки Интеллекта (История) применительно к ма-
знают, что большинство рас не разделяют их чувство гическому, алхимическому или технологическому
юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и объекту, вы можете добавить к проверке удвоен-
всем, что они делают. ный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными ин-
становятся менестрелями, мошенниками, путеше- струментами (инструменты жестянщика). С их по-
ственниками или искусными ювелирами. Гномы мощью вы можете, потратив 1 час времени и ма-
добросердечны, и даже мошенники из них получа- териалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное ме-
ются скорее шутливые, чем злобные. ханическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устрой-
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и ство перестаёт работать через 24 часа (если вы не
122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 потратите 1 час на поддержание его работы). Вы
фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. можете действием разобрать его; в этом случае вы
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения можете получить обратно использованные матери-
равна 25 футам. алы. Одновременно вы можете иметь не более
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, трёх таких устройств.
вы обладаете превосходным зрением в темноте и При создании устройства выберите один из
при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов следующих вариантов:
вы при тусклом освещении можете видеть так, как Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изобра-
будто это яркое освещение, и в темноте так, как жает животное, чудовище или существо,
будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или
жете различать цвета, только оттенки серого. солдатика. Поставленная на землю, она прохо-
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуще- дит 5 футов в случайном направлении за каж-
ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Ха- дый ваш ход, издавая звуки, соответствующие
ризмы против магии. изображаемому существу.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать Зажигалка. Это устройство производит миниатюр-
на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, ис- ный огонёк, с помощью которого можно за-
пользующий дварфский алфавит, хорошо известен жечь свечу, факел или костёр. Использование
благодаря техническим трактатам и каталогам этого устройства требует действия.
знаний об окружающем мире. Музыкальная шкатулка. При открытии эта
Разновидности. В мирах D&D встречаются два шкатулка проигрывает мелодию средней
вида гномов — скальные и лесные гномы. Выбе- громкости. Шкатулка перестаёт играть
рите один из этих видов. если мелодия закончилась или если
шкатулку закрыли.
ЛЕСНОЙ ГНОМ
Лесные гномы обладают природными способно-
стями к иллюзии, и унаследовали проворство и
скрытность. В мирах D&D лесные гномы встреча-
ются редко, и являются скрытным народом. Они
собираются в спрятанные в глубинах лесов об-
щины, и используют иллюзию и обман, чтобы
укрыться от опасности или скрыть свой побег в
случае обнаружения. Лесные гномы обычно друже-
любны с другими добрыми лесными народами, и
считают эльфов и добрых фей своими главными
союзниками. Эти гномы также дружат с мелкими
лесными зверушками, которые предупреждают их
об опасности.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 1.
Природная иллюзия. Вы знаете заклинание ма-
лая иллюзия. Базовой характеристикой для его ис-
пользования является Интеллект.
Общение с маленькими зверями. С помощью
звуков и жестов вы можете передавать простые
понятия Маленьким или ещё меньшим зверям.
Лесные гномы любят животных и часто держат
белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других
животных в качестве питомцев.

СКАЛЬНЫЙ ГНОМ
Скальные гномы выделяются своей изобретатель-
ностью и стойкостью. Большинство гномов в ми-
рах D&D являются скальными, включая гномов-ре-
месленников из мира Саги о Копье.
Бродящие по двум мирам, но в действительности,
не принадлежащие ни одному из них. Полуэльфы
сочетают в себе, как некоторые говорят, лучшие
качества обеих рас: человеческие любознатель-
ность, изобретательность и амбиции, приправлен-
ные изысканными чувствами, любовью к природе
и ощущением прекрасного, свойственными эль-
фам. Некоторые полуэльфы живут среди людей,
отгороженные эмоциональными и физическими
различиями, наблюдая за старением друзей и воз-
любленных, лишь слегка тронутые временем. Дру-
гие живут с эльфами в неподвластных времени
эльфийских королевствах. Они стремительно рас-
тут, и достигают зрелости, пока их сверстники
ещё остаются детьми. Многие полуэльфы не спо-
собны ужиться ни в одном обществе, и выбирают
жизнь одиноких странников или объединяются с
другими изгнанниками и неудачниками, чтобы от-
правиться к приключениям.

МЕЖ ДВУХ МИРОВ


ПОЛУЭЛЬФ Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для
ФЛИНТ ЩУРИЛСЯ, ВГЛЯДЫВАЯСЬ ПРОТИВ СВЕТА. ОН УВИ- эльфов они люди. Их рост примерно посередине
между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6
дел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, футов (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не
Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не такие стройные, как эльфы, но и не такие широ-
так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — коплечие как люди. Их вес колеблется между 100
на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выгля- и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и мужчины
дело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфий- лишь немного превосходят женщин в росте и
ская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут во-
видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, лосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы
скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет во-
какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека
лос и кожи у них примерно посередине между их
висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда людскими и эльфийскими родителями, и таким
из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. образом разнообразие даже выше, чем у исходных
Но борода? Погодите-ка... рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфий-
— Танис? — окликнул Флинт неуверенно. ских родителей.
— А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплы-
лась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, ДИПЛОМАТЫ ИЛИ СТРАННИКИ
оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на
Полуэльфы не имеют собственных государств, но
объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и вы- их радушно принимают в людских городах, и чуть
свободился из рук полуэльфа. менее радушно в эльфийских лесах. В крупных го-
—Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, родах, в регионах, где люди и эльфы живут рядом,
Драконы осенних сумерек численность полуэльфов иногда возрастает

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
38
ПРЕВОСХОДНЫЕ ПОСЛЫ
Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодо-
левать враждебность и находить со всеми общий язык.
Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфий-
ской отчуждённости, и человеческой энергичностью без
человеческой грубости. Из них часто выходят превосход-
ные послы и посредники (за исключением переговоров
между людьми и эльфами, так как каждая сторона подо-
зревает полуэльфа в приверженности другой).
настолько, что они организовывают свои собствен-
ные маленькие коммуны. Они рады обществу дру-
гих полуэльфов, единственных существ, которые
Размер. Полуэльфы почти такого же размера,
по-настоящему понимают, каково это, жить меж
как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от
двух миров.
155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Впрочем, в большей части мира полуэльфы
Скорость. Базовая скорость вашего перемеще-
настолько редки, что могут годами не встречаться
ния равна 30 футам.
друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочи-
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской
тают вообще избегать компании, и живут на при-
крови, вы обладаете превосходным зрением в тем-
роде как охотники, лесники или искатели приклю-
ноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
чений, посещая цивилизованные места лишь из-
60 футов вы при тусклом освещении можете ви-
редка. Как и эльфы, благодаря своему долголетию
деть так, как будто это яркое освещение, и в тем-
они движимы тягой к перемене мест и нигде не
ноте так, как будто это тусклое освещение. В тем-
остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются
ноте вы не можете различать цвета, только от-
в гущу социальной жизни, используя свою харизму
тенки серого.
и социальные навыки на поприще дипломата или
Наследие фей. Вы совершаете с преимуще-
мошенника.
ством спасброски от очарования, и вас невоз-
можно магически усыпить.
ИМЕНА ПОЛУЭЛЬФОВ Универсальность навыков. Вы получаете вла-
Полуэльфы используют и человеческие и эльфий- дение двумя навыками на ваш выбор.
ские имена. Как бы подчёркивая, что они в дей- Языки. Вы можете говорить, читать и
ствительности не принадлежат ни одному из этих писать на Общем, Эльфийском, и ещё
обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, полу- одном языке на
чают эльфийские имена, а те, кто вырос среди ваш выбор.
эльфов, наоборот — берут человеческие.

ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ
Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми ка-
чествами, обычными для эльфов, и некоторыми,
присущими только полуэльфам.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ха-
ризмы увеличивается на 2, а значения двух других
характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1.
Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоро-
стью, что и люди, и достигают зрелости к 20 го-
дам. Они живут гораздо дольше людей, часто пере-
секая рубеж в 180 лет.
Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали
склонность к хаосу от своих эльфийских предков.
Они одинаково ценят и личную свободу и творче-
ское самовыражение, не проявляя ни тяги к ли-
дерству, ни желания следовать за лидером.
Их раздражают правила и чужие требо-
вания, и иногда они оказываются
ненадёжными и непредсказуемыми.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
39
узами брака, появлялись полуорки. Некоторые по-
луорки возвышались, становясь гордыми вождями
племён. Их человечья кровь давала им преимуще-
ство над их чистокровными соперниками. Другие
отправлялись в мир, чтоб доказать своё превосход-
ство над представителями более цивилизованных
народов. Многие из них становились искателями
приключений, достигая величия благодаря своим
могучим свершениям, и дурной славы, благодаря
варварским нравам и дикарской ярости.

КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ


Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая че-
люсть, торчащие клыки и могучее телосложение
не оставляет сомнений в орочьем происхождении
для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуор-
ков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами),
ПОЛУОРК а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов
(80 и 113 килограммами).
ВОЖДЬ МУРРЕН ПОДНЯЛСЯ С МЕХОВ, НА КОТОРЫХ ОН ЛЕ- Орки гордятся своими боевыми шрамами, а
жал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу узоры, составленные из шрамов, украшают их тела.
из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускули- Другие шрамы могут отмечать бывшего раба или
изгнанника. Все полуорки, живущие с орками, или
стый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так
поблизости от них, имеют шрамы, следы униже-
как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он ний и поводы для гордости, отмечающие их по-
лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о во- беды и ранения. Живущие же среди людей полу-
ине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое орки могут как выставлять свои шрамы на обозре-
происхождение — не недостаток для воина, при условии, ние с гордостью, так и со стыдом прятать их.
что он был таким же сильным, выносливым и кровожад-
ным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые МЕТКА ГРУУМША
были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди
Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те
Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем пле- орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут
мени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь да- полностью избежать его влияния. То же самое
вала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и можно сказать и про полуорков, хотя их человече-
самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сде- ская кровь и снижает воздействие орочьего насле-
лал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло дия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша
насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего во- в своих снах, взывающий высвободить ярость, что
ждя в Таре. вскипает в них. Другие чувствуют ликование Гру-
— Ричард Бейкер, Маг меча умша когда они вступают в бой и либо ликуют
вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави-
Находясь ли под предводительством могучего кол- сти. Полуорки по природе своей не являются
дуна, или стараясь установить мир после многолет- злыми, но зло скрывается в них, принимают ли
него конфликта, орки и племена людей иногда за- они его или сопротивляются ему.
ключали союзы, объединяя силы в огромные орды, В ярости Груумша полуорки чувствуют силь-
терроризирующие более цивилизованные государ- ное возбуждение. Ярость не только ускоряет их
ства по соседству. Когда такие союзы скреплялись пульс, она заставляет их тела пылать. Колкие

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
40
НЕПРИЯЗНЕННОЕ ОТНОШЕНИЕ
Каждый полуорк находит способ, как добиться признания
тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и
стараются не привлекать к себе никакого внимания. Неко-
торые из них демонстрируют благочестие и добросердеч-
оскорбления действуют на них как яд, и печаль ность настолько публично, насколько это возможно (неза-
истощает их силы. Но когда они смеются, то де- висимо от того, насколько искренни эти демонстрации). А
лают это громко и от души, и простые физиче- некоторые просто стараются быть настолько жестокими,
ские наслаждения — пиры, выпивка, борьба, бара-
что остальные просто избегают их.
банный бой и дикие пляски — наполняют их
сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы,
иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к Мировоззрение. Полуорки унаследовали склон-
созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее ность к хаосу от своих орочьих предков, и не
культурными полуорками являются те, у кого до- особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди
статочно самоконтроля, чтобы проживать в циви- орков и желающие прожить с ними всю жизнь,
лизованных землях. обычно злы.
Размер. Полуорки несколько выше и массив-
ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ нее людей. Их рост находится в промежутке от 5
до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш раз-
Полуорки наиболее часто живут среди орков.
мер — Средний.
Среди других рас люди наиболее терпимо прини-
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
мают полуорков, поэтому полуорки, которые не
составляет 30 футов.
живут среди орков, чаще всего живут среди лю-
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы
дей. Заслуживая ли признание среди жестоких
обладаете превосходным зрением в темноте и при
варварских племен, или борясь за выживание в
тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы
трущобах крупных городов, полуорки достигают
при тусклом освещении можете видеть так, как
всего своей физической мощью, выносливостью и
будто это яркое освещение, и в темноте так, как
решительностью, унаследованной от человеческих
будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо-
предков.
жете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запу-
ИМЕНА ПОЛУОРКОВ гивание.
Полуорки обычно имеют имена, соответствующие Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты
культуре, в которой они были выращены. Полуорк, опустились до нуля, но вы при этом не убиты,
который хочет находиться среди людей, может по- ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не
менять орочье имя на человеческое. Некоторые по- можете использовать эту способность снова, пока
луорки с человеческими именами решают принять не завершите длительный отдых.
гортанное орочье имя, потому что считают, что Свирепые атаки. Если вы совершили критиче-
это сделает их более устрашающими. ское попадание рукопашной атакой оружием, вы
можете добавить к урону ещё одну кость урона
Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, оружия.
Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий
Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет
Шаута, Эмен, Энгонг собственного алфавита и использует дварфский.

ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ
Благодаря орочьему происхождению, ваш персо-
наж-полуорк обладает следующими особенностями.
Увеличение характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложе-
ния увеличивается на 1.
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее
людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они
заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
41
Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться
на пристальные взгляды и перешёптывания, тер-
петь страдания и оскорбления, видеть страх и не-
доверие в глазах каждого встречного. Беда в том,
что тифлинги знают причину этого — договор, за-
ключённый много поколений назад и позволив-
ший Асмодею — владыке Девяти Преисподних —
внести вклад в их родословную. Такая внешность
и природа — не их вина, а последствие древнего
прегрешения, расплачиваться за которое пред-
стоит им, их детям, и детям их детей.

ДЬЯВОЛЬСКАЯ РОДОСЛОВНАЯ
Тифлинги произошли от людей, и по большому
счёту всё ещё выглядят как люди. Тем не менее,
их дьявольское наследие оставило заметный отпе-
чаток на внешности. У тифлингов есть большие
рога, принимающие различные формы: у некото-
рых витые рога, как у барана, у других длинные и
прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у
антилопы. Их толстый хвост, от 120 до 150 санти-
метров длиной, вьётся между ног, похлёстывая их,
когда тифлинг нервничает. Острые зубы превра-
щают улыбку в звериный оскал, а их глаза сплош-
ного цвета без намёка на зрачок или белок,
обычно чёрного, красного, белого, серебряного или
ТИФЛИНГ золотого цвета. Цвет кожи тифлингов может при-
нимать все тона, характерные для человека, а
«НО ТЫ ЖЕ ВИДИШЬ, КАК ЛЮДИ СМОТРЯТ НА ТЕБЯ, ДИТЯ
также различные оттенки красного. Их волосы,
дьявола». струящиеся из-за рогов, обычно тёмные, от чёр-
Взгляд чёрных глаз, холодных, как зимняя метель, ного или коричневого до тёмно-красного, синего
был устремлён прямо в её душу. Её потрясла неожидан- или фиолетового.
ная серьёзность его тона.
«Как там говорится? — спросил он. — Один — любо- САМОДОСТАТОЧНЫЕ И НЕДОВЕРЧИВЫЕ
пытство, двое — заговор...» Тифлинги живут небольшими общинами, в основ-
«А трое — проклятье. — закончила она. — Думаешь, ном в людских городах, чаще всего в самых тру-
я никогда не слышала этот бред?» щобах, где из них вырастают жулики, воры и ко-
«Конечно, слышала». Когда она уставилась на него, роли преступного мира. Иногда они живут груп-
он добавил: «Для этого не обязательно копаться в твоих пами среди других меньшинств, которые отно-
мыслях, девочка. Это ноша каждого тифлинга. Некото- сятся к ним с чуть большим уважением.
У тифлингов нет родины, и они знают, что им
рые ломаются под её тяжестью, некоторые спокойно
нужно найти свой путь в жизни, и что им понадо-
несут это бремя, некоторые даже наслаждаются им». бится сила для выживания. Они с опаской отно-
Он снова наклонил голову, разглядывая её с озорным блес- сятся ко всем, кто называется их другом, но когда
ком в глазах. «А ты с этим борешься, не так ли? Как ди- кто-то проявляет доверие по отношению к ним,
кая кошка, я бы сказал. Все упрёки и замечания лишь де- они стремятся отплатить той же монетой. Для
лают твои когти острее». того, кто заслужит верность тифлинга, он станет
— Эрин М. Эванс, Серные ангелы верным другом и надёжным союзником до конца
своей жизни.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
42
ВЗАИМНОЕ НЕДОВЕРИЕ
Люди склонны с недоверием относиться к тифлингам, по-
лагая, что их дьявольское наследие выражается не только
во внешнем виде, но и в их личных качествах. Владельцы
магазинов с особой тщательностью следят за вошедшими
к ним тифлингами, городская стража может пройтись за
тифлингом пару кварталов — на всякий случай, а молва
часто винит тифлингов в происходящих вокруг странно-
стях. На самом же деле родословная тифлингов ни к коей
мере не влияет на их характер. Но годы жизни в атмо-
ИМЕНА ТИФЛИНГОВ сфере недоверия не проходят даром, по-разному сказыва-
ясь на поведении тифлингов. Некоторые соответствуют
Имена тифлингов можно разделить на три катего-
рии. Тифлинги, выросшие в какой-либо другой распространённым стереотипам, другие — нет. Большин-
культуре, часто носят имена, характерные для этой ство просто относятся к другим так же, как те относятся к
среды. Некоторые носят имена, передающиеся из ним. Вырастая в таком недоверии, тифлинги зачастую
поколения в поколение и произошедшие из Ин- учатся преодолевать предрассудки при помощи обаяния
фернального языка. А некоторые молодые ти- или запугивания.
флинги, стремящиеся найти своё место в этом
мире, берут имена, отражающие какую-либо добро-
детель или другую концепцию, а затем стараются
воплотить её в жизнь. Для некоторых выбранное итоге склоняются к нему. Злые они или нет, но не-
имя становится путеводной звездой, для другим — зависимая природа определяет хаотичное мировоз-
тяжким грузом. зрение большинства тифлингов.
Размер. Тифлинги по росту и телосложению
Мужские инфернальные имена: Акменос, Амнон, схожи с людьми. Ваш размер — средний.
Баракас, Дамакос, Йадос, Кайрон, Люцис, Ме- Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
лех, Мордай, Мортос, Пелайос, Скамос, Терай, ния составляет 30 футов.
Экемон Тёмное зрение. Благодаря вашему дьяволь-
Женские инфернальные имена: Акта, Анакис, Бри- скому наследию, вы отлично видите при тусклом
сеис, Дамая, Каллиста, Криелла, Лерисса, Мака- свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы
рия, Немея, Орианна, Риета, Фелая, Эа при тусклом освещении можете видеть так, как
«Идейные» имена: Безрассудство, Вера, Идеал, Ис- будто это яркое освещение, и в темноте так, как
кусство, Музыка, Мука, Надежда, Напев, Нигде, будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо-
Открытость, Отчаяние, Падаль, Поиск, Почте- жете различать цвета, только оттенки серого.
ние, Поэзия, Превосходство, Скорбь, Слава, Слу- Адское сопротивление. Вы получаете сопротив-
чайность, Страх, Усталость ление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание
ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГОВ чудотворство. При достижении 3 уровня вы мо-
жете один раз в день активировать адское воз-
Из-за своего дьявольского происхождения все ти- мездие как заклинание 2 уровня. При достижении
флинги обладают некоторыми общими каче- 5 уровня вы также можете один раз в день акти-
ствами. вировать заклинание тьма. «Раз в день» означает,
Увеличение характеристик. Значение вашего что вы должны окончить продолжительный от-
Интеллекта увеличивается на 1, а значение Ха- дых, прежде чем сможете наложить это заклина-
ризмы увеличивается на 2. ние ещё раз посредством данного умения. Базовой
Возраст. Тифлинги взрослеют тогда же, когда характеристикой для этих заклинаний является
и люди, но живут немного дольше. Харизма.
Мировоззрение. Может, у тифлингов и нет Языки. Вы можете говорить, читать и писать
врождённой тяги к злу, однако многие из них в на Общем и Инфернальном.

ЧАСТЬ 1 : РАСЫ
43
ГЛАВА 3: КЛАССЫ
Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений,
СКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ — НЕОБЫЧНЫЕ
таких как мастерство воина во владении оружием
существа, движимые жаждой жиз-
ненных потрясений, на которые дру- и доспехами, и заклинания волшебника. На низких
уровнях ваш класс даёт вам только два или три
гие никогда бы не осмелились. Это
умения, но при получении новых уровней вы полу-
герои, вынужденные исследовать
чите новые, и ваши существующие умения улуч-
тёмные уголки мира и принимать ис-
пытания, которым большинство жен- шатся. Описание каждого класса в этой главе
включает в себя таблицу с кратким перечнем всех
щин и мужчин не смогли бы противостоять.
преимуществ, которые вы получаете на каждом
Класс является основным мерилом способно-
уровне, и подробное описание каждого умения.
стей вашего персонажа. Это больше чем профессия,
это призвание вашего персонажа. Класс формирует Искатели приключений иногда развиваются
сразу в нескольких классах. Плут может поменять
ваше представление о мире и взаимодействие с
жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар
ним, а также ваше отношение к другим существам
может обнаружить скрытые магические способно-
и силам мультивселенной. Воин, например, может
сти и практиковаться в классе чародей, продолжая
смотреть на мир прагматично, с точки зрения стра-
совершенствоваться как варвар. Эльфы известны
тегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пеш-
тем, что сочетают военное мастерство с магической
кой в большой игре. Жрец напротив, может видеть
себя в качестве усердного служителя разворачиваю- подготовкой и развиваются как воины и волшеб-
ники одновременно. Опциональные правила такого
щегося грандиозного плана божества, или назрева-
комбинирования классов называются мультикласси-
ющего конфликта между различными богами. У во-
рованием, и описаны в главе 6.
ина есть связи в организациях наёмников или вой-
Двенадцать классов, перечисленные в таблице
сках, а жрец может знать множество священников,
«Классы», встречаются почти во всех мирах D&D и
паладинов и последователей, разделяющих его веру.
определяют наиболее типичных искателей приклю-
чений.

КЛАССЫ
Кость Основная Владение Владение
Класс Описание Хитов характеристика спасбросками доспехами и оружием
Бард Вдохновляющий заклинатель, черпа- к8 Харизма Ловкость и Лёгкие доспехи, простое оружие,
ющий мощь в музыке созидания Харизма длинные мечи, короткие мечи,
рапиры, ручные арбалеты
Варвар Свирепый воин, способный впадать в к12 Сила Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
боевую ярость Телосложение простое и воинское оружие
Воин Мастер сражения, опытный во владе- к10 Сила или Лов- Сила и Все доспехи, щиты, простое и во-
нии различным оружием и доспехами кость Телосложение инское оружие
Волшебник Учёный заклинатель, способный мани- к6 Интеллект Интеллект и Боевые посохи, дротики, кин-
пулировать структурой реальности Мудрость жалы, лёгкие арбалеты, пращи
Друид Проповедник Старой Веры, владею- к8 Мудрость Интеллект и Лёгкие и средние доспехи (неме-
щий силами природы — лунным све- Мудрость таллические), щиты (неметалли-
том и ростом растений, огнём и мол- ческие), боевые посохи, булавы,
нией, и принимающий облик животных дротики, дубинки, кинжалы, ко-
пья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары
Жрец Священнослужитель-заступник, вла- к8 Мудрость Мудрость и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
деющий божественной магией и со- Харизма простое оружие
стоящий на службе высших сил
Колдун Обладатель магии, полученной по- к8 Харизма Мудрость и Лёгкие доспехи, простое оружие
средством сделки с экстрапланарной Харизма
сущностью
Монах Мастер боевых искусств, использую- к8 Ловкость и Сила и Простое оружие, короткие мечи
щий мощь тела в поисках физиче- Мудрость Ловкость
ского и духовного совершенства
Паладин Святой воин, связанный духовным к10 Сила и Мудрость и Все доспехи, щиты, простое и во-
обетом Харизма Харизма инское оружие
Плут Мошенник, который использует хит- к8 Ловкость Ловкость и Лёгкие доспехи, простое оружие,
рость и обман, чтобы одолеть пре- Интеллект длинные мечи, короткие мечи,
пятствия и противников рапиры, ручные арбалеты
Следопыт Воитель, использующий боевое искус- к10 Ловкость и Сила и Лёгкие и средние доспехи, щиты,
ство и магию природы для борьбы с Мудрость Ловкость простое и воинское оружие
угрозами на окраинах цивилизации
Чародей Заклинатель, черпающий магию в себе, к6 Харизма Телосложение Боевые посохи, дротики, кин-
получив её в дар или как наследие и Харизма жалы, лёгкие арбалеты, пращи

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
45
ВАРВАР
Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробира-
ется сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он
со смехом бросается на морозного великана, кото-
рый посмел убить лося в стаде его народа.
Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося по-
сягнуть на его первенство в племени, готовый
свернуть ему шею голыми руками, как он посту-
пил с предыдущими шестью соперниками.
С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в
лицо напавшему дроу, и резко разворачивается,
впечатав бронированный локоть в живот второму.
Несмотря на разнообразие, всех варваров объ-
единяет одно — их ярость. Необузданный, неугаси-
мый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их
ярость как свирепость загнанного в угол хищника,
как безжалостный удар урагана, как штормовые
валы океана.
Ярость некоторых из них проистекает из обще-
ния со свирепыми духами животных. Другие чер-
пают её из злости на полную боли и страдания дей-
ствительность. Но для каждого варвара ярость —
это источник не только боевого безумия, но и неве-
роятных рефлексов, стойкости, а также непревзой-
дённой силы.

ПЕРВОБЫТНЫЕ ИНСТИНКТЫ
Жители посёлков и городов настолько гордятся
своей цивилизованностью, отличающей их от жи-
вотных, словно отрицание собственной природы
подчёркивает их превосходство. Варвары же,
напротив, считают цивилизованность проявлением
слабости. Связь между их животными инстинк-
тами, первобытной энергетикой и свирепой яро-
стью очень сильна. Варвары чувствуют себя не-
уютно в окружении стен или в толпе, но раскры-
ваются в родных диких просторах, в тундре, джун-
глях или степях, где их племена живут и охотятся.
Лучше всего варвары проявляют себя посреди
хаоса битвы. Они могут впасть в состояние бер-
серка, утратив контроль над собственной яростью,
и получая взамен нечеловеческую силу и стой-
кость. Варвар может лишь несколько раз восполь-
зоваться резервами собственного гнева, прежде
чем ему потребуется отдых, но обычно этих не-
скольких раз хватает, чтобы справиться с любой
угрозой, встреченной на пути.

ЖИЗНЬ, ПОЛНАЯ ОПАСНОСТЕЙ


Не все члены племён, которых в цивилизованном
обществе называют варварами, имеют класс «вар-
вар». Настоящий варвар среди этих людей так же
редок, как опытный воин в городе, и он испол-
. няет схожую роль защитника людей и военного
лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опас-
ность: соперничающие племена, смертельно опас-
ная погода и ужасные чудовища. И варвар броса-
ется в борьбу с этими опасностями, защищая
своих людей.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
46
ВАРВАР
Бонус Урон
Уровень мастерства Умения Ярость ярости
1 +2 Защита без 2 +2
доспехов, Ярость
2 +2 Безрассудная атака, 2 +2
Чувство опасности
3 +2 Путь дикости 3 +2
4 +2 Увеличение 3 +2
характеристик
5 +3 Быстрое передвижение, 3 +2
Дополнительная атака
6 +3 Умение пути 4 +2
7 +3 Дикий инстинкт 4 +2
8 +3 Увеличение 4 +2
характеристик
9 +4 Сильный критический 4 +3
удар (1 кость)
10 +4 Умение пути 4 +3
11 +4 Непреклонная ярость 4 +3
12 +4 Увеличение 5 +3
характеристик
13 +5 Сильный критический 5 +3
удар (2 кости)
14 +5 Умение пути 5 +3
15 +5 Непрерывная ярость 5 +3
16 +5 Увеличение 5 +4
характеристик
17 +6 Сильный критический 6 +4
удар (3 кости)
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4
19 +6 Увеличение 6 +4
характеристик
20 +6 Дикий чемпион Неограниченно +4

Смелость перед лицом опасности делает вар-


вара превосходным кандидатом в искатели при-
ключений. Кочевой образ жизни часто привычен
для примитивных племён, и непоседливая жизнь
авантюристов не составляет трудности для варвара.
Некоторые варвары скучают по сплочённому семей- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ному укладу своих племён, но в конце концов нахо- Вы можете быстро создать варвара, следуя этим
дят замену в узах, связывающих членов отряда. рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
быть наивысшее значение. Следующим по вели-
чине должно быть Телосложение. Во-вторых, выбе-
СОЗДАНИЕ ВАРВАРА рите предысторию «чужеземец».
Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте
о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, ка-
кое место в мире он занимает. Поговорите с ва-
шим Мастером о подходящем происхождении ва-
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
шего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, Варвары обладают следующими классовыми уме-
став чужаком на новой территории? Или кампа- ниями.
ния происходит в жестоких землях, где варвары
являются обычным делом? ХИТЫ
Что заставило вас вести жизнь искателя при- Кость Хитов: 1к12 за каждый уровень варвара
ключений? Вы соблазнились переселением на но- Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
вые земли обещаниями богатства? Вы присоеди- Хиты на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
нились к солдатам этих земель перед лицом об- катор Телосложения за каждый уровень вар-
щей угрозы? Может, чудовища или вторжение вара после первого
орды изгнали вас из вашей родины, сделав безрод-
ным беженцем? Может быть, вы были пленником ВЛАДЕНИЕ
на войне, приведённым в цепях в «цивилизован- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
ные» земли и только там завоевавшим свою сво- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
боду? Или, возможно, вы были изгнаны своим Инструменты: Нет
народом из-за совершённого вами преступления,
нарушения табу, или в результате переворота, по- Спасброски: Сила, Телосложение
сле которого вы были свергнуты со своего места у Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ат-
власти. летика, Внимательность, Выживание, Запугива-
ние, Природа, Уход за животными

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
47
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекраща-
СНАРЯЖЕНИЕ ется раньше, если вы потеряли сознание, если вы
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- закончили ход, не атаковав враждебное по отно-
полнение к снаряжению, полученному за вашу шению к вам существо с момента окончания про-
предысторию: шлого хода, или если вы с момента окончания про-
шлого хода не получили урон. Также вы можете
• а) секира или б) любое воинское рукопашное прекратить свою ярость бонусным действием.
оружие Если вы впадали в состояние ярости макси-
• а) два ручных топора или б) любое простое мальное для вашего уровня количество раз (смот-
• оружие рите колонку «ярость»), то вы должны совершить
• Набор путешественника и четыре метатель- продолжительный отдых, прежде чем сможете ис-
ных копья пользовать ярость ещё раз.

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА


Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю-
равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто-
Телосложения. Вы можете использовать щит, не чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую
теряя этого преимущества. атаку в свой ход, вы можете решить, что будете
атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в
этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием,
ЯРОСТЬ использующие Силу, с преимуществом, но все
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. броски атаки по вам до вашего следующего хода
В свой ход вы можете бонусным действием войти тоже совершаются с преимуществом.
в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие
преимущества, если не носите тяжёлую броню:
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение
• Вы совершаете с преимуществом проверки и происходящего вокруг, помогающее вам избегать
спасброски Силы. опасности.
• Если вы совершаете рукопашную атаку ору- Вы совершаете с преимуществом спасброски
жием, используя Силу, вы получаете бонус к Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-
броску урона, соответствующий вашему деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис-
уровню варвара, как показано в колонке «урон пользования этого преимущества вы не должны
ярости» таблицы «Варвар». быть ослеплены, оглушены и не должны быть не-
• Вы получаете сопротивление дробящему, колю- дееспособны.
щему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, ПУТЬ ДИКОСТИ


то вы не можете использовать или концентриро- На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий
ваться на заклинаниях, пока находитесь в состоя- природу вашей ярости. Выберите путь берсерка
нии ярости. или путь тотемного воина. Они перечислены в

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
48
конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам увеличивается на 4. Максимальное значение для
умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях. этих характеристик теперь 24.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ПУТЬ ДИКОСТИ


При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- В сердце каждого варвара пылает ярость, и в
жете повысить значение одной из ваших характе- этом горниле выплавляется путь к величию вар-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как вара. Разные варвары связывают свою ярость с
обычно, значение характеристики при этом не разными источниками. Для некоторых это внут-
должно превысить 20. реннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавля-
ются в кипящую ярость. Для других же это благо-
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ словение, даруемое тотемным животным.
Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения
увеличивается на 10 футов, если вы не носите тя- ПУТЬ БЕРСЕРКА
жёлые доспехи. Для некоторых варваров ярость это способ дости-
жения цели, и этой целью является насилие. Путь
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА берсерка это путь, залитый кровью, путь несдер-
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- живаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы
ете действие Атака, вы можете совершить две бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о соб-
атаки вместо одной. ственном здоровье.

БЕШЕНСТВО
ДИКИЙ ИНСТИНКТ Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня,
С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостря- находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в
ются, что вы совершаете с преимуществом броски бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не
инициативы. прекратилась, вы можете в каждый свой ход по-
Кроме того, если вы были захвачены врасплох сле текущего совершать бонусным действием одну
в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, рукопашную атаку оружием. После окончания яро-
вы можете в первом ходу действовать нормаль- сти вы получаете один уровень усталости (как опи-
ным образом, но только если вы впадёте в ярость сано в приложении А).
раньше всех других действий в этом ходу.

БЕЗДУМНАЯ ЯРОСТЬ
СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы
Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну до- или очарованы, пока находитесь в состоянии яро-
полнительную кость урона оружия, когда определя- сти. Если вы были испуганы или очарованы до
ете дополнительный урон от критического попада- того, как впали в состояние ярости, эти эффекты
ния рукопашной атакой. приостанавливаются до окончания вашей ярости.
Количество костей увеличивается до двух на
13 уровне и трёх на 17 уровне.
ПУГАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Начиная с 10 уровня, вы можете действием пугать
НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ других своим ужасающим видом. Чтобы сделать
Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам это, выберите существо в пределах 30 футов от
сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если себя, которое вы можете видеть. Если оно может
ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились видеть или слышать вас, оно должно совершить
в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы мо- успешный спасбросок Мудрости (Сл равна
жете совершить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш моди-
10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего фикатор Харизмы), иначе станет
лишь до 1. испуганным вами до конца
Каждый раз, когда вы используете эту способ- вашего следующего хода.
ность повторно, Сл спасброска повышается на 5. В последующие ходы вы
Когда вы закончите короткий либо продолжитель- можете действием
ный отдых, Сл снова равняется 10. поддерживать этот
эффект до конца
своего следующего
НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ хода.
Начиная с 15 уровня ваша ярость становится
настолько сильной, что досрочно прекращается
только если вы теряете сознание или сами прекра-
щаете её.

НЕУКРОТИМАЯ МОЩЬ
Начиная с 18 уровня, если результат вашей про-
верки Силы оказался меньше значения вашей
Силы, то вы можете использовать значение харак-
теристики вместо результата проверки.

ДИКИЙ ЧЕМПИОН
К 20 уровню вы становитесь воплощением силы
дикой природы. Значение Силы и Телосложения

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
49
Ваше тотемное животное должно относиться
к одному из перечисленных ниже, но быть есте-
ственным для вашей родной местности. Например,
вместо орла может быть ястреб или гриф.
Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости,
ваши друзья совершают броски рукопашных атак
по всем враждебным вам существам, находя-
щимся в пределах 5 футов от вас, с преимуще-
ством. Дух волка делает вас вожаком стаи.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете со-
противление всем видам урона кроме урона психиче-
ской энергией. Дух медведя делает вас достаточно
крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости
и не носите тяжёлых доспехов, другие существа
совершают провоцированные атаки по вам с по-
мехой. В свой ход вы можете совершать Рывок
бонусным действием. Дух орла превращает вас в
хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.

АСПЕКТ ЗВЕРЯ
На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, за-
висящее от выбранного вами тотемного живот-
ного. Вы можете выбрать то же животное, что и
на 3 уровне, либо другое.
Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка.
Эффект оканчивается, если цель оказалась вне ли- Вы можете идти по следу существа, путешествуя
нии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. в быстром темпе, или передвигаться скрытно, пу-
Если существо преуспело в спасброске, вы не тешествуя в нормальном темпе (смотрите правила
можете использовать на нём это умение следую- по темпам путешествия в главе 8).
щие 24 часа. Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша
способность переносить тяжести (включая макси-
мальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и
ОТВЕТНЫЙ УДАР вы совершаете с преимуществом проверки Силы,
Начиная с 14 уровня, при получении урона от суще- совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать
ства, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы или ломать предметы.
можете реакцией совершить по нему рукопашную Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без за-
атаку оружием. труднений можете видеть на расстоянии до одной
мили, и способны различить мельчайшие детали,
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов
(30 метров). Кроме того, тусклое освещение более
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором не накладывает помеху на проверки Мудрости
дух зверя становится для варвара наставником, за- (Внимательность).
щитником и вдохновителем. В бою дух тотема да-
рует вам сверхъестественную мощь, наполняя
вашу ярость магической силой. ГУЛЯЮЩИЙ С ДУХАМИ
Большинство варварских племён связывают На 10 уровне вы получаете способность использо-
свои кланы с конкретными духами-покровителями, вать заклинание общение с природой в качестве
и иметь несколько тотемных духов считается не- ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия
обычным, хотя такие исключения и случаются. одного из ваших тотемных животных является
вам и сообщает необходимую информацию.
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, ГАРМОНИЯ ТОТЕМА
даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, за-
вы выбрали этот путь, вы получаете возможность висящее от выбранного вами тотемного живот-
использовать заклинания животные чувства и раз- ного. Вы можете выбрать то же животное, что и
говор с животными, но только в виде ритуалов, ранее, либо другое.
как описано в главе 10. Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете
в свой ход бонусным действием сбить с ног суще-
ство Большого или менее размера, когда попада-
ТОТЕМНЫЙ ДУХ ете по нему атакой рукопашным оружием.
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете сво- Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все
его тотемного духа, и получаете его умения. Вы враждебные существа в пределах 5 футов от вас
должны сделать или приобрести тотем: физиче- совершают с помехой броски атак, нацеленных не
ский предмет (амулет или похожее украшение), со- на вас и не на другое существо с таким же свой-
держащий мех или кожу, перья, когти, зубы или ством. Противники получают иммунитет к этому
кости тотемного животного. Если хотите, можете эффекту, если не могут видеть или слышать вас,
приобрести незначительные физические измене- либо если они не могут быть напуганы.
ния, напоминающие ваше тотемное животное. Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приоб-
Например, если вашим тотемным животным явля- ретаете скорость полёта, равную вашей скорости
ется медведь, вы можете получить необычную во- передвижения. Это преимущество работает только
лосатость и толстокожесть, а если это орёл, то в коротком промежутке времени. Если вы завер-
ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. шите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас
поддерживать, вы упадёте.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
50
БАРД
Напевая, и перебирая пальцами по
старинному монументу, найденному
в заброшенных руинах, полуэльфийка
в обветшалом кожаном доспехе переби-
рает знания, мелькающие в её голове,
вызывая силой магии, заключённой в пе-
сне, людей, которые построили этот монумент
и загадочное предание, которое он изображает.
Суровый человеческий воин ритмично ударяет
своим мечом плашмя о доспех, задавая темп сво-
его военного распева, вдохновляя спутников на от-
вагу и героизм. Магия его песни укрепляет и под-
бадривает их.
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-
гном накладывает тонкую магию на собравшихся
дворян, гарантируя, что слова её спутников будут
хорошо восприняты.
Неважно, кем является бард: учёным, скаль-
дом или проходимцем; он плетёт магию из слов и
музыки, вдохновляя союзников, деморализуя про-
тивников, манипулируя сознанием, создавая
иллюзии, и даже исцеляя раны.

МУЗЫКА И МАГИЯ
В мирах D&D слова и музыка это не просто коле-
бания воздуха, тут они содержат в себе силу. И
бард является мастером речей, песен, и волшеб-
ства, заложенного в них. Барды говорят, что вся
мультивселенная была вызвана к существованию
и сформирована словами, которые произнесли
боги. И отражения этих первородных Слов Творе-
ния до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов
это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести
их в свои заклинания.
Наиболее сильной чертой бардов является их
исключительная разносторонность. Многие барды
предпочитают держаться не на передовой в бою,
используя свою магию для вдохновения союзни-
ков и препятствования противникам на расстоя-
нии. Но барды способны защищать себя и в ближ-
нем бою, при необходимости используя магию для
укрепления своих клинков и доспехов. Их заклина-
ния чаще предназначены для очарования и созда-
ния иллюзий, а не для создания явных разруше-
ний. Они обладают обширными знаниями во мно-
жестве тематик и естественные способности, кото-
рые позволяют им делать хорошо практически
всё. Барды становятся мастерами в тех талантах,
к которым стремятся их умы, оттачивая их до со-
вершенства, от музыкальных выступлений до эзо-
терических знаний.

ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ
Истинные барды не являются обыденной вещью
в мире. Не каждый менестрель, поющий в та-
верне, или шут, скачущий при королевском дворе,
является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в
музыке магию, требуется тяжёлое обучение и не-
которая степень природного таланта, чего боль-
шинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Од-
нако, определить разницу между этими исполните-
лями может быть трудно. Жизнь барда проходит
в странствиях по землям и посвящена сбору зна-
ний, повествованию историй, и существованию за
счёт благодарности публики, как и у любого дру-
гого артиста. Но глубина знаний, уровень музы-
кального мастерства и связь с магией ставит бар-
дов на другую ступень от их собратьев.
Барды редко селятся надолго в одном месте, и
их естественная тяга к странствиям связана с по-
иском новых сказаний, обучением новым навыкам
и открытию новых горизонтов, что делает карьеру

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
51
Может быть, вы попали в лапы
ведьмы, совершив сделку, посули-
вшую вам музыкальный дар вдо-
бавок к вашей жизни и свободе,
но какой ценой?

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать барда, следуя этим ре-
комендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
должно быть наивысшее значение. Следующей по
величине характеристикой должна быть Ловкость.
Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-тре-
тьих, получите заговоры злая насмешка и пляшу-
щие огоньки вместе со следующими заклинани-
ями 1 уровня: волна грома, лечащее слово, обнару-
жение магии и очарование личности.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Барды обладают следующими классовыми умени-
ями.

ХИТЫ
искателя приключений для них естественным при- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
званием. Каждое приключение — это возможность Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
чему-то научиться, попрактиковать разные Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
навыки, проникнуть в давно заброшенные гроб- катор Телосложения за каждый уровень барда
ницы, обнаружить утраченные произведения ма- после первого
гии, расшифровать старые фолианты, пройтись по
незнакомым местам, или столкнуться с экзотиче- ВЛАДЕНИЕ
скими существами. Барды любят сопровождать ге- Доспехи: Лёгкие доспехи
роев, чтобы засвидетельствовать их свершения из Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие
первых рук. Бард, который может рассказать впе- мечи, рапиры, ручные арбалеты
чатляющую историю из личного опыта, зарабаты- Инструменты: Три музыкальных инструмента на
вает известность среди других бардов. Более того, ваш выбор
после повествования такого большого количества Спасброски: Ловкость, Харизма
историй о великих свершениях героев, многие Навыки: Выберите три любых
барды принимают их близко к сердцу и хотят
принять роль героя сами. СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
СОЗДАНИЕ БАРДА полнение к снаряжению, полученному за вашу
Барды процветают за счет историй, не важно, предысторию:
правдивы они или нет. Ваша предыстория и мо- • а) рапира, б) длинный меч или в) любое про-
тивы не так важны, как истории, что ваш персо- стое оружие
наж рассказывает о себе. Возможно, у вас было • а) набор дипломата или б) набор артиста
безопасное и ничем не примечательное детство. В • а) лютня или б) любой другой музыкальный
нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, инструмент
но вы можете изобразить себя сиротой, воспитан- • Кожаный доспех и кинжал
ным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше дет-
ство действительно может быть достойным исто- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
рии. Некоторые барды приобретают свою волшеб- Вы научились изменять ткань реальности в соот-
ную музыку необычайными способами, в том ветствии с вашими волей и музыкой. Ваши закли-
числе под влиянием фей или других сверхъесте- нания являются частью вашего обширного репер-
ственных существ. туара; это магия, которой вы найдёте применение
Были ли вы учеником у мастера, следуя за бо- в любой ситуации. Общие правила по использова-
лее опытным бардом, пока не начали следовать нию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11
своему собственному пути? Или посещали колле- вы найдёте список заклинаний, доступных барду.
гию, где вы обучались знаниям бардов и практи-
ковали свою музыкальную магию? Может быть,
вы в молодости сбежали из дома, или став сиро-
ЗАГОВОРЫ
той подружились с бродячим бардом, который стал Вы знаете два заговора из списка доступных для
вашим наставником. Или вы могли быть избало- барда на ваш выбор. При достижении более высо-
ванным знатным ребенком, обученным мастером. ких уровней вы выучите новые, в соответствии с
колонкой «известные заговоры».

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
52
БАРД
Бонус Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, 2 4 2 — — — — — — — —
Вдохновение барда (к6)
2 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6) 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Коллегия бардов, Компетентность 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Вдохновение барда (к8), 3 8 4 3 2 — — — — — —
Источник вдохновения
6 +3 Контрочарование, 3 9 4 3 3 — — — — — —
Умение коллегии бардов
7 +3 — 3 10 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 Песнь отдыха (к8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Вдохновение барда (к10), 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
Компетентность, Тайны магии
11 +4 — 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 Песнь отдыха (к10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Тайны магии, 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Умение коллегии бардов
15 +5 Вдохновение барда (к12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Песнь отдыха (к12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +


модификатор Харизмы
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Модификатор броска атаки = бонус мастерства
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек закли- + модификатор Харизмы
наний у вас есть для заклинаний 1 и других уров-
ней. Для использования заклинания вы должны ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ
потратить ячейку соответствующего, либо превы-
Вы можете исполнить любое известное вам закли-
шающего уровня. Вы восстанавливаете все потра-
нание барда в качестве ритуала, если заклинание
ченные ячейки в конце продолжительного отдыха.
позволяет это.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы
можете использовать его с помощью любой из
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
этих ячеек. Вы можете использовать ваш музыкальный ин-
струмент (смотрите в главе 5) в качестве фокуси-
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ровки для ваших заклинаний барда.
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
выбор из списка доступных барду. Своими словами или музыкой вы можете вдохнов-
Колонка «известные заклинания» показывает, лять других. Для этого вы должны бонусным дей-
когда вы сможете выучить новые заклинания. ствием выбрать одно существо, отличное от вас, в
Уровень заклинаний не должен превышать уро- пределах 60 футов, которое может вас слышать.
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- Это существо получает кость бардовского вдохно-
клинаний. Например, когда вы достигнете 3 вения — к6.
уровня в этом классе, вы можете выучить одно В течение следующих 10 минут это существо
новое заклинание 1 или 2 уровня. может один раз бросить эту кость и добавить ре-
Кроме того, когда вы получаете новый уровень зультат к проверке характеристики, броску атаки
в этом классе, вы можете одно из известных вам или спасброску, который оно совершает. Существо
заклинаний барда заменить на другое из списка может принять решение о броске кости вдохнове-
барда, уровень которого тоже должен соответство- ния уже после броска к20, но должно сделать это
вать имеющимся ячейкам заклинаний. прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как
только кость бардовского вдохновения брошена,
она исчезает. Существо может иметь только одну
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ такую кость одновременно.
При накладывании заклинаний бард использует Вы можете использовать это умение количе-
свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердеч- ство раз, равное модификатору вашей Харизмы,
ности и душевности, которую вы вкладываете в но как минимум один раз. Потраченные использо-
исполнение музыки и произнесение речей. Вы ис- вания этого умения восстанавливаются после про-
пользуете Харизму в случаях, когда заклинание должительного отдыха.
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, Ваша кость бардовского вдохновения изменя-
вы используете Харизму при определении Сл спа- ется с ростом вашего уровня в этом классе. Она
сбросков от ваших заклинаний, и при броске становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12
атаки заклинаниями. на 15 уровне.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
53
собственный. Эти заклинания должны быть того
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ уровня, который вы можете использовать, или яв-
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять поло- ляться заговорами.
вину бонуса мастерства, округлённую в меньшую Теперь эти заклинания считаются для вас за-
сторону, ко всем проверкам характеристик, куда клинаниями барда, и они уже включены в общее
этот бонус ещё не включён. количество известных вам заклинаний согласно
таблице «Бард».
Ещё по два заклинания других классов вы вы-
ПЕСНЬ ОТДЫХА учите на 14 и 18 уровнях.
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаиваю-
щей музыки или речей можете помочь своим ра-
неным союзникам восстановить их силы во время ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
короткого отдыха. Если вы, или любые союзные При достижении 20 уровня, если на момент
существа, способные слышать ваше исполнение, броска инициативы у вас не осталось неиспользо-
восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, ванных вдохновений, вы получаете одно.
каждый из вас восстанавливает дополнительно
1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополни-
тельные хиты, существо должно потратить в
конце короткого отдыха как минимум одну Кость
КОЛЛЕГИИ БАРДОВ
Хитов. Барды не любят одиночества. Они разыскивают
Количество дополнительно восстанавливаемых друг друга, чтобы обменяться песнями и истори-
хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 ями, похвастаться достижениями и поделиться
на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. знаниями. Барды образуют открытые ассоциации,
называемые коллегиями, которые помогают им со-
бираться вместе, и способствуют сохранению тра-
КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ диций.
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбран-
ной вами коллегии бардов: коллегии знаний или КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ
коллегии доблести. Обе они описаны в конце опи-
сания класса. Этот выбор предоставляет вам уме- Барды коллегии доблести это отважные скальды,
ния на 3, 6 и 14 уровнях. чьи сказания не дают забыть великих героев про-
шлого и вдохновляют на подвиги нынешних ге-
роев. Такие барды собираются в медовых залах
КОМПЕТЕНТНОСТЬ или вокруг походных костров, чтоб воспеть вели-
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, ко- кие свершения прошлого и настоящего. Они путе-
торыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для шествуют, чтобы стать очевидцами великих собы-
этих навыков удваивается. тий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими пес-
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 нями они вдохновляют на достижения, достойные
навыка и получить для них это преимущество. памяти предков.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ


Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне,
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- вы получаете владение средними доспехами, щи-
жете повысить значение одной из ваших характе- тами и воинским оружием.
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20. БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдох-
новлять других в бою. Существо, получившее от
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ вас кость бардовского вдохновения, может бро-
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истра- сить эту кость и добавить результат к своему
ченные вдохновения барда и после короткого и броску урона оружием. В качестве альтернативы,
после продолжительного отдыха. если существо атаковано, оно может реакцией со-
вершить бросок кости вдохновения и добавить ре-
зультат к своему КД от этой атаки. Оно может
КОНТРОЧАРОВАНИЕ сделать это после броска атаки, но до того, как
На 6 уровне вы получаете возможность использо- узнает, попали ли по нему.
вать звуки или слова силы для разрушения воз-
действующих на разум эффектов. Вы можете дей-
ствием начать исполнение, которое продлится до ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
конца вашего следующего хода. В течение этого Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход соверша-
времени вы и все дружественные существа в пре- ете действие Атака, вы можете совершить две
делах 30 футов от вас совершают спасброски от атаки вместо одной.
запугивания и очарования с преимуществом.
Чтобы получить это преимущество, существа БОЕВАЯ МАГИЯ
должны слышать вас. Исполнение заканчивается На 14 уровне вы научились сплетать использование
преждевременно, если вы оказываетесь недееспо- заклинаний и оружия в одно гармоничное дей-
собны, теряете способность говорить, или прекра- ствие. Если вы действием используете заклинание
щаете исполнение добровольно (на это не требу- барда, вы можете бонусным действием совершить
ется действие). одну атаку оружием.

ТАЙНЫ МАГИИ КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ


К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого Барды коллегии знаний понемногу осведомлены
широкого спектра магических дисциплин. Выбе- обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний
рите два заклинания любого класса, включая ваш

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
54
отовсюду, будь то научные труды или крестьян- можете видеть, в пределах 60 футов от вас совер-
ские побасенки. Напевают ли они народные бал- шает бросок атаки, урона или проверку характери-
лады в таверне, или исполняют изысканные ком- стики, вы можете реакцией потратить одну из ва-
позиции при дворе, эти барды используют свой та- ших костей бардовского вдохновения, и вычесть
лант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают результат броска этой кости из броска этого суще-
аплодисменты, публика может обнаружить себя ства. Вы можете принять решение об использова-
рассказывающей все свои секреты, начиная со нии этой способности после броска существа, но
сплетен местного прихода, и заканчивая подробно- до того момента, когда Мастер объявит результат
стями своей верности королю. броска или проверки. Существо не подвержено
Лояльность таких бардов покоится на стремле- этой способности, если не может слышать вас, или
нии к красоте и правде, а не на верности монар- обладает иммунитетом к очарованию.
хам или приверженности к религиозным догма-
там. Дворяне, содержащие таких бардов в каче- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ
стве советников или герольдов, хорошо знают, что
бард скорее скажет неприятную правду, чем благо- На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из
разумно промолчит. доступных любому классу на свой выбор. Их уро-
Члены коллегии собираются в библиотеках, а вень не должен превышать уровня заклинаний,
иногда даже в колледжах, с настоящими классами которые вы можете использовать на этом уровне.
и общежитиями. Там они делятся друг с другом Они также могут быть заговорами. Выбранные за-
знаниями. Они также посещают фестивали и об- клинания теперь считаются для вас заклинаниями
щественные собрания, где могут выявлять рас- барда, но максимальное количество заклинаний,
тратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на которое вы можете знать, не меняется.
посмешище самоуверенных политиков.
НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь характеристики, вы можете бросить кость бардов-
к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навы- ского вдохновения и добавить результат к про-
ками на ваш выбор. верке. Вы можете принять решение об использова-
нии этой способности после броска проверки, но
до того, как Мастер объявит результат этой про-
ОСТРОЕ СЛОВЦО верки.
Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать
собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить
или по-другому подорвать способности и уверен-
ность противников. Если существо, которое вы

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
55
ЖРЕЦ
Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф
начинает сиять внутренним светом, который про-
ливается на боевых товарищей и лечит их.
Распевая песнь славы, дварф широко размахи-
вает своим топором, прорубаясь через ряды орков,
выступивших против него, крича хвалу богам с
каждым павшим врагом.
Посылая проклятье на силы нежити, женщина
поднимает свой священный символ, из которого
льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся
около её спутников.
Жрецы являются посредниками между миром
смертных и далёкими мирами богов. Настолько же
разные, насколько боги, которым они служат, жрецы
воплощают работу своих божеств. В отличие от
обычного проповедника, жрец наделён божествен-
ной магией.

ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИ
Божественная магия, как следует из названия, яв-
ляется силой богов, источающейся из них в мир.
Жрецы являются проводниками этой энергии,
проявляющейся в виде чудотворных эффектов.
Боги не дают такую власть всем, кто обращается
к ним, но только тем, кто избран выполнять высо-
кое призвание.
Использующие божественную магию не пола-
гаются на обучение или тренировки. Жрец может
разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы,
но способность читать заклинания зависит от пре-
данности и интуитивного ощущения воли боже-
ства.
Жрецы сочетают полезную магию исцеления
и вдохновения союзников с заклинаниями, кото-
рые вредят и препятствуют врагам. Они могут вы-
звать страх и ужас, наложить проклятье или бо-
лезни, отравить, и даже призвать пламя с небес,
чтобы уничтожить своих противников. Встретив-
шись с грешниками, которым поможет только
удар булавой по голове, жрецы полагаются на
свою боевую подготовку, что позволяет им всту-
пить в ближний бой с силами богов на своей сто-
роне.
БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИ
Не каждый послушник или священнослужитель в
храме или святилище является жрецом. Некото-
рые проповедники призваны к простой жизни
служащего в храме, выполняя волю своих богов
посредством молитвы и жертв, а не с помощью
магии и силы оружия. В некоторых городах духо-
венство занимает политические должности, или
рассматривается как трамплин для более высоких
должностей, и вообще не общаются с богом. Ис-
тинные жрецы — редкость в большинстве иерар-
хий.
Если жрец обращается к жизни искателя при-
ключений, то, как правило, из-за того, что его бог

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
56
ЖРЕЦ
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Божественный домен 3 2 — — — — — — — —
2 +2 Божественный канал (1/отдых), 3 3 — — — — — — — —
Умение божественного домена
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 Уничтожение нежити (ПО 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Божественный канал (2/отдых), 4 4 3 3 — — — — — —
Умение божественного домена
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик, Уничтожение 4 4 3 3 2 — — — — —
нежити (ПО 1), Умение божественного домена
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Божественное вмешательство 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 Уничтожение нежити (ПО 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Уничтожение нежити (ПО 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Уничтожение нежити (ПО 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Умение божественного домена
18 +6 Божественный канал (3/отдых) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Улучшение божественного вмешательства 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

требует этого. Преследуя цели богов, часто попада-


ешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций,
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
приходится карать зло и искать святые реликвии Жрецы обладают следующими классовыми
в древних гробницах. Многие жрецы также умениями.
должны защищать последователей своих божеств,
что может означать сражение с неистовыми ор- ХИТЫ
ками, ведение переговоров о мире между воюю-
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
щими государствами, или закрытие портала, через
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
который в мир может пройти князь демонов.
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
Большинство странствующих жрецов поддер-
катор Телосложения за каждый уровень
живает некоторую связь с храмами и орденами,
жреца после первого
разделяющими их веру. Храм может попросить по-
мощи у жреца, а высший священник вправе про-
сто потребовать её. ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
СОЗДАНИЕ ЖРЕЦА Инструменты: Нет
Если вы создаёте жреца, важно определить, ка-
кому божеству вы служите, и какие принципы во- Спасброски: Мудрость, Харизма
площает ваш персонаж. Приложение Б включает Навыки: Выберите два навыка из следующих:
список множества богов мультивселенной. Посове- История, Медицина, Проницательность, Религия,
туйтесь с Мастером, чтобы узнать, какие божества Убеждение
есть в вашей кампании.
Как только вы выбрали божество, определи-
тесь с отношением вашего жреца с этим богом. СНАРЯЖЕНИЕ
Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
сам выбрал вас, принуждая к служению и не счи- полнение к снаряжению, полученному за вашу
таясь с вашими пожеланиями? Как священники в предысторию:
храмах вашей веры воспринимают вас: как героя • а) булава или б) боевой молот (если владеете)
или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные • а) чешуйчатый доспех, б) кожаный доспех или
цели? Есть ли у вашего божества специальное по- в) кольчуга (если владеете)
ручение для вас? Или вы стремитесь доказать • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
себе, что вы достойны великих достижений? простое оружие
• а) набор священника или б) набор путеше-
ственника
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ • Щит и священный символ
Вы можете быстро создать жреца, следуя этим ре-
комендациям. Во-первых, у вашей Мудрости
должно быть наивысшее значение. Следующей по ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
величине характеристикой должна быть Сила или Будучи проводником божественной силы, вы мо-
Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию жете творить заклинания жреца. Общие правила
«прислужник». по использованию заклинаний смотрите в главе 10,
а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, до-
ступных жрецу.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
57
ЗАГОВОРЫ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор При создании заклинаний жрец использует Муд-
из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни- рость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей
тельные заговоры жреца на более высоких уров- преданности своему божеству. Вы используете
нях, как показано в колонке «известные заговоры». Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается
на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь-
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ зуете модификатор Мудрости при определении Сл
Таблица «Жрец» показывает, какое количество спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на броске атаки заклинаниями.
первом и более высоких уровнях. Для сотворения
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
одного из этих заклинаний вы должны потратить
ячейку заклинаний того же уровня или выше, что модификатор Мудрости
и само заклинание. Вы восстановите все потрачен- Модификатор броска атаки = бонус мастерства
ные ячейки, когда завершите продолжительный + модификатор Мудрости
отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
жреца, доступных для сотворения. При этом вы Вы можете сотворить заклинание жреца как ри-
выбираете число заклинаний жреца, равное моди- туал, если у этого заклинания есть ключевое слово
фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум «ритуал», и оно подготовлено вами.
одно заклинание). Уровень заклинаний не должен
превышать уровень самой высокой имеющейся у ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
вас ячейки заклинаний. Вы можете использовать священный символ
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две фокусировки для заклинаний жреца.
ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список
подготовленных заклинаний может включать в
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 Выберите один домен, связанный с вашим боже-
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- ством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, При-
пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- рода или Свет. Все домены детально рассмотрены
творение заклинания не удаляет его из списка в конце описания класса, и каждый содержит
подготовленных заклинаний. примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор
Вы можете изменить список подготовленных даёт вам заклинания домена и другие умения. Он
заклинаний, когда завершаете продолжительный также даёт вам дополнительные способы исполь-
отдых. Подготовка нового списка заклинаний зования Божественного канала, когда вы получа-
жреца требует времени, проведённого в молитвах ете это умение на 2 уровне, и дополнительные уме-
и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли- ния на 6, 8 и 17 уровнях.
нания для каждого заклинания в вашем списке.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
У каждого домена есть список заклинаний, кото-
рые вы получаете на новых уровнях жреца. Как
только вы получаете заклинание домена, оно все-
гда считается подготовленным и не учитывается
при подсчёте количества заклинаний, которые
можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, от-
сутствующему в списке заклинаний жреца, оно
всё равно будет считаться для вас заклинанием
жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
На 2 уровне вы получаете возможность направ-
лять божественную энергию непосредственно от
своего божества, используя её для подпитки маги-
ческих эффектов. Вы начинаете с двумя такими
эффектами: Изгнание нежити и эффектом, опре-
деляемым вашим доменом. Некоторые домены
дают вам дополнительные эффекты, как только
вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы
выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны
окончить короткий или продолжительный отдых,
чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала
требуют совершить спасбросок. Когда вы использу-
ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска
от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать
Божественный канал дважды перед отдыхом, а
начиная с 18 уровня, вы можете использовать его
три раза перед отдыхом. По окончанию короткого
или продолжительного отдыха вы восстановите
все потраченные использования.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
58
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ в одном регионе как Феб («сияющий»), что выде-
ляет его влияние на домен Света, в другом месте
Вы действием демонстрируете свой священный сим- Аполлон почитался как Ацесиус («исцеляющий»),
вол и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не- что подчёркивает его связь с доменом Жизни.
жить, которая может видеть или слышать вас в пре- Кроме того, ваш выбор домена может быть просто
делах 30 футов, должна совершить спасбросок Муд- вопросом личных предпочтений, аспектом боже-
рости. Если существо провалило спасбросок, оно изго- ства, который больше всего близок вам.
няется на 1 минуту, или пока не получит урон. Описание каждого домена приводит примеры
Изгнанное существо должно тратить свои божеств, имеющих влияние в этом домене. В опи-
ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и сание включены боги из мира Забытых Коро-
не может добровольно переместиться в простран- левств, Серого Ястреба, Саги о Копье и Эберрона, а
ство, находящееся в пределах 30 футов от вас. также кельтского, греческого, норвежского и еги-
Оно также не может совершать реакции. В каче- петского древних пантеонов.
стве действия существо может использовать
только Рывок или пытаться освободиться от эф-
фекта, препятствующего его передвижению. Если ДОМЕН БУРИ
двигаться некуда, существо может использовать Боги, чьи портфолио включают домен бури — в
действие Уклонение. том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглоти-
тель, Зевс и Тор — правят бурями, морями и небе-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК сами. Среди них боги грома и молний, боги земле-
трясений, некоторые боги огня и насилия, физиче-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- ской силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах
жете повысить значение одной из ваших характе- боги этого домена правят другими божествами, и
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как известны скорым судом, заканчивающимся уда-
обычно, значение характеристики при этом не ром молнии. В пантеонах мореходов боги этого до-
должно превысить 20. мена являются божествами океана и покровите-
лями моряков. Боги бури отправляют своих жре-
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ цов внушать страх простым смертным, либо
Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает наставляя людей на праведный путь, либо застав-
спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, ляя их приносить жертвы, чтобы избежать боже-
существо мгновенно уничтожается, если его пока- ственного гнева.
затель опасности не превышает значения, указан-
ного в таблице: ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА БУРИ
Уровень жреца Заклинания
УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ 1 волна грома, туманное облако
Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 3 дребезги, порыв ветра
5 1/2 или ниже 5 метель, призыв молнии
8 1 или ниже 7 власть над водами, град
11 2 или ниже 9 нашествие насекомых, разрушительная волна
14 3 или ниже
17 4 или ниже
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским
БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО оружием и тяжёлыми доспехами.
Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему
божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. ГНЕВ БУРИ
Мольба о помощи совершается действием. Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно
Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте покарать атакующих. Если существо в пределах 5
процентную кость. Если выпадет число, не превы- футов от вас, которое вы можете видеть, успешно
шающее ваш уровень жреца, ваше божество вме- попадает по вам атакой, вы можете реакцией за-
шается. Мастер сам выбирает природу вмешатель- ставить существо совершить спасбросок Ловкости.
ства; подойдёт эффект какого-либо заклинания Существо получает урона звуком или электриче-
жреца или заклинания домена. ством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спа-
Если божество вмешивается, вы не можете сбросок, и половину этого урона если преуспеет.
использовать это умение в течение 7 дней. В про- Вы можете использовать это умение количе-
тивном случае вы можете использовать это уме- ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
ние после продолжительного отдыха. (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра-
На 20 уровне ваше воззвание автоматически ченные применения, когда завершаете продолжи-
успешно и не требует проверки. тельный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ


Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
В пантеоне все божества оказывают влияние на жественный канал, чтобы овладеть могуществом
разные аспекты жизни смертных и цивилизации, бури с необузданной свирепостью.
называемые божественным доменом. Все домены, Когда вы совершаете бросок урона звуком или
на которые оказывает влияние божество, называ- электричеством, вы можете использовать Боже-
ются его портфолио. Например, портфолио грече- ственный канал, чтобы причинить максимальный
ского бога Аполлона включает домены Жизни, урон вместо броска.
Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один ас-
пект из портфолио своего божества, которому вы УДАР ГРОМА
придаёте особое значение, и вы получаете силы,
предоставляемые этим доменом. На 6 уровне, когда вы причиняете урон электриче-
Ваш выбор может соответствовать определён- ством существу с размером Большое или меньше,
ному религиозному течению, посвящённому ва- вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от
шему божеству. Аполлон, например, был почитаем себя.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
59
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР предоставить этому существу бонус +10 к броску,
использовав Божественный канал. Вы можете ре-
На 8 уровне вы получаете способность наполнять шить, применять ли это умение, после того как
удары своего оружия божественной энергией. увидели результат броска, но до того как Мастер
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете скажет, попала атака или промахнулась.
по существу атакой оружием, вы можете причи-
нить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда
вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
возрастает до 2к8. На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией.
РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
по существу атакой оружием, вы можете причи-
На 17 уровне у вас появляется скорость полёта, рав- нить цели дополнительный урон 1к8 того же вида,
ная вашей текущей наземной скорости передвиже- что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, до-
ния, когда вы не под землёй и не в помещении. полнительный урон увеличивается до 2к8.

ДОМЕН ВОЙНЫ ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫ


Война имеет много проявлений. Она может сде- На 17 уровне вы получаете сопротивление к дробя-
лать героев из обычных людей. Она может быть щему, колющему и рубящему урону от немагиче-
отчаянной и ужасающей, с проявлениями жесто- ского оружия.
кости и трусости, затмевающими примеры мастер-
ства и бесстрашия. В любом случае, боги войны ДОМЕН ЖИЗНИ
следят за воинами и вознаграждают за великие
свершения. Жрецы таких богов отличаются в Домен жизни сосредоточен на трепещущей пози-
битве, вдохновляя остальных сражаться или при- тивной энергии — одной из фундаментальных сил
зывая к насилию в своих молитвах. Среди богов вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги
войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие жизни способствуют жизнеспособности и здоро-
как Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги вью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуж-
разрушения и мародёрства (такие как Эритнул, дающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. По-
Ярость, Груумш и Арес) и боги завоеваний и поко- чти любое не злое божество может претендовать
рения (такие как Бэйн, Хекстор и Маглубиет). Дру- на влияние в этом домене, особенно божества зем-
гие боги войны (такие как Темпус, Ника и Нуада) леделия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра),
занимают более нейтральную позицию, содействуя боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хо-
войне во всех её проявлениях и поддерживая вои- рахти), боги исцеления и выносливости (такие как
нов в любых обстоятельствах. Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги
домашнего очага и общин (такие как Гестия, Ха-
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ тор и Болдрей).
Уровень жреца Заклинания ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
1 божественное благоволение, щит веры
Уровень жреца Заклинания
3 божественное оружие, магическое оружие
1 благословение, лечение ран
5 духовные стражи, мантия крестоносца
3 божественное оружие, малое восстановление
7 каменная кожа, свобода перемещения
5 возрождение, маяк надежды
9 небесный огонь, удержание чудовища
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским
оружием и тяжёлыми доспехами.
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК доспехами.
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас вооду-
шевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы
ПОБОРНИК ЖИЗНИ
используете действие Атака, вы можете совер- Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания ста-
шить одну атаку оружием бонусным действием. новятся более эффективными. Каждый раз, когда
Вы можете использовать это умение количе- вы используете заклинание 1 уровня или выше,
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости восстанавливающее хиты существу, это существо
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра- восстанавливает дополнительно число хитов, рав-
ченные использования, когда завершаете продол- ное 2 + уровень заклинания.
жительный отдых.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Бо-
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- жественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения.
жественный канал, чтобы нанести удар со сверхъ- Вы действием демонстрируете свой священ-
естественной точностью. Когда вы совершаете ный символ и призываете целительную энергию,
бросок атаки, вы можете использовать Божествен- которая может восстановить число хитов, равное
ный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выбе-
можете решить, применять ли это умение, после рите любых существ в пределах 30 футов от себя и
того как увидите результат броска, но до того как распределите эти хиты между ними. Это умение не
Мастер скажет, попала атака или промахнулась. может восстановить существу хиты выше поло-
вины от его максимума. Вы не можете использо-
вать это умение на нежити и конструктах.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ
БОГА ВОЙНЫ БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые
вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
60
вы творите заклинание 1 уровня или выше, ко-
торое восстанавливает хиты другому существу, вы
восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень
заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять
удары своего оружия божественной энергией.
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
по существу атакой оружием, вы можете причи-
нить цели дополнительный урон излучением 1к8.
Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный
урон возрастает до 2к8.

ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну
или несколько костей, чтобы восстановить заклина-
нием хиты, вы для каждой кости используете мак-
симальное значение. Например, вместо восстановле-
ния существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.

ДОМЕН ЗНАНИЯ
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан,
Ауреон и Тот — ценят образованность и понима-
ние прежде всего. Некоторые учат собирать зна-
ния и делать их доступными в библиотеках и уни-
верситетах, или развивать практические знания
ремёсел и изобретений. Некоторые божества ко-
пят знания и хранят их в тайне для себя. А неко-
торые обещают своим последователям, что они по-
лучат огромную власть, если раскроют тайны муль-
тивселенной. Последователи этих богов изучают
эзотерические знания, собирают старые фолианты,
исследуют тайные уголки земли, и изучают всё,
что смогут. Некоторые боги развивают практиче-
ские знания ремесла и изобретения, в том числе
боги-кузнецы Гонд, Реоркс, Онатар, Морадин, Ге-
фест и Гоибниу.
можете использовать это умение на нём, пока не
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЗНАНИЙ завершите продолжительный отдых.
Уровень жреца Заклинания Если существо проваливает спасбросок, вы мо-
1 опознание, приказ жете прочитать его поверхностные мысли (то, что
3 внушение, гадание у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно
5 необнаружимость, разговор с мёртвыми
активно думает), когда оно находится в пределах
60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1
7 магический глаз, смятение минуты.
9 знание легенд, наблюдение В течение этого времени вы можете дей-
ствием окончить этот эффект, накладывая на су-
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ щество заклинание внушение, не тратя ячейку за-
На 1 уровне вы можете выучить два языка на клинания. Цель автоматически проваливает спа-
свой выбор. Вы также получаете владение двумя сбросок от этого заклинания.
навыками из следующего списка: История, Магия,
Природа, Религия. МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
Ваш бонус мастерства удваивается для всех
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор
проверок характеристик при использовании этих
Мудрости к урону, который причиняете загово-
навыков.
рами жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО
жественный канал, чтобы получить доступ к ис- Начиная с 17 уровня вы можете вызывать виде-
точнику знаний. Вы действием выбираете навык ния прошлого, связанные с предметом, который
или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владе- вы держите, или находящимся вокруг вас окруже-
ние выбранным навыком или инструментом. нием. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя
и молясь, а затем получаете призрачные туманные
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ видения последних событий. Вы можете медити-
ровать таким образом количество минут, равное
На 6 уровне вы можете использовать свой Боже- вашему значению Мудрости, и должны поддержи-
ственный канал, чтобы читать мысли существ. За- вать концентрацию в течение этого времени, как
тем вы можете использовать доступ к разуму су- если бы вы творили заклинание.
щества, чтобы командовать им. После того как вы использовали это умение,
Выберите действием одно существо, которое вы не можете его использовать повторно, пока не
вы можете видеть, находящееся в пределах 60 фу- окончите короткий или продолжительный отдых.
тов от вас. Это существо должно совершить спа-
сбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
61
Чтение предмета. Удерживая предмет во Вы действием создаёте идеальную иллюзию
время медитации, вы получаете видение предыду- себя, которая существует в течение 1 минуты, или
щего владельца этого предмета. После медитации в пока вы не потеряете концентрацию (как если бы
течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл вы концентрировались на заклинании). Иллюзия
и потерял предмет, а также самое последнее значи- появляется в свободном пространстве, которое вы
мое событие с участием предмета и его владельца. можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бо-
Если предмет принадлежал другому существу в не- нусным действием в свой ход вы можете переме-
давнем прошлом (в пределах количества дней, рав- стить иллюзию на расстояние до 30 футов в про-
ного значению вашей Мудрости), вы можете потра- странство, которое вы можете видеть, но иллюзия
тить 1 дополнительную минуту на каждого вла- должна оставаться в пределах 120 футов от вас.
дельца, чтобы узнать ту же информацию о нём. На протяжении действия умения вы можете
Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, творить заклинания, как если бы вы находились в
вы наблюдаете видения последних событий, про- пространстве иллюзии, но вы должны использо-
изошедших в непосредственной близости (комната, вать собственные чувства. Кроме того, когда и вы
улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от
куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении ко- существа, которое может видеть иллюзию, вы со-
личества прошедших дней, равного значению ва- вершаете броски атаки по этому существу с пре-
шей Мудрости. За каждую минуту медитации вы имуществом, так как иллюзия отвлекает его.
узнаёте об одном значимом событии, начиная с са-
мого последнего. Значимые события обычно свя- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЛАЩ ТЕНЕЙ
заны с сильными эмоциями, например, битвами и
предательствами, свадьбами и убийствами, родами Начиная с 6 уровня вы можете использовать Бо-
и похоронами. Однако они могут также включать в жественный канал, чтобы исчезать.
себя более обыденные события, которые, тем не ме- Вы действием становитесь невидимым до
нее, важны в текущей ситуации. конца своего следующего хода. Вы становитесь ви-
димым, если атакуете или накладываете заклинание.

ДОМЕН ОБМАНА БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР


Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидам- На 8 уровне вы получаете способность наполнять
мара, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интри- удары своего оружия ядом — это дар вашего бо-
ганы и подстрекатели, которые постоянно бросают жества. Один раз в каждый свой ход, когда вы
вызов принятому порядку среди богов и смерт- попадаете по существу атакой оружием, вы мо-
ных. Это покровители воров, негодяев, азартных жете причинить цели дополнительный урон ядом
игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнитель-
представляют разрушительные силы мира, пронза- ный урон возрастает до 2к8.
ющие гордость, высмеивающие тиранов, краду-
щие у богатых, освобождающие пленных и попи-
рающие бессмысленные традиции. Прямому проти- УЛУЧШЕННАЯ ДВУЛИЧНОСТЬ
востоянию они предпочитают уловки, проделки, На 17 уровне вы можете создать до четырёх копий
обман и воровство. себя, вместо одной, когда вы используете Двулич-
ность. Бонусным действием в свой ход вы можете
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ОБМАНА переместить любое количество копий на 30 футов,
максимальная дистанция от вас не должна превы-
Уровень жреца Заклинания
шать 120 футов.
1 маскировка, очарование личности
3 бесследное передвижение, отражения
5 мерцание, рассеивание магии ДОМЕН ПРИРОДЫ
7 переносящая дверь, превращение Боги природы столь же разнообразны, как и сама
9 изменение памяти, подчинение личности дикая природа, от непостижимых богов глубоких
лесов (таких как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Ба-
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА линор и Пан) до дружелюбных божеств, отож-
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы дествляемых с родниками и рощами (таких как
можете действием коснуться согласного существа, Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом,
отличного от вас, чтобы позволить ему совершать могут служить одному из этих божеств, практикуя
с преимуществом проверки Ловкости (Скрыт- таинственные обряды и читая почти забытые мо-
ность). Это благословение длится 1 час, или вы не литвы на собственном тайном языке. Но многие
используете это умение снова. из этих богов имеют также жрецов, героев, кото-
рые выполняют более активную роль в продвиже-
нии интересов конкретного бога природы. Эти
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портя-
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- щих лесные угодья, благословлять урожай верую-
жественный канал, чтобы создать иллюзорную ко- щих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их
пию себя. богов.

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ПРИРОДЫ


Уровень жреца Заклинания
1 дружба с животными, разговор с животными
3 дубовая кора, шипы
5 рост растений, стена ветров
7 подчинение зверя, цепкая лоза
9 древесный путь, нашествие насекомых

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
62
ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТА
На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на Уровень жреца Заклинания
свой выбор. Вы также получаете владение одним 1 огненные ладони, огонь фей
из следующих навыков: Выживание, Природа, 3 палящий луч, пылающий шар
Уход за животными. 5 дневной свет, огненный шар
7 огненная стена, страж веры
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 9 наблюдение, небесный огонь
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми
доспехами. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
При выборе этого домена на 1 уровне вы получа-
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИ- ете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
ВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо- ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
жественный канал, чтобы очаровать животных и Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете со-
растения. здать божественный свет между собой и атакую-
Вы действием демонстрируете свой священ- щим противником. Если вы атакованы видимым
ный символ и называете имя своего божества. Все вами существом, находящимся в пределах 30 фу-
звери и растительные существа, которые могут ви- тов, вы можете реакцией создать помеху его
деть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, броску атаки, вызывая перед атакующим
должны совершить спасбросок Мудрости. Если су- вспышку света, до того как он попадёт или прома-
щество провалит спасбросок, оно становится оча- жет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
рованным вами на 1 минуту, или пока не получит обладают иммунитетом к этому умению.
урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к Вы можете использовать это умение количе-
вам и другим существам, которых вы укажете. ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все по-
траченные использования, когда завершаете про-
СДЕРЖИВАНИЕ СТИХИЙ должительный отдых.
Начиная с 6 уровня, когда вы или существо в пре-
делах 30 футов от вас получает урон звуком, кис-
лотой, огнём, холодом или электричеством, вы мо- БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
жете реакцией предоставить существу сопротивле- Начиная со 2 уровня вы можете использовать Бо-
ние этому виду урона. жественный канал, чтобы призывать солнечный
свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон из-
лучением врагам.
БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР Вы действием демонстрируете свой священ-
На 8 уровне вы получаете способность наполнять ный символ, и вся магическая тьма в пределах 30
удары своего оружия божественной энергией. футов от вас рассеивается. Кроме того, все враж-
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете дебные существа в пределах 30 футов от вас
по существу атакой оружием, вы можете причи- должны совершить спасбросок Телосложения. Су-
нить цели дополнительный урон огнём, холодом щества получают урон излучением, равный 2к10 +
или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы ваш уровень жреца в случае провала, и половину
достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрас- этого урона в случае успешного спасброска. Суще-
тает до 2к8. ства с полным укрытием от вас не подвержены
воздействию.
МАСТЕР ПРИРОДЫ
На 17 уровне вы получаете способность командо- УЛУЧШЕННАЯ ВСПЫШКА
вать животными и растительными существами. Начиная с 6 уровня вы можете использовать уме-
Пока существа очарованы вашим умением Очаро- ние Защищающая вспышка, когда существо, кото-
вание животных и растений, вы можете бонусным рое вы можете видеть в пределах 30 футов от
действием в свой ход устно указать, что каждое себя, атакует не вас, а другое существо.
из них будет делать в свой следующий ход.
МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
ДОМЕН СВЕТА Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор
Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Мудрости к урону, который причиняете загово-
Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и рами жреца.
Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения
и обновления, истины, бдительности и красоты, ча- КОРОНА СВЕТА
сто используя символ солнца. Некоторые из этих
богов сами изображаются как солнце или возни- Начиная с 17 уровня вы можете действием со-
чий, ведущий солнце через небо. Другие — как здать ауру солнечного света, которая существует 1
неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую минуту или пока вы не рассеете её ещё одним
тень и видят любой обман. Некоторые являются действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе
божествами красоты и артистизма, которые учат, 60 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов.
что искусство — это средство совершенствования Ваши противники, находящиеся на ярком свету,
души. Жрецы бога света — просветлённые души, совершают с помехой спасброски от любых закли-
исполненные сиянием и силой проницательности наний, причиняющих урон огнём или излучением.
своего божества, отгоняющие прочь ложь и испе-
пеляющие тьму.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
63
ДРУИД
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста,
эльф вызывает буйство небесной стихии и обру-
шивает разряды молний на орков, посмевших
угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в
облике леопарда смотрит из джунглей на чужерод-
ную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и
пристально наблюдает за действиями культистов.
Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф
бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничто-
жить кощунственную магию, возвратившую им
извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным,
друиды воплощают незыблемость, приспособляе-
мость и гнев природы. Они ни в коем случае не
владыки природы — вместо этого друиды ощу-
щают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ
Выше чего-либо другого друиды почитают при-
роду. Именно она является источником всех их за-
клинаний и магических способностей, непсред-
ственно или через природное божество. Многие
предпочитают духовный путь конечного единения
с природой, но есть и те, кто служат богам диких
просторов, животных или стихий. Длящиеся испо-
кон веков обычаи друидов также называют Ста-
рой Верой, противопоставляя их поклонению в
храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через жи-
вотных и окружающую природу. Это сила клыка и
когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды
учатся принимать облик животных, и некоторые
настолько углубляются в это умение, что родному
облику предпочитают звериный.

СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ
Для друидов природа представляет собой шаткое
равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те че-
тыре стихии, что составляют основу мира —
должны уравновешивать друг друга. Если одна из
стихий обретёт превосходство, сам мир может пре-
кратить существование, притянутый стихийным
измерением и разорванный на элементарные со-
ставляющие. Чтобы не допустить этого, друиды

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
64
ДРУИД
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 — — — — — — — —
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 — — — — — — — —
3 +2 — 2 4 2 — — — — — — —
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 3 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 3 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 4 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто ХИТЫ


стремится наделить любую из стихий превосходя- Кость Хитов: 1к8 за каждый
щей силой. Также друидов заботит тонкое экологи- уровень друида
ческое равновесие, необходимое флоре и фауне, и Хиты на 1 уровне: 8 + ваш
готовность цивилизованных поселений жить в модификатор Телосложения
гармонии с природой, а не противопоставлять Хиты на следующих уровнях: 1к8
себя ей. Жестокость природы — часть естествен- (или 5) + модификатор Телосло-
ного порядка вещей, однако друиды не терпят всё жения за каждый уровень друи-
чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бе- да после первого
холдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда дру-
иды совершают вылазки на таких существ, осо-
бенно если те приближаются к их территориям. ВЛАДЕНИЕ
Священная земля и области нетронутой при- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
роды нередко охраняются друидом. Впрочем, при (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
достаточной угрозе естественному равновесию или Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
подзащитной земле друид может перейти к актив- кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
ной борьбе с напастью, ступив на путь искателя серпы, скимитары
приключений. Инструменты: Набор травника

СОЗДАНИЕ ДРУИДА Спасброски: Интеллект, Мудрость


Навыки: Выберите два навыка из следующих:
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что Внимательность, Выживание, Магия, Меди-
сформировало его тесную связь с природой. Воз- цина, Обращение с животными, Природа,
можно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Проницательность, Религия
Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса,
нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж
испытал волнующий опыт встречи с духом при- СНАРЯЖЕНИЕ
роды — скажем, пережил нападение гигантского Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
орла или лютого волка. Может, персонаж родился полнение к снаряжению, полученному за вашу
в разгар бури или во время извержения вулкана, предысторию:
что стало знаком уготованного ему пути друида. • а) деревянный щит или б) одно простое
Всегда ли он был странствующим друидом или оружие
же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, • а) скимитар или б) простое рукопашное
зло отравило его родину, и он отправился в боль- оружие
шой мир в поисках нового смысла и надежды. • Кожаный доспех, набор путешественника и
фокусировка друидов
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать друида, следуя этим ре- ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
комендациям. Во-первых, у вашей Мудрости Вы знаете Друидический язык — тайный язык
должно быть наивысшее значение. Следующим по друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять
величине должно быть значение Телосложения. тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык,
Во-вторых, выберите предысторию «отшельник». автоматически замечаете эти послания. Другие за-
мечают присутствие послания при успешной про-
верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ помощи магии не могут расшифровать его.
Друиды обладают следующими
классовыми умениями.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
65
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ при определении Сл спасбросков от ваших заклина-
Для сотворения заклинаний друиды пользуются ний друида, и при броске атаки заклинаниями.
сакральной эссенцией самой природы, облачая в
неё свою волю. Общие правила по использованию Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы модификатор Мудрости
найдёте список заклинаний, доступных друиду. Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополни- Вы можете сотворить заклинание друида как ри-
тельные заговоры друида на более высоких уров- туал, если у этого заклинания есть ключевое слово
нях, как показано в колонке «известные заговоры». «ритуал», и оно подготовлено вами.

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ


Таблица «Друид» показывает, какое количество Вы можете использовать фокусировку друидов
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на пер- (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
вом и более высоких уровнях. Для сотворения од- фокусировки для заклинаний друида.
ного из этих заклинаний вы должны потратить
ячейку заклинания того же уровня или выше, что и
само заклинание. Вы восстановите все потраченные ДИКИЙ ОБЛИК
ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Начиная со 2 уровня вы можете действием при-
Вы подготавливаете список заклинаний друида, нять при помощи магии облик любого зверя, кото-
доступных для сотворения. При этом вы выбираете рого вы видели. Вы можете использовать это уме-
число заклинаний друида из списка заклинаний ние два раза, восстанавливая его после короткого
друида, равное модификатору Мудрости + уровень или продолжительного отдыха.
друида (минимум одно заклинание). Уровень закли- Уровень друида определяет, в каких зверей
наний не должен превышать уровень самой высо- можно превращаться. Например, на 2 уровне можно
кой имеющейся у вас ячейки заклинаний. превращаться в животное с показателем опасности
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две
ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список ОБЛИК ЖИВОТНОГО
подготовленных заклинаний может включать в
Уровень Макс. ПО Ограничения Пример
себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой
комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 2 1/4 Без скорости Волк
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- плавания и полёта
пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- 4 1/2 Без скорости полёта Крокодил
творение заклинания не удаляет его из списка 8 1 — Гигантский
подготовленных заклинаний. орёл
Вы можете изменить список подготовленных
заклинаний, когда завершаете продолжительный В облике животного можно оставаться число
отдых. Подготовка нового списка заклинаний дру- часов, равное половине уровня друида (округляя в
ида требует времени, проведённого в молитвах и меньшую сторону). Затем друид возвращается в
медитации: не менее 1 минуты за уровень заклина- нормальный облик, если только не потратит ещё
ния для каждого заклинания в вашем списке. одно использование Дикого облика. Можно вер-
нуться в нормальный облик досрочно, бонусным
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи-
Друидические заклинания творятся с помощью тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор-
Мудрости, поскольку требуют веры и близости с мальный облик.
природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда Когда вы превращены, действуют следующие
заклинание ссылается на базовую характеристику. правила:

• Все игровые параметры берутся из параметров


СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ зверя, но сохраняются мировоззрение, лич-
Некоторые растения считаются священными у друидов. В ность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха-
частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник,
ризмы. Также у вас остаются владения навы-
ками и спасбросками, в дополнение к тако-
ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и вым нового облика. Если квалификация есть
ясень. Эти растения часто используются в изготовлении и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис-
друидической фокусировки, которая может включать, пользуется бонус зверя. Легендарные действия
например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. и действия в логове недоступны.
Древесина подходит и для других изделий, включая • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и
оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный
облик, ваши хиты будут такими же, как до
так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень
превращения. Однако если вы вернулись в
символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются за- свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш-
мечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху ний» урон переносится на нормальный облик.
считают растением воздуха и делают из неё метательное Например, если вы в облике зверя получили
оружие, например, дротики и метательные копья. урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае-
Друиды из мест, которым эти растения чужды, обра- тесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
щаются к местным видам. Например, пустынный друид Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0,
он не теряет сознание.
может почитать юкку и кактус. • Вы не можете накладывать заклинания, а
речь и действия, требующие рук, могут быть

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
66
ограничены видом зверя. Превращение не пре- что никогда не видел высокопоставленных собра-
рывает вашу концентрацию на уже сотворён- тьев и не бывал на собраниях. Друиды считают
ных заклинаниях и не мешает совершать дей- друг друга братьями и сёстрами, но, подобно вся-
ствия, являющиеся частью заклинания, такие ким диким зверям, они не чужды соперничеству
как в случае заклинания призыв молнии. друг меж другом и даже хищничеству.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений В местном масштабе друиды объединены в
класса, расы и прочих источников, и можете круги, связанные общими убеждениями о природе,
пользоваться ими, если этому не препятствует равновесии и роли друида.
новый физический облик. Однако недоступны
особые чувства, такие как тёмное зрение, если
только их нет у зверя. КРУГ ЗЕМЛИ
• Вы сами определяете, какое снаряжение оста- Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поко-
нется лежать на земле, какое сольётся с но- лениями передающих из уст в уста сложную си-
вым обликом, а какое будет надето. Мастер ре- стему древних знаний и обрядов. Собрания прово-
шает, какое снаряжение может носить живот- дятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тай-
ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна- ном языке звучат секреты самого мироздания.
ряжение не меняет форму и размер под но- Мудрейшие представители круга служат духовными
вый облик, и если не подходит новому облику, лидерами и советниками вождей в общинах, пропо-
оно должно остаться на земле или слиться с ведующих Старую Веру. Причастность к кругу
новым обликом. Слившееся с обликом снаря- Земли наделяет магию друида силой тех мест, где
жение не работает, пока вы опять не примете персонажа посвятили в священные таинства.
свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друи-
дов состоит персонаж: круге Земли или круге
Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот
выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14
уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
жете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.

БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас
природная магия замедляет старение. За
каждые 10 лет ваше тело стареет
только на 1 год.

ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ
С 18 уровня персонаж может творить в
диком облике заклинания друида.
Будучи зверем, вы можете
исполнить соматический
и вербальный компоненты
заклинания друида, но не
можете обеспечить материа-
льные компоненты.

АРХИДРУИД
На 20 уровне число применений
Дикого облика не ограничено.
Кроме того, вы можете игнориро-
вать соматический и вербальный компоне-
нты заклинаний друида, а также материальные
компоненты без указанной цены и не поглощаемые
заклинанием. Это действует как в нормальном об-
лике, так и в облике зверя.

КРУГИ ДРУИДОВ
Немногие знают, что друиды составляют единое
общество, существующее помимо любых политиче-
ских границ. Любой друид считается частью обще-
ства, даже если живёт настолько изолированно,

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
67
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете
один дополнительный заговор друида на свой вы-
БОЛОТО
бор. Уровень друида Заклинания круга
3 Мельфова кислотная стрела, тьма
ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 5 зловонное облако, хождение по воде
Начиная со 2 уровня единение с природой через 7 поиск существа, свобода перемещения
медитацию позволяет вам частично восстановить 9 наблюдение, нашествие насекомых
магическую силу. Во время короткого отдыха
можно восстановить потраченные ячейки заклина-
ний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна ГОРА
превышать половину уровня друида (округляя в Уровень друида Заклинания круга
большую сторону), и ни одна ячейка не может 3 паук, шипы
быть 6 уровня или выше. Применение этого уме- 5 молния, слияние с камнем
ния восстанавливается после продолжительного 7 изменение формы камня, каменная кожа
отдыха.
9 каменная стена, создание прохода
Например, будучи друидом 4 уровня, вы мо-
жете восстановить два уровня ячеек заклинаний.
Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или ЛЕС
две ячейки 1 уровня.
Уровень друида Заклинания круга
3 дубовая кора, паук
ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА 5 призыв молнии, рост растений
Духовная связь друида с землёй наделяет его не-
7 предсказание, свобода перемещения
которыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях
друид получает доступ к заклинаниями в соответ- 9 древесный путь, общение с природой
ствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо
выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье,
пустыню или тундру.
ЛУГ
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете Уровень друида Заклинания круга
всегда иметь его подготовленным, и оно не учиты- 3 бесследное передвижение, невидимость
вается при подсчёте количества заклинаний, кото- 5 дневной свет, ускорение
рые можно подготовить. Если вы получаете доступ 7 предсказание, свобода перемещения
к заклинанию, отсутствующему в списке заклина- 9 вещий сон, нашествие насекомых
ний друида, оно всё равно будет считаться для вас
заклинанием друида.
ПОБЕРЕЖЬЕ
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ Уровень друида Заклинания круга
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагиче- 3 отражения, туманный шаг
ской труднопроходимой местности не затрудняет 5 подводное дыхание, хождение по воде
перемещение. Вы также можете проходить через 7 власть над водами, свобода перемещения
немагическую растительность без снижения скоро-
9 наблюдение, призыв элементаля
сти и не получая урона от их шипов, выростов и
других помех.
Кроме того, вы совершаете с преимуществом ПОДЗЕМЬЕ
спасброски от магически созданных или изменён-
ных растений, должных затруднять перемещение — Уровень друида Заклинания круга
например, от заклинания опутывание. 3 паук, паутина
5 газообразная форма, зловонное облако
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ 7 высшая невидимость, изменение формы камня
С 10 уровня вы не можете быть очарованным или 9 нашествие насекомых, облако смерти
напуганным феями и элементалями. Вы также по-
лучаете иммунитет к болезням и ядам.
ПУСТЫНЯ
Уровень друида Заклинания круга
ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ 3 размытый образ, тишина
Когда вы достигаете 14 уровня, природные созда-
5 защита от энергии, сотворение пищи и воды
ния начинают чувствовать вашу тесную связь с
естественным миром и остерегаются нападать. Ко- 7 мираж, усыхание
гда зверь или растение атакует вас, это существо 9 каменная стена, нашествие насекомых
должно совершить спасбросок Мудрости против
Сл спасброска заклинания друида. В случае про-
вала существо должно выбрать иную цель, или же ТУНДРА
его атака автоматически промахивается. В случае Уровень друида Заклинания круга
успеха существо получает иммунитет к данному 3 удержание личности, шипы
эффекту на 24 часа. 5 замедление, метель
Существо осознаёт этот эффект ещё до по- 7 град, свобода перемещения
пытки атаковать вас.
9 конус холода, общение с природой

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
68
КРУГ ЛУНЫ ТЫСЯЧА ЛИЦ
Друиды круга Луны — непримиримые стражи ди- С 14 уровня вы понимаете, как магически изме-
кой природы. Их собрания проходят под полной нять детали своего облика. Вы можете неограни-
луной для обмена новостями и предостережени- ченно творить заклинание смена обличья.
ями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где
можно неделями не встретить другого гуманоида,
не говоря уже о друиде.
Переменчивые как сама луна и дикие до глу- ДРУИДЫ И БОГИ
бины души, друиды этого круга то крадутся кош- Некоторые друиды напрямую поклоняются силам при-
кой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, роды, однако большинство посвящает себя служению од-
устрашая забредшее чудище. ному из природных божеств, широко представленных в
мультивселенной (примеры есть в списке богов в прило-
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК жении Б). Традиции поклонения этим богам часто счита-
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете спо- ются более древними, чем церкви и жречество в цивили-
собность принимать дикий облик бонусным дей- зованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности,
ствием вместо обычного.
религия друидов также называется Старой Верой и рас-
Кроме того, в диком облике вы можете бонус-
ным действием потратить ячейку заклинания, пространена среди фермеров, охотников, лесников, рыба-
чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень ков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она
потраченной ячейки. включает поклонение Природе как таковой, но также и по-
читание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны
ОБЛИКИ КРУГА и Улы.
Обряды круга Луны позволяют принимать облик В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги
более опасных животных. Начиная со 2 уровня, друидов обычно не связаны поклонением одному какому-
можно превращаться в зверя с показателем опас- либо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и
ности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильва-
«Облик животного»). нуса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Ам-
Начиная с 6 уровня можно превращаться в
берли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов
зверя с показателем опасности вплоть до уровня
друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у
сторону). друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех,
даже жестоких, достойными поклонения.
ПРИРОДНЫЙ УДАР В Эберроне друиды придерживаются анимистических
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками,
считаются магическими для преодоления сопро- Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды
тивления и иммунитета к немагическим атакам и верят, что у всего живого и у всех естественных явлений —
урону. солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а
друидическая магия — способ обращения к этим духам и
СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК управления ими. Однако у разных течений друидизма раз-
С 10 уровня вы можете одновременно потратить ные представления об отношениях духов между собой и с
два применения дикого облика, чтобы принять об- цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тай-
лик водяного, воздушного, земляного или огнен- ную магию извращением природного порядка, Дети Зимы
ного элементаля.
преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат сте-
регут древние учения, останавливающие вторжение в мир
аберраций.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
69
ВОИН
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспе-
хами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её
спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает
врагов стрелами, выпуская их из своего изящного
лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает при-
казы, указывая лучшее направление для атаки.
Дварф в кольчуге выставил свой щит перед
компаньоном, отражая смертельный удар дубины
огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом до-
спехе, закрутил два своих скимитара в сверкаю-
щем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая
брешь в его защите.
Опытный гладиатор сражается на арене и хо-
рошо знает, как использовать свои трезубец и сеть,
чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызы-
вая ликование публики и получая тактическое пре-
имущество. Меч его противника вспыхивает голу-
бым светом и испускает сверкающую молнию.
Все эти герои — воины. Представители, воз-
можно, самого разнообразного класса в мире D&D.
Странствующие рыцари, военачальники-завоева-
тели, королевские чемпионы, элитная пехота, бро-
нированные наёмники и короли разбоя — будучи
воинами, все они мастерски владеют оружием, до-
спехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хо-
рошо знакомы со смертью — они несут её сами, и
часто смотрят в её холодные глаза.

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
Воины владеют основами всех боевых стилей.
Каждый воин может рубить топором, фехтовать
рапирой, владеет длинным и двуручным мечом,
может стрелять из лука и даже при некоторой
сноровке способен поймать противника сетью. По-
мимо этого, воины хорошо знакомы с использова-
нием щита и любых доспехов. Помимо общих зна-
ний, каждый воин специализируется на опреде-
лённом стиле боя. Некоторые концентрируются на
стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в
каждой руке, а есть те, кто свои воинские способ-
ности усиливает заклинаниями. Сочетание широ-
ких общих навыков и углублённой специализации
делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ
Не все члены городской стражи, деревенского
ополчения или королевской армии являются вои-
нами. Большинство из них это просто обученные
солдаты, обладающие лишь основными воинскими
навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные
телохранители, посвящённые рыцари и похожие
персоны, как правило, являются воинами.
Некоторые воины чувствуют потребность ис-
пользовать свою подготовку в качестве искателей
приключений. Исследование подземелий, убийство
чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для
искателей приключений, является второй натурой

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
70
ВОИН
Бонус
Уровень мастерства Умения
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2 +2 Всплеск действий (одно использование)
3 +2 Воинский архетип
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Дополнительная атака
6 +3 Увеличение характеристик
7 +3 Умение воинского архетипа
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4 Умение воинского архетипа
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Упорный (два использования)
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 Всплеск действий (два использования),
Упорный (три использования)
18 +6 Умение воинского архетипа
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3)

воина, и не так сильно отличается от жизни,


оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и
выше, но и награда значительно больше — напри-
мер, воины в городском дозоре вряд ли могут
найти меч язык пламени. из лука или фехтовальном оружии)
должно быть наивысшее значение.
Следующим по величине должно быть
СОЗДАНИЕ ВОИНА значение Телосложения (или Интеллекта,
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два если вы планируете взять воинский архетип
связанных элемента предыстории своего персо- Мистический Рыцарь). Во-вторых, выберите
нажа: где вы получили боевую подготовку, и что предысторию «солдат».
отличало вас от обычных воителей, окружавших
вас? Были ли вы особенно безжалостным? Полу-
чали ли вы особую помощь от наставника, воз- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
можно, из-за вашей исключительной преданности? Воины обладают следующими классовыми умениями.
Что в первую очередь побудило вас к этой подго-
товке, угроза, нависшая над вашей родиной,
жажда мести, необходимость доказать себе, или ХИТЫ
все эти факторы вместе? Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Вы могли пройти официальную подготовку в Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
армии дворянина или в местном ополчении. Воз- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
можно, вы тренировались в военной академии, фикатор Телосложения за каждый уровень во-
изучая стратегию, тактику и военную историю. ина после первого
Или же вы можете быть самоучкой, несовершен-
ным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за ВЛАДЕНИЕ
меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следу- Доспехи: Все доспехи, щиты
ете гордой фамильной традиции? Где вы приоб- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
рели своё оружие и доспехи? Они могут быть во- Инструменты: Нет
енным наследием или семейными реликвиями,
или, возможно, вы экономили годами, чтобы ку- Спасброски: Сила, Телосложение
пить их. Ваше вооружение теперь самое важное Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ак-
ваше имущество, это единственное, что стоит робатика, Атлетика, Внимательность, Выжива-
межу вами и смертью. ние, Запугивание, История, Проницательность,
Уход за животными
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать воина, следуя этим ре- СНАРЯЖЕНИЕ
комендациям. Во-первых, у вашей Силы или Лов- Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
кости (в зависимости от того, хотите ли вы сосре- полнение к снаряжению, полученному за вашу
доточиться на рукопашном оружии или на стрельбе предысторию:

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
71
• а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный
лук и 20 стрел ВОИНСКИЙ АРХЕТИП
• а) воинское оружие и щит или б) два воин- На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий
ских оружия стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выбе-
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два руч- рите мастера боевых искусств, мистического ры-
ных топора царя или чемпиона. Подробности этих архетипов
• а) набор исследователя подземелий или б) приведены в конце описания класса. Выбранный
набор путешественника вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и
18 уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий ва- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
шей специализации. Выберите один из следующих При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней
вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вы можете повысить значение одной из ваших ха-
вариант боевого стиля, даже если позже у вас бу- рактеристик на 2 или двух характеристик на 1.
дет возможность выбрать ещё один стиль. Как обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
руке, и не используете другого оружия, вы получа- Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ете действие Атака, вы можете совершить две
атаки вместо одной.
ЗАЩИТА Количество атак увеличивается до трёх на 11
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
а другое существо, находящееся в пределах 5 фу-
тов от вас, вы можете реакцией создать помеху УПОРНЫЙ
его броску атаки. Для этого вы должны использо- Начиная с 9 уровня вы можете перебросить прова-
вать щит. ленный спасбросок, и должны использовать новый
результат. После этого вы можете повторно ис-
ОБОРОНА пользовать это умение только после завершения
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. продолжительного отдыха.
Вы можете использовать это умение дважды
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ между периодами продолжительного отдыха после
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору- достижения 13 уровня, и трижды после достиже-
жия при атаке, которую вы совершали рукопаш- ния 17 уровня.
ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
можете перебросить эту кость, и должны использо-
вать новый результат, даже если снова выпало «1» ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ
или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще- Разные воины используют разные подходы для со-
ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву- вершенствования своих воинских способностей. Во-
ручное» или «универсальное». инский архетип отражает выбранный вами подход.
СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
добавить модификатор характеристики к урону от Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств,
второй атаки. полагается на техники, выработанные поколени-
ями бойцов. Для такого воина сражение сродни
СТРЕЛЬБА академической задаче, и часто включает вещи, да-
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- лёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или
ете дальнобойным оружием. каллиграфии. Не все воины способны впитать
уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог
сделать это, являются отлично подготовленными
Вы обладаете ограниченным источником выносли- воинами, обладающими прекрасными навыками и
вости, которым можете воспользоваться, чтобы знаниями.
уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным
действием восстановить хиты в размере 1к10 +
ваш уровень воина. БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Использовав это умение, вы должны завершить Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- изучаете приёмы, использующие специальные ко-
лучить возможность использовать его снова. сти, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш вы-
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ бор. Они описаны в разделе «приёмы», расположен-
ном ниже. Большинство приёмов тем или иным
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на образом усиливают атаку. Во время одной атаки
мгновение преодолеть обычные возможности. В свой вы можете использовать только один приём.
ход вы можете совершить одно дополнительное дей- Вы изучаете два дополнительных приёма при
ствие помимо обычного и бонусного действий. достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при
Использовав это умение, вы должны завер- изучении новых приёмов, вы можете также заме-
шить короткий или продолжительный отдых, нить один из известных вам приёмов на другой.
чтобы получить возможность использовать его Кости превосходства. У вас есть четыре кости
снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- превосходства. Это кости к8. Кости превосходства
вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- тратятся при использовании. Вы восполняете все
бится отдых, но в течение одного хода его всё потраченные кости в конце короткого или продол-
равно можно использовать лишь один раз. жительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
72
Вы получаете ещё по одной кости прево-
сходства на 7 и 15 уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов
требуют от цели спасброска, чтобы избежать
эффекта приёма. Сложность такого спасбро-
ска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш


бонус мастерства + модификатор Силы
или Ловкости (на ваш выбор)

УЧЕНИК ВОЙНЫ
На 3 уровне вы осваиваете владением одним
из ремесленных инструментов на ваш выбор.

ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА


Начиная с 7 уровня, если вы потратите как
минимум 1 минуту, рассматривая, или по дру-
гому взаимодействуя с существом вне боя, вы
можете узнать некоторую информацию о его
способностях в сравнении с вашими. Мастер
сообщит вам, равняется ли существо, прево-
сходит или уступает вам в двух характери-
стиках на ваш выбор из перечисленных:

• Значение Силы
• Значение Ловкости
• Значение Телосложения
• Класс Доспеха
• Текущие хиты
• Общее количество уровней (если есть)
• Количество уровней в классе Воин (если есть)

УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО


На 10 уровне ваша кость превосходства увели-
чивается до к10. На 18 уровне — до к12.

НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ
Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок
инициативы, не имея костей превосходства, вы
получаете одну.

ПРИЁМЫ
Приёмы приведены в алфавитном порядке.
Активное уклонение. При перемещении вы
можете потратить одну кость превосходства, со-
вершить её бросок и добавить выпавшее значе-
ние к КД, пока не прекратите перемещение.
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совер-
шаете рукопашную атаку оружием, вы можете
потратить одну кость превосходства, чтобы
увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов.
В случае попадания вы добавляете кость
превосходства к броску урона этой атаки.
Атака с манёвром. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить
одну кость превосходства, чтобы один из ваших
товарищей смог переместиться в более выгодное
положение. Вы добавляете кость превосходства
к броску урона этой атаки и выбираете друже-
ственное существо, которое может видеть или
слышать вас. Это существо может реакцией пе-
реместиться на расстояние до половины своей
скорости, не провоцируя при этом атаки от
цели вашей атаки.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потра-
тить одну кость превосходства, чтобы попыта-
ться напугать цель. Вы добавляете кость пре-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
73
восходства к броску урона этой атаки, а цель Точная атака. Если вы совершаете бросок
должна совершить спасбросок Мудрости. При про- атаки оружием по существу, вы можете потратить
вале цель испугана вами до конца вашего следую- одну кость превосходства, чтобы добавить её к
щего хода. броску. Вы можете использовать этот приём до
Атака с финтом. Вы можете в свой ход потра- или после совершения броска атаки, но до приме-
тить одну кость превосходства и бонусным дей- нения эффектов атаки.
ствием совершить финт, выбрав в качестве цели Удар командующего. Если вы совершаете в
одно существо в пределах 5 футов. Следующий свой ход действие Атака, вы можете отказаться
бросок атаки по этому существу вы совершаете с от одной из ваших атак и бонусным действием
преимуществом. Если атака попадает, добавьте направить удар одного из ваших соратников. Если
кость превосходства к броску урона этой атаки. вы это сделаете, выберите дружественное суще-
Оба преимущества пропадают, если вы не исполь- ство, которое может видеть или слышать вас и по-
зуете их в том же ходу, в котором получили их. тратьте одну кость превосходства. Это существо
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете может немедленно совершить реакцией одну
по существу атакой оружием, вы можете потра- атаку оружием, добавив кость превосходства к
тить одну кость превосходства, чтобы попытаться броску урона этой атаки.
обезоружить противника, заставляя его выронить Широкая атака. Если вы попадаете по суще-
один предмет по вашему выбору, который он дер- ству атакой рукопашным оружием, вы можете по-
жит. Вы добавляете кость превосходства к броску тратить одну кость превосходства, чтобы попы-
урона атаки, а цель должна совершить спасбросок таться причинить урон другому существу этой же
Силы. В случае провала она роняет выбранный атакой. Выберите другое существо в пределах 5
вами предмет. Предмет падает у её ног. футов от первоначальной цели и в пределах ва-
Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по шей досягаемости. Если исходный бросок атаки
существу атакой оружием, вы можете потратить попал бы по второму существу, оно получает урон,
одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить равный броску кости превосходства. Урон того же
цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к вида, что и для исходной атаки.
броску урона атаки, и, если размер цели Большой
или меньше, она должна совершить спасбросок
Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ
Ответный удар. Если существо промахивается Архетип мистического рыцаря совмещает в себе
по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией воинское искусство и тщательное изучение вол-
потратить одну кость превосходства, чтобы совер- шебства. Мистические рыцари используют при-
шить рукопашную атаку оружием по этому суще- ёмы, схожие с практиками волшебников. Но они
ству. Если вы попадаете, вы добавляете кость пре- сосредоточились на изучении двух из восьми школ
восходства к броску урона этой атаки. магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания
Отвлекающий удар. Если вы попадаете по су- Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям
ществу атакой оружием, вы можете потратить дополнительную защиту в бою, а Воплощения при-
одну кость превосходства, чтобы отвлечь суще- чиняют урон сразу нескольким противникам за
ство, открывая его для ваших союзников. Вы до- раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти
бавляете кость превосходства к броску урона этой рыцари владеют относительно небольшим количе-
атаки. Следующий бросок атаки по этой цели лю- ством заклинаний, что позволяет постоянно дер-
бого существа кроме вас совершается с преимуще- жать их в памяти и не использовать книгу закли-
ством, если атака совершается до начала вашего наний.
следующего хода.
Парирование. Если другое существо причиняет ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
вам урон рукопашной атакой, вы можете реак- При достижении 3 уровня к своим воинским та-
цией потратить одну кость превосходства, чтобы лантам вы добавляете возможность использовать
уменьшить урон на величину, равную броску ва- заклинания. Смотрите общие правила о заклина-
шей кости превосходства + ваш модификатор ниях в главе 10 и список заклинаний волшебника
Ловкости. в главе 11.
Провоцирующая атака. Если вы попадаете по Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой вы-
существу атакой оружием, вы можете потратить бор из списка волшебника. Дополнительный заго-
одну кость превосходства, чтобы попытаться спро- вор волшебника вы изучите на 10 уровне.
воцировать противника атаковать вас. Вы добав- Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний ми-
ляете кость превосходства к броску урона этой стического рыцаря содержит информацию о коли-
атаки, а цель должна совершить спасбросок Муд- честве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы
рости. При провале цель до конца вашего следую- использовать заклинание определённого уровня,
щего хода совершает с помехой броски атаки по вы должны потратить ячейку того же уровня или
всем целям, кроме вас. выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы
Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным восстанавливаете после окончания продолжитель-
действием потратить одну кость превосходства, ного отдыха.
чтобы поддержать решимость одного из ваших Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
спутников. Если вы это сделаете, выберите друже- щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете
ственное существо, которое может видеть или использовать это заклинание, использовав любую
слышать вас. Это существо получает временные из этих ячеек.
хиты, равные броску кости превосходства + ваш Известные заклинания первого и более высо-
модификатор Харизмы. ких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня
Толкающая атака. Если вы попадаете по суще- из списка волшебника на свой выбор, два из кото-
ству атакой оружием, вы можете потратить одну рых должны принадлежать к школам Воплощения
кость превосходства, чтобы попытаться оттолк- и Ограждения.
нуть цель. Вы добавляете кость превосходства к Колонка «известные заклинания» в таблице по-
броску урона атаки, и, если размер цели Большой казывает, когда вы сможете выучить новые за-
или меньше, она должна совершить спасбросок клинания волшебника. Все эти заклинания
Силы. При провале вы толкаете цель на расстоя- должны принадлежать школам Воплощения или
ние до 15 футов от себя.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
74
Ограждения, и не должны превышать уровень до- ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ
ступных вам ячеек заклинаний. Например, при до-
Ячейки заклинаний на
стижении 7 уровня в этом классе вы можете вы-
учить новое заклинание 1 или 2 уровня. Уровень Известные Известные уровень заклинаний
Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 воина заговоры заклинания 1 2 3 4
уровнях могут принадлежать к любой школе магии. 3 2 3 2 — — —
Каждый раз, получая уровень в этом классе, 4 2 4 3 — — —
вы можете заменить одно из заклинаний волшеб- 5 2 4 3 — — —
ника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое
6 2 4 3 — — —
заклинание должно быть из списка доступных
волшебнику, у вас должны быть ячейки соответ- 7 2 5 4 2 — —
ствующего уровня, и заклинание должно принад- 8 2 6 4 2 — —
лежать школам Воплощения или Ограждения, 9 2 6 4 2 — —
кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, по- 10 3 7 4 3 — —
лученные на 8, 14 или 20 уровнях. 11 3 8 4 3 — —
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект 12 3 8 4 3 — —
является базовой характеристикой для ваших за-
13 3 9 4 3 2 —
клинаний, поскольку вы узнаёте заклинания по-
средством изучения и запоминания. Когда закли- 14 3 10 4 3 2 —
нание требует использовать базовую характери- 15 3 10 4 3 2 —
стику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы 16 3 11 4 3 3 —
используете модификатор Интеллекта при опреде- 17 3 11 4 3 3 —
лении Сл спасбросков от ваших заклинаний вол- 18 3 11 4 3 3 —
шебника, и при броске атаки заклинаниями. 19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ
+ модификатор Интеллекта Начиная с 18 уровня, если вы действием использу-
ете заклинание, вы можете бонусным действием
СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ совершить одну атаку оружием.
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий со-
здать магическую связь между вами и одним ору- ЧЕМПИОН
жием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и Обычно чемпионы фокусируются на использова-
он может быть совершён в течение короткого от- нии чистой физической силы, отточенной до смер-
дыха. Оружие во время проведения ритуала тельного совершенства. Выбравший для себя архе-
должно находиться на доступном расстоянии от тип чемпиона сочетает суровые тренировки с фи-
вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и зическим совершенством, позволяющим наносить
создать связь. смертоносные удары.
Как только вы привязали к себе оружие, вы
не можете быть обезоруженным, пока не станете
недееспособным. Если оружие находится на одном УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
плане существования с вами, вы можете в свой Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши
ход бонусным действием призвать его, телепорти- атаки оружием совершают критическое попадание
руя себе в руку. при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
У вас может быть не более двух привязанных
оружий одновременно, и бонусным действием вы ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ
призываете их по одному. Если вы попытаетесь Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять поло-
создать связь с третьим оружием, вам придётся вину бонуса мастерства, округлённую в большую
разорвать связь с одним из первых двух. сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или
Телосложения, куда этот бонус ещё не включён.
БОЕВАЯ МАГИЯ Кроме того, если вы совершаете прыжок в
длину с разбега, дальность прыжка увеличивается
Начиная с 7 уровня, если вы действием использу- на количество футов, равное модификатору Силы.
ете заговор, вы можете бонусным действием со-
вершить одну атаку оружием.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
МИСТИЧЕСКИЙ УДАР На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой
Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью стиль.
удара оружием снизить сопротивляемость цели ва-
шим заклинаниям. Если вы попадаете по существу ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
атакой оружием, это существо совершает следую- Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совер-
щий спасбросок от вашего заклинания, использован- шают критическое попадание при выпадении «18–
ного до конца вашего следующего хода, с помехой. 20» на кости атаки.

ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК УЦЕЛЕВШИЙ


С 15 уровня вы получаете возможность телепорти- К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в
роваться на 30 футов в свободное пространство, бою. В начале каждого своего хода вы восстанав-
которое вы видите, когда используете Всплеск ливаете количество хитов, равное 5 + ваш моди-
действий. Вы можете телепортироваться до или фикатор Телосложения, если количество ваших хи-
после дополнительного действия. тов не превышает половины от максимума. Эта
способность не работает, если у вас 0 хитов.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
75
МОНАХ
Её кулаки превратились в марево, отражая обру-
шившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила
баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгобли-
нов. Кружась среди них, она раздавала удары во
все стороны, расшвыривая противников, пока не
осталась единственной, стоящей на ногах.
Глубоко вздохнув, покрытый татуировками че-
ловек принял боевую стойку. Когда первый из ата-
кующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и
поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, погло-
тил противника.
Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во
всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под
аркой, и мгновенно появился из другой черниль-
ной тени на балконе, на расстоянии броска камня.
Он медленно высвободил клинок из укутанных
тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул
на деспотичного принца, столь уязвимого во сне.
Вне зависимости от выбранной дисциплины,
всех монахов объединяет одно — возможность
управлять энергией, текущей в их телах. Вне зави-
симости от того, проявляется ли она выдающи-
мися боевыми способностями, или чуть заметным
усилением защиты и скорости, эта энергия влияет
на всё, что делает монах.

МАГИЯ ЦИ
Монахи тщательно изучают магическую энергию,
которая в большинстве монастырских традиций
именуется ци. Эта энергия является составляю-
щей частью магии, пронизывающей мультивселен-
ную, а точнее, той её частью, которая протекает
сквозь тела живущих. Монахи научились управ-
лять энергией, протекающей сквозь их тела, повы-
шая физические способности и нанося атаки, спо-
собные препятствовать течению ци в телах про-
тивников. Используя эту энергию, монахи наде-
ляют удары своих голых рук и ног неестественной
силой и скоростью. С приобретаемым опытом их
боевые тренировки и тренировки владением ци
дают им всё больше власти над собственными те-
лами и над телами врагов.

ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗА
Маленькие огороженные монастыри разбросаны
по мирам D&D. Это крошечные убежища, позволя-
ющие укрыться от потока повседневной жизни,
где само время, кажется, замирает. Живущие тут
монахи ищут путь к личному совершенству через
созерцание и утомительные тренировки. Многие
попадают в монастырь детьми, отправленные
туда, если родителям не хватало еды прокормить
их, если родители умерли, или в знак благодарно-
сти за оказанную монахами помощь.
Некоторые монахи живут обособленно от окру-
жающих, оградившись от всего способного препят-
ствовать их духовному росту. Другие дали обет
изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов
или убийц, действуя по приказу своих лидеров,

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
76
МОНАХ
Бонус Боевые Очки Скорость без
Уровень мастерства искусства ци доспехов Умения
1 +2 1к4 — — Защита без доспехов, Боевые искусства
2 +2 1к4 2 +10 фт. Движение без доспехов, Ци
3 +2 1к4 3 +10 фт. Монастырская традиция, Отражение снарядов
4 +2 1к4 4 +10 фт. Медленное падение, Увеличение характеристик
5 +3 1к6 5 +10 фт. Дополнительная атака, Ошеломляющий удар
6 +3 1к6 6 +15 фт. Умение монастырской традиции, Энергетические удары
7 +3 1к6 7 +15 фт. Спокойствие разума, Увёртливость
8 +3 1к6 8 +15 фт. Увеличение характеристик
9 +4 1к6 9 +15 фт. Улучшенное движение без доспехов
10 +4 1к6 10 +20 фт. Чистота тела
11 +4 1к8 11 +20 фт. Умение монастырской традиции
12 +4 1к8 12 +20 фт. Увеличение характеристик
13 +5 1к8 13 +20 фт. Язык солнца и луны
14 +5 1к8 14 +25 фт. Алмазная душа
15 +5 1к8 15 +25 фт. Безвременное тело
16 +5 1к8 16 +25 фт. Увеличение характеристик
17 +6 1к10 17 +25 фт. Умение монастырской традиции
18 +6 1к10 18 +30 фт. Пустое тело
19 +6 1к10 19 +30 фт. Увеличение характеристик
20 +6 1к10 20 +30 фт. Совершенство

благородных покровителей или иных, смертных БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


или божественных сил. Вы можете быстро создать монаха, следуя этим
Однако большинство монахов не избегают рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости
своих соседей и часто посещают ближайшие го- должно быть наивысшее значение. Следующим по
родки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и величине должно быть значение Мудрости. Во-вто-
другие товары. Будучи универсальными воителями, рых, выберите предысторию «отшельник».
монахи нередко оказываются защитниками сосе-
дей от чудовищ или захватчиков.
Для монаха становление искателем приключе- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
ний означает конец упорядоченной жизни в ком- Монахи обладают следующими классовыми умени-
муне. Это может быть трудным шагом, и монахи ями.
принимают такое решение нелегко. Те же, кто по-
кинул свой монастырь, относятся к этому шагу ХИТЫ
очень серьёзно, воспринимая свои странствия как Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
испытание своего физического и духовного разви- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
тия. Как правило, монахи мало заботятся о матери- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
альных богатствах, и ими движет желание до- катор Телосложения за каждый уровень
стичь большего, чем просто убить чудовище и за- монаха после первого
владеть его сокровищами.
ВЛАДЕНИЕ
СОЗДАНИЕ МОНАХА Доспехи: нет
Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о Оружие: Простое оружие, короткие мечи
своей связи с монастырём, в котором вы получили Инструменты: Выберите один вид инструмента ре-
свои навыки и провели годы становления. Были месленников либо музыкального инструмента
ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на по-
роге монастыря? Ваши родители отдали вас в мо- Спасброски: Сила, Ловкость
настырь в благодарность за услуги, оказанные мо- Навыки: Выберите два навыка из следующих:
нахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, Акробатика, Атлетика, История, Проницатель-
чтобы скрыться от преступлений, что вы совер- ность, Религия, Скрытность
шили? Или вы выбрали монашескую жизнь для
себя сами? СНАРЯЖЕНИЕ
Подумайте, почему вы оставили монастырь. Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас полнение к снаряжению, полученному за вашу
для особо важной миссии за пределами обители? предысторию:
Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили
правила сообщества. Вы уходите с опаской, или • а) короткий меч или б) любое простое оружие
были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь до- • а) набор исследователя подземелий или б)
стичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться до- набор путешественника
мой? • 10 дротиков
В результате строгой организации жизни мо-
нашеской общины и дисциплины, необходимой
для использования ци, мировоззрение монахов по-
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
чти всегда законное. Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех,
ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика-
тор Ловкости + модификатор Мудрости.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
77
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА ШКВАЛ УДАРОВ
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позво- Сразу же после того, как вы в свой ход совершили
ляет вам эффективно использовать в бою без- действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци,
оружные удары и оружие монахов — короткие чтобы совершить бонусным действием две без-
мечи, а также любое простое оружие, не имеющее оружные атаки.
свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается
щита, вы получаете следующие преимущества: на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня,
• Вы можете использовать Ловкость вместо как показано в таблице.
Силы для бросков атак и урона ваших без- На 9 уровне вы получаете возможность в свой
оружных ударов и атак монашеским оружием. ход перемещаться по вертикальным поверхностям
• Вы можете использовать к4 вместо обычной и по поверхности жидкости, не падая во время
кости урона ваших безоружных ударов или движения.
атак монашеским оружием. Эта кость увеличи-
вается с вашим уровнем, как показано в ко-
лонке «боевые искусства». МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ
• Если в свой ход вы используете действие При достижении 3 уровня вы выбираете мона-
Атака для безоружной атаки, или атаки мона- стырскую традицию, которой следуете: Путь от-
шеским оружием, вы можете совершить ещё крытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх сти-
одну безоружную атаку бонусным действием. хий. Все они описаны далее. Выбранная традиция
Например, если вы совершили действие Атака обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6,
и атаковали боевым посохом, вы можете со- 11 и 17 уровнях.
вершить бонусным действием безоружную
атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
совершали бонусное действие. Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить
или поймать снаряд, если по вам попали атакой
Некоторые монастыри используют особые дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон
виды монашеского оружия. Например, вы можете снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уро-
использовать дубинку в виде двух деревянных вень монаха.
брусков, соединённых короткой цепью (такое ору- Если вы снизили урон до 0, вы можете пой-
жие называется нунчаками), или серп с более ко- мать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб
ротким и прямым лезвием (называется камой). держать его одной рукой, и одна из ваших рук
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, свободна. Если вы поймали снаряд с помощью
вы используете характеристики из главы 5, соот- этого умения, вы можете потратить одно очко ци,
ветствующие этому оружию. чтобы частью реакции совершить дальнобойную
атаку пойманным оружием или боеприпасом с ди-
ЦИ станцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют владением, вне зависимости от владения данным
вам управлять мистической энергией ци. Ваш до- оружием, и этот снаряд считается для данной
ступ к этой энергии выражается количеством оч- атаки монашеским оружием.
ков ци. Ваш уровень монаха определяет это коли-
чество, согласно колонке «очки ци». УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Вы можете использовать эти очки чтобы ак- При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
тивировать различные умения ци. Вначале вам из- жете повысить значение одной из ваших характе-
вестны следующие три умения: Поступь ветра, ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повыше- обычно, значение характеристики при этом не
нием уровня в этом классе вы выучите новые уме- должно превысить 20.
ния ци.
Все потраченные очки ци восполняются по
окончании короткого или продолжительного от- МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
дыха. Вы должны потратить как минимум 30 ми- Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете ре-
нут на медитацию для их восстановления. акцией уменьшить урон от падения на значение,
Некоторые из ваших умений ци требуют от равное вашему уровню монаха, умноженному на
цели спасброска, позволяющего избежать эф- пять.
фекта. Сл такого спасброска определяется следую-
щим образом: ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства ете действие Атака, вы можете совершить две
+ модификатор Мудрости атаки вместо одной.

ПОСТУПЬ ВЕТРА ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР


Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы Начиная с 5 уровня вы можете взаимодейство-
совершить бонусным действием Отход или Рывок. вать с энергией ци, текущей в теле вашего про-
В этот ход дальность ваших прыжков удваива- тивника. Если вы попали по другому существу ата-
ется. кой рукопашным оружием, вы можете потратить 1
очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА должна преуспеть в спасброске Телосложения,
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совер- иначе она станет ошеломлённой до конца вашего
шить бонусным действием Уклонение. следующего хода.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
78
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Различия проявляются при более глубоком изуче-
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары счи- нии. Поэтому монах должен выбрать ту или иную
таются магическими при определении преодоле- традицию только по достижении 3 уровня.
ния сопротивления и иммунитета к немагическим
атакам и урону. ПУТЬ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
Монахи, избравшие этот путь, являются непре-
УВЁРТЛИВОСТЬ взойдёнными мастерами боевых искусств, вне за-
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство поз- висимости от того, вооружены ли они. Они изу-
воляет вам уклоняться от эффектов, направлен- чают техники, позволяющие толкать и опрокиды-
ных на определённую область, вроде дыхания си- вать противника, а также лечить себя, манипули-
него дракона или заклинания огненный шар. Если руя энергией ци. Используемые ими медитации
вы попадаете под действие эффекта, позволяю- позволяют защититься от получаемого вреда.
щего совершить спасбросок Ловкости, чтобы полу-
чить только половину урона, вы вместо этого не ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
получаете урона при успешном спасброске и полу- При выборе этой традиции на 3 уровне вы получа-
чаете только половину урона при проваленном. ете возможность манипулировать вражеской энер-
гией ци, направляя свою собственную. Если вы по-
падаете по существу одной из атак, дарованных
СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА Шквалом ударов, вы можете наложить на цель
Начиная с 7 уровня вы можете действием окон- один из следующих эффектов:
чить один из действующих на вас эффектов, дела-
ющих вас очарованным или испуганным. • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости,
иначе она сбивается с ног.
ЧИСТОТА ТЕЛА • Цель должна совершить спасбросок Силы. В
На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам имму- случае провала вы можете толкнуть её от себя
нитет к болезням и яду. на расстояние до 15 футов.
• Цель не может совершать реакции до конца
вашего следующего хода.
ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ
Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимо-
действовать с энергией ци в чужом разуме, и те-
ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя.
перь вы понимаете речь на любом языке. Кроме
Вы можете действием восстановить количество
того, все существа, способные понимать хотя бы
хитов, равное вашему утроенному уровню монаха.
один язык, понимают то, что вы сказали.
Вы должны завершить продолжительный отдых,
прежде чем сможете использовать это умение
АЛМАЗНАЯ ДУША снова.
Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предо-
ставляет вам владение всеми спасбросками. УМИРОТВОРЕНИЕ
Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы Начиная с 11 уровня вы можете совершить специ-
можете повторить его, потратив 1 очко ци, и альную медитацию, окружающую вас аурой мира.
должны использовать второй результат. В конце продолжительного отдыха вы получаете
эффект заклинания убежище, длящийся до
БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО начала вашего следующего продолжительного от-
На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше дыха (эффект может окончиться ранее, согласно
тело больше не подвержено признакам старения. описанию заклинания). Сл спасброска от заклина-
Вы не можете быть состарены магически. Впро- ния равна 8 + модификатор Мудрости + бонус ма-
чем, вы всё ещё можете умереть от старости. стерства.
Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.
ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ
На 17 уровне вы получаете возможность создавать
ПУСТОЕ ТЕЛО смертельные колебания в чужом теле. Если вы по-
Начиная с 18 уровня вы можете действием потра- падёте по существу безоружным ударом, вы мо-
тить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 ми- жете потратить 3 очка ци, чтобы создать неулови-
нуту. В течение этого времени вы получаете сопро- мые колебания в его теле, которые длятся в тече-
тивление всем видам урона кроме урона силовым ние количества суток, равного вашему уровню мо-
полем. наха. Колебания безвредны, пока вы не остано-
Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, вите их действием. Для того чтобы остановить их,
чтобы использовать заклинание проекция в астрал цель должна находится на одном плане существо-
без применения материальных компонентов. Вы вания с вами. При этом существо должно совер-
не можете перемещать кого-либо вместе с собой. шить спасбросок Телосложения. В случае успеха
цель получает урон некротической энергией 10к10,
СОВЕРШЕНСТВО а в случае провала её хиты опускаются до 0.
На 20 уровне, если при броске инициативы у вас Вы можете держать одновременно только
нет очков ци, вы получаете 4 таких очка. одно существо под действием Дрожащей ладони.
Вы можете решить закончить колебания без
вреда, не тратя действие.
МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ
В монастырях мультивселенной следуют трём ос- ПУТЬ ТЕНИ
новным традициям. Большинство монастырей сле-
Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость
дуют какой-то одной традиции, но в некоторых
и уловки. Эти монахи, которых называют нин-
почитают все три, и обучают монахов согласно их
дзями или теневыми танцорами, служат шпио-
способностям и желаниям. Все три традиции осно-
нами и наёмными убийцами. Иногда члены такого
вываются на одних и тех же базовых техниках.
монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
79
и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие нию заклинаний смотрите в главе 10. При исполь-
монастыри больше похожи на гильдии воров, зовании этих заклинаний вы используете их обыч-
предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, ное время накладывания и прочие правила, но
и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от вам не нужны материальные компоненты.
методов, руководители этих монастырей ожидают При достижении 5 уровня в этом классе вы мо-
беспрекословного подчинения от своих учеников. жете тратить очки ци для усиления заклинаний, по-
лученных благодаря стихийным практикам, если
ТЕХНИКА ТЕНИ эти заклинания увеличивают свою эффективность
При выборе этой традиции на 3 уровне вы мо- с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень
жете использовать свою ци, чтобы дублировать заклинания увеличивается на 1 за каждое потрачен-
эффекты некоторых заклинаний. Вы можете дей- ное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня,
ствием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить и используете Испепеляющий удар для накладыва-
бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину ния заклинания огненные ладони, вы можете по-
или тьму, не тратя материальные компоненты. тратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклина-
Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, ние 2 уровня (базовая стоимость использования
если вы ещё не знаете его. этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1).
Максимальное количество очков ци, которое
ШАГ ТЕНИ может быть потрачено на одно заклинание, опре-
На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть деляется вашим уровнем монаха и указано в таб-
из одной тени в другую. Если вы находитесь в лице. Оно включает как базовую стоимость, так и
темноте или пространстве с тусклым освещением, дополнительно потраченные очки ци.
вы можете бонусным действием телепортиро-
ваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ
пространство, которое видите. Свою первую руко- Максимальное количество ци
пашную атаку до конца текущего хода вы совер- Уровень монаха на заклинание
шите с преимуществом. 5–8 3
9–12 4
ПЛАЩ ТЕНЕЙ 13–16 5
На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым
с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом 17–20 6
освещением или в темноте, вы можете действием
стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ
тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклина- Все практики представлены в алфавитном по-
ние, или не окажетесь в области яркого света. рядке. Если практика требует определённого
уровня, вы должны достигнуть этого уровня мо-
ОППОРТУНИСТ наха, чтоб изучить её.
На 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгно- Водяной кнут. Вы можете действием потра-
венное отвлечение цели, по которой попала атака. тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
атака, совершенная другим существом, но не вами, и которое находится в пределах 30 футов от вас,
вы можете реакцией совершить по нему рукопаш- должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
ную атаку. провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
Вы следуете монастырской традиции, учащей можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
свою ци, вы можете настроиться на силы миро- сброска существо получает половину урона, не под-
здания и подчинить четыре стихии своей воле, ис- тягивается и не сбивается с ног.
пользуя их как продолжение собственного тела. Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень).
Некоторые члены этой традиции связывают себя Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использо-
с одним элементом, другие же соединяют их. вать заклинание дребезги.
Многие монахи этой традиции покрывают
свои тела татуировками, отражающими их энер-
гию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но
встречаются также фениксы, рыбы, растения,
горы и пенящиеся волны.

АДЕПТ СТИХИЙ
Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне,
вы изучаете практики, позволяющие управлять че-
тырьмя стихиями. Эти практики требуют исполь-
зования очков ци.
Вы знаете практику Родство со стихией и ещё
одну на свой выбор. Все практики описаны ниже.
Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17
уровнях.
Каждый раз, когда вы изучаете новую прак-
тику, вы можете также заменить одну из ранее
изученных практик другой, на свой выбор.
Накладывание стихийных заклинаний. Некото-
рые стихийные практики позволяют вам наклады-
вать заклинания. Общие правила по использова-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
80
Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы мо- Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы мо-
жете потратить 6 очков ци, чтобы использовать жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать за-
заклинание конус холода. клинание газообразная форма, нацеленное на себя.
Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете Формирование текущей реки. Вы можете дей-
потратить 6 очков ци, чтобы использовать закли- ствием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать об-
нание каменная стена. ласть льда или воды в пространстве с длиной сто-
Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход ис- роны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от
пользуете действие Атака, вы можете потратить 1 себя. Вы можете превратить в этой области воду
очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног бу- в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в
дут вырываться языки пламени. Досягаемость без- этой области любую форму. Вы можете повысить
оружных атак для этой и последующих атак теку- или понизить уровень льда, создать или заполнить
щего хода увеличивается на 10 футов. Попадание углубление, возвести или сравнять стену, или со-
таких атак причиняет урон огнём вместо дробя- здать ледяной столб. Размер любого изменения не
щего урона, и вы можете при попадании потра- может превышать половину наибольшей стороны
тить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон кон- области. Например, если вы изменяете простран-
кретной атаки на урон огнём 1к10. ство с длиной стороны в 30 футов, можно создать
Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить
очка ци, чтобы использовать заклинание огненные высоту области до 15 футов, вырыть углубление до
ладони. 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать
Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 существо в лёд или причинить этим воздействием
очка ци, чтобы использовать заклинание волна другому существу урон.
грома.
Натиск штормовых духов. Вы можете потра-
тить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание по-
рыв ветра. МОНАШЕСКИЕ ОРДЕНЫ
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте Миры D&D содержат множество монастырей и монаше-
область сжатого воздуха, бьющую как могучий ку- ских традиций. В землях с азиатским культурным уклоном,
лак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете таких как Шу Лунь на востоке Забытых Королевств, эти мо-
существо в пределах 30 футов от себя. Это суще-
ство должно совершить спасбросок Силы. В случае настыри связаны с философскими традициями и практи-
провала существо получает дробящий урон 3к10, кой боевых искусств. Школа железной руки, Школа пяти
плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каж- звёзд, Школа северного кулака и Школа южной звезды из
дое дополнительно потраченное очко ци, и вы мо- Шу Луня учат разным подходам к физическим, психиче-
жете отбросить существо на 20 футов от себя и ским и духовным дисциплинам монаха. Некоторые из этих
сбить его с ног. В случае успешного спасброска су- монастырей распространили свои традиции и на запад-
щество получает половину урона, не отбрасыва-
ных землях Фаэруна, особенно в местах с большими общи-
ется, не сбивается с ног.
Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). нами иммигрантов из Шу, таких как Теск и Западные Врата.
Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использо- Другие монашеские традиции связаны с божествами,
вать заклинание удержание личности. которые учат физическому совершенству и ментальным
Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы практикам. В Забытых Королевствах орден Тёмной луны
можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать состоит из монахов, служащих Шар (богиня лишений), ко-
заклинание полёт, нацеленное на себя. торые поддерживают тайные общины в отдалённых горах,
Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы мо-
глухих переулках и подземных убежищах. Монастыри Иль-
жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать за-
клинание огненный шар. матера (бога выносливости) названы в честь цветков, и их
Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). ордена несут имена великих героев веры; Адепты Святого
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо- Соллара Дважды-замученного принадлежат монастырю
вать заклинание каменная кожа, нацеленное на Жёлтой Розы близ Дамары. Монастыри Эберрона совме-
себя. щают изучение боевых искусств с познанием. Большинство
Река голодного пламени (требуется 17 уровень).
из них посвящено Верховным Владыкам. В мире Саги о Ко-
Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использо-
вать заклинание огненная стена. пье большинство монахов преданы Маджере, богу медита-
Родство со стихией. Вы можете действием на ции и мышления. В мире Серого Ястреба многие мона-
некоторое время взять под контроль расположен- стыри посвящены Цан Яй, богине сумерек и превосходства
ные поблизости стихийные силы. Это позволит вы- ума над материей, или Цуокену, богу психического и физи-
брать один из следующих эффектов: ческого мастерства.
Злые монахи Алого Братства в мире Серого Ястреба
• Создаётся безвредный мгновенный эффект,
связанный с водой, воздухом, землёй или ог- черпают фанатичное усердие не из преданности богу, а из
нём, такой как сноп искр, дуновение ветра, по- преданности принципам своей нации и расы, полагая, что
ток лёгкого тумана или тихое гудение камня. цивилизация Суел призвана править миром.
• Мгновенно загорается или тушится свеча, фа-
кел или небольшой костёр.
• Остужается или нагревается до 1 фунта нежи-
вой материи на время до 1 часа.
• Вода, воздух, земля или огонь, способные втис-
нуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают
на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
81
ПАЛАДИН
Закованный в латы, сверкающие на солнце, не-
смотря на пыль и грязь долгого путешествия, чело-
век складывает свой меч и щит и касается ладо-
нями смертельно раненного мужчины. Божествен-
ное сияние исходит из его рук, и раны мужчины
затягиваются, а глаза широко раскрываются в
изумлении.
Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёр-
ный плащ делал его почти невидимым в ночи, и
он смотрел, как шайка орков праздновала недав-
нюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет
свою присягу, и двое орков умирают ещё до того,
как понимают, что он здесь был.
Серебряные волосы сверкают в лучах света,
которые, кажется, льются только на торжественно
смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно
его глазам, когда он снова и снова наносит удары
уродливому великану, до тех пор, пока его свет не
преодолевает отвратительную тьму.
Вне зависимости от происхождения и миссии,
паладинов объединяет их клятва противостоять
силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и
заверенная священником, или же на священной
поляне перед духами природы и феями, или в мо-
мент отчаяния и горя смерти, присяга паладина —
могущественный договор. Это источник силы, ко-
торый превращает набожного воина в благосло-
венного героя.

ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИ
Паладин клянётся защищать справедливость и
праведность, отстаивать добродетели мира перед
вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где
бы они ни скрывались. Разные паладины сосредо-
тачиваются на различных аспектах праведности,
но все они связаны клятвой, которая даёт им
силы для совершения их священного дела. Многие
паладины преданы богам добра, но сила паладина
происходит скорее от собственного стремления к
справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обу-
читься навыкам боя, осваивая владение различ-
ными видами оружия и доспехов. Тем не менее,
их воинские навыки вторичны по сравнению с
магической силой, которой они обладают: силой
исцелять больных и раненых, карать нечестивцев
и нежить, защищать невинных и тех, кто присо-
единился к ним в борьбе за справедливость.

ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮ
Жизнь паладина это жизнь искателя приключе-
ний. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвали-
дами, паладины проживают жизнь на линии
фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополче-
ний и армий мира мало представителей класса
воин, и ещё меньшее количество простых людей
могут претендовать на истинное звание паладина.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
82
П АЛАДИН

Бонус Ячейки заклинаний на уровень заклинаний


Уровень мастерства Умения 1 2 3 4 5
1 +2 Божественное чувство, Наложение рук — — — — —
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний, Божественная кара 2 — — — —
3 +2 Божественное здоровье, Священная клятва 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 — — — —
5 +3 Дополнительная атака 4 2 — — —
6 +3 Аура защиты 4 2 — — —
7 +3 Умение священной клятвы 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 — —
10 +4 Аура отваги 4 3 2 — —
11 +4 Улучшенная божественная кара 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Очищающее касание 4 3 3 1 —
15 +5 Умение священной клятвы 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Улучшения ауры 4 3 3 3 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 3 3 3 2
20 +6 Умение священной клятвы 4 3 3 3 2

Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ре- нашли себя в защите
месло и берут в руки оружие, чтобы бороться со всех подобных убежищ
злом. Иногда их клятвы приводят их на службу гос- добра и красоты? Или вы
ударям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, знали с самых ранних воспо-
но даже тогда их верность в первую очередь от- минаний, что жизнь паладина
дана делу праведности, а не короне или стране. была вашим призванием, подо-
Ставшие искателями приключений паладины бно тому, как если бы вы были
относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние посланы в мир с целью, отпечата-
руины или пыльный склеп может быть обусловлен нной в вашей душе.
поиском более высокой цели, чем поход за сокрови- Противостоящие силам зла палади-
щами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, ны редко имеют любое злое мировоззре-
и даже самые скромные победы над ним могут ние. Большинство из них следует пути мило-
удержать мировое равновесие от небытия. сердия и справедливости. Подумайте, как ваше
мировоззрение ведёт вас по пути святого задания,
и каким образом оно определяет поведение перед
СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА богами и смертными. Ваша клятва и мировоззре-
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина ние могут находиться в гармонии, или ваша
является природа его святого задания. Хотя клас- клятва может представлять стандарты поведения,
совые умения, связанные с вашей клятвой, не про- которых вы ещё не достигли.
являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь
заранее, прочитав описание клятв в конце описа- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
ния класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к Вы можете быстро создать паладина, следуя этим
богам справедливости и чести, святой рыцарь в рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы должно
сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, быть наивысшее значение. Следующим по вели-
чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион чине должно быть значение Харизмы. Во-вторых,
света, лелеющий всё прекрасное, что выступает выберите предысторию «благородный».
против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем мно-
гие из богов? Или вы озлобленный одиночка, по-
клявшийся отомстить тем, кто совершил великое КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
зло, посланный подобно ангелу смерти богами или Паладины обладают следующими классовыми уме-
обуреваемый личной необходимостью мести? При- ниями.
ложение Б перечисляет множество божеств, кото-
рым поклоняются паладины всей мультивселен- ХИТЫ
ной, например, Торм, Тир, Хейрониус, Паладайн,
Кири-Джолит, Дол Арра, Серебряное Пламя, Бага- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
мут, Афина, Ра-Хорахти и Хеймдалль. Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Как вы получили призыв к тому, чтобы стать Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога фикатор Телосложения за каждый уровень па-
или ангела во время молитвы? Другой паладин по- ладина после первого
чувствовал ваш потенциал и решил тренировать
вас в качестве оруженосца? Или случилось какое- ВЛАДЕНИЕ
то ужасное событие — уничтожение вашего дома, Доспехи: Все виды доспехов, щиты
которое, возможно, послужило отправной точкой Оружие: Простое оружие, воинское оружие
ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в Инструменты: нет
священной роще на тайный эльфийский анклав, и Спасброски: Мудрость, Харизма

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
83
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ат- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху
летика, Запугивание, Медицина, Проницатель- его броску атаки. Для этого вы должны использо-
ность, Религия, Убеждение вать щит.

СНАРЯЖЕНИЕ ОБОРОНА
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
• а) воинское оружие и щит или б) два воин- Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору-
ских оружия жия при атаке, которую вы совершали рукопаш-
• а) пять метательных копий или б) любое про- ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы
стое рукопашное оружие можете перебросить эту кость, и должны использо-
• а) набор священника или б) набор путеше- вать новый результат. Чтобы воспользоваться
ственника этим преимуществом, ваше оружие должно иметь
• Кольчуга и священный символ свойство «двуручное» или «универсальное».

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Присутствие сильного зла воспринимается вашими Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать боже-
чувствами как неприятный запах, а могуществен- ственную магию посредством медитации и мо-
ное добро звучит как небесная музыка в ваших литв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
ушах. Вы можете действием открыть своё созна- Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10
ние для обнаружения таких сил. Вы до конца сво- и список заклинаний паладина в главе 11.
его следующего хода знаете местоположение всех
исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фу- ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
тов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количе-
(исчадие, небожитель, нежить) любого существа, ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть.
чьё присутствие вы чувствуете, но не можете Для сотворения одного из этих заклинаний вы
определить, кто это конкретно (например, вампир должны потратить ячейку заклинаний того же
Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы уровня или выше, что и само заклинание. Вы вос-
также обнаруживаете присутствие мест и предме- становите все потраченные ячейки, когда завер-
тов, которые были освящены или осквернены, шите продолжительный отдых.
например, заклинанием святилище. Вы подготавливаете список заклинаний пала-
Вы можете использовать это умение количе- дина, доступных для сотворения. При этом вы вы-
ство раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда бираете число заклинаний паладина из списка за-
вы заканчиваете продолжительный отдых, вы вос- клинаний паладина, равное модификатору Харизмы
станавливаете все потраченные использования. + половина уровня паладина, округляя в меньшую
сторону (минимум одно заклинание). Уровень закли-
наний не должен превышать уровень самой высо-
НАЛОЖЕНИЕ РУК кой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Ваше благословенное касание может лечить раны. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас
У вас есть запас целительной силы, который вос- есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две
станавливается после продолжительного отдыха. ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список под-
При помощи этого запаса вы можете восстанавли- готовленных заклинаний может включать в себя
вать количество хитов, равное уровню паладина, четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комби-
умноженному на 5. нации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня
Вы можете действием коснуться существа и, лечение ран, вы можете сотворить его, используя
зачерпнув силу из запаса, восстановить количество ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение
хитов этого существа на любое число, вплоть до заклинания не удаляет его из списка подготовлен-
максимума, оставшегося в вашем запасе. ных заклинаний.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 Вы можете изменить список подготовленных
хитов из вашего запаса хитов для излечения цели заклинаний, когда завершаете продолжительный
от одной болезни или одного действующего на неё отдых. Подготовка нового списка заклинаний па-
яда. Вы можете устранить несколько эффектов бо- ладина требует времени, проведённого в молитвах
лезни и ядов одним использованием Наложения и медитации: не менее 1 минуты за уровень закли-
рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. нания для каждого заклинания в вашем списке.
Это умение не оказывает никакого эффекта
на нежить и конструктов. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания паладина творятся с помощью Ха-
БОЕВОЙ СТИЛЬ ризмы, так как их мощь проистекает из силы ва-
На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответству- ших убеждений. Вы используете Харизму в слу-
ющий вашей специализации. Выберите один из сле- чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха-
дующих вариантов. Вы не можете выбирать один и рактеристику. Кроме того, вы используете модифи-
тот же вариант боевого стиля, даже если позже у катор Харизмы при определении Сл спасбросков
вас будет возможность выбрать ещё один стиль. от ваших заклинаний паладина, и при броске
атаки заклинаниями.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной Сл спасброска =8 + бонус мастерства +
руке, и не используете другого оружия, вы получа- модификатор Харизмы
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Модификатор броска атаки = бонус мастерства
+ модификатор Харизмы
ЗАЩИТА
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- Вы можете использовать священный символ

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
84
(смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
фокусировки для заклинаний паладина. АУРА ЗАЩИТЫ
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное су-
щество в пределах 10 футов от вас должны совер-
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА шить спасбросок, это существо получает бонус к
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по суще- спасброску, равный модификатору вашей Харизмы
ству атакой рукопашным оружием, вы можете по- (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в
тратить одну ячейку заклинания любого своего сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
класса для причинения цели урона излучением, ко- На 18 уровне дистанция этой ауры увеличива-
торый добавится к урону от оружия. Дополнитель- ется до 30 футов.
ный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8
за каждый уровень ячейки выше первого, до мак- АУРА ОТВАГИ
симума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если
цель — нежить или исчадие. Начиная с 10 уровня, вы и дружественные суще-
ства в пределах 10 футов от вас не можете быть
испуганы, пока вы находитесь в сознании.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ На 18 уровне дистанция этой ауры увеличива-
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая ется до 30 футов.
через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью,
Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, что даёт всем вашим атакам рукопашным ору-
навсегда связывающую вас, как паладина. До жием божественную силу. Каждый раз, когда вы
этого момента вы были в подготовительной ста- попадаете по существу рукопашным оружием, это
дии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Те- существо получает дополнительный урон излуче-
перь же вы выбираете Клятву Преданности, нием 1к8. Если вы также используете Божествен-
Клятву Древних или Клятву Мести, которые по- ную кару, вы добавляете этот урон к дополнитель-
дробно рассмотрены в конце описания класса. ному урону от Божественной кары.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7,
15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя за- ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ
клинания клятвы и умения Божественного канала. Начиная с 14 уровня вы можете действием окон-
чить действие заклинания на себе или на одном
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ согласном существе, которого вы касаетесь.
Каждая клятва имеет список связанных с ней за- Вы можете использовать это умение количе-
клинаний. Вы получаете доступ к этим заклина- ство раз, равное вашему модификатору Харизмы
ниям на уровнях, указанных в описании клятвы. (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность ис-
После того как вы получаете доступ к заклинанию пользования после продолжительного отдыха.
клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклина-
ния клятвы не учитывается в количестве заклина-
ний, которые можно подготовить каждый день. СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ
Если вы получаете заклинание клятвы, кото- Становление паладином подразумевает под собой
рое не входит в список заклинаний паладина, это принятие обетов, которые обращают паладина к пра-
заклинание всё равно считается заклинанием па- ведным делам и пути активного сопротивления злу.
ладина для вас. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является
кульминацией всего обучения паладина. Некоторые
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ персонажи этого класса не считают себя настоя-
Ваша клятва позволяет направлять божественную щими паладинами до того как они получат 3 уро-
энергию, чтобы подпитывать магические эф- вень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва
фекты. Каждый вариант Божественного канала, является формальностью, официальной отметкой
предоставленный клятвой, объясняет, как его ис- того, что и так было всегда в сердце паладина.
пользовать.
Когда вы используете ваш Божественный ка- КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ
нал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем Клятва паладина связывает его с возвышенными
вы должны окончить короткий или продолжитель- идеалами справедливости, добродетели и порядка.
ный отдых, чтобы использовать Божественный ка- Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями
нал снова. или святыми воителями, эти паладины подходят
Некоторые эффекты Божественного канала под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с
требуют совершить спасбросок. Когда вы использу- честью в стремлении к справедливости и высшему
ете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска благу. Они поддерживают самые высокие нормы
от ваших заклинаний паладина. поведения, и некоторые, к лучшему или худшему,
приводят мир к тем же стандартам. Многие дав-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК шие эту клятву, почитают богов добра и закона, и
следуют их догматам в качестве доказательства
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
своей преданности. Они почитают ангелов — совер-
жете повысить значение одной из ваших характе-
шенных слуг добра — за свои идеалы, и изобра-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
жают ангельские крылья на шлемах и гербах.
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.
ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ
Хотя точные слова и смысл клятвы преданности
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА варьируются, паладины данной клятвы разделяют
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- следующие принципы:
ете действие Атака, вы можете совершить две Честность. Не лгите и не обманывайте. Да бу-
атаки вместо одной. дет слово ваше незыблемо.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
85
Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя
и проявляя мудрость в осторожности. Н АРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ
Сострадание. Помогайте другим, защищайте Паладин старается придерживаться высочайших стандар-
слабых и карайте тех, кто угрожает им. Прояв- тов поведения, но даже самым добродетельным паладинам
ляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказыва-
Честь. Относитесь к людям по справедливости, ется слишком требовательным, иногда ситуация сводится к
и пусть ваши благородные дела будут примером
выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают
для них. Делайте как можно больше добра, и как
можно меньше дурного. паладина преступить через свою клятву.
Долг. Отвечайте за свои действия и их послед- Паладин, который нарушил клятву, обычно стре-
ствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняй- мится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его
тесь тем, кто имеет власть над вами. веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин мо-
жет провести всенощное бдение в молитве в знак покая-
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ния, или поститься, или совершить другой аналогичный
Вы получаете заклинания клятвы на указанных акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения
уровнях паладина.
паладин очищается.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не
Уровень проявляет никаких признаков раскаяния, последствия мо-
паладина Заклинания гут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера,
3 защита от зла и добра, убежище не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от
5 малое восстановление, область истины этого класса и взять другой, или, возможно, стать палади-
9 маяк надежды, рассеивание магии ном клятвопреступником, который описан в Руководстве
13 свобода перемещения, страж веры Мастера.
17 небесный огонь, общение

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ СВЯТОЙ НИМБ


Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- На 20 уровне вы можете действием создать ауру
ете следующие два варианта использования Боже- солнечного света. В течение 1 минуты от вас исхо-
ственного канала. дит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый
Священное оружие. Вы можете действием свет в пределах ещё 30 футов.
наполнить одно оружие, которое вы держите, по- Каждый раз, когда враждебное существо
зитивной энергией, используя Божественный ка- начинает ход в этом ярком свете, оно получает
нал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой урон излучением 10.
модификатор Харизмы к броскам атаки, сделан- Кроме того, в течение этого времени вы совер-
ным этим оружием (минимальный бонус +1). Также шаете с преимуществом спасброски от заклина-
оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов ний, сотворённых исчадиями и нежитью.
и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если ору- Один раз использовав это умение, вы не мо-
жие не является волшебным, то оно считается жете использовать его повторно, пока не закон-
волшебным на время действия заклинания. чите продолжительный отдых.
Вы можете закончить этот эффект в свой ход
частью любого другого действия. Если вы не дер-
жите или не несёте это оружие, или теряете созна- КЛЯТВА ДРЕВНИХ
ние, то этот эффект заканчивается. Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и
Изгнать нечистого. Вы действием показываете ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими
свой священный символ и произносите слова мо- рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми ры-
литвы, осуждающей исчадия и нежить, используя царями, паладины, которые дали эту клятву, свя-
Божественный канал. Все исчадия и нежить, кото- зывают свою судьбу со стороной света в мировой
рые могут видеть или слышать вас, находящиеся борьбе против тьмы, потому что они любят краси-
в пределах 30 футов от вас, должны совершить вые и животворные вещи в мире, а не потому,
спасбросок Мудрости. Если они проваливают спа- что верят в принципы чести, отваги и справедли-
сбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех вости. Они украшают свои доспехи и одежду изоб-
пор, пока не получат урон. ражениями растительности, рогов и цветов, чтобы
Изгнанные существа должны весь свой ход отразить свою приверженность сохранению в
пытаться убежать от вас так далеко, как только мире света и жизни.
могут, и не могут добровольно переместиться в
пространство, находящееся в пределах 30 футов ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ
от вас. Также они не могут совершать реакции. Из
всех действий они могут совершать только Рывок Догматы клятвы Древних сохранялись в течение
и попытки избежать эффекта, не дающего им пе- бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главен-
ремещаться. Если же двигаться некуда, существа ство принципов добра над проблемами порядка
могут использовать действие Уклонение. или хаоса. Её основные четыре принципа просты:
Разожги свет. Делами милосердия, доброты и
прощения разжигай свет надежды в мире, повер-
АУРА ПРЕДАННОСТИ гая ниц отчаяние.
Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам су- Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота,
щества в пределах 10 футов от вас не могут быть любовь и смех в мире, стой против бесчестья,
очарованы, пока вы находитесь в сознании. чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь,
На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 стой против сил, что хотят погубить её.
футов. Храни свет в себе. Восторгайся песней и сме-
хом, красотой и искусством. Если позволишь свету
ЧИСТОТА ДУХА умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить
Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эф- его в мире.
фектом заклинания защита от зла и добра.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
86
всех действий они могут совершать только Рывок
и попытки избежать эффекта, не дающего им пе-
ремещаться. Если же двигаться некуда, существа
могут использовать действие Уклонение.
Если истинная форма существа скрыта иллю-
зией, изменением облика, или другим эффектом,
скрывающим её, то она раскрывается, когда суще-
ство изгоняется.

АУРА ОПЕКИ
Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас
пропитывает, что образует мистическую защиту.
Вы и дружественные существа в пределах 10 фу-
тов от вас получаете сопротивление к урону от за-
клинаний.
На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30
футов.

БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ
Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до
0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы
вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это
умение, вы не можете повторно его использовать,
пока не окончите продолжительный отдых.
Кроме того, вы не получаете недостатков от
большого возраста, и не можете быть состарены
Будь светом. Будь маяком великолепия для магией.
тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей от-
ваги и мужества сияет в твоих делах.
ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН
На 20 уровне вы можете принимать форму древ-
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ней силы природы, выбрав её внешний вид.
Вы получаете заклинания клятвы на указанных Например, ваша кожа может позеленеть или пре-
уровнях паладина. вратиться в кору, а ваши волосы могут стать ли-
стьями или мхом, или у вас могут вырасти рога
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ или львиная грива.
Вы можете действием подвергнуться этой
Уровень
трансформации. На 1 минуту вы получаете следую-
паладина Заклинания щие преимущества:
3 опутывающий удар, разговор с животными
5 лунный луч, туманный шаг • В начале каждого своего хода вы восстанавли-
9 защита от энергии, рост растений ваете 10 хитов.
13 град, каменная кожа • Каждый раз, когда вы накладываете заклина-
ние паладина, которое накладывается за 1 дей-
17 древесный путь, общение с природой
ствие, вы можете вместо этого сотворить его
бонусным действием.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ • Вражеские существа в пределах 10 футов от
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- вас совершают с помехой спасброски от ва-
ете следующие два варианта использования Боже- ших заклинаний паладина и вариантов Боже-
ственного канала. ственного канала.
Гнев природы. Вы можете использовать Боже-
ственный канал, чтобы призвать первородные Использовав это умение, вы сможете использо-
силы для опутывания врага. Вы можете дей- вать его повторно только после окончания продол-
ствием опутать призрачными лозами существо, ко- жительного отдыха.
торое вы можете видеть, и которое находится в
пределах 10 футов от вас. Это существо должно КЛЯТВА МЕСТИ
преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по
своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опу- Давая клятву мести, вы берёте на себя торже-
танное лозами существо повторяет спасбросок в ственное обязательство карать тех, кто совершил
конце каждого своего хода. В случае успеха оно тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощ-
освобождается, а лозы исчезают. ных селян, когда целый народ отворачивается от
Изгнать неверного. Вы можете использовать Бо- воли богов, когда гильдия воров становится слиш-
жественный канал для произнесения древних слов, ком жестокой и сильной, когда дракон терроризи-
причиняющих боль феям и исчадиям, когда они рует сельскую местность — в такие времена появ-
слышат их. Вы действием демонстрируете свой свя- ляются паладины, давшие клятву мести, чтобы
щенный символ и все феи и исчадия в пределах 30 установить, что правильно, а что ошибочно. Для
футов, слышащие вас, должны совершить спасбро- этих паладинов, иногда называемых мстителями
сок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется или тёмными рыцарями, собственная чистота не
на 1 минуту или пока не получит урон. так важна, как сотворение правосудия.
Изгнанные существа должны весь свой ход
пытаться убежать от вас так далеко, как только ДОГМАТЫ МЕСТИ
могут, и не могут добровольно переместиться в Догматы клятвы мести разнятся от паладина к па-
пространство, находящееся в пределах 30 футов ладину, но все принципы сводятся к наказанию
от вас. Также они не могут совершать реакции. Из

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
87
преступников, любой ценой. Паладины, отстаиваю- Порицание врага. Вы действием демонстриру-
щие эти принципы, готовы пожертвовать даже ете свой священный символ и произносите обли-
собственной праведностью, чтобы совершить право- чающую молитву, используя Божественный канал.
судие над теми, кто творит зло, и такие паладины Выберите одно существо в пределах 60 футов, ко-
часто нейтральны или законно-нейтральны. Основ- торое можете видеть. Это существо должно совер-
ные принципы догматов жестоки, но просты: шить спасбросок Мудрости, если не обладает имму-
Сражайся с большим злом. При выборе между нитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают
борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим этот спасбросок с помехой.
злом, я выбираю большее зло. Если спасбросок провален, существо стано-
Не щадить зло. Обычные враги могут рассчиты- вится испуганным на 1 минуту, или пока не полу-
вать на пощаду, но только не мои заклятые враги. чит урон. Пока существо испугано, его скорость
Любой ценой. Мои угрызения совести не могут равна 0, и оно не получает никаких бонусов к ско-
встать на пути истребления моих врагов. рости.
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в Если спасбросок был успешен, скорость суще-
мире, то это потому, что мне не удалось их остано- ства на 1 минуту, или пока оно не получает урон,
вить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их уменьшается вдвое.
злодеяний. Обет вражды. Вы можете бонусным действием
произнести слова обета вражды по отношению к
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ существу, которое вы можете видеть, и которое
Вы получаете заклинания клятвы на указанных находится в пределах 10 футов от вас, используя
уровнях паладина. Божественный канал. В течение 1 минуты, пока
его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ сознание, вы совершаете броски атаки по нему с
превосходством.
Уровень
паладина Заклинания
3 метка охотника, порча НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
5 туманный шаг, удержание личности На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание
помогает вам предотвратить бегство врага. Если
9 защита от энергии, ускорение
вы попадаете по существу провоцированной ата-
13 изгнание, переносящая дверь кой, вы можете частью этой реакции переме-
17 наблюдение, удержание чудовища ститься на расстояние, равное половине своей ско-
рости. Это перемещение не провоцирует атаки.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получа- ДУША МЕСТИ
ете следующие два варианта использования Боже- Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды
ственного канала. даёт вам боUльшую власть над врагом. Когда су-
щество, находящееся под действием вашего Обета
вражды, совершает атаку, вы можете реакцией со-
вершить атаку рукопашным оружием по этому су-
ществу, если оно находится в пределах досягаемо-
сти.

МСТЯЩИЙ АНГЕЛ
На 20 уровне вы можете принять облик ангель-
ского мстителя. Вы действием проходите транс-
формацию. На 1 час вы получаете следующие пре-
имущества:

• Из вашей спины вырастают крылья, дающие


вам скорость полёта 60 футов.
• Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов.
Когда враг впервые входит в ауру или начи-
нает в ней своей ход во время сражения, он
должен преуспеть в спасброске Мудрости,
иначе он станет испуганным в течение 1 ми-
нуты, или пока не получит урон. Броски атаки
по этому испуганному существа совершаются
с преимуществом.

Использовав это умение, вы можете использо-


вать его повторно только после окончания продол-
жительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
88
СЛЕДОПЫТ
Грубо и дико выглядящий
человек в одиночку следу-
ет в тенях деревьев за ор-
ками, которые, как он зна-
ет, планируют напасть на
расположенную рядом фер-
му. Зажав по короткому мечу
в каждой руке, он становится
стальным вихрем, вырезающим
одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозно-
го воздуха, эльфийка встаёт на ноги и
натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу
в белого дракона. Невзирая на волну страха, кото-
рая исходит от дракона подобно холоду его дыха-
ния, она посылает одну стрелу за другой, чтоб
найти уязвимые места между толстыми чешуй-
ками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит яст-
ребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу
к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он
показывает на выслеженного совомеда и посы-
лает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он го-
товит свой лук.
Вдали от суеты городов и посёлков, за изгоро-
дями, которые защищают самые далёкие фермы от
ужасов дикой природы, среди плотно стоящих де-
ревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных
равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ
Бойцы диких земель, следопыты, специализиру-
ются на охоте на монстров, таких как неистов-
ствующие звери, чудовищные создания, ужасаю-
щие великаны и смертоносные драконы, угрожаю-
щих нападением на цивилизованные земли гума-
ноидов. Они умеют выслеживать добычу подобно
хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, пря-
чась среди кустов и камней. Тренируясь сра-
жаться, следопыты делают упор боевой подго-
товки на сражениях с избранными врагами.
Благодаря близости с дикой природой, следо-
пыты приобретают способность творить заклина-
ния, взывая к силам природы подобно друидам.
Их заклинания, как и боевые навыки, делают ак-
цент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и
способности следопыта оттачиваются с концентра-
цией на защите пограничных земель.

НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Хотя следопыт может заработать на жизнь как
охотник или проводник, его истинным призва-
нием является защита приграничных земель от
разрушительных действий чудовищ и гуманоид-
ных орд, приходящих из диких земель. В некото-
рых местах следопыты собираются в тайные ор-
дены или объединяют усилия с кругами друидов.
Однако, многие следопыты независимы, так как
знают, что если нападёт дракон или отряд орков,
оно будут первой (и чаще всего последней) линией
обороны.
Эта яростная независимость делает следопы-
тов пригодными для приключений, так как они
привыкли жить вдали от комфорта сухой постели
и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в
городе искателями приключений, которые ноют о
тяготах жизни в дикой природе, следопыты реаги-
руют на это с помесью веселья, разочарования и
сочувствия. Но они понимают, что другие иска-
тели приключений, привносящие свою лепту в
дело борьбы с врагами цивилизации, стоят допол-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
89
СЛЕДОПЫТ
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Исследователь природы — — — — — —
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 — — — —
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость 3 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 — — — —
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 — — —
6 +3 Улучшение избранного врага и исследователя природы 4 4 2 — — —
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 — — —
9 +4 — 6 4 3 2 — —
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 4 3 2 — —
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 —
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Улучшение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
Вы можете быстро создать следопыта, следуя
этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловко-
сти должно быть наивысшее значение. Следую-
щим по величине должно быть значение Мудро-
сти. Следопыты, концентрирующиеся на сражении
с двумя оружиями, делают наивысшей характери-
стикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите
предысторию «чужеземец».

нительных усилий. Изнеженные горожане могут не


знать, как прокормить себя или найти пресную КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
воду в дикой природе, но они компенсируют это Следопыты обладают следующими классовыми
незнание своими навыками. умениями.

СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА ХИТЫ


Создавая следопыта, подумайте, какое обучение Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
дало вам ваши выдающиеся возможности. Воз- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
можно, вы обучались персональным наставником, Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди-
блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обуче- фикатор Телосложения за каждый уровень
ние закончилось после смерти наставника, убитого следопыта после первого
чудовищем, все собратья которого стали для вас
заклятыми врагами? Возможно, вас учили необхо- ВЛАДЕНИЕ
димым навыкам в группе следопытов, связанной Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
с кругом друидов, постигшим мистические пути и Оружие: Простое оружие, воинское оружие
тайны дикой природы. Вы можете быть самоуч- Инструменты: Нет
кой, отшельником, который познал боевые
навыки, навыки выслеживания, и даже волшеб- Спасброски: Сила, Ловкость
ную связь с природой через необходимость выжи- Навыки: Выберите три навыка из следующих:
вания в дикой местности. Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание,
Что является источником вашей ненависти к Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за
определённого рода врагам? Может, чудовище животными
убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу
деревню? Или вы видели слишком много разруше- СНАРЯЖЕНИЕ
ний, причинённых этими чудовищами, после кото- Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
рых вы и посвятили себя обузданию их бес- полнение к снаряжению, полученному за вашу
чинств? Является ли ваша карьера продолжением предысторию:
вашей работы по охране пограничных земель или
это что-то совершенно другое? Что заставило вас • а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
объединиться с группой искателей приключений? • а) два коротких меча или б) два простых руко-
Считаете ли вы, что научить новых союзников пашных оружия
пути дикой природы сложно, или вы радуетесь • а) набор исследователя подземелий или
освобождению от одиночества, которое они вам б) набор путешественника
предлагают? • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
90
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы мо-
изучения, отслеживания, охоты и даже общения с жете добавить модификатор характеристики к
определённым видом врагов. урону от второй атаки.
Выберите вид избранного врага: аберрации, ве-
ликаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, мон- СТРЕЛЬБА
стры, небожители, нежить, растения, слизи, феи Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку-
или элементали. В качестве альтернативы вы мо- ете дальнобойным оружием.
жете выбрать в качестве избранных врагов две
гуманоидные расы (например, гноллов и орков). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы совершаете с преимуществом проверки Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию
Мудрости (Выживание) для выслеживания избран- волшебной сущности природы для сотворения за-
ных врагов, а также проверки Интеллекта для клинаний подобно друиду. Общие правила по ис-
вспоминания информации о них. пользованию заклинаний смотрите в главе 10, а в
Когда вы получаете это умение, вы также обу- главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных
чаетесь одному из языков, на котором говорит ваш следопыту.
избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному из-
бранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен от- Таблица «Следопыт» показывает, какое количество
ражать чудовищ, с которыми вы уже сталкива- ячеек заклинаний у вас есть на первом и более
лись во время приключений. высоких уровнях. Для сотворения одного из этих
заклинаний вы должны потратить ячейку закли-
наний того же уровня или выше, что и само за-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ клинание. Вы восстановите все потраченные
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природ- ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
ной среды и имеете большой опыт путешествий и Например, если вы знаете заклинание 1 уровня
выживания в регионах с таким климатом. Выбе- дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2
рите один вид известной местности: Арктика, бо- уровней, вы можете сотворить заклинание дружба
лота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пу- с животными с помощью любой из этих ячеек.
стыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта
или Мудрости, связанную с известной вам местно- ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы
используете навык, которым владеете. ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Путешествуя по избранной вами местности в Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор
течении часа или более, вы получаете следующие из списка доступных следопыту.
преимущества: Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания.
• Труднопроходимая местность не замедляет пу- Уровень заклинаний не должен превышать уро-
тешествие группы. вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за-
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как клинаний. Например, когда вы достигнете 5
по вине магии. уровня в этом классе, вы можете выучить одно
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- новое заклинание 1 или 2 уровня.
стью во время путешествия (например, ищете Кроме того, когда вы получаете новый уровень
пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы в этом классе, вы можете одно из известных вам
остаётесь готовы к опасности. заклинаний следопыта заменить на другое из
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете списка следопыта, уровень которого тоже должен
перемещаться скрытно в нормальном темпе. соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза
больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы
также узнаёте их точное количество, их раз-
меры, и как давно они прошли через область.

Вы можете выбрать дополнительную извест-


ную местность на 6 и 10 уровнях.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соот-
ветствующий вашей специализации. Выберите
один из следующих вариантов. Вы не можете вы-
бирать один и тот же вариант боевого стиля,
даже если позже у вас будет возможность вы-
брать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной
руке, и не используете другого оружия, вы получа-
ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к
КД.

91
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Лов-
кости (Скрытность), пока находитесь без движе-
При создании заклинаний следопыт использует ния и не предпринимаете действий. После того
Мудрость, так как магия отображает вашу взаимо- как вы переместились, совершили действие или
связь с природой. Вы используете Мудрость в слу- реакцию, вы должны снова маскироваться с са-
чаях, когда заклинание ссылается на базовую ха- мого начала, чтобы получить это преимущество.
рактеристику. Кроме того, вы используете Муд-
рость при определении Сл спасбросков от ваших
заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
Начиная с 14 уровня вы можете использовать в
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + свой ход действие Засада бонусным действием.
модификатор Мудрости Кроме того, вы не можете быть выслежены нема-
Модификатор броска атаки = бонус мастерства гическими способом, если вы не оставите след
+ модификатор Мудрости
намеренно.

ДИКИЕ ЧУВСТВА
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА На 18 уровне вы получаете сверхъестественные
На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы чувства, которые помогут вам сражаться с суще-
стремитесь: охотник или повелитель зверей. По- ствами, которых вы не можете увидеть. Когда вы
дробности этих архетипов приведены в конце атакуете существо, которое не видите, ваша неспо-
описания класса. Выбранный вами архетип предо- собность видеть не накладывает помеху броскам
ставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. атаки по нему.
Вам также известно о местонахождении всех
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ невидимых существ в пределах 30 футов от вас,
Начиная с 3 уровня вы можете действием потра- при условии, что они не скрыты от вас, и вы не
тить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы со- ослеплены и не оглушены.
средоточиться на познании пространства вокруг
себя. В течение 1 минуты за каждый уровень ис- УБИЙЦА ВРАГОВ
пользованной ячейки заклинаний вы можете ощу- На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным
тить присутствие следующих видов существ в охотником на своих врагов. Один раз в каждом
пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы своём ходу вы можете добавить модификатор
находитесь в избранной местности): аберрации, Мудрости к броску атаки или урона по существу
драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и эле- из списка ваших избранных врагов. Вы можете
ментали. Это умение не раскрывает местоположе- использовать это умение до или после броска, но
ние и количество существ. до того, как эффекты броска вступят в силу.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА


При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
жете повысить значение одной из ваших характе- Идеалы следопыта могут вылиться в два пути:
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как охотника и повелителя зверей
обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20. ОХОТНИК
Архетип охотника означает признание своего ме-
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА ста в качестве оплота между цивилизацией и ужа-
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- сами диких земель. Если вы пошли по пути охот-
ете действие Атака, вы можете совершить две ника, вы обучаетесь специализированным техни-
атаки вместо одной. кам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами,
начиная неистовыми ограми и ордами орков, и за-
канчивая возвышающимися великанами и ужаса-
ТРОПАМИ ЗЕМЛИ ющими драконами.
Начиная с 8 уровня перемещение по немагиче-
ской труднопроходимой местности не стоит вам
никакого дополнительного перемещения. Вы ДОБЫЧА ОХОТНИКА
также можете проходить через немагические рас- На 3 уровне вы получаете одно из следующих уме-
тения без замедления, и не получая от них урона, ний на свой выбор:
даже если у них есть шипы, колючки или анало- Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой
гичная опасность. ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы мо-
Кроме того, вы совершаете с преимуществом жете совершить ещё одну атаку тем же оружием
спасброски от растений, которые были магическим по другому существу, находящемуся в пределах 5
образом созданы или управляются магией, препят- футов от первичной цели, и находящемуся в пре-
ствуя движению, например, созданных заклина- делах досягаемости вашего оружия.
нием опутывание. Убийца великанов. Если Большое или ещё боль-
шее существо в пределах 5 футов попадает или
промахивается по вам атакой, вы можете реак-
МАСКИРОВКА НА ВИДУ цией атаковать это существо сразу после его
Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 ми- атаки, при условии, что вы можете видеть его.
нуту для создания персонального камуфляжа. У Убийца колоссов. Ваше упорство может поверг-
вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, рас- нуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по
тениям, саже и другим природным материалам, с существу атакой оружием, это существо получает
помощью которых будет создаваться камуфляж. дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже
После того как вы замаскировались подобным максимума. Вы можете причинить этот дополни-
образом, вы можете попытаться спрятаться, при- тельный урон только один раз в ход.
жавшись к твёрдой поверхности, такой как де-
рево или стена, не уступающей вам по высоте и

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
92
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА вместо этого не получаете урона при успешном
спасброске, или получаете лишь половину, если спа-
На 7 уровне вы получаете одно из следующих уме- сбросок был неудачным.
ний на свой на выбор:
Защита от мультиатаки. Если существо попа-
дает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
против всех последующих атак этого существа до Архетип повелителя зверей воплощает в себе
конца хода. дружбу между цивилизацией и зверями дикого
Побег от орды. Провоцированные атаки по мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт рабо-
вам совершаются с помехой. тают как одно целое, борясь с чудовищными вра-
Стальная воля. Вы совершаете с преимуще- гами, угрожающими цивилизации и дикой при-
ством спасброски от испуга. роде. Следование пути повелителя зверей означает
посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с
МУЛЬТИАТАКА животным в качестве спутника и друга.
На 11 уровне вы получаете одно из следующих уме-
ний на свой выбор: СПУТНИК СЛЕДОПЫТА
Вихревая атака. Вы можете действием совер-
На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который
шить рукопашные атаки по любому количеству су-
сопровождает вас во время приключений и обу-
ществ в пределах 5 футов от себя, совершая от-
чен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с
дельный бросок атаки по каждой цели.
размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или
Залп. Вы можете действием совершить дально-
ниже (приложение Г представляет параметры яст-
бойные атаки по любому количеству видимых
реба, мастиффа и пантеры в качестве примеров).
вами существ, находящихся в пределах 10 футов
Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам
от одной точки, и находящихся в пределах ди-
атаки и урона зверя, а также к спасброскам и
станции вашего оружия. У вас должны быть бое-
навыкам, которыми он владеет. Максимум его хи-
припасы для каждой атаки, как обычно, и вы
тов равен его обычному максимуму или вашему
должны совершить отдельный бросок атаки для
четырёхкратному уровню следопыта, в зависимо-
каждой цели.
сти от того, что выше.
Зверь подчиняется вашим командам так хо-
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА рошо, как только может. Он совершает ход с ва-
На 15 уровне вы получаете одно из следующих шей инициативой, хотя и не совершает действий,
умений на свой выбор: если вы не прикажете обратное. Как любые дру-
Невероятное уклонение. Когда нападающий, гие существа, зверь может тратить Кости Хитов
которого вы можете видеть, попадает по вам ата- во время короткого отдыха. Во время своего хода
кой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, вы можете устно командовать зверем, куда ему
причиняемый вам этой атакой. двигаться (для этого не требуется никаких дей-
Стоять против течения. Если враждебное суще- ствий от вас). Вы можете действием дать устную
ство промахивается по вам рукопашной атакой, команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь,
вы можете реакцией заставить его повторить эту Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение До-
атаку по другому существу (кроме него самого) на полнительная атака, вы можете сами совершить
ваш выбор. одну атаку оружием, когда приказываете зверю
Увёртливость. Вы можете проворно уворачи- совершить действие Атака. Если вы недееспо-
ваться от некоторых зональных эффектов, напри- собны или отсутствуете, зверь самостоятельно со-
мер, огненного дыхания красного дракона или за- вершает действия, сосредотачиваясь на защите
клинания молния. Если вы подвергаетесь эф- вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции,
фекту, позволяющему совершить спасбросок Лов- ваша команда не требуется, в том числе и при со-
кости, чтобы получить только половину урона, вы вершении провоцированной атаки.
Путешествуя по избранной местности только
вдвоём со зверем, вы можете передвигаться
скрытно в нормальном темпе.
Если зверь умирает, вы можете получить дру-
гого, потратив 8 часов на волшебное связывание
себя со зверем, не враждебным к вам, того же
вида, либо другого.

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА
Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник
не нападает, вы можете бонусным действием при-
казать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок
или Уклонение в его ход.

ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ
Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете сво-
ему зверю использовать действие Атака, он может
совершить либо две атаки, либо действие Мультиа-
така, если у него оно есть.

ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете за-
клинание, направленное на себя, вы также можете
распространить его эффект на зверя-спутник, если
он находится в пределах 30 футов от вас.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
93
ПЛУТ
Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся
по подземному залу. Он прижимает ухо к двери,
потом вытаскивает набор инструментов и вскры-
вает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в
тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пин-
ком открыть дверь.
Человек скрывается в тени переулка, в то
время как его сообщница готовит свою часть за-
сады. Когда их цель — известный работорговец —
проходит по переулку, сообщница издаёт крик, ра-
боторговец начинает выяснять, что произошло, и
лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем
он может издать звук.
Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами
и с помощью магии снимает ключи с пояса охран-
ника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры от-
крыта, она и её спутники могут спокойно совер-
шать побег.
Плуты полагаются на мастерство, скрытность
и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в лю-
бой ситуации. У них достаточно сноровки для
нахождения решения в любой ситуации, демон-
стрируя находчивость и гибкость, которые явля-
ются краеугольным камнем любой успешной
группы искателей приключений.

НАВЫК И ТОЧНОСТЬ
Плуты прилагают больше усилий для освоения раз-
личных навыков, а также совершенствуют свои
боевые способности, дающие им большой набор
приёмов, каким мало какие персонажи могут
похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на
скрытности и обмане, в то время как другие со-
вершенствуют навыки, помогающие им в подземе-
льях, такие как лазание, поиск и обезвреживание
ловушек, и вскрытие замков.
Когда дело доходит до боя, плуты отдают
предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту до-
статочно сделать один точный удар туда, где напа-
дение наиболее повредит цели, а не одолевать
врага шквалом атак. Плуты обладают почти
сверхъестественной ловкостью для избегания
опасностей, а некоторые обучились магическим
трюкам в дополнение к своим способностям.

ТЕНЕВАЯ ЖИЗНЬ
В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов.
Большинство из них живёт согласно худшим сте-
реотипам класса, зарабатывая на жизнь грабе-
жами, убийствами, срезанием кошельков и мошен-
ничеством. Часто эти негодяи объединяются в
гильдии воров или преступные кланы. Многие
плуты действуют самостоятельно, но и они иногда

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
94
ПЛУТ
Бонус Скрытая
Уровень мастерства атака Умения
1 +2 1к6 Компетентность, Скрытая
атака, Воровской жаргон
2 +2 1к6 Хитрое действие
3 +2 2к6 Архетип плута
4 +2 2к6 Увеличение характеристик
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
6 +3 3к6 Компетентность
7 +3 4к6 Увёртливость
8 +3 4к6 Увеличение характеристик
9 +4 5к6 Умение архетипа плута
10 +4 5к6 Увеличение характеристик
11 +4 6к6 Надёжный талант
12 +4 6к6 Увеличение характеристик
13 +5 7к6 Умение архетипа плута
14 +5 7к6 Слепое зрение
15 +5 8к6 Скользкий ум
16 +5 8к6 Увеличение характеристик
17 +6 9к6 Умение архетипа плута
18 +6 9к6 Неуловимость
19 +6 10к6 Увеличение характеристик
20 +6 10к6 Удача

берут учеников, помогающих в мошенничестве и БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ


грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью Вы можете быстро создать плута,
слесарей, следователей или крысоловов, работа ко- следуя этим рекомендациям.
торых очень опасна из-за обитающих в канализа- Во-первых, у вашей Ловкости должно
ции лютых крыс и веркрыс. быть наивысшее значение. Следующим
Плуты искатели приключений встречаются по по величине должно быть значение
обе стороны закона. Часть из них — закоренелые Интеллекта, при условии, что вы плани-
преступники, которые решили искать удачу и руете взять архетип Мистический ловкач.
клады, а другая часть живёт жизнью искателей В противном случае выберите Харизму,
приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые если планируете пользоваться обманом и
обрели и усовершенствовали свои навыки с целью социальным взаимодействием. Во-вторых,
проникновения в древние руины и скрытые выберите предысторию «шарлатан».
склепы в поисках сокровищ.

СОЗДАНИЕ ПЛУТА КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ


Создавая персонажа плута, учитывайте отношение Плуты обладают следующими классовыми умени-
персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное ями.
прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или
от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из ХИТЫ
своей гильдии в поисках бо5льших опасностей и Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
бо5льших вознаграждений? Движет ли вами во Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
время приключений жадность, или какие-либо дру- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
гие желания и идеалы? катор Телосложения за каждый уровень плута
Что послужило причиной, которая увела вас после первого
прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенни-
чество или ограбление пошло настолько непра-
вильно, что заставило вас изменить взгляд на ВЛАДЕНИЕ
ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и Доспехи: Лёгкие доспехи
успешное ограбление дало деньги, которые были Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к ные мечи, рапиры, короткие мечи
путешествиям наконец позвала вас прочь от ва- Инструменты: Воровские инструменты
шего дома? Возможно, вы обнаружили себя отре-
занным от семьи или наставника, и вы должны Спасброски: Ловкость, Интеллект
найти новые средства поддержки. Или, может Навыки: Выберите четыре навыка из следующих:
быть, вы обрели нового друга — другого члена Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность,
группы искателей приключений — который пока- Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман,
зал вам новые возможности для заработка, исполь- Проницательность, Скрытность, Убеждение
зуя ваши особые таланты.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
95
душны ли люди в округе, и предоставляют ли
здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость
позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы
можете в каждом ходу боя совершать бонусное
действие. Это действие может быть использовано
только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП ПЛУТА
На 3 уровне вы выбираете архетип, который отоб-
ражает ваши плутовские способности: вор, убийца
или мистический ловкач. Подробности находятся
в конце описания класса. Выбранный вами архе-
тип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

СНАРЯЖЕНИЕ УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


Вы начинаете со следующим снаряжением в до- При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы мо-
полнение к снаряжению, полученному за вашу жете повысить значение одной из ваших характе-
предысторию: ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
• а) рапира или б) короткий меч обычно, значение характеристики при этом не
• а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) должно превысить 20.
короткий меч
• а) набор взломщика или б) набор исследователя НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ
подземелий или в) набор путешественника Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы
• Кожаная броня, два кинжала, воровские ин- можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете
струменты реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам
этой атакой.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в УВЁРТЛИВОСТЬ
навыках или одно владение навыком и владение Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от
воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства зональных эффектов, например, огненного дыхания
удваивается для всех проверок характеристик, ко- красного дракона или заклинания град. Если вы по-
торые вы совершаете, используя любое из выбран- падаете под действие эффекта, который позволяет
ных владений. вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла- только половину урона, вместо этого вы не получаете
дения (навыки или воровские инструменты), вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен,
чтобы получить эту же выгоду. и только половину урона, если он был провален.

СКРЫТАЯ АТАКА НАДЁЖНЫЙ ТАЛАНТ


Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки,
удар и использовать отвлечение врага. Один раз в пока они не достигнут совершенства. Каждый раз,
ход вы можете причинить дополнительный урон когда вы совершаете проверку характеристики,
1к6 одному из существ, по которому вы попали которая позволяет добавить бонус мастерства, вы
атакой, совершённой с преимуществом к броску можете при выпадении на к20 результата «1–9»
атаки. Атака должна использовать дальнобойное считать, что выпало «10».
оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
броске атаки, если другой враг цели находится в
пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то
быть недееспособным, и у вас не должно быть по- знаете о местонахождении всех скрытых и неви-
мехи для броска атаки. димых существ в пределах 10 футов от себя.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы
получаете уровни в этом классе, как показано в СКОЛЬЗКИЙ УМ
колонке «скрытая атака». На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы
получаете владение спасбросками Мудрости.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили во- НЕУЛОВИМОСТЬ
ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так
и шифра, который позволяет скрывать сообщения хорошо, что противник крайне редко может взять
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое над вами верх. Никакие броски атаки не получают
существо, знающее воровской жаргон, понимает преимущества над вами, пока вы не станете не-
такие сообщения. Это занимает в четыре раза дееспособным.
больше времени, нежели передача тех же слов
прямым текстом. УДАЧА
Кроме того, вы понимаете набор секретных Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъесте-
знаков и символов, используемый для передачи ственный дар преуспевать, когда это нужнее
коротких и простых сообщений. Например, явля-
всего. Если ваша атака промахивается по цели,
ется ли область опасной или территорией гильдии
находящейся в пределах досягаемости, вы можете
воров, находится ли поблизости добыча, просто-
изменить промах на попадание. В качестве альтер-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
96
нативы, если вы провалили проверку характери-
стики, вы можете заменить результат, выпавший УБИЙЦА
на к20, на «20». Вы сосредоточили своё обучение на мрачном ис-
Использовав это умение, вы не можете исполь- кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар-
зовать его повторно, пока не завершите короткий хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы,
или продолжительный отдых. охотники за головами и даже особо помазанные
священники, обученные истреблять врагов своего
божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в
АРХЕТИПЫ ПЛУТА борьбе с врагами со смертоносной эффективно-
У плутов много общих черт, включая их концен- стью.
трацию на совершенствовании навыков, их выве-
ренный и смертоносный подход к бою, и их выда- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
ющиеся рефлексы. Но разные плуты направляют Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу-
эти таланты в разные воплощаемые архетипы. чаете владение набором для грима и инструмен-
Ваш выбор архетипа является отражением вашей тами отравителя.
направленности, не обязательно свидетельствую-
щей о выбранной профессии, но описывающий ЛИКВИДАЦИЯ
методы, которые вы предпочитаете. Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос
ными для врагов. Вы совершаете с преимуще-
ВОР ством броски атаки по всем существам, которые
Вы отточили навыки воровского искусства. Граби- ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все
тели, бандиты, карманники и прочие преступники, попадания по существам, захваченным врасплох,
как правило, следуют этому архетипу, но его же являются критическими попаданиями.
выбирают и плуты, которые предпочитают думать
о себе как о профессиональных искателях сокро- МАСТЕР ПРОНИКНОВЕНИЯ
вищ, исследователях, посыльных и ищейках. В до- Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе лож-
полнение к улучшению ловкости и хитрости, вы ную биографию. Вы должны потратить семь дней
узнаёте навыки, которые пригодятся во время изу- и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить
чения древних руин, чтения незнакомых языков, нужные связи. Вы не можете взять биографию,
использования магических предметов, которые принадлежащую другому лицу. Например, вы мо-
обычно вы не можете использовать. жете приобрести соответствующую одежду, реко-
мендательные письма и официального вида серти-
БЫСТРЫЕ РУКИ фикаты, чтобы обозначить себя в качестве члена
Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным дей- торгового дома из далёкого города, или внушить,
ствием, предоставленным вашим Хитрым дей- что вы из группы богатых торговцев.
ствием, совершить проверку Ловкости (Ловкость После принятия новой личности в качестве
рук), использовать воровские инструменты, чтобы маскировки другие существа верят, что вы являе-
обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же тесь этой личностью, пока не подадите очевид-
совершить действие Использование предмета. ный повод решить обратное.

ФОРТОЧНИК САМОЗВАНЕЦ
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы На 13 уровне вы получаете способность безоши-
получаете возможность лазать быстрее, чем бочно подражать чужой речи, почерку и привыч-
обычно; лазание больше не стоит вам дополнитель- кам. Вы должны провести не менее трёх часов
ного движения. изучения этих трёх компонентов поведения суще-
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с ства, слушая его речь, рассматривая почерк и
разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, уве- наблюдая за привычками.
личивается на число футов, равное вашему моди- Ваши уловки не видны для случайного наблю-
фикатору Ловкости. дателя. Если осторожное существо подозревает
что-то неладное, вы совершаете с преимуществом
ВЫСОКАЯ СКРЫТНОСТЬ все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать
Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуще- обнаружения.
ством проверки Ловкости (Скрытность), если в
этом ходу перемещались не более чем на половину
своей скорости.
СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете
по существу, захваченному врасплох, оно должно
На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш
процессах, чтобы импровизировать при использо- модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства).
вании предметов, даже если раньше вы не умели Проваленный спасбросок означает удвоение урона
ими пользоваться. Вы игнорируете все требования от вашей атаки по этому существу.
класса, расы и уровня при использовании магиче-
ских предметов.
МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ
ВОРОВСКИЕ РЕФЛЕКСЫ Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отто-
Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете боль- ченные навыки скрытности и ловкости магией,
шой опыт организации засад и быстрого отступле- обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плу-
ния при опасности. Вы можете совершить два тами становятся не только карманники и граби-
хода во время первого раунда боя. Совершите пер- тели, но и шутники, интриганы и достаточное ко-
вый ход согласно своей нормальной инициативе, и личество искателей приключений.
второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не
можете использовать это умение, если захвачены
врасплох.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
97
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ МИСТИЧЕСКОГО ЛОВКАЧА
По достижении 3 уровня вы получаете способ- Ячейки заклинаний на
ность накладывать заклинания. Смотрите общие Уровень Известные Известные уровень заклинаний
правила о заклинаниях в главе 10 и список закли- плута заговоры заклинания 1 2 3 4
наний волшебника в главе 11. 3 3 3 2 — — —
Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная 4 3 4 3 — — —
рука и два других заговора по своему выбору из 5 3 4 3 — — —
списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё
один заговор волшебника на 10 уровне. 6 3 4 3 — — —
Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таб- 7 3 5 4 2 — —
лице показано, сколько у вас есть ячеек для сотво- 8 3 6 4 2 — —
рения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворе- 9 3 6 4 2 — —
ния одного из этих заклинаний вы должны по- 10 4 7 4 3 — —
трать ячейку заклинаний с уровнем не ниже 11 4 8 4 3 — —
уровня заклинания. Вы восстанавливаете все по-
12 4 8 4 3 — —
траченные ячейки заклинаний, когда заканчива-
ете продолжительный отдых. 13 4 9 4 3 2 —
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня 14 4 10 4 3 2 —
очарование личности и у вас есть ячейки заклина- 15 4 10 4 3 2 —
ния 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это закли- 16 4 11 4 3 3 —
нание, используя любую из этих ячеек. 17 4 11 4 3 3 —
Известные заклинания первого и более высо- 18 4 11 4 3 3 —
ких уровней. Вы знаете три заклинания волшеб-
19 4 12 4 3 3 1
ника 1 уровня по своему выбору, два из которых
должны быть выбраны из школ Иллюзий или Оча- 20 4 13 4 3 3 1
рования.
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания вол-
Вы можете выполнить одно из этих действий, не
шебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания
будучи замеченным, если успешно совершите про-
должны принадлежать школе Иллюзии или Очаро-
вания, и должны быть того уровня, для которого у верку Ловкости (Ловкость рук) против проверки
Мудрости (Внимательность) существа.
вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы
Кроме того, вы можете использовать бонусное
получите 7 уровень в этом классе, вы можете
действие, предоставленное умением Хитрое дей-
узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
ствие, для управления рукой.
Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20
уровнях могут принадлежать любой школе магии.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в МАГИЧЕСКАЯ ЗАСАДА
этом классе, вы можете заменить одно известное Начиная с 9 уровня, если вы накладываете закли-
заклинание волшебника другим заклинанием по нание на существо, от которого скрыты, существо
своему выбору из списка заклинаний волшебника. в этом ходу совершает с помехой спасброски от
Уровень нового заклинания не должен превышать этого заклинания.
уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно
должно принадлежать школе Иллюзий или Очаро- МНОГОГРАННЫЙ ЛОВКАЧ
вания, если только вы не заменяете заклинание, На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать
полученное на 8, 14 или 20 уровне. цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонус-
Базовая характеристика заклинаний. При со- ным действием можете обозначить существо в
здании заклинаний волшебника вы используете пределах 5 футов от руки, сотворённой этим за-
Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью спе- клинанием. Если вы так делаете, то до конца
циальных исследований и запоминания. Вы ис- этого хода совершаете броски атаки по этому су-
пользуете Интеллект в случаях, когда заклинание ществу с преимуществом.
ссылается на базовую характеристику. Кроме того,
вы используете модификатор Интеллекта при
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний ВОР ЗАКЛИНАНИЙ
волшебника, и при броске атаки заклинаниями. На 17 уровне вы получаете способность магически
воровать у другого колдующего знания о том, как
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + творить заклинание.
модификатор Интеллекта Сразу после сотворения заклинания существом,
Модификатор броска атаки = бонус мастерства целью которого являетесь вы, или же если вы по-
+ модификатор Интеллекта пали в область действия этого заклинания, вы мо-
жете реакцией заставить существо совершить спа-
сбросок его базовой характеристики. Сл равна ва-
УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА шей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете закли- провален, вы отрицаете эффект заклинания на
нание волшебная рука, вы можете создать руку не- себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно
видимой, и совершать ею следующие дополнитель- как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать
ные действия: заклинания этого уровня (оно не обязано быть за-
• Вы можете положить один предмет, удержи- клинанием волшебника). Вы знаете это заклинание
ваемый рукой, в контейнер, носимый или несо- в течение следующих 8 часов и можете его накла-
мый другим существом. дывать, используя свои ячейки заклинаний. Суще-
• Вы можете достать предмет из контейнера, ство, у которого вы украли заклинание, не может
носимого или несомого другим существом. его творить на протяжении 8 часов.
• Вы можете использовать воровские инстру- Использовав это умение, вы не можете исполь-
менты для вскрытия замков и обезврежива- зовать его повторно до окончания продолжитель-
ния ловушек в дистанции этого заклинания. ного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
98
ЧАРОДЕЙ
Золотые глаза вспыхивают,
человек протягивает вперёд
руку и высвобождает всепогло-
щающее пламя, что горит в его
жилах. Пока адское пламя бушует
вокруг его врагов, кожистые крылья
раскрываются у него за спиной, и он
взмывает в воздух.
Длинные волосы развеваются от
магического ветра, полуэльф широко
разводит руки в стороны и запрокиды-
вает голову. Моментально подняв его над
землёй, волны магической энергии проходят
сквозь него и выплёскиваются в окружающее
пространство громадной вспышкой молний.
Крадущийся за сталагмитом полурослик
указывает пальцем на троглодита. Огненная
струя устремляется из его пальца к существу. С
усмешкой он прячется обратно за скалу, не подо-
зревая, что дикая магия изменила цвет его кожи
на ярко-синий.
Чародеи являются носителями магии, дарован-
ной им при рождении их экзотической родослов-
ной, неким потусторонним влиянием или воздей-
ствием неизвестных вселенских сил. Никто не мо-
жет обучиться чародейству, как, например, вы-
учить язык, так же как никто не может обучить,
как прожить легендарную жизнь. Никто не может
избрать путь чародейства, сила сама выбирает но-
сителя.

ГРУБАЯ МАГИЯ
Магия является частью каждого чародея, напол-
няя тело, разум и дух скрытой силой, которая
ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи
владеют магией, которая проистекает из древней
родословной, связанной с магией драконов. Другие
же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, ха-
отичный шторм, который может выплеснуться са-
мым неожиданным образом.
Проявление сил чародея крайне непредсказуемо.
Некоторые драконьи родословные получают ровно
одного чародея в каждом поколении, в других же
родословных каждый индивид может являться ча-
родеем. В большинстве случаев способность к чаро-
действу возникает случайно. Некоторые чародеи не
могут назвать источник своей силы, в то время как
другие связывают его со странными событиями в
своей жизни. Прикосновение демона, благословление
дриады при рождении, или вода из мистического ис-
точника — всё это может разжечь искру чародей-
ского дара. Это может быть дар божества магии,
воздействие стихийных сил из Внутренних Планов,
прикосновение к безумному хаосу Лимбо или пони-
мание внутреннего устройства реальности.
Чародеи не используют книги заклинаний, на
которые полагаются волшебники, и, в отличие от
колдунов, не полагаются на высокого покровителя,
даровавшего им заклятья. Научившись использо-
вать и направлять свою собственную врождённую
магию, они могут открыть для себя новые ошелом-
ляющие способы высвобождения этой силы.

НЕОБЪЯСНИМЫЕ СИЛЫ
Чародеи довольно редко встречаются в мире, и со-
всем уж необычно встретить чародея, каким-либо
образом не вовлечённого в приключения. Люди с
магическими силами, текущими по их жилам,
вскоре обнаруживают, что данные силы не могут
постоянно дремать. Чародейская магия требует
использования, и имеет тенденцию вырываться

99
ЧАРОДЕЙ
Бонус Единицы Известные Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства чародейства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 — Использование заклинаний, 4 2 2 — — — — — — — —
Происхождение чародея
2 +2 2 Источник магии 4 3 3 — — — — — — — —

3 +2 3 Метамагия 4 4 4 2 — — — — — — —
4 +2 4 Увеличение характеристик 5 5 4 3 — — — — — — —
5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — —
6 +3 6 Умение происхождения 5 7 4 3 3 — — — — — —
чародея
7 +3 7 —

5 8 4 3 3 1 — — — — —

8 +3 8 Улучшение характеристик 5 9 4 3 3 2 — — — — —

9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 10 Метамагия 6 11 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 12 Увеличение характеристик 6 12 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 14 Умение происхождения 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
чародея
15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 16 Увеличение характеристик 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 17 Метамагия 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Умение происхождения 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
чародея
19 +6 19 Увеличение характеристик 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Чародейское восстановление 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

имеет. Возможно, ваши силы связаны с могуще-


самым непредсказуемым ственной фигурой, известной в этом мире —
образом, если её игнорировать. фейским существом, благословившим вас при рож-
Зачастую, у чародеев туманные дении, драконом, который смешал вашу кровь с
мотивы, толкающие их на приключения. каплей своей, личем, который создал вас в каче-
Некоторые ищут более глубокого понимания ма- стве эксперимента, или божеством, которое из-
гических сил, влияющих на них, или разгадок их та- брало вас носителем этой силы.
инственного происхождения. Другие же надеются
найти способ избавления от своего дара, или рас- БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
крытия его полного потенциала. Вне зависимости Вы можете быстро создать чародея, следуя этим
от их целей, чародеи столь же полезны в отряде ис- рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
кателей приключений, как и волшебники. Хотя ча- должно быть наивысшее значение. Следующей по
родеи и не владеют множеством заклинаний, это с величине характеристикой должно быть Телосло-
лихвой компенсируется большой гибкостью в ис- жение. Во-вторых, выберите предысторию «отшель-
пользовании тех заклятий, что им известны. ник». В-третьих, получите заговоры луч холода,
свет, фокусы и электрошок вместе с заклинани-
СОЗДАНИЕ ЧАРОДЕЯ ями 1 уровня волшебная стрела и щит.
Самым важным аспектом при создании вашего
чародея, является источник его силы. Вы в самом КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
начале выбираете происхождение, которое может
Чародеи обладают следующими классовыми уме-
быть связано с драконьей родословной или влия-
нием дикой магии, но конкретный источник ва- ниями.
шей силы определяется только вами. Возможно,
это семейное проклятье, доставшееся вам от далё- ХИТЫ
ких предков? Или какое-нибудь экстраординарное Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея
событие оставило своё благословление, даровав Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
врождённые способности к магии, или, может, рас- Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
полосовав вас шрамами? катор Телосложения за каждый уровень чаро-
Как вы ощущаете магические силы, струящи- дея после первого
еся сквозь вас? Вы приняли их, попытались осво-
ить или упиваетесь их непредсказуемой природой? ВЛАДЕНИЕ
Благословление это или проклятье? Искали ли вы Доспехи: нет
их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие
отказаться от них, и поступили бы вы так, если арбалеты, пращи
бы могли? Что вы намерены делать с ними? Воз- Инструменты: нет
можно, вы чувствуете, что были одарены этой си-
лой для свершения какого то высшего предназна- Спасброски: Телосложение, Харизма
чения. Или же, вы могли решить, что такая власть Навыки: Выберите два навыка из следующих:
даёт вам право делать всё, что вздумается, и отби- Запугивание, Магия, Обман, Проницательность,
рать всё необходимое у тех, кто такой силы не Религия, Убеждение

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
100
СНАРЯЖЕНИЕ ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- Вы можете использовать магическую фокусировку
полнение к снаряжению, полученному за вашу (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для
предысторию: заклинаний чародея.
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое
простое оружие ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
• а) мешочек с компонентами или б) магическая Выберите источник, из которого ваш персонаж
фокусировка черпает свою силу. Это может быть Наследие дра-
• а) набор исследователя подземелий или б) коньей крови или Дикая магия. Оба источника
набор путешественника раскрыты в конце описания класса.
• Два кинжала Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6,
14 и 18 уровнях.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Определённое событие в вашем прошлом или в ИСТОЧНИК МАГИИ
жизни ваших родителей или предков оставило на На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему
вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. источнику магии. Этот источник выражен в еди-
Ваши заклинания питает некий источник магии, ницах чародейства, позволяющих вам создавать
какого бы происхождения он не был. Смотрите об- разнообразные магические эффекты.
щие правила о заклинаниях в главе 10 и список
заклинаний чародея в главе 11. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их стано-
ЗАГОВОРЫ вится больше на более высоких уровнях. У вас не
На 1 уровне вам известны четыре заговора, кото- может быть этих единиц больше, чем указанно в
рые вы выбираете из списка заклинаний чародея. таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете
Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея все использованные единицы чародейства по
на свой выбор по мере роста в уровнях, как это окончании продолжительного отдыха.
показано в колонке «известные заговоры».
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Вы можете использовать единицы чародейства,
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек за- чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний,
клинаний у вас есть для заклинаний 1 и других и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить
уровней. Для использования заклинания вы единицы. Другие способы использования единиц ча-
должны потратить ячейку соответствующего, либо родейства вы освоите на более высоких уровнях.
превышающего уровня. Вы восстанавливаете все Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы мо-
потраченные ячейки по окончании продолжитель- жете бонусным действием превратить оставшиеся
ного отдыха. единицы чародейства в дополнительные ячейки
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня заклинаний. Приведённая таблица отображает сто-
огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уров- имость создания ячеек разных уровней. Вы не мо-
ней, вы можете использовать его с помощью лю- жете создавать ячейки с уровнем выше 5. Создан-
бой из этих ячеек. ные ячейки заклинаний исчезают в конце дли-
тельного отдыха.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор Уровень ячейки Единицы
из списка заклинаний чародея.
заклинаний чародейства
Колонка «известные заклинания» показывает,
когда вы сможете выучить новые заклинания. 1 2
Уровень заклинаний не должен превышать уро- 2 3
вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- 3 5
клинаний. Например, когда вы достигнете 3 4 6
уровня в этом классе, вы можете выучить одно 5 7
новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень Преобразование ячейки заклинания в единицы
в этом классе, вы можете одно из известных вам чародейства. Вы можете в свой ход бонусным дей-
заклинаний чародея заменить на другое из списка ствием преобразовать одну ячейку заклинаний в
чародея, уровень которого тоже должен соответ- единицы чародейства, количество которых равно
ствовать имеющимся ячейкам заклинаний. уровню ячейки.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ МЕТАМАГИЯ


Вы используете Харизму для сотворения заклина-
ний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей На 3 уровне вы получаете способность подстраивать
способности проецировать свою волю в реаль- заклинания под свои нужды. Вы выбираете два ва-
ность. Вы используете Харизму в случаях, когда за- рианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и
клинание ссылается на базовую характеристику. 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
Кроме того, вы используете Харизму при определе- При сотворении заклинания может быть ис-
нии Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при пользован только один метамагический вариант,
броске атаки заклинаниями. если в его описании не указано обратное.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ


модификатор Харизмы Когда вы накладываете заклинание, которое вы-
Модификатор броска атаки = бонус мастерства нуждает других существ совершить спасбросок, вы
+ модификатор Харизмы можете защитить некоторых из них от магиче-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
101
ского воздействия. Для этого вы тратите 1 еди-
ницу чародейства и выбираете существ в количе- ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ
стве, равном вашему модификатору Харизмы (ми- Разные чародеи называют разные источники
нимум одно существо). Указанные существа авто- своей врождённой магии. Несмотря на разнообра-
матически преуспевают в спасброске от данного зие таких источников, большинство из них можно
заклинания. свести к двум категориям: наследие драконьей
крови и дикая магия.
ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
При накладывании заклинания, дистанция кото-
рого 5 футов и более, вы можете потратить 1 еди-
НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ
ницу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. Ваша врождённая магия произошла из магии дра-
При накладывании заклинания с дистанцией конов, примешавшейся к вашей крови, или унасле-
«прикосновение», вы можете потратить 1 единицу дованной вами. Чаще всего, чародеи с таким ис-
чародейства, чтобы увеличить это расстояние до точником силы могут проследить свою родослов-
30 футов. ную до могучих чародеев древности, заключавших
сделки с драконами или даже объявлявших себя
НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ потомками драконов. Некоторые из таких наслед-
ственных ветвей хорошо известны, но большин-
Когда вы накладываете заклинание, которое вы-
ство из них скрыты. Или чародей может являться
нуждает существо совершить спасбросок для за-
родоначальником такой ветви, получив силу в ре-
щиты от его эффектов, вы можете потратить 3
зультате договора или других сверхъестественных
единицы чародейства, чтобы одна из целей закли-
обстоятельств.
нания совершила первый спасбросок от этого за-
клинания с помехой.
ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-
предка. Связанный с ним вид урона используется
Во время использования заклинания вы можете
в ваших умениях.
потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить
его без вербальных и соматических компонентов. ДРАКОНИЙ ПРЕДОК
ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Дракон Вид урона
При накладывании заклинания с длительностью 1 Белый Холод
минута или более, вы можете потратить 1 единицу Бронзовый Электричество
чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до Зелёный Яд
максимального в 24 часа. Золотой Огонь
Красный Огонь
УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Латунный Огонь
Если вы используете заклинание, нацеливаемое на Медный Кислота
текущем накладываемом уровне только на одно Серебряный Холод
существо и не имеющее дальность «на себя», вы
можете потратить количество единиц чародей- Синий Электричество
ства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), Чёрный Кислота
чтобы нацелиться им на второе существо-цель в
пределах дистанции этого заклинания. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем
языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с дра-
УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ конами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
При совершении броска урона от заклинания вы мастерства удваивается для этой проверки.
можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы
перебросить несколько костей урона (количество ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
равно вашему модификатору Харизмы, минимум Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физи-
одна). Вы должны использовать новое выпавшее ческие черты ваших предков драконов. Максимум
значение. ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
Вы можете воспользоваться вариантом «усилен- на каждом уровне, полученном в данном классе.
ное заклинание» даже если вы уже использовали Кроме того, некоторые участки вашей кожи
другой вариант метамагии для этого заклинания. покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не
носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + мо-
УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ дификатор Ловкости.
Если вы используете заклинание со временем
накладывания «1 действие», вы можете потратить РОДСТВО СО СТИХИЕЙ
2 единицы чародейства, чтобы сотворить это за- Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете закли-
клинание бонусным действием. нание, причиняющее урон вида, связанного с ва-
шим драконьим предком, вы добавляете модифи-
катор Харизмы к одному броску урона этого закли-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК нания. В это же самое время вы можете потра-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- тить 1 единицу чародейства, чтобы получить со-
жете повысить значение одной из ваших характе- противление к этому виду урона на 1 час.
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
обычно, значение характеристики при этом не КРЫЛЬЯ ДРАКОНА
должно превысить 20. На 14 уровне вы получаете способность расправить
драконьи крылья у себя за спиной, получая при
этом скорость полёта, равную вашей текущей ско-
ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ рости. Вы можете создать их бонусным действием
На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы ча- в свой ход. Крылья существуют, пока вы не разве-
родейства по окончании короткого отдыха. ете их бонусным действием в свой ход.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
102
Вы не можете призвать свои крылья, нося до того, как начнут действовать эффекты от
броню, если, конечно, броня не изготовлена специ- броска.
ально для этого. Одежда, также не приспособлен-
ная под крылья, может быть уничтожена, когда КОНТРОЛИРУЕМЫЙ ХАОС
вы призываете их.
На 14 уровне вы получаете толику контроля над
Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы со-
ОБРАЗ ДРАКОНА вершаете бросок по таблице дикой магии, вы мо-
Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный жете совершить два броска и использовать любой
образ своего предка дракона, повергая им в ужас из двух.
врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц
чародейства, чтобы окружить себя аурой страха
или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
течение 1 минуты, или пока вы не утратите кон- С 18 уровня разрушительная энергия ваших закли-
центрацию (как если бы вы концентрировались на наний увеличивается. Когда вы совершаете бросок
заклинании), все враждебные существа, начинаю- урона от заклинания, и на одной из костей выпа-
щие ход в этой ауре, должны преуспеть в спа- дает максимально возможное значение, выберите
сброске Мудрости, иначе они станут очарован- одну из этих костей и бросьте её ещё раз. До-
ными (если вы выбрали трепет) или испуганными бавьте выпавшее значение к урону. Вы можете ис-
(если вы выбрали страх) до окончания действия пользовать это умение только один раз в ход.
ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, полу-
чает иммунитет к вашей ауре на 24 часа.

ДИКАЯ МАГИЯ
Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих
в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись
воздействию грубой магии в той или иной форме.
Возможно, она просочилась через портал, ведущий
в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный
Дальний Предел. Может быть, вы были благослов-
лены могущественной феей или отмечены демо-
ном. Или ваша магия может быть случайностью
вашего рождения, без очевидной причины. Вне за-
висимости от её происхождения, хаотическая ма-
гия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу.

ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ


Когда вы выбираете Дикую магию в качестве ис-
точника, ваше колдовство может вызвать волны
дикой магии. Сразу после накладывания вами за-
клинания как минимум 1 уровня Мастер может по-
просить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте
кость по таблице «Волна дикой магии» для созда-
ния случайного магического эффекта. Волна мо-
жет возникать только один раз за ход. Если эф-
фект волны является заклинанием, он слишком
непредсказуем, чтобы его можно было модифици-
ровать метамагией. Если заклинание-эффект в
обычных обстоятельствах требует концентрацию,
то в данном случае оно не требует концентрацию
и длится свою максимальную длительность.

ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать
силами случая и хаоса, чтобы получить преимуще-
ство для одного броска атаки, проверки характери-
стики или спасброска. Сделав это, вы должны со-
вершить продолжительный отдых, прежде чем вы
сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите
это умение, сразу после использования вами закли-
нания чародея как минимум 1 уровня, Мастер мо-
жет попросить вас бросить кость на эффект от
Волны дикой магии. После этого вы восстанавли-
ваете использование этого умения.

ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ
Начиная с 6 уровня вы получаете возможность ме-
нять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое
существо, видимое вам, совершает бросок атаки,
проверку характеристики или спасбросок, вы мо-
жете реакцией потратить 2 единицы чародейства
и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом
или штрафом (на ваш выбор) к броску существа.
Вы можете сделать это после броска существа, но

103
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
к100 Эффект к100 Эффект
01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале 49–50 Вы не можете говорить в течение следующей ми-
каждого своего хода в течение следующей ми- нуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить,
нуты, игнорируя результат «01–02». из вашего рта вылетают розовые пузырьки.
03–04 В течение минуты вы можете видеть невидимых 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами парит
существ, если у вас есть линия обзора до них. призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к
05–06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от КД и иммунитет к волшебной стреле.
вас появляется модрон, выбранный и контролиру- 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя
емый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. на ваш организм в течение следующих 5к6 дней.
07–08 Вы накладываете огненный шар как заклинание 3 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают об-
уровня, с центром на себе. ратно за 24 часа.
09–10 Вы накладываете волшебную стрелу как заклина- 57–58 В течение следующей минуты все легковоспламе-
ние 5 уровня. няющиеся предметы, не несомые и не носимые
11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество другим существом, которых вы касаетесь, загора-
дюймов, равное результату броска. Если бросок ются.
нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую
вы растёте. ячейку заклинания, потраченную вами.
13–14 Вы накладываете заклинание смятение с центром 61–62 В течение следующей минуты вы должны кри-
на себе. чать, когда говорите.
15–16 В течение следующей минуты вы восстанавлива- 63 64

Вы накладываете туманное облако с центром на


ете по 5 хитов в начале каждого своего хода. себе.
17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, кото- 65–66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 фу-
рая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент тов от вас получают урон электричеством 4к10.
перья разлетаются во все стороны. 67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до
19–20 Вы накладываете заклинание скольжение с цен- конца своего следующего хода.
тром на себе. 69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас стано-
21–22 Существа получают помеху к спасброскам от сле- вятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость
дующего заклинания, которое вы сотворите в те- прекращается, если существо атакует или накла-
чение следующей минуты, требующего совершить дывает заклинание.
спасбросок. 71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем
23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Закли- видам урона.
нание снятие проклятья отменяет этот эффект. 73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас
25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В тече- становится отравленным на 1к4 часа.
ние этого времени, вы совершаете с преимуще- 75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в ра-
ством проверки Мудрость (Внимательность), по- диусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход
лагающиеся на зрение. в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими
27–28 В течение следующей минуты все ваши заклина- до конца своего следующего хода.
ния со временем накладывания «1 действие» мо- 77–78 Вы накладываете на себя заклинание превраще-
гут быть сотворены бонусным действием. ние. Если вы проваливаете спасбросок, то на
29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в время действия заклинания превращаетесь в
свободное пространство по вашему выбору, кото- овцу.
рое видите. 79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в
31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки
своего следующего хода, после чего вы вернётесь цветов.
в пространство, ранее занимаемое, или ближай- 81–82 Вы можете немедленно совершить одно допол-
шее свободное пространство, если это простран- нительное действие.
ство занято. 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас полу-
33–34 Урон от следующего заклинания, причиняющего чают урон некротической энергией 1к10. Вы вос-
урон и сотворённого в течение следующей ми- станавливаете хиты, равные сумме причинённого
нуты, будет максимальным. урона.
35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число 85–86 Вы накладываете отражения.
лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы мо- 87–88 Вы накладываете полёт на случайное существо в
лодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, пределах 60 футов от вас.
вы стареете. 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При
37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном про- этом другие существа не могут услышать вас. Не-
странстве появляются 1к6 флампов, контролируе- видимость оканчивается, если вы атакуете или
мых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают накладываете заклинание.
через 1 минуту. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей минуты,
39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас
41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала воскресили заклинанием реинкарнация.
своего следующего хода. Будучи растением, вы 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну ка-
недееспособны и уязвимы для всех видов урона. тегорию.
Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок рас- 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас по-
калывается, и вы возвращаетесь в свою форму. лучаете на 1 минуту уязвимость к колющему
43–44 В течение следующей минуты вы можете в каж- урону.
дый свой ход бонусным действием телепортиро- 97–98 В течение следующей минуты вы окружены тихой
ваться на расстояние до 20 футов. неземной музыкой.
45–46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы
47–48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, чародейства.
контролируемый Мастером. Он исчезает через 1
минуту.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
104
КОЛДУН
Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодрако-
ном, свернувшимся у него на плече, тепло улыба-
ется дворцовому стражу, вплетая магическое оча-
рование в свои сладкие речи, чтобы подчинить
его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает
пламя, она шепчет тайное имя своего демониче-
ского покровителя, вливая в заклинание зловещую
магию.
Переведя взгляд с потрёпанного тома на не-
обычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с
дикими глазами начинает мистический ритуал, ко-
торый откроет проход в далёкий мир.
Колдуны — искатели знаний, что скрываются
в ткани мультивселенной. Через договор, заклю-
чённый с таинственными существами сверхъесте-
ственной силы, колдуны открывают для себя ма-
гические эффекты, как едва уловимые, так и впе-
чатляющие воображение. Колдуны подпитывают
свои силы древними знаниями таких существ как
феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущно-
сти Дальнего Предела.

КЛЯТВА И ДОЛГ
Колдун заключает договор с потусторонней сущно-
стью. Иногда отношения между колдуном и его
покровителем похожи на отношения жреца и его
божества, но сущности, выступающие в роли по-
кровителей, вовсе не боги. Колдун может возгла-
вить культ, посвящённый принцу демонов, архидья-
волу или совершенно чужеродной сущности — со-
зданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще
их взаимоотношения похожи на отношения ма-
стера и ученика. Знания колдуна и его сила растут
по мере оказания услуг покровителю.
Магия, которой наделён колдун, может вносить
незначительные изменения в его сущность (напри-
мер, способность видеть в темноте или читать на
любом языке), а также дарует возможность пользо-
ваться мощными заклинаниями. В отличие от начи-
танных волшебников, колдуны могут дополнять ма-
гию некоторыми элементами рукопашного боя. Они
хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают,
как пользоваться простым оружием.

ПОИСКИ ТАЙН
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний
и власти, это вынуждает их заключать договоры и
определяет их будущую жизнь.
Истории о колдунах, связавших себя с исчади-
ями, широко известны. Но не все покровители
колдунов — демонические сущности. Иногда путе-
шественник находит в дебрях леса красивую
башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею,
и оказывается втянутым в договор, не получив
должной информации. А иногда, углубившись в
толстые тома книг с запрещёнными знаниями,
ученик открывает свой ум — блестящий, но сума-
сшедший, реальности, находящейся за пределами
материального мира в пустоте, в которой таятся
чужеродные создания.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
105
КОЛДУН
Бонус Известные Известные Ячейки Уровень Известные
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания заклинаний ячеек воззвания
1 +2 Потусторонний покровитель, Магия договора 2 2 1 1 —
2 +2 Таинственные воззвания 2 3 2 1 2
3 +2 Предмет договора 2 4 2 2 2
4 +2 Увеличение характеристик 3 5 2 2 2
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Умение покровителя 3 7 2 3 3
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Увеличение характеристик 3 9 2 4 4
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Умение покровителя 4 10 2 5 5
11 +4 Таинственный арканум (6 уровень) 4 11 3 5 5
12 +4 Улучшение характеристик 4 11 3 5 6
13 +5 Таинственный арканум (7 уровень) 4 12 3 5 6
14 +5 Умение покровителя 4 12 3 5 6
15 +5 Таинственный арканум (8 уровень) 4 13 3 5 7
16 +5 Увеличение характеристик 4 13 3 5 7
17 +6 Таинственный арканум (9 уровень) 4 14 4 5 7
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Увеличение характеристик 4 15 4 5 8
20 +6 Таинственный мастер 4 15 4 5 8

мантичные? Насколько важным вы являетесь для


своего покровителя? Какую роль играете в его пла-
нах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя?
Как покровитель общается с вами? Если у вас
есть фамильяр, он может неожиданно заговорить
голосом покровителя. Некоторые колдуны находят
послания от своих покровителей вырезанными на
деревьях, среди листьев чайной заварки или в
движении облаков — такие послания может уви-
деть только сам колдун. Другие колдуны разгова-
ривают со своими покровителями во снах или ви-
дениях, или имеют дело только с посредниками.

Как только договор заключён, жажда колдуна


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ
к знаниям и власти не может быть утолена обыч- Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим
ной учёбой и исследованиями. Никто не заключает рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы
договор с могущественным покровителем без должно быть наивысшее значение. Следующим по
намерения использовать полученную силу. величине должно быть значение Телосложения.
Подавляющее большинство колдунов прово- Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». В-
дит свои дни в погоне за своими собственными третьих, выберите заговоры леденящее прикосно-
целями. Как правило, это разного рода приключе- вение и мистический заряд, а также заклинания 1
ния. Кроме того, требования покровителей ведут уровня ведьмин снаряд и очарование личности.
колдунов навстречу приключениям.

СОЗДАНИЕ КОЛДУНА
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Колдуны обладают следующими классовыми уме-
Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте ниями.
немного времени и подумайте о том, каков будет
ваш покровитель, и какие обязательства на вас
накладывает договор с ним. Что привело вас к за- ХИТЫ
ключению договора, и как вы встретились с по- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна
кровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
его вызывали, или же вы искали ритуал, который Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи-
бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы катор Телосложения за каждый уровень кол-
покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал дуна после первого
вас? Раздражают ли вас обязательства, возложен-
ные договором, или же вы радостно служите в ВЛАДЕНИЕ
ожидании награды?
Доспехи: Лёгкие доспехи
Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы опре-
Оружие: Простое оружие
делить, какую роль будет играть ваш договор во
Инструменты: Нет
время приключений. Требования вашего покрови-
теля могут втянуть вас в различные приключения,
Спасброски: Мудрость, Харизма
или же это будут небольшие услуги, которые персо-
Навыки: Выберите два навыка из следующих:
наж выполняет между приключениями.
Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман,
Какие отношения у вас с покровителем? Они
Природа, Религия
дружественные, враждебные, сложные или же ро-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
106
СНАРЯЖЕНИЕ ризмы при определении Сл спасбросков от ваших
заклинаний колдуна, и при броске атаки заклина-
Вы начинаете со следующим снаряжением в до- ниями.
полнение к снаряжению, полученному за вашу
предысторию: Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое модификатор Харизмы
простое оружие Модификатор броска атаки = бонус мастерства
• а) мешочек с компонентами или б) магическая + модификатор Харизмы
фокусировка
• а) набор учёного или б) набор исследователя ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
подземелий Вы можете использовать магическую фокусировку
• Кожаный доспех, любое простое оружие и два (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
кинжала фокусировки для заклинаний колдуна.

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ


На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторон- В процессе изучения оккультных знаний вы раско-
ним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие пали таинственные воззвания: фрагменты запре-
или Великий Древний. Подробности смотрите в щённых знаний, которые даруют магические спо-
конце описания класса. Ваш выбор определит уме- собности.
ния, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. На 2 уровне вы получаете два воззвания на
свой выбор. Смотрите список воззваний в конце
МАГИЯ ДОГОВОРА описания этого класса. Получая новые уровни кол-
Исследования тайн и магия, дарованная покрови- дуна, вы получаете дополнительные воззвания на
телем, дают вам возможность использовать закли- свой выбор, как показано в колонке «известные
нания. Общие правила по использованию заклина- воззвания».
ний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте Кроме того, когда вы получаете новый уровень
список заклинаний, доступных колдуну. этого класса, вы можете выбрать одно известное
вам воззвание и заменить его другим, которое вы
способны выучить на этом уровне.
ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка
заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
заговоры колдуна на более высоких уровнях, как На 3 уровне потусторонний покровитель дарует
показано в колонке «известные заговоры». вам подарок за верную службу. Вы получаете одно
из следующих умений на выбор:
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ДОГОВОР ГРИМУАРА
ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а Ваш покровитель дарует вам гримуар, который
также уровень этих ячеек — все ваши ячейки за- называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из
клинаний одного уровня. Для сотворения одного списков любых классов. Пока книга с вами, вы мо-
из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы жете применять эти заговоры неограниченно. Они
должны потратить ячейку заклинаний. Вы восста- не учитываются при подсчёте максимального
новите все потраченные ячейки, когда завершите числа заговоров, которые вы можете знать, и счи-
короткий или продолжительный отдых. таются для вас заклинаниями колдуна.
Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас Если вы теряете книгу, вам нужно провести
есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы ис- ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить но-
пользовать заклинание 1 уровня волна грома вы вую от своего покровителя. Вы можете провести
должны потратить одну из этих ячеек, и заклина- этот ритуал во время короткого или продолжи-
ние сработает как заклинание 3 уровня. тельного отдыха. Предыдущая книга при этом уни-
чтожается. Книга обращается в прах при вашей
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ смерти.
ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ ДОГОВОР КЛИНКА
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по Вы можете действием создать оружие договора в
своему выбору из списка заклинаний колдуна. своей пустой руке. Вы сами выбираете форму
Колонка «известные заклинания» показывает, этого рукопашного оружия каждый раз, когда со-
когда вы сможете выучить новые заклинания 1 здаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы
уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы получаете владение этим оружием, пока использу-
выбрали, не должен превышать уровень ячеек, ете его. Оружие считается магическим при опреде-
указанный в таблице для колдуна вашего уровня. лении преодоления сопротивления и иммунитета
Например, когда вы получите 6 уровень, вы изу- от немагических атак и урона.
чите новое заклинание колдуна, которое может Оружие договора исчезает, если оно в течении
быть 1, 2 или 3 уровней. 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом также исчезает, если вы используете это умение
классе, вы можете выбрать одно из известных вам ещё раз, отзываете оружие (действие не требу-
заклинаний колдуна и заменить его другим закли- ется), или умираете. Вы можете трансформировать
нанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, одно магическое оружие в своё оружие договора,
не превышающим уровень ячеек заклинаний. проведя специальный ритуал, держа это оружие.
Ритуал совершается 1 час, его можно провести во
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ время короткого отдыха. Впоследствии вы можете
При создании заклинаний колдун использует Ха- отозвать оружие, помещая его между измерени-
ризму. Вы используете Харизму в случаях, когда за- ями. Оно будет появляться в руке, когда вы бу-
клинание ссылается на базовую характеристику. дете в дальнейшем создавать оружие договора.
Кроме того, вы используете модификатор Ха- Вы не можете сделать это с артефактом или ра-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
107
зумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием ВАШ ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
договора, когда вы умираете, выполняете часовой Получаемые вами от договора блага отражают природу
ритуал с другим оружием или когда вы исполните вашего покровителя.
ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать
Договор гримуара. Ваша «Книга Теней» может быть
связь. Оружие материализуется у ваших ног, если
в момент разрыва связи оно находилось между из- изящным золочёным томом с заклинаниями очарования и
мерениями. иллюзий, дарованным высокомерной Архифеей. Она может
быть тяжёлым, переплетённым в кожу демонов и отделан-
ным железом томом, содержащим заклинания вызова и
ДОГОВОР ЦЕПИ
драгоценные, но запретные знания о зловещих уголках ми-
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и мо-
жете использовать его как ритуал. Это заклинание роздания. Таким может быть дар Исчадия. Или это может
не учитывается при подсчёте числа заклинаний, быть изорванный дневник безумца, коснувшегося разума
которые вы можете знать. Великого Древнего. Этот дневник содержит обрывки закли-
Когда вы накладываете это заклинание, вы наний, понять которые позволяет только ваше собственное
можете выбрать одну из обычных форм для ва- растущее безумие.
шего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, Договор клинка. Если вашим покровителем является
квазит, псевдодракон или спрайт. Архифея, ваше оружие может быть узким клинком, покры-
Кроме того, когда вы совершаете действие тым лозами. Если вы служите Исчадию, ваше оружие будет
Атака, вы можете вместо одной своей атаки поз- топором чёрного металла, украшенным изображением язы-
волить атаковать один раз фамильяру. При этом
ков пламени. Если ваш покровитель — Великий Древний,
он совершает свою атаку реакцией.
вашим оружием может стать древнее копьё с самоцветом в
наконечнике, выглядящим как ужасный, немигающий глаз.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Договор цепи. Ваш фамильяр смышлёнее чем обыч-
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- ные. Его внешность может отражать сущность вашего по-
жете повысить значение одной из ваших характе- кровителя. Так, спрайт или псевдодракон относится к Ар-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как хифее, а бес или квазит к Исчадию. Поскольку сущность
обычно, значение характеристики при этом не
Великого Древнего не поддаётся пониманию, ему подхо-
должно превысить 20.
дит любая форма фамильяра.

ТАИНСТВЕННЫЙ АРКАНУМ
На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магиче- АРХИФЕЯ
ский секрет, называемый арканумом. Выберите Ваш покровитель это лорд или леди фей. Суще-
одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний ство из легенд, хранящее секреты, забытые ещё
колдуна в качестве арканума. до возникновения смертных рас. Мотивы, движу-
Вы можете сотворить это заклинание, не ис- щие такими сущностями, непостижимы, причуд-
пользуя ячейку заклинаний. Вы должны окончить ливы, и могут диктоваться стремлением к вели-
продолжительный отдых, чтобы сделать это ещё чайшим магическим познаниям или вековыми
раз. обидами. Сущности такого рода включают Мороз-
На следующих уровнях вы получаете новые за- ного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — прави-
клинания, которые можно применить таким обра- тельницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего
зом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хир-
15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окон- сама — Принца Дураков и древних карг.
чания продолжительного отдыха вы восстанавлива-
ете все потраченные использования арканумов. РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Архифея позволяет вам при изучении заклинаний
ТАИНСТВЕННЫЙ МАСТЕР колдуна выбирать из более широкого списка. В
На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему ваш список заклинаний колдуна добавляются сле-
резерву мистической силы, умоляя при этом покро- дующие заклинания.
вителя восстановить потраченные ячейки заклина-
ний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покрови- ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ АРХИФЕИ
теля, чтобы восстановить все использованные Уровень
ячейки заклинаний, дарованные умением Магия до- заклинания Заклинания
говора. Вы должны закончить продолжительный 1 огонь фей, усыпление
отдых, чтобы применить это умение вновь.
2 воображаемая сила, умиротворение
3 мерцание, рост растений
ПОТУСТОРОННИЕ ПОКРОВИТЕЛИ 4 высшая невидимость, подчинение зверя
Существа, выступающие покровителями колдунов, 5 подчинение личности, притворство
являются могущественными обитателями других
планов существования. Не боги, но почти равные ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
богам в своих силах. Разные покровители предо- Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам
ставляют колдунам доступ к разным силам и воз- возможность демонстрировать притягательную и
званиям, и ожидают определённых услуг взамен. пугающую фейскую внешность. Вы действием мо-
Некоторые покровители коллекционируют кол- жете заставить всех существ в 10-футовом кубе с
дунов, раздавая мистические знания относительно центром на вас совершить спасбросок Мудрости
свободно, или похваляются возможностью подчи- со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа,
нять смертных своей воле. Другие покровители да- провалившие спасбросок, становятся до конца ва-
руют свои силы неохотно, и могут заключить дого- шего следующего хода очарованными или напуган-
вор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие об- ными вами (на ваш выбор).
щему покровителю, могут относиться друг к другу Использовав это умение, вы не можете исполь-
как к союзникам, родственникам или соперникам. зовать его снова, не завершив короткого либо про-
должительного отдыха.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
108
ТУМАННОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете рас- Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты
твориться облачком тумана. Если вы получили враждебного существа до 0, вы получаете времен-
урон, вы можете реакцией стать невидимым и те- ные хиты, равные вашему модификатору Харизмы +
лепортироваться на расстоянии до 60 футов в ви- ваш уровень колдуна (минимум 1).
димое вами свободное пространство. Вы остаётесь
невидимым до начала своего следующего хода, УДАЧА ТЕМНЕЙШЕГО
или пока не используете атаку или заклинание.
Использовав это умение, вы не можете исполь- Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему
зовать его снова, не завершив короткого либо про- покровителю, чтобы изменить судьбу в свою
должительного отдыха. пользу. Когда вы совершаете проверку характери-
стики или спасбросок, вы можете использовать
это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы мо-
ЧАРУЮЩАЯ ЗАЩИТА жете так сделать после основного броска, но до
Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, того, как его эффект вступит в силу.
как обращать воздействующую на разум магию Использовав это умение, вы не можете исполь-
ваших врагов против них самих. Вы получаете им- зовать его снова до окончания короткого или про-
мунитет к состоянию очарованности, и если дру- должительного отдыха.
гое существо пытается очаровать вас, вы можете
реакцией попытаться повернуть очарование про-
тив его создателя. Это существо должно преуспеть
УСТОЙЧИВОСТЬ ИСЧАДИЯ
в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один
колдуна, иначе оно станет очаровано вами на 1 ми- вид урона, когда заканчиваете короткий или про-
нуту, или пока не получит любой урон. должительный отдых. Вы получаете сопротивле-
ние этому виду урона, пока вы не выберете другой
вид урона при помощи этого умения. Урон от ма-
ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ гического или серебряного оружия игнорирует это
Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ сопротивление.
в иллюзорное пространство. Выберите действием
видимое вами существо в пределах 60 футов от
себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости БРОСОК СКВОЗЬ АД
со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по суще-
оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) ству атакой, вы можете использовать это умение,
на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеря- чтобы мгновенно переместить цель сквозь ниж-
ете концентрацию (как если бы концентрировались ние планы. Существо исчезает и несётся через
на заклинании). Эффект завершается преждевре- кошмарный ландшафт.
менно, если существо получает любой урон. В конце вашего следующего хода цель возвра-
Покуда иллюзия длится, существо считает, что щается в пространство, которое занимало, или бли-
оно потерялось в туманном пространстве, образ ко- жайшее свободное пространство. Если цель — не
торого выбираете вы. Существо может видеть и исчадие, она получает урон психической энергией
слышать только себя, вас и иллюзию. 10к10 от испытанных жутких ощущений.
Использовав это умение, вы не можете исполь- Использовав это умение, вы не можете исполь-
зовать его снова, не завершив короткого либо про- зовать его снова до окончания продолжительного
должительного отдыха. отдыха.

ИСЧАДИЕ ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ


Вы заключили договор с исчадием из нижних пла- Ваш покровитель — таинственная сущность, при-
нов бытия, сущностью, обладающей злыми устрем- рода которой совершенно чужда ткани реальности.
лениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти Он может прийти из Дальнего Предела, простран-
сущности жаждут осквернения и разрушения ства за пределами реальности, или это может
всего сущего, особенно вас самих. Исчадия быть один из древних богов, известных только в
настолько мощные, чтоб заключить договор, вклю- легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его
чают демонических повелителей, таких как Демо- знания настолько великие и древние, что даже ве-
горгон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяво- личайшие библиотеки меркнут в сравнении с име-
лов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и ющимися у него секретами. Великий Древний мо-
Белиал; наиболее могущественных исчадий преис- жет не знать о вашем существовании или быть
подней и балоров; ультролотов и других повелите- полностью равнодушным к вам, но секреты, кото-
лей юголотов. рые вы узнали, позволяют черпать магию из этого
источника.
Сущностями этого типа могут быть Гонадар,
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скован-
Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний ный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвра-
колдуна выбирать из более широкого списка. В щающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижи-
ваш список заклинаний колдуна добавляются сле- мые создания.
дующие заклинания.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ


Уровень Великий Древний позволяет вам при изучении за-
клинаний колдуна выбирать из более широкого
заклинания Заклинания
списка. В ваш список заклинаний колдуна добав-
1 огненные ладони, приказ ляются следующие заклинания.
2 глухота/слепота, палящий луч
3 зловонное облако, огненный шар
4 огненная стена, огненный щит
5 небесный огонь, святилище

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
109
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВЕЛИКОГО ДРЕВНЕГО ВЗОР ДВУХ УМОВ
Уровень Вы можете действием коснуться согласного гума-
заклинания Заклинания ноида и до конца своего следующего хода воспри-
1 диссонирующий шёпот, жуткий смех Таши нимать всё его чувствами. Пока существо нахо-
дится на том же плане существования, что и вы,
2 воображаемая сила, обнаружение мыслей
вы можете в последующие ходы действием про-
3 подсматривание, послание длевать эту связь до конца своего следующего
4 подчинение зверя, Эвардовы чёрные щупальца хода. При восприятии чувствами другого существа,
5 подчинение личности, телекенез вы получаете все преимущества от особых чувств,
которыми обладает это существо, а сами при этом
слепы и глухи.
ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам ВИДЕНИЯ ДАЛЁКИХ КОРОЛЕВСТВ
возможность касаться разума других существ. Вы Требование: 15 уровень
можете общаться телепатически с любым суще- Вы можете неограниченно накладывать заклина-
ством, которое видите в пределах 30 футов от себя. ние магический глаз, не тратя ячейки заклинаний.
Вам не нужно знать общий с существом язык для
того, чтобы оно понимало ваши телепатические вы-
сказывания, но существо должно быть в состоянии
ВОР ПЯТИ СУДЕБ
понимать как минимум один язык. Вы можете один раз сотворить заклинание порча,
используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не мо-
жете сделать это повторно, пока не окончите про-
ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА должительный отдых.
На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя
от атак и использовать неудачную вражескую ВОСХОДЯЩИЙ ШАГ
атаку на пользу себе. Если существо совершает
Требование: 9 уровень
бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать
Вы можете неограниченно накладывать на себя
помеху для этого броска. Если атака промахнётся
заклинание левитация, не тратя ячейки заклина-
по вам, ваш следующий бросок атаки по этому су-
ний и материальные компоненты.
ществу совершается с преимуществом, если вы со-
вершите его до конца своего следующего хода.
Использовав это умение, вы не можете исполь- ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУН
зовать его снова до окончания короткого или про- Вы можете читать любые письмена.
должительного отдыха.
ГЛАС ЦЕПНОГО МАСТЕРА
МЕНТАЛЬНЫЙ ЩИТ Требование: умение Договор цепи
Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть Вы можете телепатически общаться со своим фа-
прочитаны телепатически или иными средствами, мильяром и воспринимать всё чувствами фамиль-
если вы не пожелаете обратного. Вы также полу- яра, пока вы находитесь на одном и том же плане
чаете сопротивление к урону психической энер- существования. Кроме того, когда вы воспринима-
гией, и каждый раз, когда существо причиняет ете чувствами фамильяра, вы можете говорить че-
вам урон психической энергией, это существо по- рез него своим собственным голосом, даже если
лучает такое же количество урона, что и вы. фамильяр не способен говорить.

ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
СОЗДАТЬ РАБА Вы можете неограниченно накладывать на себя
На 14 уровне вы получаете способность инфициро- заклинание доспехи мага, не тратя ячейки закли-
вать разум гуманоидов чужеродной магией своего наний и материальные компоненты.
покровителя. Вы можете действием коснуться не-
дееспособного гуманоида. Это существо становится
очарованным вами до тех пора, пока на него не бу-
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД
дет сотворено заклинание снятие проклятья, либо Вы можете нормально видеть в темноте, как магиче-
пока оно не перестанет быть очарованным, либо ской, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
пока вы не используете это умение ещё раз.
Вы можете общаться телепатически с очаро- ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК
ванным существом, пока вы оба находитесь на од- Требование: 5 уровень, умение Договор клинка
ном плане существования. Вы можете атаковать своим оружием договора
два раза вместо одного, когда в свой ход использу-
ете действие Атака.
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
Если таинственное воззвание имеет требования, ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы Вы можете неограниченно накладывать заклина-
можете узнать воззвание сразу же, как только вы- ние разговор с животными, не тратя ячейки за-
полните все необходимые требования. Указанный клинаний.
в требованиях уровень относится к уровню кол-
дуна, а не персонажа. ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ШЁПОТ
Требование: 7 уровень
ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР Вы можете один раз сотворить заклинание при-
Требование: 15 уровень нуждение, используя ячейку заклинаний колдуна.
Вы можете видеть истинный облик всех перевёр- Вы не можете сделать это повторно, пока не окон-
тышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия чите продолжительный отдых.
или Преобразование, и находящихся в вашей линии
обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
110
ЗНАК ДУРНОГО ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЯ в темноте, вы можете действием стать невиди-
мым, пока вы не переместитесь или не использу-
Требование: 5 уровень ете действие или реакцию.
Вы можете один раз сотворить заклинание про-
клятие, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы
не можете сделать это повторно, пока не окон- ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЗАРЯД
чите продолжительный отдых. Требование: заговор мистический заряд
Если вы попадаете по существу мистическим за-
КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ рядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь
от себя по прямой линии.
Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы
в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 ПОТУСТОРОННИЙ ПРЫЖОК
уровня с ключевым словом «ритуал» из списков за- Требование: 9 уровень
клинаний любых классов. Эти заклинания появля- Вы можете неограниченно накладывать на себя
ются в книге и не учитываются в общем количе- заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний
стве заклинаний, которые вы можете знать. Держа и материальные компоненты.
Книгу Теней в руке, вы можете творить выбран-
ные заклинания как ритуалы. Вы не можете тво- ПЬЮЩИЙ ЖИЗНЬ
рить заклинания иначе как ритуалом, если вы не Требование: 12 уровень, умение Договор клинка
узнали их иным способом. Вы также можете тво- Когда вы попадаете по существу оружием дого-
рить известные заклинания колдуна как ритуалы, вора, это существо получает дополнительный урон
если у них есть ключевое слово «ритуал». некротической энергией, равный вашему модифи-
Во время приключений вы можете добавлять катору Харизмы (минимум 1).
другие ритуальные заклинания в свою Книгу Те-
ней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы мо- СКУЛЬПТОР ПЛОТИ
жете добавить его в книгу, если уровень заклина- Требование: 7 уровень
ния не превышает половину вашего уровня кол- Вы можете один раз сотворить заклинание пре-
дуна (округляя в большую сторону) и если вы мо- вращение, используя ячейку заклинаний колдуна.
жете потратить время на переписывание заклина- Вы не можете сделать это повторно, пока не окон-
ния. За каждый уровень заклинания время пере- чите продолжительный отдых.
писывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых
монет, которые должны быть потрачены на ред-
кие чернила, необходимые для записи. СЛУГИ ХАОСА
Требование: 9 уровень
МАСКА МНОГИХ ЛИЦ Вы можете один раз сотворить заклинание при-
зыв элементаля, используя ячейку заклинаний кол-
Вы можете неограниченно накладывать заклина- дуна. Вы не можете сделать это повторно, пока не
ние маскировка, не тратя ячейки заклинаний. окончите продолжительный отдых.
МАСТЕР БЕСЧИСЛЕННЫХ ОБЛИКОВ ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
Требование: 15 уровень Вы можете неограниченно накладывать заклинание
Вы можете неограниченно накладывать заклина- обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний.
ние смена обличья, не тратя ячейки заклинаний.

МИСТИЧЕСКОЕ КОПЬЁ ТРЯСИНА РАЗУМА


Требование: 5 уровень
Требование: заговор мистический заряд Вы можете один раз сотворить заклинание замед-
Когда вы накладываете мистический заряд, его ление, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы
дистанция равна 300 футам. не можете сделать это повторно, пока не окон-
чите продолжительный отдых.
МОГИЛЬНЫЙ ШЁПОТ
Требование: 9 уровень ТУМАННЫЕ ВИДЕНИЯ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание Вы можете неограниченно накладывать заклина-
разговор с мёртвыми, не тратя ячейки заклинаний. ние безмолвный образ, не тратя ячейки заклина-
ний и материальные компоненты.
МОЩЬ ИСЧАДИЯ
Вы можете неограниченно накладывать на себя УЖАСАЮЩЕЕ СЛОВО
заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня,
не тратя ячейки заклинаний и материальные ком- Требование: 7 уровень
поненты. Вы можете один раз сотворить заклинание смяте-
ние, используя ячейку заклинаний колдуна. Вы не
можете сделать это повторно, пока не окончите
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ продолжительный отдых.
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, до-
бавьте модификатор Харизмы к урону, причиняе-
ЦЕПИ КАРЦЕРИ
мому при попадании. Требование: 15 уровень, умение Договор цепи
Вы можете неограниченно накладывать заклина-
ние удержание чудовища, если цель — исчадие,
ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ небожитель или элементаль. При этом вы не тра-
Вы получаете владение навыками Обман и Убеж- тите ячейки заклинаний и материальные компо-
дение. ненты. Вы должны закончить продолжительный
отдых, прежде чем снова сможете использовать
ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ это заклинание против этого же существа.
Требование: 5 уровень
Когда вы находитесь в области тусклого света или

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
111
ВОЛШЕБНИК
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её
статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в
своём сознании суматоху боя и начинает свой ти-
хий напев. Движениями рук она сплетает перед
собой заклинание и запускает крошечный шарик
огня во вражеские ряды, где он взрывается пото-
ками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, чело-
век рисует затейливый магический круг мелом на
голом каменном полу, затем посыпает железным
порошком все линии и изящные кривые. Когда
круг готов, он начинает монотонно читать длинное
заклинание. Внутри круга появляется проход, из ко-
торого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье,
гном бросает небольшие костяшки с мистиче-
скими символами, бормоча над ними слова силы.
Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более
чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза
и указывает на проход слева от себя.
Волшебники — адепты высшей маги, объеди-
няющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на
тонкие плетения магии, пронизывающей вселен-
ную, волшебники способны создавать заклинания
взрывного огня, искрящихся молний, тонкого об-
мана и грубого контроля над сознанием. Их магия
вызывает чудовищ с других планов бытия, пред-
сказывает будущее и обращает поверженных вра-
гов в зомби. Их самые могущественные заклина-
ния могут превращать одно вещество в другое,
вызывать метеориты с небес и открывать пор-
талы в другие миры.

АДЕПТЫ МАГИИ
Дикая и загадочная, разнообразная по форме и
функциям, магия привлекает учеников, которые
стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некото-
рые хотят уподобиться богам, изменять саму реаль-
ность. И хотя для сотворения обычного заклинания
требуется лишь произношение нескольких стран-
ных слов, совершение пары мимолётных жестов, а
иногда щепотка или комок экзотических материа-
лов, эти поверхностные проявления не могут пока-
зать опыт, достигнутый долгими часами учениче-
ства и бессчётными часами исследований. Волшеб-
ники живут и умирают со своими заклинаниями.
Всё остальное вторично. Они учат новые заклина-
ния, экспериментируя и становясь опытнее. Они
также могут узнать их от других волшебников, из
древних томов или свитков, и от древних существ
(таких как феи), которые погружены в магию.

СОБЛАЗН ЗНАНИЙ
Жизнь волшебников редко бывает обыденной.
Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из
волшебников, которые работают знатоками или

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
112
ВОЛШЕБНИК
Бонус Известные Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
Уровень мастерства Умения заговоры 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, 3 2 — — — — — — — —
Магическое восстановление
2 +2 Магические традиции 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

лекторами в библиотеке университета, обучая дру-


гих секретам мультивселенной. Другие волшеб-
ники предлагают свои услуги в качестве прорица-
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
телей, служат в вооружённых силах, или проводят Волшебники обладают следующими классовыми
жизнь в преступлениях и стремлении к власти. умениями.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых
обделённых смелостью волшебников из безопасно- ХИТЫ
сти их библиотек и лабораторий в разрушенные
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника
руины и потерянные города. Большинство волшеб-
Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосло-
ников считает, что их коллеги из древних цивили-
жения
заций знали секреты магии, которые были поте-
Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи-
ряны навек, и открывшие эти секреты смогут вла-
катор Телосложения за каждый уровень вол-
деть силами, недоступными в нынешнем веке.
шебника после первого

СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНИКА ВЛАДЕНИЕ


При создании персонажа волшебника в его исто- Доспехи: Нет
рии обязательно должно быть некое выдающееся Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
событие. Как ваш персонаж впервые встретился с лёгкие арбалеты
магией? Как он открыл свою предрасположенность Инструменты: Нет
к ней? Владелец ли он природного таланта или же
достиг всего усердной учёбой и постоянной практи- Спасброски: Интеллект, Мудрость
кой? Или же произошла неожиданная встреча с ма- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ана-
гическим существом или древней книгой, что лиз, История, Магия, Медицина, Проницатель-
могли обучить его основам магического искусства? ность, Религия
Что привлекло вас к жизни в обучении? Спо-
двиг ли вас на большее вкус первого обретённого
магического знания? Постигли ли вы слова тай- СНАРЯЖЕНИЕ
ного хранилища знаний, ещё не разграбленного Вы начинаете со следующим снаряжением в до-
другими волшебниками? Возможно, вы просто же- полнение к снаряжению, полученному за вашу
лаете противопоставить обретённые магические предысторию:
навыки опасностям для проверки своих сил.
• а) боевой посох или б) кинжал
• а) мешочек с компонентами или б) магическая
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ фокусировка
Вы можете быстро создать волшебника, следуя • а) набор учёного или б) набор путешествен-
этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интел- ника
лекта должно быть наивысшее значение. Следую- • Книга заклинаний
щим по величине должно быть значение Телосло-
жения или Ловкости. Если вы планируете присо-
единиться к школе Очарования, сделайте вторым ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
по величине значение Харизмы. Во-вторых, выбе- Являясь учеником тайной магии, вы обладаете
рите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите книгой, содержащей заклинания, показывающие
заговоры волшебная рука, луч холода и свет, а первые проблески вашей истинной силы. Общие
также заклинания 1 уровня для вашей книги за правила по использованию заклинаний смотрите в
клинаний: волшебная стрела, доспехи мага, огнен- главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклина-
ные ладони, очарование личности, падение пёрыш- ний, доступных волшебнику.
ком и усыпление.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
113
ЗАГОВОРЫ ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор Таблица «Волшебник» показывает, какое количе
из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте до- ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть
полнительные заговоры волшебника на более вы- на первом и более высоких уровнях. Для сотворе-
соких уровнях, как показано в колонке «известные ния одного из этих заклинаний вы должны потра-
заговоры». тить ячейку заклинаний того же уровня или
выше, что и само заклинание. Вы восстановите
все потраченные ячейки, когда завершите продол-
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ жительный отдых.
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержа- Вы подготавливаете список заклинаний волшеб-
щая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по ника, доступных для сотворения. При этом вы выби-
вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. раете число заклинаний волшебника из своей книги
заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уро-
вень волшебника (минимум одно заклинание). Уро-
ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ вень заклинаний не должен превышать уровень са-
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклина- мой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
ний, получая уровни, отражают исследования, которые вы Например, если вы волшебник 3 уровня, то у
вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и
проводите, а также интеллектуальные прорывы в изуче-
две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш спи-
нии природы вселенной, сделанные вами. Вы также мо- сок подготовленных заклинаний может включать
жете найти другие заклинания во время прик в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой
лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное комбинации, выбранных из вашей книги заклина-
на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в ний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня
пыльном фолианте в древней библиотеке. волшебная стрела, вы можете сотворить его, ис-
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите за- пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со-
творение заклинания не удаляет его из списка
клинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы
подготовленных заклинаний.
можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно Вы можете изменить список подготовленных
имеет такой уровень, заклинания которого вы можете под- заклинаний, когда завершаете продолжительный
готавливать, и у вас имеется свободное время для его рас- отдых. Подготовка нового списка заклинаний вол-
шифровки и копирования. шебника требует времени, проведённого в изучении
Копирование заклинания в вашу книгу включает вос- книги заклинаний и запоминания слов и жестов,
которые вы должны совершить, чтобы сотворить
произведение основной формы заклинания, а также рас-
заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклина-
шифровку уникальной системы обозначений, используе- ния для каждого заклинания в вашем списке.
мой волшебником, который записал его. Вы должны подо-
брать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
свою книгу заклинаний, используя собственные обозначе- При создании заклинаний волшебник использует
ния. Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 специальными исследованиями и запоминанием.
часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет Вы используете Интеллект в случаях, когда заклина-
собой материальные компоненты, которые вы расходуете ние ссылается на базовую характеристику. Кроме
того, вы используете модификатор Интеллекта при
на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а
определении Сл спасбросков от ваших заклинаний
также высококачественные чернила для записи текста. По- волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
сле того как вы потратили время и деньги, вы можете под-
готавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства +
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из модификатор Интеллекта
своей книги заклинаний в другую, например, если хотите Модификатор броска атаки = бонус мастерства
сделать запасную копию. Это делается так же как и про- + модификатор Интеллекта
стое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так
как вы понимаете свои собственные обозначения и уже РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо по- Вы можете сотворить заклинание волшебника как
ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово
тратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого
«ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам
уровня копируемого заклинания. не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете
использовать ту же процедуру для записи заклинаний, ко- ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
торые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для Вы можете использовать магическую фокусировку
заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной
найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. фокусировки для заклинаний волшебника.
По этой причине многие волшебники держат запасные
книги заклинаний в безопасном месте. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
уникальным сборником заклинаний, со своими декоратив- Каждый раз, когда вы получаете уровень волшеб-
ными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, ника, вы можете добавить два заклинания вол-
обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от шебника по вашему выбору в книгу заклинаний.
Уровень этих заклинаний не должен превышать
наставника, или оплетённый золотом том, который вы
уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки
нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная кол- заклинаний. Во время приключений вы можете
лекция записей, собранная вместе после потери предыду- найти другие заклинания, которые сможете доба-
щей книги заклинаний в результате несчастного случая. вить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша
книга заклинаний»).

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
114
ции, посвящённые её комплексному изучению.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Наиболее распространённые магические тради-
Вы знаете как восстанавливать часть магической ции в мультивселенной вращаются вокруг школ
энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в магии. Волшебники на протяжении веков катало-
день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы гизировали тысячи заклинаний, группируя их по
можете восстановить часть использованных ячеек восьми так называемым школам, как описано в
заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум- главе 10. В некоторых местах эти традиции в бук-
марный уровень, который не превышает половину вальном смысле являются школами; один волшеб-
уровня вашего волшебника (округляя в большую ник может пройти обучение в школе Иллюзии, а
сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше- другой будет обучаться в городе со школой Очаро-
стого уровня или выше. вания. В других учреждениях школы больше по-
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы хожи на факультеты, соперничающие за студентов
можете восстановить ячейки заклинаний с сум- и финансирование. Даже волшебники-одиночки,
мой уровней не больше двух. Вы можете восстано- которые учат в своих башнях, используют разделе-
вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ние магии по школам в учебном процессе, так как
ячейки заклинаний 1 уровня. заклинания каждой школы требуют различного
рода мастерства и методов.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете маги- ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ
ческую традицию, формирующую вашу магиче- Вы сосредоточили свои исследования на магии,
скую практику посредством одной из восьми которая создаёт могущественные стихийные эф-
школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некроман- фекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя,
тии, Ограждения, Очарования, Преобразования раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кис-
или Прорицания. Подробнее о школах можно про- лота. Некоторые боевые маги находят своё призва-
честь в конце описания класса. ние в армии, идя на службу в артиллерию и уни-
Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 чтожая вражеские армии издалека. Другие исполь-
уровнях. зуют свои впечатляющие возможности, чтобы за-
щитить слабых. Остальные же ищут свою соб-
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ственную выгоду на поприще бандита, искателя
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- приключений или начинающего тирана.
жете повысить значение одной из ваших характе-
ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ
обычно, значение характеристики при этом не Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото
должно превысить 20. и время, которое вы тратите на копирование за-
клинания Воплощения в свою книгу заклинаний,
МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ уменьшаются вдвое.
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
отношении некоторых заклинаний, что можете
творить их неограниченное количество раз. Выбе- Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете раз-
рите одно заклинание волшебника 1 уровня и рушительное заклинание, то можете создать отно-
одно заклинание волшебника 2 уровня, которые сительно безопасные участки внутри зоны пораже-
есть в вашей книге заклинаний. Вы можете ис- ния, которые оно не затрагивает. При сотворении
пользовать эти заклинания без увеличения их заклинания школы Воплощения, воздействующего
уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, на других существ, которых вы видите, вы мо-
что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить жете выбрать количество существ, равное 1 + уро-
уровень этих заклинаний, вы должны потратить вень заклинания. Выбранные существа автомати-
ячейку заклинаний как обычно. чески преуспевают в спасбросках от этого закли-
Потратив 8 часов на обучение, вы можете из- нания и не получают урона, если по описанию
менить одно или оба этих заклинания по своему должны получить половину урона от заклинания
усмотрению на заклинания тех же уровней. при успешном спасении.

МОЩНЫЙ ЗАГОВОР
ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть воздействуют даже на тех существ, которые
над двумя мощными заклинаниями и можете тво- избегают основного эффекта. Если существо пре-
рить их без усилий. Выберите два заклинания вол- успевает в спасброске от вашего заговора, оно по-
шебника 3 уровня из своей книги заклинаний в ка- лучает половину урона от него (если есть), но не
честве фирменных заклинаний. Для вас эти заклина- получает дополнительных эффектов от него.
ния всегда считаются подготовленными, они не учи-
тываются в количестве подготовленных заклинаний, УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний
Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклина-
3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так
ния школы Воплощения, сотворённого вами, вы
поступаете, вы не можете сотворить их повторно та-
добавляете к одному броску урона свой модифика-
ким же образом, пока не завершите короткий или
тор Интеллекта.
продолжительный отдых.
Если вы хотите сотворить заклинание более
высокого уровня, вы должны потратить ячейку за- ПЕРЕГРУЗКА
клинаний как обычно. Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу
своих простейших заклинаний. Когда вы наклады-
ваете причиняющее урон заклинание волшебника
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ 5 уровня или ниже, вы можете причинить им мак-
Изучение волшебства старо настолько, что прости- симальный урон. Это умение не распространяется
рает корни к самым ранним открытиям магии на заговоры.
смертных. Магия опирается на различные тради- Без вреда для себя вы можете использовать

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
115
БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Начиная с 6 уровня, вы можете действием теле-
портироваться на 30 футов в свободное простран-
ство, которое можете видеть. В качестве альтерна-
тивы, вы можете выбрать пространство в преде-
лах этого диапазона, занятое существом Малень-
кого или Среднего размера. Если это существо со-
гласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами.
Использовав это умение один раз, вы не мо-
жете использовать его вновь до окончания про-
должительного отдыха или пока не сотворите за-
клинание школы Вызова 1 уровня или выше.

ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ
Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на
заклинании школы Вызова, ваша концентрация не
может быть нарушена в результате получения урона.

НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ
Начиная с 14 уровня, все призванные или создан-
ные вами заклинанием школы Вызова существа
имеют 30 временных хитов.

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства,
затмевает разум и дурачит даже самых мудрых.
Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные ва-
шим острым умом, заставляют казаться реальным
невозможное. Некоторые иллюзионисты — вклю-
чая многих волшебников гномов — являются трю-
качами, использующими свои заклинания в пред
ставлениях. Другие, более зловещие мастера об-
это умение один раз. Если вы повторно использу- мана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и об-
ете это умение до окончания продолжительного манывать других для собственной выгоды.
отдыха, то получаете урон некротической энергией
2к12 за каждый уровень заклинания сразу после
его сотворения. Каждый следующий раз, при ис-
МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ
пользовании данного умения до окончания про- Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото
должительного отдыха урон некротической энер- и время, которое вы тратите на копирование за-
гией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует клинания Иллюзии в свою книгу заклинаний,
сопротивление и иммунитет. уменьшаются вдвое.

ШКОЛА ВЫЗОВА УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ


Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне,
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклина- вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже
ния, которые создают предметы и существ из воз- известен этот заговор, то вы изучаете любой дру-
духа. Вы можете силой мысли вызвать клубящи- гой заговор волшебника на свой выбор. Этот заго-
еся облака убийственного тумана или призвать от-
вор не учитывается в общем количестве извест-
куда угодно существ для битвы на вашей стороне.
ных вам заговоров.
С ростом мастерства вы узнаёте заклинания пере-
При сотворении малой иллюзии вы можете ис-
мещения и сможете в мгновение ока телепортиро- пользовать эффекты звука и изображения вместе,
ваться на огромные расстояния, и даже на другие единым заклинанием.
планы существования.

МАСТЕР СОЗИДАНИЯ ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ


Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклина-
и время, которое вы тратите на копирование за- ние школы Иллюзии длительностью как минимум
клинания Вызова в свою книгу заклинаний, умень- 1 минута, вы можете действием изменить харак-
шаются вдвое. тер этой иллюзии (используя обычные ограниче-
ния для этой иллюзии), при условии, что можете
МАЛЫЙ ВЫЗОВ видеть эту иллюзию.
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу,
вы можете действием создать неодушевлённый СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ
предмет в своей руке или на земле в свободном про- Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно со-
странстве, которое вы можете видеть, и которое рас- здать иллюзорную копию самого себя в ответ на
положено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет внезапную опасность. Если существо совершает по
не должен превышать в длину 1 фут (30 сантимет- вам бросок атаки, вы можете реакцией создать
ров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна иллюзорную копию между атакующим и собой.
быть как у немагического предмета, который вы Атака автоматически промахивается по вам и уни-
уже видели. Видно, что предмет магический, и он из- чтожает иллюзию.
лучает тусклый свет в пределах 5 футов. После использования данного умения вы
Предмет исчезает через 1 час, когда вы исполь- должны завершить короткий или продолжитель-
зуете это умение вновь, или когда он получает лю- ный отдых, прежде чем сможете воспользоваться
бой урон. им вновь.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
116
ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ
К 14 уровню вы постигли секреты плетения тене- Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить
вых заклятий, что делает ваши иллюзии наполо- себе нежить, даже если она создана другим вол-
вину реальными. Когда вы накладываете заклина- шебником. Вы можете действием выбрать одну
ние Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете вы- нежить в пределах 60 футов от себя, которую мо-
брать любой неодушевлённый и немагический объ- жете видеть. Это существо должно совершить спа-
ект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сбросок Харизмы против Сл вашего заклинания
сделать его реальным. Вы можете сделать это в волшебника. Если он успешен, вы не можете
свой ход бонусным действием, пока действует за- больше использовать это умение на данной цели.
клинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Если он провален, цель становится дружественной
Например, вы можете создать иллюзию моста через по отношению к вам и подчиняется вашим ко-
разлом и держать его реальным достаточно долго, мандам, пока вы не используете это умение снова.
чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Разумная нежить управляется подобным спо-
Объект не может причинять урон или непо- собом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8
средственно ранить кого-либо. или выше, она совершает спасбросок с преимуще-
ством. Если она проваливает спасбросок и имеет
ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ Интеллект 12 или выше, она может повторять спа-
сбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет
Школа Некромантии изучает вселенские силы
и не высвободится.
жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите
свои изыскания в этом направлении, то узнаете,
как манипулировать той энергией, которая питает ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ
все живые организмы. По мере увеличения ваших Школа Ограждения делает упор на магию блоки-
знаний вы научитесь вытягивать жизненные ровки, изгнания и защиты. Противники этой
силы существ, разрушая своей магией их тела, школы говорят, что её традиции в отрицании, а
трансформируя их в магическую энергию, которой не в положительном утверждении. Однако вы по-
можете манипулировать. нимаете, что прекращение действия ужасных эф-
Большинство обычных людей видит в некро- фектов, защита слабых и воздаяние злу может
мантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря быть чем угодно, но только не философской пусто-
их тесной связи со смертью. Но не все некро- той. Это гордое и уважаемое призвание.
манты злые. Просто силы, которыми они управ Называемые оградителями, члены это школы
ляют, являются табу для общества. становятся востребованными, когда злобные духи
нуждаются в экзорцизме, когда важные места
МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ должны быть защищены от магического шпио-
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото нажа, и когда порталы на другие планы бытия
и время, которое вы тратите на копирование за- должны быть закрыты.
клинания Некромантии в свою книгу заклинаний,
уменьшаются вдвое. МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото
МРАЧНАЯ ЖАТВА и время, которое вы тратите на копирование за-
На 2 уровне вы получаете возможность собирать клинания Ограждения в свою книгу заклинаний,
жизненные силы существ, которых вы убиваете сво- уменьшаются вдвое.
ими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убива-
ете одно или несколько существ заклинанием 1 и бо- МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА
лее высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя
количестве, равном удвоенному уровню этого закли- магию для защиты. Когда вы накладываете закли-
нания, или утроенному, если заклинание принадле- нание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы
жало школе Некромантии. Вы не получаете это пре- можете одновременно с этим использовать прядь
имущество, убивая конструктов и нежить. магии для создания магической защиты, существу-
ющей до окончания продолжительного отдыха. За-
НЕЖИВЫЕ РАБЫ щита имеет хиты, равные вашему удвоенному
На 6 уровне вы добавляете заклинание восстав- уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Ко-
ший труп в свою книгу заклинаний, если его в гда вы получаете урон, его вместо вас получает за-
ней ещё нет. Когда вы творите восставший труп, щита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то
вы можете сделать его целью один дополнитель- оставшийся после этого урон получаете вы.
ный труп или кучу костей, создавая зомби или ске- Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не мо-
лета соответственно. жет поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы
Каждый раз, когда вы создаёте нежить, ис- накладываете заклинание школы Ограждения 1
пользуя заклинание школы Некромантии, она полу- уровня или выше, защита восстанавливает количе-
чает дополнительные преимущества: ство хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете со-
• Максимум хитов создаваемой нежити увеличи- здать её вновь, пока не завершите продолжитель-
вается на значение, равное вашему уровню ный отдых.
волшебника.
• Создаваемые существа добавляют ваш бонус ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ
мастерства к броскам урона оружием. Начиная с 6 уровня, когда видимое вами суще-
ство, находящееся в пределах 30 футов от вас, по-
ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ лучает урон, вы можете реакцией поглотить этот
На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону урон вашей Магической Защитой. Если урон опус-
некротической энергией и максимум ваших хитов кает хиты защиты до 0, то защищаемое существо
уже не может уменьшаться. Вы провели так много получает весь оставшийся урон.
времени в контакте с нежитью и оживляющей их
энергией, что научились преодолевать их самые УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ
опасные побочные эффекты. Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете за-

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
117
клинание школы Ограждения, которое требует со После окончания эффекта, или если существо
вершить проверку характеристики частью твори- успешно совершило спасбросок от него, вы не мо-
мого заклинания (как в случае контрзаклинания и жете использовать данное умение против этого су-
рассеивания магии), вы добавляете к этой про- щества, пока не завершите продолжительный отдых.
верке бонус мастерства.
ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ
СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы
Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от видите, и которое находится в пределах 30 футов
заклинаний с преимуществом. от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете
Кроме того, вы получаете сопротивление к реакцией перенаправить атаку, при условии, что
урону от заклинаний. есть другое существо, находящееся в пределах до-
сягаемости этой атаки. Атакующий должен совер-
ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ шить спасбросок Мудрости против Сл вашего за-
В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, клинания волшебника. При провале атакующий
как с помощью магии заворожить и обмануть дру- должен выбрать в качестве цели ближайшее су-
гих существ и чудовищ. Некоторые обаятели явля- щество (кроме вас и себя). Если есть несколько по-
ются миротворцами, подчиняющими враждебных тенциальных целей, атакующий сам выбирает из
существ, чтобы те сложили оружие или чтобы же- них цель. В случае успеха вы не можете использо-
стокие проявили милосердие. Другие чародеи яв- вать данное умение против атакующего, пока не
ляются тиранами, завораживающими не желаю- завершите продолжительный отдых.
щих идти к ним на службу. Существует также Вы обязаны решить, будете ли использовать это
множество других обаятелей, представляющих не- умение, до того как будет известно, попала атака
что среднее. или промахнулась. Существа, которых нельзя очаро-
вать, обладают иммунитетом к этому эффекту.
МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ
и время, которое вы тратите на копирование за- Начиная с 10 уровня, при накладывании вами за-
клинания Очарования в свою книгу заклинаний, клинания школы Очарования 1 уровня или выше,
уменьшаются вдвое. которое нацеливается только на одно существо,
вы можете сделать целью второе существо.
ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД
Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и заворажи- ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ
вающий взгляд волшебным образом могут одурма- На 14 уровне вы получаете способность заставить
нить другое существо. Выберите действием одно существо забыть о магическом воздействии, кото-
видимое вами существо в пределах 5 футов от рое вы на него оказали. При сотворении заклина-
себя. Если цель может видеть или слышать вас, она ния школы Очарования, которое очаровывает
должна преуспеть в спасброске Мудрости против одно или несколько существ, вы можете изменить
Сл вашего заклинания волшебника, иначе она бу- восприятие и воспоминания одного из них так,
дет очарована вами до конца вашего следующего что оно забудет о том, что было очаровано.
хода. Скорость очарованного существа падает до 0, Кроме того, перед тем как заклинание разве-
оно выводится из строя и выглядит потрясённым. ется, вы можете действием попытаться заставить
В следующие ходы вы можете действием под- выбранное существо забыть некоторые моменты
держивать этот эффект, продлевая его до конца его пребывания в зачарованном состоянии. Суще-
своего следующего хода. Однако эффект прекраща- ство должно преуспеть в спасброске Интеллекта
ется, если вы удалитесь от существа против Сл вашего заклинания волшебника, или
более чем на 5 футов, если оно потеряет воспоминания за промежуток вре-
существо не может больше мени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш моди-
ни видеть, ни слышать фикатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заста-
вас, или если вить существо забыть меньшее количество вре-
существо мени. Количество забытого времени не может пре-
получает вышать продолжительность самого заклинания.
урон.
ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим
энергию и материю. Для вас мир не является чем-
то постоянным, напротив, он в высшей степени
изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента
перемен. Вы умеете манипулировать сырьём созда-
ния и можете изменять как физическую форму,
так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам
возможность стать кузнецом в кузне реальности.
Некоторые преобразователи являются проказ-
никами, превращающими людей в жаб и преобра-
зующими медь в серебро ради забавы и случайной
наживы. Другие проводят свои магические иссле-
дования со всей возможной серьёзностью, ища
силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.

МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото
и время, которое вы тратите на копирование за-
клинания Преобразования в свою книгу заклина-
ний, уменьшаются вдвое.

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
118
МАЛАЯ АЛХИМИЯ его срок жизни.
Панацея. Вы снимаете все эффекты прокля-
Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять тий, болезней и ядов с существа, которого касае-
физические свойства одного немагического пред- тесь камнем преобразования. Кроме того, это суще-
мета, превращая структуру вещества из одной в дру- ство восстанавливает все хиты.
гую. Вы совершаете специальную алхимическую про-
цедуру на одном предмете, состоящем полностью из
дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
меди или серебра, превращая его в один из этих ма- Советник-прорицатель востребован у знати и про-
териалов. За каждые 10 минут вы можете преобразо- столюдинов, так как все хотят знать о прошлом,
вать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы
или когда вы теряете концентрацию (как если бы стремитесь снять покровы пространства, времени
вы концентрировались на заклинании), материал воз- и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работа-
вратится в своё первоначальное состояние. ете над освоением заклинаний проницательности,
удалённого наблюдения, сверхъестественного зна-
КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ния и предвидения.
Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов
для создания камня преобразования, хранящего ма- МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
гию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото
камня самостоятельно, или передать его другому су- и время, которое вы тратите на копирование за-
ществу. Существо получает выгоду по вашему вы- клинания Прорицания в свою книгу заклинаний,
бору до тех пор, пока камень находится в его распо- уменьшаются вдвое.
ряжении. Когда вы создаёте камень, выберите созда-
ваемое им преимущество из следующего списка: ЗНАМЕНИЕ
• Тёмное зрение в пределах 60 футов, как опи- Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту
сано в главе 8 школу, в вашем сознании возникают проблески бу-
• Увеличение скорости на 10 футов, пока суще- дущего. Когда вы заканчиваете продолжительный
ство не перегружено отдых, сделайте два броска к20 и запишите их ре-
• Владение спасбросками Телосложения зультаты. Вы можете заменить любой бросок атаки,
• Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду спасбросок, или проверку характеристики, сделан-
или электричеству (совершите выбор при со- ную вами или существом, которое вы можете ви-
творении камня) деть, одним из этих бросков предсказания. Вы
должны сделать выбор о том, что так поступаете,
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание до броска, и вы можете заменить значение броска
преобразования 1 и выше уровней, вы можете изме- подобным путём только один раз за ход.
нить эффект вашего камня, если он находится у вас. Каждый бросок предсказания может быть ис-
Если вы создаёте новый камень преобразова- пользован только один раз. Когда вы заканчиваете
ния, предыдущий перестаёт работать. продолжительный отдых, вы теряете все неисполь-
зованные броски предсказания.
ПЕРЕВЁРТЫШ
На 10 уровне вы добавляете заклинание превраще- ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ
ние в свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Начиная с 6 уровня, вы так легко творите закли-
Вы можете накладывать превращение, не тратя нания школы Прорицания, что расходуете лишь
ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы мо- малую часть своих сил. Когда вы накладываете за-
жете выбрать в качестве цели только себя и превра- клинание школы Прорицания 2 уровня или выше,
титься можете в зверя, ПО которого не больше 1. используя ячейку заклинаний, вы восстанавлива-
Активировав превращение подобным путём ете одну уже израсходованную ячейку заклинаний.
один раз, вы не можете делать это ещё раз до за- Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже
вершения короткого или продолжительного от- уровнем, чем заклинание, которое вы накладыва-
дыха, хотя вы можете накладывать это заклина- ете, и не может быть выше 5 уровня.
ние обычным способом, за ячейки заклинаний.
ТРЕТИЙ ГЛАЗ
ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ Начиная с 10 уровня вы можете действием увели-
Начиная с 14 уровня, вы можете действием потре- чить силу восприятия. Когда вы так поступаете,
бить запас магии, хранящийся в вашем камне пре- выберите одно преимущество, которое будет
образования. Когда вы так поступаете, выберите длиться, пока вы не станете недееспособны или
один из следующих эффектов. Ваш камень преоб- пока вы не совершите короткий или продолжи-
разования уничтожается, и не может быть исполь- тельный отдых. Вы не можете использовать это
зован вновь, пока вы не завершите продолжитель- умение повторно, пока не завершите отдых.
ный отдых. Большое понимание. Вы можете читать на лю-
Большая трансформация. Вы можете преобра- бых языках.
зовать один немагический предмет объёмом не бо- Видеть невидимое. Вы можете видеть находя-
лее 5 кубических футов в другой немагический щихся на линии обзора невидимых существ и
предмет схожего размера и массы, и равного или предметы в пределах 10 футов.
меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в
предмет в руках для его трансформации. пределах 60 футов, как описано в главе 8.
Возвращение к жизни. Вы накладываете за- Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается
клинание оживление на существо, которого косну- на Эфирный План в пределах 60 футов.
лись своим камнем преобразования, не тратя
ячейку заклинания и даже без необходимости ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ
иметь это заклинание в книге заклинаний. Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах уси-
Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем пре- ливаются и рисуют более точную картину того,
образования согласное существо, и видимый воз- что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для ва-
раст этого существа уменьшается на 3к10 лет до шего умения Знамение вместо двух.
минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает

ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ
119
ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ
ЕРСОНАЖИ ХАРАКТЕРИЗУЮТСЯ НЕ
только расой и классом. Они — РОСТ И ВЕС
личности, с собственной исто- Вы можете определить рост и вес своего персо-
рией, связями и возможностями, нажа, используя информацию, приведённую в опи-
выходящими за определения клас- сании вашей расы, или же воспользовавшись при-
сов и рас. Эта глава описывает детали, ведённой ниже таблицей. Подумайте, как характе-
отличающие персонажей друг от друга, включая ристики вашего персонажа могут повлиять на его
такие основы, как имя и физическое описание, рост и вес. Слабый, но подвижный персонаж мо-
правила предысторий и языков, личностные осо- жет быть худым, в то время как сильный и стой-
бенности и мировоззрение. кий персонаж может быть высоким или просто
крупным.
Вы можете случайным образом определить
ОПИСАНИЕ ПЕРСОНАЖА рост и вес персонажа, используя таблицу. Бросок
по колонке «модификатор роста» определяет коли-
Имя вашего персонажа и его физическое описа- чество дюймов, которое необходимо прибавить к
ние могут быть первым, что другие игроки узнают базовому росту персонажа, выраженному в футах
о вас. Поэтому стоит подумать, как эти показатели и дюймах. Это же число, умноженное на результат
будут отражать характер вашего персонажа, кото- броска костей или готовое число из колонки «мо-
рого вы уже придумали в своей голове. дификатор веса», определяет количество фунтов,
которые необходимо прибавить к базовому весу
ИМЯ персонажа.
Описание расы вашего персонажа включает при-
меры имён для представителей этой расы. Вло- СЛУЧАЙНЫЙ РОСТ И ВЕС
жите некоторый смысл в своё имя, даже если вы Базовый Мод. Базовый Мод.
просто выбираете его из списка. Раса рост роста вес веса
Человек 4'8'' +2к10 110 фнт. × (2к4) фнт.
ПОЛ Дварф, горный 4' +2к4 130 фнт. × (2к6) фнт.
Вы можете играть мужчиной или женщиной, не Дварф, холмовой 3'8'' +2к4 115 фнт. × (2к6) фнт.
получая особых преимуществ или недостатков. По- Эльф, высший 4'6'' +2к10 90 фнт. × (1к4) фнт.
думайте о том, как ваш персонаж относится к во- Эльф, лесной 4'6'' +2к10 100 фнт. × (1к4) фнт.
просу полов. Например, мужчина жрец дроу может Эльф, дроу 4'5'' +2к6 75 фнт. × (1к6) фнт.
отрицать традиционное разделение по половому
Полурослик 2'7'' +2к4 35 фнт. × 1 фнт.
признаку общества своей расы, и именно поэтому
он покинул его и отправился на поверхность. Драконорождённый 5'6'' +2к8 175 фнт. × (2к6) фнт.
Гном 2'11'' +2к4 35 фнт. × 1 фнт.
Полуэльф 4'9'' +2к8 110 фнт. × (2к4) фнт.
ТИКА И АРТЕМИС: КОНТРАСТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ Полуорк 4'10'' +2к10 140 фнт. × (2к6) фнт.
Информация из этой главы делает персонажей непохожими Тифлинг 4'9'' +2к8 110 фнт. × (2к4) фнт.
друг на друга. Давайте рассмотрим двух людей воинов.
Например, у Тики, как у человека, рост 4 фута 8
Тика Вейлан родом из мира Саги о Копье. Это дерз-
дюймов плюс 2к10 дюймов. Её игрок бросает 2к10
кая девочка-подросток, у которой было суровое детство. и получает результат 12. В итоге у Тики рост 5 фу-
Будучи дочерью вора, она сбежала из дома и занималась тов 8 дюймов, то есть 173 сантиметра. Затем игрок
на улицах города Утеха тем же, что и её отец. Попытав- берёт тот же результат броска (12) и умножает его
шись ограбить владельца таверны Последний Приют, она на 2к4 фунта. В результате броска 2к4 игрок полу-
попалась, но была принята на воспитание и стала офици- чает 3, поэтому Тика прибавляет 36 фунтов (12 × 3)
анткой. Однако когда войска драконов уничтожили город к своему базовому весу 110 фунтов, получая оконча-
тельный вес 146 фунтов, то есть 66 килограмм.
и сожгли таверну, нужда заставила Тику пуститься в при-
ключения с друзьями, которых она знала с детства. Её
навыки воина (сковородка так и осталась её любимым ДРУГИЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
оружием) вкупе с опытом жизни на улицах дали ей знания, Вы выбираете возраст своего персонажа, цвет его
бесценные в карьере искателя приключений. волос, глаз и кожи. Чтобы получить своеобразную
нотку, вы можете добавить необычную или памят-
Артемис Энтрери вырос на улицах Калимпорта в мире
ную характеристику, такую как шрам, хромоту или
Забытых Королевств. С помощью хитрости, силы и ловко- татуировку.
сти он завоёвывал свой кусочек территории в трущобах.
Через несколько лет он привлёк внимание одной из самых
влиятельных гильдий воров в городе, и, несмотря на мо- МИРОВОЗЗРЕНИЕ
лодость, был принят в её члены. Артемис стал избранным У существ в мирах D&D есть своё мировоззрение,
наёмным убийцей одного из пашей города, отправившего которое в примерных чертах описывает мораль-
его в далёкую долину Ледяного Ветра, чтобы вернуть укра- ный и личный настрой. Мировоззрение является
комбинацией двух факторов: первый отражает мо-
денные драгоценные камни. Это профессиональный
раль (добрый, злой или нейтральный), а другой опи-
убийца, постоянно совершенствующий свои навыки. сывает отношение к обществу и порядку (закон-
Тика и Артемис оба люди и оба относятся к классу воин ный, хаотический или нейтральный). Таким обра-
(а также обладают знаниями плута). У них высокие значения зом, из всех комбинаций получаются девять раз-
Силы и Ловкости, но на этом их сходство заканчивается. личных мировоззрений.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


121
ТИКА И АРТЕМИС: ПОДРОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ Нейтрально-злое (НЗ) мировоззрение у тех, кто
делает всё, что может сойти им с рук, без сострада-
Посмотрите, как даже имена отличают Тику Вейлан и Ар-
ния и угрызений совести. Многие дроу, некоторые
темиса Энтрери, отражая их личности. Тика — молодая облачные великаны и юголоты нейтрально-злы.
девушка, решившая доказать, что она уже не ребёнок, и её Хаотично-злые (ХЗ) существа действуют со
имя весьма простое. Артемис прибыл из экзотической спонтанной жестокостью, вызванной их жадно-
страны, и имя у него загадочное. стью, ненавистью или жаждой крови. Демоны,
Тике 19 лет в начале приключения, и у неё рыжие во- красные драконы и орки хаотично-злы.
лосы, зелёные глаза, светлая кожа с веснушками и родинка
на правой щеке. Артемис невысок и плотно сложен. У него МИРОВОЗЗРЕНИЕ В МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
рельефная мускулатура, угловатые черты лица, высокие Для многих существ мировоззрение является во-
скулы и постоянная щетина. У него густые чёрные волосы, просом морального выбора. Люди, дварфы, эльфы и
а глаза серые и безжизненные — они выдают пустоту его другие народы могут выбрать, чему они следуют —
путям добра или зла, порядка или хаоса. По легенде
жизни и души. добрые боги, которые создали расы, даровали им
свободную волю для определения своей судьбы,
зная, что добро нельзя навязать силой.
Ниже приведены краткие изложения девяти Злые же божества, создавшие другие расы, со-
мировоззрений и типичное поведение существ с здавали себе рабов. У этих рас характер от рожде-
этим мировоззрением. Поведение индивидуумов ния похож на характер их божеств. Большинство
может значительно отличаться от данного типич- орков разделяет жестокую и дикую натуру своего
ного поведения, и мало кто непрестанно выпол- бога, Груумша, и потому склонны к злу. Даже если
няет все заветы выбранного мировоззрения. орк выберет доброе мировоззрение, он всю свою
Законно-добрые (ЗД) существа совершают по- жизнь будет бороться с врождёнными помыслами
ступки, считающиеся в обществе как правильные. (даже полуорки чувствуют томительное влияние
Золотые драконы, паладины и большинство двар- бога орков).
фов являются законно-добрыми. Мировоззрение — важная часть природы небо-
Нейтрально-добрые (НД) стараются сделать жителей и исчадий. Дьяволы не сами решают
всё, от них зависящее, чтобы помочь другим. Мно- быть законно-злыми, и у них нет врождённой
гие небожители, некоторые облачные великаны и склонности к законно-злому мировоззрению. Они
большинство гномов нейтрально-добрые. законно-злы по своей сущности. Если дьявол пере-
Хаотично-добрые (ХД) существа действуют по станет быть законно-злым, он перестанет быть
собственной совести, вне зависимости от того, что дьяволом.
думают другие. Медные драконы, многие эльфы и Многие существа, лишённые рационального
единороги хаотично-добрые. мышления, не имеют мировоззрения как такового.
Законно-нейтральные (ЗН) индивидуумы дей- Такие существа не могут совершать моральный и
ствуют в соответствии с законом, традицией, или этический выбор, и действуют согласно звериной
личным кодексом. Многие монахи и некоторые природе. Акулы, например, дикие хищники, но они
волшебники являются законно-нейтральными. не злы; у них нет мировоззрения.
Нейтральное (Н) мировоззрение у тех, кто пред-
почитает держаться подальше от нравственных
вопросов и не принимать ничью сторону, делая то, ЯЗЫКИ
что кажется лучшим в данное время. Людоящеры, Ваша раса указывает языки, на которых ваш пер-
большинство друидов и многие люди являются сонаж может говорить по умолчанию, а предысто-
нейтральными. рия может дать ещё несколько языков на выбор.
Хаотично-нейтральные (ХН) существа следуют Запишите эти языки на листе персонажа.
своим прихотям, держа свою личную свободу пре- Выберите языки из таблицы обычных языков
выше всего. Многие варвары и разбойники, а или из тех, что считаются обычными в вашей
также некоторые барды хаотично-нейтральны. кампании. С разрешения Мастера, вы можете вы-
Законно-злые (ЗЗ) существа методично берут брать язык из таблицы экзотических языков или
то, что хотят, в рамках кодекса традиции, верно- тайный язык, такой как жаргон воров или язык
сти, или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобго- друидов.
блины законно-злые.

ДВАРФСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА

A B C D E F G H I J K l M
A B c d e f g h i j k l m

N O P Q R S T U V W X y Z
n o p q r s t u v w x y z

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


122
Некоторые из этих языков на деле являются ТИКА И АРТЕМИС: МИРОВОЗЗРЕНИЕ
семействами языков с многочисленными диалек-
У Тики Вейлан нейтрально-доброе мировоззрение, у неё
тами. Например, Первичный язык включает диа-
лекты Акван, Ауран, Игнан, и Терран, по одному на доброе сердце, и она всегда помогает нуждающимся, если
каждый из четырёх стихийных планов. Существа, может. Артемис же законно-злой, он ни в грош не ставит
говорящие на разных диалектах одного языка мо- ценность жизни, во всяком случае, с точки зрения своей
гут общаться между собой. профессии убийцы.
Будучи злым персонажем, Артемис плохо подходит на
ОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ роль искателя приключений. Он зол и эгоистичен, и
Язык Типичный представитель Письменность только острая необходимость или выгода заставит его со-
Великаний Огры, великаны Великанья трудничать с другими героями. В большинстве игр злые
Гномий Гномы Дварфская искатели приключений приносят много проблем в группах,
Гоблинский Гоблиноиды Дварфская которые не разделяют их интересы. Чаще всего злое миро-
Дварфский Дварфы Дварфская воззрение имеют злодеи и чудовища.
Общий Люди Общая
Орочий Орки Дварфская
Полуросликов Полурослики Общая ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА
Эльфийский Эльфы Эльфийская Определите две черты характера своего персо-
нажа. Черты характера это простой способ отли-
чить вашего персонажа от любого другого. Эти
ЭКЗОТИЧЕСКИЕ ЯЗЫКИ черты должны рассказывать о вашем персонаже
Язык Типичный представитель Письменность что-то интересное и забавное. Они должны расска-
Бездны Демоны Инфернальная зать нечто особенное, что могло бы выделить его
Глубинная Речь
Иллитиды, злобоглазы — среди остальных. «Я умный» — плохая черта, так
Драконий Драконы, Драконья как подходит многим персонажам. «Я прочёл все
книги в Крепости Свечи» говорит об интересах ва-
драконорождённые шего персонажа значительно больше.
Инфернальный Дьяволы Инфернальная Черты характера могут рассказывать о дости-
Небесный Небожители Небесная жениях вашего персонажа, его пристрастиях или
Первичный Элементали Дварфская страхах, его манерах и самооценке. Они могут что-
Подземный Купцы Подземья Эльфийская то рассказывать о его игровых характеристиках.
Сильван Фейские существа Эльфийская Можно придумать черты характера, посмотрев
на максимальную и минимальную характеристику
своего персонажа, и придумав по черте, связанной
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ с ними. Обе могут быть как положительными, так и
отрицательными. Например, вы можете пытаться
Конкретизируйте личность своего персонажа —
преодолеть свои недостатки, если речь идёт о низ-
определите его привычки, манеры, убеждения и
ком значении, либо это может быть излишняя са-
недостатки, которые определяют его, как уникаль-
моуверенность и дерзость, если речь идёт о высо-
ную личность. Это поможет вам вдохнуть в него
ком значении.
жизнь во время игры. Здесь представлены четыре
категории персонализации: черты характера, иде-
алы, привязанности и слабости. Помимо этих кате- ИДЕАЛЫ
горий стоит подумать о типичных фразах, жестах, Определите один идеал, что движет вашим персо-
больных местах, в общем, обо всём, что вы можете нажем. Идеалы — это вещи, в которые вы верите
представить. настолько сильно, что они определяют ваши мо-
Все предыстории, предложенные далее, вклю- ральные принципы и линию поведения. Идеалы
чают в себя варианты, способные разжечь ваше охватывают все аспекты жизни: от жизненных
воображение. Вы не обязаны выбирать только из целей до убеждений.
них, но они являются хорошей отправной точкой. Идеалы способны ответить на такие вопросы
как: Какие принципы вы никогда не предадите?
Что заставит вас пойти на жертвы? Что направ-
ляет все ваши усилия и амбиции? Что является са-
мым важным, к чему стоит стремиться?

ЭЛЬФИЙСКАЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА

A B C D E F G H I J K l M

A B c d e f g h i j k l m

N O P Q R S T U V W X y Z

n o p q r s t u v w x y z

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


123
ТИКА И АРТЕМИС: ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ ПРИВЯЗАННОСТИ
У Тики и Артемиса имеются существенные отличия. Тика Вей- Создайте одну привязанность для своего персо-
лан не любит хвастунов и боится высоты из-за неудачного па- нажа. Привязанности определяют взаимосвязь ва-
дения во время её карьеры в качестве вора. Артемис Энтрери шего персонажа с людьми, местами или историче-
всегда готов к худшему и двигается быстро и уверенно. скими событиями. Они связывают вас с некото-
рыми вещами в вашей предыстории. Они могут
Рассмотрим их идеалы. Тика Вейлан по-детски невинна, вдохновить вас на подвиги, или же заставят вас
она верит в ценность жизни и в то, что каждый может быть в действовать вопреки убеждениям, если вы вдруг
чём-то хорош. Нейтрально-доброе мировоззрение разделяет окажетесь в опасности. Они могут влиять на лич-
её идеалы жизни и уважения. Артемис Энтрери никогда не ность персонажа так же сильно, как и его идеалы,
поддаётся эмоциям, он постоянно испытывает себя, чтобы определяя его цели и стремления.
улучшить свои навыки. Его законно-злое мировоззрение даёт Привязанности позволяют ответить на во-
просы: Кто вам действительного дорог? Какое ме-
ему идеалы непредвзятости и жажды власти.
сто имеет для вас особенное значение? О чём вы
Привязанность Тики ведёт нас к таверне Последний заботитесь?
Приют. Хозяин таверны дал ей шанс начать новую жизнь, и Ваши привязанности могут быть переплетены
её дружба с искателями приключений началась в то время, с вашим классом, предысторией, расой и прочими
пока она там работала. Разрушение таверны драконидами аспектами вашей истории. Вы можете получать
даёт Тике очень серьёзную причину ненавидеть их всей ду- новые привязанности во время приключений.
шой. Её привязанность может быть описана так: «Я сделаю
всё, чтобы покарать драконидов за разрушение Последнего СЛАБОСТИ
Приюта». И, наконец, выберите слабость своего персонажа.
Привязанность Артемиса это странные, почти парадок- Слабость вашего персонажа может выражаться в
сальные отношения с Дриззтом До’урденом, равного ему по личном враге, страхе, страсти, недостатке — в об-
щем, это всё то, что можно использовать против
фехтованию и мрачной решимости. В первом их сражении с
вас. Ваша слабость позволяет ответить на во-
Дриззтом Артемис увидел нечто особенное в своём против- просы: Что вас бесит? Кто (или что) пугает вас?
нике и понял, что его жизнь изменится к лучшему, если он бу- Кто считает вас своим врагом?
дет больше походить на легендарного дроу. С той встречи Ар-
темис стал не просто убийцей и преступником — соперниче-
ство с Дриззтом превратило его в настоящего антигероя. Его ВДОХНОВЕНИЕ
привязанность можно описать следующими словами: «Я не Вдохновение это правило, позволяющее Мастеру
остановлюсь, пока не стану лучше, чем сам Дриззт До’урден». награждать вас за хороший отыгрыш черт, идеа-
У обоих персонажей есть слабости. Тика Вейлан наивна и лов, привязанностей и слабостей. Используя вдох-
новение, вы можете лучше изобразить сострада-
эмоционально уязвима. Она моложе своих товарищей, и ей
ние к попрошайкам, получая преимущество в пе-
досадно, что они всё ещё думают о ней как о ребёнке, кото- реговорах с Принцем Нищих. Или вдохновение мо-
рого они встретили несколько лет назад. Она может даже жет помочь в защите родной деревни, когда вы
пойти против своих принципов, если будет верить, что это сопротивляетесь вредоносному заклинанию вол-
позволит ей доказать свою зрелость перед друзьями. Арте- шебника, который напал на неё.
мис Энтрери ограждает себя от любых взаимоотношений и
просто хочет, чтобы его оставили в покое. КОГДА ДАЁТСЯ ВДОХНОВЕНИЕ
Мастер может даровать вам вдохновение по не-
Вы можете выбрать любые идеалы, которые скольким причинам. Обычно вдохновение даётся
вам приглянулись, но отталкиваться от вашего ми- за хороший отыгрыш черты характера, слабости
ровоззрения при их выборе было бы правильным или привязанности, или просто в драматичный мо-
решением. Каждая предыстория включает в себя мент игры. Спросите Мастера, за что он даёт вдох-
шесть вариантов идеалов, пять из которых связаны новение во время игры.
с возможным мировоззрением: закон, хаос, добро, Вы не можете накапливать вдохновения —
зло, нейтральность. Последняя определяет предысто- оно или есть, или нет.
рию без учёта моральных или этических норм.

ДРАКОНЬЯ ПИСЬМЕННОСТЬ: ПРИМЕР АЛФАВИТА

A B C D E F G H I J K l M

A B c d e f g h i j k l m

N O P Q R S T U V W X y Z

n o p q r s t u v w x y z

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


124
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВДОХНОВЕНИЯ СНАРЯЖЕНИЕ
Если у вас есть вдохновение, вы можете использо- Каждая предыстория подразумевает владение не-
вать его для улучшения броска атаки, спасброска которым имуществом. Если вы используете опцио-
или проверки характеристики. Вы совершаете бро- нальное правило из главы 5, и приобретаете
сок с преимуществом. начальное снаряжение за золото, вы не получаете
Кроме того, если у вас есть вдохновение, вы начальное снаряжение от предыстории.
можете наградить другого игрока за хороший
отыгрыш, реализацию хитроумного решения или ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
просто за что-то захватывающее. Когда другой Каждая предыстория имеет набор персональных
персонаж делает то, что делает сюжет увлекатель- качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать
ным или интересным, вы можете передать ему их самостоятельно, бросить кость, чтобы опреде-
своё вдохновение. лить их случайно, или использовать в качестве ре-
комендаций, чтобы создать собственные.

ПРЕДЫСТОРИИ СОБСТВЕННАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ


Каждая история имеет своё начало. Истоки исто- Возможно, вы захотите изменить некоторые осо-
рии вашего персонажа могут описывать, почему бенности предыстории, чтобы они лучше подхо-
он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, дили вашему персонажу или игровому миру. Для
кем является. Ваш воин может быть благородным создания собственной предыстории вы можете из-
рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш вол- менить одно умение на любое другое, выбрать два
шебник может быть мудрецом или ремесленни- любых навыка и выбрать владение инструмен-
ком. Ваш плут может быть агентом гильдии воров тами и языками, чтобы в сумму их было не
или замаскированным шутом. больше двух, из образцов других предысторий. Вы
Выбор предыстории предоставляет вам важ- можете взять набор снаряжения из выбранной
ные сюжетные элементы в самобытности вашего предыстории или потратить золото для закупки
персонажа. Что изменилось в жизни вашего персо- снаряжения, как сказано в главе 5 (если вы поку-
нажа после предыстории? Что заставило бросить паете снаряжение за золото, то уже не
вашу деятельность и отправиться на поиски при- получаете начальное снаряжение,
ключений? Где вы взяли деньги на покупку сво- даруемое для вашего класса). И
его снаряжения, или, если у вас предыстория бо- наконец, выберите две черты
гача, почему у вас нет больше денег? Как вы характера, один идеал, одну
узнали навыки своего класса? Что отличает вас от привязанность и одну сла-
обычных людей, которые имеют такую же бость. Если вы не можете
предысторию? выбрать умение предысто-
рии, которое подходит
ВЛАДЕНИЯ именно вам, посове-
туйтесь с Мастером
Каждая предыстория даёт вашему персонажу вла-
и создайте свою
дение двумя навыками. Навыки описаны в главе 7.
собственную.
Кроме того, большинство предысторий даёт
персонажу владение одним или несколькими ин-
струментами. Инструменты и владение ими опи-
саны в главе 5.
Если персонаж получает владение одним и
тем же из двух разных источников, он может вы-
брать другое владение того же вида (навыком или
инструментом).

ЯЗЫКИ
Некоторые предыстории также дают вам возмож-
ность выучить языки в дополнение к тем, кото-
рые даёт ваша раса. Смотрите раздел «Языки»
выше в этой главе.

ТИКА И АРТЕМИС: ПРЕДЫСТОРИИ


И Тика Вейлан и Артемис Энтрери провели свои детские
годы как беспризорники. Позже Тика подрабатывала в
баре, но это не изменило её привычек, что даёт ей владе-
ние навыками Ловкость рук и Скрытность, а также владе-
ние воровскими инструментами. Артемис пошёл по пути
преступности, что даёт ему владение навыками Обман и
Скрытность, а также владение воровскими инструментами
и инструментами отравителя.
Образцы предысторий, описанных в этой главе,
предоставляют как конкретные преимущества (умения,
владения и дополнительные языки), так и рекомендации к
отыгрышу.
к6 Идеал
ПРИСЛУЖНИК 1 Традиции. Мы должны сохранить и защитить древ-
Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящён-
ние традиции богослужения и совершения священных
ному какому-то конкретному богу или же пантеону
богов. Вы — посредник между царством небесным таинств. (Законный)
и миром живых. Вы совершали священные риту- 2 Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я все-
алы и приносили жертвоприношения для того гда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый)
чтобы молящиеся могли предстать пред ликом бо- 3 Перемены. Мы должны помогать привносить в мир
гов. Вы не обязательно жрец — совершение свя- перемены, которых наши божества постоянно жаж-
щенных обрядов не то же самое, что направление дут. (Хаотичный)
божественной силы.
4 Власть. Я надеюсь однажды подняться на самую вер-
Выберите божество, пантеон богов или полубо-
жественную сущность из тех, что перечислены в шину своей религиозной иерархии. (Законный)
приложении Б или предложены Мастером, и проду- 5 Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И
майте вместе с Мастером природу вашего религиоз- что усердная работа всегда будет вознаграждена. (За-
ного служения. Вы были младшим служкой в храме, конный)
с детства помогающим священникам? Или вы вер- 6 Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин бла-
ховный жрец, получивший видение, как можно по-
гословления своего божества, совершая деяния в со-
служить своему богу? Возможно, вы — лидер не-
большого культа, не имеющего своего храма, или ответствии с его учениями. (Любой)
даже представитель оккультных сил, служивший чу-
довищному повелителю, но отрёкшийся от него.
к6 Привязанность
Владение навыками: Проницательность, Религия 1 Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю
Языки: Два на ваш выбор реликвию своей веры, что была потеряна давным-
Снаряжение: Священный символ (подаренный вам давно.
в момент принятия священного сана), молит- 2 Однажды я отомщу развращённым представителям
венник или молитвенный барабан, 5 палочек
благовоний, облачение, комплект обычной верховной иерархии своего храма, что объявили меня
одежды, поясной кошель с 15 зм еретиком.
3 Я обязан своей жизнью священнику, который позабо-
УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ тился обо мне, когда умерли родители.
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бес- 4 Всё, что я делаю — для простых людей.
платное лечение и уход в храмах, святынях и дру- 5 Я пойду на всё что угодно, дабы защитить свой храм.
гих подобных местах, посвящённых вашей вере. 6 Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые
Вам придётся предоставить материальные компо- мои враги считают еретическими и пытаются уничто-
ненты для заклинаний, если таковые понадобятся. жить.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить
вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то кон- к6 Слабость
кретным храмом, посвящённым вашему божеству 1 Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе
или пантеону, в котором у вас есть жилая ком-
ната. Пока вы находитесь с этим храмом в хоро- я ещё более суров.
ших отношениях, находясь неподалёку от него, вы 2 Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в
можете попросить у его служителей помощи, если моей церковной иерархии.
она не подвергнет их опасности. 3 Моя набожность зачастую приводит к тому, что я
слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 4 Я непреклонен в своих убеждениях.
Прислужники изучают историю и догматы своей 5 Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда
веры, и на их привычки и идеалы влияет их отно- жду от них худшего.
шение к храмам, святыням и иерархиям. Их слабо-
6 Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею
стью может быть лицемерие или еретическая
идея, либо идеал или привязанность, возведённая в ущерб всему прочему в своей жизни.
до гротеска.

к8 Черта характера
1 Я идеализирую конкретного героя своей веры и по-
стоянно ссылаюсь на его поступки и свершения.
2 Я могу найти общую позицию даже у самых яростных вра-
гов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.
3 Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги
пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.
4 Ничто не может поколебать мой оптимизм.
5 При любой оказии я цитирую (или перевираю) свя-
щенные тексты и притчи.
6 Я терпим (или нетерпим) к другим верованиям, и ува-
жаю (или порицаю) поклонение другим богам.
7 Я люблю хорошую еду, выпивку и высокое общество
представителей своего храма. Жизнь вдали от этого
меня раздражает.
8 Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт
опыта взаимодействия с людьми за его пределами.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


127
к8 Черта характера
ШАРЛАТАН 1 Я легко начинаю и разрываю романтические отноше-
Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими
ния, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.
движет, и можете распознать их самые сокровен-
ные желания спустя всего пару минут после 2 У меня припасены шуточки на все случаи жизни, осо-
начала разговора. Несколько наводящих вопросов, бенно на те, где юмор вообще неуместен.
и вот вы уже читаете их словно книжки, написан- 3 Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
ные для детей. Это полезный талант, и вы вполне 4 Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от
готовы использовать его себе на благо. риска, если на кону стоит что-то стоящее.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, 5 Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то
или же обещаете дать. Чувство здравого смысла
причины.
должно заставлять людей держаться подальше от
тех вещей, которые слишком хорошо звучат, 6 Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы.
чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то 7 Я ношу с собой различные святые символы, и взываю
улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с к тем божествам, что лучше подходят для каждого
розовой жидкостью всенепременно вылечит эту конкретного случая.
неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь 8 Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть ка-
(не более чем горсть жира, смешанного с серебря-
кую-то ценность.
ной пылью) без сомнения вернёт молодость и
энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат не-
правдоподобно, но вы знаете, как преподнести их к6 Идеал
так, чтобы они казались крайне выгодным делом. 1 Независимость. У меня свободолюбивая натура — ни-
Владение навыками: Ловкость рук, Обман кто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный)
Владение инструментами: Набор для грима, набор 2 Честность. Я никогда не выберу своей жертвой лю-
для фальсификации дей, которые находятся в бедственном положении.
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор (Законный)
для грима, приспособление для жульничества 3 Милосердие. Я распределяю добытые деньги между
на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с
людьми, которые в них действительно нуждаются.
подкрашенной жидкостью, набор шулерских
костей, колода краплёных карт или кольцо с (Добрый)
печатью какого-нибудь воображаемого гер- 4 Креативность. Я никогда не иду проторённой дорож-
цога), поясной кошель с 15 зм кой. (Хаотичный)
5 Дружба. Материальные блага приходят и уходят, а
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ друзья остаются. (Добрый)
У каждого шарлатана есть свой излюбленный под- 6 Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в
ход к совершению афер. этой жизни. (Любой)

к6 Афера
1 Я мухлюю в азартных играх. к6 Привязанность
2 Я подделываю монеты или документы. 1 Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен по-
3 Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть стоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким
на их слабостях и наживаться за их счёт. не навредили.
4 Я меняю личности как перчатки. 2 Я всем обязан своему наставнику — ужасному чело-
5 Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью веку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-
ловкости рук. нибудь тюрьме.
6 Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама 3 Где-то живёт мой ребёнок, который не знает обо мне.
стоит их кровно заработанных денег. И для него я пытаюсь сделать этот мир лучше.
4 Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ свои земли и титул у тех, кто их украл.
Вы создали себе вторую личность, включая необхо- 5 Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И од-
димые документы, знакомства и маскировку, что нажды я отомщу.
позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В до- 6 Я пустил по миру человека, который того не заслужи-
полнение к этому вы можете подделывать доку- вал. Я стремлюсь искупить свой проступок, но скорее
менты, включая официальные документы и личные всего никогда себя не прощу.
письма, если ранее видели пример подобного доку-
мента или почерк, который пытаетесь скопировать.
к6 Слабость
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ 1 Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
Шарлатаны — яркие персонажи, скрывающиеся за 2 Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые
создаваемыми масками. Они являются отражени- деньги быстрее, чем их добываю.
ями того, что другие хотят видеть, во что другие 3 Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня
верят, и как другие видят мир. Их истинную
так, как я одурачиваю других.
натуру может мучить совесть, постоянное недове-
рие, и им может угрожать враг. 4 Я слишком жаден до золота. И не могу противиться
риску, если в этом замешаны деньги.
5 Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих
гораздо выше, чем я.
6 Я ненавижу себя за это, но я сбегу, чтобы спасти свою
собственную шкуру, если вдруг запахнет жареным.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


128
к6 Идеал
ПРЕСТУПНИК 1 Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный)
Вы опытный преступник с большим послужным
2 Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как
списком. Вы провели много времени, вращаясь в
преступных кругах, и до сих пор имеете связи с и те, кто их выковал. (Хаотичный)
подпольным миром. В отличие от обычных людей 3 Милосердие. Я краду у богачей, чтобы помочь людям
вы близко познакомились с убийствами, воров- в беде. (Добрый)
ством и жестокостью, что пропитывают низшие 4 Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбога-
слои общества. Вы научились выживать, пренебре- теть. (Злой)
гая правилами и ограничениями, которым подчи- 5 Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим
няются другие.
друзьям. А все остальные могут катиться к чертям.
Владение навыками: Обман, Скрытность (Нейтральный)
Владение инструментами: Воровские инструменты, 6 Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый)
один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной
одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм к6 Привязанность
1 Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому
ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ благодетелю.
Существует много разновидностей преступников: 2 Свои нечестно заработанные деньги я трачу на по-
в воровской гильдии или другой похожей органи- мощь своей семье.
зации отдельные члены занимаются различным 3 У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь вы-
промыслом и играют разные роли. И даже пре- красть это обратно.
ступники-одиночки обычно занимаются чем-то 4 Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
конкретным.
5 Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я
смогу простить себя за это.
к8 Направленность к8 Направленность
6 Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я со-
1 Взломщик 5 Контрабандист
вершил. Это не повториться вновь.
2 Вымогатель 6 Наёмный убийца
3 Грабитель с 7 Скупщик краденого
большой дороги
4 Карманник 8 Шантажист

УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ


У вас есть надёжное доверенное лицо, которое вы-
ступает в роли вашего связного в криминальных
кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения
связному, даже через большие расстояния: напри-
мер, вы знаете местных посыльных, продажных
караванщиков и нечистых на руку матросов, кото-
рые могут доставить сообщение для вас.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Преступники на первый взгляд могут выглядеть
злодеями, и многие из них действительно злы. Но
у некоторых есть такие черты, за которые их
можно и простить. Даже среди воров есть честь,
но преступники редко относятся с уважением к
властям и их представителям.

к8 Черта характера
1 У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не
так как задумано.
2 Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда
не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управ-
лять мной.
3 На новом месте я первым делом подмечаю, где нахо-
дятся различные ценности — или места, где они мо-
гут быть спрятаны.
4 Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели
ещё одним врагом.
5 У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят са-
мыми порядочными, зачастую скрывают множество
грязных секретов.
6 Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о
возможных последствиях.
7 Наилучший способ заставить меня сделать что-то —
сказать мне этого не делать.
8 Я срываюсь даже от малейшего оскорбления.

129
к6 Слабость
1 Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём
АРТИСТ
Вам нравится выступать на публике. Вы знаете,
другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
как их развлечь, очаровать и даже воодушевить.
2 Когда я становлюсь перед выбором между друзьями Ваша поэзия может трогать сердца слушателей,
и деньгами, я обычно выбираю деньги. пробуждать в них горе или радость, смех или гнев.
3 Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А Ваша музыка ободряет их или заставляет скор-
если не забуду, то попросту проигнорирую. беть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда
4 У меня есть привычка, которая выдаёт меня, когда я вру. смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь
5 Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается тесно связана с искусством.
плохо.
Владение навыками: Акробатика, Выступление
6 Невинный человек находится в тюрьме из-за преступ- Владение инструментами: Набор для грима, один
ления, что я совершил. Меня это не беспокоит. вид музыкального инструмента
Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш
выбор), подарок от поклонницы (любовное
РАЗНОВИДНОСТЬ ПРЕСТУПНИКА: ШПИОН письмо, локон волос или безделушка), костюм,
Несмотря на то, что ваши способности не слиш- поясной кошель с 15 зм
ком отличаются от способностей взломщика или
контрабандиста, вы научились применять их в НОМЕРА АРТИСТА
другом ключе: в качестве специалиста по шпио- Хороший артист обладает разнообразными номе-
нажу. Вполне возможно, что вы — официально рами. Выберите от одного до трёх амплуа из при-
уполномоченный агент короны, или же вы просто ведённой таблицы, чтобы определить, чем вы раз-
продаёте добытые сведения тому, кто больше за- влекаете публику.
платит.

к10 Амплуа к10 Амплуа


1 Акробат 6 Пожиратель огня
2 Актёр 7 Поэт
3 Жонглёр 8 Рассказчик
4 Музыкант 9 Танцор
5 Певец 10 Шут

УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ


Вы всегда можете найти место для выступления.
Обычно это таверна или постоялый двор, но это
может быть цирк, театр или даже двор знатного
господина. В этом месте вы получаете бесплатный
постой и еду по скромным или комфортным стан-
дартам (в зависимости от качества заведения),
если вы выступаете каждый вечер. Кроме того,
ваши выступления делают вас местной знаменито-
стью. Когда посторонние узнают вас в городе, в
котором вы давали представление, они, скорее
всего, будут к вам относиться хорошо.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Успешные артисты могут овладевать вниманием
публики, поэтому у них яркий или напористый ха-
рактер. Они могут быть романтичными, и в искус-
стве и красоте часто обращаются к возвышенным
идеалам.

к8 Черта характера
1 Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.
2 Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные
слухи и распространять сплетни.
3 Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то
особого».
4 Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так
как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
5 Мне нравятся оскорбления, даже если они направ-
лены на меня.
6 Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания.
7 Превыше всего я ценю совершенство.
8 Моё настроение и намерения меняются так же
быстро как ноты в музыке.

130
к6 Идеал Владение навыками: Выживание, Уход за живот-
1 Красота. Выступая, я делаю мир лучше. (Добрый) ными
2 Традиции. Рассказы, легенды и песни прошлого не Владение инструментами: Один вид ремесленных
инструментов, транспортное средство (назем-
должны забываться, так как они учат нас тому, кто
ное)
мы такие. (Законный) Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид
3 Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые дей- на ваш выбор), лопата, железный горшок,
ствия. (Хаотичный) обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
4 Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и
славы. (Злой) ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ
5 Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время Вы занимались обычным делом для деревенщины.
выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) Возможно, вы возделывали землю, трудились в
6 Честность. Искусство должно отражать душу; оно шахте, прислуживали дворянину, пасли скот, ру-
должно идти изнутри и показывать, чем мы явля- били деревья или копали могилы. Но потом про-
емся. (Любой)
изошло нечто, втянувшее вас в великие события.
Выберите или определите случайно определяющее
событие, сделавшее вас героем среди своего
к6 Привязанность народа.
1 Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня
к10 Определяющее событие
есть, и он напоминает мне о моей любви.
1 Я дал отпор прислужникам тирана.
2 Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-
2 Я спас народ от природного катаклизма.
нибудь я верну его.
3 Я сразился один на один с ужасным чудищем.
3 Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
4 Я обокрал продажного торговца, чтобы помочь бед-
4 Я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравни-
ным.
ваю свои поступки с его.
5 Я возглавил ополчение, отбросившее врага.
5 Я всё сделаю, чтобы доказать превосходство над
6 Я вломился в замок тирана и украл оружие для сво-
ненавистным конкурентом.
его народа.
6 Я сделаю что угодно для других членов моей старой
7 Я учил крестьян, как использовать обычные инстру-
труппы.
менты в качестве оружия против солдат тирана.
8 Лорд отменил непопулярный закон после того как я
к6 Слабость выступил с акцией протеста.
1 Я пойду на всё ради славы и известности. 9 Небожитель, фея или другое подобное существо бла-
2 Не могу устоять перед смазливым личиком. гословило меня или открыло тайну моего рождения.
3 Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприят- 10 Вступив в армию лорда, я получил хорошее звание и
ности такого рода словно преследуют меня. заслужил благодарности.
4 Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хо-
чет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
повторить её ещё неоднократно. Вы сами из простого народа, и потому легко нахо-
5 Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый дите с ними общий язык. Вы можете найти место,
язык всегда приносит мне неприятности. чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться
6 Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит среди обывателей, если только вы не угрожаете
на меня полагаться. им. Они укроют вас от представителей закона и
тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они
рисковать не будут.
РАЗНОВИДНОСТЬ АРТИСТА: ГЛАДИАТОР
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Гладиатор — такой же артист как менестрель или
циркач, обученный превращать бой в искусство, от Народный герой — один из обывателей, как в хо-
которого ликуют толпы. Вашим амплуа являются рошем смысле, так и в плохом. Многие из них счи-
яркие сражения, хотя вы можете быть при этом тают своё происхождение положительной сторо-
акробатом или актёром. При использовании умения ной, а не изъяном, и их родное поселение остаётся
«По многочисленным просьбам» вы можете найти навсегда очень важным для них.
место для выступления в месте, где развлекают
сражениями — арену гладиаторов или тайный бой- к8 Черта характера
цовский клуб. Вы можете заменить музыкальный 1 Я сужу других по поступкам, а не словам.
инструмент в снаряжении на недорогое, но необыч- 2 Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.
ное оружие, такое как трезубец или сеть. 3 Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая
на помехи.
НАРОДНЫЙ ГЕРОЙ 4 У меня обострённое чувство справедливости, и в
У вас было низкое социальное положение, но судь- споре я всегда ищу самого честного решения.
бой было уготовано большее. Жители вашей род- 5 Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить
ной деревни уже считают вас своим героем, но такую же уверенность в других.
вам предначертано сражаться с тиранами и чудо- 6 Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать.
вищами, угрожающими другим. 7 Я неправильно произношу длинные слова, когда пы-
таюсь выглядеть умнее.
8 Я быстро устаю. Когда уже я найду свою судьбу?

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


131
к6 Идеал к6 Слабость
1 Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоин- 1 Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не
ством и уважением. (Добрый) остановится, лишь бы убить меня.
2 Справедливость. Закон не должен делать ни для кого 2 Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни
исключений, и никто не может стать выше закона. своих недостатков, ни смертельных опасностей.
(Законный) 3 Те, кто знают меня молодым, знают и мою самую по-
3 Свобода. Тираны не должны угнетать народ. (Хаотич- стыдную тайну, так что я никогда не вернусь домой.
ный) 4 Я беззащитен перед пороками большого города, осо-
4 Мощь. Если я стану сильным, я смогу брать то, что за- бенно перед пьянством.
хочу — и я это заслуживаю. (Злой) 5 Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном,
5 Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты при- правящим землями.
творяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный) 6 Я не доверяю союзникам.
6 Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к выс-
шему призванию. (Любое)
ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК
Вы — член гильдии ремесленников, знаток в ка-
к6 Привязанность кой-то области, связанный с другими мастеро-
1 У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, ко- выми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгаше-
гда-нибудь я увижу их вновь. ском мире, отделённые своим талантом и богат-
2 Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защи- ством от оков феодального строя. Когда-то вы учи-
щать землю. лись у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами
стали таким умельцем.
3 Один благородный меня дико поколотил, и я выме-
щаю свой гнев на всех встреченных задирах. Владение навыками: Проницательность, Убеждение
4 Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я Владение инструментами: Один вид ремесленных
ношу их, чтобы не забывать корни. инструментов
5 Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. Языки: Один на ваш выбор
6 Хотел бы я, чтобы та, кого я любил в детстве, разде- Снаряжение: Один вид ремесленных инструмен-
лила со мной судьбу. тов, рекомендательное письмо из гильдии, до-
рожная одежда, поясной кошель с 15 зм

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ГИЛЬДИИ
Обычно гильдии основывают в городах, доста-
точно больших для того, чтобы сразу несколько ре-
месленников занимались одним общим делом. Од-
нако ваша гильдия может быть рассредоточенной
сетью ремесленников, где каждый работает в
своей деревне. Определите вместе с Мастером ха-
рактер вашей гильдии. Можете выбрать специали-
зацию гильдии из таблицы, а можете определить
её случайным образом.

к20 Специализация гильдии


1 Алхимики и аптекари
2 Гончары и мастера керамики
3 Жестянщики, проволочники и литейщики
4 Каллиграфы, писцы и нотариусы
5 Каменщики и камнерезы
6 Картографы, землемеры и чертёжники
7 Кожевенники, меховщики и дубильщики
8 Кузнецы и бронники
9 Металлурги и мастера обработки металла
10 Пивовары и виноделы
11 Плотники, кровельщики и штукатуры
12 Повара и пекари
13 Сапожники и чеботари
14 Стеклодувы и стекольщики
15 Столяры, бондари и лучных дел мастера
16 Судостроители и парусные мастера
17 Тележники и колёсных дел мастера
18 Ткачи и красильщики
19 Художники, иллюстраторы и маляры
20 Ювелиры и огранщики

132
Будучи членом гильдии, вы знаете, как созда- к6 Идеал
вать готовые предметы из сырья (отражается ва- 1 Сообщество. Все цивилизованные народы обязаны
шим владением определённым инструментом), а укреплять сообщество и обеспечивать безопасность
также основы торговли и бизнеса. Вопрос лишь в
цивилизации. (Законный)
том, отказались ли вы от торговли в пользу при-
ключений или стараетесь успевать и там, и там. 2 Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я ис-
пользовал его на благо всего мира. (Добрый)
УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ 3 Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить
Будучи авторитетным и уважаемым членом гиль- так, как хочется им. (Хаотичный)
дии, вы можете пользоваться особыми преимуще- 4 Жадность. Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой)
ствами, предоставляемыми этим членством. Ваши 5 Народ. Я предан своему народу, а не идеям.
товарищи по гильдии при необходимости предо- (Нейтральный)
ставят вам жилище и питание, и даже оплатят 6 Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать
ваши похороны. В некоторых городах у гильдий в своём деле лучшим.
есть место для сбора, и там можно потенциально
встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной полити-
ческой властью. Если вас обвинят в преступлении, к6 Привязанность
гильдия может помочь, если существует вероят- 1 Мастерская, где я учился ремеслу, для меня — самое
ность оправдательного приговора. Благодаря гиль- важное место в мире.
дии вы получаете доступ к влиятельным полити- 2 Я создал кое для кого удивительную работу, но посчи-
кам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для тал его недостойным. Я всё ещё ищу того, кто ока-
таких связей может потребоваться жертвование жется достоин её.
денег или магических предметов в казну гильдии.
3 Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сде-
Каждый месяц вы должны выплачивать гиль-
дии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны лала меня тем, кто я есть.
вначале оплатить все долги, и только тогда восста- 4 Богатство мне нужно для завоевания сердца возлюб-
новите своё доброе имя в гильдии. ленной.
5 Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ лучший из всех.
Гильдейские ремесленники мало чем отличаются от 6 Я мщу силам зла, которые уничтожили моё торговое
обывателей, пока они не откладывают свои инстру- дело и разрушили мою жизнь.
менты в сторону и не начинают карьеру искателя
приключений. Они понимают ценность тяжёлого
труда и важность общности, но они так же как к6 Слабость
другие подвержены грехам жадности и алчности. 1 Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить что-то
редкое или очень ценное.
2 Мне всегда кажется, что меня пытаются обжулить.
к8 Черта характера
3 Никто не должен знать, что я однажды украл деньги
1 Я считаю, что всё, что делается, должно делаться
из казны гильдии.
правильно. Ничего не могу с этим поделать — я пер-
4 Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда
фекционист.
нужно больше.
2 Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может оце-
5 Я готов убить ради получения благородного титула.
нить изящное искусство.
6 Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд.
3 Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и
Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.
как нужно обращаться с другими.
4 У меня много остроумных афоризмов и есть посло-
вицы на любой случай.
5 Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и спра-
РАЗНОВИДНОСТЬ ГИЛЬДЕЙСКОГО
ведливому труду. РЕМЕСЛЕННИКА: ГИЛЬДЕЙСКИЙ КУПЕЦ
6 О своей профессии я могу говорить часами. Вы можете состоять не в гильдии ремесленников,
7 Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь а в гильдии купцов, караванщиков и лавочников.
угодно долго торговаться. Сами вы ничего не мастерите, но зарабатываете
на жизнь, покупая и продавая творения чужих
8 Благодаря работе я прославился, и хочу, чтобы все
рук (или сырьё, необходимое ремесленникам). Ваша
это ценили. Меня всегда потрясает, когда другие го- гильдия может быть большим торговым синдика-
ворят, что не слышали обо мне. том (или семейством), с капиталовложениями по
всему региону. Возможно, вы перевозите товары
из одного места в другое, на корабле, в фургоне
или караване, или покупаете их у бродячих торгов-
цев и продаёте в своём маленьком магазинчике. В
какой-то мере, жизнь странствующего торговца
ближе к приключениям, чем жизнь ремесленника.
Вместо владения ремесленным инструментом
вы можете овладеть инструментами навигатора
или дополнительным языком. А вместо наличия
ремесленных инструментов вы можете начать
игру с мулом и телегой.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


133
5 Мне нужно было тихое место для работы над карти-
ОТШЕЛЬНИК ной, книгой, музыкой или манифестом.
Вы значительную часть своей жизни прожили в
6 Мне нужна была община, близкая к природе, вдали от
уединении — либо в закрытой общине, такой как
монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от цивилизации.
шумного общества вы нашли тишину, спокой- 7 Я был смотрителем древних руин или реликвии.
ствие, а возможно, и ответы на важные вопросы. 8 Я был пилигримом, ищущим существо, место или ре-
ликвию.
Владение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Контейнер для свитков, битком наби- УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
тый вашими молитвами и изысканиями, тёплое Тихое уединение в долгом отшельничестве дало
одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм вам доступ к великому откровению. Точная при-
рода этого откровения зависит от характера ва-
шего уединения. Это может быть истина о вселен-
ЖИЗНЬ В УЕДИНЕНИИ ной, божествах, влиятельных созданиях на внешних
Почему вы жили в изоляции, и из-за чего вы пре- планах, или силах природы. Это может быть место,
рвали своё уединение? Придумайте вместе с Ма- которое никто и никогда не видел. Вы могли обна-
стером точную природу вашего уединения, либо ружить что-то, что давно было забыто, или найти
определите её по таблице, случайным образом. реликвию прошлого, способную переписать исто-
рию. Это может быть информация, которая может
причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым
к8 Жизнь в уединении
ставшая причиной возвращения в общество.
1 Я искал духовное просветление. Придумайте вместе с Мастером детали вашего
2 Я жил в общине согласно предписаниям моей веры. откровения и его влияние на кампанию.
3 Я был изгнан за преступление, которого не совершал.
4 Я покинул общество после события, изменившего ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
мою жизнь. Некоторым отшельникам комфортно живётся в
уединении, а другие жаждут вернуться в обще-
ство. Как бы вы ни относились к одиночеству, та-
кая жизнь повлияла на вашу жизненную позицию
и идеалы. Некоторые даже сходят с ума от долгих
лет вдали от общества.

к8 Черта характера
1 Я так много прожил в изоляции, что редко говорю,
предпочитая жесты и редкое мычание.
2 Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситу-
ациях.
3 У лидера моей общины были высказывания для любой
ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.
4 Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.
5 Мне чужд этикет и общественные ожидания.
6 Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиоз-
ным замыслом космического масштаба.
7 Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от
окружения.
8 Я работаю над великой философской теорией и
люблю тех, кто разделяет мои идеи.

к6 Идеал
1 Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех,
я не должен использовать их в одиночку. (Добрый)
2 Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение
того, что истинно и справедливо, а также наше логи-
ческое мышление. (Законный)
3 Свободомыслие. Изыскания и любопытство —
столпы прогресса. (Хаотичный)
4 Сила. Уединение и созерцание — путь к мистической
и магической силе. (Злой)
5 Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела дру-
гих, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)
6 Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё во-
круг. (Любое)

134
к6 Привязанность занимаетесь, лишь бы не во вред семье? Как глава
1 Самое важное для меня — это другие отшельники, вашего семейства относится к вашей карьере ис-
жившие рядом, или мой орден. кателя приключений? Вы в милости, или родствен-
ники сторонятся вас?
2 Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охо-
Есть ли у вашей семьи герб? Есть ли у вас
титься за мной. Когда-нибудь я сам брошу им вызов. кольцо с печатью? Может, вы одеты в особые
3 Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уеди- цвета? Есть ли животное, считающееся символом
нении, но оно по-прежнему ускользает от меня. вашей родословной или духовным наставником?
4 Я уединился, потому что влюбился в ту, с кем мне не Такие детали помогут сформировать образ ва-
суждено жить. шей семьи в контексте мира и кампании.
5 Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на
Владение навыками: История, Убеждение
гибель.
Владение инструментами: Один игровой набор
6 Моя изоляция позволила познать великое зло, уни- Языки: Один на ваш выбор
чтожить которое могу один лишь я. Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-
печатка, свиток с генеалогическим древом, ко-
шелёк с 25 зм
к6 Слабость
1 Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлека- УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
юсь его радостями. Благодаря знатному происхождению, другие хо-
2 Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие рошо к вам относятся. Вас принимают в высшем
ни после изоляции, ни после медитаций. обществе, и считается, что у вас есть право посе-
3 Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. щать любые места. Обыватели изо всех сил стара-
4 Я позволяю жажде победить в споре становиться ются сделать вам приятно и избежать вашего
сильнее дружбы и гармонии. гнева, а другие высокородные считают вас своей
ровней. Если нужно, вы можете получить аудиен-
5 Я слишком сильно рискую, стремясь найти утрачен- цию местного дворянина.
ные частички знаний.
6 Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Благородные рождаются и растут в особом окру-
жении, и их личность несёт отпечаток этого вос-
ДРУГИЕ ОТШЕЛЬНИКИ питания. Благородный титул идёт вкупе с множе-
Эта предыстория подразумевает созерцательное ством обязательств — ответственностью перед се-
уединение в учениях и молитве. Если вы хотите мьёй, другими благородными (включая короля),
играть жителем суровой дикой местности, избега- народом, доверенным вашей семье, и даже перед
ющим других существ, попробуйте взять предыс- самим титулом. Все эти обязательства другие мо-
торию чужеземца. С другой стороны, если вам гут использовать против вас.
нужна более религиозная направленность, можете
взять предысторию прислужника. Вы можете
к8 Черта характера
даже быть шарлатаном, выдающим себя за муд-
реца и святого, и дурачащим набожных глупцов. 1 Я применяю так много лести, что все, с кем я разгова-
риваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными
персонами в мире.
БЛАГОРОДНЫЙ 2 Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Вы знаете, что такое богатство, власть и привиле-
3 Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать
гии. У вас благородный титул, а ваша семья вла-
деет землями, собирает налоги, и обладает серьёз- сомневаться в том, что я выше немытого отребья.
ным политическим влиянием. Вы можете быть из- 4 Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и
неженным аристократом, незнакомым с работой и по последнему слову моды.
неудобствами, бывшим торговцем, только-только 5 Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в
получившим титул, или лишённым наследства каком-нибудь неподобающем месте.
негодяем с гипертрофированным чувством соб- 6 Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя
ственного права. Или же вы можете быть чест-
ным, трудолюбивым землевладельцем, искренне за- выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
ботящимся о тех, кто живёт и трудится на его 7 Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
земле, ощущая за них ответственность. 8 Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу
Придумайте вместе с Мастером надлежащий твоё имя, и сожгу твои поля.
титул и определите, какую власть этот титул даёт.
Благородный титул не существует сам по себе —
он связан со всей вашей семьёй, и каким бы титу-
лом вы ни обладали, вы передадите его своим де-
тям. Вам нужно не только определить титул, но
также описать вместе с Мастером вашу семью и
её влияние на вас.
Ваша семья старая и прославленная, или она
основана недавно? Каким влиянием она обладает,
и в какой области? Какая репутация у вашей се-
мьи среди прочих местных аристократов? Как к
вам относятся обыватели?
Какое место занимаете вы в своей семье? Яв-
ляетесь ли вы наследником главы семейства? Пе-
решёл ли к вам уже титул? Как вы относитесь к
этой ответственности? Или вы так далеки от полу-
чения наследства, что всем всё равно, чем вы там

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


135
к6 Идеал
1 Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к
ЧУЖЕЗЕМЕЦ
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её
другим нужно относиться с уважением, невзирая на
благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был
их происхождение. (Добрый) больше леса, выживали при температуре, которую
2 Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, горожанам и не представить, и наслаждались та-
а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный) ким уединением, что на многие мили вокруг вы
3 Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и были единственным мыслящим существом. Дикая
без заботы своей семьи. (Хаотичный) природа в вашей крови, будь вы кочевником, ис-
4 Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет следователем, затворником, охотником-собирателем
или даже мародёром. Даже в неизвестном месте
указывать мне, что делать. (Злой)
вы найдёте что-то, что вам понятно.
5 Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое)
6 Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже Владение навыками: Атлетика, Выживание
меня, и заботиться о них. (Добрый) Владение инструментами: Один вид музыкального
инструмента
Языки: Один на ваш выбор
к6 Привязанность Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого жи-
1 Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить призна- вотного, комплект одежды путешественника,
ние семьи. поясной кошель с 10 зм
2 Союз моего дома с другой благородной семьёй нужно
поддерживать любой ценой. ЗАНЯТИЕ
3 Нет никого важнее других членов моей семьи. Вы были в необычных местах и видели такое, что
4 Я влюблён в наследницу семейства, презираемого другие не могут даже вообразить. Подумайте, ка-
кие далёкие земли вы посетили, и как они на вас
моей роднёй.
повлияли. Можете совершить бросок по прилагаю-
5 Моя преданность правителю непоколебима. щейся таблице, чтобы определить, чем вы занима-
6 Обыватели должны считать меня своим героем. лись в глуши, а можете сделать выбор самостоя-
тельно.

к6 Слабость
1 Я втайне считаю всех ниже себя. к10 Занятие к10 Занятие
2 Я скрываю позорную тайну, которая может уничто- 1 Лесник 6 Охотник за головами
жить мою семью. 2 Траппер 7 Пилигрим
3 Я слишком часто слышал завуалированные оскорбле- 3 Поселенец 8 Кочевник
ния и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев. 4 Проводник 9 Охотник-собиратель
4 У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям. 5 Изгнанник 10 Мародёр
5 Весь мир вращается вокруг меня.
6 Я часто навлекаю позор на свою семью словами и
действиями. УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и
всегда можете вспомнить общие характеристики
РАЗНОВИДНОСТЬ БЛАГОРОДНОГО: РЫЦАРЬ местности, поселения, и прочие особенности в
окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо-
Во многих обществах рыцари — низший слой бла-
жете находить еду и пресную воду для себя и
городного сословия, но это всё равно путь в выс-
пяти других товарищей, при условии, что вокруг
ший свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите
вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
умение Слуги (смотрите во врезке) вместо Приви-
легированности. Один из ваших слуг заменяется
сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за Часто считающиеся цивилизованными народами
вашим конём и доспехом (а также они будут по- грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельща-
могать его надевать). ются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи
Будучи символом благородства и идеалом га- и положенное место в природе — вот самые важ-
лантной любви, вы можете добавить в снаряже- ные привязанности чужеземцев.
ние знамя или подарок от леди, которой вы вру-
чили своё сердце (она может быть вашей привя-
занностью).

АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: СЛУГИ


Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы
можете выбрать это умение вместо Привилегированности.
На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это
могут быть помощники и слуги, а один может быть дво-
рецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую ра-
боту, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в
опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас,
если их будут подвергать опасности или с ними будут
плохо обращаться.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


136
к8 Черта характера
1 Мной руководит жажда приключений, которая и
МУДРЕЦ
Вы провели много лет, постигая тайны мультивсе-
увела меня из дома.
ленной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и об-
2 Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми щались с величайшими экспертами в интересую-
котятами. щих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в
3 Однажды я пробежал 40 километров без остановки, своей области.
чтобы предупредить свой клан о приближающейся
орде орков. Если понадобится, я повторю это. Владение навыками: История, Магия
4 Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, не-
из наблюдений за природой.
большой нож, письмо от мёртвого коллеги с
5 Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хоро- вопросом, на который вы пока не можете от-
шие манеры не спасут тебя от голодного волка. ветить, комплект обычной одежды, поясной
6 Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и кошель с 10 зм
иногда ломаю.
7 Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
чем среди людей. Чтобы определить область изучаемого вами зна-
8 Меня действительно вырастили волки. ния совершите бросок по таблице или выберите
один из вариантов самостоятельно.

к6 Идеал к8 Специализация к8 Специализация


1 Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меня- 1 Академик с испор- 5 Исследователь
ется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотич- ченной репутацией
ный) 2 Алхимик 6 Писец
2 Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы 3 Астроном 7 Подмастерье
всё племя было счастливо. (Добрый) волшебника
3 Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой 4 Библиотекарь 8 Профессор
клан. (Законный)
4 Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. (Злой)
5 Природа. Мир природы гораздо важнее построек ци-
вилизации. (Нейтральный)
6 Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для
себя и своего клана. (Любой)

к6 Привязанность
1 Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в
моей жизни, даже когда они далеко от меня.
2 Осквернение дикой местности на моей родине я счи-
таю личным оскорблением.
3 Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничто-
живших мои земли.
4 Я последний из своего племени, и должен сделать
так, чтобы наши имена вошли в легенды.
5 Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы,
и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
6 Я должен создавать новых детей, которые будут под-
держивать моё племя.

к6 Слабость
1 Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спирт-
ным напиткам.
2 В жизни на полную катушку нет места осторожности.
3 Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на
всех обидчиков.
4 Я с трудом доверяю представителям других рас, пле-
мён и сообществ.
5 На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.
6 Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам
о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а
слабые погибают, и это нормально.

137
УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ к8 Черта характера
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информа- 1 Я использую многосложные слова, создающие впе-
цию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где чатление образованности.
и от кого её можно получить. Обычно это библио- 2 Я прочитал все книги в величайших библиотеках
тека, скрипторий, университет, мудрец или другое об- мира — или, по крайней мере, говорю так.
разованное существо. Мастер может решить, что ис- 3 Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпе-
комое знание является тайной и хранится в практи- ливо всем всё объясняю.
чески недоступном месте, или что оно вообще недо-
4 Больше всего на свете я люблю тайны.
ступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут
потребовать отдельного приключения или даже це- 5 Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы
лой кампании. обеих спорящих сторон.
6 Я ... говорю ... медленно ... когда разговариваю ... с
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ идиотами, ... то есть ... практически ... всегда.
Мудрецами становятся после продолжительных за- 7 В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж.
нятий, и личность таких существ отражает жизнь 8 Я убеждён, что остальные постоянно хотят украсть
в постоянном обучении. Будучи в постоянном по- мои тайны.
иске мудрости, они высоко ценят знания — как
для себя, так и в стремлении к идеалам.
к6 Идеал
1 Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит
в знаниях. (Нейтральный)
2 Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно.
(Добрый)
3 Логика. Эмоции не должны подавлять логическое
мышление. (Законный)
4 Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные
варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
5 Власть. Знания — путь к власти и контролю. (Злой)
6 Самосовершенствование. Цель жизни в познании —
самосовершенствование. (Любое)

к6 Привязанность
1 Я должен защищать своих учеников.
2 У меня есть древний текст, содержащий ужасную
тайну, и который не должен попасть в чужие руки.
3 Я работаю над сохранением библиотеки, универси-
тета, скриптория или монастыря.
4 Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая
определённой области знаний.
5 Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
6 Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь
совершить великое деяние и вернуть её себе.

к6 Слабость
1 Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
2 Увидев демона, большинство закричит и убежит.
Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.
3 Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать
современной цивилизацией.
4 Я избегаю очевидных решений, пользуясь замыслова-
тыми.
5 Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю
других.
6 Ради спасения своей или чьей-либо ещё жизни я вы-
болтаю любую тайну.

138
к6 Идеал
МОРЯК 1 Уважение. Корабль держится целым благодаря вза-
Вы много лет плавали на морском судне. Вы ви-
имному уважению капитана и экипажа. (Добрый)
дели могучие шторма, глубоководных чудовищ и
тех, кто хотел отправить вас на дно. Первая лю- 2 Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду
бовь осталась далеко за горизонтом, и настало должны делить поровну. (Законный)
время попробовать что-то новое. 3 Свобода. Море это свобода — свобода идти куда
Решите вместе с Мастером, на каком корабле угодно и делать что угодно. (Хаотичный)
вы до этого плавали. Это было торговое, пассажир- 4 Власть. Я хищник, а другие корабли в море — моя
ское, исследовательское или пиратское судно? добыча. (Злой)
Насколько оно прославилось (в хорошем или дур-
5 Команда. Я предан экипажу, а не идеалам. (Нейтраль-
ном смысле)? Много ли вы путешествовали? Оно
всё ещё на плаву, потоплено или утеряно? ный)
Кем вы были на борту — боцманом, капита- 6 Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой корабль,
ном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем и я проложу курс куда захочу. (Любой)
были капитан и его первый помощник? Вы рас-
стались с экипажем в хороших отношениях или
поссорились с ними? к6 Привязанность
1 В первую очередь я верен своему капитану, всё
Владение навыками: Атлетика, Внимательность остальное вторично.
Владение инструментами: Инструменты навигатора,
2 Самое важное — это корабль, а экипаж и капитаны
транспорт (водный)
Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов постоянно меняются.
шёлковой верёвки, талисман, такой как кроли- 3 Я всегда буду помнить свой первый корабль.
чья лапка или камень с дыркой (можете со- 4 В гавани у меня есть возлюбленная, глаза которой
вершить бросок по таблице «безделушки» из стоят того, чтобы оставить ради неё море.
главы 5), комплект обычной одежды, поясной 5 Как-то раз мне выплатили не полную долю с дохода,
кошель с 10 зм
и я хочу вернуть себе причитающееся.
6 Безжалостные пираты убили моего капитана и почти
УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ всю команду, разграбили корабль, и оставили меня
Если понадобится, вы можете получить бесплат- умирать. Месть будет страшной.
ную поездку на паруснике для себя и своих спут-
ников. Это может быть ваш старый корабль, или
другой корабль, с которым вы находитесь в хоро- к6 Слабость
ших отношениях (возможно, им командует ваш 1 Я выполняю приказы, даже если считаю, что они
бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому
несправедливые.
вы не можете устанавливать распорядок и прокла-
дывать маршрут. Мастер сообщит, сколько вре- 2 Я наплету с три короба, лишь бы не делать лишнюю работу.
мени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную 3 Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступ-
поездку от вас и ваших спутников ожидают по- люсь, какой бы опасной не была ситуация.
сильную помощь экипажу во время плавания. 4 Начав пить, я не могу остановиться.
5 Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задер-
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ живаются.
Моряки бывают грубыми, но на их плечах лежит 6 Моя гордость меня когда-нибудь погубит.
груз ответственности за сохранение жизни эки-
пажа, поэтому на них можно положиться. Жизнь,
проведённая на корабле, формирует их взгляды и
самые важные привычки.
РАЗНОВИДНОСТЬ МОРЯКА: ПИРАТ
Вы провели молодость среди жутких пиратов, без-
жалостных головорезов, научивших вас выживать
к8 Черта характера среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в
1 Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.
морях, и не одну душу отправили в солёную пу-
чину. Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и
2 Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо заслужили сомнительную репутацию во многих
отдохнуть. портовых городах.
3 Мне нравится заходить в новые порты и находить Если вы решите, что во время плаваний по
друзей за кружечкой эля. морю вы занимались пиратством, можете выбрать
4 Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ. умение Дурная репутация (смотрите во врезке)
5 Для меня драка в таверне — отличный способ позна- вместо умения Поездка на корабле.
комиться с новым городом.
6 Я никогда не откажусь от пари.
7 Я ругаюсь как банда орков.
8 Мне нравится, когда работа выполнена, особенно АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ
если её можно поручить другому. Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете вы-
брать это умение вместо умения Поездка на корабле.
Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репута-
ции. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете
безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как
отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в
магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


139
СОЛДАТ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была Будучи солдатом, вы выполняли особую роль. Со-
война. С молодости вы проходили тренировки, вершите бросок к8 или выберите один из вариан-
учились использовать оружие и доспехи, изучали тов из таблицы самостоятельно:
технику выживания, включая то, как оставаться
живым на поле боя. Вы могли быть частью армии
страны или отряда наёмников, а может, были к8 Специализация к8 Специализация
местным ополченцем во время войны. 1 Офицер 6 Интендант
Выбрав эту предысторию, определите вместе с 2 Разведчик 7 Знаменосец
Мастером, в какой военной организации вы состо- 3 Пехотинец 8 Обслуживающий
яли, до какого звания вы дослужились, и что вам 4 Кавалерист персонал (повар,
за это время довелось пережить. Что это было, ре- 5 Врач кузнец, и т. п.)
гулярная армия, городская стража или деревен-
ское ополчение? Это могла быть частная армия
наёмников дворянина или самостоятельный бродя-
чий отряд наёмников. УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты,
Владение навыками: Атлетика, Запугивание верные военной организации, которой вы раньше
Владение инструментами: Один игровой набор, принадлежали, всё ещё признают вашу власть и
транспорт (сухопутный) влияние, и они подчиняются вам, если их звание
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага ниже вашего. С помощью своего звания вы мо-
(кинжал, сломанный клинок или кусок зна- жете оказывать влияние на других солдат и брать
мени), набор игровых костей или колода карт, во временное пользование простое снаряжение
комплект обычной одежды, поясной кошель с или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь во-
10 зм енного лагеря или крепости, если к вашему зва-
нию отнесутся с уважением.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Ужасы войны вкупе с жёсткой дисциплиной воин-
ской службы оставляют следы на всех солдатах,
формируя их идеалы, создавая привязанности, а
также оставляя на них шрамы, как физические,
так и ментальные.

к8 Черта характера
1 Я всегда вежлив и почтителен.
2 Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть
то насилие, что мне довелось увидеть.
3 Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу но-
вых.
4 У меня много воодушевляющих и предостерегающих
рассказов из военного прошлого, подходящих практи-
чески к любой боевой ситуации.
5 Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя
глаз.
6 Мне нравится быть сильным и крушить вещи.
7 У меня грубое чувство юмора.
8 Я решаю проблемы прямолинейно. Простое реше-
ние — лучший путь к успеху.

к6 Идеал
1 Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни
ради других. (Добрый)
2 Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь
вышестоящим. (Законный)
3 Независимость. Если слепо следовать приказам, по-
падаешь под пяту тирании. (Хаотичный)
4 Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой)
5 Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того,
чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
6 Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое
главное. (Любой)

140
к6 Привязанность к8 Черта характера
1 Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому 1 В моих карманах полно побрякушек и объедков.
поклялся служить. 2 Я задаю очень много вопросов.
2 Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я нико- 3 Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не смо-
гда не оставляю друзей, оставшихся в бою. жет добраться до меня.
3 Моя честь — моя жизнь. 4 Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву,
4 Никогда не забуду сокрушительное поражение, кото- сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.
рое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. 5 Я не воспитан, и ем как свинья.
5 Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, 6 Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на
чтобы за них умереть. самом деле скрывают злые намерения.
6 Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. 7 Я не люблю мыться.
8 Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают
лишь намекнуть, или промолчать.
к6 Слабость
1 Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились,
до сих пор заставляет меня дрожать от страха. к6 Идеал
2 Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является до- 1 Уважение. Все люди, богатые ли они, или бедные, до-
стойным воителем. стойны уважения. (Добрый)
3 В одном сражении я совершил ужасную ошибку, сто- 2 Общность. Вы должны заботиться друг о друге, ведь
ившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь никто другой этого не сделает. (Законный)
бы это оставалось в тайне. 3 Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Пере-
4 Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным. мены в природе вещей. (Хаотичный)
5 Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает 4 Возмездие. Нужно показать богачам, чего стоит
страдания. жизнь и смерть в трущобах. (Злой)
6 Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был 5 Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позво-
неправ. ляет нам выжить. (Нейтральный)
6 Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей
жизни. (Любой)
БЕСПРИЗОРНИК
Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, к6 Привязанность
лишённые родителей. Никто не присматривал и не 1 Мой город или деревня это мой дом, и я буду защитить его.
заботился о вас, и вам пришлось научиться делать 2 Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того,
это самому. Вам приходилось постоянно бороться что пришлось пережить мне.
за еду и следить за другими неприкаянными ду-
шами, способными обокрасть вас. Вы спали на чер- 3 Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что
даках и в переулках, мокли под дождём и боро- передал мне знания, как вести себя на улицах.
лись с болезнями, не получая медицинской по- 4 Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился
мощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все и помог мне.
трудности, и сделали это благодаря своей сно- 5 Я избавился от нищеты, ограбив важного человека, и
ровке, силе или скорости. меня разыскивают.
Вы начинаете приключение с суммой денег,
6 Никто не должен пережить те трудности, через кото-
достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить
десять дней. Как вы получили эти деньги? Что рые пришлось пройти мне.
позволило вам перейти к нормальной жизни, пре-
одолев нищету?
к6 Слабость
Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность 1 Если я в меньшинстве, то я убегу из битвы.
Владение инструментами: Воровские инструменты, 2 Золото в любом виде выглядит для меня как большая
набор для грима куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.
Снаряжение: Маленький нож, карта города, в кото- 3 Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было,
ром вы выросли, ручная мышь, безделушка в
кроме себя.
память о родителях, комплект повседневной
одежды, поясной кошель с 10 зм 4 Я предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в чест-
ном поединке.
5 Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
больше, чем кто-либо другой.
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц,
позволяющие пройти там, где другие не увидят 6 Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что
пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) мо- заслужили.
жете перемещаться по городу вдвое быстрее
обычного.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Жизнь в нищете оставляет свой отпечаток на бес-
призорниках. В них, как правило, сильна привязан-
ность к людям, с которыми они делили тяготы
уличной жизни, или они исполнены желанием до-
биться лучшей доли, и, возможно, расквитаться с
богачами, от которых они натерпелись.

ЧАСТЬ 1 : ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ


141
ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ
ЫНКИ ГОРОДОВ ЗАПОЛНЕНЫ САМЫМИ МОНЕТЫ
разнообразными покупателями и
продавцами: тут и кузнецы двар- Монеты делают разного номинала, основываясь на
фов, и эльфы резчики по дереву, и относительной стоимости металла, из которого они
фермеры полуросликов и ювелиры изготовлены. Чаще всего встречаются монеты трёх
гномов, не говоря уже о людях са- видов: золотые монеты (зм), серебряные монеты
мых разных национальностей и (см) и медные монеты (мм).
культур. В самых больших городах продаётся прак- На одну золотую монету персонаж может ку-
тически всё, от плетёных корзин и тренировочных пить поясной кошель, 50 футов хорошей верёвки
мечей до экзотических специй и изысканных или козу. Опытный (но не виртуозный) ремеслен-
нарядов. ник может зарабатывать одну золотую монету в
Искателям же приключений важно наличие в день. Золотая монета — стандартная единица из-
продаже доспехов, оружия, рюкзаков, верёвок и по- мерения богатства, даже если при этом сами мо-
добных товаров, так как от хорошего снаряжения неты не используются. Когда торговцы обсуждают
зависит выживание в подземельях и диких пусто- сделки, товары и услуги, стоящие сотни тысяч зо-
шах. Эта глава описывает обычные и экзотические лотых монет, обмен таким бешеным количеством
товары, которые используются в приключениях. монет не происходит. Просто это единица измере-
ния богатства, и настоящий обмен производится
золотыми слитками, кредитными письмами и цен-
НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ ными товарами.
Одна золотая монета стоит десять серебряных
Когда вы создаёте персонажа, вы получаете снаря- монет, распространённых среди обывателей. Сереб-
жение, состав которого определяется вашим клас- ряная монета оплачивает один день чернорабо-
сом и предысторией. В качестве альтернативы, вы чего, флягу лампового масла или одну ночь на за-
можете получить монеты и выбрать себе снаряже- худалом постоялом дворе.
ние самостоятельно. Количество получаемых монет Одна серебряная монета стоит десять медных
смотрите в таблице «Начальное богатство». монет, распространённых среди чернорабочих и
Вы сами решаете, как ваш персонаж получил нищих. За одну медную монету можно купить
это стартовое снаряжение. Оно может быть уна- свечу, факел или кусочек мела.
следовано, или персонаж мог постепенно покупать Иногда в грудах сокровищ попадаются необыч-
его в течение жизни. Вы могли получить оружие, ные монеты, сделанные из других драгоценных
доспех и рюкзак на военной службе. Вы даже металлов. Монеты из электрума (эм) и платины
могли в своё время украсть своё снаряжение. Ору- (пм) были в обращении в древних империях и ко-
жие может быть семейной ценностью, передавае- ролевствах, и при оплате ими они иногда вызы-
мой из поколения в поколение. вают подозрения. Монета из электрума стоит пять
серебряных монет, а из платины — десять золотых.
Стандартная монета весит 9 грамм, так что
НАЧАЛЬНОЕ БОГАТСТВО пятьдесят любых монет весят полкилограмма или
Класс Деньги 1 фунт.
Бард 5к4 × 10 зм
Варвар 2к4 × 10 зм
СТАНДАРТНЫЕ НОРМЫ ОБМЕНА
Воин 5к4 × 10 зм
Монета мм см эм зм пм
Волшебник 4к4 × 10 зм
Медная (мм) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Друид 2к4 × 10 зм
Серебряная (см) 10 1 1/5 1/10 1/100
Жрец 5к4 × 10 зм
Электрумовая (эм) 50 5 1 1/2 1/20
Колдун 4к4 × 10 зм
Золотая (зм) 100 10 2 1 1/10
Монах 5к4 зм
Платиновая (пм) 1 000 100 20 10 1
Паладин 5к4 × 10 зм
Плут 4к4 × 10 зм
Следопыт 5к4 × 10 зм
Чародей 3к4 × 10 зм ПРОДАЖА СОКРОВИЩ
В подземельях, которые вы исследуете, могут попа-
даться сокровища, снаряжение, оружие, доспехи и
другие вещи. Обычно сокровища и безделушки
БОГАТСТВО продаются по возвращении в город или другое по-
селение, при условии, что вы найдёте покупателей,
Богатство в мирах D&D принимает разные формы.
заинтересованных в вашем товаре.
Благосостояние вашего персонажа может отра-
жаться монетами, драгоценными камнями, това-
рами, предметами искусства, животными и про-
чим имуществом. Крестьяне торгуют товарами, об- Серебряная
менивают одни вещи на другие и платят налоги Золотая
зерном и сыром. Дворяне торгуют либо правами, Медная
такими как право на добычу ископаемых, право
строить или заниматься фермерством, либо золо-
тыми слитками, которые заменяют им монеты. С
монетами обычно имеют дело только торговцы,
искатели приключений и те, кто оказывают про-
фессиональные услуги за плату.
Электрумовая

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
143
Платиновая
Доспехи, оружие и прочее снаряжение. Обычно броски атаки, использующие Силу или Ловкость, и
оружие, доспехи и прочее снаряжение без види- вы не можете накладывать заклинания.
мых дефектов продаётся за половину стоимости. Класс Доспеха (КД). Доспех защищает вла-
Оружие и доспехи чудовищ редко находятся в дельца от атак. Надетый доспех (и щит) опреде-
пригодном для продажи состоянии. ляет базовый Класс Доспеха.
Магические предметы. Продажа магического Тяжёлые доспехи. Более тяжёлые доспехи ме-
предмета — дело нелёгкое. Можно найти кого-то, шают владельцу свободно и тихо перемещаться.
кто купит зелье или свиток, но остальные пред- Если в колонке доспеха написано «Сил 13» или
меты по карману только самым богатым дворя- «Сил 15», этот доспех уменьшает скорость вла-
нам. И наоборот, вы не найдёте в свободной про- дельца на 10 футов, если его значение Силы
даже магических предметов и заклинаний кроме меньше указанного.
нескольких самых распространённых видов. Стои- Скрытность. Если в колонке доспеха написано
мость магических предметов гораздо больше зо- «Помеха», владелец совершает проверки Ловкости
лота, и это не стоит забывать. (Скрытность) с помехой.
Драгоценные камни, ювелирные изделия и Щиты. Щит изготавливается из дерева или ме-
предметы искусства. Эти предметы продаются на талла, и несётся одной рукой. Использование щита
рынке за их полную стоимость, и вы можете их увеличивает КД на 2. Вы получаете преимущество
либо обменять на денежный эквивалент, либо ис- только от одного щита одновременно.
пользовать вместо валюты. Если сокровище очень
ценное, то Мастер может потребовать, чтобы вы
вначале нашли подходящего покупателя. ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ
Товары. На пограничье многие ведут натураль- Лёгкие доспехи, изготовленные из лёгких и тонких
ный обмен. Так же как драгоценные камни, то- материалов, предпочитают ловкие искатели при-
вары (железные слитки, мешки с солью, домашний ключений, поскольку те предоставляют защиту, и
скот) продаются на рынке за полную стоимость и при этом не ограничивают подвижность. Если вы
могут использоваться как валюта. носите лёгкий доспех, вы при определении Класса
Доспеха добавляете модификатор Ловкости к ба-
зовому числу, предоставленному доспехом.
ДОСПЕХИ И ЩИТЫ Стёганый. Стёганый доспех состоит из проши-
тых слоёв ткани и ватина.
Миры D&D — широкий гобелен, сотканный из раз- Кожаный. Нагрудник и плечи этого доспеха из-
нообразных культур, где каждая находится на готовлены из кожи, вываренной в масле. Осталь-
своём технологическом уровне. Поэтому искателям ные части доспеха сделаны из более мягких и гиб-
приключений могут попасться самые разнообраз- ких материалов.
ные доспехи, от кожаных курток и кольчуг до до- Проклёпанная кожа. Изготовленный из креп-
рогих лат. Таблица «Доспехи» приводит характери- кой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен
стики самых распространённых доспехов, разде- тесно расположенными шипами или заклёпками.
лённых на три категории: лёгкие, средние и тяжё-
лые. Многие воители дополняют доспехи щитом.
Таблица «Доспехи» показывает стоимость, вес и СРЕДНИЙ ДОСПЕХ
прочие свойства самых распространённых доспе- Средние доспехи предлагают лучшую защиту, чем
хов в мирах D&D. лёгкие, но немного ограничивают перемещение.
Владение доспехами. Кто угодно может напя- Если вы носите средний доспех, вы при определе-
лить доспех или пристегнуть щит к руке. Но нии Класса Доспеха к базовому числу, предостав-
только тот, кто знает, как носить доспех, может ленному доспехом, добавляете модификатор Лов-
носить его эффективно. Ваш класс даёт владение кости, но не более +2.
некоторыми видами доспехов. Если вы носите до- Шкурный. Этот грубый доспех состоит из тол-
спех, которым не владеете, вы совершаете с поме- стых мехов и шкур. Обычно их носят племена вар-
хой все проверки характеристик, спасброски и варов, злые гуманоиды и прочие народы, у кото-
рых нет инструментов и материалов для создания
более качественных доспехов.
ВАРИАНТ: ПОДГОНКА СНАРЯЖЕНИЯ Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетён-
В большинстве кампаний можно носить и использовать ных металлических колец кольчужная рубаха но-
любое найденное снаряжение в рамках здравого смысла. сится между слоями одежды или кожи. Этот до-
Например, грузный полуорк не сможет втиснуться в кожа- спех предоставляет умеренную защиту торса и за-
ный доспех полурослика, а гном запутается в мантии об-
глушает звон колец внешним покрытием.
Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из ко-
лачного великана. жаных куртки и поножей (а также, возможно, от-
Мастер может усилить этот реализм. Например, до- дельной юбки), покрытых перекрывающимися ку-
спех, изготовленный под одного человека, не подойдёт сочками металла, похожими на рыбную чешую. В
другому без значительных изменений, и униформа страж- комплект входят рукавицы.
ника может выглядеть заметно чужеродной, если искатель Кираса. Этот доспех состоит из подогнанного
приключений оденет её для маскировки. металлического панциря, носимого с подкладкой
из кожи. Несмотря на то, что руки и ноги оста-
По этим дополнительным правилам когда искатели при-
ются практически без защиты, этот доспех хо-
ключений находят доспех, одежду или другой похожий пред- рошо защищает жизненно важные органы, остав-
мет, предназначенный для носки, им нужно посетить изгото- ляя владельцу относительную подвижность.
вителя доспехов, портного, кожевника или другого специа- Полулаты. Полулаты состоят из сформирован-
листа, который подгонит этот предмет для них. Стоимость ных металлических пластин, покрывающих боль-
этой работы составляет от 10 до 40 процентов от рыночной шую часть тела владельца. В них не входит за-
стоимости предмета. Мастер может определить стоимость щита для ног кроме простых поножей, закреплён-
ных кожаными ремнями.
методом 1к4 × 10 или самостоятельно решить, какую назна-
чить цену, основываясь на итоговой сумме.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
144
ТЯЖЁЛЫЙ ДОСПЕХ
Из всех видов доспехов, тяжёлые доспехи предо-
ставляют лучшую защиту. Эти комплекты доспе-
хов покрывают всё тело и созданы для защиты от
самых разных атак. Их вес и нагрузку могут вы-
держать только самые тренированные воители.
Тяжёлый доспех не позволяет добавлять к
Классу Доспеха модификатор Ловкости, но и не
даёт штраф, если модификатор Ловкости отрица-
тельный.
Колечный доспех. Это кожаный доспех с наши-
тыми на него толстыми кольцами. Эти кольца уси-
ливают доспех от ударов мечей и топоров. Колеч-
ный доспех хуже кольчуги, и обычно его носят
только те, кто не могут позволить себе доспех по-
лучше.
Кольчуга. Изготовленная из переплетающихся
металлических колец кольчуга включает также
слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы
предотвратить натирание и смягчать удары. В
комплект входят рукавицы.
Наборный доспех. Этот доспех состоит из узких
вертикальных металлических пластин, приклёпан-
ных к кожаной подложке, носимой поверх слоя
ватина. Соединения защищаются кольчужным по-
лотном.
Латы. Латы состоят из сформированных метал-
лических пластин, покрывающих всё тело. В ком-
плект лат входят рукавицы, тяжёлые кожаные са-
поги, шлем с забралом, и толстый слой ватина. Ре-
мешки и пряжки распределяют вес по всему телу.

НАДЕВАНИЕ И СНЯТИЕ ДОСПЕХОВ


Время, нужное для надевания и снятия доспехов,
зависит от их вида.
Надевание. Столько времени требуется для наде-
вания доспеха. Вы получаете КД от доспеха только
если потратили нужное время на его надевание.
Снимание. Столько времени требуется на сня-
тие доспеха. Если вам помогают, уменьшите время
вдвое.

ДОСПЕХИ
Доспех Стоимость Класс Доспеха (КД) Сила Скрытность Вес
Лёгкий доспех
Стёганный 5 зм 11 + модификатор Лов — Помеха 8 фнт.
Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов — — 10 фнт.
Проклёпанная кожа 45 зм 12 + модификатор Лов — — 13 фнт.
Средний доспех
Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс. 2) — — 12 фнт.
Кольчужная рубаха 50 зм 13 + модификатор Лов (макс. 2) — — 20 фнт.
Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 45 фнт.
Кираса 400 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — — 20 фнт.
Полулаты 750 зм 15 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 40 фнт.
Тяжёлый доспех
Колечный 30 зм 14 — Помеха 40 фнт.
Кольчуга 75 зм 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Наборный 200 зм 17 Сил 15 Помеха 60 фнт.
Латы 1,500 зм 18 Сил 15 Помеха 65 фнт.
Щит
Щит 10 зм +2 — — 6 фнт.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
145
НАДЕВАНИЕ И СНЯТИЕ ДОСПЕХА
Вид Надевание Снятие
Лёгкий доспех 1 минута 1минута
Средний доспех 5 минут 1 минута
Тяжёлый доспех 10 минут 5 минут
Щит 1 действие 1 действие

ОРУЖИЕ
Ваш класс предоставляет вам владение некоторыми
видами оружия, отражая направленность вашего
класса и инструменты, которые вы, скорее всего, бу-
дете использовать. И не важно, чем вы вооружены,
мечом или луком, от вашего оружия и умения с ним
обращаться зависит ваше выживание.
Таблица «Оружие» показывает самое распро-
странённое в мирах D&D оружие, их цену, вес,
урон, причиняемый при попадании, и их особые
свойства. Все виды оружия делятся на рукопаш-
ное и дальнобойное. Рукопашное оружие использу-
ется для атаки целей, находящихся в пределах 5
футов от вас, а дальнобойное оружие используется
для атаки целей, находящихся на расстоянии.

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ
Ваша раса, класс и черты дают владение конкрет-
ными видами и целыми категориями оружия. Ка-
тегорий две: простое оружие и воинское оружие.
Простым оружием могут пользоваться многие. В
это оружие входят дубинки, булавы и прочее ору-
жие, доступное обывателям. Воинское оружие
включает мечи, топоры и древковое оружие, требу-
ющее для эффективного использования особых
тренировок. Многие воители используют воинское
оружие, потому что оно позволяет максимально ис-
пользовать их стиль и обучение.
Владение оружием позволяет вам добавлять бо-
нус мастерства к броскам атаки всех атак, совер-
шённых этим оружием. Если вы совершаете бросок
атаки, используя оружие, которым не владеете, вы
не добавляете к броску атаки бонус мастерства.

СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
У многих видов оружия есть особые свойства, от-
ражённые в таблице «Оружие».
Боеприпас. Вы можете использовать оружие со
свойством «боеприпас» для совершения дальнобой-
ной атаки только если у вас есть боеприпасы для
стрельбы. Каждый раз, когда вы совершаете атаку
с помощью этого оружия, вы тратите один бое-
припас. Вынимается боеприпас из колчана или
другого контейнера частью атаки. Для зарядки од-
норучного оружия требуется одна свободная рука.
В конце сражения вы восстанавливаете половину
использованных боеприпасов, потратив минуту на
поиски на поле боя.
Если вы используете оружие со свойством «бое-
припас» для совершения рукопашной атаки, вы
считаете его импровизированным оружием (смот-
рите ниже «Импровизированное оружие»). Праща
при этом должна быть заряжена.
Двуручное. Это оружие нужно держать двумя
руками, когда вы атакуете им.
Досягаемость. Это оружие добавляет 5 футов к
расстоянию, на котором вы можете совершать этим
оружием атаки, а также провоцированные атаки.
Дистанция. (Дис.) У оружия, с помощью кото-
рого могут совершаться дальнобойные атаки, ука-
зан диапазон в скобках после свойства «боепри-
пас» или «метательное». Диапазон состоит из двух

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
146
чисел. Первое — это нормальная дистанция в фу-
тах, а второе указывает максимальную дистанцию
оружия. При совершении атаки по цели, находя-
щейся на расстоянии, превышающем нормальную
дистанцию, бросок атаки совершается с помехой.
Цель, находящуюся на расстоянии, превышающем
максимальную дистанцию, атаковать нельзя.
Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и
идеально подходит для сражения двумя оружи-
ями. Смотрите правила по сражению двумя ору-
жиями в главе 9.
Метательное. Если у оружия есть свойство «ме-
тательное», вы можете совершать им дальнобой-
ные атаки, метая его. Если это рукопашное ору-
жие, вы используете для бросков атаки и урона
тот же модификатор характеристики, что и при
совершении рукопашной атаки этим оружием.
Например, если вы метаете ручной топор, вы ис-
пользуете Силу, а если метаете кинжал, то можете
использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у
кинжала есть свойство «фехтовальное».
Особое. Оружие со свойством «особое» использу-
ется по специальным правилам, указанным в описа-
нии этого оружия (смотрите ниже «Особое оружие»).
Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого
оружия вы можете выстрелить из него только
один боеприпас одним действием, бонусным дей-
ствием или реакцией, вне зависимости от количе-
ства положенных атак.
Тяжёлое. Существа Маленького размера совер-
шают броски атаки тяжёлым оружием с помехой.
Из-за размера и веса Маленькие существа не могут
использовать такое оружие эффективно.
Универсальное. Это оружие можно использовать
как одной, так и двумя руками. Урон, указанный в
скобках после этого свойства, означает урон при
совершении рукопашной атаки двумя руками.
Фехтовальное. При совершении атаки фехто-
вальным оружием вы сами выбираете, какой мо-
дификатор использовать при совершении бросков
атаки и урона — модификатор Силы или Ловко-
сти. Для обоих бросков должен использоваться
один и тот же модификатор.

ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
Иногда при персонажах нет оружия, и им прихо-
дится атаковать тем, что окажется под рукой. В
импровизированное оружие входят все предметы,
которые можно держать одной или двумя руками,
такие как разбитая бутылка, ножка от стола, ско-
ворода, колесо от телеги, или мёртвый гоблин.
Во многих случаях импровизированное оружие
подобно настоящему оружию, и потому может ис-
пользоваться как оно. Например, ножка от стола
похожа на дубинку. Если Мастер позволит, персо-
наж, владеющий оружием, может использовать по-
хожий предмет как это оружие и потому использо-
вать бонус мастерства.
Предмет, не похожий на оружие, причиняет
урон 1к4 (Мастер назначает вид урона в зависимо-
сти от используемого предмета). Если персонаж ис-
пользует дальнобойное оружие для совершения ру-
копашной атаки или метает рукопашное оружие, у
которого нет свойства «метательное», оно причи-
няет урон 1к4. У импровизированного метательного
оружия нормальная дистанция 20 футов и макси-
мальная дистанция 60 футов.

СЕРЕБРЕНИЕ ОРУЖИЯ
У некоторых чудовищ есть иммунитет или сопро-
тивление немагическому оружию или уязвимость
перед серебряным оружием, поэтому осторожные
искатели приключений за дополнительную плату

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
147
покрывают своё оружие серебром. Вы можете по- Если вы действием, бонусным действием или
серебрить одно оружие или десять боеприпасов за реакцией совершаете атаку сетью, вы можете со-
100 зм. В эту стоимость входит серебро и работы вершить только одну атаку, вне зависимости от
по его внедрению в оружие без ухудшения ка- количества положенных атак.
честв последнего.

ОСОБОЕ ОРУЖИЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Здесь описано оружие, использующее специальные В этом разделе описываются предметы, используе-
правила. мые по особым правилам, или требующие разъяс-
Длинное копьё. Вы совершаете с помехой атаки нений.
длинным копьём по существам, находящимся в Алхимический огонь. Эта вязкая и клейкая
пределах 5 футов от вас. Кроме того, если вы не жидкость воспламеняется при контакте с возду-
находитесь верхом, длинное копьё используется хом. Вы можете действием метнуть фляжку на
двумя руками. расстояние до 20 футов, разбив её от удара. Совер-
Сеть. Существа Большого и меньшего размеров, шите дальнобойную атаку по существу или пред-
по которым попала атака сетью, становятся опутан- мету, считая алхимический огонь импровизирован-
ными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает ным оружием. При попадании цель получает урон
эффекта на бесформенных существ и тех, чей раз- огнём 1к4 в начале каждого своего хода. Существо
мер Огромный или ещё больше. Существо может может окончить этот урон, потратив действие на
действием совершить проверку Силы со Сл 10, тушение пламени, и совершив проверку Ловкости
чтобы высвободиться самому или освободить дру- со Сл 10.
гое существо, находящееся в пределах его досягае- Блок и лебёдка. Набор блоков и тросов с крю-
мости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона ками для подвешивания предметов. Блок и ле-
(КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя бёдка позволяют вам поднять в четыре раза
ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. больше, чем обычно.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
148
ОРУЖИЕ
Название Стоимость Урон Вес Свойства
Простое рукопашное оружие
Боевой посох 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8)
Булава 5 зм 1к6 дробящий 4 фнт. —
Дубинка 1 см 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Лёгкий молот 2 зм 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Метательное копьё 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120)
Палица 2 см 1к8 дробящий 10 фнт. Двуручное
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Серп 1 зм 1к4 рубящий 2 фнт. Лёгкое
Простое дальнобойное оружие
Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Дротик 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальное
Короткий лук 25 зм 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
Праща 1 см 1к4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120)
Воинское рукопашное оружие
Алебарда 20 зм 1к10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Боевая кирка 5 зм 1к8 колющий 2 фнт. —
Боевой молот 15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)
Боевой топор 10 зм 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
Глефа 20 зм 1к10 рубящий 6 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Двуручный меч 50 зм 2к6 рубящий 6 фнт. Двуручное, тяжёлое
Длинное копьё 10 зм 1к12 колющий 6 фнт. Досягаемость, особое
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
Кнут 2 зм 1к4 рубящий 3 фнт. Досягаемость, фехтовальное
Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Молот 10 зм 2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
Моргенштерн 15 зм 1к8 колющий 4 фнт. —
Пика 5 зм 1к10 колющий 18 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Секира 30 зм 1к12 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое
Скимитар 25 зм 1к6 рубящий 3 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Трезубец 5 зм 1к6 колющий 4 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Цеп 10 зм 1к8 дробящий 2 фнт. —
Воинское дальнобойное оружие
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка
Арбалет, тяжёлый 50 зм 1к10 колющий 18 фнт. Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Духовая трубка 10 зм 1 колющий 1 фнт. Боеприпас (дис. 25/100), перезарядка
Сеть 1 зм — 3 фнт. Метательное (дис. 5/15), особое

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
149
СНАРЯЖЕНИЕ Предмет Стоимость Вес
Предмет Стоимость Вес Мел (1 кусочек) 1 мм —
Абак 2 зм 2 фнт. Металлические шарики (1 000 шт. в сумке) 1 зм 2 фнт.
Алхимический огонь (фляга) 50 зм 1 фнт. Мешок 1 мм 1/2 фнт.
Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт. Мешочек с компонентами 25 зм 2 фнт.
Боеприпасы Молот, кузнечный 2 зм 10 фнт.
Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт. Молоток 1 зм 3 фнт.
Иглы для трубки (50) 1 зм 1 фнт. Мыло 2 мм —
Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт. Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Стрелы (20) 1 зм 1 фнт. Одежда, костюм 5 зм 4 фнт.
Бочка 2 зм 70 фнт. Одежда, обычная 5 см 3 фнт.
Бумага (один лист) 2 см — Одежда, отличная 15 зм 6 фнт.
Бурдюк 2 см 5 фнт. (полн.) Одеяло 5 см 3 фнт.
Бутылка, стеклянная 2 зм 2 фнт. Охотничий капкан 5 зм 25 фнт.
Ведро 5 мм 2 фнт. Палатка, двухместная 2 зм 20 фнт.
Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. Пергамент (один лист) 1 см —
Верёвка, шёлковая (50 футов) 10 зм 5 фнт. Песочные часы 25 зм 1 фнт.
Весы, торговые 5 зм 3 фнт. Писчее перо 2 мм —
Воск 5 см — Подзорная труба 1,000 зм 1 фнт.
Горшок, железный 2 зм 10 фнт. Противоядие (флакон) 50 зм —
Духи (флакон) 5 зм — Рационы (1 день) 5 см 2 фнт.
Замок 10 зм 1 фнт. Рюкзак 2 зм 5 фнт.
Зелье лечения 50 зм 1/2 фнт. Ряса 1 зм 4 фнт.
Зеркало, стальное 5 зм 1/2 фнт. Свеча 1 мм —
Калтропы (20 штук в сумке) 1 зм 2 фнт. Святая вода (фляга) 25 зм 1 фнт.
Кандалы 2 зм 6 фнт. Священный символ
Кирка, горняцкая 2 зм 10 фнт. Амулет 5 зм 1 фнт.
Кислота (флакон) 25 зм 1 фнт. Реликварий 5 зм 2 фнт.
Книга 25 зм 5 фнт. Эмблема 5 зм —
Книга заклинаний 50 зм 3 фнт. Сигнальный свисток 5 мм —
Колокольчик 1 зм — Спальник 1 зм 7 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт. Столовый набор 2 см 1 фнт.
Кольцо-печатка 5 зм — Сундук 5 зм 25 фнт.
Комплект для лазания 25 зм 12 фнт. Таран, портативный 4 зм 35 фнт.
Комплект для рыбалки 1 зм 4 фнт. Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Комплект целителя 5 зм 3 фнт. Трутница 5 см 1 фнт.
Контейнер для арбалетных болтов 1 зм 1 фнт. Увеличительное стекло 100 зм —
Контейнер для карт и свитков 1 зм 1 фнт. Факел 1 мм 1 фнт.
Корзина 4 см 2 фнт. Флакон 1 зм —
Кошель 5 см 1 фнт. Фляга или большая кружка 2 мм 1 фнт.
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. Фокусировка друидов
Кувшин или графин 2 мм 4 фнт. Веточка омелы 1 зм —
Лампа 5 см 1 фнт. Деревянный посох 5 зм 4 фнт.
Лестница (10 футов) 1 см 25 фнт. Тисовая палочка 10 зм 1 фнт.
Ломик 2 зм 5 фнт. Тотем 1 зм —
Лопата 2 зм 5 фнт. Фонарь, закрытый 5 зм 2 фнт.
Магическая фокусировка Фонарь, направленный 10 зм 2 фнт.
Волшебная палочка 10 зм 1 фнт. Цепь (10 футов) 5 зм 10 фнт.
Жезл 10 зм 2 фнт. Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм —
Кристалл 10 зм 1 фнт. Шест (10 футов) 5 мм 7 фнт.
Посох 5 зм 4 фнт. Шипы, железные (10) 1 зм 5 фнт.
Сфера 20 зм 3 фнт. Шлямбур 5 мм 1/4 фнт.
Масло (фляга) 1 см 1 фнт. Яд, простой (флакон) 100 зм —

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
150
Верёвка. У верёвки, сделанной из пеньки или тить одно использование набора для стабилизации
шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой существа, у которого 0 хитов, не совершая про-
Силы со Сл 17. верку Мудрости (Медицина).
Весы, торговые. В набор входят рычажные весы, Контейнер для арбалетных болтов. В этот дере-
чашки и набор грузиков на 2 фунта. С их помощью вянный контейнер помещаются 20 арбалетных
можно точно измерять вес небольших предметов, болтов.
таких как драгоценные металлы или товары. Контейнер для карт и свитков. В этом цилин-
Замок. Вместе с замком идёт и ключ. Без дрическом кожаном тубусе может храниться до
ключа существо, владеющее воровскими инстру- десяти скрученных листов бумаги или пять скру-
ментами, может вскрыть замок успешной провер- ченных листов пергамента.
кой Ловкости со Сл 15. Мастер может решить, что Кошель. В кожаном или тканевом кошеле поме-
есть более качественные замки, стоящие больше. стится 20 снарядов для пращи или 50 иголок для
Зелье лечения. Существо, выпившее магиче- духовой трубки, а также другие вещи. Кошель с
скую красную жидкость из этого флакона, восста- отделениями для хранения компонентов заклина-
навливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или за- ний называется мешочком с компонентами (опи-
ливается в рот другому действием. сывается ниже).
Калтропы. Вы можете действием рассыпать Лампа. Лампа испускает яркий свет в пределах
сумку калтропов по площади в 5 × 5 футов. Все су- 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
щества, входящие в эту область, должны пре- Зажжённая лампа горит 6 часов от одной фляги (1
успеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе они пинта [0,5 литра]) масла.
останавливаются и получают колющий урон 1. Ломик. Использование ломика позволяет совер-
Пока это существо не восстановит как минимум 1 шать проверки Силы с преимуществом, если рычаг
хит, его скорость ходьбы уменьшена на 10 футов. должен помочь.
Существо, перемещающееся по этой области с Магическая фокусировка. Магическая фокуси-
уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совер- ровка это особый предмет — сфера, кристалл, жезл,
шать спасбросок. особый посох, короткая деревянная палочка или по-
Кандалы. Эти металлические оковы удержи- хожий предмет — созданный для проведения тай-
вают существ Маленького и Среднего размера. ных заклинаний. Волшебники, колдуны и чародеи
Для того чтобы сбежать из кандалов, требуется могут использовать эти предметы в качестве фоку-
успешная проверка Ловкости со Сл 20. Для того сировки для заклинаний, как описано в главе 10.
чтобы их сломать, требуется проверка Силы со Сл
20. Каждый набор кандалов идёт с одним ключом.
Без ключа существо, владеющее воровскими ин-
струментами, может вскрыть замок кандалов НАБОРЫ СНАРЯЖЕНИЯ
успешной проверкой Ловкости со Сл 15. У канда- В начальное снаряжение, получаемое от класса, входит гото-
лов 15 хитов. вый набор полезного снаряжения. Здесь указано содержи-
Кислота. Вы можете действием выплеснуть со- мое этих наборов. Если вы стартовое снаряжение покупаете,
держимое этого сосуда на существо, находящееся
в пределах 5 футов от вас, или метнуть сосуд на можете приобрести его по указанной цене, что может быть
расстояние до 20 футов, чтобы он разбился от дешевле, чем покупать его порознь.
удара. В любом случае совершите дальнобойную Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 ко-
атаку против существа или предмета, считая кис- стюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для
лоту импровизированным оружием. При попада- грима.
нии цель получает урон кислотой 2к6. Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку
Книга. В книге могут быть стихи, документаль-
с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колоколь-
ные сведения, информация о чём-либо, диаграммы
и заметки о гномьих приспособлениях, или что чик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фо-
угодно другое, представленное текстом и картин- нарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк.
ками. Книга с заклинаниями — другое дело (опи- В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреп-
сана ниже). лённая сбоку.
Книга заклинаний. Книги заклинаний очень Набор дипломата (39 зм). Включает сундук, 2 контей-
важны для волшебников. Это переплетённые ко- нера для карт и свитков, комплект отличной одежды, буты-
жей тома, содержащие 100 пустых пергаментных
лочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов
страниц, на которых можно записывать заклина-
ния. бумаги, флакон духов, воск и мыло.
Колчан. В колчан помещается 20 стрел. Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает
Комплект для лазания. В набор для лазания вхо- рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трут-
дят шлямбуры, накладные подошвы, перчатки и ницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит
страховочная привязь. Вы можете действием ис- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
пользовать набор для лазания, чтобы закрепиться
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спаль-
на высоте; если вы делаете это, вы не можете
упасть более чем на 25 футов от того места, где за- ник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10
крепились, но и не можете подняться выше 25 фу- дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая
тов от этого места, не открепившись. верёвка, закреплённая сбоку.
Комплект для рыбалки. В этот набор входит Набор священника (19 зм). Включает рюкзак, одеяло, 10
удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки
стальные крючки, свинцовые грузила, приманки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.
из ниток и мелкоячеистая сеть.
Набор учёного (40 зм). Включает рюкзак, научную книгу,
Комплект целителя. Это кожаный кошель с
бинтами, мазями и шинами. Набор годится для де- бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, не-
сяти использований. Вы можете действием потра- большую сумочку с песком и небольшой нож.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
151
Масло. Обычно масло продаётся в глиняных чены длиной цепи (обычно 1 метр). Любое суще-
флягах по 1 пинте (0,5 литра). Вы можете дей- ство может действием совершить проверку Силы
ствием облить маслом из фляги существо, находя- со Сл 13, чтобы высвободить себя или другое суще-
щееся в пределах 5 футов, или кинуть её на 20 фу- ство, находящееся в пределах досягаемости. Каж-
тов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную дая проваленная проверка причиняет пойманному
атаку по целевому существу или предмету, считая существу колющий урон 1.
масло импровизированным оружием. При попада- Палатка. В палатке, простом парусиновом жи-
нии цель покрывается маслом. Если цель получает лище, могут спать двое.
урон огнём, пока масло не высохло (1 минута), она Подзорная труба. Предметы, на которые смот-
получает дополнительный урон огнём 5 от горя- рят в подзорную трубу, увеличиваются в два раза
щего масла. Вы можете также вылить фляжку Противоядие. Существо, выпившее жидкость
масла на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при из этого флакона, в течение часа совершает спа-
условии, что пол ровный. Если теперь масло под- сброски от яда с преимуществом. Оно не предо-
жечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон огнём ставляет преимущества нежити и конструктам.
5 всем существам, входящим в эту область или Рационы. Рационы состоят из обезвоженной
оканчивающим в ней ход. Существо может полу- пищи, подходящей для путешествий, включая вя-
чить этот урон только один раз за ход. леное мясо, сухофрукты, галеты и орехи.
Металлические шарики. Вы можете действием Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий
рассыпать из этого мешка крохотные металличе- свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в
ские шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Су- пределах ещё 5 футов.
щества, перемещающиеся по этой области, Святая вода. Вы можете действием облить со-
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, держимым этой фляги существо, находящееся в
иначе они падают ничком. Существо, перемещаю- пределах 5 футов, или кинуть флягу на 20 футов,
щееся по этой области с уменьшенной вдвое ско- ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку
ростью, не обязано совершать спасбросок. по целевому существу, считая святую воду импро-
Мешочек с компонентами. Мешочек с компо- визированным оружием. Если цель — изверг или
нентами это маленький водонепроницаемый ко- нежить, она получает урон излучением 2к6.
жаный поясной кошель с отделениями для хране- Жрец или паладин может создать святую воду,
ния материальных компонентов и других особых исполнив особый ритуал. Этот ритуал исполняется
предметов, нужных для накладывания заклина- 1 час, использует толчёное серебро на 25 зм и тре-
ний, если только у этих компонентов не указана бует, чтобы заклинатель потратил ячейку заклина-
стоимость (смотрите описание заклинания). ний 1 уровня.
Охотничий капкан. Если вы действием устано- Священный символ. Священный символ изобра-
вите эту ловушку, она образует стальное кольцо с жает божество или целый пантеон. Это может
зазубренными краями, которая захлопывается, ко- быть амулет, изображающий символ божества,
гда в её центр наступает существо. Капкан привя- символ, выгравированный или выложенный кам-
зывается толстой цепью к неподвижному пред- нями в качестве эмблемы на щите, или крохотная
мету, такому как дерево или колышек, вбитый в коробочка, в которой хранится священная релик-
землю. Существо, наступившее в центр, должно вия. В приложении Б приводится список симво-
преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе лов, используемый для самых распространённых
оно получает колющий урон 1к4 и прекращает пе- богов мультивселенной. Жрец или паладин может
ремещение. Впоследствии, пока существо не вы- использовать священный символ в качестве фоку-
свободится из ловушки, его перемещения ограни- сировки для заклинаний, как описано в главе 10.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
152
Для такого использования символа заклинатель Фонарь, закрытый. Закрытый фонарь испускает
должен держать его в руке, носить у всех на виду яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в
или нести на щите. пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит
Столовый набор. В этой небольшой коробке 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла.
находится чашка и простые столовые приборы. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив
Коробка раскрывается, и одна сторона может ис- освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
пользоваться как сковорода, а другая — как та- Фонарь, направленный. Направленный фонарь
релка или неглубокая миска. испускает яркий свет 60-футовым конусом и туск-
Таран, портативный. Вы можете вышибать пор- лый свет в пределах ещё 60 футов. Зажжённый
тативным тараном двери. Вы получаете бонус +4 к фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5
проверкам Силы. Если другой персонаж помогает литра]) масла.
вам использовать таран, вы совершаете проверку с Цепь. У цепи 10 хитов. Её можно порвать
преимуществом. успешной проверкой Силы со Сл 20.
Трутница. В этом небольшом контейнере нахо- Яд, простой. Вы можете покрыть ядом из этого
дится кремень, кресало и трут (обычно это сухая флакона одно рубящее или колющее оружие или
тряпка, вымоченная в масле), используемые для три боеприпаса. Наносится яд одним действием.
разжигания огня. Использование его для разжига- Существо, по которому попадёт отравленное ору-
ния факела — или чего-нибудь другого, легковос- жие или боеприпас, должно совершить спасбросок
пламеняющегося — требует одного действия. Раз- Телосложения со Сл 10, получая в случае провала
жигание другого огня требует 1 минуты. урон ядом 1к4. Нанесённый яд эффективен 1 ми-
Увеличительное стекло. Эта линза позволяет нуту, после чего высыхает.
разглядывать маленькие предметы. Линзу также
можно использовать для замены кремня и кре- ВМЕСТИМОСТЬ КОНТЕЙНЕРОВ
сала. Разжигание огня увеличительным стеклом Контейнер Вместимость
требует света, яркого как свет солнца, трута для
Бочка 40 галлонов (150 лит.), 4 кубических фута
розжига и примерно 5 минут. Увеличительное
стекло позволяет совершать с преимуществом про- Бурдюк 4 пинты (2 лит.)
верки характеристик, сделанных для оценки или Бутылка 1,5 пинты (0,75 лит.)
исследования мелких и высокодетализированных Ведро 3 галлона (11 лит.), 0,5 кубических футов
предметов. Горшок, железный 1 галлон (3,75 лит.)
Факел. Факел горит 1 час, испуская яркий свет
Корзина 2 кубических фута/40 фунтов (20 кг.)
в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах
ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную Кошель 0,2 кубических фута/6 фунтов (3 кг.)
атаку горящим факелом и попадаете, он причи- Кувшин или графин 1 галлон (3,75 лит.)
няет урон огнём 1. Мешок 1 кубический фут/30 фунтов (15 кг.)
Фокусировка друидов. Фокусировкой друида мо- Рюкзак* 1 кубический фут/30 фунтов (15 кг.)
жет быть веточка омелы или падуба, палочка или
Сундук 12 кубических футов/300 фунтов (150 кг.)
скипетр из тиса или другого дерева, посох, создан-
ный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, Флакон 4 унции (100 грамм)
костями и зубами священных животных. Друид мо- Фляга или кружка 1 пинта (0,5 лит.)
жет использовать эти предметы в качестве фокуси- * Вы также можете привязывать такие предметы
ровки для заклинаний, как описано в главе 10. как спальники и верёвки снаружи рюкзака.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
153
Воровские инструменты. В этот набор инстру-
ИНСТРУМЕНТЫ ментов входят небольшой напильник, набор отмы-
Инструменты помогают делать что-то, что без них чек, небольшое зеркальце на длинной ручке, нож-
сделать нельзя, например, создавать или чинить ницы и пара щипчиков. Владение этими инстру-
вещи, подделывать документы и вскрывать ментами позволяет добавлять бонус мастерства ко
замки. Ваши раса, класс, предыстории и черты мо- всем проверкам характеристик, сделанным для от-
гут давать владение некоторыми инструментами. ключения ловушек и взлома замков.
Владение инструментом позволяет добавлять бо- Игровой набор. Игры могут состоять из разных
нус мастерства к проверкам характеристик, сде- предметов, включая кости и колоды карт. В таб-
ланным при использовании этих инструментов. Ис- лице указаны примеры игр, но есть и другие
пользование инструментов не привязано к какой- наборы. Если вы владеете игровым набором, вы
то одной характеристике, так как владение ин- можете добавлять бонус мастерства к проверкам
струментом отражает широкие познания в его ис- характеристик, совершаемым во время игры. Для
пользовании. Например, Мастер может попросить каждой игры требуется отдельное владение.
вас совершить проверку Ловкости для вырезания Инструменты навигатора. Эти инструменты ис-
мелких деталей инструментом резчика по дереву, пользуются для навигации в море. Владение ин-
или проверку Силы для вырезания чего-то из струментами навигатора позволяет прокладывать
очень твёрдого дерева. курс корабля и пользоваться морскими картами.
Кроме того, эти инструменты позволяют вам до-
бавлять бонус мастерства к проверкам характери-
ИНСТРУМЕНТЫ стик, совершённым, чтобы не потеряться в море.
Предмет Стоимость Вес Инструменты отравителя. В набор отравителя
Воровские инструменты 25 зм 1 фнт. входят флаконы, химикаты и прочее снаряжение,
Игровой набор необходимое для создания ядов. Владение этим
Драконьи шахматы 1 зм 1/2 фнт. набором позволяет вам добавлять бонус мастер-
ства к проверкам характеристик, совершённым
Карты 5 см — для создания и использования ядов.
Кости 1 см — Инструменты ремесленников. В эти особые
Ставка трех драконов 1 зм — наборы входят инструменты, необходимые для ре-
Инструменты навигатора 25 зм 2 фнт. месла и торговли. В таблице приведены примеры
Инструменты отравителя 50 зм 2 фнт. самых распространённых наборов, каждый из ко-
Инструменты ремесленников торых связан со своим ремеслом. Владение инстру-
ментами ремесленника позволяет добавлять бонус
Инструменты алхимика 50 зм 8 фнт.
мастерства к проверкам характеристик, совершён-
Инструменты гончара 10 зм 3 фнт. ным при использовании инструментов в ремесле.
Инструменты жестянщика 50 зм 10 фнт. Для каждого набора инструментов требуется от-
Инструменты каллиграфа 10 зм 5 фнт. дельное владение.
Инструменты каменщика 10 зм 8 фнт. Музыкальные инструменты. Самые популярные
Инструменты картографа 15 зм 6 фнт. музыкальные инструменты указаны в таблице.
Инструменты кожевника 5 зм 5 фнт. Если вы владеете определённым музыкальным ин-
струментом, вы можете добавлять бонус мастер-
Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт.
ства к проверкам характеристик, совершённым во
Инструменты пивовара 20 зм 9 фнт. время игры на нём. Бард может использовать му-
Инструменты плотника 8 зм 6 фнт. зыкальный инструмент в качестве фокусировки
Инструменты повара 1 зм 8 фнт. для заклинаний, как описано в главе 10. Для каж-
Инструменты резчика по дереву 1 зм 5 фнт. дого музыкального инструмента нужно отдельное
Инструменты сапожника 5 зм 5 фнт. владение.
Инструменты стеклодува 30 зм 5 фнт.
Набор для грима. Этот набор косметики, краси-
телей для волос и бутафории позволяет изменять
Инструменты ткача 1 зм 5 фнт. ваш внешний облик. Владение этим набором поз-
Инструменты художника 10 зм 5 фнт. воляет добавлять бонус мастерства к проверкам
Инструменты ювелира 25 зм 2 фнт. характеристик, совершённым для визуальной мас-
Музыкальные инструменты кировки.
Барабан 6 зм 3 фнт. Набор для фальсификации. В этой небольшой
Виола 30 зм 1 фнт. коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки
и чернила, печати и куски воска, золотая и сереб-
Волынка 30 зм 6 фнт.
ряная фольга, и прочие припасы, необходимые для
Лира 30 зм 2 фнт. создания убедительных подделок документов. Вла-
Лютня 35 зм 2 фнт. дение этим набором позволяет добавлять бонус
Рожок 3 зм 2 фнт. мастерства к проверкам характеристик, совершён-
Свирель 12 зм 2 фнт. ным при создании поддельных документов.
Флейта 2 зм 1 фнт. Набор травника. В этот набор входят разнооб-
Цимбалы 25 зм 10 фнт. разные инструменты, такие как ножницы, ступка
и пестик, а также мешочки и флаконы, используе-
Шалмей 2 зм 1 фнт.
мые травниками при создании снадобий и зелий.
Набор для грима 25 зм 3 фнт. Владение этим набором позволяет добавлять бонус
Набор для фальсификации 15 зм 5 фнт. мастерства к проверкам характеристик, совершён-
Набор травника 5 зм 3 фнт. ным при опознании и использовании трав. Кроме
Транспорт (наземный или водный) * * того, владение этим набором требуется для созда-
ния противоядия и зелья лечения.
* Смотри раздел «Скакуны и транспорт»

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
154
СКАКУНЫ И ТРАНСПОРТ
Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пу-
стоши, но основное его предназначение — везти
груз, который замедлял бы вас. Приведённая таб-
лица показывает скорость разных животных и их
базовую грузоподъёмность.
Животное, тянущее тележку, повозку, карету,
сани или фургон, может перевозить в пять раз
больше базовой грузоподъёмности, включая вес
транспортного средства. Если в одно транспортное
средство впряжены сразу несколько животных,
они могут суммировать свою грузоподъёмность.
В мирах D&D есть и другие скакуны, но они
редкие, и их сложно купить. В эту категорию вхо-
дят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппо-
грифы и подобные животные), а также водные
(гигантские морские коньки, например). Обычно
таких скакунов получают, выращивая питомца с
рождения, посредством сделки с влиятельной сущ-
ностью, или с разрешения самого скакуна.
Доспехи. Есть специальные доспехи, защищаю-
щие голову, шею, грудь и тело животного. Для
животных можно приобрести любые доспехи,
описанные ранее в этой главе. Стоимость в че-
тыре раза больше аналогичного доспеха для гума-
ноида, а вес — в два раза больше.
Сёдла. Боевое седло охватывает всадника, по-
могая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы
совершаете с преимуществом проверки, совершён-
ные чтобы остаться в седле. Экзотические сёдла
требуются для водных и летающих скакунов.
Владение транспортным средством. Если вы
владеете определённым транспортным средством
(наземным или водным), вы можете добавлять бо-
нус мастерства к проверкам, совершённым для
управления этим транспортом в трудных обстоя-
тельствах.
Суда с вёслами. Килевые лодки и шлюпки ис-
пользуют для перемещения по рекам и озёрам.
При плавании по течению добавьте к скорости
судна скорость потока (обычно 5 километров в
час). На вёслах против быстрого течения на этих

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
155
судах не поднимешься, но их могут тянуть живот- ТОВАРЫ
ные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов,
Стоимость Товар
если искатели приключений понесут её на руках.
1 мм 1 фунт пшеницы
2 мм 1 фунт муки или 1 курица
СКАКУНЫ И ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ 5 мм 1 фунт соли
Грузоподъ- 1 см 1 фунт железа или 1 кв. м холста
Животное Стоимость Скорость ёмность 5 см 1 фунт меди или 1 кв. м хлопчатобумажной ткани
Боевой конь 400 зм 60 фт. 540 фнт. 1 зм 1 фунт имбиря или 1 коза
Верблюд 50 зм 50 фт. 480 фнт. 2 зм 1 фунт корицы или перца или 1 овца
Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт. 480 фнт. 3 зм 1 фунт гвоздики или 1 свинья
Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт. 540 фнт. 5 зм 1 фунт серебра или 1 кв. м льняной ткани
Мастифф 25 зм 40 фт. 195 фнт. 10 зм 1 кв. м шёлка или 1 корова
Осёл или мул 8 зм 40 фт. 420 фнт. 15 зм 1 фунт шафрана или один вол
Пони 30 зм 40 фт. 225 фнт. 50 зм 1 фунт золота
Слон 200 зм 40 фт. 1 320 фнт. 500 зм 1 фунт платины

СЁДЛА, УПРЯЖЬ И ТРАНСПОРТ


Предмет Стоимость Вес
РАСХОДЫ
Доспех ×4 ×2 Когда искатели приключений не спускаются под
землю, не исследуют старые руины и не отражают
Карета 250 зм 100 фнт.
наступление тьмы, они сталкиваются с обычной
Коляска 100 зм 600 фнт. жизнью. Даже в фантастическом мире у существ
Конюшня (в день) 5 см — есть основные нужды, такие как потребность в
Корм (в день) 5 мм 10 фнт. крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это
Сани 20 зм 300 фнт. стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а
Седельные сумки 4 зм 8 фнт. можно и шикуя.
Сёдла
Военное 20 зм 30 фнт. ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ
Грузовое 5 зм 15 фнт. Затраты на существование предоставляют простой
Ездовое 10 зм 25 фнт. способ учитывать расходы на проживание в
Экзотическое 60 зм 40 фнт. фэнтезийном мире. Они покрывают стоимость
Телега 15 зм 200 фнт. ночлега, еды и питья, а также все остальные
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
нужды. Кроме того, эти затраты позволяют под-
держивать ваше снаряжение в состоянии, готовом
Фургон 35 зм 400 фнт. к новым приключениям.
В начале каждой недели или месяца (на ваш
выбор) выберите стиль жизни из приведённой
ВОДНЫЙ ТРАНСПОРТ ниже таблицы и заплатите его стоимость. Цены
Предмет Стоимость Скорость указаны за день, так что при оплате за месяц
Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч (4 км/ч) умножьте указанную стоимость на 30. Существова-
Галера 30 000 зм 4 мили/ч (6,5 км/ч) ние может быть разным, в зависимости от теку-
Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч (1,5 км/ч) щих финансов, но вы можете поддерживать один
и тот же стиль в течение всей карьеры своего
Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 км/ч)
персонажа.
Парусный корабль 10 000 зм 2 мили/ч (3 км/ч) У выбранного существования могут быть по-
Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч (2,5 км/ч) следствия. Живя на широкую ногу, вы сможете
заключить контракты с богатыми и влиятельными
личностями, но вы рискуете привлечь внимание
воров. И наоборот, экономная жизнь позволит из-
ТОВАРЫ бежать внимания преступников, но вы вряд ли
получите крупные связи.
Богатство исчисляется не только монетами. Оно
может измеряться домашним скотом, зерном, зем-
лями, правами на сбор налогов или правами добы-
вать ресурсы (в шахте или лесу). ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ
Гильдии, дворяне и королевства постоянно об- Существование Стоимость/день
мениваются товарами. Нанятым компаниям дают Никудышное —
право торговать по определённым маршрутам, от- Нищенское 1 см
правлять торговые корабли в разные порты или
Бедное 2 см
покупать и продавать определённые товары. Гиль-
дии устанавливают цены на контролируемые ими Скромное 1 зм
товары и услуги, а также определяют, кто может, Комфортное 2 зм
а кто не может пользоваться их товарами и услу- Богатое 4 зм
гами. Торговцы обычно обмениваются между со- Аристократическое 10 зм минимум
бой товарами, не используя монеты. Приведённая
таблица указывает стоимость самых распростра-
нённых товаров.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
157
Никудышное. Вы живёте в нечеловеческих Богатое. Богатое существование означает
условиях. У вас нет дома, вы спите где придётся, жизнь в роскоши, хотя у вас может и не быть уна-
шныряя по сараям, прячась под ящиками и наде- следованных состояний как у дворян или членов
ясь на подачки от тех, у кого дела обстоят лучше королевской семьи. Такую же как вы жизнь ведут
вашего. Никудышный стиль жизни опасен. Вас успешные торговцы, любимые слуги при дворе,
всегда преследуют насилие, болезни и голод. Те, или владельцы нескольких успешных предприя-
кто вместе с вами ведёт никудышное существова- тий. У вас комфортное жилище, обычно это про-
ние, хотят заполучить ваши доспехи, оружие и сна- сторный дом в хорошем районе города или ком-
ряжение, так как для них это целое состояние. За фортный номер в отличной гостинице. Возможно,
вами все пристально следят. у вас есть несколько слуг.
Нищенское. Вы живёте в протекающем стойле, Аристократическое. Вы живёте в достатке и
землянке за городом или кишащей клопами ноч- комфорте. Вы вращаетесь среди самых влиятель-
лежке в трущобах. Вы укрыты от стихий, но окру- ных членов общества. У вас превосходное жи-
жение всё равно опасно, так как грозит болез- лище, возможно, особняк в лучшей части города
нями, голодом и неудачами. Многие за вами сле- или несколько комнат в отличной гостинице. Вы
дят, и закон вас почти не защищает. Многие из трапезничаете в лучших ресторанах, одеваетесь у
тех, что ведут такое существование, испытывают модных портных, и у вас есть слуги на все случаи
трудности. Им не дают покоя, их клеймят изгоями жизни. Вы получаете приглашения на сборы бога-
и они страдают от болезней. тых и влиятельных, и вечерами собираетесь в ком-
Бедное. Бедное существование означает отсут- пании политиков, глав гильдий, верховных жрецов
ствие благ, доступных в стабильном обществе. Од- и дворян. Вам угрожает ложь и предательство.
нообразная пища и плохой ночлег, рваная одежда Чем вы богаче, тем больше шанс, что вас затянут
и непредсказуемое будущее приводят к неприят- в политические интриги.
ным последствиям. Вы можете жить в комнате в
ночлежке или в общем зале над таверной. Закон
вас частично защищает, но вам всё равно при- ЕДА, НАПИТКИ И ПОСТОЙ
дётся бороться с насилием, преступлениями и бо- В приведённой таблице указаны цены за готовую
лезнями. Те, кто ведут такое существование, еду и одну ночь постоя. Эти цены уже включены
обычно трудятся чернорабочими, лоточниками, ко- в затраты на существование.
робейниками, ворами и занимают другие не пре-
стижные должности.
Скромное. Скромное существование выводит ЕДА, НАПИТКИ И ПОСТОЙ
вас из трущоб и означает, что вы можете поддер- Пункт Стоимость
живать своё снаряжение. Вы живёте в старой ча-
Вино
сти города, снимая комнату в пансионе, на постоя-
лом дворе или в храме. Вас не мучают голод и Обычное (кружка) 2 см
жажда, и вы живёте в чистоте, хотя и по-про- Отличное (бутылка) 10 зм
стецки. Скромное существование ведут солдаты и Мясо, кусок 3 зм
их семьи, разнорабочие, студенты, священники, Пиво
начинающие волшебники и другие. Галлон (4 литра) 2 см
Комфортное. Комфортное существование озна- Кружка 4 мм
чает, что вы можете позволить себе хорошую
Постоялый двор (за день)
одежду и поддерживаете своё снаряжение в хоро-
шем состоянии. Вы живёте в небольшом домике с Нищенское 7 мм
соседями среднего класса или в личной комнате Бедное 1 см
на хорошем постоялом дворе. Вы ведёте дела с Скромное 5 см
купцами, опытными торговцами и военными офи- Комфортное 8 см
церами. Богатое 2 зм
Аристократическое 4 зм
Пропитание (за день)
Нищенское 3 мм
Бедное 6 мм
Скромное 3 см
Комфортное 5 см
Богатое 8 см
Аристократическое 2 зм
Сыр, кусок 1 см
Торжественный обед (на 1 едока) 10 зм
Хлеб, ломоть 2 мм

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
САМОДОСТАТОЧНОСТЬ
Затраты на существование, описанные в этой главе, подра-
зумевают, что вы проводите время между приключениями
в городе, и пользуетесь услугами, которые можете себе
позволить — платите за еду и ночлег, а также платите го-
рожанам, чтобы они затачивали ваше оружие и чинили до-
спех. Однако некоторые персонажи предпочитают прово-
дить время вдали от цивилизации, и живут в глухой мест-
ности за счёт охоты и сбора еды, и своё снаряжение они
чинят сами.
Такое существование не требует тратить деньги, но
оно занимает почти всё свободное время. Если вы между
приключениями тратите время на работу по профессии,
как описано в главе 8, вы можете вести аналог бедного су-
ществования. Владение навыком Выживание позволяет
вести комфортное существование.

УСЛУГИ Опытных наёмников берут для выполнения


услуг, требующих мастерства (в навыке или обра-
Искатели приключений могут платить неигровым щения с оружием или инструментом): наёмный во-
персонажам, чтобы те им помогали или что-то для итель, ремесленник, писец, и так далее. Указанная
них делали. У большинства таких наёмников плата — минимум; некоторые экспертные наём-
весьма посредственные навыки, но есть мастера
ники просят гораздо больше. Неопытных наёмни-
своего дела, и даже настоящие эксперты.
ков берут для выполнения работы, не требующей
Основные виды наёмных рабочих перечислены
навыков — на должности чернорабочих, грузчиков,
в таблице. Нанять можно любого работника, имею-
горничных и так далее.
щегося в городе. Например, волшебник может за-
платить столяру, чтобы тот создал изысканный
сундук (и его миниатюрную копию) для заклина- УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ
ния Леомундов потайной сундук. Воин может за- Те, кто могут накладывать заклинания, попадают
казать у кузнеца особый меч. Бард может заказать в категорию особых наёмников. Можно найти
у портного особый наряд для выступления перед кого-то, кто согласится наложить заклинание в об-
герцогом. мен на деньги или услугу, но вряд ли это будет
Другие наёмники предоставляют высокопро- так легко сделать, и к тому же нет конкретных
фессиональные услуги, или услуги, сопряжённые с цен за услуги такого рода. Как правило, чем выше
риском для жизни. Наёмные солдаты помогут ис- уровень желаемого заклинания, тем труднее найти
кателям приключений уничтожить племя хобго- знающего его, и тем дороже такая услуга стоит.
блинов, а мудрецов можно нанять для поисков В городе можно найти того, кто согласится со-
древней или эзотерической информации. Если вы- творить относительно простое заклинание 1 или 2
сокоуровневый искатель приключений основывает уровня, такое как лечение ран или опознание, и
крепость, он может нанять целый штат слуг, наво- стоить оно будет 10–50 золотых монет (плюс стои-
дящих повсюду порядок, от кастеляна и дворец- мость расходуемых материальных компонентов).
кого до простых конюхов. С такими наёмниками Для того чтобы найти согласного сотворить высо-
обычно заключают долгосрочные контракты и жи- коуровневое заклинание, возможно, придётся от-
вут они прямо в крепости. правиться в большой город, где есть университет
или большой храм. Найденный заклинатель может
попросить в качестве оплаты выполнить для него
УСЛУГИ услугу — что-то такое, чем занимаются искатели
Услуга Оплата приключений, например, попросит принести из
Наёмник опасного места редкий предмет или пройти по
Неопытный 2 см/день населённым чудовищами пустошам, чтобы пере-
Опытный 2 зм/день дать в далёкое поселение что-то важное.
Перевозка в коляске
В пределах города
Между городами
1 мм
3 мм/миля
БЕЗДЕЛУШКИ
При создании персонажа вы можете совершить
Посыльный 2 мм/миля бросок по этой таблице, чтобы получить безде-
Пошлина за дорогу или ворота 1 мм лушку — небольшой предмет, немного окутанный
Проезд на корабле 1 см/миля тайной. Мастер тоже может использовать эту таб-
лицу. Она поможет заполнить комнаты подземе-
лий и карманы существ.

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
159
БЕЗДЕЛУШКИ
к100 Безделушка к100 Безделушка
01 Мумифицированная рука гоблина 27 Кусок обсидиана, всегда тёплый на ощупь
02 Кусочек кристалла, слабо светящийся в лунном свете 28 Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном
03 Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране шнурке
04 Дневник, написанный на неизвестном вам языке 29 Пара старых носков
05 Латунное кольцо, которое не темнеет со временем 30 Чистая книга, на страницах которой не получается
06 Старая стеклянная шахматная фигура писать ни чернилами, ни мелом, ни углём, и ника-
07 Пара игральных костей, у обеих вместо шестёрок кими другими обычными средствами
нарисованы черепа 31 Серебряный значок в форме пятиконечной звезды
08 Небольшой идол, изображающий страшное чудовище, 32 Нож, принадлежавший родственнику
насылающий кошмары, когда вы спите рядом с ним 33 Стеклянный флакон с обрезками ногтей
09 Верёвочное ожерелье, на котором висят четыре му- 34 Прямоугольное металлическое устройство с двумя
мифицированных эльфийских пальца крошечными металлическими колпачками на одной
10 Квитанция для получения посылки в неизвестном стороне. Если его намочить, оно сыпет искры
вам королевстве 35 Белые перчатки с блёстками
11 30-граммовый кусочек неизвестного материала 36 Одеяние с сотней крохотных карманов
12 Маленькая тряпичная кукла, утыканная иголками 37 Маленький каменный кирпич, который ничего не весит
13 Зуб неизвестного зверя 38 Крохотный набросок портрета гоблина
14 Огромная чешуйка, возможно, драконья 39 Пустой флакон, пахнущий духами при открытии
15 Ярко-зелёное перо 40 Драгоценный камень, который всем кроме вас
16 Старая гадальная карта с лицом, похожим на ваше кажется куском угля
17 Стеклянная сфера, заполненная дымом 41 Кусок старого знамени
18 Полукилограммовое яйцо с ярко-красной скорлупой 42 Знак различия древнего легиона
19 Курительная трубка, из которой вылетают пузыри 43 Крохотный серебряный колокольчик без язычка
20 Стеклянный графин с мутной жидкостью, в которой 44 Механическая канарейка в гномьей лампе
плавает странный кусочек мяса 45 Крохотный сундук, вырезанный так, что кажется,
21 Крошечная музыкальная шкатулка гномьей работы, что у него невероятно глубокое дно
наигрывающая мелодию, напоминающую вам о детстве 46 Мёртвый спрайт в чистой стеклянной бутылке
22 Маленькая деревянная статуэтка нарядного полурослика 47 Запаянная металлическая банка, в которой, судя по
23 Латунная сфера, покрытая странными рунами звукам, находится жидкость, песок, пауки или битое
24 Разноцветный каменный диск стекло (на ваш выбор)
25 Крошечный серебряный ворон 48 Стеклянная сфера с водой, в которой плавает меха-
26 Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов. ническая золотая рыбка
Один с кариесом 49 Серебряная ложка с выгравированной на ручке
буквой «М»
50 Свисток из дерева золотого цвета

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
160
к100 Безделушка к100 Безделушка
51 Мёртвый скарабей размером с ладонь 79 Приглашение на вечеринку, на которой произошло
52 Два игрушечных солдатика, один без головы убийство
53 Небольшая коробка с пуговицами разного размера 80 Бронзовая пентаграмма с выгравированной в
54 Свеча, которая никак не загорается центре крысиной головой
55 Крохотная клетка без дверцы 81 Фиолетовый носовой платок с вышитым именем
56 Старый ключ великого архимага
57 Не поддающаяся расшифровке карта сокровищ 82 Половинка плана храма, замка или другого строения
58 Рукоятка от сломанного меча 83 Кусочек сложенной ткани, который, если развер-
59 Кроличья лапка нуть, превращается в модную кепку
60 Стеклянный глаз 84 Квитанция о депозите в банке далёкого города
61 Камея с резным портретом ужасного лица 85 Дневник, в котором не хватает семь страниц
62 Серебряный череп размером с монету 86 Пустая серебряная табакерка с надписью на поверх-
63 Алебастровая маска ности «грёзы»
64 Пирамидка клейкого чёрного дурно пахнущего 87 Железный святой символ неизвестного божества
благовония 88 Книга о восхождении и свержении легендарного
65 Ночной колпак, дарующий приятные сны героя, в которой нет последней главы
66 Один костяной калтроп 89 Сосуд с драконьей кровью
67 Золотая оправа монокля без линзы 90 Древняя эльфийская стрела
68 Кубик с длиной ребра 2 сантиметра, все стороны 91 Иголка, которая никогда не гнётся
раскрашены в разные цвета 92 Красивая дварфская брошь
69 Хрустальная дверная ручка 93 Пустая бутылка из-под вина с небольшой наклейкой
70 Пакетик розовой пыли «Винокурня Винного Волшебника, Красное драко-
71 Два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной нье, 331422-В»
песни 94 Плитка мозаики с разноцветной глазированной
72 Серебряная серьга в виде слезинки, сделанная из поверхностью
настоящей слезинки 95 Окаменевшая мышь
73 Яичная скорлупа, разрисованная с жуткими подроб- 96 Чёрный пиратский флаг с черепом и костями дракона
ностями сценами человеческих мук 97 Крохотный металлический краб или паук, который
74 Веер, на котором в раскрытом состоянии видно двигается, когда на него не смотрят
спящую кошку 98 Стеклянная бутылка сала с этикеткой «Жир грифона»
75 Набор костяных трубочек 99 Деревянная коробка с керамическим дном, в которой
76 Четырёхлистный клевер, засушенный в книге о живёт червяк с двумя головами на каждом конце тела
манерах и этикете 100 Металлическая урна с прахом героя
77 Лист пергамента, на котором изображена сложная
механическая конструкция
78 Разукрашенные ножны, под которые вы никак не
можете найти подходящий клинок

ЧАСТЬ 1 : СНАРЯЖЕНИЕ
161
ГЛАВА 6: ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ
ОМБИНАЦИЯ ХАРАКТЕРИСТИК, РАСЫ, КЛАССА ТРЕБОВАНИЯ
и предыстории определяет способно-
сти вашего персонажа в игре, а приду- Для того чтобы получить новый класс, нужно удо-
манная вами личность отличает ва- влетворять требованиям к характеристикам и для
шего персонажа от остальных. Даже в текущего и для нового класса, показанным в при-
пределах расы и класса есть вари- ведённой таблице. Например, у варвара, решив-
анты, из которых можно сделать вы- шего мультиклассироваться в друида, Сила и Муд-
бор. Эта глава для тех игроков, которые (с разре- рость должны быть не меньше 13. Обучение проис-
шения Мастера) хотят ещё сильнее подстроить ходит не плавно как обычно, а ускоренно, поэтому
персонажа под себя. значения характеристик должны быть выше сред-
В этой главе представлены два опциональных него.
набора правил по индивидуальной настройке персо-
нажей: мультиклассирование и черты. Мультикласси-
рование позволяет комбинировать классы, а черты ТРЕБОВАНИЯ К МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЮ
можно брать вместо увеличения характеристик при Класс Минимальные значения характеристик
получении новых уровней. Будут ли доступны эти оп- Бард Харизма 13
ции в вашей кампании, решает Мастер. Варвар Сила 13
Воин Сила 13 или Ловкость 13
МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ Жрец
Волшебник
Мудрость 13
Интеллект 13
Мультиклассирование позволяет получать уровни в
Друид Мудрость 13
разных классах. Это позволяет смешивать умения
этих классов, создавая концепцию персонажа, кото- Колдун Харизма 13
рую не создать ни одним из стандартных классов. Монах Ловкость 13 и Мудрость 13
Это правило позволяет при получении уровня Паладин Сила 13 и Харизма 13
увеличивать уровень не текущего класса, а другого. Плут Ловкость 13
Сумма уровней всех ваших классов определяет Следопыт Ловкость 13 и Мудрость 13
уровень персонажа. Например, если вы волшебник Чародей Харизма 13
третьего уровня и воин второго уровня, то вы пер-
сонаж 5 уровня.
Вы получаете стартовое снаряжение только
первого класса. ОПЫТ
Можно вкладывать почти все уровни в основ- Количество опыта, необходимого для получения
ной класс, а в других лишь отметиться, а можно нового уровня, зависит от уровня персонажа, а не
полностью пересмотреть карьеру и уже не вклады- от уровня в каком-то одном классе. Таким обра-
ваться в первый класс. Можно даже взять третий зом, если вы жрец 6/воин 1, вам нужно набрать
и четвёртый классы. В сравнении с персонажем опыта, необходимого для получения 8 уровня,
одного класса вы не так сфокусированы, но зато прежде чем сможете получить 2 уровень воина
обладаете широким спектром возможностей. или 7 уровень жреца.

ХИТЫ И КОСТИ ХИТОВ


Вы получаете хиты от нового класса как для лю-
бого уровня после первого. Хиты класса 1 уровня
получают только когда уровень персонажа тоже
первый.
ПРИМЕР МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЯ Вы складываете Кости Хитов, полученные от
всех классов, формируя общий фонд Костей Хи-
Гарри играет воином 4 уровня. Когда его персонаж зараба-
тов. Если все Кости Хитов одного вида, вы мо-
тывает достаточно опыта для перехода на 5 уровень, жете их просто просуммировать. Например, и у во-
Гарри решает мультиклассироваться. Воин Гарри прово- ина и у паладина Кости Хитов к10, поэтому если
дит много времени с плутом Дэйва, и к тому же иногда со- вы паладин 5/воин 5, у вас десять Костей Хитов
трудничает с местной гильдией воров в качестве громилы. к10. Если классы дают разные Кости Хитов, отсле-
Гарри решает, что его персонаж мультиклассируется в живайте их отдельно. Например, если вы паладин
5/жрец 5, у вас будет пять Костей Хитов к10 и
плута, и потому его персонаж становится воином 4 уровня
пять Костей Хитов к8.
и плутом 1 уровня (записывается в виде воин 4/плут 1).
Когда персонаж Гарри получает опыт, необходимый
для перехода на 6 уровень, он может получить уровень во- БОНУС МАСТЕРСТВА
ина (став воином 5/плутом 1), уровень плута (став воином Бонус мастерства всегда зависит от уровня персо-
4/плутом 2), или уровень третьего класса, возможно, вол- нажа, и вычисляется по таблице «Развитие персо-
нажа» из главы 1.
шебника, так как он как раз нашёл загадочную книгу о ма-
Например, если вы воин 3/плут 2, то ваш бонус
гии (став воином 4/плутом 1/ волшебником 1). мастерства будет как у персонажа 5 уровня, то
есть +3.

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


163
ВЛАДЕНИЕ ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Когда вы получаете первый уровень нового класса, Если у вас уже есть умение Защита без доспехов,
вы получаете не все его владения, а только часть, вы не можете получить его ещё раз от другого
как показано в приведённой таблице: класса.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ Ваша способность использовать заклинания зави-
Класс Получаемые владения сит как от суммы уровней классов заклинателей,
Бард Лёгкие доспехи, один навык на ваш выбор, так и от индивидуальных уровней в этих классах.
один музыкальный инструмент Если сразу несколько ваших классов даруют вам
умение Использование заклинаний, используйте
Варвар Щиты, простое оружие, воинское оружие приведённые ниже правила. Если вы мультикласси-
Воин Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, руетесь, но это умение есть только у одного класса,
простое оружие, воинское оружие используйте правила, описанные для этого класса.
Волшебник — Известные и подготовленные заклинания. Вы
Друид Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты определяете, какие заклинания знаете и можете
(друиды не носят и не используют доспехи подготовить для каждого класса индивидуально,
как если бы других классов просто не было. Напри-
и щиты из металла)
мер, если вы следопыт 4/волшебник 3, то благодаря
Жрец Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты первому классу вы знаете три заклинания следо-
Колдун Лёгкие доспехи, простое оружие пыта 1 уровня. Как волшебник 3 уровня вы знаете
Монах Простое оружие, короткие мечи три заговора волшебника, и в книге заклинаний мо-
Паладин Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, жет быть десять (как минимум) заклинаний вол-
простое оружие, воинское оружие шебника, два из которых могут быть 2 уровня (по-
Плут Лёгкие доспехи, один навык из списка клас- лучены на 3 уровне волшебника). Если ваш Интел-
лект равен 16, вы можете подготовить шесть закли-
совых навыков, воровские инструменты
наний волшебника из книги заклинаний.
Следопыт Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, Все известные вам заклинания подготавлива-
простое оружие, воинское оружие, один ются в рамках одного из классов, и при наклады-
навык из списка классовых навыков вании этого заклинания вы используете базовую
Чародей — характеристику этого класса. Точно так же фоку-
сировки заклинаний, такие как священные сим-
волы, могут использоваться только классами, ис-
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ пользующими эту фокусировку.
Ячейки заклинаний. Количество имеющихся
Когда вы получаете новый уровень одного из клас- ячеек заклинаний вы определяете, суммируя
сов, вы получаете соответствующие этому уровню уровни барда, волшебника, друида, жреца и чаро-
умения. Однако некоторые умения подчиняются дея, половины уровней (округляя в меньшую сто-
особым правилам: Божественный канал, Дополни- рону) паладина и следопыта, и треть уровней во-
тельная атака, Защита без доспехов и Использова- ина или плута (округляя в меньшую сторону), если
ние заклинаний. у вас есть умения Мистический рыцарь и Мисти-
ческий ловкач соответственно. Получив сумму,
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ определите по приведённой таблице количество
Если у вас уже есть умение Божественный канал, имеющихся ячеек заклинаний разных уровней.
и вы получаете уровень в классе, тоже дающем Результат из таблицы может дать ячейки за-
это умение, вы получаете эффекты Божествен- клинаний таких уровней, каких вы не знаете или
ного канала от нового класса, но не получаете воз- не можете подготавливать. Вы можете использо-
можность дополнительного его использования. До- вать эти ячейки для заклинаний с меньшим уров-
полнительные использования вы получите только нем. Если накладываемое вами низкоуровневое за-
тогда, когда получите в каком-нибудь из классов клинание, такое как огненные ладони, обладает
уровень, дающий эти дополнительные использова- усиленным эффектом при использовании ячейки
ния недвусмысленно. Например, если вы жрец более высокого уровня, вы можете использовать
6/паладин 4, то можете использовать Божествен- усиленный эффект, несмотря на то, что у вас нет
ный канал два раза между отдыхами, потому что заклинаний такого высокого уровня.
уровень жреца это позволяет. Каждый раз, когда Например, если вы уже упомянутый выше сле-
вы используете это умение, вы можете выбирать допыт 4/ волшебник 3, при определении ячеек за-
эффекты, доступные за счёт любого из имею- клинаний вы считаетесь персонажем 5 уровня: у
щихся классов. вас есть четыре ячейки 1 уровня, три ячейки 2
уровня и две ячейки 3 уровня. Однако у вас нет
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА никаких заклинаний 3 уровня и нет заклинаний
следопыта 2 уровня. Вы можете использовать
Если вы получаете классовое умение Дополнитель-
ячейки этих высоких уровней для накладывания
ная атака из нескольких классов, то они не скла-
известных заклинаний, значительно усиливая их
дываются между собой. Вы не можете совершать
эффекты.
с помощью этого умения более двух атак, если
Магия договора. Если у вас есть и умение Ис-
только оно не позволяет прямо это делать (как в
пользование заклинаний и умение Магия договора
случае с версией Дополнительной атаки у воина).
от класса колдуна, вы можете использовать
Кроме того, таинственное воззвание колдуна
ячейки заклинаний, полученные от Магии дого-
«Жаждущий клинок» не предоставляет вам допол-
вора для накладывания известных или подготов-
нительную атаку, если у вас есть умение Дополни-
ленных заклинаний, полученных от умения Исполь-
тельная атака.
зование заклинаний, а также можете использовать
ячейки заклинаний, полученные от умения Исполь-
зование заклинаний для накладывания известных
вам заклинаний колдуна.

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


164
МУЛЬТИКЛАССОВЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ: АТЛЕТИЧНЫЙ
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ РАЗНОГО УРОВНЯ Вы прошли интенсивную физическую подготовку
и получаете следующие преимущества:
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — — — • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1,
2 3 — — — — — — — —
при максимуме 20.
• Если вы лежите ничком, вставание использует
3 4 2 — — — — — — — только 5 футов перемещения.
4 4 3 — — — — — — — • Лазание не заставляет вас тратить дополни-
5 4 3 2 — — — — — — тельное перемещение.
• Вы можете совершать прыжок в длину или
6 4 3 3 — — — — — —
высоту с разбега, переместившись только на 5
7 4 3 3 1 — — — — — футов, а не на 10.
8 4 3 3 2 — — — — —
9 4 3 3 3 1 — — — — БДИТЕЛЬНЫЙ
10 4 3 3 3 2 — — — — Вы всегда готовы к опасностям и получаете следу-
11 4 3 3 3 2 1 — — — ющие преимущества:
12 4 3 3 3 2 1 — — — • Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.
13 4 3 3 3 2 1 1 — — • Вас не могут застать врасплох, пока вы в со-
14 4 3 3 3 2 1 1 — — знании.
15 4 3 3 3 2 1 1 1 — • Другие существа не получают преимущество
для бросков атаки по вам за то, что они
16 4 3 3 3 2 1 1 1 — скрыты от вас.
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 Требование: Способность накладывать хотя бы
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу
сражения и узнали техники, дающие следующие
преимущества:
ЧЕРТЫ • Вы совершаете с преимуществом спасброски
Черты отражают дарование или обучение, дающее Телосложения для поддержания концентрации
персонажу особые знания. Они воплощают трени- на заклинании при получении урона.
ровки, опыт и способности, превышающие те, что • Вы можете выполнять телесный компонент
даёт класс. заклинаний даже если используете оружие или
На некоторых уровнях класс даёт вам умение щит в одной или обеих руках.
Улучшение характеристик. При помощи этого оп- • Если перемещение враждебного существа про-
ционального правила вы можете отказаться от воцирует от вас атаку, вы можете вместо со-
этого умения и взять вместо него черту. Каждую вершения провоцированной атаки реакцией
черту можно брать только один раз, если в её опи- наложить на это существо заклинание. Время
сании не сказано обратное. накладывания этого заклинания должно быть
Для получения черты вы должны выполнять «1 действие» и оно должно нацеливаться
её требования. Если вы перестали выполнять тре- только на это существо.
бования черты, вы не можете её использовать,
пока снова не начнёте выполнять требования. БОРЕЦ
Например, черта Борец требует наличия Силы 13 Требование: Сила 13 или выше
или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам Вы развили навыки, нужные для тесного захвата
опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы противников. Вы получаете следующие преимуще-
не получаете преимуществ от этой черты, пока не ства:
восстановите Силу.
• Вы совершаете с преимуществом броски
атаки по существу, которое держите в захвате.
АРТИСТИЧНЫЙ • Вы можете действием попытаться скрутить за-
Научившись театральному искусству и подража- хваченное вами существо. Для этого совершите
нию, вы получаете следующие преимущества: ещё одну проверку захвата. В случае успеха и
вы и это существо становитесь опутанными до
• Увеличьте значение Харизмы на 1, при макси- окончания захвата.
муме 20.
• Вы совершаете с преимуществом проверки Ха-
ризмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда ВЕЗУНЧИК
пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вам непонятным образом везёт как раз тогда, ко-
• Вы можете подражать речи кого-то другого, а гда это нужно.
также звукам, издаваемым другими суще- У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда
ствами. Перед этим вы должны как минимум вы совершаете бросок атаки, проверку характери-
в течение 1 минуты слышать чужую речь или стики или спасбросок, вы можете потратить одну
звуки существа. Успешная проверка Мудрости единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
(Проницательность), противопоставленная ва- Вы можете решить потратить единицу удачи после
шей проверке Харизмы (Обман), позволяет слу- обычного броска кости, но до определения послед-
шающему понять, что источник звука не ствий. После этого вы сами выбираете, какую к20
настоящий. использовать для броска атаки, проверки характе-
ристики или спасброска.

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


165
Вы также можете потратить одну единицу для получения половины урона, то он не получает
удачи, когда по вам совершается бросок атаки. урон в случае успеха и получает всего половину
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей бу- урона при провале.
дет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы
удачи для оказания влияния на один бросок, еди- ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
ницы отменяют друг друга и дополнительные ко- Вы быстро улавливаете мелкие подробности и по-
сти никто не кидает. лучаете следующие преимущества:
Вы восстанавливаете потраченные единицы • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости
удачи в конце продолжительного отдыха. на 1, при максимуме 20.
• Если вы видите рот существа, когда оно гово-
ВЕРХОВОЙ БОЕЦ рит на языке, который вы понимаете, вы мо-
Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. жете прочитать по его губам, что оно говорит.
Если вы находитесь верхом и не выведены из • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке
строя, вы получаете следующие преимущества: Мудрости (Внимательность) и пассивной про-
верке Интеллекта (Анализ).
• Вы совершаете с преимуществом броски руко-
пашных атак по существам, чей размер
меньше вашего скакуна, и не находящимся ВОИНСКИЙ АДЕПТ
при этом верхом. Вы прошли военную подготовку, позволяющую со-
• Вы можете сделать так, что атака, нацеленная вершать особые боевые приёмы. Вы получаете сле-
на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. дующие преимущества:
• Если ваш скакун попадает под эффект, позво-
ляющий совершить спасбросок Ловкости

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


166
• Вы узнаёте два приёма на свой выбор из
списка архетипа воина Мастер боевых искус- ЗНАТОК ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
ств. Если приём требует, чтобы цель совер- Требование: Владение средними доспехами
шила спасбросок для сопротивления эффекту Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и полу-
приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус ма- чаете следующие преимущества:
стерства + модификатор Силы или Ловкости
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме
(на ваш выбор).
20.
• Если у вас уже есть кости превосходства, вы
• Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
получаете ещё одну; в противном случае вы по-
лучаете одну кость превосходства: к6. Эта кость
подпитывает ваши приёмы. Кость превосход- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ
ства тратится, когда вы её используете, и вос- Вы знаете как использовать сразу два оружия, и
станавливается после окончания короткого или получаете следующие преимущества:
продолжительного отдыха. Эта кость превосход-
ства останется у вас даже если позже вы полу- • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в
чите новые кости из другого источника. каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя
ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР оружиями даже если ни у одного из ваших од-
норучных оружий нет свойства «лёгкое».
Требование: Харизма 13 или выше • Вы можете вынимать и убирать два одноруч-
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление ных оружия когда обычно позволяется вынуть
спутников, укрепляя их решимость. Если вы дела- или убрать только одно.
ете это, выберите до шести дружественных су-
ществ (можете включить себя) в пределах 30 фу-
тов от себя, которые могут видеть или слышать ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ
вас, и которые могут вас понять. Все эти существа Научившись искать скрытые ловушки и потайные
получают временные хиты в количестве, равном двери в подземельях, вы получаете следующие
вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Су- преимущества:
щества больше не могут получать временные хиты
от этой черты, пока не окончат короткий или про- • Вы совершаете с преимуществом проверки
должительный отдых. Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Ана-
лиз), совершённые для обнаружения потайных
дверей.
ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ • Вы совершаете с преимуществом спасброски
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для избегания ловушек и сопротивления их
для атаки рукопашным оружием, вы можете пере- эффектам.
бросить все кости урона оружия и использовать • Вы получаете сопротивление к урону от ловушек.
любой из вариантов. • Вы можете искать ловушки, идя с обычной
скоростью, а не медленной.
ДРАЧУН
Привыкнув к мордобою с использованием подруч- КРЕПКИЙ
ных предметов, вы получаете следующие преиму- Максимум ваших хитов увеличивается на количе-
щества: ство, равное удвоенному уровню, на котором бе-
рётся эта черта. Каждый раз, когда вы впослед-
• Увеличьте значение Силы или Телосложения
ствии будете получать уровень, максимум ваших
на 1, при максимуме 20.
хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
• Вы получаете владение импровизированным
оружием.
• Ваш безоружный удар использует для урона к4. ЛЕКАРЬ
• Если вы в свой ход попадаете по существу Вы способный медик, что позволяет быстро зале-
безоружным ударом или импровизированным чивать раны и возвращать союзников в строй. Вы
оружием, вы можете бонусным действием по- получаете следующие преимущества:
пытаться захватить цель.
• Когда вы используете комплект целителя для
стабилизации умирающего существа, это суще-
ЗНАТОК ЛЁГКИХ ДОСПЕХОВ ство также восстанавливает 1 хит.
Вы обучились ношению лёгких доспехов и получа- • Вы можете действием потратить одно исполь-
ете следующие преимущества: зование комплекта целителя, чтобы позабо-
титься о существе и восстановить ему 1к6 + 4
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1,
хита, плюс дополнительные хиты, равные мак-
при максимуме 20.
симальному значению его Кости Хитов. Это су-
• Вы получаете владение лёгкими доспехами.
щество не сможет повторно восстанавливать
хиты от этой черты, пока не закончит корот-
ЗНАТОК СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ кий или продолжительный отдых.
Требование: Владение лёгкими доспехами
Вы обучились ношению средних доспехов и щи- МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ
тов, и получаете следующие преимущества:
Вы научились использовать вес своего оружия,
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы полу-
при максимуме 20. чаете следующие преимущества:
• Вы получаете владение средними доспехами и
• В свой ход, когда вы совершаете критическое
щитами.
попадание рукопашным оружием или опуска-
ете им хиты существа до 0, вы можете
бонусным действием совершить одну атаку ру-
копашным оружием.

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


167
• Перед совершением атаки рукопашным ору- МАСТЕР ОРУЖИЯ
жием со свойством «тяжёлое», которым вы
владеете, вы можете принять штраф −5 к Вы знаете как пользоваться множеством видов
броску атаки. Если такая атака попадает, вы оружия и получаете следующие преимущества:
добавляете +10 к урону от этой атаки. • Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1,
при максимуме 20.
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ • Вы получаете владение четырьмя выбранными
Вы можете сдерживать врагов оружием со свой- видами оружия. Выбранное оружие должно
быть или простым или воинским.
ством «досягаемость». Вы получаете следующие
преимущества:
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете МАСТЕР СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ
только алебардой, боевым посохом или глефой, Требование: Владение средними доспехами
вы можете бонусным действием совершить ру- Вы привыкли к перемещению в средних доспехах
копашную атаку противоположным концом и получаете следующие преимущества:
оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и
атака причиняет дробящий урон. Бонусная • Ношение среднего доспеха не накладывает по-
атака использует модификатор той же характе- меху к проверкам Ловкости (Скрытность).
ристики, что и основная. • Когда вы носите средний доспех, вы можете
• Если вы используете алебарду, боевой посох, добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость
глефу или пику, другие существа провоцируют 16 или выше.
от вас атаку, когда входят в пределы вашей
досягаемости.

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


168
МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ НАЛЁТЧИК
Требование: Владение тяжёлыми доспехами Когда вы используете действие Рывок, вы можете
Вы можете своим доспехом отклонять удары, ко- бонусным действием совершить одну рукопашную
торые других убили бы. Вы получаете следующие атаку оружием или оттолкнуть другое существо.
преимущества: Если вы перед совершением этого бонусного
действия переместились минимум на 10 футов по
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к
20. броску урона этой атаки (если вы решили совер-
• Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, шить рукопашную атаку и попали), либо толкаете
колющий и рубящий урон, получаемый вами цель на 10 футов от себя (если решили толкать и
от немагического оружия, уменьшается на 3. преуспели).

МАСТЕР ЩИТОВ ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ


Вы используете щиты не только для обороны, но и
Требование: Ловкость 13 или выше
для нападения. Вы получаете следующие преиму-
Если вы используете оружие со свойством «фехто-
щества, когда используете щит:
вальное», которым владеете, и другое существо по-
• Если вы в свой ход совершаете действие падает по вам рукопашной атакой, вы можете для
Атака, вы можете бонусным действием попы- этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к
таться оттолкнуть щитом существо, находяще- КД, что потенциально может привести к промаху
еся в пределах 5 футов от вас. атаки.
• Если вы не выведены из строя, вы можете до-
бавлять бонус к КД от щита ко всем спасброс- ОДАРЁННЫЙ
кам Ловкости, совершённым от заклинаний и
прочих вредоносных эффектов, нацеленных Вы получаете владение любой комбинацией из
только на вас. трёх навыков и инструментов на ваш выбор.
• Если вы подвергаетесь действию эффекта,
позволяющего совершить спасбросок Ловкости ОТЛИЧНАЯ ПАМЯТЬ
для получения половины урона, вы можете ре-
Вы с невероятной точностью можете отслеживать
акцией вообще не получить урон в случае
время, направление и подробности. Вы получаете
успешного спасброска, выставив щит между
следующие преимущества:
собой и источником эффекта.
• Увеличьте значение Интеллекта на 1, при мак-
МЕТКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ симуме 20.
• Вы всегда знаете, в какой стороне находится
Требование: Способность накладывать хотя бы север.
одно заклинание • Вы всегда знаете, через сколько часов насту-
Вы узнали технику, улучшающую атаку некото- пит следующий закат или восход.
рыми видами заклинаний, и получаете следующие • Вы можете с точностью вспомнить всё, что
преимущества: видели или слышали за последний месяц.
• Если вы накладываете заклинание, требующее
совершение броска атаки, дистанция заклина- ПОДВИЖНЫЙ
ния удваивается.
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете сле-
• Ваши дальнобойные атаки заклинаниями иг-
дующее преимущество:
норируют укрытие на половину и укрытие на
три четверти. • Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Вы узнаёте один заговор, требующий броска • Когда вы используете действие Рывок, трудно-
атаки. Выберите заговор из списка заклина- проходимая местность в этом ходу не замед-
ний барда, волшебника, друида, жреца, кол- ляет ваше перемещение.
дуна или чародея. Базовая характеристика для • Если вы совершаете рукопашную атак по су-
этого заговора зависит от выбранного класса: ществу, вы до конца этого хода не провоциру-
Харизма для барда, колдуна и чародея; Интел- ете от него атаки, вне зависимости от того, по-
лект для волшебника; Мудрость для друида и падёте или нет.
жреца.
ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ
МЕТКИЙ СТРЕЛОК Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец,
Вы овладели дальнобойным оружием и можете со- колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на
вершать выстрелы, которые другие считали невоз- свой выбор из списка заклинаний этого класса.
можными. Вы получаете следующие преимущества: Кроме того, выберите одно заклинание 1
уровня из этого же списка. Вы узнаёте это закли-
• Совершение атаки в пределах максимальной
нание и можете накладывать его на минимально
дистанции не вызывает помеху к броску
возможном уровне. После использования заклина-
атаки дальнобойным оружием.
ния вы должны закончить продолжительный от-
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнори-
дых, прежде чем сможете снова использовать его
руют укрытие на половину и укрытие на три
этой чертой.
четверти.
Базовая характеристика для этих заклинаний
• Перед совершением атаки дальнобойным ору-
зависит от выбранного класса: Харизма для барда,
жием, которым вы владеете, вы можете при-
колдуна и чародея; Интеллект для волшебника;
нять штраф −5 к броску атаки. Если такая
Мудрость для друида и жреца.
атака попадает, вы добавляете +10 к урону от
этой атаки.

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


169
ПРОНЫРА СТРАЖ
Требование: Ловкость 13 или выше Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться
Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете всеми брешами в обороне противника, и получаете
следующие преимущества: следующие преимущества:
• Вы можете попытаться спрятаться даже если • Если вы попадаете по существу провоцирован-
слабо заслонены от существа, от которого пря- ной атакой, скорость этого существа падает до
четесь. 0 до конца текущего хода.
• Если вы прячетесь от существа и промахивае- • Существа перед выходом из вашей досягаемо-
тесь по нему атакой дальнобойным оружием, сти провоцируют от вас атаки, даже если со-
эта атака не выдаёт вашу позицию. вершают действие Отход.
• Тусклый свет не причиняет помеху вашим • Если существо, находящееся в пределах 5 фу-
проверкам Мудрости (Внимательность), полага- тов от вас, совершает атаку не по вам (и у
ющимся на зрение. цели нет этой черты), вы можете реакцией со-
вершить атаку рукопашным оружием по атаку-
РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ ющему.
Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете УБИЙЦА МАГОВ
накладывать как ритуалы. Эти заклинания запи- Вы разработали техники, полезные в рукопашном
саны в ритуальной книге, которую вы должны дер- сражении с заклинателями, и получаете следую-
жать в руке во время их использования. щие преимущества:
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете
ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 • Если существо в пределах 5 футов от вас ис-
уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: пользует заклинание, вы можете реакцией со-
бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. вершить атаку рукопашным оружием по этому
Вы должны выбирать заклинания из списков для существу.
этого класса, но у этих заклинаний должно быть • Когда вы причиняете урон существу, концен-
ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также трирующемуся на заклинании, это существо
определяет базовую характеристику для этих за- совершает с помехой спасбросок для поддер-
клинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; жания концентрации.
Интеллект для волшебника; Мудрость для друида • Вы совершаете с преимуществом спасброски
и жреца. от заклинаний, наложенных существами, нахо-
Найдя заклинание, записанное в письменной дящимися в пределах 5 футов от вас.
форме, такой как магический свиток заклинания
или книга заклинаний волшебника, вы можете
скопировать его в свою ритуальную книгу. Это за-
УСТОЙЧИВЫЙ
клинание должно быть в списке заклинаний вы- Выберите одну характеристику. Вы получаете сле-
бранного вами класса, уровень его не должен пре- дующие преимущества:
вышать половину вашего уровня (округлённую в • Увеличьте значение выбранной характери-
большую сторону), и у него должно быть ключевое
стики на 1, при максимуме 20.
слово «ритуал». Процесс переписывания занимает • Вы получаете владение спасбросками этой ха-
по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит
рактеристики.
по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость мате-
риальных компонентов, расходуемых в процессе
экспериментов с заклинанием, а также особых ЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ
чернил, которыми оно записывается. Благодаря обширной практике с арбалетом вы по-
лучаете следующие преимущества:
СТИХИЙНЫЙ АДЕПТ • Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арба-
Требование: Способность накладывать хотя бы летов, которыми владеете.
одно заклинание • Нахождение в пределах 5 футов от враждеб-
Когда вы получаете эту черту, выберите один из ного существа не накладывает помеху к ва-
видов урона: звук, кислота, огонь, холод или элек- шим броскам дальнобойной атаки.
тричество. • Когда вы используете действие Атака и атаку-
Накладываемые вами заклинания игнорируют ете одноручным оружием, вы можете бонус-
сопротивление к выбранному виду урона. Кроме ным действием атаковать заряженным руч-
того, когда вы определяете урон от наложенного ным арбалетом, находящимся в руке.
вами заклинания, причиняющего урон этого вида,
вы можете считать все выпавшие на костях «1»
как «2». ЯЗЫКОВЕД
Вы можете брать эту черту несколько раз. Вы изучали языки и способы кодирования тек-
Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете стов, и получаете следующие преимущества:
новый вид урона.
• Увеличьте значение Интеллекта на 1, при мак-
симуме 20.
СТОЙКИЙ • Вы узнаёте три языка на свой выбор.
Вы стойкий и живучий, и получаете следующие • Вы можете писать шифрованные письма. Дру-
преимущества: гие не могут расшифровать код, пока либо вы
не научите их, либо они не преуспеют в про-
• Увеличьте значение Телосложения на 1, при верке Интеллекта (Сл равна вашему значению
максимуме 20. Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они
• Когда вы бросаете Кость Хитов для восстанов- не используют для расшифровки магию.
ления хитов, минимум равен удвоенному моди-
фикатору Телосложения (минимум 2).

ЧАСТЬ 1 : ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ


170
ЧАСТЬ 2
ИГРАЯ В ИГРУ

ЧАСТЬ 2 : ИГРАЯ В ИГРУ


171
ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
ИЗИЧЕСКИЕ И УМСТВЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ Для определения модификатора характери-
любого существа можно описать с стики без обращения к таблице вычтите 10 из зна-
помощью шести характеристик: чения характеристики, а разницу разделите на 2
• Сила, измеряющая физическую (округляя в меньшую сторону).
мощь Из-за того, что модификаторы характеристик
• Ловкость, измеряющая провор- влияют практически на все броски атаки, про-
ство верки характеристик и спасброски, они использу-
• Телосложение, измеряющая выносливость ются в игре гораздо чаще, чем значения.
• Интеллект, измеряющий рассудительность и
память
• Мудрость, измеряющая внимательность и про- ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
ницательность Иногда особое умение или заклинание гласит, что
• Харизма, измеряющая силу характера вы совершаете проверку характеристики, спасбро-
сок или бросок атаки с преимуществом или поме-
Какой ваш персонаж, мускулистый и проницатель- хой. Когда такое происходит, вы бросаете второй
ный? Умный и очаровательный? Ловкий и стой- к20. Используйте наибольший результат, если у вас
кий? Значения характеристик помогают оценить есть преимущество, и наименьший, если есть по-
эти качества — сильные стороны и недостатки су- меха. Например, если у вас есть помеха, и выпало
ществ. «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было
Три основных броска игры — проверки харак- преимущество, вы бы использовали «17».
теристик, спасброски и броски атак — зависят от Если на бросок влияют сразу несколько факто-
значений шести характеристик. Введение описы- ров, и все дают преимущество или помеху, броса-
вает основное правило совершения этих бросков: ется всё равно только один дополнительный к20.
бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный Например, если сразу несколько благоприятных об-
с помощью одной из шести характеристик, и срав- стоятельств предоставляют преимущество, вы всё
ните сумму с целевым числом. равно кидаете только один дополнительный к20.
Эта глава описывает, как использовать про- Если обстоятельства создают одновременно и
верки характеристик и спасброски, составляющие преимущество и помеху, то считается, что их нет,
основную деятельность существ в игре. Правила и вы бросаете только один к20. Это справедливо
по броскам атак описаны в главе 9. даже для обстоятельств, когда негативных факто-
ров много, а положительный только один, и наобо-
рот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества,
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК И ни помехи.
Если у вас есть преимущество или помеха, и
МОДИФИКАТОРЫ некое особое правило, такое как особенность полу-
У каждой из характеристик существа есть значе- росликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы
ние — число, означающее степень её развитости. можете перебросить только одну кость. Вы сами
Значение характеристики отражает не только выбираете, какую. Например, если полурослик со-
врождённые способности, но также пройдённую вершает с преимуществом проверку характери-
тренировку и знание деятельности, связанной с стики и выпадает «1» и «13», полурослик может ис-
этой характеристикой. пользовать особенность Везучий и перебросить «1».
Значение 10 или 11 — среднестатистический Обычно преимущества и помехи вызваны осо-
средний уровень, но искатели приключений и мно- быми умениями, действиями или заклинаниями.
гие чудовища намного превосходят эти числа. Вдохновение (смотрите главу 4) тоже может дать
Обычно максимум, чего достигают обычные жи- персонажу преимущество в проверке, связанной с
тели, это значение 18. Искатели приключений не его личностью, идеалами или привязанностями.
могут поднять значения характеристик выше 20, Мастер тоже может решить, что обстоятельства
но у чудовищ и божественных созданий встреча- положительно или негативно влияют на проверки
ются значения под 30. и дать преимущество или помеху соответственно.
У каждой характеристики есть также модифи-
катор, зависящий от значения, и попадающий в
диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значе- БОНУС МАСТЕРСТВА
ния «30»). В приведённой таблице указаны моди- У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от
фикаторы характеристик для всех возможных уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть
значений характеристик, от 1 до 30. этот бонус, он уже включён в их блоки статистики.
Этот бонус тоже используется в проверках характе-
ристик, спасбросках и бросках атаки.
Ваш бонус мастерства не может быть добав-
ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК лен к броску кости или другому числу более одного
Значение Модификатор Значение Модификатор раза. Например, если два разных правила гласят,
1 −5 16–17 +3 что вы можете добавлять бонус мастерства к спа-
2–3 −4 18–19 +4 сброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете
4–5 −3 20–21 +5 этот бонус только один раз.
6–7 −2 22–23 +6 Иногда бонус мастерства может быть умножен
или разделён (например, удвоен или разделён попо-
8–9 −1 24–25 +7
лам) перед применением. Например, умение плута
10–11 +0 26–27 +8 Компетентность удваивает бонус мастерства для
12–13 +1 28–29 +9 некоторых проверок характеристик. Если обстоя-
14–15 +2 30 +10 тельства сложились так, что бонус мастерства к од-

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


173
ному и тому же броску может быть применён не- выигрывает состязание. Этот персонаж или чудо-
сколько раз, вы всё равно добавляете его лишь вище либо добивается успеха, либо не даёт пре-
один раз, и умножаете или делите только один раз. успеть другому.
Если умение или эффект позволяют умножить Если состязание оканчивается ничьёй, ситуа-
бонус мастерства при совершении проверки харак- ция остаётся такой же, как до состязания. Таким
теристики, не позволяющей добавлять бонус ма- образом, один из участников может оказаться в
стерства, то бонус к проверке не добавляется. Для более выгодном положении. Если двое пытались
такой проверки бонус мастерства равен 0, а произ- схватить кольцо, никто его не получает. Если чудо-
ведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Напри- вище пыталось распахнуть дверь, а искатель при-
мер, если у вас нет владения навыком История, ключений пытался запереть дверь на засов, ничья
вы не получаете преимущество от умения, позво- означает, что дверь остаётся прикрытой.
ляющего удваивать бонус мастерства при соверше-
нии проверок Интеллекта (История).
Обычно бонус мастерства для бросков атаки и НАВЫКИ
спасбросков не умножается. Если какое-то умение Характеристики покрывают широкий диапазон
или эффект позволяют это сделать, применяются возможностей, включая навыки, которыми персо-
те же самые правила. наж или чудовище может владеть. Навык отра-
жает некий аспект характеристики, а владение
навыком демонстрирует сосредоточенность на
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК этом аспекте (владения навыками персонажа
определяются при его создании, а владения навы-
Проверка характеристики испытывает врождён- ками чудовища написаны в блоке его статистики).
ные таланты и обучение персонажа или чудовища, Например, Ловкость может отражать попытку
пытающегося преодолеть какое-то препятствие. персонажа выполнить акробатический трюк, ста-
Мастер призывает совершить проверку характери- щить предмет, или остаться скрытым. У этих ас-
стики, когда персонаж или чудовище пытается со- пектов Ловкости есть три конкретных навыка: Ак-
вершить действие (но не атаку), которое может не робатика, Ловкость рук и Скрытность, соответ-
получиться. Если исход действия неясен, его помо- ственно. Таким образом, персонаж, владеющий
гает определить бросок кости. навыком Скрытность, особенно хорошо совершает
Вначале Мастер определяет, какая из шести проверки Ловкости, связанные с попытками вести
характеристик связана с выполняемой задачей, и себя тихо и оставаться незамеченным.
определяет трудность этой задачи, отражаемую Навыки, связанные с характеристиками, пока-
Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл. заны в приведённой таблице (с Телосложением не
Приведённая таблица показывает примерную Сл связан ни один навык). Смотрите в описании ха-
задач. рактеристик в последующих разделах примеры
того, как использовать эти навыки.
ТИПИЧНАЯ СЛОЖНОСТЬ
Трудность задачи Сл Сила Мудрость
Очень лёгкая 5 Атлетика Внимательность
Лёгкая 10 Выживание
Ловкость Медицина
Средняя 15
Акробатика Проницательность
Сложная 20 Ловкость рук Уход за животными
Очень сложная 25 Скрытность
Практически невозможная 30 Харизма
Интеллект Выступление
Для совершения проверки характеристики Анализ Запугивание
бросьте к20 и добавьте модификатор соответству- История Обман
ющей характеристики. Как и при других бросках Магия Убеждение
к20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму Природа
со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, про- Религия
верка успешна — существо выполняет поставлен-
ную задачу. В случае провала персонаж или чудо- Иногда Мастер может попросить совершить
вище не достигает успеха и сталкивается с по- проверку характеристики, используя определённый
следствиями, определяемыми Мастером. навык — например, «соверши проверку Мудрости
(Внимательность)». Игрок может спросить Мастера,
влияет ли владение неким навыком на результат
СОСТЯЗАНИЕ проверки. В любом случае, владение навыком озна-
Иногда усилия одного персонажа или чудовища чает, что существо может добавлять бонус мастер-
противостоят усилиям другого. Это может про- ства к проверкам характеристик, касающихся
изойти если они пытаются сделать одно и то же, этого навыка. Без владения навыком существо со-
и преуспеть может только один, например, они пы- вершает обычные проверки характеристики.
таются схватить магическое кольцо, упавшее на Например, если персонаж пытается забраться
пол. Такая же ситуация возникает, когда один пы- на крутой утёс, Мастер может попросить совер-
тается предотвратить действия другого — напри- шить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж
мер, если чудовище пытается открыть дверь, кото- владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавля-
рую удерживает персонаж. В таких ситуациях ис- ется к проверке Силы. Если персонаж не владеет
ход определяется особой проверкой характери- этим навыком, он совершает обычную проверку
стики, называемой состязанием. Силы.
Оба участника состязания совершают про-
верки характеристик, связанные с их попытками. ВАРИАНТ: НАВЫКИ С ДРУГИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ
Они применяют все уместные бонусы и штрафы,
но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами Обычно владение навыком применяется к провер-
друг друга. Участник с наибольшим результатом кам только одной конкретной характеристики.

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


174
Владение Атлетикой, например, обычно применя- ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ
ется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситу-
ациях ваше владение может применяться к дру- Если несколько существ пытаются выполнить что-
гой проверке. В таких ситуациях Мастер может то как единая группа, Мастер может попросить со-
попросить совершить проверку, используя необыч- вершить групповую проверку характеристики. В
ную комбинацию характеристики и навыка, или такой ситуации умелые персонажи смогут при-
же вы можете попросить у Мастера разрешение крыть слабые стороны неумелых.
применить бонус мастерства к другой проверке. Для совершения групповой проверки характе-
Например, если вам надо переплыть с острова на ристики все в группе совершают проверку характе-
континент, Мастер может попросить совершить ристики. Если как минимум половина группы до-
проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли стигла успеха, преуспевает вся группа. В противном
у вас выносливости для такого длительного за- случае вся группа проваливает проверку.
плыва. В этом случае Мастер может разрешить Групповые проверки совершаются не очень
вам применить бонус от Атлетики, то есть попро- часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть
сит совершить проверку Телосложения (Атлетика). нужно сразу всем персонажам. Например, если ис-
Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы катели приключений идут по болоту, Мастер мо-
применяете бонус мастерства к проверке Телосло- жет призвать совершить групповую проверку Муд-
жения, как если бы совершали проверку Силы (Ат- рости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли пер-
летика). Точно так же, если варвар полуорк демон- сонажи обойти топи, трясины и прочие естествен-
стрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер ные опасности. Если преуспеет как минимум поло-
может попросить совершить проверку Силы (Запу- вина группы, успешные персонажи помогают тем,
гивание), несмотря на то, что Запугивание связано кто не обошёл опасные места. В противном случае
с Харизмой. вся группа попадает в одну из опасностей.

ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


Пассивная проверка — это особая проверка харак- Все задачи, которые персонаж или чудовище мо-
теристики, в которой кости не кидаются. Такая гут предпринять, охватываются одной из шести
проверка может отражать средний результат для характеристик. В этом разделе приведены подроб-
задачи, выполняющейся с регулярной периодично- ные описания характеристик и способы их исполь-
стью, например, поиски потайных дверей. Мастер зования в игре.
может использовать её для тайного определения
без бросков костей того, преуспеют ли персонажи
в чём-либо, например, заметят ли персонажи СИЛА
скрывшееся чудовище. Сила означает физическую силу и атлетические
Результат пассивной проверки персонажа тренировки.
определяется так:
ПРОВЕРКИ СИЛЫ
10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке
Проверки Силы могут моделировать попытки под-
нять, толкнуть, подтянуть или сломать что-то, по-
Если персонаж совершает проверку с преимуще- пытки втиснуть своё тело в некое пространство
ством, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Ре- или другие попытки применения грубой силы.
зультат пассивной проверки в игре называется Навык Атлетика отражает особую склонность к
значением. некоторым проверкам Силы.
Например, если у персонажа 1 уровня Мудрость Атлетика. Проверки Силы (Атлетика) покры-
15, и он владеет Внимательностью, его пассивное вают разнообразные ситуации, в которых вы лаза-
значение Мудрости (Внимательность) равно 14. ете, прыгаете или плаваете. Примеры включают
Пассивные проверки используются в правилах следующие действия:
по скрытности в разделе «Ловкость», а также в
правилах исследования в главе 8. • Вы пытаетесь взобраться на крутой утёс, избе-
гая при этом опасностей, или попытки удер-
СОВМЕСТНЫЕ ПОПЫТКИ жаться за что-то, когда вас пытаются стрях-
нуть.
Иногда два или несколько персонажей пытаются • Вы пытаетесь прыгнуть на большое расстоя-
совместно выполнить некую задачу. В этом случае ние или совершить трюк в середине прыжка.
персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого • Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву
наибольший модификатор характеристики) может в бурных водах, во время шторма или среди
совершить проверку характеристики с преимуще- зарослей водорослей. Другое существо может
ством, которое и отражает помощь других персо- попытаться толкнуть или затянуть вас под
нажей. В бою для этого требуется совершить дей- воду, или как-то иным способом помешать
ствие Помощь (смотрите в главе 9). вашему плаванию.
Персонаж может пытаться помочь, если он
сам в одиночку мог бы попробовать выполнить Прочие проверки Силы. Мастер может при-
эту задачу. Например, вскрытие замка требует вла- звать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать
дения воровскими инструментами, поэтому персо- что-то из следующего:
наж, не владеющий ими, не может помогать вы-
полнять эту задачу. Более того, персонаж может • Попытка открыть застрявшую, запертую или
помогать только если усилия другого персонажа заложенную на засов дверь
действительно могут помочь. Некоторые задачи, • Попытка вырваться из оков
такие как вдевание нитки в иголку, от чужой по- • Попытка протиснуться по узкому туннелю
мощи легче не станут. • Попытка удержаться за фургон, не отцепив-
шись от него во время движения
• Опрокидывание статуи
• Попытка удержать валун от падения

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


175
БРОСКИ АТАКИ И УРОНА Если вы несёте вес, превышающий пятикрат-
Вы добавляете модификатор Силы к броскам ное значение Силы, вы становитесь нагруженным,
атаки и урона при совершении атак рукопашным что означает, что ваша скорость уменьшается на
оружием, таким как булава, секира или метательное 10 футов.
копьё. Рукопашным оружием совершаются руко- Если вы несёте вес, превышающий десяти-
пашные атаки, а некоторые его виды можно ме- кратное значение Силы, вы становитесь вместо
тать, совершая, таким образом, дальнобойные атаки. этого сильно нагруженным, что означает, что ваша
скорость уменьшается на 10 футов, и вы соверша-
ете с помехой проверки характеристик, броски
ПОДЪЁМ И ПЕРЕНОС атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость
Значение Силы определяет вес, который вы мо- или Телосложение.
жете переносить. Пи этом используются следую-
щие термины:
Грузоподъёмность. Ваша грузоподъёмность это ЛОВКОСТЬ
ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес Ловкость отвечает за проворство, реакцию и рав-
(в фунтах) вы можете носить, и это достаточно новесие.
много, так что большинству персонажей не нужно
об этом заботиться. ПРОВЕРКИ ЛОВКОСТИ
Толкание, волочение и подъём. Вы можете тол-
кать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, Проверка Ловкости может моделировать любую по-
вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (или пытку перемещаться ловко, быстро или тихо, либо
значение Силы, умноженное на 30). Если вы толка- попытку не упасть с шаткой опоры. Навыки Акро-
ете или тянете вес, превышающий грузоподъём- батика, Ловкость рук и Скрытность отражают осо-
ность, ваша скорость падает до 5 футов. бую склонность к некоторым проверкам Ловкости.
Размер и Сила. Существа большого размера мо- Акробатика. Проверки Ловкости (Акробатика)
гут тащить больше, а Крохотные существа — охватывают попытки устоять на ногах в неудоб-
меньше. За каждую категорию размера выше ной ситуации, например, когда вы пытаетесь про-
Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, кото- бежаться по льду, балансируете на натянутом ка-
рый оно может толкать, тянуть и поднимать. Для нате или стоите на палубе корабля в шторм. Ма-
существа Крохотного размера уменьшите эти зна- стер может также призвать к проверке Ловкости
чения вдвое. (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выпол-
нить акробатический трюк, включая ныряние, ку-
вырки, сальто и перекаты.
ВАРИАНТ: НАГРУЗКА Ловкость рук. Если вы пытаетесь жонглиро-
Правила по грузоподъёмности и перемещению вать или сделать ловкий трюк, например, подбро-
предметов упрощены намеренно. Этот вариант сить что-то другому или спрятать что-то на своём
предлагает детализированные правила по опреде- теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук).
лению того, как на персонажа влияет груз его сна- Мастер может призвать совершить проверку Лов-
ряжения. При использовании этого варианта игно- кости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли
рируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» из вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-
главы 5. то другому в карман.

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


176
Скрытность. Совершите проверку Ловкости КЛАСС ДОСПЕХА
(Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов,
прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным В зависимости от доспеха, который вы носите, вы
или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. можете добавлять модификатор Ловкости или его
Прочие проверки Ловкости. Мастер может при- часть к Классу Доспеха, как описано в главе 5.
звать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь
сделать что-то из следующего: ИНИЦИАТИВА
В начале каждого сражения вы совершаете про-
• Вы спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой
верку инициативы, совершая проверку Ловкости.
по крутому склону
Инициатива определяет порядок ходов существ в
• Вы закладываете крутой вираж на карете
сражении, как описано в главе 9.
• Вы вскрываете замок
• Вы обезвреживаете ловушку
• Вы связываете пленника ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
• Вы пытаетесь высвободиться из пут Телосложение измеряет ваше здоровье, выносли-
• Вы играете на струнном инструменте вость и жизненные силы.
• Вы создаёте мелкий или высокодетализиро-
ванный предмет
ПРОВЕРКИ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ
Проверки Телосложения совершаются не часто, и
БРОСКИ АТАКИ И УРОНА от него не зависят никакие навыки, так как вы-
Вы добавляете модификатор Ловкости к броскам носливость, которую отражает эта характеристика,
атаки и урона при совершении атак дальнобой- пассивна, и персонаж или чудовище не может ак-
ным оружием, таким как праща или длинный лук. тивно её использовать. Однако проверка Телосло-
Вы также можете добавлять модификатор Ловко- жения может моделировать вашу попытку сде-
сти к броскам атаки и урона при совершении атак лать что-то необычное.
рукопашным оружием со свойством «фехтоваль- Мастер может призвать к проверке Телосло-
ное», таким как кинжал и рапира. жения, если вы пытаетесь сделать что-то из следу-
ющего:
СКРЫТНОСТЬ • Вы задерживаете дыхание
Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Лов- • Вы совершаете марш-бросок или несколько
кости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекра- часов без перерыва работаете
• Вы долго не спите
тите прятаться, результат этой проверки будет противо-
• У вас нет еды и воды
стоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, • Вы пытаетесь осушить кружку пива одним
активно ищущих вас. махом
Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, ре-
шает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть ХИТЫ
вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Модификатор Телосложения участвует в определе-
Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и нии ваших хитов. Обычно вы добавляете модифи-
если вы издадите шум (например, прокричите предупре- катор Телосложения ко всем Костям Хитов, бро-
ждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположе- шенным для определения хитов.
ние. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно Если ваш модификатор Телосложения изменя-
всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить ется, изменяется и максимум ваших хитов, как
если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня.
по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести Например, если вы повышаете значение Телосло-
себя тихо. жения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модифи-
В бою большинство существ постоянно ищут опас- катор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы
ность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и изменяете максимум хитов так, как будто этот мо-
приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Од- дификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за
нако в некоторых обстоятельствах Мастер может позво- первые три уровня, а затем определяете хиты за 4
уровень, используя уже новый модификатор. И
лить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы
наоборот, если на 7 уровне некий эффект умень-
приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам со- шит ваше значение Телосложения, уменьшив мо-
вершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. дификатор Телосложения на 1, максимум ваших
Пассивная Внимательность. Если вы прячетесь, есть хитов уменьшится на 7.
шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для
определения того, заметило ли вас существо, Мастер срав- ИНТЕЛЛЕКТ
нивает результат вашей проверки Ловкости (Скрытность)
Интеллект измеряет силу ума, точность воспомина-
с пассивным значением Мудрости (Внимательность), кото- ний и способность здраво рассуждать.
рое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все
уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преиму- ПРОВЕРКИ ИНТЕЛЛЕКТА
щество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5.
Проверки Интеллекта происходят когда вы ис-
Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом ма- пользуете логику, образование, память или дедук-
стерства +2) обладает Мудростью 15 (модификатор +2) и тивное мышление. Навыки Анализ, История, Ма-
владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудро- гия, Природа и Религия отражают особую склон-
сти (Внимательность) равно 14. ность к некоторым проверкам Интеллекта.
Что вы можете видеть? Одним из основных факторов Анализ. Если вы ищете подсказки и делаете
на их основе выводы, вы совершаете проверку Ин-
в определении того, можете ли вы обнаружить скрытое су-
теллекта (Анализ). Вы можете вычислить местопо-
щество или предмет, является то, насколько хорошо вы ложение спрятанного предмета, понять по виду
видите в области, которая может быть слабо или сильно раны, каким оружием она была нанесена или опре-
заслонённой, что объясняется в главе 8. делить самую слабую точку в туннеле, способную

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


177
его обрушить. Рассматривание древних свитков в ПОИСКИ СКРЫТЫХ ПРЕДМЕТОВ
поисках тайного знания тоже может требовать со-
Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как по-
вершения проверки Интеллекта (Анализ).
История. Проверка Интеллекта (История) опре- тайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совер-
деляет вашу способность вспомнить знания об ис- шить проверку Мудрости (Внимательность). Такая про-
торических событиях, легендарных личностях, верка может использоваться для поиска скрытых деталей
древних королевствах, былых спорах, недавних или другой информации и подсказок, которые вы могли
войнах и утерянных цивилизациях. бы пропустить.
Магия. Проверка Интеллекта (Магия) опреде- В большинстве случаев вам нужно описать, где вы
ляет вашу способность вспомнить знания о закли-
наниях, магических предметах, мистических сим- ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех.
волах, магических традициях, планах существова- Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем
ния и обитателях этих планов. ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате,
Природа. Проверка Интеллекта (Природа) опре- осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был
деляет вашу способность вспомнить знания о результат проверки Мудрости (Внимательность). Чтобы
местности, о растениях и животных, о погоде и получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы откры-
естественных циклах.
ваете все ящики или ищете конкретно в этом комоде.
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) опреде-
ляет вашу способность вспомнить знания о боже-
ствах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, Проницательность. Ваша проверка Мудрости
священных символах и практиках тайных культов. (Проницательность) определяет, можете ли вы
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может определить истинные намерения существа, напри-
призвать к проверке Интеллекта, если вы пытае- мер, при попытке распознать ложь или предска-
тесь сделать что-то из следующего: зать чей-то следующий шаг. При этом вы соверша-
• Вы общаетесь с существом без использования ете догадки по языку тела, особенностям разго-
слов вора и переменах в поведении.
• Вы оцениваете стоимость ценного предмета Уход за животными. Если возникает вопрос,
• Вы маскируетесь под городского стража можете ли вы успокоить одомашненное животное,
• Вы подделываете документ удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал,
• Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле или почувствовать намерения животного, Мастер
• Вы соревнуетесь с кем-то другим может призвать совершить проверку Мудрости
(Уход за животными). Вы также совершаете про-
верку Мудрости (Уход за животными) для контро-
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ лирования скакуна при совершении опасного ма-
Волшебники используют Интеллект при определе- нёвра.
нии Сл спасбросков от накладываемых ими закли- Прочие проверки Мудрости. Мастер может при-
наний. звать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь
сделать что-то из следующего:
МУДРОСТЬ • Вы пытаетесь понять, что делать дальше
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены • Вы пытаетесь распознать в живом или вроде
на окружающий мир и отражает восприимчивость бы мёртвом существе нежить
и интуицию.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
ПРОВЕРКИ МУДРОСТИ Друиды, жрецы и следопыты используют Муд-
Проверки Мудрости могут отражать попытки по- рость при определении Сл спасбросков от накла-
нять язык тела, понять чьи-то переживания, заме- дываемых ими заклинаний.
тить что-то в окружающем мире или позаботиться
о раненом. Навыки Внимательность, Выживание,
Медицина, Проницательность и Уход за живот-
ХАРИЗМА
ными отражают особую склонность к некоторым Харизма измеряет вашу способность эффективно
проверкам Мудрости. взаимодействовать с другими. Она охватывает та-
Внимательность. Проверка Мудрости (Внима- кие факторы как уверенность в себе и красноре-
тельность) позволяет вам увидеть, услышать или чие, и может отражать привлекательную или вну-
как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она шительную внешность.
измеряет вашу готовность к новым событиям и
остроту ваших чувств. Например, вы может под- ПРОВЕРКИ ХАРИЗМЫ
слушать разговор под дверью, подсмотреть в окно Проверку Харизмы можно совершать при попытке
или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или повлиять на других или развлечь их, когда вы пы-
вы можете попытаться заметить что-то, что таетесь произвести впечатление или убедительно
скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, соврать, или если вы пытаетесь разобраться в
лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаивши- сложной социальной ситуации. Навыки Выступле-
еся в тенях аллеи или свет от лампы под закры- ние, Запугивание, Обман и Убеждение отражают
той потайной дверью. особую склонность к некоторым проверкам Ха-
Выживание. Мастер может призвать совер- ризмы.
шить проверку Мудрости (Выживание) для высле- Выступление. Ваша проверка Харизмы (Вы-
живания врагов, охоты на дичь, нахождения до- ступление) определяет, насколько хорошо вы удо-
роги в промёрзшей тундре, замечания признаков влетворили публику музыкой, танцем, актёрской
того, что рядом живут совомеды, предсказывания игрой, рассказом или другим развлечением.
погоды и избегания зыбучих песков и прочих Запугивание. Когда вы пытаетесь воздейство-
природных опасностей. вать на других угрозами, враждебными действи-
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) поз- ями и физическим насилием, Мастер может по-
воляет стабилизировать умирающего спутника или
диагностировать болезнь.

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


178
просить вас совершить проверку Харизмы (За-
пугивание). Примерами могут послужить добыча
информации из пленника, убеждение головорезов
отказат ься от драки и угроза разбитой бутылкой
ехидно му визирю, чтобы тот изменил решение.
Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) опре-
деляет, можете ли в ы намеренно утаить правду,
хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охва-
тывает всё, от направления других по неверному
следу и двусмысленных речей до рассказывания
откровенной лжи. Может применяться при отвле-
чении стражников, обмане торговцев, зарабатыва-
нии денег азартными играми, маскировке под дру-
гих, отводе чужих подозрений ложными утвержде-
ниями и сохранении спокойного лица при расска-
зывании чудовищной лжи.
Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на су-
щество или целую группу существ тактично, с ува-
жением и добродуш ием, Мастер может попросить
вас совершить проверку Харизмы (Убеждение).
Обычно убеждение используется при добрых наме-
рениях, при попытках подружиться, установить
контакт или проявить этикет. Примеры убежде-
ния других включают в себя попытки убедить
дворецкого пропустить вас к королю, мирное уре-
гулирование споров двух враждующих племён и
воодушевление толпы горожан.
Прочие проверки Харизмы. Мастер может при-
звать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сде-
лать что-то из следующего:
• Вы ищете, с кем лучше всего обсудить ново-
сти, слухи и сплетни
• Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основ-
ные обсуждаемые темы

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ


Барды, колдуны, паладины и чародеи исполь-
зуют Харизму при определении Сл спасбросков
от накладываемых ими заклинаний.

СПАСБРОСКИ
Спасброски отражают вашу попытку сопро-
тивляться заклинанию, ловушке, яду, бо-
лезни или другой подобной угрозе. Обычно
это не вы решаете совершить спасбросок, а
вас заставляют его сделать, когда персонаж
получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и до-
бавьте модификатор соответствующей характе-
ристики. Например, при совершении спасброска
Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситу-
ационным бонусом или штрафом, и может совер-
шаться с преимуществом или помехой, на усмотре-
ние Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя
спасбросками. Волшебник, например, владеет спа-
сбросками Интеллекта. Так же как в случае вла-
дения навыками, владение спасброском позво-
ляет персонажу добавлять бонус мастерства к
спасброскам соответствующей характеристики.
У некоторых чудовищ тоже есть владение спа-
сбросками.
Сл спасброска определяется эффектом.
Например, Сл спасброска от заклинания опреде-
ляется базовой характеристикой заклинателя и
его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спа-
сброска описан в эффекте, заставляющем совер-
шить спасбросок. Обычно успех означает, что су-
щество не получает урон или получает, но умень-
шенный.
ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
ССЛЕДОВАНИЕ ДРЕВНЕЙ ГРОБНИЦЫ УЖАСА, Мастер может подытожить перемещение без
погоня на задворках Глубоководья, тщательных вычислений расстояний и скоростей:
прорубание новой тропы в густых «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня нахо-
джунглях — вот из чего состоят при- дите вход в подземелье». Даже в подземелье, если
ключения в D&D. Ваши персонажи в оно большое, Мастер может резюмировать переме-
игре могут исследовать заброшенные щение между сценами: «Убив охранников у входа
руины и неисследованные земли, рас- в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с
крывать тайны и зловещие заговоры, и убивать картой, по которой проходите пару километров по
кошмарных чудовищ. И если всё сложится удачно, гулким коридорам и выходите к провалу, через ко-
ваш персонаж выживет и получит заслуженную торый перекинут узкий каменный мост».
награду, после чего отправится в новое приключе- Однако иногда важно знать, сколько времени
ние. уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеря-
Эта глава описывает основы жизни искате- ется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по
лей приключений, от механики перемещений до определению времени путешествия зависят от
сложных социальных взаимодействий. Здесь же трёх факторов: скорости и темпа существ, а также
есть правила отдыха, а также описание действий, местности, по которой они перемещаются.
возможных между приключениями.
Неважно, чем заняты искатели приключений:
исследуют пыльное подземелье или распутывают СКОРОСТЬ
сложные взаимоотношения королевских придвор- У всех персонажей и чудовищ есть скорость, кото-
ных, игра всегда ведётся в ритме, описанном ещё рая измеряется в футах и показывает, как далеко
во введении этой книги: персонаж или чудовище могут переместиться за 1
раунд. Это число предполагает ускоренное переме-
1. Мастер описывает ситуацию. щение в угрожающих жизни обстоятельствах.
2. Игроки сообщают, что они хотят совершить. Вот правила, по которым определяется, как
3. Мастер описывает результат этих действий. далеко персонаж или чудовище могут продви-
Обычно Мастер использует карты для отслежива- нуться за минуту, час и день.
ния того, как далеко персонажи продвинулись в
исследовании подземных коридоров или дикой ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
местности. Среди его заметок есть легенды к кар- Во время перемещения группа искателей приклю-
там, описывающие все особенные места и то, что чений может перемещаться в нормальном, быст-
искатели приключений могут там найти. Иногда ром или медленном темпе, как показано в приве-
время и действия искателей приключений ме- дённой ниже таблице. В таблице указано расстоя-
няют возможные события, и тогда Мастер может ние, на которое может переместиться отряд за это
использовать вместо карты временную шкалу или время и эффекты выбранного темпа, если они
диаграмму. есть. Быстрый темп сказывается на внимательно-
сти, а медленный темп позволяет красться и тща-
тельно осматривать местность (смотрите ниже «Де-
ВРЕМЯ ятельность во время путешествия»).
В ситуации, когда важно отслеживать время, Ма- Форсированный марш. Таблица предполагает,
стер определяет, сколько времени понадобилось что персонажи путешествуют по 8 часов в день.
для той или иной задачи. В зависимости от кон- Они могут ускориться, рискуя своим здоровьем.
текста ситуации Мастер может использовать раз- За каждый дополнительный час путешествия
ные масштабы времени. В подземелье искатели сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние,
приключений перемещаются в масштабе минут. указанное в колонке «час» для их темпа, но все
Требуется примерно минута для того, чтобы про- персонажи должны в конце каждого лишнего
красться по коридору, ещё одна минута для по- часа совершать спасброски Телосложения. Сл
иска ловушек на двери в конце этого коридора и равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае про-
добрых десять минут для поиска в зале, раскинув- вала персонаж получает одну степень истощения
шемся за этой дверью, чего-нибудь интересного (смотрите приложение А).
или ценного. Скакуны и транспорт. В течение небольших
В городе или дикой местности больше подхо- промежутков времени (в пределах часа) многие жи-
дит масштаб часов. Искатели приключений, иду- вотные перемещаются значительно быстрее гумано-
щие к одинокой башне в сердце леса, пройдут в идов. Едущий верхом персонаж может в течение
быстром темпе эти 24 километра менее чем за 4 часа ехать галопом, покрывая двойное расстояние
часа. быстрого темпа. Если через каждые 8–16 километ-
Для длительных путешествий подходит мас- ров есть свежие скакуны, персонажи могут покры-
штаб дней. Следуя по дороге от Врат Балдура до вать в таком темпе большие расстояния, но такое
Глубоководья, искатели приключений проводят че- возможно только в густонаселённых землях.
тыре ничем не примечательных дня, после чего Персонажи в фургонах, каретах и прочем
попадают в засаду гоблинов. наземном транспорте, используют нормальный
В бою и других стремительных ситуациях темп. Персонажи на водном транспорте ограни-
игра использует раунды, 6-секундные отрезки вре- чены скоростью судна (смотрите главу 5), и они не
мени, описанные в главе 9. получают ни штрафы за быстрый темп, ни пре-
имущества от медленного темпа. В зависимости от
судна и размера экипажа, корабли могут переме-
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ щаться и по 24 часа в сутки.
Плавание по реке, ползание по коридорам подзе-
мелья, подъём на отвесный утёс — в приключе-
ниях важны все виды перемещения.

ЧАСТЬ 2 : ПРИКЛЮЧЕНИЯ
181
Некоторые особые скакуны, такие как пегасы (не выше четверти расстояния прыжка), такое как
и грифоны, или особый транспорт, такой как ко- изгородь или невысокая стена. В противном слу-
вёр-самолёт, позволяют перемещаться быстрее. В чае вы ударяетесь об него.
Руководстве Мастера есть дополнительная инфор- Если вы приземляетесь в труднопроходимую
мация об особых методах перемещения. местность, вы должны преуспеть в спасброске
Ловкости (Акробатика) со Сл 10, чтобы призем-
литься на ноги. В противном случае вы падаете
ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ничком.
Дистанция, пройдённая за... Прыжок в высоту. Если вы совершаете пры-
Темп Минуту Час День Эффект жок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на коли-
Быстрый 120 4 мили 30 миль Штраф −5 к пас- чество футов, равное 3 + модификатор Силы, если
метров (6 км) (50 км) сивному значе- непосредственно перед прыжком переместились
нию Мудрости минимум на 10 футов. Если вы совершаете пры-
жок в высоту без разбега, прыгнуть можно только
(Вниматель-
на половину этой дистанции. В любом случае, каж-
ность) дый фут, на который вы перенеслись прыжком,
Нормальный 90 3 мили 24 мили — учитывается при подсчёте перемещения. В некото-
метров (4,5 км) (40 км) рых случаях Мастер может позволить совершить
Медленный 60 2 мили 18 миль Возможность проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше,
метров (3 км) (30 км) идти скрытно чем обычно.
Руки можно вытянуть вверх на половину сво-
его роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до
расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора
ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ ваших роста.
Скорость, указанная в таблице, подразумевает пу-
тешествие по относительно нормальной местности:
дороги, открытые равнины или ровные коридоры ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПУТЕШЕСТВИЯ
подземелья. Однако искатели приключений часто Пока искатели приключений путешествуют по
забредают в густые леса, глубокие болота, завален- подземелью или пустошам, им нужно искать
ные булыжниками руины, крутые горы и закован- угрозы, а некоторые персонажи могут выполнять
ные в ледяной панцирь реки — всё это труднопро- другие задачи для облегчения путешествия.
ходимая местность.
По труднопроходимой местности вы переме-
щаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: переме-
ПОХОДНЫЙ СТРОЙ
щение на 1 фут совершается за счёт 2 футов ско- Искатели приключений должны сформировать по-
рости, так что за минуту, час или день вы прой- ходный строй. Это поможет проще определить,
дёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно. кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся вра-
гов, и кто окажется ближе к врагам, когда
начнётся сражение.
ОСОБЫЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Персонаж может стоять в первом ряду, в од-
По опасным подземельям и глухим местам не хо- ном из средних рядов, или в последнем ряду. Пер-
дят просто пешком. Искателям приключений при- сонажам в первом и последнем ряду нужно доста-
ходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, точно пространства, чтобы идти рядом с теми, кто
чтобы добраться до нужного места. идёт в том же ряду. Если пространство стано-
вится тесным, походный строй может измениться,
обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.
ЛАЗАНИЕ, ПЛАВАНИЕ И ПОЛЗАНИЕ Менее трёх рядов. Если отряд формирует
Во время лазания и плавания каждый фут пере- только два ряда, то это и будут первый и послед-
мещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополни- ний ряд. Если ряд один, то он считается первым.
тельных фута при труднопроходимой местности),
если у существа нет скорости лазания или плава-
ния. Если Мастер решит, лазание по скользкой вер- СКРЫТНОСТЬ
тикальной поверхности или поверхности, где мало Путешествуя в медленном темпе, персонажи могут
за что можно ухватиться, может требовать успеш- перемещаться скрытно. Если они не находятся на
ную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, пла- открытой местности, они могут застать других су-
вание в бурных водах может требовать успешную ществ врасплох или подкрасться к ним. Правила
проверку Силы (Атлетика). по скрытности смотрите в главе 7.

ПРЫЖКИ ЗАМЕЧАНИЕ УГРОЗ


Ваша Сила определяет, как далеко вы можете Используйте пассивное значение Мудрости (Внима-
прыгать. тельность) персонажей, чтобы определить, заметит
Прыжок в длину. Если вы совершаете пры- ли группа скрытую угрозу. Мастер может решить,
жок в длину, вы покрываете количество футов, что угрозу могут заметить только персонажи в
равное значению Силы, если непосредственно пе- определённом ряду. Например, когда персонажи
ред прыжком переместились минимум на 10 фу- исследуют лабиринт туннелей, Мастер может ре-
тов. Если вы совершаете прыжок в длину без раз- шить, что только персонажи в последнем ряду мо-
бега, прыгнуть можно только на половину этой ди- гут услышать или заметить скрытное существо,
станции. В любом случае, каждый фут, на который идущее за группой, а персонажи в первом и сред-
вы перенеслись прыжком, учитывается при под- них рядах — не могут.
счёте перемещения. Путешествуя в быстром темпе, персонажи по-
Это правило предполагает, что высота лучают штраф −5 к пассивному значению Мудро-
прыжка не имеет значения, как в случае перепры- сти (Внимательность) при обнаружении скрытых
гивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, угроз.
вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика)
со Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие

ЧАСТЬ 2 : ПРИКЛЮЧЕНИЯ
182
Столкновения с существами. Если Мастер ре- РАЗДЕЛЕНИЕ ОТРЯДА
шает, что искатели приключений встречают дру-
Иногда отряду искателей приключений есть смысл разде-
гих существ во время путешествия, обе группы ре-
шают, что будет дальше. Одна из групп может ре- литься, хотя бы для разведки того, что происходит впе-
шить напасть на другую, начать переговоры, убе- реди. Вы можете формировать несколько отрядов, и каж-
жать, или посмотреть, что будет делать другая дый будет перемещаться со своей скоростью. У каждой
группа. группы будет свой первый, средний и последний ряд.
Захват врасплох. Если искатели приключений Недостатком данного метода является то, что отряд
встречают враждебное существо или группу, Ма- будет разделён на несколько групп в случае нападения.
стер определяет, кто из персонажей и их врагов
захвачен врасплох, когда начинается сражение. По- Преимуществом будет то, что группа скрытных персона-
дробности смотрите в главе 9. жей, двигаясь медленно, может прокрасться мимо врагов,
которых неуклюжие товарищи вспугнули бы. Плуту и мо-
ПРОЧАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ наху будет проще прокрасться, если они оставят паладина
Персонажи, занимающиеся другими делами во позади.
время путешествия, не сосредоточены на поиске
опасностей. Такие персонажи не используют пас-
сивные значения Мудрости (Внимательность) при
определении скрытых угроз. Зато такой персонаж Например, существо с Телосложением 14 мо-
может делать что-то другое, с разрешения Мастера. жет задержать дыхание на 3 минуты. Если оно
Ориентирование. Персонаж может пытаться начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после
предотвратить блуждания, совершая проверки чего его хиты опускаются до 0.
Мудрости (Выживание), когда призывает Мастер
(в Руководстве Мастера есть правила по определе-
нию блужданий). ЗРЕНИЕ И СВЕТ
Рисование карты. Персонаж может рисовать Основные задачи в приключениях — заметить
карту, отображающую прогресс отряда и способ- опасность, найти спрятанные предметы, попасть
ную помочь персонажам вернуться обратно или по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят
выйти на путь, если они заблудятся. Проверки ха- от способности персонажа видеть. Темнота и про-
рактеристик не требуются. чие эффекты, мешающие зрению, вызывают боль-
Выслеживание. Персонаж может искать шие затруднения.
следы другого существа, совершая проверку Муд- Область может быть слабо или сильно засло-
рости (Выживание), когда призывает Мастер (пра- нённой. В слабо заслонённой области, например, в
вила по выслеживанию есть в Руководстве Ма- области тусклого света, в тумане, листве, существа
стера). совершают со штрафом проверки Мудрости (Вни-
Сбор еды. Персонаж может искать источники мательность), полагающиеся на зрение.
еды и воды, совершая проверки Мудрости (Выжи- Сильно заслонённая местность — такая как
вание), когда призывает Мастер (правила по сбору тьма, густой туман или густая листва — полностью
еды есть в Руководстве Мастера). блокирует зрение. Существа фактически счита-
ются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть
что-то, находящееся в такой местности (смотрите
ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА приложение А).
Приключения по своей природе включают иссле- Наличие или отсутствие света создаёт три ка-
дование тёмных, опасных и таинственных мест. тегории освещения: яркий свет, тусклый свет и
Правила этого раздела покрывают самые важные тьму.
методы взаимодействия персонажей с окружаю- Яркий свет позволяет большинству существ
щей средой в таких местах. В Руководстве Ма- видеть хорошо. Даже пасмурный день предостав-
стера есть правила по необычным ситуациям. ляет яркий свет, равно как факелы, фонари, ко-
стры и прочие источники света в определённом
радиусе.
ПАДЕНИЕ Тусклый свет, также называемый тенью, со-
Падение с большой высоты — одна из самых рас- здаёт слабо заслонённую местность. Область туск-
пространённых опасностей, поджидающих искате- лого света обычно находится между источником
лей приключений. яркого света, таким как факел, и окружающей
В конце падения существо получает дробя- тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый.
щий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с мак- Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым
симумом 20к6. Существо падает ничком, если светом.
только каким-то образом не избежит урона от па- Темнота создаёт сильно заслонённую мест-
дения. ность. Персонажи оказываются в темноте по но-
чам (когда не светит луна), в коридорах подземе-
лий и в областях магической тьмы.
УДУШЕНИЕ
Существо может задержать дыхание на количе- СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ
ство минут, равное 1 + модификатор Телосложения
Существо со слепым зрением может восприни-
(минимум 30 секунд).
мать своё окружение в определённом радиусе, не
Если существо не может дышать, оно может
полагаясь на зрение. Этим чувством обладают су-
жить в течение количества раундов, равного моди-
щества без глаз, такие как слизи, и существа с
фикатору Телосложения (минимум 1 раунд). В
эхолокацией или обострёнными чувствами, такие
начале своего следующего хода его хиты опуска-
как летучие мыши и драконы.
ются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас
кончился воздух или вас душат, вы не можете вос-
станавливать хиты и становиться стабилизирован-
ным, пока снова не сможете дышать.

ЧАСТЬ 2 : ПРИКЛЮЧЕНИЯ
183
ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ гут подвергаться магическим и физическим ата-
кам так же как существа. Мастер определяет КД
Многие существа в мирах D&D, особенно те, что предмета и его хиты, а также может решить, что
обитают под землёй, обладают тёмным зрением. предмет обладает сопротивлением или иммуните-
Такие существа могут видеть в темноте, как если том к определённым видам атак (например,
бы она была тусклым светом, так что для них эта сложно перерезать верёвку дубинкой). Предметы
область считается слабо заслонённой. Однако та- всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости,
кие существа не могут в темноте различать цвета, и они обладают иммунитетом к эффектам, требу-
для них это разные оттенки серого. ющим от других совершения спасброска. Когда
хиты предмета падают до 0, он ломается.
ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ Персонаж может также попытаться совер-
Существа с истинным зрением могут в определён- шить проверку Силы, чтобы сломать предмет. Сл
ном радиусе видеть в обычной и магической тем- такой проверки определяет Мастер.
ноте, видеть невидимые существа и предметы, ав-
томатически обнаруживать зрительные иллюзии и
преуспевать в спасбросках от них, и видеть истин- СОЦИАЛЬНОЕ
ный облик перевёртышей и существ, превращён-
ных магией. Кроме того, зрение таких существ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
простирается на Эфирный План.
Исследование подземелий, преодоление препят-
ствий и уничтожение чудовищ — важные части
ЕДА И ВОДА приключений в D&D. Однако, не менее важны со-
Персонажи, которые не едят и не пьют, получают циальные взаимодействия искателей приключе-
эффекты истощения (смотрите приложение А). ний и других обитателей мира.
Истощение, вызванное отсутствием еды или воды, Взаимодействие принимает разные формы.
нельзя устранить, пока персонаж не съест или не Вы можете убеждать бессовестного вора со-
выпьет полностью требуемое количество. знаться в каком-то преступлении, или льстить дра-
кону, чтобы он пощадил ваши жизни. Мастер
отыгрывает роли персонажей, принимающих уча-
ЕДА стие во взаимодействии, и не принадлежащих
Персонажу нужен один фунт еды в день, но он присутствующим игрокам. Такие персонажи назы-
может растянуть пищу, съев всего половину раци- ваются персонажами Мастера (ПМ).
она. Полфунта еды в день считается как полдня В общих терминах, отношение ПМ к вам мо-
без еды. жет быть дружелюбным, безразличным или враж-
Персонаж может прожить без еды количе- дебным. Естественно, от дружелюбного ПМ
ство дней, равное 3 + модификатор Телосложения проще добиться желаемого.
(минимум 1). В конце каждого дня после этого пер- У социального взаимодействия два основных
сонаж автоматически получает одну степень исто- аспекта: отыгрыш и проверки характеристик.
щения.
День с полноценным питанием сбрасывает
счётчик дней без еды до нуля. ОТЫГРЫШ
Отыгрыш, в сущности, это проживание некой
ВОДА роли. В данном случае вы, как игрок, отыгрываете
мысли, действия и речи своего персонажа.
Персонажу нужен 1 галлон (4 литра) воды в день,
Отыгрыш является частью всех действий в
или 2 галлона (8 литров), если погода жаркая. Пер-
игре, и он предшествует социальному взаимодей-
сонаж, выпивший за день только половину этого
ствию. Причуды, манеры и личность вашего персо-
объёма, должен в конце дня преуспеть в спа-
нажа влияют на то, как разрешится взаимодей-
сброске Телосложения со Сл 15, иначе он получает
ствие.
одну степень истощения. Выпивший меньший
Есть два стиля отыгрыша персонажа: описа-
объём воды получает в конце дня одну степень
тельный и активный. Многие используют комбина-
истощения автоматически.
цию этих двух стилей. Пользуйтесь ими так, как
И в том и в другом случае персонаж, уже име-
вам нравится.
ющий как минимум одну степень истощения, по-
лучает сразу две степени.
ОПИСАТЕЛЬНЫЙ СТИЛЬ ОТЫГРЫША
При таком стиле вы описываете Мастеру и другим
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТАМИ игрокам слова и действия своего персонажа. Вы
Взаимодействие персонажей с предметами говорите, что и как именно делает ваш персонаж.
обычно легко разрешить. Игрок сообщает Мастеру, Например, Крис играет дварфом Тордеком.
что его персонаж делает, например, двигает рычаг, Тордек вспыльчивый, и во всех неудачах своей се-
а Мастер описывает, что произошло, если что-то мьи он винит эльфов Глухолесья. В таверне нена-
вообще произошло. вистный Тордеку эльф менестрель подсаживается
Например, персонаж может потянуть рычаг, за его стол и пытается завести разговор.
который, поднимет решётку, затопит комнату во- Крис говорит: «Тордек сплёвывает на пол, бро-
дой или откроет потайную дверь в стене. Однако сает барду сквозь зубы оскорбление и идёт к бар-
если рычаг заржавел, его придётся сдвинуть с ме- ной стойке. Он садится на стул и сердито смотрит
ста. В такой ситуации Мастер может призвать к на менестреля, после чего заказывает выпивку».
совершению проверки Силы, чтобы В этом примере Крис передал настроение Тор-
увидеть, сдвинулся ли рычаг. Мастер устанавли- дека и дал Мастеру понять настроение своего пер-
вает Сл, основываясь на трудности задачи. сонажа.
Персонажи могут также причинять урон
предметам своим оружием и заклинаниями. Пред-
меты обладают иммунитетом к урону ядом и пси-
хической энергией, но во всём остальном они мо-

ЧАСТЬ 2 : ПРИКЛЮЧЕНИЯ
185
При описательном стиле помните следующее:

• Описывайте эмоции и настроение своего пер-


ОТДЫХ
Искатели приключений героичны, но даже они не
сонажа.
могут ежечасно заниматься исследованием, взаи-
• Сосредоточьтесь на намерениях своего персо-
модействием и сражениями. Им тоже нужен от-
нажа и том, как другие могут их воспринять.
дых, время на сон и еду, уход за ранами, освеже-
• Выдавайте столько подробностей, сколько
ние сознания и духа для заклинаний и подготовка
считаете нужным.
к новым приключениям.
Не беспокойтесь об абсолютно точном описа- Искатели приключений могут совершать ко-
нии действий. Просто сфокусируйтесь на том, что роткие отдыхи в течение дня и продолжительный
должен был бы сделать ваш персонаж и опишите отдых в конце каждого дня.
то, что пришло вам в голову.

КОРОТКИЙ ОТДЫХ
АКТИВНЫЙ СТИЛЬ ОТЫГРЫША Короткий отдых это период длиной как минимум
Если описательный отыгрыш говорит Мастеру и 1 час, во время которого персонаж не делает ни-
другим игрокам, что думает и делает ваш персо- чего напряжённого кроме поглощения пищи, пи-
наж, активный отыгрыш показывает это. тья, чтения и обработки ран.
При использовании активного отыгрыша вы В конце короткого отдыха персонаж может
говорите голосом своего персонажа, как настоя- потратить одну или несколько Костей Хитов. Каж-
щий актёр. Вы можете даже имитировать движе- дая потраченная кость позволяет совершить бро-
ния и мимику своего персонажа. Этот стиль с сок соответствующей кости, добавить к ней моди-
большим погружением, хотя то, что не получается фикатор Телосложения и восстановить получивше-
отыграть, всё равно придётся описать. еся количество хитов. После каждого броска
Возвращаясь к примеру с Крисом, отыгрыва- можно решить, что будет потрачена ещё одна
ющим Тордека, эта сцена при активном отыг- Кость Хитов. Потраченные Кости Хитов восстанав-
рыше выглядела бы так: ливаются в конце продолжительного отдыха, как
Говоря от лица Тордека, Крис делает голос описано ниже.
низким и грубым: «А я-то сижу и думаю, чем это
тут завоняло. Если бы я хотел тебя услышать, я бы
оторвал тебе руку и послушал твои крики». Сделав
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
голос обычным, Крис добавляет: «Я встаю, презри- Продолжительный отдых это долгий период дли-
тельно смотрю на эльфа и иду к барной стойке». тельностью как минимум 8 часов, во время кото-
рого персонаж спит или совершает лёгкую дея-
тельность: читает, разговаривает, ест и стоит на
РЕЗУЛЬТАТЫ ОТЫГРЫША страже не более 2 часов. Если отдых прерывается
Мастер использует действия и намерения вашего напряжённой активностью (как минимум 1 час
персонажа, чтобы определить реакцию ПМ. Трус- ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или
ливый ПМ подчинится при угрозе насилия. Упря- другая подобная деятельность), персонажи
мый дварф никому не позволит задирать себя. Са- должны начать отдых с начала, чтобы получить от
модовольный дракон открыт для лести. него преимущества.
Взаимодействуя с ПМ внимательно следите В конце продолжительного отдыха персонаж
за тем, как Мастер изображает его настроение и восстанавливает все потраченные хиты, а также
диалоги. Так вы сможете определить его личность, половину от максимума Костей Хитов (минимум 1).
идеалы, привязанности и слабости, и с помощью Например, если у персонажа восемь Костей Хитов,
них повлиять на этого ПМ. в конце продолжительного отдыха он может вос-
Взаимодействие в D&D похоже на взаимодей- становить четыре из них.
ствие в реальной жизни. Если вы можете предло- Персонаж не может получить преимущества
жить ПМ то, что ему нужно, угрожать ему тем, от второго продолжительного отдыха за 24-часовой
чего он боится, или сыграть на его симпатиях и период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит
целях, вы сможете добиться словами всего, чего в начале отдыха, чтобы получить от него преиму-
захотите. С другой стороны, если вы оскорбите щества.
гордого воителя или плохо отзовётесь о союзниках
дворянина, ваши усилия будут потрачены впустую.
МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК Между походами в подземелья и сражениями с
В дополнение к отыгрышу проверки характери- древним злом искателям приключений нужно
стик тоже помогают определить исход взаимодей- время на отдых, восстановление и подготовку к
ствия. следующим приключениям. Многие также исполь-
Ваш отыгрыш может изменить настрой ПМ, зуют это время для выполнения других задач, та-
но шансы на это могут быть разными. Например, ких как создание оружия и доспехов, проведение
Мастер может призвать к проверке Харизмы во исследований и трата заработанного золота.
время взаимодействия, если он хочет, чтобы кости В некоторых случаях время проходит без при-
решили, какой будет реакция ПМ. На усмотрение мечательных событий. Начиная новое приключе-
Мастера, могут потребоваться и другие проверки. ние, Мастер может просто объявить, что прошло
Помните о владении навыками, когда реша- такое-то количество времени, и позволить вам по-
ете, как будете взаимодействовать с ПМ, стара- верхностно описать, чем занимались ваши персо-
ясь по максимуму использовать бонусы и навыки. нажи. Мастер может наоборот, пристально следить
Если группе нужно обмануть охрану, чтобы про- за потраченным временем, потому что параллельно
браться в замок, разговор лучше вести плуту, вла- этим событиям происходит что-то другое, невиди-
деющему Обманом. Во время переговоров об осво- мое вам.
бождении заложников максимального успеха добь-
ётся жрец с Убеждением.

ЧАСТЬ 2 : ПРИКЛЮЧЕНИЯ
186
Если вы член организации, способной дать
ЗАТРАТЫ НА СУЩЕСТВОВАНИЕ прибыльную работу, такой как храм или гильдия
Между приключениями вы выбираете образ воров, вы зарабатываете достаточно для поддер-
жизни и платите за него, как написано в главе 5. жания комфортного существования.
На вашего персонажа выбранный стиль Если вы владеете навыком Выступление и ис-
жизни не оказывает большого эффекта, но он мо- пользуете его во время простоя, вы зарабатываете
жет влиять на то, как другие реагируют на вас. достаточно, чтобы вести богатое существование.
Например, если вы ведёте аристократическое су-
ществование, вам проще будет повлиять на дво-
рян, чем если бы вы жили в нищете.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы можете использовать простой между приклю-
чениями для избавления от ранений, болезней и
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ отравлений.
Между приключениями Мастер может спросить, За три дня простоя, потраченных на восста-
чем ваш персонаж занимается во время простоя. новление, вы можете совершить один спасбросок
Периоды простоя могут быть разными, но каждая Телосложения со Сл 15. В случае успеха вы можете
деятельность требует определённое количество выбрать один из следующих результатов:
дней для завершения, и как минимум 8 часов
каждого дня должны быть потрачены на деятель- • Окончите один эффект на себе, не дающий
ность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обя- восстанавливать хиты.
заны быть последовательными. Если у вас больше • В течение следующих 24 часов вы соверша-
дней простоя, чем вам нужно потратить, вы мо- ете с преимуществом спасброски от одной бо-
жете заниматься одним делом чуть дольше, а мо- лезни или яда, действующего в данный мо-
жете переключиться на новую деятельность. мент на вас.
Возможна и другая деятельность кроме тех
вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, ИССЛЕДОВАНИЕ
чтобы персонаж тратил время простоя на что-то Время между приключениями отлично подходит
другое, посоветуйтесь с Мастером. для совершения исследований и попыток разга-
дать тайны, возникающие по ходу кампании. Ис-
РЕМЕСЛО следование может включать кропотливое исследо-
Вы можете создавать немагические предметы, вание пыльных книг и свитков в библиотеке, или
включая снаряжение для приключений и пред- покупку выпивки для местных пьяниц в надежде
меты искусства. Вы должны владеть инструмен- услышать от них слухи и сплетни.
тами, связанными с создаваемым предметом Когда вы начинаете исследование, Мастер
(обычно это инструмент ремесленника). Вам также определяет, доступна ли эта информация, сколько
могут потребоваться особые материалы или место дней простоя требуется для её обнаружения, и
для создания. Например, даже если вы владеете есть ли какие-то ограничения (такие как необходи-
инструментами кузнеца, вам всё равно нужна куз- мость найти определённую личность, книгу или ме-
ница для создания меча или доспеха. сто. Мастер может также потребовать совершения
За каждый день простоя, потраченный на со- проверок характеристик, таких как Интеллект
здание предмета, вы можете создать один или не- (Анализ), чтобы найти подсказки к разыскиваемой
сколько предметов, с суммарной рыночной стоимо- информации, или Харизма (Убеждение), чтобы за-
стью не более 5 зм, но вы должны потратить сы- получить чью-то помощь. Выполнив эти условия,
рья стоимостью в половину этой суммы. Если ры- вы получаете искомую информацию, если она до-
ночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 ступна.
зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не За каждый день исследований вы должны
достигнете полной стоимости предмета. Например, потратить на расходы 1 зм. Эта стоимость добавля-
комплект лат (рыночная стоимость 1 500 зм) созда- ется к затратам на существование (смотрите в
ётся в одиночку за 300 дней. главе 5).
Несколько персонажей могут объединять уси-
лия, создавая один предмет, при условии, что все ОБУЧЕНИЕ
они владеют требуемыми инструментами и рабо- Вы можете тратить время между приключениями
тают сообща в одном месте. Каждый персонаж на изучение новых языков и тренировку обраще-
вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. ния с инструментами. Мастер может позволить до-
Например, три персонажа, владеющие нужными полнительные варианты обучения.
инструментами, и имеющие доступ к кузнице, мо- Во-первых, вы должны найти согласного учи-
гут создать комплект лат за 100 дней, затратив со- теля. Мастер определяет, сколько времени на это
обща 750 зм. уйдёт, и какие проверки характеристик для этого
Во время создания предметов вы можете потребуются.
поддерживать скромное существование, не тратя Обучение длится 250 дней и стоит 1 зм в
по 1 зм в день, или комфортное существование за день. Потратив нужное количество времени и де-
половину обычной стоимости (подробности смот- нег, вы изучаете новый язык или получаете владе-
рите в главе 5). ние новым инструментом.

РАБОТА ПО ПРОФЕССИИ
Вы можете работать между приключениями, что
позволяет вам поддерживать скромное существо-
вание, не тратя по 1 зм в день (подробности смот-
рите в главе 5). Это преимущество длится, пока
вы продолжаете работать по профессии.

ЧАСТЬ 2 : ПРИКЛЮЧЕНИЯ
187
ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ
ВУК МЕЧА, БЬЮЩЕГО ПО ЩИТУ.ЖУТКИЙ Если вы захвачены врасплох, вы не можете
звук когтей чудовищ, раздирающих перемещаться и совершать действия в первом
доспех. Яркая вспышка света от ходу сражения, и пока этот ход не окончится, вы
шара пламени, расцветшего от закли- не можете совершать реакции. Член отряда может
нания волшебника. Резкий запах быть захваченным врасплох, даже если остальные
крови, перебиваемый вонью от чудо- члены отряда не захвачены.
вищ. Яростные рыки, триумфальные
вопли, крики боли. Сражения в D&D хаотичные,
смертельные и захватывающие. ИНИЦИАТИВА
Эта глава предоставляет правила, нужные для Инициатива определяет порядок совершения хо-
персонажей и чудовищ в сражении, будь то корот- дов во время сражения. Когда сражение начина-
кая стычка или длительное противостояние в под- ется, все участники совершают проверки Ловко-
земелье или на поле боя. В этой главе обращение сти, чтобы определить свою позицию в порядке
«вы» может быть адресовано как к игрокам, так и инициативы. Мастер совершает один бросок для
к Мастеру. Мастер контролирует чудовищ и неиг- целой группы одинаковых существ, чтобы все они
ровых персонажей, участвующих в сражении, а иг- действовали одновременно.
роки контролируют искателей приключений. «Вы» Мастер располагает участников сражения в по-
также может означать персонажа или чудовища, рядке от обладателя наивысшего результата до об-
находящегося под вашим контролем. ладателя наименьшего результата. Это порядок
(называемый порядком инициативы), в котором
они действуют в раунде. Порядок инициативы
ПОРЯДОК СРАЖЕНИЯ остаётся одним и тем же каждый раунд.
В случае ничьей Мастер определяет порядок
Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, среди соперничающих существ, управляемых им, а
яростные выпады оружия, финты, парирование, игроки определяют порядок среди своих персона-
маневрирование и накладывание заклинаний. жей. Если ничья возникает между чудовищем и
Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и персонажем игрока, порядок определяет Мастер. В
ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, про- качестве альтернативы, Мастер может бросить за
шедших в игровом мире. Во время раунда все всех соперничающих к20, чтобы определить поря-
участники сражения совершают ходы. Порядок хо- док среди тех, у кого выпала ничья.
дов определяется в начале боевой сцены, когда
все совершают проверку инициативы. Когда все
совершат свои ходы, начинается новый раунд, ВАШ ХОД
если одна сторона пока не победила другую. В свой ход вы можете переместиться на расстоя-
ние, не превышающее вашу скорость, и совершить
НЕОЖИДАННОСТЬ одно действие. Вы сами решаете, до или после
действия вы будете перемещаться. Ваша скорость,
Отряд искателей приключений прокрадывается в называемая также скоростью ходьбы, указана на
лагерь разбойников и выскакивает из-за деревьев. листе персонажа.
Студенистый куб скользит по коридору и погло- Самые распространённые действия описаны
щает одного из персонажей. В этих ситуациях ниже, в разделе «Действия в бою». Многие классо-
одна из сторон сражения застаёт другую врасплох. вые умения предоставляют дополнительные вари-
То, кто захвачен врасплох, определяет Мастер. анты действий.
Если ни одна из сторон не старалась вести себя В разделе «Перемещения и позиция» приво-
тихо, группы автоматически замечают друг друга. дятся правила по перемещению.
В противном случае Мастер сравнивает проверки Вы можете в свой ход отказаться от переме-
Ловкости (Скрытность) тех, кто прячется, с пассив- щения и совершения действий. Если не можете
ным значением Мудрости (Внимательность) проти- решить, что делать, попробуйте совершить Уклоне-
воположной стороны. Все персонажи и чудовища, ние или Подготовку, описанные в разделе «Дей-
не заметившие угрозы, в начале сцены захвачены ствия в бою».
врасплох.

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Разнообразные классовые умения, заклинания и
СРАЖЕНИЕ ПО ШАГАМ прочие эффекты позволяют вам совершать в ход
1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захва- дополнительное действие, называемое бонусным
чен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении. действием. «Хитрое действие», например, позво-
2. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все
ляет плуту совершать бонусные действия. Бонус-
ное действие можно совершать только если особое
персонажи и чудовища. В зависимости от походного умение или заклинание напрямую разрешает де-
строя и заявленных позиций Мастер расставляет про- лать что-то бонусным действием. В противном слу-
тивников — как далеко и где именно они находятся. чае бонусное действие совершать нельзя.
3. Определение инициативы. Все участники сцены совер- В свой ход вы можете совершить только одно
шают проверки инициативы, определяя порядок своих бонусное действие, так что если у вас есть не-
ходов. сколько вариантов, вы должны выбрать, какое бо-
нусное действие совершить.
4. Совершение ходов. Все участники сражения совершают
Вы сами выбираете, в какой момент хода со-
ходы в порядке инициативы. вершить бонусное действие, если только его описа-
5. Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ние не указывает чёткие условия его применения,
ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока и все эффекты, запрещающие вам совершать дей-
сражение не окончится. ствия, запрещают также совершать бонусные дей-
ствия.

ЧАСТЬ 2 : СРАЖЕНИЕ
189
ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ В СВОЙ ХОД Вы можете в свой ход переместиться на рас-
стояние, не превышающее вашу скорость, исполь-
Ваш ход может содержать множество других мел- зуя приведённые здесь правила.
ких действий, не являющихся притом перемеще- Ваше перемещение может включать прыжки,
нием. лазание и плавание. Эти разные режимы переме-
Вы можете общаться любыми доступными щения можно объединять с ходьбой, либо всё пе-
вам средствами, короткими фразами и жестами. ремещение может состоять из них. Как бы вы ни
Вы можете также свободно взаимодейство- перемещались, вы вычитаете расстояние всех ча-
вать с одним предметом или особенностью мест- стей перемещения из скорости, пока не закончите
ности во время другого действия. Например, вы перемещаться.
можете открыть дверь во время перемещения, Раздел «Особые виды перемещения» в главе 8
или вынуть оружие из ножен частью того же дей- приводит подробности по прыжкам, лазанию и
ствия, которым совершаете атаку. плаванию.
Если вы хотите взаимодействовать со вторым
предметом, вам нужно потратить на это действие.
Некоторые магические и другие особые предметы ПРЕРЫВАНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
всегда используются действием, что указывается Вы можете прерывать перемещение в свой ход,
в их описании. совершая что-то между двумя перемещениями.
Мастер может потребовать, чтобы вы потра- Например, если у вас скорость 30 футов, вы мо-
тили действие на такую деятельность, если пред- жете переместиться на 10 футов, совершить дей-
мет требует особого обращения или вам мешают ствие, а затем переместиться на 20 футов.
необычные обстоятельства. Например, Мастер мо-
жет резонно решить, что нужно потратить дей-
ствие, чтобы открыть заклинившую дверь или по- ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ АТАКАМИ
вернуть ворот для опускания моста. Если вы совершаете действие, включающее более
одной атаки оружием, вы можете дополнительно
прерывать перемещение этими атаками. Напри-
РЕАКЦИИ мер, воин, способный совершать две атаки за счёт
Некоторые особые умения, заклинания и ситуации умения Дополнительная атака, и имеющий ско-
позволяют совершать особые действия, называе- рость 25 футов, может переместиться на 10 футов,
мые реакциями. Реакция — это мгновенный ответ совершить атаку, переместиться на 15 футов, и ата-
на срабатывание некоего условия, который может ковать ещё раз.
происходить как в ваш, так и в чужой ход. Прово-
цированная атака, которая будет описана ниже, — ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАЗНЫХ СКОРОСТЕЙ
самый распространённый пример реакции.
Если вы совершили реакцию, вы не сможете Если у вас есть несколько скоростей, например,
совершить вторую реакцию до начала своего сле- скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете пе-
дующего хода. Если реакция прерывала ход дру- реключаться между ними во время перемещения.
гого существа, это существо может продолжить При каждом переключении вычитайте уже прой-
свой ход после реакции. дённое расстояние из новой скорости. Разница по-
кажет, на сколько ещё вы можете переместиться.
Если результат равен 0 или меньше, вы не можете
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИЯ использовать эту новую скорость во время теку-
щего перемещения.
В бою персонажи и чудовища постоянно двига- Например, если у вас есть скорость 30 и ско-
ются, используя перемещение и позиционирование рость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы мо-
для получения превосходства. жете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов,
Затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё
30 футов.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТАМИ ВОКРУГ ВАС
Вот несколько примеров того, что вы можете совершать
параллельно с перемещением и совершением действий: ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
• вынимание или убирание в ножны меча Сражения редко происходят в пустых комнатах и
• открывание или закрывание двери ровных полях. Окружение — щебень, кусты и кру-
• доставание зелья из рюкзака тые лестницы — может создавать труднопроходи-
мую местность
• поднимание упавшего топора
Каждый фут перемещения по труднопроходи-
• взятие безделушки со стола мой местности стоит 1 дополнительный фут. Это
• снятие кольца с пальца правило действует даже если на одно и то же ме-
• помещение еды в рот сто действуют сразу несколько эффектов, делаю-
• втыкание знамени в землю щих его труднопроходимым, таких как подлесок,
• вынимание нескольких монет из кошеля крутые ступени, снег или мелкое болото. Простран-
ство другого существа, как враждебного, так и нет,
• выпивание пива из кувшина
тоже считается труднопроходимой местностью.
• нажатие на рычаг
• вынимание факела из крепления на стене
• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь ЛЕЖАНИЕ НИЧКОМ
• тушение небольшого пламени Участники сражения часто оказываются лежа-
• надевание маски щими, либо потому, что их сбили с ног, либо потому
что они сами легли. В любом случае, они лежат нич-
• накидывание капюшона на голову
ком, и это состояние описано в приложении А.
• прикладывание уха к двери Вы можете упасть ничком, не тратя скорость.
• пинание небольшого камня Вставание требует больше усилий, для него требу-
• поворачивание ключа в замке ется потратить половину скорости. Например, если
• прощупывание пола 10-футовым шестом ваша скорость 30 футов, для вставания придётся
• передача предмета другому персонажу потратить 15 футов перемещения. Вы не можете

ЧАСТЬ 2 : СРАЖЕНИЕ
190
вставать, если у вас недостаточно перемещения
или если скорость равна 0.
Для перемещения в положении лёжа нужно
или ползти, или использовать магию, такую как те-
лепортация. Каждый фут перемещения во время
ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким об-
разом, ползание на 1 фут по труднопроходимой
местности стоит 3 фута перемещения.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДРУГИЕ СУЩЕСТВА


Вы можете проходить сквозь пространство невраж-
дебных существ. Сквозь пространство враждебного
существа можно пройти только если его размер как
минимум на две категории больше или меньше ва-
шего. Помните, что пространство других существ
является для вас труднопроходимой местностью.
Вне зависимости от того, дружественное суще-
ство или нет, вы не можете добровольно закон-
чить перемещение в его пространстве.
Если вы во время перемещения покидаете до-
сягаемость враждебного существа, вы, как обычно,
провоцируете атаку.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОЛЁТОМ
Летающие существа наслаждаются отсутствием
большинства препятствий, но они постоянно нахо-
дятся под угрозой падения. Если летающее суще-
ство сбито с ног, его скорость уменьшается до 0,
или оно по какой-то другой причине теряет спо-
собность перемещаться, оно падает, если только не
может парить или не летает за счёт магии, такой
как заклинание полёт.

РАЗМЕР СУЩЕСТВА
Разные существа занимают разное пространство.
Приведённая таблица показывает, какое простран-
ство занимают существа разного размера. Иногда
предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров
Размер Пространство
Крошечный 2,5 × 2,5 фута
Маленький 5 × 5 футов
Средний 5 × 5 футов
Большой 10 × 10 футов
Огромный 15 × 15 футов
Громадный 20 × 20 футов или больше

ПРОСТРАНСТВО
Указанное пространство это площадь, контролируе-
мая существом в бою, а не его габариты. Напри-
мер, большинство существ Среднего размера вовсе
не 5 футов в ширину, но именно такое простран-
ство в ширину они контролируют. Если хобгоблин
Среднего размера стоит в дверном проёме шири-
ной 5 футов, другие существа не могут проходить
через него, пока он не разрешит им.
Пространство существа также отражает пло-
щадь, необходимую для эффективного сражения.
Именно поэтому есть предел количества существ, ко-
торые могут окружать другое существо. Если бойцы
Среднего размера, только восемь из них смогут окру-
жить 5-футовое пространство своего противника.
Из-за того, что существам большего размера
требуется больше пространства, ещё меньшее их
количество может принимать участие в окруже-
нии. Если пять существ Большого размера стол-
пятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого
места не останется. И наоборот, одно Громадное
существо может быть окружено двадцатью суще-
ствами Среднего размера.
ВАРИАНТ: ИГРА НА СЕТКЕ ЗАСАДА
Если вы отыгрываете сражения на разделённом на клетки Если вы совершаете действие Засада, вы соверша-
поле с помощью миниатюр или жетонов, используйте сле- ете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь
дующие правила: спрятаться, используя правила из главы 7. В случае
Клетки. Каждая клетка поля изображает площадь 5 × успеха вы получаете определённые преимущества,
5 футов. описанные ниже в разделе «Невидимые атакую-
Скорость. Вместо перемещения на футы вы переме-
щие и цели».
щаетесь по клеткам. Скорость при этом делится на сег-
менты по 5 футов. Можно легко сконвертировать скорость ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
из футов в клетки, разделив её на 5. Например, скорость Обычно вы взаимодействуете с предметами во
30 футов превращается в 6 клеток. время других действий, например, вынимаете меч
Если сетка используется часто, запишите скорость на частью атаки, но если предмет требует действия
для его использования, вы совершаете действие
листе персонажа сразу в клетках.
Использование предмета. Это действие также при-
Вход в клетку. Для того, чтобы войти в клетку, вы годится, если вы хотите в течение хода взаимо-
должны потратить как минимум 1 клетку перемещения, действовать сразу с несколькими предметами.
даже если двигались по диагонали (правила диагональ-
ного перемещения жертвуют реализмом ради скорости. В
Руководстве Мастера присутствуют советы по более реа-
НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинатели, такие как волшебники и жрецы, а
листичному подходу).
также многие чудовища, имеют доступ к заклина-
Если клетка стоит дополнительного перемещения, ниям, и могут очень эффективно использовать их
например, из-за труднопроходимой местности, у вас должно в сражении. У каждого заклинания есть время
хватать перемещения, чтобы войти в эту клетку. Например, накладывания, измеряющееся в действиях, мину-
у вас должно быть как минимум 2 клетки перемещения, тах или даже часах. У большинства заклинаний
чтобы войти в клетку с труднопроходимой местностью. время накладывания «1 действие», поэтому закли-
Углы. Диагональное перемещение не может пересе-
натели часто тратят действие на сотворение за-
клинаний. Правила накладывания заклинаний
кать углы стен, больших деревьев и прочих особенностей смотрите в главе 10.
местности, заполняющих всю свою клетку.
Расстояния. Для определения на сетке расстояния
между двумя существами или предметами начните под-
ОТХОД
счёт с клетки, смежной с одним из них и считайте кратчай- Если вы совершаете действие Отход, то до конца
текущего хода ваше перемещение не провоцирует
шим маршрутом до клетки, в которой находится другой,
атаки.
включительно.

ПОДГОТОВКА
ПРОТИСКИВАНИЕ В МЕНЬШЕЕ ПРОСТРАНСТВО Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет про-
Существо может протиснуться в пространство, до- ходить под вами, или подождать, пока не произой-
статочное для существа на одну категорию меньше дёт определённое событие. Для этого вы соверша-
его. Таким образом, Большое существо может про- ете в свой ход действие Подготовка, чтобы реак-
тиснуться в проход шириной 5 футов. Протискива- цией подействовать позже.
ясь, существо должно тратить 1 дополнительный Во-первых, определите, какое воспринимаемое
фут за каждый фут перемещения, и совершает с событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите
помехой броски атаки и спасброски Ловкости. действие, либо перемещение, которое будет совер-
Броски атаки по существам, находящимся в тесном шено. Примеры: «Если культист наступит на люк, я
пространстве, совершаются с преимуществом. дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной
встанет гоблин, я отойду прочь».
Когда срабатывает условие, вы можете либо
ДЕЙСТВИЯ В БОЮ совершить свою реакцию до окончания действия,
вызвавшего срабатывание, либо игнорировать сра-
Если вы в свой ход совершаете действие, это мо-
батывание условия. Подготовленное действие
жет быть одно из описанных ниже действий, дей-
можно совершить только до начала вашего следу-
ствие, дарованное классом или особым умением,
ющего хода. Помните, что вы можете совершить
или импровизированное действие. У многих чудо-
только одну реакцию в раунд.
вищ есть разные варианты действий в блоках ста-
Если вы подготовили заклинание, вы наклады-
тистики.
ваете его как обычно, но удерживаете энергию,
Если вы описываете действие, не упомянутое
пока не сработает условие. Для того чтобы закли-
в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это
нание можно было подготовить, у него должно
действие, и какие проверки нужно совершить для
быть время накладывания «1 действие», а удержи-
определения успешности.
вание магии требует концентрации (объясняется в
главе 10). Если концентрация прервана, заклинание
АТАКА тратится без всякого эффекта. Например, если вы
Чаще всего в бою совершается действие Атака, концентрируетесь на заклинании паутина и подго-
будь то удар мечом, стрельба из лука или драка на тавливаете волшебную стрелу, заклинание паутина
кулаках. заканчивается, и если вы получите урон до накла-
Этим действием вы совершаете одну рукопаш- дывания волшебной стрелы реакцией, ваша кон-
ную или дальнобойную атаку. Смотрите подробно- центрация рискует прерваться.
сти в разделе «Совершение атаки».
Некоторые умения, такие как Дополнительная
атака у воина, позволяют совершать несколько
атак одним действием.

ЧАСТЬ 2 : СРАЖЕНИЕ
192
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ДЕЙСТВИЕ
Ваши персонажи могут совершать действия, не описанные
в этой главе, такие как выламывание дверей, запугивание
врагов, поиски брешей в магической обороне или призывы
к переговорам с врагами. Единственным ограничением бу-
дет ваше воображение и значения характеристик. Смот-
рите описания характеристик в главе 7 в поисках вдохнове-
ния для импровизации.
Когда вы описываете действие, не упомянутое в прави-
лах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие
проверки нужно совершить для определения успешности.

ПОИСК
Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание
поиску чего-то. В зависимости от характера ваших
поисков, Мастер может призвать к проверке Муд-
рости (Внимательность) или Интеллекта (Анализ).

ПОМОЩЬ
Вы можете оказать помощь другому существу.
Если вы совершаете действие Помощь, существо,
которому вы помогаете, совершит свою следую-
щую проверку характеристики для выполнения за-
дачи с преимуществом, если она будет совершена
до начала вашего следующего хода.
В качестве альтернативы, вы можете помочь
дружественному существу атаковать другое суще-
ство, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы
совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то
другим образом делаете атаку союзника более эф-
фективной. Если ваш союзник атакует цель до
начала вашего следующего хода, первый бросок
атаки совершается с преимуществом.

РЫВОК
Если вы совершаете действие Рывок, вы получа-
ете дополнительное перемещение в текущем ходу,
равное вашей скорости после применения всех мо-
дификаторов. Например, если у вас скорость 30
футов, то совершив рывок, вы можете переме-
ститься на 60 футов.
Все увеличения и уменьшения скорости изме-
няют точно так же и дополнительное перемеще-
ние. Например, если ваша скорость 30 футов
уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы
можете переместиться на 30 футов.

УКЛОНЕНИЕ
Если вы совершаете действие Уклонение, вы со-
средотачиваетесь на уклонении от атак. До начала
вашего следующего хода все броски атаки по вам
совершаются с помехой, и спасброски Ловкости вы
совершаете с преимуществом, если вы видите
атакующего. Вы теряете это преимущество, если
становитесь недееспособным (объясняется в при-
ложении А) или если ваша скорость падает до 0.

СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
Совершаете ли вы удар оружием, стреляете ли из
лука или совершаете бросок атаки частью заклина-
ния, атака совершается довольно просто.
1. Выберите цель. Выберите цель в пределах дося-
гаемости атаки: существо, предмет или место.
2. Определите модификаторы. Мастер определяет,
есть ли у цели укрытие, и есть ли у вас пре-
имущество или помеха к броскам атаки по
ней. Кроме того, заклинания, особые умения и
прочие эффекты могут накладывать бонусы и
штрафы к вашему броску атаки.
3. Определите последствия атаки. Вы совершаете
бросок атаки. При попадании вы совершаете
бросок урона, если только атака не подчиня-
ется другим правилам. Некоторые атаки со-
здают особые эффекты в добавление к урону
или вместо него.
Если возникнет вопрос, является ли то, что вы
делаете, атакой, ответ будет простым: если вы со-
вершаете бросок атаки, вы совершаете атаку.

БРОСКИ АТАКИ
Если вы совершаете атаку, бросок атаки опреде-
ляет, попала атака или промахнулась. Для соверше-
ния броска атаки бросьте к20 и добавьте умест-
ные модификаторы. Если сумма результата броска
и модификаторов не меньше Класса Доспеха (КД)
цели, атака попадает. КД персонажа определяется
при создании персонажа, а КД чудовищ указан в
их блоке статистики.

МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА
Когда персонаж совершает бросок атаки, из моди-
фикаторов чаще всего используются модификатор
характеристики и бонус мастерства. Если бросок
атаки совершает чудовище, оно использует моди-
фикатор, указанный в блоке статистики.
Модификатор характеристики. Для атак руко-
пашным оружием используется модификатор
Силы, а для атак дальнобойным оружием использу-
ется модификатор Ловкости. Оружие со свой-
ствами «метательное» или «фехтовальное» не под-
чиняются этому правилу.
Некоторые заклинания тоже требуют соверше-
ния броска атаки. Характеристика, модификатор
которой используется при этом, называется базо-
вой характеристикой заклинателя. Подробности
смотрите в главе 10.
Бонус мастерства. Вы добавляете бонус мастер-
ства к броскам атаки, когда совершаете атаку ору-
жием, которым владеете, а также когда атакуете
заклинанием.

ВЫПАДЕНИЕ «1» ИЛИ «20»


Судьба может улыбнуться вам, а может отвер-
нуться от вас; иногда новобранцы совершают
удачные атаки, а ветераны могут промахиваться.
Если при броске к20 для броска атаки выпало
«20», атака попадает вне зависимости от всех мо-
дификаторов и КД цели. Кроме того, атака счита-
ется критическим попаданием, что будет объяс-
нено ниже.
Если при броске к20 для броска атаки выпало
«1», атака промахивается вне зависимости от всех
модификаторов и КД цели.

НЕВИДИМЫЕ АТАКУЮЩИЕ И ЦЕЛИ


Участники сражения часто пытаются избежать
внимания врагов, прячась, накладывая заклинания
и скрываясь в темноте.
Если вы атакуете цель, которую не видите,
бросок атаки совершается с помехой. Это справед-
ливо и в случае, если вы не знаете местонахожде-
ние цели, и в случае, если вы слышите цель, но не
видите её. Если цели не было в том месте, которое
вы атаковали, вы автоматически промахиваетесь,
но Мастер обычно просто говорит, что атака про-
махнулась, не сообщая, что цель была вообще в
другом месте.
Если существо вас не видит, вы совершаете СОСТЯЗАНИЯ В БОЮ
по нему броски атаки с преимуществом.
В сражениях часто приходится противопоставлять свою
Если вы скрылись (вас не видно и не слышно),
то при совершении атаки вы выдаёте своё место- доблесть отваге врага. Это отыгрывается в виде состяза-
положение, когда атака попадает или промахива- ний. В этом разделе описаны самые распространённые со-
ется. стязания, требующие в бою совершения действий: захват и
толкание существ. Мастер может использовать механику
ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ этих действий для моделирования импровизированных
Если вы совершаете дальнобойную атаку, вы стре- действий.
ляете из лука или арбалета, кидаете ручной топор
или другой снаряд во врага с расстояния. Чудо-
вища могут метать шипы из хвоста. Многие закли- Вы можете совершить провоцированную
нания тоже включают в себя совершение дально- атаку, если враждебное существо, которое вы ви-
бойной атаки. дите, покидает вашу досягаемость. Для этого вы
реакцией совершаете одну рукопашную атаку по
ДИСТАНЦИЯ спровоцировавшему существу. Эта атака преры-
Дальнобойные атаки можно совершать только по вает перемещение спровоцировавшего существа,
целям, находящимся в пределах определённой ди- происходя как раз перед тем, как оно покинет
станции. пределы вашей досягаемости.
Если у дальнобойной атаки, например, заклина- Вы можете избежать провоцированной атаки,
нием, указана только одна дистанция, вы не мо- совершив действие Отход. Вы также не провоци-
жете атаковать цели, находящиеся за пределами руете атаки, если телепортируетесь, или кто-то
этой дистанции. (что-то) перемещает вас, не тратя ваше перемеще-
У некоторых дальнобойных атак, например, у ние, действие и реакцию. Например, вы не прово-
совершаемых из лука, указаны две дистанции. цируете атаку, если взрыв выбросил вас из преде-
Меньшее число это нормальная дистанция, а боль- лов досягаемости врага или сила тяжести заста-
шее — максимальная дистанция. Бросок атаки со- вила упасть мимо врага, стоящего на возвышении.
вершается с помехой, если цель за пределами нор-
мальной дистанции, и вы не можете атаковать СРАЖЕНИЕ С ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
цель, находящуюся за пределами максимальной Если вы совершаете действие Атака и атакуете ру-
дистанции. копашным оружием со свойством «лёгкое», удержи-
ваемым в одной руке, вы можете бонусным дей-
ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ ствием атаковать другим рукопашным оружием со
Дальнобойной атакой трудно прицелиться, если свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке.
непосредственно перед вами стоит враг. Если вы Вы не добавляете модификатор характеристики к
совершаете дальнобойную атаку оружием, заклина- урону от бонусной атаки, если он положительный.
нием или каким-то другим средством, бросок Если у любого из оружий есть свойство «мета-
атаки совершается с помехой, если вы находитесь тельное», вы можете не совершать им рукопашную
в пределах 5 футов от враждебного не недееспо- атаку, а метнуть его.
собного существа.
ЗАХВАТ
РУКОПАШНЫЕ АТАКИ Если вы хотите схватить существо или побороться
с ним, вы можете использовать действие Атака для
Используемые в близком бою рукопашные атаки совершения особой рукопашной атаки, захвата.
позволяют атаковать врага, находящегося в преде- Если вы можете совершать многочисленные атаки
лах вашей досягаемости. Обычно рукопашная действием Атака, эта атака заменяет одну из них.
атака совершается зажатым в руке оружием, та- Цель вашего захвата должна быть не более
ким как меч, боевой молот или топор. Чудовища чем на одну категорию больше вас, и она должна
совершают рукопашные атаки когтями, рогами, находиться в пределах вашей досягаемости. Ис-
клыками, щупальцами и другими частями тела. Не- пользуя как минимум одну свободную руку, вы пы-
которые заклинания тоже включают в себя совер- таетесь схватить цель, совершая проверку захвата:
шение рукопашной атаки. проверку Силы (Атлетика), противопоставленную
У большинства существ 5-футовая досягае- проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акроба-
мость, и потому при совершении рукопашной тика) цели (цель сама выбирает, какую характери-
атаки они могут атаковать цели, находящиеся в стику использовать). Если вы преуспеете, цель ста-
пределах 5 футов от них. Некоторые существа новится захваченной (смотрите приложение А). В
(обычно с размером больше Среднего) обладают ру- описании состояния сказано, что его оканчивает,
копашными атаками с досягаемостью больше 5 и вы в любой момент можете отпустить цель (дей-
футов, что указано в их описании. ствие не требуется).
При совершении рукопашной атаки оружием Высвобождение из захвата. Захваченное суще-
вы можете использовать безоружный удар: пнуть, ство может пытаться высвободиться. Для этого
ударить кулаком, головой или другой аналогичный оно действием совершает проверку Силы (Атле-
удар (ничто из этого не считается оружием). При тика) или Ловкость (Акробатика), противопостав-
попадании безоружный удар причиняет дробящий ленную вашей проверке Силы (Атлетика).
урон 1 + ваш модификатор Силы. Вы считаетесь Перемещение захваченного существа. Если вы
владеющим безоружными атаками. перемещаетесь, вы можете тащить или нести за-
хваченное существо вместе с собой, но ваша ско-
ПРОВОЦИРОВАННЫЕ АТАКИ рость уменьшается вдвое, если только существо не
В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит меньше вас как минимум на две категории.
бдительность. Не получится спокойно ходить ря-
дом с врагами, так как это провоцирует их на со-
вершение атак.

ЧАСТЬ 2 : СРАЖЕНИЕ
195
ТОЛКАНИЕ СУЩЕСТВА БРОСОК УРОНА
Вы можете при помощи действия Атака совер- У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ
шить особую рукопашную атаку, чтобы или сбить указан причиняемый ими урон. Вы бросаете ука-
его с ног, или оттолкнуть от себя. Если вы можете занную кость или кости, добавляете модифика-
совершать многочисленные атаки действием торы и причиняете цели получившийся урон. Бо-
Атака, эта атака заменяет одну из них. нусы к урону предоставляет магическое оружие,
Цель вашего толкания должна быть не более особые умения и прочие факторы.
чем на одну категорию больше вас, и она должна При совершении атаки оружием вы добавля-
находиться в пределах вашей досягаемости. Вы со- ете к урону модификатор характеристики — той
вершаете проверку Силы (Атлетика), противопо- же самой характеристики, что использовалась для
ставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловко- броска атаки. В заклинании написано, какие кости
сти (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую бросать для определения урона и какие модифика-
характеристику использовать). Если вы преуспеете, торы применяются.
вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 Если заклинание или эффект причиняет урон
футов от себя. сразу нескольким целям, бросок урона совершается
один на всех. Например, если волшебник наклады-
вает огненный шар или жрец накладывает небес-
УКРЫТИЕ ный огонь, урон от их заклинаний определяется
Стены, деревья, существа и прочие препятствия лишь один раз и причиняется всем существам, по
могут предоставлять укрытие в бою, осложняя которым попал взрыв.
причинение цели урона. Цель получает преимуще-
ства за счёт укрытия только от атак и эффектов, КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
исходящих с противоположной стороны укрытия. Если вы совершаете критическое попадание, вы
Есть несколько степеней укрытия. Если у цели бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте ко-
есть несколько источников укрытия, применяется сти урона два раза и сложите сумму. Затем до-
эффект только самого большого; степени не скла- бавьте все уместные модификаторы. Для ускоре-
дываются между собой. Например, если цель нахо- ния можете бросить все кости одновременно.
дится позади существа, дающего укрытие на поло- Например, если вы совершили критическое по-
вину, и ствола дерева, дающего укрытие на три падание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4,
четверти, у неё будет укрытие на три четверти. затем добавьте модификатор характеристики.
Цель с укрытием на половину получает бонус +2 Если в атаку входят другие кости урона, например,
к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укры- от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по
тие на половину если препятствие закрывает как два раза и эти кости.
минимум половину её тела. Это может быть низкая
стена, большая мебель, узкий ствол дерева или су-
щество, как враждебное, так и дружественное. ВИДЫ УРОНА
Цель с укрытием на три четверти получает бо- Разные атаки, заклинания и прочие эффекты при-
нус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель полу- чиняют разные виды урона. Сами по себе разные
чает укрытие на три четверти если препятствие виды урона не подчиняются особым правилам, но
закрывает как минимум три четверти её тела. Это от них зависят другие элементы игры, такие как
может быть опускная решётка, бойница в стене сопротивление урону.
или широкий ствол дерева. Виды урона идут с примерами, помогающими
На цель с полным укрытием нельзя непосред- Мастеру определить вид урона для нового эффекта.
ственно нацеливать атаки и заклинания, хотя не- Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — моло-
которые заклинания могут захватить цель обла- том, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют
стью воздействия. Цель обладает полным укры- дробящий урон.
тием если полностью скрыта за препятствием. Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как
от заклинания волна грома, причиняют урон звуком.
Излучение. Урон излучением, причиняемый за-
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ клинанием небесный огонь жреца и карающим
Раны и угроза смерти постоянно сопровождают оружием ангела, опаляют плоть как огонь и пере-
тех, кто исследуют миры D&D. Выпад меча, меткая полняют дух силой.
стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и
это может причинить урон и даже убить самых растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют
стойких существ. урон кислотой.
Колющий. Колющие и пронзающие атаки,
включая удары копьём и укусы чудовищ, причи-
ХИТЫ няют колющий урон.
Хиты отражают комбинацию физической и ум- Некротическая энергия. Некротическая энер-
ственной стойкости, стремление к существованию гия, излучаемая некоторой нежитью и такими за-
и удачу. Существ с большим числом хитов трудно клинаниями как леденящее прикосновение, иссу-
убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспо- шают плоть и даже душу.
собны. Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и
Текущие хиты существа (обычно называются многие заклинания, создающие жар, причиняют
просто хитами) могут быть любым числом от 0 до урон огнём.
максимума его хитов. Это число часто меняется, Психическая энергия. Атаки силой разума, та-
когда существо получает урон и лечится. кие как у иллитидов, причиняют урон психиче-
Каждый раз, когда существо получает урон, ской энергией.
этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ при-
никак не сказывается на возможностях существа, чиняют рубящий урон.
пока хиты не опускаются до 0. Силовое поле. Силовое поле это чистая магия,
сфокусированная в разрушительную силу. Чаще
всего силовым полем причиняют урон заклинания,
такие как волшебная стрела и божественное оружие.

ЧАСТЬ 2 : СРАЖЕНИЕ
196
Холод. Лютый холод от копья ледяного дья- ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТОВ УРОНА
вола и морозное дыхание белого дракона причи-
Мастер описывает потерю хитов разными путями. Если
няют урон холодом.
Электричество. Заклинание молния и дыхание ваши хиты не меньше половины от максимума хитов,
синего дракона причиняют урон электричеством. обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты
Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зе- опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся
лёного дракона причиняют урон ядом. первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, по-
падает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и дру-
СОПРОТИВЛЕНИЕ УРОНУ И УЯЗВИМОСТЬ гие травмы, либо просто лишает вас сознания.
Некоторым существам и предметам чрезвычайно
трудно или наоборот, легко причинить вред опре-
делёнными видами урона.
Если у существа или предмета есть сопротив- СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ
ление виду урона, то урон этого вида, причиняе- Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны со-
мый ему, уменьшается вдвое. Если у существа или вершить особый спасбросок, называемый спасброс-
предмета есть уязвимость виду урона, урон этого ком от смерти, чтобы определить, приближаетесь
вида для него удваивается. ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отли-
Сопротивление и уязвимость применяются к чие от других спасбросков, этот не привязан ни к
урону после всех остальных модификаторов. какой характеристике. Теперь вы находитесь в ру-
Например, по существу с сопротивлением к дробя- ках судьбы, и помочь вам могут только заклина-
щему урону попадает атака, причиняющая дробя- ния и умения, улучшающие шансы на совершение
щий урон 25. Это существо также находится в ма- успешных спасбросков.
гической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вна- Бросьте к20. Если результат будет «10» или
чале из урона 25 вычитается 5, а результат делится выше, вы преуспели. В противном случае спасбро-
пополам, так что существо получает урон 10. сок провален. Сами по себе успехи и неудачи не
Многократные сопротивления или уязвимости оказывают никакого эффекта. В случае трёх успе-
к одному и тому же виду урона не складываются. хов вы становитесь стабилизированным (смотрите
Например, если у существа есть сопротивление к ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи
урону огнём и сопротивление к немагическому и провалы не должны быть последовательными;
урону, то урон от немагического огня уменьшается отслеживайте количество и тех, и других, пока не
в два, а не в четыре раза. накопите три одинаковых результата. И те, и дру-
гие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавли-
ваете любое количество хитов или становитесь
ЛЕЧЕНИЕ стабилизированным.
Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете
даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты спасбросок от смерти и выпадает «1», это счита-
существа восстанавливаются отдыхом (объясняется ется двумя провалами. Если выпадет «20», вы вос-
в главе 8), а магия, такая как заклинание лечение станавливаете 1 хит.
ран или зелье лечения устраняют урон мгновенно. Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, ко-
Если существо получает какое-либо лечение, гда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный
восстановленные хиты добавляются к его теку- спасбросок от смерти. Если это урон от критиче-
щим хитам. Хиты существа не могут превышать ского попадания, вы получаете два провала. Если
его максимум хитов, поэтому лишние хиты теря- урон равен максимуму ваших хитов или превы-
ются. Например, друид восстанавливает следопыту шает его, вы мгновенно умираете.
8 хитов. Если у следопыта сейчас 14 хитов, а мак-
симум хитов 20, следопыт восстанавливает 6 хи-
тов, а не 8.
СТАБИЛИЗАЦИЯ СУЩЕСТВА
Умершее существо не может восстанавливать Самый надёжный способ помочь существу с 0 хи-
хиты, пока такая магия как возрождение не вер- тов это его лечение. Если лечение недоступно, суще-
нёт его к жизни. ство можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не
умерло от проваленного спасброска от смерти.
Вы можете действием оказать первую помощь
ОПУСКАНИЕ ХИТОВ ДО 0 находящемуся без сознания существу и попытаться
Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же стабилизировать его, для чего требуется совершить
умираете, либо теряете сознание. проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.

МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ
Большой урон может убить вас мгновенно. Если
урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются из-
лишки, вы умираете, если излишки равны макси-
муму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов
12 сейчас 6 хитов. Если она получает от
атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но оста-
ётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен
максимуму хитов, жрица умирает.

ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ
Если урон опускает ваши хиты до 0, но не
убивает вас, вы теряете сознание (смотрите
приложение А). Вы приходите в сознание,
если восстанавливаете хиты.
Стабилизированное существо не совершает
спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты ПОСАДКА В СЕДЛО И СПЕШИВАНИЕ
равны 0, но и в сознание не приходит. Получив Один раз во время перемещения вы можете сесть
урон, существо перестаёт быть стабилизированным в седло существа, находящегося в пределах 5 фу-
и снова начинает совершать спасброски от смерти. тов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит ко-
Стабилизированное существо, не получившее лече- личество перемещения, равного половине скоро-
ния, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов. сти. Например, если ваша скорость 30 футов, вы
должны потратить 15 футов перемещения на по-
садку в седло лошади. Кроме того, вы не можете
ЧУДОВИЩА И СМЕРТЬ сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов
Большинство чудовищ под управлением Мастера перемещения или если ваша скорость равна 0.
сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не Если некий эффект перемещает вашего ска-
теряя сознание и не совершая спасбросков от куна против его воли, пока вы находитесь на нём,
смерти. вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со
Могущественные злодеи и особые неигровые Сл 10, иначе вы упадёте со скакуна, падая ничком
персонажи могут стать исключением; Мастер мо- в пространстве в пределах 5 футов от него. Если
жет позволить им потерять сознание и использо- вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы
вать правила, предназначенные для персонажей должны совершить этот же спасбросок.
игроков. Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете
реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В
НОКАУТИРОВАНИЕ СУЩЕСТВА противном случае вы спешиваетесь и падаете нич-
ком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна.
Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не
убивать его. Если атакующий опускает хиты суще-
ства до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что КОНТРОЛИРОВАНИЕ СКАКУНА
нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже по- Пока вы находитесь верхом, у вас есть два вари-
сле причинения урона. В этом случае цель теряет со- анта. Вы можете либо контролировать скакуна,
знание, но сразу становится стабилизированной. либо позволить ему действовать независимо. Ра-
зумные существа, такие как драконы, действуют
ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ независимо.
Вы можете контролировать скакуна только
Некоторые заклинания и особые умения дают су- если он обучен принимать всадника. Подразумева-
ществам временные хиты. Временные хиты это не ется, что домашние лошади, ослы и подобные жи-
настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защи- вотные уже прошли такое обучение. Инициатива
щающий от ран. контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока
Если у вас есть временные хиты и вы получа- вы скачете на нём. Оно перемещается так, как вы-
ете урон, временные хиты снимаются первыми, а берете вы, и у него есть только три варианта дей-
излишки урона переносятся на обычные хиты. ствий: Отход, Рывок и Уклонение. Контролируемый
Например, если у вас есть 5 временных хитов и скакун может перемещаться и действовать даже в
вы получаете урон 7, вы теряете все временные том ходу, на котором вы взобрались на него.
хиты и получаете урон 2. Независимый скакун сохраняет своё место в по-
Из-за того, что временные хиты это не настоя- рядке инициативы. Всадник при этом не ограничи-
щие хиты, их количество может превышать мак- вает действия скакуна и он перемещается и дей-
симум хитов. Таким образом, персонаж может ствует как пожелает. Он может сбежать из сраже-
иметь полные хиты и получать при этом времен- ния, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или
ные хиты. как-то иначе подействовать против вашей воли.
Лечение не восстанавливает временные хиты, В любом случае, если ваш скакун провоцирует
и они не складываются вместе. Если у вас есть атаку, атакующий может нацелиться или на вас,
временные хиты, и вы получаете ещё некоторое или на скакуна.
количество их, вы сами решаете, какие использо-
вать: старые или новые. Например, если заклина-
ние дарует вам 12 временных хитов, когда у вас
уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 вре-
ПОДВОДНОЕ СРАЖЕНИЕ
менных хитов, но не 22. Если искатели приключений преследуют сахуаги-
Если у вас 0 хитов, получение временных хи- нов до их подводных жилищ, сражаются с аку-
тов не приводит вас в сознание и не стабилизи- лами на месте древнего кораблекрушения или ока-
рует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, при- зываются в затопленной комнате подземелья, им
чиняемый вам, но спасти вас может только насто- придётся сражаться в необычном окружении. Под
ящее лечение. водой применяются следующие правила:
Если умение, даровавшее временные хиты, не При совершении атаки рукопашным оружием
указывает их длительность, они существуют, пока существо, у которого нет скорости плавания
не кончатся или пока вы не закончите продолжи- (врождённой или дарованной магией) совершает
тельный отдых. броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в ка-
честве оружия используется кинжал, копьё, корот-
кий меч, метательное копьё или трезубец.
СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ Атаки дальнобойным оружием автоматически
промахиваются по целям, находящимся за преде-
Рыцарь, скачущий на боевом коне, волшебник, лами нормальной дистанции оружия. Но даже по
накладывающий заклинания со спины грифона, целям в пределах нормальной дистанции броски
жрец, парящий в небесах на пегасе — все они атаки совершаются с помехой, кроме случаев, ко-
пользуются преимуществами в скорости и мобиль- гда используется арбалет, сеть или метательное
ности, предоставляемыми скакунами. оружие, такое как метательное копьё (включает
Согласное существо, чей размер как минимум копьё, трезубец и дротик).
на одну категорию больше вашего, и обладающее Существа и предметы, полностью погруженные
подходящей анатомией, может служить скакуном, в воду, получают сопротивление к урону огнём.
используя следующие правила:

ЧАСТЬ 2 : СРАЖЕНИЕ
198
ЧАСТЬ 3
ПРАВИЛА МАГИИ

ЧАСТЬ 3 : ПРАВИЛА МАГИИ


199
ГЛАВА 10: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
АГИЯ ПРОНИЗЫВАЕТ МИРЫ D&D, У всех классов этот процесс выглядит по-разному;
и чаще всего проявляется в подробности смотрите в их описании.
виде заклинаний. В этой главе В любом случае, количество заклинаний, кото-
приводятся правила по исполь- рое заклинатель может удерживать в сознании, за-
зованию заклинаний. Персо- висит от его собственного уровня.
нажи разных классов по-раз-
ному изучают и подготавливают заклинания, чудо- ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
вища тоже используют заклинания по-своему. Од-
Вне зависимости от того, сколько заклинаний знает
нако, какое бы происхождение не было у заклина-
или подготовил заклинатель, он может использо-
ния, оно подчиняется описанным ниже правилам.
вать ограниченное их количество, после чего ему
вновь понадобиться отдохнуть. Манипулирование
ЧТО ТАКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ? тканью магии и пропускание через себя её энергии
выматывает физически и умственно, особенно если
Заклинание это единый магический эффект, магиче- заклинание высокоуровневое. Таким образом, в опи-
ская энергия, пропитывающая мультивселенную, сании всех классов заклинателей (колдун — исклю-
сформированная в конкретное обличье. Накладывая чение) есть таблица, показывающая, сколько ячеек
заклинание, персонаж бережно хватает невидимые заклинаний того или иного уровня заклинаний у
пряди сырой магии, пропитывающей мир, перепле- персонажа есть на данном уровне. Например, у вол-
тает их особым узором, заставляет вибрировать, а по- шебницы 3 уровня Умары есть четыре ячейки за-
том отпускает, вызывая желаемый эффект — чаще клинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
всего всё это происходит за доли секунды. Когда персонаж накладывает заклинание, он
Заклинания могут быть универсальными инстру- тратит ячейку с уровнем, не меньше, чем уровень
ментами, оружием, и даже защитой. Они могут при- заклинания, как будто бы «заполняя» ячейку закли-
чинять и устранять урон, накладывать и снимать со- нанием. Можете считать ячейку заклинания ёмко-
стояния (смотрите приложение А), вытягивать жиз- стью определённого размера — ячейка 1 уровня ма-
ненную энергию и возвращать к жизни. ленькая, а ячейки более высоких уровней большие.
За ход истории мультивселенной было создано Заклинание 1 уровня поместится в ячейку лю-
бессчётное множество заклинаний, и большая их бого размера, но заклинание 9 уровня поместится
часть давно забыта. Часть из них записана в вет- только в ячейку 9 уровня. Таким образом, когда
хих книгах, лежащих в древних руинах, или за- Умара накладывает волшебную стрелу, заклинание
перта в сознании мёртвых богов. Они могут быть 1 уровня, она тратит одну из четырёх ячеек 1
повторно изобретены персонажем, накопившим уровня, и их останется только три.
нужную энергию и мудрость для понимания. Окончание продолжительного отдыха восста-
навливает все потраченные ячейки заклинаний
УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ (смотрите правила отдыха в главе 8).
У каждого заклинания есть уровень, от 0 до 9. У некоторых персонажей и чудовищ есть осо-
Уровень заклинания это примерный индикатор бые умения, позволяющие использовать заклина-
того, насколько оно сильно. У скромной (но всё ния без использования ячеек. Примерами могут по-
равно впечатляющей) волшебной стрелы 1 уровень, служить монах, следующий Пути четырёх стихий,
а всемогущее исполнение желаний — 9 уровня. За- колдун, выбравший особые воззвания, и чудовище
говоры — простые, но мощные заклинания, кото- «исчадие преисподней» из Девяти Преисподних.
рые персонажи могут накладывать без особых уси-
лий, имеют уровень 0. Чем выше уровень заклина- НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ния, тем больший уровень должен быть у заклина- С УВЕЛИЧЕННЫМ УРОВНЕМ
теля, собирающегося его использовать. Если заклинатель накладывает заклинание, исполь-
Уровень заклинания и уровень персонажа свя- зуя ячейку с уровнем, превышающим уровень за-
заны, но не линейно. Обычно персонажу нужно клинания, заклинание при этом считается имею-
иметь 17 уровень, чтобы накладывать заклинания щим увеличенный уровень. Например, если Умара
9 уровня. накладывает волшебную стрелу, используя одну из
своих ячеек 2 уровня, это будет волшебная стрела
ИЗВЕСТНЫЕ И 2 уровня. Фактически, заклинание усиливается, за-
полняя предоставленную ему ячейку.
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Некоторые заклинания, такие как волшебная
Перед тем, как заклинатель сможет использовать стрела и лечение ран, обладают усиленными эф-
заклинание, он должен зафиксировать его в созна- фектами, когда накладываются с увеличенным
нии, или получить доступ к заклинанию, храняще- уровнем, что указано в их описании.
муся в магическом предмете. Представители неко-
торых классов, включая бардов и чародеев, обла-
дают ограниченным набором заклинаний, который ЗАКЛЯТЬЯ
всегда находится в их сознании. То же самое спра- Заклятье это заклинание, которое накладывается
ведливо для большинства практикующих магию очень легко, без использования ячеек заклинаний
чудовищ. Другие заклинатели, такие как жрецы и и подготовки. Постоянное использование закре-
волшебники, подготавливают свои заклинания. пило их в сознании заклинателя и даровало ма-
гию, необходимую для постоянного воплощения
их эффектов. Уровень заклятий всегда 0.
НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ В ДОСПЕХЕ
Из-за необходимости поддерживать концентрацию и со-
вершать аккуратные движения, вы должны владеть доспе-
РИТУАЛЫ
хом, в котором собираетесь накладывать заклинание. В У некоторых заклинаний есть специальное ключе-
противном случае ваши движения слишком стеснены, и вое слово: «ритуал». Такое заклинание можно ис-
вы теряете возможность использовать заклинания. пользовать по обычным правилам использования

ЧАСТЬ 3 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


201
заклинаний, или же использовать его как ритуал.
Ритуальная версия накладывается на 10 минут
дольше, чем обычно. Она не использует ячейку за-
клинания, а значит, ритуальную версию заклина-
ния нельзя использовать с увеличенным уровнем.
Для использования заклинания в качестве ри-
туала заклинатель должен иметь умение, позволя-
ющее делать это. У жрецов и друидов, например,
есть такое умение. Заклинатель должен при этом
иметь это заклинание подготовленным или просто
иметь его в списках известных заклинаний, если в
ритуальном умении не сказано обратное, как,
например, у волшебника.

НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Когда персонаж накладывает заклинание, исполь-
зуются единые правила, каким бы ни был его
класс или эффект заклинания.
Описание каждого заклинания в главе 11 начи-
нается с блока информации, включающего назва-
ние заклинания, его уровень, школу магии, время
накладывания, дистанцию, компоненты и длитель-
ность. Дальше описываются эффекты заклинания.

ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
Большинство заклинаний накладываются дей-
ствием, но некоторые накладываются бонусным дей-
ствием, реакцией, или же требуют долгого времени.

БОНУСНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Заклинания, накладываемые бонусным действием,
особенно быстры. Для накладывания такого закли-
нания вы должны в свой ход использовать бонус-
ное действие, при условии, что в этом ходу ещё не
совершали бонусных действий. В этом ходу вы
уже не сможете накладывать другие заклинания,
за исключением заговоров со временем наклады-
вания «1 действие».

РЕАКЦИЯ
Некоторые заклинания накладываются реакцией.
Эти заклинания активируются за считанные доли
секунды, и накладываются в ответ на определён-
ные события. Если заклинание может быть нало-
жено в качестве реакции, в описании будет ска-
зано, когда именно вы можете это сделать.

ДОЛГОЕ АКТИВИРОВАНИЕ
Некоторые заклинания (в том числе заклинания, ак-
тивированные в качестве ритуалов) требуют больше
времени на активацию: от нескольких минут до не-
скольких часов. Если вы используете заклинание со
временем накладывания больше одного действия
или реакции, вы должны каждый свой ход тратить
действие на накладывание этого заклинания, и под-
держивать при этом концентрацию (смотрите ниже
«Концентрация»). Если концентрация нарушена, за-
клинание проваливается, но ячейка заклинания не
тратится. Если захотите снова наложить это заклина-
ние, придётся начать всё с начала.

ДИСТАНЦИЯ
Цель заклинания должна находиться в пределах
дистанции заклинания. Для таких заклинаний как
волшебная стрела целью является существо. Для
такого заклинания как огненный шар целью явля-
ется точка в пространстве, из которой исходит ог-
ненный шар.
Дистанция большинства заклинаний указана в
футах. Некоторые заклинания нацеливаются
только на одно существо, которого вы коснётесь
(включая вас). Другие заклинания, такие как щит, ШКОЛЫ МАГИИ
действуют только на вас. У таких заклинаний ука- Магические академии делят заклинания на восемь катего-
зана дистанция «На себя». рий, называемых школами магии. Учёные, в частности вол-
Заклинания, создающие конусы или линии эф- шебники, применяют эти категории абсолютно ко всем за-
фекта, исходящие от вас, тоже обладают дистан- клинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне за-
цией «На себя», что означает, что исходной клет- висимости от того, что является её источником — прилеж-
кой эффекта должны быть вы (смотрите ниже ное изучение или щедрое божество.
«Области воздействия»). Школы магии помогают описывать заклинания; сами
После того как заклинание активировано, его по себе они не несут правил, но некоторые правила приме-
эффекты не ограничиваются его дистанцией, если няются только к тем или иным школам.
только в его описании не сказано обратное. Заклинания Воплощения создают различные эффекты из
магической энергии. Это могут быть вспышки огня или молний.
Другие используют позитивную энергию для лечения ран.
КОМПОНЕНТЫ Заклинания Вызова перемещают предметы и существ
Компоненты заклинания это требования, которые из одного места в другое. Некоторые призывают существ и
нужно выполнить, чтобы его активировать. В опи- предметы к заклинателю, другие же перемещают заклина-
сании заклинания сказано, использует ли оно вер- теля в другое место. Некоторые заклинания создают пред-
бальный (В), соматический (С) или материальный меты и эффекты из ничего.
(М) компоненты. Если вы не можете предоставить Заклинания Иллюзии обманывают чувства или созна-
хотя бы один из компонентов заклинания, вы не ния других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не
можете его активировать. замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки,
или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллю-
зии создают образ, которые видят все, но самые коварные
ВЕРБАЛЬНЫЙ (В) иллюзии помещают изображение прямиком в сознание кон-
Большинство заклинаний требуют произношения кретного существа.
таинственных слов. Сами по себе слова не явля- Заклинания Некромантии манипулируют энергиями
ются источником силы заклинания; просто комби- жизни и смерти. Такие заклинания могут давать дополни-
нация звуков с особой тональностью вызывает ре- тельные резервы жизненных сил, забирать жизненные силы
зонанс в прядях магии, приводя их в движение. у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов.
Таким образом, персонаж с кляпом во рту или в Создание нежити при помощи таких заклинаний некро-
области заклинания тишина, не может активиро- мантии как восставший труп не является добрым поступком,
вать заклинания с вербальным компонентом. и только злые персонажи используют это заклинание часто.
Заклинания Ограждения носят защитный характер,
хотя у некоторых из них возможно агрессивное использова-
СОМАТИЧЕСКИЙ (С) ние. Они создают магические барьеры, снимают вредонос-
Заклинание может требовать энергичной жестику- ные эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или
ляции или замысловатой последовательности тело- изгоняют существ на их родной план существования.
движений. Если у заклинания есть соматический Заклинания Очарования воздействуют на чужое сознание,
компонент, у заклинателя должна быть свободной контролируя поведение существ или влияя на него. Такие за-
хотя бы одна рука для исполнения этих жестов. клинания могут заставить врагов считать заклинателя союзни-
ком, заставить существо совершить определённые действия,
или даже контролировать другое существо как марионетку.
МАТЕРИАЛЬНЫЙ (М) Заклинания Преобразования изменяют свойства су-
Накладывание некоторых заклинаний требует нали- ществ, предметов или окружения. Они могут сделать врага
чия особых предметов, указанных в скобках в опи- безвредным существом, увеличить силу союзника, переме-
сании заклинания. Персонаж может использовать стить предмет по приказу заклинателя, или усилить врож-
мешочек с компонентами или заклинательную фо- дённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно
кусировку (смотрите в главе 5) вместо указанных быстрее оправилось от ранения.
компонентов. Однако, если для компонента указана Заклинания Прорицания раскрывают информацию,
цена, у персонажа для накладывания заклинания будь то давно забытые тайны, проблески будущего, место-
должен быть именно такой компонент. нахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или
Если в заклинании сказано, что материальные видение далёких мест и существ.
компоненты расходуются, заклинатель должен
предоставить компоненты для каждого использо-
вания этого заклинания. КОНЦЕНТРАЦИЯ
У заклинателя должна быть одна свободная Некоторые заклинания требуют от вас сохранения
рука для доступа к материальным компонентам, концентрации для поддерживания магии в актив-
но это может быть та же самая рука, что исполь- ном состоянии. Если вы потеряете концентрацию,
зуется для выполнения соматического компонента. такое заклинание оканчивается.
Если заклинание должно поддерживаться кон-
центрацией, это указывается в разделе Длитель-
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ность, и там же указывается, сколько можно кон-
Длительность заклинания это время, в течение ко- центрироваться на нём. Вы можете окончить кон-
торого это заклинание будет активно. Длитель- центрацию в любое время (действие не требуется).
ность может измеряться в раундах, минутах, часах Нормальная деятельность, такая как переме-
и даже годах. Некоторые заклинания указывают, щение и сражение, не прерывают концентрацию.
что их эффект длится до тех пор, пока не будет Её могут прервать следующие события:
рассеян или уничтожен.
• Накладывание другого заклинания, требующего
МГНОВЕННО концентрацию. Вы теряете концентрацию на за-
клинании, если накладываете другое заклинание,
Многие заклинания мгновенны. Заклинания, при-
требующее концентрации. Нельзя концентриро-
чиняющие урон, лечащие, создающие или изменя-
ваться на двух заклинаниях одновременно.
ющие существ или предметы, не могут быть рассе-
• Получение урона. Каждый раз, когда вы полу-
яны, потому что магия возникает на непродолжи-
чаете урон во время концентрации на закли-
тельное время.
нании, вы должны совершить спасбросок Те-
лосложения для продолжения концентрации.

ЧАСТЬ 3 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


203
Линия КОНУС куб сфера Цилиндр
исходная точка

Сл равна 10 или половине причинённого урона, ОБЛАСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ


в зависимости от того, что выше. Если вы по-
лучаете урон из нескольких источников, напри- Такие заклинания как конус холода и
мер, от стрелы и дыхания дракона, вы совер- огненные ладони создают область, позволяющую
шаете отдельные спасброски для каждого ис- воздействовать сразу на несколько существ.
точника урона. Описание заклинания определяет область воз-
• Недееспособность или смерть. Вы теряете кон- действия, которая обычно принимает одну из пяти
центрацию на заклинании, если становитесь разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр.
недееспособным или умираете. У каждой области воздействия есть исходная точка,
место, из которого исходит энергия заклинания.
Мастер может также решить, что определён- Правила форм определяют, как вы можете разме-
ные эффекты окружения, такие как накатившая щать исходную точку. Обычно исходная точка это
на корабль волна во время шторма, требуют совер- точка в пространстве, но области некоторых закли-
шения спасброска Телосложения со Сл 10, чтобы наний исходят из существ или предметов.
сохранить концентрацию на заклинании. Эффект заклинания распространяется по пря-
мым линиям из исходной точки. Если до какого-то
ЦЕЛИ места в области воздействия нет свободных линий
от исходной точки, это место не включается в об-
Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну ласть воздействия. Для блокирования таких вообра-
или несколько целей, которые и попадут под дей- жаемых линий препятствие должно предоставлять
ствие магии заклинания. В описании заклинания полное укрытие, как объясняется в главе 9.
сказано, на что оно нацеливается — на существ,
предметы, или точку в пространстве (описано ниже).
Если у цели нет воспринимаемого эффекта, су- КОНУС
щество может вообще не узнать, что было целью Конус простирается в выбранном вами направле-
заклинания. Естественно, трещащие молнии легко нии из исходной точки. Ширина конуса на том
заметить, но тайные эффекты, такие как попытки или ином расстоянии от исходной точки равна
прочесть мысли, обычно проходят незамеченными, расстоянию от этого места до исходной точки.
если в описании заклинания не сказано обратное. Область воздействия конуса указывает его макси-
мальную длину.
СВОБОДНЫЙ ПУТЬ ДО ЦЕЛИ Исходная точка конуса не включается в область
воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть
свободный путь, поэтому у цели не должно быть
полного укрытия. КУБ
Если вы создаёте область воздействия в Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на
точке, которую не видно из-за препятствия, и любой из граней кубического эффекта. Для куба
между вами и этой точкой есть сплошная пре- указывается длина его ребра.
града, такая как стена, исходная точка возникнет Исходная точка куба не включается в область
с ближайшей к вам стороны этой преграды. воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

НАЦЕЛИВАНИЕ НА СЕБЯ ЛИНИЯ


Если заклинание нацеливается на любое существо, Линия простирается из исходной точки по пря-
вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда мому пути на расстояние, равное своей длине и
существо должно быть враждебным, или когда покрывает площадь, определяемую её шириной.
указано, что это должно быть существо, отличное Исходная точка линии не включается в область
от вас. Если вы находитесь в области эффекта, воздействия заклинания, если вы не решите иначе.
наложенного вами же заклинания, вы можете сде-
лать целью себя.

ЧАСТЬ 3 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


204
СФЕРА ПЛЕТЕНИЕ МАГИИ
Миры в мультивселенной D&D — магические места. Всё
Вы выбираете исходную точку сферы, и она исхо-
сущее пропитано магической силой, и потенциальная ма-
дит из неё. Размер сферы определяется радиусом,
гия находится в каждом камне, каждом ручье, каждом жи-
а центром будет исходная точка.
вом существе, и даже в воздухе. Сырая магия — исходный
Исходная точка сферы включается в область
материал, немая и бездумная воля к существованию, про-
воздействия заклинания.
низывающая всё вокруг и присутствующая во всех прояв-
лениях энергии.
ЦИЛИНДР Смертные не могут формировать эту сырую магию.
Исходная точка цилиндра является центром круга Но зато они научились использовать ткань магии — свое-
определённого радиуса, указанного в описании за- образный стык между волей заклинателя и сырой магией.
клинания. Круг должен быть верхним или нижним Заклинатели мира Забытых Королевств называют это Пле-
основанием цилиндра. Энергия расширяется по тением, и называют его воплощением богиню Мистру, хотя
прямым линиям из исходной точки до периметра разные заклинатели могут называть этот стык и по-дру-
круга, формируя основание. После этого эффект гому. Как бы Плетение не называлось, без него сырая ма-
заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на рас- гия оказывается недоступной; даже великий архимаг не
стояние, равное высоте цилиндра. сможет зажечь свечу при помощи магии там, где Плетение
Исходная точка цилиндра включается в об- разорвано. Но зато окружённый Плетением заклинатель
ласть воздействия заклинания. может уничтожать врагов молниями, перемещаться за миг
на сотни километров, и даже воскрешать умерших.
СПАСБРОСКИ Вся магия зависит от Плетения, хотя разные виды ма-
Во многих заклинаниях указано, что цель может со- гии по-разному получают к нему доступ. Заклинания вол-
вершить спасбросок для избавления от части эффек- шебников, колдунов, чародеев и бардов обычно называют
тов заклинания. В описании заклинания сказано, ка- тайной магией. Эти заклинания полагаются на понимание —
кая характеристика при этом используется, и что про- осознанное или интуитивное — Плетения. Заклинатель вме-
исходит при успешном или провальном спасброске. шивается в саму структуру Плетения, создавая желаемый
Сл противостояния вашим заклинаниям равна эффект. Мистические рыцари и мистические ловкачи тоже
8 + модификатор вашей базовой характеристики + используют тайную магию. Заклинания жрецов, друидов,
ваш бонус мастерства + все особые модификаторы. паладинов и следопытов называют божественной
магией. Доступ этих заклинателей к Плетению обеспечен
божественными силами — богами, обожествлёнными си-
БРОСКИ АТАКИ лами природы или священными клятвами паладинов.
Некоторые заклинания требуют, чтобы заклина- При создании любого магического эффекта нити Пле-
тель совершил бросок атаки, дабы определить, по- тения переплетаются и скручиваются, создавая желаемый
пал ли эффект заклинания по выбранной цели. эффект. Когда персонажи используют заклинания школы
Ваш бонус атаки атакой заклинанием равен моди- Прорицания, такие как обнаружение магии или опознание,
фикатору вашей базовой характеристики + ваш они бросают короткий взгляд на Плетение. Такие заклина-
бонус мастерства. ния как рассеивание магии разглаживают Плетение. Такие
Большинство заклинаний, требующих броска заклинания как преграда магии упорядочивают Плетение,
атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что чтобы магия огибала определённое место. В местах, где
вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой, Плетение повреждено или разорвано, магия может действо-
если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособ- вать непредсказуемо — а может вообще не действовать.
ное существо, видящее вас (смотрите в главе 9).

ОБЪЕДИНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ


Эффекты разных заклинаний складываются, пока
их длительность перекрывается. Однако, эффекты
одного и того же заклинания, наложенного не-
сколько раз, не складываются. Вместо этого при-
меняется только самый сильный из эффектов
(например, дающий больший бонус), пока длитель-
ность двух эффектов перекрывает друг друга.
Например, если два жреца наложат благослове-
ние на одну и ту же цель, этот персонаж получит
преимущество от этого заклинания только один
раз; он не будет бросать две бонусных кости.
ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ
ТА ГЛАВА ОПИСЫВАЕТ САМЫЕ РАСПРОСТРАНЁН-
Поиск пути Защита от добра и зла
ные заклинания миров D&D. Вначале при- Множественное внушение Луч болезни
ведён список заклинаний, разбитых на
Неудержимая пляска Отто Маскировка
классы. Дальше идут описания заклина-
Разящее око Невидимое письмо
ний в алфавитном порядке.
Стражи Невидимый слуга
Обнаружение магии
ЗАКЛИНАНИЯ 7 УРОВЕНЬ Огненные ладони
Раскалённый металл
Опознание
Речь златоуста Великолепный особняк
БАРДА Тишина Очарование личности
Морденкайнена Падение пёрышком
Удержание личности Воскрешение Поиск фамильяра
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Улучшение характеристики Знак Понимание языков
Умиротворение Меч Морденкайнена
Волшебная рука Поспешное отступление
Дружба Проекция Прыжок
Защита от оружия 3 УРОВЕНЬ Регенерация Псевдожизнь
Злая насмешка Таинственный мираж Сверкающие брызги
Гипнотический узор
Малая иллюзия Телепортация Сигнал тревоги
Зловонное облако
Меткий удар Узилище Скольжение
Леомундова хижина
Пляшущие огоньки Эфирность Скороход
Необнаружимость
Починка Образ Тензеров парящий диск
Свет Охранные руны 8 УРОВЕНЬ Туманное облако
Сообщение Подсматривание Находчивость Усыпление
Фокусы Послание Подчинение чудовища Цветной шарик
Притворная смерть Слабоумие Щит
1 УРОВЕНЬ Проклятие Слово Силы: оглушение
Разговор с мёртвыми Сокрытие разума 2 УРОВЕНЬ
Безмолвный образ
Разговор с растениями
Волна грома Вечный огонь
Рассеивание магии
Героизм
Рост растений
9 УРОВЕНЬ Видение невидимого
Диссонирующий шёпот Внушение
Ужас Истинное превращение
Дружба с животными Волшебные уста
Языки Предвидение
Жуткий смех Таши Слово Силы: исцеление Волшебный замок
Лечащее слово Слово Силы: смерть Воображаемая сила
Лечение ран 4 УРОВЕНЬ Глухота/слепота
Маскировка Высшая невидимость Дребезги
Невидимое письмо Мираж ЗАКЛИНАНИЯ Корона безумия
Невидимый слуга Переносящая дверь Левитация
Обнаружение магии Поиск существа
ВОЛШЕБНИКА Луч слабости
Огонь фей Превращение Магическое оружие
Опознание Принуждение ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Мельфова кислотная стрела
Очарование личности Свобода перемещения Невидимость
Падение пёрышком Смятение Брызги кислоты Нетленные останки
Понимание языков Волшебная рука Нистулова ложная аура
Порча Дружба Облако кинжалов
5 УРОВЕНЬ Защита от оружия
Разговор с животными Обнаружение мыслей
Скороход Вещий сон Леденящее прикосновение Открывание
Усыпление Высшее восстановление Луч холода Отражения
Знание легенд Малая иллюзия Палящий луч
Изменение памяти Меткий удар Паук
2 УРОВЕНЬ Огненный снаряд
Круг телепортации Паутина
Видение невидимого Множественное лечение ран Пляшущие огоньки Поиск предмета
Внушение Наблюдение Починка Порыв ветра
Волшебные уста Обет Свет Пылающий шар
Воображаемая сила Оживление Сообщение Размытый образ
Глухота/слепота Оживление вещей Фокусы Смена обличья
Дребезги Планарные узы Электрошок Тёмное зрение
Корона безумия Подчинение личности Ядовитые брызги Трюк с верёвкой
Малое восстановление Притворство Туманный шаг
Невидимость Пробуждение разума 1 УРОВЕНЬ Тьма
Облако кинжалов Удержание чудовища Увеличение/уменьшение
Область истины Фальшивый двойник Безмолвный образ
Ведьмин снаряд Удержание личности
Обнаружение мыслей
Открывание Волна грома
Поиск животных или растений 6 УРОВЕНЬ Волшебная стрела 3 УРОВЕНЬ
Поиск предмета Заданная иллюзия Доспехи мага Восставший труп
Почтовое животное Истинное зрение Жуткий смех Таши Газообразная форма

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
207
Гипнотический узор Притворство 9 УРОВЕНЬ 3 УРОВЕНЬ
Замедление Связь с иным миром
Защита от энергии Силовая стена Врата Дневной свет
Зловонное облако Создание прохода Заточение Защита от энергии
Контрзаклинание Сотворение Исполнение желаний Метель
Леомундова хижина Обет Истинное превращение Подводное дыхание
Магический круг Телекинез Метеоритный дождь Призыв животных
Мерцание Удержание чудовища Остановка времени Призыв молнии
Метель Фальшивый двойник Полное превращение Притворная смерть
Молния Предвидение Разговор с растениями
Необнаружимость Проекция в астрал Рассеивание магии
6 УРОВЕНЬ Радужная стена Рост растений
Образ
Огненный шар Волшебный сосуд Слово Силы: смерть Слияние с камнем
Охранные руны Движение почвы Смертный ужас Стена ветров
Подводное дыхание Дромиджево появление Хождение по воде
Заданная иллюзия
Подсматривание
Истинное зрение
ЗАКЛИНАНИЯ
Полёт 4 УРОВЕНЬ
Послание Круг смерти ДРУИДА
Ледяная стена Власть над водами
Призрачный скакун Гигантское насекомое
Прикосновение вампира Магические врата
Множественное внушение ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Град
Притворная смерть Изменение формы камня
Проклятие Неудержимая пляска Отто Дубинка
Окаменение Каменная кожа
Рассеивание магии Искусство друидов Мираж
Снятие проклятья Отилюков ледяной шар Починка
Пляшущая молния Огненная стена
Ужас Сопротивление Подчинение зверя
Ускорение Предосторожность Сотворение пламени
Разящее око Поиск существа
Языки Терновый кнут Превращение
Распад Указание
Солнечный луч Призыв лесных обитателей
4 УРОВЕНЬ Ядовитые брызги Призыв малых элементалей
Сотворение нежити
Верный пёс Морденкайнена Стражи Свобода перемещения
Власть над водами Сфера неуязвимости
1 УРОВЕНЬ Смятение
Воображаемый убийца Волна грома Усыхание
Высшая невидимость Дружба с животными Цепкая лоза
7 УРОВЕНЬ
Град Лечащее слово
Великолепный особняк Лечение ран 5 УРОВЕНЬ
Изгнание
Морденкайнена Обнаружение болезней и яда
Изготовление Высшее восстановление
Замедленный огненный шар Обнаружение магии
Изменение формы камня Древесный путь
Знак Огонь фей
Кабинет Морденкайнена Заражение
Изменение тяготения Опутывание
Каменная кожа Каменная стена
Изоляция Очарование личности
Леомундов потайной сундук Множественное лечение ран
Меч Морденкайнена Очищение пищи и питья
Магический глаз Наблюдение
Перст смерти Прыжок
Мираж Нашествие насекомых
Подобие Разговор с животными
Огненная стена Обет
Проекция Скороход
Огненный щит Общение с природой
Радужные брызги Сотворение или
Отилюков упругий шар Преграда жизни
Таинственный мираж уничтожение воды
Переносящая дверь Призыв элементаля
Телепортация Туманное облако
Поиск существа Пробуждение разума
Узилище Чудо-ягоды
Превращение Планарные узы
Уход в иной мир
Призыв малых элементалей Реинкарнация
Эфирность
Смятение 2 УРОВЕНЬ
Усыхание 6 УРОВЕНЬ
Эвардовы чёрные щупальца 8 УРОВЕНЬ Бесследное передвижение
Горящий клинок Движение почвы
Антипатия/симпатия Дубовая кора Пир героев
5 УРОВЕНЬ Власть над погодой Животные чувства Поиск пути
Воспламеняющая туча Защита от яда
Вещий сон Полное исцеление
Двойник Лунный луч
Длань Бигби Призыв феи
Демиплан Малое восстановление
Знание легенд Путешествие через растения
Лабиринт Поиск животных или растений
Изменение памяти Солнечный луч
Подчинение чудовища Поиск ловушек
Каменная стена Терновая стена
Преграда магии Поиск предмета
Конус холода Хождение по ветру
Слабоумие Порыв ветра
Круг телепортации
Слово Силы: оглушение Почтовое животное
Ментальная связь Рэри 7 УРОВЕНЬ
Сокрытие разума Пылающий шар
Наблюдение
Солнечный ожог Раскалённый металл Изменение тяготения
Облако смерти
Телепатия Тёмное зрение Огненная буря
Оживление вещей
Планарные узы Удержание личности Регенерация
Подчинение личности Улучшение характеристики Таинственный мираж
Призыв элементаля Шипы Уход в иной мир

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
208
8 УРОВЕНЬ 3 УРОВЕНЬ Уход в иной мир Полёт
Эфирность Прикосновение вампира
Антипатия/симпатия Возрождение Рассеивание магии
Власть над погодой Восставший труп Снятие проклятья
Землетрясение Дневной свет
8 УРОВЕНЬ
Ужас
Превращение в животных Духовные стражи Аура святости Языки
Слабоумие Защита от энергии Власть над погодой
Солнечный ожог Магический круг Землетрясение
Цунами Маяк надежды Преграда магии
4 УРОВЕНЬ
Множественное лечащее слово Изгнание
9 УРОВЕНЬ Охранные руны 9 УРОВЕНЬ Мираж
Подсматривание Переносящая дверь
Гроза гнева Послание Врата Усыхание
Истинное воскрешение Притворная смерть Истинное воскрешение
Полное превращение Проклятие Множественное полное
Предвидение исцеление
5 УРОВЕНЬ
Разговор с мёртвыми
Рассеивание магии Проекция в астрал Вещий сон
Наблюдение
ЗАКЛИНАНИЯ Слияние с камнем
Связь с иным миром
Снятие проклятья ЗАКЛИНАНИЯ Удержание чудовища
ЖРЕЦА Сотворение пищи и воды
Хождение по воде КОЛДУНА
Языки 6 УРОВЕНЬ
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ)
ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Истинное зрение
Починка 4 УРОВЕНЬ Круг смерти
Свет Волшебная рука Магические врата
Священное пламя Власть над водами Дружба
Защита от смерти Множественное внушение
Сопротивление Защита от оружия Окаменение
Указание Изгнание Леденящее прикосновение
Изменение формы камня Призыв феи
Уход за умирающим Малая иллюзия Разящее око
Чудотворство Поиск существа Меткий удар
Предсказание Сотворение нежити
Мистический заряд
Свобода перемещения Фокусы
1 УРОВЕНЬ Страж веры 7 УРОВЕНЬ
Ядовитые брызги
Благословение Перст смерти
Защита от добра и зла 5 УРОВЕНЬ Узилище
Лечащее слово 1 УРОВЕНЬ
Высшее восстановление Уход в иной мир
Лечение ран Адское возмездие Эфирность
Нанесение ран Заражение Ведьмин снаряд
Направленный снаряд Знание легенд Доспех Агатиса
Обнаружение болезней и яда Множественное лечение ран Защита от добра и зла
8 УРОВЕНЬ
Обнаружение добра и зла Наблюдение Невидимое письмо Демиплан
Обнаружение магии Нашествие насекомых Невидимый слуга Находчивость
Очищение пищи и питья Небесный огонь Очарование личности Подчинение чудовища
Порча Обет Понимание языков Слабоумие
Приказ Общение Поспешное отступление Слово Силы: оглушение
Сотворение или Оживление Руки Хадара
уничтожение воды Планарные узы Сглаз
Рассеивание добра и зла 9 УРОВЕНЬ
Убежище
Щит веры Святилище Заточение
2 УРОВЕНЬ Истинное превращение
6 УРОВЕНЬ Внушение Предвидение
2 УРОВЕНЬ Дребезги Проекция в астрал
Божественное оружие Запрет Корона безумия Слово Силы: смерть
Вечный огонь Истинное зрение Луч слабости
Гадание Пир героев Невидимость
Глухота/слепота Планарный союзник Облако кинжалов
ЗАКЛИНАНИЯ
Защита от яда Поиск пути Отражения
Полное исцеление
ПАЛАДИНА
Малое восстановление Паук
Молебен лечения Поражение Речь златоуста
Нетленные останки Слово возврата Туманный шаг 1 УРОВЕНЬ
Область истины Сотворение нежити Тьма
Стена клинков Благословение
Охраняющая связь Удержание личности Божественное благоволение
Подмога Вызов на дуэль
Поиск ловушек 7 УРОВЕНЬ 3 УРОВЕНЬ Героизм
Поиск предмета Божественное слово Гневная кара
Тишина Газообразная форма
Воскрешение Громовая кара
Удержание личности Гипнотический узор
Знак Защита от добра и зла
Улучшение характеристики Голод Хадара
Огненная буря Лечение ран
Умиротворение Контрзаклинание
Призыв небожителя Обнаружение болезней и яда
Магический круг
Регенерация Обнаружение добра и зла
Образ

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
209
Обнаружение магии 2 УРОВЕНЬ 1 УРОВЕНЬ Ускорение
Очищение пищи и питья Хождение по воде
Палящая кара Бесследное передвижение Безмолвный образ Языки
Приказ Дубовая кора Ведьмин снаряд
Щит веры Животные чувства Волна грома
Завеса стрел Волшебная стрела
4 УРОВЕНЬ
Защита от яда Доспехи мага Высшая невидимость
2 УРОВЕНЬ
Малое восстановление Луч болезни Град
Защита от яда Поиск животных или растений Маскировка Изгнание
Клеймящая кара Поиск ловушек Обнаружение магии Каменная кожа
Магическое оружие Поиск предмета Огненные ладони Огненная стена
Малое восстановление Почтовое животное Очарование личности Переносящая дверь
Область истины Тёмное зрение Падение пёрышком Подчинение зверя
Подмога Тишина Понимание языков Превращение
Поиск предмета Шипы Поспешное отступление Смятение
Поиск скакуна Прыжок Усыхание
3 УРОВЕНЬ Псевдожизнь
3 УРОВЕНЬ Сверкающие брызги 5 УРОВЕНЬ
Дневной свет Туманное облако
Аура живучести Защита от энергии Каменная стена
Возрождение Усыпление
Молниевая стрела Конус холода
Дневной свет Цветной шарик
Необнаружимость Круг телепортации
Магический круг Щит
Подводное дыхание Нашествие насекомых
Мантия крестоносца Призыв животных Облако смерти
Ослепляющая кара Призыв заграждения
2 УРОВЕНЬ Оживление вещей
Рассеивание магии Разговор с растениями Видение невидимого Подчинение личности
Снятие проклятья Рост растений Внушение Притворство
Сотворение пищи и воды Стена ветров Воображаемая сила Сотворение
Стихийное оружие Хождение по воде Глухота/слепота Телекинез
Дребезги Удержание чудовища
4 УРОВЕНЬ Корона безумия
4 УРОВЕНЬ
Аура жизни Левитация 6 УРОВЕНЬ
Каменная кожа Невидимость
Аура очищения
Поиск существа Движение почвы
Защита от смерти Облако кинжалов
Призыв лесных обитателей Истинное зрение
Изгнание Обнаружение мыслей
Свобода перемещения Круг смерти
Оглушающая кара Открывание
Цепкая лоза Магические врата
Поиск существа Отражения
Множественное внушение
Палящий луч
5 УРОВЕНЬ Пляшущая молния
5 УРОВЕНЬ Паук
Разящее око
Быстрый колчан Паутина
Изгоняющая кара Распад
Древесный путь Порыв ветра
Круг силы Солнечный луч
Общение с природой Размытый образ
Обет Сфера неуязвимости
Призыв залпа Смена обличья
Оживление Тёмное зрение
Разрушительная волна Туманный шаг 7 УРОВЕНЬ
Рассеивание добра и зла ЗАКЛИНАНИЯ Тьма Замедленный огненный шар
Увеличение/уменьшение Изменение тяготения
ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ Удержание личности Огненная буря
Улучшение характеристики Перст смерти
СЛЕДОПЫТА ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Радужные брызги
Брызги кислоты
3 УРОВЕНЬ Телепортация
1 УРОВЕНЬ Уход в иной мир
Волшебная рука Газообразная форма
Эфирность
Град шипов Дружба Гипнотический узор
Дружба с животными Защита от оружия Дневной свет
Лечение ран Леденящее прикосновение Замедление 8 УРОВЕНЬ
Метка охотника Луч холода Защита от энергии Воспламеняющаяся туча
Обнаружение болезней и яда Малая иллюзия Зловонное облако Землетрясение
Обнаружение магии Меткий удар Контрзаклинание Подчинение чудовища
Опутывающий удар Огненный снаряд Мерцание Слово Силы: оглушение
Прыжок Пляшущие огоньки Метель Солнечный ожог
Разговор с животными Починка Молния
Сигнал тревоги Свет Образ
Огненный шар
9 УРОВЕНЬ
Скороход Сообщение
Туманное облако Фокусы Подводное дыхание Врата
Чудо-ягоды Электрошок Подсматривание Исполнение желаний
Ядовитые брызги Полёт Метеоритный дождь
Рассеивание магии Остановка времени
Ужас Слово Силы: смерть

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
210
Окончание эффекта. Если указанное существо
ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ окончит ход за пределами 60 футов от цели или
Заклинания представлены в алфавитном порядке. не сможет её видеть, оно совершает спасбросок
Мудрости. В случае успеха эффект на существе за-
канчивается и оно понимает, что тяга или отвра-
АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ щение были вызваны магией. Кроме того, попав-
1 уровень, воплощение шему под эффект заклинания существу позволя-
ется спасбросок Мудрости каждые 24 часа, пока
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая заклинание активно.
вами в ответ на получение урона от существа, Совершившее успешный спасбросок существо
находящегося в пределах 60 футов от вас и ви- получает иммунитет к эффекту на 1 минуту, после
димого вами чего снова попадает под его действие.
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная АУРА ЖИВУЧЕСТИ
3 уровень, воплощение
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее
вам урон, мгновенно окружается пламенем. Суще- Время накладывания: 1 действие
ство должно совершить спасбросок Ловкости. Оно Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
получает урон огнём 2к10 при провале, или поло- Компоненты: В
вину этого урона при успехе. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или От вас исходит аура живительной энергии с ради-
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро- усом 30 футов. Пока заклинание активно, аура пе-
вень ячейки выше первого. ремещается вместе с вами, оставаясь с центром
на вас. Вы можете бонусным действием восста-
навливать одному любому существу в ауре (вклю-
АНТИПАТИЯ/СИМПАТИЯ чая себя) 2к6 хитов.
8 уровень, очарование
Время накладывания: 1 час АУРА ЖИЗНИ
Дистанция: 60 футов 4 уровень, ограждение
Компоненты: В, С, М (кусок квасцов, пропитанный
уксусом для эффекта антипатии или капля мёда Время накладывания: 1 действие
для эффекта симпатии) Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
Длительность: 10 дней Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Это заклинание привлекает или отталкивает вы-
бранных вами существ. Вы выбираете цель в пре- От вас исходит защищающая жизнь аура с радиу-
делах дистанции: либо предмет размером не сом 30 футов. Пока заклинание активно, аура пере-
больше Огромного, либо существо, либо область не мещается вместе с вами, оставаясь с центром на
больше куба с длиной ребра 200 футов. Затем ука- вас. Все невраждебные существа в ауре (включая
жите вид разумных существ, такой как красные вас) обладают сопротивлением к урону некротиче-
драконы, гоблины или вампиры. Вы наделяете ской энергией, и максимум их хитов не может
цель аурой, которая в течение длительности либо уменьшаться. Кроме того, невраждебные живые
привлекает, либо отталкивает указанных существ. существа восстанавливают 1 хит, когда начинают
Выберите либо эффект антипатии, либо эффект ход в этой ауре с 0 хитов.
симпатии:
Антипатия. Эти чары вызывают у выбранных АУРА ОЧИЩЕНИЯ
вами существ непреодолимое желание покинуть 4 уровень, ограждение
область и избегать цель. Если такое существо ви-
дит цель и оказывается в пределах 60 футов от Время накладывания: 1 действие
неё, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
иначе станет испуганным. Существо остаётся испу- Компоненты: В
ганным, пока видит цель или находится в преде- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
лах 60 футов от неё. Будучи испуганным целью, су- От вас исходит очищающая аура с радиусом 30
щество должно тратить своё перемещение на по- футов. Пока заклинание активно, аура перемеща-
бег в ближайшее безопасное место, откуда оно ется вместе с вами, оставаясь с центром на вас.
уже не увидит цель. Если существо отдалится от Все невраждебные существа в ауре (включая вас)
цели более чем на 60 футов и не сможет её ви- не могут заболеть, имеют сопротивление к урону
деть, оно перестаёт быть испуганным, но стано- ядом и совершают с преимуществом спасброски
вится испуганным вновь, если увидит цель или от эффектов, вызывающих следующие состояния:
окажется в пределах 60 футов от неё. глухота, испуг, ослепление, отравление, очарование,
Симпатия. Эти чары вызывают у выбранных ошеломление и паралич.
вами существ непреодолимое желание прибли-
зиться к цели, если они находятся в пределах 60
футов от неё или видят её. Если такое существо АУРА СВЯТОСТИ
видит цель или оказывается в пределах 60 футов 8 уровень, ограждение
от неё, оно должно преуспеть в спасброске Мудро-
сти, иначе оно в каждом своём ходу тратит пере- Время накладывания: 1 действие
мещение на то, чтобы войти в область или прикос- Дистанция: На себя
нуться к цели. Сделав это, оно уже не может доб- Компоненты: В, С, М (крошечный контейнер, стоя-
ровольно отойти от цели. щий как минимум 1 000 зм, хранящий священ-
Если цель причиняет урон или как-то иначе ную реликвию, такую как лоскут ткани с мантии
вредит указанному существу, существо может со- святого или кусочек пергамента с религиозным
вершить спасбросок Мудрости для окончания эф- текстом)
фекта, как описано ниже. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
211
Божественный свет исходит от вас мягким сия- На больших уровнях: Если вы накладываете
нием в радиусе 30 футов. Пока заклинание ак- это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
тивно, существа в этом радиусе, выбранные вами выше, вы можете сделать целью одно дополни-
при накладывании этого заклинания, испускают тельное существо за каждый уровень ячейки
тусклый свет в радиусе 5 футов и совершают все выше первого.
спасброски с преимуществом, а остальные суще-
ства совершают с помехой броски атаки по ним. БОЖЕСТВЕННОЕ БЛАГОВОЛЕНИЕ
Кроме того, если исчадие или нежить попадает по
такому существу рукопашной атакой, аура вспыхи- 1 уровень, воплощение
вает ярким светом. Атакующий должен преуспеть Время накладывания: 1 бонусное действие
в спасброске Телосложения, иначе станет ослеп- Дистанция: На себя
лённым, пока не окончится это заклинание. Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
БЕЗМОЛВНЫЙ ОБРАЗ Ваша молитва наполняет вас божественной энер-
1 уровень, иллюзия гией. Пока заклинание активно, ваши атаки ору-
Время накладывания: 1 действие жием причиняют при попадании дополнительный
Дистанция: 60 футов урон 1к4.
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут БОЖЕСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ
Вы создаёте образ предмета, существа или другого 2 уровень, воплощение
видимого явления, помещающийся в объёме в куб Время накладывания: 1 бонусное действие
с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в Дистанция: 60 футов
точке, которую вы видите в пределах дистанции, Компоненты: В, С
и существует, пока активно заклинание. Это ис- Длительность: 1 минута
ключительно зрительная иллюзия, не сопровождае-
мая звуками, запахами и прочими сенсорными эф- Вы создаёте в пределах дистанции парящее при-
фектами. зрачное оружие, существующее, пока заклинание
Вы можете действием заставить образ переме- активно, или пока вы не накладываете это закли-
ститься в любое место в пределах дистанции. нание ещё раз. Когда вы накладываете это закли-
Пока образ меняет местоположение, вы можете нание, вы можете совершить рукопашную атаку
изменять его внешность, чтобы перемещение вы- заклинанием по существу, находящемуся в преде-
глядело естественным. Например, если вы создаёте лах 5 футов от оружия. При попадании цель полу-
образ существа и перемещаете его, вы можете из- чает урон силовым полем, равный 1к8 + модифика-
менить образ, чтобы казалось, что оно идёт. тор вашей базовой характеристики.
Физическое взаимодействие с образом даёт Вы можете бонусным действием в свой ход
понять, что это иллюзия, потому что сквозь него переместить оружие на 20 футов и повторить
всё проходит. Существа, исследующие образ дей- атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фу-
ствием, могут определить, что это иллюзия, совер- тов от него.
шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- Оружие может быть любой формы. Жрецы бо-
тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- жеств, связанных с конкретным оружием (святой
знаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё. Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом),
создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях: Если вы накладываете
БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
2 уровень, ограждение выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две
Время накладывания: 1 действие ячейки выше второго.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа БОЖЕСТВЕННОЕ СЛОВО
омелы и еловая ветка) 7 уровень, воплощение
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Время накладывания: 1 бонусное действие
От вас начинает исходить покров теней и ти- Дистанция: 30 футов
шины, скрывающий вас и ваших спутников от об- Компоненты: В
наружения. Пока заклинание активно, все суще- Длительность: Мгновенная
ства, выбранные вами в пределах 30 футов (вклю-
чая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости Вы произносите божественное слово, наделённое
(Скрытность), и их нельзя выследить без помощи силой, сформировавшей мир на заре творения. Вы-
магии. Существо, получившее этот бонус, не остав- берите любое количество существ, которых вы ви-
ляет за собой следов. дите в пределах дистанции. Все эти существа, слы-
шащие вас, должны совершить спасбросок Ха-
ризмы. При провале существо попадает под дей-
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ствие эффекта, основанного на текущем количе-
1 уровень, очарование стве хитов:
Время накладывания: 1 действие • 50 хитов или меньше: глухота на 1 минуту
Дистанция: 30 футов • 40 хитов или меньше: глухота и слепота на 10
Компоненты: В, С, М (капля святой воды) минут
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты • 30 хитов или меньше: слепота, глухота и оше-
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор ломление на 1 час
в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окон- • 20 хитов или меньше: моментальная смерть
чания заклинания цель совершает бросок атаки Вне зависимости от текущих хитов, исчадия, небо-
или спасбросок, она может бросить к4 и добавить жители, феи и элементали, провалившие спасбро-
выпавшее число к результату. сок, изгоняются на свой родной план (если только

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
212
они уже там не находятся), и не могут вернуться ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ ОСОБНЯК МОРДЕНКАЙНЕНА
на ваш текущий план в течение 24 часов кроме
как посредством заклинания исполнение желаний. 7 уровень, вызов
Время накладывания: 1 минута
БРЫЗГИ КИСЛОТЫ Дистанция: 300 футов
Заговор, вызов Компоненты: В, С, М (миниатюрная дверь из сло-
новой кости, кусочек полированного мрамора и
Время накладывания: 1 действие крошечная серебряная ложка; каждый предмет
Дистанция: 60 футов должен стоить как минимум 5 зм)
Компоненты: В, С Длительность: 24 часа
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте межпространственное жилище в пре-
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно су- делах дистанции, существующее, пока заклинание
щество в пределах дистанции или два существа в активно. Вы выбираете, где будет находиться
пределах дистанции, находящихся в пределах 5 единственный вход. Вход слабо светится; он 5 фу-
футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спа- тов в ширину и 10 футов в высоту. Вы и все суще-
сброске Ловкости, иначе она получает урон кисло- ства, указанные вами при накладывании заклина-
той 1к6. ния, можете входить в это жилище, пока дверь
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, открыта. Вы можете открывать и закрывать
когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) дверь, если находитесь в пределах 30 футов от
и 17 уровня (4к6). неё. Дверь невидима, когда закрыта.
За дверью находится великолепная прихожая
БЫСТРЫЙ КОЛЧАН с многочисленными комнатами. Там свежий и тёп-
5 уровень, преобразование лый воздух.
Вы можете создать любую планировку, но про-
Время накладывания: 1 бонусное действие странство не может превышать 50 кубов с длиной
Дистанция: Касание ребра в 10 футов. Это место украшено и обстав-
Компоненты: В, С, М (колчан, содержащий как ми- лено мебелью так, как вы пожелаете. Там доста-
нимум один боеприпас) точно еды для 100 человек с девятью переменами
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты блюд. Вошедшим прислуживают 100 практически
прозрачных слуг. Внешний облик и одежду этих
Вы так модифицируете свой колчан, что он начи- слуг определяете вы. Они послушно исполняют все
нает производить бесконечный запас немагиче- приказы. Каждый слуга может исполнять задачи,
ских боеприпасов, которые сами прыгают в вашу которые доступны любому человеческому слуге, но
руку, когда вы тянетесь за ними. они не могут атаковать и совершать действия,
Пока заклинание активно, вы в каждом своём причиняющие вред другому существу. Таким обра-
ходу можете бонусным действием совершить две зом, слуги могут подавать вещи, чистить, штопать,
атаки оружием, использующим боеприпасы из кол- гладить одежду, зажигать огни, подавать пищу,
чана. Каждый раз, когда вы совершаете такую наливать вино и так далее. Слуги могут переме-
дальнобойную атаку, ваш колчан при помощи ма- щаться по особняку, но не могут выходить из
гии заменяет использованный вами боеприпас та- него. Мебель и другие предметы, созданные этим
ким же немагическим боеприпасом. Все боепри- заклинанием, превращаются в дым, если их выне-
пасы, созданные этим заклинанием, распадаются, сут из особняка. Когда заклинание заканчивается,
когда заклинание оканчивается. Если колчан пере- все существа, находящиеся в межпространстве, из-
стаёт быть вашей собственностью, заклинание гоняются в свободное пространство, ближайшее к
оканчивается. входу.

ВЕДЬМИН СНАРЯД ВЕРНЫЙ ПЁС МОРДЕНКАЙНЕНА


1 уровень, воплощение 4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое Компоненты: В, С, М (крошечный серебряный сви-
ударила молния) сток, кусочек кости и нитка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: 8 часов
Луч потрескивающей синеватой энергии устремля- Вы создаёте призрачного сторожевого пса в сво-
ется к существу в пределах дистанции, формируя бодном пространстве, видимом в пределах дистан-
между вами и целью непрерывный дуговой раз- ции, где он и остаётся на время длительности за-
ряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием клинания, пока вы не отпустите его действием,
по этому существу. При попадании цель получает или пока вы не отойдёте от него более чем на 100
урон электричеством 1к12, и пока заклинание ак- футов.
тивно, вы можете в каждый свой ход действием Пёс невидим для всех существо кроме вас, и
автоматически причинять цели урон электриче- ему нельзя причинить вред. Если в пределах 30
ством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы футов от него оказывается существо с размером
действием сделаете что-то иное. Заклинание Маленькое или больше, не произнося при этом па-
также оканчивается, если цель окажется за преде- роль, указанный вами при накладывании этого за-
лами дистанции заклинания или получит от вас клинания, пёс начинает громко лаять. Пёс видит
полное укрытие. невидимых существ и его зрение простирается на
На больших уровнях: Если вы накладываете Эфирный План. Он игнорирует иллюзии.
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или В начале каждого вашего хода пёс пытается
выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за укусить одно существо в пределах 5 футов от себя,
каждый уровень ячейки выше первого. враждебное вам. Бонус атаки пса равен вашему

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
213
модификатору базовой характеристики + ваш бо- План. Эфирные существа и предметы выглядят
нус мастерства. При попадании он причиняет ко- призрачными и полупрозрачными.
лющий урон 4к8.
ВЛАСТЬ НАД ВОДАМИ
ВЕЧНЫЙ ОГОНЬ 4 уровень, преобразование
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов
Дистанция: Касание Компоненты: В, С , M (капля воды и щепотка
Компоненты: В, С, М (порошок рубина на 50 зм, пыли)
расходуемый заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Пока не рассеется
Пока это заклинание активно, вы контролируете
Из предмета, которого вы касаетесь, исходит свободно текущую или стоячую воду в кубе с дли-
пламя, эквивалентное по яркости пламени факела. ной ребра 100 футов. Вы можете выбрать один эф-
Эффект выглядит как обычное пламя, но не со- фект из перечисленных ниже. Вы можете в свой
здаёт тепла и не использует кислород. Вечный ход действием повторить тот же эффект или вы-
огонь можно накрыть или спрятать, но не поту- брать другой.
шить. Водоворот. Для этого эффекта требуется
объём воды в квадрате с длиной стороны 50 фу-
тов и глубиной 25 футов. В центре области вы
ВЕЩИЙ СОН формируете водоворот. Водоворот создаёт воронку
5 уровень, иллюзия шириной 5 футов в основании, 50 футов в верх-
Время накладывания: 1 минута ней части, и высотой 25 футов. Все существа и
Дистанция: Особая предметы, находящиеся в воде в пределах 25 фу-
Компоненты: В, С, М (горсть песка, капля чернил и тов от водоворота, подтягиваются к нему на 10
перо, выдернутое у спящей птицы) футов. Существа могут плыть прочь от водоворота,
Длительность: 8 часов совершая проверку Силы (Атлетика) против Сл ва-
ших заклинаний.
Это заклинание формирует сон другого существа. Если существо впервые за раунд входит в про-
Выберите целью этого заклинания известное вам странство воронки или начинает в ней ход, оно
существо. Цель должна находиться на одном должно совершить спасбросок Силы. При провале
плане существования с вами. Этим заклинанием существо получает дробящий урон 2к8 и стано-
нельзя связаться с существами, которые не спят, вится пойманным воронкой, пока заклинание ак-
например, с эльфами. Вы или согласное существо, тивно. При успешном спасении существо получает
которого вы касаетесь, входите в транс, становясь половину урона, и не становится пойманным во-
посыльным. Находясь в трансе, посыльный осо- ронкой. Пойманное воронкой существо может дей-
знаёт своё окружение, но не может совершать ствием пытаться уплыть от водоворота, как опи-
действий и перемещаться. сано выше, но проверка Силы (Атлетика) соверша-
Если цель спит, посыльный появляется в её ется с помехой.
сне и может беседовать с ней, пока та спит, и В каждом ходу в первый раз, когда предмет
пока заклинание активно. Посыльный также мо- оказывается в области воронки, он получает дро-
жет формировать окружение сна, создавая мест- бящий урон 2к8; этот же урон причиняется за
ность, предметы и прочие образы. Посыльный мо- каждый раунд, проведённый предметом в во-
жет в любое время выйти из транса, окончив эф- ронке.
фект этого заклинания. После пробуждения цель Наводнение. Вы увеличиваете уровень стоячей
прекрасно помнит сон. Если в момент накладыва- воды в области на высоту до 20 футов. Если в об-
ния заклинания цель бодрствует, посыльный это ласть попадает берег, вода выливается на землю.
узнаёт, и может либо окончить транс (и заклина- Если вы выбрали область посреди другого вод-
ние), либо подождать, пока цель заснёт, и тогда он ного пространства, то вы вместо этого создаёте
появится во сне цели. волну высотой 20 футов, проходящую с одного
Вы можете сделать посыльного кошмарным края области до другого, где она и опадает. Все
для цели. В этом случае посыльный может пере- транспортные средства Огромного размера и
дать послание не длиннее десяти слов, и цель обя- меньше по ходу волны уносятся вместе с волной
зана совершить спасбросок Мудрости. При провале на противоположную сторону. Все транспортные
отголоски кошмара длятся весь сон, и цель не по- средства Огромного размера и меньше, ударенные
лучает преимуществ от этого отдыха. Кроме того, волной, получают 25 процентный шанс опроки-
когда цель просыпается, она получает урон психи- нуться.
ческой энергией 3к6. Уровень воды остаётся повышенным, пока за-
Если у вас есть часть тела, клок волос, обрезки клинание не окончится или вы не выберете дру-
ногтей или другая подобная часть тела цели, она гой эффект. Если этот эффект создал волну, волна
совершает спасбросок с помехой. будет повторяться в начале вашего следующего
хода, пока длится эффект «наводнение».
ВИДЕНИЕ НЕВИДИМОГО Перенаправление потока. Вы заставляете теку-
2 уровень, прорицание щую воду в области перемещаться в выбранном
вами направлении, даже если воде придётся течь
Время накладывания: 1 действие через препятствия, вверх по стенам или в другом
Дистанция: На себя неугодном ей направлении. В области заклинания
Компоненты: В, С, М (щепотка талька и толчёного вода течёт так, как укажете вы, но оказавшись за
серебра) пределами зоны заклинания, она возвращается к
Длительность: 1 час естественному течению. Вода продолжает течь в
указанном вами направлении, пока заклинание ак-
Пока заклинание активно, вы видите невидимых тивно или пока вы не выберете другой эффект.
существ и предметы, как если бы они были ви-
димы, и ваше зрение простирается на Эфирный

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
214
Разделение воды. Вы заставляете воду в обла- или как-то иначе причинить себе вред оканчи-
сти разойтись в стороны, формируя проход. Про- вают заклинание.
ход простирается в области заклинания, а разде- Цель должна совершить спасбросок Мудрости.
лённые воды формируют стены с обеих сторон. При провале она следует заданному курсу дей-
Проход существует, пока заклинание активно, или ствий. Внушённые действия могут продолжаться
пока вы не выберете другой эффект. После этого всю длительность заклинания. Если внушённую де-
вода в течение раунда медленно заполняет проход, ятельность можно выполнить за меньший срок, за-
восстанавливаясь до нормального уровня. клинание оканчивается, когда субъект оканчивает
порученную задачу.
ВЛАСТЬ НАД ПОГОДОЙ Вы можете также указать условие, которое за-
пустит особое действие во время действия закли-
8 уровень, преобразование нания. Например, вы можете внушить рыцарю,
Время накладывания: 10 минут чтобы он отдал своего боевого коня первому
Дистанция: На себя (5-мильный радиус) встреченному нищему. Если до окончания дей-
Компоненты: В, С, М (горящее благовоние и ку- ствия условие не будет выполнено, деятельность
сочки земли и дерева, смешанные с водой) не совершается.
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Если вы или кто-то из ваших спутников при-
чиняете урон цели, заклинание оканчивается.
Вы получаете на время длительности контроль
над погодой в пределах 5 миль от себя. Для накла-
дывания этого заклинания вы должны нахо- ВОЗРОЖДЕНИЕ
диться на открытом воздухе. Если вы перемести- 3 уровень, некромантия
тесь в место, где над головой не будет неба, закли- Время накладывания: 1 действие
нание тут же закончится. Дистанция: Касание
Когда вы накладываете это заклинание, вы Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий 300 зм,
изменяете текущую погоду, которую определяет расходуемый заклинанием)
Мастер в зависимости от климата и времени года. Длительность: Мгновенная
Вы можете изменить осадки, температуру и ветер.
Требуется 1к4 × 10 минут, чтобы новые условия Вы касаетесь существа, мёртвого не больше ми-
вступили в силу. Когда новые условия вступят в нуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хи-
силу, вы можете создать новые условия. Когда за- том. Это заклинание не может оживить существ,
клинание оканчивается, погода постепенно возвра- умерших от старости, а также не восстанавливает
щается к нормальной. отсутствующие части тел.
Изменяя погоду, найдите текущее состояние в
таблицах и измените их на 1 позицию выше или ВОЛНА ГРОМА
ниже. Изменяя ветер, можете изменить его
1 уровень, воплощение
направление.
Время накладывания: 1 действие
ОСАДКИ Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Сила Состояние
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
1 Чистое небо
2 Небольшая облачность От вас исходит волна громовой силы. Все суще-
3 Пасмурно или густой туман ства в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего
4 Дождь, град или снег от вас, должны совершить спасбросок Телосложе-
ния. При провале существо получает урон звуком
5 Проливной дождь, сильный град или метель
2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе су-
щество получает половину урона и не толкается.
ТЕМПЕРАТУРА ВЕТЕР Кроме того, незакреплённые предметы, оказав-
Сила Состояние Сила Состояние шиеся полностью в области эффекта, автоматиче-
1 Невыносимая жара 1 Штиль ски толкаются на 10 футов от вас эффектом за-
клинания, и заклинание издаёт громовой рокот,
2 Жара 2 Умеренный ветер
слышимый на расстоянии 300 футов.
3 Тепло 3 Сильный ветер На больших уровнях: Если вы накладываете
4 Прохлада 4 Буря это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
5 Холод 5 Шторм выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
6 Арктическая стужа вень ячейки выше первого.

ВНУШЕНИЕ ВОЛШЕБНАЯ РУКА


2 уровень, очарование Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 30 футов Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек ме- Компоненты: В, С
довых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: 1 минута
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов В точке, выбранной вами в пределах дистанции,
Вы внушаете определённый курс действий (огра- появляется призрачная парящая рука. Рука суще-
ниченный одной-двумя фразами) существу, види- ствует, пока заклинание активно, или пока вы не
мому в пределах дистанции, способному слышать отпустите её действием. Рука исчезает, если ока-
и понимать вас. Существа, которые не могут быть жется более чем в 30 футах от вас, или если вы
очарованы, обладают иммунитетом к этому эф- повторно используете это заклинание.
фекту. Внушение должно быть сформировано так, Вы можете действием контролировать руку.
чтобы действие звучало разумным. Просьбы уда- Вы можете с её помощью манипулировать предме-
рить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, тами, открывать незапертые двери и контейнеры,

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
215
убирать предметы в открытые контейнеры и до- Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сундука
ставать их оттуда, или выливать содержимое фла- или другого входа, и он становится запертым. Вы
конов. При каждом использовании руки вы мо- и указанные при накладывании этого заклинания
жете переместить её на 30 футов. существа можете открывать предмет как обычно.
Рука не может совершать атаки, активировать Вы можете также установить пароль, произноше-
магические предметы и переносить более 10 фун- ние которого в пределах 5 футов от предмета по-
тов. давляет заклинание на 1 минуту. В противном слу-
чае предмет не открывается, пока его не сломают,
ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА или пока заклинание не рассеют или не подавят.
Накладывание открывания на предмет подавляет
1 уровень, воплощение волшебный замок на 10 минут.
Время накладывания: 1 действие Находящийся под действием этого заклина-
Дистанция: 120 футов ния предмет гораздо сложнее взломать и открыть
Компоненты: В, С силой; Сл выламывания и взлома замков увеличи-
Длительность: Мгновенная вается на 10.

Вы создаёте три светящихся дротика из магиче- ВОЛШЕБНЫЙ СОСУД


ской силы. Каждый дротик попадает в существо на
ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каж- 6 уровень, некромантия
дый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Время накладывания: 1 минута
Все дротики атакуют одновременно, и вы можете Дистанция: На себя
направить их как в одно существо, так и в разных. Компоненты: В, С, М (драгоценный камень, кри-
На больших уровнях: Если вы накладываете сталл, реликварий или другой украшенный кон-
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или тейнер, стоящий как минимум 500 зм)
выше, заклинание создаёт по одному дополнитель- Длительность: Пока не рассеется
ному дротику за каждый уровень ячейки выше
первого. Ваше тело впадает в кататоническое состояние,
так как душа покидает его и входит в контейнер,
выбранный материальным компонентом. Пока
ВОЛШЕБНЫЕ УСТА ваша душа обитает в контейнере, вы воспринима-
2 уровень, иллюзия (ритуал) ете своё окружение, как если бы находились в
Время накладывания: 1 минута пространстве контейнера. Вы не можете переме-
Дистанция: 30 футов щаться и использовать реакции. Единственное
Компоненты: В, С, М (кусочек медовых сот и поро- действие, которое вы можете совершать, это про-
шок нефрита, стоящий как минимум 10 зм, рас- ецирование души на 100 футов от контейнера,
ходуемые заклинанием) чтобы либо вернуться в своё тело (окончив этим
Длительность: Пока не рассеется заклинание), либо попытаться овладеть телом дру-
гого гуманоида.
Вы внедряете в предмет, находящийся в пределах Вы можете попытаться овладеть гуманоидом,
дистанции, послание, которое будет произнесено, находящимся в пределах 100 футов от вас и види-
когда будут выполнены условия. Выберите види- мым вами (нельзя овладевать существами, защи-
мый предмет, который не несёт и не носит другое щёнными заклинаниями защита от добра и зла и
существо. Произнесите послание, которое может магический круг). Цель должна совершить спасбро-
состоять не более чем из 25 слов, хотя его можно сок Харизмы. При провале ваша душа перемеща-
произносить в течение 10 минут. Затем определите ется в тело цели, а её душа становится запертой в
условие, выполнение которого заставит заклина- контейнере. При успехе цель сопротивляется ва-
ние передать ваше послание. шим попыткам овладеть ею, и вы не можете по-
Когда условие будет выполнено, на предмете вторно пытаться овладеть ею в течение 24 часов.
появляется магический рот, зачитывающий посла- Овладев телом существа, вы начинаете его
ние вашим голосом с той же самой громкостью. контролировать. Ваши игровые параметры заменя-
Если у выбранного вами предмета есть рот или ются параметрами существа, но вы сохраняете
что-то похожее на рот (например, рот статуи), маги- своё мировоззрение и значения Интеллекта, Муд-
ческий рот появляется на его месте, и кажется, рости и Харизмы. Вы сохраняете преимущества от
что слова исходят оттуда. При накладывании за- своих классовых умений. Если у цели есть уровни
клинания вы можете сделать так, что заклинание в классах, вы не можете использовать её классо-
окончится, передав сообщение, или же останется вые умения.
активным и будет повторять сообщение при каж- Тем временем душа одержимого существа мо-
дом срабатывании условия. жет воспринимать своё окружение из контейнера
Вызывающее срабатывание условие может при помощи своих чувств, но не может переме-
быть как общим, так и детализированным, но щаться и не может совершать никаких действий.
должно основываться на зрительных или слыши- Захватив тело, вы можете действием вер-
мых условиях, происходящих в пределах 30 футов нуться из него в контейнер, если он находится в
от предмета. Например, вы можете заставить рот пределах 100 футов, возвращая душу существа в
говорить, когда в пределах 30 футов от него прой- его тело. Если тело носителя умирает, пока вы в
дёт существо, или когда в пределах 30 футов от нём находитесь, существо умирает, а вы должны
него зазвенит серебряный колокольчик. совершить спасбросок Харизмы со Сл своего же
заклинания. При успехе вы возвращаетесь в кон-
ВОЛШЕБНЫЙ ЗАМОК тейнер, если он находится в пределах 100 футов. В
противном случае вы умираете.
2 уровень, ограждение Если контейнер уничтожается или заклинание
Время накладывания: 1 действие оканчивается, ваша душа мгновенно возвраща-
Дистанция: Касание ется в ваше тело. Если ваше тело находится далее
Компоненты: В, С, М (золотая пыль, стоящая как чем в 100 футах, или если ваше тело мертво, когда
минимум 25 зм, расходуемая заклинанием) вы пытаетесь в него вернуться, вы умираете. Если
Длительность: Пока не рассеется в контейнере, который был уничтожен, находилась

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
216
душа другого существа, эта душа возвращается в выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
своё тело, если оно живо и находится в пределах вень ячейки выше четвёртого.
100 футов. В противном случае это существо уми-
рает. ВОСКРЕШЕНИЕ
Когда заклинание оканчивается, контейнер
уничтожается. 7 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 час
ВООБРАЖАЕМАЯ СИЛА Дистанция: Касание
2 уровень, иллюзия Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий как ми-
нимум 1 000 зм, расходуемый заклинанием)
Время накладывания: 1 действие Длительность: Мгновенная
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Вы касаетесь существа, мёртвого не больше ста
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты лет, умершего не от старости, и не являющегося
нежитью. Если его душа свободна и согласна, цель
Вы создаёте иллюзию в сознании существа, види- возвращается к жизни с полными хитами.
мого в пределах дистанции. Цель должна совер- Это заклинание нейтрализует все яды и исце-
шить спасбросок Интеллекта. При провале вы со- ляет немагические болезни, бывшие у существа в
здаёте воображаемый предмет, существо или дру- момент смерти. Однако это заклинание не сни-
гое видимое явление на свой выбор, помещающе- мает магические болезни, проклятья и подобные
еся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимае- эффекты; если их не снять до накладывания
мое только целью, пока действует заклинание. Это этого заклинания, они снова начнут действовать,
заклинание не оказывает никакого эффекта на когда существо оживёт.
нежить и конструктов. Это заклинание исцеляет все раны и восста-
Иллюзия включает звуки, температуру и про- навливает отсутствующие части тела.
чие раздражители, очевидные только для этого же Возвращение к жизни — тяжёлое испытание.
существа. Цель получает штраф −4 ко всем броскам атаки,
Цель может действием исследовать иллюзию спасброскам и проверкам характеристик. Каждый
проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших раз, когда цель заканчивает длительный отдых,
заклинаний. Если проверка была успешной, цель штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет полно-
понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание стью.
оканчивается. Накладывание этого заклинания для оживле-
Пока цель находится под действием этого за- ния существа, мёртвого больше года, сильно выма-
клинания, она считает иллюзию настоящей. Она тывает вас. Пока вы не окончите продолжитель-
сама придумывает объяснения нелогичности взаи- ный отдых, вы не можете накладывать заклина-
модействия с иллюзией. Например, попытавшись ния, и совершаете с помехой все броски атаки,
пройти по вымышленному мосту над провалом, проверки характеристик и спасброски.
она упадёт вниз. Если цель выживет, она всё
равно будет считать, что мост существует, а ВОСПЛАМЕНЯЮЩАЯСЯ ТУЧА
пройти ей помешало что-то другое — её толкнули,
она поскользнулась, или её сбил сильный порыв 8 уровень, вызов
ветра. Время накладывания: 1 действие
Цель настолько уверена в существовании ил- Дистанция: 150 футов
люзии, что даже будет получать от неё урон. Иллю- Компоненты: В, С
зия в форме существа может атаковать цель. Ил- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
люзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой
или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш Кружащееся облако дыма с ярко-белыми огонь-
ход иллюзия может причинить цели урон психиче- ками появляется в сфере с радиусом 20 футов с
ской энергией 1к6, если та находится в области ил- центром на точке, находящейся в пределах ди-
люзии или в пределах 5 футов от иллюзии суще- станции. Облако огибает углы и является сильно
ства или опасности, способной причинять урон, заслонённой местностью. Оно существует, пока ак-
например, атаковав. Цель воспринимает урон того тивно заклинание, или пока его не развеет умерен-
вида, что соответствует цели. ный или сильный ветер (как минимум 10 миль в
час).
Когда облако появляется, все существа, нахо-
ВООБРАЖАЕМЫЙ УБИЙЦА дящиеся в нём, должны совершить спасбросок
4 уровень, иллюзия Ловкости. Существо получает урон огнём 10к8 при
Время накладывания: 1 действие провале или половину урона при успехе. Существа
Дистанция: 120 футов должны также совершать этот спасбросок, когда
Компоненты: В, С впервые за ход входят в область заклинания или
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты оканчивают там ход.
В начале каждого вашего хода облако переме-
Вы заглядываете в кошмары существа, видимого щается на 10 футов прочь от вас в направлении,
в пределах дистанции, и создаёте иллюзорное про- выбираемом вами.
явление его страхов, видимое только ему. Цель
должна совершить спасбросок Мудрости. При про- ВОССТАВШИЙ ТРУП
вале цель становится испуганной до конца дей-
ствия заклинания. В конце каждого своего хода, 3 уровень, некромантия
пока заклинание активно, цель должна преуспе- Время накладывания: 1 минута
вать в спасброске Мудрости, иначе она получает Дистанция: 10 футов
урон психической энергией 4к10. При успехе закли- Компоненты: В, С, М (капля крови, кусочек плоти
нание заканчивается. и щепотка костной пыли)
На больших уровнях: Если вы накладываете Длительность: Мгновенная
это заклинание, используя ячейку 5 уровня или

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
217
Это заклинание создаёт прислуживающую нежить. нужным Мастер. Оно может уйти, может напасть
Выберите груду костей или труп гуманоида Сред- на вас, а может помочь вам.
него или Маленького размера в пределах дистан-
ции. Ваше заклинание наделяет цель мерзким по- ВЫЗОВ НА ДУЭЛЬ
добием жизни, делая из него существо-нежить.
Цель становится скелетом, если вы выбирали ко- 1 уровень, очарование
сти или зомби, если вы выбрали труп (параметры Время накладывания: 1 бонусное действие
есть у Мастера). Дистанция: 30 футов
В каждый свой ход вы можете бонусным дей- Компоненты: В
ствием мысленно приказать существу, созданному Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
этим заклинанием, если оно находится в пределах
60 футов от вас (если вы контролируете несколько Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно су-
существ, вы можете отдавать один и тот же при- щество, которое вы видите в пределах дистанции,
каз любому количеству из них одновременно). Вы должно совершить спасбросок Мудрости. При про-
решаете, какое действие совершит это существо, и вале существо притягивается к вам, следуя ва-
куда оно переместится в следующем ходу, или вы шему божественному требованию. Пока заклина-
можете отдать общий приказ, например, охранять ние активно, это существо совершает с помехой
комнату или коридор. Если вы не отдадите ко- броски атаки по всем существам кроме вас, и
манду, существо будет всего лишь защищаться от должно совершать спасброски Мудрости каждый
врагов. Получив приказ, существо продолжает его раз, когда пытается переместиться в пространство,
выполнять, пока задача не будет выполнена. находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае
Существо находится под вашим контролем 24 успеха это заклинание не ограничивает перемеще-
часа, после чего перестаёт слушаться команд. Для ния цели в этот ход.
поддержания контроля ещё на 24 часа вы Заклинание оканчивается, если вы атакуете
должны наложить это заклинание на него ещё раз другое существо, если вы активируете заклинание,
до окончания 24-часового периода. Такое использо- нацеленное на враждебное существо, но не на
вание заклинания только поддерживает контроль цель, если дружественное вам существо причиняет
над уже созданными существами, количество ко- цели урон или накладывает на неё вредоносное за-
торых не может быть больше четырёх, и не ожив- клинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем
ляет новых. в 30 футах от цели.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или ВЫСШАЯ НЕВИДИМОСТЬ
выше, вы оживляете или продлеваете контроль 4 уровень, иллюзия
над двумя дополнительными существами за каж-
дый уровень ячейки выше третьего. Для каждого Время накладывания: 1 действие
создаваемого существа требуется отдельная куча Дистанция: Касание
костей или труп. Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ВРАТА Вы или существо, которого вы касаетесь, станови-
9 уровень, вызов тесь невидимым, пока активно заклинание. Всё,
Время накладывания: 1 действие что цель носит и несёт, становится невидимым,
Дистанция: 60 футов пока находится у этой личности.
Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий как
минимум 5 000 зм) ВЫСШЕЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 5 уровень, ограждение
Вы создаёте портал, соединяющий свободное про- Время накладывания: 1 действие
странство, видимое вами в пределах дистанции, с Дистанция: Касание
точным местом на другом плане существования. Компоненты: В, С, М (бриллиантовая пыль, стоя-
Портал представляет собой круглое отверстие, ко- щая как минимум 100 зм, расходуемая заклина-
торое может быть диаметром от 5 до 20 футов. нием)
Вы можете ориентировать портал в любом направ- Длительность: Мгновенная
лении. Портал существует, пока заклинание ак-
тивно. Вы наделяете существо, которого касаетесь, пози-
На каждом плане у портала есть передняя и тивной энергией, отменяющей ослабляющие эф-
задняя сторона. Путешествовать через портал фекты. Вы можете уменьшить уровень истощения
можно только проходя через его переднюю часть. цели на 1, или окончить на ней один из следую-
Всё, что так проходит, мгновенно перемещается щих эффектов:
на другой план, появляясь в свободном простран-
• Один эффект, делающий цель очарованной
стве рядом с порталом.
или окаменевшей
Божества и другие планарные правители мо-
• Одно проклятье, включая настройку на про-
гут предотвращать создание порталов этим закли-
клятый магический предмет
нанием в их присутствии или где угодно в преде-
• Любое уменьшение одной из характеристик
лах их домена.
цели
Когда вы накладываете это заклинание, вы
• Один эффект, уменьшающий максимум хитов
можете назвать имя конкретного существа (псев-
цели
доним, титул или прозвище не подходят). Если это
существо находится на другом плане, портал от-
крывается непосредственно возле него, и это су- ГАДАНИЕ
щество втягивается, оказываясь в ближайшем 2 уровень, прорицание (ритуал)
свободном пространстве с вашей стороны портала.
Вы не получаете над ним никакого особого кон- Время накладывания: 1 минута
троля, и оно может действовать так, как сочтёт Дистанция: На себя

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
218
Компоненты: В, С, М (особые палочки, костяшки в начале каждого своего хода получает временные
или фигурки с отметинами, стоящие как мини- хиты, равные модификатору вашей базовой харак-
мум 25 зм) теристики. Когда это заклинание оканчивается,
Длительность: Мгновенная цель теряет все временные хиты, оставшиеся от
этого заклинания.
Подбрасывая инкрустированные камнями па- На больших уровнях: Если вы накладываете
лочки, драконьи кости, раскладывая карты или ис- это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
пользуя другие инструменты для ворожбы, вы по- выше, вы можете сделать целью одно дополни-
лучаете знамение от иномировой сущности о ре- тельное существо за каждый уровень ячейки
зультатах особого действия, которое вы планиру- выше первого.
ете совершить в течение следующих 30 минут. Ма-
стер выбирает одно из следующих возможных
знамений: ГИГАНТСКОЕ НАСЕКОМОЕ
4 уровень, преобразование
• Благо, для хороших результатов
• Горе, для плохих результатов Время накладывания: 1 действие
• Благо и горе, для результатов, одновременно Дистанция: 30 футов
хороших и плохих Компоненты: В, С
• Ничто, для результатов, которые и не хорошие Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
и не плохие
Вы превращаете на время действия заклинания
Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, до десяти многоножек, трёх пауков, пяти ос или
способные изменить исход, такие как накладыва- одного скорпиона, находящихся в пределах ди-
ние дополнительных заклинаний или потерю или станции, в гигантские версии своих сородичей.
обретение спутников. Многоножка становится гигантской многоножкой,
Если вы накладываете это заклинание не- паук становится гигантским пауком, оса стано-
сколько раз до завершения продолжительного от- вится гигантской осой, а скорпион становится ги-
дыха, существует накопительный шанс 25 процен- гантским скорпионом.
тов за каждое использование, начиная со второго, Все существа повинуются вашим устным ко-
что вы получите случайный ответ. Мастер совер- мандам, и в бою они в каждом раунде действуют
шает этот бросок скрытно. в ваш ход. Характеристики этих чудовищ есть у
Мастера, и их действия и перемещения контроли-
рует он.
ГАЗООБРАЗНАЯ ФОРМА Существо сохраняет гигантский размер всю
3 уровень, преобразование длительность заклинания, пока его хиты не опу-
Время накладывания: 1 действие стятся до 0, или пока вы не окончите действием
Дистанция: Касание эффект на нём.
Компоненты: В, С, М (кусок марли и клуб дыма) Мастер может позволить вам выбирать другие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа цели. Например, если вы превращаете жука, его
гигантская версия может обладать теми же харак-
Вы превращаете на время действия заклинания теристиками, что и гигантская оса.
согласное существо, которого касаетесь, а также
всё, что оно носит и несёт, в туманное облако. За-
клинание оканчивается, если хиты существа опус-
ГИПНОТИЧЕСКИЙ УЗОР
каются до 0. Бестелесные существа не попадают 3 уровень, иллюзия
под действие этого заклинания. Время накладывания: 1 действие
Пока цель находится в этой форме, единствен- Дистанция: 120 футов
ной её скоростью перемещения становится ско- Компоненты: С, М (зажжённая палочка благовоний
рость полёта 10 футов. Цель может входить в про- или хрустальный сосуд, заполненный фосфорес-
странство других существ и оставаться там. Суще- цирующим материалом)
ство получает сопротивление к немагическому Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
урону, и совершает с преимуществом спасброски
Силы, Ловкости и Телосложения. Цель может про- Вы создаёте хитрый разноцветный узор, перепле-
ходить через небольшие отверстия, узкие щели, но тающийся в воздухе внутри куба с длиной ребра
жидкости для неё считаются твёрдыми поверхно- 30 футов, находящегося в пределах дистанции.
стями. Цель не может упасть и остаётся парить, Узор появляется на краткий миг и исчезает. Все
даже если становится ошеломлённой или недее- существа в этой области, видящие узор, должны
способной. совершить спасбросок Мудрости. При провале су-
Находясь в форме туманного облака, цель не щество становится очарованным на время дей-
может говорить и манипулировать предметами, и ствия заклинания. Будучи очарованным этим за-
все предметы, которые она несёт или носит, клинанием, существо недееспособно, и его ско-
нельзя ронять, использовать и вообще как-либо с рость равна 0.
ними взаимодействовать. Цель не может атако- Заклинание заканчивается для отдельного су-
вать и накладывать заклинания. щества, если оно получает урон или если кто-то
другой действием потрясёт его, чтобы вывезти из
ступора.
ГЕРОИЗМ
1 уровень, очарование
ГЛУХОТА/СЛЕПОТА
Время накладывания: 1 действие 2 уровень, некромантия
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Согласное существо, которого вы касаетесь, напол- Длительность: 1 минута
няется храбростью. Пока заклинание активно, су-
щество получает иммунитет к состоянию испуга, и

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
219
Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. вы можете вернуть его в руку бонусным дей-
Выберите одно существо, которое видите в преде- ствием.
лах дистанции, которое тут же совершает спасбро- Вы можете действием совершить рукопашную
сок Телосложения. В случае провала цель стано- атаку заклинанием. При попадании цель получает
вится на время действия заклинания ослепшей урон огнём 3к6.
или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого Горящий клинок испускает яркий свет в пре-
своего хода цель может совершать спасбросок Те- делах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10
лосложения. В случае успеха заклинание оканчива- футов.
ется. На больших уровнях: Если вы накладываете
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждые два
выше, вы можете сделать целью одно дополни- уровня ячейки выше 2.
тельное существо за каждый уровень ячейки
выше второго. ГРАД
4 уровень, воплощение
ГНЕВНАЯ КАРА
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 футов
Время накладывания: 1 бонусное действие Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько
Дистанция: На себя капель воды)
Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
На землю в цилиндре с радиусом 20 футов и вы-
В следующий раз, когда вы попадёте атакой руко- сотой 40 футов, с центром на точке в пределах ди-
пашным оружием, пока активно это заклинание, станции, падают куски льда. Все существа в ци-
ваша атака причиняет дополнительный урон пси- линдре должны совершить спасбросок Ловкости.
хической энергией 1к6. Кроме того, если цель — су- Существо получает дробящий урон 2к8 и урон хо-
щество, оно должно совершить спасбросок Мудро- лодом 4к6 при провале, или половину этого урона
сти, иначе оно станет испуганным до окончания при успехе.
действия заклинания. Существо может действием Град превращает область воздействия в труд-
совершить проверку Мудрости против Сл ваших нопроходимую местность до конца вашего следую-
заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это за- щего хода.
клинание. На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
ГОЛОД ХАДАРА выше, дробящий урон увеличивается на 1к8 за
каждый уровень ячейки выше четвёртого.
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие ГРАД ШИПОВ
Дистанция: 150 футов 1 уровень, вызов
Компоненты: В, С, М (маринованное щупальце ось-
минога) Время накладывания: 1 бонусное действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Дистанция: На себя
Компоненты: В
Вы открываете врата в межзвёздную тьму, об- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ласть, населённую неизвестными кошмарами. По-
является сфера тьмы и холода с радиусом 20 фу- В следующий раз, когда вы попадёте по существу
тов, с центром на точке в пределах дистанции, су- дальнобойной атакой оружием, пока активно это
ществующая, пока активно заклинание. Эта пу- заклинание, из дальнобойного оружия или боепри-
стота заполнена какофонией тихих шёпотов и паса вылетит град шипов. В дополнение к обыч-
хлюпающих шумов, которые слышно в пределах ному эффекту атаки, цель и все существа в преде-
30 футов. Никакой свет, ни магический, ни обыч- лах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок
ный, не может осветить эту местность, и суще- Ловкости. При провале существо получает колющий
ства, полностью находящиеся в этой области, урон 1к10, или половину этого урона при успехе.
ослеплены. На больших уровнях: Если вы накладываете
Пустота создаёт искажения в ткани простран- это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
ства, и её местность является труднопроходимой. выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
Все существа, начинающие ход в этой местности, вень ячейки выше первого (до максимума 6к10).
получают урон холодом 2к6. Все существа, оканчи-
вающие ход в этой местности, должны преуспеть ГРОЗА ГНЕВА
в спасброске Ловкости, иначе получают урон кис- 9 уровень, вызов
лотой 2к6, так как к ним прикасаются бледные
потусторонние щупальца. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Видимость
ГОРЯЩИЙ КЛИНОК Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
2 уровень, воплощение
Появляются клубящиеся облака с центром на
Время накладывания: 1 бонусное действие
точке, видимой вами, распространяющиеся в ради-
Дистанция: На себя
усе 360 футов. В этой области бьют молнии, грохо-
Компоненты: В, С, М (лист сумаха)
чет гром и дует сильный ветер. Все существа,
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
находящиеся под облаками (на расстоянии не
Вы создаёте горящий клинок в свободной руке. больше 5 000 футов под облаком), когда те появля-
Этот клинок похож размерами и формой на ски- ются, должны совершить спасбросок Телосложе-
митар, и он существует, пока заклинание активно. ния. При провале существо получает урон звуком
Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, но 2к6 и становится оглохшим на 5 минут.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
220
Каждый раунд, в котором вы поддерживаете Из-за того, что трансформация местности про-
концентрацию на этом заклинании, гроза в ваш исходит медленно, обычно, существа не могут по-
ход создаёт дополнительный эффект: пасть в плен или получить урон из-за движений
Раунд 2. Из облаков выпадает кислотный почвы.
дождь. Все существа и предметы под облаками по- Это заклинание не может манипулировать
лучают урон кислотой 1к6. естественным камнем и каменными строениями.
Раунд 3. Вы создаёте шесть разрядов молний Камни и строения сдвигаются, приспосабливаясь
из облаков, ударяющих в шесть существ или пред- к новой местности. Если изменение местности сде-
метов на ваш выбор под облаками. Существа и лает строение неустойчивым, оно может разру-
предметы не могут стать целью более одной мол- шиться.
нии. Ударенное существо должно совершить спа- Это заклинание также не действует на расте-
сбросок Ловкости. Существо получает урон элек- ния. Перемещаемая почва уносит с собой и расте-
тричеством 10к6 при провале, или половину этого ния.
урона при успехе.
Раунд 4. Из облаков выпадает град. Все суще- ДВОЙНИК
ства под облаками получают дробящий урон 2к6.
Раунд 5–10. Под облаками бушует сильный ве- 8 уровень, некромантия
тер и идёт мокрый снег. Местность становится Время накладывания: 1 час
труднопроходимой и сильно заслонённой. Все нахо- Дистанция: Касание
дящиеся там существа получают урон холодом 1к6. Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как мини-
Дальнобойные атаки оружием в этой местности мум 1 000 зм, и как минимум 1 кубический дюйм
невозможны. Ветер и дождь считаются сильным плоти существа, расходуемый заклинанием, а
отвлекающим фактором при концентрации на за- также сосуд, стоящий как минимум 2 000 зм с за-
клинаниях. И наконец, порывы сильного ветра пираемой крышкой и достаточно большой, чтобы
(скорость от 20 до 50 миль в час) автоматически вместить существо Среднего размера, например,
рассеивают туман, испарения и подобные явления, огромная урна, гроб, яма в земле или кристалличе-
как естественной, так и магической природы. ский контейнер, заполненный солёной водой)
Длительность: Мгновенная
ГРОМОВАЯ КАРА Это заклинание выращивает инертную копию жи-
1 уровень, воплощение вого существа, которое станет гарантией бессмер-
Время накладывания: 1 бонусное действие тия. Этот клон формируется в запечатанном со-
Дистанция: На себя суде и вырастает до полного размера за 120 дней;
Компоненты: В вы можете сделать так, что двойник будет более
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты молодой версией этого существа. Он остаётся
инертным и будет оставаться таким сколько
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной угодно, пока сосуд остаётся целым.
атакой оружием, пока заклинание активно, ваше В любое время после того, как двойник будет
оружие издаёт громовой рокот, слышимый с рас- готов, когда настоящее существо умирает, его
стояния 300 футов, и атака причиняет цели допол- душа переносится в двойника, при условии, что
нительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель она свободна и хочет вернуться. Двойник физиче-
— существо, она должна преуспеть в спасброске ски идентичен оригиналу и обладает той же инди-
Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от видуальностью, воспоминаниями и умениями, но у
вас и сбита с ног. него нет снаряжения оригинала. Тело исходного
существа, если оно ещё существует, остаётся
ДВИЖЕНИЕ ПОЧВЫ инертным, и его впоследствии нельзя оживить,
так как душа обитает в другом месте.
6 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие ДЕМИПЛАН
Дистанция: 120 футов 8 уровень, вызов
Компоненты: В, С, М (железный клинок и неболь-
шая сумка со смесью из глины, перегноя и Время накладывания: 1 действие
песка) Дистанция: 60 футов
Длительность: Концентрация, вплоть до 2 часов Компоненты: С
Длительность: 1 час
Выберите в пределах дистанции область с длиной
стороны не больше 40 футов. Пока заклинание ак- Вы создаёте тёмную дверь на твёрдой плоской по-
тивно, вы можете менять поверхность земли, верхности, которую вы видите в пределах дистан-
песка или глины. Вы можете увеличить или умень- ции. Дверь достаточно большая, чтобы существа
шить высоту, создать или засыпать ров, поднять Среднего размера могли свободно проходить через
или сравнять стены, и даже формировать ко- неё. Если дверь открыть, она будет вести в деми-
лонны. Высота таких изменений не может превы- план, который выглядит как пустая комната по 30
шать половины самой большой стороны области. футов во всех измерениях, построенная из дерева
Таким образом, если вы воздействуете на квадрат или камня. Когда заклинание заканчивается,
с длиной стороны 40 футов, вы можете создать дверь исчезает, а существа и предметы, находящи-
колонну высотой до 20 футов, поднять или опу- еся в демиплане, остаются запертыми там, так
стить землю на расстояние до 20 футов, выкопать как дверь исчезает и с другой стороны тоже.
траншею глубиной до 20 футов, и так далее. Изме- Каждый раз, когда вы накладываете это за-
нения вступают в силу в течение 10 минут. клинание, вы либо создаёте новый демиплан, либо
В конце каждых 10 минут концентрации на соединяете дверь с демипланом, созданным
этом заклинании вы можете выбрать новую об- предыдущим накладыванием этого заклинания.
ласть, чтобы подействовать на неё. Кроме того, если вы знаете природу и содержимое
демиплана, созданного этим заклинанием другого
существа, вы можете соединить свою дверь с
этим демипланом.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
221
ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ шите рукопашную атаку заклинанием за руку, ис-
пользуя свои параметры. При попадании цель по-
1 уровень, очарование лучает урон силовым полем 4к8.
Время накладывания: 1 действие Сжимающая длань. Рука пытается схватить су-
Дистанция: 60 футов щество с размером Огромное или меньше, находя-
Компоненты: В щееся в пределах 5 футов от неё. При проверке за-
Длительность: Мгновенная хвата вы используете значение Силы руки. Если
размер цели Средний или меньше, вы совершаете
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, ко- проверку с преимуществом. Пока рука держит
торую слышит только выбранное вами существо в цель в захвате, вы можете бонусным действием
пределах дистанции, и которая причиняет ему сдавливать её рукой. Цель при этом получает дро-
жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок бящий урон 2к6 + модификатор вашей базовой ха-
Мудрости. В случае провала она получает урон пси- рактеристики.
хической энергией 3к6 и должна немедленно реак- На больших уровнях: Если вы накладываете
цией переместиться прочь от вас на расстояние, это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
равное своей скорости. Существо не будет входить выше, за каждый уровень ячейки выше пятого
в очевидно опасные места, такие как огонь или урон от сжатого кулака увеличивается на 2к8, а
яма. При успешном спасении цель получает поло- урон от сжимающей длани увеличивается на 2к6.
вину урона и не должно отходить. Глухое существо
автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете ДНЕВНОЙ СВЕТ
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или 3 уровень, воплощение
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро- Время накладывания: 1 действие
вень ячейки выше первого. Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
ДЛАНЬ БИГБИ Длительность: 1 час
5 уровень, воплощение Из точки, выбранной вами в пределах дистанции,
Время накладывания: 1 действие распространяется сфера света с радиусом 60 фу-
Дистанция: 120 футов тов. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в
Компоненты: В, С, М (яичная скорлупа и перчатка пределах ещё 60 футов.
из змеиной кожи) Если выбранная вами точка находится на
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты предмете, который вы держите, несёте или носите,
свет исходит из предмета и перемещается вместе
Вы создаёте мерцающую руку Большого размера с ним. Если полностью накрыть источник света
из полупрозрачного силового поля в свободном непрозрачным предметом, например, чашей или
пространстве, которое видите в пределах дистан- шлемом, свет будет заблокирован.
ции. Рука существует, пока активно заклинание, и Если часть зоны этого заклинания накрывает
она перемещается по вашей команде, подражая зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не
движениям вашей собственной руки. выше 3, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.
Эта рука является предметом, у которого КД
20, а количество хитов равно максимуму ваших хи-
тов. Когда хиты руки опускаются до 0, заклинание ДОСПЕХ АГАТИСА
оканчивается. У руки Сила 26 (+8), а Ловкость 10 1 уровень, ограждение
(+0). Рука не заполняет своё пространство. Время накладывания: 1 действие
Когда вы накладываете это заклинание, а Дистанция: На себя
также в последующие ходы, но уже бонусным дей- Компоненты: В, С, М (чашка воды)
ствием, вы можете перемещать руку на 60 футов Длительность: 1 час
и создавать ей один из следующих эффектов:
Могучая длань. Рука пытается толкнуть суще- Вас окружает защитное магическое поле, проявля-
ство, находящееся в пределах 5 футов от неё, в ющееся в виде призрачной изморози, покрывшей
выбранном вами направлении. Совершите про- вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 времен-
верку Силы руки, противопоставленную проверке ных хитов на период действия заклинания. Если
Силы (Атлетика) цели. Если цель Среднего размера существо попадает по вам рукопашной атакой,
или меньше, вы совершаете проверку с преимуще- пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холо-
ством. В случае успеха рука толкает цель на 5 фу- дом 5.
тов плюс количество футов, равное модификатору На больших уровнях: Если вы накладываете
базовой характеристики, умноженному на 5. Рука это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
перемещается вместе с целью, оставаясь в преде- выше, и временные хиты и урон холодом увеличи-
лах 5 футов от неё. ваются на 5 за каждый уровень ячейки выше пер-
Преграждающая длань. Рука встаёт между вого.
вами и выбранным вами существом, пока вы не
отдадите руке другую команду. Рука перемещается ДОСПЕХИ МАГА
так, что находится между вами и целью, предо-
ставляя вам от цели укрытие на половину. Цель 1 уровень, ограждение
не может пройти сквозь пространство руки, если Время накладывания: 1 действие
её значение Силы не больше значения Силы руки. Дистанция: Касание
Если значение Силы у цели больше, чем у руки, Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи)
она может подойти к вам сквозь руку, но про- Длительность: 8 часов
странство руки для цели считается труднопроходи-
мой местностью. Вы касаетесь согласного существа, не носящего до-
Сжатый кулак. Рука ударяет одно существо спех, и на время действия заклинания его окуты-
или предмет в пределах 5 футов от себя. Совер- вает защитное магическое поле. Базовый КД суще-
ства становится равен 13 + его модификатор Лов-
кости. Заклинание оканчивается, если цель

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
222
надевает доспех или вы оканчиваете его дей-
ствием.

ДРЕБЕЗГИ
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек слюды)
Длительность: Мгновенная
Громкий звонкий звук исходит из выбранной
вами точки в пределах дистанции. Все существа в
сфере с радиусом 10 футов с центром на этой
точке должны совершить спасбросок Телосложе-
ния. При провале существо получает урон звуком
3к8, или половину этого урона при успехе. Суще-
ства, изготовленные из неорганической материи,
такой как камень, кристалл или металл, совер-
шают этот спасбросок с помехой.
Немагические предметы, которые не несут и
не носят, тоже получают урон, если находятся в
области заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше второго.

ДРЕВЕСНЫЙ ПУТЬ
5 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы получаете способность входить в дерево и пе-
ремещаться через него в другое дерево того же
вида, находящееся в пределах 500 футов. Оба де-
рева должны быть живыми, и размер обоих дол-
жен быть не меньше вашего. Вы должны исполь-
зовать 5 футов перемещения, чтобы войти в де-
рево. Вы мгновенно узнаёте местоположение всех
других деревьев этого вида в пределах 500 футов,
и частью этого же перемещения можете либо пе-
рейти в одно из этих деревьев, либо выйти из де-
рева, в котором вы находитесь. Вы появляетесь в
пространстве на свой выбор в пределах 5 футов
от текущего дерева, используя ещё 5 футов пере-
мещения. Если у вас не осталось перемещения, вы
появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в кото-
рое входили.
Вы можете использовать эту перемещающую
способность один раз в раунд, пока активно закли-
нание. Каждый ход вы должны заканчивать вне
дерева.

ДРОМИДЖЕВО ПОЯВЛЕНИЕ
6 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (сапфир стоимостью 1 000 зм)
Длительность: Пока не рассеется
Вы касаетесь предмета, весящего не более 10 фун-
тов, и достигающего в длину не более 6 футов. За-
клинание оставляет невидимую метку на его по-
верхности и невидимое название предмета на сап-
фире, использованном в качестве материального
компонента. При каждом использовании этого за-
клинания вы должны использовать новый сапфир.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
223
В любой момент впоследствии вы можете ДУБОВАЯ КОРА
действием произнести название предмета и разда-
вить сапфир. Предмет мгновенно появляется в ва- 2 уровень, преобразование
шей руке, вне зависимости от расстояния и пла- Время накладывания: 1 действие
нов, разделяющих вас, а заклинание оканчивается. Дистанция: Касание
Если этот предмет несёт или держит другое су- Компоненты: В, С, М (пригоршня дубовой коры)
щество, уничтожение сапфира не переносит пред- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
мет к вам, но вы узнаёте, кто им сейчас владеет, и
где это существо сейчас примерно находится. Вы касаетесь согласного существа. Пока заклина-
Рассеивание магии и аналогичные эффекты, ние активно, кожа цели становится грубой и похо-
успешно наложенные на сапфир, оканчивают эф- жей внешне на кору дуба, а КД не может быть
фект заклинания. ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов.

ДРУЖБА ДУХОВНЫЕ СТРАЖИ


Заговор, очарование 3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: На себя (15-футовый радиус)
Компоненты: С, М (небольшое количество грима, Компоненты: В, С, М (символ веры)
наносимое на лицо при накладывании этого Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
заклинания)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока за-
клинание активно, они заполняют пространство в
Пока заклинание активно, вы совершаете с преиму- пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или
ществом все проверки Харизмы, направленные на нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или
одно выбранное вами существо, не враждебное по феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут вы-
отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, глядеть исчадиями.
существо понимает, что вы влияли на её отноше- Когда вы активируете это заклинание, вы мо-
ние с помощью магии, и становится враждебным жете указать любое количество существ, видимых
по отношению к вам. Существо, склонное к наси- вами, на которых и будет действовать это закли-
лию, может напасть на вас. Другие могут требовать нание. Скорость этих существ в этой области
другого возмездия (решает Мастер), в зависимости уменьшена вдвое, и когда такое существо впер-
от отношений, сложившихся между вами. вые за ход входит в область или начинает там
ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости.
ДРУЖБА С ЖИВОТНЫМИ При провале существо получает урон излучением
3к8 (если вы добрый или нейтральный) или урон
1 уровень, очарование
некротической энергией 3к8 (если вы злой). При
Время накладывания: 1 действие успехе существо получает половину урона.
Дистанция: 30 футов На больших уровнях: Если вы накладываете
Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Длительность: 24 часа выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше третьего.
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы
не намерены причинять ему вред. Выберите зверя,
которого вы видите в пределах дистанции. Он
ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА
должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интел- 2 уровень, прорицание (ритуал)
лект не меньше 4, заклинание проваливается. В Время накладывания: 1 действие
противном случае зверь должен преуспеть в спа- Дистанция: Касание
сброске Мудрости, иначе он станет очарованным Компоненты: С
на время действия заклинания. Если вы или один Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
из ваших спутников причинит цели вред, заклина-
ние окончится. Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание
На больших уровнях: Если вы накладываете активно, вы можете действием посмотреть гла-
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или зами этого зверя и услышать то, что слышит он.
выше, вы можете воздействовать на одного до- Эффект продолжается, пока вы не переключитесь
полнительного зверя за каждый уровень ячейки действием обратно на свои чувства. Воспринимая
выше первого. чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами
всех его особых чувств, хотя для своего окруже-
ДУБИНКА ния вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Заговор, преобразование
ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание 1 уровень, очарование
Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и Время накладывания: 1 действие
дубинка или боевой посох) Дистанция: 30 футов
Длительность: 1 минута Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо,
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы которым нужно махать в воздухе)
держите, наполняется силой природы. Пока закли- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
нание активно, вы можете использовать свою ба- Существо на ваш выбор, видимое в пределах ди-
зовую характеристику вместо Силы для бросков станции, воспринимает всё невероятно смешным,
рукопашной атаки и урона при использовании и корчится от смеха, если заклинание на него дей-
этого оружия, и кость урона становится равной к8. ствует. Цель должна преуспеть в спасброске Муд-
Если оружие не было магическим, оно становится рости, иначе она падает ничком, становится недее-
им. Заклинание оканчивается, если вы наложите способной, и в течение действия заклинания не
его ещё раз или выпустите оружие из рук. может встать. Существа со значением Интеллекта

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
224
4 и меньше не попадают под действие этого за- шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про-
клинания. тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо-
В конце каждого своего хода, и каждый раз знаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и
при получении урона цель может совершать но- издаваемые ей звуки тоже становятся незнача-
вый спасбросок Мудрости. Спасбросок соверша- щими.
ется с преимуществом, если он был вызван получе-
нием урона. При успехе заклинание оканчивается. ЗАМЕДЛЕНИЕ
3 уровень, преобразование
ЗАВЕСА СТРЕЛ
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М (капля патоки)
Дистанция: 5 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты: В, С, М (как минимум четыре стрелы
или арбалетных болта) Вы изменяете время для шести существ на ваш
Длительность: 8 часов выбор, находящихся в кубе с длиной ребра 40 фу-
тов в пределах дистанции. Все цели должны пре-
Вы втыкаете четыре немагических боеприпаса — успеть в спасброске Мудрости, иначе они попадут
стрелы или арбалетные болты — в землю в преде- под действие заклинания на время его длительно-
лах дистанции и накладываете на них заклинание, сти.
защищающее область. Пока заклинание активно, Скорость попавшего под действие существа
каждый раз, когда другое существо кроме вас уменьшатся вдвое, оно получает штраф −2 к КД и
впервые за ход оказывается в пределах 30 футов спасброскам Ловкости, и оно не может совершать
от боеприпасов или оканчивает там ход, один бое- реакции. В свой ход оно может использовать либо
припас вылетает и атакует его. Существо должно действие, либо бонусное действие, и не может ис-
преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно полу- пользовать сразу оба. Вне зависимости от умений
чит колющий урон 1к6. Боеприпас при этом уни- и магических предметов, оно не может в свой ход
чтожается. Заклинание заканчивается, когда кон- совершать более одной рукопашной или дально-
чаются боеприпасы. бойной атаки.
Накладывая это заклинание, вы можете ука- Если существо попытается активировать за-
зать любых существ, которых это заклинание бу- клинание со временем накладывания 1 действие,
дет игнорировать. бросьте к20. Если выпадет «11» или больше, закли-
На больших уровнях: Если вы накладываете нание не вступит в силу до его следующего хода,
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или и в том ходу оно должно будет использовать дей-
выше, количество боеприпасов увеличивается на ствие для завершения заклинания. Если оно этого
два за каждый уровень ячейки выше второго. не сделает, заклинание будет потрачено.
Существо, находящееся под действием этого
ЗАДАННАЯ ИЛЛЮЗИЯ заклинания, совершает новые спасброски Мудро-
сти в конце каждого своего хода. При успехе эф-
6 уровень, иллюзия фект для него оканчивается.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов ЗАМЕДЛЕННЫЙ ОГНЕННЫЙ ШАР
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти и по- 7 уровень, воплощение
рошок нефрита, стоящий как минимум 25 зм)
Длительность: Пока не рассеется Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Вы создаёте иллюзию предмета, существа или дру- Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано
гого видимого явления в пределах дистанции, ак- летучей мыши и серы)
тивирующуюся при выполнении особых условий. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пока условия не выполнены, иллюзия будет нераз-
личима. Она должна помещаться в куб с длиной Из вашего указательного пальца вылетает луч жёл-
ребра 30 футов, и вы при накладывании заклина- того света, концентрирующийся в светящемся ша-
ния определяете, как иллюзия будет себя вести, и рике в пределах дистанции. Когда заклинание
какие звуки она будет издавать. Заготовленные оканчивается, либо из-за того, что вы теряете кон-
действия могут длиться до 5 минут. центрацию, либо когда вы сами это решите, ша-
Когда указанное вами условие будет выпол- рик взрывается с гулким рокотом вспышкой пла-
нено, иллюзия проявляется и выполняет описан- мени, огибающего углы. Все существа в сфере с
ные вами действия. Как только иллюзия закончит радиусом 20 футов с центром в этой точке
действовать, она исчезает и остаётся спящей 10 должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
минут. После этого иллюзия может быть снова ак- вале существо получает урон огнём, равный сумме
тивирована. накопленного урона, или половине этого урона в
Условие может быть простым или замыслова- случае успеха.
тым, но оно должно основываться на видимом Базовый урон этого заклинания 12к6. В конце
или слышимом событии, способном произойти в каждого вашего хода, пока шарик не сдетониро-
пределах 30 футов от области. Например, вы мо- вал, урон увеличивается на 1к6.
жете создать иллюзию себя, появляющегося и пре- Если светящегося шарика кто-то коснётся до
дупреждающего тех, кто попытается открыть того как он взорвётся, коснувшееся существо
дверь с ловушкой, или же иллюзия может прояв- должно совершить спасбросок Ловкости. При про-
ляться только когда существо произносит правиль- вале заклинание мгновенно оканчивается, а ша-
ное слово или фразу. рик взрывается. При успешном спасении существо
Физическое взаимодействие с образом даёт может отбросить шарик на 40 футов. Ударившись
понять, что это иллюзия, потому что сквозь него о существо или твёрдый предмет, шарик взрыва-
всё проходит. Существа, исследующие образ дей- ется, оканчивая заклинание.
ствием, могут определить, что это иллюзия, совер-

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
225
Огонь причиняет урон предметам и воспламе- Воспаление разума. Сознание существа лихора-
няет горючие предметы, которые никто не несёт дит. Существо совершает с помехой проверки и
и не носит. спасброски Интеллекта, и в бою существо ведёт
На больших уровнях: Если вы накладываете себя так, будто находится под действием заклина-
это заклинание, используя ячейку 8 уровня или ния смятение.
выше, базовый урон увеличивается на 1к6 за каж- Гниение плоти. Плоть существа начинает раз-
дый уровень ячейки выше седьмого. лагаться. Существо совершает с помехой проверки
Харизмы и получает уязвимость ко всем видам
ЗАПРЕТ урона.
Грязевая лихорадка. Грязевая лихорадка охва-
6 уровень, ограждение (ритуал) тывает тело существа. Существо совершает с по-
Время накладывания: 10 минут мехой проверки Силы, спасброски Силы и броски
Дистанция: Касание атаки, использующие Силу.
Компоненты: В, С, М (немного святой воды, редкие Припадок. Существо сотрясают неостанови-
благовония и толчёный рубин, стоящий как ми- мые судороги. Существо совершает с помехой про-
нимум 1 000 зм) верки Ловкости, спасброски Ловкости и броски
Длительность: 1 день атаки, использующие Ловкость.
Склизкая смерть. Существо начинает некон-
Вы создаёте защиту от магического перемещения, тролируемо кровоточить. Существо совершает с
покрывающую до 40 000 квадратных футов пола помехой проверки и спасброски Телосложения.
и 30 футов над полом. Пока заклинание активно, Кроме того, каждый раз, когда цель получает урон,
существа не могут телепортироваться в эту об- она становится ошеломлённой до конца своего
ласть и использовать порталы, например, создан- следующего хода.
ные заклинанием врата, чтобы входить в эту об- Слепотуха. Боль заволакивает сознание суще-
ласть. Это заклинание предотвращает и перемеще- ства, а его глаза становятся молочно-белыми. Су-
ния между планами, поэтому защищает от переме- щество совершает с помехой проверки и спа-
щений с Астрального Плана, Эфирного Плана, из сброски Мудрости, и становится ослеплённым.
Страны Фей, Царства Теней, а также от заклина-
ния уход в иной мир.
Кроме того, это заклинание причиняет урон ЗАТОЧЕНИЕ
всем существам вида, выбираемого вами при его 9 уровень, ограждение
накладывании. Выберите один или несколько ви- Время накладывания: 1 минута
дов существ: исчадия, небожители, нежить, феи и Дистанция: 30 футов
элементали. Когда существо выбранного вида Компоненты: В, С, М (рисунок или резная стату-
впервые за ход входит в пространство заклина- этка, изображающая цель, и особый компонент,
ния или начинает в нём ход, оно получает урон из- зависящий от выбранной версии заклинания,
лучением или некротической энергией 5к10 (вид стоящий как минимум 500 зм за каждую Кость
урона выбираете вы при накладывании заклина- Хитов цели)
ния). Длительность: Пока не будет рассеяно
Когда вы накладываете это заклинание, мо-
жете указать пароль. Существо, произносящее па- Вы создаёте магические оковы, удерживающие су-
роль при входе в эту местность, не получает урон щество, видимое вами в пределах дистанции. Цель
от этого заклинания. должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
Пространство этого заклинания не может пе- она станет скованной заклинанием; при успехе
рекрываться с пространством другого заклинания цель получает иммунитет к этому заклинанию,
запрет. Если вы накладываете заклинание запрет если вы будете накладывать его повторно. Нахо-
каждый день в течение 30 дней в одном и том дясь под действием этого заклинания, существо
же месте, заклинание длится, пока не будет рассе- не обязано дышать, есть и пить, и оно не стареет.
яно, и материальные компоненты последнего Заклинания школы Прорицания не могут найти
накладывания тратятся. или почувствовать цель.
При накладывании этого заклинания вы вы-
ЗАРАЖЕНИЕ бираете один из следующих видов заточения:
Захоронение. Цель становится заточённой глу-
5 уровень, некромантия боко под землёй в сфере из магической силы, до-
Время накладывания: 1 действие статочно большой, чтобы цель могла в ней поме-
Дистанция: Касание ститься. Ничто не может проникнуть сквозь эту
Компоненты: В, С сферу, и никакие существа не могут при помощи
Длительность: 7 дней телепортации или путешествий между планами
Ваше касание вызывает болезнь. Совершите руко- проникнуть внутрь или наружу.
пашную атаку заклинанием по существу, находя- Особым компонентом для этой версии закли-
щемуся в пределах вашей досягаемости. При попа- нания является небольшая мифриловая сфера.
дании вы заражаете существо болезнью, выбран- Миниатюризация. Цель уменьшается до вы-
ной из приведённого ниже списка. соты 1 дюйм (2,5 сантиметра), и становится зато-
В конце каждого своего хода цель должна со- чённой в драгоценном камне или подобном пред-
вершать спасбросок Телосложения. После провала мете. Свет проходит через камень как обычно (что
трёх таких спасбросков эффект болезни будет позволяет цели видеть, а другим существам ви-
длиться столько же, сколько заклинание, а суще- деть её), но больше сквозь него ничто не проходит,
ство перестаёт совершать спасброски. Преуспев в даже за счёт телепортации и планарных путеше-
трёх спасбросках, существо выздоравливает, и за- ствий. Пока заклинание активно, этот камень
клинание заканчивается. нельзя ни разрезать, ни сломать.
Поскольку это заклинание вызывает у цели Особым компонентом для этой версии закли-
настоящую болезнь, все эффекты, исцеляющие бо- нания является большой прозрачный драгоценный
лезни и влияющие на течение болезней, приме- камень, такой как корунд, алмаз или рубин.
нимы.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
226
Ограждённая тюрьма. Заклинание переносит ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ
цель в крохотный демиплан, защищённый от теле-
портации и планарных путешествий. Это может 4 уровень, ограждение
быть лабиринт, клетка, башня, или другое подоб- Время накладывания: 1 действие
ное укреплённое строение или местность. Дистанция: Касание
Особым компонентом для этой версии закли- Компоненты: В, С
нания является миниатюрная копия тюрьмы, из- Длительность: 8 часов
готовленная из нефрита.
Оцепенение. Цель засыпает, и её нельзя разбу- Вы касаетесь существа и даруете ему некоторую
дить. Особым компонентом для этой версии закли- защиту от смерти.
нания являются редкие снотворные травы. Когда хиты цели впервые опускаются до 0 из-
Сковывание. Цель удерживают на месте тол- за получения урона, хиты цели опускаются всего
стые цепи, крепко связанные с землёй, удержива- лишь до 1, и заклинание заканчивается.
ющие цель на месте. Цель опутана, пока заклина- Если заклинание ещё действует, а цель попа-
ние активно, и в это время она не может переме- дает под действие эффекта, убивающего её мгно-
щаться и каким-либо образом быть перемещённой. венно, не причиняя урона, то этот эффект игнори-
Особым компонентом для этой версии закли- руется, и заклинание заканчивается.
нания является тонкая цепочка из драгоценного
металла. ЗАЩИТА ОТ ЭНЕРГИИ
Окончание заклинания. Во время накладывания 3 уровень, ограждение
этого заклинания, какую бы версию вы не выбрали,
вы можете указать условие, оканчивающее закли- Время накладывания: 1 действие
нание и отпускающее цель. Условие может быть Дистанция: Касание
простым или замысловатым, но Мастер должен Компоненты: В, С
признать условие разумным и вероятным. Условия Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
могут основываться на имени существа, его лично-
сти, или его божестве, но во всём остальном Пока заклинание активно, согласное существо, ко-
должны полагаться на обозримые действия или ка- торого вы коснулись, получает сопротивление к од-
чества, и не должны основываться на таких неося- ному виду урона на ваш выбор: звук, кислота,
заемых факторах как уровень, класс или хиты. огонь, холод или электричество.
Заклинание рассеивание магии может окон-
чить это заклинание только если будет наложено ЗАЩИТА ОТ ЯДА
заклинанием 9 уровня, нацеливаясь либо на 2 уровень, ограждение
тюрьму, либо на особый компонент, использовав-
шийся для её создания. Время накладывания: 1 действие
Вы можете использовать конкретный особый Дистанция: Касание
компонент для создания только одной тюрьмы од- Компоненты: В, С
новременно. Если вы активируете это заклинание Длительность: 1 час
ещё раз, используя тот же компонент, предыду-
щая цель тут же освобождается. Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы
нейтрализуете яд. Если на цель действуют не-
сколько ядов, вы нейтрализуете тот, о котором
ЗАЩИТА ОТ ДОБРА И ЗЛА знаете, либо же один случайным образом выбран-
1 уровень, ограждение ный яд.
Пока заклинание активно, цель совершает с
Время накладывания: 1 действие преимуществом спасброски от отравленного состо-
Дистанция: Касание яния и получает сопротивление к урону ядом.
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок се-
ребра и железа, расходуемые заклинанием)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
8 уровень, воплощение
Пока заклинание активно, одно согласное суще-
ство, которого вы коснулись, защищено от опреде- Время накладывания: 1 действие
лённого вида существ: аберрации, исчадия, небо- Дистанция: 500 футов
жители, нежить, феи или элементали. Компоненты: В, С, М (щепотка земли, кусочек
Защита предоставляет несколько преиму- камня и комочек глины)
ществ. Существа выбранного вида совершают с Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
помехой броски атаки по цели. Цель также не мо-
жет быть очарована, испугана и одержима ими. Вы создаёте сейсмические возмущения в точке на
Если цель уже очарована, испугана или одержима земле, которую видите в пределах дистанции.
таким существом, цель совершает последующие Пока заклинание активно, на земле в круге с ради-
спасброски от таких эффектов с преимуществом. усом 100 футов от этой точки ощущаются интен-
сивные толчки, сотрясающие существ и строения,
находящиеся там.
ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ Местность в этой области становится трудно-
Заговор, ограждение проходимой. Все существа, находящиеся на земле
и концентрирующиеся при этом, должны совер-
Время накладывания: 1 действие
шить спасбросок Телосложения. При провале кон-
Дистанция: На себя
центрация существа нарушается.
Компоненты: В, С
Когда вы накладываете это заклинание, а
Длительность: 1 раунд
также в конце каждого хода, когда вы на нём
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограж- концентрируетесь, все существа, находящиеся на
дающий знак. Вы получаете до конца своего сле- земле в области заклинания, должны совершать
дующего хода сопротивление дробящему, колю- спасброски Ловкости. При провале существо сбива-
щему и рубящему урону, причинённому атаками ется с ног.
оружием.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
227
У этого заклинания могут быть другие эф- к ядам, автоматически преуспевают в этом спа-
фекты, зависящие от местности, на усмотрение сброске.
Мастера. Умеренный ветер (как минимум 10 миль в час)
Трещины. В области заклинания в начале ва- рассеивает облако через 4 раунда. Сильный ветер
шего хода, следующего за тем, в котором вы нало- (как минимум 20 миль в час) рассеивает его через
жили это заклинание, появляются трещины. Появ- 1 раунд.
ляется 1к6 трещин в местах, определённых Масте-
ром. Каждая 1к10 × 10 футов глубиной, 10 футов в ЗНАК
ширину, а длиной от одного края заклинания до 7 уровень, ограждение
другого. Существо, стоящее в месте, где должна
появиться трещина, должно преуспеть в спа- Время накладывания: 1 минута
сброске Ловкости, иначе упадёт внутрь. Успешно Дистанция: Касание
спасшееся существо перемещается вместе с од- Компоненты: В, С, М (ртуть, фосфор и толчённые
ним из краёв трещины. алмаз с опалом, общей стоимостью как минимум
Трещины, открывающиеся под зданиями, за- 1 000 зм, расходуемые заклинанием)
ставляют их автоматически обрушиться (смотрите Длительность: Пока не рассеется или не сработает
ниже).
Здания. Толчки причиняют дробящий урон 50 Когда вы накладываете это заклинание, вы рису-
строениям, находящимся в контакте с землёй, ко- ете губительный знак на любой поверхности (та-
гда вы накладываете это заклинание, а также в кой как пол, стена или стол) или внутри предмета,
начале каждого вашего хода, пока заклинание ак- который можно закрыть, чтобы скрыть знак
тивно. Если хиты здания опускаются до 0, оно об- (например, в книге, свитке или сундуке). Если вы
рушивается, и потенциально может причинить выбрали поверхность, знак может покрыть пло-
урон существам. Существо, находящееся в преде- щадь не больше 10 футов диаметром. Если вы вы-
лах половины высоты здания, должно совершить брали предмет, он должен оставаться на месте;
спасбросок Ловкости. При провале существо полу- если предмет перенесут более чем на 10 футов от
чает дробящий урон 5к6, сбивается с ног и погре- того места, где было активировано это заклина-
бается под завалами, после чего для высвобожде- ние, знак будет сломан, и заклинание окончится,
ния требуется проверка Силы (Атлетика) со Сл 20, не сработав.
совершённая действием. Мастер может корректи- Знак практически невидим, для его обнаруже-
ровать Сл, в зависимости от характера обломков. ния требуется успешная проверка Интеллекта
При успешном спасении существо получает поло- (Анализ) против Сл ваших заклинаний.
вину урона, не сбивается с ног и не погребается. При накладывании заклинания вы определя-
ете, что вызовет срабатывание знака. Для знаков,
написанных на поверхности, чаще всего исполь-
ЗЛАЯ НАСМЕШКА зуют касание или наступание на знак, снятие дру-
Заговор, очарование гого предмета, закрывающего знак, приближение
к нему на определённое расстояние, или манипули-
Время накладывания: 1 действие
рование предметом, содержащим его. Для знаков,
Дистанция: 60 футов
написанных внутри предмета, чаще всего исполь-
Компоненты: В
зуют открывание предмета, приближение к нему
Длительность: Мгновенная
на определённое расстояние, осмотр или прочте-
Вы испускаете на существо, видимое в пределах ние знака.
дистанции, поток оскорблений вперемешку с тон- Вы можете уточнить условие, чтобы заклина-
кой магией. Если цель слышит вас (при этом она ние активировалось только при определённых
не обязана вас понимать), она должна преуспеть в условиях или в зависимости от физических харак-
спасброске Мудрости, иначе получит урон психиче- теристик существа (таких как рост и вес), или его
ской энергией 1к4, и следующий бросок атаки до вида (например, можно выставить защиту от карг
конца своего следующего хода совершит с поме- или от перевёртышей). Вы можете также опреде-
хой. лить существ, которые не будут активировать
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, знак, например, тех, кто произнесёт пароль.
когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) Когда вы рисуете знак, выберите из приведён-
и 17 уровня (4к4). ного списка один эффект. Сработав, знак вспыхи-
вает, заполняя на 10 минут сферу с радиусом 60
ЗЛОВОННОЕ ОБЛАКО футов тусклым светом, после чего заклинание
оканчивается. Все существа, находящиеся в сфере,
3 уровень, вызов когда знак активируется, становятся целью эф-
Время накладывания: 1 действие фекта заклинания, так же как существа, впервые
Дистанция: 90 футов за ход входящие в сферу или оканчивающие в
Компоненты: В, С, М (тухлое яйцо или несколько ней ход.
гнилых листьев капусты) Безнадёжность. Все цели должны совершить
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты спасбросок Харизмы. При провале цель охватыва-
ется отчаянием на 1 минуту. В это время она не
Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов жёлтого может атаковать и нацеливаться на существ вре-
тошнотворного газа с центром на точке в преде- доносными умениями, заклинаниями и прочими
лах дистанции. Это облако обходит углы, и его про- магическими эффектами.
странство — сильно заслонённая местность. Облако Безумие. Все цели должны совершить спасбро-
держится в воздухе, пока активно заклинание. сок Интеллекта. При провале цель становится
Все существа, находящиеся полностью в об- безумной на 1 минуту. Безумное существо не мо-
лаке в начале своего хода, должны совершить спа- жет совершать действия, не понимает ничего, что
сбросок Телосложения от яда. При провале суще- говорят другие существа, не может читать, и про-
ство теряет своё действие, так как его тошнит и износит только неразборчивую чушь. Мастер кон-
его голова кружится. Существа, которые не обя- тролирует его перемещения, которые весьма хао-
заны дышать, а также обладающие иммунитетом тичны.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
228
Боль. Все цели должны совершить спасбросок Если цель родом с того плана существования,
Телосложения, становясь недееспособными от му- на котором находитесь вы, вы изгоняете её в без-
чительной боли на 1 минуту при провале. опасный демиплан. Находясь там, цель недееспо-
Ошеломление. Все цели должны совершить собна. Она остаётся там, пока активно заклинание,
спасбросок Мудрости, становясь ошеломлёнными после чего возвращается в пространство, из кото-
на 1 минуту при провале. рого исчезла, или ближайшее свободное простран-
Разногласие. Все цели должны совершить спа- ство, если то место занято.
сбросок Телосложения. При провале цель спорит и Если цель родом не с того плана существова-
ругается с другими существами в течение 1 ми- ния, на котором находитесь вы, цель изгоняется с
нуты. В это время она не способна осмысленно об- негромким хлопком, возвращаясь на свой родной
щаться и совершает броски атаки и проверки ха- план. Если заклинание окончится раньше чем че-
рактеристик с помехой. рез 1 минуту, цель возвращается в пространство,
Смерть. Все цели должны совершить спасбро- из которого исчезла, или ближайшее свободное
сок Телосложения, получая урон некротической пространство, если то место занято. В противном
энергией 10к10 при провале, или половину этого случае цель не возвращается.
урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете
Сон. Все цели должны совершить спасбросок это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
Мудрости, теряя сознание на 10 минут при про- выше, вы можете сделать целью одно дополни-
вале. Существо пробуждается, если получает урон тельное существо за каждый уровень ячейки
или если кто-то действием потрясёт его или даст выше четвёртого.
пощёчину.
Страх. Все цели должны совершить спасбросок ИЗГОНЯЮЩАЯ КАРА
Мудрости, становясь испуганными на 1 минуту при
провале. Будучи испуганной, цель бросает всё, что 5 уровень, ограждение
держит, и должна в каждом своём ходу переме- Время накладывания: 1 бонусное действие
щаться как минимум на 30 футов от знака, если Дистанция: На себя
это возможно. Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ЗНАНИЕ ЛЕГЕНД В следующий раз, когда вы попадёте по существу
5 уровень, прорицание атакой оружием, пока активно это заклинание,
Время накладывания: 10 минут ваше оружие покрывается силовым полем, и атака
Дистанция: На себя причиняет цели дополнительный урон силовым по-
Компоненты: В, С, М (благовония, стоящие как ми- лем 5к10. Кроме того, если эта атака опустила хиты
нимум 250 зм, расходуемые заклинанием, и че- цели до 50 или ниже, вы изгоняете её. Если цель
тыре пластинки из слоновой кости, стоящие как родом не с того плана существования, на котором
минимум 50 зм каждая) сейчас находитесь вы, цель исчезает, возвращаясь
Длительность: Мгновенная на свой родной план. Если цель родом с того
плана, на котором находитесь вы, она исчезает в
Назовите или опишите личность, место или вещь. безопасном демиплане. Находясь там, цель недее-
Заклинание создаёт в вашем сознании краткое способна. Она остаётся там, пока активно заклина-
описание важных знаний о данном предмете. Это ние, после чего возвращается в пространство, из
могут быть текущие разговоры, забытые истории, которого исчезла, или ближайшее свободное про-
или даже тайные знания, никогда не выходящие странство, если то место занято.
за рамки определённого круга посвящённых. Если
названный предмет не обладает легендарной зна- ИЗГОТОВЛЕНИЕ
чимостью, вы не получаете информацию. Чем
больше информации о выбранном предмете у вас 4 уровень, преобразование
уже есть, тем точнее и детальнее будет получен- Время накладывания: 10 минут
ная вами информация. Дистанция: 120 футов
Полученная информация правдива, но может Компоненты: В, С
быть завуалирована. Например, если вы нашли та- Длительность: Мгновенная
инственный топор, заклинание может выдать та-
кую информацию: «Горе злодею, коснувшемуся Вы превращаете сырьё в готовое изделие из этого
этого топора, ибо даже древко его способно отру- материала. Например, вы можете создать деревян-
бить руки негодяю. Только истинный Сын Камня, ный мост из нескольких деревьев, верёвку из
почитатель и любимец Морадина, может пробу- груды пеньки, или одежду изо льна или шерсти.
дить истинную силу этого топора, и то только если Выберите сырьё, которое видите в пределах
назовёт священное слово Рудногг». дистанции. Вы можете создать предмет Большого
или меньшего размера (помещающийся в куб с
длиной ребра 10 футов, или восемь соединённых
ИЗГНАНИЕ кубов с длиной ребра 5 футов), при условии, что
4 уровень, ограждение сырья хватит. Если вы работаете с металлом, кам-
Время накладывания: 1 действие нем или другой минеральной материей, создавае-
Дистанция: 60 футов мый предмет не может быть больше Среднего раз-
Компоненты: В, С, М (неприятный для цели пред- мера (должен помещаться в один куб с длиной ре-
мет) бра 5 футов). Качество предметов, изготавливае-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты мых этим заклинанием, напрямую зависит от ка-
чества сырья.
Вы пытаетесь послать одно существо, которое ви- Этим заклинанием нельзя создавать и изме-
дите в пределах дистанции, на другой план суще- нять существ и магические предметы. Вы также
ствования. Цель должна преуспеть в спасброске не можете создавать с его помощью предметы,
Харизмы, иначе будет изгнана. обычно требующие высокого мастерства, такие
как ювелирные изделия, оружие, стекло или до-

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
229
спех, если только вы не владеете ремесленным ин- накладываете это заклинание. Существо может со-
струментом, необходимым для создания таких вершить спасбросок Ловкости, чтобы схватиться
предметов. за закреплённый предмет, и тем самым избежать
падения.
ИЗМЕНЕНИЕ ПАМЯТИ Если в процесс падения на пути встречается
твёрдый предмет (такой как потолок), ударивши-
5 уровень, очарование еся об него существа и предметы получают обыч-
Время накладывания: 1 действие ный урон как от падения вниз. Если существо или
Дистанция: 30 футов предмет достигают верха, ничего не встретив, они
Компоненты: В, С остаются там, немного покачиваясь, на период
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты действия заклинания.
В конце длительности заклинания существа и
Вы пытаетесь изменить воспоминания другого су- предметы падают вниз.
щества. Одно существо, которое вы видите,
должно совершить спасбросок Мудрости. Если вы
с ним сражаетесь, оно совершает спасбросок с пре- ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ КАМНЯ
имуществом. При провале цель становится очаро- 4 уровень, преобразование
ванной вами на время действия заклинания. Оча- Время накладывания: 1 действие
рованная цель недееспособна и не осознаёт окру- Дистанция: Касание
жение, но всё ещё может слышать вас. Если она Компоненты: В, С, М (мягкая глина, из которой де-
получит урон или станет целью другого заклина- лается грубая копия желаемого каменного пред-
ния, это заклинание оканчивается, и воспомина- мета)
ния цели не изменяются. Длительность: Мгновенная
Пока длится это очарование, вы можете по-
влиять на воспоминание цели, произошедшее за Вы касаетесь каменного предмета с размером не
последние 24 часа и длящееся не больше 10 минут. больше Среднего, или камня, не превышающего
Вы можете полностью стереть память об этом со- ни по одному из измерений более 5 футов, и при-
бытии, позволить цели вспомнить всё с потрясаю- даёте ему любую форму. Так, например, вы мо-
щей точностью, изменить детали этого события, жете превратить большой камень в оружие, ста-
или заменить это воспоминание на что-то совер- тую или гроб, или создать небольшой проход в
шенно иное. стене, если эта стена толщиной меньше 5 футов.
Вы должны произнести цели её новые воспо- Вы можете также скорректировать каменную
минания, и она должна понимать ваш язык, дверь или её обрамление, чтобы запереть наглухо.
чтобы изменённые воспоминания заняли место. У создаваемого вами предмета могут быть две
Её сознание само заполнит пробелы в деталях ва- дверные петли и щеколда, но более мелкие меха-
шего описания. Если заклинание оканчивается до нические детали невозможны.
того как вы закончите описывать новые воспоми-
нания, память существа не будет затронута. В про- ИЗОЛЯЦИЯ
тивном случае изменённые воспоминания всту-
пают в силу в конце действия заклинания. 7 уровень, преобразование
Изменённая память не обязательно будет вли- Время накладывания: 1 действие
ять на поведение существа, особенно если она про- Дистанция: Касание
тиворечит его наклонностям, мировоззрению или Компоненты: В, С, М (смесь порошков из брилли-
вере. Нелогичная изменённая память, такая как анта, изумруда, рубина и сапфира, стоящая как
внедрение воспоминаний о том, как существу нра- минимум 5 000 зм, расходуемая заклинанием)
вится купаться в кислоте, отбрасываются, как дур- Длительность: Пока не рассеется
ной сон. Мастер может посчитать, что изменённая
память слишком абсурдная, чтобы влиять на суще- При помощи этого заклинания согласное существо
ство в значительной степени. или предмет можно защитить на время действия
Заклинания снятие проклятья и высшее вос- заклинания от обнаружения. Когда вы накладыва-
становление, наложенные на цель, восстанавли- ете это заклинание и касаетесь цели, она стано-
вают её истинную память. вится невидимой, и не может стать целью закли-
На больших уровнях: Если вы накладываете наний школы Прорицания, а также не обнаружи-
это заклинание, используя ячейку 6 уровня или вается сенсорами, созданными заклинаниями
выше, вы можете изменить воспоминания о собы- школы Прорицания.
тиях, произошедших до 7 дней назад (6 уровень), Если цель — существо, оно входит в состояние
30 дней назад (7 уровень), 1 года назад (8 уровень), приостановленной жизнедеятельности. Время для
или в любой момент в жизни существа (9 уро- него не течёт, и оно не стареет.
вень). Вы можете определить условия, при которых
заклинание окончится. Это может быть что
угодно, но оно должно произойти в пределах 1
ИЗМЕНЕНИЕ ТЯГОТЕНИЯ мили от цели. Примерами могут стать «через 1000
7 уровень, преобразование лет» и «когда проснётся тараск». Это заклинание
Время накладывания: 1 действие также оканчивается, если цель получает урон.
Дистанция: 100 футов
Компоненты: В, С, М (магнетит и железные ИСКУССТВО ДРУИДОВ
опилки) Заговор, преобразование
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Время накладывания: 1 действие
Это заклинание обращает гравитацию в цилиндре Дистанция: 30 футов
с радиусом 50 футов и высотой 100 футов с цен- Компоненты: В, С
тром на точке в пределах дистанции. Все суще- Длительность: Мгновенная
ства и предметы, не прикреплённые к полу, па-
дают вверх до верхушки цилиндра, когда вы

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
230
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте точно передайте желание Мастеру. Мастер обла-
один из следующих эффектов в пределах дистан- дает широкой свободой выбора при вынесении
ции: суждения о том, что произошло; чем больше жела-
ние, тем больше вероятность того, что что-то пой-
• Вы создаёте крохотный безвредный ощути- дёт не так. Это заклинание может просто прова-
мый эффект, предсказывающий погоду в те- литься, желаемый эффект может осуществиться
кущем месте в течение следующих 24 часов. лишь частично, или же вы можете претерпеть
Это может быть золотистый шарик, означаю- непредвиденные последствия из-за формулировки
щий ясную погоду, облачко, означающее желания. Например, желание, чтобы злодей был
дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится мёртв, может зашвырнуть вас вперёд во времени,
1 раунд. фактически, выводя вас из игры. Желание полу-
• Вы мгновенно заставляете цветок распу- чить легендарный магический предмет или арте-
ститься, семечко прорасти, или почку рас- факт может мгновенно перенести вас к его теку-
крыться. щему обладателю.
• Вы создаёте мгновенный безвредный ощути- Перенапряжение от дублирования этим закли-
мый эффект, такой как падающие листья, по- нанием другого заклинания ослабляет вас. Получив
рыв ветра, звук маленького животного, или это ослабление, каждый раз до окончания продол-
слабый запах скунса. Эффект должен нахо- жительного отдыха, когда вы накладываете закли-
диться в кубе с длиной ребра 5 футов. нание, вы получаете урон некротической энергией
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, 1к10 за каждый уровень этого заклинания. Этот
факел или небольшой костёр. урон никак нельзя отменить или уменьшить.
Кроме того, ваша Сила на 2к4 дня опускается до 3,
ИСПОЛНЕНИЕ ЖЕЛАНИЙ если она была больше 3. За каждый день, в тече-
9 уровень, вызов ние которого вы только отдыхаете и не делаете
ничего кроме лёгкой деятельности, оставшееся
Время накладывания: 1 действие время сокращается на 2 дня. Кроме того, если вы
Дистанция: На себя пережили это ослабление, существует 33-процент-
Компоненты: В ный шанс, что вы больше никогда не сможете
Длительность: Мгновенная накладывать исполнение желаний.
Исполнение желаний это самое мощное заклина-
ние, которое могут накладывать смертные. Выска- ИСТИННОЕ ВОСКРЕШЕНИЕ
зав вслух свои пожелания, вы можете изменить 9 уровень, некромантия
основы мироздания.
Это заклинание может дублировать эффекты Время накладывания: 1 час
любого заклинания с уровнем не больше 8. Вы не Дистанция: Касание
обязаны выполнять требования этих заклинаний, Компоненты: В, С, М (немного святой воды и брил-
включая стоимость дорогих компонентов. Заклина- лианты, стоящие как минимум 25 000 зм, расхо-
ние просто начинает оказывать свой эффект. дуемые заклинанием)
В качестве альтернативы, вы можете создать Длительность: Мгновенная
один из следующих эффектов на свой выбор: Вы касаетесь существа, мёртвого не больше двух
• Вы создаёте один предмет, стоящий до 25 000 сотен лет, умершего от чего угодно кроме старо-
зм, не являющийся волшебным. Этот предмет сти. Если душа цели свободна и согласна, цель воз-
не может превышать ни в одном измерении вращается к жизни с полными хитами.
300 футов, и он появляется в свободном про- Это заклинание закрывает все раны, нейтрали-
странстве, видимом вами, на земле. зует все яды, исцеляет все болезни и снимает все
• Вы позволяете до двенадцати другим суще- проклятья, бывшие у существа в момент смерти.
ствам, видимым вами, восстановить все хиты, Заклинание заменяет повреждённые и отсутствую-
и вы оканчиваете все действующие на них щие органы и части тела.
эффекты, описанные в заклинании высшее Это заклинание может даже воссоздать новое
восстановление. тело, если старого больше нет. В этом случае вы
• Вы даруете до десяти существам, видимым должны произнести вслух имя существа. Это суще-
вами, сопротивление к выбранному вами виду ство появляется в свободном пространстве, вы-
урона. бранном вами в пределах 10 футов.
• Вы даруете до десяти существам, видимым
вами, иммунитет к одному заклинанию или ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
другому магическому эффекту на 8 часов. 6 уровень, прорицание
Например, вы можете даровать себе и всем
своим спутникам иммунитет к вытягивающей Время накладывания: 1 действие
жизнь атаке лича. Дистанция: Касание
• Вы отменяете одно недавно произошедшее со- Компоненты: В, С, М (мазь для глаз, стоящая 25 зм;
бытие, заставив перебросить любой бросок, со- изготавливается из грибного порошка, шафрана
вершённый в последнем раунде (включая ваш и жира; расходуется заклинанием)
последний ход). Реальность будет сформиро- Длительность: 1 час
вана заново, согласно новому результату.
Например, заклинание исполнение желаний Заклинание даёт согласному существу, которого вы
может отменить успешный спасбросок против- коснулись, способность видеть вещи такими, ка-
ника, его критическое попадание, или прова- кими они являются на самом деле. Пока заклина-
ленный спасбросок друга. Вы можете даровать ние активно, это существо обладает истинным
помеху или преимущество к броску, и можете зрением, видит потайные двери, сокрытые магией,
либо выбрать новый результат, либо оставить и его зрение простирается на Эфирный План, и
старый. всё это в пределах 120 футов.

Вы можете попытаться получить эффект, отлич-


ный от приведённых примеров. Максимально

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
231
ИСТИННОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ КАБИНЕТ МОРДЕНКАЙНЕНА
9 уровень, преобразование 4 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 10 минут
Дистанция: 30 футов Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (капля ртути, немного гуммиа- Компоненты: В, С, М (тонкий свинцовый лист, ку-
рабика и клуб дыма) сок матового стекла, шарик из ваты или ткани и
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа толчёный хризолит)
Длительность: 24 часа
Выберите существо или немагический предмет,
видимый в пределах дистанции. Вы превращаете Вы создаёте в пределах дистанции защищённое
существо в другое существо, существо в предмет магией место. Это куб с длиной ребра от 5 до 100
или предмет в существо (предмет не должно но- футов. Заклинание длится, пока не окончится, или
сить и нести другое существо). Превращение вы не окончите его действием.
длится, пока активно заклинание, или пока хиты Когда вы накладываете это заклинание, вы
цели не опустятся до 0, или она не умрёт. Если вы решаете, какую именно безопасность обеспечивает
концентрируетесь на заклинании его полную дли- заклинание, выбирая все или некоторые из следу-
тельность, превращение становится постоянным. ющих свойств:
Перевёртыши не попадают под действие
этого заклинания. Несогласные существа могут со- • Звуки не проходят сквозь границу защищён-
вершить спасбросок Мудрости, и в случае успеха ного пространства.
они не попадают под действие заклинания. Это • Граница защищённого пространства выглядит
заклинание не может подействовать на цель, у ко- тёмной и затуманенной, блокируя обзор (в том
торой 0 хитов. числе и тёмное зрение) сквозь неё.
Существо в существо. Если вы превращаете су- • Сенсоры, создаваемые заклинаниями школы
щество в другое существо, новый облик может Прорицания, не могут появляться в защищён-
быть любым, лишь бы его показатель опасности ной области и проходить сквозь её периметр.
не превышал ПО цели (или её уровня, если у цели • Существа в области не могут становиться це-
нет показателя опасности). Игровые характери- лями заклинаний школы Прорицания.
стики цели, включая значения ментальных харак- • Ничто не может телепортироваться в охраняе-
теристик, заменяются характеристиками нового мую область или из неё.
облика. У цели остаётся мировоззрение и характер. • В охраняемой области блокируются планарные
Цель принимает хиты нового облика. При воз- перемещения.
вращении в естественный облик количество его Накладывание этого заклинания на одно и то
хитов будет как до превращения. Если оно возвра- же место в течение года делает этот эффект по-
щается в свой облик от того, что хиты опустились стоянным.
до 0, весь «лишний» урон перенесётся на есте- На больших уровнях: Если вы накладываете
ственный облик. Если «лишний» урон не опускает это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
хиты естественного облика существа до 0, оно не выше, вы можете увеличить размер куба на 100
теряет сознание. футов за каждый уровень ячейки выше 4. Таким
Действия существа в новом облике ограни- образом, это заклинание, использованное ячейкой
чены теми, что доступны ей, и она не может гово- 5 уровня, может создать куб с длиной ребра 200
рить, накладывать заклинания и совершать другие футов.
действия, требующие рук или речи, если только
новый облик не способен выполнять такие дей-
ствия. КАМЕННАЯ КОЖА
Снаряжение цели сливается с её новым обли- 4 уровень, ограждение
ком. Существо не может активировать, использо-
Время накладывания: 1 действие
вать, надевать или получать какие-то иные пре-
Дистанция: Касание
имущества от своего снаряжения.
Компоненты: В, С, М (пыль бриллианта, стоящего
Предмет в существо. Вы можете превратить
100 зм, расходуемая заклинанием)
предмет в любое существо, чей размер не превы-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
шает размер предмета, и чей показатель опасности
не превышает 9. Существо будет дружелюбным по Это заклинание делает плоть согласного существа,
отношению к вам и вашим спутникам. Оно будет которого вы коснулись, твёрдой как камень. Пока
действовать в ваш ход. Вы сами решаете, какие заклинание активно, цель получает сопротивление
действия оно будет совершать, и как будет пере- к немагическому дробящему, колющему и рубя-
мещаться. Характеристики существа есть у Ма- щему урону.
стера, и он же решает, что получилось из его дей-
ствий и перемещений.
Если заклинание становится постоянным, вы
КАМЕННАЯ СТЕНА
перестаёте контролировать существо. Оно может 5 уровень, воплощение
остаться дружественным по отношению к вам, в Время накладывания: 1 действие
зависимости от того, как вы с ним обращались. Дистанция: 120 футов
Существо в предмет. Если вы превращаете су- Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек гранита)
щество в предмет, оно превращается вместе с Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
тем, что оно несёт и носит. Его параметрами ста-
новятся параметры предмета, и существо не пом- В точке, выбранной вами в пределах дистанции,
нит о времени, проведённом в этом облике, когда появляется немагическая стена из камня. Стена
заклинание оканчивается и оно обретает свой толщиной 6 дюймов (15 сантиметров) и составлена
естественный облик. из десяти плит 10 × 10 футов. Каждая плита
должна соседствовать как минимум с одной дру-
гой плитой. В качестве альтернативы, вы можете
создать плиты 10 × 20 футов, но толщиной только
3 дюйма (7,5 сантиметров).

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
232
Если стена при появлении проходит по про- На больших уровнях: Если вы накладываете
странству существа, это существо выталкивается это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
по одну из сторон стены (на ваш выбор). Если су- выше, прерванное заклинание автоматически не
щество со всех сторон окружается стеной (или сте- оказывает эффекта, если его уровень не превы-
ной и другой сплошной поверхностью), это суще- шает уровень использованной вами ячейки.
ство может совершить спасбросок Ловкости. При
успехе оно может реакцией переместиться на рас- КОНУС ХОЛОДА
стояние, равное своей скорости, чтобы не быть
окружённым стеной. 5 уровень, воплощение
Стена может иметь любую форму, хотя и не Время накладывания: 1 действие
может занимать одно пространство с существами Дистанция: На себя (60-футовый конус)
и предметами. Стена не обязана быть вертикаль- Компоненты: В, С, М (небольшой кристаллический
ной, и не обязана целиком покоиться на твёрдом или стеклянный конус)
основании. Однако, она должна сливаться с суще- Длительность: Мгновенная
ствующим камнем, опираясь на него. Таким обра-
зом, вы можете создать этим заклинанием мост Из ваших рук вырывается волна холодного воз-
через пропасть или наклонный спуск. духа. Все существа в 60-футовом конусе должны
Если вы создаёте пролёт длиной больше 20 фу- совершить спасбросок Телосложения. Существа по-
тов, вы должны уменьшить вдвое размер каждой лучают урон холодом 8к8 при провале, или поло-
плиты, чтобы создать поддержку. Вы можете при- вину этого урона при успехе.
давать стене грубую форму, создавая бойницы, Существа, убитые этим заклинанием, стано-
зубцы, и так далее. вятся замороженными статуями, пока не растают.
Стена является предметом, изготовленным из На больших уровнях: Если вы накладываете
камня, которому можно причинить урон и, тем са- это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
мым, пробить. У каждой плиты КД 15 и по 30 хи- выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
тов за каждый 1 дюйм (2,5 сантиметра) толщины. вень ячейки выше пятого.
Уменьшение хитов плиты до 0 уничтожает её, и
по решению Мастера, может вызвать обвал смеж- КОРОНА БЕЗУМИЯ
ных плит. 2 уровень, очарование
Если вы поддерживаете концентрацию на
этом заклинании в течение всей длительности, Время накладывания: 1 действие
стена становится постоянной, и с этого момента Дистанция: 120 футов
её уже нельзя будет рассеять. В противном случае Компоненты: В, С
стена исчезает, когда заклинание будет окончено. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в
КЛЕЙМЯЩАЯ КАРА пределах дистанции должен преуспеть в спа-
2 уровень, воплощение сброске Мудрости, иначе он станет очарованным
вами на время действия заклинания. Пока цель
Время накладывания: 1 бонусное действие очарована таким способом, на её голове появля-
Дистанция: На себя ется изогнутая железная корона, а в глазах све-
Компоненты: В тится безумие.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Очарованная цель должна в каждый свой ход
Когда вы в следующий раз попадёте по существу перед перемещением совершать действием руко-
атакой рукопашным оружием, пока заклинание ак- пашную атаку по любому существу кроме себя, ко-
тивно, ваше оружие испускает астральное сияние. торое вы мысленно выбираете. Цель может дей-
Атака причиняет цели дополнительный урон излу- ствовать в свой ход как обычно, если вы не вы-
чением 2к6. Цель становится видимой, если была брали существо или в пределах его досягаемости
невидима, начинает испускать тусклый свет в пре- нет других существ.
делах 5 футов, и не может стать невидимой, пока В последующие ходы вы должны действием
активно это заклинание. поддерживать контроль над целью, иначе заклина-
На больших уровнях: Если вы накладываете ние оканчивается. Кроме того, цель в конце каж-
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или дого своего хода может совершать спасброски Муд-
выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 рости. В случае успеха заклинание оканчивается.
за каждый уровень ячейки выше второй.
КРУГ СИЛЫ
КОНТРЗАКЛИНАНИЕ 5 уровень, ограждение
3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая Дистанция: На себя (30-футовый радиус)
вами, когда вы видите, как существо в пределах Компоненты: В
60 футов от вас накладывает заклинание Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Дистанция: 60 футов От вас исходит божественная энергия, искажаю-
Компоненты: С щая и рассеивающая магическую энергию в пре-
Длительность: Мгновенная делах 30 футов от вас. Пока заклинание активно,
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания за- сфера перемещается вместе с вами, оставаясь с
клинания. Если существо накладывает заклинание центром на вас. Все дружественные существа в
3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, этой области (включая вас) получают преимуще-
и не оказывает никакого эффекта. Если оно ство к спасброскам от заклинаний и других маги-
накладывало заклинание 4 уровня или выше, со- ческих эффектов. Кроме того, когда такое суще-
вершите проверку базовой характеристики. Сл ство преуспевает в спасброске от заклинания или
равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха за- магического эффекта, позволяющего совершить
клинание проваливается и не оказывает никакого спасбросок для получения всего лишь половины
эффекта. урона, оно не получает урон вообще.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
233
КРУГ СМЕРТИ Сл 20. При успехе она находит выход, а заклина-
ние оканчивается (минотавры и демоны гористро
6 уровень, некромантия преуспевают автоматически).
Время накладывания: 1 действие Когда заклинание заканчивается, цель возвра-
Дистанция: 150 футов щается в пространство, которое она покинула, или,
Компоненты: В, С, М (порошок растолчённой чёр- если оно занято, в ближайшее свободное простран-
ной жемчужины, стоящей как минимум 500 зм) ство.
Длительность: Мгновенная
ЛЕВИТАЦИЯ
Из точки в пределах дистанции расходится сфера
негативной энергии с радиусом 60 футов. Все су- 2 уровень, преобразование
щества в этой области должны совершить спа- Время накладывания: 1 действие
сбросок Телосложения. Цель получает урон некро- Дистанция: 60 футов
тической энергией 8к6 при провале или половину Компоненты: В, С, М (либо маленькая кожаная
этого урона в случае успеха. петля, либо кусочек золотой проволоки, согнутый
На больших уровнях: Если вы накладываете в форме кубка с длинной ножкой)
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
выше, урон увеличивается на 2к6 за каждый уро-
вень ячейки выше шестого. Одно выбранное вами существо или предмет, ви-
димые в пределах дистанции, поднимается верти-
КРУГ ТЕЛЕПОРТАЦИИ кально на расстояние до 20 футов, и остаётся ви-
сеть там на время действия заклинания. Заклина-
5 уровень, вызов ние может заставить левитировать цель, весящую
Время накладывания: 1 минута до 500 фунтов. Несогласное существо, преуспевшее
Дистанция: 10 футов в спасброске Телосложения, не попадает под дей-
Компоненты: В, М (редкие мелки и чернила с осно- ствие этого заклинания.
вой из драгоценных камней стоимостью 50 зм, Цель может перемещаться только отталкива-
расходуемые заклинанием) ясь от твёрдых предметов и поверхностей (таких
Длительность: 1 раунд как стены и потолок), а также подтягиваясь за
них, что позволяет перемещаться так, как если бы
В процессе накладывания заклинания вы рисуете они лазали. В свой ход вы можете изменить вы-
на полу круг диаметром 10 футов, исписанный зна- соту цели на 20 футов в любом направлении. Если
ками, связывающими ваше местоположение с по- целью являетесь вы сами, вы можете частью пере-
стоянным кругом телепортации на ваш выбор, мещения двигаться вверх или вниз. В противном
чью последовательность знаков вы знаете, и нахо- случае, вы можете действием переместить цель,
дящимся на том же плане существования, что и которая должна оставаться при этом в пределах
вы. В нарисованном круге появляется мерцающий досягаемости заклинания.
портал, остающийся открытым до конца вашего Когда заклинание оканчивается, если цель всё
следующего хода. Все существа, входящие в пор- ещё находится в воздухе, она плавно опускается
тал, мгновенно появляются в пределах 5 футов от на землю.
места назначения или в ближайшем свободном
пространстве, если то место занято.
Во многих основных храмах, гильдиях и прочих ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ
важных местах есть постоянные круги телепорта- Заговор, некромантия
ции, начертанные где-то на их территории. У каж- Время накладывания: 1 действие
дого такого круга есть уникальная последователь- Дистанция: 120 футов
ность знаков — серия рун, начертанных в опреде- Компоненты: В, С
лённом узоре. Когда вы впервые получаете возмож- Длительность: 1 раунд
ность накладывать это заклинание, вы изучаете по-
следовательность знаков двух местонахождений на Вы создаёте призрачную руку скелета в простран-
Материальном Плане, выбранных Мастером. Вы мо- стве существа, находящегося в пределах дистан-
жете узнать дополнительные последовательности ции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием
знаков во время приключений. Вы можете запом- по существу, чтобы окутать его могильным холо-
нить новую последовательность, изучая её 1 минуту. дом. При попадании цель получает урон некроти-
Вы можете создать постоянный круг телепор- ческой энергией 1к8, и не может восстанавливать
тации, накладывая это заклинание в одном и том хиты до начала вашего следующего хода. Всё это
же месте в течение одного года. При этом вы не время рука держится за цель.
обязаны тут же использовать свежесозданный Если вы попадаете по нежити, то она вместо
круг. этого до конца вашего следующего хода совер-
шает по вам броски атаки с помехой.
ЛАБИРИНТ Урон этого заклинания увеличивается на 1к8,
когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8)
8 уровень, вызов и 17 уровня (4к8).
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов ЛЕДЯНАЯ СТЕНА
Компоненты: В, С 6 уровень, воплощение
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Время накладывания: 1 действие
Вы изгоняете существо, видимое в пределах ди- Дистанция: 120 футов
станции, в похожий на лабиринт демиплан. Цель Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек кварца)
остаётся там, пока заклинание активно, или пока Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
она не найдёт выход.
Цель может действием пытаться найти выход. Вы создаёте стену изо льда на твёрдой поверхно-
Для этого она совершает проверку Интеллекта со сти в пределах дистанции. Вы можете сформиро-

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
234
вать её в виде купола полусферы или сферы с ра- Над вами и вокруг вас появляется купол из сило-
диусом до 10 футов, или же вы можете создать вого поля радиусом 10 футов, остающийся непо-
плоскую поверхность, состоящую из десяти квад- движным всё время существования. Заклинание
ратных плит с длиной ребра 10 футов. Каждая оканчивается, если вы покидаете его область.
плита должна быть смежна с другой плитой. Ка- Под куполом вместе с вами могут поместиться
кая бы форма ни была у стены, у неё толщина 1 девять существ с размером не больше Среднего.
фут (30 сантиметров), и существует она пока ак- Заклинание срывается, если в его область попа-
тивно заклинание. дает существо большего размера или более девяти
Если стена при появлении проходит по про- существ. Существа и предметы, находившиеся под
странству существа, это существо выталкивается куполом, когда вы наложили это заклинание, мо-
по одну из сторон стены и совершает спасбросок гут свободно проходить сквозь него. Все осталь-
Ловкости. При провале существо получает урон хо- ные существа и предметы не могут пройти сквозь
лодом 10к6, или половину этого урона при успехе. него. Заклинания и прочие магические эффекты
Стена является предметом, которому можно не могут простираться под купол и не могут быть
причинить урон и, тем самым, пробить. У каждой наложены сквозь него. Атмосфера под ним сухая
10-футовой секции КД 12 и по 30 хитов, а также и комфортная, какой бы ни была погода снаружи.
уязвимость к урону огнём. Уменьшение хитов Пока заклинание активно, вы можете сделать
плиты до 0 уничтожает её, и оставляет в воздухе пространство под ним тускло освещённым или по-
область холодного воздуха. Существо, впервые за гружённым во тьму. Купол снаружи матовый, лю-
ход перемещающееся через эту область холодного бого цвета, но изнутри он прозрачный.
воздуха, должно совершить спасбросок Телосложе-
ния. Это существо получает урон холодом 5к6 при ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО
провале или половину этого урона при успехе. 1 уровень, воплощение
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или Время накладывания: 1 бонусное действие
выше, урон, причиняемый стеной при возникнове Дистанция: 60 футов
нии, увеличивается на 2к6, а урон от прохождения Компоненты: В
через область холодного воздуха увеличивается на Длительность: Мгновенная
1к6 за каждый уровень ячейки выше шестого.
Существо на ваш выбор, видимое в пределах
дистанции, восстанавливает количество хитов,
ЛЕОМУНДОВ ПОТАЙНОЙ СУНДУК равное 1к4 + ваш модификатор базовой характери-
4 уровень, вызов стики. Это заклинание не оказывает никакого эф-
фекта на нежить и конструктов.
Время накладывания: 1 действие На больших уровнях: Если вы накладываете
Дистанция: Касание это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
Компоненты: В, С, М (изысканный сундук, выше, количество восстанавливаемых хитов увели-
90×60×60 сантиметров, созданный из редких ма- чивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше
териалов, и стоящий как минимум 5 000 зм, и первого.
его копия Крошечного размера, изготовленная из
того же материала, стоящая как минимум 50 зм)
Длительность: Мгновенная ЛЕЧЕНИЕ РАН
1 уровень, воплощение
Вы прячете сундук вместе со всем его содержи-
мым на Эфирном Плане. Вы должны касаться и Время накладывания: 1 действие
сундука и его миниатюрной копии, служащей ма- Дистанция: Касание
териальным компонентом для заклинания. Сундук Компоненты: В, С
может содержать до 12 кубических футов нежи- Длительность: Мгновенная
вой материи (3×2×2 фута). Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает
Пока сундук остаётся на Эфирном Плане, вы количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор
можете действием прикоснуться к копии, чтобы базовой характеристики. Это заклинание не оказы-
вернуть сундук. Он появляется в свободном про- вает никакого эффекта на нежить и конструктов.
странстве на полу в пределах 5 футов от вас. Вы На больших уровнях: Если вы накладываете
можете отослать сундук обратно на Эфирный это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
План, прикоснувшись действием к сундуку и его выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый
копии. уровень ячейки выше первого.
Спустя 60 дней появляется накопительный
шанс 5 процентов в день, что эффект заклинания
окончится. Эффект оканчивается, если вы активи- ЛУННЫЙ ЛУЧ
руете это заклинание ещё раз, если копия сундука 2 уровень, воплощение
будет уничтожена, или если вы окончите это за- Время накладывания: 1 действие
клинание действием. Если заклинание оканчива- Дистанция: 120 футов
ется, а сундук находится на Эфирном Плане, он Компоненты: В, С, М (несколько семечек лунносе-
безвозвратно теряется. мянника и кусочек опалесцирующего полевого
шпата)
ЛЕОМУНДОВА ХИЖИНА Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
3 уровень, воплощение (ритуал)
Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с ра-
Время накладывания: 1 минута диусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на
Дистанция: На себя (полусфера с радиусом 10 фу- точке в пределах дистанции. Пока заклинание ак-
тов) тивно, цилиндр освещён тусклым светом.
Компоненты: В, С, М (маленькая кристаллическая Когда существо впервые за ход входит в об-
бусина) ласть заклинания или начинает там ход, оно оку-
Длительность: 8 часов тывается призрачным пламенем, причиняющим
настоящую боль, и должно совершить спасбросок

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
235
Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 Компоненты: В, С
при провале или половину этого урона при успехе. Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Перевёртыши совершают спасбросок с поме-
хой. При провале они мгновенно принимают свой Вы создаёте связанные порталы для телепорта-
истинный облик, и не могут принимать другие ции, остающиеся открытыми на время длительно-
формы, пока не выйдут из света от заклинания. сти. Выберите две точки на земле, которые вы ви-
В каждый последующий после накладывания дите, одну в пределах 10 футов от себя, и вторую
заклинания ход вы можете действием переме- в пределах 500 футов. В каждой точке появляется
щать луч на 60 футов в любом направлении. круглый портал диаметром 10 футов. Если портал
На больших уровнях: Если вы накладываете должен открыться в пространстве, занятом суще-
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или ством, заклинание проваливается.
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро- Порталы представляют собой двумерные све-
вень ячейки выше второго. тящиеся круги, заполненные туманом, парящие в
паре сантиметров над землёй и перпендикулярные
выбранной вами точке. Круги видны только с од-
ЛУЧ БОЛЕЗНИ ной стороны (на ваш выбор), которая и функцио-
1 уровень, некромантия нирует как портал.
Все существа и предметы, входящие в портал,
Время накладывания: 1 действие выходят из другого портала, как если бы они были
Дистанция: 60 футов смежны друг с другом; прохождение сквозь пор-
Компоненты: В, С тал с неактивной стороны не оказывает никакого
Длительность: Мгновенная эффекта. Туман, заполняющий порталы, непро-
Луч тошнотворно-зелёной энергии устремляется к зрачный, и блокирует зрение. Вы в свой ход мо-
существу, находящемуся в пределах дистанции. Со- жете бонусным действием повернуть кольца,
вершите дальнобойную атаку заклинанием по чтобы активные стороны поменялись местами с
цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 неактивными.
и должна совершить спасбросок Телосложения.
При провале она становится также отравленной МАГИЧЕСКИЙ ГЛАЗ
до конца вашего следующего хода. 4 уровень, прорицание
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или Время накладывания: 1 действие
выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- Дистанция: 30 футов
вень ячейки выше первого. Компоненты: В, С, М (мех летучей мыши)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ЛУЧ СЛАБОСТИ Вы создаёте невидимый магический глаз в преде-
2 уровень, некромантия лах дистанции, который парит в воздухе на время
длительности.
Время накладывания: 1 действие Вы мысленно воспринимаете зрительную ин-
Дистанция: 60 футов формацию с глаза, у которого обычное зрение и
Компоненты: В, С тёмное зрение в пределах 30 футов. Глаз смотрит
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты во всех направлениях.
Чёрный луч вылетает из вашего пальца к суще- Вы можете действием переместить глаз на 30
ству, находящемуся в пределах дистанции. Совер- футов в любом направлении. Глаз может уда-
шите по цели дальнобойную атаку заклинанием. ляться от вас на любое расстояние, но не может
При попадании цель до конца действия заклина- уходить на другие планы существования. Сплош-
ния причиняет только половину урона атаками ные препятствия блокируют движение глаза, но
оружием, использующими Силу. он может проходить через отверстия диаметром в
В конце каждого своего хода цель может со- 1 дюйм (2,5 сантиметра).
вершать спасбросок Телосложения от этого закли-
нания. При успехе заклинание оканчивается. МАГИЧЕСКИЙ КРУГ
3 уровень, ограждение
ЛУЧ ХОЛОДА
Время накладывания: 1 минута
Заговор, воплощение Дистанция: 10 футов
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок се-
Дистанция: 60 футов ребра и железа, стоящий как минимум 100 зм,
Компоненты: В, С расходуемые заклинанием)
Длительность: Мгновенная Длительность: 1 час

Холодный сине-белый луч устремляется к суще- Вы создаёте из магической энергии цилиндр с ра-
ству, находящемуся в пределах дистанции. Совер- диусом 10 футов и высотой 20 футов с центром на
шите по цели дальнобойную атаку заклинанием. точке на полу, видимой в пределах дистанции.
При попадании она получает урон холодом 1к8, а Там, где цилиндр пересекает пол или другую по-
скорость до начала вашего следующего хода верхность, появляются светящиеся руны.
уменьшается на 10 футов. Выберите один или несколько видов существ
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, ко- из следующего списка: исчадия, небожители, не-
гда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и жить, феи или элементали. Круг действует на вы-
17 уровня (4к8). бранных существ следующим образом:
• Существа не могут добровольно войти в ци-
МАГИЧЕСКИЕ ВРАТА линдр немагическими средствами. Если суще-
6 уровень, вызов ство пытается использовать телепортацию или
межпланарное путешествие, оно должно вна-
Время накладывания: 1 действие чале преуспеть в спасброске Харизмы.
Дистанция: 500 футов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
236
• Существо совершает с помехой броски атаки Вы касаетесь существа и можете окончить одну
по целям, находящимся в пределах цилиндра. болезнь или одно состояние, в котором оно нахо-
• Целей в цилиндре нельзя сделать очарован- дится. Этим состоянием может быть глухота,
ными, испуганными или одержимыми. отравление, паралич или слепота.
При накладывании этого заклинания вы мо-
жете обратить его магию, чтобы существа выбран- МАНТИЯ КРЕСТОНОСЦА
ного вида не могли покинуть цилиндр, и защи- 3 уровень, воплощение
щены были цели, находящиеся снаружи.
На больших уровнях: Если вы накладываете Время накладывания: 1 действие
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или Дистанция: На себя
выше, длительность увеличивается на 1 час за Компоненты: В
каждый уровень ячейки выше третьего. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
От вас начинает исходить святая сила аурой с ра-
МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ диусом 30 футов, пробуждающая в дружествен-
2 уровень, преобразование ных существах отвагу. Пока заклинание активно,
аура перемещается вместе с вами, оставаясь с цен-
Время накладывания: 1 бонусное действие тром на вас. Находясь в ауре, все невраждебные
Дистанция: Касание существа (включая вас) при попадании атакой ору-
Компоненты: В, С жием причиняют дополнительный урон 1к4.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь немагического оружия. Пока закли- МАСКИРОВКА
нание активно, это оружие становится магиче- 1 уровень, иллюзия
ским оружием с бонусом +1 к броскам атаки и
урона. Время накладывания: 1 действие
На больших уровнях: Если вы накладываете Дистанция: На себя
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или Компоненты: В, С
выше, бонус увеличивается до +2. Если вы исполь- Длительность: 1 час
зуете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бо- Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи,
нус увеличивается до +3. оружие и прочее имущество — выглядеть иначе,
пока заклинание не окончится, или пока вы не
МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ окончите его преждевременно, действием. Вы мо-
Заговор, иллюзия жете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше
или ниже, а также стать худым, толстым или полу-
Время накладывания: 1 действие чить среднее телосложение. Вы не можете менять
Дистанция: 30 футов основу тела, поэтому у новой формы должен быть
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) такой же набор конечностей. Во всём остальном
Длительность: 1 минута характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах выдерживают проверку физическим исследова-
дистанции, существующий, пока активно заклина- нием. Например, если вы добавили к своему снаря-
ние. Иллюзия также оканчивается, если вы отпу- жению шляпу, предметы будут проходить сквозь
стите её действием или используете это заклина- неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не
ние ещё раз. почувствуют, либо почувствуют вашу голову и во-
Если вы создаёте звук, его громкость может лосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто
быть как шёпотом, так и криком. Это может быть к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё
ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой в воздухе.
барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю Для обнаружения того, что вы замаскированы,
длительность заклинания, или вы можете созда- существо должно действием обследовать вашу
вать отдельные звуки в разное время, пока закли- внешность и преуспеть в проверке Интеллекта
нание активно. (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
Если вы создаёте образ предмета — например,
стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук —
он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фу- МАЯК НАДЕЖДЫ
тов. Образ не может издавать звуки, свет, запах 3 уровень, ограждение
или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаи-
модействие с образом даёт понять, что это иллю- Время накладывания: 1 действие
зия, потому что сквозь него всё проходит. Дистанция: 30 футов
Если существо действием исследует звук или Компоненты: В, С
образ, оно может понять, что это иллюзия, совер- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- Это заклинание дарует надежду и живучесть. Вы-
тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- берите любое количество существ в пределах ди-
знаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. станции. Пока заклинание активно, все цели со-
вершают спасброски Мудрости и спасброски от
МАЛОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ смерти с преимуществом, а также восстанавли-
2 уровень, ограждение вают от любого лечения максимально возможное
количество хитов.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание МЕЛЬФОВА КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА
Компоненты: В, С 2 уровень, воплощение
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
237
Компоненты: В, С, М (порошок из листьев ревеня
и желудок гадюки)
Длительность: Мгновенная
К цели, находящейся в пределах дистанции,
устремляется мерцающая зелёная стрела, разлетаю-
щаяся брызгами кислоты. Совершите по цели
дальнобойную атаку заклинанием. При попадании
цель получает единовременно урон кислотой 4к4 и
урон кислотой 2к4 в конце своего следующего
хода. При промахе стрела немного задевает цель,
причиняет половину единовременного урона и в
конце следующего хода цель урона не получает.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
выше, урон (и единовременный и последующий)
увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки
выше второго.

МЕНТАЛЬНАЯ СВЯЗЬ РЭРИ


5 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (кусочки яичной скорлупы
двух разных видов существ)
Длительность: 1 час
Вы создаёте телепатическую связь между восемью
согласными существами на ваш выбор в пределах
досягаемости. Существа с Интеллектом 2 и ниже не
попадают под действие этого заклинания.
Пока заклинание активно, цели могут телепа-
тически общаться посредством этой связи, даже
если у них нет общего языка. Общение возможно
на любом расстоянии, но оно не может прости-
раться на другие планы существования.

МЕРЦАНИЕ
3 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Пока заклинание активно, бросайте к20 в конце
каждого своего хода. Если выпадет «11» или выше,
вы исчезаете на текущем плане существования и
появляетесь на Эфирном Плане (заклинание про-
валивается, если вы уже находитесь на этом
плане). В начале своего следующего хода, а также
если заклинание окончится, когда вы будете на
Эфирном Плане, вы возвращаетесь в свободное
пространство на свой выбор, которое вы видите в
пределах 10 футов от места, из которого вы ис-
чезли. Если в пределах дистанции нет свободного
пространства, вы появляетесь в ближайшем сво-
бодном пространстве (выбранном случайным обра-
зом, если есть несколько подходящих мест). Вы мо-
жете остановить заклинание действием.
Находясь на Эфирном Плане, вы можете ви-
деть и слышать на плане, с которого пришли, видя
всё в оттенках серого и не видя того, что происхо-
дит за пределами 60 футов. Вы можете воздей-
ствовать только на существ, находящихся на
Эфирном Плане, и только такие существа могут
воздействовать на вас. Существа, не находящиеся
там, не могут вас воспринимать и взаимодейство-
вать с вами, если у них нет таких возможностей.

МЕТЕЛЬ
3 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
238
Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на
капель воды) цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты магия даёт краткое понимание защит цели. В
своём следующем ходу вы совершаете с преиму-
Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 ществом первый бросок атаки по цели, при усло-
футов и радиусом 40 футов с центром на точке, вии, что заклинание к тому моменту не окончится.
выбранной вами в пределах дистанции, идёт мок-
рый снег. Это сильно заслонённая местность, и от-
крытые источники огня в ней тухнут. МЕЧ МОРДЕНКАЙНЕНА
Пол в этой местности покрывается скользким 7 уровень, воплощение
льдом, что делает его труднопроходимой местно-
стью. Когда существо впервые за ход входит в об- Время накладывания: 1 действие
ласть заклинания или начинает там ход, оно Дистанция: 60 футов
должно совершить спасбросок Ловкости. При про- Компоненты: В, С, М (миниатюрный платиновый
вале оно падает ничком. меч с рукояткой и навершием из меди и цинка,
Если существо концентрируется, находясь в стоящий 250 зм)
области заклинания, оно должно совершить успеш- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ный спасбросок Телосложения против Сл ваших Вы создаёте сгусток силового поля в форме меча,
заклинаний, иначе оно потеряет концентрацию. парящий в пределах дистанции. Он существует,
пока активно заклинание.
МЕТЕОРИТНЫЙ ДОЖДЬ Когда меч появляется, вы совершаете руко-
9 уровень, воплощение пашную атаку заклинанием по цели на ваш выбор,
находящейся в пределах 5 футов от меча. При по-
Время накладывания: 1 действие падании цель получает урон силовым полем 3к10.
Дистанция: 1 миля Пока заклинание активно, вы можете в каждом
Компоненты: В, С своём ходу бонусным действием перемещать меч
Длительность: Мгновенная на 20 футов в видимое место, и повторять эту
атаку по той же самой или другой цели.
Пылающие шары ударяют о землю в четырёх раз-
ных точках, видимых в пределах дистанции. Все
существа в сфере с радиусом 40 футов с центром МИРАЖ
на каждой из точек должны совершить спасбро- 4 уровень, иллюзия
сок Ловкости. Сфера огибает углы. Существо полу-
чает при провале урон огнём 20к6 и дробящий Время накладывания: 10 минут
урон 20к6, или половину урона при успехе. Суще- Дистанция: 300 футов
ство, находящееся в области двух взрывов полу- Компоненты: В, С, М (камень, ветка, и кусочек зе-
чает урон только один раз. лёного растения)
Заклинание причиняет урон предметам и вос- Длительность: 24 часа
пламеняет горючие предметы, которые никто не Вы заставляете природную местность в пределах
несёт и не носит. куба с длиной ребра 150 футов, находящегося в пре-
делах дистанции, выглядеть, звучать и пахнуть как
МЕТКА ОХОТНИКА другая природная местность. Таким образом, поле
1 уровень, прорицание или дорогу можно сделать похожей на болото, холм,
расселину или другую труднопроходимую или непро-
Время накладывания: 1 бонусное действие ходимую местность. Пруд можно сделать похожим
Дистанция: 90 футов на травяную лужайку, пропасть сделать пологим
Компоненты: В спуском, а каменистый овраг — широкой и ровной
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и су-
щества в области не меняют облик.
Вы выбираете существо, видимое в пределах ди-
Тактильные ощущения местности не меня-
станции, и объявляете его своей добычей. Пока за-
ются, поэтому существа, входящие в неё, скорее
клинание активно, вы причиняете цели дополни-
всего, поймут обман. Если на прикосновение раз-
тельный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по
ница не очевидна, существо, тщательно исследую-
ней атакой оружием, и вы совершаете с преиму-
щее иллюзию, может предпринять проверку Ин-
ществом проверки Мудрости (Внимательность) и
теллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний,
Мудрость (Выживание), совершённые для её по-
чтобы не поверить. Существо, способное распозна-
иска. Если хиты цели опускаются до 0, пока закли-
вать иллюзии, видит полупрозрачный образ, нало-
нание активно, вы можете в свой следующий ход
женный на местность.
бонусным действием выбрать целью новое суще-
ство.
На больших уровнях: Если вы накладываете МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД
это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, Заговор, воплощение
вы можете поддерживать концентрацию 8 часов.
Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня Время накладывания: 1 действие
или выше, вы можете поддерживать концентра- Дистанция: 120 футов
цию 24 часа. Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
МЕТКИЙ УДАР К существу, находящемуся в пределах дистанции,
Заговор, прорицание устремляется луч потрескивающей энергии. Совер-
шите дальнобойную атаку заклинанием по цели.
Время накладывания: 1 действие При попадании цель получает урон силовым полем
Дистанция: 30 футов 1к10.
Компоненты: С Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне,
три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
239
Вы можете направить лучи в одну цель или в раз- Волна целительной энергии исходит из точки, вы-
ных. Для каждого луча совершите свой бросок бранной вами в пределах дистанции. Выберите до
атаки. шести существ в сфере с радиусом 30 футов с
центром на этой точке. Все цели восстанавливают
хиты в количестве, равном 3к8 + модификатор ва-
МНОЖЕСТВЕННОЕ ВНУШЕНИЕ шей базовой характеристики. Это заклинание не
6 уровень, очарование оказывает никакого эффекта на нежить и кон-
Время накладывания: 1 действие структов.
Дистанция: 60 футов На больших уровнях: Если вы накладываете
Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек ме- это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
довых сот, либо капля сладкого масла) выше, восстанавливается дополнительно 1к8 хитов
Длительность: 24 часа за каждый уровень ячейки выше пятого.

Вы внушаете определённый курс действий (огра- МНОЖЕСТВЕННОЕ ПОЛНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ


ниченный одной-двумя фразами) и магически вли-
9 уровень, воплощение
яете на двенадцать существ на свой выбор, види-
мых в пределах дистанции, которые могут слы- Время накладывания: 1 действие
шать и понимать вас. Существа, которые не могут Дистанция: 60 футов
быть очарованы, обладают иммунитетом к этому Компоненты: В, С
эффекту. Внушение должно быть сформировано Длительность: Мгновенная
так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы
ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь Поток целительной энергии перетекает от вас к
себя, или как-то иначе причинить себе вред отме- раненым существам. Вы восстанавливаете до 700
няют эффект заклинания. хитов, разделённых на ваш выбор между любым
Каждая цель должна совершить спасбросок количеством существ, видимых вами в пределах
Мудрости. При провале она следует заданному дистанции. Существа, вылеченные этим заклина-
курсу действий. Внушённые действия могут про- нием, также исцеляются от всех эффектов, делаю-
должаться всю длительность заклинания. Если щих их ослеплёнными или оглушёнными, а также
внушённую деятельность можно выполнить за от всех болезней. Это заклинание не оказывает ни-
меньший срок, заклинание оканчивается, когда какого эффекта на нежить и конструктов.
субъект оканчивает порученную задачу.
Вы можете также указать условие, которое за- МОЛЕБЕН ЛЕЧЕНИЯ
пустит особое действие во время действия закли- 2 уровень, воплощение
нания. Например, вы можете внушить группе сол-
дат, чтобы они отдали все свои деньги первому Время накладывания: 10 минут
встреченному нищему. Если до окончания дей- Дистанция: 30 футов
ствия условие не будет выполнено, деятельность Компоненты: В
не совершается. Длительность: Мгновенная
Если вы или кто-то из ваших спутников при-
чиняют урон существу, находящемуся под дей- Каждое из шести существ на ваш выбор, види-
ствием этого заклинания, для этого существа за- мых в пределах дистанции, восстанавливает коли-
клинание оканчивается. чество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей
На больших уровнях: Если вы накладываете базовой характеристики. Это заклинание не оказы-
это заклинание, используя ячейку 7 уровня, дли- вает никакого эффекта на нежить и конструктов.
тельность равна 10 дням. Если вы используете На больших уровнях: Если вы накладываете
ячейку 8 уровня, длительность равна 30 дням. это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
Если вы используете ячейку 9 уровня, длитель- выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый
ность равна 1 году и 1 дню. уровень ячейки выше второго.

МНОЖЕСТВЕННОЕ ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО МОЛНИЕВАЯ СТРЕЛА


3 уровень, воплощение 3 уровень, преобразование

Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 бонусное действие


Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Вы произносите слова восстановления, и до шести В следующий раз, когда вы совершите дальнобой-


существ на ваш выбор, видимых в пределах ди- ную атаку оружием, пока активно это заклинание,
станции, восстанавливают хиты в количестве, рав- ваш боеприпас или само оружие, если это мета-
ном 1к4 + ваш модификатор базовой характери- тельное оружие, превращается в разряд молнии.
стики. Это заклинание не оказывает никакого эф- Совершите бросок атаки как обычно. Вместо
фекта на нежить и конструктов. обычного урона от оружия цель при попадании по-
На больших уровнях: Если вы накладываете лучает урон электричеством 4к8, или половину
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или урона при промахе.
выше, восстанавливается дополнительно 1к4 хитов Вне зависимости от попадания или промаха,
за каждый уровень ячейки выше 3. все существа в пределах 10 футов от цели должны
совершить спасбросок Ловкости. При провале эти
существа получают урон электричеством 2к8, или
МНОЖЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ РАН половину урона при успехе.
5 уровень, воплощение После этого боеприпас или оружие возвраща-
ется в обычную форму.
Время накладывания: 1 действие На больших уровнях: Если вы накладываете
Дистанция: 60 футов это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
240
выше, урон от обоих эффектов увеличивается на
1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего.

МОЛНИЯ
3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (100-футовая линия)
Компоненты: В, С, М (кусочек меха и жезл из ян-
таря, кристалла или стекла)
Длительность: Мгновенная
Разряд молнии формирует линию длиной 100 фу-
тов и шириной 5 футов, вылетающую в выбран-
ном вами направлении. Все существа в линии
должны совершить спасбросок Ловкости. При про-
вале существо получает урон электричеством 8к6,
или половину урона при успехе.
Молния поджигает горючие предметы в пора-
жаемой области, которые никто не несёт и не но-
сит.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
вень ячейки выше третьего.

НАБЛЮДЕНИЕ
5 уровень, прорицание
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (фокусировка, стоящая как
минимум 1 000 зм, такая как хрустальный шар,
серебряное зеркало или чаша со святой водой)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы можете видеть и слышать конкретное выбран-
ное вами существо, находящееся на том же плане
существования, что и вы. Цель должна совершить
спасбросок Мудрости, модифицируемый тем, как
хорошо вы знаете цель, и тем, какая связь с этим
существом у вас есть. Если цель знает, что вы
накладываете это заклинание, она может добро-
вольно провалить спасбросок, если хочет, чтобы за
ней следили.

Модификатор
Знание спасброска
Через посредников (вы только слышали о цели) +5
Из первых рук (вы встречались с целью) +0
Знакомые (вы хорошо знаете цель) −5

Модификатор
Связь спасброска
Образ или рисунок −2
Вещь или одежда −4
Часть тела, прядь волос, кусок ногтя, и т. п. −10

При успехе цель не попадает под действие, и


вы не можете использовать это заклинание на
ней в течение 24 часов.
При провале заклинание создаёт невидимый
сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете
видеть и слышать через него, как если бы вы там
находились. Сенсор перемещается вместе с целью,
оставаясь в пределах 10 футов от неё, пока ак-
тивно заклинание. Существа, способные видеть не-
видимые предметы, видят сенсор как светящийся
шарик размером с ваш кулак.
Вместо того чтобы нацеливаться на существо,
вы можете выбрать целью место, уже видимое
вами. В этом случае сенсор появляется в этом ме-
сте и не перемещается.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
241
НАНЕСЕНИЕ РАН На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
1 уровень, некромантия выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-
Время накладывания: 1 действие вень ячейки выше пятого.
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С НЕБЕСНЫЙ ОГОНЬ
Длительность: Мгновенная 5 уровень, воплощение
Совершите рукопашную атаку заклинанием по су- Время накладывания: 1 действие
ществу в пределах досягаемости. При попадании Дистанция: 60 футов
цель получает урон некротической энергией 3к10. Компоненты: В, С, М (щепотка серы)
На больших уровнях: Если вы накладываете Длительность: Мгновенная
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро- В указанном вами месте возникает вертикальная
вень ячейки выше первого. колонна божественного пламени. Все существа в
цилиндре с радиусом 10 футов и высотой 40 фу-
НАПРАВЛЕННЫЙ СНАРЯД тов с центром на точке в пределах дистанции
должны совершить спасбросок Ловкости. Суще-
1 уровень, воплощение ство получает урон излучением 4к6 и урон огнём
Время накладывания: 1 действие 4к6 при провале и половину урона при успехе.
Дистанция: 120 футов На больших уровнях: Если вы накладываете
Компоненты: В, С это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
Длительность: 1 раунд выше, урон излучением или урон огнём (на ваш
выбор) увеличивается на 1к6 за каждый уровень
Вспышка света устремляется к выбранному вами ячейки выше пятого.
существу в пределах дистанции. Совершите даль-
нобойную атаку заклинанием по цели. При попада-
нии цель получает урон излучением 4к6, и следую- НЕВИДИМОЕ ПИСЬМО
щий бросок атаки по цели, совершённый до конца 1 уровень, иллюзия (ритуал)
вашего следующего хода, совершается с преимуще- Время накладывания: 1 минута
ством, благодаря мистическому тусклому свету, Дистанция: Касание
остающемуся недолго на цели. Компоненты: С, М (свинцовые чернила, стоящие
На больших уровнях: Если вы накладываете как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием)
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или Длительность: 10 дней
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
вень ячейки выше первого. Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом под-
ходящем материале, и накрываете его иллюзией,
НАХОДЧИВОСТЬ существующей, пока активно заклинание.
Для вас и всех существ, указанных вами при
8 уровень, преобразование накладывании заклинания, письмена кажутся
Время накладывания: 1 действие обычными, написанными вашей рукой, и передаю-
Дистанция: На себя щими тот самый смысл, который вкладывали вы.
Компоненты: В Для всех остальных письмена кажутся написан-
Длительность: 1 час ными на неизвестном или магическом языке, ко-
торый невозможно прочитать. В качестве альтер-
Пока заклинание не окончится, каждый раз, когда нативы вы можете заставить письмена поменять
вы совершаете проверку Харизмы, вы можете за- смысл, или сделать так, чтобы они выглядели
менить выпавший результат числом «15». Кроме написанными другой рукой или на другом языке,
того, что бы вы ни говорили, магия, проверяющая, но язык при этом должен быть тем, который вы
говорите ли вы правду, показывает, что вы ис- знаете.
кренни. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное
письмо и иллюзия.
НАШЕСТВИЕ НАСЕКОМЫХ Существо с истинным зрением может читать
5 уровень, вызов скрытое послание.

Время накладывания: 1 действие НЕВИДИМОСТЬ


Дистанция: 300 футов
2 уровень, иллюзия
Компоненты: В, С, М (несколько крупинок сахара,
немного зёрнышек и капля жира) Время накладывания: 1 действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Рой кусачей саранчи заполняет сферу с радиусом
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
20 футов с центром на точке, выбранной вами в
пределах дистанции. Сфера огибает углы. Сфера Существо, которого вы касаетесь, становится неви-
существует, пока активно заклинание, и её мест- димым до окончания действия заклинания. Всё,
ность слабо заслонена. Пространство сферы явля- что цель несёт или носит, становится невидимым,
ется труднопроходимой местностью. пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на
Когда сфера появляется, все находящиеся в цели, если она совершает атаку или накладывает
ней существа должны совершить спасбросок Тело- заклинание.
сложения. Существо получает колющий урон 4к10 На больших уровнях: Если вы накладываете
при провале, или половину урона при успехе. Суще- это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
ства должны также совершать этот спасбросок выше, вы можете сделать целью одно дополни-
когда впервые за ход входят в область заклина- тельное существо за каждый уровень ячейки
ния или оканчивают там ход. выше второго.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
242
НЕВИДИМЫЙ СЛУГА Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
1 уровень, вызов (ритуал)
Выберите одно существо, видимое в пределах ди-
Время накладывания: 1 действие станции. Цель начинает смешно танцевать на ме-
Дистанция: 60 футов сте, шаркая ногами, притоптывая и подпрыгивая.
Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек де- Существа, которые не могут быть очарованы, обла-
рева) дают иммунитетом к этому заклинанию.
Длительность: 1 час Танцующее существо должно использовать
Это заклинание создаёт невидимую, бессознатель- всё своё перемещение на танец, не покидая своё
ную и бесформенную силу, выполняющую отдавае- пространство и получая помеху к спасброскам Лов-
мые вами простые поручения. Слуга появляется в кости и броскам атаки. Пока цель находится под
свободном пространстве на земле в пределах ди- действием этого заклинания, другие существа со-
станции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не мо- вершают с преимуществом броски атаки по нему.
жет атаковать. Если его хиты опускаются до 0, за- Танцующее существо может действием совершить
клинание оканчивается. спасбросок Мудрости, чтобы вернуть контроль над
Один раз в каждом своём ходу вы можете бо- телом. При успехе заклинание заканчивается.
нусным действием отдать команду слуге переме-
ститься на 15 футов и совершить манипуляции с НИСТУЛОВА ЛОЖНАЯ МАГИЯ
каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять 2 уровень, иллюзия
простые задачи, доступные человеку, такие как
подношение предметов, чистка, починка и склады- Время накладывания: 1 действие
вание одежды, разжигание костра, подача пищи и Дистанция: Касание
разливание вина. Получив команду, слуга начинает Компоненты: В, С, М (небольшой лоскут шёлка)
её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не вы- Длительность: 24 часа
полнит, после чего начинает ждать вашу следую-
Вы помещаете иллюзию на существо или предмет,
щую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за кото- которого касаетесь, чтобы заклинания школы Про-
рого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, рицания получали о нём ложную информацию. Це-
заклинание оканчивается. лью может быть согласное существо или предмет,
не несомый и не носимый другим существом.
При накладывании этого заклинания выбе-
НЕОБНАРУЖИМОСТЬ рите один из описанных ниже эффектов или
3 уровень, ограждение сразу оба. Эффект длится, пока активно заклина-
ние. Если вы накладываете это заклинание на
Время накладывания: 1 действие одно и то же существо или предмет каждый день
Дистанция: Касание в течение 30 дней, используя один и тот же эф-
Компоненты: В, С, М (щепотка алмазной пыли, сто- фект, иллюзия начинает длиться, пока не будет
ящая 25 зм, которой посыпается цель, расходуе- рассеяна.
мая заклинанием) Ложная аура. Вы меняете то, как цель пред-
Длительность: 8 часов ставляется для заклинаний и магических эффек-
Пока заклинание активно, цель, которой вы косну- тов, таких как обнаружение магии, сканирующих
лись, сокрыта от заклинаний школой Прорицания. магическую ауру. Вы можете немагический пред-
Целью может быть согласное существо, место или мет заставить выглядеть магическим, магический
предмет, не превышающий 10 футов ни по одному предмет заставить выглядеть немагическим, или
из линейных размеров. Цель не может стать це- изменить магическую ауру предмета, чтобы каза-
лью магии школы Прорицания, и её не восприни- лось, что находящаяся в нём магия принадлежит
мают магические наблюдательные сенсоры. другой школе магии, выбранной вами. Если вы ис-
пользовали этот эффект на предмете, можете сде-
лать так, что новая магия будет сразу видна суще-
НЕТЛЕННЫЕ ОСТАНКИ ству, держащему его в руках.
2 уровень, некромантия (ритуал) Маскировка. Вы меняете то, как цель пред-
Время накладывания: 1 действие ставляется для заклинаний и магических эффек-
Дистанция: Касание тов, определяющих вид существ, таких как Боже-
Компоненты: В, С, М (щепотка соли и по одной ственное чувство паладина и триггер заклинания
медной монетке на каждый глаз трупа, которые знак. Вы выбираете вид существа, и все заклина-
должны оставаться там всё время, пока активно ния и магические эффекты будут считать, что
заклинание) цель принадлежит этому виду или имеет это ми-
Длительность: 10 дней ровоззрение.

Вы касаетесь трупа или других останков. Пока за- ОБЕТ


клинание активно, цель защищена от разложения
5 уровень, очарование
и не может стать нежитью.
Это заклинание также увеличивает ограниче- Время накладывания: 1 минута
ние по времени, в течение которого труп можно Дистанция: 60 футов
воскресить, так как дни, проведённые под воздей- Компоненты: В
ствием этого заклинания, не учитываются при Длительность: 30 дней
подсчёте времени со дня смерти для таких закли-
наний как оживление. Вы отдаёте магическую команду существу, види-
мому в пределах дистанции, заставляя его оказать
некую услугу или наоборот, не совершать чего-либо.
НЕУДЕРЖИМАЯ ПЛЯСКА ОТТО Если существо может вас понять, оно должно пре-
6 уровень, очарование успеть в спасброске Мудрости, иначе оно станет
Время накладывания: 1 действие очарованным вами на время действия заклина-
Дистанция: 30 футов ния. Пока существо очаровано вами, оно получает

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
243
урон психической энергией 5к10 каждый раз, ко- Компоненты: В, С
гда действует, противореча вашим инструкциям, Длительность: 10 минут
но не чаще одного раза за день. Существо, не спо-
собное вас понять, не попадает под действие Вы создаёте магическую зону, защищающую от
этого заклинания. обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на
Вы можете отдать любую команду, кроме той, точке, выбранной вами в пределах дистанции.
что однозначно будет самоубийственной. Если вы Пока заклинание активно, существо, впервые за
отдадите такую команду, заклинание оканчива- ход входящее в область этого заклинания или
ется. начинающее в ней ход, должно совершить спа-
Вы можете окончить заклинание преждевре- сбросок Харизмы. При провале существо не может
менно, потратив на это действие. Снятие прокля- умышленно лгать, находясь в указанном радиусе.
тья, высшее восстановление и исполнение жела- Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а
ний тоже оканчивают его. какие провалили.
На больших уровнях: Если вы накладываете Попавшее под действие заклинания существо
это заклинание, используя ячейку 7 или 8 уровня, знает о заклинании, и потому может избегать от-
длительность равна 1 году. Если вы накладываете вечать на вопросы, на которые оно предпочло бы
это заклинание, используя ячейку 9 уровня, закли- солгать. Такие существа могут давать уклончивые
нание длится, пока не будет окончено одним из ответы, пока принуждены говорить правду.
упомянутых выше заклинаний.
ОБНАРУЖЕНИЕ БОЛЕЗНЕЙ И ЯДА
ОБЛАКО КИНЖАЛОВ 1 уровень, прорицание (ритуал)
2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (лист тиса)
Компоненты: В, С, М (осколок стекла) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы можете ощущать
Вы заполняете воздух крутящимися кинжалами в присутствие и местонахождение ядов, ядовитых
кубе с длиной ребра 5 футов, с центром на точке, существ и болезней в пределах 30 футов от себя.
выбранной вами в пределах дистанции. Существо Вы также распознаёте вид яда, ядовитого суще-
получает рубящий урон 4к4, когда впервые за ход ства или болезни.
входит в область заклинания или начинает там ход. Заклинание проницает большую часть барье-
На больших уровнях: Если вы накладываете ров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или обычного металла, тонким листом свинца или 3
выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уро- футами дерева или земли.
вень ячейки выше второго.
ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА И ЗЛА
ОБЛАКО СМЕРТИ 1 уровень, прорицание
5 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С
Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в
Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из ядови- пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия,
того жёлто-зелёного тумана с центром на точке, небожители, нежить, феи или элементали, а также
выбранной вами в пределах дистанции. Этот ту- их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли
ман огибает углы. Он существует, пока активно в пределах 30 футов от вас место или предмет, ко-
заклинание, или пока сильный ветер его не раз- торый был магически освящён или осквернён.
веет, окончив длительность. Его пространство — Заклинание проницает большую часть барье-
сильно заслонённая местность. ров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом
Когда существо впервые за ход входит в об- обычного металла, тонким листом свинца или 3
ласть заклинания или начинает там ход, оно футами дерева или земли.
должно совершить спасбросок Телосложения. Суще-
ство получает урон ядом 5к8 при провале или поло- ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ
вину этого урона в случае успеха. Существо попа- 1 уровень, прорицание (ритуал)
дает под действие заклинания даже если задержи-
вает дыхание или вообще не должно дышать. Время накладывания: 1 действие
Облако в начале каждого вашего хода переме- Дистанция: На себя
щается на 10 футов прочь от вас, катясь по по- Компоненты: В, С
верхности. Испарения, будучи тяжелее воздуха, сте- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
каются вниз, и даже могут проникать в отвер-
Пока заклинание активно, вы чувствуете присут-
стия.
ствие магии в пределах 30 футов. Если вы почув-
На больших уровнях: Если вы накладываете
ствовали за счёт этого заклинания присутствие
это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
магии, вы можете действием увидеть слабую ауру
выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вокруг видимого существа или предмета, несущего
вень ячейки выше пятого.
на себе магию, а также узнать школу этой магии,
если она есть.
ОБЛАСТЬ ИСТИНЫ Заклинание проницает большую часть барье-
2 уровень, очарование ров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом
обычного металла, тонким листом свинца или 3
Время накладывания: 1 действие футами дерева или земли.
Дистанция: 60 футов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
244
ОБНАРУЖЕНИЕ МЫСЛЕЙ
2 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (медная монетка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пока заклинание активно, вы можете читать
мысли некоторых существ. Если вы сотворили это
заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы
можете сосредоточиться на одном существе, кото-
рое видите в пределах 30 футов. Если у выбран-
ного существа Интеллект равен 3 или ниже, или
если оно не может говорить ни на одном языке,
оно не попадает под действие заклинания.
Вначале вы знаете поверхностные мысли су-
щества — то, что находится в его сознании на те-
кущий момент. Вы можете действием либо пере-
нести внимание на мысли другого существа, либо
попытаться углубиться в мысли текущего суще-
ства. Если вы погружаетесь глубже, цель должна
совершить спасбросок Мудрости. В случае провала
вы получаете понимание её мыслей (если есть), её
эмоционального состояния, и того, что её больше
всего заботит (а также то, что она любит и нена-
видит). Если существо преуспеет, заклинание окан-
чивается. В любом случае, цель знает, что вы про-
щупывали её сознание, и если вы не перевели
внимание на мысли другого существа, предыдущее
существо может в свой ход действием совершить
проверку Интеллекта, противопоставленную вашей
проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание
оканчивается.
Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на
ход её мыслей, поэтому это заклинание чрезвы-
чайно эффективно во время допросов.
Вы можете также использовать это заклина-
ние для обнаружения присутствия мыслящих су-
ществ, которых вы не видите. Когда вы наклады-
ваете это заклинание, или позже, пока оно ак-
тивно, потратив действие, вы можете поискать
мысли существ в пределах 30 футов. Заклинание
проницает большую часть барьеров, но блокиру-
ется 2 футами камня, 2 дюймами обычного ме-
талла или тонким листом свинца. Вы не можете
обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а
также тех, кто не говорят ни на одном языке.
Обнаружив таким методом присутствие суще-
ства, вы можете до окончания действия заклина-
ния читать его мысли, как описано выше, даже
если вы его не видите, но оно должно находиться
в пределах дистанции.

ОБРАЗ
3 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаёте образ предмета, существа или другого
видимого явления, помещающийся в объёме в куб
с длиной ребра 20 футов. Образ появляется в
точке, которую вы видите в пределах дистанции,
и существует, пока активно заклинание. Он выгля-
дит абсолютно реальным, включая звук, запах и
температуру, соответствующую этому предмету.
Вы не можете создать жар или холод, достаточ-
ный для получения урона, звук, громкость кото-
рого может причинить урон звуком или оглушить
существо, или запах, способный вызвать тошноту
(такую как вонь троглодита).

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
245
Пока вы находитесь в пределах дистанции от • мощные исчадия, небожители, нежить, феи и
иллюзии, вы можете действием заставить образ пе- элементали
реместиться в любое место в пределах дистанции. • влияние с других планов существования
Пока образ меняет местоположение, вы можете из- • строения
менять его внешность, чтобы перемещение выгля-
дело естественным. Например, если вы создаёте об- Например, вы можете определить местонахож-
раз существа и перемещаете его, вы можете изме- дение мощной нежити, местонахождение чистой
нить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Точно так воды для питья и местонахождение окрестных по-
же, вы можете заставить иллюзию издавать в раз- селений.
ное время разные звуки, и даже заставлять её при-
нимать участие в беседе, например. ОГЛУШАЮЩАЯ КАРА
Физическое взаимодействие с образом даёт 4 уровень, воплощение
понять, что это иллюзия, потому что сквозь него
всё проходит. Существа, исследующие образ дей- Время накладывания: 1 бонусное действие
ствием, могут определить, что это иллюзия, совер- Дистанция: На себя
шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- Компоненты: В
тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
знаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и
В следующий раз, когда вы попадёте по существу
все прочие сенсорные эффекты иллюзии тоже
рукопашной атакой оружием, пока активно это за-
притупляются.
клинание, ваша атака пронзает не только его тело,
На больших уровнях: Если вы накладываете
но и сознание, и атака причиняет цели дополни-
это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
тельный урон психической энергией 4к6. Цель
выше, оно длится, пока не рассеется, не требуя от
должна совершить спасбросок Мудрости. При про-
вас концентрацию.
вале она до конца своего следующего хода совер-
шает с помехой броски атаки и проверки характе-
ОБЩЕНИЕ ристик, а также не может совершать реакции.
5 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 минута ОГНЕННАЯ БУРЯ
Дистанция: На себя 7 уровень, воплощение
Компоненты: В, С, М (благовоние и флакон святой
или нечестивой воды) Время накладывания: 1 действие
Длительность: 1 минута Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С
Вы связываетесь со своим божеством или боже- Длительность: Мгновенная
ственным посредником и задаёте три вопроса, на
которые можно ответить «да» или «нет». Вы В выбранном вами в пределах дистанции про-
должны задать вопросы пока заклинание активно. странстве начинается огненная буря. Область бури
На каждый вопрос вы получаете правильный от- состоит из 1–10 кубов с длиной ребра 10 футов, ко-
вет. торые вы можете располагать как вам захочется.
Божественные создания не всегда всеведущи, Каждый куб должен иметь хотя бы одну общую
поэтому вы можете получить ответ «неясно», если грань с другим кубом. Все существа в этом про-
вопрос находится вне компетенции божества. странстве должны совершить спасбросок Ловко-
Если односложный ответ может ввести в заблуж- сти. Они получают урон огнём 7к10 при провале,
дение или противоречит интересам божества, Ма- или половину этого урона при успехе.
стер может выдать короткую фразу. Этот урон повреждает предметы и воспламе-
Если вы накладываете это заклинание не- няет горючие предметы, которые никто не несёт
сколько раз до завершения продолжительного от- и не носит. Если хотите, растения не будут затро-
дыха, существует накопительный шанс 25 процен- нуты этим заклинанием.
тов за каждое использование, начиная со второго,
что вы не получите ответ. Мастер совершает этот ОГНЕННАЯ СТЕНА
бросок скрытно. 4 уровень, воплощение
ОБЩЕНИЕ С ПРИРОДОЙ Время накладывания: 1 действие
5 уровень, прорицание (ритуал) Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек фосфора)
Время накладывания: 1 минута Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С Вы создаёте стену из огня на твёрдой поверхно-
Длительность: Мгновенная сти в пределах дистанции. Вы можете создать
стену до 60 футов в длину, 20 футов в высоту и 1
Вы ненадолго сливаетесь с природой и получаете фут толщиной, или замкнутой кольцом стеной до
знание об окружающей территории. На открытом 20 футов диаметром, 20 футов высотой и толщи-
воздухе заклинание даёт вам знание о землях в ной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока
пределах 3 миль. В пещерах и естественном под- активно заклинание.
земном окружении радиус 300 футов. Заклинание Когда стена появляется, все существа в её об-
не действует там, где природа заменена конструк- ласти должны совершить спасбросок Ловкости.
циями, например, в городах и подвалах. При провале они получают урон огнём 5к8 или по-
Вы мгновенно получаете знание о трёх фактах ловину этого урона при успехе.
на ваш выбор о следующих особенностях местно- Одна сторона стены, выбранная при наклады-
сти: вании заклинания, причиняет урон огнём 5к8 всем
существам, оканчивающим ход в пределах 10 фу-
• местность и водоёмы тов от этой стороны или внутри стены. Существа
• преобладающие растения, минералы, живот- получают такой же урон когда впервые за ход
ные и разумные существа входят в стену или оканчивают там ход. Другая
сторона стены не причиняет урон.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
246
ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
247
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 5 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
вень ячейки выше четвёртого.

ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером,
вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все
существа в пределах 15-футового конуса должны
совершить спасброски Ловкости. Существо полу-
чает урон огнём 3к6 в случае провала и половину
этого урона в случае успеха.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни-
кем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
вень ячейки выше первого.

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет
в пределах дистанции. Совершите по цели дально-
бойную атаку заклинанием. При попадании цель
получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по
которым попало это заклинание, воспламеняются,
если их никто не несёт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10,
когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня
(3к10), 17 уровня (4к10).

ОГНЕННЫЙ ШАР
3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано
летучей мыши и серы)
Длительность: Мгновенная
Яркий луч вылетает из вашего указательного
пальца в точку, выбранную вами в пределах ди-
станции, где и происходит взрыв пламени с гул-
ким рёвом. Все существа в пределах сферы с ради-
усом 20 футов с центром в этой точке должны со-
вершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон
огнём 8к6 при провале или половину этого урона
при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламе-
няет горючие предметы, которые никто не несёт
и не носит.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
вень ячейки выше третьего.

ОГНЕННЫЙ ЩИТ
4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
248
Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора или ОЖИВЛЕНИЕ ВЕЩЕЙ
светлячок)
Длительность: 10 минут 5 уровень, преобразование

На время длительности заклинания ваше тело по- Время накладывания: 1 действие


крывается тонким слоем пламени, испускающим Дистанция: 120 футов
яркий свет в пределах 10-футового радиуса и туск- Компоненты: В, С
лый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете до- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
срочно окончить это заклинание действием. По вашему приказу оживают предметы. Выберите
Это пламя предоставляет вам либо тёплый до десяти немагических предмета в пределах ди-
щит, либо прохладный щит, на ваш выбор. Тёплый станции, которые никто не несёт и не носит. Цели
щит даёт вам сопротивление к урону холодом, а Среднего размера считаются за два предмета,
прохладный щит даёт сопротивление к урону ог- Большие цели считаются за четыре предмета,
нём. Огромные цели считаются за восемь предметов.
Кроме того, каждый раз, когда существо, нахо- Оживлять предметы с размером больше Огром-
дящееся в пределах 5 футов от вас, попадает по ного нельзя. Все цели оживают и становятся су-
вам рукопашной атакой, щит испускает пламя. ществами под вашим контролем до окончания
Атакующий получает урон огнём 2к8 в случае тёп- действия заклинания или пока их хиты не умень-
лого щита или урон холодом 2к8 в случае прохлад- шатся до 0.
ного щита. Вы можете бонусным действием мысленно от-
дать приказ существу, созданному этим заклина-
ОГОНЬ ФЕЙ нием, если оно находятся в пределах 500 футов от
1 уровень, воплощение вас (если вы контролируете несколько существ, вы
можете отдавать один и тот же приказ любому
Время накладывания: 1 действие количеству из них одновременно). Вы решаете, ка-
Дистанция: 60 футов кое действие совершит это существо, и куда оно
Компоненты: В переместится в следующем ходу, или вы можете
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты отдать общий приказ, например, охранять комнату
или коридор. Если вы не отдадите команду, суще-
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в ство будет всего лишь защищаться от врагов. По-
пределах дистанции подсвечиваются синим, зелё- лучив приказ, существо продолжает его выпол-
ным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все нять, пока задача не будет выполнена.
существа в этой области тоже подсвечиваются,
если проваливают спасбросок Ловкости. На время
длительности заклинания подсвеченные предметы ПАРАМЕТРЫ ОЖИВЛЁННОГО ПРЕДМЕТА
и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 Размер Хиты КД Атака Сил Лов
футов. +8 к атаке,
Все броски атаки по затронутым существам и Крошечный 20 18 урон 1к4 + 4 4 18
предметам совершаются с преимуществом, если +6 к атаке,
атакующий видит их, и эти существа и предметы
Маленький 25 16 урон 1к8 + 2 6 14
не получают преимуществ от невидимости.
+5 к атаке,
Средний 40 13 урон 2к6 + 1 10 12
ОЖИВЛЕНИЕ +6 к атаке,
5 уровень, некромантия
Большой 50 10 урон 2к10 + 2 14 10
Время накладывания: 1 час +8 к атаке,
Дистанция: Касание Огромный 80 10 урон 2к12 + 4 18 6
Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий как ми-
нимум 500 зм, расходуемый заклинанием) Оживлённый предмет является конструктом с
Длительность: Мгновенная КД, хитами, атаками, Силой и Ловкостью, завися-
Вы возвращаете к жизни мёртвое существо, кото- щими от его размера. Его Телосложение 10, Интел-
рого касаетесь, при условии, что оно мертво не бо- лект и Мудрость 3, а Харизма 1. Его скорость 30
лее 10 дней. Если душа этого существа может вос- футов; если у предмета нет ног или других придат-
соединиться с телом и хочет этого, существо вос- ков, которые можно использовать для перемеще-
крешается с 1 хитом. ния, то он получает скорость полёта 30 футов и
Это заклинание также нейтрализует все яды может парить. Если предмет прикреплён к поверх-
и исцеляет немагические болезни, бывшие у суще- ности или большему предмету, например, это цепь,
ства в момент смерти. Однако это заклинание не прикреплённая к стене, его скорость равна 0. Он
снимает магические болезни, проклятья и подоб- обладает слепым зрением в радиусе 30 футов и
ные эффекты; если их не снять до накладывания ничего не воспринимает за этими пределами. Ко-
этого заклинания, они снова начнут действовать, гда хиты оживлённого предмета опускаются до 0,
когда существо оживёт. Это заклинание не может он возвращает себе свой обычный облик, а излиш-
оживить нежить. ний урон переносится на оригинальный облик.
Это заклинание исцеляет все раны, но не вос- Если вы приказываете предмету атаковать, он
станавливает отсутствующие части тела. Если у су- может совершить одну рукопашную атаку по су-
щества отсутствуют жизненно важные части тела — ществу в пределах 5 футов от него. Он совершает
например, голова — заклинание автоматически размашистую атаку с бонусом атаки и дробящим
проваливается. уроном, зависящим от его размера. Мастер может
Возвращение к жизни — тяжёлое испытание. постановить, что этот предмет причиняет рубя-
Цель получает штраф −4 ко всем броскам атаки, щий или колющий урон.
спасброскам и проверкам характеристик. Каждый На больших уровнях: Если вы накладываете
раз, когда цель заканчивает длительный отдых, это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
штраф уменьшается на 1, пока не исчезнет полно- выше, вы можете оживить два дополнительных
стью. предмета за каждый уровень ячейки выше пя-
того.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
249
ОКАМЕНЕНИЕ совершать проверки Силы против Сл ваших закли-
наний. В случае успеха оно освобождается.
6 уровень, преобразование Когда заклинание оканчивается, вызванные
Время накладывания: 1 действие растения увядают.
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка извести, воды и ОПУТЫВАЮЩИЙ УДАР
земли) 1 уровень, вызов
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Время накладывания: 1 бонусное действие
Вы пытаетесь сделать каменным одно существо, Дистанция: На себя
которое видите в пределах дистанции. Если тело Компоненты: В
цели состоит из плоти, она должна совершить спа- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
сбросок Телосложения. При провале она стано-
вится опутанной, так как плоть начитает отверде- Когда вы в следующий раз попадёте по существу
вать. В случае успеха существо не попадает под атакой рукопашным оружием, пока заклинание ак-
действие заклинания. тивно, в точке удара появляется извивающаяся
Существо, опутанное этим заклинанием, масса растений с шипами, и цель должна пре-
должно совершать спасброски Телосложения в успеть в спасброске Силы, иначе она станет опу-
конце каждого своего хода. Если оно успешно спа- тана магическими плетьми, пока заклинание ак-
сается от этого заклинания три раза, оно оканчи- тивно. Существа с размером Большое и ещё
вается. Если оно провалит спасбросок три раза, больше совершают этот спасбросок с преимуще-
оно превращается в камень и получает состояние ством. Если цель преуспевает в спасброске, плети
«окаменевшее» на время длительности заклинания. усыхают.
Успехи и провалы не обязаны быть последователь- Будучи опутанной этим заклинанием, цель по-
ными; отслеживайте их отдельно, пока не нако- лучает колющий урон 1к6 в начале каждого своего
пится три вида чего-то одного. хода. Опутанное существо или существо, способное
Если существо физически ломается, будучи коснуться его, может действием совершить про-
окаменевшим, при возвращении в обычное тело верку Силы против Сл ваших заклинаний. При
оно сохраняет все полученные деформации. успехе цель освобождается.
Если вы сохраняете концентрацию на этом за- На больших уровнях: Если вы накладываете
клинании до максимально возможного времени, это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
существо становится окаменевшим до снятия эф- выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
фекта. вень ячейки выше первого.

ОПОЗНАНИЕ ОСЛЕПЛЯЮЩАЯ КАРА


1 уровень, прорицание (ритуал) 3 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 минута Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как ми- Компоненты: В
нимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Мгновенная
Когда вы в следующий раз попадёте по существу
Вы выбираете один предмет, не переставая ка- атакой рукопашным оружием, пока заклинание ак-
саться его во время всего накладывания заклина- тивно, ваше оружие вспыхивает ярким светом, и
ния. Если это магический предмет, вы узнаёте его атака причиняет цели дополнительный урон излу-
свойства, способ их использования, требуется ли чением 3к8. Кроме того, цель должна преуспеть в
для использования настройка на него, и сколько спасброске Телосложения, иначе она станет ослеп-
осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, дей- лённой до окончания заклинания.
ствуют ли в данный момент заклинания на этот Ослеплённое этим заклинанием существо со-
предмет, и что это за заклинания. Если предмет вершает спасброски Телосложения в конце каж-
был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было дого своего хода. В случае успеха оно перестаёт
за заклинание. быть ослеплённым.
Если вы вместо этого во время накладывания
заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ
заклинания в данный момент действуют на него.
9 уровень, преобразование

ОПУТЫВАНИЕ Время накладывания: 1 действие


1 уровень, вызов Дистанция: На себя
Компоненты: В
Время накладывания: 1 действие Длительность: Мгновенная
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С Вы ненадолго останавливаете поток времени для
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты всех кроме себя. Для всех остальных существ
Из точки в пределах дистанции на площади квад- время перестаёт течь, а вы получаете 1к4 + 1 ход
рата с длиной стороны в 20 футов вырастают цеп- подряд, во время которых можете совершать дей-
кие травы и плети. Пока заклинание активно, эти ствия и перемещаться как обычно.
растения превращают землю в труднопроходимую Это заклинание оканчивается, если одно из
местность. ваших действий, совершённых за этот период, или
Существа, находящиеся в этой области, когда любой из эффектов, созданных вами за этот пе-
вы накладываете заклинание, должны преуспеть в риод, воздействует на других существ или пред-
спасброске Силы, иначе они станут опутанными мет, несомый или носимый кем-то другим. Кроме
растениями до окончания действия заклинания. того, заклинание оканчивается, если вы переме-
Опутанное растениями существо может действием щаетесь в место, находящееся более чем в 1 000
футов от того места, где вы его активировали.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
250
ОТИЛЮКОВ ЛЕДЯНОЙ ШАР
6 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 300 футов
Компоненты: В, С, М (маленький хрустальный шар)
Длительность: Мгновенная
Шарик холодной энергии слетает с ваших паль-
цев и устремляется к точке на ваш выбор в пре-
делах дистанции, где взрывается сферой с ра-
диусом 60 футов. Все существа в этой области
должны совершить спасбросок Телосложения.
При провале существо получает урон холодом
10к6. При успехе оно получает половину урона.
Если шар попадает в воду или жидкость,
состоящую в основном из воды (исключая
водных существ), он замораживает жидкость
на глубину 6 дюймов в пределах квадрата с дли-
ной стороны 30 футов. Лёд существует 1 минуту.
Существа, плававшие по поверхности заморожен-
ной воды, сковываются льдом. Скованное суще-
ство может действием совершать проверки Силы
против Сл ваших заклинаний, чтобы высвобо-
диться.
Если хотите, можете не метать шар после
накладывания этого заклинания. В этом случае в
вашей руке появляется маленький прохладный
шарик размером со снаряд для пращи. В любое
время вы или существо, которому вы отдадите
шарик, можете метнуть его рукой (дистанция 40
футов) или из пращи (обычная дистанция пращи).
При столкновении он взрывается с тем же эф-
фектом, что и при обычном использовании этого
заклинания. Вы можете уничтожить шарик, не
взрывая его. Через 1 минуту, если шарик ещё не
взорвался, он взрывается.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или
выше, урон увеличиваетс я на 1к6 за каждый
уровень ячейки выше шестого.

ОТИЛЮКОВ УПРУГИЙ ШАР


4 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (полусферический кусочек чи-
стого кристалла и такая же по размерам полу-
сфера из гуммиарабика)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Сфера из мерцающей силы окружает находящееся
в пределах дистанции существо или предмет с
размером не больше Большого. Нежелающее суще-
ство должно совершить спасбросок Ловкости. При
провале существо окружается сферой на время
действия заклинания.
Ничто — ни физические предметы, ни энер-
гия, ни эффекты прочих заклинаний — не могут
проходить через этот барьер, как внутрь, так и
наружу, хотя существо в сфере может дышать
нормально. Сфера обладает иммунитетом ко всем
видам урона, и находящееся внутри существо или
предмет не может получать урон от атак и эффек-
тов, исходящих снаружи, но и находящееся в
сфере существо не может причинить урон ничему,
что находится снаружи.
Сфера ничего не весит, и она достаточно ве-
лика, чтобы вместить существо или предмет. Окру-
жённое существо может действием толкать стены
сферы и таким образом перемещаться со скоро-
стью, уменьшенной вдвое. Точно так же, сферу
могут поднять и переносить другие существа.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
251
Заклинание распад, нацеленное на сферу, уни- Когда вы накладываете это заклинание, вы рису-
чтожает её, не причиняя вреда тому, что нахо- ете руну, причиняющую вред другим существам,
дится внутри. либо на поверхности (такой как стол или часть
пола или стены) либо в предмете, который можно
ОТКРЫВАНИЕ закрыть (книга, свиток или сундук с сокрови-
щами), спрятав, таким образом, руну. Если вы вы-
2 уровень, преобразование
брали поверхность, руна может покрывать пло-
Время накладывания: 1 действие щадь диаметром не больше 10 футов. Если вы вы-
Дистанция: 60 футов брали предмет, он должен быть неподвижным;
Компоненты: В если предмет переместят более чем на 10 футов от
Длительность: Мгновенная того места, где вы активируете заклинание, руна
сломается, и заклинание окончится, не срабатывая.
Выберите предмет, видимый в пределах дистан- Руна практически невидимая, и для её обнару-
ции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кан- жения требуется успешная проверка Интеллекта
далы, навесной замок, или другой предмет, содер- (Анализ) против Сл ваших заклинаний.
жащий обычное или магическое средство, предот- Вы решаете, что вызовет срабатывание руны,
вращающее доступ. когда накладываете заклинание. Руны, написанные
Цель, запертая обычным замком, заклинившая на поверхности, обычно срабатывают от касания,
или запертая на засов, становится незапертой, не- вставания на неё, снимания предмета, стоящего на
заклинившей, а засовы сами открываются. Если руне, приближения на определённое расстояние,
на предмете было несколько замков, открывается или манипулирования предметом, на котором
только один из них. начертана руна. Для рун, начертанных внутри пред-
Если вы выбрали цель, запертую волшебным метов, чаще всего выбирают открывание, прибли-
замком, это заклинание подавляется на 10 минут, жение на определённое расстояние, взгляд, брошен-
во время которых цель может открываться и за- ный на руну или попытку её прочтения. После того
крываться как обычно. как руна сработает, заклинание оканчивается.
Когда вы накладываете это заклинание, от Вы можете внести уточнения, чтобы заклина-
цели исходит громкий стук, слышимый с расстоя- ние срабатывало только в определённых обстоятель-
ния в 300 футов. ствах или при соблюдении внешних признаков (та-
ких как рост и вес), вид существа (например, руна
ОТРАЖЕНИЯ может защищать только от аберраций и дроу), или
2 уровень, иллюзия мировоззрение. Вы можете также определить усло-
вия, при которых существо не будет активировать
Время накладывания: 1 действие руну, например, произношение пароля.
Дистанция: На себя Когда вы наносите руну, выберите взрывную
Компоненты: В, С руну или заклинательную руну.
Длительность: 1 минута Взрывная руна. Когда эта руна срабатывает,
она испускает магическую энергию сферой с ради-
В вашем пространстве появляются три ваших ил- усом 20 футов с центром на руне. Эта сфера оги-
люзорных копии. Пока заклинание активно, копии бает углы. Все существа в этой области должны
перемещаются вместе с вами и подражают ва- совершить спасбросок Ловкости. Существо полу-
шим действиям, двигаясь так, что невозможно по- чает урон звуком, кислотой, огнём, холодом или
нять, кто из вас настоящий. Вы можете дей- электричеством 5к8 при провале (вид урона вы
ствием распустить свои копии. выбираете при начертании руны), или половину
Каждый раз, когда существо нацеливается на этого урона при успехе.
вас атакой, пока заклинание активно, бросайте Заклинательная руна. Вы можете сохранить
к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо подготовленное заклинание с уровнем не выше 3
вас по одной из ваших копий. в руне, наложив его частью начертания руны. За-
Если у вас три копии, вы должны выбросить клинание должно нацеливаться на одно существо
«6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если или область. При этом заклинание временно не
копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если вступает в силу. Когда руна срабатывает, храняще-
копия одна, вы должны выбросить «11» или еся заклинание активируется. Если у заклинания
больше. есть цель, целью становится существо, вызвавшее
КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловко- срабатывание руны. Если заклинание действует на
сти. Если атака попала по копии, она уничтожа- область, центр этой области будет на этом суще-
ется. Копию может уничтожить только атака, по- стве. Если заклинание призывает враждебных су-
павшая по ней. Она игнорирует остальной урон и ществ или создаёт вредоносные предметы или ло-
эффекты. Заклинание оканчивается, если все три вушки, они появляются как можно ближе к нару-
копии будут уничтожены. шителю и атакуют его. Если заклинание требует
Существо не попадает под действие этого за- концентрации, оно длится до конца своей макси-
клинания, если не может видеть, если полагается мальной длительности.
на другие чувства кроме зрения, например, на сле- На больших уровнях: Если вы накладываете
пое зрение, или если может видеть сквозь иллю- это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
зию, например, при помощи истинного зрения. выше, урон от взрывной руны увеличивается на
1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего.
ОХРАННЫЕ РУНЫ Если вы накладывали заклинательную руну, вы мо-
3 уровень, ограждение жете хранить в ней заклинание с уровнем, равным
уровню ячейки, использованной для охранных рун.
Время накладывания: 1 час
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (благовония и растолчённый ОХРАНЯЮЩАЯ СВЯЗЬ
бриллиант, стоящий как минимум 200 зм, расхо- 2 уровень, ограждение
дуемый заклинанием) Время накладывания: 1 действие
Длительность: Пока не будут рассеяны или пока не Дистанция: Касание
сработают

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
252
Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец, стоя-
щая как минимум 50 зм каждое, которые вы с
целью должны носить на время действия закли-
нания)
Длительность: 1 час
Это заклинание защищает согласное существо, ко-
торого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь
между вами. Пока цель находится в пределах 60
футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спа-
сброскам, а также сопротивление ко всем видам
урона. Кроме того, каждый раз, когда она получает
урон, вы получаете такое же количество урона.
Это заклинание оканчивается, если ваши хиты
опускаются до 0 или если расстояние между вами
и целью становится больше 60 футов. Оно также
заканчивается, если это заклинание наложить по-
вторно на одно из связанных существ. Вы также
можете окончить это заклинание действием.

ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого ви-
дите в пределах дистанции. Он должен совершить
спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы
или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он про-
валивает спасбросок, он очарован вами, пока закли-
нание активно или пока вы или ваши спутники не
причините ему вред. Очарованное существо считает
вас своим другом. Когда заклинание оканчивается,
существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, вы можете сделать целью одно дополни-
тельное существо за каждый уровень ячейки
выше первого. Эти существа должны находиться
в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы
могли на них нацелиться.

ОЧИЩЕНИЕ ПИЩИ И ПИТЬЯ


1 уровень, преобразование (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с
радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной
вами в пределах дистанции, очищается и избавля-
ется от ядов и болезней.

ПАДЕНИЕ ПЁРЫШКОМ
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая
вами, когда вы или существо в пределах 60 фу-
тов от вас начинаете падать
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (небольшое перо или кусочек
пуха)
Длительность: 1 минута
Выберите до пяти падающих существ в пределах
дистанции. До окончания действия заклинания их
скорость падения уменьшается на 60 футов в ра-
унд. Если такое существо приземлится до оконча-
ния заклинания, оно не получает урон от падения
и может приземлиться на ноги, и тогда заклина-
ние оканчивает действие на него.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
253
ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
254
ПАЛЯЩАЯ КАРА Если паутина не прикована к двум прочным
1 уровень, воплощение структурам (таким как стены или деревья) и не
разложена по полу, стене или потолку, созданная
Время накладывания: 1 бонусное действие паутина опадает сама, и заклинание оканчивается
Дистанция: На себя в начале вашего следующего хода. Паутина, разло-
Компоненты: В женная по плоской поверхности, обладает толщи-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ной 5 футов.
Все существа, начинающие ход в паутине, или
Когда вы в следующий раз попадёте по существу
входящие в неё в свой ход, должны совершать
рукопашной атакой оружием, пока заклинание ак-
спасбросок Ловкости. При провале существо стано-
тивно, ваше оружие вспыхивает ярким белым све-
вится опутанным, пока остаётся в паутине, или
том, и атака причиняет цели дополнительный
пока не вырвется.
урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание
Существо, опутанное паутиной, может дей-
активно, цель в начале каждого своего хода
ствием совершить проверку Силы против Сл ва-
должна совершать спасбросок Телосложения. При
ших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт
провале она получает урон огнём 1к6. При успехе
быть опутанным.
заклинание заканчивается. Если цель или суще-
Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб пау-
ство, находящееся в пределах 5 футов от неё, по-
тины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 ра-
тратит действие на тушение пламени, или если ка-
унд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам,
кой-то другой эффект потушит пламя (например,
начинающим ход в огне.
погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или ПЕРЕНОСЯЩАЯ ДВЕРЬ
выше, первичный дополнительный урон от атаки 4 уровень, вызов
увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки
выше первого. Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 500 футов
Компоненты: В
ПАЛЯЩИЙ ЛУЧ Длительность: Мгновенная
2 уровень, воплощение
Вы телепортируетесь в другое пространство в пре-
Время накладывания: 1 действие делах дистанции. Вы оказываетесь точно в вы-
Дистанция: 120 футов бранном месте. Это может быть место, которое вы
Компоненты: В, С видели, которое вы представляете, или которое вы
Длительность: Мгновенная можете описать указаниями направления и рассто-
яния, например, «200 футов подо мной» или «на се-
Вы создаёте три огненных луча и направляете их
веро-запад, вверх под углом 45 градусов, на 300 фу-
на целей, находящихся в пределах дистанции. Это
тов».
может быть одна или несколько целей.
Вы можете взять с собой предметы, если их
Для каждого луча совершите дальнобойную
вес позволяет вам их нести. Вы также можете
атаку заклинанием. При попадании цель получает
взять с собой одно согласное существо, с размером
урон огнём 2к6.
не больше вашего, которое тоже может нести доз-
На больших уровнях: Если вы накладываете
воленный вес предметов. При накладывании за-
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
клинания существо должно находиться в пределах
выше, вы создаёте один дополнительный луч за
5 футов от вас.
каждый уровень ячейки выше второго.
Если вы должны оказаться в месте, уже заня-
том существом или предметом, вы и все переме-
ПАУК щающиеся с вами существа получаете урон сило-
2 уровень, преобразование вым полем 4к6, и заклинание вас не телепорти-
рует.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (капля битума и паук) ПЕРСТ СМЕРТИ
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа 7 уровень, некромантия
Пока заклинание активно, одно согласное суще- Время накладывания: 1 действие
ство, которого вы касаетесь, получает возмож- Дистанция: 60 футов
ность перемещаться вверх, вниз и вдоль верти- Компоненты: В, С
кальных поверхностей, а также по потолкам, Длительность: Мгновенная
оставляя руки свободными. Цель также получает
Вы посылаете негативную энергию в видимое
скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.
вами существо в пределах дистанции, вызывая у
него сильную боль. Цель должна совершить спа-
ПАУТИНА сбросок Телосложения. В случае провала она полу-
2 уровень, вызов чает урон некротической энергией 7к8 + 30, или
половину этого урона в случае успеха. Гуманоид,
Время накладывания: 1 действие убитый этим заклинанием, воскресает в начале ва-
Дистанция: 60 футов шего следующего хода как зомби, постоянно нахо-
Компоненты: В, С, М (кусочек паутины) дящийся под вашим командованием и выполняю-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа щий ваши устные команды.
Вы создаёте массу густой и клейкой паутины в
точке на ваш выбор в пределах дистанции. Пау- ПИР ГЕРОЕВ
тина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на 6 уровень, вызов
время длительности заклинания. Паутина является
труднопроходимой местностью и слабо заслоняет Время накладывания: 10 минут
местность. Дистанция: 30 футов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
255
Компоненты: В, С, М (инкрустируемая драгоцен- Эта сущность посылает вам своего верного небо-
ными камнями чаша, стоящая как минимум жителя, элементаля или исчадие, создавая его в
1 000 зм, расходуемая заклинанием) свободном пространстве в пределах дистанции.
Длительность: Мгновенная Если вы знаете имя конкретного существа, вы мо-
жете произнести его в момент накладывания за-
Вы организовываете шикарный пир, включая ве- клинания, чтобы попросить прислать его, но вы
ликолепные пищу и питьё. Пир совершается в те- всё равно можете получить другое существо (на
чение 1 часа, и исчезает по прошествии этого вре- выбор Мастера).
мени, но положительные эффекты не вступают в Когда существо появляется, оно не обязано
силу, пока этот час не пройдёт. В пире могут при- что-либо делать. Вы можете просить его выпол-
нимать участие до двенадцати других существ. нить услугу в обмен на некую плату, но оно не обя-
Существо, принявшее участие в пиршестве, зано соглашаться. Услуга может быть как простой
получает несколько преимуществ. Оно излечива- (перелёт над пропастью, помощь в сражении), так
ется от всех болезней и ядов, приобретает иммуни- и комплексной (слежка за врагом, защита во
тет к ядам и состоянию испуга, совершает спа- время исследования подземелья). Для заключения
сброски Мудрости с преимуществом. Максимум его сделки вы должны иметь возможность как-то об-
хитов увеличивается на 2к10, и оно получает такое щаться с существом.
же количество хитов. Все эти преимущества Плата может быть разной. Небожитель может
длятся 24 часа. потребовать пожертвования золота или магиче-
ских предметов для храма, а исчадие может потре-
ПЛАНАРНЫЕ УЗЫ бовать жертвоприношение существа или сокро-
5 уровень, ограждение вища в дар. Некоторые существа могут обмени-
вать свои услуги на ваши услуги.
Время накладывания: 1 час Обычно задание, длительность которого
Дистанция: 60 футов можно измерить минутами, стоит по 100 зм за ми-
Компоненты: В, С, М (ювелирное украшение, стоя- нуту. Задание, измеряемое часами, требует 1 000 за
щее как минимум 1 000 зм, расходуемое заклина- час. Задача, измеряемая днями (не более 10 дней)
нием) требует 10 000 зм за каждый день. Мастер может
Длительность: 24 часа корректировать размер оплаты, основываясь на об-
стоятельствах, в которых вы используете это за-
При помощи этого заклинания вы можете попы-
клинание. Если задача связана с характером суще-
таться подчинить исчадие, небожителя, фею или
ства, оплата может быть уменьшена вдвое или во-
элементаля. Существо должно находиться в преде-
обще устранена. Неопасные задачи обычно тре-
лах дистанции весь период накладывания закли-
буют половину оплаты, а особо опасные поручения
нания (обычно для этого существо призывается в
могут требовать увеличенной награды. Существа
центр вывернутого магического круга). В конце
редко соглашаются на самоубийственные задания.
накладывания заклинания цель должна совер-
Выполнив поручение, или после оговорённого
шить спасбросок Харизмы. При провале она
срока существо возвращается на свой домашний
должна служить вам, пока заклинание активно.
план после отчёта вам, если это не противоречит
Если существо было призвано или создано другим
задаче и вообще возможно. Если вы не сошлись в
заклинанием, то длительность того заклинания
цене, существо мгновенно возвращается на до-
увеличивается, чтобы совпадать с длительностью
машний план.
этого заклинания.
Существо, которому поручено войти в состав
Подчинённое существо должно выполнять
вашего отряда, считается его членом, и получает
ваши инструкции. Вы можете приказать ему со-
свою долю опыта.
провождать вас в приключении, охранять место,
или передать послание. Существо выполняет ваши
инструкции буквально, и если оно враждебно по ПЛЯШУЩАЯ МОЛНИЯ
отношению к вам, оно будет искать возможность 6 уровень, воплощение
помешать вам. Если существо выполняет ваши ин-
струкции до того как заклинание оканчивается, Время накладывания: 1 действие
оно отправляется к вам, чтобы сообщить об этом, Дистанция: 150 футов
если вы с ним находитесь на одном плане суще- Компоненты: В, С, М (кусочек меха; кусок янтаря,
ствования. Если вы находитесь на разных планах, стекла или кристаллический жезл; три серебря-
оно возвращается к месту, где вы подчинили его, ные булавки)
и остаётся там, пока заклинание не окончится. Длительность: Мгновенная
На больших уровнях: Если вы накладываете Вы создаёте разряд молнии, которая дугой бьёт
это заклинание, используя ячейку большего уровня, цель, выбранную и видимую вами в пределах ди-
длительность увеличивается до 10 дней при ис- станции. Затем три разряда перепрыгивают с неё
пользовании ячейки 6 уровня, 30 дней при исполь- на другие цели, которых может быть не больше
зовании ячейки 7 уровня, 180 дней при использова- трёх, каждая из которых должна находиться в
нии ячейки 8 уровня, и года и одного дня при ис- пределах 30 футов от первой цели. Цель может
пользовании ячейки 9 уровня. быть существом или предметом, и может быть це-
лью только одного разряда.
ПЛАНАРНЫЙ СОЮЗНИК Цель должна совершить спасбросок Ловкости.
6 уровень, вызов Цель получает урон электричеством 10к8 при про-
вале спасброска или половину этого урона в случае
Время накладывания: 10 минут успеха.
Дистанция: 60 футов На больших уровнях: Если вы накладываете
Компоненты: В, С это заклинание, используя ячейку 7 уровня или
Длительность: Мгновенная выше, из первой цели бьёт дополнительный раз-
Вы просите иномировую сущность оказать по- ряд в другую цель за каждый уровень ячейки
мощь. Сущность должна быть известна вам: это выше шестого.
может быть бог, предтеча, демонический повели-
тель или другая сущность космического масштаба.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
256
ПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ выглядит так же, как оригинал, но у него только
половина от максимума хитов, и оно создаётся без
Заговор, воплощение снаряжения. Во всём остальном иллюзия исполь-
Время накладывания: 1 действие зует все параметры копируемого существа.
Дистанция: 120 футов Копия дружелюбна по отношению к вам и
Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка указанным вами существам. Она подчиняется ва-
или светлячок) шим устным командам, перемещается и действует
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты согласно вашей воле, и в сражении действует в
ваш ход. Копия не может обучаться и становиться
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с фа- сильнее, так что она никогда не повышает уро-
кел в пределах дистанции, делая их похожими на вень и характеристики, и не может восстанавли-
факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие вать использованные ячейки заклинаний.
в воздухе. Вы можете также объединить четыре Если копия получает урон, вы можете исправ-
огонька в одну светящуюся человекоподобную фи- лять его в алхимической лаборатории, используя
гуру Среднего размера. Какую бы форму вы не вы- редкие травы и минералы стоимостью 100 за каж-
брали, каждый огонёк излучает тусклый свет в ра- дый восстанавливаемый хит. Копия существует,
диусе 10 футов. пока её хиты не опустятся до 0, после чего она
Вы можете бонусным действием в свой ход превращается в снег и мгновенно тает.
переместить огоньки на 60 футов в новое место в Если вы используете это заклинание ещё раз,
пределах дистанции. Каждый огонёк должен нахо- существующие активные копии, созданные вами
диться в пределах 20 футов от другого огонька, со- этим заклинанием, мгновенно уничтожаются.
зданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если
оказывается за пределами дистанции заклинания.
ПОДСМАТРИВАНИЕ
3 уровень, прорицание
ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ
3 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 10 минут
Дистанция: 1 миля
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М (фокусировка, стоящая как
Дистанция: 30 футов минимум 100 зм, и либо украшенный камнями
Компоненты: В, С, М (камыш или соломинка) рог для подслушивания, либо стеклянный глаз
Длительность: 24 часа для подсматривания)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Это заклинание дарует на время своего действия
до десяти существам, видимым вами в пределах Вы создаёте невидимый сенсор в пределах дистан-
дистанции, способность дышать под водой. Эти су- ции в известном вам месте (месте, которое вы
щества сохраняют и обычное дыхание. уже видели или посещали) или очевидном месте,
незнакомом вам (например, за дверью, за углом,
ПОДМОГА или в роще деревьев). Сенсор остаётся на месте, и
2 уровень, ограждение его нельзя атаковать или как-то с ним взаимодей-
ствовать.
Время накладывания: 1 действие Накладывая заклинание, вы выбираете зрение
Дистанция: 30 футов или слух. Вы можете использовать выбранное чув-
Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) ство через сенсор, как если бы вы находились на
Длительность: 8 часов его месте. Вы можете действием переключаться
между зрением и слухом.
Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью Существо, способное увидеть сенсор (например,
и решимостью. Выберите до трёх существ в преде- находящееся под заклинанием видение невиди-
лах дистанции. На время длительности максимум мого или с истинным зрением) видит светящийся
хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются нематериальный шарик размером с ваш кулак.
на 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или ПОДЧИНЕНИЕ ЗВЕРЯ
выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за 4 уровень, очарование
каждый уровень ячейки выше второго.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
ПОДОБИЕ Компоненты: В, С
7 уровень, иллюзия Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Время накладывания: 12 часов Вы пытаетесь взять под контроль зверя, которого
Дистанция: Касание видите в пределах дистанции. Зверь должен пре-
Компоненты: В, С, М (снег или лёд в количестве, успеть в спасброске Мудрости, иначе он станет оча-
достаточном для создания точной копии суще- рован вами на время действия заклинания. Если
ства; немного волос, обрезков ногтей или других вы или дружественные вам существа сражаются с
частей тела этого существа, помещаемые в снег ним, он совершает спасбросок с преимуществом.
или лёд; и толчёный рубин стоимостью 1 500 зм, Пока зверь очарован, вы обладаете телепатиче-
которым посыпается копия, и который расходу- ской связью с ним, пока вы оба находитесь на од-
ется заклинанием) ном плане существования. При помощи этой
Длительность: Пока не рассеется связи вы можете отдавать ему команды, пока
находитесь в сознании (действие не требуется), и
Вы создаёте иллюзорную копию зверя или гумано- он должен будет их выполнять. Вы можете ука-
ида, который находится в пределах дистанции всё зать общее действие, такое как «атакуй вон то су-
время, пока активируется заклинание. Копия явля- щество», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если
ется существом, частично реальным, созданным существо выполняет приказ и не получает даль-
изо льда или снега, и она может совершать дей- нейших указаний от вас, оно в меру своих сил обо-
ствия и вести себя как настоящее существо. Оно роняется и защищает себя.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
257
ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
258
Вы можете действием захватить полный кон- должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе
троль над целью. До конца вашего следующего оно станет очарованным вами на время действия
хода существо совершает только выбранные вами заклинания. Если вы или дружественные вам су-
действия, и не делает ничего, что вы ему не поз- щества сражаются с ним, оно совершает спасбро-
воляете. В это время вы можете заставлять суще- сок с преимуществом.
ство совершать реакции, но при этом вы тратите Пока существо очаровано, вы обладаете теле-
и свою реакцию тоже. патической связью с ним, пока вы оба находитесь
Каждый раз, когда цель получает урон, она со- на одном плане существования. При помощи этой
вершает новый спасбросок Мудрости от этого за- связи вы можете отдавать ему команды, пока
клинания. В случае успеха заклинание оканчива- находитесь в сознании (действие не требуется), и
ется. оно должно будет их выполнять. Вы можете ука-
На больших уровнях: Если вы накладываете зать общее действие, такое как «атакуй вон то су-
это заклинание с уровнем ячейки 5, концентра- щество», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если
цию можно поддерживать до 10 минут. Если вы существо выполняет приказ и не получает даль-
накладываете это заклинание с уровнем ячейки 6, нейших указаний от вас, оно в меру своих сил обо-
концентрацию можно поддерживать до 1 часа. роняется и защищает себя.
Если вы накладываете это заклинание с уровнем Вы можете действием захватить полный кон-
ячейки 7 или выше, концентрацию можно поддер- троль над целью. До конца вашего следующего
живать до 8 часов. хода существо совершает только выбранные вами
действия, и не делает ничего, что вы ему не поз-
ПОДЧИНЕНИЕ ЛИЧНОСТИ воляете. В это время вы можете заставлять суще-
ство совершать реакции, но при этом вы тратите
5 уровень, очарование и свою реакцию тоже.
Время накладывания: 1 действие Каждый раз, когда цель получает урон, она со-
Дистанция: 60 футов вершает новый спасбросок Мудрости от этого за-
Компоненты: В, С клинания. В случае успеха заклинание оканчива-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ется.
На больших уровнях: Если вы накладываете
Вы пытаетесь взять под контроль гуманоида, кото- это заклинание с уровнем ячейки 9, концентра-
рого видите в пределах дистанции. Он должен пре- цию можно поддерживать до 8 часов.
успеть в спасброске Мудрости, иначе станет очаро-
ванным вами на время действия заклинания. Если ПОИСК ЖИВОТНЫХ ИЛИ РАСТЕНИЙ
вы или дружественные вам существа сражаются с
ним, он совершает спасбросок с преимуществом. 2 уровень, прорицание (ритуал)
Пока существо очаровано, вы обладаете теле- Время накладывания: 1 действие
патической связью с ним, пока вы оба находитесь Дистанция: На себя
на одном плане существования. При помощи этой Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки)
связи вы можете отдавать ему команды, пока Длительность: Мгновенная
находитесь в сознании (действие не требуется), и
оно должно будет их выполнять. Вы можете ука- Назовите определённый вид зверя или растения.
зать общее действие, такое как «атакуй вон то су- Сконцентрировавшись на голосе природы в окру-
щество», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если жении, вы узнаёте направление и расстояние до
существо выполняет приказ и не получает даль- ближайшего существа или растения этого вида в
нейших указаний от вас, оно в меру своих сил обо- пределах 5 миль, если они вообще есть.
роняется и защищает себя.
Вы можете действием захватить полный кон- ПОИСК ЛОВУШЕК
троль над целью. До конца вашего следующего 2 уровень, прорицание
хода существо совершает только выбранные вами
действия, и не делает ничего, что вы ему не поз- Время накладывания: 1 действие
воляете. В это время вы можете заставлять суще- Дистанция: 120 футов
ство совершать реакции, но при этом вы тратите Компоненты: В, С
и свою реакцию тоже. Длительность: Мгновенная
Каждый раз, когда цель получает урон, она со-
вершает новый спасбросок Мудрости от этого за- Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пре-
клинания. В случае успеха заклинание оканчива- делах дистанции, находящихся в пределах линии
ется. обзора. Для этого заклинания ловушкой считается
На больших уровнях: Если вы накладываете всё, что причиняет неожиданный эффект, считаю-
это заклинание с уровнем ячейки 6, концентра- щийся для вас вредным или нежелательным, и
цию можно поддерживать до 10 минут. Если вы специально подготовленный таким своим создате-
накладываете это заклинание с уровнем ячейки 7, лем. Таким образом, это заклинание почувствует
концентрацию можно поддерживать до 1 часа. область, защищённую заклинанием сигнал тревоги,
Если вы накладываете это заклинание с уровнем охранные руны, или механической ловушкой, но не
ячейки 8 или выше, концентрацию можно поддер- распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или
живать до 8 часов. промоину в земле.
Это заклинание просто даёт знать, что ло-
вушка присутствует. Вы не узнаёте местоположе-
ПОДЧИНЕНИЕ ЧУДОВИЩА ние всех ловушек, но зато знаете общий характер
8 уровень, очарование опасности, исходящей от почувствованной вами
Время накладывания: 1 действие ловушки.
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С ПОИСК ПРЕДМЕТА
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа 2 уровень, прорицание
Вы пытаетесь взять под контроль существо, кото- Время накладывания: 1 действие
рого видите в пределах дистанции. Существо Дистанция: На себя

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
259
Компоненты: В, С, М (раздвоенная веточка) наложенные вами заклинания, нацеливающиеся
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут только на вас, будут нацелены ещё и на скакуна.
Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исче-
Опишите или назовите известный вам предмет. зает, не оставляя физического тела. Вы можете
Вы чувствуете направление к этому предмету, также в любое время отпустить скакуна дей-
пока он находится в пределах 1 000 футов от вас. ствием, заставляя его исчезнуть. В любом случае,
Если предмет перемещается, вы узнаёте его повторное использование этого заклинания призы-
направление. вает этого же скакуна, восстанавливая хиты до
Это заклинание может искать конкретный из- максимума.
вестный вам предмет, если вы хотя бы раз видели Пока скакун находится в пределах 1 мили от
его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве аль- вас, вы можете общаться с ним телепатически.
тернативы, это заклинание может искать ближай- У вас не может быть больше одного скакуна,
ший предмет определённого вида, например, осо- призванного этим заклинанием, одновременно. Вы
бый предмет одежды, ювелирное украшение, ме- можете действием навсегда отпустить скакуна,
бель, инструмент или оружие. освободив его от уз и заставляя исчезнуть.
Это заклинание не может обнаружить пред-
мет, если прямой путь между вами перерезан
свинцом, пусть даже самым тонким листом. ПОИСК СУЩЕСТВА
4 уровень, прорицание
ПОИСК ПУТИ Время накладывания: 1 действие
6 уровень, прорицание Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки)
Время накладывания: 1 минута Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (набор инструментов для во- Опишите или назовите известное вам существо.
рожбы — такой как кости, палочки из слоновой Вы чувствуете направление к этому существу,
кости, карты, зубы или резные руны — стоящий пока оно находится в пределах 1 000 футов от вас.
100 зм, а также предмет из места, которое вы хо- Если существо перемещается, вы узнаёте, в какую
тите найти) сторону оно направляется.
Длительность: Концентрация, до 1 дня Это заклинание может искать конкретное из-
вестное вам существо, или ближайшее существо
Это заклинание позволяет найти кратчайший и са- конкретного вида (например, человек или едино-
мый прямой путь к определённому месту, знако- рог), если вы хотя бы раз видели такое существо
мому вам, находящемуся на том же плане суще- вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное или
ствования. Если искомое место находится на дру- названное вами существо находится в другом об-
гом плане существования, если это место переме- личье, например, под эффектом заклинания пре-
щается (например, это передвижная крепость), или вращение, это заклинание не найдёт это существо.
это не конкретное место (например, «логово зелё- Это заклинание не может обнаружить су-
ного дракона»), заклинание проваливается. ществ, если прямой путь между вами перерезан
Пока заклинание активно, и пока вы находи- текущей водой шириной как минимум 10 футов.
тесь на одном плане существования с искомым
местом, вы знаете, как далеко, и в каком направ-
лении оно находится. Пока вы направляетесь туда, ПОИСК ФАМИЛЬЯРА
каждый раз, когда у вас появляются разные вари- 1 уровень, вызов (ритуал)
анты направления, вы автоматически определяете,
какой путь самый короткий и прямой (но не обя- Время накладывания: 1 час
зательно самый безопасный) к искомому месту. Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благово-
ния и травы, сжигаемые в огне или латунной
ПОИСК СКАКУНА жаровне)
2 уровень, вызов Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 10 минут Вы получаете в услужение фамильяра — духа, при-
Дистанция: 30 футов нимающего облик выбранного вами животного:
Компоненты: В, С ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, ля-
Длительность: Мгновенная гушки (жабы), морского конька, осьминога, паука,
рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, яст-
Вы вызываете дух, принимающий облик неверо- реба или ящерицы. Появившись в свободном про-
ятно умного, сильного и верного скакуна, создавая странстве в пределах дистанции, фамильяр приоб-
долгосрочную связь с ним. Появляясь в свободном ретает характеристики выбранной формы, хотя он
пространстве в пределах дистанции, скакун прини- не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш
мает выбранный вами облик, такой как боевой выбор).
конь, пони, верблюд, лось или мастифф (Мастер Ваш фамильяр действует независимо от вас,
может позволить призывать в качестве скакунов но всегда повинуется вашим командам. В сраже-
других животных). Скакун приобретает характери- нии оно определяет свою инициативу и действует
стики выбранной формы, хотя на самом деле он в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но мо-
является небожителем, феей или исчадием (на жет совершать другие действия как обычно.
ваш выбор). Кроме того, если у вашего скакуна Ин- Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он
теллект 5 или меньше, его Интеллект становится исчезает, не оставляя физического тела. Он воз-
равен 6, и он получает способность понимать один вращается, когда вы используете это заклинание
язык на ваш выбор, на котором вы разговарива- ещё раз.
ете. Пока фамильяр находится в пределах 100 фу-
Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне тов, вы можете общаться с ним телепатически.
его, и у вас с ним есть инстинктивная связь, поз- Кроме того, вы можете действием начать смот-
воляющая сражаться как единое целое. Находясь реть глазами фамильяра и слушать его ушами до
верхом на скакуне, вы можете делать так, что

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
260
начала своего следующего хода, получая преимуще- Вы принимаете на время действия заклинания об-
ство от особых чувств, которыми может обладать лик другого существа. Новый облик может при-
фамильяр. В это время для своих собственных надлежать существу с показателем опасности не
чувств вы слепы и глухи. больше вашего уровня. Это не может быть кон-
Вы можете действием временно отпустить структ или нежить, и вы должны хотя бы раз ви-
своего фамильяра. Тот исчезает в карманном из- деть такое существо. Вы превращаетесь в средне-
мерении, где будет ждать, пока вы его не призо- статистического представителя таких существ, без
вёте. В качестве альтернативы, вы можете отпу- уровней классов и умения Использование заклина-
стить его насовсем. Пока фамильяр временно от- ний.
пущен, вы можете действием вернуть его в сво- Ваши игровые параметры заменяются пара-
бодное пространство в пределах 30 футов от себя. метрами выбранного существа, хотя у вас остаётся
У вас не может быть больше одного фамиль- мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости
яра одновременно. Если вы накладываете это за- и Харизмы. Вы также сохраняете все владения
клинание, уже имея фамильяра, вы заставляете навыками и спасбросками, но также получаете те,
принять его новый облик. Выберите один из опи- что есть у нового облика. Если у вас и существа
санных выше обликов. Ваш фамильяр становится есть совпадающие владения, и указанный для
этим существом. него бонус выше вашего, вы используете бонус су-
Если вы накладываете заклинание с дистан- щества. Вы не можете использовать легендарные
цией «касание», его может передать фамильяр, как действия и действия в логове нового облика.
если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр Вы принимаете хиты и Кость Хитов нового
должен при этом находиться в пределах 100 футов облика. Когда вы возвращаете свой облик, ваши
от вас, и он использует свою реакцию, когда вы хиты будут такими же, как до превращения. Если
накладываете его. Если заклинание требует броска вы возвращаете облик из-за того, что хиты опусти-
атаки, вы используете свой модификатор атаки. лись до 0, весь излишний урон переносится на
ваш облик. Если излишний урон не опустил ваши
ПОЛЁТ хиты до 0, вы не теряете сознание.
Вы сохраняете все преимущества от умений
3 уровень, преобразование класса, расы и прочих источников, и можете ис-
Время накладывания: 1 действие пользовать их, при условии, что новый облик фи-
Дистанция: Касание зически на это способен. Вы не можете использо-
Компоненты: В, С, М (перо из крыла любой птицы) вать особые чувства (например, тёмное зрение),
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут если их нет и у нового облика. Вы можете гово-
рить только если существо в естественных усло-
Вы касаетесь согласного существа. Цель получает виях может говорить.
на время длительности заклинания скорость по- Когда вы превращаетесь, вы выбираете, сва-
лёта 60 футов. Когда заклинание оканчивается, лится ли ваше снаряжение на землю, сольётся с
цель падает, если всё ещё находится в полёте и новым обликом или окажется на него надетым.
ничем не может остановить падение. Носимое снаряжение функционирует как обычно.
На больших уровнях: Если вы накладываете Мастер определяет, сможет ли новый облик ис-
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или пользовать тот или иной предмет снаряжения, в
выше, вы можете сделать целью одно дополни- зависимости от формы и размера существа. Ваше
тельное существо за каждый уровень ячейки снаряжение не меняет форму и размер, и снаряже-
выше 3. ние, которое не может быть надето на новый об-
лик, должно либо свалиться на землю, либо
ПОЛНОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ слиться с новым обликом. Слившееся снаряжение
6 уровень, воплощение не оказывает никакого эффекта.
Пока это заклинание активно, вы можете дей-
Время накладывания: 1 действие ствием принимать новые облики, подчиняющиеся
Дистанция: 60 футов тем же самым ограничениям, с одним исключением:
Компоненты: В, С если у нового облика больше хитов чем у вашего
Длительность: Мгновенная текущего, количество хитов остаётся прежним.
Выберите существо, видимое в пределах дистан-
ции. Поток положительной энергии омывает его, ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ
восстанавливая 70 хитов. Это заклинание также 1 уровень, прорицание (ритуал)
отменяет слепоту, глухоту и все болезни, действую-
Время накладывания: 1 действие
щие на цель. Это заклинание не оказывает эф-
Дистанция: На себя
фекта на конструктов и нежить.
Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли)
На больших уровнях: Если вы накладываете
Длительность: 1 час
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или
выше, количество восстанавливаемых хитов увели- Пока заклинание активно, вы понимаете букваль-
чивается на 10 за каждый уровень ячейки выше ный смысл всех услышанных речей на любых язы-
шестого. ках. Вы также понимаете письмена на любых язы-
ках, но вы должны касаться поверхности, на кото-
ПОЛНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ рой записаны слова. Требуется примерно 1 минута
9 уровень, преобразование для чтения одной страницы текста.
Это заклинание не расшифровывает тайные
Время накладывания: 1 действие послания в текстах и символы, такие как магиче-
Дистанция: На себя ские знаки, не являющиеся частью текста.
Компоненты: В, С, М (нефритовый обруч, стоящий
как минимум 1 500 зм, который вы должны ПОРАЖЕНИЕ
надеть на голову перед накладыванием заклина-
6 уровень, некромантия
ния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
261
Компоненты: В, С существам с Интеллектом как минимум 1 пони-
Длительность: Мгновенная мать смысл вашего послания.
Вы можете передать послание на любое рас-
Вы насылаете смертельную болезнь на существо, стояние, и даже на другие планы существования,
которое видите в пределах дистанции. Цель но если цель находится на ином плане, существует
должна совершить спасбросок Телосложения. В 5-процентный шанс, что послание не будет достав-
случае провала она получает урон некротической лено.
энергией 14к6, или половину этого урона в случае
успеха. Этот урон не может опустить хиты цели
ниже 1. Если цель проваливает спасбросок, макси- ПОСПЕШНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ
мум её хитов уменьшается на 1 час на количество, 1 уровень, преобразование
равное полученному урону некротической энер-
Время накладывания: 1 бонусное действие
гией. Все эффекты, лечащие болезнь, позволяют
Дистанция: На себя
досрочно вернуть максимум хитов.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ПОРЧА
Это заклинание позволяет перемещаться с неверо-
1 уровень, очарование
ятной скоростью. Когда вы накладываете это за-
Время накладывания: 1 действие клинание, а также в последующие ходы, бонусным
Дистанция: 30 футов действием, пока активно заклинание, вы можете
Компоненты: В, С, М (капля крови) совершать действие Рывок.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
До трёх существ в пределах дистанции, которых ПОЧИНКА
вы видите, должны совершить спасброски Ха- Заговор, преобразование
ризмы. Пока заклинание активно, каждый раз, ко- Время накладывания: 1 минута
гда цель, провалившая этот спасбросок, совершает Дистанция: Касание
бросок атаки или спасбросок, она должна бросать Компоненты: В, С, М (два магнетита)
к4 и вычитать выпавший результат из броска Длительность: Мгновенная
атаки или спасброска.
На больших уровнях: Если вы накладываете Это заклинание чинит одно повреждение или раз-
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или рыв на предмете, которого касаетесь, например,
выше, вы можете сделать целью одно дополни- разорванное звено цепи, две половинки сломан-
тельное существо за каждый уровень ячейки ного ключа, порванный плащ или протекающий
выше первого. бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше
1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов.
ПОРЫВ ВЕТРА Это заклинание может физически починить
магический предмет или конструкта, но не может
2 уровень, воплощение восстановить магию в таких предметах.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (60-футовая линия) ПОЧТОВОЕ ЖИВОТНОЕ
Компоненты: В, С, М (семя гороха) 2 уровень, очарование (ритуал)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Время накладывания: 1 действие
Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шири- Дистанция: 30 футов
ной 10 футов исходит от вас в выбранном направ- Компоненты: В, С, М (кусочек пищи)
лении, пока заклинание активно. Все существа, Длительность: 24 часа
начинающие ход в этой линии, должны преуспеть
в спасброске Силы, иначе их оттолкнёт на 15 фу- При помощи этого заклинания вы передаёте через
тов от вас в направлении движения ветра. животное сообщение. Выберите Крохотного зверя,
Все существа в линии должны тратить 2 фута которого видите в пределах дистанции, такого
перемещения за каждый 1 фут, на который они как белку, сойку или летучую мышь. Вы указыва-
перемещаются в вашу сторону. ете место, которое когда-то уже посещали, и полу-
Ветер рассеивает газы и испарения, а также чателя, описывая его признаки, такие как «муж-
тушит свечи, факелы и другие незащищённые ис- чина или женщина в униформе городской
точники огня. Защищённый огонь, например, в фо- стражи» или «рыжий дварф в остроконечной
нарях, он заставляет трепетать, и существует 50% шляпе». Вы также произносите сообщение длиной
шанс, что потухнут и они. не более 25 слов. Зверь в течение длительности за-
Пока заклинание активно, вы можете в каж- клинания двигается в указанное место, покрывая
дом своём ходу бонусным действием менять примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25
направление, в котором дует ветер. миль при других видах перемещения.
Прибыв на место, зверь передаёт ваше сооб-
щение описанному вами существу, изображая звук
ПОСЛАНИЕ вашего голоса. Зверь передаст послание только су-
3 уровень, воплощение ществу, подходящему данному вами описанию.
Время накладывания: 1 действие Если зверь не достигнет места до окончания дей-
Дистанция: Неограниченная ствия заклинания, сообщение будет утеряно, а
Компоненты: В, С, М (кусок тонкой медной прово- зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы
локи) наложили на него заклинание.
Длительность: 1 раунд На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
Вы посылаете короткое сообщение длиной не выше, его длительность увеличивается на 48 часов
больше 25 слов существу, известному вам. Это су- за каждый уровень ячейки выше второго.
щество слышит послание в сознании, распознаёт
вас в качестве отправителя, если оно вас знает, и
может тут же ответить. Это заклинание позволяет

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
262
ПРЕВРАЩЕНИЕ ПРЕГРАДА ЖИЗНИ
4 уровень, преобразование 5 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов Дистанция: На себя (10-футовый радиус)
Компоненты: В, С, М (кокон гусеницы) Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Это заклинание придаёт новый облик существу, От вас исходит мерцающий барьер с радиусом 10
которое вы видите в пределах дистанции. Несо- футов, перемещающийся вместе с вами, остаю-
гласное существо должно совершить спасбросок щийся с центром на вас, и защищающий вас от
Мудрости, чтобы избежать эффекта. Перевёртыши всех существ кроме нежити и конструктов. Барьер
автоматически преуспевают в этом спасброске. существует всё время, пока активно заклинание.
Это заклинание не может подействовать на цель, Этот барьер не даёт указанным существам
у которой 0 хитов. проходить и тянуться через него. Указанные суще-
Превращение длится, пока активно заклина- ства могут накладывать заклинания и совершать
ние, или пока хиты цели не опустятся до 0, или атаки сквозь преграду дальнобойным оружием и
она не умрёт. Новый облик может принадлежать оружием со свойством «досягаемость».
зверю, чей ПО не превышает ПО цели (или уро- Если вы перемещаетесь так, что указанное су-
вень цели, если у неё нет показателя опасности). щество будет вынуждено пройти сквозь барьер,
Игровые характеристики цели, включая значения заклинание оканчивается.
ментальных характеристик, заменяются характери-
стиками выбранного зверя. У цели остаётся миро- ПРЕГРАДА МАГИИ
воззрение и характер.
Цель принимает хиты нового облика. При воз- 8 уровень, ограждение
вращении в естественный облик количество её хи-
Время накладывания: 1 действие
тов будет как до превращения. Если она возвра-
Дистанция: На себя (сфера радиусом 10 футов)
щается в свой облик от того, что хиты опустились
Компоненты: В, С, М (щепотка толчёного железа
до 0, весь излишний урон перенесётся на есте-
или железная стружка)
ственный облик. Если излишний урон не опускает
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
хиты естественного облика существа до 0, оно не
теряет сознание. Вас окружает невидимая сфера антимагии с ради-
Действия существа в новом облике ограни- усом 10 футов. Эта область отделена от магической
чены теми, что доступны ей, и она не может гово- энергии, пронизывающей мультивселенную. В пре-
рить, накладывать заклинания и совершать другие делах этой сферы нельзя накладывать заклинания,
действия, требующие рук или речи. призванные существа исчезают, и даже магиче-
Снаряжение цели сливается с её новым обли- ские предметы становятся обычными. Пока закли-
ком. Существо не может активировать, использо- нание активно, сфера перемещается вместе с
вать, надевать или получать какие-то иные пре- вами, оставаясь с центром на вас.
имущества от своего снаряжения. Заклинания и прочие магические эффекты,
кроме тех, что созданы артефактами и боже-
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЖИВОТНЫХ ствами, в сфере подавляются, и не могут прони-
8 уровень, преобразование кать в неё. Ячейка, потраченная на накладывание
подавленного заклинания, всё равно тратится.
Время накладывания: 1 действие Пока эффект подавлен, он не действует, но время
Дистанция: 30 футов в подавленном состоянии всё равно учитывается
Компоненты: В, С при определении его длительности.
Длительность: Концентрация, вплоть до 24 часов Эффекты с целью. Заклинания и прочие маги-
ческие эффекты, такие как волшебная стрела и
Ваша магия превращает существ в зверей. Выбе- очарование личности, нацеленные на существо или
рите любое число согласных существ, которых ви- предмет, находящиеся в сфере, не оказывают на
дите в пределах дистанции. Вы меняете облик цель никакого эффекта.
каждой цели на облик зверя Большого или мень- Области магии. Область магических эффектов
шего размера с показателем опасности не больше и других заклинаний, таких как огненный шар, не
4. В последующие ходы вы можете действием может проникать в сферу. Если сфера оказыва-
дать этим существам новый облик. ется в области магии, область, находящаяся в
Превращение держится всю длительность за- сфере, подавляется. Например, пламя, созданное
клинания, или пока хиты цели не опустятся до 0, огненной стеной, подавляется внутри сферы, со-
или она не умрёт. У каждой цели может быть здавая брешь в стене, если позволяют габариты.
свой облик. Игровые параметры целей меняются Заклинания. Все активные заклинания и про-
на параметры выбранных зверей, но у них оста- чие магические эффекты на существах и предме-
ётся своё мировоззрение и значения Интеллекта, тах подавляются, пока они находятся в сфере.
Мудрости и Харизмы. Цель принимает хиты но- Магические предметы. Свойства и таланты ма-
вого облика, а по возвращении в свой облик у неё гических предметов в сфере подавляются. Напри-
будут хиты как перед превращением. Если свой мер, длинный меч +1 в сфере будет обычным длин-
облик возвращается в результате опускания хитов ным мечом.
до 0, весь излишний урон переносится на хиты Свойства и таланты магического оружия по-
естественного облика. Если излишний урон не опу- давляются, если используются против цели в
стил хиты естественного облика ниже 0, существо сфере или используются атакующим, находя-
не теряет сознание. Действия существа ограни- щимся в сфере. Если магическое оружие или бое-
чены теми, что доступны новому облику, и оно не припас полностью покидает сферу (например, если
может разговаривать и накладывать заклинания. вы выстрелите магической стрелой или метнёте
Снаряжение цели сливается с новым обликом. магическое копьё в цель, находящуюся вне
Цель не может активировать, использовать своё сферы), магия предмета возвращается.
снаряжение и получать от него преимущества.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
263
Магическое перемещение. В сфере не работают предосторожность заканчивается, если материаль-
телепортация и перемещение между планами, вне ный компонент перестанет быть в вашем распоря-
зависимости от того, в сферу или из сферы пыта- жении.
ются перенестись. Порталы в другие места, миры
и планы существования, а также входы в межпро- ПРЕДСКАЗАНИЕ
странство, такие как созданные заклинанием
трюк с верёвкой, временно закрываются, пока они 4 уровень, прорицание (ритуал)
находятся в сфере. Время накладывания: 1 действие
Существа и предметы. Существа и предметы, Дистанция: На себя
призванные или созданные магией, временно пре- Компоненты: В, С, М (благовония и жертвенное
кращают существовать, пока они находятся в подношение, подходящее вашей религии, стоя-
сфере. Существа возвращаются обратно, когда щие вместе как минимум 25 зм, расходуемые за-
сфера покидает место, занимаемое ими до исчез- клинанием)
новения. Длительность: Мгновенная
Рассеивание магии. Заклинания и магические
эффекты, такие как рассеивание магии, не оказы- Ваша магия и жертвоприношение связывают вас
вают на сферу никакого воздействия. Сферы, со- с богом или его слугой. Вы задаёте один вопрос о
зданные разными заклинаниями преграда магии, конкретной цели, событии, или деятельности, кото-
не отменяют друг друга. рая произойдёт в течение следующих 7 дней. Ма-
стер даёт на это честный ответ. Это может быть
короткая фраза, загадочный стих или знамение.
ПРЕДВИДЕНИЕ Это заклинание не учитывает всевозможные
9 уровень, прорицание обстоятельства, способные изменить исход собы-
Время накладывания: 1 минута тий, такие как накладывание дополнительных за-
Дистанция: Касание клинаний и потеря и приобретение спутников.
Компоненты: В, С, М (перо колибри) Если вы накладываете это заклинание не-
Длительность: 8 часов сколько раз до завершения продолжительного от-
дыха, существует накопительный шанс 25 процен-
Вы касаетесь согласного существа, даруя ограни- тов за каждое использование, начиная со второго,
ченную способность предвидеть будущее. Пока за- что вы получите случайный ответ. Мастер совер-
клинание активно, цель нельзя застать врасплох, и шает этот бросок скрытно.
она совершает с преимуществом броски атаки,
проверки характеристик и спасброски. Кроме того, ПРИЗЫВ ЖИВОТНЫХ
пока заклинание активно, другие существа совер-
шают по цели броски атаки с помехой. 3 уровень, вызов
Это заклинание мгновенно оканчивается, если Время накладывания: 1 действие
вы активируете его ещё раз до окончания дли- Дистанция: 60 футов
тельности. Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ПРЕДОСТОРОЖНОСТЬ Вы вызываете фейских духов, принимающих об-
6 уровень, воплощение лик зверей и появляющихся в свободном види-
Время накладывания: 10 минут мом вами пространстве в пределах дистанции. Вы-
Дистанция: На себя берите один из вариантов того, кто появляется:
Компоненты: В, С, М (ваша статуэтка, вырезанная • Один зверь с показателем опасности 2 или
из слоновой кости, украшенная драгоценными ниже
камнями и стоящая как минимум 1 500 зм) • Два зверя с показателем опасности 1 или
Длительность: 10 дней ниже
Выберите заклинание 5 уровня или ниже, которое • Четыре зверя с показателем опасности 1/2 или
вы можете сотворить, у которого время наклады- ниже
вания 1 действие, и которое может нацеливаться • Восемь зверей с показателем опасности 1/4 или
на вас. Вы активируете это заклинание частью ниже
накладывания предосторожности, тратя ячейки Все звери считаются также феями, и они исче-
заклинаний для обоих, но эффект заготовленного зают, когда их хиты опускаются до 0 или когда
заклинания не проявляется. Этот эффект всту- заклинание оканчивается.
пает в силу когда произойдёт определённое усло- Призванные существа дружественны к вам и
вие. Вы описываете это условие когда накладыва- вашим спутникам. Совершите проверку инициа-
ете оба заклинания. Например, предосторожность, тивы за призванных существ как за одну группу,
сотворённая в паре с подводным дыханием, мо- и они будут совершать свои собственные ходы.
жет сделать так, что подводное дыхание начнёт Они подчиняются отданным вами устно коман-
действовать когда вы окажетесь в воде или по- дам (действие не требуется). Если вы не отдаёте
добной жидкости. команду, они защищаются от враждебных су-
Заготовленное заклинание вступает в дей- ществ, но действий не совершают.
ствие мгновенно после того как условие впервые Параметры существ есть у Мастера.
будет выполнено, хотите вы того или нет, и после На больших уровнях: Если вы накладываете
этого предосторожность заканчивается. это заклинание, используя ячейки большего
Заготовленное заклинание оказывает эффект уровня, вы выбираете один из описанных выше
только на вас, даже если в обычных обстоятель- вариантов, но появляется в два раза больше су-
ствах может нацеливаться на других. Вы можете ществ при ячейке 5 уровня, в три раза больше при
использовать только одно заклинание предосто- ячейке 7 уровня, и в четыре раза больше при
рожность одновременно. Если вы накладываете ячейке 9 уровня.
это заклинание ещё раз, эффект предыдущей
предосторожности оканчивается. Кроме того,

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
264
ПРИЗЫВ ЗАГРАЖДЕНИЯ На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейки большего
3 уровень, вызов уровня, вы выбираете один из описанных выше
Время накладывания: 1 действие вариантов, но появляется в два раза больше су-
Дистанция: На себя (60-футовый конус) ществ при ячейке 6 уровня, и в три раза больше
Компоненты: В, С, М (метательное оружие или при ячейке 8 уровня.
один боеприпас) Параметры существ есть у Мастера.
Длительность: Мгновенная
Вы метаете немагическое оружие или выстрелива- ПРИЗЫВ МАЛЫХ ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ
ете немагический боеприпас в воздух, создавая ко- 4 уровень, вызов
нус одинакового оружия, летящего вперёд и потом Время накладывания: 1 минута
исчезающего. Все существа в 60-футовом конусе Дистанция: 90 футов
должны преуспеть в спасброске Ловкости. При Компоненты: В, С
провале существо получает урон 3к8, а при успехе Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
половину этого урона. Вид урона такой же, как у
оружия или боеприпаса, использованного в каче- Вы призываете элементалей, которые появляются
стве компонента. в свободном пространстве, которое вы видите в
пределах дистанции. Выберите один из вариантов
ПРИЗЫВ ЗАЛПА того, кто появляется:
5 уровень, вызов • Один элементаль с показателем опасности 2
или ниже
Время накладывания: 1 действие • Два элементаля с показателем опасности 1 или
Дистанция: 150 футов ниже
Компоненты: В, С , M (метательное оружие или • Четыре элементаля с показателем опасности
один боеприпас) 1/2 или ниже
Длительность: Мгновенная • Восемь элементалей с показателем опасности
Вы метаете немагическое оружие или выстрелива- 1/4 или ниже
ете немагический боеприпас в воздух и выбираете Элементаль исчезает, когда его хиты опускаются
точку в пределах дистанции. Сотни экземпляров до 0, или когда заклинание оканчивается.
такого же оружия или боеприпаса падают залпом Призванные существа дружественны к вам и
и потом исчезают. Все существа в цилиндре с ра- вашим спутникам. Совершите проверку инициа-
диусом 40 футов и высотой 20 футов должны со- тивы за призванных существ как за одну группу,
вершить спасбросок Ловкости. При провале суще- и они будут совершать свои собственные ходы.
ство получает урон 8к8, а при успехе половину Они подчиняются отданным вами устно коман-
этого урона. Вид урона такой же, как у оружия дам (действие не требуется). Если вы не отдаёте
или боеприпаса, использованного в качестве ком- команду, они защищаются от враждебных су-
понента. ществ, но действий не совершают.
Параметры существ есть у Мастера.
ПРИЗЫВ ЛЕСНЫХ ОБИТАТЕЛЕЙ На больших уровнях: Если вы накладываете
4 уровень, вызов это заклинание, используя ячейки большего
уровня, вы выбираете один из описанных выше
Время накладывания: 1 действие вариантов, но появляется в два раза больше су-
Дистанция: 60 футов ществ при ячейке 6 уровня, и в три раза больше
Компоненты: В, С, М (по одной ягоде падуба за при ячейке 8 уровня.
каждое призываемое существо)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ПРИЗЫВ МОЛНИИ
Вы призываете фейских существ, которые появля- 3 уровень, вызов
ются в свободном пространстве, которое вы ви-
дите в пределах дистанции. Выберите один из ва- Время накладывания: 1 действие
риантов того, кто появляется: Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
• Одно фейское существо с показателем опасно- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
сти 2 или ниже
• Два фейских существа с показателем опасно- Появляется туча в форме цилиндра 10 футов в
сти 1 или ниже высоту и с радиусом 60 футов, с центром в точке,
• Четыре фейских существа с показателем опас- которую вы видите в 100 футах над головой. За-
ности 1/2 или ниже клинание проваливается, если вы не видите точку
• Восемь фейских существ с показателем опас- в воздухе, где должна появиться туча (например,
ности 1/4 или ниже. если вы находитесь в комнате, в которой туча не
поместится).
Призванное существо исчезает, когда его хиты Активировав заклинание, выберите видимую
опускаются до 0, или когда заклинание оканчива- точку в пределах дистанции, из тучи в эту точку
ется. бьёт разряд молнии. Все существа в пределах 5 фу-
Призванные существа дружественны к вам и тов от этой точки должны совершить спасброски
вашим спутникам. Совершите проверку инициа- Ловкости. Существо получает урон электричеством
тивы за призванных существ как за одну группу, 3к10 при провале или половину этого урона в слу-
и они будут совершать свои собственные ходы. чае успешного спасброска. Пока заклинание ак-
Они подчиняются отданным вами устно коман- тивно, вы можете в каждый свой ход действием
дам (действие не требуется). Если вы не отдаёте вызывать новую молнию, в ту же или другую
команду, они защищаются от враждебных су- точку.
ществ, но действий не совершают. Если в момент накладывания заклинания вы
Параметры существ есть у Мастера. находитесь на открытом воздухе во время грозы,

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
265
заклинание не создаёт новую тучу, а даёт кон- ПРИЗЫВ ЭЛЕМЕНТАЛЯ
троль над существующей. В такой ситуации урон
от заклинания увеличивается на 1к10. 5 уровень, вызов
На больших уровнях: Если вы накладываете Время накладывания: 1 минута
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или Дистанция: 90 футов
выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро- Компоненты: В, С, М (вода и песок для водяного,
вень ячейки выше третьего. горящее благовоние для воздушного, мягкая
глина для земляного или сера и фосфор для ог-
ПРИЗЫВ НЕБОЖИТЕЛЯ ненного)
7 уровень, вызов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа

Время накладывания: 1 минута Вы вызываете прислуживающего элементаля. Вы-


Дистанция: 90 футов берите область воды, воздуха, земли или огня, по-
Компоненты: В, С мещающуюся в куб с длиной ребра 10 футов. В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа свободном пространство в пределах 10 клеток от
выбранной области появляется соответствующий
Вы призываете небожителя с показателем опасно- местности элементаль с показателем опасности 5
сти 4 или меньше, появляющегося в свободном или меньше. Например, из костра выходит огнен-
месте, которое вы видите в пределах дистанции. ный элементаль, а земляной элементаль выбира-
Небожитель исчезает, когда его хиты опускаются ется из-под земли. Элементаль исчезает, когда его
до 0, или когда заклинание оканчивается. хиты опускаются до 0, или когда заклинание окан-
Небожитель дружественен к вам и вашим чивается.
спутникам, пока заклинание активно. Совершите Элементаль дружественен к вам и вашим
проверку инициативы за небожителя, и он будет спутникам, пока заклинание активно. Совершите
совершать свои собственные ходы. Он подчиня- проверку инициативы за элементаля, и он будет
ется отданным вами устно командам (действие не совершать свои собственные ходы. Он подчиня-
требуется), если они не противоречат его мировоз- ется отданным вами устно командам (действие не
зрению. Если вы не отдаёте команду, он защища- требуется). Если вы не отдаёте команду, он защи-
ется от враждебных существ, но действий не со- щается от враждебных существ, но действий не
вершает. совершает.
Параметры небожителя есть у Мастера. Если ваша концентрация нарушена, элемен-
На больших уровнях: Если вы накладываете таль не исчезает. Вместо этого вы теряете над
это заклинание, используя ячейку 9 уровня, вы ним контроль, и он становится враждебным к вам
призываете небожителя с показателем опасности и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляе-
5 или ниже. мый элементаль не может быть отпущен вами, но
он исчезает через 1 час после того, как был при-
ПРИЗЫВ ФЕИ зван.
Параметры элементаля есть у Мастера.
6 уровень, вызов На больших уровнях: Если вы накладываете
Время накладывания: 1 минута это заклинание, используя ячейку 6 уровня или
Дистанция: 90 футов выше, показатель опасности увеличивается на 1 за
Компоненты: В, С каждый уровень ячейки выше пятого.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы призываете фейское существо с показателем ПРИКАЗ
опасности 6 или меньше, или фейского духа, кото- 1 уровень, очарование
рый принимает облик зверя с показателем опасно- Время накладывания: 1 действие
сти 6 или меньше. Существо появляется в свобод- Дистанция: 60 футов
ном месте, которое вы видите в пределах дистан- Компоненты: В
ции. Оно исчезает, когда его хиты опускаются до Длительность: 1 раунд
0, или когда заклинание оканчивается.
Фейское существо дружественно к вам и ва- Вы произносите команду из одного слова суще-
шим спутникам, пока заклинание активно. Совер- ству, которое видите в пределах дистанции. Цель
шите проверку инициативы за существо, и оно бу- должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в
дет совершать свои собственные ходы. Оно подчи- свой следующий ход будет исполнять эту команду.
няется отданным вами устно командам (действие Заклинание не оказывает эффект, если цель — не-
не требуется), если они не противоречат его миро- жить, если цель не понимает ваш язык, или если
воззрению. Если вы не отдаёте команду, оно защи- ваша команда ему напрямую вредит.
щается от враждебных существ, но действий не Ниже описаны самые типичные команды и
совершает. их эффекты. Вы можете отдавать и другие ко-
Если ваша концентрация нарушена, существо манды. В этом случае поведение цели определяет
не исчезает. Вместо этого вы теряете над ним Мастер. Если цель не может выполнить вашу ко-
контроль, и оно становится враждебным к вам и манду, заклинание оканчивается.
вашим спутникам, и может напасть. Неуправляе- Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчи-
мое существо не может быть отпущено вами, но вает ход.
он исчезает через 1 час после того, как оно было Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
призвано. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по
Параметры фейского существа есть у Мастера. кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчи-
На больших уровнях: Если вы накладываете вая ход, если оказывается в пределах 5 футов от
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или вас.
выше, показатель опасности увеличивается на 1 за Стой. Цель не перемещается и не совершает
каждый уровень ячейки выше шестого. никаких действий. Летающее существо продол-
жает лететь, при условии, что может это делать.
Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то про-
летает минимально необходимое расстояние.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
266
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемеща- заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его от-
ется прочь от вас самым быстрым способом. нести на 10 футов от скакуна.
На больших уровнях: Если вы накладываете Пока заклинание активно, вы или выбранное
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или вами существо можете ехать на скакуне верхом.
выше, вы можете воздействовать на одно допол- Используются характеристики ездовой лошади, за
нительное существо за каждый уровень ячейки исключением того, что скорость существа 100 фу-
выше первого. Существа должны находиться в тов, и оно может проскакать 10 миль за час или 13
пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать це- миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчи-
лями. вается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1
минуту на спешивание. Заклинание оканчивается,
ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА если вы окончите его действием или если скакун
получит какой-либо урон.
3 уровень, некромантия
Время накладывания: 1 действие ПРИТВОРНАЯ СМЕРТЬ
Дистанция: На себя 3 уровень, некромантия (ритуал)
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Касание вашей окутанной тенями рукой может Компоненты: В, С, М (щепотка кладбищенской
вытягивать жизненные силы у других, залечивая земли)
ваши раны. Совершите рукопашную атаку закли- Длительность: 1 час
нанием по существу в пределах вашей досягаемо-
сти. При попадании цель получает урон некротиче- Вы касаетесь согласного существа и погружаете
ской энергией 3к6, а вы восстанавливаете количе- его в каталептическое состояние, не отличимое от
ство хитов, равное половине причинённого урона смерти.
некротической энергией. Пока заклинание ак- Пока заклинание активно, или пока вы не кос-
тивно, вы в каждом ходу можете действием со- нётесь действием цели, снимая заклинание, цель
вершать эту атаку. выглядит мёртвой для любого обследования и за-
На больших уровнях: Если вы накладываете клинаний, определяющих состояние цели. Цель
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или ослеплена и недееспособна, а скорость равна 0.
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро- Цель получает сопротивление всем видам урона
вень ячейки выше третьего. кроме психической энергии. Если цель была
больна или отравлена, когда вы накладываете это
ПРИНУЖДЕНИЕ заклинание, или становится больной или отравлен-
ной, находясь под его действием, болезни и яды
4 уровень, очарование не оказывают никакого эффекта, пока заклина-
Время накладывания: 1 действие ние не окончится.
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С ПРИТВОРСТВО
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 5 уровень, иллюзия
Выбранные вами существа, которых вы видите в Время накладывания: 1 действие
пределах дистанции, и которые слышат вас, Дистанция: 30 футов
должны совершить спасбросок Мудрости. Цель ав- Компоненты: В, С
томатически преуспевает, если не может быть оча- Длительность: 8 часов
рована. При провале спасброска цель попадает под
действие этого заклинания. Пока заклинание ак- Это заклинание позволяет вам менять облик лю-
тивно, вы можете в каждом своём ходу бонусным бого количества существ, видимых вами в преде-
действием указать направление, горизонтальное лах дистанции. Вы даёте каждой выбранной цели
для вас. Все попавшие под действие цели должны новый, иллюзорный облик. Несогласная цель мо-
в свой следующий ход максимально возможно пе- жет совершить спасбросок Харизмы, и в случае
ремещаться в том направлении. Перед перемеще- успеха заклинание на неё не действует.
нием они могут совершить свои действия. После Это заклинание маскирует внешний облик, а
перемещения из-за заклинания они могут совер- также одежду, доспехи, оружие и снаряжение. Вы
шить ещё один спасбросок Мудрости, чтобы окон- можете сделать каждое существо на 1 фут (30 сан-
чить этот эффект. тиметров) ниже или выше, и сделать его худого,
Цель не обязана перемещаться в очевидно толстого или обычного сложения. Вы не можете
опасное место, такое как огонь или костёр, но она менять вид тела цели, так что у неё должен быть
провоцирует атаки, когда идёт в указанном такой же набор конечностей. Во всём остальном
направлении. иллюзию определяете вы. Вы можете закончить
действие заклинания досрочно, потратив дей-
ПРИЗРАЧНЫЙ СКАКУН ствие.
Изменения, внесённые этим заклинанием, не
3 уровень, иллюзия (ритуал) проходят проверку физическим исследованием.
Время накладывания: 1 минута Например, если заклинание добавит шляпу к сна-
Дистанция: 30 футов ряжению персонажа, предметы будут проходить
Компоненты: В, С сквозь неё, и все, кто коснутся её, либо не почув-
Длительность: 1 час ствуют ничего, либо почувствуют голову и волосы.
Если вы сделаете себя более худым, то рука того,
На полу в свободном пространстве на ваш выбор кто захочет к вам прикоснуться, ударится о вас,
в пределах дистанции появляется Большое полуре- не дойдя до видимых очертаний.
альное похожее на лошадь существо. Вы сами Существо может действием осмотреть цель и
определяете его внешность, но у него есть седло, совершить проверку Интеллекта (Анализ) против
удила и уздечка. Всё снаряжение, созданное этим Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно поймёт,
что облик ненатурален.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
267
ПРОБУЖДЕНИЕ РАЗУМА мум 1 000 зм, и по одному бруску серебра с орна-
ментом, стоящему как минимум 100 зм; все ком-
5 уровень, преобразование поненты расходуются заклинанием)
Время накладывания: 8 часов Длительность: Особая
Дистанция: Касание Вы и до восьми согласных существ в пределах ди-
Компоненты: В, С, М (агат, стоящий как минимум станции проецируете свои астральные тела в Аст-
1 000 зм, расходуемый заклинанием) ральный План (заклинание проваливается, если вы
Длительность: Мгновенная уже находитесь на этом плане). Оставленные вами
Потратив время на прокладывание магических ка- материальные тела лежат без сознания в состоя-
налов в драгоценном камне, вы касаетесь им нии приостановленной жизнедеятельности; им не
зверя или растения с размером не больше Огром- нужна пища, воздух, и они не стареют.
ного. У цели либо не должно быть значения Интел- Ваше астральное тело во всём похоже на
лекта, либо Интеллект должен быть не больше 3. смертное тело, оно обладает теми же параметрами
Цель получает Интеллект 10. Цель также получает и снаряжением. Единственным отличием является
способность говорить на одном известном вам серебряная нить, исходящая у вас между лопаток
языке. Если цель — растение, оно получает воз- и торчащая наружу, становясь невидимой через 1
можность шевелить ветками, корнями, лианами, и фут. Эта нить связывает вас с материальным те-
так далее, и получает чувства, подобные человече- лом. Пока эта нить цела, вы можете найти путь
ским. Мастер подбирает параметры для пробуж- домой. Если нить перерезать (это могут сделать
дённого растения, будь то куст или дерево. только эффекты, явно указывающие, что они мо-
Пробуждённый зверь или растение очарован гут это) ваши душа и тело разделяются, и вы
вами 30 дней, либо пока вы или ваши спутники мгновенно умираете.
не причините ему вред. Когда очарование спадает, Ваше астральное тело может свободно ходить
пробуждённое существо решает, останется ли оно по Астральному Плану и проходить сквозь пор-
к вам дружелюбно, в зависимости от того, как вы талы, ведущие в другие планы. Если вы входите в
с ним обращались. новый план или возвращаетесь в свой, ваши тело
и снаряжение переносятся по серебряной нити,
позволяя вернуться в своё тело при входе на дру-
ПРОЕКЦИЯ гой план.
7 уровень, иллюзия Ваше астральное тело — отдельное воплоще-
Время накладывания: 1 действие ние. Урон и прочие эффекты, применимые к нему,
Дистанция: 500 миль не оказывают воздействие на физическое тело, и
Компоненты: В, С, М (ваша небольшая копия, изго- не остаются при вашем возвращении в тело.
товленная из материала, стоящего не менее 5 зм) Заклинание оканчивается для вас и ваших
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 дня спутников, если вы оканчиваете его действием.
При этом существа возвращаются в свои тела и
Вы создаёте иллюзорную копию себя, существую- просыпаются.
щую, пока активно заклинание. Копия может по- Заклинание может окончиться для отдельных
явиться в любом месте в пределах дистанции, ко- существ преждевременно. Успешное заклинание
торое вы до этого видели, вне зависимости от рассеивание магии, использованное либо на аст-
всех возможных препятствий. Иллюзия выглядит ральное, либо на физическое тело, оканчивает это
и звучит как вы, но неосязаема. Если иллюзия по- заклинание для этого существа. Если хиты физи-
лучает урон, она исчезает, а заклинание оканчива- ческого или астрального тела существа опускаются
ется. до 0, заклинание оканчивается для него. Если за-
Вы можете действием переместить эту иллю- клинание оканчивается, и серебряная нить нетро-
зию на расстояние, вдвое превышающее вашу нута, она возвращает астральное тело в физиче-
скорость, и заставить её жестикулировать, гово- ское, оканчивая состояние приостановленной жиз-
рить и вообще, вести себя так, как решите вы. недеятельности.
Она идеально повторяет ваши манеры. Если вы вернулись в своё тело, а спутники
Вы можете видеть её глазами и слышать её остались в астральных телах, но хотят вернуться,
ушами, как если бы находились в её пространстве. они сами должны найти способ вернуться, что
Вы можете в свой ход бонусным действием пере- обычно происходит в результате опускания хитов
ключиться с её чувств на свои или обратно. Пока до 0.
вы используете её чувства, вы слепы и глухи для
своего окружения. ПРОКЛЯТИЕ
Физическое взаимодействие с образом даёт
3 уровень, некромантия
понять, что это иллюзия, потому что сквозь него
всё проходит. Существа, исследующие образ дей- Время накладывания: 1 действие
ствием, могут определить, что это иллюзия, совер- Дистанция: Касание
шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- Компоненты: В, С
тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
знаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и
издаваемые ей звуки тоже становятся незнача- Вы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в
щими. спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на
период действия заклинания. Накладывая это за-
клинание, выберите характер проклятья из следу-
ПРОЕКЦИЯ В АСТРАЛ ющего списка:
9 уровень, некромантия
• Выберите одну характеристику. Будучи прокля-
Время накладывания: 1 час той, цель совершает проверки и спасброски
Дистанция: 10 футов этой характеристики с помехой.
Компоненты: В, С, М (для каждого существа требу- • Будучи проклятой, цель совершает с помехой
ется по одному гиацинту, стоящему как мини- броски атаки по вам.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
268
• Будучи проклятой, цель должна в начале каж- ПЫЛАЮЩИЙ ШАР
дого своего хода совершать спасбросок Мудро-
сти. В случае провала она впустую тратит своё 2 уровень, вызов
действие. Время накладывания: 1 действие
• Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания Дистанция: 60 футов
причиняют ей дополнительный урон некроти- Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и
ческой энергией 1к8. толчёного железа)
Заклинание снятие проклятья оканчивает этот эф- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
фект. С разрешения Мастера, вы можете создать В свободном пространстве на ваш выбор в преде-
альтернативный эффект проклятья, но он не дол- лах дистанции появляется шар из огня с диамет-
жен быть сильнее тех, что представлены выше. ром 5 футов, существующий, пока активно закли-
Финальное решение об эффекте проклятья оста- нание. Все существа, оканчивающие ход в преде-
ётся за Мастером. лах 5 футов от шара, должны совершать спасбро-
На больших уровнях: Если вы накладываете сок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или при провале или половину этого урона при успехе.
выше, длительность будет «Концентрация, вплоть Вы можете бонусным действием переместить
до 10 минут». Если вы использовали ячейку 5 шар на 30 футов. Если вы тараните шаром суще-
уровня или выше, длительность будет «8 часов». ство, это существо должно совершить спасбросок
Если вы использовали ячейку 7 уровня или выше, от урона шара, и шар останавливается до конца
длительность будет «24 часа». Если вы использо- этого хода.
вали ячейку 9 уровня, заклинание действует, пока Когда вы перемещаете шар, вы можете подни-
не рассеется. При использовании ячейки как ми- мать его над препятствиями до 5 футов в высоту
нимум 5 уровня концентрация не требуется. и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину.
Шар поджигает горючие предметы, которые ни-
ПРЫЖОК кто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в
1 уровень, преобразование пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё
20 футов.
Время накладывания: 1 действие На больших уровнях: Если вы накладываете
Дистанция: Касание это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика) выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
Длительность: 1 минута вень ячейки выше второго.
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно,
расстояние прыжка этого существа увеличивается РАДУЖНАЯ СТЕНА
в три раза. 9 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
ПСЕВДОЖИЗНЬ Дистанция: 60 футов
1 уровень, некромантия Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Мерцающая разноцветная плоскость формирует
Компоненты: В, С, М (небольшое количество алко- вертикальную стену с длиной 90 футов, высотой
голя или дистиллированного спирта) 30 футов и толщиной 1 дюйм, с центром на точке,
Длительность: 1 час видимой в пределах дистанции. В качестве альтер-
нативы, вы можете свернуть стену в сферу 30-фу-
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы тового диаметра с центром на точке, видимой в
получаете 1к4 + 4 временных хита на время дли- пределах дистанции. Стена существует, пока ак-
тельности заклинания. тивно заклинание. Если вы размещаете стену так,
На больших уровнях: Если вы накладываете что она пройдёт по пространству, занятому суще-
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или ством, заклинание проваливается, а ваше действие
выше, вы получаете 5 дополнительных временных и ячейка заклинания тратятся.
хитов за каждый уровень ячейки выше первого. Стена испускает яркий свет в пределах 100 фу-
тов и тусклый свет в пределах ещё 100 футов. Вы и
ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ РАСТЕНИЯ существа, указанные вами при накладывании за-
6 уровень, вызов клинания, можете без вреда проходить сквозь
стену и оставаться возле неё. Если другое существо,
Время накладывания: 1 действие способное видеть, перемещением оказывается в
Дистанция: 10 футов пределах 20 футов от стены или начинает там ход,
Компоненты: В, С оно должно преуспеть в спасброске Телосложения,
Длительность: 1 раунд иначе оно станет ослеплённым на 1 минуту.
Стена состоит из семи слоёв разного цвета.
Это заклинание создаёт магическую связь между
Когда существо пытается коснуться стены или
неоживлённым растением с размером не меньше
пройти сквозь неё, оно проходит по одному слою
Большого, находящимся в пределах дистанции, и
за раз, пока не пройдёт сквозь все. Коснувшись
другим растением, находящимся на любом рассто-
очередного слоя, существо должно совершить спа-
янии на том же плане существования. Вы должны
сбросок Ловкости, чтобы защититься от его эф-
до этого хотя бы раз видеть или касаться расте-
фектов, описанных ниже.
ния, служащего местом назначения. Пока заклина-
Стену можно уничтожить, по одному слою за
ние активно, все существа могут входить в целе-
раз, в порядке от красного к фиолетовому, сред-
вое растение и выходить из растения, служащего
ствами, специфичными для каждого слоя. Уничто-
местом назначения, использовав всего 5 футов пе-
женный слой остаётся уничтоженным на период
ремещения.
всего действия заклинания. Жезл отмены уничто-
жает радужную стену, но преграда магии не ока-
зывает на неё эффекта.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
269
ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
270
1. Красный. Существо получает урон огнём 10к6 3. Жёлтый. Цель получает урон электричеством
при провале или половину этого урона при успехе. 10к6 при провале или половину этого урона при
Пока этот слой существует, немагические дально- успехе.
бойные атаки не могут проходить сквозь стену. 4. Зелёный. Цель получает урон ядом 10к6 при
Этот слой можно уничтожить, причинив ему урон провале или половину этого урона при успехе.
холодом 25. 5. Голубой. Цель получает урон холодом 10к6
2. Оранжевый. Существо получает урон кисло- при провале или половину этого урона при успехе.
той 10к6 при провале или половину этого урона 6. Синий. При провале цель становится опутан-
при успехе. Пока этот слой существует, магические ной. После этого цель в конце каждого своего
дальнобойные атаки не могут проходить сквозь хода совершает спасбросок Телосложения. Если бу-
стену. Этот слой можно уничтожить сильным вет- дет совершено три успешных спасброска, заклина-
ром. ние оканчивается. Если накопится три провала,
3. Жёлтый. Существо получает урон электриче- цель навсегда превращается в камень и стано-
ством 10к6 при провале или половину этого урона вится окаменевшей. Успехи и провалы не обязаны
при успехе. Этот слой можно уничтожить, причи- быть последовательными; отслеживайте их от-
нив ему урон силовым полем 60. дельно друг от друга, пока не накопится три ре-
4. Зелёный. Существо получает урон ядом 10к6 зультата одного вида.
при провале или половину этого урона при успехе. 7. Фиолетовый. При провале цель становится
Заклинание создание прохода, а также другие за- ослепшей. В начале вашего следующего хода она
клинания, с неменьшим уровнем, открывающие совершает спасбросок Мудрости. Успех оканчивает
проходы в твёрдой поверхности, уничтожают этот ослепление. При провале существо перемещается
слой. на другой план существования на выбор Мастера
5. Голубой. Существо получает урон холодом и перестаёт быть ослепшей (обычно существа на
10к6 при провале или половину этого урона при неродных планах изгоняются домой, а остальные
успехе. Этот слой можно уничтожить, причинив существа обычно выбрасываются на Астральный
ему урон огнём 25. или Эфирный планы).
6. Синий. При провале существо становится 8. Особенность. По цели попадают два луча. Со-
опутанным. После этого оно в конце каждого сво- вершите ещё два броска кости, перебрасывая вы-
его хода должно совершать спасброски Телосложе- павшие «8».
ния. Если оно успешно спасётся три раза, заклина-
ние оканчивается. Если оно провалит спасбросок РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
три раза, оно превращается в камень и получает
состояние «окаменевшее» на время длительности 1 уровень, прорицание (ритуал)
заклинания. Успехи и провалы не обязаны быть Время накладывания: 1 действие
последовательными; отслеживайте их отдельно, Дистанция: На себя
пока не накопится три вида чего-то одного. Компоненты: В, С
Пока этот слой существует, сквозь стену Длительность: 10 минут
нельзя накладывать заклинания. Этот слой уничто-
жается ярким светом от заклинания дневной свет Вы получаете на время действия заклинания воз-
или подобного заклинания с неменьшим уровнем. можность понимать зверей и общаться с ними
7. Фиолетовый. При провале существо стано- устно. Знание и сознание многих зверей ограни-
вится ослеплённым. После этого оно в начале ва- чено их интеллектом, но они как минимум могут
шего следующего хода должно совершить спасбро- дать информацию о ближайших местах и чудови-
сок Мудрости. Успешное спасение оканчивает сле- щах, включая тех, кого они видели за последний
поту. При провале существо переносится на другой день. На усмотрение Мастера, вы можете попы-
план, выбранный Мастером, и перестаёт быть таться убедить зверя оказать вам небольшую по-
ослеплённым (обычно существа на неродных пла- мощь.
нах изгоняются домой, а остальные существа
обычно выбрасываются на Астральный или Эфир- РАЗГОВОР С МЁРТВЫМИ
ный планы). Этот слой уничтожается заклинанием 3 уровень, некромантия
рассеивание магии или подобными заклинаниями
с неменьшим уровнем, оканчивающими заклина- Время накладывания: 1 действие
ния и магические эффекты. Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (горящие благовония)
РАДУЖНЫЕ БРЫЗГИ Длительность: 10 минут
7 уровень, воплощение Вы даёте подобие жизни и сознания трупу, вы-
Время накладывания: 1 действие бранному в пределах дистанции, позволяя ему от-
Дистанция: На себя (60-футовый конус) вечать на задаваемые вами вопросы. У трупа дол-
Компоненты: В, С жен быть рот, и он не может быть нежитью. За-
Длительность: Мгновенная клинание проваливается, если этот труп был це-
лью этого заклинания в течение последних 10
Восемь разноцветных лучей света вылетают из ва- дней.
шей ладони. Каждый луч своего цвета, и у каж- Пока заклинание активно, вы можете задать
дого свои особые свойства. Все существа в преде- трупу пять вопросов. Труп знает только то, что
лах 60-футового конуса должны совершить спа- знал при жизни, включая известные языки. От-
сбросок Ловкости. Для каждой цели совершите веты обычно короткие, загадочные или невырази-
бросок к8, чтобы определить, луч какого цвета её тельные, и труп не обязан давать правдивый от-
коснулся. вет, если вы враждебны к нему или он распознает
1. Красный. Цель получает урон огнём 10к6 при в вас врага. Это заклинание не возвращает душу в
провале или половину этого урона при успехе. тело существа, а только оживляет дух. Таким обра-
2. Оранжевый. Цель получает урон кислотой зом, труп не может узнавать новую информацию,
10к6 при провале или половину этого урона при не осознаёт того, что происходило после его
успехе. смерти, и не может размышлять о будущих собы-
тиях.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
271
РАЗГОВОР С РАСТЕНИЯМИ Пока заклинание активно, ваши глаза становятся
абсолютно чёрными, наполнившись жуткой энер-
3 уровень, преобразование гией. Одно существо на ваш выбор в пределах 60
Время накладывания: 1 действие футов от вас, которое вы видите, должно пре-
Дистанция: На себя (30-футовый радиус) успеть в спасброске Мудрости, иначе на время
Компоненты: В, С длительности заклинания оно попадает под дей-
Длительность: 10 минут ствие одного из выбранных вами эффектов. В
каждый свой ход, пока заклинание активно, вы
Вы наделяете растения в пределах 30 футов от можете действием нацелиться на другое существо,
себя ограниченным сознанием и подобием жизни, если только оно не совершило успешный спасбро-
позволяя им общаться с вами и выполнять ваши сок от этого разящего ока.
простые инструкции. Вы можете спрашивать их о Паника. Цель испугана вами. В каждый свой
событиях, происходивших в области заклинания за ход испуганное существо должно совершать дей-
последний день, получая информацию о проходив- ствие Рывок и перемещаться прочь от вас по са-
ших существах, погоде и прочих обстоятельствах. мому безопасному и короткому из возможных
Вы можете также превратить на время дей- маршруту, если ей есть куда перемещаться. Если
ствия заклинания труднопроходимую местность, цель окажется на расстоянии как минимум 60 фу-
вызванную растениями (кусты и заросли), в обыч- тов от вас, в месте, в котором ей вас не видно,
ную местность. Вы можете превратить на время этот эффект заканчивается.
действия заклинания обычную местность в труд- Слабость. Цель совершает с помехой броски
нопроходимую, если там есть растения, например, атаки и проверки характеристик. В конце каж-
заставляя ветки и лианы хватать преследователей. дого своего хода она сможет совершить ещё один
На усмотрение Мастера, растения могут выпол- спасбросок Мудрости. В случае успеха эффект за-
нять и другие задачи. Это заклинание не позво- канчивается.
ляет растениям выкапываться и перемещаться, но Сон. Цель теряет сознание. Она просыпается,
они могут свободно двигать ветками, ростками и если получает урон или другое существо дей-
стеблями. ствием потрясёт его, чтобы разбудить.
Если в области заклинания есть растительное
существо, вы можете общаться с ним, как если бы
у вас был общий язык, но вы не получаете магиче- РАСКАЛЁННЫЙ МЕТАЛЛ
скую способность влиять на него. 2 уровень, преобразование
Это заклинание может заставить растения, со- Время накладывания: 1 действие
зданные заклинанием опутывание, отпустить су- Дистанция: 60 футов
щество. Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
РАЗМЫТЫЙ ОБРАЗ
Выберите рукотворный металлический предмет,
2 уровень, иллюзия такой как металлическое оружие или комплект тя-
Время накладывания: 1 действие жёлого или среднего доспеха, видимый в пределах
Дистанция: На себя дистанции. Вы делаете его раскалённым докрасна.
Компоненты: В Все существа, находящиеся в физическом кон-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты такте с этим предметом, получают урон огнём 2к8,
когда вы накладываете это заклинание. Пока за-
Ваше тело становится размытым и колышущимся клинание активно, вы можете бонусным дей-
для всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, ствием в каждом последующем ходу вновь причи-
все существа совершают по вам броски атаки с нять этот урон.
помехой. Атакующий получает иммунитет к этому Если существо держит или носит предмет, и
эффекту, если полагается не на зрение, а, напри- получает от него урон, оно должно преуспеть в
мер, на слепое зрение, или может видеть сквозь спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот
иллюзии, например, с помощью истинного зрения. предмет, если может. Если оно не может уронить
предмет, то до начала вашего следующего хода со-
РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ ВОЛНА вершает с помехой броски атаки и проверки ха-
5 уровень, воплощение рактеристик.
На больших уровнях: Если вы накладываете
Время накладывания: 1 действие это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
Дистанция: На себя (30-футовый радиус) выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
Компоненты: В вень ячейки выше второго.
Длительность: Мгновенная
Вы топаете по полу, создавая волну божественной РАСПАД
энергии, исходящей от вас. Все существа, выбран- 6 уровень, преобразование
ные вами в пределах 30 футов, должны преуспеть Время накладывания: 1 действие
в спасброске Телосложения, иначе они получат Дистанция: 60 футов
урон звуком 5к6, а также урон 5к6 излучением или Компоненты: В, С, М (магнетит и щепотка пыли)
некротической энергией (на ваш выбор), и будут Длительность: Мгновенная
сбиты с ног. Существо, преуспевшее в спасброске,
получает половину урона и не сбивается с ног. Тонкий зелёный луч вылетает из вашего указа-
тельного пальца в цель, которую вы видите в пре-
РАЗЯЩЕЕ ОКО делах дистанции. Цель может быть существом,
предметом или творением из магической силы,
6 уровень, некромантия например, стеной, созданной заклинанием силовая
Время накладывания: 1 действие стена.
Дистанция: На себя Существо, ставшее целью этого заклинания,
Компоненты: В, С должно совершить спасбросок Ловкости. При про-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты вале оно получает урон силовым полем 10к6 + 40.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
272
Если этот урон опускает хиты цели до 0, она рас- РЕГЕНЕРАЦИЯ
падается.
Распавшееся существо, а также всё, что оно 7 уровень, преобразование
несло и носило, кроме магических предметов, пре- Время накладывания: 1 минута
вращается в кучку мелкого серого порошка. Такое Дистанция: Касание
существо можно вернуть к жизни только посред- Компоненты: В, С, М (молитвенный барабан и свя-
ством заклинания истинное воскрешение или ис- тая вода)
полнение желаний. Длительность: 1 час
Это заклинание вызывает автоматический
распад немагических предметов и творений из ма- Вы касаетесь существа и активируете его врож-
гической силы с размером не больше Большого. дённые способности к исцелению. Цель восстанав-
Если цель — предмет или творение из магической ливает 4к8 + 15 хитов. Пока заклинание активно,
силы с размером Огромное или больше, заклина- цель восстанавливает 1 хит в начале каждого сво-
ние вызывает распад его части в кубе с длиной его хода (10 хитов в минуту).
ребра 10 футов. На магические предметы это за- Отрубленные части тела цели (пальцы, ноги,
клинание не действует. хвосты, и так далее), если они были, восстанавли-
На больших уровнях: Если вы накладываете ваются через 2 минуты. Если отрубленная часть
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или тела есть в наличии, и её можно приставить к об-
выше, урон увеличивается на 3к6 за каждый уро- рубку, заклинание мгновенно сращивает их.
вень ячейки выше шестого.
РЕИНКАРНАЦИЯ
РАССЕИВАНИЕ ДОБРА И ЗЛА 5 уровень, преобразование
5 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 час
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (редкие масла и мази, стоя-
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок се- щие как минимум 1 000 зм, расходуемые заклина-
ребра и железа) нием)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Мгновенная
Вас окружает мерцающая энергия, защищающая Вы касаетесь мёртвого гуманоида или части мёрт-
от фей, нежити и существ, происходящих не с Ма- вого гуманоида. Если это существо мертво не бо-
териального Плана. Пока заклинание активно, ис- лее 10 дней, заклинание формирует для него новое
чадия, небожители, нежить, феи и элементали со- взрослое тело и зовёт душу занять его. Если душа
вершают по вам броски атаки с помехой. цели не свободна или не хочет новое тело, закли-
Вы можете закончить заклинание преждевре- нание проваливается.
менно, выбрав один из представленных ниже ва- Новое тело для существа создаёт магия, и раса
риантов: существа может измениться. Мастер бросает к100
Изгнание. Вы совершаете действием рукопаш- и сверяется с таблицей, чтобы определить, в ка-
ную атаку заклинанием по исчадию, небожителю, ком теле будет жить существо, либо же выбирает
нежити, фее или элементалю в пределах досягае- тело самостоятельно.
мости. При попадании вы пытаетесь изгнать суще-
ство на его родной план. Существо должно пре- к100 Раса
успеть в спасброске Харизмы, иначе оно будет от- 01–04 Гном, лесной
правлено на свой родной план (если только оно 05–10 Гном, скальный
уже не находится там). Нежить отправляется в 11–18 Дварф, горный
Царство Теней, а феи в Страну Фей.
19–27 Дварф, холмовой
Поломка чар. Вы касаетесь действием суще-
ства, до которого можете дотянуться, и которое 28–31 Драконорождённый
очаровано, испугано или одержимо исчадием, небо- 32–35 Полуорк
жителем, нежитью, феей или элементалем. Это су- 36–43 Полурослик, коренастый
щество перестаёт быть очарованным, испуганным 44–51 Полурослик, легконогий
или одержимым такими существами. 52–55 Полуэльф
56–59 Тифлинг
РАССЕИВАНИЕ МАГИИ 60–79 Человек
3 уровень, ограждение 80–88 Эльф, высший
Время накладывания: 1 действие 89–96 Эльф, лесной
Дистанция: 120 футов 97–00 Эльф, тёмный
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Реинкарнировавшее существо помнит свою
прошлую жизнь и переживания. Оно сохраняет
Выберите одно существо, предмет или магический все способности, бывшие в прежнем теле, но раса
эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 меняется на новую, изменяя расовые особенности.
уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каж-
дого заклинания с уровнем 4 или выше совершите
проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + РЕЧЬ ЗЛАТОУСТА
уровень заклинания. В случае успеха это заклина- 2 уровень, очарование
ние оканчивается.
Время накладывания: 1 действие
На больших уровнях: Если вы накладываете
Дистанция: 60 футов
это заклинание, используя ячейку 4 уровня или
Компоненты: В, С
выше, вы автоматически заканчиваете эффекты
Длительность: 1 минута
заклинаний на цели, чей уровень не превышает
уровень использованной ячейки заклинаний.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
273
Вы произносите отвлекающую речь, заставляя вы- Из вашей руки вылетают яркие разноцветные
бранных вами существ, которых вы видите в пре- лучи. Бросьте 6к10; результат покажет, сколько хи-
делах дистанции, и которые при этом могут слы- тов существ попадает под эффект. Существа в 15-
шать вас, совершить спасбросок Мудрости. Суще- футовом конусе, исходящем от вас, попадают под
ства, которые не могут быть очарованными, авто- эффект в порядке увеличения текущих хитов (иг-
матически преуспевают в спасброске, и если вы норируя тех, кто без сознания и не может видеть).
или ваши спутники сражаетесь с существом, оно Начиная с существа с наименьшим числом те-
совершает спасбросок с преимуществом. При про- кущих хитов, все существа, попавшие под дей-
вале цель получает помеху к проверкам Мудрости ствие заклинания, становятся ослеплёнными до
(Внимательность), совершённым для обнаружения конца действия заклинания. Вычитайте из
других существ кроме вас, пока заклинание ак- остатка хиты уже ослеплённых существ и перехо-
тивно или пока цель не перестанет вас слышать. дите к следующим. Хиты существа не должны
Заклинание оканчивается, если вы становитесь не- превышать остаток, чтобы это существо попало
дееспособны или теряете возможность говорить. под действие заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете
РОСТ РАСТЕНИЙ это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
выше, бросайте дополнительно 2к10 за каждый
3 уровень, преобразование уровень ячейки выше первого.
Время накладывания: 1 действие или 8 часов
Дистанция: 150 футов СВЕТ
Компоненты: В, С Заговор, воплощение
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие
Это заклинание вливает жизненные силы в расте- Дистанция: Касание
ния, находящиеся в определённой области. Есть Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирую-
два варианта использования этого заклинания; щий мох)
одно даёт краткосрочный, другое — долговремен- Длительность: 1 час
ный эффект.
Если вы активируете это заклинание 1 дей- Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни
ствием, выберите точку в пределах дистанции. Все по одному из измерений не превышает 10 футов.
обычные растения в пределах 100-футового ради- Пока заклинание активно, предмет испускает яр-
уса с центром на этой точке становятся густыми кий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в
и рослыми. Существо, перемещающееся по этой пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого
местности, должно потратить 4 фута перемещения выбранного вами цвета. Полное покрытие пред-
за каждый 1 пройдённый фут. мета чем-то непрозрачным блокирует свет. Закли-
Вы можете исключить одну или несколько об- нание оканчивается, если вы наложите его ещё
ластей любого размера в пределах зоны действия раз или окончите действием.
заклинания. Если вы нацелились на предмет, несомый или
Если вы активируете это заклинание 8 часов, носимый враждебным существом, это существо
вы делаете почву удобренной. Все растения в ра- должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы
диусе полумили с центром на точке в пределах ди- увернуться от заклинания.
станции становятся удобренными на 1 год. Эти
растения приносят удвоенный урожай. СВОБОДА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
4 уровень, ограждение
РУКИ ХАДАРА
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М (кожаный ремешок, обмотан-
Дистанция: На себя (10-футовый радиус) ный вокруг предплечья или аналогичной конеч-
Компоненты: В, С ности)
Длительность: Мгновенная Длительность: 1 час
Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Вы касаетесь согласного существа. Пока заклина-
Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, ние активно, на перемещения цели не влияет
бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все су- труднопроходимая местность, а заклинания и про-
щества в этой области должны совершить спа- чие магические эффекты не могут ни уменьшить
сбросок Силы. В случае провала цель получает урон её скорость, ни сделать её парализованной или
некротической энергией 2к6 и в следующем ходу опутанной.
не может совершать реакции. В случае успеха су- Цель может также потратить 5 футов переме-
щество получает половину урона, и других эффек- щения, чтобы автоматически высвободиться из
тов нет. немагических оков, таких как кандалы или захват
На больших уровнях: Если вы накладываете другого существа. Более того, нахождение под во-
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или дой не накладывает штрафы на перемещение и
выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро- атаки цели.
вень ячейки выше первого.
СВЯЗЬ С ИНЫМ МИРОМ
СВЕРКАЮЩИЕ БРЫЗГИ 5 уровень, прорицание (ритуал)
1 уровень, иллюзия
Время накладывания: 1 минута
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В
Компоненты: В, С, М (щепотка порошка или песка, Длительность: 1 минута
окрашенного в красный, жёлтый и синий цвет)
Длительность: 1 раунд Вы мысленно связываетесь с полубогом, духом
давно умершего мудреца или другой таинственной

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
274
сущностью с другого плана существования. Кон- Защита от энергии. Затронутые существа в об-
такт с иномировой сущностью может ослабить ласти получают сопротивление к одному виду
или даже повредить ваш рассудок. Накладывая урона на ваш выбор кроме дробящего, колющего
это заклинание, вы совершаете спасбросок Интел- и рубящего.
лекта со Сл 15. При провале вы получаете урон пси- Страх. Затронутые существа испуганы, пока
хической энергией 6к6 и становитесь безумным до находятся в области.
окончания продолжительного отдыха. Будучи Темнота. Область заполняется темнотой. Обыч-
безумным, вы не можете совершать действия, не ный свет, а также магический свет, созданный за-
можете понимать речь других существ, не можете клинаниями, с уровнем меньше уровня ячейки, ис-
читать и можете только неразборчиво бормотать. пользованной вами для накладывания этого за-
Заклинание высшее восстановление, наложенное клинания, не могут осветить область.
на вас, оканчивает этот эффект. Тишина. Звуки не покидают границы области,
При успешном спасении вы можете задать и не проникают снаружи внутрь.
сущности до пяти вопросов. Вы должны задать Уязвимость энергии. Затронутые существа в
вопросы до того как окончится заклинание. На области получают уязвимость к одному виду урона
все вопросы Мастер отвечает односложно, напри- на ваш выбор кроме дробящего, колющего и рубя-
мер, «да», «нет», «может быть», «никогда» или «не- щего.
ясно» (если сущность не знает ответ). Если одно- Храбрость. Затронутые существа не могут быть
сложный ответ может ввести в заблуждение, Ма- испуганы, пока находятся в области.
стер может произнести короткую фразу. Языки. Затронутые существа могут общаться с
любыми другими существами, находящимися в об-
СВЯТИЛИЩЕ ласти, даже если у них нет общего языка.
5 уровень, воплощение
СВЯЩЕННОЕ ПЛАМЯ
Время накладывания: 24 часа Заговор, воплощение
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (травы, масла и благовония, Время накладывания: 1 действие
стоящие как минимум 1 000 зм, расходуемые за- Дистанция: 60 футов
клинанием) Компоненты: В, С
Длительность: Пока не рассеется Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь точки и наполняете область вокруг Похожее на огонь сияние нисходит на существо,
неё святой (или нечестивой) силой. Радиус области которое вы видите в пределах дистанции. Цель
может быть с радиусом до 60 футов, и заклинание должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе
проваливается, если в этот радиус попадает об- она получает урон излучением 1к8. Для этого спа-
ласть, уже находящаяся под действием заклина- сброска цель не получает преимуществ от укры-
ния святилище. Наполненная область подверга- тия.
ется следующим эффектам: Урон этого заклинания увеличивается на 1к8,
Во-первых, исчадия, небожители, нежить, феи когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8)
и элементали не могут войти в эту область, и не и 17 уровня (4к8).
могут делать существ, находящихся внутри, очаро-
ванными, испуганными и одержимыми. Все суще- СГЛАЗ
ства, очарованные, испуганные или одержимые та-
кими существами, перестают быть очарованными, 1 уровень, очарование
испуганными и одержимыми, входя в эту область. Время накладывания: 1 бонусное действие
Вы можете исключить из эффекта один или не- Дистанция: 90 футов
сколько видов существ. Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Во-вторых, вы можете привязать к области до- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
полнительный эффект. Выберите один эффект из Вы проклинаете существо, которое видите в пре-
прилагающегося списка, или выберите эффект, делах дистанции. Пока заклинание активно, вы
предложенный Мастером. Некоторые из этих эф- причиняете цели урон некротической энергией 1к6
фектов применяются к существам, находящимся каждый раз, когда попадаете по ней атакой.
в области; вы можете указать, будет ли он приме- Кроме того, выберите одну характеристику, когда
няться ко всем существам, существам, служащим накладываете заклинание. Цель совершает с поме-
определённому божеству или лидеру, или суще- хой проверки выбранной характеристики.
ствам определённого вида, например, оркам и Если хиты цели опускаются до 0, пока закли-
троллям. Когда существо, попадающее под дей- нание активно, вы можете в свой следующий ход
ствие эффекта, входит в область заклинания впер- бонусным действием проклясть новое существо.
вые за ход или начинает там ход, оно может со- Снятие проклятья, наложенное на цель, окан-
вершить спасбросок Харизмы. В случае успеха су- чивает это заклинание преждевременно.
щество игнорирует дополнительный эффект, пока На больших уровнях: Если вы накладываете
не покинет эту область. это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня,
Вечный покой. Мёртвые тела, похороненные в вы можете поддерживать концентрацию на нём
области, не могут стать нежитью. до 8 часов. Если вы используете ячейку заклина-
Вмешательство в путешествия между измере- ния 5 уровня или выше, вы можете поддерживать
ниями. Затронутые существа не могут переме- концентрацию на нём до 24 часов.
щаться и путешествовать, используя телепорта-
цию или перемещение между измерениями и пла-
нами. СИГНАЛ ТРЕВОГИ
Дневной свет. Область освещается ярким све- 1 уровень, ограждение (ритуал)
том. Магическая тьма, созданная заклинаниями с Время накладывания: 1 минута
уровнем меньше уровня ячейки, использованной Дистанция: 30 футов
вами для накладывания этого заклинания, не мо- Компоненты: В, С, М (колокольчик и серебряная
жет затмить свет. проволочка)
Длительность: 8 часов

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
275
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторже- Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
ния. Выберите дверь, окно или область в пределах Длительность: 1 час
дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов.
До окончания действия заклинания тревога уведом- Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно,
ляет вас каждый раз, когда охраняемой области скорость существа увеличивается на 10 футов.
касается или входит в неё существо с размером На больших уровнях: Если вы накладываете
не меньше Крошечного. При накладывании заклина- это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
ния вы можете указать существ, которые не будут выше, вы можете сделать целью одно дополни-
вызывать срабатывание тревоги. Вы также выби- тельное существо за каждый уровень ячейки
раете, мысленной будет тревога или слышимой. выше первого.
Мысленная тревога предупреждает вас звоном
в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили СЛАБОУМИЕ
от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, 8 уровень, очарование
если вы спите.
Слышимая тревога издаёт звон колокольчика Время накладывания: 1 действие
в течение 10 секунд в пределах 60 футов. Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С, М (пригоршня глиняных, кри-
сталлических, стеклянных или минеральных ша-
СИЛОВАЯ СТЕНА риков)
5 уровень, воплощение Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие Вы врываетесь в сознание существа, которое ви-
Дистанция: 120 футов дите в пределах дистанции, пытаясь подавить его
Компоненты: В, С, М (щепотка порошка толчёного интеллект и сознание. Цель получает урон психиче-
прозрачного драгоценного камня) ской энергией 4к6 и должна совершить спасбро-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут сок Интеллекта.
Невидимая стена из силового поля появляется в В случае провала Интеллект и Харизма суще-
точке, выбранной вами в пределах дистанции. ства становятся равны 1. Оно не может наклады-
Стена появляется, будучи ориентированной в лю- вать заклинания, активировать магические пред-
бом направлении: горизонтальном, вертикальном меты, понимать языки и вразумительно общаться.
или наклонённом. Она может свободно парить, а Однако существо признаёт друзей, следует за
может опираться на твёрдую поверхность. Вы мо- ними, и даже защищает их.
жете создать её полусферой-куполом или сферой с В конце каждых 30 дней существо может по-
радиусом до 10 футов, или можете сформировать вторять спасбросок от этого заклинания. Если оно
плоскую поверхность, состоящую из плит 10 × 10 преуспевает, заклинание оканчивается.
футов, количество которых может доходить до де- Это заклинание также оканчивается заклина-
сяти. Каждая плита должна соседствовать как ми- ниями высшее восстановление, исполнение жела-
нимум с одной другой плитой. Какая бы форма ни ний и полное исцеление.
была у стены, её толщина всегда 1/4 дюйма (6 мил-
лиметров). Она существует, пока активно заклина- СЛИЯНИЕ С КАМНЕМ
ние. Если стена при появлении проходит по про- 3 уровень, преобразование (ритуал)
странству существа, это существо выталкивается
по одну из сторон стены (на ваш выбор). Время накладывания: 1 действие
Ничто не может физически пройти сквозь эту Дистанция: Касание
стену. Она обладает иммунитетом ко всем видам Компоненты: В, С
урона, и не может быть рассеяна рассеиванием ма- Длительность: 8 часов
гии. Заклинание распад полностью уничтожает Вы входите в каменный предмет или поверхность,
стену. Стена простирается и на Эфирный План, достаточно большую, чтобы там поместилось ваше
блокируя эфирные перемещения сквозь себя. тело, и сливаетесь на время действия заклинания
вместе со всем снаряжением с камнем. Используя
СКОЛЬЖЕНИЕ перемещение, вы выходите из камня в точке, ко-
1 уровень, вызов торой можете коснуться. Ваше присутствие абсо-
лютно незаметно, и без помощи магии обнаружить
Время накладывания: 1 действие вас невозможно.
Дистанция: 60 футов Слившись с камнем, вы не можете видеть, что
Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного происходит вокруг, и все проверки Мудрости (Вни-
сала) мательность), совершённые, чтобы слушать, совер-
Длительность: 1 минута шаются с помехой. Вы осознаёте ход времени и
Скользкий жир покрывает пол в квадрате с дли- можете в камне накладывать заклинания на себя.
Вы можете перемещением выйти из камня в том
ной стороны 10 футов с центром на точке в преде-
месте, где вы входили, что оканчивает это закли-
лах дистанции, делая эту местность труднопрохо-
нание. Иначе вы перемещаться не можете.
димой, пока заклинание активно.
Небольшие физические повреждения камня
Когда жир появляется, все существа, стоящие
не причиняют вам вреда, но частичное разруше-
в этой области, должны преуспеть в спасброске
ние или изменение его формы (так, что вы больше
Ловкости, иначе они падают ничком. Существа,
внутри не поместитесь) изгоняют вас и причи-
входящие в эту область или оканчивающие там
ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловко- няют дробящий урон 6к6. Полное разрушение
сти, чтобы не упасть. камня (или превращение его в другую субстанцию)
изгоняет вас и причиняет дробящий урон 50. Если
вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном
СКОРОХОД пространстве, ближайшем к месту, в котором вы
1 уровень, преобразование входили в камень.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
276
СЛОВО ВОЗВРАТА СМЕНА ОБЛИЧЬЯ
6 уровень, вызов 2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 футов Дистанция: На себя
Компоненты: В Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы и до пяти согласных существ в пределах 5 фу- Вы принимаете другой облик. При накладывании
тов от вас мгновенно телепортируетесь в заранее выберите один из представленных ниже вариан-
подготовленное святилище. Вы и телепортирую- тов, эффект от которого будет длиться всю дли-
щиеся с вами существа появляетесь в свободном тельность заклинания. Пока заклинание активно,
пространстве, ближайшем к месту, указанному вы можете действием окончить один эффект,
вами при подготовке святилища (смотрите ниже). чтобы получить преимущества другого.
Если вы активируете это заклинание, не подгото- Адаптация к воде. Вы приспосабливаете своё
вив святилище, заклинание не оказывает ника- тело к существованию в воде, отращивая жабры
кого эффекта. и перепонки между пальцами. Вы можете дышать
Вы должны подготовить святилище, активи- под водой и получаете скорость плавания, равную
ровав это же заклинание в таком месте как храм, скорости хождения.
посвящённом или сильно связанном с вашим бо- Естественное оружие. Вы отращиваете когти,
жеством. Если вы попытаетесь активировать это клыки, шипы, рога или другое естественное ору-
заклинание в месте, не связанном с вашим боже- жие на свой выбор. Ваш безоружный удар причи-
ством, заклинание не окажет никакого эффекта. няет дробящий, колющий или рубящий урон 1к6, в
зависимости от выбранного вами оружия, и вы
СЛОВО СИЛЫ: ИСЦЕЛЕНИЕ владеете безоружными ударами. Это оружие будет
9 уровень, воплощение магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам
атаки и урона им.
Время накладывания: 1 действие Изменение внешности. Вы изменяете свою
Дистанция: Касание внешность. Вы сами решаете, на кого будете похо-
Компоненты: В, С дить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину
Длительность: Мгновенная волос, цвета и отличительные характеристики. Вы
можете стать похожим на представителя другой
Волна целительной энергии окутывает существо, расы, но ваши показатели не изменяются. Вы
которого вы касаетесь. Цель восстанавливает все также не можете выглядеть как существо другой
свои хиты. Если существо испугано, очаровано, категории размера, и ваше тело остаётся примерно
ошеломлено или парализовано, это состояние окан- тем же самым; например, это заклинание не сде-
чивается. Если существо лежит ничком, оно мо- лает вас четырёхногим. Пока заклинание активно,
жет реакцией встать. Это заклинание не оказы- вы можете действием изменять свою внешность.
вает никакого эффекта на нежить и конструктов.
СМЕРТНЫЙ УЖАС
СЛОВО СИЛЫ: ОГЛУШЕНИЕ 9 уровень, иллюзия
8 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов
Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С
Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность: Мгновенная
Воззвав к сильнейшим страхам группы существ,
Вы произносите слово силы, способное захлестнуть вы создаёте иллюзорных существ в их сознаниях,
сознание одного существа, видимого в пределах видимых только для них. Все существа в сфере с
дистанции, делая его потрясённым. Если у суще- радиусом 30 футов с центром на выбранной точке
ства не больше 150 хитов, оно становится ошелом- в пределах дистанции, должны совершить спа-
лённым. В противном случае это заклинание не сбросок Мудрости. При провале существо стано-
оказывает никакого эффекта. вится испуганным на время длительности закли-
Ошеломлённая цель должна в конце каждого нания. Иллюзия взывает к самым потаённым стра-
своего хода совершать спасбросок Телосложения. хам, проявляясь в виде худших кошмаров и неумо-
При успехе ошеломление проходит. лимой угрозы. В конце каждого своего хода испу-
ганное существо должно преуспевать в спасброске
СЛОВО СИЛЫ: СМЕРТЬ Мудрости, иначе оно получает урон психической
9 уровень, очарование энергией 4к10. При успехе для этого существа за-
клинание оканчивается.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов СМЯТЕНИЕ
Компоненты: В 4 уровень, очарование
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 действие
Вы произносите слово силы, заставляющее суще- Дистанция: 90 футов
ство, которое вы видите в пределах дистанции, Компоненты: В, С, М (три ореховые скорлупки)
мгновенно умереть. Если у выбранного вами суще- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ства не больше 100 хитов, он умирает. В против-
ном случае это заклинание не оказывает никакого Это заклинание атакует и скручивает сознание су-
эффекта. ществ, порождая галлюцинации и провоцируя на не-
обдуманные действия. Все существа в сфере с радиу-
сом 10 футов с центром на точке, выбранной в пре-
делах дистанции, должны преуспеть в спасброске
Мудрости, иначе попадут под действие эффекта.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
277
Попавшая под эффект цель не может совер- Пока заклинание активно, одно согласное суще-
шать реакции и должна бросать к10 в начале каж- ство, которого вы касаетесь, получает иммунитет к
дого своего хода, чтобы определить своё поведе- урону психической энергией, и всем эффектам, ко-
ние в этом ходу. торые должны чувствовать его эмоции или читать
мысли, заклинаниям школы Прорицания и состоя-
к10 Поведение нию очарованности. Это заклинание даже помо-
1 Существо использует всё своё перемещение на дви- гает от заклинания исполнение желаний, а также
жение в случайном направлении. Для определения от заклинаний и эффектов аналогичной силы, ис-
пользованных для воздействия на сознание цели
направления бросьте к8, назначив каждой грани
или получение от неё информации.
своё направление. Действие в этом ходу существо
не совершает.
2–6 Существо в этом ходу не перемещается и не совер-
СОЛНЕЧНЫЙ ЛУЧ
6 уровень, воплощение
шает действий.
7–8 Существо действием совершает рукопашную атаку Время накладывания: 1 действие
по случайным образом выбранному существу в пре- Дистанция: На себя (60-футовая линия)
делах досягаемости. Если в пределах досягаемости Компоненты: В, С, М (увеличительное стекло)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
нет других существ, существо в этот ход ничего не
делает. Луч ярчайшего света исходит из вашей ладони ли-
9–10 Существо может действовать и перемещаться как нией шириной 5 футов и длиной 60 футов. Все су-
обычно. щества в этой линии должны совершить спасбро-
сок Телосложения. При провале существо получает
В конце каждого своего хода цель может со- урон излучением 6к8 и становится ослеплённым
вершать спасбросок Мудрости. В случае успеха на до вашего следующего хода. При успехе оно полу-
этой цели эффект заканчивается. чает половину урона и не ослепляется. Нежить и
На больших уровнях: Если вы накладываете слизи совершают этот спасбросок с помехой.
это заклинание, используя ячейку 5 уровня или Пока заклинание активно, вы можете дей-
выше, радиус сферы увеличивается на 5 футов за ствием создавать новые линии света.
каждый уровень ячейки выше четвёртого. Пока заклинание активно, в вашей руке све-
тится яркая искра. Она испускает яркий свет в
пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё
СНЯТИЕ ПРОКЛЯТЬЯ 30 футов. Это свет идентичен солнечному.
3 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие СОЛНЕЧНЫЙ ОЖОГ
Дистанция: Касание 8 уровень, воплощение
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
После вашего касания все проклятья, действую- Компоненты: В, С, М (огонь и кусочек солнечного
щие на одно существо или предмет, оканчива- камня)
ются. Если предмет был проклятым магическим Длительность: Мгновенная
предметом, проклятье остаётся, но заклинание раз-
рывает настройку владельца на него, поэтому его Яркий солнечный свет освещает всё в 60-футовом
можно снять или выбросить. радиусе с центром на точке, выбранной вами в
пределах дистанции. Все существа, находящиеся в
нём, должны совершить спасбросок Телосложения.
СОЗДАНИЕ ПРОХОДА При провале существо получает урон излучением
5 уровень, преобразование 12к6 и становится ослеплённым на 1 минуту. При
Время накладывания: 1 действие успехе оно получает половину урона и не стано-
Дистанция: 30 футов вится ослеплённым. Нежить и слизи совершают
Компоненты: В, С, М (щепотка кунжутного семени) этот спасбросок с помехой.
Длительность: 1 час Существо, ослеплённое этим заклинанием, со-
вершает повторные спасброски Телосложения в
В точке, которую вы видите в пределах дистан- конце каждого своего хода. В случае успеха оно
ции на деревянной, оштукатуренной или каменной перестаёт быть ослеплённым.
поверхности (такой как стена, потолок или пол) по- Это заклинание рассеивает любую тьму в
является проход, существующий, пока активно за- своей области, созданную заклинанием.
клинание. Вы сами определяете габариты прохода:
до 5 футов в ширину, до 8 футов в высоту и до 20
футов в глубину. Этот проход не дестабилизирует
СООБЩЕНИЕ
само строение. Заговор, преобразование
Когда проход исчезает, все существа и пред- Время накладывания: 1 действие
меты, всё ещё находящиеся в нём, безопасно вы- Дистанция: 120 футов
талкиваются в свободное пространство, ближай- Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки)
шее к поверхности, на которой вы активировали Длительность: 1 раунд
это заклинание.
Вы указываете пальцем на существо, находящееся
в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель
СОКРЫТИЕ РАЗУМА
(и только цель) слышит его, и может ответить шё-
8 уровень, ограждение потом, который услышите только вы.
Время накладывания: 1 действие Вы можете использовать это заклинание
Дистанция: Касание сквозь твёрдые препятствия, если вы знакомы с
Компоненты: В, С целью и знаете, что она находится за барьером.
Длительность: 24 часа Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обыч-

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
278
ного металла, тонкий лист свинца или 3 фута де- Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 гал-
рева блокируют заклинание. Заклинание не обя- лонов (40 литров) воды в открытом контейнере в
зано идти по прямой линии, и может огибать углы пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы
и проходить через отверстия. уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 фу-
тов в пределах дистанции.
СОПРОТИВЛЕНИЕ На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
Заговор, ограждение выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополни-
Время накладывания: 1 действие тельных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра
Дистанция: Касание куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень
Компоненты: В, С, М (крошечный плащ) ячейки выше первого.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока за- СОТВОРЕНИЕ НЕЖИТИ
клинание активно, цель может один раз бросить к4 6 уровень, некромантия
и добавить выпавшее число к одному спасброску Время накладывания: 1 минута
на свой выбор. Кость можно кидать до или после Дистанция: 10 футов
спасброска. После этого заклинание оканчивается. Компоненты: В, С, М (глиняный горшок с могиль-
ной землёй, глиняный горшок с солоноватой во-
СОТВОРЕНИЕ дой и по одному чёрному ониксу стоимостью 150
5 уровень, иллюзия зм на каждый труп)
Длительность: Мгновенная
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: 30 футов Вы можете накладывать это заклинание только но-
Компоненты: В, С, М (крошечный кусочек материи чью. Выберите до трёх трупов гуманоидов Среднего
того же вида, из которого вы планируете создать или Маленького размера в пределах дистанции. Все
предмет) трупы становятся упырями под вашим контролем
Длительность: Особая (параметры этих существ есть у Мастера).
В каждом своём ходу вы можете бонусным
Вы зачерпываете теневую материю в Царстве Те- действием мысленно приказать любому существу,
ней и создаёте в пределах дистанции неживой оживлённому этим заклинанием, если оно нахо-
предмет из растительной материи: ткань, верёвку, дится в пределах 120 футов от вас (если вы кон-
дерево, или что-то подобное. Вы также можете тролируете сразу несколько существ, можете от-
этим заклинанием создавать минеральную мате- дать одну и ту же команду сразу нескольким из
рию, такую как камни, кристаллы и металлы. Со- них). Вы решаете, какое действие это существо со-
здаваемый предмет должен помещаться в куб с вершит, и куда оно переместится в свой следую-
длиной ребра 5 футов, и должен иметь форму и щий ход, или же вы можете отдать общий приказ,
материю, которые вы раньше видели. например, охранять конкретную комнату или кори-
Длительность зависит от создаваемого матери- дор. Если вы не отдадите команду, существо будет
ала. Если предмет составлен из нескольких матери- всего лишь защищаться от врагов. Получив при-
алов, используется самая короткая длительность. каз, существо продолжает его выполнять, пока за-
дача не будет выполнена.
Материал Длительность Существо находится под вашим контролем 24
Растительная материя 1 день часа, после чего перестаёт слушаться команд. Для
Камень или кристалл 12 часов поддержания контроля ещё на 24 часа вы
Драгоценные металлы 1 час должны активировать это заклинание на него
ещё раз до окончания 24-часового периода. Такое
Драгоценные камни 10 минут
использование заклинания только поддерживает
Адамантин или мифрил 1 минута контроль над уже созданными существами, коли-
чество которых не может быть больше трёх, и не
Использование материи, созданной этим закли- оживляет новых.
нанием, в качестве материального компонента для На больших уровнях: Если вы накладываете
другого заклинания, вызывает провал того закли- это заклинание, используя ячейку 7 уровня, вы
нания. оживляете или продлеваете контроль над че-
На больших уровнях: Если вы накладываете тырьмя упырями. Если вы накладываете это за-
это заклинание, используя ячейку 6 уровня или клинание, используя ячейку 8 уровня, вы оживля-
выше, длина ребра куба увеличивается на 5 футов ете или продлеваете контроль над пятью упырями
за каждый уровень ячейки выше пятого. или двумя вурдалаками или умертвиями. Если вы
накладываете это заклинание, используя ячейку 9
СОТВОРЕНИЕ ИЛИ УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫ уровня, вы оживляете или продлеваете контроль
1 уровень, преобразование над шестью упырями, тремя вурдалаками или
умертвиями, или двумя мумиями.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов СОТВОРЕНИЕ ПИЩИ И ВОДЫ
Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода созда-
ётся, или несколько песчинок, если вода уничто- 3 уровень, вызов
жается) Время накладывания: 1 действие
Длительность: Мгновенная Дистанция: 30 футов
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Компоненты: В, С
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов Длительность: Мгновенная
(40 литров) чистой воды в пределах дистанции в Вы создаёте 45 фунтов еды и 30 галлонов (100 лит-
открытом контейнере. В качестве альтернативы, ров) воды на земле или в контейнере в пределах ди-
вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 станции, которых достаточно для питания пятна-
футов в пределах дальности, туша открытое пламя. дцати гуманоидов или пятерых скакунов на 24 часа.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
279
Еда безвкусная, но сытная, и портится, если её не закольцованную стену диаметром 60 футов, высо-
съесть за 24 часа. Вода чистая, и она не портится. той 20 футов и толщиной 5 футов. Стена предо-
ставляет существам, находящимся за ней, укрытие
СОТВОРЕНИЕ ПЛАМЕНИ на три четверти, и её пространство является труд-
нопроходимой местностью.
Заговор, вызов Когда существо впервые за ход входит в про-
Время накладывания: 1 действие странство стены или начинает там ход, оно
Дистанция: На себя должно совершить спасбросок Ловкости. При про-
Компоненты: В, С вале существо получает рубящий урон 6к10. При
Длительность: 10 минут успешном спасброске существо получает половину
урона.
В вашей ладони появляется мерцающее пламя.
Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не СТИХИЙНОЕ ОРУЖИЕ
вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь ис-
пускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый 3 уровень, преобразование
свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчи- Время накладывания: 1 действие
вается, если вы оканчиваете его действием или Дистанция: Касание
накладываете ещё раз. Компоненты: В, С
Вы можете атаковать этим пламенем, но это Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладыва-
ете это заклинание, или другим действием в одном Немагическое оружие, которого вы касаетесь, ста-
из последующих ходов вы можете метнуть пламя в новится магическим. Выберите один из следую-
существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. щих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или
Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При электричество. Пока заклинание активно, оружие
попадании цель получает урон огнём 1к8. получает бонус +1 к броскам атаки и причиняет
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, при попадании дополнительный урон выбранного
когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) вида 1к4.
и 17 уровня (4к8). На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 5 или 6 уровня,
бонус к броску атаки увеличивается до +2, а допол-
СТЕНА ВЕТРОВ нительный урон увеличивается до 2к4. Если вы ис-
3 уровень, воплощение пользуете ячейку заклинания 7 уровня или выше,
Время накладывания: 1 действие бонус увеличивается до +3, а дополнительный урон
Дистанция: 120 футов увеличивается до 3к4.
Компоненты: В, С, М (крошечный веер и перо экзо-
тического происхождения) СТРАЖ ВЕРЫ
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 4 уровень, вызов
В точке на земле, выбранной вами в пределах ди- Время накладывания: 1 действие
станции, начинает дуть сильный ветер. Вы можете Дистанция: 30 футов
сделать стену длиной до 50 футов, высотой до 15 Компоненты: В
футов и толщиной до 1 фута. Вы можете как Длительность: 8 часов
угодно изгибать стену, лишь бы это был непрерыв-
ный путь по земле. Стена существует, пока ак- В выбранной и видимой вами свободной клетке в
тивно заклинание. пределах дистанции появляется и начинает па-
Когда стена появляется, все существа в её об- рить призрачный страж. Страж занимает своё про-
ласти должны совершить спасброски Силы. Суще- странство, и его контуры плохо видны за исключе-
ство получает дробящий урон 3к8 при провале, нием сверкающего меча и щита, украшенного сим-
или половину этого урона при успехе. волом вашего божества.
Сильный ветер сдерживает туман, дым и про- Все существа, враждебные вам, перемещаю-
чие газы. Маленькие и ещё меньшие летающие су- щиеся впервые за ход в пространство, находяще-
щества и предметы не могут пройти через эту еся в пределах 10 футов от стража, должны пре-
стену. Лёгкие, сыпучие материалы, оказавшиеся в успеть в спасброске Ловкости. При провале такое
стене, взлетают вверх. Стрелы, болты и прочие существо получает урон излучением 20, или поло-
обычные боеприпасы, выпущенные в цели, находя- вину этого урона при успехе. Страж исчезает, ко-
щиеся за стеной, отклоняются вверх и автомати- гда причинит суммарно 60 урона.
чески промахиваются (валуны, брошенные велика-
нами и осадными машинами, а также подобные СТРАЖИ
боеприпасы, не отклоняются). Существа в газооб- 6 уровень, ограждение
разной форме не могут пройти через неё.
Время накладывания: 10 минут
Дистанция: Касание
СТЕНА КЛИНКОВ Компоненты: В, С, М (горящее благовоние, немного
6 уровень, воплощение серы и масла, завязанная узлом тетива, немного
Время накладывания: 1 действие крови бурого увальня и маленький серебряный
Дистанция: 90 футов жезл, стоящий как минимум 10 зм)
Компоненты: В, С Длительность: 24 часа
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаёте защиту, охраняющую 2 500 квадрат-
Вы создаёте вертикальную стену из крутящихся ных футов пола (квадрат с длиной стороны 50 фу-
бритвенно-острых клинков из магической энергии. тов, сто клеток 5 × 5 футов или двадцать пять
Стена появляется в пределах дистанции и суще- квадратов с длиной стороны 10 футов). Охраняе-
ствует столько, сколько активно это заклинание. мая область может быть до 20 футов в высоту и
Вы можете создать прямую стену длиной 100 фу- может иметь любую форму. Вы можете защитить
тов, высотой 20 футов и толщиной 5 футов, или несколько этажей крепости, поделив их на части,

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
280
при условии, что во время накладывания этого за- существ и предметы, находящиеся внутри барьера,
клинания вы можете туда попасть. но не будут на них воздействовать. Пространство,
При накладывании заклинания вы можете защищённое барьером, тоже не включается в об-
указать тех, кто не будет попадать под действие ласть действия таких заклинаний.
одного или всех выбранных вами эффектов. Вы На больших уровнях: Если вы накладываете
можете также указать пароль, произношение кото- это заклинание, используя ячейку 7 уровня или
рого дарует иммунитет к этим эффектам. выше, барьер защищает от заклинаний с уровнем
Заклинание стражи создаёт в охраняемой на 1 больше за каждый уровень ячейки выше ше-
местности следующие эффекты: стого.
Двери. Все двери в охраняемой области запи-
раются магией, как если бы они были закрыты за- ТАИНСТВЕННЫЙ МИРАЖ
клинанием волшебный замок. Кроме того, вы мо-
жете покрыть до десяти дверей иллюзией (экви- 7 уровень, иллюзия
валентной функции «иллюзорный предмет» закли- Время накладывания: 10 минут
нания малая иллюзия), заставляя их выглядеть Дистанция: Обзор
как гладкая стена. Компоненты: В, С
Коридоры. Коридоры заполняются туманом, де- Длительность: 10 дней
лающим местность сильно заслоняющей. Кроме
того, на каждом перекрёстке или развилке, где Вы заставляете местность в пределах 1 квадратной
есть выбор направления, есть 50% шанс того, что мили выглядеть, звучать, пахнуть и даже ощущаться
существо (но не вы) будет считать, что идёт в сто- как другая местность. Общая форма местности оста-
рону, противоположную той, в которую она на са- ётся той же самой. Открытые поля и дороги можно
мом деле идёт. сделать похожими на болото, холм, расселину или
Лестницы. Все лестницы в охраняемой области другую труднопроходимую или непроходимую мест-
сверху донизу заполняются паутиной, как от одно- ность. Пруд можно сделать похожим на травяную лу-
имённого заклинания. Нити восстанавливаются че- жайку, пропасть сделать пологим склоном, а каме-
рез 10 минут, если их сожгут или разрежут, а за- нистый овраг — широкой и ровной дорогой.
клинание стражи ещё активно. Точно так же, вы можете изменять внешний
Прочие эффекты заклинания. Вы можете доба- облик строений, или создавать их там, где их не
вить к охраняемой области один из следующих было. Это заклинание не маскирует, не скрывает и
эффектов: не добавляет существ.
Иллюзия включает в себя слышимые, видимые,
• Поместите пляшущие огоньки в четыре кори- тактильные и обонятельные элементы, так что она
дора. Вы можете задать простую последова- может сделать обычную местность труднопроходи-
тельность, которую огоньки будут выполнять, мой (и наоборот), и как-то иначе препятствовать пе-
пока активно заклинание стражи. ремещению. Все части иллюзорной местности (та-
• Поместите волшебные уста в два места. кие как камни и палки), вынесенные за пределы
• Поместите зловонное облако в два места. Ис- области пространства, мгновенно исчезают.
парения появляются в указанных вами ме- Существа с истинным зрением могут видеть
стах; они возвращаются через 10 минут, если сквозь иллюзию настоящую местность; однако, все
рассеются ветром, а заклинание стражи ещё элементы иллюзии для него остаются, так что
будет активно. хоть оно и будет знать о наличии иллюзии, оно
• Поместите постоянный порыв ветра в один всё ещё может взаимодействовать с ней.
коридор или комнату.
• Поместите внушение в одно место. Выберите
область с размером не больше клетки 5 × 5 фу-
ТЕЛЕКИНЕЗ
тов, и все существа, входящие в эту область 5 уровень, преобразование
или проходящие по ней, мысленно восприни- Время накладывания: 1 действие
мают внушение. Дистанция: 60 футов
Вся охраняемая область излучает магию. Рассе- Компоненты: В, С
ивание магии, наложенное на конкретный эф- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
фект, в случае успеха устраняет только этот эф- Вы получаете способность перемещать силой
фект. мысли существ и предметы, а также манипулиро-
Вы можете сделать эту магию постоянной, вать ими. Когда вы накладываете это заклинание,
накладывая это заклинание каждый день в тече- а также в каждом последующем раунде, новым
ние одного года. действием, вы можете воздействовать на одно су-
щество или предмет, видимый в пределах дистан-
СФЕРА НЕУЯЗВИМОСТИ ции, вызывая один из описанных ниже эффектов.
6 уровень, ограждение Вы можете действовать на одну и ту же цель, а
можете каждый раз выбирать новую. Если вы ме-
Время накладывания: 1 действие няете цель, предыдущая перестаёт быть под дей-
Дистанция: На себя (10-футовый радиус) ствием этого заклинания.
Компоненты: В, С, М (стеклянная или кристалличе- Предмет. Вы можете попытаться переместить
ская бусина, рассыпающаяся, когда заклинание предмет, весящий до 1 000 фунтов. Если предмет
заканчивается) не несут и не носят, вы автоматически перемеща-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ете его на 30 футов в любом направлении, но не
Вокруг вас возникает неподвижный слабо мерца- за пределы дистанции заклинания.
ющий барьер с радиусом 10 футов, существующий, Если предмет несёт или носит существо, вы
пока активно заклинание. должны совершить проверку базовой характери-
Все заклинания 5 уровня и ниже, наложенные стики, противопоставив её проверке Силы суще-
снаружи барьера, не могут подействовать на су- ства. Если вы выиграете проверку, вы вырываете
ществ и предметы, находящиеся внутри, даже если предмет у этого существа, и можете переместить
заклинание наложено с помощью ячейки большего его на 30 футов в любом направлении, но не за
уровня. Такие заклинания могут быть нацелены на пределы дистанции заклинания.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
281
Похожее Мимо Точно в ли будет перемещение. Мастер бросает к100 и све-
Ознакомленность Неудача место цели цель ряется с таблицей.
Постоянный круг — — — 01–100 Ознакомленность. «Постоянный круг» означает
постоянный круг телепортации, последователь-
Связанный предмет — — — 01–100
ность знаков которого вам известна. «Связанный
Очень знакомое 01–05 06–13 14–24 25–100 предмет» означает, что у вас есть предмет, взятый
Изредка видимое 01–33 34–43 44–53 54–100 из места назначения не позднее шести месяцев
Виденное один раз_ 01–43 44–53 54–73 74–100 назад, например, книга из библиотеки волшебника,
Описанное 01–43 44–53 54–73 74–100 постельное бельё из королевской спальни, или ку-
Ложно описанное 01–50 51–100 — — сок мрамора из потайного склеп лича.
«Очень знакомое» это место, в котором вы ча-
Вы очень хорошо контролируете предмет теле- сто бываете, место, которое вам довелось изучить,
кинетической хваткой, так что можете манипули- или место, которое вы видите в процессе накла-
ровать простыми инструментами, открывать двери дывания заклинания. «Изредка видимое» это ме-
и контейнеры, доставать и убирать предметы из сто, которое вы видели несколько раз, но которое
открытых контейнеров, а также выливать содер- вам не очень хорошо известно. «Виденное один
жимое сосудов. раз» это место, которое вы видели один раз, воз-
Существо. Вы можете попытаться переместить можно, при помощи магии. «Описанное» это место,
существо с размером не больше Огромного. Совер- чьё местоположение и внешний облик вам из-
шите проверку своей базовой характеристики, про- вестно со слов других, возможно, по карте.
тивопоставив её проверке Силы существа. Если «Ложно описанное» это место, которое не суще-
вы выиграете проверку, вы перемещаете существо ствует. Возможно, вы пытались подсмотреть свя-
на 30 футов в любом направлении, включая вверх, тилище врага, но на самом деле видели иллюзию,
но не за пределы дистанции заклинания. До или вы пытались телепортироваться в знакомое
конца вашего следующего хода существо стано- место, которое больше не существует.
вится опутанным телекинетической хваткой. Су- Точно в цель. Вы и ваша группа (или предмет)
щество, поднятое вверх, висит в воздухе. появляетесь там, где было задумано.
В последующих раундах вы можете действием Мимо цели. Вы и ваша группа (или предмет)
пытаться поддерживать телекинетический захват появляетесь на случайном расстоянии от места
существа, повторяя встречную проверку. назначения в случайном направлении. Расстояние
от цели равно (1к10 × 1к10) процентов от расстоя-
ния, на которое вы перемещались. Например, если
ТЕЛЕПАТИЯ вы пытались перенестись на 120 миль, промахивае-
8 уровень, воплощение тесь мимо цели, и на двух 1к10 у вас выпадает «5»
Время накладывания: 1 действие и «3», то вы промахиваетесь мимо цели на 15 про-
Дистанция: Без ограничений центов, то есть на 18 миль. Мастер определяет
Компоненты: В, С, М (два переплетённых серебря- направление случайным образом, бросая к8, где «1»
ных кольца) означает север, «2» — северо-восток, «3» — восток, и
Длительность: 24 часа так далее. Если вы телепортировались в город на
побережье, и оказываетесь в море на расстоянии
Вы создаёте телепатическую связь между собой и 18 миль, вы окажетесь в беде.
знакомым согласным существом. Это существо мо- Похожее место. Вы и ваша группа (или пред-
жет находиться где угодно на том же плане суще- мет) оказываетесь в другом месте, визуально или
ствования, что и вы. Заклинание оканчивается, тематически похожем на место назначения.
если вы с целью перестанете находиться на одном Например, если вы направлялись в свою лаборато-
плане. рию, вы можете оказаться в лаборатории другого
Пока заклинание активно, вы и цель можете волшебника или алхимическом магазине с таким
мгновенно обмениваться словами, образами, зву- же оборудованием как в вашей лаборатории.
ками и прочими сенсорными посланиями, и цель Обычно вы появляетесь в ближайшем похожем
воспринимает вас как существо, с которым она об- месте, но так как у заклинания нет ограничений
щается. Это заклинание позволяет существу с Ин- по дистанции, вы можете оказаться где угодно на
теллектом как минимум 1 понимать смысл ваших текущем плане.
слов и воспринимать посылаемые вами сенсорные Неудача. Непредсказуемая магия заклинания
послания. делает перемещение опасным. Все телепортирую-
щиеся существа (или предмет) получают урон сило-
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ вым полем 3к10, и Мастер совершает новый бро-
сок по таблице, чтобы определить место назначе-
7 уровень, вызов ния (возможны несколько неудач, и каждая будет
Время накладывания: 1 действие причинять урон).
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ
Длительность: Мгновенная 2 уровень, преобразование
Это заклинание мгновенно переносит вас и до Время накладывания: 1 действие
восьми согласных существ на ваш выбор, види- Дистанция: Касание
мых вами и находящихся в пределах дистанции, Компоненты: В, С, М (щепотка сушёной морковки
или один предмет, видимый в пределах дистан- или агат)
ции, в выбранное вами место. Если целью явля- Длительность: 8 часов
ется предмет, он должен полностью помещаться в
куб с длиной ребра 10 футов, и его не может но- Вы касаетесь согласного существа и даруете ему
сить или нести несогласное существо. возможность видеть в темноте. Пока заклинание
Выбранное место назначения должно быть из- активно, это существо обладает тёмным зрением в
вестно вам, и оно должно находиться на одном пределах 60 футов.
плане существования с вами. Ваша ознакомлен-
ность с местом назначения определяет, успешным

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
282
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, по-
ТЕНЗЕРОВ ПАРЯЩИЙ ДИСК крытый шипами, бьющий по вашей команде су-
1 уровень, вызов (ритуал) щество, находящееся в пределах дистанции. Со-
Время накладывания: 1 действие вершите рукопашную атаку заклинанием по цели.
Дистанция: 30 футов Если атака попадает, существо получает колющий
Компоненты: В, С, М (капля ртути) урон 1к6, и если размер существа не больше Боль-
Длительность: 1 час шого, вы подтягиваете существо на 10 футов к
себе.
Это заклинание создаёт круглый горизонтальный Урон этого заклинания увеличивается на 1к6,
диск из силового поля диаметром 3 фута и толщи- когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6)
ной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом и 17 уровня (4к6).
в свободном пространстве на ваш выбор, видимом
в пределах дистанции. Диск существует, пока за- ТИШИНА
клинание активно, и может вынести на себе 500 2 уровень, иллюзия (ритуал)
фунтов. Если на него поместить больший вес, за-
клинание окончится, и всё, что было на диске, па- Время накладывания: 1 действие
дает на пол. Дистанция: 120 футов
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пре- Компоненты: В, С
делах 20 футов от него. Если вы переместитесь от Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
него на расстояние, превышающее 20 футов, диск
Пока заклинание активно, никакие звуки не могут
следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов.
раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов
Он может перелетать по неровной поверхности,
с центром на точке, выбранной в пределах дистан-
перемещаться по лестницам, склонам и подобным
ции, а также не могут проходить сквозь неё. Все
препятствиям, но не может пересекать перепады
существа и предметы, полностью находящиеся в
по высоте в 10 футов и более. Например, диск не
сфере, получают иммунитет к урону звуком, и су-
сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не смо-
щества считаются оглохшими, когда полностью
жет из неё выбраться, если будет создан на её
находятся в ней. Там невозможно накладывать за-
дне.
клинания с вербальным компонентом.
Если вы переместитесь более чем на 100 фу-
тов от диска (например, если он из-за препятствия
не сможет последовать за вами), заклинание окан- ТРЮК С ВЕРЁВКОЙ
чивается. 2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
ТЕРНОВАЯ СТЕНА Дистанция: Касание
6 уровень, вызов Компоненты: В, С, М (экстракт зерна и петля из
пергамента)
Время накладывания: 1 действие Длительность: 1 час
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (пригоршня шипов) Вы касаетесь верёвки длиной до 60 футов. Один
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут её конец поднимается в воздух, а остальная часть
висит перпендикулярно полу. На верхнем конце
Вы создаёте стену из крепких, гибких, перевитых верёвки появляется невидимый вход в межпро-
кустов с острыми как иглы шипами. Стена появля- странство, существующий, пока заклинание ак-
ется в пределах дистанции на твёрдой поверхности тивно.
и существует, пока активно заклинание. Вы можете В межпространство можно попасть, забрав-
сделать стену до 60 футов в длину, до 10 футов в шись по верёвке наверх. В этом межпространстве
высоту и толщиной 5 футов или кругом с диамет- может поместиться восемь существ с размером не
ром 20 футов, высотой до 20 футов и толщиной 5 больше Среднего. Верёвку можно затянуть внутрь,
футов. Эта стена блокирует линию обзора. после чего снаружи её не будет видно.
Когда стена появляется, все существа, находя- Атаки и заклинания не могут проходить через
щиеся в ней, должны совершить спасбросок Лов- вход внутрь межпространства и наружу, но те, кто
кости. При провале существо получает колющий находятся внутри, могут всё видеть как через
урон 7к8, или половину этого урона при успехе. окно 3 × 5 футов с центром на верёвке.
Существа могут проходить сквозь стену, но Всё, что находится в межпространстве, выва-
медленно и болезненно. За каждый 1 фут переме- ливается наружу, когда заклинание заканчивается.
щения через стену существо должно потратить 4
фута перемещения. Кроме того, в первый раз за ТУМАННОЕ ОБЛАКО
ход, когда существо входит в стену или оканчи-
вает там ход, оно должно совершать спасбросок 1 уровень, вызов
Ловкости. Оно получает рубящий урон 7к8 при про- Время накладывания: 1 действие
вале, или половину этого урона при успехе. Дистанция: 120 футов
На больших уровнях: Если вы накладываете Компоненты: В, С
это заклинание, используя ячейку 7 уровня или Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
выше, оба вида урона увеличиваются на 1к8 за
каждый уровень ячейки выше шестого. Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана
с центром на точке в пределах дистанции. Сфера
обходит углы, и её пространство — сильно засло-
ТЕРНОВЫЙ КНУТ нённая местность. Она существует до окончания
Заговор, преобразование действия заклинания, или пока её не рассеет ве-
тер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
Время накладывания: 1 действие
На больших уровнях: Если вы накладываете
Дистанция: 30 футов
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
Компоненты: В, С, М (стебель растения с шипами)
выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов
Длительность: Мгновенная
за каждый уровень ячейки выше первого.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
283
ТУМАННЫЙ ШАГ существо бросит, тут же обретает свой естествен-
ный размер.
2 уровень, вызов Увеличение. Размеры цели удваиваются по
Время накладывания: 1 бонусное действие всем измерениям, а вес увеличивается в восемь
Дистанция: На себя раз. Это увеличивает размер на одну категорию —
Компоненты: В от Среднего до Большого, например. Если для цели
Длительность: Мгновенная не хватает пространства, она приобретает макси-
Окутавшись серебристым туманом, вы телепорти- мально возможный размер. Пока заклинание ак-
руетесь на 30 футов в свободное пространство, ви- тивно, цель совершает с преимуществом проверки
димое вами. и спасброски Силы. Оружие цели тоже увеличива-
ется. Атаки увеличенным оружием причиняют до-
полнительный урон 1к4.
ТЬМА Уменьшение. Размеры цели уменьшаются
2 уровень, воплощение вдвое по всем измерениям, а вес уменьшается до
Время накладывания: 1 действие одной восьмой от обычного. Это уменьшает размер
Дистанция: 60 футов на одну категорию — от Среднего до Маленького,
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо например. Пока заклинание активно, цель совер-
капля дёгтя, либо кусочек угля) шает с помехой проверки и спасброски Силы. Ору-
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут жие цели тоже уменьшается. Атаки уменьшенным
оружием причиняют на 1к4 меньше урона (урон не
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, может быть меньше 1).
расползается магическая тьма сферой с радиусом
15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным
зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и нема-
УДЕРЖАНИЕ ЛИЧНОСТИ
гический свет не может её осветить. 2 уровень, очарование
Если выбранная вами точка находится на Время накладывания: 1 действие
предмете, который вы держите, несёте или носите, Дистанция: 60 футов
тьма исходит из предмета и перемещается вместе Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек
с ним. Если полностью накрыть источник тьмы железа)
непрозрачным предметом, например, чашей или Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания накрывает Выберите гуманоида, которого видите в пределах
зону света, созданного заклинанием с уровнем не дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске
выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается. Мудрости, иначе станет парализованной на период
действия заклинания. В конце каждого своего
хода цель может совершать новые спасброски
УБЕЖИЩЕ Мудрости. В случае успеха заклинание на этой
1 уровень, ограждение цели оканчивается.
Время накладывания: 1 бонусное действие На больших уровнях: Если вы накладываете
Дистанция: 30 футов это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зер- выше, вы можете сделать целью одно дополни-
кало) тельное существо за каждый уровень ячейки
Длительность: 1 минута выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пре-
делах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливае-
Вы защищаете одно существо в пределах дистан- тесь на них.
ции от атаки. Пока заклинание активно, все суще-
ства, нацеливающиеся на защищённое существо УДЕРЖАНИЕ ЧУДОВИЩА
атаками или вредоносными заклинаниями,
5 уровень, очарование
должны вначале совершить спасбросок Мудрости.
При провале существо должно выбрать новую Время накладывания: 1 действие
цель или потеряет атаку или заклинание. Это за- Дистанция: 90 футов
клинание не защищает от эффектов, действую- Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек
щих на площадь, таких как взрыв огненного шара. железа)
Если защищённое существо совершает атаку Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
или накладывает заклинание, оказывающее дей-
ствие на враждебное существо, это заклинание Выберите существо, которое видите в пределах
оканчивается. дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске
Мудрости, иначе станет парализованной на период
действия заклинания. Это заклинание не оказы-
УВЕЛИЧЕНИЕ/УМЕНЬШЕНИЕ вает эффекта на нежить. В конце каждого своего
2 уровень, преобразование хода цель может совершать новые спасброски
Время накладывания: 1 действие Мудрости. В случае успеха заклинание на этой
Дистанция: 30 футов цели оканчивается.
Компоненты: В, С, М (щепотка толчёного железа) На больших уровнях: Если вы накладываете это
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше,
вы можете сделать целью одно дополнительное су-
Вы увеличиваете или уменьшаете существо или щество за каждый уровень ячейки выше пятого.
предмет, видимый вами в пределах дистанции, на Эти существа должны находиться в пределах 30 фу-
время действия заклинания. Выберите или суще- тов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
ство или предмет, который никто не несёт и не
носит. Если цель хочет, она может совершить спа- УЖАС
сбросок Телосложения. В случае успеха заклинание 3 уровень, иллюзия
не оказывает на неё никакого влияния.
Если цель — существо, всё, что она носит и Время накладывания: 1 действие
несёт, изменяет размер вместе с ней. Всё, что это Дистанция: На себя (30-футовый конус)

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
284
Компоненты: В, С, М (белое перо или сердце ку- УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
рицы)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты 2 уровень, преобразование

Вы проецируете призрачное изображение худших Время накладывания: 1 действие


кошмаров других существ. Все существа в 30-футо- Дистанция: Касание
вом конусе должны преуспеть в спасброске Мудро- Компоненты: В, С, М (мех или перо зверя)
сти, иначе они бросают всё, что держат в руках, и Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
становятся испуганными на время действия за- Вы касаетесь существа и улучшаете его при по-
клинания. мощи магии. Выберите один из следующих эф-
Будучи испуганным этим заклинанием, суще- фектов; цель получает этот эффект, пока заклина-
ство должно каждый свой ход совершать дей- ние активно.
ствие Рывок, и перемещаться прочь от вас по са- Бычья сила. Цель совершает с преимуществом
мому безопасному маршруту, пока у неё есть куда проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
перемещаться. Если существо оканчивает ход в Кошачья ловкость. Цель совершает с преиму-
месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно ществом проверки Ловкости. Кроме того, она не
может совершить спасбросок Мудрости. В случае получает урон за падение с высоты 20 футов или
спасения заклинание перестаёт действовать на меньше, если она дееспособна.
это существо. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуще-
ством проверки Интеллекта.
УЗИЛИЩЕ Медвежья выносливость. Цель совершает с
7 уровень, воплощение преимуществом проверки Телосложения. Она
также получает 2к6 временных хитов, которые ис-
Время накладывания: 1 действие чезают в конце заклинания.
Дистанция: 100 футов Орлиное великолепие. Цель совершает с пре-
Компоненты: В, С, М (порошок рубина, стоящий 1 500 имуществом проверки Харизмы.
зм) Совиная мудрость. Цель совершает с преиму-
Длительность: 1 час ществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете
Вокруг области, выбранной вами в пределах ди- это заклинание, используя ячейку 3 уровня или
станции, возникает неподвижная, невидимая
выше, вы можете сделать целью одно дополни-
тюрьма в форме куба, созданная из магической
тельное существо за каждый уровень ячейки
силы. Тюрьма может быть клеткой или сплошной
выше второго.
коробкой, на ваш выбор.
Тюрьма в форме клетки может быть с длиной
ребра до 20 футов, и состоит из сантиметровых УМИРОТВОРЕНИЕ
прутьев (диаметр 1/2 дюйма), отстоящих друг от 2 уровень, очарование
друга на 1 сантиметр (1/2 дюйма).
Тюрьма в форме коробки может быть с длиной Время накладывания: 1 действие
ребра до 10 футов, и она является сплошным барье- Дистанция: 60 футов
ром, останавливающим любую материю, и блокиру- Компоненты: В, С
ющую заклинания, накладываемые как внутрь ко- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
робки, так и направленные из неё наружу. Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы
Когда вы накладываете это заклинание, под существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фу-
его действие попадают все существа, находящи- тов с центром в точке, выбранной в пределах ди-
еся целиком внутри области. Существа, находящи- станции, должны совершить спасбросок Харизмы;
еся в области лишь частично, или слишком боль- существо может добровольно провалить этот спа-
шие для заточения внутри, отталкиваются от цен- сбросок, если пожелает. Если существо провали-
тра области, пока не окажутся снаружи. вает спасбросок, выберите один из двух описан-
Существо, находящееся в узилище, не может ных ниже эффектов:
покинуть его без помощи магии. Если оно пытается Вы можете подавить все эффекты, делающие
использовать телепортацию или перемещение цель очарованной или испуганной. Когда это за-
между планами, оно должно вначале преуспеть в клинание оканчивается, все подавленные эф-
спасброске Харизмы. В случае успеха существо мо- фекты восстанавливаются, при условии, что за это
жет использовать эту магию для выхода из узи- время их действие не окончилось.
лища. При провале существо не может покинуть В качестве альтернативы, вы можете сделать
узилище, и тратит впустую использование заклина- цель безразличной к выбранным вами существам,
ния или эффект. Узилище простирается и на Эфир- к которым она относилась враждебно. Это безраз-
ный План, запрещая перемещение через него. личие оканчивается, если цель атакована или ей
Это заклинание нельзя рассеять рассеиванием причинён вред заклинанием, или если она станет
магии. свидетелем того, как причиняют вред её друзьям.
Когда заклинание оканчивается, существо стано-
УКАЗАНИЕ вится вновь враждебным, если Мастер не решит
Заговор, прорицание по-другому.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание УСКОРЕНИЕ
Компоненты: В, С 3 уровень, преобразование
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Время накладывания: 1 действие
Вы касаетесь одного согласного существа. Один Дистанция: 30 футов
раз, пока заклинание активно, цель может бросить Компоненты: В, С, М (стружка корня лакрицы)
к4 и добавить выпавшее число к одной проверке Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
характеристики на свой выбор. Эту кость можно Выберите согласное существо, видимое в пределах
бросить до или после совершения проверки. После дистанции. Пока заклинание активно, скорость
этого заклинание оканчивается.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
285
цели удваивается, она получает бонус +2 к КД, она УХОД В ИНОЙ МИР
совершает с преимуществом спасброски Ловкости,
и в каждом ходу может совершать дополнитель- 7 уровень, вызов
ное действие. Этим действием может быть только Время накладывания: 1 действие
Атака (одна атака оружием), Засада, Использование Дистанция: Касание
предмета, Отход или Рывок. Компоненты: В, С, М (раздвоенный металлический
Когда заклинание оканчивается, цель не мо- прут, стоящий как минимум 250 зм, настроенный
жет перемещаться и совершать действия, пока не на конкретный план существования)
пропустит свой следующий ход, так как стано- Длительность: Мгновенная
вится заторможенной.
Вы и до восьми согласных существ, взявшиеся за
УСЫПЛЕНИЕ руки кругом, перемещаетесь на другой план суще-
ствования. Вы можете указать в общих чертах
1 уровень, очарование точку прибытия, например, Медный город на Сти-
Время накладывания: 1 действие хийном Плане Огня или дворец Диспатера на вто-
Дистанция: 90 футов ром уровне Девяти Преисподних, и вы появитесь
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, ле- возле этого места. Например, если вы хотели ока-
пестки розы или сверчок) заться в Медном городе, вы можете прибыть на
Длительность: 1 минута Стальную улицу, перед Вратами Пепла, или ока-
заться посреди Моря Огня, на выбор Мастера.
Это заклинание посылает существ в магический В качестве альтернативы, если вы знаете по-
сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов следовательность знаков телепортационного круга
существ, на которых это заклинание может подей- на другом плане существования, это заклинание
ствовать. Существа в пределах 20 футов от точки, может перенести вас в этот круг. Если круг теле-
выбранной вами в пределах дистанции, попадают портации слишком мал для переносимого количе-
под действие в порядке увеличения их текущих хи- ства существ, они появляются в ближайшем сво-
тов (игнорируя тех, что находятся без сознания). бодном пространстве рядом с кругом.
Начиная с существа с наименьшим количе- Вы можете использовать это заклинание,
ством текущих хитов все существа, попадающие чтобы изгонять несогласных существ на другой
под действие этого заклинания, теряют сознание план. Выберите существо в пределах досягаемости
до окончания действия заклинания, пока не полу- и совершите по нему рукопашную атаку заклина-
чат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит нием. При попадании существо должно совершить
их, потратив действие на тряску или пощёчину. спасбросок Харизмы. Если существо его провали-
Вычитайте хиты каждого существа из общей вает, оно переносится в случайным образом вы-
суммы, после чего переходите к следующему суще- бранное место на выбранном вами плане суще-
ству с наименьшим числом хитов. Для того чтобы ствования. Перенесённое таким образом существо
существо попало под действие заклинания, нужно должно будет самостоятельно найти дорогу на
чтобы количество её текущих хитов не превы- ваш текущий план существования.
шало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом
к очарованию, не попадают под действие этого за-
УХОД ЗА УМИРАЮЩИМ
клинания. Заговор, некромантия
На больших уровнях: Если вы накладываете Время накладывания: 1 действие
это заклинание, используя ячейку 2 уровня или Дистанция: Касание
выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уро- Компоненты: В, С
вень ячейки выше первого. Длительность: Мгновенная

УСЫХАНИЕ Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хи-


тов. Оно становится стабилизированным. Это за-
4 уровень, некромантия клинание не оказывает никакого эффекта на не-
Время накладывания: 1 действие жить и конструктов.
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С ФАЛЬШИВЫЙ ДВОЙНИК
Длительность: Мгновенная 5 уровень, иллюзия
Некротическая энергия омывает выбранное вами Время накладывания: 1 действие
существо, которое вы видите в пределах дистан- Дистанция: На себя
ции, забирая из него жидкость и жизненные Компоненты: С
силы. Цель должна совершить спасбросок Телосло- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
жения. Цель получает урон некротической энер-
гией 8к8 в случае провала или половину этого Вы становитесь невидимым, и в то же время в
урона в случае успеха. Это заклинание не оказы- том месте, где вы были, появляется ваш иллюзор-
вает никакого эффекта на нежить и конструктов. ный двойник. Двойник существует, пока заклина-
Если цель — растительное существо или маги- ние активно, но невидимость оканчивается, если
ческое растение, оно совершает спасбросок с поме- вы атакуете или накладываете заклинание.
хой, и заклинание причиняет ему максимальный Вы можете действием переместить своего ил-
урон. люзорного двойника на расстояние, вдвое превы-
Если цель — немагическое растение, не являю- шающее вашу скорость, и заставить его жестикули-
щееся существом, например, дерево или куст, оно ровать, говорить и вести себя так, как вам хочется.
не совершает спасбросок; а просто засыхает и уми- Вы можете видеть его глазами и слышать его
рает. ушами, как если бы вы находились там же, где он.
На больших уровнях: Если вы накладываете В каждом своём ходу вы можете бонусным дей-
это заклинание, используя ячейку 5 уровня или ствием переключиться с его чувств на свои, или
выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- обратно. Пока вы используете его чувства, вы
вень ячейки выше четвёртого. слепы и глухи для своего окружения.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
286
ФОКУСЫ если бы это была безвредная твёрдая поверхность
(существа, идущие по жидкой лаве, всё равно по-
Заговор, преобразование лучают урон от жара). До десяти согласных су-
Время накладывания: 1 действие ществ, видимых вами в пределах дистанции, полу-
Дистанция: 10 футов чают эту же способность на время действия за-
Компоненты: В, С клинания.
Длительность: Вплоть до 1 часа Если вы делаете целью существо, погружённое
в жидкость, заклинание поднимает его на поверх-
Это заклинание — небольшой магический трюк, на ность со скоростью 60 футов в раунд.
котором практикуются начинающие заклинатели.
Вы создаёте один из следующих магических эф- ЦВЕТНОЙ ШАРИК
фектов в пределах дистанции:
1 уровень, воплощение
• Вы создаёте мгновенный безвредный сенсор-
ный эффект, такой как сноп искр, порыв Время накладывания: 1 действие
ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Дистанция: 90 футов
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как минимум
факел или небольшой костёр. 50 зм)
• Вы мгновенно чистите или мараете предмет, Длительность: Мгновенная
размерами не превышающий 1 кубического Вы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу
фута. энергии в существо, которое видите в пределах
• Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод,
1 кубическому футу неживой материи на 1 час. электричество или яд при создании сферы, а за-
• Вы создаёте на поверхности или предмете ма- тем совершите по цели дальнобойную атаку закли-
ленькую цветную метку или символ, существу- нанием. Если атака попадает, существо получает
ющую 1 час. урон 3к8 выбранного вида.
• Вы создаёте немагическую безделушку или ил- На больших уровнях: Если вы накладываете
люзорный предмет, помещающийся в вашу ла- это заклинание, используя ячейку 2 уровня или
донь, и существующий до конца вашего следу- выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро-
ющего хода. вень ячейки выше первого.
Если вы накладываете это заклинание несколько
раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных ЦЕПКАЯ ЛОЗА
эффектов одновременно, и можете действием 4 уровень, вызов
окончить один любой из этих эффектов.
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 футов
ХОЖДЕНИЕ ПО ВЕТРУ Компоненты: В, С
6 уровень, преобразование Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Время накладывания: 1 минута Вы создаёте лозу, вырастающую из земли в сво-
Дистанция: 30 футов бодном пространстве на ваш выбор, видимом
Компоненты: В, С, М (огонь и святая вода) вами в пределах дистанции. Когда вы накладыва-
Длительность: 8 часов ете это заклинание, вы можете приказать лозе
Вы и до десяти согласных существ, видимых вами ухватить видимое вами существо, находящееся в
в пределах дистанции, на время длительности за- пределах 30 футов от неё. Это существо должно
клинания принимаете газообразную форму, стано- преуспеть в спасброске Ловкости, иначе его подтя-
вясь лёгкими облачками. Находясь в форме об- нет на 20 футов к лозе.
лака, существо получает скорость полёта 300 фу- Пока заклинание активно, вы можете в каж-
тов и сопротивление к урону от немагического дом своём ходу бонусным действием приказывать
оружия. Единственное действие, которое существо лозе ухватить то же самое или другое существо.
может совершать в этой форме, это Рывок или
возвращение в естественную форму. Возврат зани- ЦУНАМИ
мает 1 минуту, во время которой существо недее- 8 уровень, вызов
способно и не может перемещаться. Пока заклина-
ние активно, существо может вернуться в форму Время накладывания: 1 минута
облака, для чего снова требуется преображение в Дистанция: Видимость
течение 1 минуты. Компоненты: В, С
Если существо находится в форме облака и ле- Длительность: Концентрация, вплоть до 6 раундов
тит, когда оканчивается эффект, существо в тече- В выбранной точке в пределах дистанции появля-
ние 1 минуты снижается на 60 футов в раунд, ется стена из воды. Вы можете создать стену дли-
пока не приземлится безопасно. Если через 1 ми- ной до 300 футов, высотой 300 футов и толщиной
нуту оно не сможет приземлиться, оно падает на 50 футов. Стена существует, пока заклинание ак-
оставшуюся дистанцию. тивно.
Когда стена появляется, все существа в её об-
ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕ ласти должны совершить спасбросок Силы. При
3 уровень, преобразование (ритуал) провале они получают дробящий урон 6к10 или по-
ловину этого урона при успехе.
Время накладывания: 1 действие В начале каждого вашего хода, после того как
Дистанция: 30 футов стена появилась, стена, вместе со всеми находящи-
Компоненты: В, С, М (кусочек пробки) мися в ней существами, перемещается на 50 фу-
Длительность: 1 час тов от вас. Все существа с размером не больше
Это заклинание дарует способность перемещаться Огромного, находящиеся внутри стены, или те, в
по жидкой поверхности — такой как вода, кис- чьё пространство стена входит при перемещении,
лота, грязь, снег, зыбучий песок или лава — как должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
287
получают дробящий урон 5к10. Существо может ЧУДО-ЯГОДЫ
получить этот урон только один раз за раунд. В
конце хода высота стены уменьшается на 50 фу- 1 уровень, преобразование
тов, а получаемый существами урон в последую- Время накладывания: 1 действие
щие раунды уменьшается на 1к10. Когда высота Дистанция: Касание
стены достигает 0 футов, заклинание оканчива- Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
ется. Длительность: Мгновенная
Существа, оказавшиеся в стене, могут переме-
щаться, плавая. Однако, из-за того, что волна очень В вашей руке появляются до десяти ягод, напол-
сильная, существо должно совершить успешную ненных магией. Любое существо может действием
проверку Силы (Атлетика) против Сл ваших закли- съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и
наний, чтобы получить возможность переме- ягода настолько питательна, что насыщает суще-
щаться. Провалив проверку, существо не может ство на весь день.
перемещаться. Существо, выбравшееся из области Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24
цунами, падает на землю. часа после создания.

ЧУДОТВОРСТВО ШИПЫ
Заговор, преобразование 2 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов Дистанция: 150 футов
Компоненты: В Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь
Длительность: Вплоть до 1 минуты заострённых веточек)
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъесте- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ственной силы. Вы создаёте один из следующих
магических эффектов в пределах дистанции: Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на
точке в пределах дистанции покрывается шипами
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три и колючками. Эта местность становится трудно-
раза громче. проходимой на время действия заклинания. Когда
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты существо перемещением входит в эту область или
мерцать, светить ярче или тусклее, или изме- идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за
нять цвет. каждые 5 пройдённых футов.
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в те- Трансформация поверхности проходит практи-
чение 1 минуты. чески незаметно, и шипы хорошо замаскированы.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из Существа, которые не видели эту местность в мо-
выбранной вами точки в пределах дистанции, мент накладывания заклинания, должны совер-
такой как раскат грома, крик ворона или зло- шить проверку Мудрости (Внимательность) против
вещий шёпот. Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно опасной, перед тем как в неё войти.
или дверь распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих ЩИТ
глаз. 1 уровень, ограждение
Если вы накладываете это заклинание несколько Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, ко-
раз, у вас может быть до трёх активных эффек- гда по вам попадает атака или вы становитесь
тов с длительностью в 1 минуту, и вы можете целью волшебной стрелы
оканчивать такие эффекты действием. Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появля-
ется, защищая вас. Вы получаете до начала своего
следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-
тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-
чаете урон от волшебной стрелы.

ЩИТ ВЕРЫ
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со свя-
тыми письменами)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное
вами существо в пределах дистанции, даруя ему
на время длительности бонус +2 к КД.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
288
ЭВАРДОВЫ ЧЁРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА Находясь на Эфирном Плане, вы можете воз-
действовать только на существ, которые нахо-
4 уровень, вызов дятся там же, и только они могут воздействовать
Время накладывания: 1 действие на вас. Существа, не находящиеся на Эфирном
Дистанция: 90 футов Плане, не могут воспринимать вас и взаимодей-
Компоненты: В, С, М (кусочек щупальца гигант- ствовать с вами, если только у них нет особого
ского осьминога или гигантского кальмара) умения или магии, позволяющей делать это.
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы игнорируете все предметы и эффекты, не
находящиеся на Эфирном Плане, что позволяет
Чёрные извивающиеся щупальца заполняют квад- вам проходить сквозь предметы, оставленные на
рат на полу с длиной стороны 20 футов, который исходном плане.
вы видите в пределах дистанции. Пока заклина- Когда заклинание заканчивается, вы мгно-
ние активно, эти щупальца делают местность венно возвращаетесь на план, с которого пришли,
труднопроходимой. в месте, которое занимаете в данный момент.
Когда существо впервые за ход входит в об- Если вы при этом находитесь в месте, занятом
ласть заклинания или начинает там ход, оно предметом или существом, вас мгновенно перено-
должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе сит в ближайшее свободное пространство, которое
получит дробящий урон 3к6 и станет опутанным вы можете занимать, и вы получаете урон сило-
щупальцами до окончания заклинания. Существо, вым полем, равный удвоенному количеству футов,
начинающее ход в этой области, уже опутанное на которое вас телепортировало.
щупальцами, получает дробящий урон 3к6. Это заклинание не оказывает эффекта, если
Опутанное щупальцами существо может дей- вы накладываете его, уже находясь на Эфирном
ствием совершить проверку Силы или Ловкости Плане или плане, который не граничит с ним,
(на свой выбор) против Сл ваших заклинаний. В например, на одном из Внешних Планов.
случае успеха оно высвобождается. На больших уровнях: Если вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 8 уровня или
ЭЛЕКТРОШОК выше, вы можете сделать целью до трёх соглас-
Заговор, воплощение ных существ (включая вас) за каждый уровень
ячейки выше седьмого. Существа должны нахо-
Время накладывания: 1 действие диться в пределах 10 футов от вас, когда вы
Дистанция: Касание накладываете это заклинание.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная ЯДОВИТЫЕ БРЫЗГИ
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет суще- Заговор, вызов
ство, которого вы пытались коснуться. Совершите
Время накладывания: 1 действие
по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совер-
Дистанция: 10 футов
шаете бросок атаки с преимуществом, если цель
Компоненты: В, С
носит доспех из металла. При попадании цель по-
Длительность: Мгновенная
лучает урон электричеством 1к8, и до начала сво-
его следующего хода не может совершать реак- Вы простираете руку к существу, видимому в пре-
ции. делах дистанции, и выпускаете из ладони клубы
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда токсичного газа. Это существо должно преуспеть в
вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 спасброске Телосложения, иначе оно получит урон
уровня (4к8). ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12,
ЭФИРНОСТЬ когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня
7 уровень, преобразование (3к12) и 17 уровня (4к12).

Время накладывания: 1 действие ЯЗЫКИ


Дистанция: На себя
3 уровень, прорицание
Компоненты: В, С
Длительность: До 8 часов Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Вы вступаете в пограничные окрестности Эфир-
Компоненты: В, М (маленькая глиняная модель
ного Плана, в местность, в которой он пересека-
зиккурата)
ется с вашим текущим планом. Вы остаётесь в
Длительность: 1 час
Пограничном Эфире, пока активно заклинание, Это заклинание дарует существу, которого вы ка-
или пока вы не окончите его действием. Всё это саетесь, способность понимать все языки, которые
время вы можете перемещаться в любом направ- оно слышит. Более того, когда цель говорит, все су-
лении. Если вы перемещаетесь вверх или вниз, щества, знающие хотя бы один язык, и слышащие
каждый фут перемещения стоит 1 дополнитель- цель, понимают, что она сказала.
ный фут. Вы можете видеть и слышать то, что
происходит на плане, с которого вы пришли, но
всё выглядит серым, и вы не видите то, что нахо-
дится за пределами 60 футов.

ЧАСТЬ 3 : ЗАКЛИНАНИЯ
289
ПРИЛОЖЕНИЕ A: СОСТОЯНИЯ
ОСТОЯНИЯ РАЗЛИЧНЫМИ СПОСОБАМИ
• Броски атаки по существу совершаются с
изменяют возможности существа и преимуществом.
могут являться следствием • Любая атака, попавшая по такому существу,
заклинания, классового умения, атаки считается критическим попаданием, если
чудовища или другого эффекта. нападающий находится в пределах 5 футов от
Большинство состояний, вроде него.
состояния «ослеплённый», негативны,
но некоторые из них, например, «невидим», могут
быть полезны. ИСПУГАННЫЙ
Состояние длится до тех пор, пока не будет • Испуганное существо совершает с помехой
прервано (например, состояние «сбитый с ног» проверки характеристик и броски атаки, пока
прерывается, когда существо встаёт) или в источник его страха находится в пределах его
течение времени, которое указано в эффекте, линии обзора.
вызвавшем это состояние. • Существо не способно добровольно
Если разные эффекты вводят существо в приблизиться к источнику своего страха.
одно и то же состояние, каждый из случаев имеет
отдельную длительность, но эффекты состояния НЕВИДИМЫЙ
не становятся сильнее. Существо либо имеет
• Невидимое существо невозможно увидеть без
состояние, либо не имеет его.
помощи магии или особого чувства. С точки
Приведённые ниже описания определяют, что
зрения скрытности существо считается сильно
происходит с персонажем в том или ином
заслонённым. Местонахождение существа можно
состоянии.
определить по шуму, который оно издаёт, или по
оставленным им следам.
БЕССОЗНАТЕЛЬНЫЙ • Броски атаки по невидимому существу
• Находящееся без сознания существо совершаются с помехой, а его броски атаки — с
«недееспособно» (см. состояние), не способно преимуществом.
перемещаться и говорить, а также не осознаёт
своё окружение. НЕДЕЕСПОСОБНЫЙ
• Существо роняет всё, что держит, и падает
• Недееспособное существо не может совершать
ничком.
действия и реакции.
• Существо автоматически проваливает
спасброски Силы и Ловкости.
ОГЛОХШИЙ
• Оглохшее существо ничего не слышит и
автоматически проваливает все проверки
характеристик, связанные со слухом.

Невидимый

Испуганный
Оглохший

Ослепленный

Окаменевший

290
ОКАМЕНЕВШИЙ ИСТОЩЕНИЕ
• Окаменевшее существо, а также все Некоторые особые способности и опасности окружающей
немагические предметы, которые оно несёт или среды, такие как недоедание и длительное воздействие
носит, трансформируется в твёрдое инертное очень низких или высоких температур, могут стать
вещество (как правило, в камень). Его вес причиной состояния, называемого истощением.
увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть. Истощение делится на шесть степеней. Эффект даёт
• Существо «недееспособно» (см. состояние), не существу ту или иную степень истощения, согласно
способно двигаться и говорить, а также не
описанию.
осознаёт своё окружение.
• Броски атаки по существу совершаются с Степень Эффект
преимуществом. 1 Помеха при проверках характеристик
• Существо автоматически проваливает
спасброски Силы и Ловкости. 2 Скорость уменьшается вдвое
• Существо получает сопротивление ко всем 3 Помеха при бросках атаки и спасбросках
видам урона. 4 Максимум хитов уменьшается вдвое
• Существо получает иммунитет к ядам и 5 Скорость снижается до 0
болезням. Если яд или болезнь уже 6 Смерть
действовали на существо, их действие
приостанавливается, но не исчезает. Если существо, уже находящееся в состоянии истощения,
подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего
ОПУТАННЫЙ истощение, его текущая степень истощения повышается на
• Скорость опутанного существа равна 0, и оно значение, указанное в описании эффекта.
не получает выгоды ни от каких бонусов к На существо воздействуют эффекты не только текущей
скорости. степени истощения, но и более слабых степеней.
• Броски атаки по такому существу совершаются Например, существо на 2 степени истощения
с преимуществом, а его броски атаки — с перемещается в два раза медленнее и совершает с
помехой.
помехой проверки характеристик.
• Существо совершает с помехой спасброски
Ловкости. Эффект, снимающий истощение, понижает его степень
согласно описанию эффекта, вплоть до окончания
ОСЛЕПЛЁННЫЙ действия истощения, если степень истощения существа
• Ослеплённое существо ничего не видит и становится ниже 1.
автоматически проваливает все проверки Продолжительный отдых снижает степень истощения
характеристик, связанные со зрением. на 1, при условии, что существо что-нибудь съесть и
• Броски атаки по такому существу совершаются выпьет.
с преимуществом, а его броски атаки
совершаются с помехой.

ОТРАВЛЕННЫЙ
• Отравленное существо совершает с помехой
броски атаки и проверки характеристик.

Очарованный

Схваченный

Бессознательный

Отравленный

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СОСТОЯНИЯ
291
ОЧАРОВАННЫЙ
• Очарованное существо не может атаковать
того, кто его очаровал, а также делать его
целью умения или магического эффекта,
причиняющего вред.
• Искуситель совершает с преимуществом все
проверки характеристик при социальном
взаимодействии с очарованным существом.

ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
• Ошеломлённое существо «недееспособно» (см.
состояние), не способно перемещаться и
говорит, запинаясь.
• Существо автоматически проваливает
спасброски Силы и Ловкости.
• Броски атаки по существу совершаются с
преимуществом.

ПАРАЛИЗОВАННЫЙ
• Парализованное существо «недееспособно» (см.
состояние) и не способно перемещаться и
говорить.
• Существо автоматически проваливает
спасброски Силы и Ловкости.
• Броски атаки по парализованному существу
совершаются с преимуществом.
• Любая атака, попавшая по такому существу,
считается критическим попаданием, если
нападающий находится в пределах 5 футов от
существа.

СБИТЫЙ С НОГ/ ЛЕЖАЩИЙ НИЧКОМ


• Сбитое с ног существо способно перемещаться
только ползком, пока не встанет, прервав тем Сбитый с ног
самым это состояние.
• Существо совершает с помехой броски атаки.
• Броски атаки по существу совершаются с
преимуществом, если нападающий находится в
пределах 5 футов от него. В противном случае
броски атаки совершаются с помехой. Опутанный

СХВАЧЕННЫЙ
• Скорость схваченного существа равна 0, и оно
не получает выгоды ни от каких бонусов к
скорости.
• Состояние оканчивается, если схвативший
становится недееспособен (см. состояние).
• Это состояние также оканчивается, если какой-
либо эффект выводит схваченное существо из
зоны досягаемости того, кто его удерживает, Ошеломленный
или из зоны удерживающего эффекта.
Например, когда существо отбрасывается
заклинанием волна грома.

Парализованный

ПРИЛОЖЕНИЕ А : СОСТОЯНИЯ
292
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
ЕЛИГИЯ— ВАЖНАЯ ЧАСТЬ ЖИЗНИ МИРОВ СЕРЫЙ ЯСТРЕБ
мультивселенной D&D. Когда боги пу-
тешествуют по миру, жрецы призы- Боги мира Серого Ястреба происходят, по мень-
вают божественную силу, злые шей мере, из четырёх пантеонов, представляющих
культы исполняют тёмные ритуалы в верования различных этнических групп, населяв-
подземельях, а паладины в сияющих ших материк Орик на протяжении веков. В ре-
доспехах, подобно маякам, встают зультате у пантеонов много общего: например, Пе-
против тьмы, сложно сомневаться и отрицать суще- лор — это фланаэсский, бог солнца, а Фолтус —
ствование богов. оридианский бог солнца.
В мирах D&D многие люди в разное время и
при разных обстоятельствах поклоняются разным САГА О КОПЬЕ
богам. Жители Забытых Королевств, к примеру, мо- Боги мира Кринн делятся на три группы: семь бо-
гут вознести молитву Сьюни на удачу в любви, при- гов добра во главе с Паладайном и Мишакаль,
нести дар Вокину, перед тем как отправиться на семь богов равновесия во главе с Гилеаном и семь
рынок, а во время сильного шторма помолиться, богов зла во главе с Такхизис и Саргоннасом. На
чтобы умиротворить Талоса — и всё это в один и протяжении истории мира эти божества сменили
тот же день. Многие люди выделяют среди богов множество имён, их почитали и проклинали раз-
фаворита, того, чьи идеалы и учения становятся их ные народы и культуры, но лишь они являются бо-
собственными. А некоторые всецело посвящают гами этого мира, и место их на небе, среди звёзд.
себя служению одному богу. Как правило, это
жрецы или поборники идеалов этого бога. ЭБЕРРОН
Ваш Мастер решает, каким богам, если они
есть, поклоняются в его кампании. Из их числа вы В мире Эберрон много различных религий, но
можете выбрать божество для своего персонажа, наиболее важная из них связана с пантеоном Вер-
которому он будет служить, поклоняться или делать ховных Владык и их пагубной тенью — Тёмной
вид, что поклоняется. Также вы можете выбрать Шестёркой. Считается, что Верховные Владыки об-
нескольких богов, которым ваш персонаж молится ладают властью над всеми аспектами существова-
чаще, или просто запомните, каким богам поклоня- ния и единодушны в своих решениях, а Тёмная
ются в кампании вашего Мастера, чтобы при необ- Шестёрка — грубые, кровавые и жестокие боги,
ходимости упомянуть их имена. Если вы играете которые не сходятся во взглядах.
жрецом или персонажем с предысторией Прислуж- Другие религии Эберрона весьма отличаются
ник, решите, какому божеству вы служите или слу- от традиционных пантеонов D&D. Монотеистиче-
жили, и примите во внимание домены, связанные с ская Церковь Серебряного пламени посвятила
этим божеством, при выборе домена персонажа. себя искоренению зла в мире, но её собственные
ряды поражены порчей. Философия Крови Вол
учит тому, что божественность присуща всем
ПАНТЕОНЫ D&D смертным, и почитает нежить, которая обрела это
В каждом мире мультивселенной D&D свои пан- бессмертие. Всевозможные безумные культы по-
теоны богов, начиная от обширных пантеонов За- клоняются демонам и ужасам, заключённым в
бытых Королевств и Серого Ястреба, заканчивая бо- Подземье Эберрона (которое называют Хайбером,
лее централизованными религиями миров Эберрон Драконом Глубин). Последователи Пути Света ве-
и Сага о Копье. Многие нечеловеческие расы покло- рят, что мир движется к светлому будущему, в ко-
няются одним и тем же богам в разных мирах. Мо- тором тени, окутавшие мир, обратятся в свет. А
радина, например, почитают дварфы Забытых Коро- два родственных государства эльфов поклоняются
левств, Серого Ястреба и многих других миров. своим духовным предкам: Бессмертному Двору, со-
хранившемуся в форме духов и даже нежити, и
прославленным Духам Прошлого — великим ге-
ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА роям войн древности.
В мире Забытых Королевств множество богов вы-
зывают почтение, благоговейный трепет или страх.
В Королевствах широко известны по меньшей НЕ-ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ БОГИ
мере тридцать богов, и куда большему числу богов Некоторым богам, ассоциирующимся с не-челове-
поклоняются отдельные племена, небольшие ческими расами, поклоняются во многих мирах,
культы или некоторые секты более крупных рели- пусть и не всегда одинаково. Такие боги есть у не-
гиозных храмов. человеческих рас Забытых Королевств и мира Се-
рого Ястреба. К примеру, помимо Морадина к бо-
гам дварфов относится его жена — Берронар Ис-
ДОМЕНЫ ЖИЗНИ И СМЕРТИ тинное Серебро и ряд других богов, которые счи-
таются их детьми и внуками: Аббатор, Клангеддин
Многие божества отвечают за домен жизни, особенно те,
Сребробородый, Дагмарен Светлая Мантия, Дума-
что связаны с лечением, защитой, рождением, воспита- тойн, Горм Галтин, Хаэла Светлый Топор, Мартам-
нием или плодородием. Однако, как описано в главе 3, до- мор Дьюин, Шариндлар, Тард Харр и Вергадейн.
мен Жизни невероятно широк, и его могут выбирать Отдельные кланы и королевства дварфов могут
жрецы любого незлого божества. почитать некоторых, всех или ни одного из этих
Множество других божеств, особенно злых, отвечают богов, а у некоторых другие боги — неизвестные
за домен Смерти, который описан в Руководстве Мастера.
посторонним (или известные под другими име-
нами).
Большинство жрецов, выбравших этот домен — злые
ПМ, но если хотите поклоняться богу смерти, посоветуй-
тесь с Мастером.

ПРИЛОЖЕНИЕ Б : БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


293
БОГИ МИРА ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВ
Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Азут, бог волшебников ЗН Знание Очерченная огнём левая рука
Амберли, богиня морей ХЗ Буря Волны, расходящиеся влево и вправо
Баал, бог убийства НЗ Смерть Череп, окружённый кольцом капель крови
Бешаба, богиня несчастья ХЗ Обман Чёрные оленьи рога
Бэйн, бог тирании ЗЗ Война Чёрная кисть правой руки, собранная в кулак
Вокин, богиня торговли Н Знание, Обман Монета с изображением Вокин в профиль, смотрящей влево
Гонд, бог ремёсел Н Знание Зубчатая шестерёнка с четырьмя спицами
Денеир, бог письменности НД Знание Горящая свеча с открытым глазом
Ильматер, бог стойкости ЗД Жизнь Руки, на запястьях связанные красным шнуром
Келемвор, бог смерти ЗН Смерть Рука скелета, держащая уравновешенные весы
Латандер, бог рождения и обновления НД Жизнь, Свет Дорога, ведущая к восходу
Лейра, богиня иллюзий ХН Обман Направленный вниз треугольник с вихрем тумана
Ллиира, богиня веселья ХД Жизнь Треугольник из трёх шестиконечных звёзд
Ловиатар, богиня боли ЗЗ Смерть Девятихвостая плеть с шипами
Майликки, богиня лесов НД Природа Голова единорога
Малар, бог охоты ХЗ Природа Когтистая лапа
Маск, бог воров ХН Обман Чёрная маска
Милил, бог поэзии и песен НД Свет Пятиструнная арфа из листьев
Миркул, бог смерти НЗ Смерть Белый человеческий череп
Мистра, богиня магии НД Знание Круг из семи звёзд или девять звёзд, окружающих текущий
красный туман, или одна звезда
Огма, богиня знаний Н Знание Чистый свиток
Ориль, богиня зимы НЗ Буря, Природа Шестиконечная снежинка
Саврас, бог предсказаний и судьбы ЗН Знание Хрустальный шар с множеством глаз
Селунэ, богиня луны ХД Жизнь, Знание Глаза, окружённые семью звёздами
Сильванус, бог дикой природы Н Природа Дубовый лист
Сьюни, богиня любви и красоты ХД Жизнь, Свет Лицо прекрасной рыжеволосой женщины
Талона, богиня болезней и ядов ХЗ Смерть Три капли в треугольнике
Талос, бог бурь ХЗ Буря Три молнии, бьющие из одной точки
Темпус, бог войны Н Война Вертикальный пламенеющий меч
Торм, бог отваги и самопожертвования ЗД Война Правая латная рукавица белого цвета
Тимора, богиня удачи ХД Обман Монета, решкой вверх
Тир, бог правосудия ЗД Война Сбалансированные весы на боевом молоте
Хельм, бог защиты ЗН Жизнь, Свет Глаз на левой латной рукавице
Цирик, бог лжи ХЗ Обман Белый череп без нижней челюсти в ореоле чёрных или
фиолетовых лучей
Чонтиа, богиня земледелия НД Жизнь Пучок колосьев или цветущая роза перед колосьями
Шар, богиня тьмы и утрат НЗ Обман, Смерть Чёрный диск с фиолетовым контуром
Эльдат, богиня мира НД Жизнь, Природа Водопад, низвергающийся в спокойный пруд

ПРИЛОЖЕНИЕ Б : БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


294
БОГИ МИРА СЕРЫЙ ЯСТРЕБ
Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Беори, богиня природы Н Природа Зелёный диск
Боккоб, бог магии Н Знание Глаз в пентаграмме
Векна, бог злых тайн НЗ Знание Рука с глазом на ладони
Ви Джас, богиня магии и смерти ЗН Знание, Смерть Красный череп на фоне огненного шара
Инкабулос, бог мора и голода НЗ Смерть Глаз рептилии в ромбе, расположенном горизонтально
Истус, богиня рока и судьбы Н Знание Веретено с тремя нитями
Иуз, бог боли и угнетения ХЗ Смерть Ухмыляющийся человеческий череп
Корд, бог атлетики и спорта ХД Буря, Война Четыре копья и четыре булавы, расходящиеся
по кругу из одной точки
Нерулл, бог смерти НЗ Смерть Череп с серпом или косой
Обад-Хай, бог природы Н Природа Дубовый лист и жёлудь
Олидаммара, бог веселья ХН Обман Смеющаяся маска
Пелор, бог солнца и исцеления НД Жизнь, Свет Солнце
Ралишаз, бог несчастья и безумия ХН Обман Три гадальных кости
Рао, бог мира и разума ЗД Знание Белое сердце
Св. Кутберт, бог здравого смысла и рвения ЗН Знание Круг со звездой и исходящими от неё лучами
Селестиан, бог звёзд и путников Н Знание Дуга из семи звёзд внутри круга
Тариздун, бог вечной тьмы ХЗ Обман Тёмная спираль или перевёрнутый зиккурат
Тритерион, бог свободы и возмездия ХД Война Трискелион (знак, представляющий собой три бегущие
ноги, выходящие из одной точки)
Ула, богиня холмов и гор ЗД Война, Жизнь Гора с кругом посредине
Фарлангун, бог горизонтов и путешествий НД Знание, Обман Круг, пересечённый искривлённой линией горизонта
Фолтус, бог света и закона ЗД Свет Серебряное солнце или полная луна, частично пере-
крытая меньшим полумесяцем
Хекстор, бог войны и раздоров ЗЗ Война Шесть стрел, расположенные веером и направленные
наконечниками вниз
Хиронеус, бог рыцарства и доблести ЗД Война Молния
Элонна, богиня лесов НД Жизнь, Природа Рог единорога
Эритнул, бог зависти и убийства ХЗ Война Капля крови

БОГИ МИРА САГИ О КОПЬЕ


Мировоз- Рекомендуемые
Боги Добра зрение домены Символ
Паладайн, бог правителей и защитников ЗД Война Серебряный треугольник
Бранчала, бог музыки НД Свет Арфа барда
Хаббакук, бог животного мира и моря НД Буря, Природа Синяя птица
Кири-Джолит, бог отваги и войны ЗД Война Рог бизона
Маджере, бог медитации и порядка ЗД Знание Медный паук
Мишакаль, богиня исцеления ЗД Жизнь, Знание Синий символ бесконечности
Солинари, бог доброй магии ЗД Нет жрецов Белый круг или сфера
Мировоз- Рекомендуемые
Боги Равновесия зрение домены Символ
Гилеан, бог знаний Н Знание Открытая книга
Числев, богиня природы Н Природа Перо
Реоркс, бог ремёсел Н Знание Кузнечный молот
Шинаре, богиня богатства и торговли Н Знание, Обман Крыло грифона
Сиррион, бог огня и изменения Н Природа Разноцветный огонь
Зивилин, бог мудрости Н Знание Большое зелёное или золотое древо
Лунитари, богиня нейтральной магии Н Нет жрецов Красный круг или сфера
Мировоз- Рекомендуемые
Боги Зла зрение домены Символ
Такхизис, богиня ночи и ненависти ЗЗ Смерть Чёрный полумесяц
Кемош, бог нежити ЗЗ Смерть Жёлтый череп
Хиддукель, бог лжи и жадности ХЗ Обман Сломанные весы
Моргион, бог болезни и тайн НЗ Смерть Капюшон с двумя красными глазами
Саргоннас, бог мести и огня ЗЗ Война Стилизованный красный кондор
Зебоим, богиня морей и бурь ХЗ Буря Черепаший панцирь
Нуитари, бог злой магии ЗЗ Нет жрецов Чёрный круг или сфера

ПРИЛОЖЕНИЕ Б : БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


295
БОГИ МИРА ЭБЕРРОН
Мировоз- Рекомендуемые
Верховные Владыки зрение домены Символ
Аравай, богиня плодородия НД Жизнь, Природа Сноп пшеницы, связанный зелёной лентой
Балинор, бог зверей и охоты Н Жизнь, Природа Оленьи рога
Болдрей, богиня общества и дома ЗД Жизнь Огонь в каменном сердце
Дол Арра, богиня солнечного света и отваги ЗД Война, Свет Восходящее солнце
Дол Дорн, бог физической силы ХД Война Длинный меч на щите
Кол Корран, бог торговли и богатства Н Обман Девятигранная золотая монета
Олладра, богиня удачи НД Жизнь, Обман Домино
Онатар, бог ремёсел НД Знание Скрещённые молот и клещи
Ореон, бог закона и знаний ЗН Знание Открытая книга
Мировоз- Рекомендуемые
Тёмная Шестёрка зрение домены Символ
Насмешник, бог насилия и предательства НЗ Война Пять инструментов, забрызганных кровью
Пожиратель, бог гнева природы НЗ Буря Связка из пяти заострённых костей
Странник, бог хаоса и изменений ХН Знание, Обман Четыре скрещённые, исписанные рунами кости
Тень, бог тёмной магии ХЗ Знание Обсидиановая башня
Хранитель, бог жадности и смерти НЗ Смерть Осколок дракона в форме клыка
Ярость, богиня гнева и безумия НЗ Война Крылатый змей с головой и торсом женщины
Мировоз- Рекомендуемые
Другие боги зрение домены Символ
Серебряное Пламя, божество защиты и ЗД Война, Жизнь, Пламя, нарисованное на серебре или отлитое из
добра Свет серебра
Кровь Вол, философия бессмертия и ЗН Жизнь, Смерть Стилизованный драконий череп на красной
нежити каплевидной жемчужине
Культы Дракона Глубин, божества безумия НЗ Обман Различные
Путь Света, философия света и ЗН Жизнь, Свет Блестящий кристалл
самосовершенствования
Бессмертный Двор, эльфийские предки НД Жизнь, Знание Различные
Духи Прошлого, эльфийские предки ХД Война Различные

НЕ-ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ БОЖЕСТВА
Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Багамут, драконий бог добра ЗД Война, Жизнь Профиль драконьей головы
Блибдулпулп, богиня куо-тоа НЗ Смерть Голова лобстера или чёрная жемчужина
Гарл Златоблеск, гномий бог обмана и уловок ЗД Обман Золотой самородок
Глубинный Сашелас, эльфийский бог морей ХД Буря, Природа Дельфин
Гролантор, бог войны холмовых великанов ХЗ Война Деревянная дубинка
Груумш, орочий бог бурь и войны ХЗ Буря, Война Немигающий глаз
Йондалла, богиня плодородия и защиты полуросликов ЗД Жизнь Щит
Кореллон Ларетиан, эльфийский бог искусства и магии ХД Свет Месяц или звезда
Куртулмак, кобольдский бог войны и горного дела ЗЗ Война Гномий череп
Лаогзед, троглодитский бог голода ХЗ Смерть Изображение бога ящерицы/ жабы
Лолс, богиня пауков дроу ХЗ Обман Паук
Маглубиет, гоблинский бог войны ЗЗ Война Окровавленный топор
Морадин, дварфский гном создания ЗД Знание Молот и наковальня
Риллифэйн Раллатил, бог природы лесных эльфов ХД Природа Дуб
Сеанин Лунный Лук, эльфийская богиня луны ХД Знание Полумесяц
Секола, сахуагинский бог охоты ЗЗ Буря, Природа Акула
Семуанья, богиня выживания людоящеров Н Жизнь Яйцо
Скеррит, бог природы кентавров и сатиров Н Природа Дуб, растущий из жёлудя
Скориус Камнекост, бог каменных великанов и искусства Н Знание Сталактит
Сурт, бог огненных великанов и ремёсел ЗЗ Война, Знание Пламенеющий меч
Трим, бог морозных великанов и силы ХЗ Война Белый меч с двумя клинками
Тиамат, драконья богиня зла ЗЗ Обман Драконья голова с пятью метками от когтей
Хруггек, бог жестокости багбиров ХЗ Война Моргенштерн
Эадро, мерфолкский бог морей Н Буря, Природа Спиральный узор

ПРИЛОЖЕНИЕ Б : БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


296
ФЭНТЕЗИЙНО-ИСТОРИЧЕСКИЕ ПАНТЕОНЫ
Кельтские, египетские, греческие и скандинавские
пантеоны — фэнтезийная интерпретация древних
религий нашего мира. В них включены боги,
наиболее подходящие для использования в D&D.
Для потребностей игры они извлечены из истори-
ческого контекста и объединены в пантеоны.

КЕЛЬТСКИЙ ПАНТЕОН
Говорят, что в сердце каждой души скрыто нечто
первозданное, место, что небезразлично к крикам
гусей в ночи, шёпоту ветра в соснах и красной
омеле на дубе — это то место, где живут кельт-
ские боги. Они вышли из ручьёв и рек, их могуще-
ство подпитывается силой дуба и красотой лесов
и вересковых пустошей. Когда первый лесной жи-
тель решился наделить именем лик, увиденный в
стволе дерева, или голос, журчащий в ручье, эти
боги обрели плоть и кровь.
Кельтским богам чаще служат друиды, чем
жрецы, поскольку они тесно связаны с силами
природы, которые почитают друиды.

ГРЕЧЕСКИЙ ПАНТЕОН
Боги Олимпа проявляются в нежном биении волн
о берег и в раскатах грома у скрывающихся в об-
лаках горных пиков. Их следы видны в населён-
ных кабанами лесах и в оливковых рощах. Они
проявляются во всех аспектах естества, и тоже се-
лятся в человеческих сердцах.

ЕГИПЕТСКИЙ ПАНТЕОН
Эти боги — молодая династия, унаследовавшая
правление миром и поддерживание божествен-
ного порядка Маат — фундаментального закона
истины, справедливости и порядка, расставляю-
щего богов, фараонов и обычных мужчин и жен-
щин на положенное им место.
Египетский пантеон необычен тем, что в нём
есть сразу три божества домена Смерти с раз-
ными мировоззрениями. Анубис — законно-
нейтральный бог загробной жизни, судивший
души мертвецов. Сет — хаотично-злой бог убийств,
прославившийся убийством своего брата Осириса.

297
Нефтида — хаотично-добрая богиня скорби. ния и богатств, удивительно, что смертные оста-
Таким образом, несмотря на то, что жрецы домена лись сами собой. Их сила отражает необходимость
Смерти (описан в Руководстве Мастера) это чаще этих воителей в сильном правлении и решитель-
всего злодеи, прислужники Анубиса и Нефтиды не ных действиях. Именно поэтому они видели бо-
обязаны быть такими. жеств в изгибах рек, слышали их в раскатах грома
и рокоте ледников, и чувствовали их в дыме горя-
СКАНДИНАВСКИЙ ПАНТЕОН щих жилищ.
В скандинавский пантеон входят два семей-
Там, где заснеженные холмы переходят в ледяные ства, Асы (божества войны и судьбы) и Ваны (бо-
фьорды, там, где на пляж вытаскивают ладьи, жества плодородия и процветания). Бывшие ранее
там, где ледники то наступают, то отступают, там врагами, теперь эти семейства объединились про-
земли викингов, дом скандинавского пантеона. тив общих врагов, великанов (включая богов
Там суровый климат и суровая жизнь. Воинам Сурта и Трима). Так же как боги мира Серого Яст-
этих земель пришлось приспособиться к таким реба, божества из разных семейств иногда имеют
условиям, чтобы выжить. Учитывая необходимость общие сферы влияния. Например, и Фрейя (из Ва-
постоянно совершать набеги в поисках пропита- нов) и Од (из Асов) связаны с солнцем.

К ЕЛЬ ТСКИЕ Б ОГИ


Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Дагда, бог погоды и посевов ХД Обман, Природа Кипящий котёл или щит
Араун, бог жизни и смерти НЗ Жизнь, Смерть Чёрная звезда на сером поле
Беленус, бог солнца, света и тепла НД Свет Солнечный диск и стоящие камни
Бригантия, богиня рек и домашнего скота НД Жизнь Мостик
Гоибниу, бог кузнецов и исцеления НД Жизнь, Знание Гигантский молот над мечом
Диан Кехт, бог медицины и исцеления ЗД Жизнь Скрещённые ветви дуба и омелы
Дунатис, бог гор и скал Н Природа Красный скала с солнцем на вершине
Луг, бог искусств, путешествий и торговли ХН Жизнь, Знание Пара длинных рук
Мананнан Мак Лир, бог океанов и морских созданий ЗН Буря, Природа Волна белой воды на зелёном поле
Морриган, богиня битв ХЗ Война Два скрещённых копья
Мэт Матонви, бог магии НЗ Знание Посох
Нуада, бог войны и воинов Н Война Серебряная рука на чёрном поле
Огма, бог устной и письменной речи НД Знание Развёрнутый свиток
Сильванус, бог природы и лесов Н Природа Летний дуб

Г РЕ ЧЕСКИ Е БОГИ
Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Зевс, бог неба, правитель богов Н Буря Кулак, полный молний
Аид, бог подземного мира ЗЗ Смерть Чёрный баран
Аполлон, бог света, музыки и исцеления ХД Жизнь, Знание, Свет Лира
Арес, бог войны и раздоров ХЗ Война Копьё
Артемида, богиня охоты и рождения НД Жизнь, Природа Лук и стрела на лунном диске
Афина, богиня мудрости и цивилизации ЗД Война, Знание Сова
Афродита, богиня любви и красоты ХД Свет Морская раковина
Геката, богиня магии и луны ХЗ Знание, Обман Прибывающая луна
Гера, богиня брака и интриг ХН Обман Опахало из павлиньих перьев
Геракл, бог силы и приключений ХД Буря, Война Львиная голова
Гермес, бог путешествий и торговли ХД Обман Кадуцей (крылатый посох и змеи)
Гестия, богиня дома и семьи НД Жизнь Очаг
Гефест, бог кузнечного дела и ремёсел НД Знание Молот и наковальня
Деметра, богиня сельского хозяйства НД Жизнь Голова лошади
Дионис, бог веселья и вина ХН Жизнь Тирс (посох, увенчанный шишкой)
Ника, богиня победы ЗН Война Крылатая женщина
Пан, бог природы ХН Природа Сиринкс (свирель Пана)
Посейдон, бог морей и землетрясений ХН Буря Трезубец
Тюхе, богиня счастливого случая Н Обман Красная пентаграмма

ПРИЛОЖЕНИЕ Б : БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


298
Е ГИПЕТС КИЕ Б ОГИ
Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Ра-Хорахти, бог солнца, правитель богов ЗД Жизнь, Свет Солнечный диск, окружённый змеёй
Анубис, бог суда и смерти ЗН Смерть Чёрный шакал
Апеп, бог зла, огня и змей НЗ Обман Змея в пламени
Баст, богиня кошек и возмездия ХД Война Кошка
Бес, бог удачи и музыки ХН Обман Изображение уродливого бога
Имхотеп, бог ремёсел и медицины НД Знание Ступенчатая пирамида
Исида, богиня плодородия и магии НД Жизнь, Знание Анкх и звезда
Небетхет, богиня смерти и горя ХД Смерть Рога вокруг лунного диска
Осирис, бог природы и подземного мира ЗД Жизнь, Природа Крюк и цеп
Пта, бог ремёсел, знаний и тайн ЗН Знание Бык
Себе́к, бог воды и крокодилов ЗЗ Буря, Природа Голова крокодила с рогами и перьями
Сет, бог тьмы и пустынных бурь ХЗ Буря, Обман, Смерть Извивающаяся кобра
Тот, бог знаний и мудрости Н Знание Ибис
Хатор, богиня любви, музыки и материнства НД Жизнь, Свет Голова коровы и лунный диск

С К АНДИНАВС КИЕ Б ОГИ


Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Один, бог знаний и войны НД Война, Знание Наблюдающий голубой глаз
Эгир, бог морей и бурь НЗ Буря Волны океана
Бальдр, бог красоты и поэзии НД Жизнь, Свет Украшенная самоцветами серебряная чаша
Форсети, бог закона и правосудия Н Свет Голова бородатого мужчины
Фрей, бог плодородия и солнца НД Жизнь, Свет Светло-голубой двуручный меч
Фрейя, богиня плодородия и любви НД Жизнь Сокол
Фригг, богиня рождения и плодородия Н Жизнь, Свет Кошка
Хеймдалль, бог бдительности и верности ЗД Война, Свет Скручивающийся музыкальный рог
Хель, богиня подземного мира НЗ Смерть Женское лицо, гниющее с одной стороны
Хермод, бог удачи ХН Обман Крылатый свиток
Локи, бог воров и обмана ХЗ Обман Пламя
Ньорд, бог морей и ветров НД Буря, Природа Золотая монета
Од, бог света и солнца ХД Свет Солнечный диск
Сиф, богиня войны ХД Война Поднятый меч
Скади, бог земли и гор Н Природа Горный пик
Сурт, бог огненных великанов и войны ЗЗ Война Пламенеющий меч
Тор, бог бурь и грома ХД Буря, Война Молот
Трим, бог огненных великанов и холода ХЗ Война Белый двусторонний топор
Тюр, бог отваги и стратегии ЗН Война, Знание Меч
Улль, бог охоты и зимы ХН Природа Длинный лук

ПРИЛОЖЕНИЕ Б : БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


299
ПРИЛОЖЕНИЕ В: ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
СЕЛЕННАЯ ИГРЫ DUNGEONS & DRAGONS магией в пустыни, и усеянные островками водные
невероятно обширна, и она ломится миры, и миры, где магия переплетена с продвину-
от множества миров, а также милли- тыми технологиями, и миры, оставшиеся в камен-
ардов альтернативных измерений, ном веке, и миры, где боги свободно ходят, оста-
называемых планами существования. вив свои дворцы.
Они охватывают все миры, в кото- Более всего известны миры, опубликованные
рых Мастера проводят свои приклю- за долгие годы в качестве официальных миров
чения, и все находятся в пределах относительно для игр D&D — Серый Ястреб, Чёрное Болото, Сага
обычного Материального Плана. За этим планом о Копье, Забытые Королевства, Мистара, Birthright,
находятся куски сырой стихийной материи и энер- Тёмное Солнце и Эберрон, а также другие. Во всех
гии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов этих мирах множество героических искателей при-
и ангелов, а также домены богов. ключений и коварных злодеев, древние руины и
Многие заклинания и магические предметы забытые артефакты, свои подземелья и свои дра-
могут вытягивать энергию из этих планов, призы- коны. Однако даже если ваша кампания проходит
вая обитающих там существ, позволяя общаться с в одном из этих миров, он принадлежит вашему
их обитателями, и даже разрешая искателям при- Мастеру — можете считать его одним из тысяч па-
ключений отправляться туда. Когда персонажи раллельных миров, который может разительно от-
накопят силу, получив высокие уровни, вы можете личаться от опубликованной версии.
отправиться спасать друга из ужасных глубин Без-
дны, или сами окажетесь с кружкой в руке рядом МАТЕРИАЛЬНЫЕ ОТРАЖЕНИЯ
с дружелюбными великанами Асгарда. Вы смо- Материальный План — богатое магией место, и его
жете прогуляться по улице из чистого пламени магическая сущность отражается на два плана,
или оказаться на поле боя, где мертвецы каждое разделяющих его центральное место в мультивсе-
утро воскресают. ленной. Страна Фей и Царство Теней это парал-
лельные измерения, занимающие то же самое ме-
МАТЕРИАЛЬНЫЙ ПЛАН сто в космологии, поэтому часто говорят, что это
отражения или эхо Материального Плана. Миры и
Материальный План это ядро, в котором философ-
ские и стихийные силы, формирующие другие ландшафты этих планов подобны миру природы
планы, слились, образовав смертных и материю. Материального Плана, но со своим собственным
Все миры D&D существуют в Материальном Плане, оттенком — более чудесные и магические в Стране
и именно он становится стартовой точкой боль- Фей, исковерканные и бесцветные в Царстве Те-
шинства кампаний и приключений. Вся остальная ней. Там, где на Материальном Плане стоит вул-
часть мультивселенной описывается по отноше- кан, в Стране Фей стоит гора, увенчанная кристал-
нию к Материальному Плану. лами размером с небоскрёб, светящимися внутрен-
Миры Материального Плана бесконечно разно- ним огнём, а в Царстве Теней стоит зазубренная
образны, так как являются отражениями творче- скала, похожая на череп.
ского воображения Мастеров, проводящих в них Страна Фей это земля рассеянного света и чу-
игры, а также игроков, чьи герои ищут там при- дес, страна маленького народца с большими жела-
ключения. Туда входят и планеты, превращённые ниями, место музыки и смерти. Это место вечных
сумерек, где фонари медленно качаются на
нежном ветру, а огромные светлячки летают по
полям и рощам. Небо освещено пастельными цве-
тами то ли заходящего, то ли восходящего солнца.
В действительности же солнце не восходит и не
заходит; оно остаётся на месте, чуть выше гори-
зонта. Вдали от населённых мест, которыми пра-
вит Благой Двор, земли представляют собой губи-
тельные болота и переплетение ветвей с колюч-
ками — идеальная территория для охоты Неблагих.
В Стране Фей обитают фейские существа, подоб-
ные тем, что призываются заклинанием призыв
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ ПЛАН лесных обитателей.
Царство Теней это тёмное измерение, мир чёр-
ного и белого, где цвета просто вытягиваются из
всего. Это место токсичной тьмы, ненавидящей
свет, где небо — чёрная яма, на которой нет ни
солнца, ни звёзд.
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЙ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ПЛАНЫ
Как купол над всеми остальными планами висит Положи-
тельный План, источник энергии излучения и сырой жиз-
ненной силы, наполняющей всех живых существ, от самых
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ПЛАН крохотных до великанов. Его тёмным отражением явля-
ется Отрицательный План, источник некротической энер-
гии, уничтожающей жизнь и оживляющей нежить.

ПРИЛОЖЕНИЕ В : ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ


300
Астральный План это царство мыслей и грёз, в
ЗА ПРЕДЕЛАМИ МАТЕРИИ котором посетители в виде бестелесных душ пере-
Кроме Материального Плана есть и другие планы ходят в планы богов и демонов. Это огромное се-
существования и мифические таинственные цар- ребристое море, одинаковое и сверху и снизу, с бе-
ства. Эти миры не просто иные, они сформированы лыми и серыми лоскутами, кружащимися среди
по совершенно другим стихийным и божественным сгустков света, напоминающими далёкие звёзды.
законам, невозможным в обычном мире. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе
подобно вращающимся монетам. Здесь можно
ПЛАНАРНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ найти участки твёрдой материи, но большая часть
Когда искатели приключений отправляются на дру- Астрального Плана представляет собой открытое
гие планы, они совершают невероятные путеше- пространство.
ствия по границе существования в мистические
места, где и выполняют свои задания. О таких пу- ВНУТРЕННИЕ ПЛАНЫ
тешествиях слагают легенды. Хождение в мир Внутренние Планы окружают и охватывают Мате-
мёртвых, поиски слуг богов, или сделки с ифритами риальный План и его отражения, предоставляя сы-
в их родном городе ещё долгие годы будут пово- рое стихийное вещество, из которого и состоят
дом для складывания песен и рассказов. все миры. Четыре Стихийных Плана — Вода, Воз-
Путешествия на планы вне Материального дух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг
Плана можно совершать двумя способами: либо Материального Плана, находясь при этом в кипя-
активацией заклинания, либо посредством пор- щем Стихийном Хаосе.
тала. На своих внутренних границах, где они ближе
Заклинания. Множество заклинаний позво- всего к Материальному Плану (как в концептуаль-
ляют напрямую или опосредованно обращаться к ном, так и практически в географическом смысле),
другим планам существования. Уход в иной мир и четыре Стихийных Плана напоминают миры Мате-
врата могут перемещать искателей приключений риального Плана. Все стихии там сплетены как на
напрямую на другие планы существования, хоть и Материальном Плане, формируя землю, моря и
с разной точностью. Эфирность позволяет искате- небо. Однако чем дальше вы отходите от Матери-
лям приключений входить на Эфирный План и пе- ального Плана, тем чужероднее и враждебнее бу-
ремещаться оттуда на планы, с которыми тот гра- дут становиться Стихийные Планы. Там стихии су-
ничит — Царство Теней, Страна Фей и Стихийные ществуют в чистой форме — огромные залежи
Планы. Заклинание проекция в астрал позволяет земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и
искателям приключений проецироваться в Аст- прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, по-
ральный План, а оттуда на Внешние Планы. этому при обсуждении Плана Огня, например,
Порталы. «Портал» это общий термин для ста- обычно имеют в виду именно пограничные терри-
ционарных соединений между планами, связываю- тории. На дальней границе Внутренних Планов чи-
щими конкретное места одного плана с конкрет- стые стихии рассеиваются, перемешиваясь между
ным местом другого. Некоторые порталы похожи собой в бесконечной буре сталкивающихся энер-
на дверной проём, открытое окно или затянутый гий и сливающихся субстанций, Стихийном Хаосе.
туманом проход, и простой вход туда вызовет пу-
тешествие между планами. Другие представляют ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
собой настоящие строения (круги стоящих камней,
парящие башни, корабли под парусами, или даже Если Внутренние Планы это сырая материя и
целые города) существующие одновременно на не- энергия, из которой состоит мультивселенная, то
скольких планах, либо прыгающие с одного плана Внешние Планы это направления, мысли и стрем-
на другой. Некоторые могут быть воронками, соеди- ления. Именно поэтому многие мудрецы называют
няющими Стихийный План с похожими местами Внешние Планы божественными или духовными,
Материального Плана, например, жерло вулкана мо- так как больше всего Внешние Планы известны
жет вести на План Огня, а глубины океана — на тем, что там живут боги.
План Воды. При обсуждении всего, что касается божеств,
язык становится метафоричным. Их настоящие
дома это не конкретные места, но воплощение
ПЕРЕХОДНЫЕ ПЛАНЫ идеи того, что Внешние Планы это царства мысли
Эфирный План и Астральный План называются и духа. Так же как в случае со Стихийными Пла-
Переходными Планами. Это практически лишён- нами, можно представить воспринимаемую часть
ные отличительных черт миры, служащие в основ- Внешних Планов как пограничный регион, а уда-
ном лишь для перехода с одного плана на другой. лённые духовные области будут лежать за преде-
Такие заклинания как эфирность и проекция в лами восприятия.
астрал позволяют персонажам входить в эти Даже в воспринимаемых областях внешность
планы и переходить с них на другие планы. может быть обманчива. Вначале большинство
Эфирный План это затянутое туманами изме- Внешних Планов выглядит для обитателей Мате-
рение, которое иногда описывают как великий риального Плана гостеприимно и знакомо. Однако
океан. Его берега, называемые Пограничным Эфи- ландшафт может изменяться по воле влиятельных
ром, пересекаются с Материальным Планом и сил, живущих на Внешних Планах. Желания могу-
Внутренними Планами, так что у всех мест этих чих сил, обитающих на этих планах, могут полно-
планов есть общая граница с Эфирным Планом. стью всё менять, фактически, перестраивая реаль-
Зрение некоторых существ может простираться на ность под свои нужды.
Пограничный Эфир, а заклинания видение неви- Расстояние на Внешних Планах практически
димого и истинное зрение предоставляют на ничего не значит. Воспринимаемые области пла-
время такую способность. Некоторые магические нов часто выглядят весьма небольшими, но они
эффекты тоже простираются с Материального могут растягиваться до бесконечности. Можно
Плана на Пограничный Эфир, в частности, эф- пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до де-
фекты, использующие силовое поле, такие как узи- вятого, за один день — если силы Девяти Преис-
лище и силовая стена. Глубины этого плана, Глу- подних этого пожелают. В противном случае пут-
бинный Эфир — регион крутящихся разноцветных никам придётся потратить недели для выматыва-
туманов. ющего перехода по одному лишь только слою.

ПРИЛОЖЕНИЕ В : ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ


301
Среди Внешних Планов больше остальных из- По внешней границе, через равное расстояние,
вестна группа из шестнадцати планов, соответ- стоят портальные города: шестнадцать поселений,
ствующих восьми мировоззрениям (исключая где каждое построено вокруг портала, ведущего на
нейтральность) и промежуточным состояниям один из Внешних Планов. Каждый город имеет
между ними. много общего с тем планом, куда ведёт его портал.
В центре Внешних Земель, словно ось планар-
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ ного колеса, невероятно высоко в небо уходит
Пик. Над этой тонкой скалой парит похожий на
Внешний План Мировоззрение кольцо Сигил, Город Дверей. В этом суетливом
Гора Целестия, Семь Небес ЗД планарном мегаполисе есть бессчётное множество
Битопия, Двойной рай НД, ЗД порталов в другие планы и миры.
Элизиум, Благословенные Поля НД Сигил — торговый город. Купцы, товары и ин-
формация стекаются в него со всех планов. Здесь
Звериные Земли, Дебри НД, ХД
идёт бойкая торговля информацией о планах. В
Арборея, Олимпийские просторы ХД частности, командными словами и предметами, ко-
Асгард, Героические владения ХН, ХД торые заставляют работать тот или иной портал.
Лимбо, Вечно бурлящий хаос ХН Эти портальные ключи пользуются большой попу-
Пандемониум, Завывающие Глубины ХН, ХЗ лярностью, и многие гости города ищут конкрет-
ный портал или ключ от него, чтобы пойти
Бездна, Бесконечные слои ХЗ дальше.
Карцери, Забытые Преисподние НЗ, ХЗ
Гадес, Серые Пустоши НЗ ДЕМИПЛАНЫ
Геенна, Мрачная вечность НЗ, ЗЗ Демипланы это небольшие межпространственные
Девять Преисподних (Баатора) ЗЗ участки со своими собственными правилами. Это
Ахерон, Бесконечные поля битв ЗН, ЗЗ части реальности, ни к чему не присоединивши-
еся. Демипланы возникают по разным причинам.
Механус, Механическая нирвана ЗН Одни создаются заклинаниями, такими как деми-
Аркадия, Мирные Королевства ЗН, ЗД план, или силой мысли влиятельного божества или
другой сущности. Они могут существовать сами по
Планы, содержащие элемент добра, называются себе, словно складка на ткани реальности или за-
Верхними Планами. Небесные существа, такие как рождающиеся вселенные. В демиплан можно
ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах. войти через единственное место, в котором он со-
Планы, содержащие элемент зла, называют Ниж- прикасается с другим планом. Теоретически, закли-
ними Планами. Исчадия, такие как демоны, дья- нание уход в иной мир может привести путников
волы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Ми- в демиплан, но подобрать для настройки на него
ровоззрение плана полностью пропитывает его, и нужную частоту невероятно трудно. Заклинание
персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с миро- врата в этом плане надёжнее, если заклинатель
воззрением плана, чувствует себя очень неуютно. знает нужный ему демиплан.
Например, когда доброе существо посещает Эли-
зиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое суще- ДАЛЬНИЙ ПРЕДЕЛ
ство не сможет там найти себе место. Дальний Предел находится за пределами извест-
ной мультивселенной. В сущности, это может быть
ПРОЧИЕ ПЛАНЫ абсолютно иная мультивселенная со своими соб-
Между описанными планами и за их пределами су- ственными физическими и магическими зако-
ществует множество других миров. нами. Там, где энергия Дальнего Предела просачи-
вается на другой план, жизнь и материя искажа-
СИГИЛ И ВНЕШНИЕ ЗЕМЛИ ются, становясь чужеродными формами, не подчи-
Внешние Земли это план между Внешними Пла- няющимися обычной геометрии и биологии.
нами, план нейтральности, но не нейтральности в Сущности, обитающие в Дальнем Пределе,
плане отсутствия всего. На деле, он включает в слишком чужеродны, чтобы обычное сознание
себя по частичке всего, удерживая всё в парадок- могло принять их без вреда для себя. Громадные
сальном равновесии — одновременно единоглас- существа парят там в нигде, охваченные безу-
ном и сопротивляющемся. Это огромная область мием. Невыразимые твари шепчут жуткую истину
разнообразных ландшафтов, с открытыми прери- тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания
ями, возвышающимися горами и извилистыми Дальнего Предела это триумф сознания над грани-
мелкими реками, сильно напоминающая обычный цами материи, пространства и даже разума.
мир Материального Плана. Известных порталов в Дальний Предел нет, по
Внешние Земли круглые, как огромное колесо — крайней мере, работающих. Древние эльфы когда-
те, кто описывают Внешние Планы как колесо, то пронзили границу тысячелетий большим порта-
приводят в доказательство Внешние Земли, назы- лом в Дальний Предел на горе Пик Огненной
вая их миниатюрной копией строения всех пла- Бури, но их цивилизация сгинула в кровавом
нов. Этот аргумент достаточно весомый, но скорее ужасе, и местоположение этого портала (и даже
всего наоборот, устройство Внешних Земель по- его мира) теперь забыто. Теоретически, могут суще-
дало идею устройства Великого Колеса. ствовать и другие порталы, через которые чуже-
родные силы отравляют окрестные земли Матери-
ального Плана.

ПРИЛОЖЕНИЕ В : ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ


302
ЭЛИЗИУМ

ЗВЕРИНЫЕ
БИТОПИЯ
ЗЕМЛИ

ГОРА
ЦЕЛЕСТИЯ АРБОРЕЯ

АРКАДИЯ АСГАРД

МЕХАНУС ЛИМБО

АХЕРОН

БЕЗДНА

ГЕЕНА
КАРЦЕРИ
ГАДЕС

ПРИЛОЖЕНИЕ В : ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ


303
ПРИЛОЖЕНИЕ Г: ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ
АКЛИНАНИЯ И КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ ПОЗВО-
ляют персонажам превращаться в жи- БОЕВОЙ КОНЬ
вотных, призывать существ в качестве Большой зверь, без мировоззрения
фамильяров, и создавать нежить. Пара-
метры таких существ собраны для ва-
Класс Доспеха 11
шего удобства в этом приложении. Ин-
Хиты 19 (3к10 + 3)
формацию о том, как читать пара-
Скорость 60 фт.
метры, смотрите в Бестиарии. Если сомневаетесь,
версия существа из Бестиария считается имею-
щей больший приоритет. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

БЕС Чувства пассивная Внимательность 11


Языки —
Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злой Опасность 1/2 (100 опыта)

Класс Доспеха 13 Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум


Хиты 10 (3к4 + 3) на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед по-
Скорость 20 фт., летая 40 фт. (20 фт., летая 60 фт. в облике паданием по нему атакой копытом, цель должна преуспеть в
ворона; 20 фт. в облике крысы; 20 фт., лазая 20 фт. в облике спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель
паука) сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по
ней ещё одну атаку копытом.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
ДЕЙСТВИЯ
Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Копыта. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Убеждение +4 мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубя-
щий урон от немагического оружия без серебра ВАРИАНТ: ДОСПЕХИ БОЕВОГО КОНЯ
Иммунитет к урону огонь, яд
У боевого коня КД зависит от надетого на него доспеха (ин-
Иммунитет к состоянию отравление формацию о доспехах для животных смотрите в главе 5).
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11
Указанный Класс Доспеха уже включает модификатор Лов-
Языки Инфернальный, Общий
кости там, где он применим.
Опасность 1 (200 опыта)
КД Доспех КД Доспех
Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик
12 Кожаный 16 Кольчужный
ворона, крысы или паука, или свой дьявольский облик. Во
13 Проклёпанная кожа 17 Наборный
всех обликах его параметры одни и те же, хотя атаки могут от-
14 Колечный доспех 18 Латный
личаться. Снаряжение, которое он несёт, не преобразовыва-
15 Чешуйчатый доспех
ется. Будучи убитым, бес принимает свой дьявольский облик.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не блокирует тёмное
зрение беса.
БУРЫЙ МЕДВЕДЬ
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спа- Большой зверь, без мировоззрения
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
ДЕЙСТВИЯ Хиты 34 (4к10 + 12)
Жало (Укус в зверином облике). Рукопашная атака оружием: Скорость 40 фт., лазая 30 фт.
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попада-
ние: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спа- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 7 (−2)
при провале, или половину этого урона при успехе.
Невидимость. Бес становится невидимым, пока не атакует, Навыки Внимательность +3
Чувства пассивная Внимательность 13
или не утратит концентрацию. Всё, что невидимый бес несёт
Языки —
или носит, невидимо, пока остаётся в контакте с бесом.
Опасность 1 (200 опыта)

Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки


Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки, одну укусом, и
одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


304
ВОЛК ГИГАНТСКИЙ ОРЁЛ
Средний зверь, без мировоззрения Большой зверь, нейтрально-добрый

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 13


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 40 фт. Скорость 10 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Навыки Внимательность +4


Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 14
Языки — Языки Язык гигантских орлов, понимает Общий, но не гово-
Опасность 1/4 (50 опыта) рит на нём
Опасность 1 (200 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух Острое зрение. Орёл совершает с преимуществом проверки
или нюх. Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки


по существу, если как минимум один союзник волка нахо-
ДЕЙСТВИЯ
дится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник Мультиатака. Орёл совершает две атаки, одну клювом, и одну
дееспособен. когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
ДЕЙСТВИЯ мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.

ВОРОН
Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12
Хиты 1 (1к4 − 1)
Скорость 10 фт., летая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


2 (−4) 14 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Навыки Внимательность +3
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки —
Опасность 0 (10 опыта)

Подражание. Ворон может повторять простые услышанные


звуки, такие как чей-то шёпот, плач ребёнка, или крики других
животных. Слышащее звук существо может понять, что это
подражание, совершив успешную проверку Мудрости (Прони-
цательность) со Сл 10.

ДЕЙСТВИЯ
Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

Бес

305
ГИГАНТСКИЙ ПАУК ЗОМБИ
Большой зверь, без мировоззрения Средняя нежить, нейтрально-злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 8


Хиты 26 (4к10 + 4) Хиты 22 (3к8 + 9)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3) 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)

Навыки Скрытность +7 Спасброски Мдр +0


Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная Иммунитет к урону яд
Внимательность 10 Иммунитет к состоянию отравление
Языки — Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
Опасность 1 (200 опыта) Языки понимает языки, известные при жизни, но не говорит
Опасность 1/4 (50 опыта)
Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхно-
стям, включая потолки, без совершения проверок характери- Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшающий
стик. хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 +
полученный урон, если только это не был урон излучением
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает или урон от критического попадания. При успехе хиты зомби
точное местоположение всех существ, находящихся в кон- опускаются всего лишь до 1.
такте с этой же паутиной.
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения переме- ДЕЙСТВИЯ
щения, вызванные паутиной. Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
ДЕЙСТВИЯ урон 4 (1к6 + 1).
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к8
+ 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со КАБАН
Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при провале, или половину Средний зверь, без мировоззрения
этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели
до 0, цель остаётся стабилизированной, но отравленной на 1 Класс Доспеха 11 (природный доспех)
час, и парализованной, пока отравлена этим ядом. Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 40 фт.
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попа- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3)
может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разры-
вая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничто-
Чувства пассивная Внимательность 9
жить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнём; иммунитет к
Языки —
дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
Опасность 1/4 (50 опыта)

ЕЗДОВАЯ ЛОШАДЬ Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на 20


футов по прямой к существу, непосредственно перед попада-
Большой зверь, без мировоззрения нием по нему атакой клыком, цель получает дополнительный
рубящий урон 3 (1к6) и должна преуспеть в спасброске Силы
Класс Доспеха 10 со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Хиты 13 (2к10 + 2)
Скорость 60 фт. Неумолимый (перезаряжается после того как кабан оканчивает
короткий или длительный отдых). Если кабан получает урон,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР который опускает его хиты до 0, этот урон был меньше 7, и не
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) был вызван критическим попаданием, то хиты опускаются
только до 1.
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки — ДЕЙСТВИЯ
Опасность 1/4 (50 опыта) Клык. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к6 + 1).

ДЕЙСТВИЯ
Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3).

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


306
ДЕЙСТВИЯ
КВАЗИТ Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
Крошечное исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злой мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.

Класс Доспеха 13
Хиты 7 (3к4) КРОКОДИЛ
Скорость 40 фт. (40 фт., плавая 40 фт. в облике жабы; 10 фт.,
Большой зверь, без мировоззрения
летая 40 фт. в облике летучей мыши; 40 фт., лазая 40 фт. в
облике многоножки)
Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 19 (3к10 + 3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 20 фт., плавая 30 фт.
5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Скрытность +5 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Сопротивление урону огонь, холод, электричество; дробящий,
колющий и рубящий урон от немагического оружия Навыки Скрытность +2
Иммунитет к урону яд Чувства пассивная Внимательность 10
Иммунитет к состоянию отравление Языки —
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10 Опасность 1/2 (100 опыта)
Языки Бездны, Общий
Опасность 1 (200 опыта) Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание на 15
минут.
Перевёртыш. Квазит может действием принять звериный об-
лик жабы, летучей мыши или многоножки, или свой демони-
ческий облик. Во всех обликах его параметры одни и те же,
ДЕЙСТВИЯ
хотя атаки могут отличаться. Снаряжение, которое он несёт, Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
не преобразовывается. Будучи убитым, квазит принимает мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 +
свой демонический облик. 2), и цель становится захваченной. Пока захват не окончится,
цель опутана, а крокодил не может кусать другую цель.
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
КРЫСА
ДЕЙСТВИЯ Крохотный зверь, без мировоззрения
Когти (Укус в зверином облике). Рукопашная атака оружием:
+4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Класс Доспеха 10
Колющий урон 5 (1к4 + 3). Если цель — существо, она должна Хиты 1 (1к4 − 1)
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе полу- Скорость 20 фт.
чит урон ядом 5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Су-
щество может повторять этот спасбросок в конце каждого СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
своего хода, оканчивая эффект при успехе. 2 (−4) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)
Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пределах Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 10
20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со Языки —
Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может по- Опасность 0 (10 опыта)
вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с поме-
хой, если квазит находится в его линии обзора, оканчивая эф- Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки
фект при успехе. Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
Невидимость. Квазит становится невидимым, пока не атакует,
не использует Испуг, или не утратит концентрацию. Всё, что ДЕЙСТВИЯ
невидимый квазит несёт или носит, невидимо, пока остаётся Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае-
в контакте с квазитом. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.

КОШКА ЛЕВ
Крохотный зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 12


Хиты 2 (1к4) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−3) 12 (+1) 8 (−1)
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Навыки Внимательность +3, Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 13
Языки — Языки —
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 1 (200 опыта)
Тонкий нюх. Кошка совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


307
Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки Муд- ДЕЙСТВИЯ
рости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски атаки мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 +
по существу, если как минимум один союзник льва находится 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спа-
в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспо- сброске Силы со Сл 13, иначе она сбивается с ног.
собен.
Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 футов по
прямой к цели, непосредственно перед попаданием по ней ата-
ЛЯГУШКА
кой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл Крохотный зверь, без мировоззрения
13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может
бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. Класс Доспеха 11
Хиты 1 (1к4 − 1)
Прыжок с разбега. Лев может частью своего перемещения, Скорость 20 фт., плавая 20 фт.
после разбега в 10 футов, прыгнуть в длину на 25 футов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ДЕЙСТВИЯ 1 (−5) 13 (+1) 8 (−1) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4)
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3). Навыки Внимательность +1, Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 11
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- Языки —
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3). Опасность 0 (0 опыта)

Амфибия. Лягушка может дышать и на воздухе и под водой.


ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ Прыжок с места. Лягушка может частью своего перемещения, без
Крохотный зверь, без мировоззрения разбега, прыгнуть в длину на 10 футов и в высоту на 5 футов.

Класс Доспеха 12
Хиты 1 (1к4 − 1)
Скорость 5 фт., летая 30 фт.
МАСТИФ
Средний зверь, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 12
2 (−4) 15 (+2) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
Хиты 5 (1к8 + 1)
Скорость 40 фт.
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки —
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 0 (10 опыта)
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Эхолокация. Если летучая мышь не может слышать, слепое
зрение не действует. Навыки Внимательность +3
Чувства пассивная Внимательность 13
Острый слух. Летучая мышь совершает с преимуществом про- Языки —
верки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух. Опасность 1/8 (25 опыта)

ДЕЙСТВИЯ Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с преимуще-


Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягае- ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1. на слух или нюх.

ДЕЙСТВИЯ
ЛЮТЫЙ ВОЛК Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Большой зверь, без мировоззрения мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1).
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске
Класс Доспеха 14 (природный доспех) Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Хиты 37 (5к10 + 10)
Скорость 50 фт.
МУЛ
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Средний зверь, без мировоззрения
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2)
Класс Доспеха 10
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Хиты 11 (2к8 + 2)
Чувства пассивная Внимательность 13 Скорость 40 фт.
Языки —
Опасность 1 (200 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух Чувства пассивная Внимательность 10
или нюх. Языки —
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки Опасность 1/8 (25 опыта)
по существу, если как минимум один союзник волка нахо-
дится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник
дееспособен.

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


308
Вьючное животное. Мул считается Большим животным при ДЕЙСТВИЯ
определении его грузоподъёмности.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Устойчивый. Каждый раз, когда мул должен быть сбит с ног, мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
он остаётся на ногах, если преуспевает в спасброске Ловкости
Жало. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
со Сл 10.
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4
+ 2), и цель должна преуспеть в спасброске Стойкости со Сл
ДЕЙСТВИЯ 11, иначе станет отравленной на 1 час. Если результат спа-
Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае- сброска был меньше 7, цель теряет сознание на тот же самый
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 4 (1к4 + 2). период, или пока не получит урон, или пока другое существо
не разбудит её действием.

ПАНТЕРА
Средний зверь, без мировоззрения РИФОВАЯ АКУЛА
Средний зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 12
Хиты 13 (3к8) Класс Доспеха 12 (природный доспех)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт. Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 0 фт., плавая 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 4 (−3)
Навыки Внимательность +4, Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 14 Навыки Внимательность +2
Языки — Чувства слепое зрение 30 фт., пассивная Внимательность 12
Опасность 1/4 (50 опыта) Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. Тактика стаи. Акула совершает с преимуществом броски атаки
по существу, если как минимум один союзник акулы нахо-
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 футов дится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник
по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по дееспособен.
нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске
Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, Дыхание под водой. Акула может дышать только находясь в
пантера может бонусным действием совершить по ней одну воде.
атаку укусом.
ДЕЙСТВИЯ
ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2).
СКЕЛЕТ
Средняя нежить, законно-злая

ПСЕВДОДРАКОН Класс Доспеха 13 (обломки доспеха)


Хиты 13 (2к8 + 4)
Крохотный дракон, нейтрально-добрый Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 13 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 7 (2к4 + 2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Скорость 15 фт., летая 60 фт.
Уязвимость к урону дробящий
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону яд
6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Языки понимает языки, известные при жизни, но не говорит
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная Опасность 1/4 (50 опыта)
Внимательность 13
Языки понимает Драконий и Общий, но не говорит
Опасность 1/4 (50 опыта) ДЕЙСТВИЯ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Острые чувства. Псевдодракон совершает с преимуществом досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зре- (1к6 + 2).
ние, слух или нюх.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
Сопротивление магии. Псевдодракон совершает с преимуще-
дистанция 80 фт./320 фт., одна цель. Попадание: Колющий
ством спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. урон 5 (1к6 + 2).
Ограниченная телепатия. Псевдодракон может телепатически
обмениваться простыми идеями, эмоциями и образами с лю-
быми существами в пределах 100 футов, понимающих какой-
либо язык.

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


309
СОВА
Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11
Хиты 1 (1к4 − 1)
Скорость 5 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


3 (−4) 13 (+1) 8 (−1) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +3


Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13
Языки —
Опасность 0 (10 опыта)

Облёт. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досяга-


емости врага.
Острое зрение. Сова совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.

СПРАЙТ
Крошечная фея, нейтрально-добрая

Класс Доспеха 15 (кожаный доспех)


Хиты 2 (1к4) Скелет
Скорость 10 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


3 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
ТИГР
Навыки Внимательность +3, Скрытность +8 (проверка совер- Большой зверь, без мировоззрения
шается с помехой, если спрайт летит)
Чувства пассивная Внимательность 13 Класс Доспеха 12
Языки Общий, Сильванский, Эльфийский Хиты 37 (5к10 + 10)
Опасность 1/4 (50 опыта) Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


ДЕЙСТВИЯ 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. Навыки Внимательность +3, Скрытность +6
Чувства пассивная Внимательность 13
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
Языки —
дистанция 40 фт./160 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Опасность 1 (200 опыта)
урон 1. Если цель — существо, она должна преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленной на
Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки Муд-
1 минуту. Если результат спасброска меньше 6, цель теряет рости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
сознание на тот же самый период, или пока не получит урон,
или пока другое существо не разбудит её действием. Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 футов по
прямой к цели, непосредственно перед попаданием по ней ата-
Взгляд в душу. Спрайт касается существа и узнаёт его текущее
кой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл
эмоциональное состояние. Если цель проваливает спасбро-
13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может
сок Харизмы со Сл 10, спрайт также узнаёт мировоззрение бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
этого существа. Исчадия, небожители и нежить автоматиче-
ски проваливают этот спасбросок.
Невидимость. Спрайт становится невидимым, пока не ата- ДЕЙСТВИЯ
кует, не активирует заклинание, или не утратит концентра- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
цию. Всё, что невидимый спрайт несёт или носит, невидимо, 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3).
пока остаётся в контакте со спрайтом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3).

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


310
УДАВ ЯДОВИТАЯ ЗМЕЯ
Большой зверь, без мировоззрения Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 13


Хиты 13 (2к10 + 2) Хиты 2 (1к4)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Скорость 30 фт., плавая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4) 2 (−4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (−5) 10 (+0) 3 (−4)

Чувства слепое зрение 10 фт., пассивная Внимательность 10 Чувства слепое зрение 10 фт., пассивная Внимательность 10
Языки — Языки —
Опасность Опасность 1/8 (25 опыта)

ДЕЙСТВИЯ ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель
должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 10, полу-
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга- чая урон ядом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона
емость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 6 при успехе.
(1к8 + 2), и цель становится захваченной. Пока захват не окон-
чится, существо опутано, а удав не может сжимать другую цель.
ЯСТРЕБ (СОКОЛ)
ЧЁРНЫЙ МЕДВЕДЬ Крохотный зверь, без мировоззрения

Средний зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 13


Хиты 1 (1к4 − 1)
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Скорость 10 фт., летая 60 фт.
Хиты 19 (3к8 + 6)
Скорость 40 фт., лазая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Навыки Внимательность +4
Чувства пассивная Внимательность 14
Навыки Внимательность +3 Языки —
Чувства пассивная Внимательность 13 Опасность 0 (10 опыта)
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта) Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Д ЕЙСТВИЯ мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Мультиатака. Медведь совершает две атаки, одну укусом, и
одну когтём.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2).

ПРИЛОЖЕНИЕ Г : ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ


311
ПРИЛОЖЕНИЕ Д:
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ
ДОХНОВЕНИЕ ВСЕХ МОИХ ФЭНТЕЗИЙНЫХ Желязны, Роджер. Джек-из-Тени, а также Девять
трудов проистекает из любви, которой принцев Амбера и весь цикл «Хроник Амбера».
де Камп, Л. Спрэг. Демон, который ошибался и Да
отец одарил меня, когда я ещё был под-
не опустится тьма.
ростком. Он много часов рассказывал де Камп, Л. Спрэг и Флетчер Прэтт. Дипломирован-
мне истории, которые придумывал на ный чародей и весь цикл о Гарольде Ши, а
ходу, истории о стариках, исполняющих также Карнелийский куб.
желания, о магических кольцах и волшеб- Картер, Лин. Warrior of World’s End и весь цикл о
ных мечах, о злобных чародеях и храбрых фехтовальщи- Гондване.
ках... Все мы получаем порцию фэнтези с раннего дет- Кей, Гай Гэвриел. Тигана.
ства, из сказок братьев Гримм и Эндрю Лэнга. Это часто Кинг, Стивен. Глаза дракона.
Кук, Глен. Чёрный отряд и весь цикл о Чёрном от-
приводит к чтению книг по мифологии, листанию бести-
ряде.
ариев и поискам собраний мифов разнообразных земель и Лавкрафт, Г. Ф. Полное собрание сочинений.
народов. Вот на таком фундаменте я взрастил свой ин- Ланье, Стерлинг. Путешествие Иеро и Иеро не за-
терес к фэнтези, будучи заядлым читателем научной быт.
фантастики и фэнтези с 1950 года. Указанные ниже ав- Ле Гуин, Урсула. Волшебник Земноморья и весь
торы даровали мне особое вдохновение. цикл о Земноморье.
—Э. Гэри Гайгэкс, Руководство Мастера (1979) Лейбер, Фриц. Мечи и чёрная магия и весь цикл о
Фафхрде и Сером Мышелове.
Огромное количество фэнтези-литературы было из- Линч, Скотт. Обманы Локки Ламоры и весь цикл о
дано после того как соавтор DUNGEONS & DRAGONS Джентльменах-ублюдках.
написал эти слова, включая знаковые произведе- Маккиллип, Патриция. Забытые звери Эльда.
ния, послужившие основой новых миров D&D. В Мартин, Джордж Р. Р. Игра престолов и весь цикл
прилагающемся списке перечислены работы из «Песнь Льда и Огня».
списка Гэри, а также дополнительные материалы, Меррит, Абрахам. Ползи, тень, ползи!; Обитатели
вдохновлявшие игровых дизайнеров в последую- миража и Лунная заводь.
щие годы. Муркок, Майкл. Элрик из Мелнибонэ и весь цикл
об Элрике, а также Драгоценность в черепе и
Августа, леди Грегори. Боги и воины. весь цикл о Хокмуне.
Александер, Ллойд. Книга трёх и весь цикл «Хро- Мьевиль, Чайна. Вокзал потерянных снов и весь
ник Прайдена». цикл о Бас-Лаге.
Андерсон, Пол. Сломанный меч, Великий кресто- Нортон, Андре. Болотная крепость и Колдовской
вый поход и Три сердца и три льва. мир.
Ахмед, Саладин. Трон Полумесяца. Оффут, Эндрю Дж. и др. Swords against Darkness III.
Беллэрс, Джон. The Face in the Frost. Пик, Мервин. Титус Гроан и весь цикл о Громенга-
Берроуз, Эдгар Райс. В недрах Земли и весь цикл о сте.
Пеллюсидаре, Пираты Венеры и весь цикл о Пратчетт, Терри. Цвет волшебства и весь цикл о
Венере, а также Принцесса Марса и весь цикл Плоском мире.
о Марсе. Прэтт, Флетчер. Голубая звезда.
Бир, Элизабет. Range of Ghosts и вся трилогия Eter- Ротфусс, Патрик. Имя ветра и весь цикл «Хроники
nal Sky. Убийцы Короля».
Браун, Фредерик. Зал зеркал и Что за безумная Саберхаген, Фред. Разорённые земли и Земля во
Вселенная. власти волшебства.
Брукс, Терри. Меч Шаннары и остальные романы Сальваторе, Р. А. Магический кристалл и весь цикл
этого цикла. о Дриззте.
Брэкетт, Ли. Исчезнувшая луна, Долгое завтра и Сандерсон, Брендон. Рождённый туманом и вся
Шпага Рианона. трилогия о Рождённом туманом.
Булфинч, Томас. Мифология Булфинча. Сент-Клер, Маргарет. Смени небо и другие рас-
Вейнбаум, Стенли. Долина желаний и Под знаком сказы, Знак Лабрис и The Shadow People.
«Если». Смит, Кларк Эштон. Возвращение чародея.
Вульф, Джин. Пыточных дел мастери весь цикл Толкин, Дж. Р. Р. Хоббит, Властелин Колец и Силь-
«Книги Нового Солнца». мариллион.
Вэнс, Джек. Умирающая Земля и Глаза другого Толстой, Николай. Пришествие короля.
мира. Уильямсон, Джек. Космический экспресс и The
Говард, Роберт И. The Coming of Conan the Cimmerian Pygmy Planet.
и весь цикл о Конане. Уэллман, Мэнли Уэйд. The Golgotha Dancers.
Дансени, Лорд. Книга чудес, Боги Пеганы, Дочь Фармер, Филип Хосе. Создатель вселенных и весь
короля Эльфландии, The Essential Lord Dunsany цикл о Многоярусном мире.
Collection, Lord Dunsany Compendium и The Sword of Фокс, Гарднер. Котар и проклятье иллюзиониста и
Welleran and Other Tales. весь цикл о Котаре, а также Кайрик и пропав-
Дерлет, Август и Г. Ф. Лавкрафт. Watchers out of шая королева и весь цикл о Кайрике.
Time. Фрауд, Брайан и Алан Ли. Феи.
Джемисин, Н. К. Сто тысяч королевств и весь Хикмен, Трейси и Маргарет Уэйс. Драконы осен-
цикл «Наследие», а также The Killing Moon и The них сумерек и вся трилогия Хроник.
Shadowed Sun. Ходжсон, Уильям Хоуп. Ночная земля.
Джордан, Роберт. Око мира и весь цикл «Колесо Энтони, Пирс. Расколотая бесконечность и весь
времени». цикл «Начинающий адепт».

ПРИЛОЖЕНИЕ Д : ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ


312
АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
CONDITIONS / СОСТОЯНИЯ SKILLS / НАВЫКИ
Blinded Ослеплённый Acrobatics Акробатика
Charmed Очарованный Animal Handling Уход за животными
Deafened Оглохший Arcana Магия
Frightened Испуганный Athletics Атлетика
Grappled Схваченный Deception Обман
Incapacitated Недееспособный History История
Invisible Невидимый Insight Проницательность
Paralyzed Парализованный Intimidation Запугивание
Petrified Окаменевший Investigation Анализ
Poisoned Отравленный Medicine Медицина
Prone Сбитый с ног / Лежащий Nature Природа
ничком Perception Внимательность
Restrained Опутанный Performance Выступление
Stunned Ошеломлённый Persuasion Убеждение
Unconscious Бессознательный Religion Религия
Sleight of Hand Ловкость рук
FEATS / ЧЕРТЫ Stealth Скрытность
Actor Артистичный Survival Выживание
Alert Бдительный
Athlete Атлетичный WEAPON / ОРУЖИЕ
Charger Налётчик Battleaxe Боевой топор
Crossbow Expert Эксперт в арбалетах Blowgun Духовая трубка
Defensive Duelist Оборонительный дуэлянт Club Дубинка
Dual Wielder Двойное оружие Crossbow, hand Арбалет, ручной
Dungeon Delver Исследователь подземелий Crossbow, heavy Арбалет, тяжёлый
Durable Стойкий Crossbow, light Арбалет, лёгкий
Elemental Adept Стихийный адепт Dagger Кинжал
Grappler Борец Dart Дротик
Great Weapon Master Мастер большого оружия Flail Цеп
Healer Лекарь Glaive Глефа
Heavily Armored Знаток тяжёлых доспехов Greataxe Секира
Heavy Armor Master Мастер тяжёлых доспехов Greatclub Палица
Inspiring Leader Воодушевляющий лидер Greatsword Двуручный меч
Keen Mind Отличная память Halberd Алебарда
Lightly Armored Знаток лёгких доспехов Handaxe Ручной топор
Linguist Языковед Javelin Метательное копьё
Lucky Везунчик Lance Длинное копьё
Mage Slayer Убийца магов Light hammer Лёгкий молот
Magic Initiate Посвящённый в магию Longbow Длинный лук
Martial Adept Воинский адепт Longsword Длинный меч
Medium Armor Master Мастер средних доспехов Mace Булава
Mobile Подвижный Maul Молот
Moderately Armored Знаток средних доспехов Morningstar Моргенштерн
Mounted Combatant Верховой боец Net Сеть
Observant Внимательный Pike Пика
Polearm Master Мастер древкового оружия Quarterstaff Боевой посох
Resilient Устойчивый Rapier Рапира
Ritual Caster Ритуальный заклинатель Scimitar Скимитар
Savage Attacker Дикий атакующий Shortbow Короткий лук
Sentinel Страж Shortsword Короткий меч
Sharpshooter Меткий стрелок Sickle Серп
Shield Master Мастер щитов Sling Праща
Skilled Одарённый Spear Копьё
Skulker Проныра Trident Трезубец
Spell Sniper Меткие заклинания War pick Боевая кирка
Tavern Brawler Драчун Warhammer Боевой молот
Tough Крепкий Whip Кнут
War Caster Боевой заклинатель
Weapon Master Мастер оружия

АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
313
SPELLS / ЗАКЛИНАНИЯ
Acid splash Брызги кислоты Conjure animals Призыв животных
Aid Подмога Conjure barrage Призыв заграждения
Alarm Сигнал тревоги Conjure celestial Призыв небожителя
Alter self Смена обличья Conjure elemental Призыв элементаля
Animal friendship Дружба с животными Conjure fey Призыв феи
Animal messenger Почтовое животное Conjure minor elementals Призыв малых
Animal shapes Превращение в животных элементалей
Animate dead Восставший труп Conjure volley Призыв залпа
Animate objects Оживление вещей Conjure woodland beings Призыв лесных обитателей
Antilife shell Преграда жизни Contact other plane Связь с иным миром
Antimagic field Преграда магии Contagion Заражение
Antipathy/sympathy Антипатия/симпатия Contingency Предосторожность
Arcane eye Магический глаз Continual flame Вечный огонь
Arcane gate Магические врата Control water Власть над водами
Arcane lock Волшебный замок Control weather Власть над погодой
Armor of Agathys Доспех Агатиса Cordon of arrows Завеса стрел
Arms of Hadar Руки Хадара Counterspell Контрзаклинание
Astral projection Проекция в астрал Create food and water Сотворение пищи и воды
Augury Гадание Create or destroy water Сотворение или
Aura of life Аура жизни уничтожение воды
Aura of purity Аура очищения Create undead Сотворение нежити
Aura of vitality Аура живучести Creation Сотворение
Awaken Пробуждение разума Crown of madness Корона безумия
Bane Порча Crusader's mantle Мантия крестоносца
Banishing smite Изгоняющая кара Cure wounds Лечение ран
Banishment Изгнание Dancing lights Пляшущие огоньки
Barkskin Дубовая кора Darkness Тьма
Beacon of hope Маяк надежды Darkvision Тёмное зрение
Beast sense Животные чувства Daylight Дневной свет
Bestow curse Проклятие Death ward Защита от смерти
Bigby’s hand Длань Бигби Delayed blast fireball Замедленный огненный шар
Blade barrier Стена клинков Demiplane Демиплан
Blade ward Защита от оружия Destructive wave Разрушительная волна
Bless Благословение Detect evil and good Обнаружение добра и зла
Blight Усыхание Detect magic Обнаружение магии
Blinding smite Ослепляющая кара Detect poison and disease Обнаружение болезней и яда
Blindness/deafness Глухота/слепота Detect thoughts Обнаружение мыслей
Blink Мерцание Dimension door Переносящая дверь
Blur Размытый образ Disguise self Маскировка
Branding smite Клеймящая кара Disintegrate Распад
Burning hands Огненные ладони Dispel evil and good Рассеивание добра и зла
Call lightning Призыв молнии Dispel magic Рассеивание магии
Calm emotions Умиротворение Dissonant whisper Диссонирующий шёпот
Chain lightning Пляшущая молния Divination Предсказание
Charm person Очарование личности Divine favor Божественное благоволение
Chill touch Леденящее прикосновение Divine word Божественное слово
Chromatic orb Цветной шарик Dominate beast Подчинение зверя
Circle of death Круг смерти Dominate monster Подчинение чудовища
Circle of power Круг силы Dominate person Подчинение личности
Clairvoyance Подсматривание Drawmij’s instant Дромиджево появление
Clone Двойник summons
Cloud of daggers Облако кинжалов Dream Вещий сон
Cloudkill Облако смерти Druidcraft Искусство друидов
Color spray Сверкающие брызги Earthquake Землетрясение
Command Приказ Eldritch blast Мистический заряд
Commune Общение Elemental weapon Стихийное оружие
Commune with nature Общение с природой Enhance ability Улучшение характеристики
Compelled duel Вызов на дуэль Enlarge/reduce Увеличение/уменьшение
Comprehend languages Понимание языков Ensnaring strike Опутывающий удар
Compulsion Принуждение Entangle Опутывание
Cone of cold Конус холода Enthrall Речь златоуста
Confusion Смятение Etherealness Эфирность

АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
314
Evard's black tentackles Эвардовы чёрные щупальца Hunger of Hadar Голод Хадара
Expeditious retreat Поспешное отступление Hunter's mark Метка охотника
Eyebite Разящее око Hypnotic pattern Гипнотический узор
Fabricate Изготовление Ice storm Град
Faerie fire Огонь фей Identify Опознание
False life Псевдожизнь Illusory script Невидимое письмо
Fear Ужас Imprisonment Заточение
Feather fall Падение пёрышком Incendiary cloud Воспламеняющаяся туча
Feeblemind Слабоумие Inflict wounds Нанесение ран
Feign death Притворная смерть Insect plague Нашествие насекомых
Find familiar Поиск фамильяра Invisibility Невидимость
Find steed Поиск скакуна Jump Прыжок
Find the path Поиск пути Knock Открывание
Find traps Поиск ловушек Legend lore Знание легенд
Finger of death Перст смерти Leomund’s secret chest Леомундов потайной сундук
Fire bolt Огненный снаряд Leomund’s tiny hut Леомундова хижина
Fire shield Огненный щит Lesser restoration Малое восстановление
Fire storm Огненная буря Levitate Левитация
Fireball Огненный шар Light Свет
Flame blade Горящий клинок Lightning arrow Молниевая стрела
Flame strike Небесный огонь Lightning bolt Молния
Flaming sphere Пылающий шар Locate animals or plants Поиск животных или
Flesh to stone Окаменение растений
Fly Полёт Locate creature Поиск существа
Fog cloud Туманное облако Locate object Поиск предмета
Forbiddance Запрет Longstrider Скороход
Forcecage Узилище Mage armor Доспехи мага
Foresight Предвидение Mage hand Волшебная рука
Freedom of movement Свобода перемещения Magic circle Магический круг
Friends Дружба Magic jar Волшебный сосуд
Gaseous form Газообразная форма Magic missile Волшебная стрела
Gate Врата Magic mouth Волшебные уста
Geas Обет Magic weapon Магическое оружие
Gentle repose Нетленные останки Major image Образ
Giant insect Гигантское насекомое Mass cure wounds Множественное лечение ран
Glibness Находчивость Mass heal Множественное полное
Globe of invulnerability Сфера неуязвимости исцеление
Glyph of warding Охранные руны Mass healing word Множественное лечащее
Goodberry Чудо-ягоды слово
Grasping vine Цепкая лоза Mass suggestion Множественное внушение
Grease Скольжение Maze Лабиринт
Greater invisibility Высшая невидимость Meld into stone Слияние с камнем
Greater restoration Высшее восстановление Melf's acid arrow Мельфова кислотная стрела
Guardian of faith Страж веры Mending Починка
Guards and wards Стражи Message Сообщение
Guidance Указание Meteor swarm Метеоритный дождь
Guiding bolt Направленный снаряд Mind blank Сокрытие разума
Gust of wind Порыв ветра Minor illusion Малая иллюзия
Hail of thorns Град шипов Mirage arcane Таинственный мираж
Hallow Святилище Mirror image Отражения
Hallucinatory terrain Мираж Mislead Фальшивый двойник
Harm Поражение Misty step Туманный шаг
Haste Ускорение Modify memory Изменение памяти
Heal Полное исцеление Moonbeam Лунный луч
Healing word Лечащее слово Mordenkainen’s faithful Верный пёс Морденкайнена
Heat metal Раскалённый металл hound
Hellish rebuke Адское возмездие Mordenkainen’s Великолепный особняк
Heroes’ feast Пир героев magnificent mansion Морденкайнена
Heroism Героизм Mordenkainen’s private Кабинет Морденкайнена
Hex Сглаз sanctum
Hold monster Удержание чудовища Mordenkainen’s sword Меч Морденкайнена
Hold person Удержание личности Move earth Движение почвы
Holy aura Аура святости Nondetection Необнаружимость

АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
315
Nystul’s magic aura Нистулова ложная аура Sleep Усыпление
Otiluke’s freezing sphere Отилюков ледяной шар Sleet storm Метель
Otiluke’s resilient sphere Отилюков упругий шар Slow Замедление
Otto’s irresistible dance Неудержимая пляска Отто Spare the dying Уход за умирающим
Pass without trace Бесследное передвижение Speak with animals Разговор с животными
Passwall Создание прохода Speak with dead Разговор с мёртвыми
Phantasmal force Воображаемая сила Speak with plants Разговор с растениями
Phantasmal killer Воображаемый убийца Spider climb Паук
Phantom steed Прирачный скакун Spike growth Шипы
Planar ally Планарный союзник Spirit guardians Духовные стражи
Planar binding Планарные узы Spiritual weapon Божественное оружие
Plane shift Уход в иной мир Staggering smite Оглушающая кара
Plant growth Рост растений Stinking cloud Зловонное облако
Poison spray Ядовитые брызги Stone shape Изменение формы камня
Polymorph Превращение Stoneskin Каменная кожа
Power word heal Слово Силы: исцеление Storm of vengeance Гроза гнева
Power word kill Слово Силы: смерть Suggestion Внушение
Power word stun Слово Силы: оглушение Sunbeam Солнечный луч
Prayer of healing Молебен лечения Sunburst Солнечный ожог
Prestidigitation Фокусы Swift quiver Быстрый колчан
Prismatic spray Радужные брызги Symbol Знак
Prismatic wall Радужная стена Tasha's hideous laughter Жуткий смех Таши
Produce flame Сотворение пламени Telekinesis Телекинез
Programmed illusion Заданная иллюзия Telepathy Телепатия
Project image Проекция Teleport Телепортация
Protection from energy Защита от энергии Teleportation circle Круг телепортации
Protection from evil and Защита от добра и зла Tenser’s floating disk Тензеров парящий диск
good Thaumaturgy Чудотворство
Protection from poison Защита от яда Thorn whip Терновый кнут
Purify food and drink Очищение пищи и питья Thunderous smite Громовая кара
Raise dead Оживление Thunderwave Волна грома
Rary’s telepathic bond Ментальная связь Рэри Time stop Остановка времени
Ray of enfeeblement Луч слабости Tongues Языки
Ray of frost Луч холода Transport via plants Путешествие через растения
Ray of sickness Луч болезни Tree stride Древесный путь
Regenerate Регенерация True polymorph Истинное превращение
Reincarnate Реинкарнация True resurrection Истинное воскрешение
Remove curse Снятие проклятья True seeing Истинное зрение
Resistance Сопротивление True strike Меткий удар
Resurrection Воскрешение Tsunami Цунами
Reverse gravity Изменение тяготения Unseen servant Невидимый слуга
Revivify Возрождение Vampiric touch Прикосновение вампира
Rope trick Трюк с верёвкой Vicious mockery Злая насмешка
Sacred flame Священное пламя Wall of fire Огненная стена
Sanctuary Убежище Wall of force Силовая стена
Scorching ray Палящий луч Wall of ice Ледяная стена
Scrying Наблюдение Wall of stone Каменная стена
Searing smite Палящая кара Wall of thorns Терновая стена
See invisibility Видение невидимого Warding bond Охраняющая связь
Seeming Притворство Water breathing Подводное дыхание
Sending Послание Water walk Хождение по воде
Sequester Изоляция Web Паутина
Shapechange Полное превращение Weird Смертный ужас
Shatter Дребезги Wind walk Хождение по ветру
Shield Щит Wind wall Стена ветров
Shield of faith Щит веры Wish Исполнение желаний
Shillelagh Дубинка Witch bolt Ведьмин снаряд
Shocking grasp Электрошок Word of recall Слово возврата
Silence Тишина Wrathful smite Гневная кара
Silent image Безмолвный образ Zone of truth Область истины
Simulacrum Подобие

АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
316
РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ
СОСТОЯНИЯ / CONDITIONS НАВЫКИ / SKILLS
Бессознательный Unconscious Акробатика Acrobatics
Испуганный Frightened Анализ Investigation
Сбитый с ног / Лежащий Prone Атлетика Athletics
ничком Внимательность Perception
Невидимый Invisible Выживание Survival
Недееспособный Incapacitated Выступление Performance
Оглохший Deafened Запугивание Intimidation
Окаменевший Petrified История History
Опутанный Restrained Ловкость рук Sleight of Hand
Ослеплённый Blinded Магия Arcana
Отравленный Poisoned Медицина Medicine
Очарованный Charmed Обман Deception
Ошеломлённый Stunned Природа Nature
Парализованный Paralyzed Проницательность Insight
Схваченный Grappled Религия Religion
Скрытность Stealth
ЧЕРТЫ / FEATS Убеждение Persuasion
Артистичный Actor Уход за животными Animal Handling
Атлетичный Athlete
Бдительный Alert ОРУЖИЕ / WEAPON
Боевой заклинатель War Caster Алебарда Halberd
Борец Grappler Арбалет, лёгкий Crossbow, light
Везунчик Lucky Арбалет, ручной Crossbow, hand
Верховой боец Mounted Combatant Арбалет, тяжёлый Crossbow, heavy
Внимательный Observant Боевая кирка War pick
Воинский адепт Martial Adept Боевой молот Warhammer
Воодушевляющий лидер Inspiring Leader Боевой посох Quarterstaff
Двойное оружие Dual Wielder Боевой топор Battleaxe
Дикий атакующий Savage Attacker Булава Mace
Драчун Tavern Brawler Глефа Glaive
Знаток лёгких доспехов Lightly Armored Двуручный меч Greatsword
Знаток средних доспехов Moderately Armored Длинное копьё Lance
Знаток тяжёлых доспехов Heavily Armored Длинный лук Longbow
Исследователь подземелий Dungeon Delver Длинный меч Longsword
Крепкий Tough Дротик Dart
Лекарь Healer Дубинка Club
Мастер большого оружия Great Weapon Master Духовая трубка Blowgun
Мастер древкового оружия Polearm Master Кинжал Dagger
Мастер оружия Weapon Master Кнут Whip
Мастер средних доспехов Medium Armor Master Копьё Spear
Мастер тяжёлых доспехов Heavy Armor Master Короткий лук Shortbow
Мастер щитов Shield Master Короткий меч Shortsword
Меткие заклинания Spell Sniper Лёгкий молот Light hammer
Меткий стрелок Sharpshooter Метательное копьё Javelin
Налётчик Charger Молот Maul
Оборонительный дуэлянт Defensive Duelist Моргенштерн Morningstar
Одарённый Skilled Палица Greatclub
Отличная память Keen Mind Пика Pike
Подвижный Mobile Праща Sling
Посвящённый в магию Magic Initiate Рапира Rapier
Проныра Skulker Ручной топор Handaxe
Ритуальный заклинатель Ritual Caster Секира Greataxe
Стихийный адепт Elemental Adept Серп Sickle
Стойкий Durable Сеть Net
Страж Sentinel Скимитар Scimitar
Убийца магов Mage Slayer Трезубец Trident
Устойчивый Resilient Цеп Flail
Эксперт в арбалетах Crossbow Expert
Языковед Linguist

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ
317
ЗАКЛИНАНИЯ / SPELLS
Адское возмездие Hellish rebuke Доспех Агатиса Armor of Agathys
Антипатия/симпатия Antipathy/sympathy Доспехи мага Mage armor
Аура живучести Aura of vitality Дребезги Shatter
Аура жизни Aura of life Древесный путь Tree stride
Аура очищения Aura of purity Дромиджево появление Drawmij’s instant summons
Аура святости Holy aura Дружба Friends
Безмолвный образ Silent image Дружба с животными Animal friendship
Бесследное передвижение Pass without trace Дубинка Shillelagh
Благословение Bless Дубовая кора Barkskin
Божественное Divine favor Духовные стражи Spirit guardians
благоволение Животные чувства Beast sense
Божественное оружие Spiritual weapon Жуткий смех Таши Tasha's hideous laughter
Божественное слово Divine word Завеса стрел Cordon of arrows
Брызги кислоты Acid splash Заданная иллюзия Programmed illusion
Быстрый колчан Swift quiver Замедление Slow
Ведьмин снаряд Witch bolt Замедленный огненный Delayed blast fireball
Великолепный особняк Mordenkainen’s magnificent шар
Морденкайнена mansion Запрет Forbiddance
Верный пёс Mordenkainen’s faithful Заражение Contagion
Морденкайнена hound Заточение Imprisonment
Вечный огонь Continual flame Защита от добра и зла Protection from evil and good
Вещий сон Dream Защита от оружия Blade ward
Видение невидимого See invisibility Защита от смерти Death ward
Власть над водами Control water Защита от энергии Protection from energy
Власть над погодой Control weather Защита от яда Protection from poison
Внушение Suggestion Землетрясение Earthquake
Возрождение Revivify Злая насмешка Vicious mockery
Волна грома Thunderwave Зловонное облако Stinking cloud
Волшебная рука Mage hand Знак Symbol
Волшебная стрела Magic missile Знание легенд Legend lore
Волшебные уста Magic mouth Изгнание Banishment
Волшебный замок Arcane lock Изгоняющая кара Banishing smite
Волшебный сосуд Magic jar Изготовление Fabricate
Воображаемая сила Phantasmal force Изменение памяти Modify memory
Воображаемый убийца Phantasmal killer Изменение тяготения Reverse gravity
Воскрешение Resurrection Изменение формы камня Stone shape
Воспламеняющаяся туча Incendiary cloud Изоляция Sequester
Восставший труп Animate dead Искусство друидов Druidcraft
Врата Gate Исполнение желаний Wish
Вызов на дуэль Compelled duel Истинное воскрешение True resurrection
Высшая невидимость Greater invisibility Истинное зрение True seeing
Высшее восстановление Greater restoration Истинное превращение True polymorph
Гадание Augury Кабинет Морденкайнена Mordenkainen’s private
Газообразная форма Gaseous form sanctum
Героизм Heroism Каменная кожа Stoneskin
Гигантское насекомое Giant insect Каменная стена Wall of stone
Гипнотический узор Hypnotic pattern Клеймящая кара Branding smite
Глухота/слепота Blindness/deafness Контрзаклинание Counterspell
Гневная кара Wrathful smite Конус холода Cone of cold
Голод Хадара Hunger of Hadar Корона безумия Crown of madness
Горящий клинок Flame blade Круг силы Circle of power
Град Ice storm Круг смерти Circle of death
Град шипов Hail of thorns Круг телепортации Teleportation circle
Гроза гнева Storm of vengeance Лабиринт Maze
Громовая кара Thunderous smite Левитация Levitate
Движение почвы Move earth Леденящее прикосновение Chill touch
Двойник Clone Ледяная стена Wall of ice
Демиплан Demiplane Леомундов потайной Leomund’s secret chest
Диссонирующий шёпот Dissonant whisper сундук
Длань Бигби Bigby’s hand Леомундова хижина Leomund’s tiny hut
Дневной свет Daylight Лечащее слово Healing word
Лечение ран Cure wounds

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ
318
Лунный луч Moonbeam Огненный шар Fireball
Луч болезни Ray of sickness Огненный щит Fire shield
Луч слабости Ray of enfeeblement Огонь фей Faerie fire
Луч холода Ray of frost Оживление Raise dead
Магические врата Arcane gate Оживление вещей Animate objects
Магический глаз Arcane eye Окаменение Flesh to stone
Магический круг Magic circle Опознание Identify
Магическое оружие Magic weapon Опутывание Entangle
Малая иллюзия Minor illusion Опутывающий удар Ensnaring strike
Малое восстановление Lesser restoration Ослепляющая кара Blinding smite
Мантия крестоносца Crusader's mantle Остановка времени Time stop
Маскировка Disguise self Отилюков ледяной шар Otiluke’s freezing sphere
Маяк надежды Beacon of hope Отилюков упругий шар Otiluke’s resilient sphere
Мельфова кислотная стрела Melf's acid arrow Открывание Knock
Ментальная связь Рэри Rary’s telepathic bond Отражения Mirror image
Мерцание Blink Охранные руны Glyph of warding
Метель Sleet storm Охраняющая связь Warding bond
Метеоритный дождь Meteor swarm Очарование личности Charm person
Метка охотника Hunter's mark Очищение пищи и питья Purify food and drink
Меткий удар True strike Падение пёрышком Feather fall
Меч Морденкайнена Mordenkainen’s sword Палящая кара Searing smite
Мираж Hallucinatory terrain Палящий луч Scorching ray
Мистический заряд Eldritch blast Паук Spider climb
Множественное внушение Mass suggestion Паутина Web
Множественное лечащее Mass healing word Переносящая дверь Dimension door
слово Перст смерти Finger of death
Множественное лечение Mass cure wounds Пир героев Heroes’ feast
ран Планарные узы Planar binding
Множественное полное Mass heal Планарный союзник Planar ally
исцеление Пляшущая молния Chain lightning
Молебен лечения Prayer of healing Пляшущие огоньки Dancing lights
Молниевая стрела Lightning arrow Подводное дыхание Water breathing
Молния Lightning bolt Подмога Aid
Наблюдение Scrying Подобие Simulacrum
Нанесение ран Inflict wounds Подсматривание Clairvoyance
Направленный снаряд Guiding bolt Подчинение зверя Dominate beast
Находчивость Glibness Подчинение личности Dominate person
Нашествие насекомых Insect plague Подчинение чудовища Dominate monster
Небесный огонь Flame strike Поиск животных или Locate animals or plants
Невидимое письмо Illusory script растений
Невидимость Invisibility Поиск ловушек Find traps
Невидимый слуга Unseen servant Поиск предмета Locate object
Необнаружимость Nondetection Поиск пути Find the path
Нетленные останки Gentle repose Поиск скакуна Find steed
Неудержимая пляска Отто Otto’s irresistible dance Поиск существа Locate creature
Нистулова ложная аура Nystul’s magic aura Поиск фамильяра Find familiar
Обет Geas Полёт Fly
Облако кинжалов Cloud of daggers Полное исцеление Heal
Облако смерти Cloudkill Полное превращение Shapechange
Область истины Zone of truth Понимание языков Comprehend languages
Обнаружение болезней и Detect poison and disease Поражение Harm
яда Порча Bane
Обнаружение добра и зла Detect evil and good Порыв ветра Gust of wind
Обнаружение магии Detect magic Послание Sending
Обнаружение мыслей Detect thoughts Поспешное отступление Expeditious retreat
Образ Major image Починка Mending
Общение Commune Почтовое животное Animal messenger
Общение с природой Commune with nature Превращение Polymorph
Оглушающая кара Staggering smite Превращение в животных Animal shapes
Огненная буря Fire storm Преграда жизни Antilife shell
Огненная стена Wall of fire Преграда магии Antimagic field
Огненные ладони Burning hands Предвидение Foresight
Огненный снаряд Fire bolt Предосторожность Contingency

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ
319
Предсказание Divination Создание прохода Passwall
Призыв животных Conjure animals Сокрытие разума Mind blank
Призыв заграждения Conjure barrage Солнечный луч Sunbeam
Призыв залпа Conjure volley Солнечный ожог Sunburst
Призыв лесных обитателей Conjure woodland beings Сообщение Message
Призыв малых элементалей Conjure minor elementals Сопротивление Resistance
Призыв молнии Call lightning Сотворение Creation
Призыв небожителя Conjure celestial Сотворение или Create or destroy water
Призыв феи Conjure fey уничтожение воды
Призыв элементаля Conjure elemental Сотворение нежити Create undead
Приказ Command Сотворение пищи и воды Create food and water
Прикосновение вампира Vampiric touch Сотворение пламени Produce flame
Принуждение Compulsion Стена ветров Wind wall
Прирачный скакун Phantom steed Стена клинков Blade barrier
Притворная смерть Feign death Стихийное оружие Elemental weapon
Притворство Seeming Страж веры Guardian of faith
Пробуждение разума Awaken Стражи Guards and wards
Проекция Project image Сфера неуязвимости Globe of invulnerability
Проекция в астрал Astral projection Таинственный мираж Mirage arcane
Проклятие Bestow curse Телекинез Telekinesis
Прыжок Jump Телепатия Telepathy
Псевдожизнь False life Телепортация Teleport
Путешествие через Transport via plants Тёмное зрение Darkvision
растения Тензеров парящий диск Tenser’s floating disk
Пылающий шар Flaming sphere Терновая стена Wall of thorns
Радужная стена Prismatic wall Терновый кнут Thorn whip
Радужные брызги Prismatic spray Тишина Silence
Разговор с животными Speak with animals Трюк с верёвкой Rope trick
Разговор с мёртвыми Speak with dead Туманное облако Fog cloud
Разговор с растениями Speak with plants Туманный шаг Misty step
Размытый образ Blur Тьма Darkness
Разрушительная волна Destructive wave Убежище Sanctuary
Разящее око Eyebite Увеличение/уменьшение Enlarge/reduce
Раскалённый металл Heat metal Удержание личности Hold person
Распад Disintegrate Удержание чудовища Hold monster
Рассеивание добра и зла Dispel evil and good Ужас Fear
Рассеивание магии Dispel magic Узилище Forcecage
Регенерация Regenerate Указание Guidance
Реинкарнация Reincarnate Улучшение характеристики Enhance ability
Речь златоуста Enthrall Умиротворение Calm emotions
Рост растений Plant growth Ускорение Haste
Руки Хадара Arms of Hadar Усыпление Sleep
Сверкающие брызги Color spray Усыхание Blight
Свет Light Уход в иной мир Plane shift
Свобода перемещения Freedom of movement Уход за умирающим Spare the dying
Связь с иным миром Contact other plane Фальшивый двойник Mislead
Святилище Hallow Фокусы Prestidigitation
Священное пламя Sacred flame Хождение по ветру Wind walk
Сглаз Hex Хождение по воде Water walk
Сигнал тревоги Alarm Цветной шарик Chromatic orb
Силовая стена Wall of force Цепкая лоза Grasping vine
Скольжение Grease Цунами Tsunami
Скороход Longstrider Чудотворство Thaumaturgy
Слабоумие Feeblemind Чудо-ягоды Goodberry
Слияние с камнем Meld into stone Шипы Spike growth
Слово возврата Word of recall Щит Shield
Слово Силы: исцеление Power word heal Щит веры Shield of faith
Слово Силы: оглушение Power word stun Эвардовы чёрные Evard's black tentackles
Слово Силы: смерть Power word kill щупальца
Смена обличья Alter self Электрошок Shocking grasp
Смертный ужас Weird Эфирность Etherealness
Смятение Confusion Ядовитые брызги Poison spray
Снятие проклятья Remove curse Языки Tongues

РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ
320
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
0 хитов. См. хиты: опускание до 0 (воин), 75 мультиклассирование воинские архетипы. См. воинские
автоматический промах. См. бросок Боевое вдохновение (бард), 54 увеличение с уровнем, 15 архетипы
атаки: выпадение «1» Боевое превосходство (воин), 72 умножение, 14, 173–174 воинские архетипы, 72–75
автоматическое попадание. См. бросок Боевой дикий облик (друид), 69 бонусное действие, 189 мастер боевых искусств, 72–74
атаки: выпадение «20» боевой конь. См. параметры существ См. также накладывание заклинания: мистический рыцарь, 74–75
Адепт стихий (монах), 80 См. также скакуны и транспорт время накладывания чемпион, 75
Адское сопротивление (тифлинг), 43 боевой раунд. См. время: раунд бросок, 6–7 Воинский архетип (воин), 72
Акван. См. язык Боевой священник (жрец), 60 бросок атаки, 7, 14, 176, 177, 194 Воинское звание (солдат), 140
Аккуратное заклинание (чародей). Боевой стиль (воин), 72 бонус мастерства, 194 воинское оружие. См. категории оружия
См. Метамагия (паладин), 84 выпадение «1», 194 волк. См. параметры существ
Акробатика (навык). См. в Ловкость (следопыт), 91 выпадение «20», 194 волк, лютый. См. параметры существ
Активное уклонение, приём (воин). Боевые искусства (монах), 78 заклинанием. См. бросок атаки Волна дикой магии (чародей), 103
См. приёмы боевые стили, 72, 84, 91 заклинанием таблица, 104
акула, рифовая. См. параметры существ Дуэлянт, 72, 84, 91 модификатор характеристики, 194 волшебник, 45, 112–119
Алмазная душа (монах), 79 Защита, 72, 84, 91 модификаторы, 194 быстрое создание, 113
Анализ (навык). См. в Интеллект Оборона, 72, 84, 91 основанной на Ловкости, 177, 194 магическая традиция. См. магические
Арборея. См. планы существования Сражение большим оружием, 72, 84 основанной на Силе, 176, 194 традиции
Аркадия. См. планы существования Сражение двумя оружиями, 72, 91 бросок атаки заклинанием, 205 список заклинаний, 207–208
артист. См. в предыстория Стрельба, 72, 91 См. также описание конкретного Волшебный рывок (воин), 75
Архетип плута (плут), 96 боеприпас (свойство оружия). умения Использование заклинаний воплощение, 115–116, 203
Архетип следопыта (следопыт), 92 См свойства оружия Бросок сквозь ад (колдун), 109 школа (волшебник). См. в магические
архетипы плута, 97–98 божества, 293–294 бросок урона, 14, 176, 177, 196 традиции
вор, 97 греческие, 297, 298 заклинания, 196 Воплощение битвы (жрец), 60
мистический ловкач, 97–98 египетские, 297–298, 299 нескольким целям, 196 вор (плут). См. в архетипы плута
убийца, 97 Забытых Королевств, 293, 294 оружия, 14, 196 Вор заклинаний (плут), 98
архетипы следопыта, 92–93 кельтские, 297, 298 основанный на Ловкости, 177 Вор пяти судеб (колдун). См.
охотник, 92–93 не-человеческие, 293, 296 основанный на Силе, 176 таинственные воззвания
повелитель зверей, 93 Саги о Копье, 293, 295 Быстрое передвижение (варвар), 49 воровские инструменты, 154
Архидруид (друид), 67 Серого Ястреба, 293, 295 быстрое создание, 11 Воровские рефлексы (плут), 97
Архифея (колдун). См. в потусторонние скандинавские, 298, 299 См. также в описании конкретного воровской жаргон (плут), 96
покровители Эберрона, 293, 296 класса воплотитель, 115
Асгард. См. планы существования См. также друид; жрец; паладин Быстрые ноги (лесной эльф), 24 ворон. См. параметры существ
Аспект зверя (варвар), 50 Божественная кара (паладин), 85 Быстрые руки (плут), 94 восстановление. См. деятельность во
Астральный План. См. планы божественная магия, 205 варвар, 45, 46–50 время простоя
существования См. также друид; жрец; паладин; быстрое создание, 47 восстановление боеприпасов.
Атака, действие. См. в действие следопыт пути дикости. См. пути дикости См. свойства оружия: боеприпас
атака, 14, 193–196 Божественное вмешательство (жрец), 59 вдохновение, 125 Восходящий шаг (колдун).
Атака с выпадом, приём (воин). Божественное здоровье (паладин), 85 Вдохновение барда (бард), 53 См. таинственные воззвания
См. приёмы Божественное чувство (паладин), 84 Ведьмачий взор (колдун). См. временные хиты. См. в хиты
Атака с манёвром, приём (воин). божественные домены, 59 таинственные воззвания время, 181
См. приёмы Бури, 59–60 Везучий (полурослик), 28 день, 181
Атака с угрозой, приём (воин). Войны, 60 Великаний. См. язык минута, 181
См. приёмы Жизни, 60–61 Великий Древний (колдун). См. в раунд, 181, 189
Атака с финтом, приём (воин). Знания, 61–62 потусторонние покровители ход, 189
См. приёмы Обмана, 62 Великое знамение (волшебник), 119 время накладывания. См. в
Атлетика (навык). См. в Сила Природы, 62–63 Великое Колесо. См. планы накладывание заклинания
Аура защиты (паладин), 85 Света, 63 существования Всплеск действий (воин), 72
Аура опеки (паладин), 87 Божественный домен (жрец), 58 вербальный компонент заклинания, 203 Второе дыхание (воин), 72
Аура отваги (паладин), 85 заклинания домена, 58 Верхние Планы. См. планы Выдающийся атлет (воин), 72
Аура преданности (паладин), 86 Божественный канал (жрец), 58–59 существования Выживание (навык). См. в Мудрость
Ауран. См. язык мультиклассирование и. См. в взлом замков. См. воровские См. также путешествие: выслеживание,
Ахерон. См. планы существования мультиклассирование инструменты ориентирование или сбор еды
базовая характеристика, 178, 179, 205 (паладин), 85 Взор двух умов (колдун). вызов, 116, 203
См. также описание конкретного См. также Божественный канал, опции См. таинственные воззвания школа (волшебник). См. в магические
умения Использование заклинаний жреца; Божественный канал, опции Видения далёких королевств (колдун). традиции
базовый бонус атаки. См. бонус паладина См. таинственные воззвания вызыватель, 116
мастерства Божественный канал, опции жреца, 59–63 Видения прошлого (жрец), 61–62 вынимание и убирание оружия.
базовый бонус спасброска. См. бонус Благословение бога войны (домен виды урона, 196 См. предметы: использование во
мастерства войны), 60 Вихревая атака (следопыт). время сражения
бард, 45, 51–55 Двуличность (домен обмана), 62 См. Мультиатака высвобождение из захвата, 195
быстрое создание, 52 Знания веков (домен знания), 61 владение, 11, 12, 14, 155 выслеживание. См. в путешествие
коллегии. См. коллегии бардов Изгнание нежити, 59 инструментом, 14 Высокая скрытность (плут), 97
список заклинаний, 207 Направленный удар (домен войны), мультклассирование и. Выступление (навык). См. в Харизма
бег. См. действие: Рывок 60 См. в мультиклассирование Высшее исцеление (жрец), 61
Безвременное тело (друид), 67 Очарование животных и растений навыком, 14 высший эльф. См. эльф
(монах), 79 (домен природы), 63 оружием, 14 Гадес. См. планы существования
безделушки, 159–161 Плащ теней (домен обмана), 62 спасброском, 14 Гармония тотема (варвар), 50
Бездна. См. планы существования Разрушительный гнев (домен бури), 59 транспортным средством, 155 Геенна. См. планы существования
Бездны, язык. См. язык Сияние рассвета (домен света), 63 владение доспехами, 144 Гений Преобразования (волшебник), 119
Бездумная ярость (варвар), 49 Сохранение жизни (домен жизни), 60 См. также в описании конкретного гильдейский купец. См. в предыстория
Безопасное перемещение (волшебник), Уничтожение нежити, 59 класса гильдейский ремесленник. См. в
116 Чтение мыслей (домен знания), 61 Владение доспехами дварфов (горный предыстория
безоружный. См. в рукопашная атака Божественный канал, опции паладина, дварф), 20 Гипнотический взгляд (волшебник), 118
Безрассудная атака (варвар), 48 86–88 владение оружием, 14, 146 гладиатор. См. в предыстория
бес. См. параметры существ Гнев природы (клятва древних), 87 См. также конкретные классы; Глаза хранителя рун (колдун).
беспризорник. См. в предыстория Изгнать неверного (клятва древних), владения; и описания конкретных См. таинственные воззвания
Бессмертный страж (паладин), 87 87 расовых особенностей Глас цепного мастера (колдун).
бессознательный, 197–198 Изгнать нечистого (клятва Владение эльфийским оружием, 23, 24 См. таинственные воззвания
См. также состояния преданности), 86 вместимость контейнеров, 153 Глубинная Речь. См. язык
Бешенство (варвар), 49 Обет вражды (клятва мести), 88 Внешние Земли. См. планы глубинный гном. См. гном
Битопия. См. планы существования Порицание врага (клятва мести), 88 существования Гнев бури (жрец), 59
благородный. См. в предыстория Священное оружие (клятва Внешние Планы. См. планы Гнев природы (паладин). См. в
Благословение бога войны (жрец). См. в преданности), 86 существования Божественный канал, опции паладина
Божественный канал, опции жреца Божественный удар (жрец, домен бури), Внимательность (навык). См. в Мудрость гном, 35–37
Благословение знаний (жрец), 61 60 См. также путешествие: замечание Гномий, 37
Благословение обманщика (жрец), 62 (жрец, домен войны), 60 угроз См. язык
Благословение темнейшего (колдун), 109 (жрец, домен жизни), 61 Внутренние Планы. См. планы Гномья хитрость (гном), 37
Благословенный целитель (жрец), 60–61 (жрец, домен обмана), 62 существования голод. См. еда и питьё: требования к еде
богатство, 143–144 Большой. См. категория размера Водяной кнут (монах). См. Стихийные Гонг на вершине горы (монах).
магические предметы, 144 бонус, 7 практики См. Стихийные практики
продажа сокровищ, 143 бонус мастерства, 14, 173–174, 194 возраст (персонажа). См. в описании Гора Целестия. См. планы существования
стартовое, 143 деление, 14, 173 конкретной расы горный дварф. См. дварф
См. также расходы добавление, 14, 173–174 воин, 45, 70–75 Городские тайны (беспризорник), 141
Боевая магия (бард), 54 мультиклассирование и. См. в быстрое создание, 71 Громадный. См. категория размера

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
321
грузоподъёмность. См. в подъём и таблица, 145 настройка (вариант), 13 Источник вдохновения (бард), 54
перенос досягаемость (свойство оружия). определение, 12–13 Источник магии (чародей), 101
групповые проверки. См. в проверка См. свойства оружия сводка, 12, 173 истощение, 181, 185, 291
характеристики досягаемость (существа), 195 стандартный набор, 13 исходная точка. См. область воздействия
Гуляющий с духами (варвар), 50 дракониды, 34 таблица цены значений, 13 Исчадие (колдун). См. в потусторонние
Далёкое заклинание (чародей). Драконий, 34 увеличение. См. в расовые покровители
См. Метамагия алфавит, 124 особенности Исчезновение (следопыт), 92
Дальний Предел. См. планы См. также язык золотая монета(зм), 14 к (аббревиатура). См. кости
существования Драконий предок (чародей), 102 См. также монеты кабан. См. параметры существ
дальнобойная атака, 195 драконорождённый, 32–34 золотой дварф. См. дварф как играть. См. в правила
в рукопашном бою, 195 Драконья устойчивость (чародей), 102 зомби. См. параметры существ Калишит. См. человеческие этносы
дальнобойное оружие, 14, 146, 149, 195 Древний чемпион (паладин), 87 Исцеление тела (монах), 79 Камень преобразования (волшебник),
Дамарец. См. человеческие этносы дробящий урон. См. виды урона зрение, 183 119
дварф, 18–20 Дрожащая ладонь (монах), 79 См. также истинное зрение; Мудрость: кампания, 5, 6
Дварфская боевая тренировка, 20 дроу. См. эльф Внимательность; слепое зрение; Карцери. См. планы существования
Дварфская выдержка (холмовой дварф), друид, 45, 64–69 тёмное зрение категории оружия, 146
20 быстрое создание, 65 Зубы огненной змеи (монах). категория размера, 191
Дварфская устойчивость, 20 круги друидов. См. круги друидов См. Стихийные практики квазит. См. параметры существ
Дварфский, 20 список заклинаний, 208–209 Игнан. См. язык КД. См. Класс Доспеха
алфавит, 122 Друидический, 65 игровой персонаж. См. персонаж кислотой, урон. См. виды урона
См. также язык друиды и боги, 69 идеалы. См. характер класс, 11, 45
Движение без доспехов (монах), 78 Дурная репутация (вариант пирата), 139 Избранный враг (следопыт), 91 быстрое создание, 11
Двуличность (жрец). См. в Божественный Душа мести (паладин), 88 известные заклинания, 201 владения, 12
канал, опции жреца Дуэлянт. См. в боевые стили См. также Использование заклинаний: выбор, 11
двуручное (свойство оружия). См. дуэргар. См. дварф бард; воин, мистический рыцарь; умения, 11, 15
свойства оружия Дыхание зимы (монах). См. Стихийные колдун; плут, мистический ловкач; См. также описание конкретного
Девять Преисподних. См. планы практики следопыт; чародей; и класса
существования Дьявольский взгляд (колдун). мультиклассирование Класс Доспеха (КД), 7, 14, 144, 177
действие, 189, 192-193 См. таинственные воззвания Изгнание нежити. См. в Божественный Клятва Древних (паладин).
Атака, 192 Дьявольское наследие (тифлинг), 43 канал, опции жреца См. в священные клятвы
Засада, 192 Еда и питьё, 158, 185 Изгнать неверного (паладин). См. в Клятва преданности (паладин).
импровизированное, 193 расходы, 158 Божественный канал, опции паладина См. в священные клятвы
Использование предмета, 192 требования к воде, 185 Изгнать нечистого (паладин). См. в Клятва мести (паладин). См. в
накладывание заклинания. См. требования к еде, 185 Божественный канал, опции паладина Книга древних секретов (колдун).
накладывание заклинания: время Единение с не-жизнью (волшебник), 117 изучение заклинаний. См. описание См. таинственные воззвания
накладывания Единицы чародейства (чародей). конкретных умений Использование Книга заклинаний (волшебник), 114
Отход, 192 См. Источник магии заклинания Книга теней (колдун), 108
Подготовка, 192 Естественная скрытность (легконогий Иллусканец. См. человеческие этносы колдун, 45, 105–111
Поиск, 193 полурослик), 28 иллюзионист, 116 быстрое создание, 106
Помощь, 193 Естественное восстановление (друид), 68 иллюзия, 116, 203 потусторонний покровитель.
Рывок, 193 Жаждущий клинок (колдун). школа (волшебник). См. в магические См. потусторонние покровители
Уклонение, 193 См. таинственные воззвания традиции список заклинаний, 209
действие движения. См. перемещение Жестянщик (скальный гном), 37 Иллюзорная реальность (волшебник), коллегии бардов, 54–55
демипланы. См. планы существования Животная речь (колдун). См. 117 Коллегия доблести, 54
Деревенское гостеприимство (народный таинственные воззвания имена гномов, 36 Коллегия знаний, 54–55
герой), 131 жрец, 45, 56–63 имена дварфов, 20 Коллегия бардов (бард), 54
деятельность во время простоя, 187 божественные домены. имена драконорождённых, 33–34 Коллегия доблести (бард).
Дикая магия (чародей). См. в См. божественные домены имена людей, 30, 31 См. в коллегии бардов
происхождения чародея быстрое создание, 57 имена полуорков, 41 Коллегия знаний (бард). См. в коллегии
Дикие чувства (следопыт), 92 список заклинаний, 209 имена полуросликов, 27–28 бардов
Дикий инстинкт (варвар), 49 Завораживающий шёпот (колдун). имена полуэльфов, 39 колющий урон. См. виды урона
Дикий облик (друид), 66–67 См. таинственные воззвания имена тифлингов, 43 Компетентность (бард), 54
Дикий чемпион (варвар), 49 заговор, 201 имена эльфов, 22–23 (плут), 96
дикий эльф. См. эльф См. также Использование заклинаний: имя. См. в персонаж компонент, заклинания. См.
дистанция, 195 бард; воин, Мистический рыцарь; импровизированное оружие. накладывание заклинания:
заклинания. См. накладывание волшебник; друид; жрец; колдун; плут, См. в оружие компоненты
заклинания: дистанция Мистический ловкач; чародей инициатива, 177, 189 См. также вербальный компонент
максимальная, 146–147 задержка дыхания. См. удушение Инстинктивное очарование (волшебник), заклинания; материальный компонент
нормальная, 146–147 заклинание, 201 118 заклинания; соматический компонент
дистанция (свойство оружия). Заклинания домена. См. в Божественный инструменты, 154 заклинания
См. свойства оружия домен Интеллект, 12, 177–178 компоненты заклинания.
длительность. См. в накладывание Заклинания зверя (друид), 67 Анализ, 177 См. накладывание заклинания:
заклинания заклинания клятвы. См. в Священная История, 178 компоненты
длительный отдых. См. отдых клятва Магия, 178 См. также вербальный компонент
Добыча охотника (следопыт), 92 Заклинания круга (друид), 68 Природа, 178 заклинания; материальный компонент
Догматы древних (паладин), 86–87 заклинатель, 201 проверки, 177–178 заклинания; соматический компонент
Догматы мести (паладин), 87–88 заклинательная фокусировка. См. Религия, 178 заклинания
Догматы преданности (паладин), 85–86 Использование заклинаний: бард; Инфернальный. См. язык Контролируемый хаос (чародей), 103
домен Бури (жрец). См. в божественные волшебник; друид; жрец; колдун; Искатель духов (варвар), 50 Контрочарование (бард), 54
домены паладин; чародей искатель приключений. См. персонаж конус. См. область воздействия
домен Войны (жрец). законно-добрый. См. мировоззрение исключения из правил. См. в правила концентрация, 203–204
См. в божественные домены законно-злой. См. мировоззрение Исключительная дрессировка Корона света (жрец), 63
домен Жизни (жрец). законно-нейтральный. (следопыт), 93 короткий отдых. См. отдых
См. в божественные домены См. мировоззрение Испепеляющий удар (монах). кости, 6–7
домен Знания (жрец). Залп (следопыт). См. Мультиатака См. Стихийные практики к2 или к3, 6–7
См. в божественные домены замок, взлом. См. воровские Использование заклинаний (бард), 52 процентная кость, 6
домен Обмана (жрец). инструменты (воин, мистический рыцарь), 74–75 кости превосходства (воин), 72–73
См. в божественные домены Запугивание (навык). См. в Харизма (волшебник), 113–114 неожиданность, 189
домен Природы (жрец). Засада. См. в действие (друид), 66 См. также путешествие: захват
См. в божественные домены захват, 195 (жрец), 57–58 врасплох
домен Света (жрец). См. в божественные Защита. См. в боевые стили (колдун). См. Магия договора Кости Хитов, 12
домены Защита без доспехов (варвар), 48 (паладин), 84–85 мультиклассинг и. См. в мультикласинг
домен Смерти, 293 (монах), 78 (плут, мистический ловкач), 97–98 См. также в описании конкретного
Дополнительная атака (бард), 54 Защита от мультиатаки (следопыт). (следопыт), 91–92 класса
(варвар), 49 См. Оборонительная тактика (чародей), 101 кошка. См. параметры существ
(воин), 72 Защищающая вспышка (жрец), 63 См. также в мультиклассирование Криминальные связи (преступник), 129
(монах), 78 Звериная ярость (следопыт), 93 использование заклинаний, 201–205 критическое попадание, 196
(паладин), 85 Звериные Земли. См. планы Использование магических предметов крокодил. См. параметры существ
(следопыт), 92 существования (плут), 97 Крохотный. См. категория размера
Доспех теней (колдун). См. таинственные Земляной вал (монах). См. Стихийные Использование предмета. См. в действие Круг друидов, 67
воззвания практики использование этой книги, 6 Круг Земли (друид). См. в круги друидов
доспехи для скакунов. См. в доспехи и змея, удав. См. параметры существ испуганный. См. состояния Круг Луны (друид). См. в круги друидов
щиты змея, ядовитая. См. параметры существ исследование, 8 круги друидов, 67–69
доспехи и щиты, 144–146 Знамение (волшебник), 119 См. также деятельность во время Круг Земли, 67–68
доспехи для скакунов, 155, 306 Знание камня (дварф), 20 простоя Круг Луны, 69
надевание и снятие, 146 Знания веков (жрец). См. в Исследователь (мудрец), 138 Крылья дракона (чародей), 102–103
накладывание заклинания в. См. Божественный канал, опции жреца Исследователь природы (следопыт), 91 крыса. См. параметры существ
накладывание заклинания: в доспехе значение характеристики, 7, 12–13, 173 истинное зрение, 185 куб. См. область воздействия
Скрытность, 144 использование, 173–179 История (навык). См. в Интеллект Кулак четырёх громов (монах).

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
322
См. Стихийные практики существования (вариант). См. в проверка объединение эффектов заклинаний. См.
лазание. См. в перемещение мгновенно (длительность заклинания), характеристики накладывание заклинания:
лазание по карманам. См. Ловкость: 203 нагрузка. См. в подъём и перенос объединение эффектов
Ловкость рук медведь, бурый. См. параметры существ надевание и снятие доспеха. См. доспехи Объятья северного ветра (монах).
лежащий ничком, 190–191 медведь, чёрный. См. параметры существ и щиты: надевание и снятие См. Стихийные практики
См. также состояния Медицина (навык). См. в Мудрость Надёжный призыв (волшебник), 116 обычные расы, 17
лев. См. параметры существ Медленное падение (монах), 78 Надёжный талант (плут), 96 оглохший. См. состояния
лесной гном. См. гном медная монета (мм). См. монеты наёмники, 159 оградитель, 117–118
лесной эльф. См. эльф Ментальный щит (колдун), 110 накладывание заклинания, 201–205 ограждение, 117–118, 203
летая. См. в перемещение мертвец, 197 бросок атаки, 205 школа (волшебник). См. в магические
летучая мышь. См. параметры существ оживление. См. в описаниях в доспехе, 201 традиции
лечение, 197 заклинаний возрождение, время накладывания, 202 Огромный. См. категория размера
лёгкий доспех. См. доспехи и щиты воскрешение, истинное воскрешение, дистанция, 202–203 Один среди теней (колдун).
лёгкое (свойство оружия). См. свойства оживление, реинкарнация длительность, 203–204 См. таинственные воззвания
оружия Метамагия (чародей), 101–102 компоненты, 203 оживление мертвеца. См. в мертвец
Ликвидация (плут), 97 метательное (свойство оружия). область воздействия, 204–205 окаменевший. См. состояния
Лимбо. См. планы существования См. свойства оружия объединение эффектов, 205 округление чисел, 7
линия. См. область воздействия Механус. См. планы существования с увеличенным уровнем, 201 окружение, 183–185
линия обзора. См. накладывание мир, 5–6, 8 спасбросок, 205 описания заклинаний, 211–289
заклинания: цели См. также планы существования: цели, 204 Оппортунист (монах), 80
лист персонажа, 11, 327–330 Материальный План См. также описание конкретного Опрокидывающая атака, приём (воин).
Ловкость, 12, 176–177 мировоззрение, 122 умения Использование заклинаний См. приёмы
Акробатика, 176 планов. См. планы существования наложение. См. накладывание опутанный. См. состояния
Ловкость рук, 176 мистический рыцарь (воин). заклинания: объединение эффектов опыт, 15
проверки, 177 См. в воинские архетипы См. также помеха; преимущество мультиклассирование и. См. в
Скрытность, 177 мистический ловкач (плут). Наложение рук (паладин), 84 мультиклассирование
Ловкость рук (навык). См. в Ловкость См. в архетипы плута напитки (расходы), 158 ориентирование. См. в путешествие
ловушки, обезвреживание или Мистический удар (воин), 75 Направленный удар (жрец). См. в Орочий, 41
отключение. См. воровские Мистическое копьё (колдун). Божественный канал, опции жреца См. также язык
инструменты См. таинственные воззвания народный герой. См. в предыстория оружие, 14, 146–148, 149
ловушки, поиск. См. Мудрость: Многогранный ловкач (плут), 98 нарушение концентрации. импровизированное, 147
Внимательность Могильный шёпот (колдун). См. концентрация посеребрённое, 147–148
См. также Интеллект: Анализ См. таинственные воззвания Наследие драконов таблица, 149
Ложные воспоминания (волшебник), 118 Могущественное колдовство (жрец, (драконорождённый), 34 Оружие дыхания (драконорождённый),
Лолс, 24, 296 домен Знаний), 61 Наследие фей (полуэльф), 39 34
лошадь, ездовая. См. параметры существ (жрец, домен Света), 63 (эльф), 23 Осёдланный ветер (монах).
См. также скакуны и транспортные модификатор, 7 натиск. См. толкание См. Стихийные практики
средства бонус, 7 Натиск штормовых духов (монах). ослеплённый. См. состояния
лунный эльф. См. эльф характеристики, 7 См. Стихийные практики особенности гномов, 36–37
лягушка. См. параметры существ штраф, 7 нацеливание заклинания. См. особенности дварфов, 20
Магическая засада (плут), 98 модификатор атаки, 14, 194 накладывание заклинания: цели особенности драконорождённых, 34
Магическая защита (волшебник), 117 заклинанием. См. в описании Небесный. См. язык особенности людей, 31
магические предметы. См. в богатство конкретного умения Использование Невероятное уклонение (плут), 96 вариант, 31
Магические традиции (волшебник), 115 заклинаний (следопыт). См. Улучшенная защита особенности полуорков, 41
магические традиции, 115–119 модификатор спасброска, 12, 179, 205 охотника особенности полуросликов, 28
Школа Иллюзии, 116–117 модификатор характеристики, 7, 13, 173 невидимые атакующие и цели, 194–195 особенности полуэльфов, 39
Школа Воплощения, 115–116 определение, 13, 173 невидимый. См. состояния особенности тифлингов, 43
Школа Вызова, 116 таблица, 13,173 См. также невидимые атакующие и особенности эльфов, 23–24
Школа Некромантии, 117 Монастырская традиция (монах), 78 цели особое (свойство оружия). См. свойства
Школа Ограждения, 117–118 монастырские традиции, 79–81 недееспособный. См. состояния оружия
Школа Очарования, 118 Путь открытой ладони, 79 Неживые рабы (волшебник), 119 Острое словцо (бард), 55
Школа Прорицания, 119 Путь тени, 80–80 нейтрально-добрый. См. мировоззрение Ответный удар (варвар), 50
Школа Преобразования, 118–119 Путь четырёх стихий, 80–81 нейтрально-злой. См. мировоззрение Ответный удар, приём (воин).
Магическое восстановление (волшебник), монах, 45, 76–81 нейтральный. См. мировоззрение См. приёмы
115 быстрое создание, 77 некромант, 117 Отвлекающий удар, приём (воин).
Магия (навык). См. в Интеллект монастырские традиции. См. некромантия, 117, 203 См. приёмы
магия, 8, 201–289 монастырские традиции школа (волшебник). См. в магические отдых, 186
См. также описание конкретного монашеские ордены, 81 традиции Откровение (отшельник), 134
класса монашеское оружие, 78 необычные расы, 33 отравленный. См. состояния
Магия договора (колдун), 107 монеты, 143 Неослабевающий (воин). 73 Отражение снарядов (монах), 78
мультиклассирование и. См. в моряк. См. в предыстория Непоколебимая стойкость (полуорк), 41 Отрицательный План. См. планы
мультиклассирование Мощный заговор (волшебник), 115 Непревзойдённый навык (бард), 55 существования
оружие договора (колдун), 107–108 Мощь исчадия (колдун). Непреклонная ярость (варвар), 49 отряд (искателей приключений), 15
Магия дроу, 24 См. таинственные воззвания Непреодолимое заклинание (чародей). Отталкивающий заряд (колдун).
максимум хитов, 12, 15, 177 Мрачная жатва (волшебник), 117 См. Метамагия См. таинственные воззвания
Малая алхимия (волшебник), 119 Мстящий ангел (паладин), 88 Непрерывная ярость (варвар), 49 Отход. См. в действие
Маленький. См. категория размера мудрец. См. в предыстория несмертельный урон. См. урон отшельник. См. в предыстория
Малый вызов (волшебник), 116 Мудрость, 12, 178 Несокрушимый воздушный кулак отыгрыш, 8, 185–186
Маска многих лиц (колдун). Внимательность, 178 (монах). См. Стихийные практики охотник (следопыт). См. в архетипы
См. таинственные воззвания Выживание, 178 Неукротимая мощь (варвар), 49 следопыта
Маскировка в дикой местности (лесной Медицина, 178 Неуловимое заклинание (чародей). очарование, 118, 203
эльф), 24 проверки, 178 См. Метамагия школа (волшебник). См. в магические
Маскировка на виду (следопыт), 92 Проницательность, 178 Неуловимость (плут), 96 традиции
Мастер. См. Мастер Подземелий Уход за животными, 178 Неумолимый мститель (паладин), 88 Очарование животных и растений
Мастер бесчисленных обликов (колдун). мул. См. параметры существ Нижние Планы. См. планы (жрец). См. в Божественный канал,
См. таинственные воззвания Мулан. См. человеческие этносы существования опции жреца
мастер боевых искусств (воин). Мультиатака (следопыт), 93 нокаутирование существа, 198 очарованный. См. состояния
См. в воинские архетипы мультивселенная, 5–6, 293, 300 обаятель, 118 Очищающее касание (паладин), 85
Мастер Воплощения (волшебник), 115 мультиклассирование, 163–164 обезвоживание. См. еда и питьё: очки ци, 78
Мастер иллюзий (волшебник), 116 Божественный канал, 164 требования к воде заклинания и, 80
Мастер на все руки (бард), 54 бонус мастерства, 163 Обезоруживающая атака, приём (воин). ошеломлённый. См. состояния
Мастер Некромантии (волшебник), 117 владения, 163–164 См. приёмы Ошеломляющий удар (монах), 78
Мастер Ограждения (волшебник), 117 известные и подготовленные Обет вражды (паладин). См. в падение, 183
Мастер Очарования (волшебник), 118 заклинания, 164 Божественный канал, опции паладина паладин, 45, 82–88
Мастер Подземелий (Мастер), 5 Защита без доспехов, 164 область воздействия, 204–205 быстрое создание, 83
Мастер Преобразования (волшебник), Использование заклинаний, 164 Облики круга (друид), 69 священные клятвы. См. священные
118 Магия договора, 164 Обман (навык). См. в Харизма клятвы
Мастер природы (жрец), 63 опыт, 163 Обманчивое влияние (колдун). См. список заклинаний, 209–210
Мастер проникновения (плут), 97 требования, 163 таинственные воззвания Пандемониум. См. планы существования
Мастер Прорицания (волшебник), 119 хиты и Кости Хитов, 163 Оборона. См. в боевые стили пантера. См. параметры существ
Мастер Созидания (волшебник), 116 ячейки заклинаний, 164 Оборонительная тактика (следопыт), 93 парализованный. См. состояния
Мастерство заклинателя (волшебник), Мучительный взрыв (колдун). Обострённые чувства (эльф), 23 параметры существ, 304–311
115 См. таинственные воззвания Образ дракона (чародей), 103 Парирование, приём (воин). См. приёмы
мастиф. См. параметры существ на себя. См. накладывание заклинания: обучение. См. деятельность во время пассивная проверка. См. в проверка
См. также скакуны и транспортные дистанция; цели простоя характеристики
средства наборы снаряжения. См. в снаряжение Общение с маленькими зверями (лесной паук, гигантский. См. параметры существ
материальный компонент заклинаний, См. также в описании конкретного гном), 37 Первичный. См. язык
203 класса: быстрое создание Общие заклинания (следопыт), 93 Первозданная осведомлённость
Материальный План. См. планы навыки с другими характеристиками Общий. См. язык (следопыт), 92

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
323
Перевёртыш (волшебник), 119 поиски спрятавшегося существа, 177 Приют для верующих (прислужник), 127 реакция, 190
Перегрузка (волшебник), 115–116 поиски спрятанного предмета, 178 Пробуждённый разум (колдун), 110 См. также накладывание заклинания:
перезарядка (свойство оружия). См. Покровительство природы (друид), 68 проверка. См. проверка характеристики время накладывания
свойства оружия пол. См. персонаж: пол проверка навыка. См. проверка Река голодного пламени (монах).
См. также предметы: использование ползая. См. в перемещение характеристики: навык См. Стихийные практики
во время сражения; свойства оружия: полное укрытие. См. укрытие проверка характеристики, 7, 12, 173–179, религия, 293
перезарядка Положительный План. См. планы 186 См. также друид; жрец; паладин
перемещение, 181–183, 190–192 существования групповая, 175 Религия (навык). См. в Интеллект
в сражении, 190–192 полуорк, 40–41 навыки, 174–175 Ремесленные знания (скальный гном), 37
в тяжёлом доспехе, 144 полурослик, 26–28 навыки с другими характеристиками ремесло. См. деятельность во время
вставание, 190–191 Полуросликов (язык), 28 (вариант), 174–175 простоя
и другие существа, 191 См. также язык пассивная, 175 рисование карты. См. в путешествие
использование разных скоростей, 190 получение уровня, 15 совместная, 175 ритуалы, 201–202
лазание, 182, 190 полуэльф, 38–39 состязание, 174 См. также накладывание заклинания:
летая, 191 помеха, 7, 173 Проворство полуросликов, 28 время накладывания
лёжа ничком, 190–191 Помощь. См. в действие провоцированная атака, 195 Ритуальное колдовство.
плавая, 182, 190 Порицание врага (паладин). См. в Провоцирующая атака, приём (воин). См. Использование заклинаний: бард;
прерывание, 190 Божественный канал, опции паладина См. приёмы волшебник; друид; жрец
протискивание, 192 постой (расходы), 158 продажа сокровищ. См. в богатство См. также черты
прыжки, 182, 190 Построение заклинаний (волшебник), Продлённое заклинание (чародей). Родство со стихией (монах).
ползание, 182, 191 115 См. Метамагия См. Стихийные практики
размер, 191 Поступь ветра (монах). См. Ци Проекция защиты (волшебник), 117 Родство со стихией (чародей), 103
скакуны и транспорт, 181–182 Послушник природы (жрец), 63 Происхождение чародея, 101 Рождённый бурей (жрец), 60
скорость, 14, 17,181 Поток хаоса (чародей), 103 происхождения чародея, 102–104 рост и вес. См. в персонаж
темп перемещения, 181 потусторонние покровители, 108–110 Дикая магия, 103–104 рубящий урон. См. виды урона
труднопроходимая местность, 182, 190 Архифея, 108–109 Наследие драконьей крови, 102–103 рукопашная атака, 195
форсированный марш, 181 Великий Древний, 109–110 Проницательность (навык). без оружия, 195
перемещение захваченного существа, 195 Исчадие, 109 См. в Мудрость досягаемость, 195
Переходные Планы. См. планы Потусторонний покровитель (колдун), прорицание, 119, 203 оружием, требующим боеприпасы, 147
существования 107 школа (волшебник). См. в магические рукопашное оружие, 14, 146, 149, 195
персонаж, 5, 11–15 Потусторонний прыжок (колдун). традиции Рывок. См в действие
возраст. См. описание конкретной См. таинственные воззвания прорицатель, 119 рыцарь. См. предыстория: благородный
расы походный строй. См. в путешествие простое оружие. См. категории оружия Самозванец (плут), 97
имя, 121. См. также описание правила, 6–7 пространство. См. в размер сбитый с ног, 190–191
конкретной расы исключения, 7 протискивание. См. в перемещение См. также состояния
мировоззрение. См. мировоззрение как играть, 6 профессия. См. деятельность во время сбор еды. См. в путешествие
описание, 13 частное превосходит общее, 7 простоя свет, 183
пол, 121 Превосходное вдохновение (бард), 54 процентная кость. См. в кости Свирепые атаки (полуорк), 41
развитие, 15 Превосходное тёмное зрение (дроу), 24 Прочность вечных гор (монах). свирфнеблин. См. гном
рост и вес, 121 Превосходные критические попадания См. Стихийные практики Свободное заклинательство (чародей).
снаряжение, 14, 125, 143–157 (воин), 75 прыжки. См. в перемещение См. Источник магии
создание, 11–15 Предмет договора (колдун), 107–108 псевдодракон. См. параметры существ свободный путь до цели.
характер. См. характер Ваш предмет договора, 108 Пугающее присутствие (варвар), 49–50 См. накладывание заклинания: цели
персонаж Мастера (ПМ), 8, 159, 185, 189, Договор гримуара, 108 Пустое тело (монах), 79 свойства оружия, 146–147
198 Договор клинка, 107–108 путешествие, 181–183 Связь с оружием (воин), 75
Песнь отдыха (бард), 54 Договор цепи, 108 выслеживание, 183 Святой нимб (паладин), 86
пират. См. в предыстория предметы, 185 замечание угроз, 182–183 святой символ. См. Использование
Пламя феникса (монах). См. Стихийные атака, 185 захват врасплох, 183 заклинаний: жрец; паладин
практики взаимодействие, 185 ориентирование, 183 Священная клятва (паладин), 85
План Воды. См. планы существования использование во время сражения, поиски, 183 заклинания клятвы, 85
План Воздуха. См. планы существования 190, 192 походный строй, 182 священные клятвы, 85–88
Плаз Земли. См. планы существования предыстория, 11, 12, 13, 125–141 рисование карты, 183 Клятва Древних, 86–87
План Огня. См. планы существования артист, 130–131 сбор еды, 183 Клятва мести, 87–88
План Тени. См. планы существования беспризорник, 141 скрытность, 182 Клятва преданности, 85–86
План Фей. См. планы существования благородный, 135–136 сцены, 183 нарушение, 86
планы существования, 5, 300–303 владения, 125 темп, 181 Священное оружие (паладин). См. в
Пластичные иллюзии (волшебник), 116 гильдейский купец (вариант), 133 путешествия между планами, 301 Божественный канал, опции паладина
платиновая монета (пм). См. монеты гильдейский ремесленник, 132–133 пути дикости, 49–50 священные растения (друид), 66
Плащ теней (жрец). См. в Божественный гладиатор (вариант), 131 Путь берсерка, 49–50 Сдерживание стихий (жрец), 63
канал, опции жреца моряк, 139 Путь тотемного воина, 50 серебряная монета (см). См. монеты
(монах), 80 мудрец, 137–138 Путь берсерка. См. в пути дикости серебряное оружие. См. в оружие
Плетение, 205 народный герой, 131–132 Путь дикости (варвар), 48–49 серый дварф. См. дварф
плут, 45, 94–98 отшельник, 134–135 Путь тотемного воина. См. в пути сетка (вариант), 192
архетип плута. См. архетипы плута персонализация, 125 дикости Сигил. См. планы существования
быстрое создание, 95 пират (вариант), 139 Пьющий жизнь (колдун). Сила, 12, 175–176
ПМ. См. персонаж Мастера преступник, 129–130 См. таинственные воззвания Атлетика, 175
По многочисленным просьбам (артист), прислужник, 127 развитие. См. в персонаж проверки, 175
130 рыцарь (вариант), 136 размер, 176, 191–192 Сильван. См. язык
Побег от орды (следопыт). См. снаряжение, 125 и оружие. См. свойства оружия: сильно заслонённая местность, 183
Оборонительная тактика собственная предыстория, 125 тяжёлое Сильный критический удар (варвар), 49
Поборник жизни (жрец), 60 солдат, 140–141 подъём и перенос. См. подъём и сильный сердцем полурослик. См.
повелитель зверей (следопыт). См. в чужеземец, 136–137 перенос: размер и полурослик: коренастый
архетипы следопыта шарлатан, 128 снаряжения. См. снаряжение: размер Сияние рассвета (жрец). См. в
Пограничный Эфир. См. планы шпион (вариант), 130 пространство, 191–192 Божественный канал, опции жреца
существования языки, 125 См. также расовые особенности; и скакун. См. скакуны и транспортные
подводное сражение. См. в сражение преимущество, 7, 173 описание конкретной расовой средства
Подготовка. См. в действие преобразование, 118–119, 203 особенности скакуны и транспорт, 155, 157
подготовка заклинания. См. школа (волшебник). См. в магические Разрушительные заклинания (чародей), См. также в перемещение
Использование заклинаний: традиции 103 скальный гном. См. гном
волшебник; друид; жрец; паладин преобразование ячеек заклинания в Разрушительный гнев (жрец). См. в скелет. См. параметры существ
См. также в мультиклассирование единицы чародейства (чародей). Божественный канал, опции жреца Скользкий ум (плут), 96
Поддельная личность (шарлатан), 128 См. Источник магии раса,11 скорость. См. в перемещение
Подземный. См. язык преобразователь, 118 выбор, 11, 17 См. также путешествие; расовые
Подземье, 17 преступник. См. в предыстория особенности. См. расовые особенности; скакуны и транспортные
подраса, 17 Привилегированность (благородный), особенности средства
подслушивание. См. Мудрость: 135 См. также описание конкретной расы Скрытая атака (плут), 96
Внимательность привязанности. См. характер расовые особенности, 11,17 Скрытность (навык). См. в Ловкость
См. также состояния приём (воин), 72 возраст, 17 См. также доспехи и щиты:
Подчинение удачи (чародей), 103 приёмы, 73, 74 мировоззрение, 17 Скрытность; путешествие; скрытность
подъём и перенос, 176 список, 73–74 подраса, 17 скрытность, 177
грузоподъёмность, 176 спасброски от, 73 размер, 17 скрытый, 177, 178
нагрузка (вариант), 176 приключение, 5, 7–8 скорость, 17 См. также Ловкость: Скрытность;
размер и, 176 См. также приключения увеличение значений характеристик, невидимые атакующие и цели; поиски
Поездка на корабле (моряк), 139 приключения, 181–187 11, 12, 13, 17 спрятавшегося существа; поиски
Познай своего врага (воин), 73 Природа (навык). См. в Интеллект языки, 17 спрятанного предмета; скрытность
Поиск. См. в действие Природная благодать (друид), 68 См. также описание конкретной расы Скульптор плоти (колдун). См.
поиски. См. в путешествие Природная иллюзия (лесной гном), 37 расходы, 157–158, 187 таинственные воззвания
См. также Интелект: Анализ; Природный удар (друид), 69 раунд. См. в время Сл. См. Сложность
Мудрость: Внимательность прислужник. См. в предыстория Рашеми. См. человеческие этносы Сл спасения от заклинания, 205

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
324
См. также описание конкретного Стихийные Планы. См. планы укрытие на три четверти. См. укрытие холмовой дварф. См. дварф
умения Использование заклинаний существования Улучшенная боевая магия (воин), 75 Храбрый (полурослик), 28
слабо заслонённая местность, 183 Стихийный Хаос. См. планы Улучшенная волшебная рука (плут), 98 Царство Теней. См. планы существования
слабости. См. характер существования Улучшенная божественная кара целевое число, 7
следопыт, 45, 89–93 Странник (чужеземец), 136 (паладин), 85 Класс Доспеха (КД), 7
быстрое создание, 90 суда с вёслами, 155–157 Улучшенная вспышка (жрец), 63 Сложность (Сл), 7
архетип следопыта. См. архетипы сумеречное зрение. См. тёмное зрение Улучшенная двуличность (жрец), 62 Цепи Карцери (колдун).
следопыта сумма, 7 Улучшенная защита охотника (следопыт), См. таинственные воззвания
список заклинаний, 210 существование. См. расходы 93 Ци (монах), 78
Слепое зрение (плут), 96 сфера. См. область воздействия Улучшенная малая иллюзия (волшебник), спасброски от, 78
слепое зрение, 183 схваченный. См. состояния 116 цилиндр. См. область воздействия
Сложность (Сл), 7, 174 сцены. См. в путешествие Улучшенное боевое превосходство чародей, 45, 99–104
таблица типичной Сложности, 174 Таинственные воззвания (колдун), 107 (воин), 73 быстрое создание, 100
Слуги (вариант благородного), 136 таинственные воззвания, 110–111 Улучшенное ограждение (волшебник), происхождение чародея. См.
Слуги хаоса (колдун). См. таинственные Таинственный арканум (колдун), 108 117–118 происхождения чародея
воззвания Таинственный взгляд (колдун). См. Улучшенные критические попадания список заклинаний, 210
слух. См. Мудрость: Внимательность таинственные воззвания (воин), 75 Чародейское восстановление, 102
См. также состояния Таинственный мастер (колдун), 108 Умиротворение (монах), 79 Чарующая защита (колдун), 109
Смертельный удар (плут), 97 тайная магия, 205 универсальное (свойство оружия). человек, 29–31
смертельный урон. См. урон См. также архетипы плута: См. свойства оружия человеческие этносы, 30–31
смерть, 197 мистический ловкач; бард; воинские Универсальность навыков (полуэльф), 39 чемпион (воин). См. в воинские архетипы
мгновенная, 197 архетипы: мистический рыцарь; Уничтожение нежити. См. в черта характера. См. в характер
чудовища и, 198 волшебник; колдун; чародей Божественный канал, опции жреца черты, 165–170
снаряжение, 14, 125, 143–161 Тайны магии (бард), 54 Упорный (воин), 72 получение, 165
за предысторию, 125 текущие хиты. См. хиты: текущие Управление нежитью (волшебник), 117 требования, 165
наборы, 151 Телосложение, 12, 177 уровень, 11, 15 Чистота духа (паладин), 86
подгонка (вариант), 144 проверки, 177 уровень заклинания, 201 Чистота тела (монах), 79
стартовое, 143 хиты и. См. хиты урон, 14, 196–197 Членство в гильдии (гильдейский
таблица, 150 темнота. См. свет при 0 хитов. См. в спасброски от ремесленник), 133
См. также в описании конкретной Терпеливая оборона (монах). См. Ци смерти Чондатанец. См. человеческие этносы
предыстории Терран. См. язык урон звуком. См. виды урона Чтение мыслей (жрец). См. в
Собственная иллюзорность (волшебник), Тетирец. См. человеческие этносы урон излучением. См. виды урона Божественный канал, опции жреца
116 Техника тени (монах), 80 урон некротической энергией. Чувствительность к солнцу (дроу), 24
сова. См. параметры существ Техники открытой ладони (монах), 79 См. виды урона Чувство опасности (варвар), 48
Совершенство (монах), 79 тёмное зрение, 183, 185 урон огнём. См. виды урона чужеземец. См. в предыстория
создание персонажа. См. в персонаж См. также описание конкретной расы урон психической энергией. Шаг тени (монах), 80
создание ячеек заклинаний (чародей). Тёмное исступление (колдун), 109 См. виды урона шарлатан. См. в предыстория
См. Источник магии тёмный эльф. См. эльф урон силовым полем. См. виды урона Широкая атака, приём (воин).
Создать раба (колдун), 110 Тёрами. См. человеческие этносы урон холодом. См. виды урона См. приёмы
Сокрушитель орд (следопыт). тигр. См. параметры существ урон электричеством. См. виды урона Шквал ударов (монах). См. Ци
См. Добыча охотника тифлинг, 42–43 урон ядом. См. виды урона Школа Воплощения (волшебник).
солдат. См. в предыстория товары, 144, 157 Усиленное воплощение (волшебник), 115 См. в магические традиции
солнечный эльф. См. эльф толкание, 196 Усиленное заклинание (чародей). Школа Вызова (волшебник).
соматический компонент заклинания, 203 Толкающая атака, приём (воин). См. Метамагия См. в магические традиции
сопротивление. См. сопротивление урону См. приёмы Усиленное очарование (волшебник), 118 Школа Иллюзии (волшебник).
Сопротивление заклинаниям Тотемный дух (варвар), 50 Ускоренное заклинание (чародей). См. в магические традиции
(волшебник), 118 Точная атака, приём (воин). См. приёмы См. Метамагия Школа Некромантии (волшебник).
Сопротивление урону Транс (эльф), 23 услуги, 159 См. в магические традиции
(драконорождённый), 34 транспорт. См. скакуны и транспортные Устойчивость исчадия (колдун), 109 Школа Ограждения (волшебник).
сопротивление урону, 197 средства Устойчивость коренастых (коренастый См. в магические традиции
состояния, 290–292 Третий глаз (волшебник), 119 полурослик), 28 Школа Очарования (волшебник).
состязание. См. в проверка Тропами земли (друид), 68 Уход за животными (навык). См. в магические традиции
характеристики (следопыт), 92 См. в Мудрость Школа Преобразования (волшебник).
Сохранение жизни (жрец). См. в труднопроходимая местность. Уцелевший (воин), 75 См. в магические традиции
Божественный канал, опции жреца См. в перемещение Ученик войны (воин), 73 Школа Прорицания (волшебник).
социальное взаимодействие, 8, 185–186 Трясина разума (колдун). уязвимость урону, 197 См. в магические традиции
спасброски от заклинания, 205 См. таинственные воззвания фамильяр (колдун), 108 школы магии. См. магические традиции
спасброски от смерти, 197 Туманная стойка (монах). феи. См. планы существования: Страна шпион. См. в предыстория
выпадение «1» или «20», 197 См. Стихийные практики Фей штраф, 6
урон при 0 хитов, 197 Туманное исчезновение (колдун), 109 Фейская внешность (колдун), 108 Шу. См. человеческие этносы
спасбросок, 7, 12, 179, 205 Туманные видения (колдун). фехтовальное (свойство оружия). щит. См. доспехи и щиты
владение. См. владения: спасброском См. таинственные воззвания См. свойства оружия щитовой дварф. См. дварф: горный
от заклинания. См. спасброски от тусклый свет. См. свет Фирменное заклинание (волшебник), 115 экзотический язык. См. язык
заклинания Тысяча лиц (друид), 69 Фокусированный вызов (волшебник), 116 Эксперт прорицания (волшебник), 119
от приёма. См. приёмы: спасброски тяжёлое (свойство оружия). См. свойства фокусировка друидов, 150, 153 электрумовая монета (эм). См. монеты
от смерти. См. спасброски от смерти оружия См. также заклинательная Элизиум. См. планы существования
от ци. См. Ци: спасброски тяжёлое оружие и Маленькие существа, фокусировка: друид эльф, 21–24
спасение. См. спасбросок 147 Формирование текущей реки (монах). Эльфийский, 23
списки заклинаний, 207–211 тяжёлый доспех. См. доспехи и щиты См. Стихийные практики алфавит, 123
Сплочение, приём (воин). См. приёмы См. также перемещение: в тяжёлом форсированный марш. См. также язык
Спокойствие разума (монах), 79 доспехе См. в перемещение Энергетические удары (монах), 79
спрайт. См. параметры существ Убеждение (навык). См. в Харизма Форточник (плут), 97 Энтропическая опека (колдун), 110
Спутник следопыта (следопыт), 93 убийца (плут). См. в архетипы плута хаотично-добрый. См. мировоззрение этапы игры, 15
сражение, 8, 189–198 Убийца великанов (следопыт). хаотично-злой. См. мировоззрение Эфирный План. См. планы
верхом, 198 См. Добыча охотника хаотично-нейтральный. существования
подводное, 198 Убийца врагов (следопыт), 92 См. мировоззрение эффект, 201
пошаговое, 189 Убийца колоссов (следопыт). характер (персонажа), 122–124 язык, 17, 123, 125
Сражение большим оружием. См. Добыча охотника Харизма, 12, 178–179 Друидический. См. Друидический
См. в боевые стили Увеличение характеристик. См. в Выступление, 178 воровской жаргон. См. воровской
сражение верхом. См. в сражение описании конкретного класса Запугивание, 178–179 жаргон
Сражение двумя оружиями (классовое Увёртливость (монах), 79 Обман, 179 Язык солнца и луны (монах), 79
умение). См. в боевые стили (плут), 96 проверки, 179 яркий свет. См. свет
сражение с двумя оружиями, 195 (следопыт), См. Улучшенная защита Убеждение, 179 Ярость (варвар), 48
Средний. См. категория размера охотника Хитрое действие (плут), 96 ястреб. См. параметры существ
средний доспех. См. доспехи и щиты Угрожающий вид (полуорк), 41 хиты, 12, 13, 15, 177, 196–198 ячейки заклинаний, 201
стабилизация существа, 197 Удар грома (жрец), 59 временные, 198 См. также описание конкретного
стабилизированный, 197–198 Удар командующего, приём (воин). вычитание урона из, 196 умения Использование заклинаний; и
Стальная воля (следопыт). См. См. приёмы мультиклассирование и. См. в мультиклассирование
Оборонительная тактика удар кулаком. См. в рукопашная атака мультиклассирование
стандартное действие. См. действие Удача (плут), 96 начальные, 12, 13
стартовое богатство. См. в богатство Удача темнейшего (колдун), 109 опускание до 0, 197–198
Стихийные практики (монах), 80–81 Удвоенное заклинание (чародей). текущие, 196
Стихийный дикий облик (друид), 69 См. Метамагия телосложение и, 177
Стоять против течения (следопыт). удушение, 183 увеличение с уровнем, 15
См. Улучшенная защита охотника Ужасающее слово (колдун). урон при 0. См. в спасброски от смерти
Страна Фей. См. планы существования См. таинственные воззвания ход. См. в время
стрелковое оружие. См. свойства оружия: Уклонение. См. в действие ход, совершение, 189–190
боеприпас укрытие, 196 См. также бонусное действие;
Стрельба. См. в боевые стили укрытие на половину. См. укрытие действие; перемещение

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
325
ЧТО ДАЛЬШЕ?
ГЛУБИВШИСЬ В ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ПЕРСО-
нажа, пришло время, чтобы рассмот-
реть ваши следующие шаги. Удоволь-
ствие от D&D получают, играя в игру, а
не только от процесса создания персо-
нажа (хотя, это тоже весело).
Стартовый набор является отличным следую-
щим шагом, если вы хотите попробовать себя в
роли Мастера и познакомить ваших друзей с иг-
рой. Если вы не знакомы ни с одним Мастером,
попробуйте взять эту роль на себя. Стартовый
набор это лучшее, с чего следовало бы начать свое
путешествие. официальной группе социальной сети Вконтакте
Базовые правила D&D содержат некоторую из Российского сообщества D&D Лиги vk.com/dnd_league.
представленной в этой книге информацию, а Наполните вашу игру жизнью, используйте ши-
также материал, необходимый для создания своей рокий набор цифровых инструментов, предназна-
собственной кампании. После ознакомления со ченных как для игроков, так и для Мастеров, таких
Стартовым набором, рассмотрите Базовые правила как наряды, фигурки, планы и карты кампаний.
D&D, доступные для бесплатной загрузки на сайте Не всегда возможно собрать регулярную
DungeonsandDragons.com. группу игроков. В таких случаях настольная игра
Бестиарий описывает наиболее важных чудо- DUNGEONS & DRAGONS предоставляет идеальный иг-
вищ вселенной DUNGEONS & DRAGONS. В первую оче- ровой опыт. Также вы можете найти множество
редь он предназначен для Мастера, но также будет цифровых игр, которые предлагают приобрести
полезен и игрокам. опыт D&D для Mac, PC, планшетов и иных мобиль-
Руководство Мастера является исчерпывающим ных устройств.
собранием знаний Мастера. Оно включает в себя ма- Русскоязычную информацию и свежие пере-
гические предметы, дополнительные правила, и ин- воды вы всегда сможете найти на сайте phantom-
струкции по созданию всего, начиная от простых пе- studio.ru или в группе социальной сети Вконтакте
щер до всей вселенной вашего собственного мира. Студия фэнтези «PHantom» vk.com/phantom_st.
Каждый год приносит новые публикации D&D
приключений. Эти сценарии и кампании являются
идеальным способом попробовать свои силы в про-
ведении игры D&D, не затрачивая особых усилий. УЛУЧШИ СВОЮ ИГРУ, ПОСЕТИВ
Ищете где можно было бы регулярно играть в DUNGEONSANDDRAGONS.COM ИЛИ
D&D или желаете просто вступить в игру в свобод-
ное время? Ознакомьтесь с информацией о проводи- PHANTOM-STUDIO.RU
мых играх на официальном сайте D&D Лиги искате-
лей приключений dndadventurersleague.org, а также в

ЧТО ДАЛЬШЕ
326
This document is for non commercial use only!
КЛАСС И УРОВЕНЬ ПРЕДЫСТОРИЯ ИМЯ ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА РАСА МИРОВОЗЗРЕНИЕ ОПЫТ

ВДОХНОВЕНИЕ
СИЛА

БОНУС МАСТЕРСТВА КД ИНИЦИАТИВА СКОРОСТЬ

ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА
Максимум хитов
Сила
ЛОВКОСТЬ
Ловкость
Телосложение
Интеллект ТЕКУЩИЕ ХИТЫ ИДЕАЛЫ

Мудрость
Харизма
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
СПАСБРОСКИ
ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ ПРИВЯЗАННОСТИ

Итого
Акробатика (Лов) УСПЕХИ

Анализ (Инт) ПРОВАЛЫ


Атлетика (Сил)
КОСТЬ ХИТОВ СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ СЛАБОСТИ
ИНТЕЛЛЕКТ Внимательность (Мдр)
Выживание (Мдр)
НАЗВАНИЕ БОНУС АТАКИ УРОН / ВИД
Выступление (Хар)
Запугивание (Хар)
История (Инт)
МУДРОСТЬ Ловкость рук (Лов)
Магия (Инт)
Медицина (Мдр)
Обман (Хар)
Природа (Инт)
Проницательность (Мдр)
ХАРИЗМА
Религия (Инт)
Скрытность (Лов)
Убеждение (Хар)
Уход за животными (Мдр)

НАВЫКИ АТАКИ И ЗАКЛИНАНИЯ

ПАССИВНАЯ МУДРОСТЬ (ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ)


ММ

СМ

ЭМ

ЗМ

ПМ

ПРОЧИЕ ВЛАДЕНИЯ И ЯЗЫКИ СНАРЯЖЕНИЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
ВОЗРАСТ РОСТ ВЕС

ИМЯ ПЕРСОНАЖА ГЛАЗА КОЖА ВОЛОСЫ

НАЗВАНИЕ

СИМВОЛ

ВНЕШНИЙ ВИД ПЕРСОНАЖА СОЮЗНИКИ И ОРГАНИЗАЦИИ

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И УМЕНИЯ

ПЕРЕДЫСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА СОКРОВИЩА

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА СЛОЖНОСТЬ БОНУС БРОСКА АТАКИ
КЛАСС ЗАКЛИНАТЕЛЯ ЗАКЛИНАНИЙ СПАСБРОСКА ЗАКЛИНАНИЕМ

0 ЗАКЛЯТЬЯ 3 6

УРОВЕНЬ
ЗАКЛИНАНИЯ
ИТОГО ЯЧЕЕК ЯЧЕЕК ИЗРАСХОДОВАНО

1 7
НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

4
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
ПОДГОТОВЬТЕСЬ К
ПРИКЛЮЧЕНИЮ
Книга игрока является важным инструментом
каждого игрока DUNGEONS & DRAGONS. Она
содержит правила по созданию и
совершенствования персонажа,
предысториям и навыкам, исследованию и
сражениям, снаряжению, заклинаниям и
многому другому.

Используйте эту книгу, чтобы создать


захватывающих персонажей среди наиболее
известных рас и классов D&D.

DUNGEONS & DRAGONS окунут вас в мир


приключений. Исследуйте древние руины и
смертельные подземелья. Сражайтесь с
чудовищами во время поисков легендарных
сокровищ. Увеличивайте силу и опыт,
путешествуя вместе с товарищами по
неизведанным землям.

Мир нуждается в героях. Ответите ли вы на


вызов?

Когда вы будете готовы к большему,


расширьте свои приключения с пятым
изданием Руководства Мастера и Бестиария.

DUNGEONSAND DRAGONS .COM

Вам также может понравиться