Вы находитесь на странице: 1из 369

ТИРАНИЯ ДРАКОНОВ

ЛИГА ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ - СЕЗОН 1


ПОЛНОЕ СОБРАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ С ДОПОЛНЕНИЯМИ И КОММЕНТАРИЯМИ
Содержание
Предисловие переводчиков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Повествование к первому сезону . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Карта города Флан. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
DDEX1-1 Сопротивление Флана . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
DDEX1-2 Тайны крепости Сокол. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
DDEX1-3 Тени над Лунным Морем. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
DDEX1-4 Дань Мертвым . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
DDEX1-5 Почитание Огня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
DDEX1-6 Вор свитков. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
DDEX1-7 Барабаны на болотах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
DDEX1-8 Истории, рассказанные деревьями. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
DDEX1-9 Бандиты Железного Пути. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
DDEX1-10 Тирания во Флане. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
DDEX1-11 Темная пирамида острова колдуна. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
DDEX1-12 Налетчики сумеречных топей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
DDEX1-13 Возрождение Пруда Сияния. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
DDEX1-14 Побег из Флана. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348

2
Предисловие Про регион Лунного
переводчиков Моря1
Добро пожаловать в регион Лунного Моря. Это су-
Перед вами полное собрание модулей по первому ровый край, достаточно сильно по настрою и атмос-
сезону лиги приключенцев. Первый сезон вышел в фере отличающийся от других регионов Фаэруна.
2014 году сразу после старта пятой редакции, и пер- Водя приключения в нем надо иметь ввиду следу-
вые из его модулей выпускались еще до того, как ющие моменты:
были выпущены основные книги правил. При пере-
воде мы обратили внимание на большое количество Климат
ошибок и опечаток в модулях, видимо вызванных
этим фактом - авторам приходилось работать, не Здесь холодно - не настолько, как в Долине Ледя-
имея финализированных правил. По тексту пере- ного Ветра, но холоднее, чем в Долинах, Глубоково-
водов мы включили свои комментарии в сносках, дье и т.п. Люди носят теплую одежду круглый год.
где замечали ошибки или просто примечательные Лунное Море - это на самом деле озеро, просто
моменты. очень большое. Оно пресноводное, питается стека-
Прежде, чем перейти непосредственно к приклю- ющими с ледников потоками, и даже летом плавая
чениям, мы бы хотели обратить ваше внимание в нем можно очень быстро насмерть замерзнуть.
на несколько моментов, которые нам показались Поэтому даже моряки тут могут не уметь плавать -
важными для того, чтобы с наибольшим эффек- гораздо полезнее уметь не упасть вводу.
том подать приключения игрокам. Сами модули Зимой озеро перемерзает, хоть отдельные города
представляют собой приключения на одну (если не и стараются разными способами держать порты
спешить - две) сессии, которые сами по себе боле- открытыми. Люди практикуют подледную рыбалку
е-менее завершены, так что их можно играть по и могут путешествовать по льду.
отдельности, однако лучше всего, конечно, их играть Ограничения по технологиии и погода обознача-
последовательно. ют, что в постройках чаще бывает малое количе-
Вне сеттинга они не представляют собой ничего ство больших комнат, чем большое маленьких. Это
более, чем обычный генерик one-shot, но если хорошо уменьшает возможность уединиться, но также и
понимать, где именно разворачивается действие, снижает количество необходимых печек и каминов,
черно-белое немое повествование превращается в а значит и риск пожара. Вдобавок, меньше веро-
полноцветную драму. ятность нападений, потому что в общих комнатах
Поэтому мы решили привести краткое описание больше свидетелей.
региона в целом, а также боее подробное описание
окрестностей Флана, приготовленное визардами, но
Города-государства
не включаемое в каждый из модулей. Из-за различных опасностей - бандитов, монстров,
Мы также приводим карту города, которую раз- военные соперники, люди селятся большими груп-
работчики решили не добавлять даже в те приклю- пами. У каждого города есть по меньшей мере де-
чения, которые полностью происходят во Флане. ревянный частокол. Мелкие деревушки попадаются
Карту региона можно найти в приключении номер здесь гораздо реже, чем в других местах Фаэруна.
9, «Бандиты Железного Пути»
Так как краеугольным камнем всего сюжета Чудовища
первого сезона является Пруд Сияния, мы также Опасные монстры распространены по всему Фаэ-
включили пару слов про его историю, и как он руну, но здесь их исторически очень много, поэтому
фигурировал в материалах по разным редакциям с местные довольно серьезно относятся к слухам о
конца 1980х годов. чудовищах, сразу готовясь к худшему. Отрубленной
Первый сезон называется «Тирания драконов» и головой монстра тут редко кого впечатлишь.
крутится вокруг противодействия планам фракции
Культа Дракона. Приключения в этой книге никак Люди
не связаны с двумя большими приключениями
сезона - «Клад Королевы Драконов» и «Восстание Люди здесь относятся с недоверием к незнаком-
Тиамат», и происходят географически совсем в цам, которые могут оказаться шпионом или убий-
другом месте, так что не обязательно, чтобы игроки цей.
участвовали в них, однако это не будет лишним. В отличие от других суровых земель, где гостепри-
Состав переводчиков указан в начале каждого имство стало нормой в целях всеобщего выжива-
приключения. Первое приключение переведено в ния, здесь люди больше заботятся каждый о самом
значительной части Студией «Фантом». При перево- себе. Это также означает, что они рассчитывают
де мы старались придерживаться их терминологии, только на себя, и за помощью обратятся только в
чтобы достичь совместимости с Книгой Игрока, самом крайнем случае либо когда нет вопросов о
однако в некоторых случаях отходили от нее, где мотивациях незнакомца (например, к паладину Тор-
их перевод казался вводящим в заблуждение. Вам ма можно обратиться без опасений). Это не потому
наиболее часто встретятся различия: Investigation - что люди от природы злые, просто местная культура
Расследование, а не Анализ; Perception - Восприятие, и суровые условия выживания делают их такими, и
а не Внимательность. мягкосердечность может сойти за слабость, которой
можно воспользоваться.

Атмосфера
Настроение региона можно передать комбинацией
трех компонентов:
• «Суровые земли порождают сильных людей» из
1 Более подробно смотри книгу Mysteries of the Moon Sea по третьей
редакции.
http://dungeonsanddragons.ru/bookfull/Mysteries%20of%20the%20
Moonsea%20RUS.pdf

Предисловие переводчиков
3
цивилизации викингов
• «Невзгоды нас не сломят» крестьян дореволюцион-
ной России
• Золотая лихорадка Калифорнии

Цивилизованные люди приезжают сюда в на-


дежде разбогатеть, и остаются здесь благодаря
практически фаталистскому упрямству. Каждое
последующее поколение становится богаче, потому
что либо ты выживаешь, добившись успеха, либо, не
добившись, умираешь.

В общении с жителями Лунного Моря должно


ярко фигурировать такое отношение. Люди не
беспомощныи стараются решать свои проблемы
сами. Если это невозможно, то они будут терпеть
тиранов в интересах выживания в более долгосроч-
ной перспективе. Все они уверены, что однажды
чаша весов судьбы может склониться в их сторону
и они будут вознаграждены за упорный труд.
Местные персонажи должны олицетворять такое
отношение, а пришлым персонажам оно должно
броасться в глаза, контрастируя с типичным фаэрун-
ским крестьянином.
Местные жители не тупые, они просто наполнены
решимостью превозмочь любые невзгоды не смотря
ни на что.

Pool of Radiance
Впервые Пруд Сияния фигрировал в одноимен-
ной игре 1988 года. По сюжету персонажи начинали
во Флане и пытались разобраться с множеством
проблем в городе, а затем в его окрестностях, чтобы
в итоге узнать, что все они связаны, и стоит за
ними древний бронзовый дракон Сроссар, одер-
жимый сущностью, известной как Тирантраксус
Пламенный. Агенты Тирантраксуса убедили дракона
примерно в 1241 ЛД искупаться в Пруде Сияния,
чтобы постичь тайны Мультивселенной, но вместо
этого в него вселился Тирантраксус.
Игра была очень успешной, по ней была выпуще-
на книга (художественная, главными действующи-
ми лицами - приключенцами - в ней были волшеб-
ница Шал Десанеа из Кормира, вор/рейнджер Рен
Клинка из Глубоководья и слепой клерик Тира из
Ваасы Тарл Десанеа), а также события в ней легли
в основу приключения по второй редакции Ruins
of Adventure. Также у нее было несколько сиквелов,
которые непосредственно к Пруду Сияния не от-
носятся (однако в них фигурировал Тирантраксус).
В финале Тирантраксус спасся, телепортируясь из
фланского Пруда Сияния в другой пруд. Действие
происходило в 1340 ЛД.
В 2001 году вышла игра Pool of Radiance: Ruins of
Myth Drannor, в которой действие происходило в
Миф Дранноре. Партия по заданию Эльминстера
отправлялась остановить драколича от получения
контроля надо всем Фаэруном посредством манипу-
лирования тамошним мифалом и Прудом Сияния
при содействии Культа Дракона. Игра была проваль-
ной. По сюжету персонажи в конце расправлялись
с драколичем и главой местной ячейки Культа, а
также нейтрализовывали испорченный Пруд.
Вскоре вышло приключение по третьей редакции
с близким сюжетом - Pool of Radiance: Attack on Myth
Drannor, где партия пыталась окончательно распра-
виться с тем же драколичем (ожившим, так как его
филактерий не бул уничтожен), пытавшимся добить-
ся той же цели при поддержки Культа еще раз.
Культисты разыскивали разные магические вещи,
чтобы усилить испорченный Пруд Сияния, который
должен был дать драколичу невиданную силу.
Теперь 1498 ЛД, новый Пруд Сияния сформировал-
ся в окрестностях Флана, и Тирантраксус вернулся.

Предисловие переводчиков
4
ческими силами, каждая из которых желает контро-
Повествование к лировать немаленькую казну города.

первому сезону ЛОРД-ПРОТЕКТОР АНИВАР ДАОРАН: Ныне


почивший внук завоевателя Флана был избалован-
ным, коррумпированным правителем, чьё презрение
Флан [Phlan], основанный в 367 ЛД воплощает к своим подданным было соизмеримо лишь с его
собой непоколебимость людей и их стремление пренебрежением собственными обязанностями.
приносить цивилизацию в дикие места. С момен- ЛУННОЕ МОРЕ: Регион в Северном Фаэруне.
та основания его много раз разносили на кусочки Дикое пограничье, в котором доминирует большое
дикие существа севера, но он восставал как феникс внутреннее море и, до относительно недавних пор,
из собственного пепелища. Жентарим.
Правитель города, ЛОРД ПРОТЕКТОР АНИВАР БЛАГОРОДНЫЕ ДОМА: Не смотря на свою не-
ДАОРАН [Anivar Daoran] мертв, и город погружен многочисленность, в хаосе, создавшемся после смер-
в хаос. Лорд Регент, РЫЦАРЬ КОМАНДОР ЭКТОР ти Лорд-протектор, оставшиеся благородные дома
БРАМС [Ector Brahms], а также алчные АРИСТОКРА- ищут возможности установить контроль за торговы-
ТИЧЕСКИЕ ДОМА И ТРУДОВЫЕ ГИЛЬДИИ борют- ми путями, которые когда-то приносили богатство и
ся за контроль над городом. влияние городу.
Из теней ПРИВЕТСТВУЮЩИЕ, криминальная ФЛАН: Этот пограничный город был разрушен
организация, превратившаяся в борцов с тирани- и отстроен заново так много раз, что невозможно
ей, борется с ними, за что на нее охотятся остатки вспомнить. Это сделало его жителей крепкими и
РЫЦАРЕЙ ЧЕРНОГО КУЛАКА, ополчения, которое целеустремлёнными.
тщетно пытается поддерживать мир в городе. ПРУД СИЯНИЯ: Открытая рана на теле Плетения,
Флан разбогател на торговле с необузданны- Пруд Сияния был могучим, но опасным источником
ми дикими краями к северу от ЛУННОГО МОРЯ чистой магии.
[Moonsea]. Искатели удачи слетаются во Флан перед ТРЕПЕЩУЩИЙ ЛЕС: Посаженный эльфами как
тем, как отправиться за приключениями в зачаро- защита против огров из Тара зачарованный лес
ванный ТРЕПЕЩУЩИЙ ЛЕС [Quivering Forest], та- населен дикими эльфами и другими фейскими
инственный ОСТРОВ КОЛДУНА [Sorcerer’s Isle] или созданиями.
кишащие орками, гоблинами и драконами ГОРЫ КРАСНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ: Этой организацией,
ДРАКОНЬЕГО ХРЕБТА [Dragonspine Mountains]. состоящей из волшебников, демонологов и рабовла-
Но даже и в самом городе хватает опасностей дельцев, правит Сзасс Тэм.
и тайн. Глубоко под городом сокрыт ПРУД СИЯ- ОСТРОВ КОЛДУНА: Маленький остров на реке
НИЯ, лишённый своей силы, по крайней мере, пока. Стоянов служил домом для Яраша, сумасшедшего
КУЛЬТ ДАРАКОНА и его союзники, КРАСНЫЕ волшебника, который наводнил реку мутировавши-
ВОЛШЕБНИКИ, разослали агентов во все края в ми созданиями; результатами его безумных экспери-
поисках ДРАКОНЬИХ МАСОК и других ресурсов, ментов.
полезных для их планов. ПРИВЕТСТВУЮЩИЕ: Воровская гильдия, которая
И где-то во Флане, в глубинах дремлющего Пруда когда-то наживалась на приезжих и богатеях, но
и окружающей дикой местности Культ, возможно, теперь наносит внезапные удары Черным Кулакам
найдет как раз то, что ему требуется. и всем остальным, кто попытается ее уничтожить.
Сеттинг для сезона 1 экспедиций Лиги Приклю-
ченцев. Темы
Глоссарий Каждое приключение должно вращаться вокруг
одной или обоих тем, представленных ниже.
КУЛЬТ ДРАКОНА: Тайный и скрытный, культ Борьба за мир (Флан). Контроль над городом днём
когда-то был предан идее создания и поддержания находится в руках коррумпированных и безжалост-
жизней драколичей, но теперь он ищет возмож- ных Чёрных Кулаков. Но ночью разворачивается
ность освободить Тиамат из её темницы на Девяти настоящая битва между государственными структу-
Преисподнях. К несчастью для них, такой сдвиг рами и нежелательными социальными элементами.
идеалов создал разлом внутри самого культа. • Арфисты хотят очистить истеблишмент от кор-
ДРАКОНЬИ МАСКИ: Пять древних драконьих рупции.
масок, созданных по образу каждого из пяти видов • Альянс Лордов поддерживает стабильность и
цветных драконов. Культ Дракона верит, что они поиск компромисса между государством и пре-
могут дать им силу освободить Тиамат из её инфер- ступностью.
нального заключения. • Изумрудный Анклав хочет, чтобы правил более
ГОРЫ ДРАКОНЬЕГО ХРЕБТА: Вершины горной разносторонний совет.
гряды к западу населены красными и белыми дра- • Орден Перчатки желает защитить горожан, ста-
конами, тогда как гоблины, орки и прочая нелюдь новящихся жертвой махинаций текущего кон-
обитает у их подножий и в долинах неподалёку. фликта.
РЫЦРЫЦАРЬ-КОМАНДОР ЭКТОР БРАМС: Ныне • Жентарим желает перевести Приветствующих в
выступающий в качестве Лорда-регента Флана, Эк- свою сферу влияния.
тор Брамс являет собой стоического, безжалостного Борьба за власть (Основной сюжет). Культ
человека, на котором становятся видны послед- Дракона рассматривает Пруд Сияния как ключ к
ствия несения тяжкой ноши лидерства. обретению власти над регионом, полагая, что они
РЫЦАРИ ЧЕРНОГО КУЛАКА: На время военного могут обуздать магию Пруда. Впрочем, сперва им
положения, Чёрный Кулак выступает в роли судьи, необходимо найти способ взаимодействовать с
присяжных и палача, не гнушаясь брать взятки, при Прудом без того, чтобы попадать под его сводящее
условии, что Лорд-регент Эктор Брамс об этом не с ума влияние. Пока они ищут ответы, остальные
узнает. фракции пытаются не дать им получить эти знания
РАБОЧИЕ ГИЛЬДИИ: Постоянные строительные и доступ к дарам Пруда.
работы во Флане сделали четыре наиболее влия-
тельные гильдии Флана (Каменщики, Плотники,
Железнорукие и Купцы) самостоятельными полити-

Повествование к первому сезону


5
Лорд-регентом Киноварного Трона.
Флан Однако, навыки Рыцаря-командора в качестве
Темы: Коррупция, Военное положение управленца были как минимум слабыми. Потому
Население: 18 000 (плюс 2000 на окрестных фер- Лорд-регент, действуя так, как привык на посту Ры-
мах и хуторах) царя-командора в строгом Черном Кулаке, объявил
военное положение в городе и окрестностях.
Начало Теперь, людей в повиновении держали страхом.
Хаос едва сдерживается тающими силами Черной
Флан был основан в 367 ЛД, около десяти лет
Гвардии. Вскоре после смерти Даорана, Лицей Чер-
после основания Норткипа [Northkeep]. Но, тогда как
ного Лорда был разграблен и сожжен.
Норткип был уничтожен, и в конечном счете, погру-
Но почерневшее здание всё ещё стоит и недав-
зился в море, то Флан просто разрушили. Жители
но его перепосвятили. Нынче его восстанавливает
Флана просто отряхнулись и отстроили город заново.
недавно явившийся жрец Латандера. Она делает
Такое ещё не раз будет случаться с Фланом. Чаще
всё возможное, чтобы создать место утешения и
всего, новые конструкции возводят прямо поверх
убежища от шумного города вокруг.
старых. Это приводит к нежелательным послед-
Торговля во Флане почти остановилась. Гильдии
ствиям, таким как провалы и обрушения зданий.
сражаются за контроль над городом, чтобы компен-
Не одна тайная комната была обнаружена в руинах
сировать потерю доходов. Заработная плата резко
Старого Флана, иногда открывая богатство, но ино-
упала, цены на товары и услуги стремительно растут,
гда вещи куда более ужасные.
и хуже всего - строительство остановилось.
Недавняя история Приветствующие изменили свои цели, и теперь
набросились на гильдии, которые, в своей жадности,
В 1306 ЛД, драконье вторжение известное как бросили на произвол судьбы граждан. В ответ на
Драконий Бег [Dragon Run] обрушилось на север Лун- это, они были объявлены вне закона Черным Кула-
ного Моря [Moonsea] и накрыло Флан. Из-за участия ком и любого человека без уха бросают в тюрьму,
в войне Лунного Моря, ни один из других городов судят и вешают. С каждым днём, всё больше тел
на Лунном Море не пришел на помощь Флану, и он раскачивается на Стояновских воротах.
был снова втоптан в грязь. И как всегда, Флан был Флан, где ныне царит беззаконие, представляет
отстроен. собой лишь жалкую тень того, чем он был раньше.
За несколько десятилетий до этих событий, Тысячу лет он переживал нападки различных вра-
сущность известная как Тирантраксус [T yranthraxus] гов, и кажется нелепой насмешкой то, что сейчас
развратила и завладела бронзовым драконом Сросса- он находится на грани разрушения по вине соб-
ром [Srossar], убедив его искупаться в Пруде Сияния ственных граждан.
под замком Вальево [Castle Valjevo].
Тирантраксус позже был обнаружен и повержен
группой приключенцев. Во время того боя, Тиран-
Организации
траксус обратил Пруд Сияния в пруд с обычной, не Ниже приведены значимые во Флане организа-
магической водой. ции, обладающие ощутимым влиянием в городе.
После поражения Тирантраксуса, начался медлен- Также приведены выдающиеся НИП с именами и
ный, но уверенный процесс восстановления Флана. описаниями.
Город знал больше десяти лет мира перед Полетом
Драконов в 1356 ЛД. В ходе последовавших атак,
Рабочие гильдии [Labor Guilds]
Флан был уничтожен, а его руины заняты великим Одним из преимуществ состояния в гильдии
вирмом. для рабочих во Флане является то, что постоянное
Позже, в 1375 ЛД, вирм был повержен и Жентил строительство создаёт много рабочих мест в городе.
Кип [Zhentil Keep] захватил город. Половину деся- Работа, это деньги, а деньги, как все знают - это
тилетия, прежняя система городской власти была власть. Находящиеся на пике могущества гильдии
заменена на тиранию Жентаримского Лютомастера используют каждую кроху своей власти, для на-
Кваала Даорана [Zhentarim Hatemaster Cvaal Daoran]. полнения гильдейских сундуков и складов. Хотя в
Воцарение Даорана в качестве Лорда-протектора целом гильдии работают сообща, для увеличения об-
Флана возможно и спасло город. щей их значимости в городе, каждая из них имеет
Во время Теневой Войны [Shadowbane War] 1383 свои личные чаяния.
ЛД, союз с феями Дрожащего Леса спас город от Бардин Клен [Bardin Klen]: мужчина дварф, Камен-
судьбы Жентил Кипа, который, вместе с соседней щик
Цитаделью Ворона [Citadel of the Raven], в конце Ишин Сорба [Ishin Sorba]: женщина полу-эльф,
концов был уничтожен до основания Нетерильцами Плотник
[Netherese]. Филпин Айронмитт [Filpin Ironmitt]: мужчина гном,
В 1480 ЛД, варварские набеги на севере привели Железнорукий
к притоку беженцев во Флан. К тому времени, внук Бронзовый Йорик [Bronze Yorik]: мужчина человек,
Лорда-протектора Даорана, Анивар Даоран, унасле- Купец
довал Киноварный Трон. Трусливый и изнеженный
аристократ Лорд-протектор Анивар Даоран был Чёрный Кулак [Black Fist]
параноиком и неэффективным правителем. Его Геральдика: зеленое поле с чёрной сжатой рукой
обязанности по управлению интересовали его даже в латной рукавице
меньше, чем собственно его подданные. Расположение: Стояновские Ворота
Флан сегодня Находящиеся под командованием Эктора Брам-
са, Лорда-регента Флана, остатки Черного Кулака
В 1488 ЛД, Лорд-протектор Анивар Даоран не- отвечают за поддержание порядка и дисциплины в
ожиданно умер в результате несчастного случая, Флане - задача, с которой они не справляются.
который никому не показался чем-то необычным Из-за вакуума власти на Киноварном Троне, рыца-
- обычная случайность во время ремонта замка ри Черного Кулака, по воле Лорда-регента получили
Вальево. Лорд-протектор не оставил наследника, полномочия выступать одновременно в качестве
потому Рыцарь-командор Эктор Брамс был объявлен судьи, присяжных и палача. Их суд скор и строг, за

Повествование к первому сезону


6
что граждане Флана их боятся и ненавидят. Шрейлин Горл [Sralin Gorl]
Нижние чины ордена насквозь коррумпированы и
Этот кареглазый, светловолосый мужчина средне-
взяточничество является обычным явлением. Имея
го возраста, будучи опытным иллюзионистом, часто
корни в культе Бейна, Черные Кулаки оборвали все
маскируется при помощи магии.
формальные связи с его жречеством десятилетия
Притворяясь дружелюбным советником Захзи, он
назад, однако они все еще словесно чтут Бейна.
в тайне планирует убить её и взять Приветствую-
Лорд-регент Эктор Брамс [Ector Brahms] щих под свой контроль.
Лорд-регент служил Рыцарем-командором Черно- Типичный Приветствующий
го Кулака при двух последних Лордах-протекторах,
Приветствующие занимаются многими видами
умерших при подозрительных обстоятельствах. Он
противозаконной деятельности - рэкетом, взломами,
упрямо-честный, грубый, стоический человек на чьи
отмыванием денег и заказными убийствами. Из за
плечи легло тяжелое бремя руководства.
этого их ряды насчитывают целую гамму разноо-
Это 64хлетний мужчина с тщательно ухожен-
бразных личностей вроде бандитов, карманников и
ной бородой и длинными, седыми, собранными в
хладнокровных убийц.
хвостик волосами. Его редко видят на публике без
Из-за крестового похода, объявленного Лордом-ре-
официальной регалии его нынешней должности -
гентом против Приветствующих, они стали мастера-
зачарованного черно-эмалевого латного доспеха и
ми скрытности и побега.
длинного багряного плаща, символизирующих то,
что он Лорд-регент Киноварного Трона.
Он жестоко разбирается с донесениями о взятках,
Молчаливые Верующие
и редкий гвардеец переживал более одного под- Латандера [Quiet Faithful of
твержденного обвинения.
Lathander]
Рыцарь-лейтенант Крон Болвер [Cron Расположение: Разрушенный Лицей
Bolver] Прежде располагавшийся в сравнительно неболь-
Не смотря на свою молодость, лейтенант Болвер шой часовне Латандера в Новом Флане, Пайони
является успешным лидером. Он харизматичный нынче перебралась на место того, что ранее было
полу-эльф, вселяющий уверенность в подчиненных. Лицеем Чёрного Лорда [Lyceum of the Black Lord].
Однако, он привык к роскоши и знает, что его В хаосе последовавшим за смертью Лорда Про-
должность отлично подходит для получения этого тектора лицей был разграблен, священнослужители
самого богатства. убиты, а храм сожжен. Здание лицея по-прежнему
Он занят повседневной деятельностью Черного немногим более, чем обугленные руины, но оно мо-
Кулака и работает в благоустроенных помещениях жет предоставить место для комфортного размеще-
внутри Стояновских ворот. Лейтенант Болвер глад- ния где-то сотни человек.
ко выбрит, а на голове у него каштановая, растре-
панная шевелюра, которая добавляет его виду лихо-
Пайони Ломсдаун [Peony Loamsdown]
го шарма. На нем начищенная до блеска воронёная Пайони молодая и сравнительно неопытная де-
кольчуга под черной в серебряную полоску туникой. вушка халфлинг с коротко остриженной светло-жел-
той шевелюрой, голубыми глазами и жизнерадост-
Типичный гвардеец Чёрного кулака ным характером. Однажды она просто постучала
Расовая демография Черного кулака разнообразна в двери Лорда-регента и попросила разрешения
- в ней много людей, дварфов и полуэльфов, также занять разрушенное здание Лицея.
иногда встречаются эльфы, полуорки и халфлинги. После отказа она все равно выполнила задуман-
Большинство носит чешуйчатые доспехи и чер- ное. Когда Черные Кулаки пришли выселять её из
ные эмалированные каски, мечи, дубинки и капле- здания, она успела расположить больше десятка без-
видные щиты, украшенные геральдикой Черного домных, в конце концов Лорд-регент удовлетворил
Кулака. Большинство гвардейцев злоупотребляют её первоначальную просьбу.
полномочиями и без колебаний берут взятки. И хотя она никогда этого не признавала, она пре-
данный последователь Латандера; пусть и лишённая
Приветствующие [Welcomers] каких-либо сил, кроме собственной хитрости, оча-
В былые годы, Приветствующие были группой рования и навыков целителя. Неведомо для неё, к
обычных воров, которые удачно охотились за до- этому времени Латандер вернулся в мир, и со време-
бром приезжих во Флан. Из-за частой помощи в обо- нем её способности по-настоящему расцветут. Когда
роне города, им разрешалось существовать открыто, это произойдёт, клергия Амонатора, находящаяся в
а члены отрезали себе левое ухо, чтобы выделяться. городе скорее всего этого не одобрит.
После смерти Лорда-протектора, в суматохе, по- Рог [Roag]
следовавшей за ней, Лорд-регент объявил охоту на Ранее, бывший искателем приключений, Рог обя-
Приветствующих, и Черные Кулаки охотятся на них зан Пайони жизнью. Потому он поклялся защищать
без какой-либо жалости. Приветствующие, работая её, даже ценой собственной жизни - задача, кото-
в тени, выступают против своих угнетателей и всех рую она постоянно осложняет, собственной наивно-
прочих, кто отрицает их права, будь то гвардеец стью и недооценивая бесчестность и склонность к
или член гильдии. предательству окружающих.
Захзи Фрейн [Xaxy Freyn] Он большой, даже для полу-орка. У него длинные,
Эта чертовски сообразительная полу-дроу превы- растрепанные волосы и маленькие, черные глаза,
ше всего ценит деньги. Гильдия жизнью обязана её которые кажется постоянно бегают в ожидании
приспособленчеству и хитрости. Милая и привлека- неприятностей. Он и его секира всегда на стороне
тельная снаружи, она является отличным манипу- Пайони, что выглядят весьма занимательно, когда
лятором и играет на желаниях и страстях других с они вместе идут по городу.
непревзойденным мастерством.

Повествование к первому сезону


7
и его семья. После годов Жентаримского владыче-
Верующие Келемвора [Faithful of ства, замок неоднократно подвергался капитально-
Kelemvor] му ремонту.
Сам замок огромен, его величественные стены из
Расположение: Кладбище Валинген гранита и мрамора увенчаны внушающими трепет
Лорд-протектор Кваал Даоран отдал кладбище не- башнями. А глубоко под ним, в слоях древних руин
большому контингенту келемворитов вскоре после дремлет Пруд Сияния [Pool of Radiance]. Пока дрем-
того как пришёл к власти в 1380 ЛД. С некоторой лет...
поддержкой местных друидов, когда-то запущен-
ное кладбище превратилось в, хотя и мрачное, но Стояновские Ворота [Stojanow Gate]
аккуратно убранное место последнего пристанища Колоссальное сооружение, по слухам, построен-
усопших жителей Флана. ное огненными гигантами, содержит в себе штаб
Не смотря на небольшую численность, клергия квартиру рыцарей Черного Кулака и является един-
работает ответственно и эффективно, предостав- ственным входом в замок Вальево.
ляя погребальные услуги городу и консультируя по Огромные стены 60 футов высотой и почти
вопросам, связанным с нежитью на землях Флана. вполовину такой же толщины протянулись в обе
Члены Ордена не вступают во внутригородские стороны от массивных, окованных железом дверей,
конфликты, появившиеся за последний год, и пре- которые закрываются только на военное время.
доставляют свои услуги бесплатно. Преступники, арестованные во Флане, содержатся в
Они отчитываются только перед своим Орденом Стояновских Воротах (и большинство из них будут
и действуют независимо от финансовой поддержки повешены здесь же).
со стороны Киноварного Трона. Они возделывают
за свои сады и содержат скот, потому редко появля- Валингенское кладбище [Valhingen
ются в городе, кроме редких посещений за товара- Graveyard]
ми, которыми они не могут обеспечить себя сами. На противоположном берегу реки Стоянов, нахо-
Проводник Мёртвых Йовир Глэндон дится городское кладбище Флана - величественный
сад полный деревьев и цветущих растений. Один из
[Doomguide Yovir Glandon] первых, выданных Кваалом Даораном [Cvaal Daoran]
Йовир - мужчина человек примерно 50 лет. Наибо- эдиктов приказывал небольшому контингенту
лее высоко стоящий представитель Скорбнейшего церкви Келемвора [Kelemvor] очистить кладбище от
Ордена Тихого Савана в этих землях. Лишён чув- нежити.
ства юмора, стоик. Бреет на лысо голову, но носит Они предоставляют городу погребальные и поми-
аккуратно постриженную бороду. нальные услуги. С момента перехода под их опеку
Он считает уход за кладбищем важной частью нежить на кладбище прекратила появляться. Это
своей веры, потому его часто можно видеть в робах, кладбище является местом упокоения Мильтиадеса,
запятнанных травой, и с серпом в руках. Его неболь- неживого паладина из легенд.
шая конторка располагается на кладбище, но ею он
по большей части пользуется лишь для того, чтобы Колодец Куто [Kuto’s Well]
там спать. Этот большой, но ничем не примечательный ко-
лодец в старом Флане раньше служил входом в об-
Сэр Джеран Кельт [Sir Geran Kelt] ширные подземные части города. В 1489 ЛД Лорд-ре-
Паладин и выдающийся член Вечного Ордена, сер гент приказал запечатать колодец, для защиты
Джеран полностью предан учению Келемвора, од- города от тех, кто обитает под ним. На самом деле,
нако разительно отличается от молчаливой манеры приказ был отдан потому, что колодец представлял
поведения его братьев по вере. Когда он не прово- собой ещё один ход в Замок Вальево. Когда-то им
дит время на кладбище (что бывает достаточно ча- воспользовались как раз таким образом для того,
сто), его можно найти в одном из многочисленных чтобы повергнуть Тирантраксуса [T yranthraxus].
кабаков Флана, где он надирается в хлам и любит
потравить байки. Таверны и Постоялые дворы
Он высокий и нескладный гладко выбритый чело- В городе находиться целый ряд трактиров различ-
век, с короткими, непослушными волосами. Большой ного качества. Среди них:
палец его левой руки был откушен огром. Этой исто- • Смеющийся Гоблин [Laughing Goblin] (постоялый
рией он более чем рад поделиться за пинтой, хотя двор)
размер огра меняется в зависимости от количества • Треснувшая Корона [Cracked Crown] (постоялый
выпитого. двор)
• Колокольчик Нэта Вайлера [Nat Wyler’s Bell] (та-
Типичный Клирик Келемвора верна)
На кладбище обитает лишь дюжина жрецов • Горький Клинок [Bitter Blade] (постоялый двор)
Келемвора, включая Йовира и Сэра Джерана. По • Вельветовый Дублет [Velvet Doublet] (пиршествен-
большей части, нижестоящие жрецы замкнуты и по ная зала)
обыкновению одеты в простые, серые робы из гру-
бой пряжи. Несмотря на название их культа, они не Разрушенный лицей [Ruined Lyceum]
приносят обет молчания, но как правило слишком Этот большой храм когда-то был посвящен Бейну
заняты для случайных разговоров. [Bane], но в беспорядках, последовавших за смертью
Лорда-протектора, он был разграблен, сожжен, а его
Флан и его окрестности священнослужители убиты. Вскоре после этого, Пай-
они [Peony] и Рог [Roag] ходатайствовали перед Лор-
Примечательные места Флана дом-регентом о получении разрешения использовать
этот участок земли в качестве убежища для нужда-
ющихся в исцелении или просто горячей пище.
Замок Вальево [Valjevo Castle]
Наибольшее строение в Флане является средоточи-
ем городской власти, расположением Киноварного
трона, где сейчас обитает Лорд-регент Эктор Брамс

Повествование к первому сезону


8
Хижина Сучьей Королевы [Bitch Queen’s темную чащу.
Могучая карга, Зеленозубая Джени [Jeny Greenteeth],
Shack] и другие темные феи этого леса, после того, как
Этот небольшой храм в честь Амберли [Umberlee] Жентарим пришёл к власти во Флане, заключили
немногим большее, чем маленькая лачуга в доках. договор с Киноварным Троном, который гласил, что
За святыней следит один эксцентричный жрец, теперь лес закрыт для прохода и топоров дровосе-
который буквально заставляет моряков жертвовать; ков.
размахивая плесневелой, деревянной миской перед Этот пакт принес свои плоды во время Теневой
их лицами, пока они не бросают в неё пару медяков Войны [Shadowbane War] 1383 ЛД, предотвратив раз-
- после чего он всегда пророчит им гибель в море. рушение Флана руками Нетерильцев. С тех пор до-
Тем не менее, клерик совсем не тот, кем может говор нарушался только раз, когда второй Лорд-про-
показаться на первый взгляд. Жрец является чле- тектор исчез отправившись в лес.
ном как Общества Кракена [Kraken Society], так и
более секретного культа Дробящей Волны [Cult of the Остров колдуна [Sorcerer’s Isle]
Crushing Wave]. Этот небольшой остров на реке Стоянов, невзрач-
ное пристанище для большой серебряной пирамиды,
Часовня Морозной Девы [Shrine of the 120 футов высотой и 90 футов шириной стороны
Frostmaiden] по основанию. Эта таинственная конструкция была
В этом небольшом храме, посвященном Ориль домом для безумного волшебника Яраша. Яраш про-
[Auril], как правило нет священнослужителей. Он водил эксперименты над местной флорой и фауной
расположен в переулке возле Подола и украшен превращая их в ужасных существ.
символом Морозной девы [Frostmaiden] и выщерблен- Перемещение в, внутри и наружу пирамиды про-
ной каменной чашей. На дне чаши обычно лежит исходит при помощи магической телепортации. По
пригоршня разных монет, так как люди достаточ- слухам, внутри пирамиды, находятся чудовищные
но мудры, чтобы бояться гнева Ориль [Auril] и не существа, магические ловушки, и сокровища пере-
красть у неё. шагивающие грани воображения. Однако, никто из
пошедших за ними, не вернулся. В настоящее время
Святилище Рассвета [Dawn Fane] пирамида занята племенем мутантов ящеролюдов,
Храм Амонатора [Amaunator] во Флане разительно потомков нескольких жертв экспериментов Яраша.
отличается от храма Ориль [Auril]. В этом скром-
ных размеров здании на Подоле, обычно проводит Переводчики: korfax, Gumeg, stivie, Xattttta
службы один или два служителя Желтого Бога
[Yellow God]. Храм украшен яркими, вдохновляющи-
ми гобеленами, и может вместить около дюжины
прихожан, пришедших помолиться. Возле алтаря
установлен большой, хорошо отполированный, золо-
той кубок для пожертвований.
Подол [Podol Plaza]
Бывшая ранее шумным рынком под открытым
небом, эта площадь обычно занята всего лишь
несколькими торговыми ларьками с выцветшими и
оборванными тентами. Состояние рынка ясно даёт
понять, как плохо теперь идёт торговля во Флане.
Те немногие купцы и фермеры, которые приходят
сюда чтобы продать свой товар, обычно делают
это с парой наемных мечей, готовых задать трёпку
любому, кто достаточно отчаян, чтобы воровать.
Площадь Школяра [Scholar’s Square]1
Библиотека Мантора [Mantor’s Library]
Башня Денлора [Denlor’s Tower]
Эта башня ныне необитаема, но ранее служила
домом для могущественного волшебника (на самом
деле тайного шпиона Красных Волшебников из Тея
[Red Wizard of Thay]), а теперь находится под контро-
лем Лорда-мудреца Флана [Lord Sage of Phlan]. Перед
тем как башня была заброшена, множество могуще-
ственных оберегов были наложены по всей башне,
и теперь Лорд-мудрец ищет способы их обезвредить.

Примечательные места вне Флана


Трепещущий Лес [Quivering Forest]
Этот огромный зачарованный лес был высажен
много лет назад дикими эльфами для зашиты от
орд из Тара [Thar]. Кроме прочего, чары ускоряют
рост леса. За два года после полной вырубки, на его
месте вырастает новый, молодой лес, а за время
человеческой жизни он превращается в густую и
1 В официальном нарративе нет описаний этих мест, однако в тех
приключениях, где они фигурируют, они описаны.

Повествование к первому сезону


9
Карта города Флан

Карта Флана
10
Сопротивление Флана
Культ Дракона пришёл во Флан, островок беззакония на Лунном море. В такой обстановке, когда местные власти не могут
остановить культ, другим группировкам — Арфистам, Ордену Перчатки, Изумрудному Анклаву, Альянсу Лордов и даже
Жентариму — придётся сорвать зловещие планы. Присоединитесь к сражению, приняв участие в одной из пяти разных
миссий, нацеленных против культа. Вводное приключение для персонажей 1 уровня.

Код приключения: DDEX1-1


Участники проекта
Проектирование приключения: Шон Мервин
Разработка и редактирование: Трейвис Вудолл, Крис Тулах, Клэр Хоффман
Организованная игра D&D: Крис Тулах
Разработка и исследование опыта игроков D&D: Грег Билсленд
Корпоративная команда Лиги Приключенцев: Грег Билсленд, Крис Линдси, Шелли Маззанобль, Крис Тулах
Администраторы Лиги Приключенцев: Роберт Аддуччи, Билл Бенхам, Трейвис Вудолл, Грег Маркс, Алан Патрик, Клэр
Хоффман

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Landor для Студии переводов PHantom http://phantom-studio.ru/ http://vk.com/phantom_st
korfax для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/ http://vk.com/dungeons_ru

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
сразу внести корректировки, указанные в тексте
Введение приключения.
Добро пожаловать в Сопротивление Флана, при-
ключение в рамках D&D Expeditions, часть официаль-
ной организованной системы игр «Лига Приключен-
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
цев» и сюжетного сезона «Тирания драконов». мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это вводное приключение создано для трёх—
семи персонажей 1 уровня, и оптимизировано для • Имя персонажа и его уровень
пяти персонажей 1 уровня. В нём могут принимать • Раса и класс персонажа
участие персонажи 2 уровня, но для них это будет • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
слишком лёгким. Персонажи с другим уровнем не самая часто используемая пассивная проверка
могут принимать участие в этом приключении. характеристики
Игроки, чьи персонажи не подходят, могут создать • Все примечательные характеристики, определя-
новых персонажей 1 уровня или использовать заго- емые приключением (такие как предыстория,
товленных персонажей. особенности, недостатки, и так далее)
Это приключение разбито на пять мини-приклю-
чений, каждое из которых выполняется примерно Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
за час. Ваша группа может отыграть все или некото- вается в установленные приключением рамки, не
рые из этих приключений, причём в любом порядке. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
12
можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор- ректируйте темп в нужную сторону.
ректировать приключение, если рекомендуемая сила • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
отряда не совпадает с силой вашей группы. готовка; вы можете менять этот текст так, как
Это приключение оптимизировано для отряда посчитаете нужным, особенно если это диалог.
из пятерых персонажей 1 уровня. Для определе- • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
ния того, нужно ли корректировать приключение, чтобы они могли принимать осознанные реше-
сделайте следующее: ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
• Сложите уровни всех персонажей никто не будет расстроен от того, что не понима-
• Разделите сумму на число персонажей ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую приключение и даст игрокам «маленькие победы»
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в — нахождение правильных решений.
меньшую сторону
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). ние тексту приключения до последней буквы; это
Для определения силы отряда для этого приключе- стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
для игроков окружения. Подробная информация
ния обратитесь к следующей таблице:
об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Определение силы отряда Мастера.
Состав отряда Сила отряда Простой и образ жизни
3—4 персонажа, СУО равен Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
3—4 персонажа, СУО превышает Средний должны объявить, будут ли они тратить часть своих
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО равен Средний на листе записей. Игрокам во время простоя до-
5 персонажей, СУО превышает Сильный ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за самом приключении или могут открываться по
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
тролируете повествование и оживляете слова с этих фракции.
страниц. Результаты интересных игровых собраний Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
могут пересказываться ещё долго после окончания дни простоя, он также тратит стоимость своего
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: образа жизни. Цены указаны за один день, так
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу, проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
помните следующее:
Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать
щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре,
определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего
доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить
ограничено: максимум три раза в день, если не
себя.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра- сказано иное.
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Заклинание Цена
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор- Опознание предмета 20 зм

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
13
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
Флан — город, в котором идёт постоянная борьба
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» за власть. Иногда здесь создаются альянсы, но чаще
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая всего они краткосрочны и формируются против
стоимость использованных материальных компонентов, если кого-то третьего.
они есть. И вот в этот круговорот втягивается ещё и Культ
Дракона, секта одержимых драконами фанатиков,
Болезнь, смерть и восстановление чьи планы гораздо масштабнее грызни за власть
персонажей других смертных.
Все представленные ниже мини-приключения про-
Иногда случаются неприятности, и персонажи ходят на фоне интриг во Флане, но ни одно из них
травятся, заболевают или умирают. По завершению не рассматривает сами интриги или конкретные
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот места города. Все они просто позволяют почувство-
правила, описывающие, какие плохие вещи могут вать груз проблем большого города, а игрокам дают
произойти с ними. короткие и интересные миссии, которые можно
Болезни, яды, и прочие ослабляющие выполнить менее чем за час.
эффекты
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
Обзор
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- В отличие от большинства остальных приключе-
нии приключения, может потратить дни простоя ний в рамках D&D Expeditions, Сопротивление Флана
на восстановление, пока эффект не перестанет на разбито на пять мини-приключений, каждое из
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» которых рассчитано на один час игры. Если прово-
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- дить это приключение частью большого события,
вился от эффекта между собраниями, следующее Мастер должен ознакомиться со всеми мини-при-
собрание он начинает всё ещё под действием нега- ключениями, которые он собирается проводить. На
тивного эффекта. публичных событиях чаще всего очень важным
является учёт времени. Не давайте игрокам отвле-
Смерть каться от мини-приключений, следите за часами и
У персонажа, умершего во время приключения, делайте всё, чтобы не выбиваться из графика.
есть несколько вариантов в конце собрания (или Если время не критично, позвольте персонажам
при возвращении в цивилизованные места), если потратить больше времени на взаимодействие с
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ПМ.
оживление, возрождение или аналогичной магии. Все мини-приключения происходят в разное вре-
Персонаж, на которого накладывали заклинание мя дня, и тексты приключений на это явно ука-
оживление, получает штрафы, пока не окончатся зывают. На больших общественных собраниях это
все длительные отдыхи приключения. В качестве поможет игрокам запомнить, какие мини-приключе-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в ния они уже прошли.
дополнение к своим основным эффектам уменьша-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- Зацепки приключений
кам характеристик на 1. Во всех мини-приключениях используется один и
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- тот же элемент: «Заварник» мадам Фреоны, место
вый персонаж не понравился или ни один из вари- начала и конца приключений. Используйте это
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. место для ориентирования персонажей, так как
У нового персонажа не будет предметов и наград кто-то из игроков может играть от начала до конца,
мёртвого персонажа. кто-то может сыграть всего лишь в одно или два
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или мини-приключения, а кто-то может играть безо вся-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- кого порядка.
годно для восстановления (все жизненно важные «Заварник» мадам Фреоны (да и сама Фреона) для
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок многих является загадкой. В смутном Флане это ме-
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может сто, где люди могут не только выпить и поесть, но
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить также отдохнуть от распрей махинаторов и охотни-
заклинание оживление из средств мёртвого пер- ков за властью.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Это место слывёт настоящей тихой гаванью, и
будет стоить 1250 зм. искатели приключений, способные вести себя тихо
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же и незаметно, могут найти здесь работу.
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или Из-за того, что время в этом сценарии важнее
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- всего, зацепки у всех миссий примерно одинаковы:
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- персонажам говорят, что «Заварник» мадам Фреоны
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- — отличное место для поиска работы, и они отправ-
вольное дело. ляются туда. Приключений сами найдут искателей
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не приключений, без промедлений и лишней возни.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
14
будут принести яйцо в конюшню «Заварника», где
Миссия 1: Полуночная его заберёт Арфист.
встреча • Персонажи не должны ни при каких обстоятель-
ствах сражаться с продавцами и не должны по-
Отряд получает задание от агента Арфистов. вреждать яйцо. За продавцами нужно проследить,
так что их убийство или пленение не принесут
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное пользы.
место, где искатели приключений могут найти работу • За успешное выполнение задания и всех инструк-
и избежать раздоров, которых полно в других местах ций Арфист предлагает группе 200 зм. Эта сумма
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, будет выплачена по возвращению яйца.
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за Агент Арфистов даёт персонажам мешочек с
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. фальшивыми бриллиантами, волшебную серебряную
булавку и описывает заброшенный сарай на север-
Несмотря на то, что вам пришлось делить общую ной границе Флана. На прочие вопросы персонажей
спальню с другими искателями приключений, ужин постарайтесь ответить сами. Помните, что время не
был прекрасным, а атмосфера — уютной. Вы уже го- ждёт, и используйте это как внутриигровое оправда-
товились ложиться спать, но в комнату заглядывает ние того, что игрокам надо потарапливаться. Сделка
одна из дочерей Фреоны. Она вызывает несколько назначена на полночь, так что на дальнейшее плани-
искателей приключений, в том числе и вас, в зал. рование времени нет. Персонажам нужно торопить-
«Извините, что побеспокоила», — говорит девочка ся!
по имени Рис, одна из пяти дочерей Фреоны, почти
совершеннолетняя. «Там в зал пришёл какой-то па- Встреча в сарае
рень, он попросил привести к нему вас. Говорит, что До места встречи идти 20 минут. Когда персона-
заплатит за несложную работу». Она нервно теребит жи придут, продавцы уже будут ждать их в забро-
рыжие кудрявые волосы. шенном сарае.
Рис больше ничего не может сказать персонажам, Сарай представляет собой простое прямоугольное
так как таинственный гость был в капюшоне. строение 30 футов в ширину и 80 футов в длину.
Помощь Арфистам Лестница у противоположной от входа стены ведёт
на сеновал, находящийся в 10 футах над полом.
Когда персонажи спускаются в общий зал, они ви- Длина сеновала 40 футов, а в ширину он занимает
дят одинокую фигуру в плаще за большим столом. всё доступное пространство, нависая над половиной
Гость призывно машет персонажам. Используйте сарая, противоположной входу.
для разговора приведённые ниже заготовки. Помни- Внутри к стенам прислонены ржавые инструмен-
те о времени, разговор должен быть недлинным. ты. Тайный выход (известный продавцам) скрыт
• Гость скрывает лицо капюшоном и говорит пустыми мешками у лестницы.
низким голосом, очевидно, скрывая его. Если его Ни персонажи, ни продавцы не знают, что в сарае
заставят раскрыться, он окажется полуэльфом прячутся два разбойника — представители гильдии
средних лет с коротко стриженными седыми во- воров Флана, носящей название «Приветствующие».
лосами. Имя своё от отказывается называть. Их можно заметить успешной проверкой Мудрости
• Гость говорит, что он — агент Арфистов, организа- (Восприятие) Сл 20, и только теми, кто находятся
ции, преданной искоренению зла. Он показывает наверху, на сеновале.
брошь, подтверждающую связь с Арфистами. Продавец — эльфийка шпион, которую сопрово-
• У него есть задание, которое персонажи как раз ждают три человека стража. Они не ждут никаких
могут выполнить. Арфисты поймали торговца, ко- проблем во время сделки, но тем не менее держат-
торый собирался незаконно купить яйцо красного ся начеку.
дракона. Арфисты хотят, чтобы персонажи при- Когда персонажи войдут в сарай, продавец попро-
творились торговцем и его наёмниками, пошли в сит их остановиться, когда они окажутся в преде-
условленное место и совершили сделку, поместив лах 6 метров от неё.
на одного и продавцов магическое устройство, ко-
торое позволит Арфистам отследить его до места Мускулистая эльфийка в серой одежде улыбается трём
людям, стоящим позади неё. «Я же говорила, что они
обитания.
придут. Яйцо дракона — слишком большая редкость, чтобы
• Один из персонажей (выберите случайным об-
пройти мимо него».
разом) весьма похож на схваченного торговца и
Эльфийка поворачивается к вам. «Так, давайте по-
может одурачить продавцов, которые его никогда
быстрому. Вот то, что нужно вам». Она протягивает вам
не видели. Остальные персонажи могут сыграть
очень большой рюкзак из шкуры».
роль телохранителей, помощников или грузчиков.
«Вы бросаете мне оплату, а мы оставим яйцо здесь.
Торговец может быть как мужчиной, так и жен-
Мы выходим из сарая, а вы выходите спустя пять минут.
щиной, на ваш выбор.
Тихо, мирно». Она делает паузу и присматривается к вам.
• Арфист даёт небольшой мешочек с фальшивыми
«Стойте. Здесь что-то не так».
бриллиантами, за которые персонажи должны
будут купить яйцо. Эти «бриллианты» ничего не
Эльфийка всё же замечает, что вместо торговца
стоят, но поверхностный осмотр не позволит обна-
пришёл кто-то другой. Возможно, она ждала кого-то,
ружить подделку.
кто выше или ниже ростом. Она могла знать о
• Во время обмена один из персонажей должен
родинке или бородавке на лице, или же у торговца
прикрепить к продавцу или кому-нибудь из его
должен быть нервный тик или особый акцент. Что
команды небольшую серебряную зачарованную бу-
бы вы не выбрали, пусть это будет интересный ва-
лавку. После этого Арфистам будет проще следить
риант, чтобы персонажи могли попробовать приду-
за продавцами и узнавать их планы.
мать оправдание.
• Настоящие имена в обмене не будут использовать-
В это время важны две проверки навыков: про-
ся, поэтому стороны будут называть друг друга
верка Харизмы (Обман) Сл 10 и проверка Ловкости
«покупателями» и «продавцами».
(Ловкость рук) Сл 10.
• После заключения сделки персонажи должны

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
15
Одной успешной проверки Обмана достаточно, каждый пытается опутать одного персонажа. Персо-
чтобы убедить продавцов, что к ним пришёл тот наж должен совершить спасбросок Ловкости Сл 10,
самый покупатель. За интересный отыгрыш можете чтобы увернуться от сети. При провале спасброска
дать бонус к проверке или даже автоматический цель становится опутанной. Для того чтобы изба-
успех. виться от этого состояния, персонаж должен дей-
Одной успешной проверки Ловкости рук достаточ- ствием преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10,
но для того, чтобы персонаж прикрепил серебряную иначе он получает режущий урон 5 от сети.
булавку, при условии, что он придумал разумное объ-
яснение для того, чтобы приблизиться к продавцам. Опутанный
Если эльфийка посчитает, что находится в опасно- • С корость опутанного существа равна 0, кроме того оно не
сти, она бросает на землю яйцо и сбегает вместе со получает выгоды от любых бонусов к скорости.
стражами. При возможности, она попробует забрать • Броски атаки по такому существу совершаются с
бриллианты, но только без риска для жизни. Если преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
продавцам навяжут сражение, они будут только • Существо получает помеху к спасброскам Ловкости.
лишь защищаться.
Яйцо — подделка, но узнать это персонажи могут Передача яйца
только заполучив рюкзак, внимательно осмотрев Персонажи могут понять, что яйцо — подделка,
яйцо и совершив успешную проверку Интеллект и потому спокойно отдать его Приветствующим. В
(Природа) Сл 20. Если яйцо бросить на землю, оно этом случае разбойники вначале что-то заподозрят,
с грохотом взрывается, испуская яркую вспышку но потом посчитают, что им просто повезло. Разбой-
света, ослепляющую всех существ в пределах 15 ники спрашивают, зачем персонажам понадобилось
метров, не преуспевших в спасброске Телосложения яйцо и запугивают, чтобы те не преследовали их, но
Сл 13, до конца их следующего хода. Эльфийка и в остальном ведут себя мирно.
её стражи обладают иммунитетом к этому эффек-
ту, так как знают о нём и могут вовремя закрыть И это всё?!
глаза. Если персонажи отдадут яйцо без сражения, они
могут закончить мини-приключение за половину
Ослепление запланированного времени, а может и ещё быстрее.
• Ослеплённое существо не видит и автоматически
Однако, это не проблема.
проваливает все проверки характеристик, связанные со Если вы считаете, что игроки возмутятся тем,
зрением. что им не удалось поучаствовать в сражении, пусть
• Броски атаки по такому существу совершаются с четыре разбойника (но не их лидер) последуют за
преимуществом, а его броски атаки получают помеху. персонажами во Флан и попробуют устроить засаду
на входе в город. Возможно, разбойники поймут,
что яйцо было фальшивкой, и подумают, что насто-
Нежданные гости ящее персонажи где-то прячут.

Вне зависимости от того, как пойдёт сделка, Изменение сложности столкновения


представители «Приветствующих» — гильдии воров
Вот рекомендации по корректировке этой боевой сцены.
Флана — выходят из укрытия и пытаются украсть
Кроме того, вы можете добавить головорезу одну или две
яйцо. Их не заботят бриллианты и прочие драгоцен-
расовых особенности полуорка, если у вас есть Книга игрока,
ности, их интересует только яйцо.
хотя это не обязательно.
Лучше всего, если Приветствующие нападут сразу
• Слабый отряд: уберите двух разбойников, ждущих снаружи
после завершения сделки, как раз после того как
сарая
персонажи попробуют совершить проверку Приро-
• Сильный отряд: добавьте одного разбойника на сеновал
ды для опознания яйца. Это позволит продавцам
• Очень сильный отряд: замените одного из разбойников на
уйти (или сбежать), не принимая участие в сра-
сеновале на человека головореза
жении, которое тогда пройдёт быстро. Это также
даст персонажам возможность просто отдать яйцо, Завершение
избежав сражения. Арфист, как и было обещано, ждёт персонажей в
Ещё Приветствующие могут выйти на сцену конюшне «Заварника» мадам Фреоны. Если персона-
когда персонажей поймали на подмене покупателя, жи прикрепили булавку и получили яйцо, Арфист
и они не могут придумать отговорку. Такое вмеша- быстро осматривает его и заявляет, что это поддел-
тельство даст персонажам возможность поместить ка. Он отдаёт обещанное золото, а также одно зелье
булавку на эльфийке, после чего та бросает яйцо и лечения.
сбегает со стражниками. Если персонажи возвращаются без яйца, но уже
Представленный далее текст для чтения вслух знают, что это была подделка, Арфист отдаст им
предполагает, что Приветствующие появляются деньги, но не даст зелье. Если они получили яйцо,
сразу после ухода эльфийки и её телохранителей. В но не смогли прикрепить булавку, они получат ту
случае необходимости внесите в него изменения. же награду.
Чей-то голос перебивает вас, и вы замечаете в дверном Если они не смогли получить яйцо и не смогли
проёме крепкого полуорка с булавой в руках. «Цена выхода прикрепить булавку, он выдаёт половину обещан-
из сарая — яйцо. Уверен, вы отдадите его по-хорошему, ных денег в качестве компенсации за попытку.
чтобы я не забрал ещё и ваши жизни». В любом случае, Арфист предупреждает их:

У входа стоит полуорк головорез, возглавляющий «Мы видим всеобщий возросший интерес к драконам.
банду разбойников. Всего присутствуют четыре Ходят слухи о появившихся драконах в окрестностях
разбойника: два уже упомянутые выше прячутся на Лунного моря и других местах. Следите за информацией о
сеновале и ещё два стоят снаружи сарая, по бокам драконах. Это может спасти вашу жизнь».
от двери.
Разбойники на сеновале вооружены в дополнение
к обычному снаряжению ещё и сетью. Они могут
действием сбросить сети через дыры в сеновале;

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
16
Награда Награда Мастера
Убедитесь, что игроки записали награду на своих Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI каждое собрание, на котором вы проводите это
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл мини-приключение.
собрание.

Опыт
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
беждённых врагов, и разделите его на количество
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Бандит 25
Стражник 25
Шпион 200
Головорез 100

Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Успешное прикрепление 50
булавки
Возвращение яйца 25
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 75
опыта.
Максимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении - 100
опыта.

Сокровище
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они должны попытаться мак-
симально честно разделить его между собой. Для
продаваемого снаряжения указана цена продажи, а
не покупки.
Расходуемые магические предметы следует раз-
делить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу несколь-
ким персонажам, и группа не может сделать выбор,
Мастер может определить владельца случайным
образом.
Постоянные магические предметы делятся соглас-
но системе. Смотрите врезку, если в награде есть
постоянные магические предметы.
Сокровища в награду
Предмет Цена в золоте
Оплата Арфиста 200

Зелье лечения
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге игрока.

Слава
Персонажи из фракции Арфистов получают 1
очко славы за успешное размещение булавки.

Простой
Все персонажи получают по завершении этого
мини-приключения 5 дней простоя.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
17
Приложение миссии 1: Характеристики монстров /
ПМ
урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием,
Бандит обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника
мировоззрение шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.
Класс защиты 12 (кожаный доспех)
Хиты 11 (2к8+2) Действия
Скорость 30 фт.
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2)
колющего урона.
Чувства пассивное Восприятие 10
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5
Опасность 1/8 (25 опыта)
(1к6+2) колющего урона.
Действия
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) доброго
рубящего урона.
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к Хиты 32 (5к8 + 10)
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5 Скорость 30 фт.
(1к8+1) колющего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стражник 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Навыки Запугивание +2
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Чувства пассивное Восприятие 10
Хиты 11 (2к8+2) Языки один любой язык (обычно Общий)
Скорость 30 фт. Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
броски атаки по существу, если как минимум один союзник
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
и этот союзник боеспособен.
Навыки Восприятие +2
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Действия
Опасность 1/8 (25 опыта) Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Действия Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6+2)
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 дробящего урона.
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона. Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Шпион 5 (1к10) колющего урона.

Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение


Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Анализ +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман


+5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)
Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу
бонусным действием совершить действие Отход, Рывок или
Засада.
Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
18
первого). Используйте приведённую ниже таблицу
Миссия 2: Крики на для определения результат проверки.
рассвете Таблица успеха выслеживания
Завтрак прерывается тревожным женским кри- Проверка Мудрости Последствия
ком.
Менее 7 Добавьте 2 гоблинов в логово
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное 7—11 Добавьте 1 гоблина к логову
место, где искатели приключений могут найти работу
и избежать раздоров, которых полно в других местах 11—15 Без изменений
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, Более 15 Уберите 1 гоблина из логова
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за Гоблинов можно добавить в комнату 2А или 2C,
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. в дополнение ко всем остальным корректировкам.
После отличного ночного отдыха, Бриз, одна из дочерей Вне зависимости от результат проверки, персонажи
мадам Фреоны, подаёт вам отличный завтрак со свежими находят следы гоблинов и могут проследить их до
пирожными и вареньем из диких ягод. пещер, которые гоблины называют своим домом.
«Мы с сёстрами сами собирали ягоды», — говорит В зависимости от результатов проверки Мудрости
девушка, убирая с лица длинные чёрные волосы. «Говорят, (Выживание) и умений персонажей (например,
что местные ягоды —» Прежде чем Бриз закончила свою следопыты могут автоматически узнать число про-
мысль, с улицы раздался дикий крик. Слова разобрать шедших существ), выдайте информацию, которую
трудно, разобрать можно лишь «помогите» и «семья». посчитаете уместной:
• Судя по следам, пленников было примерно дюжи-
на.
Кричащая женщина • Судя по отпечаткам в грязи, сегодня здесь про-
Когда персонажи выйдут на улицу, к женщине шло более дюжины существ размером с гоблина.
средних лет начнут подходить другие люди. Она • Вместе с другими шло существо большего размера.
лежит посреди дороги и истерично кричит, прижи- Судя по отпечаткам, это существо больше челове-
мая к себе младенца. Если персонажи её не начнут ка, но не такое большое как огр.
успокаивать, это сделает другой прохожий, и она
сможет рассказать свою историю.
Вход в логово
Пройдя по болоту как минимум час (скорректи-
• Её зовут Милливент Мосс. Её семья добывает руйте время в зависимости от результата проверки
торф на болоте в часе ходьбы Флана. Ранним Мудрости (Выживание)), персонажи доходят до
утром на её мужа, детей, а также наёмных рабо- конца следа. Они приходят к устью пещеры в скло-
чих напали гоблины. не холма, спускающегося в болото. Кусты и низкая
• Она смогла схватить младшего сына, Бо, и быстро растительность позволяют персонажам с лёгкостью
уехать на телеге, увидев лишь, что гоблины угоня- подкрасться и понаблюдать.
ют людей на восток. Возможно, они ещё живы. У входа персонажи видят гоблина, говорящего на
• Ей нужен кто-то, кто помог бы и спас её семью. Общем с кем-то размером с человека, закутанным в
плащ и скрывающим лицо. Голос у него мужской и
После того как станет известна эта информация, звучит как человеческий.
появляются два Чёрных Кулака, стражники, прика-
зывающие разойтись и восстановить движение на Гоблин говорит на ломанном Общем: «Вернулась только
улице. Когда Милливент рассказывает им свою исто- одна группа. Они привели пленников. Скоро вернутся
другие. Больше людей змеиных монет не нашли».
рию, они закатывают глаза, вздыхают и говорят,
Человек кивает и говорит: «Отлично. Скажи Горрунку,
что отвечают только за город. После один достаёт
что мы заплатим много монет и дадим много подарков
из кошеля небольшой клочок бумаги и протягивает
за найденные драконьи артефакты. Убивайте всех людей,
его ближайшему искателю приключений, приказы-
которых найдёте возле дома».
вая провести расследование.
Гоблин кивает и входит в пещеру, а фигура в плаще что-то
Бумага является долговым обязательством, обеща-
произносит и исчезает.
ющим владельцу 50 зм из казны за оказанные ус-
луги. Персонажи должны как можно скорее помочь
Так персонажи должны понять, что это было не
Милливент, хотя у них есть время на сбор снаряже-
обычное нападение гоблинов, и что скоро вернутся
ния, одевание доспехов, подготовку заклинаний и
другие гоблины. У них очень мало времени для спа-
вообще, подготовке к приключению.
сения пленников!
Выслеживание на болоте Больше у входа в пещеру никого нет, хотя иногда
изнутри доносится визг гоблинов и крики людей.
Милливент садит персонажей в телегу и отвозит Крики людей по идее не должны быть слышны
их на семейную ферму. Она показывает место, где (прим. переводчика)
произошло нападение, и повторяет, что гоблины
уводили пленников на восток. Она не знает, сколь- Логово гоблинов
ко было гоблинов, и говорит, что их было слишком
Племя гоблинов Дурная Вода переселилось в этот
много, чтобы сосчитать. В момент нападения здесь
комплекс пещер менее месяца назад. Когда-то здесь
были муж Халдред, дочери Олина и Китиан, сы-
жил молодой чёрный дракон, но он погиб в битве с
новья Куэйл и Волланд, а также шесть наёмных
искателями приключений. Сами искатели приключе-
рабочих.
ний тоже погибли, оставив это место ничейным.
При выслеживании считайте местность заболо-
Гоблины считают, что им очень повезло найти
ченной. Персонажи должны совершить проверку
это место, но присутствие дракона привлекло сюда
Мудрости (Выживание), чтобы найти следы и идти
и другие заинтересованные стороны — в частности,
по ним. Один персонаж может совершать эту про-
Культ Дракона. После того как Культ убил много
верку, а другой может совершить действие Помощь
гоблинов, исследуя пещерный комплекс, обе сторо-
(предоставляет преимущество к проверке Мудрости
ны заключили сделку. Гоблины будут раскапывать и

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
19
исследовать бывшее логово дракона, а Культ будет Если ловушку успешно обезвредить, натягивание
выкупать у них всё, что связано с драконом. верёвки в других частях логова не оказывает ника-
Представитель Жентарима, прослышав, что здесь кого эффекта, но гоблины всё равно будут дёргать
замечен Культ, вошёл в пещеру, но был захвачен верёвку и не знать этого.
гоблинами. Теперь гоблины по наущению Культа ры- Волчьи шкуры скрывают потайной проход в
щут по окрестностям, чтобы убедиться, что больше юго-восточной части комнаты. Проход можно обна-
в окрестностях нет агентов Жентарима. ружить, сорвав шкуры, хотя его также автоматиче-
ски замечают персонажи с пассивным Восприятием
Общие характеристики 15 и выше.
Потолки. Высота всех потолков в логове коболь-
дов 3 метра. 2C. Комната стражей
Свет. Если не сказано иное, зоны в логове гобли- В этой комнате находятся три гоблина и два
нов не освещены. волка. Если персонажи смогли пройти сюда незаме-
ченными, или если они обезвредили сигнализацию,
2А. Вход то они получают раунд неожиданности.
Вход не освещён, но солнце достаточно освещает Так же как и в предыдущей комнате, здесь много одеял
3-метровый в ширину проход, чтобы видно было, что и ветхой мебели. Видимо, гоблины здесь спят и отдыхают,
он идёт 8 метров и поворачивает на юг. По коридору когда не вытворяют ужасные вещи, которые обычно
расставлены груды камней, достаточно большие, чтобы за вытворяют гоблины.
ними можно было спрятаться. У восточной стены, меж двух дверей, стоят три клетки,
в двух из которых сидят по волку. Они рычат и клацают
Если персонажи потратят время на прислушивание, зубами в вашу сторону.
успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10
позволит расслышать гортанный голос за восточ- Когда начнётся сражение, один гоблин атакует,
ной стеной, где коридор сворачивает на юг. Эта же а два других бегут к клеткам с волками. Гоблин
проверка позволит разглядеть небольшие отверстия может действием отпереть клетку и выпустить вол-
в стене, позволяющие смотреть за коридором. ка. Если персонажам повезёт, или они всё сделают
Груды булыжников достаточно большие, чтобы правильно, они смогут победить гоблинов до того
персонажи могли прятаться за ними. Два гоблина как выпустят волков.
за восточной стеной отвлечены, так что успешная
проверка Ловкости (Скрытность) Сл 10 позволит Изменение сложности столкновения
персонажам пройти незамеченными. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Если гоблины узнают о чужаках, они начнут стре- этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
лять сквозь отверстия в тех, кто находится между указано обратное.
их стеной и входом в пещеру. Считайте отверстия • Слабый отряд: уберите одного гоблина и одного волка
бойницами, дающими гоблинам укрытие на три • Сильный отряд: замените одного волка на ворга
четверти. Выстрелив по две стрелы, гоблины тратят • Очень сильный отряд: замените обоих волков на воргов
действие на то, что тянут особую верёвку, предупре- и откройте клетки
ждающую о чужаках всех в комнате стражи (2C).
Обратите внимание, что эту верёвку можно перере- 2D. Босс и пленники
зать в комнате с ловушкой (2B). Эта комната освещена факелами, и здесь находят-
После этого гоблины остаются в нише, высматри- ся три гоблина и медвежатник по имени Горрунк,
вая новых чужаков. Им приказали ни при каких захвативший власть над племенем.
обстоятельствах не покидать пост, и они выполня-
ют приказ. Мебель в этой комнате лучше, чем в предыдущей, есть
даже крепкие столы и стулья, немного нормальной еды
Изменение сложности столкновения и питья, и даже большое кресло, стоящее на гранитной
плите в дальнем конце. Несколько проходов ведёт из этой
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
комнаты глубже в пещеру.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
В комнате стоят несколько гоблинов, и все смотрят в
указано обратное.
сторону большого медвежатника. В двух больших клетках
• Слабый отряд: уберите одного гоблина
находятся 11 пленников, захваченных на болоте. Кроме
• Сильный отряд: добавьте одного гоблина
того, в клетке находится и человек в чёрном белье, которое
• Очень сильный отряд: добавьте двух гоблинов
обычно носят под доспехами.
2B. Комната с ловушкой
Двенадцатый пленник это Чааб, Жентаримский
Эта комната завалена грязными одеялами и спальниками, агент, расследовавший деятельность культа в пеще-
мелкими костями съеденных крыс, и прочим мусором от рах, но попавший в плен.
живущих гоблинов. Стены украшены кишащими вшами Если персонажи смогли до сих пор вести себя
шкурами. скрытно, и не подняли тревогу, то присутствующие
существа не насторожены и персонажи получают
Поперёк входа в комнату в полуметре над полом раунд неожиданности. Если тревога была поднята,
натянута растяжка. Все существа, проходящие че- то они полностью готовы к приходу персонажей.
рез неё, активируют ловушку. Ловушку можно обна- Если персонажи убивают медвежатника Горрунка,
ружить успешной проверкой Мудрости (Восприятие) оставшиеся гоблины сдаются. У Горрунка есть клю-
Сл 10 и отключить успешной проверкой Ловкости чи от клеток пленников, но замок можно вскрыть
Сл 10 при наличии воровских инструментов. ещё и проверкой Ловкости Сл 15, при условии, что
При активации растяжки с потолка падают кам- персонажа есть воровские инструменты.
ни. Все существа в этой области получают дробя- Работники с фермы напуганы, но благодарны за
щий урон 5 (2к4) от падающих камней. Успешный спасение, хотя и не могут ничем помочь или предо-
спасбросок Ловкости Сл 10 уменьшает урон вдвое. ставить какую-либо информацию. Чааб, однако же,
Эта же ловушка активирует колокольчики в других может рассказать следующее:
частях логова. • Жентарим расследует происходящие вокруг

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
20
странные события. До недавних пор здесь обитал Небоевая награда
чёрный дракон, и у него был какой-то уговор с
людьми. Задача или достижение Опыт на персонажа
• Этого дракона давно не видно, но люди всё ещё Обход или обезвреживание 25
рыщут по окрестностям, вот и Чааб пришёл для растяжки
расследования.
• Он обнаружил, что дракона убили искатели при- Спасение всех пленников 50
ключений, которые тоже погибли. Кто-то раста- Минимальная награда на каждого персонажа,
щил его сокровища и начал растаскивать части принимавшего участие в этом приключении, 75
тела мёртвого дракона. опыта.
• Чааб попытался покинуть логово и сообщить о Максимальная награда на каждого персонажа,
находках, но его скрутило несколько десятков принимавшего участие в этом приключении, 100
гоблинов. опыта.
• Гоблины обсуждают с людьми что-то о безопасно-
сти в округе. Больше об этом он ничего не знает. Сокровище
• В этом логове живут десятки, если не сотни
Персонажи получают на весь отряд указанные
гоблинов. Сейчас их мало, потому что многие
ниже сокровища. Они могут попытаться максималь-
совершают набег на окрестные земли. Если группа
но честно разделить его между собой. Для прода-
сейчас же не покинет это место, гоблинов придёт
ваемого снаряжения указана цена продажи, а не
слишком много, чтобы их можно было одолеть.
покупки.
Расходуемые магические предметы следует раз-
Изменение сложности столкновения
делить так, как посчитает нужным группа. Если
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности какой-то расходуемый предмет нужен сразу несколь-
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не ким персонажам, и группа не может сделать выбор,
указано обратное. Мастер может определить владельца случайным
• Слабый отряд: уберите всех гоблинов образом.
• Сильный отряд: добавьте двух гоблинов Постоянные магические предметы делятся соглас-
• Очень сильный отряд: добавьте четырёх гоблинов но системе. Смотрите врезку, если в награде есть
Побег постоянные магические предметы.
Если персонажи тут же покинут это место, то они Сокровища в награду
не встретят других гоблинов. Если у вас осталось
свободное время, вы можете сделать несколько бое- Предмет Цена в золоте
вых сцен с гоблинами, нападающими из-за угла или Выплата от Чёрных Кулаков 50
преследующими персонажами.
Выплата от Чааба 100
Сокровище Щит из чешуйки чёрного дракона 50
Работникам с болота нечем отблагодарить за
спасение, но Чааб отдаёт за спасение пригоршню Зелье лазания
драгоценных камней, стоящих 100 зм. Он также Описание этого предмета можно найти в базовых
отдаёт зелье лазания, которое он припас на особый правилах или Руководстве Мастера.
случай. Кроме того, он указывает персонажам, что
щит Горрунка на самом деле является чешуйкой Слава
чёрного дракона. Действует он как обычный щит,
но это трофей, который можно с гордостью носить. Персонажи из фракции Жентарим получают 1
очко славы за спасение Чааба.
Вознаграждения Простой
Убедитесь, что игроки записали награду на своих
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI Все персонажи получают по завершении этого
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл мини-приключения 5 дней простоя.
собрание. Награда Мастера
Опыт Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
Сложите весь боевой опыт, полученный за по- каждое собрание, на котором вы проводите это
беждённых врагов, и разделите его на количество мини-приключение.
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Медвежатник 200
Гоблин 50
Волк 50
Ворг 100

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
21
Приложение миссии 2: Характеристики монстров /
ПМ
Гоблин Ворг
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой Большое чудовище, нейтрально-злой
Класс защиты 15 (кожаный доспех, щит) Класс защиты 13 (естественный доспех)
Хиты 7 (2к6) Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)

Навыки Скрытность +6 Навыки Восприятие +4


Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Гоблинский Языки Воргский, Гоблинский
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 1/2 (100 опыт)

Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу Острый слух и нюх. Ворг совершает с преимуществом
бонусным действием совершить действие Отход или проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух
Засада. или обоняние.

Действия Действия
Сабля. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 10 (2к6+3)
рубящего урона. колющего урона. Если цель — существо, то оно должно
преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбито с ног.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к6+2) колющего урона. Медвежатник
Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
Волк Класс защиты 16 (доспех из шкур, щит)
Хиты 27 (5к8+5)
Средний зверь, неопределённый
Скорость 30 фт.
Класс защиты 13 (естественный доспех)
Хиты 11 (2к8+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 фт.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Выживание +2, Скрытность +6
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Общий, Гоблинский
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4
Опасность 1 (200 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки –
Опасность 1/4 (50 опыта) Жестокий. Рукопашное оружие причиняет одну
дополнительную кость урона, когда медвежатник попадает
им (уже учтено в атаках).
Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на
проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух и Неожиданная атака. Если медвежатник застаёт существо
обоняние. врасплох и попадает по нему атакой в первом раунде
сражения, цель получает дополнительный урон 7 (2к6) от
Стайная Тактика. Волк получает преимущество на броски
этой атаки.
атаки против существа, если хотя бы один из союзников
волка находится в 5 футах от этого существа и боеспособен.
Действия
Действия Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к8+2)
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
колющего урона.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
колющего урона. Если цель – существо, оно должно Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
преуспеть в спасброске Силы Сл 11 или быть сбитым с ног. атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2)
колющего урона в рукопашном бою или 5 (1к6+2) колющег
урона при метании.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
22
Дополнение миссии 2: Карта

Миссия 2: Логово Гоблинов! Занавес Дверь Волчья клетка

Растяжка

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
23
потайные двери. Их можно заметить успешной
Миссия 3: Смерть в проверкой Мудрости (Восприятие) Сл 15. Нежить
полдень автоматически чувствует их присутствие. Живые
существа, проходящие через них, получают 2 (1к4)
Жрец с валхингенского кладбища приходит к урона некротической энергией. Нежить, проходящая
персонажам со своей проблемой. через них, восстанавливает 2 (1к4) хита.
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное Склеп Ксандрии это украшенное здание из камня и мра-
место, где искатели приключений могут найти работу мора, примерно 20 х 20 футов. У брата Кифи есть ключ от
и избежать раздоров, которых полно в других местах него.
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона,
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая Изнутри строение такое же красивое. На стенах вырезаны
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за и нарисованы разнообразные сцены с красивой женщи-
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. ной в разных местах. Вот она смотрит на покрытый сне-
Народ собирается в «Заварнике» на обед. Младшая из гом горный пик, вот стоит под проливным дождём, сидит
дочерей мадам Фреоны, Грелинда, убирает ваш стол после в уютной комнате у ярко горящего камина, поймала в саду
вкусной трапезы. У неё короткие волосы необычного, ядовитую змею, работает с пузырящимися склянками в
медно-зелёного оттенка, и она грубо скидывает вашу посуду лаборатории и многие другие изображения. На крышке
на поднос. «Дурацкая работа», — бормочет она себе под стоящего в центре мраморного саркофага вырезана та же
нос. прекрасная женщина.
Прежде чем вы что-либо могли ответить, входная дверь
распахивается, и в зале возникает сквозняк. Высокий, Брат Кифи открывает специальным рычагом сарко-
угрюмый человек оглядывает комнату, и его тяжёлый фаг, и вы видите груду костей. С первого же взгля-
взгляд останавливается на вас. да видно, что это не человеческие кости — многие
Он снимает высокую, чёрную шляпу, под которой из них похожи на драконьи. Также становится
оказывается блестящая лысина. «Извините за понятно, что как минимум половины костей нет.
беспокойство», — говорит он низким монотонным голосом. Среди костей лежат 5 крохотных драгоценных
«Полагаю, вы — наёмные искатели приключений, и мне камней: красный рубин, зелёный изумруд, чёрный
нужна ваша помощь в одном деле». опал, белый бриллиант и синий сапфир.
Ловушка и секретный проход
Смотритель мёртвых После того как побеспокоят останки, прочтите:
Мужчина говорит, что он брат Кифи, жрец Келем- Через несколько мгновений после того как вы смогли
вора и «Смотритель мёртвых» валхингенского клад- изучить останки, по склепу разносится скрежещущий звук.
бища Флана. Используйте для проведения разговора Дверь захлопывается и запирается, и судя по шипящему
приведённые ниже заготовки. Помните о времени, звуку, склеп начинает заполняться каким-то газом. Пахнет
разговор должен быть не очень длинным: он очень неприятно.
• Будучи Смотрителем мёртвых, брат Кифи должен
следить за погребением тел и вести записи. Сам Пусть персонажи, если хотят, немного попаникуют.
себя он называет «смотрителем за всеми постоян- Попытки разбить двери или стены ни к чему не
ными обитателями валхингенского кладбища». приводят. Единственное, что может помочь, это
• Он также отвечает за эксгумацию трупов, и в поиски тайного прохода под саркофагом, и тут тре-
этом-то деле ему и нужна сейчас помощь. буется быстро соображать. Вы можете определить
• Жрецам Келемвора попали в руки сведения о том, инициативу и дать персонажам два раунда, пока на
что одна из стародавних обитательниц кладбища, них не начнёт действовать газ, а можете дать им
Ксандрия Веллтран, на самом деле была не чело- действовать и без определения инициативы.
веком, а принявшим человеческий облик зелёным Если персонажи присмотрятся к стенам, полу или
драконом. саркофагу, они могут заметить несколько странно-
• Брат Кифи должен войти в этот склеп и исследо- стей:
вать тело, чтобы подтвердить или опровергнуть • Судя по царапинам на полу, он может двигаться.
домыслы. Он опасается, что там могут быть и Вы толкаете его, но он не двигается.
другие существа, но другие жрецы Келемвора • Все драгоценные камни одной формы и размера,
посмеялись над ним. Поэтому-то брат Кифи ищет и огранены так, чтобы их можно было во что-то
искателей приключений, которые сопроводят его. вставлять.
• Он предлагает персонажам 100 зм за сопрово- • У пяти резных изображений на стенах есть места,
ждение, и на случай неприятностей даёт свиток куда можно вставить камни.
защиты от зла и добра. Каждый камень совпадает с цветом одного из
Если персонажи удовлетворены объяснениями и цветных драконов, и изображения по смыслу связа-
условиями сделки, брат Кифи идёт с ними в склеп ны с кем-то из драконов.
Веллтран на валхингенском кладбище. • Бриллиант вставляется в углубление на верхушке
Прибыв на место, они с удивлением обнаружива- заснеженной горы.
ют, что кладбище находится в отличном состоянии, • Сапфир вставляется в углубление на начале вет-
но всё равно создаёт мрачное впечатление. Брат вистой молнии.
Кифи рассказывает, что Смертный проводник Йо- • Рубин вставляется в ревущее пламя камина.
вир Гландон, его начальник и старейшина Всепе- • Изумруд вставляется в углубление на клыке ядо-
чального Ордена Тихого Савана, лично проверяет витой змеи.
состояние всех кладбищ. • Опал вставляется в углубление пузырящегося сосу-
да с кислотой.
Склеп Ксандрии Если персонажи за два раунда не заметят связь
между драгоценными камнями и углублениями в
Потолки. Все потолки в комнатах под склепом
изображениях, газ причиняет 3 (1к6) урона ядом.
высотой в три метра.
Успешный спасбросок Телосложения Сл 12 уменьша-
Свет. Зоны под склепом ничем не освещены. ет этот урон вдвое. После этого брат Кифи говорит,
Потайные двери. В спиральной стене есть три
что камни подходят по размеру к углублениям.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
24
Не заставляйте персонажей совершать ещё один Если персонажи заканчивают описанный процесс,
спасбросок, если только они не вставят камни в по комнате быстро распространяется густой дым,
неправильные места. Но даже в этом случае, пусть оживляющий скелетов в предыдущей комнате. Ели
это будет единственный спасбросок, после которого персонажи с ними уже сразились, скелеты ожива-
брат Кифи даёт ещё одну подсказку о правильном ют повторно. Скелеты заходят в комнату, стараясь
расположении камней. окружить персонажей, используя в случае необходи-
Когда камни вставлены правильно, газ рассеивает- мости потайные двери.
ся, дверь склепа открывается, а саркофаг отъезжает Персонаж, который по глупости выпьет зелье,
в сторону, открывая лестницу, спускающуюся во должен совершить спасбросок Телосложения Сл 20,
тьму. Следы в пыли показывают, что недавно здесь иначе он получит 21 (6к6) урона ядом.
прошло как минимум два существа человеческого Всё присутствующее снаряжение проклято маги-
размера. После установки камни уже не вынимают- ей. Если его вынести из подземного комплекса, оно
ся. рассыплется в ничто.
Брат Кифи отказывается спускаться вниз. Он —
обычный жрец, без магических и боевых навыков. Изменение сложности столкновения
Однако, он умоляет персонажей сходить и исследо- Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
вать помещение внизу. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
3А. Почётная стража указано обратное.
• Слабый отряд: один символ уже испорчен; уберите одного
Лестница круто спускается вниз, а потом проход зомби
идёт вперёд, немного изгибаясь направо и вниз. • Сильный отряд: каждый раунд все активные символы
Проход выходит в зал. Здесь стоят три необычных чело- вспыхивают и лечат одного зомби на 2 (1к4) хита
веческих скелета, увенчанных драконьими черепами, с • Очень сильный отряд: у всех зомби 5 дополнительных
мечами в руках. В конце зала на возвышении из красного хитов; пока не отключат все символы, зомби будут
дерева стоит большое кресло, похожее на трон, сейчас оживать с половиной хитов в следующем раунде после
пустое. уничтожения
3С. Круг телепортации
Эти три скелета пока не оживлены, но могут
ожить, если персонажи выполнят определённые Проход идёт дальше и заканчивается последним
действия. Они оживут, если персонаж в этой ком- залом.
нате сядет на трон. Находясь в следующей комнате,
отряд тоже может оживить скелетов. Стены этого зала разрисованы под логово дракона: тут
Если кто-нибудь из персонажей сядет на трон, нарисованы груды сокровищ, послушники в мантиях,
или обыщет трон успешной проверкой Интеллекта склонившиеся в мольбе, связанные пленники, подготов-
(Анализ) со Сл 10, они заметят внизу трона панель ленные для съедения, и так далее. Центром композиции
на шарнирах. Она защищена ловушкой с отрав- является ниша в южной стене, где изображена груда
ленными иглами, которую можно заметить успеш- монет, достойная быть гнездом большого дракона!
ной проверкой Мудрости (Восприятие) со Сл 15 и Кроме рисунков на стенах есть четыре больших загадоч-
обезвредить успешной проверкой Ловкости со Сл ных символа: на северной, южной, восточной и западной
15, при условии что у персонажа, совершающего эту стене. Южный символ находится в нише. В темноте ком-
проверку, есть воровские инструменты. Если кто-то наты эти символы слабо мерцают.
откроет панель, не обезвредив ловушку, в него вы-
стреливает игла. Цель должна преуспеть в спасбро- В северо-западном углу комнаты на полу нарисован круг
ске Телосложения со Сл 12, иначе она получит урон для телепортации. Судя по тому, что символы ещё чёткие,
ядом 4 (1к8). В потайном отделении лежит неболь- он создан недавно. В центре круга торчит толстый метал-
шой турмалин, стоящий 50 зм и свиток понимания лический жезл, исписанный рунами.
языков. На полу в разных частях комнаты лежат 4 мертвеца.
Несмотря на то, что тела похожи на человеческие, на
Изменение сложности столкновения самом деле они сшиты из разных частей, включая части
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности тел драконов.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное. Пока персонажи взаимодействуют с окружением
• Слабый отряд: уберите одного скелета (трогают, исследуют) происходит две вещи: четыре
• Сильный отряд: добавьте двух скелетов символа ярко вспыхивают, и четыре тела дёргают-
• Очень сильный отряд: добавьте четырёх скелетов ся и оживают, становясь четырьмя зомби. У всех у
3В. Комната оживления них наблюдаются особенности драконов, такие как
небольшие крылья, хвосты и длинные шеи.
Проход идёт дальше и выходит в новую комнату. Во время сражения опишите, что символы вспы-
В этом зале организована небольшая лаборатория. хивают, когда зомби атакуют или получают урон.
Столы, стоящие по периметру, заставлены мензурками, Если персонажи действием совершат атаку, чтобы
сосудами, книгами, котлами и чашечками с реагентами. испортить символ (КЗ 10, 5 хитов) или совершат
успешную проверку Интеллекта (Магия) Сл 10, один
На центральном столе у синего глиняного горшка лежит зомби станет ослеплённым до конца своего следую-
записка. Там написано на Общем «Рахиль, я понял, как за- щего хода. Если отключат все символы, зомби пере-
кончить процесс. Когда будешь готов, перелей синий гор- стают двигаться и падают на пол, неоживлёнными.
шок в котёл и перемешай. Эффект будет мгновенный, но Если персонаж войдёт в южную нишу, появит-
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПЕЙ ПОЛУЧИВШЕЕСЯ ЗЕЛЬЕ». ся невидимое силовое поле, отрезающее нишу от
остального зала. Силовое поле ничего не пропускает,
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 по- но исчезает после проверки Интеллекта (Магия) Сл
зволит понять, что все книги и реагенты связаны с 10 или 5 единиц урона силовым полем. Оно также
некромантией, нацеленной на драконов. Это очень исчезает после деактивации всех символов.
сложная магия, персонажи текущего уровня в ней Золотые монеты в южной нише оказываются бес-
ничего не понимают.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
25
полезными деревянными дисками, выкрашенными Постоянные магические предметы делятся соглас-
в золотой цвет. Больше в комнате ничего ценного но системе. Смотрите врезку, если в награде есть
нет. постоянные магические предметы.
Круг телепортации можно с лёгкостью испортить,
делая его бесполезным. Успешная проверка Интел-
Сокровища в награду
лекта (Магия) Сл 15 позволит понять, что этот круг Предмет Цена в золоте
связан с таким же кругом в другом месте, но для
Выплата от брата Кифи 100
их использования нужна сильная магия.
Маленький турмалин 50
Отчёт брату Кифи
Если персонажи устранили все опасности в залах
под склепом, брат Кифи попросит показать ему, что Свиток заклинания: Защита от зла и добра
они нашли. Если персонажи пока что не установили
Этот свиток заклинания содержит одно закли-
связь между некромантией и общей драконьей те-
нание защита от зла и добра. Описание свитков
матикой, он скажет, что здесь, возможно, пытались
заклинаний можно найти в базовых правилах и
создать драколича.
Руководстве Мастера.
Тут брат Кифи сознаётся, что является членом
Альянса Лордов, группы, стремящейся добиться Свиток заклинания: Понимание языков
стабильности во Флане, но только не ценой беззако- Этот свиток заклинания содержит одно заклина-
ния. Он сообщает, что слухи о драконьей природе ние понимание языков. Описание свитков заклина-
Ксандрии попали в Альянс Лордов, а также там ний можно найти в базовых правилах и Руковод-
знают о Приветствующих, гильдии воров Флана, вот стве Мастера.
уже месяц крутящейся вокруг всего, что связано
с драконами. Приветствующие в этом тоже как-то Слава
замешаны.
Персонажи из фракции Альянс Лордов получают
Вознаграждение 1 очко славы за помощь брату Кифи.

Убедитесь, что игроки записали награду на своих Простой


листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI
Все персонажи получают по завершении этого
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл
мини-приключения 5 дней простоя.
собрание.

Опыт Награда Мастера


Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
каждое собрание, на котором вы проводите это
беждённых врагов, и разделите его на количество
мини-приключение.
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Боевая награда
Враг Опыт за врага
Скелет 50
Зомби 50

Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Решение головоломки с 25
камнями без подсказок
Зачистка склепа 50
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 75
опыта.
Максимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 100
опыта.

Сокровища
Персонажи получают на весь отряд указанные
ниже сокровища. Они могут попытаться максималь-
но честно разделить его между собой. Для прода-
ваемого снаряжения указана цена продажи, а не
покупки.
Расходуемые магические предметы следует раз-
делить так, как посчитает нужным группа. Если
какой-то расходуемый предмет нужен сразу несколь-
ким персонажам, и группа не может сделать выбор,
Мастер может определить владельца случайным
образом.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
26
Приложение миссии 3: Характеристики монстров /
ПМ
Скелет Зомби
Средняя нежить, законопослушно-злой Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 13 (остатки доспеха) Класс защиты 8
Хиты 13 (2к8+4) Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

Уязвимость к урону дробящее Спасброски Мдр +0


Иммунитет к урону яд Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, Иммунитет к состояниям отравление
отравление Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не может говорить
может говорить Опасность 1/4 (50 опыта)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Действия 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, 5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
колющего урона. этого снижаются до 1.

Действия
Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
дробящего урона.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
27
Приложение миссии 3: Карта

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
28
редкого дерева, растущего только в Трепещущем
Миссия 4: Шок за ужином лесу.
К персонажам обращается полуорк, которому Стол 2
нужна помощь в нахождении мощного магического
предмета. Здесь ужинают две старые человеческие женщины, но
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное они больше оглядываются по сторонам, чем разговаривают
место, где искатели приключений могут найти работу между собой.
и избежать раздоров, которых полно в других местах
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, Активация обнаружения магии даст знать, что
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая ожерелье одной из женщин излучает магию. Это
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за обычное заклинание, поддерживающее украшение
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. чистым и не дающее ему тускнеть.
Этим вечером «Заварник» забит народом, так как на ужин Если к ним подойти, пожилые леди улыбаются и
пришло много голодных посетителей. Молодая женщина приветствуют персонажей. Их зовут Эсма и Ева, и
полурослик по имени Блайзетта, очевидно, одна из дочерей это две вдовы, встречающиеся здесь раз в неделю,
Фреоны, носит синий платок на голове и подаёт вам блюда. чтобы посплетничать и понаблюдать за окружаю-
Несмотря на тяжёлый вечер она пытается улыбаться. щими. Если персонаж сможет вставить слово, пере-
Когда она тходит к другому столику, к вам подсаживается бив словоохотливых дам, они могут дать вводную
полуорк и скалится зубастой улыбкой. «Ведите себя как информацию о Суррук (стол 1), Янне (стол 3) и Шуй-
обычно, — говорит он, стиснув зубы, — но слушайте лере (стол 4). Других они не знают, но они более чем
внимательно. Жизнь всех окружающих может быть в рады посплетничать и попридумывать небылицы.
опасности. Меня зовут Бахрелл Каах. Я представляю Стол 3
Изумрудный Анклав, группу, которая наблюдает за тем, что
происходит во Флане и за его пределами. Один приятель Пожилой человек мужчина и дварфийка ужинают вместе,
рассказал мне о потенциально опасном магическом что-то оживлённо обсуждая. Они не похожи на искателей
предмете, который пронесли сюда, в «Заварник». Мы приключений, так как оба одеты в красивую одежду.
не знаем, что это и у кого этот предмет, и мне нужна
ваша помощь для его поисков. Вы можете разделиться Активация обнаружения магии показывает, что
и поговорить с подозрительными личностями, чтобы в рюкзаке мужчины что-то излучает магию. Внутри
выяснить, нет ли у них каких опасных предметов? Никто не находится большая стеклянная сфера, в которой на
должен знать, чем вы занимаетесь, так как владелец может толстой подложке лежит зачарованный драконий
пустить его в ход, если узнает о нас». зуб, который позже начнёт создавать проблемы.
Если к ним подойти, мужчина говорит, что у них
В этом мини-приключении мало сражений, а может, частная беседа. Дварфийка подтверждает его слова.
их и вовсе не будет. Персонажи должны понять, что Успешная проверка Мудрости (Восприятие) даёт
происходит, вначале, найдя магический предмет, понять, что человек хочет, чтобы от него отстали.
потом, остановив энергию, которую он испускает, Если персонаж попытается забрать сумку мужчины
и в конце оказав помощь жертвам, пока они не или заглянуть в неё, тот быстро хватается за неё. К
погибли. несчастью, при этом сумка стукается о ножку стола,
Бахрелл отправляется говорить с Блайзеттой, оста- сфера лопается и выпускает ужасное заклинание,
вив персонажей рассматривать других посетителей хранящееся в зубе. Человек становится первой
«Заварника». Когда персонажи осмотрятся, найдётся целью молнии.
шесть столов с возможными кандидатами. Каждый Прежде чем продолжать, убедитесь, что все
персонаж должен выбрать себе свой стол. остальные персонажи успели закончить беседу за
Во время этого расследования используйте Сл 101 другими столами.
в качестве целевого числа для всех проверок харак-
теристик и навыков, совершаемых персонажами, но Стол 4
вы можете увеличивать и уменьшать это число в
Полуэльф ужинает один, играя с едой с брюзгливым
зависимости от ситуации.
выражением на лице и делая заметки в небольшой
Стол 1 книжице.

Дикая эльфийка ест одна. В таком прекрасном заведении Активация обнаружения магии показывает, что
она выглядит неуместной. На ней надет кожаный доспех, его перо магическое. Эта магия поддерживает перо
грязный от пота, грязи и пятен от растений. У неё за спину заточенным и удерживает чернила.
перекинут отличный лук из необычного фиолетового Если к нему подойдут, полуэльф поднимет взгляд,
дерева. сбитый с толку тем, что его прервали. Вернувшись
Активация обнаружения магии показывает, что к своему занятию, он представляется Шуйлером,
в рюкзаке у неё есть что-то магическое. Это зелье ресторанным критиком. Он спрашивает, ел ли
лечения. персонаж когда-нибудь где-нибудь настолько же
Если к ней подойти, эльфийка кивает, но ничего ужасно приготовленную пищу. Шуйлер указывает на
не говорит. Если с ней заведут беседу, она говорит, тарелку и говорит, что повар взял слишком много
что её зовут Суррук. Она две недели патрулировала сафлорового масла, но эта штука слишком жгучая,
Трепещущий лес, чтобы коварные фейские суще- чтобы использовать её в таких количествах. Персо-
ства никого не беспокоили. Недавно она взяла не- наж, совершивший успешную проверку Интеллекта
сколько дней отдыха, и хочет начать их со вкусного (Природа) Сл 10 знает, что сафлор растёт только в
ужина. Трепещущем лесу.
Для опознания необычного дерева, из которого Стол 5
изготовлен лук, требуется успешная проверка Интел-
лекта (Природа) Сл 15. В случае успеха становится Здесь в одиночестве ужинает драконорождённая женщина
понятно, что лук изготовлен из моркантового капа; с бледной чешуёй. Во время еды она постоянно нервно
оглядывается.
1 Однако ниже попадаются Сл 15. Видимо, Сл10, если не сказано
иное.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
29
Магию на ней и вокруг неё обнаружить не получа- молнию в себе, но только если молния перепрыгнет
ется. на того, кто его держит (если персонажи не узнают
Если к ней подойдут, драконорождённая напря- этого сейчас, они узнают это позже).
жётся, как если бы персонаж собирался на неё на- Через несколько секунд (или через один раунд)
пасть. Если её успокоят, она представится Хальдой мужчина обмякает, когда молния перепрыгивает на
(псевдоним), и что она пришла в город навестить Шуйлера, сидящего за четвёртым столом. Молния
свою семью (ложь). В действительности же её зовут перепрыгивает на ближайшее существо, каким-то
Миннитой, и она планирует поискать в северных образом контактировавшее с Трепещущим лесом3.
горах сокровища. Однако, на неё уже два раза напа- Шуйлер ел масло из сафлора, собранного в Трепещу-
дали разбойники Флана, и все пялятся на неё из-за щем лесу, и потому становится следующей жертвой.
родства с белыми драконами.
Стол 6
Поимка дварфийки
Убегающая дварфийка — Янна Молотогранная,
У бара ужинают три полурослика, одетые в яркие пёстрые высокоранговый представитель Железноруких, гиль-
одежды. Они говорят громко, но на непонятном языке. дии кузнецов Флана. Здесь она была для покупки
зуба синего дракона у человека, который пообещал,
Один из полуросликов носит кошель, излучающий что эта магия пригодится гильдии. Она не знала,
слабую магию2. В кошеле находится порошок, кото- какая именно магия хранилась в зубе.
рый становится белым облаком, когда его кидают Персонажам нужно совершить проверку Силы Сл
на землю. Они используют его на выступлениях. 10, чтобы удержать её на месте, а потом проверку
Когда к полуросликам, которых зовут Таун, Тэйн Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 10, чтобы
и Тайн, подойдут, они прерывают свой разговор и разговорить её. Она почти ничего не знает о челове-
вопросительно смотрят на персонажа. Они отвечают ке с зубом, кроме того, что зуб принадлежал синему
только непонятным бормотанием и кивками, пока дракону, жившему в Трепещущем лесу.
персонаж как-нибудь не развлечёт их. В этом случае
полурослики произносят свои имена и говорят, что Перехват молнии
они — тройняшки, работающие акробатами в бродя-
Теперь, когда у персонажей есть вся информация,
чей труппе, которая сейчас выступает во Флане.
и они видят мечущуюся молнию, осталось узнать,
Молния почему молния бьёт одних и игнорирует других, а
потом заполучить драконий зуб и стать следующей
После того как за третьим столом разобьётся сфе- целью молнии.
ра произойдёт следующее: Однако, через несколько секунд после того как
молния перескочила с первой жертвы, начинает
Человек делает рывок, пытаясь отобрать то, что он
происходить что-то странное.
пытался спрятать. Раздаётся звон лопнувшего стекла, и
человек с криком окутывается синей потрескивающей Мужчина выглядел мёртвым, но он начинает шевелиться
энергией. Он падает на пол, зажав в руке похожий на и встаёт на ноги. Прямо с закрытыми глазами идёт он к
кинжал предмет, вытащенный из сумки. Дварфийка двери. Он выходит из здания, останавливается посреди
отбрасывает стул и бежит к дверям. улицы, и стоит, словно чего-то ожидая.

Здесь у персонажей есть разные варианты. Кто-то Мужчина жив. Тот, кто прикоснётся к нему, по-
может осмотреть человека, кто-то может побежать лучает 1к4 урона электричеством. Любая последую-
за дварфийкой, а остальные могут осмотреть зуб щая атака, причиняющая урон, убьёт его, но он всё
синего дракона. равно продолжит идти вперёд, управляемый закли-
Вы, как Мастер, должны установить скорость нанием. Его можно удержать успешной проверкой
повествования. Вы можете попросить отряд прове- Силы Сл 10, но тот, кто держит его, каждый раунд
рить инициативу для отслеживания очерёдности получает 2 (1к4) урона электричеством.
действий. Если персонажи разделятся, вам станет Все, с кого перепрыгивает молния, тоже выходят на
сложнее. Позвольте им идти в разные стороны, но улицу, соединяют руки и формируют большой круг
быстро переключайтесь между группами, чтобы все из потрескивающей энергии. Больше эти странные
были вовлечены. Если кто-то отдалится слишком события ни к чему не приводят.
далеко, придёт агент Изумрудного Анклава Бахрелл
Каах, который и соберёт всех в одном месте. Последовательность жертв
Начинает молния с исходного мужчины. Покон-
Дальнейшие события чив с ним, она перепрыгивает на Шуйлера, который
Персонажи, осматривающие корчащегося мужчи- съел много сафлорового масла. Следующей жертвой
ну, видят, как его тело пожирает молния. Успешная станет эльфийка Суррук, у которой есть лук, сделан-
проверка Интеллекта (Магия или Природа) Сл 10 по- ный из моркантового капа.
зволит понять, что молния определённо магическая, Покинув Суррук, заклинание выходит через окно
а не естественная, и явно не собирается исчезать. и падает на молодую дварфийку с плетёным ожере-
Кроме того, несчастную жертву не вылечить и непо- льем из цветков сафлора. Покинув её, оно атакует
нятно как прервать это заклинание. эльфа, торгующего в палатке на улице цветами,
В руке у мужчины крепко зажат длинный, похо- среди которых есть и сафлор.
жий на кинжал зуб. Успешная проверка Интеллекта Если к этому моменту персонажи так и не поняли
(Природа) Сл 15 позволит понять, что это зуб синего логику выбора жертв, на улицу выбежит Бахрелл,
дракона. Вырывание из рук мужчины зуба (или который и поможет решить головоломку.
любые контакты с теми, кто охвачен этой энергией) Для того, чтобы поймать заклинание в зуб, персо-
требует проверки Силы Сл 10 и причиняет 2 (1к4) наж должен держать зуб, покрыть себя цветами
урона электричеством при каждой попытке. из палатки торговца (или как-то ещё оказаться
Зуб тёплый на ощупь и пульсирует в ритм с потре- связанным с лесом), и стать ближайшей следующей
скивающей энергией. Проверка Интеллекта (Магия) жертвой заклинания.
Сл 10 позволяет понять, что зуб может заключить 3 Если вы будете проводить модуль 1-8, то имеет смысл уже сейчас
2 Тип ауры не указан. Она может быть разной. рассказать про Трепещущий Лес, а именно, что туда нельзя ходить.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
30
Когда это произойдёт, молния падает на этого ми предметами.
персонажа, несколько раз кружит вокруг него и
влетает в зуб.
Сокровища в награду4
После этого все жертвы заклинания падают без Предмет Цена в золоте
чувств, но живые (те, кого персонажи атаковали,
Награда от Бахрелла Кааха 100
падают мертвецами).
Маленький турмалин 50
Завершение
Если мужчина, ставший первой жертвой (его
зовут Третт) ещё жив, он говорит, что он — просто Зачарованный зуб синего дракона
торговец, купивший зуб у бродячего отряда. Они по- Персонаж, владеющий этим предметом более су-
казали ему, как с помощью зуба можно разогревать ток, получает уязвимость к урону электричеством.
и обрабатывать металлы в кузнице, вот он и купил
его для перепродажи гильдии кузнецов.
Зелье лечения
Бахрелл благодарит персонажей за помощь, и Описание этого предмета можно найти в базовых
даёт им 100 зм за помощь. Он хочет забрать драко- правилах или Книге Игрока.
ний зуб в Изумрудный Анклав для исследований.
Очевидно, что оставлять его без присмотра очень Слава
опасно. Если персонажи добровольно отдадут зуб, Персонажи из фракции Изумрудный Анклав полу-
он вручит им ещё и зелье лечения. Если они не чают 1 очко славы за поиски зуба дракона.
отдадут зуб, то персонажи могут оставить его себе,
но если он будет с ними более суток, он станет их Простой
проклятьем, даровав уязвимость к урону электриче-
Все персонажи получают по завершении этого
ством.
мини-приключения 5 дней простоя.
В конце полуорк скажет, что следит за всеми
гильдиями. Они набирают в городе всё больше и
больше влияния, и в следующие месяцы это может
Награда Мастера
во что-то вылиться. Вы получаете 100 опыта и 5 дней простоя за
каждое собрание, на котором вы проводите это
Награда мини-приключение.
Убедитесь, что игроки записали награду на своих
листах записей. Назовите им своё имя и номер DCI
(если есть), чтобы игроки могли записать, кто провёл
собрание.

Опыт
Сложите весь боевой опыт, полученный за по-
беждённых врагов, и разделите его на количество
персонажей, участвовавших в сражении. Для небое-
вого опыта награды указаны в расчёте на каждого
персонажа. Небоевой опыт выдаётся всем персона-
жам в отряде, если не сказано иное.
Небоевая награда
Задача или достижение Опыт на персонажа
Определение логики выбо- 25
ра жертв без подсказок
Поимка молнии 75
Минимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 75
опыта.
Максимальная награда на каждого персонажа,
принимавшего участие в этом приключении, 100
опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну когда это возможно. ена
в золоте, указанная для продаваемых предметов –
это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
4 Турмалина в миссии не попадается, это видимо опечатка авторов -
приключение награждать постоянными магически- копирование из миссии 3

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
31
Миссия 5: Опасность на Тайная тюрьма
закате Потолки. Высота потолка во всех комнатах тюрь-
мы — 3 метра.
Гному нужна помощь в спасении дочери от Свет. Все зоны тайной тюрьмы скудно освещены
подлых и коррумпированных Чёрных Кулаков. факелами.
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное
Звуки. Иногда по тюрьме эхом раздаются стоны,
место, где искатели приключений могут найти работу крики и мычание пленников.
и избежать раздоров, которых полно в других местах Камни. В зоне 3В есть участки с россыпями
Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, камней. Эти участки считаются труднопроходимой
дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая местностью.
своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за Рилло провожает персонажей до тайного входа,
много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой. который представляет собой обычный туннель, на-
Когда солнце, наконец, село на западе, вы решили чинающийся у реки и идущий под Флан, в потай-
промочить горло перед сном. Задержавшуюся публику ные комнаты под разрушенным Лицеем. Туннель не
обслуживает Уитли, одна из дочерей Фреоны. Её охраняется и вьётся несколько сотен метров, пока
поразительные белые волосы сплетены в тугую косу. Она не оканчивается дверью. В отличие от самого тунне-
мастерски орудует чайниками, кружками с элем, кувшинами ля, камень вокруг двери хорошо обработан.
с элем и прочими кружками и кубками. Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10, совершён-
Дверь в «Заварник» открывается, впуская обеспокоенного ная прислушивающимся у двери персонажем, позво-
гнома. Одежда на нём сшита из лоскутов, а в грубых руках лит услышать редкие всхлипывания и непонятное
он нервно теребит свою шляпу. бормотание.
Он печально оглядывает комнату, пока его глаза не Дверь заперта, и для вскрытия замка требуется
нашаривают вас. Он торопливо подходит, игнорируя проверка Ловкости Сл 10, при условии что у персо-
взгляды и шёпот других посетителей. «Вы искатели нажа есть воровские инструменты. В противном
приключений? Моя дочь попала в беду. Вы меня случае дверь вышибается проверкой Силы Сл 10.
выслушаете? Я могу заплатить!» Выбивание двери автоматически приводит стражей
в зоне 3B в состояние готовности.

Гном в беде 3А. Пленники


Когда персонажи соглашаются его выслушать, В этой комнате находятся восемь клеток, в пятерых из
гном рассказывает описанные ниже факты. Помни- которых есть пленники, тут же начинающие умолять вас
те о времени, отведённом на собрание. выпустить их. Восточная дверь заложена на засов с этой
• Это ремесленник по имени Рилло Свинцепроб. стороны, и ещё одна дверь есть в южной стене. В центре
Его дочь зовут Виллона. После того как умерла её комнаты прочно закреплено каменное кресло, а на стенах
мать, девочка стала дикой и безутешной. С тех висят пыточные инструменты.
пор у неё постоянные проблемы с законом.
• Большая часть преступлений была незначительны- Когда пленники увидят персонажей, они начинают
ми оскорблениями, за которыми следовал штраф просить выпустить их. Этот шум может привлечь
или несколько дней тюрьмы, но очень уж она внимание стражников. Для того, чтобы успокоить
примелькалась стражникам, Чёрным Кулакам. преступников, нужно преуспеть в проверке Харизмы
• Прошлой ночью, когда Виллона была в доме у (Запугивание или Убеждение) Сл 15.
отца, стражники пришли и арестовали её, не вы- Из пятерых присутствующих пленников четверо
двигая обвинений. находятся в ужасном состоянии от голода и обезво-
• Раньше она уже была в замке Вальево, и сегод- живания. Они смогут идти сами, но драться не в
ня днём Рилло пошёл туда, чтобы внести за неё состоянии. У двоих отрезано по уху, верный признак
залог. Однако, в этот раз, когда он пришёл к того, что это Приветствующие, члены местной гиль-
стояновским вратам, ему сказали, что в замковой дии воров. Двое других попались Чёрным Кулакам
тюрьме её нет. Рилло пытался найти её, подкупив по другим причинам. Если пленников спросят о
стражников, но никто о ней ничего не слышал. Виллоне, они ответят, что её бросили в Дом Забав,
• Запаниковав, он бросился спрашивать о ней в и указывают на восточную дверь, запертую с этой
злачных районах. Он нашёл карманника, расска- стороны.
завшего о тайной тюрьме, в которой небольшая Последний пленник — культист5, сошедший с ума
группа Чёрных Кулаков втайне от своего руковод- от долгого заточения и воздействия обелисков из
ства пытает и убивает пленников. По слухам, Вил- зоны 3C. Когда его выпустят из клетки, он нападёт
лону забрали туда по подозрению в краже чего-то на ближайшее существо. Персонаж, поговоривший
ценного у одного из этих стражников. с ним предварительно и преуспевший в проверке
• Начальство Чёрных Кулаков вряд ли знает об Мудрости (Проницательность) Сл 10, может понять,
этой тайной тюрьме, но и вряд ли стражники что он не просто безумный, а ещё и буйный, и
сами её себе построили. нападёт, если его выпустят. Если бой продолжается
• По слухам, тюрьма расположена под руинами Ли- больше одного раунда, шум привлекает внимание
цея Чёрного Лорда. Оставшееся от Лицея пожа- стражников.
рище давно облюбовали бездомные и нищие, но 3B. Комната стражников
стражники нашли и захватили тайные комнаты
Эта дверь не заперта. Обитатели не обращают
в подвалах. Туда ведёт потайной ход из пещер на
особого внимания на то, что происходит в соседней
берегу реки Стоянов.
комнате, если не пришлось ломать входную дверь,
• Если персонажи сходят туда и узнают, как вызво-
фанатик не напал и персонажи смогли успокоить
лить его дочь, Рилло заплатит за информацию 50
пленников.
зм. Если отряд сможет сразу спасти её, он пода-
рит им ещё и отличное увеличительное стекло.

5 Параметров авторы не приводили. Можно взять культиста из


другого модуля.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
32
В центре комнаты стоит стол и несколько стульев, а у стен торой стражники пытают пленников. Она весьма
стоят несколько коек. В углу расположена небольшая печка- небольшая, взрослый человек в ней только-только
буржуйка. смоет стоять, но благодаря своему размеру, Виллона
может в ней сидеть. Когда сюда входят персонажи,
Четыре стража играют в карты, а большая собака она сидит спиной к входу. Дверь находится в север-
(характеристики волка) спит рядом на соломенной ной стенке клетки.
подстилке. Стражи находятся здесь в свободное Виллона (обозначена на карте буквой V) не будет
время, а не во время несения службы. Из-за этого самостоятельно передвигаться. Но если ее кто-то
они не носят доспехов и у них нет щитов (КЗ равен попытается поднять и перенести, она будет сопро-
11). Оружие, однако, находится при них. тивляться. Персонажу надо будет использоватьдей-
ствие, чтобы схватить ее, и ее изворачивание при
Изменение сложности столкновения переносе означает, что персонажу придется дви-
гаться с половинной скоростью. Персонаж может
Вот рекомендации по корректировке этой боевой сцены:
потратить действие, чтобы успокоить Виллону при
• Слабый отряд: уберите двух стражей
успешной проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, то
• Сильный отряд: на стражей надеты доспехи
идти она все равно не сможет, но по крайней мере
• Очень сильный отряд: стражи одеты в доспехи и
не будет сопротивляться переносу.
добавьте ещё одного волка
3C. Дом Забав Второй спасатель
После того как персонажи разберутся с гриком,
Эта область — дом жуткого существа. Когда стра-
они могут вернуться в комнату с клетками. Они
жи уже готовы убить пленника, или если они хотят
обнаружат, что кое-кто ждёт их там.
свести пленника с ума, чтобы позже допросить его,
они запирают его в этом зале. Перед дверью в тоннель стоит эльфийка. В её руках
лук и она целится стрелой в вас. «Опустите её и уходите.
Раньше это был величественный зал, но сейчас это
Вы не заберёте её никуда и не станете пытать её дальше.
обычные руины. Стены обвалились, и за ними видна
Вас может быть и больше, но некоторые из вас точно не
обычная земля.
переживут бой, если вы попытаетесь забрать её».
В центре комнаты стоит клеть с обелиском, покрытым
рунами, окружённая другими обелисками из чёрного камня.
Эльфийку зовут Илливией (используйте статисти-
В клетке на полу, прислонившись спиной к обелиску,
ку разведчика), она член Ордена Перчатки - груп-
сидит молодая женщина-гном, одетая в простую серую
пы, посвятившей себя борьбе с тиранией рыцарей
тунику. Она раскачивается, держась за голову руками,
Чёрного Кулака. Виллона также является членом
приговаривая безумным шёпотом: «Выхода нет. Выхода
Ордена Перчатки.
нет».
Пока персонажи не совершают явных действий
против Илливии, она не вступает в бой. Если у пер-
В этой части подземелья живёт грик (отмечен
сонажей получается вывести Виллону из её ступора,
буквой G на карте). Сейчас он прячется, но нападёт
преуспев в проверке Мудрости (Медицина) Сл 10,
на первого же персонажа, который подойдёт к клет-
гнома подтвердит, что Илливия её друг.
ке. На карте обозначены места, в которых обвалился
В любом случае, причина по которой Виллона ока-
потолок. Это труднопроходимая местность. Обычно
залась в заключении спрятана на ней. Она украла
из-за обелисков грик не углубляется в комнату, но с
карту у Чёрных Кулаков, которая по слухам, ведёт к
приходом персонажей он не может устоять. Когда
логову белого дракона в горах к северу. Она сделала
приходят персонажи, грик прячется.
накладку фальшивой кожи на подошве своей пра-
Обелиски. Каждый раз, когда в пределах 5 футов
вой ноги, в которой спрятала украденную карту.
от колонны проходит существо, в него посылается
Пока персонажи позволяют Виллоне и Илливии
импульс магической энергии. Вызвавшее сраба-
держать у себя карту, чтобы доставить её в Орден
тывание существо должно совершить спасбросок
Перчатки, никаких враждебных действий не будет.
Мудрости Сл 13, иначе оно станет испуганным на 1
Более того, Илливия вознаградит персонажей допол-
минуту. Существо может повторять этот спасбросок
нительными 50 зм и зельем лечения.
в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
при спасении. Если спасбросок существа успешен,
или эффект окончил действие, существо получает
Изменение сложности столкновения
иммунитет к этому эффекту на следующие 24 часа. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Все обелиски считаются единым источником этого этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
эффекта. указано обратное.
• Слабая группа: грик ранен у него всего 13 хитов
Испуганный • Сильная группа: обелиски пульсируют каждый раунд
после того, как персонаж впервые активирует один из них.
• И спуганное существо совершает с помехой проверки
Это предписывает каждое существо в 5 футах от обелиска
характеристик и броски атаки, пока источник его страха
проходить спасбросок или войти в состояние Страх
находится в пределах его линии обзора.
• Очень сильная группа: тоже что и для Сильной группы,
• Существо не способно добровольно приблизиться к
плюс у грика 40 хитов
источнику своего страха.
Рилло с облегчением получает свою дочь назад и
Обелиски старые и хрупкие, и их можно уничто-
предлагает персонажам обещанное вознаграждение.
жить (КЗ 8, 5 хитов). Их можно перевернуть успеш-
Виллона и Илливия рассказывают персонажам, что
ной проверкой Силы Сл 5. Однако после любого
рыцари Черного Кулака - тираны и держат в страхе
из этих двух действий потолок вокруг обелиска
честных граждан Флана, а их интерес ко всему свя-
обрушается, причиняя 7 (2к6) дробящего урона
занному с драконами - дурной знак для города.
всем существам в клетках, смежных с обелиском, и
сбивая их с ног. Существа, совершившие успешный
спасбросок Ловкости Сл 10, получает только поло- Вознаграждение
вину урона и не сбивается с ног. Не забывайте при Убедитесь, что игроки записали свои награды на
этом о сопротивляемости к урону грика. своих журналах приключений. Предоставьте ваше
Клетка. В центре комнаты стоит клетка, в ко- имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
33
ки могли записать, кто проводил игру.
Награда Мастера
Опыт Вы получаете 100 опыта и пять дней простоя за
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от каждую проведенную сессию этого приключения.
побеждённых врагов и поделите его на количество
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
ное.
Боевые Награды
Имя противника Опыт за противника
Стражник 25
Грик 450
Скаут 100
Волк 50

Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт для персонажа
Освободить пленников 25
Спасение Виллоны 50
Минимальная итоговая награда для каждого пер-
сонажа принимавшего участие в этом приключении
- 75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа принимавшего участие в этом приключе-
нии - 100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Оплата от Рилло 50
Увеличительное стекло от 50
Рилло
Оплата от Илливии 50

Зелье Лечения
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге Игрока.

Слава
Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
получают 1 очко славы за спасение Виллоны.

Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
34
Дополнение миссии 5: Характеристики монстров /
ПМ
Стражник Волк
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний зверь, неопределённый
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Класс защиты 13 (естественный доспех)
Хиты 11 (2к8+2) Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

Навыки Восприятие +2 Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Чувства пассивное Восприятие 12 Чувства пассивное Восприятие 13
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Языки –
B 1/8 (25 опыта) Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на


Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух и
атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или обоняние.
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) Стайная Тактика. Волк получает преимущество на броски
колющего урона. атаки против существа, если хотя бы один из союзников
волка находится в 5 футах от этого существа и боеспособен.
Грик
Средний монстр, нейтральный
Класс защиты 14 (природный доспех)
Действия
Хиты 27 (6к8) Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Скорость 30 фт., взбирание 20 фт. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
колющего урона. Если цель – существо, оно должно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР преуспеть в спасброске Силы Сл 11 или быть сбитым с ног.
14(+2) 14(+2) 11(+0) 3(-4) 14(+2) 5(-3)

Сопротивление урону дробящее, колющее, режущее от не


магического оружия
Разведчик
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 12 Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Языки - Класс защиты 13 (кожаный доспех)
Опасность 2 (450 опыта) Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
Каменный Камуфляж. Грик получает преимущество на
проверки Ловкости (Скрытности) для того чтобы скрыться СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на каменистой местности. 11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)

Навыки Природа +4, Восприятие +5, Скрытность +6,


Действия Выживание +5
Чувства пассивное Восприятие 15
Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупальцами. Если Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
атака попадает, грик может провести одну атаку клювом по Опасность 1/2 (100 опыта)
той же цели.
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2) на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на слух
режущего урона. и зрение.

Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Действия


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона. Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашных или
две дальнобойных атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
6 (1к8+2) колющего урона.

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
35
Дополнение миссии 5: Карта

5 Футов

Обелиск

Клетка

Камни
Койка
Стол и
стулья

DDEX1-1:
Сопротивление Флана
36
Тайны крепости Сокол
Прошли десятилетия с тех пор, как крепость Сокол была возвращена, и небольшой гарнизон был размещен там вместе
с маяком, помогающим кораблям. Теперь маяк потух и гарнизон исчез. Во Флане ходят слухи, что под крепостью было
обнаружено что-то древнее, со времён более ранних, нежели те, когда жрецы Тира построили эту небольшую крепость.
Раскройте тайны крепости Сокол! Приключение для персонажей 1-4 уровней.

Код приключения: DDEX1-2


Участники проекта

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
stivie, korfax, kestel для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Секреты
крепости Сокол», часть организованной системы
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
игр в рамках D&D Adventure League, сезона Тирания мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 пер- • Имя персонажа и его уровень
сонажей 1-го уровня и оптимизировано для • Раса и класс персонажа
пяти персонажей 2-го уровня. Персонажи не 1 и • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность) —
2 уровня не могут участвовать в этом приключе- это самая часто используемая пассивная проверка
нии. Игроки с неподходящими персонажами могут характеристики
создать новых персонажей первого уровня или же • Все примечательные характеристики, определя-
воспользоваться заранее сгенерированными. емые приключением (такие как предыстория,
Приключение начинается в городе Флан, в тавер- особенности, недостатки, и так далее)
не Смеющийся Гоблин, расположенной в портовом
районе, но быстро направляет персонажей в кре- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
пость Сокол на острове Торн, расположенным рядом вается в установленные приключением рамки, не
с гаванью Флана. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


38
ректировать приключение, если рекомендуемая сила игра не закончится слишком рано; предоставьте
отряда не совпадает с силой вашей группы. игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


39
Лечение ран (1 уровень) 10 зм ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
вольное дело.
Опознание предмета 20 зм Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
Всегда ходили истории о сокровище на острове
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
Торн, который был естественным волнорезом гава-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
ни Флана. Отдельные детали этих историй различа-
стоимость использованных материальных компонентов, если
ются в зависимости от рассказчика.
они есть.
Многие искали легендарные сокровища Крепо-
Болезнь, смерть и восстановление сти Сокол, но никто их никогда не находил, или
по крайней мере никто просто не заявлял об этом.
персонажей В наши дни многие считают, что сокровища либо
Иногда случаются неприятности, и персонажи уже давно найдены, либо они - просто миф, один из
травятся, заболевают или умирают. По завершению многих, окружающих Флан
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот За декады, в течение которых крепость стояла
правила, описывающие, какие плохие вещи могут в руинах, было, конечно, предостаточно времени,
произойти с ними. чтобы приключенцы излазили остров. С тех пор, как
Дом Сокол получил контроль над островом, они не
Болезни, яды, и прочие ослабляющие сообщали о том, что нашли сокровища в процессе
эффекты восстановления или расширения крепости.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием И никогда они не смотрели очень уж благожела-
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- тельно на попытки кладоискателей вторгнуться на
нии приключения, может потратить дни простоя остров, всегда при этом препятствуя тщательным
на восстановление, пока эффект не перестанет на обыскам крепости за то столетие, что они были
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» ее хозяевами. Будучи вынужденным в основном
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- покинуть остров из-за недавно начавшихся в городе
вился от эффекта между собраниями, следующее неприятностей, теперь Дом мало что может сделать
собрание он начинает всё ещё под действием нега- с непрошенными гостями.
тивного эффекта. Но при этом маяк Крепости Сокол остается на-
дежным источником дохода для Дома, важным для
Смерть города с точки зрения навигации и обороны. Так
У персонажа, умершего во время приключения, что Дом оставил там небольшой гарнизон, чтобы
есть несколько вариантов в конце собрания (или поддерживать в порядке крепость и следить за
при возвращении в цивилизованные места), если работоспособностью маяка. Эту небольшую группу
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям возглавляет Иган Сокол, младший член семейства.
оживление, возрождение или аналогичной магии. В дополнение, Черный Кулак держит на острове
Персонаж, на которого накладывали заклинание небольшой отряд под видом помощи в его обороне.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Хорошо осознавая, что его назначение на маяк
все длительные отдыхи приключения. В качестве было по факту формой ссылки, Иган подумал, что,
альтернативы, каждый потраченный день простоя в если он найдет легендарное сокровище, это может
дополнение к своим основным эффектам уменьша- вернуть ему расположение требовательных родите-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- лей.
кам характеристик на 1. С ним подружился солдат-оппортунист из Черного
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- Кулака, Сержант Стражи Грим Торнбак, который
вый персонаж не понравился или ни один из вари-
мотивировал молодого квартирмейстера продолжать
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
поиски. В отличие от предыдущих искателей при-
У нового персонажа не будет предметов и наград
ключений, у Игана было одно существенное преиму-
мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или щество.
заклинание оживление. Если тело персонажа при- Иган вырос в Крепости, и в детстве он нашел в
годно для восстановления (все жизненно важные ней хорошо запрятанную часовню Тира, которая
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок была дано забыта. С тех пор он восстановил ее и
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может поддерживал в порядке. В часовне обитает призрак
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить женщины жреца Тира по имени Хараэ, о чем никто
заклинание оживление из средств мёртвого пер- не знает.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление Дух знал о сокровище под крепостью, и хотел
будет стоить 1250 зм. вознаградить молодого человека за его преданную
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же службу часовне. Ее присутствие в мире при этом
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или было настолько слабо, что она не могла взаимодей-
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- ствовать с ним кроме как передвигая мелкие пред-
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- меты. Но тем не менее, способности передвигать

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


40
местами книги и открывать их на нужной странице
оказалось достаточно. Часть 1: Смеющийся
С помощью духа, Грима и других солдат Черно-
го Кулака Иган нашел спрятанные под крепостью
пещеры и сокровища в них. Когда Иган увидел
гоблин
сокровища, он подумал, что они - порождение зла, и Приключение начинается с того, что приклю-
захотел их уничтожить. Но в этот момент алчность ченцы находятся в Смеющемся гоблине, довольно
овладела Гримом и другими солдатами. известной таверне в доках Флана. Здесь собираются
Грим убил Игана и планировал отплыть ночью, но в основном моряки и наемник. Таверна - одно из
убийство пробудило долго покоившихся стражей лучших мест для начала расследования относитель-
храма, в результате чего Грим и его сообщники но Крепости Сокол. Таверна -это также прекрас-
оказались в западне в подземелье под храмом. В ное место, чтобы познакомить между собой новых
ярости и горе Хараэ потушила маяк, надеясь, что персонажей.
это привлечет искателей приключений, которые Смеющийся гоблин - большая старая темная таверна, у
придут, найдут тело Игана, арестуют убийц и навсег- которой бывали времена и получше. Мебель износилась,
да очистят остров от нежити. штукатурка, когда-то белая, теперь пожелтела и осыпается,
Ведомые историями о сокровищах и просьбами а люстры и лампы поржавели.
местных жителей починить маяк, приключенцы Мебель носит следы интенсивного использования и
теперь должны будут исследовать остров, выяснить, шрамы от разных потасовок.
что произошло, и привести убийц к правосудию. Человеческая женщина с длинными темными волосами
моет кружки за барной стойкой, болтая с грузным лысым
Обзор приключения мужчиной в ливрее с символикой таверны, сидящем на
барном стуле.
Приключение начинается с визита приключенцев
в Смеющийся Гоблин, одну из наиболее популярных С кухни доносятся звуки готовки и сильный запах
капустного супа. В это время суток народу здесь немного, но
таверн в доках. Тема дня - потухший маяк в Крепо-
и не совсем пусто: посетители сидят тихонько по углам.
сти Сокол.
Прежде чем расследование сможет продолжиться,
Смеющийся гоблин - старая известная таверна
персонажи становятся свидетелями стычки двух до-
Флана. Описать ее можно так:
керов с двумя наемниками, близкими друзьями сол-
• Общий зал двухэтажный, с большим открытым
дат Черного Кулака, которых отправили в крепость.
пространством в центре, где находится бар, сцена
Ссора между ними вряд ли закончится хорошо, и,
и большой очаг.
если персонажи не вмешиваются, она перераста-
• По стенам расположено несколько кабинок, а
ет в драку. После сражения персонажи узнают о
остальную часть зала заполняют обычные столы.
происходящем немного больше, и местные просят
• Единственный примечательный элемент декора в
их разобраться с проблемой, так как власти больше
общем зале - это большой резной тотем, напоми-
озабочены политическими делами, чем ею.
нающий смеющегося гоблина. Тотем явно очень
В Крепости Сокол персонажи могут взаимодей-
старый и поизносившийся.
ствовать с обслуживающим персоналом, возможно,
Когда персонажи входят в таверну, официант
с духом, и могут обыскать личные вещи Игана и
кричит им, чтобы они садились, где хотят, кроме
членов Черного Кулака, чтобы понять, что проис-
второго этажа, и что он к ним скоро подойдет. На
ходит. Улики приводят их к Западной Башне и
самом деле потребуется, чтобы персонажи или бар-
ставшему теперь явным входу в до недавнего вре-
менша напомнила ему несколько раз, чтобы он при-
мени скрытую зону под крепостью. Если персонажи
нял заказы. Персонажи, которые осматриваются по
нашли все нужные улики, они могут легко открыть
сторонам, имеют возможность рассмотреть других
вход и попасть внутрь, в противном случае, потребу-
персонажей, что дает хорошую возможность опи-
ется дополнительная работа.
сать персонажей и других гостей таверны. Смотрите
Сама скрытая зона представляет собой давно
раздел Начало беседы.
забытый подземный храм, посвященный како-
Если персонажи садятся у бара, они могут по-
му-то неизвестному божеству, который по возрасту
знакомиться с Имизаэль. Хотя она человек ее имя
гораздо старше Крепости Сокол. Тут сыро и грязно.
явно эльфийское (ее мать была фанаткой всего
В центральном святилище персонажи находят тело
эльфийского).
Игана и нескольких стражей-скелетов, пробужден-
ных осквернением храма.
В храме персонажи также обнаруживают солдат
Отыгрыш Имизаэль
Черного Кулака, отчаянно пытающихся выбраться. Имизаэль сейчас достаточно занята, но она при этом
В зависимости от действий персонажей, солдаты внимательна к потребностям клиентов. Она отвечает на
могут напасть на них или мирно сдаться. вопросы достаточно кратко, обходясь кивками, когда того
После ареста солдат и нахождения тела Игана позволяет вежливость, и рекомендует любителям слухов
приключение заканчивается. Теперь персонажам и сплетен обратиться к Толстому Мару, про которого она
предстоит подумать, что рассказать миру о случив- считает, что он « должен бы не совать свой толстый нос в
шемся. чужие дела».
Персонажи, сидящие за столами, могут поговорить
с официантом, который с одышкой представляется
как Толстый Мар.

Отыгрыш Толстого Мара (Маркота)


Толстый Мар явно не любит свое прозвище, но оно
заслуженно. Это шарообразный господин, который обильно
потеет. Его острый язык и похабный язык быстро смягчаются
к тем, кто поинтересуется, как его на самом деле зовут.
В таком случае он радостно представляется как Маркот
Хассельпонд.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


41
Маркот и Имизаэль порекомендуют знаменитый их персонажа, и возвращаются к своей еде после
фирменный капустный суп, сваренный по секретно- пары едких оскорблений.
му рецепту, который подается со свежеиспеченным • Керия и Аравель. Две человеческих женщины-на-
хлебом и куском сыра. емницы сидят в кабинке. Они, похоже, беспоко-
Из прочего таверна может предложить тушёную ятся за их общего друга Грима, одного из пропав-
соленую рыбу, или улов дня (сегодня это щука; Лун- ших стражников Черного Кулака.
ное Море - это пресноводное озеро). Меню напитков
довольно длинное, но рекомендуется взять светлый Драка!
эль, стаут или что-нибудь очень крепкое. Вино здесь Дайте персонажам время пообщаться с присут-
не очень хорошее. ствующими здесь до начала этого сражения. Пускай
Маркот любит сплетничать и рассказывать исто- докеры войдут, если персонажи не будут знать, что
рии, чем менее правдоподобные - тем лучше. Он делать дальше, или если они начнут расспрашивать
даже знает пару про Крепость Сокол. В ходе разго- Керию и Аравель.
вора с Маркотом он расскажет следующее:
• Маяк в Крепости Сокол потух два дня назад, ни- БАХ! Дверь с шумом распахивается настежь, и в таверну
кто не знает, почему. вваливается полдюжины быдловатых пьяных докеров.
• Крепость Сокол довольно старая, возможно даже Похоже, они сильно не в духе. Особо не глядя ни на кого,
старее самого Флана, и ее разрушали не раз. они направляются к двум наемницам.
• Легенды говорят, что раньше она была храмом, Из-за ваших дружков в Крепости нам не дают работу! Где
и духи жрецов охраняют сокровище, спрятанное они прячутся? Рычит один из них женщине за столом.
под крепостью. «Отвали, Тирус», огрызается одна из наемниц, явно
• Дом Сокол владеет крепостью, но сам Дом доволь- не настроенная на дружескую беседу с ним. «Полезай в
но молодой. Это молодой дворянский Дом, осно- дыру, из который ты вылез, пока ты и твои приятели не
ванный первым Лордом-протектором. пострадали».
• Единственная причина, по которой Дому все еще
есть дело до крепости - она все еще приносит Докеры явно нарываются на драку, и наемницы с
небольшой доход. И учитывая, в каком состоянии радостью предоставят им такую возможность. А вот
дела в крепости, им требуется вся помощь, кото- Маркот и Имизаэль предпочли бы без нее обойтись.
рую они могут найти. Персонаж, который попытается поговорить с
• В крепости сейчас работает не так много народу, каждой из сторон и успокоить драчунов, может
в основном это члены Дома Сокол, и несколько разрядить ситуацию, пока не дошло до насилия с
стражников Черного Кулака. помощью успешной проверки Харизмы (Убеждение
• Ходят слухи, что корабль-призрак, полный пира- или Запугивание) Сл 15.
тов-чудовищ, атакует деревни на побережье Лун- Если персонажам это не удается, то попытку
ного Моря. Если это так, то крепость будет первой сделать это предпринимает стоящая за баром
линией защиты Флана. Имизаэль, но и ей это не удается, потому что Керия
Очевидно, погасший маяк - тема дня во Флане. Ни хватает наиболее разговорчивого докера за шкирку
Дом Сокол, ни Черный Кулак, похоже, не делают ни и вырубает его ударом мордой об стол, после чего
чего о поводу него, кроме как обвинять друг друга Аравель тоже присоединяется к драке.
в грязной игре. Как только начинается драка, остальные посетите-
Другие думают, что властям известно, что по ли начинают улюлюкать и раззадоривать дерущих-
острову бродит что-то страшное, и они просто боят- ся, предварительно отойдя на безопасное расстоя-
ся отправлять туда солдат, чтобы разобраться. Ясно ние.
одно - по поводу маяка надо что-то делать, иначе в Если персонажи решат поддержать какую-то
доках скоро начнутся проблемы. Возможно, персона- конкретную сторону, то другая сторона атакует их.
жи смогли бы разобраться? Если же нет, то другая группа из шести обывателей
Маркот сам не знает, что произошло, но думает, (докеров) атакует их в следующем раунде, когда в
что двое леди в углу могут быть в курсе (см. сек- таверне начинается настоящий всеобщий мордобой.
цию Гости ниже), потому что они общались с двумя В драке все неигровые персонажи используют
солдатами Черного Кулака, расквартированными в только невооруженные атаки. Если хиты персо-
маяке. нажей сократятся до нуля, их жизни ничего не
угрожает, так что спас-бросков от смерти не потре-
Гости буется, но несмотря на это, Маркот, невзирая на ле-
тающие кругом кулаки, стулья и кружки, самоотвер-
Кроме Маркота и Имизаэль в таверне присутству- женно оттаскивает нокаутированного персонажа в
ет еще несколько личностей. Никто из них активно сторону, чтобы тот не получил дальнейших травм.
не пытается вступить в беседу с незнакомцами, но
в то же время и не возражают против этого. Ис- Невооруженный бой
пользуйте список слухов, чтобы добавить интереса.
• Ортал Грук. Полуорк, сидящий со своей выпивкой Невооруженный удар - это простое оружие ближнего боя,
в темном углу. Тот, кто угостит его кружечкой которое наносит 1 дробящего урона. Персонажи с чертой
чего-нибудь будет вознагражден историей о стае Задира в Тавернах наносит 1к4 дробящего урона. Монахи
мстительных духов, живущих под Крепостью Со- наносят повреждения в зависимости от уровня и прочих
кол. Ортал считает, что это они потушили маяк. классовых особенностей.
• Велби и Грент. Два халфлингских купца, торгу- Развитие событий
ющих преимущественно верёвками и канатами,
Если персонажи не смогут остановить драку, она
древесиной и сушеной провизией из Долин. Они
заканчивается, когда все персонажи из одной из
сейчас обедают, и могут рассказать, что застряли
противоборствующих сторон валяются без сознания.
здесь, пока ситуация не улучшится, и очень недо-
Имизаэль явно злится на всех, выгоняет всех на
вольны, что теряют деньги из-за маяка.
улицу и закрывает таверну, чтобы прибраться в ней.
• Тибим, Сперник и Эллисон. Три человека с
После драки докеры и наемницы зализывают
попачканными чернилами руками и рубашками
раны на улице. Сторона, которой помогли персона-
обедают и потихоньку говорят между собой. Они
жи, искренне благодарит их за помощь. Другая сто-
недовольно сверкают глазами на побеспокоившего

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


42
рона недовольно злобно бурчит на них себе под нос. просто в грубой форме отпихнут их с прохода и
Их отношение может быть улучшено проверкой проследуют внутрь таверны.
Харизмы (Убеждение) Сл 10. Если персонажам это Любой персонаж хотя бы с толикой здравого
удастся, то они получат информацию от обеих смысла сообразит, что сейчас неплохой момент, что-
групп, иначе - только от той, которой они помогли бы свалить отсюда; докеры недвусмысленно дают
(если таковая есть). это понять персонажам, прежде чем сами растворя-
Если персонажи останавливают драку, то Ими- ются в толпе.
заэль, довольная, что удалось разрядить ситуацию, с Теперь персонажи могут посетить либо Админи-
радостью покупает им по напитку. В таком случае и стративный Офис дома Сокол, либо Пост Черного
докеры, и наемницы будут рады поделиться слуха- Кулака.
ми, которые им известны.
Получение разрешения
Вооруженный бой Чтобы узнать побольше, персонажи могут захотеть
Персонажам должно быть четко ясно, что ни одна из навестить представителей Дома Сокол и/или Черно-
сторон не использует оружие по конкретной причине. Черный го Кулака.
Кулак закроет глаза на драку, но не на убийство. Административный Офис Дома Сокол. Персо-
Если персонажи обнажат оружие, но никого не убьют нажей встречает Лиела, человеческая женщина
(например, при нанесении финального удара решив вырубить возрастом хорошо за тридцать, которая работает на
оппонента, а не прикончить), дайте этому сойти им с рук. Дом Сокол. Поначалу она колеблется относительно
Предполагается, что их дальнейшие действия в ходе предоставления разрешения провести расследова-
приключения дадут достаточно причин проигнорировать их ние на острове, но успешная проверка Харизмы
правонарушение. (Обман или Убеждение) Сл 10 усмиряет ее опасения.
Тем не менее, убийство - совсем другое дело, и оно может
быть наказано повешением, если персонажей схватят. Любой Отыгрыш Лиелы
персонаж, который убьет одного из дерущихся, получает
Лиела - бизнесмен до мозга костей. В ее маленьком офисе
«Вражду Черного Кулака» (см. секцию «Награды»).
все тщательно расставлено таким образом, чтобы обеспечить
Слухи наибольшую эффективность ее работы. Разговаривает она
Независимо от того участвовали ли или разнима- отрывисто, и при этом она изумительно экономна со словами
ли персонажи драку, они могут поговорить с груз- и жестами.
чиками и/или торговцами, чтобы добыть немного • Лиела может рассказать разные мелочи относи-
информации. тельно гарнизона Крепости.
Керия и Аравель. Керия и Аравель лично знают • Крепостью управляет Иган Сокол, юный предста-
сержанта стражи Грим и делятся следующим: витель Дома.
• Сержант стражи Грим бравый мужчина, который • Она знает, что в крепости есть нанятые Домом
постоянно должен всякому сброду. Он тратит своё Сокол смотрители - Дарваг и Шандра, но о них
свободное время на попытки добыть лёгкие день- она знает немного, только то, что они уже доволь-
ги. но давно там работают.
• Грим подружился с Иганом Соколом, квартирмей- • Также там есть контингент стражников Черного
стером крепости; немного наивным, нетерпеливым Кулака. «Шестеро, если я правильно помню.»
молодым человеком, стремящимся сделать себе • Она предлагает поговорить с представителем Чер-
имя среди своего рода. ного Кулака через три дома отсюда. Он отвечает
• Грим упомянул о сокровищах под крепостью и, за распределение назначений.
что он уже близок к тому, чтобы найти их. Они • Если вышеуказанная проверка будет успешна, она
абсолютно уверены, что это всё сказки, вскружив- быстро пишет записку на листке бумаги, и отправ-
шие ему голову, как обычно. ляет персонажей к Карсту, паромщику.
• Черный Кулак открыто вербует людей в ответ на Пост Черного Кулака. Персонажи могут найти
слухи о корабле призраке атакующим прибрежные пост неподалеку от офиса Дома Сокол. Там их
деревушки в этом районе. встретит Сержант Стражи Хурн, задумчивый дварф
• Отправляйтесь поговорить с сержантом стражи в униформе Черного Кулака, который будет более
Хурном находящимся на посту Черного Кулака в чем рад благословить персонажей на исследование
доках. Он сможет дать вам больше информации. Крепости. У него не хватает людей сейчас, и бес-
Докеры. Информация докеров более ориентирова- платные работники, предлагающие свои услуги, - это
на на саму крепость. просто музыка для его ушей.
• Ходят слухи, что в Крепости обитают духи мерт-
вых жрецов, которые умерли «Тысячу и один год Отыгрыш Хурна
назад!» Сержант Стражи Хурн уже стар и дослуживает последние
• Раньше храм принадлежал то ли одному богу, то годы до пенсии. Хотя он не так коррумпирован, как
ли другому. Один говорит Торму, второй - Тиру, а среднестатистический молодой стражник, он тоже не
третий - что они оба не правы и что раньше это откажется ото взятки. Он по большей части совершенно
было логово какого-то языческого культа. неэффективен - без его присутствия доки были бы ровно
• Они слышали слухи о кораблях-призраках, атаку- настолько же безопасными (или опасными).
ющих окрестные деревни. Если это правда, то • Сержант Стражи Хурн - командир контингента из
восстановление работы маяка должно быть прио- шестерых солдат Черного Кулака, определенных в
ритетной задачей для города. Крепость.
• Лиела - администратор Дома Сокол, и у нее есть • Грим ленив, но по какой-то загадочной причине
офис неподалеку от доков. Грузчики обычно идут он регулярно вызывается добровольцем на остров
к ней в поисках работы, так что можно считать при распределении нарядов. Такое распределение
ее неплохим источником информации. другие в основном сочли бы наказанием.
Когда персонажи уже собираются уходить, на ме- • Работоспособность маяка обеспечивали члены
сто действия прибывает Черный Кулак с дубинками Дома Сокол, а работой Черного Кулака было удо-
в руках. Если только персонажи не делают что-либо, стовериться, что им в этом никто не мешает.
сознательно привлекая их внимание, стражники • Крепость управляется Домом Сокол, офис которо-

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


43
го расположен здесь неподалеку.
• Он велит персонажам обратиться от его имени к
паромщику, Карсту, и также просит держать его в
курсе происходящего.

Задание фракции
Персонажи, являющиеся членами Арфистов, могут
воспользоваться сетью агентов своей организации,
чтобы получить дополнительную информацию.
Арфисты
Во Флане контактом Арфистов является Олиса-
ра Лайтсонг (женщина лунный эльф). Один из ее
информаторов слышал, как персонажи задают свои
вопросы, так что она может послать весточку персо-
нажу-Арфисту, чтобы тот встретился с ней приватно
в комнате в Смеющемся Гоблине. Она может рас-
сказать о Сержанте Стражи Гриме и его репутации,
а также дает задание, если персонаже собирается
отправиться в Крепость Сокол.
Задание. Раздобыть любые магические или забы-
тые знания в Крепости Сокол.
Условие успеха. Получение дневника Игана или
латунных табличек в зоне 7 Нефритового Храма
будет считаться успешным выполнением задания.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


44
уровень истощения существа падает ниже 1. Совершение
Часть 2: Остров Торн длительного отдыха снижает истощение существа на 1, при
условии, что существо на отдыхе ело и пило.
и Крепость Сокол Гребля. Купить или арендовать лодку довольно
легко, наем стоит 5 зм плюс 25зм в качестве залога
Основной достопримечательностью Острова Торн на случай повреждений или утраты. До острова
является большая каменная крепость, одна особен- достаточно легко добраться, но при этом требуется
но высокая башня которой возвышается надо всем избежать столкновения со скалами, для чего требу-
окружающим пейзажем. С расстояния она выглядит ется успешная проверка Мудрости (Природа) Сл 15
очень внушительно, но внешность бывает обманчи- навигатором, пытающимся проложить курс мимо
ва. Не то чтобы она была обветшалой или разрушен- скал, или Силы (Атлетика) Сл 10 гребцом, чтобы
ной, по крайней мере что касается стен и крыши, не налететь на приближающиеся камни. Провал
но тут попросту нет солдат, чтобы патрулировать ее обозначает, что лодка повреждена (и не годится для
залы и стены. использования без ремонта).
Крепость Сокол первоначально была храмом Тира, Паром. Самый простой, дешевый и безопасный
построенным около 200 лет назад, но впоследствии метод попасть на остров - это паром. Паромщик,
она была уничтожена в ходе Драконьего Бега спу- Карст, - мрачный престарелый тип, который рабо-
стя 16 лет. тает паромщиком уже почти сорок лет. Последние
события во Флане сказались на его ремесле и в
Тир, Изувеченный Бог последнее время с деньгами у него туговато. Не
Это бог закона и правосудия, наказание злодеев - основной будь он таким старым, он бы уже давно перебрался
постулат веры, как и продвижение добра и порядка в мире. куда-нибудь в другое место.
Он согласится перевезти персонажей на остров
Путешествие на Остров за 1 золотой и при наличии хоть какого-то вменяе-
мого повода, чтобы туда попасть. Если персонажи
Торн получили разрешение от Дома Сокол или от Черного
Кулака, он перевезет их бесплатно.
Остров Торн находится относительно близко к
докам, но окружен опасными скалами и сильными Карст не особенно разговорчив, но если его по-
течениями, так что добраться до него сложно. спрашивать, может поделиться следующей бесцен-
Заплыв. Остров находится в трех сотнях футов от ной информацией:
берега, и у пловца займет 2к4+2 часа, чтобы доплыть • Он знает Дарвага, Шандру и Рорина, и разгова-
до него1. Если персонаж решится отправиться на ривал с ними только вчера. Они были в добром
остров вплавь, то каждый час придется делать здравии.
проверку Силы (Атлетика) Сл 15. Провал обозначает, • В каждый момент времени Черный Кулак содер-
что персонаж получил один уровень истощения. жит контингент из шестерых человек на острове.
Персонажам должно быть недвусмысленно ясно, • В наряд на остров обычно отправляют за наруше-
что вполне можно погибнуть, пытаясь доплыть до ние устава.
острова. • Он не знает ни про каких мертвых клериков, но
его «бабаня» рассказывала, что на острове полно
Истощение духов, хотя сам он их не видел никогда.
Некоторые специальные способности и опасности
среды, такие как голод, переохлаждение или перегрев, Остров Торн
могут привести к специальному состоянию под названием Остров Торн, песчаный, продуваемый всеми ве-
истощение. трами островок возле бухты Флана, служит есте-
Истощение имеет шесть уровней. Эффект может привести ственным волнорезом, отбивающим прилетающие с
к тому, что существо пострадает от одной или нескольких Лунного Моря шторма.
уровней истощения, как будет указано в описании эффекта. Наиболее явная достопримечательность острова
- Крепость Сокол, бывшая штаб-квартира уважаемо-
Уровень Эффект го купеческого Дома Сокол. Сигнальный огонь на
1 Помеха при проверках способностей вершине самой высокой башни Крепости служит
2 Скорость уменьшена вполовину маяком для кораблей, входящих в Залив Флана.
3 Помеха на броски атаки и спас-броски Сильные течения и скалы делают путешествие на
4 Максимум хитов уменьшен вполовину остров сложным и опасным, особенно для неопыт-
5 Скорость снижена до 0 ных моряков, и особенно в ночное время.
6 Смерть В западной оконечности острова есть небольшая
пристань, а также пара больших деревянных скла-
С повышением уровня истощения эффекты становятся дов.
всё хуже. Существо переносит не только эффект текущего Док и постройки выглядят обветшалыми, но на
уровня истощения, но и всех предыдущих уровней. Так самом деле они все еще прочные. Склады пусты за
существо, переносящее 2 уровня истощения, передвигается исключением одного, в котором лежат камни и дре-
с половинной скоростью и получает помеху на проверки весина - строительные материалы для Крепости.
способностей. Эффекты, снимающие истощение, уменьшают
его уровень, и все эффекты истощения будут сняты, когда Обитатели
1 Это бред, 300 футов - это около 90 метров. С одной стороны, вряд В Крепости никто не живет, не считая пуков, мы-
ли кто-то стал бы делать паромную переправу для пересечения шей, пары котиков и нескольких примечательных
такого расстояния, можно наладить мостки или понтон. С другой личностей.
стороны, нормативы по плаванию в открытой воде предусматривают
скорость около 3 км/ч, так что здесь за минимальный результат 4 ча-
Хараэ, дух
сов броска современный мастер проплыл бы не менее 10км. Вероят- Хараэ была священницей Тира, которая погибла
но, результат броска следует интерпретировать как время в минутах, во время Бега Драконов, вторжения этих существ
а не часах. В таком случае, персонаж с экипировкой в среднем за 7 почти 200 лет назад. При жизни она была справед-
минут преодолевает расстояние 90 метров (то есть примерно втрое ливой и терпеливой последовательницей Тира, но
медленнее спортсмена), что более похоже на правду.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


45
за время с ее смерти она утратила большую часть произошло, где Черный Кулак, где вход в храм, и
способности взаимодействовать с миром живых. кто в нем обитает.
Она один из самых слабых призраков, и не может Но при этом она давно забыла про препятствия,
сделать практически ничего кроме как перемеще- которые для нее смой не представляют опасности,
ние мелких предметов. например, про сточные колодцы.
Она была очень признательна, когда Иган выразил
интерес в восстановлении часовни, и была в бешен-
Слуги
стве, когда Грим и его сообщники убили парня. Она Иган был квартирмейстером Крепости Сокол, но
злилась на себя за неспособность предвидеть такой в дополнение к нему Дом Сокол содержал тут и
поворот событий на Черный Кулак за их предатель- другой персонал, чтобы выполнять более рутинные
ство, и в целом на несправедливость всей ситуации. задания.
Эта злоба привела ее к тому, что она потушила Смотритель средних лет, Дарваг (мужчина чело-
маяк в надежде привлечь сюда кого-нибудь еще, век), отвечает за поддержание в порядке построек
чтобы осуществить возмездие. и внешней территории, а его жена, Шандра (женщи-
Как последовательница бога правосудия, она на человек) отвечает в основном за порядок внутри
больше всего хочет, чтобы солдаты Черного Кулака помещений крепости и приготовление пищи. Их
предстали перед судом. сын, Рорин (мужчина человек) помогает им по мере
С этой целью она сделает все что в ее силах, необходимости.
чтобы помочь персонажам спуститься в подземелье, Если персонажи прибывают на остров иначе, чем
например, покажет дневник в Восточной Башне и вплавь, то смотрители из Дома Сокол придут встре-
убедится, что персонажи осознают важность Книги тить их на берегу.
о Культах Лунного Моря в комнате Игана.
Отыгрыш слуг
Отыгрыш Хараэ Последние события напугали остающихся слуг. Их
Хараэ (законопослушно-добрая) уже давно мертва, а быть начальник и охрана пропали, и в крепости завелся призрак.
мертвой очень скучно. Она видела, как Иган растет, а когда Но у них есть работа, и они стараются делать ее как и раньше,
он нашел часовню, к которой она привязана, Хараэ увидела несмотря на страх.
в нем искру добра. Когда его убили, Хараэ была опустошена Тем не менее, слуги отказываются заходить в Восточную
горем. Башню или в Маяк. Они поначалу относятся к незнакомцам
Теперь ее пожирает жажда привести его убийц к с подозрительностью, но испытывают облегчение, узнав, что
правосудию. Местные смотрители в этом оказались город отправил кого-то расследовать происходящее.
бесполезны, и ее ограниченная способность к общению
вводит ее в отчаяние. Несмотря на недоверие, они охотно расскажут
персонажам, что знают, в надежде, что те найдут
Хараэ обычно находится в Восточной Башне, и Игана и стражников и очистят Крепость от призра-
как только персонажи войдут в башню, она немед- ка.
ленно начинает проявлять живой интерес к ним, • Стражники меняются довольно регулярно, и един-
следуя за ними неотступно по всему острову, пока ственный, кого они знают по имени - это Грим.
они его не покинут. • Те, кого определяли в наряд на остров, вроде бы
Начинается всё с пары вещей, упавших на пол без не были особенно рады такому назначению, поэ-
видимой причины, и слабого ветерка, колышущего тому смотрители подозревают, что это назначение
их волосы. Это то, насколько Хараэ может взаимо- - на самом деле форма наказания для провинив-
действовать с окружающим миром. шихся членов Черного Кулака.
Она не может проявиться, и поэтому фактически • Сержант Стражи Грим в последний месяц был
невидима. Изначально она индифферентна к визи- наиболее старшим по рангу стражником в крепо-
терам, но ее отношение изменяется в зависимости сти.
от их действий. • Иган Сокол, их начальник, и сержант часто беседо-
вали подолгу в стороне от остальных. Их дружба
Ее отношение становится дружественным к пер- выглядела странно.
сонажу если он: • Сержант Грим казался приятным малым. Он отно-
• В открытую поклоняется божеству добра и поряд- сился к слугам уважительно, и вроде бы испыты-
ка. вал искреннюю симпатию к Игану.
• Пытается вступить в разговор с призраком и • Иган Сокол - молодой человек, который любит
успешно делает проверку Харизмы (Убеждение) Сл читать, и который был в некоторой степени одер-
10. жим слухами о сокровищах, которые спрятаны
• Исследует крепость без того, чтобы что-нибудь где-то в крепости. Они бы не удивились, если бы
украсть и относится к смотрителям уважительно. он решил разобрать всю крепость по кирпичику,
чтобы найти его.
И напротив, она немедленно становится недруже- • Сигнальный огонь в маяке магический. Они не
любной к любому персонажу, кто: знают, как его активировать, но полагают, что
• Открыто поклоняется злому божеству жилище Игана было бы неплохим местом, чтобы
• Крадет из крепости или жестоко обращается со начать поиски способа это сделать.
смотрителями. • Большинство дверей в крепости заперто, но Шан-
дра даст персонажам ключ.
Если она понимает, что персонажи пытаются уста-
новить, что случилось с Иганом, и если при этом она Естественно, слуги знают и много слухов об
дружелюбно настроена к большинству персонажей, острове, но выдадут персонажам сочнейшие из них
то она помогает в зоне 4 и отвечает на вопросы, ко- только после успешной проверки Харизмы (Убежде-
торые задает персонаж, к которому она дружелюбно ние) Сл 15.
относится. • Иган подолгу отсутствовал, обычно отправляясь в
Креативные персонажи, осознающие ее присут- Западную или Восточную башню.
ствие, могут изобрести методы получить от нее • Несколько дней назад Иган был в восторге по ка-
ответы, да и нет. Она знает детали того, что здесь кой-то причине и прямо-таки кипел энергией, но

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


46
был расстроен, что Грима не было на острове - он также заперты. Шандра даст ключ от них. Чтобы
возвращался в город по служебным делам. открыть дверь без ключа требуется проверка Ловко-
• В вечер, когда потух маяк, они слышали загроб- сти Сл 10.
ный вой. Окна. Окна закрыты деревянными ставнями. Их
• Сигнальный огонь потух, и они не знают, как его можно открыть снаружи, но это вызовет скрип и
включить обратно. прочий шум. Сами окна застекленные и закрыты
• С того вечера стали происходить разные стран- на щеколды. Опять же, открыть их не сложно, но
ности: вещи стали падать безо всякой причины, вызовет много шума
появились странные стучащие звуки и т.п. Это
происходит по всей крепости, но наиболее ин- Жилище Игана
тенсивно в районе Восточной Башне. При этом Жилище Игана расположено на втором этаже со-
ничего не повреждено и никто не пострадал. временного особняка, окна выходят на внутренний
Солдаты Черного Кулака двор крепости. Это не главная спальня, но рядом.
Солдаты Черного Кулака расквартированы в Дверь сюда заперта на простой замок (вскрывается
Крепости, чтобы охранять маяк от любого, включая успешной проверкой Ловкости Сл 10), но персонажи
представителей Дома Сокол кто попытается его могут открыть ее ключом, который даст Шандра.
потушить. Он очень важен для города и поэтому Беглый осмотр показывает, что анфилада, состоящая из
является одним из инструментов политического трех комнат: спальни, гостиной, и небольшого кабинета - в
маневрирования в нем. хорошем состоянии, и здесь, похоже, недавно убирались.
На самом деле, в противовес популярному заблу- Стены и пол богато украшены коврами, картинами и
ждению, Черный Кулак назначает сюда наиболее гобеленами, изображающими разные героические сцены.
дисциплинированных солдат, и старается их регу- Предметы в комнате в небольшом беспорядке, видимо, как
лярно менять. их оставил хозяин, но в остальном достаточно ухоженная:
Типовой наряд - три дня. При этом этот наряд и постель аккуратно заправлена и несколько стопок
вправду не пользуется популярностью. Здесь мало выстиранного белья лежит на банкетке в ногах кровати.
возможностей заработать и в целом здесь скучно.
Грим платил своему непосредственному начальству, Жилье Игана в небольшом хаосе. Для персонажей,
чтобы его продолжали назначать в наряд на остров, которые станут проводить здесь расследование, опи-
и чтобы вместе с ним отправляли тех солдат, кото- сание может быть изложено следующим образом:
рых он сам выберет. • Это трехкомнатный комплекс с гостиной, спаль-
Стражники были расквартированы в маяке. ной комнатой и маленьким офисом, окна каждой
из них выходят на внутренний двор крепости.
Крепость Сокол • Это место выглядит обжитым, и хотя здесь опре-
деленно беспорядок здесь чисто - пыль убирали не
Крепость Сокол, большая каменная крепость, более пары дней назад.
построенная явно в оборонительных целях, домини- • Заполненный книгами и свитками книжный
рует на острове. Замок выглядит старым и у него шкаф стоит рядом с большим, удобным диваном,
есть явные признаки ремонта в некоторых местах. на котором лежит две большие книги, открытые
Несмотря на свое прекрасное состояние, он произ- на каких-то страницах.
водит впечатление заброшенности. Нет знамен, па-
трулирующих стены солдат, дыма из труб, и ворота Письменный стол. На бумагах на столе содержат-
закрыты. ся наброски, мысли и наблюдения, а также вялые
• Большой особняк заместил почти половину пер- попытки стихосложения. Наброски изображают
воначальной постройки и почти все деревянные большей частью крепость и ее обитателей. В столе
строения. Особняк выглядит довольно комфорта- три ящика, запертых на простой замок (проверка
бельным, но не очень предназначенным для за- Ловкости Сл 10).
щиты: в нем большие застекленные окна вместо Внутри персонажи найдут разного рода предметы,
бойниц и так далее. схожие с тем, что на столе, в целом неинтересные,
• Территория замка явно ухоженная и находится в за исключением наброска, изображающего нечто
хорошем состоянии похожее на часовню. Персонажи могут распознать
• Открытый внутренний двор пуст за исключени- ее как посвященную Тиру с успешной проверкой
ем нескольких чучел, видимо, использовавшихся Интеллекта (Религия) Сл 15.
солдатами для тренировок. Книжный шкаф. Книги и свитки содержат широ-
• Крылья дома законсервированы из-за небольшого кий спектр тем, от героических рассказов до пыль-
количества нынешних обитателей. Если туда зай- ной истории (в основном региона Лунного Моря), от
ти, то увидишь покрытую пыльными простынями теологических дебатов до сухих лекций по законо-
мебель, паутину и так далее. При этом не закон- дательству, и от поэзии до книг о давно мертвым
сервированные части дома чистые и в прекрас- языкам. Все они рассортированы по темам.
ном порядке. При успешной проверке Интеллекта (Расследо-
Общие черты вание) Сл 15 персонажи находят в пустой книге
маленький кошелек с 5 пм и старый, потускневший
Свет. Смотритель и его жена следят, чтобы ком- священный символ Тира.
наты и коридоры были хорошо освещены свечами Диван. На диване лежит выглядящая древней
и масляными лампами, но закрытые части особня- книга «Культы Лунного Моря» за авторством Тай-
ка тускло освещены днем и совершенно темные лосса Тирского. Она написана на Торассе, древнем
ночью. диалекте Всеобщего языка.
Внешние двери. Внешние двери сделаны из дуба, Заклинание понимание языков указывает, что
массивные, и все заперты. У двери 25 хитов, а зам- книга описывает разные древние культы и их
ки высокого качества (требуется проверка Ловкости религиозные практики, и также содержит деталь-
Сл 20). ные иллюстрации. Описываемые культы в основном
Внутренние двери. Внутренние двери сделаны из поклоняются демонам, могущественным духам, или
более тонкой древесины, и если особо не указано, просто являются культами личности.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


47
Также на диване лежит более современная книга ка Интеллекта (Анализ) Сл 10 покажет, что мебель
о проклятиях и способах противодействия им. Она у дальней стены кто-то двигал туда-сюда, как будто
основана, похоже, больше на народных поверьях, скрывая что-то за ней.
чем на научных фактах, что становится ясно любо- Если никто из персонажей не проявит интереса
му с навыком Аркана. к обыску комнаты, то Хараэ опрокинет один из
Ковры и картины. Картины изображают сцены стульев, чтобы привлечь внимание к скрытой двери.
героизма и самопожертвования. Среди них жен- Отодвинув мебель, можно обнаружить заколоченную
щина-рыцарь в сверкающей броне, сражающаяся с досками дверь, внизу несколько досок болтаются.
красным драконом в горящей деревне, и священ- Если постараться, то существо среднего размера
ник, окутанный сиянием света, удерживающий может пролезть в дыру.
группу нежити на расстоянии, пока его приход Пройдя через дверь, оказываешься в ухоженной
баррикадирует вход в его церковь. часовне. В дальнем конце комнаты стоит красивая
Сцены немного идиллические, и добро в них, похо- статуя из серого камня, изображающая одноруко-
жею всегда побеждает. Успешная проверка Интел- го слепого бога, у его ног расположен небольшой
лекта (Религии) дает понять, что сцены изображают каменный алтарь со старыми на вид латунными
известные истории о последователях Тира, бога весами. Два запылившихся ящика с обеих сторон
правосудия. алтаря наполнены книгами и свитками, в основном
на тему истории, законодательства и философии.
Сокровища Персонаж может с помощью проверки Интеллек-
В шкафу можно найти небольшой кошелек с 5 та (Религия) Сл 15 понять, что статуя изображает
пм и серебряный священный символ стоимостью Тира. Красивый читальный столик из сиреневого
50 зм. Это собственность Дома Сокол, так что если дерева занимает большую часть оставшегося про-
их забрать, то это будет воровство, что ухудшит странства в помещении. На столике лежит дневник
отношение Хараэ. Игана.
Дневник. По дневнику сложно понять хронологию
Маяк событий.
Самая высокая башня крепости находится на Дат в нем нет, просто беспорядочные заметки по
южном краю прямо у воды. Это стройная круглая всей странице, в том числе на полях. Он кажется
башня высотой около 80 футов, состоящая из трех больше просто собранием заметок и мыслей, чем
этажей и верхней части, представляющей собой дневником. При этом почерк довольно хороший.
открытое пространство с лестницей, идущей по Дневник довольно сложно читать. Все записи про-
стене на самый верх. Первоначально это была обыч- странные и растекаются мыслью по древу, и чтобы
ная смотровая башня, но, когда Дом Сокол получил прочесть его весь потребуется по меньшей мере
контроль над Крепостью, они переделали башню в два часа, но с помощью проверки Интеллекта Сл 10
маяк. читатель может понять следующее:
С тех пор в маяке расквартирован гарнизон • Иган начал свои поиски просто так.
солдат Черного Кулака, назначенных в Крепость. • Он никогда не воспринимал поиски всерьез, пока
За исключением верхней зоны, три этажа башни не познакомился с Сержантом Гримом.
содержат общий зал стражников, казармы и жилье • Иган стал относиться к поискам более серьезно,
сержанта, в такой последовательности. когда книга о Тире буквально упала ему на колени
Сигнальный огонь. Дверь, ведущая к сигнальному (это проделка Хараэ).
огню, закрыта, и открывается с помощью успешной • Ближе к концу дневника то, что до этого как-
проверки Ловкости Сл 10 или Силы Сл 15. Вокруг то пыталось походить на записки исследователя,
него есть площадка, с которой открывается прекрас- начинает напоминать бормотание одержимого
ный обзор острова Торн и самого Флана. человека.
В помещение вверху ведет лестница, и в нем
находится сигнальный огонь, сделанный из кристал- Расшифровка конца дневника. Раздатка для
лов и латуни. Проверка Интеллекта (Магия) Сл 10 игроков номер 1 содержит последнюю страницу
оказывает, что с сигнальным огнем все в порядке, дневника. Если у персонажей есть Книга о Культах
но по какой- то причине он не работает. Устройство Лунного Моря из жилища Игана, то на странице 78
все еще излучает сильную ауру школы воплощения. есть отрывок, описывающий культ, поклонявшийся
некоему «Великому и Справедливому».
Сокровища Остаток страницы 78 изображает некоторые сим-
В одной из коек на третьем этаже, в скрытом волы Культа, и описывает тайные знаки и молитвы,
отделении, спрятано 20 зм. всё это на Торассе, давно забытом языке.
Изо всего дневника на самом деле полезна только
Восточная Башня последняя страница. На ней он приводит фразу,
Восточная Башня расположена прямо за особня- которую надо сказать, чтобы войти в помещение
ком и является частью старой крепости. До разру- под крепостью.
шения Крепости в 1306 ЛД во время Драконьего Страница не говорит, где находится вход, но дает
Бега, вся Восточная Башня являла собой огромную одну очень важную улику относительно того, как
библиотеку. Лишь сто восемьдесят лет спустя Иган его открыть. Если персонажи еще этого не сделали,
обнаружит это место. они могут исследовать Западную Башню.
Фантазируя о спрятанных там сокровищах, он
держал это место в секрете вместо того, чтобы
Западная Башня
рассказать о ним другим членам Дома или слугам Западная Башня совсем пустая, если не считать
крепости. Немного повзрослев, он читал некоторые пыли и паутины. Она расположена на одной из
из древних книг и тайно старался восстановить самых высоких точек острова.
часовню. Зашедшие в башню персонажи сразу же чувству-
Сейчас башня используется как хранилище ме- ют запах свежевскопанной сырой земли. Сойдя в
бели, и толстый слой пыли и паутины говорит, что подвал, они обнаруживают, что кто-то вскрыл пол
здесь уже годы никого не было. и прокопался вниз до камня. При этом напольные
Если обыскать первый этаж, то успешная провер- плитки и земля аккуратно сложены у стены.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


48
Инструменты для рытья разбросаны по комнате.
Обрывок веревки привязан к кольцу в стене и Часть 3: Нефритовый
ведет к каменной плите в земле. Рядом лежат еще
три мотка веревки.
Каменная плита представляет собой квадрат со
Храм
стороной примерно 10 футов, по краю которой про- Первоначальное название Нефритового Храма уже
ходят полустершиеся символы, и у одного из краев давно забыто. Хотя Книга Культов говорит, что в
плиты, примерно в 6 дюймах от него, имеется вогну- храме поклонялись лорду демонов Дагону, этому нет
тость в форме человеческой руки. свидетельств. Сырость и время не были милосердны
Плита излучает слабую ауру преграждения и силь- к храмовому комплексу, и все органического проис-
ную вызова. Успешная проверка Интеллекта (Магия) хождения уже давно сгнило.
показывает: символы - компонент какого-то ритуала, Точно так же все украшения на стенах либо пооб-
который позволяет чему-то, находящемуся на виду, сыпались от сырости или потускнели настолько, что
оставаться незамеченным. При этом символы так теперь совершенно неразличимы. Все, что осталось,
затерлись, что больше не действуют. это вырезанный из нефрита идол.
Этот люк может быть открыт если положить руку
в углубление и сказать вслух «Тоэ Монг, Тоэ Мегало». Дагон, Принц Глубин
При этом плита исчезает, открывая темную дыру в Дагон и его приспешники, которые живут в Бездне, когда-то
полу. Если приложить руку к плите и сказать что-то были известны как «Те, кто спят внизу» и наводили кошмары
иное, то сработает ловушка. на тех, кто плавал по Морю Павших Звезд. В попытке
Персонаж, прикасающийся к плите, должен достичь божественного статуса Дагон начал компанию по
преуспеть в спас-броске Телосложения Сл 10 или уничтожению шаларинов, расы водных гуманоидов, пока его
получить 4 (1к4+2) урона электричеством и быть планы не были нарушены мерфолками Моря Павших Звезд.
оглушенным на один раунд. Если персонажи затруд-
няются додуматься до правильного слова актива- Общее описание
ции, можете подсказать им. Карта этой зоны приведена в приложении. Ко-
Чтобы убрать плиту немагическим образом, потре- ридоры храмы частично врезаны из естественной
буется больше времени и ресурсов чем есть у персо- пещеры. Они 5 или 10 футов шириной и высотой
нажей сейчас, а именно краны, лебедки, несколько всегда 10 футов. Есть пологий, но заметный спуск к
рабочих. зоне 4. Пещеры прохладные и влажные. Полы гряз-
Когда дверь откроется, прочтите следующее: ные, неровные и скользкие. Бегающие или атакую-
Плита растворяется в воздухе, а за ней открывает- щие с разгону (charging) персонажи должны сделать
ся проход, ведущий во тьму. Оттуда тянет прелым, проверку Ловкости Сл 10 или упасть в конце своего
влажным воздухом. Вы можете разглядеть, как перемещения.
внизу тени от вашего источника света пляшут на Свет. Если специально не указано иное, здесь нету
покрытом плиткой полу какого-то помещения. света, кроме того, что персонажи несут с собой.
Звук. Капающая вода.
Запах. Гниение и прелость.

1. Вход
Персонажи попадают сюда через клетку, поме-
ченную Х. Плита снова материализуется через пять
минут после исчезновения. Это может обеспокоить
персонажей, но осмотр плиты снизу показывает, что
с этой стороны на ней такие же символы и углубле-
ние.
Дыра, через которую вы лезете, прорывается через
примерно пятифутовый слой камня и выводит в комнату
примерно 40 на 50 футов с низким потолком около 10 футов
высотой. Хотя пол каменный, он покрыт тонким слоем
грязи, в которой вы видите следы других людей, ведущие к
проходу на севере.

Перескажите следующие особенности комнаты:


• Кто-то расчистил часть пола и стены, отчего стала
видна часть фрески, которая уже давно потускне-
ла настолько, что разобрать изображение невоз-
можно.
• Глядя вверх, на нижней стороне плиты можно
увидеть такое же углубление в форме руки, как
вы видели на верхней стороне.
• 40-футовый моток веревки привязан к верхней
перекладине лестницы высотой 12 футов, пристав-
ленной к северной стене. Второй конец веревки
обрезан и лежит на полу, как будто он упал сверху.
• В грязи видны следы среднего размера гуманои-
дов, носивших обувь.
• Кованная латунная дверь, ведущая из комнаты,
открыта.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


49
скользнул в колодец, о чём свидетельствуют пятна
2. Склеп крови на дальней стене и двери.
Движение по комнате требует успешного про-
В месте, где коридор делает резкий поворот влево хождения проверки Ловкости (Акробатика) Сл 13.
есть узкий уступ на высоте примерно 7 футов над полом, Провал обозначает соскальзывание в колодец и
над которым можно увидеть алькову высотой 2 и получение 4 (1к8) колющего урона. Если персонажам
глубиной примерно 10 футов. Это углубление наполнено удастся закрепить верёвку на ручке двери, следую-
покрывшимися известью скелетами людей.
щие персонажи выполняют эту проверку с преиму-
ществом.
Обыск костей не приносит ничего, кроме пары
Окованную латунью дверь на противоположном
мелких побрякушек, то есть ничего ценного. Если
конце комнаты заклинило, и чтобы открыть её, сле-
что-либо забрать у останков, это сердит Хараэ, ухуд-
дует преуспеть в проверке Силы Сл 10.
шая ее отношение на один шаг.
Провал проверки не только не открывает двери,
Кованая латунная дверь, ведущая из комнаты,
но и означает, что персонаж соскальзывает, как это
открыта.
описано выше. В восточной стене есть круглое 3х
3. Вестибюль морских желудей футовое отверстие на высоте около 30 футов2. Что-
бы забраться туда по влажным, покрытым водорос-
лями камням, следует преуспеть в проверке Силы
Пол этой комнаты выполнен под уклоном, тогда как
(Атлетика) Сл 25.
потолок более-менее выдержан вровень с прошлыми
Любой персонаж, который проваливает проверку,
комнатами. Скорее длинная, чем квадратная, эта комната,
падает и соскальзывает в коллектор. Они могут
очевидно, была затоплена в какой-то момент, о чём говорят
старые, отвердевшие наросты морских желудей почти на
пройти такую же проверку Ловкости, как при пере-
каждой поверхности.
сечении комнаты, но должны делать это с помехой.
Два комплекта причудливых доспехов, выполненных На дне коллектора находятся пара упырей и
кажется из кораллов и ракушек, стоят в стенных нишах, ждут, когда персонажи окажутся в зоне 6, прежде
также густо поросшие окаменелостями, как и всё в этой чем атаковать. Упыри избегают контакта с пер-
комнате. сонажами, но если они будут обнаружены (если,
например, кто-то решит обыскать коллектор) - они
Два комплекта оживлённых доспехов стоят в атакуют.
нишах. Они активируются, как только большинство
персонажей доберутся до середины комнаты. Когда Изменение сложности приключения
это происходит, прочтите: Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются.
Внезапно, доспехи вырывают себя из оков наростов, • Очень слабая группа: уберите одного упыря (оставшийся
которые, кажется, держали их вмурованными в ниши. упырь имеет 13 хитов)
Они ступают из своих ниш и направляются к вам. Наросты • Слабая группа: уберите одного упыря
с каждым шагом осыпаются с них целыми пластами. • Сильная группа: добавьте одного упыря
Прорези их ракушечных шлемов пугающе пусты. • Очень сильная группа: добавьте двух упырей
Оживлённые доспехи достаточно древние и в 5. Камеры
исключительно плохом состоянии.
Коридор уходит вверх под небольшим уклоном.
Изменение сложности приключения Две маленькие, квадратные комнаты по правую
руку, похоже когда-то служившие тюремными
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
камерами, теперь пустуют. Дыры в стенах и две-
этого боевого столкновения. Они не складываются.
рях позволяют предположить, что их можно было
• Очень слабая или слабая группа: Наросты мешают
запереть со стороны коридора. Окованные латунью
доспехам первые два раунда боя (доспехи получают
крепкие двери заклинило, и для того чтобы их от-
помеху на все атаки) прежде чем отпадут
• Сильная группа: добавьте ещё один оживлённый доспех
крыть, следует преуспеть в проверке Силы Сл 15.
• Очень сильная группа: добавьте ещё один оживлённый
Камеры пусты.
доспех. У всех доспехов по 40 хитов
6. Нефритовый идол
4. Коллектор Эта естественная пещера когда-то была центром
этого места поклонения. Его магия, дремавшая дол-
Пол выравнивается в этой круглой комнате сорока футов гое время, пробудилась от убийства Игана.
в диаметре. Несмотря на то, что вода доходит почти до
колен, легко заметить провал в центре комнаты. Впрочем, Эта круглая комната примерно 60 футов в попе-
разглядеть его дно невозможно из-за осадка, скопившегося речнике со сводчатым потолком, достигающим 30
здесь. футов по центру. Большая часть комнаты возвы-
Края коллектора слегка покатые и покрыты густой шается на пару футов над той частью, откуда вы
порослью скользких водорослей. вошли. На подъём ведёт пара ступенек.
Единственная примечательная особенность этой комнаты В дальней части комнаты большой идол, выре-
— это узкий лаз около верхушки левой стены и дверь, занный из цельного куска бледно-зелёного камня,
оббитая латунью в дальней стене. От сюда вы можете стоит в заводи с чёрной водой. Он вырезан в
разглядеть высохшую кровь на дверной ручке. форме гуманоида со щупальцами, рыбьей головой
и ртом полным клыков, и освещает комнату болез-
Коллектор 5 футов глубиной заполнен водой, ненно зелёным светом.
мутной от осадка настолько, что она не просматри-
вается даже темновидением. Острые камни на дне Общие черты
коллектора делают пересечение комнаты мудрёным
и достаточно опасным делом.
Свет. Идол излучает тусклое, болезненно-зелёное
свечение, создавая тусклое освещение в этой ком-
Несмотря на это, ясно, что Иган и его спутники
нате.
перешли на другую сторону и как минимум один со-
2 Здесь не говорится, куда оно ведет. Вероятнее всего, в область 6.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


50
Звук. Гремение костей, капли воды и приглушен- Грязная вода начинает бурлить и всплескиваться, когда из
ный шёпот. нее выходят скелеты. Кровавые струи стекают по их костям
Запахи. Солёной воды, крови и гнили. потоками и капают с лезвий мечей. Скелеты атакуют.
Алтарь. Магия в алтаре защищает нежить в хра-
ме, давая ей преимущество на спас-броски против В этой комнате два зомби (Иган и мертвый
попыток изгнания нежити. Персонажи в комнате стражник), а также два скелета, которые остаются
замечают давящую атмосферу в комнате с успеш- на уступе в дальнем конце пещеры, в воде, и стре-
ной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 15, и могут ляют в персонажей3, пока те сражаются с прочими
распознать что источник этой зловещей энергии врагами врукопашную.
находится в алтаре с успешной проверки Интеллек- На дне коллектора в зоне 4 находятся два упыря,
та (Магия) Сл 15. Если одним ударом алтарю нане- которые оживают и ищут персонажей, прибывая
сти 5 дробящих повреждений и более, то он может в зону 6 в начале второго раунда, и атакуя двух
считаться разрушенным и эффект пропадает. Либо, ближайших к проходу, из которого они пришли,
если Хараэ дружелюбно настроена к большинству персонажей.
персонажей, она подавляет этот эффект в конце
первого раунда. Изменение сложности приключения
Идол. Шестифутовый идол, вырезанный в на-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
туральную величину из цельного куска нефрита,
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
выглядит ценным. Он стоит на каменном пьедеста-
указано обратное.
ле, так что выглядит, как будто он стоит на поверх-
• Очень слабая группа: уберите одного упыря (у второго
ности воды. Его клетка непроходима. Он излучает
13 хитов). Если группа расправилась с упырями до этого,
слабую магическую ауру.
уберите одного скелета.
Ступени. Ступени высотой в 5 дюймов покрыты
• Слабая группа: уберите одного упыря. Если группа убила
грязью, что делает из скользкими. Существа, пере-
их ранее, то изменений не требуется.
двигающиеся вверх или вниз по ним на полной
• Сильная группа: добавьте двух скелетов
скорости должны сделать проверку Ловкости (Акро-
• Очень сильная группа: добавьте четырех скелетов.
батика) Сл 10. Провал означает, что существо упало
и лежит внизу ступеней. При этом если существо Развитие событий
сознательно передвигается по ступеням как по После победы над нежитью персонажи могут
сложной территории, можно обойтись без проверки. обследовать комнату. Чтобы понять, что молодой че-
Комнату можно описать далее, перефразировав ловек на алтаре был убит ударом кинжалом в спину,
нижеследующее: особых навыков не требуется.
• Две колонны стоят на приподнятой части пола. Признаков борьбы не видно, и на первый взгляд
Они очень обветшали, но очень вероятно, что не похоже, чтобы он был специально принесен в
когда-то они были покрыты красивой резьбой. Их жертву на алтаре.
клетки непроходимы. Если убрать тело с алтаря, можно очистить его
• На алтаре возле бассейна распластано тело мужчи- особым ритуалом с помощью проверки Интеллекта
ны человека. На полу около его руки лежит нечто, (Религия) Сл 10. При успешной проверке идол начи-
напоминающее волшебную палочку. нает светиться бледно-зеленым светом.
• На алтаре была разлита темная лужа крови, Грим и его люди слушают звуки битвы из безо-
которая стекла по передней и боковым стенкам пасного укрытия в зоне 7. Если они еще не встре-
алтаря и уже высохла. тились персонажам, то они выжидают несколько
• Прежде чем высохнуть, кровь, очевидно, собира- секунд, чтобы понять, кто победил. После этого
лась в бассейн вокруг статуи. Возможно, поэтому выжидания они начинают звать «Кто там?!» в наде-
вода здесь черно-красная. жде, что нежить в зоне 6 уничтожена.
• По сторонам бассейна валяются кучи покрывших-
ся известью скелетов. Сокровища
• Второй труп лежит, наполовину погрузившись в Молодой человек несет в общей сложности 35 зм
бассейн. На нем много рубленых ранений и из и палочку обнаружения магии. Хараэ понимает, что
него торчит оперение нескольких стрел. ему уже не помочь, и что персонажи здесь, чтобы
• При успешной проверке Интеллекта (Религия или помочь. Поэтому она не станет сердиться, если пер-
Магия) Сл 15, персонаж опознает статую как Даго- сонажи возьмут палочку. В добавок к этому, монеты
на, лорда демонов, которого еще называют Принц разного номинала на общую сумму 50 зм лежат у
Глубин. ног идола на дне бассейна.
Идол стоит примерно 2000 зм. Это небольшое
Зомби, который раньше был на алтаре, - это ожив- состояние, но при этом он представляет собой ше-
ший труп Игана Сокола. Иган осматривал алтарь с стифутовый кусок цельного нефрита, и весит почти
палочкой в руке, когда его ударил в спину Грим. тонну. Вряд ли у персонажей будет с собой оборудо-
Иган выразил желание уничтожить идола, боясь, вание, чтобы сдвинуть его. Несмотря на это персо-
что он был чем-то злым, и Гриму не удалось убедить нажи могут его немного поразламывать, при этом
Игана, что идол может стоить целое состояние. каждому из них достанется кусок нефрита стоимо-
Убийство Игана прямо на алтаре пробудило его стью 50 зм. Если разламывающий персонаж - дварф
древнюю магию, пробудив стражей в зонах 3, 4 и или у него соответствующая предыстория (камено-
6. Когда они не смогли победить скелетов, солдаты тес или резчик по камню), то он может срубить себе
Черного Кулака были вынуждены отступить в зону кусок стоимостью 100 зм.
7, но только после того, как один из них был убит
скелетами. Стражи вновь вернулись в воду, но сно- 7. Реликварий
ва активируются и атакуют, если кто-то подходит к
Вход в эту комнату преграждает тяжелая камен-
алтарю ближе, чем на двадцать футов. Ни они, ни
ная дверь. Частичное обрушение коридора позво-
персонажи не осюрприжены.
3 В параметрах стрелковые атаки не прописаны, судя по ММ они
делаются с параметрами:
Shortbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target.
Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


51
ляет персонажу среднего размера протиснуться в они теперь должны знать, могут понять, что судьба
комнату. Здесь находятся две обветшалые камен- убийцы Игана может быть связана с сигнальным
ные статуи, похожие на идола в зоне 6, и маленький огнем, и это может стать решающим фактором при
каменный алтарь. Грим и его стражники уже раз- принятии ими решения, что делать с убийцей.
грабили это место, но боятся выйти и очень устали Арестовать стражников. Если персонажи дают
и голодны. понять, что собираются доставить Грима во Флан и
передадут его для суда, Хараэ будет удовлетворена
Эта комната по форме представляет собой круг диаметром
и снимет проклятие. Улик против Сержанта Стражи
около 30 футов. Ровными рядам по стенам расположены
Грима достаточно, чтобы признать его виновным в
ниши примерно футом в диаметре. В большинстве из
убийстве Игана, и на следующий день он будет бол-
них лежат мелкие предметы из золота, цветного стекла
таться на Стояновских Воротах. Остальных солдат
или камня, но некоторые пусты. Стены раскрашены
признают виновными в менее тяжких преступле-
потускневшими узорами синих, зеленых и черных тонов.
ниях и посадят в тюрьму. Проклятье Хараэ снято, и
На полу лежит несколько холщовых мешков, набитых
маяк загорается вновь.
предметами типа тех, что лежат в нишах.
Убить стражников. Если персонажи убьют страж-
ников, власти предположат, что они сделали это в
Пока персонажи не пришли, стражники уже оста-
целях самозащиты. Проклятие снято и маяк загора-
вили надежду выбраться отсюда живьем. В разгово-
ется.
ре с ними перефразируйте следующее.
Иган докоснулся до идола и мертвецы ожили,
Отпустить стражников. Если персонажи отпустят
стражников и будут молчать об их преступлениях,
убив его и одного из их коллег, и вынудив Грима и
то те покидают Флан и никогда больше не возвра-
остальных отступить сюда.
щаются. Проклятие не снято и маяк не зажигается.
Они боятся уходить через зону 6, и обдумывали,
как бы сбежать через зону 4, но там очень высоко и
у них не было с собой источника света. Вознаграждение
Они провели здесь уже два дня, не имея теплой Убедитесь, что игроки записали свои награды на
одежды, еды или питья помимо грязной воды. Мас- своих журналах приключений. Предоставьте ваше
ло для лампы закончилось вчера. имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
Они пытаются казаться крутыми и невозмутимы- ки могли записать, кто проводил игру.
ми, но заметно, что они на грани нервного срыва.
Большинство ответов дает Грим, и успешная про- Опыт
верка Мудрости (Проницательность) Сл 10 позволя-
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
ет понять, что его грызет чувство вины.
побеждённых врагов и поделите его на количество
У дальнего конца комнаты находится шесть
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
холщовых мешков, наполненных побрякушками и
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
монетами.
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
Грим и его люди поначалу пытаются свалить вину
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
в убийстве на нежить в комнате с идолом. Тем не
ное.
менее, лжецы из них не очень хорошие, проверка
Мудрости (Проницательность) Сл 10 будет уже до- Боевые Награды
статочна, чтобы понять, что они не говорят правду.
Если персонажи этого не поймут, то Хараэ поста- Имя противника Опыт за противника
рается как-то помочь персонажам разгадать ложь Оживлённый доспех 200
Черного Кулака. На самом деле Грим убил Игана в
Обыватель 10
припадке гнева и алчности. Если на них надавить,
то солдаты Грима быстро начинают обвинять насто- Упырь 200
ящего виновника, и тогда даже сам Грим сознается Грим, Сержант стражи 100
в содеянном.
Грим, Сержант Стражи, одет в наборный доспех. Стражник 25
Также тут четыре стражника Черного Кулака. У Скелет 25
них у каждого по два уровня истощения, так что
они будут защищаться только если будут атакованы. Зомби 50

Сокровища Небоевые награды


Грим и солдаты собрали разных предметов из Задание или Достижение Опыт на персонажа
реликвария, в основном монет и разных старых объ-
ектов искусства, на сумму около 100 зм. Это и есть Получение информации от Хараэ 50
сокровища храма. Снятие проклятия и зажжение 150
Единственная примечательная вещь - это набор маяка
чеканных латунных тарелок, на которых выграви-
рованы странные символы. Символы не поддаются Придать Грима и стражников 100
распознанию с помощью заклинания понять магию. правосудию не убивая их
Возвращение этого объекта представляет собой Минимальная итоговая награда для каждого пер-
выполнение задания Арфистов. сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 450 опыта. Максимальная итоговая награда для
Завершение каждого персонажа, принимавшего участие в этом
приключении - 600 опыта.
После вывода стражников на чистую воду и
выяснения судьбы Игана персонажи еще не выпол-
нили то, зачем сюда прибыли. Сигнальный огонь все
Сокровище
еще не зажжен. Будет ли убрано проклятие, окружа- Персонажи получают следующие сокровища,
ющее сигнальный огонь, зависит от персонажей и разделенные среди их группы. Персонажам следует
того, как они решат поступить с стражниками. делить сокровища поровну, когда это возможно.
Персонажи, с учетом истории Крепости, которую Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


52
тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Кошель платины 50
Серебряный святой символ Тира 50
Культы Лунного Моря 20
Золото, спрятанное в матрасе 20
Кошель Игана 35
Монеты из заводи с нефритовым 50
идолом
Обломок нефритового идола (на каж- 50 или 100
дого персонажа)
Сокровища, собранные Гримом 100
Наборный доспех Грима 100

Культы Лунного Моря


Тайлосс Тирский написал книгу о разных культах
в регионе Лунного Моря. Книгу можно продать за
20 зм, либо персонажи могут оставить её себе. Если
персонаж оставит её себе, то сможет сверяться с
ней и получит преимущество на проверки Интеллек-
та по отношению к культам региона Лунного Моря.
Наборный доспех
Если персонажи побеждают Грима, они могут
взять его наборный доспех. Один из них может
оставить его себе, или группа может продать его за
100 зм.
Волшебная палочка обнаружения магии
Эта деревянная палочка с серебряным наконечни-
ком при использовании издает громкий звон. Описа-
ние этого предмета может быть найдено в базовых
правилах или Книге Игрока.

Враждебность
Персонажи получают возможность заработать
следующую проблему на протяжении игры.
Враждебность Чёрного Кулака. Невинный чело-
век погиб от ваших рук во время потасовки в баре
Смеющийся Гоблин. И хотя вас арестовали, ваша
фракция добилась вашего освобождения. Чёрный
Кулак, впрочем, всё ещё считает вас преступником.
Пока у вас есть эта враждебность, всё последующие
проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убежде-
ние) по отношению к членам Чёрного Кулака прохо-
дят с помехой.

Слава
Все представители фракций зарабатывают одно
очко славы за участие в этом приключении. Ар-
фисты получают одно дополнительное очко за
возврат латунных пластин.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней простоя
по завершении этого приключения.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


53
Дополнение: Характеристики монстров / ПМ

Награда Мастера Упырь


Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя Средняя нежить, хаотично-злой
за каждую проведенную сессию этого приключения. Класс защиты 12
Хиты 22 (5к8)
Оживлённый доспех Скорость 30 фт.
Средняя конструкция, неопределённый
Класс защиты 18 (естественный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 33 (6к8+6) 13(+1) 15(+2) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 6(-2)
Скорость 25 фт.
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
14(+2) 11(+0) 13(+1) 1(-5) 3(-4) 1(-5) отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Иммунитет к урону яд, психический Языки Всеобщий
Иммунитет к состояниям ослепление, очарование, глухота, Опасность 1 (200 опыта)
истощение, страх, паралич, окаменение, отравление
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп вне этого предела), Действия
пассивное Восприятие 6 Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
Языки - досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6+2)
Опасность 1 (200 опыта) колющего урона.
Восприимчивость к Антимагии. Доспех небоеспособен Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
пока находится в области поля антимагии. Если его досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
подвергнуть заклинанию Развеять Магию, доспех должен режущего урона. Если цель - это существо, отличное от
будет преуспеть в спасброске Телосложения против Сл эльфа и нежити, то она должна преуспеть в спасброске
спасбросков заклинаний сотворившего заклинание или Телосложения Сл 10 или стать парализованной на 1 минуту.
потерять сознание на 1 минуту. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего
Ложная Внешность. Пока доспех не двигается, его хода, при успехе снимая с себя этот эффект.
невозможно отличить от обычного комплекта доспехов.

Действия
Стражник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Мультиатака. Доспех совершает две атаки ближнего боя. Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит)
Хиты 11 (2к8+2)
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Скорость 30 фт.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
дробящего урона.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Обыватель
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Навыки Восприятие +2
Класс защиты 10 Чувства пассивное Восприятие 12
Хиты 4 (1к8) Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Скорость 30 фт. Опасность 1/8 (25 опыта)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Действия
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Чувства пассивное Восприятие 10 дальность 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) колющего урона.
Опасность 0 (10 опыта)

Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к4)
дробящего урона.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


54
Грим, сержант стражи Зомби
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средняя нежить, нейтрально-злой
Класс защиты 17 (наборный доспех) Класс защиты 8
Хиты 32 (5к8+10) Хиты 22 (3к8+9)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)

Навыки Запугивание +2 Спасброски Мдр +0


Чувства пассивное Восприятие 10 Иммунитет к урону яд
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Иммунитет к состояниям отравление
Опасность 1/2 (100 опыта) Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 8
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
Тактика стаи. Грим получает преимущество на броски атаки может говорить
против существа, если хотя бы один из союзников Грима Опасность 1/4 (50 опыта)
находится в 5 футах от этого существа и боеспособен.
Стойкость Нежити. Если урон понижает хиты зомби до
Действия 0, он должен пройти спасбросок Телосложения против Сл
5 + полученный урон, если только урон не от сияния или
Мультиатака. Грим совершает две атаки ближнего боя. критического попадания. При успехе хиты зомби вместо
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, этого снижаются до 1.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
дробящего урона. Действия
Тяжёлый Арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к Удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
попаданию, дальность 100/400 фт., одна цель. Попадание: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+1)
5 (1к10) колющего урона. дробящего урона.

Скелет
Средняя нежить, законопослушно-злой
Класс защиты 13 (остатки доспеха)
Хиты 13 (2к8+4)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10(+0) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)

Уязвимость к урону дробящее


Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
отравление
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
может говорить
Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


55
Раздатка игрокам - Дневник Игана

Не к
о
ина пать б
че р е
одит з ув ер е
ели нн
при ости,
бьют

Что мы знаем:
Он под Западной Башней
Странный символ - голова, окруженная щупальцами (думаю, это щупальца)
Был культ, р егион Флан. Последователи Тира уничтожили, но скоровища не нашли
В книге Культы Лунного Моря Тейлосса Тирского может быть больше

Надо узнать: - есть


лото
шло. Зо
Пароль? о . З л о давно у асно.
ажн ь оп
это нев о может быт

ком и и най у сокров


умает

кни я най
Проклятья? д . Э т

К
Гр и м а с ен

что Воспом ворили то кош


л
. Не сог

ищи а так г асс про


о

прав одит То
золото

Пе
г д
г
Истинная природа культа?

иж

р
а
они.

е
.
д
в
ецом р

»
д
му
Духи говорят на Торассе? Странно

ог и
д

о
р
елат альный родам
орм н
Думал ангелы знают все языки

м
ь
Книга не упала раскрытой на нужном месте

в
ище
и

пои есвятаг Неужел


? «П
ссле отряд ти черт

с
Ненавижу мертвые языки!

ске и
яп

р
до
Гд е есть л

в
юди - там
а
Нет добра есть и добр

х
Какой эгоистичный о, и зло?
н
б ез зла?

мар
ия

о б р ест ченика
з
с

о му
.
э
а
в о
мен ни-
л

и ис
шеб овы
ЧтРук

Страница 7 Выглядит так же... Опасно д елать ошибку...


я.

кал

и он
об а +

Страница 51
ы

Вот оно!! Иначе зачем в это


Страница 78 й книге обращать
и
во «То

внимание на позы при мол


итв е
йт э

Страница 133
и: Мо
но

Четыр е символа, ув ер ен. Три слова. Надо не ошибиться....



оэ
М
ег
ал

Моно. Дикастис. Димиос. Кириос. Мегало. Тоэ. Дотис. Липтис. Архайос.


о»

Да. Получилось. Теперь жд ем Грима. Раскопки б ез солдат могут быть опасными.

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


56
Дополнение: Карта

Колонна
Доспех
Дверь
Алтарь
Идол

DDEX1-2: Тайны крепости Сокол


57
Тени над Лунным Морем
Жизнь у Лунного Моря не легка. Бандиты, пираты и жестокие лорды правят этими землями, угрожая тем, кто пытается
жить здесь честно. Нынче, новая напасть рыщет в этих водах: Корабль-призрак атакует небольшие прибрежные деревни,
оставляя своих жертв шепчущими о «глазе драколича». Присоединяйтесь к приключению и узнайте правду, скрывающую-
ся за этой угрозой! Приключение для персонажей 1-4го уровней.

Код приключения: DDEX1-3


Участники проекта

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
stivie, korfax, Kestel, deiran для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
перевод реплик Элисанды - korfax
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Тени над Попросите игроков предоставить вам необходи-
Лунным Морем», часть организованной системы мую информацию о персонажах. Сюда входит:
игр в рамках D&D Adventure League, сезона Тирания
Драконов. • Имя персонажа и его уровень
Это приключение предназначено для 3-7 персона- • Раса и класс персонажа
жей 1-го уровня и оптимизировано для пяти персо- • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность) —
нажей второго уровня. Персонажи не 1 и 2 уровня это самая часто используемая пассивная проверка
не могут участвовать в этом приключении. Игроки с характеристики
неподходящими персонажами могут создать новых • Все примечательные характеристики, определя-
персонажей первого уровня или же воспользоваться емые приключением (такие как предыстория,
заранее сгенерированными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение начинается в регионе Лунного Моря
Забытых Королевств, в и неподалёку от города Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
Флан. вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Лига приключенцев D&D нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
приключения чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
Изменение сложности
базовых правил D&D или Книга игрока.
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле-
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
приключения. ректировать приключение, если рекомендуемая сила
отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


59
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


60
Опознание предмета 20 зм вольное дело.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Около 60 лет назад, до завершения Раскола,
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая команда Дерзкого бороздила воды Лунного Моря в
стоимость использованных материальных компонентов, если поисках удачи и славы, грабя случайную добычу и
они есть. побережье. Дерзкий, с капитаном Риви Сар Тестай-
ном во главе, который никогда не был особо удач-
Болезнь, смерть и восстановление лив, случайно повстречал крупное торговое судно с
персонажей полным трюмом добычи.
После непродолжительного и кровавого конфлик-
Иногда случаются неприятности, и персонажи та, Дерзкий искал укромную гавань, где он мог
травятся, заболевают или умирают. По завершению скрыться от властей, пока команда делила добычу.
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот Удивлённые своей удачей, команда пересчитывала
правила, описывающие, какие плохие вещи могут добычу из золота, камений, произведений искусства
произойти с ними. и книг, полных знаний.
Болезни, яды, и прочие ослабляющие В Штормовом Заливе, известном своей плохой
погодой, был небольшой остров, покрытый лесом,
эффекты который служил домом для нескольких поколений
Персонаж, всё ещё находящийся под действием рыбаков. Странные, редко имеющие дело с внеш-
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- ним миром - рыбаки с каждым годом вырождались
нии приключения, может потратить дни простоя всё больше.
на восстановление, пока эффект не перестанет на Слишком маленький, чтобы представлять интерес
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» для ближних городов-государств, и расположенный
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- в центре слишком сложных вод, чтобы использо-
вился от эффекта между собраниями, следующее ваться другими кораблями, безымянный остров был
собрание он начинает всё ещё под действием нега- отличным убежищем для Дерзкого и его команды.
тивного эффекта. Став на якорь и сойдя на берег острова, буканьеры
Смерть быстро покорили городок, подчинив его себе и сде-
лав его жителей своими рабами.
У персонажа, умершего во время приключения,
есть несколько вариантов в конце собрания (или Пираты знали слишком мало о рыбаках, которые
при возвращении в цивилизованные места), если на первый взгляд казались беззащитными, но на
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям поверку оказались дьяволопоклонниками, в тайне
оживление, возрождение или аналогичной магии. поклонявшимися извергам вот уже несколько деся-
Персонаж, на которого накладывали заклинание тилетий. После многих дней издевательств жители
оживление, получает штрафы, пока не окончатся безымянной деревушки на безымянном острове
все длительные отдыхи приключения. В качестве провели скверные ритуалы, вызвав дьяволов, служа-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в щих Тиамат.
дополнение к своим основным эффектам уменьша- Они предложили своё поклонение, души и сокро-
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- вища с корабля дьяволам. В обмен на это, дьяволы
кам характеристик на 1. забрали пиратов рабами в ад, также как те поступи-
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- ли с рыбаками. Так, Дерзкий и его команда покину-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- ли этот мир, отправившись в рабство Преисподен.
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
У нового персонажа не будет предметов и наград
мёртвого персонажа.
Недавние события
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или Культ Дракона раскололся. Тогда как последо-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- ватели Северина искали новый путь, используя
годно для восстановления (все жизненно важные Драконьи Маски, некоторые остались верны старому
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок пути. Иксас, молодой волшебник, чей мастер остался
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может верен изначальному пути Культа - поклонению дра-
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить количам, был отправлен с заданием найти и вернуть
заклинание оживление из средств мёртвого пер- Маску Зелёного Дракона.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление На корабле с несколькими людьми и целым пле-
будет стоить 1250 зм. менем кобольдов в качестве подручных, он прибыл
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же на Лунное Море за слухами 60-летней давности о
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или пропавшем торговом судне, которое перевозило би-
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- блиотеку книг, полных разнообразных знаний. Молва
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- гласила, что среди груза была и книга, в которой
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- говорилось о последнем пристанище артефакта.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


61
Иксас надеется смягчить подозрения по отноше-
нию к его поискам, распуская слухи о кораблях-при-
зраках в этом районе, и люд не будет задаваться во-
просами о причинах атак и грабежей прибрежных
поселений. Кто-то мог бы попытаться охотиться на
корабль с командой людей, но кто посмеет охотить-
ся на корабль-призрак?

Последовательность событий
Для облегчения задачи ниже приведена сокращённая
последовательность событий, которые происходили
непосредственно до начала и во время приключения.
Нападения случаются с разницей в четыре дня, хотя
места нападения отстоят друг от друга лишь на день пути.
Четырёхдневная пауза между атаками примерно согласуется
с изменением фаз луны - это обстоятельство неизвестно
поначалу.
• День 1: Первым атакуют маленький городок Алестон,
состоящий из мельницы, пивоварни и домов работников.
• День 5: Вторая атака приходится на скопление фермерских
домов.
• День 9: В третьей атаке разрушается Док Вига - прибрежный
трактир.
• День 13: Четвёртой атакуют деревню без названия, где
жил безумец, Гав. С этого момента власти Флана начинают
замечать такие случаи.
• День 15 (утро): Приключение начинается с того, что группа
встречает Проводника Мертвых Йовира на Кладбище
Валинген.
• День 16: Группа отправляется на место следующей атаки и
по пути встречают Гилфрона Майлона.
• День 17 (утро): Группа прибывает на остров и начинает своё
исследование странных островитян.
• День 17 (ночь): Иксас и Культ Дракона атакуют.

Описание приключения
Тени над Лунным Морем поделено на пять ча-
стей. В первой Проводник Мертвых Йовир просит
группу расследовать серию нападений, произошед-
ших вдоль северного побережья Лунного Моря. Во
время этого группа исследует город Флан и находи
ряд подсказок, указывающих на то, что целью
следующего нападения будет маленькая рыбацкая
островная деревня.
Во второй части группа отправляется в эту де-
ревню и по пути им представляется возможность
собрать дополнительную информацию у встречного
купца, Гилфрона Майлона и его сына Гилмонта.
Также они встретятся с представителями местной
дикой фауны.
В третьей части группа прибывает в рыбацкую
деревню и в скором времени обнаруживает, что
бедным и отсталым людям есть что скрывать.
Искатели приключений могут попробовать «копнуть
глубже», что может вылиться в конфликт с местны-
ми жителями, или потратить время на подготовку к
атаке, которая, по их мнению, скоро состоится.
Четвёртая часть описывает нападение Культа Дра-
кона на деревню. Группе либо удастся отбить атаку,
либо их всех захватят в плен и доставят на корабль
Иксаса его подручные кобольды.
Кульминацией всего приключения является пятая
часть. Сражение на борту корабля Иксаса случается
в то время, когда команда Дерзкого возвращается
из своего рабства в Преисподнях, снедаемая жа-
ждой мести всем живущим.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


62
ской политики, Проводник Мертвых Йовир решил
Часть первая: действовать, опасаясь, что разные группы не смо-
гут договориться и начать действовать вовремя,
Увертюра чтобы предотвратить опасность, надвигающуюся
на Флан. Кроме того, слухи о призраках и личах
Искатели приключений откликнулись на призыв потревожили Йовира. Такие могущественные раз-
прибыть на Кладбище Валинген на встречу с Прово- новидности нежити крайне редки, но, к сожале-
дником Мертвых Йовиром, высшим жрецом Келем- нию, именно на Лунном Море это не так.
вора (законопослушно-нейтрального бога смерти). До • Последователи Келемвора всегда были врагами
Йовира дошли слухи об «корабле-призраке», нападаю- нежити, и, если нежить действительно там, Йовир
щем на прибрежные деревни, и он обеспокоен, что хочет, чтобы она была уничтожена. Проводник
рано или поздно дело дойдёт и до Флана. Мёртвых предлагает группе начать со сбора ин-
Со всей ненавистью его Ордена к нежити и сво- формации о нападениях во Флане, в частности, с
им гражданским долгом, Йовир ищет группу спо- разговора с безумцем, находящемся на попечении
собных искателей приключений, которые смогли бы в храме Келемвора, или найдя Алейд Буррал из
разобраться с этим. Орден Тихого Савана нейтрален Рыцарей Черного Кулака.
на политической арене города, и потому он решил • Отталкиваясь от этого, они скорее всего найдут
обойти всю обычную городскую бюрократию и дей- другие зацепки, возможно, ведущие за пределы
ствовать напрямую прежде, чем угроза объявится города. Если у группы есть контакты в городе
на пороге города. (например, их фракции), Йовир также советует
группе обсудить это с ними - возможно те слы-
Отыгрыш Проводника Мертвых Йовира шали что-нибудь полезное. Он говорит им возвра-
щаться к нему с дополнительными вопросами,
Йовир Глэндон трудится в садах Валингена уже около если таковые возникнут.
40 лет. Не смотря на его грязные и огрубевшие руки и • Если персонажи спрашивают об оплате, Йовир го-
испачканную травой робу, он неплохо образован. Йовир - ворит, что, хотя у него и нет денег, приключения
сдержанный человек, который позволяет другим задавать часто сами приводят к богатству и славе, которые
курс беседы, вступая лишь по необходимости. Он не искатели приключений смогут приобрести своими
заинтересован в политике Флана, но желает добра людям. собственными делами. Он, однако, даст им два
зелья лечения, которые они смогут использовать в
Солнце ярко светит в небе, когда на кладбище вы своих путешествиях.
приближаетесь к человеку, одетому в серую робу, • Если зелья не потребуются, то приключенцы
роющемуся в почве. Он выкапывает землю небольшим могут оставить их себе. Йовир также позаботился
совком, рядом стоят горшки с цветами. Не прерывая своего о лошадях для персонажей и комнатах в Смею-
занятия, он ровным голосом говорит: «Я так рад, что вы
щемся Гоблине, где персонажи могут переноче-
вать. Лошадей он дает им на время так что они
откликнулись. Если всё так, как я думаю, то времени у нас не
подлежат возврату. Если лошадей украдут или они
много, давайте быстро всё обсудим».
погибнут, то персонажи должны будут возместить
стоимость.
Проводник Мертвых Йовир представляется, благо-
• Если в отряде есть аколиты или священники
дарит группу за скорое прибытие и быстро перехо-
Келемвора, то группа получает одно дополнитель-
дит к сути вопроса, ради которого он их призвал на
ное зелье на партию (не по одному на каждого
помощь.
служителя Келемвора).
Ходят слухи о «корабле-призраке», атакующем де-
ревушки, одинокие фермы и трактиры на северном Развитие событий
побережье Лунного Моря, вдоль Железного Пути от Возможно, что в ходе расследования партия захо-
Крепости Жентил к Флану. Похоже никто ничего не
чет покинуть Флан как можно скорее, или наоборот
предпринимает, тогда как опасность всё ближе к
остаться в городе и дожидаться, думая, что лучше
Флану.
будет дождаться, пока враг сам явится сюда, и же-
Ниже приведен список того, что знает Йовир и
чего он хочет от искателей приключений: лая защитить город. Используйте визиты от Прово-
• Вчера человека, жившего в небольшом селении в дника Мертвых Йовира Глэндона, чтобы помогать
двух днях к юго-западу от Флана подобрали у вхо- приключенцам не сбиваться со следа и предостав-
да в город. Бредящего что-то о драколичах и явно лять подсказки по мере необходимости.
потерявшего рассудок, его доставили на попече- Сокровища
ние к Келемворитам. Человек окончательно сошёл
с ума и ему потребуется немало времени, чтобы Йовир дает приключенцам два зелья лечения (и
прийти в норму, если такое вообще случится. Если еще одно дополнительное, если в партии есть слу-
угодно увидеть его или побеседовать с ним - он в жители Келемвора) за согласие помочь ему.
храме под надзором клириков.
• Приходили сообщения о том, что корабль-призрак Разум безумца
появлялся у побережья в Штормовом Заливе, Следуя указаниям Йовира, искатели приключений
уничтожая маленькие деревни и хутора. могут легко найти храм Келемвора.
• Йовир знает, что рыцари Черного Кулака также
обеспокоены ситуацией, учитывая, что нападения, Растрепанный человек с взъерошенными волосами
по всей видимости, перемещаются в направлении сидит, привязанный к стулу, у открытого окна. Глубокие,
Флана и вполне возможно, что в конце концов и покрытые коростой царапины покрывают его лицо, а руки
на город тоже нападут. обернуты окровавленными бинтами. Его глаза мечутся по
• Лишь номинально обращая внимание на прибли- комнате, ничего не видя, при этом он что-то бормочет себе
жающуюся опасность, они не готовятся так, как од нос. Юный послушник в серых робах меняет постельное
должны бы, считает Йовир. Рыцари отправили белье на стоящей рядом кровати, по сторонам которой
одного из своих (Алейд Буррал) собирать информа- болтаются ремни. Когда вы входите, паренек кивает вам
цию. Вполне возможно, что Алейд может поде- «Можете звать меня Элден, добрые господа. Если у вас
литься дополнительной информацией об атаках. есть вопросы, то могу сказать, что я присматриваю за этим
• Так как келемвориты занимают подчёркнуто человеком с прошлой ночи.»
нейтральную позицию в хитросплетениях город-

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


63
Отыгрыш Аколита Элдена быстро перенаправят в один из постов Черного
Аколит Элден Мимн - молодой мужчина человек с Кулака, где они могут поговорить с Рыцарем Алейд
пассивным и терпеливым нравом. Он тихий и его легко можно Буррал.
не заметить. Он горячо верует, но так как он еще только После недогих расспросов вас отпрляют к выглядящей
начинает свое обучение, он считает, что разумнее слушать чем-то обеспокоенной женщине в форме Черного Кулака.
старших. Светлые с проседью волосы обрамляют ее лицо с
Элден рассказывает, что этот человек склонен к глубокими морщинами - следствие уже немалого возраста
приступам агрессии, в основном по отношению к и суровой жизни. Обращая на вас строгий взгляд, она
себе, отсюда и сдерживающие ремни на кровати и произносит «Я так понимаю, вы искали меня. Как я могу
крепеж к стулу. Он расцарапал себе лицо, а потом помочь вам, горожане?»
стал отгрызать себе пальцы, когда Элден пытался
остановить его от причинения вреда себе самому.
Элден очень отрицательно относится к развязы- Отыгрыш Рыцаря Алейд Буррал
ванию человека, говоря, что в прошлый раз чтобы Рыцарь Алейд Буррал - сильный воин с острым умом, но
удержать его потребовалось несколько братьев. Эл- ее мягкое сердце, которое она прячет за маской строгости
ден слышал, как человек бормотал что-то про «глаза и хмурости, препятствует ее продвижению в иерархии
драколича» и про то, что его деревня была уничто- Рыцарей Черного Кулака. Ей хорошо за 40, в ее светлых
жена, но помимо этого разобрал мало что. Никто волосах заметна проседь, и в этом возрасте она решила, что
не знает, что это за человек, что с ним случилось выполнение ее работы на совесть и защита Флана, возможно,
конкретно; ясно одно -он потерял рассудок. более важны, чем продвижение по карьерной лестнице. Она
Человек просто появился на кладбище вчера, не терпит дураков, и считает приключенцев наиболее яркими
забредя на него с дороги на запад, и на нем были их экземплярами.
раны как минимум дневной давности.
Вскоре после прибытия человека, женщина из Когда приключенцы прибывают к ней в первый
рыцарей Черного Кулака с короткими светлыми с раз, Алейд слегка озабочена, почему какие-то незна-
проседью волосами прибыла и попыталась допро- комцы пришли к ней, и прямо спрашивает их об их
сить человека. Получилось не очень. мотивации, пока они не скажут что-то правдоподоб-
Человек начал громко бредить вскоре после нача- ное или просто не объяснят, что работают на Про-
ла расспросов. Вскоре он начал гавкать как собака водника Мертвых Йовира, после чего она несколько
и попытался укусить рыцаря, после чего она сдалась расслабляется. Алейд уважает келемворита за то,
и ушла. Клерики стали звать человека Гав из-за гав- что он заботится об обществе, не влезая при этом в
кающих, лающих звуков, которые он периодически политику.
начинает издавать. Алейд рассказывает, что занималась расследо-
ванием нападений и может перечислить их все
Гав, Безумец (деревня безумца два дня назад, Док Вига шесть
Безумец Гав ведет себя тихо и незаинтересован- дней назад, несколько ферм десять дней назад и
но, когда приключенцы только приходят, но разго- пивоварня Алестона четырнадцать дней назад).
вор с ним - трудоемкий процесс. Большинство того, Она обеспокоена, что в какой-то момент атаки
что он говорит, прерывается гавканьем и лаем и достигнут Флана, но хотя ей и удалось убедить свое
прочими проявлениями нервного тика, при этом начальство позволить ей провести расследование,
он начинает порываться освободиться от пут. Он само начальство, похоже, атаками не очень обеспо-
не дает ни одного прямого ответа на вопрос, и коено. Флан большой, а все атаки происходили на
начинает нервничать все сильнее при продолжении мелкие деревни или на одинокостояшие дома.
расспросов. Она заметила некую последовательность в нападе-
• Гав не отвечает на вопросы про его имя и то, кто ниях (они происходят с периодичностью в четыре
он такой, повторяя лишь «Глаза, глаза драколича, дня), но не понимает, в чем причина такой перио-
они видят меня... Грядёт...» дичности. Путь от одной цели к другой занимает
• Если осмотреть его самого, то можно заметить, один-два дня, так что должно быть что-то большее,
что он очень загорелый, а его руги загрубели, и чем если бы нападавшим просто требовалось по че-
под ногтями земля. Скорее всего, он фермер или тыре дня, чтобы достичь каждой следующей цели.
иной рабочий на открытом воздухе. У него есть Также в ответ на конкретные вопросы персона-
несколько ранений, которые также были обра- жей он может рассказать следующее:
ботаны и перебинтованы. Успешная проверка
• Кроме безумца свидетелей нет, но очень вероятно
Мудрости (Медицины) Сл 15 показывает, что одна
исходя из того состояния руин деревень, в кото-
из ран сделана небольшим клинковым оружием, а
ром их находили после нападений, что все атаки
две другие - огромные синяки от сильных ушибов,
нанесенных каким-то тупым предметом. происходили ночью. Если усомниться в этом, то
• Если спросить, как он сюда попал, Гав отвечает она признает, что это всего лишь предположение.
«мелкие прошаркали мокрыми перед глазами, • Последнее место нападения она обследовала лич-
клац-клац, гав, корабль-призрак, туман, гав. Кровь, но, но первые три она не посещала и знает о них
огонь, гав, деревни больше нет, гав гав.» только от проходивших через Флан путешествен-
• Гав говорит только на Всеобщем. ников. Во всех случаях было похоже, что деревни
После трех вопросов Гав впадает в лай и выпу- были вырезаны и сожжены. При этом похоже,
тывание из смирительной рубахи пытаясь укусить что вообще ничего не было украдено, хотя навер-
любого, кто подойдет слишком близко. Укус не нано- няка утверждать сложно из-за огня и отсутствия
сит повреждений, но служит болезненным напоми- выживших.
нанием, что у человека не в порядке с головой. • При осмотре последней деревни она нашла
несколько старых костей, которые она отнесла
Разговор с Черным к местному лекарю по имени Филлистром Вун-
деркундудл. Пожилой гном сказал, что они были
Кулаком похожи на человеческие. При этом, что странно,
большинство следов, которые она нашла (и обу-
Если приключенцы отправятся в Черный Кулак
тые, и босые), были маленькими, как будто детски-
узнать, что за рыцарь расследует нападения, их

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


64
ми. Деревянная доска, изображающая перебинтованную руку,
• Если последовательность сохранится, то следую- висит над небольшим фасадом магазина, подоконники
щее нападение произойдет через два дня, а через которого заставлены ящиками с цветами. Лысеющий гном
6 дней атака может уже прийти во Флан. с остатками жидких седых волос аккуратно выдёргивает
• Она не имеет ни малейшего понятия, где произой- коренья из-под цветов, складывая их в маленькую корзину
дёт следующее нападение, но это будет место в у его ног.
дне пути от Флана вдоль побережья. Там нет дере-
вень, но может быть какой-то хутор или ферма, о Заметив приближение группы, Филлистром мгно-
которой она не знает. (Этой информации доста- венно определит в них искателей приключений и
точно, чтобы отправляться обыскивать побережье предложит ответить на их вопросы за плату в 5
на предмет переправы, но искатели приключений см за услуги (хотя он может сбросить цену до 1 см,
могут этого не знать.) если группа будет торговаться). Как только размер
• Она просит держать её в курсе относительно про- оплаты оговорен, он приглашает их в свой тесный
движения группы и настоятельно рекомендует со- магазин. Стены уставлены книгами, а с потолка сви-
блюдать законы Флана в ходе расследования. Хоть сают различные сушащиеся лечебные травы.
ей и по душе Йовир, он не сможет сделать ничего,
чтобы их защитить, если они нарушат закон. Отыгрыш Филлистрома

Глядя на Филлистром Вундеркундудл - эксцентричный мужчина гном


не склонный к расторопности. Филлистром изучает секреты
последовательность тела и является компетентным традиционным лекарем, для
тех, кто не может себе позволить магические лекарства или не
В какой-то момент игроки скорее всего захо- доверяет магии.
тят исследовать регулярность нападений. Успех в Филлистром с готовностью подтвердит, что кости,
проверке Интеллекта (Природа) Сл 20 отметит, что что предоставила ему рыцарь, являются фалангами
атаки примерно соответствуют сменам фазы луны. пальцев ног взрослого человека. Они достаточно ста-
Последователи Селунэ, богини луны, получают пре- рые, о чём говорят пятна от разложившихся на них
имущество на эту проверку. Если группа не смогла мускулов и кожи. Если группа пожелает увидеть их,
заметить последовательность, они могут обратиться он может их предоставить. Покопавшись в ближай-
к услугам какого-нибудь мудреца в городе, чтобы он шем сундучке, он достаёт небольшой горшочек с
им что-нибудь подсказал. несколькими маленькими костями.
За 2 см, мудрец Делакрайя Нежноцвет (женщи- • Кости не излучают магию
на полу-эльф) из лавки Ответы На Все Вопросы • Пристально рассматривая их и преуспев в провер-
проведёт пять часов изучая данные о нападениях. ке Мудрости (Восприятия) Сл 10, персонаж заме-
По прошествии этого времени, она сможет опреде- тит липкий налёт на некоторых из них. Похоже
лить, что все атаки случились между побережьем и это какой-то клей природного происхождения,
крупным старым торговым трактом под названием возможно древесная смола (это последствия того,
Железный Путь, идущим из Жентильской Тверды- что кобольды крепят кости на свои костюмы).
ни через Флан и далее. • Кости были собраны кобольдами с разных трупов,
Места атак отстоят друг от друга примерно на которых они выкопали. Если использовать магию,
день, и даже самый медленный путник, путешеству- для того чтобы определить, кому они принадле-
ющий только под покровом ночи проделает такой жали или причину смерти, то окажется, что они
путь за два дня, даже с учётом плохого климата принадлежали трём разным людям, умершим
Штормового Залива и, как следствие, плохих дорог. естественной смертью.
Единственное селение между Фланом и последним
местом атаки, что находится близ побережья - это
маленькая рыбацкая деревня на крошечном остров-
Задания фракций
ке в Штормовом Заливе, с ведущей к нему корот- Искатели приключений, являющиеся членами
кой переправой. Ордена Перчатки, Изумрудного Анклава или Альянса
Что до последовательности атак, фазы луны Лордов могут получить помощь от сети информа-
действительно сменяются чуть чаще, чем каждые торов своей организации, чтобы получить дополни-
четыре дня, и пока все атаки совпадали с ночами, в тельную информацию и задания.
которые происходила смена фаз.
Орден Перчатки
Развитие событий Члены Ордена Перчатки могут обратиться к дерз-
Если у группы есть ещё вопросы, на которые они кому Зерну Ксеркстилу, Молоту Импилтура (мужчина
хотели бы получить ответы, возможно из-за того, полу-орк), который предлагает встретиться в поки-
что им сложно сложить воедино разрозненные нутом Рассветном Храме. Орден Перчатки обеспоко-
обрывки информации, Делакрайя может провести ен подъёмом жестоких культов в регионе Лунного
ещё пять часов в исследованиях за дополнительные Моря. Он считает, что у слухов о призраках есть ка-
2 см. Цена поднимется до 1 зм, если группа хочет, кая-то связь с извергами, более прочная, чем иные
чтобы она работала и ночью, так как группа спе- могут полагать. Зерн предлагает искателям при-
шит. ключений одолжить серебряный топор - полезная
Делакрайя является ещё одним полезным инстру- вещь для обезглавливания вампиров и извергов с
ментом для Мастера Подземелья, чтобы помогать Нижних Планов!
персонажам, в частности, если у них возникают Задание. Возьмите серебряный топор и поищите
проблемы с расследованием. доказательства присутствия адских культов. Искате-
лям приключений приказывают уничтожить любую
Филлистром нежить или извергов, встреченных в ходе иссле-

Вундеркундудл дований. Доказательства присутствия нежити и/


или дьявольской/демонической порчи должны быть
Если персонажи желают последовать к лекарю, с после предъявлены Зерну.
которым говорила рыцарь Алейд Буррал, им расска- Условия успеха. Предъявление трупа лемура, или
жут, где его магазин. проклятого пирата, или арест любого из дьяволопо-

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


65
клонников (Уорш, Ульбурто или карга) выполняет
условия успешного завершения задания Ордена
Перчатки.
Часть 2: На дороге
Как только группа, обладая достаточным количе-
Изумрудный Анклав ством информации, отправится из Флана к пред-
полагаемому месту следующего налёта, по дороге
Члены Изумрудного Анклава могут обратиться к им предстоит пройти три кратких столкновения,
затворнику Серанолле Шептухе (женщина лесной прежде чем они доберутся до рыбацкой деревни.
гном), которая предложит встретиться в лесу за го- Эта часть предполагает, что группа провела ночь
родом. Изумрудный Анклав определил, что с погодой во Флане и отправилась в путь утром шестого дня.
творится что-то неладное, а шторма разыгрываются Если это не так, то Мастеру Подземелья возможно
каждые четыре дня, напрямую согласуясь со смена- придётся по необходимости изменить описания
ми фазы луны. освещения и собирающегося шторма.
Что бы не создавало этого, оно разрушает не толь-
ко корабли, но и часть морской жизни.
Задание. Покончите с тем, что является причиной О кораблях-призраках и
дурной погоды.
Условие успеха. Разрушая статую драколича или
печёной утке
отдав её келемворитам, которые в итоге разрушат Железный Путь, главный тракт вдоль северного
её, выполняет условия успешного завершения зада- побережья Лунного Моря, пролегает от самой Жентильской
ния Изумрудного Анклава. Твердыни, через Флан и уходит далее. Путешествовать по
нему быстро и, в общем, безопасно на столько, на сколько
Альянс Лордов может быть безопасным путешествие по такому жестокому
Члены Альянса Лордов могут обратиться к разго- и непредсказуемому региону, как Лунное Море.
ворчивому Дорналу Белобороду (мужчина холмовой Солнце находится высоко в небе над собирающимися
дварф), который предложит встретиться в Вельвето- вдалеке грозовыми тучами. Вы покинули Флан и успели
вом Дублете, известном злачном месте. Альянс Лор- пройти достаточно далеко на запад, когда набрели
дов полагает, что купец Гилфрон Майлон пропал. Он на фургон со сломанной осью, оттянутый на обочину.
опаздывает и возможно попал в беду. Он должен Маленький человеческий мальчик разводит костер, а
быть где-то на Железном Пути к юго-западу. Найдя мужчина в купеческих одеждах копается в задней части
его, окажите ему необходимую помощь и проследи- фургона.
те, чтобы он продолжил свой путь из Хиллсфара во
Флан.
Задание. Отправляйтесь по Железному Пути и Отыгрыш Гилфрона Майлона
найдите Гилфрона Майлона. Если потребуется, ока- Гилфрон Майлон дружелюбный человеческий купец,
жите ему. торгующий деревом из Дрожащего Леса и инструментами.
Условие успеха. Нахождение Гилфрона и оказа- Хотя он обладает приятными манерами, он не глуп и знает,
ние ему помощи в возвращении на дорогу выполня- что дороги опасны, а потому осторожничает в начале любой
ет условия успешного завершения задания Альянса встречи.
Лордов. С тех пор, как три года назад его жена скончалась от
лихорадки, он путешествует в компании своего сына
Гилмонта. Он разговаривает с налётом фальшивой
образованности, притворяясь, что он более принадлежит к
более высокому классу, чем на самом деле.

Гилфрон и его сын и помощник Гилмонт живут


тем, что водят торговые караваны в и из Флана.
На данный момент они направлялись во Флан из
Хиллсфара, с полным фургоном топоров, пил, верёв-
очных шкивов и прочего металлического инстру-
мента, полезного при деревообработке, и небольшим
грузом южных товаров, недоступных на северном
берегу Лунного Моря.
Гилфрон дружелюбен, но и отец и сын беспоко-
ятся, когда большая группа вооружённых путников
приближается к ним.
Как только выясняется, что группа не представ-
ляет угрозы для них, они с радостью приглашают
путников разделить с ними полуденную трапезу.
Если же группа вместо этого угрожает им, Гилфрон
говорит сыну бежать, а сам делает всё возможное,
чтобы отвлечь громил, хотя он и не представляет
угрозы.
За печёной уткой или связанный, Гилфрон может
поведать следующее:
• Гилфрон владеет несколькими фургонами, и
водит караваны с товаром на продажу и обмен
по всему побережью Лунного Моря. Иногда он
возвращается с заказами на особо крупные грузы,
которые могут быть отправлены морем, но обычно
он использует Железный Путь.
• Недавно он видел множество разграбленных
деревень и домов. В деревне в двух днях пути он

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


66
видел лишь всё ещё дымящиеся руины, как и ра- не выскочил на дорогу, где его и настиг второй.
нее. Он не стал заезжать в разрушенные деревни, Возясь в кустах, они не подозревали, что искатели
не зная, есть ли там ещё грабители. Три месяца приключений находятся всего в 15 футов от них. К
назад, когда она проезжал в другую сторону, все сожалению для искателей приключений, их унюха-
эти деревни и их население были целы, но сейчас ла мать лютая волчица, которая тихо прокралась
там не было ни души. в зарослях и вышла по дорогу в 10 футах позади
• Единственным признаком цивилизации, которые группы.
видела пара, была переправа на остров пример- Если искатель приключений едет на лошади, не
но в дне пути. Тамошний рыбацкий люд всегда тренированной для сражений (как, например, те, ко-
был немного странным, изолированным и особо торых дал Йовир) он должен преуспеть в проверке
не якшался с посторонними, но он разговорил Мудрости (Уход за животными) Сл 10, когда лошадь
лодочника, развязав ему язык новым молотком и чует запах волка.
горстью гвоздей, которые нужны были тому для Провал проверки означает, что лошадь в панике
починки своей переправы. Лодочник сказал, что встает на дыбы и скидывает наездника, если он не
больше беспокоится на счёт шторма, который раз- преуспеет в дополнительном спасброске Ловкости
разится через день или около того, чем о каких-то Сл 10. Если спасбросок провален, искатель приклю-
там слухах о драколиче, рыскающем по окрестно- чений падает с лошади, получая дробящий урон 4
стям. Гилфрон замечает, что в Штормовом Заливе (1к8).
шторма, приходящие с моря, достаточно часты, а Лютая волчица издала предупреждающий рык,
вот неживые драконы - не очень. но так как искателей приключений больше, и они
• Когда, беспокоясь за своего сына, Гилфрон стал находятся между ней и волчатами, она пока не
далее расспрашивать, почему это лодочник упомя- нападает. Если искатели приключений попытаются
нул драколича, странный человек лишь присталь- приблизиться к ней или волчатам, она атакует.
но посмотрел на него и сказал, что в последнее В противном случае искатели приключений могут
время поприбавилось слабоумного народу, распу- спокойно уехать прочь, в сторону от зверей, чтобы
скающего такие слухи. На самом деле, его остров- избежать сражения. Потребуется успех в проверке
ная деревня совсем недавно приютила одного Мудрости (Уход за животными) Сл 15, чтобы уехать
такого несчастного, вышедшего к переправе пару от волков, не разозлив волчицу сильнее. Если волчи-
дней назад. Мужик увидел что-то, что свело его с цу пытаются успокоить несколько искатели приклю-
ума и теперь рассказывал что-то о «глазах драко- чений, то она атакует того, кто провалит проверку.
лича» следящих за ним, куда бы он ни отправился. Если начинается сражение, волчата убегают, а лю-
Лодочнику бродяга показался слабым и сбитым с тая волчица атакует ближайшего персонажа. Через
толку. один полный раунд осле того, как волчата сбегут,
она тоже убегает в кусты. Если в какой-то момент
кто-то атакует волчонка или погонится за ним, то
К 10 годам Гилмонт привык к тому, что отец го-
она будет атаковать только этого персонажа, не
ворит за обоих, а он больше наблюдает. Если искате-
взирая на угрозу собственной жизни.
ли приключений подойдут к нему с расспросами, он Волчата (КД 11) не сражаются, и погибают, если
по большей части подтвердит сказанное отцом, но получают 5 повреждений и больше. Для целей спо-
добавляет ещё одну деталь. собности «тактика стаи» они считаются союзниками
Когда они уезжали с переправы, он заметил, как лютой волчицы.
лодочник сделал странный жест, будто копнул, ле-
вой рукой, направив мизинец и указательный палец Общее описание
в землю.
Преуспев в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, Дорога представляет собой грунтовую колею ши-
персонаж распознаёт жест, который обычно исполь- риной 5 футов, с одной стороны которой кустарник,
зуется в заклинаниях, защищающих от существ с а с другой - редкие деревья.
других планов. Сам по себе, жест не делает ничего и Свет: Солнце сядет примерно через час, а небо
не обладает магической силой. затянуто облаками. Считайте, что здесь яркое осве-
щение.
Починка оси Кусты: Густой кустарник растет на 10 футов от
Если кто-либо из группы готов помочь Гилфрону с дороги, и уходит вдоль дороги не 40 футов в обе
его фургоном, он весьма признателен. У него нет за- стороны от стартовой позиции группы. Это сложная
пасной оси, но рядом есть много деревьев, а у него территория хорошо скрывает любого, кто находится
есть инструменты по дереву. на другой стороне кустарника от наблюдателя.
При успехе в проверке Силы Сл 15, вы чините его Деревья: Деревья тонкие, менее фута толщиной.
Если между персонажем и врагом находится дере-
фургон так, что он точно сможет добраться до Фла-
во, он получает укрытие на половину.
на. Если ему таким образом помогли, он будет очень
рад вести дела с членами Альянса Лордов.
Изменение сложности приключения
Взволнованная мать Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются.
Перед наступлением ночи крепкий ветер, предве- • Очень слабая группа или слабая группа: у лютой волчицы
щающий дождь, усиливается, а искатели приключе- 19 хитов
ний встречаются с волчицей и ее волчатами. • Сильная группа или очень сильная группа: у лютой волчицы
Звонкое завывание, сопровождаемое треском, 60 хитов
раздается из придорожных кустов, и это единственное
предупреждение, которое вы получаете, прежде чем на Лодочник
дорогу выскакивает волчонок. Через мгновение на него из Группе удается расположиться на ночлег без
кустов напрыгивает второй волчонок. дальнейших происшествий, но погода продолжает
Этот умилительный момент прерывается гораздо более ухудшаться. Вскоре после отправления в путь на сле-
громким рыком позади вас. дующее утро, они прибывают на переправу1.

Волчата играли, гоняясь друг за другом, пока один 1 В тексте для прочтения говорится про соль, но ее там не может
быть, так как Лунное Море - пресноводное озеро.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


67
На первое утро после вашего отбытия из Флана моросит
и очень ветрено. Море вспенивается от гнева Амберли, и
престарелый мужичок с растрепанной бородой, в покрытом
Часть 3: деревня
Деревня существовала на маленьком острове
солью пальто и хлопающей на ветру шляпе с трудом
поколениями еще со времён до Магической Чумы,
пытается привести к берегу большой плоскодонный плот.
и все это время одни и те же семьи жили здесь, пе-
Он старается тянуть за канат, натянутый между берегом и
ремешиваясь друг с другом, так что теперь сложно
небольшим островком, находящимся на расстоянии полета
разобрать, где одна, где другая. Все усиливающаяся
стрелы от берега.
дегенерация распространялась по населению остро-
ва, все сильнее портя жителей, и теперь их с трудом
можно назвать цивилизованными.
Отыгрыш лодочника Уорша
Деревенские жители отказались от поклонения
Уорш - старый человек с дурным характером, один глаз богам, и вместо этого обращали свои мольбы исча-
у которого прищурен, а второй неестественным образом диям Адов, которые взамен на поклонение пред-
выпучен. В зубах у него постоянно находится погрызенная лагали вполне реальную силу в мире смертных. На
трубка, так что становится еще сложнее разобрать его свою неудачу пиратская команда Дерзкого выбрала
сердитое бормотание. эту неприметную глушь для передышки, за что они
Его семья живет на острове пять поколений до него, и платят уже 60 лет.
он помнит, как городок заключил пакт с Тиамат. Он очень
подозрителен к неместным, зол и очень жаден. Его работа -
взаимодействовать со всем не-островитянами. Сцены в деревне
По мере того, как персонажи исследуют или укре-
Завидев приближение партии, Уорш привел па- пляют остров, у вас не возникнет необходимости
ром с острова, чтобы узнать, что нужно группе. Он в карте или отслеживании, сколько времени пер-
очень не рекомендует отправляться на остров, но сонажи проводят в одном месте или другом. После
его можно подкупить за 1 зм с человека плюс 1 см знакомства с Элисандой, которая может служить
за каждую лошадь или другое животное, которое вашим инструментом помощи игрокам, каждый
может вести с собой партия. приключенец или группа приключенцев может в
Уорш жестоко оскорбляет персонажей, которые среднем обследовать одно место утром, одно в сере-
выдают себя за пиратов или выглядят как пираты дине дня и одно ближе к вечеру.
(возможно, имея предысторию пирата), и берет с Если группа делает что-то очень быстро, вы може-
каждого такого персонажа тройную плату. те решить, что у них в этот день будет время для
дополнительного расследования на острове. У них
Разговор с Уоршем могут быть планы для чего-то по наступлении ночи,
но атака Иксаса препятствует их реализации. Персо-
Уорш не особенно заинтересован в разговорах, но
нажи могут передвигаться группой или разделиться,
если настоять, то из него можно выдавить несколь-
чтобы больше успеть, но надо понимать, что опас-
ко грубых слов или сдавленных оскорблений, пре-
ность скорее приходит к тому, кто сам по себе.
жде чем он потребует, чтобы ему либо заплатили за
При посещении приключенцами каждой зоны
переправу, либо он отправится обратно на остров.
они могут взаимодействовать с тамошними оби-
• Грядёт сильный шторм. Однажды море возьмёт
тателями, обыскать местность или даже поискать
своё и смоет всех невежд с берегов в свои пучи-
способы подготовиться к грядущей атаке.
ны.
Сыграйте с каждым приключенцем или группой
• На острове смотреть нечего и в деревню ходить
приключенцев сценку в соответствующей локации,
тоже нечего. Искателям приключений следует
в которую они отправились, а потом вновь соберите
поискать развлечений где-нибудь ещё.
их вместе, чтобы они перераспределились между от-
• Если они настаивают на посещении острова, они
рядами или продолжили путешествовать все вместе,
вынуждены будут остаться там пока не минует
а потом переходите к следующему раунду расследо-
шторм, ведь Уорш не будет рисковать, перевозя
вания. Так продолжается, пока каждый приключе-
их, пока море не успокоится.
нец или группа приключенцев не отыграет рассле-
• Уорш подозрителен ко всем, включая безумца,
дование в трех локациях. Если партия остается вся
которого они давеча приютили, потому, если груп-
вместе, то позвольте обследовать четыре локации.
па спрашивает о нём, Уорш с готовностью под-
Если игрок будет беспокоиться по поводу того,
тверждает, что он у них на острове, в надежде,
сколько он успеет сделать своим персонажем, объяс-
что группа его заберёт. Уорш описывает человека,
ните ему абстракцию времени, имеющегося в распо-
как выглядящего моряком, но бредящим о «глазах
ряжении персонажей. Очень важно следить, сколько
драколича» или ещё какой-то бессмыслице. Во
времени от сессии каждый приключенец потратит
всём прочем, человек выглядел здоровым, потому
в своем расследовании, потому что если каждая
Уорш считает, что мужчина видел что-то, чего его
группа будет задерживаться, то приключение может
сознание не смогло вынести, и он сломался, во от-
растянуться дольше, чем надо.
личие от того, кто долгое время в своём безумии
Местные жители редко взаимодействуют с чужа-
бродил по диким местам.
ками. Все они говорят на архаичном диалекте Все-
Развитие событий общего, что временами делает понимание их речи
Если группа не хочет или не может заплатить затруднительным. Все они, даже женатые пары,
Уоршу, он оставляет их стоять на берегу. Впрочем, внешне похожи друг на друга. Себя они называют
он готов пойти на обмен и, например, может взять Люди, а всех, кто не является жителем острова, -
хороший клинок, еду или крепкие напитки. Если Чужаками.
персонажи всё ещё отказываются от его услуг, они
могут попробовать переплыть, хотя это и глупо. Дис- Элисанда2
танция представляет собой 600 футов по штормово- Когда персонажи впервые прибывают на остров,
му морю, и требует множества успехов в проверке прочтите следующе:
Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы переплыть.

2 Это эпический персонаж. Понимайте как хотите.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


68
С места высадки деревню не видно, ее загораживают мить с другими жителями. По ходу дня она задает
деревья, так что впервые вы видите деревню, забравшись все больше и больше вопросов о внешнем мире, и
на лесистый холм. Зрелище разочаровывающее. Деревня том, когда именно приключенцы собираются ухо-
представляет собой горстку лачуг, амбар и большое дить, намекая, что она бы была не против отпра-
кострище в центре. виться с ними.
Немытые лица и удивленные глаза встречают вас, когда • Если приключенцы отгонят Элисанду, то она
вы выходите из мокрого от дождя леса, а потом все все равно начинает тайком следовать за ними.
возвращаются к своим занятиям. Улыбающаяся девочка с Деревенские изначально не одобряют, что она
грязными взъерошенными волосами и лицом, усеянным общается с чужаками, так что, если, следуя за при-
оспинами, подбегает к вам в явном восторге. «А вы хто ж ключенцами, Элисанда попадет в опасность или
будете, чужаки?» подвергнется насилию, обвинят в этом приклю-
ченцев.
Элисанда ждала возможности убраться с острова
три года с тех пор, как ее родители умерли от болез-
ни, мучившей деревню.
Общее описание острова
Остров состоит из разных локаций, куда можно
Поначалу она надеялась, что ее отсюда заберет отправиться. За исключением Инфернального Ал-
безумец, но стало быстро ясно, что толку от него таря (который можно найти только зайдя в чащу),
мало, хотя было забавно кормить его или кидаться остальные локации очевидны прямо после прибы-
в него камнями. Теперь, когда вслед за ним сюда тия на остров.
пришли приключенцы, представился еще один Элисанда может рассказать о них, как только
шанс, и она не собирается его упускать. завяжется разговор с приключенцами.
Используйте статистики обывателя в конце этой После общего описания каждой локации имеется
части, если потребуются параметры Элисанды. Она секция, описывающая, что Элисанда может расска-
избегает сражений, но оттащит вырубленного персо- зать о ней, кто там живет, и что может быть обна-
нажа из битвы и постарается стабилизировать его, ружено при обыске локации. На острове всего 37
делая проверки Мудрости (Медицина) с бонусом +2. деревенских жителей, 12 из которых - дети. Никто
из рыбаков сегодня не в море из-за плохой погоды.
Отыгрыш Элисанды
Элисанда - 12-летняя человеческая девочка-сирота, и Пристань
деревенская смутьянка. Она в восторге от чужаков, потому
В этой немного укрытой части северо-западного
что наслышана о землях за пределами острова, где она хотела
побережья острова деревенские держат свои лодки,
бы побывать теперь, когда никого из ее семьи не осталось в
сети, и здесь причаливает паромный плот. Плот и
живых.
несколько весельных или небольших одномачтовых
Помимо фольклора ей ничего не известно о прошлом
лодок были вытащены на берег и привязаны. Здесь
деревни, но она с радостью покажет приключенцам
есть лачуга, полная сетями, веревками и прочими
окрестности и ответит на все вопросы в надежде, что они
заберут ее с собой, когда будут уходить из этих мест. У нее
рыболовецкими инструментами.
очень расплывчатые представления о морали и вследствие
Элисанда: «Тута у нас прыстань. Отсюдова наши
того, как она воспитывалась, отсутствует понимание того, что люды ходють збырать то, шо даёть нам море. Каэш-
правильно, а что - нет. на это ищо и место похлюпаться када дневной
огонь подымется высоченько».
Поначалу никто из деревенских не заинтересован Обыск. Хотя здесь нет ничего особо инкримини-
в общении с персонажами вне зависимости от того, рующего, здесь есть много разных вещей, которые
что им есть сказать. Деревенские просто пялятся на можно использовать для изготовления ловушек в
них со смесью страха и сердитости во взгляде. Толь- целях защиты деревни: бочки рыбьего жира для
ко Элисанда дружелюбна и охотно разговаривает с ламп, рыболовные крючки, леска, веревки и сети
ними. Успешная проверка Мудрости (Проницатель- могут быть использованы в злодейских целях, если
ность) Сл 10 показывает, что ее интерес и друже- игроки захотят подойти к обороне с изюминкой.
любие вполне искренние, но она явно хочет чего-то Неигровые персонажи. До полудня здесь находит-
от персонажей. Она может рассказать об острове ся Уорш с четырьмя другими мужчинами, которые
следующее, и это то, насколько ей известна истина: привязывают лодки и готовятся к надвигающемуся
• У острова нет названия. С начала времён её народ шторму. Уоршу нечего больше сказать персонажам,
жил здесь. Иногда сюда приходят Чужаки, но они если только они сами с ним не заговорят, а осталь-
редко остаются, да и Народ этого не хочет. ные показывают на вздымающиеся волны и гово-
• Остров живет преимущественно рыбной ловлей, рят, что морские чудовища сердятся.
выращиванием кореньев, бобов, капусты и лука, Если приключенцы хотят убедить Уорша помочь
разведением небольшого стада коз, а на десерт им, смотрите секцию «Сплочение деревенских»,
они собирают дикую малину и горькие орехи. Ино- ниже.
гда море выносит на остров что-нибудь вкусное. Дома
• У рыбаков нет организованной религии в пони-
мании персонажей. Вместо этого Элисанда мо- Четырнадцать хибар, которые были или являются
жет рассказать разного рода сказки и суеверия, жилищами рыбаков, выстроены приблизительно
зачастую касающиеся людей-ящеров, которые круговым контуром вокруг кострища. Все двери
могут как помогать Народу, когда они хорошо обращены к кострищу и ни о одного нет окон, обра-
настроению так и нападать на Народ, когда они щенных к морю. Четыре дома не жилые. Крыши в
злятся. Она не думает, что на острове есть что-то них обвалились, и нет дверей и ставень.
кроме причала, леса и деревни. Ей говорили, что Элисанда: «Уто усё дома местных. У вас, пришлых,
лес наполнен чудовищами, она вполне верит в это мабуть и домов нема! Ну то вы ж не будете спати
и не заходит далеко в лес. под дождём, га? Алэ й до местных просыться не
• Она хочет подружиться с приключенцами, и, если хочете.»
чувствует, что те добросердечные, пытается ис- Обыск. Обитаемые дома будет сложновато обы-
пользовать тот факт, что у нее не осталось семьи. скать, учитывая, что дома находятся их владельцы,
Она может показать им местность или познако- укрывшиеся от дождя. На попытки поговорить с

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


69
населением либо вообще не открывают дверь, либо слышимые голоса.
встречают холодным взглядом. Если настойчиво • Он говорит, что видел, как приплыл корабль-при-
ломиться в двери, то быстро замечаешь, что дере- зрак, и как его деревня была атакована духами
венские тянутся к ножам. нежити, которые выехали из волн на спине дра-
А вот внутри трех необитаемых хибар можно колича, который стал дышать огнем и уничтожил
порыскать. Без проверок очевидно, что они выстро- деревню.
ены из бревен местных деревьев и камней, а также • Если спросить про корабль, то он описывает его
лота, выброшенного на берег морем - обручей бочек, как огромный спектральный галеон с названием
парусины, сломанных весел. «Дерзкий» на борту. Эту последнюю деталь он
Успешная проверка Интеллекта (Анализ) Сл 10 добавил после того, как увидел название на куске
позволяет найти странное фетиш-ожерелье в остат- обломка в амбаре, чтобы напустить ужаса допол-
ках сгнившего комода. Пять человеческих зубов нительно.
вплетены в длинную прядь коричневых человече- • Верик - очень хороший лжец и шпион, посланный
ских волос. На каждом зубе нанесен символ из пяти Иксасом, чтобы изучить деревню, отыскать воз-
радиально расходящихся от центра линий. Фетиш можные источники информации, распространить
излучает зло и слабую ауру магии школы вызова. страх и расстроить оборону. Чтобы определить,
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 что его безумие ненастоящее, требуется успешная
показывает, что, возможно, когда-то ожерелье защи- проверка Мудрости (Проницательность) Сл 20.
щало владельца от призываемых существ. Успешная • Даже если попытаться уличить его в этом, он про-
проверка Интеллекта (Религия) Сл 20 показывает, должит утверждать, что просто думал, что никто
что отметки связаны с исчадиями Бэйнхолда, места не поверит в то, что он видел; он думал, что безу-
в Преисподнях, связанного с несколькими злыми мие позволит усилить эффект от рассказа, что бы
божествами. Фетиш больше не функционирует, его повысило вероятность того, что местные примут
сила угасла. его. Сама история, как он утверждает, правдивая.
Неигровые персонажи. В каждой халупе находит- Вторая успешная проверка Мудрости (Проница-
ся 1к4 взрослых и 1к6-1 детей. Деревенские игнори- тельность) Сл 20 показывает, что и это тоже ложь.
руют персонажей, если только к ним не обращаться • Если его уличат и в этом, то Верик будет просто
напрямую, или если их не позовет Уорш, Ульбурто тянуть время, выкладывая как можно меньше.
или одна из старух. Он знает, что Иксас и остальные культисты скоро
В основном, никто из них не знает о прошлом прибудут и спасут его, так что для него это только
деревни, но они поддерживают поклонение инфер- вопрос времени.
нальным существам, полагая, что на самом деле • Если его заставить говорить с помощью магии
поклоняются древним обитателям моря. Рыбаки или с успешной проверкой Харизмы (Запугивание)
последуют воле своих лидеров, которые могут либо Сл 20, то он признается, что был послан Культом
решить объединиться с приключенцами, либо высту- Дракона, чтобы отыскать древние тома или дру-
пить против них. гие источники знаний, которое могли бы привести
его хозяина Иксаса, молодого, но могущественного
Разрушенная хибара мага, к какому-то давно потерянному артефакту.
Эта хибара обвалилась, и внутри остался только Он не знает точного плана нападения, так как
небольшой участок под облокотившимися друг на пробыл в деревне в отрыве от остальных культи-
друга стенами, который они таким образом укрыва- стов уже несколько дней, но обычно его союзники
ют от дождя. Здесь деревенские поселили «безумца». нападают двумя группами: одна через главный
Кругом разбросаны пустые миски из-под еды, рыбьи вход в деревню, а вторая тайком заходит сзади.
кости и так далее, что делает тихое проникновение
сложным из-за хруста, который они создают. Про- Амбар
верки Ловкости (Скрытность), чтобы подобраться к Амбар в основном пуст за исключением четырех
Верику, проходятся с помехой. коз (три самки и один самец). Козы такие же боль-
Элисанда: «От тута я ранише жила, до того як ные и дегенеративные, как и сами деревенские. У
батя з мамкою згорели от лихоманки. Тепер тута одной козы странно короткие ноги, а у второй бель-
держать того лунатыка.» ма на глазах свидетельствующие о слепоте. У козла
Обыск. Успешная проверка Интеллекта (Анализ) только один рог. Если приключенцы спрашивают,
Сл 15 позволяет обнаружить вынимающийся ка- где бы им можно было переночевать, пока они на
мень, за которым Верик хранит припасы и записки. острове, им указывают на амбар.
Под камнем лежит мешок, в котором находится Элисанда: «Уто сарайчик - ну хатинка для моло-
небольшая тетрадь с записями на Драконьем. дых козочэк».
В ней описывается население деревни, и его род Обыск. Амбар построен из разного рода обломков,
занятий, а также содержится набросок деревни, выброшенных на берег, в том числе из древесины
леса и пещеры, в которой сокрыт инфернальный шлюпки Дерзкого, в которой его команда прибыла
алтарь. В дополнение там находится пузырек с зеле- на берег. Одна из балок внутри амбара (ее можно
ной пылью, которая дурно пахнет. Успешная про- обнаружить успешной проверкой Мудрости (Воспри-
верка Интеллекта (Природа) Сл 15 показывает, что ятие) Сл 10) несет название корабля пиратов, напи-
это толченый гриб зеленосонник, ядовитый гриб, санное сильно выцветшей золотой краской.
вводящий съевшего его в состояние летаргии. Кроме того, здесь есть несколько предметов,
Неигровые персонажи. Если сейчас утро или которые могут пригодиться при обороне деревни:
полдень, то здесь находится «безумец» Верик. Если тяжелые мешки с зерном, инструменты, несколько
дело к вечеру, то он отправляется подсыпать свой больших скруток сена.
грибной порошок в вечерний запас воды, который Неигровые персонажи. Здесь никого нет, кроме
кипятят на кострище старухи, а потом прячется в коз, которые следят за персонажами и следуют за
лесу, готовясь к атаке. ними все время, пока те находятся в амбаре или
Если приключенцы хотят допросить Верика, он поблизости. В частности, слепая коза неотступно сле-
говорит следующее: дует за одним из приключенцев, держась довольно
• Он весь дерганый и безумно мечется взглядом в близко к нему.
разные стороны, как будто слышит одному ему

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


70
Кострище 4. Максимальный уровень жизней уменьшен в два раза
5. Скорость уменьшена до 0
Кострище находится в центре повседневной жиз- 6. Смерть
ни, в нём всегда поддерживают огонь. Большое ме- Когда возрастает уровень истощения - эффект усугубляется.
таллическое ведро с чистой водой, взятой от берега, Существо страдает не только от текущего уровня истощения,
процеженной через марлю, кипит на огне. Неболь- но и от всех предыдущих. Таким образом при втором уровне
шая деревянная беседка со стульями из пней в ней истощения скорость существа в два раза меньше и помеха при
всегда даст какое-никакие, а убежище от шторма. бросках проверки способностей
Элисанда: «Костэр - це место, де можна погомо- Эффект, который уменьшает истощение - уменьшает его
нить з тымы видьмамы. Ваны кожный день очища- уровень. Все эффекты от истощения пропадают если уровень
ють воду, бо всим нужно пыты.» истощения падает ниже 1.
Обыск. Приключенцы могут получить питьевую Окончание длительного отдыха уменьшает истощение
воду или с дюжину массивных деревяшек, которые существа на 1 уровень, при условии, что существо получило
можно использовать при изготовлении ловушек или какую-то еду и питьё.
строительства стен. Ножи, иглы и другие острые
предметы повседневной жизни разложены у ко- Коптильня
стрища. Коптильня пристроена к дому Ульбурто. Здесь коп-
Неигровые персонажи. Экзирса, Лолметта и тится рыба, которая потом распределяется между
Рентида, три старых карги проводят время вокруг деревенскими либо отвозится Уоршем на материк,
кострища, кипятя воду, чистя рыбу и сплетничая. чтобы обменять ее на разные товары, которые дере-
Все они воняют рыбой, у них длинные жидкие венские не могут произвести сами.
волосы, а их пронзительные голоса не приглушает Элисанда: «Тута ваша коптыльня. Вонь тута добря-
даже завеса мороси. Помимо Уорша они- единствен- ча, але хороша еда!»
ные все еще живые жители деревни, которые были Обыск. Коптильня разделена на две комнаты. Ос-
частью пакта. новная комната заполнена свисающими с потолка и
Старухи не будут сами выдавать полезную инфор- стен крючьями, а на полу в обложенных кирпичом
мацию, но от них можно узнать следующее: поддонах рассыпаны едва горящие угли. Красное
• Старухи редко спят или отходят от огня. Их мясо неизвестного происхождения и рыба висят на
можно встретить здесь в любое время суток. Они крюках. Зайти в коптильню во время использова-
ни при каких обстоятельствах не позволят огню ния сложно, потому что там нечем дышать.
погаснуть, заявляя, что пока он горит, деревня Для того, чтобы по истечении 1 минуты пребыва-
будет процветать. ния внутри не получить один уровень истощения,
• Иногда они говорят, что являются сестрами, а необходимо сделать спасбросок Телосложения Сл
иногда, что бабкой, матерью и дочкой. 10. Персонаж должен повторять эти спасброски
• Старухи любят дразнить других, играя в игры раз- каждую последующую минуту пребывания внутри
ума, говоря полуправду и совершеннейшую, но при с тем же эффектом. Существа, которым не надо
этом правдоподобную, ложь. Собеседник при этом дышать, или которые задерживают дыхание, не
верит в ложь, но сомневается в правде. требуется делать этот спасбросок.
• Они приглашают персонажей попробовать воду В отдельной комнате внутри коптильни хранится
или стряпню. И то и другое вполне хорошее, но соль, древесный уголь и древесина.
старухи дразнятся, как будто с едой или водой Скрытый тайник расположен под вымощенным
может быть что-то не так. В тайне от них, если камнем полом, укрытым древесиной. Находится
Верика не раскрыли, то во второй половине дня при успешном броске с Интеллекта (Анализ) Сл 15.
он придет и отравит воду грибным порошком Внутри находится, обёрнутое в промасленную ткань
(время до начала действия: 2 часа; эффект: 1 уро- старое оружие, отобранное у пиратов, которые втор-
вень истощения, пока не сделаешь длинный от- глись на остров 60 лет назад. Также внутри борто-
дых; спасбросок Телосложения отменяет эффект). вой журнал Дерзкого и торгового корабля Прозорли-
• Также они рассказывают разные небылицы про вая Удача, который был его добычей.
существо в лесу, которое уносит не верящих в Вместе эти журналы повествуют историю о торго-
него, и всякие подобные страшилки. вом корабле, груженом золотом, драгоценными кам-
• Так как они находились здесь во время соответ- нями, произведениями искусства и книгами знаний,
ствующих событий, они знают историю Дерзкого, направлявшемся из Мельваунта в Мулмастер, и по
и, хотя они не говорят о ней прямо, они намека- пути захваченном капитаном Риви Сар Тестайном
ют, что могут знать больше, чем говорят, и даже и командой Дерзкого. Кроме того, журналы описы-
могут рассказать об этом, если им предложат вают, как пиратский экипаж укрылся на острове
достойный подарок взамен. Тем не менее, что бы и поработил местных жителей. Журнал пиратского
персонажи ни предложили, этого оказывается капитана заканчивается двумя дюжинами чистых
недостаточно. страниц.
Персонажи могут убедить старух помочь им, смо- Неигровые персонажи. Ульбурто - здоровенный бо-
три секцию «Сплочение деревенских», ниже. родатый мужик с руками разной длины. Его правая
рука гораздо длиннее и сильнее левой, которая впо-
Истощение ловину короче. Когда заключался пакт, он был еще
Некоторые специальные возможности и опасности ребенком и не участвовал в церемонии, но он знает
окружающей среды, например, как голод, долговременное правду о деревне. Он сильный и смелый человек,
переохлаждение или испепеляющая жара могут привести к при этом он немногословен. Его тихая сила сделала
особому состоянию - истощению. его негласным лидером деревни, но на самом деле
Истощение бывает шести уровней. Эффект может его неугасимую ярость прикрывает только тонкая
причинять вред существу на один или несколько уровней завеса.
истощения, как указано в описании эффекта. • Ульбурто в основном смотрит и мало говорит, ис-
Уровни эффекта пользуя как можно меньше слов. Его часто можно
застать разделывающим мясо или потрошащим
1. Помеха при совершении проверок способностей
рыбу перед коптильней, за исключением середины
2. Скорость уменьшена в два раза
дня, когда он отправляется к кострищу посидеть
3. Помеха при бросках атаки и спасбросках

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


71
и послушать истории старух. В центре этой большой комнаты находится каменный
• Его беспокоят чужаки, приходящие в деревню. Он блок примерно прямоугольной формы, с центра которого
знает, что они приносят с собой только неприят- вниз идут засохшие подтёки цвета ржавчины. На камне
ности, а неприятности надо убить... и затем разде- стоят оплывшие потухшие свечи, а в середине лежат разные
лать, и закоптить на черный день. Для Ульбурто в ритуальные объекты. На стенах нанесены грубые рисунки,
лёгком каннибализме ничего страшного нет. изображающие пятиглавого морского змея, выходящего из
• Если к нему подойти поговорить о намечающейся воды и пожирающего нарисованных штрихами человечков
атаке на деревню, то легкая тень улыбки может на берегу. Еще один такой человечек стоит на берегу и как
быть замечена в уголке его губ. Его легко мож- будто высыпает в море что-то, вроде бы монеты из мешка.
но переманить на свою сторону, если планы по Что-то в этом месте заставляет встать дыбом волоски на
защите деревни будут включать себя побольше шее сзади. Здесь что-то очень не то.
насилия.
• Если он застанет кого-нибудь в коптильне, он при- Комната находится под действием магии ил-
казывает немедленно выметаться. Те, кто отка- люзии, которая вызывает беспокойство в любом
зываются, или те, кого он застанет роющимися в входящем сюда. Любой, кто не поклоняется ин-
кладовке в полу, будут немедленно атакованы. фернальным существам или Тиамат, при попытке
• Успешная проверка Мудрости (Проницательность) зайти в комнату должен успешно сделать спасбро-
Сл 15 показывает, что он опасен и склонен к наси- сок Мудрости Сл 10, либо он приобретает состояние
лию. напуганного и не может войти. На такого приклю-
• Если персонажи попробуют убедить его помочь, ченца наваливается неудержимое чувство ужаса,
смотри секцию «Сплочение деревенских», ниже. и у него возникает всего одно желание - убраться
отсюда как можно скорее. При осмотре помещения
Дремучий лес обнаруживается несколько вещей.
Для маленького островка с несколькими поколе- • Успешная проверка Интеллекта (Религия) Сл 15
ниями жителей, лес странно густой и темный. Здесь при осмотре рисунков на стене показывает, что
растут ели, орешник, колючий боярышник, а так- это может быть вариация Тиамат, божества злых
же густейший подлесок шипастых кустов, так что драконов и алчности. Гуманоиды крайне редко по-
прогулка в лес приятной не будет. Из зверей здесь клоняются ей, но если это случается, то поклоне-
выживают белки да прочие грызуны. ние предполагает принесение в жертву богатства.
Элисанда: «Не, тудой не ходють. Ляхи утягнуть!» • Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 15
Обыск. Обыск Дремучего леса займёт много вре- показывает, что в комнате уже много лет никто
мени по сравнению с другими областями. Для этого не был.
потребуется два действия приключенцев из трех, • Кроме нескольких золотых слитков на алтаре на-
положенных каждому из них на день. Те, кто рыска- ходится посеребрённый ритуальный нож. Его мож-
ют по лесу автоматически находят пещеру с инфер- но использовать как кинжал, но он сделан плохо,
нальным алтарём, описанным ниже. Если приключе- так что посеребрение начинает отваливаться в
нец или группа хотят бегло осмотреть лес, тогда они бою. Кинжал не прослужит дольше, чем в течение
должны совершить успешную проверку Мудрости этого приключения.
(Внимательность) со Сл 20 чтобы найти алтарь. • На всех слитках стоят клейма, датированные 60
Неигровые персонажи. В лесу живет одно годами назад, при этом все слитки в хорошем со-
существо, представляющее собой ужасный комок стоянии, как будто ими редко расплачивались, то
перетекающей плоти с отдаленно напоминающими есть как будто они были недавно сделаны.
гуманоида очертаниями, которое называется лемур. • Также на алтаре лежит свиток, запечатанный
Оно обязано служить старухам и Уоршу, и откли- красным воском. Если его открыть, свечи в комна-
кается на их ментальный призыв с любой точки те загораются. Свиток, похоже, является соглаше-
острова. Он любой ценой скрывается от приключен- нием между «Слугами Королевы» и «Народом».
цев, прячась в лесу, если только они не обнаружат • Она описывает заключенную 60 лет назад сделку,
его инфернальный алтарь (смотри ниже), или если в которой островитяне обменяли свои души и
только на деревню не произойдет нападение и не имущество в золоте и драгоценных камнях в об-
потребуется его помощь в обороне. Фетиш из разру- мен на личное могущество и изгнание «Чужаков»
шенной халупы становится горячим при приближе- до тех пор, пока сделка не будет расторгнута. Как
нии лемура. именно может быть разорван пакт, та не говорит-
ся, однако это уже не важно, потому что приклю-
Инфернальный алтарь ченцы уже разорвали его.
На противоположной стороне острова, в пятнад- • В углу свалена куча книг. Большая часть из них
цати минутах ходьбы от самой чащи леса, на дне сгнила от влажности и бесполезна, но успешная
наполненной водой расщелины находится пещера. проверка Интеллекта (Анализ) Сл 15 позволяет
Спуск в пещеру опасен. Если персонаж при пуске найти один особенно старый том, который, похо-
проваливает проверку Силы (Атлетика) Сл 10, то он же написан на какой-то коже.
падает и получает дробящий урон 3 (1к6) при ударе • Письмена на Драконьем языке почти не видны,
о камни внизу. однако если потратить на это несколько часов,
При приближении к расщелине фетиш из разру- они могут быть расшифрованы. Там описывает-
шенной халупы становится горячим. ся местонахождение одной из Драконьих Масок,
Элисанда: «Шо це? Мабуть цэ логово ляха лисо- хотя (приключенцы об этом не узнают из книги)
вого!» (Её глаза широко раскрыты и наполнены маска уже была обнаружена и присвоена Культом
ужасом.) Дракона.
Обыск. Проход в пещеру шириной пять футов
начинает забирать вверх и к центру острова и тя-
Развитие событий
нется примерно на 60 футов. По мере подъема вода Если приключенцы входят в пещеру, то лемур из
заканчивается и пол становится сухим, и проход тёмного леса начинает двигаться по направлению к
выходит в помещение примерно 30 на 40 футов с пещере. Он атакует, как только приключенцы выбе-
алтарем в центре. рутся из расщелины.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


72
Сокровища • +2, если авантюрист имеет способность Ярость.
• +2, если авантюристы предлагают ему еду или
Здесь находится 200 зм в старых золотых слитках,
питье.
сваленных в кучу на алтаре. Они выглядит почти
• Проверка производится с помехой, если персонаж
неиспользованными, не смотря на клеймо, которому
пытается льстить ему или обращается к нему
лет 60.
слишком мягко.
Сплочение деревенских Укрепление деревни
Вполне вероятно, что группа будет пытаться спло-
Персонажи с военными наклонностями могут
тить жителей на защиту деревни, говоря им, что
осознать, что у них есть возможность подготовиться
атака корабля-призрака скорее всего неизбежна. Де-
к атаке, которая, вероятно, случится уже следующей
ревенские довольно равнодушно выслушивают это.
ночью. Совершенно ясно, что деревню будет слож-
Они не доверяют Чужакам и их историям, и ждут
но защитить, потому что она строилась без учета
решения лидеров, как будет действовать Народ.
возможных атак.
Группе нужно будет получить два голоса из трёх,
Вот несколько примеров того, как персонажи мог-
чтобы заручиться поддержкой местных жителей и
ли бы дать отпор атакующим, и примеры возмож-
работать с ними. За группу могут поручится: Уорш,
ной игровой механики для этого.
Ульбурто и старухи.
Невозможно представить все способы, которые
Если персонажи добьются успеха, сельские жите-
могут прийти в голову персонажу, по укреплению
ли помогут в укреплении города и борьбы вместе с
деревни, так что Мастеру придется импровизиро-
персонажами (см «Укрепление деревни,» ниже). Если
вать. В целом, ловушки, наносящие 3 (1к6) повреж-
они терпят неудачу, они не будут помогать группе,
дений (или 2 (1к4) повреждений по площади 10х10
пока не станет ясно, что начинается налёт - в этот
футов) со спасброском Сл 10-15 подойдут. Каждая
момент у них уже не будет никакого выбора.
ловушка требует одного действия в день, если не
Убеждение Уорша указано иное.
Уорш любит трудную работу и простые разговоры, • Частокол: Древесина на острове очень цена,
однако при этом он еще и жадный. Чтобы убедить особенно с учетом того, что многие деревья пло-
его встать на сторону персонажей нужно совершить доносят, так что деревенские очень с большим
успешную проверку Харизмы (Убеждение) Сл 20 со сомнением отнесутся к идее построить стену, но
следующими суммирующимися (кумулятивными) приключенцам может удастся убедить местных
модификаторами. использовать материал из разрушенных домов,
• +2 за подарок в виде денег или вещей на сумму чтобы соорудить низкую стену, которая задержит
больше 20 зм, с дополнительным +1 за каждые 10 нападающих. Постройка надежной стены требует
зм, округлённых вниз успешной проверки Силы или Интеллекта Сл 15,
• +2 за каждого персонажа, кто внёс свой вклад чтобы завершить её за одно действие (из трех, ко-
в оборону, например, построил частокол, ловушку торые есть у каждого из приключенцев). В случае
или вырыл ров. провала потребуется два действия.
• Проверка выполняется с помехой, если персонаж • Ров: Требуется успешная проверка Мудрости
утверждает, что он пират. (Внимательность) Сл 15, чтобы обнаружить. Рытье
канав вокруг деревни довольно несложно в
Убеждение старух размокшей земле, и они быстро наполняются
Старухи любят, когда их развлекают, особенно дождевой водой, из-за чего в них легко прятать
играми в загадки и враньём. Чтобы заручиться их крючья, колючий кустарник и другие опасные
поддержкой нужно пройти успешную проверку препятствия. Ров будет считаться труднопроходи-
Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 25 со следую- мой местностью, и содержащие внутри предметы
щими суммирующимися (кумулятивными) модифи- смогут наносить колющий урон 2 (1к4). Успешная
каторами. проверка Ловкости Сл 10 уменьшает повреждения
• +2 если приключенец развлек их успешной провер- вдвое. Для рытья не требуется проверок, только
кой Харизмы (Выступление) Сл 15. время. Если канаву заполнить маслом и поджечь,
• +5 если группа сможет обыграть их в игру в за- то она будет наносить урон огнём 2 (1к4) каждый
гадки. Это требует успешной проверки Харизмы раунд.
(Обман) Сл 15 и проверки Мудрости (Проницатель- • Ямы: Требуют успешной проверки Мудрости
ность) Сл 20. Если группа проходит одну проверку, (Внимательность) Сл 15, чтобы обнаружить. Скры-
но не проходит вторую - вы играете ещё один тые ямы сложно делать, потому что они очень
раунд, пока они не провалят или не выиграют обе быстро наполняются водой, из-за чего потребуется
проверки. воткнуть на дно острые колья и так далее, чтобы
• +2 за подарок в виде денег или вещей на сумму яма наносила колющий урон 3 (1к6). Успешный
больше 75 зм спасбросок Ловкости Сл 15 позволяет избежать
• Проверка проходит с преимуществом, если персо- падения в ловушку. Яму можно заполнить маслом,
нажи льстят старухам разговаривая с ними о их и если масло поджечь, то оно будет наносить урон
красоте. огнём 2 (1к4) за раунд. Чтобы построить серию
ям-ловушек, которые не осыплются, потребуется
Убеждение Ульбурто успешная проверка Силы или Интеллекта Сл 10.
Ульбурто особенно не любит разговоры, он любит • Сети с крюками: Чтобы обнаружить требует-
драки. Для убеждения его присоединиться к собра- ся проверка Мудрости (Внимательность) Сл 15.
нию жителей нужно совершить успешную проверку Уклонение от падающей сети требует успешного
Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 20 со следую- спасброска Ловкости Сл 10. Провал обозначает, что
щими суммирующимися (кумулятивными) модифи- цель размером не более Большого размера опутана.
каторами. Существо может вырваться, нанеся 5 рубящего
• +5 если они пообещают яростное сражение урона сети или при успешной проверке Силы Сл
• +2, если авантюрист пытается использовать Силу 10, на которую потребуется потратить действие.
(Атлетика) или Харизма (Запугивание), чтобы про- Если в сетке приделаны крючки, то она наносит
извести на него впечатление. 1 урона каждый раунд, когда существо пытается

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


73
вырваться.
• Натянутые шнуры-подножки: Требуется успеш- Часть 4: Ночная
ная проверка Мудрости (Внимательность) Сл 15,
чтобы обнаружить. Они устанавливаются, чтобы
враг споткнулся и оказался сбитым с ног. Персо-
встряска
наж, который не заметит веревку, должен пройти Это столкновение начинается с наступлением
спасбросок Ловкости Сл 10 или быть сбитым с ночи на семнадцатый день после первого нападе-
ния, то есть в день, когда приключенцы прибыли
ног.
на остров. Иксас и его люди приближаются. Если
• Подвешенный раскачивающийся груз: Требуется приключенцы уже этого не сообщили, определите,
успешная проверка Мудрости (Внимательность) где каждый из них находится в начале события.
Сл 15, чтобы обнаружить. Тяжелый предмет на
подвесе сбрасывается с высоты и прилетает Где-то в ночном небе над грозовыми облаками, Селунэ
противнику в голову или торс, нанося дробящий подняла старую луну - исчезающе-тонкий полумесяц. За
урон 3 (1к6). От него можно уклониться, преуспев дождём и ветром, его свет теряется. Тем не менее, в воде
в спасброске Ловкости Сл 15. Необходимо опре- виднеется бледное свечение и клубящаяся мгла, которая
делить, как высоко подвешен предмет, так как приближается к берегу, не взирая на шторм. А ветер
он может пролететь выше маленького существа, доносит крики проклятых.
такого, как кобольд3.
План Иксаса состоит из двух частей. Основная
Сражение с деревенскими группа продвигается в центр острова с пристани,
полагаясь на маскировку и магию, чтобы посеять
Вполне вероятно, что в ходе расследования при- страх и нарушить оборону.
ключенцам откроется неопровержимое доказатель- В то же самое время маленькая группа обошла
ство того, что жители деревни вовсе не такие уж остров и скрытно высадилась с другой стороны.
невинные агнцы, которым требуется защита. Они будут атаковать с тыла, рассчитывая на эле-
Если тайна пакта будет раскрыта, или если мент неожиданности.
приключенцы будут доставлять слишком много В любом случае, как только враг станет заметен,
неприятностей, вполне возможно, что им придется опишите каждую из групп, как если бы она была
подраться с деревенскими еще задолго до ночной вдвое больше указанного в тексте размера.
атаки. Это не является целью сюжета приключения, Это не обязательно делать, если группа вступила в
но такая возможность совершенно не исключена. конфликт с деревенскими и уничтожила способных
Если конфликт случится в стороне от глаз основ- сражаться представителей Народа. В противном же
ного населения, и приключенцам удастся скрыть случае эти дополнительные враги будут представ-
лять собой тех, с кем дерется Ульбурто и другие
следы насилия, то они могут избежать полномас-
деревенские. Основная группа состоит из 6 коболь-
штабной драки со всей деревней и продвигаться дов и одного бандита. Скрытная группа состоит их
по сюжету нормально. Если же нет, то несколько 4 кобольдов и одного бандита.
других деревенских спешат на помощь своим сопле- У двух кобольдов из основной группы у каждого
менникам, дерущимся с «Чужаками». по две фляги алхимического огня. Потратив дей-
Это может быстро перерасти в сложную битву, ствие, можно кинуть флягу на расстояние до 20
если приключенцы не привыкли работать вместе и футов, при ударе она разобьется. При этом надо
не готовы к драке. Если начинается драка, то два сделать дальнобойную атаку против существа или
обывателя, Уорш, Ульбурто (используйте характери- объекта. При попадании цель будет получать урона
стики разведчиков), и старухи (которые призывают огнём 2 (1к4) в начале каждого своего хода. Этот
лемура, который прибывает через пять раундов), эффект может быть завершен, если цель использует
пытаются убить всех персонажей. свое действие, чтобы сделать проверку Ловкости Сл
Если Верик (используйте характеристики обыва- 10 и потушить огонь.
теля) все еще жив, то они попытаются убить и его, Цель налетчиков - захват пленников и сбор цен-
что делает его нежданным союзником приключен- ностей и книг для их хозяина. Когда только воз-
цев. Верик сражается за свою жизнь. Он по-умному можно, они будут брать врагов в плен. Кобольды не
привыкли к серьезному сопротивлению и начинают
координирует атаки с персонажами, но толку от
колебаться, когда приключенцы перебьют половину
него самого как бойца не слишком много. Он просто нападавших. Когда это происходит, они хватают
пытается спасти собственную шкуру. награбленное и пленников и отступают к пристани.
В процессе боя, Мастер должен ярко описать зло-
Изменение сложности приключения вещие силы и кровожадную тактику, используемую
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности деревенскими, включая инфернальные слова, за
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не которыми следуют взрывы адского огня, и управ-
указано обратное. ление лемуром, которого одна из старух вызывает,
• Очень слабая группа: убрать старух (они убегают в надрезав себе руку и принеся кровавую жертву. К
дремучий лес), лемура и простолюдинов. концу сражения, приключенцам должно быть очень
• Слабая группа: убрать старух (они убегают в Тёмный Лес) сильно не по себе из-за их «союзников».
и лемура.
Изменение сложности приключения
• Сильная группа: добавить двух обывателей
• Очень сильная группа: добавить двух обывателей и Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
разведчика. этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
• Очень слабая группа: удалить шесть кобольдов (четырёх
из основной группы, двоих из задней группы)
• Слабая группа: удалить четырёх кобольдов (двоих из
каждой группы)
• Сильная группа: добавить пять кобольдов (трёх к
основной группе, двух к задней группе)
• Очень сильная группа: добавить пять кобольдов (трёх
к основной группе, двух к задней группе), заменить
бандитов на разведчиков.
3 Либо попасть в ноги, не причинив вреда?

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


74
ков они должны доставить в шлюпках обратно на
Общее описание корабль, где Иксас допросит их с помощью магиче-
Точное описание места боя будет различаться в ской статуи в его каюте.
зависимости от того, где приключенцы разместятся Статуя драколича проникает в разум жертвы, за-
перед боем. На поле боя много мест, которые могут ставляя её отвечать на все вопросы, поставленные
давать укрытие или возможность скрыться, и само ей, но это ужасный процесс, который повреждает
оно может быть сильно изменено приготовлениями ум и подрывает психическое здоровье жертвы.
приключенцев. Мастер свободно может изменить Исходя из предположения, что приключенцы
описание соответствующим образом одержали победу, деревенские подстегивают их пе-
Свет. Луна скрыта облаками и идет сильный ренести сражение на корабль, однако сами они туда
дождь. Вся зона тускло освещена, если приключен- не пойдут, они просто хотят, чтобы все «Чужаки»
цы позволили деревенским оставить огонь в ко- убрались с острова. С приключенцами пойдет только
стрище и развесить лампы и факелы. В противном Элисанда.
случае, вокруг темно. Если приключенцы повержены и схвачены, их
Маскировка. Кобольды и моряки наряжены в связывают, пока кобольды обыскивают деревню.
костюмы из старых костей, черепов и грязи, чтобы При этом Элисанда хватает нож и тайком присоеди-
выглядеть как вышедшая из моря нежить. Кобольд няется к приключенцам, притворяясь, что ее тоже
алхимик даже вымазался фосфоресцирующим захватили. Когда приключенцев оттащат в шлюпку
веществом, чтобы светиться в темноте и выглядеть вместе с ней, а их экипировка будет сложена рядом,
как спектральный волшебник, мечущий маленькие она улучит момент, когда возникнет возможность
сгустки огня. перерезать веревки и освободить приключенцев.
Чтобы определить, что это не нежить, издалека,
требуется проверка Мудрости (Внимательность) или
Интеллекта (Религия) Сл 15, но Сл падает до 10, если
враг находится в непосредственной близости. Если
есть неопровержимые причины полагать, что это
не нежить, Мастер может позволить приключенцам
узнать это и без проверки.
Шторм. Бушует шторм. Все проверки Мудрости
(Внимательность), полагающиеся на зрение или слух,
проходят с помехой. И звук слышен только не далее,
чем на несколько футов. Дальнобойные атаки на
расстоянии до нормального радиуса выполняются с
помехой, и вовсе не могут быть проведены дальше
него4.

Верик
Если Верик все еще жив и может передвигать-
ся, он делает все возможное, чтобы помочь своим
союзникам на основе приготовлений, которые он
мог видеть.
Решайте сами, в чем это выразится, но некоторые
примеры представлены ниже:
• Яд: Если Верик был в состоянии отравить воду, то
в дополнение к любым персонажам пострадавших
от этого, все безымянные жители и старухи яв-
ляются отравленными (у них помеха на проверки
характеристик и их скорость уменьшена вдвое).
• Ловушки: Верик может разоружить все ловушки,
либо активируя их с расстояния или отмечая их
красной тканью.
• Стена: Если приключенцы сделали низкую стену
или ров, то Верик уходит в тыл, от основного
сражения, и кладёт несколько досок на преграду,
чтобы позволить второй группе быстро её преодо-
леть.
• Предательство: Если Верик все еще свободно
разгуливает, то, когда схватка будет в полном
разгаре он может присоединиться к ней, атакуя
персонажа или его союзника, когда тот уязвим
или находится в стороне от основной группы.
Развитие событий
Если их захватить, то кобольды и моряки быстро
раскалываются. Они с готовностью признают, что
служат культисту Культа Дракона Иксасу, который
ожидает их возвращения недалеко от берега остро-
ва. Их задачей было собрать все книги и магиче-
ские предметы, а все остальное сжечь. Всех пленни-
4 Очевидно, в тексте была ошибка.
Оригинал: Дальнобойные атаки на расстоянии больше нормального радиу-
са выполняются с помехой, и не могут быть проведены на максимальном
радиусе.
То есть, иными словами, в условиях шторма в оригинале не отличается от
обычных условий.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


75
более непосредственной угрозой.
Часть 5: Открытое Обе стороны сражаются с ближайшим противни-

море ком, если кто-то в открытую не атакует их (напри-


мер, лучник или заклинатель, запускающий свои
снаряды издалека).
Кульминация наступает, когда приключенцы За каждого бойца откидывать броски не надо.
подымаются на борт корабля Культа Дракона и Лучше ускорить сражение, используя следующую аб-
встречаются лицом к лицу с руководителем этого стракцию. В конце каждого раунда посчитайте ко-
ужасного мероприятия. личество сражающихся с каждой стороны, которые
при этом не находятся в схватке с персонажами,
Битва переносится на и прибавьте это число к броску к20, сделанному за

корабль каждую из сторон. Сторона с большим результатом


такого броска убивает одного бойца у проигравшей
Приключенцы поймут, что атакующие пришли стороны.
со стороны берега, и спустившись к пристани они Этот бросок никогда не может привести к убий-
обнаружат две шлюпки с веслами наготове. Персо- ству Иксаса или капитана Риви Сар Тестайна. Ими
нажи могут отплыть на шлюпках в туман в поисках придутся заниматься исключительно группе. Когда
корабля Иксаса. начинается бой, Иксас уже израсходовал одну из
В каждой шлюпке поместится восемь персонажей своих ячеек заклинаний 2-го уровня.
- шесть, если у них с собой очень много инвентаря.
Инфернальные пираты
Возвращение «Дерзкого» Инфернальные пираты (используйте параметры
После того, как персонажи примерно 20 минут гре- бандита, но за них дают по 50 опыта) - люди, но их
бут, они натыкаются на корабль Иксаса и становят- шестидесятилетнее заключение в Девяти Преиспод-
ся свидетелями возвращения «Дерзкого». нях даровало им примерно такие же иммунитеты,
как и у их дьявольских мучителей. Капитан Тестайн
Внезапно море становится спокойным, туман и его инфернальная команда наделена следующими
рассеивается, и шторм утихает. На краткое мгновение вы инфернальными преимуществами.
видите ясное небо, с которого сияет Селюн. Перед вами • Сопротивление к урону холод.
находится корабль, который вы искали! • Сопротивление к урону дробящее, колющее, режу-
В следующий момент ваша шлюпка озаряется щее от не магического не посеребрённого оружия
красноватым сиянием, исходящим откуда-то со стороны • Сопротивление к урону огонь, яд.
корабля. Затем вы слишите громкий треск, за которым • Преимущество на спасброски против эффектов,
следует сильный порыв горячего ветра. Начинают причиняющих состояние испуга.
слышаться разъяренные крики. Туман снова возвращается,
исходя от корабля впереди вас. Когда вы подгребаете Испорченные инфернальным злом пираты несут
на шлюпке к левому борту корабля, с которого свисает на себе шрамы, полученные в заключении от рук
лестница, вы слышите крики ужаса и боли, доносящиеся с слуг Тиамат, каждый изуродован разнообразными
палубы. шрамами и метками.
• Плоть одной руки какого-то пирата почернела от
Приключенцы только что лицезрели возвращение обморожения.
«Дерзкого» из Девяти Преисподен после того, как • У другого пирата отметки от ударов молниями. От
они разорвали заключенный деревней с последова- него исходит едва ощутимый запах озона.
телями Тиамат пакт (открыв свиток на алтаре, за- • Нога третьего пирата обуглена до кости.
брав богатство из деревни, забрав Элисанду с собой, • Одна рука четвертого пирата полностью разъеде-
убив лемура или раскрыв тайну пакта). В начале боя на кислотой.
«Дерзкий» не виден из-за корабля Культа. • На лице и руке пятого пирата есть зеленоватые
Когда приключенцы поднимаются по лестнице на прыщи, выделяющих болезненно-желтую жид-
корабль культистов, они видят вернувшееся судно кость.
и ожесточенную схватку между группой Иксаса и
инфернальными пиратами. Общее описание
Поднимаясь вверх по лестнице, вы видите светящийся Бой происходит на борту корабля Культа, который
корабль из костей, окутанный зловещим туманом. Его столкнулся и зацепился такелажем с Дерзким.
бушприт запутался в снастях фок-мачты корабля, который Освещение. Корабль Культа светится неестествен-
вы видели. ным белым светом, который дает яркое освещение.
Экипажи двух кораблей уже сражаются друг с другом. В дополнение к этому - в месте контакта двух кора-
Кобольды и моряки, наряженные под нежить, сражаются блей горит огонь.
с другой группой - краснокожими людьми, одетыми, как Огонь. Огонь заполняет клетки где суда столкну-
пираты. лись. Этот огонь распространяется со скоростью
У корабля не хватает одной шлюпки и на борту виднеется одна клетка за раунд. Каждый, кто двигается через
имя - Дерзкий. Оба корабля в огне. огонь должен совершить спасбросок Телосложения
Сл 10, при провале получает 4 (1к8) урона огнём.
Силы Культа Дракона включают в себя Иксаса (I), Туман. Корабль Культа испускает лёгкий туман,
двух людей стражников (G) и шестерых кобольдов который создает легкое укрытие существ на рассто-
(K). янии более 20 футов.
Команда «Дерзкого» включает Капитана Риви Мачта. Мачта может использоваться как укрытие
Сар Тестайна (С) и пять инфернальных пиратов на три-четверти.
(Р). В начале этого столкновения команды дерутся Такелаж. Между бортами судна и мачтой натянут
между собой и не особенно обращают внимание на такелаж, по которому можно залезть при успешной
персонажей. проверке Силы (Атлетика) Сл 10.
Тем не менее, приключенцы не должны считать, Наклоненная палуба. Персонаж, двигающийся
что кто-то здесь - их союзник. Обе команды соби- в свой ход должен совершить успешную проверку
раются прикончить персонажей, когда разберутся с

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


76
Ловкости (Акробатика) Сл 10 или он потеряет равно- дополнение, здесь есть статуя драколича в человече-
весие и атаки по нему будут проходить с преимуще- ский рост с глазами из светящихся лунных камней,
ством до его следующего хода. Все тренированные которые излучают ауры магии школы очарования
матросы (например, все ПМ и все приключенцы и зла. Также на судне присутствует много разного
с предысторией Моряк) проходят эту проверку с награбленного товара, но оно к сожалению, идет ко
преимуществом. дну вместе с самим кораблем.
На Иксасе надето кольцо уклонения, которое при-
Изменение сложности приключения ключенцы могут заполучить, если Иксас повержен.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
указано обратное.
Завершение
Непосредственная угроза устранена. И Проводник
• Очень слабая группа: уберите двух кобольдов и одного Обречённых Йовир Глэндон, и рыцарь Алейд Буррал
пирата; два врага умирают в конце каждого раунда от рук очень рады успеху приключенцев, но озабочены
друг друга новостью, что их родной город стал ареной внутрен-
• Слабая группа: уберите двух кобольдов и одного пирата них разборок Культа Дракона. Оба они собираются
• Сильная группа: добавьте двух кобольдов и одного пирата предупредить об этом всех, кого только смогут.
• Очень сильная группа: добавьте четырех кобольдов и После устранения угрозы приключенцы должны
двух пиратов будут решить, что делать с несколькими вещами,
Развитие событий добытыми на острове и на корабле.
Захваченные культисты, включая Иксаса, легко Корабли. Корабли не подлежат восстановлению
раскалываются, и их можно заставить всё рас- из-за слишком сильного повреждения огнем. Они
сказать. В Культе Дракона раскол. Одна часть, к тонут на мелководье близ острова.
которой принадлежит Иксас, остается верна цели Том и Дневники Иксаса. Том, найденный около
создания драконов-нежити, которые будут править алтаря, содержит ценную информацию, которую
миром, а вторая вместо этого ищет Маски Драко- захочет получить каждая из фракций. Приключен-
нов, которые они планируют использовать, чтобы цы могут легко перекопировать информацию, чтобы
узурпировать власть в Культе и повести его в новом каждая из фракций была в курсе возможной близо-
направлении. сти Драконьей Маски
Иксас прибыл сюда, разведывая слухи и предска- Статуя. Проводник Мертвых Йовир очень инте-
зания, что в одной из прибрежных деревень нахо- ресуется статуей и считает, что он может исполь-
дится книга, в которой говорится о местонахожде- зовать её, чтобы восстановить поврежденный ум
нии одной из таких Драконьих Масок, которая была Гава. Если группа еще не разрушила её, он просит
когда-то в этом регионе. её под обещание, что он уничтожит её, если не смо-
Его хозяева вверили ему судно, которое может жет спасти Гава. В противном случае, группа может
светиться и испускать туман, и он создал всю эту продать его за 150 неразборчивым покупателям.
историю про корабль призрак с мертвецами, чтобы Пираты. Пиратов невозможно спасти. Все пираты,
отвлечь от своих истинных целей и местные власти, взятые в плен и переданные властям, будут казне-
и культистов-еретиков. Используя статую драколича ны.
в его жилище, он проникал в мысли и воспоми- Деревенские. Остающийся Народ отказывается
нания всех пленников из прибрежных деревень, покидать остров, если только его не возьмут в плен.
надеясь найти какие-нибудь улики. Жизнь вне острова приводит их в замешательство
Но при этом реликвия разряжается после каждо- и в итоге они возвращаются домой. Единственное
го использования, и не действует до наступления исключение - Элисанда, которой очень нравится во
следующей фазы луны. Когда она полностью заря- Флане. Вначале она находит приют в Ордене Тихого
жена, в месте, где она находится, собирается боль- Савана, а потом в один из вечеров жажда стран-
шой шторм. Таким образом, он использовал свои ствий берет верх, и она исчезает.
ресурсы и ресурсы старой гвардии в ортодоксальной
части Культа, чтобы препятствовать отколовшейся Вознаграждения
фракции культа в достижении ее цели. Убедитесь, что игроки записали свои награды на
У Иксаса в комнате также находится несколько своих журналах приключений. Предоставьте ваше
бумаг и дневников, которые описывают большую имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
часть из вышеприведенного. Персонажи, являющи- ки могли записать, кто проводил игру.
еся членами одной из фракций, будут заинтересова-
ны в том, чтобы прихватить часть из этих записей. Опыт
Информации здесь достаточною чтобы разделить ее
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
на всех.
побеждённых врагов и поделите его на количество
Инфернальная команда «Дерзкого» полностью
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
обезумела, будучи доведенной до вопиющей ярости
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
и состояния варварства десятилетиями рабства в
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
Девяти Преисподнях. Им хочется одного - убить
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
каждую живую душу на Фаэруне, предпочтительно,
ное.
начиная с островитян, которые продали их дья-
вольским последователям Тиамат. С ними трудно Боевые Награды
говорить, но будучи захваченными, они с радостью
выложат всю историю про островитян, призывая Имя противника Опыт за противника
живьем порезать их шкуры на ленточки. Бандит (пират) 25
Сокровища Капитан Риви Сар Тестайн 700
В комнате Иксаса можно найти все сокровища, Обыватель 10
собранные командой в налетах: 500 см, 500 эм, 75 зм
Лютый волк 200
и набор Турмишских религиозных идолов с полудра-
гоценными камнями, стоимостью 100 зм каждый. В Стражник 25

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


77
Инфернальный пират 50 единицу славы за выполнение своих заданий.

Иксас, Носящий Пурпур 450 Время простоя


Кобольд 25 Каждый персонаж получает десять дней простоя
Лемур 10 по завершении этого приключения.
Три старухи 50 Награда Мастера
Ульбурто 100 Вы получаете 300 опыта и десять дней простоя
Уорш 450 за каждую проведенную сессию этого приключения.

Небоевые награды
Задание или Достижение Опыт на персонажа
Вдохновение деревенских жите- 50
лей
Оставление деревенских жителей 50
с миром
Обнаружение информации о Дра- 150
коньих Масках
Минимальная итоговая награда для каждого пер-
сонажа, принимавшего участие в этом приключении
- 450 опыта. Максимальная итоговая награда для
каждого персонажа, принимавшего участие в этом
приключении - 600 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища,
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме-
тов - это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду5
Название вещи Цена в золоте
Старые торговые слитки с адского 200
алтаря
Награбленное Иксасом (500 см, 500 эм) 55
Турмишские религиозные идолы (2) по 100 каждый
Статуэтка драколича 150

Зелье Лечения
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге Игрока.
Кольцо увёртливости
Это тонкое, замысловатое кольцо украшено
крохотными опалами, которые излучают бледное
свечение (полумрак в радиусе 5 футов) пока на них
падает лунный свет. Описание этого предмета мож-
но найти в базовых правилах или Книге Игрока.

Слава
Все члены фракций получают одну единицу сла-
вы за участие в этом приключении.
Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
Изумрудному Анклаву и Альянсу Лордов, получают
5 Неверно сконвертировано сокровище, монеты должны быть экви-
валентны 300зм (500эм=250зм, 500см=50зм)

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


78
Дополнение: Характеристики монстров / ПМ

Бандит (Пират)6 Обыватель


Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное Средний защиты (любая раса), любое мировоззрение
мировоззрение Класс доспеха 10
Класс доспеха 12 (кожаный доспех) Хиты 4 (1к8)
Хиты 11 (2к8+2) Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 10(+0) Чувства пассивная Внимательность 10
Чувства пассивная Внимательность 10 Языки любой один язык (обычно Общий)
Языки любой один язык (обычно Общий) Опасность 0 (10 опыта)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия
Действия
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
Сабля. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 2 (1к4).
(1к6+1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к Лютый волк
попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Большой зверь, неопределённый
колющий урон 5 (1к8+1).
Класс доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 37 (5к10+10)
Капитан Риви Сар Скорость 50 фт.
Тестайн (Ветеран) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Средний гуманоид (человек), законопослушно-злой Навыки Внимательность +3, Скрытность +4
Класс доспеха 17 (наборной доспех) Чувства пассивная Внимательность 13
Хиты 58 (9к8+18) Языки -
Скорость 30 фт. Опасность 1 (200 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Острый слух и нюх. Волк получает преимущество на
16(+3) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 11(+0) проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на слух
Навыки Атлетика +5, Внимательность +2 и обоняние.
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки любой один язык (обычно Общий) Тактика стаи. Волк получает преимущество на броски атаки
Опасность 3 (700 опыта) против существ, если хотя бы один из союзников волка
находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен.
Действия
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
мечом. Если он вынул короткий меч, он может совершить и Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
атаку коротким мечом. досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
10 (2к6+3). Если целью является существо, оно должно
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или быть сбитым с ног.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон
7 (1к8+3) или рубящий урон 8 (1к10+3), если используется
двумя руками. Стражник
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6 Класс доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
(1к6+3). Хиты 11 (2к8+2)
Скорость 30 фт.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
колющий урон 5 (1к10). Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки любой один язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)

Действия
6 Обратите внимание на сопротивляемости демончиеских пиратов, Копьё. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная
которые приведены по тексту, но упущены авторами здесь:
• Сопротивление к урону холод. атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт, или
• Сопротивление к урону дробящее, колющее, режущее от не маги- дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
ческого не посеребрённого оружия 4 (1к6+1).
• Сопротивление к урону огонь, яд.
• Преимущество на спасброски против эффектов, причиняющих
состояние испуга.

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


79
Иксас, Носящий пурпур Лемур
(Фанатик культа) Средний изверг (дьявол), законопослушно-злой
Класс доспеха 7
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
Хиты 13 (3к8)
Класс доспеха 13 (кожаный доспех) Скорость 15 фт.
Хиты 33 (6к8+6) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 10(+0) 5(-3) 11(+0) 1(-5) 11(+0) 3(-4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Сопротивление урону холод
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1) 14(+2) Иммунитет к урону огнём, ядом
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2 Иммунитет к состояниям очарование, страх, отравление
Чувства пассивная Внимательность 10 Чувства Тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
Языки любой один язык (обычно Общий) 10
Опасность 2 (450 опыта) Языки понимает Инфернальный, но не может говорить
Тёмная преданность. Фанатик получает преимущество на Опасность 0 (10 опыта)
спасброски против очарования и страха.
Действия
Колдовство. Фанатик является заклинателем 4го уровня.
Его способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл Дьявольское Зрение. Магическая тьма не мешает темному
спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями). зрению лемура.
Фанатик обладает следующими заготовленными
Адское Воскрешение. Лемур, который умирает в Девяти
заклинаниями жреца:
Преисподнях, возвращается к жизни с полными хитами
Заговоры (по желанию): свет, священное пламя, через 1к10 дней, если только он не был убит существом
чудотворство с добрым мировоззрением, на которое сколдовано
заклинание благословения, либо если только останки
1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран, щит веры лемура не были побрызганы святой водой.
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, божественное Кулак. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
оружие досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
2 (1к4).
Действия
Мультиатака. Фанатик совершает две атаки ближнего боя. Три старухи
Кинжал. Рукопашная атака оружием или Дальнобойная Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или Класс доспеха 12 (сыромятный доспех)
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон Хиты 9 (2к8)
4 (1к4+2). Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Кобольд 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 12(+1) 12(+1)
Навыки Обман +3, Религия +2
Маленький гуманоид (кобольд), законопослушно-злой
Чувства пассивная Внимательность 11
Класс доспеха 12 Языки любой один язык (обычно Общий)
Хиты 5 (2к6-2) Опасность 1/4 (50 опыта)
Скорость 30 фт.
Тёмная преданность. Три карги получают преимущество на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
спасброски против очарования и страха.
7(-2) 15(+2) 9(-1) 8(-1) 7(-2) 8(-1)
Чувства Тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8 Колдовство. Три карги являются заклинателями 1го уровня.
Языки Общий, Драконий Их способность к заклинаниям основана на Мудрости (Сл
Опасность 1/8 (25 опыта) спасброска от заклинаний 11, +3 к атакам заклинаниями).
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на Три карги обладают следующими заготовленными
солнечном свету, кобольд получает помеху на броски заклинаниями жреца:
атак и проверки Мудрости (Внимательность), которые Заговоры (по желанию): починка, священное пламя
основываются на зрении.
1го уровня (4 ячейки): приказ, нанесение ран
Тактика стаи. Кобольд получает преимущество на броски
атаки против существ, если хотя бы один из союзников Действия
волка находится в пределах 5 футов от цели атаки и
боеспособен. Кинжал. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
Действия 2 (1к4).

Кинжал. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4
(1к4+2).
Праща. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: дробящий
урон 4 (1к4+2).

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


80
Ульбурто (Разведчик)
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой
Класс доспеха 13 (кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11(+0) 14(+2) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 11(+0)
Навыки Природа +4, Внимательность +5, Скрытность +6,
Выживание +5
Чувства пассивная Внимательность 15
Языки любой один язык (обычно Всеобщий)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острый слух и зрение. Разведчик получает преимущество
на проверки Мудрости (Внимательность) опирающиеся на
слух и зрение.

Действия
Мультиатака. Разведчик совершает две атаки ближнего боя
или две атаки дальнего боя.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6+2).
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к8+2).

Уорш
Средний гуманоид (человек), хаотично-нейтральный
Класс доспеха 12 (15 с доспехами мага)
Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9(-1) 14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
Спасброски Инт +5, Мдр +3
Навыки Магия +5, История +5
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки Общий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
Опасность 2 (450 опыта)
Колдовство. Уорш является заклинателями 4го уровня. Его
способность к заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам заклинаниями).
Уорш обладает следующими заготовленными заклинаниями
волшебника:
Заговоры (по желанию): свет, рука мага, электрошок
1го уровня (4 ячейки): очарование личности, доспехи мага,
волшебная стрела
2го уровня (3 ячейки): удержание личности, туманный шаг

Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
3 (1к8-1).

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


81
Приложение: Карта

Мачта
Огонь
Лестница
Дверь
Персонажи
начинают
здесь

DDEX 1-3: Тени над Лунным Морем


82
Дань Мертвым
В течение долгих лет Орден Тихого Савана заботился о мертвых на Валингенском кладбище, обе-
спечивая вечный отдых усопшим. Теперь их покой был потревожен некромантом, ищущим ключ к
реактивации Пруда Сияния. Приключение для персонажей 1-4 уровней.
Код приключения: DDEX1-4

Участники проекта

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
Gum, stivie, korfax, invertercant, Tot_Azatot для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Дань мерт-
вым», часть организованной системы игр в рамках
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Это приключение предназначено для 3-7 персо-
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Имя персонажа и его уровень
персонажей второго уровня. Персонажи не из этого • Раса и класс персонажа
интервала уровней уровня не могут участвовать в • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- самая часто используемая пассивная проверка
сонажами могут создать новых персонажей первого характеристики
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- • Все примечательные характеристики, определя-
ванными. емые приключением (такие как предыстория,
Приключение разворачивается во Флане, большом особенности, недостатки, и так далее)
городе на берегу Лунного Моря в Забытых Королев-
ствах. Конкретнее, оно почти полностью происхо- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
дит в и под городским кладбищем под названием вается в установленные приключением рамки, не
Валингенское Кладбище. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX 1-4: Дань Мертвым


84
ректировать приключение, если рекомендуемая сила игра не закончится слишком рано; предоставьте
отряда не совпадает с силой вашей группы. игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
Это приключение оптимизировано для отряда предугадать, сколько будет длиться игра, и скор-
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- ректируйте темп в нужную сторону.
ния того, нужно ли корректировать приключение, • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
сделайте следующее: готовка; вы можете менять этот текст так, как
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Сложите уровни всех персонажей • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
• Разделите сумму на число персонажей чтобы они могли принимать осознанные реше-
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
меньшую сторону никто не будет расстроен от того, что не понима-
ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). приключение и даст игрокам «маленькие победы»
Для определения силы отряда для этого приключе- — нахождение правильных решений.
ния обратитесь к следующей таблице:
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Определение силы отряда ние тексту приключения до последней буквы; это
стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Состав отряда Сила отряда для игроков окружения. Подробная информация
3—4 персонажа, СУО ниже очень слабый об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
3—4 персонажа, СУО равен Слабый
3—4 персонажа, СУО превышает Средний Простой и образ жизни
5 персонажей, СУО ниже Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
должны объявить, будут ли они тратить часть своих
5 персонажей, СУО равен Средний
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО превышает Сильный на листе записей. Игрокам во время простоя до-
6—7 персонажей, СУО ниже Средний ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за
ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон-
фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний
дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания
образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера:
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро- и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра-
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что

DDEX 1-4: Дань Мертвым


85
Лечение ран (1 уровень) 10 зм ние мёртвого члена отряда, это полностью добро-
вольное дело.
Опознание предмета 20 зм Помощь фракции. Если у персонажа уровень не
Малое восстановление 40 зм превышает 4, то его тело можно вернуть в циви-
лизованные места, а представитель его фракции
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
Разговор с мёртвым 90 зм те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
или приключение этим же персонажем. Когда пер-
Высшее восстановление 450 зм сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
В своём стремлении освободить Тиамат, Культ
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей»
Дракона всегда ищет магические знания и не жале-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая
ет на это сил. Лидеры Культа заручились поддерж-
стоимость использованных материальных компонентов, если
кой Красных Волшебников Тэя, которые надеются
они есть.
в конце концов обратить силу Тиамат против
Болезнь, смерть и восстановление Сзасса Тэма. Эти Красные Волшебники назначены
на всевозможные задания по всему Фаэруну.
персонажей Дань мертвым вертится вокруг Красного Волшеб-
Иногда случаются неприятности, и персонажи ника Роррета Монфорота, которому было поручено
травятся, заболевают или умирают. По завершению разыскать неактивный Пруд Сияния под Фланом и
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот восстановить его соединение с Плетением.
правила, описывающие, какие плохие вещи могут В какой-то момент, давным-давно, Пруд Сияния,
произойти с ними. мощная и опасная аномалия в Плетении, сформи-
ровался под Фланом, городом с долгой и трудной
Болезни, яды, и прочие ослабляющие историей на северном побережье Лунного Моря.
эффекты Этот резервуар сырой магической энергии был
Персонаж, всё ещё находящийся под действием обнаружен сущностью по имени Тайрантраксус
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- который использовал его, чтобы получить под свой
нии приключения, может потратить дни простоя контроль бронзового дракона. Тайрантраксус в
на восстановление, пока эффект не перестанет на итоге был повержен отрядом приключенцев, а Пруд
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» Сияния был превращен в обычный пруд, который
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- теперь находится под Замком Вальево. Но легенда о
вился от эффекта между собраниями, следующее нем сохранилась.
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Роррета Монфорота отправили во Флан вместе с
тивного эффекта. горсткой «советчиков» из Культа Дракона с двумя
намерениями - отыскать вход в руины под Замком
Смерть Вальево и создать войско нежити. В тот день когда
У персонажа, умершего во время приключения, это случится, Культ с помощью этой армии овладеет
есть несколько вариантов в конце собрания (или Фланом, а впоследствии и Прудом Сияния.
при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
оживление, возрождение или аналогичной магии.
Описание приключения
Персонаж, на которого накладывали заклинание Приключение начинается с того, что персонажи
оживление, получает штрафы, пока не окончатся слышат о возвращении нежити на кладбище около
все длительные отдыхи приключения. В качестве города Флан. Последователи Келемвора, которые за-
альтернативы, каждый потраченный день простоя в ботятся о кладбище, ищут мужчин и женщин гото-
дополнение к своим основным эффектам уменьша- вых разыскать нежить, уничтожить её и выяснить
ет штраф к броскам атаки, спасброска