Вы находитесь на странице: 1из 369

ТИРАНИЯ ДРАКОНОВ

ЛИГА ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ - СЕЗОН 1


ПОЛНОЕ СОБРАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ С ДОПОЛНЕНИЯМИ И КОММЕНТАРИЯМИ
Содержание
Предисловие переводчиков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Повествование к первому сезону . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Карта города Флан. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
DDEX1-1 Сопротивление Флана . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
DDEX1-2 Тайны крепости Сокол. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
DDEX1-3 Тени над Лунным Морем. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
DDEX1-4 Дань Мертвым . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
DDEX1-5 Почитание Огня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
DDEX1-6 Вор свитков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
DDEX1-7 Барабаны на болотах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
DDEX1-8 Истории, рассказанные деревьями. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
DDEX1-9 Бандиты Железного Пути. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
DDEX1-10 Тирания во Флане. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
DDEX1-11 Темная пирамида острова колдуна. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
DDEX1-12 Налетчики сумеречных топей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
DDEX1-13 Возрождение Пруда Сияния. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
DDEX1-14 Побег из Флана. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

2
Предисловие Про регион Лунного
переводчиков Моря1
Добро пожаловать в регион Лунного Моря. Это су-
Перед вами полное собрание модулей по первому ровый край, достаточно сильно по настрою и атмос-
сезону лиги приключенцев. Первый сезон вышел в фере отличающийся от других регионов Фаэруна.
2014 году сразу после старта пятой редакции, и пер- Водя приключения в нем надо иметь ввиду следу-
вые из его модулей выпускались еще до того, как ющие моменты:
были выпущены основные книги правил. При пере-
воде мы обратили внимание на большое количество Климат
ошибок и опечаток в модулях, видимо вызванных
этим фактом - авторам приходилось работать, не Здесь холодно - не настолько, как в Долине Ледя-
имея финализированных правил. По тексту пере- ного Ветра, но холоднее, чем в Долинах, Глубоково-
водов мы включили свои комментарии в сносках, дье и т.п. Люди носят теплую одежду круглый год.
где замечали ошибки или просто примечательные Лунное Море - это на самом деле озеро, просто
моменты. очень большое. Оно пресноводное, питается стека-
Прежде, чем перейти непосредственно к приклю- ющими с ледников потоками, и даже летом плавая
чениям, мы бы хотели обратить ваше внимание в нем можно очень быстро насмерть замерзнуть.
на несколько моментов, которые нам показались Поэтому даже моряки тут могут не уметь плавать -
важными для того, чтобы с наибольшим эффек- гораздо полезнее уметь не упасть вводу.
том подать приключения игрокам. Сами модули Зимой озеро перемерзает, хоть отдельные города
представляют собой приключения на одну (если не и стараются разными способами держать порты
спешить - две) сессии, которые сами по себе боле- открытыми. Люди практикуют подледную рыбалку
е-менее завершены, так что их можно играть по и могут путешествовать по льду.
отдельности, однако лучше всего, конечно, их играть Ограничения по технологиии и погода обознача-
последовательно. ют, что в постройках чаще бывает малое количе-
Вне сеттинга они не представляют собой ничего ство больших комнат, чем большое маленьких. Это
более, чем обычный генерик one-shot, но если хорошо уменьшает возможность уединиться, но также и
понимать, где именно разворачивается действие, снижает количество необходимых печек и каминов,
черно-белое немое повествование превращается в а значит и риск пожара. Вдобавок, меньше веро-
полноцветную драму. ятность нападений, потому что в общих комнатах
Поэтому мы решили привести краткое описание больше свидетелей.
региона в целом, а также боее подробное описание
окрестностей Флана, приготовленное визардами, но
Города-государства
не включаемое в каждый из модулей. Из-за различных опасностей - бандитов, монстров,
Мы также приводим карту города, которую раз- военные соперники, люди селятся большими груп-
работчики решили не добавлять даже в те приклю- пами. У каждого города есть по меньшей мере де-
чения, которые полностью происходят во Флане. ревянный частокол. Мелкие деревушки попадаются
Карту региона можно найти в приключении номер здесь гораздо реже, чем в других местах Фаэруна.
9, «Бандиты Железного Пути»
Так как краеугольным камнем всего сюжета Чудовища
первого сезона является Пруд Сияния, мы также Опасные монстры распространены по всему Фаэ-
включили пару слов про его историю, и как он руну, но здесь их исторически очень много, поэтому
фигурировал в материалах по разным редакциям с местные довольно серьезно относятся к слухам о
конца 1980х годов. чудовищах, сразу готовясь к худшему. Отрубленной
Первый сезон называется «Тирания драконов» и головой монстра тут редко кого впечатлишь.
крутится вокруг противодействия планам фракции
Культа Дракона. Приключения в этой книге никак Люди
не связаны с двумя большими приключениями
сезона - «Клад Королевы Драконов» и «Восстание Люди здесь относятся с недоверием к незнаком-
Тиамат», и происходят географически совсем в цам, которые могут оказаться шпионом или убий-
другом месте, так что не обязательно, чтобы игроки цей.
участвовали в них, однако это не будет лишним. В отличие от других суровых земель, где гостепри-
Состав переводчиков указан в начале каждого имство стало нормой в целях всеобщего выжива-
приключения. Первое приключение переведено в ния, здесь люди больше заботятся каждый о самом
значительной части Студией «Фантом». При перево- себе. Это также означает, что они рассчитывают
де мы старались придерживаться их терминологии, только на себя, и за помощью обратятся только в
чтобы достичь совместимости с Книгой Игрока, самом крайнем случае либо когда нет вопросов о
однако в некоторых случаях отходили от нее, где мотивациях незнакомца (например, к паладину Тор-
их перевод казался вводящим в заблуждение. Вам ма можно обратиться без опасений). Это не потому
наиболее часто встретятся различия: Investigation - что люди от природы злые, просто местная культура
Расследование, а не Анализ; Perception - Восприятие, и суровые условия выживания делают их такими, и
а не Внимательность. мягкосердечность может сойти за слабость, которой
можно воспользоваться.

Атмосфера
Настроение региона можно передать комбинацией
трех компонентов:
• «Суровые земли порождают сильных людей» из
1 Более подробно смотри книгу Mysteries of the Moon Sea по третьей
редакции.
http://dungeonsanddragons.ru/bookfull/Mysteries%20of%20the%20
Moonsea%20RUS.pdf

Предисловие переводчиков
3
цивилизации викингов
• «Невзгоды нас не сломят» крестьян дореволюцион-
ной России
• Золотая лихорадка Калифорнии

Цивилизованные люди приезжают сюда в на-


дежде разбогатеть, и остаются здесь благодаря
практически фаталистскому упрямству. Каждое
последующее поколение становится богаче, потому
что либо ты выживаешь, добившись успеха, либо, не
добившись, умираешь.

В общении с жителями Лунного Моря должно


ярко фигурировать такое отношение. Люди не
беспомощныи стараются решать свои проблемы
сами. Если это невозможно, то они будут терпеть
тиранов в интересах выживания в более долгосроч-
ной перспективе. Все они уверены, что однажды
чаша весов судьбы может склониться в их сторону
и они будут вознаграждены за упорный труд.
Местные персонажи должны олицетворять такое
отношение, а пришлым персонажам оно должно
броасться в глаза, контрастируя с типичным фаэрун-
ским крестьянином.
Местные жители не тупые, они просто наполнены
решимостью превозмочь любые невзгоды не смотря
ни на что.

Pool of Radiance
Впервые Пруд Сияния фигрировал в одноимен-
ной игре 1988 года. По сюжету персонажи начинали
во Флане и пытались разобраться с множеством
проблем в городе, а затем в его окрестностях, чтобы
в итоге узнать, что все они связаны, и стоит за
ними древний бронзовый дракон Сроссар, одер-
жимый сущностью, известной как Тирантраксус
Пламенный. Агенты Тирантраксуса убедили дракона
примерно в 1241 ЛД искупаться в Пруде Сияния,
чтобы постичь тайны Мультивселенной, но вместо
этого в него вселился Тирантраксус.
Игра была очень успешной, по ней была выпуще-
на книга (художественная, главными действующи-
ми лицами - приключенцами - в ней были волшеб-
ница Шал Десанеа из Кормира, вор/рейнджер Рен
Клинка из Глубоководья и слепой клерик Тира из
Ваасы Тарл Десанеа), а также события в ней легли
в основу приключения по второй редакции Ruins
of Adventure. Также у нее было несколько сиквелов,
которые непосредственно к Пруду Сияния не от-
носятся (однако в них фигурировал Тирантраксус).
В финале Тирантраксус спасся, телепортируясь из
фланского Пруда Сияния в другой пруд. Действие
происходило в 1340 ЛД.
В 2001 году вышла игра Pool of Radiance: Ruins of
Myth Drannor, в которой действие происходило в
Миф Дранноре. Партия по заданию Эльминстера
отправлялась остановить драколича от получения
контроля надо всем Фаэруном посредством манипу-
лирования тамошним мифалом и Прудом Сияния
при содействии Культа Дракона. Игра была проваль-
ной. По сюжету персонажи в конце расправлялись
с драколичем и главой местной ячейки Культа, а
также нейтрализовывали испорченный Пруд.
Вскоре вышло приключение по третьей редакции
с близким сюжетом - Pool of Radiance: Attack on Myth
Drannor, где партия пыталась окончательно распра-
виться с тем же драколичем (ожившим, так как его
филактерий не бул уничтожен), пытавшимся добить-
ся той же цели при поддержки Культа еще раз.
Культисты разыскивали разные магические вещи,
чтобы усилить испорченный Пруд Сияния, который
должен был дать драколичу невиданную силу.
Теперь 1498 ЛД, новый Пруд Сияния сформировал-
ся в окрестностях Флана, и Тирантраксус вернулся.

Предисловие переводчиков
4
ческими силами, каждая из которых желает контро-
Повествование к лировать немаленькую казну города.

первому сезону ЛОРД-ПРОТЕКТОР АНИВАР ДАОРАН: Ныне


почивший внук завоевателя Флана был избалован-
ным, коррумпированным правителем, чьё презрение
Флан [Phlan], основанный в 367 ЛД воплощает к своим подданным было соизмеримо лишь с его
собой непоколебимость людей и их стремление пренебрежением собственными обязанностями.
приносить цивилизацию в дикие места. С момен- ЛУННОЕ МОРЕ: Регион в Северном Фаэруне.
та основания его много раз разносили на кусочки Дикое пограничье, в котором доминирует большое
дикие существа севера, но он восставал как феникс внутреннее море и, до относительно недавних пор,
из собственного пепелища. Жентарим.
Правитель города, ЛОРД ПРОТЕКТОР АНИВАР БЛАГОРОДНЫЕ ДОМА: Не смотря на свою не-
ДАОРАН [Anivar Daoran] мертв, и город погружен многочисленность, в хаосе, создавшемся после смер-
в хаос. Лорд Регент, РЫЦАРЬ КОМАНДОР ЭКТОР ти Лорд-протектор, оставшиеся благородные дома
БРАМС [Ector Brahms], а также алчные АРИСТОКРА- ищут возможности установить контроль за торговы-
ТИЧЕСКИЕ ДОМА И ТРУДОВЫЕ ГИЛЬДИИ борют- ми путями, которые когда-то приносили богатство и
ся за контроль над городом. влияние городу.
Из теней ПРИВЕТСТВУЮЩИЕ, криминальная ФЛАН: Этот пограничный город был разрушен
организация, превратившаяся в борцов с тирани- и отстроен заново так много раз, что невозможно
ей, борется с ними, за что на нее охотятся остатки вспомнить. Это сделало его жителей крепкими и
РЫЦАРЕЙ ЧЕРНОГО КУЛАКА, ополчения, которое целеустремлёнными.
тщетно пытается поддерживать мир в городе. ПРУД СИЯНИЯ: Открытая рана на теле Плетения,
Флан разбогател на торговле с необузданны- Пруд Сияния был могучим, но опасным источником
ми дикими краями к северу от ЛУННОГО МОРЯ чистой магии.
[Moonsea]. Искатели удачи слетаются во Флан перед ТРЕПЕЩУЩИЙ ЛЕС: Посаженный эльфами как
тем, как отправиться за приключениями в зачаро- защита против огров из Тара зачарованный лес
ванный ТРЕПЕЩУЩИЙ ЛЕС [Quivering Forest], та- населен дикими эльфами и другими фейскими
инственный ОСТРОВ КОЛДУНА [Sorcerer’s Isle] или созданиями.
кишащие орками, гоблинами и драконами ГОРЫ КРАСНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ: Этой организацией,
ДРАКОНЬЕГО ХРЕБТА [Dragonspine Mountains]. состоящей из волшебников, демонологов и рабовла-
Но даже и в самом городе хватает опасностей дельцев, правит Сзасс Тэм.
и тайн. Глубоко под городом сокрыт ПРУД СИЯ- ОСТРОВ КОЛДУНА: Маленький остров на реке
НИЯ, лишённый своей силы, по крайней мере, пока. Стоянов служил домом для Яраша, сумасшедшего
КУЛЬТ ДАРАКОНА и его союзники, КРАСНЫЕ волшебника, который наводнил реку мутировавши-
ВОЛШЕБНИКИ, разослали агентов во все края в ми созданиями; результатами его безумных экспери-
поисках ДРАКОНЬИХ МАСОК и других ресурсов, ментов.
полезных для их планов. ПРИВЕТСТВУЮЩИЕ: Воровская гильдия, которая
И где-то во Флане, в глубинах дремлющего Пруда когда-то наживалась на приезжих и богатеях, но
и окружающей дикой местности Культ, возможно, теперь наносит внезапные удары Черным Кулакам
найдет как раз то, что ему требуется. и всем остальным, кто попытается ее уничтожить.
Сеттинг для сезона 1 экспедиций Лиги Приклю-
ченцев. Темы
Глоссарий Каждое приключение должно вращаться вокруг
одной или обоих тем, представленных ниже.
КУЛЬТ ДРАКОНА: Тайный и скрытный, культ Борьба за мир (Флан). Контроль над городом днём
когда-то был предан идее создания и поддержания находится в руках коррумпированных и безжалост-
жизней драколичей, но теперь он ищет возмож- ных Чёрных Кулаков. Но ночью разворачивается
ность освободить Тиамат из её темницы на Девяти настоящая битва между государственными структу-
Преисподнях. К несчастью для них, такой сдвиг рами и нежелательными социальными элементами.
идеалов создал разлом внутри самого культа. • Арфисты хотят очистить истеблишмент от кор-
ДРАКОНЬИ МАСКИ: Пять древних драконьих рупции.
масок, созданных по образу каждого из пяти видов • Альянс Лордов поддерживает стабильность и
цветных драконов. Культ Дракона верит, что они поиск компромисса между государством и пре-
могут дать им силу освободить Тиамат из её инфер- ступностью.
нального заключения. • Изумрудный Анклав хочет, чтобы правил более
ГОРЫ ДРАКОНЬЕГО ХРЕБТА: Вершины горной разносторонний совет.
гряды к западу населены красными и белыми дра- • Орден Перчатки желает защитить горожан, ста-
конами, тогда как гоблины, орки и прочая нелюдь новящихся жертвой махинаций текущего кон-
обитает у их подножий и в долинах неподалёку. фликта.
РЫЦРЫЦАРЬ-КОМАНДОР ЭКТОР БРАМС: Ныне • Жентарим желает перевести Приветствующих в
выступающий в качестве Лорда-регента Флана, Эк- свою сферу влияния.
тор Брамс являет собой стоического, безжалостного Борьба за власть (Основной сюжет). Культ
человека, на котором становятся видны послед- Дракона рассматривает Пруд Сияния как ключ к
ствия несения тяжкой ноши лидерства. обретению власти над регионом, полагая, что они
РЫЦАРИ ЧЕРНОГО КУЛАКА: На время военного могут обуздать магию Пруда. Впрочем, сперва им
положения, Чёрный Кулак выступает в роли судьи, необходимо найти способ взаимодействовать с
присяжных и палача, не гнушаясь брать взятки, при Прудом без того, чтобы попадать под его сводящее
условии, что Лорд-регент Эктор Брамс об этом не с ума влияние. Пока они ищут ответы, остальные
узнает. фракции пытаются не дать им получить эти знания
РАБОЧИЕ ГИЛЬДИИ: Постоянные строительные и доступ к дарам Пруда.
работы во Флане сделали четыре наиболее влия-
тельные гильдии Флана (Каменщики, Плотники,
Железнорукие и Купцы) самостоятельными полити-

Повествование к первому сезону


5
Лорд-регентом Киноварного Трона.
Флан Однако, навыки Рыцаря-командора в качестве
Темы: Коррупция, Военное положение управленца были как минимум слабыми. Потому
Население: 18 000 (плюс 2000 на окрестных фер- Лорд-регент, действуя так, как привык на посту Ры-
мах и хуторах) царя-командора в строгом Черном Кулаке, объявил
военное положение в городе и окрестностях.
Начало Теперь, людей в повиновении держали страхом.
Хаос едва сдерживается тающими силами Черной
Флан был основан в 367 ЛД, около десяти лет
Гвардии. Вскоре после смерти Даорана, Лицей Чер-
после основания Норткипа [Northkeep]. Но, тогда как
ного Лорда был разграблен и сожжен.
Норткип был уничтожен, и в конечном счете, погру-
Но почерневшее здание всё ещё стоит и недав-
зился в море, то Флан просто разрушили. Жители
но его перепосвятили. Нынче его восстанавливает
Флана просто отряхнулись и отстроили город заново.
недавно явившийся жрец Латандера. Она делает
Такое ещё не раз будет случаться с Фланом. Чаще
всё возможное, чтобы создать место утешения и
всего, новые конструкции возводят прямо поверх
убежища от шумного города вокруг.
старых. Это приводит к нежелательным послед-
Торговля во Флане почти остановилась. Гильдии
ствиям, таким как провалы и обрушения зданий.
сражаются за контроль над городом, чтобы компен-
Не одна тайная комната была обнаружена в руинах
сировать потерю доходов. Заработная плата резко
Старого Флана, иногда открывая богатство, но ино-
упала, цены на товары и услуги стремительно растут,
гда вещи куда более ужасные.
и хуже всего - строительство остановилось.
Недавняя история Приветствующие изменили свои цели, и теперь
набросились на гильдии, которые, в своей жадности,
В 1306 ЛД, драконье вторжение известное как бросили на произвол судьбы граждан. В ответ на
Драконий Бег [Dragon Run] обрушилось на север Лун- это, они были объявлены вне закона Черным Кула-
ного Моря [Moonsea] и накрыло Флан. Из-за участия ком и любого человека без уха бросают в тюрьму,
в войне Лунного Моря, ни один из других городов судят и вешают. С каждым днём, всё больше тел
на Лунном Море не пришел на помощь Флану, и он раскачивается на Стояновских воротах.
был снова втоптан в грязь. И как всегда, Флан был Флан, где ныне царит беззаконие, представляет
отстроен. собой лишь жалкую тень того, чем он был раньше.
За несколько десятилетий до этих событий, Тысячу лет он переживал нападки различных вра-
сущность известная как Тирантраксус [T yranthraxus] гов, и кажется нелепой насмешкой то, что сейчас
развратила и завладела бронзовым драконом Сросса- он находится на грани разрушения по вине соб-
ром [Srossar], убедив его искупаться в Пруде Сияния ственных граждан.
под замком Вальево [Castle Valjevo].
Тирантраксус позже был обнаружен и повержен
группой приключенцев. Во время того боя, Тиран-
Организации
траксус обратил Пруд Сияния в пруд с обычной, не Ниже приведены значимые во Флане организа-
магической водой. ции, обладающие ощутимым влиянием в городе.
После поражения Тирантраксуса, начался медлен- Также приведены выдающиеся НИП с именами и
ный, но уверенный процесс восстановления Флана. описаниями.
Город знал больше десяти лет мира перед Полетом
Драконов в 1356 ЛД. В ходе последовавших атак,
Рабочие гильдии [Labor Guilds]
Флан был уничтожен, а его руины заняты великим Одним из преимуществ состояния в гильдии
вирмом. для рабочих во Флане является то, что постоянное
Позже, в 1375 ЛД, вирм был повержен и Жентил строительство создаёт много рабочих мест в городе.
Кип [Zhentil Keep] захватил город. Половину деся- Работа, это деньги, а деньги, как все знают - это
тилетия, прежняя система городской власти была власть. Находящиеся на пике могущества гильдии
заменена на тиранию Жентаримского Лютомастера используют каждую кроху своей власти, для на-
Кваала Даорана [Zhentarim Hatemaster Cvaal Daoran]. полнения гильдейских сундуков и складов. Хотя в
Воцарение Даорана в качестве Лорда-протектора целом гильдии работают сообща, для увеличения об-
Флана возможно и спасло город. щей их значимости в городе, каждая из них имеет
Во время Теневой Войны [Shadowbane War] 1383 свои личные чаяния.
ЛД, союз с феями Дрожащего Леса спас город от Бардин Клен [Bardin Klen]: мужчина дварф, Камен-
судьбы Жентил Кипа, который, вместе с соседней щик
Цитаделью Ворона [Citadel of the Raven], в конце Ишин Сорба [Ishin Sorba]: женщина полу-эльф,
концов был уничтожен до основания Нетерильцами Плотник
[Netherese]. Филпин Айронмитт [Filpin Ironmitt]: мужчина гном,
В 1480 ЛД, варварские набеги на севере привели Железнорукий
к притоку беженцев во Флан. К тому времени, внук Бронзовый Йорик [Bronze Yorik]: мужчина человек,
Лорда-протектора Даорана, Анивар Даоран, унасле- Купец
довал Киноварный Трон. Трусливый и изнеженный
аристократ Лорд-протектор Анивар Даоран был Чёрный Кулак [Black Fist]
параноиком и неэффективным правителем. Его Геральдика: зеленое поле с чёрной сжатой рукой
обязанности по управлению интересовали его даже в латной рукавице
меньше, чем собственно его подданные. Расположение: Стояновские Ворота
Флан сегодня Находящиеся под командованием Эктора Брам-
са, Лорда-регента Флана, остатки Черного Кулака
В 1488 ЛД, Лорд-протектор Анивар Даоран не- отвечают за поддержание порядка и дисциплины в
ожиданно умер в результате несчастного случая, Флане - задача, с которой они не справляются.
который никому не показался чем-то необычным Из-за вакуума власти на Киноварном Троне, рыца-
- обычная случайность во время ремонта замка ри Черного Кулака, по воле Лорда-регента получили
Вальево. Лорд-протектор не оставил наследника, полномочия выступать одновременно в качестве
потому Рыцарь-командор Эктор Брамс был объявлен судьи, присяжных и палача. Их суд скор и строг, за

Повествование к первому сезону


6
что граждане Флана их боятся и ненавидят. Шрейлин Горл [Sralin Gorl]
Нижние чины ордена насквозь коррумпированы и
Этот кареглазый, светловолосый мужчина средне-
взяточничество является обычным явлением. Имея
го возраста, будучи опытным иллюзионистом, часто
корни в культе Бейна, Черные Кулаки оборвали все
маскируется при помощи магии.
формальные связи с его жречеством десятилетия
Притворяясь дружелюбным советником Захзи, он
назад, однако они все еще словесно чтут Бейна.
в тайне планирует убить её и взять Приветствую-
Лорд-регент Эктор Брамс [Ector Brahms] щих под свой контроль.
Лорд-регент служил Рыцарем-командором Черно- Типичный Приветствующий
го Кулака при двух последних Лордах-протекторах,
Приветствующие занимаются многими видами
умерших при подозрительных обстоятельствах. Он
противозаконной деятельности - рэкетом, взломами,
упрямо-честный, грубый, стоический человек на чьи
отмыванием денег и заказными убийствами. Из за
плечи легло тяжелое бремя руководства.
этого их ряды насчитывают целую гамму разноо-
Это 64хлетний мужчина с тщательно ухожен-
бразных личностей вроде бандитов, карманников и
ной бородой и длинными, седыми, собранными в
хладнокровных убийц.
хвостик волосами. Его редко видят на публике без
Из-за крестового похода, объявленного Лордом-ре-
официальной регалии его нынешней должности -
гентом против Приветствующих, они стали мастера-
зачарованного черно-эмалевого латного доспеха и
ми скрытности и побега.
длинного багряного плаща, символизирующих то,
что он Лорд-регент Киноварного Трона.
Он жестоко разбирается с донесениями о взятках,
Молчаливые Верующие
и редкий гвардеец переживал более одного под- Латандера [Quiet Faithful of
твержденного обвинения.
Lathander]
Рыцарь-лейтенант Крон Болвер [Cron Расположение: Разрушенный Лицей
Bolver] Прежде располагавшийся в сравнительно неболь-
Не смотря на свою молодость, лейтенант Болвер шой часовне Латандера в Новом Флане, Пайони
является успешным лидером. Он харизматичный нынче перебралась на место того, что ранее было
полу-эльф, вселяющий уверенность в подчиненных. Лицеем Чёрного Лорда [Lyceum of the Black Lord].
Однако, он привык к роскоши и знает, что его В хаосе последовавшим за смертью Лорда Про-
должность отлично подходит для получения этого тектора лицей был разграблен, священнослужители
самого богатства. убиты, а храм сожжен. Здание лицея по-прежнему
Он занят повседневной деятельностью Черного немногим более, чем обугленные руины, но оно мо-
Кулака и работает в благоустроенных помещениях жет предоставить место для комфортного размеще-
внутри Стояновских ворот. Лейтенант Болвер глад- ния где-то сотни человек.
ко выбрит, а на голове у него каштановая, растре-
панная шевелюра, которая добавляет его виду лихо-
Пайони Ломсдаун [Peony Loamsdown]
го шарма. На нем начищенная до блеска воронёная Пайони молодая и сравнительно неопытная де-
кольчуга под черной в серебряную полоску туникой. вушка халфлинг с коротко остриженной светло-жел-
той шевелюрой, голубыми глазами и жизнерадост-
Типичный гвардеец Чёрного кулака ным характером. Однажды она просто постучала
Расовая демография Черного кулака разнообразна в двери Лорда-регента и попросила разрешения
- в ней много людей, дварфов и полуэльфов, также занять разрушенное здание Лицея.
иногда встречаются эльфы, полуорки и халфлинги. После отказа она все равно выполнила задуман-
Большинство носит чешуйчатые доспехи и чер- ное. Когда Черные Кулаки пришли выселять её из
ные эмалированные каски, мечи, дубинки и капле- здания, она успела расположить больше десятка без-
видные щиты, украшенные геральдикой Черного домных, в конце концов Лорд-регент удовлетворил
Кулака. Большинство гвардейцев злоупотребляют её первоначальную просьбу.
полномочиями и без колебаний берут взятки. И хотя она никогда этого не признавала, она пре-
данный последователь Латандера; пусть и лишённая
Приветствующие [Welcomers] каких-либо сил, кроме собственной хитрости, оча-
В былые годы, Приветствующие были группой рования и навыков целителя. Неведомо для неё, к
обычных воров, которые удачно охотились за до- этому времени Латандер вернулся в мир, и со време-
бром приезжих во Флан. Из-за частой помощи в обо- нем её способности по-настоящему расцветут. Когда
роне города, им разрешалось существовать открыто, это произойдёт, клергия Амонатора, находящаяся в
а члены отрезали себе левое ухо, чтобы выделяться. городе скорее всего этого не одобрит.
После смерти Лорда-протектора, в суматохе, по- Рог [Roag]
следовавшей за ней, Лорд-регент объявил охоту на Ранее, бывший искателем приключений, Рог обя-
Приветствующих, и Черные Кулаки охотятся на них зан Пайони жизнью. Потому он поклялся защищать
без какой-либо жалости. Приветствующие, работая её, даже ценой собственной жизни - задача, кото-
в тени, выступают против своих угнетателей и всех рую она постоянно осложняет, собственной наивно-
прочих, кто отрицает их права, будь то гвардеец стью и недооценивая бесчестность и склонность к
или член гильдии. предательству окружающих.
Захзи Фрейн [Xaxy Freyn] Он большой, даже для полу-орка. У него длинные,
Эта чертовски сообразительная полу-дроу превы- растрепанные волосы и маленькие, черные глаза,
ше всего ценит деньги. Гильдия жизнью обязана её которые кажется постоянно бегают в ожидании
приспособленчеству и хитрости. Милая и привлека- неприятностей. Он и его секира всегда на стороне
тельная снаружи, она является отличным манипу- Пайони, что выглядят весьма занимательно, когда
лятором и играет на желаниях и страстях других с они вместе идут по городу.
непревзойденным мастерством.

Повествование к первому сезону


7
и его семья. После годов Жентаримского владыче-
Верующие Келемвора [Faithful of ства, замок неоднократно подвергался капитально-
Kelemvor] му ремонту.
Сам замок огромен, его величественные стены из
Расположение: Кладбище Валинген гранита и мрамора увенчаны внушающими трепет
Лорд-протектор Кваал Даоран отдал кладбище не- башнями. А глубоко под ним, в слоях древних руин
большому контингенту келемворитов вскоре после дремлет Пруд Сияния [Pool of Radiance]. Пока дрем-
того как пришёл к власти в 1380 ЛД. С некоторой лет...
поддержкой местных друидов, когда-то запущен-
ное кладбище превратилось в, хотя и мрачное, но Стояновские Ворота [Stojanow Gate]
аккуратно убранное место последнего пристанища Колоссальное сооружение, по слухам, построен-
усопших жителей Флана. ное огненными гигантами, содержит в себе штаб
Не смотря на небольшую численность, клергия квартиру рыцарей Черного Кулака и является един-
работает ответственно и эффективно, предостав- ственным входом в замок Вальево.
ляя погребальные услуги городу и консультируя по Огромные стены 60 футов высотой и почти
вопросам, связанным с нежитью на землях Флана. вполовину такой же толщины протянулись в обе
Члены Ордена не вступают во внутригородские стороны от массивных, окованных железом дверей,
конфликты, появившиеся за последний год, и пре- которые закрываются только на военное время.
доставляют свои услуги бесплатно. Преступники, арестованные во Флане, содержатся в
Они отчитываются только перед своим Орденом Стояновских Воротах (и большинство из них будут
и действуют независимо от финансовой поддержки повешены здесь же).
со стороны Киноварного Трона. Они возделывают
за свои сады и содержат скот, потому редко появля- Валингенское кладбище [Valhingen
ются в городе, кроме редких посещений за товара- Graveyard]
ми, которыми они не могут обеспечить себя сами. На противоположном берегу реки Стоянов, нахо-
Проводник Мёртвых Йовир Глэндон дится городское кладбище Флана - величественный
сад полный деревьев и цветущих растений. Один из
[Doomguide Yovir Glandon] первых, выданных Кваалом Даораном [Cvaal Daoran]
Йовир - мужчина человек примерно 50 лет. Наибо- эдиктов приказывал небольшому контингенту
лее высоко стоящий представитель Скорбнейшего церкви Келемвора [Kelemvor] очистить кладбище от
Ордена Тихого Савана в этих землях. Лишён чув- нежити.
ства юмора, стоик. Бреет на лысо голову, но носит Они предоставляют городу погребальные и поми-
аккуратно постриженную бороду. нальные услуги. С момента перехода под их опеку
Он считает уход за кладбищем важной частью нежить на кладбище прекратила появляться. Это
своей веры, потому его часто можно видеть в робах, кладбище является местом упокоения Мильтиадеса,
запятнанных травой, и с серпом в руках. Его неболь- неживого паладина из легенд.
шая конторка располагается на кладбище, но ею он
по большей части пользуется лишь для того, чтобы Колодец Куто [Kuto’s Well]
там спать. Этот большой, но ничем не примечательный ко-
лодец в старом Флане раньше служил входом в об-
Сэр Джеран Кельт [Sir Geran Kelt] ширные подземные части города. В 1489 ЛД Лорд-ре-
Паладин и выдающийся член Вечного Ордена, сер гент приказал запечатать колодец, для защиты
Джеран полностью предан учению Келемвора, од- города от тех, кто обитает под ним. На самом деле,
нако разительно отличается от молчаливой манеры приказ был отдан потому, что колодец представлял
поведения его братьев по вере. Когда он не прово- собой ещё один ход в Замок Вальево. Когда-то им
дит время на кладбище (что бывает достаточно ча- воспользовались как раз таким образом для того,
сто), его можно найти в одном из многочисленных чтобы повергнуть Тирантраксуса [T yranthraxus].
кабаков Флана, где он надирается в хлам и любит
потравить байки. Таверны и Постоялые дворы
Он высокий и нескладный гладко выбритый чело- В городе находиться целый ряд трактиров различ-
век, с короткими, непослушными волосами. Большой ного качества. Среди них:
палец его левой руки был откушен огром. Этой исто- • Смеющийся Гоблин [Laughing Goblin] (постоялый
рией он более чем рад поделиться за пинтой, хотя двор)
размер огра меняется в зависимости от количества • Треснувшая Корона [Cracked Crown] (постоялый
выпитого. двор)
• Колокольчик Нэта Вайлера [Nat Wyler’s Bell] (та-
Типичный Клирик Келемвора верна)
На кладбище обитает лишь дюжина жрецов • Горький Клинок [Bitter Blade] (постоялый двор)
Келемвора, включая Йовира и Сэра Джерана. По • Вельветовый Дублет [Velvet Doublet] (пиршествен-
большей части, нижестоящие жрецы замкнуты и по ная зала)
обыкновению одеты в простые, серые робы из гру-
бой пряжи. Несмотря на название их культа, они не Разрушенный лицей [Ruined Lyceum]
приносят обет молчания, но как правило слишком Этот большой храм когда-то был посвящен Бейну
заняты для случайных разговоров. [Bane], но в беспорядках, последовавших за смертью
Лорда-протектора, он был разграблен, сожжен, а его
Флан и его окрестности священнослужители убиты. Вскоре после этого, Пай-
они [Peony] и Рог [Roag] ходатайствовали перед Лор-
Примечательные места Флана дом-регентом о получении разрешения использовать
этот участок земли в качестве убежища для нужда-
ющихся в исцелении или просто горячей пище.
Замок Вальево [Valjevo Castle]
Наибольшее строение в Флане является средоточи-
ем городской власти, расположением Киноварного
трона, где сейчас обитает Лорд-регент Эктор Брамс

Повествование к первому сезону


8
Хижина Сучьей Королевы [Bitch Queen’s темную чащу.
Могучая карга, Зеленозубая Джени [Jeny Greenteeth],
Shack] и другие темные феи этого леса, после того, как
Этот небольшой храм в честь Амберли [Umberlee] Жентарим пришёл к власти во Флане, заключили
немногим большее, чем маленькая лачуга в доках. договор с Киноварным Троном, который гласил, что
За святыней следит один эксцентричный жрец, теперь лес закрыт для прохода и топоров дровосе-
который буквально заставляет моряков жертвовать; ков.
размахивая плесневелой, деревянной миской перед Этот пакт принес свои плоды во время Теневой
их лицами, пока они не бросают в неё пару медяков Войны [Shadowbane War] 1383 ЛД, предотвратив раз-
- после чего он всегда пророчит им гибель в море. рушение Флана руками Нетерильцев. С тех пор до-
Тем не менее, клерик совсем не тот, кем может говор нарушался только раз, когда второй Лорд-про-
показаться на первый взгляд. Жрец является чле- тектор исчез отправившись в лес.
ном как Общества Кракена [Kraken Society], так и
более секретного культа Дробящей Волны [Cult of the Остров колдуна [Sorcerer’s Isle]
Crushing Wave]. Этот небольшой остров на реке Стоянов, невзрач-
ное пристанище для большой серебряной пирамиды,
Часовня Морозной Девы [Shrine of the 120 футов высотой и 90 футов шириной стороны
Frostmaiden] по основанию. Эта таинственная конструкция была
В этом небольшом храме, посвященном Ориль домом для безумного волшебника Яраша. Яраш про-
[Auril], как правило нет священнослужителей. Он водил эксперименты над местной флорой и фауной
расположен в переулке возле Подола и украшен превращая их в ужасных существ.
символом Морозной девы [Frostmaiden] и выщерблен- Перемещение в, внутри и наружу пирамиды про-
ной каменной чашей. На дне чаши обычно лежит исходит при помощи магической телепортации. По
пригоршня разных монет, так как люди достаточ- слухам, внутри пирамиды, находятся чудовищные
но мудры, чтобы бояться гнева Ориль [Auril] и не существа, магические ловушки, и сокровища пере-
красть у неё. шагивающие грани воображения. Однако, никто из
пошедших за ними, не вернулся. В настоящее время
Святилище Рассвета [Dawn Fane] пирамида занята племенем мутантов ящеролюдов,
Храм Амонатора [Amaunator] во Флане разительно потомков нескольких жертв экспериментов Яраша.
отличается от храма Ориль [Auril]. В этом скром-
ных размеров здании на Подоле, обычно проводит Переводчики: korfax, Gumeg, stivie, Xattttta
службы один или два служителя Желтого Бога
[Yellow God]. Храм украшен яркими, вдохновляющи-
ми гобеленами, и может вместить около дюжины
прихожан, пришедших помолиться. Возле алтаря
установлен большой, хорошо отполированный, золо-
той кубок для пожертвований.
Подол [Podol Plaza]
Бывшая ранее шумным рынком под открытым
небом, эта площадь обычно занята всего лишь
несколькими торговыми ларьками с выцветшими и
оборванными тентами. Состояние рынка ясно даёт
понять, как плохо теперь идёт торговля во Флане.
Те немногие купцы и фермеры, которые приходят
сюда чтобы продать свой товар, обычно делают
это с парой наемных мечей, готовых задать трёпку
любому, кто достаточно отчаян, чтобы воровать.
Площадь Школяра [Scholar’s Square]1
Библиотека Мантора [Mantor’s Library]
Башня Денлора [Denlor’s Tower]
Эта башня ныне необитаема, но ранее служила
домом для могущественного волшебника (на самом
деле тайного шпиона Красных Волшебников из Тея
[Red Wizard of Thay]), а теперь находится под контро-
лем Лорда-мудреца Флана [Lord Sage of Phlan]. Перед
тем как башня была заброшена, множество могуще-
ственных оберегов были наложены по всей башне,
и теперь Лорд-мудрец ищет способы их обезвредить.

Примечательные места вне Флана


Трепещущий Лес [Quivering Forest]
Этот огромный зачарованный лес был высажен
много лет назад дикими эльфами для зашиты от
орд из Тара [Thar]. Кроме прочего, чары ускоряют
рост леса. За два года после полной вырубки, на его
месте вырастает новый, молодой лес, а за время
человеческой жизни он превращается в густую и
1 В официальном нарративе нет описаний этих мест, однако в тех
приключениях, где они фигурируют, они описаны.

Повествование к первому сезону


9
Карта города Флан

Карта Флана
10
Сопротивление Флана
Культ Дракона пришёл во Флан, островок беззакония на Лунном море. В такой обстановке, когда местные власти не могут
остановить культ, другим группировкам — Арфистам, Ордену Перчатки, Изумрудному Анклаву, Альянсу Лордов и даже
Жентариму — придётся сорвать зловещие планы. Присоединитесь к сражению, приняв участие в одной из пяти разных
миссий, нацеленных против культа. Вводное приключение для персонажей 1 уровня.

Код приключения: DDEX1-1


Участники проекта
Проектирование приключения: Шон Мервин
Разработка и редактирование: Трейвис Вудолл, Крис Тулах, Клэр Хоффман
Организованная игра D&D: Крис Тулах
Разработка и исследование опыта игроков D&D: Грег Билсленд
Корпоративная команда Лиги Приключенцев: Грег Билсленд, Крис Линдси, Шелли Маззанобль, Крис Тулах
Администраторы Лиги Приключенцев: Роберт Аддуччи, Билл Бенхам, Трейвис Вудолл, Грег Маркс, Алан Патрик, Клэр
Хоффман

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Landor для Студии переводов PHantom http://phantom-studio.ru/ http://vk.com/phantom_st
korfax для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/ http://vk.com/dungeons_ru

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
сразу внести корректировки, указанные в тексте
Введение приключения.
Добро пожаловать в Сопротивление Флана, при-
ключение в рамках D&D Expeditions, часть официаль-
ной организованной системы игр «Лига Приключен-
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
цев» и сюжетного сезона «Тирания драконов». мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это вводное приключение создано для трёх—
семи персонажей 1 уровня, и оптимизировано для • Имя персонажа и его уровень
пяти персонажей 1 уровня. В нём могут принимать • Раса и класс персонажа
участие персонажи 2 уровня, но для них это будет • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
слишком лёгким. Персонажи с другим уровнем не самая часто используемая пассивная проверка
могут принимать участие в этом приключении. характеристики
Игроки, чьи персонажи не подходят, могут создать • Все примечательные характеристики, определя-
новых персонажей 1 уровня или использовать заго- емые приключением (такие как предыстория,
товленных персонажей. особенности, недостатки, и так далее)
Это приключение разбито на пять мини-приклю-
чений, каждое из которых выполняется примерно Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
за час. Ваша группа может отыграть все или некото- вается в установленные приключением рамки, не
рые из этих приключений, причём в любом порядке. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
12
можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор- ректируйте темп в нужную сторону.
ректировать приключение, если рекомендуемая сила • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
отряда не совпадает с силой вашей группы. готовка; вы можете менять этот текст так, как
Это приключение оптимизировано для отряда посчитаете нужным, особенно если это диалог.
из пятерых персонажей 1 уровня. Для определе- • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
ния того, нужно ли корректировать приключение, чтобы они могли принимать осознанные реше-
сделайте следующее: ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
• Сложите уровни всех персонажей никто не будет расстроен от того, что не понима-
• Разделите сумму на число персонажей ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую приключение и даст игрокам «маленькие победы»
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в — нахождение правильных решений.
меньшую сторону
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). ние тексту приключения до последней буквы; это
Для определения силы отряда для этого приключе- стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
для игроков окружения. Подробная информация
ния обратитесь к следующей таблице:
об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Определение силы отряда Мастера.
Состав отряда Сила отряда Простой и образ жизни
3—4 персонажа, СУО равен Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
3—4 персонажа, СУО превышает Средний должны объявить, будут ли они тратить часть своих
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО равен Средний на листе записей. Игрокам во время простоя до-
5 персонажей, СУО превышает Сильный ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за самом приключении или могут открываться по
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
тролируете повествование и оживляете слова с этих фракции.
страниц. Результаты интересных игровых собраний Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
могут пересказываться ещё долго после окончания дни простоя, он также тратит стоимость своего
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: образа жизни. Цены указаны за один день, так
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу, проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
помните следующее:
Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать
щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре,
определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего
доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить
ограничено: максимум три раза в день, если не
себя.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра- сказано иное.
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Заклинание Цена
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор- Опознание предмета 20 зм

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
13
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
Флан — город, в котором идёт постоянная борьба
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» за власть. Иногда здесь создаются альянсы, но чаще
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая всего они краткосрочны и формируются против
стоимость использованных материальных компонентов, если кого-то третьего.
они есть. И вот в этот круговорот втягивается ещё и Культ
Дракона, секта одержимых драконами фанатиков,
Болезнь, смерть и восстановление чьи планы гораздо масштабнее грызни за власть
персонажей других смертных.
Все представленные ниже мини-приключения про-
Иногда случаются неприятности, и персонажи ходят на фоне интриг во Флане, но ни одно из них
травятся, заболевают или умирают. По завершению не рассматривает сами интриги или конкретные
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот места города. Все они просто позволяют почувство-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут вать груз проблем большого города, а игрокам дают
произойти с ними. короткие и интересные миссии, которые можно
Болезни, яды, и прочие ослабляющие выполнить менее чем за час.
эффекты
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
Обзор
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- В отличие от большинства остальных приключе-
нии приключения, может потратить дни простоя ний в рамках D&D Expeditions, Сопротивление Флана
на восстановление, пока эффект не перестанет на разбито на пять мини-приключений, каждое из
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» которых рассчитано на один час игры. Если прово-
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- дить это приключение частью большого события,
вился от эффекта между собраниями, следующее Мастер должен ознакомиться со всеми мини-при-
собрание он начинает всё ещё под действием нега- ключениями, которые он собирается проводить. На
тивного эффекта. публичных событиях чаще всего очень важным
является учёт времени. Не давайте игрокам отвле-
Смерть каться от мини-приключений, следите за часами и
У персонажа, умершего во время приключения, делайте всё, чтобы не выбиваться из графика.
есть несколько вариантов в конце собрания (или Если время не критично, позвольте персонажам
при возвращении в цивилизованные места), если потратить больше времени на взаимодействие с
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ПМ.
оживление, возрождение или аналогичной магии. Все мини-приключения происходят в разное вре-
Персонаж, на которого накладывали заклинание мя дня, и тексты приключений на это явно ука-
оживление, получает штрафы, пока не окончатся зывают. На больших общественных собраниях это
все длительные отдыхи приключения. В качестве поможет игрокам запомнить, какие мини-приключе-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в ния они уже прошли.
дополнение к своим основным эффектам уменьша-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- Зацепки приключений
кам характеристик на 1. Во всех мини-приключениях используется один и
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- тот же элемент: «Заварник» мадам Фреоны, место
вый персонаж не понравился или ни один из вари- начала и конца приключений. Используйте это
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. место для ориентирования персонажей, так как
У нового персонажа не будет предметов и наград кто-то из игроков может играть от начала до конца,
мёртвого персонажа. кто-то может сыграть всего лишь в одно или два
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или мини-приключения, а кто-то может играть безо вся-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- кого порядка.
годно для восстановления (все жизненно важные «Заварник» мадам Фреоны (да и сама Фреона) для
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок многих является загадкой. В смутном Флане это ме-
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может сто, где люди могут не только выпить и поесть, но
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить также отдохнуть от распрей махинаторов и охотни-
заклинание оживление из средств мёртвого пер- ков за властью.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Это место слывёт настоящей тихой гаванью, и
будет стоить 1250 зм. искатели приключений, способные вести себя тихо
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же и незаметно, могут найти здесь работу.
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или Из-за того, что время в этом сценарии важнее
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- всего, зацепки у всех миссий примерно одинаковы:
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- персонажам говорят, что «Заварник» мадам Фреоны
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- — отличное место для поиска работы, и они отправ-
вольное дело. ляются туда. Приключений сами найдут искателей
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не приключений, без промедлений и лишней возни.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
14
будут принести яйцо в конюшню «Заварника», где
Миссия 1: Полуночная его заберёт Арфист.
встреча • Персонажи не должны ни при каких обстоятель-
ствах сражаться с продавцами и не должны по-
Отряд получает задание от агента Арфистов. вреждать яйцо. За продавцами нужно проследить,
так что их убийство или пленение не принесут
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное пользы.
место, где искатели приключений могут найти работу • За успешное выполнение задания и всех инструк-
и избежать раздоров, которых полно в других местах ций Арфист предлагает группе 200 зм. Эта сумма
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, будет выплачена по возвращению яйца.
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за Агент Арфистов даёт персонажам мешочек с
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. фальшивыми бриллиантами, волшебную серебряную
булавку и описывает заброшенный сарай на север-
Несмотря на то, что вам пришлось делить общую ной границе Флана. На прочие вопросы персонажей
спальню с другими искателями приключений, ужин постарайтесь ответить сами. Помните, что время не
был прекрасным, а атмосфера — уютной. Вы уже го- ждёт, и используйте это как внутриигровое оправда-
товились ложиться спать, но в комнату заглядывает ние того, что игрокам надо потарапливаться. Сделка
одна из дочерей Фреоны. Она вызывает несколько назначена на полночь, так что на дальнейшее плани-
искателей приключений, в том числе и вас, в зал. рование времени нет. Персонажам нужно торопить-
«Извините, что побеспокоила», — говорит девочка ся!
по имени Рис, одна из пяти дочерей Фреоны, почти
совершеннолетняя. «Там в зал пришёл какой-то па- Встреча в сарае
рень, он попросил привести к нему вас. Говорит, что До места встречи идти 20 минут. Когда персона-
заплатит за несложную работу». Она нервно теребит жи придут, продавцы уже будут ждать их в забро-
рыжие кудрявые волосы. шенном сарае.
Рис больше ничего не может сказать персонажам, Сарай представляет собой простое прямоугольное
так как таинственный гость был в капюшоне. строение 30 футов в ширину и 80 футов в длину.
Помощь Арфистам Лестница у противоположной от входа стены ведёт
на сеновал, находящийся в 10 футах над полом.
Когда персонажи спускаются в общий зал, они ви- Длина сеновала 40 футов, а в ширину он занимает
дят одинокую фигуру в плаще за большим столом. всё доступное пространство, нависая над половиной
Гость призывно машет персонажам. Используйте сарая, противоположной входу.
для разговора приведённые ниже заготовки. Помни- Внутри к стенам прислонены ржавые инструмен-
те о времени, разговор должен быть недлинным. ты. Тайный выход (известный продавцам) скрыт
• Гость скрывает лицо капюшоном и говорит пустыми мешками у лестницы.
низким голосом, очевидно, скрывая его. Если его Ни персонажи, ни продавцы не знают, что в сарае
заставят раскрыться, он окажется полуэльфом прячутся два разбойника — представители гильдии
средних лет с коротко стриженными седыми во- воров Флана, носящей название «Приветствующие».
лосами. Имя своё от отказывается называть. Их можно заметить успешной проверкой Мудрости
• Гость говорит, что он — агент Арфистов, организа- (Восприятие) Сл 20, и только теми, кто находятся
ции, преданной искоренению зла. Он показывает наверху, на сеновале.
брошь, подтверждающую связь с Арфистами. Продавец — эльфийка шпион, которую сопрово-
• У него есть задание, которое персонажи как раз ждают три человека стража. Они не ждут никаких
могут выполнить. Арфисты поймали торговца, ко- проблем во время сделки, но тем не менее держат-
торый собирался незаконно купить яйцо красного ся начеку.
дракона. Арфисты хотят, чтобы персонажи при- Когда персонажи войдут в сарай, продавец попро-
творились торговцем и его наёмниками, пошли в сит их остановиться, когда они окажутся в преде-
условленное место и совершили сделку, поместив лах 6 метров от неё.
на одного и продавцов магическое устройство, ко-
торое позволит Арфистам отследить его до места Мускулистая эльфийка в серой одежде улыбается трём
людям, стоящим позади неё. «Я же говорила, что они
обитания.
придут. Яйцо дракона — слишком большая редкость, чтобы
• Один из персонажей (выберите случайным об-
пройти мимо него».
разом) весьма похож на схваченного торговца и
Эльфийка поворачивается к вам. «Так, давайте по-
может одурачить продавцов, которые его никогда
быстрому. Вот то, что нужно вам». Она протягивает вам
не видели. Остальные персонажи могут сыграть
очень большой рюкзак из шкуры».
роль телохранителей, помощников или грузчиков.
«Вы бросаете мне оплату, а мы оставим яйцо здесь.
Торговец может быть как мужчиной, так и жен-
Мы выходим из сарая, а вы выходите спустя пять минут.
щиной, на ваш выбор.
Тихо, мирно». Она делает паузу и присматривается к вам.
• Арфист даёт небольшой мешочек с фальшивыми
«Стойте. Здесь что-то не так».
бриллиантами, за которые персонажи должны
будут купить яйцо. Эти «бриллианты» ничего не
Эльфийка всё же замечает, что вместо торговца
стоят, но поверхностный осмотр не позволит обна-
пришёл кто-то другой. Возможно, она ждала кого-то,
ружить подделку.
кто выше или ниже ростом. Она могла знать о
• Во время обмена один из персонажей должен
родинке или бородавке на лице, или же у торговца
прикрепить к продавцу или кому-нибудь из его
должен быть нервный тик или особый акцент. Что
команды небольшую серебряную зачарованную бу-
бы вы не выбрали, пусть это будет интересный ва-
лавку. После этого Арфистам будет проще следить
риант, чтобы персонажи могли попробовать приду-
за продавцами и узнавать их планы.
мать оправдание.
• Настоящие имена в обмене не будут использовать-
В это время важны две проверки навыков: про-
ся, поэтому стороны будут называть друг друга
верка Харизмы (Обман) Сл 10 и проверка Ловкости
«покупателями» и «продавцами».
(Ловкость рук) Сл 10.
• После заключения сделки персонажи должны

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
15
Одной успешной проверки Обмана достаточно, каждый пытается опутать одного персонажа. Персо-
чтобы убедить продавцов, что к ним пришёл тот наж должен совершить спасбросок Ловкости Сл 10,
самый покупатель. За интересный отыгрыш можете чтобы увернуться от сети. При провале спасброска
дать бонус к проверке или даже автоматический цель становится опутанной. Для того чтобы изба-
успех. виться от этого состояния, персонаж должен дей-
Одной успешной проверки Ловкости рук достаточ- ствием преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10,
но для того, чтобы персонаж прикрепил серебряную иначе он получает режущий урон 5 от сети.
булавку, при условии, что он придумал разумное объ-
яснение для того, чтобы приблизиться к продавцам. Опутанный
Если эльфийка посчитает, что находится в опасно- • С корость опутанного существа равна 0, кроме того оно не
сти, она бросает на землю яйцо и сбегает вместе со получает выгоды от любых бонусов к скорости.
стражами. При возможности, она попробует забрать • Броски атаки по такому существу совершаются с
бриллианты, но только без риска для жизни. Если преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
продавцам навяжут сражение, они будут только • Существо получает помеху к спасброскам Ловкости.
лишь защищаться.
Яйцо — подделка, но узнать это персонажи могут Передача яйца
только заполучив рюкзак, внимательно осмотрев Персонажи могут понять, что яйцо — подделка,
яйцо и совершив успешную проверку Интеллект и потому спокойно отдать его Приветствующим. В
(Природа) Сл 20. Если яйцо бросить на землю, оно этом случае разбойники вначале что-то заподозрят,
с грохотом взрывается, испуская яркую вспышку но потом посчитают, что им просто повезло. Разбой-
света, ослепляющую всех существ в пределах 15 ники спрашивают, зачем персонажам понадобилось
метров, не преуспевших в спасброске Телосложения яйцо и запугивают, чтобы те не преследовали их, но
Сл 13, до конца их следующего хода. Эльфийка и в остальном ведут себя мирно.
её стражи обладают иммунитетом к этому эффек-
ту, так как знают о нём и могут вовремя закрыть И это всё?!
глаза. Если персонажи отдадут яйцо без сражения, они
могут закончить мини-приключение за половину
Ослепление запланированного времени, а может и ещё быстрее.
• Ослеплённое существо не видит и автоматически
Однако, это не проблема.
проваливает все проверки характеристик, связанные со Если вы считаете, что игроки возмутятся тем,
зрением. что им не удалось поучаствовать в сражении, пусть
• Броски атаки по такому существу совершаются с четыре разбойника (но не их лидер) последуют за
преимуществом, а его броски атаки получают помеху. персонажами во Флан и попробуют устроить засаду
на входе в город. Возможно, разбойники поймут,
что яйцо было фальшивкой, и подумают, что насто-
Нежданные гости ящее персонажи где-то прячут.

Вне зависимости от того, как пойдёт сделка, Изменение сложности столкновения


представители «Приветствующих» — гильдии воров
Вот рекомендации по корректировке этой боевой сцены.
Флана — выходят из укрытия и пытаются украсть
Кроме того, вы можете добавить головорезу одну или две
яйцо. Их не заботят бриллианты и прочие драгоцен-
расовых особенности полуорка, если у вас есть Книга игрока,
ности, их интересует только яйцо.
хотя это не обязательно.
Лучше всего, если Приветствующие нападут сразу
• Слабый отряд: уберите двух разбойников, ждущих снаружи
после завершения сделки, как раз после того как
сарая
персонажи попробуют совершить проверку Приро-
• Сильный отряд: добавьте одного разбойника на сеновал
ды для опознания яйца. Это позволит продавцам
• Очень сильный отряд: замените одного из разбойников на
уйти (или сбежать), не принимая участие в сра-
сеновале на человека головореза
жении, которое тогда пройдёт быстро. Это также
даст персонажам возможность просто отдать яйцо, Завершение
избежав сражения. Арфист, как и было обещано, ждёт персонажей в
Ещё Приветствующие могут выйти на сцену конюшне «Заварника» мадам Фреоны. Если персона-
когда персонажей поймали на подмене покупателя, жи прикрепили булавку и получили яйцо, Арфист
и они не могут придумать отговорку. Такое вмеша- быстро осматривает его и заявляет, что это поддел-
тельство даст персонажам возможность поместить ка. Он отдаёт обещанное золото, а также одно зелье
булавку на эльфийке, после чего та бросает яйцо и лечения.
сбегает со стражниками. Если персонажи возвращаются без яйца, но уже
Представленный далее текст для чтения вслух знают, что это была подделка, Арфист отдаст им
предполагает, что Приветствующие появляются деньги, но не даст зелье. Если они получили яйцо,
сразу после ухода эльфийки и её телохранителей. В но не смогли прикрепить булавку, они получат ту
случае необходимости внесите в него изменения. же награду.
Чей-то голос перебивает вас, и вы замечаете в дверном Если они не смогли получить яйцо и не смогли
проёме крепкого полуорка с булавой в руках. «Цена выхода прикрепить булавку, он выдаёт половину обещан-
из сарая — яйцо. Уверен, вы отдадите его по-хорошему, ных денег в качестве компенсации за попытку.
чтобы я не забрал ещё и ваши жизни». В любом случае, Арфист предупреждает их:

У входа стоит полуорк головорез, возглавляющий «Мы видим всеобщий возросший интерес к драконам.
банду разбойников. Всего присутствуют четыре Ходят слухи о появившихся драконах в окрестностях
разбойника: два уже упомянутые выше прячутся на Лунного моря и других местах. Следите за информацией о
сеновале и ещё два стоят снаружи сарая, по бокам драконах. Это может спасти вашу жизнь».
от двери.
Разбойники на сеновале вооружены в дополнение
к обычному снаряжению ещё и сетью. Они могут
действием сбросить сети через дыры в сеновале;

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
16
Награда Награда Мастера
Убедитесь, что игроки записали награду на своих Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI каждое собрание, на котором вы проводите это
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл мини-приключение.
собрание.

Опыт
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
беждённых врагов, и разделите его на количество
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Бандит 25
Стражник 25
Шпион 200
Головорез 100

Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Успешное прикрепление 50
булавки
Возвращение яйца 25
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 75
опыта.
Максимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 100
опыта.

Сокровище
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они должны попытаться мак-
симально честно разделить его между собой. Для
продаваемого снаряжения указана цена продажи, а
не покупки.
Расходуемые магические предметы следует раз-
делить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу несколь-
ким персонажам, и группа не может сделать выбор,
Мастер может определить владельца случайным
образом.
Постоянные магические предметы делятся соглас-
но системе. Смотрите врезку, если в награде есть
постоянные магические предметы.
Сокровища в награду
Предмет Цена в золоте
Оплата Арфиста 200

Зелье лечения
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге игрока.

Слава
Персонажи из фракции Арфистов получают 1
очко славы за успешное размещение булавки.

Простой
Все персонажи получают по завершении этого
мини-приключения 5 дней простоя.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
17
Приложение миссии 1: Характеристики монстров /
ПМ
урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием,
Бандит обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника
мировоззрение шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.
Класс защиты 12 (кожаный доспех)
Хиты 11 (2к8+2) Действия
Скорость 30 фт.
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2)
колющего урона.
Чувства пассивное Восприятие 10
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5
Опасность 1/8 (25 опыта)
(1к6+2) колющего урона.
Действия
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) доброго
рубящего урона.
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к Хиты 32 (5к8 + 10)
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 Скорость 30 фт.
(1к8+1) колющего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стражник 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Навыки Запугивание +2
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Чувства пассивное Восприятие 10
Хиты 11 (2к8+2) Языки один любой язык (обычно Общий)
Скорость 30 фт. Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
броски атаки по существу, если как минимум один союзник
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
и этот союзник боеспособен.
Навыки Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Действия
Опасность 1/8 (25 опыта) Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Действия Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6+2)
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 дробящего урона.
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона. Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Шпион 5 (1к10) колющего урона.

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение


Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Анализ +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман


+5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)
Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
бонусным действием совершить действие Отход, Рывок или
Засада.
Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
18
первого). Используйте приведённую ниже таблицу
Миссия 2: Крики на для определения результат проверки.
рассвете Таблица успеха выслеживания
Завтрак прерывается тревожным женским кри- Проверка Мудрости Последствия
ком.
Менее 7 Добавьте 2 гоблинов в логово
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное 7—11 Добавьте 1 гоблина к логову
место, где искатели приключений могут найти работу
и избежать раздоров, которых полно в других местах 11—15 Без изменений
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, Более 15 Уберите 1 гоблина из логова
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за Гоблинов можно добавить в комнату 2А или 2C,
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. в дополнение ко всем остальным корректировкам.
После отличного ночного отдыха, Бриз, одна из дочерей Вне зависимости от результат проверки, персонажи
мадам Фреоны, подаёт вам отличный завтрак со свежими находят следы гоблинов и могут проследить их до
пирожными и вареньем из диких ягод. пещер, которые гоблины называют своим домом.
«Мы с сёстрами сами собирали ягоды», — говорит В зависимости от результатов проверки Мудрости
девушка, убирая с лица длинные чёрные волосы. «Говорят, (Выживание) и умений персонажей (например,
что местные ягоды —» Прежде чем Бриз закончила свою следопыты могут автоматически узнать число про-
мысль, с улицы раздался дикий крик. Слова разобрать шедших существ), выдайте информацию, которую
трудно, разобрать можно лишь «помогите» и «семья». посчитаете уместной:
• Судя по следам, пленников было примерно дюжи-
на.
Кричащая женщина • Судя по отпечаткам в грязи, сегодня здесь про-
Когда персонажи выйдут на улицу, к женщине шло более дюжины существ размером с гоблина.
средних лет начнут подходить другие люди. Она • Вместе с другими шло существо большего размера.
лежит посреди дороги и истерично кричит, прижи- Судя по отпечаткам, это существо больше челове-
мая к себе младенца. Если персонажи её не начнут ка, но не такое большое как огр.
успокаивать, это сделает другой прохожий, и она
сможет рассказать свою историю.
Вход в логово
Пройдя по болоту как минимум час (скорректи-
• Её зовут Милливент Мосс. Её семья добывает руйте время в зависимости от результата проверки
торф на болоте в часе ходьбы Флана. Ранним Мудрости (Выживание)), персонажи доходят до
утром на её мужа, детей, а также наёмных рабо- конца следа. Они приходят к устью пещеры в скло-
чих напали гоблины. не холма, спускающегося в болото. Кусты и низкая
• Она смогла схватить младшего сына, Бо, и быстро растительность позволяют персонажам с лёгкостью
уехать на телеге, увидев лишь, что гоблины угоня- подкрасться и понаблюдать.
ют людей на восток. Возможно, они ещё живы. У входа персонажи видят гоблина, говорящего на
• Ей нужен кто-то, кто помог бы и спас её семью. Общем с кем-то размером с человека, закутанным в
плащ и скрывающим лицо. Голос у него мужской и
После того как станет известна эта информация, звучит как человеческий.
появляются два Чёрных Кулака, стражники, прика-
зывающие разойтись и восстановить движение на Гоблин говорит на ломанном Общем: «Вернулась только
улице. Когда Милливент рассказывает им свою исто- одна группа. Они привели пленников. Скоро вернутся
другие. Больше людей змеиных монет не нашли».
рию, они закатывают глаза, вздыхают и говорят,
Человек кивает и говорит: «Отлично. Скажи Горрунку,
что отвечают только за город. После один достаёт
что мы заплатим много монет и дадим много подарков
из кошеля небольшой клочок бумаги и протягивает
за найденные драконьи артефакты. Убивайте всех людей,
его ближайшему искателю приключений, приказы-
которых найдёте возле дома».
вая провести расследование.
Гоблин кивает и входит в пещеру, а фигура в плаще что-то
Бумага является долговым обязательством, обеща-
произносит и исчезает.
ющим владельцу 50 зм из казны за оказанные ус-
луги. Персонажи должны как можно скорее помочь
Так персонажи должны понять, что это было не
Милливент, хотя у них есть время на сбор снаряже-
обычное нападение гоблинов, и что скоро вернутся
ния, одевание доспехов, подготовку заклинаний и
другие гоблины. У них очень мало времени для спа-
вообще, подготовке к приключению.
сения пленников!
Выслеживание на болоте Больше у входа в пещеру никого нет, хотя иногда
изнутри доносится визг гоблинов и крики людей.
Милливент садит персонажей в телегу и отвозит Крики людей по идее не должны быть слышны
их на семейную ферму. Она показывает место, где (прим. переводчика)
произошло нападение, и повторяет, что гоблины
уводили пленников на восток. Она не знает, сколь- Логово гоблинов
ко было гоблинов, и говорит, что их было слишком
Племя гоблинов Дурная Вода переселилось в этот
много, чтобы сосчитать. В момент нападения здесь
комплекс пещер менее месяца назад. Когда-то здесь
были муж Халдред, дочери Олина и Китиан, сы-
жил молодой чёрный дракон, но он погиб в битве с
новья Куэйл и Волланд, а также шесть наёмных
искателями приключений. Сами искатели приключе-
рабочих.
ний тоже погибли, оставив это место ничейным.
При выслеживании считайте местность заболо-
Гоблины считают, что им очень повезло найти
ченной. Персонажи должны совершить проверку
это место, но присутствие дракона привлекло сюда
Мудрости (Выживание), чтобы найти следы и идти
и другие заинтересованные стороны — в частности,
по ним. Один персонаж может совершать эту про-
Культ Дракона. После того как Культ убил много
верку, а другой может совершить действие Помощь
гоблинов, исследуя пещерный комплекс, обе сторо-
(предоставляет преимущество к проверке Мудрости
ны заключили сделку. Гоблины будут раскапывать и

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
19
исследовать бывшее логово дракона, а Культ будет Если ловушку успешно обезвредить, натягивание
выкупать у них всё, что связано с драконом. верёвки в других частях логова не оказывает ника-
Представитель Жентарима, прослышав, что здесь кого эффекта, но гоблины всё равно будут дёргать
замечен Культ, вошёл в пещеру, но был захвачен верёвку и не знать этого.
гоблинами. Теперь гоблины по наущению Культа ры- Волчьи шкуры скрывают потайной проход в
щут по окрестностям, чтобы убедиться, что больше юго-восточной части комнаты. Проход можно обна-
в окрестностях нет агентов Жентарима. ружить, сорвав шкуры, хотя его также автоматиче-
ски замечают персонажи с пассивным Восприятием
Общие характеристики 15 и выше.
Потолки. Высота всех потолков в логове коболь-
дов 3 метра. 2C. Комната стражей
Свет. Если не сказано иное, зоны в логове гобли- В этой комнате находятся три гоблина и два
нов не освещены. волка. Если персонажи смогли пройти сюда незаме-
ченными, или если они обезвредили сигнализацию,
2А. Вход то они получают раунд неожиданности.
Вход не освещён, но солнце достаточно освещает Так же как и в предыдущей комнате, здесь много одеял
3-метровый в ширину проход, чтобы видно было, что и ветхой мебели. Видимо, гоблины здесь спят и отдыхают,
он идёт 8 метров и поворачивает на юг. По коридору когда не вытворяют ужасные вещи, которые обычно
расставлены груды камней, достаточно большие, чтобы за вытворяют гоблины.
ними можно было спрятаться. У восточной стены, меж двух дверей, стоят три клетки,
в двух из которых сидят по волку. Они рычат и клацают
Если персонажи потратят время на прислушивание, зубами в вашу сторону.
успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10
позволит расслышать гортанный голос за восточ- Когда начнётся сражение, один гоблин атакует,
ной стеной, где коридор сворачивает на юг. Эта же а два других бегут к клеткам с волками. Гоблин
проверка позволит разглядеть небольшие отверстия может действием отпереть клетку и выпустить вол-
в стене, позволяющие смотреть за коридором. ка. Если персонажам повезёт, или они всё сделают
Груды булыжников достаточно большие, чтобы правильно, они смогут победить гоблинов до того
персонажи могли прятаться за ними. Два гоблина как выпустят волков.
за восточной стеной отвлечены, так что успешная
проверка Ловкости (Скрытность) Сл 10 позволит Изменение сложности столкновения
персонажам пройти незамеченными. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Если гоблины узнают о чужаках, они начнут стре- этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
лять сквозь отверстия в тех, кто находится между указано обратное.
их стеной и входом в пещеру. Считайте отверстия • Слабый отряд: уберите одного гоблина и одного волка
бойницами, дающими гоблинам укрытие на три • Сильный отряд: замените одного волка на ворга
четверти. Выстрелив по две стрелы, гоблины тратят • Очень сильный отряд: замените обоих волков на воргов
действие на то, что тянут особую верёвку, предупре- и откройте клетки
ждающую о чужаках всех в комнате стражи (2C).
Обратите внимание, что эту верёвку можно перере- 2D. Босс и пленники
зать в комнате с ловушкой (2B). Эта комната освещена факелами, и здесь находят-
После этого гоблины остаются в нише, высматри- ся три гоблина и медвежатник по имени Горрунк,
вая новых чужаков. Им приказали ни при каких захвативший власть над племенем.
обстоятельствах не покидать пост, и они выполня-
ют приказ. Мебель в этой комнате лучше, чем в предыдущей, есть
даже крепкие столы и стулья, немного нормальной еды
Изменение сложности столкновения и питья, и даже большое кресло, стоящее на гранитной
плите в дальнем конце. Несколько проходов ведёт из этой
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
комнаты глубже в пещеру.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
В комнате стоят несколько гоблинов, и все смотрят в
указано обратное.
сторону большого медвежатника. В двух больших клетках
• Слабый отряд: уберите одного гоблина
находятся 11 пленников, захваченных на болоте. Кроме
• Сильный отряд: добавьте одного гоблина
того, в клетке находится и человек в чёрном белье, которое
• Очень сильный отряд: добавьте двух гоблинов
обычно носят под доспехами.
2B. Комната с ловушкой
Двенадцатый пленник это Чааб, Жентаримский
Эта комната завалена грязными одеялами и спальниками, агент, расследовавший деятельность культа в пеще-
мелкими костями съеденных крыс, и прочим мусором от рах, но попавший в плен.
живущих гоблинов. Стены украшены кишащими вшами Если персонажи смогли до сих пор вести себя
шкурами. скрытно, и не подняли тревогу, то присутствующие
существа не насторожены и персонажи получают
Поперёк входа в комнату в полуметре над полом раунд неожиданности. Если тревога была поднята,
натянута растяжка. Все существа, проходящие че- то они полностью готовы к приходу персонажей.
рез неё, активируют ловушку. Ловушку можно обна- Если персонажи убивают медвежатника Горрунка,
ружить успешной проверкой Мудрости (Восприятие) оставшиеся гоблины сдаются. У Горрунка есть клю-
Сл 10 и отключить успешной проверкой Ловкости чи от клеток пленников, но замок можно вскрыть
Сл 10 при наличии воровских инструментов. ещё и проверкой Ловкости Сл 15, при условии, что
При активации растяжки с потолка падают кам- персонажа есть воровские инструменты.
ни. Все существа в этой области получают дробя- Работники с фермы напуганы, но благодарны за
щий урон 5 (2к4) от падающих камней. Успешный спасение, хотя и не могут ничем помочь или предо-
спасбросок Ловкости Сл 10 уменьшает урон вдвое. ставить какую-либо информацию. Чааб, однако же,
Эта же ловушка активирует колокольчики в других может рассказать следующее:
частях логова. • Жентарим расследует происходящие вокруг

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
20
странные события. До недавних пор здесь обитал Небоевая награда
чёрный дракон, и у него был какой-то уговор с
людьми. Задача или достижение Опыт на персонажа
• Этого дракона давно не видно, но люди всё ещё Обход или обезвреживание 25
рыщут по окрестностям, вот и Чааб пришёл для растяжки
расследования.
• Он обнаружил, что дракона убили искатели при- Спасение всех пленников 50
ключений, которые тоже погибли. Кто-то раста- Минимальная награда на каждого персонажа,
щил его сокровища и начал растаскивать части принимавшего участие в этом приключении, 75
тела мёртвого дракона. опыта.
• Чааб попытался покинуть логово и сообщить о Максимальная награда на каждого персонажа,
находках, но его скрутило несколько десятков принимавшего участие в этом приключении, 100
гоблинов. опыта.
• Гоблины обсуждают с людьми что-то о безопасно-
сти в округе. Больше об этом он ничего не знает. Сокровище
• В этом логове живут десятки, если не сотни
Персонажи получают на весь отряд указанные
гоблинов. Сейчас их мало, потому что многие
ниже сокровища. Они могут попытаться максималь-
совершают набег на окрестные земли. Если группа
но честно разделить его между собой. Для прода-
сейчас же не покинет это место, гоблинов придёт
ваемого снаряжения указана цена продажи, а не
слишком много, чтобы их можно было одолеть.
покупки.
Расходуемые магические предметы следует раз-
Изменение сложности столкновения
делить так, как посчитает нужным группа. Если
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности какой-то расходуемый предмет нужен сразу несколь-
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не ким персонажам, и группа не может сделать выбор,
указано обратное. Мастер может определить владельца случайным
• Слабый отряд: уберите всех гоблинов образом.
• Сильный отряд: добавьте двух гоблинов Постоянные магические предметы делятся соглас-
• Очень сильный отряд: добавьте четырёх гоблинов но системе. Смотрите врезку, если в награде есть
Побег постоянные магические предметы.
Если персонажи тут же покинут это место, то они Сокровища в награду
не встретят других гоблинов. Если у вас осталось
свободное время, вы можете сделать несколько бое- Предмет Цена в золоте
вых сцен с гоблинами, нападающими из-за угла или Выплата от Чёрных Кулаков 50
преследующими персонажами.
Выплата от Чааба 100
Сокровище Щит из чешуйки чёрного дракона 50
Работникам с болота нечем отблагодарить за
спасение, но Чааб отдаёт за спасение пригоршню Зелье лазания
драгоценных камней, стоящих 100 зм. Он также Описание этого предмета можно найти в базовых
отдаёт зелье лазания, которое он припас на особый правилах или Руководстве Мастера.
случай. Кроме того, он указывает персонажам, что
щит Горрунка на самом деле является чешуйкой Слава
чёрного дракона. Действует он как обычный щит,
но это трофей, который можно с гордостью носить. Персонажи из фракции Жентарим получают 1
очко славы за спасение Чааба.
Вознаграждения Простой
Убедитесь, что игроки записали награду на своих
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI Все персонажи получают по завершении этого
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл мини-приключения 5 дней простоя.
собрание. Награда Мастера
Опыт Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
Сложите весь боевой опыт, полученный за по- каждое собрание, на котором вы проводите это
беждённых врагов, и разделите его на количество мини-приключение.
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Медвежатник 200
Гоблин 50
Волк 50
Ворг 100

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
21
Приложение миссии 2: Характеристики монстров /
ПМ
Гоблин Ворг
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой Большое чудовище, нейтрально-злой
Класс защиты 15 (кожаный доспех, щит) Класс защиты 13 (естественный доспех)
Хиты 7 (2к6) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Навыки Скрытность +6 Навыки Восприятие +4


Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Гоблинский Языки Воргский, Гоблинский
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1/2 (100 опыт)

Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу Острый слух и нюх. Ворг совершает с преимуществом
бонусным действием совершить действие Отход или проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
Засада. или обоняние.

Действия Действия
Сабля. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6+3)
рубящего урона. колющего урона. Если цель — существо, то оно должно
преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбито с ног.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к6+2) колющего урона. Медвежатник
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
Волк Класс защиты 16 (доспех из шкур, щит)
Хиты 27 (5к8+5)
Средний зверь, неопределённый
Скорость 30 фт.
Класс защиты 13 (естественный доспех)
Хиты 11 (2к8+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 фт.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Выживание +2, Скрытность +6
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Гоблинский
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
Опасность 1 (200 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки –
Опасность 1/4 (50 опыта) Жестокий. Рукопашное оружие причиняет одну
дополнительную кость урона, когда медвежатник попадает
им (уже учтено в атаках).
Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на
проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух и Неожиданная атака. Если медвежатник застаёт существо
обоняние. врасплох и попадает по нему атакой в первом раунде
сражения, цель получает дополнительный урон 7 (2к6) от
Стайная Тактика. Волк получает преимущество на броски
этой атаки.
атаки против существа, если хотя бы один из союзников
волка находится в 5 футах от этого существа и боеспособен.
Действия
Действия Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8+2)
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
колющего урона.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
колющего урона. Если цель – существо, оно должно Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
преуспеть в спасброске Силы Сл 11 или быть сбитым с ног. атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2)
колющего урона в рукопашном бою или 5 (1к6+2) колющег
урона при метании.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
22
Дополнение миссии 2: Карта

Миссия 2: Логово Гоблинов! Занавес Дверь Волчья клетка

Растяжка

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
23
потайные двери. Их можно заметить успешной
Миссия 3: Смерть в проверкой Мудрости (Восприятие) Сл 15. Нежить
полдень автоматически чувствует их присутствие. Живые
существа, проходящие через них, получают 2 (1к4)
Жрец с валхингенского кладбища приходит к урона некротической энергией. Нежить, проходящая
персонажам со своей проблемой. через них, восстанавливает 2 (1к4) хита.
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное Склеп Ксандрии это украшенное здание из камня и мра-
место, где искатели приключений могут найти работу мора, примерно 20 х 20 футов. У брата Кифи есть ключ от
и избежать раздоров, которых полно в других местах него.
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона,
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая Изнутри строение такое же красивое. На стенах вырезаны
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за и нарисованы разнообразные сцены с красивой женщи-
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. ной в разных местах. Вот она смотрит на покрытый сне-
Народ собирается в «Заварнике» на обед. Младшая из гом горный пик, вот стоит под проливным дождём, сидит
дочерей мадам Фреоны, Грелинда, убирает ваш стол после в уютной комнате у ярко горящего камина, поймала в саду
вкусной трапезы. У неё короткие волосы необычного, ядовитую змею, работает с пузырящимися склянками в
медно-зелёного оттенка, и она грубо скидывает вашу посуду лаборатории и многие другие изображения. На крышке
на поднос. «Дурацкая работа», — бормочет она себе под стоящего в центре мраморного саркофага вырезана та же
нос. прекрасная женщина.
Прежде чем вы что-либо могли ответить, входная дверь
распахивается, и в зале возникает сквозняк. Высокий, Брат Кифи открывает специальным рычагом сарко-
угрюмый человек оглядывает комнату, и его тяжёлый фаг, и вы видите груду костей. С первого же взгля-
взгляд останавливается на вас. да видно, что это не человеческие кости — многие
Он снимает высокую, чёрную шляпу, под которой из них похожи на драконьи. Также становится
оказывается блестящая лысина. «Извините за понятно, что как минимум половины костей нет.
беспокойство», — говорит он низким монотонным голосом. Среди костей лежат 5 крохотных драгоценных
«Полагаю, вы — наёмные искатели приключений, и мне камней: красный рубин, зелёный изумруд, чёрный
нужна ваша помощь в одном деле». опал, белый бриллиант и синий сапфир.
Ловушка и секретный проход
Смотритель мёртвых После того как побеспокоят останки, прочтите:
Мужчина говорит, что он брат Кифи, жрец Келем- Через несколько мгновений после того как вы смогли
вора и «Смотритель мёртвых» валхингенского клад- изучить останки, по склепу разносится скрежещущий звук.
бища Флана. Используйте для проведения разговора Дверь захлопывается и запирается, и судя по шипящему
приведённые ниже заготовки. Помните о времени, звуку, склеп начинает заполняться каким-то газом. Пахнет
разговор должен быть не очень длинным: он очень неприятно.
• Будучи Смотрителем мёртвых, брат Кифи должен
следить за погребением тел и вести записи. Сам Пусть персонажи, если хотят, немного попаникуют.
себя он называет «смотрителем за всеми постоян- Попытки разбить двери или стены ни к чему не
ными обитателями валхингенского кладбища». приводят. Единственное, что может помочь, это
• Он также отвечает за эксгумацию трупов, и в поиски тайного прохода под саркофагом, и тут тре-
этом-то деле ему и нужна сейчас помощь. буется быстро соображать. Вы можете определить
• Жрецам Келемвора попали в руки сведения о том, инициативу и дать персонажам два раунда, пока на
что одна из стародавних обитательниц кладбища, них не начнёт действовать газ, а можете дать им
Ксандрия Веллтран, на самом деле была не чело- действовать и без определения инициативы.
веком, а принявшим человеческий облик зелёным Если персонажи присмотрятся к стенам, полу или
драконом. саркофагу, они могут заметить несколько странно-
• Брат Кифи должен войти в этот склеп и исследо- стей:
вать тело, чтобы подтвердить или опровергнуть • Судя по царапинам на полу, он может двигаться.
домыслы. Он опасается, что там могут быть и Вы толкаете его, но он не двигается.
другие существа, но другие жрецы Келемвора • Все драгоценные камни одной формы и размера,
посмеялись над ним. Поэтому-то брат Кифи ищет и огранены так, чтобы их можно было во что-то
искателей приключений, которые сопроводят его. вставлять.
• Он предлагает персонажам 100 зм за сопрово- • У пяти резных изображений на стенах есть места,
ждение, и на случай неприятностей даёт свиток куда можно вставить камни.
защиты от зла и добра. Каждый камень совпадает с цветом одного из
Если персонажи удовлетворены объяснениями и цветных драконов, и изображения по смыслу связа-
условиями сделки, брат Кифи идёт с ними в склеп ны с кем-то из драконов.
Веллтран на валхингенском кладбище. • Бриллиант вставляется в углубление на верхушке
Прибыв на место, они с удивлением обнаружива- заснеженной горы.
ют, что кладбище находится в отличном состоянии, • Сапфир вставляется в углубление на начале вет-
но всё равно создаёт мрачное впечатление. Брат вистой молнии.
Кифи рассказывает, что Смертный проводник Йо- • Рубин вставляется в ревущее пламя камина.
вир Гландон, его начальник и старейшина Всепе- • Изумруд вставляется в углубление на клыке ядо-
чального Ордена Тихого Савана, лично проверяет витой змеи.
состояние всех кладбищ. • Опал вставляется в углубление пузырящегося сосу-
да с кислотой.
Склеп Ксандрии Если персонажи за два раунда не заметят связь
между драгоценными камнями и углублениями в
Потолки. Все потолки в комнатах под склепом
изображениях, газ причиняет 3 (1к6) урона ядом.
высотой в три метра.
Успешный спасбросок Телосложения Сл 12 уменьша-
Свет. Зоны под склепом ничем не освещены. ет этот урон вдвое. После этого брат Кифи говорит,
Потайные двери. В спиральной стене есть три
что камни подходят по размеру к углублениям.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
24
Не заставляйте персонажей совершать ещё один Если персонажи заканчивают описанный процесс,
спасбросок, если только они не вставят камни в по комнате быстро распространяется густой дым,
неправильные места. Но даже в этом случае, пусть оживляющий скелетов в предыдущей комнате. Ели
это будет единственный спасбросок, после которого персонажи с ними уже сразились, скелеты ожива-
брат Кифи даёт ещё одну подсказку о правильном ют повторно. Скелеты заходят в комнату, стараясь
расположении камней. окружить персонажей, используя в случае необходи-
Когда камни вставлены правильно, газ рассеивает- мости потайные двери.
ся, дверь склепа открывается, а саркофаг отъезжает Персонаж, который по глупости выпьет зелье,
в сторону, открывая лестницу, спускающуюся во должен совершить спасбросок Телосложения Сл 20,
тьму. Следы в пыли показывают, что недавно здесь иначе он получит 21 (6к6) урона ядом.
прошло как минимум два существа человеческого Всё присутствующее снаряжение проклято маги-
размера. После установки камни уже не вынимают- ей. Если его вынести из подземного комплекса, оно
ся. рассыплется в ничто.
Брат Кифи отказывается спускаться вниз. Он —
обычный жрец, без магических и боевых навыков. Изменение сложности столкновения
Однако, он умоляет персонажей сходить и исследо- Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
вать помещение внизу. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
3А. Почётная стража указано обратное.
• Слабый отряд: один символ уже испорчен; уберите одного
Лестница круто спускается вниз, а потом проход зомби
идёт вперёд, немного изгибаясь направо и вниз. • Сильный отряд: каждый раунд все активные символы
Проход выходит в зал. Здесь стоят три необычных чело- вспыхивают и лечат одного зомби на 2 (1к4) хита
веческих скелета, увенчанных драконьими черепами, с • Очень сильный отряд: у всех зомби 5 дополнительных
мечами в руках. В конце зала на возвышении из красного хитов; пока не отключат все символы, зомби будут
дерева стоит большое кресло, похожее на трон, сейчас оживать с половиной хитов в следующем раунде после
пустое. уничтожения
3С. Круг телепортации
Эти три скелета пока не оживлены, но могут
ожить, если персонажи выполнят определённые Проход идёт дальше и заканчивается последним
действия. Они оживут, если персонаж в этой ком- залом.
нате сядет на трон. Находясь в следующей комнате,
отряд тоже может оживить скелетов. Стены этого зала разрисованы под логово дракона: тут
Если кто-нибудь из персонажей сядет на трон, нарисованы груды сокровищ, послушники в мантиях,
или обыщет трон успешной проверкой Интеллекта склонившиеся в мольбе, связанные пленники, подготов-
(Анализ) со Сл 10, они заметят внизу трона панель ленные для съедения, и так далее. Центром композиции
на шарнирах. Она защищена ловушкой с отрав- является ниша в южной стене, где изображена груда
ленными иглами, которую можно заметить успеш- монет, достойная быть гнездом большого дракона!
ной проверкой Мудрости (Восприятие) со Сл 15 и Кроме рисунков на стенах есть четыре больших загадоч-
обезвредить успешной проверкой Ловкости со Сл ных символа: на северной, южной, восточной и западной
15, при условии что у персонажа, совершающего эту стене. Южный символ находится в нише. В темноте ком-
проверку, есть воровские инструменты. Если кто-то наты эти символы слабо мерцают.
откроет панель, не обезвредив ловушку, в него вы-
стреливает игла. Цель должна преуспеть в спасбро- В северо-западном углу комнаты на полу нарисован круг
ске Телосложения со Сл 12, иначе она получит урон для телепортации. Судя по тому, что символы ещё чёткие,
ядом 4 (1к8). В потайном отделении лежит неболь- он создан недавно. В центре круга торчит толстый метал-
шой турмалин, стоящий 50 зм и свиток понимания лический жезл, исписанный рунами.
языков. На полу в разных частях комнаты лежат 4 мертвеца.
Несмотря на то, что тела похожи на человеческие, на
Изменение сложности столкновения самом деле они сшиты из разных частей, включая части
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности тел драконов.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное. Пока персонажи взаимодействуют с окружением
• Слабый отряд: уберите одного скелета (трогают, исследуют) происходит две вещи: четыре
• Сильный отряд: добавьте двух скелетов символа ярко вспыхивают, и четыре тела дёргают-
• Очень сильный отряд: добавьте четырёх скелетов ся и оживают, становясь четырьмя зомби. У всех у
3В. Комната оживления них наблюдаются особенности драконов, такие как
небольшие крылья, хвосты и длинные шеи.
Проход идёт дальше и выходит в новую комнату. Во время сражения опишите, что символы вспы-
В этом зале организована небольшая лаборатория. хивают, когда зомби атакуют или получают урон.
Столы, стоящие по периметру, заставлены мензурками, Если персонажи действием совершат атаку, чтобы
сосудами, книгами, котлами и чашечками с реагентами. испортить символ (КЗ 10, 5 хитов) или совершат
успешную проверку Интеллекта (Магия) Сл 10, один
На центральном столе у синего глиняного горшка лежит зомби станет ослеплённым до конца своего следую-
записка. Там написано на Общем «Рахиль, я понял, как за- щего хода. Если отключат все символы, зомби пере-
кончить процесс. Когда будешь готов, перелей синий гор- стают двигаться и падают на пол, неоживлёнными.
шок в котёл и перемешай. Эффект будет мгновенный, но Если персонаж войдёт в южную нишу, появит-
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПЕЙ ПОЛУЧИВШЕЕСЯ ЗЕЛЬЕ». ся невидимое силовое поле, отрезающее нишу от
остального зала. Силовое поле ничего не пропускает,
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 по- но исчезает после проверки Интеллекта (Магия) Сл
зволит понять, что все книги и реагенты связаны с 10 или 5 единиц урона силовым полем. Оно также
некромантией, нацеленной на драконов. Это очень исчезает после деактивации всех символов.
сложная магия, персонажи текущего уровня в ней Золотые монеты в южной нише оказываются бес-
ничего не понимают.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
25
полезными деревянными дисками, выкрашенными Постоянные магические предметы делятся соглас-
в золотой цвет. Больше в комнате ничего ценного но системе. Смотрите врезку, если в награде есть
нет. постоянные магические предметы.
Круг телепортации можно с лёгкостью испортить,
делая его бесполезным. Успешная проверка Интел-
Сокровища в награду
лекта (Магия) Сл 15 позволит понять, что этот круг Предмет Цена в золоте
связан с таким же кругом в другом месте, но для
Выплата от брата Кифи 100
их использования нужна сильная магия.
Маленький турмалин 50
Отчёт брату Кифи
Если персонажи устранили все опасности в залах
под склепом, брат Кифи попросит показать ему, что Свиток заклинания: Защита от зла и добра
они нашли. Если персонажи пока что не установили
Этот свиток заклинания содержит одно закли-
связь между некромантией и общей драконьей те-
нание защита от зла и добра. Описание свитков
матикой, он скажет, что здесь, возможно, пытались
заклинаний можно найти в базовых правилах и
создать драколича.
Руководстве Мастера.
Тут брат Кифи сознаётся, что является членом
Альянса Лордов, группы, стремящейся добиться Свиток заклинания: Понимание языков
стабильности во Флане, но только не ценой беззако- Этот свиток заклинания содержит одно заклина-
ния. Он сообщает, что слухи о драконьей природе ние понимание языков. Описание свитков заклина-
Ксандрии попали в Альянс Лордов, а также там ний можно найти в базовых правилах и Руковод-
знают о Приветствующих, гильдии воров Флана, вот стве Мастера.
уже месяц крутящейся вокруг всего, что связано
с драконами. Приветствующие в этом тоже как-то Слава
замешаны.
Персонажи из фракции Альянс Лордов получают
Вознаграждение 1 очко славы за помощь брату Кифи.

Убедитесь, что игроки записали награду на своих Простой


листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI
Все персонажи получают по завершении этого
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл
мини-приключения 5 дней простоя.
собрание.

Опыт Награда Мастера


Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
каждое собрание, на котором вы проводите это
беждённых врагов, и разделите его на количество
мини-приключение.
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Скелет 50
Зомби 50

Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Решение головоломки с 25
камнями без подсказок
Зачистка склепа 50
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 75
опыта.
Максимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 100
опыта.

Сокровища
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они могут попытаться максималь-
но честно разделить его между собой. Для прода-
ваемого снаряжения указана цена продажи, а не
покупки.
Расходуемые магические предметы следует раз-
делить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу несколь-
ким персонажам, и группа не может сделать выбор,
Мастер может определить владельца случайным
образом.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
26
Приложение миссии 3: Характеристики монстров /
ПМ
Скелет Зомби
Средняя нежить, законопослушно-злой Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 13 (остатки доспеха) Класс защиты 8
Хиты 13 (2к8+4) Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

Уязвимость к урону дробящее Спасброски Мдр +0


Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, Иммунитет к состояниям отравление
отравление Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не может говорить
может говорить Опасность 1/4 (50 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Действия 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, 5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
колющего урона. этого снижаются до 1.

Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
дробящего урона.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
27
Приложение миссии 3: Карта

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
28
редкого дерева, растущего только в Трепещущем
Миссия 4: Шок за ужином лесу.
К персонажам обращается полуорк, которому Стол 2
нужна помощь в нахождении мощного магического
предмета. Здесь ужинают две старые человеческие женщины, но
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное они больше оглядываются по сторонам, чем разговаривают
место, где искатели приключений могут найти работу между собой.
и избежать раздоров, которых полно в других местах
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, Активация обнаружения магии даст знать, что
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая ожерелье одной из женщин излучает магию. Это
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за обычное заклинание, поддерживающее украшение
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. чистым и не дающее ему тускнеть.
Этим вечером «Заварник» забит народом, так как на ужин Если к ним подойти, пожилые леди улыбаются и
пришло много голодных посетителей. Молодая женщина приветствуют персонажей. Их зовут Эсма и Ева, и
полурослик по имени Блайзетта, очевидно, одна из дочерей это две вдовы, встречающиеся здесь раз в неделю,
Фреоны, носит синий платок на голове и подаёт вам блюда. чтобы посплетничать и понаблюдать за окружаю-
Несмотря на тяжёлый вечер она пытается улыбаться. щими. Если персонаж сможет вставить слово, пере-
Когда она тходит к другому столику, к вам подсаживается бив словоохотливых дам, они могут дать вводную
полуорк и скалится зубастой улыбкой. «Ведите себя как информацию о Суррук (стол 1), Янне (стол 3) и Шуй-
обычно, — говорит он, стиснув зубы, — но слушайте лере (стол 4). Других они не знают, но они более чем
внимательно. Жизнь всех окружающих может быть в рады посплетничать и попридумывать небылицы.
опасности. Меня зовут Бахрелл Каах. Я представляю Стол 3
Изумрудный Анклав, группу, которая наблюдает за тем, что
происходит во Флане и за его пределами. Один приятель Пожилой человек мужчина и дварфийка ужинают вместе,
рассказал мне о потенциально опасном магическом что-то оживлённо обсуждая. Они не похожи на искателей
предмете, который пронесли сюда, в «Заварник». Мы приключений, так как оба одеты в красивую одежду.
не знаем, что это и у кого этот предмет, и мне нужна
ваша помощь для его поисков. Вы можете разделиться Активация обнаружения магии показывает, что
и поговорить с подозрительными личностями, чтобы в рюкзаке мужчины что-то излучает магию. Внутри
выяснить, нет ли у них каких опасных предметов? Никто не находится большая стеклянная сфера, в которой на
должен знать, чем вы занимаетесь, так как владелец может толстой подложке лежит зачарованный драконий
пустить его в ход, если узнает о нас». зуб, который позже начнёт создавать проблемы.
Если к ним подойти, мужчина говорит, что у них
В этом мини-приключении мало сражений, а может, частная беседа. Дварфийка подтверждает его слова.
их и вовсе не будет. Персонажи должны понять, что Успешная проверка Мудрости (Восприятие) даёт
происходит, вначале, найдя магический предмет, понять, что человек хочет, чтобы от него отстали.
потом, остановив энергию, которую он испускает, Если персонаж попытается забрать сумку мужчины
и в конце оказав помощь жертвам, пока они не или заглянуть в неё, тот быстро хватается за неё. К
погибли. несчастью, при этом сумка стукается о ножку стола,
Бахрелл отправляется говорить с Блайзеттой, оста- сфера лопается и выпускает ужасное заклинание,
вив персонажей рассматривать других посетителей хранящееся в зубе. Человек становится первой
«Заварника». Когда персонажи осмотрятся, найдётся целью молнии.
шесть столов с возможными кандидатами. Каждый Прежде чем продолжать, убедитесь, что все
персонаж должен выбрать себе свой стол. остальные персонажи успели закончить беседу за
Во время этого расследования используйте Сл 101 другими столами.
в качестве целевого числа для всех проверок харак-
теристик и навыков, совершаемых персонажами, но Стол 4
вы можете увеличивать и уменьшать это число в
Полуэльф ужинает один, играя с едой с брюзгливым
зависимости от ситуации.
выражением на лице и делая заметки в небольшой
Стол 1 книжице.

Дикая эльфийка ест одна. В таком прекрасном заведении Активация обнаружения магии показывает, что
она выглядит неуместной. На ней надет кожаный доспех, его перо магическое. Эта магия поддерживает перо
грязный от пота, грязи и пятен от растений. У неё за спину заточенным и удерживает чернила.
перекинут отличный лук из необычного фиолетового Если к нему подойдут, полуэльф поднимет взгляд,
дерева. сбитый с толку тем, что его прервали. Вернувшись
Активация обнаружения магии показывает, что к своему занятию, он представляется Шуйлером,
в рюкзаке у неё есть что-то магическое. Это зелье ресторанным критиком. Он спрашивает, ел ли
лечения. персонаж когда-нибудь где-нибудь настолько же
Если к ней подойти, эльфийка кивает, но ничего ужасно приготовленную пищу. Шуйлер указывает на
не говорит. Если с ней заведут беседу, она говорит, тарелку и говорит, что повар взял слишком много
что её зовут Суррук. Она две недели патрулировала сафлорового масла, но эта штука слишком жгучая,
Трепещущий лес, чтобы коварные фейские суще- чтобы использовать её в таких количествах. Персо-
ства никого не беспокоили. Недавно она взяла не- наж, совершивший успешную проверку Интеллекта
сколько дней отдыха, и хочет начать их со вкусного (Природа) Сл 10 знает, что сафлор растёт только в
ужина. Трепещущем лесу.
Для опознания необычного дерева, из которого Стол 5
изготовлен лук, требуется успешная проверка Интел-
лекта (Природа) Сл 15. В случае успеха становится Здесь в одиночестве ужинает драконорождённая женщина
понятно, что лук изготовлен из моркантового капа; с бледной чешуёй. Во время еды она постоянно нервно
оглядывается.
1 Однако ниже попадаются Сл 15. Видимо, Сл10, если не сказано
иное.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
29
Магию на ней и вокруг неё обнаружить не получа- молнию в себе, но только если молния перепрыгнет
ется. на того, кто его держит (если персонажи не узнают
Если к ней подойдут, драконорождённая напря- этого сейчас, они узнают это позже).
жётся, как если бы персонаж собирался на неё на- Через несколько секунд (или через один раунд)
пасть. Если её успокоят, она представится Хальдой мужчина обмякает, когда молния перепрыгивает на
(псевдоним), и что она пришла в город навестить Шуйлера, сидящего за четвёртым столом. Молния
свою семью (ложь). В действительности же её зовут перепрыгивает на ближайшее существо, каким-то
Миннитой, и она планирует поискать в северных образом контактировавшее с Трепещущим лесом3.
горах сокровища. Однако, на неё уже два раза напа- Шуйлер ел масло из сафлора, собранного в Трепещу-
дали разбойники Флана, и все пялятся на неё из-за щем лесу, и потому становится следующей жертвой.
родства с белыми драконами.
Стол 6
Поимка дварфийки
Убегающая дварфийка — Янна Молотогранная,
У бара ужинают три полурослика, одетые в яркие пёстрые высокоранговый представитель Железноруких, гиль-
одежды. Они говорят громко, но на непонятном языке. дии кузнецов Флана. Здесь она была для покупки
зуба синего дракона у человека, который пообещал,
Один из полуросликов носит кошель, излучающий что эта магия пригодится гильдии. Она не знала,
слабую магию2. В кошеле находится порошок, кото- какая именно магия хранилась в зубе.
рый становится белым облаком, когда его кидают Персонажам нужно совершить проверку Силы Сл
на землю. Они используют его на выступлениях. 10, чтобы удержать её на месте, а потом проверку
Когда к полуросликам, которых зовут Таун, Тэйн Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 10, чтобы
и Тайн, подойдут, они прерывают свой разговор и разговорить её. Она почти ничего не знает о челове-
вопросительно смотрят на персонажа. Они отвечают ке с зубом, кроме того, что зуб принадлежал синему
только непонятным бормотанием и кивками, пока дракону, жившему в Трепещущем лесу.
персонаж как-нибудь не развлечёт их. В этом случае
полурослики произносят свои имена и говорят, что Перехват молнии
они — тройняшки, работающие акробатами в бродя-
Теперь, когда у персонажей есть вся информация,
чей труппе, которая сейчас выступает во Флане.
и они видят мечущуюся молнию, осталось узнать,
Молния почему молния бьёт одних и игнорирует других, а
потом заполучить драконий зуб и стать следующей
После того как за третьим столом разобьётся сфе- целью молнии.
ра произойдёт следующее: Однако, через несколько секунд после того как
молния перескочила с первой жертвы, начинает
Человек делает рывок, пытаясь отобрать то, что он
происходить что-то странное.
пытался спрятать. Раздаётся звон лопнувшего стекла, и
человек с криком окутывается синей потрескивающей Мужчина выглядел мёртвым, но он начинает шевелиться
энергией. Он падает на пол, зажав в руке похожий на и встаёт на ноги. Прямо с закрытыми глазами идёт он к
кинжал предмет, вытащенный из сумки. Дварфийка двери. Он выходит из здания, останавливается посреди
отбрасывает стул и бежит к дверям. улицы, и стоит, словно чего-то ожидая.

Здесь у персонажей есть разные варианты. Кто-то Мужчина жив. Тот, кто прикоснётся к нему, по-
может осмотреть человека, кто-то может побежать лучает 1к4 урона электричеством. Любая последую-
за дварфийкой, а остальные могут осмотреть зуб щая атака, причиняющая урон, убьёт его, но он всё
синего дракона. равно продолжит идти вперёд, управляемый закли-
Вы, как Мастер, должны установить скорость нанием. Его можно удержать успешной проверкой
повествования. Вы можете попросить отряд прове- Силы Сл 10, но тот, кто держит его, каждый раунд
рить инициативу для отслеживания очерёдности получает 2 (1к4) урона электричеством.
действий. Если персонажи разделятся, вам станет Все, с кого перепрыгивает молния, тоже выходят на
сложнее. Позвольте им идти в разные стороны, но улицу, соединяют руки и формируют большой круг
быстро переключайтесь между группами, чтобы все из потрескивающей энергии. Больше эти странные
были вовлечены. Если кто-то отдалится слишком события ни к чему не приводят.
далеко, придёт агент Изумрудного Анклава Бахрелл
Каах, который и соберёт всех в одном месте. Последовательность жертв
Начинает молния с исходного мужчины. Покон-
Дальнейшие события чив с ним, она перепрыгивает на Шуйлера, который
Персонажи, осматривающие корчащегося мужчи- съел много сафлорового масла. Следующей жертвой
ну, видят, как его тело пожирает молния. Успешная станет эльфийка Суррук, у которой есть лук, сделан-
проверка Интеллекта (Магия или Природа) Сл 10 по- ный из моркантового капа.
зволит понять, что молния определённо магическая, Покинув Суррук, заклинание выходит через окно
а не естественная, и явно не собирается исчезать. и падает на молодую дварфийку с плетёным ожере-
Кроме того, несчастную жертву не вылечить и непо- льем из цветков сафлора. Покинув её, оно атакует
нятно как прервать это заклинание. эльфа, торгующего в палатке на улице цветами,
В руке у мужчины крепко зажат длинный, похо- среди которых есть и сафлор.
жий на кинжал зуб. Успешная проверка Интеллекта Если к этому моменту персонажи так и не поняли
(Природа) Сл 15 позволит понять, что это зуб синего логику выбора жертв, на улицу выбежит Бахрелл,
дракона. Вырывание из рук мужчины зуба (или который и поможет решить головоломку.
любые контакты с теми, кто охвачен этой энергией) Для того, чтобы поймать заклинание в зуб, персо-
требует проверки Силы Сл 10 и причиняет 2 (1к4) наж должен держать зуб, покрыть себя цветами
урона электричеством при каждой попытке. из палатки торговца (или как-то ещё оказаться
Зуб тёплый на ощупь и пульсирует в ритм с потре- связанным с лесом), и стать ближайшей следующей
скивающей энергией. Проверка Интеллекта (Магия) жертвой заклинания.
Сл 10 позволяет понять, что зуб может заключить 3 Если вы будете проводить модуль 1-8, то имеет смысл уже сейчас
2 Тип ауры не указан. Она может быть разной. рассказать про Трепещущий Лес, а именно, что туда нельзя ходить.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
30
Когда это произойдёт, молния падает на этого ми предметами.
персонажа, несколько раз кружит вокруг него и
влетает в зуб.
Сокровища в награду4
После этого все жертвы заклинания падают без Предмет Цена в золоте
чувств, но живые (те, кого персонажи атаковали,
Награда от Бахрелла Кааха 100
падают мертвецами).
Маленький турмалин 50
Завершение
Если мужчина, ставший первой жертвой (его
зовут Третт) ещё жив, он говорит, что он — просто Зачарованный зуб синего дракона
торговец, купивший зуб у бродячего отряда. Они по- Персонаж, владеющий этим предметом более су-
казали ему, как с помощью зуба можно разогревать ток, получает уязвимость к урону электричеством.
и обрабатывать металлы в кузнице, вот он и купил
его для перепродажи гильдии кузнецов.
Зелье лечения
Бахрелл благодарит персонажей за помощь, и Описание этого предмета можно найти в базовых
даёт им 100 зм за помощь. Он хочет забрать драко- правилах или Книге Игрока.
ний зуб в Изумрудный Анклав для исследований.
Очевидно, что оставлять его без присмотра очень Слава
опасно. Если персонажи добровольно отдадут зуб, Персонажи из фракции Изумрудный Анклав полу-
он вручит им ещё и зелье лечения. Если они не чают 1 очко славы за поиски зуба дракона.
отдадут зуб, то персонажи могут оставить его себе,
но если он будет с ними более суток, он станет их Простой
проклятьем, даровав уязвимость к урону электриче-
Все персонажи получают по завершении этого
ством.
мини-приключения 5 дней простоя.
В конце полуорк скажет, что следит за всеми
гильдиями. Они набирают в городе всё больше и
больше влияния, и в следующие месяцы это может
Награда Мастера
во что-то вылиться. Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
каждое собрание, на котором вы проводите это
Награда мини-приключение.
Убедитесь, что игроки записали награду на своих
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл
собрание.

Опыт
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
беждённых врагов, и разделите его на количество
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Определение логики выбо- 25
ра жертв без подсказок
Поимка молнии 75
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 75
опыта.
Максимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 100
опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну когда это возможно. ена
в золоте, указанная для продаваемых предметов –
это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
4 Турмалина в миссии не попадается, это видимо опечатка авторов -
приключение награждать постоянными магически- копирование из миссии 3

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
31
Миссия 5: Опасность на Тайная тюрьма
закате Потолки. Высота потолка во всех комнатах тюрь-
мы — 3 метра.
Гному нужна помощь в спасении дочери от Свет. Все зоны тайной тюрьмы скудно освещены
подлых и коррумпированных Чёрных Кулаков. факелами.
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное
Звуки. Иногда по тюрьме эхом раздаются стоны,
место, где искатели приключений могут найти работу крики и мычание пленников.
и избежать раздоров, которых полно в других местах Камни. В зоне 3В есть участки с россыпями
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, камней. Эти участки считаются труднопроходимой
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая местностью.
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за Рилло провожает персонажей до тайного входа,
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. который представляет собой обычный туннель, на-
Когда солнце, наконец, село на западе, вы решили чинающийся у реки и идущий под Флан, в потай-
промочить горло перед сном. Задержавшуюся публику ные комнаты под разрушенным Лицеем. Туннель не
обслуживает Уитли, одна из дочерей Фреоны. Её охраняется и вьётся несколько сотен метров, пока
поразительные белые волосы сплетены в тугую косу. Она не оканчивается дверью. В отличие от самого тунне-
мастерски орудует чайниками, кружками с элем, кувшинами ля, камень вокруг двери хорошо обработан.
с элем и прочими кружками и кубками. Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10, совершён-
Дверь в «Заварник» открывается, впуская обеспокоенного ная прислушивающимся у двери персонажем, позво-
гнома. Одежда на нём сшита из лоскутов, а в грубых руках лит услышать редкие всхлипывания и непонятное
он нервно теребит свою шляпу. бормотание.
Он печально оглядывает комнату, пока его глаза не Дверь заперта, и для вскрытия замка требуется
нашаривают вас. Он торопливо подходит, игнорируя проверка Ловкости Сл 10, при условии что у персо-
взгляды и шёпот других посетителей. «Вы искатели нажа есть воровские инструменты. В противном
приключений? Моя дочь попала в беду. Вы меня случае дверь вышибается проверкой Силы Сл 10.
выслушаете? Я могу заплатить!» Выбивание двери автоматически приводит стражей
в зоне 3B в состояние готовности.

Гном в беде 3А. Пленники


Когда персонажи соглашаются его выслушать, В этой комнате находятся восемь клеток, в пятерых из
гном рассказывает описанные ниже факты. Помни- которых есть пленники, тут же начинающие умолять вас
те о времени, отведённом на собрание. выпустить их. Восточная дверь заложена на засов с этой
• Это ремесленник по имени Рилло Свинцепроб. стороны, и ещё одна дверь есть в южной стене. В центре
Его дочь зовут Виллона. После того как умерла её комнаты прочно закреплено каменное кресло, а на стенах
мать, девочка стала дикой и безутешной. С тех висят пыточные инструменты.
пор у неё постоянные проблемы с законом.
• Большая часть преступлений была незначительны- Когда пленники увидят персонажей, они начинают
ми оскорблениями, за которыми следовал штраф просить выпустить их. Этот шум может привлечь
или несколько дней тюрьмы, но очень уж она внимание стражников. Для того, чтобы успокоить
примелькалась стражникам, Чёрным Кулакам. преступников, нужно преуспеть в проверке Харизмы
• Прошлой ночью, когда Виллона была в доме у (Запугивание или Убеждение) Сл 15.
отца, стражники пришли и арестовали её, не вы- Из пятерых присутствующих пленников четверо
двигая обвинений. находятся в ужасном состоянии от голода и обезво-
• Раньше она уже была в замке Вальево, и сегод- живания. Они смогут идти сами, но драться не в
ня днём Рилло пошёл туда, чтобы внести за неё состоянии. У двоих отрезано по уху, верный признак
залог. Однако, в этот раз, когда он пришёл к того, что это Приветствующие, члены местной гиль-
стояновским вратам, ему сказали, что в замковой дии воров. Двое других попались Чёрным Кулакам
тюрьме её нет. Рилло пытался найти её, подкупив по другим причинам. Если пленников спросят о
стражников, но никто о ней ничего не слышал. Виллоне, они ответят, что её бросили в Дом Забав,
• Запаниковав, он бросился спрашивать о ней в и указывают на восточную дверь, запертую с этой
злачных районах. Он нашёл карманника, расска- стороны.
завшего о тайной тюрьме, в которой небольшая Последний пленник — культист5, сошедший с ума
группа Чёрных Кулаков втайне от своего руковод- от долгого заточения и воздействия обелисков из
ства пытает и убивает пленников. По слухам, Вил- зоны 3C. Когда его выпустят из клетки, он нападёт
лону забрали туда по подозрению в краже чего-то на ближайшее существо. Персонаж, поговоривший
ценного у одного из этих стражников. с ним предварительно и преуспевший в проверке
• Начальство Чёрных Кулаков вряд ли знает об Мудрости (Проницательность) Сл 10, может понять,
этой тайной тюрьме, но и вряд ли стражники что он не просто безумный, а ещё и буйный, и
сами её себе построили. нападёт, если его выпустят. Если бой продолжается
• По слухам, тюрьма расположена под руинами Ли- больше одного раунда, шум привлекает внимание
цея Чёрного Лорда. Оставшееся от Лицея пожа- стражников.
рище давно облюбовали бездомные и нищие, но 3B. Комната стражников
стражники нашли и захватили тайные комнаты
Эта дверь не заперта. Обитатели не обращают
в подвалах. Туда ведёт потайной ход из пещер на
особого внимания на то, что происходит в соседней
берегу реки Стоянов.
комнате, если не пришлось ломать входную дверь,
• Если персонажи сходят туда и узнают, как вызво-
фанатик не напал и персонажи смогли успокоить
лить его дочь, Рилло заплатит за информацию 50
пленников.
зм. Если отряд сможет сразу спасти её, он пода-
рит им ещё и отличное увеличительное стекло.

5 Параметров авторы не приводили. Можно взять культиста из


другого модуля.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
32
В центре комнаты стоит стол и несколько стульев, а у стен торой стражники пытают пленников. Она весьма
стоят несколько коек. В углу расположена небольшая печка- небольшая, взрослый человек в ней только-только
буржуйка. смоет стоять, но благодаря своему размеру, Виллона
может в ней сидеть. Когда сюда входят персонажи,
Четыре стража играют в карты, а большая собака она сидит спиной к входу. Дверь находится в север-
(характеристики волка) спит рядом на соломенной ной стенке клетки.
подстилке. Стражи находятся здесь в свободное Виллона (обозначена на карте буквой V) не будет
время, а не во время несения службы. Из-за этого самостоятельно передвигаться. Но если ее кто-то
они не носят доспехов и у них нет щитов (КЗ равен попытается поднять и перенести, она будет сопро-
11). Оружие, однако, находится при них. тивляться. Персонажу надо будет использоватьдей-
ствие, чтобы схватить ее, и ее изворачивание при
Изменение сложности столкновения переносе означает, что персонажу придется дви-
гаться с половинной скоростью. Персонаж может
Вот рекомендации по корректировке этой боевой сцены:
потратить действие, чтобы успокоить Виллону при
• Слабый отряд: уберите двух стражей
успешной проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, то
• Сильный отряд: на стражей надеты доспехи
идти она все равно не сможет, но по крайней мере
• Очень сильный отряд: стражи одеты в доспехи и
не будет сопротивляться переносу.
добавьте ещё одного волка
3C. Дом Забав Второй спасатель
После того как персонажи разберутся с гриком,
Эта область — дом жуткого существа. Когда стра-
они могут вернуться в комнату с клетками. Они
жи уже готовы убить пленника, или если они хотят
обнаружат, что кое-кто ждёт их там.
свести пленника с ума, чтобы позже допросить его,
они запирают его в этом зале. Перед дверью в тоннель стоит эльфийка. В её руках
лук и она целится стрелой в вас. «Опустите её и уходите.
Раньше это был величественный зал, но сейчас это
Вы не заберёте её никуда и не станете пытать её дальше.
обычные руины. Стены обвалились, и за ними видна
Вас может быть и больше, но некоторые из вас точно не
обычная земля.
переживут бой, если вы попытаетесь забрать её».
В центре комнаты стоит клеть с обелиском, покрытым
рунами, окружённая другими обелисками из чёрного камня.
Эльфийку зовут Илливией (используйте статисти-
В клетке на полу, прислонившись спиной к обелиску,
ку разведчика), она член Ордена Перчатки - груп-
сидит молодая женщина-гном, одетая в простую серую
пы, посвятившей себя борьбе с тиранией рыцарей
тунику. Она раскачивается, держась за голову руками,
Чёрного Кулака. Виллона также является членом
приговаривая безумным шёпотом: «Выхода нет. Выхода
Ордена Перчатки.
нет».
Пока персонажи не совершают явных действий
против Илливии, она не вступает в бой. Если у пер-
В этой части подземелья живёт грик (отмечен
сонажей получается вывести Виллону из её ступора,
буквой G на карте). Сейчас он прячется, но нападёт
преуспев в проверке Мудрости (Медицина) Сл 10,
на первого же персонажа, который подойдёт к клет-
гнома подтвердит, что Илливия её друг.
ке. На карте обозначены места, в которых обвалился
В любом случае, причина по которой Виллона ока-
потолок. Это труднопроходимая местность. Обычно
залась в заключении спрятана на ней. Она украла
из-за обелисков грик не углубляется в комнату, но с
карту у Чёрных Кулаков, которая по слухам, ведёт к
приходом персонажей он не может устоять. Когда
логову белого дракона в горах к северу. Она сделала
приходят персонажи, грик прячется.
накладку фальшивой кожи на подошве своей пра-
Обелиски. Каждый раз, когда в пределах 5 футов
вой ноги, в которой спрятала украденную карту.
от колонны проходит существо, в него посылается
Пока персонажи позволяют Виллоне и Илливии
импульс магической энергии. Вызвавшее сраба-
держать у себя карту, чтобы доставить её в Орден
тывание существо должно совершить спасбросок
Перчатки, никаких враждебных действий не будет.
Мудрости Сл 13, иначе оно станет испуганным на 1
Более того, Илливия вознаградит персонажей допол-
минуту. Существо может повторять этот спасбросок
нительными 50 зм и зельем лечения.
в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
при спасении. Если спасбросок существа успешен,
или эффект окончил действие, существо получает
Изменение сложности столкновения
иммунитет к этому эффекту на следующие 24 часа. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Все обелиски считаются единым источником этого этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
эффекта. указано обратное.
• Слабая группа: грик ранен у него всего 13 хитов
Испуганный • Сильная группа: обелиски пульсируют каждый раунд
после того, как персонаж впервые активирует один из них.
• И спуганное существо совершает с помехой проверки
Это предписывает каждое существо в 5 футах от обелиска
характеристик и броски атаки, пока источник его страха
проходить спасбросок или войти в состояние Страх
находится в пределах его линии обзора.
• Очень сильная группа: тоже что и для Сильной группы,
• Существо не способно добровольно приблизиться к
плюс у грика 40 хитов
источнику своего страха.
Рилло с облегчением получает свою дочь назад и
Обелиски старые и хрупкие, и их можно уничто-
предлагает персонажам обещанное вознаграждение.
жить (КЗ 8, 5 хитов). Их можно перевернуть успеш-
Виллона и Илливия рассказывают персонажам, что
ной проверкой Силы Сл 5. Однако после любого
рыцари Черного Кулака - тираны и держат в страхе
из этих двух действий потолок вокруг обелиска
честных граждан Флана, а их интерес ко всему свя-
обрушается, причиняя 7 (2к6) дробящего урона
занному с драконами - дурной знак для города.
всем существам в клетках, смежных с обелиском, и
сбивая их с ног. Существа, совершившие успешный
спасбросок Ловкости Сл 10, получает только поло- Вознаграждение
вину урона и не сбивается с ног. Не забывайте при Убедитесь, что игроки записали свои награды на
этом о сопротивляемости к урону грика. своих журналах приключений. Предоставьте ваше
Клетка. В центре комнаты стоит клетка, в ко- имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
33
ки могли записать, кто проводил игру.
Награда Мастера
Опыт Вы получаете 100 опыта и пять дней простоя за
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от каждую проведенную сессию этого приключения.
побеждённых врагов и поделите его на количество
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
ное.
Боевые Награды
Имя противника Опыт за противника
Стражник 25
Грик 450
Скаут 100
Волк 50

Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт для персонажа
Освободить пленников 25
Спасение Виллоны 50
Минимальная итоговая награда для каждого пер-
сонажа принимавшего участие в этом приключении
- 75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа принимавшего участие в этом приключе-
нии - 100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Оплата от Рилло 50
Увеличительное стекло от 50
Рилло
Оплата от Илливии 50

Зелье Лечения
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге Игрока.

Слава
Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
получают 1 очко славы за спасение Виллоны.

Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
34
Дополнение миссии 5: Характеристики монстров /
ПМ
Стражник Волк
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний зверь, неопределённый
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Класс защиты 13 (естественный доспех)
Хиты 11 (2к8+2) Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

Навыки Восприятие +2 Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Чувства пассивное Восприятие 12 Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Языки –
B 1/8 (25 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на


Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух и
атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или обоняние.
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) Стайная Тактика. Волк получает преимущество на броски
колющего урона. атаки против существа, если хотя бы один из союзников
волка находится в 5 футах от этого существа и боеспособен.
Грик
Средний монстр, нейтральный
Класс защиты 14 (природный доспех)
Действия
Хиты 27 (6к8) Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Скорость 30 фт., взбирание 20 фт. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
колющего урона. Если цель – существо, оно должно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР преуспеть в спасброске Силы Сл 11 или быть сбитым с ног.
14(+2) 14(+2) 11(+0) 3(-4) 14(+2) 5(-3)

Сопротивление урону дробящее, колющее, режущее от не


магического оружия
Разведчик
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Языки - Класс защиты 13 (кожаный доспех)
Опасность 2 (450 опыта) Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
Каменный Камуфляж. Грик получает преимущество на
проверки Ловкости (Скрытности) для того чтобы скрыться СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на каменистой местности. 11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6,


Действия Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупальцами. Если Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
атака попадает, грик может провести одну атаку клювом по Опасность 1/2 (100 опыта)
той же цели.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух
режущего урона. и зрение.

Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Действия


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона. Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или
две дальнобойных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
6 (1к8+2) колющего урона.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
35
Дополнение миссии 5: Карта

5 Футов

Обелиск

Клетка

Камни
Койка
Стол и
стулья

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
36
Тайны крепости Сокол
Прошли десятилетия с тех пор, как крепость Сокол была возвращена, и небольшой гарнизон был размещен там вместе
с маяком, помогающим кораблям. Теперь маяк потух и гарнизон исчез. Во Флане ходят слухи, что под крепостью было
обнаружено что-то древнее, со времён более ранних, нежели те, когда жрецы Тира построили эту небольшую крепость.
Раскройте тайны крепости Сокол! Приключение для персонажей 1-4 уровней.

Код приключения: DDEX1-2


Участники проекта

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
stivie, korfax, kestel для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Секреты
крепости Сокол», часть организованной системы
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
игр в рамках D&D Adventure League, сезона Тирания мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 пер- • Имя персонажа и его уровень
сонажей 1-го уровня и оптимизировано для • Раса и класс персонажа
пяти персонажей 2-го уровня. Персонажи не 1 и • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность) —
2 уровня не могут участвовать в этом приключе- это самая часто используемая пассивная проверка
нии. Игроки с неподходящими персонажами могут характеристики
создать новых персонажей первого уровня или же • Все примечательные характеристики, определя-
воспользоваться заранее сгенерированными. емые приключением (такие как предыстория,
Приключение начинается в городе Флан, в тавер- особенности, недостатки, и так далее)
не Смеющийся Гоблин, расположенной в портовом
районе, но быстро направляет персонажей в кре- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
пость Сокол на острове Торн, расположенным рядом вается в установленные приключением рамки, не
с гаванью Флана. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


38
ректировать приключение, если рекомендуемая сила игра не закончится слишком рано; предоставьте
отряда не совпадает с силой вашей группы. игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


39
Лечение ран (1 уровень) 10 зм ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
вольное дело.
Опознание предмета 20 зм Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
Всегда ходили истории о сокровище на острове
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
Торн, который был естественным волнорезом гава-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
ни Флана. Отдельные детали этих историй различа-
стоимость использованных материальных компонентов, если
ются в зависимости от рассказчика.
они есть.
Многие искали легендарные сокровища Крепо-
Болезнь, смерть и восстановление сти Сокол, но никто их никогда не находил, или
по крайней мере никто просто не заявлял об этом.
персонажей В наши дни многие считают, что сокровища либо
Иногда случаются неприятности, и персонажи уже давно найдены, либо они - просто миф, один из
травятся, заболевают или умирают. По завершению многих, окружающих Флан
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот За декады, в течение которых крепость стояла
правила, описывающие, какие плохие вещи могут в руинах, было, конечно, предостаточно времени,
произойти с ними. чтобы приключенцы излазили остров. С тех пор, как
Дом Сокол получил контроль над островом, они не
Болезни, яды, и прочие ослабляющие сообщали о том, что нашли сокровища в процессе
эффекты восстановления или расширения крепости.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием И никогда они не смотрели очень уж благожела-
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- тельно на попытки кладоискателей вторгнуться на
нии приключения, может потратить дни простоя остров, всегда при этом препятствуя тщательным
на восстановление, пока эффект не перестанет на обыскам крепости за то столетие, что они были
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» ее хозяевами. Будучи вынужденным в основном
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- покинуть остров из-за недавно начавшихся в городе
вился от эффекта между собраниями, следующее неприятностей, теперь Дом мало что может сделать
собрание он начинает всё ещё под действием нега- с непрошенными гостями.
тивного эффекта. Но при этом маяк Крепости Сокол остается на-
дежным источником дохода для Дома, важным для
Смерть города с точки зрения навигации и обороны. Так
У персонажа, умершего во время приключения, что Дом оставил там небольшой гарнизон, чтобы
есть несколько вариантов в конце собрания (или поддерживать в порядке крепость и следить за
при возвращении в цивилизованные места), если работоспособностью маяка. Эту небольшую группу
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям возглавляет Иган Сокол, младший член семейства.
оживление, возрождение или аналогичной магии. В дополнение, Черный Кулак держит на острове
Персонаж, на которого накладывали заклинание небольшой отряд под видом помощи в его обороне.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Хорошо осознавая, что его назначение на маяк
все длительные отдыхи приключения. В качестве было по факту формой ссылки, Иган подумал, что,
альтернативы, каждый потраченный день простоя в если он найдет легендарное сокровище, это может
дополнение к своим основным эффектам уменьша- вернуть ему расположение требовательных родите-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- лей.
кам характеристик на 1. С ним подружился солдат-оппортунист из Черного
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- Кулака, Сержант Стражи Грим Торнбак, который
вый персонаж не понравился или ни один из вари-
мотивировал молодого квартирмейстера продолжать
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
поиски. В отличие от предыдущих искателей при-
У нового персонажа не будет предметов и наград
ключений, у Игана было одно существенное преиму-
мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или щество.
заклинание оживление. Если тело персонажа при- Иган вырос в Крепости, и в детстве он нашел в
годно для восстановления (все жизненно важные ней хорошо запрятанную часовню Тира, которая
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок была дано забыта. С тех пор он восстановил ее и
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может поддерживал в порядке. В часовне обитает призрак
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить женщины жреца Тира по имени Хараэ, о чем никто
заклинание оживление из средств мёртвого пер- не знает.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Дух знал о сокровище под крепостью, и хотел
будет стоить 1250 зм. вознаградить молодого человека за его преданную
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же службу часовне. Ее присутствие в мире при этом
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или было настолько слабо, что она не могла взаимодей-
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- ствовать с ним кроме как передвигая мелкие пред-
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- меты. Но тем не менее, способности передвигать

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


40
местами книги и открывать их на нужной странице
оказалось достаточно. Часть 1: Смеющийся
С помощью духа, Грима и других солдат Черно-
го Кулака Иган нашел спрятанные под крепостью
пещеры и сокровища в них. Когда Иган увидел
гоблин
сокровища, он подумал, что они - порождение зла, и Приключение начинается с того, что приклю-
захотел их уничтожить. Но в этот момент алчность ченцы находятся в Смеющемся гоблине, довольно
овладела Гримом и другими солдатами. известной таверне в доках Флана. Здесь собираются
Грим убил Игана и планировал отплыть ночью, но в основном моряки и наемник. Таверна - одно из
убийство пробудило долго покоившихся стражей лучших мест для начала расследования относитель-
храма, в результате чего Грим и его сообщники но Крепости Сокол. Таверна -это также прекрас-
оказались в западне в подземелье под храмом. В ное место, чтобы познакомить между собой новых
ярости и горе Хараэ потушила маяк, надеясь, что персонажей.
это привлечет искателей приключений, которые Смеющийся гоблин - большая старая темная таверна, у
придут, найдут тело Игана, арестуют убийц и навсег- которой бывали времена и получше. Мебель износилась,
да очистят остров от нежити. штукатурка, когда-то белая, теперь пожелтела и осыпается,
Ведомые историями о сокровищах и просьбами а люстры и лампы поржавели.
местных жителей починить маяк, приключенцы Мебель носит следы интенсивного использования и
теперь должны будут исследовать остров, выяснить, шрамы от разных потасовок.
что произошло, и привести убийц к правосудию. Человеческая женщина с длинными темными волосами
моет кружки за барной стойкой, болтая с грузным лысым
Обзор приключения мужчиной в ливрее с символикой таверны, сидящем на
барном стуле.
Приключение начинается с визита приключенцев
в Смеющийся Гоблин, одну из наиболее популярных С кухни доносятся звуки готовки и сильный запах
капустного супа. В это время суток народу здесь немного, но
таверн в доках. Тема дня - потухший маяк в Крепо-
и не совсем пусто: посетители сидят тихонько по углам.
сти Сокол.
Прежде чем расследование сможет продолжиться,
Смеющийся гоблин - старая известная таверна
персонажи становятся свидетелями стычки двух до-
Флана. Описать ее можно так:
керов с двумя наемниками, близкими друзьями сол-
• Общий зал двухэтажный, с большим открытым
дат Черного Кулака, которых отправили в крепость.
пространством в центре, где находится бар, сцена
Ссора между ними вряд ли закончится хорошо, и,
и большой очаг.
если персонажи не вмешиваются, она перераста-
• По стенам расположено несколько кабинок, а
ет в драку. После сражения персонажи узнают о
остальную часть зала заполняют обычные столы.
происходящем немного больше, и местные просят
• Единственный примечательный элемент декора в
их разобраться с проблемой, так как власти больше
общем зале - это большой резной тотем, напоми-
озабочены политическими делами, чем ею.
нающий смеющегося гоблина. Тотем явно очень
В Крепости Сокол персонажи могут взаимодей-
старый и поизносившийся.
ствовать с обслуживающим персоналом, возможно,
Когда персонажи входят в таверну, официант
с духом, и могут обыскать личные вещи Игана и
кричит им, чтобы они садились, где хотят, кроме
членов Черного Кулака, чтобы понять, что проис-
второго этажа, и что он к ним скоро подойдет. На
ходит. Улики приводят их к Западной Башне и
самом деле потребуется, чтобы персонажи или бар-
ставшему теперь явным входу в до недавнего вре-
менша напомнила ему несколько раз, чтобы он при-
мени скрытую зону под крепостью. Если персонажи
нял заказы. Персонажи, которые осматриваются по
нашли все нужные улики, они могут легко открыть
сторонам, имеют возможность рассмотреть других
вход и попасть внутрь, в противном случае, потребу-
персонажей, что дает хорошую возможность опи-
ется дополнительная работа.
сать персонажей и других гостей таверны. Смотрите
Сама скрытая зона представляет собой давно
раздел Начало беседы.
забытый подземный храм, посвященный како-
Если персонажи садятся у бара, они могут по-
му-то неизвестному божеству, который по возрасту
знакомиться с Имизаэль. Хотя она человек ее имя
гораздо старше Крепости Сокол. Тут сыро и грязно.
явно эльфийское (ее мать была фанаткой всего
В центральном святилище персонажи находят тело
эльфийского).
Игана и нескольких стражей-скелетов, пробужден-
ных осквернением храма.
В храме персонажи также обнаруживают солдат
Отыгрыш Имизаэль
Черного Кулака, отчаянно пытающихся выбраться. Имизаэль сейчас достаточно занята, но она при этом
В зависимости от действий персонажей, солдаты внимательна к потребностям клиентов. Она отвечает на
могут напасть на них или мирно сдаться. вопросы достаточно кратко, обходясь кивками, когда того
После ареста солдат и нахождения тела Игана позволяет вежливость, и рекомендует любителям слухов
приключение заканчивается. Теперь персонажам и сплетен обратиться к Толстому Мару, про которого она
предстоит подумать, что рассказать миру о случив- считает, что он « должен бы не совать свой толстый нос в
шемся. чужие дела».
Персонажи, сидящие за столами, могут поговорить
с официантом, который с одышкой представляется
как Толстый Мар.

Отыгрыш Толстого Мара (Маркота)


Толстый Мар явно не любит свое прозвище, но оно
заслуженно. Это шарообразный господин, который обильно
потеет. Его острый язык и похабный язык быстро смягчаются
к тем, кто поинтересуется, как его на самом деле зовут.
В таком случае он радостно представляется как Маркот
Хассельпонд.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


41
Маркот и Имизаэль порекомендуют знаменитый их персонажа, и возвращаются к своей еде после
фирменный капустный суп, сваренный по секретно- пары едких оскорблений.
му рецепту, который подается со свежеиспеченным • Керия и Аравель. Две человеческих женщины-на-
хлебом и куском сыра. емницы сидят в кабинке. Они, похоже, беспоко-
Из прочего таверна может предложить тушёную ятся за их общего друга Грима, одного из пропав-
соленую рыбу, или улов дня (сегодня это щука; Лун- ших стражников Черного Кулака.
ное Море - это пресноводное озеро). Меню напитков
довольно длинное, но рекомендуется взять светлый Драка!
эль, стаут или что-нибудь очень крепкое. Вино здесь Дайте персонажам время пообщаться с присут-
не очень хорошее. ствующими здесь до начала этого сражения. Пускай
Маркот любит сплетничать и рассказывать исто- докеры войдут, если персонажи не будут знать, что
рии, чем менее правдоподобные - тем лучше. Он делать дальше, или если они начнут расспрашивать
даже знает пару про Крепость Сокол. В ходе разго- Керию и Аравель.
вора с Маркотом он расскажет следующее:
• Маяк в Крепости Сокол потух два дня назад, ни- БАХ! Дверь с шумом распахивается настежь, и в таверну
кто не знает, почему. вваливается полдюжины быдловатых пьяных докеров.
• Крепость Сокол довольно старая, возможно даже Похоже, они сильно не в духе. Особо не глядя ни на кого,
старее самого Флана, и ее разрушали не раз. они направляются к двум наемницам.
• Легенды говорят, что раньше она была храмом, Из-за ваших дружков в Крепости нам не дают работу! Где
и духи жрецов охраняют сокровище, спрятанное они прячутся? Рычит один из них женщине за столом.
под крепостью. «Отвали, Тирус», огрызается одна из наемниц, явно
• Дом Сокол владеет крепостью, но сам Дом доволь- не настроенная на дружескую беседу с ним. «Полезай в
но молодой. Это молодой дворянский Дом, осно- дыру, из который ты вылез, пока ты и твои приятели не
ванный первым Лордом-протектором. пострадали».
• Единственная причина, по которой Дому все еще
есть дело до крепости - она все еще приносит Докеры явно нарываются на драку, и наемницы с
небольшой доход. И учитывая, в каком состоянии радостью предоставят им такую возможность. А вот
дела в крепости, им требуется вся помощь, кото- Маркот и Имизаэль предпочли бы без нее обойтись.
рую они могут найти. Персонаж, который попытается поговорить с
• В крепости сейчас работает не так много народу, каждой из сторон и успокоить драчунов, может
в основном это члены Дома Сокол, и несколько разрядить ситуацию, пока не дошло до насилия с
стражников Черного Кулака. помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение
• Ходят слухи, что корабль-призрак, полный пира- или Запугивание) Сл 15.
тов-чудовищ, атакует деревни на побережье Лун- Если персонажам это не удается, то попытку
ного Моря. Если это так, то крепость будет первой сделать это предпринимает стоящая за баром
линией защиты Флана. Имизаэль, но и ей это не удается, потому что Керия
Очевидно, погасший маяк - тема дня во Флане. Ни хватает наиболее разговорчивого докера за шкирку
Дом Сокол, ни Черный Кулак, похоже, не делают ни и вырубает его ударом мордой об стол, после чего
чего о поводу него, кроме как обвинять друг друга Аравель тоже присоединяется к драке.
в грязной игре. Как только начинается драка, остальные посетите-
Другие думают, что властям известно, что по ли начинают улюлюкать и раззадоривать дерущих-
острову бродит что-то страшное, и они просто боят- ся, предварительно отойдя на безопасное расстоя-
ся отправлять туда солдат, чтобы разобраться. Ясно ние.
одно - по поводу маяка надо что-то делать, иначе в Если персонажи решат поддержать какую-то
доках скоро начнутся проблемы. Возможно, персона- конкретную сторону, то другая сторона атакует их.
жи смогли бы разобраться? Если же нет, то другая группа из шести обывателей
Маркот сам не знает, что произошло, но думает, (докеров) атакует их в следующем раунде, когда в
что двое леди в углу могут быть в курсе (см. сек- таверне начинается настоящий всеобщий мордобой.
цию Гости ниже), потому что они общались с двумя В драке все неигровые персонажи используют
солдатами Черного Кулака, расквартированными в только невооруженные атаки. Если хиты персо-
маяке. нажей сократятся до нуля, их жизни ничего не
угрожает, так что спас-бросков от смерти не потре-
Гости буется, но несмотря на это, Маркот, невзирая на ле-
тающие кругом кулаки, стулья и кружки, самоотвер-
Кроме Маркота и Имизаэль в таверне присутству- женно оттаскивает нокаутированного персонажа в
ет еще несколько личностей. Никто из них активно сторону, чтобы тот не получил дальнейших травм.
не пытается вступить в беседу с незнакомцами, но
в то же время и не возражают против этого. Ис- Невооруженный бой
пользуйте список слухов, чтобы добавить интереса.
• Ортал Грук. Полуорк, сидящий со своей выпивкой Невооруженный удар - это простое оружие ближнего боя,
в темном углу. Тот, кто угостит его кружечкой которое наносит 1 дробящего урона. Персонажи с чертой
чего-нибудь будет вознагражден историей о стае Задира в Тавернах наносит 1к4 дробящего урона. Монахи
мстительных духов, живущих под Крепостью Со- наносят повреждения в зависимости от уровня и прочих
кол. Ортал считает, что это они потушили маяк. классовых особенностей.
• Велби и Грент. Два халфлингских купца, торгу- Развитие событий
ющих преимущественно верёвками и канатами,
Если персонажи не смогут остановить драку, она
древесиной и сушеной провизией из Долин. Они
заканчивается, когда все персонажи из одной из
сейчас обедают, и могут рассказать, что застряли
противоборствующих сторон валяются без сознания.
здесь, пока ситуация не улучшится, и очень недо-
Имизаэль явно злится на всех, выгоняет всех на
вольны, что теряют деньги из-за маяка.
улицу и закрывает таверну, чтобы прибраться в ней.
• Тибим, Сперник и Эллисон. Три человека с
После драки докеры и наемницы зализывают
попачканными чернилами руками и рубашками
раны на улице. Сторона, которой помогли персона-
обедают и потихоньку говорят между собой. Они
жи, искренне благодарит их за помощь. Другая сто-
недовольно сверкают глазами на побеспокоившего

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


42
рона недовольно злобно бурчит на них себе под нос. просто в грубой форме отпихнут их с прохода и
Их отношение может быть улучшено проверкой проследуют внутрь таверны.
Харизмы (Убеждение) Сл 10. Если персонажам это Любой персонаж хотя бы с толикой здравого
удастся, то они получат информацию от обеих смысла сообразит, что сейчас неплохой момент, что-
групп, иначе - только от той, которой они помогли бы свалить отсюда; докеры недвусмысленно дают
(если таковая есть). это понять персонажам, прежде чем сами растворя-
Если персонажи останавливают драку, то Ими- ются в толпе.
заэль, довольная, что удалось разрядить ситуацию, с Теперь персонажи могут посетить либо Админи-
радостью покупает им по напитку. В таком случае и стративный Офис дома Сокол, либо Пост Черного
докеры, и наемницы будут рады поделиться слуха- Кулака.
ми, которые им известны.
Получение разрешения
Вооруженный бой Чтобы узнать побольше, персонажи могут захотеть
Персонажам должно быть четко ясно, что ни одна из навестить представителей Дома Сокол и/или Черно-
сторон не использует оружие по конкретной причине. Черный го Кулака.
Кулак закроет глаза на драку, но не на убийство. Административный Офис Дома Сокол. Персо-
Если персонажи обнажат оружие, но никого не убьют нажей встречает Лиела, человеческая женщина
(например, при нанесении финального удара решив вырубить возрастом хорошо за тридцать, которая работает на
оппонента, а не прикончить), дайте этому сойти им с рук. Дом Сокол. Поначалу она колеблется относительно
Предполагается, что их дальнейшие действия в ходе предоставления разрешения провести расследова-
приключения дадут достаточно причин проигнорировать их ние на острове, но успешная проверка Харизмы
правонарушение. (Обман или Убеждение) Сл 10 усмиряет ее опасения.
Тем не менее, убийство - совсем другое дело, и оно может
быть наказано повешением, если персонажей схватят. Любой Отыгрыш Лиелы
персонаж, который убьет одного из дерущихся, получает
Лиела - бизнесмен до мозга костей. В ее маленьком офисе
«Вражду Черного Кулака» (см. секцию «Награды»).
все тщательно расставлено таким образом, чтобы обеспечить
Слухи наибольшую эффективность ее работы. Разговаривает она
Независимо от того участвовали ли или разнима- отрывисто, и при этом она изумительно экономна со словами
ли персонажи драку, они могут поговорить с груз- и жестами.
чиками и/или торговцами, чтобы добыть немного • Лиела может рассказать разные мелочи относи-
информации. тельно гарнизона Крепости.
Керия и Аравель. Керия и Аравель лично знают • Крепостью управляет Иган Сокол, юный предста-
сержанта стражи Грим и делятся следующим: витель Дома.
• Сержант стражи Грим бравый мужчина, который • Она знает, что в крепости есть нанятые Домом
постоянно должен всякому сброду. Он тратит своё Сокол смотрители - Дарваг и Шандра, но о них
свободное время на попытки добыть лёгкие день- она знает немного, только то, что они уже доволь-
ги. но давно там работают.
• Грим подружился с Иганом Соколом, квартирмей- • Также там есть контингент стражников Черного
стером крепости; немного наивным, нетерпеливым Кулака. «Шестеро, если я правильно помню.»
молодым человеком, стремящимся сделать себе • Она предлагает поговорить с представителем Чер-
имя среди своего рода. ного Кулака через три дома отсюда. Он отвечает
• Грим упомянул о сокровищах под крепостью и, за распределение назначений.
что он уже близок к тому, чтобы найти их. Они • Если вышеуказанная проверка будет успешна, она
абсолютно уверены, что это всё сказки, вскружив- быстро пишет записку на листке бумаги, и отправ-
шие ему голову, как обычно. ляет персонажей к Карсту, паромщику.
• Черный Кулак открыто вербует людей в ответ на Пост Черного Кулака. Персонажи могут найти
слухи о корабле призраке атакующим прибрежные пост неподалеку от офиса Дома Сокол. Там их
деревушки в этом районе. встретит Сержант Стражи Хурн, задумчивый дварф
• Отправляйтесь поговорить с сержантом стражи в униформе Черного Кулака, который будет более
Хурном находящимся на посту Черного Кулака в чем рад благословить персонажей на исследование
доках. Он сможет дать вам больше информации. Крепости. У него не хватает людей сейчас, и бес-
Докеры. Информация докеров более ориентирова- платные работники, предлагающие свои услуги, - это
на на саму крепость. просто музыка для его ушей.
• Ходят слухи, что в Крепости обитают духи мерт-
вых жрецов, которые умерли «Тысячу и один год Отыгрыш Хурна
назад!» Сержант Стражи Хурн уже стар и дослуживает последние
• Раньше храм принадлежал то ли одному богу, то годы до пенсии. Хотя он не так коррумпирован, как
ли другому. Один говорит Торму, второй - Тиру, а среднестатистический молодой стражник, он тоже не
третий - что они оба не правы и что раньше это откажется ото взятки. Он по большей части совершенно
было логово какого-то языческого культа. неэффективен - без его присутствия доки были бы ровно
• Они слышали слухи о кораблях-призраках, атаку- настолько же безопасными (или опасными).
ющих окрестные деревни. Если это правда, то • Сержант Стражи Хурн - командир контингента из
восстановление работы маяка должно быть прио- шестерых солдат Черного Кулака, определенных в
ритетной задачей для города. Крепость.
• Лиела - администратор Дома Сокол, и у нее есть • Грим ленив, но по какой-то загадочной причине
офис неподалеку от доков. Грузчики обычно идут он регулярно вызывается добровольцем на остров
к ней в поисках работы, так что можно считать при распределении нарядов. Такое распределение
ее неплохим источником информации. другие в основном сочли бы наказанием.
Когда персонажи уже собираются уходить, на ме- • Работоспособность маяка обеспечивали члены
сто действия прибывает Черный Кулак с дубинками Дома Сокол, а работой Черного Кулака было удо-
в руках. Если только персонажи не делают что-либо, стовериться, что им в этом никто не мешает.
сознательно привлекая их внимание, стражники • Крепость управляется Домом Сокол, офис которо-

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


43
го расположен здесь неподалеку.
• Он велит персонажам обратиться от его имени к
паромщику, Карсту, и также просит держать его в
курсе происходящего.

Задание фракции
Персонажи, являющиеся членами Арфистов, могут
воспользоваться сетью агентов своей организации,
чтобы получить дополнительную информацию.
Арфисты
Во Флане контактом Арфистов является Олиса-
ра Лайтсонг (женщина лунный эльф). Один из ее
информаторов слышал, как персонажи задают свои
вопросы, так что она может послать весточку персо-
нажу-Арфисту, чтобы тот встретился с ней приватно
в комнате в Смеющемся Гоблине. Она может рас-
сказать о Сержанте Стражи Гриме и его репутации,
а также дает задание, если персонаже собирается
отправиться в Крепость Сокол.
Задание. Раздобыть любые магические или забы-
тые знания в Крепости Сокол.
Условие успеха. Получение дневника Игана или
латунных табличек в зоне 7 Нефритового Храма
будет считаться успешным выполнением задания.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


44
уровень истощения существа падает ниже 1. Совершение
Часть 2: Остров Торн длительного отдыха снижает истощение существа на 1, при
условии, что существо на отдыхе ело и пило.
и Крепость Сокол Гребля. Купить или арендовать лодку довольно
легко, наем стоит 5 зм плюс 25зм в качестве залога
Основной достопримечательностью Острова Торн на случай повреждений или утраты. До острова
является большая каменная крепость, одна особен- достаточно легко добраться, но при этом требуется
но высокая башня которой возвышается надо всем избежать столкновения со скалами, для чего требу-
окружающим пейзажем. С расстояния она выглядит ется успешная проверка Мудрости (Природа) Сл 15
очень внушительно, но внешность бывает обманчи- навигатором, пытающимся проложить курс мимо
ва. Не то чтобы она была обветшалой или разрушен- скал, или Силы (Атлетика) Сл 10 гребцом, чтобы
ной, по крайней мере что касается стен и крыши, не налететь на приближающиеся камни. Провал
но тут попросту нет солдат, чтобы патрулировать ее обозначает, что лодка повреждена (и не годится для
залы и стены. использования без ремонта).
Крепость Сокол первоначально была храмом Тира, Паром. Самый простой, дешевый и безопасный
построенным около 200 лет назад, но впоследствии метод попасть на остров - это паром. Паромщик,
она была уничтожена в ходе Драконьего Бега спу- Карст, - мрачный престарелый тип, который рабо-
стя 16 лет. тает паромщиком уже почти сорок лет. Последние
события во Флане сказались на его ремесле и в
Тир, Изувеченный Бог последнее время с деньгами у него туговато. Не
Это бог закона и правосудия, наказание злодеев - основной будь он таким старым, он бы уже давно перебрался
постулат веры, как и продвижение добра и порядка в мире. куда-нибудь в другое место.
Он согласится перевезти персонажей на остров
Путешествие на Остров за 1 золотой и при наличии хоть какого-то вменяе-
мого повода, чтобы туда попасть. Если персонажи
Торн получили разрешение от Дома Сокол или от Черного
Кулака, он перевезет их бесплатно.
Остров Торн находится относительно близко к
докам, но окружен опасными скалами и сильными Карст не особенно разговорчив, но если его по-
течениями, так что добраться до него сложно. спрашивать, может поделиться следующей бесцен-
Заплыв. Остров находится в трех сотнях футов от ной информацией:
берега, и у пловца займет 2к4+2 часа, чтобы доплыть • Он знает Дарвага, Шандру и Рорина, и разгова-
до него1. Если персонаж решится отправиться на ривал с ними только вчера. Они были в добром
остров вплавь, то каждый час придется делать здравии.
проверку Силы (Атлетика) Сл 15. Провал обозначает, • В каждый момент времени Черный Кулак содер-
что персонаж получил один уровень истощения. жит контингент из шестерых человек на острове.
Персонажам должно быть недвусмысленно ясно, • В наряд на остров обычно отправляют за наруше-
что вполне можно погибнуть, пытаясь доплыть до ние устава.
острова. • Он не знает ни про каких мертвых клериков, но
его «бабаня» рассказывала, что на острове полно
Истощение духов, хотя сам он их не видел никогда.
Некоторые специальные способности и опасности
среды, такие как голод, переохлаждение или перегрев, Остров Торн
могут привести к специальному состоянию под названием Остров Торн, песчаный, продуваемый всеми ве-
истощение. трами островок возле бухты Флана, служит есте-
Истощение имеет шесть уровней. Эффект может привести ственным волнорезом, отбивающим прилетающие с
к тому, что существо пострадает от одной или нескольких Лунного Моря шторма.
уровней истощения, как будет указано в описании эффекта. Наиболее явная достопримечательность острова
- Крепость Сокол, бывшая штаб-квартира уважаемо-
Уровень Эффект го купеческого Дома Сокол. Сигнальный огонь на
1 Помеха при проверках способностей вершине самой высокой башни Крепости служит
2 Скорость уменьшена вполовину маяком для кораблей, входящих в Залив Флана.
3 Помеха на броски атаки и спас-броски Сильные течения и скалы делают путешествие на
4 Максимум хитов уменьшен вполовину остров сложным и опасным, особенно для неопыт-
5 Скорость снижена до 0 ных моряков, и особенно в ночное время.
6 Смерть В западной оконечности острова есть небольшая
пристань, а также пара больших деревянных скла-
С повышением уровня истощения эффекты становятся дов.
всё хуже. Существо переносит не только эффект текущего Док и постройки выглядят обветшалыми, но на
уровня истощения, но и всех предыдущих уровней. Так самом деле они все еще прочные. Склады пусты за
существо, переносящее 2 уровня истощения, передвигается исключением одного, в котором лежат камни и дре-
с половинной скоростью и получает помеху на проверки весина - строительные материалы для Крепости.
способностей. Эффекты, снимающие истощение, уменьшают
его уровень, и все эффекты истощения будут сняты, когда Обитатели
1 Это бред, 300 футов - это около 90 метров. С одной стороны, вряд В Крепости никто не живет, не считая пуков, мы-
ли кто-то стал бы делать паромную переправу для пересечения шей, пары котиков и нескольких примечательных
такого расстояния, можно наладить мостки или понтон. С другой личностей.
стороны, нормативы по плаванию в открытой воде предусматривают
скорость около 3 км/ч, так что здесь за минимальный результат 4 ча-
Хараэ, дух
сов броска современный мастер проплыл бы не менее 10км. Вероят- Хараэ была священницей Тира, которая погибла
но, результат броска следует интерпретировать как время в минутах, во время Бега Драконов, вторжения этих существ
а не часах. В таком случае, персонаж с экипировкой в среднем за 7 почти 200 лет назад. При жизни она была справед-
минут преодолевает расстояние 90 метров (то есть примерно втрое ливой и терпеливой последовательницей Тира, но
медленнее спортсмена), что более похоже на правду.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


45
за время с ее смерти она утратила большую часть произошло, где Черный Кулак, где вход в храм, и
способности взаимодействовать с миром живых. кто в нем обитает.
Она один из самых слабых призраков, и не может Но при этом она давно забыла про препятствия,
сделать практически ничего кроме как перемеще- которые для нее смой не представляют опасности,
ние мелких предметов. например, про сточные колодцы.
Она была очень признательна, когда Иган выразил
интерес в восстановлении часовни, и была в бешен-
Слуги
стве, когда Грим и его сообщники убили парня. Она Иган был квартирмейстером Крепости Сокол, но
злилась на себя за неспособность предвидеть такой в дополнение к нему Дом Сокол содержал тут и
поворот событий на Черный Кулак за их предатель- другой персонал, чтобы выполнять более рутинные
ство, и в целом на несправедливость всей ситуации. задания.
Эта злоба привела ее к тому, что она потушила Смотритель средних лет, Дарваг (мужчина чело-
маяк в надежде привлечь сюда кого-нибудь еще, век), отвечает за поддержание в порядке построек
чтобы осуществить возмездие. и внешней территории, а его жена, Шандра (женщи-
Как последовательница бога правосудия, она на человек) отвечает в основном за порядок внутри
больше всего хочет, чтобы солдаты Черного Кулака помещений крепости и приготовление пищи. Их
предстали перед судом. сын, Рорин (мужчина человек) помогает им по мере
С этой целью она сделает все что в ее силах, необходимости.
чтобы помочь персонажам спуститься в подземелье, Если персонажи прибывают на остров иначе, чем
например, покажет дневник в Восточной Башне и вплавь, то смотрители из Дома Сокол придут встре-
убедится, что персонажи осознают важность Книги тить их на берегу.
о Культах Лунного Моря в комнате Игана.
Отыгрыш слуг
Отыгрыш Хараэ Последние события напугали остающихся слуг. Их
Хараэ (законопослушно-добрая) уже давно мертва, а быть начальник и охрана пропали, и в крепости завелся призрак.
мертвой очень скучно. Она видела, как Иган растет, а когда Но у них есть работа, и они стараются делать ее как и раньше,
он нашел часовню, к которой она привязана, Хараэ увидела несмотря на страх.
в нем искру добра. Когда его убили, Хараэ была опустошена Тем не менее, слуги отказываются заходить в Восточную
горем. Башню или в Маяк. Они поначалу относятся к незнакомцам
Теперь ее пожирает жажда привести его убийц к с подозрительностью, но испытывают облегчение, узнав, что
правосудию. Местные смотрители в этом оказались город отправил кого-то расследовать происходящее.
бесполезны, и ее ограниченная способность к общению
вводит ее в отчаяние. Несмотря на недоверие, они охотно расскажут
персонажам, что знают, в надежде, что те найдут
Хараэ обычно находится в Восточной Башне, и Игана и стражников и очистят Крепость от призра-
как только персонажи войдут в башню, она немед- ка.
ленно начинает проявлять живой интерес к ним, • Стражники меняются довольно регулярно, и един-
следуя за ними неотступно по всему острову, пока ственный, кого они знают по имени - это Грим.
они его не покинут. • Те, кого определяли в наряд на остров, вроде бы
Начинается всё с пары вещей, упавших на пол без не были особенно рады такому назначению, поэ-
видимой причины, и слабого ветерка, колышущего тому смотрители подозревают, что это назначение
их волосы. Это то, насколько Хараэ может взаимо- - на самом деле форма наказания для провинив-
действовать с окружающим миром. шихся членов Черного Кулака.
Она не может проявиться, и поэтому фактически • Сержант Стражи Грим в последний месяц был
невидима. Изначально она индифферентна к визи- наиболее старшим по рангу стражником в крепо-
терам, но ее отношение изменяется в зависимости сти.
от их действий. • Иган Сокол, их начальник, и сержант часто беседо-
вали подолгу в стороне от остальных. Их дружба
Ее отношение становится дружественным к пер- выглядела странно.
сонажу если он: • Сержант Грим казался приятным малым. Он отно-
• В открытую поклоняется божеству добра и поряд- сился к слугам уважительно, и вроде бы испыты-
ка. вал искреннюю симпатию к Игану.
• Пытается вступить в разговор с призраком и • Иган Сокол - молодой человек, который любит
успешно делает проверку Харизмы (Убеждение) Сл читать, и который был в некоторой степени одер-
10. жим слухами о сокровищах, которые спрятаны
• Исследует крепость без того, чтобы что-нибудь где-то в крепости. Они бы не удивились, если бы
украсть и относится к смотрителям уважительно. он решил разобрать всю крепость по кирпичику,
чтобы найти его.
И напротив, она немедленно становится недруже- • Сигнальный огонь в маяке магический. Они не
любной к любому персонажу, кто: знают, как его активировать, но полагают, что
• Открыто поклоняется злому божеству жилище Игана было бы неплохим местом, чтобы
• Крадет из крепости или жестоко обращается со начать поиски способа это сделать.
смотрителями. • Большинство дверей в крепости заперто, но Шан-
дра даст персонажам ключ.
Если она понимает, что персонажи пытаются уста-
новить, что случилось с Иганом, и если при этом она Естественно, слуги знают и много слухов об
дружелюбно настроена к большинству персонажей, острове, но выдадут персонажам сочнейшие из них
то она помогает в зоне 4 и отвечает на вопросы, ко- только после успешной проверки Харизмы (Убежде-
торые задает персонаж, к которому она дружелюбно ние) Сл 15.
относится. • Иган подолгу отсутствовал, обычно отправляясь в
Креативные персонажи, осознающие ее присут- Западную или Восточную башню.
ствие, могут изобрести методы получить от нее • Несколько дней назад Иган был в восторге по ка-
ответы, да и нет. Она знает детали того, что здесь кой-то причине и прямо-таки кипел энергией, но

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


46
был расстроен, что Грима не было на острове - он также заперты. Шандра даст ключ от них. Чтобы
возвращался в город по служебным делам. открыть дверь без ключа требуется проверка Ловко-
• В вечер, когда потух маяк, они слышали загроб- сти Сл 10.
ный вой. Окна. Окна закрыты деревянными ставнями. Их
• Сигнальный огонь потух, и они не знают, как его можно открыть снаружи, но это вызовет скрип и
включить обратно. прочий шум. Сами окна застекленные и закрыты
• С того вечера стали происходить разные стран- на щеколды. Опять же, открыть их не сложно, но
ности: вещи стали падать безо всякой причины, вызовет много шума
появились странные стучащие звуки и т.п. Это
происходит по всей крепости, но наиболее ин- Жилище Игана
тенсивно в районе Восточной Башне. При этом Жилище Игана расположено на втором этаже со-
ничего не повреждено и никто не пострадал. временного особняка, окна выходят на внутренний
Солдаты Черного Кулака двор крепости. Это не главная спальня, но рядом.
Солдаты Черного Кулака расквартированы в Дверь сюда заперта на простой замок (вскрывается
Крепости, чтобы охранять маяк от любого, включая успешной проверкой Ловкости Сл 10), но персонажи
представителей Дома Сокол кто попытается его могут открыть ее ключом, который даст Шандра.
потушить. Он очень важен для города и поэтому Беглый осмотр показывает, что анфилада, состоящая из
является одним из инструментов политического трех комнат: спальни, гостиной, и небольшого кабинета - в
маневрирования в нем. хорошем состоянии, и здесь, похоже, недавно убирались.
На самом деле, в противовес популярному заблу- Стены и пол богато украшены коврами, картинами и
ждению, Черный Кулак назначает сюда наиболее гобеленами, изображающими разные героические сцены.
дисциплинированных солдат, и старается их регу- Предметы в комнате в небольшом беспорядке, видимо, как
лярно менять. их оставил хозяин, но в остальном достаточно ухоженная:
Типовой наряд - три дня. При этом этот наряд и постель аккуратно заправлена и несколько стопок
вправду не пользуется популярностью. Здесь мало выстиранного белья лежит на банкетке в ногах кровати.
возможностей заработать и в целом здесь скучно.
Грим платил своему непосредственному начальству, Жилье Игана в небольшом хаосе. Для персонажей,
чтобы его продолжали назначать в наряд на остров, которые станут проводить здесь расследование, опи-
и чтобы вместе с ним отправляли тех солдат, кото- сание может быть изложено следующим образом:
рых он сам выберет. • Это трехкомнатный комплекс с гостиной, спаль-
Стражники были расквартированы в маяке. ной комнатой и маленьким офисом, окна каждой
из них выходят на внутренний двор крепости.
Крепость Сокол • Это место выглядит обжитым, и хотя здесь опре-
деленно беспорядок здесь чисто - пыль убирали не
Крепость Сокол, большая каменная крепость, более пары дней назад.
построенная явно в оборонительных целях, домини- • Заполненный книгами и свитками книжный
рует на острове. Замок выглядит старым и у него шкаф стоит рядом с большим, удобным диваном,
есть явные признаки ремонта в некоторых местах. на котором лежит две большие книги, открытые
Несмотря на свое прекрасное состояние, он произ- на каких-то страницах.
водит впечатление заброшенности. Нет знамен, па-
трулирующих стены солдат, дыма из труб, и ворота Письменный стол. На бумагах на столе содержат-
закрыты. ся наброски, мысли и наблюдения, а также вялые
• Большой особняк заместил почти половину пер- попытки стихосложения. Наброски изображают
воначальной постройки и почти все деревянные большей частью крепость и ее обитателей. В столе
строения. Особняк выглядит довольно комфорта- три ящика, запертых на простой замок (проверка
бельным, но не очень предназначенным для за- Ловкости Сл 10).
щиты: в нем большие застекленные окна вместо Внутри персонажи найдут разного рода предметы,
бойниц и так далее. схожие с тем, что на столе, в целом неинтересные,
• Территория замка явно ухоженная и находится в за исключением наброска, изображающего нечто
хорошем состоянии похожее на часовню. Персонажи могут распознать
• Открытый внутренний двор пуст за исключени- ее как посвященную Тиру с успешной проверкой
ем нескольких чучел, видимо, использовавшихся Интеллекта (Религия) Сл 15.
солдатами для тренировок. Книжный шкаф. Книги и свитки содержат широ-
• Крылья дома законсервированы из-за небольшого кий спектр тем, от героических рассказов до пыль-
количества нынешних обитателей. Если туда зай- ной истории (в основном региона Лунного Моря), от
ти, то увидишь покрытую пыльными простынями теологических дебатов до сухих лекций по законо-
мебель, паутину и так далее. При этом не закон- дательству, и от поэзии до книг о давно мертвым
сервированные части дома чистые и в прекрас- языкам. Все они рассортированы по темам.
ном порядке. При успешной проверке Интеллекта (Расследо-
Общие черты вание) Сл 15 персонажи находят в пустой книге
маленький кошелек с 5 пм и старый, потускневший
Свет. Смотритель и его жена следят, чтобы ком- священный символ Тира.
наты и коридоры были хорошо освещены свечами Диван. На диване лежит выглядящая древней
и масляными лампами, но закрытые части особня- книга «Культы Лунного Моря» за авторством Тай-
ка тускло освещены днем и совершенно темные лосса Тирского. Она написана на Торассе, древнем
ночью. диалекте Всеобщего языка.
Внешние двери. Внешние двери сделаны из дуба, Заклинание понимание языков указывает, что
массивные, и все заперты. У двери 25 хитов, а зам- книга описывает разные древние культы и их
ки высокого качества (требуется проверка Ловкости религиозные практики, и также содержит деталь-
Сл 20). ные иллюстрации. Описываемые культы в основном
Внутренние двери. Внутренние двери сделаны из поклоняются демонам, могущественным духам, или
более тонкой древесины, и если особо не указано, просто являются культами личности.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


47
Также на диване лежит более современная книга ка Интеллекта (Анализ) Сл 10 покажет, что мебель
о проклятиях и способах противодействия им. Она у дальней стены кто-то двигал туда-сюда, как будто
основана, похоже, больше на народных поверьях, скрывая что-то за ней.
чем на научных фактах, что становится ясно любо- Если никто из персонажей не проявит интереса
му с навыком Аркана. к обыску комнаты, то Хараэ опрокинет один из
Ковры и картины. Картины изображают сцены стульев, чтобы привлечь внимание к скрытой двери.
героизма и самопожертвования. Среди них жен- Отодвинув мебель, можно обнаружить заколоченную
щина-рыцарь в сверкающей броне, сражающаяся с досками дверь, внизу несколько досок болтаются.
красным драконом в горящей деревне, и священ- Если постараться, то существо среднего размера
ник, окутанный сиянием света, удерживающий может пролезть в дыру.
группу нежити на расстоянии, пока его приход Пройдя через дверь, оказываешься в ухоженной
баррикадирует вход в его церковь. часовне. В дальнем конце комнаты стоит красивая
Сцены немного идиллические, и добро в них, похо- статуя из серого камня, изображающая одноруко-
жею всегда побеждает. Успешная проверка Интел- го слепого бога, у его ног расположен небольшой
лекта (Религии) дает понять, что сцены изображают каменный алтарь со старыми на вид латунными
известные истории о последователях Тира, бога весами. Два запылившихся ящика с обеих сторон
правосудия. алтаря наполнены книгами и свитками, в основном
на тему истории, законодательства и философии.
Сокровища Персонаж может с помощью проверки Интеллек-
В шкафу можно найти небольшой кошелек с 5 та (Религия) Сл 15 понять, что статуя изображает
пм и серебряный священный символ стоимостью Тира. Красивый читальный столик из сиреневого
50 зм. Это собственность Дома Сокол, так что если дерева занимает большую часть оставшегося про-
их забрать, то это будет воровство, что ухудшит странства в помещении. На столике лежит дневник
отношение Хараэ. Игана.
Дневник. По дневнику сложно понять хронологию
Маяк событий.
Самая высокая башня крепости находится на Дат в нем нет, просто беспорядочные заметки по
южном краю прямо у воды. Это стройная круглая всей странице, в том числе на полях. Он кажется
башня высотой около 80 футов, состоящая из трех больше просто собранием заметок и мыслей, чем
этажей и верхней части, представляющей собой дневником. При этом почерк довольно хороший.
открытое пространство с лестницей, идущей по Дневник довольно сложно читать. Все записи про-
стене на самый верх. Первоначально это была обыч- странные и растекаются мыслью по древу, и чтобы
ная смотровая башня, но, когда Дом Сокол получил прочесть его весь потребуется по меньшей мере
контроль над Крепостью, они переделали башню в два часа, но с помощью проверки Интеллекта Сл 10
маяк. читатель может понять следующее:
С тех пор в маяке расквартирован гарнизон • Иган начал свои поиски просто так.
солдат Черного Кулака, назначенных в Крепость. • Он никогда не воспринимал поиски всерьез, пока
За исключением верхней зоны, три этажа башни не познакомился с Сержантом Гримом.
содержат общий зал стражников, казармы и жилье • Иган стал относиться к поискам более серьезно,
сержанта, в такой последовательности. когда книга о Тире буквально упала ему на колени
Сигнальный огонь. Дверь, ведущая к сигнальному (это проделка Хараэ).
огню, закрыта, и открывается с помощью успешной • Ближе к концу дневника то, что до этого как-
проверки Ловкости Сл 10 или Силы Сл 15. Вокруг то пыталось походить на записки исследователя,
него есть площадка, с которой открывается прекрас- начинает напоминать бормотание одержимого
ный обзор острова Торн и самого Флана. человека.
В помещение вверху ведет лестница, и в нем
находится сигнальный огонь, сделанный из кристал- Расшифровка конца дневника. Раздатка для
лов и латуни. Проверка Интеллекта (Магия) Сл 10 игроков номер 1 содержит последнюю страницу
оказывает, что с сигнальным огнем все в порядке, дневника. Если у персонажей есть Книга о Культах
но по какой- то причине он не работает. Устройство Лунного Моря из жилища Игана, то на странице 78
все еще излучает сильную ауру школы воплощения. есть отрывок, описывающий культ, поклонявшийся
некоему «Великому и Справедливому».
Сокровища Остаток страницы 78 изображает некоторые сим-
В одной из коек на третьем этаже, в скрытом волы Культа, и описывает тайные знаки и молитвы,
отделении, спрятано 20 зм. всё это на Торассе, давно забытом языке.
Изо всего дневника на самом деле полезна только
Восточная Башня последняя страница. На ней он приводит фразу,
Восточная Башня расположена прямо за особня- которую надо сказать, чтобы войти в помещение
ком и является частью старой крепости. До разру- под крепостью.
шения Крепости в 1306 ЛД во время Драконьего Страница не говорит, где находится вход, но дает
Бега, вся Восточная Башня являла собой огромную одну очень важную улику относительно того, как
библиотеку. Лишь сто восемьдесят лет спустя Иган его открыть. Если персонажи еще этого не сделали,
обнаружит это место. они могут исследовать Западную Башню.
Фантазируя о спрятанных там сокровищах, он
держал это место в секрете вместо того, чтобы
Западная Башня
рассказать о ним другим членам Дома или слугам Западная Башня совсем пустая, если не считать
крепости. Немного повзрослев, он читал некоторые пыли и паутины. Она расположена на одной из
из древних книг и тайно старался восстановить самых высоких точек острова.
часовню. Зашедшие в башню персонажи сразу же чувству-
Сейчас башня используется как хранилище ме- ют запах свежевскопанной сырой земли. Сойдя в
бели, и толстый слой пыли и паутины говорит, что подвал, они обнаруживают, что кто-то вскрыл пол
здесь уже годы никого не было. и прокопался вниз до камня. При этом напольные
Если обыскать первый этаж, то успешная провер- плитки и земля аккуратно сложены у стены.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


48
Инструменты для рытья разбросаны по комнате.
Обрывок веревки привязан к кольцу в стене и Часть 3: Нефритовый
ведет к каменной плите в земле. Рядом лежат еще
три мотка веревки.
Каменная плита представляет собой квадрат со
Храм
стороной примерно 10 футов, по краю которой про- Первоначальное название Нефритового Храма уже
ходят полустершиеся символы, и у одного из краев давно забыто. Хотя Книга Культов говорит, что в
плиты, примерно в 6 дюймах от него, имеется вогну- храме поклонялись лорду демонов Дагону, этому нет
тость в форме человеческой руки. свидетельств. Сырость и время не были милосердны
Плита излучает слабую ауру преграждения и силь- к храмовому комплексу, и все органического проис-
ную вызова. Успешная проверка Интеллекта (Магия) хождения уже давно сгнило.
показывает: символы - компонент какого-то ритуала, Точно так же все украшения на стенах либо пооб-
который позволяет чему-то, находящемуся на виду, сыпались от сырости или потускнели настолько, что
оставаться незамеченным. При этом символы так теперь совершенно неразличимы. Все, что осталось,
затерлись, что больше не действуют. это вырезанный из нефрита идол.
Этот люк может быть открыт если положить руку
в углубление и сказать вслух «Тоэ Монг, Тоэ Мегало». Дагон, Принц Глубин
При этом плита исчезает, открывая темную дыру в Дагон и его приспешники, которые живут в Бездне, когда-то
полу. Если приложить руку к плите и сказать что-то были известны как «Те, кто спят внизу» и наводили кошмары
иное, то сработает ловушка. на тех, кто плавал по Морю Павших Звезд. В попытке
Персонаж, прикасающийся к плите, должен достичь божественного статуса Дагон начал компанию по
преуспеть в спас-броске Телосложения Сл 10 или уничтожению шаларинов, расы водных гуманоидов, пока его
получить 4 (1к4+2) урона электричеством и быть планы не были нарушены мерфолками Моря Павших Звезд.
оглушенным на один раунд. Если персонажи затруд-
няются додуматься до правильного слова актива- Общее описание
ции, можете подсказать им. Карта этой зоны приведена в приложении. Ко-
Чтобы убрать плиту немагическим образом, потре- ридоры храмы частично врезаны из естественной
буется больше времени и ресурсов чем есть у персо- пещеры. Они 5 или 10 футов шириной и высотой
нажей сейчас, а именно краны, лебедки, несколько всегда 10 футов. Есть пологий, но заметный спуск к
рабочих. зоне 4. Пещеры прохладные и влажные. Полы гряз-
Когда дверь откроется, прочтите следующее: ные, неровные и скользкие. Бегающие или атакую-
Плита растворяется в воздухе, а за ней открывает- щие с разгону (charging) персонажи должны сделать
ся проход, ведущий во тьму. Оттуда тянет прелым, проверку Ловкости Сл 10 или упасть в конце своего
влажным воздухом. Вы можете разглядеть, как перемещения.
внизу тени от вашего источника света пляшут на Свет. Если специально не указано иное, здесь нету
покрытом плиткой полу какого-то помещения. света, кроме того, что персонажи несут с собой.
Звук. Капающая вода.
Запах. Гниение и прелость.

1. Вход
Персонажи попадают сюда через клетку, поме-
ченную Х. Плита снова материализуется через пять
минут после исчезновения. Это может обеспокоить
персонажей, но осмотр плиты снизу показывает, что
с этой стороны на ней такие же символы и углубле-
ние.
Дыра, через которую вы лезете, прорывается через
примерно пятифутовый слой камня и выводит в комнату
примерно 40 на 50 футов с низким потолком около 10 футов
высотой. Хотя пол каменный, он покрыт тонким слоем
грязи, в которой вы видите следы других людей, ведущие к
проходу на севере.

Перескажите следующие особенности комнаты:


• Кто-то расчистил часть пола и стены, отчего стала
видна часть фрески, которая уже давно потускне-
ла настолько, что разобрать изображение невоз-
можно.
• Глядя вверх, на нижней стороне плиты можно
увидеть такое же углубление в форме руки, как
вы видели на верхней стороне.
• 40-футовый моток веревки привязан к верхней
перекладине лестницы высотой 12 футов, пристав-
ленной к северной стене. Второй конец веревки
обрезан и лежит на полу, как будто он упал сверху.
• В грязи видны следы среднего размера гуманои-
дов, носивших обувь.
• Кованная латунная дверь, ведущая из комнаты,
открыта.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


49
скользнул в колодец, о чём свидетельствуют пятна
2. Склеп крови на дальней стене и двери.
Движение по комнате требует успешного про-
В месте, где коридор делает резкий поворот влево хождения проверки Ловкости (Акробатика) Сл 13.
есть узкий уступ на высоте примерно 7 футов над полом, Провал обозначает соскальзывание в колодец и
над которым можно увидеть алькову высотой 2 и получение 4 (1к8) колющего урона. Если персонажам
глубиной примерно 10 футов. Это углубление наполнено удастся закрепить верёвку на ручке двери, следую-
покрывшимися известью скелетами людей.
щие персонажи выполняют эту проверку с преиму-
ществом.
Обыск костей не приносит ничего, кроме пары
Окованную латунью дверь на противоположном
мелких побрякушек, то есть ничего ценного. Если
конце комнаты заклинило, и чтобы открыть её, сле-
что-либо забрать у останков, это сердит Хараэ, ухуд-
дует преуспеть в проверке Силы Сл 10.
шая ее отношение на один шаг.
Провал проверки не только не открывает двери,
Кованая латунная дверь, ведущая из комнаты,
но и означает, что персонаж соскальзывает, как это
открыта.
описано выше. В восточной стене есть круглое 3х
3. Вестибюль морских желудей футовое отверстие на высоте около 30 футов2. Что-
бы забраться туда по влажным, покрытым водорос-
лями камням, следует преуспеть в проверке Силы
Пол этой комнаты выполнен под уклоном, тогда как
(Атлетика) Сл 25.
потолок более-менее выдержан вровень с прошлыми
Любой персонаж, который проваливает проверку,
комнатами. Скорее длинная, чем квадратная, эта комната,
падает и соскальзывает в коллектор. Они могут
очевидно, была затоплена в какой-то момент, о чём говорят
старые, отвердевшие наросты морских желудей почти на
пройти такую же проверку Ловкости, как при пере-
каждой поверхности.
сечении комнаты, но должны делать это с помехой.
Два комплекта причудливых доспехов, выполненных На дне коллектора находятся пара упырей и
кажется из кораллов и ракушек, стоят в стенных нишах, ждут, когда персонажи окажутся в зоне 6, прежде
также густо поросшие окаменелостями, как и всё в этой чем атаковать. Упыри избегают контакта с пер-
комнате. сонажами, но если они будут обнаружены (если,
например, кто-то решит обыскать коллектор) - они
Два комплекта оживлённых доспехов стоят в атакуют.
нишах. Они активируются, как только большинство
персонажей доберутся до середины комнаты. Когда Изменение сложности приключения
это происходит, прочтите: Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются.
Внезапно, доспехи вырывают себя из оков наростов, • Очень слабая группа: уберите одного упыря (оставшийся
которые, кажется, держали их вмурованными в ниши. упырь имеет 13 хитов)
Они ступают из своих ниш и направляются к вам. Наросты • Слабая группа: уберите одного упыря
с каждым шагом осыпаются с них целыми пластами. • Сильная группа: добавьте одного упыря
Прорези их ракушечных шлемов пугающе пусты. • Очень сильная группа: добавьте двух упырей
Оживлённые доспехи достаточно древние и в 5. Камеры
исключительно плохом состоянии.
Коридор уходит вверх под небольшим уклоном.
Изменение сложности приключения Две маленькие, квадратные комнаты по правую
руку, похоже когда-то служившие тюремными
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
камерами, теперь пустуют. Дыры в стенах и две-
этого боевого столкновения. Они не складываются.
рях позволяют предположить, что их можно было
• Очень слабая или слабая группа: Наросты мешают
запереть со стороны коридора. Окованные латунью
доспехам первые два раунда боя (доспехи получают
крепкие двери заклинило, и для того чтобы их от-
помеху на все атаки) прежде чем отпадут
• Сильная группа: добавьте ещё один оживлённый доспех
крыть, следует преуспеть в проверке Силы Сл 15.
• Очень сильная группа: добавьте ещё один оживлённый
Камеры пусты.
доспех. У всех доспехов по 40 хитов
6. Нефритовый идол
4. Коллектор Эта естественная пещера когда-то была центром
этого места поклонения. Его магия, дремавшая дол-
Пол выравнивается в этой круглой комнате сорока футов гое время, пробудилась от убийства Игана.
в диаметре. Несмотря на то, что вода доходит почти до
колен, легко заметить провал в центре комнаты. Впрочем, Эта круглая комната примерно 60 футов в попе-
разглядеть его дно невозможно из-за осадка, скопившегося речнике со сводчатым потолком, достигающим 30
здесь. футов по центру. Большая часть комнаты возвы-
Края коллектора слегка покатые и покрыты густой шается на пару футов над той частью, откуда вы
порослью скользких водорослей. вошли. На подъём ведёт пара ступенек.
Единственная примечательная особенность этой комнаты В дальней части комнаты большой идол, выре-
— это узкий лаз около верхушки левой стены и дверь, занный из цельного куска бледно-зелёного камня,
оббитая латунью в дальней стене. От сюда вы можете стоит в заводи с чёрной водой. Он вырезан в
разглядеть высохшую кровь на дверной ручке. форме гуманоида со щупальцами, рыбьей головой
и ртом полным клыков, и освещает комнату болез-
Коллектор 5 футов глубиной заполнен водой, ненно зелёным светом.
мутной от осадка настолько, что она не просматри-
вается даже темновидением. Острые камни на дне Общие черты
коллектора делают пересечение комнаты мудрёным
и достаточно опасным делом.
Свет. Идол излучает тусклое, болезненно-зелёное
свечение, создавая тусклое освещение в этой ком-
Несмотря на это, ясно, что Иган и его спутники
нате.
перешли на другую сторону и как минимум один со-
2 Здесь не говорится, куда оно ведет. Вероятнее всего, в область 6.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


50
Звук. Гремение костей, капли воды и приглушен- Грязная вода начинает бурлить и всплескиваться, когда из
ный шёпот. нее выходят скелеты. Кровавые струи стекают по их костям
Запахи. Солёной воды, крови и гнили. потоками и капают с лезвий мечей. Скелеты атакуют.
Алтарь. Магия в алтаре защищает нежить в хра-
ме, давая ей преимущество на спас-броски против В этой комнате два зомби (Иган и мертвый
попыток изгнания нежити. Персонажи в комнате стражник), а также два скелета, которые остаются
замечают давящую атмосферу в комнате с успеш- на уступе в дальнем конце пещеры, в воде, и стре-
ной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 15, и могут ляют в персонажей3, пока те сражаются с прочими
распознать что источник этой зловещей энергии врагами врукопашную.
находится в алтаре с успешной проверки Интеллек- На дне коллектора в зоне 4 находятся два упыря,
та (Магия) Сл 15. Если одним ударом алтарю нане- которые оживают и ищут персонажей, прибывая
сти 5 дробящих повреждений и более, то он может в зону 6 в начале второго раунда, и атакуя двух
считаться разрушенным и эффект пропадает. Либо, ближайших к проходу, из которого они пришли,
если Хараэ дружелюбно настроена к большинству персонажей.
персонажей, она подавляет этот эффект в конце
первого раунда. Изменение сложности приключения
Идол. Шестифутовый идол, вырезанный в на-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
туральную величину из цельного куска нефрита,
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
выглядит ценным. Он стоит на каменном пьедеста-
указано обратное.
ле, так что выглядит, как будто он стоит на поверх-
• Очень слабая группа: уберите одного упыря (у второго
ности воды. Его клетка непроходима. Он излучает
13 хитов). Если группа расправилась с упырями до этого,
слабую магическую ауру.
уберите одного скелета.
Ступени. Ступени высотой в 5 дюймов покрыты
• Слабая группа: уберите одного упыря. Если группа убила
грязью, что делает из скользкими. Существа, пере-
их ранее, то изменений не требуется.
двигающиеся вверх или вниз по ним на полной
• Сильная группа: добавьте двух скелетов
скорости должны сделать проверку Ловкости (Акро-
• Очень сильная группа: добавьте четырех скелетов.
батика) Сл 10. Провал означает, что существо упало
и лежит внизу ступеней. При этом если существо Развитие событий
сознательно передвигается по ступеням как по После победы над нежитью персонажи могут
сложной территории, можно обойтись без проверки. обследовать комнату. Чтобы понять, что молодой че-
Комнату можно описать далее, перефразировав ловек на алтаре был убит ударом кинжалом в спину,
нижеследующее: особых навыков не требуется.
• Две колонны стоят на приподнятой части пола. Признаков борьбы не видно, и на первый взгляд
Они очень обветшали, но очень вероятно, что не похоже, чтобы он был специально принесен в
когда-то они были покрыты красивой резьбой. Их жертву на алтаре.
клетки непроходимы. Если убрать тело с алтаря, можно очистить его
• На алтаре возле бассейна распластано тело мужчи- особым ритуалом с помощью проверки Интеллекта
ны человека. На полу около его руки лежит нечто, (Религия) Сл 10. При успешной проверке идол начи-
напоминающее волшебную палочку. нает светиться бледно-зеленым светом.
• На алтаре была разлита темная лужа крови, Грим и его люди слушают звуки битвы из безо-
которая стекла по передней и боковым стенкам пасного укрытия в зоне 7. Если они еще не встре-
алтаря и уже высохла. тились персонажам, то они выжидают несколько
• Прежде чем высохнуть, кровь, очевидно, собира- секунд, чтобы понять, кто победил. После этого
лась в бассейн вокруг статуи. Возможно, поэтому выжидания они начинают звать «Кто там?!» в наде-
вода здесь черно-красная. жде, что нежить в зоне 6 уничтожена.
• По сторонам бассейна валяются кучи покрывших-
ся известью скелетов. Сокровища
• Второй труп лежит, наполовину погрузившись в Молодой человек несет в общей сложности 35 зм
бассейн. На нем много рубленых ранений и из и палочку обнаружения магии. Хараэ понимает, что
него торчит оперение нескольких стрел. ему уже не помочь, и что персонажи здесь, чтобы
• При успешной проверке Интеллекта (Религия или помочь. Поэтому она не станет сердиться, если пер-
Магия) Сл 15, персонаж опознает статую как Даго- сонажи возьмут палочку. В добавок к этому, монеты
на, лорда демонов, которого еще называют Принц разного номинала на общую сумму 50 зм лежат у
Глубин. ног идола на дне бассейна.
Идол стоит примерно 2000 зм. Это небольшое
Зомби, который раньше был на алтаре, - это ожив- состояние, но при этом он представляет собой ше-
ший труп Игана Сокола. Иган осматривал алтарь с стифутовый кусок цельного нефрита, и весит почти
палочкой в руке, когда его ударил в спину Грим. тонну. Вряд ли у персонажей будет с собой оборудо-
Иган выразил желание уничтожить идола, боясь, вание, чтобы сдвинуть его. Несмотря на это персо-
что он был чем-то злым, и Гриму не удалось убедить нажи могут его немного поразламывать, при этом
Игана, что идол может стоить целое состояние. каждому из них достанется кусок нефрита стоимо-
Убийство Игана прямо на алтаре пробудило его стью 50 зм. Если разламывающий персонаж - дварф
древнюю магию, пробудив стражей в зонах 3, 4 и или у него соответствующая предыстория (камено-
6. Когда они не смогли победить скелетов, солдаты тес или резчик по камню), то он может срубить себе
Черного Кулака были вынуждены отступить в зону кусок стоимостью 100 зм.
7, но только после того, как один из них был убит
скелетами. Стражи вновь вернулись в воду, но сно- 7. Реликварий
ва активируются и атакуют, если кто-то подходит к
Вход в эту комнату преграждает тяжелая камен-
алтарю ближе, чем на двадцать футов. Ни они, ни
ная дверь. Частичное обрушение коридора позво-
персонажи не осюрприжены.
3 В параметрах стрелковые атаки не прописаны, судя по ММ они
делаются с параметрами:
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target.
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


51
ляет персонажу среднего размера протиснуться в они теперь должны знать, могут понять, что судьба
комнату. Здесь находятся две обветшалые камен- убийцы Игана может быть связана с сигнальным
ные статуи, похожие на идола в зоне 6, и маленький огнем, и это может стать решающим фактором при
каменный алтарь. Грим и его стражники уже раз- принятии ими решения, что делать с убийцей.
грабили это место, но боятся выйти и очень устали Арестовать стражников. Если персонажи дают
и голодны. понять, что собираются доставить Грима во Флан и
передадут его для суда, Хараэ будет удовлетворена
Эта комната по форме представляет собой круг диаметром
и снимет проклятие. Улик против Сержанта Стражи
около 30 футов. Ровными рядам по стенам расположены
Грима достаточно, чтобы признать его виновным в
ниши примерно футом в диаметре. В большинстве из
убийстве Игана, и на следующий день он будет бол-
них лежат мелкие предметы из золота, цветного стекла
таться на Стояновских Воротах. Остальных солдат
или камня, но некоторые пусты. Стены раскрашены
признают виновными в менее тяжких преступле-
потускневшими узорами синих, зеленых и черных тонов.
ниях и посадят в тюрьму. Проклятье Хараэ снято, и
На полу лежит несколько холщовых мешков, набитых
маяк загорается вновь.
предметами типа тех, что лежат в нишах.
Убить стражников. Если персонажи убьют страж-
ников, власти предположат, что они сделали это в
Пока персонажи не пришли, стражники уже оста-
целях самозащиты. Проклятие снято и маяк загора-
вили надежду выбраться отсюда живьем. В разгово-
ется.
ре с ними перефразируйте следующее.
Иган докоснулся до идола и мертвецы ожили,
Отпустить стражников. Если персонажи отпустят
стражников и будут молчать об их преступлениях,
убив его и одного из их коллег, и вынудив Грима и
то те покидают Флан и никогда больше не возвра-
остальных отступить сюда.
щаются. Проклятие не снято и маяк не зажигается.
Они боятся уходить через зону 6, и обдумывали,
как бы сбежать через зону 4, но там очень высоко и
у них не было с собой источника света. Вознаграждение
Они провели здесь уже два дня, не имея теплой Убедитесь, что игроки записали свои награды на
одежды, еды или питья помимо грязной воды. Мас- своих журналах приключений. Предоставьте ваше
ло для лампы закончилось вчера. имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
Они пытаются казаться крутыми и невозмутимы- ки могли записать, кто проводил игру.
ми, но заметно, что они на грани нервного срыва.
Большинство ответов дает Грим, и успешная про- Опыт
верка Мудрости (Проницательность) Сл 10 позволя-
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
ет понять, что его грызет чувство вины.
побеждённых врагов и поделите его на количество
У дальнего конца комнаты находится шесть
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
холщовых мешков, наполненных побрякушками и
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
монетами.
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
Грим и его люди поначалу пытаются свалить вину
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
в убийстве на нежить в комнате с идолом. Тем не
ное.
менее, лжецы из них не очень хорошие, проверка
Мудрости (Проницательность) Сл 10 будет уже до- Боевые Награды
статочна, чтобы понять, что они не говорят правду.
Если персонажи этого не поймут, то Хараэ поста- Имя противника Опыт за противника
рается как-то помочь персонажам разгадать ложь Оживлённый доспех 200
Черного Кулака. На самом деле Грим убил Игана в
Обыватель 10
припадке гнева и алчности. Если на них надавить,
то солдаты Грима быстро начинают обвинять насто- Упырь 200
ящего виновника, и тогда даже сам Грим сознается Грим, Сержант стражи 100
в содеянном.
Грим, Сержант Стражи, одет в наборный доспех. Стражник 25
Также тут четыре стражника Черного Кулака. У Скелет 25
них у каждого по два уровня истощения, так что
они будут защищаться только если будут атакованы. Зомби 50

Сокровища Небоевые награды


Грим и солдаты собрали разных предметов из Задание или Достижение Опыт на персонажа
реликвария, в основном монет и разных старых объ-
ектов искусства, на сумму около 100 зм. Это и есть Получение информации от Хараэ 50
сокровища храма. Снятие проклятия и зажжение 150
Единственная примечательная вещь - это набор маяка
чеканных латунных тарелок, на которых выграви-
рованы странные символы. Символы не поддаются Придать Грима и стражников 100
распознанию с помощью заклинания понять магию. правосудию не убивая их
Возвращение этого объекта представляет собой Минимальная итоговая награда для каждого пер-
выполнение задания Арфистов. сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 450 опыта. Максимальная итоговая награда для
Завершение каждого персонажа, принимавшего участие в этом
приключении - 600 опыта.
После вывода стражников на чистую воду и
выяснения судьбы Игана персонажи еще не выпол-
нили то, зачем сюда прибыли. Сигнальный огонь все
Сокровище
еще не зажжен. Будет ли убрано проклятие, окружа- Персонажи получают следующие сокровища,
ющее сигнальный огонь, зависит от персонажей и разделенные среди их группы. Персонажам следует
того, как они решат поступить с стражниками. делить сокровища поровну, когда это возможно.
Персонажи, с учетом истории Крепости, которую Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


52
тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Кошель платины 50
Серебряный святой символ Тира 50
Культы Лунного Моря 20
Золото, спрятанное в матрасе 20
Кошель Игана 35
Монеты из заводи с нефритовым 50
идолом
Обломок нефритового идола (на каж- 50 или 100
дого персонажа)
Сокровища, собранные Гримом 100
Наборный доспех Грима 100

Культы Лунного Моря


Тайлосс Тирский написал книгу о разных культах
в регионе Лунного Моря. Книгу можно продать за
20 зм, либо персонажи могут оставить её себе. Если
персонаж оставит её себе, то сможет сверяться с
ней и получит преимущество на проверки Интеллек-
та по отношению к культам региона Лунного Моря.
Наборный доспех
Если персонажи побеждают Грима, они могут
взять его наборный доспех. Один из них может
оставить его себе, или группа может продать его за
100 зм.
Волшебная палочка обнаружения магии
Эта деревянная палочка с серебряным наконечни-
ком при использовании издает громкий звон. Описа-
ние этого предмета может быть найдено в базовых
правилах или Книге Игрока.

Враждебность
Персонажи получают возможность заработать
следующую проблему на протяжении игры.
Враждебность Чёрного Кулака. Невинный чело-
век погиб от ваших рук во время потасовки в баре
Смеющийся Гоблин. И хотя вас арестовали, ваша
фракция добилась вашего освобождения. Чёрный
Кулак, впрочем, всё ещё считает вас преступником.
Пока у вас есть эта враждебность, всё последующие
проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убежде-
ние) по отношению к членам Чёрного Кулака прохо-
дят с помехой.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении. Ар-
фисты получают одно дополнительное очко за
возврат латунных пластин.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя
по завершении этого приключения.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


53
Дополнение: Характеристики монстров / ПМ

Награда Мастера Упырь


Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя Средняя нежить, хаотично-злой
за каждую проведенную сессию этого приключения. Класс защиты 12
Хиты 22 (5к8)
Оживлённый доспех Скорость 30 фт.
Средняя конструкция, неопределённый
Класс защиты 18 (естественный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 33 (6к8+6) 13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
Скорость 25 фт.
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5) отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Иммунитет к урону яд, психический Языки Всеобщий
Иммунитет к состояниям ослепление, очарование, глухота, Опасность 1 (200 опыта)
истощение, страх, паралич, окаменение, отравление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого предела), Действия
пассивное Восприятие 6 Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
Языки - досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2)
Опасность 1 (200 опыта) колющего урона.
Восприимчивость к Антимагии. Доспех небоеспособен Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
пока находится в области поля антимагии. Если его досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
подвергнуть заклинанию Развеять Магию, доспех должен режущего урона. Если цель - это существо, отличное от
будет преуспеть в спасброске Телосложения против Сл эльфа и нежити, то она должна преуспеть в спасброске
спасбросков заклинаний сотворившего заклинание или Телосложения Сл 10 или стать парализованной на 1 минуту.
потерять сознание на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
Ложная Внешность. Пока доспех не двигается, его хода, при успехе снимая с себя этот эффект.
невозможно отличить от обычного комплекта доспехов.

Действия
Стражник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Мультиатака. Доспех совершает две атаки ближнего боя. Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 11 (2к8+2)
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Скорость 30 фт.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
дробящего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Обыватель
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Навыки Восприятие +2
Класс защиты 10 Чувства пассивное Восприятие 12
Хиты 4 (1к8) Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Скорость 30 фт. Опасность 1/8 (25 опыта)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Действия
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Чувства пассивное Восприятие 10 дальность 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) колющего урона.
Опасность 0 (10 опыта)

Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4)
дробящего урона.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


54
Грим, сержант стражи Зомби
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 17 (наборный доспех) Класс защиты 8
Хиты 32 (5к8+10) Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

Навыки Запугивание +2 Спасброски Мдр +0


Чувства пассивное Восприятие 10 Иммунитет к урону яд
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Иммунитет к состояниям отравление
Опасность 1/2 (100 опыта) Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
Тактика стаи. Грим получает преимущество на броски атаки может говорить
против существа, если хотя бы один из союзников Грима Опасность 1/4 (50 опыта)
находится в 5 футах от этого существа и боеспособен.
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Действия 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
Мультиатака. Грим совершает две атаки ближнего боя. критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, этого снижаются до 1.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
дробящего урона. Действия
Тяжёлый Арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
попаданию, дальность 100/400 фт., одна цель. Попадание: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
5 (1к10) колющего урона. дробящего урона.

Скелет
Средняя нежить, законопослушно-злой
Класс защиты 13 (остатки доспеха)
Хиты 13 (2к8+4)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

Уязвимость к урону дробящее


Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
может говорить
Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


55
Раздатка игрокам - Дневник Игана

Не к
о
ина пать б
че р е
одит з ув ер е
ели нн
при ости,
бьют

Что мы знаем:
Он под Западной Башней
Странный символ - голова, окруженная щупальцами (думаю, это щупальца)
Был культ, р егион Флан. Последователи Тира уничтожили, но скоровища не нашли
В книге Культы Лунного Моря Тейлосса Тирского может быть больше

Надо узнать: - есть


лото
шло. Зо
Пароль? о . З л о давно у асно.
ажн ь оп
это нев о может быт

ком и и най у сокров


умает

кни я най
Проклятья? д . Э т

К
Гр и м а с ен

что Воспом ворили то кош


л
. Не сог

ищи а так г асс про


о

прав одит То
золото

Пе
г д
г
Истинная природа культа?

иж

р
а
они.

е
.
д
в
ецом р

»
д
му
Духи говорят на Торассе? Странно

ог и
д

о
р
елат альный родам
орм н
Думал ангелы знают все языки

м
ь
Книга не упала раскрытой на нужном месте

в
ище
и

пои есвятаг Неужел


? «П
ссле отряд ти черт

с
Ненавижу мертвые языки!

ске и
яп

р
до
Гд е есть л

в
юди - там
а
Нет добра есть и добр

х
Какой эгоистичный о, и зло?
н
б ез зла?

мар
ия

о б р ест ченика
з
с

о му
.
э
а
в о
мен ни-
л

и ис
шеб овы
ЧтРук

Страница 7 Выглядит так же... Опасно д елать ошибку...


я.

кал

и он
об а +

Страница 51
ы

Вот оно!! Иначе зачем в это


Страница 78 й книге обращать
и
во «То

внимание на позы при мол


итв е
йт э

Страница 133
и: Мо
но

Четыр е символа, ув ер ен. Три слова. Надо не ошибиться....



оэ
М
ег
ал

Моно. Дикастис. Димиос. Кириос. Мегало. Тоэ. Дотис. Липтис. Архайос.


о»

Да. Получилось. Теперь жд ем Грима. Раскопки б ез солдат могут быть опасными.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


56
Дополнение: Карта

Колонна
Доспех
Дверь
Алтарь
Идол

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


57
Тени над Лунным Морем
Жизнь у Лунного Моря не легка. Бандиты, пираты и жестокие лорды правят этими землями, угрожая тем, кто пытается
жить здесь честно. Нынче, новая напасть рыщет в этих водах: Корабль-призрак атакует небольшие прибрежные деревни,
оставляя своих жертв шепчущими о «глазе драколича». Присоединяйтесь к приключению и узнайте правду, скрывающую-
ся за этой угрозой! Приключение для персонажей 1-4го уровней.

Код приключения: DDEX1-3


Участники проекта

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
stivie, korfax, Kestel, deiran для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
перевод реплик Элисанды - korfax
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Тени над Попросите игроков предоставить вам необходи-
Лунным Морем», часть организованной системы мую информацию о персонажах. Сюда входит:
игр в рамках D&D Adventure League, сезона Тирания
Драконов. • Имя персонажа и его уровень
Это приключение предназначено для 3-7 персона- • Раса и класс персонажа
жей 1-го уровня и оптимизировано для пяти персо- • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность) —
нажей второго уровня. Персонажи не 1 и 2 уровня это самая часто используемая пассивная проверка
не могут участвовать в этом приключении. Игроки с характеристики
неподходящими персонажами могут создать новых • Все примечательные характеристики, определя-
персонажей первого уровня или же воспользоваться емые приключением (такие как предыстория,
заранее сгенерированными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение начинается в регионе Лунного Моря
Забытых Королевств, в и неподалёку от города Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
Флан. вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Лига приключенцев D&D нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
приключения чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
Изменение сложности
базовых правил D&D или Книга игрока.
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле-
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
приключения. ректировать приключение, если рекомендуемая сила
отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


59
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


60
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Около 60 лет назад, до завершения Раскола,
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая команда Дерзкого бороздила воды Лунного Моря в
стоимость использованных материальных компонентов, если поисках удачи и славы, грабя случайную добычу и
они есть. побережье. Дерзкий, с капитаном Риви Сар Тестай-
ном во главе, который никогда не был особо удач-
Болезнь, смерть и восстановление лив, случайно повстречал крупное торговое судно с
персонажей полным трюмом добычи.
После непродолжительного и кровавого конфлик-
Иногда случаются неприятности, и персонажи та, Дерзкий искал укромную гавань, где он мог
травятся, заболевают или умирают. По завершению скрыться от властей, пока команда делила добычу.
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот Удивлённые своей удачей, команда пересчитывала
правила, описывающие, какие плохие вещи могут добычу из золота, камений, произведений искусства
произойти с ними. и книг, полных знаний.
Болезни, яды, и прочие ослабляющие В Штормовом Заливе, известном своей плохой
погодой, был небольшой остров, покрытый лесом,
эффекты который служил домом для нескольких поколений
Персонаж, всё ещё находящийся под действием рыбаков. Странные, редко имеющие дело с внеш-
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- ним миром - рыбаки с каждым годом вырождались
нии приключения, может потратить дни простоя всё больше.
на восстановление, пока эффект не перестанет на Слишком маленький, чтобы представлять интерес
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» для ближних городов-государств, и расположенный
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- в центре слишком сложных вод, чтобы использо-
вился от эффекта между собраниями, следующее ваться другими кораблями, безымянный остров был
собрание он начинает всё ещё под действием нега- отличным убежищем для Дерзкого и его команды.
тивного эффекта. Став на якорь и сойдя на берег острова, буканьеры
Смерть быстро покорили городок, подчинив его себе и сде-
лав его жителей своими рабами.
У персонажа, умершего во время приключения,
есть несколько вариантов в конце собрания (или Пираты знали слишком мало о рыбаках, которые
при возвращении в цивилизованные места), если на первый взгляд казались беззащитными, но на
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям поверку оказались дьяволопоклонниками, в тайне
оживление, возрождение или аналогичной магии. поклонявшимися извергам вот уже несколько деся-
Персонаж, на которого накладывали заклинание тилетий. После многих дней издевательств жители
оживление, получает штрафы, пока не окончатся безымянной деревушки на безымянном острове
все длительные отдыхи приключения. В качестве провели скверные ритуалы, вызвав дьяволов, служа-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в щих Тиамат.
дополнение к своим основным эффектам уменьша- Они предложили своё поклонение, души и сокро-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- вища с корабля дьяволам. В обмен на это, дьяволы
кам характеристик на 1. забрали пиратов рабами в ад, также как те поступи-
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- ли с рыбаками. Так, Дерзкий и его команда покину-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- ли этот мир, отправившись в рабство Преисподен.
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
У нового персонажа не будет предметов и наград
мёртвого персонажа.
Недавние события
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или Культ Дракона раскололся. Тогда как последо-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- ватели Северина искали новый путь, используя
годно для восстановления (все жизненно важные Драконьи Маски, некоторые остались верны старому
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок пути. Иксас, молодой волшебник, чей мастер остался
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может верен изначальному пути Культа - поклонению дра-
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить количам, был отправлен с заданием найти и вернуть
заклинание оживление из средств мёртвого пер- Маску Зелёного Дракона.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление На корабле с несколькими людьми и целым пле-
будет стоить 1250 зм. менем кобольдов в качестве подручных, он прибыл
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же на Лунное Море за слухами 60-летней давности о
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или пропавшем торговом судне, которое перевозило би-
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- блиотеку книг, полных разнообразных знаний. Молва
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- гласила, что среди груза была и книга, в которой
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- говорилось о последнем пристанище артефакта.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


61
Иксас надеется смягчить подозрения по отноше-
нию к его поискам, распуская слухи о кораблях-при-
зраках в этом районе, и люд не будет задаваться во-
просами о причинах атак и грабежей прибрежных
поселений. Кто-то мог бы попытаться охотиться на
корабль с командой людей, но кто посмеет охотить-
ся на корабль-призрак?

Последовательность событий
Для облегчения задачи ниже приведена сокращённая
последовательность событий, которые происходили
непосредственно до начала и во время приключения.
Нападения случаются с разницей в четыре дня, хотя
места нападения отстоят друг от друга лишь на день пути.
Четырёхдневная пауза между атаками примерно согласуется
с изменением фаз луны - это обстоятельство неизвестно
поначалу.
• День 1: Первым атакуют маленький городок Алестон,
состоящий из мельницы, пивоварни и домов работников.
• День 5: Вторая атака приходится на скопление фермерских
домов.
• День 9: В третьей атаке разрушается Док Вига - прибрежный
трактир.
• День 13: Четвёртой атакуют деревню без названия, где
жил безумец, Гав. С этого момента власти Флана начинают
замечать такие случаи.
• День 15 (утро): Приключение начинается с того, что группа
встречает Проводника Мертвых Йовира на Кладбище
Валинген.
• День 16: Группа отправляется на место следующей атаки и
по пути встречают Гилфрона Майлона.
• День 17 (утро): Группа прибывает на остров и начинает своё
исследование странных островитян.
• День 17 (ночь): Иксас и Культ Дракона атакуют.

Описание приключения
Тени над Лунным Морем поделено на пять ча-
стей. В первой Проводник Мертвых Йовир просит
группу расследовать серию нападений, произошед-
ших вдоль северного побережья Лунного Моря. Во
время этого группа исследует город Флан и находи
ряд подсказок, указывающих на то, что целью
следующего нападения будет маленькая рыбацкая
островная деревня.
Во второй части группа отправляется в эту де-
ревню и по пути им представляется возможность
собрать дополнительную информацию у встречного
купца, Гилфрона Майлона и его сына Гилмонта.
Также они встретятся с представителями местной
дикой фауны.
В третьей части группа прибывает в рыбацкую
деревню и в скором времени обнаруживает, что
бедным и отсталым людям есть что скрывать.
Искатели приключений могут попробовать «копнуть
глубже», что может вылиться в конфликт с местны-
ми жителями, или потратить время на подготовку к
атаке, которая, по их мнению, скоро состоится.
Четвёртая часть описывает нападение Культа Дра-
кона на деревню. Группе либо удастся отбить атаку,
либо их всех захватят в плен и доставят на корабль
Иксаса его подручные кобольды.
Кульминацией всего приключения является пятая
часть. Сражение на борту корабля Иксаса случается
в то время, когда команда Дерзкого возвращается
из своего рабства в Преисподнях, снедаемая жа-
ждой мести всем живущим.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


62
ской политики, Проводник Мертвых Йовир решил
Часть первая: действовать, опасаясь, что разные группы не смо-
гут договориться и начать действовать вовремя,
Увертюра чтобы предотвратить опасность, надвигающуюся
на Флан. Кроме того, слухи о призраках и личах
Искатели приключений откликнулись на призыв потревожили Йовира. Такие могущественные раз-
прибыть на Кладбище Валинген на встречу с Прово- новидности нежити крайне редки, но, к сожале-
дником Мертвых Йовиром, высшим жрецом Келем- нию, именно на Лунном Море это не так.
вора (законопослушно-нейтрального бога смерти). До • Последователи Келемвора всегда были врагами
Йовира дошли слухи об «корабле-призраке», нападаю- нежити, и, если нежить действительно там, Йовир
щем на прибрежные деревни, и он обеспокоен, что хочет, чтобы она была уничтожена. Проводник
рано или поздно дело дойдёт и до Флана. Мёртвых предлагает группе начать со сбора ин-
Со всей ненавистью его Ордена к нежити и сво- формации о нападениях во Флане, в частности, с
им гражданским долгом, Йовир ищет группу спо- разговора с безумцем, находящемся на попечении
собных искателей приключений, которые смогли бы в храме Келемвора, или найдя Алейд Буррал из
разобраться с этим. Орден Тихого Савана нейтрален Рыцарей Черного Кулака.
на политической арене города, и потому он решил • Отталкиваясь от этого, они скорее всего найдут
обойти всю обычную городскую бюрократию и дей- другие зацепки, возможно, ведущие за пределы
ствовать напрямую прежде, чем угроза объявится города. Если у группы есть контакты в городе
на пороге города. (например, их фракции), Йовир также советует
группе обсудить это с ними - возможно те слы-
Отыгрыш Проводника Мертвых Йовира шали что-нибудь полезное. Он говорит им возвра-
щаться к нему с дополнительными вопросами,
Йовир Глэндон трудится в садах Валингена уже около если таковые возникнут.
40 лет. Не смотря на его грязные и огрубевшие руки и • Если персонажи спрашивают об оплате, Йовир го-
испачканную травой робу, он неплохо образован. Йовир - ворит, что, хотя у него и нет денег, приключения
сдержанный человек, который позволяет другим задавать часто сами приводят к богатству и славе, которые
курс беседы, вступая лишь по необходимости. Он не искатели приключений смогут приобрести своими
заинтересован в политике Флана, но желает добра людям. собственными делами. Он, однако, даст им два
зелья лечения, которые они смогут использовать в
Солнце ярко светит в небе, когда на кладбище вы своих путешествиях.
приближаетесь к человеку, одетому в серую робу, • Если зелья не потребуются, то приключенцы
роющемуся в почве. Он выкапывает землю небольшим могут оставить их себе. Йовир также позаботился
совком, рядом стоят горшки с цветами. Не прерывая своего о лошадях для персонажей и комнатах в Смею-
занятия, он ровным голосом говорит: «Я так рад, что вы
щемся Гоблине, где персонажи могут переноче-
вать. Лошадей он дает им на время так что они
откликнулись. Если всё так, как я думаю, то времени у нас не
подлежат возврату. Если лошадей украдут или они
много, давайте быстро всё обсудим».
погибнут, то персонажи должны будут возместить
стоимость.
Проводник Мертвых Йовир представляется, благо-
• Если в отряде есть аколиты или священники
дарит группу за скорое прибытие и быстро перехо-
Келемвора, то группа получает одно дополнитель-
дит к сути вопроса, ради которого он их призвал на
ное зелье на партию (не по одному на каждого
помощь.
служителя Келемвора).
Ходят слухи о «корабле-призраке», атакующем де-
ревушки, одинокие фермы и трактиры на северном Развитие событий
побережье Лунного Моря, вдоль Железного Пути от Возможно, что в ходе расследования партия захо-
Крепости Жентил к Флану. Похоже никто ничего не
чет покинуть Флан как можно скорее, или наоборот
предпринимает, тогда как опасность всё ближе к
остаться в городе и дожидаться, думая, что лучше
Флану.
будет дождаться, пока враг сам явится сюда, и же-
Ниже приведен список того, что знает Йовир и
чего он хочет от искателей приключений: лая защитить город. Используйте визиты от Прово-
• Вчера человека, жившего в небольшом селении в дника Мертвых Йовира Глэндона, чтобы помогать
двух днях к юго-западу от Флана подобрали у вхо- приключенцам не сбиваться со следа и предостав-
да в город. Бредящего что-то о драколичах и явно лять подсказки по мере необходимости.
потерявшего рассудок, его доставили на попече- Сокровища
ние к Келемворитам. Человек окончательно сошёл
с ума и ему потребуется немало времени, чтобы Йовир дает приключенцам два зелья лечения (и
прийти в норму, если такое вообще случится. Если еще одно дополнительное, если в партии есть слу-
угодно увидеть его или побеседовать с ним - он в жители Келемвора) за согласие помочь ему.
храме под надзором клириков.
• Приходили сообщения о том, что корабль-призрак Разум безумца
появлялся у побережья в Штормовом Заливе, Следуя указаниям Йовира, искатели приключений
уничтожая маленькие деревни и хутора. могут легко найти храм Келемвора.
• Йовир знает, что рыцари Черного Кулака также
обеспокоены ситуацией, учитывая, что нападения, Растрепанный человек с взъерошенными волосами
по всей видимости, перемещаются в направлении сидит, привязанный к стулу, у открытого окна. Глубокие,
Флана и вполне возможно, что в конце концов и покрытые коростой царапины покрывают его лицо, а руки
на город тоже нападут. обернуты окровавленными бинтами. Его глаза мечутся по
• Лишь номинально обращая внимание на прибли- комнате, ничего не видя, при этом он что-то бормочет себе
жающуюся опасность, они не готовятся так, как од нос. Юный послушник в серых робах меняет постельное
должны бы, считает Йовир. Рыцари отправили белье на стоящей рядом кровати, по сторонам которой
одного из своих (Алейд Буррал) собирать информа- болтаются ремни. Когда вы входите, паренек кивает вам
цию. Вполне возможно, что Алейд может поде- «Можете звать меня Элден, добрые господа. Если у вас
литься дополнительной информацией об атаках. есть вопросы, то могу сказать, что я присматриваю за этим
• Так как келемвориты занимают подчёркнуто человеком с прошлой ночи.»
нейтральную позицию в хитросплетениях город-

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


63
Отыгрыш Аколита Элдена быстро перенаправят в один из постов Черного
Аколит Элден Мимн - молодой мужчина человек с Кулака, где они могут поговорить с Рыцарем Алейд
пассивным и терпеливым нравом. Он тихий и его легко можно Буррал.
не заметить. Он горячо верует, но так как он еще только После недогих расспросов вас отпрляют к выглядящей
начинает свое обучение, он считает, что разумнее слушать чем-то обеспокоенной женщине в форме Черного Кулака.
старших. Светлые с проседью волосы обрамляют ее лицо с
Элден рассказывает, что этот человек склонен к глубокими морщинами - следствие уже немалого возраста
приступам агрессии, в основном по отношению к и суровой жизни. Обращая на вас строгий взгляд, она
себе, отсюда и сдерживающие ремни на кровати и произносит «Я так понимаю, вы искали меня. Как я могу
крепеж к стулу. Он расцарапал себе лицо, а потом помочь вам, горожане?»
стал отгрызать себе пальцы, когда Элден пытался
остановить его от причинения вреда себе самому.
Элден очень отрицательно относится к развязы- Отыгрыш Рыцаря Алейд Буррал
ванию человека, говоря, что в прошлый раз чтобы Рыцарь Алейд Буррал - сильный воин с острым умом, но
удержать его потребовалось несколько братьев. Эл- ее мягкое сердце, которое она прячет за маской строгости
ден слышал, как человек бормотал что-то про «глаза и хмурости, препятствует ее продвижению в иерархии
драколича» и про то, что его деревня была уничто- Рыцарей Черного Кулака. Ей хорошо за 40, в ее светлых
жена, но помимо этого разобрал мало что. Никто волосах заметна проседь, и в этом возрасте она решила, что
не знает, что это за человек, что с ним случилось выполнение ее работы на совесть и защита Флана, возможно,
конкретно; ясно одно -он потерял рассудок. более важны, чем продвижение по карьерной лестнице. Она
Человек просто появился на кладбище вчера, не терпит дураков, и считает приключенцев наиболее яркими
забредя на него с дороги на запад, и на нем были их экземплярами.
раны как минимум дневной давности.
Вскоре после прибытия человека, женщина из Когда приключенцы прибывают к ней в первый
рыцарей Черного Кулака с короткими светлыми с раз, Алейд слегка озабочена, почему какие-то незна-
проседью волосами прибыла и попыталась допро- комцы пришли к ней, и прямо спрашивает их об их
сить человека. Получилось не очень. мотивации, пока они не скажут что-то правдоподоб-
Человек начал громко бредить вскоре после нача- ное или просто не объяснят, что работают на Про-
ла расспросов. Вскоре он начал гавкать как собака водника Мертвых Йовира, после чего она несколько
и попытался укусить рыцаря, после чего она сдалась расслабляется. Алейд уважает келемворита за то,
и ушла. Клерики стали звать человека Гав из-за гав- что он заботится об обществе, не влезая при этом в
кающих, лающих звуков, которые он периодически политику.
начинает издавать. Алейд рассказывает, что занималась расследо-
ванием нападений и может перечислить их все
Гав, Безумец (деревня безумца два дня назад, Док Вига шесть
Безумец Гав ведет себя тихо и незаинтересован- дней назад, несколько ферм десять дней назад и
но, когда приключенцы только приходят, но разго- пивоварня Алестона четырнадцать дней назад).
вор с ним - трудоемкий процесс. Большинство того, Она обеспокоена, что в какой-то момент атаки
что он говорит, прерывается гавканьем и лаем и достигнут Флана, но хотя ей и удалось убедить свое
прочими проявлениями нервного тика, при этом начальство позволить ей провести расследование,
он начинает порываться освободиться от пут. Он само начальство, похоже, атаками не очень обеспо-
не дает ни одного прямого ответа на вопрос, и коено. Флан большой, а все атаки происходили на
начинает нервничать все сильнее при продолжении мелкие деревни или на одинокостояшие дома.
расспросов. Она заметила некую последовательность в нападе-
• Гав не отвечает на вопросы про его имя и то, кто ниях (они происходят с периодичностью в четыре
он такой, повторяя лишь «Глаза, глаза драколича, дня), но не понимает, в чем причина такой перио-
они видят меня... Грядёт...» дичности. Путь от одной цели к другой занимает
• Если осмотреть его самого, то можно заметить, один-два дня, так что должно быть что-то большее,
что он очень загорелый, а его руги загрубели, и чем если бы нападавшим просто требовалось по че-
под ногтями земля. Скорее всего, он фермер или тыре дня, чтобы достичь каждой следующей цели.
иной рабочий на открытом воздухе. У него есть Также в ответ на конкретные вопросы персона-
несколько ранений, которые также были обра- жей он может рассказать следующее:
ботаны и перебинтованы. Успешная проверка
• Кроме безумца свидетелей нет, но очень вероятно
Мудрости (Медицины) Сл 15 показывает, что одна
исходя из того состояния руин деревень, в кото-
из ран сделана небольшим клинковым оружием, а
ром их находили после нападений, что все атаки
две другие - огромные синяки от сильных ушибов,
нанесенных каким-то тупым предметом. происходили ночью. Если усомниться в этом, то
• Если спросить, как он сюда попал, Гав отвечает она признает, что это всего лишь предположение.
«мелкие прошаркали мокрыми перед глазами, • Последнее место нападения она обследовала лич-
клац-клац, гав, корабль-призрак, туман, гав. Кровь, но, но первые три она не посещала и знает о них
огонь, гав, деревни больше нет, гав гав.» только от проходивших через Флан путешествен-
• Гав говорит только на Всеобщем. ников. Во всех случаях было похоже, что деревни
После трех вопросов Гав впадает в лай и выпу- были вырезаны и сожжены. При этом похоже,
тывание из смирительной рубахи пытаясь укусить что вообще ничего не было украдено, хотя навер-
любого, кто подойдет слишком близко. Укус не нано- няка утверждать сложно из-за огня и отсутствия
сит повреждений, но служит болезненным напоми- выживших.
нанием, что у человека не в порядке с головой. • При осмотре последней деревни она нашла
несколько старых костей, которые она отнесла
Разговор с Черным к местному лекарю по имени Филлистром Вун-
деркундудл. Пожилой гном сказал, что они были
Кулаком похожи на человеческие. При этом, что странно,
большинство следов, которые она нашла (и обу-
Если приключенцы отправятся в Черный Кулак
тые, и босые), были маленькими, как будто детски-
узнать, что за рыцарь расследует нападения, их

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


64
ми. Деревянная доска, изображающая перебинтованную руку,
• Если последовательность сохранится, то следую- висит над небольшим фасадом магазина, подоконники
щее нападение произойдет через два дня, а через которого заставлены ящиками с цветами. Лысеющий гном
6 дней атака может уже прийти во Флан. с остатками жидких седых волос аккуратно выдёргивает
• Она не имеет ни малейшего понятия, где произой- коренья из-под цветов, складывая их в маленькую корзину
дёт следующее нападение, но это будет место в у его ног.
дне пути от Флана вдоль побережья. Там нет дере-
вень, но может быть какой-то хутор или ферма, о Заметив приближение группы, Филлистром мгно-
которой она не знает. (Этой информации доста- венно определит в них искателей приключений и
точно, чтобы отправляться обыскивать побережье предложит ответить на их вопросы за плату в 5
на предмет переправы, но искатели приключений см за услуги (хотя он может сбросить цену до 1 см,
могут этого не знать.) если группа будет торговаться). Как только размер
• Она просит держать её в курсе относительно про- оплаты оговорен, он приглашает их в свой тесный
движения группы и настоятельно рекомендует со- магазин. Стены уставлены книгами, а с потолка сви-
блюдать законы Флана в ходе расследования. Хоть сают различные сушащиеся лечебные травы.
ей и по душе Йовир, он не сможет сделать ничего,
чтобы их защитить, если они нарушат закон. Отыгрыш Филлистрома

Глядя на Филлистром Вундеркундудл - эксцентричный мужчина гном


не склонный к расторопности. Филлистром изучает секреты
последовательность тела и является компетентным традиционным лекарем, для
тех, кто не может себе позволить магические лекарства или не
В какой-то момент игроки скорее всего захо- доверяет магии.
тят исследовать регулярность нападений. Успех в Филлистром с готовностью подтвердит, что кости,
проверке Интеллекта (Природа) Сл 20 отметит, что что предоставила ему рыцарь, являются фалангами
атаки примерно соответствуют сменам фазы луны. пальцев ног взрослого человека. Они достаточно ста-
Последователи Селунэ, богини луны, получают пре- рые, о чём говорят пятна от разложившихся на них
имущество на эту проверку. Если группа не смогла мускулов и кожи. Если группа пожелает увидеть их,
заметить последовательность, они могут обратиться он может их предоставить. Покопавшись в ближай-
к услугам какого-нибудь мудреца в городе, чтобы он шем сундучке, он достаёт небольшой горшочек с
им что-нибудь подсказал. несколькими маленькими костями.
За 2 см, мудрец Делакрайя Нежноцвет (женщи- • Кости не излучают магию
на полу-эльф) из лавки Ответы На Все Вопросы • Пристально рассматривая их и преуспев в провер-
проведёт пять часов изучая данные о нападениях. ке Мудрости (Восприятия) Сл 10, персонаж заме-
По прошествии этого времени, она сможет опреде- тит липкий налёт на некоторых из них. Похоже
лить, что все атаки случились между побережьем и это какой-то клей природного происхождения,
крупным старым торговым трактом под названием возможно древесная смола (это последствия того,
Железный Путь, идущим из Жентильской Тверды- что кобольды крепят кости на свои костюмы).
ни через Флан и далее. • Кости были собраны кобольдами с разных трупов,
Места атак отстоят друг от друга примерно на которых они выкопали. Если использовать магию,
день, и даже самый медленный путник, путешеству- для того чтобы определить, кому они принадле-
ющий только под покровом ночи проделает такой жали или причину смерти, то окажется, что они
путь за два дня, даже с учётом плохого климата принадлежали трём разным людям, умершим
Штормового Залива и, как следствие, плохих дорог. естественной смертью.
Единственное селение между Фланом и последним
местом атаки, что находится близ побережья - это
маленькая рыбацкая деревня на крошечном остров-
Задания фракций
ке в Штормовом Заливе, с ведущей к нему корот- Искатели приключений, являющиеся членами
кой переправой. Ордена Перчатки, Изумрудного Анклава или Альянса
Что до последовательности атак, фазы луны Лордов могут получить помощь от сети информа-
действительно сменяются чуть чаще, чем каждые торов своей организации, чтобы получить дополни-
четыре дня, и пока все атаки совпадали с ночами, в тельную информацию и задания.
которые происходила смена фаз.
Орден Перчатки
Развитие событий Члены Ордена Перчатки могут обратиться к дерз-
Если у группы есть ещё вопросы, на которые они кому Зерну Ксеркстилу, Молоту Импилтура (мужчина
хотели бы получить ответы, возможно из-за того, полу-орк), который предлагает встретиться в поки-
что им сложно сложить воедино разрозненные нутом Рассветном Храме. Орден Перчатки обеспоко-
обрывки информации, Делакрайя может провести ен подъёмом жестоких культов в регионе Лунного
ещё пять часов в исследованиях за дополнительные Моря. Он считает, что у слухов о призраках есть ка-
2 см. Цена поднимется до 1 зм, если группа хочет, кая-то связь с извергами, более прочная, чем иные
чтобы она работала и ночью, так как группа спе- могут полагать. Зерн предлагает искателям при-
шит. ключений одолжить серебряный топор - полезная
Делакрайя является ещё одним полезным инстру- вещь для обезглавливания вампиров и извергов с
ментом для Мастера Подземелья, чтобы помогать Нижних Планов!
персонажам, в частности, если у них возникают Задание. Возьмите серебряный топор и поищите
проблемы с расследованием. доказательства присутствия адских культов. Искате-
лям приключений приказывают уничтожить любую
Филлистром нежить или извергов, встреченных в ходе иссле-

Вундеркундудл дований. Доказательства присутствия нежити и/


или дьявольской/демонической порчи должны быть
Если персонажи желают последовать к лекарю, с после предъявлены Зерну.
которым говорила рыцарь Алейд Буррал, им расска- Условия успеха. Предъявление трупа лемура, или
жут, где его магазин. проклятого пирата, или арест любого из дьяволопо-

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


65
клонников (Уорш, Ульбурто или карга) выполняет
условия успешного завершения задания Ордена
Перчатки.
Часть 2: На дороге
Как только группа, обладая достаточным количе-
Изумрудный Анклав ством информации, отправится из Флана к пред-
полагаемому месту следующего налёта, по дороге
Члены Изумрудного Анклава могут обратиться к им предстоит пройти три кратких столкновения,
затворнику Серанолле Шептухе (женщина лесной прежде чем они доберутся до рыбацкой деревни.
гном), которая предложит встретиться в лесу за го- Эта часть предполагает, что группа провела ночь
родом. Изумрудный Анклав определил, что с погодой во Флане и отправилась в путь утром шестого дня.
творится что-то неладное, а шторма разыгрываются Если это не так, то Мастеру Подземелья возможно
каждые четыре дня, напрямую согласуясь со смена- придётся по необходимости изменить описания
ми фазы луны. освещения и собирающегося шторма.
Что бы не создавало этого, оно разрушает не толь-
ко корабли, но и часть морской жизни.
Задание. Покончите с тем, что является причиной О кораблях-призраках и
дурной погоды.
Условие успеха. Разрушая статую драколича или
печёной утке
отдав её келемворитам, которые в итоге разрушат Железный Путь, главный тракт вдоль северного
её, выполняет условия успешного завершения зада- побережья Лунного Моря, пролегает от самой Жентильской
ния Изумрудного Анклава. Твердыни, через Флан и уходит далее. Путешествовать по
нему быстро и, в общем, безопасно на столько, на сколько
Альянс Лордов может быть безопасным путешествие по такому жестокому
Члены Альянса Лордов могут обратиться к разго- и непредсказуемому региону, как Лунное Море.
ворчивому Дорналу Белобороду (мужчина холмовой Солнце находится высоко в небе над собирающимися
дварф), который предложит встретиться в Вельвето- вдалеке грозовыми тучами. Вы покинули Флан и успели
вом Дублете, известном злачном месте. Альянс Лор- пройти достаточно далеко на запад, когда набрели
дов полагает, что купец Гилфрон Майлон пропал. Он на фургон со сломанной осью, оттянутый на обочину.
опаздывает и возможно попал в беду. Он должен Маленький человеческий мальчик разводит костер, а
быть где-то на Железном Пути к юго-западу. Найдя мужчина в купеческих одеждах копается в задней части
его, окажите ему необходимую помощь и проследи- фургона.
те, чтобы он продолжил свой путь из Хиллсфара во
Флан.
Задание. Отправляйтесь по Железному Пути и Отыгрыш Гилфрона Майлона
найдите Гилфрона Майлона. Если потребуется, ока- Гилфрон Майлон дружелюбный человеческий купец,
жите ему. торгующий деревом из Дрожащего Леса и инструментами.
Условие успеха. Нахождение Гилфрона и оказа- Хотя он обладает приятными манерами, он не глуп и знает,
ние ему помощи в возвращении на дорогу выполня- что дороги опасны, а потому осторожничает в начале любой
ет условия успешного завершения задания Альянса встречи.
Лордов. С тех пор, как три года назад его жена скончалась от
лихорадки, он путешествует в компании своего сына
Гилмонта. Он разговаривает с налётом фальшивой
образованности, притворяясь, что он более принадлежит к
более высокому классу, чем на самом деле.

Гилфрон и его сын и помощник Гилмонт живут


тем, что водят торговые караваны в и из Флана.
На данный момент они направлялись во Флан из
Хиллсфара, с полным фургоном топоров, пил, верёв-
очных шкивов и прочего металлического инстру-
мента, полезного при деревообработке, и небольшим
грузом южных товаров, недоступных на северном
берегу Лунного Моря.
Гилфрон дружелюбен, но и отец и сын беспоко-
ятся, когда большая группа вооружённых путников
приближается к ним.
Как только выясняется, что группа не представ-
ляет угрозы для них, они с радостью приглашают
путников разделить с ними полуденную трапезу.
Если же группа вместо этого угрожает им, Гилфрон
говорит сыну бежать, а сам делает всё возможное,
чтобы отвлечь громил, хотя он и не представляет
угрозы.
За печёной уткой или связанный, Гилфрон может
поведать следующее:
• Гилфрон владеет несколькими фургонами, и
водит караваны с товаром на продажу и обмен
по всему побережью Лунного Моря. Иногда он
возвращается с заказами на особо крупные грузы,
которые могут быть отправлены морем, но обычно
он использует Железный Путь.
• Недавно он видел множество разграбленных
деревень и домов. В деревне в двух днях пути он

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


66
видел лишь всё ещё дымящиеся руины, как и ра- не выскочил на дорогу, где его и настиг второй.
нее. Он не стал заезжать в разрушенные деревни, Возясь в кустах, они не подозревали, что искатели
не зная, есть ли там ещё грабители. Три месяца приключений находятся всего в 15 футов от них. К
назад, когда она проезжал в другую сторону, все сожалению для искателей приключений, их унюха-
эти деревни и их население были целы, но сейчас ла мать лютая волчица, которая тихо прокралась
там не было ни души. в зарослях и вышла по дорогу в 10 футах позади
• Единственным признаком цивилизации, которые группы.
видела пара, была переправа на остров пример- Если искатель приключений едет на лошади, не
но в дне пути. Тамошний рыбацкий люд всегда тренированной для сражений (как, например, те, ко-
был немного странным, изолированным и особо торых дал Йовир) он должен преуспеть в проверке
не якшался с посторонними, но он разговорил Мудрости (Уход за животными) Сл 10, когда лошадь
лодочника, развязав ему язык новым молотком и чует запах волка.
горстью гвоздей, которые нужны были тому для Провал проверки означает, что лошадь в панике
починки своей переправы. Лодочник сказал, что встает на дыбы и скидывает наездника, если он не
больше беспокоится на счёт шторма, который раз- преуспеет в дополнительном спасброске Ловкости
разится через день или около того, чем о каких-то Сл 10. Если спасбросок провален, искатель приклю-
там слухах о драколиче, рыскающем по окрестно- чений падает с лошади, получая дробящий урон 4
стям. Гилфрон замечает, что в Штормовом Заливе (1к8).
шторма, приходящие с моря, достаточно часты, а Лютая волчица издала предупреждающий рык,
вот неживые драконы - не очень. но так как искателей приключений больше, и они
• Когда, беспокоясь за своего сына, Гилфрон стал находятся между ней и волчатами, она пока не
далее расспрашивать, почему это лодочник упомя- нападает. Если искатели приключений попытаются
нул драколича, странный человек лишь присталь- приблизиться к ней или волчатам, она атакует.
но посмотрел на него и сказал, что в последнее В противном случае искатели приключений могут
время поприбавилось слабоумного народу, распу- спокойно уехать прочь, в сторону от зверей, чтобы
скающего такие слухи. На самом деле, его остров- избежать сражения. Потребуется успех в проверке
ная деревня совсем недавно приютила одного Мудрости (Уход за животными) Сл 15, чтобы уехать
такого несчастного, вышедшего к переправе пару от волков, не разозлив волчицу сильнее. Если волчи-
дней назад. Мужик увидел что-то, что свело его с цу пытаются успокоить несколько искатели приклю-
ума и теперь рассказывал что-то о «глазах драко- чений, то она атакует того, кто провалит проверку.
лича» следящих за ним, куда бы он ни отправился. Если начинается сражение, волчата убегают, а лю-
Лодочнику бродяга показался слабым и сбитым с тая волчица атакует ближайшего персонажа. Через
толку. один полный раунд осле того, как волчата сбегут,
она тоже убегает в кусты. Если в какой-то момент
кто-то атакует волчонка или погонится за ним, то
К 10 годам Гилмонт привык к тому, что отец го-
она будет атаковать только этого персонажа, не
ворит за обоих, а он больше наблюдает. Если искате-
взирая на угрозу собственной жизни.
ли приключений подойдут к нему с расспросами, он Волчата (КД 11) не сражаются, и погибают, если
по большей части подтвердит сказанное отцом, но получают 5 повреждений и больше. Для целей спо-
добавляет ещё одну деталь. собности «тактика стаи» они считаются союзниками
Когда они уезжали с переправы, он заметил, как лютой волчицы.
лодочник сделал странный жест, будто копнул, ле-
вой рукой, направив мизинец и указательный палец Общее описание
в землю.
Преуспев в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, Дорога представляет собой грунтовую колею ши-
персонаж распознаёт жест, который обычно исполь- риной 5 футов, с одной стороны которой кустарник,
зуется в заклинаниях, защищающих от существ с а с другой - редкие деревья.
других планов. Сам по себе, жест не делает ничего и Свет: Солнце сядет примерно через час, а небо
не обладает магической силой. затянуто облаками. Считайте, что здесь яркое осве-
щение.
Починка оси Кусты: Густой кустарник растет на 10 футов от
Если кто-либо из группы готов помочь Гилфрону с дороги, и уходит вдоль дороги не 40 футов в обе
его фургоном, он весьма признателен. У него нет за- стороны от стартовой позиции группы. Это сложная
пасной оси, но рядом есть много деревьев, а у него территория хорошо скрывает любого, кто находится
есть инструменты по дереву. на другой стороне кустарника от наблюдателя.
При успехе в проверке Силы Сл 15, вы чините его Деревья: Деревья тонкие, менее фута толщиной.
Если между персонажем и врагом находится дере-
фургон так, что он точно сможет добраться до Фла-
во, он получает укрытие на половину.
на. Если ему таким образом помогли, он будет очень
рад вести дела с членами Альянса Лордов.
Изменение сложности приключения
Взволнованная мать Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются.
Перед наступлением ночи крепкий ветер, предве- • Очень слабая группа или слабая группа: у лютой волчицы
щающий дождь, усиливается, а искатели приключе- 19 хитов
ний встречаются с волчицей и ее волчатами. • Сильная группа или очень сильная группа: у лютой волчицы
Звонкое завывание, сопровождаемое треском, 60 хитов
раздается из придорожных кустов, и это единственное
предупреждение, которое вы получаете, прежде чем на Лодочник
дорогу выскакивает волчонок. Через мгновение на него из Группе удается расположиться на ночлег без
кустов напрыгивает второй волчонок. дальнейших происшествий, но погода продолжает
Этот умилительный момент прерывается гораздо более ухудшаться. Вскоре после отправления в путь на сле-
громким рыком позади вас. дующее утро, они прибывают на переправу1.

Волчата играли, гоняясь друг за другом, пока один 1 В тексте для прочтения говорится про соль, но ее там не может
быть, так как Лунное Море - пресноводное озеро.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


67
На первое утро после вашего отбытия из Флана моросит
и очень ветрено. Море вспенивается от гнева Амберли, и
престарелый мужичок с растрепанной бородой, в покрытом
Часть 3: деревня
Деревня существовала на маленьком острове
солью пальто и хлопающей на ветру шляпе с трудом
поколениями еще со времён до Магической Чумы,
пытается привести к берегу большой плоскодонный плот.
и все это время одни и те же семьи жили здесь, пе-
Он старается тянуть за канат, натянутый между берегом и
ремешиваясь друг с другом, так что теперь сложно
небольшим островком, находящимся на расстоянии полета
разобрать, где одна, где другая. Все усиливающаяся
стрелы от берега.
дегенерация распространялась по населению остро-
ва, все сильнее портя жителей, и теперь их с трудом
можно назвать цивилизованными.
Отыгрыш лодочника Уорша
Деревенские жители отказались от поклонения
Уорш - старый человек с дурным характером, один глаз богам, и вместо этого обращали свои мольбы исча-
у которого прищурен, а второй неестественным образом диям Адов, которые взамен на поклонение пред-
выпучен. В зубах у него постоянно находится погрызенная лагали вполне реальную силу в мире смертных. На
трубка, так что становится еще сложнее разобрать его свою неудачу пиратская команда Дерзкого выбрала
сердитое бормотание. эту неприметную глушь для передышки, за что они
Его семья живет на острове пять поколений до него, и платят уже 60 лет.
он помнит, как городок заключил пакт с Тиамат. Он очень
подозрителен к неместным, зол и очень жаден. Его работа -
взаимодействовать со всем не-островитянами. Сцены в деревне
По мере того, как персонажи исследуют или укре-
Завидев приближение партии, Уорш привел па- пляют остров, у вас не возникнет необходимости
ром с острова, чтобы узнать, что нужно группе. Он в карте или отслеживании, сколько времени пер-
очень не рекомендует отправляться на остров, но сонажи проводят в одном месте или другом. После
его можно подкупить за 1 зм с человека плюс 1 см знакомства с Элисандой, которая может служить
за каждую лошадь или другое животное, которое вашим инструментом помощи игрокам, каждый
может вести с собой партия. приключенец или группа приключенцев может в
Уорш жестоко оскорбляет персонажей, которые среднем обследовать одно место утром, одно в сере-
выдают себя за пиратов или выглядят как пираты дине дня и одно ближе к вечеру.
(возможно, имея предысторию пирата), и берет с Если группа делает что-то очень быстро, вы може-
каждого такого персонажа тройную плату. те решить, что у них в этот день будет время для
дополнительного расследования на острове. У них
Разговор с Уоршем могут быть планы для чего-то по наступлении ночи,
но атака Иксаса препятствует их реализации. Персо-
Уорш не особенно заинтересован в разговорах, но
нажи могут передвигаться группой или разделиться,
если настоять, то из него можно выдавить несколь-
чтобы больше успеть, но надо понимать, что опас-
ко грубых слов или сдавленных оскорблений, пре-
ность скорее приходит к тому, кто сам по себе.
жде чем он потребует, чтобы ему либо заплатили за
При посещении приключенцами каждой зоны
переправу, либо он отправится обратно на остров.
они могут взаимодействовать с тамошними оби-
• Грядёт сильный шторм. Однажды море возьмёт
тателями, обыскать местность или даже поискать
своё и смоет всех невежд с берегов в свои пучи-
способы подготовиться к грядущей атаке.
ны.
Сыграйте с каждым приключенцем или группой
• На острове смотреть нечего и в деревню ходить
приключенцев сценку в соответствующей локации,
тоже нечего. Искателям приключений следует
в которую они отправились, а потом вновь соберите
поискать развлечений где-нибудь ещё.
их вместе, чтобы они перераспределились между от-
• Если они настаивают на посещении острова, они
рядами или продолжили путешествовать все вместе,
вынуждены будут остаться там пока не минует
а потом переходите к следующему раунду расследо-
шторм, ведь Уорш не будет рисковать, перевозя
вания. Так продолжается, пока каждый приключе-
их, пока море не успокоится.
нец или группа приключенцев не отыграет рассле-
• Уорш подозрителен ко всем, включая безумца,
дование в трех локациях. Если партия остается вся
которого они давеча приютили, потому, если груп-
вместе, то позвольте обследовать четыре локации.
па спрашивает о нём, Уорш с готовностью под-
Если игрок будет беспокоиться по поводу того,
тверждает, что он у них на острове, в надежде,
сколько он успеет сделать своим персонажем, объяс-
что группа его заберёт. Уорш описывает человека,
ните ему абстракцию времени, имеющегося в распо-
как выглядящего моряком, но бредящим о «глазах
ряжении персонажей. Очень важно следить, сколько
драколича» или ещё какой-то бессмыслице. Во
времени от сессии каждый приключенец потратит
всём прочем, человек выглядел здоровым, потому
в своем расследовании, потому что если каждая
Уорш считает, что мужчина видел что-то, чего его
группа будет задерживаться, то приключение может
сознание не смогло вынести, и он сломался, во от-
растянуться дольше, чем надо.
личие от того, кто долгое время в своём безумии
Местные жители редко взаимодействуют с чужа-
бродил по диким местам.
ками. Все они говорят на архаичном диалекте Все-
Развитие событий общего, что временами делает понимание их речи
Если группа не хочет или не может заплатить затруднительным. Все они, даже женатые пары,
Уоршу, он оставляет их стоять на берегу. Впрочем, внешне похожи друг на друга. Себя они называют
он готов пойти на обмен и, например, может взять Люди, а всех, кто не является жителем острова, -
хороший клинок, еду или крепкие напитки. Если Чужаками.
персонажи всё ещё отказываются от его услуг, они
могут попробовать переплыть, хотя это и глупо. Дис- Элисанда2
танция представляет собой 600 футов по штормово- Когда персонажи впервые прибывают на остров,
му морю, и требует множества успехов в проверке прочтите следующе:
Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы переплыть.

2 Это эпический персонаж. Понимайте как хотите.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


68
С места высадки деревню не видно, ее загораживают мить с другими жителями. По ходу дня она задает
деревья, так что впервые вы видите деревню, забравшись все больше и больше вопросов о внешнем мире, и
на лесистый холм. Зрелище разочаровывающее. Деревня том, когда именно приключенцы собираются ухо-
представляет собой горстку лачуг, амбар и большое дить, намекая, что она бы была не против отпра-
кострище в центре. виться с ними.
Немытые лица и удивленные глаза встречают вас, когда • Если приключенцы отгонят Элисанду, то она
вы выходите из мокрого от дождя леса, а потом все все равно начинает тайком следовать за ними.
возвращаются к своим занятиям. Улыбающаяся девочка с Деревенские изначально не одобряют, что она
грязными взъерошенными волосами и лицом, усеянным общается с чужаками, так что, если, следуя за при-
оспинами, подбегает к вам в явном восторге. «А вы хто ж ключенцами, Элисанда попадет в опасность или
будете, чужаки?» подвергнется насилию, обвинят в этом приклю-
ченцев.
Элисанда ждала возможности убраться с острова
три года с тех пор, как ее родители умерли от болез-
ни, мучившей деревню.
Общее описание острова
Остров состоит из разных локаций, куда можно
Поначалу она надеялась, что ее отсюда заберет отправиться. За исключением Инфернального Ал-
безумец, но стало быстро ясно, что толку от него таря (который можно найти только зайдя в чащу),
мало, хотя было забавно кормить его или кидаться остальные локации очевидны прямо после прибы-
в него камнями. Теперь, когда вслед за ним сюда тия на остров.
пришли приключенцы, представился еще один Элисанда может рассказать о них, как только
шанс, и она не собирается его упускать. завяжется разговор с приключенцами.
Используйте статистики обывателя в конце этой После общего описания каждой локации имеется
части, если потребуются параметры Элисанды. Она секция, описывающая, что Элисанда может расска-
избегает сражений, но оттащит вырубленного персо- зать о ней, кто там живет, и что может быть обна-
нажа из битвы и постарается стабилизировать его, ружено при обыске локации. На острове всего 37
делая проверки Мудрости (Медицина) с бонусом +2. деревенских жителей, 12 из которых - дети. Никто
из рыбаков сегодня не в море из-за плохой погоды.
Отыгрыш Элисанды
Элисанда - 12-летняя человеческая девочка-сирота, и Пристань
деревенская смутьянка. Она в восторге от чужаков, потому
В этой немного укрытой части северо-западного
что наслышана о землях за пределами острова, где она хотела
побережья острова деревенские держат свои лодки,
бы побывать теперь, когда никого из ее семьи не осталось в
сети, и здесь причаливает паромный плот. Плот и
живых.
несколько весельных или небольших одномачтовых
Помимо фольклора ей ничего не известно о прошлом
лодок были вытащены на берег и привязаны. Здесь
деревни, но она с радостью покажет приключенцам
есть лачуга, полная сетями, веревками и прочими
окрестности и ответит на все вопросы в надежде, что они
заберут ее с собой, когда будут уходить из этих мест. У нее
рыболовецкими инструментами.
очень расплывчатые представления о морали и вследствие
Элисанда: «Тута у нас прыстань. Отсюдова наши
того, как она воспитывалась, отсутствует понимание того, что люды ходють збырать то, шо даёть нам море. Каэш-
правильно, а что - нет. на это ищо и место похлюпаться када дневной
огонь подымется высоченько».
Поначалу никто из деревенских не заинтересован Обыск. Хотя здесь нет ничего особо инкримини-
в общении с персонажами вне зависимости от того, рующего, здесь есть много разных вещей, которые
что им есть сказать. Деревенские просто пялятся на можно использовать для изготовления ловушек в
них со смесью страха и сердитости во взгляде. Толь- целях защиты деревни: бочки рыбьего жира для
ко Элисанда дружелюбна и охотно разговаривает с ламп, рыболовные крючки, леска, веревки и сети
ними. Успешная проверка Мудрости (Проницатель- могут быть использованы в злодейских целях, если
ность) Сл 10 показывает, что ее интерес и друже- игроки захотят подойти к обороне с изюминкой.
любие вполне искренние, но она явно хочет чего-то Неигровые персонажи. До полудня здесь находит-
от персонажей. Она может рассказать об острове ся Уорш с четырьмя другими мужчинами, которые
следующее, и это то, насколько ей известна истина: привязывают лодки и готовятся к надвигающемуся
• У острова нет названия. С начала времён её народ шторму. Уоршу нечего больше сказать персонажам,
жил здесь. Иногда сюда приходят Чужаки, но они если только они сами с ним не заговорят, а осталь-
редко остаются, да и Народ этого не хочет. ные показывают на вздымающиеся волны и гово-
• Остров живет преимущественно рыбной ловлей, рят, что морские чудовища сердятся.
выращиванием кореньев, бобов, капусты и лука, Если приключенцы хотят убедить Уорша помочь
разведением небольшого стада коз, а на десерт им, смотрите секцию «Сплочение деревенских»,
они собирают дикую малину и горькие орехи. Ино- ниже.
гда море выносит на остров что-нибудь вкусное. Дома
• У рыбаков нет организованной религии в пони-
мании персонажей. Вместо этого Элисанда мо- Четырнадцать хибар, которые были или являются
жет рассказать разного рода сказки и суеверия, жилищами рыбаков, выстроены приблизительно
зачастую касающиеся людей-ящеров, которые круговым контуром вокруг кострища. Все двери
могут как помогать Народу, когда они хорошо обращены к кострищу и ни о одного нет окон, обра-
настроению так и нападать на Народ, когда они щенных к морю. Четыре дома не жилые. Крыши в
злятся. Она не думает, что на острове есть что-то них обвалились, и нет дверей и ставень.
кроме причала, леса и деревни. Ей говорили, что Элисанда: «Уто усё дома местных. У вас, пришлых,
лес наполнен чудовищами, она вполне верит в это мабуть и домов нема! Ну то вы ж не будете спати
и не заходит далеко в лес. под дождём, га? Алэ й до местных просыться не
• Она хочет подружиться с приключенцами, и, если хочете.»
чувствует, что те добросердечные, пытается ис- Обыск. Обитаемые дома будет сложновато обы-
пользовать тот факт, что у нее не осталось семьи. скать, учитывая, что дома находятся их владельцы,
Она может показать им местность или познако- укрывшиеся от дождя. На попытки поговорить с

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


69
населением либо вообще не открывают дверь, либо слышимые голоса.
встречают холодным взглядом. Если настойчиво • Он говорит, что видел, как приплыл корабль-при-
ломиться в двери, то быстро замечаешь, что дере- зрак, и как его деревня была атакована духами
венские тянутся к ножам. нежити, которые выехали из волн на спине дра-
А вот внутри трех необитаемых хибар можно колича, который стал дышать огнем и уничтожил
порыскать. Без проверок очевидно, что они выстро- деревню.
ены из бревен местных деревьев и камней, а также • Если спросить про корабль, то он описывает его
лота, выброшенного на берег морем - обручей бочек, как огромный спектральный галеон с названием
парусины, сломанных весел. «Дерзкий» на борту. Эту последнюю деталь он
Успешная проверка Интеллекта (Анализ) Сл 10 добавил после того, как увидел название на куске
позволяет найти странное фетиш-ожерелье в остат- обломка в амбаре, чтобы напустить ужаса допол-
ках сгнившего комода. Пять человеческих зубов нительно.
вплетены в длинную прядь коричневых человече- • Верик - очень хороший лжец и шпион, посланный
ских волос. На каждом зубе нанесен символ из пяти Иксасом, чтобы изучить деревню, отыскать воз-
радиально расходящихся от центра линий. Фетиш можные источники информации, распространить
излучает зло и слабую ауру магии школы вызова. страх и расстроить оборону. Чтобы определить,
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 что его безумие ненастоящее, требуется успешная
показывает, что, возможно, когда-то ожерелье защи- проверка Мудрости (Проницательность) Сл 20.
щало владельца от призываемых существ. Успешная • Даже если попытаться уличить его в этом, он про-
проверка Интеллекта (Религия) Сл 20 показывает, должит утверждать, что просто думал, что никто
что отметки связаны с исчадиями Бэйнхолда, места не поверит в то, что он видел; он думал, что безу-
в Преисподнях, связанного с несколькими злыми мие позволит усилить эффект от рассказа, что бы
божествами. Фетиш больше не функционирует, его повысило вероятность того, что местные примут
сила угасла. его. Сама история, как он утверждает, правдивая.
Неигровые персонажи. В каждой халупе находит- Вторая успешная проверка Мудрости (Проница-
ся 1к4 взрослых и 1к6-1 детей. Деревенские игнори- тельность) Сл 20 показывает, что и это тоже ложь.
руют персонажей, если только к ним не обращаться • Если его уличат и в этом, то Верик будет просто
напрямую, или если их не позовет Уорш, Ульбурто тянуть время, выкладывая как можно меньше.
или одна из старух. Он знает, что Иксас и остальные культисты скоро
В основном, никто из них не знает о прошлом прибудут и спасут его, так что для него это только
деревни, но они поддерживают поклонение инфер- вопрос времени.
нальным существам, полагая, что на самом деле • Если его заставить говорить с помощью магии
поклоняются древним обитателям моря. Рыбаки или с успешной проверкой Харизмы (Запугивание)
последуют воле своих лидеров, которые могут либо Сл 20, то он признается, что был послан Культом
решить объединиться с приключенцами, либо высту- Дракона, чтобы отыскать древние тома или дру-
пить против них. гие источники знаний, которое могли бы привести
его хозяина Иксаса, молодого, но могущественного
Разрушенная хибара мага, к какому-то давно потерянному артефакту.
Эта хибара обвалилась, и внутри остался только Он не знает точного плана нападения, так как
небольшой участок под облокотившимися друг на пробыл в деревне в отрыве от остальных культи-
друга стенами, который они таким образом укрыва- стов уже несколько дней, но обычно его союзники
ют от дождя. Здесь деревенские поселили «безумца». нападают двумя группами: одна через главный
Кругом разбросаны пустые миски из-под еды, рыбьи вход в деревню, а вторая тайком заходит сзади.
кости и так далее, что делает тихое проникновение
сложным из-за хруста, который они создают. Про- Амбар
верки Ловкости (Скрытность), чтобы подобраться к Амбар в основном пуст за исключением четырех
Верику, проходятся с помехой. коз (три самки и один самец). Козы такие же боль-
Элисанда: «От тута я ранише жила, до того як ные и дегенеративные, как и сами деревенские. У
батя з мамкою згорели от лихоманки. Тепер тута одной козы странно короткие ноги, а у второй бель-
держать того лунатыка.» ма на глазах свидетельствующие о слепоте. У козла
Обыск. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) только один рог. Если приключенцы спрашивают,
Сл 15 позволяет обнаружить вынимающийся ка- где бы им можно было переночевать, пока они на
мень, за которым Верик хранит припасы и записки. острове, им указывают на амбар.
Под камнем лежит мешок, в котором находится Элисанда: «Уто сарайчик - ну хатинка для моло-
небольшая тетрадь с записями на Драконьем. дых козочэк».
В ней описывается население деревни, и его род Обыск. Амбар построен из разного рода обломков,
занятий, а также содержится набросок деревни, выброшенных на берег, в том числе из древесины
леса и пещеры, в которой сокрыт инфернальный шлюпки Дерзкого, в которой его команда прибыла
алтарь. В дополнение там находится пузырек с зеле- на берег. Одна из балок внутри амбара (ее можно
ной пылью, которая дурно пахнет. Успешная про- обнаружить успешной проверкой Мудрости (Воспри-
верка Интеллекта (Природа) Сл 15 показывает, что ятие) Сл 10) несет название корабля пиратов, напи-
это толченый гриб зеленосонник, ядовитый гриб, санное сильно выцветшей золотой краской.
вводящий съевшего его в состояние летаргии. Кроме того, здесь есть несколько предметов,
Неигровые персонажи. Если сейчас утро или которые могут пригодиться при обороне деревни:
полдень, то здесь находится «безумец» Верик. Если тяжелые мешки с зерном, инструменты, несколько
дело к вечеру, то он отправляется подсыпать свой больших скруток сена.
грибной порошок в вечерний запас воды, который Неигровые персонажи. Здесь никого нет, кроме
кипятят на кострище старухи, а потом прячется в коз, которые следят за персонажами и следуют за
лесу, готовясь к атаке. ними все время, пока те находятся в амбаре или
Если приключенцы хотят допросить Верика, он поблизости. В частности, слепая коза неотступно сле-
говорит следующее: дует за одним из приключенцев, держась довольно
• Он весь дерганый и безумно мечется взглядом в близко к нему.
разные стороны, как будто слышит одному ему

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


70
Кострище 4. Максимальный уровень жизней уменьшен в два раза
5. Скорость уменьшена до 0
Кострище находится в центре повседневной жиз- 6. Смерть
ни, в нём всегда поддерживают огонь. Большое ме- Когда возрастает уровень истощения - эффект усугубляется.
таллическое ведро с чистой водой, взятой от берега, Существо страдает не только от текущего уровня истощения,
процеженной через марлю, кипит на огне. Неболь- но и от всех предыдущих. Таким образом при втором уровне
шая деревянная беседка со стульями из пней в ней истощения скорость существа в два раза меньше и помеха при
всегда даст какое-никакие, а убежище от шторма. бросках проверки способностей
Элисанда: «Костэр - це место, де можна погомо- Эффект, который уменьшает истощение - уменьшает его
нить з тымы видьмамы. Ваны кожный день очища- уровень. Все эффекты от истощения пропадают если уровень
ють воду, бо всим нужно пыты.» истощения падает ниже 1.
Обыск. Приключенцы могут получить питьевую Окончание длительного отдыха уменьшает истощение
воду или с дюжину массивных деревяшек, которые существа на 1 уровень, при условии, что существо получило
можно использовать при изготовлении ловушек или какую-то еду и питьё.
строительства стен. Ножи, иглы и другие острые
предметы повседневной жизни разложены у ко- Коптильня
стрища. Коптильня пристроена к дому Ульбурто. Здесь коп-
Неигровые персонажи. Экзирса, Лолметта и тится рыба, которая потом распределяется между
Рентида, три старых карги проводят время вокруг деревенскими либо отвозится Уоршем на материк,
кострища, кипятя воду, чистя рыбу и сплетничая. чтобы обменять ее на разные товары, которые дере-
Все они воняют рыбой, у них длинные жидкие венские не могут произвести сами.
волосы, а их пронзительные голоса не приглушает Элисанда: «Тута ваша коптыльня. Вонь тута добря-
даже завеса мороси. Помимо Уорша они- единствен- ча, але хороша еда!»
ные все еще живые жители деревни, которые были Обыск. Коптильня разделена на две комнаты. Ос-
частью пакта. новная комната заполнена свисающими с потолка и
Старухи не будут сами выдавать полезную инфор- стен крючьями, а на полу в обложенных кирпичом
мацию, но от них можно узнать следующее: поддонах рассыпаны едва горящие угли. Красное
• Старухи редко спят или отходят от огня. Их мясо неизвестного происхождения и рыба висят на
можно встретить здесь в любое время суток. Они крюках. Зайти в коптильню во время использова-
ни при каких обстоятельствах не позволят огню ния сложно, потому что там нечем дышать.
погаснуть, заявляя, что пока он горит, деревня Для того, чтобы по истечении 1 минуты пребыва-
будет процветать. ния внутри не получить один уровень истощения,
• Иногда они говорят, что являются сестрами, а необходимо сделать спасбросок Телосложения Сл
иногда, что бабкой, матерью и дочкой. 10. Персонаж должен повторять эти спасброски
• Старухи любят дразнить других, играя в игры раз- каждую последующую минуту пребывания внутри
ума, говоря полуправду и совершеннейшую, но при с тем же эффектом. Существа, которым не надо
этом правдоподобную, ложь. Собеседник при этом дышать, или которые задерживают дыхание, не
верит в ложь, но сомневается в правде. требуется делать этот спасбросок.
• Они приглашают персонажей попробовать воду В отдельной комнате внутри коптильни хранится
или стряпню. И то и другое вполне хорошее, но соль, древесный уголь и древесина.
старухи дразнятся, как будто с едой или водой Скрытый тайник расположен под вымощенным
может быть что-то не так. В тайне от них, если камнем полом, укрытым древесиной. Находится
Верика не раскрыли, то во второй половине дня при успешном броске с Интеллекта (Анализ) Сл 15.
он придет и отравит воду грибным порошком Внутри находится, обёрнутое в промасленную ткань
(время до начала действия: 2 часа; эффект: 1 уро- старое оружие, отобранное у пиратов, которые втор-
вень истощения, пока не сделаешь длинный от- глись на остров 60 лет назад. Также внутри борто-
дых; спасбросок Телосложения отменяет эффект). вой журнал Дерзкого и торгового корабля Прозорли-
• Также они рассказывают разные небылицы про вая Удача, который был его добычей.
существо в лесу, которое уносит не верящих в Вместе эти журналы повествуют историю о торго-
него, и всякие подобные страшилки. вом корабле, груженом золотом, драгоценными кам-
• Так как они находились здесь во время соответ- нями, произведениями искусства и книгами знаний,
ствующих событий, они знают историю Дерзкого, направлявшемся из Мельваунта в Мулмастер, и по
и, хотя они не говорят о ней прямо, они намека- пути захваченном капитаном Риви Сар Тестайном
ют, что могут знать больше, чем говорят, и даже и командой Дерзкого. Кроме того, журналы описы-
могут рассказать об этом, если им предложат вают, как пиратский экипаж укрылся на острове
достойный подарок взамен. Тем не менее, что бы и поработил местных жителей. Журнал пиратского
персонажи ни предложили, этого оказывается капитана заканчивается двумя дюжинами чистых
недостаточно. страниц.
Персонажи могут убедить старух помочь им, смо- Неигровые персонажи. Ульбурто - здоровенный бо-
три секцию «Сплочение деревенских», ниже. родатый мужик с руками разной длины. Его правая
рука гораздо длиннее и сильнее левой, которая впо-
Истощение ловину короче. Когда заключался пакт, он был еще
Некоторые специальные возможности и опасности ребенком и не участвовал в церемонии, но он знает
окружающей среды, например, как голод, долговременное правду о деревне. Он сильный и смелый человек,
переохлаждение или испепеляющая жара могут привести к при этом он немногословен. Его тихая сила сделала
особому состоянию - истощению. его негласным лидером деревни, но на самом деле
Истощение бывает шести уровней. Эффект может его неугасимую ярость прикрывает только тонкая
причинять вред существу на один или несколько уровней завеса.
истощения, как указано в описании эффекта. • Ульбурто в основном смотрит и мало говорит, ис-
Уровни эффекта пользуя как можно меньше слов. Его часто можно
застать разделывающим мясо или потрошащим
1. Помеха при совершении проверок способностей
рыбу перед коптильней, за исключением середины
2. Скорость уменьшена в два раза
дня, когда он отправляется к кострищу посидеть
3. Помеха при бросках атаки и спасбросках

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


71
и послушать истории старух. В центре этой большой комнаты находится каменный
• Его беспокоят чужаки, приходящие в деревню. Он блок примерно прямоугольной формы, с центра которого
знает, что они приносят с собой только неприят- вниз идут засохшие подтёки цвета ржавчины. На камне
ности, а неприятности надо убить... и затем разде- стоят оплывшие потухшие свечи, а в середине лежат разные
лать, и закоптить на черный день. Для Ульбурто в ритуальные объекты. На стенах нанесены грубые рисунки,
лёгком каннибализме ничего страшного нет. изображающие пятиглавого морского змея, выходящего из
• Если к нему подойти поговорить о намечающейся воды и пожирающего нарисованных штрихами человечков
атаке на деревню, то легкая тень улыбки может на берегу. Еще один такой человечек стоит на берегу и как
быть замечена в уголке его губ. Его легко мож- будто высыпает в море что-то, вроде бы монеты из мешка.
но переманить на свою сторону, если планы по Что-то в этом месте заставляет встать дыбом волоски на
защите деревни будут включать себя побольше шее сзади. Здесь что-то очень не то.
насилия.
• Если он застанет кого-нибудь в коптильне, он при- Комната находится под действием магии ил-
казывает немедленно выметаться. Те, кто отка- люзии, которая вызывает беспокойство в любом
зываются, или те, кого он застанет роющимися в входящем сюда. Любой, кто не поклоняется ин-
кладовке в полу, будут немедленно атакованы. фернальным существам или Тиамат, при попытке
• Успешная проверка Мудрости (Проницательность) зайти в комнату должен успешно сделать спасбро-
Сл 15 показывает, что он опасен и склонен к наси- сок Мудрости Сл 10, либо он приобретает состояние
лию. напуганного и не может войти. На такого приклю-
• Если персонажи попробуют убедить его помочь, ченца наваливается неудержимое чувство ужаса,
смотри секцию «Сплочение деревенских», ниже. и у него возникает всего одно желание - убраться
отсюда как можно скорее. При осмотре помещения
Дремучий лес обнаруживается несколько вещей.
Для маленького островка с несколькими поколе- • Успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 15
ниями жителей, лес странно густой и темный. Здесь при осмотре рисунков на стене показывает, что
растут ели, орешник, колючий боярышник, а так- это может быть вариация Тиамат, божества злых
же густейший подлесок шипастых кустов, так что драконов и алчности. Гуманоиды крайне редко по-
прогулка в лес приятной не будет. Из зверей здесь клоняются ей, но если это случается, то поклоне-
выживают белки да прочие грызуны. ние предполагает принесение в жертву богатства.
Элисанда: «Не, тудой не ходють. Ляхи утягнуть!» • Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 15
Обыск. Обыск Дремучего леса займёт много вре- показывает, что в комнате уже много лет никто
мени по сравнению с другими областями. Для этого не был.
потребуется два действия приключенцев из трех, • Кроме нескольких золотых слитков на алтаре на-
положенных каждому из них на день. Те, кто рыска- ходится посеребрённый ритуальный нож. Его мож-
ют по лесу автоматически находят пещеру с инфер- но использовать как кинжал, но он сделан плохо,
нальным алтарём, описанным ниже. Если приключе- так что посеребрение начинает отваливаться в
нец или группа хотят бегло осмотреть лес, тогда они бою. Кинжал не прослужит дольше, чем в течение
должны совершить успешную проверку Мудрости этого приключения.
(Внимательность) со Сл 20 чтобы найти алтарь. • На всех слитках стоят клейма, датированные 60
Неигровые персонажи. В лесу живет одно годами назад, при этом все слитки в хорошем со-
существо, представляющее собой ужасный комок стоянии, как будто ими редко расплачивались, то
перетекающей плоти с отдаленно напоминающими есть как будто они были недавно сделаны.
гуманоида очертаниями, которое называется лемур. • Также на алтаре лежит свиток, запечатанный
Оно обязано служить старухам и Уоршу, и откли- красным воском. Если его открыть, свечи в комна-
кается на их ментальный призыв с любой точки те загораются. Свиток, похоже, является соглаше-
острова. Он любой ценой скрывается от приключен- нием между «Слугами Королевы» и «Народом».
цев, прячась в лесу, если только они не обнаружат • Она описывает заключенную 60 лет назад сделку,
его инфернальный алтарь (смотри ниже), или если в которой островитяне обменяли свои души и
только на деревню не произойдет нападение и не имущество в золоте и драгоценных камнях в об-
потребуется его помощь в обороне. Фетиш из разру- мен на личное могущество и изгнание «Чужаков»
шенной халупы становится горячим при приближе- до тех пор, пока сделка не будет расторгнута. Как
нии лемура. именно может быть разорван пакт, та не говорит-
ся, однако это уже не важно, потому что приклю-
Инфернальный алтарь ченцы уже разорвали его.
На противоположной стороне острова, в пятнад- • В углу свалена куча книг. Большая часть из них
цати минутах ходьбы от самой чащи леса, на дне сгнила от влажности и бесполезна, но успешная
наполненной водой расщелины находится пещера. проверка Интеллекта (Анализ) Сл 15 позволяет
Спуск в пещеру опасен. Если персонаж при пуске найти один особенно старый том, который, похо-
проваливает проверку Силы (Атлетика) Сл 10, то он же написан на какой-то коже.
падает и получает дробящий урон 3 (1к6) при ударе • Письмена на Драконьем языке почти не видны,
о камни внизу. однако если потратить на это несколько часов,
При приближении к расщелине фетиш из разру- они могут быть расшифрованы. Там описывает-
шенной халупы становится горячим. ся местонахождение одной из Драконьих Масок,
Элисанда: «Шо це? Мабуть цэ логово ляха лисо- хотя (приключенцы об этом не узнают из книги)
вого!» (Её глаза широко раскрыты и наполнены маска уже была обнаружена и присвоена Культом
ужасом.) Дракона.
Обыск. Проход в пещеру шириной пять футов
начинает забирать вверх и к центру острова и тя-
Развитие событий
нется примерно на 60 футов. По мере подъема вода Если приключенцы входят в пещеру, то лемур из
заканчивается и пол становится сухим, и проход тёмного леса начинает двигаться по направлению к
выходит в помещение примерно 30 на 40 футов с пещере. Он атакует, как только приключенцы выбе-
алтарем в центре. рутся из расщелины.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


72
Сокровища • +2, если авантюрист имеет способность Ярость.
• +2, если авантюристы предлагают ему еду или
Здесь находится 200 зм в старых золотых слитках,
питье.
сваленных в кучу на алтаре. Они выглядит почти
• Проверка производится с помехой, если персонаж
неиспользованными, не смотря на клеймо, которому
пытается льстить ему или обращается к нему
лет 60.
слишком мягко.
Сплочение деревенских Укрепление деревни
Вполне вероятно, что группа будет пытаться спло-
Персонажи с военными наклонностями могут
тить жителей на защиту деревни, говоря им, что
осознать, что у них есть возможность подготовиться
атака корабля-призрака скорее всего неизбежна. Де-
к атаке, которая, вероятно, случится уже следующей
ревенские довольно равнодушно выслушивают это.
ночью. Совершенно ясно, что деревню будет слож-
Они не доверяют Чужакам и их историям, и ждут
но защитить, потому что она строилась без учета
решения лидеров, как будет действовать Народ.
возможных атак.
Группе нужно будет получить два голоса из трёх,
Вот несколько примеров того, как персонажи мог-
чтобы заручиться поддержкой местных жителей и
ли бы дать отпор атакующим, и примеры возмож-
работать с ними. За группу могут поручится: Уорш,
ной игровой механики для этого.
Ульбурто и старухи.
Невозможно представить все способы, которые
Если персонажи добьются успеха, сельские жите-
могут прийти в голову персонажу, по укреплению
ли помогут в укреплении города и борьбы вместе с
деревни, так что Мастеру придется импровизиро-
персонажами (см «Укрепление деревни,» ниже). Если
вать. В целом, ловушки, наносящие 3 (1к6) повреж-
они терпят неудачу, они не будут помогать группе,
дений (или 2 (1к4) повреждений по площади 10х10
пока не станет ясно, что начинается налёт - в этот
футов) со спасброском Сл 10-15 подойдут. Каждая
момент у них уже не будет никакого выбора.
ловушка требует одного действия в день, если не
Убеждение Уорша указано иное.
Уорш любит трудную работу и простые разговоры, • Частокол: Древесина на острове очень цена,
однако при этом он еще и жадный. Чтобы убедить особенно с учетом того, что многие деревья пло-
его встать на сторону персонажей нужно совершить доносят, так что деревенские очень с большим
успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 20 со сомнением отнесутся к идее построить стену, но
следующими суммирующимися (кумулятивными) приключенцам может удастся убедить местных
модификаторами. использовать материал из разрушенных домов,
• +2 за подарок в виде денег или вещей на сумму чтобы соорудить низкую стену, которая задержит
больше 20 зм, с дополнительным +1 за каждые 10 нападающих. Постройка надежной стены требует
зм, округлённых вниз успешной проверки Силы или Интеллекта Сл 15,
• +2 за каждого персонажа, кто внёс свой вклад чтобы завершить её за одно действие (из трех, ко-
в оборону, например, построил частокол, ловушку торые есть у каждого из приключенцев). В случае
или вырыл ров. провала потребуется два действия.
• Проверка выполняется с помехой, если персонаж • Ров: Требуется успешная проверка Мудрости
утверждает, что он пират. (Внимательность) Сл 15, чтобы обнаружить. Рытье
канав вокруг деревни довольно несложно в
Убеждение старух размокшей земле, и они быстро наполняются
Старухи любят, когда их развлекают, особенно дождевой водой, из-за чего в них легко прятать
играми в загадки и враньём. Чтобы заручиться их крючья, колючий кустарник и другие опасные
поддержкой нужно пройти успешную проверку препятствия. Ров будет считаться труднопроходи-
Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 25 со следую- мой местностью, и содержащие внутри предметы
щими суммирующимися (кумулятивными) модифи- смогут наносить колющий урон 2 (1к4). Успешная
каторами. проверка Ловкости Сл 10 уменьшает повреждения
• +2 если приключенец развлек их успешной провер- вдвое. Для рытья не требуется проверок, только
кой Харизмы (Выступление) Сл 15. время. Если канаву заполнить маслом и поджечь,
• +5 если группа сможет обыграть их в игру в за- то она будет наносить урон огнём 2 (1к4) каждый
гадки. Это требует успешной проверки Харизмы раунд.
(Обман) Сл 15 и проверки Мудрости (Проницатель- • Ямы: Требуют успешной проверки Мудрости
ность) Сл 20. Если группа проходит одну проверку, (Внимательность) Сл 15, чтобы обнаружить. Скры-
но не проходит вторую - вы играете ещё один тые ямы сложно делать, потому что они очень
раунд, пока они не провалят или не выиграют обе быстро наполняются водой, из-за чего потребуется
проверки. воткнуть на дно острые колья и так далее, чтобы
• +2 за подарок в виде денег или вещей на сумму яма наносила колющий урон 3 (1к6). Успешный
больше 75 зм спасбросок Ловкости Сл 15 позволяет избежать
• Проверка проходит с преимуществом, если персо- падения в ловушку. Яму можно заполнить маслом,
нажи льстят старухам разговаривая с ними о их и если масло поджечь, то оно будет наносить урон
красоте. огнём 2 (1к4) за раунд. Чтобы построить серию
ям-ловушек, которые не осыплются, потребуется
Убеждение Ульбурто успешная проверка Силы или Интеллекта Сл 10.
Ульбурто особенно не любит разговоры, он любит • Сети с крюками: Чтобы обнаружить требует-
драки. Для убеждения его присоединиться к собра- ся проверка Мудрости (Внимательность) Сл 15.
нию жителей нужно совершить успешную проверку Уклонение от падающей сети требует успешного
Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 20 со следую- спасброска Ловкости Сл 10. Провал обозначает, что
щими суммирующимися (кумулятивными) модифи- цель размером не более Большого размера опутана.
каторами. Существо может вырваться, нанеся 5 рубящего
• +5 если они пообещают яростное сражение урона сети или при успешной проверке Силы Сл
• +2, если авантюрист пытается использовать Силу 10, на которую потребуется потратить действие.
(Атлетика) или Харизма (Запугивание), чтобы про- Если в сетке приделаны крючки, то она наносит
извести на него впечатление. 1 урона каждый раунд, когда существо пытается

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


73
вырваться.
• Натянутые шнуры-подножки: Требуется успеш- Часть 4: Ночная
ная проверка Мудрости (Внимательность) Сл 15,
чтобы обнаружить. Они устанавливаются, чтобы
враг споткнулся и оказался сбитым с ног. Персо-
встряска
наж, который не заметит веревку, должен пройти Это столкновение начинается с наступлением
спасбросок Ловкости Сл 10 или быть сбитым с ночи на семнадцатый день после первого нападе-
ния, то есть в день, когда приключенцы прибыли
ног.
на остров. Иксас и его люди приближаются. Если
• Подвешенный раскачивающийся груз: Требуется приключенцы уже этого не сообщили, определите,
успешная проверка Мудрости (Внимательность) где каждый из них находится в начале события.
Сл 15, чтобы обнаружить. Тяжелый предмет на
подвесе сбрасывается с высоты и прилетает Где-то в ночном небе над грозовыми облаками, Селунэ
противнику в голову или торс, нанося дробящий подняла старую луну - исчезающе-тонкий полумесяц. За
урон 3 (1к6). От него можно уклониться, преуспев дождём и ветром, его свет теряется. Тем не менее, в воде
в спасброске Ловкости Сл 15. Необходимо опре- виднеется бледное свечение и клубящаяся мгла, которая
делить, как высоко подвешен предмет, так как приближается к берегу, не взирая на шторм. А ветер
он может пролететь выше маленького существа, доносит крики проклятых.
такого, как кобольд3.
План Иксаса состоит из двух частей. Основная
Сражение с деревенскими группа продвигается в центр острова с пристани,
полагаясь на маскировку и магию, чтобы посеять
Вполне вероятно, что в ходе расследования при- страх и нарушить оборону.
ключенцам откроется неопровержимое доказатель- В то же самое время маленькая группа обошла
ство того, что жители деревни вовсе не такие уж остров и скрытно высадилась с другой стороны.
невинные агнцы, которым требуется защита. Они будут атаковать с тыла, рассчитывая на эле-
Если тайна пакта будет раскрыта, или если мент неожиданности.
приключенцы будут доставлять слишком много В любом случае, как только враг станет заметен,
неприятностей, вполне возможно, что им придется опишите каждую из групп, как если бы она была
подраться с деревенскими еще задолго до ночной вдвое больше указанного в тексте размера.
атаки. Это не является целью сюжета приключения, Это не обязательно делать, если группа вступила в
но такая возможность совершенно не исключена. конфликт с деревенскими и уничтожила способных
Если конфликт случится в стороне от глаз основ- сражаться представителей Народа. В противном же
ного населения, и приключенцам удастся скрыть случае эти дополнительные враги будут представ-
лять собой тех, с кем дерется Ульбурто и другие
следы насилия, то они могут избежать полномас-
деревенские. Основная группа состоит из 6 коболь-
штабной драки со всей деревней и продвигаться дов и одного бандита. Скрытная группа состоит их
по сюжету нормально. Если же нет, то несколько 4 кобольдов и одного бандита.
других деревенских спешат на помощь своим сопле- У двух кобольдов из основной группы у каждого
менникам, дерущимся с «Чужаками». по две фляги алхимического огня. Потратив дей-
Это может быстро перерасти в сложную битву, ствие, можно кинуть флягу на расстояние до 20
если приключенцы не привыкли работать вместе и футов, при ударе она разобьется. При этом надо
не готовы к драке. Если начинается драка, то два сделать дальнобойную атаку против существа или
обывателя, Уорш, Ульбурто (используйте характери- объекта. При попадании цель будет получать урона
стики разведчиков), и старухи (которые призывают огнём 2 (1к4) в начале каждого своего хода. Этот
лемура, который прибывает через пять раундов), эффект может быть завершен, если цель использует
пытаются убить всех персонажей. свое действие, чтобы сделать проверку Ловкости Сл
Если Верик (используйте характеристики обыва- 10 и потушить огонь.
теля) все еще жив, то они попытаются убить и его, Цель налетчиков - захват пленников и сбор цен-
что делает его нежданным союзником приключен- ностей и книг для их хозяина. Когда только воз-
цев. Верик сражается за свою жизнь. Он по-умному можно, они будут брать врагов в плен. Кобольды не
привыкли к серьезному сопротивлению и начинают
координирует атаки с персонажами, но толку от
колебаться, когда приключенцы перебьют половину
него самого как бойца не слишком много. Он просто нападавших. Когда это происходит, они хватают
пытается спасти собственную шкуру. награбленное и пленников и отступают к пристани.
В процессе боя, Мастер должен ярко описать зло-
Изменение сложности приключения вещие силы и кровожадную тактику, используемую
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности деревенскими, включая инфернальные слова, за
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не которыми следуют взрывы адского огня, и управ-
указано обратное. ление лемуром, которого одна из старух вызывает,
• Очень слабая группа: убрать старух (они убегают в надрезав себе руку и принеся кровавую жертву. К
дремучий лес), лемура и простолюдинов. концу сражения, приключенцам должно быть очень
• Слабая группа: убрать старух (они убегают в Тёмный Лес) сильно не по себе из-за их «союзников».
и лемура.
Изменение сложности приключения
• Сильная группа: добавить двух обывателей
• Очень сильная группа: добавить двух обывателей и Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
разведчика. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
• Очень слабая группа: удалить шесть кобольдов (четырёх
из основной группы, двоих из задней группы)
• Слабая группа: удалить четырёх кобольдов (двоих из
каждой группы)
• Сильная группа: добавить пять кобольдов (трёх к
основной группе, двух к задней группе)
• Очень сильная группа: добавить пять кобольдов (трёх
к основной группе, двух к задней группе), заменить
бандитов на разведчиков.
3 Либо попасть в ноги, не причинив вреда?

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


74
ков они должны доставить в шлюпках обратно на
Общее описание корабль, где Иксас допросит их с помощью магиче-
Точное описание места боя будет различаться в ской статуи в его каюте.
зависимости от того, где приключенцы разместятся Статуя драколича проникает в разум жертвы, за-
перед боем. На поле боя много мест, которые могут ставляя её отвечать на все вопросы, поставленные
давать укрытие или возможность скрыться, и само ей, но это ужасный процесс, который повреждает
оно может быть сильно изменено приготовлениями ум и подрывает психическое здоровье жертвы.
приключенцев. Мастер свободно может изменить Исходя из предположения, что приключенцы
описание соответствующим образом одержали победу, деревенские подстегивают их пе-
Свет. Луна скрыта облаками и идет сильный ренести сражение на корабль, однако сами они туда
дождь. Вся зона тускло освещена, если приключен- не пойдут, они просто хотят, чтобы все «Чужаки»
цы позволили деревенским оставить огонь в ко- убрались с острова. С приключенцами пойдет только
стрище и развесить лампы и факелы. В противном Элисанда.
случае, вокруг темно. Если приключенцы повержены и схвачены, их
Маскировка. Кобольды и моряки наряжены в связывают, пока кобольды обыскивают деревню.
костюмы из старых костей, черепов и грязи, чтобы При этом Элисанда хватает нож и тайком присоеди-
выглядеть как вышедшая из моря нежить. Кобольд няется к приключенцам, притворяясь, что ее тоже
алхимик даже вымазался фосфоресцирующим захватили. Когда приключенцев оттащат в шлюпку
веществом, чтобы светиться в темноте и выглядеть вместе с ней, а их экипировка будет сложена рядом,
как спектральный волшебник, мечущий маленькие она улучит момент, когда возникнет возможность
сгустки огня. перерезать веревки и освободить приключенцев.
Чтобы определить, что это не нежить, издалека,
требуется проверка Мудрости (Внимательность) или
Интеллекта (Религия) Сл 15, но Сл падает до 10, если
враг находится в непосредственной близости. Если
есть неопровержимые причины полагать, что это
не нежить, Мастер может позволить приключенцам
узнать это и без проверки.
Шторм. Бушует шторм. Все проверки Мудрости
(Внимательность), полагающиеся на зрение или слух,
проходят с помехой. И звук слышен только не далее,
чем на несколько футов. Дальнобойные атаки на
расстоянии до нормального радиуса выполняются с
помехой, и вовсе не могут быть проведены дальше
него4.

Верик
Если Верик все еще жив и может передвигать-
ся, он делает все возможное, чтобы помочь своим
союзникам на основе приготовлений, которые он
мог видеть.
Решайте сами, в чем это выразится, но некоторые
примеры представлены ниже:
• Яд: Если Верик был в состоянии отравить воду, то
в дополнение к любым персонажам пострадавших
от этого, все безымянные жители и старухи яв-
ляются отравленными (у них помеха на проверки
характеристик и их скорость уменьшена вдвое).
• Ловушки: Верик может разоружить все ловушки,
либо активируя их с расстояния или отмечая их
красной тканью.
• Стена: Если приключенцы сделали низкую стену
или ров, то Верик уходит в тыл, от основного
сражения, и кладёт несколько досок на преграду,
чтобы позволить второй группе быстро её преодо-
леть.
• Предательство: Если Верик все еще свободно
разгуливает, то, когда схватка будет в полном
разгаре он может присоединиться к ней, атакуя
персонажа или его союзника, когда тот уязвим
или находится в стороне от основной группы.
Развитие событий
Если их захватить, то кобольды и моряки быстро
раскалываются. Они с готовностью признают, что
служат культисту Культа Дракона Иксасу, который
ожидает их возвращения недалеко от берега остро-
ва. Их задачей было собрать все книги и магиче-
ские предметы, а все остальное сжечь. Всех пленни-
4 Очевидно, в тексте была ошибка.
Оригинал: Дальнобойные атаки на расстоянии больше нормального радиу-
са выполняются с помехой, и не могут быть проведены на максимальном
радиусе.
То есть, иными словами, в условиях шторма в оригинале не отличается от
обычных условий.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


75
более непосредственной угрозой.
Часть 5: Открытое Обе стороны сражаются с ближайшим противни-

море ком, если кто-то в открытую не атакует их (напри-


мер, лучник или заклинатель, запускающий свои
снаряды издалека).
Кульминация наступает, когда приключенцы За каждого бойца откидывать броски не надо.
подымаются на борт корабля Культа Дракона и Лучше ускорить сражение, используя следующую аб-
встречаются лицом к лицу с руководителем этого стракцию. В конце каждого раунда посчитайте ко-
ужасного мероприятия. личество сражающихся с каждой стороны, которые
при этом не находятся в схватке с персонажами,
Битва переносится на и прибавьте это число к броску к20, сделанному за

корабль каждую из сторон. Сторона с большим результатом


такого броска убивает одного бойца у проигравшей
Приключенцы поймут, что атакующие пришли стороны.
со стороны берега, и спустившись к пристани они Этот бросок никогда не может привести к убий-
обнаружат две шлюпки с веслами наготове. Персо- ству Иксаса или капитана Риви Сар Тестайна. Ими
нажи могут отплыть на шлюпках в туман в поисках придутся заниматься исключительно группе. Когда
корабля Иксаса. начинается бой, Иксас уже израсходовал одну из
В каждой шлюпке поместится восемь персонажей своих ячеек заклинаний 2-го уровня.
- шесть, если у них с собой очень много инвентаря.
Инфернальные пираты
Возвращение «Дерзкого» Инфернальные пираты (используйте параметры
После того, как персонажи примерно 20 минут гре- бандита, но за них дают по 50 опыта) - люди, но их
бут, они натыкаются на корабль Иксаса и становят- шестидесятилетнее заключение в Девяти Преиспод-
ся свидетелями возвращения «Дерзкого». нях даровало им примерно такие же иммунитеты,
как и у их дьявольских мучителей. Капитан Тестайн
Внезапно море становится спокойным, туман и его инфернальная команда наделена следующими
рассеивается, и шторм утихает. На краткое мгновение вы инфернальными преимуществами.
видите ясное небо, с которого сияет Селюн. Перед вами • Сопротивление к урону холод.
находится корабль, который вы искали! • Сопротивление к урону дробящее, колющее, режу-
В следующий момент ваша шлюпка озаряется щее от не магического не посеребрённого оружия
красноватым сиянием, исходящим откуда-то со стороны • Сопротивление к урону огонь, яд.
корабля. Затем вы слишите громкий треск, за которым • Преимущество на спасброски против эффектов,
следует сильный порыв горячего ветра. Начинают причиняющих состояние испуга.
слышаться разъяренные крики. Туман снова возвращается,
исходя от корабля впереди вас. Когда вы подгребаете Испорченные инфернальным злом пираты несут
на шлюпке к левому борту корабля, с которого свисает на себе шрамы, полученные в заключении от рук
лестница, вы слышите крики ужаса и боли, доносящиеся с слуг Тиамат, каждый изуродован разнообразными
палубы. шрамами и метками.
• Плоть одной руки какого-то пирата почернела от
Приключенцы только что лицезрели возвращение обморожения.
«Дерзкого» из Девяти Преисподен после того, как • У другого пирата отметки от ударов молниями. От
они разорвали заключенный деревней с последова- него исходит едва ощутимый запах озона.
телями Тиамат пакт (открыв свиток на алтаре, за- • Нога третьего пирата обуглена до кости.
брав богатство из деревни, забрав Элисанду с собой, • Одна рука четвертого пирата полностью разъеде-
убив лемура или раскрыв тайну пакта). В начале боя на кислотой.
«Дерзкий» не виден из-за корабля Культа. • На лице и руке пятого пирата есть зеленоватые
Когда приключенцы поднимаются по лестнице на прыщи, выделяющих болезненно-желтую жид-
корабль культистов, они видят вернувшееся судно кость.
и ожесточенную схватку между группой Иксаса и
инфернальными пиратами. Общее описание
Поднимаясь вверх по лестнице, вы видите светящийся Бой происходит на борту корабля Культа, который
корабль из костей, окутанный зловещим туманом. Его столкнулся и зацепился такелажем с Дерзким.
бушприт запутался в снастях фок-мачты корабля, который Освещение. Корабль Культа светится неестествен-
вы видели. ным белым светом, который дает яркое освещение.
Экипажи двух кораблей уже сражаются друг с другом. В дополнение к этому - в месте контакта двух кора-
Кобольды и моряки, наряженные под нежить, сражаются блей горит огонь.
с другой группой - краснокожими людьми, одетыми, как Огонь. Огонь заполняет клетки где суда столкну-
пираты. лись. Этот огонь распространяется со скоростью
У корабля не хватает одной шлюпки и на борту виднеется одна клетка за раунд. Каждый, кто двигается через
имя - Дерзкий. Оба корабля в огне. огонь должен совершить спасбросок Телосложения
Сл 10, при провале получает 4 (1к8) урона огнём.
Силы Культа Дракона включают в себя Иксаса (I), Туман. Корабль Культа испускает лёгкий туман,
двух людей стражников (G) и шестерых кобольдов который создает легкое укрытие существ на рассто-
(K). янии более 20 футов.
Команда «Дерзкого» включает Капитана Риви Мачта. Мачта может использоваться как укрытие
Сар Тестайна (С) и пять инфернальных пиратов на три-четверти.
(Р). В начале этого столкновения команды дерутся Такелаж. Между бортами судна и мачтой натянут
между собой и не особенно обращают внимание на такелаж, по которому можно залезть при успешной
персонажей. проверке Силы (Атлетика) Сл 10.
Тем не менее, приключенцы не должны считать, Наклоненная палуба. Персонаж, двигающийся
что кто-то здесь - их союзник. Обе команды соби- в свой ход должен совершить успешную проверку
раются прикончить персонажей, когда разберутся с

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


76
Ловкости (Акробатика) Сл 10 или он потеряет равно- дополнение, здесь есть статуя драколича в человече-
весие и атаки по нему будут проходить с преимуще- ский рост с глазами из светящихся лунных камней,
ством до его следующего хода. Все тренированные которые излучают ауры магии школы очарования
матросы (например, все ПМ и все приключенцы и зла. Также на судне присутствует много разного
с предысторией Моряк) проходят эту проверку с награбленного товара, но оно к сожалению, идет ко
преимуществом. дну вместе с самим кораблем.
На Иксасе надето кольцо уклонения, которое при-
Изменение сложности приключения ключенцы могут заполучить, если Иксас повержен.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
Завершение
Непосредственная угроза устранена. И Проводник
• Очень слабая группа: уберите двух кобольдов и одного Обречённых Йовир Глэндон, и рыцарь Алейд Буррал
пирата; два врага умирают в конце каждого раунда от рук очень рады успеху приключенцев, но озабочены
друг друга новостью, что их родной город стал ареной внутрен-
• Слабая группа: уберите двух кобольдов и одного пирата них разборок Культа Дракона. Оба они собираются
• Сильная группа: добавьте двух кобольдов и одного пирата предупредить об этом всех, кого только смогут.
• Очень сильная группа: добавьте четырех кобольдов и После устранения угрозы приключенцы должны
двух пиратов будут решить, что делать с несколькими вещами,
Развитие событий добытыми на острове и на корабле.
Захваченные культисты, включая Иксаса, легко Корабли. Корабли не подлежат восстановлению
раскалываются, и их можно заставить всё рас- из-за слишком сильного повреждения огнем. Они
сказать. В Культе Дракона раскол. Одна часть, к тонут на мелководье близ острова.
которой принадлежит Иксас, остается верна цели Том и Дневники Иксаса. Том, найденный около
создания драконов-нежити, которые будут править алтаря, содержит ценную информацию, которую
миром, а вторая вместо этого ищет Маски Драко- захочет получить каждая из фракций. Приключен-
нов, которые они планируют использовать, чтобы цы могут легко перекопировать информацию, чтобы
узурпировать власть в Культе и повести его в новом каждая из фракций была в курсе возможной близо-
направлении. сти Драконьей Маски
Иксас прибыл сюда, разведывая слухи и предска- Статуя. Проводник Мертвых Йовир очень инте-
зания, что в одной из прибрежных деревень нахо- ресуется статуей и считает, что он может исполь-
дится книга, в которой говорится о местонахожде- зовать её, чтобы восстановить поврежденный ум
нии одной из таких Драконьих Масок, которая была Гава. Если группа еще не разрушила её, он просит
когда-то в этом регионе. её под обещание, что он уничтожит её, если не смо-
Его хозяева вверили ему судно, которое может жет спасти Гава. В противном случае, группа может
светиться и испускать туман, и он создал всю эту продать его за 150 неразборчивым покупателям.
историю про корабль призрак с мертвецами, чтобы Пираты. Пиратов невозможно спасти. Все пираты,
отвлечь от своих истинных целей и местные власти, взятые в плен и переданные властям, будут казне-
и культистов-еретиков. Используя статую драколича ны.
в его жилище, он проникал в мысли и воспоми- Деревенские. Остающийся Народ отказывается
нания всех пленников из прибрежных деревень, покидать остров, если только его не возьмут в плен.
надеясь найти какие-нибудь улики. Жизнь вне острова приводит их в замешательство
Но при этом реликвия разряжается после каждо- и в итоге они возвращаются домой. Единственное
го использования, и не действует до наступления исключение - Элисанда, которой очень нравится во
следующей фазы луны. Когда она полностью заря- Флане. Вначале она находит приют в Ордене Тихого
жена, в месте, где она находится, собирается боль- Савана, а потом в один из вечеров жажда стран-
шой шторм. Таким образом, он использовал свои ствий берет верх, и она исчезает.
ресурсы и ресурсы старой гвардии в ортодоксальной
части Культа, чтобы препятствовать отколовшейся Вознаграждения
фракции культа в достижении ее цели. Убедитесь, что игроки записали свои награды на
У Иксаса в комнате также находится несколько своих журналах приключений. Предоставьте ваше
бумаг и дневников, которые описывают большую имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
часть из вышеприведенного. Персонажи, являющи- ки могли записать, кто проводил игру.
еся членами одной из фракций, будут заинтересова-
ны в том, чтобы прихватить часть из этих записей. Опыт
Информации здесь достаточною чтобы разделить ее
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
на всех.
побеждённых врагов и поделите его на количество
Инфернальная команда «Дерзкого» полностью
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
обезумела, будучи доведенной до вопиющей ярости
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
и состояния варварства десятилетиями рабства в
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
Девяти Преисподнях. Им хочется одного - убить
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
каждую живую душу на Фаэруне, предпочтительно,
ное.
начиная с островитян, которые продали их дья-
вольским последователям Тиамат. С ними трудно Боевые Награды
говорить, но будучи захваченными, они с радостью
выложат всю историю про островитян, призывая Имя противника Опыт за противника
живьем порезать их шкуры на ленточки. Бандит (пират) 25
Сокровища Капитан Риви Сар Тестайн 700
В комнате Иксаса можно найти все сокровища, Обыватель 10
собранные командой в налетах: 500 см, 500 эм, 75 зм
Лютый волк 200
и набор Турмишских религиозных идолов с полудра-
гоценными камнями, стоимостью 100 зм каждый. В Стражник 25

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


77
Инфернальный пират 50 единицу славы за выполнение своих заданий.

Иксас, Носящий Пурпур 450 Время простоя


Кобольд 25 Каждый персонаж получает десять дней простоя
Лемур 10 по завершении этого приключения.
Три старухи 50 Награда Мастера
Ульбурто 100 Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя
Уорш 450 за каждую проведенную сессию этого приключения.

Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Вдохновение деревенских жите- 50
лей
Оставление деревенских жителей 50
с миром
Обнаружение информации о Дра- 150
коньих Масках
Минимальная итоговая награда для каждого пер-
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 450 опыта. Максимальная итоговая награда для
каждого персонажа, принимавшего участие в этом
приключении - 600 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду5
Название вещи Цена в золоте
Старые торговые слитки с адского 200
алтаря
Награбленное Иксасом (500 см, 500 эм) 55
Турмишские религиозные идолы (2) по 100 каждый
Статуэтка драколича 150

Зелье Лечения
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге Игрока.
Кольцо увёртливости
Это тонкое, замысловатое кольцо украшено
крохотными опалами, которые излучают бледное
свечение (полумрак в радиусе 5 футов) пока на них
падает лунный свет. Описание этого предмета мож-
но найти в базовых правилах или Книге Игрока.

Слава
Все члены фракций получают одну единицу сла-
вы за участие в этом приключении.
Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
Изумрудному Анклаву и Альянсу Лордов, получают
5 Неверно сконвертировано сокровище, монеты должны быть экви-
валентны 300зм (500эм=250зм, 500см=50зм)

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


78
Дополнение: Характеристики монстров / ПМ

Бандит (Пират)6 Обыватель


Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное Средний защиты (любая раса), любое мировоззрение
мировоззрение Класс доспеха 10
Класс доспеха 12 (кожаный доспех) Хиты 4 (1к8)
Хиты 11 (2к8+2) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) Чувства пассивная Внимательность 10
Чувства пассивная Внимательность 10 Языки любой один язык (обычно Общий)
Языки любой один язык (обычно Общий) Опасность 0 (10 опыта)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 2 (1к4).
(1к6+1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к Лютый волк
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Большой зверь, неопределённый
колющий урон 5 (1к8+1).
Класс доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 37 (5к10+10)
Капитан Риви Сар Скорость 50 фт.
Тестайн (Ветеран) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Класс доспеха 17 (наборной доспех) Чувства пассивная Внимательность 13
Хиты 58 (9к8+18) Языки -
Скорость 30 фт. Опасность 1 (200 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 11(+0) проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на слух
Навыки Атлетика +5, Внимательность +2 и обоняние.
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки любой один язык (обычно Общий) Тактика стаи. Волк получает преимущество на броски атаки
Опасность 3 (700 опыта) против существ, если хотя бы один из союзников волка
находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.
Действия
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
мечом. Если он вынул короткий меч, он может совершить и Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
атаку коротким мечом. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (2к6+3). Если целью является существо, оно должно
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или быть сбитым с ног.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
7 (1к8+3) или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется
двумя руками. Стражник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 Класс доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
(1к6+3). Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
колющий урон 5 (1к10). Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)

Действия
6 Обратите внимание на сопротивляемости демончиеских пиратов, Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
которые приведены по тексту, но упущены авторами здесь:
• Сопротивление к урону холод. атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт, или
• Сопротивление к урону дробящее, колющее, режущее от не маги- дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
ческого не посеребрённого оружия 4 (1к6+1).
• Сопротивление к урону огонь, яд.
• Преимущество на спасброски против эффектов, причиняющих
состояние испуга.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


79
Иксас, Носящий пурпур Лемур
(Фанатик культа) Средний изверг (дьявол), законопослушно-злой
Класс доспеха 7
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
Хиты 13 (3к8)
Класс доспеха 13 (кожаный доспех) Скорость 15 фт.
Хиты 33 (6к8+6) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 10(+0) 5(-3) 11(+0) 1(-5) 11(+0) 3(-4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Сопротивление урону холод
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2) Иммунитет к урону огнём, ядом
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2 Иммунитет к состояниям очарование, страх, отравление
Чувства пассивная Внимательность 10 Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
Языки любой один язык (обычно Общий) 10
Опасность 2 (450 опыта) Языки понимает Инфернальный, но не может говорить
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на Опасность 0 (10 опыта)
спасброски против очарования и страха.
Действия
Колдовство. Фанатик является заклинателем 4го уровня.
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает темному
спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями). зрению лемура.
Фанатик обладает следующими заготовленными
Адское Воскрешение. Лемур, который умирает в Девяти
заклинаниями жреца:
Преисподнях, возвращается к жизни с полными хитами
Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, через 1к10 дней, если только он не был убит существом
чудотворство с добрым мировоззрением, на которое сколдовано
заклинание благословения, либо если только останки
1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры лемура не были побрызганы святой водой.
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
оружие досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
2 (1к4).
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя. Три старухи
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или Класс доспеха 12 (сыромятный доспех)
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Хиты 9 (2к8)
4 (1к4+2). Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Кобольд 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1) 12(+1)
Навыки Обман +3, Религия +2
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Чувства пассивная Внимательность 11
Класс доспеха 12 Языки любой один язык (обычно Общий)
Хиты 5 (2к6-2) Опасность 1/4 (50 опыта)
Скорость 30 фт.
Тёмная преданность. Три карги получают преимущество на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
спасброски против очарования и страха.
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8 Колдовство. Три карги являются заклинателями 1го уровня.
Языки Общий, Драконий Их способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
Опасность 1/8 (25 опыта) спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями).
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Три карги обладают следующими заготовленными
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски заклинаниями жреца:
атак и проверки Мудрости (Внимательность), которые Заговоры (по желанию): починка, священное пламя
основываются на зрении.
1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Действия
волка находится в пределах 5 футов от цели атаки и
боеспособен. Кинжал. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Действия 2 (1к4).

Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к4+2).
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 4 (1к4+2).

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


80
Ульбурто (Разведчик)
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)
Навыки Природа +4, Внимательность +5, Скрытность +6,
Выживание +5
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество
на проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на
слух и зрение.

Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две атаки ближнего боя
или две атаки дальнего боя.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6+2).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к8+2).

Уорш
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
Класс доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
Спасброски Инт +5, Мдр +3
Навыки Магия +5, История +5
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки Общий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
Опасность 2 (450 опыта)
Колдовство. Уорш является заклинателями 4го уровня. Его
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями).
Уорш обладает следующими заготовленными заклинаниями
волшебника:
Заговоры (по желанию): свет, рука мага, электрошок
1го уровня (4 ячейки): очарование личности, доспехи мага,
волшебная стрела
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, туманный шаг

Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
3 (1к8-1).

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


81
Приложение: Карта

Мачта
Огонь
Лестница
Дверь
Персонажи
начинают
здесь

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


82
Дань Мертвым
В течение долгих лет Орден Тихого Савана заботился о мертвых на Валингенском кладбище, обе-
спечивая вечный отдых усопшим. Теперь их покой был потревожен некромантом, ищущим ключ к
реактивации Пруда Сияния. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-4

Участники проекта

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Gum, stivie, korfax, invertercant, Tot_Azatot для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Дань мерт-
вым», часть организованной системы игр в рамках
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это приключение предназначено для 3-7 персо-
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Имя персонажа и его уровень
персонажей второго уровня. Персонажи не из этого • Раса и класс персонажа
интервала уровней уровня не могут участвовать в • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- самая часто используемая пассивная проверка
сонажами могут создать новых персонажей первого характеристики
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- • Все примечательные характеристики, определя-
ванными. емые приключением (такие как предыстория,
Приключение разворачивается во Флане, большом особенности, недостатки, и так далее)
городе на берегу Лунного Моря в Забытых Королев-
ствах. Конкретнее, оно почти полностью происхо- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
дит в и под городским кладбищем под названием вается в установленные приключением рамки, не
Валингенское Кладбище. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX 1-4: Дань Мертвым


84
ректировать приключение, если рекомендуемая сила игра не закончится слишком рано; предоставьте
отряда не совпадает с силой вашей группы. игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что

DDEX 1-4: Дань Мертвым


85
Лечение ран (1 уровень) 10 зм ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
вольное дело.
Опознание предмета 20 зм Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
В своём стремлении освободить Тиамат, Культ
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
Дракона всегда ищет магические знания и не жале-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
ет на это сил. Лидеры Культа заручились поддерж-
стоимость использованных материальных компонентов, если
кой Красных Волшебников Тэя, которые надеются
они есть.
в конце концов обратить силу Тиамат против
Болезнь, смерть и восстановление Сзасса Тэма. Эти Красные Волшебники назначены
на всевозможные задания по всему Фаэруну.
персонажей Дань мертвым вертится вокруг Красного Волшеб-
Иногда случаются неприятности, и персонажи ника Роррета Монфорота, которому было поручено
травятся, заболевают или умирают. По завершению разыскать неактивный Пруд Сияния под Фланом и
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот восстановить его соединение с Плетением.
правила, описывающие, какие плохие вещи могут В какой-то момент, давным-давно, Пруд Сияния,
произойти с ними. мощная и опасная аномалия в Плетении, сформи-
ровался под Фланом, городом с долгой и трудной
Болезни, яды, и прочие ослабляющие историей на северном побережье Лунного Моря.
эффекты Этот резервуар сырой магической энергии был
Персонаж, всё ещё находящийся под действием обнаружен сущностью по имени Тайрантраксус
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- который использовал его, чтобы получить под свой
нии приключения, может потратить дни простоя контроль бронзового дракона. Тайрантраксус в
на восстановление, пока эффект не перестанет на итоге был повержен отрядом приключенцев, а Пруд
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» Сияния был превращен в обычный пруд, который
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- теперь находится под Замком Вальево. Но легенда о
вился от эффекта между собраниями, следующее нем сохранилась.
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Роррета Монфорота отправили во Флан вместе с
тивного эффекта. горсткой «советчиков» из Культа Дракона с двумя
намерениями - отыскать вход в руины под Замком
Смерть Вальево и создать войско нежити. В тот день когда
У персонажа, умершего во время приключения, это случится, Культ с помощью этой армии овладеет
есть несколько вариантов в конце собрания (или Фланом, а впоследствии и Прудом Сияния.
при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
оживление, возрождение или аналогичной магии.
Описание приключения
Персонаж, на которого накладывали заклинание Приключение начинается с того, что персонажи
оживление, получает штрафы, пока не окончатся слышат о возвращении нежити на кладбище около
все длительные отдыхи приключения. В качестве города Флан. Последователи Келемвора, которые за-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в ботятся о кладбище, ищут мужчин и женщин гото-
дополнение к своим основным эффектам уменьша- вых разыскать нежить, уничтожить её и выяснить
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- откуда она взялась и зачем.
кам характеристик на 1. Большая часть кладбища расположена под зем-
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- лей, в обширных катакомбах, которые используются
вый персонаж не понравился или ни один из вари- уже более тысячи лет. Приключенцам предоставля-
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. ют проводника, но даже смотрители кладбища не
У нового персонажа не будет предметов и наград знают всего объема катакомб. Значительная часть
мёртвого персонажа. приключения состоит в исследовании катакомб,
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или столкновениях с поднятой нежитью и другими
заклинание оживление. Если тело персонажа при- опасностями, пока персонажи не обнаружат, что
годно для восстановления (все жизненно важные Красный Волшебник некромант в ответе за эту
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок проблему.
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может Они обнаруживают улики, свидетельствующие о
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить том, что ищет некромант, и получают важную до-
заклинание оживление из средств мёртвого пер- полнительную информацию, если относят эти улики
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление к мудрецу для анализа.
будет стоить 1250 зм. Вооруженные информацией о целях некроман-
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же та, приключенцы отправляются вступить с ним в
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или
схватку, чтобы попрепятствовать достижению его
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо-
цели.
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше-

DDEX 1-4: Дань Мертвым


86
был объявлен Лордом-регентом
Зацепки приключения Брамс благородный, но недалёкий человек, и Флан под его
Когда персонажи находятся во Флане или путеше- управлением трагически уходит в упадок. Солдаты Черного
ствуют рядом, они замечают это объявление на сте- Кулака правят городом по законам военного времени. Они
не или дереве. Также они могут услышать информа- щедры на наказания, но не на правосудие. Их всё более
цию напрямую в беседах с бродячими торговцами жестокие методы не способны хранить закон или порядок.
или жителями Флана или подслушать разговоры Не находя защиты в лице Черных Кулаков, люди
других путешественников о «проблеме с нежитью» в обратились к двум другим группам: городским гильдиям
Валингенском кладбище. (главным образом к каменщикам, плотникам, кузнецам и
торговцам) и криминальной организации, называющейся
Приветствующие.
Разыскиваются: Эти шесть организаций находятся в постоянных
противоречиях друг с другом за власть в городе и кроме
Святые рыцари, нескольких исключений внутри гильдий совершенны не
Благословенные воины богов и другие способны сотрудничать во благо Флана.
храбрые убийцы Нежити. Лорд-протектор Даоран начал производить множество
строительных работ по городу, обновляя старинные здания
Награда соизмерима с риском. и перестраивая те, что пострадали в прошедших войнах. Вся
За подробностями обращаться к эта работа встала, когда у города закончились деньги на её
оплату гильдиям; наполовину построенные здания теперь
Проводнику мёртвых Йовиру Глэндону всюду, а кучи строительных материалов захламили улицы.
Валингенского кладбища, город Флан. Торговля тоже встала, оставляя купцам лишь несколько
законных путей для заработка на жизнь. Приветствующие
в открытую совершают преступления, а некогда честные
Валингенское кладбище гильдии в нескольких шагах от того, чтобы и самим стать
преступникам. Методы Черных Кулаков привели к тому,
Это кладбище расположено на севере города на что вместо защитников народа они стали их врагами,
противоположном берегу реки Стойанов. Это пре- поэтому большинство честных людей вступили в ряды
красный парк статуй, ухоженных растений, деревь- Приветствующих или гильдий для выживания.
ев, мавзолеев и надгробий. Кладбище в абсолютно
чистом состоянии благодаря неустанной работе
Келемворитов, которые заботятся о нём.
Флан находится на этом самом месте уже более
1000 лет. Он пережил настолько длинную череду
взлетов и падений, процветания и разрушения, что
невозможно точно оценить, как много людей жило
здесь и в последствии было погребено в Валингене.
Скромные подсчёты дают число более 100 000, но и
это число легко может увеличиться быть в два, три
или даже пять раз больше.
Валинген велик, но так много тел не может быть
погребено в индивидуальные могилы и фамиль-
ные мавзолеи. Большинство из них похоронены в
катакомбах под кладбищем. Эти катакомбы такие
же старые, как и сам город, а их точный размер не-
известен даже самым страшим Келемворитам. Они
выходят за границы кладбища во всех направлени-
ях, в том числе и под город.
Некоторые крупные храмы и укрепления Флана
имели свои собственные входы, но большинство
из них было запечатано во времена, когда не-
жить представляла угрозу. Если какие-либо из них
по-прежнему открыты, то никто из живущих во
Флане не знает о них. Единственный вход, о кото-
ром известно, что он открыт это Обитель Келем-
вора на Валингенском кладбище, и только галереи,
напрямую соединенные с ними, используются для
погребений.

Город Флан
Основные действия «Дани Мёртвым» происходят под
Валингенским кладбищем. Персонажи могут провести
некоторое время в самом городе, например, когда они
впервые прибудут или при консультации с мудрецом во
время приключения. В этом случае вам будет нужна базовая,
атмосферная информация о городе.
У Флана тысячелетняя история взлетов и падений. В
настоящее время он переживает трудные времена. Меньше
года назад Лорд-протектор города Анивар Даоран погиб в
результате очевидно несчастного случая на стройке во время
осмотра ремонта Замка Вальево.
Даоран был посредственным Лордом-протектором, и
никто сильно не горевал по нему. Так как он не оставил
преемника, Командир рыцарей Черного Кулака Эктор Брамс

DDEX 1-4: Дань Мертвым


87
сдержанный человек, который позволяет другим задавать
Часть первая: курс беседы, вступая лишь по необходимости.

Валингенское Йовир предоставляет персонажам возможность

кладбище самим перейти к теме слухов о нежити, а не спра-


шивать, являются ли они ищущими работу наемни-
ками (этот факт будет очевиден при одном взгляде
Кладбище — это единственное примечательное на тяжело вооруженных и бронированных персона-
место Флана из расположенных к северу от реки. жей). Если спросить его, он расскажет следующее и
Большая часть города лежит на предположительно предоставит нижеприведенную информацию.
искусственном острове; когда-то в далеком прошлом
первые строители Флана выкопали канал, чтобы раз- • Некоторые приключенцы могут знать Проводника
делить реку Стоянов возле устья на два русла, два Мёртвых Йовира по DDEX1-3 Тени над Лунным
рукава, протекающих вдоль всего города, как рвы. Морем. В таком случае Йовиру будет особенно при-
Мост возле Северных врат города пересекает реку ятно увидеть их снова.
на небольшом расстоянии к западу от кладбища, • За последний 100 лет Валингенское кладбище про-
поэтому скорбящие могут дойти легко до него. шло путь от рассадника нежити до величествен-
Само по себе кладбище довольно красивое. ного места для отдыха сегодня. Это в первую
Валингенское кладбище похоже больше на парк, чем очередь заслуга работы Келемворитов.
на кладбище, что разительно отличает его от ветхого, • Для людей Флана идиллическая красота Валинге-
полузастроенного Флана. Покрытые гравием дорожки на это их награда после смерти за те испытания,
петляют между высокими деревьями, ухоженными с которым они сталкиваются в своей нелегкой
клумбами кустарников и цветов, внушительными жизни.
мавзолеями и рядами надгробий, монументов и • Послушник Келемворит пропал около месяца
мемориальных статуй. назад. Йовир сначала был равнодушен, так как
Вам нужно всего несколько мгновений, чтобы заметить жизнь Келемворитов тяжела, и те, кто не могут
мужчину и женщину в простых, домотканых серых робах, приспособиться - просто уходят.
подстригающих кусты и выдирающих сорняки между • Подозрения появились, когда пропал брат Разоран,
надгробиями. другой Келемворит. Не могло быть и речи, что он
мог уйти: он был предан вере и народу Флана на
Мужчину и женщину, жрецов Келемвора, зовут протяжении 10 лет.
Дроло и Федя. Они рады рассказать о своей рабо- • Сестра Бетел пропала и впоследствии была найде-
те на кладбище, но становятся мрачными, если их на двенадцать дней назад, частично съеденная.
спросят про нежить. Вместо ответа они направят • Йовир считает, что нежить снова объявилась в
персонажей к небольшой часовне, где можно найти Валингене.
Проводника мёртвых Йовира Глэндона. • Йовир и несколько других Келемворитов изучили
самую старую часть известных катакомб и не на-
Церковь Келемвора шли нежить. Она была запечатана, чтобы предот-
Проводник Мертвых - это титул, которым наделяются вратить распространение нежити дальше.
главы отдельных ячеек церкви Келемвора, фаэрунского
бога мертвых и смерти. Данный титул обозначает не что Если приключенцы проявят интерес в этом деле,
всех следует обречь на немедленную смерть, а просто тот Йовир предоставит следующую информацию:
факт жизни, что жизнь любого смертного рано или поздно • Он в качестве платы даст приключенцам 100 зм и
подходит к завершению и это естественный порядок вещей. пару ночных очков.
Слуги Келемвора удостоверяются, что мертвые отправлены • Если приключенцы попросят аванс от Йовира для
в последний путь с должным уважением, и помогают помощи, он вместо этого даёт им ночные очки.
родственникам умерших. Для верующих в Келемвора • Йовир просит приключенцев не беспокоить погре-
превращение мертвого человека в нежить - самое ужасное бенных мёртвых в катакомбах и оставить их иму-
кощунство, которое можно представить, и непростительное щество при них. Кража у мертвых не допустима.
оскорбление неприкосновенности человека. • Катакомбы обширны, и Йовир предлагает в по-
мощь проводника, если они захотят.
Рассказ Проводника Мёртвых
Если приключенцы принимают предложение
Найти Проводника Мёртвых Глэндона достаточно Йовира, то Проводник кричит - «Кассит!», и молодая
легко. Йовир Глэндон - это мужчина человек сред- женщина по имени Кассит заходит в комнату.
них лет, лишенный чувства юмора и стоический в Это женщина полуэльф с непримечательной внеш-
своём служении среди мёртвых. ностью, на вид ей за 20 лет. Она использует параме-
Проводник Мёртвых Йовир - это худой человек мужчина тры аколита. Кроме роли проводника Кассит несёт
средних лет с бритой головой и аккуратно подстриженной лампу, чтобы помочь освещать туннели, если только
бородой с проседью. Он одет в серую испачканную травой приключенцы не предпочитаю темноту. Кассит зна-
робу, на истрепанном подоле которой прицепились веточки ет столько об истории катакомб, сколько вы хотите
и листья, и выметает листву из простой каменной часовни рассказать персонажам.
старой метлой. Кассит помогает отряду своими заговорами, если
Когда вы приблизитесь, он прекращает подметание и это можно сделать на расстоянии, но убегает при
обращает свои глубоко посаженные, голубые глаза на вас. столкновении с врагом. Она не произносит свои
«Приветствую» - говорит он с удивительно звучным заклинания первого уровня вплоть до финальной
голосом «Чем может помочь вам слуга Келемвора сегодня?» сцены в области 14b.

Отыгрыш Кассит
Отыгрыш Проводника Мертвых Йовира Кассит - юная Келемворитка, которая провела больше
Йовир Глэндон трудится в садах Валингена уже около времени в своих книгах, чем в катакомбах кладбища.
40 лет. Не смотря на его грязные и огрубевшие руки и Несмотря на это у неё на редкость весёлый нрав, и она
испачканную травой робу, он неплохо образован. Йовир - болтает без умолку о разных мелочах про катакомбы.

DDEX 1-4: Дань Мертвым


88
Она знает немного о секциях катакомб с 1 по 3 (История
+4; только про катакомбы) и владеет первой помощью
(Медицина +31). Также у неё сдержанное, хотя и немного
Часть 2: Верхние
извращенное чувство юмора. катакомбы
Сокровища Вход в катакомбы выглядит, как каменное строе-
Если они попросят, то приключенцы получат пару ние, похожее на многие мавзолеи кладбища, кроме
ночных очков для помощи в их прогулке. отсутствия двери на этом здании, есть лишь арка.
Внутри - небольшой мощеный пол, переходящий в
широкую каменную лестницу.
Здание по сути служит навесом над лестницей.
Дварфы легко увидят, что каменное строение на-
много новее лестницы; стены и крыша простояли
не более двухсот столетий, но ступени старше их
раза в четыре, а то и больше.

Общее описание
Обратите внимание, что на карте север внизу, а
юг наверху. Это сделано специально, чтобы когда
вы будете рисовать карту для игроков, не пришлось
ее все время переворачивать туда-сюда.
Потолок и стены. Хотя катакомбы и выкопаны
среди земли и камней, туннели выглядят совсем
не так, как шахта. Большая часть стен и потолков
облицованы гладкими камнями или украшены деко-
ративными колоннами, планками, геометрическими
узорами, а также сцены из жизни или религиозные
мотивы вырезаны на камнях. Если не указано иное,
то высота потолков составляет всего 10 футов.
Крипты. Большинство крипт не описано, так как
они все в основном одинаковы. В стенах вырезаны
локулы (ниши), в которых лежат или единственное
тело, или сложенные кости нескольких тел. Большая
часть крипт не интересна, они не содержат сокро-
вищ, монстров или улик. Большинство тел в отдель-
ной крипте связаны чем-то общим.
Обычно они принадлежат одной семье, но обы-
чаи менялись на протяжении столетий; некоторые
крипты содержат членов одной гильдии, людей
одного возраста, или людей, умерших по одинаковой
причине или принадлежавших одному воинскому
подразделению. Персонажи должны больше интере-
соваться тем, что происходит вокруг них в туннелях,
чем содержимым индивидуальных крипт.
Освещение. В катакомбах стоит полная темнота,
если не написано иное. В стенах вырублены ниши
через каждые 20 футов для установки масляных
ламп, которых сейчас нет там. Верующие в Келем-
вора проносят лампы с собой, когда приходят в
катакомбы. В нескольких местах прямые шахты
выкопаны из катакомб до поверхности для доступа
воздуха и света. Это указано далее в тексте и на
картах.
Звуки. Катакомбы естественным образом заглу-
шают звуки. Выражаясь фигурально, в катакомбах
тихо, как в могиле. Иногда можно услышать капа-
ние воды. Вентиляционные отверстия в ветреные
дни иногда издают воющие и свистящие звуки.
Иногда здесь можно услышать отдаленный плач, но
его обычно относят к скорбящим на поверхности
людям, а не к каким-то чудищам здесь, внизу.
Нежить. Последователи Келемвора очистили от
нежите эти катакомбы много десятилетий назад и
поддерживали их с тех пор очищенными. Однако в
связи с огромными размерами катакомб Красный
Волшебник Роррет Монфорот имел много времени
для поднятия нежити из крипт до того, как их по-
явление будет преждевременно замечено. Монфорот
не способен контролировать всех им поднятых, и
некоторые из них разбрелись по доступным для них
областям катакомб.
Вода. Большая часть крипт и туннелей сухие. Но
есть лужи или даже вода по колено в нескольких
1 В приложении сказано +4, что математически верно.

DDEX 1-4: Дань Мертвым


89
участках, которые проложены под рекой Стоянов. ров, военных офицеров и их семей. Они высокого
Двери. Двери - крепкие и относительно новые качества, точно музейные.
конструкции. Если не описано другое, они закрыты,
Эти ряды крипт имеют проемы, закрытые запертыми
и требуется набор воровских инструментов и успеш-
железными дверьми. Внутри можно увидеть сцены из
ная проверка Ловкости со Сл 15 для их открытия.
обычной жизни: богато одетые люди сидят за обеденным
Двери могут быть взломаны успешной проверкой
столом, или за письменным столом или в роскошных
Силы со Сл 15. Однако это создаст неприличное
креслах
количество шума.
Всё это выглядело бы нормально, если бы участниками
1. Галерея Келемвора этих мрачных диорам не были скелетные останки богачей -
тщательно высаженные в правильные позы и погребенные
Первое помещение, в которое попадают приклю- среди своих любимых вещей.
ченцы - это галерея.
Из-за привлекательности этого места для воров
Лестницы спускается в большую комнату неправильной
все железные двери с двумя замками и охраняются.
формы. Вдоль стен здесь вырезаны уступы, которые служат
Только у Проводника Рока Йовира Глэндона есть
столами.
ключи от замков. Взлом замка требует успешной
На дальней стене находится огромная фреска, состоящая
проверки Ловкости Сл 15 с использование набора
из плиток, изображающих представителей самых разных
воровских принадлежностей.
рас и родов занятий. Изображение лишено перспективы и
Открытие замка или попытка это сделать без
не в масштабе. Фреска за долгие века сильно повредилась
использования правильного ключа приводят в
от просачивающейся воды и плесени.
действие наложенное на дверь заклинание вол-
Недавно усопшие могут быть помещены на одни шебные уста, произносящее: «Подумайте дважды о
из нескольких каменных похоронных дрог, чтобы том, что вы делаете, друг! О вашем посягательстве
их семья могла попрощаться с ними перед тем, как теперь известно!». По сути другой сигнализации нет,
покойника несут вглубь катакомб для погребения. и волшебные уста на самом деле не предупреждают
Любой, кто рассмотрит фреску и успешно пройдет последователей Келемвора о взломе.
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15 увидит, Сокровища
что она из себя представляет на самом деле - древ- Если персонажи решат проникнуть в крипты, то
нюю карту катакомб. Это трудно распознать из-за они могут собрать мелких драгоценностей на сумму
повреждений и отсутствия какой-либо согласованно- 40зм, а также громоздких, но весьма дорогих одежд
сти в масштабе. на 60 зм.
Области 1 и 2 это самая дальняя часть катакомб, Однако, Келемвориты заметят через несколько
в которую когда-либо заходит не верующий люд. дней пропажу любого мелкого предмета. А так как
Обычно, лишь членам клира позволено заходить катакомбы были недавно запечатаны, то приклю-
дальше этой точки. ченцы станут главными подозреваемыми.
2. Поминальный банкетный зал Келемвориты сразу заметят персонажей, которые
пытаются вынести громоздкие вещи из катакомб.
Многие семьи проводят траурные банкеты после Кассит проинформирует Проводника Обречённых
похорон их любимых. Богатые и средние по достат- Глэндона, если увидит, как кто-либо из авантюри-
ку семьи предпочитают арендовать зал в трактире стов возьмёт что-то принадлежащее умершим.
или проводят их в своих домах, но верные Келем-
вору не берут денег за использование этой комна- 4. Костяная яма
ты (отмечена как «a» на карте), поэтому это место Последователи Келемвора не знают почему не-
популярно у семей Флана победнее. которые кости были брошены сюда, когда другие
Банкетный зал выглядит на удивление приятно, погребены более уважительно в локулы или акку-
не смотря на его месторасположение. Светятся ратные склепы. На самом деле яма использовалась
множество цветных ламп и небольших курильниц. давным-давно одним из самых ужасных погребаль-
Длинные столы - уложенные доски, установленные ных культов (см. Область 5)
на пару козлов, сбитых из деревянных досок. Ска- Округлая яма занимает почти всю камеру, оставляя лишь
мьи вдоль столов для сиденья. узкие дорожки между стенами и краем ямы в один фут
Путь в небольшую комнату в южном углу зала шириной. Яма наполнена гуманоидными костями до уровня
преграждает закрытая железная дверь. 5 футов ниже края. Единственный способ пройти через
камеру эту пройти по узкой кромке.
То, что поначалу кажется маленькой комнатой Неглубокие ниши в стенах заполнены аккуратно
или кладовкой, оказывается шахтой, ведущей вниз уложенными костями, безделушками и прочей подобной
в какое-то другое помещение. С потолка свисает мелочью.
блок с веревкой, а к стенам приделаны поручни.
Шахта ведет в комнату (отмеченную на карте «b»), Окружная дорожка всего в фут шириной. Для
где священники готовят тела к погребению. Лебед- прохода по ней без падения в яму требуется успеш-
ка в потолке, похоже, помогает спускать тела туда. ная проверка Ловкости (Акробатика) со Сл 5. Паде-
Из этой комнаты в зону 13 ведет маленькая дверь ние в зазубренные кости ямы причиняет колющий
в северо-восточном углу. Дверь заперта и может урон 3 (1к6).
быть открыта тем же самым ключом, которым Падения в яму и последующие попытки выбрать-
открывались ворота в зоне 2а, либо можно приме- ся создают достаточно шуму, чтобы предупредить
нить воровские инструменты при успешной провер- упырей, прячущихся в области 5. Если персонажи
ке Ловкости Сл 15. Также открыть можно грубой не решат идти дальше в область 5, их существова-
силой при успешной проверке Силы Сл 15. ние будет известно упырям, и они будут преследо-
вать отряд и атакуют приключенцев в следующем
3. Первые семьи Флана. их бою.
Эти крипты зарезервированы для богатых и влия-
тельных: успешных торговцев, политических лиде-

DDEX 1-4: Дань Мертвым


90
шения. Каждый персонаж, использующий лестницу,
5. Погребальные культы должен сделать проверку Ловкости (Акробатика) Сл
На протяжении веков несколько особых погре- 10 посередине своего спуска или подъема. Провал
бальных культов процветали во Флане. Эта часть проверки наносит лестнице урон 5. Если проверка
катакомб была предназначена для их занятий. (Яма была успешной, то никакой урон лестнице не при-
из области 4 - это работа одного из этих культов). чинен.
В одной комнате стоят ряды керамических живот- Опишите скрип, треск и стон древней древеси-
ных, которые были сделаны из праха и толченых ны под ногами, как труха падает с каждым шагом.
костей умерших. Лестница рушится, когда получит 10 единиц урона,
В другой тысячи и тысячи отдельных косточек сваливая всех стоящих на ней вниз на пол комна-
свисают с потолка на тонких лесках так, что ни ты. Любой персонаж, находившийся на лестнице во
одна из костей не соприкасается с другой. время разрушения, получает дробящий урон 7 (2к6)
Единственная важная комната здесь - та, в кото- и падает ничком.
рой сильно пахнет дымом. В не находится множе- Шум разрушающейся лестницы привлекает вни-
ство тел, которые были защищены от разложения мание зомби из области 7, которые придут изучить
дымом из ароматических углей, которые тлели в происшествие.
железных жаровнях (который в данный момент не Положительная сторона разрушения заключается
зажжены). Трупы хорошо сохранились, но от дыма в том, что оно оставляет в стене много ниш и точек
стали абсолютно черными. опоры там, где в камень раньше вставлялись доски.
Поэтому по стене можно забраться при успешной
В этой комнате стоит очень сильный запах древесного проверке Силы (Атлетика) Сл 10. Сложность этой
дыма, и все поверхности покрыты угольно-черной сажей, проверки снизится на 5, если приключенцы для
которая, должно быть появилась в результате горения двух подъема, спуска используют веревку.
больших железных жаровен на полу. По стенам лежат почти При успешной проверке Интеллекта (Религия) Сл
идеально сохранившиеся тела, покрытые той же самой
15 приключенцы могут распознать статую внизу
сажей. Их можно было бы принять за мумифицированных
лестницы как Джергала, древнее божество, которое
дроу, если бы не разница в цвете волос.
охраняет могилы и ведет записи душ умерших.
Но несколько тел были кем-то растерзаны. Они лежат на
полу в центре комнаты, разорванные на части, их органы и
«И как мне теперь, по-вашему, спускаться?!»
кости погрызены каким-то плотоядным существом.
-- Кассит
Сохранившиеся тела привлекли в эту зону двух Сокровища
голодных упырей, и они все ещё здесь, прячутся Глаза статуи это два безупречных куска черного
среди тел. янтаря стоимостью 25 зм каждый.
Они спрятались среди трупов, услышав приближе- Если Кассит увидит, что кто-то из приключенцев
ние персонажей (сделайте одну проверку Ловкости взял один из камней, то расскажет Проводнику
(Скрытность) с бонусом +4). Любой приключенец, у Обреченных Глэндону,
которого пассивное Восприятие превышает их ре-
зультат проверки Ловкости (Скрытность), замечают
гулей.
Понимая, что их увидели, гули атакуют. В другом
случае, они атакуют в самый благоприятный мо-
мент, если никто их не заметил. Если приключенцы
не рискуют идти дальше в комнату, гули пробуют
преследовать персонажей и атаковать авантюри-
стов во время их следующего боя.

«Так, что-то мне расхотелось идти дальше. Вы ведь


знаете, что мне за это не платят, правда?»
-- Кассит

Корректировка столкновения.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабый отряд: уберите одного упыря
• Слабый отряд: смените одного упыря на зомби
• Сильный отряд: добавьте одного упыря
• Очень сильный отряд: добавьте трёх упырей

6. Шаткая лестница
Коридор спускается вниз каменными ступенями в
квадратную комнату 15 на 15 футов. Деревянная лестница
вьется вниз вдоль стен в темноту.
Лестница выглядит древней, и дерево подгнило и
ослабело.
Она вьется вокруг высокой статуи странного
четверорукого гуманоида с неясными чертами инсектоида.
Он держит свиток в одной руке, перо во второй, череп в
третьей, но четвертая рука пуста.

Уровень пола этой комнаты примерно на 20 футов


ниже уровня ведущего в неё коридора, ступени в
ширину около 3 футов. А лестница на грани разру-

DDEX 1-4: Дань Мертвым


91
Троица Приветствующих - полуорк шпион, эльф
Часть 3. Нижние бандит и тифлинг бандит - нашли убежище в этой
комнате. Выбранные для этой работы в силу их при-
катакомбы родного темновидения, они вначале прокрались в
катакомбы два дня назад для расследования слухов
Катакомбам после этой точки сотни лет, и это о нежити, но не смогли устоять перед кражей пред-
становится заметно. метов в этой комнате. К тому времени, когда они
осознали, что их деятельность привлекла внимание
Сыпучая кладка бродящих зомби, было уже поздно; они закрыли
Стены и потолки этой части катакомб старые и в плохом дверь и ждут здесь до сих пор.
состоянии. Тогда как в нормальных условиях стены и потолки План у них был довольно плохой, и на всех у них
не разрушаются, при определенных условиях они обрушатся. только одна фляга довольно крепкого виски. Поняв,
Если персонаж произнесет заклинание волна грома или что они попали в ловушку, шпион-полуорк отказался
нечто схожее по эффекту, сильные вибрации приводят к делиться виски с эльфом и тифлингом и был по-
обрушению. Падающая каменная кладка наносит дробящий стоянно в стельку пьян с тех пор. Приветствующие
урон 4 (1к8) каждому существу в помещении, где было изначально рады, что их обнаружила партия, и про-
произнесено заклинание. Урон уменьшается вдвое, если сит поделиться едой и водой. Полуорк рад больше
существо успешно совершит спасбросок Ловкости Сл10. всех и пытается заключить всех, до кого сможет
дотянуться, в свои неловки е и довольно пахучие
7A. Солнечная яма объятия.

Эта комната использовалась для уничтожения Награбленные сокровища


вампиров. Вампиров пронзали кольями и прико- При успешной проверке Мудрости (Восприятие)
вывали к стене. Когда утром вставало солнце, оно Сл 10 персонажи могут заметить, что у каждого из
освещало комнату через верхнюю решетку, уничто- Приветствующих карманы набиты всякими побря-
жая вампиров. кушками. Персонажи могут попытаться убедить их
оставить добычу здесь с помощью проверки Хариз-
Квадратная комната примерно 20 футов в поперечнике.
мы (Убеждение или Запугивание) Сл 15. При неудаче
В потолок, высоко наверху, вставлена железная решетка,
заставить их распрощаться с сокровищами можно
через которую видно небо.
только силой.
Кандалы прикручены к стенам, и железный запираемый
Если дойдет до драки и кто-нибудь из Привет-
ящик прикреплен к стене. Крышка ящика приоткрыта,
ствующих будет убит, приключенцы получают
обнажая своё содержимое - несколько деревянных кольев.
«Вражду Приветствующих» (смотри описание
В этом трудно быть уверенным, но откидной люк в
ниже).
решетке сверху выглядит открытым, и длинная веревка,
Кассит сообщит Проводнику Мертвых Йовиру
оканчивающаяся крюком, лежит кучей на полу прямо перед
Глэндону, если увидит, что приключенцы забрали
вами рядом с коротким проржавевшим железным прутом.
какие-нибудь сокровища, принадлежащие мертвым.
Группа из четырёх зомби сейчас в комнате, её Помощь в спасении Приветствующих
привлек сюда шум от предполагаемых воров. Приветствующие хотят выбраться из катакомб,
Пара воров проникли в катакомбы. Когда послед- желательно тем же путем, каким они сюда попали,
ний из них спускался вниз по веревке, железный потому что они не хотят, чтобы келемвориты знали,
прут, за который цеплялся крюк, вырвался и отпра- что они здесь были. Но все же если выбор будет
вил одного из них лететь оставшиеся 10 футов до между вариантами выйти через главный вход или
пола и, что самое худшее, предупредил кучку зомби остаться здесь, они предпочтут выйти, при этом на
об их присутствии. входе их встретят келемвориты. Кассит просит не
Воры нашли убежище в комнате 7b. Когда при- помогать им выбраться тайком, но при успешной
ключенцы заходят, зомби ломятся в дверь, забарри- проверке Харизмы (Убеждение) Сл 10 её можно убе-
кадированную Приветствующими с другой стороны. дить закрыть на это глаза.
Они атакуют приключенцев, когда кто-то из них Если приключенцы решат помочь им выбраться
заходит в эту область. тайком, то придется не только скинуть им закре-
пленную за что-то веревку, но и придумать способ
Корректировка столкновения. вытащить оттуда полуорка, потому что он совер-
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого шенно явно не в состоянии взобраться о ней сам.
боевого столкновения. Они не складываются. Приключенцы могут использовать абордажный
• Очень слабый или слабый отряд: уберите двух зомби крюк, закрепив его за один из ящиков наверху с
• Сильный отряд: ещё два зомби забредают в комнату в помощью успешной проверки Ловкости или Силы
начале второго раунда Сл 15.
• Очень сильный отряд: упырь забредает в комнату в Если крюк закреплен или приключенцы нашли
начале второго раунда другой способ закрепить верёвку, эльф и тифлинг
сами вылезают без проблем. Полуорк же не может
7B. Колумбарий этого сделать, его придется поднять. Эльф и тиф-
линг не хотят ждать, пока тот протрезвеет, пото-
Эта комната используется для хранения останков му что они не в самых лучших отношениях после
людей, которых кремировали; процедура кремации произошедшего. Они нехотя помогут приключенцам
только недавно вошла в моду. вытащить его, если те попросят об этом.
Незаметно для Келемворитов, группа воров про- На всех у них следующий инвентарь:
никла в катакомбы на фоне проблем, вызванных • Три 50-футовых мотка пеньковой веревки
появлением нежити. • Два набора воровских инструментов
• Мешочек с шариками (ball bearings)
Стены этой комнаты испещрены сотнями ниш, • Почти пустая фляга с довольно крепким виски.
большинство из которых заполнены небольшими урнами
или коробками, одной или двумя безделушками. Эльф, Позвольте игрокам покреативить в отношении
тифлинг и икающий полуорк сидят у дальней стены того, как они будут вытаскивать полуорка. Самым
комнаты, сжимая свои мечи в дрожащих руках. простым было бы использовать лебедку, и она есть

DDEX 1-4: Дань Мертвым


92
в зоне 2. Если игроки об этом не вспомнят, то или заклинателями.
позвольте им сделать проверку Интеллекта Сл 10,
чтобы персонажи вспомнили, что видели ее. Еще Корректировка столкновения.
они могут спросить у Кассит, и она, немного поду- Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
мав, скажет, что кажется видела в зоне 2 лебедку, боевого столкновения. Они не складываются.
которую келемвориты используют для спуска тел в • Очень слабый отряд: уберите трёх скелетов
катакомбы. • Слабый отряд: уберите двух скелетов
Персонажу надо сделать две успешные проверки • Сильный отряд: добавьте одного скелета; каждое живое
Силы Сл 15 подряд, чтобы вытащить полуорка. При
существо в комнате получает режущий урон 4 (1к8) от
наличии лебедки проверка делается с преимуще-
острых осколков штукатурки, когда скелеты вырываются на
ством. Эльф и тифлинг отказываются помогать
свободу. Существа, преуспевающие в спасброске Ловкости
тянуть.
Сл 11, не получают урона.
Кассит • Очень сильный отряд: добавьте двух скелетов; каждое
Если приключенцы помогут Приветствующим живое существо в комнате получает режущий урон 4 (1к8)
выбраться, Кассит по-настоящему расстраивается. от острых осколков штукатурки, когда скелеты вырываются
Тем не менее она молода и сравнительно наивна, на свободу. Существа, преуспевающие в спасброске
и её можно убедить помалкивать о случившемся Ловкости Сл 11, не получают урона.
успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 10.
Смело давайте преимущество в этой проверке при «Ааа!»
особенно креативном отыгрыше. -- Кассит

«Проводник Мёртвых Глэндон будет не рад услы- 10. Гробница Седраир Второй
шать об этом...»
-- Кассит Мумифицированная фигура в великолепном одеянии
сидит на троне, инкрустированном слоновой костью и
полудрагоценными камнями. В правой руке она держит
Сокровища золотой кинжал, а в левой - весы. Корона из золота и
Приветствующие собрали суммарно различных потускневшего серебра как будто парит над ее головой. Всё
сворованных безделушек и предметов искусства на это затянуто толстым слоем паутины.
80 зм. У них самих при себе есть 20 зм. Ещё на 50
зм можно стянуть монеты и безделушки из ниш, не При жизни это была Седраир Вторая, одна из наи-
тронутых Приветствующими. более богатых (и эксцентричных) дворян, живших
во Флане пару веков назад.
8 Обелиск. Она даже после смерти осталась параноиком,
так что ее корона защищена от воровства хитрым
В стенах этой полукруглой камеры вырублено около сотни заклинанием.
локул, каждая содержит кости одного или нескольких Весы представляют собой две чаши, подвешен-
усопших жителей Флана. В центре комнаты стоит обелиск. ные на лёгкой планке. В троне имеется потайное
Его четыре стороны покрыты загадочными рунами. отделение, в котором лежит коробочка с гирями.
Потайное отделение можно заметить при успешной
Вырезаны они на Небесном языке, используя его проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.
замысловатое, текучее написание. Если некто в от- Весы по прибытии приключенцев не находятся
ряде не знает этот язык, то персонажи смогут опо- в равновесии из-за накопившейся на них пыли и
всякого прочего мусора, но это и не важно, потому
знать его лишь изучением текста в течении минуты
что если их уравновесить просто так, а не гирями
и успешной проверкой Интеллекта (История) Сл 15.
или чем-то еще, то ничего не произойдет.
Написанное не очень интересно; в текст описаны
Корона на самом желе не парит над головой, а
в общих чертах благие жизни тек, кто погребен в подвешена на тонких шнурах с маленькими крюч-
этой камере. ками на концах. Шнуров не заметно из-за паутины,
Туннель продолжается на восток и опускается разглядеть их можно при успешной проверке Му-
ниже несколькими лестницами. дрости (Восприятие) Сл 15.
Шнуры связаны с заклинанием, которое активиру-
9. Скелетный потолок. ется, если натяжение шнуров изменяется в боль-
шую или меньшую сторону более чем на несколько
В стенах этого помещения вырублены погребальные унций. Ловушка представляет собой символ защиты,
ниши, содержащие скелеты, как и в других частях катакомб, который наносит 9 (2к8) повреждений электриче-
но скелеты здесь смотрят на вас ещё с потолка, где их ством всем в помещении. Успешный спасбросок
закрепили с помощью штукатурки. Некоторые кости рук и Ловкости Сл 13 снижает повреждения вдвое.
ног, черепа отвалились и упали на пол, но большая часть Сообразительные персонажи могут догадаться,
застыли в тех позах, в которых их туда установили. как нейтрализовать ловушку с помощью весов и
гирь. Это возможно, но сложно. При успешной про-
Роррет Монфорот оживил пять скелетов на по- верке Ловкости (Ловкость Рук) Сл 20, корону можно
толке в качестве стражей, где они наверху оста- заменить гирями. Успешная проверка Интеллекта
вались спокойно уже больше недели. Как только (Расследование) Сл 15 позволяет прикинуть, обследо-
приключенцы проходят под ними, скелеты вырыва- вав корону, сколько она примерно весит. При успеш-
ются из гипса и падают для атаки. ной проверке Интеллекта вышеописанная проверка
Используйте ситуацию для создания наиболее Ловкости делается с преимуществом. При провале
драматичной сцены для ваших игроков. Напри- проверки Ловкости ловушка активируется.
мер, может быть наиболее эффектно, если только
половина скелетов спустится в первом раунде. Во «Я не думаю, что вы ко мне прислушаетесь, но всё
втором и третьем раунде остальные скелеты могут же должна дать вам знать, что при жизни Седраир
спуститься в тех местах, где они будут в непосред- обожала свое золото. Вряд ли бы ей понравилось,
ственном контакте с персонажами, которые пыта- что вы в нем роетесь.»
ются избегать ближнего боя, например, лучниками -Кассит

DDEX 1-4: Дань Мертвым


93
Сокровища не производилось уже более века.
Если корону снять, не активируя ловушку, то ее
стоимость будет 250зм. Если ловушка активирована,
13. Некрополь и далее
то нанесенные короне повреждения уменьшают ее В этой секции происходит большинство новых
стоимость до всего лишь 50зм. Набор гирек вместе с захоронений, поэтому Кассит и другие келемвориты
весами и в полной комплектации стоит 120зм. Сам гораздо лучше знакомы с этой частью катакомб.
набор гирек стоит 80зм, если он полный, либо 10зм, Здесь сокрыты тысячи тайн. Некрополь протянул-
если некоторых не хватает. ся на тысячи футов под землей. Можно исследовать
Золотой кинжал на самом деле просто позолочен это место несколько дней подряд и все равно не
и внутри сделан из мягкого металла. Он стоит 12зм увидеть всё, что оно содержит.
и как оружие бесполезен. Полудрагоценные камни и По слухам, в этой секции катакомб находится
прочая филигрань в троне может быть собрана на могила легендарного паладина-мертвеца Мельтиада,
общую сумму 8зм. но обнаружить ее никому не удавалось.
Кассит сообщит Глэндону, если увидит, что Вы как будто вошли в подземный город. Здешние склепы
приключенцы забрали какие-нибудь сокровища из построены о подобию жилых домов и других построек
Гробницы Седраир. на поверхности, хотя по размеру они не превышают двух
11. Говорящие Трупы третей размера реального здания.
Откуда-то слева вы слышите царапание и скрежет.
Ниши у пола забиты костями, а на полке ровно В этих туннелях очень тяжело определить, как далеко
выложены черепа с промежутками примерно 6 дюй- располагается источник звука.
мов между ними. На стене над черепами имеется
надпись, но она трудно различима из-за векового В настоящее время Некрополь заполонила нежить.
слоя пыли и паутины. За каждый час, что приключенцы проводят здесь,
Если расчистить их, то надпись можно прочитать. необходимо кинуть 1к4 и определить, что им встре-
Она на архаичном Всеобщем гласит: «Вопрос вы тится, по таблице «Блуждающие Монстры», ниже.
говорите, и усопшие отвечают». Если приключенцы проводят здесь достаточно
Трупы в этой части катакомб были захоронены времени, чтобы произошло три встречи, то больше
в те времена, когда считалось желательным при они никого не встречают. Йовир не будет просить
необходимости иметь возможность поговорить со помощи партии в зачистке этих катакомб.
своими предками с помощью заклинания, похожего
на говорить с мертвыми.
Бродячие чудовища
• Как и в случае с заклинанием, они ничего не зна- Бросок к4 Результат
ют о том, что произошло после их смерти, так что
1 Упыри (1к4)
черепа не могут ответить на вопрос, что происхо-
дило в катакомбах недавно. 2 Зомби (1к6)
• Они могут вспомнить то, что знали о катакомбах 3 Скелеты (1к6)
при жизни, и некоторую часть этой информации
не знают даже келемвориты. 4 Никого
• На большинство вопросов отвечает более одного
черепа, и иногда их ответы будут противоречить 14А. Часовой
друг другу, очно так же как если задавать вопро-
сы толпе людей Красный Волшебник Роррет Монфорот и его со-
Заклинание, которое заставляет духов говорить, - общники из Культа Дракона устроили в этой части
древнее и же утрачивающее силу, да и сами духи катакомб временную базу операций. Он собрал здесь
уже слабо привязаны к этому месту. Поэтому они скромный контингент нежити.
перестают отвечать после того, как ответят на пять Группа из 4х зомби стоит на страже прямо за вхо-
вопросов. дом в зону, помеченную буквой b. Кроме того, здесь
присутствует стражник кобольд, который спит на
12. Места преступлений стуле. Если приключенцы активировали какие-ни-
будь ловушки в зоне 122, зомби здесь не будет, так
Точно так же, как важные политические, обще- как они уже отправились разведать, что там был
ственные и религиозные фигуры из истории Флана за шум, и уже встретились с персонажами. А вот
увековечены в зонах 3 и 4, здесь увековечены неко- кобольд спит слишком крепко, чтобы быть разбу-
торые из его ужаснейших преступников. Однако, в женным грохотом в той зоне, и все еще находится
этом случае, убийца и жертва поменялись местами. здесь.
В этом помещении находятся изображения, подобные тем, По комнате разбросаны разные обломки и
что встречались в катакомбах ранее, но с одним важным свежевыкопанная земля. Рядом с бочкой у прохода в
отличием. Если предыдущие изображения показывали дальней части стены сидя на маленьком стуле тихо дремлет
приятные картины повседневной жизни, то здесь можно кобольд.
увидеть всякие кошмары. В одном склепе скелеты трех
очень маленьких детей душат взрослого человека, Скрытный персонаж может атаковать его, пока
а в другом пятеро человек держат скелет на стуле и он все еще спит, если это не заметят зомби. Так
«заливают» ему в горло что-то из маслянистой коричневой как он без сознания он теряет модификатор ловко-
склянки. сти к броне и атаки против него делаются с преи-
По всей комнате разбросаны кучи грязи и мусора. муществом, что повышает его КБ до 15. Первая же
атака, даже если она промахнулась, будит кобольда,
«Жертвы» на этих сценках совершили массовые который начинает вопить, начиная сражение.
убийства или другие особо тяжкие преступления, Завидев персонажей, кобольд попытается убежать
а «убийцы» были при жизни их жертвами. Так что в зону 14b, чтобы предупредить фанатиков культи-
здесь жертвы получили возможность для вечной стов и Роррета.
мести. Такая практика устарела, и во Флане теперь Если в свой ход кобольд еще жив, прочтите
не используется, так что новых захоронений здесь
2 В зоне 12 нет ловушек, видимо, имеется ввиду зона 10.

DDEX 1-4: Дань Мертвым


94
Кобольд выхватывает свой меч и сломя голову несется в круг и бонусным действием телепортируется прочь.
проход, взволнованно завывая. Ему неинтересно сражение с персонажами, так как
Из прохода при этом доносятся звуки громких голосов и у него есть другие важные дела.
вынимаемого из ножен оружия. Роррет опытный маг, и, если только приключен-
цам не удастся убить его или нокаутировать, или
Если кобольд будет убит, так и не поимев возмож- препятствовать его произнесению заклинаний, он
ности поднять тревогу, зомби атакуют как обычно. сбежит. Даже если его схватить физически, он ис-
Если кобольд поднимет тревогу, то тэйцы и куль- пользует заклинание туманный шаг, добирается до
тисты в зоне 14b немедленно начинают готовиться круга телепортации и уходит. В его ход в раунд, ког-
к схватке. В противном случае они услышат звуки да приключенцы прибывают в зону 14b прочтите:
битвы персонажей с зомби и начнут приготовления Волшебник заходит в круг из серебряных рун на полу
в следующем раунде. и после произнесения единственного слова исчезает во
Тактика вспышке ослепительно яркого зеленого света. Когда вы
вновь смотрите вокруг, его нигде не видно.
Единственная задача кобольда - создать побольше
шума, если он увидит что-то, чему здесь быть не Зомби, Тэйский Рыцарь и культист атакуют пер-
положено. Зомби, как обычно, просто тупо кидаются сонажей в ближнем бою, а кобольды используют
на персонажей. дистанционные атаки.
У Тэйского Рыцаря при себе флакон яда, если она
Корректировка столкновения. начинает свой ход в 5 хитах и менее, она выпивает
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого его и падает замертво.
боевого столкновения. Они не складываются. У каждого из кобольдов есть зловонный горшо-
• Очень слабый или слабый отряд: уберите двух зомби чек, который они могут метнуть своей пращой. По-
• Сильный отряд: добавьте двух зомби вреждений это не наносит, но существо, в которого
• Очень сильная группа: добавьте упыря он попал, должно сделать спасбросок Телосложения
Сл 10 или быть отравленным на 1 минуту. В конце
14В. Красный Волшебник каждого своего хода существо может повторить
этот спасбросок.
Даже с первого взгляда понятно, что в этой комнате уже
давно живут. Тут есть несколько соломенных лежаков и Кассит
даже пара кроватей. На противоположной стороне комнаты До этого момента она в основном помогала от-
человек в красной робе с бритой и татуированной головой ряду в качестве проводника и редко произносила
спешно собирает вещи в сумку. Когда он видит вас, он заговоры. Тем не менее, при виде волшебника, от-
изрыгает проклятье и орет своим прислужникам чтобы они ветственного за поднятие нежити, Кассит впадает
атаковали вас. в ярость.
В первом раунде боя она колдует благословение
Бой с зомби в комнате 14а дал Роррету время на трех персонажей, которые до их пор проявляли
подготовиться к побегу через круг телепортации. себя наилучшим образом. Если на поле боя все еще
Вместе с Рорретом тут присутствует Тэйский Ры- остается нежить, то у нее есть одна попытка изгна-
царь (Т), культист (С), зомби (Z), и два кобольда ния нежити, которую она в таком случае использу-
(К), включая того который прибежал из комнаты 1а, ет во втором раунде боя. В последующие раунды
чтобы предупредить их. Если приключенцы потра- она будет колдовать священное пламя, приберегая
тят 4 раунда и более на битву с зомби в зоне 14а, оставшиеся два слота заклинаний 1го уровня для
то Тэйский Рыцарь или культист невидим, когда того, чтобы в случае необходимости сотворить убе-
прибывают приключенцы (смотри Побег Роррета, жище. Она предпочитает атаковать мага, если он
ниже). еще здесь, и нежить, если его нет.
Побег Роррета
«Вы больше не будете осквернять это место своим
Каждый раунд, который приключенцы дерутся с присутствием!»
зомби в зоне 14а, Роррет использует, чтобы собрать -Кассит
инкриминирующие документы и карты. Эффектив-
ность этих его усилий зависит в основном от того,
насколько он предупрежден об атаке. Начиная с Изгнание нежити
раунда, когда он слышит предупреждающие вопли
кобольда, или когда начинается бой с зомби (смотря Действием Кассит демонстрирует свой священный символ
что происходит раньше), Роррет будет выполнять и читает молитву, изгоняющую нежить. Любая нежить,
следующие конкретные действия, пока приключен- которая может видеть или слышать её в пределах 30 футов,
должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо
цы не прибудут в зону 14b.
провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту или пока
• Раунд 1. Роррет дает краткие указания охране,
не получит урон.
идет к столу, хватает сумку и колдует на себя
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь
магическую броню.
уйти от неё как можно дальше, и не может добровольно
• Раунд 2. Роррет кладет в сумку свой дневник и
переместиться в пространство, находящееся в пределах 30
роется в остальных документах на столе.
футов от неё.
• Раунд 3. Найдя приказы от Рат Модара, он упако-
Оно также не может совершать реакции. В качестве
вывает их в сумку.
действия существо может использовать только Рывок или
• Раунд 4. Он колдует невидимость на Тэйского
пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его
Рыцаря или на культиста.
передвижению. Если двигаться некуда, существо может
• Раунд 5 и далее. Роррет продолжает рыться на
использовать действие Уклонение.
столе, чтобы не оставить никаких улик.
Враги и тактика Развитие событий
В случае победы персонажей, если они исследуют
В начале боя Роррет находится в 20 футах от кру- внутренние помещения в зоне 14а, они обнаружива-
га телепортации на полу. В свой ход он двигается в ют скромного размера комнату, в которой типовая

DDEX 1-4: Дань Мертвым


95
обстановка жилого помещения подобного рода - стоимостью 75 зм. У тэйского рыцаря при себе
пара соломенных лежаков, пара сундуков (в которых кошелек с 25 зм внутри, а у культиста есть кошель,
обычные личные принадлежности) и стол со стулья- содержащий 25 зм. У всех кобольдов при себе
ми -всё в полном беспорядке. имеется суммарно 5 зм разными монетами вместе
Мебель перевернута, бумаги разбросаны по комна- несколькими бесполезными кусками хлама и дохлой
те. Среди них интерес представляет только карта мышью.
катакомб. Пометки на карте сделаны на драконьем
языке. Если приключенцы не смогут перевести их,
то Проводник Мертвых Глэндон предложит помочь
Завершение
с этим, в результате он отмечает, что это наиболее После того, как приключенцы успешно нашли
точная и подробная карта катакомб, которую он источник нежити в катакомбах, их работа может
видел, и просит оставить ее ему. считаться выполненной. Проводник Мертвых Глэн-
Также в зоне 14а есть узкий туннель, ведущий из дон намекает, что их помощь бы пригодилась для
этой зоны на юго-восток. Он тянется примерно на очистки Некрополя от нежити. Он сильно огорчен,
60 футов, после чего упирается в завал из камней. что в катакомбах обнаружился волшебник, и еще
Этот туннель указан на карте, рядом с ним нари- сильнее огорчен указанием на «Пруд» на карте. Он
сована стрелка, указывающая далее на юго-восток, может даже сказать, что стрелка указывает на
рядом с которой на драконьем написано единствен- Замок Вальево, но не говорит о своих предположе-
ное слово «Пруд». ниях, что обозначает слово «Пруд».
Если культист захвачен живьем, то просто так Их задача выполнена, он благодарит приключен-
никаких секретов он не выдаст. Наказание, кото- цев за их работу и просит персонажей уйти, гово-
рое последует от Культа за его предательство, будет ря о том, что ему нужно много чего обсудить со
гораздо страшнее, чем то, на что, вероятно, пойдут своими братьями-священниками, Лордом-регентом и
персонажи. Любая попытка допроса будет встречена Лордом-Мудрецом .
плевками либо оскорблениями, а вернее всего и тем, Кассит всё ещё жива. Проводник Мёртвых Глэн-
и другим. дон также особенно доволен рассказом Кассит о
Если его заставить говорить посредством закли- произошедших событиях. Как признание её усилий
наний очарования или иным подобным образом, то в победе над Красным Волшебником, Проводник
он знает только, что его послали на Валингенское Мёртвых Глэндон посвящает Кассит в Всепечаль-
кладбище, чтобы помочь Роррету создать армию ный Орден Тихого Савана; это официальный клир
нежити. Когда это было бы сделано, они должны
Келемвора.
были использовать нежить, чтобы вырыть проход в
сторону Флана и найти Пруд Сияния.
Пока приключенцы были заняты в зоне 14b, Мон- Награда
форот занимался сбором в свою сумку любых улик, Убедитесь, что игроки записали награду на своих
которые могли бы намекнуть на вовлеченность во листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI
всё это Красных Волшебников Тэя. Если он усколь- (если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл
зает, сумку он берет с собой. В том маловероятном собрание.
случае, если его убьют или возьмут в плен прежде,
чем он сможет ускользнуть, то в ней обнаруживает- Опыт
ся дневник, содержащий достаточно шокирующую
информацию о том, что Красные Волшебники соби- Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
раются помочь Культу Дракона освободить Тиамат беждённых врагов, и разделите его на количество
из ее заключения, и его неохоту присоединяться к персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
делу изгнанного Рата Модара. вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
Кроме того, в сумке находится набор документов персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
от Рата Модара, в которых он поручает Роррету жам в отряде, если не сказано иное.
создать нежить в катакомбах под Валингенским
Кладбищем, чтобы использовать ее для рытья про-
Боевая награда
хода под Флан в поисках Пруда Сияния. Имя противника Опыт за противника
Также в сумке лежат подробные карты и расче-
Рыцарь 700
ты, произведенные с целью определения направле-
ния, глубины и дальности рытья, которое необходи- Роррет (Красный Волшебник) 450
мо провести, чтобы прорыться под Замок Вальево
Упырь 200
(где, как считается, находился Пруд Сияния).
К этому моменту приключенцы уже определили Шпион 200
источник возникновения нежити. Теперь келемво- Головорез 100
риты с небольшой помощью персонажей должны
будут быть способны уничтожить ее остатки. Скелет 50
Зомби 50
Корректировка столкновения.
Разбойник 25
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются. Культист 25
• Очень слабый отряд: уберите Тэйского рыцаря и зомби Кобольд 25
• Слабый отряд: уберите Тэйского рыцаря и добавьте двух
зомби
• Сильный отряд: добавьте в заднюю комнату трёх
кобольдов
• Очень сильный отряд: добавьте трёх зомби, добавьте в
заднюю комнату трёх кобольдов
Сокровище
В задней комнате Роррет хранит сейф, содержа-
щий 100 зм различными монетами. К тому же он
оставил в столе превосходный письменный набор

DDEX 1-4: Дань Мертвым


96
Небоевые награды предмета может быть найдено в базовых правилах
или Руководстве Мастера Подземелий.
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Успешное обезвреживание ловуш- 75 Распределение постоянных магических
ки в троне предметов
Убеждение Кассит молчать 50 D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
Помощь Приветствующим сбежать 50 в конце сессии. Каждый лист записей персонажа содержит
Приветствующие оставили награ- 50 колонку для записи постоянных магических предметов для
бленное удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
Не упасть в Костяную яму 25
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
Безопасный спуск по лестнице 25 этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы
Минимальная итоговая награда для каждого пер-
в обладании постоянным магическим предметом,
сонажа принимавшего участие в этом приключении
персонаж с наименьшим количеством постоянных
- 450 опыта.
магических предметов получает этот предмет. Когда у
Максимальная итоговая награда для каждого пер-
таких персонажей постоянных магических предметов
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
поровну, МП случайным образом определяет того, кому он
- 600 опыта.
достанется.
Сокровище Слава
Персонажи получают следующие сокровища,
Все представители фракций зарабатывают одно
разделенные среди их группы. Персонажам следует
очко славы за участие в этом приключении.
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
тов - это цена продажи, а не покупки.
Простой
Расходные магические предметы следует делить Все персонажи получают по завершении этого
так, как удобно группе. Если более одного персо- приключения десять дней простоя.
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра- Благосклонность и Вражда
зом определить, кто получит предмет, если группа Персонажам представляется возможность зарабо-
не может решить самостоятельно. тать следующие отношения к себе во время игры.
Постоянные магические предметы распределя- Враждебность Проводника Обреченных Йови-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли ра Глэндона. Не смотря на его просьбу, вы были
приключение награждать постоянными магически- пойманы на воровстве у погребенных или позво-
ми предметами. ляли другим это делать. Поэтому все члены клира
Сокровища в награду3 Келемвора во Флане очень недоверчива к вам. Пока
у вас есть эта враждебность, все проверки Харизмы
Название вещи Цена в золоте (Обман, Запугивание, Убеждение) по отношению
Плата от Проводника Мёртвых Глэндо- 100 к верующим Келемвора во Флане совершаются с
на помехой.
Дополнительно стоимость предоставляемых свя-
Драгоценности из области 3 40 щенниками услуг заклинателей увеличится на 10%.
Одеяния из области 3 60 Враждебность Приветствующих. Вы убили одно-
го или нескольких Приветствующих за чуть боль-
Мелочи из колумбария 130 шее, чем мелкое воровство. Пока у вас эта враждеб-
Деньги Приветствующих 20 ность, все проверки Харизмы (Обман, Запугивание,
Корона Седраир 250 Убеждение) по отношению к членам организации
Приветствующие совершаются с помехой.
Корона Седраир (сломанная) 50 Благосклонность Приветствующих. Вы помогли
Гири и весы Седраир 80 небольшой группе Приветствующих сбежать из Ка-
такомб, не рассказав об этом Проводнику Мёртвых
Золотой кинжал Седраир 12 Йовиру Глэндону. Пока у вас эта благосклонность,
Камни из трона Седраир 8 все проверки Харизмы (Обман, Запугивание, Убежде-
ние) по отношению к членам организации Привет-
Сейф Роррета 100
ствующие совершаются с преимуществом.
Письменный набор 75
Деньги Тейцев 45
Награда Мастера
Деньги культистов 25 Вы получаете 200 опыта и 10 дней простоя за
проведение этого собрания.
Деньги кобольдов 5

Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Эти в медной оправе очки ощущаются холод-
ными при ношении. Пока они одеты, у вас есть
темновиденье на расстоянии до 60 футов. Если у
вас уже есть темновиденье, то эти очки увеличива-
ют дальность на 60 футов. Полное описание этого
3 Здесь не поименовано сокровище за полный комплект гирь и весов
Седраир (120зм), а также два камня по 25зм (глаза из комнаты 6).

DDEX 1-4: Дань Мертвым


97
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ

Бандит Культист
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное Средний гуманоид (любая раса), любое не доброе мировоззрение
мировоззрение
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Класс доспеха 12 (кожаный доспех) Хиты 9 (2к8)
Хиты 11 (2к8+2) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) Навыки Обман +2, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Языки любой один (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта) Опасность 1/8 (25 опыта)
Тёмная преданность. Культист совершает с
Действия преимуществом спасброски от очарования и испуга.
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 Действия
(1к6+1).
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: (1к6 + 1).
колющий урон 5 (1к8+1).

Кассит (Аколит) Упырь


Средняя нежить, хаотично-злой
Средний гуманоид (человек), нейтрально-добрый
Класс доспеха 12
Класс доспеха 10 Хиты 22 (5к8)
Хиты 9 (2к8) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 14(+2) 11(+0) Иммунитет к урону яд
Навыки Медицина +4, Религия +2 Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
Чувства пассивное Восприятие 124 отравление
Языки один любой язык (обычно Общий) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Опасность 1/4 (50 опыта) Языки Всеобщий
Колдовство. Кассит является заклинателем 1-ого уровня. Её Опасность 1 (200 опыта)
способность к чтению заклинаний основано на Интеллекте
(Сл спасброска от заклинаний 12, +5 к попаданию атакам Действия
заклинаний). Кассит обладает следующими заготовленными Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
заклинаниями жреца: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9
Заговоры (неограниченно): свет, священное пламя, (2к6+2).
чудотворство Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
1го уровня (3 ячейки): благословение, лечение ран, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
убежище урон 7 (2к4+2). Если цель - это существо, отличное от
эльфа и нежити, то она должна преуспеть в спасброске
Действия Телосложения Сл 10 или стать парализованной на 1 минуту.
Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
Дубинка. Рукопашная атака оружием:+2 к попаданию, хода, при успехе снимая с себя этот эффект.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
2 (1к4).

4 Согласно эррате к Бестиарию пассивное Воспри-


ятие у Аколитов должна быть равна 12 (10+мод.
Мудрости).

DDEX 1-4: Дань Мертвым


98
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
Рыцарь дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение урон 4 (1к4+2).
Класс защиты 18 (латы)
Хиты 52 (8к8+16)
Скорость 30 фт.
Роррет (Красный
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Волшебник)
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2) Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Спасброски Тел +4, Мдр +2 Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Чувства пассивное Восприятие 10 Хиты 22 (5к8)
Языки любой один (обычно Всеобщий) Скорость 30 фт.
Опасность 3 (700 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Смельчак. Рыцарь с преимуществом проходит спасброски 9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
против того, чтобы стать испуганным. Спасброски Инт +5, Мдр +3
Навыки Магия +5, История +5
Действия Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашных атаки. Опасность 2 (450 опыта)
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к Колдовство. Красный Волшебник является заклинателями
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4-ого уровня. Его способность к заклинаниям основана на
рубящий урон 10 (2к6+3). Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам
заклинаниями). Маг обладает следующими заготовленными
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
заклинаниями волшебника:
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10). Заговоры (неограниченно): свет, огненный снаряд5,
электрошок
Лидерство (Перезарядка после короткого или длительного
отдыха). В течение 1 минуты, рыцарь может произносить 1го уровня (4 ячейки): щит, доспехи мага, волшебная
специальные команды или предупреждения, когда не стрела
враждебное существо, которое он видит в пределах 30
футов от него, проводит атаку или проходит спасбросок. 2го уровня (3 ячейки): невидимость, туманный шаг
Существо может прибавить к4 к результату своего броска,
если оно слышит и понимает рыцаря. Существо может Действия
прибавлять результат только одной кости Лидерства на Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию,
бросок. Эффект завершается если рыцарь становится досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
недееспособным. 3 (1к8-1).

Реакции
Шпион
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к своему КЗ против Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
одной рукопашной атаки оружием, которая должна
Класс Доспеха 12
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту
Хиты 27 (6к8)
способность, рыцарь должен видеть атакующего и держать
Скорость 30 фт.
в руке оружие.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Кобольд Навыки Расследование +5, Восприятие +6, Ловкость
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой рук +4, Обман +5, Проницательность +4, Скрытность +4,
Класс Доспеха 12 Убеждение +5
Хиты 5 (2к6-2) Чувства пассивное Восприятие 16
Скорость 30 фт. Языки два любых языка
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1 (200 опыта)
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 бонусным действием совершить действие Засада, Отход
Языки Общий, Драконий или Рывок.
Опасность 1/8 (25 опыта) Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием, если
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и совершал бросок атаки с преимуществом, или когда цель
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются находится в пределах 5 футов от союзника шпиона, который
на зрении. дееспособен, а шпион совершал бросок атаки без помехи.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Действия
волка находится в пределах 5 футов от цели атаки и Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
боеспособен.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6 + 2).
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
5 В оригинале опечатка. Вместо fireblast (такого заклинания
(1к4+2).
нет в базовых правилах) должен быть fire bolt.

DDEX 1-4: Дань Мертвым


99
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Зомби
колющий урон 5 (1к6 + 2). Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 8
Скелет Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 20 фт.
Средняя нежить, законопослушно-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс защиты 13 (остатки доспеха) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Хиты 13 (2к8+4) Спасброски Мдр +0
Скорость 30 фт. Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состояниям отравление
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Уязвимость к урону дробящее Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
Иммунитет к урону яд может говорить
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, Опасность 1/4 (50 опыта)
отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
может говорить 5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
Опасность 1/4 (50 опыта) критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
этого снижаются до 1.
Действия
Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
колющего урона. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
дробящего урона.
Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс доспеха 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
броски атаки по существу, если как минимум один союзник
головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
и этот союзник боеспособен.

Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
урон 5 (1к6+2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).

DDEX 1-4: Дань Мертвым


100
Приложение: Карта Катакомб

Статуя/обелиск
Лестница

Ступени

10 футов
Дверь
К Флану

DDEX 1-4: Дань Мертвым


101
Приложение: Карта логова Красного
Волшебника

Соломенный лежак
Письменный стол

Магический круг
кровать
Бочка

DDEX 1-4: Дань Мертвым


102
Почитание Огня
Культист-изгнанник и его приспешники-кобольды были замечены ведущими поиски давно забытых
руин в Горах Драконьего Шпиля. По слухам, он ищет драгоценный подарок для живущего там ужас-
ного дракона. Что он этим хочет достичь - неясно, но добра жителям Флана это явно не принесет.
Приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-5
Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Gum, stivie, dveruchka для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Почитание Попросите игроков предоставить вам необходи-
огня», часть организованной системы игр в рамках мую информацию о персонажах. Сюда входит:
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей второго уровня. Персонажи не из этого • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
интервала уровней уровня не могут участвовать в самая часто используемая пассивная проверка
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- характеристики
сонажами могут создать новых персонажей первого • Все примечательные характеристики, определя-
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- емые приключением (такие как предыстория,
ванными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение начинается в городе Флан и вскоре
приключенцы оказываются на пути на северо-за- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
пад, в опасные Горы Драконьего Хребта (Dragonspine вается в установленные приключением рамки, не
Mountains). могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
Это официальное приключение для Лиги приклю- приключение, в которое они играли или которое
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- проводили в качестве Мастера, но только другим
альная организованная система игр DUNGEONS & персонажем.
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объяв- лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время их у организаторов). Игрок заполнит название при-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
и прочие награды своих персонажей и могут брать и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
этих персонажей в любые приключения, продолжа- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- подробного листа записей.
ляющему, какие правила можно использовать для Если у вас есть время, можете быстро просмо-
создания и развития персонажей. Можно играть треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
своими персонажами и после окончания сюжетного порядке. Если увидите магические предметы, очень
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- редкие предметы или необычные характеристики,
ственным ограничением по допуску к играм являет- вы можете попросить игроков предоставить необ-
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать ходимое подтверждение правомерности. Если они
персонажа в приключении Лиги Приключенцев не смогут предоставить доказательств, вы можете
D&D, если его уровень не вписывается в заданный запретить использование данных предметов или по-
приключением диапазон. просить их использовать стандартный набор харак-
Если вы проводите это приключение в клубе или теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Приключенцев D&D.
Это ваш официальный игровой идентификатор от Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
подробности у организаторов. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода.
проводить игры в качестве Мастера и организовы- Игроки должны выбрать до начала приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь заклинания своих персонажей и прочие опции на
к представителю Лиги Приключенцев D&D. день, если только в приключении не сказано обрат-
ное. Вы можете зачитать описание приключения,
Подготовка чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.

Прежде чем проводить для игроков это приклю-


чение, сделайте следующую подготовку:
Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- ки, помогающие скорректировать его для большой/
дует обратить внимание при проведении игры, маленькой группы и персонажей больше/меньше
например, то, как вы будете изображать МП или рекомендованного уровня. Практически всегда это
тактику, используемую в бою. касается только боевых сцен.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- Вы можете корректировать приключение и по
ложении. другим причинам. Например, если вы играете с
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- группой начинающих игроков, вы можете сделать
ведения игры, такое как карточки для записей, приключение чуть легче; для опытных игроков
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
п. созданы пять категорий силы отряда, на которые
• Если вы заранее знаете состав группы, можете можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
сразу внести корректировки, указанные в тексте ректировать приключение, если рекомендуемая сила
приключения. отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-5: Почитание Огня


104
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX 1-5: Почитание Огня


105
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Северная честь Лунного Моря имеет долгую и
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая сложную историю с драконами и тайными культа-
стоимость использованных материальных компонентов, если ми.
они есть.
Круг Чешуи
Болезнь, смерть и восстановление Круг Чешуи был сектой друидов драконопоклон-
персонажей ников, обитавших у подножья гор Драконьего
Хребта. Руководил кругом Шковак, назвавшийся
Иногда случаются неприятности, и персонажи
Чешуеплетом, который провозгласил, что способен
травятся, заболевают или умирают. По завершению
разрушать волю дракона своим голосом с помощью
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот
могущественной реликвии, которая по легенде явля-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут
лась чешуей самой Тиамат.
произойти с ними.
Используя магию и труд местных кобольдов, они
Болезни, яды, и прочие ослабляющие выкопали огромный подземный комплекс глубоко в
эффекты горах с целью заманить дракона и поработить его.
Однако, драконов этого региона подчинить оказа-
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
лось не так просто.
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча-
нии приключения, может потратить дни простоя Используя войско орков и кобольдов, красный
на восстановление, пока эффект не перестанет на дракон по имени Скорлворикс (Знойный Ветер)
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» атаковала Храм Чешуи и уничтожила секту. Шковак
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- запечатал там себя вместе с реликвией, и они оста-
вился от эффекта между собраниями, следующее ются в тех руинах и по сей день.
собрание он начинает всё ещё под действием нега-
тивного эффекта.
Культ дракона
Недавно Культ Дракона узнал о судьбах как Круга
Смерть Чешуи, так и реликвии, но самостоятельно не смог
У персонажа, умершего во время приключения, найти местоположение руин. Чтобы узнать больше,
есть несколько вариантов в конце собрания (или они отправили Тибима и Сперника в Библиотеку
при возвращении в цивилизованные места), если Мантора во Флане. В последующие месяцы двое
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям культистов в конечном счете узнали местоположе-
оживление, возрождение или аналогичной магии. ние руин к западу в предгорьях.
Персонаж, на которого накладывали заклинание
Завладев реликвией, культисты надеются доста-
оживление, получает штрафы, пока не окончатся
вить ее красной драконихе Скорлворикс и заручить-
все длительные отдыхи приключения. В качестве
ся ее поддержкой.
альтернативы, каждый потраченный день простоя в
дополнение к своим основным эффектам уменьша-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер-
Тибим и Сперник
кам характеристик на 1. Библиотека Мантора - оживленное место, в нем
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- всегда есть нужда в рабочих руках. Поэтому из-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- вестно среди путешествующих писарей, что в этой
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. библиотеке всегда можно заработать немного монет.
У нового персонажа не будет предметов и наград Лорд-мудрец часто нанимает таких писцов для
мёртвого персонажа. выполнения довольно черновых (но довольно мно-
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или гочисленных) задач, например, перепись оригинала
заклинание оживление. Если тело персонажа при- книги в новую книгу. В обмен библиотека предо-
годно для восстановления (все жизненно важные ставляет комнату, стол и небольшое жалованье.
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок Поэтому ничего необычного не было в том, что
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может два писца Тибим и Сперник объявились в поисках
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить работы. Им дали комнату на двоих и больше никто
заклинание оживление из средств мёртвого пер- не думал об этом.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Лорд-мудрец не ведал, что Тибим и Сперник были
будет стоить 1250 зм. агентами Культа Дракона, направленные во Флан
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же завладеть реликтом и доставить его Скорлворикс.
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или
Около четырёх месяцев писцы в тайне рыскали
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо-
в библиотеке в поисках информации относительно
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше-
Круга. До тех пор, пока они не проникли в личную
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
библиотеку Лорда-Мудреца, где они нашли то, что

DDEX 1-5: Почитание Огня


106
давно искали - местонахождение Храма Чешуи.
Чтобы другие не раскрыли их планы, писцы сделали Часть 1: Прерванное
подделки и подменили ими фолианты.
К их сожалению, они были обнаружены краду-
щимися из кабинета Лорда-Мудреца и побежали в
исследование
панике из библиотеки, но всё же не раньше, чем В первой части приключения персонажи обратят-
Черные Кулаки были предупреждены. Сперник смог ся к Лорду-Мудрецу за помощью в поимке писаря,
сбежать из Флана, а Тибиму не повезло. Его пой- который был замечен за кражей нескольких редких
мали Черные Кулаки после убийства стражника во фолиантов.
время попытки сбежать. В течении этого куска приключения приклю-
Только потом, когда Лорд-Мудрец осмотрел ком- ченцы имеют возможность собрать информацию,
нату Тибима и Сперника, он обнаружил пропавшие которая впоследствии поможет обнаружить культи-
книги и их хитроумные подделки. ста. В идеале персонажи должны знать достаточно
Приключение начинается спустя два дня после о Флане к этому времени для нахождения всех
этого. К этому моменту Тибим «болтается на Стояно- интересных мест.
ве», а у Сперника фора в два дня перед преследова- А вот тем, кто участвовал только в Энкаунтерах
телями. этого сезона, либо вообще не участвовал в нем, мо-
жет потребоваться дополнительная информация по
Обзор приключения поводу того, с чего начать поиск улик. Если после
одного вечера расследования персонажи не смогут
В первой части Лорд-мудрец узнает о кражах и вычислить местонахождение Сперника, Лорд-Му-
вербует персонажей для привода преступников в дрец предоставит им соответствующую информа-
руки правосудия. После некоторых исследований, цию.
они получают интересные новости. Пропавший вор Приключенцы могут начать расследование где
был замечен вместе с группой кобольдов, вставшие угодно. Наиболее вероятно, что первым делом они
лагерем в руинах друидского круга в предгорьях отправятся в Библиотеку Мантора. Отсюда они мо-
Драконьего Хребта, карту которых Лорд-мудрец вы- гут отправиться к Воротам Стоянова, чтобы погово-
дает персонажам. рить с Черными Кулаками о сообщнике Сперника,
Во второй части персонажи обнаруживают, что либо в одно из других мест в городе.
культист и его кобольды-прислужники нашли вход в
друидический храм. Культист оставил группу ко- Прохладный, вечерний воздух продувает узкие улочки
больдов охранять вход, пока он и остальная часть Флана. На улицах суетятся голодные разнорабочие в
его свиты спускаются в глубины для возвращения поисках пищи, торговцы разносят свои изделия, а моряки
реликвии. ищут в какой бы бар пришвартоваться.
Возвращение реликвии - сложная задача. Чешуйка Вечерняя безмятежность нарушается дородным
заперта за дверью, открываемой лишь многосостав- стражником Черного Кулака, который здоровенным
ным ключом, каждая часть которого охраняется че- молотком начинает приколачивать пергаментную листовку к
редой ловушек. Имея достаточно времени, Сперник доске объявлений.
способен собрать все кусочки ключа и восстановить Крупные черные буквы гласят «Разыскивается за дерзкое
его, убежать с реликвией и поспешить в логово воровство».
Скорлворикс.
Прочитайте или перескажите следующую инфор-

Зацепки приключения мацию.


• К доске приколочены и другие подобные объявле-
Приключенцы приходят во Флан в попытках раз- ния.
богатеть. Атмосфера наполнена перспективами бо- • Этот последний лист описывает преступления и
гатства и славы. Следующие зацепки могут помочь правонарушения человека по имени Сперник.
втянуть персонажей в историю. • На листовке изображен портрет молодого чело-
Плакаты о розыске. Развешенные по Флану пла- века мужского пола. У него торчащие в сторо-
каты гласят о награде за поимку ответственных за ны уши как у крысы и глаза-бусины. Насколько
недавние убийство и кражу из библиотеки Мантора портрет пострадал от художественного вымысла
Задание Лорда-Мудреца. Лорд-Мудрец Флана про- - неизвестно.
сит отряд выследить вора и вернуть все украден- • На листовке приводится список обвинений, вклю-
ные книги, которые возможно окажутся у него. чая воровство, нарушение мира, помощь врагам
Если персонажи уже играли в DDEX1-6 Вор свит- Флана и много других, более мелких проступков.
ков, Лорд-Мудрец уже знаком с ними, и вы можете • Также там написано «Лорд-Мудрец выплачивает
воспользоваться этим фактом, как причиной для награду» и всё это скреплено печатью, которая
его поисков персонажей. даже похожа на настоящую официальную.
Вендетта. Предмет, оставленный персонажами
в библиотеке Мантора, был украден культистами. Общее описание
Теперь они должны поймать преступников. История начинается за пару часов до заката на
улицах Флана.
Улицы. Тротуары и улицы наполнены горожанами,
спешащими с работы домой или в таверну. Плакаты
«разыскивается» с изображением культиста висят
на большинстве перекрестков.
Свет. После захода солнца улицы тускло освеще-
ны мягким желтоватым ламповым светом.
Гостиницы и таверны. Смеющийся Гоблин (го-
стиница), Треснувшая Корона (гостиница), Звонок
Нэта Вайлера (таверна), Горький клинок (гостиница),
Вельветовый Дуплет (зал для торжеств).
Торговля. Товары Кокберна (приключенческое
снаряжение), Оружейник Маттео, Прокат Эрнста,

DDEX 1-5: Почитание Огня


107
Джером из Мальваунта (скупка). поработить драконов. В подделке этой главы не
Рынки. Подол (базар). было.
• В оригинальной Лекс Географике был отрывок,
Библиотека Мантора говорящий о круге стоячих камней в Горах Драко-
ньего Хребта, где когда-то обитала группа покло-
Весьма вероятно, что персонажи начнут свои няющихся драконам друидов. В подделке этот
поиски в библиотеке Мантора, в частности с Лор- отрывок отсутствовал.
да-Мудреца. • Тибима арестовали после того, как тот убил страж-
Выцветшая под лучами солнца колоннада обрамляет ника при попытке бегства из города. Лорд-Мудрец
скромный фасад Библиотеки Мантора. Одинокая скамейка ходил поговорить с вором, но тот держал рот на
смотрит на тихий пруд перед ее зданием в центре Площади замке и ничего не сказал о подробностях краж
Школяра. Территория вокруг очень ухожена и засажена или их причинах.
распустившимися в это время года цветами и прочими • Лорд-Мудрец считает, что у Сперника могут быть
местными растениями. и другие украденные книги, он мог прятать их в
труднодоступных местах. Если его убьют, книги
Библиотека Мантора - наиболее приметное заведе- наверняка пропадут без следа.
ние на Площади Школяра. У Лорда-Мудреца, похоже, • Лорд-Мудрец готов предложить персонажам в
неиссякаемый запас энергии, которую они тратят общей сложности 50зм за приведение вора к
на расширение и уход за обширной коллекцией правосудию. Вдобавок он готов заплатить еще
энциклопедий, трудов и сборников. Библиотека су- 100зм, если украденные книги будут возвращены
ществует за счет пожертвований богатых граждан в библиотеку.
города и скромной платы, взимаемой за проведение
исследований, переписывание, переводы.
Развитие событий
Если персонажи уже ходили к Воротам Стоянова
Лорд-Мудрец Флана или сходят к ним и вернутся к Лорд-Мудрецу, он не
Лорд-Мудрец Флана - полуэльф мужчина почтенно- знает, как трактовать бумажку, которая была при
го возраста. Его главная забота сейчас это возвра- Тибиме, но предполагает, что это мог быть какой-то
щение книг и других документов, похищенных куль- список покупок.
тистами. Поэтому он ответит на любые вопросы, Если персонажи уже навестили Лавку Кокберна
на которые способен ответить, и разрешает отряду и вернулись после этого к Лорд-Мудрецу, он под-
осмотреть комнату культистов и прочие связанные твердит, что отсылка к «красной чешуе» в записной
с делом места. От этой ситуации у Лорда-Мудреца книжке может обозначать друидическую секту,
бессонница, и он доступен в любой время. упоминавшуюся в обеих книгах, обнаруженных в
комнате культистов.
Отыгрыш Лорда-Мудреца Флана. Если персонажи скажут Лорд-Мудрецу, что знают,
Лорд-мудрец довольно стар, но, благодаря своей где находятся стоячие камни, и что они собираются
полуэльфийской крови, всё ещё сохраняет живость. Тем не туда отправиться, он предложит им дополнитель-
менее он молчаливый и сдержанный мужчина; не склонен ные 150зм, если они принесут оттуда какие-нибудь
показывать свои чувства. Однако предельно ясно, что он не предметы существенной академической ценности
доволен этой кражей. (наброски, реликвии, слепки и т.д.) и вернут то, что
вор украл из библиотеки.
Лорд-Мудрец кратко описывает проблему. Зал писцов
• Два дня назад Сперник и Тибим, два писаря,
недавно нанятые библиотекой, были пойманы с По периметру комнаты расставлены ряды пись-
поличным, когда выходили из кабинета Лорда-Му- менных столов и высоких табуреток. Звук шурша-
дреца. Когда их спросили, что они там делали, они щих по бумаге перьев наполняют комнату от того
пустились наутек. Для их поимки тут же вызвали как сидя за своими столами работают писцы. В
Черный Кулак. глаза бросается, что два стола пустуют. Лорд-Мудрец
• Сперник и Тибим работали в библиотеке чуть указывает, что эти два стола были отведены Тиби-
более четырех месяцев, и хотя они были довольно му и Спернику. Порасспросив писарей, персонажи
способные, трудолюбием при этом не отличались. могут узнать следующее.
• Прибывшие на место стражники из Черного • Тибим и Сперник работали в библиотеке несколь-
Кулака смогли поймать Тибима, но при аресте тот ко месяцев, но были очень необщительными; они
убил одного из стражников. Спернику же удалось редко разговаривали с другими писцами.
сбежать. • Культисты редко обедали в библиотеке, они выхо-
• Лорд-Мудрец обыскал комнаты Сперника и Тиби- дили поесть в одну из таверн в городе.
ма и нашел два редких тома, которые до этого • Тссссс!!
хранились в его личной библиотеке. Он забрал • Столы культистов вполне обычные, но на столе
книги, чтобы отнести на место, и там обнаружил, Тибима имеется странный предмет: циркуль, кото-
что на их месте стояли две умело сделанные под- рым часто пользуются картографы.
делки. Комнаты Сперника и Тибима
• Книги были обнаружены в большой сумке, в кото- Лорд-Мудрец оставил комнату лже-писцов в том
рой кроме того был разное снаряжение, которое состоянии, в котором они покинули ее. Он лично
обычно берут с собой в длительные экспедиции: провожает в нее персонажей.
смена одежды, веревка, провизия и так далее. • Комната довольно маленькая, из обстановки в ней
Однако, сумка была только одна, хотя в комнате двухэтажная кровать, узенький письменный стол
жило два человека. и две небольшие тумбочки.
• При сравнении настоящих книг с подделками вы- • В столе лежит бумажка, на которой как будто
яснилось, что подделки содержали мелкие факти- написан список того, что надо купить в разных
ческие неточности. Похоже, что писцы намеренно магазинах Флана.
исказили содержание подделок. • Лорд-Мудрец говорит, что две книги были найде-
• Оригинальная История Севера содержала главу ны в сумке на столе.
о Круге Чешуи, секте друидов, которая пыталась • Успешная проверка Интеллекта (Расследование)

DDEX 1-5: Почитание Огня


108
Сл 15 обнаруживает, что в одной из тумбочек есть
потайное отделение за ложной стенкой. Внутри
Смеющийся гоблин
два комплекта черно-пурпурной одежды, укра- Смеющийся гоблин - это одна из самых старых
шенной регалиями младшего ранга членов Культа и известных гостиниц Флана. Качество еды непре-
Дракона. взойденное, здесь постоянно есть как минимум три
сорта пива, и, конечно, как можно не упомянуть
Ворота Стоянов здешний капустный суп.
Ворота Стоянова - штаб-квартира Черного Кула- Веселые дудочки и звук барабанов слышны за квартал
ка, где также содержатся несколько пленников, от высокого деревянного здания. Когда вы подходите
которых через пару дней либо отпустят, если сочтут ко входу, от запаха жареной утки, эля и дыма трубок
невиновными, либо повесят. начинают течь слюнки. Над входом висит деревянный знак,
Ворота Стоянов распахнуты настежь, как они и изображающий голову ухмыляющегося гоблина. Все столы
были в течение всего прошлого столетия. За верхнюю стулья и табуретки заняты веселящимися посетителями и
часть стены на толстых веревках подвешены тела, кружками эля.
медленно вращающиеся на ветру в то время, как вороны
выклевывают у них наиболее вкусные части. Длинная Владелец Смеющегося гоблина - дварф Дюрнам
очередь людей выстроилась к письменному столу, где на Гоблинкикер, но здесь его редко можно видеть, так
вид скучающий стражник работает с огромным гроссбухом. как он предоставил текущее управление человече-
ской женщине с явно эльфийским именем Имиза-
Рыцари Черного Кулака охраняют Ворота Стоя- эль. Она заведует Смеющимся гоблином вместе с
нов, единственный вход в Замок Вальево, а также подчиненным, которого зовут Толстый Мар (настоя-
выступают стражниками битком набитых тюрем- щее имя - Маркот), и ей удалось сохранить наследие
ных камер внутри заставы. Если только персонажи таверны в виде легендарного капустного супа.
не заручились расположением Черного Кулака в Если персонажи садятся у бара, у них есть воз-
ходе одного из предшествующих приключений, или можность познакомиться с Имизаэль.
не сделают успешную проверку Харизмы (Убежде-
ние, Запугивание или Обман) Сл 15, им придется Отыгрыш Имизаэль
ждать в очереди. Если сдобрить свою проверку Имизаэль достаточно занята, но она при этом внимательна
взяткой золотом, это даст преимущество на нее. к потребностям клиентов. Она отвечает на вопросы
достаточно кратко, обходясь кивками, когда того позволяет
Отыгрыш Рыцаря Лейтенанта Болвера вежливость, и рекомендует любителям слухов и сплетен
У Лейтенанта Болвера в этом городе значительная власть, и обратиться к Толстому Мару, про которого она считает, что
разумные люди с ней считаются. От своей работы он получает он «должен бы не совать свой толстый нос в чужие дела».
массу удовольствия, и не стесняется брать взятки. У него
острый ум и острый язык. Если её спросят про пропавших писцов-культи-
стов, Имизаэль ответит «Я кажется вспоминаю про
• Рыцарь Лейтенант Крон Болвер сидит за столом, этих двух... Они забыли заплатить по счету.»
к которому выстроилась длинная очередь недо- Если персонажи садятся за один из столов, они
вольных людей, большинство из которых соби- могут поболтать с официантом, который с одышкой
раются просить его об освобождении близких представляется как Толстый Мар. Если ему пообе-
людей. щать какой-нибудь сочный слух или сделать успеш-
• Лейтенант Болвер подтверждает, что Тибим был ную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 10, партия
арестован, и со смешком указывает на одно из может узнать следующее от этого сплетника.
свисающих с ворот тел.
• Тибима допрашивали целый день и целую ночь, Отыгрыш Толстого Мара (Маркота)
но он так и не выдал ничего. Толстый Мар явно не любит свое прозвище, но оно
• Если его спросить об этом, Лейтенант Болвер заслуженно. Это шарообразный господин, который обильно
расскажет, что ему приходили рапорты о том, что потеет. Его острый язык и похабный язык быстро смягчаются
человек по описанию походящий на Сперника к тем, кто поинтересуется, как его на самом деле зовут.
был замечен идущим на север по реке Стоянов в В таком случае он радостно представляется как Маркот
направлении Гор Драконьего Хребта, но признаёт, Хассельпонд.
что не расследовал эти сообщения, потому что
«Они теперь уже не относятся к моей юрисдик- • Тибим и Сперник часто ели в таверне и обычно
ции». держались особняком. Они не были особо общи-
• Единственное, что было при себе у Тибима - кло- тельными людьми и по правде сказать не любили,
чок бумаги. На нем написано «Рулон пергамента когда с ними заговаривали другие люди.
(1), толченый мел (1фунтовый мешок), кожаный • Маркот говорит партии, что слышал от другого
футляр». посетителя, что парочка прибыла во Флан с кара-
• Если спросить его про бумажку, Лейтенант Болвер ваном немного более четырех месяцев назад.
пожимает плечами и говорит, что это, наверно, • Он говорит, что с ними иногда бывал третий чело-
какой-то список покупок. век, но его не видно уже пару недель. Этот третий
• Он заинтересован в том, чтобы вора поймали жи- их приятель был человеком мужчиной, который
вьем. «Для него заготовлено место на стене рядом был похож на писца; Маркот не запомнил его
с его дружком». имени.
• Услышав описание Сперника, Тибима и неизвест-
Развитие событий ного третьего человека, персонажи, участвовавшие
Если персонажи спросят Лейтенанта Болвера о в приключении DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол
карте в записной книжке, обнаруженной в Лав- могут вспомнить троих отвечающих описанию
ке Кокберна, он пожимает плечами и говорит: «Я личностей, которые обедали в Смеющемся гобли-
стражник, а вам тут нужен картограф» не в тот момент, когда началась драка.

DDEX 1-5: Почитание Огня


109
Лавка Кокберна
Этот магазин существует уже довольно давно. Его
Часть 2: Храм Чешуи
владелец, Тад Стаслеп, - крупнейший поставщик Храм Чешуи расположен в низменности у предго-
провизии о Флан. рий Гор Драконьего Хребта.

На вывеске над входом написано просто «Лавка». Внутри 1. Стоячие камни


под высоким потолком можно видеть неприкрытые балки.
Двухдневное путешествие к стоячим камням
Стены уставлены ящиками и прочими контейнерами,
проходит без происшествий. Наконец, персонажи
в которых копаются клиенты. Мужчина средних лет с
прибывают.
редеющими седыми волосами встречает вас широкой
улыбкой. «Добро пожаловать в Лавку Кокберна!» Пологие холмы усеяны здоровенными валунами,
вероятно, скатившимися когда-то с гор. Вы выходите на
большую поляну, на которой камни высотой по 20 футов
Отыгрыш Тада Стаслепа расставлены кругом диаметром 60 футов.
Тад - грузный человек с хорошим аппетитом. Его обычно Дюжины следов в пыльной почве ведут в сторону центра
можно видеть жующим что-нибудь либо направляющимся круга.
в сторону чего-то, что можно пожевать. В остальном он
очень приятный человек, который хорошо понимает, чем Издалека кажется, что тут нет ни души, но на
занимается, и поэтому редко рискует быть невежливым или самом деле в мегалитах таится опасность.
неуважительным. Общее описание
• Хотя он и ре помнит человека с постера, он пом- Благодаря стоячим камням и валунам, разбро-
нит человека, который в последние пару месяцев санным здесь, довольно легко получить укрытие.
делал необычные заказы. Смотри карту в приложении.
• Достав ведомость с заказами, Стаслеп показывает Круг Стоячих Камней. Обычно вход в храм был
на несколько из них: пергамент, толченый мел и хитро замаскирован в центре круга камней под
водоустойчивый футляр. сложной системой отодвигающихся плит, покры-
• Пару дней назад во время своего очередного ви- тых многовековой пылью и порослью растений. Но
зита этот заказчик случайно забыл свою записную сейчас он открыт, и вырезанные в камне ступени
книжку в магазине. ведут вниз, во тьму.
• В записной книжке пара страниц вырвана, а Камни дают укрытие в три четверти.
остальные пустые, кроме последней, на которой Валуны. В зоне вокруг круга камней разбросаны
нарисована грубая карта. Если у персонажей есть невысокие валуны. Здесь их столько, что между
при себе бумажка из Ворот Стоянов, она идеально соседними будет расстояние не более 30 футов.
подходит к остаткам одной из вырванных стра- Валуны дают укрытие в три четверти маленьким су-
ниц. ществам, укрывающимся за ними, либо половинное
• Карта ведет в какое-то место у подножья Гор укрытие существам среднего размера и больше.
Драконьего Хребта примерно в двух днях пути Освещение. Если приключенцы прибывают сюда
отсюда. днем, то область ярко освещена, в противном случае
луна и звезды дают тусклое освещение.
Задание фракций Следы. Следы в основном принадлежат суще-
ствам маленького размера, но при спешной провер-
Персонажи, состоящие в Жентариме, могут вос- ке Мудрости (Восприятие) Сл 10 персонаж может
пользоваться информаторской сетью своей органи- заметить и пару следов существа среднего размера,
зации, чтобы получить дополнительные сведения. которое носило обувь. Если в партии есть рейнджер/
Жентарим следопыт или если кто-то сделает успешную провер-
ку Интеллекта (Расследование) Сл 15, то становится
Когда приключенцы готовятся покинуть Флан, с
ясно, что следы оставлены примерно два дня назад,
членами Жентарима связывается Чааб (мужчина
и становится известна точная численность отряда.
человек). Жентарим узнал о планах приключенцев
обследовать подземный комплекс в Горах Драконье- Развитие событий
го Хребта, и перспектива заполучить потенциальное Отряд кобольдов - последователей Сперника остал-
место для новой базы операций разожгла интерес ся здесь охранять вход в храм и отгонять любого,
Черной Сети. Чааб просит члена фракции о неболь- кто следит за Сперником или расследует его престу-
шой услуге. пления. Восемь кобольдов (К) и два крылатых ко-
Задание. Оценить возможность устроить базу опе- больда (U) видели, как пришли персонажи, и теперь
раций в Храме Чешуи. они прячутся за стоячими камнями и валунами в
Условие выполнения. Полное обследование и на- непосредственной близости от них.
несение на карту Храма Чешуи будет засчитываться У кобольдов было предостаточно времени на
как выполнение задания. подготовку, поэтому свои проверки Ловкости
(Скрытности) они делают с преимуществом. Ввиду
количества кобольдов, рекомендуется сделать эту
проверку заранее. Можете сделать одну проверку за
всех обычных кобольдов, и вторую за всех крыла-
тых кобольдов.
Кобольды подождут с нападением, пока персо-
нажи не войдут в круг камней, чтобы атаковать
дистанционным оружием со всех сторон. Если
персонажи пойдут на сближение, чтобы атаковать
их в ближнем бою, кобольды бросаются в рассып-
ную, и прячутся за соседними валунами, продолжая
атаковать дистанционно. Кобольды атакуют со всех
сторон, и по возможности концентрируют атаки на

DDEX 1-5: Почитание Огня


110
наиболее легко бронированном персонаже, прежде озеру, которое друиды использовали, как источник
чем перейти к более сложным соперникам. Урды воды.
(крылатые кобольды) взлетают и швыряют во вра- • Дверь на дальней стороне зала обрамлена деталь-
гов камни но вырезанной в камне Тиамат; краски выцвели
Если персонажи прибыли днем, кобольды атакуют за прошедшее время.
с помехой. Если партия выжидает час и более перед • Шесть недавно умерших кобольдов лежат на полу
тем как войти в круг камней, кобольды думают, что комнаты.
персонажи ушли, и покидают свое укрытие.
Развитие событий
Корректировка столкновения. Семь зомби пробудилось, когда Сперник потрево-
жил первую часть ключа в области 3. После входа
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
персонажей в главный зал, пять самых близких к
• Очень слабый отряд: уберите четырёх кобольдов
ним мертвецов поворачиваются в их сторону и ата-
• Слабый отряд: уберите двух кобольдов
куют незваных гостей. Два зомби в дальней части
• Сильный отряд: добавьте двух крылатых кобольда комнаты видимо отвлечены чем-то ещё за дальней
• Очень сильный отряд: добавьте четырех крылатых дверью и не двигаются для нападения на отряд до
кобольда второго раунда боя.
Любой персонаж, вставший возле двери на даль-
Сокровища ней стороне зала, услышит приглушенные голоса
У кобольдов на всех жалких 5зм монетами раз- при успешной проверки Мудрости (Восприятие)
ного достоинства, а также целое собрание всяких Сл10.
безделушек типа пуговиц, клубка ниток и дохлой Сперник забаррикадировал эту дверь на дальней
мыши. стене. Он - большой параноик, и с ним трудно дого-
вориться. Персонаж при успешной проверке Хариз-
Общее описание Храма мы (Убеждение или Обман) Сл 20 способен убедить
его в том, что приключенцы намерены помочь ему.
Чешуи Любые попытки запугать Сперника оканчиваются
неудачно; он боится последствий провала своей мис-
Основная часть храма контролируется оживлен-
сии больше чем смерти от рук персонажей.
ными трупами местных жителей-друидов. Если не
Альтернативно дверь можно вышибить успеш-
сказано иное, то в описаниях комплекса используй-
ной проверкой Силы Сл 15. Если так поступить, это
те приведенное ниже. Карта храмового комплекса
приведет к немедленной атаке Сперника на пер-
приведена в приложении.
сонажей. Если первая попытка выбивания дверей
Потолок. Потолки храма в основном высотой
персонажем неудачна, кобольды встают в ряд перед
около 15 футов.
Сперником, а тот подготавливает действие (ready
Свет. Весь храм не освещён кроме нескольких
action), чтобы сколдовать заклинание удержание пер-
ключевых мест. Если специально не указано, поме-
соны на того, кто в итоге вышибет дверь.
щения - в кромешной тьме, если только персонажи
не несут с собой источник света.
Корректировка столкновения
Звук. В комплексе стоит гробовая тишина.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
2. Главный холл боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабый отряд: уберите четыре зомби
Друиды Круга Красной Чешуи некогда использо- • Слабый отряд: уберите двух зомби
вали эту главную палату комплекса для проведе- • Сильный отряд: добавьте двух зомби
ния обрядовой магии. Когда Сперник потревожил • Очень сильный отряд: добавьте четыре зомби
первый фрагмент ключа, давно умершие друиды
пробудились от своего смертного сна. Сокровища
Это огромное помещение около 70 футов в длину и
Беглый осмотр рельефа на каждой из колонн вы-
вполовину меньше в ширину. Потолок находится на
являет установленные в глазницах каждого из пяти
высоте 30 футов над широкими каменными плитами и
драконов полудрагоценные камни, соответствующие
поддерживается тремя колоннами, идущими ровно по цветам каждого цветного дракона (оникс, лазурит,
центру комнаты. Каждая колонна мастерски вырезана нефрит, гранат и топаз).
так, чтобы походить на пятерых цветных драконов, Бриллианты расположены на высоте около 25
поддерживающих свод своими передними лапами. футов от земли. Взобраться по колонне было бы
несложно, если бы старый камень не был таким
Вы можете разглядеть поблекшие мозаики на хрупким. Каждый раз, когда персонаж взбирается
потолке и стенах, изображающие драконов в полёте. на колонну, есть шанс 1 к 6, что ее часть обрушит-
Эта масштабная картина повреждена узловатыми, ся под его весом. Успешная проверка Ловкости (
пробившимися через плиты корнями. Акробатика ) Сл 15 позволяет уцепиться за колонну,
• Исходя из количества сгнивших столов и стульев а не упасть на 20 футов, получив 7 (2к6) дробящих
в помещении, можно судить, что эта комната ис- повреждений.
пользовалась, как большой зал для приема пищи и Пятнадцать камней (по пять в каждой из трех
возможно даже церемониальных мероприятий. колонн) стоят каждый по 2зм, или в сумме 30 зм.
• В комнате есть три ведущие дальше двери: по
одной на левой, правой и дальней стене.
3. Жилые помещения
• Двери слева сделаны из дерева и обиты проржа- Друиды жили по строгим правилам. Жилые поме-
вевшим железом. Очевидно, что доски дверей щения требовалось содержать в безупречном поряд-
когда-то были ярко окрашены в пять цветов ке, и все здесь до сих пор упорядоченно и опрятно,
хроматических драконов, хотя краска поблекла за не смотря на то какой отпечаток наложило время
годы. на содержимое комнат1.
• Эти двери ведут влево в область 3, бывшие жи-
лые помещения друидов.
1 Тут видимо ошибка в read-aloud тексте. Не пять дверей с каждой
• Дверь направо ведёт в склеп храма и подземному стороны коридора, как в оригинале, а шесть. См. карту.

DDEX 1-5: Почитание Огня


111
Каждая стена этого коридора, 60 футов длиной и 10 скелет вырывается из стены. Начинается бой.
футов в ширину, имеет шесть одинаково расположенных
дверей из полусгнившего дерева. Коридор заканчивается
6. Круг Круга
двойными дверями, одна из створок сгнила и вышла из За дверью, декорированной вырезанной в камне
петель много лет назад. По стенам расположено несколько Тиамат, находится главное место друидов для слу-
вырезанных в них каменных полок, содержимое которых жений и ритуалов.
хотя и покрылось столетним слоем пыли, но разложено
аккуратно. Эта круглая комната диаметром около 40 футов. Стены её
красиво украшены великолепными, красочными мозаиками,
В этой комнате не осталось ничего полезного. Де- изображающими стилизованных драконов в разных позах.
ревянные вещи полностью сгнили, а все металличе- Большая дверь, обитая красным металлом, находится в
ские предметы настолько проржавели, что разруша- дальней стене комнаты. Ещё четыре открытых прохода с
ются при прикосновении. лестницами расположены равноудаленно друг от друга по
Всего вдоль коридора расположено 12 квадратных комнате. Пол усеян костями.
длиной 10 футов комнат. В каждой из них сгнив- Дверь на противоположной от входа стороны украшена
шие останки кровати и тумбы. рельефом, изображающем вставшего на задние лапы
красного дракона. На нём одет амулет, центральной части
Сокровища которого явно не хватает.
В каждой комнате есть полинявшая, вышитая
роба, которая висела на крючке или была сложена в Эта комната является прихожей реликвария,
сгнившем комоде. Оно довольно красиво расшиты открываемого только с помощью ключа. Ключ этот
пятью цветами цветных драконов. Половина роб разбит на четыре части, каждая их которых поло-
рассыпается в руках, но остальные одеяния всё ещё жена в один из храмов, посвященных четырем из
вполне можно носить. пяти видов цветных драконов: черному, синему,
Если кто-нибудь в партии оденет эту робу, то вид зеленому и белому.
этого персонажа вызывает вспышку воспоминаний Ключ реликвария
в разуме давно умерших друидов. В течении перво-
Задолго на нападения дракона и его армии на
го раунда боя, любой существо-нежить в комплексе
друидов, Шковак решил, что реликвия должна быть
совершает свои атаки с помехой по персонажам,
защищена любой ценой. Был сооружен реликварий,
носящим робы.
а ключ от него разделили на четыре равные ча-
Дополнительно обыск всех двенадцати комнат
сти. Каждый кусочек ключа положили в один из
приносит приключенцам суммарно 15 зм древними
защищенных ловушками алтарей: черного, голубого,
монетами.
зеленого и белого цветного дракона.
4. Кухня На составных частях ключа от реликвария есть
отметки для правильного сбора. Чтобы ключ был
Это область использовалась в качестве кухни у снова собран, достаточно повернуть части ключа в
друидов. правильные положения и плотно вставить их друг
Это комната размером 30 на 20 футов вероятно в друга.
использовалась как кухня, о чем намекает выложенное Сперник
камнем место под огонь. Дверь на дальней стене ведет
Сперник (фанатик культа) и шесть кобольдов на-
в маленькую пустую комнату. В ней сухо и пыльно за
ходятся в комнате, когда в неё заходят персонажи.
исключением нескольких участков влажного камня на полу.
Если они смогли убедить культиста открыть дверь,
то он беседует с ними недолго, после чего Сперник
Ничего ценного или пригодного к использованию
осознает необходимость их убийства для достиже-
среди рухляди в этой комнате, деревянная фурниту-
ния успеха своей миссии. Если персонажи сломают
ра сгнила многие годы назад, а все металлические
дверь, Сперник с кобольдами сразу атакуют их.
вещи были разъедены серой слизью.
Влажные пятна на полу - это на самом деле три
Отыгрыш Сперника
серые слизи (gray oozes). Они не атакуют, пока их
пристально не изучат или не наступят на них. Сперник в ужасе от перспектив провала своей миссии.
Он обильно потеет и постоянно нервно поглядывает по
5. Склеп сторонам. Сперник боится приключенцев, но не так сильно,
как страшится своих хозяев.
Друиды Круга Чешуи сжигали своих мертвых,
но погребали их кости здесь; стены и ниши этой Сперник довольно молод, ему 19 лет. Он полно-
комнаты декорировались сожженными останками стью ошеломлен своим нынешним положением. Не
членов их ордена. смотря на это, он весьма хитер и вступает в диалог,
Эта большая восьмиугольная комната примерно 40 футов чтобы понять, как именно лучше всего поступить с
в ширину и столько же в длину, с высоким потолком в 20 приключенцами.
футов. Выступ шириной 10 футов окружает 15-футовый • Он признается в своих преступлениях во Флане,
бассейн с тёмной водой в центре комнаты. Когда ваш но отказывается отвечать на вопросы, раскрываю-
свет падает на стены, то вы видите, что они украшены щие его мотивы.
обгоревшими и почерневшими костями. • Он признается в том, то является членом Культа
Дракона, но отказывается разглашать дополни-
Друиды хоронили своих мертвых в этой комнате тельные сведения об этой организации.
и использовали этот бассейн естественного проис- • Он предлагает персонажам покинуть храм и за-
хождения, как источник воды. Хотя она застояв- быть, что они видели его здесь.
шаяся и немного солоноватая, эта вода достаточно • Он рассказывает, что для красной двери требует-
чиста для питья. ся составной ключ и в каждом храме есть одна
После входа в комнату, два упыря (ghouls)](точнее из его четырех частей.
лацедоны (lacedons) - упыри с скоростью плаванья • Он также рассказывает о том, что все четыре
в 30 футов) выскакивают из воды и почерневший храма в ловушках, и он смог обойти ловушки в

DDEX 1-5: Почитание Огня


112
двух из них. Сокровища
• Он отказывается отдать уже найденные им две
У Сперника при себе зелёная и чёрная части
части ключа.
ключа к реликварию, драгоценный камень стои-
• Он предлагает персонажам в обмен драгоценный
мость 30 зм и надетое кольцо сопротивления огню.
камень, за который они получат «королевский куш
К тому же его скимитар - посеребренный.
по возвращению во Флан», если приключенцы
Сперник носит с собой дневник, в котором
отпустят его.
подробно описаны детали его миссии по доставке
реликвии красному дракону Скорлворикс, живущей
Сперник понимает, что его силы меньше, и побе-
в горах Драконьего Хребта.
дить приключенцев будет тяжело. Поэтому он коле-
И, наконец, у него есть пара выглядящих старо
блется в атаке на них. В свой ход, он накладывает
книг в его рюкзаке. Эти фолианты были украдены
бонусным действием щит веры, а далее - божествен-
из библиотеки. Лорд-Мудрец заплатит за их благопо-
ное оружие. Он атакует отряд только при следую-
лучное возвращение 100 зм.
щих обстоятельствах:
• приключенцы атаковали его,
• приключенцы успешно вытащили фрагменты
6A. Белый храм
ключа из белого и голубого храмов,
Пробирающий до костей белый по колено туман
• приключенцы пытаются силой отобрать у него
цепляется к каждому углу этой комнаты 20 на 20 футов.
черный и зелёный фрагменты ключа.
Стены здесь из такого же серого камня, как и в остальном
комплексе, но они украшены узорами из блестящих голубых
Корректировка столкновения и белых плиток размером с человеческую ладонь.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Несколько ступеней ведут к возвышению, на котором
боевого столкновения. Они не складываются. стоит вырезанный из цельного белого с серым прожилками
• Очень слабый отряд: уберите всех кобольдов; измените камня прямоугольный алтарь. Туман, заполняющий всю
число хитов Сперника на 22 комнату, как будто вытекает из чего-то лежащего прямо на
• Слабый отряд: уберите четырех кобольдов алтаре.
• Сильный отряд: добавьте трёх крылатых кобольда
• Очень сильный отряд: уберите всех кобольдов; добавьте Сперник послал в эту комнату нескольких ко-
девятерых крылатых кобольда больдов за белой частью ключа от реликвария, но
ловушка убила их. Однако из-за тумана он не смог
Если приключенцы решатся проникнуть в храмы точно определить характеристики ловушки. После
за частями ключа, Сперник будет отрицать, что он не стал слать сюда других кобольдов, да и сам
знает что-либо о содержимом храмов, объясняя это пойти испугался.
тем, что лишь кобольды были единственными их В ступенях лестницы к алтарю встроена ловуш-
посетителями, а не он. ка с лезвиями. Она активируется при нажатии
Сперника можно убедить сдаться успешной пластины в первой ступени. При срабатывании
проверкой Харизмы (Убеждение или Запугивание) пара бритвенно-острых клинков вылетают из узких
Сл 20. Если во это время все кобольды мертвы, то щелей в ступени, нанося рубящий урон 9 (2к8). Этот
проверка совершается с преимуществом. урон снижается в два раза, если персонаж успешно
При успехе, культист начинает неудержимо совершает спасбросок Ловкости Сл 12. Нажимная
рыдать и, громко всхлипывая, мямлит что-то про плита обнаруживается при успешной проверке Му-
то, как «они убьют его, если узнают». После продол- дрости (Восприятие) Сл 15 и может быть обезвреже-
жения расспросов он рассказывает о том, что был на воровскими инструментами успешной проверкой
послан сюда Культом Дракона за реликвией. По Ловкости Сл 10.
слухам, она обладала способностью порабощать дра- Часть ключа покоится на алтаре. Он может быть
конов, и Культ желал использовать её для вербовки безопасно взят с него, если ловушка уже сработала
драконов против их воли для своих целей. или обезврежена. На ощупь ключ довольно холод-
Последнее предложение - ложь, и Сперник будет ный. После того, как его убрать с алтаря, туман
её придерживаться даже, если приключенцы по- перестает вытекать из него.
чувствуют обман при успешной проверки Мудрости
(Проницательность) и укажут ему на это. Только 6B. Чёрный храм.
заклинание очарование личности или схожая спо-
собность убедят рассказать Сперника правду: Культ Чёрный ступени ведут в эту квадратную, 20 футов в длину
желает передать реликвию в дар красному дракону комнату, высеченную в том же камне, что и предыдущая
Скорлворикс в обмен на ее помощь. камера. Но её стены украшены блестящими плитами
Когда Сперник выдаст всю информацию, коболь- черного цвета и цвета слоновой кости. Низкий треугольный
ды (если ещё живы) станут агрессивными, начнут алтарь стоит на низком прямоугольном возвышении в
подтрунивать над культистом и оскорблять его, противоположном конце помещения. Тело кобольда
очевидно за проявление им бесхребетности. В конце лежит у подножия алтаря, его черты разъедены до
концов они бросают камень в Сперника, а потом неузнаваемости.
атакуют его и приключенцев. Двое нападают на
Сперника, а остальные в качестве цели выбирают Сперник уже заполучил чёрную часть ключа от
наименее защищенного доспехами члена отряда. реликвария. Её принесли его прислужники коболь-
После того как его схватят, Сперник не будет ды после того, как один из них погиб от кислотной
сопротивляться персонажам, если те решат связать ловушки, уже не работающей.
его. Но если они не сделают этого, он не колеблясь
попробует сбежать в тот момент, когда приключен-
цы зайдут в реликварий, в который он заходить не
согласится.
В маловероятном случае, если приключенцы раз-
решат Спернику уйти, он бросает к их ногам драго-
ценный камень (см. Сокровища далее) и покидает
храм без происшествий.

DDEX 1-5: Почитание Огня


113
6С. Синий храм 7. Реликварий
Чешуйка Тиамат охраняется в этом помещении
В этой комнате размером 20х20 футов весь пол сделан из
мертвецами-членами Круга Чешуи. Когда дверь в
одного куска листовой меди. Блестящие синие и желтые
хранилище открыта, прочитайте следующее:
плитки идут по низу стен, опоясывая помещение, а в центре
на возвышении находится алтарь из полированного синего Сверкающие красные и оранжевые плиты покрывают
камня в форме бриллианта. Между медными штырями стены этого помещения. Они сияют отраженным светом
в стенах и каким-то предметом на алтаре проскакивают факелов и тусклого красного света, который исходит от
небольшие разряды электричества. какого-то предмета, парящегося в воздухе над красным
каменным алтарем в центре комнаты.
Это была последняя исследованная Сперником Этот довольно большой, размером с большой щит
комната. К моменту входа сюда у него под началом предмет выглядит сделанным из полированного красного
осталось всего полдюжины кобольдов. Поэтому он металла, украшенного рунами. Прежде чем вы успеваете
не решился взять синюю часть ключа от реликва- подойти поближе для его осмотра, холодный, далекий
рия, которая лежит на алтаре. голос прерывает вас: «Уходите отсюда, смертные, если
Часть ключа на алтаре заземляет электрические хотите сохранить свои жизни!»
дуги, исходящие из штырей. Если его убрать, в ком-
нате срабатывает электрическая ловушка. Разряды Голос принадлежит Чешуеплёту Шковаку, умерт-
электричества начинают бить в пол вместо алтаря, вию, которое было предводителем Круга Чешуи при
нанося всем стоящим на нем 7 (2к6) повреждений жизни. Он здесь вместе с двумя зомби.
электричеством. Те, кто сделают успешный спасбро-
сок Ловкости Сл 10, получают половинные повреж-
Общее описание
дения. Ниже дано описание этой комнаты
Ловушку обнаруживается успешной проверкой Му- Область. Эта комната примерно 20 футов в длину
дрости (Восприятие) Сл 13 и её можно обезвредить и 30 футов в ширину.
успешной проверкой Ловкости Сл 13, используя Освещение. Чешуя и алтарь под ней светятся
воровские инструменты. мягким оранжевым светом, освещающая тускло
Синяя часть ключа лежит на алтаре и может всю комнату.
быть взята с него безопасно, если ловушка уже сра- Звуки, запахи. Тлеющие угли, ладан, потрескива-
ботала или обезврежена. У взявшего ключ персона- ние пламени, шёпоты.
жа волосы встают дыбом, а при прикосновении он
бьет слабым током других существ. Отыгрыш Чешуеплёта Шковака
Шковак полностью посвящен обеспечению того, чтобы
6D. Зелёный храм2 реликвию не потревожили. Всё остальное - не важно. Он
огорчен свои обликом и возмущен таким существованием, что
Воздух в этом квадратном, 20 футов в ширину помещении находит отражение в его выборе слов.
пахнет чем-то резким и кислым. Лестница вдоль стен ведет
на 8 футов низ к блестящим зеленым плитам пола. Около • Шковак расскажет историю его круга любому
дюжины мертвых кобольдов лежат здесь; их тела странно спросившему.
скрючены, будто они умирали в страшных муках. Круглый • Он принял свою нежизнь, как проклятие, наказа-
алтарь из зеленого камня стоит у дальней стены. ние богов за дела, совершенные при жизни им и
его братьями.
Комната наполнена ядовитым газом, который • Он разрешит персонажам покинуть храм невреди-
тяжелее воздуха и сложно заметен. Персонажи, со- мыми, если те не будут покушаться на реликвию.
вершившие успешную проверку Мудрости (Восприя- • Он знает о Культе Дракона, но его сведения
тие) Сл 15, заметят слабый, едва различимый туман устарели на сотни лет, и не имеет понятия о их
в нижней части комнаты. текущих планах.
Любой спустившийся вниз получает урон ядом
4 (1к8) в раунд, проведенный в комнате. Этот Если персонажи попытаются взять реликвию,
урон уменьшается вдвое, если успешно совершить Шковак сначала их предостережет не делать этого.
спасбросок Телосложения Сл 12. Если они проигнорируют его предупреждение, он
Развитие событий нападает. У Чешуеплета Шковака есть два свитка
пламенного меча, один из которых он немедленно
Если персонажи соберут все четыре части ключа, использует, если расклад будет не в его пользу. Для
то они хитро соединяются, подходя друг к другу, и использования свитка ему нужно успешно пройти
образуют цельный кусок разноцветного металла в проверку Интеллекта (Магия) Сл 12. При провале
виде священного символа Тиамат. этой проверки он устремляется в бой, используя
Дверь в реликварий можно открыть только тогда, второй свиток только если у него появится сво-
когда персонажи получат все четыре части ключа. бодное время. В бою Шковак использует действие
Никаким другим способом её не отпереть. вытягивание жизни неохотно, так как являясь
Если у персонажей есть собранный ключ, то он абсолютно злым существом он всё же не считает,
идеально вставляется в амулет дракона. что стать нежитью это слишком суровая кара для
Когда он вставлен зачитайте: любого. Он использует вытягивание жизни, если его
Ключ с щелчком входит в паз, и воздух сотрясается хиты снизят до 10 или меньше.
скрипучим рёвом каких-то механизмов. Дверь уходит вниз в
пол, открывая проход в комнату. Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабый отряд: уберите всех зомби; измените число
хитов Шковака на 30
• Слабый отряд: уберите одного зомби; измените число
2 А судя по карте к приключению алтарь не у дальней от хитов Шковака на 30
входа стены и не круглый.

DDEX 1-5: Почитание Огня


114
• Сильный отряд: добавьте четырёх зомби Небоевые награды
• Очень сильный отряд: уберите всех зомби; добавьте двух
вурдалаков [ghast] Задание или Достижение Опыт на персонажа
Развитие событий Тщательно расследовать кражи 100
Реликвия - это большая, около трёх футов шири- Обойти ловушку голубого храма 50
ной, без изъянов чешуя древнего красного дракона Обойти ловушку белого храма 50
с выгравированными на ней рунами, инкрустирован-
ная серебром, золотом и платиной. Минимальная итоговая награда для каждого пер-
Если персонаж произнесет заклинание обнаруже- сонажа принимавшего участие в этом приключении
ние магии, то увидит излучение из чешуи сильной - 450 опыта.
магии иллюзии и ограждения, но произнесенное Максимальная итоговая награда для каждого пер-
заклинание идентификации не раскрывает её сонажа, принимавшего участие в этом приключении
свойств. - 600 опыта.
Сокровища Сокровище
Чешуя это довольно ценный объект искусства, и Персонажи получают следующие сокровища,
за неё можно получить 300 зм у правильного поку- разделенные среди их группы. Персонажам следует
пателя. делить сокровища поровну, когда это возможно.
Как уже было указано ранее, Лорд-Мудрец даст Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
за чешую в два раза меньше (150 зм), но при этом тов - это цена продажи, а не покупки.
он обещает персонажам, что со временем сможет Расходные магические предметы следует делить
открыть свойства этой реликвии, если таковые так, как удобно группе. Если более одного персо-
имеются. нажа заинтересованно в конкретном расходном
Чешуеплет Шковак носит ожерелье из красного магическом предмете, МП может случайным обра-
золота с небольшой чешуйкой красного дракона, на зом определить, кто получит предмет, если группа
которой выгравирована руна, означающая «огонь» не может решить самостоятельно.
на драконьем. Стоит оно 50 зм. У него также при Постоянные магические предметы распределя-
себе один (или два, в исключительных случаях) сви- ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
ток горящего клинка. приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Завершение Сокровища в награду3
После возвращения во Флан и к Лорду-Мудре-
Название вещи Цена в золоте
цу персонажи получают вознаграждение 50 зм за
сообщение о нахождении и поимке (или убийстве) Вознаграждение от Лорда-мудреца 50
Сперника. Возвращение украденных книг 100
Кроме этого дневник Сперника предоставляет
ценную информацию о его миссии привлечении Реликвия, отданная Лорду-мудрецу 150
Скорлворикс на сторону Культа. Реликвия, проданная 300

Награда Кошели кобольдов


Полудрагоценные камни из колонн
5
20
Убедитесь, что игроки записали награду на своих
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI Золото, найденное в жилых комнатах 10
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл Драгоценный камень Сперника 15
собрание.
Скимитар Сперника 100
Опыт Ожерелье Шковака 50
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
беждённых врагов, и разделите его на количество Кольцо сопротивления огню
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое- Чудесный предмет, необычный
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого В это изящное медное кольцо, всегда теплое при
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона- прикосновении, вставлен красивый огненный агат.
жам в отряде, если не сказано иное. Когда вы настраиваетесь на кольцо и одели его,
оно даёт вам сопротивление огню. Полное описание
Боевые Награды этого предмета можно найти в Базовых правилах
Имя противника Опыт за противника или Руководстве Мастера Подземелий4.
Чешуеплёт Шковак 450 Свиток заклинания: Горящий клинок
Вурдалак 450 Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Горящий
Сперник 200
клинок. Описание свитков заклинаний можно най-
Упырь 200 ти в базовых правилах или в Руководстве Мастера
Шпион 200 Подземелий

Серая слизь 100 Распределение постоянных магических


Скелет 50 предметов
Крылатый кобольд 50 D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью

Зомби 50 3 По тексту полудрагоценные камни из колонн стоят 30, а не 20. По


тексту золото в жилых комнатах в сумме 15зм, а не 10. Драгоценный
Кобольд 25 камень Cперника по тексту стоит 30, а не 15.
4 В оригинале была опечатка, «Руководство Мастера Дра-
кона».

DDEX 1-5: Почитание Огня


115
которой распределяются постоянные магические предметы
в конце сессии. Каждый лист записей персонажа содержит
колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы
в обладании постоянным магическим предметом,
персонаж с наименьшим количеством постоянных
магических предметов получает этот предмет. Когда у
таких персонажей постоянных магических предметов
поровну, МП случайным образом определяет того, кому он
достанется.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении.
Члены Жентарима получает дополнительно очко
славы, если полностью исследовали и нарисовали
карту Храма Чешуи.

Простой
Все персонажи получают по завершении этого
приключения десять дней простоя.

Награда Мастера
Вы получаете 200 опыта и десять дней простоя за
проведение этого собрания.

DDEX 1-5: Почитание Огня


116
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Капитан бандитов досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное 10 (2к6+3). Если цель - это существо, отличное от нежити,
мировоззрение то она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл
Класс доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех) 10 или стать парализованной на 1 минуту. Цель может
Хиты 65 (10к8+20) повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при
Скорость 30 фт. успехе снимая с себя этот эффект.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2)
Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2
Упырь
Средняя нежить, хаотично-злой
Навыки Атлетика +4, Обман +4
Чувства пассивное Восприятие 10 Класс доспеха 12
Языки любые два Хиты 22 (5к8)
Опасность 2 (450 опыта) Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Действия 13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
Иммунитет к урону яд
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашных Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
атаки: две атаки саблей и одну атаку кинжалом. Или две отравление
дальнобойным атаки кинжалами. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Сабля. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Языки Всеобщий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 Опасность 1 (200 опыта)
(1к6+3).
Действия
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к4+3). досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9
(2к6+2).
Реакции Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КД против
урон 7 (2к4+2). Если цель - это существо, отличное от
одной рукопашной атаки оружием, которая должна
эльфа и нежити, то она должна преуспеть в спасброске
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту
Телосложения Сл 10 или стать парализованной на 1 минуту.
способность, капитан должен видеть атакующего и держать
Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
в руке оружие.
хода, при успехе снимая с себя этот эффект.

Вурдалак Серая слизь


Средняя нежить, хаотично-злой
Средняя слизь, без мировоззрения
Класс доспеха 13
Класс доспеха 8
Хиты 36 (8к8)
Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт.
Скорость 10 фт., взбирание 10 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 17(+3) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 8(-1)
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4)
Сопротивление к урону некротический
Навыки Скрытность +2
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к урону кислота, холод, огонь
Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
Иммунитет к состояниям ослепление, очарование,
отравление
оглушение, истощение, страх, сбитый с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Чувства слепое видение 60 фт. (слеп на большее
Языки Всеобщий
расстояние), пассивное Восприятие 8
Опасность 2 (450 опыта)
Языки -
Вонь. Любое существо, которое начинает свой ход в 5 футах Опасность 1/2 (100 опыта)
от вурдалака, должно преуспеть в спасброске Телосложения
Бесформенность. Слизь может проходить через щели
Сл 10 или стать отравленным до начала своего следующего
шириной 1 дюйм без протискивания.
хода. Успешный спасбросок обеспечивает существу
иммунитет от Вони на 24 часа. Коррозия металла. Любое немагическое оружие из
металла, ударившее слизь, начинает разъедаться.
Сопротивление Изгнанию. Вурдалак и упыри, находящиеся
После нанесения урона оно получает постоянный,
не далее 30 футов от него, получают преимущество на
накапливающийся штраф -1 к броскам урона. Если штраф
спасброски против эффектов, изгоняющих нежить.
становится равным -5, то оружие разрушается. Любые
немагические боеприпасы из металла, попавшие в слизня,
Действия разрушаются после нанесения урона.
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Слизь может прогрызть 2 дюйма немагического металла за
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1 раунд.
12 (2к8+3).

DDEX 1-5: Почитание Огня


117
Обманчивая внешность. Пока слизь неподвижна, она Действия
неотличима от маслянистой лужи или влажного камня.
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к4 + 3).
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий Сброшенный камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к
урон 4 (1к6 + 1) и урон кислотой 7 (2к6), если цель носит попаданию, одна цель ровно под кобольдом. Попадание:
немагический металлический доспех, то её доспех частично дробящий урон 6 (1к6 + 3).
разъедается и получает постоянный, накапливающийся
штраф -1 к своему КД. Доспех уничтожается, если этот Чешуеплёт Шковак
штраф понижает КД брони до 10.
(Умертвие)
Кобольд Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Хиты 45 (6к8+18)
Класс доспеха 12 Скорость 30 фт.
Хиты 5 (2к6-2) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 13 (+0) 15 (+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Сопротивляемость к урону некротическая энергия;
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8 дробящий, колющий, режущий от не магического и
Языки Общий, Драконий непосеребренного оружия
Опасность 1/8 (25 опыта) Иммунитет к урону яд
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Иммунитет к состояниям истощение, отравление
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются Языки все языки, которые знал при жизни
на зрении. Опасность 3 (700 опыта)
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
атаки против существ, если хотя бы один из союзников солнечном свету, умертвие получает помеху на броски атак
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и и проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
боеспособен. на зрении.

Действия Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длинным
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 мечом или две атаки из длинного лука. Он может
(1к4+2). использовать свое Вытягивание жизни вместо одной из
атак длинным мечем.
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к
урон 4 (1к4+2). попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
некротический урон 5 (1к6 + 2). Цель должна преуспеть

Крылатый кобольд в спасброске Телосложения Сл 13 или её максимум


хитов уменьшается на величину нанесенного урона. Это
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой уменьшение заканчивается после продолжительного отдыха
Класс доспеха 13 у цели. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её
Хиты 7 (3к6 - 3) максимум хитов до 0.
Скорость 30 фт., полёт 30 фт. Гуманоид, убитый этой атакой, оживает под контролером
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР умертвия как зомби после 24 часов, если только его не
7(-2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) вернули к жизни или его тело уничтожено. Умертвие
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 способно контролировать одновременно не больше
Языки Общий, Драконий двенадцати зомби.
Опасность 1/4 (50 опыта)
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются 6 (1к8+2) или рубящий урон 7 (1к10+2), если используется
на зрении. двумя руками.

Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
атаки против существ, если хотя бы один из союзников попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и колющий урон 6 (1к8+2).
боеспособен.

DDEX 1-5: Почитание Огня


118
Скелет Зомби
Средняя нежить, законно-злая Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс Доспеха 13 (обломки доспеха) Класс доспеха 8
Хиты 13 (2к8 + 4) Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Уязвимость к урону дробящий Спасброски Мдр +0
Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление Иммунитет к состояниям отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки понимает все языки, известные при жизни, но не Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
говорит может говорить
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Действия 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
Короткий меч. Рукопашная атака оружием:+4 к попаданию, 5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
(1к6 + 2). этого снижаются до 1.

Сперник (Фанатик Действия


культа) Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный 4 (1к6+1).
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 2 (450 опыта)
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на
спасброски против очарования и страха.
Использование заклинаний. Фанатик является
заклинателем 4го уровня. Его способность к заклинаниям
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11,
+3 к атакам заклинаниями). Фанатик обладает следующими
заготовленными заклинаниями жреца:
Заговоры (не ограниченно): свет, священное пламя,
чудотворство
1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное
оружие

Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя.
Кинжал5. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
4 (1к4+2).

5 По тексту у него вроде как есть серебреный скимитар

DDEX 1-5: Почитание Огня


119
Приложение: Карта Стоячих камней

Стоячий
камень

Валун

Следы

Одна клетка = 5 футов

DDEX 1-5: Почитание Огня


120
Приложение: Карта Храма Чешуи

Реликвия
Колонна

Кровать
Ступени
Дверь

DDEX 1-5: Почитание Огня


121
Вор свитков
Площадь Школяра - относительно тихий уголок Флана, но серия загадочных краж обеспокоила глав различных школ в
этом районе. Обращения глав к Черному Кулаку остались без ответа, и Лорд-Мудрец Флана решает обратиться к тебе и
тебе подобным, чтобы привести к ответственности тех, кто стоит за этими преступлениями. Приключение для персонажей
1-4 уровней.

Код приключения: DDEX1-6


Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
stivie, korfax, для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Вор свит- Попросите игроков предоставить вам необходи-
ков», часть организованной системы игр в рамках мую информацию о персонажах. Сюда входит:
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 1-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей 2-го уровня. Игроки с неподходящи- • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность) —
ми персонажами могут создать новых персонажей это самая часто используемая пассивная проверка
первого уровня или же воспользоваться заранее характеристики
сгенерированными. • Все примечательные характеристики, определя-
Приключение начинается в городе Флан, в гости- емые приключением (такие как предыстория,
нице Треснувшая Корона, но приводит приключен- особенности, недостатки, и так далее)
цев в разные места на Площади Школяра, затем
уводя в руины под Библиотекой Мантора и канали- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
зацию под Фланом. вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Лига приключенцев D&D нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
приключения чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
Изменение сложности
базовых правил D&D или Книга игрока.
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле-
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
приключения. ректировать приключение, если рекомендуемая сила
отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX1-6: Вор свитков


123
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX1-6: Вор свитков


124
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Вскоре после получения Жентаримом контроля
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая над Фланом в 1380 ЛД, его Лорд-Протектор начал
стоимость использованных материальных компонентов, если кампанию по книгосожжению. Документы, описы-
они есть. вавшие Жентарим или Бейна в неприглядном све-
те, собирались в нижних подземельях Библиотеки
Болезнь, смерть и восстановление Мантора и предавались огню. По слухам, фанатич-
персонажей ный Жентарим также запирал в этом сжигаемом
архиве разных политических заключенных, убивая
Иногда случаются неприятности, и персонажи таким образом одним выстрелом двух зайцев.
травятся, заболевают или умирают. По завершению Эллисон Беренжер, член Культа Дракона, прибыл
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот во Флан с двумя целями: собрать свидетельства
правила, описывающие, какие плохие вещи могут того, что он является наследником благородного
произойти с ними. дома, и, что более важно, собрать информацию о
Болезни, яды, и прочие ослабляющие функционировании Сияющего Пруда под Фланом
для его хозяев в Культе. После месяцев работы под
эффекты прикрытием в Библиотеке Мантора он наконец
Персонаж, всё ещё находящийся под действием выяснил местонахождение трех книг, а потом и
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- архивов глубоко под библиотекой и потаенных в
нии приключения, может потратить дни простоя них секретов.
на восстановление, пока эффект не перестанет на
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» Хронология событий
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба-
• Четыре месяца назад. Эллисон прибывает во Флан
вился от эффекта между собраниями, следующее
вместе с двумя другими агентами Культа Дракона -
собрание он начинает всё ещё под действием нега-
Сперником и Тибимом (фигурируют в DDEX1-2, Секреты
тивного эффекта.
Крепости Сокол, и DDEX1-5, Судилище Огня).
Смерть • Шесть дней назад. Эллисон похищает книгу «Плетение:
У персонажа, умершего во время приключения, Собрание Непрактичных Наблюдений» у Айи Гленмиир.
есть несколько вариантов в конце собрания (или • Четыре дня назад. Эллисон влезает в дом Мартена
при возвращении в цивилизованные места), если Фосса и крадет единственную книгу, одну из коллекции
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям мемуаров Рена Клинка, легендарного следопыта, когда-то
оживление, возрождение или аналогичной магии. жившего во Флане.
Персонаж, на которого накладывали заклинание • Два дня назад. Эллисон крадет книгу «Лорды и
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Династии Флана» у Агина Дамарка, местного дворянина и
все длительные отдыхи приключения. В качестве геральдиста.
альтернативы, каждый потраченный день простоя в • Один день назад. Эллисон, замаскировавшийся под
дополнение к своим основным эффектам уменьша- писаря, пробирается в библиотеку Мантора, чтобы найти
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- оставшуюся часть коллекции мемуаров Рена Клинка. В
кам характеристик на 1. ходе поисков он убивает Гарду Гринлиф.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт-
вый персонаж не понравился или ни один из вари-
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
Описание приключения
У нового персонажа не будет предметов и наград Вор свитков поделен на три части.
мёртвого персонажа. Часть 1: Тайные Методы. Приключенцев нани-
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или мает представитель Черного Кулака, чтобы рассле-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- довать несколько громких краж во Флане, краж,
годно для восстановления (все жизненно важные которых Черному Кулаку пока не удалось распутать.
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок В ходе расследования партия собирает улики, кото-
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может рые приводят ее в Библиотеку Мантора. Они также
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить привлекают внимание Суареса, культиста, отправ-
заклинание оживление из средств мёртвого пер- ленного подкараулить группу, и Фулты, халфлинга на
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление службе у него.
будет стоить 1250 зм. Часть 2: Явные Тексты. Приключенцы прибы-
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же вают в библиотеку и обнаруживают, что Эллисон,
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или писарь, которого недавно наняли в библиотеку, не
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- вышел на работу в свою смену. Дальнейшее рассле-
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- дование приводит к трупу сотрудника библиотеки в
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- ее нижнем подземелье. Найдя вход в подземелье и

DDEX1-6: Вор свитков


125
войдя в него, приключенцы сталкиваются с опасно-
стями в виде нежити и духов погибших в этих ар- Часть 1: Тайные
хивах существ, а также остатками наследия Денло-
ра. Путь побега Эллисона тоже становится понятен,
когда приключенцы обнаруживают прокопанный в
Методы
одной из стен архива туннель, ведущий в канализа- Приключение начинается в районе Флана под
цию Флана и к находящимся в ней опасностям. названием Подол, а именно в Треснувшей Короне,
Часть 3: Болото Дракона. Приключенцы выходят гостинице рядом с Площадью Школяра и Библиоте-
из канализации, преследуя Эллисона, который, судя кой Мантора.
по уликам, найденным в его брошенном рюкзаке,
похоже, направляется в болота на северном берегу Расследование краж
реки Стоянов. Приключенцы должны найти Эллисо- Когда готовы начать, прочитайте текст ниже.
на и вернуть похищенные письмена, что заканчива- Если вы используете зацепки «Приветствуем, Жен-
ется противостоянием с Вором Свитков и черным тарим» или «Черный Кулак, очерненное имя», то
драконом. пусть Рыцарь Алейд Буррал сделает полунамеки на
предпочтительные фракции персонажей.
Зацепки приключения Вечернее солнце едва выглядывает из-за густых
Приключенцы приходят во Флан в попытках туч, посылая золотистые лучи через грязные окна
разбогатеть. Атмосфера наполнена перспективами Треснувшей Короны, постоялого двора на южной
богатства и славы и опасностью. Следующие зацеп- оконечности Подола.
ки могут помочь втянуть персонажей в историю. Открывается дверь, и женщина человек средних
лет входит в помещение, пригибаясь, чтобы из-за
Фрилансеры своего высокого роста не задеть своим эмалиро-
Прибытие персонажей в город или их предшеству- ванным черным шлемом об верхний косяк двер-
ющие приключения во Флане привлекают внима- ного проема. Она берет свободный стул из-за ваше-
ние Черного Кулака. Приключенцев просят связать- го стола и удобно устраивается на нем, поправляя
ся с Рыцарем Алейд Буррал относительно помощи в при этом меч на бедре.
расследовании серии краж на Площади Школяра. «Я - Рыцарь Алейд Буррал», говорит она, при
этом шлем добавляет нотки пустого эхо к ее голо-
Приветствуем, Жентарим су, «и у меня есть для вас работа».
Если у персонажей есть связи с Приветствующи-
У Рыцаря Буррал полно забот сейчас. Она - один из
ми или их нынешними союзниками, Жентаримом,
немногих представителей Черного Кулака, действи-
то с ними может связаться Глевит из Приветствую-
тельно желающих использовать свое положение
щих. Глевит обратил внимание на недавние кражи
на пользу городу, а не на пользу своему карману.
на Площади Школяра, и считает, что это может
Коррупция в ее ордене часто не позволяет ей
быть работой иностранного агента, пытающегося
выполнить свои обязанности так, как ей бы этого
дискредитировать Приветствующих, так как кражи
хотелось. Ввиду этого, она поддерживает отношения
косвенно вредят трудовым гильдиям, контроли-
плодотворного сотрудничества с разными группами
рующим экономику Флана. Используя свои связи,
приключенцев, которые осели во Флане ввиду расту-
Глевит организует встречу в Треснувшей Короне с
щей угрозы от Культа Дракона.
Рыцарем Алейд Буррал, представительницей Черно-
В зависимости от использованной вами зацепки
го Кулака, которой не удалось пока раскрыть кражи.
и фракции, к которой принадлежат персонажи, воз-
Задание. Предоставить доказательства, что ни
можно, что это именно фракции изначально предло-
Приветствующие, ни Жентарим не причастны к
жили, чтобы приключенцы встретились с Рыцарем
кражам.
Буррал.
Условие выполнения. Есди Эллисон будет возвра-
В ходе беседы она рассказывает следующее.
щен во Флан и публично признает свою вину, это
• Разные люди, которые живут или работают на
даст твердое доказательство невиновности Жента-
Площади Школяра сообщили о серии краж. Само
рима и Приветствующих.
по себе в этом ничего необычного нет. Необычно
Черный Кулак, очерненное имя то, что в каждой из краж не пропадало ничего
сверхценного, только по одной книге.
Хотя Эктор Брамс считает Лорда-Мудреца не • Кражи начались шесть дней назад и с тез пор
имеющей влияния пешкой, он прекрасно осозна- повторялись каждые два дня.
ет серьезность того, что эти нераскрытые кражи • Ей не известны детальные подробности краж.
порождают слухи о коррупции и некомпетентности Она только знает, что было три кражи, и что все
в рядах Черного Кулака. В растущем отчаянии он они случились в разных магазинах на Площа-
готов связаться с нанимавшимися Черным Кулаком ди Школяра, и предлагает, чтобы приключенцы
до этого приключенцами, чтобы от имени Черного первым делом поговорили с Кассрой Брэндивайн,
Кулака они вернули украденное, и порядок и спо- Старшим Писарем Библиотеки Мантора, которая
койствие на Площади Школяра был восстановлен. сообщила о кражах сегодня утром. Она сможет
Он приказывает Рыцарю Алейд Буррал согласовать сообщить подробности.
условия работы с приключенцами. • Из-за нехватки персонала Рыцарь Буррал не
может организовать нормальное расследование
преступлений.
• Тем не менее, она может проспонсировать рас-
следование из личных средств, и заплатит группе
50зм за работу.
• Она просит, чтобы приключенцы держали ее в
курсе расследования и сообщали о любых уликах,
которые могут приблизить ее к аресту преступни-
ка.

DDEX1-6: Вор свитков


126
Отыгрыш Рыцаря Алейд Буррал Офис Старшего Писаря очень маленький и тесный, и
Рыцарь Алейд Буррал - сильный воин с острым умом, но ситуация ухудшается огромным количеством книг, которые
ее мягкое сердце, которое она прячет за маской строгости стопками сложены на всех поверхностях мебели. Знак на
и хмурости, препятствует ее продвижению в иерархии двери гласит:
Рыцарей Черного Кулака. Ей хорошо за 40, в ее светлых
волосах заметна проседь, и в этом возрасте она решила, что Кассра Брэндивайн, Старший Писарь
выполнение ее работы на совесть и защита Флана, возможно,
более важны, чем продвижение по карьерной лестнице. Она Под ним на гвозде висит небольшая дощечка, на которой
не терпит дураков, и считает приключенцев наиболее яркими мелом написано «у себя».
их экземплярами. Когда вы стучите в дверь и открываете ее, голос отвечает
«Секундочку!», затем слышится скрип деревянного стула,
Общее описание сдавленное проклятье и громкий грохот нескольких
Улицы. Бульвары и переулки кишат горожанами, стопок книг, падающих на пол, из-за которых, наконец,
смешащими с работы домой или в таверну. На боль- показывается молодая халфлингша с короткими светлыми
шинстве перекрестков расклеены плакаты «разы- волосами; ее рубашка и руки измазаны синими чернилами.
скивается» с изображениями культистов.
Свет. После заката улицы тускло освещены мяг-
ким оранжевым светом ламп. Отыгрыш Кассры
Таверны и гостиницы: Смеющийся Гоблин (го- Кассра Брэндивайн необычайно юна, учитывая ее статус и
стиница), Треснувшая Корона (гостинца), Колокол род деятельности. При этом, несмотря на возраст, она очень
Нэта Вайлера (таверна), Горький Клинок (гостиница), умна. К сожалению, из-за своей работы она занята так сильно,
Вельветовая Двойка (клуб), Заварник Мадам Фрео- что ее навыки общения несколько атрофировались. Она
ны. неуклюжая и неловкая в общении, и от волнения при общении
Торговля. Товары Кокберна (приключенческое с большим количеством людей может начать заикаться.
снаряжение), Оружейник Маттео , Ливер Эрнста, Старший Писарь - молодая халфлингская женщи-
Джером из Мальваунта (скупка). на с короткими блондинистыми волосами, которые,
Рынки. Подол (базар). похоже, она постригает себе сама. Ее руки сильно
испачканы яркими синими чернилами.
Развитие событий Ее одежда хорошего качества, но местами также
Пока персонажи не посетят все места преступле- испачкана теми же чернилами, что и руки. На са-
ния, Рыцарь Буррал направляет их сделать это и мом деле, если оглядеться в кабинете, то можно те
продолжать поиски. же самые чернила увидеть и на предметах мебели,
Когда персонажи посетят все три места, переходи- и на самой комнате.
те к «Засаде в переулке». Заметив приключенцев, она оправляется и пред-
ставляется им. Она спрашивает, как их зовут,
Библиотека Мантора закрывая глаза и повторяя их имена по очереди,
как будто стараясь понадежнее запомнить их. Когда
Очень вероятно, что в первую очередь персонажи
отправятся в Библиотеку Мантора, а именно погово- они упомянут, что их послала Рыцарь Буррал, она
рить со Старшим Писарем, Кассрой Брэндивайн. улыбается и рассказывает следующее.
• Три исключительно редких тома были украдены
Выцветшая под лучами солнца колоннада обрамляет разных людей, живущих на Площади Школяра, с
скромный фасад Библиотеки Мантора. Одинокая скамейка перерывами в два дня.
смотрит на тихий пруд перед ее зданием в центре Площади • Первая книга была украдена из офиса Айи Глен-
Школяра. Территория вокруг очень ухожена и засажена миир, волшебницы, у которой на Площади неболь-
распустившимися в это время года цветами и прочими шой магазин. Книга представляла собой труд по
местными растениями. теории Плетения и называлась «Плетение: Собра-
ние Непрактичных Наблюдений».
Библиотека Мантора - наиболее приметное заведе- • Вторая украденная книга принадлежала Мартен
ние на Площади Школяра. У персонала Библиотеки, Фоссу, ушедшему в отставку приключенцу, посе-
похоже, неиссякаемый запас энергии, которую они лившемуся во Флане, который хранит свою част-
тратят на расширение и уход за обширной коллек- ную коллекцию у себя дома в Дворянском Квар-
цией энциклопедий, трудов и сборников. Библио- тале. Книга была мемуаром Рена, давно умершего
тека существует за счет пожертвований богатых знаменитого следопыта, считался одним из самых
граждан города и скромной платы, взимаемой за известных граждан Флана.
проведение исследований, переписывание, перево- • Третья и последняя на настоящий момент кра-
ды. жа произошла прошлой ночью, книга называлась
«Лорды и Династии Флана». Ею владел Эгин
Старший Писарь Ламарк, местный дворянин, специализирующий-
Если персонажи заинтересуются в работе и награ- ся на истории Флана, а конкретно генеалогии и
де, то они, вероятно, в первую очередь направятся геральдике.
в Библиотеку Мантора, а именно на встречу со Стар- • Кассра предлагает 100зм за возвращение украден-
шим Писарем Кассрой Брэндивайн. ных книг. Ей все равно, будет ли пойман при этом
вор или нет.
• Кассра вовлечена в расследование, потому что
одна из украденных книг (которая была украдена
у Айи Гленмиир) - собственность библиотеки, и из-
за этого у нее будут неприятности.
• Если ее спросить про чернила на ее руках и на
окружающей обстановке, она расставляет руки,
хихикает, и объясняет, что все официальные ве-
домости в Библиотеке используют именно такие
яркие синие чернила. «Что же поделать, такое уж

DDEX1-6: Вор свитков


127
проклятье у писаря!», смеется она. сделать проверку Интеллекта (Магии) Сл 10, чтобы
понять, что это было сделано специально и полно-
Айя Гленмиир стью разрушило защитные зачарования, наложен-
ные на витрину. Это была работа профессионала.
Айя Гленмиир живет в одном из домов в более • Книга была полтора фута в длину и ширину. Она
приятной части Подола. Ее навык как волшебницы была в переплете из хорошо обработанной белой
скромен, но истинный ее талант заключается в ее кожи, на корешке были позолоченные буквы, и
понимании практической природы Плетения. Это лента из белого шелка использовалась как за-
академическое знание не приносит особого дохода, кладка. Передняя обложка книги была украшена
так что ей приходится промышлять обучением изба- символом Мистры, богини магии.
лованных отпрысков местного дворянства основам
колдовства. Развитие событий
Как местному эксперту по Плетению, ей доверили Приключенец с успешной проверкой Мудрости
редкую книгу под названием «Плетение: Практиче- (Проницательность) Сл 10 может понять, что Айя
ское Наблюдение за Непрактичными Проявления- что-то скрывает. Если спросить ее об этом с успеш-
ми». ной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 15, она
Эта книга была первым из трех украденных то- расскажет следующее.
мов.1 • Айя потратила много времени на создание магиче-
Дверь в это непримечательное строение открывается и ской защиты своих апартаментом, чтобы произве-
на порог выходит женщина полуэльф в робе. Из дверей сти хорошее впечатление на Лорда-Мудреца, чтобы
доносится запах цветов и благовоний. заслужить его доверие и убедить, что все, находя-
На ее плече сидит маленькая обезьянка с серым мехом. щееся, в апартаментах, в безопасности.
«Я так понимаю, вы пришли допросить меня о пропавшей • Айя признается, что солгала, что книга - един-
книге?», говорит она с улыбкой. «Мастер Опанраэль ственное, что украли. Вор забрал и кое-какие из
определенно недоверчив». ее вещей, а именно пропали рог взрывов и три
свитка. Свитки были с заклинаниями обнаруже-
ние магии, огненный шар и удержание личности.
Общее описание • Если проверка успешна, и, если приключенцы
предложат поговорить с Лордом-Мудрецом от ее
Общее описание магазина Айи таково: имени, она будет рада и предложит приключен-
Свет. Днем или ночью, интерьер магазина нахо- цам свою помощь. Айя напишет короткую запи-
дится в полумраке света свечей. Тяжёлые занаве- ску на подвернувшемся под руку листке бумаги и
ски блокируют большую часть света, приходящего передаст ее обезьянке, которая стремглав кидает-
из окон. ся к окну со сжатой в лапке запиской, вылезает в
Запахи. Благовония. Цветы. Чернила и бумага. него и исчезает в неизвестном направлении.
Звуки. Болтовня. Скрежет перьев о бумагу. Произ-
носимые шепотом заклинания. Награда опытом
Если приключенцы убедят Айю довериться им и
Отыгрыш Айи Гленмиир заверят, что поговорят с Опанраэлем за нее, каж-
У Айи слегка звышенное самомнение. Она хорошо осознает дый из них получает по 25 ОО.
таинственность и притягательность, которые придает ее
расовая принадлежность, и не стесняется пользоваться ими.
Если потребуется, она пустит в ход застенчивую улыбку и
Мартен Фосс
накручивание локона на пальчик. Несмотря на это, она очень
У Мартена, который и сам бывший приключенец,
образована, особенно когда дело касается Плетения. особое отношение с Реном Клинком, и он коллекци-
онирует вещи, принадлежавшие знаменитому следо-
Айя - женщина эльф примерно 300 лет, у нее пыту. Среди них собрание мемуаров следопыта. Хотя
длинные черные волосы и ярко-зеленые глаза. большая часть коллекции находится в Библиотеке
Айя хочет вернуть книгу в целости и сохранности Мантора, один из томов находился в офисе Марте-
и ответит на любые вопросы, которые есть у при- на, и четыре дня назад Эллисон украл его.
ключенцев. При этом она постарается не раскрыть Хотя он и в отставке, Мартен оборудовал себе
и не обсуждать свое неудовольствие от того, что небольшой тренировочный дворик. За один золотой
кто-то преодолел ее магические защиты. любой желающий научиться махать мечом может
• Мастер Опанраэль - Главный Куратор Библиотеки прийти сюда и попрактиковаться в отрубании ку-
Мантора. сков дерева под присмотром парня, который знает
• Книга принадлежит библиотеке и пребывала в ее в этом толк. А за два золотых он расскажет, что вы
кабинете уже два года до того, как была похище- делаете не так.
на шесть дней назад.
• Книга представляет собой редкий теоретический Крики и звон стали о сталь ясно слышны даже до того, как
труд, описывающий Плетение, его историю и ги- открывается массивная дверь к тренировочной площадке.
потезы о происхождении. Дварф средних лет открывает створку двойной двери
• Из-за того, что книга была так ценна, только культей руки, ампутированной немного выше локтя.
горстка людей знала, что Айя хранила ее в своей Внутри широкий тренировочный двор окружен крытыми
комнате. Тот, кто ее похитил, почти наверняка галереями со столами и стульями в них. В тени отдыхают
имел доступ к записям в Библиотеке. люди разной степени усталости от тренировок.
• Книга - единственное, что украли. Дварф хмурится, приглашая войти: «Вы, полагаю, про
• Книга хранилась в стеклянной витрине заворажи- книгу пришли?»
вающего качества работы. Приключенец с успеш-
ной проверкой Мудрости (Внимательности) Сл 15
замечает хитроумно написанные по краю каждой Общее описание
из стеклянных панелей руны. Если проверка Общее описание заведения Мартена:
превзойдет Сл на 5 и более, персонаж увидит, что Свет. Открытый тренировочный двор хорошо
одна из рун слегка смазана. После этого можно освещен днем и ночью.
Запахи. Острый запах немытых тел, смазанного
1 На самом деле она эльф, а не полуэльф, как в тексте в рамке.

DDEX1-6: Вор свитков


128
металла, пыли. оружие и испытать удачу.
Звуки. Звон стали. Кряхтение. Взволнованные Если кто-то из приключенцев желает поспаррин-
возгласы. говаться с Верой, Мартен указывает им на стенд с
Во дворе несколько человек противостоят одной тренировочным оружием и громко свистит, чтобы
дварфийке, вооруженной парой топоров. Судя по ли- привлечь внимание Веры. На стенде присутствует
цам ее оппонентов, она неплохо с ними справляется. по паре экземпляров каждого вида простого или
воинского оружия в их тренировочных версиях.
Отыгрыш Мартена Фосса Они обиты тканью и не делают повреждений
Мартен Фосс - человек дела, но как приключенец в при успешном ударе, но ткань пропитана меловой
отставке, он хорошо понимает каково это, желать чего-то, пылью, так что успешный удар может быть легко
что нельзя получить. Он совсем не рад вниманию, которое различим на достаточно темной одежде.
привлекла кража. Он не терпит «тряпок» или тех, кто не Перед началом поединка Вера обходит соперни-
ценит силу клинка. ка вокруг и сообщает пару правил: «Без брони, без
Мартен Фосс - дварф средних лет с короткими магии, в лицо не бить». Вера (инициатива +2, КД 12)
черными волосами и ухоженной бородой с хорошо и в самом деле хорошо владеет оружием и атакует
заметной проседью. Он потерял руку десятилетия с грациозной яростью (+4 к атаке).
назад в схватке с медвесовой. Поединок продолжается до трех успешных атак.
Он также является членом Ордена Перчатки, Если претендент использует магию, или если ему
фракции, преданной борьбе со злом где бы оно ни помогает сопартиец, Вера с отвращением кричит,
подняло голову. Он не афиширует этот факт новым и Мартен просит приключенцев уйти, явно будучи
знакомым, но любой персонаж с пассивным зна- разъяренным.
чением Мудрости (Восприятия) 12 и выше может Если бой идет честно, то вне зависимости от исхо-
заметить небольшой медальон с символом в виде да Мартен будет впечатлен и его отношение значи-
сжимающей меч руки в латной рукавице, висящий тельно улучшится. Он отправляется в свой офис и
на ближайшем оружейном стенде. приносит книгу, которая, по его словам, переплетена
Мартен свободно обсуждает обстоятельства кра- точно так же, как и пропавшая.
жи книги с приключенцами. Он, вероятно, больше Он просит приключенцев проверить сохранность
заинтересован в ее возвращении, чем Лорд-Мудрец. остальной части собрания в библиотеке. Он предпо-
В ходе беседы он расскажет приключенцам следую- лагает, ухмыляясь, что, имея в распоряжении книгу
щее. из той же коллекции, это будет немного проще
• В книге содержались личные мемуары Рена Клин- сделать.
ка, которого Мартен Фосс считает героем, относя- Орден Перчатки
щиеся к времени его жизни во Флане.
• Книга принадлежит Мартену уже десять лет. Если член Ордена Перчатки вызовет Веру на пое-
• Книга - единственное, что украли из дома. динок и одолеет ее, он получает одно очко славы.
• Большинство коллекции мемуаров хранится в Би- Награда опытом
блиотеке Мантора, но конкретно этот том обладал Если любой из приключенцев впечатлит Мартена
персональной ценностью для отставного приклю- Фосса своими боевыми умениями, вне зависимости
ченца. Он просто хочет, чтобы ее вернули, хотя от победы или поражения, то вся партия получает
особенно не надеется на это. по 25 опыта.
• Книга просто стояла на полке, ни замков, ни
ловушек.
• Книга была довольно небольшой, примерно фут Эгин Ламарк
в длину и полфута в ширину. Она была в пере- Эгин Ламарк - аристократ и историк, специалист
плете из красной кожи с черными надписями на в геральдике и генеалогии. Хотя он живет в благо-
корешке. родном квартале Флана, работает он в маленьком
пыльном магазине в Подоле в течение дня. Его
Если персонажи спросят, кто такой Рен Клинок, область специализации - история самого Флана и
он изумленно смотрит на них, но с удовольствием его благородных домов. Но за небольшую комиссию,
закрывает этот пробел в их образовании. Прочтите он помогает людям писать официальные письма и
или перефразируйте следующее. даже составляет проекты юридических документов.
• Рен Клинок сыграл важную роль в победе над Как и следует ожидать, в его кабинете много
Тирантраксусом, сущностью, которая взяла под книг, которые помогают в его исследованиях, и сре-
контроль бронзового дракона и правила Фланом. ди них была довольно старая копия Лордов и Дина-
• Он участвовал в битве с Тирантраксусом, который стий Флана. Это последняя из украденных книг.
после поражения сбежал к Сияющему Пруду, нахо-
Парадная дверь этого небольшого строения ведет в
дившемуся под Крепостью Вальево.
маленький, тесный офис. Внутри вы замечаете несколько
Развитие событий разных геральдических знамен, висящих на стенах над
Во время общения с персонажами Мартен при- картинками, изображающими, похоже, генеалогические
стально следил за молодой женщиной в трени- древа.
ровочном дворе. С успешной проверки Мудрости «Здравствуйте», говорит он, и саркастически добавляет
(Проницательность) Сл 10 приключенец может легко «Я счастлив быть частью всего этого».
заметить ревнивую гордость в его взгляде. Если
персонажи спросят, он расскажет следующее.
• Женщина - дочь и лучший студент Мартена, ее
Общее описание
зовут Вера, он уже долгие годы не видел, чтобы Общее описание магазина Эгина следующее:
кто-то сражался, как она Свет. Этот маленький, тесный магазин хорошо
• Ее мать умерла, когда она была маленькая, и это освещен светом из окон днем и свечами вечером.
единственный способ, которым он знал, как ее Запахи. Бумага, чернила, клей.
воспитать. Звуки. Переворачиваемые страницы. Скрежет
• Если кто-то из персонажей хочет сразиться с ней, пера по бумаге.
он усмехается, и предлагает взять тренировочное

DDEX1-6: Вор свитков


129
Отыгрыш Эгина Ламарка было оспорить эти претензии на родство, то и
Ламарк что угодно, но только не счастлив быть частью сомнений в их правдивости особенно не возникло.
всего этого. Ламарк предельно циничен, и сарказмом • Эгин с ужасом думает о том, что если правда
пользуется так же мастерски, как воин мечом: точно и всплывет, то он лишится того образа жизни, к
целенаправленно. Он не плохой человек, но вся эта история которому он так привык.
его изрядно напрягает. У Эгина есть секрет, который • Кража или даже уничтожение книги определенно
может быть раскрыт в результате кражи, если он не будет защитило бы его секрет, но он предан своему дол-
осторожен. Поэтому он выбирает слова крайне тщательно. гу и позиции, и считает, что такой поступок был
Ламарк - настоящий аристократ, помпезный и бы вопиющим бесстыдством (его искренность в
требовательный. Как мужчина он довольно красив, у этом может быть подтверждена успешной провер-
него длинные темные волосы, обрамляющие вытя- кой Мудрости (Проницательность) Сл 10).
нутое лицо. У него пронзительные зеленые глаза, • Если приключенцы согласятся вернуть Ламарку
как будто специально созданные, чтобы взирать на книгу, не раскрывая его секрет, он соглашается
людей с презрением. Одет он в изящные одеяния удвоить награду Главного Писаря Кассры, уплатив
из льна и шелка, а на пальцах у него не меньше ее по возвращении книги
полудюжины увесистых перстней. На одном из Альянс Лордов
них с внутренней стороны имеется символ Альянса
Претензии Эгина на благородство ложны, и до-
Лордов. Если один из персонажей аккуратно проя-
ведение этого факта до внимания Альянса Лордов
вит себя в качестве члена этой фракции, то Эгин
будет высоко оценено фракцией, которая не терпит
тайком покажет символ.
самозванцев в своих рядах.
Из разговора с Ламарком приключенцы могут
Члены фракции Альянс Лордов, которые сообщат
узнать следующее.
фракции о вышеописанном обмане, получают одно
• Книга, «Лорды и Династии Флана», представляет
очко славы.
собой каталог всех аристократических семейств,
когда-либо живших во Флане. Первая запись дати- Награда опытом
руется более чем семью сотнями лет назад. Если приключенцы вытянут из Ламарка его ис-
• Книга находилась в семье Ламарка уже два века. тинные мотивы и намерения, каждый получает по
• Книга была спрятана в ящике его стола, который 25 очков опыта.
«был заперт и находился под защитой мощнейше-
го заклятья». Несмотря на его заверения, магию Сокровища
ящик не излучает. Если приключенцы узнают правду о доме Ламарк,
• Любой изучающий замок приключенец при то Эгин предлагает группе 50зм, чтобы та не рас-
успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 крывала его секрет.
замечает остатки смехотворно простой ловушки,
которая не делала ничего, кроме как звонить в
крошечный колокольчик, скрытый в столе.
Засада в переулке
• Он не имеет понятия, зачем кому-то могла пона- Персонажи этого не знают, но за ними следят. У
добиться книга. Она старая и редкая, но представ- Культа Дракона повсюду глаза, и он узнал, что при-
ляет собой всего лишь собрание династических ключенцы расследуют кражи. Из-за этого культисты
данных бывших и нынешних благородных домов. следовали за персонажами с целью отбить охоту
На вид она довольно уродливая и тема у нее расследовать дальше.
неинтересная, да и денег она много принести не Когда персонажи посетят все три места престу-
может. пления, прочитайте следующее в момент, когда они
• Книга большая, ее толщина целый фут, а длина и покидают последнее место преступления.
ширина - по два фута. Она была в переплете из В Подоле, как и всегда, кипит жизнь, и сотни людей
дубленой шкуры мантикоры. Можно только дога- спешат куда-то мимо вас. Когда вы заворачиваете за угол,
дываться как вору удалось таскать ее по городу, из подворотни выходит эльф и останавливается на улице
не вызывая подозрений. перед вами
• Семейство Ламарк уже давно считается уважае- «Приветствующие передают привет и сообщают, что для
мыми специалистами в области династического вас имеется информация. Следуйте за мной», говорит эльф
документирования. прежде, чем, оглянув улицу обеспокоенным взглядом, уйти
Развитие событий обратно в подворотню.
Сложно заметить, но Эгин Ламарк что-то прячет. «Эльфа» зовут Суарес, на самом деле он чело-
Ламарк провел годы при дворе и хорошо умеет век-головорез, и он не тот, за кого себя выдает. На
прятать свои чувства. Тем не менее, приключенцы самом деле он - наемник на службе Культа Дракона,
с пассивным навыком Мудрости (Проницательность) кто пытается сойти за члена Приветствующих -
12 и выше замечают, что он что-то скрывает. Но местной бывшей воровской гильдии, которая теперь
как бы он ни был хорош во лжи, внутри он, по сути, превратилась в борцов за свободу.
труслив. Так что если один из приключенцев прямо
спросит Ламарка о том, что тот не договаривает, то Отыгрыш Суареса
в случае успешной проверки Харизмы (Убеждения
или Запугивания) Сл 15 Эгин нехотя расскажет Суарес совсем недавно стал членом Культа Дракона. Как и
следующее. всякий новобранец, он волнуется, что может провалить свою
• Несмотря на довольно давние заявления его се- миссию. Но при этом он довольно уверен в себе и обаятелен.
мейства о благородном происхождении, на самом Он охотно будет раздавать комплименты, если это поможет
деле они не имеют отношения к дому Ламарк. На делу.
самом деле, последний представитель Ламарков Глядя в переулок за подворотней, приключенцы
умер около двухсот лет назад. видят, что он идет примерно 100 футов по прямой,
• Прапрапрадедушка Эгина сделал пару хитрых а потом резко поворачивает направо. Хотя с ули-
ложных записей в «Лордах и Династиях Флана», цы этого и не видно, там переулок заканчивается
что позволило его семье претендовать на связь с небольшим тупиком-двориком примерно 40 футов в
пресекшейся династией Ламарков. Так как некому поперечнике.

DDEX1-6: Вор свитков


130
Суарес не ждет реакции персонажей перед тем, В свой ход Суарес устремляется к наименее брони-
как уйти в подворотню. Он ждет примерно в 20 фу- рованному противнику, а халфлинги тем временем
тах от начала переулка, и продолжает идти дальше, отвлекают остальных. Фулта прячется в большом
если видит, что персонажи следуют за ним. ящике в конце переулка (или просто на отдалении
Он пытается завлечь персонажей в место засады, по улице) и ждет конца раунда, прежде чем стре-
где Фулта, халфлингский шпион, ждет вместе со лять из короткого лука. Она целится в заклинателей
своими двумя халфлингскими телохранителями прежде всего.
(параметры стражников). Суарес ведет приключен- Суарес сражается насмерть просто из страха нака-
цев узким, извилистым проулком, пока не заведет зания культом за провал. Если у Фулты или телохра-
их в место, где он его коллеги атакуют партию. нителей остается 5 хитов или меньше, они бегут, а
Если его спросить, то он просто скажет, что если бегство невозможно - сдаются.
Приветствующие знают о кражах книг и владеют
информацией, почему их украли. Он уверяет, что Расовые черты халфлингов
самому ему детали не известны, но он ведет их к Фулта и телохранители - халфлинги, так что следует
кое-кому, кто знает всё. добавить к их характеристикам следующие черты.
Если кто-то из приключенцев сделает успешную Смелость. Халфлинги получают преимущество на спас-
проверку Мудрости (Проницательность) Сл 15, он броски против страха.
поймет, что с Суаресом что-то не то. Сам он отверга- Халфлингская Ловкость. Халфлинги могут передвигаться
ет любые намеки на то, что лжет. через клетки, занятые существами большего размера.
Если приключенцы отказываются следовать за
Суаресом, то он пытается убедить их, и если это не Развитие событий
удается, то он и его подельники просто атакуют Кроме как под воздействием магии Суарес, если
персонажей через пару кварталов отсюда. его не убивать, не выдаст секретов. Под воздей-
ствием зачарования Суарес может подтвердить,
Изменение сложности столкновения что является членом Культа Дракона, что он под-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности тверждает, снимая перчатку и показывая татуиров-
этого боевого столкновения. Они не складываются. ки зеленого цвета на трёх пальцах правой руки. Он
• Очень слабая группа или слабая группа: уберите шпиона рассказывает, что атаковал партию по приказу чле-
• Сильная группа: Суарес из головореза становится на культа, про которого он ничего не знает кроме
капитаном бандитов того, что его руки были измазаны яркими синими
• Очень сильная группа: Суарес из головореза становится чернилами.
капитаном бандитов; замените стражников на Если захватить Фулту или телохранителей, они сво-
головорезов бодно признают, что были наняты человеком в чер-
ной полумаске, у которого были пятна ярких синих
Общее описание чернил на руках. Кроме этого они ничего не знают.
Если никого из наёмников не схватили или если все
Общее описание обоих мест засады одинаковое.
мертвы, то после боя персонажи находят письмо.
Свет. Улицы Флана хорошо освещены днем и Письмо написано яркими синими чернилами, и в
тускло освещены ночью.
нем говорится:
Запахи. Острый запах немытых тел, навоза, а так-
же свежей и гнилой еды.
Звуки. Торговля, смех, ржание лошадей.
«Просто сделай это, Суарес. Если они меня най-
дут, то последние четыре месяца пойдут насмарку.
Засада Докажи, что Шепчущий не зря в нас верит.»
Вне зависимости от того, последуют ли персонажи Б.
за Суаресом, они попадают в засаду агентов Культа.
Единственная разница - местоположение засады. Письмо написано Эллисоном Беренжером, но
Приключенцы следуют за Суаресом. Их атакуют может легко возникнуть подозрение, что за кража-
в тупике в конце переулка, когда выходят из-за ми стоит Кассра Брэндивайн из-за особых чернил,
угла. которыми оно написано и буквы Б, которой подпи-
сано письмо.
Когда вы выходите из-за очередного поворота, вы видите,
Если приключенцы поспешат к Рыцарю Буррал
что дорога завершается тупиком-двориком примерно
после схватки в переулке, то она будет потрясена,
40 футов в поперечнике. Суарес останавливается и
но ее настроение улучшится, если при этом персона-
разворачивается к вам с широкой улыбкой на лице. Как
жи приведут ей Суареса, Фулту или телохранителей,
по сигналу, две другие фигуры выходят из-за куч мусора и
что она высоко оценит.
ящиков, преграждая вам легкий путь к отступлению.
«Вы суете носы куда не следует», ледяным голосом
Если обсудить с ней обнаруженные улики, она
говорит эльф, «пришло время получить в них».
предполагает, что здесь происходит нечто большее,
чем простые кражи. Если персонажи сами этого
Приключенцы не следуют за Суаресом. Их атакуют не делают, то она указывает на возможную связь
через несколько кварталов. между чернилами, которыми написано письмо, и
пятнами на руках Кассры. Она возвращает письмо
Вы чувствуете некую тревогу, и спустя пару мгновений, приключенцам.
понимаете, откуда она: суета людной улицы куда-то
пропала. Сокровища
Люди спешно уходят за двери либо спешат прочь с улицы, У Суареса в общей сложности 25зм. Если Фулту
взяв детей за руку. Когда толпа совсем растворяется, вы убить или захватить, то у нее 15зм и вышеуказанное
видите знакомое лицо. письмо. У каждого из телохранителей по 5зм.
«Нам не нравится, когда нас игнорируют», говорит эльф, Также у Фулты есть зелье лечения.
доставая кинжал из-за пояса. В это время из оставшихся
прохожих выделяется два халфлинга, вооруженных
Награда опытом
короткими мечами. После того, как персонажи обследуют все три ме-
ста преступления, они получают по 50 опыта.

DDEX1-6: Вор свитков


131
то-голубые глаза имеют бледноватые оттенок, что
Часть 2: Явные тексты выдает в нем какую-то долю эльфийской крови.
Он одет в красную робу того же фасона, что и у
Поиски вора свитков вновь приводят персонажей других библиотекарей, и только серебряная цепь и
в Библиотеку Мантора. Эллисон, Вор Свитков, сбро- знак выдает его статус Мастера-Библиотекаря.
сил маскировку библиотечного писца, убил старшего При первой встрече реакция Опанраэля на при-
библиотекаря и скрылся глубоко в архивах библио- ключенцев будет зависеть от результата их обще-
теки. ния с Айей Гленмиир.
Если они обещали Айе поговорить с Главным
Библиотека Мантора Куратором, она написала ему записку, предупредив
его о их визите.
Библиотека Мантора - самое большое здание
на Площади Школяра. При этом большое оно не В противном случае, встречи у них не назначено.
только над поверхностью, но и уходит на несколь- Опанраэль четко придерживается своего расписа-
ко этажей вниз. Нижние уровни библиотеки редко ния и приключенцам будет очень затруднительно
посещаются, и в ней есть места, которые не знали встретиться с ним быстро без предварительной
света свечи уже более века. договоренности. Тем не менее, это не невозможно.
Основанная знаменитым мудрецом Мантором При успешной проверке Харизмы (Убеждение)
библиотека в предыдущие столетия была разгра- Сл 15 приключенцу удается впечатлить Опанраэля
блена союзной бандой кровожадных гуманоидов. настолько, что он соглашается встретиться с ними
В последнее столетие, тем не менее, значительные немедленно. Если персонажи пытаются запугать
усилия были вложены в возвращение наследия его, то их немедленно прогоняют из комнаты под
Мантора к его былому величию. страхом ареста Черным Кулаком.
Любой горожанин допускается в обширный перед- В зависимости от обстоятельств их встречи, выбе-
ний читальный зал, но большинство томов в библио- рите один из вариантов приведенного ниже текста
теке доступны только ее персоналу либо по личному для прочтения вслух.
приглашению наиболее старших администраторов • У приключенцев назначено. Если приключенцы
библиотеки. Из этих администраторов наиболее заверили Айю Гленмиир, что поговорят с Опанра-
старший - Опанраэль. элем относительно продолжения хранения ею би-
блиотечных книг, то Главный Куратор осведомлен
Кассра Брэндивайн об их приходе и согласен принять их немедленно.
Если персонажи поспешат в библиотеку, чтобы «Ах, да, я полагаю, вы» - он делает паузу, осматривая вас
предъявить ей улики или письмо, найденное у напа- - «те, кого мадам Гленмиир упоминала в своей записке. Чем
давших, они обнаружат, что на самом деле она их могу помочь?»
ража видеть. При этом, если персонажи с ходу будут
обвинять ее, она достаточно сильно оскорбится. Но • У приключенцев не назначено. Убеждение
это проходит, если ей объяснят причину, по которой успешно. Опанраэль принимает приключенцев за
подозрение пало на нее. ничто иное как просто шумливых надоедливых
персон и просит вернуться, когда он не будет так
Кассра хмурится и задумчиво потирает подбородок, занят. При успешной проверке Харизмы (Убежде-
оставляя синее пятно на нем. «Если вор имеет доступ к ние) Сл 15 приключенцам удастся произвести
этим чернилам, то, похоже, мы имеем дело не с вором», на него впечатление людей, которые ему могут
тихо говорит она «а с крысой». помочь.
Старший Писарь Кассра предлагает пройти по- «Ну, у вас не назначено, конечно, встречи», говорит
говорить с ее начальником, Мастером Опанраэлем, Куратор, сложив пальцы, «но я, наверно, смогу выкроить
Старшим Куратором Библиотеки Мантора. При для вас пру минут».
этом она предупреждает приключенцев, что он
очень занятой человек. • У приключенцев не назначено. Убеждение не
успешно. Если приключенцам не удается очаро-
Мастер Опанраэль вать Опанраэля, он просит их выйти и подождать
в небольшой комнате для ожидания рядом с его
Опанраэль - Старший Куратор Библиотеки Ман- офисом. Спустя примерно час, он выходит.
тора, и в этой должности он уже десятки лет. Его
знание системы каталогизации библиотеки непре- «Несмотря на ваше полнейшее презрение к этикету и, что
взойдённо, и, если дать время, он сможет найти в более важно, отсутствие назначенной встречи, благодарю
ней любую книгу среди имеющихся в ней. вас за терпение. Что я могу для вас сделать?»

При входе в офис Главного Куратора в нос ударяет запах • В ходе беседы Опанраэль рассказывает следую-
бумаги, чернил и клея. Перед вами стоит человек на вид щее.
такой же потрепанный и пыльный, как и книги и свитки, • Он мало знает об обстоятельствах кражи трех
аккуратно сложенные в его офисе. книг, но знает о факте их исчезновения.
• При этом у него есть более волнующие его про-
блемы, а именно исчезновение двух членов его
Отыгрыш Мастера Опанраэля персонала: Гарды Гринлиф и Эллисона Беренжера.
Опанраэль работает в библиотеке дольше кого-либо • Их отсутствие нарушило последовательность смен
другого и знает ее как свои пять пальцев. Он опрятный персонала библиотеки, и он занят переменой
человек, практически до одержимости. Он очень ценит последовательности дежурств, чтобы библиотека
порядок и структурированность, и не терпит тех, кто не ценит. могла работать в нормальном режиме.
Он несколько высокомерен, но его легко увлечь темами, • Гарда Гринлиф - старший библиотекарь с безу-
которые ему интересны. пречной историей работы.
• Эллисон - писарь, который работает в библиотеке
Опанраэль - достопочтенный человек на зака- всего четыре месяца, но за это время тоже заре-
те своих лет с удивительно яркой копной рыжих комендовал себя как надежный работник.
волос, заплетенных в длинную косу. Его зеленова-

DDEX1-6: Вор свитков


132
Если ему предъявить письмо, обнаруженное у сузить область поиска, то потребуется поработать,
Суареса, Опанраэль опознает чернила как те, что чтобы найти нужную часть Архивов. Поиск зани-
обычно используются в библиотеке. Он недолго об- мает час и требует успешной проверки Интеллек-
думывает упоминание мысли, что один из писарей та (Анализ) Сл 15.
может быть вором, но быстро отвергает идею, что
кто-либо из персонала мог сделать такое.
Труп
Он, тем не менее, признает, что исчезновения Когда они найдут нужную часть Архива, прочтите
могут не быть совпадением, розыск Эллисона может следующее.
быть ключом к распутыванию этого дела. Если Поиск приводит вас в маленькую комнату в дальнем углу
приключенцы не дают Опанраэлю письмо, то его обширных Архивов.
упоминает Кассра. Несмотря на ее размер, она так же, как и остальная часть
Опанраэль знает про Эллисона не много. После Архивов, набита книгами до отказа, полки практически
быстрого взгляда в книгу с расписанием работ он ломятся от свитков, томов и прочих трудов.
говорит, что сегодня Эллисон должен был работать Подойдя к полке на дальней стороне комнаты, вы видите
в архивах, и это может быть неплохим местом для небольшой читальный столик, на котором распростерт
начала поисков. С усмешкой Кассра замечает, что темный силуэт.
архивы очень обширные, и было бы неплохо как-то «Боги, помогите!», ахает от испуга Кассра, в ужасе
сузить область поиска. забиваясь в угол.
Если приключенцы впечатлили Мартена Фосса,
и у них есть его книга, то Опанраэль улыбается и Силуэт - это труп Гарды Гринлиф, пропавшего
говорит, что она определенно поможет это сделать. библиотекаря. Он лежит лицом вниз в луже подо-
Он переворачивает несколько страниц, находит что- зрительно свежей крови.
то в тексте, записывает на листке бумаге и даёт его
Кассре, которая смотрит на него и, кивнув, выводит Тело принадлежит мужчине человеку средних лет в серой
приключенцев из комнаты. робе из домотканой материи. В его левой руке все еще
находится перо, острие которого попачкано чернилами.
Кровь и книги Тонкие струйки темной крови идут из его ушей, ярко
контрастируя с бледностью его лица.
Заполучив книги, принадлежавшие Айе и Эгину, Повсюду разбросаны книги.
Эллисон забрался сюда в поисках мемуара, описы-
вающего воспоминания Рена Клинка о Сияющем Если персонажи обыскивают это место, они узна-
Пруду. ют следующее.
Вор Свитков использовал хорошее знание Гар- • Успешная проверка Мудрости (Медицины) Сл 5
дой архивов и книгу, украденную у Мартена Фосса, показывает, что Гарда погиб от единственного
чтобы найти эту комнату. В определенный момент удара по голове. Если проверка была с результатом
Эллисон нашел, что искал, и убил Гарду. 10 и выше то становится ясно, что смерть насту-
Когда приключенцы входят в Архивы, он еще пила менее двух часов назад
находится в них и читает, но когда он замечает • Кожаный ремешок на поясе был срезана. На та-
свет, который несет с собой Кассра, он немедленно ком же ремешке Кассра носит ключи.
сбегает вглубь Архивов, на нижние уровни. • Две книги все еще лежат на столе. Две маленькие
Когда Кассра ведет приключенцев в архив, прочи- книги в переплете из красной кожи и более круп-
тайте следующее: ная белая книга. Белая книга и одна из красных
Ведя вас через несколько коридоров и лестничных лежат открытыми рядом с телом.
пролетов через проходы и хранилища, Кассра, похоже, • Большой свиток из пергамента с золоченым тор-
четко представляет себе, куда вам всем нужно попасть. цом лежит на полу. Успешная проверка Интеллек-
Лестница за лестницей, она спускается с вами всё ниже та (Магии) Сл 10 показывает, что это был свиток
и н же, держа впереди себя лампу. Наконец, писарь обнаружения магии.
останавливается около одной из дверей и открывает ее,
и помещение наполняет запах застоявшегося воздуха и Если у Кассры спросить про ремешок с ключами,
древней пыли. на лицее ее появляется беспокойство.
«Это здесь», говорит она. «У Гарды были ключи от Архивов», говорит она, вытирая
рукавом рот «Похоже, теперь у убийцы есть доступ к тому, к
Общее описание чему не должно быть доступа.»
Общее описание Архивов следующее.
Свет. Эта часть библиотеки находится глубоко
под землей, поэтому тут совершенно темно. Един- Осмотр книг
ственный источник света - это тот, который Кассра Вокруг тела Гарды лежит несколько книг, некото-
приключенцы принесли с собой. рые из них примечательны.
Запахи. Пыль, старые бумаги, клей. • Две маленьких книги в красной коже. Это
коллекция мемуаров Рена Клинка. Большинство
Поиск из них валяется на полу, а некоторые все еще на
Если у приключенцев есть книга Мартена, то за- полках. Две из них на столе рядом с телом Гарды.
писка Опанраэля указывает, в какой части Архивов Одна из них – книга, украденная у Мартена Фосса.
начать поиски. В противном случае придется искать Она в данный момент закрыта, а вот вторая
по старинке. раскрыта. Если приключенец активно осмотрит
Легкость, с которой приключенцы могут найти раскрытую книгу, то при успешной проверке
нужную часть Архивов, зависит от двух факторов. Интеллекта (Анализ) Сл 15 обнаружит, что пара
• С запиской Опанраэля. Если у приключенцев страниц из книги была изъята с помощью чего-то
была книга Мартена Фосса, то Опанраэль указал похожего на очень острый нож. Эта проверка де-
в записке, где расположены остальные книги из лается с преимуществом, если они обнаружат, что
этого набора. Кассра знает, где это, и быстро при- из другой книги также вытащены страницы.
водит туда приключенцев. • Большая книга в белой коже. Это «Плетение:
• Без записки. Если у приключенцев нет способа Практическое Наблюдение за Непрактичными

DDEX1-6: Вор свитков


133
Проявлениями», которая была украдена у Айи квадрат со стороной 100 футов.
Гленмиир. Она тоже лежит раскрытая рядом с Свет. В архиве нет освещения, и единственные
телом Гарды. Если приключенец активно осматри- источники - это те, которые приключенцы принесли
вает книгу, то при успешной проверке Интеллекта с собой.
(Анализ) Сл 15 замечает, что з книги была изъ- Звуки. Отдаленные стоны, скрежет.
ята пара страниц чем-то, напоминающим очень Перемещение. Шкафы повалились в пределах 40
острый нож. Эта проверка делается с преиму- футов от стен и считаются сложной местностью.
ществом, если будет обнаружено, что из другой
книги также вытащены страницы. 1. Главный архив
Главный архив когда-то содержал тысячи и тыся-
У обоих книг есть нечто общее: отсутствующие чи томов письменного слова, как художественного,
страницы описывают одну и ту же тему. Если при- так и документального. Когда Жентарим получил
ключенцу известно про то, что страницы в обеих контроль надо Фланом, большая часть этого была
книгах вытащены, то при успешной проверке Ин- сожжена.
теллекта (Анализ) Сл 10 он замечает, что они были
на одну тему. Эта огромная комната наполнена остатками книжных
Судя по тексту до и после вытащенных страниц, шкафов, столов и прочей мебели. Середина комнаты пуста,
они относились к Сияющему Пруду, редкому магиче- но почернела от пожара столетней давности, и кругом
скому феномену, вызванному небольшим разрывом валяются обгорелые кости.
в Плетении, источнике всей магии на Фаэруне. Если В дальней стене, похоже, взрывом было проделано
говорить точнее, то оба отрывка говорили про один отверстие, и теперь пол здесь усеян кирпичами и прочими
и тот же конкретный Сияющий Пруд, который обломками от взрыва.
когда-то был активен под Крепостью Вальево здесь,
во Флане. Здесь нет ничего ценного, но три тени пробуди-
Когда приключенцы упомянут это, Кассра ахает. лись, когда Эллисон побеспокоил сундук в Тайнике,
Но прежде чем она успевает что-либо сказать: и теперь они находятся в этой комнате. Тени напа-
дают на приключенцев, когда те достигнут центра
Оглушающий и сотрясающий землю шум разрывает комнаты.
тишину Архивов, а за ним следует звук сыпящихся кирпичей,
камней и падающих шкафов, постепенно замирая эхом в Изменение сложности столкновения
тишине. Вокруг вас начинают как домино падать полки.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Шум был в результате использования Эллисоном этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Слабая группа: уберите одну тень
рога взрывов, украденного у Айи Гленмиир. Шум
• Сильная группа: поменяйте теней на спектров
и вибрации вызвали падение неудачно стоявших
• Очень сильная группа: пять спектров вместо трёх теней
книжных шкафов. Каждый приключенец должен
прокинуть спас-бросок по Ловкости или получить 4
(1к8) дробящего повреждения от падающих книг и
2. Тайник
полок. Незадолго до уничтожения Флана в 1356 ЛД Делор
При успешном спас-броске урон половинный. При вместе с писарями и библиотекарями Библиотеки
провале на 5 и более приключенец оказывается по- Мантора спрятал ее самые ценные сокровища в
гребен под грудой книг, и его потребуется откапы- этой комнате. Он был запечатан и оставался закры-
вать, что потребует в течение часа двигать тяжелые тым, пока Эллисон не использовал рог взрывов Айи,
шкафы и рытья в книгах. чтобы открыть его. Он быстро осмотрел сундук и
Выйдя из небольшой комнаты, они обнаруживают, взял что было наиболее ценного на вид. В спешке
что большинство шкафов в Архивах попадало. Опан- он нечаянно активировал ловушку на сундуке и был
раэля не очень порадует мысль о том, что здесь отравлен.
теперь надо будет наводить порядок. Проведя предварительные исследования, он знал,
что находился близко к канализации. Поэтому Элли-
Развитие событий сон еще раз использовал рог взрывов, чтобы проде-
Если приключенцы уже сами до этого не догада- лать проход в туннели под Фланом. Тем не менее,
лись, Эллисон ушел глубже в Архивы. Кассра знает, при этом рог взорвался и был уничтожен, а Эллисон
куда их отвести, но говорит, что в хаосе после получил серьезные ранения.
взрыва сломала руку. Она указывает приключенцам
направление к нижним уровням, но говорит, что Эта комната примерно 30 футов в длину и вдвое меньше
самой ей придется вернуться наверх. в ширину. Ее стены заставлены шкафами, в которых стоят
Дверь на нижние уровни найти несложно, как раз книги и прочие мелкие предметы. В дальнем конце комнаты
потому, что шкафы в главном зале архива попадали. на деревянном столе стоит серебряный сундук.
Она явно будет видна с расстояния 40 футов любо- Здесь имеется вторая похожая дыра в правой стене,
му с темновидением или с источником света. Чтобы из которой слышно журчание воды. На почерневшем и
пробраться к двери по попадавшим шкафам потре- обожженном полу валяются остатки рога, разбитого почти
буется время, но не потребуется никаких проверок. до неузнаваемости.

Архивы Это остатки рога взрывов, который уже не почи-


нишь.
Расследование персонажей приводит их на ниж- Осматривающий сундук приключенец при провер-
ние уровни Архивов библиотеки. ке Интеллекта (История или Магия) Сл 15 опознает
символ на сундуке как принадлежащий Денлору,
Общее описание волшебнику, когда-то жившему в Флане. Крышка
Помещение. Высота сводчатого потолка помеще- сундука сейчас открыта.
ния 15 футов около стен и подымается до высоты Сундук очень необычной конструкции с удиви-
30 футов в центре комнаты. В середине потолка в тельно сложным замком. Если приключенец ак-
высшей точке находится большое вентиляционное тивно осмотрит замок, то при успешной проверке
отверстие. Сам архив представляет собой огромный Мудрости (Восприятие) Сл 10 замечает крошечную

DDEX1-6: Вор свитков


134
иглу, вышедшую из замка, конец которой испачкан принесли.
едва различимой каплей крови.
Внутренняя часть сундука заполнена отделениями Отравление
и ящичками, которые раскладываются и выезжают Отравленный персонаж получает помеху на атаки и
на хитроумных полозьях, что дает доступ одновре- проверки способностей.
менно к разным отделениям для хранения. Сундук
сейчас как раз так и разложен. Водозабор
При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Вода из реки Стоянов наверху втекает сюда с
Сл 15 обыскивающий сундук персонаж обнаружит, запада по крутому водозабору шириной 10 футов,
что в нем есть скрытые отделения. заканчивающемуся бассейном радиусом 30 футов
Скрытое отделение сундука обито красным са- и глубиной около 5 футов. Комната окольцована
тином. На дне лежит обруч на голову, сделанный 15-футовым проходом. Вода из бассейна вытекает в
из полированной кости, на котором тот же самый канал, вдоль которого до этого шли персонажи.
символ, что и на передней части сундука.
Это обруч интеллекта. Рядом с ним лежит неболь- Когда вы выходите из туннеля, по которому, шли, в
шой пузырек с жидкостью - это зелье лечения.2 большую круглую камеру радиусом 60 футов, рев текущей
воды наполняет воздух. Вода каскадами течет по крутому
Развитие событий водозабору на дальней стороне комнаты в бассейн в ее
При осмотре дыры в стене приключенцы замеча- середине. Рядом с водозабором имеется лестница, которая
ют веревку, одним концом привязанную к ближай- ведет вверх, к дневному свету.
шему шкафу, а вторым уходящую вниз, в темноту. Два больших волнообразных силуэта движутся на
Там слышно течение воды. Персонажи с источни- противоположной стороне помещения возле участка
ком света могут внизу различить канал с водой, и пола, который почернел и покрылся золой, как будто от
по обеим сторонам его небольшие дорожки. Судя по интенсивного горения.
виду и запаху, это канализация.
Эта дыра также была проделана Эллисоном с Два ползающих падальщика кормятся тушей
помощью рога взрывов. Отравленный и раненный, третьего, убитого Эллисоном. Когда Эллисон наткнул-
Эллисон прыгнул в дыру и сбежал. ся на ползающих падальщиков, он убил одного, а
остальных двух поранил с помощью свитка огненно-
Сокровища го шара, украденного у Айи Гленмиир. Самому ему
Сундук и содержимое здешних шкафов довольно удалось сбежать, но при этом он и сам был ранен и
ценное, и библиотека заплатит за их возвращение кроме того уронил свой рюкзак.
в целости. Если приключенцы сообщат Опанраэлю Два ползающих падальщика гусеницы при виде
или Кассре о находке, или сами вернут ее в библио- персонажей сразу же атакуют их. Из-за полученных
теку, им заплатят 50зм. в предыдущем бою ран у каждого из них всего по
В сундуке находится обруч интеллекта, принадле- 35 хитов.
жавший Денлору, а также зелье сильного лечения.
Изменение сложности столкновения
Канализация Флана Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Дыра ведет к канализации и руинам под Фланом.
указано обратное.
Эллисон не знает, что в ней куча ползающих падаль-
• Очень слабая группа или слабая группа: уберите одного
щиков [carrion crawler].
ползающего падальщика
Его путь привел его прямо в лапы трех из этих
• Сильная группа: ползающие падальщики имеют полные
существ, эту встречу он едва пережил только благо-
(51) хиты
даря украденному у Айи Гленмиир свитку огненного
• Очень сильная группа: добавьте одного ползающего
шара.
падальщика; ползающие падальщики имеют полные (51)
Более новая часть канализации была вырыта в
хиты
виде ровной сети, так что можно довольно легко,
ориентируясь по звуку, выйти к водозабору из реки Развитие событий
Стоянов. Звук текущей воды легко различим, он Около трупа гусеницы, теперь на три четверти
эхом отражается от стен и множества пересекаю- съеденного, и почерневшей части пола валяется
щихся туннелей. В какой-то момент приключенцы потрепанный рюкзак. Его содержимое вывалилось
выходят к водозабору. на пол. Около рюкзака лежит свиток пергамента.
Успешная проверка Интеллекта (Магии) Сл 15 пока-
Общее описание зывает, что это был свиток огненного шара.
Помещение. Проходы здесь 15 футов шириной и В рюкзаке была смена повседневной одежды
10 высотой. По обеим сторонам канала глубиной 5 и золотые и серебряные монеты на общую сумму
футов имеются дорожки шириной 5 футов. Канал 35зм. Также среди вещей в рюкзаке набор докумен-
наполнен зловонной быстро текущей водой. тов.
Канал. Любой приключенец, упавший или пры- • Листок бумаги с чем-то похожим на список на-
гнувший в воду, тут же покрывается грязью и отхо- званий книг. Многие из них перечеркнуты, но у
дами, и должен сделать спас-бросок Телосложения трех стоят отметки рядом с названием. Эти книги
Сл 15 или быть отравленным, пока не помоется в - Лорды и Династии, Плетение: Практическое
достаточно большом количестве воды (например, в Наблюдение за Непрактичными Проявлениями и
реке Стоянов) и не сделает короткий отдых. Кроме мемуары Рена Клинка.
того, вода движется довольно быстро. Находящий- • Примерная карта Флана и его окрестностей. На
ся в канале персонаж должен сделать успешную карте отмечено место в полудне езды на восток
проверку Силы (Атлетика) Сл 10 или его снесет по по Фланскому Пути, которое помечено как «Рыт-
течению на 15 футов. накс» и обведено кружком. Без проверок понят-
Свет. В канализации нет источников света. Един- ною что отмеченное на карте место - это Сумереч-
ственный источник - это который приключенцы ная Топь - большое болото к востоку от Флана.
2 Ниже говорится, что это - зелье сильного лечения, что вполне • Записка без подписи гласит:
возможно по контексту

DDEX1-6: Вор свитков


135
«Эллисон,
Когда ты раздобудешь то, что может помочь нам в
Часть 3: Драконье
поиске, встреться с Рытнаксом в болоте к востоку от
города, возле Фланского Пути.
Болото
Убей всех, кто обнаружит твою работу. Не подведи Приключенцы узнали, что Эллисон направился на
нас снова». восток по Фланскому Пути по направлению к Суме-
речной Топи.
В дополнение к рассыпавшемуся содержимому У них есть примерное представление, куда, но
рюкзака при успешной проверке Мудрости (Воспри- они без понятия, зачем. Единственная улика - это
ятие) Сл 10 персонажи замечают след из свежей письмо, найденное в потрепанном рюкзаке. Чтобы
крови, ведущий к лестнице. Успешная проверка узнать больше, им придется проследовать на восток.
Мудрости (Медицины) Сл 10 показывает, что кровь
принадлежала гуманоиду. Логово Рытнакса
Водозабор выходит на открытое пространство воз- Рытнакс - это вирмлинг (детеныш) черного дра-
ле внешней стены Флана на берегу реки Стоянов. кона, который был послан Культом Дракона забрать
Сокровища сведения, которые раздобыл Эллисон. Пока он ждал
Эллисона, он устроил себе небольшое логово в Суме-
У трупных гусениц нет сокровищ, но, если кто-ни-
речной Топи.
будь из приключенцев наберется смелости обыскать
бассейн и сделает успешную проверку Интеллекта
(Анализ) Сл 10, он сможет набрать там разных монет
Общее описание
на сумму 15зм. Местность. Болото, в котором устроился Рытнакс,
довольно мрачная, серая и безрадостная топь в тени
высоких, зловещих деревьев. В воздухе жужжат
мошки и прочие кровососущие насекомые.
Вода. В основном местность покрыта водой глуби-
ной примерно по колено, хотя попадаются сухие, но
неустойчивые участки земли. Эти островки земли,
включая тот, на котором расположено логово дра-
кона и кострище, обозначены на карте. Остальная
местность - сложно-проходимая местность.
Свет. Несмотря на густой лес в болоте, здесь хоро-
шее освещение, если персонажи прибывают сюда
днем. В противном случае, 20-футовая зона вокруг
костра Эллисона тускло освещена, а далее темнота.
Звуки. Кваканье лягушек, всплески воды, жужжа-
ние насекомых.
Запахи. Стоячая вода, кисловатый привкус в
воздухе.
Туман. Клубящиеся сгустки тумана слегка закры-
вают существ, стоящих в нем.
Карта ведет вас на восток по Фланскому Пути и вскоре
вашему взору открывается Сумеречная Топь, темная и
зловещая.
На горизонте из болота возвышается огромный холм с
зияющим отверстием в его склоне. На его фоне вдалеке
пламя маленького костерка пляшет во мгле.
У огня сидит человек, а рядом у его ног свернулось
нечто, что вы принимаете за большую черную собаку.
Это впечатление тут же исчезает, как только существо
расправляет свои кожистые крылья и изгибает свою
длинную шею в вашу сторону, а затем бормочет что-то на
странном, гортанном языке.

Эллисон здесь, зализывает серьезные раны, ко-


торые он получил при побеге из Флана. Рытнакс,
вирмлинг черного дракона, тоже здесь.
Если кто-то из персонажей понимает Драконий
язык, то они слышат, как он говорит: «Ага, посетите-
ли» низким, скрипучим голосом.
Изумрудный анклав
Члены Изумрудного анклава знают слухи об
очень молодом черном драконе в Сумеречной Топи,
который угрожал местным людоящерам, пытаясь
заставить их служить себе. Рытнакс отвечает описа-
нию, и, если его спросить об этом, с удовольствием
похвастается, что командует «жалкими мутночешуй-
чатыми», которые здесь обитают.
Членам Изумрудного анклава сообщено, что этот
дракон нарушает естественный порядок и баланс
в болоте, поэтому он должен быть уничтожен. Если

DDEX1-6: Вор свитков


136
дракон будет убит, а не просто прогнан, то члены ших книг у него в сумке, и дразнит приключен-
Изумрудного анклава получат одно очко славы. цев, говоря, что он отнесет из своим старшим в
Культе, и что персонажи не могут ничего с этим
Отыгрыш Эллисона поделать.
Эллисон устал и ранен. В последние пару дней он вообще • Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10
не спал. За это время он был отравлен, попадал во взрыв подтверждает, что на драконе надето нечто вроде
и был погрызен трупными гусеницами. Его единственное упряжи, на которой у него на брюхе висит окован-
желание сейчас - отдохнуть, он напрягался изо всех сил ная железом сумка.
уже почти декаду, и это сказалось на его состоянии. Он не • Дракон говорит, что ему хорошо платят за то, что-
доверяет Рытнаксу, но в данный момент выбора у него нет. бы он был курьером и бойцом в Культе, очевидно,
Он готов поговорит, не если приключенцы атакуют, он потому, что они уважают и боятся его.
будет защищаться. Он слишком через многое прошел, чтобы • Это он придумал гениальную схему всех краж, а
теперь сдаться, и смерть будет всего лишь возможностью Эллисон всего лишь его безмозглый исполнитель.
получить то, чего он так долго был лишен - отдых. • Рытнакс выпячивает грудь в явной попытке
продемонстрировать большой бронзовый амулет у
Отыгрыш Рытнакса него на шее. Выгравированный на амулете сим-
Не смотря на свое мировоззрение, Рытнакс любит
вол можно опознать как символ Культа Дракона
принимать посетителей, по крайней мере на недолгое
при успешной проверке Интеллекта (Магии или
время. Он юн, хвастлив и заносчив; он любит, чтобы было, Истории) Сл 15.
кому рассказать свои дикие и неправдоподобные истории
о его силе, хитрости и беспощадности. Но это ему быстро Возможно уговорить Эллисона сдаться. Для этого
надоедает, и он начинает злиться на тех, кто, по его мнению, персонажу надо сделать успешную проверку Хариз-
не проявляет должного интереса к его россказням. мы (Запугивание или Убеждение) Сл 15. Он заверяет
Эллисон явно обеспокоен прибытием приключен- персонажей, что не намерен возвращаться на служ-
цев. Описывая его, прочитайте или перефразируйте бу в Культ. Эллисон говорит правду. Если проверка
следующее. будет успешной, то он не присоединяется к Рытнак-
• Он выглядит усталым, как будто не пал много су при сражении с персонажами.
дней, и, кажется, болен. Если Эллисон сдается, или если персонажи задают
• Его левая нога, похоже, только что перебинтована, более двух вопросов Рытнаксу, он кричит на Драко-
но бинты уже пропитались кровью. ньем «Вы мне надоели!» И атакует.
• У него обильные ожоги на руках и лице, как будто При этом если персонажам удалось убедить Элли-
что-то, что он держал, воспламенилось или взорва- сона сдаться, он бежит в укрытие в пещеру Рыт-
лось. накса.
В противном случае, Вор Свитков присоединяется
И Эллисон, и Рытнакс не против побеседовать с к Рытнаксу в атаке на персонажей. У него из тех
персонажами, они не будут без провокации сразу свитков, что он украл у Айи Гленмиир, остается
же атаковать партию. Они оба могут ответить на один. В первом раунде боя он использует свиток
несколько вопросов, но в какой-то момент Рытнаксу удержания личности на персонаже, похожем на вои-
становится скучно, и он атакует. У Рытнакса и Эл- на, особенно если этот персонаж вел себя глуповато.
лисона на двоих следующая информация. При этом Затем он атакует того, кто выглядит как заклина-
Эллисон расскажет ее только если прямо спросить тель.
его о чём-то. При сражении становится очевидно, что своими
Если никто в партии не говорит на Драконьем, то атаками Эллисон не пытается убить персонажей.
Эллисон берет на себя функции переводчика. Если он загоняет кого-то из них в 0 хитов, то вме-
Эллисон расскажет следующее. сто убийства он выбирает возможность нокаутиро-
• Его отправили добыть в библиотеке информацию вать персонажа.
о Пруде Сияния. Но Рытнакс при этом яростно атакует когтями и
• Книги, украденные у Мартена Фосса, содержали зубами и использует дыхательное оружие в первом
описание взаимодействия с прудом из первых же раунде. Если оно перезарядится в ходе боя, он
рук, чего нет ни в одной другой книге в Библио- не будет его использовать повторно, если только не
теке. будет вынужден спасаться бегством. Несмотря на
• В книге, украденной у Айи Гленмиир, было опи- его браваду, Рытнакс не собирается рисковать жиз-
сание наблюдений и, что более важно, теории нью, так как в первую очередь он хочет выполнить
свойств и функций Пруда Сияния. свою миссию. Если у него становится 10 хитов или
• Книгу Лорды и Династии Флана он украл чисто в меньше, он использует свое дыхание и летает прочь.
личных интересах. Эллисон был уверен, что в ней
будет содержаться доказательство, что он принад- Изменение сложности столкновения
лежит к одному из благородных домов города. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
• Хотя во Флане действительно был Дом Беренжер, этого боевого столкновения. Они не складываются.
как оказалось, он не имел отношения к этому • Очень слабая группа: Рытнакс не может использовать
дому. способности логова
• Успешная проверка Мудрости (Проницательность) • Слабая группа: Рытнакс не может использовать
Сл 10 показывает, что Эллисон не хочет сражаться способность логова «рой насекомых»
с приключенцами. • Сильная группа: Измените Эллисона со шпиона на
• Если его прямо спросить об этом, он так и ска- капитана бандитов; у Рытнакса 44 хита
жет, заявляя, что он здесь, чтобы доставить стра- • Очень сильная группа: Измените Эллисона со шпиона
ницы Рытнаксу, после чего он намерен навсегда на капитана бандитов; добавьте четверых людей-ящеров,
покинуть и Культ Дракона, и Флан. которые приняли сторону Рытнакса; у Рытнакса 54 хита

Рытнакс, как оказывается, очень болтлив. Он Действия Логова


вступает в вежливую беседу с нотками сарказма и На инициативу 20 (проигрывая при одинаковой
насмешек. Он свободно рассказывает следующее. инициативе) Рытнакс использует действие своего логова,
• Рытнакс рассказывает, что страницы из пропав- чтобы использовать один из следующих эффектов. Рытнакс

DDEX1-6: Вор свитков


137
не может использовать один и тот же эффект два раунда тая в окровавленную рубашку.
подряд. А вот у Рытнакса в логове имеется небольшая
• Водоёмы в 120 футах от дракона, которые он может сокровищница, в которой разные монеты и прочие
видеть, пускают захватывающую волну. Любое существо ценности. Среди гниющей растительности и костей,
на земле в пределах 20 футов от такого водоема должно устилающих пол его логова, можно найти монет
пройти проверку Силы Сл 15 или быть затянутым на 20 и драгоценных камней на сумму 300зм, а также
футов в воду и оказаться в лежачем положении. наборный доспех, увеличительное стекло и свиток
• Сфера из роящихся насекомых радиусом 20 футов рассеивания магии. Если Рытнакс убит, то в его
возникает в назначенной Рытнаксом точке в 10 футах сумке можно найти аккуратно сложенную стопку
от него. Сфера распространяется за углы и остается, похищенных страниц.
пока дракон не уберет ее действием, использует такое Они обёрнуты в вощеную бумагу, чтобы не про-
действие логова повторно, или умрет. Облако создает мокли, и туго перевязаны шнурком. Совершенно
эффект легкого заслонения. Существо, находящееся в неясно, кому должны быть доставлены страницы.
облаке, когда оно появляется, должно сделать спас- Амулет, который он носит, изготовлен мастерски
бросок Телосложения Сл 15 или получить 10 (3к6) и может быть продан за 50 зм как артобъект. При
колющего повреждения на проваленный спас-бросок или этом он является неопровержимым доказатель-
половинные повреждения на успешный. Если существо ством, что Культ активен во Флане. Лорды и Дина-
заканчивает ход в облаке, он получает 10 (3к6) колющих стии Флана, украденные у Эгина, аккуратно завёрну-
повреждений. ты в рубаху.
• Волшебная тьма возникает из выбранной Рытнаксом Арфисты
точки в пределах 60 футов от него и заполняет сферу
Персонажи-арфисты, которые перекопируют себе
радиусом 15 футов, которая остается на месте, пока
содержимое украденных страниц, относящееся к
Рытнакс не уберет ее действием, использует это действие
Пруду Сияния, и передадут копию во фракцию (или
логова повторно или умрет. Тьма распространяется за
прихватят себе оригинальные страницы), зарабаты-
углы. Существо с темновидением не может видеть в
вают одно очко славы.
этой тьме и немагический свет не рассеивает ее. Если
какая-то часть зоны эффекта пересекается с зоной
света, созданной заклинанием 2го уровня и ниже, то это Завершение
заклинание света рассеивается. Кассра Брэндивайн и Алейд Буррал будут рады
узнать об успехе персонажей в выслеживании и
Развитие событий сражении с Вором Свитков. Если они притащат с
Эллисон не будет снова драться если его нокаути- собой живого Эллисона, чтобы он предстал перед
руют и впоследствии подлечат. По пробуждении он судом, он признан виновным в кражах и убийстве
искренне благодарен, что ему сохранили жизнь, вы- Гарды Гринлиф. Но тем не менее ему удается сбе-
ражает признательность за милосердие персонажей жать, прежде чем обвинительный приговор будет
и рассказывает все, что ему известно. Ему теперь не приведен в исполнение и Черный Кулак совершит
слишком важно, что с ним захочет сделать Культ. наказательную меру.
• Культ хочет найти Пруд Сияния и как-то его Если Рытнакс бежит от приключенцев, Опанраэль,
«пробудить». Его послали во Флан, чтобы разузнать, Кассра и приключенцы будут вынуждены только
«где и как». догадываться, что было в страницах, с которыми он
• Двое других культистов, Тибим и Сперник, присо- сбежал.
единились к нему во Флане, но он потерял с ними Если посылка перехвачена, и вирмлинг убит, при-
связь. Их послали узнать о затерянном храме где- ключенцы и начальство библиотеки имеют очень
то в Горах Драконьего Хребта. ясное и ужасающее представление о том, зачем
• Он не знает, успешна ли была их миссия; им Культ Дракона находится во Флане.
приказано было не обсуждать миссии друг друга
между собой.
• Он украл книгу у Айи Гленмиир после знакомства
Вознаграждение
с волшебницей. Он украл ее потому, что эта един- Убедитесь, что игроки записали свои награды на
ственная книга с практическими наблюдениями о своих журналах приключений. Предоставьте ваше
Плетении, которую он нашел, в которой было бы имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
упоминание Пруда Сияния. ки могли записать, кто проводил игру.
• У Мартена Фосса книгу он украл потому что Рен
Клинок писал о личном опыте взаимодействия с Опыт
Прудом Сияния под Крепостью Вальево. Он думал, Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
что в ней будет содержаться информация о рас- побеждённых врагов и поделите его на количество
положении Пруда.
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
• Книгу у Эгина Ламарка он украл в личных целях;
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
он был выращен в уверенности, что принадлежит
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
к Дому Беренжер - аристократическому дому,
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
который когда-то существовал во Флане - и хотел
узнать правду. ное.
Боевые Награды
Если приключенцы отпускают его, то он призна-
телен, но остается в болоте. Он хочет отдохнуть Имя противника Опыт за противника
несколько дней, прежде чем покинуть это место. Рытнакс 450
Сокровища Ползающий падальщик 450
Все имущество Эллисона было потеряно во время Капитан бандитов 450
его схватки с трупными гусеницами. Единственное,
что ему ужалось забрать с собой - это свиток удер- Шпион 200
жания личности, и книга Лорды и Династии Флана. Спектр 200
Если он не использовал свиток удержания персоны,
то он все еще у Эллисона. Книга лежит на земле Человек-ящер 100
рядом с тем местом, где он сидел, аккуратно оберну-

DDEX1-6: Вор свитков


138
Тень 100 правилах или Книге Игрока.

Головорез 100 Свиток заклинания: Рассеивание магии


Полурослик стражник 25 Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Рассеива-
ние магии. Описание свитков заклинаний моно най-
Небоевые награды ти в базовых правилах или в Руководстве Мастера
Задание или Достижение Опыт на персонажа Подземелий.
Тщательное расследование краж 50 Свиток заклинания: Удержание персоны
Возврат украденных работ Кассре 50 Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Удержа-
Впечатлённый Мартен Фосс 25 ние персоны. Описание свитков заклинаний моно
Получить доверие Айи 25 найти в базовых правилах или в Руководстве Ма-
стера Подземелий.
Обнаружить ложь Эгина 25
Минимальная итоговая награда для каждого пер- Распределение постоянных магических
сонажа принимавшего участие в этом приключении предметов
- 450 опыта. D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
Максимальная итоговая награда для каждого пер- которой распределяются постоянные магические предметы
сонажа, принимавшего участие в этом приключении в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
- 600 опыта. колонку для записи постоянных магических предметов для
Сокровище удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то
Персонажи получают следующие сокровища, персонаж должен владеть этим постоянным магическим
разделенные среди их группы. Персонажам следует предметом, этот персонаж получает этот предмет.
делить сокровища поровну, когда это возможно. • Когда один или более персонажей заинтересованы в
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме- обладании постоянным магическим предметом, персонаж
тов - это цена продажи, а не покупки. с наименьшим количеством постоянных магических
Расходные магические предметы следует делить предметов получает этот предмет. Когда у таких
так, как удобно группе. Если более одного персо- персонажей постоянных магических предметов поровну,
нажа заинтересованно в конкретном расходном МП случайным образом определяет того, кому из них он
магическом предмете, МП может случайным обра- достанется.
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно. Слава
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли Все члены фракций получают одну единицу сла-
приключение награждать постоянными магически- вы за участие в этом приключении.
ми предметами. Персонажи, принадлежащие к Арфистам, получа-
ют дополнительную единицу славы за возврат или
Сокровища в награду3 копирование записей Рытнакса.
Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
Название вещи Цена в золоте получают дополнительную единицу славы если
Клад Рытнакса из монет и 300 открылись Мартену и победили в спарринге его
камений лучшего ученика.
Персонажи, принадлежащие к Изумрудному
Наборной доспех 100
Анклаву, получают дополнительную единицу славы
Оплата от рыцаря Буррал 75 за убийство Рытнакса.
Увеличительное стекло най- 50 Персонажи, принадлежащие к Альянсу Лордов,
получают дополнительную единицу славы за рас-
денное в кладе Рытнакса
крытие самозванства Эгина Ламарка.
Сохранение секрета Агина 50 Персонажи, принадлежащие к Жентариму, полу-
Амулет Рытнакса 50 чают дополнительную единицу славы за предание
Эллисона суду.
Сокровища в тайнике 50
Рюкзак Эллисона 35 Время простоя
Вознаграждение от Айи 25 Каждый персонаж получает десять дней простоя
по завершении этого приключения.
Оплата от Кассры 25
Сокровища ползающих 15 Благосклонность и Вражда
падальщиков Персонажам представляется возможность зарабо-
тать следующее отношение к себе.
Обруч интеллекта Благосклонность Эллисона Беренжера. Вместо
Волшебный предмет, необычный, требует под- того, чтобы убить его, вы продемонстрировали ми-
стройки лость к Эллисону. Он благодарен за это - даже если
Этот обруч, выполненный из костей носит печать он будет передан в руки Чёрного Кулака. Эта благо-
волшебника Денлора, чья башня до сих пор стоит в склонность не предоставляет немедленных привиле-
городе. Описание этого предмета может быть най- гий, но, если персонажи встретятся с ним вновь, их
дено в Руководстве Мастера Подземелий. милосердие не будет забыто.
Зелье Лечения Награда Мастера
Зелье, обычное
Описание этого предмета можно найти в базовых Вы получаете 200 опыта и десять дней простоя
за каждую проведенную сессию этого приключения.
3 По тексту Алейд обещает 50, а не 75.

DDEX1-6: Вор свитков


139
Дополнение: Характеристики монстров / ПМ

Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает


Капитан бандитов 15-футовую линию кислоты 5 футов шириной. Каждое
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное существо на этой линии должно успешно пройти спасбросок
мировоззрение Ловкости Сл 11 и получить 22 (5к8) урона кислотой при
Класс защиты 15 (проклёпанный кожаный доспех) провале, или половину от этого при успехе.
Хиты 65 (10к8+20)
Скорость 30 фт. Ползающий падальщик
Большое чудовище, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2) Класс Защиты 13 (природный доспех)
Хиты 51 (6к10+18)
Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2 Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
Навыки Атлетика +4, Обман +4
Чувства пассивное Восприятие 10 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки любые два 14(+2) 13(+1) 16(+3) 1(-5) 12(+1) 5(-3)
Опасность 2 (450 опыта)
Навыки Восприятие +3
Действия Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки –
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашных Опасность 2 (450 опыта)
атаки: две атаки саблей и одну атаку кинжалом. Или две
дальнобойным атаки кинжалами.
Острый нюх. Ползающий падальщик получает
Сабля. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, преимущество на проверки Мудрости (Восприятие),
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3) основывающихся на обонянии.
рубящего урона.
Паучья ходьба. Ползающий падальщик может взбираться
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5 по сложным поверхностям, включая вверх ногами по
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., потолку, без необходимости проходить проверки.
одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона.

Реакции Действия
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КЗ против Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две атаки:
одной рукопашной атаки оружием, которая должна одну щупальцами и одну укусом.
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
способность, капитан должен видеть атакующего и держать
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) урона
в руке оружие.
ядом, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения
Сл 13 или стать отравленной на 1 минуту. Пока отравление
Рытнакс, детёныш не закончится, цель парализована. Цель может повторно
(вирмлинг) чёрного проходить спасбросок в конце каждого своего хода,
прекращая отравление при успехе.
дракона Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Средний дракон, хаотично-злое досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
Класс защиты 17 (природный доспех) колющего урона.
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15(+2) 14(+2) 13(+1) 10(+0) 11(+0) 13(+1)

Спасброски Лов +4, Тел +3, Мдр +2, Хар +3


Навыки Восприятие +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Драконий
Опасность 2 (450 опыта)

Амфибия. Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10+2)
колющего урона плюс 2 (1к4) урона кислотой.

DDEX1-6: Вор свитков


140
Стражник Тень
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средняя нежить, хаотично-злое
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Класс защиты 12
Хиты 11 (2к8+2) Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

Навыки Восприятие +2 Навыки Скрытность +4 (+6 в сумерках или темноте)


Чувства пассивное Восприятие 12 Уязвимость к урону излучение
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Сопротивление урону кислота, холод, огонь,
Опасность 1/8 (25 опыта) электричество, звук; дробящее, колющее, режущее от не
магического оружия
Действия Иммунитет к урону яд, психический
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 Иммунитет к состояниям истощение, страх, схваченный,
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 20/60 фт., паралич, окаменение, отравление, сбитый с ног, опутанный
одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона. Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки -
Опасность 1/2 (100 опыта)
Человек-ящер
Средний гуманоид (человек-ящер), нейтральное Бесформенность. Тень может проходить через щели
Класс защиты 15 (природный доспех, щит) шириной 1 дюйм без протискивания.
Хиты 22 (4к8+4)
Теневая скрытность. Находясь в сумерках или в темноте,
Скорость 30 фт.
тень может предпринимать действия Засады, как бонусные
действия.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2) Слабость на солнечном свету. Находясь на солнечном
свету, тень получает помеху на броски атак, проверки
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4, Выживание +5 способностей и спасброски.
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Драконий Действия
Опасность 1/2 (100 опыта)
Вытягивание силы. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9
Задержка дыхания. Человек-ящер может задерживать
(2к6+2) некротического урона и Сила цели понижается на
дыхание на 15 минут.
1к4. Цель умирает если её Сила падает до 0. В противном
случае, понижение силы длится пока цель не совершит
Действия короткий или длительный отдых. Если не злой гуманоид
Мультиатака. Человек-ящер совершает две рукопашных умирает от этой атаки, новая тень поднимается из его трупа
атаки, каждую разным оружием. через 1к4 часа.

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) Спектр
колющего урона. Средняя нежить, хаотично-злое

Тяжёлая дубина. Рукопашная атака оружием: +4 к Класс защиты 12


попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 Хиты 22 (5к8)
(1к6+2) дробящего урона. Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)

Метательное копье. Рукопашная или Дальнобойная СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или 1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)
дальность 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона. Сопротивление урону кислота, холод, огонь,
электричество, звук; дробящее, колющее, режущее от не
Шипованный щит. Рукопашная атака оружием: +4 к
магического оружия
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5
Иммунитет к урону яд, психический
(1к6+2) колющего урона.
Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
схваченный, паралич, окаменение, отравление, сбитый с
ног, опутанный, без сознания
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
может говорить
Опасность 1 (200 опыта)

Бестелесное передвижение. Спектр может проходить


сквозь других существ и объекты как будто они - сложно-
проходимая местность. Он получает 5 (1к10) урона силой
если заканчивает свой ход внутри объекта.

DDEX1-6: Вор свитков


141
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на и этот союзник боеспособен.
солнечном свету, спектр получает помеху на броски атак и
на проверки Мудрости (Восприятия) основанные на зрении. Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Действия
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6+2)
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящего урона.
10 (3к6) некротического урона. Цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения Сл 10 или её максимум хитов Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
понижается на количество нанесенного урона. Цель умирает попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
если максимум её хитов падает до 0. В противном случае, 5 (1к10) колющего урона.
понижение длится пока цель не совершит длительный
отдых.

Шпион
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Анализ +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман


+5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)

Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу


бонусным действием совершить действие Отход, Рывок или
Засада.
Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием,
обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель
находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника
шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.

Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2)
колющего урона.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к6+2) колющего урона.

Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)

Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом


броски атаки по существу, если как минимум один союзник
головореза находится в пределах 5 футов от этого существа

DDEX1-6: Вор свитков


142
Приложение: Карта водозабора

Лестницы

DDEX1-6: Вор свитков


143
Приложение: Карта драконьего болота

Кувшинки
Камни
Костер
Трава

DDEX1-6: Вор свитков


144
Барабаны на болотах
Последние несколько ночей, в ветре, дующем с Сумеречных Топей, слышатся барабаны. Каждое утро
с близлежащих ферм кто-то пропадает, остаются лишь плохо различимые следы когтей, ведущие в
топи. Сможете ли вы помочь найти пропавших и свершить правосудие над похитителями. Приклю-
чение для персонажей 1го–4го уровня.
Код приключения: DDEX1-7
Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
afilimonov, stivie, Gum, korfax, Gnomaks, dveruchka для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Барабаны
на болотах», часть организованной системы игр в
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
рамках D&D Adventure League, сезона Тирания Драко- мую информацию о персонажах. Сюда входит:
нов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей третьего уровня. Персонажи не из этого • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
интервала уровней уровня не могут участвовать в самая часто используемая пассивная проверка
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- характеристики
сонажами могут создать новых персонажей первого • Все примечательные характеристики, определя-
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- емые приключением (такие как предыстория,
ванными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение происходит у реки Транк и на Суме-
речных Топях. И то и другое находится к востоку от Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
города Флан на северном побережье Лунного Моря вается в установленные приключением рамки, не
в Фаеруне. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


146
ректировать приключение, если рекомендуемая сила игра не закончится слишком рано; предоставьте
отряда не совпадает с силой вашей группы. игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 3 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


147
Лечение ран (1 уровень) 10 зм ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
вольное дело.
Опознание предмета 20 зм Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
Последние десять дней со стороны опасных Суме-
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
речных Топей доносится гром барабанных ударов.
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
Так все начиналось, ночные исчезновения людей и
стоимость использованных материальных компонентов, если
пропажа домашнего скота досаждали фермам, пут-
они есть.
никам, и небольшим поселениям вокруг Сумеречных
Болезнь, смерть и восстановление Топей и Реки Транк.
Под подозрение тут же попадают кланы ящеро-
персонажей людов Сумеречных Топей.
Иногда случаются неприятности, и персонажи Однако, если слухи верны, кланы стали действо-
травятся, заболевают или умирают. По завершению вать агрессивнее, а их деятельность — распростра-
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот няться всё дальше от топей, чем раньше.
правила, описывающие, какие плохие вещи могут Местные жители напуганы, но пришли бы в
произойти с ними. полный ужас, узнав, что за всем этим стоит чёрный
дракон Тростульграэль, захвативший контроль над
Болезни, яды, и прочие ослабляющие Сумеречными Топями и подчинивший себе кланы
эффекты ящеролюдов.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча-
Дракон и ящеролюды
нии приключения, может потратить дни простоя На протяжении многих лет, король ящер Че-
на восстановление, пока эффект не перестанет на шуелом управлял тремя кланами ящеролюдов в
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» Сумеречных Топях. Под руководством Чешуелома
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- кланом Грязь-Болото были построены примитивные
вился от эффекта между собраниями, следующее хижины и создано оружие для завоевания отсталых
собрание он начинает всё ещё под действием нега- кланов Корень-Вода и Закат-Закат. Продолжающие-
тивного эффекта. ся столкновения между кланами скрыли захват от
Смерть окружающих.
Около месяца назад, черный дракон Тростульгра-
У персонажа, умершего во время приключения,
эль, иначе известный как «Бархат», покинул свой
есть несколько вариантов в конце собрания (или
старый дом в Затопленном Лесу (рядом с Мулмасте-
при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ром) и решил предъявить права на север Сумереч-
оживление, возрождение или аналогичной магии. ных Топей, куда входят земли Чешуелома и других
Персонаж, на которого накладывали заклинание более слабых кланов.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Тростульграэль атаковал лагеря и деревни кланов
все длительные отдыхи приключения. В качестве Корень-Вода и Закат-Закат и убил их шаманов и
альтернативы, каждый потраченный день простоя в вождей, чтобы показать свою мощь.
дополнение к своим основным эффектам уменьша- Бесстрашный и дерзкий король ящер отказался
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- подчиняться Тростульграэлю, после чего, Бархат
кам характеристик на 1. напал на грубо укрепленный остров Чешуелома и
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- близлежащие поселения Грязь-Болото. Своим кис-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- лотное дыхание Тростульграэля разорило острова и
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. их яростных, но недостаточно сильных защитников.
У нового персонажа не будет предметов и наград Наполовину растворенную кислотой голову Чешуе-
мёртвого персонажа. дёра Тростульграэль насадил на пику и выставил на
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или острове короля, как напоминание тем, кто осмелить-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- ся выступить против него. Никому неизвестно, что
годно для восстановления (все жизненно важные Топекоготь, наследный сын короля ящера, пережил
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок атаку и отступил в болота.
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может Тростульграэль объявил, что выберет одного во-
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить ждя среди представителей трех сильно ослабленных
заклинание оживление из средств мёртвого пер- кланов.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Вождь будет выполнять приказы Тростульграэля
будет стоить 1250 зм. и держать перед ним ответ. Каждый клан выдви-
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же нул своего кандидата. Для того, чтобы доказать
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или Тростульграэлю свое превосходство, преданность
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- и боевые навыки, они должны управляя своими
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- кланами похищать людей, других гуманоидов, и как

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


148
можно больше рогатого скота. ящеролюдов, вождей кланов, Топекогтя и прово-
Они должны приволочь их в клетки и загоны на дить спасательную операцию.
острове свергнутого короля. Тростульграэля особенно Они получат небольшую помощь от пленников.
впечатляют сильные пленники, но годится и укра- В случае успеха, приключенцы могут использовать
денный скот. примитивные плоты ящеролюдов, чтобы вывезти
В пленных детях нет чести для вождей, только похищенных с болота. Хотя столкновения с Тро-
взрослые и подростки - желательная добыча. Силь- стульграэль и не происходит в этом приключении,
ные же и опасные противники могут впечатлить герои срывают жестокие соревнования и ещё боль-
дракона. ше ослабляют кланы ящеролюдов.
Все пленники должны оставаться живыми и не- В таком случае кланы будут мало полезны для
вредимыми до возвращения Бархата через 20 дней. Тростульграэль и сейчас, и в долгосрочной перспек-
Десять дней уже минуло... Лучшая добыча станет тиве, особенно если Топекоготь выжил. Герои могут
главным подношением дракону, тогда как остальная предупредить жителей местных деревень о Тро-
будет основным блюдом в большом празднестве в стульграэль.
честь нового вождя.
Зацепки приключения
Описание приключения Герои начинают в «Таверне на перекрёстке». Они
Героев приглашают или нанимают для расследо- могут попасть туда по одной из следующих причин:
вания серии похищений людей вдоль реки Транк. С • Хозяин таверны Ромсан Каал лично просит разо-
первым своим связным они встречаются в «Тракти- браться с похищениями. Такие события отпугива-
ре на перекрёстке», где они узнают зацепки и слухи ют посетителей.
за последние десять дней. • Приключенцы останавливаются в таверне по
Когда встреча начинает подходить к концу, дороге во Флан или, возможно, слышали о похище-
врывается фермерский рабочий по имени Тару, он ниях, путешествуя вдоль реки Транк. Они так же
взволнованно рассказывает, что его хозяев похити- могли слышать, что Ромсан Каал (владелец тавер-
ли прошлой ночью. Тару умоляет героев помочь ему ны) организовывает поиски пропавших.
и следовать за ним вниз по реке на ферму Ренно- • Опционально: кто-то из персонажей мог получить
нов, где он живёт и работает. письмо, что один из его друзей или родственни-
На ферме следы и улики говорят о причастности ков пропал и они отправились на поиски. Они
ящеролюдов. Герои так же могут посетить близле- уже наслышаны о ящеролюдах и что Ромсан Каал
жащие фермы, там они узнают о ещё нескольких в курсе всего и организовывает поисковый отряд.
похищениях и пропажах скота. Всё это подталкива-
ет персонажей идти дальше вниз по реке к Суме-
речным Топям.
По пути холодает и начинается дождь. Этой но-
чью герои впервые слышат барабаны и попадают в
засаду, устроенную кланом Закат-Закат вслед за их
нападениями прошлой ночью. Нападавшие пыта-
ются пленить игроков, полагая что такая добыча
произведёт впечатление на
Тростульграэль. Точное место действия зависит от
продвижения персонажей, хотя вероятнее всего это
произойдет около реки или на ней.
Когда герои прибудут в Сумеречные Топи, они
вольны проводить поиски как хотят. По пути им
придется сразиться с гигантской жабой и одолеть
патруль ящеролюдов или ускользнуть от него.
Герои скорее всего наткнутся на пленников, со-
провождаемых кланом Закат-Закат или Корень-Вода
(в зависимости от локации). Приключенцы могут
спасти пленников или же проследить за ними до
Кольцевых Островов, где держат остальных.
Спасённые пленники могут рассказать больше о
последних событиях и сами способны найти выход
из болота.
В итоге герои находят деревню клана Грязь-Бо-
лото на Кольцевых Островах. Они могут исследо-
вать соседние острова и найти дополнительные
доказательства нападения Тростульграэль и «сорев-
нования» по похищениям. Приключенцы также
обнаруживают слежку таинственного большого
ящеролюда за собой, но тот исчезает, не вступая
в контакт с ними. Таинственный преследователь -
Топекоготь (наследник свергнутого короля), ищущий
способ вернуть себе престол.
Герои узнают, что пленников держат на Острове
Короля. У каждого клана есть свои клетки.
Когда приключенцы приводят свой план спасе-
ния в действие, на острове начинает неразбериха и
тогда Топекоготь делает свой ход, чтобы захватить
власть над кланами и уничтожить всех несогласных.
Герои должны одновременно не упускать из виду

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


149
Часть 1. Странные «Таверна на перекрёстке» - уже давно не новое
здание, сложенное из мощных брёвен, возвышающееся

исчезновения над причалом на восточном берегу реки Транк. Это


одноэтажное строение с невысокой стеной по периметру,
и многоскатной крышей, окружающей большую каменную
Герои прибывают в «Таверну на перекрёстке» и
узнают о пропавших фермерах. Далее они могут трубу в центре.
исследовать соседние фермы и в тот же вечер по- Внутри расположена большая восьмиугольная комната,
отделанная деревом. Она используется и как столовая,
падают в засаду ящеролюдов.
и как спальня. При этом в ней может с комфортом

Таверна на перекрестке разместиться на ночь до 50 путников и даже немного


больше, если остальные потеснятся. На данный момент
Таверна на перекрёстке находится на восточном там находится всего несколько человек персонала и пара-
берегу реки Транк, к югу от Фланского Тракта, тройка путешественников.
рядом с Транкским Мостом. Таверна принимает Крупный мужчина со шрамами на лысой голове наблюдает
путников (как пеших, так и переправляющихся по за вами, сидя за столом у окна в передней части зала. Через
реке), и это популярное место встречи и обсуждения пару мгновений он окликивает вас:
последних новостей с северных берегов Лунного «Добро пожаловать в Таверну на перекрёстке. Меня
Моря. Чаще всего тут можно встретить путников из зовут Ромсан Каал, и я хозяин таверны. К нам редко кто
Флана и Мельваунта. захаживает посреди дня, приключенцев среди них ещё
Таверна принадлежит Ромсану Каалу, человеку из меньше, поэтому мне кажется, что вы пришли встретиться
Амна. Он большой, резкий и сам бывший приклю- со мной. Пожалуйста присаживайтесь и давайте
ченец. Несколько неровных шрамов покрывают его познакомимся.»
лысую голову. Сам он рассказывает, что один он
получил, когда ему удалось сбежать от свежевателя Позвольте героям представиться, заодно и по-
разума, а другие он получил от дракона, пытавше- знакомиться друг с другом, если это необходимо.
гося отгрызть ему голову. Он вполне справляется Ромсан тепло приветствует персонажей и благода-
даже с буйными путешественниками. рит за то, что пришли помочь. Если они не заводят
У Ромсана работает ещё дюжина человек и силь- речь о похищениях, то хозяин интересуется целью
ных сердцем халфлингов со всех концов света. Они их визита.
обслуживают посетителей, а также следят за кух- Как только Ромсан узнает, что герои хоть немного
ней, кладовыми, амбаром и доками на берегу реки. заинтересованы исчезновениями, то он всячески
В таверне можно найти всё то же самое, что и в пытается убедить их помочь разобраться в сложив-
других тавернах или придорожных гостиницах. шейся ситуации. Он даже может предложить 50 зм,
Новости об исчезновениях быстро распростра- часть из которых были пожертвованы на поиски
нились за неделю вдоль реки и дороги. До Флана пропавших без вести.
отсюда всего несколько часов езды и путешествен- Если герои начинают торговаться, то Ромсан пре-
ники меняют свой маршрут, стараясь избегать этого рывает их. Смеясь, он говорит, что хорошо знаком
района, или как можно быстрее преодолевают дан- с уловками приключенцев. Взамен он так же в
ный участок. Из-за этого дела Ромсана Каала резко качестве награды предлагает особую вещицу из его
пошли на спад, и он вынужден искать не только собственной коллекции - свиток огненного шара, ко-
причину, но решение проблемы. торый они получат, вернувшись с пропавшими или
Все, кто обладал хоть какими-то сведениями тут свидетельствами того, что с ними случилось.
же передавали их в таверну. Даже было организо- Если кто-то из героев ищет пропавших друзей или
вано несколько поисковых отрядов, но безуспешно. родственников, Ромсан подтверждает, что мимо-
Ромсан ищет приключенцев, которые согласились лётно знаком с ними и не так давно они пропали.
бы помочь, но пока никто не откликнулся. В процессе обсуждения, расскажите героям следую-
щее:
1. Прибытие в таверну «Люди напуганы. Исчезновения начались около десяти
Приключенцы прибывают в начале второй поло- дней назад, с первыми ночными барабанами. Большинство
вины дня. Возможно они уже знакомы друг с дру- говорит, что барабаны слышатся с юга, возможно, из
гом или решат объединиться для данного задания. Сумеречных Топей. Барабаны стучат всю ночь и каждое
Они могли плыть вниз по течению и наткнуться на утро кто-то пропадает. Так же пропадает и домашний скот.
таверну, но скорее всего они прибыли из Флана. Фермеры и путешественники в ужасе. С тех пор, когда это
всё началось, никто не передвигается ночью, а фермеры
не чувствуют себя в безопасности даже за запертыми
дверями.»
«У нас есть несколько зацепок. Кто-то обнаружил
несколько грязный следов когтей на месте похищений.
Несколько жителей на побережье утверждают, что
слышали всплески воды и движение в ночи. Большинство
опасается, что появился новый монстр, однако есть те, кто
считают, что это проделки ящеролюдов из Сумеречных
Топей. Они, конечно, доставляют хлопот, но некоторые
исчезновения произошли далеко от болот, а некоторые
даже вдоль дороги. Это не то, чтобы охотничья территория
ящеролюдов.»

Ромсан может ответить ещё на несколько вопро-


сов, но он не знает слишком много. По его подсчё-
там пропало около 30 людей и пара дюжин голов
скота. Так же он знает, что это ещё не полный
список. Новости приносят случайные путники или
местные жители. Хотя есть следы борьбы на местах

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


150
исчезновения, но никаких тел не было найдено. • Вернулся домой он только к полудню. Он обнару-
Когда персонажи уже готовы приступить к рассле- жил, что двери в доме Ренонов выбиты, а сами
дованию, или спрашивают Ромсана с чего начать, хозяева исчезли. Явно видны признаки борьбы.
их прерывает вновь прибывший. Фермер Тару вры- Так же пропали несколько свиней и пара коров.
вается в трактир и несётся к Ромсану. • Он быстро осмотрел ферму и, ничего не найдя,
запаниковал и отправился в таверну за помощью.
Распахивается входная дверь и молодой человек
Тару не догадался проверить соседние две фермы,
врывается в зал. Его одежда говорит о том, что он фермер.
пока уже не был гораздо выше по течению реки.
Он на секунду замирает, оглядывает комнату, ища глазами
• Реноны - это семейная пара людей средних лет.
хозяина. Он явно встревожен:
Они владели фермой уже много лет. Они не при-
«Ромсан! Реноны исчезли! Пойдём скорее, нужно
ключенцы, но вполне способны защитить себя,
выяснить что случилось!»
учитывая близость к реке и болотам.
Ромсан с сожалением отвечает: «Я давно уже вышел
на пенсию и не гожусь для этого, но здесь есть те, кто
поможет.» Он обращается к вам: «Это лучший проводник,
Ферма Ренонов
которого вы сможете найти. Тару проведёт вас вниз по реке Ферма расположена на восточной стороне реки.
к ферме. Это выйдет гораздо быстрее, чем по дороге.» Река немного изгибается в этом месте, оставляя
широкий гравистый берег на восточной стороне.
Ромсан предлагает принять лошадей персонажей Персонажи могут причалить к любому месту вдоль
на постой бесплатно на время их расследования. Он этого пляжа. Берега невысокие (около 10 фунтов),
также может дать несколько сухпайков и по мело- но крутые, густо поросли лесами. Если герои решат
чи снарядить их в дорогу, предоставив, например, причалить в этом месте, то смотри «Гравистая от-
одеяла, фонари. Затем Ромсан сопровождает их в мель».
доки и даёт указание работникам подготовить для Пара очень широких, гладких от дождей и ветра
персонажей одну из лодок. деревянных лестниц идут к вершине насыпи. Тару
Эта лодка примерно 20 футов длиной и 8 футов подводит персонажей к меньшей, что ведет прямо
в ширину. Она имеет малую осадку, простой парус к ферме Ренонов. Другая же ведет к Фермерской
и крохотную каюту на корме, а также достаточное тропе, которая соединяет другие фермы и неболь-
количество шестов, чтобы все могли помогать вести шие поселения на много миль к востоку от реки.
судно. Эту дорогу Тару использовал в своем путешествии.
Тару сопровождает приключенцев и, если необхо- В этом конце дороги расположено три фермы:
димо, помогает управлять лодкой. Свою же ма- Ренонов, Алинов и Тралио. Первая - самая большая.
ленькую лодку он привязывает к корме на буксир. Тару иногда подрабатывает на двух других фермах,
Герои отчаливают от пристани к середине второй общается с ними, так что знает их так же хорошо,
половины дня. как Ренонов.

Отыгрыш фермера Тару Что на самом деле произошло


Тару честный человек, ему немного менее тридцати лет, Несмотря на то, что уже есть определённые подсказки,
он искренне заботится о судьбе своего нанимателя-фермера. перечисленные в описании, вы можете дать возможность
Его легко впечатлить небылицами или магией. Тем не менее, героям осмотреться, чтобы помочь устранить пробелы и
если герои будут демонстрировать, что в дикой местности получить новые зацепки.
чувствуют себя не как дома, то он ставит под сомнение их Вчера вечером 15 ящеролюдов поднялись вверх по реке,
способности и становится тревожным. отбуксировав четыре грубо сложенных плота на берег южной
Тару хорошо знает окружающие земли, но никогда не ходил части «Гравистой отмели».
в Сумеречные Топи. Он справедливо считает это опасным Сначала они напали на ферму Ренонов, затем на Алинов
местом. Он справедливо считает это опасным местом и и Тралио. Везде они быстро побороли жителей и согнали их
делится своим большим страхом, что его или кого-либо ещё вместе со скотом. Огромный бык с фермы Тралио доставил
зашедшего в топи съедят людоящеры. неприятностей, поранив нескольких и разворотив имущество.
Тару не воин, у него 14 КД, 4 хита и имеет при себе длинный Всех людей они связали и приволокли на плоты, в то время
нож для самозащиты (параметры как от кинжала: +3 к атаке, как скот они парализовали своим ядом, и большую его часть
1к4+1 урон). оставили здесь.
Барабанщик ящеролюдов отбил сигнал к возвращению,
Короткое путешествие и вся компания захватчиков уплыла вниз по реке ещё до
рассвета. На таких громоздких плотах тяжело передвигаться,
вниз по течению но они надеются поздно вечером ещё вернуться за быком
и коровами после разгрузки и отправки пленников на
Ферма находится примерно в полутора милях и
потребуется около 30 минут, чтобы добраться на Королевский Остров.
лодке. Это справедливо, если герои сумеют с ней Обыск фермы Ренонов
справиться. В противном случае, если никто, кроме Тропа после лестницы тянется через полосу густо-
Тару не умеет ей управлять, то это займёт около го леса между фермой и рекой. Когда персонажи
часа времени, а Тару несколько разочаруется в при- пройдут через деревья, они смогут заметить креп-
ключенцах. кий деревянный фермерский дом.
Во время путешествия, герои могут порасспраши- Дом расположен примерно в 230 футах от лестни-
вать Тару об исчезновениях, о местности, о делах на цы. Тропа идёт вдоль северной кромки вспаханного
ферме. Он знает следующее: «южного поля», огибает фермерский дом и оканчи-
• Он работает на ферме уже два года и живет в вается у небольшой группы зданий.
крошечном доме на её территории. Другая тропа отходит на юго-восток и петляет
• В момент нападения он и половина его семейства вниз под гору, где пересекается с Фермерской тро-
весь день были далеко от фермы. Он должен был пой.
вернуться к вечеру, но не успел собраться до тем- Группа зданий включает в себя: фермерский дом,
ноты, поэтому переночевал у знакомых на ферме амбар, курятники, колодец, домик Тару.
в нескольких милях к востоку. Никто теперь не Два курятника находятся на небольшой ограж-
путешествует ночью. дённой территории. К большому амбару примыкают

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


151
огражденные свинарник с севера и пастбище на тревожены. Кровать перевернута, как будто кто-то
востоке. За ним расположено «северное поле». Все проверял, нет ли под ней кого. Ничего не пропало.
находится в хорошем состоянии. Северное поле. На северном поле пробиваются
Тару старается отвечать на все вопросы. Он мо- первые зеленые побеги после весеннего посева
жет проводить персонажей по ферме, но они могут зерновых. На южной оконечности, рядом с амбаром,
и самостоятельно осмотреть всё вокруг. находится предназначенный для запрягания в вола
плуг.
Амбар Южное поле. На южном поле показались пер-
Амбар высотой в полтора этажа построен из креп- вые побеги овощей. Три четких набора когтистых
ких досок. Вход расположен на западной стороне с следов ведут отсюда через поле и к ферме Алйинов
дополнительными проходами на северной и восточ- на юге.
ной стороне. Северная дверь ведёт в свинарник, а Колодец. Колодец неглубокий и обложен камнем.
восточная на пастбище. С дюжину побитых деревянных ведер валяются
Улики. Все двери разломаны, на них видны яв- рядом с колодцем поблизости от потертой веревки.
ные следы от дубинок. Тару замечает, что пропало
несколько свиней. Мелкие поросятки забились у Ферма Алйинов
северной стороны сарая. Так же исчезли пара коров
и вол. Если персонажи решат обследовать ферму Алй-
Земляной пол усеян когтистыми следами. Успеш- инов, они обнаружат, что пара (Валос и Джиннс)
ная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 14 пропала. Тару описывает их как молодых людей,
подскажет, что коров вывели из амбара и повели которые унаследовали ферму и въехали сюда только
по тропе к лестнице у берега. несколько месяцев назад.
Местности они особенно не знают. На ферме не-
Фермерский дом большой старый дом типа того, что у Ренонов, но в
Ферма представляет собой хорошо сложенное де- более плохом состоянии.
ревянное строение 20 на 40 футов. Стены выкраше- Похоже, что в него тоже вломились, внутри
ны в тёмно-зелёный цвет. Крыша покрыта деревян- видны следы борьбы. Но при этом не видно, чтобы
ным тёсом. Имеется второй вход сзади и небольшие кого-то тащили по полу, как в предыдущем случае
рифлёные окна в каждой комнате. Внутри дере- (на самом деле их просто унесли).
вянный пол, большая жилая комната с потолком в При обыске при успешной проверке Интеллекта
шесть футов и камин. (Расследование) Сл 15 обнаруживается сломанная
Узкий коридор ведёт мимо небольшой спальни на барабанная палочка среди разбросанных по полу
кухню в задней части. Здесь нет внутренних дверей. вещей. Тару подтвердит, что она принадлежит не
Огромный камин занимает большую часть кухни и Алйинам. Поле Алйинов засажено лишь частично.
становится ясно, что пищу готовят как внутри, так Тару говорит, что из-за болезни они поздно приня-
и снаружи дома за столами. лись за посевные.
Улики. Двери и окна выбиты. Очевидны следы В доме нет ничего ценного. Полуразвалившийся
борьбы по всему дому: сломанная и разбросанная деревянный амбар стоит открытым, а буйвола оче-
мебель. Тару говорит, что ничего не пропало, даже видно увели по тропе к дороге и реке.
ценные предметы. Можно заметить засохшие пятна
крови на полу и стенах, хотя они и небольшие. Ферма Тралио
Окровавленный топор с обломанной деревянной Если персонажи обследуют ферму Тралио, они
ручкой вбит в стену рядом с входной дверью под обнаружат небольшое стадо внутри и снаружи боль-
необычным углом. Проверка Интеллекта (Рассле- шого пастбища. Находившаяся на пути от дороги
дование) Сл 13 подскажет, что владелец топора к дому часть ограды сломана. Внутри ограды все
знал о невысоких потолках в доме и бил наотмашь. еще находится большой бык, который пристально
Кровати не застелены (очевидно, что напали, когда смотрит на всех проходящих мимо. Если персонажи
хозяева спали) и камин давно остыл. атакуют его или просто войдут на пастбище, бык
Грубо сделанная сломанная дубинка валяется на атакует первого вошедшего.
кухонном полу. Успешная проверка Интеллекта (Рас- Используйте параметры гигантского козла.
следование) Сл 11 показывает, что она сделана из Животное можно успокоить успешной проверкой
дерева, которое часто растет на болотах, но также и Мудрости (Уход за животными) Сл 10. При успеш-
на берегах рек. ной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12 можно
На деревянном полу глубокие царапины от когти- заметить запекшуюся кровь на рогах быка.
стых ног. В бок быка воткнуто три маленьких дротика из
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) дыхательной трубки (неудачная попытка усыпить
Сл 15 показывает, что по меньшей мере одного его). Кровавый след ведет к Фермерскому Пути и
человека или другое существо было вытащено через далее к реке. Ящеролюды на этом пока останови-
заднюю дверь и далее к реке по пути Ренонов. лись, но планируют вернуться сегодня ночью.
Сокровища. В спальне под половицей находится Семья Тралио (Хиллу и Герона) также пропали, а
маленький сундучок, чтобы его найти, потребуется в их дом и амбар вламывались, примерно как и к
успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл Ренонам. Тару говорит, что Тралио регулярно тор-
15. В нем 10зм, 22см, 52мм. Также в нем серебряное говали скотом с местными фермерами. Он присма-
ожерелье с ограненными агатами стоимостью 20зм. тривал за их фермой, когда они отсутствовали, и
Прочие зоны иногда помогал с коровами.
Курятник. В курятнике находится с дюжину кур, Гравистая отмель
которые подымают страшный гвалт, если туда вой-
ти. Ящеролюды их проигнорировали, поэтому следов Герои могут обнаружить следы чего-то большого,
здесь нет. что причаливало здесь (требуется успешная провер-
Дом Тару. Грубо сделанный деревянный дом Тару ка Интеллект (расследование) Сл 15). Также можно
представляет собой одну комнату 10х10 футов с заметить грязные отпечатки ног и небольшой след
маленьким окном рядом с входной дверью. Дверь из крови, ведущие от лестницы на ферму Тралио
выломана, но поизносившийся стол и стулья не по- (проверка Мудрости (Восприятие), Сл 12).

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


152
Любой, кто обыщет мелководье, обнаружит флягу, займёт около 20 часов из-за сильно пересечённой
сделанную из тыквы и зажатую между камнями. местности. Если персонажи вдруг раздобыли лоша-
Она пуста, но пахнет из неё неприятно. Проверка дей время сократится до 15 часов. Тем не менее, в
Мудрости (Медицина) Сл 15, покажет, что там был самом болоте лошади будут совершенно бесполезны.
какой-то яд. В действительности её уронил один из Тару обратит на это внимание персонажей.
ящеролюдов, когда пытался затащить скот на плот.
Барабаны
Двигаемся дальше Барабаны ящеролюдов используются для передачи
К этому моменту персонажи должны были понять, информации и запугивания. Из-за необычного соревнования
что всё указывает на ящеролюдов, и направиться к Тростульграэля, в барабаны бьют без остановки каждую ночь.
болоту. Разные ритмы передают разные сообщения.
Также персонажи могут догадаться, что ящеролю- Ящеролюды, заслышав барабаны, становятся смелее.
ды планируют вернуться сегодня на ферму Тралио. Каждый из них получает преимущество на одну атаку или
Если они решат не дожидаться этого, они, вероятно спасбросок за бой.
отправятся в болото. Барабаны становятся громче по мере приближения
Вам надо будет определить, сколько заняло рас- персонажей к болоту. Также партия замечает, что на
следование, и сколько времени остается до заката. отдалении слышны и другие, более тихие барабаны.
Персонажи могут решить переждать ночь на ферме Успешная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 10
и выдвигаться с рассветом, либо могут отправиться показывает, что это не просто хаотичная игра на музыкальном
прямо сейчас и разбить лагерь рядом с или прямо в инструменте, а способ коммуникации между ящеролюдами.
самом болоте. На закате начинают бить барабаны, и Конкретно, бой сигнализирует о начале и окончании охоты
их слышно всю ночь. Смотри секции «Барабаны» и каждую ночь, а также об отбытии и прибытии грабительских
«Засада Закат-Закат». отрядов ящеролюдов,
Тару совершенно не желает преследовать похи- • Начало: четыре отчётливых, громоподобных удара эхом
тителей в болото. Он говорит, что останется на прокатываются по болотам и прилегающим землям.
фермах присматривать за оставшимся скотом и Местные жители в панике баррикадируются в домах.
закрыть все постройки. К ночи он возвращается • Бой барабанов: гром от барабанов раскатывается
обратно вдоль реки. непрерывным низким гулом, перемежаясь с ритмом
Ближе к вечеру начинается холодный дождь, коротких ударов.
который не перестает всю ночь до самого рассвета. • Окончание: на рассвете бой барабанов заканчивается
Идя вдоль реки, партия периодически натыкается тремя медленными и двумя быстрыми ударами.
на мертвую свинью или корову, но людей не попа- Игра на племенных барабанах создаёт подходящую
дается. напряжённую атмосферу и повышает боевой дух воинов.

Путешествие в болото Засада Закат-Закат


Когда партия решит отправиться от ферм в болото, пусть Ящеролюды начинают следить за партией после
игроки скажут, чем по пути будут заниматься персонажи. заката. Сообразительные и наблюдательные приклю-
Каждый из персонажей должен выбрать одно из следующих ченцы могут заметить их присутствие до того, как
действий, которым он будет заниматься в дополнение к они нападут. Вечером за партией начинает следить
тому, чтобы помогать шестами направлять лодку. Для более шестеро ящеролюдов. Описание засады необходимо
подробной информации смотри Главу 8 в базовых правилах будет адаптировать к конкретным обстоятельствам,
или Книге Игрока. в которых она происходит. Вероятные сценарии:
• Быть настороже: Если персонаж занимается этим,
то он может использовать свою пассивную Мудрость • Герои остались на ферме Тралио, чтобы устроить
(Восприятие ), чтобы высматривать потенциальные засаду или проследить за ящеролюдами, когда те
опасности. вернутся за скотом
• Навигация: Персонаж старается найти самый быстрый • Герои остались на других фермах ночью и были
путь вниз по течению. Если персонаж делает успешную обнаружены разведчиками ящеролюдов
проверку Мудрости (Выживание) Сл 15, время в пути • Герои путешествуют вниз по реке, но на ночь
сокращается до 3/4 от обычного. разбили лагерь у или в лодке
• Наносить местность на карту: Это может быть важно, • Герои добрались до болот, и встали там лагерем.
если персонажам придется разделиться или отойти в
сторону от реки. Без карты есть вероятность, что они Если они позаботятся о том, чтобы укрыть лагерь,
потеряются. то они не должны быть обнаружены двумя развед-
• Выслеживание: Путешествуя по земле или воде, персонаж чиками ящеролюдов. В противном случае развед-
может пытаться продолжать отслеживать ящеролюдов. чики используют Ловкость (Скрытность), чтобы
Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 12, делаемая подкрасться к лагерю после захода солнца. Если их
каждые 6 часов, позволяет не потерять след, в итоге не обнаружат, то они тихонько покинут лагерь и
приводя к Кольцевым Островам и Острову Короля Ящеров. вернутся позже с остальными налётчиками.
Если разведчиков убьют, то остальные отправятся
Время и расстояние путешествия. Окраина на их поиски через час. Если персонажи заметят
Сумерчного Болота находится примерно в семи с разведчиков, то у них будет преимущество, чтобы
половиной милях вниз по течению. По реке Транк заметить прибытие остальных.
сплавляться достаточно легко, на ней нет порогов
и стремнин. Некоторые участки в ней глубже, чем Ящеролюды-налетчики из Сумеречных Топей
другие. Налетчики, намеревающиеся взять жертву в плен, также
Если персонажи используют лодку, первые пять носят с собой сеть или духовую трубку вдобавок к атакам,
миль проходятся за два часа. В последние две мили перечисленным в их статблоках.
течение сильно замедляется и по реке, кажется, Сеть. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
можно передвигаться вечно. Отсюда до северной досягаемость 5 фт., одна средняя или маленькая цель.
оконечности болота придется двигаться еще два Попадание: цель опутана и падает ничком.
часа. Духовая трубка. Дальнобойная атака оружием: +2 к
Если персонажи попробуют идти пешком, путь

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


153
попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: глубиной воды. Затем они внезапно выпрыгивают
колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске из-под поверхности, начиная атаку, немедленно стре-
Телосложения со Сл 10 или получает урон ядом 1к4 и ляя из духовых трубок в ближайшую видимую цель.
становится отравленной на один час. Четверо похитителей пытаются влезть в лодку
или, если дело происходит на суше, накидываются
Ночная засада на цель из темноты.
Главная цель Закат-Закат - обезвредить персона- Сокровища
жей. Ящеролюды отступят во тьму или в реку, если
Ящеролюды вооружены дубинками, духовыми
они явно слабее или если они потеряют половину
трубками, отравленными дротиками, грубо сделан-
из их числа. Они атакуют после заката, в момент,
ными сетями, и при себе у них какие-то личные
когда вы сочтете что персонажи будут наименее
вещицы, не представляющие ценности. При себе
этого ожидать.
у них полупустой калебас (сосуд из бутылочной
Освещение. Из-за дождя никакого освещения
тыквы) с транквилизирующим ядом, там его хватит
нет кроме тех источников света, которые могут
еще на шесть доз. Их сигнальный барабан размером
быть у персонажей. Либо дело может происходить
с пол-бочки и барабанные палки к нему остались на
в сумерках, если атака случится прямо после заката
бревенчатом плоту.
или перед рассветом. У ящеролюдов при себе есть
факелы, но во время засады они их не зажигают. Развитие событий
Звук. Барабаны продолжают звучать всю ночь, Если ящеролюдам удастся захватить одного или
усиливая ящеролюдов; смотри секцию «Барабаны». более персонажей, бой превращается в погоню. Она
Погода. Сильный дождь делает все поверхности может представлять собой гонку между лодкой и
скользкими либо вязко грязными (считайте их плотом, при чем ни то, ни другое особой скоростью
труднопроходимой местностью) и еще более умень- или маневренностью не отличается.
шает видимость. Проверки Ловкости (Скрытности) Ящеролюды продолжают плыть сами, толкая
делаются с преимуществом. плот в нужную сторону. Если им удается уйти, они
направляются к Острову Короля Ящеров, который
Корректировка столкновения находится в нескольких часах пути.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Позвольте игрокам быть креативными в разра-
боевого столкновения. Они не складываются. ботке плана выслеживания похитителей и спасения
• Очень слабый или слабый отряд: уберите одного захваченных товарищей. Если ящеролюды поверже-
ящеролюда ны, выжившие бегают вниз по реке и возвращают-
• Сильный отряд: добавьте одного ящеролюда ся в деревню Закат-Закат.
• Очень сильный отряд: добавьте двух ящеролюдов Ящеролюды, которых захватили, поначалу отка-
Последовательность событий зываются выдавать какую-нибудь информацию,
но реалистичная угроза (или успешная проверка
План ящеролюдов следующий: Харизмы (Запугивание) Сл 15) заставит их говорить.
• Нападать с разных направлений, включая неожи- На Всеобщем они не говорят.
данную атаку со стороны воды. Они говорят, что лидеры кланов приказали им
• Обездвиженных персонажей тащат к реке и в похищать людей и скот, чтобы годить Тростульгра-
воду. Далее их отвозят к плоту, который находит- элю и стать королем всех ящеролюдских кланов в
ся ниже по течению. Пленников связанными са- Сумеречных Топях. Если спросить у них об ориенти-
жают на бревенчатый плот, при этом связывают рах, то получишь расплывчатые указания в центр
им руки и ноги, а также привязывают к самим болота. Если персонажи пытаются подкупить их или
бревнам. До наступления рассвета ящеролюды силой заставить привести их к местоположению
отправляются в болото. жертв похищений, ящеролюды охотно поведут их
• Они отступают к реке и в нее, если теряют поло- в болото. Они приводят партию на территорию За-
вину отряда и более. кат-Закат, ожидая, что патруль клана устроит засаду
Тактика на суше на персонажей.
Если засада происходит на суше вдали от воды,
ящеролюды оставляют плот у берега, чтобы можно
было к нему быстро вернуться, но прячут его из
виду. Они делятся на пары, кроме четверых, кото-
рым поручены похищения.
Они пытаются выманить цель в сторону от ос-
новной группы. Они подкрадываются как можно
ближе, а потом начинают атаку со всех сторон. Если
персонажи не в помещении, ящеролюды стреляют
из духовых трубок дротиками, смазанными усыпля-
ющим ядом.
Ящеролюды бросаются к своей цели, накидывая
на нее сеть. Если персонажи в здании, то ящеро-
люды долбят в дверь деревянными дубинами и
стреляют в открытые окна.
Тактика на воде
Если засада случается на лодке, в реке или на бе-
регу реки, ящеролюды пытаются использовать воду
себе на пользу.
Они оставляют плот ниже по течению как можно
ближе так, чтобы его не было видно. Они плывут
под водой, чтобы окружить лодку либо располо-
житься параллельно берегу с учетом ограничений

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


154
Часть 2: В Опасности болота
Сумеречные Топи Опасности в болоте грозят всегда, но ночью спра-
виться с ними должно быть сложнее. Эти опасности
должны делать путешествие трудным и опасным,
Персонажи отправляются в болото, чтобы всту- но не невозможным.
пить в схватку с ящерами-похитителями и спасти Местность. Большая часть болота - труднопрохо-
пропавших фермеров. димая местность. Путешествие замедляется пере-
плетением древесных корней, отмелями с густыми
Путешествие по болоту водорослями и осокой, вязкой грязью, неожиданно
Когда партия доберется до окраины Сумеречных Топей, попадающимися глубокими ямами с водой, и просто
пусть игроки выберут, чем будет заниматься персонаж. кустами. В некоторых местах придется идти по
Каждый персонаж должен выбрать одно из нижеприведенных воде или перетаскивать лодку на руках.
занятий, которое он будет выполнять в добавок к тому, чтобы Освещение. Сумеречная атмосфера считается
помогать вести лодку шестом. Смотри Главу 8 в базовых тусклым светом днем. Во время дождя становится
правилах или Книге Игрока. еще темнее.
• Быть на страже: Занимающийся этим персонаж может В некоторых местах прямые солнечные лучи про-
использовать свою пассивную Мудрость (Восприятие), биваются через кроны, создавая небольшие оазисы
чтобы следить за опасностями. света. В таких местах ящеролюды иногда останав-
• Навигация: Персонажи могут помогать Тару находить ливаются погреться не солнце в холодные дни.
кратчайший путь через болота. При успешной проверке Погода. Дождь заканчивается ранним утром, и
Мудрости (Выживание) Сл 15, время путешествия небо медленно проясняется. Ночью температура
сокращается до 3/4 от обычного. невысокая, и днем также прохладно. Не замерзнуть
• Картография: Это может быть жизненно важно, если Тару в такую погоду тяжело, особенно для насквозь
убьют, нокаутируют или похитят. Без карты персонажи промокших персонажей. Развести огонь в болоте
могут потеряться. сложно, но не невозможно, хотя большой костер
• Выслеживание: Путешествуя по земле или воде, персонаж привлечет внимание.
может пытаться продолжать отслеживать ящеролюдов. Обитатели. В болоте водится много всяких насе-
Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 12, делаемая комых, зверей и рыб. По желанию вы можете ис-
каждые 6 часов, позволяет не потерять след ящеролюдов, пользовать любые из них для создания дополнитель-
в итоге приводя к Кольцевым Островам и Острову Короля ной атмосферы, например, раздражать персонажей
Ящеров. роями кусачих (но в остальном безвредных) насеко-
мых, или упавшей в лодку с дерева змеей. Гигант-
Поиск в болоте ские жабы и прочие монстры попадаются реже.
Река Транк разливается и течет между множе-
ством мелких островов, кочек и густой раститель-
Гигантские жабы
ности. В утренние часы тут часто бывает туман. Самые опасные существа, с которыми персонажи
Днем болото полностью оправдывает свое название, сталкиваются в болотах - это две гигантские жабы.
ветви высоких деревьев создают густой навес, что Примерно через час путешествия по болотам, они
создает внизу сумерки как в вечернее время. проходят через местность, где в высокой траве
Путешествие днем опасно, а ночью вообще вер- прячутся монстры. Разнообразив деталями, можно
ный способ привлечь нападение. Смотри секцию сделать эту встречу практически в любом месте
«Опасности болота». Обыскать болото такого размера болота, в любое время суток, хотя и стычка должна
- непростая задача, но у персонажей есть некоторые произойти только один раз.
улики.
• Периодические успешные проверки Восприятия Вы следуете сквозь болота мимо стен из густых зарослей
Сл 13 и пассивное Восприятие позволяют обна- высоких и широких листьев зелено-коричневой травы,
ружить предметы одежды, побрякушки и прочие создающих лабиринт. Из-за зарослей кажется, что лодка
предметы, оброненные похищенными, и эти следы идет по зеленым коридорам. Повороты неожиданно
ведут вглубь болота. открываются то с одной, то с обеих сторон. Медленное
• Срочность их соревнования вынуждает ящеро- течение ведет вашу лодку.
людов быть менее скрытными и осторожными, Даже шестифутовые персонажи стоя на лодке едва могут
чем обычно. Персонажи могут обнаружить свежие разглядеть что-то над верхушкой зарослей, которые с
следы или увидеть ящеролюдов вдалеке, толь- шелестом колышутся на сильном ветру. Растения растут
ко чтобы, дойдя до того места, где прошмыгнул вдоль всего мелководья, а сам канал всего несколько футов
глубиной.
ящер, обнаружить, что он давно убежал.
• Персонажи могут наткнуться на пару ящеролюдов,
Герои могут заметить скрывающихся жаб, про-
или их может обнаружить патруль. Персонажи, во-
плывая мимо (проверка Ловкости (Скрытность) для
йдя в болото, попадают на территорию клана За-
жаб). Те, кто прошли проверку, успевают заметить
кат-Закат, но могут перейти на территорию клана
их, остальные же застаны врасплох.
Корень-Вода к югу или Ил-Болото, если углубиться
Первая жаба сидит в густой траве и использует
в болото на две мили.
длинный язык, чтобы схватить одного из персона-
• Скрытные персонажи могут попытаться просле-
жей в лодке и утащить его в заросли, он просто
дить за патрулем или захватить его и допросить о
исчезает из поля зрения остальных1.
похищениях.
Мастер должен обыграть внезапность и шок
• Спустя несколько часов поисков, персонажи обна-
персонажа, которого тащат по траве к какому-то
руживают плот. Смотри секцию «Плот пленников».
неизвестному монстру. Течение продолжает нести
• В ночное время грохот барабанов как маяк ведет
лодку дальше, даже если персонажи прекращают
прямо к Кольцевым островам. Если персонажи
грести. Вторая жаба сидит на следующем перекрёст-
пока не заметили, то теперь должны заметить
ке, готовая утащить следующего героя.
менее громкие барабаны других кланов и групп
похитителей, но эти барабаны всегда вдалеке и в 1 В статах у жаб такой способности нет, но она классная, поэтому
другом направлении. почему бы и нет.

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


155
Остров Короля Ящеров.
Если персонажам удастся перебить ящеров, у них
Изменение сложности столкновения на руках окажется полный плот похищенных. Среди
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности них три человека мужчины, два человека женщины,
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не три женщины халфлинга и два мужчины дварфа.
указано обратное. Если персонажам удастся освободить пленников
• Очень слабая группа: убрать одну жабу, у другой оставить во время битвы, то дварфы, два человека и один
27 хитов. халфлинг присоединятся к сражению (используйте
• Слабая группа: каждая жаба имеет 27 хитов. параметры обывателей).
• Сильная группа: добавить одну жабу. У них всех мелкие травмы от похищения, но
• Очень сильная группа: добавить одну жабу, каждая жаба ничего страшного. Они рассказывают персонажам
имеет 51 хит. все, что знают, восполняя пробелы в информации
о произошедшем. Подробности об их отыгрыше и
Развитие событий том, что они могут рассказать, приведены в секции
Если лягушка хватает и заглатывает персонажа, «Рассказ Ролка», ниже.
она ускакивает в воду как можно скорее. Если жаба Похищенные могут использовать плот, чтобы
теряет более половины хитов, то она тоже убегает. самостоятельно выбраться из болот. Они будут бла-
годарны за оружие, но могут наделать дубинок из
Сокровища подручных материалов. Им не нужно сопровожде-
У жаб нет сокровищ, но беглый поиск в мелкой ние, но путь опасен, так что, вполне возможно, пер-
воде вокруг места засады обнаруживает скелеты сонажи попытаются отговорить их. Они предложат
менее удачливых халфлингских путешественников, прятаться где-то поблизости, пока герои не подберут
а также их испорченное оружие, сумки и рюкзаки, их на обратном пути, чтобы сопроводить. Нехотя,
в которых в общей сложности 53зм, 39см и 24мм. пленники могут согласиться на это.
Переговоры. Хоть это и маловероятно, но персона-
Плот пленников жи могут попробовать договориться с ящеролюда-
После примерно 4 часов, проведенных в болоте, ми, или подкупить, или запугать. Если запугивание
персонажи сквозь деревья вдалеке видят трех удаётся, то ящеролюды бегут, спасая свои жизни.
ящеролюдов и одного ящеролюда-шамана, везущих Переговоры - явно плохой выбор. Ящеролюды видят
пленников на плоту. Персонажей пока не заметили в героях весьма желанные жертвы и не будут те-
и не заметят, если они не будут привлекать к себе рять времени чтобы попытаться схватить хотя бы
внимание. Это столкновение может произойти в лю- одного персонажа. Смотри «Атака и спасение» выше.
бое время суток. Ночью ящеролюды будут освещать
себе путь факелами. Рассказ Ролка
Ролк - разговорчивый дварфийский торговец, который
Какое-то движение привлекает ваше внимание. Вдалеке
очень благодарен за свое освобождение. Дварфов (Ролка
сквозь чащу старых деревьев вы различаете гуманоидные
и Ника) схватили три дня назад, когда они путешествовали
фигуры, скорее всего ящеролюдов, ведущих длинный плот.
по Фланскому Тракту. Остальные захваченные - с соседних
Кроме этого, на плоту сидит еще несколько гуманоидов, но
ферм. Ролк немного понимает на драконьем языке и может
трудно различить, кто они такие. Ведущие находятся о пояс
рассказать, что он понял о происходящем из переговоров
в воде, и они расположены перед плотом, по бокам и сзади
ящеролюдов.
плота. Они, похоже, не заметили вас.
• Среди кланов ящеролюдов ведётся какое-то соревнование,
победителем которого становится клан с наибольшим
Персонажи вероятно быстро поймут, что на плоту
количеством пленников. Оно началось с боем барабанов
пленники. Ящеролюды везут их на Остров Короля
десять дней назад и, кажется, закончится через пару ночей.
Ящеров, до которого еще примерно час пути. Вось-
• Ролк ничего не знает ни про приз, ни про дракона.
меро ведут плот, а еще двое идут в стороне, высма-
• Почти все полагали, что орудует только один клан
тривая опасности и другие кланы.
ящеролюдей, а не три. Он знает их названия.
Ящеролюды принадлежат к тому клану, на терри-
• Барабаны каким-то образом управляют своими кланами.
тории которого находятся персонажи, скорее всего
• Перед тем, как начался этот конкурс, было какое-то
клана Корень-Вода. Если они находятся в землях
свирепое нападение на деревни ящеролюдей и был
клана Грязь-Болото, то ящеролюды вооружены.
убит какой-то могущественный ящерочеловек по имени
У персонажей несколько вариантов:
Чешуелом.
Проследить. Если персонажи следуют за плотом, • Ящеролюди постоянно сетуют на то, что не могут съесть
им придётся делать проверки Ловкости (Скрытно- никого из пленников до окончания конкурса.
сти) каждые 15 минут, или иными словами четыре • Ящеролюди вели пленников целенаправленно к какому-то
раза до достижения Кольцевых Островов. Если их месту несколько дней. Ролк, предполагает, что их ведут к
обнаружат, то ящеролюды начинают толкать плот Острову Короля Ящеров где-то в Кольцевых Островах.
быстрее, а двое их разведчиков и двое из ведущих
плот остаются, чтобы задержать персонажей. Сокровища
Напасть и спасти. Если персонажи атакуют У ящеролюдей нет ничего ценного, только дубин-
ящеролюдов, то у них есть примерно 10 минут на ки, дыхательные трубки и дюжина отравленных
планирование, пока их не заметят. Чтобы устроить дротиков.
засаду персонажи должны будут сделать проверки
Ловкости (Скрытности). Изменение сложности столкновения
Если ящеролюдам удастся обнаружить персо-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
нажей, то они отступают с плотом, а задержать
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
персонажей остаются два разведчика и два других
указано обратное.
ящеролюда. Если персонажам удастся устроить
• Очень слабая или слабая группа: убрать одного
засаду, то все ящеролюды кидаются в бой и не ящерочеловека.
отступают, бросив плот, что бы ни случилось. Если • Сильная группа: добавить одного ящерочеловека.
им удастся отбить нападение персонажей, то они в • Очень сильная группа: добавить двух ящеролюдей.
ускоренном темпе постараются доставить груз на

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


156
центре огромного водоворота. Если герои преуспеют
Кольцевые Острова в групповой проверке Мудрости (Выживание) Сл
Они названы так из-за своего расположения и 15, то они могут проследовать по следам Топекогтя,
происхождения. Большой, медленно движущийся которые приведут к Острову Короля Ящеров, где
по спирали водоворот в одном из самых глубоково- след теряется в воде.
дных каналов Сумеречных Топей выстроил острова
кольцом. Племя Грязь-Болото живёт на островах Топекоготь
вокруг Королевского Острова. Топекоготь - молодой и амбициозный законный король
ящеролюдей. Он смог избежать смерти и теперь скрывается
Внешние острова уже несколько дней, залечивая свои раны. Он планирует
Тростульграэль разрушил и сжёг половину домов вернуть власть, сорвав конкурс дракона. Он терпеть не может
Грязь-Болото. Около 40 выживших временно поки- Тростульграэля и не позволит кланам работать и поклоняться
нули жилища на северном и западном островах и ему. Топекоготь разрушает чучела дракона из-за чувства
отступили в уцелевшие южные деревни. Персонажи досады, а также чтобы напомнить ящеролюдям, кто здесь на
прибывают на заброшенные острова. самом деле главный.
Топекоготь в итоге замечает слежку и начинает сам скрытно
Впереди вы видите ряд лесистых островов среди наблюдать за приключенцами. Он прячется в воду, если
просторов мутной воды. Медленное течение кажется его обнаруживают. Он скрывается и выжидает какого-либо
вращается вокруг них, как огромный водоворот. Кроны удачного стечения обстоятельств, чтобы воспользоваться им
растущих из воды деревьев продолжают полог леса, и сорвать конкурс.
начинающийся на суше. Неровный ряд деревянных хижин,
построенных частично над водой, идет линией по берегу Остров Короля Ящеров
каждого остров. Многие из них разрушены или повалены и
Когда персонажи впервые увидят остров, прочи-
выглядят заброшенными.
тайте или перескажите следующее.
Ночью барабаны отчётливо и громко звучат из В центре массивного, медленно закручивающегося
центра островов. Персонажи получают преимуще- водоворота расположен длинный остров, который больше
ство на проверку Ловкости (Скрытность), когда и выше с одного из концов. Со своего местоположения вы
гремят, заглушая другие звуки, барабаны. можете заметить два отдельных лагеря ящеролюдей.
Персонажи с острым зрением могут рассмотреть В каждом из лагерей видно потрёпанные знамёна с
детали повреждения хижин издалека. Прочитайте различными символами на них. Вы так же можете заметить
или перескажите следующее, когда они приблизятся вершину третьего знамени за группой из шести массивных
к островам. барабанов в центре острова. Разрушенные деревянные
хижины и грубые укрепления расположены на невысокой
Подплыв поближе, становится очевидно, что некоторые
насыпи вокруг барабанов и спускаются ниже к воде.
хижины были просто опрокинуты и раздроблены.
Две большие деревянные клетки, сделанные из сучьев
Огромные бревна были сломлены словно спички.
деревьев, возвышаются в каждом лагере. В одной, по-
Некоторые постройки уничтожены странным образом:
видимому, содержат пленников, а в другой, судя по
остатки демонстрируют признаки растворения или гниения.
звукам, держат скот. Каждая клетка имеет высокие столбы
В глубине острова вы замечаете пару развивающихся
с крылатыми чучелами, похожими на те, что были на
на ветру крылатых чучел, которые висят высоко в ветвях
внешнем острове.
деревьев. Силуэт большого и мощного ящерочеловека
появляется из-за деревьев. Он высоко подпрыгивает и Около десятка ящеролюдей патрулируют каж-
срывает их. Приземлившись он бросает их на землю и
дый лагерь. Некоторые из них охраняют клетки, в
растаптывает. Затем он скрывается в темноте.
то время как другие работают на больших плотах
у воды. Они больше следят за другими лагерями,
Молодой король ящеролюдей, Топекоготь, ломает
нежели за обстановкой вокруг.
чучела дракона, сделанные выжившими членами
Если персонажи прибывают на остров ночью, то
клана в честь Тростульграэля. Он находится слиш-
гром барабанов заглушает большую часть звуков и
ком далеко от героев, но если они попытаются
делая речь проблематичной. Барабаны пульсируют
сделать быструю атаку или зажгли яркий источник
голубым светом при каждом ударе. Это побочный
света, то он пытается скрыться в растительности.
эффект небольшой магии, существенно увеличи-
Увидев Топекогтя впервые, кто-нибудь из персо-
вающей громкость звука. Этот свет освещает весь
нажей, кто хорошо знаком с ящеролюдьми, может
остров.
предположить, что видит кого-то из королевских
У каждого клана свой лагерь на оконечностях
кровей. Эти особи умнее и сильнее других ящеролю-
Y-образного острова. Бывшие хижина короля и
дей.
его приближённых лейтенантов и телохранителей
Острова демонстрируют прямые доказательства
теперь представляют собой груду дерева и мусора.
нападения Тростульграэля. Если персонажи выса-
В центре стоит шест с наполовину растворённым
дятся здесь и исследуют остатки, то они не встре-
черепом Чешуелома как напоминание о судьбе тех,
тят живых ящеролюдей, но они обнаружат тела
кто выступал против дракона.
некоторых их них в разрушенных хижинах. Успеш-
Насыпь, окруженная барабанами, - это нейтраль-
ная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 12
ная территория. Кланы только доставляют пленни-
покажет, что тела и хижины частично растворены
ков к собственному лагерю. Они хорошо охраняются
какой-то сильной кислотой.
от кражи по пути со стороны других кланов.
Исследование жилищ обнаружит некоторое про-
Лагерь клана Грязь-Болото находится на севе-
стое оружие, щиты и другие вещи, типичные для
ро-восточном плече, Корень-Вода на юго-востоке и
примитивной деревни. Если персонажи обыщут раз-
Закат-Закат обосновались на западе. Каждая группа
рушенные чучела, то выяснят, что это были грубые
включает в себя десяток ящеролюдей плюс обычно-
чучела драконов.
го среднестатистического ящеролюда, который стал
Остров длинный, но имеет всего около 100 фу-
предводителем клана и претендует на пост короля.
тов в поперечнике. На другом берегу персонажи
Есть по три-четыре плота на берегу каждого лаге-
обнаружат ещё несколько разрушенных хижин. За
ря. Клан Грязь-Болото вооружён примитивными ме-
ними они могут заметить Остров Короля Ящеров в

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


157
чами, щитами и копьями. У остальных кланов такое при этом будут стараться победить персонажей в
вооружение имеет только военачальник и шаман2. надежде заработать славу для своего клана таким
В клетках клана Грязь-Болото находится 18 людей образом.
и сильных сердцем полуросликов и 25 голов раз- • Ведение переговоров. Ролк может помочь с этим,
личного скота. У Закат-Закат 12 людей и лесных если никто не говорит на драконьем. Можно воз-
эльфов, наряду с 32 единицами скота, в основном наградить сообразительных персонажей, например,
крупного. сделав, финальную битву проще, если союзные с
Корень-Вода заточили в клетки 10 сильных серд- персонажами племена выступят вместе против
цем полуросликов и щитовых (горных) дварфов, а Грязь-Болото.
так же 14 голов скота. • Скрытность и убийство. Прокравшись, освободив
Герои могут занять себя планированием своих пленников, и устранив ключевых бойцов среди
действий. Покажите им карту Острова Короля. ящеролюдей, партия может сформировать значи-
Они могут дождаться темноты или рассвета в тельную силу, способную обратить ящеролюдей в
зависимости от их плана. хаос.
Клетки расположены друг от друга достаточно • Герои могут придумать что-нибудь ещё. Ролк
далеко, что делает сложной задачей освобождение поддержит их, если идеи окажутся правдоподоб-
всех трёх групп пленников . Спасение же скота, ско- ными.
рее всего, вовсе невозможно из-за недостаточного Независимо от действий, персонажи должны
числа плотов и времени. Тем не менее, есть некото- столкнуться с Топекогтем и некоторыми из его
рые обстоятельства, играющие на руку приключен- подчинённых. Рассказывайте игрокам о происходя-
цам, хотя они могут сначала и не осознавать их. щем вокруг дерущихся с Топекогтем персонажей,
• Кланы не помогают друг другу защищать пленни- пока Топекоготь не будет побеждён или партия не
ков. проиграет.
• После того, как пленников освобождают, около по- Если персонажи решат ринуться в бой, то они
ловины из них начинают сражаться с ящеролюдь- сталкиваются с Топекогтем (параметры короля
ми (как обыватель), в то время как другие бегут ящеров), шаманом ящеролюдей и двумя ящеролю-
к плотам. Общая сила приключенцев значительно дами.
растёт с каждым освобождённым. Мастер должен
обрабатывать все действия, кроме действий пер- Изменение сложности столкновения
сонажей, кинематографично. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
• Если персонажи побеждают Топекогтя, то осталь- этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
ная часть ящеролюдей убегает, оставив остров. указано обратное.
• Барабанщики продолжают бить до тех пор, пока • Очень слабая группа: убрать шамана и одного ящеролюда.
не появляется Топекоготь или на них не нападут. • Слабая группа: убрать шамана и добавить ящеролюда.
Сокровища • Сильная группа: у Топекогтя 102 хита.
• Очень сильная группа: у Топекогтя 102 хита и добавить
Клан Грязь-Болото имеет тайник с сокровищами в ящеролюда.
украденных старых сумках, он хранит это в хижине
бывшего короля, Чешуелома. Если герои обыскива- Побег и последствия
ют их хижины, то они могут найти клад. Он вклю-
чает в себя 6 пм, 196 зм, агат стоимостью 100 зм и С потерей лидеров клана и, возможно, смертью
баночку Кеотомской мази на 3 порции. Топекогтя, остальные ящеролюди не имеют ни
желания, ни причин возвращать беглецов. Большая
Переворот Топекогтя часть пленников боится болотных чудовищ. Дорога
Сразу после того, как вмешиваются авантюристы, домой займёт много часов, но в конце концов герои
Топекоготь выходит из укрытия в воде и быстро выведут плоты из болот и далее вверх по реке. Но
убивает потенциального лидера клана Грязь-Болото, персонажи должны понимать, что главная опас-
предпочтительно на виду у героев. После этого стра- ность - дракон, осталась.
жа клана начинает выполнять его приказы. Они могут предположить, что срыв конкурса и
И тогда Топекоготь ведёт их на соседний клан (с убийство такого числа ящеролюдей за последние
которым не сражаются герои, или по крайней мере две недели позволит не беспокоиться о них неко-
сражается наименьшее их количество). Часть атако- торое время. Несколько пленников, которые знают
ванного клана борется с ним, другая переходит на драконий, рассказывают, что через несколько дней
его сторону. Если герои будут действовать быстро, должен вернуться Тростульграэль и выбрать лидера
то они успеют освободить пленников во время вой- кланов, а затем устроить пир, где главным блюдом
ны между кланами. и были бы наши пленники.
После того как все выжившие ящеролюди перехо- Они так же сообщают и ту информацию, что дол-
дят под контроль Топекогтя, он обращает атаку на жен был сообщить Ролк, если было что-то упущено.
персонажей. Если они атакуют его лично, он оборо- Теперь, Тростульграэль, может выплеснуть свой гнев
няется. не только на ящеролюдей. Персонажи получают всё
Ящеролюди преследуют персонажей до границ обещанное золото и свитки, когда они возвращают-
Кольцевых Островов, там Топекоготь возвращается ся с некоторыми пленниками в «Трактир на пере-
обратно, чтобы закрепить свою власть. Большинство крёстке».
пленников сбегает, что вполне его устраивает.
Касаемо ящеролюдей Вознаграждение
На текущий момент, есть несколько вариантов Убедитесь, что игроки записали свои награды на
как герои могут поступить: своих журналах приключений. Предоставьте ваше
• Вернуться и задать трёпку ящеролюдям в наде- имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
жде прогнать их. Это самый опасный вариант: ки могли записать, кто проводил игру.
не стесняйтесь менять ход боя как вы считаете
нужным. Племена будут бороться между собой, но
Опыт
2 Обратите внимание, что параметры лизардменов не отражают эти Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
особенности, поэтому вам надо будет самостоятельно их учесть. побеждённых врагов и поделите его на количество

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


158
персонажей, принимавших участие в бою. Для не ненного шара. Его описание можно найти в базовых
боевого опыта, награды перечислены для отдельных правилах или Руководстве Мастера Подземелий.
персонажей. Небоевой опыт также выдается каждо-
му персонажу, если прямо не сказано обратное. Распределение постоянных магических
Боевые награды предметов
D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
Имя противника Опыт за противника которой распределяются постоянные магические предметы
Король ящеролюдей 1100 в конце сессии. Каждый лист записей персонажа содержит
колонку для записи постоянных магических предметов для
Шаман Ящеролюдей 450 удобства обращения к ним.
Гигантская жаба 200 • Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
Крокодил 100
этот персонаж получает этот предмет.
Ящерочеловек 100 • Когда один или более персонажей заинтересованы
в обладании постоянным магическим предметом,
Небоевые награды персонаж с наименьшим количеством постоянных
магических предметов получает этот предмет. Когда у
Задание или Достижение Опыт на персонажа таких персонажей постоянных магических предметов
Исследование ферм 75 поровну, МП случайным образом определяет того, кому он
достанется.
Спасение пленников на плоте 50
Спасение пленников на острове 50 Слава
Переговоры с ящеролюдьми 50 Все представители фракций зарабатывают одно
Минимальная итоговая награда для каждого пер- очко славы за участие в этом приключении.
сонажа, принимавшего участие в этом приключении Представители Изумрудного Анклава зараба-
- 600 опыта. тывают дополнительное очко славы за успешные
Максимальная итоговая награда для каждого пер- переговоры между двумя племенами о заключении
сонажа, принимавшего участие в этом приключении договора против племени Грязь-Болото и оставить
- 750 опыта. остальные племена с миром3.

Сокровище Простой
Персонажи получают следующие сокровища, Все персонажи получают по завершении этого
разделенные среди их группы. Персонажам следует приключения десять дней простоя.
делить сокровища поровну когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
Награда Мастера
тов - это цена продажи, а не покупки. Вы получаете 200 опыта и 10 дней простоя за
Расходные магические предметы следует делить проведение этого собрания.
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Монеты на ферме Ренонов 12
Ожерелье с фермы Ренонов 20
Кошель с монетами хафлинга 57
Тайник клана Грязетопи 256
Награда Ролка 100
Награда Ромсана 50

Кеотомская мазь
Чудесная вещь, редкая
В сосуде из алого цвета содержится вещество на
3 применения. По окончании предмет удаляется из
списка магических вещей.
Описание можно найти в базовых правилах (крат-
ко действие: одна доза мази, применённая внутрь
или наружно, восстанавливает 1к8+2 хита, излечива-
ет от любой болезни и отравления)
Свиток огненного шара 3 Очень странно, что об этом не сказано в процессе приключения.
Имеет смысл добавить НПС из Анклава (например халфлинга-дру-
Свиток, редкий ида Гиссена, встерчавшегося в DDEX1-8) выдающего задание перед
В этом свитке содержится одно заклинание ог- отбытием приключенцев на фермы

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


159
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ

Обыватель Гигантская жаба


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Большой зверь, без мировоззрения
Класс Доспеха 10 Класс Доспеха 11
Хиты 4 (1к8) Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт., плавание 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 15(+2) 13(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 3(-4)
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Языки -
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 1 (200 опыта)
Земноводное. Может дышать и на суше, и под водой.
Действия
Непрерывные прыжки. Жаба совершает прыжки в длину
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, на 20 фт. и высота до 10 фт., с или без разбега.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
2 (1к4).
ДЕЙСТВИЯ
Крокодил Укус. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс
Большой зверь, без мировоззрения
урон ядом 5 (1к10) и цель схвачена (освободиться Сл 13).
Класс Доспеха 12 (природный доспех) Пока схваченная цель не освободиться, жаба не может
Хиты 19 (3к10 + 3) укусить другую цель.
Скорость 20 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Глотание. Жаба делает атаку укусом на среднюю или
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3) меньшую цель и захватывает её. Если атака попадает, то
Навыки Скрытность +2 цель схвачена и проглочена. Проглоченная цель ослеплена,
Чувства пассивное Восприятие 10 но имеет полную защиту от атак и других эффектов снаружи.
Языки — В начале каждого хода жабы проглоченное существо
Опасность 1/2 (100 опыта) получает 10 (3к6) урона кислотой. Жаба может поглотить
только одну цель.
Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание
на 15 минут. Если жаба умирает, то существо больше не схвачено и
может выбраться из трупа, потратив 5 фт. движения.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Ящеролюд
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 Средний гуманоид (ящеролюд), нейтральное
(1к10 + 2), и цель становится захваченной (освободиться Сл Класс Доспеха 15 (природный доспех, щит)
12). Пока захват не окончится, цель опутана, а крокодил не Хиты 22 (4к8+4)
может кусать другую цель. Скорость 30 фт., плавание 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Гигантский козёл 15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4, Выживание +5
Большой зверь, без мировоззрения
Чувства пассивное Восприятие 13
Класс Доспеха 11 (природный доспех) Языки Драконий
Хиты 19 (3к10+3) Опасность 1/2 (100 опыта)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать
17(+3) 11(+0) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2) дыхание на 15 минут.
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки - Действия
Опасность 1/2 (100 опыта) Мультиатака. Ящеролюд совершает две атаки оружием,
Разбег. Если козёл движется к цели по прямой не менее каждая из которых выполняется разным оружием.
20 фт., а затем таранит его в этот же ход, то цель получает
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
5 (2к4) дробящего урона. Так же цель должно преуспеть в
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
спасброске Силы со сложностью 13, чтобы не быть сбитым
(1к6+2).
с ног.
Тяжёлая дубина. Рукопашная атака оружием: +4 к
Устойчивый. Козёл имеет преимущество на броски Силы и
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Ловкости, чтобы не быть сбитым с ног.
дробящий урон 5 (1к6+2).
ДЕЙСТВИЯ Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Бодание. Рукопашная атака: +5 к попаданию, досягаемость дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: колющий
5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (2к4 + 3). урон 5 (1к6+2).

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


160
Шипованный щит. Рукопашная атака оружием: +4 к превращается. Он возвращается в истинную форму, если
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: умирает.
колющий урон 5 (1к6+2).

Ящеролюди захватчики из Сумеречных Топей


Король/Королева
Захватчики имеют сети и духовые трубки в дополнение к ящеролюдов
перечисленным атакам. Средний гуманоид (человек-ящер), хаотично-злой
Сеть. Рукопашная атака: +3 к попаданию, досягаемость Класс Доспеха 15 (природный доспех)
5 фт., одна средняя или маленькая цель. Попадание: цель Хиты 78 (12к8+24)
схвачена и падает ничком. Скорость 30 фт., плавание 30 фт
Духовая трубка. Дальнобойная атака: +2 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1
17(+3) 12(+1) 15(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10
или получает урон ядом 1к4 и помеху к броскам атаки, а также Спасброски Тел +4 Мдр +2
должна совершать спасброски в течении одного часа. Навыки Восприятие +4, Скрытность +5, Выживание +4
Иммунитет к состояниям страх
Ящеролюд шаман Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Драконий, Бездны
Средний гуманоид (ящеролюд), нейтральный Опасность 4 (1100 опыта)
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать
Хиты 27 (5к8+5) дыхание на 15 минут.
Скорость 30 фт., плавание 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Пронзание. Раз в ход при попадании рукопашной атакой
15(+2) 10(+0) 13(+1) 10(+0) 15(+2) 8(-1) своим трезубцем ящеролюд причиняет дополнительно
Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Выживание +6 урон 10 (3к6) цели и получает временные хиты, количество
Чувства пассивное Восприятие 14 которых равно этому причиненному урону.
Языки Драконий
Опасность 2 (450 опыта) Действия
Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать Мультиатака. Ящеролюд совершает две атаки: одну укусом
дыхание на 15 минут. и одну когтями или трезубцем, либо две трезубцем.
Колдовство (только в форме ящеролюда). Ящеролюд Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
шаман является заклинателем 5-го уровня. Его способность досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от (1к6+3).
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Ящеролюд
обладает следующими заготовленными заклинаниями Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
друида: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: режущий урон 5
(1к4+3).
Заговоры (по желанию): искусство друидов, сотворение
пламени, терновый кнут Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием:
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
1-го уровня (4 ячейки): опутывание, туманное облако футов, одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) или
2-го уровня (3 ячейки): раскалённый металл, шипы колющий урон 7 (1к8+3), если используется двумя руками
при рукопашной атаке.
3-го уровня (2 ячейки): призыв животных (только
рептилий), рост растений

Действия
Мультиатака (только в форме ящеролюда). Ящеролюд
совершает две атаки оружием: один укус и один удар
когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6+2) или колющий урон 7 (1к10+2) в форме
крокодила. Если людоящер находится в форме крокодила,
а цель большого размера или меньше, то она становится
захваченной (вырваться Сл 12). Пока захват не окончится,
цель опутана, а ящеролюд не может кусать другую цель.
Если людоящер вернется в свою истинную форму, то захват
оканчивается.
Когти (только в форме ящеролюда). Рукопашная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: режущий урон 4 (1к4+2).
Смена облика (Перезарядка после короткого или
продолжительного отдыха). Ящеролюд магически
превращается в крокодила, оставаясь в такой форме до 1
часа. Бонусным действием он может превратиться обратно
в свою истинную форму. Помимо размера его параметры
остаются прежними. Надетая или несомая экипировка не

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


161
Приложение: Карта Острова Короля Ящеров

ь
гер ото
Ла -Бол
зь
Течение Гря

е
ени
Теч
ь
гер ат
Ла т-Зак
а
Зак
20 футов

Заостренные деревянные колья


Голова Короля Чешуелома
Те
че

Громовые барабаны болот


ни
е

Хижина

ь Уничтоженная хижина
гер да
Ла нь-Во Бревенчатый плот
ре
Ко Дерево
Клетка с пленниками/скотом

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


162
Истории, рассказанные деревьями
Несмотря на шаткий альянс, заключенный с эльфами Трпещущего Леса, они не станут терпеть
вторжений, особенно от людей из окрестностей Флана. Недавний поход плотника в лес мог создать
дипломатический конфликт. Сможете ли вы помочь найти его и задобрить эльфов? Приключение
для героев 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-8
Участники проекта
Дизайн приключения: Thomas Reid
Производство и дизайн: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Организатор игр: Chris Tulach
R&D игрового опыта: Greg Bisland
Команда Лиги Приключенцев: Greg Bisland, Chris Lindsay, Shally Mazzanoble, Chris Tulach
Администраторы Лиги Приключенцев: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Дебют: 3 октября 2014


Публикация: 1 ноября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Gum, afilimonov, stivie, Leonitos для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка sthrad

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
• Если вы заранее знаете состав группы, можете
Введение сразу внести корректировки, указанные в тексте
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Истории, приключения.
рассказанные деревьями», часть организованной
системы игр в рамках D&D Adventure League, сезона
Тирания Драконов.
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
Это приключение предназначено для 3-7 персо- мую информацию о персонажах. Сюда входит:
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти
персонажей третьего уровня. Персонажи не из этого • Имя персонажа и его уровень
интервала уровней уровня не могут участвовать в • Раса и класс персонажа
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
сонажами могут создать новых персонажей первого самая часто используемая пассивная проверка
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- характеристики
ванными. • Все примечательные характеристики, определя-
Приключение начинается в Холме Кейбла, малень- емые приключением (такие как предыстория,
ком фермерском городке к северу от города Флан. особенности, недостатки, и так далее)
Далее приключение уводит в Трепещущий Лес на
востоке - древний зачарованный лес. Там приклю- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
ченцы встречают голодных смещающихся зверей, вается в установленные приключением рамки, не
попадают в деревню эльфов-ксенофобов, и наконец, могут участвовать в приключении с этими персона-
сталкиваются с древней зеленой каргой. жами. Такие игроки могут создать новых персона-
жей 1 уровня или использовать заранее созданных
Лига приключенцев D&D персонажей. Игроки могут повторно проходить
Это официальное приключение для Лиги приклю- приключение, в которое они играли или которое
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- проводили в качестве Мастера, но только другим
альная организованная система игр DUNGEONS & персонажем.
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объяв- лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время их у организаторов). Игрок заполнит название при-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
и прочие награды своих персонажей и могут брать и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
этих персонажей в любые приключения, продолжа- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- подробного листа записей.
ляющему, какие правила можно использовать для Если у вас есть время, можете быстро просмо-
создания и развития персонажей. Можно играть треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
своими персонажами и после окончания сюжетного порядке. Если увидите магические предметы, очень
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- редкие предметы или необычные характеристики,
ственным ограничением по допуску к играм являет- вы можете попросить игроков предоставить необ-
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать ходимое подтверждение правомерности. Если они
персонажа в приключении Лиги Приключенцев не смогут предоставить доказательств, вы можете
D&D, если его уровень не вписывается в заданный запретить использование данных предметов или по-
приключением диапазон. просить их использовать стандартный набор харак-
Если вы проводите это приключение в клубе или теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Приключенцев D&D.
Это ваш официальный игровой идентификатор от Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
подробности у организаторов. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода.
проводить игры в качестве Мастера и организовы- Игроки должны выбрать до начала приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь заклинания своих персонажей и прочие опции на
к представителю Лиги Приключенцев D&D. день, если только в приключении не сказано обрат-
ное. Вы можете зачитать описание приключения,
Подготовка чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
ит противостоять.
приключения
Прежде чем проводить для игроков это приклю- Изменение сложности
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
приключения
базовых правил D&D или Книга игрока. По тексту приключения вы можете найти врез-
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- ки, помогающие скорректировать его для большой/
дует обратить внимание при проведении игры, маленькой группы и персонажей больше/меньше
например, то, как вы будете изображать МП или рекомендованного уровня. Практически всегда это
тактику, используемую в бою. касается только боевых сцен.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- Вы можете корректировать приключение и по
ложении. другим причинам. Например, если вы играете с
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- группой начинающих игроков, вы можете сделать
ведения игры, такое как карточки для записей, приключение чуть легче; для опытных игроков
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


164
созданы пять категорий силы отряда, на которые ние должно протекать плавно. Избегайте задер-
можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор- жек, потому что игра в такие моменты теряет
ректировать приключение, если рекомендуемая сила движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
отряда не совпадает с силой вашей группы. игра не закончится слишком рано; предоставьте
Это приключение оптимизировано для отряда игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
из пятерых персонажей 3 уровня. Для определения предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
того, нужно ли корректировать приключение, ректируйте темп в нужную сторону.
сделайте следующее: • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
готовка; вы можете менять этот текст так, как
• Сложите уровни всех персонажей посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Разделите сумму на число персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую чтобы они могли принимать осознанные реше-
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
меньшую сторону решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
никто не будет расстроен от того, что не понима-
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Для определения силы отряда для этого приключе- приключение и даст игрокам «маленькие победы»
ния обратитесь к следующей таблице: — нахождение правильных решений.
Определение силы отряда Проще говоря, проведение игры это не следова-
Состав отряда Сила отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО равен Слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО превышает Средний
5 персонажей, СУО ниже Слабый Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО равен Средний В начале каждого игрового собрания игроки
5 персонажей, СУО превышает Сильный должны объявить, будут ли они тратить часть своих
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
6—7 персонажей, СУО ниже Средний на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО равен Сильный ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный Приключенцев D&D):
Сам по себе средний уровень отряда не дает реко-
мендаций по корректировке приключения. Каждая • Набор опыта
врезка индивидуально указывает, следует ли что-то • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
изменять в зависимости от силы отряда. Если для сонажей не могут сообща изготавливать один
отряда вашей силы рекомендаций нет, можете не предмет)
вносить никакие изменения. • Работа по профессии
• Восстановление
Проведение • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
приключения • Тренировки
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
Другие опции простоя могут быть доступны в
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
самом приключении или могут открываться по
тролируете повествование и оживляете слова с этих
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
страниц. Результаты интересных игровых собраний
фракции.
могут пересказываться ещё долго после окончания
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
дни простоя, он также тратит стоимость своего
Всегда принимайте решения и суждения, образа жизни. Цены указаны за один день, так
усиливающие удовольствие от приключения. что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
же оплачивает своё проживание за десять дней.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
Некоторые виды деятельности облегчают траты на
помните следующее:
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
• Вы можете вносить изменения в приключение и
принимать решения о том, как группа взаимодей-
Услуги заклинателей
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- В любом поселении с размером как минимум ма-
ний, но вы можете также изменять приключение ленького городка можно найти услуги заклинателей.
если группа всё проходит слишком легко или Для доступа к этим услугам у персонажей должна
испытывает трудности. быть возможность добраться до этого поселения. В
• Не делайте приключение слишком лёгким или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- происходит приключение.
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать Обычно заклинатели предоставляют услуги лече-
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, ния и восстановления, а также заклинания, добы-
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего вающие информацию. Прочие доступные услуги мо-
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить гут определяться приключением. Число заклинаний,
себя. доступных для накладывания в качестве услуги,
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра- ограничено: максимум три раза в день, если не

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


165
сказано иное. оживление будет стоить 1250 зм.
Отряд оплачивает персонажу оживление. То
Услуги заклинателей же самое что предыдущий пункт, но часть суммы
Заклинание Цена или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Лечение ран (1 уровень) 10 зм воскрешение мёртвого члена отряда, это полностью
Опознание предмета 20 зм добровольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
Снятие проклятья 90 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Предсказание 210 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Оживление 1250 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
быть доступным.
Предыстория послушника
Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
Предыстория
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
приключения
Вскоре после того как Жентарим освободил и
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
взял под свой контроль Флан, был заключен пакт
стоимость использованных материальных компонентов, если
между городом и тёмными феями из Трепещущего
они есть.
Леса на севере. В обмен на запрет посещения леса и
Болезнь, смерть и восстановление его вырубку, феи обещали защищать Флан.
Феи держат своё слово и спасли город от унич-
персонажей тожения и захвата Нетерилом - судьба, которой не
Иногда случаются неприятности, и персонажи смогли избежать Жентильская Твердыня и Цита-
травятся, заболевают или умирают. По завершению дель Ворона.
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот В то же время, северные земли вдоль реки Сто-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут янов всегда были важны как источник пищи для
произойти с ними. города. Фермеры выращивают тут зерно, защищаясь
от хищников и других опасностей, которых полно
Болезни, яды, и прочие ослабляющие в диких местах. Они знают: чтобы Флан жил - он
эффекты должен есть. Каждый раз за время существова-
ния Флана, когда уничтожался город, та же участь
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
постигала и фермы. Но так же, как и город, они
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча-
отстраивались заново.
нии приключения, может потратить дни простоя
В ответ на внешнюю угрозу, вынуждающую
на восстановление, пока эффект не перестанет на
хватиться за жизнь за пределами городских стен
него действовать (смотрите раздел «Восстановление»
Флана, фермеры возвели укреплённые хутора в
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба-
стратегически важных местах вдоль рек, неболь-
вился от эффекта между собраниями, следующее
шие общины, куда можно было привезти зерно для
собрание он начинает всё ещё под действием нега-
продажи и транспортировки, а так же для укрытия
тивного эффекта.
во время войн. Одним из таких мест является Холм
Смерть Кейбла, крошечная деревушка, как раз на границе
У персонажа, умершего во время приключения, реки Стоянов и Трепещущего Леса. Здешняя общи-
есть несколько вариантов в конце собрания (или на - немногим больше, чем просто расширение на
при возвращении в цивилизованные места), если дороге, место остановки по пути к другим населен-
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ным пунктам
оживление, возрождение или аналогичной магии. Странные вещи начали происходить возле дерев-
Персонаж, на которого накладывали заклинание ни Холм Кейбла. Месяц назад исчез местный плот-
оживление, получает штрафы, пока не окончатся ник, Хелвин Грейнгл. Поначалу жители не заметили
все длительные отдыхи приключения. В качестве этого, потому что Хелвин был весьма эксцентрич-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в ным и склонным ко всякого рода странностям. В
дополнение к своим основным эффектам уменьша- конце концов, кто-то наведался к нему и обнаружил
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- в доме весьма подозрительные вещи. Среди них
кам характеристик на 1. был журнал со старой картой Трепещущего Леса, на
Создание нового персонажа 1 уровня. Если который был нанесён путь, ведущий прямо вглубь
мёртвый персонаж не понравился или ни один него.
из вариантов не подходит, игрок создаёт нового Трепещущий Лес заколдован и известен свои-
персонажа. У нового персонажа не будет предметов ми скрытными обитателями. Туда давно никто не
и наград мёртвого персонажа. ходит и не рубит там деревьев согласно условиям
Мёртвый персонаж платит за воскрешение старого пакта. В этих задворках Лунного Моря феи
или заклинание оживление. Если тело персонажа являются главными героями многих историй, в
пригодно для восстановления (все жизненно отличие от других мест: здесь феи забирали и непо-
важные органы на месте, и тело более-менее целое, слушных детей, и глупого фермера, не оставившего
а игрок хочет возвратить персонажа к жизни, подношения от первого урожая и т.д. Итак, узнав,
отряд может вернуть тело в цивилизованные места что Хелвин, возможно, отправился в лес, жители
и оплатить заклинание оживление из средств начали по-настоящему беспокоиться.
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклинание Они решили снарядить секретную экспедицию в

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


166
надежде найти и вернуть Хелвина до того, как феи го суматохи в происходящее, пока Хелвина не было
до него доберутся. На следующее утро шестеро креп- дома.
ких добровольцев отправилось в лес, у каждого из Наконец, герои могут отправится в домик Сере-
них с собой было письмо с подписями всех жителей лиса (эльф рейнджер) который отказал в просьбе
деревни. жителей сопровождать добровольцев в лес. Если
Это было двадцать дней назад. Нет ни весточки приключенцы завоюют доверие рейнджера, то он
от экспедиции и жители начали всерьёз волновать- согласится провести их к Зелёному Залу. Как только
ся, и они отправили за помощью во Флан. они выходят из домика рейнджера, на них тут же
нападают приспешники карги.
Хелвин Грейнгл Часть 3. В конце концов приключенцы следуют в
Он считался отшельником, который держится сам Трепещущий Лес. Там им встречаются голодные
подальше от остальных, и местные жители не смещающиеся звери, но в итоге они добираются
догадывались, кто он есть на самом деле. Он был до города эльфов Зелёный Зал. В ходе разговоров,
членом Культа Дракона и должен был встретиться герои узнают, что именно эти эльфы столкнулись с
с тёмными феями, живущими в Трепещущем Лесу, поисковым отрядом, но они не только не помогли
чтобы заключить новый договор, сделавший бы им, но ещё и обстреляли, прогоняя. Большинство
Флан совершенно беззащитным. спаслось, но одного они в итоге убили. Эльфы могут
С этим, Хелвин прикинулся плотником и переехал или помочь приключенцам, или прогнать их так же
в Холм Кейбла шесть месяцев назад, чтобы начать как поисковый отряд. В итоге герои наталкиваются
свою работу, сохраняя при этом секретность. Он на лачугу Джени Зеленозубой.
поселился в старом, заброшенном сельском доме на Здесь приключенцы узнают о судьбе как Хелви-
окраине деревни. Он собирал завалившиеся деревья на, так и тех, кто отправился за ним и должны
и изготавливал простые предметы на продажу: ме- избежать той же участи. При этом убедиться, что
бель, ручки для инструментов, в общем всё то, в чём договор между феями и Фланом всё ещё в силе.
фермеры могут нуждаться. В конечном счёте все
рассказы и предупреждения насчёт фей от жите- Зацепки приключения
лей, он пропустил мимо ушей. Приключенцы приходят во Флан в попытках
Хелвин отправился в лес, но из-за карги Джени разбогатеть. Атмосфера наполнена перспективами
Зеленозубой его попытки не увенчались успехом, и богатства, славы и опасностью. Следующие зацепки
он был ею убит. могут помочь втянуть персонажей в историю.

Пакт Собиратели торфа


Когда первый лорд протектор Кваал Даоран захватил Любые приключенцы, участвовавшие в DDEX1-1
контроль над Киноварным1 Троном, он заключил союз с Сопротивление Флана, вероятно уже встречались
тёмными феями из Трепещущего леса. Этот пакт даровал с собирательницей торфа Милливентой Мосс,
Флану защиту города и населения в обмен на запрет заходить живущей с семьей недалеко от Холма Кейбла.
в лес и рубить деревья в его границах. Персонажи встречают её на рынке Подола, и
Это соглашение спасло Флан, когда феи предотвратили она рассказывает отряду о происходящем в этой
разорение города нетерильцами, а Жентильской Твердыне не небольшой общине добытчиков.
удалось избежать этой судьбы.
С тех пор пакт поддерживает хрупкий мир между городом Анклав, к оружию!
и лесом.
Приключенцы - члены Изумрудного Анклава
Описание приключения получают весть о том, что жители Холма Кейбла
планирует экспедицию в Трепещущий лес. Хотя
Приключение поделено на три части. и не известно для чего они это делают, но их
Часть 1. По прибытии в Холм Кейбла, шестеро присутствие в лесу точно разозлит живущих в нем
отважных добровольцев ещё не вернулось из Трепе- темных фей.
щущего леса. Они рискнули отправится на поиски
седьмого, который ушёл в лес якобы в поисках У Кулаков всё валится из рук
древесины. После того как приключенцы прибыва-
ют, ситуация меняется в худшую сторону. То, что Приключенцы, у которых установились хорошие
раньше было просто исчезновением людей, превра- отношения с рыцарями Чёрного Кулака, могут
щалось в реальную опасность для всего поселения. узнать, что зерно не единственное, что поставлялось
Казалось, что феи прознали о действиях жителей и из Холма Кейбла. От экипажей ходящих по реке
весьма недовольны ими. барж поступают также слухи об исчезновениях,
Часть 2. Приключенцы могут начать действовать происходящих в небольшой деревушке. Насколько
в разных направлениях. эта информация правдива ещё предстоит выяснить.
Во-первых, они могут исследовать изуродованные Поэтому приключенцев просят заняться этим делом
туши скота. Хоть это и случилось почти десять от имени Чёрного Кулака, у которого не хватает
дней назад, жители пока не уничтожили тела. Здесь людей, чтобы заняться этим самим.
герои могут найти следы того, что коровы были
убиты каким-то ядовитым существом. Страх и ужас
Они так же могут направится в саму хижину В этом приключении есть несколько моментов, которые
Хелвина Грейнгла. Там они смогут узнать, что на могут оказаться чрезмерно жестокими для некоторых
самом деле замышлял Хелвин, и что заставило его игроков, в частности обнаружение сельского жителя в части
отправиться в лес. Приключенцы обнаружат зага- 1 «Сообщение получено», первая встреча с Пипъяп в «Резне
дочные заметки, которые наводят на мысль, что он животных» в части 2 и судьба поискового отряда в лачуге
замышляет недоброе. Они также могут столкнуться Джени Зеленозубой в части 3.
с его фамильяром - бесом, который сам внёс немно- Пожалуйста, заранее предупредите игроков, что есть
вероятность того, что описание будет слегка «экстремальным»
1 Киноварь – Минерал красного цвета, сернистая ртуть. По одной и если игроки весьма чувствительны, то стоит смягчить
из версий, происходит от др.-перс. zinjifrah, вероятно, означавшем описание.
«драконья кровь».

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


167
Часть 1. Холм Кейбла
Холм Кейбла - небольшая легко укреплённая
деревушка, которая обосновалась примерно в
полутора днях пути на север вдоль узкого участка
реки Стоянов. Несколько домов и амбаров
расположились на вершине небольшого подъёма на
западном берегу реки, всего в часе езды верхом от
границы Трепещущего Леса.
Холм Кейбла служит в первую очередь как
промежуточная станция по пути во Флан для
путешественников и для товаров. Он также
выступает в качестве форпоста обороны города и в
случае опасности может выслать всадников на юг в
город с предупреждением.
Сама деревня из десятка построек спрятана
внутри деревянного частокола. Тут же расположены:
небольшая гостиница, таверна, кузница, конюшня,
бакалейный магазин, зернохранилище, а также
док-станции парома. Фермеры приносят сюда зерно
и другие домашние товары для продажи. Они так
же могут остаться здесь, чтобы выпить в Дырявом
Ведре, прежде чем вернуться домой.
Капитаны барж закупают зерно, ночуют в
гостинице, а затем отправляются с грузом вниз по
реке. Время от времени, приключенцы и путники,
идущие вдоль реки, останавливаются здесь на
ночь, но никто не задерживается здесь дольше, чем
должен.
Когда герои прибывают, в деревне суматоха.
Большинство, если не все, собрались в общем зале
Дырявого Ведра, так что в других местах никого
нет. Из-за этого, когда группа прибывает, городок
кажется заброшенным.

Общее описание
Особенности в строительстве и архитектуре хутора
Холм Кейбла следующие:
Частокол. Стены около 10 футов высотой,
имеющие небольшие треугольные платформы
с лестницами через каждые 80 футов, где
защищающиеся могут вести наблюдение или
отстреливаться, имя частичное укрытие.
Архитектура. Большинство домов и магазинов
построено в два слоя тёсанных половинок
брёвен, щели замазаны грязью и глиной.
Крутые остроконечные (чтобы зимой на них
не скапливалось слишком много снега) крыши
покрыты древесным тёсом.
Погода и Местность. В начале приключения, день
дождлив и последние следы особенно скверной
бури улетучиваются. Несмотря на погоду, или
скорее благодаря ей - поля на участке были полны
пшеницей и овощами, и животные, пасущиеся на
лугах, продолжали отъедаться.
Товары и цены. Все товары и услугу в заведениях
имеют стандартные цены, как указано в Книге
Игрока.
Жители. Народ в Холм Кейбла сейчас немного на
нервах. В вечер, когда прибывают приключенцы,
все собрались в Дырявом Ведре.
Есть шесть локаций в деревне, которые могут
заинтересовать приключенцев.

Доки
Местные фермеры продают здесь свой урожай,
который затем скупают капитаны барж и
переправляют его вниз по реке к Флану для
дальнейшей перепродажи. Доками управляет
человек по имени Бриклан Марс, он один из самых
богатых людей в поселении (на самом деле это не о

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


168
многом говорит). На таверне есть вывеска, если таковой можно назвать
Дорога через деревню ведёт вниз к берегу реки, просто старое ведро, свисающее с шеста, вставленного
где за большим складом множество деревянных в землю перед входом. Слово «Таверна» было написано
доков нависают над водой. У берега пришвартована будто смолой. Дождь наполнил ведро водой, которая
одна баржа, достаточно большая, чтобы вместить медленно сочится из десятка мест.
целый фургон и нескольких пассажиров. Прежде чем войти, вы можете расслышать гул
возбуждённых и гневных голосов, исходящих изнутри.
Амбары Среди этого гама выделяется один сильный голос: «Это
Товары, которые не были сразу проданы на баржи, было больше двух десятидневок назад! Что вы думаете
временно хранятся здесь до следующей баржи или делать дальше?!»
их покупки местным жителями для еды или посева.
Амбары сейчас заполнены зерном, готовым для Все местные жители собрались здесь, чтобы
отгрузки во Флан, наполовину. обсудить пропавших людей. Обстановка в Ведре
Амбаров три, каждый представляет из себя состоит в основном из гостиной с двумя рядами
высокое круглое здание с конической крышей. В длинных, грубо сделанных столов со скамейками.
каждой крыше есть небольшой люк, а от уровня Когда приключенцы входят, таверна забита людьми.
земли до середины платформы между амбарами, Кажется, что все говорят одновременно, активно
с которой груз можно поднять наверх и загрузить жестикулируя и споря друг с другом. Мужчина
через люк, тянется конвейерная платформа. халфлинг стоит на одной из скамеек и тщетно
пытается всех успокоить. Женщина халфлинг стоит
Кузница рядом и орёт во всё горло на всех, включая другого
халфлинга, угрожающе сжимая в обеих руках
Кузнецом является человек по имени Харг Пилоер.
довольно большую железную сковороду.
Спереди его магазин открыт для доступа воздуха.
Как только приключенцы входят, то все мигом
Горн, наковальня, бочонки, ящики и груды
замолкают на полуслове и смотрят на вошедших.
металлолома сложены аккуратно внутри. Подкова,
Как только начальный шок от вошедших
прибитая к доске на фасаде здания, указывает
незнакомцев проходит, все продолжают бормотать
на род занятия, если уж остальное не делает это
друг с другом снова. Халфлинг (Хьюп Брайтбелл),
очевидным.
спрыгнув со скамейки, приветствует приключенцев
Харг не очень искусный кузнец, но может с
и вежливо интересуются может ли он чем-то
закрытыми глазами выправить лезвие серпа или
помочь.
сделать гвоздь.

Магазин Колвина Отыгрыш Хьюпа Брайтбелла


Хьюп - очень кроткий маленький человек, который желает
Колвин Бреник владелец этого заведения, откры- помочь кому-либо только из-за страха того, что может
вается только на несколько часов утром или для случиться, если он ответит отказом. Он добр и, очевидно,
специального заказа. У него есть запас только самых хорошо понимает, что люди пользуются его добротой. У него,
необходимых предметов для сельского хозяйства: как правило, всегда висит через плечо влажное полотенце,
инструменты, семена, ткань, веревки и в таком же которое он тянет или крутит, когда нервничает.
духе. Он может сделать специальный заказ из Фла- Цитата: «Эмм... это... Ну почему бы и нет.»
на, но это займёт некоторое время, так как капитан
баржи, который примет заказ, должен ещё вер- Отыгрыш Гринны Брайтбелл
нуться с ним. Есть небольшой закрытый сарай на
То, что не хватает её мужу, с лихвой восполняет она. Гринна
заднем дворе, где хранятся громоздкие предметы.
мужественная, настойчивая и не стесняется говорить, что
Конюшни у неё на уме. При этом она восхитительно готовит и очень
популярна в городке. Любой человек, кто похвалит её
Это здание просто и функционально: большой стряпню, обязательно завоюет место в её сердце.
сарай с загонами для лошадей и огороженной тер- Цитата: «Меня не волнует, что сказал мой муж, сюда с этим
риторией позади. Брайтбеллы из Дырявого Ведра нельзя!»
через дорогу, управляют им, наняв для работы
несколько местных мальчишек. Если персонажи спросят, что здесь происходит,
Хьюп просто ответит: «Так, некоторые
Дырявое Ведро неприятности. Ничего, что могло бы касаться вас,
Эта гостиница и бар больше похожа на небольшой уважаемые гости».
отель в стиле «ночлег и завтрак», нежели на нор- Если быть настойчивее, то Хьюп, потеребив своё
мальную таверну. Хьюп и Грина Брайтбеллы - хал- полотенце, предлагает поговорить с его женой,
флинги владельцы заведения. Они живут тут же и Гринной. Она легко рассказывает о деталях
сдают свободные комнаты на втором этаже капита- недавних несчастий, что свалились на деревню.
нам барж и случайным путешественникам, которые Около полугода назад к ним переехал человек по
появляются здесь и нуждаются в ночлеге. Здесь имени Хелвин Грейнгл и поселился в заброшенном
есть несколько длинных столов со скамейками в сарае в паре часов ходьбы к востоку от Холма
общей комнате. Еду они подают на всех гостей Кейбла.
по-семейному (в общей посуде и каждый наклады- • Его считали весьма эксцентричным отшельником,
вает себе в тарелку чего и сколько нужно). Это не который жил на деньги, заработанные на продаже
шик, но удобно и спокойно. Несмотря на глухомань, своих деревянных изделий.
здесь отлично кормят: тут восхитительная, свежая • Месяц назад он перестал приходить в город.
медовуха, а еда настолько хороша, что может дать Кто-то сходил навестить его, убедиться, что он в
фору даже фирменному капустному супу из Смею- порядке, но никого не нашли.
щегося Гоблина. • У него дома все было на местах, но они так же
Если это первая локация, которую посещают при- нашли примерную карту местности.
ключенцы, то здесь находится большинство мест- • На карте были какие-то странные заметки, но
ных жителей, которые о чём-то громко спорят. было и пару вещей, которые напугали жителей

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


169
деревни. На карте были области с лесом, где был глаза, заменив их камнями. Ведьма нашла письмо от
помечены эльфийское поселение Зелёный Зал и жителей деревни и пришпилила его прямо к груди
дороги, ведущие глубже в лес. несчастного заколкой. В невидимости она принесла
• Деревенские единогласно сошлись во мнении, что его к городскому указателю и повесила его, пока
Хелвин ушёл в лес, что категорически запрещено. все были в таверне.
Один из жителей рядом подтверждает эти слова: Приключенцы могут узнать следующее,
«Мы не ходим в Трепещущий лес, а Трепещущий исследовав тело.
лес не забирает наших детей по ночам.» • Глаза Рерка были выколоты и заменены
• Из-за этого шаткого соглашения с феями, жители гладкими чёрными камнями. Они высечены так,
решили отправить несколько человек, чтобы что напоминают большие глаза без век. Извлечь
найти Хелвина раньше, чем феи. камни достаточно просто.
• Они просили помощи у Серелиса Гринлифа, • Местные жители узнали эти камни как личный
живущего недалеко полуэльфа рейнджера, но знак карги Джени Зеленозубой, которая вроде бы
он наотрез отказался и предупредил, что они живёт не очень далеко в Трепещущем Лесу.
отправляются туда на свой страх и риск. • Основной информацией о ведьме, которой
• Это было двадцать дней назад, с тех пор от них владеют жители основано на типичных сказаниях
ни слуху, ни духу. о феях: она пожирает детей, из-за неё гибнет
• Один деревенский почти машинально, кричит: «То урожай и т.д. Тем не менее, приключенцы,
треклятые феи посекли моих коров! В пекло их которые преуспеют в проверке Интеллекта
глаза! В пекло их крылья!» (История) Сл 15, вспомнят, что Джени Зеленозубая
• Этот человек уже достаточно пьян, но всё ещё была одной из фей, которая была вошла в
оплакивает потерю своих коров. После того изначальный договор со Фланом в 1380 ЛД.
как кто-то из толпы усмехнулся над ним, он • На груди Рерка висит листок бумаги, приколотый
продолжил: «Коли кто из вас, дурней, не верит костяной заколкой длиной в фут. Лист
мне, пущай пойдет да убедится сам!» фактически прибит к телу как гвоздем.
• Кость длинная, хорошо обработанная, и украшена
К этому моменту часть жителей обступило хорошо отполированным черным гагатом. Если
приключенцев, прислушиваясь к их разговору с попробовать обнаружить магию на ней, то
Гринной. Любой герой с пассивной Мудростью обнаружится, что она излучает сильную магию
(Проницательность) 10 или выше замечает, что предсказания. Если сколдовать заклинание
селяне сторонятся эльфов или полуэльфов в группе. идентификации, то заколка определяется как
Если спросить почему, то они вежливо ответят, что фокус для заклинания ясновидение.
люди в этих краях уважительно относятся к феям, • Несмотря на травмы, Рерк жив. Умелый
даже предлагают им выпить. приключенец может исцелить его с помощью
Гринна в конце концов прогоняет прочь магии. В этом случае он приходит в сознание,
любопытных и предлагает приключенцам горячей но начинает кричать от боли и ужаса. Такой
еды и питья, чтобы «стряхнуть пыль после дороги». шок слишком тяжело пережить и через минут
Всё это она и Хьюп предлагают приключенцам 10 он падает в обморок, так ничего и не сказав.
бесплатно. В то время, пока она готовит, Хьюп В бессознательном состоянии он проведёт
делает круг по комнате со шляпой, в которую не меньше пяти дней, прежде чем начнёт
местные жители кидают монеты. Он предлагают поправляться.
собранные деньги (в общей сложности 50 зм) • Можно попробовать извлечь кость, но это требует
приключенцам в обмен на помощь в поиске успешной проверки Мудрости (Медицина) Сл
пропавших односельчан. Успешная проверка 15. Провал добавляет провал к спасброскам от
Харизмы (Убеждение) Сл15 убедит добавить смерти. При этом из-за его состояния у него один
Хьюпу ещё 50 зм из собственных денег; итого 100 провальный бросок уже есть. Два провала убьют
зм, если приключенцы выяснят, что случилось с Рерка.
пропавшими жителями. • Как только кость извлечена, любой из местных
жителей узнаёт письмо, которое было приколото.
Полученное сообщение Это то самое письмо, которое было у каждого из
Когда приключенцы достаточно опросили местных поискового отряда. В них написано одно то же:
жителей и готовы двигаться дальше, ужасное
зрелище поджидает их за пределами таврены. «Жители Холма Кейбла чтят давнее перемирие между
Фланом и обитателями Трепещущего Леса. Мы только
Нервный гул в общем зале таверны разрывает крик ужаса. ищем потерявшегося друга, который не в полной мере
И мгновеньем позже, молодая девушка врывается через осознает свой проступок.»
двери.
«Они знают, что мы сделали!» - плачет она, бросившись
к ногам Гринны, безумно хватая её за подол и указывая на Сокровища
дверь. У Рерка нет ничего при себе, кроме одежды
на нём. Сама кость стоит 50 зм. Незаметно для
Не раньше, чем она упала в обморок, все жители приключенцев (если уже не было обнаружено), кость
толкаясь выходят из таверны. По мере того как работает как сенсор для наблюдения, позволяя
приключенцы пробираются через толпу они слышат, Джени Зеленозубой видеть и слышать всё в
как одни причитают и молятся, другие плачут, а пределах 30 фт от предмета.
третьи стоят в полном молчании.
Две дюжины людей собралось возле центрального Развитие событий
указателя города. На нём висел человек мужчина: из Тут у приключенцев есть выбор, что делать дальше
пустых глазниц и рта сочилась кровь. и куда идти. Наиболее очевидные варианты:
Это человек по имени Рерк, местный батрак, один Обследовать гибель скота. Местные могут
из шести, кто отправился в лес на поиски Хелвина. отвести их туда, где была растерзана корова.
Его группа наткнулась на лачугу карги, Джени Отправиться к дому Хелвина Грейнгла. Часть
Зеленозубой. Она отрезала ему язык и выколола жителей, из числа подозрительных, говорит: «Точно

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


170
вам говорю, не хороший он был человек!» - и
думают, что отряду стоит направиться к жилищу
плотника да обследовать все вокруг. Никто не
знает, что конкретно надо искать, но при этом
хотят увидеть, что он скрывал.
Найти Серелиса. Жители могут показать, где
живёт рейнджер, у которого они просили помощи
по сопровождению поискового отряда в лес.
Отправиться в Трепещущий Лес. Любой герой,
который выскажет желание отправится лес, тут
же будет встречен шквалом причитаний и громких
протестов («Посмотрите, что они сделали с Рерком!»).
В конце концов именно поход в лес и вызвал весь
этот переполох. Тем не менее, жители не в силах
остановить приключенцев.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


171
достаточно изучили коров, появляется Пипъяп.
Часть 2: За пределами Одна из не так давно умерших коров на мгновение
Холма Кейбла вздрагивает, под ее шкурой что-то движется.
Внезапно из-под шкуры вылезает лезвие маленького
Покинув хутор, приключенцы могут исследовать ножа, который разрезает корову поперек брюха. На землю
ряд локаций. Каждая из них будет иметь оттуда вываливается маленькое окровавленное существо с
незначительные корректировки в зависимости от кожистыми крыльями. Затем существо высотой в фут встает
последовательности их посещения. на ноги.
«Эй, привет», говорит оно, «Я вас не заметил».
Общее описание
Это Пипъяп, бес - фамильяр Хелвина Грэйнгла.
Общие черты окрестностей следующие: Вместо того, чтобы последовать за Хелвином в лес,
Погода. Погода по-прежнему остаётся ненастной: Пипъяп остался тут. Он проводил время пожирая
сильный дождь с периодическими молниями и домашний скот, и вообще вел себя более-менее
громом. злобно и жестоко.
Свет. Несмотря на облачность, область достаточно Для дьявола Пипъяп довольно дружелюбен.
хорошо освещена днём. В ночное время нет Крошечным складным ножом он отрезает от
никаких источников света, за исключением тех, что коровы полосы мяса, при этом болтая. Отрезав
несут приключенцы. ломоть, он отправляет его в пасть, извиняясь при
Звуки. Голоса домашних животных, дождь, гром. этом перед приключенцами, за то, что показывает
Запахи. Пахнет свежей землёй, дождём и навозом. плохие манеры, говоря с набитым ртом. Он даже
предлагает приключенцам отборные куски вырезки.
Гибель скота Остатки он упаковывает в сумку из мешковины,
Если персонажи начинают расследования с которая закрыта с помощью непропорционально
загадочных смертей скота, то подвыпивший фермер большой пуговицы.
с удовольствием проведёт их к своей ферме на Пипъяп свободно пообщается с персонажами о
окраине города. Оказавшись там, он ведет их к Хелвине. Из беседы можно почерпнуть следующее:
задней части обветшалого сарая. • Хелвин классный парень, но он принимает
довольно тупые решения. Последнее из них было
Три коровы лежат возле кустарников, которые окружают
совершенно идиотским. Он пошел в Трепещущий
большие валуны, слишком тяжёлые чтобы их убрать с
Лес. «Даже я сказал ему, что это тупо».
поля. Каждая туша уже начала подгнивать, но то, что
• Если спросить, почему, он просто скажет: «Даже
значительная часть туш исчезла, всё равно очевидно; так же
изверги не переходят дорогу карге».
видно, что мясо было вырезано ножом.
• Он убивал коров в полях, но только потому, что
Несколько падальщиков с криком взлетели, когда кто-то
они этого, наверно, заслужили.
приблизился.
• Он не сказал, когда вернется, но обещал, что
точно вернется. Пипъяп очень скучает по нему.
Фамильяр Хелвина бес Пипъяп нашел себе занятие
в отсутствии своего хозяина - пожрать местный
При этом Пипъяп - верный слуга, и сознательно не
скот.
выдаст личность Хелвина или то, заем тот пришел
Если рассмотреть коров внимательнее, то можно
в лес. Он просто скажет, что не знает. Если его
найти небольшую колотую рану, как будто от
атаковать, он становится невидимым и улетает.
жала. Так же можно заметить, что область вокруг
Если его убить, его тело начинает пузыриться и
раны опухла и выцвела, очевидно из-за яда. Кроме
растворяется в облачке пахнущего серой дыма,
этого коровы изуродованы так, будто их пытались
после чего остается только крошечный складной
разделать на мясо, не зная, как это делается.
нож и маленькая сумка из мешковины, набитая
сырым мясом.
Отыгрыш Пипъяпа
При известных умении и удаче Пипъяпа
Пипъяп дружелюбный, хотя и злобный бес. Он разговорчив, можно уговорить отправиться с приключенцами
но в целом очевидно, что он далеко не добрый. Не в лес. Если кто-то из героев сделает спешную
смотря на то что он не гнушается насилия и в целом проверку2 Харизмы (Убеждение) Сл 10, бес обдумает
злокозненности, он честен и прямолинеен. Пипъяпу очень предложение, и после небольшого колебания
нравится материальный план, и у него нет никакого желания согласится. Если приключенец скажет, что партии
возвращаться в Девять Преисподних. Из-за этого он очень и требуется помощь Пипъяпа в вызволении Хелвина
очень осторожен и не хочет быть убитым. из потенциальной опасности, или предложит ему
Цитата: «Пробовали вы эту дрянь? Она прекрасна!» еду, то проверка делается с преимуществом.
Если Серелис с приключенцами, он говорит,
Пипъяп чтобы приключенцы слишком сильно не доверяли
бесу. «Изверги и им подобные - порождения обмана
Встреча приключенцев с Пипъяпом будет
и зла, им нельзя верить».
различаться в зависимости от того, пойдут они
сначала на Бойню Животных либо в Дом Хелвина. Награда опытом
Сначала - Гибель Скота. Пипъяпа здесь нет. Если приключенцы в этом столкновении
Любой приключенец в 5 футах от мертвой коровы подружатся с Пипъяпом, каждый получает по 25
при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл опыта.
12 замечает маленькие когтистые следы, смешанные
с кровью, и возможно след, как будто что-то Амбар Хелвина Грэйнгла
волокли отсюда. Это следы Пипъяпа, который
слишком объелся, чтобы лететь, идущего обратно к Если персонажи решат исследовать уединённый
дому Хелвина. дом столяра, то Хьюп Брайтбелл и остальные
Сначала - Дом Хелвина. Приключенцы могли деревенские могут указать верное направление.
пройти по следу хищника, ведущему от амбара 2 Нет видимых причин для того, чтобы проверка
за домом Хелвина в эту локацию. Когда они Убеждения была в этом месте меньше, чем в сарае у дома
Хелвина. Скорее всего в обоих местах Сл 15.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


172
Дорога к ферме заводит вас на небольшую поросшую Отыгрыш Пипъяпа
деревьями лощину прямо на краю леса. Дом определённо Пипъяп дружелюбный, хотя и злобный бес. Он разговорчив,
знавал и лучшие дни: свисающие доски, всё поросло но в целом очевидно, что он далеко не добрый. Не
мхом, остатки побелки и кучи камней, которые упали с смотря на то что он не гнушается насилия и в целом
накренившегося дымохода. Небольшой сарай у задней злокозненности, он честен и прямолинеен. Пипъяпу очень
части накренился ещё сильнее и разросшийся вьюнок нравится материальный план, и у него нет никакого желания
практически полностью покрывает его. возвращаться в Девять Преисподних. Из-за этого он очень и
очень осторожен и не хочет быть убитым.
Нет ничего необычного в доме, как внутри него, Цитата: «Пробовали вы эту дрянь? Она прекрасна!»
так снаружи. Хелвин занял только большую кухню/
столовую и одну из спален, оставляя остальную Когда приключенцы приходят, Пипъяп спит в
часть дома в пыли и запустении. сарае.
Сокровища Храп становится громче при приближении к большой куче
Хелвин хорошо спрятал свои вещи, только гниющего сена, заботливо сложенной в задней части сарая.
исследуя внутренности шкафа и пройдя проверку На куче сена спит небольшое существо с кожистыми
Мудрости (Внимательность) Сл 13, можно заменить крыльями и сильно натянутым животом. Его живот
фальшь-панель на задней части. В ней находится вздымается и опускается в унисон с его храпом.
небольшая богато украшенная серебряная коробка Внезапно его храп становится прерывистым, он
с выгравированной головой дракона на крышке (15 откашливается и просыпается. Существо приподнимается
зм), внутри находится мешочек с 15 зм, гранат (5 зм) на локте и трёт кулаком глаз, в то время как к другой
и дневник. стороне лица прилипла и свешивается солома.
На обложке дневника имеется тиснённая голова «Который час?» - задыхаясь, спрашивает он.
дракона. Сам он содержит множество заметок,
эскизы и карты, в основном округи Флана, Холма Небольшая сумка из мешковины, пропитанная
Кейбла и Трепещущего Леса. Если кто-то из кровью, валяется на полу. Рядом с сеном, в
персонажей потратит 10 минут на изучение, он котором гнездится Пипъяп, стоит полупустая
узнает следующее. склянка с молоком, крышка валяется рядом.
• Хелвин был направлен во Флан для переговоров с После пробуждения он подскакивает к ней,
феями из Трепещущего Леса, в частности, чтобы черпает оттуда кружкой, выпивает залпом, затем
убедить их разорвать договор с городом и сидеть откидывается на спину и делает довольную
сложа руки, пока культ разграбит его. отрыжку.
• Он посылал письма и подарки для эльфов и Пипъяп спокойно говорит с приключенцами о
фей, но безрезультатно. Либо его сообщения не Хелвине. В разговоре можно почерпнуть следующее.
доходят, либо игнорируются. • Хелвин классный парень, но он принимает доволь-
• После нескольких месяцев безрезультатных но тупые решения. Последнее из них было совер-
попыток, он просто вышел из себя и решил шенно идиотским. Он пошел в Трепещущий Лес.
навестить их лично. «Даже я сказал ему, что это тупо».
• Он знал, что Зелёный Зал расположен ближе всего • Если спросить, почему, он просто скажет: «Даже
к этой части леса и имел общее представление изверги не переходят дорогу карге».
где искать каргу Джени Зеленозубую. • Он не сказал, когда вернется, но обещал, что точ-
• Он был расстроен отказом Пипъяпа пойти с ним, но вернется.
по-видимому тот был слишком напуган, чтобы
отправиться туда. При этом Пипъяп - верный слуга, и сознательно
• Последняя запись была сделана чуть больше не выдаст личность Хелвина или то, заем тот
пришел в лес. Он просто скажет, что не знает. Если
месяца назад.
его атаковать, он становится невидимым и улетает.
Если его убить, его тело начинает пузыриться и
Пипъяп растворяется в облачке пахнущего серой дыма,
Фамильяр Хелвина бес Пипъяп обычно прячется после чего остается только крошечный складной
здесь весь день и выходит охотиться ночью. Хелвин нож и маленькая сумка из мешковины, набитая
сырым мясом.
кормил его достаточно хорошо, но фамильяр
При известных умении и удаче Пипъяпа
отказался идти с ним в лес, и в итоге вынужден
можно уговорить отправиться с приключенцами
теперь добывать пищу самостоятельно. Встреча
в лес. Если кто-то из героев сделает спешную
приключенцев с ним зависит от порядка, в котором проверку3 Харизмы (Убеждение) Сл 15, бес обдумает
они исследуют Гибель Скота и Дом Хелвина. предложение, и после небольшого колебания
Сначала - Дом Хелвина. В сарае нет беса, но согласится. Если приключенец скажет, что партии
можно обнаружить кучу сена в задней части. требуется помощь Пипъяпа в вызволении Хелвина
Её он использует в качестве гнезда. Так же из потенциальной опасности, или предложит ему
можно заметить следы крови, ведущий из сарая к еду, то проверка делается с преимуществом.
месту Гибели Скота (см. выше). Если Серелис с приключенцами, он говорит,
Сначала - Гибель Скота. Возможно приключенцы чтобы приключенцы слишком сильно не доверяли
шли по следам беса от мертвой коровы обратно бесу. «Изверги и им подобные - порождения обмана
в сарай за домом Хелвина. Внутри они находят и зла, и им нельзя верить».
Пипъяпа. В течении месяца после ухода Хелвина
он убил трёх коров, но ел так много, что растолстел Сокровища
и был не в состоянии улететь домой. Поэтому ему Если персонажи пороются в стоге сена, они най-
пришлось ковылять по земле, оставив заметные дут клад побрякушек, которые Пипъяп собрал за
следы. Если Пипъяп находится в сарае, когда туда время отсутствия Хелвина. В холщовом мешке ле-
приходят приключенцы, то они слышат его громкий жит разных монет на общую сумму 10зм, костяной
храп, так как он спит после последнего приёма гребень стоимостью 5зм, и свиток цветного шара.
пищи. 3 Нет видимых причин для того, чтобы проверка Убежде-
ния была в этом месте меньше, чем в сарае у дома Хелви-
на. Скорее всего в обоих местах Сл 15.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


173
Награда опытом Сл 10.
У Серелиса нет причин полагать, что Джени
Если приключенцы подружатся с Пипъяпом, каждый
Зеленозубая как-то связана с исчезновениями
получает по 25 опыта.
приключенцев, и он не станет ее упоминать, если
Хижина Серелиса только приключенцы сами первыми не подымут
эту тему. Если приключенцы покажут ему заколку,
Серелис - полуэльф рейнджер, который время от то проверка с целью убеждения помочь им будет
времени выполняет функцию посредника между делаться с помехой, так как он поймет, что Джени
местными жителями и эльфами Трепещущего как-то связана с этим делом.
Леса. Если у жителей Холма Кэйбла спросить про В таком случае даже если проверка успешна, он
Серелиса, Хьюп Брайтбелл расскажет про путь, на отрез откажется вести их к Джени, говоря, что
ведущий в лес, и где его найти. К хижине Серелиса путешествие в Зеленый Зал само по себе глупо, а
на самом деле никто не ходит, так как она уж про то, чтобы соваться в логово такого зла, и
находится в лесу, а значит на запретной территории. говорить нечего.
Серелис просто сам время от времени появляется Если приключенцам удастся убедить его пойти с
тут, чтобы проверить, всё ли в порядке и не нужно ними ему потребуется около часа, чтобы собраться.
ли кому чего. Если приключенцы сами этого не предложили,
Сам путь не сильно большее чем звериная он предложит сходить дому Хелвина, просто
тропа, узкая и петляющая меж деревьями. Если чтобы удостовериться, планировал ли дровосек
персонажи по ней пройдут около мили, они отправиться в часть леса, где живет Джени.
достигнут места.
Когда приключенцы впервые выходят на поляну, Сокровища
где находится хижина Серелиса, прочтите. У рейнджера не особо много имущества, хотя
если поискать тщательно у печки (Сл 15), можно
Узкий извилистый путь выводит наконец к небольшой обнаружить камень, вытащив который находишь
лужайке, где живописный ручеек, журча, бежит мимо небольшую нишу, в которой 30 зм и пара аметистов
построенной из бревен хижины с крышей из дерна. по 10 зм каждый. Серелис естественно будет
Единственным признаком обитаемости хижины служит возражать, чтобы приключенцы забирали это, если
небольшой садик рядом с ней, в котором под присмотром застанет их.
пугала растут ровными рядами всякие травы и овощи. В
этом идиллическом огороде работает полуэльф. Награда опытом
Заметив ваше приближение, он прекращает работу, и Если приключенцы убедят Серелиса присоединиться
опирается локтем на черенок лопаты, которую держал. к ним, то получат дополнительно 25 XP на каждого.
«Я так понимаю, они еще не вернулись?», спрашивает он
озабоченным голосом.
Возмездие Джени
Серелис очень обеспокоен слышать, что деревенские Если приключенцы всё время таскали обломок
еще не вернулись, и расстроен рассказами кости с собой, то Джени подсматривала и
приключенцев про Рерка. Услышав всё это, он подслушивала за ними.
бросает лопату прямо там и приглашает героев Бам! Что-то большое врезается в дверь хижины. Ещё удар,
зайти в хижину. дверь содрогается и слетает с петель, падая плашмя на
Если у приключенцев всё еще с собой заколка, пол. В проёме двери стоит человекоподобное существо из
которой письма были приколоты к груди Рерка, соломы и мешковины, уродливый прорез через всё лицо
Джени Зеленозубая слышит и видит всё, что исказился в злобной усмешке.
происходит при этой встрече. Смотри секцию Почти одновременно с этим окна хижины взрываются
«Месть Джени» ниже. дождем стекла, когда мотки извивающейся лозы влетают в
Серелис предлагает приключенцам стакан дом, постепенно принимая гуманоидные очертания.
крепкого домашнего сидра, про который он
говорит, что это «работа всей его жизни». Когда Разгневанная как вмешательством приключенцев,
все устроятся, он расскажет про свою встречу с так и предательством Серелиса, Джейн оживляет
отправлявшимися в путь деревенскими. пугало с огорода и превращает некоторые растения
• Две декады назад жители Холма Кейбла попроси- в четыре игольчатых заразы.
ли, чтобы он отвел небольшую группу в Трепещу-
щий Лес, чтобы поговорить с эльфами Зеленого Изменение сложности столкновения
Зала. Он им говорил, что эльфы - меньшее, о чем
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
стоит беспокоиться, но они не стали слушать.
этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Он предостерегал их против путешествия, на-
• Очень слабая группа: уберите игольчатые заразы.
стоятельно говоря, что феи плохо воспримут их
• Слабая группа: уберите две игольчатые заразы.
вторжение в лес. Это предупреждение тоже не
• Сильная группа: добавьте одно пугало.
было воспринято.
• Очень сильная группа: добавьте пугало и две игольчатые
• Нехотя он экипировал жителей чем-то более
заразы.
подходящим, чем лопаты и грабли, которыми
они были вооружены. Каждому дал меч, хороший
плащ, сух пайков на десять дней, и сказал, что их
Куда теперь?
планы ни к чему, кроме трагедии, не приведут. Если персонажи решат найти эльфов, то Серелис,
Как всё обернулось его не удивило, но всё равно Хьюп и другие жители деревни могут подсказать,
расстроило. что есть слабый след, который ведёт через лес
и приведёт к Зелёному Залу. Они подчёркивают,
Развитие событий что очень важно не сбиться с пути, по которому
Серелис не хочет идти в лес, но чувствует себя поведёт Серелис, и по которому возвращался Хурмел
частично ответственным за исчезновение деревен- Фаунт4 позже. Если персонажи идут по следу, то они
ских. Убедить его может приключенец, который 4 Хурмел Фаунт не упоминается нигде в модуле,
предоставит достаточно вескую аргументацию и предлагается игнорировать его и здесь. Вероятно, авторы
сделает успешную проверку Харизмы (Убеждение) забыли удалить.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


174
прибудут в Зелёный Зал к вечеру второго дня.
Изумрудный анклав Часть 3: Трепещущий
Если в группе присутствует член Изумрудного
Анклава, то приключенцы сталкиваются с
Лес
халфлингом друидом по имени Гриссен, прежде чем После того, как герои (будем надеяться) заручились
войдут в лес. Друид их предупреждает не ходить поддержкой Серелиса, они отправляются в
в лес, но если очень нужно, то умоляет быть очень Трепещущий Лес. По пути они сталкиваются
миролюбивыми с эльфами. Изумрудный Анклав с смещающимися зверями, патрулем эльфов
покупает у эльфов из Трепещущего Леса некоторые и, в итоге, приходят к Джени Зеленозубой. На
товары, которые есть только там. Потеря этих протяжении всего пути они привлекают к себе
торговых связей будет иметь катастрофические внимание группы пикси.
последствия для фракции. Трепещущий Лес - ужасающее место, где
тени необычно глубокие, цвета блёклые, а звуки
приглушены. Это сразу бросается в глаза, как только
приключенцы входят в лес.

Общее описание
Черты Трепещущего Леса следующие:
Погода. Хотя погода всё ещё ненастная, ветви
деревьев густо нависают над персонажами,
защищая от дождя. Несмотря на это, крупные,
ледяные капли падают вниз, по земле стелется
густой, вязкий туман. Хотя обзора он не закрывает,
он влажный и холодный. В лесу нет даже легкого
ветерка.
Освещение. Если приключенцы отправились в лес
днём, то густая листва закрывает большую часть
света, поэтому лес считается слабо освещённой
территорией. Вечером и ночью в лесу кромешная
тьма; свет Селунэ не может проникнуть сквозь
листву. Так что единственный источник света -
этот тот, что несут авантюристы. Но даже тогда
свет кажется бледным и не даёт такого знакомого
теплого освещения.
Запахи. Запах дождя, гниения растений и мяса,
свежевскопанной земли.
Звуки. Трепещущий лес является местом
сверхъестественного ужаса: приключенцы то и
дело слышат необычные и труднообъяснимые
звуки смеющихся детей, плачущих женщин и
стонущих мужчин. То тут, то здесь раздаётся
хруст сломавшейся ветки и шелест листвы, как
будто нечто огромное движется вне поля зрения
персонажей. А иногда наступает абсолютная,
давящая тишина: слышны только собственное
дыхание и биение сердца.
Фауна. В лесу можно обнаружить маленьких
существ, таких как белки и мелкие птицы (КД 14,
1 хит). Они истощены и суровы нравом. Бурундуки
кидаются желудями, а птицы налетают на
авантюристов, когда те проходят под деревьями.
Но таких животных мало, и они попадаются редко -
они являются агентами Джени. Животные, которые
видят нарушителей границ леса, быстро бегут к
ведьме и рассказывают, что они видели.

Серелис
Если полуэльф согласился сопроводить партию
в лес, он сначала ведет ее к Зеленому Залу.
Путешествие занимает два дня. Во время пути он
часто дает советы, как идти, где разбить лагерь, и
какую растительность можно есть.

Пикси
В Трепещущем Лесу живет очень много разных
существ, большинство из которых веками
наблюдало за человечеством. Для одних из
них присутствие приключенцев - любопытная
диковинка, для других - знак враждебного
вторжения.
Хотя по характеру и добрые, местные пикси стали

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


175
несколько циничными и подозрительными из-за пообщаются с пикси, феи прекращают свои шутки,
присутствия Джени Зеленозубой. Они довольно но продолжают приносить мелкие угощения и
любопытные и не упустят возможностей разыграть подарочки.
приключенцев, пока те путешествуют по лесу.
При этом благодаря их улучшенной невидимости
поймать их будет крайне сложно.
Прерванное застолье
Розыгрыши в основном безвредны. Поначалу Эльфийская община Зеленого Зала находится в
пикси изучают настрой приключенцев, просто этой части Трепещущего Леса же многие сотни лет,
наблюдая за ними и подкладывая подарки. Они и эльфы быстро усвоили целесообразность мирного
доверху набивают рюкзаки приключенцев ягодами сосуществования с Джени Зеленозубой. По этой
и другими вкусными угощениями, кладут венки причине они не терпят вторженцев, так как иначе
из необычных цветов им на головы, и оставляют они рискуют навлечь на себя гнев карги. Деревня
другие подарки рядом с приключенцами, пока те состоит из примерно 150 эльфов разного возраста.
отдыхают. Когда эльфийский патруль наткнулся на
Постепенно пикси переходят к более зловредным разыскивающих Хелвина деревенских, эльфы
шуткам. Персонажи обнаруживают, что у них отказались помогать им и отогнали их, при
связаны шнурки, имущество пропало и позже этом убив одного. Его утыканное стрелами тело
обнаруживается висящим на дереве. Пикси валяется посреди тропы как предупреждение всем
намазывают вещи героев медом, который чужакам, собиравшимся просить помощи эльфов в
привлекает кусачих муравьев. В обувь насыпается нарушении условий пакта. После двух дней пути без
хвоя, которая больно колется, когда надеваешь происшествий, герои натыкаются на труп.
ботинок. Пикси делают фигурки персонажей из Запах чувствуется еще до того, как вы выходите из-за
палочек и другого материала, и раскрашивают поворота и видите лежащее на земле лицом вниз тело
их чем-то по виду напоминающим кровь. Пикси человека-мужчины, из спины которого торчит с полдюжины
колдует полёт на спящего персонажа, который стрел. Когда вы приближаетесь, черное облако мух
начинает парить в течение минуты. Если его подымается с него в воздух, заполняя его жужжанием своих
при этом не схватить и не опустить на землю, крыльев.
приключенец больно, но безболезненно, падает на Он одет в простую домотканую одежду, в руке у него
землю по истечении минуты. короткий лук с натянутой тетивой, а на бедре плохонький
С пикси возможно попытаться поговорить, чтобы длинный меч. Через плечо на лямке висит сумка, клапан
убедить их перестать прятаться. Из-за расположения которой закрыт на пряжку.
близко к Зеленому Залу пикси в этой части
Трепещущего Леса говорят на эльфийском языке При обследовании любому становится очевидно,
в дополнение к сильванскому. Если приключенец что он погиб от стрел, а при успешной проверке
вежливо попросит пикси показаться и сделает Мудрости (Медицины) Сл 10 становится ясно, что он
успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, погиб около 15 дней назад.
пикси проявляется в центре лагеря персонажей и Приключенцы не знают, что их деятельность
говорит с ними. и запах гниющего трупа привлекли двух
• Эльфы Зеленого Зала занудные и грубо не ценят смещающихся зверей. Когда герои обстоятельно
шуток пикси. Писки больше не любят туда ходить. осмотрят тело, существа атакуют.
• Пикси боятся старую женщину. Она съедает тех Смещающиеся звери охотятся с использованием
пикси, которых ловит, и украшает свой дом их тактики удара и отступления, и сражаются, пока у
крыльями. одного из них не станет менее 40 хитов, после чего
• В лесу в последнее время очень интересно, писки убегают. Оба они сознательно оставляют четкий
видят много разных визитеров. след, ведущий в лес, надеясь, что приключенцы
• Месяц назад они видели очень недоброго чело- станут их преследовать. Идти по следу удивительно
века в лесу. Ему тоже не понравились их шутки. легко, требуется проверка Мудрости (Выживание)
Пикси рассказали про него эльфам, те отправили Сл всего лишь 5. Если герои решат преследовать, то
группу на разведку, но он применил на них магию, звери устраивают засаду в лесу на глубине 60 футов
и они все умерли. от дороги, при этом застигая врасплох всех, у кого
• Две декады назад целая группа людей пришла пассивная Мудрость (Восприятие) менее 15. В этом
в лес. Одна из пикси поговорила с ними, и они втором бою звери дерутся насмерть.
сказали, что ищут Хелвина. Они не знают, кто та-
кой Хелвин, но описание совпадало с внешностью Развитие событий
человека, который убил эльфов. Если приключенцы решают не преследовать, то
• Люди направились в Зеленый Зал, но эльфы ото- звери следуют за ними в течение получаса, а потом
гнали их стрелами. Один человек умер. атакуют, на этот раз устроив засаду. Герои, которые
• Пикси с радостью покажут приключенцам где на- пройдут успешно проверку Мудрости (Восприятие)
ходится Зеленый Зал или хижина Джени Зеленозу- Сл 15, замечают засаду в последний момент, и не
бой, но отказываются приближаться к дому карги. будут застигнуты врасплох в первом раунде боя.
Если их попросить об этом, они начинают в ужасе
пищать и становятся невидимыми. Изменение сложности столкновения
• Если из приключенцев никто не говорит по-эль-
фийски, то Серелис, если он присутствует, может Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
быть переводчиком. В противном случае при- боевого столкновения. Они не складываются.
ключенцы не смогут ничего узнать от пиксей. • Очень слабая группа: уберите смещающихся зверей;
У Пикси просто не хватит терпения общаться добавьте три пантеры.
посредством шарад или рисунков на земле. Если • Слабая группа: каждый смещающийся зверь имеет 65 хита,
им становится ясно, что приключенцы их не они сбегают при 30 хитах или ниже.
• Сильная группа: добавьте одного смещающегося зверя.
понимают, то они просто становятся невидимыми
• Очень сильная группа: добавьте одного смещающегося
и улетают.
зверя; каждый смещающийся зверь имеет 105 хитов, они
сбегают при 50 хитах или ниже.
После того, как приключенцы успешно

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


176
желал эльфам вреда».
Сокровища • Эльфы не видели никаких дровосеков, ни
На разлагающемся теле можно найти 10 сух пайков, безумных, ни здоровых. Деревенские были первой
кинжал, группой людей, которая появилась здесь за
10 стрел, один рубин стоимостью 40зм, грубую несколько столетий.
карту местности в сумке, а также короткий лук и • Эльфы не станут отрицать, что атаковали
длинный меч. Карта представляет собой набросок деревенских, чтобы прогнать их. «Им нечего было
местности, судя по ней Зеленый Зал еще в дне пути. здесь делать, как и вам».
В дополнение к этому, приключенцы могут • Если спросить про пакт между феями и
обнаружить логово смещающихся зверей, отыскав жителями Флана, то эльфы скажут, что об этом
их след, и пройдя по нему при успешной проверке надо говорить с феями. Эльфы только знают,
Мудрости (Выживание) Сл 10. Если это будет что город обязан феям своим выживанием, и
успешно, герои находят второго полусъеденного хвастливо скажут, что деревья выпили немало
деревенского. В логове можно найти 200зм в Нетерильской крови.
монетах и хорошо сделанную кольчужную рубаху • Если приключенцы скажут, что хотят встретиться
стоимостью 50зм. В сумке у деревенского лежит с Джени Зеленозубой, эльфы станут насмехаться
хороший кинжал стоимостью 35зм, и 15зм в над ними, называя их «смехотворно наивными».
золотых монетах. • Эльфы расскажут, как найти каргу, но
предупредят их о том, как с ней надо общаться.
Награда опытом «Она - древнее существо, к которой надо
За нахождение деревенского в логове зверей
относиться с предельным почтением».
• Если у приключенцев при себе есть заколка
каждый персонаж получает 25 опыта.
Джени, полученная в сцене с Рерком, эльфы
Зеленый Зал возвопят от отвращения и ужаса, требуя, чтобы
приключенцы немедленно убирались. Эльфы
Поход в Зеленый Зал от края леса занимает полных забирают обратно еду и воду, и атакуют партию,
три дня. Если приключенцы покинули Холм Кейбла если та немедленно не уберется или не убедит
с утра, то в эльфийское поселение они приходят на эльфов позволить им остаться.
закате третьего дня.
Прочтите или перефразируйте следующее при Изменение сложности столкновения
первом визите героев. Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Вы входите на широкую прогалину невероятной красоты, боевого столкновения. Они не складываются.
окруженную кольцом высоких деревьев. На половине • Очень слабая группа: состав комитета по гостеприимству:
высоты деревьев построены маленькие домики, к которым один скаут и три племенных воина.
ведут спиральные лестницы, идущие вокруг толстых • Слабая группа: замените скаутов на племенных воинов.
стволов деревьев. • Сильная группа: добавьте одного шпиона в комитет
Несколько эльфов занимаются своими повседневными по гостеприимству; смените племенных воинов из
делами. Завидев вас, некоторые из них кричат, подымая подкрепления на скаутов.
тревогу, и бегут в дома, а другие хватают оружие и • Очень сильная группа: добавьте двух шпионов в комитет
направляются в вашу сторону. Они останавливаются в 30 по гостеприимству; смените троих племенных воинов из
футах от вас и рассредоточиваются, а затем один из них подкрепления на пятерых скаутов.
по-эльфийски окликает вас: «Вам нельзя здесь находиться!
Уходите и забирайте свою городскую вонь с собой. И
побыстрее, иначе мы прибьем вас на месте».
Подкрепление
Жители Зеленого Зала встают на его защиту при
Этот комитет по гостеприимству состоит из малейшей опасности. Пожилые жители выпускают
пяти эльфов разведчиков и одного эльфа стрелы, а те, кто помоложе, хватают мечи и
охотника (используйте параметры шпиона), и бросаются в рукопашную. В начале каждого раунда
они намереваются препятствовать тому, чтобы после третьего, сделайте одну дистанционную атаку
приключенцы вошли в деревню. против одного персонажа: +3 к попаданию, урон 4
Если кто-то из персонажей сможет сделать (1к8) колющих повреждений. Кроме этого, три эльфа
успешную проверку Харизмы (Убеждение или (параметры племенных воинов) присоединяются к
Обман) Сл15, ему удается надлежащим образом схватке и атакуют приключенцев в ближнем бою.
объяснить цель присутствия в лесу. Если Пипъяп Если Серелис с партией, когда прибывает первая
присутствует, он закатывает глаза, издает грубые группа подкреплений, он кричит, что «этот бой не
звуки и подначивает партию перебить эльфов и выиграть!», и отступает в лес.
забрать их еду. Это продолжается, пока приключенцы не
Из-за того, что он мешает, проверка делается с отступают. Если они отступают, эльфы делают пару
помехой. Попытки запугать эльфов автоматически безвредных выстрелов в лес, но не преследуют
проваливаются и создают помехи на дальнейшие персонажей. Бессознательных персонажей
проверки Харизмы (Убеждение). притаскивают на окраину прогалины. Если кто-то из
Если проверка проваливается, то персонажи них возвращается подобрать павших сопартийцев,
могут попробовать еще раз, но после третьего то находит их стабилизированными - раны были
провала эльфы говорят: «Довольно! Хватит вашей перевязаны бинтами вперемешку с цветами, это
бессмысленной болтовни!» и атакуют, пытаясь явно работа пикси.
прогнать приключенцев.
Если приключенцам удастся убедить эльфов, те Награда опытом
проявляют лишь зачатки гостеприимства, предлагая
Если приключенцы мирно пообщались с эльфами,
лишь воду да походный хлеб. Из разговора с
каждому полагается по 75 опыта.
эльфами приключенцы узнают следующее:
• Эльфы встретились с деревенскими полторы
декады назад. У них кончилась еда, и они что-то
бормотали про безумного дровосека, который «не

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


177
время ожидала прибытия приключенцев и
Изумрудный анклав использовала свою способность иллюзорной
Также в таком случае все члены Изумрудного внешности, чтобы принять более вызывающую у
Анклава получают по одному очку славы. приключенцев доверие форму.
Она одета в простое длинное с цветочными
Лачуга Джени орнаментами платье, поверх надет чистый
кружевной передник. Её волосы скреплены на
Зеленозубой голове в аккуратный пучок волос с помощью
длинной вытянутой заколки из кости, схожей с той,
Как бы приключенцы не узнали о пути до карги,
от эльфов, Серелиса или своими силами, отряд что была воткнута в Рерка в Холме Кейбла.
прибывает к жилищу Джени Зеленозубой.
Отыгрыш Джени Зеленозубой
Дженни Зеленозубая это настоящее, живое воплощение
Тропа поворачивает и выводит вас на большую поляну. ненависти и злобы. Она презирает человечество всеми
Впервые за эти дни вездесущий покров леса над головой фибрами своего естества и живет ради того, чтобы сделать
здесь оканчивается, позволяя увидеть небо. На дальней его несчастным. Тем не менее она прекрасная актриса и
стороне поляны стоит небольшая поросшая мхом изба, отменно играет роль милой, заботливой бабушки. Только
сложенная из бревен, с аккуратной крышей из тёса. если Джени уверена в том, что её зрители не верят в роль,
В центре поляны горит костер с железной треногой, на она прекращает игру и показывает свою истинную сущность и
которой висит большой котел. Что-то кипит в нём, разнося манеры.
в воздух очень аппетитный запах. Тепло и свет от огня Цитата: «Тише, милок, а не то я и тебе вырежу глазки»
согревают ваши косточки, прогоняя гнетущий мрак леса.
Джени радостно участвует в беседе с
приключенцами до тех пор, пока они не дадут
Общее описание понять о том, что знают кто она на самом деле,
Общее описание хижины Джени Зеленозубой или не поверят её игре по другой причине. Джени
приведено ниже. настаивает на том, чтобы отряд отведал её рагу,
Погода. На поляне Джени царит иная погода, хлеб и пудинг, направляется внутрь избы и
чем в лесу. Небо - чистое, сверкают звезды над приносит оттуда миски и тарелки на всех, которые
головой. Легкий туман окутывает стволы деревьев наполняет доверху и передает приключенцам. Если
по границе поляны. Пипъяп вместе с группой, тот он тоже получает
Свет. Необычно, что независимо от того, в какое миску и с жадностью набрасывается на неё.
время прибывают сюда приключенцы, поляна слабо Впрочем, эта еда - больше, чем кажется.
освещена закатным светом. Зона непосредственно Пока приключенцы едят (или нет) Джени
вокруг костра ярко освещена. отвечает на большую часть вопросов. Она отвечает
Запахи. Вкусная еда, цветы, древесный дым. на вопросы о пакте, деревенских и на самом ли
Звуки. Потрескивание горящих поленьев, деле она карга примерно следующими ответами:
бульканье варящейся похлебки. «мы поговорим об этом после еды, дорогуша» или «у
нас ещё будет время для этих вопросов милок, но
Позвольте приключенцам немного изучить поляну. надо сначала докушать».
• Котел над костром - железный, наполнен какой-то В разговоре она поведает следующее.
аппетитной похлебкой, довольно вкусной на запах. • Пару декад назад её посетил Хелвин. Джени
• Хорошо сделанный плащ, украшенный изящными была удивлена тем, что он являлся членом Культа
лиственными орнаментами, висит на крючке Дракона «Я не имею даже малейшего понятия,
возле входной двери. что они хотели от такой старой, как я».
• Вдоль одной из стен избы аккуратно сложены • Вскоре Хелвин открыл, что прибыл для того,
дрова. чтобы убедить её разорвать пакт, обязывающих
• Мерцающий свет льется из окна передней стены фей защищать Флан.
избы • Хелвин был довольно груб и не оценил её
• Из небольшой каменной трубы выходит дым. гостеприимства, поэтому она убила его.
• На железном штыре, торчащем из стены избы, • Десять деревенских появились декаду назад. Они
висит большая клетка. Внутри неё сидят два то были более благодарны за её гостеприимство,
человека. Это выжившие члены экспедиции из бродя уже пару дней без еды.
Холма Кейбла. • Из этой пятерки одного она послала обратно в
• Оба человека выглядят целыми и невредимыми, деревню для предупреждения Холма Кейбла о
а также радостными видеть приключенцев, но том, что дальнейших вторжений в лес никто не
они не говорят и шикают на пришедших, если те потерпит. «Однако, думаю они так и не поняли
станут много шуметь. моё сообщение».

После того, как отряд осмотрел поляну, или же кто- Развитие событий
то из приключенцев решил освободить деревенских В момент, когда персонажи пойдут на
или постучал в дверь, Джени Зеленозубая даёт о конфронтацию с каргой, динамика разговора
себе знать. кардинально меняется. Только тогда она раскрывает
Дверь в дом открывается, и на пороге появляется свою истинную натуру. Джени сбрасывает с себя
престарелая человеческая женщина, выглядящая иллюзорную внешность, черты её лица тают,
удивленной. открывая истинную форму. Также она начинает
«О боги, я прямо вздрогнула от вашего появления! - говорить о пакте.
произносит женщина с добродушным лицом, держась за • Она знает о договоре между феями и городом
подол платья - У нас в этих краях гостей не часто встретишь. Фланом. На самом деле она одна из тех фей, что
Пожалуйста, присядьте и погрейтесь у моего огня». тогда заключили пакт с Фланом.
• Пакт был нарушен лишь однажды, когда лорд-
Это карга Джени Зеленозубая. Она уже некоторое протектор Таларик Даоран послал нескольких

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


178
людей в лес рубить деревья. Она отказывает больше никогда не появляться в Трепещущем
рассказывать подробности об этом случае, говорит: лесу снова. Пакт между феями и городом Фланом
«Не буду забивать ваши головы деталями». расторгнут, и Трепещущий лес больше не придёт
• Жители деревни были в самом деле городу на помощь. Что хуже, карга становится
самонадеянны. Насколько же они глупы, если союзником Культа Дракона. Джени заявляет,
решили будто у них есть разрешение зайти в лес. что оставшиеся в живых люди останутся на её
А приключенцы ещё большие глупцы раз решили поляне. Если приключенцы останутся на поляне
пойти вслед за ними. Однозначно дураки! и продолжат попытки убеждения, она становится
• Если спросят, то у неё есть сомнения на счёт того, враждебной и нападает.
стоит ли пакт всей этой кутерьмы.
Тактика
Пакт. Если приключены поинтересуются текущим Если приключенцы атакуют Джени, то она
статусом договора и о том, как на него повлиял будет защищать себя. Также, если приключенцы
поступок жителей Холма Кейбла, она пожимает откажутся покинуть её поляну после провальных
плечами и просто говорит: «Пакт был нарушен, переговоров, она сама нападет.
когда эти захолустные простаки сделали свой Карга набрасывается своими когтями на отряд
первый шаг в этот лес!» и произносит заклинание злая насмешка, если
Тела. Если приключенцы спросят о том, куда нет целей для атак в пределах 30 футов от неё.
делились тела людей, она беспечно отмахивается от Во время боя она применяет свою способность
вопроса. Но Пипъяп (или приключенец, принявший имитирования: Джени повторяет запомненные ею
предложенную от Джени еду) замечает нечто разные фразы, которые говорили приключенцы во
неладное с пищей. Кто-то может найти зуб в своей время путешествия до её дома, их же голосами.
тарелке или заметит плавающее в котле глазное Если кто-то из игроков участвовал в DDEP1-
яблоко. 1 «Разложение в Криптгардене» и присягнул
королю Витчторну, карга отдельно обращается к
Убеждение Джени этому приключенцы своим добрым старушечьим
С этого момента приключенцы могут пожелать голосом «От тебя пахнет феями, дружок. Может
захотеть убедить Джени в том, что она должна быть я вытащу твои глаза и передам их королю
сохранить в силе договор с городом и не заключать Витчторну». Она фокусирует свои атаки именно на
соглашение с Культом Дракона. Позвольте этом персонаже.
персонажам высказать свои доводы. Для того, Джени сражается до тех пор, пока её хиты не
чтобы убедить Джени не вступать в союз с опустятся до 25 или ниже, тогда она использует
Культом Дракона и оставить старый пакт в силе, невидимое перемещение и убегает в лес, проклиная
приключенцы проходят групповую проверку по именам приключенцев.
Харизмы (Убеждение) Сл 12. Если всё это происходит, то пакт между феями
Броски костей определят успех или провал, и городом разрывается, а Дженни Зеленозубая
но хороший отыгрыш должен быть награжден. становится союзником Культа Дракона.
Предоставьте преимущество к проверке, если
персонаж предлагает привлекательные условия Сокровища
или аргументы в пользу сохранения пакта. Будет Если отряд достаточно порадовал Дженни, она
рискованной попытка персонажа произнести выдает им сундук, наполненный сокровищами. В
заклинание, влияющие на Джени. Если заклинание ином случае, они могут победить каргу в бою и
не сработает, то этот приключенец совершает эту найти сундук внутри её избы.
проверку с помехой. Сундук содержит 125 зм разными монетами,
Большой успех. Если все в группе успешно медную диадему со вставками из янтаря (35 зм),
прошли проверку Харизмы (Убеждение), то три куска нефрита (10 зм каждый), один гранат (5
приключенцы смогли убедить Джени Зеленозубую зм) и набор серебряных столовых приборов (5 зм).
сохранить пакт в силе, не смотря на действия Кроме этого сам сундук представляет ценность - 50
Хелвина и жителей Холма Кейбла. Город зм, если найти правильного покупателя.
Флан остается под защитой феи. Карга дарит Кроме этого эльфийский плащ висит на крючке
приключенцам эльфийский плащ, что висит на возле входной двери.
крючке рядом с входной дверью её избы. Так же
она даёт отряду сундучок, сделанный из красивой Награда опытом
древесины фиолетового оттенка (моркантовый
кап), внутри сокровища (см. ниже Сокровища). Если приключенцам удастся уговорить Джени
Приключенцам разрешено забрать двух оставшихся сохранить в силе пакт, каждый игрок получает по
в живых деревенских обратно в Холм Кейбла. 100 опыта. Если они смогли отговорить её от союза
Успех. Если половина или большая часть отряда с Культом Дракона, каждому полагается по 150
успешно прошла проверку Харизмы (Убеждение), то опыта
приключенцы смогли убедить Дженни не вступать Если они успешно освободят двух выживших
в союз с Культом Дракона, но она отказывается жителей деревни, каждому полагается по 50 опыта.
восстановить пакт. Она просит покинуть свою
поляну, и город Флан больше фея не защищает.
Однако в качестве прощального жеста она дарит
Завершение
Вне зависимости от того, удалось ли партии
приключенцам эльфийский плащ, что висит договориться о пакте с Джени Зеленозубой,
на крючке рядом с входной дверью её избы. население Холма Кейбла довольно усилиями
Приключенцам разрешено забрать двух оставшихся персонажей, и Хьюп выдает обещанное
в живых деревенских обратно в Холм Кейбла. вознаграждение.
Провал. Если меньше половины отряда успешно А вот пакт - это уже другой вопрос. Без пакта
прошли проверку Харизмы (Убеждение), то Флан теряет сильного союзника в лице карги
приключенцы проявили себя ужасно и не только не и других фей Трепещущего Леса. А с учетом
смогли наладить договор с каргой, но и обидели её. обстоятельств городу потребуется любая доступная
Она прогоняет их со своей поляны и приказывает

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


179
помощь. Если карга решит объединиться с Культом Сокровища в награду
Дракона, то всё очень-очень плохо.
Название вещи Цена в золоте
Вознаграждение Сундук Джени 250
Убедитесь, что игроки записали свои награды на Логово смещающегося зверя 300
своих журналах приключений. Предоставьте ваше
Плата Хьюпа 50
имя и DCI номер (если это применимо), чтобы
игроки могли записать, кто проводил игру. Заколка Джени 50
Тайник Серелиса 50
Опыт
Плата деревенских 50
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
побеждённых врагов и поделите его на количество Тайник Хэлвина 35
персонажей, принимавших участие в бою. Для не Сумка Пипъяпа 15
боевого опыта, награды перечислены для отдельных
персонажей. Не боевой опыт также выдается Эльфийский плащ
каждому персонажу, если прямо не сказано
Чудесный предмет, необычный
обратное.
Этот мягкий и легкий зелёный плащ расшит
изящными лиственными орнаментами позволяет
Боевые награды носящему её владельцу чувствовать себя комфортно,
без вреда переносить температуры5 от 00F до 1200F.
Имя противника Опыт за противника Описание этого предмета может быть найдено в
Джени Зеленозубая (зелёная 700 Базовых правилах или Книге Мастера Подземелий.
карга)
Свиток заклинания: цветной шар
Смещающийся зверь 700 Свиток, обычный
Эльф охотник (шпион) 200 Этот свиток заклинания содержит одно заклинание
цветной шар. Описание свитков заклинаний можно
Пипъяп (бес) 200
найти в базовых правилах или в Руководстве Мастера
Пугало 200 Подземелий.
Эльф-скаут 100
Распределение постоянных магических
Игольчатая зараза 50 предметов
Пантера 50 D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью которой
Эльф воин (племенной воин) 25 распределяются постоянные магические предметы в конце
сессии. Каждый лист записей персонажа содержит колонку
Небоевые награды для записи постоянных магических предметов для удобства
обращения к ним.
Задание или Достижение Опыт на персонажа • Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
Сохранение Пакта 100 должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.
Отговорить Джени от союза с 150 • Когда один или более персонажей заинтересованы в
Культом Дракона обладании постоянным магическим предметом, персонаж
Освободить выживших 50 с наименьшим количеством постоянных магических
деревенских предметов получает этот предмет. Когда у таких персонажей
постоянных магических предметов поровну, МП случайным
Заручиться помощью Серелиса 25 образом определяет того, кому он достанется.
Заручиться помощью Пипъяпа 25
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принимавшего участие в этом
Слава
приключении - 600 опыта. Все представители фракций зарабатывают одно
Максимальная итоговая награда для каждого очко славы за участие в этом приключении. Члены
персонажа, принимавшего участие в этом Изумрудного Анклава получают одно дополнительное
приключении - 750 опыта. очко за мирную встречу с эльфами Зелёного Зала.

Простой
Сокровище Каждый персонаж получает десять дней простоя по
Персонажи получают следующие сокровища, раз- завершении этого приключения.
деленные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно. Награда Мастера
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме- Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя за
тов - это цена продажи, а не покупки. каждую проведенную сессию этого приключения.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически- 5 Что соответствует примерно диапазону −18…+49 °C по
ми предметами. шкале Цельсия

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


180
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ

Смещающийся зверь Зеленая карга


Большой монстр, законно-злой Средняя фея, нейтрально-злая
Класс защиты 13 (природный доспех) Класс защиты 17 (природный доспех)
Хиты 85 (10к10 + 30) Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 15(+2) 16(+3) 6(-2) 12(+1) 8(-1) 18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Навыки Магия +3, Обман +4, Проницательность +4,
Языки - Скрытность +3
Опасность 3 (700 опыта) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Изворотливость. Если смещающийся зверь попадает под Языки Общий, Драконий, Сильван
действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок, Опасность 3 (700 опыта)
чтобы получить только половину урона, он вместо этого не Амфибия. Карга может дышать на воздухе и под водой.
получает урона при успешном спасброске и получает только
Врождённое использование заклинаний. Врожденное
половину урона при проваленном.
использование заклинаний у карги основано на Харизме
Смещение. Смещающийся зверь проецирует свою (Сл спасброска от заклинаний 12). Она может использовать
иллюзорную копию недалеко от своего местоположения, следующие врожденные заклинания, не требующие
из-за чего броски атаки против него совершаются с материального компонента:
помехой. Если по нему попадают атакой, это действие
Не ограниченно: пляшущие огоньки, малая иллюзия, злая
способности прерывается до конца следующего хода зверя.
насмешка
Прерывание так же происходит, если смещающийся зверь
недееспособен или его скорость стала равно 0. Имитирование. Карга может имитировать звуки животных
или голоса людей. Существо, услышавшее эти звуки,
Действия может понять, что это подражание при успешной проверке
Мудрости (Проницательность) Сл 14.
Мультиатака. Смещающийся зверь совершает две атаки
своими щупальцами.
Действия
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: рубящий
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: рубящий урон
урон 7 (1к6+4) плюс колющий урон 3 (1к6).
13 (2к8+4).
Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и всё,
что она несёт или носит, магической иллюзией, которая
ей выглядеть, как существо её обычного размера и
гуманоидной формы. Иллюзия оканчивается или самой
каргой бонусным действием, или при её смерти.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают
проверку физическим исследованием. Например, карга
решила представить, что у неё гладкая кожа, но любой
прикоснувшийся к ней почувствует её морщинистое тело.
Для обнаружения того, что карга замаскирована, существо
должно действием визуально осмотреть её иллюзию и
преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 20.
Невидимое перемещение. Карга магическом образом
становится невидимой пока не атакует или не утратит
концентрацию (как при концентрации на заклинании).
В этой невидимости она не оставляет физических
доказательств своего движения, поэтому может быть
замечена лишь с помощью магии. Всё, что она несёт или
носит, невидимо вместе с ней.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


181
Бес Игольчатая зараза
Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злой Маленькое растение, нейтрально-злое
Класс защиты 13 Класс защиты 12 (природный доспех)
Хиты 10 (3к4 + 3) Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 20 фт., летая 40 фт. (20 фт., летая 60 фт. в облике Скорость 30 фт.
ворона; 20 фт. в облике крысы; 20 фт., лазая 20 фт. в облике СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
паука) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 4(-3) 8(-1) 3(-4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Скрытность +3
6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2) Иммунитет к состоянию ослепление, оглушение
Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Чувства слепое зрение 60 фт. (слепо вне этого радиуса),
Убеждение +4 Пассивное Восприятие 9
Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и Языки понимает Общий, но не разговаривает
рубящий урон от немагического оружия без серебра Опасность 1/4 (50 опыта)
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление Действия
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11 Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Языки Инфернальный, Общий досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
Опасность 1 (200 опыта) (2к4 + 1).
Перевёртыш. Бес может действием принять звериный
облик ворона, крысы или паука, или свой дьявольский Иглы. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
облик. Во всех обликах его параметры одни и те же, хотя досягаемость 30/60 фт., одна цель. Попадание: колющий
атаки могут отличаться. Снаряжение, которое он несёт, не урон 8 (2к6 + 1).
преобразовывается. Будучи убитым, бес принимает свой
дьявольский облик. Пантера
Дьявольское зрение. Магическая тьма не блокирует Средний зверь, без мировоззрения
тёмное зрение беса. Класс защиты 12
Хиты 13 (3к8)
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2)
Действия Навыки Восприятие +4, Скрытность +6
Жало (Укус в зверином облике). Рукопашная атака Чувства пассивное Восприятие 14
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно Языки -
существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель Опасность 1/4 (50 опыта)
должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом
получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на нюх.
этого урона при успехе.
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20
Невидимость. Бес становится невидимым, пока не атакует, футов по прямой к существу, непосредственно перед
или не утратит концентрацию (как при концентрации на попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть
заклинании). Всё, что невидимый бес несёт или носит, в спасброске Силы Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель
невидимо. сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить
по ней одну атаку укусом.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6+2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: колющий
урон 4 (1к4+2).

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


182
Пикси Скаут
Крошечная фея, нейтрально-добрая Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 15 Класс защиты 13 (кожаный доспех)
Хиты 1 (1к4 - 1) Хиты 16 (3к8 + 3)
Скорость 10 футов, полет 30 футов Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
2(-4) 20(+5) 8(-1) 10(+0) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)
Навыки Восприятие +4, Скрытность +7 Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6,
Чувства пассивное Восприятие 14 Выживание +5
Языки Сильван Чувства пассивное Восприятие 15
Опасность 1/4 (50 опыта) Языки один любой язык (обычно Общий)
Сопротивление магии. Пикси совершает с преимуществом Опасность 1/2 (100 опыта)
спасброски против заклинаний и других магических Острый слух и зрение. Скаут получает преимущество на
эффектов. проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух и
зрение.
Врождённое использование заклинаний. Врожденное
использование заклинаний у пикси основано на Харизме
(Сл спасброска от заклинаний 12). Она может использовать Действия
следующие врожденные заклинания, использую лишь Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или
пыльцу пикси в качестве компонента: две дальнобойных атаки.
Не ограниченно: искусство друидов Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Каждое 1/день: смятение, пляшущие огоньки, обнаружение досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
добра и зла, обнаружение мыслей, рассеивание магии, колющего урона.
опутывание, полёт, воображаемая сила, превращение,
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
усыпление
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
Действия 6 (1к8+2) колющего урона.

Превосходная невидимость. Пикси магически становится


невидимой, пока не утратит концентрацию (как при Шпион
концентрации на заклинании). Всё, что невидимая пикси Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
несёт или носит, невидимо. Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
Пугало Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Средняя конструкция, хаотично-злая
10(+0) 15(+2) 10(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)
Класс защиты 11 Навыки Анализ +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман
Хиты 36 (8к8) +5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Скорость 30 фт. Чувства пассивное Восприятие 16
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки два любых языка
11(+0) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 13(+1) Опасность 1 (200 опыта)
Уязвимость к урону огонь
Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
Сопротивление урону дробящий, колющий и режущий от
бонусным действием совершить действие Отход, Рывок или
немагического оружия
Засада.
Иммунитет к урону яд
Иммунитеты к состоянию очарование, истощение, страх, Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
паралич, отравление, без сознания урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель
Языки понимает языки своего создателя, но не может находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника
говорить шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.
Опасность 1 (200 опыта)
Обманчивая внешность. Пока пугало остается Действия
неподвижным, оно неотличимо от обычного, не Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
оживленного пугала.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2)
колющего урона.
Мультиатака. Пугало совершает две атаки когтями.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: рубящий урон (1к6+2) колющего урона.
6 (2к4+1). Если цель - существо, то оно должно преуспеть
в спасброске Мудрости Сл 11 или будет испугано до конца
следующего хода пугала.
Ужасающий взгляд. Пугало выбирает одну цель, которую
может увидеть в пределах 30 футов от себя. Если и цель
может видеть пугало, то она должна преуспеть в спасброске
Мудрости Сл11 или будет магически испугана до конца
следующего хода пугала. Испуганная цель - парализована.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


183
Племенной воин
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 12 (доспех из шкур)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 11(+0) 12(+1) 8(-1) 11(+0) 8(-1)
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык
Опасность 1/8 (25 опыта)
Тактика стаи. Воин получает преимущество на броски атаки
против существ, если хотя бы один из союзников воина
находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.

Действия
Копьё. Рукопашная атака оружием: Шпион совершает две
рукопашные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт. или дальность 20/60 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 4 (1к6+1) или колющий
урон 5 (1к8+1) если оно используется двумя руками при
рукопашной атаке.

DDEX 1-8: Истории, рассказанные деревьями


184
Бандиты Железного Пути
Железный Путь, важная торговая дорога к востоку от Флана, стала жертвой нападений конкури-
рующих банд. Изгнанный офицер Черного Кулака командует отрядом превратившихся в бандитов
наемников, а таинственная драконорожденная колдунья стоит во главе вопиющих дикарей с севера.
В их войне за контроль над торговым путем страдают оргабляемые торговцы, а заодно и Флан, кото-
рому недостает привозимых ими товаров. Приключенцам предстоит нанести ответный удар и вновь
открыть жизненно важную дорогу. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-9

Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
korfax для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка stivie
верстка Yurgin, stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Барабаны Попросите игроков предоставить вам необходи-
на болотах», часть организованной системы игр в мую информацию о персонажах. Сюда входит:
рамках D&D Adventure League, сезона Тирания Драко-
нов. • Имя персонажа и его уровень
Это приключение предназначено для 3-7 персона- • Раса и класс персонажа
жей 1-4го уровня и оптимизировано для пяти персо- • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
нажей 2го уровня. Персонажи не из этого интервала самая часто используемая пассивная проверка
уровней уровня не могут участвовать в этом при- характеристики
ключении. Игроки с неподходящими персонажами • Все примечательные характеристики, определя-
могут создать новых персонажей первого уровня емые приключением (такие как предыстория,
или же воспользоваться заранее сгенерированными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение происходит в регионе Лунного
Моря, в городе Флан и к западу вдоль Железного Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
Пути, крупной транспотрной артерии региона. вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Лига приключенцев D&D нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
приключения чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
Изменение сложности
базовых правил D&D или Книга игрока.
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле-
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
приключения. ректировать приключение, если рекомендуемая сила
отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


186
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


187
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Рыцарь Санд Крулек был одним из низших чинов
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая Чёрных Кулаков - ордена, ответственного за под-
стоимость использованных материальных компонентов, если держание закона и порядка во Флане. После ареста
они есть. одного весьма влиятельного аристократа, его подста-
вили и в последствии приговорили к смерти, по
Болезнь, смерть и восстановление доносу о заговоре с целью убийства Лорда Регента
персонажей Эктора Брамса.
Зная, что Крулек невиновен, другая группа Чёрных
Иногда случаются неприятности, и персонажи Кулаков помогла ему бежать из Стояновских Ворот
травятся, заболевают или умирают. По завершению и перебраться через Море Травы.
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот Чтобы отомстить аристократам из Флана, рыца-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут ри-отступники начали грабить караваны, идущие
произойти с ними. к городу. По началу, так называемые «Серые Па-
Болезни, яды, и прочие ослабляющие триоты» заработали репутацию порядочных пре-
ступников - они грабили лишь купцов, работающих
эффекты на аристократов Флана и никогда не убивали без
Персонаж, всё ещё находящийся под действием надобности. Впрочем, замысел Крулека покарать ари-
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- стократов набирал обороты, и он и его изгои-рыцари
нии приключения, может потратить дни простоя становились всё более варварскими. Со временем,
на восстановление, пока эффект не перестанет на они сами стали немногим отличаться от бандитов
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» и преступников, которых когда-то клялись преследо-
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- вать.
вился от эффекта между собраниями, следующее Позже, драконорожденная чародейка по имени
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Джералла привела отряд бешеных кобольдов из
тивного эффекта. Тара на восток и спустила их на летние караваны.
Смерть Заявляя, что она Избранная Тиамат, ДДжералла не
скрывала, что она со своими «Когтями Тиамат» соби-
У персонажа, умершего во время приключения,
есть несколько вариантов в конце собрания (или рала добро для клада Драконьей Королевы.
при возвращении в цивилизованные места), если Эти наглые нападения привлекли внимание Куль-
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям та Дракона, который отправил агента, чтобы тот
оживление, возрождение или аналогичной магии. проник в отряд и выяснил истинные намерения
Персонаж, на которого накладывали заклинание чародейки. Агент, кобольд по имени Шаррак, вскоре
оживление, получает штрафы, пока не окончатся смог пролезть в руководство и стать одним из дове-
все длительные отдыхи приключения. В качестве ренных советников Джераллы.
альтернативы, каждый потраченный день простоя в Появление этой новой силы на Железном Пути
дополнение к своим основным эффектам уменьша- расстроило планы восстания Крулека. Несколько ме-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- сяцев, две группировки вели кровавую войну друг
кам характеристик на 1. с другом, пока наконец не был заложен фундамент
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- шаткого перемирия. Вместо того, чтобы атаковать
вый персонаж не понравился или ни один из вари- друг друга, они договорились встретиться для пере-
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. говоров и обсудить раздел Железного Пути между
У нового персонажа не будет предметов и наград ними. Эта встреча должна пройти у Королевского
мёртвого персонажа. Костра, полуразрушенной статуи на каменистом
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или берегу Лунного Моря.
заклинание оживление. Если тело персонажа при-
годно для восстановления (все жизненно важные
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок
Обзор приключения
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может Героев приглашают или нанимают для расследо-
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить ванЭто приключение состоит из четырёх частей.
заклинание оживление из средств мёртвого пер- Часть 1: Мятеж во Флане. Приключение начи-
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление нается сразу после того, как во Флане начинается
будет стоить 1250 зм. мятеж. Группа спасает слугу местного аристократи-
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же ческого дома, который нанимает их чтобы высле-
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или дить вожаков разбойников и восстановить покой в
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- городе.
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- Часть 2: Тюрьма Гримшэкл. Персонажи отправ-
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- ляются в отдалённую тюремную башню, где они

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


188
допрашивают пойманного разбойника и узнают о слуга Дома Кадорна, с предложением работы. Он
месте встречи у Королевского Костра. В процессе хотел бы встретиться с персонажами в полдень на
допроса, продажный тюремщик организовывает Подоле.
побег, и персонажи должны будут выбираться из
башни.
Часть 3: Королевский Костёр. Остаток приключе-
ния проходить в месте под названием Королевский
Костёр. Персонажам следует проникнуть на место
встречи, сорвать её и победить вожаков разбойни-
ков. По ходу дела, они могут обнаружить шпиона
Культа Дракона среди кобольдов.
Часть 4: Набег орков. Культ отправляет боевой
отряд орков уничтожить место встречи и всех на-
ходящихся там. Персонажи скорее всего выберутся
оттуда во время этого набега.

Темп проведения приключения


Приключение разработано для 4 часов игры.
Воспользуйтесь таблицей ниже, чтобы определиться с
доступным временем, подстраивая темп приключения, чтобы
не выбиваться из графика. На крупных публичных конвентах
вам придётся внимательно следить за временем.
Отведите время для обсуждения стратегии и ролевую
составляющую, но постарайтесь не давать группе
застаиваться. Предоставляйте подсказки, если персонажи
застрянут и будьте готовы отказаться от некоторых
столкновений. Не стоит ожидать от персонажей, что они
полностью исследуют Королевский Костёр или исполнят
все свои цели - это не запланировано приключением. Два
этапа приключения - «Побег из тюрьмы» и «Набег орков»
- могут быть запущены ранее, чтобы подвести события к
завершению.

Темп проведения приключения


Этап Время игры (тип сцены)
Мятеж во Флане 30 мин (боевая, социальная)
Заключённый разбойник 30 мин (социальная, исследо-
вание)
Побег из тюрьмы 30 мин (боевая, социальная)
Королевский костёр* 120 мин (боевая, социальная,
исследование)
Набег орков 30 мин (боевая)
* Главный этап приключения, содержит несколько столкно-
вений.

Зацепки приключения
Приключение начинается во Флане, портовом
городе на северном побережье Лунного Моря, где
происходит постоянная борьба. Игроки могут пред-
ложить свои варианты причин, по которым их пер-
сонажи посещают город, или вы можете выбрать
одну из ниже приведенных зацепок.
Наёмные Мечи. Браден Йил, слуга Дома Кадорна,
пригласил персонажей во Флан, чтобы обсудить их
найм. Встреча с ним была назначена на полдень у
его фургона на Подоле.
Вор свитков. Любые персонажи с сюжетной на-
градой Благосклонность Эллисона Беренжера (кото-
рую можно заработать в ходе DDEX1-6 Вор свитков)
встречают уже знакомого им вора свитков. Будучи
переодетым и замаскированным под другого чело-
века, он передаёт персонажам информацию о двух
бандах, которые создают проблемы на Железном
Пути. Беренжер устраивает встречу персонажей и
Брадена Йила, слуги Дома Кадорна, для дальнейшего
обсуждения деталей.
Одна кровь, одна семья. К персонажам с пре-
дысторией «Благородный» обращается Браден Йил,

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


189
Часть 1: Мятеж во Предложение купца
Флане Охрана Брадена покинула его, и он в отчаянно ну-
ждается в помощи. У купца есть предложение для
персонажей, которые готовы сражаться за справед-
Подол, рыночная площадь города, служит декора- ливость. По ходу беседы Браден открывает следую-
циями для первой сцены приключения. щую информацию:

Холодный дождь моет Подол, где толпа горожан и купцов • Шторма вынудили торговцев перейти на назем-
собрались у Стояновских Ворот выразить протест против ный транспорт и караваны вынуждены пользо-
недавних разбоев и политики, которая оставила Флан без ваться Железным Путём - опасной дорогой, кото-
жизненно-важных запасов. Шеренга ополченцев Чёрного рая пролегает по северному побережью Лунного
Кулака - единственное, что стоит между ними и Замком Моря.
Вальево. • Несколько караванов попали в руки Серых Патри-
«Неужели Лорд Регент боится этого бешеного пса?!», отов, банды грабителей под предводительством
кричит чумазая горожанка, потрясая промокшим плакатом, падшего рыцаря Санда Крулека.
зажатым в кулаке. «Или это его громилы испугались своего • Санд Крулек бежал из Стояновских Ворот после
дружка, которого сами же изгнали?!» того, как его арестовали, судили и приговорили
Толпа поддерживает её обвинения гневными выкриками. к повешению за заговор против Лорда Регента
Эктора Брамса.
Раздайте игрокам Раздаточный Материал 1. Это • Дом Кадорна недавно узнал о второй группиров-
плакаты о розыске Санда Крулека, вожака бандитов ке преступников, разбойничающих на Железном
и бывшего члена Чёрного Кулака. Такие плакаты Пути: легионе кобольдов под руководством сумас-
размещены по всему городу. шедшей драконорождённой, которая периодиче-
ски приносит пленников в жертву тёмным богам.
Грабители караванов • Драконорожденная чародейка утверждает, что
В такой напряжённой обстановке проблемы не черпает свои силы у Тиамат, богини цветных
заставляют себя ждать. Персонажи оказываются в драконов.
самой гуще мятежа. • Кровавая вражда длится между двумя группиров-
ками. Торговцы таким раскладом довольны, так
Что-то мягкое и дурно пахнущее пролетает над толпой как из-за этого больше караванов безопасно прохо-
пролетев над толпой и смачно шлёпается о доспех дят по Железному Пути.
стражника. Он и его соратники срываются вперед, • Лорд Регент отказывается отправлять своих Чёр-
выхватывая дубинки и площадь погружается в хаос. ных Кулаков остановить этих бандитов, и потому
Толпа распадается на несколько больших групп, которые эта задача перекладывается на тех, кто заинтере-
обращаются друг против друга и нескольких купеческих сован в безопасности Железного Пути.
фургонов, стоящих неподалёку. • Недавно, караван купца, которым владеет Дом
«Это добро всё равно пропадёт,» рычит один из Сокол, попал в засаду. Впрочем, они были готовы
головорезов, карабкаясь в фургон. «Пока этого не к этому и отогнали бандитов, захватив одного в
случилось, мы возьмём его себе!» плен.
• Бандита продали Братьям Гримшэкл, паре него-
Маленькая группа из пяти обывателей отделяет- дяев, которые содержат тюрьму выше по реке.
ся от крупной толпы и пытается ограбить фургон. Преступников, проданных Гримшэклам, обычно в
Купец старается не ввязываться в бой, призывая последствии выкупают - либо служители закона,
кого-нибудь ему помочь. либо те, кто работают вне его рамок.
Персонажи, желающие избежать драки могут • Браден предлагает поговорить с пойманным
попытаться пройти проверку Харизмы (Убеждение преступником. Он скорее всего лучшая зацепка по
или Запугивание) Сл 15, чтобы разрядить сложившу- Крулеку и может также обладать какой-то инфор-
юся ситуацию. Хороший отыгрыш следует возна- мацией по драконорожденной чародейке.
граждать преимуществом на этот бросок. Каждый
успех в проверке убирает одного обывателя. Если персонажи берутся за дело, Браден направля-
Развитие событий ет их в Тюрьму Гримшэкл, где содержится пойман-
ный преступник. Купец готов отправиться туда с
Силами персонажей и Чёрного Кулака мятеж со ними, чтобы покрыть любые расходы, затребован-
временем успокаивается. Все достаточно везучие, ные Гримшэклами, если это потребуется.
чтобы вовремя убраться с места действия, избегают Дом Кадорна предлагает награду в 75 зм за во-
того, чтобы их утащили в Стояновские Ворота. Как жаков каждой из двух банд (это капля в море, по
только площадь будет очищена, персонажи возвра- сравнению с теми потерям, которые дом уже понёс
щаются к купцу, чей фургон пытались ограбить от деятельности банд). Персонажи, преуспевшие в
мятежники. проверке Харизмы* (Убеждение) Сл 15, способны
Купцом оказывается Браден Йил, слуга Дома
выторговать награду в 100 зм каждому. Также
Кадорна. Если вы выбрали одну из предоставлен-
если персонажи потребуют аванс, то Бранден готов
ных выше зацепок приключения, Браден и есть тот
предоставить 10 зм, если группа резонно объяснит,
самый представитель аристократии, с которым вы
зачем им деньги прямо сейчас.
должны были встретиться. Не зависимо от старто-
Эта награда является дополнительной к 100 зм ко-
вых условий, купец приглашает их в свой фургон
торые объявил Лорд Регент за арест Санда Крулека.
чтобы обсудить детали дела.
Лорд Регент пока не объявлял награды за драконо-
Если кто-либо из обывателей был убит в бою за
рождённую.
фургон Брадена, Чёрные Кулаки направляются, что-
Браден предлагает персонажам карту окрестно-
бы взять персонажей под стражу, но после краткого
стей (Раздаточный материал 2).
разговора (и тихой передачи монет), Брадену удаёт-
* В оригинале базовая характеристика к проверке Убеждения не
ся убедить их, что это излишне. приводилась - потому скорее всего там должна была стоять Хариз-
ма. Но следует помнить, что базовой характеристикой любой про-
верки может выступать любая, наиболее подходящая к ситуации!

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


190
Отыгрыш Брадена Йила
Браден Йил нервный и дотошны человек. Он часто Часть 2: Тюрьма
поднимает глаза в небо, возможно, чтобы удостовериться,
что он укладывается в график, составленный им на
сегодняшний день. Он часто говорит кратко и отрывисто,
Гримшэкл
быстро теряет терпение, когда вынужден выслушивать
Путь до Тюрьмы Гримшэкл занимает чуть более
длительные, растянутые речи.
3х часов. Группа может идти по берегу реки или на-
Цитата: «Ближе к делу!»
нять себе речную баржу. Браден может также при
Фракционное задание: Альянс Лордов надобности нанять лошадей.
Дом Кадорна является членом Альянса Лордов, и Туман приходит с моря, как только персонажи
как его слуга, Браден передаёт сообщения другим отправляются в путь, замедляя их до черепашьего
представителям фракции. Если кто-то из персона- темпа. На место они прибывают замерзшие и про-
жей также принадлежит этой фракции, он отводит мокшие до нитки.
его в сторону и передаёт следующее поручение.
Вернуть украденное ожерелье. Несмотря на то, Тюрьма Гримшэкл цепляется за каменистый берег
что Дом Кадорна уже потерял небольшое состояние Реки Стоянов как рука утопающего. Прогнившие брёвна
из-за бандитов, это не сравнится с потерей Сердца выступают из стен башни, а окружающие пристройки лежат
Миф Драннора, символа верности дома Альянсу в руинах. В бойницах башни вы замечаете гнёзда грачей.
Лордов. Персонаж, который вернёт изумрудное оже- Широкие стены окружают основание башни с большими
релье Брадену зарабатывает одно дополнительное воротами, открывающимися в сторону бечевника.
очко славы. Смотровое окошко с решёткой вырезано на уровне
человеческих глаз в крепкой, окованной железом двери.
Погоди, мы знакомы?
Игроки, которые играли в компьютерную игру Pool of Братья Гримшэкл хорошо платят за разыскива-
Radiance от Strategic Simulations Inc.’s 1988 года, могут емых преступников, которых они потом продают
вспомнить советника-подлеца Порфирия Кадорна, который тем, кто предложит больше. Заключённые без
предал героев, чтобы получить контроль над Прудом Сияния. покупателей погибают в своих камерах или их нео-
Одержимый злым духом Тайрантраксуса, советник, забрав хотно передают в руки Чёрного Кулака во Флане за
все силы из пруда бежал из города. Две сотни лет прошло небольшую награду.
с тех ужасных событий, но Дом Кадорна всё ещё помнит. Браден знает, что тюремщики не разрешат встре-
Браден Йил был нанят домом, но, как и многие другие, он не чу бесплатно. Когда группа прибывает, он передаёт
знает о его тёмного прошлом. им кошель с 10 зм «для сглаживания переговоров».
По своим моральным убеждениям Браден отказыва-
ется заходить в тюрьму или выплачивать выкуп за
заключённого.

Заключённый разбойник
Ратена Фел - полуорчиха наёмник и разбойница.
Она присоединилась к Серым Патриотам после
того как они освободили её из трудового лагеря за
Фланом.
Ратена верит, что подельники бросили её. У Санда
Крулека было достаточно времени, чтобы наскрести
выкуп за неё, и пять дней, которые она гнила в
тюрьме отбили у неё остатки верности.

Отыгрыш Ратены Фел


Ратена более-менее сдалась. Захваченная в плен во время
налёта, она искренне полагает что её банда покинула её. Из-за
этого она резка и язвительна со всеми. Но за определённую
плату они с радостью сдаст своих прошлых товарищей.
Цитата: «Вы хотите навредить Серым Патриотам? Я могу
рассказать, как.»

Тюремщики
Ухарим и Бевек, жалкая пара легконогих полурос-
ликов, содержат тюрьму. На них работают восемь
горе-тюремщиков, некоторые из которых раньше
сами были заключёнными.
Тюремщик-предатель. Серые Патриоты подку-
пили одного из тюремщиков - дварфа по имени
Йорг Брокенджоу - для освобождения Ратены. Йорг
планирует открыть камеру, принадлежащую опасно-
му заключённому и вывести Ратену в наступившему
хаосе. Побег намечен на время вскоре после прибы-
тия персонажей.

Тюрьма Гримшэкл
Персонажи могут приблизиться к тюрьме любым
угодным им способом.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


191
Общие особенности Слышатся приближающиеся приглушённые шаги. Они
Свет. Внутри башни темно, «хоть глаз коли». Кро- останавливаются у двери, и вы слышите, как кто-то
хотные окошки есть лишь в нескольких камерах. взбирается по скрипучей раскладной лестнице. Смотровое
Обрушившиеся полы. Некоторые секции пола окошко открывается и пара выразительных глаз упирается
(отмечены на карте 1: Тюрьма Гримшэкл) прогнили в вас.
и обрушились из-за недостатка ремонта. Персонажи, «Чо хотели?»
падающие в провал, приземляются на один этаж
ниже и получают дробящий урон 3 (1к6). Это Бевек, один из братьев Гримшэкл.
Слабые полы. Когда существо Среднего или более Он впускает только охотников за головами и тех,
размера становится на слабую секцию пола (отмече- кто хочет заплатить выкуп. Если персонажи пред-
на на карте), бросьте кубик. При чётном результате, лагают ему золото, Бевек приглашает их войти. Их
существо проваливается на этаж ниже и получает проводят через заросший дворик в башню, где они
дробящий урон 3 (1к6). Существо также падает с встречают Ухарима. Один из головорезов держит
ног, опутано из-за завала и может быть освобожде- свой арбалет направленным на персонажей во вре-
но действием и успешной проверкой Силы (Атлети- мя переговоров.
ка) Сл 15. Успешная проверка Мудрости (Восприя-
тие) Сл 15 обнаруживает область со слабыми полами. Отыгрыш Бевека и Ухарима
Парадная дверь. Дверь в тюрьму сделана из Чтобы найти более отвратительных негодяев, как эта
крепкого дерева, окована железом. Чтобы отпереть парочка - придётся сильно постараться. Чумазые, грязные
её добротный замок, требуется набор воровских и часто матерящиеся, эти двое гонятся лишь за деньгами и
инструментов и успешная проверка Ловкости Сл 15. возможностью выжать побольше из тех, кто в нужде.
Дверь можно выбить, преуспев в проверке Силы Цитата: «Ну ты попал, парень. Это залёт на бабки.»
(Атлетика) Сл 20, но это привлечёт внимание всех
головорезов во дворе. Полурослики знают, что Ратена из Серых Патрио-
Двери камер. В крепких деревянных дверях, тов, потому установили за неё выкуп в 100 зм.
ведущих в камеры, врезаны маленькие смотровые Тюремщики требуют 10 зм за получасовой визит
окошки с решётками. Персонаж может отпереть ка- при условии, что заключённая не пострадает. Пер-
меру используя воровские инструменты и преуспев сонажи, преуспевшие в проверке Харизмы (Убежде-
в проверке Ловкости Сл 15. Дверь можно выбить, ние) Сл 10 могут выторговать скидку до 5 зм. Если
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 15, но это персонажи каким-либо другим способом применяют
привлечёт внимание всех обитателей тюрьмы. блеф, чтобы встретиться с Ратеной или при торгов-
Заключённые. Заключённых содержат в камерах ле, братья Гримшэкл принимают их предложение.
с отметками. Если они вырвутся на свободу, считай- Если персонажи договариваются о цене, Бевек
те их бандитами. У них нет ни оружия, ни доспехов. ведёт их к камерам.
Их главная цель - побег.
Узкая винтовая лестница вьётся в самом центре тюремной
Скрытное проникновение башни. Арки проходов открываются на каждый этаж,
Внешняя стена тюрьмы 15 футов высотой и по отблёскивая таинственной чернотой каменных коридоров,
ней легко вскарабкаться, достаточно будет успеха в запертыми камерами и глазами разбегающихся речных
проверке Силы (Атлетика) Сл 5. Саму стену патрули- крыс.
руют редко, но двое головорезов всегда находятся в На половине пути наверх, вы проходите мимо
дворике. Внутренняя дверь также заперта, но ключ укреплённой железными прутьями и цепями двери. Замечая
есть у обоих головорезов. Взлом замка потребует ваш взгляд, Бевек коротко бурчит «пират».
использования воровских инструментов и успеха в
Капитан Валхарроу, отъявленный пират с Лунного
проверке Ловкости Сл 10.
Моря, заключён внутри камеры отмеченной «W» на
Внутри, шесть головорезов посменно несут вахту,
карте.
сменяясь парами у камер и на верхнем этаже, в
караулке. Двое полуросликов проводят своё время
пьянствуя в главном зале (область 4). В тюрьме нет
Допрос заключённого
тайных ходов, а головорезы реагируют насилием на Ратена Фел заключена в камере, отмеченной «Р»
любое вторжение. на карте.
Если персонажи с боем прорываются к камере
Камера преступницы находится под самой верхушкой
Ратены, вы можете либо пропустить часть 3 этого
башни, у маленькой караулки. Бевек отпирает дверь камеры
приключения, либо запустить побег во время дей-
и передаёт вам свой фонарь. «Одна склянка», говорит он
ствий персонажей.
отрывисто.
Полуорчиха, одетая в грязную рвань сидит в камере,
Изменение сложности столкновения прикованная к стене за запястья тяжёлыми цепями.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности Она поднимает на вас свой взгляд через слипшиеся,
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не мокрые волосы.
указано обратное. «Вы не тюремщики,» говорит она хриплым голосом.
• Очень слабая группа: уберите двух головорезов «Почему вы здесь?»
• Слабая группа: уберите одного головореза
• Сильная группа: добавьте одного головореза Персонажам отведено 30 минут* на допрос заклю-
• Очень сильная группа: добавьте двух головорезов чённой. Бевек ожидает под дверью, чтобы ничего
Вход через парадную дверь не произошло.
Иногда, наиболее лёгкий путь - это напрямик.
Если персонажи просто подходят и стучат в дверь,
прочтите:
* Склянки, устар. скляницы — название песочных часов с получа-
совым ходом во времена парусного флота: каждые полчаса часы
переворачивал вахтенный матрос и сопровождалось это сигналом
корабельного колокола.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


192
«Я не служу Санду Крулеку,» говорит полуорчиха. «Я Побег из тюрьмы
могу рассказать, где этот ублюдок сейчас. Расскажу и про
драконорожденную, с которой он воюет. Но сперва вы Начинайте это событие тогда, когда это будет
должны заслужить это.» уместным. Йорг Брокенджау убил тюремщика и воо-
«Вытащите меня отсюда, или хотя бы пробейте мне ружил капитана Валхарроу, который теперь буйству-
камеру получше: такую, из которой видно небо. Тогда я ет по тюрьме. Масляный фонарь был разбит и огонь
заговорю.» уже распространяется.

Угрозы не действуют на полуорчиху. Она покинула Приглушённые возгласы доносятся откуда-то снизу.
всякую надежду на спасение и ей почти незачем Начинает звонить колокол и в воздухе появляется запах
жить. дыма.
Плата за информацию
Судьба персонажей теперь в их собственных
Бевек не станет переводить Ратену в новую
руках. Пользуйтесь картой 1 чтобы отслеживать их
камеру, но персонажи могут выторговать ей улучше-
побег. Два столкновения ниже не обязательны и
ние условий. За каждое такое улучшение (например,
могут происходить в любом порядке.
одеяло для сна или более нормальная еда), которое
Звон колокола приводит Бевека в ужас, если он
будет стоить от 10 до 20 зм, Ратена даст ответ на
рядом.
один вопрос. Преступница собирается получить всё,
что сможет за свою информацию.
Если персонаж заплатит выкуп за неё, Ратена «Это тревога из-за побега,» сдавленно говорит Бевек.
рассказывает всё, что знает. «Тормовы зубы! Хоть бы это был не Валхарроу!»

Бевек предупреждает персонажей, что они в


Освобождение заключённого страшной опасности. Он держится поближе к ним,
Взлом замка кандалов Ратены требует воровских пока они спускаются по башне, но избегает стол-
инструментов и успеха в проверке Ловкости Сл 15. кновения если только не будет загнан в угол. Если
Естественно, любой из присутствующих тюремщи- Ратена рядом - она умоляет освободить её, не зная,
ков попытается этому помешать. Как только она что Йорг направляется спасти её. Естественно,
будет освобождена из башни, Ратена с радостью тюремщикам не нравится, если персонажи станут
рассказывает всё, что знает про преступников. освобождать заключённых.
Ратена может сообщит следующую информацию:
Столкновение 1. Капитан
• Банды должны вскоре встретиться у Королевско-
го Костра, разрушенной статуи, которую Серые Па- Валхарроу
триоты используют как укрытие, чтобы обсудить Капитан Валхарроу, минотавр и пират Лунного
перемирие. Преступники собираются попасть туда моря, был освобождён из камеры и крушит всё,
на своём корабле, через морскую пещеру. разгуливая по башне. Он получает удовольствие от
• Крулек когда-то был Рыцарем Чёрного Кулака, но резни и атакует всех, кого видит.
его подставили после того, как он арестовал влия-
тельного аристократа. Другие Рыцари помогли ему
бежать из Замка Вальево. Вместе они стали банди- Дверь впереди разлетается в щепки и огромное существо
тами, чтобы нанести ответный удар по купцам. с бычьей головой переступает через обломки. Левая нога
• В банде четырнадцать преступников. У Крулека существа, ниже колена, выполнена из дерева с затейливой
два лейтенанта: талашийка-берсерк по кличке резьбой, изображающей разгневанного человека, на
Уловка и здоровяк-калишит по прозвищу Малыш поднятых руках поддерживающего ногу. Ржавые цепи
Эрик. Уловка слепа на левый глаз, а Эрик полага- болтаются намотанными на запястья, руки и плечи монстра,
ет, что он проклят: карга как-то сказала ему, что а несколько арбалетных болтов торчат из его груди.
писк совы ознаменует его смерть. Крулек также Тюремщик - явно мёртвый - безвольно висит на его руках.
ведёт дела с лунным эльфом лучником, Каем Тай- Чудище замечает вас и трубно орёт «Крови для
рэном Ювиэлем, который обладает магическим Валхарроу!» Отбросив изломанный труп как тряпичную
луком. Все разбойники Крулека носят накидки с куклу, оно вырывает из ближайшей стены балку, почти
серыми капюшонами. бревно и, постукивая им по открытой ладони, направляется
• Драконорожденная зовёт себя Джераллой. Она в вашу сторону.
верит, что является Избранной Тиамат, и назвала
свою банду Когти Тиамат. Дикая магия Джераллы
исказила её подручных, которые выглядят весьма Изменение сложности столкновения
странно. Они известны тем, что берут пленных Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
в своих набегах и приносят их в жертву своей этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
тёмной богине. указано обратное.
• В банде как минимум тридцать кобольдов. Кры- • Очень слабая группа: уменьшите хиты минотавра на 30 и он
латый кобольд по имени Шаррак похоже явля- не может использовать свою способность «набег»
ется правой рукой Джераллы; у него две головы, • Слабая группа: уменьшите хиты минотавра на 15
так что его будет легко опознать. Недавно, Санд • Сильная группа: увеличьте хиты минотавра на 15
Крулек разведал, что в распоряжении Джераллы • Очень сильная группа: увеличьте хиты минотавра на 30
появился какой-то ужасный монстр. Также она Тактика
хранит в своём фургоне волшебную книгу, кото-
рая может диктовать послания по велению. Главная цель минотавра - это побег из тюрьмы.
В бою капитан Валхарроу полностью погружается в
Ратена отмечает на карте игроков место Королев- ярость, бросается на ближайшую цель и проводит
ского Костра; он расположен на побережье, пример- атаку рогами. Если персонажи не будут справляться,
но в 40 милях к западу от Флана. привлеките больше охранников в бой в качестве
«пушечного мяса».

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


193
Уравнивание шансов гому персонажу возможность наброситься на него.
Капитан Валхарроу представляет собой сумасшедшую Если хиты Йорга будут опущены до 0 за одну атаку,
машину разрушения, потому, если вам кажется, что персонажи Ухарим будет освобождён без вреда для него.
не справляются или это просто сделает бой интереснее,
можно акцентировать на этом его отыгрыш. Если он Отыгрыш Йорга
промазывает при рывке, он может ударить головой в стену, Йорг не был бы собой, не держи он своё слово, но не
из-за чего с потолка сыплются безвредные обломки. Если он стоит ошибочно принимать его странное понятие о чести за
зажал персонажа в угол, он может потратить своё действие слабость - он опасен, когда загнан в угол. Не смотря на его
на триумфальный возглас. У сообразительных игроков грубую внешность, говорит от ладно, кратко и метко.
не должно возникать проблем с заманиванием капитана Цитата: «Будет сделано.»
Валхарроу на слабые полы или в распространяющийся огонь.
Черта капитана Валхарроу Знание Лабиринта позволяет
Развитие событий
ему в деталях вспомнить точный путь из тюрьмы. В любом Если он будет спасён, Ухарим соглашается почти
раунде, в котором минотавр не участвует в рукопашном бою, со всем, чего потребуют персонажи, будь то освобо-
он как можно скорее двигается к выходу. ждение Ратены под их попечение или же просто их
выход из тюрьмы без каких-либо претензий.
Распространение огня Двое бандитов из Серых Патриотов - оба вер-
Это столкновение проходит в области с распро- хом - следят за происходящим в тюремной башне с
страняющимся огнём. Описывая эту сцену, выбе- противоположного берега реки, ожидая Ратену. Если
рите одну или две области на карте, которые будут они видят, что Ратена и Йорг не одни, они гало-
охвачены огнём. пом скрываются в тумане, чтобы доложить Санду
Огонь. Существо, которое вытолкнуто в пламя Крулеку.
или начинает свой ход в огне получает урон огнём 4
(1к8). Вдобавок, оно должно пройти спасбросок Лов- Вне тюрьмы
кости Сл 11 чтобы не загореться. Если оно провали- Браден Йил приходит в ужас, когда слышит о пе-
вает спасбросок, то получает дополнительный урон ремирии между Крулеком и чародейкой. Он умоляет
огнём 3 (1к6) в начале каждого своего хода каждый персонажей отправиться на Королевский Костёр и
следующий раунд, пока не потратит действие на то, саботировать их встречу. Он нанимает лошадей и
чтобы погасить пламя. даже может нанять небольшой шлюп, если персона-
Развитие событий жи решат приблизиться к месту с моря, но отказы-
Если персонажи будут повержены здесь, Валхар- вается отправляться с ними.
роу отбирает у них их золото и оставляет умирать. Награда опытом
Один из выживших тюремщиков оживляет персо- Как только персонажи выходят из Тюрьмы
нажей, как только минотавр уходит. Гримшэкл, каждый из них получает по 50 опыта.
Столкновение 2. Захват
заложников
Тюремщики загоняют в угол тюремщика Грим-
шакл Йорга Брокенджау прежде чем тому удаётся
освободить Ратену. Йорг берёт Ухарима в заложни-
ки в надежде, что тот будет для него аргументом в
переговорах.
Впереди вы видите дварфа тюремщика, борющегося с
одним из братьев Гримшэкл. Тюремщик держит своего
босса в «замке», приставив короткий меч к его глотке.
Другой тюремщик стоит на его пути, направив копьё на
захватившего заложника.
«Назад! Или я перережу глотку этому полурослику!»,
выкрикивает предатель.

Дварф угрожает убить босса если не выполнят


его требований. Если Ратена находится рядом, Йорг
раскрывает себя говоря, что его послали, чтобы ос-
вободить её и пытается сопроводить её к бандитам,
ждущим в лесу. В зависимости от действий игроков
до этого момента, Ратена может повернуть против
группы, чтобы сбежать.
Переговоры
Обыграйте эту ситуацию с заложником очень на-
пряжённо. Йорг хочет добраться до Ратены. Ухарим
криками просит помощи персонажей. Если кто-то
приближается слишком близко, Йорг перерезает
полурослику глотку и пытается силой пробиться к
Ратене.
Йорга можно уговорить отступить только если
персонажи пообещают ему безопасный уход или
предложат ему столько же денег, сколько ему уже
пообещали (25 зм). Также, один из персонажей мо-
жет преуспев в проверке Харизмы (Убеждение или
Запугивание) Сл 15 отвлечь тюремщика, давая дру-

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


194
преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы
Часть 3: Королевский карабкаться по конечностям статуи.

костёр Заросли. Дрок и кусты шалфея покрывают скалы.


Заросли считаются сложнопроходимой местностью
и предоставляют половинное укрытие.
Королевский Костёр расположен на побережье, Запахи. Древесный дым, соль.
примерно в 40 милях к западу от Флана. Путеше- Звуки. Приглушённые выкрики, тихие разговоры,
ствуя по суше, персонажам придётся преодолеть лошади, водопад и крики морских птиц.
Железный Путь, не ровную тропу, которая пролегает
по лугам вдоль подточенных ветром утёсов. Груп- Приближение к лагерям
па прибывает к Королевскому Костру через 2 дня
путешествий. Путь морем туда же займёт 14 часов. Игроки могут приближаться к Королевскому
По ходу путешествия, они проходят мимо причала, Костру как угодно. Используйте ниже приведенные
который могут узнать персонажи, участвовавшие в столкновения в качестве грубых набросков и будьте
DDEX1-3 Тени над Лунным Морем - им пользовался готовы импровизировать. Приключением не пред-
Уорш Лодочник чтобы перевезти их в «Деревню». полагается, что игроки исследуют всю локацию.
Когда группа проходит мимо причала, Уорша и его Как только события достигают апогея, запускайте
плота нигде не видно, лишь очертания острова про- Набег Орков (часть 4).
ступают из дымки вдали. Набег
Железный Путь обходит место назначения сто-
Плохая видимость и грохот водопадов делают ло-
роной, потому персонажи должны будут пешком
бовую атаку допустимой тактикой. Если персонажи
пройти по берегу, чтобы добраться до места. Раздай-
в первую очередь заткнут обладателей сигнальных
те игрокам Раздаточный материал 3 когда группа
рожков и бегунов, они будут способны пробиться
обогнёт последний мыс. Группе открывается отлич-
через большинство областей лагеря без того, чтобы
ный вид на место как с суши, так и с моря.
потревожить остальной лагерь.

Клубы тумана расходятся, открывая взорам статую


Обман
короля с кубком в правой руке, сидящего на уступе скалы и Существует множество возможностей для того,
глядящего вдаль. Статуя высечена из камня во всю высоту чтобы одурачить бандитов: к примеру, одевшись в
скалы и достигает 80 футов от верхушки короны до пят. накидки бандитов, представившись посланниками
Деревья проросли из колен статуи, а мох покрывает её из города или устроив «атаку под чужим флагом»,
потрёпанную непогодой поверхность. можно настроить банды друг против друга. Такие
Шумящие водопады обрамляют статую, покрывая планы - это прекрасная почва для отличного оты-
её тело блеском брызг. Постройки различной степени грыша, потому попытайтесь устроить интересные
постоянности окружают статую и поднимающиеся от них повороты сюжета вместо простых преград. Этот
клубы дыма медленно растворяются в туманном воздухе. подход естественно требует большого количества
импровизации.
Две группы преступников стали лагерями по обе Скрытность
стороны от статуи. Западнее статуи расположился
неровный круг палаток с большим крытым фурго- Как только они проникнут в лагерь, группа может
ном в центре. Дым костра выплывает из пещеры безопасно перемещаться между большинством
неподалёку. За лагерем, заросшая тропа взбирается областей без необходимости проходить групповые
по лесистому склону к вершине. проверки Ловкости. Не тратьте слишком много
Восточный лагерь - это аккуратный круг палаток, времени на отыгрыш скрытности персонажей. Если
от которого вглубь скалы уходит значительно боль- группа разделяется, бросьте на оставшихся позади
ше тоннелей. Ниже от него, у подножия скалы от- нескольких бандитов. Шаррак, летающий кобольд,
крывается зев огромной морской пещеры. Корабль может появиться где угодно, или ударный отряд ор-
покачивается на волнах у этой пещеры, привязан- ков из финальной части может появиться раньше
ный к затопленной руке статуи. задуманного.

Общие особенности Отыгрыш разбойников


Королевский Костёр расположен под открытым Королевский Костёр является «живущим» местом
небом. Туман накрывает его с моря, а утёс испещ- приключения; существа не просто ждут, когда к
рён гротами. ним придут персонажи, но реагируют на происхо-
Туман. Морской туман слегка мешает (lightly дящее вокруг*. Потревоженные преступники преду-
obscures) обзору всех внешних областей, создавая преждают своих соседей трубя в рожки, отправляя
помеху на проверки Мудрости (Восприятие), опираю- посыльных к своему начальству или усиливают
щиеся на зрение. патрули и охрану.
Пещеры. В пещерах темно, если не указано обрат- Встреча
ное. Потолки пещер разнятся между 5 и 15 футами
Встреча проходит на колене статуи (область 14 на
по высоте от пола.
карте 2: Королевский Костёр) и длится всю ночь.
Утёсы. Персонаж может карабкаться по утёсу,
По мере того, как договор запутывается и обраста-
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
ет подробностями, перерывы происходят каждые
Реки. Реки шумные и опасные для переправы
полчаса, чтобы дать возможность главарям посове-
вброд. Существа в 60 футах от водопадов получают
товаться со своими советниками.
помеху на проверки Мудрости (Восприятие) полагаю-
Переговоры проходят весьма шатко по лезвию
щиеся на слух. Персонажи, которые пытаются пере-
ножа. Оба главаря ожидают обмана и их банды
йти реки вброд должны преуспеть в проверке Силы
готовы ударить по специальным сигналам. Эльф
(Атлетика) Сл 12 или быть снесенными течением
лучник Санда Крулека ведёт наблюдение с плеча
на 2к12 футов. Если их смоет со скалы, персонажи
получают дробящий урон 10 (3к6). * Уместным было бы составить схему передвижения основных дви-
жущихся персонажей (патрульных, к примеру, или того-же Шаррака)
Статуя. Мох покрывает тело статуи, делая караб- и с момента появления группы в лагере отслеживать с привязкой ко
канье по ней достаточно лёгким. Персонаж должен времени их положение.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


195
статуи; при любых признаках предательства, он Сквозь туман, вы замечаете чешуйчатого гуманоида, не
стреляет горящей стрелой в сторону лагеря Серых более трёх футов ростом, с кожистыми, перепончатыми
Патриотов. Сигналом Джералле служит зажжение крыльями. У существа две рептилоидных головы; одна
костра в кубке статуи. Как только один из сигналов нервно оглядывается, тогда как другая шепчет что-то
будет дан, обе банды бросаются друг на друга. чёрному камню, который держит на ладони.
Сигнал будет дан только если события недвус-
мысленно указывают на явное предательство. Персонаж, преуспевший в проверке Ловкости
Если неизвестный и не виданный враг нападает на (Скрытность) Сл 15 может подкрасться к Шарраку.
одну из сторон, оба главаря отступают, чтобы защи- Любой, кто подбирается достаточно близко, слышит,
щать свой лагерь. Как только всё утихает, перегово- как кобольд шепчет в посылающий камень. Успех
ры продолжаются. в проверке Мудрости (Восприятия) Сл 10 позволяет
Война банд персонажу различить, что именно он говорит.
Если банды начинают войну, опишите то, как кон-
фликт бушует по области. Не пользуйтесь кубика- «Джералла ничего не подозревает!» шепчет одна из
ми, чтоб решить исход боя между ПМ; просто дра- голов. «Она слишком занята людьми. Лучшего времени для
матично опишите происходящее. Во время хаоса, у нападения не придумать! Убейте еретичку и Культ Дракона
игроков должно быть достаточно возможностей для осыпет вас золотом!»
спасения пленников или выделения конкретных «Скорее с этим камнем!» сдавленно шепчет другая голова
противников. существа. «Здесь не безопасно.»
Вам решать, какая из сторон победит или прои-
грает. Как только сражение закончится, победители
возвращаются в свой лагерь, чтобы отдохнуть и
Развитие событий
отпраздновать. На этом этапе, вы можете использо- Если загнать его в угол, Шаррак предаёт Джерал-
вать столкновения, приведенные в качестве путево- лу без колебаний. Зная, что орки приближаются,
дителя по их лагерю. он старается выиграть им время, умоляя группу
воспользоваться им как шпионом. Кобольд раскры-
Допрос пленников вается свою связь с Культом Дракона только если
На захваченных преступников можно надавить, его жизни будет угрожать страшная опасность. Не
чтобы они ответили на вопросы персонажей при волнуйтесь испортить финал: знание о приближаю-
успешной проверке Харизмы (Запугивания) Сл 15. щейся атаке наиболее вероятно подтолкнёт персо-
Все преступники знают общее расположение их ла- нажей к действиям.
геря и сигнал, по которому они начнут войну. Если Если Шарраку удастся скрыться, он спешит в ла-
персонажи что-то упустили, расспрашивая Ратену, герь Когтей, чтобы предупредить других кобольдов
эта информация может быть получена здесь. о вторжении. Он не предупреждает Джераллу - она
может поинтересоваться, что он делал так далеко
Захваченные персонажи от своего поста.
Возможно, что преступники захватят одного или Группа может попытаться наладить контакт с
более персонажей. Когти Тиамат приковывают сво- Нарлом, орогом вожаком отряда (см. часть 4) по
их пленных в Пещере Пленников (область 6), а Се- средствам отобранного у Шаррака посылающего
рые Патриоты держат их внутри одной из палаток камня, но это рискованно. Если персонажи хотят
в своём лагере (область 11). В любом случае, гонцы притвориться Шарраком и предпринять хитрость,
будут отправлены к соответствующему главарю, преуспев в проверке Харизмы (Обман), выполненной
который потребует перерыва, чтобы допросить плен- с помехой, против проверки Мудрости (Проницатель-
ников. У остальной группы должно быть достаточно ность) Нарла, они могут изменить исход финальной
возможностей устроить побег до или после допроса. битвы и позволить некоторым из сил Джераллы
скрыться*. Ни при каких обстоятельствах Нарл не
Мутировавшие кобольды станет отменять атаку. Максимум он может её отло-
Дикая магия Джераллы изменила её подручных кобольдов, жить на час или два.
давая многим из них постоянные мутации. Когда персонажи Если персонажи не преуспели в обмане Нарла,
встречают новую группу кобольдов, опишите парочку из них, он знает, что Шаррака раскрыли и приказывает
как обладателей странных деформаций, таких как: нескольким оркам быть не далеко от него в битве и
• Тело покрыто цветным, безвредным пламенем искать «непрошеных гостей».
• Дополнительные глаза, странно расположенные на голове
• Рудиментарные конечности, дополнительные руки, Отыгрыш Шаррака
крохотные стрекозиные крылья Мутация Шаррака наделила его двумя личностями.
• Странный окрас чешуи: ярко розовый, белый, Его левая голова гордая и надменная, в то время как его
металлический и пр. правая голова хитрая и жестокая. Обе головы постоянно
• Светящиеся глаза ссорятся и противоречат друг другу. Одна может попытаться
• Постоянное парение в 2 дюймах над землёй договориться с персонажами, но тут же получит выговор от
• Грива шевелящихся щупалец другой.
• Мех!
• Прозрачная чешуя, демонстрирующая внутренние органы 1. Мёртвый жрец
Необязательное столкновение: Мёртвый жрец Хельма привязан к дереву на
вершине холма - это всё, что осталось от разведы-
Шпион культа вательной группы, посланной Орденом Перчатки. Ко-
Проведите это столкновение в любое время в больды сожрали компаньонов жреца, а его подвеси-
преддверии финала. Персонажи встречают Шарра- ли как предостережение другим.
ка, шпиона Культа Дракона в рядах Когтей Тиамат.
Шаррак - крылатый кобольд, которых обычно ещё * Не ясно, зачем это может понадобиться персонажам. Возможно,
называют урдами, и это столкновение может прохо- персонажи смогут извлечь из этого подлога какую-то другую пользу.
дить почти где угодно. Но это решать вам...

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


196
Мёртвый человек привязан к дереву около вершины Ядовитые поганки
склона. Его белая накидка свисает лохмотьями, а доспех Грибница бледных поганок растёт в глубине
изодран в клочья. По одежде можно понять, что это был пещеры. Любое существо, проглотившее пригоршню
жрец. На его голой груди вырезаны слова «УХАДИ К СИБЕ этих поганок должно преуспеть в спасброске Те-
ДАМОЙ». лосложения Сл 11 или получит урон ядом 7 (2к6) и
станет отравленным на 1 час. Чтобы определить, что
Фракционное задание: Орден Перчатки это поганки, персонаж должен преуспеть в провер-
ке Интеллекта (Природы) Сл 15.
Если персонажи обыщут жреца, они найдут смя-
тое письмо от Барровина Ундурра, героя из Ордена 2A, 2B. Пещеры в утёсе
Перчатки. Отдайте им Раздаточный Материал 4 Проход, который расположен в глубине пещеры,
когда они обнаруживают письмо. Персонажи, свя- выходит выше лагеря преступников. Оба выхода пе-
занные с Орденом Перчатки после этого получают щеры расположены на высоте 45 футов над землёй.
задание, приведенное ниже. Прямо у западного (2А) выхода есть боковой проход,
Спасти пленных. Сообщения о человеческих ведущий в пещеру пленных (область 6).
жертвоприношениях обеспокоили высшие эшелоны
Ордена. Персонажи, принадлежащие к Ордену, кото- 3. Пугало кобольдов
рые вернут пленников живыми, зарабатывают одно
дополнительное очко славы. Монструозное пугало, собранное из говна и палок,
было установлено на тропе за лагерем кобольдов.
2. Пещеры кобольдов Кобольды построили его, чтобы обманом заставить
Серых Патриотов думать, что в распоряжении Дже-
Кобольды охраняют пещеры на западном склоне. раллы есть огр.
Если тревога не была поднята, кобольды заняты
ставками на бои ласок. Звериные похрюкивания и
возбуждённый лай и гавканье слышны из пещеры, Через туман вы замечаете огромную фигуру, стоящую
при приближении персонажей. у тропы. Великан возвышается на добрых девять футов
Три пещеры, показанные на карте, ведут в одну и одет в доспехи из обрывков шкур. Пять крошечных
и ту же пещеру. Если кобольдов отвлечь, персона- рептилоидов расположились вокруг него, очевидно
жи могут прокрасться внутрь без того, чтобы быть привыкшие к его присутствию.
замеченными.
Восемь кобольдов охраняют тропу. В любое время,
двое кобольдов патрулируют лес по обе стороны
Ужасающая животная вонь заполняет ваши ноздри. Две тропы. Один прячется внутри пугала, время от вре-
гигантских ласки рычат и скалятся друг на друга в центре мени двигая головой или конечностями, создавая
этой низкой пещеры, за чем наблюдает троица маленьких видимость того, что пугало живое, тогда как осталь-
гуманоидов-рептилий. Ещё трое ласок приковано к валуну ные отдыхают у его ног.
в глубине пещеры, у тёмного прохода, ведущего в глубь Если на кобольдов нападут, кобольды постараются
скалы. опрокинуть пугало на врагов (см. ниже). Кобольды
патрульные присоединяются к бою через 1к3 раун-
В пещере трое кобольдов и пять гигантских да. Если хотя бы двое кобольдов будут убиты, один
ласок. из кобольдов бежит в лагерь (область 4), чтобы
Трое из ласок прикованы к стене. Группа может с предупредить остальных.
лёгкостью прокрасться мимо пещер, хотя преступни-
ки в лагере в ряд ли услышат какие-либо звуки боя, Изменение сложности столкновения
проходящего здесь.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Тактика этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Кобольды дерутся насмерть. При первых же указано обратное.
признаках проблем, один из них спешит освободить • Очень слабая группа: уберите четверых кобольдов
прикованных ласок. Ласки оборачиваются против • Слабая группа: уберите троих кобольдов
любого, кто угрожает их хозяевам. • Сильная группа: добавьте двух крылатых кобольдов
Один из кобольдов носит с собой кувшин, полный • Очень сильная группа: добавьте четверых крылатых
ядовитых пауков, который можно метнуть на 20 кобольдов
футов (от столкновения он разобьётся). Проведите Чучело огра
дальнобойную атаку против существа или предмета,
Из-за не ровной местности и густого тумана, рас-
считая кувшин импровизированным оружием. При
познать, что пугало не живое можно не более, чем с
попадании, кувшин наносит колющий урон 1 из-за
20 футов и то, пройдя успешно проверку Мудрости
того, что разлетается на мелкие куски и 1к6 разо-
(Восприятие) Сл 15.
злённых пауков остаются на цели. Каждый паук
Из-за тумана, эта проверка проходит с помехой.
атакует один раз, прежде, чем скрыться.
Группа как минимум из четверых кобольдов
может объединить свои действия, чтобы опроки-
Изменение сложности столкновения
нуть пугало на их врагов. Любое существо, стоящее
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности рядом, когда оно упадёт, должно будет преуспеть
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не в спасброске Ловкости Сл 15, чтобы увернуться
указано обратное. от него. Существо, заваленное обломками пугала,
• Очень слабая группа: уберите одного кобольда и одну получает дробящий урон 4 (1к8) и опутано пока не
гигантскую ласку потратит действие, чтобы успешно пройти проверку
• Слабая группа: уберите одного кобольда Силы Сл 10, чтобы выбраться.
• Сильная группа: добавьте одного кобольда
• Очень сильная группа: добавьте одного кобольда и одну
гигантскую ласку

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


197
Два кобольда стоят на страже снаружи фургона.
4. Лагерь кобольдов Кобольды покинут свой пост только если будет заж-
Если тревогу поднимут где-то в другом месте, все жён сигнальный костёр (область 7).
кобольды, находящиеся здесь отправляются защи-
щать фургон Джераллы (область 5).
Шёлковые занавеси украшают внутренности фургона.
Скалящийся драконий череп подвешен на опоры фургона;
Круг палаток расположился вокруг пылающего походного зелёные огоньки пляшут в его пустых глазницах, а его
костра. Рептилоиды снуют по лагерю - некоторые точат макушка похоже является крышкой сундучка.
копья в горячем пепле костра, другие возятся возле котла Рядом парит огромная, открытая книга из драконьей
с едой, иные чем-то заняты в палатках. Севернее стоит кожи. Уголок одной страницы загнут вокруг пера, которое
большой крытый фургон и упряжь тягловых животных. старательно что-то пишет на противоположной странице.
Странное рычание и фырканье доносится из деревянной
клетки у обрыва.
Сундук драконьего черепа
В лагере восемь кобольдов. Если начинается бой, Глазницы черепа вспыхивают, если крышка
двое кобольдов, стоящих на страже у фургона в черепа будет открыта, и ближайшие тени сливают-
области 5 присоединяются к бою в начале второго ся в скалящуюся драконью голову. Магия школы
раунда. Кобольды не ожидают атаки с запада, пото- Воплощение наносит внезапную атаку по тому, кто
му персонажи, подходящие со стороны леса могут открыл сундучок, и лишь затем происходит опреде-
осмотреть лагерь относительно спокойно. ление инициативы. Существо, открывшее сундучок
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл
В лагере 12 или получить некротический урон 9 (2к8). Оно
Кобольдский лагерь обладает следующими особен- получит лишь половину этого урона при успешном
ностями. спасброске. Эффект можно рассеять используя рас-
Палатки. В каждой из пяти палаток есть припасы сеивание магии (Сл 12), или действием задуть пламя
из засахаренных жуков, кувшина молока, простые в глазницах черепа. Воплощение иммунно к прочему
инструменты плотника и одно из сокровищ, приве- урону. Ловушка не срабатывает, если пламя глазниц
денных ниже. будет потушено до открытия сундучка.
Котёл с едой. Кобольды готовят тушёнку из
жуков. Персонажи, которые некоторое время по
наблюдают за приготовлением, замечают, что ко-
Волшебная книга
больды берут воду из почти не охраняемой кадки. Чародейка привязала дух барда к книге, которому
Если воду в кадке отравить с помощью ядовитых она дала задание вести хронику её возвышения в
поганок из области 2, весь лагерь будет отравлен качестве Избранной Тиамат. После недолгого на-
через 15 минут. блюдения за персонажами, дух пытается наладить с
Клетка Медвесовы. Джералла выпускает свою ними связь.
медвесову во время рейдов, чтобы та сожрала Книга «разговаривает» быстро листая страницы и
охрану каравана и посеяла ужас среди противника. указывая на разные слова согнутым уголком листа.
Медвесова нехотя признаёт её своей хозяйкой и Он достаточно умён, чтобы понять, что персонажи
не питает никакой привязанности к её подручным. делают здесь и с радостью ответит на их вопросы.
Если её выпустить из клетки, зверь идёт в раз- Дух не испытывает верности к Джералле и жаждет
нос. Клетка закрыта на навесной, ржавый замок, освободиться от своих обязанностей.
который можно вскрыть с помощью воровских Сага представляет собой по большей части белые
инструментов при успешной проверке Ловкости Сл стихи. Чародейка изображается в ней как земная
12. Персонаж, преуспевший в проверке Ловкости дочь Тиамат, которой суждено править всем Фаэ-
(Скрытность) Сл 15 может подкрасться к фургону руном. Если её спросить об этом, книга признаётся,
незамеченным. что это всё «бахвальство и вздор». Дух барда не
верит, что она является Избранной.
Изменение сложности столкновения Дух знает следующие важные факты:
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
• Задув пламя в глазницах можно обезвредить
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
ловушку.
указано обратное.
• Джералла перестала доверять своей правой руке,
• Очень слабая группа: уберите двух кобольдов
Шарраку, которого она подозревает в заговоре
• Слабая группа: уберите одного кобольда
против себя.
• Сильная группа: добавьте одного кобольда
• Один из пленных, которых держат в пещере -
• Очень сильная группа: добавьте одного кобольда и
агент Арфистов.
одного крылатого кобольда
• Джералла украла медвесову у эльфийского друида
Сокровища из Дрожащего Леса. Они использует слово эльфий-
Палатки кобольдов содержат следующие награ- ского языка Араэль’шато, чтобы усмирить зверя,
бленные сокровища: сундучок серебряных слитков когда тот злится. Если Джераллы не будет рядом,
(общая стоимость 15 зм), три рулона шёлка (по 5 зм медвесова уничтожит кобольдов.
каждый), бочонок специй (10 зм), огранённый гранат
(5зм) и набор серебряных подсвечников (5 зм). Единственный способ освободить дух от его
обязанностей, это «Завершит сагу о Джералле». Если
5. Фургон Джераллы чародейка погибнет, книга потеряет свои свойства.
Фургон - это личные покои Джераллы. Фракционное задание: Изумрудный
Анклав
Большой фургон стоит у реки. Загадочные символы Если книга рассказывает историю медвесовы,
покрывают его борта, а кожаный тент выкрашен в красны, каждый персонаж принадлежащий к Изумрудному
белый, зелёный, синий и чёрный цвета. Анклаву получает следующее задание.
Свободу Медвесовам. Друид хозяин медвесовы

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


198
желает вернуть её в целости. Если медвесова живой Сирдж Винтермелт
сбежит из лагеря, все персонажи, сотрудничающие
Полу-эльф раскрывает свою связь с Арфистами
с Изумрудным Анклавом, получают дополнительное
персонажам, также связанным с этой фракцией.
очко славы.
Даже если среди группы нет Арфистов, персонажи
Сокровища должны узнать символ этой фракции на заколке
Сундучок содержит 80 зм монетами, торговые плаща Сирджа.
серебряные слитки с клеймом Врат Балдура (общей Сирдж может поведать следующее:
стоимостью 20 зм), нефритовую статуэтку дракона
(10 зм), набор колец с камнями размером на весь • Арфисты узнали, что Культ Дракона собирает ор-
палец (10 зм) и медный медальон с изображением ков в дебрях Тара.
ребёнка-полурослика (5 зм). • Сирджа послали выследить агента, стоящего за
этим, но он был схвачен до того, как смог пред-
Награда опытом принять какие-либо действия.
Если персонажи успешно обезвреживают ловушку • Поначалу, он думал, что Джералла принадлежала
на черепе, каждому из них полагается 25 опыта. к Культу Дракона, но после некоторого времени,
которое он изучал её, он так более не считает. Она
6. Пещера пленных слишком дерзкая и дикая.
• Он считает, что агентом Культа является Шаррак,
Персонажи, которые приближаются к пещере
двухголовый урд. Он видел, как тот шептал в
снаружи, рискуют попасть в яму-ловушку у самого
посылающий камень.
входа.
Если персонажи не слышали о Культе Дракона,
Низкая пещера рассекает поверхность горы. Изнутри Сирдж может более подробно рассказать то, что
доносится запах древесного дыма, а вход в пещеру знает на этот счёт.
периодически озаряют отсветы костра. Присмотревшись,
вы видите игру теней, создаваемую когтистой рукой на
Фракционное задание: Арфисты
стене пещеры. Как только его освободят, Сирдж просит группу
помочь ему поймать Шаррака, двухголового лейте-
Спектакль теней, повествующий легенду о Куртул- нанта чародейки. Персонажи, связанные с Арфиста-
маке, призван напугать пленников. В этой пещере ми, получают следующие задания.
пятеро кобольдов и семеро пленных. Персонажи, Поймать шпиона Культа. Если Шаррака живым
которые внимательно прислушиваются, слышат, доставят во Флан для допроса, каждый персонаж,
что кобольды рассказывают о том, как их бог стал связанный с Арфистами получает одно дополни-
служить Тиамат в Девяти Преисподнях. тельное очко славы.
Более безопасный и менее хоженый маршрут про-
легает через пещеру кобольдов (область 3). Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Костёр потрескивает в центре этой пещеры странной этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
формы. Четверо людей, полу-эльф и пара дварфов указано обратное.
связанны поблизости, на груде вонючих шкур. Плетенные • Очень слабая группа: уберите двух кобольдов
клети с сороканожками-переростками и тараканами • Слабая группа: уберите одного кобольда
расставлены у дальней стены. • Сильная группа: добавьте одного кобольда
Узкий проход поднимается на северо-запад. Южнее, косой • Очень сильная группа: добавьте двух кобольдов
и извивающийся проход ведёт наружу.
Сокровища
Если кто-то падает в яму-ловушку (см. ниже), ко- Кожаный мешок у дальней стены пещеры содер-
больды немедленно прибегают. Персонажи, входя- жит награбленное кобольдами добро. Внутри мешка
щие в пещеру во время игры теней, будут немед- можно найти гребень из китовой кости (10 зм), веер
ленно замечены. Кобольды будут драться до смерти. из павлиньих перьев (7 зм), бронзовый амулет (5
зм) и серебряное кольцо с гравировкой в виде двух
Особенности пещеры сражающихся русалов (3 зм).
Пещера обладает следующими важными особен-
ностями. Награда опытом
Яма-ловушка. Яма 12 футов глубиной спрятана Если персонажи успешно избегают ямы-ловушки,
под утоптанным циновкой из тростника. Верёвка каждому из них полагается по 50 опыта.
натянута между циновкой и осиным гнездом над
нею. Существо, упавшее в яму, срывает за собой и 7. Сигнальный костёр
гнездо, что приводит ос в ярость. В добавок к дро- Дозорный кобольдов располагается здесь, задача
бящему урону 3 (1к6) от падения, существо получает которого зажечь сигнальный костёр, если заметит
дополнительный урон ядом 2 (1к4) от ос в конце за Сандом Крулеком какие-либо признаки преда-
каждого раунда, пока оно находится в яме. Любой тельства.
находящийся в 5 футах от ямы, активно осматри-
вающийся может заметить ловушку преуспев в
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 13*. Каменный кубок нависает над головой. Воздух над ним
Пленные. Большинство пленников - простые дрожит от паров масла. Чешуйчатый гуманоид стоит на
охранники караванов. Один из них - Сирдж Вин- кромке кубка, сжимая в руке горящий факел и постоянно
термелт, полу-эльф разведчик, состоящий в рядах глядя в сторону коленей статуи.
Арфистов (см. ниже). Пленные отчаянно желают
освободиться, увидев, как множество их товарищей Чтобы забраться на кубок, следует преуспеть в
по несчастью были принесены в жертву Тиамат. проверке Силы (Атлетика) Сл 15. Также, чтобы
избежать внимания кобольда, следует преуспеть в
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15. Если прибли-
* Не стоит забывать о пассивном Восприятии, оно также жение персонажа будет замечено, кобольд криком
может сыграть свою роль в этой ситуации.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


199
предупреждает Джераллу.
10. Вход в пещеру
Зажжение костра Двое бандитов патрулируют периметр лагеря.
Кобольд зажжёт сигнальный костёр по приказу Патрульные играют в драконьи шахматы, каждым
от Джераллы. Примерно 15 галлонов (57 литров) мас- своим ходом отмечаясь на посту.
ла вылито в углубление чаши. Если, после того, как
оно будет подожжено, какое-либо существо войдёт
в пламя или начнёт свой ход в нём, оно получает Трёхсторонняя шахматная доска лежит у входа в пещеру.
урон огнём 27 (6к8). Судя по расположению фигур, в игре миттельшпиль.
Ломоть хлеба и бурдюк вина лежат возле доски. Лагерь
8. Корабль разбойников преступников расположился южнее, наполовину укрытый за
нагромождением валунов.
Серые Патриоты прибыли на встречу на этом
судне. Если персонажи приближаются к этой области из
морской пещеры, они замечают одного из преступ-
Корабль пришвартован к утонувшей руке статуи. Главный ников как раз делает свой ход.
парус корабля убран, но его привязь позволит быстро его
поставить. Двое фигур в серых плащах патрулируют палубу. Женщина в сером плаще сидит на корточках возле
шахматной доски, изучая положение. Похоже, что она одна.
Двое бандитов получили приказ не подпускать
близко никакие суда. Если на бандитов нападут, они Через непродолжительное время, преступница де-
отважно сражаются, защищая корабль. лает свой ход и продолжает свой патруль. Каждый
Нападение на корабль преступник обходит лагерь примерно за 10 минут
так, что каждый из них проходит мимо доски при-
Корабль 8 футов от борта до борта, 60 футов по
мерно каждые 5 минут. Оба дозорных имеют при
килю и имеет всего одну палубу.
себе рожки, которыми они смогут дать сигнал, если
Скользкая палуба. Палуба стала скользкой от
обнаружат проникновение.
тумана. Любой персонаж, передвигающийся по па-
лубе быстрее, чем с половинной скоростью должен Развитие событий
пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10 или Если один из дозорных возвращается к шахмат-
упасть навзничь и закончить свой ход. ной доске и видит, что другой не ходил, дозорный
Холодная Вода. Воды Лунного Моря достаточно оповещает лагерь преступников (область 11) и
холодны, чтобы у пловца перехватило дыхание. Пер- приступает к поискам. Если пропавшего не найдут,
сонаж, который неожиданно падает в воду получа- дозорный отправляется на место встречи (область
ет один уровень истощения пока не выберется на 14) и предупреждает Санда.
сушу и не проведёт несколько минут высыхая.
Припасы на корабле 11. Лагерь разбойников
На корабле есть провизия, бочонки эля и неболь- Серые Патриоты ожидают сигнала к атаке. Пре-
шой арсенал мечей, копий и длинных луков. Среди ступница по имени Уловка, доверенный лейтенант
припасов есть пол дюжины плотных серых плащей. Санда Крулека, является вожаком банды в его
отсутствие.
Фракционное задание: Жентарим
Полный осмотр судна обнаруживает тубус, содер-
жащий письмо Санду Крулеку. Письмо от одного из Круг палаток расположился поблизости обрыва, частично
его шпионов во Флане, предупреждающего о Жен- скрываясь за булыжниками и порослью. Пол дюжины
таримском заговоре против него. Выдайте игрокам преступников в серых плащах находятся в лагере - точат
Раздаточный Материал 5, когда группа обнаружи- мечи, проверяют припасы и тренируются в стрельбе по
вает это письмо. Персонажи, связанные с Жента- соломенным мишеням. К северо-востоку от лагеря, через
римом, получают следующее задание по прочтении туман виднеется отдельно стоящий шатёр.
этого письма. Мускулистая талашийка неустанно вышагивает по лагерю,
Захватить Крулека живым. У Жентарима есть её взгляд прикован к статуе на западе. Она сердито
размахивает топором в такт своему шагу.
свои методы, как добраться до своих врагов, даже
если они в тюрьме. Персонажи от Жентарима,
Персонажи могут спрятаться за камнями и ку-
вернувшие Санда Крулека живым зарабатывают
старником, чтобы прокрасться мимо лагеря. Всякий,
дополнительное очко славы.
приближающийся к лагерю, будет замечен до того,
9. Морская пещера как представится возможность застать лагерь врас-
плох.
Серые Патриоты пользуются морской пещерой,
чтобы переходить из лагеря преступников (область Тактика
11) на корабль (область 8) и обратно. Уловка, берсерк, командует шестью крепкими
бандитами. Если на лагерь нападут, один из них по-
спешит на место встречи (область 14) чтобы пред-
Каменистый пляж расположен внутри пещеры. Лодка упредить Санда Крулека. Головорез Малыш Эрик,
вытащена на берег и лежит возле узкого прохода, ведущего
стоящий на страже шатра Санда Крулека (область
наверх. Неправильной формы морская пещера наполнена
12) прибывает к началу второго раунда.
шумом и эхом убегающих и накатывающих волн.
Уловка слепа на левый глаз, но она хорошо скры-
вает этот свой недостаток. Персонажи, знающие
Извилистый проход ведёт вверх ко входу в пеще-
о её слепоте, могут использовать это во время боя,
ру в области 10. Шлюпка пуста и может вместить
получая преимущество на рукопашные атаки по ней.
восемь пассажиров.
Только один персонаж может получить преимуще-
ство от этой тактики в каждом раунде.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


200
Изменение сложности столкновения Сокровища
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности Сундук содержит 50 зм монетами и изумруд-
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не ное ожерелье в форме сердца (75 зм). Изумрудное
указано обратное. ожерелье - это Сердце Миф Драннора: фамильная
• Очень слабая группа: понизьте хиты берсерка на 15 и ценность, которую отчаянно хочет вернуть Альянсу
уберите одного бандита Лордов Браден Йил.
• Слабая группа: уберите одного бандита
• Сильная группа: добавьте одного бандита Награда опытом
• Очень сильная группа: добавьте одного бандита и одного Если персонажи успешно обезвреживают ловушку
головореза на сундуке, каждому из них полагается 50 опыта.

Сокровища 13. Наблюдательный пост


В палатках находятся походные постели, фонари, Лунный эльф Кай Тайрэн Ювиэль несёт дозор с
запасы масла и еды. Персонажи, которые обыскива- плеча статуи.
ют вещи бандитов, находят 15 зм мелкими монета-
ми. Вдобавок, на одном из бандитов надета расши- Голова и плечи статуи расположены вплотную к скале и
тая золотом шёлковая рубаха стоимостью 10 зм. располагаются на 20 футов ниже верхушки обрыва скалы.
Тонкая верёвка туго натянута между деревцом на плече
12. Шатёр Санда Крулека статуи и деревом на обрыве внизу.
Преступник Малыш Эрик стоит на страже шатра
Санда Крулека в любое время. Эльф разведчик в сером плаще прячется в зарос-
лях. Из-за тумана и кустов, проверки Мудрости (Вос-
приятие) для его обнаружения, проходят с помехой.
Военный шатёр расположен к северу от основного лагеря. Кай не покинет своего поста без крайней на то
Снаружи палатки, на страже стоит верзила семи футов необходимости. Если он заметит незнакомцев, кра-
росту. дущихся куда-то, он кричит вороном, чтобы преду-
предить Крулека.
Головорез Малыш Эрик получил приказ никого не
впускать. Малыш Эрик верит в то, что ведьма про- 13А. Скоростной спуск
кляла его - он убеждён, что крик совы станет пред-
вестником его смерти. Если он услышит такой звук, Шёлковая верёвка привязана к берёзе у подножия скалы.
его парализует страх и на 1к3 раунда все его атаки Верёвка тянется к плечу статуи, примерно 60 футов на запад
и проверки навыков будут проходить с помехой. и поднимаясь на 40 футов.
В конце каждого раунда боя, который будет про-
ходить здесь, бросьте кубик: при чётном результате Используя скоростной спуск, дозорный эльф мо-
бандиты в лагере (область 11) узнают о происхо- жет добраться до окрестностей лагеря всего за два
дящем. Как только группа разберётся с Малышом раунда. Взобраться по верёвке можно, преуспев в
Эриком, они могут безопасно войти в шатёр. проверке Силы (Атлетика) Сл 15, а быстро спустить-
ся можно, преуспев в проверке Ловкости (Акробати-
Карта Железного Пути разложена на столе посреди ка) Сл 10. Любое существо, проваливающее любой из
шатра. Различные пометки сделаны чернилами на карте и бросков, падает на землю, получая дробящий урон 3
шахматные фигуры расставлены по ней. Свитки, монеты (1к6) за каждые 10 футов падения.
и восковые печати занимают остальную часть стола. В Сокровища
глубине шатра стоит резная тахта с деревянным сундуком у
Кай владеет длинным луком +1 и колчаном с 20
изголовья. Сундук заперт на тяжёлый навесной замок.
стрелами.

Особенности шатра 14. Место встречи


Шатёр достаточно просторный, чтобы вместить Встреча между Сандом Крулеком и Джераллой
пятерых персонажей, которые смогут передвигаться проходит на коленях статуи.
внутри.

• Сундук с ловушкой: Волшебная защита установ- Густые заросли покрывают колени статуи. Разбитые
лена на сундуке. Когда Санд Крулек уходит, он предплечья короля, покоящиеся на его бёдрах, служат
складывает блестящий длинный меч в сундук, а двумя платформами, возвышающимися над землёй. Туман с
на замок насыпает немного пыли. Если сундук моря клубится вокруг статуи, а шум водопадов оглушает.
открыть, не убрав пыль, меч оживает и напада- Хмурый воин в латах стоит на восточной руке. С
ет. Чтобы открыть замок, требуются воровские противоположной руки на него смотрит драконорожденная
инструменты и успех в проверке Ловкости Сл женщина с красной чешуёй.
15. Ловушка срабатывает на открытие замка и
меч выпрыгнет из сундука и нападёт, как только Успех в проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15
будет открыта крышка сундука, что застигнет позволяет прокрасться на встречу незамеченным.
персонажей врасплох. Персонаж, активно осматри- Персонажи, которые подбираются достаточно близ-
вающий шатёр, может заметить пыль при успеш-
ко, слышат, как идут переговоры между преступ-
ной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15. Убрать
пыль можно просто сдув её. никами. Они узнают Санда Крулека по плакатам о
• Карты и бумаги. Карта показывает схроны пре- розыске.
ступников в Травяном Море и места их засад.
Бумаги раскрывают план Крулека по найму армии
наёмников, чтобы скинуть купеческие дома, и
установлении контроля над Фланом.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


201
Санд Крулек спорит с драконорожденной.
«Я знаю, какие фургоны ломятся от богатств, Джералла!
Оставь восток мне, а я отдам вам самый сочный кусок.»
«Скорее это будут объедки с твоего стола!» рычит в ответ
чародейка. «Зачем мне платить за то, что мои когти могут
оторвать бесплатно?»

Разговор продолжается в таком же тоне часами.


Очень сомнительно, что противники придут к согла-
сию до нападения орков (см. часть 4).
Тактика
Санд Крулек, будучи рыцарем, представляет собой
опасного противника в бою. Джералла же в бою
полагается на свою дикую магию. Если бой разы-
грается здесь, дозорные в областях 7 и 13 открыва-
ют огонь, чтобы поддержать своих вожаков. Если
заиграют рожки, подкрепление прибудет из лагерей
на место встречи за 5 раундов.
Вожаки преступников вступают в бой, только
если им грозит непосредственная опасность. Если
атакована будет лишь одна сторона, вожак другой
группировки возвращается к себе в лагерь и собира-
ет свои силы для контратаки.

14A, 14B. Переправа через реки


Реки можно безопасно перейти вброд в отмечен-
ных местах. Персонажи могут прокрасться через
любой из бродов, преуспев в проверке Ловкости
(Скрытность) Сл 10.
Сокровища
Санд Крулек владеет затейливым серебряным
браслетом (15 зм), а на поясе у него кошель с 10 зм.
Зубы Джераллы покрыты золотом и будут стоит в
общей сложности 20 зм. У неё также есть кошель с
5 зм.

Тупиковая ситуация с заложниками


Если вожака преступников возьмут в заложники, его
подчинённые пытаются вести переговоры о немедленном
его освобождении. Взявший заложника может заставить
преступников отступить, преуспев в проверке Харизмы
(Запугивание) Сл 15. Мораль преступников быстро падает
если вожак будет похищен или убит. Если они посчитают, что
всё пропало, банда распадается за считанные часы, из-за
раздоров, дезертирства и жадности.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


202
Часть 4: Набег орков Изменение сложности столкновения
Переходите к этой части, когда события до-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
стигнут своего апогея. Культ Дракона заплатил
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
боевому отряду орков, чтобы те совершили набег на
указано обратное.
Королевский Костёр и уничтожили еретиков Когтей
• Очень слабая группа: уберите четверых орков
Тиамат. Орчий вождь, Нарл Щитогрыз, ведёт в бой
• Слабая группа: уберите троих орков
более чем три десятка орков.
• Сильная группа: добавьте одного орка
• Очень сильная группа: добавьте двух орков
Вой волков эхом разносится над деревьями Королевского
Костра. С моря приносится порыв ледяного ветра и вороны
Развитие событий
срываются с насиженных мест в кронах. Неясные тени Когда авангард будет перебит или отступит, нач-
мечутся среди деревьев. нётся основной набег.

Горящий флаг С западной стороны доносятся звуки рогов. Штандар-


ты Пылающей Битвы, которые несёт большая группа
Нарл Щитогрыз считает, что судьба его племени,
кричащих гуманоидов, появляются из-за деревьев. Отряд
Горящий Флаг, состоит в служении драконам, ко-
срывается вниз по лесистому склону к статуе, заполняя
торые вскоре будут править всем Фаэруном. Слова
воздух боевым кличем.
Шаррака разожгли его воображение и теперь его
орки рисуют драконов на своих щитах и носят шле-
Дайте персонажам время отреагировать. Запускай-
мы, похожие на драконьи черепа. Когда они отправ-
те столкновение 2, если они всё ещё присутствуют
ляются в бой, орки поджигают свои флаги, чтобы
в лагере, когда орки налетают на него.
отдать честь своим драконьим хозяевам. Нарл
присягнул на верность Культу Дракона, но Шаррак
его единственный контакт в культе.
Столкновение 2. Вождь орог
Проводите это столкновение, когда персонажи
Проведение набега пытаются прорваться с пленниками, ввязались в
бой с одним из главарей банд или где-либо в другом
Орки прибывают к Королевскому Костру с севера.
месте, где вы сочтёте это наиболее эффектным.
Прежде, чем начать основной набег, Нарл отправ-
Нарл Щитогрыз вступает в смертельную битву с
ляет авангард, чтобы убрать с постов дозорных.
персонажами.
Персонажи должны всё ещё присутствовать на
месте, когда авангард атакует (см. столкновение 1,
ниже). Битва бушует вокруг. Стрелы свистят над головами, а
Если у вас остаётся мало времени, переходите воздух наполнен едким дымом. Пробираясь через этот
сразу к столкновению 2. хаос, дорогу вам преграждает звероподобный гуманоид
Боевой отряд вскоре спускается с холма налетая верхом на огромном волке. В руках у существа поржавевший
на лагерь Джераллы. Застигнутые врасплох, силы топор и штандарт Пылающей Битвы. Зубы его полностью
драконорожденной чародейки вскоре уничтожа- металлические. Из тумана подле него угрожающе выходят
ются. Не используйте броски для этих столкнове- несколько орков.
ний - просто опишите происходящее как фоновый
процесс. Орки вскоре проносятся по всем областям Орог Нарл и его ворг будут сражаться насмерть.
места переговоров, включая лагерь Серых Патри- Трое орков попытаются наброситься на наименее
отов. Запустите столкновение 2, если набег орков бронированного персонажа, и, если Нарл будет
застигнет персонажей в лагере. повержен, немедленно обратятся в бегство. Если
Если у игроков получится завладеть посылаю- сражение будет оборачиваться против персонажей,
щим камнем Шаррака и ухитрятся обмануть Нарла, один или более преступников могут вступить в бой
некоторые из сил Джераллы почуют неладное, будут против орков.
лучше готовы к атаке, и сражение будет проходить Если Нарл погибает, остатки его отряда отступа-
более ровно. Ко времени нападения авангарда ют.
орков на персонажей в столкновении 1 их число
уменьшится вдвое (округляя вверх). Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Столкновение 1. Авангард орков этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Это столкновение может проходить где-угодно. указано обратное.
Небольшая группа орков нападает на место, где на- • Очень слабая группа: уберите ворга и орков
ходятся персонажи прежде чем случится основная • Слабая группа: уберите орков
часть атаки. • Сильная группа: добавьте одного орка
• Очень сильная группа: добавьте одного орога, одного
ворга и одного орка
Тёмная фигура выскакивает из-за укрытия. Кожа существа
покрыта смолой, а на голову надет железный шлем, Сокровища
отдалённо напоминающий драконий череп. В руках у него У Нарла с собой кошель с 15 зм, гравированный
поржавевший топор, а из свиноподобного рыла торчат кинжал с драконьей головой на рукояти (8 зм) и
клыки. наручи из шкуры виверна (5 зм). На ворге надет
«За Чешуйчатых Господ,» рычит оно и бросается вперёд. ошейник с чёрным жемчугом (22 зм). Посылающий
камень Нарла был разбит во время битвы, делая
Шесть орков нападают на всякого присутству- посылающий камень Шаррака бесполезным.
ющего в этой области. Если персонажи прячутся
за укрытием, опишите происходящий бой между
МП-ми вместо бросков кубиков. Орки сражаются
насмерть.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


203
Окончание набега Небоевые Награды
Персонажи может выбрать бегство, вместо стол- Задание или Достижение Опыт на
кновения с Нарлом и его отрядом. Если это так, персонажа
орки уничтожают обе банды преступников. Если Побег из Гримшэкл 50
банды по большей части не понесли потерь, тоже
Избегание ямы-ловушки в области 6 50
может случиться и с орками.
Вам решать, кто переживёт атаку орков, основы- Обезвреживание ловушки Крулека с магиче- 50
ваясь на предыдущих действиях группы. Один из ской пылью
главарей банд может быть найден смертельно ра- Обезвреживание черепной ловушки Дже- 25
ненным или персонажи могут найти обоих главарей, раллы
сражающихся друг с другом. Что бы вы ни выбрали,
не делайте это слишком сложным: к этому моменту
персонажи заслужили передышку! Минимальная итоговая награда для каждого пер-
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
Заключение - 450 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого пер-
Персонажи возвращаются к Брадену Йилу, кото- сонажа, принимавшего участие в этом приключении
рый выдаёт им их награду. В ближайшие несколько - 600 опыта.
дней, первые караваны купцов покидают Флан и
осторожно отправляются по Железному Пути. Весть Сокровища
о безопасном прибытии караванов встречают тор-
жествами, а персонажей чествуют, как героев. Го- Персонажи получают следующие сокровища,
род снова в безопасности - как минимум, пока что... разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Вознаграждение Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
тов - это цена продажи, а не покупки.
Убедитесь, что игроки записали свои награды на Расходные магические предметы следует делить
своих журналах приключений. Предоставьте ваше так, как удобно группе. Если более одного персо-
имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро- нажа заинтересованно в конкретном расходном
ки могли записать, кто проводил игру. магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
Опыт не может решить самостоятельно.
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Постоянные магические предметы распределя-
побеждённых врагов и поделите его на количество ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
персонажей, принимавших участие в бою. Для не приключение награждать постоянными магически-
боевого опыта, награды перечислены для отдель- ми предметами.
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается Сокровища в награду
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
ное. Название вещи Цена в золоте
Боевые Награды Вещи из шатра Санда Крулека 125

Имя противника Опыт за про- Фургон Джераллы 125


тивника Награда Чёрного Кулака за Крулека 100
Капитан Валхарроу, минотавр 700 Награда за Крулека от Дома Кадорна 75
Медвесова 700 Награда за Джералла от Дома Кадорна 75
Джералла, чародейка 450 Выторгованная дополнительная награда 50
Нарл, орог 450 Сокровища кобольдов (область 4) 50
Уловка, берсерк 450 Сокровища вождя орога 50
Санд Крулек, рыцарь 450 Сокровища кобольдов (область 6) 25
Орк 100 Вещи бандитов (область 11) 25
Шпион (включая Кая Тайрэна Ювиэля) 100 Вещи Крулека 25
Головорез (включая Малыша Эрика) 100 Вещи Джераллы 25
Варг 100
Длинный лук +1
Шаррак, крылатый кобольд 50
Магическое оружие, необычное
Бандит 25 Вы получаете бонус +1 к броскам атак и урона
Гигантская ласка 25 этим оружием.

Братья Гримшэкл 25
Стражник (включая Тюремщиков 25 Распределение постоянных магических
Гримшэкл) предметов
Кобольды 25 D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
Обыватель 10 в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
Паук 10 колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


204
этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в
обладании постоянным магическим предметом, персонаж
с наименьшим количеством постоянных магических
предметов получает этот предмет. Когда у таких
персонажей постоянных магических предметов поровну,
МП случайным образом определяет того, кому из них он
достанется.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении.
Фракционное задание (Изумрудный Анклав):
Освобождение медвесовы и вывод её с Королевско-
го Костра удовлетворяет требованиям этого фрак-
ционного задания. Любой представитель Изумруд-
ного Анклава, выполняющий это задание получает
дополнительное очко славы.
Фракционное задание (Арфисты): Поимка шпи-
она Культа Дракона, Шаррака, и возвращение его
во Флан удовлетворяет требованиям этого фракци-
онного задания. Любой представитель Арфистов, вы-
полняющий это задание получает дополнительное
очко славы.
Фракционное задание (Альянс Лордов): Обнару-
жение и возврат Сердца Миф Драннора из шатра
Крулека удовлетворяет требованиям этого фрак-
ционного задания. Любой представитель Альянса
Лордов, выполняющий это задание получает допол-
нительное очко славы.
Фракционное задание (Орден Перчатки): Освобо-
ждение пленников, схваченных бандитами, удовлет-
воряет требованиям этого фракционного задания.
Любой представитель Ордена Перчатки, выполня-
ющий это задание получает дополнительное очко
славы.
Фракционное задание (Жентарим): Поимка Кру-
лека и возвращение его во Флан, чтобы он предстал
перед Чёрным Кулаком, удовлетворяет требованиям
этого фракционного задания. Любой представитель
Жентарима, выполняющий это задание получает
дополнительное очко славы.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя
по завершении этого приключения.

Награда Мастера
Вы получаете 200 опыта и десять дней простоя
за каждую проведенную сессию этого приключения.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


205
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
от заклинаний накладывающего рассеивание или потерять
Бандит сознание на 1 минуту.
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное
мировоззрение
Ложная внешность. Пока меч остаётся неподвижным и не
летает, его невозможно отличить от обычного меча.
Класс доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт.
Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) (1к8+1).

Чувства пассивное Восприятие 10


Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Гигантская ласка
Средний зверь, неопределённый
Опасность 1/8 (25 опыта)
Класс доспеха 13
Действия Хиты 9 (2к8)
Скорость 40 фт.
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(1к6+1).
11(+0) 16(+3) 10(+0) 4(-3) 12(+1) 5(-3)
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Навыки Восприятие +3, Скрытность +5
колющий урон 5 (1к8+1). Чувства пассивное Восприятие 13
Языки –
Обыватель Опасность 1/8 (25 опыта)
Острый слух и нюх. Ласка получает преимущество на
Средний защиты (любая раса), любое мировоззрение
проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на слух и
Класс доспеха 10 обоняние.
Хиты 4 (1к8)
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к4+3).
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 0 (10 опыта)
Братья Гримшэкл,
Действия
Бандиты полурослики
Маленький гуманоид (полурослик), нейтрально злой
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, Класс доспеха 12 (кожаный доспех)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон Хиты 9 (2к8)
2 (1к4). Скорость 25 фт.

Летающий меч СИЛ


9(-1)
ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 11(+0)
Маленькая конструкция, без мировоззрения
Класс доспеха 17 (природный доспех) Чувства пассивное Восприятие 10
Хиты 17 (5к6) Языки Всеобщий, Полуросликов
Скорость 0 фт., полёт 50 фт. Опасность 1/8 (25 опыта)
Храбрость. Полурослики проводят спасброски против
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
страха с преимуществом.
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)
Проворство полуросликов. Полурослик может проходить
Спасброски Лов +4 сквозь пространство, занятое существами, чей размер
Иммунитет к урону ядом, психический больше его.
Иммунитет к состояниям ослеплён, очарован, оглушён,
испуган, парализован, окаменел, отравлен Действия
Чувства слепое видение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивное Восприятие 7 Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Языки - досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
Опасность 1/4 (50 опыта) колющего урона.
Восприимчивость к Антимагии. Меч становится Праща. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
недееспособным пока находится в поле антимагии. Если дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4+1)
он станет целью рассеивания магии, меч должен преуспеть дробящего урона.
в спасброске Телосложения против сложности спасброска

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


206
Заговоры (по желанию): брызги кислоты, волшебная рука,
Тюремщик из Гримшэкл малая иллюзия, огненный снаряд, сообщение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
1-го уровня (4 ячейки): доспехи мага, волна грома
Класс доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 11 (2к8+2) 2-го уровня (3 ячейки): корона безумия, облако кинжалов,
Скорость 30 фт. палящий луч
3-го уровня (2 ячейки): гипнотический узор
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) Действия
Навыки Восприятие +2 Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
Чувства пассивное Восприятие 12 атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Опасность 1/8 (25 опыта) 4 (1к4+2).

Действия Оружие дыхания (Перезарядка после короткого или


длинного отдыха). Джералла выдыхает 15-футовый конус
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, огня. Каждое существо в этой области должно преуспеть в
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) спасброске Телосложения Сл 13 или получить урон огнём
колющего урона. 7 (2к6). При успешном спасброске существо получает лишь
половину этого урона.
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 Волна дикой магии (Перезарядка 5-6). Когда Джералла
(1к8+1) колющего урона. творит заклинание, она может вызвать волну дикой
магии, чтобы сотворить это заклятие как если бы она
Стражник использовала слот на 1 выше, чем тот, что был использован
на самом деле. (МП может сверится с таблицей Волна
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
дикой магии из Книги Игрока, используя эту способность).
Класс доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт. Кай Тайрэн Ювиэль,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Разведчик
Средний гуманоид (высший эльф), нейтральный
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Класс доспеха 15 (кольчужная рубаха)
Навыки Восприятие +2 Хиты 16 (3к8+3)
Чувства пассивное Восприятие 12 Скорость 30 фт.
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Опасность 1/8 (25 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)
Действия
Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6,
Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная Выживание +5
атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или Специальное снаряжение. Кай обладает длинным луком +1.
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Чувства пассивное Восприятие 15
4 (1к6+1). Языки Всеобщий, Эльфийский
Опасность 1/2 (100 опыта)
Джаралла, чародейка
Средний гуманоид (драконорожденный), хаотично злой Острый слух и зрение. Кай получает преимущество на
Класс доспеха 13 (доспехи мага) проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух и
Хиты 21 (5к6+5) зрение.
Скорость 30 фт. Наследие фей. Кай совершает спасброски против
очарования с преимуществом и не может быть магически
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР усыплён.
14(+2) 10(+0) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 16(+3)
Действия
Спасброски Тел +4, Хар +6
Навыки Магия +3, Запугивание +6 Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или
Чувства пассивное Восприятие 11 две дальнобойных атаки.
Сопротивление к урону огнём Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Языки Всеобщий, Драконий досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
Опасность 2 (450 опыта) (1к6+2).

Драконье наследие. Джералла обладает наследием Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +5 к
красного дракона. попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 7 (1к8+3).
Колдовство. Джералла является заклинателем 5-го уровня.
Её способность к заклинаниям основана на Харизме (Сл
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
Джералла обладает следующими заклинаниями чародея:

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


207
Кобольд Нарл Щитогрыз, Орог
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой Средний гуманоид (орк), хаотично злой
Класс доспеха 12 Класс доспеха 18 (латы)
Хиты 5 (2к6-2) Хиты 42 (5к8+20)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) 18(+4) 12(+1) 18(+4) 12(+1) 11(+0) 12(+1)

Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Навыки Запугивание +5, Выживание +2
Языки Общий, Драконий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Опасность 1/8 (25 опыта) Языки Всеобщий, Орчий
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Опасность 2 (450 опыта)
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и Агрессивный. Бонусным действием орог может
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются на передвинуться на расстояние до значения своей скорости к
зрении. враждебной цели, которую видит.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников кобольда Действия
находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.
Мультатака. Орог проводит две атаки двуручным топором.
Действия Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
рубящий урон 10 (1к12+4).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к4+2). Метательное копьё. Рукопашная атака оружием
или Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель.
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий
Попадание: колющий урон 7 (1к6+4).
урон 4 (1к4+2).

Капитан Валхарроу, Орк


Средний гуманоид (орк), хаотично злой
минотавр Класс доспеха 13 (шкурный доспех)
Большой монстр, хаотично злой Хиты 15 (2к8+6)
Класс доспеха 14 (природный доспех) Скорость 30 фт.
Хиты 76 (9к10+27)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1) Навыки Запугивание +2
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Навыки Восприятие +7 Языки Всеобщий, Орчий
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17 Опасность 1/2 (100 опыта)
Языки Всеобщий, Бездны Агрессивный. Бонусным действием орк может
Опасность 3 (700 опыта) передвинуться на расстояние до значения своей скорости к
Набег. Если минотавр передвигается хотя бы 10 футов по враждебной цели, которую видит.
прямой к цели и после этого попадает своей атакой рогами
в этом же ходу, цель получает дополнительный колющий Действия
урон 9 (2к8). Если цель - существо, оно должно преуспеть
Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
в спасброске Силы Сл 14 или его оттолкнёт на 10 футов и
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
опрокинет с ног.
рубящий урон 9 (1к12+3).
Знание Лабиринта. Минотавр может в деталях вспомнить
Метательное копьё. Рукопашная атака оружием
любой путь, который он прошёл.
или Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию,
Безрассудство. В начале своего хода, минотавр может досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель.
получить преимущество на все броски попадания Попадание: колющий урон 6 (1к6+3).
рукопашными атаками оружием на этот ход, но броски
атак по нему также будут проводиться с преимуществом до
начала его следующего хода.

Действия
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
13 (2к8+4).
Рога. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
13 (2к8+4).

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


208
Медвесова Разведчик
Большой монстр, неопределённый Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс доспеха 13 (природный доспех) Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 59 (7к10+21) Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2) 11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

Навыки Восприятие +3 Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6,


Чувства пассивное Восприятие 13 Выживание +5
Языки – Чувства пассивное Восприятие 15
Опасность 3 (700 опыта) Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Острое зрение и нюх. Медвесова получает преимущество Опасность 1/2 (100 опыта)
на проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество
зрение и обоняние. на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух
и зрение.
Действия
Мультиатака. Медвесова проводит две атаки: одну своим
Действия
клювом и одну - когтями. и Разведчик совершает две рукопашных или две
дальнобойных атаки.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
10 (1к10+5). досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6+2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 14 Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
(2к8+5). попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к8+2).
Уловка, берсерк
Средний гуманоид (человек), хаотично злой Санд Крулек, Рыцарь
Класс доспеха 13 (шкурный доспех) Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой
Хиты 67 (9к8+27) Класс доспеха 18 (латы)
Скорость 30 фт. Хиты 52 (8к8+16)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(-1) 11(+0) 9(-1) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Всеобщий Спасброски Тел +4, Мдр +2
Опасность 2 (450 опыта) Чувства пассивное Восприятие 10
Безрассудство. В начале своего хода, берсерк может Языки любой один (обычно Всеобщий)
получить преимущество на все броски попадания Опасность 3 (700 опыта)
рукопашными атаками оружием на этот ход, но броски Смельчак. Рыцарь с преимуществом проходит спасброски
атак по нему также будут проводиться с преимуществом до против того, чтобы стать испуганным.
начала его следующего хода.
Действия
Действия Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашных атаки.
Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
рубящий урон 9 (1к12+3).
рубящий урон 10 (2к6+3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).
Лидерство (Перезарядка после короткого или длительного
отдыха). В течение 1 минуты, рыцарь может произносить
специальные команды или предупреждения, когда не
враждебное существо, которое он видит в пределах 30
футов от него, проводит атаку или проходит спасбросок.
Существо может прибавить к4 к результату своего броска,
если оно слышит и понимает рыцаря. Существо может
прибавлять результат только одной кости Лидерства на
бросок. Эффект завершается если рыцарь становится
недееспособным.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


209
Реакции или получить урон ядом 2 (1к4).

Парирование. Рыцарь добавляет 2 к своему КЗ против


одной рукопашной атаки оружием, которая должна Головорез
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
способность, рыцарь должен видеть атакующего и держать доброго
в руке оружие. Класс доспеха 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8+10)
Шаррак, Крылатый Скорость 30 фт.

кобольд СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Класс доспеха 13
Навыки Запугивание +2
Хиты 7 (3к6-3)
Чувства пассивное Восприятие 10
Скорость 30 фт., полёт 30 фт.
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7(-2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
броски атаки по существу, если как минимум один союзник
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
Языки Общий, Драконий и этот союзник боеспособен.
Опасность 1/4 (50 опыта)
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Действия
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
на зрении. Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски урон 5 (1к6+2).
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
дееспособен. попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).
Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Ворг
Большой монстр, нейтрально-злой
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к4+3). Класс доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 26 (4к10+4)
Сброшенный камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к Скорость 50 фт.
попаданию, одна цель ровно под кобольдом. Попадание:
дробящий урон 6 (1к6+3). СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(-2) 11(+0) 8(-1)
Паук Навыки Восприятие +4
Крошечное чудовище, без мировоззрения
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Класс доспеха 12
Языки Гоблинский, Варгов
Хиты 1 (1к4-1)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Острый слух и нюх. Варг получает преимущество на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на слух и
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) обоняние.

Навыки Скрытность +4 Действия


Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10 Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Языки - досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Опасность 0 (10 опыт) 10 (2к6+3). Если целью является существо, оно должно
Паучье лазанье. Паук может карабкаться по сложным преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или быть сбитым с ног.
поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
необходимости проходить какие-то проверки.
Чувство паутины. Пока он контактирует с паутиной, паук
знает точное расположение любого существа, которое также
находится в контакте с той же паутиной.
Передвижение по паутине. Паук игнорирует ограничения
передвижения, предоставляемые паутиной.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1
и цель должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 9

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


210
Раздаточный материал для игроков 1

Разыскивается
за

грабёж, убийство и призыв к мятежу

Санд Крулек
Главарь банды отъявленных головорезов «Серые Патриоты»

Награда

100 золотых монет


будет выплачена всякому, кто доставит преступника живым или мёртвым
Рыцарям Чёрного Кулака.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


211
Раздаточный материал для игроков 2

Гримшэкл
Тюрьма

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


212
Раздаточный материал для игроков 3

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


213
Раздаточный материал для игроков 4

Гавриэль,
Дурные ветры дуют с Лунного Моря.
Торговцы сообщают о нападающей на их караваны кол-
дунье - женщине-змее, которая служит самой Цветной
Драконихе. Те, кто попадаются ее слугам-кобольдам, за-
хватываются в плен и удерживаются там до тех пор, пока
звезды не встанут в нужное для жертвоприношения поло-
жение.
Орден Перчатки не может позволять такому злу одер-
живать верх. Поспеши к Лунному Морю и разведай про эту
волшебницу, старый друг. Если у нее будут заложники, их
надо освободить!
И пусть ее отребье не смеет стоять на твоем пути.
Дуют дурные ветры - так пусть же они наполнят паруса
твоей ярости!
В добрый путь
Барровин Ундурр

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


214
Раздаточный материал для игроков 5

Сержант,
Про Приветствующих можете больше не боеспокоиться, оне не
будут лезть в наш бизнес во Флане, пока тот не затрагивает их соб-
ственные дела.
Но у меня тревожные новости про Жентарим. Они опасаются, что
вы раскрыли их шпионов в Черном Кулаке и готовятся организовать
«допрос с пристрастием», если вас вдруг захватят вновь. Похоже,
щупальца жентильцев могут протянуться куда угодно, даже в самые
темные подземелья Замка Вальево.
Будьте осторожны!
Да восторжествует правосудие,
Р.Х.

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


215
Карта 1: Тюрьма Гримшэкл

Пленник

Провалившийся пол

Ненадежный пол

Двор Кузница Жилье халфлингов Кухня

Руины конюшни Холл Жилье стражи Сторожка

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


216
Карта 2: Королевский костёр

DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути


217
Бугагашечка

перевод неточный и не наш и мы не знаем чей


зато про две банды
DDEX 1-9: Бандиты Железного Пути
218
Тирания во Флане
Изувеченная Злоба пришёл. Будущее Киноварного Трона и жизни обитателей Флана находятся под
угрозой. Культ Дракона торжествует, а Черный Кулак бессилен в борьбе с ним. Как фракции города
отреагируют на эту угрозу? Выстоит ли Флан на этот раз? Первая Часть Под Изумрудными Когтями.
Приключение для персонажей 5го-10го уровня.
Код приключения: DDEX1-10
Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Kitar, LeoTrickster, korfax, stivie, deiran, Gumeg, dveruchka для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Тирания Попросите игроков предоставить вам необходи-
во Флане», часть организованной системы игр в рам- мую информацию о персонажах. Сюда входит:
ках D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 5-10-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей шетого уровня. Персонажи не из этого • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
интервала уровней уровня не могут участвовать в самая часто используемая пассивная проверка
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- характеристики
сонажами могут создать новых персонажей первого • Все примечательные характеристики, определя-
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- емые приключением (такие как предыстория,
ванными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение происходит в и около города Флан
на северном побережье Лунного Моря в Фаеруне. Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
вается в установленные приключением рамки, не
Лига приключенцев D&D могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Это официальное приключение для Лиги приклю- нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
альная организованная система игр DUNGEONS & приключение, в которое они играли или которое
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и проводили в качестве Мастера, но только другим
принимать участие в любых приключениях, объяв- персонажем.
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
приключений игроки записывают опыт, сокровища лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
и прочие награды своих персонажей и могут брать их у организаторов). Игрок заполнит название при-
этих персонажей в любые приключения, продолжа- ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
ющие сюжет. и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, и количество постоянных магических предметов.
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
ляющему, какие правила можно использовать для собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
создания и развития персонажей. Можно играть подробного листа записей.
своими персонажами и после окончания сюжетного Если у вас есть время, можете быстро просмо-
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
ственным ограничением по допуску к играм являет- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать редкие предметы или необычные характеристики,
персонажа в приключении Лиги Приключенцев вы можете попросить игроков предоставить необ-
D&D, если его уровень не вписывается в заданный ходимое подтверждение правомерности. Если они
приключением диапазон. не смогут предоставить доказательств, вы можете
Если вы проводите это приключение в клубе или запретить использование данных предметов или по-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. просить их использовать стандартный набор харак-
Это ваш официальный игровой идентификатор от теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Приключенцев D&D.
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
подробности у организаторов. час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
Для получения подробностей о том, как играть, гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
проводить игры в качестве Мастера и организовы- сейчас, или могут дождаться конца приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь или эпизода.
к представителю Лиги Приключенцев D&D. Игроки должны выбрать до начала приключения
заклинания своих персонажей и прочие опции на
Подготовка день, если только в приключении не сказано обрат-
приключения ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
Прежде чем проводить для игроков это приклю- ит противостоять.
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
Изменение сложности
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле-
дует обратить внимание при проведении игры,
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
например, то, как вы будете изображать МП или ки, помогающие скорректировать его для большой/
тактику, используемую в бою. маленькой группы и персонажей больше/меньше
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- рекомендованного уровня. Практически всегда это
ложении. касается только боевых сцен.
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- Вы можете корректировать приключение и по
ведения игры, такое как карточки для записей, другим причинам. Например, если вы играете с
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. группой начинающих игроков, вы можете сделать
п. приключение чуть легче; для опытных игроков
• Если вы заранее знаете состав группы, можете приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
сразу внести корректировки, указанные в тексте созданы пять категорий силы отряда, на которые
приключения. можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
ректировать приключение, если рекомендуемая сила
отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


220
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 3 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX 1-10: Тирания во Флане


221
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Все меняется в Флане, и в худшую сторону. Шпи-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая оны Культа Дракона глубоко проникли в замок и
стоимость использованных материальных компонентов, если развратили многих защитников города, собрали
они есть. новых союзников и вообще готовы сделать шаг для
взятия под контроль города и лежащего под ним
Болезнь, смерть и восстановление Пруда Сияния.
персонажей Рыцарь-Командор Эктор Брамс, Лорд Регент Фла-
на, созвал секретную встречу глав четырех основ-
Иногда случаются неприятности, и персонажи ных гильдий города и главу каждого благородного
травятся, заболевают или умирают. По завершению дома. У подножия Киноварного Трона, он планирует
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот выработать условия союза и навести мир и порядок
правила, описывающие, какие плохие вещи могут в городе раз и навсегда.
произойти с ними. Именно тут, впрочем, на союзников обрушится
Болезни, яды, и прочие ослабляющие молот в форме Ворганшаракса, Изувеченной Злобы:
зелёного дракона, который вступил в союз с Куль-
эффекты том Дракона в обмен на власть над Фланом.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- Ворганшаракс, Изувеченная Злоба
нии приключения, может потратить дни простоя
Ворганшаракс это взрослый зеленый дракон, почти
на восстановление, пока эффект не перестанет на
что древний, чей огромный размер превосходит лишь его
него действовать (смотрите раздел «Восстановление»
еще более огромное эго. Несмотря на жестокую травму,
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба-
в виде искалеченного и порванного крыла, оставленную
вился от эффекта между собраниями, следующее
ему бронзовым драконом еще в те времена, когда он был
собрание он начинает всё ещё под действием нега-
вирмлингом, Ворганшаракс все равно производит очень
тивного эффекта.
сильное впечатление. Он огромного размера и ужасающе
Смерть сильный; в гораздо большей степени, чем другие драконы
У персонажа, умершего во время приключения, того же возраста. В результате его травмы и размера он
есть несколько вариантов в конце собрания (или довольно неуклюжий летун, однако чудовищно разрушителен
при возвращении в цивилизованные места), если на земле.
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям Ворганшаракс является порождением древнего зеленого
оживление, возрождение или аналогичной магии. дракона Клогиалиаматар, которая правит в лесу Криптгарден
Персонаж, на которого накладывали заклинание далеко на западе. Мстя фракциям за участие в событиях
оживление, получает штрафы, пока не окончатся в ее лесу, она одолжила (хотя скорее продала) помощь
все длительные отдыхи приключения. В качестве Ворганшаракса Культу Дракона, который отправил его в
альтернативы, каждый потраченный день простоя в Флан, чтобы заполучить Пруд Сияния и вернуть ему былую
дополнение к своим основным эффектам уменьша- силу. У Ворганшаракса есть огромное количество кобольдов,
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- драконорожденных и полудраконов, которые фанатично
кам характеристик на 1. преданны ему, многие из которых обладают знаниями
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- мощной магии.
вый персонаж не понравился или ни один из вари-
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. В начале приключения Лорд Регент неожиданно
У нового персонажа не будет предметов и наград задерживается и опаздывает на встречу.
мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или
заклинание оживление. Если тело персонажа при-
Обзор приключения
годно для восстановления (все жизненно важные Персонажи отдыхают в Смеющемся Гоблине, ког-
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок да к ним приходит Рыцарь Чёрного Кулака Алейд
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может Буррал (DDEX1-3 Тени над Лунным Морем). Она
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить ищет группу независимых приключенцев, чтобы
заклинание оживление из средств мёртвого пер- помочь ей. Драконьего культиста Сперника (DDEX1-5
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Почитание Огня) скоро будут судить за его престу-
будет стоить 1250 зм. пление - ограбление Библиотеки Мантора и Лорда
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же Мудреца Флана в попытке завербовать красного
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или дракона для нужд Культа.
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- Алейд обеспокоена тем, что слишком много време-
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- ни прошло прежде, чем был назначен суд, и, как ни
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- странно, к заключенному было разрешено впустить

DDEX 1-10: Тирания во Флане


222
нескольких посетителей. Принимая во внимание все линию.
недавние истории и примеры коррупции в рядах
Черных Кулаков, она хочет попросить персонажей
быть независимыми следователями. Она отчаянно
пытается разоблачить коррупцию и доложить об
этом Лорду Регенту, единственному члену Черных
Кулаков, которому она полностью доверяет.
Приключение состоит из пяти частей, и начина-
ется с части 1. После встречи персонажей с Алейд,
Изувеченная Злоба атакует Крепость Вальево, и
уничтожает глав четырех основных гильдий города
и глав благородных домов Флана. Персонажи видят
нападение, находясь в другой части города и нахо-
дятся слишком далеко, чтобы сделать что-либо. Они,
однако, становятся свидетелями, как культисты ата-
куют на улицах каждого, кто встанет у них на пути.
Фанатики тащат «подношение» (деньги и граждан)
в крепость, в дань дракону.
У персонажей будет возможность атаковать
некоторых захватчиков и отвести невинных людей
в Смеющегося Гоблина, который становится де-
факто штаб квартирой для повстанческого движе-
ния, которое развивается вокруг персонажей. От
граждан, которых они спасли, приключенцы узнают,
что Лорд Регент всё еще жив, но захвачен в плен.
Среди спасенных находится Айя Гленмиир (DDEX1-
6 Вор Свитков). Айя скажет персонажам что город
потерян и что им бы следовало вывести как можно
больше людей из Флана. Приветствующие, вероят-
но, знают тайные пути как в, так и из города; Айя
направляет их к Глевит (DDEX1-6 Вор Свитков),
одному из Приветствующих, который в прошлом
работал с Арфистами.
Часть 2 приключения описывает множество
различных путей, которым персонажи могут пойти,
например, определение состояния города, контакт с
Приветствующими, или спасение союзников и пред-
метов по всему городу, которые являются ценными
для их фракций. В то время как группа выполняет
эти побочные миссии, за ней следят Слезы Злобы,
коррумпированные члены Черного Кулака, которые
присоединились к Ворганшараксу.
Часть 3 начинается, когда Слезы настигают при-
ключенцев. Это приводит к части 4, где становится
ясно, что город окончательно захватывают; приклю-
ченцы встречают Рыцаря Алейд Буррал. Она узнала
местоположение Лорда Регента и просит приклю-
ченцев спасти его. Она добровольно отвлечёт на
себя Слезы, чтобы выиграть им время. Скорее всего,
это подпишет ей смертный приговор, но она соглас-
на, если это спасёт её Командора.
В части 5, персонажи используют свои связи с
Приветствующими, чтобы бежать через канализа-
цию, которая ведёт к Реке Стоянов (или сбегают на
борту освобожденного судна). Персонажи должны
вывести беженцев из города в безопасное место,
сражаясь по дороге с прислужниками дракона.
Приключение заканчивается бегством множества
беженцев, покидающих Флан с телом Рыцаря Алейд
Буррал во главе.

Знакомые лица
Это приключение использует много не игровых
персонажей (ПМ), которых приключенцы, возмож-
но, ранее встречали в прошлых приключениях этой
сюжетной линии. Знание этих ПМ не является не-
обходимым для полноценного использования этого
приключения, но ПМ рекомендуется прочитать врез-
ки, сопровождающие каждого ПМа, чтобы понять
прошлые отношения, которые могут связывать их с
персонажами. Продолжение развития этих отноше-
ний лишь еще больше затянет игроков в сюжетную

DDEX 1-10: Тирания во Флане


223
случае он радостно представляется как Маркот Хассельпонд.
Введение приключения Маркот появлялся в DDEX1-2 Секрет Крепости Сокол и
Сейчас 3 Марпенота 1489 ЛД, это время года обыч- DDEX1-6 Вор Свитков, где он был полезным источником
но называют Листопад, погода приятно-теплая, в сплетен.
то время как герои заслуженно отдыхают в общей
комнате Смеющегося Гоблина. У них уже есть заре- Когда вы сидите в Смеющемся Гоблине, сразу становится
зервированные номера и заказанная еда, которую ясно что это большая старая темная таверна видала
расставляют перед ними. Они имели возможность времена и получше. Мебель износилась, штукатурка,
встретиться друг с другом, поэтому знакомство пер- когда-то белая, теперь пожелтела и осыпается, а люстры
сонажей уместно в этот момент. и лампы поржавели. Мебель носит следы интенсивного
использования и шрамы от разных потасовок.
Смеющийся Гоблин Её эстетические недостатки легко одолевает сильный
запах капустного супа, доносящийся из кухни.
Приключение начинается в Смеющемся Гобли-
не, довольно известной гостинице в доках Флана, Дайте игрокам возможность задать любые во-
обслуживающей грубые толпы рыбаков, моряков и просы по поводу того, что они делают или где они
наемников. Особенности: находятся, а затем приступайте к встрече с Рыца-
рем Буррал.
• Общая комната имеет два этажа с большим от-
крытым пространством в середине, содержащей Рыцарь Алейд Буррал
бар, сцену и большой очаг. Член Черных Кулаков - и один из его немногих,
• По стенам расположено несколько кабинок, а кто добродетелен - Алейд Буррал стала глубоко
остальную часть зала заполняют обычные столы. встревожена действиями своих товарищей. Она
• Единственный примечательный элемент декора в убеждена в праведности своего Рыцаря Командора
общем зале - это большой резной тотем, напоми- и знает, что он будет готов принять меры при нали-
нающий смеющегося гоблина. Тотем явно очень чии достаточных доказательств. Но как она получит
старый и поизносившийся. эти доказательства? Остальные Черные Кулаки уже
• Владелец и бармен - Имизаэль. Хотя она человек, с подозрением смотрят на неё, стоит ей подойти на
имя её явно эльфийское (её мать была одержима расстояние мили. Тем не менее, начало этого лета
эльфами). было удачным, когда она с приключенцами разо-
• Официантом является человек по имени Маркот, брались с «кораблём-призраком» атакующим близле-
но завсегдатаи знают его как Толстый Мар. жащие деревни (DDEX1-3 Тени над Лунным Морем).
Она пришла в поисках тех приключенцев или, если
И Маркот, и Имизаэль с удовольствием рекоменду- их нет, любых других, которых она сможет найти.
ют знаменитый фирменный суп таверны из капу-
сты. Это старый секретный рецепт, который пода- Человек женщина в форме Черных Кулаков заходит
ется со свежеиспеченным хлебом и куском сыра. в открытую дверь, демонстративно оглядываясь по
В ином случае в таверне подают соленую тушеную сторонам. Светлые волосы с седыми прожилками
рыбу или дневной улов (почерневшего сома; Лунное обрамляют её лицо с глубокими морщинами от зрелого
Море — это пресноводное озеро). Сегодня в меню возраста и тяжелой жизни. Она поворачивается свой
также свежий яблочный пирог. Список напитков строгий взгляд на вас и быстро подходит ближе. «Вы
обширен, но советуют брать светлый эль, портер, выглядите как те, кого я ищу».
или что-то по-настоящему крепкое. Вино практиче- Она бросает угрожающий взгляд на Толстяка Мара
ски безвкусное. и Имизаэль, пока те не уходят прочь на кухню, чтобы
Сейчас, в это жаркое время после полудня, Имиза- «проверить суп.»
эль читает листовку, а приключение только начина-
ется.
Отыгрыш Рыцаря Алейд Буррал
Отыгрыш Имизаэль Рыцарь Алейд Буррал это грозный воин с острым умом,
Имизаэль внимательна к потребностям своих посетителей. но её мягкое сердце, которое она прячется под строгим
Она отвечает на вопросы коротко, вежливо кивая и направляя нахмуренным взглядом не дало ей продвинуться дальше
клиентов, обожающих сплетни к Толстому Мару, убеждая в иерархии Рыцарей Чёрного Кулака. В свои почти 50 лет
последнего в том, что ему «следует держать его такой же с седыми прожилками в светлых волосах, она решила, что
толстый нос подальше от чужих дел». Имизаэль встречалась делать хорошо свою работу и защищать Флан, пожалуй,
в DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол и DDEX1-6 Вор Свитков, важнее продвижения.
где она могла рассказывать героям истории, услышанные от Она не терпит дураков и считает приключенцев самыми
своих посетителей. глупыми среди них. Она абсолютно верна Лорду Регенту.
Алейд появлялась в DDEX1-3 Тени над Лунным Морем, где
Толстый Мар воспользовался тихим моментом по- она искала помощи в расследовании тайны и защите города.
лудня, чтобы спокойно вытирать разлитые напитки Также она была в DDEX1-6 Вор Свитков, где она наняла
и убирать столы. Он любит рассказывать истории персонажей расследовать серию краж.
и сплетни намного больше, чем делать свою работу.
Если любой из персонажей вовлечет его в разговор, Алейд хочет нанять авантюристов, чтобы изу-
он прислоняет свою швабру к стенке и садится за чить дело драконьего культиста Сперника (DDEX1-5
ближайший свободный стол - Имизаэль лишь мотает Почитание Огня). Учитывая некоторые странности,
головой, как будто она ожидала этого, и привыкла связанные с ним, она считает, что в деле могут
уже к такому поведения её работника. быть зацепки, ведущие к коррупции среди Чёрных
Кулаков.
Отыгрыш Толстого Мара (Маркота) При этом она несколько сдержана, и избегает рас-
Толстый Мар явно не любит свое прозвище, но оно сказывать слишком много, пока не будет уверена,
заслуженно. Это шарообразный господин, который обильно что приключенцы согласны взяться за эту работу.
потеет. Его острый язык и похабный рот быстро смягчаются к Она присаживается за стол и предлагает сумму
тем, кто поинтересуется, как его на самом деле зовут. В таком в 200 зм для приключенцев, готовых выполнить

DDEX 1-10: Тирания во Флане


224
неофициальную работу. Она лишь даёт понять, что не поладят с не особо честными членами правопо-
работа законна и относится к расследованию, но рядка.
не такая, которая может быть легко осуществима Если персонажи затребуют больше денег, услышав,
членами Чёрного Кулака. что Алейд хочет, чтобы они сделали, она скажет,
Если кто-либо из персонажей знают ее из преды- что больше у неё нет. Тем не менее, если персона-
дущих приключений, она акцентирует на том, что жи смогут собрать доказательства, она уверена, что
они хорошо работали вместе в прошлом. Если ни Лорд Регент вознаградит их сторицей. Никогда не
один из героев не знает ее, она подчеркивает, что повредит иметь в должниках лидера города.
она является членом Чёрных Кулаков, ордена, кото-
рый не использует уловки.
Сокровище
Она не желает вести переговоры и не дает ника- Алейд платит персонажам 200 зм, как только они
ких дополнительных подробностей пока приключен- соглашаются взять задание.
цы не согласятся. Кроме того, она обсуждает работу После того как персонажи закончат разговор и
только с теми, кто согласен с её условиями, указы- будут готовы продолжать, переходите к части 1.
вая всем остальным уйти.
Это не мешает другим персонажами принимать
участие или продвигаться в приключении; они
просто исключены из первоначального введения.
Любые персонажи, которые уходят, находятся за
пределами таверны, когда начинается часть 1.
Алейд сообщает следующее в ходе разговора с
приключенцами:
• Она всегда была обеспокоена слухами о корруп-
ции среди Чёрных Кулаков. Она отчаянно хочет
что-нибудь сделать с этим, но нуждается в веском
доказательстве, которое она может предоставить
Лорду Регенту Эктору Брамсу, также являюще-
муся Рыцарем Командором Черных Кулаков.
Лорд Регент благородный человек, и она уверена,
что он будет действовать решительно, если она
сможет собрать достаточное количество доказа-
тельств.
• Она слышала слухи о секретной тюрьме, где вы-
шедшие из-под контроля члены Чёрных Кулаков
мучают и убивают заключенных ради собственно-
го удовольствия или удовлетворения личной ме-
сти, вместо того чтобы заключить их под стражу
в нормальной тюремной системе (DDEX1-1 Непови-
новение во Флане). После долгих поисков, она на-
шла место под развалинами Лицея Черного Лорда,
но не обнаружила ничего, что бы подтверждало её
подозрения. Если тюрьма и была там, то это место
уже давно вычистили.
• Сперника, недавно захваченного драконьего куль-
тиста, скоро будут судить за ограбление библио-
теки Мантора (DDEX1-5 Почитание Огня). Тем не
менее, Алейд обеспокоена тем, что суд над ним
занял слишком много времени, и что к нему было
допущено необычное число посетителей. Хотя
этого не должно было случится, люди виделись с
ним, и приносили ему передачи.
• Очевидно, что что-то вроде взяточничества про-
исходит у Стояновских Ворот, но Алейд не может
это доказать, Чёрные Кулаки обладают широкими
полномочиями касательно закона. Вполне возмож-
но, но маловероятно, что кто-то просто покрови-
тельствует в обмен на информацию. Это законно,
но явное взяточничество нет.
• Безопасность необычайно усилена в Крепости
Вальево, и Алейд подозревает, что что-то важное
сегодня там происходит. Она не уверена относи-
тельно того, что там будет, но она говорит о том,
что группе следует держаться подальше от Стоя-
новских Ворот.

Алейд хочет, чтобы персонажи расследовали слухи


о коррупции, пошли бы туда, куда расследование их
заведёт и собрали все доказательства, которые ей
нужны. Тем не менее, она подчеркивает, что как
бы ей это ни было неприятно, но расследование не
одобрено Чёрными Кулаками; и она мало что смо-
жет сделать, чтобы защитить приключенцев, если
те нарушат какие-либо законы или иным образом

DDEX 1-10: Тирания во Флане


225
Часть 1: Пришествие Дверь Смеющегося Гоблина распахивается настежь, и
толстый человек в грязном фартуке выбегает на улицу,
Изувеченной Злобы держа в руках короткий нож. Он прыгает на спину
хобгоблину и вонзает лезвие в его шею. Хобгоблин вопит от
Персонажи еще не знают об этом, но их жизнь, и боли, предупреждая остальных об опасности, и валится на
жизнь всех тех, кто живет в Флане скоро изменит- землю.
ся. Изувеченная Злоба пришел. Двуглавый гигант поворачивается к Толстому Мару
и с рычанием, замахивается своим огромным топором
Попрощавшись с Рыцарем Буррал, вы начали вставать на дородного официанта. Удар достигает своей цели
со своих мест, когда вся гостиница зашаталась под и человек со свистом летит назад в Смеющегося
невероятным порывом ветра, а за ним следом слышится Гоблина, сопровождаемый звуками разбитого стекла и
ужасающий рёв, который стремительно удаляется от вас. расколовшейся древесины, и стойким запахом крови, дыма
«Черная кровь Бэйна! Что за чертовщина это и капустного супа.
была?» Алейд забегает вверх по лестнице на второй
этаж гостиницы и шокировано выглядывает в окно.
Вы поспеваете секундой позже неё, чтобы увидеть Общее описание
удивительное зрелище. Огромный крылатый змей, больше Эта стычка происходит на оживленной улице Фла-
Смеющегося Гоблина сидит на стене Крепости Вальево, на. Чувствуйте себя свободно добавляя соответству-
разламывая и оставляя большие дыры в его некогда ющее особенности, основываясь на том, что вписы-
крепких стенах. Восходящее осеннее солнце блестит на его вается в повествование, созданное игроками и МП.
массивной зелёной голове, перед тем как он выдыхает в Толпа. Во время первого раунда боя, улица за-
дыру, проделанную им в стене. Крики эхом разносятся по полнена паническими гражданами, спасающимися
всему городу. бегством: улица возле таверны считается труднопро-
Внизу, на улице, люди бегают в страхе, многие из них ходимой местностью. Атаки, покрывающие область,
толпятся на площади перед Смеющемся Гоблином. имеют риск задеть толпу (КД 10, 2 хита). После окон-
чания первого раунда, улицы расчищаются.
Огромный зеленый дракон с легкостью вгрыза- Освещение. Яркий дневной свет полдня начала
ется в Крепость Вальево. Густые облака ядовитого, осени.
зеленого пара разливаются по бокам от крепости Звук. Улица наполнена криками горожан, пыта-
вливаясь на узкие улицы, ограничивая способности ющихся спастись бегством. Проверки Мудрости
защитников города к контратаке. Нужно что-то (Восприятие), основанные на слухе, совершаются с
делать, но дракон находится на противоположном помехой.
конце города. Повозка. Большая повозка запряжена полудра-
Дайте игрокам возможность разобраться в ситуа- коном эттином, и требуется успешная проверки
ции и задать вопросы, прежде чем продолжить. Те, Силы (Атлетика) Сл 20, для того чтобы двигаться с
кто успешно прошёл проверку Интеллекта (История) ней с половиной скоростью во время боя. Фарвник
со СЛ 20 распознали Ворганшаракса и знают основ- Ядовитый носит ключ от клетки, но замок может
ную часть его истории, приведённой в предыстории быть взломан набором воровских инструментов и
приключения. успешной проверкой Ловкости Сл 15. Прутья могут
быть достаточно разогнуты для того, чтобы пленни-
Дань ки могли сбежать по одному за раз, при успешной
Группа последователей дракона смешалась с проверке Силы (Атлетика) Сл 20 или уничтожены
толпой, пытаясь поймать настолько много жителей (КД 10, 25 хитов).
города, насколько это возможно, для подношения Противники и тактика
дракону.
Полудракон эттин тащит повозку на площадь, а
затем отпускает её и сосредотачивает своё внима-
Волнение на улице снизу возрастает, в то время как
ние на тех, кто кажется наиболее проблемным. Два
зеваки собираются посмотреть на нависшую над Фланом
хобгоблина капитана работают в тандеме, загоняя
погибель. Группа хобгоблинов и человек в мантии выходят
в угол и окружая как можно больше людей, при
из-за угла, идя впереди запертой повозки, которую тащит
помощи сторожевого дрейка. Фарвник контролиру-
зеленочешуйчатый двуглавый гигант. Дюжины людей
ет тыл.
заперты в клетке, рыдая от страха.
Когда показываются персонажи, полудракон
Вы слышите, как человек крикнул: «Хватайте этих и
бросайте их к другими. Изувеченная Злоба алчет дани!»
эттин подходит ближе и использует свою атаку ды-
ханием для достижения наилучшего эффекта. Если
Персонажи в настоящее время находятся на вто- получается, он старается атакой не задеть своих, но
ром этаже таверны, смотря через большое стеклян- он об этом не особо заботится.
ное окно, которое не открывается. Они могут либо Хобгоблины капитаны приказывают сторожевому
сбежать вниз и выйти наружу, либо разбить стекло. дрейку атаковать лучников или заклинателей, кото-
Разбить окно требует действия движения, предо- рые держатся на расстоянии (если необходимо, они
ставляя раунд неожиданности персонажам, атаку- забегают в таверну на второй этаж, чтобы атако-
ющим со второго этажа таверны, в то время как вать того, кто стреляет из окон). Капитаны исполь-
остальная часть группы выходит наружу. зуют свою способность Лидерство помогая полудра-
Перед тем, как разрешите персонажам что-либо кону эттину и Фарвнику, и двигаются вместе, чтобы
делать, зачитайте следующее: получать выгоду от способности Боевое Превосход-
ство, когда они вступают в бой.
Фарвник остается позади, используя заклинания
чтобы атаковать врагов и лечить союзников, но
он не будет избегать ближнего боя если ему его
навязывают, в этом случае он использует заклина-
ние нанесения ран ячейкой более высокого уровня
и наносит сокрушительный урон благодаря своей
способности Ядовитый Удар.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


226
Полудракон эттин слишком глуп, чтобы сдаться, но они находились в доках несколько дней, пока
и Фарвник слишком ревностно сражается, но, если прибывали корабли с остальными их союзниками.
эти двое потерпели поражение, Хобгоблинов капита- Обычно глава порта приказывает обыскивать и
нов можно убедить сдаться. проводить инвентаризацию каждого корабля, но
Рыцарь Алейд Буррал остается в таверне охранять их обошли стороной.
Имизаэль. Она поможет приключенцам в бою (ис-
пользуйте характеристики ветерана) только в том Эттин слишком глуп, чтобы от него была какая-то
случае, если будет похоже, что без её помощи они польза, и он постоянно зовет своего «даду», чтобы
потерпят неудачу. Если её хиты падают до 0, она не тот его спас.
умирает, а теряет сознание.
Сокровища
Изменение сложности столкновения У Фарвника с собой 200 зм в монетах, драгоцен-
ных камнях и предметах искусства, которые они
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
отобрали у своих жертв во время погрома в городе.
• Очень слабая группа: удалите двух хобгоблинов капитанов
и смените Фарвника на священника.
Пленники
• Слабая группа: удалите одного капитана хобгоблина. Если пленники в клетке выжили, то у них есть
• Сильная группа: добавьте одного капитана хобгоблина. кое-какая информация для персонажей. Быстрый
• Очень сильная группа: добавьте одного полудракона осмотр выявляет, что в клетке находились:
эттина.
• Айя Гленмиир. Она эльфийка волшебница и ра-
Развитие событий ботает в Библиотеке Мантора, самом большом об-
Если Алейд падет в бою, приключенцы могут разовательном учреждении Флана. Ей не впервой
найти на её теле зелье лечения, которым можно общаться с приключенцами, и она может много
поднять её на ноги. Очнувшись, она категорически чего им рассказать (см «Айя Гленмиир» ниже).
отказывается от дополнительного лечения. • Семья Филлобёрстонов. Эти полурослики (Аль-
Алейд предлагает партии и освобожденным фус и Этти, и три их дочери Имоджи, Оёлен и
пленникам найти убежище в Смеющемся Гоблине. Ульвона) работают пекарями в паре кварталов от
Здоровым она приказывает начать баррикадировать Смеющегося Гоблина. Этти увидела хобгоблинов,
двери и окна, пока раненных раскладывают по сходящих с лодок в гавани, за несколько минут
столам. Гостиница будет надежным пристанищем, до того, как они напали на окрестные дома. Вся
пока персонажи решают, как им поступить: они семья очень напугана и не обладает хоть сколь-
могут сделать которкий отдых, заботясь о раненых ко-нибудь полезной информацией.
и опрашивая беженцев. • Юрипани Щит Грома. Женщина дварф из
Толстый Мар лежит мертвый на полу перед раз- Цитадели Адбар, которая сейчас путешествует в
битыми остатками окна таверны. Несмотря на её качестве наемника. Ее сильно избили, так как она
обычное снисходительное порицание его поведения, яростно сражалась. После этого она видела, как
Имизаэль опустошена его смертью. «жрец» (Фарвник) говорил с человеком с красной
Она покрывает его тело одеялом и садится рядом кожей, рогами и хвостом в фиолетовом плаще.
с ним, тихо плача; она отказывается делать что-либо Человек похожий на демона сказал, что пойдет к
еще, пока её не убедят успешной проверкой Хариз- Вратам Стоянов, чтобы проверить их друзей. По-
мы (Запугивание или Убеждение) Сл 15. Затем она сле того, как ее раны обработаны она вызывается
достаёт кувшины с водой и вином как для бодро- охранять тех, кто укрылся в таверне.
сти, так и от боли. • Мафф, Блюм и Лил Топп1. Трое этих нетрезвых
Если персонажи захватят и допросят хобгоблинов джентльменов работают докерами. Они клянут-
или Фарвника, пленники будут хвастаться, расска- ся, что видели, как какие-то люди, кобольды и
зывая о том, как их хозяин придет за ними, унич- большие ящеры начали выходить из канализации
тожая всех, кто выступит против него. Они высоко- прямо перед тем, как город погрузился в хаос.
мерно предлагают информацию, предоставленную
ниже, если их спросят: Айя Гленмиир
Слушая других пленников и оценивая обстановку,
• Их хозяин Ворганшаракс, Изувеченная Злоба, зе- Айя быстро понимает, что город потерян и почти
лёный дракон невероятных размеров и силы, кото- ничего нельзя сделать для его спасения. Лучший
рый сейчас правит Фланом по праву завоевателя. выход — это бегство, но, чтобы осуществить побег
• Ворганшаракс требует дань и послал своих верных ей нужно, чтобы персонажи согласились с ней. Айя
подданных в город, чтобы собрать богатство и ра- не сможет сделать это в одиночку, а вот с группой
бов и преподнести ему. Эта группа была послана, хорошо вооруженных героев можно попытаться
чтобы захватить жителей для еды и рабства. расчистить себе путь.
• Ворганшаракс заключил альянс с Культом Драко-
Эльфийка смотрит вверх при вашем приближении и очень
на в обмен на город Флан, который теперь при-
нервничает. «Вы знаете кто это был? Это Ворганшаракс.
надлежит ему (торжествующий смех!).
Настоящий дракон - и он совсем не молод. Наши дни
• Изувеченная Злоба узнал о тайном собрании в
сочтены если мы останемся здесь! Нужно вывести всех из
Замке Вальево, на котором должны быть Лорд
города!»
Регент, главы четырех главных гильдий города и
главы всех благородных домов. Пленники злорад-
Айя знает, что авантюристы могут укрепиться
ствуют, что все они убиты и нет никого в городе,
здесь и либо начать мятеж, либо совершить глупое
кто может претендовать на Киноварный Трон
нападение на дракона. Ни один из этих вариантов
(Алейд особенно сильно расстроена этим изве-
не выведет её из города, но она знает кое-что, чего
стием и отвешивает сильную пощечину рукой в
не знают персонажи. Она может использовать часть
латной перчатке тому, кто говорит это).
или всю эту информацию, чтобы убедить их поки-
• Фарвник является жрецом Тиамат. Он вместе с
нуть город.
другими культистами пробрался в город в трюмах
• Эктор Брамс жив, по крайней мере очень малове-
кораблей. Он не знает с кем была договоренность,
1 Li’l Topp - дословно «Малыш Топп»

DDEX 1-10: Тирания во Флане


227
роятно, что он погиб при нападении дракона. Она
и несколько других ученых собирались встретить-
Что же дальше?
ся с ним около Ворот Стоянов, чтобы обсудит Начиная с этого момента, персонажи имеют
магические улучшения их защиты. Ее отправили несколько вариантов действий. Важно тщательно
забрать из библиотеки некоторые документы, ко- следить за временем, если приключение играется на
торые забыл один из ее коллег, и она была уже на конвенте или в каких-либо иных ограничивающих в
обратном пути, когда произошло нападение драко- этом плане условиях.
на. (Лорд Регент был сильно недоволен задержкой, В любом случае, Алейд говорит, что она попытает-
вызванной забытыми документами, так как на ся разыскать других союзников и договаривается с
этот день у него были намечены и другие дела, героями о встрече в Смеющемся Гоблине, до того,
однако хотел разделаться с этим вопросом как как пытаться спасти Лорда Регента. Она встреча-
можно скорее). Очень вероятно, что Лорд Регент и лась с ним много раз в качестве Рыцаря Командора
ее друзья находятся внутри Ворот. (Эта информа- Черного Кулака и может помочь опознать его во
ция воодушевляет Алейд). время операции по спасению. Он не часто показы-
• Айя полагает, что зеленый дракон, который напал вается на публике, так что немногие могут узнать
- это Ворганшаракс, Изувеченная Злоба. Для своего его без служебного значка и ярко-красного плаща с
возраста (почти восемь столетий) он необычно символом Флана на нем.
крупный и у него одно из крыльев повреждено Спасение лорда-регента. Переходите к части 4.
в битве в юности, что делает его неуклюжим Покинуть город. Переходите к части 5.
летуном. Он потомок Клаугийлиаматар, древнего Другие варианты. Переходите к части 2.
зеленого дракона из Криптгарденского Леса.
• Айя предлагает сматываться, как только наступит В какой-то момент, как посчитает уместными
ночь, и у нее даже есть идея, как. Приветствую- ДМ, они сталкиваются со Слезами Злобы (часть 3).
щие постоянно проносят контрабандой товары в Эта часть НЕ происходит, если в группе есть члены
город и из него, скорее всего через канализацию фракций Арфисты или Альянса Лордов.
и катакомбы под городом. Но культисты, похоже,
тоже используют эти туннели, так что нужна
более безопасная альтернатива. Она знает одного
Приветствующего по имени Глевит, который рань-
ше сотрудничал с Арфистами и поэтому может
захотеть помочь персонажам. Последнее, что она
о нем слышала, - это что он частенько бывал в
Треснувшей Короне около Площади Школяра, но
где он сейчас она не знает.
• Айя специализируется в охранных заклинаниях,
использующих магию зачарования. Хотя она не
сможет в долгосрочной перспективе надежно
защитить таверну, она может наложить несколько
заклинаний, отбивающих охоту обследовать тавер-
ну слишком тщательно. Это может дать персона-
жам немного времени, чтобы придумать какой-ни-
будь план, пока беженцы прячутся в Смеющемся
Гоблине, но в итоге героям все равно придется
вернуться туда.

Отыгрыш Айи Гленмиир


Айя это эльфийка и ей около 300 лет. У нее длинные
пепельно-светлые волосы и зеленые светящиеся глаза,
и она немного эгоистична. Айя осведомлена о своей
привлекательной и загадочной внешности, которую дала ей
ее расовая принадлежность, и без стеснения этим пользуется.
Она легко может загадочно улыбнуться и поиграть с
волосами если это даст ей то, что нужно. Несмотря на это Айя
довольно умна, особенно если разговор заходит о Плетении.
Айя встречалась в DDEX1-6 Вор Свитков, где персонажи
расследовали пропажу ее собственности.
Награда опытом
Начислите каждому игроку по 100 опыта за осво-
бождение пленников.
Специальное задание Альянса лордов
Если какие-то из персонажей являются членами
Альянса Лордов в ранге 2 (Красный нож) или выше,
то в какой-то момент Имизаэль вручает такому пер-
сонажу Раздаточный материал 2: письмо, которое
только что принесла неряшливая беспризорница.
Она не знает, что случилось с ребенком, который
передал письмо, назвал имя персонажа и убежал,
ведя под уздцы довольно изможденного козла. Ими-
заэль не знает, что там написано, но оно адресовано
персонажу. Письмо начинает специальное задание
Альянса Лордов, описанное в Части 2.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


228
том месте. Никто не мог выжить!
Часть 2: Подготовка • Не доверяйте Черным Кулакам. Некоторые из них
Эта часть приключения состоит из кратких стол- организуют людей на сопротивление, а другие
кновений, случающихся, когда персонажи разве- просто убивают всех, кого видят. Если увидите
дывают происходящий захват Флана и готовятся этих так называемых рыцарей, бегите, спасайте
бежать из него. Они могут отправиться по следую- свою жизнь.
щим делам.
Приветствующий Глевит
• Обнаружение любой информации о том, что случи- Найти Площадь Школяра просто, даже если персо-
лось с городом. нажи никогда там не бывали.
• Найти путь из города, отыскав Глевита, члена
Приветствующих (организации воров, превратив- Короткая дорога к Площади Школяра пролегает через
шихся в борцов за свободу). водоворот хаоса, который охватил Флан. Мужчины и
• Исследование канализации. женщины в робах грузят повозки книгами и гнутся под
• Исследование гавани. весом своей поклажи.
• Спасение лорда-регента (часть 4). В это время, неприятные на вид молодые люди и
подозрительные личности вбегают и выбегают из
Эту часть можно отыгрывать в довольно сво- Треснувшей Короны с клочками бумаги в руках, и выглядят
бодной форме, персонажи могут разделяться или здесь совершенно неуместно.
менять направление расследования. Скорее всего
времени не хватит на то, чтобы исследовать все Персонажи могут взаимодействовать со школяра-
направления, перечисленные здесь. Это не страшно ми и курьерами, но они не очень разговорчивы. Уче-
и не необходимо. Позвольте игрокам выбирать их ные хотят сбежать из города как можно быстрее, и
собственный путь, но помните про ограниченность их гораздо больше интересует, знают ли персонажи
во времени. какие-то безопасные маршруты.
Во время продвижения персонажей по городу, вы Курьеры это Приветствующие, которые приносят
должны воссоздать атмосферу паники. Вокруг них доклады и рассылают запросы о текущей ситуации.
люди пакуют вещи, чтобы сбежать из города, или Они не знают персонажей и вряд ли раскроют им
бегают от одного дома к другому. Мародеры и звуки кто они такие. Обычно Приветствующие не столь
боев стали обычным явлением. Дым клубится на беспечны, чтобы позволить посторонним видеть
горизонте. И скорость, и скрытность нужны персона- себя, но сейчас ситуация исключительная. Если
жам, если они хотят продвигаться без постоянных герои пытаются остановить курьеров, те указывают
боев. В противном случае, они встретятся с группой им на таверну и говорят, что если и есть кто-то, кто
Слез Злобы (часть 3) очень скоро. знает, что происходит, то он там.
Местные слухи Треснувшая Корона выглядит скорее не как таверна, а как
Флан в хаосе и люди бегут, мародерствуют или боевой штаб. Несколько столом сдвинуты друг к другу и
как-то еще паникуют. Если персонажи выходят на на них лежит карта города. Донесения и документы лежат
улицы в поисках информации, дайте им пройти стопками по краям, придавленные кружками. Видя, как вы
проверку Харизмы (Расследование)1. За каждые 5 входите, плотный, лысый мужчина быстро перегораживает
очков при проверке они собирают один случайный вам путь. «Мы закрыты. Уходите.»
слух из списка, приведенного ниже (не повторяй-
тесь, если несколько персонажей собирают инфор- Этого мужчину зовут Аллар, по кличке «Квадрат-
мацию): ная Челюсть», которую он получил за свою прямую
бороду в стиле Тёрмишцев. Он не пускает в таверну
• Весь город погружен в хаос! Дракон в замке, и всё тех, кто не состоит в Приветствующих, чтобы не
вблизи него погибло от ядовитого дыма! мешать собранию. Чтобы Аллар пропустил персо-
• Кобольды, большие ящерицы, и хобгоблины раз- нажей, им нужна хорошая история о том, как они
бойничают на улицах. Они уносят людей прочь, работали с Приветствующими или Арфистами,
чтобы угнать их в рабство. Я убираюсь отсюда! хорошая угроза или взятка. Успешная проверка
• Я слышал, что заключенные во Вратах Стоянов Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) Сл 10
восстали, чтобы присоединиться к дракону! Сей- позволяет договориться с Алларом и пройти внутрь.
час они управляют тюрьмой, а в камерах сидят Мужчина Чондатанец с зализанными назад черными
охранники. волосами и большим носом приветствует вас. «Я Глевит. У
• По городу ходят люди в пурпурных робах. Они меня сейчас нет времени на разговоры. Что вам нужно?»
похоже не ведают страха, и я даже видел, как
воины Черного Кулака сражаются вместе с ними. Глевит это член Приветствующих среднего ранга,
• Я был рядом с Колодцем Куто и видел там не- который связан с Арфистами. Он использует свое
сколько новых статуй, они очень странно выгля- положение, чтобы собрать как можно больше
дят - как живые, и очень похожи на людей, бегу- информации пока возможно, понимая, что скоро
щих от расположенного там входа в канализацию. это станет гораздо тяжелее сделать, после того как
• Я видел краснокожего демона, который ходил с город возьмут под контроль. Он знает следующее:
кучей солдат в доспехах недалеко от замка. На
нем был табард с изображением пламени и глаз • На город напал очень большой зеленый дракон.
над когтем дракона. (Персонажи легко определя- Слухи говорят, что он убил каждого дворянина,
ют, что это герб Культа Дракона.) главу гильдии и других членов правящего класса.
• Доки захвачены. Они уносят матросов прочь. Нет худа без добра. По крайней мере, подлецов
Этим путём вы не спасётесь. из-за которых страдает народ станет меньше, если
• Я слышал, что кладбище было разрушено. Дракон нам удастся прогнать дракона.
выдохнул большое облако смерти на жрецов в • По какой-то причине, рыцари Черного Кулака,
1 Обычно расследование - это интеллект, а не харизма, но вполне кажется, сошли с ума; они убивают друг друга на
возможна и проверка по харизме, учитывая обстоятельства, и то, улицах.
зачем делается проверка.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


229
• Хобгоблины и кобольды неистовствуют на улицах. гуманоидам, а также следы Среднего существа с
• Все ворота захвачены, выйти через них невозмож- когтистыми лапами.
но. Похоже, что доки так же заблокированы. • Вы нашли невероятную статую женщины: ее руки
• Ходят слухи, что захватчики пришли и через подняты, чтобы закрыть искаженное страхом
канализацию, и с кораблей, пришвартованных в лицо. Статуя выглядит как живая. Почему этот
порту. Он не знает ни как так получилось, что их странный объект искусства находится здесь? На
не заметили, ни как они связаны с драконом. самом деле эта женщина окаменела. Если вернуть
• Возможно через канализацию можно выбраться ее к жизни заклинанием Высшее восстановле-
из города, но нужен хороший контрабандист, кото- ние, то женщина, которую зовут Герти Стаслеп,
рый знает дорогу (Глевит криво усмехается). рассказывает немного, но говорит, что последняя
вещь, которую она помнит это огромный ящеро-
Если персонажи говорят, что ищут способ сбе- подобный зверь в компании охраны из людояще-
жать из города, то он признает, что способ есть. ров. Вскоре после этого все потемнело в глазах.
Арфисты или персонажи с предысторией Народный Женщина просит героев взять ее с собой.
Герой или Разбойник автоматически заручаются
его поддержкой. В другом случае его нужно убедить Специальная миссия Альянса
успешной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 15.
Те же, кому не удалось его убедить, все равно мо-
Лордов: Гавань
гут получить от него помощь. Глевит просит персо- Если персонажи выбрали исследование гавани, и
нажей провести несколько часов на улицах и выяс- никто из них не является членом Альянса Лордов в
нить что происходит с Черными Кулаками. Почему ранге 2 или выше, то доки пусты, а корабли затопле-
они сражаются друг с другом? Если вы сможете это ны, чтобы заблокировать бухту. Все моряки пропали.
узнать, то он поможет. Если в вашей группе нет персонажей членов Альян-
Глевит рассказывает, что есть несколько древних са Лордов в ранге 2 или выше, то больше НИЧЕГО
тоннелей, которые соединяются с остальной кана- не происходит, но проводите это столкновение
лизацией только в двух местах. Скорее всего враги, дальше.
кто бы они не были, не знают об этом. Если герои Членам Альянса Лордов могли предложить специ-
хотят сбежать из города, то Глевит говорит им вер- альное задание с помощью Имизаэль в части 2. Если
нуться в Треснувшую Корону с наступлением ночи это так, то сейчас они могут его выполнить.
вместе с теми, кто хочет сбежать. Он встретится с
ними здесь. В гавани очень тихо по сравнению с остальным городом.
Большинство кораблей тихи и пусты.
Отыгрыш Глевита Группу моряков волокут с их корабля - Бдительный -
Глевит - карманник Приветствующих. Несмотря на то, члены Черного Кулака. Другой корабль, Позолоченный
что он член организованного преступного синдиката, ему Трофей, подожжен, на носу стоят ящики и бочки у
очень нравится новая роль народного героя. Он не доверяет фальшборта; вы видите озабоченные глаза и дрожащие
представителям официальных властей и поддерживает тех, арбалеты, направленные в сторону доков.
кто участвует в борьбе низших слоев населения с властью.
Так он по своей инициативе стал передавать информацию Общее описание
Арфистов между их членами. Глевит последний раз был
Доки расположены недалеко от Смеющегося Гоб-
замечен в DDEX1-6 Вор Свитков, где он передавал задание
персонажам членам Жентарима.
лина и обычно жизнь в них кипит. После атаки тут
стало тихо, так как Слезы начали арестовывать всех
Специальное задание арфистов. моряков, чтобы не дать им сбежать.
Если кто-то из героев является членом фракции Освещение. Яркий солнечный свет.
Арфистов в ранге 2 (Тень арфы) или выше, то в Здания. Доки окружены несколькими складами
какой-то момент Глевит исподтишка передает этим высотой 20 футов с плоской крышей. На них можно
персонажам Раздаточный материал 1: письмо, забраться, пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15.
которое ему велели передать если их пути пересе- Кран. В доках есть большой кран для перемеще-
кутся. Он не знает, что говорится в письме, кроме ния грузов. Сейчас в его сетке находится дюжина
того, что это очень важное задание для персонажа. бочек вина, подвешенная над доками. Для опериро-
Письмо начинает специальное задание арфистов, вания краном нужно пройти проверку Интеллекта
описанное в части 4. Сл 10. Любой персонаж с подходящей предысто-
рией (например, Моряк) совершает эту проверку с
Канализация преимуществом. Бочки можно сбросить на врагов
в области 10 на 10 футов, и заставить их сделать
Канализация — это лабиринт тоннелей, остав- спасбросок Ловкости Сл 15. При провале существа
шихся от примерно дюжины различных проектов получают 21 (6к6) дробящего урона и сбиты с ног;
постройки. Некоторые соединены друг с другом; при успехе враг не получает урона, приземляется в
другие же были запечатаны веками. Найти здесь до- 10 футах в любом направлении по своему выбору, и
рогу практически невозможно. Обыскивая канализа- он сбит с ног.
цию, персонажи могут обнаружить несколько инте- Ящики. В доках есть несколько стопок ящиков
ресных вещей. Дайте персонажам пройти проверку за которыми можно укрыться (в половину или три
Интеллекта (Расследование) со СЛ 10. За каждые 5 четверти укрытия в зависимости от стопки), или
очков они случайно узнают одну часть информации, на них можно взобраться для выгодной позиции
приведенной ниже (не повторяйтесь если несколько пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 10.
персонажей исследуют канализацию). Веревки. Каждый корабль привязан к докам
двумя канатами, нос и корма. Персонаж может
• Канализация представляет с собой сумасшедший взобраться на корабль по канатам, успешно пройдя
лабиринт туннелей, которые где-то соединяются, а проверку Силы (Атлетика) Сл 15, или пробежаться
где-то нет. Без проводника или карты продвигать- по ним, успешно пройдя проверку Ловкости (Акро-
ся по ним незаметно будет невозможно. батика) Сл 20. Нанесение режущего или огненного
• В канализации есть существа. Вы нашли свежие урона 10 разрывает веревку.
следы, принадлежащие Маленьким и Средним

DDEX 1-10: Тирания во Флане


230
Моряки. Пять моряков, которых стащили с Бди- • Сильная группа: добавьте одного кобольда фанатика
тельного, маленького торгового судна, - это только культа.
малая часть команды. Моряки не очень умеют • Очень сильная группа: добавьте одного ветерана и одного
сражаться, но хотят помочь персонажам, если им кобольда фанатика культа.
нужна помощь, или если герои пытаются их спасти.
Они будут счастливы присоединиться к команде По-
Развитие событий
золоченного Трофея, если это поможет им сбежать Персонажи выполняют миссию убив ветеранов и
из Флана. освободив Позолоченный Трофей. Им не обязатель-
Корабли. В доках стоят несколько кораблей, чьи но сбегать на корабле из города.
команды были убиты или арестованы. У всех ко- Команда Позолоченного Трофея очень рада осво-
раблей трапы подняты, кроме Бдительного. Только бождению и принимает в свои ряды моряков с
на Позолоченном трофее еще остались люди, и они Бдительного. Они хотят сразу отчаливать, но персо-
стараются избежать сражений, если только героям нажи могут убедить Дорнала Белоборода удачной
не нужна помощь. проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 10, что было бы
Цепи. Позолоченный Трофей прикован к докам неплохо иметь Лорда Регента в должниках.
несколькими цепями за фальшборт и руль. Цепи Агент Альянса Лордов советует капитану подо-
нужно убрать или уничтожить (КД 15, 40 хитов), ждать до наступления ночи, тогда у корабля будет
чтобы корабль смог покинуть город. больше шансов проскользнуть незаметно.
Вода. Вода на 5 футов ниже уровня доков, и волн Если кто-нибудь из ветеранов или кобольдов схва-
сегодня нет. Забраться из воды на док довольно чен, то они знают то же самое, что и плененные
тяжело, так как сваи очень мокрые и покрыты во- ветераны из части 3.
дорослями. Нужно пройти проверку Силы (Атлетика) Сокровища
Сл 15.
У ветеранов есть 100 зм и у одного из них есть
Враги и тактика зелье лечения. Если группа уже получила награду за
Когда персонажи приходят в доки, патруль Слез специальное задание Арфистов (смотри часть 4), у
(трое ветеранов) сталкивает моряков с Бдительного ветеранов нет ничего.
в кучу, чтобы их можно было связать. Удачная про- Награда опытом
верка Мудрости (Восприятие) Сл 10 подмечает, что
Наградите каждого персонажа 100 опыта за про-
на солдатах униформа Рыцарей Черного Кулака, но
хождение специального задания Альянса Лордов.
на них нанесен какой-то ярко-зеленый рисунок.
Ветераны двигаются как отряд и всегда пыта-
ются окружить и сфокусироваться на одной цели.
(Если ветеранов двое или четверо, то они делятся
на пары, и каждая пара фокусируется на своей
цели.) Если какой-то персонаж показывает себя
очень эффективным в дальнем бою, например, луч-
ник и маг, то один ветеран бросается в бой с этим
героем.
Эти воины очень сильны в прямом столкновении
с врагами, так что они стараются вести ближний
бой, а к дальнему бою прибегают только в случае
необходимости.
На палубе Бдительного спрятался кобольд фа-
натик культа верхом на укрощенном василиске.
Они появляются по своему броску инициативы во
втором раунде, скача по трапу и врываясь в драку.
Фанатик культа уже сколдовал на себя щит веры в
начале боя. Он приказывает василиску окаменять
любого, кто его бьет и преследует тех, кто пытается
убежать. Фанатик культа избегает окаменения то-
варищей, если это возможно, но василиск не очень
умен и вместо этого прицеливается в любого вете-
рана, выкинувшего 1 на к6 в начале хода монстра.
Фанатик культа использует наложение ран против
слабо бронированных оппонентов, а после переходит
к атакам кинжалом. Если ему навязали ближний
бой, то он колдует Команду, чтобы заставить врага
отойти и сделать по нему провоцированную атаку.
Хоть ветераны и уверены в своих возможностях,
их можно заставить сдаться если бой пойдет не
в их пользу. Если хотя бы один из них побежден,
то герои могут попытаться заставить их сложить
оружие пройдя проверку Харизмы (Запугивание). Сл
этой проверки равна 10 + (5 умножить на количе-
ство оставшихся ветеранов): например, если остался
один, то Сл 15; если двое, то Сл 20 и т.д.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются
• Очень слабая группа: удалите двух ветеранов.
• Слабая группа: удалите одного ветерана.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


231
бой с этим персонажем. Эти воины очень сильны в
Часть 3: Нежелательное прямом столкновении с врагами, так что они стара-
внимание ются вести ближний бой, а к дальнему бою прибега-
ют только в случае необходимости.
Если персонажи идут спасать Лорда Регента во Кобольд фанатик культа находится в здании
Врата Стоянов (часть 4) или сбегают из города неподалеку, и он только что убил жильца, который
(часть 5), то они привлекают нежелательное внима- стал свидетелем произошедшего. Он появляется
ние. во втором раунде в порядке инициативы, и он
Герои натыкаются на битву Черных Кулаков со уже сколдовал щит веры на себя в начале боя. Он
Слезами Злобы - предателями, которые поклялись использует Наложение ран на слабобронированных
служить Ворганшараксу. Верные Флану Черные Ку- врагах до того, как перейти к атакам кинжалом.
лаки встретились с другой группой и хотели объе- Если ему навязали ближний бой, то он колдует Ко-
диниться для защиты города. Их застали врасплох, манду, чтобы заставить врага отойти и сделать по
когда их бывшие сослуживцы достали оружие и нему провоцированную атаку.
обратили его против Черных Кулаков. Хоть ветераны и уверены в своих возможностях,
Используйте это событие, чтобы показать не толь- их можно заставить сдаться, если бой пойдет не
ко опасность Флану, но и раскол среди Черных Кула- в их пользу. Если хотя бы один из них побежден,
ков. Если персонажи двигаются очень скрытно, то то герои могут попытаться заставить их сложить
можете позволить им атаковать врасплох в первом оружие, пройдя проверку Харизмы (Запугивание). Сл
раунде боя, или они могут просто стать свидетелями этой проверки равна 10 + (5 умножить на количе-
битвы между верными Флану Черными Кулаками и ство оставшихся ветеранов): например, если остался
теми, кто примкнул к Слезам Злобы. один, то Сл 15; если двое, то Сл 20 и т.д.
Эта встреча должна произойти после части 2, но
до части 4 и только если ваша группа НЕ выполня- Изменение сложности столкновения
ет специальные задания Альянса Лордов (часть 2) Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
или Арфистов (часть 4). боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите двух ветеранов
Повернув за угол, вы видите, как на улице происходит • Слабая группа: уберите одного ветерана
резня. Женщины и мужчины, одетые в униформу Черного • Сильная группа: добавьте одного кобольда фанатика
Кулака, лежат в лужах крови на брусчатке. Некоторые из них культа
ходят среди тел и режут глотки выжившим. • Очень сильная группа: добавьте одного ветерана и одного
Один из них указывает на вас и громко кричит, кобольда фанатика культа
«Остановитесь, граждане, и сдавайтесь для допроса.»
Развитие событий
Ветераны или кобольд фанатик культа могут быть
Общее описание допрошены, если кто-то из них был взят в плен.
Улица узкая, шириной всего 20 футов. • Они члены Черного Кулака, которые встали на
Освещение. Яркий свет. сторону Ворганшаракса, Изувеченной Злобы в
Тела и Кровь. Улица усыпана телами и лужа- его попытке захватить Флан. Себя они называют
ми скользкой крови и внутренностей. Любой, кто Слезами Злобы.
двигается больше, чем на половину своей скорости • Причины предательства у них различные. Кто-то
должен пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл жаден и был подкуплен Культом Дракона. Другие
10 или поскользнуться и упасть с ног. же переметнулись в тот момент, когда поняли, что
Здания. Здания по сторонам улицы одноэтаж- город потерян, и они просто захотели оказаться
ные (примерно 10 футов в высоту) со скошенными на стороне победителей. Значительное число тех,
крышами. На них можно забраться, пройдя провер- кто поклоняется богу Бэйну считают, что Лорд
ку Силы (Атлетика) Сл 10. У каждого из них есть Регент слаб, а Ворганшаракс настоящий тиран и
дверь и одно или больше окон, но все они закрыты. нужно ему служить.
Двери можно открыть, используя инструменты вора • Слезы уничтожают всех Рыцарей Черного Кулака,
пройдя проверку Ловкости Сл 10, проверку Силы которые к ним не присоединились. Черные Кула-
(Атлетика) Сл 10 или нанеся по ним 15 урона. Окна ки не знают о существовании Слез и были легко
можно открыть с помощью инструментов вора и атакованы врасплох.
пройдя проверку Ловкости Сл 10, или Силы (Атлети- • Некоторые из Слез были союзниками Культа Дра-
ка) Сл 5 или нанеся по ним 5 урона одной атакой. кона уже многие месяцы. Их помощь была ключе-
(Помните, что у этих объектов иммунитет к урону вой в проникновении сил Культа в город. Скоро
ядом и психическому урону). Флан будет захвачен и сбежать будет невозможно.
Враги и тактика • С помощью предателей из Черного Кулака, Культ
передавал сообщения своим членам и шпионам,
Когда персонажи приходят на место действия, используя культиста Сперника как центр сбора
выжившие Слезы Злобы (четверо ветеранов) прове- информации для планирования нападения.
ряют все ли рыцари Черного Кулака мертвы. Удач- • Слезы рассредоточились по городу и полностью
ная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 выявля- захватили доки и городские врата. Они закрыли
ет, что они одеты в униформу Черного Кулака, но Врата Стоянов впервые на людской памяти.
на них нанесен ярко-зеленый рисунок - у большин- • У культа дракона есть два лидера кроме Ворган-
ства мертвых солдат такого нет. Удачная проверка шаракса. Первый - жрец Фарвник Ядовитый. Он
Мудрости (Проницательность) Сл 10 показывает, что зачищает улицы с полудраконом эттином, слугой
стражники стараются выглядеть не опасными, но самого зеленого дракона. Вторая - могущественная
скрывают какие-то злобные намерения. Носительница Пурпурного по имени Иксусакса Песнь
Ветераны двигаются как отряд и работают в Ужаса. Она эльфийка и часто окружена стражей из
парах. Каждая пара пытается окружить и атаковать конструктов.
свою цель. Если какой-то персонаж выказывает осо-
бую эффективность в дальнем бою, например, луч- Персонажам придется решить, что делать с плен-
ник или маг, то один ветеран бросается в ближний никами. Слезы пойдут с персонажами, если их запу-
гать, но у них нет причин сотрудничать. Они сбегут

DDEX 1-10: Тирания во Флане


232
при первом удобном случае.

Информация: Бэйн, великий бог жестокости


Бэйн (ЗЗ) это божество раздора и жестокости. Он всегда
планирует вместо того, чтобы действовать прямо, до тех пор,
пока его план не начнет приходить в действие. Только тогда
его армии пойдут завоевывать весь Фаэрун
Когда-то Бэйн был главным божеством Флана. Его храм,
Лицей Чёрного Лорда, теперь лежит в руинах и не привлекает
молящихся. Поклонение ему распространено среди Рыцарей
Черного Кулака; десятилетия назад они были военной силой
Церкви Бэйна, но потом разорвали клятвы и стали служить
Киноварному Трону Флана.
Сокровища
У ветеранов с собой 100 зм и у одного из них есть
Награда опытом
Выдайте каждому персонажу 100 опыта за то, что
они узнали о Слезах Злобы.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


233
ся.
Часть 4: Ворота Стоянов Звук. Озабоченные разговоры и случайные стоны
Это событие происходит если персонажи решают пленников заглушают все тихие звуки, которые
спасти Лорда Регента. Во время продвижения по могут вас выдать. Проверки Ловкости (Скрытность)
Флану в сторону тюрьмы во Вратах Стоянов они при тихом перемещении делаются с преимуще-
идут по зловеще тихим и пустым улочкам - не та- ством.
ким как в других частях города. Запахи. Едкий запах яда здесь очень силен и раз-
дражает нос и горло при каждом вздохе.
Знакомые лица Баррикады. Баррикада высотой в 4 фута сделана
из бочек с дождевой водой или песком вперемеш-
Если персонажи не вернулись к Алейд в Смею-
ку с ящиками железных слитков, которые украли у
щийся Гоблин, то она встречает их здесь в компа-
ближайшего кузнеца. Она дает три-четверти укры-
нии еще троих Рыцарей Черного Кулака, которые
тие для тех, кто стоит за баррикадой. Она очень тя-
остались верны Флану и Лорду Регенту.
желая, но ее можно опрокинуть удачной проверкой
Так же с Алейд стоит молодая полуэльфийка в
Силы (Атлетики) Сл 15, и создать труднопроходимую
плохо подогнанном кожаном доспехе с потрепан-
местность1. Бросок делает с преимуществом, если
ным длинным мечом. Поверх доспеха на ней надета
персонаж пробежал по крайней мере 10 футов до
табарда со священным символом Келемвора. Любой
баррикады, но, если он провалит проверку, он сбит с
персонаж, который участвовал в событиях DDEX1-4
ног. Взобраться по баррикаде можно пройдя провер-
Дань Мертвым узнает в ней молодую жрицу Келем- ку Силы (Атлетика) Сл 10.
вора Кассит, послушницу Бога Мертвых, которая
Здания. Здания по сторонам улицы одноэтаж-
была их проводником в катакомбах под Валинген-
ные (примерно 10 футов в высоту) со скошенными
ским кладбищем.
крышами. На них можно забраться, пройдя провер-
Однако, времени обмениваться любезностями
ку Силы (Атлетика) Сл 10. У каждого из них есть
сейчас нет. Если персонажи еще не разузнали о
дверь и одно или больше окон, но все они закрыты.
Кулаках/Слезах, то Алейд быстро рассказывает им
Двери можно открыть, используя инструменты вора
об этом.
пройдя проверку Ловкости Сл 10, проверку Силы
(Атлетика) Сл 10 или нанеся по ним 15 урона. Окна
Улицы Флана кажутся все более пустыми по мере при- можно открыть с помощью инструментов вора и
ближения к Замку Вальево, все жители или сбежали, или пройдя проверку Ловкости Сл 10, или Силы (Атлети-
были схвачены. Ваша группа и маленький отряд Алейд ка) Сл 5 или нанеся по ним 5 урона одной атакой.
довольно легко продвигается к Вратам Стоянов, и вскоре (Помните, что у объектов иммунитет к урону ядом и
вы подходите к огромным воротам. психическому урону).
Наспех собранная баррикада из бочек, мешков и ящиков Ворота. В баррикаде есть ворота, достаточные
блокирует проход в главный двор Замка Вальево. На гра- для того, чтобы прошла повозка. Ворота открыва-
ни видимости в дальнем конце двора множество людей ются вовнутрь и сделаны из сколоченных гвоздями
сидят группами на земле, прикованные друг к другу за брусьев и дверей. Изнутри они подперты нескольки-
запястья и лодыжки. ми такими же тяжелыми бочками; для их рас-
крытия требуется успешно пройти проверку Силы
Пара дюжин мужчин и женщин в униформе Черных Кула- (Атлетики) Сл 15. Взобраться или перепрыгнуть их
ков с пятном ярко-зеленой краски находятся примерно гораздо проще, преуспев в проверке Силы (Атлети-
в миле от вас, и отдельная группа тяжело вооруженных ка) Сл 10.
солдат следит за пленниками за баррикадой. Деревья. Во дворе перед баррикадой растет очень
высокое дерево, с листвой уже окрашенной осенью.
В начале события персонажи находятся в 50 фу- Оно достаточно большое, дает полуукрытие и преи-
тах от ворот и их не видят. Они смотрят на ворота мущество на проверки Скрытности для того, чтобы
с юго-востока, и вид частично загораживают зда- спрятаться в его ветвях. На него можно забраться,
ния. Хоть персонажи этого и не видят, за воротами пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 10.
справа есть небольшой пост охраны.
Двадцать шесть ветеранов стоят на открытом Точка обзора
пространстве перед баррикадой - очевидно, что Позвольте персонажам двигаться по области в
это слишком много для героев. Ветераны отлично поисках точки обзора без проверок скрытности, при
просматривают все к югу и возвели баррикаду, в условии, что они действуют осторожно. Любой, кто
качестве препятствия для врагов и укрытия от выходит на открытое пространство сразу же окру-
лучников и магов. жен и арестован.
По другую сторону баррикады находятся три Дайте персонажам пройти проверку Мудрости
тюремных стражника культа. Вне зоны видимости (Восприятие). За каждые 5 очков персонаж замечает
с текущей позиции для героев находится Суразиэль, одну вещь из списка (по выбору МП; не повторяй-
камбион, который командует операцией. Он нахо- тесь, если несколько персонажей осматриваются):
дится в тележке по ту сторону ворот.
Если персонажи начинают обсуждать лобовую ата- • Позади ворот у стены слева стоит крытая повозка
ку, дайте Алейд прояснить им, что у них нет шан- (к востоку). Хоть и трудно разглядеть четко, но
сов. Она советует получше осмотреться и выяснить виден свет из повозки и тень по крайней мере
с чем имеем дело, а потом составить план. одного существа внутри.
• Во дворе находится более сотни человек. Их за-
Общее описание пястья связаны, и они привязаны друг к другу к
Замок Вальево стоит на огромной каменной скале другу группами от четырех до шести человек, что
и окружен стеной высотой в 60 футов. Единствен- мешает им двигаться быстро. Один мужчина при-
ный проем в этой стене это печально известные вязан к нескольким людям похожим на школяров.
Врата Стоянов. Ему около 60 лет, ухоженная борода и длинные
Освещение. Ранний вечер ранней осени. Отрытые
пространства хорошо освещены, но здания отбрасы- 1 Тут не говорится, где и в каком размере местность возникает, но по
логике она появляется с той стороны от бочки или ящику, в которую
вают множество теней, в которых можно спрятать- их опрокинули, и занимает площадь примерно 10 на 10 футов.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


234
серые волосы, завязанные сзади в хвост. Хоть он Когда враг в досягаемости они используют свое
и не одет в малиновый плащ Лорда Регента, он дыхание и копья. Если враг пытается пробиться
одет в черные эмалированные латы и подходит сквозь ворота, они вступают в ближний бой и бло-
по описанию. Если персонажи описывают мужчи- кируют вход.
ну Алейд, то она уверена, что это Лорд Регент. Как только начинается бой, Суразиэль выходит из
• В куче мусора в открытой части двора лежит что- своей повозки; он отлично видит вход, но остает-
то напоминающее красное одеяние. ся за стеной и его нелегко увидеть с площади. Он
• Персонаж может точно посчитать количество ве- использует команду и Демонические Чары, прика-
теранов и тюремных стражников культа. Один из зывает некоторым персонажам сбежать из боя и
стражников позади баррикады снимает перчатку, тем самым уравнять шансы. Если он видит тех, кто
чтобы почесать руку. Его кожа покрыта синей атакует в дальнем бою, он бьет их своим Лучом
чешуей. Огня. Если баррикада прорвана, он отступает в бо-
Один из стражников с баррикады подходит к по- лее защищенное место и продолжает использовать
сту охраны и зовет кого-то. Если персонаж, который Луч Огня. Если его союзники пали и надежды нет
осматривается знает Драконий, то он слышит, «Не он колдует уход в иной мир чтобы сбежать.
пора ли запускать следующую группу внутрь?» Ему Если преимущество в битве не на стороне иска-
отвечают, «Еще нет. Сперник пошлет за ними, когда телей приключений, то Лорд Регент Эктор Брамс
будет готов.» вырывается из кандалов и вступает в бой с одним
Кроме того, любой персонаж кто прошел провер- из тюремных стражников культа. После непродол-
ку Мудрости (Восприятие) Сл 15 замечает грязную жительной борьбы он вырывает кинжал с пояса тю-
девочку человека лет десяти или одиннадцати, ремщика и помогает героям в бою. У Лорда Регента
сидящую на ветвях дерева во дворе. У нее за пояс характеристики ветерана, но он бьет кинжалом и
заткнут кинжал и ее руки по локоть в крови. наносит колющий урон 5 (1к4+3) вместо обычного
Черный козел с молочно-белыми глазами спокой- урона длинным мечом.
ной сидит около неё на ветке. Она замечает героя Козырь в этом бою это Элисанда и ее козел. Если
и подносит палец к губам, подмигивает и улыба- приключение идет по расписанию и группа не
ется. Если персонаж играл в DDEX1-3 Тени над испытывает трудностей в этом бою, то она наблю-
Лунным Морем, то он узнает в ней Элисанду. Слезы дает с веток и спускается только после окончания
почему-то не обращают внимания на это странное схватки, чтобы перерезать горло врагам, если те еще
зрелище. дышат. Если персонажам нужна помощь, она может
выводить потерявших сознание героев из боя и ста-
План Алейд билизировать их состояние. Она может прокрасться
Слезы Злобы укрепились и окопались. Еще четве- за врагом и помочь союзникам (например, дать
ро или больше неизвестных личностей находятся с плуту возможность сделать скрытую атаку). Она
пленниками за баррикадой. В какой-то момент кто- помогает, но напрямую не вмешивается.
то узнает Лорда Регента. Время на исходе.
Персонажи могут не согласиться, но у Алейд есть Изменение сложности столкновения
план. Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
Алейд выглядит смирившейся. «Я не вижу другого • Очень слабая группа: уберите двоих тюремных стражников
выхода. Я возьму своих солдат и обойду двор с запада. культа
Мы атакуем и быстро отступим. Рыцари отступники • Слабая группа: уберите одного тюремного стражника
похоже арестовывают или убивают всех Черных Кулаков, культа
которые остались верны городу, и скорее всего станут • Сильная группа: добавьте одного тюремного стражника
нас преследовать. Когда они убегут вы атакуете ворота с культа
востока, спасете Лорда Регента и вывезете его из города. • Очень сильная группа: добавьте двоих тюремных
стражников культа
Остальные Черные Кулаки согласны с тем, что Развитие событий
выхода нет и хотят последовать за Алейд и спасти
Лорда Регента даже если это будет стоить им их После того, как игроки победили охранников, они
жизней. Кассит - молодая жрица Келемвора - напуга- вольны делать что пожелают, например, освободить
на, но настаивает на том, чтобы пойти с рыцарями всех или некоторых из заключенных или исследо-
и держать их в строю так долго как сможет и про- вать окрестности.
водить их на тот свет, если они умрут. Если персона- Рыцарь Алейд Буррал. Алейд лежит на улице, там,
жи их не останавливают, они следуют плану Алейд. где и упала. Она мертва. С собой у нее нет ничего
Героям нужен тактически гениальная альтернатива, ценного кроме чешуйчатого доспеха, щита и длин-
чтобы убедить Алейд отказаться от своей затеи. ного меча.
Если персонажи следуют плану, то Алейд говорит Пленники. Всего тут находится 127 пленников.
им считать до двухсот и ждать их атаки с северо-за- Они очень немного знают о том, что случилось в
пада. Как только отряд Алейд отступает и Слезы городе, но уверены, что спастись не получится. Ведь
следуют за ней, герои должны действовать быстро улицы кишат Черными Кулаками.
и спасти Лорда Регента. У персонажей есть пример- Слезы Злобы. Любой из них кто выжил так же
но три минуты на подготовку. является членом Культа Дракона. При допросе они
Почти сразу же пленники стараются уползти от могут рассказать следующее:
баррикады к безопасной каменной стене.
• Городом теперь правит Ворганшаракс, Изуве-
Враги и тактика ченная Злоба, который заставляет захваченных
Двадцать три ветерана отправились в погоню жителей искать Пруд Сияния в катакомбах под
за группой Алейд, оставив позади трех тюремных Замком. (Местонахождение Пруда было определе-
стражников культа. Они ожидают неприятностей и но во время событий DDEX1-4 Дань Мертвым.)
пристально следят за двором к югу. Если их атаку- • Кроме дракона в замке находится орда солдат
ют издалека, то они прячутся за стенами (полное Культа (в основном это люди, полудраконы,
укрытие) и ждут пока враги подойдут поближе. хобгоблины и кобольды, но есть и конструкты и

DDEX 1-10: Тирания во Флане


235
нежить). • Культисты приводят пленников в замок для того,
• Если кто-то из персонажей является членом чтобы копать; Эктор подозревает, что они ищут
фракции Арфисты, то захваченные Слезы так же Пруд Сияния. Он слышал от захватчиков, что те,
знают, что Сперник контролирует Врата Стоянов кто устали копать подаются как «подношение»
и находится в самых верхних покоях. Пленники Ворганшараксу. Он не хочет оставить людей
с насмешкой хвастаются, что героям никогда не умирать в тоннелях или становиться едой для
добраться до Сперника живыми - Врата кишат дракона.
воинами верными великому зеленому дракону! • Однако, он не желает идти в подземелья под зам-
ком для спасения людей, поскольку это подвер-
Элисанда. Элисанда это 12-летняя девочка че- гнет опасности тех, кого герои уже спасли.
ловек. Она сирота из странной, изолированной от • Он очень расстраивается, когда видит тело Алейд.
остального мира деревни в Штормовом Заливе. В Эктор называет ее одной из самых достойных
последний раз она встречалась в DDEX1-3 Тени над рыцарей под его командование и сокрушается
Лунным Морем, когда герои спасли ее и привели во только о том, что мораль для Алейд всегда была
Флан. Вскоре после этого она пропала. выше долга - именно это постоянно приводило ее
к неприятностям.
• Элисанда очень рада возможности увидеть «Внеш- • После всех разговоров он предлагает передать
ний мир», так она называется все за пределами тело Алейд ее семье. Единственного члена семьи,
своего острова. По ее мнению, Флан стал гораздо которого Эктор знает, зовут Вилан Буррал, он
более захватывающим за последний день, и она жрец Тиморы в Мулмастере.
не хочет его покидать. • Лорд Регент настаивает на то, что если Флан ког-
• Она хочет одним глазком увидеть «змейку с боль- да-нибудь избавится от Изувеченной Злобы, то ему
шими крыльями.» нужен символ. Он не намерен освобождать Алейд
• Если ее спросить, где она была, то она отвечает, от ее долга и после смерти: Флану и его жителям
играя с ножом, что «смотрела всяки вещи то тут, нужен павший рыцарь. Он приказывает авантю-
то там.» ристам помочь ему сбежать из города, чтобы он
• Несмотря на то, что она не ранена, Элисанда вся смог отвезти тело в Мулмастер и просить о ее
покрыта грязью и кровью. воскрешении.
• Она может отпустить одно полезное замечание о
драконе. Ей интересно сколько «деток змея взяла После того, как пленники освобождены, Лорд
с собой», потому что Элисанда уже «видела одного спрашивает у героев как они планируют сбежать
горааааздо больше ездового козла с человеком из города. Он поддерживает любой разумный план,
на спине. И у него было жало как у осы.» Те, который позволит взять других выживших с собой.
кто встречал девочку до этого, знают, что у нее
проблемы с идентификацией каких-либо живот- Отыгрыш Лорда регента Эктора Брамса
ных кроме козлов и рыбы; она имеет ввиду, что Лорд Регент Эктор Брамс служил в качестве Рыцаря
видела драконоподобное существо, которое было Командора Черного Кулака при последних двух Лордах
больше лошади и с жалом на хвосте. Протекторах, оба они умерли при странных обстоятельствах.
Он упрямый в своем стремлении соблюдать кодекс чести,
После обмена любезностями Элисанда ускользает грубоватый и стоический человек; бремя лидерства тяжестью
вместе с ее козлом, оставляя персонажей в неведе- лежит на его плечах.
нии относительно того, что она собирается делать.
Сокровища
Отыгрыш Элисанды Персонажи могут найти заплечную сумку, которую
Элисанда очарована чужеземцами, наслушавшись сказок Суразиэль оставил на посту охраны. Внутри находит-
о большой земле на своем острове. Она не очень озабочена ся 300 зм и свиток заклинания послание.
моралью и из-за своего воспитания не знает понятий Награда опытом
правильно и неправильно.
Наградите каждого персонажа 250 опытом за
освобождение Лорда Регента и других пленников.
Слепой козел Специальное задание Арфистов:
Черношерстный козел был найден на том же острове, что
и Элисанда (так же в DDEX1-3 Тени над Лунным Морем). Сперник должен умереть
Он кажется абсолютно слеп, но по каким-то необъяснимым Члены фракции Арфисты могли получить специ-
причинам видит определенных персонажей, за которыми альное задание от Глевита в части 2. Если это так,
старается следовать, совершенно не беспокоясь о вещах, о то сейчас они могут попытаться его выполнить.
которых обычно беспокоится обычное животное. Похоже он Если в вашей группе нет персонажей Арфистов в
особенно привязывается к тем, кто «чист сердцем». ранге 2 или выше, это событие НЕ происходит. Вме-
Он абсолютно безвреден, но многим козел кажется слегка сто этого прочтите нижеследующее и переходите к
пугающим. части 5.
Лорд Регент Эктор Брамс. Лорд Регент благо-
Крики и спешащие тяжелые шаги слышны из Врат
дарен за спасение, но настаивает на том, чтобы
Стоянов, похоже, что их издает большое число рыцарей
помочь остальным пленникам сбежать из города.
изменников, пленников или и те, и другие.
Вскоре после освобождения он подходит к куче му-
«Скорее,» говорит Лорд Регент, затягивая на себе ремень
сора во дворе и вытаскивает оттуда кусок красной
павшего рыцаря с мечом. «Нам нужно уходить.»
ткани. Он встряхивает ее и закрепляет на плечах,
только после этого Эктор Брамс отвечает на вопро-
сы искателей приключений. Лорд Регент рассказы- Проникновение
вает следующее: Основная часть стражников преследует малень-
кую группу Рыцарей Черного Кулака, врата по
• Он скрыл свою личность от захватчиков, которые большей части не охраняются. Сперник находится в
считают, что все лидеры города мертвы.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


236
самой верхней части со своей охраной. Он планирует послать за следующими рабами где-то
Лорд Регент не сопровождает искателей при- через час, но он не очень хорошо знаком с полудра-
ключений, а вместо этого остается охранять осво- конами, которые охраняют других пленников и его
божденных жителей Флана. можно обмануть, чтобы он приказал открыть героям
дверь. Если начинается бой, Сперник колдует закли-
Все ваши планы и попытки войти во Врата Стоянов нания с расстояния, нанося урон или мешая врагам,
скрытно пошли прахом, так как их все равно никто не но заботясь о себе в первую очередь. Если ветераны
охраняет. Вы легко пробираетесь внутрь. убиты, то Сперника можно убедить сдаться успеш-
После бесконечного плутания по пустым коридорам и ной проверкой Харизмы (Запугивание) Сл 15.
множества ступеней вы наткнулись на большую железную
дверь с маленькой решеткой на уровне глаз. Заглянув Изменение сложности столкновения
внутрь вы видите несколько скучающих стражников. За Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
ними, из небольшой боковой комнаты, мерцающий свет боевого столкновения. Они не складываются.
оттеняет фигуру мужчины, сидящего внутри. • Очень слабая группа: уберите двух ветеранов
«И как долго нам здесь стоять, Сперник?» спрашивает • Слабая группа: уберите одного ветерана
один из стражников, прикрывая зевоту. • Сильная группа: добавьте одного сторожевого дрейка
«Пока я не скажу, что можно идти,» говорит голос из • Очень сильная группа: добавьте одного ветерана и одного
боковой комнаты. сторожевого дрейка

Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10 Развитие событий


показывает, что доспехи и униформа стражников Персонажи могут выполнить задание, убив
соответствует Черным Кулакам, но на них есть пят- Сперника или приведя его к Глевиту для суда. По
на ярко-зеленой краски. Когда персонажи приближа- мнению Лорда Регента, не зазорно убить шпиона
ются, стражники по обеим сторонам не ощущают Культа Дракона прямо на месте.
опасности. Однако, они не будут открывать дверь Если Сперника или какого-то из ветеранов за-
кому попало и не выйдут из комнаты без причины. хватили в плен, то они знают то же самое, что и
ветераны из части 3.
Общее описание
Внутри Врат Стоянов есть комната первичного Отыгрыш Сперника
задержания, куда пленников помещают перед тем,
Сперник похоже страдает хронической нервозность. В
как увести вглубь подземелий.
плену он обильно потеет и заикается. Однако его недавнее
Потолки. Высотой 10 футов.
повышение взбодрило Сперника; он постоянно напоминает
Освещение. Комната ярко освещена камином на
окружающим кто он такой, как будто из-за этого одного они
западной стене. Кроме того, у Сперника на столе,
должны его слушаться.
где он работает, стоит масляная лампа.
Клетка. Эта отдельно стоящая камера использова- Сокровища
лась для того, чтобы держать в ней пленников во У ветеранов с собой 100 зм, и у одного из них есть
время первичного задержания. Сейчас она открыта зелье лечения. Если игроки уже получили награду за
и пуста. Если ее закрыть, то замок защелкивается. выполнение специального задания Альянса Лордов,
Замок можно открыть с помощью инструментов тогда они не получают ничего.
вора и успешной проверкой Ловкости Сл 10. Ключ
от камеры лежит на столе. Награда опытом
Стол. Большой стол в маленькой боковой комна- Начислите каждому персонажу 100 опыта за вы-
те можно использовать как укрытие на половину. полнение специального задания Арфистов.
На нем лежат гроссбухи, в которых описаны все
заключенные, и Сперник читает их, чтобы опреде-
лить, кто из преступников может быть полезным
союзником. В ящике стола лежит связка ключей от
камеры и от двери к тюрьме, а также полупустая
бутылка грога.
Дверь. Вход в комнату блокирует закрытая дере-
вянная дверь. Стражники внутри ожидают визита
от другого отряда Слез и откроют дверь любому,
кто носит нужную униформу, без лишних вопросов.
Авантюрист, который использует инструменты вора,
открывает дверь при успешной проверке Ловкости
Сл 15. Кроме того, дверь может быть сломана удач-
ной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15.
Враги и тактика
Четыре ветерана сидят и стоят в комнате, лениво
болтая в тот момент, когда персонажи подходят,
но в случае опасности они двигаются как отряд,
работая в парах. Каждая пара пытается окружить
и атаковать свою цель. Если какой-то персонаж
выказывает особую эффективность в дальнем бою,
например, лучник или маг, то один ветеран бросает-
ся в ближний бой с этим персонажем. Эти воины
очень сильны в прямом столкновении с врагами,
так что они стараются вести ближний бой, а к даль-
нему бою прибегают только в случае необходимости.
Они дерутся насмерть.
Сперник сидит за столом, когда приходят герои.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


237
разделе «Награды» ниже)
Часть 5: Побег из Флана! Кассит
После того, как персонажи спасли Эктора Брам-
са и других пленников, им нужно помочь сбежать Кассит тоже добралась до Сломанной Короны,
из города, как и тем, кто прячется в Смеющемся Слезы Злобы не смогли поймать ее во время побега
Гоблине. Это приключение предполагает, что они от Врат Стоянов.
выберутся через канализацию с помощью При- Увидев тело Алейд, Кассит кричит в отчаянии
ветствующих или отплывут из доков с помощью и падает на колени у павшего рыцаря, убирает ее
Альянса Лордов. Если ваши игроки придумали окровавленные волосы и выпрямляет помятую
другое решение, сделайте все возможное чтобы униформу - бесполезный, но очень добросердечный
наградить их, но они все же должны встретиться с жест. Через несколько минут Кассит приходит в
Иксусаксой Песнью Ужаса и ее слугами. себя и рассказывает группе следующее:

Куда же нам пойти? • Перед своим нападением дракон ударил дыхани-


Помощь Лорду Регенту в его побеге из Флана ем по кладбищу и скорее всего убил всех Келемво-
предполагает некоторую помощь от Приветствую- ритов находящихся там.
щих (Вариант 1). Если в группе есть члены Альянса • Проводник Обреченных Глэндон был единствен-
Лордов, то группа может воспользоваться помощью ным человеком среди верующих, которому хва-
Дорнала Белоборода и команды Позолоченного тило бы могущества поднять Алейд из мертвых,
Трофея (Вариант 2). и Кассит может только надеяться на то, что он
жив.
Вариант 1: Канализация • Кассит была в городе и покупала припасы для
сада во время атаки, и как она говорит это един-
Очевидный путь на свободу предлагает Глевит -
ственная причина почему она еще жива.
через канализацию. Эта часть главы предполагает,
• Она очень хорошо знала Алейд. Рыцарь часто при-
что герои доверились Приветствующим и пошли по
ходила отдохнуть на кладбище и делилась истори-
этому пути.
ями о своей молодости с молодой жрицей.
Чтобы помочь Лорду регенту и другим жителям
• Несмотря на близость с рыцарем, Кассит мало
Флана сбежать, персонажи должны вернуться в Сло-
знает о семье Алейд, только то, что у нее есть брат
манную Корону. К тому моменту Глевит уже собрал
в Мулмастере (город на другой стороне Лунного
несколько своих подручных.
Моря). Возврат тела семье это то, что обязательно
нужно сделать
В Сломанной Короне Глевит и две женщины в кожаных • Кассит уже получила задание от Глевита - достать
доспехах делают последние приготовления к походу. любые возможные припасы с Кладбища Валинген,
Одна из женщин - полурослик, а другая - серокожая так что она не сможет пойти с героями в канали-
полуэльфийка. Они проверяют оружие и сумки, проверяя, зацию. Она желает им удачи и уверяет всех, что
чтобы все было удобно и ничего не забыто. они скоро увидятся.
Когда вы входите, все трое смотрят на вас в искреннем
шоке. «Вы говорили, что с нами пойдет несколько человек,» Отыгрыш Кассит
говорит полуэльфийка, «А не половина чертова города! Нас
точно заметят!» Кассит это молодая послушница Келемвора, которая
провела больше времени изучая книги, чем катакомбы
Пытаться незаметно выскользнуть из города с кладбища. Ее солнечное настроение и беззаботная болтовня
сотней человек — это ужасно трудная задача, если сменилась хмурой решительность. Хотя ее сухое и слегка
не сказать больше. Глевита нужно убедить помочь искаженное чувство юмора присутствует, как всегда.
персонажам. Хоть он здесь и главный, он очень
ценит мнение своих коллег и следует советам своих Когда все приготовления сделаны, Лорд Регент,
друзей. Чтобы получить помощь от Глевита нужно Айя Гленмиир и персонажи идут в канализацию
сперва убедить его спутниц. вместе с толпой испуганных беженцев и пленников.
Транки Легкоступ. Женщина полурослик гово- Если они убедили товарищей Глевита помочь, то
рит Глевиту, что «ящеры уже начали прочесывать трое Приветствующих присоединяются к походу. В
верхние уровни канализации.» Она уверяет его, что другом случае, измените текст для прочтения соглас-
невозможно будет незаметно пройти с такой толпой но ситуации.
людей и убеждает взять только самых необходимых.
Она рекомендует взять с собой не больше дю- Глевит ведет вас сквозь тоннели, а его соратники
жины человек (включая героев). У Транки, однако, разведывают дорогу впереди. Эти запутанные тоннели, по
очень доброе сердце. Любой персонаж может обра- большей части сухие и выглядят так, как будто ими очень
титься к ее чувству долга по отношению к унижен- давно не пользовались. Вы можете двигаться быстро,
ным и заставить ее поменять свое мнение удачной однако ваша группа сильно растягивается.
проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 15. Внезапно, где-то из середины толпы вы слышите крики!
Темная Линса. Полуэльфийка насмехается над Прибежав к месту криков, вы видите кровавую сцену. Два
«сантиментами» и говорит, что сбежать конечно не кобольда и ящер размером почти с пони лежат мертвые в
проблема, и убедительно предлагает, что разбойни- боковом туннеле рядом с тремя очень похожими на живых
кам нужна хорошая компенсация за риск и пробле- статуями.
мы. Она требует по 2 зм за голову. Ее не поколебать
никакими проникновенными речами, и она высмеет Если Темная Линса и Транки с вами, то их клин-
любого, кто попробует это сделать, но ее можно ки в руках и с них капает кровь. Темная Линса
запугать, чтобы понизить цену. произносит, «Идем дальше. Теперь они знают где
Персонаж может уменьшить цену до 1 зм за каж- мы. Мы рассредоточимся и не дадим им найти вас.»
дого, преуспев в проверке Харизмы (Запугивание) После этого она исчезает в тоннеле и Транки идет
Сл 15. Если результат 20 и выше, то Темная Линса за ней.
устанавливает общую цену в 10 золотых и обеща- Успешной проверкой Интеллекта (Магия) Сл 15
ние, что персонаж, который проходил проверку, персонаж распознает в мертвом ящере василиска:
«у нее в долгу» (см. «Благосклонность и Вражда» в восьминогого ящера, который может взглядом пре-

DDEX 1-10: Тирания во Флане


238
вращать существ в камень. Когда персонажи прибывают в доки, Иксусакса и
Туннель простирается дальше, и вы видите отбле- ее соратники летают и ищут врагов. Она не может
ски лунного света на лужах в туннеле. увидеть героев, пока они не выйдут из аллей в
доки.
Глевит подзывает вас вперед. «Вот оно. Этот туннель
ведет к старому водостоку, который соединен с рекой. Мы
Общее описание
уже дальше полета стрелы от города, и ночью вы сможете Доки выглядят так же как в предыдущий раз в
выбраться из города, и никто вас не заметит.» части 2.
Лорд Регент приближается к Глевиту с хмурым Освещение. Сегодня облачная ночь, так что об-
выражением лица и после напряженной паузы протягивает ласть с сильно затемненной видимостью.
ему свою руку в латной перчатке. Здания. Доки окружены несколькими складами
«Не сейчас, ваше высочество,» говорит Глевит с высотой в 20 футов и с плоской крышей. На них
ухмылкой. «Мы обсудим условия вашей капитуляции можно взобраться успешной проверкой Силы (Атле-
позже.» тика) Сл 15.
Он игриво хлопает Лорда Регента по плечу и исчезает в Кран. В доках есть большой кран для перемеще-
темноте, насвистывая какую-то песенку. ния грузов. Сейчас в его сетке находится дюжина
бочек вина, подвешенная над доками. Для опериро-
Темная Линса была права - культисты узнали вания краном нужно пройти проверку Интеллекта
где идут беженцы и ждут вас снаружи. Иксусакса Сл 10. Любой персонаж с подходящей предысторией
Песнь Ужаса вынуждена разбираться с проблемой (например, Моряк) делает эту проверку с преимуще-
сама, так как невозможно так быстро привести ством. Бочки можно сбросить на врагов в области
сюда войска и закрыть все возможные выходы. 10 на 10 футов, и заставить их пройти проверку
Она летит на виверне вместе со своим щитостра- спас броска Ловкости Сл 15. При провале существа
жем. получают дробящий урон 21 (6к6) и сбиты с ног;
Когда персонажи подходят к выходу из водосто- при успехе враг не получает урона, приземляется в
ка, Иксусакса и ее товарищи летают над выходом, 10 футах в любом направлении по выбору МП, и он
за пределами видимости в ожидании врагов. Она сбит с ног.
не сможет увидеть персонажей, если только они не Ящики. В доках есть несколько стопок ящиков
выйдут из канализации в открытый водосток. за которыми можно укрыться (в половину или три
четверти укрытия в зависимости от стопки), или
Общее описание на них можно взобраться для выгодной позиции
Водосток длиной в 40 футов от тоннеля до реки и пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 10.
наклонен от 20 футов высоты у тоннеля до 0 у бере- Веревки. Каждый корабль привязан к докам
га реки. Стены сзади и по бокам вертикальные. двумя канатами, нос и корма. Персонаж может
Потолки. Туннель в высоту 10 футов. взобраться на корабль по канатам, успешно пройдя
Освещение. Лунная ночь (сильно затененная мест- проверку Силы (Атлетика) Сл 15, или пробежаться
ность). по ним, успешно пройдя проверку Ловкости (Акро-
Река. Река течет медленно и ее можно рассматри- батика) Сл 20. Нанесение режущего или огненного
вать как трудный ландшафт. Тех, кто переплывает урона 10 разрывает веревку.
реку, сносит на 15 футов за раунд. Корабли. В доках стоят несколько кораблей, чьи
Водосток. Водосток ограничен по сторонам пло- команды были убиты или арестованы. У всех ко-
скими камнями. Верхняя часть водостока в 20 фу- раблей трапы подняты, кроме Бдительного. Только
тах над уровнем реки. Забраться на боковой камень на Позолоченном трофее еще остались люди, и они
требует проверки Силы (Атлетика) Сл 20. стараются избежать сражений, если только героям
не нужна помощь.
Вариант 2: Доки Цепи. Позолоченный Трофей прикован к докам
Если персонажи решили отказаться от помощи несколькими цепями за фальшборт и руль. Цепи
Приветствующих и принять предложение Дорна- нужно убрать или уничтожить (КД 15, 40 хитов),
ла Белоборода, то используйте этот вариант. Если чтобы корабль смог покинуть город.
персонажи еще не выполнили специальное задание Вода. Вода на 5 футов ниже уровня доков, и волн
Альянса Лордов (часть 2), то они должны выполнить сегодня нет. Забраться из воды на док довольно
его до прибытия Иксусаксы Песни Ужаса и ее слуг. тяжело, так как сваи очень мокрые и покрыты во-
Если в группе нет персонажей, которые являются дорослями. Нужно пройти проверку Силы (Атлетика)
членами фракции Альянс Лордов в ранге 2 (Крас- Сл 15.
ный нож) или выше, то это событие НЕ происходит.
Конфронтация!
В то время как вы бежите по улицам, ваше число только Какой бы вариант не выбрала группа, их атакуют
растет, потому что люди присоединяются к толпе увидев до того, как они могут сбежать. Иксусакса Песнь
вас и Лорда Регента. Двигаясь в голове толпы, вы видите Ужаса ныряет вниз на своей виверне вместе с щи-
доки впереди. тостражем.
Лорд Регент подзывает к себе вас и Айю. «Мы должны
остерегаться ловушек. Мисс Гленмиир вы подождите нас Рев разрывает ночную тишину, и огромный зверь с
здесь с беженцами. Я с нашими новыми друзьями пойду кожистыми крыльями слетает вниз с черного покрывала
вперед на разведку. Надеюсь мы сможем взойти на борт ночи. Эльфийка в черных и пурпурных робах сидит верхом
Позолоченного Трофея и сбежать до того, как они поймут, на этом существе, которое держит в когтях конструкт из
что мы пропали. камня, металла и дерева.
Зверь отпускает свою поклажу и конструкт приземляется
Культисты знают, где находятся беженцы и на мелководье реки Стоянов с глухим звуком. Не успели
поджидают их в доках. Иксусакса Песнь Ужаса волны улечься, как виверна делает круг и приземляется
вынуждена разбираться с проблемой сама, так как на землю около конструкта. Они атакуют без криков или
невозможно так быстро привести сюда войска и предупреждений!
закрыть все возможные выходы. Она летит на ви-
верне вместе со щитостражем. Иксусакса незамедлительно узнает Эктора Брамса,

DDEX 1-10: Тирания во Флане


239
если видит его, и понимает, что кем бы не были его мую от того выжил ли Лорд Регент Эктор Брамс
спутники, им нельзя дать уйти в живых. или нет в бою с Иксусаксой Песнью Ужаса.
Айя Гленмиир собирает беженцев в безопасном
месте канализации или аллеи и остается там с Лорд Регент выжил. Прочтите следующее:
ними. Она не участвует в этом бою.
Отгремели последние звуки битвы, и Эктор Брамс несет
Враги и тактика тело Рыцаря Алейд Буррал завернутое в плащ Киноварного
Иксусакса незамедлительно атакует в начале боя. Трона из шелка и вельвета. Позади него, уставшие и
Она посылает своего щитостража (которого несла грязные беженцы из когда-то гордого города возникают из
виверна) на персонажей, но отзывает обратно, если темноты сначала по одному, по двое, а потом всей толпой.
персонажи отступают в туннели или фокусируются Лорд Регент обращается к присутствующим. «Мы понесли
на ней самой. невообразимые потери сегодня, но мы не может позволить
Она колдует конус холода, если в области заклина- себе предаваться отчаянию. Мы белое пламя холодного
ния несколько врагов. В другом случае она колду- севера! Мы - Флан!
ет магические стрелы 4-ого уровня. Она избегает Радостные крики быстро оборвались, так как из-за
ближнего боя по возможности, использует туманные угла выехала повозка с двумя лошадьми, управляемая
шаги, чтобы телепортироваться к своему щитостра- молодой девушкой в плохо подогнанном кожаном доспехе с
жу, если их разделили и с ней вступил в бой опас- символом Клемвора на груди.
ный враг. Ни в коем случае она не допускает, чтобы «Достаточно речей, милорд,» говорит Кассит,
ее щитостраж отдалялся более чем на 60 футов от «Забирайтесь!»
нее.
У щитостража было приготовлено заклинание ка- Лорд Регент не выживает. Прочтите следующее:
менная кожа, которое он активирует перед началом
боя. Так как каменная кожа требует концентрации, Последние звуки сражения отгремели и пара беженцев
то он должен проходить спас бросок Телосложе- приближается, неся тело Рыцаря Алейд Буррал на руках -
ния (Сл 10 или половина урона, смотря что выше) завернутое в плащ Киноварного Трона из шелка и вельвета.
каждый раз, когда получает урон. В остальном он Позади них уставшие и грязные беженцы из когда-то
безрассудно кидается в бой, но не уходит дальше гордого города возникают из темноты, сначала по одному,
чем на 60 футов от Иксусаксы. по двое, а потом всей толпой.
Иксусакса не желает оставлять Лорда Регента в Они аккуратно кладут свою ношу подле бездыханного тела
живых, но не хочет умирать в попытке остановить Лорда Регента, губы которого улыбаются. Раздаются крики
его. Она всегда оставляет себе 1 ячейку 2 уровня «За Лорда Регента! За Флан!» и вскоре все больше и больше
и 1 ячейку 3 уровня, чтобы обеспечить свой отход. людей скандирует это.
Сперва она колдует туманные шаги, чтобы оторвать- Радостные крики быстро оборвались, так как из-за
ся от героев. Потом она колдует полет и взлетает угла выехала повозка с двумя лошадьми, управляемая
на 60 футов и летит к ближайшей стене. Когда она молодой девушкой в плохо подогнанном кожаном доспехе с
решится бежать зависит от того, жив ли еще ее символом Клемвора на груди.
щитостраж: «Хватит кричать,» говорит Кассит, «Забирайтесь!»

• Щитостраж жив. Иксусакса улетает, когда у нее Лорд Регент (или Айя, если он не выжил) дает
остается 15 или меньше очков здоровья. задание героям: они должны остаться во Флане и
• Щитостраж мертв. Иксусакса улетает, когда у нее помогать Приветствующим и другим фракциям,
остается 25 очков здоровья или меньше. оставшимся в городе до возвращения Рыцаря
Алейд Буррал (и Лорда Регента если он выжил).
Эктор Брамс ждал такую битву десятилетия- Персонажам советуют вернуть под контроль Башню
ми. Хоть он и был великим воином в молодости, Денлора - она может стать хорошим оперативным
возраст и положение расслабили его (используйте штабом.
характеристики ветерана, КД увеличен до 18). Лю-
бой персонаж может убедить Лорда Регента отойти
Сокровища
назад и охранять беженцев (которые остались в У Иксусаксы с собой 1000 зм в ювелирных укра-
канализации или аллее), или придумать ему другое шениях, зелье лечения и камень Йоун защиты. Так
задание, которое обеспечит его выживание, пройдя же у нее с собой маленькая книга заклинаний, в
проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) которой записаны все заклинания, которые она при-
Сл 15. В другом случае он отважно бросается в бой, готовила на сегодня.
желая убить Иксусаксы за все, что наделала она и Награда опытом
ее Культ.
Начислите каждому персонажу по 100 очков
Даже если убедить Лорда Регента отойти в без-
опыта если тело Алейд Буррал вывезли из Флана.
опасное место, он незамедлительно вступает в бой
Награда удваивается если Лорд Регент выжил.
если кто-то из них падет.

Изменение сложности столкновения Вознаграждение


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Убедитесь, что игроки записали свои награды на
боевого столкновения. Они не складываются. своих журналах приключений. Предоставьте ваше
• Очень слабая группа: убрать щитостража имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
• Слабая группа: изменить щитостража на голема из плоти. ки могли записать, кто проводил игру.
• Сильная группа: добавить одного голема из плоти.
• Очень сильная группа: добавить двух големов из плоти. Опыт
Заключение Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
побеждённых врагов и поделите его на количество
Беженцы добираются до берега реки Стоянов у
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
развилки, где пересекаются Железный Путь и Доро-
боевого опыта, награды перечислены для отдельных
га Флана.
персонажей. Небоевой опыт также выдается каждо-
Заключение этого приключения зависит напря-
му персонажу, если прямо не сказано обратное.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


240
Боевые награды Сокровища в награду
Имя противника Опыт за противника Название вещи Цена в золоте
Щитостраж 2900 Драгоценности Иксусаксы 1000
Иксусакса Песнь Ужаса 2300 Рюкзак Суразиэля 300
Виверн 2300 Сокровища Фарвника 200
Камбион 1800 Оплата от Рыцаря Буррал 200
Фарвник Ядовитый 1800 Кошельки ветеранов 100
Голем из плоти 1800
Тюремщик Культа 1100 Камень Йоун защиты
Полудракон эттин 1100
Волшебный предмет, редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта серо-розовая
Василиск 700 призма вращается вокруг вашей головы.
Хобгоблин капитан 700 Зелье лечения
Ветеран 700 Зелье, обычное
Сторожевой дрейк 450 Описание этого предмета можно найти в Книге
Игрока.
Кобольд фанатик культа 450
Книга заклинаний Иксусаксы
Священник 450
Книга заклинаний Иксусаксы содержит следую-
Сперник 450 щие заклинания, которые могут быть переписаны в
книгу заклинаний персонажа, используя правила из
Небоевые награды Книги Игрока.
1ур: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная
Задание или Достижение Опыт на стрела, щит [detect magic, mage armor, magic missile,
персонажа shield]
2ур: туманный шаг, внушение [misty step, suggestion]
Пленники у смеющегося Гоблина 100 3ур: контрзаклинание, огненный шар, полёт
Специальное задание Альянса Лордов 100 [counterspell, fireball, fly]
4ур: град, каменная кожа [ice storm, stoneskin]
Узнать правду о Слезах Злобы 100
5ур: конус холода [cone of cold]
Спасение Эктора Брамса и освобождение 250
пленников Свиток заклинания: Послание
Свиток, необычный
Специальное Задание Арфистов 100
Этот свиток содержит одно заклинание Послание.
Кассит сбегает из Флана с телом Алейд 100 Описание свитков заклинаний можно найти в Базо-
Лорд Регент сбежал из Флана и остался в 100 вых Правилах Мастера Подземелий или в Руковод-
живых стве Мастера Подземелий.

Минимальная итоговая награда для каждого пер- Распределение постоянных магических


сонажа, принимавшего участие в этом приключении предметов
- 3000 опыта. D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
Максимальная итоговая награда для каждого пер- в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
сонажа, принимавшего участие в этом приключении колонку для записи постоянных магических предметов для
- 4000 опыта. удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
Сокровища этот персонаж получает этот предмет.
В этом разделе приводятся все сокровища, кото- • Когда один или более персонажей заинтересованы в
обладании постоянным магическим предметом, персонаж
рые можно получить в этом приключении. Персона-
с наименьшим количеством постоянных магических
жам следует делить сокровища поровну, когда это
предметов получает этот предмет. Когда у таких
возможно. Цена в золоте, указанная для продавае-
персонажей постоянных магических предметов поровну,
мых предметов - это цена продажи, а не покупки.
МП случайным образом определяет того, кому из них он
Расходные магические предметы следует делить
достанется.
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
Слава
зом определить, кто получит предмет, если группа Все представители фракций зарабатывают одно
не может решить самостоятельно. очко славы за участие в этом приключении.
Постоянные магические предметы распределя- Персонажи Арфисты ранга 2 (Тень Арфы) или
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли выше, которые выполнили свое специальное зада-
приключение награждать постоянными магически- ние, получают одно дополнительное очко славы и
ми предметами. должны отметить завершение специального зада-
ния в листе кампании.
Персонажи из Альянса Лордов ранга 2 (Красный
Нож) или выше, которые выполнили свое специаль-
ное задание, получают одно дополнительное очко
славы и должны отметить завершение специально-

DDEX 1-10: Тирания во Флане


241
го задания в листе кампании.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя
в конце этого приключения.

Благосклонность и Вражда
Персонажам представляется возможность зарабо-
тать следующее отношение к себе.
В долгу у Темной Линсы. В обмен на помощь в
выводе более десяти дюжин людей из Флана вы за-
должали услугу разбойнице полудроу - Темной Линсе.
Несмотря на то, что звучит это очень зловеще, она
была очень впечатлена вашими действиями и мо-
жет позвать вас выполнить очень важное задание
для нее в будущем.

Награда Мастера
Мастер получает 400 очков опыта и десять дней
простоя за эту игровую сессию.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


242
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
Врождённое колдовство. Способность к заклинаниям
Василиск камбиона основана на Харизме (Сл спасброска от
Средний монстр, без мировоззрения заклинаний 14). Камбион может творить следующие
Класс доспеха 15 (природный доспех) заклинания, без необходимости в материальных
Хиты 52 (8к8+16) компонентах:
Скорость 20 фт. 3/день каждое: смена обличья, приказ, обнаружение магии

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 1/день: уход в иной мир (только на себя)
16(+3) 8(-1) 15(+2) 2(-4) 8(-1) 7(-2)
Действия
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Мультиатака. Камбион совершает две рукопашных атаки,
Языки — либо использует свой Огненный Луч дважды.
Опасность 3 (700 опыта)
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием:
Обращающий в камень взгляд. Если существо начинает +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
свой ход в пределах 30 футов и они оба могут видеть друг фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6+4) или 8
друга, василиск, если он дееспособен, может заставить (1к8+4), если используется двумя руками, плюс урон огнём
существо пойти спасбросок Телосложения Сл 12. При 3 (1к6).
провале спасброска, существо начинает волшебным Огненный Луч. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к
образом превращаться в камень и становится опутанным. попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: урон
Оно должно повторить этот спасбросок в конце своего огнём 10 (3к6).
следующего хода. При успехе спасброска, эффект
завершается. При провале, существо обращается в камень Очарование Изверга. Один гуманоид, которого может
до тех пор пока не будет освобождено заклинанием видеть камбион в пределах 30 футов от него, должен
большее восстановление или другой магией. преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или быть магически
очарованным на 1 день. Очарованная цель подчиняется
Существо, которое василиск не застал врасплох, может голосовым командам камбиона. Если цели вредит камбион
отвести взгляд, чтобы избежать спасброска в начале или другое существо, или она получает самоубийственную
своего хода. Если оно делает так, оно не видит василиска команду от камбиона, цель может повторить спасбросок,
до начала своего следующего хода, когда опять сможет при успехе которого эффект завершится. Если цель
выбрать - отводить ли взгляд. Любой взгляд на василиска преуспела в спасброске или эффект для неё уже завершился,
в любое время ведёт к немедленному прохождению такого это существо иммунно к Очарованию Изверга камбиона на
спасброска. следующие 24 часа.
Если василиск видит своё отражение в 30 футах в ярком
свете, он принимает его за соперника и немедленно
подвергает его (а с ним и себя) воздействию своего взгляда.
Тюремщик культа1
Средний гуманоид (полу-дракон), законопослушно-злой
Класс доспеха 17 (наборной доспех)
Действия Хиты 57 (6к12+18)
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Скорость 30 фт.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (2к6+3) плюс урон ядом 7 (2к6). СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
Камбион Спасброски Сил +6, Тел +5
Средний изверг, законопослушно злой Навыки Атлетика +6, Запугивание +3, Восприятие +2
Класс доспеха 19 (чешуйчатый доспех) Сопротивление урону электричество
Хиты 82 (11к8+33) Чувства Слепое видение 10 фт., тёмное зрение 60 фт.,
Скорость 30 фт., полёт 60 фт. пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Драконий
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 4 (1100 опыта)
18(+4) 18(+4) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 16(+3)
Всплеск действий (Перезарядка когда тюремщик
Спасброски Сил +7, Тел +6, Инт +5, Хар +6 совершает краткий или длительный отдых). В свой
Навыки Обман +6, Запугивание +6, Восприятие +4, ход, тюремщик может предпринять одно дополнительное
Скрытность +7 действие.
Сопротивление урону холод, огонь, электричество, яд;
дробящее, колющее, режущее от не магического оружия Улучшенные критические попадания. Оружие тюремщик
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 критически попадают при результате броска кубика 19 или 20.
Языки Общий, Бездны, Инфернальный
Опасность 5 (1800 опыта)

Благословение Изверга. КД камбиона включает и его бонус


1 Использует параметры Лангдедросы Цианвраса из Клада
Харизмы. Королевы Драконов

DDEX 1-10: Тирания во Флане


243
Действия
Мультиатака. Тюремщик совершает две атаки, либо
Голем из плоти
Средняя конструкция, нейтральное
двуручным мечом, либо копьём.
Класс доспеха 9
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к Хиты 93 (11к8+44)
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Скорость 30 фт.
рубящий урон 11 (2к6+4).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +6 к
19(+4) 9(-1) 18(+4) 6(-2) 10(+0) 5(-3)
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20 / 60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к6+4).
Иммунитет к урону электричество, яд; дробящее, колющее,
Дыхание молнией (Перезарядка 5-6). Тюремщик режущее от не магического и не адамантинового оружия
выдыхает молнию в форме линии, 30 футов длинной и 5 Иммунитет к состояниям очарование, истощение, паралич,
футов шириной. Каждое существо на этой линии должно окаменение, отравление
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13. При неудаче оно Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
получает урон электричеством 22 (4к10), а при успехе - лишь Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
половину этого урона. может говорить
Фарвник Ядовитый Опасность 5 (1800 опыта)
Средний гуманоид (полу-эльф), законопослушно злой
Класс доспеха 17 (чешуйчатый доспех, щит) Берсерк. Если голем начинает свой ход с 40 или менее
Хиты 58 (9к8+18) хитами, бросьте к6. При результате 6, голем впадает в
Скорость 30 фт. берсерк. Пока в этом состоянии, голем атакует ближайшее
существо, которое он видит. Если в пределах его
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР передвижения и досягаемости его атак нет существ, голем
14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3) атакует объекты, отдавая преимущество объектам, меньше
его по размерам. Войдя в это состояние, голем остаётся
Спасброски Мдр +6, Хар +6 в нём пока не будет уничтожен или пока не восполнит
Навыки Обман +6, Проницательность +6, Восприятие +6, все свои хиты. Создатель голема, находясь в 60 футах от
Убеждение +6 него, может попытаться успокоить его, обращаясь к нему
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16 твёрдо и убедительно. Голем должен иметь возможность
Языки Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный слышать его. Создатель должен пройти проверку Харизмы
Опасность 5 (1800 опыта) (Убеждение) Сл 15. Если он преуспеет, голем выходит
из состояния берсерка. Если голем вновь получит урон
Наследие фей. Фарвник получает преимущество на спасброски пока его хиты ниже 30, он может вновь войти в состояние
против очарования и не может быть магически усыплён. берсерка.

Колдовство. Фарвник является заклинателем 9го уровня. Боязнь огня. Если голем получает урон огнём, он получает
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл помеху на атаки и проверки характеристик до конца его
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). следующего хода.
Фарвник обладает следующими заготовленными Неизменная форма. Голем иммунный к любым
заклинаниями жреца: заклинаниям или эффектам, которые должны изменять его
Заговоры (по желанию): указание, священное пламя, форму.
чудотворство [guidance, sacred flame, thaumaturgy] Поглощение Электричества. Когда голем подвергается
1го уровня (4 ячейки): приказ, лечащее слово, лечение ран, урону электричеством, он не получает урона, и вместо этого,
нанесение ран [command, cure wounds, healing word, inflict восполняет количество хитов, равное нанесенному урону
wounds] электричеством.

2го уровня (3 ячейки): глухота/слепота, малое Сопротивление магии. Голем получает преимущество
восстановление, божественное оружие (копьё) [blindness/ на спасброски против заклинаний и других магических
deafness, lesser restoration, spiritual weapon (spear)] эффектов.

3го уровня (3 ячейки): рассеивание магии, множественное Магическое оружие. Вооружённые атаки голема являются
лечащее слово, духовные стражи [dispel magic, mass healing магическими.
word, spirit guardians ]
Действия
4го уровня (3 ячейки): защита от смерти, свобода
перемещения [death ward, freedom of movement] Мультиатака. Голем проводит две атаки ударом.

5го уровня (1 ячейка): нашествие насекомых [insect plague] Удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
Ядовитый удар (3/день). Один раз в раунд, когда Фарвник 13 (2к8+4).
попадает рукопашной атаки, она может потратить одно
использование этой черты, чтобы нанести дополнительный
урон ядом 9 (2к8).

Действия
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+2).

DDEX 1-10: Тирания во Флане


244
Сторожевой Дрейк Полу-эльф священник
Средний дракон, без мировоззрения Средний гуманоид (полу-эльф), нейтрально злой
Класс доспеха 14 (природный доспех) Класс доспеха 13 (кольчужная рубаха)
Хиты 52 (7к8+21) Хиты 27 (5к8+5)
Скорость 30 фт. Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 13(+1) 16(+3) 13(+1)

Навыки Восприятие +2 Навыки Медицина +7, Убеждение +3, Религия +4


Сопротивление урону электричество Чувства пассивное Восприятие 13
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Языки любые два языка
Языки понимает Драконий, но не может говорить Опасность 2 (450 опыта)
Опасность 2 (450 опыта)
Наследие фей. Священник получает преимущество на
спасброски против очарования и не может быть магически
Действия усыплён.
Мультиатака. Дрейк совершает две атаки: одну - укусом и Божественное возвышение. Бонусным действием
одну - хвостом. священник может потратить ячейку заклинания, чтобы
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, добавить к урону оружия дополнительный урон излучением
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 10 (3к6) при попадании. Этот эффект длится до конца хода.
(1к8+3). Если священник использует для этого ячейку заклинания
2го уровня или выше, дополнительный урон возрастает на
Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, 1к6 за каждый уровень свыше 1го.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
6 (1к6+3).
Колдовство. Священник является заклинателем 5го уровня.
Полудракон Эттин Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
Большой великан, хаотично злой спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями).
Священник обладает следующими заготовленными
Класс защиты 12 (природный доспех)
заклинаниями жреца:
Хиты 85 (10к10+30)
Скорость 40 фт. Заговоры (по желанию): свет, священное пламя,
чудотворство [light, sacred flame, thaumaturgy]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21(+5) 8(-1) 17(+3) 6(+2) 10(+0) 8(-1) 1го уровня (4 ячейки): лечение ран, направленный снаряд,
убежище [ cure wounds, guiding bolt, sanctuary ]
Навыки Восприятие +4 2го уровня (3 ячейки): малое восстановление, божественное
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., оружие [lesser restoration, spiritual weapon ]
пассивное Восприятие 14
Языки Драконий, Великаний, Орчий 3го уровня (2 ячейки): рассеивание магии, духовные стражи
Опасность 4 (1100 опыта) [dispel magic, spirit guardians]

Две головы. Эттин получает преимущество на проверки


Действия
Мудрости (Восприятие) и спасброски против ослепления, Булава. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
очарования, оглушения, страха, ошеломления и потери досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
сознания. 3 (1к6).
Не спящий. Когда одна голова эттина спит, другая
бодрствует. Хобгоблин капитан
Средний гуманоид (гоблиноид), законопослушно злой
Действия Класс защиты 17 (полулаты)
Мультиатака. Эттин совершает две атаки: одну двуручным Хиты 55 (6к8+12)
топором и одну моргенштерном. Скорость 30 фт.

Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +7 к СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15(+2) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1)
рубящий урон 14 (2к8+5).
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Языки Общий, Гоблинский
14 (2к8+5). Опасность 3 (700 опыта)

Ядовитое дыхание (Перезарядка 5-6). Эттин выдыхает Боевое превосходство. Раз за ход, хобгоблин может
15-футовый конус ядовитого газа. Каждое существо в этой нанести дополнительные 10 (3к6) урона существу, по
области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл которому он попал вооружённой атакой, если это существо
11 или получить урон ядом 21 (6к6). При успехе спасброска, в пределах 5 футов от боеспособного союзника хобгоблина.
оно получает лишь половину этого урона.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


245
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две атаки двуручным
Кобольд
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
мечом.
Класс защиты 12
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к Хиты 5 (2к6-2)
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Скорость 30 фт.
рубящий урон 9 (2к6+2).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Метательное копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 5 (1к6+2).
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Лидерство (Перезарядка после короткого или Языки Всеобщий, Драконий
длительного отдыха). В течение 1 минуты, хобгоблин Опасность 1/8 (25 опыта)
может произносить специальные команды или
предупреждения, когда не враждебное существо, которое Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
он видит в пределах 30 футов от него, проводит атаку солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и
или проходит спасбросок. Существо может прибавить к4 проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
к результату своего броска, если оно слышит и понимает на зрении.
хобгоблина. Существо может прибавлять результат только
одной кости Лидерства на бросок. Эффект завершается Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
если хобгоблин становится недееспособным. атаки против существ, если хотя бы один из союзников волка
находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.
Иксусакса Песнь Ужаса, Действия
маг Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Средний гуманоид (эльф), нейтрально злой
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2)
Класс доспеха 12 (16 с доспехами мага и камнем йоуна; 18 колющего урона.
со щитом стража)
Хиты 40 (9к8) Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
Скорость 30 фт. дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2)
дробящего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) Кобольд фанатик культа
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Навыки Магия +6, История +6
Хиты 33 (6к8+6)
Чувства пассивное Восприятие 11
Скорость 30 фт.
Языки Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный
Опасность 6 (2300 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
Колдовство. Иксусакса является заклинателем 9го уровня.
Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Она обладает следующими заготовленными заклинаниями Языки Всеобщий, Драконий
волшебника: Опасность 2 (450 опыта)
Заговоры (по желанию): огненный заряд, свет, волшебная
рука, фокусы [fire bolt, light, mage hand, prestidigitation] Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и
1го уровня (4 ячейки): обнаружение магии, доспехи мага,
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic
на зрении.
missile, shield]
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
2го уровня (3 ячейки): туманный шаг, внушение [misty step,
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
suggestion]
волка находится в пределах 5 футов от цели атаки и
3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, боеспособен.
полёт [counterspell, fireball, fly]
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на
4го уровня (3 ячейки): высшая невидимость, град [greater спасброски против очарования и страха.
invisibility, ice storm]
Использование заклинаний. Фанатик является
5го уровня (1 ячейки): конус холода [cone of cold] заклинателем 4го уровня. Его способность к заклинаниям
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11,
Действия +3 к атакам заклинаниями). Фанатик обладает следующими
заготовленными заклинаниями жреца:
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или Заговоры (по желанию): свет, священное пламя,
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон чудотворство [ light, sacred flame, thaumaturgy]
4 (1к4+2). 1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры
[command, inflict wounds, shield of faith]

DDEX 1-10: Тирания во Флане


246
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное
оружие [hold person, spiritual weapon] Сперник, фанатик культа
Средний гуманоид (человек), любое мировоззрение
Действия Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя. Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 30 фт.
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
4 (1к4+2).
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Щитостраж Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Общий)
Большая конструкция, без мировоззрения
Опасность 2 (450 опыта)
Класс защиты 17 (природный доспех)
Хиты 142 (15к10+60)
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на
Скорость 30 фт.
спасброски против очарования и страха.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Использование заклинаний. Фанатик является
18(+4) 8(-1) 18(+4) 7(-2) 10(+0) 3(-4) заклинателем 4го уровня. Его способность к заклинаниям
основана на Мудрости (Сл спасброска от заклинаний 11,
Иммунитет к урону ядом +3 к атакам заклинаниями). Фанатик обладает следующими
Иммунитет к состояниям очарован, истощён, испуган, заготовленными заклинаниями жреца:
парализован, отравлен
Заговоры (по желанию): свет, священное пламя,
Чувства слепое зрение 10 фт., темное зрение 60 фт.,
чудотворство [light, sacred flame, thaumaturgy]
пассивное Восприятие 10
Языки понимает команды, отданные на любом языке, но не 1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры
может говорить [command, inflict wounds, shield of faith]
Опасность 7 (2900 опыта)
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное
оружие [hold person, spiritual weapon]
Связь. Щитостраж магически связан с амулетом. Пока
щитостраж и его амулет находятся на одном плане
существования, носитель амулета может телепатически
Действия
вызвать стража, чтобы тот направился к нему. Щитостраж Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя.
знает расстояние и направление на амулет. Если страж в
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
пределах 60 футов от амулета, половина урона (округляя
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
вверх), наносимого носителю амулета перенаправляется в
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
щитостража.
4 (1к4+2).
Регенерация. Щитостраж восстанавливает 10 хитов в
начале каждого своего хода, если у него хотя бы 1 хит.
Ветеран
Хранящий заклинание. Заклинатель, носящий амулет Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
щитостража, может сохранить одно заклинание 4го или Класс защиты 17 (наборной доспех)
ниже уровня в щитостража. Чтобы сделать это, носитель Хиты 58 (9к8+18)
амулета должен сотворить заклинание на стража. Скорость 30 фт.
Заклинание не оказывает эффекта, но сохраняется в
страже. По приказу носителя амулета или когда создастся СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ситуация, определённая заклинателем, щитостраж сотворит 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
заклинание с параметрами, установленным заклинателем
и без необходимости в компонентах. Когда заклинание Навыки Атлетика +5, Восприятие +2
сотворено или новое заклинание сохранено, любое старое Чувства пассивное Восприятие 12
заклинание будет потеряно. Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Щитостраж совершает две атаки кулаками.
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
мечом. Если у него в руках и короткий меч, он совершает
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
атаку и им.
11 (2к6+4).
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Реакции досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий
урон 7 (1к8+3) или 8 (1к10+3), если использовать меч двумя
Защита. Когда существо проводит атаку по носителю
руками.
амулета, щитостраж добавляет бонус +2 к КД носителя
амулета, если щитостраж в пределах 5 футов от носителя. Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий
урон 6 (1к6+3).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:

DDEX 1-10: Тирания во Флане


247
колющий урон 5 (1к10).
Уловка, берсерк
Виверн Средний гуманоид (человек), хаотично злой
Класс защиты 13 (шкурный доспех)
Большой дракон, без мировоззрения
Хиты 67 (9к8+27)
Класс защиты 13 (природный доспех) Скорость 30 фт.
Хиты 110 (13к10+39)
Скорость 20 фт., полёт 80 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(-1) 11(+0) 9(-1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Всеобщий
Навыки Восприятие +4 Опасность 2 (450 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки -
Опасность 6 (2300 опыта) Безрассудство. В начале своего хода, берсерк может
получить преимущество на все броски попадания
Действия рукопашными атаками оружием на этот ход, но броски
Мультиатака. Виверн совершает две атаки: одну укусом и атак по нему также будут проводиться с преимуществом до
одну жалом. Пока он в полёте, он может использовать когти начала его следующего хода.
вместо одной из атак.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: колющий Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
урон 11 (2к6+4). попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
рубящий урон 9 (1к12+3).
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий
урон 13 (2к8+4). Разведчик
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: колющий Класс защиты 13 (кожаный доспех)
урон 11 (2к6+4). Цель должна преуспеть в проверке Хиты 16 (3к8+3)
Телосложения Сл 15 или получить урон ядом 24 (7к6). При Скорость 30 фт.
успехе спасброска, цель получает лишь половину этого
урона. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

Медвесова Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6,


Большой монстр, неопределённый Выживание +5
Класс защиты 13 (природный доспех) Чувства пассивное Восприятие 15
Хиты 59 (7к10+21) Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Скорость 40 фт. Опасность 1/2 (100 опыта)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20(+5) 12(+1) 17(+3) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество
на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух
Навыки Восприятие +3 и зрение.
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки – Действия
Опасность 3 (700 опыта) и Разведчик совершает две рукопашных или две
дальнобойных атаки.
Острое зрение и нюх. Медвесова получает преимущество Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
на проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
зрение и обоняние. (1к6+2).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Действия попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
Мультиатака. Медвесова проводит две атаки: одну своим колющий урон 6 (1к8+2).
клювом и одну - когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (1к10+5).
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 14
(2к8+5).

DDEX 1-10: Тирания во Флане


248
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
Санд Крулек, Рыцарь кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой дееспособен.
Класс защиты 18 (латы)
Хиты 52 (8к8+16) Действия
Скорость 30 фт. Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР (1к4+3).
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
Сброшенный камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к
Спасброски Тел +4, Мдр +2 попаданию, одна цель ровно под кобольдом. Попадание:
Чувства пассивное Восприятие 10 дробящий урон 6 (1к6+3).
Языки любой один (обычно Всеобщий)
Опасность 3 (700 опыта) Паук
Крошечное чудовище, без мировоззрения
Смельчак. Рыцарь с преимуществом проходит спасброски Класс защиты 12
против того, чтобы стать испуганным. Хиты 1 (1к4-1)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашных атаки. 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Навыки Скрытность +4
рубящий урон 10 (2к6+3). Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки -
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к Опасность 0 (10 опыт)
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).
Паучье лазанье. Паук может карабкаться по сложным
Лидерство (Перезарядка после короткого или длительного
поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
отдыха). В течение 1 минуты, рыцарь может произносить
необходимости проходить какие-то проверки.
специальные команды или предупреждения, когда не
враждебное существо, которое он видит в пределах 30
футов от него, проводит атаку или проходит спасбросок.
Существо может прибавить к4 к результату своего броска, Чувство паутины. Пока он контактирует с паутиной, паук
если оно слышит и понимает рыцаря. Существо может знает точное расположение любого существа, которое также
прибавлять результат только одной кости Лидерства на находится в контакте с той же паутиной.
бросок. Эффект завершается если рыцарь становится Передвижение по паутине. Паук игнорирует ограничения
недееспособным. передвижения, предоставляемые паутиной.

Реакции Действия
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к своему КЗ против Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
одной рукопашной атаки оружием, которая должна досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту и цель должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 9
способность, рыцарь должен видеть атакующего и держать или получить урон ядом 2 (1к4).
в руке оружие.

Шаррак, Крылатый Головорез


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
кобольд доброго
Класс доспеха 11 (кожаный доспех)
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Хиты 32 (5к8+10)
Класс доспеха 13 Скорость 30 фт.
Хиты 7 (3к6-3)
Скорость 30 фт., полёт 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7(-2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1) Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 Языки один любой язык (обычно Общий)
Языки Общий, Драконий Опасность 1/2 (100 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)

Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом


Чувствительность к солнечному свету. Находясь на броски атаки по существу, если как минимум один союзник
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются и этот союзник боеспособен.
на зрении.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски

DDEX 1-10: Тирания во Флане


249
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
урон 5 (1к6+2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).

Ворг
Большой монстр, нейтрально-злой
Класс доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 26 (4к10+4)
Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16(+3) 13(+1) 13(+1) 7(-2) 11(+0) 8(-1)

Навыки Восприятие +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Гоблинский, Варгов
Опасность 1/2 (100 опыта)

Острый слух и нюх. Варг получает преимущество на


проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на слух и
обоняние.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (2к6+3). Если целью является существо, оно должно
преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или быть сбитым с ног.

DDEX 1-10: Тирания во Флане


250
Раздаточный материал для игроков 1:
Секретное задание Арфистов

Привет тебе, Наблюдатель

Время на исходе, так что ты должен выполнить это задание вместе с любыми
союзниками, которых сможешь собрать. В прошлом ты доказал, что ты надежный
и способный агент, этого должно хватить.

Жестокий инструмент Культа Дракона, Сперник, обрёк Флан его жителей. Хуже
того, он знает кто мы такие. Если ему позволить оставаться в городе, то он из-
бавится от всех наших агентов, которые там остались. Мы не можем рисковать
жизнью наших братьев и сестер. Если мы хотим победить, нам нужно собирать
информацию. Чтобы сделать это, нас не должны найти. Сперник должен умереть.

Олисара Песнь Света


Раздаточный материал для игроков 2:
Секретное задание Альянса Лордов

Удачных вам дорог и удобного ночлега,

Мне очень повезло, что это письмо дошло до ваших рук. Я признаю, что не
очень доверяю бродяге, которому я его доверил, но выбор был невелик и я
надеялся, что пара монет обеспечат его лояльность хотя бы ненадолго.

Я загружал свою галеру - Позолоченный трофей - в доках товарами, ко-


торые важные люди из нашей организации доверили мне отвезти в Мул-
мастер, как доки были захвачены Рыцарями Черного Кулака. Они говорят
нам пройти с ними, но я пока отказываюсь. У нас не очень много оружия, но
мы пока еще удерживаем корабль. Они уводят рабочих доков и команды с
других кораблей, я не сомневаюсь, что они придут и за нами.

Мы не можем уплыть, так как они привязали наш корабль цепями, а мы


недостаточно сильны, чтобы отбить доки. Освободите нас поскорей. Мы
можем сбежать вместе с вами и всеми, кого вы пожелаете взять с собой.
Места хватит на половину города если нужно.

Дорнал Белобород
ро фей
ны йТ
че
Золо

Подъемный
кран

Люк трюма

Ящики
Карта 1: Доки

Трап

Швартовочный канат
ый
Бдительн Мачта

Дверь

Лестница
Карта 2: Врата Стоянов

Маневр
Алейд е р ево
Д ы
и с анд
Эл

Баррикада Скамья

Ворота Дерево

Дверь
Темная пирамида острова колдуна
Давно заброшенная пирамида на Острове Колдуна с недавних пор испускает магическую энергию,
искривляющую существ и земли вокруг себя. Культ Дракона и Красные Волшебники Тэя заметили
это, и теперь вы должны не допустить, чтобы эта сила, чем бы она ни была, попала к ним в руки.
Приключение для персонажей с 5 по 10 уровни.
Код приключения: DDEX1-11
Участники проекта
Дизайн приключения: Claire Hoffman
Производство и дизайн: Chris Tulach, Travis Woodall
Организатор игр: Chris Tulach
R&D игрового опыта: Greg Bisland
Команда Лиги Приключенцев: Greg Bisland, Chris Lindsay, Shally Mazzanoble, Chris Tulach
Администраторы Лиги Приключенцев: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Kitar, korfax, stivie для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru

верстка sthrad

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Темная Попросите игроков предоставить вам необходи-
Пирамида Острова Колдуна», часть организованной мую информацию о персонажах. Сюда входит:
системы игр в рамках D&D Adventure League, сезона
Тирания Драконов. • Имя персонажа и его уровень
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Раса и класс персонажа
нажей 5-10-го уровня и оптимизировано для пяти • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
персонажей шестого уровня. Персонажи не из самая часто используемая пассивная проверка
этого интервала уровней уровня не могут участво- характеристики
вать в этом приключении. Игроки с неподходящи- • Все примечательные характеристики, определя-
ми персонажами могут создать новых персонажей емые приключением (такие как предыстория,
первого уровня или же воспользоваться заранее особенности, недостатки, и так далее)
сгенерированными.
Приключение происходит в регионе Лунного Моря Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
Забытых Королевств на и вокруг Острова Колдуна вается в установленные приключением рамки, не
на реке Стоянов возле города Флан. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
Это официальное приключение для Лиги приклю- приключение, в которое они играли или которое
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- проводили в качестве Мастера, но только другим
альная организованная система игр DUNGEONS & персонажем.
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объяв- лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время их у организаторов). Игрок заполнит название при-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
и прочие награды своих персонажей и могут брать и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
этих персонажей в любые приключения, продолжа- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- подробного листа записей.
ляющему, какие правила можно использовать для Если у вас есть время, можете быстро просмо-
создания и развития персонажей. Можно играть треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
своими персонажами и после окончания сюжетного порядке. Если увидите магические предметы, очень
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- редкие предметы или необычные характеристики,
ственным ограничением по допуску к играм являет- вы можете попросить игроков предоставить необ-
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать ходимое подтверждение правомерности. Если они
персонажа в приключении Лиги Приключенцев не смогут предоставить доказательств, вы можете
D&D, если его уровень не вписывается в заданный запретить использование данных предметов или по-
приключением диапазон. просить их использовать стандартный набор харак-
Если вы проводите это приключение в клубе или теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Приключенцев D&D.
Это ваш официальный игровой идентификатор от Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
подробности у организаторов. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода.
проводить игры в качестве Мастера и организовы- Игроки должны выбрать до начала приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь заклинания своих персонажей и прочие опции на
к представителю Лиги Приключенцев D&D. день, если только в приключении не сказано обрат-
ное. Вы можете зачитать описание приключения,
Подготовка чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.

Прежде чем проводить для игроков это приклю-


чение, сделайте следующую подготовку:
Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- ки, помогающие скорректировать его для большой/
дует обратить внимание при проведении игры, маленькой группы и персонажей больше/меньше
например, то, как вы будете изображать МП или рекомендованного уровня. Практически всегда это
тактику, используемую в бою. касается только боевых сцен.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- Вы можете корректировать приключение и по
ложении. другим причинам. Например, если вы играете с
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- группой начинающих игроков, вы можете сделать
ведения игры, такое как карточки для записей, приключение чуть легче; для опытных игроков
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
п. созданы пять категорий силы отряда, на которые
• Если вы заранее знаете состав группы, можете можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
сразу внести корректировки, указанные в тексте ректировать приключение, если рекомендуемая сила
приключения. отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


256
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 6 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


257
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Много лет назад Рен Клинок и его товарищи
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая рискнули пробраться в логово сумасшедшего вол-
стоимость использованных материальных компонентов, если шебника Яраша – великую серебряную пирамиду на
они есть. Острове Колдуна – и остановили его извращенные
магические эксперименты, которые отравляли реку.
Болезнь, смерть и восстановление У них были более важные дела во Флане, и герои не
персонажей остались, чтобы полностью исследовать пирамиду. В
результате чего искатели приключений ненароком
Иногда случаются неприятности, и персонажи оставили там несколько мутировавших ящеролюдов
травятся, заболевают или умирают. По завершению – результаты экспериментов волшебника – и тех,
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот кто потерялся в лабиринте пирамиды.
правила, описывающие, какие плохие вещи могут Последние 150 лет были нелегкими для пирамиды
произойти с ними. и ее обитателей. Безумные колебания Плетения с
Болезни, яды, и прочие ослабляющие течением времени изменили магические и физи-
ческие свойства лабиринта. Большинство узников,
эффекты пойманных внутри погибли, но даже после смерти
Персонаж, всё ещё находящийся под действием они остались в ловушке; другие же стали чудови-
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- щами искаженными дикой магией. Мутировавшие
нии приключения, может потратить дни простоя ящеролюды, оставшиеся внутри приспособили под
на восстановление, пока эффект не перестанет на себя один уровень пирамиды и основали новое ме-
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» сто обитания для своего племени. Хоть и довольно
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- небольшое, племя с тех пор стало процветать, и по
вился от эффекта между собраниями, следующее большей части осталось нетронуто внешним миром.
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Потом пришли слаады. Изначально они выгляде-
тивного эффекта. ли как разношерстный отряд приключенцев, чью
Смерть протекающую лодку прибило к берегу острова.
Большинство было ранено, а некоторые казались
У персонажа, умершего во время приключения,
есть несколько вариантов в конце собрания (или больными. Больные вскоре превратились в красного
при возвращении в цивилизованные места), если и зеленого слаада, а головастики слаадов, синие и
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям зеленые, когтями разорвали тела и выбрались из
оживление, возрождение или аналогичной магии. тел оставшихся искателей приключений. Одного из
Персонаж, на которого накладывали заклинание авантюристов превратили в серого слаада. Под его
оживление, получает штрафы, пока не окончатся командованием они вскоре захватили контроль над
все длительные отдыхи приключения. В качестве пирамидой.
альтернативы, каждый потраченный день простоя в Используя знания, хранившиеся в журналах Яра-
дополнение к своим основным эффектам уменьша- ша, а также свои собственные, серый слаад создал
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- устройство, которое позволило сделать небольшой
кам характеристик на 1. поток материи из Лимбо в этот мир. Слаады почи-
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- нили оборудование, чтобы выкачивать ее из пира-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- миды и еще раз изменить окружающую землю.
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. Изменения не успели спуститься далеко по
У нового персонажа не будет предметов и наград течению, как их заметили разведчики различных
мёртвого персонажа. фракций. Один этот факт вряд ли заставил бы
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или коалицию действовать. Однако, шпионы Крепости
заклинание оживление. Если тело персонажа при- Вальево доложили, что у Культа Дракона возрос ин-
годно для восстановления (все жизненно важные терес к пирамиде и они сформировали группу для
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок ее исследования.
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может В тайне от фракций и Культа Дракона, Красные
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить Волшебники также направили свою группу на ис-
заклинание оживление из средств мёртвого пер- следование пирамиды и ее секретов.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление
будет стоить 1250 зм. Плетение
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или Плетение — это средство благодаря которому сырая
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- магия преобразуется заклинателями. В этом виде магия
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- предстает перед ними для использования, она течет по
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- всему миру, касается почти каждого уголка мироздания,
исключение составляют только области мертвой магии;

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


258
места, где магия не действует. В некоторых местах Плетение сопротивления Флана и принять участие в опасном
повреждено или искажено и заклинания там вызывают задании. После их согласия им дают инструкции
всплеск неконтролируемой силы, которая вызывает обратную как попасть в Башню Денлора (определенный стук
реакцию или какое-то количество непреднамеренных и пароль «Гора Лорел») на встречу сегодня на закате.
эффектов. Другой пароль обозначает, что персонаж не являет-
ся членом фракции, действующей в Флане.
Вечно изменяющийся хаос Лимбо
Лимбо — это внешний план чистого Хаоса; место
постоянного движения и изменения, где ландшафт меняется
неконтролируемо и непредсказуемо. Лимбо — это еще и дом
слаадов.

Описание приключения
Приключение имеет 4 этапа.
Часть 1. Задание и Путешествие. Приключение
начинается со встречи в Флане. Героям дается
краткая информация и приказ отправляться на
остров. Остров находится в 4 днях пути вверх по
реке. Персонажи встречают по пути флору и фауну,
которая выказывает симптомы схожие c влиянием
диких изменений Лимбо.
Часть 2. Лабиринт. Лабиринт изначально имел ряд
связанных порталов, которые меняли свое место
назначения, когда кто-то проходил сквозь них. Те-
перь эти порталы действуют случайно. В пирамиде
находятся 8 зон столкновений, от 4 до 6 из которых
игроки должны посетить (количество зависит от
силы группы и доступного времени). Во время иссле-
дования этого уровня персонажи могут встретиться
с нежитью, особенностями ландшафта, ловушками,
культистами и зонами дикой магии.
Перерыв. Если Вам нужно разбить приключение
на две четырехчасовые части, то это самое лучшее
место для паузы. Сила группы может влиять на то,
сколько времени займут первые две части, так что
в вашем случае все может быть по-другому.
Часть 3. Второй Уровень Пирамиды. Есть три от-
дельные точки входа на этот уровень. Выбор входа
зависит от силы группы, оценки Мастера и его лич-
ных предпочтений. Вход Номер Один это схватка с
Красными Волшебниками. Во второй точке персона-
жи сражаются с ожившими объектами и у них есть
возможность долгого отдыха. Третий вариант дает
игрокам возможность переманить ящеролюдов на
свою сторону, вместо того, чтобы биться с ними. Во
время дальнейшего исследования уровня персонажи
могут встретить одну их групп, с которыми они не
пересекались до этого, а также другие препятствия,
пока они не найдут лестницу на третий уровень.
Часть 4. Вершина Пирамиды. Слаады устроили
свое гнездо именно здесь. Персонажи встретятся
со слаадами, а также с устройством, извергающим
хаос.

Зацепки приключения
К персонажам незаметно приближается знако-
мый член их фракции. Их просят помочь растущему
сопротивлению во Флане, выполнив опасное зада-
ние. Предполагается, что они согласятся и героям
дают инструкции как попасть в Башню Денлора
(определенный стук и пароль «Сайкамор») на встречу
сегодня на закате.
Если какой-то персонаж не выбрал фракцию,
то он известен членам сопротивления своей репу-
тацией. В этом случае, член сопротивления – библи-
отекарь из Библиотеки Мантора – приближается
к героям в таверне и пытается осторожно узнать
противостоят ли они Ворганшараксу, зеленому
дракону, который теперь управляет Фланом. Предпо-
лагается что они противостоят правлению дракона,
и персонажа просят присоединиться к движению

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


259
Крал поддерживает разговор с путешественника-
Часть 1. Непростое ми - как долго они в городе, что они уже совершили

задание и т.д. На самом деле, он уже знает кто они такие


и большинство их подвигов во Флане; он пытается
выяснить не одержим ли кто из них, нет ли среди
Башня Денлора находится на границе области них доппельгангера или возможного предателя.
обозначенной как Цивилизованный Флан на картах, Когда все собрались и Крал побеседовал с каждым
и стоит сразу за стенами города на берегу реки. Ред- из них, по крайней мере вкратце, прочтите текст,
кий лесок окружает башню с двух сторон. Персона- приведенный ниже.
жей направили в боковую дверь башни, находящую-
ся на стороне реки. Отыгрыш Крала
Если игроки спрашивают, что персонажи могут
Крал является агентом Арфистов, но он притворяется
знать или выяснить о Башне Денлора:
слугой, чтобы понаблюдать за персонажами и попытаться
• Удачная проверка Интеллекта (История) Сл 5
определить на самом ли деле они хотят бороться с
открывает, что это был дом могущественного
правлением Ворганшаракса. Он бард по профессии. В
волшебника, который умер более ста лет назад, и
настоящее время он работает вместе с Лордом Мудрецом
башня была с тех пор запечатана. Сейчас ей вла-
Флана над раскрытием секретов башни. Он слегка
деет Лорд Мудрец Флана.
подозрителен и предпочитает быть недооцененным врагами.
• Удачная проверка Интеллекта (История) Сл 10
Несмотря на это, он общителен и обладает хорошим чувством
открывает, что смерть Денлора, произошедшая
юмора.
около 150 лет назад, была поворотной точкой исто-
рии Флана, которая вылилась в поражение Тай- Высокий мужчина полуэльф преклонного возраста входит
рантраксуса и разрушение Пруда Сияния. Башня на кухню через одну из дверей. «Все в порядке, Крал?». Его
была защищена от вторжений и ее двери были бровь слегка приподнята. «Будет невежливо по отношению
запечатаны одним из искателей приключений. к нашим гостям продолжать откладывать дело.»
Никто из ныне живущих не знает какие ловушки Карл коротко кивает и старый полуэльф приглашает вас
ожидают внутри. входить в комнату и располагаться. У стен комнаты лежат
• Общеизвестно, что для Лорда Мудреца Флана кучи старого дерева, зачарованные сферы света парят под
башня стала чем-то вроде хобби и все свое свобод- потолком и большой стол стоит на постаменте у дальнего
ное время он пытается узнать секрет как снять конца комнаты. Три скамьи обрамляют его в виде буквы U.
печати с башни. Пока что это ему не удалось – по Некто в темном плаще с капюшоном стоит,
крайней мере таково общее мнение. прислонившись к стене позади стола.
Член любой Фракции в Флане, однако, знает, что
группа героев помогла Лорду Мудрецу сломать печа-
ти на дверях Башни Денлора вскоре после прибы- Отыгрыш Лорда Мудреца Флана
тия зеленого дракона, и с тех пор ведется работа по Лорд Мудрец достаточно стар, однако, благодаря своему
очистке верхних этажей. полуэльфийскому происхождению, все еще сохраняет
энергичность. Тем не менее, он неразговорчивый и
Угасающий свет скрывает отпечатки времени и битв на
сдержанный мужчина; он скрывает свои эмоции.
башне из красного кирпича. Длинные тени, отбрасываемые
скудными сумеречными лучами, которые едва пробиваются «Прошу вас, присаживайтесь» говорит Лорд Мудрец.
через заросли, помогают вам спрятаться на пути к «Нам нужно многое обсудить.»
маленькой двери на стороне реки.
Лорд Мудрец приводит свои замечания, объясняя
Как только персонажи повторяют правильную историю острова, снабжая героев следующей инфор-
последовательность стуков в дверь и произносят па- мацией.
роль, они входят в короткий коридор, который спра- • Сумасшедший волшебник по имени Яраш постро-
ва заканчивается кухней с большим камином в углу ил себе дом на Острове Колдуна в виде большой
и закрытой дверью слева. Обратите внимание, что серебряной пирамиды. Внутри нее он эксперимен-
если персонажи не знают друг друга, то они входят тировал с магией превращения (transmutation) и ста-
отдельно друг от друга. Используйте это время для вил физические эксперименты; и флора и фауна
представления персонажей. стали субьектами его исследований. Река была
Общие особенности настолько отравлена результатами его работы, что
мало что могло в ней выжить.
Потолки. Потолки на высоте 20 фт. • Рен Клинок, местный герой из города Флан, по-
Освещение. Яркий свет в помещениях, тусклый бедил Яраша. С тех пор, жажда силы и наживы
снаружи. привлекала многих исследовать этот остров из-за
В результате очистки от ловушек и распечатыва- слухов о богатстве и великой магии; никто из
нии дверей, внутреннее убранство башни не выка- тех, кто отважился войти в пирамиду никогда не
зывает признаков долгого запустения. Однако часть возвращался.
мебели развалилась из-за возраста и в некоторых • Известно, что Яраш обустроил огромный лабиринт
местах лежат кучи дерева. Меблировка редкая и внутри пирамиды. Записи Рена Клинка описыва-
утилитарная, по крайней мере на этом этаже. ют, что лабиринт менялся сам по себе, по мере
Гибкий молодой человек в темно-серой тунике и кожаных продвижения его группы. Неизвестно что скры-
штанах провожает вас в просторную кухню. Горячие камни вается, и скрывается ли вообще, в пирамиде. Од-
в очаге дают жар без дыма. «Присаживайтесь пожалуйста, нако лабиринт, без сомнений, погубил множество
хозяин должен вскоре к вам выйти. Меня зовут Крал. К душ за эти годы, и некоторые из них, возможно,
сожалению, из напитков я могу предложить вам только до сих пор бродят среди его стен. Приготовьтесь
горячий чай или эль.» сражаться с нежитью, часть которой может и не
Осматривая комнату, вы видите сервант у одной из стен с иметь физической формы.
маленьким бочонком эля и набором кружек. Также там есть • Хотя он и не может быть уверен, Лорд Мудрец
большой чайник, горшок меда и керамические чашки. На считает, что феномен, окружающий пирамиду не-
дальней стороне комнаты вы видите две двери. похож на тот, что отравлял землю во времена Яра-
ша. Порча вокруг пирамиды на данный момент

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


260
больше напоминает экстрапланарное воздействие. в пирамиду. По его последнему сообщению, куль-
Все остальное остается выяснить персонажам; тисты уже на пути к острову и должны прибыть
Лорд Мудрец не любит предположения и догадки туда через пару дней.
и не говорит то, чего не знает наверняка. • Шпион использует зачарованное кольцо, чтобы
• Наконец, Лорд Мудрец озабочен скоростью распро- передавать фракции короткие сообщения. Коль-
странения искажения. Он хотел бы, чтобы герои цо, однако поддерживает только одностороннюю
отправились в пирамиду и вернулись обратно в связь. Велси дает игрокам подробные сведения о
течение 10 дней (или меньше если это возможно). том, как действует кольцо.
• Персонажи должны достать любые книги, отно- • Она желает, чтобы персонажи встретились с
сящиеся к Ярашу и его экспериментам, а так же Тилреном и приказали ему вернуться в Флан. Если
должны помешать остальным это сделать. его прикрытие было раскрыто или он убит, герои
• В случае успеха, Лорд Мудрец заплатит им в сумме должны завладеть кольцом и использовать его,
200 золотых монет. чтобы отправить донесение об этом.
После речи Мудреца фигура в плаще делает шаг
вперед. Она представляется игрокам, ее зовут Велси Приготовления к путешествию
Паренте, (женщина вампир колдун) и рассказывает Примите во внимание, что единственный храм
детали миссии. (остальные просто часовни) осуществляющий маги-
• Жентарим выяснил, что искаженные существа ческие услуги был уничтожен во время первых атак
блуждают в окрестностях пирамиды. Большинство Ворганшаракса на Флан, и теперь никто не знает
из них подверглось сравнительно небольшим мута- где сейчас находятся высокопоставленные жрецы
циям, таким как изменение цвета или размера, но Келемвора (Проводник Мертвых Йовир Глэндон
есть и такие которые стали злобными. среди них) и живы ли они. Ввиду этого магические
• Жентарим также выяснил, что Культ Дракона услуги недоступны.
обратил внимание на пирамиду и ее легендарное У путешественников есть следующие варианты
содержимое, и есть подозрение, что Культ пошлет пути к пирамиде:
агентов за рабочими записями Яраша и предмета- • Полтора дня пути верхом к Холму Кейбла (DDEX1-8
ми магической силы. Истории, рассказанные деревьями), где для героев
• Велси хотела бы, чтобы персонажи добрались до организована небольшая лодка для пути в 2 с
пирамиды, вошли в нее и выяснили что имен- половиной дня по реке, для которого понадобятся
но скрывается внутри и угрожает ли это Флану. весла или шесты;
Велси также хочет, чтобы персонажи определили • Еще персонажи могут путешествовать верхом 4
источник загрязнения и по возможности уничто- дня до маленькой фермы, которая на пару миль
жили его. выше острова по течению. Оттуда очень быстро
• Велси подсказывает героям как прокрасться сплавиться по реке до острова.
назад в город, используя туннель под Кладбищем В любом случае игроков снабжают картами,
Валинген. сухпайками на две декады, и лошадьми (обычными
ездовыми) в случае необходимости. Любое другое
Отыгрыш Велси Паренте снаряжение они добывают сами.
На данный момент Жентарим занял лидирующее
положение в борьбе с Искалеченной Злобой. Это произошло Следопыты, друиды и домен природы
в основном благодаря их средствам, и подкреплено успехом Из-за своих связей с природой следопыты, друиды
в DDEP1 Разложение в Криптгарденском лесу. Возможность и жрецы с доменом природы могут получать больше
исследовать башню вытащила Велси из теней, где она обычно информации во время путешествия к острову. Это их
пребывает, но она старается скрыть свои особенности. У звездный час.
нее привычка говорить очень ясно, осторожно и тихо. Она Связь с природой помогает им заметить небольшие
никогда не поднимает голос и отказывается отвечать на изменения в окружающей среде до того, как это могут сделать
вопросы о том, что она нежить. остальные. Выделенный текст предполагает, что в группе
Развитие событий нет ни следопыта, ни друида. Следовательно, там нет тех
изменений, которые они могли бы заметить.
Лорд Мудрец и Велси надеются, что персонажи
Текст ниже поможет вам, если такие персонажи есть в
отправятся не позднее следующего утра. У них оста-
группе:
ется время на встречу со своими фракциями и на
покупку снаряжения для путешествия.
Вверх по реке
Если кто-то спросит Лорда Мудреца о его имени,
• День 1: Никаких заметных изменений
то он некоторое время размышляет и отвечает:
• День 2: Легкие изменения; растущее беспокойство
«Я оставил свое имя, как только принял эту должность • День 3: Заметные видимые изменения
давным-давно. Я полагаю, что никто из ныне живущих во
Флане не сможет его назвать, по крайней мере среди тех, Вниз по реке
кому не чужда честность. Теперь мое имя — это мой титул. • День 1 и 2: Никаких заметных изменений
Я есть и всегда останусь Лордом Мудрецом Флана.» • День 3: Легкие изменения; растущее беспокойство
• День 4: Заметные видимые изменения
Лорд Мудрец не разглашает эту информацию без
настойчивой просьбы и только если спрашивают В дополнение к этому любой следопыт, друид или жрец с
именно о его имени. доменом природы автоматически успешно проходит проверки
и замечает изменения в местной флоре и фауне.
Специальное Задание: Жентарим
Если какие-то члены группы являются членами
Жентарима, то Велси отводит их в сторону после
Вариант 1. Путешествие
окончания дискуссии и поручает им специальное
задание.
вверх по реке
Если путешественники выбирают этот вариант,
• Жентарим недавно успешно внедрил шпиона в
то их путь в полтора дня до Холма Кейбла проходит
Культ Дракона. Именно этот полуэльф - Тилрен
без происшествий. Если они отправились из Флана
Содж оповестил Жентарим об экспедиции Культа

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


261
утром, то прибывают в полдень. В другом случае природе — это мука, которую нужно преодолеть как
они прибывают на закате. можно быстрее, тогда как другие предпочитают
наслаждаться видами. В лодке очень тесно, если
Заходящее солнце окрасило в алый цвет облака на
только группа не состоит всего из 3 человек. Грузо-
западе. Впереди вы видите маленький одномачтовый
вой отсек не очень большой, обычно в нем находит-
паром, привязанный к покосившемуся причалу. Смуглый
ся рыба и именно ей он и пахнет. Все что находит-
мускулистый человек сидит перед амбаром и пытается
ся в отсеке очень быстро начинает пахнуть дохлой
починить сеть.
рыбой, включая искателей приключений.
По крайней мере дважды в день Сел просит од-
Села наняли, чтобы сопроводить героев вверх по
ного или нескольких персонажей помочь ему грести.
течению до острова. Его лодка достаточно велика
С наступлением ночи Сел кидает якорь, зажигает
для персонажей, но не для лошадей. Приручен-
небольшую жаровню и нагревает на ней железный
ные животные и фамильяры Среднего размера и
котел, в котором он готовит удивительно вкусное
меньше могут уместиться. Племянник Села - Брайак,
блюдо из сушеной (не свежей) рыбы, лука и карто-
знает, как держать язык за зубами о делах дяди,
феля.
и он позаботится о лошадях в отсутствии хозяев.
За амбаром есть навес и небольшой огороженный Первые два дня проходят тихо и без приключений, хотя
участок земли, который принадлежит семье. каждый день было по паре часов, когда приходилось
Если персонажи прибыли в Холм Кейбла после помогать грести, когда стихал ветер. Кроме иногда
наступления ночи, Сел предложит им место на полу проплывающей мимо мертвой рыбы, на которую указывает
амбара при условии, что они не будут разводить Сел, ничего необычного не происходит.
здесь беспорядок. Сел замечает: «Мистеру Марту
бардак здесь не очень понравится.» Любой персонаж с Пассивным Выживанием 15
Для тех, кто предпочитает более комфортные или выше замечает странные изменения в ланд-
условия, в Холме Кейбла есть таверна под названи- шафте в начале третьего дня. Сложность броска
ем Дырявое Ведро, где персонажи могут получить уменьшается на 2 за каждый последующий час пу-
мягкую постель и горячую еду за золотую монету. тешествия. Природа меняется от растений странной
Это относительно дорого, однако, здесь великолеп- формы или видов, которые здесь обычно не растут,
ная пища и первоклассное гостеприимство. до ярко-бирюзовых листьев деревьев и растений с
Героям придется спать на палубе тесной лодки плодами, которые растут наоборот, «висящими» от
во время путешествия, так что это их последний веток к небу. Белки размером с домашних котов
шанс на теплую постель. У Села есть брезент, чтобы гоняются друг за другом по деревьям - обычное
укрыться от стихии, на случай если в пути погода поведение, но размер явно выходит за рамки при-
испортится. вычного.
Персонажи могут попробовать определить причи-
Отыгрыш Села ны или поверить в то, что изменения необычны.
Сел молчалив, но не груб. Он коротко отвечает на • Интеллект (Природа). Удачный бросок против Сл
вопросы, так что придется задать несколько вопросов, чтобы 10 подтверждает, что эти изменения не естествен-
обрисовать полную картину происходящего. ные.
Сел без понятия зачем кому-то понадобилось на остров, • Интеллект (Магия). Удачный бросок против Сл 10
ведь ничего хорошего там нет, насколько он знает. Он указывает на легкую похожесть на растения Леса
подрабатывает тем, что кроме рыбалки и расставления Фей, но только цветом и поведением; растения
капканов, занимается доставкой грузов в деревни вверх по здесь явно местные. Персонаж прошедший про-
течению. верку Сл 15 вспоминает, что области Дикой Магии
немного изменяют флору и фауну вокруг.
Если персонажи расспрашивают Села, то он рас- • Персонаж, который сколдовал определение магии,
сказывает следующее. видит очень бледную ауру магии превращения на
• «Большой речной корабль вчера поздним вечером реке и ее берегах. Любые попытки рассеивания
проплывал вверх по течению, и мужчина в тем- заклинаний не действуют на эту ауру.
но-красной робе ругался с капитаном по поводу • Персонаж, сколдовавший определение ядов и
скорости плавания.» болезней, не замечает ни тех ни других.
• «Звук распространяется по воде очень легко.» • Умный игрок может попытаться распознать
• «Если корабль отправлялся к острову, то малень- причину смерти мертвой рыбы. Если вам кажется,
кая лодка Села должна доплыть туда быстрее. что игроки показали хорошую комбинацию навы-
Они могут оказаться там примерно на день рань- ков, свойств классов, бросков кубиков или просто
ше, но не более того.» хороший отыгрыш, то они могут определить, что
• «На лодке нет весел, так что, если ветер затихнет, рыба похоже утонула. Дальнейшее исследование
придется толкать ее шестами.» показывает, что у рыб необычные жабры - непод-
• «Рыбалка в последнее время ужасная. Почти не ходящие для получения кислорода из воды.
клюет, а то что я поймал странно пахнет и не Нападение!
очень на вкус.»
• «Встречается рыба неизвестных видов. Странного Через несколько часов после того, как игроки
цвета и с острыми шипами. Эти маленькие урод- заметили изменения, на лодку нападают подводные
цы порвали мне сеть.» жители.
• «Попадается дохлая рыба, продать ее нельзя, так Остров показывается из-за поворота реки. До него
что приходится выкидывать обратно.» чуть больше мили и вы легко можете различить темные
• «Сестре повезло больше, чем мне, но она поймала очертания пирамиды, возвышающейся на фоне зеленой
яркую и необычную на вид рыбу. Есть эту чертову листвы. Внезапно, вода вокруг вашей лодки начинает
штуку невозможно, но она планирует попробовать бурлить и пениться и ярко-зеленое щупальце вытягивается
сделать что-нибудь из чешуи или продать.» из воды в сторону лодки.
• «Хоть рыба на вкус и отвратительная, козел ел ее
без проблем.» Два гигантских осьминога [giant octopus] находят-
Есть люди, для которых путешествие в дикой ся в реке по обоим бортам. Они пытаются схватить

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


262
людей и утащить их в воду. Если кто-то упал в воду, Ваше путешествие по краю Трепещущего Леса было
прочтите: небогато событиями. Нерасторопный кролик прибавился
То, что казалось одной странно выглядящей рыбой к ужину прошлой ночью, но маленьких животных почти
оказалось сотнями и сотнями маленьких рыбок - и у каждой не видно в лесу на сегодняшний третий день вашего пути.
ряды острых зубов. Однако, они напоминают рыбу лишь по Дорога, по которой вы идете пролегает все ближе к реке.
форме. Когда они подплывают ближе, вы понимаете, что
каждая покрыта разнообразной по цвету и текстуре чешуей, Любой персонаж с Пассивным Выживанием 15
а у некоторых даже есть мех или перья. или выше замечает странные изменения в ланд-
шафте в начале третьего дня. Сложность броска
В реке так же оказываются два косяка пираний уменьшается на 2 за каждый последующий час пу-
[swarms of quippers]. Как только кто-то падает в воду тешествия. Природа меняется от растений странной
они атакуют его. Пираньи не атакуют осьминогов. формы или видов, которые здесь обычно не растут,
Река здесь всего лишь по пояс глубиной и не до ярко-бирюзовых листьев деревьев и растений с
сковывает атаки тех, кто находится в воде. Однако, плодами, которые растут наоборот, «висящими» от
она считается трудопроходимой местностью. веток к небу. Белки размером с домашних котов
Используйте параметры стражника [guard] для гоняются друг за другом по деревьям - обычное
Села. Лодка довольно крепкая. У нее 15 КД и 50 поведение, но размер явно выходит за рамки при-
хитов. вычного.
Персонажи могут попробовать определить причи-
Изменение сложности столкновения ны или проверить, что изменения противоестествен-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности ные.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не • Интеллект (Природа). Удачный бросок против
указано обратное. сложности 10 подтверждает, что эти изменения
• Очень слабая группа: уберите 1 стаю пираний и 1 не естественные.
гигантского осьминога [Giant octopus] • Интеллект (Магия). Удачный бросок против слож-
• Слабая группа: уберите 1 стаю пираний ности 10 указывает на легкую похожесть на рас-
• Сильная группа: добавьте 1 стаю пираний тения Леса Фей, но только цветом и поведением;
• Очень сильная группа: добавьте 1 гигантского осьминога и растения здесь явно местные. Персонаж преуспев-
1 стаю пираний ший в проверке против сложности 15 вспомина-
Развитие событий ет, что области Дикой Магии немного изменяют
флору и фауну вокруг.
Если лодка уничтожена, герои могут добраться до • Персонаж, который сколдовал определение магии,
берега и сделать достаточно хороший плот (особен- видит очень бледную ауру магии превращения на
но если Сел выжил), чтобы добраться до острова. В реке и ее берегах. Любые попытки рассеивания
этом случае они прибудут на остров на пару часов заклинаний не действуют на эту ауру.
позже. Любое снаряжение, утерянное в реке можно • Персонаж, сколдовавший определение ядов и
спасти (Сел может нырнуть за ним если нужно). болезней, не замечает ни тех ни других.
Переходите к «Прогулка в Джунглях».
Нападение!
Вариант 2: Путешествие Ближе к вечеру третьего дня на группу нападают
вниз по реке собаки смерти [Death dog] и кабаны [Boar].
Солнце все еще стоит высоко над вашими головами, и вы
Это описание путешествия для группы, которая
выбрала более долгий путь по суше. У персонажей слышите внезапный шорох листвы в лесу к востоку от вас.
есть все необходимое, им нет нужды добывать про- Внезапно, звук напоминающий вой наполняет воздух,
питание, если только они сами не захотят. Пейзаж нарушая тишину. Острый треск дерева следует за группой
прекрасен, хотя иногда попадаются знаки того, что двухголовых собак, которые бегут сквозь кусты в вашем
кто-то недавно напугал маленьких животных в лесу. направлении! Так же неожиданно несколько существ
В первый день иногда попадаются следы боль- возникают в направлении противоположном собакам.
шой группы кобольдов идущей впереди, однако Они очень напоминают кабанов, но у них изо лба торчит
они теряются, когда отряд проходит каменистую костяной рог.
местность.
На этом пути нет ни таверн, ни усадеб, готовых В общей сложности четыре кабана и три собаки
предложить путникам ночлег. В ответ на такие смерти возникают из кустов. Все они были нор-
просьбы перед вами закрывают дверь, угрожают, мальными животными до того, как попили воды из
или и то и другое. Путешественникам приходится реки.
ночевать в лесу, если только они не смогут показать Нападение пугает лошадей, но любой персонаж
хороший отыгрыш вкупе с отличными проверками прошедший проверку Мудрости (Уход за живот-
Харизмы. На них не нападают по ночам, но окрест- ными) Сл 15 остается в седле и может сбежать от
ные волки и совы рассматривают вторгшихся в лес зверей без столкновения. Те, кто провалил проверку,
с безопасного, но внушающего опасения расстояния. сброшены с лошадей, получают 1 дробящего урона и
оказываются лежащими на земле.
Следопыты и преследование Собаки смерти предпочитают атаковать лежащих
Агенты Культа Дракона, которые отправились из Флана на земле.
насчитывали двух людей разведчиков, драконорожденного Развитие событий
мага и 45 кобольдов. В какой-то момент большое, ползающее
существо пополнило их ряды. Удачная проверка Интеллекта Изменения в ландшафте прогрессируют по мере
(Природа) Сл 15 определяет это существо как молодого приближения к острову, но точно так же и умень-
фиолетового червя. К тому моменту, как группа добралась до шаются, если идти на север, отдаляясь от него.
острова они потеряли семерых кобольдов из-за внутренних Если герои отправились из Флана утром, как и
стычек и хищников. советовала Велси, то они прибывают в усадьбу, от-
меченную на их карте, примерно к середине второй
половины четвертого дня. В противном случае они
оказываются там поздним вечером.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


263
Там игроки могут продолжить путешествие или ких культистов и одного эльфа. При их рассмотре-
отдохнуть. нии можно очень легко понять причину смерти. На
Они отправляются к пирамиде на одной или двух всех телах присутствуют раны, нанесенные мечами
лодках хозяина усадьбы. О лошадях позаботятся в и стрелами. Один из них это полуэльф, который
поместье до возвращения героев. похож на агента Жентарима, описанного Велси.
Так как они спускаются вниз по течению, то Герои не находят кольца при нем, но замечают, что
путешествие оказывается быстрым. Хоть река к один из его пальцев отрезан и лежит около тела без
северу от острова и не так сильно загрязнена, но кольца.
знаки изменения появляются на последних 100 Культисты были убиты эльфийкой друидом [elf
ярдах перед островом. druid] в компании двух эльфов ветеранов [veteran]
и трех эльфов шпионов [spy] - все они находятся в
Прогулка В Джунглях скрытности, когда герои приходят в лагерь. Любой
Южный край острова почти ничем не отличается персонаж, прошедший проверку Мудрости (Воспри-
от северного. Он имеет вытянутую форму и пример- ятие) Сл 15, замечает эльфов, которые прячутся в
но полторы мили в длину. кустах в 30 футах от них.
Эльфы атакуют если их заметили или если герои
Пологий склон берега из камней и песка поднимается к полностью осмотрели место резни. Друид стоит
зеленой растительности. Пирамида величаво возвышается позади и колдует опутывание в первом раунде боя.
над всем островом. Тень накрывает и северную и южную Потом ветераны бросаются в ближний бой, а шпио-
стороны. ны используют дистанционные атаки.
Эльфы расследовали присутствие Культа на остро-
Многие кусты не дремлют, но их легко избежать. ве и были атакованы. В ответ, они убили культистов
Пирамиду окружают грубо сколоченные фермы, но и перевязывали раны в тот момент, когда объяви-
порча превратила обычные растения в чудовищ со лись персонажи. Предполагая, что они тоже культи-
ртами, которые кусают все до чего могут дотянуть- сты, эльфы напали на них. Они дерутся беспощадно,
ся, включая насекомых и, иногда, друг друга. но если их не убивать, то они благодарно извинятся
Когда персонажи подходят к пирамиде они если герои представятся как враги Культа.
встречают тыловое охранения состоящее из аген- Победив эльфов, персонажи находят окровавлен-
тов Культа или наемников Тэйцев, смотря с какой ное железное кольцо в одном из поясных кошелей
стороны они прибыли на остров. Если в группе есть эльфийки. Если сколдовать определение магии, то
член Жентарима и он взял специальное задание, то оно излучает сильную магию прорицания. Друид
используйте здесь Специальное Задание Жентарима. отдаст кольцо по своей воле, если ее пощадить.
Герои должны попасть только в одно из следующих
столкновений. Исследование пирамиды
Тыловое охранение Маслянистая многоцветная жидкость стекает по
Выберите вариант исходя из того с какой сторо- стенам пирамиды, сверкая цветами ярче, чем раду-
ны персонажи прибыли на остров. га. Жидкость стекает по склону острова от пирами-
Прибытие с Юга (вариант 1). Герои находят ды и попадает в реку.
большой паром, пришвартованный к южному
берегу острова. Мертвая женщина лежит в грязи Погружение в хаос
и ее останки клюют несколько странных грифов. Так как не все персонажи и не все игроки мудры, то кто-то
Они улетают при приближении героев и обиженно из них может попытаться опустить предмет или конечность в
кудахчут. Любой персонаж, который изучает тело и поток материи хаоса, выливающийся из пирамиды.
проходит проверку Мудрости (Медицина) Сл 5 опре- Краткое воздействие вызывает слабое изменение в
деляет, что женщина умерла от одного удара клин- цвете или текстуре, но не в форме или функционировании.
ком в спину. Все ценности, которые могли быть при Например, погруженная рука может стать фиолетовой или
ней, отсутствуют. отрастить пушистые ногти, а кинжал поменяет цвет клинка
Когда герои приближаются, на них из засады на зеленый или на нем вырастет странный глаз. Любые
набрасываются три ветерана [Veteran] и три развед- изменения пропадают через 2к8 часов, но имеют 1 шанс из 10
чика [scouts], прятавшиеся в кустах. Любой персо- стать постоянными.
наж, прошедший проверку Мудрости (Восприятие) Любой персонаж, который достаточно глуп, чтобы попить
Сл 15, замечает наемников Тэйцев до того, как они из потока, корчится от боли так как его тело ужасно реагирует
атакуют. на хаос; он получает 1 уровень истощения. Этот эффект
Прибытие с Севера (вариант 2). Недалеко от бере- считается болезнью для целей попыток исцеления.
га находится большая яма около 8 футов в ширину. Жидкость теряет свои способности через 1 минуту
След из примятых растений ведет от ямы к пира- после того, как ее заберут из потока, выходящего из
миде. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл стороны пирамиды, хотя сосуд, в который ее наберут,
20 указывает на частичный след кобольда на гра- трансформируется на 2к8 часов, как указано выше, возможно,
нице следа. Что бы ни создало дыру, оно оставило с неожиданным или смешным эффектом.
проходимый туннель примерно 5 футов в диаметре. Развитие событий
Туннель ведет в северном направлении примерно
100 футов, а потом поворачивает на запад, где тун- Через какой бы вход не заходили персонажи, они
нель выходит на берег острова. находят следы того, что еще одна группа уже в
Когда герои приближаются к яме, на них напа- пирамиде и источник заражения находится в пи-
дает гладиатор и 4 крылатых кобольда. Любой рамиде. Здесь персонажи смогут сделать короткий
персонаж, который проходит проверку Мудрости отдых. Переходите к Части 2.
(Восприятие) Сл 15 замечает агентов Культа до того,
как они нападут. Каждый крылатый кобольд несет
по три камня.
Специальное задание: Жентарим
Около пирамиды герои натыкаются на остатки
маленького лагеря. Вокруг валяются тела несколь-

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


264
сонажи поворачивают в коридоре и после двух
Часть 2: Лабиринт раундов ходьбы оказываются в том же выходе из
комнаты из которого вышли.
Крутые лестницы с северной и южной сторон • Выход ведет в ту же область. Персонажи пере-
пирамиды поднимаются к большим двустворчатым мещаются в коридор, который ведет обратно в ту
дверям. Восточная и западная стороны пирамиды же область. Они огибают угол в коридоре и через
покрыты маслянистым и блестящим многоцветным два раунда ходьбы вновь оказываются в той же
потоком, который выливается из вершины пирами- области из которой вышли.
ды. Вещество образует лужи у подножия пирамиды • Магическая отдача! Персонажа, ведущего себя
и медленно продвигается к реке. Любой вход приве- подобным образом, швыряет в следующую зону
дет игроков в центральный коридор двигающихся столкновения и он оглушен на 1 минуту, если не
стен (Область 1). пройдет спасбросок Мудрости Сл 15. Персонаж
Столкновения в лабиринте. Помимо извилистых может повторять этот спасбросок в конце каждо-
коридоров и тупиков в лабиринте, который состав- го своего хода, прекратив этот эффект досрочно
ляет первый уровень пирамиды, есть восемь особых при успехе.
мест столкновений. В зависимости от силы группы Сокровища Лабиринта. Некоторые области содер-
и доступного времени, игроки должны посетить жат по два зелья лечения в награду. Это сделано
от четырех до шести таких мест. Для упрощения для того, чтобы группа завладела двумя зельями вне
прохождения телепортация не разделяет группу. В зависимости от выбора маршрута. Если ваш план
случае необходимости, меняйте место назначения путешествия содержит несколько таких зон, то
телепорта на любое другое, если персонажи сделали оставьте по одному зелью в таких зонах или просто
нечто неожиданное. оставьте два зелья только в одном месте.
Тематические Элементы. Звук очень причудливо
Изменение сложности столкновений распространяется внутри пирамиды. Персонажи
Каждая область оценена как Легкая, Средняя и Трудная могут слышать крики или рев из других частей пи-
в зависимости от сложности ее наполнения. Эта врезка рамиды. Голос некоторых героев может отражаться
содержит указания по корректировки врагов в лабиринте эхом, а других, стоящих рядом, нет. Температура ко-
согласно силе вашей группы. Заметьте, что для сильной леблется, отрицая законы физики. Кто-то или что-то
команды число рекомендуемых областей и их сложность измазал стены коридоров алхимической субстанци-
увеличены. Любая группа входит в лабиринт через Область 1. ей, дающей странный свет, невозможных цветов и
Она входит в число 4-6 зон, которые игроки должны посетить. запахов. Этот уровень пирамиды испытал огромное
количество негативных эмоций. Даже до того, как
Легкие: 2, 6; Средние: 1, 3, 7, 8; Сложные: 4, 5 Яраш был убит, лабиринт забрал огромное количе-
ство жизней. Существа, которые отчаялись выйти
Ниже приведены рекомендации сколько каких областей отсюда оставили знаки своего прохода на стенах и
группа должна посетить в зависимости от ее силы. даже части самих себя.
• Очень слабая группа: 2 Легкие, 2 Средние
• Слабая группа: 1 Легкая, 3 Средние О, да ты хочешь сделать карту, а?
• Обычная группа: 1 Легкая, 2 Средние, 1 Сложная Вполне вероятно, что умный и изобретательный персонаж
• Сильная группа: 1 Легкая, 3 Средние, 1 Сложная может достать пергамент и чернила в попытке зарисовать
• Очень сильная группа: 4 Средние, 2 Сложные карту лабиринта. Они скоро осознают тщетность таких
попыток. Из-за межпространственной природы лабиринта
Путь по лабиринту. Выходы из каждой области персонажи скоро понимают, что коридоры ведут себя не так,
(включая тот, через который игроки вошли) дей- как должны. В частности, коридоры пересекаются там, где
ствуют как едва заметные порталы для телепор- не должны, и не пересекаются там, где должны это делать.
тации. Существа, проходящие через эти порталы Картограф скоро понимает, что карту лабиринта составить
телепортируются в другие места лабиринта. Неразбе- невозможно.
рихи добавляет то, что эффект очень малозаметный
и телепортированные существа скорее всего не пой- Отдых. По большей части у персонажей не будет
мут, что они телепортировались. Телепортировавше- времени отдыхать в пути по пирамиде. Напомните
муся существу кажется, что оно просто оказывается игрокам, что у них всего один, максимум два, дня
в другом месте лабиринта пройдя несколько шагов. на исследование пирамиды, если они хотят успеть
Тот, кто активно ищет какой-либо эффект по мере совершить четырехдневную поезду обратно во Флан
продвижения между областями лабиринта, при и успеть совершить весь поход за десять дней. Пом-
прохождении проверки Интеллекта (Магия) со СЛ 17 ня об этом, группа может сделать один долгий и
и при внимательном рассмотрении может обнару- возможно один или два коротких отдыха. В каком
жить руны из которых состоит портал. Персонажи, месте отдыхать они решают сами, но они не зна-
тренированные в навыке Магии, могут активно не ют сколько они пробудут в пирамиде, так что они
искать причину эффекта; их Пассивное значение должны использовать время с умом.
Магии, если оно достаточно велико, позволяет теле-
портацию. Общие свойства
Некоторые игроки могут попытаться использовать
это в своих интересах, пытаясь проскочить области Свет. Алхимические или биологические субстан-
или даже весь лабиринт входя и мгновенно выходя ции (зависит от области) дают тусклый свет, если
из телепорта. Архитектор этого лабиринта был очень не указано иное.
искусен и предугадал такой вариант. Вы можете Коридоры. Все коридоры шириной 10 футов и 10
наказывать за это по вашему усмотрению, но ниже футов в высоту, если не указано иное.
приведены варианты того, как может реагировать Звук. Звук очень странно распространяется в
лабиринт: пирамиде. Проверки характеристик, связанные со
• Выход ведет в другую область. Персонажи по- звуком, делаются с помехой.
падают в другую область с такой же сложностью Пыль и Паутина. Из-за слаадов, красных вол-
внутри лабиринта. Если не осталось других не шебников, культистов, в коридорах много следов
посещённых областей с такой сложностью, то пер- недавнего присутствия. Слаады и культисты вошли

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


265
в пирамиду с севера, а Красные Волшебники вошли В области становится смертельно тихо по мере вашего
с юга. Следы их пути могут быть легко обнаружены. продвижения - даже звуки ваших собственных шагов
Порталы и Телепорты. Их формы и размеры раз- кажутся приглушенными. Внезапно тишина взрывается
личаются, некоторые выглядят как дверной проем, скрежетом двигающегося камня, и стена сзади вас начинает
другие выложены плиткой на полу. Все они односто- двигаться и блокирует проход из которого вы пришли.
ронние, если только не выполняются условия его ре- После этого лабиринт снова погружается в тишину.
активации (то есть портал перемещает персонажей
в данную область, но попытки выйти через него же После того, как игроки вошли, привидение [ghost]
до того, как будут выполнены условия, безуспешны). пытается заманить персонажей в лабиринт, а два
Хаос. Близость пирамиды к Лимбо (через портал в полтергейста [poltergeist] двигают стены и пытают-
Части 4, см. ниже) изменяет и искажает реальность ся разделить группу на части или даже разделить
внутри нее. Персонажи иногда замечают влияние их по одному если получится.
хаоса на пирамиду, так как оно проявляется очень Умные персонажи могут попытаться каким-то
странным образом. Стены и пол случайно изменяют образом отмечать пройденный путь. Полтергейсты,
цвет и текстуру; стена может стать прозрачным однако, тоже сообразительны и будут стирать эти
синим стеклом, пол может превратиться в грязь по отметки или даже передвигать их, чтобы запутать
щиколотку. В одних комнатах может идти дождь, и дезориентировать группу. Когда путь уже забло-
тогда как в других бушует ветер. Эти эффекты кирован, полтергейст пытается отделить от группы
тематические по природе и не должны давать преи- хотя бы одного персонажа, толкая его в коридор, а
мущество или помеху по механике игры, но Мастер потом закрывая дверь, пока привидение начинает
Подземелий поощряется за изобретательность и атаковать.
случайность таких явлений. Ступени приводят вас в Заметьте, что способность привидения вселиться
тусклый и пыльный коридор. Кучки странных гри- в кого-нибудь ограничивает его действия, которые
бов, растущих на стенах, дают бледно-зеленый свет. он может предпринять против врагов, пока он нахо-
Коридор идет вперед 30 футов и заканчивается ничем дится в чьем-либо теле.
не примечательной стеной. За 10 футов до этого еще Развитие событий
один коридор уходит налево. Он кажется единственным
Привидение — это дух искателя приключений, ко-
проходом дальше в пирамиду.
торый забрел в пирамиду и потерялся внутри этих
стен. В последние дни своей жизни он молился о
выходе из лабиринта, который в конце концов по-
Область 1. Меняющиеся стены губил его. Его иссушенное тело находится в комнате
(Средняя) с надписью «Выход». При прохождении проверки
Мудрости (Медицина) Сл 15, персонаж узнает, что
Это изначальная область, в которую все группы, этот человек умер от обезвоживания примерно сто
независимо от их силы или стороны входа в пира- лет назад.
миду, попадают при входе в лабиринт. Лестница, Его снаряжение все еще находится при нем.
по которой персонажи входили заканчивается Рюкзак с припасами для путешествия, включая три
коридором в 30 футов и тупиком, но второй кори- пустых бурдюка для воды. Еще у него был журнал,
дор уходит налево за 10 футов до тупика. Коридор, первые записи которого описывают экскурсию в
уходящий налево, считается входом в лабиринт. пирамиду в поисках богатства. Записи становятся
Эта область оснащена некоторым количеством все безумнее с каждой страницей и превращаются
стен, которые можно перемещать или вращать. в единственное слово «выход» в конце. В журнале
Чтобы добраться до центра лабиринта, персонажи нет ни дат, ни имен.
должны изменять его, используя эти стены. После того как персонажи разберутся с привиде-
нием и полтергейстами, они могут идти к центру ла-
Общие особенности биринта без преград. Они так же могут пойти назад
В этой зоне следующие особенности: и попытаться выйти из лабиринта через коридор в
Стены. Каждая пятифутовая секция стены имеет который вошли. Последнее, однако, не выходит так
50 хитов. Пробиваться через стены таким образом как они задумывали (см. Путь по Лабиринту, выше).
очень шумно и затратно по времени. Тело в комнате, подписанной на карте «Выход»
Двигающиеся Стены. Некоторые стены могут принадлежало привидению при жизни. Если кто-то
скользить по полу, а другие вращаются на штырях, возьмет тело с собой и вынесет его из лабиринта,
вбитых в пол. Несмотря на свой возраст, стены то неоконченное дело привидения завершится и он
двигаются очень легко; персонаж может пройти упокоится в ближайшие пару часов. Чтобы утолить
проверку Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы подвинуть жажду привидения к спасению, его тело должно
или вращать стену. Любой персонаж, изучающий быть удалено из лабиринта; перемещение тела в его
стену, может определить, что она двигается, пройдя другую область не подойдет.
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 10. Чтобы опре-
делить двигалась ли недавно стена, нужно пройти
Сокровища
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15. Стражник имеет при себе 50 зм (его товарищи за-
Тела. Здесь было много бестелесных существ, од- брали его оружие и припасы), а у каждого кобольда
нако, недавняя активность проходящих здесь сни- при себе рюкзак с мертвой крысой (сухпаек коболь-
зила их количество. Здесь есть еще три свежих тела да) и по 25 зм.
- человека стражника с обычными татуировками Присуждение очков опыта
культа дракона и двух кобольдов - в разных местах
этой области. Дополнительный полтергейст образует- Если персонажи вынесли тело привидения из ла-
ся каждые 1к2 дня и дополнительное призвидение биринта и отправили его на вечный покой, присуди-
[Ghost] каждые 1д3 дня. те каждому игроку по 500 очков опыта.
Когда вся группа входит в эту область, полтер-
гейст двигает стену и блокирует путь назад.
Область 2: Руки вверх! (Легкая)
В этой области лабиринта присутствуют призна-
ки физического разрушения. Изначально это была

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


266
спираль без выхода (вход через портал). Теперь не- Первое что вы замечаете после входа в комнату это
которые стены разрушены, везде разбросаны кости режущие слух звуки. Они вызывают мурашки по спине и
и другие останки мертвых авантюристов. Коридор, заставляют волосы встать дыбом.
через который персонажи вошли сюда, привел их в Более дюжины трехфутовых мечей из ржавого железа
самый центр спирали, что очень странно, посколь- выступают из дыр в полу. Клинки яростно ходят вверх-вниз
ку логически спираль должна пересекаться с этим и дергаются.
коридором, но никаких пересечений нет. Когда вы входите, группа людей поворачивается к вам -
На стенах видно следы и древних и недавних сражений. судя по ужасным кровавым ранам они мертвы, но при этом
Кости, сломанное оружие и куски ржавой брони разбросаны они разумны, судя по блеску их помутневших глаз.
по всей комнате, размером примерно 30 на 30 футов.
Зияющие дыры изрешетили все стены, и каменная Область состоит из двух квадратных комнат со
крошка валяется по всему полу. Через дыры вы можете стороной 25 футов, соединенных коридором 5 на 5
увидеть проходы, некоторые из них были тут изначально, футов (в центре). Когда здесь проходили Красные
другие проложены силой. Из одной из куч щебня торчит Волшебники, они привели в действие старую ловуш-
кольчужная перчатка. ку, которая убила четырех членов их группы. Магия
Стук костей стал единственным предупреждением и руки лабиринта превратила убитых в упырей [Ghoul].
начали ползти к вам и вашим друзьям. Два золотистых студня [Ochre jelly], привлеченные
звуком работающей ловушки, вошли в эту область
Эта комната содержит 7 ползающих рук [Crawling через щель в потолке дальней комнаты.
claw] и 2 скелета минотавров [minotaur skeleton] - это Из-за возраста мечей и механизмов ловушки,
все части героев, погибших в лабиринте. Ползущие клинки заклинило, и они застряли. В нынешнем
руки находятся в разных кучах камня и достаточно состоянии она представлена девятью мечами в зоне
близки, чтобы добраться до одного из персонажей в размером 5 на 15 футов в центре первой комнаты.
первом раунде. Руки нападают толпой на одну цель, Однако, несмотря на возраст, мечи все еще очень
а скелеты минотавров вступают в бой во втором остры - любое существо, которое толкнули или еще
раунде, выходя из парочки прилегающих проходов. каким-то образом заставили войти в зону ловуш-
Одна из рук находится внутри перчатки. Как ни ки получает 5 (1к10) режущего урона. Гули умны и
странно, перчатка повышает КД руки до 16. Перчат- пытаются использовать эту тактику против персо-
ка (и рука в ней) принадлежали одному из страж- нажей.
ников, сопровождающих красных волшебников. Золотистые студни продвинулись только на 10 фу-
Прохождение проверки Мудрости (Медицина) Сл тов во второй комнате, но они двигаются в сторону
10 покажет, что эта рука была оторвана менее 24 боя.
часов назад. В том месте, где она лежала, находится
обильная лужа крови; стражник использовал зелье Толчок существа
лечения, чтобы остановить кровотечение, и теперь Используя действие Атаки, вы можете выполнить
его нельзя отследить по следу из крови. специальную атаку ближнего боя по существу и толкнуть его,
оттолкнув от себя или повалив с ног. Если вы можете делать
Развитие событий несколько атак одним действием Атаки, то толчок заменяет
После того, как все враги побеждены, персонажи одну из них.
могут исследовать эту область. Большинство прое- Цель, которую вы толкаете, должна быть не больше, чем на
мов в стенах были сделаны очень давно, но неко- один размер больше вас, и она должна быть в радиусе вашей
торые выглядят гораздо новее. Персонажи в конце досягаемости. Вы делаете проверку Силы (Атлетика) против
концов находят стену с проемом, из которого слегка проверки Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) цели
дует ветер, и он приводит их в коридор шириной (цель выбирает какую способность использовать). Если вы
10 футов устеленный упавшими со стен гобеленами. выиграли, то вы можете повалить врага с ног или оттолкнуть
Коридор выводит из этой области. на 5 футов от себя.
Сокровища Ловушка
Одна обычная перчатка (слегка в крови), несколь- В этой области нет другого выхода, кроме как
ко золотых и серебряных колец общей стоимостью того портала, через который входили персонажи.
в 150 зм, два зелья лечения и слиток золота стоимо- Вместо обычной телепортации, он ведет в коридор
стью в 50 зм. между двумя комнатами в этой области. По задум-
ке создателя, портал деактивируется, как только
Область 3: Желе с гарниром из начинает работать ловушка с мечами, и начинает
нежити (Средняя) работать, как только ловушка с мечами приходит в
изначальное состояние (10 минут после того, как ее
В идеале, эту комнату стоит отыгрывать, когда задействовали). Однако, время берет свое, и из-за
персонажи уже осведомлены о том, как работают плохого состояния клинков и внутренних механиз-
порталы в лабиринте. Когда они входят в эту об- мов ловушка не может остановиться сама. В резуль-
ласть, единственный путь отсюда это тот, которым тате никто не может покинуть эту область, пока не
они пришли, но пока герои не обезвредят ловушку, перезарядит ловушку.
коридор, который привел их сюда, остается глухой Она сделана таким образом, что, когда ее запу-
стеной. Только после обезвреживания ловушки пер- скают, один из кирпичей с нанесенными на нем
сонажи смогут выбраться. рунами, из которых состоит портал, отъезжает на
небольшое расстояние в стену и нарушает работу
портала. Когда ловушка отключена, кирпич снова
перемещается на свое место и активирует портал.
Ловушку заклинило и кирпич не на своем месте и
сдвинуть его невозможно. Понять это очень сложно,
потому что механизмы, которые связывают портал
с ловушкой спрятаны в стенах и в полу.
Портал. Связь между ловушкой и порталом не
очевидно. Серия сложных, но очень умно сделанных

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


267
рун были вырезаны на кирпичах, которые форми- Развитие событий
руют портал. Любой персонаж, активно изучающий
Культисты не телепортировались сюда; импро-
портал, который пройдет проверку Интеллекта (Рас-
визированный «коридор» выкопанный молодым
следование) Сл 10, заметит, что один кирпич уто-
червем привел их сюда.
плен на два дюйма в стену. Последующая проверка
Персонажи могут пойти по пути, который проде-
Интеллекта (Магия) Сл 10 покажет, что это скорее
лал червь или через любую из дверей, которые были
всего нарушает последовательность рун, формирую-
в комнате изначально. Любой вариант приведет их
щих портал.
к еще одному петляющему коридору и неизбежно
Ловушка. Исследование ловушки так же дает
выведет к другой области лабиринта.
несколько зацепок. Кроме ужасного, но очевидного,
шума, издаваемого ловушкой и дергающихся мечей, Сокровища
проверка Интеллекта (Расследование) Сл 10 показы- Восемь кобольдов несли с собой только по 10 зм
вает, что с ловушкой что-то не так, например, она (80 зм всего) и по две мертвые крысы (каждый) в
спроектирована так, чтобы перезарядиться, но не- своих кошелях. У драконорожденного головореза 2
которые мечи погнулись и сломались и не дают ей зелья лечения и 120 зм. С трупа фиолетового червя
этого сделать. Нужно пройти проверку Силы (Атле- часто можно собрать яд, но эта особь еще слишком
тика) Сл 15, чтобы разогнуть мечи или еще каким-то молода и его ядовитые железы не развиты.
способом вернуть их на место. Любой персонаж,
который пытается это сделать и проваливает про- Область 5: Культисты в изобилии
верку на 5 или больше, режется о мечи и получает 5
(1к10) режущего урона. (Сложная)
Развитие событий Персонажи телепортируются к коридору, который
поворачивает несколько раз перед тем, как приво-
Как только ловушка обезврежена, слышно, как
дит в открытую комнату. Вторая группа культистов
кирпич сдвигается на свое место, руны на стене
находится здесь, только что закончив очень непро-
вспыхивают бледным голубым светом и коридор,
стой бой с костяной нагой.
ведущий из области, снова становится видимым.
Неглубокий слой воды покрывает коридор впереди вас.
Начисление очков опыта Хлюпающие шаги слышно впереди. Зайдя за угол, коридор
Если персонажи избежали урона от ловушки, то выводит в узкую комнату с коридором на противоположной
начислите каждому из них по 150 очков опыта. стене. Между вами и этим коридором находится небольшая
Кроме того, начислите по 150 очков опыта каждому группа кобольдов в сопровождении драконорожденного и
персонажу, как только они обнаружат как перезаря- тифлинга.
дить ловушку. Останки того, что кажется было огромной скелетной
Сокровища змеей лежат вместе с трупами нескольких кобольдов и
человека.
Любой персонаж, который активно обыскивает
гулей и проходит проверку Мудрости (Восприятие), Эта комната размером 20 футов в ширину и 50 в
обнаруживает, что у каждого из них в пояс вшит длину.
драгоценный камень, стоимостью 50 зм. Группа культистов состоит из драконорожденного
мага [mage], разведчика [scout] тифлинга и четырех
Область 4: ПроЧЕРВляя путь кобольдов; все они зализывают раны после боя.
сквозь пирамиду (Сложная) Битва была быстрой и те, кто остался в живых уже
отдохнули и у них полные хиты. У мага так же пол-
Группа культистов разделилась на две внутри ный набор заклинаний. Так как они очень боятся
лабиринта. Изначально они думали, что фиолето- выйти из пирамиды с пустыми руками, то дерутся
вый червь позволит им прорезать себе путь через насмерть и не идут на компромисс.
лабиринт и добраться до сердца пирамиды быстрее В результате победы над костяной нагой, пол
всех. Однако, червь нечаянно прошел через телепорт комнаты покрыт слоем воды в один дюйм. Вода
и только часть группы смогла пройти с ним до того, быстро утекает через щели в полу (вода считается
как портал сменил место назначения. трудным ландшафтом. Те, кто двигаются в ней
Из этой области четыре выхода. По крайней мере должны пройти проверку Ловкости (Акробатики)
до того, как приходит червь и создает еще один. со СЛ 10, чтобы двигаться с полной скоростью, при
В каждой стене этой комнаты 30 на 30 футов есть коридор провале падают с ног. К концу второго раунда боя
шириной в 5 футов ведущий наружу. достаточно воды утекает через трещины в полу, и
Комната кажется тихой если не считать тихих отдаленных она более не сковывает движения.
стуков. Со временем этот стук становится все громче; звук Развитие событий
перемалываемых и раздробленных камней нарастает в
ушах. Что бы это ни было, оно приближается. Если персонажи вместо боя решит покинуть об-
ласть через порталы, то культисты преследуют их в
Спустя несколько раундов после того, как персо- следующей области и продолжают бой - даже если
нажи вошли в эту область, молодой фиолетовый это последняя область, которую должны были иссле-
червь [young purple worm] врывается в комнату через довать персонажи на этом уровне пирамиды.
одну из стен в облаке кирпичей и земли вокруг Сокровища
себя. Восемь кобольдов следуют прямо за ним и
У мага в кошельке есть 115 зм, книга заклинаний
еще один драконорожденный головорез [Dragonborn
и свиток газообразной формы. У четырех кобольдов
thug] в 30 футах позади (он не доверяет молодому
в сумме 5 зм, полусъеденная кошка и три мертвые
червю после того как с ним не осталось магов, спо-
крысы в их мешках. У разведчика 80 зм и 2 зелья
собных его защитить если зверь впадет в ярость).
лечения.
Однако, он все равно приходит к нему и кобольдам
на помощь. Он начинает бой со своего дыхания - из
скрытности если это возможно.
Область 6: Ловля головастиков

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


268
цель.
(Легкая) Персонажи спускаются по коридору, который ис-
Пол в этой области выполнен в виде шахматной кажается сам на себя (это как подниматься на холм
мозаики из светлых и темных серых плит. В свет- и снова оказываться у его подножия) трижды до
ло-серых плитах установлены ловушки и на полу того, как проходят через портал, который ведет их
лежат несколько людоящеров, убитых слаадами и в другую область.
зараженных их головастиками [Slaad tadpole].
Область 8: Магия химеры (Сред-
Коридор выходит в квадратную комнату 40 на 40 футов,
пол которой выполнен в шахматном порядке светло и
няя)
Эта область подверглась эффектам зон Дикой
темно серыми плитами.
Магии (см. врезку).
Напротив вас коридор ведет дальше в глубь лабиринта, Пятна искрящегося света освещают темные углы этой
но проход закрыт большой кучей тел, которые напоминают обширной комнаты. Потолок взмывает ввысь на 40 футов
рептилий. Тела свалены еще в две кучи - справа и слева от над полом прямоугольной комнаты с длинной стороной в
двери. 80 футов и узкой в 40 футов. Планирующее вниз с потолка
Присмотревшись, вы видите движение среди тел. существо - это чудовищное зрелище - существо с тремя
Маленькие существа, напоминающие головастиков, головами, одной головой льва, другой от козла и третьей
двигаются среди тел и отрывают от них куски плоти. головой дракона.

Каждая из светло-серых плит это ловушка с руной Воздействие дикой магии в этой области превра-
молнии, которая наносит 2к10 (11) урона молнией тило ее предыдущих обитателей в химеру, и зоны
любому, кто на нее наступит. Удачный спас бросок дикой магии радиусом в 10 футов все еще есть в
Телосложения Сл 13 уменьшает урон на половину. комнате. Химера не ожидала персонажей и поэтому
Если существо, запустившее ловушку, только что не застает их врасплох.
что пришло из Области 5, то его ноги еще мокрые
и спас бросок делается с помехой. Знаки можно за- Дикая магия!
метить, пройдя проверку Мудрости (Восприятие) Сл Любое существо, пытающееся сотворить заклинание
15 и определить, что они делают удачной проверкой (включая заговоры) или использовать предмет, который
Интеллекта (Магия) Сл 18. повторяет эффекты заклинания (волшебная палочка, свиток
Всего в комнате 15 головастиков [Slaad tadpole]; или посох) сталкивается с риском ответных волн. После
по пять на каждой куче мертвых мутировавших сотворения чар заклинатель бросает 1к6. Если выпало 6, то
людоящеров. Они знают, что светлые клетки больно возникает волна; смотри Волны Дикой Магии на странице
кусаются и избегают их несмотря на то, что у них 104 Книги Игрока, чтобы узнать, что произошло. Любой
сопротивление к молнии. персонаж, являющийся чародеем с источником силы Дикая
Развитие событий Магия, может бросить кубики дважды и выбрать любой из
Персонажи могут выйти из этой комнаты, не двух результатов.
убивая всех головастиков. Однако, они рискуют тем, Развитие событий
что один из оставшихся вырастет и они встретятся
Договориться с химерой вполне возможно, но она
с ним позже.
хочет лишь выйти на свободу или хорошо покушать.
Если группа считается слабой или очень слабой, то
Грустно, но зверь слишком велик, чтобы пройти в
не делайте ничего, если они пройдут мимо голова-
дверной проем. Если персонажи смогут уменьшить
стиков. В противном случае, если группа оставила
химеру до такого размера, что он сможет пройти в
в живых головастиков, бросьте 1к6. Если выпало
проем, то он может и не съедать их.
6, то добавьте одного синего слаада в последнюю
схватку. Если группа сильная или очень сильная,
то прибавьте число оставленных в живых голова-
Отыгрыш химеры
стиков к броску, чтобы определить прибавлять ли Химера хочет наружу, но у нее три головы, и у каждой
синего слаада. свое мнение на этот счет. Голова козла убеждена, что может
тараном пробить путь наружу; в конце концов он ведь снес
Награда опытом все стены в этой области лабиринта. Голову льва персонажи
Если персонажи избегут или обезвредят ловушку, интересуют, как источники пищи. Уже очень давно здесь не
начислите каждому игроку по 150 очков опыта. проходили искатели приключений лев не против перекусить.
Голова дракона больше всех хочет договориться, но она
Область 7: Камень, как ты его не может попросить персонажей отдать одного на съедение,
назови (Средняя) чтобы удовлетворить льва.
Со временем камень в этой зоне обрел разум и Находясь в Области 8 лабиринта, химера обладает
верит в то, что он существует, чтобы защищать эту ограниченной телепатией. Голова дракона может
область и останавливать любого, кто хочет здесь проецировать мысли на Драконьем, а остальные головы
пройти. могут только передавать образы и эмоции того, чего они
хотят. Химера не может контролировать телепатию; мысли
Коридор, которым вы шли оканчивается комнатой и эмоции передаются персонажам, когда зверь испытывает
15 на 30 футов наполненной битыми булыжниками. этим эмоции и мысли.
Единственный выход находится в дальнем конце комнаты.
Сокровища
Один из больших камней это галеб дур [Galeb Голова дракона собрала небольшой клад из золота
duhr] и он бескомпромиссен. Благодаря своей лож- и драгоценных камней (стоимостью 200 зм) в углу
ной внешности он застает врасплох персонажей, комнаты, но у нее нет возможности вынести сокро-
когда они входят. Во время раунда внезапности он вища отсюда (а другие головы не будут сражаться
использует свою способность: оживить булыжник за них). Если персонажи придумают, как освободить
на двух близлежащих камнях. В следующем раун- химеру, то он отдает им этот клад.
де каждый из них делает действие: «катящийся
камень» в одну близлежащую цель. В последующие
раунды они разделяются и каждый атакует свою

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


269
Наконец-то выход! Часть 3: Второй
Если персонажи смогли пройти нужное количе-
ство областей, то они или обнаруживают лестницу
(Вариант Входа 1) или их телепортирует к нужному
уровень
входу. Это середина приключения и предполагает- По ходу исследования этого уровня персонажи
ся, что персонажи отдыхают либо до телепортации в конечном счете столкнутся либо с Красными
либо при виде лестницы, которая является выходом Волшебниками или с мутировавшими людоящерами.
из лабиринта. Группа должна поучаствовать не более чем в двух
боях во время Части 3.
Выбранный вариант (см. Какой Вход? ниже) изме-
няет динамику схваток и сокровища, которые мож-
но найти, исследуя этот уровень пирамиды. Каждая
область содержит общее описание и модификации
наполнения. Три Варианта Входа и вступительный
текст для мастера для каждого из вариантов изло-
жены ниже.
Вариант Входа 1: Винтовая лестница. Этот
вариант в результате окончится столкновением
с красным волшебником Рорретом и его личной
охраной в лаборатории. После этого персонажи
встретятся с членами местного племени людояще-
ров - враждебными последствиями экспериментов
Яраша, которые не очень рады еще одной группе
незваных гостей в своем жилище. Выбирайте этот
вариант если ваши персонажи не сильно стеснены
в ресурсах и предпочитают битвы. Прочтите текст,
приведенный ниже и переходите к коридору к югу
от Области 1а.
Ступени, высеченные в камне, выводят вас в маленький
зал, из которого ведет короткий коридор, хотя обрушенные
остатки стен свидетельствуют о том, что когда-то коридор
был длиннее. Осыпавшаяся стена составляет четыре фута в
высоту. За углом вы слышите приглушенные голоса.

Вариант Входа 2: Хранилище. В этом случае


персонажи телепортируются в комнату, когда-то
бывшую хранилищем, а теперь ее населяет целый
сонм оживших предметов. Так же они находятся
в единственном месте, которое достаточно безопас-
но для долгого отдыха. Позже они встречаются с
племенем людоящеров, которые восстанавливаются
после боя. Если персонажи вступают в переговоры,
то они узнают, что красный волшебник захватил
другую часть этого уровня пирамиды. Людоящеры
не в состоянии помочь игрокам, но защищают себя
при опасности. В любом случае, персонажи позже
встречаются с красным волшебником Рорретом,
и остатками его личной охраны. Выбирайте этот
вариант если предыдущие схватки были достаточно
тяжелыми для вашей группы и им нужен долгий
отдых, чтобы пройти приключение. Прочтите текст,
приведенный ниже и переходите в Область 5.
Вы удачно телепортировались в оно из нескольких
свободных мест в комнате странной формы. Под тонким
слоем пыли на полках в дальнем угле комнаты лежит
множество разнообразных вещей.
Позади вас находятся грубо отесанные камни вместо
прямых стен, которые образуют почти полукруг. Куча
сгнившего дерева и кожи лежит у одной из стен.

Вариант Входа 3: Потайное Жилище. Этот вари-


ант приведет персонажей к столкновению с племе-
нем мутировавших людоящеров, которые обитают в
пирамиде. Когда персонажи встречаются с ними в
первый раз, они готовятся к нападению на крас-
ного волшебника, который, как они знают вошел в
пирамиду.
Харизматичные персонажи смогут избежать гнева
ящеролюдов и даже найти союзников в борьбе с
красным волшебником Рорретом. Выбирайте этот
вариант если группа довольно харизматична или

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


270
любит решать конфликты дипломатией. Прочтите двери. В этой комнате всего 4 стражника; один
текст, приведенный ниже и следуйте в Область 3. охраняет коридор, ведущий в Область 2, два страж-
ника охраняют коридор, ведущий в Область 1b, и
Внезапно вы оказываетесь перед несколькими
четвертый стражник стоит около Антелы и упако-
двустворчатыми дверьми в коридоре, ведущим вправо и
вывает рюкзак. Пятый стражник лежит мертвый
влево. Разговор на странном гортанном языке слышен по
в луже крови у стены позади клетки - кажется, что
обе стороны прохода. Иногда спор прерывается ударами
его проткнули трезубцем. У мертвеца не хватает
оружия о щит.
руки, и умный персонаж может сопоставить это с
бронированной ползущей рукой из Части 2, Области
2 (если они ее встречали).
Какой вход?
Те персонажи, которые участвовали в событиях
Выбор варианта остается за вами. Однако, вы должны DDEX1-4 Дань Мертвым, узнают в Роррете красного
учесть следующее перед тем, как решить окончательно: волшебника на службе у Культа Дракона, который
Так как каждый вариант имеет свои настройки сложности хотел поднять армию мертвых в катакомбах под
по силе группы, то команда, которая оценивается как слабая Кладбищем Валинген.
или очень слабая должна выбрать Вариант Входа 2. Вы так же
можете выбрать этот вариант если у персонажей очень мало Чего хочет Роррет?
хитов или они очень нуждаются в долгом отдыхе, так как это
самая безопасная зона. После событий, описанных в DDEX1-4 Дань Мертвым,
Группа с хорошими навыками Харизмы может Роррет больше не работает на Культ Дракона. Здесь он
оценить возможность взаимодействия с мутировавшими по своим собственным мотивам. Узнав, что Культ Дракона
людоящерами в Варианте Входа 3. Помните, что у группы ищет информацию о Яраше и его экспериментах, Роррет
в этом случае не будет возможности сделать долгий отдых почувствовал, что Красные Волшебники Тэя должны
до последнего боя на этом уровне пирамиды. Ящеролюды завладеть данными раньше, ведь его коллегам пригодятся
настаивают на нападении на Красных Волшебников до того, дополнительные козыри если Культ действительно достигнет
как помочь персонажам достичь верхнего уровня. своих целей.

Общие особенности Из-за потерь, уже понесенных во время этой


миссии, стражники всегда настороже и их нельзя
Части этого уровня были изменены мутировавши- застать врасплох.
ми людоящерами, которые использовали эти места
как жилище своего племени, и они предпочитают Модификации в зависимости от варианта
воду земле. входа
Потолки. Все потолки высотой 10 футов. Примените следующие модификации к этой обла-
Свет. Алхимические или биологические субстан- сти в зависимости от выбранного варианта входа в
ции (зависит от области) дают тусклый свет если не начале Части 3.
указано иное. Вариант Входа 1. В этой комнате три мертвых
Звук. Из-за твердых стен и дверей, звук из трех людоящера.
областей входа не выходит за их пределы, если не Вариант Входа 2. Около дюжины мертвых людоя-
указано иное. щеров в этой комнате. Если персонажи вели перего-
Мутировавшие людоящеры. Людоящеры, с кото- воры с людоящерами, то Роррет и его охрана имеют
рыми встречаются персонажи, являются потомками максимум хитов и у волшебника полный набор
некоторых необычных генетических экспериментов его заклинаний в распоряжении. Если персонажи
Яраша. Их мутации проявляются разными способа- сражались с людоящерами в Области 4, У Роррета
ми; вот некоторые из них: 30 хитов и только одно заклинание 4 уровня и ни
• Одна или несколько дополнительных рук одного заклинания 5 уровня.
• Необычная, яркая или металлическая чешуя Вариант Входа 3. Если персонажи удачно дого-
• Один или несколько дополнительных глаз ворились с людоящерами, то дополнительные пять
• Мех стражников отдыхают за углом у разрушенной
• Пара рудиментарных крыльев или рук стены. Пятеро людоящеров, которые сопровождают
• Отросшие шипы из которых сочится светло-синяя персонажей, вступают со стражниками в бой, как
жидкость только начинается схватка. В конце каждого раунда
• Необычайно длинные зубы кидайте кубик. Если выпало нечетное число - то
умирает один людоящер. Если выпало четное - то
Их особенности больше повторяют способности са- умирает один стражник.
хуагинов, чем обычных повседневных людоящеров. Если персонажей не сопровождают людоящеры,
то никаких модификаций не нужно.
Область 1А: Этаж исследований
На этом уровне пирамиды Яраш проводил свои Изменение сложности столкновения
эксперименты и обследовал подопытных. После Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
его смерти оно пришло в упадок. Когда персонажи этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
поднимаются по лестнице, прочтите текст, приве- указано обратное.
денный ниже. • Очень слабая группа: Уберите 1 стражника и шпиона
• Слабая группа: Уберите 2 стражников
Лестница приводит вас в открытое пространство; остатки
• Сильная группа: Добавьте 1 стражника и 1 шпиона
клетки находятся в одном из углов комнаты. Коридор
• Очень сильная группа: Добавьте 1 мага и 1 шпиона
шириной 10 футов выходит из стены комнаты слева от вас.
Тела мертвых людоящеров и одного человека разбросаны Сокровища
по полу комнаты. То, что персонажи найдут в этой комнате, зависит
только от того, какой вариант входа выбрал мастер.
Красный Волшебник, Роррет, и его подчиненные
Варианты Входа 1 и 3. У Роррета с собой рог
только что окончили поиски в этой области. Вол-
взрывов, книга с заклинаниями, кошель с компонен-
шебник сейчас находится в Области 1b и осматри-
тами, свиток рассеивания магии, и кошель с драго-
вает находки, а его шпион Антела ищет секретные
ценными камнями стоимостью 200 зм. У шпиона с

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


271
собой 50-футовый моток шелковой веревки. У вол- Модификации в зависимости от варианта
шебника с собой еще коллекция страниц из Обла-
сти 1а. Кажется, это записи экспериментов Яраша.
входа
Чернила поблекли и записи очень трудно прочесть. Примените следующие модификации к этой обла-
Если изучить их, то становится очевидно, что очень сти, в зависимости от варианта входа, выбранного в
большого числа страниц не хватает. Наконец, один начале Части 3.
мертвый стражник одет в полный комплект лат, Вариант Входа 1. Никаких модификаций. Эта
которые можно оставить как экипировку, а можно комната пуста.
продать (за 750 зм). Вариант Входа 2. Никаких модификаций. Эта
Вариант Входа 2. У Роррета нет рога взрывов, а комната пуста.
на мертвом стражнике нет комплекта полных лат. Вариант Входа 3. Внутри комнаты находится
войско племени - четыре ящеролюда, ящеролюд
Область 1В: Лаборатория шаман и королева ящерлюдов. Ящеролюды заво-
дят себя, готовясь впасть в ярость и напасть на
Яраш использовал эту комнату как операционную группу Красного Волшебника в Области 1. Когда
для своих экспериментов и здесь находятся ржа- персонажи открывают дверь, крики мгновенно
вые остатки снаряжения и ремни для связывания прекращаются и ящеролюды замирают, смотря на
пациентов. персонажей. Они не рады гостям, но не узнают в
На полках когда-то стояли бутылки с различными них союзников волшебника. Ящеролюды направля-
субстанциями, но теперь они либо пусты, либо разбиты. ют оружие на персонажей и спрашивают являются
Маленький столик в углу был тщательно обыскан, и вообще ли они «соплеменниками человека в красном» на
вся комната выглядит так, как будто ее недавно обчистили. архаическом диалекте Драконьего. Если никто из
героев не говорит на Драконьем, королева и ша-
Когда персонажи входят в область 1а, Роррет (см. ман говорят на ломаном общем. Чтобы убедить
Область 1а выше) находится здесь и изучает доку- мутировавших ящеролюдов, что они не связаны с
менты, найденные в столе. Когда начинается сра- Красным Волшебником в Области 1, нужно пройти
жение, он выходит из этой комнаты, чтобы помочь проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл
своим союзникам в Области 1а. 15. Бросок делается с помехой, если персонаж не
На столе находятся записки и документы, кото- знает Драконьего. Если игроки проваливают провер-
рые исследовал Роррет, когда персонажи пришли ку, то ящеролюды атакуют.
сюда. Больше в комнате ничего ценного нет. Мутировавшие ящеролюды рассказывают, (шаман
переводит если нужно) что Красный Волшебник и
Начисление очков опыта его соратники ворвались в дом племени и не только
Если персонажи собирают документы, которые отказались торговаться за право прохода, но и убили
просматривал Роррет, начислите каждому игроку трех воинов, включая дочь вождя. Оставшиеся от-
150 очков опыта. ступили сюда, чтобы вооружиться и приготовиться
к битве. Если персонажи говорят, что намереваются
Область 2. Алхимический склад остановить Красного Волшебника, то ящеролюды
В этих двух комнатах когда-то хранились припа- радостно предлагают свою помощь в этом деле.
сы для экспериментов Яраша, но большая их часть Если герои удачно избежали потенциального стол-
давным-давно рассыпалась в пыль, высохла, или при кновения, то они могут выяснить следующее.
некоторых обстоятельствах уползла отсюда. Обе ком- • Успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл 10
наты одинаковые по размеру и общему описанию. выявляет, что за исключением шамана, все ящеро-
люды здесь женского пола. Они могут рассказать,
Длинные полки стоят вдоль одной из стен комнаты. что мужчины их племени защищают молодь в их
Ряд высоких каменных урн стоит вдоль противоположной доме на северной оконечности острова.
стены. Большинство полок пусты, но иногда встречаются • Персонаж, который проходит проверку Мудрости
разбитые бутылки и ржавые металлические коробочки. (Проницательность) Сл 10 замечает, что мутиро-
вавшие ящеролюды прикрывают или отводят
В одной из комнат есть секретная дверь, ведущая глаза от любых источников света, которые есть у
в Область 3. Так как мутировавшие ящеры недавно героев. Они могут рассказать, что презирают свет
проходили через нее, то обнаружить ее довольно и верят, что только солнце должно светить ярко.
легко для того, кто обыскивает комнату. Любой, кто • Шаман постоянно находится в пирамиде с не-
активно обыскивает комнату и проходит проверку сколькими стражниками, а остальные, включая
Мудрости (Восприятие) Сл 12, находит эту дверь. королеву, пришли сюда, чтобы расследовать изме-
нения в окружающей среде. Дичь и рыба стали
Сокровища очень редкой добычей с тех пор как это началось
Персонажи могут найти колбу алхимического огня «луну назад».
после обыска каждой комнаты. • «Завоеватели», живущие наверху убили многих
из племени, кто приходил в пирамиду. Остаток
Область 3. Арсенал племени прячется в пещерах на северной оконеч-
ности острова. Группа Красного Волшебника убила
В этой комнате находился арсенал во времена
троих из их племени, включая младшую сестру1
Яраша, однако теперь ящеролюды пирамиды ис- вождя. Они очень рады тому, что персонажи не
пользуют ее как убежище. являются союзниками Красного Волшебника. Ша-
В этой большой комнате разбросано множество лежаков, ман дает героям грубый набросок верхнего уровня
сделанных из палок, листьев и рваных кусков ткани и кожи. пирамиды.
Бочки с водой стоят в углу недалеко от двери и стойка с
копьями, дубинами и щитами стоит у дальней стены. После того как искатели приключений побеждают
Роррета и его стражу, шаман рассказывает о закли-
Оружие сделано очень неумело и не предоставля- нании Стражи [guards and wards], наложенном на его
ет никакой ценности. убежище.
1 Выше говорилось про дочь, но это не
принципиально.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


272
«С закрытыми глазами сделайте десять и десять, и «В атаку!» на древнем диалекте Драконьего. Двое
десять шагов (он указывает на свои ноги) внутри моего ящеролюдов находятся в бочках с водой и атакуют
убежища. После первых десяти шагов закройте рот и не с преимуществом в первом раунде боя.
дышите - воздух очень плохой. Когда вы пройдете десять и Вариант Входа 2. Персонажи входят в эту ком-
десять, и десять шагов вытяните вот эту руку (он поднимает нату с востока. До того, как они войдут в комнату,
свою левую руку) и проход будет там. И ступени на самую сдвинув занавеску, прочтите следующее.
вершину тоже.» Шипящие голоса слышны по другую сторону прохода,
возможно они даже ссорятся.

Ящеролюды и «завоеватели» Внутри комнаты находятся остатки воинов мест-


Шаман описывает их как: ного племени ящеролюдов, которые пришли рассле-
• Высокие прямоходящие жабы разных цветов; некоторые довать причину заражения природы. Они восста-
красные, некоторые зеленые, какие-то из них синие или навливаются после боя с Красным Волшебником в
серые. Области 1. В этой комнате находятся четыре ящеро-
• Они очень сильны и некоторые владеют магией. люда, шаман ящеролюдов и королева ящеролюдов.
• «Сначала они выглядели как вы (указывает на Когда персонажи входят, они вскакивают на ноги,
персонажа человека или того, кто больше всех похож на хватают свое оружие и щиты и шипят предупре-
человека), только слабые. У них были странные опухоли, ждение на древнем диалекте Драконьего.
которые разорвались и маленькие существа выползли Персонаж, который прошел проверку Харизмы (За-
наружу, съели носителя и выросли, а другие просто пугивание или Расследование) Сл 15, может переубе-
трансформировались.» дить ящеролюдов атаковать. В случае успеха персо-
нажи узнают, что шаман разговаривает на ломаном
Изменение сложности столкновения высокопарном Общем. Он рассказывает, что ящеро-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности люды недавно сражались «с племенем, ведомым че-
этого боевого столкновения. ловеком в красном», который убил большинство их
Они не складываются, если не указано обратное. народа. Они восстанавливаются и залечивают раны.
• Очень слабая группа: Уберите королеву ящеролюдов Персонажи могут узнать следующее из разговора с
• Слабая группа: Уберите 2 мутировавших ящеролюдов мутировавшими ящеролюдами:
• Сильная группа: Добавьте 2 мутировавших ящеролюдов • Успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл 10
• Очень сильная группа: Добавьте 2 мутировавших выявляет, что за исключением шамана, все ящеро-
ящеролюдов и 1 мутировавшего шамана ящеролюдов люды здесь женского пола. Они могут рассказать,
что мужчины их племени защищают молодь в их
Сокровища доме на северной оконечности острова.
Если персонажи сражались с ящеролюдами и • Персонаж, который проходит проверку Мудрости
победили, то у королевы в сумке они находят драго- (Проницательность) Сл 10 замечает, что мутиро-
ценные камни на сумму 1000 зм. вавшие ящеролюды прикрывают или отводят
глаза от любых источников света, которые есть у
Область 4. Лазарет героев. Они могут рассказать, что презирают свет
Давным-давно эта область использовалась как и верят, что только солнце должно светить ярко.
лазарет - комната где Яраш проводил медицинские • Шаман постоянно находится в пирамиде с не-
операции над своими подопытными. Теперь же сколькими стражниками, а остальные, включая
мутанты приспособили его под убежище для своей королеву, пришли сюда, чтобы расследовать изме-
Королевы. нения в окружающей среде. Дичь и рыба стали
очень редкой добычей с тех пор как это началось
Большие стулья без спинок стоят в самом конце комнаты. «луну назад».
Две большие бочки с водой стоят у одной из стен. • «Завоеватели», живущие наверху убили многих
Вдоль другой стены лежат несколько подушек покрытых из племени, кто приходил в пирамиду. Остаток
кожей. У дальних концов обеих боковых стен находятся племени прячется в пещерах на северной оконеч-
занавешенные коридоры. ности острова.
• Группа Красного Волшебника убила троих из их
В этой комнате нет ничего ценного. племени, включая младшую сестру вождя. Они
Модификации в зависимости варианта очень рады тому, что персонажи не являются
союзниками Красного Волшебника.
входа • Шаман дает героям грубый набросок верхнего
Примените одну из приведенных ниже модифи- уровня пирамиды.
каций к этой комнате в зависимости от варианта После того как искатели приключений побеждают
входа выбранного в начале Части 3. Роррета и его стражу, шаман рассказывает о закли-
Вариант Входа 1. Если персонажи нашли секрет- нании Стражи [guards and wards], наложенном на его
ную дверь в Области 2, Алхимический Склад, то они убежище.
заходят в эту комнату с запада. В другом случае они
заходят с юга. До того, как они заходят в комнату «С закрытыми глазами сделайте десять и десять, и
с любой из сторон, открывая занавеску или двери, десять шагов (он указывает на свои ноги) внутри моего
прочтите следующее. убежища. После первых десяти шагов закройте рот и не
дышите - воздух очень плохой. Когда вы пройдете десять и
Шипящие голоса слышны по другую сторону прохода, десять, и десять шагов вытяните вот эту руку (он поднимает
возможно они даже ссорятся. свою левую руку) и проход будет там. И ступени на самую
вершину тоже.»
Внутри комнаты находятся остатки воинов пле-
мени мутировавших ящеролюдов в составе четырех Вариант Входа 3. Никаких модификаций. Эта
ящеролюдов, шамана ящеролюдов и королевы комната пуста.
ящеролюдов. Когда персонажи входят в комнату,
все воины поднимаются на ноги, хватают оружие и
щиты, а королева, сидящая на троне приказывает

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


273
Ящеролюды и «завоеватели» Грохот и треск раздается с полок, большие кружки,
Шаман описывает их как: железный котелок и торговые весы поднимаются в воздух
• Высокие прямоходящие жабы разных цветов; некоторые и движутся к вам, подпрыгивая и покачиваясь. Мгновение
красные, некоторые зеленые, какие-то из них синие или спустя, комната оказывается залита угрожающим красным
серые. светом, так как два комплекты брони ожили, их глаза горят,
• Они очень сильны и некоторые владеют магией. и они достают по изъеденному ржавому мечу из ближайшей
• «Сначала они выглядели как вы (указывает на кучи мусора.
персонажа человека или того, кто больше всех похож на
человека), только слабые. У них были странные опухоли, Вариант Входа 3. Никаких модификаций.
которые разорвались и маленькие существа выползли
наружу, съели носителя и выросли, а другие просто Изменение сложности столкновения
трансформировались.» Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Изменение сложности столкновения указано обратное.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности • Очень слабая группа: Уберите 2 бронированных ужаса
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не [Helmed horror], уберите 1 летающий меч, добавьте 3
указано обратное. оживлённых доспеха [animated armor]
• Очень слабая группа: Уберите королеву ящеролюдов • Слабая группа: Уберите 1 бронированный ужас, добавьте 1
• Слабая группа: Уберите 2 мутировавших ящеролюдов оживлённый доспех
• Сильная группа: Добавьте 2 мутировавших ящеролюдов • Сильная группа: Уберите 2 летающих меча, добавьте 1
• Очень сильная группа: Добавьте 2 мутировавших оживлённый доспех
ящеролюдов и 1 мутировавшего шамана ящеролюдов • Очень сильная группа: Уберите 2 летающих меча, добавьте
1 бронированный ужас
Варианты развития событий
Коридор, ведущий на запад от этой комнаты, Сокровища
содержит секретный проход, который ящеролюды То, что персонажи найдут в этой комнате зависит
выкопали, чтобы выбираться из пирамиды. Нужно от того какой вариант входа выбрал МП.
пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 17, что- Варианты Входа 1 и 3. Здесь нет ничего ценного.
бы заметить эту секретную дверь. Единственное, что осталось неразрушено временем
Сокровища это несколько связок сушеной рыбы и набор ржа-
Если персонажи сражались с ящеролюдами и вых и сгнивших инструментов.
победили, то у королевы в сумке они находят драго- Вариант Входа 2. Персонажи находят здесь рог
ценные камни на сумму 1000 зм. разрушения и один комплект полных лат, который
можно надеть или продать (за 750 зм).
Область 5. Склад
Когда-то эта комната была одним из хранилищ со-
Область 6. Убежище шамана
кровищ волшебника. Здесь он держал и магические, Эта область находится под постоянным действи-
и золотые, и простые вещи. Много лет назад яще- ем заклинания Стражи [guards and wards]. Шаманы
ролюды выдолбили камни из стен, чтобы увеличить племени используют этот зал для своих ритуалов и
комнату и сушить в ней мясо. Уже какое-то время знают где находятся настоящие стены и комнаты.
комната не используется. Если персонажи смогли договориться с ящеролю-
дами, то шаман советует им идти с закрытыми
Под тонким слоем пыли на полках, стоящих в дальнем
глазами и искать путь наощупь.
углу комнаты, лежат различные вещи в случайном порядке.
Несколько комплектов доспехов находятся на стойках у Открыв дверь в этот зал, вы понимаете, что тьму в этой
стены слева от вас. Область позади вас содержит грубо комнате нельзя просветить ничем. Она кажется пустой, но
отесанные камни вместо прямых стен, которые формируют заполнена невероятно плотным туманом.
полукруг. Куча гниющего дерева и кожи свалена в кучу у
одной из стен этой области Стражи [guards and wards]. Это заклинание имеет
следующие эффекты:
Здесь нет ничего интересного кроме ржавых и • Область 6 заполнена густым туманом. Даже те, кто
гнилых остатков различных древних вещей. обладает ночным зрением или другими способно-
стями, позволяющими видеть в темноте, не могут
Модификации в зависимости от варианта разглядеть ничего в этой комнате.
входа. • Все двери закрыты, как будто на них наложено
Примените к области одну из модификаций, при- заклинание волшебный замок [arcane lock].
веденных ниже, в зависимости от Варианта Входа • В этом зале есть два места, находящиеся под
выбранного в начале Части 3. заклинанием зловонное облако [stinking cloud]; пер-
Вариант Входа 1. Никаких модификаций. вое у двери перед лестницей, а второе у малень-
Вариант Входа 2. Возвращение Плетения и воз- кой комнаты в дальней части зала. Успешный
действие материи хаоса пробудило некоторые из спас бросок Телосложения Сл 13 сводит эффект
предметов в этой комнате. Несколько маленьких от облака на нет. Любой персонаж, который сле-
вещей: железный котелок, торговые весы, пара дует совету шамана и задерживает свое дыхание
пивных кружек - теперь они ведут себя как четыре делает этот спас бросок с преимуществом.
летающих меча [flying sword] (нанося дробящий урон
вместо режущего), а два комплекта брони стали Даже используя советы шамана, персонажи пред-
бронированными ужасами [helmed horrors]. После ставляют себе только примерные расстояния; они
того как персонажи войдут в комнату прочтите должны сами преодолеть все препятствия. Заметьте,
следующее. что рассеивание магии подавляет зловонное облако
на десять минут, средний ветер рассеивает заклина-
ние за 4 раунда, но оно возвращается через 5 минут,
а сильный ветер сдувает его за 1 раунд за 30 минут.
Смотри заклинание Зловонное Облако в руковод-

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


274
стве игрока или базовых правилах.
В этом зале всего три двери, описанные ниже.
Если героям не помогают ящеролюды, то они сами
Часть 4: К вершине!
должны найти правильную. Хоть они и не секрет- Верхний уровень пирамиды когда-то содержал
ные, туман в комнате не дает их увидеть. Их можно личные покои Яраша и комнату с насосом для
найти касанием, пройдя проверку Мудрости (Вос- заразы, которая отравляла окрестности. Слаады
приятие) Сл 12. Дварфы делают этот бросок с пре- открыли небольшой портал в Лимбо в комнате с
имуществом из-за их расовой особенности Знание насосом. К счастью для персонажей только несколь-
Камня. Комнаты за дверьми не очень сильно окута- ко слаадов сейчас находятся по эту сторону портала
ны туманом заклинания Стражи [guards and wards]. и у героев есть возможность закрыть его и не дать
Маленькая Комната у Лестницы. В этой комнате остальным слаадам попасть сюда, и кроме того,
находятся предметы, сделанные шаманами для их оборвать поток материи хаоса.
ритуалов. Эта комната не сильно заполнена туманом.
Квадратная Комната в дальней части зала. На Общие особенности
полках в этой комнате стоят отполированные и Потолки. Все потолки высотой 15 футов.
украшенные резьбой черепа - останки предыдущих Свет. Все комнаты хорошо освещены.
шаманов и вождей. Звук. Из-за шума мехов и бормотания ящеролю-
Лестница. Лестница ведет на верхний уровень дов, прикованных к порталу, проверки Ловкости
пирамиды. Благодаря заклинанию Стражи [guards (Скрытность) на бесшумное передвижение проходят
and wards] она наполнена паутиной, которая повто- с преимуществом.
ряет эффект заклинания Паутина [web]. Ее можно Шум также дает преимущество на спасброски
легко сжечь. Правда паутина снова появится через от заклинаний и эффектов таких как Приказ
10 минут. [command], которые нуждаются в том, чтобы цель
Чтобы открыть любую дверь персонажи должны слышала того, кто колдует.
сколдовать заклинание Открывание [knock], сломать Зрение и запахи. Подверженность хаосу Лимба
дверь или пройти проверку Ловкости Сл 20, исполь- сделала это место безумным и ужасным. Близость
зуя инструменты вора. Дверь сделана из камня и Плана Хаоса к этому уровню пирамиды проявляет-
имеет КД 17 и 100 хитов. ся множеством способов - стены сочатся грязью,
Еще можно использовать свиток Газообразной повсюду мерцающие пятна света без источника,
Формы чтобы пройти через дверь. Слаады в Части облака ярко-розового и зеленого тумана которых
4 слышат попытки героев сломать дверь. С другой пахнут для каждого по-разному. Персонажи могут
стороны каждой двери игроки находят засов, кото- увидеть здесь бесконечное количество странностей,
рый позволяет ее открыть. однако они полностью безвредны для героев и слу-
Развитие событий жат только для создания атмосферы.
В конце концов персонажи должны достичь Наверху лестницы шум становится все громче. Полы
двери к лестнице и открыть ее. Те, кто не получал здесь довольно чисты, на них нет ни пыли ни мусора.
помощи от ящеролюдов, увидев препятствия в этой
комнате, возможно захотят отступить и пригото-
виться к тому, чтобы пройти этот зал и остаться Информация от ящеролюдов
в хорошей форме, и потом справиться с тем, что Если персонажи договорились с ящеролюдами до этого,
ждет их наверху. то им дали грубую зарисовку верхнего уровня. На рисунке
показаны только стены и никаких деталей. Область, которая
Дверь открывается и позади нее видно лестницу, первые
на карте отмечена как личный кабинет, шаман называет
ступени которой покрыты тонкой и липкой паутиной.
«Храм Создателя», а комнату с насосом он называет «Бассейн
Громкие ритмичные звуки слышатся сверху. Между
Создателя». Шаман не рассказывает ни о гнездах, ни о том,
громкими «вуууумп, вуууумп, вуууумп» можно расслышать
что ящеролюды ежедневно используют эту область. Ведь
голос, но кажется, что он говорит безумно быстро; если это
даже если персонажи не атаковали их, доверять полностью
какой-то язык, то вы такого никогда не слышали.
ящеролюды им все равно не стали.
Персонажи быстро догадываются, что необычный 1. Фойе и пост охраны.
шум скроет звуки их подъема по лестнице. Перехо- Эта область когда-то была потайной комнатой и
дите к Части 4. использовалась стражниками Яраша.
Если персонажи договорились с ящеролюдами, то
они могут сделать коротких отдых перед тем, как На выходе с лестницы находится небольшая область,
отправляться в Часть 4; им не досаждают некото- которая дает персонажам укрытие от существ далее.
рое время. Если они хотят отдохнуть дольше, чем Зона у лестницы когда-то использовалась ящеролюдами
час, ящеролюды - недовольные присутствием чуже- как склад. Тут валяются кучи шкур, ниток для шитья,
земцев в своей пирамиде, торопят их и злятся, если костяные иглы, сушеное мясо и растения и даже большие
герои задерживаются. керамические горшки с водой. Так же здесь есть куча
сломанных каменных блоков.

В стенах комнаты поста охраны были хитро скон-


струированы потайные отверстия, через которые
можно смотреть за происходящим снаружи, при
этом оставаясь незамеченным. Дверь тоже когда-то
была потайной, но теперь ее убрали. Комната сейчас
пуста.
При изучении дверного проема становится ясно,
что это когда-то была потайная дверь и возможно
она источник кучи сломанных каменных блоков.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


275
2. Главный зал счет) киньте 1к6, чтобы определить, не происходит
ли протечки из одной из труб. На результаты 5 и
Этот зал занимал большую часть личного про- 6 из трубы брызжет на случайное находящееся в
странства Яраша. Еще в него выходит трубопровод, комнате существо тонкая струйка хаотического
подключенный к насосу. вещества. Жидкость производит случайные эффек-
Шестерни, измерительные приборы, вентили и маховики ты вроде описанных выше, но при этом в таком
расположены по всем стенам комнаты. Стеклянная труба количестве ее достаточно, чтобы полечить существо,
поднимается из центра комнаты. По ней течет странная на которое она попала, или нанести урон.
многоцветная жидкость. Эта жидкость вкачивается Контактирующее с хаотическим веществом
в колонну и уходит наружу через вторую стеклянную существо должно бросить кубик. Если результат
трубу, которая идет по потолку и выходит из пирамиды четный, жидкость вредить существу, нанося 5 (1к10)
через большую дыру в верхней части северо-восточной некротического урона. В противном случае суще-
стены. Несколько заплаток и хомутов наложено на трубу, ство лечится на 1к10 хитов. Слаады и персонажи с
но несмотря на это жидкость просачивается наружу в колдовским происхождением Дикая Магия могут
некоторых местах. бросить дважды и выбрать результат.
На полу комнаты находятся три больших гнезда
сделанных из сушеных растений и гибкой кожи.
Управление потоком
Из-за своей древности и особенностей конструк-
Один из двух красных слаадов этого уровня ции трубы, насосы, вентили, краны и т.п. чувстви-
находится в данной комнате. Другой находится в тельны к повреждениям. Каждая пятифутовая
личных покоях Яраша. Если персонажи посещали секция трубы, либо механизм на ней имеет КД 15
Область 5 во время их путешествия по лабиринту и 20 хитов. Если их сломать, хаотическое вещество
и оставили нескольких головастиков слаадов в начинает разбрызгиваться в окружающую данную
живых, то врагов может быть больше, чем здесь пе- секцию зону. Эффекты такие же, как у «протечки»,
речислено. Кроме тех ящеролюдов, которых держат но они воздействуют на каждое существо в 5-футо-
в заложниках в Области 3, описанной ниже, любые вом радиусе от поврежденной секции или устрой-
мутировавшие ящеролюды в этой зоне (исключая ства. Также видимость в этом радиусе становится
тех, кто прикован к порталу) убеждены, что помощь сильно затуманенной.
слаадам поможет их племени. Они считают любое Можно замедлить или совсем остановить поток,
вмешательство угрозой их племени и ведут себя со- просто отключив насос или закрыв портал.
ответствующе; присоединяются к слаадам в начале Вентили. Чтобы понять, перекрывает ли дан-
второго раунда. Слаады фокусируются на любом ный вентиль подачу жидкости в трубы требуется
персонаже, который пытается остановить выкачи- успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15. Чтобы
вание жидкости из этой комнаты. полностью прекратить поток, надо сделать в сумме
Если персонажи оставили головастиков слаадов три успешные проверки в разных местах.
из Части 2, Области 6 в живых, то синий слаад так Насос. Остановить поток, однако, недостаточно.
же может быть тут. Если течение по трубам остановлено, но плененные
людоящеры продолжают работать над насосом, то
Труба трубы прорываются через 2 раунда после останов-
Система труб изначально использовалась Ярашем ки потока. Материя хаоса заполняет всю комнату
в его экспериментах, но была модифицирована - обрушивая ощущение реальности у персонажей
слаадами для своих целей. Через трубы закачивает- и превращая пол в труднопроходимую местность.
ся чистая материя хаоса и выливается из верхушки Удачная проверка Ловкости (Акробатики) Сл 15 по-
пирамиды. Потом она стекает по пирамиде в земли зволяет существам игнорировать труднопроходимую
и реки окружающие ее. Это и явилось причиной местность.
изменений местной флоры и фауны. Портал. Если закрыть портал, то поток материи
Жидкость идентична той, с которой персонажи, хаоса исчезнет в течение часа.
возможно, взаимодействовали снаружи пирамиды. Закрытие портала. Закрытие портала - единствен-
Трубы текут из более чем дюжины разных мест, и ный способ полностью прекратить поступление
таи, где жидкость соприкасается с чем-либо, проис- хаотического вещества. Чтобы сделать это, необ-
ходят изменения. Хотя эффекты так же необычны, ходимо как-то убрать руны, которыми начертаны
как и прежде, здесь жидкость сильно концентриро- врата. Однако, магия портала препятствует этому.
ванная и может быть опасной для персонажей. Вот Заклинание рассеивание магии подавляет магию
несколько идей относительно возможных эффектов портала на достаточное время, чтобы можно было
воздействия жидкости на местность. успеть уничтожить волшебные символы. Однако,
закрытие портала происходит мгновенно, и все,
• Из земли внезапно прорастает пучок диких цве- что в него частично погружено, остается на той
тов. стороне. Это касается нижних частей ящеролюдов,
• Грозовое облачко диаметром 2 фута формируется привязанных к порталу. Ноги ящеролюдов можно
на высоте пары футов над землей, из него начи- будет высвободить, однако это будет удивительно
нает идти дождь и бить молнии. сложно. Персонаж, пытающийся вытащить яще-
• Земля шипит и шкварчит, как будто ее разъедает ролюда, должен будет сделать успешную проверку
кислота. Силы Сл 15. Персонажи могут делать эту проверку
• Земля открывается, как веко, из-под которого сообща, однако не могут делать как групповую про-
показывается глаз со странным зрачком, кото- верку. При успешной проверке персонажам удается
рый озирается по сторонам, а потом начинает вытащить ящеролюда, но при этом оказывается,
пристально смотреть на какого-то конкретного что полный хаос Лимбо повредил его ноги. Одна из
персонажа. них превратилась в обугленную кость, а вторая в
• На земле начинают формироваться какие-то кри- твердый камень. Кандалы ящеролюда открываются
сталлы. достаточно легко при успешной проверке Ловкости
Сл 5. Персонаж, умеющий обращаться с воровскими
В дополнение к этому, на инициативу 20 каждый инструментами, открывает их автоматически.
раунд (действуя последним на этот инициативный

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


276
Изменение сложности столкновения заклинание жреца малое восстановление излечива-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности ет даже магические болезни, как и наложение рук
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не паладина и может убрать из организма яйцо, вве-
указано обратное. денное слаадами. Шаман людоящеров также имеет
• Очень слабая группа: Уберите 1 красного слаада; добавьте доступ к заклинаниям друида третьего уровня и
5 головастиков слаадов ниже.
• Слабая группа: Уберите 1 красного слаада; добавьте 2 Начисление очков опыта
мутировавших людоящеров и 2 головастиков слаадов
Если персонажи раздобыли журнал Яраша, начис-
• Сильная группа: Уберите 1 красного слаада; добавьте
1 синего слаада, 1 мутировавшего людоящера и 2
лите каждому персонажу по 500 очков опыта. В до-
головастиков слаадов
полнение к этому, если персонажи успешно закрыли
• Очень сильная группа: Уберите 1 красного слаада;
портал и уничтожили источник порчи, то начислите
добавьте 1 синего слаада, 3 мутировавших людоящера и 5 каждому игроку по 1000 очков опыта.
головастиков слаада Сокровища
3. Комната с чаном и насосом Сундук под кроватью содержит драгоценные
камни на сумму 100 зм и журнал Яраша. Если персо-
Огромный чан такой же сверкающей жидкости, какая нажи договорились я людоящерами и спасли троих
бурлит в стеклянных трубах над головой, стоит в середине членом племени прикованных к порталу и мехам, то
комнаты. Позади него, мехами насоса работает пара шаман (или королева если она жива) одаривает их
истощенных людоящеров, прикованных к этому странному драгоценными камнями на сумму 1000 зм.
устройству тонкими цепями и ошейниками. По всей
видимости они толкают жидкость, которую выкачивает
насос, вверх по трубе, которая уходит в сравнительно новую
Завершение
дыру в верхней части стены. Путешествие героев обратно назад происходит без
Однако насос и людоящеры прикованные к нему это происшествий. Вокруг все еще видно следы порчи,
далеко не самое важное в этой комнате. То, что заполняет но природа восстановится со временем.
дальнюю стену можно описать как рваную дыру в самом Если персонажей привез Сел, то он передвинул
воздухе. Внутри портала постоянно меняются какие- свою лодку вверх по течению в местечко повыше
то непостижимые картины, а сам портал ограничен и ожидает условного сигнала (ему заплатили, и он
магическими символами, нарисованными темно ждет три дня, дольше тут находится опасно учиты-
коричневыми чернилами. вая дикую природу). Если его лодка была уничто-
Женщина людоящер прикована цепями на поясе и жена, то он спускается вниз по реке, чтобы одол-
скорее всего на лодыжках, потому что ее нижняя половина жить лодку у друга. Если герои прибыли на лодке с
находится по ту сторону портала. Вязкая многоцветная веслами, то они могут доплыть обратно к поместью
слизь течет по ее телу в чан в центре комнаты. Невнятное и поскакать оттуда в город.
бормотание иногда прерывается волной слизи, которая Если персонажи добыли журнал Яраша, то Лорд
стекает по лицу. Мудрец приходит в восторг. Так же он в любом
случае доволен, если героям удалось найти и уничто-
Если персонажи не докажут двум мутировавшим жить источник заражения.
людоящерам, которые работают мехами, что слаады
мертвы, то они продолжают работать и жестоко
ответят на любые попытки остановить их.
Людоящер, прикованная к порталу, не в состоя-
нии сражаться, и может только мямлить и бубнить.
Если ее освободить от оков, то она сворачивается
калачиком и не двигается по своей воле. Слизь
растворяется после закрытия портала и после этого
эффекты ее подверженности слизи становятся
видимыми.
Одно рудиментарное крыло растет из ее левого
плеча, а ее чешуя стала скрученной, уродливой и бес-
цветной. Она не может говорить, и персонажи не
могут вытащить из нее ни слова в текущем состо-
янии. Однако со временем она, возможно, сможет
восстановиться.
4. Личные покои Яраша
Это был его личный кабинет и спальня. Хотя сла-
ады и осмотрели здесь все, они оставили комнату
сравнительно нетронутой.
В этой комнате есть одна кровать, хотя все белье давным-
давно сгнило и оставило затхлый запах. Книги по теории
магии осыпаются от ваших прикосновений.

Любой персонаж, который заглядывает под кро-


вать, находит маленький сундук, в котором лежат
несколько высококачественных драгоценных кам-
ней и журнал Яраша.
Развитие событий
Хоть это и не приветствуется, персонажи могут
отступить и вернуться на верхний этаж после отды-
ха; слаады не последуют за ними вниз. Помните, что

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


277
Небоевые награды
Вознаграждение Задание или Достижение Опыт на персонажа
Убедитесь, что игроки записали свои награды на
Избежать ловушки с лезвием 150
своих журналах приключений. Предоставьте ваше
имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро- Обезвредить ловушку с лезвием 150
ки могли записать, кто проводил игру. Избежать или обезвредить ло- 150
вушку с молнией
Опыт
Получить лабораторные записи 150
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Роррета
побеждённых врагов и поделите его на количество
персонажей, принимавших участие в бою. Для не Освободить привидение из 500
боевого опыта, награды перечислены для отдельных лабиринта
персонажей. Небоевой опыт также выдается каждо- Получить дневник Яраша 500
му персонажу, если прямо не сказано обратное.
Остановить источник заражения 1000
Боевые награды хаосом
Имя противника Опыт за противника Минимальная итоговая награда для каждого пер-
сонажа принимавшего участие в этом приключении
Стая пираний 200
- 6000 опыта.
Гигантский осьминог 200 Максимальная итоговая награда для каждого
Кабан 50 персонажа принимавшего участие в этом приключе-
нии - 10 000 опыта.
Пёс смерти 200
Разведчик 100 Сокровища
Ветеран 700 Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
Гладиатор 1800 делить сокровища поровну когда это возможно.
Крылатый кобольд 50 Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
Эльф друид 450 тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
Шпион 200 так, как удобно группе. Если более одного персо-
Привидение 1100 нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
Полтергейст 450 зом определить, кто получит предмет, если группа
Ползающая рука 10 не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
Скелет 50
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
Скелет минотавра 450 приключение награждать постоянными магически-
Золотистый студень 450 ми предметами.

Упырь 200 Сокровища в награду


Молодой пурпурный червь 1800 Название вещи Цена в золоте
Кобольд 25 Область лабиринта 1 100
Драконорожденный головорез 100 Область лабиринта 2 200
Маг 2300 Область лабиринта 3 200
Тифлинг разведчик 100 Область лабиринта 4 200
Слаад головастик 25 Область лабиринта 5 200
Галеб дур 2300 Область лабиринта 8 200
Химера 2300 Кошель с золотом Роррета 200
Стражник 25 Сундук Яраша 100
Летающий меч 50 Вознаграждение/сокровища ящеро- 1000
людов
Бронированный ужас 1100
Вознаграждение Лорда Мудреца 200
Оживленный доспех 200
Сахуагин (мутировавший людо- 100 Рог взрывов
ящер)
Волшебный предмет, редкий
Сахуагин барон (мутировавшая 1800 Рог выполнен из полированной латуни с гравиров-
королева людоящеров) кой на Гномьем языке. Гравировка рассказывает
Сахуагин жрица (мутировавший 450 историю могучего гномьего короля, который одер-
людоящер шаман) жал победу над большим племенем кобольдов. Опи-
сание этого предмета можно найти в Руководстве
Красный слаад 1800 Мастера Подземелий.
Синий слаад 2900 Зелье лечения
Зелье, обычное
Описание этого предмета можно найти в Книге
Игрока.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


278
Флакон кислоты Время простоя
Описание этого предмета можно найти в Книге
Каждый персонаж получает двадцать дней про-
Игрока.
стоя по завершении этого приключения.
Книга заклинаний
Книга заклинаний драконорожденного мага мо-
Награда Мастера
жет быть переписана в книгу заклинаний персона- Вы получаете 800 опыта и двадцать дней простоя
жа по правилам, описанным в Книге Игрока. за каждую проведенную сессию этого приключения.
• 1 ур: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная
стрела, щит
• 2 ур: невидимость, отражения
• 3 ур: ускорение, огненный шар, полёт
• 4 ур: Эвардовы чёрные щупальца, превращение
• 5 ур: конус холода, длань Бигби
Книга заклинаний Роррета
Книга заклинаний Роррета может быть перепи-
сана в книгу заклинаний персонажа по правилам,
описанным в Книге Игрока.
• 1 ур: псевдожизнь, доспехи мага, волшебная стре-
ла, щит [false life, mage armor, magic missile, shield]
• 2 ур: невидимость, туманный шаг, паутина
[invisibility, misty step, web]
• 3 ур: восставший труп, огненный шар, снять про-
клятья [animate dead, fireball, remove curse]
• 4 ур: град, каменная кожа [ice storm, stoneskin]
• 5 ур: облако смерти, удержание чудовища [cloudkill,
hold monster]
Свиток заклинания: Рассеивание магии
[DISPEL MAGIC]
Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Рассеи-
вание магии. Описание свитков заклинаний мож-
но найти в базовых правилах или в Руководстве
Мастера Подземелий.
Свиток заклинания: Газообразная форма
[GASEOUS FORM]
Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Газообраз-
ная форма. Описание свитков заклинаний можно
найти в базовых правилах или в Руководстве Ма-
стера Подземелий.

Распределение постоянных магических


предметов
D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
в конце сессии. Каждый лист записей персонажа содержит
колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы
в обладании постоянным магическим предметом,
персонаж с наименьшим количеством постоянных
магических предметов получает этот предмет. Когда у
таких персонажей постоянных магических предметов
поровну, МП случайным образом определяет того, кому он
достанется.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении.
Персонажи из Жентарима 2го ранга (Волки) или
выше, которые выполняют особую миссию зараба-
тывают одно дополнительное очко славы и долж-
ны отметить завершение этой спец.мисии в своём
журнале приключений [adventure logsheet].

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


279
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
называемой хаософагия. Пока цель заражена, она не может
Оживлённый доспех восстанавливать хиты, а максимум его хитов падает на 10
Средняя конструкция, неопределённый (3к6) хитов каждые 24 часа. Если болезнь понижает хиты
Класс защиты 18 (естественный доспех) цели ниже 0, цель немедленно превращается в красного
Хиты 33 (6к8+6) слаада или, если у неё была способность колдовать
Скорость 25 фт. заклинания хотя бы 3го уровня, в зелёного слаада.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Лишь заклинание Исполнение желаний может обратить
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5) трансформацию.
Иммунитет к урону яд, психический
Иммунитет к состояниям ослепление, очарование, глухота,
истощение, страх, паралич, окаменение, отравление
Кабан
Средний зверь, без мировоззрения
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого предела),
пассивное. Восприятие 6 Класс доспеха 11 (природный доспех)
Языки - Хиты 11 (2к8+2)
Опасность 1 (200 опыта) Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Восприимчивость к Антимагии. Доспех небоеспособен 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 5(-3)
пока находится в области поля антимагии. Если его Чувства пассивное Восприятие 9
подвергнуть заклинанию Развеять Магию, доспех должен Языки -
будет преуспеть в спасброске Телосложения против Сл Опасность 1/4 (50 опыта)
спасбросков заклинаний сотворившего заклинание или
потерять сознание на 1 минуту. Атака в броске. Если кабан переместится как минимум
на 20 футов по прямой к существу, непосредственно
Ложная Внешность. Пока доспех не двигается, его перед попаданием по нему атакой клыком, цель получает
невозможно отличить от обычного комплекта доспехов. дополнительный рубящий урон 3 (1к6) и должна преуспеть
в спасброске Силы со Сл 11, иначе будет сбита с ног.
Действия Неумолимый (перезаряжается после того как кабан
Мультиатака. Доспех совершает две атаки ближнего боя. оканчивает короткий или длительный отдых). Если кабан
получает урон, который опускает его хиты до 0, этот урон
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, был меньше 7, и не был вызван критическим попаданием,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) то хиты опускаются только до 1.
дробящего урона.
Действия
Синий Слаад Клык. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Большая аберрация, хаотично нейтральный
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4
Класс доспеха 15 (природный доспех) (1к6+1).
Хиты 123 (13к10+52)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20(+5) 15(+2) 18(+4) 7(-2) 7(-2) 9(-1)
Навыки Восприятие +1
Сопротивление к урону кислота, холод, огонь,
электричество, звук
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Слаад, телепатия 60 фт.
Опасность 7 (2900 опыта)
Сопротивление магии. Слаад получает преимущество
на спасброски против заклинаний и прочих магических
эффектов.
Регенерация. Слаад восполняет 10 хитов в начале своего
хода, если у него есть хотя бы 1 хит.

Действия
Мультиатака. Слаад проводит три атаки: одну - укусом и
две - когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
12 (2к6+5).
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
12 (2к6+5). Если целью был гуманоид, он должен преуспеть
в спасброске Телосложения Сл 15 или заразится болезнью,

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


280
Химера Пёс смерти
Большой монстр, хаотично злой Средний монстр, нейтрально-злое
Класс доспеха 14 (природный доспех) Класс доспеха 12
Хиты 114 (12к10+48) Хиты 39 (6к8+12)
Скорость 30 фт., полёт 60 фт. Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19(+4) 11(+0) 19(+4) 3(-4) 14(+2) 10(+0) 15(+2) 14(+2) 14(+2) 3(-4) 13(+1) 6(-2)
Навыки Восприятие +8 Навыки Восприятие +5, Скрытность +4
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 18 Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
Языки понимает Драконий, но не может говорить Языки -
Опасность 6 (2300 опыта) Опасность 1 (200 опыта)
Двухголовый. Пёс получает преимущество на проверки
Действия Мудрости (Восприятие) и на спасброски против того, чтобы
Мультиатака. Химера проводит три атаки: одну - укусом, быть ослеплённым, очарованным, оглохшим, испуганным,
одну - рогами и одну - когтями. Если оружие дыхания ошеломлённым или бессознательным.
доступно, она может воспользоваться им, вместо атаки
рогами или укусом. Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, Мультиатака. Пёс совершает две атаки укусом.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
11 (2к6+4).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Рога. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, 5 (1к6+2). Если цель существо, оно должно преуспеть
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон в спасброске Телосложения Сл 12 против болезни или
10 (1к12+4). стать отравленным пока болезнь не будет вылечена.
Каждые 24 часа, пока оно болеет, существо должно
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
проходить спасбросок снова, снижая свои максимальные
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 11
хиты на 5 (1к10) при провале. Существо умирает если его
(2к6+4).
максимальные хиты падают до 0.
Оружие дыхания (Перезарядка 5-6). Драконья голова
выдыхает 15-футовый конус огня. Каждое существо в этой
области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15,
Драконорожденный
или получить урон огнём 31 (7к8). При успехе в спасброске Головорез
существо получает только половину этого урона. Средний гуманоид (драконорожденный), нейтрально-злой
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Ползающая рука Хиты 32 (5к8+10)
Крошечная нежить, нейтрально-злой Скорость 30 фт.
Класс защиты 12 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 2 (1к4) 15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт. Навыки Запугивание +2
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства пассивное Восприятие 10
13(+1) 14(+2) 11(+0) 5(-3) 10(+0) 4(-3) Языки один любой язык (обычно Общий)
Иммунитет к урону яд Опасность 1/2 (100 опыта)
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
отравление броски атаки по существу, если как минимум один союзник
Чувства слепое зрение 30 фт. (слепа вне этого диапазона), головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
пассивное Восприятие 10 и этот союзник боеспособен.
Языки Понимает Общий, но не может говорить
Опасность 0 (10 опыта) Действия
Иммунитет к изгнанию. Рука иммунна к эффектам, Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
изгоняющим нежить.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6+2)
дробящего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий или Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
рубящий (по выбору руки) урон 3 (1к4+1). попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
5 (1к10) колющего урона.
Оружие дыхания. Каждое существо в 30 футовой в длину
и 5 футов ширину линии должно преуспеть в спасброске
Ловкости Сл 12. При провале спасброска существо получает
урон электричеством 7 (2к6). При успехе спасброска, оно
получает лишь половину этого урона. После этого оружие
дыхания не может быть использовано пока не будет
совершён короткий или длительный отдых.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


281
Эльф друид Галеб Дур
Средний гуманоид (эльф), нейтральный Средняя элементаль, нейтральная
Класс доспеха 11 (16 с дубовой корой) Класс защиты 16 (природный доспех)
Хиты 27 (5к8+5) Хиты 85 (9к8+45)
Скорость 30 фт. Скорость 15 фт. (30 фт. когда катится, 60 фт. когда катится
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР под уклон)
10(+0) 12(+1) 13(+1) 12(+1) 15(+2) 11(+0) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Медицина +4, Природа +3, Восприятие +4 20(+5) 14(+2) 20(+5) 11(+0) 12(+1) 11(+0)
Чувства пассивное Восприятие 14 Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий от
Языки Общий, Друидов, Эльфийский не магического оружия
Опасность 2 (450 опыта) Иммунитет к урону ядом
Наследие фей. Друид получает преимущество на Иммунитет к состояниям истощён, парализован, окаменел,
спасброски против очарования и не может быть магически отравлен
усыплён. Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство дрожи 60 фт.,
пассивное Восприятие 11
Колдовство. Друид является заклинателем 4го уровня. Языки Терран
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл Опасность 6 (2300 опыта)
спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
Ложная внешность. Пока галеб дур остаётся
Он обладает следующими заготовленными заклинаниями
неподвижным, его невозможно отличить от обычного
друида:
валуна.
Заговоры (по желанию): искусство друидов, сотворение
пламени, дубинка [druidcraft, produce flame, shillelagh] Накат. Если галеб дур прокатывается хотя бы 20 футов по
1го уровня (4 ячейки): опутывание, скороход, разговор с прямой к цели и в тот же ход попадает атакой ударом, цель
животными, волна грома [entangle, longstrider, speak with получает дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если
animals, thunderwave] цель - существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы
2го уровня (3 ячейки): лунный луч, дубовая кора Сл 16 или будет сбито с ног.
[moonbeam, barkskin]
Действия
Действия Удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+4 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
с заклинанием дубинка), досягаемость 5 фт., одна цель. 12 (2к6+5).
Попадание: дробящий урон 3 (1к6) или дробящий урон 4 Оживление булыжников (1/день). Галеб дур магически
(1к8), если используется двумя руками или с заклинанием оживляет до двух булыжников, которые может видеть
дубинка. в пределах 60 футов от себя. Булыжники используют
статистику галеб дура, за исключением того, что у них
Летающий меч Интеллект 1 и Харизма 1, их нельзя очаровать или испугать
и у них отсутствует это действие. Булыжники остаются
Маленькая конструкция, без мировоззрения
оживлёнными пока галеб дур поддерживает концентрацию,
Класс защиты 17 (природный доспех) до 1 минуты (как будто концентрируется на заклинании).
Хиты 17 (5к6)
Скорость 0 фт., полёт 50 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12(+1) 15(+2) 11(+0) 1(-5) 5(-3) 1(-5)
Спасброски Лов +4
Иммунитет к урону ядом, психический
Иммунитет к состояниям ослеплён, очарован, оглушён,
испуган, парализован, окаменел, отравлен
Чувства слепое видение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивное Восприятие 7
Языки -
Опасность 1/4 (50 опыта)
Восприимчивость к Антимагии. Меч становится
недееспособным пока находится в поле антимагии. Если
он станет целью рассеивания магии, меч должен преуспеть
в спасброске Телосложения против сложности спасброска
от заклинаний накладывающего рассеивание или потерять
сознание на 1 минуту.
Ложная внешность. Пока меч остаётся неподвижным и не
летает, его невозможно отличить от обычного меча.

Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(1к8+1).

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


282
Эфирность. Привидение может переходить на
Гигантский осьминог Эфирный План из Материального, и наоборот. Оно
Большой зверь, без мировоззрения видимо на Материальном Плане пока находится в
Класс защиты 11 Пограничном Эфире, и наоборот, но оно не может никак
Хиты 52 (8к10+8) взаимодействовать с чем-либо на другом плане.
Скорость 10 фт., плавание 60 фт. Ужасающий Лик. Каждое существо, не являющееся
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нежитью, в пределах 60 футов от привидения, которое
17(+3) 13(+1) 13(+1) 4(-3) 10(+0) 4(-3) его видит должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл
Навыки Восприятие +4, Скрытность +5 13 или быть испуганным на 1 минуту. Если спасбросок
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14 проваливается на 5 или более, цель также стареет на
Языки - 1к4 х 10 лет. Испуганное существо может повторять этот
Опасность 1 (200 опыта) спасбросок в конце каждого своего хода, выходя из
Задержка дыхания. Осьминог может задерживать дыхание состояния испуганный при успехе. Если спасбросок цели
до 1 часа, пока находится вне воды. успешен или этот эффект закончился для неё, то цель
получает иммунитет от Ужасающего Лика привидения на
Подводный камуфляж. Осьминог получает преимущество
следующие 24 часа. Эффект старения может быть повёрнут
на проверки Ловкости (Скрытность), пока находится под
вспять с помощью заклинания Высшее восстановление, но
водой.
только в течение 24 часов после наложения эффекта.
Дыхание под водой. Осьминог может дышать только под
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид в пределах
водой.
5 футов, которого видит привидение, должен преуспеть
в спасброске Харизмы Сл 13 или стать одержимым
Действия привидением. Привидение при этом исчезает, а цель
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, становится недееспособной и теряет контроль над
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6+3) собственным телом. Привидение теперь контролирует
дробящего урона. Если целью является существо, оно тело, но не отбирает у жертвы способность ощущать
считается схваченным (сложность побега 16). Пока оно своё окружение. Привидение не может быть целью
схвачено, цель считается опутанной, а осьминог не может атаки, заклинания или других эффектов, кроме эффектов,
использовать свои щупальца на другие цели. изгоняющих нежить. Оно сохраняет своё мировоззрение,
Интеллект, Мудрость и Харизму, иммунитет к очарованию
Чернильное облако (Перезарядка после короткого или и испугу. Во всём прочем, оно использует статистику
длительного отдыха). Облако чернил распространяется в одержимой цели, но не получает доступа к её знаниям,
20-футовом радиусе от осьминога, если он находится под классовым чертам или навыкам. Одержимость длится, пока
водой. Область считается сильно скрытой [heavily obscured] хиты тела не упадут до 0. Привидение заканчивает эффект
на 1 минуту, но сильное течение может рассеять чернила. бонусным действием, или оно изгнано или принуждается
После выпускания чернил, осьминог может использовать покинуть тело эффектами вроде заклинания «Рассеивание
действие Рывок, как бонусное действие. добра и зла». Когда одержимость заканчивается,
привидение появляется вновь в незанятой клетке в 5
Привидение футах от тела. Цель получает иммунитет от Одержимости
привидения на 24 часа если преуспела в спасброске
Средняя нежить, любое мировоззрение
Харизмы или после окончания эффекта одержимости.
Класс доспеха 11
Хиты 45 (10к8)
Скорость 0 фт., полёт 40 фт. Упырь
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Средняя нежить, хаотично-злой
7(-2) 13(+1) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 17(+3) Класс доспеха 12
Сопротивление урону кислота, огонь, электричество, звук; Хиты 22 (5к8)
дробящее, колющее, режущее от не магических атак Скорость 30 фт.
Иммунитет к урону холод, некротический, яд СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Иммунитет к состояниям очарован, истощение, 13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
испуганный, схваченный, парализован, окаменел, отравлен, Иммунитет к урону яд
сбит с ног, опутан Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 отравление
Языки Общий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
Опасность 4 (1100 опыта) 10
Взгляд в Эфир. Привидение может видеть на 60 футов в Языки Всеобщий
Эфирном Плане, когда находится на Материальном Плане, Опасность 1 (200 опыта)
и наоборот.
Действия
Бестелесное передвижение. Привидение может
проходить сквозь других существ и объекты, как будто они Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
сложнопроходимая местность. Оно получает урон силой 5 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9
(1к10) если заканчивает свой ход внутри объекта. (2к6+2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
Иссушающее прикосновение. Рукопашная атака оружием: урон 7 (2к4+2). Если цель - это существо, отличное от
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: эльфа и нежити, то она должна преуспеть в спасброске
некротический урон 17 (4к6+3). Телосложения Сл 10 или стать парализованной на 1 минуту.
Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
хода, при успехе снимая с себя этот эффект.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


283
Гладиатор Бронированный ужас
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средняя конструкция, нейтральный
Класс защиты 16 (клёпанный кожаный доспех) Класс защиты 20 (латы, щит)
Хиты 112 (15к8+45) Хиты 60 (8к8+24)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., полёт 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 12(+1) 15(+2) 18(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Спасброски Сил +7, Лов +5, Тел +6 Навыки Восприятие +4
Навыки Атлетика +10, Запугивание +5 Сопротивление к урону дробящее, колющее, режущее от
Чувства пассивное Восприятие 11 атак не магическим и не адамантиновым оружием
Языки любой один (обычно Всеобщий) Иммунитет к урону сила, некротический, яд
Опасность 5 (1800 опыта) Иммунитет к состояниям ослеплён, очарован, оглушён,
Смельчак. Гладиатор с преимуществом проходит испуганный, парализован, окаменел, отравлен, ошеломлён
спасброски против того, чтобы стать испуганным. Чувства слепое видение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивное Восприятие 12
Громила. Рукопашное оружие наносит одну Языки понимает все языки своего создателя, но не может
дополнительную кость урона, когда гладиатор попадает им говорить.
(включено в статистику атаки). Опасность 4 (1100 опыта)
Сопротивление магии. Бронированный ужас получает
Действия преимущество на спасброски против заклинаний и прочих
Мультиатака. Гладиатор совершает три рукопашных или магических эффектов.
две дальнобойных атаки. Иммунитет к заклинаниям. Бронированный ужас обладает
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: иммунитетом к трём заклинаниям по выбору его создателя.
+7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 Обычно, в них входят огненный шар, раскалённый металл и
фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к6+4) или молния.
колющий урон 13 (2к8+4), если используется двумя руками.
Действия
Удар щитом. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон Мультиатака. Бронированный ужас проводит две атаки
9 (2к4+4). Если цель - существо Среднего или меньшего длинным мечом.
размера, оно должно преуспеть с спасброске Силы Сл 15
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
или быть сбитым с ног.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
(1к8+4) или 9 (1к10+4), если используется в двух руках.
Реакции
Парирование. Гладиатор добавляет 3 к своему КЗ против
одной рукопашной атаки оружием, которая должна
Кобольд
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить
эту способность, гладиатор должен видеть атакующего и Класс доспеха 12
держать в руке оружие. Хиты 5 (2к6-2)
Скорость 30 фт.

Стражник СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Языки Общий, Драконий
Хиты 11 (2к8+2) Опасность 1/8 (25 опыта)
Скорость 30 фт. Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
Навыки Восприятие +2 на зрении.
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
Опасность 1/8 (25 опыта) атаки против существ, если хотя бы один из союзников
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и
Действия боеспособен.

Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная Действия


атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
4 (1к6+1). досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к4+2).
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 4 (1к4+2).

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


284
Действия
Драконорожденный маг Секира. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Средний гуманоид (драконорожденный), законопослушно злой
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 17
Класс доспеха 12 (15 с доспехами мага)
(2к12+4).
Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт. Рога. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 13 (2к8+4).
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6
Чувства пассивное Восприятие 11
Золотистый студень
Большая слизь, без мировозрения
Языки Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный
Опасность 6 (2300 опыта) Класс Доспеха 8
Хиты 45 (6к10+12)
Колдовство. Маг является заклинателем 9го уровня. Его
Скорость 10 фт., взбирание 10 фт.
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
15(+2) 6(-2) 14(+2) 2(-4) 6(-2) 1(-5)
Маг обладает следующими заготовленными заклинаниями
Сопротивление к урону кислотой
волшебника:
Иммунитет к урону электричество, рубящее
Заговоры (по желанию): огненный заряд, свет,
Иммунитет к состояниям ослепление, очарование,
волшебная рука, фокусы [fire bolt, light, mage hand,
оглушение, истощение, страх, сбитый с ног
prestidigitation]
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого расстояния),
1го уровня (4 ячейки): обнаружение магии, доспехи мага,
пассивное Восприятие 8
волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic
Языки –
missile, shield]
Опасность 1/2 (100 опыта)
2го уровня (3 ячейки): туманный шаг, внушение [misty
step, suggestion] Бесформенность. Слизь может проходить через щели
3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар, шириной 1 дюйм без протискивания.
полёт [counterspell, fireball, fly] Паучье лазанье. Слизь может карабкаться по сложным
4го уровня (3 ячейки): высшая невидимость, град поверхностям, включая вверх ногами по потолку, без
[greater invisibility, ice storm] необходимости проходить какие-то проверки.
5го уровня (1 ячейки): конус холода [cone of cold]

Действия Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9 (2к6+2) и урон кислотой 3 (1к6).
4 (1к4+2).
Реакции
Оружие дыхания. Каждое существо в 30 футовой в длину
и 5 футов ширину линии должно преуспеть в спасброске Деление. Когда слизь Среднего или более размеров
Ловкости Сл 12. При провале спасброска существо получает подвергается электрическому или рубящему урону, она
урон электричеством 7 (2к6). При успехе спасброска, оно разделяется на две новых слизи, если у неё есть хотя бы
получает лишь половину этого урона. После этого оружие 10 хитов. Каждая новая слизь обладает половиной хитов
дыхания не может быть использовано пока не будет прежней слизи, округляя вниз. Новые слизи на один размер
совершён короткий или длительный отдых. меньше прежней слизи.

Скелет минотавра
Большая нежить, законопослушно злой
Класс доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 67 (9к10+18)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 11(+0) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)
Уязвимость к урону дробящее
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки понимает язык Бездны, но не может говорить
Опасность 2 (450 опыта)
Рывок. Если скелет проходит по крайней мере 10 футов по
прямой до цели и потом попадает по ней атакой Рогами в
тот же ход, то цель получает дополнительно колющий урон
9 (2к8). Если цель является существом, оно должно пройти
проверку Силы Сл 14 или оно отталкивается на 10 футов и
падает с ног.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


285
Сопротивление магии. Слаад получает преимущество
Полтергейст (Вариант на спасброски против заклинаний и прочих магических
Спектра) эффектов.

Средняя нежить, хаотично-злое Регенерация. Слаад восполняет 10 хитов в начале своего


хода, если у него есть хотя бы 1 хит.
Класс защиты 12
Хиты 22 (5к8)
Действия
Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Слаад проводит три атаки: одну - укусом и
1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0) две - когтями.
Сопротивление урону кислота, холод, огонь, Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
электричество, звук; дробящее, колющее, режущее от не досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 8
магического оружия (2к4+3).
Иммунитет к урону яд, психический
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7
схваченный, паралич, окаменение, отравление, сбитый с
(1к8+3). Если целью был гуманоид, он должен преуспеть в
ног, опутанный, без сознания
спасброске Телосложения Сл 14 или заразится болезнью -
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
минускульными яйцом слаада.
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
Гуманоид-носитель может одновременно вынашивать
может говорить
только одно яйцо слаада. За три месяца, яйцо
Опасность 2 (450 опыта)
перемещается в полость в груди и развивается там,
Бестелесное передвижение. Спектр может проходить формируя головастика слаада. За 24 часа до рождения,
сквозь других существ и объекты как будто они – сложно- носитель начинает чувствовать себя нездорово, его
проходимая местность. Он получает 5 (1к10) урона силой скорость уменьшается вдвое и он получает помеху на
если заканчивает свой ход внутри объекта. спасброски, атаки и проверки характеристик. Рождаясь, в
Невидимость. Полтергейст невидимый. течение 1 раунда головастик прогрызает себе путь наружу
через жизненноважные органы и грудь носителя, убивая
Чувствительность к солнечном свету. Находясь на того в процессе. Если болезнь вылечить до рождения
солнечном свету, спектр получает помеху на броски атак и головастика, не рождённый слаад будет уничтожается.
на проверки Мудрости (Восприятия) основанные на зрении.

Действия
Роррет, красный
Удар силой. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
волшебник (маг)
Средний гуманоид (человек), нейтрально злой
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон силовым
полем 10 (3к6). Класс доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 40 (9к8)
Телекинетический выпад. Полтергейст выбирает целью Скорость 30 фт.
существо или незакреплённый предмет в пределах 30 футов СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
от него. Существо должно быть не более Среднего, чтобы 9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
на него действовала эта магия, а объект не должен весить Спасброски Инт +6, Мдр +4
более 150 фунтов. Навыки Магия +6, История +6
Если цель - существо, полтергейст проходит проверку Чувства пассивное Восприятие 11
Харизмы против проверки Силы цели. Если полтергейст Языки Общий, Драконий, Дварфийсикй, Эльфийский
выигрывает состязание, он швыряет цель на расстояние до Опасность 6 (2300 опыта)
30 футов в любом направление (включая и вверх). Если цель
Колдовство. Маг является заклинателем 9го уровня. Его
влетает в твёрдую поверхность или тяжёлый объект, она
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
получает 1к6 урона за каждые 10 футов передвижения.
спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
Если цель - предмет, который никто не носит и не
Маг обладает следующими заготовленными заклинаниями
держит в руках, полтергейст швыряет цель на расстояние
волшебника:
до 30 футов в любом направлении. Полтергейст может
Заговоры (по желанию): огненный заряд, свет,
использовать предметы как дальнобойное оружие, атакуя
электрошок, фокусы [fire bolt, light, prestidigitation,
одно существо по пути объекта (+4 к попаданию), нанося
shocking grasp]
дробящий урон 5 (2к4) при попадании.
1го уровня (4 ячейки): псевдожизнь, доспехи мага,
волшебная стрела, щит [false life, mage armor, magic
Красный Слаад missile, shield]
Большая аберрация, хаотично нейтральный 2го уровня (3 ячейки): туманный шаг, невидимость,
Класс доспеха 14 (природный доспех) паутина [ invisibility, misty step, web]
Хиты 93 (11к10+33) 3го уровня (3 ячейки): восставший труп, огненный шар,
Скорость 30 фт. полёт [animate dead, fireball, fly]
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 4го уровня (3 ячейки): каменная кожа, град [ice storm,
16(+3) 12(+1) 16(+3) 6(-2) 6(-2) 7(-2) stoneskin]
Навыки Восприятие +1 5го уровня (1 ячейки): конус холода [cone of cold]
Сопротивление к урону кислота, холод, огонь,
электричество, звук
Действия
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
Языки Слаад, телепатия 60 фт. атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Опасность 5 (1800 опыта) дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
4 (1к4+2).

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


286
Действия
Сахуагин (мутировавший Мультиатака. Сахуагин проводит три рукопашных атаки:
людоящер) одну - укусом и две - когтями или трезубцем.
Средний гуманоид (сахуагин), законопослушно злой
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Класс доспеха 12 (природный доспех) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 9
Хиты 22 (4к8+4) (2к4+4).
Скорость 30фт., плавание 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 13(+1) 9(-1) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 11
Навыки Восприятие +5 (2к6+4).
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15 Трезубец. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием:
Языки Сахуагин +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
Опасность 1/2 (100 опыта) фт., одна цель. Попадание: колющий урон 11 (2к6+4) или 13
Кровожадная ярость. Сахуагин получает преимущества на (2к8+4), если использовать трезубец двумя руками.
рукопашные атаки по существам с неполными хитами.
Полу-амфибия. Сахуагин может дышать как воздухом, так Сахуагин жрица
и в воде, но ему необходимо нырять хотябы раз в 4 часа,
чтобы избежать удушья. (мутировавший людоящер
Акулья телепатия. Сахуагин может ограниченной шаман)
телепатией магически приказывать любой акуле в пределах Средний гуманоид (сахуагин), законопослушно злой
120 футов от него. Класс доспеха 12 (природный доспех)
Хиты 33 (6к8+6)
Действия Скорость 30фт., плавание 40 фт.
Мультиатака. Сахуагин проводит две рукопашных атаки: СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
одну - укусом и одну - когтями или копьём. 13(+1) 11(+0) 12(+1) 12(+1) 14(+2) 13(+1)
Навыки Восприятие +6
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3 Языки Сахуагин
(1к4+1). Опасность 2 (450 опыта)
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Кровожадная ярость. Сахуагин получает преимущества на
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 3 рукопашные атаки по существам с неполными хитами.
(1к4+1). Полу-амфибия. Сахуагин может дышать как воздухом, так
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: и в воде, но ему необходимо нырять хотябы раз в 4 часа,
+3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 чтобы избежать удушья.
фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6+1) или 5 Акулья телепатия. Сахуагин может ограниченной
(1к8+1), если использовать копьё двумя руками. телепатией магически приказывать любой акуле в пределах
120 футов от него.
Сахуагин барон Колдовство. Сахуагин является заклинателем 6го уровня.
(мутировавшая королева Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
людоящеров) Сахуагин обладает следующими заготовленными
Средний гуманоид (сахуагин), законопослушно злой заклинаниями жреца:
Класс доспеха 16 (кираса) Заговоры (по желанию): указание, чудотворство
Хиты 76 (9к10+27) [guidance, thaumaturgy]
Скорость 30фт., плавание 50 фт. 1го уровня (4 ячейки): благословение, обнаружение
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР магии, направленный снаряд [bless, detect magic, guiding
19(+4) 15(+2) 16(+3) 14(+2) 13(+1) 17(+3) bolt]
Спасброски Лов +5, Тел +6, Инт +5, Мдр +4 2го уровня (3 ячейки): удержание личности,
Навыки Восприятие +7 божественное оружие (трезубец) [hold person, spiritual
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 weapon (trident)]
Языки Сахуагин 3го уровня (3 ячейки): множественное лечащее слово,
Опасность 5 (1800 опыта) языки [mass healing word, tongues]
Кровожадная ярость. Сахуагин получает преимущества на
рукопашные атаки по существам с неполными хитами.
Действия
Мультиатака. Сахуагин проводит две рукопашных атаки:
Полу-амфибия. Сахуагин может дышать как воздухом, так
одну - укусом и одну - когтями.
и в воде, но ему необходимо нырять хотябы раз в 4 часа,
чтобы избежать удушья. Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3
Акулья телепатия. Сахуагин может ограниченной
(1к4+1).
телепатией магически приказывать любой акуле в пределах
120 футов от него. Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 3
(1к4+1).

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


287
Разведчик* Слаад Головастик
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Крошечная аберрация, хаотично нейтральный
Класс защиты 13 (кожаный доспех) Класс доспеха 12
Хиты 16 (3к8+3) Хиты 10 (4к4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0) 7(-2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 5(-3) 3(-4)
Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6, Навыки Скрытность +4
Выживание +5 Сопротивление к урону кислота, холод, огонь,
Чувства пассивное Восприятие 15 электричество, звук
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 7
Опасность 1/2 (100 опыта) Языки понимает Слаад, но не может говорить
Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество Опасность 1/8 (25 опыта)
на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух Сопротивление магии. Слаад получает преимущество
и зрение. на спасброски против заклинаний и прочих магических
эффектов.
Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или
Действия
две дальнобойных атаки. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
(1к4+2).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Шпион*
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
6 (1к8+2) колющего урона. Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
* Некоторые разведчики в этом приключении являются Скорость 30 фт.
тифлингами и обладают следующими чертами и СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
действиями. 10(+0) 15(+2) 10(+0) 12(+1) 14(+2) 16(+3)
Сопротивление у урону огнём. Навыки Анализ +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман
+5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Дьявольское наследие. Разведчик владеет заговором Чувства пассивное Восприятие 16
чудотворство. Языки два любых языка
Адское возмездие (1/день). Один раз в день, разведчик Опасность 1 (200 опыта)
может активировать адское возмездие как заклинание 2 Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
уровня. бонусным действием совершить действие Отход, Рывок или
Засада.
Скелет Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
Средняя нежить, законопослушно-злой урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием,
Класс защиты 13 (остатки доспеха) обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель
Хиты 13 (2к8+4) находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника
Скорость 30 фт. шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) Действия
Уязвимость к урону дробящее Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
отравление досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2)
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 колющего урона.
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
может говорить попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5
Опасность 1/4 (50 опыта) (1к6+2) колющего урона.
Действия * Некоторые шпионы в этом приключении являются
эльфами и обладают следующей чертой.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 Наследие фей. Шпион получает преимущество на
(1к6+2). спасброски против очарования и не может быть магически
усыплён.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к6+2).

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


288
Стая пираний Крылатый кобольд (Урд)
Средняя стая из Крошечных зверей, без мировоззрения Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Класс защиты 13 Класс доспеха 13
Хиты 28 (8к8-8) Хиты 7 (3к6 – 3)
Скорость 0 фт., плавание 40 фт. Скорость 30 фт., полёт 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 16(+3) 9(-1) 1(-5) 7(-2) 2(-4) 7(-2) 16(+3) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Сопротивление к урону дробящий, рубящий, колющий Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Иммунитет к состояниям очарован, испуган, паралич, Языки Общий, Драконий
окаменение, отравление, сбитый с ног, опутанный, Опасность 1/4 (50 опыта)
ошеломлён Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8 солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и
Языки - проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
Опасность 1 (200 опыта) на зрении.
Кровожадная ярость. Стая пираний получает
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
преимущества на рукопашные атаки по существам с
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
неполными хитами.
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и
Стая. Стая может находиться в одной клетке с другим дееспособен.
существом и может проходить через любой проём,
где пройдёт Крошечное существо. Стая не может Действия
восстанавливать или получать временные хиты.
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Дыхание под водой. Стая может дышать только под досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
водой. (1к4+3).
Сброшенный камень. Дальнобойная атака оружием: +5 к
Действия попаданию, одна цель ровно под кобольдом. Попадание:
Укусы. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дробящий урон 6 (1к6+3).
досягаемость 0 фт., одна цель в клетке со стаей.
Попадание: колющий урон 14 (4к6) или 7 (2к6), если у стаи
половина или менее хитов.
Молодой пурпурный
червь
Ветеран* Большой монстр, без мировоззрения
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Класс доспеха 14 (природный доспех)
Класс защиты 17 (наборной доспех) Хиты 93 (11к10+33)
Хиты 58 (9к8+18) Скорость 30 фт., рытьё 20 фт.
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 18(+4) 13(+1) 17(+3) 3(-4) 10(+0) 4(-3)
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0) Иммунитет к урону холодом, огнём
Навыки Атлетика +5, Восприятие +2 Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство дрожи 60 фт.,
Чувства пассивное Восприятие 12 пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий) Языки -
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 5 (1800 опыта)
Проходчик. Червь может рыть тоннель сквозь твёрдый
Действия камень передвигаясь с половинной скоростью рытья и
оставляя за собой 5-футовый тоннель.
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
мечом. Если у него в руках и короткий меч, он совершает
атаку и им. Действия
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Мультиатака. Червь совершает две атаки: одну укусом и
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий одну - жалом.
урон 7 (1к8+3) или 8 (1к10+3), если использовать меч двумя Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
руками. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, 20 (3к10+4).
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий Хвостовое жало. Рукопашная атака оружием: +6 к
урон 6 (1к6+3). попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к колющий урон 7 (1к6+4).
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).
* Некоторые ветераны в этом приключении являются
эльфами и обладают следующей чертой.
Наследие фей. Ветеран получает преимущество на
спасброски против очарования и не может быть магически
усыплён.

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


289
Приложение: Карта 1: Двигающиеся стены

Вы
хо
д!

Дв
иг
аю
(~ 1.5 метра)

Скользящая

Вращающаяся
5 футов

стена

стена

ст щи
ен е
ы ся

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


290
Приложение: Карта 2: Второй уровень

Дверь
Скрытая дверь
Лестница
Брусья клетки
Выломленные Занавес
брусья
5 футов (1,5 метра)

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


291
Приложение: Карта 3: К вершине

Труба

Чан
К верш
ине !

Валуны

Лестница

Вентиль

Дверь
5 футов
(~ 1.5 метра)

DDEX 1-11: Темная пирамида острова колдуна


292
Налетчики сумеречных
топей
В Сумеречных Топях были обнаружены сокровища черного дракона и там есть тайны, которые
интересуют фракции. Дракон мародерствует по деревням и сокровища остались без охраны. Самое
время ограбить его логово! Приключение для персонажей с 5 по 10 уровень.
Код приключения: DDEX1-12
Участники проекта
Дизайн приключения: Robert Adducci
Производство и дизайн: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Организатор игр: Chris Tulach
R&D игрового опыта: Greg Bisland
Команда Лиги Приключенцев: Greg Bisland, Chris Lindsay, Shally Mazzanoble, Chris Tulach
Администраторы Лиги Приключенцев: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Дебют: 05 февраля 2015


Публикация: 1 марта 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Переведено на Нотабеноиде http://notabenoid.org/book/61547/295034
Kitar, stivie, korfax, Gumeg, Tenkai, Xattttta, tabakow для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка sthrad

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Налетчики Попросите игроков предоставить вам необходи-
Сумеречных Топей», часть организованной системы мую информацию о персонажах. Сюда входит:
игр в рамках D&D Adventure League, сезона Тирания
Драконов. • Имя персонажа и его уровень
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Раса и класс персонажа
нажей 5-10-го уровня и оптимизировано для пяти • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
персонажей шестого уровня. Персонажи не из этого самая часто используемая пассивная проверка
интервала уровней уровня не могут участвовать в характеристики
этом приключении. • Все примечательные характеристики, определя-
Приключение происходит в регионе Лунного Моря емые приключением (такие как предыстория,
Забытых Королевств, возле и около Сумеречных особенности, недостатки, и так далее)
Топей, болота к востоку от города Флан.
Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
Лига приключенцев D&D вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Это официальное приключение для Лиги приклю- нажами. Игроки могут повторно проходить приклю-
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- чение, в которое они играли или которое проводили
альная организованная система игр DUNGEONS & в качестве Мастера, но только другим персонажем.
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объяв- лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время их у организаторов). Игрок заполнит название при-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
и прочие награды своих персонажей и могут брать и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
этих персонажей в любые приключения, продолжа- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- подробного листа записей.
ляющему, какие правила можно использовать для Если у вас есть время, можете быстро просмо-
создания и развития персонажей. Можно играть треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
своими персонажами и после окончания сюжетного порядке. Если увидите магические предметы, очень
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- редкие предметы или необычные характеристики,
ственным ограничением по допуску к играм являет- вы можете попросить игроков предоставить необ-
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать ходимое подтверждение правомерности. Если они
персонажа в приключении Лиги Приключенцев не смогут предоставить доказательств, вы можете
D&D, если его уровень не вписывается в заданный запретить использование данных предметов или по-
приключением диапазон. просить их использовать стандартный набор харак-
Если вы проводите это приключение в клубе или теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Приключенцев D&D.
Это ваш официальный игровой идентификатор от Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
подробности у организаторов. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода.
проводить игры в качестве Мастера и организовы- Игроки должны выбрать до начала приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь заклинания своих персонажей и прочие опции на
к представителю Лиги Приключенцев D&D. день, если только в приключении не сказано обрат-
ное. Вы можете зачитать описание приключения,
Подготовка чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.

Прежде чем проводить для игроков это приклю-


чение, сделайте следующую подготовку:
Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- ки, помогающие скорректировать его для большой/
дует обратить внимание при проведении игры, маленькой группы и персонажей больше/меньше
например, то, как вы будете изображать МП или рекомендованного уровня. Практически всегда это
тактику, используемую в бою. касается только боевых сцен.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- Вы можете корректировать приключение и по
ложении. другим причинам. Например, если вы играете с
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- группой начинающих игроков, вы можете сделать
ведения игры, такое как карточки для записей, приключение чуть легче; для опытных игроков
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
п. созданы пять категорий силы отряда, на которые
• Если вы заранее знаете состав группы, можете можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
сразу внести корректировки, указанные в тексте ректировать приключение, если рекомендуемая сила
приключения. отряда не совпадает с силой вашей группы.
Это приключение оптимизировано для отряда
из пятерых персонажей 6 уровня. Для определе-
ния того, нужно ли корректировать приключение,

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


294
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда
для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
3—4 персонажа, СУО равен Слабый Мастера.

3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни


5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
5 персонажей, СУО равен Средний должны объявить, будут ли они тратить часть своих
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
тролируете повествование и оживляете слова с этих фракции.
страниц. Результаты интересных игровых собраний Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
могут пересказываться ещё долго после окончания дни простоя, он также тратит стоимость своего
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: образа жизни. Цены указаны за один день, так
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Заклинание Цена
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Опознание предмета 20 зм
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
ректируйте темп в нужную сторону. Малое восстановление 40 зм
• Текст для прочтения вслух это всего лишь за-

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


295
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» C тех пор, как людоящеры Сумеречных Топей
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая [T wilight Marsh] начали грабить окрестные фермы, та-
стоимость использованных материальных компонентов, если щить в плен людей и подкарауливать путешествен-
они есть. ников вокруг (DDEX1-7 Барабаны на болотах), мест-
ный люд был на грани. Хоть группа авантюристов
Болезнь, смерть и восстановление и помешала черному дракону Тростульграэлю (более
известному как «Бархат») и спасла тех, кого взяли в
персонажей плен, похоже, что все стало еще хуже. Теперь моло-
Иногда случаются неприятности, и персонажи дой черный дракон уничтожает караваны, фермы и
травятся, заболевают или умирают. По завершению корабли в Лунном Море в бессильной злобе на тех
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот надоедливых героев.
правила, описывающие, какие плохие вещи могут Бархат недавно улетел с топей на тайную встречу
произойти с ними. в Флан, и он не вернется по крайней мере несколь-
ко дней. Топекоготь Король Ящеров (DDEX1-7 Бара-
Болезни, яды, и прочие ослабляющие баны на болотах) выжил и теперь командует объ-
эффекты единенными остатками трех племен людоящеров.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием Король Ящеров узнал о том, что Бархат отсутствует,
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- и видит в этом отличную возможность отомстить
нии приключения, может потратить дни простоя дракону за истребление племен людоящеров.
на восстановление, пока эффект не перестанет на Топекоготь, однако, очень хитер и знает, что его
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» клан не способен в одиночку справиться со слугами
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- Бархата и он решает заручиться поддержкой иска-
вился от эффекта между собраниями, следующее телей приключений.
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Он отправляет посланника к местному дварфу по
тивного эффекта. имени Ролк (DDEX1-7 Барабаны на болотах), и велит
Смерть ему искать авантюристов и сказать им, что логово
дракона осталось без охраны и сейчас самое время
У персонажа, умершего во время приключения,
его обчистить.
есть несколько вариантов в конце собрания (или
Никто этого не знает, но Бархат уже приготовил-
при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ся к смерти. Используя черные ритуалы во тьме, он
оживление, возрождение или аналогичной магии. уже почти завершил большинство этапов на пути
Персонаж, на которого накладывали заклинание становления драколичем. Осталось только умереть.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся
все длительные отдыхи приключения. В качестве Описание приключения
альтернативы, каждый потраченный день простоя в Это приключение разбито на шесть частей:
дополнение к своим основным эффектам уменьша- Часть 1. Персонажи узнают, что Тростульграэль
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- улетел из своего логова и не вернется некоторое
кам характеристик на 1. время. Некоторые фракции очень хотят завладеть
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- сокровищами дракона и соблазн богатств скорее
вый персонаж не понравился или ни один из вари- всего сам по себе возбудит интерес героев. Времени
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
мало и персонажи должны спешить к логову до
У нового персонажа не будет предметов и наград
того, как вернется Бархат.
мёртвого персонажа.
Часть 2. Герои должны пересечь Топи, где они
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или
заклинание оживление. Если тело персонажа при- встретят Топекогтя и шамана людоящеров, кото-
годно для восстановления (все жизненно важные рые оказались в когтях ползучего холма. Персонажи
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок могут попытаться спасти их и ящеролюды проведут
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может их к логову дракона, а могут пройти мимо и доби-
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить раться сами.
заклинание оживление из средств мёртвого пер- Часть 3. Дальше в болотах герои встретят одино-
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление кого гоблина, охотящегося в топях; слугу Шабаша
будет стоить 1250 зм. Кровавого Корня. Одна из карг шабаша была похи-
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же щена Бархатом и удерживается в заложниках, что-
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или бы шабаш подчинялся черному дракону. Карги этим
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- очень недовольны и с ними можно договориться.
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- Части 4 и 5. Персонажи добираются до логова
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- Бархата и должны войти в него и разобраться с
вольное дело. маленьким племенем кобольдов. Племя хитрых
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не кобольдов оборудовало логово Бархата нескольки-
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви- ми разнообразными ловушками; чтобы искалечить

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


296
и убить тех недотеп, кто попадет к ним в руки. ет славу и «невероятное богатство»!
Вместе с кобольдами парочка троллей патрулирует Как Вы Пожелаете Милорд. Гилфрон Милон
земли культа. встречается с теми персонажами, которые состоят в
Часть 6. Наконец, полудракон тролль охраняет Альянсе Лордов, и он просит их встретиться с пред-
сокровища отца. Он обитает под затопленными ставителем Гильдии Торговцев; дварфом по имени
сооружениями культа в логове Бархата, в большой Ролк. У него есть информация, которая возбудила
сырой цистерне, наполненной зловонной водой. интерес фракции. Его можно найти в Вельветовом
Дублете следующим утром.
Знакомые лица
Будет полезно узнать принимали ли ваши персо-
нажи участие в DDEX1-7 Барабаны на болотах и/или
в DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол до того, как вы
начнете приключение.
Персонажи, которые участвовали в DDEX1-7 Бара-
баны на болотах могут увидеть знакомые лица по
ходу этого приключения; особенно, экс-авантюриста
Ромсана Каала и дварфа торговца Ролка. Кроме
того, Топекоготь Король Ящеров все еще действует
в этой области. Некоторые персонажи возможно
сражались и убили короля людоящеров, но в тайне
от них, шаманы смогли спасти его от многочислен-
ных ран, тем самым доказав, что Топекоготь это ис-
тинный король ящеров, благословленный Семуаньей,
богиней людоящеров!
В DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол, персонажи
могли обнаружить книгу, которая называлась Куль-
ты Лунного Моря, написанную Талиоссом из Тира.
Если у персонажа есть эта книга с собой, то любую
проверку Интеллекта (тайного знания или Истории)
относительно культов или их традиций в регионе
Лунного Моря он делает с преимуществом.
В книге есть небольшая запись о культе извест-
ном как Культ Черного Быка, который когда-то
занимал комплекс, который находится в Сумереч-
ных Топях. Запись содержит карту, показывающую
комплекс таким, каким он был в те годы, когда
культ действовал.

Время
Время работает против авантюристов. Им нужно
успеть все сделать до того, как Бархат вернется
из своей экскурсии в Флан. Используйте таблицу
Время до Черных Крыльев (приложение 2, ниже),
чтобы следить за временем в приключении. Если
персонажи делают что-то что не учтено в таблице,
сами принимайте решение сколько это отняло у них
времени.
Персонажи могут отдыхать, когда им угодно, но
часы тикают. Если они будут прохлаждаться слиш-
ком долго, то их бой с Бархатом будет гораздо более
трудным.

Зацепки приключения
Приведенные ниже зацепки для приключения
используются чтобы затянуть героев в историю.
Пока город привыкает к жизни под правлением
Изувеченной Злобы, они могут встретиться с одним
или несколькими зацепками.
Тень Смерти. Бродя по Флану, путешественники
замечают огромную крылатую фигуру, летящую в
сторону Крепости Вальево [Valjevo Keep]. Следующим
утром проходит слух, что черный дракон приземлил-
ся у крепости прошлой ночью. Авантюристам сове-
туют встретиться с Ролком, агентом представителей
их фракций в Вельветовом Дублете [Velvet Doublet]
завтра утром.
Старый Друг. Если кто-то из персонажей уча-
ствовал в событиях DDEX1-7 Барабаны на болотах,
то он узнает о том, что Ролк в городе. Он получает
письменное приглашение присоединиться к нему на
завтраке в Вельветовом Дублете, сообщение обеща-

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


297
в топи на лодках. Конный путь до острова так же
Часть 1. не должен занять больше 4 часов.

Неохраняемый клад • Ролк, однако, не знает где точно находится логово


дракона и как далеко оно от таверны.
• Дракон устроил логово в руинах старого культово-
Приключение начинается в Флане. го комплекса под названием Зал Черного Быка.
• Время работает против вас! Ходят слухи, что Тро-
Вельветовый дублет стульграэль покинет Флан до рассвета следующего
Неважно по каким причинам, персонажи соби- утра (не позднее чем в 5 утра) и полет до дома
раются в Вельветовом Дублете. Во время завтрака займет у него не больше часа. Персонажи должны
они встречаются с Ролком, дварфом продавцом, выбраться из драконьего логова не позднее чем
которого авантюристы, участвовавшие в DDEX1-7 через 20 часов. Пока он говорит это героям, часы
Барабаны на болотах, могут узнать. вдалеке пробивают 10 утра.

Вельветовый Дублет, даже в эти тяжелые для Культы лунного моря


Флана времена, это очень изысканное заведение. Зал
Если у кого-то из искателей приключений есть книга Культы
заставленный мягкими креслами, где есть только одна
Лунного Моря (найденная в DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол),
вещь, которая темней и богаче чем древесина, из которой
то они могут прочесть запись о Культе Черного Быка; культ
сделаны здешние столики - это вино, которое здесь подают.
работорговцев, которые поклонялись демону с головой быка
К несчастью, ваша трапеза была прервана. Двери
в области, которая теперь называется Сумеречные топи более
распахиваются и в залу заходит дварф в опрятной хоть
тысячи лет назад.
и пыльной одежде. Увидев вашу группу, он берет стул и
Так же в книге содержится грубая карта комплекса в том
подсаживается к вам.
виде, в каком он был тысячу лет назад. Важная информация
На улице колокол бьет девять раз; их звон заглушается
на карте — это колодцы, которые могут позволить группе
плотным туманом, который в последнее время постоянно
прокрасться мимо кобольдов и возможно мимо троллей если
висит над Фланом.
время будет на исходе.
Только те персонажи, у которых книга содержится в записях
Ролку очень приятно, что персонажи пришли в
в журнале приключения, могут получить эту информацию.
ответ на его просьбу. Он особенно заинтересован в
уплате долге тем, кто спас его до этого. Во время Сбор информации
завтрака, Ролк рассказывает следующее: Если персонажи не доверяют Ролку и его наме-
• Гильдия Торговцев пострадала от нескольких рениям, и хотят посоветоваться со своими фрак-
краж на Дороге Флана [Phlan Path]. Одну из про- циями, то они могут это сделать. Предоставьте им
паж Гильдия Торговцев очень хочет вернуть. информацию, описанную ниже, если персонажи их
Недавно был украден сейф с печатью Гильдии, разыщут. Если персонажи не думают консультиро-
который защищен от вскрытия магическим и ваться со своими фракциями, посоветуйте им это
обычным образом, Ролк настаивает на том, что сделать, чтобы собрать информацию о драконе.
сейф открывать нельзя, не отвечает на вопросы Сбор информации займет 1 час у группы.
о его содержимом; он только говорит, что на нем Альянс Лордов. Члены фракции встречаются с
символ Гильдии Торговцев - золотая монета с Браденом Йилом (человек мужчина), слугой Дома
отчеканенным топором, молотком и кузнечными Кадорна [House Cadorna]. Он рассказывает, что
клещами. дракон мешает торговле, разбойничая по дорогам у
• У него есть причины полагать, что сейф сейчас на- Сумеречных Топей. В одном из своих нападений он
ходится в логове Тростульграэля, более известного похитил путешествующего дворянина из Мулмасте-
как Бархат, и он очень удачно оказался «вдали от ра [Mulmaster] по имени Тэвиш Малаконт, человека,
дома». Дракон прилетел в Флан за ночь до этого - и никто его больше не видел. Если спросить слугу
скорее всего на встречу с Ворганшараксом, ходят описать дворянина, то Браден почувствует себя
слухи, что он пробудет в городе несколько дней. неловко и опишет Тэвиша словом «необычный».
• Гильдия Торговцев готова оплатить услуги искате- Жентарим. Члены фракции встречаются с зага-
лей приключений в размере 700 зм за возвраще- дочной Луриной Дандрэгон (женщина Чондатан).
ние сейфа и его содержимого. Дракон ограбил множество караванов и его слуги
• Для того, чтобы герои быстро добрались до Топей, кобольды украли много ценных грузов. Самое важ-
Гильдия выдаст каждому по лошади или по 75 зм, ное, что они украли набор торговых карт Лунного
чтобы оплатить другой транспорт до Топей. Моря и если они в логове, то Жентарим хочет их
вернуть.
Отыгрыш Ролка Арфисты. Члены встречаются с Олисарой Лайт-
Ролк это общительный дварф, чье богатство было недавно сонг (лунная эльфийка). Агент Арфистов по имени
украдено. Он всерьез относится к своим обязанностям агента Улисет Фаэльграен был убит драконом во время
Гильдии Торговцев. Дракон уже стоил гильдии огромные нападения Тростульграэля на дороге в Мальваунт
суммы денег в виде пропавших товаров и рабочих. [Melvaunt]. Тело агента было найдено, но его личные
вещи, включая книгу заклинаний и значок Арфи-
Если группа соглашается на задание, то они полу- стов, а также книга с зашифрованными сообщения-
чают следующую информацию: ми Арфистов похоже в логове дракона.
• Торговцы вели переговоры с племенем людояще-
ров под предводительством Топекогтя, который Секретные задания
считает себя чем-то вроде их короля. Они должны При достижении Ранга 2 в своей фракции пер-
встретиться с людоящерами у Кольцевых Остро- сонажам достаточно доверяют и дают секретные
вов [Ringcurrent Islands], где они дадут вам инфор- задания для своей фракции. В этом приключении
мацию о логове Бархата. есть два секретных задания:
• Ролк дает героям карту с указанным направле- Изумрудный Анклав. Серанолла Шепчущая гово-
нием на лагерь Топекогтя на Кольцевом Острове рит, что персонаж доказал, что он готов работать на
[Ringcurrent Islands] от Таверны на Перекрестке. Анклав. Разведчики Изумрудного Анклава доложили
• Хозяин таверны, Ромзан Кал, может отвезти вас о растущем числе Блуждающих Огоньков в Суме-

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


298
речных Топях; гораздо большем, чем обычно. Нако- с персонажа. Любой герой с предысторией моряк
нец, Серанолла дает персонажам устройство и дает делает этот бросок с преимуществом.
задание поймать одного или больше Блуждающих Будучи на корабле, они должны отыскать Коль-
Огоньков с помощью этого устройства. цевые Острова. Капитан корабля не знает, где
они находятся, но у него есть карты местности и
Устройство авантюристы могут их использовать. Подготовка к
Устройство, которое передали персонажам очень похоже плаванию занимает 1 час и путешествие занимает
на большой железный фонарь с вырезанными на нем 4 часа.
рунами. При активации, один блуждающий огонек в радиусе Подплыв к островам, персонажам все равно пона-
5 футов от устройства должен успешно пройти проверку добятся лодки, чтобы добраться до берега. По счаст-
спасброска Ловкости Сл 20 или его затянет в устройство. ливому стечению обстоятельств, капитан может
Будучи взаперти, существо может использовать действие, продать им две лодки за 75 зм каждая. Довести
чтобы попытаться пройти проверку спас броска Ловкости и лодки шестами до берега можно за 1 час.
освободиться при успехе.
В начале каждого раунда, в котором блуждающий огонек
находится в устройстве, разряды молний бьют по всем
существам в радиусе 60 футов. У устройства +9 к попаданию, и
оно наносит 9 (2к8) урона молнией при попадании. Существо
может действием «подавить» устройство. При этом оно
не бьет молниями в течение 1 раунда. Кроме того, когда
персонаж подавляет устройство, любой спас бросок Ловкости
существа взаперти делается с помехой. Если существо внутри
проваливает три спас броска подряд, то в ближайшие 24 часа
оно не может пытаться вырваться.

Орден Перчатки. Зерн Ксеркстил отмечает, что


персонаж доказал, что он может работать на благо
Перчатки. В хаосе восхождения Ворганшаракса к
власти несколько заключенных сбежали из тюрь-
мы во Вратах Стоянов [Stojanow Gate]. Некоторые
преступники были пойманы или убиты, но есть те,
кто остался на свободе. Ходят слухи, что особенно
гнусный преступник по имени Юстин Карас, убий-
ца дроу, сбежал в Сумеречные Топи. Вы должны
поймать заключенного и вернуть его в Флан для вы-
несения приговора. У дроу есть информация, очень
важная для Ордена, и его нужно доставить в Флан
живым любой ценой.

Сушей или морем


У искателей приключений есть несколько спосо-
бов добраться до логова Бархата.
Сушей. Путь до Таверны на Перекрестке, которая
находится на краю Сумеречных Топей, не очень до-
лог если воспользоваться лошадьми Гильдии Торгов-
цев. Таверна находится в 16 милях от Флана. Это 4
часа при нормальном темпе.
Персонажи могут пришпорить лошадей и добрать-
ся до таверны быстрее пройдя групповую проверку
Мудрости (Уход за животными) Сл 10. При успехе
группа может добраться до цели на один час бы-
стрее.
По прибытии персонажей в Таверну на Перекрест-
ке, Ромсан Кал - хозяин таверны - приготовил две
лодки с шестами для путешествия к Кольцевым
Островам. Путь к островам проходит без приключе-
ний и эти 15 миль герои проплывают за 4 часа.
При желании группа может попытаться плыть
быстрее, но это рискованно. Если герои хотят грести
быстрее, то они должны пройти групповую провер-
ку Силы (Атлетика) Сл 10. При успехе группа доби-
рается до островов на один час быстрее. Однако,
каждый персонаж, который провалит групповую
проверку на 5 или больше получает 1 уровень исто-
щения.
Морем. Путешественники, которые уже знают где
находятся Круговые Острова, могут нанять корабль
для путешествия к островам. По слухам, в городе
авантюристы узнают, что корабли не любят ходить
около Сумеречных Топей из-за недавно возросшей
активности бандитов. Любой персонаж, прошед-
ший проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, может
убедить капитана корабля доплыть туда за 25 зм

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


299
ся Чешуя, заботится об умерших, с опаской погляды-
Часть 2. Король вая на топи. Шаман кладет маленькие религиозные

Ящеров амулеты в рот мертвым людоящерам. Удачная про-


верка Интеллекта (Религия) Сл 10 показывает, что
амулеты похоже являются талисманами, которые не
Топекоготь стал королем ящеров на островах и дают телам стать нежитью.
у него есть шаман людоящеров по имени Улыбаю- Незаметная для Топекогтя, ползущая насыпь
щаяся Чешуя. После событий DDEX1-7 Барабаны в [shambling mound] подбирается к острову. Когда
Топях остались лишь разрозненные осколки трех персонажи завершают беседу с людоящерами она
племен. нападает. К несчастью, два блуждающих огонька
[will-o-wisp] бродили неподалеку и решают присоеди-
Голоса мертвых ниться. Однако, они сбегают если ползущая насыпь
Черный дракон был разъярен провалами людоя- убита.
щеров и большинство их пало жертвой его мести
всего лишь несколько дней назад. С тех пор, Топе- Изменение сложности столкновения
коготь, Улыбающаяся Чешуя и остатки людоящеров Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
прячутся в топях. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
По прибытии на остров вы видите опустошение указано обратное.
невиданного размаха. Все хижины на островах были • Очень слабая группа: Уберите ползущую насыпь, добавьте
уничтожены кислотой. Мертвые людоящеры, изъеденные пробужденное дерево
кислотой, порванные когтями и зубами - лежат повсюду. • Слабая группа: Уберите блуждающих огоньков (они
Очевидно, что они были убиты всего несколько дней назад. сбегают в начале боя)
• Сильная группа: Добавьте 1 блуждающий огонек
Когда персонажи подходят, Топекоготь оборачива- • Очень сильная группа: Добавьте 3 блуждающих огонька
ется к ним и говорит на ломаном общем. Специальное задание: изумрудный
«Никогда не думал, что буду рад увидеть теплокровных анклав
на нашем острове, но что есть, то есть. Не бойтесь наших Это подходящий момент для членов Изумрудного
когтей.» Анклава, чтобы попытаться поймать блуждающего
огонька. Помните, что устройство испускает молнии,
Топекоготь и Улыбающаяся Чешуя рассказывают которые бьют всех в радиусе 60 футов, включая
следующее. ползущую насыпь, которая восполняет хиты при
• Племена Топекогтя были почти истреблены Барха- получении урона электричеством.
том, и вождь желает отомстить черному дракону
и освободить тех, кого взяли в плен. Сокровища
• Если его спросить, то Топекоготь подтвердит слух В кустах около ползущей насыпи персонажи нахо-
об отсутствии Бархата, но он не знает, когда дра- дят амулет стоимостью 200 зм.
кон вернется.
• Шаман говорит, что после того как Бархат уничто- Начисление очков опыта
жил людоящеров, он вернулся с двумя зелеными Если Топекоготь выживает в сражении с ползу-
каргами, но он не знает зачем. щей насыпью, начислите каждому персонажу по 100
• Шаман мало что знает о каргах, но знает, что дра- очков опыта.
кон заставил их помогать ему похитив члена их
«племени» и утащив в свое логово. Куда идти?
• Карги живут в своем логове к востоку отсюда. Если Топекоготь выжил, то он знает где находят-
• Сам дракон живет в череде руин еще дальше на ся и логово Бархата и шабаш карг. Однако, в жела-
восток. нии отомстить каргам, он специально отправляет ге-
роев в их направлении (см. Часть 3 ниже). В другом
Отыгрыш Топекогтя случае персонажи бродят по болотам в течение часа
Королю людоящеров не нравится сотрудничать с и натыкаются на гоблина Рарри, слугу карг. Путь к
теплокровными, но выбор у него невелик. Его племя почти ним займет час в любом случае.
истреблено и если дракона не убить или не прогнать, то они
скорее всего не смогут выжить.
Общее описание
Сумеречные Топи это дикая природа под откры-
тым небом, которое часто закрывает густая листва.
Освещение. Днем на Сумеречных Топях свет тус-
клый и существа получают помеху на проверки Му-
дрости (Восприятие), которые основаны на зрении.
Ландшафт. Болота в большинстве своем покрыты
водой. Большая часть ландшафта — это трудно-
проходимая местность и персонажам может быть
придется плыть в некоторых местах.
Звуки. Учитывая густую листву и плотный туман,
звук сильно приглушается на болотах. Вы всегда
слышите жужжащий гул насекомых.
Запахи. Так как здесь все постоянно мокрое, то
запах естественного разложения царит повсюду.
Обещания, обещания...
Пока авантюристы беседуют с Топекогтем, его
компаньон, который представился как Улыбающая-

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


300
• «Это мой еда. Я не делиться с вами.»
Часть 3: Шабаш • «Дом дам очень близко, очень близко!»

лощины кровавого • «Нет! Мне его дали дамы!» (Хватается за амулет,


если герои пытаются снять его или присмотреться

корня к нему.)
Лежащее тело — это труп культиста, который был
послан на переговоры с Бархатом. Он уже был на
Когда Бархат прибыл в Сумеречные Топи, он по- обратном пути в Флан, когда его убил Рарри. С со-
пытался взять под контроль карг Шабаша Кроваво- бой у культиста есть нечто напоминающее дневник,
го Корня. Сестры оказались не очень сговорчивыми. описывающий жизнь кого-то с огромным мнением
Дракон не смог перенести отказ и захватил в плен о себе, однако в книгу вложен выглядящий офици-
одну из карг, сломав этим их шабаш. ально документ. Любой герой, который рассмотрит
Если персонажи ищут шабаш, то находят его без документ понимает, что это что-то вроде контракта.
инцидентов. Очевидно, что это описание деталей соглашения
между Бархатом и Культом Дракона, где дракон
Лощина кровавого корня соглашается на ритуал, который превратит его в
Карги живут в часе пути на лодке от руин Зала драколича. Персонаж с пассивным Расследованием
Черного Быка. 13 или выше находит аккуратно сложенный кусок
бумаги, на котором написано:
Общее описание
Лощина сама по себе естественного происхож- «Бойся входить в логово Тростульграэля. Произне-
дения, однако, она была искажена темной магией, си громко «Бархат Призывает Меня» перед тем, как
которую здесь практикуют. войти, или погибнешь так и не увидев великолепия
Освещение. Лощина тускло освещена в любое дракона!»
время суток. Небо над Лощиной Кровавого Корня В конце концов Рарри начинает нервничать если
всегда кажется угасающими сумерками и густой персонажи спрашивают слишком много вопросов
липкий туман заполняет местность. Звезды мерца- или если они спрашивают кто такие «милые леди»
ют над головой, и светлячки танцуют на границе на самом деле. «Мы опоздаем на ужин! Пойдемте,
любого источника света, который принесли с собой пойдемте!» Он хватает за руку самого неугрожающе-
герои. Лощина считается освещенной тускло. го персонажа и тянет их к шабашу.
Ландшафт. В лощине сухо, то тут то там толстые
корни деревьев извиваются по земле. Сокровища
Звуки. Из-за густой листвы и плотного тумана Если персонажи убивают Рарри, то амулет — это
звук быстро угасает на болотах. Однако, здесь слыш- единственная вещь представляющая ценность,
ны необычные звуки; звуки, которые вы не должны которая у него есть (если только группа не голодна
были бы здесь услышать, такие как смех детей, настолько, чтобы съесть пару мертвых ящериц). Он
плач женщин, шепотки и другие неуместные звуки. удивительно хорошо выглядит и испускает тусклую
Как сильно не искать источник этих звуков, найти ауру магии прорицания. Этот амулет используют
его не получается. карги для наблюдения за Рарри и его делами. Когда
Запахи. Так как здесь все постоянно мокрое, то карги наблюдают через амулет, глаз на амулете
запах естественного разложения царит повсюду. К начинает оглядывать все и иногда моргать. Однако,
этому запаху примешиваются ароматы вкусной еды он ничего не стоит.
и едкий сладковатый привкус компонентов для
магии и ритуалов. Сестры
Рарри Когда герои с гоблином подходят к Лощине Кро-
вавого Корня, Сестра Гнойрека и Сестра Гниломор-
Когда искатели приключений оказываются непо- да жарко о чем-то спорят.
далеку от лощины, они встречают Рарри, гоблина,
который связан договором с каргами. Тропинка, окруженная зарослями терновника, выводит
на большую поляну, на которой стоит невысокое, крепкое
Выйдя из лодки, вы оказываетесь на узкой тропинке, дерево с толстыми, кривыми ветвями. Шаткая лестница
ведущей вниз и почти неразличимой в окружающей обвивает дерево и ведет к деревянному помосту.
растительности. Шипы растений хватают вас за одежду, как Угнездившись между веток дерева стоит маленькая
будто предупреждая не идти дальше. деревянная хижина. Теплые отсветы огня мелькают за
Завернув за угол, вы натыкаетесь на любопытную фигуру точеными тенями. Большая и ржавая клетка качается под
- гоблина. Он несет маленькую корзинку, наполовину помостом.
заполненную ягодами, цветами и иногда мертвыми Звуки жаркого спора доносятся из хижины, хотя
ящерицами. Он стоит на коленях у тела, рыская по разобрать что именно говорят невозможно. Еще до того,
карманам одной рукой, а в другой от держит маленький как вы приблизитесь, чтобы расслышать, дверь хижины
кинжал - его клинок еще мокрый от крови. открывается настежь, и старая эльфийка выходит, семеня
Он оборачивается на звук и видит вас, «Уходите отсюда. ногами и крича «Мне не важно, что ты там думаешь! Мы
Вам тут не место!» должны колдовать! Где Сестра Смертоива?»

Это Рарри. Карги отняли у него правый глаз, Карга похожая на эльфийку это Сестра Гнойрека.
который теперь зашит грубой бечевкой. Он одет в Ее подруга, Сестра Гниломорда осталась внутри хи-
грязное тряпье и бос. Однако, он носит довольно жины. Они живут в Лощине Кровавого Корня уже
красиво выглядящий амулет, сделанный в виде сотни лет. Однако недавно, Бархат похитил Сестру
глаза. Смертоиву, третьего члена их шабаша.
Он не самый умный собеседник, но если герои Сестра Гнойрека замечает искателей приключе-
решают поговорить с ним, то он рассказывает сле- ний и начинает широко и дружелюбно улыбаться.
дующее: Сестра Гниломорда появляется из хижины несколь-
• «Я Рарри!» ко мгновений спустя.
• «Дамы сделали мой глаз больным...»

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


301
Отыгрыш сестры Гнойреки жить персонажам свиток защиты от энергии или
Сестра Гнойрека самая «добрая» из двоих ведьм и ей свиток хождения по воде, чтобы помочь им с их
нравится играть роль слабоумной старушки. Она с радостью заданием.
предлагает поесть и попить авантюристам. Она очень Наконец, если путешественники упоминают об
забывчива и часто повторяет вопросы или просит то, что ей убийстве Бархата, то карги предлагают дополни-
уже принесли пару секунд назад. тельные 700 зм в случае успеха. Если авантюристы
согласились хотя бы на одно задание, то у ведьм
Отыгрыш сестры Гниломорды есть следующая информация:
• Кобольды из клана Рябая Чешуя любят ловить и
Пока Сестра Смертоива отсутствует, Сестра Гниломорда
пытать всех, кто проходит мимо, прямо как Бар-
является голосом разума среди остатков шабаша. Однако,
хат. Особенно они любят применять к пленникам
она не очень хороша в своем деле. Она недалекая и у нее
яд и кислоту.
скверный характер - очень плохая комбинация. Сестра груба и
• После похищения сестры Смертоивы дракон
задириста, и очень мало заботится о соблюдении приличий.
потребовал от карг придумать ритуал вызова душ
Сестра Гнойрека очень гостеприимна и предла- мертвых, что они и сделали. Ритуал они позже
гает искателям приключений немного передохнуть провели в деревне людоящеров, чем создали
в их хижине. Войдя путешественники обнаружи- блуждающих огоньков.
вают одну маленькую комнату с тремя кроватями, • Карги встречали Ларгу Кровавую Руку и направи-
маленькой кладовой и несколькими шкафами. В ли ее и ее группу в сторону логова дракона. Они
комнате стоят два стола: на одном лежат травы и держали у себя одного члена группы в качестве
посуда, а на другом стоят расплавленные свечи, мо- выкупа, но, когда Рима не вернулась, они съели
неты и туфли. Исследование хижины дает игрокам его.
следующую информацию:
• По комнате разбросаны предметы одежды и сна-
Специальное задание: Орден перчатки
ряжение различных размеров и в разном состоя- Любой персонаж, который является членом Орде-
нии. на Перчатки имеет задание вернуть дроу, Юстина
• На стуле стоит полированный череп людоящера с Караса. По стечению обстоятельств, авантюристы
вырезанными на нем рунами. находят дроу без сознания в клетке, висящей под
• Дюжина случайных талисманов (кидайте к100 по хижиной карг. Если ему восстановить хиты, то он
таблице Талисманов, страница 160 книги Игрока) проснется. Карги, однако, не желают его отпускать
лежит на полках и свисает с потолка на шнурках. и разрешают персонажам забрать его только в об-
• Персонаж, который успешно проходит проверку мен на что-то. Примеры того, что они могут принять
Мудрости (Восприятие) Сл 12, находит два ком- в качестве «оплаты» приведены в разделе «Хочешь
плекта одежды, которые очень похожи на одежду поменяться, Деточка?» ниже.
«жильцов» тюрьмы во Вратах Стоянов, а также
кучку костей гуманоидов под одной из кроватей. Отыгрыш Юстина Караса
Юстину не нравится, что его хотят забрать, но гнить в
Несмотря на свое поведение, карги знают многое
клетке еще хуже. Он холоден и апатичен ко всему. В его
о том, что происходит на болотах и могут ответить
ответах слышны меланхолия и нигилизм. В общем он не очень
на большинство общих вопросов. Необычные детали
приятный собеседник.
событий последнего месяца они, однако, могут и не
знать. Будучи в заключении у персонажей, он не пы-
Если начать расспрашивать их о предметах в хи- тается сбежать или навредить им. Однако помочь
жине, то карги играют саму невинность и говорят, им он тоже не пытается. В бою он на корточках
что ничего плохого не делали. «У нас много кто оста- уползает за ближайшее укрытие и ждет. Если его
навливается, деточка! Многие с радостью отдают атакуют, то он использует действие Выход из Боя
нам талисман или два за теплую еду.» если возможно или Уклонение, если невозможно. У
Карги не знают ничего о процессе превращения Юстина 27 хитов и КД 13. Он не вооружен и у него
дракона в драколича и не знают начал ли Бархат нет снаряжения. Юстин постоянно надоедает персо-
этот процесс. нажам просьбами дать ему оружие, броню, воду, еду,
Если их спросить о тюремной униформе, то они выпить и т.д.
рассказывают о троих сбежавших заключенных, ко-
торые проходили через лощину. Они признают, что
Хочешь поменяться, деточка?
убили и съели двоих из них, но только потому что Сестры могут обменяться с путешественниками и
они «выглядели так, будто очень-очень вкусненькие.» дать им кое-что из снаряжения в обмен на необыч-
ные и неприятные вещи. Вот некоторые примеры
Развитие событий того, что карги берут в качестве оплаты:
• Поцелуй
Шабашу нужна помощь персонажей, а именно в • Локон только что отрезанных волос
возвращении Сестры Смертоивы. Карги верят, что • Авантюрист должен проглотить камень с вырезан-
авантюристы достаточно сильны для этого, но для ным на нем символом шабаша - деревом истекаю-
того чтобы дракона убили наверняка они предупре- щим кровью
ждают Бархата о планах героев, как только они ухо- • Рукопожатие
дят из хижины. Ведьмы делают это для того, чтобы • Бросить любимого
персонажи точно с ним встретились. • Капля крови
Спасательная операция • Одна медная монетка
В разговоре Сестра Гниломорда все время воз- • Палец (персонажа конечно)
вращается к теме спасения ее Сестры Смертоивы. Ничто из этих «цен» не кажется опасным или
Две ведьмы потеряны без нее и предлагают героям страшным, но герой, который платит такую цену по-
богатства если они смогут ее вернуть. лучает специальную награду «Торг с каргой» (смотри
Старушки предлагают героям сумму в 300 зм за Награды ниже). Любой авантюрист, который согла-
спасение Сестры Смертоивы из логова Бархата. Они сился заплатить может выбрать себе один предмет.
отказываются платить задаток, но могут предло- Если какой-либо персонаж участвовал в событиях

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


302
DDEP1 Разложение в Криптгардене и дал присягу
Королю Витчторну, то карги отступают от него в
К руинам!
страхе и отказываются с ним торговать. Любая Если персонажи договорились с каргами персо-
незлая фея в группе (например, фамильяр) преду- нажами мирным путем, то они говорят героям как
преждает своего хозяина или товарища о том, что пройти к логову Бархата за 30 минут. В другом слу-
сделка опасна. чае дорогу можно найти и самим, но дорога займет
У сестер есть следующие предметы на продажу. один час.
Все эти предметы из Книги Игрока.
• 4 зелья лечения [potion of healing]
• 2 фляги алхимического огня [flask of alchemists fire]
• 2 фляги масла для ламп [flask of lamp oil]
• 4 пузырька антитоксина [vial of antitoxin]
• 2 пузырька с ядом [vial of poison]
Если дела пойдут плохо
Стоит персонажам попытаться запугать карг, то
при успехе карги падают на пол в страхе и умоляют
героев не бить их, потому что они «всего лишь ста-
рые леди.» Однако, если зайти слишком далеко или
ударить их, то карги защищают себя без раздумий
и без жалости. Они становятся невидимыми и вы-
зывают двух блуждающих огоньков. Карги дерутся
до того, как у них останется 20 хитов. После этого
они становятся невидимыми и убегают. Если хотя
бы одна карга выживает, то она предупреждает
Бархата, с надеждой на то, что дракон убьет героев
или наоборот, карги все равно в выигрыше.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
• Очень слабая группа: Уберите 1 каргу и 1 блуждающего
огонька
• Слабая группа: Уберите 1 блуждающий огонек
• Сильная группа: Добавьте 1 блуждающий огонек
• Очень сильная группа: Добавьте 1 зеленую каргу и 1
блуждающего огонька
Если карги предупреждают Бархата, то он поки-
дает Флан через час и прибывает в свое логово.
Путешествие искателей приключений до Зала Чер-
ного Быка, однако, занимает чуть больше часа. Если
Бархат предупрежден шабашем, то он прибывает в
руины (смотри Часть 5 ниже) раньше авантюристов.
В другом случае он прилетает после них.
Сокровища
Если искатели приключений соглашаются спасти
Сестру Смертоиву и просят аванс, то им предлагают
либо свиток защиты от энергии либо свиток хожде-
ния по воде.
Кроме того, любой искатель приключений, кото-
рый «торгует» с каргами получает один из следую-
щих предметов. Все они из Книги Игрока.
• Зелье лечения
• Фляга алхимического огня
• Фляга с маслом
• Пузырек антитоксина
• Пузырек яда
Если авантюристы убивают карг или заставляют
их сбежать, то они находят все предметы, которые
им предлагали на продажу и 1000 зм в виде элек-
трумных монет странной чеканки. Монеты сделаны
в форме глаза с дырочкой в центре, через которую
можно смотреть.
Начисление очков опыта
Если персонажи договариваются с каргами Шаба-
ша Кровавого Корня, то начислите каждому персо-
нажу по 100 очков опыта.

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


303
(смотри Часть 6 ниже). В трубах, по которым они
Часть 5: Руины плывут темно. Они замечают, что некоторые трубы

Черного быка были уничтожены и запечатаны (те, которые вели к


логову дракона). Вы можете подогреть напряжение
в этом моменте. Расстояние, которое персонажи
Логово Тростульграэля находится под древним должны проплыть не такое большое, чтобы был
комплексом, который когда-то принадлежал уже риск утонуть, но они этого не знают.
давно забытому культу Лунного Моря. Кроме за-
щиты, которую дает удаленность руин, у дракона Руины
так же есть маленькое племя кобольдов, которое Когда персонажи войдут в руины, прочтите:
с рвением следует его указаниям и сторожит его
пленников. Двое троллей с шрамами от кислоты Руины комплекса в ужасном состоянии - они
патрулируют земли вокруг. обрушились внутрь себя очень много лет назад. О руинах
Важно помнить, что карта руин не обязательно свидетельствуют только встречающиеся иногда невысокие
должна быть задействована вся в течение игры. стены, покрытые мхом.
Она служит справкой для МП на случай, если персо- Когда-то здесь была стена опоясывающая весь комплекс,
нажи сталкиваются с патрулём. Если использовать но теперь лишь несколько секций возвышаются над водой.
карту в бою, то можно использовать ее как справку Природа опутала многие из строений в руинах: тростник,
и воссоздать окружающую обстановку во время листы кувшинок и рдест растут абсолютно везде. Тощие
начала боя. ивы и платаны возвышаются как трухлявые скелеты над
покрытой грязью землей.
Руины
Как и все в окружающем болоте, культовый ком- Тростульграэль
плекс почти полностью погрузился под болотную Если Бархата предупредили о прибытии искателей
воду, которая повсюду от нескольких дюймов до приключений, то он сталкивается с ними до того,
нескольких футов глубиной в разных местах. как они входят в Зал Черного Быка. Когда авантю-
ристы добираются до руин, прочтите:
Общее описание
Освещение. Днем вся область покрыта одеялом Поднимается ветер и солнце закрывает огромная черная
тумана и тускло освещена. После заката здесь тем- фигура, кружащая над вами.
но. Никаких источников света нет, кроме тех, что «А вы смелые, раз вторгаетесь в мои владения!», рычит
персонажи принесли с собой. дракон, «Правда смелые!»
Ландшафт. Большая часть руин покрыта слоем
медленно текущей воды от 1 до 2 футов глубиной. Бархат не очень рад пролетев весь путь из Флана
Однако, спрятанные колодцы достаточно глубоки сюда обнаружить у себя на пороге приключенцев.
и просто так их не заметить. Все это делает путе- Два тролля выжидают прямо за входом в холл и
шествие по руинам очень опасным, так как коболь- появляются, когда герои приближаются. Восемь
ды расставили внутри ловушки. Тут и там ивы и кобольдов едут на спине Бархата и кидают камни,
тростник слегка прикрывают существ, стоящих в сети и кислоту с огненными горшками в приклю-
них или за ними. Искатели приключений, которые ченцев, пока те дерутся с троллями. Бархат остается
перемещаются по руинам на лодках могут избежать на безопасном расстоянии от рукопашной схватки,
большинства, есть не всех, опасностей. в основном летая достаточно низко, чтобы позво-
Звук. Из большой ивы можно услышать коболь- лять кобольдам метать их снаряды и выкрикивать
дов, которые занимаются там обыденными делами. оскорбления, то есть примерно в 80 футах над зем-
Через здание слышно, как приближаются тролли. лей. При этом если становится ясно, что персонажи
Всегда присутствующий на болотах звук жужжания сейчас быстро расправятся с троллями, он может
мух и других насекомых здесь довольно громок. использовать свое дыхание, чтобы сравнять шансы.
Запахи. Запахи гниения и разложения здесь очень Кобольды на драконе располагают небольшим
сильны. Острый запах кислоты, который вы чуяли арсеналом - плод их трудов в подземельях под руи-
ранее здесь гораздо сильнее. нами. Кроме того, они находятся в укрытии (+2 КД).
Колодцы. Пять старых колодцев расположены в В свой ход они могут использовать одну из следу-
храмовом комплексе и укрыты глубоко под водой. ющих атак. Кобольды не используют одну и ту же
Эти колодцы не видно и скорее всего их может атаку два раунда подряд.
найти только тот, кто знает о них либо тот, кому • Камень: +4 к попаданию, 6 (1к6+3) дробящего
повезет на них наткнуться. Если у авантюриста есть урона.
книга Культов Лунного Моря из DDEX1-2 Тайны Кре- • Кислота: +4 к попаданию, 7 (2к6) кислотного урона.
пости Сокол, то в книге есть карта руин, на которой • Огонь: +4 к попаданию, 7 (2к6) огненного урона.
показаны колодцы. • Горшочек с ядом: +4 к попаданию, цель должна
Если книги нет, то персонажи все равно могут пройти спасбросок по Телосложении Сл 11 или
на них наткнуться, но это довольно тяжело. Любой стать отравленной на 1 минуту. Действием отрав-
персонаж, который проходит проверку Мудрости ленный персонаж может повторить спасбросок и
(Восприятие) Сл 20, замечает колодец под поверх- снять отравление при успехе.
ностью мутной воды. Так как персонажи без книги • Сеть: +4 к попаданию, цель обездвижена, но
из DDEX1-2 Тайны Крепости Сокол не знают об их может пройти действием проверку Силы Сл 10 и
существовании, то найти их можно скорее всего освободить себя или кого-то другого. Сеть может
пассивной проверкой. быть уничтожена при нанесении 5 рубящего урона
Колодцы позволяют путешественникам обойти (КД 10).
патрули троллей и кобольдов и многие из ловушек Бархат ретируется, если потеряет половину хитов
последних. Чтобы войти в комплекс через колодец, и больше, либо если оба тролля убиты. Ему совер-
искатели приключений должны задержать дыха- шенно наплевать на кобольдов у него на спине, и
ние и проплыть по колодцы и трубам в цистер- большинство из них разбиваются насмерть, когда
ны. Персонажи, которые плывут вниз в колодец он делает резкий разворот в воздухе, собираясь
попадают в «Цистерну В» в Кишки Черного Быка улетать. Бархат улетает, чтобы погрузиться в нахо-
дящийся неподалеку подводный тоннель, ведущий

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


304
в его логово под руинами. Когда он попадет туда,
культисты Культа Дракона подлечат его так, чтобы Часть 6: Зал черного
у него осталось не менее половины максимальных
хитов. быка
Изменение сложности столкновения с патрулем Хотя он и очень старый, Зал черного быка сохра-
нил производимое им впечатление грандиозности,
троллей
которое он оставлял во времена расцвета, хотя
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности теперь и с налетом плесени и сырости.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное. Общее описание
• Очень слабая группа: Уменьшите хиты каждого тролля до
42. Следующее общее описание применимо к этому
• Слабая группа: Уменьшите хиты каждого тролля до 63 уровню Зала черного быка
• Сильная группа: Увеличьте хиты каждого тролля до 105 Свет. В зале есть окна, но они покрыты грязью и
• Очень сильная группа: Добавьте 1 тролля копотью, почти не пропускающими свет в помеще-
ние. Хотя лучи желтого света кое-где пробиваются,
Развитие событий эффективно всё внутреннее помещение можно
Если персонажи войдут в Зал Черного Быка через считать совершенно темным. В этом унылом месте
скрытые колодцы, Бархат отправляется в свое лого- единственный источник света тот, который герои
во, разочарованный отсутствием персонажей. принесли с собой.
Тем не менее, там он будет ждать их, такой же Запахи. Здесь сильны запахи плесени и гнили, но
злой и смертоносный, как и всегда. не так сильны, как аромат тролльего навоза.
Один из троллей - мать Гракксигака (см. Часть 7, Звуки. Капающая вода, трескающийся и падаю-
щий камень. По мере продвижения героев, голоса
ниже). Предсмертным воплем она кричит страшную
кобольдов становятся слышны, хотя они затихают,
угрозу на ломаном Всеобщем персонажам:
когда приключенцы подходят совсем близко.
«Мое дитя сдерет шкуры с ваших костей, а потом Местность. Троллей мало заботит чистота, и
разъест всё, что останется!» кучи тролльего говнеца делают пол местами очень
скользким, а в других передвижение затрудняют
Награда опытом кучи обвалившегося камня. Обе ситуации создают
труднопроходимую местность.
Если партия войдет в Зал Черного Быка через Клан кобольдов. Клан Щербатая Чешуя состо-
скрытые колодцы и избежит столкновения с трол- ит из примерно 20 кобольдов, здесь они живут и
лями и Бархатом, каждый персонаж получает 300 поклоняются дракону. Они следуют наставлениям
опыта. хозяина и им нравится извлекать информацию из
пленников пытками, в особенности с использовани-
ем кислоты и яда. Они частенько применяют яды и
кислоту и на себе: яды, чтобы общаться с кобольд-
скими божествами, и кислоту, чтобы наносить на
свою чешую религиозные символы.
Кобольды, поклоняющиеся Тростульграэлю, живут
в руинах, враждуя за каждый пятачок сухой земли,
которую они могут найти, в основном в самом зале.
Тролли. Хотя троллям и не нравится дракон,
кислотное дыхание Бархата помогает им знать своё
место. У каждого из троллей на шкуре видны глубо-
кие шрамы от кислоты после «уроков», которые им
преподавал Бархат.
Тролли патрулируют болота и комплекс в поисках
еды - включая тех из кобольдов, кто будет достаточ-
но глуп, чтобы бродить вокруг одному.

1. Главный зал
Когда-то это было главным местом сбора культа,
который построил Зал Черного Быка, а также их
место поклонения. Сейчас его заняла пара троллей.
Выдающейся особенностью этой Т-образной комнаты
является вставший на дыбы бык, вырезанный из цельного
куска, похоже, черного базальта, стоящий на толстой плите
из грубо обтесанного алебастра.
Покрытые мхом лозы ползут по стенам и свисают с
потолка. Дверные проемы находятся на южной и на
северной стенах этой комнаты, однако сами двери давным-
давно выпали из петель и сгнили.

Если персонажи не встречались с троллями в


Части 5 выше, то они находятся здесь. Они сразу
же нападают на персонажей стоит им войти в эту
область.
Одна из троллей — это мать Гракксигака (смотри
Часть 7 ниже). На последнем издыхании она кричит
персонажам на ломаном Всеобщем:
«Мое дитя сдерет кожу с ваших костей и распла-
вит все что от вас останется!»

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


305
Сокровище
Тролли спрятали свои общие сокровища, состоя- Часть 6. Кишки быка
щие из восьми драгоценных камней, стоящих 200 Тростульграэль захватил комплекс культа только
зм в общей сложности и мешок с 200 зм и 500 см в недавно, переместившись сюда спасаясь от натиска
большом брезентовом мешке около статуи. Но они довольно хитрого культа в Затопленном Лесу около
не знали, что в хитро скрытом отделении статуи Мулмастера в прошлом году. Как только дракон
есть сундук с 5000 мм, который они не смогли оты- нашел себе приемлемое логово, он начал похищать
скать. Чтобы найти сундук нужно успешно пройти гуманоидов с целью выяснить о сокровища в этой
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 17. области и о других возможностях расширить свою
власть в регионе. Одной из главных причин выбора
2. Логово кобольдов этого храма стала почти неповрежденная тюрьма,
Клан кобольдов обитает в этих комнатах. Хотя, которую он нашел под комплексом.
когда в них заходят персонажи там есть там очень
старые или очень молодые. При появлении героев 1. Тюрьма
эти оставшиеся кобольды визжат в ужасе и убега- Под зорким присмотром Бархата кобольды клана
ют в руины. Пятнистой Чешуи обычно держат пленников здесь.
Сокровище Это очень неприятное место. По большей части они
проводят время пытая пленников разными ядами и
Лидеры кобольдов хранят три не очень умно кислотами.
спрятанных в большой комнате мешка с разными
монетами на сумму 200 зм и ювелирными украше- Общее описание
ниями на сумму 30 зм. В малых комнатах, в которых Этот уровень Зала Черного Быка характеризуется
обитают другие кобольды нет ничего ценного1. следующим
Свет. Здесь нет источников света за исключением
3. Пустующие комнаты нескольких жаровен, используемых для варки. Про-
Эти комнаты пусты за исключением раститель- странство в 10футовом радиусе от жаровни тускло
ности и случайных куч экскрементов троллей или освещено, а далее темно.
кобольдов. Запахи. Здесь очень сильный запах крови и
экскрементов, но и его перебивает ошеломительно
4. Комната с отходами острый кислый запах - практически больно дышать.
Звуки. Капающая вода, трескающийся и падаю-
Комната полна гниющими и заплесневелыми
щий камень. Крики агонии. Лязг цепей. Хныкание.
деревяшками, железками, тканью и бумагой - всё
Клетки. Здесь восемь клеток размером 10 на 10
это испортилось из-за сырости. Дверь заперта на
футов, чьи прутья вделаны прямо в каменный пол.
засов изнутри и снаружи может быть открыта толь-
В каждой по 2 или 3 захваченных гуманоида (в
ко грубой слой. Персонаж может проломить дверь
основном люди и пара представителей других рас-
при успешной проверке Силы (Атлетика) Сл 13, это
пространенных рас). Кроме того, здесь много клеток,
производит очень ильный шум (хотя не настолько
которыми уставлены полки по стенам, в основном
сильный, чтобы насторожить существ снизу).
содержащие ядовитых животных. Бархат гордится
5. Путь вниз своей коллекцией змей, многоножек, скорпионов и
прочих ядовитых питомцев.
Кобольды подвесили фляги с кислотой над Кандалы. К дальней стене приделано шесть набо-
лестницей, ведущей вниз в Кишки Черного Быка ров кандалов. В них закованы разные гуманоидные
(смотри Часть 6 ниже). Фляги соединены с растяж- существа.
ками на вершине каждой лестницы. Нужно прой- Местность. В некоторых местах в трещины в
ти проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы полу просочилась грязь, создавая труднопроходимую
заметить их. местность в таких участках.
При срабатывании ловушки каждое существо в
сфере с радиусом 10 футов должно успешно пройти Эта комната освещена тремя тускло горящими жаровнями,
спасбросок Ловкости Сл 13 или получить урон кисло- стоящими на столах, которых здесь шесть. Прутья решеток
той 14 (4к6). При успешном броске существо получа- встроены в пол и через них можно видеть истощенных
ет половину урона. Такие же ловушки установлены людей на разной степени умирания. Полдюжины кандалов
на каждом из запасных выходов из здания. свисает у дальней стены, плененные в них стонут от боли и
в забытьи.
Начисление очков опыта Три кобольда находятся здесь и заметив вас один
Если персонажи избежали или обезвредили кис- из них хватает котел с ближайшего стола и швыряет
лотные ловушки, то начислите каждому из них по его дымящееся содержимое на закованных в кандалы
100 очков опыта. пленников, которые начинают выть от боли.
Крики боли быстро сменяются криками ярости и безумия
и кажется, что без малейших усилий вырывают цепи из
стены и бегут в вашем направлении.

Всех пленников держат в одной большой комнате,


со стоящими в ней рядами клетками и заполнен-
ной столами и стеллажами полными устройств для
пыток и алхимического снаряжения. Несколько
пленников приковано к стенам, остальные заперты
в клетках.
Бархат доверил двум кобольдам фанатикам
культа управлять кланом кобольдов и опекать его
«гостей» в тюрьме с помощью кобольда берсеркера.
1 Надо понимать, не требуется проверок, чтобы это Фанатики культа пытают пленников в то время как
найти. кобольд берсеркер выполняет другие разнообразные

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


306
поручения (например, перемещение пленников с ме- ужасе, упираясь в пол ногами и руками.
ста на место, кормит их, расчленяет и избавляется Среди пленников есть:
от тех кому повезло умереть). Ларга Кровавая Рука. Полководец орогов Тара,
Когда персонажи входят в комнату фанатики которая пришла к Бархату в надежде, что дракон
культа резко останавливают свою работу и кобольд обеспечит ее власть в Серых Землях [Grey Lands].
берсеркер бежит к ближайшему столу, на котором Один из охранников Ларги ненароком оскорбил
стоит котел полный эликсира ненависти (смотри дракона и Ларгу с ее группой взяли в плен. Недавно
врезку ниже). Он окатывает пленников зельем, у ко- дракон съел последнего из ее свиты;
торых от этого начинает идти пена изо рта, и они Сестра Смертоива. Во всех клетках сидит по два
впадают в неконтролируемую ярость, превращаясь или три пленника и только в одной клетке сидит
в 3 берсеркеров. Пленники тут же освобождаются единственный пленник, которого вы приняли бы за
от цепей и атакуют авантюристов. Фанатики культа старую женщину, если бы не ее невероятно черные
стоят позади и атакуют заклинаниями с расстояния. глаза. Это Сестра Смертоива.
Эликсир ярости считается ядом если пытаться
определить, что так изменило пленников и их мож-
Сокровища
но от него вылечить (например, малым восстановле- У кобольдов есть с собой ценного снаряжения,
нием, наложением рук, защитой от яда и т.д.). После монет и драгоценных камней на сумму 200 зм, кото-
излечения берсеркеры проходят спасбросок по рые они забрали у пленников. У каждого кобольда
Телосложению Сл 12 в конце каждого своего хода. фанатика культа есть ключ, который открывает
При успешном броске тело берсеркера очищает себя клетки и кандалы.
от эликсира ненависти, и пленник приходит в себя, Награда опытом
хоть и немного уставшим.
Если персонажи освобождают пленников, то они
Кобольды...берсеркеры? получают по 100 очков опыта.
Еще одной выгодой от похищения Бархатом Сестры 2. Цистерна В
Смертоивы стало создание эликсиров ненависти -
сильнодействующая выдержка, которая превращает Эта маленькая цистерна — это сток всех колод-
кобольдов Бархата в яростных монстров. Кобольды, цев, пронизывающих комплекс. Она заполнена
выбранные лично Бархатом, получают 1 эликсир, который водой.
невероятно увеличивает их боевые способности. Если персонажи вошли в Зал Черного Быка через
Любые кобольды берсеркеры, с которыми сокрытые колодцы в руинах наверху, то они входят
авантюристы встречаются в этом событии, начинают бой на этот уровень именно здесь. Можно использовать
с характеристиками обычных кобольдов. Однако, они ее и как выход по решению персонажей.
могут глотнуть эликсир ненависти действием в свой ход.
После принятия зелья их характеристики меняются на 3. Цистерна А
характеристики кобольдов берсеркеров. Это логово Тростульграэля - черного дракона так
Любопытные или безрассудные авантюристы могут же известного как Бархат.
захотеть выпить эликсир, найденный на теле кобольда,
который умер, не успев его выпить. В таком случае, искатель Широкая дверь перед вами покрыта той же скользкой
приключений, который выпивает зелье безрассудно атакует, грязью, которая обволакивает весь пол по лодыжки в этом
получая преимущество на все атаки оружием зависящие от коротком коридоре.
Силы в ближнем бою на 1 минуту. Однако, атаки по этому
персонажу так же делаются с преимуществом. Когда эффект В полу в коридоре ведущем в логово дракона есть
зелья заканчивается, авантюрист получает два уровня спрятанный охранный глиф [glyph of warding]. Глиф
истощения (смотри Книгу Игрока, приложение А). Эликсир может найти любой персонаж после успешной про-
теряет свои свойства через 24 часа и после этого он не дает верки Интеллекта (Расследование) Сл 13.
никаких преимуществ если его выпить. Если никто не заметил глиф, то он срабатывает,
если любое существо проходит и не говорит фразу
Изменение сложности столкновения «Бархат Вызывает Меня.» Любое существо в сфере
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
радиусом 20 футов должно пройти спасбросок по
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Ловкости Сл 13 или получит урон кислотой 22 (5к8).
указано обратное. Успешный спасбросок уменьшает этот урон вдвое.
• Очень слабая группа: Уберите 1 кобольда фанатика культа Ловушку обезвредить нельзя. Единственный спо-
и 2 берсеркеров; соб ее обойти это использование магии, например,
• Слабая группа: Уберите 1 берсеркера; снятие магии [dispel magic], или использовать пароль,
• Сильная группа: Добавьте 1 берсеркера приведенный выше.
• Очень сильная группа: Добавьте 1 кобольда берсеркера, и Общие свойства
1 берсеркера
Логово Бархата имеет следующие общие свойства.
Заключенные Свет. Сияние углей в жаровнях - единственный
Так же тут есть еще 10 пленников - большинство источник цвета в цистерне, они дают тусклый свет
из которых люди, но есть и несколько предста- по всему помещению.
вителей других рас. Все они пойманные бандиты, Местность. Большая часть помещения цистерны
путешественники, торговцы и другие, кого похитил залита водой. Пол пещеры каменистый и с выщер-
Бархат с Дороги Флана с тех пор, как прилетел блинами от кислоты.
сюда. У них нет никакой особо полезной информа- Звук. Звук капающей воды.
ции для группы, кроме того, что любой слуга Барха- Запах. У всего кислый запах, обжигающий ноздри.
та говорит что-то на странном языке перед тем как Коррозийный воздух. Четыре котла в комнате
входить в Цистерну слева от тюрьмы. заполнены кислотой и нагреваются углями жаро-
Все пленники сильно истощены и ужасно изране- вен, над которыми они стоят. Кислота кипит, и
ны. Они не смогут помочь в бою и отказываются кислотные пары наполняют комнату, в результате в
идти дальше в комплекс. Если их заставить идти каждой клетке легкое затенение.
в сторону Цистерны А, то они кричат и бьются в Если приключенцы перевернут или иным спосо-

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


307
бам ликвидируют эти жаровни, то повреждения от Отыгрыш Бархата
кислотного тумана уменьшаются на 1 пункт. Если Бархат не решался покидать свое старое логово в
все четыре котла перестают источать пары, туман Затопленном Лесу около Мулмастера, но он нашел здесь
держится еще два раунда, а потом рассеивается. место лучше прежнего. Однако, у него осталось не так много
Вода. Вода в цистерне в среднем фут глубиной, времени. Дракон почти закончил ритуал превращения себя в
так что особо передвижения не затрудняет. Тем не драколича, хоть и какая-то часть его в ужасе от этого.
менее, в центре комнаты есть цилиндр диаметром Тростульграэль жесток и сражается невероятным
15 футов, опускающийся на глубину 40 футов, а за- неистовством, изрыгая проклятия, почти столь же острые,
тем уводящий в какое-то другое место в болоте. Это сколь его когти.
основной путь входа и выхода для Бархата и тролля
полудракона. Гракксиграк, тролль полудракон, спит в малень-
кой комнате в пещерной части этой комнаты. Его
Дверь приводит в пещерную цистерну, в которой, местоположение в начале боя зависит от состояния
видимо, когда-то было очень много воды, но большая охранного глифа перед входом в цистерну.
ее часть утекла через большую дыру, которая была как • Глиф сработал. Тролль просыпается от хороше-
будто выплавлена в дальней стене. По всей комнате го сна и ныряет в подземный тоннель в центре
распространился бледно-зеленый пар, исходящий из комнаты, чтобы напасть на группу из засады.
четырёх выщербленных железных котлов, подвешенных над Сравните проверку Ловкости (скрытности) Гракк-
зажженными жаровнями. сигака с пассивным Восприятием группы. Однако,
Ступени ведут вниз в мутную темную воду, видимо, на дно, из-за мутной воды у авантюристов помеха на
хотя сложно точно сказать, насколько глубока вода. этот бросок. Их пассивное Восприятие из-за этого
уменьшено на 5.
Логово Бархата находится в большой пещере в • Глиф не сработал. Сравните Пассивное Воспри-
дальней стене комнаты - он разъел ее кислотой. Лю- ятие Гракксигака и самой маленькой пассивной
бое существо в свой ход должно сделать спасбросок Скрытностью персонажей, которые входят в
Телосложения Сл 15 или получит урон кислотой 3 цистерну. Если его разбудить, он бежит ко входу в
(1к6) от вдыхания кислотного тумана, наполняюще- пещеру, использует свое дыхание, а потом сража-
го комнату. При успешном спасброске повреждения ется в рукопашном бою.
не наносятся. Если персонаж потратит действие,
чтобы повязать лицо материей как маской, то Изменение сложности столкновения
спасбросок делается с преимуществом.
Из-за того, что вода такая мутная, сложно точно Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
понять, где находится подводный тоннель. Чтобы этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
заметить дыру требуется успешная проверка Мудро- указано обратное.
сти (Восприятие) Сл 18. Тот, кто не замечает дыру и • Очень слабая группа: Уменьшите хиты Гракксигака до 63
входит в клетку, где она находится должен сделать • Слабая группа: Уменьшите хиты Гракксигака до 74
спасбросок Ловкости Сл 13 или упасть в дыру и • Сильная группа: Увеличьте хиты Гракксигака до 94
• Очень сильная группа: Увеличьте хиты Гракксигака до 105
погрузиться с головой на 5 футов. Падение не нано-
сит повреждений, но, чтобы выбраться потребуется
успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 12.
Смерть Тростульграэля
Когда у Тростульграэля становится 30 хитов, он
Враги и тактика выпивает зелье, которое убивает его и делает его
Бархат находится здесь, если он был предупре- драколичем. Бархат боится этого, но он зашел уже
жден о их прибытии каргами или если приключен- слишком далеко.
цы прибыли сюда после 6 вечера на следующий
день. В первом случае, приключенцы скорее всего «С меня довольно!» вопит Тростульграэль, «хватит с меня
столкнулись с Бархатом в одной из стычек наверху, такого существования.»
и он вероятно достаточно сильно поранен, находясь Занавес в конце комнаты открывается и появляется
в половине хитов. Если приключенцы избежали культист. Он кричит одно слово на странном и сложном
столкновения, или если приключенцы прибывают языке и бежит стремглав к дракону с большим сосудом,
позже, то он в полных хитах и очень не рад их который он держит на вытянутых руках. Бархат
видеть. устремляется к человеку, челюсти смыкаются над ним, и
Приключенцы не знают, что ритуал, требующий- дракон в два глотка проглатывает все: и человека, и сосуд.
ся для превращения Бархата в драколича, же был Бархат кричит в агонии и падает на землю, его дыхание
по большей части завершен. Всё, что осталось, это затрудняется, становится неровным, а потом и вовсе
выпить вытяжку, которая остановит его сердце и затихает. Почти в то же мгновение его плоть разлагается
заключит его душу в филактерий, который он уже на ваших глазах; чешуя осыпается в пыль, а мускулы под
ней становятся серыми и высушенными, пока бархат не
начал носить на шее.
начинает напоминать скорее скелета c повисшими на нем
После начала сражения Бархат не отходит дальше,
рваными остатками гнилой плоти.
чем на 20 футов от входа в боковую комнату в пе-
Мгновение спустя, два источника зеленого света
щерной части его логова. Если у Бархата остается 30
зажигаются в пустых уже глазницах драконьего черепа.
хитов и меньше, или если он понимает, что погиб-
Скелет конвульсивно встает на ноги и взлетает ввысь;
нет до своего следующего хода, он рычит команду
ныряя в воду в середине цистерны и исчезая из вида.
на драконьем, и из маленькой комнаты в задней
части пещеры выходит культист, держащий пузы-
рек с вытяжкой над головой.
Как реакция, Бархат кусает культиста (КД 12, 9
Пленник
хитов). Культист осознанно дает себя укусить, пре- В дальней части главной пещеры находится пе-
доставляя преимущество на атаку. Если культист щерка поменьше, вход в нее закрыт занавесом из
убит (Бархатом или персонажами), Бархат хватает чешуи черного дракона, которая защищает малень-
его труп челюстями и заглатывает целиком, вместе кую пещеру от ядовитого воздуха цистерны. В этой
с пузырьком и прочими вещами. Если это случится, маленькой пещере находится клад Бархата и его
переходите к секции «Смерть Тростульграэля», ниже. пленник; Тэвиш Малаконт.
В драконьем логове есть одна клетка, в которой

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


308
сидит испачканный и израненный кислотой чело-
век. Заключение
Тэвиш Малаконт. Тэвиша поймали некоторое После того как Тростульграэль был побежден,
время назад и его усиленно пытал Тростульграэль. оставшиеся слуги кобольды разбегаются по болотам.
Он думает, что сейчас он мертв и это его наказание Спасенные пленники очень благодарны за возмож-
за зло, совершенное при жизни. Персонажи никак ность сбежать от пыток кобольдов и их темного по-
не могут этого знать, но Тэвиш был членом стран- велителя. Некоторые пленники с радостью помогут
ного культа, который прогнал дракона из его места персонажам добраться до Флана с кладом дракона.
обитания у Мулмастера на юг. Если персонажи убили Тростульграэля и вернулись
Тэвиш ничего не говорит о своем прошлом кроме к каргам с их сестрой по шабашу, то карги платят
странных фраз, таких как: им то, что обещали, но очень встревожены извести-
• «В их союзе узрите вы силу Ока!» ями о том, что Бархат превратился в драколича.
• «Око всегда наблюдает и все знает!» Вернув таинственный магически помеченный
• «Мы следовали за Пророком!» ящик в Гильдию Торговцев, они получили не толь-
• «Четверо связаны пятым!» ко свою награду, но и озорную улыбку от знакомого
Персонажи не смогут вытянуть никакой толковой связного из гильдии.
информации из Тэвиша. Если персонажи приведут Обратное путешествие во Флан не было богато
его в Флан, он предупреждает их перед тем, как вы- на события. Мокро, холодно и долго, но в остальном
йти из Зала Черного Быка. Он бессвязно бормочет: ничего примечательного.

«Море и город, плащи и мечи. Горящие, сумасшед-


шие, воющие, тонущие Лорды.
Вознаграждение
Убедитесь, что игроки записали свои награды на
своих журналах приключений. Предоставьте ваше
Отыгрыш Тэвиша Малаконта имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
Тэвиш совершенно не в себе и это видно по его поведению. ки могли записать, кто проводил игру.
У него нет ни малейшего понятия где он и жив ли он вообще.
Иногда он громко декламирует, что его текущее положение — Опыт
это наказание за грехи, совершенные при жизни. Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
Сокровища побеждённых врагов и поделите его на количество
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
Бархат собрал впечатляющий клад из разных мо- боевого опыта, награды перечислены для отдельных
нет, объектов искусства и драгоценных камней на персонажей. Не боевой опыт также выдается ка-
сумму 4000 зм за недолгое время, которое он пробыл ждому персонажу, если прямо не сказано обратное.
в Сумеречных Топях. Персонажи так же находят
наборный доспех +1 [+1 splint mail]. Боевые награды
Если кто-то из персонажей является членом Жен-
тарима, то в этой пещере так же находится про- Имя противника Опыт за противника
масленный кожаный мешок с торговыми картами Король ящеролюдей 1100
региона Лунного Моря. Шаман Ящеролюдей 450
Если кто-то из персонажей является членом Ар-
фистов, то тут есть кричаще расшитый рюкзак с Блуждающий огонек 450
несколькими наборами яркой одежды и серебряной Пробужденное дерево 450
заколкой, которая напоминает эмблему Арфистов.
Тщательно завернутая в одежду там лежит книга Ползущая насыпь 1800
заклинаний Улисета Фаэлграэна из драконьей кожи. Зеленая карга 700
Еще они находят книгу с шифровками в хитро
Гоблин 50
сшитом кармане рюкзака (не нужно выполнять
никаких проверок, чтобы его найти). Тролль 1800
Если кто-то из персонажей принадлежит к фрак- Кобольд фанатик культа 450
ции Альянс Лордов, то он находит здесь невероят-
но красивую шкатулку из странного фиолетового Кобольд берсеркер 450
дерева, инкрустированного платиной. Крышка Берсеркер 450
коробочки сделана в виде шестидюймовой золотой
монеты с оттиском перекрещенных секиры, молота Тролль полудракон 2300
и кузнечных клещей. Тростульграэль, молодой черный 2900
У шкатулки нет видимого замка, петель или еще дракон
каких-то деталей. Ее нельзя открыть обычным или
магическим способом. Без нужного ключа един- Небоевые награды
ственный способ завладеть содержимым шкатулки Задание или Достижение Опыт на персонажа
— это разбить ее. Она сделана из дерева, но твердая
как сталь и очень прочная (КД 19, 36 хитов). Если Спасение Топекогтя 100
ее разбить, то внутри есть только странная желтая Договориться с каргами 100
роза. При этом Ролк очень расстроится и не запла-
тит искателям приключений обещанные 700 зм. Пробраться в Зал Черного Быка 300
используя колодцы
Начисление очков опыта Избежать или деактивировать 100
Если персонажи преодолели ловушку с руной кислотные ловушки
защиты, выдайте в награду каждому персонажу по
100 опыта. Если персонажи освободили Тевиша, вы- За каждого спасённого берсерка 100
дайте в награду каждому персонажу по 50 опыта. Избежать или деактивировать 100
охранный глиф
Освободить Тэвиша 50

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


309
Минимальная итоговая награда для каждого пер- ИЛИ
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 3000 опыта.
Свиток заклинания: хождение по воде
Максимальная итоговая награда для каждого пер- [spell scroll: water walk]
сонажа, принимавшего участие в этом приключении Свиток, необычный
- 5000 опыта. Этот свиток содержит одно заклинание хождение
по воде [water walk]. Описание свитков заклинаний
Сокровище можно найти в базовых правилах или в Руковод-
В этом разделе приводятся все сокровища, кото- стве Мастера Подземелий.
рые можно получить в этом приключении. Персона- Наборной доспех +1 [+1 splint armor]
жам следует делить сокровища поровну, когда это Доспех, редкий
возможно. Цена в золоте, указанная для продавае- Этот комплект доспехов тонкой работы, украшен
мых предметов - это цена продажи, а не покупки. дварфийскими рунами. Руны описывают славные
Расходные магические предметы следует делить битвы Севера против орков. Доспехи слабо светят-
так, как удобно группе. Если более одного персо- ся, когда в пределах 100 футов от них есть орки.
нажа заинтересованно в конкретном расходном Описание этого предмета можно найти в Руковод-
магическом предмете, МП может случайным обра- стве Мастера Подземелий.
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Свиток заклинания: ускорение [spell
Постоянные магические предметы распределя- scroll: haste]2
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли Свиток, необычный
приключение награждать постоянными магически- Этот свиток содержит одно заклинание ускорение
ми предметами. [haste]. Описание свитков заклинаний можно найти
в базовых правилах или в Руководстве Мастера
Сокровища в награду Подземелий.
Название вещи Цена в золоте Зелье неуязвимости
Аванс Гильдии Торговцев 75 Зелье, редкое
Описание этого предмета можно найти в Руко-
Амулет Ползущей насыпи 200 водстве Мастера Подземелий.
Драгоценные камни из логова тролля 200
Кошель с монетами из логова тролля 250
Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
Спрятанный сундук из логова тролля 50 очко славы за участие в этом приключении.
Представители Жентарима зарабатывают одно
Кошель с монетами из логова 200
дополнительное очко славы за возвращение торго-
кобольдов
вых карт, обнаруженных в логове Вельвета.
Ювелирные изделия из логова 25 Представители Альянса Лордов зарабатывают
кобольдов одно дополнительное очко славы за то, что узнают
Украденная экипировка, золото и 200 судьбу Тэвиша Малаконта и вернут его во Флан.
драгоценные камни Представители Арфистов зарабатывают одно до-
полнительное очко славы за обнаружение кодовой
Драконий тайник 4000 книги Арфистов и заколки из логова Вельвета.
Награда от Гильдии Торговцев 700 Представители Изумрудного Анклава не ниже
2го ранга (Летний Скиталец [Summerstrider]) зара-
Награда от карг за спасение 300 батывают одно дополнительное очко славы за
Смертоивы выполнение спецзадания и должны отметить его
Награда от карг за убийство Бархата 700 выполнение в своём журнале приключений.
Представители Ордена Перчатки не ниже 2го
Сокровища карги (альтернативная 1000
ранга (Маршеон [Marchon]) зарабатывают одно до-
награда от карги)
полнительное очко славы за выполнение спецза-
Книга заклинаний Улисета Фаэлграэна из дания и должны отметить его выполнение в своём
журнале приключений.
драконьей кожи
Обложка книги заклинаний выполнена из чешуи Простой
чёрного дракона и застёгивается на костяной клипс. Все персонажи получают по завершении этого
В ней содержатся заклинания, которые можно пере- приключения десять дней простоя.
писать в книгу заклинаний персонажа по правилам,
описанным в Книге Игрока. Благосклонность и Вражда
1 ур.: понимание языков [comprehend languages], Персонажи имеют возможность заработать следу-
обнаружение магии [detect magic], опознание [identify] ющие сюжетные награды во время этого приклю-
2 ур.: обнаружение мыслей [detect thoughts], поиск предмета чения.
[locate object], видение невидимого [see invisibility] Торг с каргой. Из-за жадности, наивности или
3 ур.: подсматривание [clairvoyance], языки [tongues] просто по незнанию, вы сторговались с каргой и
4 ур.: магический глаз [arcane eye] теперь носите метку, которую видят только другие
5 ур.: знание легенд [legend lore] феи. Любые проверки Харизмы (Убеждение), кото-
Свиток заклинания: защита от энергии рые должны положительно повлиять на не-злых
фей проходят с помехой. Для того, чтобы убрать
[spell scroll: protection from energy] эту метку, карга, с которой вы торговались должна
Свиток, необычный добровольно вернуть вам «уплату», которую вы пред-
Этот свиток содержит одно заклинание защита ложили для торга.
от энергии [protection from energy]. Описание свитков
заклинаний можно найти в базовых правилах или в
Руководстве Мастера Подземелий.
2 Этот свиток и зелье ниже не встречаются в модуле по тексту.

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


310
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
Награда Мастера
Вы получаете 400 опыта и 10 дней простоя за
Гоблин
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой
проведение этого собрания.
Класс защиты 15 (кожаный доспех, щит)
Пробуждённое дерево Хиты 7 (2к6)
Скорость 30 фт.
Огромное растение, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 13 (природный доспех) 8(-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(-1)
Хиты 59 (7к12+14)
Навыки Скрытность +6
Скорость 20 фт.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки Общий, Гоблинский
19(+4) 6(-2) 15(+2) 10(+0) 10(+0) 7(-2) Опасность 1/4 (50 опыта)
Уязвимость к урону огнём Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу
Сопротивление к урону дробящий, колющий бонусным действием совершить действие Засада или
Чувства пассивное Восприятие 10 Отход.
Языки один язык, которым владел его создатель
Опасность 2 (450 опыта) Действия
Ложная Внешность. Пока дерево не двигается, его Ятаган. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
невозможно отличить от обычного дерева. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(1к6 + 2).
Действия Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон колющий урон 5 (1к6 + 2).
14 (3к6+4).
Зеленая карга
Берсеркер Средняя фея, нейтрально-злая
Класс защиты 17 (природный доспех)
Средний гуманоид (любая раса), любое хаотичное мировоззрение
Хиты 82 (11к8 + 33)
Класс защиты 13 (шкурный доспех)
Скорость 30 фт.
Хиты 67 (9к8+27)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(−1) 11(+0) 9(−1) Навыки Магия +3, Обман +4, Проницательность +4,
Скрытность +3
Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки один любой язык (обычно Общий)
Языки Общий, Драконий, Сильван
Опасность 2 (450 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Безрассудство. В начале своего хода, берсеркер может Амфибия. Карга может дышать на воздухе и под водой.
получить преимущество на все броски попадания
Врождённое использование заклинаний. Врожденное
рукопашными атаками оружием на этот ход, но броски
использование заклинаний у карги основано на Харизме(Сл
атак по нему также будут проводиться с преимуществом до
спасброска от заклинаний 12). Она может использовать
начала его следующего хода.
следующие врожденные заклинания, не требующие
материального компонента:
Действия
Не ограниченно: пляшущие огоньки, малая иллюзия, злая
Боевой топор3. Рукопашная атака оружием: +5 к насмешка
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
рубящий урон 9 (1к12+3). Имитирование. Карга может имитировать звуки животных
или голоса людей. Существо, услышавшее эти звуки,
может понять, что это подражание при успешной проверке
Мудрости (Проницательность) Сл 14.

Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: рубящий урон
13 (2к8+4).
Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и всё,
что она несёт или носит, магической иллюзией, которая
ей выглядеть, как существо её обычного размера и
гуманоидной формы. Иллюзия оканчивается или самой
каргой бонусным действием, или при её смерти.
3 Обратите внимание, что пленники, становящиеся берсеркерами, не
вооружены по тексту. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


311
проверку физическим исследованием. Например, карга
решила представить, что у неё гладкая кожа, но любой Тролль Полу-дракон
прикоснувшийся к ней почувствует её морщинистое тело. Большой великан, хаотично злой
Для обнаружения того, что карга замаскирована, существо Класс защиты 15 (природный доспех)
должно действием визуально осмотреть её иллюзию и Хиты 84 (8к10+40)
преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 20. Скорость 30 фт.
Невидимое перемещение. Карга магическом образом СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
становится невидимой пока не атакует или не утратит 18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)
концентрацию (как при концентрации на заклинании). Навыки Восприятие +1
В этой невидимости она не оставляет физических Сопротивление к урону кислота
доказательств своего движения, поэтому может быть Чувства Слепое зрение 10 фт., Тёмное зрение 60 фт.,
замечена лишь с помощью магии. Всё, что она несёт или пассивное Восприятие 11
носит, невидимо вместе с ней. Языки Великаний, Драконий
Опасность 5 (1800 опыта)
Острый нюх. Тролль совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале
своего хода. Если тролль получает урон кислотой или огнём,
эта черта не оказывает эффекта в начале следующего хода
тролля. Тролль умирает только если в начале его хода у
него 0 хитов и он не регенерирует.

Действия
Мультиатака. Тролль проводит три атаки – одну укусом и
две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
(1к6+4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 11
(2к6+4).
Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6). Полу-дракон
выдыхает 15-футовую струю кислоты в 5 футов шириной.
Каждое существо на этой линии должно преуспеть в
спасброске Ловкости Сл 11 или получит урон кислотой 22
(5к8) при проваленном спасброске. При успехе спасброска
оно получает лишь половину этого урона.

Кобольд
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Класс защиты 12
Хиты 5 (2к6-2)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7(-2) 12(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Общий, Драконий
Опасность 1/8 (25 опыта)
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
на зрении.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и
боеспособен.

Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к4+2).
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 4 (1к4+2).

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


312
Кобольд берсеркер Кобольд фанатик культа
Маленький гуманоид (кобольд), хаотично злой Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Класс защиты 13 (шкурный доспех) Класс защиты 13 (кожаный доспех)
Хиты 67 (9к8+27) Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(-1) 11(+0) 9(-1) 11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2)
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Языки Общий, Драконий Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Опасность 2 (450 опыта) Языки Всеобщий, Драконий
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Опасность 2 (450 опыта)
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются солнечном свету, кобольд получает помеху на броски атак и
на зрении. проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются
на зрении.
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
кобольда находится в пределах 5 футов от цели атаки и атаки против существ, если хотя бы один из союзников
боеспособен. волка находится в пределах 5 футов от цели атаки и
боеспособен.
Безрассудство. В начале своего хода, кобольд может
получить преимущество на все броски попадания Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на
рукопашными атаками оружием на этот ход, но броски спасброски против очарования и страха.
атак по нему также будут проводиться с преимуществом до
Колдовство. Фанатик является заклинателем 4го уровня.
начала его следующего хода.
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями).
Действия Фанатик обладает следующими заготовленными
Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, заклинаниями жреца:
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 Заговоры (по желанию): свет [light], священное пламя
(1к10+3). [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
1го уровня (4 ячейки): приказ [command], нанесение ран
[inflict wounds], щит веры [shield of faith]
2го уровня (3 ячейки): удержание личности [hold person],
божественное оружие [spiritual weapon]

Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя.
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
4 (1к4+2).

Ящеролюд шаман
Средний гуманоид (ящеролюд), нейтральный
Класс защиты 13 (природный доспех)
Хиты 27 (5к8+5)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 10(+0) 13(+1) 10(+0) 15(+2) 8(-1)
Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Выживание +6
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Драконий
Опасность 2 (450 опыта)
Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать
дыхание на 15 минут.
Колдовство (только в форме ящеролюда). Ящеролюд
шаман является заклинателем 5-го уровня. Его способность
к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Ящеролюд
обладает следующими заготовленными заклинаниями
друида:
Заговоры (по желанию): искусство друидов [druidcraft],
сотворение пламени [produce flame], терновый кнут [thorn
whip]
1-го уровня (4 ячейки): опутывание [entangle], туманное

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


313
облако [fog cloud]
2-го уровня (3 ячейки): раскалённый металл [heat metal], Тролль
шипы [spike growth] Большой великан, хаотично злой
3-го уровня (2 ячейки): призыв животных (только рептилий) Класс Доспеха 15 (природный доспех)
[conjure animals (reptiles only)], рост растений [plant growth] Хиты 84 (8к10+40)
Скорость 30 фт.
Действия СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Мультиатака (только в форме ящеролюда). Ящеролюд 18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)
совершает две атаки: одну укусом и одну когтями. Навыки Восприятие +1
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 Языки Великаний
(1к6+2) или 7 (1к10+2) в форме крокодила. Если ящеролюд Опасность 5 (1800 опыта)
в форме крокодила и цель Большого или менее размера, Острый нюх. Тролль совершает с преимуществом проверки
цель становится схваченной (Сложность освобождения Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
12). Пока цель схвачена, она считается опутанной и
Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале
ящеролюд не может использовать укус на ком-то другом.
своего хода. Если тролль получает урон кислотой или огнём,
Если ящеролюд возвращается в свою естественную форму,
эта черта не оказывает эффекта в начале следующего хода
состояние «схваченный» завершается.
тролля. Тролль умирает только если в начале его хода у
Когти (только в форме ящеролюда). Рукопашная атака него 0 хитов и он не регенерирует.
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: режущий урон 4 (1к4+2). Действия
Смена формы (Перезарядка после Короткого или Мультиатака. Тролль проводит три атаки - одну укусом и
Длительного отдыха). Ящеролюд может обернуться в две когтями.
крокодила и оставаться в этой форме до 1 часа. Он может
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
вернуться в свою естественную форму бонусным действием.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
Его статистике, кроме размера, остаётся одинаковой в
(1к6+4).
каждой из форм. Любое снаряжение, которое он носит или
использует не превращается. После смерти, он обращается Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
в свою естественную форму. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 11
(2к6+4).
Король ящеролюдов
Средний гуманоид (человек-ящер), хаотично-злой Ползущая насыпь
Класс защиты 15 (природный доспех) Большое растение, без мировоззрения
Хиты 78 (12к8+24) Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Скорость 30 фт., плавание 30 фт Хиты 136 (16к10+48)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 20 фт., плавание 20 фт.
17(+3) 12(+1) 15(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Спасброски Тел +4 Мдр +2 18(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 10(+0) 5(-3)
Навыки Восприятие +4, Скрытность +5, Выживание +4 Навыки Скрытность +2
Иммунитет к состояниям страх Сопротивление к урону холодом, огнём
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14 Иммунитет к урону электричеством
Языки Драконий, Бездны Иммунитет к состояниям ослеплённый, оглохший,
Опасность 4 (1100 опыта) истощение
Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать Чувства Слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
дыхание на 15 минут. пассивное Восприятие 10
Языки –
Пронзание. Раз в ход при попадании рукопашной атакой Опасность 5 (1800 опыта)
своим трезубцем ящеролюд причиняет дополнительный
Поглощение молний. Когда ползущая насыпь подвергается
урон 10 (3к6) цели и получает временные хиты, количество
урону электричеством, она не получает никакого урона и
которых равно этому причиненному урону.
восполняет столько хитов, сколько должно было быть
Действия электричеством урона.
Мультиатака. Ящеролюд совершает две атаки: одну укусом
и одну когтями или трезубцем, либо две трезубцем.
Действия
Мультиатака. Ползущая насыпь проводит две атаки
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
ударом. Если обе атаки попадают по цели Среднего или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
меньшего размера, цель считается схваченной (вырваться
(1к6+3).
Сл 14), и насыпь использует по ней свою способность
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, Поглощение.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: режущий урон 5
Удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
(1к4+3).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: 13 (2к8+4).
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
Поглощение. Ползущая насыпь заглатывает существо
футов, одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) или
Среднего или меньшего размера, схваченное ею.
колющий урон 7 (1к8+3), если используется двумя руками
Проглоченное существо ослеплено, опутано, неспособно
при рукопашной атаке.

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


314
дышать и должно преуспеть в спасброске Телосложеия Сл
14 в начале каждого хода насыпи или получит дробящий Тростульграэль, молодой
урон 13 (2к8+4). Если насыпь передвигается, проглоченное
существо передвигается с нею. Ползущая насыпь может
чёрный дракон
одновременно поглотить только одно существо. Большой дракон, хаотично-злой
Класс доспеха 18 (природный доспех)
Блуждающий огонёк Хиты 127 (15к10+45)
Скорость 40 фт., полёт 80 фт., плавание 40 фт.
Крошечная нежить, хаотично-злое
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс защиты 19 19(+4) 14(+2) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)
Хиты 22 (9к4)
Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение) Спасброски Лов +5, Тел +6, Мдр +3, Хар +5
Навыки Восприятие +4, Скрытность +4
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,
1(+5) 28(+9) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 11(+0) пассивное Восприятие 16
Иммунитет к урону яд, электричество Языки Общий, Драконий
Сопротивление урону кислота, холод, огонь, Опасность 7 (2900 опыта)
некротический, звук; дробящее, колющее, режущее от не Амфибия. Дракон может дышать воздухом и водой.
магического оружия
Иммунитет к состояниям истощение, схваченный, паралич,
отравление, сбитый с ног, опутанный, без сознания
Действия
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом и
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не две своими клыками.
может говорить
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Опасность 2 (450 опыта)
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Поглощение жизни. Бонусным действием блуждающий 15 (2к10+4) и урон кислотой 4 (1к8).
огонёк может выбрать целью одно существо в пределах 5
футов от него, если у существа 0 хитов и оно всё ещё живо. Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
против магии или умереть. Если цель умирает, блуждающий 11 (2к6+4).
огонёк восполняет себе 10 (3к6) хитов. Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает
Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего носить 30-футовую линию кислоты 5 футов шириной. Каждое
или использовать. существо на этой линии должно пройти спасбросок
Ловкости Сл 14 и получить урон кислотой 49 (11к8) при
Бестелесное передвижение. Блуждающий огонёк может провале, или половину от этого урона при успехе.
проходить сквозь других существ и объекты как будто они –
сложно-проходимая местность. Он получает 5 (1к10) урона
силой если заканчивает свой ход внутри объекта.
Изменчивое освещение. Блуждающий огонёк испускает
яркое свечение в пределах от 5 до 20 футов, и создаёт
полумрак на таком же расстоянии от этих пределов.
Блуждающий огонёк может бонусным действием изменять
этот радиус.

Действия
Разряд. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон
электричеством 9 (2к8).
Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет может
магическим образом стать невидимым4, пока не атакует, не
использует свою способность Поглощение Жизни или пока
не завершиться концентрация (как будто концентрировался
на заклинании).

4 у заклинания Невидимость, концентрация длится до 1


часа

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


315
Приложение: Зал Чёрного быка

л Че рног о б ы к а
За

5 футов
(1,5 метра)

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


316
317
DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей
Приложение: В недрах Чёрного быка

В недрах Черного быка


занавес
стол
клетка
стойка кандалы
столб тонель
5 футов
(1,5 метра)
Приложение: До чёрных крыльев (трекер
времени)
Используйте эту таблицу, чтобы отслеживать продвижение персонажей по приключению. Ставьте «Х» в
колонку Пройдено, когда этот час будет пройден. Поле «События» лишь предлагает возможную последователь-
ность событий.
Время Пройдено События Время Пройдено События
9:00 1 час для встречи со связными фрак- 10:00 Прибытие в комплекс, разведка ком-
ций плекса
10:00 Путь в трактир на перекрёстке 11:00 Руины Чёрного Быка
11:00 Путь в трактир на перекрёстке 12:00 Зал Чёрного Быка
12:00 Путь в трактир на перекрёстке 13:00 Внутренности Чёрного Быка
13:00 Путь в трактир на перекрёстке 14:00
14:00 Путь на Кольцевые Острова 15:00
15:00 Путь на Кольцевые Острова 16:00
16:00 Путь на Кольцевые Острова 17:00
17:00 Путь на Кольцевые Острова 18:00 Бархат возвращается в своё логово
18:00 Встреча с Топекогтем 19:00
19:00 Путь в комплекс культистов 20:00
20:00 Встреча с Шабашем Кровавого Корня 21:00
21:00 Путь в комплекс культистов 22:00

DDEX 1-12: Налетчики сумеречных топей


318
Возрождение Пруда Сияния
Ворганшаракс правит Фланом, используя Культ Дракона для расширения своего пагубного влияния.
Но зелёный дракон стремится получить нечто большее, нежели контроль над осажденным городом.
Его цель - абсолютная сила находится буквально у него под носом. Сумеет ли он восстановить Пруд
Сияния и подняться на более высокую социальную ступеньку среди сородичей?

Данное приключение является продолжением DDEX1-10 «Тирания во Флане» и второй частью цикла
«Под Изумрудными Когтями».

Код приключения: DDEX1-13

Участники проекта

Дебют: 5 февраля 2015


Публикация: 1 марта 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Gumeg, Kitar, Tenkai, stivie, afilimonov, korfax для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Возрожде- Попросите игроков предоставить вам необходи-
ние Пруда Сияния», часть организованной системы мую информацию о персонажах. Сюда входит:
игр в рамках D&D Adventure League, сезона Тирания
Драконов. • Имя персонажа и его уровень
Это приключение предназначено для 3-7 персона- • Раса и класс персонажа
жей 5-10-го уровня и оптимизировано для пяти пер- • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
сонажей восьмого уровня. Персонажи не из этого самая часто используемая пассивная проверка
интервала уровней уровня не могут участвовать в характеристики
этом приключении. • Все примечательные характеристики, определя-
Приключение происходит в регионе Лунного Моря емые приключением (такие как предыстория,
Забытых Королевств, в Море Травы и Холмах Ликл- особенности, недостатки, и так далее)
белли к северо-западу от города Флан.
Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
Лига приключенцев D&D вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Это официальное приключение для Лиги приклю- нажами. Игроки могут повторно проходить приклю-
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- чение, в которое они играли или которое проводили
альная организованная система игр DUNGEONS & в качестве Мастера, но только другим персонажем.
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
принимать участие в любых приключениях, объяв- лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время их у организаторов). Игрок заполнит название при-
приключений игроки записывают опыт, сокровища ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
и прочие награды своих персонажей и могут брать и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
этих персонажей в любые приключения, продолжа- начальные значения опыта, золота, простоя, славы
ющие сюжет. и количество постоянных магических предметов.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- Остальные значения и заметки он заполнит в конце
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- подробного листа записей.
ляющему, какие правила можно использовать для Если у вас есть время, можете быстро просмо-
создания и развития персонажей. Можно играть треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
своими персонажами и после окончания сюжетного порядке. Если увидите магические предметы, очень
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- редкие предметы или необычные характеристики,
ственным ограничением по допуску к играм являет- вы можете попросить игроков предоставить необ-
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать ходимое подтверждение правомерности. Если они
персонажа в приключении Лиги Приключенцев не смогут предоставить доказательств, вы можете
D&D, если его уровень не вписывается в заданный запретить использование данных предметов или по-
приключением диапазон. просить их использовать стандартный набор харак-
Если вы проводите это приключение в клубе или теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. Приключенцев D&D.
Это ваш официальный игровой идентификатор от Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
подробности у организаторов. сейчас, или могут дождаться конца приключения
Для получения подробностей о том, как играть, или эпизода.
проводить игры в качестве Мастера и организовы- Игроки должны выбрать до начала приключения
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь заклинания своих персонажей и прочие опции на
к представителю Лиги Приключенцев D&D. день, если только в приключении не сказано обрат-
ное. Вы можете зачитать описание приключения,
Подготовка чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.

Прежде чем проводить для игроков это приклю-


чение, сделайте следующую подготовку:
Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- ки, помогающие скорректировать его для большой/
дует обратить внимание при проведении игры, маленькой группы и персонажей больше/меньше
например, то, как вы будете изображать МП или рекомендованного уровня. Практически всегда это
тактику, используемую в бою. касается только боевых сцен.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- Вы можете корректировать приключение и по
ложении. другим причинам. Например, если вы играете с
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- группой начинающих игроков, вы можете сделать
ведения игры, такое как карточки для записей, приключение чуть легче; для опытных игроков
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
п. созданы пять категорий силы отряда, на которые
• Если вы заранее знаете состав группы, можете можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
сразу внести корректировки, указанные в тексте ректировать приключение, если рекомендуемая сила
приключения. отряда не совпадает с силой вашей группы.
Это приключение оптимизировано для отряда
из пятерых персонажей 8 уровня. Для определе-
ния того, нужно ли корректировать приключение,

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


320
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда
для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
3—4 персонажа, СУО равен Слабый Мастера.

3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни


5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
5 персонажей, СУО равен Средний должны объявить, будут ли они тратить часть своих
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
тролируете повествование и оживляете слова с этих фракции.
страниц. Результаты интересных игровых собраний Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
могут пересказываться ещё долго после окончания дни простоя, он также тратит стоимость своего
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: образа жизни. Цены указаны за один день, так
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Заклинание Цена
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Опознание предмета 20 зм
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
ректируйте темп в нужную сторону. Малое восстановление 40 зм
• Текст для прочтения вслух это всего лишь за-

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


321
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Два месяца назад, мистический метеор приземлил-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая ся в кратере Крануна в непосредственной близости
стоимость использованных материальных компонентов, если от места поселения каменного гиганта изгоя и пле-
они есть. мени его последователей. Осколки, образовавшиеся
в следствии падения звезды, создали новый Пруд
Болезнь, смерть и восстановление Сияния, и каменный гигант Кранун коснулся Пруда.
Дух давно ушедшей сущности, известной как Тиран-
персонажей траксус овладел его телом, и начал планировать своё
Иногда случаются неприятности, и персонажи возвращение во Флан.
травятся, заболевают или умирают. По завершению Ворганшаракс, Изувеченная Злоба - взрослый
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот зеленый дракон, позиционирующий себя, как новую
правила, описывающие, какие плохие вещи могут власть в Лунном Море, с помощью Культа Дракона
произойти с ними. захватил город Флан (как было описано в приклю-
чении DDEX1-10 «Тирания во Флане»). Те, кто проти-
Болезни, яды, и прочие ослабляющие востояли ему, должны были выбрать: покинуть ли
эффекты город, спрятаться получше или же быть убитыми.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием Культ Дракона заманил Ворганшаракса к захвату
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- города, рассказав, что там был найден Пруд Сия-
нии приключения, может потратить дни простоя ния под Замком Вальево (описано в приключении
на восстановление, пока эффект не перестанет на DDEX1-4 «Дань мёртвым»). Культисты верят, что, най-
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» дя пруд и использовав его могущественную магию,
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- Ворганшаракс сможет распространить своё правле-
вился от эффекта между собраниями, следующее ние на всё Лунное Море.
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Узнав о зелёном драконе, живущем в этих краях,
тивного эффекта. Тирантраксус (в теле Крануна), смог убедить племя
Смерть орков под названием Горящий Флаг (фигурировав-
шее в приключении DDEX1-9 «Бандиты Железно-
У персонажа, умершего во время приключения,
го Пути») создать союз ради укрепления влияния
есть несколько вариантов в конце собрания (или
дракона в этом регионе. Однако, истинные мотивы
при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям Тирантраксуса остаются скрыты пеленой тумана, в
оживление, возрождение или аналогичной магии. то время как сам он собирает боевую силу, якобы
Персонаж, на которого накладывали заклинание желая присоединиться к Ворганшараксу во Флане.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся После того, как город был захвачен, а самые ярые
все длительные отдыхи приключения. В качестве сторонники сопротивления были уничтожены или
альтернативы, каждый потраченный день простоя в перешли на сторону дракона, культисты наконец-то
дополнение к своим основным эффектам уменьша- смогли закончить исследования, начатые много
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- месяцев тому назад, и обнаружили дремлющий
кам характеристик на 1. Пруд Сияния, расположенный под замком Вальево.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- Проконсультировавшись с союзными Красными
вый персонаж не понравился или ни один из вари- Волшебниками, культ попытался возродить этот
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. Пруд, но только для то, чтобы узнать, что его убыва-
У нового персонажа не будет предметов и наград ющая магия была всего лишь отражением нового
мёртвого персонажа. действующего Пруда в кратере Крануна. Теперь,
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или группа культистов под руководством Иксусаксы,
заклинание оживление. Если тело персонажа при- эльфийской волшебницы, носящей титул Облачён-
годно для восстановления (все жизненно важные ная в Пурпур, отправилась в путешествие к кратеру
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок Крануна, дабы попытаться захватить Пруд, не зная
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может о Крануне, его одержимом состоянии или желании
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить союзничать.
заклинание оживление из средств мёртвого пер-
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление
будет стоить 1250 зм.
Обзор приключения
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же Это приключение состоит из трёх частей.
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или Часть 1: Встреча в тюрьме. Данное приключение
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- начинается в тюрьме Гримшэкл, со встречи персо-
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- нажей с Глевитом, Приветствующим из Флана. Он
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- располагает жизненно важной информацией, полу-
вольное дело. ченной из различных источников, о конечной цели
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не Ворганшаракса и направляет группу приключенцев
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви- к предгорьям вблизи Гор Драконьего Хребта, что бы

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


322
те завладели силой нового Пруда Сияния. причины ответить на призыв Глевита, либо вы мо-
Часть 2: В погоне за Культистами. Персонажи жете использовать одну из следующих зацепок.
отправляются в путь, либо преследуя агентов Вор- Просьба Тёмной Линсы. Если приключенец полу-
ганшаракса, направляющихся к Кратеру Крануна, чил «В долгу у Темной Линсы» в DDEX1-10 Тирания
либо пересекаясь с ними где-то по пути и заводят во Флане, то она просит о том, чтобы персонаж
беседу, в надежде выведать всё то, что известно встретился с Глевитом по поводу недавней инфор-
культистам. мации об агентах Ворганшаракса, полученной от
Часть 3: Кратер Крануна. Персонажи прибывают Приветствующих.
к кратеру Крануна и решают, как они будут дей- Беженцы из Флана. Если персонажи недавно
ствовать дальше, чтобы всё получилось наилучшим закончили DDEX1-10 Тирания во Флане, то они,
образом. Кранун - каменный гигант, шаман и изгой, возможно, покинули город после нападения драко-
прикоснулся к вновь ожившему Пруду Сияния и на, не знаю ни одного безопасного места. Одной из
теперь одержим духом Тирантраксуса. первых найденных убежищ как раз и стала тюрьма
Магия Пруда всё ещё активна, и персонажи Гримшэкл, так как это относительно безопасное
должны найти способ, как отключить его, если это место возле реки и вряд ли привлечёт внимание
вообще возможно, остановить культистов от сбора культа Дракона, или самого зеленого дракона, или
его эссенции и возвращения с ней к Ворганшарак- его союзников (Слёзы Злобы).
су, и/или нанести поражение Тирантраксусу. Поддержание порядка. Персонаж с предысторией
солдат или благородный (или член Альянса Лордов)
Темп проведения и общие рекомендации может быть призван в тюрьму Гримшэкл, чтобы по-
Приключение разработано для 4 часов игры. Почти мочь поддержать порядок среди сброда сбежавших
всё приключение проходит в кратере Крануна, что может Чёрных Кулаков, Приветствующих (гильдия воров) и
потребовать достаточно много времени на его исследование. других жителей, которые решили оставить город.
Удостоверьтесь, что у вас есть запас времени не менее двух с
половиной часов для этой области. Прошлые приключения
Кроме этого, в приключении есть возможность для поиска Хорошая идея узнать какие из игроков участвовали в
решений различных проблем. Приключение можно сыграть DDEX1-10 Тирания во Флане, в первой части цикла «Под
разными способами в зависимости от того подхода, который Изумрудными Когтями». Хоть это и не обязательно, но
выберут игроки. Здесь нет «правильного пути», так как в целом игроки, игравшие в первой части, могут иметь в
разные группы будут применять различные подходы, в итоге результате небольшое преимущество.
они должны быть вознаграждены опытом за проявленную
изобретательность.

Введение
Прочитайте следующее, а после представления
игроками своих персонажей, выясните что привело
их к тюрьме Гримшэкл, согласно разделу Зацепки
приключения.

Изувеченная Злоба - большой зелёный дракон, известный


так же как Ворганшаракс, потомок Клаугийламатар, в один
день месяца Листопада превратился в ужасный кошмар для
жителей многострадального Флана. Он явился внезапно (но
только не для Культа Дракона, который его туда и привел)
и своим ядовитым дыханием и ужасными когтями воцарил
смерть в городе. Разгромив сопротивление за пару часов,
он покусился на Киноварный Трон и с помощью культа
подчинил себе остатки жителей, в том числе часть Чёрных
Кулаков - городскую стражу.
Те немногие, кто был против его правления, или убиты,
или ушли в подполье, или бежали из города. Небольшая
группа приключенцев помогла Лорду Регенту и нескольким
дюжинам горожан бежать от принесенных драконом
разрушений. Тело рыцаря Чёрного Кулака Алейд Буррал,
которая пожертвовала собой, чтобы помочь сбежать Лорду
Регенту, было увезено, в попытке воскресить её.
Башня Денлора во Флане, база сопротивления, пала
перед Культом Дракона практически сразу после нападения
дракона. Уже ослабшее сопротивление было уничтожено,
и большинство из его участников было вытеснено в
прилегающие городки, деревни и леса. Большинство из вас
провели последние несколько недель в подобных местах, а
большинство тайных проходов в город и из него раскрыты
или скомпрометированы.

Зацепки приключения
Приключение начинается в трёх часах пути к
северу от Флана в тюрьме Гримшэкл на берегу реки
Стоянов (впервые фигурирует в DDEX1-9 Бандиты
Железного Пути). Игроки могут иметь собственные

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


323
Это всё что известно Глевиту на текущий момент.
Часть 1: Встреча в тюрьме Он не знает точно, что культисты намерены искать
Приключенцы прибывают в тюрьму Гримшэкл и для дракона и куда именно направляются.
готовы встретиться с Глевитом, Приветствующим и Глевит просит проследить за культистами и выяс-
бойцом сопротивления, который борется с властью нить, что же именно они ищут, и не дать завладеть
дракона Ворганшаракса над Фланом. Не стесняйтесь им этой мощной силой.
переделать текст ниже, если некоторые из приклю-
ченцев начинают в тюрьме. «Я не знаю, что они ищут и куда именно направляются,
Из-за завесы утреннего дождя, постепенно проступает но независимо от цели, это не может сулить нам ничего
унылый вид на тюрьму Гримшэкл. хорошего. Эта первая экспедиция, которую отправил
Комплекс ненадежно стоит на берегу реки Стоянов, Ворганшаракс после общения с Красными Волшебниками. Я
снаружи он выглядит неухоженным, что стало результатом боюсь, что знание на их стороне, и мои немногочисленные
десятилетий запустения и пренебрежительного отношения. пташки в городе недостаточно близки к советникам
Сама башня достаточно крепкая, и вас пропускает через дракона, чтобы узнать все подробности»
железную дверь подозрительно-выглядящий парень по
имени Бевек, один из двух братьев, которые работают в Сокровища
этом логове жестокого отчаяния.
Оказавшись внутри, вас подводят к одной из тесных Эта миссия полна неизвестного и может быть
клеток. По началу это кажется какой-то хитростью, крайне опасной, так как замешана Иксусакса. Гле-
возможно вражеская ловушка, чтобы заманить вас в вит предлагает группе 1000 зм в виде драгоценных
тюрьму без возможности побега. Но как только ваши камней, «освобожденных из когтей дракона» (кам-
глаза приспосабливаются к тусклому свету фонаря, вы ней достаточно, чтобы каждый персонаж получил
замечаете фигуру, которая сидит на узком каменном свою долю в виде одного камня), если они соглас-
выступе, и которая оторвала свой взгляд от маленькой ны выяснить, что культисты ищут, и попробует
книги в кожаном переплёте. Это человек с тонким лицом, остановить их. Он с неохотой выплатит им награду
зачёсанными назад волосами и большим носом. вперед, если те будут просить. Дополнительно он
«Я рад, что вы пришли. Я уже боялся, что вы не ещё предложит группе одно зелье большого лечения
возьметесь за мое дело.» [potion of greater healing].

Приветствующий Глевит пришёл сюда, чтобы День на подготовку


узнать, что ответят приключенцы на его предложе- Персонажи имеют примерно 24 часа, чтобы
ние, и попросить помощи. Он покинул Флан, чтобы сделать всё, что они хотят, дабы подготовиться к
создать базу за пределами города, так как дракон грядущему путешествию. Есть два основных вари-
уничтожил любую угрозу его власти с помощью анта, которые должны быть предоставлены каждо-
Культа Драконов и Слёз Злобы. му персонажу.

Отыгрыш Глевита Усиление игроков


Глевит - вор-карманник. Не смотря на свои корни участника Сообщите игрокам, что они их персонажи могут потратить
организованной преступности, ему очень нравится новая роль этот день простоя на что-то или ничего. Позвольте каждому
народного героя. Он недоверчив к тем, кто представляет из них решить, что будет делать их персонаж весь день, не
власть и любит тех, кто принимает борьбу низшего класса. зачитывая им список видов деятельности. Если же игроку
Это привело его к сотрудничеству с Арфистами для того, понадобится совет, тогда уже не стесняйтесь предложить ему
чтобы передавать информацию между их членами. Глевит в несколько идей из списка видов деятельности.
последний раз встречался в DDEX1-10 Тирания во Флане, где
он помог беженцам и приключенцам бежать из города через Вариант 1: Использовать время простоя
канализацию. Каждый персонаж может использовать свой день
простоя для одного из перечисленных ниже видов
Глевит передаёт следующую информацию; если деятельности. Отметьте, что если персонаж решил
его спросят об источнике, то он скажет, что получил заняться такой деятельностью, то он должен опла-
её от нескольких контактов, которые ещё оста- тить расходы на свой стиль жизни.
лись в городе. Он так же намекает на «внутренний Свободное время. Персонаж может потратить
источник» среди Слёз Злобы (переметнувшихся на этот день на свободное время препровождение с
сторону дракона Черных Кулаков). остальными не заключенными обитателями тюрьмы
(особенно с изгнанными Черными Кулакам). Бро-
• Слухи говорят, что Ворганшаракс не удовлетво- сок по таблице представленной в Книге Мастера
рился контролем только над Фланом, у него есть определяет события случившиеся в этот день. Если
замыслы на всё Лунное Море. выпало 31-40, то замените результат таблицы на
• В своём желании получить ещё больше власти, он следующий.
начал сотрудничать с Красными Волшебниками,
которые советовали собрать любую возможную 31-40 Вы впечатлили одного из Черных Кулаков
магию для их исследований. хвастливыми рассказами о своей смелости. Он
• Несколько дней назад по всему Культу Дракона или она предлагает вам свои услуги в качестве
прошёл слух, что Ворганшаракс ищет группу, ко- наёмника на протяжении приключения, при
торая должна будет выехать за пределы Флана в условии выплаты ему или ей фиксированной
поисках какого-то мощного источника магии. платы - 10 зм в день. Используйте статистику
• Иксусакса Песнь Ужаса (с которой персонажи, воз- головореза [thug]для наёмника (см.
можно, сражались в DDEX1-10 Тирания во Флане) Раздаточный материал для игроков 1).
вызвалась возглавить культистов в их экспеди- Исследование. Возможно, что один из персонажей
ции. Они должны отправиться на север в холмы попытается выяснить что-то о планах Ворганшарак-
Тиклбелли у подножия гор Драконьего Хребта.
са, используя имеющиеся у них информационные
• Культисты планируют выйти из Флана завтра
сети. Возвращаться в Флан и выяснять слухи очень
утром. К середине второй половины дня они будут
долго и опасно, но можно послать назад одного из
проходить недалеко от сюда.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


324
агентов Глевита или использовать магию, чтобы Пруд Сияния. При успешной проверке Интеллекта (Магии)
выйти на контакт с членом сопротивления. Кроме Сл 10 или Интеллекта (История) Сл 15 можно узнать немного
того, фракция персонажа может определить, какая больше о Пруде Сияния. Когда-то давно под Замком Вальево
информация ему доступна. Дайте персонажу пройти существовала мощная и опасная аномалия в Плетении,
проверку Интеллекта (Расследования) или Харизмы источник сырой магии, который использовался сущностью
(Убеждения) по их выбору. Если результат равен 10 по имени Тирантраксус. Тирантраксус был побежден отрядом
или выше, то дайте им одно сведение из таблицы приключенцев, и магия пруда была нейтрализована. С тех
ниже; Если результат 20 или выше, то дайте им два пор ходили слухи, что существуют и другие Пруды Сияния.
сведения. Пруд, среди прочего, может использоваться для призывания,
телепортации или даже возможно магического принуждения
других существ.
Изучение планов Ворганшаракса
Фракция Результат Контршпионаж. Персонаж может попытаться на-
править экспедицию по ложному следу с помощью
Любая/никакая Иксусакса Песнь Ужаса, могуще- шпионажа и распространения ложных слухов. Это
ственный маг и Носитель Пурпур- может быть сделано в форме фальсификации кор-
ных Одеяний ведет экспедицию. респонденции Красных Волшебников (с помощью
Ее сопровождают несколько ког- магии или иными способами), отправки ложных све-
тей дракона и крыльев дракона, дений о состоянии пути к Холмам Тиклбелли, или
опытные и проверенные члены распространения слухов о недовольствах в рядах
Культа Дракона. Кроме того, экспедиции.
известно, что виверна Иксусаксы Чтобы заняться контршпионажем персонаж мо-
может быть неподалеку, разведы- жет сделать проверку Харизмы (Обман). Персонажи
вая обстановку. с соответствующими предысториями или те, кто до-
Любая/никакая Экспедиция направляется к месту стиг ранга 2 и выше во фракциях Арфисты, Альянс
под названием Кратер Крануна, Лордов или Жентарим, получают преимущество на
которое находится примерно проверку. Если проверка успешная, то выберите в
в двух днях пути от тюрьмы качестве эффекта один из вариантов ниже.
Гримшэкл в Холмах Тиклбелли.
Арфисты Из Флана приходят слухи что Эффекты дезинформации
сформировался новый Пруд
Сияния, и Ворганшаракс жаждет Пример Дезинформации Эффект
его силы. Пруд Сияния наделен Неправильный дорожный Экспедиция Культа Драко-
ильной магией, которую можно отчет на к Кратеру Крануна зай-
использовать в разных целях. мет на один день больше
Орден Перчатки В Холмах Тиклбелли недавно (три дня вместо двух).
были замечены орки из племе- Внесение Разногласий Уменьшение количества
ни Горящий Флаг. Это племя крыльев дракона на один в
численностью несколько дюжин экспедиции Иксусаксы.
возглавляет орог по имени Нарл
Нарушение коммуникации Группа получает преимуще-
Щитогрыз, который ранее состоял
ство на проверки Ловкости
на службе у Культа Дракона.
(Скрытности), чтобы спря-
Изумрудный Анклав Падающая звезда упала недалеко таться от культистов.
от Холмов Тиклбелли несколько
Другая Дезинформация Персонажи получают
месяцев назад. С тех пор местная
вдохновение при встрече с
фауна ведет себя беспокойно,
культистами.
особенно роющие существа, такие
как булетты. Взрытая земля в ка-
менистом ландшафте — это явные
Вариант 2: Переждать
следы их пути. Если персонаж не тратит свой день простоя, то
предполагается, что он проводит его в подготовке к
путешествию. Никаких особых преимуществ персо-
Члены Альянса Лордов и Жентарима не получают наж не получает. Они могут провести исследование,
особой информации, но могут получить информа- отличное от других персонажей, как указано во
цию, не привязанную к фракциям. врезке.
Персонажи могут захотеть получить более подхо-
Результаты исследования дящее снаряжение для пешей экспедиции, особен-
Персонажи могут захотеть понять, удалось ли что-то но теплые вещи. Так как сейчас Найтол, последний
выяснить по результатам использования дней простоя месяц года, стоит холодная погода, и снег может
на исследования. Ниже приведены различные проверки, начать идти в любой момент. Лошади не доступны.
которые можно сделать с целью получения информации, если
соответствующее расследование было проведено.
Кранун. Если персонажи узнают, что Культ Дракона
направляется к Кратеру Крануна, тот, кто сделает успешную
проверку (Интеллекта (История) Сл 15 понимает, что это
название ему знакомо. Кранун - это каменный гигант шаман,
изгнанный из своего племени по одним только гигантам
известным причинам. Он уединился в кратере в Холмах
Тиклбелли. Говорят, многие племенные вожди приходят
к нему за советом и мудростью. Он также поддерживает
связи со многими местными существами, чтобы знать о
происходящем в его владениях.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


325
Расписание Экспедиции
Часть 2: Выслеживание Расписание экспедиции указано ниже, если ее не прервут.
культистов День 1. Экспедиция покидает Флан утром, проходит около
тюрьмы Гримшэкл после полудня и движется дальше на
К полудню следующего дня группа уже готова запад через Травяное море.
выдвигаться, хотя они могут это сделать позже или Вечер 1. Экспедиция разбивает лагерь возле разрушенной
раньше в согласии с их планом. Они могут дей- сторожевой башни.
ствовать как им угодно. Более информированные День 2. Экспедиция вступает в холмы Тиклберри рано
группы могут разработать лучшие варианты того, утром и движется по тропе, поворачивающей на северо-запад.
как разобраться с культистами. Вечер 2. Экспедиция ставит лагерь у скалистого отрога в
холмах.
Ограниченная информация День 3. Экспедиция выступает рано утром и идет строго на
Если группа не знает куда конкретно направляются запад к Кратеру Крануна. Они прибывают туда в полдень.
культисты, то кто-то из них должен вести остальных, чтобы У кратера. Экспедиция сражается с перитонами и орками,
не потеряться, если они не идут так, чтобы видеть культистов теряет своего охранного дрейка и одного когтя дракона. Они
(или им не нужно выслеживать их). спускаются в кратер по спиральной лестнице. В конце концов,
Если группа достоверно не знает состав экспедиции Иксусакса убеждает Нарла отвести их к Крануну. Кранун
культистов и не хочет попадаться им на глаза, все что они (одержимый Тирантраксусом) позволяет им взять образец
могут узнать по следам, это то, что в экспедиции много из Пруда Сияния в Флан к Ворганшараксу. Кранун падает
существ и большинство из них гуманоиды. Персонаж с без сознания в тот момент, когда Тирантраксус оставляет
особенностью исследователь природы (любимая местность его тело. Орки приходят в смятение, но Иксусакса обещает
равнины или горы) может точно определить количество и тип им богатства из клада дракона за безопасный проход.
существ. Экспедиция отдыхает остаток дня и отправляется в путь
ночью.
Вечер 3. Нарл, его ворг и четыре орка сопровождают
Экспедиция Культистов Иксусаксу и остатки ее экспедиции обратно в Флан. Они
Экспедиция Культа дракона была сформирована путешествуют по ночам, чтобы избежать ненужных встреч
по приказу Ворганшаракса и присмотром Крас- и для удобства орков. Экспедиция движется по пути на юг,
ных Волшебников. Их задача состоит в том, чтобы быстрым темпом, и покидает Холмы Тиклбелли на рассвете.
отправиться в кратер Крануна и удостовериться, День 4. Экспедиция разбивает лагерь у высохшего ручья в
Море Травы.
что появился новый Пруд Сияния, взять образец
из Пруда и отвезти его обратно дракону и Красным Вечер 4. Экспедиция, все еще двигаясь в быстром темпе,
проходит в начале вечера Пирамиды Гигантов (бесплодное
Волшебникам для изучения.
поле с огромными погребальными курганами с валунами
Состав экспедиции следующий: Иксусакса Песнь
на вершине) и доходит до Железного Пути к рассвету.
Ужаса, два когтя дракона, крыло дракона, охран-
Они нападают на фермерскую усадьбу, убивают жителей и
ный дрейк [dragonclaws, dragonwing, guard drake] и
устраивают там лагерь.
ездовая виверна Иксусаксы. Состав экспедиции не
День 5. Экспедиция отдыхает в усадьбе. Виверна убивает
меняется от уровня сложности. Для групп малень-
домашний скот в сарае и делает там себе насест.
кого уровня (5 или 6 уровень) должно стать совер-
Вечер 5. Экспедиция быстро приближается к Флану,
шенно очевидным, что сражение в открытом бою с
достигая города к полуночи. Их тут же провожают к
этим отрядом будет слишком сложным. Иксусакса
Ворганшараксу. Нарлу и его оркам платят и отпускают их
не летит на своей виверне во время путешествия,
восвояси. Они уходят назад к Кратеру Крануна.
только в бою.

Отыгрыш Иксусаксы Песни Ужаса


Сражение с культистами
В какой-то момент персонажи могут решить
Иксусаксу Песнь Ужаса изгнали из Миф Драннора в раннем
сразиться с культистами. Они могут подождать
возрасте. Учась у любых магов, которые могли ее учить,
момента, когда культисты только закончили бой
Иксусакса попала в культ после того как увидела разрушение,
(случайное сражение или бой с орками в кратере),
принесенное красным драконом, который был союзником
или напасть на них на их пути в Кратер Крануна
культа. Она верит, что однажды она будет командовать
или обратно.
настоящими драконами и считает, что все существа чья жизнь
В бою Иксусакса Песнь Ужаса прыгает на свою
короче ее, это не более чем скот. Иксусакса уважает только
виверну и взлетает в небо. Она колдует мощные
эльфийских магов и колдунов. Она идет на компромисс заклинания такие как конус холода, ледяной шторм
только если ей предложить в награду какие-то знания о и огненный шар [cone of cold, ice storm, fireball], чтобы
драконах; в других случаях она выполняет свой долг Носителя попасть по всей группе врагов. Она приказывает
Пурпурных Одежд в надежде возвыситься в ранге культа и виверне пикировать вниз и атаковать врагов по од-
узнать еще больше секретов драконов. ному своими когтями и жалом, или драться с любы-
ми врагами в воздухе. Если она или виверна сильно
Маршрут культа пролегает на северо-запад, прохо- раненая, то она кружит и отступает по воздуху если
дя примерно в миле к западу от тюрьмы Гримшэкл это возможно. В качестве последней линии защиты,
по малоизвестным тропам, после чего они пово- она колдует на себя великую невидимость [greater
рачивают к западу через Море Травы к Холмам invisibility] и пытается сбежать с помощью туманного
Тиклбелли. Вы можете выдать игрокам Раздатку шага [misty step].
2: Карта Региона, чтобы они лучше понимали где Два когтя дракона и охранный дрейк набрасыва-
путешествуют. ются на одну цель, обычно на персонажа ближнего
Культисты путешествуют пешком с нормальной боя. Все они фанатично дерутся до смерти пока
скоростью. Дойти до Кратера Кранун займет у них Иксусакса издает боевые кличи.
двое суток, если им не препятствовать; они прибы- Крыло дракона бьется бок о бок с остальными
вают туда в полдень третьего дня. культистами или пытается использовать свой огра-
ниченный полет, чтобы напасть врасплох на персо-
нажа, дерущегося с Иксусаксой. Как и все осталь-
ные он дерется насмерть.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


326
Сокровища ный, медленный)
• Определите род занятий для каждого персонажа
У Иксусаксы с собой есть книга с заклинаниями,
• Делайте проверки случайных столкновений один
в которой записаны все заклинания, которые она
раз в день и один раз во время долгого отдыха
приготовила на сегодня.
(смотри ниже)
Награда опытом • Делайте проверку на столкновение с виверной
Если персонажи берут в плен Иксусаксу Песнь один раз в день если это требуется
Ужаса и приводят ее в тюрьму Гримшэкл, то каж- • Во время каждого долгого отдыха определяйте
дый персонаж получает по 250 очков опыта. Пер- темп путешествия на день
сонажи из Ордена Перчатки получают по одному
дополнительному очку славы. Все данные выше приведены из расчета нормального
пешего темпа.
Путешествие к кратеру Крануна Если группа решает идти быстро или путешествовать
на лошадях, то они могут прибыть в Кратер Крануна
К Кратеру Крануна ведут два очевидных марш- вечером второго дня, а не в полдень третьего, сильно
рута - один идет по проторенному пути; другой раньше культистов. В таком случае, если они путешествуют
предполагает путешествие через дикую природу. по дорогам, им нужно будет придумать способ избежать
Экспедиция идет по дорогам, так как это быстрее столкновения с культистами (возможно пройдя мимо них под
и меньше связано со случайными столкновениями. покровом ночи). Они так же могут перейти на быстрый марш
Персонажам известны оба маршрута. на 8 часов (но рискуя получить один уровень истощения).
Путь в Глуши. Если персонажи выбирают путь Если группа путешествует медленно, то они смогут
через дикую природу, то это замедляет их на целый использовать скрытность. Они смогут избежать случайных
день (Холмы Тиклбелли являются трудным ланд- столкновении на пути к Кратеру Кранун, но не смогут догнать
шафтом) и существует большая вероятность слу- культистов. Вместо этого, они смогут столкнуться с ними на
чайных столкновений, но культисты не смогут их пути культистов назад с Холмах Тиклбелли ночью третьего
заметить. Персонаж с особенностью исследователь дня.
природы (с любимой местностью равнины или горы)
нивелирует эти штрафы. Погода стоит ясная и прохладная если не изме-
Путь по дороге. Если персонажи идут по дорогам, няется в результате случайных событий по таблице.
то они могут попытаться следовать за культистами. Таблица времени путешествия приведенная ниже
В ясный день культистов видно за две мили (или предполагает, что персонажи путешествуют пешком.
меньше если выпадает плохая погода). Следовать за День 1. Персонажи покидают тюрьму Гримшэкл
ними в таком случае рискованно, так как виверна и уходят в Море Травы. Это обширная плоская рав-
патрулирует окрестности. Один раз в день вивер- нина с высокой травой с иногда встречающимися
на подлетает к группе достаточно близко, чтобы разрушенными фортами и сторожевыми башнями.
заметить. Когда это происходит, группа может Иногда встречаются деревья или кустарники. Ветер
заметить большое летающее существо до того, как воет в долине и звук разносится очень далеко. Пого-
оно заметит их. Любой персонаж в группе, который да прохладная, но не сильно.
не занят какой-то деятельностью (слежение или фу- Вечер 1. После захода солнца равнина быстро
ражировка) и с пассивной Мудростью 12 ли выше остывает. Ночью образуется наледь. Иногда в ветре
(15 или выше в плохую погоду), замечает виверну до слышится вой похожий на волчий.
того, как она замечает их. Группа может попытать- День 2. Равнина сменяется Холмами Тиклбелли. В
ся спрятаться.1 пограничной зоне начинают появляться кустарники.
Если виверна замечает персонажей, то она не Высокая трава укорачивается и потом перетекает
нападает на них, а делает разворот и летит к Ик- в скрюченные растения и каменистую почву. В
сусаксе, чтобы предупредить ее. Виверна не может холмах можно увидеть большие скалы тут и там.
рассказать деталей, но дает Иксусаксе понять, что Великие Горы Драконьего Хребта туманно виднеют-
есть опасность на дороге позади них. В таком слу- ся вдалеке.
чае Песнь Ужаса подгоняет свою экспедицию; они Вечер 2. Ветер смягчается, но ночи становятся
не вступают в бой с персонажами. Они ускоряются холоднее. Персонажам нужна теплая одежда или
до быстрого темпа передвижения, что дает им при- сопротивление холоду, чтобы избежать проверки
йти к Кратеру Кранун по крайней мере на 12 часов Телосложения Сл 10 на истощение за каждый час
быстрее. после наступления темноты (около 12 спас бросков).
День 3. Местность становится бесплодной, по-
По следам всюду лежат камни под странными углами и более
Если персонажи идут по следам культистов, то остаются странные изменения в ландшафте. Кое-где вид-
от них достаточно далеко и их не заметят, но существует неются деревья. Утесы высотой от одной до двух
опасность потерять след. Любой персонаж, который решает сотен футов, проходы в каньонах иссохших рек и
заниматься поиском следов должен пройти проверку кратеры в земле попадаются на пути персонажей к
Мудрости (Выживания) Сл 15 один раз каждый день, чтобы Кратеру Крануна.
не терять след. Проверка делается с преимуществом, так как
экспедиция оставляет много следов.
Случайные столкновения
Пока персонажи путешествуют, делайте проверку
Общая сводка путешествия случайного столкновения один раз в течение дня и
После того, как группа решила идти по дороге или один раз при каждом длительном отдыхе. Бросьте
через глушь, пройдите следующие шаги для общего к20, и при результате 18 и выше определите стол-
описания путешествия. Больше информации вы мо- кновение по приведённой ниже таблице. Вы може-
жете найти в Книге Игрока или базовых правилах. те решить, что случайное событие происходит, если
есть свободное время или персонажам нужен вызов.
• Уточните каким построением идет отряд героев. Дополнительно вы можете делать проверку на
• Определите темп путешествия (быстрый, обыч- столкновение и для культистов. Если оно случается,
то это будет один булетт. Культисты потеряют од-
1 Здесь очевидно имеется ввиду пассивная Мудрость ного драконьего когтя, а Иксусакса произнесет два
(Восприятие).

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


327
заклинания. Группа может использовать эту благо-
приятную возможность для нападения.
Столкновения в Травяном море/холмах
Теклберри
2к6 Столкновение
2 1к6 псов смерти нападают на друида дра-
конорожденного по имени Колдборн (или
Хладород), челна Изумрудного Анклава. Если
его спасти, то он дает персонажам 6 ягодок
добряники и рассказывает им о том, что пада-
ющая звезда приземлилась в Кратер Крануна
и орки из племени Горящий Флаг недавно
поселились там.
3 2к4 теней. Они в прошлом были рыцарями.
Если сейчас день, то перебросьте кости.
4 3к6 бизонов (используйте характеристики
гигантского козла). Они не агрессивны до тех
пор, пока не приблизиться к стаду ближе чем
на 50 футов.
5 Начинает идти ледяной дождь (день) или
снег (ночь). Такая ненастная погода снижает
видимость до половины мили днем и длится
несколько часов.
6 Разрушенная башня расположена около пути
следования группы. Изнутри можно услышать
стоны. Привидение [ghost] (бывший офицер,
погибший при обороне башни против орды
орков) обезумело и всех гуманоидов принима-
ет за орков. Оно со злобой атакует персона-
жей. Прикроватный сундук привидения содер-
жит его офицерскую форму возрастом около
200 лет и сумочку, содержащую четыре опала
общей стоимостью 400 зм.
7 2к6 орков. Это отряд охотников из племени
Горящий Флаг, расположенного в кратере Кра-
нуна. Если кто-то из них сбежит, то остальная
часть племени узнает о приключенцах.
8 1 булетт
9 Погода превращается в морозный туман, ко-
торый не уходит 24 часа. Видимость понижена
до 100 футов и днем, и ночью.
10 1к2 каменных гигантов и 1к2 саблезубых ти-
гров. Они изначально враждебно настроены
к группе, но становятся равнодушными, если
персонажи говорят, что они идут в Кратер
Кранун, чтобы исправить сложившуюся там
ситуацию. Гиганты могут рассказать персона-
жам, что они слышали о Крануне и что он был
изгнан из их племени, и обречен на жизнь на
поверхности.
11 1 булетт
12 1 циклоп. В его рюкзаке есть один полу-
съеденный бизон и серый плащ с заколкой
Арфистов. Если член Арфистов возвращает
эмблему Глевиту в тюрьму Гримшэкл, то он
получает дополнительное очко славы.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


328
ства, обитающие внутри имеют зрение в темноте.
Часть 3: Кратер Крануна Вне пещер освещенность определяется временем
После нескольких дней пути, герои доходят до суток.
Кратера Крануна, дома каменного гиганта Крану- Запахи. Немытые тела, помет животных, костри-
на (теперь одержимого), племени орков Горящего ще, мокрый камень
Флага, стаи перитонов и нового Пруда Сияния. Пере- Звуки. Разговоры на Оркском, стук ледяного до-
ходите к области 1 и прочтите текст при приближе- ждя, случайные крики животных (перитонов)
нии героев к кратеру.
Кранун, шаман каменных гигантов, был изгнан 1. Вход в пещеру и приближение к
из племени и живет в этом кратере уже несколько нему
лет. Он преобразовал сеть тоннелей в свое жилище,
сделал себе стоячие камни для медитации и хижи- Когда персонажи подходят к Кратеру Крануна,
ну для приема посетителей. Через некоторое время прочтите следующее.
гоблины из племени Морозной Шерсти поселились После зубчатого каменного подъема местность
в пещерах, стараясь избегать перитонов, которые становится ровной с несколькими изогнутыми кустами и
на них охотятся. Кранун расширил пещеры, чтобы худосочными деревьями тут и там. Большая куча камней
разместить гоблинов. сложена в пятидесяти футах от вас. А за ней земля
Когда метеор упал в кратер и Кранун стал одер- разверзается дырой от кратера, имеющего примерно 100
жим Тирантраксусом, все стало очень быстро футов в диаметре. Вы можете заметить какое-то подобие
меняться. Гоблины были изгнаны из своих пещер и вырезанной лестницы на боку кратера, которая уходит
перитонам было позволено устроить там гнезда, пти- спиралью вниз за пределы вашей видимости. Еле видимый
цы и стали первыми союзниками гиганта. В конце дымок поднимается снизу из кратера.
концов Тирантраксус узнал о Ворганшараксе и смог Около кучи камней двое орков лениво стоят на страже,
выйти на контакт с племенем орков Горящего передавая друг другу рог для питья. Флаг из потемневшей
Флага, чтобы обсудить с ними свои планы. Их лидер шкуры стоит позади них.
орог Нарл привел племя в Кратер Крануна и за-
ключил сделку с одержимым каменным гигантом - Куча камней скрывает главный вход в пещеры,
племя помогает Тирантраксусу получить аудиенцию который используют орки. Персонажи легко могут
у Ворганшаракса, а взамен он предложил им исполь- убрать их и попасть в узкий проход, который мед-
зовать кратер как базу для грабежа окрестностей. ленно спускается в область 2. Флаг можно опреде-
лить, как относящийся к племени орков Горящего
Если культисты прибыли первыми Флага, если персонаж участвовал в событиях DDEX1-
Если экспедиция Культа Дракона прибыла раньше 9 Бандиты Железного Пути или пройдя проверку
персонажей, то всюду видны следы битвы. Культисты Интеллекта (Истории) Сл 15.
попытались запугать орков, чтобы те дали им пройти, а Персонажи могут приближаться к Кратеру Кра-
вместо этого дюжина орков вступила с ними в бой. В конце нуна как угодно. Двое орков замечают персонажей
концов вмешался Нарл и закончил бой, согласившись если они не предпринимают немедленно никаких
проводить культистов через пещеры к одержимому Крануну. действий, чтобы скрыть свое присутствие.
Там культисты встретились с гигантом и согласились Проход Дальше Вниз. Проход в комплекс пещер
отнести пробу из Пруда Сияния к Ворганшараксу. После очень узкий - всего лишь 5 футов в ширину. Он
того как Кранун дал им пробу, он упал без сознания и целый был сделан для гоблинов и схожих существ. Места
час продолжалась неразбериха. Потом Нарл организовал хватит, чтобы выстроиться в цепочку, но любой,
несколько орков в отряд во главе с собой, чтобы сопроводить кто попытается махать двуручным дробящим или
культистов обратно в Флан. Они отдыхают несколько часов и рубящим оружием в этом проходе получает помеху
покидают кратер ночью. Смотри «Расписание Экспедиции» в на броски атаки.
Части 2 для подробной информации. Узкий проход имеет 35 футов в длину и спускает-
Если персонажи приходят на место после экспедиции, то ся вниз в область 2.
они находят тела четырех мертвых орков на земле около
входа в пещеру в области 1. Нападение
Орки в карауле могут быть убиты быстро, до того,
Общие свойства области как они предупредят остальное племя. Если персо-
нажи решают действовать таким образом, бросьте
Кратер Крануна это бесплодная каменистая часть
инициативу. Ни одну из сторон не застали врасплох,
Холмов Тиклбелли. Несколько скрюченных деревьев
если только персонажи не скрыли свое присутствие.
растут около кратера и тень Гор Драконьего Хребта
нависает над всем пейзажем. Сам кратер подробно Обман
расписан в области 6. Персонажи могут замаскироваться под орков или чле-
Погода. Небо облачное и холодное, если не было нов Культа Дракона. Любой вариант требует убедитель-
изменений погоды по результатам бросков. Даже ности; однако, если некоторые персонажи уже имели
без изменений погоды небольшой промозглый дело с племенем Горящего Флага (знают имя Нарла,
дождик капает днем (превращаясь в снежинки но- их тактику боя и т.д.), то они получают преимущество
в этом обмане. Успешная проверка Харизмы (Обмана)
чью), обеспечивая легкое затруднение видимости. Сл 15 срабатывает, если персонажи маскируются под
Пещеры. Пещеры и проходы, которые были орков; для любой другой (включая культистов) нужно
сделаны с помощью магии Крануна в последние пройти проверку Харизмы (Обмана) Сл 20.
несколько лет, очень гладкие и по ним трудно Если культисты уже были в этой области, то любые
карабкаться, нужно пройти проверку Силы (Атлети- караульные орки скорее всего купятся на эту маскиров-
ки) СЛ 15. Потолки во всех пещерах высотой около ку (уменьшите Сл успеха с 20 до 15).
15-20 футов как и в проходах если не сказано иного. Скрытное проникновение
На стенах всех пещер и проходов видны завитые
узоры, кроме узкого прохода и области 6а (оба они Так же персонажи, возможно, попытаются про-
были сделаны после одержимости Крануна). красться мио орков, если они немедленно скроют
Освещение. В пещерах превалирует тьма (кроме свое присутствие после того как увидели орков. Они
областей 5 и 6а, где свет падает снаружи). Все суще- могут приблизиться по краю кратера или убрать
орков, подкравшись из-за спины.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


329
Развитие событий порванные и изношенные комплекты кожаной
брони, грубые пояса из волчьей кожи и несколько
Если орки увидели присутствие врага, то один из
стрел. Все снаряжение выглядит поврежденным в
них опорожняет рог и трубит тревогу. Это пред-
боях. Оно принадлежало гоблинам племени Морозно-
упреждает орков в пещере в области 2, которые
го Меха.
также трубят тревогу, чтобы оповестить всех в
комплексе пещер. Рог так же вызывает интерес у Тактика
перитонов; они могут прилететь, чтобы посмотреть Орки немедленно атакуют группу. Из-за рассла-
на битву. Кранун слышит рог, но не покидает свое бленности они забывают поднять тревогу, но как
место у пруда в области 5 (зависит от времени только кажется, что бой идет не в их пользу, двое
суток). орков бросаются в область 3, чтобы выпустить псов
Тревога тут же вызывает 1к6 орков. Эти орки смерти и бегут дальше, чтобы предупредить Нарла.
прибывают через 1к4+2 раунда после того, как про-
звучал рог. Они идут по узкому проходу, ведущему Изменение сложности столкновения
из области 2. 1к8 раундов спустя прибывает еще
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
1к10 орков, с Нарлом и его воргом. Другие орки
боевого столкновения. Они не складываются.
готовятся к битве в области 2.
• Очень слабая группа: двое орков в комнате (не удваивать
Перитоны в области 6а имеют 50% шанс отреаги-
их количество ночью)
ровать на рог, если они реагируют, то 1к2 перитонов
• Слабая группа: 1к4 + 1 орк в комнате
прилетает одновременно с Нарлом.
• Сильная группа: 1к8 + 3 орка в комнате
Любые схваченные орки могут быть допрошены
• Очень сильная группа: двенадцать орков в комнате
при успешной проверке Харизмы (Запугивания) Сл
15. Они могут рассказать то, что знают, со своей точ- Сокровища
ки зрения (о каменном шамане гиганте, перитонах, Из снаряжения гоблинов можно набрать 20 стрел,
и о соглашении между Нарлом и гигантом). Суть а суммарное богатство орков составляет 50 зм и
соглашения известна только Нарлу. жемчужина стоимостью 50 зм.
Изменение сложности столкновения 3. Комната отходов
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Проход приводит в комнату, которую племя орков
боевого столкновения. Они не складываются. отвело для мусора, где находится голодная стая
• Очень слабая группа: Уберите вторую волну орков (Нарл и псов смерти, которая отлично помогает избавиться
его ворг появляются все равно); перитоны не реагируют
от отходов.
• Слабая группа: Во второй волне 1к6 орков и Нарл и его
ворг Проход с гладкими стенами с вырезанными на них
• Сильная группа: перитоны реагируют автоматически узорами ведет вас все глубже вниз. Неприятный запах гнили
• Очень сильная группа: Максимизируйте количество орков бросает в нос и идет спереди, а также вы слышите звуки
в обоих волнах; перитоны реагируют автоматически лязгающих цепей. Проход длиной около 80 футов приводит
вас в другую комнату, немного меньшую чем предыдущая,
Награда опытом но с теми же узорами на стенах. Проход ведет дальше из
Если персонажи проникают в пещеры незаметно, противоположной части комнаты.
то наградите каждого 200 очками опыта. Если пер- В комнате стоит ужасный запах. Кости устилают пол, а
сонажи обманывают орков, то наградите каждого в центре лежит мертвый орк. В одной стороне комнаты
250 очками опыта. находится заляпанное кровью отхожее место, которое
является источником плохого запаха. В другой стороне
2. Пещера добычи цепями гремят несколько двухголовых грязных псов.
Эта пещера является для орков комнатой отдыха, Некоторые из них обгладывают кости.
они хранят здесь награбленный инвентарь и това-
ры. Пять псов смерти прикованы цепями к стенам
в этой комнате. Они прикованы к стене напротив
Воздух меняется, когда вы выходите из узкого прохода в отхожего места (дыра на карте в области 3). Цепи
пещеру с гладкими стенами. На стенах пещеры вы видите дают им двигаться не больше чем на 5 футов.
странные витиеватые узоры, высеченные на камне, которые Только орки могут подойти к ним не будучи ата-
идут почти до потолка в 20 футах над вами. кованными, но они не могут добраться до персона-
В центре комнаты стоят несколько бочек, которые служат жей, если их не спустить с цепи (или если кто-то не
импровизированными стульями. На нескольких бочках подойдет к ним по глупости). Цепи могут быть вы-
лежит широкая доска в качестве стола. По углам комнаты рваны из стены проверкой Силы Сл 20 или сломаны
валяется изношенное оружие, полупустые рюкзаки, еще (КД 10, 10 хитов).
какие-то бочки и мусор. Из этой комнаты есть проход Орк в центре комнаты мертв уже довольно давно.
ведущий дальше вниз. Успешная проверка Мудрости (Медицины) Сл 10
определит, что его покусали и сожгли. Адская гон-
Днем в пещере находятся 1к6+2 орка. Ночью это чая в области 6b (новое домашнее животное Крану-
число удваивается. Многие сидят за столом, пьют на, подарок от Нарла) убила этого орка.
грог и играют в жестокие игры с ножами или в ко- Кости, устилающие пол (которые обгладывают
сти. Некоторые тренируются друг с другом, исполь- псы смерти) это кости гоблинов.
зуя старое оружие.
Персонаж, успешно прошедший проверку Интел- Тактика
лекта (История) или (Магия) Сл 10 может сказать, Независимо от своего расположения псы смерти
что рисунки на стенах сделаны не инструментом, а рычат на персонажей, которые оказываются на по-
какой-то магией. роге комнаты. Как только кто-то входит внутрь, они
В бочках находится дурно пахнущий грог, рюк- начинают лаять и агрессивно выть, в конце концов
заки наполнены старым трухлявым зерном (часть предупреждая оставшихся орков и Нарла. Если это
которого все еще можно есть). Все оружие здесь это случилось, сделайте проверку Силы для каждого
ржавые ятаганы и ненадежные короткие луки, сде- пса смерти; любой пес с результатом 20 или выше
ланные для маленьких гуманоидов. Везде валяются успешно срывается с цепи.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


330
Псы отчаянно сражаются насмерть, согласно свое- гда. Он приказал племени пойти в земли людей
му имени. и привести умных, чтобы их можно было допро-
сить. (Персонаж прошедший проверку Интеллекта
Изменение сложности столкновения (Истории) Сл 20 может понять, что это Тирантрак-
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого сус и вспомнить информацию из врезки «Тиран-
боевого столкновения. Они не складываются. траксус, Порабощающий Дух.»)
• Очень слабая группа: уберите двух псов смерти • Мы были в смятении и не сразу стали делать то,
• Слабая группа: уберите одного пса смерти что он приказал. Он напал на нас, нескольких из-
• Сильная группа: уберите псов смерти; добавьте трёх гнал, а многих убил каким-то ужасным странным
адских гончих огнем. Некоторые поклялись служить ему, и он
• Очень сильная группа: смените всех псов смерти на адских отдавал им приказы.
гончих • Я долгое время прятался в пещерах, но потом
пришли орки. Они убили оставшихся гоблинов и
4. Дом Горящего Флага сказали, что теперь они работают на Крануна. Кра-
нун даже разрешил жестоким перитонам свить
После долгого винтового спуска вниз проход вы- здесь гнезда!
водит в общий зал племени Горящего Флага. • Нарл нашел меня, и я сказал ему, что могу помочь
Гладкий проход продолжает вести вниз, заворачивая его племени. Он оставил меня в живых, чтобы
снова и снова. После нескольких сот футов вы начинаете помогать готовить и кормить его псов.
слышать грубые голоса. Вы чуете запах еды на кострах и
немытых тел. Отыгрыш Парга
Проход выводит в большой зал, похожий на те, через Парг сильно избит и стал только тенью своего прошлого
которые вы уже проходили. Повсюду на полу лежит я. Его племя было скорее грубым и вредным, чем злым, и
множество орков на соломенных подстилках, мехах, и занималось грабежом только тогда, когда не было урожая. Он
грязных одеялах. Некоторые готовят еду. Другие же хочет выбраться отсюда и сохранить жизнь. Он не ищет мести
говорят друг с другом или громко поют что-то похабное, и не хочет узнать, что стоит за странным поведением Крануна.
чтобы все слышали. Истощенный гоблин передвигается Он сбегает в глушь при первой возможности.
между орками, пытаясь помочь им в простых делах.
В дальнем краю комнаты стоит когда-то красивый Развитие событий
стул с высокой спинкой, а теперь, изрубцованный и Если персонажи добрались сюда, не подняв трево-
надломанный, а на нем сидит отлично сложенный орк. Он, ги, то готовые к бою орки поднимаются и готовят-
очевидно, вождь своего племени. По одну сторону его стула ся к драке. Нарл говорит им остановиться и жестом
стоит большая боевая секира. По другую сторону сидит говорит группе приблизиться.
послушный ворг, и орк гладит его мех бесцветной рукой. Он желает знать зачем они пришли, чтобы расска-
Почерневший кусок шкуры висит на стене над стулом. зать Крануну об этом, до того, как приказать своему
племени убить их.
Это новый дом племени Горящего Флага. Нарл Персонажи могут попытаться купить право про-
Щитогрыз сидит на своем импровизированном тро- хода к Крануну у Нарла, но это стоит по крайней
не с воргом у ног. В комнате находятся двенадцать мере 1000 зм и один магический предмет, например,
боевых орков и еще десять не боевых (стариков и оружие или доспех (что-то что понравится Нарлу).
детей). Нарл не оставит сородичей и не предаст Крануна.
Гоблина зовут Парг и он последний член племени Хотя он может рассмотреть такую возможность
Морозной Шерсти. У него нет ни брони, ни оружия за двойную оплату и успешную проверку Харизмы
и один уровень истощения от недоедания. Он остал- (Убеждения) Сл 20.
ся в живых, чтобы прислуживать племени орков и
собирает объедки, которые не ест даже ворг Нарла. Отыгрыш Нарла Щитогрыза
Комната усыпана личными вещами племени, кото- Нарл - орог, образцовый пример орочьей силы и
рые не представляют никакой ценности. Все орки хитрости. Он возглавляет наемническое племя Горящий
племени Горящего Флага носят свои богатства при Флаг (в последний раз замеченное работающим на Культ
себе, чтобы они не достались никому другому. Дракона в DDEX1-9 Бандиты Железного Пути), и заключил
Проход продолжается в область 5. Он расположен соглашение с Крануном, чтобы присоединиться к нему в
прямо рядом со входом в эту комнату. союзе с Ворганшараксом, зеленым драконом правителем
Парг Флана. Нарл хочет разбогатеть и жить как король. Он слышал
рассказы об Обольде Много-Стрел и хочет править орочьим
Парг - последний гоблин племени Морозная
королевством, но не имеет ни способностей, ни дисциплины
Шерсть. Пока Нарл жив, он не будет разговаривать
для этого. Он уважает тех, кого встречает в битве. При этом
ни с одним персонажем. Если Нарла убили, или
он слегка тщеславен и довольно жаден.
гоблина вызволили из его затруднительного положе-
ния, Парг выдаст следующую информацию: Тактика
• Его племя, гоблины Морозной Шерсти, жили здесь Если Нарл решает, что услышал достаточно, он
много зим под защитой каменного гиганта Крану- приказывает оркам атаковать и сам бросается в
на. бой со своей секирой наперевес и своим воргом.
• На его племя охотились перитоны и Кранун взял Нарл сражается яростно, стараясь атаковать самого
их к себе, чтобы защитить от злобных существ. сильного на вид воина. Он сражается насмерть, как
(Парг может описать перитона.) и его орки.
• Пару месяцев назад звезда упала с неба и создала
сияющий серебряный пруд там где приземлилась. Изменение сложности столкновения
Крануна очень заинтересовал пруд.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
• Вскоре после этого Кранун стал вести себя очень
боевого столкновения. Они не складываются.
странно. Сначала он спрашивал много разных
• Очень слабая группа: уберите шестерых орков
вопросов о вещах, которые мы не знаем, о магии,
• Слабая группа: уберите троих орков
времени и о том, на что похож этот мир. Он стал
• Сильная группа: добавьте двух орков
называть себя как-то вроде «Ти-рам-трак-ус» ино-
• Очень сильная группа: добавьте трёх орков и двух воргов

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


331
Сокровища Книги и Свитки. Разбросанные по комнате книги
и свитки содержат множество тем: новейшая исто-
У Нарда при себе кошель с 250зм, кинжал искус-
рия, теория магии, политики и альманахи. Успешная
ной работы в форме головы дракона стоимостью
проверка Интеллекта (Расследование) Сл 10 пока-
8зм, и наруч из кожи виверна стоимостью 5зм. У
зывает, что все книги и свитки относятся к собы-
ворга ошейник с нашитыми черными жемчужина-
тиям последних двухсот лет, кроме одной: Культы
ми стоимостью 22зм.
Лунного Моря, книга о разных культах написанная
Награда опытом давным-давно (у некоторых персонажей может
Если персонажи допросят Парга, каждому из них быть копия этой книги из DDEX1-2 Секреты Крепо-
полагается 150 опыта. сти Сокол).
Еще из пометок можно выяснить с помощью
5. Покои Крануна проверки Интеллекта (Расследования) 15, что все
упоминания о Культе Дракона помечены.
Это жилые помещения шамана каменных ги- И, наконец, среди свитков на столе есть свиток
гантов Крануна, одержимого Тирантраксусом. По рассеивания магии.
мере приближения к этому залу, персонажи могут
почувствовать идущий изнутри свежий и холодный Сокровища
воздух. Двенадцать аметистов стоя по 100 зм каждый.
Мантия сопротивления заклинаниям висит на
Спускаясь дальше вниз по проходу, вы ощущаете, как
вешалке если Кранун здесь (если его здесь нет, то
удушающий воздух очищается и можете чувствовать
мантия на нем). Резная работа каменного гиганта
уличную прохладу. Путь приводит в еще одну комнату,
стоит 80 зм, если найти заинтересованного покупа-
почти такую же большую, как и предыдущая. Справа от вас
теля. Культы Лунного Моря можно продать за 20 зм
есть проход к кратеру.
или оставить себе (смотри раздел Сокровища в кон-
В комнате такие же гладкие стены, но рисунки на них
гораздо более сложные. Каменный пол принимает форму
це приключения). Свиток снятия магии [dispel magic]
большой мебели удобной для гиганта. Тут есть большой
лежит на столе среди других книг и бумаг.
стол, несколько стульев, отделанная драгоценными
камнями плита, которая напоминает кровать, жаровня,
6. Кратер
цистерна и полка у дальней стены. Книги, свитки и листы Если персонажи подходят близко к краю кратера,
лежат по всей комнате и на столе. Потолок странной прочтите следующее. Текст предполагает, что время
формы висит над вами как перевернутая горная область. - день.
Кратер 100 футов в диаметре простирается вниз почти в
Это личные покои Крануна, где он проводил два раза дальше. Стены кратеры крутые и острые с двумя
большую часть времени до того, как стал одержим видимыми уступами. Один из уступов, ближе к вершине,
Тирантраксусом. завален какими-то обломками. Над тем уступом виднеется
вход в пещеру.
Кранун здесь, если в настоящий момент не встре-
Грубо обтесанная лестница врезана в интерьер кратера,
чается с кем-нибудь в кратере. Нежданным гостям
спускаясь с вершины до самого центра по кругу кратера.
он рад не бывает. Смотри секцию «Одержимый
Другой вход в пещеру видно прямо над дном кратера.
Кранун» для подробностей.
На дне кратера стоит каменная структура похожая на
Особенности области хижину, а рядом с ней кострище. На дне кратера растет
Выход. В этом помещении есть выход высотой несколько скрюченных деревьев и незаконченный круг
15 футов с большими напоминающими ступени стоящих камней около центра. Круг нарушен серебряным
выемками в поверхности кратера, ведущими на прудом, который светится неземным светом.
его дно как лестница длиной примерно 20 футов.
Спиральная лестница, вьющаяся по внутреннему Особенности области
краю кратера в самый низ, находится примерно в
Глубина. До дна кратера 200 футов.
80 футах над этим выходом.
Стенки кратера. По склонам кратера можно
Потолок. Успешная проверка Интеллекта (Исто-
карабкаться. Они считаются труднопроходимой
рия) Сл 10 показывает, что на потолке резьба, повто-
местностью, если нет какого-то погодного явления
ряющая рельеф Гор Драконьего Хребта.
типа ледяного дождя. В таких экстремальных случа-
Инкрустированная самоцветами кровать. В кро-
ях чтобы карабкаться по стенам кратера требуется
вать вделаны 12 аметистов, формирующих спираль-
успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 10. У ата-
ный узор. Каждый из них можно извлечь успешной
кующих карабкающихся персонажей врагов будет
проверкой Силы Сл 10 или просто имея достаточно
преимущество на атаку.
времени.
Лестница. В стене кратера вырублена узкая лест-
Жаровня. Иглоподобные остатки какого-то аро-
ница. Она начинается наверху и спиралью идет по
матного растения лежат в жаровне. Запах резкий и
окружности стенок кратера, достигая дна на 200
освежающий.
футов ниже того места, где начиналась. Лестница
Цистерна. Внутри цистерны есть немного серебря-
совершенно очевидно была сделана задолго до Кра-
ной жидкости, более вязкой чем вода (но не такой
нуна, так как она не похожа на работу в пещерах.
вязкой как ртуть). Это неактивная жидкость из
Персонаж, получающий урон на лестнице, должен
Пруда Сияния. Если сколдовать обнаружение магии,
сделать проверку Ловкости (Акробатики) Сл 10 или
то оно ничего не покажет - магия угасла.
подвергнуться риску упасть вниз - чтобы удержать-
Вешалка. На стене приделана вешалка, на кото-
ся в таком случае потребуется спасбросок Ловкости
рой, если Кранун здесь, весит мантия сопротивления
Сл 10.
заклинаниям. Уступы. Два наиболее крупных уступа, выступаю-
Полка. На полке множество резных фигурок гума-
щие из стен кратера находятся один на расстоянии
ноидов. Успешная проверка Интеллекта (История)
10 футов сверху (усеян костями), а второй на сере-
Сл 10 показывает, что эти гуманоиды представляют
дине глубины, на расстоянии 100 футов от верха
собой разных каменных гигантов. (Это фигурки
(относительно чист). Первый из них служит площад-
членов бывшего племени Крануна).
кой для приземления перитонов, чье гнездо описано

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


332
в зоне 6а. Сила Пруда
Дно кратера. Дно кратера более землистое, чем
местность на поверхности, но все равно усеяно к10 Результат
мелкими острыми камнями. Здесь растет несколько 1 Существо получает урон излучением 9к6
худосочных деревьев, протянувших свои безлистые
ветви примерно на 20 футов вверх. 2 Существо становится бестелесным на 1 минуту
Стоящие Камни. Эти камни с аккуратной резьбой 3 Существо получает телепатию на 1 минуту
в центре кратера были сделаны прямо из горной
4 На существо накладывается эффект Нистуловой
породы Крануном. Два камня были разбиты ударом
ложной ауры [Nystul’s magic aura] на один день.
метеорита, осколки все еще лежат неподалеку. На
каждом камне изображено одно или несколько 5 На существо накладывается эффект свободы
божеств гигантов в форме животных. Изображение передвижения [freedom of movement] на одну
Скорауса Каменные Кости (бога каменных гигантов) минуту
кажется выполнено с большим вниманием к дета- 6 Существо способно один раз произнести перено-
лям, там показана пещера полная каменных гиган- сящую дверь [dimension door] в течении следую-
тов, которые проводят какой-то ритуал. щей минуты
Хижина для гостей. Эта хижины из гладких
камней сделана Крануном для приёма посетителей. 7 Существо способно один раз произнести под-
Сейчас это дом для адской гончей Тирантраксуса. чинение личности [dominate person] в течении
См. область 6b следующей минуты
Пруд Сияния. Светящийся серебряный пруд 8 Существо может использовать пруд для предск-
около 15 футов в ширину заполняет место падения зания [divination] один раз в следующую минуту.
метеорита, павшего несколько месяцев назад. Ак-
9 Существо магически излечивается от всех неду-
тивный Пруд Сияния излучает могущественную ма-
гов и ран
гию, но только те, кто понимает, как ей управлять,
могут воспользоваться ей. Смотри «Взаимодействие 10 На существо накладывается преграда магии
с Прудом Сияния» ниже. [antimagic field].
Взаимодействие с Прудом Сияния Награда опытом
Пруд Сияния служит источником сырой и не-
Если персонажи выявляют истинную природу
обузданной магической силы, аномалия Плетения,
Пруда Сияния (или посредством заклинаний или
связанная с внешними планами. Несколько прудов
взаимодействием с ним) то начислите каждому пер-
формировалось в течение столетий; многие из них в
сонажу по 500 очков опыта.
области Лунного Моря. Этот пруд всего лишь наибо-
лее недавний из них.
Он излучает серебряное сияние и обнаруживается
6a. Гнездо перитонов
как сильный источник магии многих меняющихся Около вершины кратера находится уступ. На него
школ, если сколдовать обнаружение магии на него. можно попасть, спрыгнув с верхнего края кратера
Пруд можно сделать нейтральным на 1 минуту, если (около 10 футов вниз), забраться снизу, или каким-то
сколдовать на него снятие магии - пруд считается еще способом доступным группе.
за заклинание 9 уровня. Заклинание идентифика- Уступ достаточно широкий, чтобы несколько человек
ции просто говорит персонажу, что это Пруд Сия- могли стоять. Здесь повсюду разбросаны погрызенные
ния, могущественная аномалия в Плетении, связан- кости и есть вход в пещеру, достаточно большой для
ная с неизвестным планом. человека. Странные запахи гнилого мяса и мускуса
Если персонаж дотронется до пруда голой кожей наполняют воздух у входа.
или попьет из него, то он испытает эйфорию. Кинь-
те к20; при результате 19 и выше, киньте по табли- Стая перитонов обитает в этой пещере, недавно
це Сила Пруда ниже, чтобы определить эффект для переселившись по повелению Тирантраксуса. Им
персонажа. Все эффекты считаются заклинаниями было приказано оставить орков в покое и летать
9 уровня, со спас броском Сл 19. подальше от логова, чтобы приносить жертв сюда.
Прикосновение к жидкости, забранной из пруда, Любые предметы выглядящие ценными (особенно
больше не принесет никаких выгод, а её слабое све- книги и магические вещи) забирал себе Тирантрак-
чение постепенно пропадёт через несколько дней. сус.
Но магия всего лишь спит, и её можно активиро- Кости на уступе можно опознать как кости гу-
вать с возвращением в Пруд или с помощью пра- маноидов без всяких проверок; удачная проверка
вильного ритуала (известному лишь Тирантраксусу и Мудрости (Медицины) Сл 10 показывает, что боль-
возможно каким-то культам). шинство из них — это кости гоблинов.
Тирантраксус - это сейчас единственный кто В пещере, частично обглоданные тела гоблинов с
понимает природу этого Пруда, и даже он не знает отсутствующими сердцами лежат повсюду; перито-
всех его тайн (каждый из Прудов немного отлича- нам надоело есть гоблинов. Место воняет мускусом
ется). Тем не менее он может использовать Пруд и и разложением.
жидкость, взятую их оттуда, как канал для своего Пещера не кажется естественным образовани-
духа. См. «Одержимый Кранун» для большей инфор- ем, но она точно не отделана с тем же вкусом и
мации. вниманием к деталям, которые вы видели в других
Персонажи, принадлежащие к Арфистам и ото- комнатах.
бравшие пробу из Пруда, получают дополнительную
единицу славы. Тактика
Перитоны покидают свою пещеру и летят на-
падать если слышат шум у гнезда или на входе в
пещеру. Кроме того, они могут прилететь на сигнал
тревоги орков. Так же они отвечают на зов Тиран-
траксуса если он призывает их.
Перитона предпочитаю оставаться в воздухе

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


333
в течение боя. Он атакуют беспощадно, пока не Когда персонажи впервые встречают Крануна,
погибнут, или не убьют вторгшихся, или не получат зачитайте следующее:
приказ от Тирантраксуса остановиться.
Каменный гигант, одетый в малиновую мантию с
множеством подвешенных талисманов, встаёт перед
Изменение сложности столкновения
вами, впечатляя своей серой фигурой. Его мрачное лицо и
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого плавные движения не совсем типичны для гигантов. В его
боевого столкновения. Они не складываются. впалых глазах таится ненависть.
• Очень слабая группа: уберите двух перитонов «Вы посмели вторгнуться в домен Крануна без
• Слабая группа: уберите одного перитона разрешения? Скажите мне, куски мяса, почему я не должен
• Сильная группа: добавьте одного перитона раздавить вас и оставшееся месиво скормить своей
• Очень сильная группа: добавьте двух перитонов собаке?»
Сокровища
Персонаж, успешно прошедший проверку Мудро-
Среди останков гоблинов вы находите порванный сти (Проницательность) Сл10, сможет сказать, что
поясной кошель. В нем лежит зелье газообразной что-то не так с каменным гигантом. Успешная про-
формы [potion of gaseous form]. верка Мудрости (Проницательность) Сл20 укажет на
6b. Хижина для гостей некую форму одержимости.

Эта хижина была обставлена для приёма гостей Отыгрыш Тирантраксуса


Крануна, но сейчас она стала логовом адской гончей Тирантраксус хочет найти себе более впечатляющую форму
Тирантраксуса. для роста своего влияния на весь Фаэрун; сейчас он ищет
Здесь стоит каменная хижина, построенная в том же другого дракона, которым собирается овладеть. Тирантраксус
стиле, что и стоящие камни для медитации, с завитыми - это высокомерное и злобное существо, оно не остановится
узорами по всей поверхности. Стены гладкие, а вход ни перед чем пока не получит того, что хочет с помощью силы
достаточно широк для двоих и высок, так что гигант может или хитрости. Он жаждет власти и ему приятно порабощать
войти не сгибаясь. Кострище обустроено недалеко от всех других существ, но понимает, что ему нужно ещё очень
хижины. многое узнать за прошедшие без него годы, в том числе тайны
этого нового Пруда Сияния.
Адская гончая прячется от холода внутри, свер- Одержимость Тирантраксусом
нувшись на кровати из почерневших костей. Она не
покидает хижину пока ее не позовет Тирантраксус. Тирантраксус в форме духа способен переместить-
Внутри видно, что когда-то хижина была прият- ся в любую открытую магическую жидкость на
ным местом с деревянной и каменной мебелью под расстоянии до 100 футов от него действием (или
существ среднего размера. Сейчас же всё разбито реакцией, если подчиненное ему тело погибает).
на обломки, сожжено или пережевано, что является Этот процесс не обнаружим. Находясь в жидкости,
результатом возни тут адской гончей. Сейчас здесь Тирантраксус способен овладеть другим существом,
нет ничего ценного. если то коснется этой жидкости. Он не намерен
вселяться в кого-либо в кратере, включая персо-
Тактика нажей.
Если группа входит в хижину, то их атакует Сознание существа, одержимого Тирантраксусом,
адская гончая. У нее мало сил и она не преследует спит. Тирантраксус получает доступ ко всем вос-
никого снаружи - она просто хочет, чтобы ее оста- поминаниям существа и его способностям как к
вили в покое. Если она сильно ранена, то пытается своим, пока находится в теле.
добраться до Крануна через кратер (область 5). Если существо, в которое вселился Тирантраксус,
погибает, а рядом с ним нет магической жидкости
Одержимый Кранун для переселения, то он будет вынужден покинуть
этот план, пока не найдет новый способ вернуться.
Кранун одержим духом Тирантраксуса, злобной Не известно, как навсегда уничтожить Тирантрак-
сущности, повёрнутой на желании управлять всем суса.
Фаэруном. Если Тирантраксус покидает тело убитого Крану-
на, то великан падает без сознания и может быть
Тирантраксус, порабощающий дух приведен в чувство после короткого отдыха.
Истинное происхождение Тирантраксуса неизвестно, но он
является некой злобной экстрапланарной сущностью, которая Отыгрыш Крануна
существует испокон веков. Кранун - это каменный гигант-шаман, изгнанный из своего
У Тирантраксуса раньше был свой собственный культ в племени. Он ищет мирной жизни и сторонник еретической
Фаэруне, именно с помощью него он взял под свой контроль веры, что небо это нечто реальное, а существа на поверхности
бронзового дракона на несколько десятилетий и уничтожил по своей природе не полноценны. Он любознателен,
Флан с армией диких гуманоидов. В конце концов он был задумчив и тих в общении. У него есть желание вернуться
побежден, но появился снова позже, командуя множеством обратно в своё племя, но суд над ним уже свершился, и
злых существ, наводнивших Миф Драннор, и изучая новые Кранун больше не увидит сородичей снова.
секреты магических прудов, которые видимо являются для Кранун не помнит ничего из того, что произошло после
него входом в этот мир. И снова Тирантраксус был уничижен того, как он коснулся Пруда Сияния. Если он узнает о
группой приключенцев, поддерживаемых Элминстером, и событиях прошедших месяцев, то погружается в глубокое
считался убитым. уныние и становится равнодушным к группе. Кранун не имеет
Тем не менее таинственное появление нового Пруда понятия, как взаимодействовать с Прудом Сияния.
Сияния принесло Тирантраксуса обратно в Фаэрун. Пребывая
в стазисе в Пруде, он смог вселиться в каменного гиганта Развитие событий
шамана Крануна, который прикоснулся к магической Группа пытается договориться с Тирантраксусом.
жидкости. Тотчас Тирантраксус получил все знания и опыт Если вовлечь его в разговор, то Тирантраксус ведет
Крануна, но уединенная жизнь каменного гиганта не дала ему себя высокомерно и не может относиться ни к
достаточной информации о том, что произошло за последние кому с уважением. Он пытается господствовать и в
150 лет. нем чувствуется мания величия, он пытается делать

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


334
вид, что он Кранун, то это можно разгадать, пройдя
проверку Мудрости (Проницательности) Сл 10. Заключение
Поначалу он враждебно относится к группе, По возвращению персонажей в тюрьму Гримшэкл,
но его можно убедить не уничтожать их, если они могут рассказать Глевиту столько информации
авантюристы согласятся взять пробу из пруда в сколько захотят. Если приключенцы смогли не до-
Флан и преподнести ее зеленому дракону, так как пустить возвращения культистов во Флан с образ-
он слышал о Ворганшараксе и хочет овладеть его цом Пруда Сияния, то они выполнили свою задачу
телом больше всего на свете (но он не выдаст своих и получают назначенную награду и искреннюю
намерений ни при каких обстоятельствах). Возмож- благодарность Глевита. Если захвачена Иксусакса, то
но, что этот вариант не приемлем для персонажей; её заточают в камеру, где «она будет сидеть в тех
в таком случае, он впадает в ярость и нападает на условиях, что заслужила».
них.
В какой-то момент битвы Тирантраксус прогова- Если персонажи подтверждают, что там действи-
ривается о своей настоящей личности. тельно Пруд Сияния, Глевит говорит:
«Мелкие создания! Вы не достойны созерцать мощь Наш зёлёночешуйчатый враг не должен узнать об этом.
ТИРАНТРАКСУСА!» Я боюсь худшего, если вести дойдут до него. То, что
может сделать дракон с таким источником силы - почти
Персонажи, успешно прошедшие проверку Ин- безгранично.
теллекта (История) Сл15, узнают это имя и могут
вспомнить историю о злобной сущности, описанную Если персонажи дадут знать Глевиту, что Ти-
в «Тирантраксус, порабощающий дух» рантраксус снова показал себя в Лунном Море, он
Тактика отметит:
Кранун (как Тирантраксус) активирует свою «Проклятье старого Флана возвращается во время
огненную ауру и подаёт знак своей адской гончей сражения с проклятьем нового Флана? Есть поговорка, что
из области 6b прийти к нему на помощь. Гончая «ночь темнее всего перед рассветом», но что-то мне не
- больна и ленива, поэтому вступит в бой только кажется, что рассвет очень близко, добром всё это точно
через 1к4 раунда. не кончится. Похоже, нам потребуется нечто большее, чем
Кранун атакует яростно, вращает свою большую наша разношерстная кучка людей, чтобы привести всё в
дубину и разбивает стоящие камни, чтобы кидаться порядок. Тимора, помоги нам.».
обломками в персонажей. Некоторые орки собира-
ются помочь в бою, но Нарл приказывает им ждать.
После двух раундов боя, Кранун зовет перитонов
на помощь; двое прибывают еще через 1к4 раундов.
Если перитоны побеждены, Нарл Щитогрыз и его
ворг несутся в битву атаковать персонажей, караб-
каясь вниз из области 5. Остальные орки останутся
на месте.
Если битва складывается не в пользу Крануна, он
использует слияние с камнем [meld into stone] для бег-
ства, пока остальные продолжат сражаться, надеясь
на то, что другие смогут убьют группу или выгонят
её. Он попытается спастись любой ценой, но через
несколько дней вернётся обратно к Пруду Сияния.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
Очень слабая группа: Кранун получает помощь лишь от
адской гончей
Слабая группа: Кранун не получает помощи от перитонов
Сильная группа: без корректировки
Очень сильная группа: добавьте одного перитона и 1к6
орков
Победа на Тирантраксусом.
Если персонажам удастся убить одержимого Кра-
нуна в том время, когда Пруд Сияния не активен
(возможно с помощью развеивания магии), или ког-
да гигант на 100 футов дальше от него или другой
открытой поверхности магической жидкости, тогда
дух Тирантраксуса покидает это план до поры до
времени.
Если персонажи убьют Крануна, но Пруд Сияния
будет активен (или присутствует другая открытая
поверхность магической жидкости), Тирантраксус
перескакивает в эту жидкость, готовый овладеть
однажды новой жертвой.
Награда опытом
Если персонажи раскрыли, кто на самом деле Кра-
нун, наградите каждого персонажа 1000 опыта.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


335
возможно. Цена в золоте, указанная для продавае-
Вознаграждение мых предметов - это цена продажи, а не покупки.
Убедитесь, что игроки записали свои награды на Расходные магические предметы следует делить
своих журналах приключений. Предоставьте ваше так, как удобно группе. Если более одного персо-
имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро- нажа заинтересованно в конкретном расходном
ки могли записать, кто проводил игру. магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
Опыт не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
побеждённых врагов и поделите его на количество
приключение награждать постоянными магически-
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
ми предметами.
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается Сокровища в награду
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
ное. Название вещи Цена в золоте
Боевые награды Награда от Глевита 1000
Имя противника Опыт за Опалы приведения из разрушенной 400
противника башни
Кранун, одержимый Тирантраксусом 3900 Добыча орков из области 2100
Каменный гигант 2900 Сокровища Нарла и его ворга 285
Иксусакса Песнь Ужаса, маг 2300 Аметисты из покоев Крануна 1200
Виверна 2300 Резная работа каменного гиганта из поко- 80
ев Крануна
Булетт 1800
Книга культов 20
Приведение 1100
Адская гончая 700 Мантия сопротивления заклинаниям
Драконье крыло 450 [mantle of spell resistance]
Сторожевой дрейк 450 Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Красивая льняная мантия малинового цвета отде-
Нарл, орог 450 ланная золотой парчой по краям и с застежкой из
Перитон 450 золота. Уши носителя покалывает, когда он стано-
вится целью заклинания, неважно сработало оно
Саблезубый тигр 450
или нет. Описание этого предмета можно найти в
Драконий коготь 200 Руководстве Мастера.
Пёс смерти 100 Культы Лунного Моря
Гигантский козел 100 Тайлосс Тирский написал книгу о разных культах
Орк 100 в регионе Лунного Моря. Книгу можно продать за
20 зм, либо персонажи могут оставить её себе. Если
Тень 100 и персонаж оставит её себе, то сможет сверяться с
Ворг 100 ней и получит преимущество на проверки Интеллек-
та по отношению к культам региона Лунного Моря.
Парг, гоблин 50
Зелье газообразной формы
Небоевые награды Зелье, редкое
Пузырёк с этим зельем как будто содержит туман,
Задание или Достижение Опыт на
перетекающий словно вода. Описание этого пред-
персонажа
мета может быть найдено в Руководстве Мастера
Схватить Иксусаксу 250 Подземелий.
Прокрасться в пещерный комплекс 200 Зелье большого лечения
Обмануть орков 250 Зелье, необычное
Допрос Парга 150 Это зелье представляет собой красную жидкость,
сверкающую при встряхивании. Описание этого
Узнать истинную природу Пруда Сияния 500 предмета может быть найдено в Руководстве Ма-
Узнать, что Кранун - Тирантраксус 1000 стера Подземелий.
Свиток заклинания: рассеивание магии
Минимальная итоговая награда для каждого пер- Свиток, необычный
сонажа, принимавшего участие в этом приключении Описание этого предмета можно найти в Руко-
- 4500 опыта. водстве Мастера Подземелий, а описание заклина-
Максимальная итоговая награда для каждого пер- ния - в Книге Игрока.
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 6000 опыта. Книга заклинаний
Книга заклинаний Иксусаксы содержит следую-
Сокровища щие заклинания, которые могут быть переписаны в
В этом разделе приводятся все сокровища, кото- книгу заклинаний персонажа, используя правила из
рые можно получить в этом приключении. Персона- Книги Игрока.
жам следует делить сокровища поровну, когда это 1 ур.: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная
стрела, щит

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


336
2 ур.: туманный шаг, внушение
3 ур.: контрзаклинание, огненный шар, полёт
4 ур.: град, каменная кожа
5 ур.: конус холода

Распределение постоянных магических


предметов
D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
должен владеть этим постоянным магическим предметом,
этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в
обладании постоянным магическим предметом, персонаж
с наименьшим количеством постоянных магических
предметов получает этот предмет. Когда у таких
персонажей постоянных магических предметов поровну,
МП случайным образом определяет того, кому из них он
достанется.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении.
Персонажи, принадлежащие к Арфистам, полу-
чают дополнительную единицу славы за возврат
образца Пруда Сияния.
Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
получают дополнительную единицу славы, если
они схватят Иксусаксу и вернут её предстать перед
правосудием.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя
в конце этого приключения.

Награда Мастера
Мастер получает 400 очков опыта и десять дней
простоя за эту игровую сессию.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


337
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ

Булетт Собака смерти


Большой монстр, без мировоззрения Средний монстр, нейтрально-злой
Класс доспеха 17 (природная броня) Класс доспеха 12 (природная броня)
Хиты 94 (9к10 + 45) Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 40 фт., рытье 40 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Навыки Восприятие +6 Навыки Восприятие +6, Скрытность +4


Чувства темновидение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Чувства темновидение 120 фт., пассивное Восприятие 15
пассивное Восприятие 16 Языки —
Языки — Опасность 1 (200 опыта)
Опасность 5 (1800 опыта)
Двухглавость. Собака получает преимущество на проверки
Прыжок с места. Булетт может прыгнуть на 30 футов в Мудрости (Восприятие) и спасброски против ослепления,
длину или на 15 футов ввысь, без необходимого разгона. очарования, оглушения, страха, ошеломления и потери
сознания.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Действия
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий Мультиатака. Собака совершает две атаки укусом.
урон 30 (4к12+4).
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Смертельный прыжок. Если булетт прыгнет не менее чем досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
на 15 футов в ходе передвижения, он может использовать 5 (1к6+2). Если цель существо, оно должно преуспеть
своё действие, чтобы приземлиться на лапы в клетке, в в спасброске Телосложения Сл 12 против болезни или
которой уже стоит одно или несколько существ. Каждое стать отравленным пока болезнь не будет вылечена.
из этих существ должно преуспеть в спасброске Силы или Каждые 24 часа, пока оно болеет, существо должно
Ловкости Сл 16 (по выбору цели) или быть сбитым с ног и проходить спасбросок снова, снижая свои максимальные
получить дробящий урон 14 (3к6+4) плюс рубящий урон 14 хиты на 5 (1к10) при провале. Существо умирает если его
(3к6+4). При успешном спасброске, существо(а) получает максимальные хиты падают до 0.
только половину этого урона, не сбито с ног и отталкивается
на 5 футов из клетки с булеттом в незанятую клетку по
выбору существа. Если нет доступных незанятых клеток,
Драконий Коготь
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
существо вместо этого сбивается с ног в клетке с булеттом.
Класс доспеха 14 (кожаный доспех)
Циклоп Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
Огромный гигант, хаотично-нейтральный
Класс доспеха 14 (природная броня) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 138 (12к12 + 60) 9 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Скорость 30 фт.
Спасброски Мдр +2
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Обман +3, Скрытность +5
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0) Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Драконий
Чувства пассивное Восприятие 8 Опасность 1 (200 опыта)
Языки Гигантов
Опасность 6 (2300 опыта) Драконий фанатик. Драконий коготь проходит спасброски
против испуга и очарования с преимуществом. Пока
Отсутствие чувства глубины. Циклоп получает помеху на драконий коготь видит дружественного дракона или
все атаки по целям, находящимся далее, чем в 30 футах от представителя Культа Дракона более высокого ранга,
него. он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и
«очарованный».
Действия Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если
Мультиатака. Циклоп совершает две атаки палицей. драконий коготь проводит атаку оружием с преимуществом
Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон 7 (2к6).
урон 19 (3к8+6).
Тактика стаи. Драконий коготь получает преимущество
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, на броски атаки против существ, если хотя бы один из
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов
урон 28 (4к10+6).

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


338
от цели атаки и боеспособен.
Друид
Действия Средний гуманоид (любой расы), нейтральный

Мультиатака. Драконий коготь совершает две атаки Класс доспеха 11 (16 с дубовой корой)
ятаганом. Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт.
Ятаган. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(1к6+3). 10(+0) 12(+1) 13(+1 12(+1 15(+2) 11(+0)

Драконье крыло Навыки Медицина +4, Природа +3, Восприятие +4


Чувства пассивное Восприятие 14
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
Языки Друидов и два других
Класс доспеха 14 (кожаная броня) Опасность 2 (450 опыта)
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт.
Колдовство. Друид является заклинателем 4го уровня.
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями).
11(+0) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 11(+0) 13(+1)
Он обладает следующими заготовленными заклинаниями
Спасброски Мдр +2 друида:
Навыки Обман +3, Скрытность +5
Заговоры (по желанию): искусство друидов, сотворение
Сопротивление урону один из следующих: кислота, холод,
пламени, дубинка
огонь, электричество или яд
Чувства пассивное Восприятие 10 1го уровня (4 ячейки): опутывание, скороход, разговор с
Языки Общий, Драконий животными, волна грома
Опасность 2 (450 опыта)
2го уровня (3 ячейки): почтовое животное, дубовая кора
Драконий фанатик. Драконье крыло совершает
спасброски против испуга и очарования с преимуществом.
Действия
Пока драконий коготь видит дружественного дракона Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+4
или представителя Культа Дракона более высокого с заклинанием дубинка), досягаемость 5 фт., одна цель.
ранга, он игнорирует эффекты состояний «испуганный» и Попадание: дробящий урон 3 (1к6) или дробящий урон 4
«очарованный». (1к8), если используется двумя руками или с заклинанием
дубинка.
Преимущество Фанатика. Один раз за раунд, если
драконье крыло проводит атаку оружием с преимуществом
на броски атаки и попадает ею, он наносит дополнительный
урон 7 (2к6).
Гигантский козёл
Большой зверь, без мировоззрения
Ограниченный полёт. Драконье крыло может бонусным Класс доспеха 11 (природный доспех)
действием получить возможность летать со скоростью 30 Хиты 19 (3к10+3)
фт. до конца своего хода. Скорость 40 фт.
Тактика стаи. Драконье крыло получает преимущество
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на броски атаки против существ, если хотя бы один из
17(+3) 11(+0) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
союзников драконьего когтя находится в пределах 5 футов
от цели атаки и боеспособен.
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки -
Действия Опасность 1/2 (100 опыта)
Мультиатака. Драконье крыло совершает две атаки Разбег. Если козёл движется к цели по прямой не менее
ятаганом. 20 фт., а затем таранит его в этот же ход, то цель получает
Ятаган. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, 5 (2к4) дробящего урона. Так же цель должно преуспеть в
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий спасброске Силы со сложностью 13, чтобы не быть сбитым
урон 6 (1к6+3) и урон 3 (1к6) того вида, к которому есть с ног.
сопротивление у культиста. Устойчивый. Козёл имеет преимущество на броски Силы и
Ловкости, чтобы не быть сбитым с ног.

ДЕЙСТВИЯ
Бодание. Рукопашная атака: +5 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (2к4 + 3).

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


339
покинуть тело эффектами вроде заклинания «Рассеивание
Привидение добра и зла». Когда одержимость заканчивается,
Средняя нежить, любое мировоззрение привидение появляется вновь в незанятой клетке в 5
Класс доспеха 11 футах от тела. Цель получает иммунитет от Одержимости
Хиты 45 (10к8) привидения на 24 часа если преуспела в спасброске
Скорость 0 фт., полёт 40 фт. Харизмы или после окончания эффекта одержимости.

СИЛ
7(-2)
ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 10(+0) 10(+0) 12(+1) 17(+3)
Сторожевой Дрейк
Средний дракон, без мировоззрения

Сопротивление урону кислота, огонь, электричество, звук; Класс доспеха 14 (природный доспех)
дробящее, колющее, режущее от не магических атак Хиты 52 (7к8+21)
Иммунитет к урону холод, некротический, яд Скорость 30 фт.
Иммунитет к состояниям очарован, истощение,
испуганный, схваченный, парализован, окаменел, отравлен, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сбит с ног, опутан 16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2)
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Языки Общий Навыки Восприятие +2
Опасность 4 (1100 опыта) Сопротивление урону электричество
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает Драконий, но не может говорить
Взгляд в Эфир. Привидение может видеть на 60 футов в Опасность 2 (450 опыта)
Эфирном Плане, когда находится на Материальном Плане,
и наоборот. Действия
Бестелесное передвижение. Привидение может проходить Мультиатака. Дрейк совершает две атаки: одну - укусом и
сквозь других существ и объекты, как будто они одну - хвостом.
сложнопроходимая местность. Оно получает урон силой 5
(1к10) если заканчивает свой ход внутри объекта. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
Действия (1к8+3).

Иссушающее прикосновение. Рукопашная атака оружием: Хвост. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
некротический урон 17 (4к6+3). 6 (1к6+3).

Эфирность. Привидение может переходить на


Эфирный План из Материального, и наоборот. Оно
Адская гончая
видимо на Материальном Плане пока находится в Средний изверг, нейтрально-злой
Пограничном Эфире, и наоборот, но оно не может никак Класс доспеха 15 (природная броня)
взаимодействовать с чем-либо на другом плане. Хиты 45 (7к8 + 14)
Скорость 50 фт.
Ужасающий Лик. Каждое существо, не являющееся
нежитью, в пределах 60 футов от привидения которое СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
его видит должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
13 или быть испуганным на 1 минуту. Если спасбросок
проваливается на 5 или более, цель также стареет на Навыки Восприятие +5
1к4 х 10 лет. Испуганное существо может повторять этот Сопротивление урону огнём
спасбросок в конце каждого своего хода, выходя из Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 15
состояния испуганный при успехе. Если спасбросок цели Языки понимает Инфернальный, но не может говорить
успешен или этот эффект закончился для неё, то цель Опасность 3 (700 опыта)
получает иммунитет от Ужасающего Лика привидения на
следующие 24 часа. Эффект старения может быть повёрнут
вспять с помощью заклинания Высшее восстановление, но Острые слух и обоняние. Гончая совершает с
только в течение 24 часов после наложения эффекта. преимуществом проверки Мудрости (Внимательность),
полагающиеся на слух и обоняние.
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид в пределах
5 футов, которого видит привидение, должен преуспеть Тактика стаи. Гончая получает преимущество на броски
в спасброске Харизмы Сл 13 или стать одержимым атаки против существ, если хотя бы один из союзников
привидением. Привидение при этом исчезает, а цель гончей находится в пределах 5 футов от цели атаки и
становится недееспособной и теряет контроль над боеспособен.
собственным телом. Привидение теперь контролирует
тело, но не отбирает у жертвы способность ощущать Действия
своё окружение. Привидение не может быть целью Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
атаки, заклинания или других эффектов, кроме эффектов досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий
изгоняющих нежить. Оно сохраняет своё мировоззрение, урон 11 (2к6+4) и урон огнём 7 (2к6).
Интеллект, Мудрость и Харизму, иммунитет к очарованию
и испугу. Во всём прочем, оно использует статистику Огненное дыхание (Перезарядка 5-6). Гончая выдыхает
одержимой цели, но не получает доступа к её знаниям, 15-футовый конус огня. Каждое существо в этой области
классовым чертам или навыкам. Одержимость длится, пока должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12, или
хиты тела не упадут до 0. Привидение заканчивает эффект получить урон огнём 21 (6к6). При успехе в спасброске
бонусным действием, или оно изгнано или принуждается существо получает только половину этого урона.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


340
Кранун, Каменный Иксусакса Песнь Ужаса,
гигант-шаман (одержим маг
Тирантраксусом) Средний гуманоид (эльф), нейтрально злой
Класс доспеха 12 (16 с доспехами мага и камнем йоуна; 18
Огромный гигант, законопослушно-злой
со щитом стража)
Класс доспеха 17 (природная броня) Хиты 40 (9к8)
Хиты 126 (11к12 + 55) Скорость 30 фт.
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
23(+6) 1 (+2) 20(+5) 10(+0) 12(+1) 14(+2)
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Спасброски Лов +5, Тел +8, Мдр +4 Навыки Магия +6, История +6
Навыки Атлетика +12, Восприятие +4 Чувства пассивное Восприятие 11
Чувства темновидение 60 фт., телепатия 120 фт., пассивное Языки Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный
Восприятие 14 Опасность 6 (2300 опыта)
Языки Бездны, Небесный, Общий, Драконий, Колдовство. Иксусакса является заклинателем 9го уровня.
Инфернальный, Гигантов Её способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
Опасность 8 (3900 опыта) спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
Она обладает следующими заготовленными заклинаниями
Врождённое колдовство. Врожденное колдовство Крануна волшебника:
основано на Харизме (Сл спасброска от заклинаний 15). Он Заговоры (по желанию): огненный заряд, свет, волшебная
может использовать следующие заклинания, не требующие рука, фокусы
материальных компонентов:
1го уровня (4 ячейки): обнаружение магии, доспехи мага,
По желанию: обнаружение мыслей [detect thoughts] волшебная стрела, щит
1/день: слияние с камнем [meld into stone], изменение 2го уровня (3 ячейки): туманный шаг, внушение
формы камня [stone shape]
3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар,
полёт
Специально снаряжение. Кранун одет в мантию 4го уровня (3 ячейки): высшая невидимость, град
сопротивления заклинаниям, которая даёт ему
преимущество в спасбросках против заклинаний. 5го уровня (1 ячейки): конус холода
Каменный Камуфляж. Кранун получает преимущество на
проверки Ловкости (Скрытности) для того чтобы скрыться
Действия
на каменистой местности. Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Действия дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
4 (1к4+2).
Мультиатака. Кранун совершает две атаки палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 15 фт., одно существо. Попадание: дробящий
Нарл Щитогрыз, Орог
Средний гуманоид (орк), хаотично злой
урон 19 (3к8+6).
Класс доспеха 18 (латы)
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, Хиты 42 (5к8+20)
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: дробящий Скорость 30 фт.
урон 28 (4к10+6). Если цель – существо, оно должно
преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито с ног. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Огненная аура. Кранун может активировать огненную 18(+4) 12(+1 18(+4) 12(+1) 11(+0) 12(+1)
ауру, которая окружит его и будет обжигать существ,
находящихся близко к нему. В начале каждого хода Крануна, Навыки Запугивание +5, Выживание +2
каждое существо в пределах 5 футов от него получает урон Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
огнём 7 (2к6) и воспламеняющиеся предметы, которые Языки Всеобщий, Орчий
никто не удерживает и ни на ком не надеты, загораются. Опасность 2 (450 опыта)
Существо, которое прикасается к Крануну или атакует его
рукопашной атакой с расстояния в 5 или менее футов, Агрессивный. Бонусным действием орог может
получает урон огнём 7 (2к6). Кранун может завершить этот передвинуться на расстояние до значения своей скорости к
эффект в любое время, или эффект завершается сам, когда враждебной цели, которую видит.
Кранун теряет сознание или умирает.
Действия
Реакции Мультатака. Орог проводит две атаки двуручным топором.
Ловля камней. Если камень или схожий объект брошен Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +6 к
в Крануна, то он, преуспев в спасброске Ловкости Сл10, попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
может поймать этот снаряд и не получит дробящий урон от рубящий урон 10 (1к12+4).
него. Метательное копьё. Рукопашная атака оружием

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


341
или Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Перитон
Попадание: колющий урон 7 (1к6+4). Средний монстр, хаотично-злой
Класс доспеха 13 (природная броня)
Орк Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 20 фт., полёт 60 фт.
Средний гуманоид (орк), хаотично злой
Класс доспеха 13 (шкурный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 15 (2к8+6) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 9(-1) 12(+1) 10(+0)
Скорость 30 фт.
Навыки Восприятие +5
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Сопротивление урону дробящий, колющий, режущий от не
16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(-2) 11(+0) 10(+0) магического оружия
Чувства пассивное Восприятие 15
Навыки Запугивание +2 Языки понимает Общий и Драконий, но не может говорить
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Опасность 2 (450 опыта)
Языки Всеобщий, Орчий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Пикирующая атака. Если перитон в полете пронесется
Агрессивный. Бонусным действием орк может не менее 30 футов прямо к цели и после попадёт по ней
передвинуться на расстояние до значения своей скорости к рукопашной атакой оружием, эта атака нанесёт цели
враждебной цели, которую видит. дополнительно урон 9 (2к8).

Действия Облёт. Когда перитон улетает из пределов досягаемости


врага, это не вызывает провоцированную атаку.
Двуручный топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Острые зрение и обоняние. Перитон совершает с
рубящий урон 9 (1к12+3). преимуществом проверки Мудрости (Восприятие),
полагающиеся на зрение и обоняние.
Метательное копьё. Рукопашная атака оружием
или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, Действия
досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 6 (1к6+3). Мультиатака. Перитон совершает две атаки: одну
боданием и одну когтями.
Парг, гоблин Бодание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
Класс защиты 15 (кожаный доспех, щит) (1к8 + 3).
Хиты 7 (2к6) Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Скорость 30 фт. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 8
(2к4 + 3).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(-1) 8(-1)
Саблезубый тигр
Навыки Скрытность +6 Большой зверь, без мировоззрения
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Класс Доспеха 12
Языки Общий, Гоблинский Хиты 52 (7к10 + 14)
Опасность 1/4 (50 опыта) Скорость 40 фт.

Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
бонусным действием совершить действие Отход или 18(+4) 14(+2) 15(+2) 3(−4) 12(+1) 8(−1)
Засада.
Навыки Восприятие +3, Скрытность +6
Действия Чувства пассивное Восприятие 13
Языки —
Сабля. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Опасность 2 (450 опыта)
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(1к6+2).
Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к Мудрости (Восприятие), полагающиеся на нюх.
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к6+2). Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 футов
по прямой к цели, непосредственно перед попаданием по
ней атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске
Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног,
тигр может бонусным действием совершить по ней одну
атаку укусом.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием:+6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (1к10 + 5).

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


342
Коготь. Рукопашная атака оружием:+6 к попаданию, Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 12 досягаемость 15 фт., одно существо. Попадание: дробящий
(2к6 + 5). урон 19 (3к8+6).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию,
Тень дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: дробящий
Средняя нежить, хаотично-злое урон 28 (4к10+6). Если цель – существо, оно должно
Класс защиты 12 преуспеть в спасброске Силы Сл 17 или будет сбито с ног.
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 40 фт. Реакции
Ловля камней. Если камень или схожий объект брошен в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР гиганта, то он, преуспев в спасброске Ловкости Сл10, может
6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1) поймать этот снаряд и не получит дробящий урон от него.

Навыки Скрытность +4 (+6 в сумерках или темноте)


Уязвимость к урону излучение Головорез
Сопротивление урону кислота, холод, огонь, Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
электричество, звук; дробящее, колющее, режущее от не Класс доспеха 11 (кожаная броня)
магического оружия Хиты 32 (5к8 + 10)
Иммунитет к урону яд, психический Скорость 30 фт.
Иммунитет к состояниям истощение, страх, схваченный,
паралич, окаменение, отравление, сбитый с ног, опутанный СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Языки -
Опасность 1/2 (100 опыта) Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Бесформенность. Тень может проходить через щели Языки один любой язык (обычно Общий)
шириной 1 дюйм без протискивания. Опасность 1/2 (100 опыта)
Теневая скрытность. Находясь в сумерках или в темноте,
тень может предпринимать действия Засады, как бонусные Тактика стаи. Бандит получает преимущество на броски
действия. атаки против существ, если хотя бы один из союзников
бандита находится в пределах 5 футов от цели атаки и
Слабость на солнечном свету. Находясь на солнечном боеспособен.
свету, тень получает помеху на броски атак, проверки
способностей и спасброски. Действия
Действия Мультиатака. Бандит совершает две атаки ближнего боя.

Вытягивание силы. Рукопашная атака оружием: +4 к Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
(2к6+2) некротического урона и Сила цели понижается на урон 5 (1к6+2).
1к4. Цель умирает если её Сила падает до 0. В противном Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
случае, понижение силы длится пока цель не совершит попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
короткий или длительный отдых. Если не злой гуманоид колющий урон 5 (1к10).
умирает от этой атаки, новая тень поднимается из его трупа
через 1к4 часа.
Ворг
Каменный гигант Большой монстр, нейтрально-злой
Класс доспеха 13 (природная броня)
Огромный гигант, нейтральный
Хиты 26 (4к10 + 4)
Класс доспеха 17 (природная броня) Скорость 50 фт.
Хиты 126 (11к12 + 55)
Скорость 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
23(+6) 15(+2) 20(+5) 10(+0) 12(+1) 9(-1) Навыки Восприятие +4
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Спасброски Лов +5, Тел +8, Мдр +4 Языки Гоблинский, Воргов
Навыки Восприятие +4, Скрытность +4 Опасность 1/2 (100 опыта)
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Гигантов
Острые слух и нюх. Ворг получает преимущество на
Опасность 7 (2900 опыта)
проверки Мудрости (Восприятие) опирающиеся на слух и
обоняние.
Каменный Камуфляж. Гигант получает преимущество на
проверки Ловкости (Скрытности) для того чтобы скрыться Действия
на каменистой местности.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Действия досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (2к6+3). Если цель – существо, оно должно преуспеть в
Мультиатака. Гигант совершает две атаки палицей. спасброске Силы Сл 13 или будет сбито с ног.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


343
Виверна
Большой дракон, без мировоззрения
Класс доспеха 13 (природная броня)
Хиты 110 (13к10+39)
Скорость 20 фт., полёт 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Навыки Восприятие +4
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Опасность 6 (2300 опыта)

Действия
Мультиатака. Виверна совершает две атаки: одну укусом
и одну жалом. Пока летает, она может использовать когти
вместо одной из атак.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: колющий
урон 11 (2к6+4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий
урон 13 (2к8+4).
Жало. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: колющий
урон 11 (2к6+4). Цель должна преуспеть в проверке
Телосложения Сл 15 или получить урон ядом 24 (7к6). При
успехе спасброска, цель получает лишь половину этого
урона.

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


344
Раздаточный материал 1: Параметры
головореза
Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение
Класс доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)

Тактика стаи. Бандит получает преимущество на броски


атаки против существ, если хотя бы один из союзников
бандита находится в пределах 5 футов от цели атаки и
боеспособен.

Действия
Мультиатака. Бандит совершает две атаки ближнего боя.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
урон 5 (1к6+2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


345
Раздаточный материал 2: Карта региона

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


346
Карта 1: Кратер Крануна

- 180 футов

утов
- 200 ф

-1
00
ф
уто
в
- 60 футов
Пруд

Сияния

- 140 футов

Начало
лестницы

10 футов
- 10 футов

- 20 футов

- 0 футов

DDEX 1-13: Возрождение Пруда Сияния


347
Побег из Флана
Трое значимых граждан Флана, восставших против тиранического правления дракона, ищут спа-
сения и убежища за Лунным Морем. Сможете ли вы высвободить тех, кто так важен для фракций,
пока не станет слишком поздно? Приключение для персонажей 5-10 уровней.
Код приключения: DDEX1-14

Участники проекта

Дебют: 27 февраля 2015


Публикация: 1 марта 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
korfax, Kitar, stivie, Gumeg, Anisplan, giliathiel для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Побег из
Флана», часть организованной системы игр в рамках
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это приключение предназначено для 3-7 персо-
нажей 5-10-го уровня и оптимизировано для пяти • Имя персонажа и его уровень
персонажей шестого уровня. Персонажи не из это- • Раса и класс персонажа
го интервала уровней уровня не могут участвовать • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
в этом приключении. Персонажи 4го уровня могут самая часто используемая пассивная проверка
потратить 20 дней простоя, чтобы получить 5й уро- характеристики
вень. Игроки с неподходящими персонажами могут • Все примечательные характеристики, определя-
создать новых персонажей первого уровня или же емые приключением (такие как предыстория,
воспользоваться заранее сгенерированными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение происходит у реки Транк и на Суме-
речных Топях. И то и другое находится к востоку от Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
города Флан на северном побережье Лунного Моря вается в установленные приключением рамки, не
в Фаеруне. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX 1-14: Побег из Флана


349
ректировать приключение, если рекомендуемая сила игра не закончится слишком рано; предоставьте
отряда не совпадает с силой вашей группы. игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 6 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что

DDEX 1-14: Побег из Флана


350
Лечение ран (1 уровень) 10 зм ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
вольное дело.
Опознание предмета 20 зм Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
Уничтожив руководство Флана и вырвав контроль
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
над городом из рук Лорда Регента, Ворганшаракс
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
установил режим угнетения, невиданный до сих пор
стоимость использованных материальных компонентов, если
местным жителям, прошедшим все горести и лише-
они есть.
ния войны. Даже под контролем отвратительного
Болезнь, смерть и восстановление Жентарима старого образца, город никогда не был
настолько лишен надежды.
персонажей Более известный как “Изувеченная Злоба”, Ворган-
Иногда случаются неприятности, и персонажи шаракс – это зеленый дракон уже в летах, с чьими
травятся, заболевают или умирают. По завершению массивными размерами может соперничать только
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот его раздутое эго. Не смотря на мучительное ране-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут ние, полученное от когтей бронзового дракона еще
произойти с ними. в молодые годы и оставившее его правое крыло
порванным и изувеченным, Ворганшаракс все же
Болезни, яды, и прочие ослабляющие выглядит весьма внушительно. Он крепко сложен
эффекты и ужасающе силен; в гораздо большей степени, чем
Персонаж, всё ещё находящийся под действием другие драконы его возраста.
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча-
нии приключения, может потратить дни простоя Заросли
на восстановление, пока эффект не перестанет на В последнее время Ворганшаракс затратил зна-
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» чительные усилия, превращая Флан в свое логово.
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- Он окружил город непроницаемыми магически-
вился от эффекта между собраниями, следующее ми зарослями ежевики и терновника, полностью
собрание он начинает всё ещё под действием нега- поглотившими городские стены и образовавшими
тивного эффекта. плотный навес над всем городом. Благодаря этому
Смерть обстоятельству Флан погружен в туманный пол-
умрак даже в самые яркие солнечные дни, а в ночи
У персонажа, умершего во время приключения,
единственными источниками света могут являться
есть несколько вариантов в конце собрания (или
лишь огонь или магия.
при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям Окружив сам город, Ворганшаракс также окутал
оживление, возрождение или аналогичной магии. зарослями многие места внутри городских стен, ко-
Персонаж, на которого накладывали заклинание торые либо являлись прямой угрозой для него, либо
оживление, получает штрафы, пока не окончатся могли представлять угрозу его деспотичному правле-
все длительные отдыхи приключения. В качестве нию в недалеком будущем. Так, Библиотека Манто-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в ра и весь храмовый район был покрыт зарослями и
дополнение к своим основным эффектам уменьша- стал недостижим при помощи стандартных средств
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- передвижения.
кам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- Свойства зарослей
вый персонаж не понравился или ни один из вари- Во Флан можно телепортироваться, но магия зарослей не
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. позволяет телепортироваться из города. Телепортация также
У нового персонажа не будет предметов и наград возможно и внутри самого города, но при условии, что вы
мёртвого персонажа. можете увидеть место телепортации. Попытка переместиться
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или за пределы города или в место, которое скрыто от вашего
заклинание оживление. Если тело персонажа при- взора, ведет к провалу заклинания или способности, и
годно для восстановления (все жизненно важные отрицательная реакция оглушает нарушителя на одну минуту.
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок Существо может использовать действие в свой ход для
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может проведения проверки Телосложения со сложностью 15 в
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить попытке избавиться от оглушения.
заклинание оживление из средств мёртвого пер- Любое существо, зашедшее в заросли или атаковавшее их
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление в ближнем бою, получает колющий урон 4 (1к8) от больших
будет стоить 1250 зм. заострённых шипов. Кроме того, это существо должно пройти
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же спасбросок Ловкости Сл 10, иначе оно будет опутано цепкими
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или лианами зарослей. В свой ход, обездвиженное существо
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- может потратить своё действие на то, чтобы пройти проверку
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы

DDEX 1-14: Побег из Флана


351
вырваться из зарослей, но при этом оно всё же получает ющие их носы и рты. Эти маски не только создают
дополнительный колющий урон 4 (1к8). внушительный внешний вид, но и защищают их
Любая атака по зарослям, физическая или магическая, от облаков ядовитого газа, дрейфующих по городу.
вызывает выброс гнилостных паров, окутывающих Пока маска надета, Слёзы Злобы не подвержены
нападавшего. Даже атакующие с расстояния рискуют, так как действию этих облаков.
выброс происходит из земли прямо вокруг них. Существо,
подвергающееся ему должно преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 15 или стать очарованным, что не даст ему
Обзор приключения
далее атаковать заросли пока он не преуспеет в спасброске Побег из Флана разделён на три части.
Мудрости Сл 15, который можно проходить в конце каждого Часть 1: Призраки в ночи. Персонажи нанимают-
своего хода, чтобы преодолеть эффект. ся лидерами различных фракций, чтобы предпри-
Вдобавок, если заросли получают 50 или более урона за нять отчаянную миссию спасения троих ключевых
один раунд, они производят ползущую насыпь [shambling горожан. И хотя было бы хорошо, спасти всех
mound] для собственной защиты. Последующие атаки такой добрых людей, пойманных Ворганшараксом и его
же силы по зарослям могут произвести любое количество этих приспешниками в ловушку - именно на этих троих
существ. возлагает свои надежды Флан, и потому именно
Заросли имеют КД 10 и следует нанести 50 хитов урона, они должны быть спасены. Персонажи попадают в
чтобы очистить 5-футовый куб от зарослей. Заросли город под покровом ночи и сталкиваются с блужда-
обладают уязвимостью для огня, сопротивлением от ющими огоньками, которые приводят их к кон-
дробящего и колющего урона, иммунны к психическому урону фликту с ползущей насыпью.
и регенерируют 15 хитов в начале каждого раунда. Заросли Часть 2: На помощь. Теперь персонажи могут
чаще всего имеют 50 футов глубины, но она может доходить отправиться на поиски и помощь Мадам Фреоны,
до 100 футов в зависимости от того, где вы атакуете её, Лорда Мудреца и Джессэйлу Грейкасл, восставшую
и нельзя точно сказать, насколько глубокими они будут в Рыцаря Чёрного Кулака. Игрокам предстоит решить,
каждой её конкретной точке. в каком порядке им следует спасать этих троих, но
Части зарослей, которые опутывают здания, 10 футов обнаружение и спасение Мадам Фреоны и Лорда Му-
глубиной и обладают теми же свойствами, что и основная их дреца будет легче, чем миссия спасения Джессэйлы.
часть, кроме того, что атаки по ним не производят ползущие Во время этой части приключения, Эллисон Берен-
насыпи. Вместо этого, они производят 2к6 лозовых зараз жер (DDEX1-6 Вор свитков), который также оказался
[vine blights]. запертым во Флане, тенью следует по пятам группы
в ожидании возможности сбежать из города.
Ядовитый туман Особо наблюдательные персонажи могут заметить
Вора Свитков и получить от него помощь.
По городу свободно дрейфуют облака ядовито-
Часть 3: Побег из Флана. Как только персонажи
го газа. Любое существо, входящее или начавшее
обнаружили и освободили все свои цели, им необхо-
свой ход в одном из таких облаков должно пройти
димо выбраться из города. Джессейл знает путь, но
спасбросок Телосложения Сл 15 или стать отравлен-
потребуется некоторая доля дипломатии, чтобы убе-
ным. Не составит особого труда избежать этого, но
дить её не начинать лобовую атаку Ворганшаракса
группа может решить поэкспериментировать.
и его группировку. Высокоуровневые группы могут
Эдикт Ворганшаракса поддаться соблазну и напасть на дракона сейчас, но
это будет в лучшем случае безрассудно, а также не
Дракон способен разносить свой голос по всему обязательно для достижения успеха.
своему логову, коим является всё внутри зарослей.
Время от времени Ворганшаракс делает заявле-
ния для всего населения. Он делает это для того,
Зацепки приключения
чтобы напомнить горожанам о своём присутствии и У множества народу, включая персонажей, полу-
держать их постоянно в состоянии страха и ужаса. чилось покинуть Флан прежде, чем его полностью
окружили заросли, созданные Ворганшараксом. К
Отыгрыш Искалеченной Злобы несчастью, большинству обитателей города так не
повезло. В частности, трое горожан, движителей
Ворганшаракс привык добиваться желаемого. Даже в
сопротивления дракону, всё ещё заперты внутри
юном возрасте он превосходил других драконов по размеру и
города. Лидеры всех пяти фракций, столь редко
физической силе. Потому, он привык использовать силу для
согласные друг с другом, пришли к единогласному
воплощения своей воли, но это не значит, что он не хитёр. Он
соглашению, что этих троих необходимо спасти от
терпелив и понимает, что некоторые проблемы требуют более
неизбежного гнева их тюремщика. Когда всё готово
тонкого подхода.
к игре, прочтите или перескажите своими словами
Он невероятно самодоволен, а его эго размерами
следующее.
превосходит Лунное Море - это отражается на его речи;
каждое слово сочится сарказмом и презрением.

Слезы Злобы
Прежде, чем Искалеченная Злоба взял Флан, не-
которое количество Рыцарей Чёрного Кулака тайно
согласились помочь ему и Культу Дракона. Лишь ры-
цари, наиболее развращённые морально и этически,
приняли это соглашение и в ночь нападения драко-
на они выступили, чтобы свершить своё страшное
предательство - уничтожить своих товарищей из
Чёрного Кулака; тех, кого они считали недостойны-
ми службы.
Слёзы Злобы носят доспехи Рыцарей Чёрного
Кулака, но с брызгами ярко-зелёной краски, как сим-
вол из предательства себе подобных и своего дома.
Они также носят платки из зелёной ткани, закрыва-

DDEX 1-14: Побег из Флана


352
Свечение рун телепортационного круга начинает потухать Награда
по мере ослабления его магической силы. Их угасающий В награду за принятие миссии по возвращению
свет заставляет вас вспомнить события, приведшие вас во Флан, руководство фракции каждого персонажа
сюда. Разграбление Флана драконом Ворганшараксом было предоставляет ему расписку, адресованную руко-
настоящим кошмаром, но даже оно меркнет по сравнению водству фракции в Мулмастере, которая обязывает
с видом вырастающих из земли, чтобы окутать Флан, «выдать предъявителю сего 700 зм». В добавок, они
зарослей. также предоставляют по 100 зм за каждого спасён-
Вы помните, как местные жители, включая и вас самих, в ного «ключевого горожанина».
ужасе спасались бегством из города, и многие выбрались Персонажи, не принадлежащие ни к одной из
оттуда лишь едва. Вы помните и крики тех, кому не повезло фракций, вместо этого награждаются расписками
угодить в растущие заросли и быть разорванными ее на такую же сумму от руководства фракции по их
шипастыми ветвями на части. И самое ужасное - зрелище выбору. Они также участвуют в дележе золота, при-
того, как их кровь всасывалась зарослями, давая ей пищу читающегося за спасение «ключевых горожан».
для роста.
Но это всё в прошлом. Вот вы стоите, снова в городе, Общие особенности
придя спасти трех важных личностей, которым не
настолько повезло, чтобы успеть убежать, но чья ценность Теперь, когда город полностью захвачен драконом
существенно перевешивает риски, которые вы берете Ворганшараксом, следующие особенности превалиру-
на себя снова входя во Флан, вполне возможно, в самый ют по всему Флану, если не будет указано иное.
последний раз. Улицы. Флан превратился в город-призрак и его
жители, оставшиеся внутри, стараются оставаться
Троих, ниже означенных, следует спасти. дома как можно дольше. Днём можно заметить
Мадам Фреона. Полурослик владелица Заварни- редкие небольшие группы, быстро передвигающие-
ка Мадам Фреоны помогла скрыться и спастись ся по улицам - они стараются попасть туда, куда им
многим из тех, кого разыскивали Слёзы Злобы и необходимо скорейшим и наиболее тихим образом.
дракон. Ворганшаракс с удовольствием съест Мадам Никто не ходит ночами по улицам, кроме членов
Фреону на десерт, когда представится такая воз- Слёз Злобы; бывших представителей Черных Кула-
можность, но сначала он хочет разрушить её заведе- ков, которые остались верны лишь своему кошельку,
ние. своему благоденствию и, в меньшей степени - дра-
Лорд Мудрец. Лорд Мудрец обладает слишком кону.
большими знаниями, чтобы оставлять его под Свет. Днём, Флан укрывают тени от зарослей
контролем дракона. За время своего пребывания, и его улицы тускло освещены (слегка затруднена
Ворганшаракс собрался конфисковать всю Библио- видимость [lightly obscured]). Ночью, улицы тускло
теку Мантора, вместе с запертым в ней Лордом Му- освещаются лишь мягким оранжевым светом фона-
дрецом. Дракон ценит мудреца за знания, которыми рей. Если отойти от фонаря далее, чем на 5 футов,
тот обладает, и не собирается уничтожать его, если всё вокруг погружается во тьму (сильно затруднена
старый полуэльф будет знать своё место. видимость [heavily obscured]). Тьма, царящая вокруг
Джессэйл Грейкасл. Бывшая капитан Чёрного Ку- подчёркивается и слабым, едким туманом, который
лака, Джессэйл возглавляла восстание против Вор- висит липким одеялом над всем городом.
ганшаракса в самом начале его правления, которое Звуки. Отдалённые, приглушённые крики боли и
было бы успешным, если бы не предательство её страха. Звуки бега, тяжёлых сапог. Трепетание кожа-
товарищей офицеров. Всех её бывших подчинённых ных крыльев над головой. Во всём остальном, город
из Чёрного Кулака либо переманили обещаниями на- мертвенно тих.
грады за службу, либо съел новый правитель Флана. Запахи. Хлорка. Разлагающаяся растительность
Ворганшаракс, впрочем, получает огромное удоволь- (как после давнего покоса). Свежий дождь.
ствие от медленных мучений бывшего офицера. Таверны и Постоялые дворы: Смеющийся Гоб-
лин (постоялый двор), Треснувшая Корона (посто-
План ялый двор), Звонок Нэта Вайлера (таверна), Горький
Как именно они будут выбираться, когда будут Клинок (постоялый двор)*, Вельветовый Дублет
спасены вышеозначенные трое - решать персона- (пиршественная зала)*, Заварник Мадам Фреоны
жам. Город, как и из база операций внутри Башни (таверна)*.
Денлора, потеряны, и оставшееся руководство фрак- Торговля. Бакалея Кокберна (предметы для при-
ций хотело бы держать драконье внимание подаль- ключений)*, Кузнец Маттео*1, Конюшня Эрнста.
ше от единственной оставшейся базы в недрах Рынок. Площадь Подол (базар)
Крепости Сокол.
В добавок к предоставленному тексту для игро-
ков, ниже приводятся заметки, относительно лич-
ностей, которых персонажам необходимо спасти. И
хотя персонажи могут спасти ещё кого-то, для них
должно быть ясно, что эти трое имеют наивысший
приоритет. Дополнительные Записи для МП вклю-
чают в себя основные мотивы ключевых личностей
этого приключения.
Хотя цели миссии весьма прямолинейны, методы
их достижения по большей части оставляются за
персонажами. Как только вы прочитаете текст для
игроков и имена их целей будут оглашены, дайте
возможность игрокам представить своих персона-
жей и описать их для остальной группы. 1 Эти места были опутаны зарослями и сейчас недоступны. Вдоба-
вок, все заведения и магазины, предоставляющие какие-либо услуги,
удвоили свои цены, по большей части из-за налогов, взымаемых
Слезами Злобы в пользу дракона. Так как это приключение заду-
мывалось, как хирургически точный удар, и должно продлиться не
более чем один вечер, это не должно значительно сказаться на успехе
или провале.

DDEX 1-14: Побег из Флана


353
Восстание торговцев
Остальные владельцы бизнесов во Флане тайно
объединились против Ворганшаракса, каждый вредя ему, как
только можно, чтобы при этом не привлекать его внимания.
Ниже приведен список оставшихся владельцев бизнесов с
краткой информацией для целей отыгрыша. У каждого из них
есть доступ к тоннелям под городом.
Смеющийся Гоблин (таверна). Около доков, владелец
таверны - дварф Дурнам Гоблинкикер. В прошлом Дурнам
часто отсутствовал, оставляя повседневное ведение бизнеса
Имизаэль (женщине человеку).
Но с отбытием Имизаэль из Флана он вынужден был
начать вести дела самостоятельно, и их состояние в городе
ему совсем не по душе. Дурнам был бы счастлив увидеть,
как народ соберется и даст отпор дракону, хотя и не считает
хорошим планом прямой удар. Но Дурнам может очень
помочь в скрытых операциях. Доступ к тоннелю - пустая
бочка, дно которой ведет в дыру в полу таверны.
Треснувшая Корона (таверна). Расположена на площади
Подол. Владелица таверны - гном-жестянщик Элливик
Донголин. Элливик унаследовала заведение от отца, и она
разъярена тем, как присутствие дракона убивает ее бизнес.
При этом она талантливый механик-изобретатель, и она
напрямую связана с созданием тоннельных салазок (смотри
часть 2), а также она фантастический кондитер и пивовар. У
нее обостренный инстинкт материнства, как у медведицы.
Доступ в тоннель - Задняя дверь кладовки, помеченной
«только для персонала». Люк спрятан под половиком, поверх
которого навалены чистящие средства.
Колокол Нэта Вайлера (таверна). В середине города
к северу от храмового квартала, собственник Григ Вайлер,
молчаливый задумчивый человек. Хотя он официально и не
один из городских священников, он не раз вдавался в жаркие
дебаты с местным священничеством и известен как хороший
теолог. В вопросах религии Григ пантеист и посещает любые
храмы добрых божеств. Потайная дверь в погребе ведет в
сложную сеть тоннелей под городом. Дверь представляет
собой поворачивающийся книжный шкаф.
Конюшня и стойла Эрнста. Тросс, полуорк в годах, сильно
сочувствующий животным, содержит эту конюшню и стойла.
Тросс больше всех контактирует со Слезами Злобы, которым
он помогает содержать животных и их амуницию. Считая его
грубыми и глупым, нередко Слёзы Злобы разговаривают,
не таясь рядом с Троссом, который подыгрывает им
в их заблуждении. Он является хорошим источником
информации в городе и питает особую ненависть к ключевым
представителям ужасных констеблей, за то что они ужасно
обращаются с животными.
Доступ к тоннелям - Под большой копной сена в крайнем
стойле, где стоит скакун Тросса, огненно-рыжая боевая
кобыла по кличке Дейзи-Бэлл.

DDEX 1-14: Побег из Флана


354
в заросли, они начинают издавать звуки детей,
Часть 1: Призраки в ночи попавших в ловушку. Когда искатели приключений
Приключение начинается в подвале неприметного подходят к дебрям, блуждающие огоньки в унисон
убежища Приветствующих в северо-западном углу атакуют заросли шоком, наносят 54 урона зарослям
города. и становятся невидимыми. Урон пробуждает ползу-
щую насыпь, которая теперь видит перед собой
Ложная тревога только искателей приключений. Четверо блуждаю-
щих огоньков паникуют и убегают, а двое остаются
После того, как игроки представят своих персо-
здесь. Оставшиеся блуждающие огоньки двигаются
нажей, прочтите или перескажите своими словами
сзади группы и вступают в бой, атакуя тех персо-
следующее.
нажей, которые демонстрируют способность колдо-
Яркий свет и дезориентация после телепортации вать.
исчезают, и вы оказываетесь в темной комнате без окон и с
единственной дверью. Гаснущее сияние круга телепортации Изменение сложности столкновения
приглушено толстым слоем пыли и паутины. В остальном Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
комната пуста. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
Приключенцам в комнате делать особо нечего • Очень слабая или слабая группа: уберите два
кроме как выйти из нее. Дверь ведет в соседний блуждающих огонька
погреб, и будучи закрытой удивительно хорошо • Сильная группа: добавьте четыре блуждающих огонька
сливается со стеной. Погреб забит разными коробка- • Очень сильная группа: добавьте вторую ползущая насыпь
ми и ящиками, все набиты соломой и здесь лежат и третий блуждающий огонёк
просто для вида. В дополнение к запаху пыли здесь
ощущается запах горелой древесины и на некото- Развитие событий
рых ящиках видны почернения. Это хорошая возможность представить персо-
В комнате есть лестница, ведущая наверх, в нажам заросли. Вы можете подчеркнуть, как они
темноту сожженного дома в пустом переулке. Когда обугливаются от какой-то атаки электричеством, а
персонажи выходят на улицу, они сразу могут заме- потом описать как бурно отрастают за несколько
тить несколько вещей. раундов. Достаточно глупые искатели приключений,
которые атакуют заросли немедленно видят ре-
• Здесь темно. Вдали они могут видеть янтарный зультат, который описан во врезке Свойства Чащи,
отблеск уличного фонаря, но даже он кажется выше.
приглушённым из-за лёгкого тумана, укутавшего На 3 или 4 раунде боя голос Ворганшаракса гро-
город. мом разносится по городу. Он говорит в спокойном,
• Клубы болезненно-зелёных облаков медленно плы- чопорном, официальном тоне.
вут по улицам. Персонаж, преуспевший в проверке
«Кто-то решил поиграть с зарослями. Восхитительно.
Мудрости (Восприятие) Сл 15 замечает, что туман
Слезы Злобы скоро прибудут подобрать ваши останки. Я
обесцвечивает всё, с чем контактирует.
бы посоветовал вам никуда не уходить, но ползущая насыпь
• Воздух слишком тёплый для этого времени ночи,
вас уже скорее всего убила. На этом все.»
и слишком душный и дурно пахнущий из-за при-
сутствия зарослей.
Это сигнал для персонажей, что им стоит закру-
• Вокруг царит мёртвая тишина. Тишина настолько
гляться как можно быстрее. Хотя так как Ворганша-
всеобъемлющая, что её можно услышать, тихим
ракс не верит, что в городе есть кто-то способный
гудением в ушах.
справиться с ползущей насыпью, то до прибытия
Слез Злобы еще примерно 10 минут.
Пусть приключенцы выберут, куда направятся,
Предполагается, что битва закончится раньше и
прежде чем вы им прочитаете текст ниже. Вероят-
искатели приключений могут продолжить путь к
ными пунктами назначения будут Заварник Мадам
своей цели. Короткий отдых здесь будет сделать
Фреоны (1. Мадам Фреона) или Библиотека Мантора
несколько проблематично. Обычный патруль Слез
(2. Лорд-Мудрец).
Злобы состоит из двух ветеранов [veterans], рыцаря
Если игроки будут в растерянности, вполне можно
[knight] и двух головорезов [thugs].
подсказать им, что в этих местах они наиболее ве-
роятно найдут одну и более из своих целей. Сокровища
Двигаясь по улице, вы вдалеке слышите крик о помощи. Любой персонаж обыскивающий остатки ползу-
Он слабый, но в полной тишине и при отсутствии других щей насыпи находит один большой изумруд, стои-
звуков кажется оглушительным. Мерцающие огни факелов мостью 200 зм.
появляются в дальнем конце улицы, быстро удаляясь, а за
ними разносясь эхом следуют звуки поднятой тревоги.

Мерцающие огни это на самом деле Блуждающие


огоньки; новые обитатели Флана, с тех пор как горо-
дом стал править Ворганшаракс. Эти надоедливые
твари заметили присутствие авантюристов и хотят
заманить их в ловушку, чтобы высосать из них жиз-
ненную силу. 6 блуждающих огоньков мерцают в
зоне видимости и вне ее на высоте от 3 до 4 футов
от земли и издают звуки, похожие на детский плач,
чтобы заставить искателей приключений бежать
за ними. Из-за легкого тумана персонажи не могут
увидеть истинную природу огоньков.
Если искатели приключений бросаются в пого-
ню, то блуждающие огоньки [will-o’-wisps] уводят их
к зарослям. В тот момент, когда огоньки входят

DDEX 1-14: Побег из Флана


355
Часть 2: На помощь 1. Заварник Мадам Фреоны
Эта часть приключения может быть сыграна в Мадам Фреона буквально выведена из себя. Когда
любом порядке на усмотрение авантюристов. Нужно персонажи приходят проведать ее заведение, то
спасти троих жителей и местонахождение двоих обнаруживают; что оно окружено зарослями. Дочери
примерно известно, а выяснить где находится Мадам Фреоны смогли сбежать из Флана до того,
Джессаил не особенно трудно. Каждый раз, когда как он был полностью окружен, а Мадам Фреона
Ворганшаракс наносит удар по восставшим, он дела- отказалась наотрез. Для справки, Заварник Мадам
ет заявление для всего населения. Невероятное эго Фреоны расположен на северо-восток от Площади
дракона заставляет его не скрывать своих успехов. Школяра - около базара на Площади Подол.
Оказывается, она ходила по магазинам и покупала
Вор свитков запасы и продукты для Заварника в тот момент,
когда заросли начали расти и окружить Флан. Она
Во время путешествия по городу за персонажа-
могла только стоять и в ужасе смотреть как зарос-
ми начинают следить незаметно для них. Эллисон
ли окружают город. Когда искатели приключений
Беренжер (DDEX1-6 Вор Свитков) остался запер-
приходят в Заварник, прочтите или перефразируйте
тым в Флане в результате прорастания зарослей.
следующий текст.
В какой-то момент этой части приключения (по
решению МП) он замечает искателей приключений, Когда вы подходите к Заварнику Мадам Фреоны, вы
которые тащатся по городу. Осознав, что они на видите, что заведение полностью опутано зарослями,
задании (и возможно узнав нескольких), он решает которые выросли настолько, что окутали здание вместе с
последовать за ними в надежде, что авантюристы крышей. Вы видите отсветы пожара на зданиях на другой
ненароком покажут ему путь наружу. стороне улицы и едкий запах дыма вбивается вам в ноздри.
После каждого спасения заставьте искателей
приключений пройти проверку Мудрости (Восприя- К счастью, Мадам Фреона была снаружи своей
тия) против Ловкости (Скрытности) Эллисона. При таверны в момент роста зарослей. По возвращении
успехе, скажите персонажам, что за ними кто-то она была совершенно ошеломлена увиденным. Она
следит и посмотрите, как пойдут события. Информа- действительно верила, что ее способность прятать
ция, которой обладает Эллисон, приведена в конце важных людей от Ворганшаракса была неизвест-
приключения вместе с его характеристиками. на, но оказывается дракон имел множество глаз и
Если его спросить о намерениях, то Эллисон ушей по городу.
искренне приветливо отвечает; у него нет причин В припадке гнева хозяйка таверны зашагала
врать о желании сбежать из города. Персонажи прочь, чтобы найти что-нибудь что может ей по-
могут даже убедить Эллисона составить им ком- мочь. Она нашла довольно большую бочку с маслом
панию и помочь в обмен на выход из города. Для для ламп. В темноте ночи Мадам Фреона скрытно
этого нужно пройти проверку Харизмы (Убежде- докатила ее до таверны по улице и вылила содер-
ния) Сл 15. Любой персонаж с сюжетной наградой жимое на заросли. Она смогла поджечь заросли и
«Услуга Эллисона Беренжера» делает эту проверку с теперь старается поддерживать огонь маслом из
преимуществом. Любые попытки запугать Эллисона бочки и чем-то, что похоже на остатки двери, кото-
автоматически проваливаются. рую она выбила из проема в соседнем здании.
Если Эллисон сопровождает искателей приключе- Искателей приключений не должно удивить то,
ний, то он с радостью помогает им любым спосо- что Ворганшаракс осведомлен о нападении на
бом, который не предполагает, что он подвергнется заросли и отрядил несколько Слез Злобы пойти и
опасности. Он может ввязываться в бой, но только выяснить что здесь происходит. Коварный дракон
на расстоянии и только если это не создаст для ожидает, что в этом замешана Мадам Фреона, но он
него самого угрозы. Эллисон старается держаться на точно так же обрадуется возможности арестовать
расстоянии от первых рядов любого конфликта. и съесть любых других «жителей», которые были на-
Эллисон обладает скромной способностью к кол- столько глупы, что подожгли заросли. На самом деле
довству. он ждет этого с нетерпением.
Его статистика идентична статистике капитана У искателей есть несколько вариантов поведения.
бандитов, но дополнена следующим: Если они сложат в уме два и два и обеспокоены
Колдовство. Эллисон является заклинателями возможным прибытием Слез Злобы, то они скорее
4-ого уровня. Его способность к чтению заклинаний всего попытаются убедить Мадам Фреону покинуть
основано на Интеллекте (Сл спасброска от заклина- Заварник и пойти с ними. Для этого потребуется
ний 12, +5 к попаданию атакам заклинаний). Элли- пройти проверку Харизмы (Убеждения) Сл 20, так
сон обладает следующими заготовленными заклина- как ярость Мадам Фреоны по отношению к дракону
ниями: огромна. Любой искатель приключений, который
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет участвовал во всех пяти миссиях DDEX1-1 Непови-
[light], меткий удар [true strike], электрошок [shocking grasp] новение в Флане, получает преимущество на этот
1го уровня (3 ячейки): цветной шарик, маскировка, бросок.
поспешное отступление, щит С другой стороны, авантюристы часто глупят и
2го уровня (2 ячейки): отражения, невидимость смотря на неудачные попытки женщины полурос-
лика (вы можете наблюдать как сгоревшие заросли
Отыгрыш Эллисона Беренжера заменяют свежие побеги) они могут попытаться
Эллисон Беренжер умен и высокомерен - раздражающая помочь ей. В любом случае за один раунд до при-
и опасная комбинация. Несмотря на то, что он был связан с хода Слез Злобы Ворганшаракс делает следующее
Культом Дракона (связи он уже порвал), он не плохой парень. заявление.
Он просто желает богатства и имеет сильный инстинкт
самосохранения. «Разведение огня было строго запрещено. Если вы все
У него есть симпатичная небрежная элегантность, и, если же так сильно хотите зажигать, то я рад вам помочь. Слезы
бы не его репутация, в него было бы легко влюбиться. У него Злобы сейчас доставят вам приглашение на званый ужин
несколько перекошенное чувство чести и удивительно долгая этим вечером. Отказы НЕ принимаются.»
память. Те, кому он задолжал, находят в нем преданного
союзника, а те, кто перешел ему дорогу должны с опаской
всматриваться в тени. В этот момент и появляются Слезы Злобы. Их от-

DDEX 1-14: Побег из Флана


356
ряд насчитывает двух ветеранов и двух головоре- Отыгрыш Рыцаря-лейтенанта Болвера
зов под командованием рыцаря. Любой персонаж, Лейтенант Болвер был обличен большой властью в этом
который участвовал в событиях DDEX1-5 Почитание портовом городе, и любой разумный житель эту власть
Огня узнает в рыцаре Лейтенанта Крона Болвера - уважал. У него острый ум и еще более острый язык.
бывшего Рыцаря Черного Кулака, который видимо Ему стала нравиться его позиция в Флане, и он сильно
неплохо устроился на службе у Ворганшаракса. предан текущему правителю Флана - кем бы тот ни был.
Слезы Злобы нападают на всех, кого находят Просто так случилось, что в данный момент это взрослый
на месте преступления. Они работают вместе как зеленый дракон.
организованная команда. Ветераны бросаются
вперед и атакуют группу, а Рыцарь идет за ними Сокровища
используя свою способность Лидерство добиваясь У Рыцаря Лейтенанта Болвера с собой 150 зм в
наилучшего эффекта. Головорезы Слез Злобы не кошельке. У каждого ветерана есть с собой 100 зм
видны поначалу, предпочитая атаковать группу из монетами. У каждого головореза с собой 25 зм моне-
укрытий и только тогда, когда персонажи ввязались тами и драгоценными камнями. Кроме того, Мадам
в рукопашный бой с другими Слезами. Они начина- Фреона дает персонажам 100 зм за то, что убедили
ют бой из укрытий на окрестных крышах, стреляя ее покинуть свое заведение.
из тяжелых арбалетов с преимуществом по целям,
с которыми их союзники схватились в рукопашном Награда опытом
бою. Обычно они стараются сосредоточить огонь на Если искатели приключений спасают Мадам Фрео-
врагах, использующих дальнобойное оружие, пока их ну от поимки Слезами Злобы, то наградите каждого
товарищи занимают остальных персонажей. 100 очками опыта.
Пока искатели приключений дерутся со Слезами
Злобы, заросли вокруг Заварника отвечают на напа- 2. Библиотека Мантора
дение Мадам Фреоны. Две лозовых заразы возника- В начале своего правления Ворганшаракс сразу
ют из зарослей в начале третье раунда боя и так же же взял в осаду Библиотеку Мантора с Лордом
бросаются на персонажей. Мудрецом внутри отрядом новообращенных Слез
Злобы. После он окружил все здание зарослями,
Изменение сложности столкновения практически посадив в тюрьму потенциально про-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности блемного всезнайку.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не Некоторые персонажи могут сразу отправиться в
указано обратное. Башню Денлора так как это скорее всего последнее
• Очень слабая или слабая группа: уберите двух головорезов место, где они встречались с Лордом Мудрецом. По
• Сильная группа: добавьте третьего ветерана прибытии в башню, однако, они находят ее совер-
• Очень сильная группа: добавьте третьего ветерана и шенно заброшенной.
второго рыцаря Если искатели приключений идут в Библиотеку
Мантора, то обнаруживают здание в зарослях, и
Развитие событий если они хотят, то могут потратить время на атаку
Предполагая, что группа победила головорезов зарослей и сражение с лозовыми заразами, как опи-
Слёз Злобы, нападения достаточно, чтобы убедить сано во врезке Свойства Зарослей.
Мадам Фреону уехать. Она предпочитает оставаться Из всего, что им известно, понятно, что Лорд Му-
с персонажами, пока вся партия остается на откры- дрец может быть и не в библиотеке. Искатели при-
том месте, что бы та не предприняла. ключений могут провести небольшое расследование.
Поражение ведет к плену. Любые искатели Это не будет очень трудно. Ворганшаракс просто
приключений чьи хиты падают до 0 вместо этого не способен не информировать оставшихся жителей
теряют сознание и их сдают Ксайнисинкту, синему о своих успехах. Все в городе знают, где он держит
слааду - тюремщику Ворганшаракса. Смотри раздел Лорда Мудреца. Если авантюристы уже встретили
«В Тюрьме!», ниже. Они будут участвовать в послед- Мадам Фреону или Джессаил, то они могут расска-
нем столкновении, хоть и истощенными. зать это искателям приключений. Однако мало кто
Если захватить Рыцаря Лейтенанта Болвера в знает, как попасть в библиотеку и никто из них не
плен, то он молит персонажей о пощаде. По его настолько глуп, чтобы пытаться.
словам, он стал жертвой обстоятельств; его силой При посещении любого из оставшихся заведений
заставили прислуживать дракону. Любой персонаж, (Смеющийся Гоблин (трактир), Треснувшая Корона
успешно прошедший проверку Мудрости (Прони- (трактир), Колокол Нэта Вайлера (таверна), Жесто-
цательности) Сл 10, понимает, что он врет и врет кий Клинок (трактир) или Ливрею Эрнста) предо-
плохо. Если упрекнуть Лейтенанта во лжи, то он ставьте персонажам информацию о том, что они
замолкает и сидит хмуро, открывая рот только для ищут. Если их сопровождает Мадам Фреона, то для
того, чтобы сплюнуть кровь - Болвер слишком боит- них открыты все пути. Все управляющие этих заве-
ся великого дракона, чтобы предать его. дений вместе с Мадам Фреоной входят в недавно
сформированную освободительную сеть подполья.
Отыгрыш Мадам Фреоны Если искатели приключений идут без Мадам Фрео-
Мадам Фреона — это официозная женщина полурослик с ны, то им потребуется убедить собеседника, что они
прекрасным вкусом на великолепные вещи. Она знаменитый не шпионы дракона и их намерения чисты. Нужно
повар, ужасная сплетница и невероятно предприимчива. пройти проверку Харизмы (Убеждения) Сл 15. Если
Без помощи ее пяти дочерей ей было сложно одной с искателями приключений нет Мадам Фреоны, но
поддерживать работу Заварника и это сильно сказалось есть Джессаил Грейкастл, то они получают помеху
на ней. Ее прежде безупречный внешний вид сменился на эту проверку.
усталостью и растрепанностью, и теперь чаще бормочет Подкуп и ложь здесь не помогут, а запугать людей
посетителям колкие оскорбления, чем добрые слова. больше, чем сейчас, уже не получится. Они в ужасе
Несмотря на все это она очень любит Флан и его жителей, и от Ворганшаракса, так что несколько жуликоватых
нет никого, кого она ненавидит больше, чем Ворганшаракса. персонажей не производят на них впечатления. При
успехе, персонажи узнают следующее:

• Маленькая группа местных хозяев заведений вела

DDEX 1-14: Побег из Флана


357
себя тихо и изображала согласие с желаниями тыми с ног (лёжа), если только они не Маленького
дракона. размера.
• Эти предприниматели создали небольшой заговор
с целью освобождения. Они прятали беглецов
от Слез Злобы и передавали друг другу нужные
Общие Свойства
сведения. Освещение. Будучи в тоннелях или в библиотеке
• Они нашли несколько старых тоннелей под горо- искатели приключений находятся в зоне сильного
дом и использовали их для перемещения повстан- затемнения, если не несут с собой источников света.
цев и информации от одного к другому.
• Так случилось что в каждом заведении есть вход Изменение сложности столкновения
в эти тоннели из кладовки или задних комнат. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
• Тоннели проходят под всем городом, но они этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
использовали только те, которые соединяют их указано обратное.
заведения. • Очень слабая или слабая группа: уберите одного
• Несколько смельчаков, которые путешествовали ползающего падальщика
по незнакомым тоннелям пропали. • Сильная группа: добавьте четвёртого ползающего
• Они подозревают, что это часть канализации падальщика
старинного и более могущественного Флана, для • Очень сильная группа: уберите одного ползающего
которого она была построена. падальщика и добавьте один чёрный пудинг
• Они знают, что есть тоннели, которые уходят в
направлении Библиотеки Мантора, но у них не
Развитие событий
было возможности или средств исследовать их. Искатели приключений скорее всего убьют полза-
• Тоннели небольшие, три фута в диаметре; но у ющих падальщиков, и после этого нетрудно опре-
повстанцев есть несколько маленьких колесных делить какой из проходов ведет к библиотеке (тот
саней, но которых они и скользили по тоннелям. который расположен напротив входа).
Авантюристы понимают, что они достигли библи-
Если искатели приключений пойдут этим путем, отеки, когда проход приводит их в тупик с люком
то какой бы предприниматель с ними не говорил, у отделанным железом, который виднеется в центре
него есть достаточно саней для путешествия по тон- потолка прохода. В люке есть встроенный замок,
нелям и одни для Лорда Мудреца на случай успеха старый и ржавый, скорее всего от сырости наверху.
операции. Авантюристам также дают направление Удачная проверка Ловкости Сл 20 с использовани-
или грубый эскиз (если у кого-то есть чернила, перо ем инструментов вора или проверка Силы Сл 20
и бумага) тоннелей, которые ведут к библиотеке, достаточна для открытия люка, который приводит
по мнению повстанцев. Они, однако ни при каких в давно не используемую кладовку в библиотеке.
условиях не пойдут с ними. Так же, как и Мадам Так как Лорд Мудрец сейчас находится один во
Фреона и Джессаил. Они останутся ждать в том всем здании, то насколько сложно его будет найти
заведении, в котором они спустятся в тоннели. Как зависит от подхода искателей приключений. Если
только искатели приключений отправятся в путь к они хотят оставаться в скрытности, то его поиск
Библиотеке Мантора, прочтите или перефразируйте займет примерно 20 минут. Он сидит у зажжённой
следующий текст. лампы в одном из углов библиотеки и проводит
время за чтением.
Путешествие по тоннелям на колесных санях довольно С другой стороны, если искателям приключений
легкое дело, так как земляной пол укатан до состояния не удается быть скрытными или они даже не пыта-
гладкого камня. В тоннелях витает прохладный и ются, то Лорд Мудрец паникует, думая, что за ним
сухой воздух с запахом земли и тут к удивлению, нет ни пришли Слезы Злобы, чтобы отвести к Ворганша-
беспорядка, ни препятствий. Замкнутое пространство раксу. В этом случае он тушит свою лампу и прячет-
заставляет вас ехать цепочкой и хоть иногда тоннель ся в относительно безопасном месте.
немного расширяется, он никогда не растет в высоту. В этом случае искателям приключений понадо-
Следовать указаниям не тяжело. Через некоторое время бится по меньшей мере час, чтобы его обнаружить.
вы прибываете в область тоннелей, ведущих в сторону За каждый час поисков они могут делать проверку
библиотеки. Очевидно, что никто в ту сторону не ходил, так Интеллекта (Расследования) Сл 20. Предполагается,
как тоннель заполнен паутиной. что все они работают вместе, так что это должна
быть одна проверка с самым большим бонусом и
В этой паутине нет ничего опасного или необыч- преимуществом. Если персонажи не раскрывают
ного, а раздражение и страх она вызывает лишь у свои личности или мотивы, то Лорд Мудрец считает,
склонных к арахнофобии. Во время пути искатели что они из Слез Злобы и швыряется в одного персо-
приключений могут заметить крошечных пауков нажа книгой (+3 к попаданию, 1 урон).
кое-где, но это обычные не агрессивные пауки и Лорду Мудрецу не требуется много времени,
они разбегаются от саней, которые издают много чтобы понять, что персонажи не из Слез Злобы.
шума при езде. Если приключенцы будут хоть немного убедитель-
Вскоре после этого авантюристы приезжают к ны в попытке уговорить Лорда Мудреца покинуть
еще одной развилке. У нее три разных выхода и относительную безопасность библиотеки в пользу
комната около 30 на 30 футов с потолками высотой рискованного пути к свободе, для чего потребуется
3 фута. Здесь есть небольшое неровное отверстие в успешная проверка Харизмы (Обман, Запугивание
потолке, которое кто-то использовал для свалки му- или Убеждение) Сл 10, он с радостью последует за
сора. Ужасная вонь исходит от кучи гниющей еды ними.
и мусора 5 на 5 футов, в центре этой комнаты.
К несчастью это привлекло трех ползающих па- Отыгрыш Лорда Мудреца Флана
дальщиков [carrion crawlers], которые устроили здесь
логово1. Эти существа атакуют по необходимости. Лорд Мудрец достаточно стар, однако, благодаря своему
Искатели приключений вынуждены сражаться сби- полуэльфийскому происхождению, все еще сохраняет
энергичность. Тем не менее, он неразговорчивый и
1 Что интересно, гусеницы большого размера, а средние персонажи сдержанный мужчина; он скрывает свои эмоции. Любой
вынуждены драться лёжа. Как сюда пролезли большие гусеницы? И другой в его положении мог бы уже давно сойти с ума, но
как они сражаются, со штрафами?

DDEX 1-14: Побег из Флана


358
Лорд Мудрец остается спокоен и тверд в своем заточении. 2. Зелёная миля
Он решил воспользоваться свободным временем, чтобы
заняться чтением. Проход под вратами ведет в одном направлении,
в Замок Вальево. Шириной в 10 футов и высотой в
Награда опытом 10 футов, он идет под городом к большой закрытой
Если искатели приключений спасают Лорда Му- яме под замком. Крепкие деревянные подпорки сто-
дреца из Зарослей, то каждый из них получает по ят через каждые 20 футов по всей длине прохода,
100 опыта. который имеет в длину примерно полмили.
На 1/3 пути по тоннелю в стене на деревянной
В тюрьму, немедля подпорке расположена охранная руна [glyph of
warding].
Джессаил Грейкастл, бывшая капитаном Черного По пути искателей приключений по проходу, если
Кулака, по слухам содержится в тюрьме во вратах они используют какие-то источники света, им потре-
Стоянов. День, когда головорезы Ворганшаракса буется пассивное восприятие 16 или выше, чтобы
смогли покорить такую знаменитую воительницу, заметить странное изменение цвета на стене прохо-
помнит весь город. Потребовалась очень сложная да. Оно кажется заметно темнее. Это единственная
цепочка предательств, совершенных в тот день, подсказка для авантюристов, что здесь что-то не
чтобы ее оглушили и посадили за решетку. так. Знание камня позволяет узнать, что никаких
Ворганшаракс был так горд этим достижением, отличий кроме цвета в камне нет. Цвет меняется
что делал заявления весь следующий день, в кото- из-за охранной руны, которая запускает заклинание
рых объяснял свою хитрость всем жителям города, Облако Смерти [cloudkill] в этой области.
с изрядной дозой бахвальства, осмеивая всех своих
жертв одну за одной, пока не дошел до Джессаил. Охранная руна
Он не только оповестил о ее захвате, но и гордо зая-
вил всем где ее держат. Несколько человек смогли Если просто пройти мимо этой руны и не сказать
набраться храбрости и попытались ее спасти, но пропускную фразу [Ворганшаракс мой лорд и господин],
никто из них не выжил, чтобы рассказать о своем то ловушка срабатывает. Удачная проверка Мудрости
провале. (Восприятия) Сл 16 позволяет заметить руну до того,
Все это конечно уловка, задуманная для того, как она сработает. Замеченную руну можно обезвредить,
чтобы избавиться от последних остатков героизма пройдя удачную проверку Ловкости Сл 16 с использованием
в городе. Если искатели приключений опрашивают инструментов вора.
людей о местонахождении Джессаил, то любой отве- Если ловушка запущена, то колдуется заклинание Облако
чает, что ее держат во вратах Стоянов. Люди даже Смерти, заполняя проход на 20 футов в обе стороны от
могут дать авантюристам направление, но всегда подпорки на которой он установлен. Пойманные в ловушку
предупреждают, что «Никто из тех, кто ходил на должны пройти спасбросок Телосложения Сл 16 или получить
23 (5к8) урона ядом; или половину при удачном броске.
поиски Джессаил не возвращался!»
Туман движется на 10 футов по направлению к Замку
1. Проливая слёзы Вальево каждый раунд, пока магию не рассеют или не
Искатели приключений могут ожидать, что они пройдет 10 минут (облако пролетит 1000 футов). Искатели
должны пробиться сквозь легион ветеранов Слез приключений могут попытаться обогнать облако, но тогда у
Злобы, чтобы добраться до Джессаил Грейкастл, но них не будет времени отдыхать, потому что газ наступает им
это совсем не так. Слезы Злобы не используют это на пятки.
здание как базу для своих операций. Они, однако, После прохождения ловушки тем или иным способом,
следят за тюрьмой с расстояния, так как исполь- искатели приключений могут дойти до конца прохода без
зуют ее как ловушку для тех, кто воображает себя происшествий. Хотя они конечно будут осматриваться в
героем. Можете свободно поддерживать это ощуще- поисках ловушек по пути.
ние в искателях приключений, чтобы они захотели 3. Гладиаторские бои для чайников
принять какие-то меры предосторожности.
Как только персонажи добираются до конца
Чтобы вломиться в здание нужно пройти провер-
прохода, они замечают несколько огней над головой.
ку инструментов вора Сл 10 или проверку Силы Сл
Прочтите или перескажите своими словами следую-
15.
щее.
Если использовать лом для этого, то проверка де-
лается с преимуществом согласно Книге Игрока. Проход оканчивается каким-то большим пространством
Внутри офис выглядит как нормальное рабо- впереди. Водянистый туман заполняет все впереди вас и
чее помещение за одним исключением. Здесь нет затрудняет видимость в области. Туман имеет очень едкий
никого из Слез Злобы. Если искатели приключений запах, как у жженой смолы, который становится все сильнее
проглядывают бумаги на столе офицера, то находят по мере приближения.
заметку о том, что Джессаил перевели в новый тю-
ремный блок, который находится под зданием. Так Туман — это не магический эффект. Там действи-
же там указано, что ее основательно допрашивают. тельно стоят железные канистры с горящей смолой
По указаниям Ворганшаракса, наш местный недру- в комнате над ямой. Ворганшаракс сделал это для
желюбный полицейский сделал люк в полу, который более драматического эффекта, так как дракону
спрятан не очень тщательно (намеренно) под столом нравится хорошее представление.
офицера. Его можно обнаружить, пройдя провер- Как только искатели приключений входят на
ку Интеллекта (Расследования) Сл 10, на нем есть арену в яме, стальные ворота опускаются за ними
навесной замок, который можно открыть, пройдя и туман начинает рассеиваться. Голос дракона эхом
проверку Ловкости Сл 10 с помощью инструментов раздается по всей комнате.
вора или проверку Силы Сл 15 с помощью лома или
оружия. При использовании лома искатель приклю-
чений получает преимущество на проверку согласно
Книге Игрока.
Открытый люк открывает железные ступени,
которые ведут вниз на 30 футов и выводят в широ-
кий земляной проход.

DDEX 1-14: Побег из Флана


359
«Кто это у нас здесь? Герои?! Отлично, посмотрим, как вы 10 хитов, то эта проверка делается с преимуще-
меня развлечете.» ством. Если у персонажа есть сюжетная награда
Туман начинает рассеиваться и позволяет увидеть, «Враждебность Черного Кулака» из DDEX1-2 Секреты
что комната в которой вы находитесь это огромная яма. Крепости Сокол, то бросок делается с помехой.
Стороны поднимаются на 20 футов к стальной решетке, В зависимости от успеха или неудачи в этой по-
через которую вы видите комнату наверху, но она держит пытке могут быть следующие результаты:
вас взаперти. У одной из стен на цепях висит женщина без
сознания, одетая в порванную униформу Черного Кулака. • Неудача. Персонажи могут сопроводить ее или
В яме с вами находится большой жабоподобный гуманоид оставить наедине со своей судьбой. Если они
синего цвета с опасными крюками, торчащими из стиснутых выберут второе, то она долго и презрительно
кулаков. Существо размером с большого огра окружено с смотрит на персонажей и рассказывает им о пути
обеих сторон вооруженными членами Черного Кулака. У из Флана (смотри Побег! ниже). После этого она
каждого из них зеленый платок повязан на лице, закрывая спрашивает, хочет ли кто-то из отряда погибнуть
нос и рот. во имя города. Она называет всех, кто не хочет
«Позвольте представить вам Ксайнисинкта, тюремщика. этого делать трусами и устремляется в Крепость
Если вы сможете победить его, чего никто еще не смог Вальево к своей смерти (смотри Часть 3, ниже).
сделать, я позволю вам уйти. • Успех. Джессаил берет себя в руки и открыва-
ет, что она знает путь из города (смотри Побег!
Образ Ворганшаракса (его голова) появляется над ниже).
ямой вместе с охраной из стражников Слез Злобы.
Все они являются просто иллюзией, которая появ- Если Эллисон все еще путешествует с группой в
ляется только для оформления сцены боя. Слезы этот момент, он непреклонно отказывается сопро-
Злобы хищно наблюдают и делают ставки. вождать Джессаил в Крепость Вальево и говорит
В этот момент начинается бой. Искатели при- персонажам сделать то же самое. Если персонажи
ключений оказывается в бою в клетке с синим намереваются составить Джессаил компанию, то
слаадом и двумя ветеранами. Кроме того, сгустки Эллисон прощается и исчезает в ночи.
ядовитого газа появляются из стен и пола каждый
раунд и действует на одного из персонажей, с тем Отыгрыш Джессаил Грейкастл
же эффектом, что и ядовитый туман, описанный в Упрямая и своевольная Джессаил была известным
начале приключения. высокопоставленным Рыцарем Черного Кулака до
Пол этой комнаты 60 на 70 футов имеет решетки пришествия Ворганшаракса. Она была превосходным
в полу размером 5 на 5 футов равноудаленные друг примером коррупции и жестокости, которые были
от друга. синонимами организации и преуспевала. Но кроме того она
была предана своему городу и Лорду Регенту - смертельная
Ядовитый туман ошибка.
В начале каждого раунда бросьте 1к6. При резуль- Весь ее мир разлетелся на куски в тот момент, когда напал
тате 5 или 6 из решеток появляется сфера ядовито- дракон. А когда ее предали братья и сестры по оружию, это
го газа радиусом 10 футов. В конце каждого раунда стало последней каплей.
каждое облако двигается на 10 футов в случайном Джессаил очень немногословна и скорее вынет меч из
направлении. Каждое облако распадается после 3 ножен, чем попросит отойти в сторону. У нее нет времени на
раундов. Любое существо, входящее в облако или обмен любезностями, и она этого не скрывает.
начинающее ход в нем, должно пройти спасбросок
Телосложения Сл 15 или получить 4 (1к8) урона ядом Побег!
и стать отравленным. Во время своей кампании против дракона,
Джессаил обнаружила путь спасения из Флана. Она
Изменение сложности столкновения рассказывает персонажам о тоннеле, который ведет
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности из катакомб под Кладбищем Валинген. Персонажи,
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не которые участвовали в событиях DDEX1-4 Дань
указано обратное. Мертвым, понимают, что этот тоннель прокопал
Очень слабая или слабая группа: уберите двух ветеранов Красный Волшебник Роррет и его неживые слу-
Сильная группа: добавьте одного синего слаада ги. Если персонажи удачно умеряют ее гнев, то
Очень сильная группа: добавьте одного синего слаада и Джессаил выводит всю группу из города. В другом
двух ветеранов случае, она дает короткие указание перед расстава-
нием. Инструкции довольно точные и персонажи
Развитие событий могут следовать им без проблем.
Если искателям приключений удастся победить
Ксайнисинкта и его лакеев, освободить Джессаил
Сокровища
не составит особого труда. Есть три способа это сде- Кроме ключа, в слааде есть безупречный изумруд
лать. Можно открыть замки на ее кандалах пройдя стоимостью 200 зм.
проверку Ловкости Сл 20 с использованием инстру- Награда опытом
ментов вора; они могут освободить ее силой (КД 17;
30 хитов у каждого наручника, всего их четыре); или Если искатели приключений убеждают Джессаил
взрезать слаада по любому поводу, который может отложить свою месть, начислите каждому персона-
прийти им в голову и найти ключи в кармане из жу по 100 опыта.
плоти на задней стенке его глотки.
Джессаил не приходит в сознание после освобо-
ждения пока ее не полечат. Придя в сознание, она
пытается броситься мстить Ворганшаракса. Это
самоубийство, и она об этом знает. При этом, пред-
полагая, что Джессаил в сознании, надо отговорить
ее от нападения на дракона, чтобы спасти ее жизнь.
Нужно пройти проверку Харизмы (Обмана, Запугива-
ния или Убеждения) Сл 20. Если у Джессаил меньше

DDEX 1-14: Побег из Флана


360
• Стена запутанных кустов с острыми шипами появляется на
Часть 3: Вернуть трон твердой поверхности в 120 футах от дракона.
Это столкновение строго опционально и проис- • Стена длиной 60 футов длиной, 10 футов высотой и 5 футов
ходит только если персонажи решают пойти на са- толщиной, которая блокирует видимость. При появлении
моубийственное задание без шансов на успех. Этот стены каждое существо в области стены должно сделать
бой не будет честным на любом уровне. Однако, спасбросок Ловкости Сл 15. Существо провалившее бросок
если игроки настаивают на этом, не сдерживайтесь. получает 18 (4к8) колющего урона и отталкивается на 5
Нападением на дракона сейчас добиться ничего не футов от стены, оказываясь с любой стороны от стены по
получится. Но если искателям приключений этого своему желанию. Существо может двигаться сквозь стену,
хочется, то не нужно препятствовать. Если Эллисон но медленно и болезненно. За каждый фут перемещения
еще путешествует с группой, то он отказывается оно должно потратить 4 фута скорости. Так же существо
идти и предостерегает персонажей от этого похода. в стене должно один раз в раунд делать спасбросок
Имеется карта того, что осталось от тронного зала Ловкости Сл 15 и получать 18 (4к8) колющего урона при
Замка Вальево, который сейчас лежит в руинах. провале или половину при успехе. Каждая секция стены
длиной 10 футов имеет 5 КД, 15 хитов, уязвимость к урону
Киноварный трон огнем, сопротивление дробящему и колющему урону и
иммунитет к психическому урону. Стена рассыпается по
Изувеченная Злоба встречается с персонажами во полу, когда дракон использует это действие в логове еще
внутреннем убежище своего нового логова - Кино- раз или если он умирает.
варном Тронном Зале. • Магический туман возникает вокруг одного существа,
Общие особенности которое может видеть дракон в 120 футах от себя. Существо
должно пройти спасбросок Мудрости Сл 15 или быть
Киноварный Тронный Зал обладает следующими очарованным драконом до инициативы 20 следующего
общими особенностями. раунда.
Свет. Зал хорошо освещён дюжинами факелов.
Звуки. Отдалённые, приглушённые крики боли и
страха. Глубокое, раскатистое дыхание огромного
дракона. Возгласы.
Запахи. Хлорка. Гниль.
При входе в Крепость Вальево, прочтите:
Огромный тронный зал Крепости Вальево все еще
выглядит внушительно несмотря на невероятные
разрушения, нанесенные зеленым драконом.
Огромные высеченные колонны с изображениями
славных деяний предыдущих владельцев трона стоят вдоль
стен и порванные гобелены с эмблемами Дома Даоран
висят на треснувших стенах. Киноварный Трон, стоящий на
постаменте, остается практически нетронутым.
Огромная фигура Ворганшаракса, Изувеченной Злобы
и завоевателя Флана лежит, свернувшись вокруг трона и
занимает большую часть зала за ним.

Огромный зеленый дракон, Ворганшаракс, охраня-


ется дюжиной Слез Злобы (восемь ветеранов, два
рыцаря и два фанатика культа) в любое время, а
также маг - Посол Красных Волшебников Тэйцев.
Ветераны начинают бой в двух тайных комнатах
по обеим сторонам трона. Они появляются в конце
первого раунда.
Изувеченная Злоба и его свита стражников не вы-
казывают никакого милосердия и убивают любых
персонажей, которые падают перед ними. Погибших
съедает зеленый дракон. Однако они не преследуют
тех, кто пытается сбежать. Если они выберутся из
крепости живыми, то они могут воссоединиться
с теми, кто спасся из Флана к тому моменту, как
они выберутся из города (смотри Побег! в Части 2,
выше).

Действия логова Ворганшаракса


По инициативе 20 (проигрыш при равенстве инициатив)
дракон совершает одно из действий в логове; дракон не
использует два одинаковых действия подряд.
• Цепкие корни и лозы появляются в круге радиусом 20 футов
с центром в точке, которую видит дракон в 120 футах от
себя. Область становится труднопроходимой местностью
и каждое существо в этом радиусе должно успешно пройти
спасбросок Силы Сл 15 или оно будет опутано [restrained]
корнями и лозами. Существо может освободиться если оно
само или другое существо действием успешно проходит
проверку Силы Сл 15. Корни и лозы исчезают если дракон
использует это действие в логове снова или если дракон
умирает.

DDEX 1-14: Побег из Флана


361
Вознаграждение Патруль Слёз Злобы
Изумруд слаадов
400
200
Убедитесь, что игроки записали свои награды на
своих журналах приключений. Предоставьте ваше Спасение Мадам Фреоны 50
имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
ки могли записать, кто проводил игру. Спасение Лорда Мудреца 50
Спасение Джессаил Грейстоун 50
Опыт Мантия глаз 2
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
Волшебный предмет, редкий (требуется подстрой-
побеждённых врагов и поделите его на количество
ка)
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
Узор в виде глаз, вышитый по этой тёмной робе,
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается тускло светится если приблизиться ближе, чем на
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат- 100 футов к источнику значительной элементальной
ное. силы, такой как врата на элементальный план или
мощное элементальное существо. Описание этого
Боевые награды предмета может быть найдено в Руководстве Ма-
стера Подземелий.
Имя противника Опыт за противника
Книга заклинаний
Блуждающий огонёк 450
Книга заклинаний мага содержит следующие
Ползущая насыпь 1800 заклинания, которые могут быть переписаны в
Головорез 100 книгу заклинаний персонажа, используя правила из
Книги Игрока.
Ветеран 700
Рыцарь 700 Заговоры (неограниченно): огненный снаряд [fire bolt], свет
[light], луч холода [ray of frost], фокусы [prestidigitation]3
Ползающий падальщик 450
1го уровня (4 ячейки): обнаружение магии, доспехи мага,
Эллисон Беренжер 450 волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic
Синий слаад 2900 missile, shield]
2го уровня (3 ячейки): отражения, невидимость [mirror
Маг 2300 image, invisibility]
Ворганшаракс 13000 3го уровня (3 ячейки): ускорение, огненный шар, полёт [
haste, fireball, fly]
Небоевые награды 4го уровня (3 ячейки): град, Эвардовы чёрные щупальца [ice
storm, Evard’s black tentacles]
Задание или Достижение Опыт на персонажа 5го уровня (1 ячейки): конус холода [cone of cold]
Спасти Мадам Фреону 100 Слава
Спасти Лорда Мудреца 100
Все представители фракций зарабатывают одно
Спасти Джессаил 100 очко славы за участие в этом приключении.

Минимальная итоговая награда для каждого пер- Время простоя


сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 3000 опыта. Каждый персонаж получает десять дней простоя
Максимальная итоговая награда для каждого пер- в конце этого приключения.
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 5000 опыта.
Награда Мастера
Мастер получает 400 очков опыта и десять дней
Сокровища простоя за эту игровую сессию.
В этом разделе приводятся все сокровища, кото-
рые можно получить в этом приключении. Персона-
жам следует делить сокровища поровну, когда это
возможно. Цена в золоте, указанная для продавае-
мых предметов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду1
Название вещи Цена в золоте
Награда за прохождение миссии 700 2 По тексту неясно, где она находится. По разъяснению авторов,
Лорд Мудрец дает ее персонажам за свое спасение.
1 По тексту за спасение каждого обещано по 100, а не по 50.. У 3 В книге заклинаний такие заклинания бесполезны.
ползущей насыпи по тексту есть бриллиант стоимостью 200, но он Заговоры нельзя изучить волшебнику по книге, а значит
здесь не поименован. Отдельная награда Мадам Фреоны в 100зм не и записывать их не было необходимости. Их в книгу по
перечислена в таблице. правилам то нельзя записать даже.

DDEX 1-14: Побег из Флана


362
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ
основывающихся на обонянии.
Синий Слаад1 Паучья ходьба. Ползающий падальщик может взбираться
Большая аберрация, хаотично нейтральный
по сложным поверхностям, включая вверх ногами по
Класс Доспеха 15 (природный доспех) потолку, без необходимости проходить проверки.
Хиты 123 (13к10+52)
Скорость 30 фт. Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две атаки:
20(+5) 15(+2) 18(+4) 7(-2) 7(-2) 9(-1) одну щупальцами и одну укусом.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
Навыки Восприятие +1 досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон
Сопротивление к урону кислота, холод, огонь, ядом 4 (1к4+2), и цель должна преуспеть в спасброске
электричество, звук Телосложения Сл 13 или стать отравленной на 1 минуту.
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Пока отравление не закончится, цель парализована. Цель
Языки Слаад, телепатия 60 фт. может повторно проходить спасбросок в конце каждого
Опасность 7 (2900 опыта) своего хода, прекращая отравление при успехе.

Сопротивление магии. Слаад получает преимущество Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
на спасброски против заклинаний и прочих магических досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
эффектов. (2к4+2).

Регенерация. Слаад восполняет 10 хитов в начале своего


хода, если у него есть хотя бы 1 хит. Эллисон Беренжер,
Капитан бандитов
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное
Действия мировоззрение
Мультиатака. Слаад проводит три атаки: одну – укусом и Класс Доспеха 15 (проклёпанный кожаный доспех)
две – когтями. Хиты 65 (10к8+20)
Скорость 30 фт.
Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (2к6+5). 15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2)
Когти. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2
12 (2к6+5). Если целью был гуманоид, он должен преуспеть Навыки Атлетика +4, Обман +4
в спасброске Телосложения Сл 15 или заразится болезнью, Чувства пассивное Восприятие 10
называемой хаософагия. Пока цель заражена, она не может Языки любые два
восстанавливать хиты, а максимум его хитов падает на 10 Опасность 2 (450 опыта)
(3к6) хитов каждые 24 часа. Если болезнь понижает хиты
цели ниже 0, цель немедленно превращается в красного Колдовство.2 Эллисон является заклинателями 4-ого
слаада или, если у неё была способность колдовать уровня. Его способность к чтению заклинаний основано
заклинания хотя бы 3го уровня, в зелёного слаада. на Интеллекте (Сл спасброска от заклинаний 12, +5
Лишь заклинание Исполнение желаний может обратить к попаданию атакам заклинаний). Эллисон обладает
трансформацию. следующими заготовленными заклинаниями:
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд, свет, меткий
Ползающий падальщик удар, электрошок
Большое чудовище, без мировоззрения
1го уровня (3 ячейки): цветной шарик, маскировка,
Класс Доспеха 13 (природный доспех) поспешное отступление, щит
Хиты 51 (6к10+18)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт. 2го уровня (2 ячейки): отражения, невидимость

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия


14(+2) 13(+1) 16(+3) 1(-5) 12(+1) 5(-3)
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашных
атаки: две атаки саблей и одну атаку кинжалом. Или две
Навыки Восприятие +3
дальнобойным атаки кинжалами.
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки – Сабля. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Опасность 2 (450 опыта) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3)
рубящего урона.
Острый нюх. Ползающий падальщик получает
2 Как говорилось в главе 1, Эллисон использует параметры Капитана
преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), бандитов с добавлением магии - с прошлой встречи он научился
1 В приключении не приведены черные пудинги и фанатики культа - колдовать. В английском оригинале параметры не содержали его
возьмите их из другого приелючения или из Бестиария. меморайз, поэтому мы скопировали их сюда из основного текса.

DDEX 1-14: Побег из Флана


363
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., Маг
одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона. Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Реакции Хиты 40 (9к8)
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КЗ против Скорость 30 фт.
одной рукопашной атаки оружием, которая должна
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
способность, капитан должен видеть атакующего и держать 9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
в руке оружие.
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6
Рыцарь Чувства пассивное Восприятие 11
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Языки Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный
Класс Доспеха 18 (латы) Опасность 6 (2300 опыта)
Хиты 52 (8к8+16)
Скорость 30 фт. Колдовство. Маг является заклинателем 9го уровня. Его
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями).
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2) Маг обладает следующими заготовленными заклинаниями
волшебника:
Спасброски Тел +4, Мдр +2
Заговоры (по желанию): огненный заряд, свет, волшебная
Чувства пассивное Восприятие 10
рука, фокусы [fire bolt, light, mage hand, prestidigitation]
Языки любой один (обычно Всеобщий)
Опасность 3 (700 опыта) 1го уровня (4 ячейки): обнаружение магии, доспехи мага,
волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic
missile, shield]
Смельчак. Рыцарь с преимуществом проходит спасброски
против того, чтобы стать испуганным. 2го уровня (3 ячейки): туманный шаг, внушение [misty step,
suggestion]
Действия 3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, огненный шар,
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашных атаки. полёт [counterspell, fireball, fly]

Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к 4го уровня (3 ячейки): высшая невидимость, град [greater
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: invisibility, ice storm]
рубящий урон 10 (2к6+3). 5го уровня (1 ячейки): конус холода [cone of cold]
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: Действия
колющий урон 5 (1к10). Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
Лидерство (Перезарядка после короткого или атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
длительного отдыха). В течение 1 минуты, рыцарь может дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
произносить специальные команды или предупреждения, 4 (1к4+2).
когда не враждебное существо, которое он видит в
пределах 30 футов от него, проводит атаку или проходит
спасбросок. Существо может прибавить к4 к результату
Ползущая насыпь
Большое растение, без мировоззрения
своего броска, если оно слышит и понимает рыцаря.
Существо может прибавлять результат только одной кости Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Лидерства на бросок. Эффект завершается если рыцарь Хиты 136 (16к10+48)
становится недееспособным. Скорость 20 фт., плавание 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Реакции
18(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 10(+0) 5(-3)
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КЗ против
одной рукопашной атаки оружием, которая должна Навыки Скрытность +2
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту Сопротивление к урону холодом, огнём
способность, капитан должен видеть атакующего и держать Иммунитет к урону электричеством
в руке оружие. Иммунитет к состояниям ослеплённый, оглохший,
истощение
Чувства Слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивное Восприятие 10
Языки -
Опасность 5 (1800 опыта)

Поглощение молний. Когда ползущая насыпь подвергается


урону электричеством, она не получает никакого урона и
восполняет столько хитов, сколько должно было быть
электричеством урона.

DDEX 1-14: Побег из Флана


364
Действия атаку и им.

Мультиатака. Ползущая насыпь проводит две атаки Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
ударом. Если обе атаки попадают по цели Среднего или досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий
меньшего размера, цель считается схваченной (вырваться урон 7 (1к8+3) или 8 (1к10+3), если использовать меч двумя
Сл 14), и насыпь использует по ней свою способность руками.
Поглощение. Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон урон 6 (1к6+3).
13 (2к8+4). Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Поглощение. Ползущая насыпь заглатывает существо попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Среднего или меньшего размера, схваченное ею. колющий урон 5 (1к10).
Проглоченное существо ослеплено, опутано, неспособно
дышать и должно преуспеть в спасброске Телосложеия Сл
14 в начале каждого хода насыпи или получит дробящий
Лозовая зараза
Маленькое растение, нейтрально-злое
урон 13 (2к8+4). Если насыпь передвигается, проглоченное
существо передвигается с нею. Ползущая насыпь может Класс Доспеха 12 (природный доспех)
одновременно поглотить только одно существо. Хиты 26 (4к8+8)
Скорость 10 фт.

Головорез СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме 15(+2) 8(-1) 14(+2) 5(-3 10(+0) 3(-4)
доброго
Класс Доспеха 11 (кожаный доспех) Навыки Скрытность +1
Хиты 32 (5к8+10) Иммунитет к состояниям ослеплённый, оглохший
Скорость 30 фт. Чувства Слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого радиуса),
пассивное Восприятие 10
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки Всеобщий
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Опасность 1/2 (100 опыта)

Навыки Запугивание +2 Ложная внешность. Пока зараза остаётся недвижимой,


Чувства пассивное Восприятие 10 она не отличима от усохшего куста.
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта) Действия
Удушение. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий
броски атаки по существу, если как минимум один союзник
урон 9 (2к6+2), и Большие или меньше цели схвачены (Сл
головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
12 чтобы вырваться). Пока цель не вырвется, она опутана и
и этот союзник боеспособен.
зараза не может удушать другую цель.
Действия Опутывающие растения (перезарядка 5-6). Цепкие
корни и лозы прорастают в радиусе 15 футов, с центром на
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки. заразе, увядая через минуту. На время действия, область
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, становится труднопроходимой для существ, не являющихся
растениями. В добавок, когда появляются растения,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий
каждое существо в этой области по выбору заразы должно
урон 5 (1к6+2). преуспеть в спасброске Силы Сл 12 или стать опутанным.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к Существо может использовать своё действие, чтобы пройти
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: проверку Силы Сл 12, которая при успехе освобождает это
колющий урон 5 (1к10). или другое существо в пределах его досягаемости.

Ветеран Блуждающий огонёк


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Крошечная нежить, хаотично-злое

Класс Доспеха 17 (наборной доспех) Класс защиты 19


Хиты 58 (9к8+18) Хиты 22 (9к4)
Скорость 30 фт. Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 1(-5) 28(+9) 10(+0) 13(+1) 14(+2) 11(+0)

Навыки Атлетика +5, Восприятие +2 Иммунитет к урону яд, электричество


Чувства пассивное Восприятие 12 Сопротивление урону кислота, холод, огонь,
Языки один любой язык (обычно Общий) некротический, звук; дробящее, колющее, режущее от не
Опасность 3 (700 опыта)

Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
мечом. Если у него в руках и короткий меч, он совершает

DDEX 1-14: Побег из Флана


365
магического оружия Действия
Иммунитет к состояниям истощение, схваченный, паралич,
отравление, сбитый с ног, опутанный, без сознания Мультиатака. Дракон может использовать своё Пугающее
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Присутствие. После этого он совершает три атаки: одну
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не укусом, и две — когтями.
может говорить Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
Опасность 2 (450 опыта) досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
17 (2к10+6) плюс урон ядом 7 (2к6).
Поглощение жизни. Бонусным действием блуждающий
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
огонёк может выбрать целью одно существо в пределах 5
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 13
футов от него, если у существа 0 хитов и оно всё ещё живо.
(2к6+6).
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10
против магии или умереть. Если цель умирает, блуждающий Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
огонёк восполняет себе 10 (3к6) хитов. досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
15 (2к6+6).
Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего носить
или использовать. Пугающее Присутствие. Каждое существо по выбору
дракона в пределах 120 футов от него и осознающее
Бестелесное передвижение. Блуждающий огонёк может
происходящее должно преуспеть в спасброске Мудрости
проходить сквозь других существ и объекты как будто они –
Сл 16 или стать испуганным на 1 минуту. Существо может
сложно-проходимая местность. Он получает 5 (1к10) урона
повторять спасбросок в конце каждого своего хода, при
силой если заканчивает свой ход внутри объекта.
успехе завершая этот эффект для себя. Если существо
Изменчивое освещение. Блуждающий огонёк испускает преуспело в спасброске или эффект завершился, это
яркое свечение в пределах от 5 до 20 футов, и создаёт существо иммунно к Пугающему Присутствию дракона на
полумрак на таком же расстоянии от этих пределов. следующие 24 часа.
Блуждающий огонёк может бонусным действием изменять
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
этот радиус.
ядовитый газ 60-футовым конусом. Все существа в конусе
должны совершить спасбросок Телосложения Сл 18,
Действия получая урон ядом 56 (16к6) при провале, или половину
Разряд. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию, этого урона при успехе.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон
электричеством 9 (2к8). Легендарные действия
Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет может Дракон может предпринимать 3 легендарных действия,
магическим образом стать невидимым, пока не атакует, не выбирая из вариантов ниже. Лишь одно легендарное
использует свою способность Поглощение Жизни или пока действие может быть использовано одновременно и
не завершится концентрация (как будто концентрировался лишь в конце хода другого существа. Дракон восполняет
на заклинании).1 потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон может пройти проверку Мудрости
Ворганшаракс, взрослый (Восприятие).
зелёный дракон Атака хвостом. Дракон проводит атаку Хвостом.
Огромный дракон, законопослушно злой Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими
Класс Доспеха 19 (природный доспех) крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от него
Хиты 207 (18к12+90) должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19 или получит
Скорость 40 фт., полёт 80 фт., плавание 40 фт. дробящий урон 13 (2к6+6) и быть сбитым с ног. После
этого дракон может пролететь до половины своей скорости
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР полёта.
23(+6) 12(+1) 21(+5) 18(+4) 15(+2) 17(+3)

Спасброски Лов +6, Тел +10, Мдр +7, Хар +8


Навыки Обман +8, Проницательность +7, Восприятие +12,
Убеждение +8, Скрытность +6
Иммунитет к урону ядом
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства Слепое зрение 60 фт., Тёмное зрение 120 фт.,
пассивное Восприятие 22
Языки Общий, Драконий
Опасность 15 (13000 опыта)

Амфибия. Дракон может дышать и водой и воздухом.


Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон
проваливает спасбросок, он может по собственному выбору
преуспеть в нём.

1 У заклинания Невидимость [invisibility], концентрация длится до


1 часа

DDEX 1-14: Побег из Флана


366
Карта 1: Призраки в ночи

10 футов
Дверь
Обломки

DDEX 1-14: Побег из Флана


367
Карта 2: Под Библиотекой Мантора

5 футов

Куча отходов

DDEX 1-14: Побег из Флана


368
Карта 3: Киноварный Трон
Секретная дверь

Киноварный Трон
Колонна
Обломки

5 футов

DDEX 1-14: Побег из Флана


369

Вам также может понравиться