Вы находитесь на странице: 1из 284

Книга Пепла

настольная ролевая игра в жанре тёмного фэнтези

Сергей Ровенков
Разработка игры • Вёрстка

Даниил Шипаев, Сергей Тен


Дополнительная разработка

Сергей Тимошкин
Автор рассказов

Михаил Аронов, Валерий Харисов


Редактура • Корректура

Алиса «Кардалак» Лукашенок


Обложка • Иллюстрации

Екатеринбург
Silver Hoof Games
2021
УДК 794.02
ББК 77.056я92
Р58

Ровенков С.
Книга Пепла: настольная ролевая игра / Сергей Ровенков, Даниил Шипаев,
Сергей Тен, Сергей Тимошкин; ред. и кор. Михаил Аронов, Валерий Харисов;
иллюстрации Алиса Лукашенок. – 2-е изд., испр. и доп. – Екатеринбург:
Silver Hoof Games, 2021. – 282 с.: ил.
ISBN 978-5-600-01966-9

© Сергей Ровенков, текст, оформление, 2018, с изменениями


© Алиса Лукашенок, иллюстрации, 2018, 2021
© Даниил Шипаев, стр. 99-106, 108-113, 163-164, 2021
© Сергей Тимошкин, стр. 15, 20-21, 34-35, 61, 84-85, 165-167, 2021
© Сергей Тен, стр. 187, 188, 194-199, 2021
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with
ISBN 978-5-600-01966-9 permission. The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.
В этой книге использован текст рускоязычного
издания Fate, над которым работали:
Алексей Черных, Юрий Слинько, Владислав Задумов, Сергей Тен,
Роман Королев, Кирилл Поливко, Константин Бордюгов,
Тамара Персикова, Татьяна Антипова, Елена Сербина

18+
ВНИМАНИЕ!
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Всё описанное
является плодом фантазии авторов и выполняет сугубо развлекательную
функцию. Данная книга не является пропагандой сатанизма, оккультизма,
эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых
местным законодательством.

This work is based on Fate Core System, Fate Accelerated Edition, and Fate
Condensed (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat
Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera,
Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine,
Amanda Valentine, PK Sullivan, Ed Turner, Richard Bellingham, Robert
Hanz, Sophie Lagacé, Fred Hicks and Rob Donoghue, and licensed for
our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
БЛАГОДАРНОСТИ
Данила Болдырев, Timber390, Макс Чурсин, Александр Стрепетилов,
Андрей Сыскаев, Illusionist_nemo, Владислав Malfoy Малофеев, BearZerg,
Слава Darkenik Никитин, Борисов Юрий, Merlin, Александр Дягилев,
Евгений «Bashkinator» Башурин, Илья Манкаев, Бирюков Кирилл,
Артём «Пецарь» Пищулин, Александр «Bond» Бондаренко, Kardalak,
Алексей Бушмелёв, Быковченко Ярослав, Дмитрий «Цахес» Третьяков,
Кипо, Денис no profile Поздняков, Королев Никита, Евгений Ванин,
Fumuse, Денис furydante Лобазов, Анастасия Кошкина (Flaas), Арсентий
Севостьянов, Константин Певцов, Никита Страхов, Борис Тимченко,
Евгений «Frost» Вострецов, ニキタサモイロフ aka Ингвар, Altor, Егор
Маткин, Евгений Царьков, JonnyJecalop, Анатолий Портнягин, Сарваров
Артур, Максим Шориков, Ролевой Подвал, Тиняев Александр, Миронов
Константин, Ринс Грэй, Андрей Кошелев, Евгений Галкин, Виктор Raison
Гасов, Arthur Brooke, Алексей Амальрик, Тамбовцев Сергей, Drimkore,
Адам Хашиев, Nidler., Дениз «Denonion» Кёсе, Святослав Белоконь,
Екатерина Немирович, Саша «RedRockRiviera» Крылов, Денис Ульянкин,
Максим Лавриненко, Юрий *HeraldOfAbyss* Стеценко, Кидала Элис,
Инюцин Евгений, Алексей Козлов, Галкин Иван, Олег FrostOff Мороз,
Сергей Зиновьев, Илья Гурьев, Кидала Макс, Эдрин Ланкастер, Алексей
Матвеев, elianth, Михаил «Ekkleziarhist» Соловов, Дмитрий Клюйков,
Максим Belk Хейфец, Глеб Мордовцев, Никита «Wymarc» Холодилов,
Андрей Joker Зыкин, Константин Трачук, Станислав «Талис» Родин,
Антон Корнаков, Клуб настольных игр «Кот и Ворон», Dark Star, Gor,
Дмитрий Воронин, Всеволод ‘MorQueleb’ Воронков, Ольга Solelishna
Свистунова, Константин «Кши» Ломаев, Артем «Soulcarver» Васько,
Роман «Реамальд» Ярошевич, Irx, Арсений К., Олег «Ulfhelg» Глухих,
DarkLord4, Николай Былкин, Алексей Иванов, Иван Шестаков, Михаил
«Princess» Кутузов, Анастасия Хрусталёва, Финн О`Харт, Максим Sibrael
Удебкин, Владислав «Wolfger» Мачалов, Драконье Подземелье, Артем
«Арто» Ершов, Александр Рапохин, Юрий «Sthrad» Ходаковский,
Lejeboka, Артём «Twilight Fox» Беляев, Виктор Литвин, Алексей Синдеев,
Александр Бузуев, Матыцын Николай, Захаров Денис, Максим Сказенков,
Кэс, BladVlad5000, Анна Иванова, Константин «BillyPsycho» Каракулов,
Михаил Punhead Перфильев, Александр Вальков, Вадим Телицин,
Студия 101, Сир Светлый, Михаил Меркулов, Андрей Мезин, Александр
Щинников, Бакулин Евгений, Андрей Бракоренко, Анастасия Пчёлова,
Минько Алексей, Ахременко Артём, Ставовой Игорь, Илья Антонов,
Никита «Aki» Лобаев, Евгения Рыжий, Иван И., ksennus, Levainen,
Тимофей Горшков @errandir из Зеленодольска, что в Татарии; Сергей
Твердохлеб, Мелентьев Тарас, Александр Матюшев, Sir Pint, Костров
«Garret_Thief» Алексей, Андрей Бабич, Daltonik, Легас, Колтунов Павел,
Lokeinus, Фёдор «Тэв Дорга» Чечеров, Елисей «Фигляр» Болдырев,
Никита «Nikshe» Шевцов, Дар Ветер, Алексей dokzlo13, Андрей Гладков,
Игорь Русалёв, Николай Егоров, Михаил И., Владимир Пестряков, Егор
Зиновьев, Владимир Петриченко, Кириллкин Андрей, Сергей Бурганов,
Илья Поляков, Антон «Kyberdash» Лысенко, Anthronax, Zamurmun, Стас
Воробьев, Денис «Tasty Milk» Никифоров, LoJ_DarkLord, Дмитрий
Наумов,

176
ОГЛАВЛЕНИЕ

Книга Пепла 11
Ссылки........................................................................... 12
Ветеранам Fate Core................................................... 12
Ветеранам Книги Пепла............................................... 14
Столпы 17
Ищите вдохновение...................................................... 20
Создание персонажа 23
Концепция.. .................................................................... 23
Порок............................................................................. 25
Аспекты и жетоны судьбы 27
Что такое аспекты......................................................... 27
Хороший аспект персонажа....................................... 28
Призыв аспектов . . .......................................................... 28
Навязывание аспектов.................................................. 30
Аспекты в повествовании............................................. 31
Изменение или удаление аспекта . . ............................ 32
Создание и открытие аспектов.. .................................. 32
Тайные или скрытые аспекты....................................... 32
Жетоны судьбы.............................................................. 33
Навыки 37
Действия и исходы 43
Кратко............................................................................ 44
Сопротивление............................................................. 46
Бросок........................................................................... 46
Четыре исхода . . ............................................................. 46
Четыре действия............................................................ 47
Командная работа....................................................... 51
Трюки 53
Создание трюков.......................................................... 53
Список трюков.............................................................. 56
Вызовы, состязания и конфликты 63
Кратко............................................................................ 64
Вызовы............................................................................ 66
Состязания. . ................................................................... 68
Конфликт....................................................................... 70
Примеры последствий и шрамов............................... 82
Вехи 87
Малые вехи.................................................................... 87
Значимые вехи.............................................................. 88
Персонажи ведущего. . ................................................. 89

6
Снаряжение 91
Ресурсы......................................................................... 92
Вооружение.. ................................................................. 94
Список оружия. . ............................................................ 95
Расширенный арсенал. . .............................................. 99
Инструменты................................................................105
Создаём снаряжение.................................................106
Алхимия........................................................................108
Яды................................................................................111
Масла...........................................................................112
Гренады........................................................................113
Что делает ведущий? 115
Золотое правило..........................................................115
Серебряное правило..................................................116
Как использовать правила игры. . ................................116
Когда бросать кубики. . ................................................116
Меняйте масштаб.. ......................................................117
Определение сложности броска..............................118
Цена успеха.................................................................120
Призыв аспектов . . .........................................................120
Навязывание аспектов.................................................121
Тёмная история 123
Используй столпы.. .......................................................123
Бери только необходимое..........................................124
Не отнимай победу.....................................................124
Оживи мир.. ..................................................................124
Сохрани тайну.............................................................125
Покажи последствия....................................................125
Серая мораль..............................................................125
Освети жизнь................................................................126
Не дари смерть...........................................................127
Не только тело, но и дух..............................................127
Используй тропы..........................................................128
Будь Тьмой....................................................................129
Поставь перед трудным выбором..............................130
Интересные битвы.. ......................................................131
Лучшие практики ведущего........................................132
Единое Королевство 135
Фракции.......................................................................135
Места............................................................................147
Диковины.. .....................................................................158

7
ОГЛАВЛЕНИЕ

Персонажи ведущего 169


Обитатели. . ...................................................................176
Боссы............................................................................189
Без памяти 201
In media res...................................................................202
Задание........................................................................203
Что происходит на самом деле?...............................203
Синопсис.. ....................................................................204
Без суда........................................................................205
Мёрзлый ключ...............................................................205
Месть Куницы...............................................................210
Куницы.. .........................................................................211
Странные события.......................................................213
Логово Водницы.. ..........................................................214
Персонажи ведущего. . ................................................216
Проклятый маяк 219
Синопсис.. ....................................................................220
Задание........................................................................220
Что здесь произошло на самом деле?.....................220
После крушения. . .........................................................221
Путь в Скалистую Бухту................................................221
Скалистая бухта. . .........................................................222
Слухи и сплетни...........................................................222
Покупки.........................................................................223
Налёт на бухту..............................................................224
Путь к маяку..................................................................225
Маяк..............................................................................225
Окончание путешествия..............................................226
Персонажи ведущего. . ................................................226
Достать вакцину 231
Задание........................................................................232
Что происходит на самом деле?...............................233
Белая бессонница.......................................................234
Синопсис.. ....................................................................234
Фракции.......................................................................235
В дороге. . ......................................................................236
Листов...........................................................................237
Стычки...........................................................................237
Монастырь. . ..................................................................240
Тайна вакцины. . ............................................................242
Лагерь разбойников....................................................244
Мастеровые.. ................................................................245

8
Цирк..............................................................................245
Крипта...........................................................................247
Пламя, помоги!............................................................248
Долгосрочные последствия.. .......................................249
Эпилог. . .........................................................................249
Персонажи ведущего. . ................................................250
Принцесса и дракон 255
Персонажи...................................................................255
Введение. . .....................................................................255
Что происходит на самом деле?...............................256
Улики.............................................................................256
Синопсис.. ....................................................................257
Путешествие. . ...............................................................257
Ночёвка.........................................................................259
Коптящие топи..............................................................260
Путь в горы....................................................................262
Дракон..........................................................................263
Эпилог. . .........................................................................263
Персонажи ведущего. . ................................................264
Дополнения 266
Состояния.....................................................................266
Ловушки........................................................................268
Поселения....................................................................270
Географические названия..........................................272
Имена жителей............................................................273
Памятка.. .......................................................................276

9
Книга Пепла
Перед вами правила игры Книга Пепла, события которой разворачиваются
в опасном, жестоком и противоречивом мире Единого Королевства. Здесь
любое место, предмет или человек могут оказаться чудовищем. Главные герои
этой истории встанут на защиту Королевства, но не все из них вернутся назад.
Или вернутся не такими, какими были прежде. Иногда их будет ждать награда, но
чаще герои будут получать шрамы – магические раны, которые с одной стороны
дают невиданную силу, а с другой приближают к превращению в чудовище.
Книга Пепла основана на правилах Fate и наследует её принципы и черты.
Это драматичная история на механике Fate, а не dungeon crawler или игра
старой школы. Это игра о:
♦  Пути в один конец, а не о быстрой или случайной смерти персонажей.
♦  Трудном моральном выборе, а не о бесконечных сражениях и геноциде
обитателей подземелий.
♦  Потерях и заманчивой, но скользкой тропинке во Тьму, а не о прокачке,
подборе фитов и снаряжения.

Fate Core System


Книга Пепла основана на правилах Fate, универсальной системе для
настольных ролевых игр. Книга Пепла содержит:
♦  Информацию о Едином Королевстве, в котором происходит действие.
♦  Базовые правила Fate, которых достаточно для игры.
♦  Новые правила и изменения в правилах Fate.
Если вы знакомы с Fate Core, то вам будет удобно начать читать с главы
«Ветеранам Fate Core» стр. 12, где приведены отличительные черты
Книги Пепла.
Если вы знакомы с первым изданием Книги Пепла, то начните с главы «Вете-
ранам Книги Пепла», стр. 13, где приведены все основные отличия.
Если вы не знакомы с Fate Core, то на страницах этой книги вы найдёте всё необ-
ходимое. Но, хотя, прочтение основной книги Fate Core System не обязательно,
мы советуем сделать это, чтобы лучше понять устройство системы правил.
11
Ссылки
Русские правила Fate Core System https://silverhoofgames.ru/fate/
Русское издание Fate Core System http://indigogames.ru/
Англоязычный Fate Core System и Fate Condenced https://www.evilhat.com/
Fate SRD https://fate-srd.com/

Книга Пепла в PDF и лист персонажа


https://silverhoofgames.itch.io/book-of-pepla

Ветеранам Fate Core


Эта глава содержит перечень отличий Книги Пепла от Fate Core. Опыт-
ным игрокам будет полезно прочитать её, а затем переходить к остальному.
Если вы знакомы с Книгой Пепла, то переходите в следующую главу –
«Ветеранам Книги Пепла». Там перечислены отличия нового издания.
Мы внесли изменения, чтобы:
♦  Книга Пепла помогала играть в жанре тёмного фэнтези.
♦  Книга Пепла стала удобной для чтения и понимания правил.
♦  Книга Пепла передавала атмосферу и сеттинг Единого Королевства.
Основные отличия Книги Пепла от Fate Core:
♦  Столпы – кратко описаны принципы и сеттинг, стр. 17.
♦  Создание персонажа – как создать героя Единого Королевства, стр. 23.
♦  Концепция – рекомендации по созданию вовлеченных в сюжет персо-
нажей, стр. 23.

12
КНИГА ПЕПЛА
♦  Порок – замена аспекта-проблемы, стр. 25.
♦  Правило одного бонуса – отличительная особенность механики Книги
Пепла, стр. 29.
♦  Навыки – новый набор навыков и область их применения, стр. 37.
♦  Трюки – примеры трюков без изменений в основной механике, стр. 53.
♦  Стресс – изменения в количестве ячеек стресса, стр. 73.
♦  Шрамы – замена экстремальных последствий из Fate Core и одна из
основных фишек Книги Пепла, стр. 78.
♦  Примеры последствий и шрамов, стр. 82.
♦  Вехи – малая и значимая, больше похожи на Fate Condensed, стр. 87.
♦  Снаряжение – правила по использованию экипировки, стр. 91.
♦  Тёмная история – советы для ведущего, стр. 123.
♦  Создание оппонентов – персонажи ведущего и их характеристики,
снаряжение, навыки, слабости, стр. 169.
♦  Фракции – влиятельные силы Единого Королевства, стр. 135.
♦  Места – точки интереса в Едином Королевстве, стр. 147.
♦  Диковины – могущественные артефакты Единого Королевства, стр. 158.
♦  Бестиарий – опасные обитатели Единого Королевства, стр. 176.
♦  Боссы – самые страшные обитатели Единого Королевства, стр. 189.
♦  Приключение «Без памяти», стр. 201.
♦  Приключение «Проклятый маяк», стр. 219.
♦  Приключение «Достать вакцину», стр. 231.
♦  Приключение «Принцесса и дракон», стр. 255.
♦  Ловушки, поселения и состояния – не только Чудовища могут пред-
ставлять опасность, стр. 266.
♦  Имена и названия – примеры и принципы географических и личных
имён, стр. 273.

13
Ветеранам Книги Пепла
Для тех кто читал Книгу Пепла первого издания мы собрали в одном месте
все изменения нового издания. Прошло много времени, вы дали нам много
отзывов, да и мы стали чуточку умнее.
Основные отличия второй редакции:
♦  Мы отказались от «трёх фаз» в пользу «трёх свободных аспектов, хотя
бы один из которых связывает вас с другим персонажем». Это измене-
ние из Fate Condensed, которое делает создание персонажей быстрее.
Можете использовать «три фазы» из Fate Core, если хотите.
♦  Отказались от модификации действий (атака, защита, и т.д.), так как
это не передаёт особого опыта, но усложняет правила.
♦  Исключили полную защиту, так как правило показало себя очень ситу-
ативным. Если оно для вас важно, то используйте его как прежде – оно
есть в Fate Core.
♦  Чуть-чуть поправили вехи, возможно, вы даже не заметите, стр. 87.
♦  «Создаём снаряжение» – новая глава, которая подробнее рассказы-
вает про баланс экипировки, стр. 106.
♦  Трудный моральный выбор переименован в «Поставь перед трудным
выбором», стр. 130.
♦  Рейтинг оружия добавляется к сдвигам урона, если атака успешна или
прошла вничью, стр. 94.
♦  Стресс персонажа равен 2 + соответствующий навык (воля и телосложение
для физического и ментального соответственно). Каждая ячейка стресса
имеет размер 1, а получая урон, можно зачеркнуть несколько за раз. Напри-
мер, персонаж с неплохой (+2) волей будет иметь 4 ментального стресса.
Когда он получает удар на 3, у него остается еще 1 ментальный стресс. Это
взгляд Fate Condensed приложенный к Книге Пепла. Стр. 37.
♦  Добавлены приключения: Без памяти (стр. 201), Достать вакцину
(стр. 231), Принцесса и дракон (стр. 255).
♦  Тёмный арсенал от Даниила Шипаева: расширенный арсенал (стр. 99),
алхимия (стр. 108), новые диковины (стр. 158), инструменты (стр. 105).
♦  Добавили приключения сэра Эдрика Ронье от Сергея Тимошкина на
стр. 15, 20, 34, 61, 84, 165.
♦  Противники от Сергея Тена: корнелицый медведь (стр. 187), Нкечи
(стр. 194), Хильдебрант (стр. 197).

14
КНИГА ПЕПЛА

1***1
Сэр Эддрик Ронье стоял на коленях, невидящим взором
уставившись в Благодатный Огонь. Жирный, чёрный дым
уходил в дымоход нехотя, словно хотел остаться здесь,
скрыть богатое убранство церкви. С приступами удушья
забрать жизни всех прихожан. Очернить позолоту.
Говорят, дело в том, что благословенная роща, откуда
долгие три недели везли дрова для обожженной церкви Огня
Благодатного в Речной изгиб, оказалась запятнана Тьмой.
Церковники отрицали эти грязные слухи, и немало «ерети-
ков» отправилось на костёр за порочение славы Огня.
Эддрику было плевать. Он лишь хотел, чтобы Огонь дал
ему сил. Согрел его холодеющую душу. Направил сквозь
Тьму и маяком указал путь.
Он не слушал шёпоты прихожан – он привык к ним что
на службе, что на улицах. Чего дивиться, что и в церкви от
них не убежать? «Бедный юноша, такая беда, такая беда!» –
сочувственно качали головами жители постарше. Девки
косились заинтересованно, высказывали лицемерные собо-
лезнования, маня и жестом, и словом – конечно, такой жених
освободился. Отец велел погоревать да забыть, всецело
отдаться служению графу, найти утешение в присяге.
Эддрик не слушал никого из них.
Он просил Огонь осветить его путь. Что есть Пламя, как
не Любовь? И разве не должно следовать за Пламенем, ярко
сияющим во Тьме?
Эддрик встал, бросил последнюю охапку можжевель-
ника в чашу. Он покидал Речной изгиб. Вероятно – навсегда.
Ведь щит с геральдикой сюзерена остался лежать в покоях,
и даже знатность рода не спасёт от петли за нарушение
клятвы.
Но он следует за Пламенем, освещающим Тьму.
И значит не грешит против веры, даже если нарушает обет.
И у его Пламени есть имя.
Эддрик знал, что найдет Сибиллу, кто бы не украл её
и как бы далеко не увёз.
И тогда внезапно окружившая его Тьмы рассеется от
света её любви.
***

15
Столпы
Столпы – это основа Книги Пепла. Это одновременно правила игры,
философия и устройство мира. Столпы – это минимальное и достаточное
знание о Книге Пепла. Всё в игре: персонажи, места, события, решения –
раскрывают и подчеркивают столпы.
Что самое главное?
♦  позднее средневековье и ренессанс
♦  окончилась Многолетняя Война
♦  поселения изолированы
♦  церковь Огня у власти
♦  религия, молитвы и чудеса
♦  страдания и раны ведут к Тьме
♦  Персонажи игроков не погибают быстро

Позднее средневековье и ренессанс


Мир игры ближе всего позднему средневековью. И, хотя в больших горо-
дах появились первые школы и университеты, алхимия и хирургия, галеоны
и пушки, вы скорее столкнетесь с телегами, мечами, безграмотностью и грязью.
Большинство людей проводят жизнь в пределах одной-двух деревень,
в тесном кругу, где все знают друг друга, а к новому относятся с опаской.

Окончилась Многолетняя Война


Война окончилась совсем недавно. Пламя сломило Твердь, но какой
ценой? Выжженные поля, брошенные города, страшная эпидемия
и отряды дезертировавших солдат. Король-победитель стар и у него нет
наследника. Поверженный Принц юн, неопытен и горяч. В изгнании он
собирает сторонников, чтобы вернуть утраченное королевство.
На этом фоне каждый князь, граф или барон считает себя владыкой в своих
землях и хочет заполучить земли соседа.

17
Поселения изолированы
Связь между поселениями нарушена: дороги опасны, а сообщение не регу-
лярно. Каждое княжество, каждая деревня надеются только на себя.
На карте Королевства полно пустых мест. С севера раскинулись Белые
Скалы, с юга и запада – Великая Гладь, а на востоке раскинулась таинствен-
ная Империя Солнечного лика.
Единое Королевство изобилует забытыми или утерянными в войну поселе-
ниями, которые уже много лет отрезаны от остального мира.

Церковь Огня у власти


Святое Пламя – это вера победителей. Вера проигравших, Культ Тверди,
находится в опале. Однако остаются горные монастыри, храбрые священ-
ники и забытые деревни, где служат обряды Тверди.
Культ Луны занял бы третье место, если бы не был тайным. Культ связан
с ночью, реками, морем, отливами и мореходством.
Вряд ли кто-то из живых помнит, но намного раньше, когда Пламя ещё
не разгорелось, Твердь не окрепла, а Луна была мала, люди поклонялись
Старым Богам. Что с ними стало? Возможно они погибли, возможно
уснули, а возможно затаились в глубоких штольнях.

Религия, молитвы и чудеса


Люди взывают к Первородному Пламени, чтобы получить благословение
и помощь. Молитва не призывает огненные шары или молнии, не делает
бессмертным, но как говорит поговорка: «пламя в душе, пламя вокруг».
Огонь в груди воина, склонившего голову перед боем, горит ярче. В мона-
стырях урожай растёт, несмотря на холода, а торговцы, жертвующие
Церкви часть дохода, заранее знают, какой товар будет в цене.
Знать верные молитвы – это искусство. Церковнослужители посвящают
этому всю жизнь, но есть и, например, бандиты, которые вкладывают всю
душу в молитву.
Иногда появляются особые люди, таких называют чудотворцами, от их
молитв начинает идти дождь, и Тьма отступает. Но таких немного, гораздо
чаще вы встретите шарлатана, показывающего фокусы с зеркалами.

18
СТОЛПЫ

Страдания и раны ведут к Тьме


Никто не знает, откуда пришла Тьма. Некоторые говорят, что она была
всегда, другие, что это наказание Старых Богов. Тьма растекается из поте-
рянных мест, порождая невероятных созданий и извращая всё, до чего
дотянется. Любая вещь, человек, животное или место могут стать чудови-
щем. Отсутствие цели к существованию, страдания, потеря места в мире –
это, пожалуй, основные причины заражения Тьмой.
Старая телега, заброшенный дом, раненый зверь, убитый горем вдовец –
Тьма наполняет их, пока не польется через край.
Создания Тьмы обладают невероятными возможностями: некоторые
нечеловечески сильны, другие искажают время, третьи повелевают пого-
дой. Каждое создание Тьмы уникально.
Люди почти ничего не знают о Тьме и чудовищах, лишь отрывочные
легенды и истории. В Золотых Лесах в ходу сказ про ткача, который
стал монстром. В окрестностях Солёного озера рассказывают байки
про удальца, который перехитрил Дорожного червя. Орден Забвения
утверждает, что чудовищами становятся от употребления поющего
песка, и охотится на продавцов этой отравы.
Нет чудодейственной молитвы, которая укажет путь к врагу. Нет священ-
ного ритуала, который определит Тьму внутри человека. Впрочем, когда
перед вами великан, свитый из тел, вопросов не остаётся.
Церковь Огня ведёт Поход Пепла против чудовищ, сверхъестествен-
ного и проявлений Тьмы. В Походе Пепла участвуют фанатичные пала-
дины, жадные наёмники, гордые дворяне, преступники, да и вообще
почти кто угодно.
Обычно вы выполняете задания Церкви, а взамен получаете золото,
очищение души и отпущение грехов, но, возможно, героями движут
другие интересы.
Задание Пепла можно получить у местного священнослужителя (он ведёт
переписку с Синодом), а в городах контроль может быть отдан отдельному
человеку, как правило, имеющему прямое отношение к Церкви.

19
Персонажи игроков не погибают быстро
Соратник предаст, заклятый враг предложит мир, а наставник использует.
Грань между добром и злом размыта, каждый действует в своих интересах.
Персонажам игроков часто придется сталкиваться с тяжёлым мораль-
ным выбором, горькими последствиями и решать, кому умереть быстро,
а кому – в муках.
Персонажи игроков – настоящие герои этой истории. Всё, что происходит
в игре, связано с ними, влияет на них и требует их вмешательства.
Персонажи игроков не погибают быстро, эта игра не про быструю смерть.
Схватки с ужасающими монстрами и невообразимыми силами оставляют
неизгладимые шрамы на теле и в душе персонажей, а Тьма затягивает их.

Ищите вдохновение
В видеоиграх: Darkest Dungeon, Dark Souls, Bloodborne, Salt and Sanctuary.
В ролевых играх и книгах Warhammer FB.
В цикле книг и игр о Ведьмаке Анджея Сапковского.
В цикле книг о Черном отряде Глена Кука.
В цикле книг «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина.
Книга Пепла вдохновлена атмосферой приведенных медиа, но не симули-
рует их геймплей и механики.

2***2
Карга вилась вокруг одноглазого идола, словно молодая
жена в первую брачную ночь вокруг суженного. Нагая и пере-
пачканная грязью, она вилась вокруг него, словно юная девка.
Высунув слишком длинный для человека язык, она, дрожа от
страсти, провела им по изваянию. Она шептала ему нежные
и страстные слова. Хихикала, словно флиртуя с тем, что жило
в древнем, почерневшем от влаги и времени столбе.
Эддрик шагнул вперед, и топь с чавканьем засосала ногу
по щиколотку. Чёрная, вонючая жижа мгновенно просо-
чилась через изношенные сапоги. Зажгло стёртые ноги –
верный конь пал неделю назад, когда вукодлак прыгнул
с кроны дерева, да немного промахнулся и сломал не ту шею.

20
СТОЛПЫ

Карга замерла, закинув одну тощую ногу с дряблой


кожей на идола, прильнув к нему всем телом. Один её глаз,
размером с яблоко, повернулся в глазнице и уставился на
Эддрика. Язык так и прилип к потемневшему дереву.
– Карга… – глухо проговорил Эддрик, делая ещё один
шаг. Рука в латной перчатке покоилась на гарде меча, но сам
Милостивый оставался в ножнах. Сегодня Эддрик пришел
поговорить...
...но ведьма этого не знала. Непрошенные людишки
всегда приходят с вилами, копьями и огнем. Этому она
научилась за почти век своей жизни.
Ноги её с треском согнулись в коленях в противополож-
ную сторону, словно после удара булавой. Последовавший
прыжок был невозможен для человека – но не для нечисти,
в которой людского и не осталось.
Эддрик упал на колени, зажимая расцарапанное лицо.
Кровь текла по латной перчатке, оставляя словно бы ржавые
потеки. Пустая глазница пульсировала болью. Сэр Ронье
чувствовал, как с каждой вспышкой боли он оказывается
ближе к смерти. Он слышал, как плавно сзади приближается
старуха. Слышал, как она с чавканьем ступает на мох. Как
часто, возбужденно она дышит. Он чувствовал взгляд.
Но не её. Кого-то ещё.
С трудом Эддрик повернул голову и его уцелевший
взгляд встретился со взглядом одноглазого идола. И мир
изменился. Он увидел духов, что пляшут за деревьями,
с любопытством глядя на творящееся побоище. Увидел, что
таится в идоле – безглазое, темное, с длинной седой боро-
дой, напоминающей паутину. Увидел, как ярко сияет жизнь
в вытекающей крови. И как улыбается топь, раскрывая
объятья будущему мертвецу. Словно мать, приглашающая
дитя вернуться в её лоно.
И увидел призрачный образ Сибиллы, убегающей
куда-то в лес. Карга ему была больше не нужна. Она привыкла
потрошить крестьян да купцов. Но рыцарь оказался ей не по
зубам. Боль и раны его не остановили – это был не первый
шрам на его теле. Но первый в душе.

***

21
Создание
персонажа
Придумайте концепцию и порок персонажа, стр. 23.
Придумайте имя.
Запишите три аспекта, чтобы хотя бы один связал вас с персона-
жем другого игрока, стр. 27.
Выберите навыки и запишите их значения: +3, +2, +2, +2, +1, +1,
+1, +1. Стр. 37.
Определите запас стресса (2 плюс воля/телосложение), стр. 37.
Выберите или придумайте от 3 до 5 трюков, стр. 53.
Ваше обновление равно 3 минус 1 за каждый трюк сверх трёх.
Заполните 3 ячейки снаряжения, стр. 91.

Концепция
Концепция персонажа аналогична Fate – это описание персонажа одной
строкой. Начните с работы, статуса или призвания:
♦  церковный судья
♦  городской палач
♦  раскаявшийся грешник
♦  монах-чудотворец
♦  набожный паломник
♦  изгнанник
♦  торговец реликвиями

23
Расширьте предыдущий пункт мотивом:
♦  в бегах от закона (наказания, врагов, себя)
♦  сторонник Церкви Огня и Похода Пепла
♦  желаю прославиться (разбогатеть, искупить грехи)
♦  мои навыки нужны здесь
♦  я здесь из-за кого-то другого (возлюбленной или родственника)

Айзек Жестокий – паладин ордена Стенаний. Борьба с Тьмой и просла-


вление Пламени – это дело всей его жизни. Он – представитель Церкви
в отряде и его формальный лидер.
Риндо Колиотти – оккультист и ученый, ищущий источник Силы. Рин-
до обучался в Университете Синее Зеркало, но затем покинул его и со-
здал алхимическую лабораторию в Кривом бору, где работал, пока идея
приручения Тьмы не захватила его полностью.
Бертин Ртуть – воровка из Града Пяти Озер. Жажда наживы привела
ее в западню, и она была приговорена к отрубанию рук. Но Кардинал
Боли, глава ордена Стенаний, вступился за нее и отправил искупать
грехи под присмотром Айзека.

24
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Порок
Вместо проблемы мы используем порок. Он выполняет ту же функцию.
И, хотя проблема имеет больший охват, порок концентрируется на персо-
наже, показывая его тёмные стороны.
Порок отвечает на вопросы «почему персонаж не положительный герой?»
и «что усложняет персонажу жизнь?»

безверие сделка с Ликом Радушия


беспокойство тот самый Березовый Вешатель
беспричинная агрессия угрызения совести
гордыня фатализм
известный жулик фотомания
жажда власти клептомания
кровожадный некромания
любопытство танатофобия
нервозность арахнофобия
опасный азарт пирофобия
отдам всё за чахоточные грибы водобоязнь
паранойя смерть ростовщикам
поклоняюсь Старым Богам ненавижу моряков
приступы апатии тяга к пыткам
проклят не нарушать слово тяга к запретным знаниям
пьянство тяга к плотским утехам

Концепция Айзека итак навешивает ему множество проблем, поэтому


в качестве порока он хочет что-то более социальное. Порок Айзека –
самоуверенный баран.
Порок Бертин уже виден из ее предыстории, и этого достаточно – обо-
жает побрякушки. Теперь история Бертин будет построена вокруг ее
порока и борьбы с ним.
Риндо хочет немного тайны и внешних врагов – бежал из Университе-
та. Это указывает на то, что Университет будет частенько вмешиваться
в дела Риндо.

25
Аспекты
и жетоны судьбы
Что такое аспекты
Аспект – это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее
внимания свойство чего- или кого-либо. Они влияют на течение истории:
дают персонажу преимущество и усложняют ему жизнь. Именно с помо-
щью аспектов тратят и зарабатывают жетоны судьбы.
Аспекты персонажей записываются в листах персонажей, остальные
удобно писать на карточках или стикерах, выкладывая в центр стола.

Аспекты персонажей
Это постоянные аспекты, относящиеся к конкретным героя игры. Как правило
написаны в листах персонажей. Они могут описывать любую особенность
персонажа, например: яркую грань личности или убеждения, прошлое или
профессию персонажа, важную черту, отношения с людьми и организациями,
цель или мотив, проблему, титул, репутацию или обязательства.

Ситуативные аспекты
Ситуативные аспекты – временные особенности сцены или происходящего
в игре. Они существуют столько, сколько нужно, но обычно одну сцену.
Ситуативный аспект описывает важную деталь игровой ситуации, напри-
мер: узкая горная тропа, скрытая позиция, на деревьях, на заднем дворе,
зияющий провал, недовольные местные жители, загнан в угол.

Последствия
Аспекты персонажей, которые описывают ранения и проблемы, получен-
ные в конфликте. Например, вывих плеча, исцарапанное лицо, изгой.

Усиления
Это самый непостоянный тип аспектов. Вы можете призвать усиление
один раз бесплатно, затем оно исчезает. Несколько примеров: зашел за
спину, ослеплён солнцем, ложный выпад, разозлён.

27
Хороший аспект персонажа
Самые долгоживущие аспекты – те, которыми обладают главные герои
истории. Поэтому над ними стоит потрудиться. Хороший аспект персо-
нажа обладает следующими признаками:
♦  Обоюдоострый: даёт как преимущества, так и недостатки.
♦  Содержит несколько фактов: легион требует, чтобы я проявил себя –
мотив плюс фракция.
♦  Его смысл понятен всем участникам игры.
♦  Разные аспекты персонажа не должны описывать одно и то же.
Проблема персонажа, как и последствие, выпячивают на передний план
осложнение, а ситуативные аспекты (а уж тем более усиления), обычно,
сообщают что-то одно, потому что существуют недолго.

Назовите два способа призвать аспект и два способа, которыми


кто-то другой может его призвать или навязать. Если примеры
рождаются сходу, отлично! Если нет, добавьте аспекту контек-
ста или отложите текущий и придумайте другой.

Призыв аспектов
В первую очередь аспекты нужны для призыва в ситуациях, где это может
быть выгодно. Чтобы получить преимущество, объясните, почему аспект
актуален и полезен, потратьте жетон и выберите одно:
♦  Перебросить все кубики и принять новый результат.
♦  Получить бонус +2: на бросок навыка (после броска) или к любому
источнику пассивного сопротивления, если можете объяснить, как
ваш аспект усложнил ситуацию.
Можно призывать несколько аспектов в рамках одного броска, но ни один
и тот же аспект дважды. Поэтому, если вы уже использовали аспект и пере-
бросили кубики, но это не помогло, вы можете призвать другой (и снова
потратить жетон).
Призывая аспект, ваша задача – творчески обосновать свой выбор
и сделать так, чтобы все за столом согласились с уместностью (последнее
слово – за ведущим).

28
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Призыв чужого аспекта


Призывайте аспекты другого персонажа, привязанные к нему, или же
намеренно созданные ситуативные аспекты, чтобы усложнить его жизнь.
Если ваш персонаж противостоит другому персонажу, создайте новый
источник пассивного сопротивления или же усильте существующий – за
это вы передаёте жетон игроку этого персонажа. Воспользоваться этим
жетоном он сможет не раньше следующей сцены.
Проще говоря: усложняя жизнь персонажа с помощью его же аспекта, вы отда-
ете ему жетон, но воспользоваться им он сможет только в следующей сцене.

Бесплатный призыв
Бесплатный призыв работает, как обычный, но без уплаты жетона судьбы.
Когда вы успешно создаёте преимущество, то можете призвать аспект
бесплатно. На успехе со стилем – два раза.
Вы получаете бесплатный призыв последствия, которое нанесли в конфликте.

Бертин удивлена обилию лунных камней на рынке в маленькой дере-


вушке. Она подозревает, что это подделки.
Ведущий назначат среднее (+1) сопротивление. Бертин изучает камень
с помощью своей посредственной (+0) образованности. Она делает
бросок, результат 0: и этого мало.
Бертин хочет призвать аспект обожаю побрякушки. Она видела множе-
ство ценностей и гонялась за ними, так что без труда отличит грубую
подделку. Бертин тратит жетон и получает +2 к своему броску, что делает
результат неплохим (+2) и превышает сопротивление.
Ведущий рассказывает, что это подделка, но она сделана алхимическим
способом и может воздействовать на эмоции людей поблизости.

Правило одного бонуса


Это одно из самых главных изменений в правилах, потому что оно касается
призыва аспектов.
Призывая несколько аспектов на один бросок, вы можете получить бонус +2
только от одного из них. Остальные могут быть призваны только для переброса
Исключение – шрамы и бесплатные призывы снаряжения – от них можно
получить несколько бонусов +2 на бросок.
Персонаж без шрамов и без снаряжения может получить максимальный
бонус от призыва аспектов +2, с одним шрамом – +4, с двумя шрамами
и засохшей ледяной вербой (оберег на одну ячейку) – +8. Если, конечно,
они все подходят к ситуации.

29
Навязывание аспектов
Другой способ использовать аспект в игре – навязать его. Если вы в ситуа-
ции, где наличие определенного аспекта делает жизнь персонажа сложнее,
то кто угодно может навязать этот аспект.
Чтобы навязать аспект, предложите осложнение, обсудите условия
и детали. Тот, кому навязывают аспект, выбирает:
♦  Принять осложнение, и получить жетон судьбы. Осложнение проис-
ходит и его уже никак нельзя предотвратить.
♦  Заплатить жетон, и предотвратить осложнение, отказавшись ещё и от
предлагаемого жетона. Расскажите, как вы это сделали.
Если один игрок навязывает аспект другому, то предложить осложнение
стоит ему жетона. Ведущий навязывает аспекты бесплатно, а игроки всегда
могут бесплатно предложить осложнение своему персонажу.
Существует два типа навязывания.

События
У вас есть аспект X, и вы попали в ситуацию Y, и логично, что с вами
случится Z.

Бертин помилована Кардиналом Боли. Выдавая себя за знатную даму


она пытается попасть на исповедь к епископу. К сожалению, логично,
что охрана заметит клеймо помилованной на ее запястье, так что ее
обман раскрыт.
Риндо бежал из Университета Синее зеркало и пытается получить ауди-
енцию у графа Северных земель. К сожалению, логично, что, советник
графа – агент Университета. И он будет выжимать из Риндо максимум.

Решения
У вас есть аспект X в ситуации Y, и логично, что вы решите Z. Всё оборачи-
вается плохо, когда происходит N.

Эйзек – беспощадный палач, и логично, что единственный приговор для


торговца ядами – это смерть. Это плохо кончится: ведь в город прибывает
судья, узнав о самосуде Эйзека, он призовет паладина к ответственности.
Бертин обожает побрякушки, и логично, что во время прогулки по гале-
рее Древних она решит реквизировать несколько безделиц себе в кол-
лекцию. Это кончается плохо, ведь артефакты прокляты, и теперь она
во власти снов Древних.

30
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Ведущий: если игрок предлагает вам навязать ему решение,


и оно предполагает интересные последствия, соглашайтесь.
А если решение кажется вялым, попросите остальную группу
придумать что-то посерьезней.

Навязывание ситуативных аспектов


Ситуативные аспекты и аспекты игры можно навязывать, как и любые другие.

Пол в поместье, по которому рыщет Бертин, завален хламом, поэтому,


к сожалению, логично, что стража прибудет до того, как она найдет,
утерянные письма. Ей придется придумать какое-то объяснение свое-
му присутствию.
В древней библиотеке, где работает Риндо, всё покрыто слоем пыли,
и, к сожалению, логично, что даже если он найдет нужную информа-
цию, идущий за ним по пятам охотник поймет, что Риндо там был.

Навязывание нескольким целям


Некоторые аспекты, особенно ситуативные, могут быть навязаны одно-
временно нескольким целям. В этом случае каждый, кому навязали аспект,
получает жетон. Но инициатор навязывания тратит только один жетон на
одно навязывание, даже если оно коснулось нескольких целей.

Мельница горит, персонажи застряли в ней, и, к сожалению, логично,


что головорез, за которым они гнались, скрылся. Все участники сцены
получают по жетону судьбы.

Аспекты в повествовании
Аспекты описывают происходящее или персонажей не только когда их
навязывают или призывают.
Если персонаж связан, то он не может свободно действовать, пока не осво-
бодится. Мост в огне – если его не потушить, он рухнет. Льет как из ведра –
всякий, кто выйдет на улицу тут же промокнет до нитки.
Добавление таких вдохновленных аспектами деталей в повествовании
сделают игру более живой и последовательной, даже когда жетоны никто
не использует.

31
Изменение или удаление аспекта
Аспекты меняются в процессе игры. Аспекты персонажей могут меняться
после завершения сессии (Вехи, стр. 87).
Избавиться от ситуативного аспекта можно двумя путями: сделать бросок
преодоления, чтобы целенаправленно убрать аспект, или бросить кубики
на другое действие, которое в случае успеха логично отменяло бы ситуа-
тивный аспект. Например, если вы в захвате и сделали успешный бросок,
чтобы убежать, логично, что вы не можете и дальше быть в захвате, –
а значит аспект исчезает.
Наконец, если наличие ситуативного аспекта в игре больше не имеет
смысла, можете спокойно избавиться от него.

Создание и открытие аспектов


Помимо аспектов персонажей, игры и ситуативных аспектов вы можете
создавать, открывать или получать доступ к новым аспектам прямо
в процессе игры.
Обычно новые аспекты вводят в историю через создание преимущества.
Когда вы описываете действие, дающее персонажу преимущество, из
контекста будет ясно, нужен ли новый аспект или хватит существующих.
Если вы вводите новое обстоятельство – например, бросаете песок кому-то
в глаза, – это намекает на новый ситуативный аспект.
Таким образом, любой элемент окружения может стать аспектом, если
всем за столом очевидна его важность в текущей ситуации. Например,
ведущий может призвать нечеловеческий холод, когда персонажи пыта-
ются преодолеть Синее зеркало, потому что это высокогорное озеро, где
круглый год бушует метель.

Тайные или скрытые аспекты


Ведущий может скрыть определенные аспекты персонажей или ситуаций,
например, слабость чудовища, чтобы нарастить напряжение.
Создание преимущества не только создаёт новые аспекты, но и прояв-
ляет скрытые. В случае успеха или ничьей ведущий просто назовёт иско-
мый аспект. Можете так «выуживать» аспекты, когда ищете что-то, но не
знаете, что именно. Удачный бросок – достаточная причина, чтобы найти
источник преимущества.

32
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

Жетоны судьбы
У ведущего и у каждого из игроков есть свой запас жетонов судьбы, при
помощи которых можно влиять на течение игры.

Обновление
Запас жетонов судьбы, который каждый персонаж получает в начале
сессии, называется обновлением. Для нового персонажа обновление равно
трем. Обновления меньше единицы быть не может.
Если в начале сессии у вас жетонов меньше, чем обновление, возьмите
недостающие.
Если сессия закончилась и у вас на руках жетонов больше, чем обновление,
вы не теряете лишние, но и новых не получаете.
Ведущий получает жетоны по количеству игроков. К тому же запас веду-
щего восстанавливается после каждой сцены.

Трата жетонов судьбы


♦  Призвать аспект: вы тратите один жетон на один призыв, кроме
бесплатных призывов.
♦  Отказаться от осложнения: когда вам навязывают аспект, вы можете
заплатить жетон и отказаться от связанного с аспектом осложнения.
♦  Заявить деталь истории: потратьте жетон, чтобы привнести в историю
что-то, связанное с вашими аспектами.
♦  Активировать особый трюк: некоторые трюки очень мощные – их
использование требует траты жетона.

Как заработать жетоны судьбы?


♦  Принимаете осложнение: вы получаете жетон, когда принимаете
осложнение от навязанного аспекта.
♦  Ваш аспект призывают против вас: если кто-то заплатил жетон, чтобы
призвать аспект вашего персонажа против вас, вы забираете себе этот
жетон в конце сцены.
♦  Вы «сбежали» из конфликта: по окончанию конфликта получите один
жетон плюс еще по одному за каждое последствие, полученное в этом
конфликте.

33
Ведущий и жетоны судьбы
Ведущий тоже использует жетоны судьбы, но немного по иным прави-
лам, чем у игроков. Вы раздаете жетоны за осложнения и последствия из
отдельного, бесконечного запаса. К тому же вы сами навязываете аспекты
бесплатно.
Вашим персонажам не так повезло. Запас жетонов, который вы можете
использовать от их имени, ограничен. Когда начинается сцена, вы получа-
ете по одному жетону за каждого участвующего в ней персонажа игрока.
Это и есть «запас» всех ваших персонажей на сцену (и вы можете исполь-
зовать жетоны за любого из них). Персонажи ведущего, так же как и игро-
ков, могут заработать дополнительные жетоны, если примут навязывание
аспекта. В следующей сцене у вас снова будет количество жетонов по числу
игроков. Есть исключение: вы приняли осложнение, которое, по сути,
закончило текущую сцену и начало новую. В этом случае в новой сцене
возьмите дополнительный жетон.

Наступает кульминационный конфликт сценария. В сцене присут-


ствуют: Баратар, королева контрабандистов Предела, главный персо-
наж ведущего, и Фир Кряж, один из её помощников, второстепенный
персонаж ведущего.
Два безымянных бандита под контролем ведущего. Эйзек Жестокий,
персонаж игрока. Бертин Ртуть, персонаж игрока.
Ведущий начинает сцену с двумя жетонами судьбы – по одному за
каждого из персонажей игроков. Если бы Риндо Колиотти участвовал
в этом бою, а не лежал без сознания в канаве, жетонов было бы 3.
В течение конфликта ведущий навязал аспект Эйзека беспощадный па-
лач, когда он вместо того, чтобы взять в плен и допросить головореза,
размозжил ему череп. Теперь конфликт окончен и Эйзек получает же-
тон судьбы за это.

3***3
– Сэр Оборванец, а с какого рыцаря ты доспех-то снял?
Раздался злой, не дружелюбный смех. Кто-то из крестьян
сплюнул на пол таверны, не отрывая от Эддрика взгляда.
Но сэр Ронье проигнорировал грубость. Его не волновало
хрюканье свиней и тявканье шавок.
– Ещё раз: вы видели её? Девушка…– устало повторил
Эддрик, поигрывая желваками.
– Да-да, слыхали. Глаза, словно изумрудным Пламенем
поцелованные. Волосы длинные, ажно до зад...
34
АСПЕКТЫ И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ

– Прикуси язык. Ты говоришь о даме – Процедил сквозь


зубы Эддрик, и трактирщик осёкся.
– Вот что, сэр Оборванец. Вали отсюда. Не видели такой
бабы. Доволен? Дверь вон там. И тебе я даже в хлеву стелить
не стану.
Эддрик устал. Он слишком устал от глупости селян, от их
невежества, грубости. Ухватив за шиворот трактирщика, он
обеспечил встречу его лица со столешницей.
– Послушай, грязный ублюд…
Договорить не успел. Глиняная кружка разбилась об
затылок. Броня, конечно, защищала от посыпавшегося
града ударов, но в голове стоял звон – и не от каждого
пинка он успевал прикрыть лицо. Когда толпа натешилась,
то несколько дюжих мужиков подхватили избитого, оглу-
шенного рыцаря под руки, выволокли на двор и бросили
в жидкую грязь.
– Если вернешься – уж не серчай, оборванец, закончишь
в речке. А теперь вали покуда ходить можешь.
С трудом Эддрик перевернулся на спину, уставившись
на висящую в безоблачном небе полную луну. Эти жалкие,
грязные людишки были его последней надеждой. Он знал,
что Сибилла была тут. Знал, что прошла через этот полуза-
бытый на перекрестке проселочных дорог трактир. Знал…
а толку?
Он слишком устал. Эта погоня тянулась уже третий год.
Снаряжение ржавело, денег не осталось – как и сил. Эддрик
чувствовал, что и вправду превращался в оборванца. Что
потерял гордость. Честь. Самоуважение. И всё что у него
осталось – даже не Сибилла, а лишь её вечно ускользающий
образ. Он попытался воскресить в памяти её образ… и не
сумел. И тут ему по-настоящему стало страшно.
Тогда-то Луна подмигнула ему, на секунду затянутая
невесть откуда взявшимся облаком. А потом Эддрик почув-
ствовал тепло на лице. Он увидел, как шипит и дымится кровь
на ладонях. Кожу на лице покалывало и заливало жаром.
И стоило избитому, опустошенному и ошарашенному
рыцарю подумать об этом, как кровь загорелась ярким,
желтым пламенем. Загорелась, но не обжигая плоти.
– Пламя со мной… – Прошептал Эддрик, чувствуя, как
силы возвращаются к нему.
Прошептал и глянул на соломенную крышу одноэтаж-
ного трактира…
35
Навыки
На старте персонаж получает:
один хороший (+3) навык
три неплохих (+2) навыка
четыре средних (+1) навыка

Концепция Риндо подсказывает, что лучше всего в качестве хорошего


(+3) навыка подходит образованность. Затем он выбирает неплохими
(+2) навыками: ремесло, общение и проницательность.

Список навыков
Преодолеть и создать преимущество позволяют все навыки.
Навыки выделенные в таблице ниже (стр. 38) были переименованы,
добавлены или изменены по сравнению с Fate Core. Навыки, которых нет
в таблице не используются.

Дополнительный запас стресса


На старте персонажи имеют запас в 2 ячейки ментального и 2 ячейки
физического стресса, но они могут получить больше от навыков «воля» и
«телосложение».
Персонаж получает столько дополнительных ячеек физического стресса,
сколько у него уровней в телосложении. Например, если у персонажа
неплохое (+2) телосложение, то он увеличивает запас физического стресса
на 2. В итоге его запас физического стресса – 4.
Навык воли работает аналогично, но для ментального стресса.

Бой: аналог драки из Fate, поменялось только название.


Меткость: аналог стрельбы из Fate, поменялось только название.
Образованность: аналог знаний из Fate. Применяется для снятия
физических последствий.
37
таблица навыков

навык Aатака Dзащита особенности


с помощью ловко- вторичная очередность
Атлетика
сти и скорости в физическом конфликте

Бой в ближнем бою от физических атак

первичная очерёдность
Внимательность от скрытности
в физическом конфликте
Определяет ментальный стресс.
Третичная очерёдность
Воля от ментальных атак в ментальном конфликте.
Снимает ментальные
последствия с самого себя.
Меткость на расстоянии

Тьму с помощью снимает сверхъестественные


Молитва
святых реликвий последствия

от
Обман
проницательности

Образованность снимает физические последствия

Снимает ментальные
репутации последствия.
Общение
и настроя Вторичная очередность
в ментальном конфликте.
Провокация ментально

первичная очерёдность
Проницательность от обмана
в ментальном конфликте

от природных
Путешествия
явлений

управляя
Ремесло для ремонта снаряжения
механизмами

для снятия социальных


Сделки во время торговли
последствий

Скрытность от внимательности
Определяет физический стресс.
противостоять
Телосложение Третичная очерёдность
перемещению
в физическом конфликте.
НАВЫКИ

Молитва
Молитва позволяет, взывая к святыням, реликвиям и Огню, создавать
сверхъестественные эффекты и наносить вред тем, кто полностью погру-
зился во Тьму.
O Преодолеть: подготовка, проведение и изучение религиозных ритуа-
лов, получение знамений связанных с мистикой и религией. Очищение или
разрушение святынь и идолов Тьмы.
C Создать преимущество: использование святынь, артефактов и релик-
вий. Благословение окружающих на деяния угодные Пламени. Против-
ники защищаются волей или телосложением.
A Атаковать: использование священных реликвий для нанесения вреда
чудовищам Тьмы. Противники защищаются волей или телосложением.
Нельзя навлечь Пламя на обычного человека или даже подозреваемого
в колдовстве – подозрений тут мало! Только увидев как враг превращается
в крылатое чудовище или отрывает ноги рыцарю, вы можете атаковать его
молитвой.
D Защитить: молитвы не используются для защиты.
Особенность: используйте молитву для лечения себя и других от прокля-
тий и подобных сверхъестественных последствий. Сопротивление равно
уровню последствия: 2 для лёгкого, 4 для среднего и 6 для тяжёлого. Веду-
щий может изменить сложность в зависимости от ситуации.

Что делает молитва?


Молитвы Единого Королевства основаны на вере. Молот
пылает в руках искренне верующего паладина, а мощи Святого
Редрика Солнечного разгоняют тени.
Удача в бою, видеть собеседника насквозь, благословить ране-
ного на скорейшее выздоровление, отвести взгляд часового
и т.д. – это похоже на молитву.
В основном герои историй Книги Пепла принадлежат к Церкви
Пламени, однако, если вы захотите использовать молитвы иных
культов, используйте правила на стр. 139. Один персонаж не
может одновременно следовать нескольким культам – верить
в несколько идеологий всё равно что не верить ни в одну.

39
Общение
Общение призвано помочь наладить отношения с другими людьми и вызы-
вать положительные эмоции, искать и заводить полезные знакомства.
O Преодолеть. Собирать слухи и сплетни, уболтать стражника, втереться
к кому-то в доверие, очаровать, устроить свою минутку славы в таверне,
успокоить собеседника или найти лучшего кузнеца – всё это входит
в данный навык. Для безымянных персонажей ведущего это просто
бросок, но, чтобы добиться расположения у важного персонажа, игрокам,
возможно, придется вступить в состязание. Это навык, подразумевающий
бескорыстность, а для всего, что имеет цену, используйте сделки.
C Создать преимущество: используйте общение, чтобы привести собе-
седника в хорошее расположение духа, поднять настроение окружающих
или убедить кого-то довериться вам. Используйте общение, чтобы ввести
в игру аспект, отражающий связи и контакты: знакомый мельник, бурго-
мистр – мой двоюродный брат и т.д.
A Атаковать: общение не используется для атак.
D Защитить: общение защищает от любых навыков, которыми пытаются
испортить вашу репутацию, созданную вами атмосферу или опозорить вас.
Однако оно не защищает от ментальных атак (например, от публичного
унижения на балу), для этого нужна воля.
Особенности: используется для лечения ментальных последствий собеседника.

Путешествия
Путешествия отвечают за ориентирование, выживания вдали от цивилиза-
ции, географические и политические знания.
O Преодолеть: путешествия используются как часть вызова, когда персонажи
хотят преодолеть длительный и опасный путь. Используйте путешествия, когда
преодолеваете препятствия, связанные с окружающей средой, ищите корот-
кий путь, добываете еду или воду вдали от цивилизации, сооружаете место для
ночлега или укрытие от дождя. Путешествие может использоваться для поиска
достопримечательностей, а также ориентирования внутри городов, лабиринтов,
пещер и катакомб. Если вы хотите быть в назначенном месте раньше конкурента,
будь-то многолюдный город или пустыня, путешествия – это ваш выбор.
К тому же навык путешествий включает знания о геополитике Единого
Королевства, о его устройстве, фракциях и обитателях.
Провал: персонажи могут попасть в неожиданное место или засаду.
В качестве цены ведущий может создать аспект персонажа или даже лёгкое
последствие. Например, голод, промокли до нитки, выбились из сил, больны
или сведения о союзе безнадежно устарели.

40
НАВЫКИ
C Создать преимущество: используйте ландшафт, болотистую почву
или лесные ульи себе на пользу. Вы можете найти гнилое дерево, опреде-
лить, где проходит городской водосток, или прикинуть интервал смены
караула на главной площади. Также путешествие отвечает за ретроспек-
тивные действия на подготовку к опасности или долгому пути.
A Атаковать: путешествия не используются для атак.
D Защитить: от опасностей связанных с погодой, климатом, стихийными
бедствиями и тяготами длительного пребывания вдали от цивилизации.

Ремесло
Соответствует ремеслу из Fate, но также используется для ремонта брони
и снаряжения (восстановления потраченных призывов). Обычно сопро-
тивление неплохое (+2): действие происходит в подходящем помещении,
а в наличие имеются необходимые части и инструмент – в противном
случае ведущий может увеличить сложность.
Ценой может быть трата ресурсов или времени, доспех станет занимать допол-
нительную ячейку или из двух бесплатных призывов остается только один.

Сделки
Навык, чтобы заключать сделки, пари и договоры. Также применим
для любых социальных взаимодействий с чудовищами, так как общение
и проницательность неприменимо к Тьме.
O Преодолеть: используйте навык, когда торгуетесь об условиях, награде,
цене, когда ваше общение – это просто бизнес, или вы хотите что-то пред-
ложить взамен, или что-то требуют от вас. Сделки пригодятся, если вы
захотите купить снаряжение, обратиться к лекарю или оружейнику. Сере-
бро – роскошь среди простых людей, так что скорее всего вам придется
оплатить сделку другим предметом снаряжения или оказать услугу.
Цена: предмет снаряжения, непростая услуга, аспект-задолженность.
Усиление: благосклонность оппонента, временная скидка, усиление на
использование купленной вещи.
Помните, что успех не позволяет вам получить всё из ничего, вам всё равно
придется заплатить, вопрос в том больше или меньше.
C Создать преимущество: Сделать заманчивое предложение, заставить
прислушаться к себе, вызвать интерес, показать свою платежеспособность
или просто позвенеть монетами в кошельке и т.д.
A Атаковать: Единственно чему вы можете нанести урон этим навыком –
своему кошельку.
D Защитить: Когда вы торгуетесь, этот навык позволяет защищаться.
Особенность: Используется для избавления от социальных последствий.
41
Действия и исходы

Пора действовать!
Вы кидаете кубики только когда на пути к цели встаёт интересное препят-
ствие, которое можно преодолеть. Если препятствие неинтересное, то
и кидать незачем: вы просто достигаете или не достигаете цели.
Вот как это сделать:
♦  Заявка: игрок объявляет о своем желании, например, метнуть нож,
пристыдить вора или зачитать приговор без запинки.
♦  Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжет-
ную значимость, придумывает интересные последствия для успеха
и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно – бросок не
нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присутствую-
щие, не представляет труда – бросок не нужен. А вот разрушить алтарь
Тверди и запечатать силу этого места – бросайте кубики.
♦  Навык и тип действия: ведущий определяет наиболее подходящие
навык и одно из четырёх действий.
♦  Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления (активное
или пассивное) и назначает сложность.
♦  Бросок: игрок, совершающий действие, а также те, кто оказывает
ему активное сопротивление, бросают кубики, прибавляют значение
навыка, сравнивают результаты.
♦  Аспекты: игрок и ведущий могут использовать аспекты для переброса
кубиков или улучшения результата.
♦  Трюки: в зависимости от вида трюка, он может быть применен
в подходящий момент.
♦  Интерпретация результата: после определения результата, игрок
и ведущий описывают происходящее.

43
Кратко
Провал: ваш результат меньше значения сопротивления.
Ничья: ваш результат равен значению сопротивления.
Успех: ваш результат на 1 или 2 больше, чем сопротивление.
Стильный успех: вы обошли сопротивление на 3 или больше.

Создаёте преимущество, добавляя новый аспект


Провал – выбирайте:
♦  аспект не создаётся,
♦  аспект в игре, но соперник может призывать его один раз бесплатно.
Ничья: вместо аспекта получите усиление.
Успех: создаёте ситуативный аспект, который один раз можно призвать
бесплатно.
Стильный успех: создаете ситуативный аспект, который можно дважды
призвать бесплатно.

Создаёте преимущество на существующем аспекте


Провал: противник получает бесплатный призыв этого аспекта.
Ничья и успех:
♦  если аспект был неизвестен персонажам, он таким и остаётся, но вы
получаете усиление.
♦  если аспект был известен персонажам, вы или ваши союзники можете
один раз призвать этот аспект бесплатно.
Стильный успех: вы можете дважды призвать аспект бесплатно.

44
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

Преодолеваете
Провал – решите:
♦  ничего не вышло,
♦  успех с дорогой ценой.
Ничья: достигаете цели за малую цену или не достигаете цели, но получа-
ете усиление.
Успех: достигаете своей цели без дополнительных проблем.
Стильный успех: достигаете цели и получаете усиление.

Атакуете
Провал: не наносите урон цели.
Ничья: наносите урон оружия.
Успех: наносите урон, равный урону оружия плюс разница между атакой
и защитой.
Стильный успех: наносите цели урон как при успехе, но можете снизить
урон на один, чтобы получить усиление.

Защищаетесь
Провал: попытка защититься не удалась.
Ничья: смотрите эффект действия, от которого защищаетесь.
Успех: вы успешно защитились.
Стильный успех: защищаетесь как и при обычном успехе, но вдобавок
получаете усиление.

45
Сопротивление
Для определения успешности действия вы сравниваете результат броска
с сопротивлением. Сопротивление может быть активным или пассивным.
В первом случае это будет другой персонаж и его встречный бросок (а тип
действия, как правило, защита). Во втором – фиксированное значение,
которое отражает влияние обстоятельств или сложность ситуации.

Ведущий решает, что сопротивление будет активным и что навык воли


тут подходит лучше всего, ведь стражники борются с искушением.
Стражники – безымянные персонажи, которые не отличаются боль-
шой силой воли, поэтому их навык посредственный (0).
Ведущий кидает кубики: 0+++ … и получает +3 – вот это везе-
ние! Результат броска – хороший (+3), что на один больше результата
Бертин.

Бросок
Бросок (или проверка) – это результат на четырёх кубиках Fate. Читая
результат, считайте каждый + как +1, - как -1. Ну а пустая грань – это
ноль. Просуммируйте всё, и вы получите результат от +4 до -4, чаще всего –
от +2 до -2.
Несколько примеров:
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = -2

Четыре исхода
Провал: результат броска меньше сопротивления.
Ничья: результат равен сопротивлению.
Успех: вы выкинули на 1 или 2 больше сопротивления.
Стильный успех: вы обошли противника на 3 или больше.

46
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

Четыре действия
OПреодоление
Каждый навык имеет свою область применения и охватывает разноо-
бразные ситуации, для которых подходит лучше всего. Например, персо-
наж с навыком образованности может попробовать определить причину
болезни, кто-то с навыком общения может попытаться успокоить толпу,
а обладатель навыка ремесла – починить ось повозки. Когда ваш персонаж
оказывается в одной из таких ситуаций и что-то стоит между ним и его
целью, используйте преодоление. Можете считать преодоление универ-
сальным действием: если никакой другой тип действий не подходит,
значит, пора преодолевать препятствие.
Преодоление также используется для удаления и изменения ситуативных
аспектов. Эльза Язва связана и хочет выбраться. Дорога завалена камнями,
а Эдрику Живоглоту очень нужно успеть на фестиваль Искр. Отряд Рыжих
бород в окружении и задумал прорыв к кораблю. Для всего этого исполь-
зуйте преодоление.
Когда вы преодолеваете, и в результате:
♦  Провал, то есть два варианта: вы можете согласиться на провал и не
достигнуть желаемого, или же достичь цели дорогой ценой.
♦  Ничья – вы достигаете цели и получаете что хотели за малую цену или
не достигаете цели, но получаете усиление.
♦  Успех – вы достигаете своей цели без дополнительных проблем.
♦  Стильный успех – вы достигаете цели и получаете усиление.

CСоздание преимущества
Используйте это действие, чтобы создать выгодный ситуативный аспект
или обернуть себе на пользу любой доступный. Создание преимущества
охватывает широкий диапазон действий, которые помогают получить
преимущество в сложившихся обстоятельствах при помощи навыков.
В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами, например, швыряя
в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая, в других – получаете новую
полезную информацию, скажем, узнаете о слабости чудовища, проведя
исследование, в третьих – пользуетесь слабостью противника, о которой
узнали раньше, к примеру, провоцируете, зная о его взрывном характере.
Создавать преимущество можно на уже существующем аспекте или созда-
вая новый. Сопротивление может быть как активным, так и пассивным. Если
ваша цель – другой персонаж, его бросок считается действием защиты.

47
Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и выпадает:
♦  Провал – вы либо не добавляете аспект, либо добавляете его, но ваш
противник получает возможность призвать его бесплатно.
♦  Ничья – вместо аспекта получите усиление;
♦  Успех – вы создаете ситуативный аспект, который один раз можно
призвать бесплатно.
♦  Стильный успех – вы создаете ситуативный аспект, который можно
дважды призвать бесплатно.

Бертин сталкивается с дикарями в сгоревшей деревне. Ей удаётся зама-


нить оппонентов в один из разрушенных домов, чтобы обрушить кры-
шу, и уйти от погони. Ведущий назначает бросок телосложения против
хорошего (+3) сопротивления. В случае успеха в игру добавится аспект
преграда из обломков с бесплатным призывам.
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и выпадает:
♦  Провал, то вы даете кому-то другому возможность бесплатно призвать
этот аспект. Это может быть ваш противник в конфликте или любой
другой персонаж, который может нанести вам ущерб.
♦  Ничья или успех:
если аспект был неизвестен персонажам, он таким и остаётся, но вы
получаете усиление.
если аспект был известен персонажам, вы или ваши союзники
можете один раз призвать этот аспект бесплатно.
♦  Стильный успех, то призвать новый аспект бесплатно можно дважды.

Задача Риндо хочет заручиться поддержкой епископа Золотой доли-


ны. На аудиенцие он заводит непринужденную беседу о делах церкви
и во время разговора применяет проницательность. Ведущий назнача-
ет пассивную проверку, потому что епископ ни о чем не подозревает и
не намерен сопротивляться, однако обман у него неплохой (+2).
Риндо бросает кубики: выпадает 0. У него неплохая (+2) эмпатия, так
что в результате ничья. Ведущий ухмыляется и говорит, что епископ
весьма общителен. Причём при общении с юношами-прислужниками,
которые приносят фрукты и вино, его манера, похоже, непроизвольно
меняется на более... игривую.
Ведущий выкладывает на стол карточку с надписью падок на смазливых
мужчин – этот аспект больше не является тайной. Риндо получает бес-
платный призыв.

48
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

AАтака
Используйте это действие, чтобы причинить вред участнику конфликта
или вывести его из сцены. Атака не обязательно должна быть физической:
некоторые навыки позволяют наносить ментальный вред.
Чаще всего цель будет активно сопротивляться. Пассивное сопротивление
в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох и она не может
полноценно защититься, или же цель – малозначимый персонаж ведущего.
Когда вы атакуете и выпадает:
♦  Провал – вы не наносите урон. Более того, это значит, что цель
успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими
эффектами.
♦  Ничья или успех – вы наносите цели удар, сила которого равна урону
оружия плюс числу сдвигов – разница между результатом атаки
и защиты.
♦  Стильный успех – вы наносите цели удар как при обычном успехе, но
можете снизить урон на один, чтобы получить усиление.

Эйзек Жестокий сходится в бою с болотным пожирателем мертвых.


Как только чешуйчатое тело показывается из воды, Эйзек без промед-
ления обрушивает удар молота на брюхо твари.
Бросок Эйзека неплохой (+2) плюс неплохой (+2) навык боя, итого –
отлично (+4). Чудовище пытается отвести удар с помощью червепо-
добных щупалец и его результат средний (+1). У Эйзека 3 сдвига, но
он решает призвать аспект: «Я паладин священного ордена и этой твари
не место в этом мире». Он тратит жетон и получает еще +2. Теперь
у него 5 сдвигов.

49
DЗащита
Это действие пригодится чтобы избежать атаки, помешать противнику
в создании преимущества или преодоление препятствия. Когда вас кто-то
атакует или создаёт преимущество против вас, вы всегда можете защи-
титься. Как и в случае с атакой, речь идёт не только о физическом наси-
лии – некоторые навыки позволяют защищаться от попыток навредить
разуму или подорвать решимость. Если противник совершает преодоле-
ние, например, меняет зону или избавляется от ситуативного аспекта, а вы
хотите и можете ему помешать – это тоже защита.
Когда вы защищаетесь и выпадает:
♦  Провал – на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались
предотвратить. Противник наносит удар, получает преимущество или
достигает желаемого.
♦  Ничья – смотрите действие, от которого защищаетесь.
♦  Успех – смотрите действие, от которого защищаетесь.
атака и создание преимущества: вы избегаете атаки или не даете
противнику получить преимущество над вами.
преодоление: противник выбирает провал или успех большой ценой.
♦  Стильный успех – вы защищаетесь как и при обычном успехе, но
вдобавок получаете усиление.

Исследуя гробницу короля-чародея Фарафа, Риндо Колиотти попадает


в магическую ловушку.
Ведущий описывает, как тело Риндо начинает зудеть, а руки покрыва-
ются пузырями, как будто под кожей, что-то ползает. Это всего лишь
иллюзия, но она способна свести с ума. Ведущий назначает отличное
(+4) сопротивление. Риндо пытается сопротивляться видению и по-
вторяет что-то в духе: «Я не должен бояться, страх – убивает разум,
я взгляну в лицо своему страху». Он защищается с помощью воли
и кидает кубики: +3. А с учетом средней (+1) воли результат отличный
(+4) – ничья.
Риндо получает ментальный стресс, равный урону ловушки.

50
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ

Эффекты не суммируются
Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы
других действий. Например, ничья на защите дает усиление
вашему противнику, а ничья на атаке – нападающему.
Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления –
мы просто описываем один и тот же результат с точки зрения
нападающего и защищающегося так, чтобы не возникало разно-
чтений при обращении к правилам, о каком бы действии вы ни
читали.

Командная работа
Существует два способа командной работы – объединить навыки (напри-
мер, когда все используют телосложение, чтобы обвалить хлипкую стену)
или объединить преимущества, чтобы помочь одному персонажу преу-
спеть (например, все вместе отвлекают стражников, чтобы один персонаж
хорошо кинул скрытность и пробрался в крепость).
Объединяя навыки, сперва найдите персонажа, у которого он самый высо-
кий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добавляют ему
+1 (вне зависимости от рейтинга навыка), и игрок этого персонажа делает
бросок. Если результатом стал провал – последствия и осложнения доста-
ются всем, а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене за провал,
можно придумать такую цену, которая заденет всех одинаково, а можно
назначить каждому свою. Ведущий имеет право ограничить количество
помогающих или вообще запретить, если это выглядит неправдоподобно.

51
Трюки
Трюк – это особое умение, которое меняет принцип работы навыка в опре-
делённой ситуации. На старте персонаж получает от 3 до 5 трюков. Приду-
майте или выберите из предложенных на стр. 56. Обновление персонажа
равно 3 пока трюков не более 3, дальше обновление сокращается за каждый
дополнительный трюк. 4 трюка – 2 обновления, 5 трюков – 1 обновление.

Создание трюков
Трюки бывают следующих типов:
♦  новое действие навыка
♦  бонус к действию
♦  исключение из правил
Создавая трюк помните, что его область применения гораздо уже чем
у навыка – трюк не может заменять навык. Но, в то же время, нельзя делать
трюк бесполезным, чересчур его ограничив.
Ограничьте трюк следующим образом:
♦  привяжите трюк к конкретному действию (или двум)
♦  работает в узком контексте
♦  использование трюка требует жетона судьбы
♦  ограничьте использование временными рамками (раз за сцену, раз за
сессию)
Старайтесь использовать первые два пункта одновременно, и, если это
кажется невозможным или неудачным, переходите к другим ограничениям.
Записать трюк можно по такому шаблону: [Опишите особенность персо-
нажа], поэтому я получаю [бонус], когда [одно из: атакую, защищаюсь,
преодолеваю, создаю преимущество] с помощью [навык] в [условиях].

Я – друид Тверди, поэтому получаю +2, когда собираю (преодоление)


ядовитые травы, лечебные ягоды и дурманящие грибы с помощью знаний.

53
Новое действие навыка
Самый простой вариант трюка – разрешить использовать навык так, как его
нельзя использовать по базовым правилам. Такой трюк позволяет воспользо-
ваться навыком в нестандартной для него ситуации. Это действие может быть
доступно другому навыку (позволяя в ряде ситуаций заменять один навык
другим) или же открывать совсем новые возможности.

Лёгкая поступь: использую атлетику вместо скрытности, чтобы пере-


двигаться и подкрадываться бесшумно.
Я баллистик, поэтому защищаюсь от стрелковых атак стрельбой, если
ситуативные аспекты позволяют найти укрытие.

Бонус к действию
Трюки могут добавлять к навыку бонус в определенном контексте, по сути,
позволяя персонажу определить свою специализацию в навыке. Условие
применения должно быть уже, чем у навыка в целом, а так же относиться
к одному или двум действиям.
В качестве бонуса выберите тот, который кажется более логичным:
♦  +2 к значению навыка
♦  дополнительный эффект стоимостью в два сдвига
♦  неплохое (+2) пассивное сопротивление
♦  преимущество с неплохим (+2) сопротивлением

Я – дворянин, поэтому получаю +2 к попыткам преодоления с помо-


щью эмпатии, когда общаюсь с теми, кто ниже по социальному статусу
или должен мне подчиняться.
Я – суперсконцентрирован, поэтому, создав преимущество концен-
трация, получаю +2 к пассивному сопротивлению против попыток
отвлечь меня.

54
ТРЮКИ

Исключение из правил
Трюк также может позволить вам обходить другие правила. Единственное
ограничение в том, чтобы не менять базовые правила аспектов: их призыв,
навязывание и экономику жетонов судьбы. Эти правила остаются неиз-
менными.

Я знаток ритуалов, поэтому могу использовать знание вместо любого


другого навыка во время вызова, связанного с ритуалами. Это позволя-
ет использовать знание в одном и том же вызове дважды.
Я мастер узла, поэтому, когда создаю над кем-то преимущество свя-
зан (или подобное) с помощью ремесла, всегда могу активно сопро-
тивляться (используя ремесло) любым попыткам преодоления, цель
которых – снять путы, даже если меня нет рядом. (Обычно, если вас
нет рядом, спасающийся персонаж делает бросок против пассивного
сопротивления).
Ответный удар: получая стильный успех на защите дракой, могу нане-
сти удар на два сдвига вместо получения усиления.

55
Список трюков
Атлетика
Спринт: перемещаясь между зонами во время конфликта (в том числе
преодолевая препятствия) получаю +2.
Гамбит: после получения урона в бою, могу потратить жетон судьбы,
чтобы создать аспект с одним бесплатным призывом.
Моряк: +2 к атлетике на преодоления связанные с лазаньем, балансирова-
нием и плаванием.
Быстрая реакция: потратив жетон судьбы, действую первым в физиче-
ском конфликте.

Бой
Мастер щита: используя щит, могу защищаться от дистанционных атак
с помощью боя.
Манёвр: при атаке со стилем, снижая урон на 1 могу создать ситуацион-
ный аспект с одним применением, а не усиление.
Плотный строй: используя щит, могу закрывать щитом всех в своей зоне
(кидать защиту вместо них).
Парирование: при успешной защите могу потратить фишку, чтобы
противник получил урон, равный количеству сдвигов.
Костолом: о моих сокрушительных ударов дробящим оружием нельзя
закрыться – можно только увернуться, поэтому противник защищается
атлетикой.
Особый приём: +2 на первую атаку в физическом конфликте, если враг не
знает о моей технике.

Внимательность
Вижу насквозь: использую внимательность вместо проницательности для
определения внутренних чувств оппонента и лжи.
Цепкий взгляд: открывая аспект, могу тут же потратить его бесплатный
призыв, чтобы открыть ещё один аспект без бесплатного призыва.
Импровизатор: +2 к созданию преимущества в конфликте, используя
объекты окружения.
Собачье чутье: +2 ко всем броскам, где ты используешь обоняние.
На острие: если видел врагов заранее, +2 к внимательности для определе-
ния порядка ходов в конфликте.

56
ТРЮКИ

Воля
Взять себя в руки: могу потратить действие в конфликте и восстановить
один маркер стресса.
Мазохист: когда получаю болезненное физическое последствие, получаю
его бесплатный призыв вместо оппонента.
Боль – ничто: могу поглотить полученный от физической атаки урон
ментальным стрессом.

Меткость
Точный выстрел: при стильном успехе могу снизить урон на 1 и создать
аспект с одним бесплатным применением, а не усиление.
Кричащие стрелы: могу совершать атаку против воли цели.
Град стрел: могу распределить сдвиги атаки между несколькими целями
в одной зоне.
Дуэлянт: +2 на создание преимущества меткостью в поединке один на
один.
Охотник на… : +2 к созданию преимуществ против определенного типа
целей (рыцари, копейщики, зомби). Категории целей должны быть доста-
точно узкими: люди или чудовища не подойдут.

Молитва
Литания над оружием: использую молитву вместо ремесла для ремонта
доспехов.
Литания над раной: использую молитву вместо образованности для лече-
ния физических последствий.
Грань: когда рассыпаю пепел или разливаю священное масло, чтобы
преградить путь Тьме (создаю преимущество), получаю +2 к молитве.
Мученик: когда у меня нет свободных последствий получаю +2 к молитве.
Лечебная сила Земли: Получаю +2 на лечение собственных физических
последствий при помощи Молитв Тверди.
Кожа прочнее камня: Раз в сцену, успешно создав Молитвами Тверди
преимущество, защищающее от физического вреда, получите дополни-
тельный бесплатный призыв.
Молитва Серых рыцарей: благословляя оружие на битву с определённым
врагом, могу в течение сцены наносить ему урон независимо от его слабо-
стей, неуязвимости, бестелесности и т.д.

57
Обман
Пустить слух: +2 на попытки создать преимущество ходят слухи.
Отрицание: используй вместо общения и воли для лечения ментальных
последствий.
Двойное дно: раз в сцену, успешно создав преимущество с помощью обмана,
получаю вместо одного бесплатного призыва два, а вместо двух – три.
Как? Ты не слышал обо мне?! +2 к обману, чтобы создать преимущество
отражающее мой ложный высокий статус.

Образованность
Я читал об этом: за фишку могу сделать любую проверку образованно-
стью, если знаю из книг, как это делать.
Ученый: использую вместо общения с теми, кто слышал слово «университет».
Что может случиться? Когда пытаешься что-то вспомнить или разо-
браться в устройстве чего-либо и при этом получаешь провал, можешь
взять успех с малой ценой (вместо успеха с большой ценой).
Постойте, в книге написано иначе: Используй образованность для
защиты от обмана, когда дело касается фактов.
План: +2 к созданию преимущества с помощью образованности для буду-
щего конфликта.

Общение
Актёр: вместо обмана, когда притворяюсь кем-то в разговоре.
Сердце кампании: +2 при попытках разговорить кого-нибудь или добыть
информацию в спокойной непринужденной обстановке.
Статус в… (выбери фракцию, гильдию, организацию и т.д.): +2 к созда-
нию преимущества нужный человек.
Боевой командир: +2 создавая преимущество, когда командую или вооду-
шевляю.
А вы не видели хозяина? +2 при поиске в городе конкретного человека по
его описанию, его вещи или чему-то подобному.

Провокация
Ведущая рука: Создав преимущество могу призвать его, чтобы заста-
вить противника отойти на одну зону или приблизится в зависимости от
контекста. Цель теряет свободное движение на следующий ход.
Я твою мамку...: Использую провокация вместо телосложения, чтобы
помешать противнику покинуть твою зону, если знаю, как его задеть.

58
ТРЮКИ
Пастырь: +2 к провокации, когда упрекаешь единоверцев.
Громогласный: могу ментально атаковать всех в одной зоне.
Контраргумент: получив последствие от ментальной атаки в социальном
конфликте, получаю усиление.

Проницательность
Вижу насквозь: +2 когда открываю аспект собеседника в непринужден-
ной беседе.
Мастер пыток: +2 когда хочу получить конкретные ответы на вопросы во
время пытки или допроса.
Победитель загадок: +2 когда разгадываешь загадку, головоломку, ищешь
нить расследования.
В чем твой страх? +2 когда пытаешься узнать, чего боится цель.

Путешествия
Загонщик: +2 при выслеживании и преследовании.
Следопыт: использую вместо внимательности, когда пытаюсь открыть
аспект цели по следам, месту обитания и повадкам.
Дары леса: совершив путешествие сквозь глухие места со стилем, получаю
ресурс в одну ячейку, который можно раздобыть в глуши.
Постою, послушаю: попав в новый населенный пункт, создаю преимуще-
ство местные слухи путешествием вместо общения.

Ремесло
Специализация: +2 в определенной области – плотник, кузнец, повар,
пекарь, бондарь, бурлак.
Костоправ (или травник): могу лечить физические последствия с помо-
щью ремесла.
Вилы и камни: урон без оружия, с подручными средствами и инструмен-
тами 1 вместо 0.
Оружейный мастер: ты видишь слабые места в конструкции брони
и оружия, поэтому можешь использовать вместо внимательности для созда-
ния преимущества связанного со слабыми местами экипировки противника.
Плотник: +2 к ремеслу, когда создаю преимущество готовя засаду, пункт
наблюдения или линию обороны.
Известный мастер: моя слава и репутация позволяют использовать
ремесло вместо общения.

59
Сделки
Знаток ценностей: использую вместо образованности, когда речь каса-
ется сокровищ, артефактов или реликвии.
Знаток торговых маршрутов: за фишку могу наняться в качестве стражи
или проводника к каравану или на лодку.
Бартер: могу продать любой предмет снаряжения (использовать бесплат-
ный призыв), чтобы получить преимущество в товарно-денежной сделке.
Предприятие: на малой вехе получаю ценность с одним призывом как
доход от своего предприятия.

Скрытность
Дымовая шашка: могу потратить фишку, чтобы создать аспект скрыт
с одним бесплатным применением на одной зоне.
Удар в спину: использую скрытность вместо атаки, когда цель не ждет этого.
Тайный язык: использую намеки и тайные шифры для общения, никто
кроме собеседника не может меня понять и, скорее всего не обратит
внимание.
Чёрный рынок: использую скрытность вместо сделки, но предмет полу-
чает аспект сомнительная репутация.
Что это за звук? использую скрытность вместо провокации для привле-
чения внимания (создание преимущества) – звук совы, камень в кустах,
шевеление веток.
Тайное проникновение: использую вместо ремесла, когда взламываю
замок.

Телосложение
Аполлон/Афродита: +2 когда создаешь преимущество за счет своей
красоты.
Толчок: создавая преимущество отражающей сильный толчок (оппонент
защищается атлетикой или телосложением), при успехе дополнительно
перемести оппонента на одну зону.
Глубокие карманы: 2 дополнительных ячейки снаряжения.
Захват: +2 когда мешаешь перемещению между зонами.

60
ТРЮКИ

4***4
Ярко плясало пламя, пожирая солому, наполняя здание
удушливым дымом.
– Куда она ушла?! Куда?
– Пожалуйста, сэр! Сэр, выпустите…
Трактирщик не договорил до конца – закашлялся. Дыма
все прибывало и прибывало. Кто-то кричал, кто-то пытался
тушить пламя. Кто-то колотила в тяжелые закрытые ставни
– да зазря. Они же сами, в страхе перед чудовищами в лесах,
сделали их крепкими, надежными, чтобы и могучим лапам
тварей Тьмы не поддались.
– Отпору, когда ответишь. Ну! Ну?!
Трактирщик снова закашлялся.
– Куда-то на юг, по тракту! В сторону Широкого поля,
сэр! Прошу! Прошу, тут люди! Моя дочь! Она вам похлебку
подносила!
Теперь его голос дрожал от страха. Эддрик утер разби-
тые губы. Больше никто из них не смеялся. Не называли его
оборванцем. Не обвиняли в краже доспехов у благородного.
Но, что важнее, перестали скрывать, куда ушла Сибилла.
Огонь плясал и по горжету, лицу и руками самого
Эддрика. Словно огненные змеи или ленты, обвивающиеся
вокруг рыцаря. Но эта благое пламя не обжигало его, не
гасло, не заставляло кашлять и не мешало видеть. Воистину,
благодатный Огонь, божественный Пламень, снизошедший
к отчаявшемуся избраннику своему в час нужды.
Эддрик отступил от едва приоткрытой двери, подпертой
тяжеленной повозкой с мешками муки. Мельник, привез-
ший её сюда, колотил в ставни, пытался их выбить. Может,
не распространяйся пламя столь споро, ему бы и хватило
времени да сил.
– Прошу, сыр рыцарь! Я сказал! Сказал! Толкните
тележку!
Сир Эддрик, служа примером образа рыцаря, всегда
держал своё слово.
До этой ночи.

***

61
Вызовы, состязания
и конфликты

Детализация действия
Чаще всего для разрешения игровых ситуаций хватает одного броска. Но
иногда персонаж игрока может оказаться в необычайно драматической
и захватывающей ситуации. В этом случае стоит детализировать сцену
и разрешить её исход несколькими бросками.
Три способа детализации:
♦  Вызовы – когда один или несколько персонажей вместе пытаются
добиться какой-то непростой и важной цели.
♦  Состязания описывают ситуации, где два или более персонажей сорев-
нуются в попытке добиться желаемого.
♦  Конфликты разворачиваются, когда два или более персонажа пыта-
ются напрямую навредить друг другу.

63
Кратко
Нужно ли развернуть действие или достаточно одного броска?
Если простой проверки недостаточно, то выберите одно:
♦  Вызов – персонажи пытаются добиться важной цели последовательно-
стью преодолений.
♦  Состязание – несколько сторон соревнуются в попытке добиться
желаемого обменами до трёх побед.
♦  Конфликт – два или более персонажа пытаются напрямую навредить
друг другу.

Вызов
♦  Какие проверки и навыки могут быть использованы?
♦  Совершите проверки.
♦  Создание преимущества: провал осложняет ситуацию.
♦  Интерпретируйте результат.

Состязание
♦  Определите стороны.
♦  Объявите два-три ситуативных аспекта.
♦  Какие навыки могут быть полезны? Какое сопротивление?
♦  Обмены – одна проверка навыка.
♦  Если у вас самый высокий результат, вы получаете победное очко.
♦  Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено два
победных очка.
♦  Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное
очко не получает никто, и ситуация получает неожиданный поворот.
♦  Первый участник, получивший три победных очка, выигрывает состя-
зание.
♦  Преимущество создается до броска состязания, провал отменяет ваш
бросок состязания в текущем обмене.

64
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Конфликт
Опишите сцену:
♦  Кто участники конфликта, как они расположены и какие цели преследуют?
♦  Как выглядит пространство вокруг? Какие есть зоны? Нарисуйте.
♦  Создайте 3-5 ситуационных аспектов.
♦  Определите порядок хода. Физические конфликты – внимательность
(затем атлетика и телосложение). Ментальные конфликты – эмпатия
(затем общение и воля).
Начните обмен:
♦  Совершите действие в свой ход.
♦  Во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте на действия.
♦  Когда все сделают ход, начните новый обмен.
Конфликт завершен, когда все участники одной из сторон выйдут из
конфликта. После окончания конфликта игроки:
♦  Берут жетоны, которые заработали, за призывы и навязывания аспек-
тов против них.
♦  Если сбежали из конфликта, то получают один жетон плюс ещё один за
каждое полученное последствие.

65
Вызовы
Вызов – это череда преодолений, цель которых – разрешить исход особо
сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова используется
разный навык.
Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания
и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления. В зависимо-
сти от ситуации, совершение нескольких проверок может лечь на плечи
одного персонажа, либо же в вызове смогут поучаствовать сразу несколько
персонажей.
Когда броски сделаны, сопоставьте успехи, провалы и цены всех действий,
после чего опишете итог сцены.

Преимущества в вызове
Во время вызова вы можете создавать преимущества для себя или других.
Это не считается разрешением одной из задач вызова, но провал может
иметь цену или осложнить другую задачу.

66
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Эйзек Жестокий и Ртуть пытаются провести обряд освящения, чтобы
Первородное Пламя взяло придорожный трактир под защиту. На пер-
вый взгляд ничего особенного, но они хотят успеть завершить ритуал,
прежде чем таверна захлебнётся в полчищах чумных вепрей.
Ведущий видит несколько ключевых компонентов сцены. Во-первых, нуж-
но провести ритуал, во вторых – забаррикадировать трактир, в третьих –
воодушевить постояльцев, чтобы они не паниковали. Для этих целей по-
дойдут знания, ремесло и какой-то социальный навык, например общение.
Итак, Эйзек и Бертин решают разделить броски между собой. Эйзек
будет занят ритуалом и воодушевлением, а Бертин – баррикадировани-
ем дверей. Ведущий решает задать пассивное сопротивление для каж-
дого броска неплохим (+2).
Сначала Бертин решает забаррикадировать выходы, используя свой не-
плохой (+2) навык ремесла, и получает ничью. Она достигает цели малой
ценой. Ведущий говорит: «Пожалуй, сделаем так: я получаю усиление
работа наспех, которым воспользуюсь против вас, если потребуется».
Эйзек принимается за вторую цель вызова – ему нужно успокоить мест-
ных с помощью среднего (+1) навыка общения. Он бросает кубики
и получает -3! Либо его попытка обернётся провалом, либо успехом, но
дорогой ценой. Он склоняется в пользу успеха, и теперь Ведущему нужно
придумать цену. Как же может выйти боком попытка успокоить селян?
Ведущий ухмыляется: «Это скорее элемент истории, а не правил игры,
но, знаешь… ты толкаешь вдохновляющую речь. По-моему, ты случайно
убедил часть фермеров и крестьян, что эти монстры ничуть не опасны,
и сейчас люди выйдут на бой. Ведь Пламя их бережёт, верно?»
Эйзек отвечает: «Ладно, я понял. Кто-то из местных поймёт меня не-
правильно, бросится на рожон и, наверное, умрет. Я уже слышу их го-
лоса… Эйзек, почему ты позволил моему мужу погибнуть?!».
Эйзек готовится решать последнюю задачу – сам ритуал, для которого
он использует свою посредственную (+0) образованность. Ведущий
призывает усиление, которое получил ранее: «Тебя отвлекают чумные
твари, рвущиеся через хлипкие баррикады. Очень отвлекают». Слож-
ность последнего броска становится отличной (+4).
Эйзек призывает аспект и выбрасывает великолепный (+5) результат. Этого
хватает, чтобы преуспеть без какой-либо цены. Ведущий кивает, после чего
они вместе описывают сцену – паладин завершает ритуал как раз вовремя,
и священная сила Пламени наполняет очаг и каждую свечу в трактире. Неко-
торые из ломящихся внутрь монстров начинают шипеть и дымиться, Эйзек
и Бертин вздыхают с облегчением… но тут из-за стен трактира доносятся
крики объятых паникой горожан. Однако, это уже следующая сцена.

67
Состязания
Когда два или более персонажей противостоят друг другу, не пытаясь
напрямую нанести вред, – это состязание. Типичные примеры состяза-
ний – дебаты, армрестлинг, гонки и другие спортивные соревнования.

Риндо Колиотти был похищен друидами во время стоянки около Голу-


бого Озера. Сейчас он привязан к Ольхе Прародительнице и, если дру-
идам удастся закончить ритуал, то ученый станет удобрением. Бертин
и Эйзек, уже идут по следу. Успеют ли они спасти Риндо?
Ведущий хочет устроить состязание и сверяется с вопросами. В пре-
дыдущем конфликте друиды создали ситуативный аспект непролазные
заросли, ведущий хочет его использовать.
Очевидно, что Эйзеку и Бертин необходимо пробраться сквозь зарос-
ли и отыскать след – в этом помогут расследование и телосложение,
а друиды в это время будут пытаться пробудить древнее дерево.

Состязание представляет собой последовательность обменов. Во время


обмена каждый участник совершает один бросок преодоления, чтобы
определить, насколько хорошо его сторона справилась на этом этапе.
Игроки, совершающие бросок во время состязания, сравнивают свой
результат со всеми остальными.
♦  Если у вас самый высокий результат – вы победили в обмене и полу-
чаете одно победное очко (которое можно отметить на бумаге). Вы
можете описать, как добились успеха.
♦  Если вы (и больше никто) получили стильный успех, вам положено два
победных очка.
♦  Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное
очко не получает никто, а ситуация приобретает неожиданный поворот:
ведущий создаёт новый ситуативный аспект, отражающий перемену.
Первая сторона, получившая три победных очка, выигрывает.

68
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Создание преимуществ в состязании


Во время каждого обмена вы можете создать преимущество до броска
состязания. С этим сопряжен дополнительный риск – провал при создании
преимущества отменяет ваш бросок состязания или помощь. Если резуль-
татом создания преимущества стала хотя бы ничья, то вы можете участво-
вать в обмене как обычно.

У Бертин неплохое (+2) телосложение. Навык ремесла у друидов –


неплохой (+2). В первом обмене Бертин не везет с броском – результат
посредственный (0). Результат друидов хороший (+3). Они побежда-
ют в этом обмене со стилем и записывают два успеха.
Ведущий описывает, как Бертин продирается сквозь колючки, расцара-
пав в кровь лицо. В это время друиды развешивают на дереве связанных
птиц, от чего начинает дуть ледяной ветер.
Во втором обмене Бертин преуспевает – отлично (+4), против непло-
хого (+2) результата друидов. Однако ведущий призывает концепцию
друид, что означает связь с природой и знание ритуала, а это ещё +2.
Ничья – ведущий вводит неожиданный поворот. Десяток небольших
смерчей начинают бегать по поляне и закручивать листья – гуляющий
миниатюрный смерч.

69
Конфликт
В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это может
быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, жёсткий допрос, магиче-
ская атака или ссора с любимым человеком. Если участники могут и хотят
причинить друг другу физический или ментальный вред – это конфликт.
Конфликты бывают физическими и ментальными, в зависимости от
природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны – результат
физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять контроль над
собой, терпение, уверенность, самоуважение, выдержку, получить психо-
логическую травму или дурную славу.
Вот что нужно сделать:
♦  Опишите сцену: где происходит конфликт, каковы ситуативные
аспекты и зоны, кто участвует и на какой они стороне.
♦  Определите порядок хода.
Начните обмен:
♦  Совершите действие в свой ход.
♦  Во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходящим
образом на их действия.
♦  Когда все сделают ход, начните новый обмен.
Конфликт завершен, когда все участники одной из сторон примут пораже-
ние или выйдут из конфликта.

Зоны
Мы разделяем места событий на зоны. Зона – абстрактная единица
пространства. Все, находящиеся в одной зоне, расположены достаточно
близко для прямого взаимодействия. Например, чтобы подойти и вонзить
кинжал в бок.
Для большинства конфликтов, кроме самых масштабных, хватит 2-4 зоны.
♦  Если место действия больше загородного дома (кафедральный собор,
ферма), его, скорее всего, можно разделить на несколько зон.
♦  Если в месте действия есть разделяющие пространство препятствия: лест-
ница, забор или стена – его тоже можно поделить на зоны прямо по ним.
♦  Если перемещаться между двумя местами не так просто (например,
между разными бортами корабля или с мачты на мачту), их можно
выделить как отдельные зоны.

70
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Поищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемещение
между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких аспек-
тов нет, придумайте их.

Ведущий решает, что на первом этаже две зоны, а передвижение между


ними затруднено из-за лежащих повсюду ящиков. Плюс третья зона –
второй этаж, которая имеет аспект только по лестнице. Если кто-то вы-
бежит на улицу – это будет четвёртая зона. А если упадет в воду – пятая.

Аспекты и зоны в ментальных конфликтах


Использовать аспекты и зоны в ментальных конфликтах так
же, как в физических, не всегда логично. В допросе, например,
место действия имеет значение и может внушать страх, а в ссоре
с любимым человеком – скорее нет. Так что вы не обязаны их
использовать.

Цели сторон
Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди
дерутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, то это что-то
важное. Возможно они стремятся избавиться от свидетелей, пытаются
что-то отобрать, ограбить, изгнать чужаков или показать себя. Если
паучихе нужен обед, то одного-двух вполне хватит – ей незачем вступать
в схватку с целым отрядом головорезов.
Полное уничтожение соперников – редкая цель. Ни ведущий, ни игроки не
должны злоупотреблять ею. Разбойники нападают ради наживы, волки –
ради еды, кровавые серпы ищут новых слуг для Древа лиц, а обезумевший
зверь – изгоняет чужаков со своей земли.

Со сторонами всё ясно – Фир с подручными хотят разобраться с лиш-


ними свидетелями, но главное, – защитить груз. Персонажам игроков
нужно остановить контрабандистов, захватить груз и, если получится,
взять кого-нибудь живым для допроса.

71
Порядок хода
Порядок хода в конфликте определяют по навыкам без бросков – сначала
ходят те, у кого значения навыков больше.

физический ментальный
внимательность проницательность
атлетика общение
телосложение воля

Ведущий берёт максимальное значение нужного навыка среди своих


персонажей и использует это значение для всех своих персонажей.

Обмен
В свой ход вы можете в любом порядке:
♦  Переместиться в соседнюю зону. Это может потребовать броска для прео-
доления аспекта или сопротивления: завал, запертая дверь или тела убитых.
♦  Совершить одно действие, требующее броска: атака, создание преиму-
щества или преодоление (это, кстати, может быть частью вызова). Вы
вольны потратить действие на дополнительное перемещение.
Любой персонаж может защищаться без ограничений – по одному разу
на каждую попытку навредить ему, которой он может противостоять, не
противореча логике. Защищать других, кстати, тоже можно, если ваше
вмешательство в обмен между атакующим и его целью можно логично
объяснить и если вы готовы принять последствия провала на броске.

Бертин хочет добраться до одного из служителей луны, который от-


крыл стрельбу из арбалета со второго этажа склада. Ей потребуется пе-
ресечь одну зону, чтобы добраться до лестницы на второй этаж, затем
взобраться по ней. Значит, враг в двух зонах от неё.
Сейчас она сцепилась с Фиром, а он неплохо (+2) умеет драться.
Бертин предстоит преодолеть: активное сопротивление – против телос-
ложения Фира, пассивное сопротивление с неплохой (+2) сложностью –
подняться по лестнице. Бертин совершает два последовательных броска.

72
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Разрешение атак
Пропустив атаку, персонаж получает стресс, равный разнице атаки
и защиты плюс урон оружия. Например, при броске атаки +5 и защите +3
получается 2 сдвига. Но меч атакующего добавляет ещё +2. Итого 4 стресса.
Рейтинг оружия добавляется только при успехе или ничьей. При провале
он не учитывается.
Персонаж поглощает стресс при помощи ячеек стресса и последствий.

Стресс
Стресс – это вся совокупность причин, по которым атака не прошла по
персонажу в полную силу. Может быть вы удачно увернулись от удара;
рана выглядит серьезной, но не задето ничего важного; вы выдохлись, но
смогли отскочить в последний момент; ваш организм справился с пагуб-
ным влиянием болезни. Получение ментального стресса может означать,
что вы стиснули зубы, но проглотили оскорбление, сдержали эмоциональ-
ный порыв, выдержали ужасающие видения или непреодолимый соблазн.
На листе персонажа есть физический и ментальный стресс. Запас физиче-
ского стресса равен 2 + телосложение, запас ментального стресса равен
2 + воля.

У Эйзека хорошее (+3) телосложение, и, следовательно, 5 физического


стресса. Его воля всего лишь средняя (+1), поэтому запас его менталь-
ного стресса равен 3.
У Бертин среднее (+1) телосложение и посредственная (+0) воля. За-
пас физического стресса Бертин – 3, ментального – 2.

Приняв урон от физического источника, отметьте физический стресс.


А если источник ментальный, – например, спор или провокация в бою, –
отметьте ментальный стресс. Если запаса стресса не осталось, придётся
брать последствие. После конфликта, когда у вас будет возможность отдох-
нуть, весь полученный стресс восстанавливается.

Фир бьет Эйзека огромной кривой булавой из неизвестной кости на


три сдвига. У Эйзека отличное (+4) телосложение и 6 физического
стресса. Он зачеркивает три. Эйзек описывает, как удар проходит пря-
мо у него перед лицом, скользит по щиту, оставляя глубокие царапины,
а затем расшибает ближайший ящик в щепки.

73
Последствия
Другой способ поглотить атаку – принять последствие. Последствия опас-
нее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты. То, что
будет портить персонажу жизнь и после конфликта.
На листе персонажа есть последствия трёх уровней – лёгкое, среднее
и серьёзное. Каждый уровень эквивалентен определенному количеству
сдвигов – двум, четырём и шести. Заполняя ячейку последствия вы умень-
шаете количество сдвигов атаки на величину этой ячейки.
Но у всего своя цена! Записанное в ячейку последствие – новый аспект,
отражающий влияние событий на вашего персонажа. Оппонент, ответ-
ственный за полученное вами последствие, получает бесплатный призыв
этого аспекта, а сам аспект остается, пока вы от него не избавитесь.
Этот аспект работает, как и любой другой, с той лишь разницей, что благо-
даря своей негативной окраске его будет легче использовать против вас.
В отличие от стресса:
♦  Последствие – это аспект.
♦  Последствия с вами надолго.
♦  Ячейки под последствия общие для ментального и физического урона.
Если вам нужно взять лёгкое последствие для поглощения атаки, а ячейка
уже занята, у вас нет выбора – придется использовать ячейку для среднего
или серьезного последствия.
Несколько советов о том, как придумывать последствия:
♦  Лёгкие последствия не требуют немедленного медицинского вмеша-
тельства. Да, больно, да, неудобно, но постельный режим не обязате-
лен. А с точки зрения ментального урона это небольшие социальные
конфузы и перемены в поверхностных эмоциях. Например: фингал,
ушиб руки, устал, запыхался, раздражен, временная слепота, утопить
горе в вине, не внушает доверия.
♦  Средние последствия – это ощутимый ущерб. Чтобы восстановиться,
нужны время, усилия и, возможно, внимание лекаря. Это также эмоциональ-
ные проблемы и удары по репутации, от которых просто так не отмахнуться.
Например: глубокий порез, перелом, истощён, в ужасе, известный шулер.
♦  Серьёзные последствия требует вмешательства доктора или священ-
ника. Это очень неприятные раны, которые надолго уложат вас
в постель и ограничат в действиях, или психологические травмы, кото-
рые могут повредить даже крепким отношениям и рассудку. Напри-
мер: лихорадка в разгаре, кишки наружу, фобия, клятва на Огне не
брать оружие в руки, мясник из Красных Болот.

74
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
♦  Обратимы – последствия постепенно излечиваются, у вас должно быть
объяснение почему отсутствие трёх пальцев со временем перестает
мешать. Отрубленная рука не подойдет, а вот не могу сжать кулак –
вполне.
♦  Следуют из повествования – от падения со стены вы не заразитесь
холерой, зато можете сломать ногу или обрести страх высоты.
♦  Выбирает игрок, но с согласия ведущего.
♦  Дают простор для призыва во вред, но могут работать в две стороны.
Известный шулер имеет большие проблемы с законом, но явно разби-
рается в картах.

В последнем обмене Бертин окружили трое головорезов, которые


удачным броском и с помощью ситуативного аспекта вломили ей на 6
сдвигов. До сих пор она не получала урона, и все ее маркеры стресса
и ячейки последствий свободны.
Она может принять удар двумя способами. Первый – взять серьез-
ное последствие на 6 сдвигов, второй – взять среднее последствие
(4 сдвига), плюс зачеркнуть 2 стресса.
Она решает, что вряд ли снова получит такой удар, поэтому берет се-
рьезное последствие, чтобы приберечь маркеры стресса для атак посла-
бее. Бертин вместе с ведущим придумывают название последствию –
глубокая рана: один из головорезов втыкает Бертин меч прямо в бедро.

75
Как восстановиться от последствия
Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно два компонента: преу-
спеть в действии, которое оправдает ваше исцеление, а затем подождать
соответствующее последствию время.
Попытка восстановиться – это действие преодоления, где сопротивление –
это ваше последствие. В случае физической травмы вам будут вправлять
кости, промывать раны, накладывать припарки или сделают простейшую
операцию. Для эмоционального урона потребуется задушевная беседа
или, например, веселый вечер с друзьями, чтобы развеяться.
Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах: лёгкое
последствие дает неплохое (+2) сопротивление, среднее – отличное (+4)
сопротивление, а серьезное последствие означает фантастическое (+6)
сопротивление. Если вы пытаетесь восстановить своё собственное послед-
ствие, сложность возрастает на две ступени по лестнице.
Имейте в виду, что обстановка, в которой вы приходите в себя, должна быть
спокойной – очистить и забинтовать рану в пещере, по которой за вами
рыщут безумные культопоклонники, не выйдет. Ведущий может потребо-
вать подходящий предмет, будь то бинты, травы, чистая вода, припарки,
бутыль крепкого пойла или Святое Писание.
Если удалось сделать бросок восстановления, поставьте звездочку около
последствия, чтобы показать, что идете на поправку. Ячейка при этом не осво-
бождается, но вы можете переименовать последствие, чтобы отразить начав-
шийся процесс исцеления. Так подвернутая нога после посещения костоправа
станет опухшим коленом, скандал превратится в слухи, и так далее.

Каким навыком «лечить» последствие?


♦  физическое восстановление происходит с помощью образованности
♦  для ментального восстановления есть общение
После успешного броска на восстановление последствие остается в игре:
♦  Лёгкое – эту и следующую сцену.
♦  Среднее – эту и следующую сессию.
♦  Серьезное – этот и следующий сценарий.

76
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

В последнем бою Бертин проткнули ногу – это серьезное послед-


ствие. Чтобы не терять времени, Риндо решает заштопать рану прямо
на складе. Он просит Эйзека набрать воды, а также обжечь на огне
скальпель и иглы.
Лечение серьезного последствия – это фантастическая (+6) сложность.
Риндо бросает кубики – посредственно (+0), его навык образован-
ность – хороший (+3), +1 за помощь Эйзека. Результат – отличный
(+4), но этого недостаточно.
Риндо объявляет, что использует бесплатный призыв своих медицин-
ских препаратов – он тратит всю без остатка нить и таинственную за-
живляющую соль – итог фантастический (+6).
Риндо рассказывает, как он и Эйзек делают операцию: останавливают
кровотечение, накладывают шину и зашивают рану.
Остается ещё малая цена, ведущий решает, что новоиспеченным док-
торам пришлось потратить уйму времени и Бертин очнулась только
глубоко ночью в компании своих угрюмых и измученных соратников.
Бертин переименовывает последствие в наложены швы, и начать про-
цесс восстановления. В конце следующего сценария (не текущего) она
сможет избавиться от серьезного последствия, ячейка станет свободна
и ее можно будет снова использовать.

77
Шрамы
Шрамы в Книги Пепла заменяют экстремальные последствия из Fate Core,
но работают иначе. Персонажи не могут пользоваться экстремальным
последствием, но могут поглотить любое количество стресса от одной
атаки, получив Шрам.
Шрам заменяет аспект персонажа, кроме концепции и порока – получен-
ное увечье настолько страшное, что меняется сама суть персонажа.
Шрам – это касание Тьмы, её отпечаток в душе и на теле. Но шрам, как
и любой аспект, имеет не только негативную сторону. Шрам награждает
персонажа нечеловеческими способностями.
Шрам – это правдивый факт, как и любой аспект.
♦  Разговариваю с мертвецами, но невнимателен к живым
♦  Источники света гаснут на расстоянии пары метров
♦  Вижу кровь даже через стены и меня манит ее вкус
♦  Я свой среди утопцев, но моя нога омертвела и не шевелится
♦  Дышу под водой как рыба, но не могу долго без воды
♦  Вижу пороки других, но сам пленён пороком
Шрам может давать особый иммунитет или защиту:
♦  Я бескровный, поэтому не умру от потери крови, но моя синяя кожа вызы-
вает отвращение.
♦  Я переносчик Синей хвори. Она защищает меня, но опасна для других.
♦  У меня ядовитая слюна и я невосприимчив к яду.
Наличие шрама не означает автоматический успех во всём – потребуется
бросок:
♦  Могу запрыгнуть на крышу, но мой вес как у ребенка.
♦  Могу ходить по стенам, но иногда срываюсь.
♦  Могу разломить камень, но мне сложно ничего не сломать вокруг.
♦  Могу проникать в сны других людей, но тени прошлого вьют кошмары и
лишают сна.
Шрамы игнорируют «правило одного бонуса» – на один бросок может
быть призвано несколько шрамов, чтобы получить бонус +2 от каждого.
Шрам – это не последствие, поэтому оппонент не получает бесплатного
призыва.

78
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ
Придумывая шрам, помните:
♦  Игрок и ведущий совместно придумывают шрам.
♦  Как шрам был получен? – отталкивайтесь от полученной травмы
и того, что персонаж теряет.
♦  Какой аспект заменяет игрок? – как искажается и чернеет аспект
персонажа.
Шрам удобно записать по формуле: Я [описание шрама], поэтому [полу-
чаю бонус], но [обратная сторона шрама].
Шрамы – это отличительная черта Книги Пепла, так что чем раньше они
появятся у персонажей, тем лучше.

Риндо Колиотти неудачно защищается от мощнейшей атаки. Теперь


ему нужно поглотить 7 стресса!
У Риндо уже не осталось свободного физического стресса. Он может
записать все три последствия или взять шрам. Риндо выбирает по-
следнее и описывает, как, отступая, он спотыкается, и на него обру-
шивается кусок крыши. Враги решают, что с ним покончено и пере-
ключаются на Бертин.
Риндо решает заменить аспект помочь можно всем, так как в этой пере-
делке за всё пришлось отдуваться ему. Поразмыслив, обсудив с веду-
щим и другими игроками, он записывает общение со Старыми Богами.

Свободные действия
Во многих ситуациях вы можете сделать в свой ход что-то ещё помимо
самого обмена. Вы почти всегда можете выхватить оружие перед атакой,
крикнуть предупреждение при штурме, или осмотреть комнату перед
боем. Всё это – просто яркие описания, смысл которых в том, чтобы добав-
лять атмосферы и связности повествованию.
Ведущему не надо рассматривать каждую заявку игроков в поисках наме-
ков на действия. Помните, что если нет серьезных препятствий, персонажи
добиваются своего без бросков. Перезарядить пистоль или выудить что-то
из рюкзака – это часть действия, система здесь не нужна.

79
Бегство
♦  Объявите о принятии поражения до броска кубиков.
♦  Обсудите условия, последствия и цену.
♦  Получите один жетон за факт бегства плюс ещё один за каждое полу-
ченное последствие.
♦  Вы не участвуете в конфликте до его конца.
Когда других вариантов нет, вы можете просто «сбежать». Вы вправе
прервать любое действие до броска и объявить, что выходите из конфликта.
Этот бой для вас закончен и вы не сможете вернуться.
Запомните, это очень важно: если кубики брошены – назад не отмотать. Что
сделано, то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс и последствия.
Обратите внимание, что вы не можете лишить оппонента победы или пере-
играть его, отступая. Если ваша сторона проиграли или отступила в полном
составе, оппоненты получают то, ради чего ввязались в потасовку.
Если противник хотел информацию – вы рассказываете её, чтобы сбежать
(или, «случайно» оставляете зацепку). Если он хотел лишить вас автори-
тета – вы больше не сможете перечить ему на людях. Если он хотел взять
вас в плен – ему это удается. А если лишить жизни, то, в лучшем случае,
отложил это на несколько минут.
Игроки и ведущий обсуждают условия и последствия, чтобы логично впле-
сти в повествование – не пытайтесь приуменьшить победу оппонента. Если
сдача кажется неправдоподобной и натянутой, возможно, стоит увеличить
цену: аспект, последствие, потеря снаряжения и т.д.
Но всё не так уж плохо. Вы получаете жетон судьбы за отступление и ещё
один за каждое последствие, которое получили в этом конфликте (таким
образом вы получаете один дополнительный жетон за то, что отступаете).
Их можно будет использовать когда конфликт закончится.

Справиться с Фиром оказалось сложнее, чем думал Эйзек. В схватке он полу-


чил два последствия, к тому же против него создали аспект окружен с бесплат-
ным призывом. Эйзеку неоткуда ждать помощи, поэтому он хочет сдаться.
Игроки и ведущий обсуждают условия сдачи и приходят к согласию,
что от удара по голове Эйзек падает в воду. Фиру некогда возиться
с утопленником – ещё есть Риндо и Бертин, поэтому он решает, что
Эйзек и так утонет.
Ведущему кажется, что Эйзек легко отделался, поэтому он добавляет
цену: чтобы выбраться Эйзек скидывает всё свое вооружение и броню.
Эйзек получает один жетон судьбы за то, что сдался, и ещё два за полу-
ченные последствия.

80
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

Смерть
Смерть – нередкое явление в Едином Королевстве, но персонажи игроков
не умирают быстро.
Ведущему не следует жалеть персонажей. Вываливайте на них всю тяжесть
Единого Королевства. Максимум, что может случиться с персонажем – он
получит шрам.
Приобретенный шрам остается с персонажем навсегда, и нет никакого
средства от него избавиться. Когда персонаж получает четвёртый шрам,
он покидает игру. Теперь он – Тьма, и может стать новой угрозой.

Другие действия в конфликте


Вы можете оказаться в ситуации, когда ваши друзья сражаются, а вот вам
нужно сделать что-то еще. Может, вы обезвреживаете ловушку, ищете
какие-то сведения или врагов, которые пока прячутся. Если действие пред-
полагает риск и удовлетворяет критериям броска кубиков, разрешите его
с помощью одного броска. Если оно более сложное – используйте вызов.

В то время пока Эйзек отбивает нападение, Бертин пытается отпереть


дверь, чтобы скрыться в замковой башне.
Ведущий решает сделать вызов: неплохой (+2) бросок ремесла, чтобы
отпереть замок и такой же на телосложение, чтобы открыть массив-
ную дверь.
Бертин проваливает первый обмен, но выбирает успех с ценой. Логич-
но, что отвлекшись на дверь, Бертин не заметила иссохшего узника, ко-
торый набросил ей на шею цепь, – лёгкое последствие.

Завершение конфликта
В большинстве случаев конфликт окончен, когда все участники одной из
сторон либо бежали, либо повержены. Ведущий раздаёт причитающиеся
за осложнения жетоны судьбы.

81
Примеры последствий и шрамов

лёгкое среднее

порез воспаленное плечо


физические ушиб ноги вывих ноги
травмы разорвано ухо слабый слух
боль в спине спина в рубцах

озноб морская холера


тошнота черная чума
физические головная боль болотный мор
болезни
и отравления ноют волдыри кровавые наросты
бессонница костеворот
головокружение волчья чесотка

трясутся руки страх


ментальные заикание вина
травмы
и потрясения уныние рассеянность
беспокойство извращённый аппетит

алкоголизм всегда под веществами


привычки чахоточный гриб озлобленность
пороки
зависимости угрюмость сладострастие
гедонизм разит за версту

неудача в торговле смерть от рыбака


проклятия отталкивающая аура всё валится из рук
магнит для грязи галлюцинации

странствующий вор мясник


молва обманщик опасный тип
репутация слабак тряпка
прозвище простак мешок с золотом
находка для торгаша должен Лику Радушия

82
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ И КОНФЛИКТЫ

серьёзное шрам

гноящаяся рана не чувствую боли


перелом ноги слух совы
глухота заживает на глазах
кровоточащая спина невесомый

разносчик заразы лечебная кровь


кровавый кашель иммунитет
тяжёлая стадия болезни ядовитая слюна
горная лихорадка свой среди Тьмы
несгибающиеся суставы поедатель тел
бешенство спороносец

паранойя чувство опасности


дезориентация грация кошки
ПТСР опыт Падшего легиона
потеря памяти феноменальная память

убью за дозу голоса королей-чародеев


хаотичная агрессия нечеловеческая сила
похоть суккуб
самоубийственное рвение галюцинагенные ферромоны

не войдешь в лес видишь Тьму


не вернешься домой дорога ведет меня
не вернешь потерянного любимец судьбы

разыскивается честнейшее лицо


изгой хамелеон
злейший враг святой
клеймо позора тот, кого не помнят
приносящий беду отражение

83
5*5Она плясала в простом домотканном платье. Плясала
самозабвенно, дико, отдаваясь танцу полностью. Как
и тогда, когда он впервые её увидел. Но здесь, в круге стол-
бов, босой. Это была пляска Тверди.
И всё-таки Эддрик любовался, устало привалившись
за священной прогалиной еретиков. По изможденному,
исхудавшему лицу блуждала улыбка. Он всё-таки нашёл её.
Нашёл свою невесту.
Сибилла заметила отблеск луны в латах, отвлеклась.
Споткнулась, упала на голую землю, вскрикнула.
Через мгновение рыцарь был рядом. Упал на колени. Ему
так хотелось заключить её в объятья…
Сибилла отстранилась. В её глазах было узнавание, но ни
намека на радость. Только страх.
– Сибилла… я… – Эддрик едва выдавил из себя это
жалкое обращение. Он просто не знал, что сказать дальше.
– Нашел меня. – Потухшим голосом закончила за сэра
Ронье его невеста. – Зачем? Зачем, Эд? Я бежала на другой край
Королевства, лишь бы избавиться от тебя. Бросила друзей,
маму с папой, сестёр… лишь бы не становиться твоей женой.
А ты, жадный, слепой... гончий пёс! Всё равно настиг…
Сибилла спрятала лицо в ладонях. Тело её дрожало, но
плакала она тихо, горько. Едва нарушая повисшую тишину.
Эддрик замер подобно изваянию, пока его сердце чернело,
съеживалось до размера уголька, чтобы развалиться на куски.
Пламя, ведущее его через всё Королевство, ныне едва теплилось.
Ронье не знал, сколь долго он молчал, а она плакала.
Время перестало существовать. Оно превратилось в удуш-
ливый дым, жирными облаками валящий с пожарища.
В ночи разносилось пение птиц. Сибилла уже не плакала,
лишь смотрела на Эддрика. Но он молчал. И она первой
нарушила тишину:
– И что теперь, сэр Ронье? Убьешь меня как еретичку? За
веру моего отца и деда? За то, что я танцую для Тверди, родя-
щей посев в поле, ласкающей русло реки с рыбою и выкарм-
ливающею лес со зверем да птицей? Казнишь на костре, как
делал уже не раз? Или смилостивишься и срубишь голову,
утверждая, что это – твоя любовь?

84
Эддрик медленно поднялся, наградив Сибиллу долгим
взглядом.
– Нет. Я прощаю тебя за твою ересь. Я не выдам тебя.
Я даже буду покрывать твою… веру. Пойдем домой.
Сибилла смотрела на жениха, открыв рот от изумления.
Это был не тот Эддрик, что сватался к её отцу. Это был не
тот рыцарь Огня.
– Нет, Эд. Не пойду. Я не хочу жизни в городе. Я… я не
хочу жизни с тобой. Ты – не тот суженый, что обещан мне
Твердью. Не тот, кто... кто мил моему сердцу. Прости.
Пламя его сердца угасло. Остались лишь угли. Холодные
угли.
Где-то вдали ухнула сова. Эддрик молчал. А потом
медленно протянул руку к любимой, взял её за плечи и помог
подняться.
– Я простил тебе твою ересь, Сибилла. Я простил тебе
побег. Я простил тебе все ужасы, через которые прошёл,
чтобы найти тебя. Но не отказа.
Латные рукавицы сомкнулись на шее девушки. Она
хрипела, извивалась, пытаясь вырваться. Колотила по броне.
До последнего. За этот нрав Эддрик и любил её.
Когда он опустил бездыханное тело на землю, то не
проронил ни слезинки. Не завыл зверем. Не ощутил ничего,
кроме холода ночного воздуха – и ледяной пустоты внутри.
Когда он снял шлем, чтобы в последний раз поцеловать
женщину, которую любил – или которой был одержим, – из
глаз его вырывалось холодное, синее пламя.

***

85
Вехи
Веха – это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изме-
нить или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами,
потому что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры:
в конце сессии, сценария или сюжетной арки.
Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными собы-
тиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют.
Может, вы открыли важную деталь сюжета, закончили сессию клиффхэн-
гером, одолели важного врага или завершили большую сюжетную ветку.
Понятно, что не всегда всё будет гладко, так что, ведущий, у вас есть опре-
делённая свобода решать, когда происходит веха определённого уровня.
Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии, дайте, но старай-
тесь всё же придерживаться наших советов и не давайте игрокам возмож-
ностей для слишком частого развития персонажей.
В Книге Пепла вехи бывают двух уровней важности: малые и значимые.

Малые вехи
Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии, или когда один
фрагмент сюжета отыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность
изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие в игре
события, а не сделать сильнее.
Отражайте изменения персонажа и его стремлений. Если главный враг
персонажа повержен уберите связанный с ним аспект, если персонаж
хочет больше прятаться и меньше торговать пусть меняет навыки местами.
Но, если вы начали игру хитрым пронырливым парнем, замена аспекта
всюду свой на яростный мститель выглядит неправдоподобно. Помните,
вы не создаете нового персонажа, а развиваете прежнего.
Иногда пользоваться преимуществом малой вехи не имеет особого смысла,
но возможность есть всегда, на тот случай, если она потребуется.

87
В ходе малой вехи выбираете что-то одно:
♦  Поменять величины любых двух своих навыков местами или заменить
один средний (+1) навык на другой, которого у вас пока не было.
♦  Поменять один трюк на любой другой.
♦  Приобрести новый трюк, при условии, что у вас есть нужное для этого
обновление (обновления не может быть ниже 1).
♦  Переписать один аспект персонажа, кроме концепции, согласовав
с ведущим.
Вдобавок избавьтесь от идущего на поправку среднего последствия, кото-
рое с вами одну малую веху целиком или больше.

Значимые вехи
Обычно значимые вехи происходят в конце сценария или после заверше-
ния большого сюжетного события (если сомневаетесь – каждые две-три
сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позволяют персо-
нажу изменяться, значимые вехи – это изучение персонажем чего-то
нового. Персонаж разбирался с проблемами, усвоил урок – и стал более
способным.
Вы получаете преимущества малой вехи, а также:
♦  Купите новый средний (+1) навык или повысьте имеющийся навык
на единицу. Помните, у вас не может быть больше навыков опреде-
ленного ранга, чем навыков рангом ниже. Например, если у вас два
хороших (+3) навыка, то должно быть как минимум два неплохих (+2)
и под ними два средних (+1).
♦  Если у вас есть среднее и/или серьёзное последствие, можете отметить
их и переименовать, чтобы отразить, что пошли на поправку, если ещё
этого не сделали.
♦  Избавьтесь от идущего на поправку серьёзного последствия, которое с
вами не менее одной значимой вехи.
♦  Измените концепцию персонажа, согласовав с ведущим.

88
ВЕХИ

Персонажи ведущего
Персонажи ведущего тоже меняются и развиваются, но происходит это
не так как у игроков. Изменение персонажей ведущего скорее реактивное
в ответ на развитие персонажей игроков.
Меняйте аспекты персонажа, когда это обосновано историей и делает его
живым и интересным.
Если вы хотите, чтобы заклятый враг проследовал за партией через
несколько сценариев, корректируйте его характеристики, чтобы он не
отставал от персонажей игроков.
Если второстепенный персонаж стал очень важен для сюжета, повысьте
его до ключевого. И наоборот, отложите тех персонажей, кто отыграл своё.

89
Снаряжение
У персонажа есть 6 ячеек, куда вы записываете снаряжение, но, создавая
персонажа, вы заполняете только 3.
Нет необходимости записывать весь скарб персонажа – у него есть всё,
что соответствует концепции: одежда, заплечная сумка, небольшая сумма
денег, еда, вода и т.д. В большинстве случаев считайте, что если персонаж
обладает навыком, у него есть нужные инструменты, чтобы применять его.
Ограничение в 6 слотов проще всего рассматривать как сюжетную необ-
ходимость. Снаряжение содержит только важные для истории предметы.
Если их станет слишком много, фокус сместится с персонажа на его рюкзак.
В конечном счёте вы всегда можете достать из сумки необходимую вещь за
жетон судьбы или создать бесплатный призыв броском.
Снаряжение – это аспект, и он может быть использован как любой другой:
♦  Призван для получения бонуса +2, переброса или увеличения пассив-
ного сопротивления. Причем на снаряжение не распространяется
«правило одного бонуса».
♦  Навязан. Например, ты в латах и на болоте, и, к сожалению, логично,
что ты тут же начинаешь тонуть.
♦  Является фактом. Крепкой веревкой можно кого-нибудь связать или
спуститься в колодец, а набор инструментов позволяет ремонтиро-
вать доспех.
Снаряжение делится на:
♦  Оружие: ближнего боя, стрелковое, метательное, реликвии против
Тьмы. Всё, что предназначено для нанесения ран. Оружие занимает
столько ячеек, сколько дополнительных сдвигов получит оппонент
при успешной атаке и ничьей. Ружье с уроном 2 занимает 2 ячейки.
♦  Ресурсы: масляный фонарь, свечи, чахоточные грибы, бутылка кислого
пойла, припарки. Главная особенность ресурсов – они помогают в широ-
ком спектре применения одного или нескольких навыков. Сколько
ячеек занимает ресурс, столько игрок получает бесплатных призывов.

91
Трата ресурса означает, что вам потребуется его пополнить, купить или
починить. Например, потраченные свечи уже не вернуть, как и цвет-
ной порох, а вот Книга Синего Аббатства никуда не делась, но то ли вы
прочитали всё ценное из нее, то ли вам необходимо время, чтобы разо-
брать каракули на оставшихся страницах.
♦  Броня работает аналогично ресурсам и даёт бесплатные призывы:
лёгкая – один призыв, тяжёлая – два. Вы можете использовать призывы
брони для защиты от физических атак. Бесплатные призывы не восста-
навливаются сами-собой: стальной нагрудник спас вам жизнь и теперь
нуждается в ремонте, иначе толку уже не будет.

Снаряжение Риндо Колиотти:


Защитная мантия алхимика, 1 ячейка
Реагенты, 1 ячейка
Рабочие пергаменты, 1 ячейка

Снаряжение Эйзека Жестокого:


Пепельные свечи, 1 ячейка
Боевой молот, 2 урона, 2 ячейки

Ресурсы
Броня и щиты могут быть призваны для защиты от физических атак (см. 94).
Количество бесплатных призывов равно количеству занимаемых ячеек.
Лёгкий доспех занимает одну ячейку и дает один бесплатный призыв,
тяжёлый занимает два и дает два. Щит занимает одну ячейку снаряжения
и дает один бесплатный призыв. Для ремонта потребуется ремесло.
Защитные реликвии, татуировки и клеймо – то же, что и броня, но от
ментальных и мистических атак. Власяница, кроличья лапка, благословен-
ный оберег, обожжённый медальон. Это одноразовые обереги: татуировка
обернется ожогом, клеймо – рубцом, а Пепел в мешочке развеется. Попол-
нить запас можно в церковной лавке.
Порох, масло могут быть призваны для создания огненных преград или
для того, чтобы создать ситуативный аспект вроде лесного пожара. Может
быть куплен у торговцев с востока.
Символ статуса: печати, перстни, грамоты, кодекс палача, грамота
кузнеца или штаны пивовара – гарантия того, что с вами будут обращаться
подобающе и не станут верить пустым слухам против вас. Не безвременны
и требуют подтверждения или ухода. В игре это значит, что после траты
бесплатных призывов, пришло время для ремонта или обновления.

92
СНАРЯЖЕНИЕ
Чахоточный гриб, сладкая паутинка, скрипучая пыль, поющий песок, глаз-
ные пилюли и другие наркотические вещества, которые временно усили-
вают восприятие, внимательность и проницательность, но имеют непри-
ятные негативные эффекты вроде паранойи или преследующих теней. Вы
можете попробовать раздобыть кое-что из этого на болотах, используя
путешествие, или купите в самом смрадном районе.
Обереги: пепел вора, повешенная птица, зубы самоубийцы – такие вещицы
помогут защититься от воров, непредвиденных неожиданностей и погонь,
усиливая внимательность и скрытность. После применения оберег сам
покидает своего хозяина – пепел рассыпается, у птицы отрывается голова,
а зубы истлевают – всё это знак того, что нужно искать новый оберег.
Чтобы создать оберег, вам понадобится ремесло и материалы.
Залог самообладания – помогает сосредоточиться, помнить свои прин-
ципы и кто ты есть, помогает стоять на своем и презирать страхи. Это
может быть простейший предмет веры или памятная вещь: деревянная
игрушка, молитвенник, кусок волос. Для восстановления требуется время
в беседах с самим собой и проверка воли.
Пепельные Свечи – символ веры, в святынях они горят десятилетиями. Помо-
гают отпугивать Тьму и взывать к Пламени. Можно приобрести в церкви.
Грим может быть призван, когда изменяешь внешность и притворяешься
тем, кем не являешься. Может быть куплен или украден.
Инструменты фокусника: леска, сера, уксус, карты, надувной шар, рупор,
колокольчик – могут быть призваны для создания преимуществ, опираю-
щихся на незнание оппонента: небольшой испуг, удивление, ошибочное
представление о природе эффекта. Могут быть куплены.
Зеркало или линза может быть призвано для отвлечения внимания, осле-
пления и создания иллюзий. Такая редкость будет стоить неплохих денег.
Фейерверк может быть призван, чтобы испугать, запалить сено или осве-
тить открытое пространство. Некоторые торговцы привозят их с Туман-
ных гор, но есть и местные мастера, овладевшие этим ремеслом.
Книги, свитки и другие источники знаний могут быть призваны при
поиске ответов или исторических фактов. Когда книга прочитана, в ней
уже нечего искать, нужна новая.
Простые механизмы, капканы, ловушки могут быть призваны, когда их
использование может помочь. Создаются и демонтируются с помощью ремесла.
Выпивка, еда, успокаивающий отвар или музыкальный инструмент
вкупе с хорошей компанией может быть призвана, чтобы забыть любые
невзгоды (ментальные последствия) или развязать язык. Можно купить
или добыть самому, если позволяет время и умение.

93
Карта, компас, секстант, веревка, шест, колья, птичий клюв могут быть
призваны, чтобы отыскать дорогу, противостоять погодным и природным
невзгодам и опасностям, выжить вдали от дома. Могут быть куплены.
Трофеи: куски неизвестных тварей, зубы, кости, светящиеся камни,
ракушки и скальпы внушают страх и уважение к охотнику, а также даруют
благосклонность Старых Богов, но вызывают неприязнь и излишние
вопросы церковнослужителей. Недолговечны, могут разбиться, поте-
ряться или внезапно истлеть, но ничего страшного, вы ведь сумеете раздо-
быть новых?
Инструменты для пыток внушают страх, причиняют боль и развязывают
язык. Если за ними не следить (с помощью ремесла), то из орудий дознава-
ния они превратятся в орудия умерщвления.
Набор для ремонта: кувалда, пластины, куски кольчуги, кожа – то, что
необходимо для ремонта брони, различных механизмов и бытовых пред-
метов. Можно купить.
Плащ, маскировочное снаряжение: одежда болотников, топорик для
веток, дымовая шашка, красная пыль Летящих клинков – то, что помогает
скрываться в тенях, делать засады и заметать следы. Требует должного
ухода и внимательного обращения.
Ценности: побрякушки, монеты, самородки, блестяшки, камни. Глаза
торговцев блестят, когда они видят что-то такое. Но эти блестящие вещицы
могут привлечь нежелательное внимание, недобросовестных авантюри-
стов и воров. Используя сделки, ценности можно обменять на предмет
снаряжения и наоборот.
Медицинские принадлежности: целебное зелье, припарки, мази, травя-
ные настои, вытяжки, хирургические инструменты могут быть призваны
при попытках излечить последствие или спасти кому-то жизнь. Могут быть
куплены или собраны в полях.

Вооружение
Оружие описывается тремя параметрами:
♦  название
♦  урон
♦  ячейки
Название – это аспект. Он не даёт преимущества за свое присутствие
в бою – это отражено уроном, но может быть призван. Например: древ-
ковое оружие при использовании на оборонительных позициях, молот при
ударе по кольчуге, щитник против копейщика.

94
СНАРЯЖЕНИЕ
Урон – это число дополнительных сдвигов, наносимых оппоненту при
успешной атаке или ничьей. Урон 2, означает, что оружие настолько смер-
тоносно, что даже при ничьей (0 сдвигов), противник получит 2 стресса.
Величина урона обычно лежит в диапазоне: 0-4.
Ячейки снаряжения – сколько места и веса занимает оружие. Эта абстракт-
ная характеристика ограничивает возможности персонажа по переносу
и одновременному использованию снаряжения. Как правило, оружие зани-
мает столько ячеек, сколько его урон. Подробнее об этом в главе «Создаём
снаряжение», стр. 106.

В сражении с горным колдуном Эйзек использует свой старый меч.


Атака успешна, Эйзек на 2 привысил защиту колдуна. Последний полу-
чает 2 сдвига от броска и ещё 2 от меча – итого 4 сдвига.
Ход Бертин, она выждала момент и втыкает кинжал в спину колдуну.
Ничья, поэтому колдун получает сдвиги на броске (при ничьей это 0)
и дополнительные сдвиги от кинжала – 1 сдвиг.

Список оружия
Ножи, импровизированное, скрытое оружие: 0 урона, 0 ячеек.
Лёгкий меч (в том числе вместе с кинжалом или кулачным
щитом): 1 урон, 1 ячейка.
Длинный меч: 2 урона, 2 ячейки.
Боевой топор: 2 урона, 2 ячейки.
Дробящее (булава, цеп и т.д.): 2 урона, 2 ячейки.
Древковое (копьё, пика и т.д.): 2 урона, 2 ячейки.
Тяжелое двуручное (секира, молот, алебарда): 3 урона, 3 ячейки.
Дистанционное холодное: 2 урона, 2 ячейки.
Огнестрельное: 2 урона, 2 ячейки.

Ножи, кинжалы 0 урона, 0 ячеек


И другое оружие воров и убийц. Едва ли пригодится в битве, но лучше
внезапного удара исподтишка сложно что-то придумать.
призыв навязывание
Скрытая атака. Противник серьёзно вооружён.
Спрятать оружие. Цель закована в хороший доспех.

95
Лёгкий меч 1 урон, 1 ячейка
Рапира, шпага, короткий меч. Оружие смертоносное и практичное.
призыв навязывание
Продать или обменять. От удара клинок приходит
Скорость, точность и ловкость в негодность.
фехтования играет роль. Противник преуспевает
в попытке сломать клинок.

Длинный меч 2 урона, 2 ячейки


Настоящее орудие войны – клейморы, бастарды, палаши, сабли, ятаганы.
призыв навязывание
Продать или обменять. Атаковать в узком пространстве.
Разрубить древко копья, вил и т.д. Меч зазубривается от ударов по
металлу или камню.

Боевой топор 2 урона, 2 ячейки


Боевой топор и рядом не стоял с орудием лесоруба. Уступает мечу
в балансе, поэтому воин, как правило, во второй руке вооружен щитом.
призыв навязывание
Разрубить щит, дверь или другую Атаковать в узком пространстве.
преграду. Противник использует точность
Поселить страх в сердцах врагов. и скорость.

Дробящее оружие 2 урона, 2 ячейки


Булава, цеп, молот. Используется совместно со щитом.
призыв навязывание
Атакуешь закованного в доспехи. Атаковать в узком пространстве.
Когда противник пытается Замах может задеть союзников.
отразить или закрыться от удара.

Огнестрельное оружие 2 урона, 2 ячейки


Пистоль и аркебуза.
призыв навязывание
Cбить с толку и напугать. Отсырел порох.
Пробиваешь броню. Вспышка, дым и рокот выдают
стрелка.

96
СНАРЯЖЕНИЕ

Древковое оружие 2 урона, 2 ячейки


Простота изготовления породило огромное количество видов и подвидов
копий на все случаи жизни.
призыв навязывание
Противник пытается сократить Оппонент закрыт щитом.
дистанцию. Оппонент слишком близко.
Удерживаете позицию совместно
с товарищами.

Тяжелое двуручное оружие 3 урона, 3 ячейки


В этой категории объединены двуручные мечи, секиры, молоты, булавы
и алебарды.
призыв навязывание
Удерживаете дистанцию. Атаковать в узком пространстве.
Не дать пройти мимо. Замах может задеть союзников.

Дистанционное холодное 2 урона, 2 ячейки


Луки, арбалеты, ножи, топоры, дротики.
призыв навязывание
Бесшумность играет роль. Не успеваете зарядить.
Цель на открытой местности. Заканчиваются стрелы.
Противник слишком близко.

Реликвии
Священные книги, мощи, предметы. Это не оружие в обычном понимании,
но с их помощью можно атаковать созданий Тьмы.

Нетленная свеча, 1 урон, 1 ячейка


Пепельное кадило, 2 урона, 2 ячейки

Обожжённое оружие
Очень редкое оружие обладает спасительной силой Огня. Получение
таких реликвий может стать отдельным приключением. Обожжённое
оружие позволяет бороться как с Тьмой, так и с обычными противниками.

меч Святого Эльма, 1 урон, 2 ячейки


топор Нетленного Древа, 2 урона, 3 ячейки

97
Броня
Защитная экипировка персонажа, как правило, включает защиту для тела,
рук, ног, и головы. Незачем записывать все составляющие отдельно.
Лёгкий доспех 1 ячейка, 1 бесплатный призыв
Это кожаная и текстильная защитная одежда часто дополненная чешуй-
чатыми или кольчужными вставками. Как и любая защитная одежда,
неудобна в повседневной носке, но в лёгком доспехе, по крайней мере,
можно передвигаться в течении всего дня. Например: стеганка, жиппон,
тегиляй, чешуйчатый доспех.
Тяжёлый доспех 2 ячейки, 2 бесплатных призыва
Это тяжёлое и самое надежное защитное обмундирование. Это могут быть
латы, пластинчатого доспеха, кольчуги, кираса или их смесь. В повседнев-
ных делах вам придется снимать рукавицы и шлем. Провести весь день в
полном обмундировании потребует богатырской силы. Чтобы полностью
одеться потребуется время и, скорее всего, помощь. Такому воину обычно
помогают несколько оруженосцев.
Аспект брони может быть навязан:
♦  Тяжёлого доспеха, когда необходимо быстро или продолжительно
передвигаться, плыть, лезть.
♦  Тяжёлого доспеха, когда необходимо что-то заметить (из-за громозд-
кого шлема), перехватить оружие, совершать движения, требую-
щие аккуратности, совершать манипуляции с предметами, двигаться
скрытно или спрятаться.
♦  Когда в ходе длительного путешествия, отдыха или приёма, вы оказы-
ваетесь без доспехов. Потому что в таких ситуациях доспехи снимают.

98
СНАРЯЖЕНИЕ

Расширенный арсенал
Плеть 1 урона, 1 ячейка
Длинная и гибкая – в руках опытного бойца плеть легко превращается
в смертоносное оружие. Часто снабжённая утяжелителями, крючками или
шипами, она похожа на старшую и ужасную сестру обычного кнута, кото-
рым погоняют скот да пугают провинившихся работников.
Способная не только угрожающе щёлкать, плеть огибает щиты и другую
защиту жертвы, нанося страшные и болезненные раны.
призыв навязывание
Огибаете щит или другую защиту. Нет открытых уязвимостей.
Выбиваете оружие из рук. Противник серьёзно вооружён.

Гарпун на тросе 2 урона, 2 ячейки


Древний как сами Старые Боги, этот инструмент охоты сопровождал чело-
вечество почти всю его историю. Гарпун создан чтобы вгрызться в плоть
и не дать своей жертве избежать кровавой судьбы.
Стоит ли удивляться, что средство убийства огромных тварей нашло своё
место и на поле боя. Множество закованных в металл громил пали жертвой
приковавших их к земле гарпунов. Мириады беглецов лишились надежды
на спасение, притянутые за собственное мясо обратно к палачам.
Несмотря на основное применение в качестве метательного оружия, гарпун
может быть использован в ближнем бою как любое другое древковое.
призыв навязывание
Наносите страшные раны. Загарпуненный сильнее вас.
Тянете загарпуненную цель. Кто-то пытается разрубить трос.

Крюк на цепи 1 урон, 1 ячейка


Это оружие мясников, бандитов и палачей способно резко изменить ход
схватки. Раскрученный над головой крюк опутывает оружие, ноги или
руки неприятеля, цепляясь за плоть и снаряжение. Рывком можно опроки-
нуть врага, вырвать оружие из рук или же нанести страшные рваные раны.
Стоит ли говорить, что крюком легко поднимать тела и туши, а также заби-
раться на отвесные поверхности.
призыв навязывание
Выбиваете что-то из рук. Подцепленный сильнее вас.
Пытаетесь опрокинуть врага. Соперник держит цепь.

99
Серп 1 урон, 1 ячейка
Оружие труда, символ урожая и процветания – серп редко воспринимается
как нечто смертоносное. Но в умелых руках он может быть смертоносным
в бою, при этом оставаясь небольшим и не привлекающим ненужного внимания.
Благодаря своей изогнутой форме, серп идеально подходит для захвата чужого
оружия. Серпы обычно используют парой или же вместе с другим оружием
ближнего боя, так что одна ячейка снаряжения может подразумевать два серпа.
призыв навязывание
Ловите чужой клинок. Противник серьёзно вооружён.
Выдаете себя за простолюдина. Парируете чужие атаки.

Коса 2 урона, 2 ячейки


Старшая сестра серпа обладает схожими с ним чертами: внешняя неприме-
чательность, распространённость и смертоносность в умелых руках.
Не только изменённый хват превращает инструмент крестьянина в оружие
жнеца душ. Хотя большинство – лишь переделанный сельскохозяйствен-
ный инвентарь, лучшие боевые косы никогда не подстригали луга и поля,
сразу принявшись за плоть и кости. Какой бы не был предыстория, это
с умом сделанные грозные орудия, способные с лёгкостью лишить конеч-
ности или же разрубить врага пополам.
Косы примечательны неожиданным углом атаки и огромной силой удара, но
у всего есть своя цена. Сложно долго размахивать такой махиной в бою, да и огром-
ная амплитуда удара не позволяет быстро реагировать на выпад соперника.
призыв навязывание
Выдаете себя за простолюдина. Устал или выдохся.
Запугиваете косой. Важна скорость атаки.

Трезубец 2 урона, 2 ячейки


Несмотря на общность с гарпуном, трезубцы имеют много более тёмное
прошлое. Появившиеся действительно как инструмент пропитания, трёх-
главые древковые вписались в историю как орудие жрецов одного из ныне
забытых богов. Жаждущие утолить его вечную жажду и обрасти его дарами,
культисты подняли на трезубцы не один десяток деревень, держа в страхе
множество прибрежных поселений. Несмотря на то, что культ сгинул вместе
с упоминаниями божества, это оружие до сих пор вселяет страх в сердца.
призыв навязывание
Пригвождаете что-то или кого-то. Оппонент закрыт щитом.
Бросаете трезубец. Устал или выдохся.

100
СНАРЯЖЕНИЕ

Вилы 1 урон, 1 ячейка


Орудие крестьян, которое показало себя весьма эффективным не только
на полях. Удар вилами сложно парировать, ровно как и уклониться от него
из-за большего количества зубцов. Хорошо подходящие как для навоза, так
и для вспарывания брюха, вилы завоевали своё место в военной истории
благодаря множеству восстаний.
призыв навязывание
Пригвождаете что-то или кого-то. Оппонент закрыт щитом.
Выдаёте себя за простолюдина. Важна скорость атаки.

Фламберг 3 урона, 3 ячейки


Примечательный своей формой, схожей с горящим пламенем, фламберг
появился как отличительное оружие ныне забытого и отлучённого ордена
Пламени. Хоть и притворяющийся обычным мечом, на поле боя он стано-
вился сеятелем увечий и ужасающих ран. Состоящее из изгибов лезвие
наносит глубокие незаживающие раны, часто приводящим к гангрене.
Слепой фанатизм и оставляемая после себя мясорубка ордена довела его
сперва до конфликта с церковью, а после – и до отлучения. Обесчещенные
и лишённые прошлых привилегий, новоиспечённые еретики образовали
несколько шаек, лишь укрепив себе и своему примечательному оружию
дурную славу.
призыв навязывание
Наносите страшные раны. Кто-то пытается сломать клинок.
Разрубаете древко копья, вил и т.д. Проблемы с законом.

Кирка 1 урон, 1 ячейка


Рабочий инструмент шахтёров, столь хорошо справляющийся с камнем,
не мог не найти своё применение и в более кровавых условиях. Будучи
в целом крепкими ребятами, рудокопы всегда являлись солидным допол-
нением к народному ополчению. Невероятно грустна и скоротечна судьба
тех рыцарей, что попадали в их руки. Способные раздробить камень, кирки
с легкостью могут превратить даже закованного в самую прочную броню
в кроваво-металлический фарш. Конечно же, полноценным оружием на поле
боя кирки никогда не являлись, но в паре с чем-то более ожидаемым могли
превратить никчёмное ополчение в грозного противника с козырем в рукаве.

призыв навязывание
Проломить что-то крепкое. Устал или выдохся.
Заняться горными работами. Застревает при ударе.

101
Праща 1 урон, 1 ячейка
Оружие ополченцев и пилигримов, праща – один из самых простых спосо-
бов ответить неприятелю издалека. Несмотря на простоту и кажущуюся
неэффективность, недооценивать пращу – большая глупость. Пращ-
ник почти никогда не останется без боеприпасов, которые несмотря на
простоту, уступают лукам и арбалетам лишь в точности, но не в летально-
сти. Именно из-за низкой точности такие бойцы лучше всего показывают
себя в отрядах, берущих количеством. Но если снабдить пращу металли-
ческими или глиняными пулями, то дальность, и смертоносность, и даже
точность повышаются в разы – много проще привыкнуть к почти одинако-
вым пулям, чем подстраиваться под каждый найденный камень.
Купив или изготовив пули для пращи из любого подходящего материала,
можно записать их в ресурсы и использовать по обычным правилам при
стрельбе.
призыв навязывание
Важна доступность боеприпасов. Важна точность.
Важна дальность. Цель хорошо защищена.

Каменный Дракон 2 урона, 2 ячейки


Наследие золотой эпохи, каменный дракон – это выдолбленный из особой
горной породы конус, в который под давлением подаётся маслянистая
смесь из заплечных мехов. При контакте с установленным факелом рожда-
ется поток пламени, испепеляющий всё на своём пути.
При помощи такого устройства поле боя за считанные секунды погружа-
ется в пылающее безумие, полное криков ужаса и боли.
Как и у всего столь эффективного, у каменного дракона есть свои минусы.
Сложность конструкции требует особого навыка использования, ведь
малейшая ошибка может привести к тому, что загорится топливо в мехах.
Подобное оружие не подразумевает того, что его носителю придётся
защищать себя от других атак – из-за чего главным фактором выживания
является вселяемый ужас.
призыв навязывание
Сеять хаос и пламя. Нужно защититься.
Сдержать толпу. Поджигают ваши топливные
запасы.

102
СНАРЯЖЕНИЕ

Боевое кадило 2 урона, 2 ячейки


Появившееся как гибрид церковного инструмента и кистеня, боевое кадило
сочетает черты обоих родителей. Жесткая металлическая клетка с углём
крепится на цепь, объединенную с древком, тем самым формируя весьма
эффективное одноручное дробящее оружие. Вся эта конструкция позволяет
нести пламя веры на поле боя прямо во время размаживания черепов.
Конечно же, болтающаяся на цепи горящая чаша имеет свои минусы, но
многие праведные бойцы всё же предпочитают боевое кадило из-за того,
насколько оно эффективно против созданий Тьмы.
призыв навязывание
Сражаетесь с Тьмой. Можете задеть союзников.
Враг закован в доспех. Не стоит поджигать всё вокруг.

Гильотина 4 урона, 4 ячейки


Появившийся как орудие палачей и мясников, этот огромный топор
с плоским и длинным лезвием редко, но всё же можно встретить на поле
боя. Созданная для одного мощного удара, гильотина способна разру-
бить напополам почти любое живое существо, едва ли заметив броню на
бедняге. Это же свойство делает её почти бесполезной после такого удара,
особенно если не получается закрыться от шквала атак противника.
призыв навязывание
Одним ударом разрубить лошадь Атакуют со всех сторон.
или что-то схожих размеров. Устал или выдохся.
Прикрыться как щитом.

Кулак титана 3 урона, 3 ячейки


Очередное безумное ответвление осадной техники, вызванное необхо-
димостью пробить самую мощную защиту. Это небольшой боевой таран,
которым едва способен управлять один человек. Подобное оружие едва
ли пригодится в обычном бою, но может быть незаменимым при прорыве
через укрепления или же для нанесения удара невиданной силы. Множе-
ство отрядов охотников на гигантские создания Тьмы сперва замани-
вают свою почти неуязвимую жертву в ловушку, а после, обездвиженную
и пригвождённую, сминают одним мощным ударом кулака титана.
призыв навязывание
Пробить укрепления. В обычном бою.
Удар с силой великана. Пересекать сложную местность.

103
Спинная баллиста 3 урона, 3 ячейки
Созданная как стационарное артиллерийское орудие, метающее огром-
ные стрелы, баллиста нашла своё применение в весьма специфической
отрасли – охоте на огромных тварей Тьмы. Из-за их большой подвижно-
сти, конечно, полноценное орудие показало низкую эффективность – так
появились весьма монструозные изобретения. Всё более напоминающие
арбалеты, сделанные под руку какого-то гиганта, уменьшенные версии
баллист сперва стали вмещаться на телегу, а после и вовсе стали достаточно
малы, чтобы влезть на спину оруженосца.
Несмотря на кажущуюся неповоротливость, именно наспинные варианты
принесли наибольшее количество трофеев и побед над исполинскими
порождениями.
призыв навязывание
Сразить что-то гигантское. Важна скорость.
Нужна артиллерия. Устал или выдохся.

Ручная кулеврина 3 урона, 3 ячейки


Несмотря на то, что огнестрельное оружие лишь начинает свой путь
в Едином Королевстве, простейшие осадные оружия на порохе уже пока-
зали ужасающую эффективность.
Тяжёлая сама по себе, ручная кулеврина чаще всего носится на прочных
кожаных ремнях одним человеком, которому в перерывах между грохочу-
щим выстрелами нужно успевать засыпать порох и устанавливать ядра.
Сложность и громоздкость конструкции делает бойца с кулевирной лёгкой
добычей в ближнем бою.
призыв навязывание
Сеять хаос и ужас. С вами сходятся в рукопашную.
Нужна артиллерия. Поджигают ваши пороховые
запасы.

104
СНАРЯЖЕНИЕ

Инструменты
Боевые инструменты – это разнообразные приспособления и неполноценные
орудия, которые в рамках игры работают как ресурсы. Дающие преимущества
+2 инструменты после одного применения требуют починки или замены.

Мечелом
Это экстравагантное и редкое оружие, хоть и похоже на удлинённый зазу-
бренный нож, применяется совсем иначе. Слабо приспособленное для
колющих и режущих ран по плоти, мечелом создан чтобы заклинивать
чужое оружие и создавать возможность для контратаки.
+2, когда дракой создаешь преимущество заклинивший клинок.

Латный кулак
Массивная латная перчатка, состоящая из нескольких слоёв металла
и зубцов, которые помогают схватить почти любое холодное оружие.
+2, когда ловите рубящее и режущее оружие руками.

Духовая трубка
Небольшое приспособление болотных племён, позволяющее бесшумно
вонзить в цель дротик с выбранным ядом.
Духовая трубка сама по себе занимает ячейку, но яды занимают ещё одну
ячейку каждый – их также нужно купить или приготовить.

Гаррота
Тонкая прочная металлическая нить на двух ручках, приспособленная для
удушения жертвы.
+2, когда внезапно атакуете без оружия.

Болас
Метательное оружие из связки ремней, к концам которых прикреплено
несколько круглых грузов. Изначально использовавшееся как инструмент
охоты, болас хорошо себя показал и в поимке людей.
+2, когда меткостью создаёшь преимущество опрокинут и связан.

Сеть
Предок рыболовного инструмента, а также компонент множества лову-
шек – сеть, хороший напарник охотников за головами и тех, кто готов
сражаться грязно.
+2, когда меткостью в бою или ремеслом при создании ловушки создаёшь
преимущество опрокинут и опутан.

105
Освященная серебряная пуля или наконечник
Почти каждый охотник на создания Тьмы на удачу носит с собой како-
е-нибудь освещённое оружие из этого драгоценного металла – и бойцы
дальнего боя тут не исключение. Освященные как в церквях, так и просто
у походных костров знающими верные молитвы, такие боеприпасы могут
стать решающим инструментом в решающей битве.
+2 на атаку стрельбой, когда наносишь урон затронутому Тьмой.

Обожённый осиновый кол


Древнее как само человечество средство борьбы с нечистыми силами,
осиновый кол не потерял своей актуальности и в эпоху рыцарей и замков.
Едва ли способный заменить оружие в обычном бою, он всё же может стать
финальным аргументом в борьбе с порождением Тьмы.
+2 на атаку дракой без оружия, когда наносишь урон затронутому Тьмой.

Создаём снаряжение
Ничто не останавливает вас от создания своего собственного снаряже-
ния – это в крови Fate. Здесь мы поговорим о балансе его характеристик.
Для ресурсов всё просто: один слот – один бесплатный призыв в широком
спектре ситуаций. Не стоит ограничивать идеи игроков, даже если снаря-
жение для этого не предназначено. Верёвка не предназначена для ремонта,
но существует миллион вещей, которые можно починить с её помощью.
В чём отличие добротных сапог 1 от добротных сапог 2 – судя из назва-
ния в их «добротности», ведь первые сапоги помогут владельцу всего раз,
а вторые – два раза. Тут как с аспектами. Игрок взявший добротные сапоги
2 хочет, чтобы они чаще участвовали в истории.
Не стесняйтесь накидывать снаряжению дополнительных эпитетов –
это расширяет его применение. Вонючее лечебное снадобье, верёвка из
Долины роз, костюм важного инквизитора, щит из чешуи гром-рыбы.
С оружием немного по-другому. Урон и полезные свойства с одной
стороны уравновешиваются количеством ячеек с другой. Кинжал-1 зани-
мает 1 ячейку, в то время как гвардейский топор-2 – две.
Но что делать, если у оружия появляется какое-то полезное или вред-
ное свойство? Всё просто: за каждое полезное свойство оружие зани-
мает дополнительную ячейку, а за вредное – на одну меньше. Но не
меньше одной.

106
СНАРЯЖЕНИЕ
У нас нет жёсткого списка черт, вот несколько примеров.

+1 ячейка -1 ячейка
отравленное неудобное
ранит бестелесного громкое
драгоценное ненадёжное

«Расширение» аспектов работает и здесь. Будет здорово, если вы его


используете: кровавый кинжал, булава Укротителей ветра, щит Пёстрой
гвардии, искривлённая заморская сабля.
Кроме того постарайтесь избегать вооружения с силой больше 3. Пусть оно:
♦  имеет ограниченное количество применений: 3-4 удара или пара сцен
♦  не задержится в руках героев надолго
♦  имеет ощутимую компенсацию: каждый удар наносит стресс владельцу
Если вам нужна Диковина или Реликвия, предмет с мистической силой,
будь то Проклятое Писание или Костяной Меч, мощи или Лунное копье,
чтобы подчеркнуть его особую природу, можете наделить его чем-либо из
перечисленного:
♦  Обладатель получает дополнительный порок: злость, похоть, жажда,
голод, жестокость, лень, праздность и т.д.
♦  Работает только в руках истекающего кровью, слепца, измождённого,
горящего.
♦  Оказывает заметное влияние на ближайшее окружение: тушит огонь,
глушит звук, отравляет воду и т.д.

Жертвенный серп 2 ячейки


Аспекты: создан, чтобы отнимать жизнь; владелец получает аспект
«кровожадный»; пролитая кровь привлекает диких животных
Урон: 3, только по физическим целям

Заклятое перо 1 ячейка


Аспекты: назови имя и я укажу путь, всегда дождь

Хребет младенца 1 ячейка


Аспекты: чувствую ложь, владелец должен иметь по крайне мере 1 мен-
тальное последствие

107
Алхимия
Основные товары алхимиков – это зелья, яды, масла и гренады. Купить их
не просто – настоящего алхимика сложно найти даже в крупном городе.
Алхимией можно заниматься и самому, если есть соответствующие знания,
инструменты и ингредиенты.

Ингредиенты и их сбор
Ингредиенты – это вид ресурсов. Они занимают ячейки и могут быть
использованы в подходящих ситуациях по обычным правилам ресурсов, но
также они важны для алхимиков.
Всего есть три типа ингредиентов. Помимо банальной покупки, каждый из
них можно собрать определённым навыком и только в особых ситуациях.
Пройти проверку можно раз в подходящей сцене, причём только одному
персонажу – остальные пусть помогают. При успехе со стилем ингредиент
займёт больше ячеек и сможет помочь несколько раз.

Трофей (ремесло): после победы над диковинной тварью или созданием тьмы.
Используют: для создания оберегов и оружия.
Примеры: хвост виверны, жир келпи, клык оборотня.

Флора (образованность): при исследовании особой локации, где можно


найти хоть какую-то растительность. Обычные леса и поля не подойдут, –
только пропитанные историей, опасностью или Тьмой!
Используют: в медицине и обрядах.
Примеры: гриб-медовик, кричащий корень, стонущий мох.

Редкость (сделки): при разграблении гробниц, сокровищниц и схронов.


Используют: в торговле и ритуалах.
Примеры: прах утопленника, глубоководная жемчужина, кристалл солнеч-
ного лика.

108
СНАРЯЖЕНИЕ

Создание
Для создания зелья или другого алхимического продукта требуется ключе-
вой ингредиент (для каждого зелья свой) и проверки ремесла против
неплохого (+2) сопротивления.
Ключевой ингредиент – не что-то конкретное, а целая группа подходящих
компонентов. Так «флорой, собранной в тёмных и сырых местах» может
стать как пьянящая грибница из Склепа Первого Короля, так и гнилой
рогоз, собранный на Болоте Жабьего Бога.
При создании чего-то алхимического можно тратить бесплатные призывы
дополнительных ингредиентов и инструментов по обычным правилам.
Несмотря на то, что в книге приведены примеры алхимических продук-
тов, вы можете создавать свои собственные с подходящими эффектами
и ингредиентами.

Использование
Продукты алхимии применяются быстро и без проверки. Все зелья, элик-
сиры, масла и яды при использовании либо дают трюк, либо создают аспект
с одним бесплатным призывом. Бонус действует до конца сцены.

Зелье крови
Ключевой ингредиент: трофей из обладателя алой крови.
Получите лёгкое последствие, получаемый вами физический урон умень-
шается на 1 до конца сцены.
Последствия: кровавая рвота, кипящая кровь, жар и бред.

Песня чумного червя


Ключевой ингредиент: трофей из кого-то ползающего или роющего землю.
Получите лёгкое последствие и аспект песня чумного червя на сцену
с бесплатным призывом. Используйте этот аспект при сопротивлении
болезням, заражению или яду.
Последствия: шизофренический шёпот, неостановимый смех, воображае-
мые черви под кожей.

Зелье пожирающей тени


Ключевой ингредиент: флора, собранная в тёмных и сырых местах.
В текущей сцене при проверках Скрытности отдельно бросайте ещё два
кубика. За каждый + увеличьте результат проверки скрытности на 1, за
каждый - получите 1 ментальный стресс.

109
Сизое безумие
Ключевой ингредиент: флора, собранная в диких дремучих местах.
Получая физический урон, зачёркивайте ментальный стресс, а, получая
ментальный урон, – физический стресс.

Зелье затягивающихся ран


Ключевой ингредиент: любая редкость.
Популярная в лавках шарлатанов бесполезная горькая настойка, но многие
верят в её эффективность. Если образованность 1 или меньше, восстано-
вите 2 физического стресса. Каждую сцену только одно такое зелье имеет
эффект, остальные бесполезны.

Кротовый глаз
Ключевой ингредиент: редкость, имеющая форму порошка или пыли.
До конца сцены вы теряете способность видеть, но видите недоступное
смертным.

Поцелуй сирены
Ключевой ингредиент: трофей, собранный с кого-то очаровывающего или
привлекательного.
«Плюнуть в склянку, напоить – всех заставим вас любить!» – кричалка торговца
«Поцелуем сирены», сожжёного на костре после курьёза с потерявшим над
собой контроль епископом. То самое приворотное зелье, хоть действующее всего
одну сцену и… уж слишком агрессивно. Заставляет цель жаждать больше всего на
свете вашего внимания и, часто, владеть им. Часто приводит к насилию на почве
ревности к окружающим, нередко задевая и объект навязанного обожания.
Аспект: одержим [имя донора].

110
СНАРЯЖЕНИЕ

Яды
Подсыпь в напитки или еду, или же заставь выпить чистым – создай аспект
на цель с бесплатным призывом на сцену.
Также ядом можно смазать оружие – при атаке можешь понизить урон на
1, чтобы создать усиление, связанное с отравлением.

Сонный омут
Ключевой ингредиент: редкость, полученная в гробницах и захоронениях.
Белёсый порошок, который при попадании в жидкость становится липким
и мерзким. Хорошо перемешав, впрочем, его можно сделать почти неза-
метным в чём-то, отличным от проточной воды.
Жертву яда начинает почти мгновенно клонить в сон, полный криков,
кошмаров и ужасов. Стоит ли говорить, что подобный сон едва ли прине-
сёт привычное чувство отдыха и свежести.
Аспекты: невыносимая сонливость, беспокойные кошмары, ужасно уставший.

Красный поцелуй
Ключевой ингредиент: редкость, связанная со страстью или любовью.
Любой, кто его выпьет или глубоко вдохнет аромат, на несколько минут теряет
волю, концентрацию и целеустремленность. Он как будто впадает в гипноз
и готов подчиняться несложным приказам и отвечать на простые вопросы. Это
зелье запрещено на всей территории Единого Королевства, а его применение
оставляет ярко-красные волдыри на коже. Несмотря на это, красный поцелуй
можно купить у представителей рыбьих голов или у лесных отшельников.
Аспект: безвольный болтун.

Сок адского древа


Ключевой ингредиент: флора, собранная в месте, где растут вековые деревья.
Согласно легендам, именно сок адского древа стал причиной братоубий-
ственной войны времён Фердинанда Жестокого.
Внушающий сильнейшую паранойю, этот яд, незаметно для самой жертвы,
заставляет видеть предательство в любом жесте или фразе, будь то хоть
самый близкий и любимый человек.
Аспект: кругом одни предатели.

111
Шутовская ягода
Ключевой ингредиент: флора в виде ягод или фруктов.
Причина множества провалившихся раутов, отрубленных голов шутников
и паранойи высокопоставленных вельмож перед ответственной речью. Эта
субстанция, не являющаяся ядом в прямом смысле слова, воздействует на
сознание жертвы, лишая её возможности складывать осмысленные фразы.
Аспект: несёт белиберду.

Паучье молоко
Ключевой ингредиент: трофей с насекомого или членистоногого.
Мерзко-сладковатое, паучье молоко всё же можно спутать с козьим или
коровьим. И о горе тому, кто это сделает. Его конечности наполнятся
слабостью, а кости словно начнут врастать друг в друга. Хоть это и не
приводит к полному параличу, цель всё равно будет испытывать огромную
слабость и трудность в управлении своим телом.
Аспект: ослаблен и замедлен.

Масла
Масла похожи на яды, но их можно наносить только на оружие или же
использовать в гренадах. Ими можно смазать оружие – при атаке можешь
понизить урон на 1, чтобы создать усиление, связанное с отравлением.

Обнимающее пламя
Ключевой ингредиент: редкость, полученная из действующего или забро-
шенного святилища Пламени.
Одно из любимейших орудий участников Похода Пепла, считающееся
орудием праведных и искренне верующих. Это масло бесполезно само
по себе, но при горении покрывает оружие белёсым шипящим пламенем,
которое переносится при ударе на цель, если та отмечена Тьмой.
Аспект: липнущее пламя.

Проклятые слёзы
Ключевой ингредиент: редкость, связанная с Тьмой.
Запрещённое под угрозом смертной казни масло, которое наделяет оружие
силой Тьмы. Неконтролируемой и опасной, но от этого лишь ещё более
ужасающей. По слухам именно с использованием этой микстуры еретики
уничтожили множество артефактов Пламени и поразили самых фанатич-
ных героев, наградив их более страшной судьбой, чем просто смерть.
Аспект: касание Тьмы.

112
СНАРЯЖЕНИЕ
Вивернова слюна
Ключевой ингредиент: трофей с обладателя чешуи или перепончатых
крыльев.
Едкая кислота, добытая потом и кровью охотников на чудовищ. Предна-
значена для нанесения на оружие, каждая порция содержит два бутылька.
Первый – с защитным составом из воска и желчи, который наносят первым.
Именно он не даёт кислоте из второй склянки уничтожить оружие-носи-
тель до контакта с настоящей целью.
Чаще всего вивернова слюна используется для противостояния закован-
ным в крепчайшую броню врагами, которых едва ли можно достать иначе.
Аспект: разъедающая кислота.

Гренады
В Книги Пепла гренады (прообразы гранат) не наносят урона, но позво-
ляют распространять алхимические эффекты на зону.
Для создания гренады достаточно иметь подходящее масло или яд, а также
один дополнительный ресурс, связанный с чем-то взрывным или же с самой
глиняной или стеклянной оболочкой.
Использованная в бою гренада применяется на соседнюю или текущую
зону, где воздействует на все цели, включая союзников. Отличие от исполь-
зования напрямую в том, что нужно сделать проверку ремесла создателя
гренады на создание преимущества – а это значит, что цели могут защи-
щаться по обычным правилам.

113
Что делает
ведущий?
Задачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава дает
целый набор инструментов, которые облегчат эту работу.
Ведущий:
♦  следует Золотому и Серебряному правилам
♦  решает, как использовать правила игры
♦  решает, когда бросать кубики
♦  меняет масштаб
♦  определяет сложность броска
♦  определяет цену успеха
♦  вознаграждает успех
♦  использует сюжетное время, дедлайны и монтаж
♦  следит за призывом аспектов
♦  навязывает аспекты
♦  описывает сцены, отыгрывает мир и персонажей ведущего

Золотое правило
Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам,
которые подскажут как это сделать.
Правила игры не ограничения, а набор инструментов для моделирования
действий. Ваши намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики.
В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые
вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это – атака.
Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочевиден.
Будучи ведущим попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти
одно или несколько подходящих действий.

115
Серебряное правило
Это продолжение золотого правила: не позволяйте правилам вставать на
пути логичного сюжетного поворота.
Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что история требует
применить определенное правило вне обычного для него контекста –
сделайте это!
Самый яркий пример – правила последствий. Последствие – аспект,
который берет, когда его персонаж получил урон от атаки в конфликте.
Но представим, что вы пытаетесь угрожать кому-то, и для пущей убеди-
тельности раскалываете голым кулаком статую. Всем эта идея нравится
и всем безразлично, что будет, если игрок провалит бросок. Однако, все
участники согласны, что персонаж повредит руку в процессе (от того это
действие так угрожающе и выглядит). Тут вполне уместно дать персонажу
лёгкое последствие осколки в руке, потому что это согласуется с сюжетом,
даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.

Как использовать правила игры


Время от времени вы будете определять, что можно и что нельзя сделать
в рамках правил игры:
♦  Что требует броска.
♦  Какая у него сложность.
♦  Какой тип действия (преодоление, атака и т. д.) отвечает заявке игрока.
♦  Вынуждает ли ситуативный аспект игрока преодолевать сопротивление.
♦  Может ли игрок создать какое-то преимущество.
♦  Уместны ли призыв и навязывание аспекта.

Когда бросать кубики


Бросайте кубики, когда успех и провал действия могут привести к интерес-
ным последствиям в игре.
Если вы не видите интересного развития ситуации:
♦  ни для успеха, ни для провала – не просите делать бросок;
♦  для провала – позвольте персонажам игроков получить желаемое;
♦  для успеха – навяжите аспект вместо броска.
Как сделать провал интересным:
♦  Усильте противников. Можете восстановить персонажу ведущего весь
стресс или улучшить его навык на одну ступень.

116
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
♦  Не делайте персонажей некомпетентными, игроки этого не любят. При
провале свали всю вину на обстоятельства и случайность. Ты хороший
доктор и сделал всё, что смог, но в этой хибаре нет даже чистой воды,
не говоря уже о необходимых инструментах и медикаментах. Ты дела-
ешь точнейший выстрел из лука, но чудище прячется за телегу.
♦  Измените подход. Поменяйте требуемый для решения навык. Напри-
мер, персонаж не смог взломать дверь, но вот из-за угла появляется
хозяин дома и его телохранитель. Теперь вместо ремесла понадобится
бой, но зато у них точно есть ключ.
♦  Добавьте новый источник сопротивления или новое препятствие:
новых врагов или ситуативный аспект, который усугубит положение.
♦  Предложи цену, стр. 120.

Меняйте масштаб
Решите всё одним броском, если продленное во времени действие невоз-
можно или сюжетно необоснованно дробить на более мелкие, каждое из
которых будет иметь интересные последствия. Это может быть бросок
расследования длиной в неделю, строительство осадных укреплений длиной
в три дня или путешествие длиной в месяц. Это позволяет «взглянуть шире»
и отыграть события, которые сильно влияют на сюжет и мир вокруг.

Риндо Колиотти проводит шесть месяцев, в королевских библиотеках,


пытаясь отыскать Сердце Морей. Риндо совершает успешный бросок
знаний и описывает как с головой уходит в работу.
Затем ведущий говорит: «Ты возвращаешься домой с горой свитков, смер-
тельно уставший, пальцы измазаны чернилами – но зато ты нашел описание
гробницы Фарафа в Белой скале. Ты падаешь на кровать, думая, как с утра
начнешь собираться в путь… и посреди ночи просыпаешься от грохота
и шума из кабинета – кто-то забрался в дом, забрал твои записи и убегает».
Риндо хватает пистоль и преследует грабителя, но неудачно.
Тогда Риндо решает поднять свои связи, а если потребуется обратить-
ся к Летящим клинкам, чтобы отыскать след.
Ведущий говорит, что это вызов, и потребуется бросок общения и ре-
сурсов, к тому же это займет не менее недели.

Обратите внимание на то, что масштаб действия постоянно менялся:


шесть месяцев, ночная погоня, неделя – это не повлияло на динамику
игры – события развиваются стремительно и последовательно.

117
Определение сложности броска
Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоиться:
просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа и откорректируйте
результат жетонами судьбы.
Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лестницы оно
соответствует. Вместо того чтобы «моделировать мир» или стремиться
к «реализму», корректируйте сложность в соответствии с драматической
целесообразностью: чем выше ставки – тем выше сложность, и наоборот.
Помните, сопротивление – это не только персонажи ведущего лично: если
аббат Алой Зари спрятал фолиант у себя в кабинете подальше от любопыт-
ных глаз, можете расценивать это как сопротивление, даже если его самого
в сцене нет.
Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопротивление не
отличается ничем особенным, нет причин назначать сложность выше +1.
Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не можете
определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2). Такая сложность
примерно соответствует средним значениям навыков персонажей игроков
и будет достойным вызовом героям с любым уровнем навыков.

Сложно-просто
Всё, что хотя бы на две ступени выше навыка персонажа – например,
неплохой (+2) навык против отличного (+4) сопротивления, – означает,
что действие, скорее всего, обернется провалом или игроку придется
призывать аспекты.
Всё, что хотя бы на две ступени ниже навыка персонажа – например, непло-
хой (+2) навык против посредственного (+0) сопротивления, – озна-
чает, что у персонажа есть хороший шанс на стильный успех и призывать
аспекты, вероятно, не понадобится.
Назначайте низкую сложность:
♦  Чтобы показать компетентность персонажей игроков, позволить им
блеснуть.
♦  Для препятствий, которые стоят на пути к главным событиям сцены.
Никому не надо, чтобы игроки застряли на разводном мосту у замка
Четырёх Башен, если смысл сцены – встретить хозяина замка лицом
к лицу!
Назначайте высокую сложность:
♦  Чтобы подчеркнуть, насколько сложна или необычна ситуация.
♦  Если у персонажей карманы трещат от жетонов.

118
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?
♦  Наступил важный момент сюжета, и на карте чья-то жизнь или судьба
многих людей.
♦  Если нужно показать подготовленность оппонента или обстоятель-
ства, далёкие от идеала: персонажи сами не готовы, у них нет нужной
экипировки, время поджимает и т.д.

Обоснуй сложность
Единственное ограничение в вопросе сложности броска связано с сере-
бряным правилом – ваше решение должно соответствовать контексту
истории. С одной стороны, не нужно сходить с ума и сковывать себя по
рукам и ногам бессмысленным набором ограничений, моделируя мир
игры («замок у деревни хорошего (+3) качества, потому что вблизи есть
богатый железом рудник»), но и, с другой, это не просто арифметическое
упражнение. Если единственная причина установить сложность на велико-
лепном (+5) уровне в том, что вы хотите вытянуть жетоны судьбы, – вы
испытываете доверие игрока на прочность.

Навыки и точные величины


В описаниях навыков вы видите, что мы даем абстрактные
оценки того, что в реальной жизни требует точных измерений.
Телосложение – хороший пример. Тот, кто занимается сило-
выми тренировками, может довольно точно сказать, какой вес
может взять в становой тяге. Ну и сколько же сможет выжать от
груди персонаж с отличным (+4) телосложением?
Если вы решили, что хорошее (+2) телосложение позволяет
нести на себе 100 килограмм груза – вы только что выкинули
изрядное количество поводов для напряжения и драмы. Теперь
при каждом использовании телосложения всё сводится к тому,
весит ли это 100 килограмм или нет. Успех или провал, а значит,
бросок уже не нужен.
Помните, что бросок навыка – это сюжетный инструмент, который
должен ответить на вопрос: «Могу ли я решить проблему X с помо-
щью Y прямо сейчас?» Когда вы получаете неожиданный резуль-
тат, используйте свое чувство реализма и драмы, чтобы объяснить
и оправдать его. «Ты провалил бросок телосложения, пытаясь
тащить раненого епископа? Похоже, ты не в лучшей форме после
недели на передовой, представляешь каково здесь остальным? Но
есть ещё одно… в руках епископ сжимает тяжеленную книгу, думаю
она очень ценная, но ты не унесешь их обоих. Он плачет и шепчет,
чтобы ты забрал книгу, а его оставил погибать. Что будешь делать?»

119
Цена успеха
Вот несколько рекомендаций малой цены:
♦  Покажи грядущее осложнение. Замóк открывается с тихим щелчком, чего
нельзя сказать о двери хранилища. Теперь все точно в курсе незваного гостя.
♦  Создайте аспект для персонажа игрока или сцены. Ты открываешь
сундук, но двери в крипту начинают закрываться.
♦  Дайте персонажу ведущего усиление. Глефа в твоих руках начинает
ярко отражать солнце, но чудовище там временем занимает удачную
позицию на крыше.
♦  Не страшно, если у малой цены будет лишь описательный эффект,
показывающий, что персонаж еле-еле достиг цели.
♦  Зачеркните до трёх ячеек стресса персонажа игрока.
Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает на
неприятности в будущем, она подразумевает серьезные и, возможно,
необратимые последствия прямо сейчас.
Один из способов придумать дорогую цену – начать с малой цены и поднять
ее на следующую ступень. Стражи не просто подозревают, что кто-то
открыл хранилище, – они с оружием на изготовку врываются в помеще-
ние. Ты тащишь сундук, но странное маниакальное желание оставить всю
добычу себе начинает, словно миазмы, просачиваться в твою голову. Чудо-
вище не просто поджидает – оно уже атакует!
♦  Введите нового противника в текущей, либо следующей сцене.
♦  Предложите игроку принять лёгкое или среднее последствие. Ты
завершишь ритуал успешно и закроешь врата только если отдашь часть
своей жизненной силы.
♦  Дайте одному из противников преимущество, которое он может
призвать бесплатно. Бургомистр разрешит инквизитору Луару осмо-
треть покои покойного, но теперь Луар в долгу перед бургомистром.
♦  Отсрочь успех. Такой ход сойдет только, если время дорого для персо-
нажей и его потеря сулит неприятности.

Призыв аспектов
Не следуйте чересчур строгим стандартам, когда персонаж игрока хочет
призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы игроки тратили
жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жёсткими – отобьёте
охоту. С другой стороны, не стесняйтесь просить разъяснений, когда не
понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный аспект
имеет к происходящему.

120
ЧТО ДЕЛАЕТ ВЕДУЩИЙ?

Навязывание аспектов
Следите за возможностью навязать аспекты в подходящие для этого
моменты:
♦  Когда простой успех на броске обещает быть скучным.
♦  Когда у игрока остался один жетон судьбы или их не осталось вообще.
♦  Когда кто-то пытается что-то сделать, и у вас возникает идея, как всё
может пойти наперекосяк, если здесь сыграет определенный аспект.
Когда аспект навязан, пути назад нет, можно только откупиться жетоном
судьбы. Однако трактовать осложнение обычно можно широко. Аспект
воровская жадность может с одной стороны заставить персонажа украсть
драгоценную тиару, а с другой втянуть его в схватку с Пепельной Гвардией
за древний скипетр. Поэтому, когда вы навязываете персонажу аспект,
давайте игрокам возможность поторговаться с вами относительно конеч-
ной формы осложнения, прежде чем принимать окончательное решение.
Изъясняйтесь четко, чтобы все за столом понимали последствия.

Слабые навязывания
Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны
быть достаточно драматичными. Избегайте поверхностных
идей, которые по-настоящему не влияют на персонажа, а только
оттеняют сцену. Если вы не видите конкретного, ощутимого
влияния, которое осложнение окажет на игру, пожалуй, надо
подумать ещё. Недостаточно просто обозначить, что кто-то зол
на персонажа игрока – кто-то зол и намерен что-то сделать на
глазах у всех. Мало того, что купец разорвал отношения с персо-
нажем – он распустил неприятный слух по городу.
Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать
слабые осложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому
что хотят дать своему персонажу поблажку. Не стесняйтесь
развивать их идеи дальше, если первоначальное предложение не
прибавит драмы.

121
Тёмная история
Одна из основных задач ведущего – создавать живой и интересный мир
вокруг персонажей. Эта глава призвана помочь рассказать мрачную запо-
минающуюся историю. Вот наши советы:
♦  Используй столпы
♦  Бери только необходимое
♦  Оживи мир
♦  Сохрани тайну
♦  Покажи последствия
♦  Не отнимай победу
♦  Серая мораль
♦  Освети простую жизнь
♦  Не дари смерть
♦  Не только тело, но и дух
♦  Используй тропы
♦  Будь Тьмой
♦  Поставь перед трудным выбором
♦  Создавай интересные битвы
♦  Используй лучшие практики

Используй столпы
Когда вы начнете играть, мир Единого Королевства перестанет быть тем,
что написано на страницах этой книги и будет принадлежать вам и вашей
игровой группе. В нем появится то, чего в книге не было, и исчезнет то, что
вам сразу не понравилось. Однако у нас есть одна просьба: не игнорируйте
столпы, пусть они станут частью вашего мира и раскрываются в нём.

123
Бери только необходимое
У ведущего очень много забот. Углубляясь в мироустройство, можно легко
погрязнуть в деталях. Очевидно, что не нужно придумывать генеалогиче-
ское древо дворянского рода Красных Дубов, если нужен лишь их фамиль-
ный сад, как место для погони.
Не нужно думать над тем, что игроки не увидят, потратьте это время на
что-то более важное: сделайте сюжет запутаннее или мотивы антагониста
интересней.
Не пытайтесь охватить весь мир за раз. Лучше всего выбрать для игры 2-3
места и 2-3 фракции. Сосредоточьтесь на них и постарайтесь максимально
полно осветить их взаимодействия и особенности.
Не бойтесь столкнуться с тем, чего не подготовили – вы всё равно не
сможете предусмотреть все варианты.

Не отнимай победу
Если персонажи выполнили квест, они получат награду, они принесут
пользу (пусть и временную). Если монстр убит, значит он мертв. Если вы
освободили Быстрые Пороги от гнета, жители больше не будут рабами, но
это не помешает им стать лунопоклонниками.
Не отнимайте у персонажей лучик надежды, славу и самопожертво-
вание. Если игрок заявляет смертоубийственное действие, объясните
ему, скажите какие будут последствия (в случае провала они будут хуже
смерти), объявите сложность. В любом случае персонаж получает то, что
вы ему обещали.

Оживи мир
Во время игры Единое Королевство будет меняться, делайте это при любой
подвернувшейся возможности. Не нужно замораживать мир в том состо-
янии, в котором он описан на страницах этой книги, двигайтесь дальше.
Сожгите Университет, покройте коркой льда Мертвое озеро, начните
восстание Тверди и разбудите Древних богов.
В этой книге вы встречаете описания мест, фракций и персонажей, кото-
рых вы можете использовать в игре. Воспринимайте всё это не как обяза-
тельные и неизменные части мира, а как примеры.
Разумеется, вы захотите создать что-то свое, или что-то изменить, чтобы
оно лучше подходило лично вам и вашей игровой группе – делайте это!

124
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

Сохрани тайну
Сведения о Едином Королевстве оставляют множество вопросов: проис-
хождение мест – это легенды, взаимоотношения фракций размыты, персо-
нажи имеют несколько взаимоисключающих варианта появления.
Всё это отражает отрывочные сведения людей о мире вокруг. Каждая деталь
Единого Королевства оставляет вопрос. Что случилось с маяком, зачем коро-
левские агенты преследуют персонажей, кто стоит во главе Рыбьих голов?
Не отвечайте на эти вопросы пока игроки не захотят услышать ответы,
а персонажи не приложат все усилия, чтобы узнать правду. Иногда отве-
тов не будет, иногда они приведут к новым вопросам, чаще всего ответы не
понравятся персонажам.
Если игроки хотят узнать правду, дайте ее им, но пусть цена будет достойной.

Покажи последствия
Персонажи игроков – главные герои вашей совместной истории
и поэтому их действия должны иметь последствия. Не давайте деяниям
персонажей пропасть в бездне. Молва о допросе одного из жителей
разлетелась по округе, теперь персонажей никто не пустит на порог.
После победы над разбойниками местные жители зажили лучше и раски-
нули фермы по всей округе.
Пусть они не стали известны, пусть они не герои, пусть мир стал хуже, но
игроки влияют на мир и должны видеть это.

Серая мораль
Здесь каждый хороший и плохой одновременно. Самое худшее, что вы, как
ведущий, можете сделать, так это повесить на своего персонажа ярлык:
злой, добрый, хороший – не делайте так!
Если у персонажей игроков есть союзник, это не значит, что он всегда
будет на их стороне, это даже не значит, что он сейчас на их стороне.
Давайте важным и даже второстепенным персонажам множественные
интересы, некоторые из них совпадут с направлением игроков, другие
будут противоречить им, а третьи заставят всадить нож в спину. Заведите
друга и он тут же использует вас в самой грубой и хитрой манере.
Но помните, у всего есть причины. Почему персонаж был расположен
к героям? Почему теперь он готов их убить? Он ведь не враг себе? Он
выбирает наилучшую для себя стратегию?

125
Освети жизнь
Одна из особенностей тёмного фэнтези – близость обычной жизни. Этот
приём часто применяется в ужасах, чтобы подчеркнуть близость кошмара
к реальности.
Чтобы это использовать думайте над житейскими мелочами и быте:
♦  Каково жить в этом месте? Например, лорду Вольфу в глуши или
священнику в большом городе.
♦  Какие у них пороки? Какие у них шрамы?
♦  Что делает их людьми, такими же как и мы с вами? Они умываются,
ломают пальцы, борются с прыщами и чрезмерным весом.
♦  Что будет если какая-то мелочь пойдет не так? Лорду Вольфу не понра-
вится обед или у священника украдут десятину.
Что вы можете встретить:
♦  Деревни: постоянный труд, многодетность, мыши и крысы в амбарах,
разбойники на дорогах.
♦  Города: грязь, смрад, помои, узкие улицы, всадник сшибающий прохо-
жих, ночная стража.
♦  Глушь: дикие животные, заброшенные стоянки и сторожки, другие
путники.
♦  Замки и дворцы: слуги, тайные ходы, безнравственность, разврат,
интриги, гордыня.
♦  Другие наемники: фанатичны, в шрамах, изуродованы и «ослеплены»
Тьмой, не герои.
♦  Люди заперты внутри своего маленького быта: дом, мастерская, город,
дворец. Большинство почти ничего не знает и не хочет знать больше.
Всё новое подрывает устои и грозит гибелью, всё непонятное –
колдовство. В то же время практичность соседствует с глупостью.
Крестьянин может подпереть амбар пикой, топить печь священным
манускриптом или сделать ковш из шлема. Да что уж говорить, если
даже образованный лорд может ходить на охоту с Зовущей Лампой, не
понимая ни её ценности, ни её опасности.

126
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

Не дари смерть
Эта игра не про быструю смерть, Книга Пепла – это медленная смерть
изнутри. Если вы хотите сказать, что-то в духе: «все, кажется, ты мертв» –
подумайте дважды. И верните его к жизни!
Спросите: «что ты готов заплатить за свою жизнь?» Предложите что-то
жуткое и страшное, но чтобы он согласился. Это сделка с Дьяволом, сделка
со Смертью. Персонаж как минимум заменяет один из своих аспектов
на шрам. Затем расскажите невероятное событие, вмешательство случая,
Тьмы или Огня в результате которого он выживает.

Не только тело, но и дух


Мир Единого Королевства полон ужасов, страха и душевного разложения.
Слабость воли и рассудка губит ничуть не меньше, чем когти и зубы.
Когда персонажи сталкиваются с чем-то ужасающим, пусть защитятся от
ментальной атаки, а в случае провала получат стресс или последствие.
Какие события являются ментальной атакой против воли?
♦  встретить ужасного монстра или ожившего мертвеца
♦  наблюдать пытки, кровавую или массовую казнь
♦  наблюдать жестокую и страшную бойню
♦  узнать о смерти и страданиях близких и дорогих людей
♦  обречь на несправедливые муки или смерть другого человека
♦  столкнуться с кошмаром-наваждением
♦  обнаружить ошибочность основополагающих принципов персонажа
♦  сменить веру
♦  противостоять ментальной атаке и соблазнам против чудовищ или
колдунов

127
Используй тропы
Тропы – это распространенные сюжетные идеи и приёмы. Например:
♦  Герои делают только хуже.
♦  Героизм карается.
♦  Зло уже победило.
♦  Большое и малое зло.
♦  Церковь Огня фанатично и беспощадно уничтожает иноверцев
и инодумцев.
♦  Синдром инквизитора. Сторонник персонажей, использует крайние
меры даже в спорных ситуациях, из-за чего у игроков возникают резон-
ные сомнения в его адекватности и чистоте помыслов. И вот в этот
самый момент, когда сомнения переросли в конфликт, оказывается
что «стрельба по мухам» была оправдана. В качестве фанатичного
союзника может выступать инквизитор, рыцарь, наемник или епископ.
♦  Гниение изнутри. Все структуры и организации в Едином Королев-
стве не такие уж и единые, как и само королевство. Бароны борются
за земли, церковные ордена – за власть, отряды наемников – за сокро-
вища и даже разные порождения Тьмы тоже борются между собой за
непостижимые ценности. Если в этом мире есть союзники, значит им
есть что отобрать друг у друга.
♦  Испорченная сказка. Возьмите сказочные элементы и окуните их
в гнилую болотную воду. Три поросенка – это свинолюди, которые
живут в лесу и строят дом из черепов и костей.
♦  Принцип Скуби-Ду. Сверхъестественная угроза оказывается прикры-
тием для деяний и планов людей.
♦  Кто на самом деле чудовище? Покажите, что люди творят больше зла
и кошмара, чем создания Тьмы. Как насчет небольшого трактира,
владельцы которого убийцы и каннибалы?
♦  Непобедимая общая угроза. На эту роль уже поставлена Тьма, но вы
можете добавить грядущий Конец Времен, Второе Рождение Луны, наше-
ствие варваров из-за Окраинных Земель или пробуждение Старых Богов.
♦  «Чернуха» – самые гнойные, пугающие и табуированные «болезни»
современности: угнетение, геноцид, коррупция, проституция, ксено-
фобия, экстремизм и наркотики.
Вы также можете использовать элементы ужаса, но не перегибайте, зара-
нее обсудите с игроками насколько сильно ваша игра будет страшной
и мерзкой. Смерть, гниение, личинки, человекоподобность, калеки, пытки,
трепанация как лечение, продажа и поедание детей в голод.

128
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ

Будь Тьмой
Люди Единого Королевства ничего не понимают в природе Тьмы, но веду-
щий должен знать несколько вещей:
♦  Извне: создания Тьмы это своеобразный лавкрафтианский мотив, они
из другого мира, их цели и мироощущение часто лежат за гранью чело-
веческого, для них нет таких вещей, как: добро, зло, плохо, хорошо,
лучше или хуже.
♦  Исковерканная версия того, чем были раньше: якорь тянет корабли
на дно, вепрь бродит по лесу в поисках путников, пекарь стряпает
пирожки из соседей, а соломенное чучело отпугивает незваных гостей.
♦  Не Зло – не делай созданий Тьмы злом ради зла, да они агрессивны, да
они непонятны, но они не плоские и предсказуемые тени.
♦  Чего хочет Тьма? Каждый отдельный представитель хочет вернуть
утраченное: вепрь – излечиться, вдова – вернуть мужа, Золотые Поля
хотят, чтобы на них вновь возделывали пшеницу.
♦  Тьму не обнаружить! Ведущий никогда не говорит, что есть Тьма, а что
нет. Не может быть заявки: обращаюсь к священному оберегу, чтобы
он указал мне на средоточие Зла. Определить Тьму можно только по
косвенным признакам: характеристикам, вскрытым аспектам, описа-
нию ведущего.
♦  Можно ли с ними договориться? Да, но это непросто, лучше всего тут
подойдет навык сделки. Тьма обязательно попросит что-то взамен,
к тому же любая сделка с Тьмой – это трудный моральный выбор или
неоднозначный выбор.
♦  Может ли Тьма излечиться? Нет, но ее можно усыпить. Золотые поля
можно вернуть к первозданному виду прямо сейчас, а не через десяток
лет, вот только никто не хочет платить за это.

129
Поставь перед трудным выбором
Трудный выбор – это неотъемлемая часть тёмного фэнтези. Любая игра –
это последовательность выборов: опросить свидетелей или осмотреть
место преступления, купить зелье или приберечь деньги, проникнуть
в замок ночью или подкупить стражу, сражаться или бежать. Чтобы поста-
вить персонажей перед трудным выбором, подумайте над следующим:
♦  В результате кому-то будет хуже – выбор заключается в том, кому именно.
♦  Персонажам это не безразлично – они не могут сказать: «нам напле-
вать, мы уходим».
♦  Игроки понимают последствия и делают выбор осознанно.
Если персонажи игнорируют выбор – «мы передадим это гильдии,
а она сама пусть решает», ведущий делает настолько плохие последствия,
насколько возможно.
Создавать трудный моральный выбор может показаться тяжело, но есть
один трюк:
♦  чтобы помешать одной стороне, нужно помочь другой. Только Седь-
мая Мать из культа крови знает слабость Пожирателей Жизни, и она
не расскажет ни слова, пока ей не отдадут Кровоточащий камень.
♦  мешая одной стороне, ты помогаешь другой. Спасти деревню от
голодной смерти можно только ритуальным поклонением Тверди, но
это сделает ее жителей врагами Пламени.
Создания трудный моральный выбор, подумайте о сторонах конфликта – кто
пострадает: сами персонажи, важная особа, ценный предмет, артефакт, убежде-
ния персонажей. Но не забывайте и о тех, кто напрямую не вовлечен в конфликт:
важный или симпатичный для игроков персонаж, местные жители и т.д.
Не перекрывайте игрокам воздух, если у них есть третье решение, которое
выглядит вполне правдоподобно и способно решить проблему без послед-
ствий – пусть попробуют. Им ведь еще придётся покидать кубы.
Не превращайте всё в сложный выбор. Обычно одного-двух на сессию
вполне достаточно. Соль в похлёбке хороша до тех пор, пока вы не поло-
жили её слишком много.

Неявный выбор
Отличие от трудного выбора в том, что решение персонажей приводит
к плохим последствиям, о которых они могли догадаться, но не догадались.
Чем тоньше эта грань между «могли, но не догадались» тем сильнее эффект.
Например, «Так вот, кто этот некромант! Черные следы, кусок соломенной
шляпы. Как мы не догадались, что это староста?!» – это хороший пример.

130
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ
А теперь плохой: «Что? Некромант – староста? Но как? Кто мог об этом знать».
Если игроки всё же оказались умнее и разглядели «ловушку», ничего
страшного, теперь вы просто переходите к трудному выбору.
На самом деле любое решение можно наполнить негативными последстви-
ями, подумайте 5 минут и у вас будет куча вариантов.
♦  Тот, кому персонажи помогли, просто воспользовался ими в своих целях.
♦  Тот, против кого персонажи боролись, оказался не таким уж плохим.
♦  Методы персонажей были неправильно поняты или есть те, кто не
готов с ними мириться.
♦  Побежденный монстр был сдерживающей силой для третьей стороны,
будь то жадный лорд, фанатичные культисты или еще один монстр.
Например, смерть графа Вольфа приведет к вторжению его соседа, к бегству его
бедной семьи и к тому, что персонажам поручат охранять 11-летнего наследника.
Спасение рыбацкой деревни приведет к образованию там культа Старых Богов.

Интересные битвы
Выставив перед игроками сильного противника, вы не создадите инте-
ресного конфликта – не забывайте про детали. Не создавайте условия для
конфликта в одиночку – игроки помогут вам. Конечно, некоторые детали
лучше придумать заранее, но оставьте «белые пятна».
♦  Главарь не действует в одиночку, у него есть соратники, миньоны, брат
близнец, сама локация помогает ему.
♦  Место действия меняется и с ним можно взаимодействовать. Как
только в сцене произошли существенные изменения – поменяйте
аспекты, чтобы отобразить это.
♦  Поведение и стратегия противников меняются в зависимости от ситуации.
♦  Происходит неожиданный поворот – вы, скорее всего, встречали этот
приём в видеоиграх или кино: когда до победы остается всего шаг, антаго-
нист начинает пылать огнем, пускать молнии и к нему на помощь поспевают
соратники. Это может быть изменение тактики, изменение места действия,
появление новых врагов или третьей стороны. Трещина в стене, из которой
сочится вода, раскалывается и зал начинает заливать. Доспехи, стоящие по
углам комнаты оживают и вступают в бой. Отполированные стены стано-
вятся зеркалами и открывают вход в Иное Измерение. Главное, не злоупо-
требляйте, одного раза в течение конфликта вполне достаточно.
♦  Разделите персонажей, поставьте их в разные условия. Доктор оказы-
вается отрезан от остальных языками пламени. Одичавшие горожане
окружают рыцаря и набрасывают на него сети.

131
Лучшие практики ведущего
Здесь приведены универсальные советы, которые сделают вашу игру
лучше. Они проверены опытом многих игроков, и часто встречаются
в других играх.
Играйте ради удовольствия. Следите, чтобы все участники были
довольны игрой. Ролевые игры невозможны без хорошей компании, а все
в компании должны получать свой кусок пирога.
Задавайте вопросы. Спрашивайте о прошлом персонажей, об аспектах,
о чем они думают, об отношении друг к другу, о мире вокруг, о том, что
может произойти дальше. Спрашивайте игроков обо всем: «что произо-
шло с твоей родной деревней в годы Войны? Чем знамениты Беззвучные
Топи? Как ты относишься к странным снам своего спутника? Чем опасен
этот уголок Окраинных Земель? Какая опасность подстерегает вас в Зале
Скорби?»
Следуйте за персонажами, чтобы узнать продолжение. Не ведите
персонажей по узкой тропе, давайте им свободу. Важные события крутятся
вокруг персонажей и только вокруг них. Ладно, в других местах тоже что-то
происходит, но только, если это важно для персонажей.
Следите за тем, чтобы у всех игроков было достаточно времени в игре,
что вы ни о ком не забываете. Если вам кажется, что кто-то из игроков
заскучал или мало проявил себя, выведите его на первый план, обратитесь
к нему, покажите угрозу, спросите что он будет с этим делать. Если группа
разделилась, чаще чередуйте их между собой. «Что делает охотник? Ага
понятно. А что там с ритуалом? Ого, думаю нужна проверка. А что ты соби-
раешься делать Грим? Ждать? Нет, ну так не пойдет. Думаю, что ты риску-
ешь – тебя могут обнаружить стражники, попробуй от них спрятаться».
Наполняйте мир деталями. Мир игры живет за счет описаний. Срав-
ните: «воин бьет тебя булавой на +3» или «солдат закованный в новень-
кую кольчугу вскакивает на камень, а затем бросается на тебя нанося
сокрушающий удар сверху вниз двуручной булавой с наконечником
в виде черепа, у которого глаза и уши проткнуты острыми кольями».
Требуйте то же и от игроков, пусть они не ограничиваются обозначе-
нием навыка – «я скрываюсь от охраны», пусть добавят ещё хоть пару
слов – где скрываешься? Как? Как это выглядит? Ничего если у игроков
это выходит плохо, во-первых, вы показываете своим примером как надо,
во-вторых, задавая наводящие вопросы.

132
ТЁМНАЯ ИСТОРИЯ
Пустите кровь. Это тёмное фэнтези, и детали тут особые. «Ты ранил
паука на 4 и отрубаешь ему голову» – это никуда не годится! Исправимся:
«Твой меч разрубает голову на две части, один глаз выкатывается, а второй
жалостно смотрит прямо на тебя. Голова наклоняется и с хрустом падает,
оставаясь висеть на черно-жёлтых кишках». Отрубайте руки, разматы-
вайте кишки, покажите червей так близко, чтобы дыхание перехватило.
Сделайте передышку. Важный драматический приём – это смена напря-
женных моментов передышками. После сложного боя, допроса или пуга-
ющего ритуала дайте игрокам отдохнуть. Введите спокойную сцену, пусть
они обсудят результаты и дальнейший план действий.
Вводите перекрестки – вам нужно использовать элементы, которые уже
были в игре. После успешной победы над мятежниками персонажи встре-
тят тюремный конвой, который везет выживших мятежников на казнь.
Если кто-нибудь из отряда вырос в Долине Берез, он встретит земляка,
который расскажет, что долина была сожжена и захвачена ужасающими
тварями и теперь ее называют Пустошь Кристаллов. Это создает иллюзию
комплексности и сложности мира.
Говорите «да, но». Предложите сделку, скажите чего это будет стоить
и какие будут последствия. «Могу ли я сделать катапульту?» – «Нет» не
ведет к интересным последствиям. Лучше скажите: «это не простая задача,
тебе потребуются материал, инструменты, мастерская и время». «Могу ли
я перепрыгнуть через обрыв?» «Ты серьезно? Хм, тебе придется свалить
дерево, чтобы сократить расстояние и до верха ты не допрыгнешь, только
если зацепишься за противоположный склон. А если не выйдет?»
Дайте поработать игрокам. Игроки сильнее вовлекаются в игру, над
созданием которой они потрудились. Хитрость в том, что не нужно никого
заставлять – они сделают часть работы за вас и от этого им станет инте-
реснее играть дальше. Дайте игрокам больше, чем описание действий их
персонажей. Вы можете позволить игрокам самим определить контекст
собственного провала. Вы удивитесь, как охотно некоторые игроки будут
подставлять собственных персонажей, чтобы продвинуть сюжет, ведь
контроль над образом персонажа остается за ними. «Окей, ты провалил
обман. Ты наговорил много всего священнику, но что-то идет не так. Что?»
«Ты провалил проверку внимания, чего ты не заметил, когда пересекал
гостиную?» Лучше всего задавать конкретные вопросы, как в примерах,
потому что, сказав «Окей, теперь расскажи, как ты провалил бросок?», вы
затормозите сюжет, поставив игрока в трудное положение без необходи-
мости. Позволяйте игрокам делать вашу работу, а не заставляйте.

133
Единое
Королевство
Эта глава рассказывает об интересных уголках и обитателях Единого Коро-
левства. Она, в основном, содержит информацию для ведущих – описания
персонажей, идеи для сюжета и угрозы Единого Королевства.

Фракции
Гильдии, ордена, тайные общества и культы. Их влияние распростра-
няется на всё Единое Королевство, а интересы простираются в самые
тёмные уголки.
Использовать фракции можно разными способами:
♦  Фракция встаёт на пути персонажей, мешает достижению целей.
♦  Фракция специально или нет создаёт проблемы персонажам, навязы-
вает их пороки.
♦  Фракция использует персонажей для достижения своих целей.
♦  Несколько фракций противостоят друг-другу, и персонажи игроков не
могут это игнорировать.
Фракции могут выступать: покровителями, союзниками, советниками,
нанимателями или врагами.
Когда персонажи вступают в организацию, они становятся частью чего-то
большего, чем они сами. Они принимают идеологию и цели фракции, её
сторонников и врагов – это не только новые возможности, но и новые
трудности.

135
Лев на троне
Названия: Король, мертвый монарх, Король-марионетка.
Аспекты: королевская власть.
Цели: держать власть, множить доход.
Враги и соратники: Церковь Огня, Демон-Принц.
Правитель Единого Королевства, Эдмар Смелый, умело и безжалостно
разделался с претендентами на престол, что, как считают некоторые лето-
писцы, вызвало несколько поражений в Войне.
Поддержку королю оказала Пепельная гвардия, ставшая символом королев-
ской власти. Однако, после Многоликого мора, охватившего всё Королев-
ство, и раскола армии, отношения короля и гвардии остыли. А череда преда-
тельств и покушений была поводом к роспуску Пепельной гвардии. Король
стал подозрителен и перестал появляться перед народом. С тех пор только
Верховный прокуратор и Патриарх Пламени имеют доступ в покои Короля.
Король был женат дважды, но остался без наследников. Ходит легенда, что
свою вторую жену король своими руками убил после рождения мертвого сына.
В королевстве две ветви власти: бюрократическая судебно-правовая и теокра-
тическая. С одной стороны они четко разделены, с другой – хитро сплетены.
Судебно-правовая власть представлена концентрированным в столице
аппаратом чиновников, королевскими глашатаями, распространяющими
указы, судьями, прокурорами и адвокатами. Небольшие поселения управ-
ляются старостами или бургомистрами, назначенными из местных жителей.
От них требуется немного: быть верными королю и церкви и выплачивать
налоги. Взамен они получают возможность обращения в вышестоящую
инстанцию, право просить помощи у короля.
Города, как правило, имеют небольшой штат чиновников, которые ответ-
ственны перед бургомистром в определенных областях. И хотя формально
власть в руках чиновников, церковь контролирует умы людей, что намного
важнее. Чиновники – тоже люди, которые ходят в церковь.

136
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Церковь Огня
Аспекты: сжигание, очищение, освящение, пламя, ярость, рвение.
Цели: держать власть, подавлять инакомыслие, уничтожать веру в Твердь.
Враги и соратники: культ Луны, церковь Тверди, королевская власть.
Основные догматы веры в Пламя: праведные деяния, следования доброде-
телям и поругание пороков.
Душа – это огонёк внутри, частичка Первородного Пламени, которая
после смерти переходит в Пепельную Свечу, а затем в небесные светила –
Звезды, Солнце и Луну.
После смерти тело должно быть сожжено для освобождения души в сопро-
вождении особого ритуала. Церковь собирает особый налог, который
приравнен к добродетеле. Ритуалы всегда сопровождаются огнём, фона-
рями и свечами.
Церковь Огня удерживает духовную власть в королевстве. И имеет слож-
ную иерархическую структуру во главе с Патриархом и Конклавом Трёх.
Ниже идет Ординарный синод, на котором представлены главы орде-
нов. Орденов огромное множество, они могут отличаться: организацией,
целями, идеологией, ценностями и трактовками догматов. Например, есть
такие ордена как Паломники Света, Огненные Миссионеры, Рыцарский
орден Свечи и т.д.
Церковь Огня не боготворит каждый костёр, но считает его частичкой
Первородного Пламени.
Истинным почитанием и объектом молитв обычно являются:
♦  Обожжённые церкви, от маленьких сельских до огромных соборов.
♦  Люди, причисленные к лику святых, и всё, что с ними связано. Великие
герои и просветители, их мощи, вещи и учения.
♦  Реликвии Пламени: не гаснущая лампа с кровью св. Августа Скитальца,
Солнечные угольки, Книга Бакта.
Для совершения ритуала обязательно наличие пепельной свечи, но обычные
люди часто не могут себе этого позволить, поэтому используют любой огонёк.
Обряды освящения обязательно включают касание пламени, а освещённые
места и вещи называются обожжёнными. Церкви, как правило, строят каменные
с большой круглой трубой – дымоходом. Умерших сжигают вместе с личными
вещами на паперти, священник собирает прах и делает из него Пепельную Свечу.
Если родственники не могут заплатить за услуги священника, то свеча остается
церкви, в противном случае её зажигают и отдают родственникам.

137
Демон-Принц
Названия: проклятый принц, принц в изгнании, принц Тверди, Демон-
принц.
Аспекты: Твердь, монарх в бегах.
Цели: защищать Твердь, вернуть свое, расположить народ к себе.
Враги и соратники: Церковь Тверди, Королевская власть, Коллекционеры.
Самый страшный из людей, душегуб, поедатель детей и тошнотворный
монстр – примерно так представляют принца Тверди жители Единого
Королевства.
Он родился, когда Твердь рушилась под натиском захватчиков, он был
свидетелем предательства парламента, он видел, как дезертировала армия.
И он стоял в толпе, когда гильотина обезглавила его отца. О том, что стало
с матерью, он даже не смел помыслить.
Тем не менее, когда огромные костры горели в каждом городе, принц смог
выжить. Он бежал в глухие места, скрывался на болотах. Принц нашел в себе
силы собрать в кулак рассыпающуюся Твердь, объединить последние отряды,
договориться с Коллекционерами и купцами. Принцу не приходилось выби-
рать, в его армии все, кто готов сражаться за скромные выгоды и обещания:
наемники, бандиты и патриоты. Укрыть большое войско проблематично,
поэтому оно постоянно перемещается вдоль водных артерий, иногда останав-
ливаясь в горах или на болотах. Это войско похоже на муравейник. Они напа-
дают все вместе, но если оказываются под угрозой, то колосс рассыпается.
Теперь он как огромный овод жалит Единое Королевство, которое отма-
хивается мощными ударами хвоста.

Церковь Тверди
Названия: землеверы, друиды.
Аспекты: земля, почва, плодородие, растения.
Цели: сохранить веру, сохранить паству и реликвии.
Враги и соратники: культ Луны, Церковь Огня, Демон-Принц.
Старая вера северян, попавшая в опалу. Это не мешает её сынам тайно
проводить службы.
У Церкви Тверди нет единого писания и жёсткой властной структуры.
Твердь называют Матерью, а друг друга – сынами. Умерших хоронят
в земле, а сверху высаживают дерево. Считается, что дух человека переходит
в дерево, а затем в плод, а затем в того, кто этот плод ест. Если дерево не всхо-
дит, то это плохой знак, но обычай разрешает попробовать ещё раз, а затем
ещё. Ритуальные места – это алтари и площадки окруженные столбами.

138
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Иногда роют землянки, а самыми великими считаются пещерные храмовые
комплексы. Молящиеся стоят на земле босиком. Путешественники и те, кто
в силу обстоятельств оторван от Матери, возят с собой чашку сырой земли.
Ритуалы могут значительно отличаться от места к месту. Во время ежегод-
ных собраний, в дни Зимнего Равноденствия, дети Тверди едут в ближай-
шие крупные соборы, а оттуда в ещё более крупные и так далее. Таким
образом все священнослужители собираются в трёх-четырёх местах, где
обсуждают возникающие вопросы веры, дела и тонкости ритуалов.
Здесь не кричат: «Ты проводишь обряды над мокрой землей – еретик!»,
тут скорее скажут: «Если в Серповидных горах на эти молитвы Твердь
отзывается охотнее, читайте их, а мы в Зелёной чаще делаем иначе.»

Молитва Тверди
Обращение к Матери с просьбой требует прямого контакта с землей или
камнем. Эта молитва эгоистична, ты просишь для себя, и лишь для себя.
Каждый должен носить Мать в своем сердце, она любит своих детей.
Аспекты: земля, горы, недра, плодородие, растения, врачевание, защита, укре-
пление, сила.
OПреодолеть: Подготовка и проведение религиозных ритуалов, получе-
ние ответов на вопросы, связанные с мистикой и религией. Молитва Тверди
позволяет почувствовать масштабные передвижение существ и отрядов,
местоположение крупных объектов. Мать способна заставить кусты рассту-
питься или наоборот загородить дорогу ядовитым остролистом.
CСоздать преимущество: Сделать удар сильнее, а кости тверже, размяг-
чить камень или остановить оползень, найти тропку в лесу или спрятать её.
AАтаковать: Мать не атакует, Мать защищает.
DЗащитить: Говорят, что именно Твердь сдерживала тьму в своей утробе,
до тех пор, пока Война не вспорола ей брюхо. Молитва Тверди может
использоваться для защиты от любой мистики, включая Тень, разруши-
тельное Пламя и безумие Луны.
Особенность: используйте молитву Тверди для самолечения как от физи-
ческих последствий, так и от проклятий и подобных сверхъестественных
последствий.
Ритуальные предметы: мешочек родной земли, необработанный драгоцен-
ный камень, сухой корень Великого Вяза.

139
Культ Луны
Названия: луноверы, ночные.
Аспекты: тайна, луна, мистика, видения, обманы.
Цели: хранить тайну существования, искать Лунные кратеры, искать
Лунные камни, искать и защищать Сердца Морей. Тот, кто найдет все гроб-
ницы королей-чародеев, познает Тьму и сможет побороть ее.
Враги и соратники: Идущие за Звездой, Летящие клинки, Церковь Огня.
Древний тайный культ, основанный как одно из течений веры в Первород-
ное Пламя. Веками различия становились сильнее, и магистры Луны выбрали
своим кредо Тайное служение. По особым знакам колдуны Луны могут
узнать соратника. Каждое новолуние они совершают ритуал Рождения.
Священные места – Лунные кратеры, места касания Луны и Тверди,
в этих местах, как правило, совершаются ритуалы. В самых крупных Лунных
кратерах построены церкви. Существует легенда, что Синее зеркало – не
вулкан, а громадный Лунный кратер.
Ударяясь о Твердь, Луна оставила на поверхности лунные камни. Те, что
нашли их и смогли обуздать, стали королями-чародеями. Они спасли мир
от ужасающего Горящего Времени. Короли-чародеи уснули в гробницах,
а их кровь потушила Горящее Время и вернула моря, реки, океаны и дожди.
Лунные камни используются для изготовления ритуальных вещей, обере-
гов и амулетов. Найти лунный камень – это большая удача, скорее вы встре-
тите какой-нибудь артефакт древних с лунным камнем. Из этих камней
колдуны Луны создают поющий песок – особый наркотик.
Некоторые, особо радикальные ордена Огня даже признают реликвии
и символы Луны святыми.

Молитва Луне
Взывайте к Великой Обманщице, когда вас касается лунный свет. Молитвы
Луне позволяют играть с человеческим разумом и видениями, но не защи-
щают, не противостоят чудовищам и животным.
Аспекты: вода, приливы, мореплавание, ориентирование, ночь, тайна, виде-
ния, безумие.
OПреодолеть: Подготовка и проведение религиозных ритуалов, полу-
чение ответов на вопросы, связанные с мистикой и религией. Получение
видений и подсказок, обычно туманных и неполных.
CСоздать преимущество: Заставить человека видеть то, чего нет или не
видеть то, что есть, вызвать галлюцинации. Цель защищается проницатель-
ностью или волей. Мороку подвержены только люди и редкие чудовища,
которые ещё считают себя человеком.

140
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
AАтаковать: Молитва Луне способна сводит с ума человека в одной зоне
с тобой, оппонент защищается проницательностью или волей и получает
ментальный стресс. Урон этой молитвой равен 2. Мороку подвержены
только люди и редкие чудовища, которые ещё считают себя человеком.
DЗащитить: Молитва Луне не используется для защиты.
Особенность: Молитва Луне не снимает проклятия и не лечит.
Ритуальные предметы: Лунный камень, или что-то вырезанное из него,
однако они не заменяют требования к лунному свету.

Идущие за Звездой
Названия: кочевники, путники, странники, Идущие.
Аспекты: путешествия, астрономия, ночь, предсказания.
Цели: миссионерство, Великий Путь, поиск Царя Мира.
Враги и соратники: Церковь Огня, Университет, культ Луны.
Религиозная организация, проповедующая идею Благого Пути, жизни
в путешествиях и следовании за небосводом.
Одиннадцатый пророк несколько лет назад проповедовал в графстве
у подножья Синего зеркала. Очень быстро его учение распространилось
и набрало обороты. Вскоре появился Десятый пророк.
Главная идея учения: следовать за созвездием Узла, помогая всем на пути
и творя благо. «Когда наступит час и день и светила погибнут, упадёт звезда
и будет в том месте Царь Мира и Спаситель» – одиннадцатая проповедь.
Это молодая организация, поэтому Церковь Огня ещё не успела вырабо-
тать единую позицию, впрочем, сама идея делить паству с кем-то ещё её
не устраивает, но крупных запретов, гонений и булл по этому вопросу нет.
Пока нет.
Самый главный среди Идущих – Скребущий пророк, он же Девятый. Это
непропорциональный, костлявый человек ростом около трёх метров. Его
большой рост делает его ближе к звездам, что позволяет разговаривать
и даже дотрагиваться до них.
Некоторые утверждают, что пророки это порождения Тьмы, другие, что
это агенты Университета, третьи, что это проходимцы и самозванцы. Так
что если ночью вы встретите вереницу босых идущих людей, не торопитесь
хвататься за меч, возможно стоит пойти с ними.

141
Коллекционеры
Названия: союз, торговцы, собиратели, сороки, старатели.
Аспекты: артефакты, сокровища, реликвии, торговля.
Цели: поиск реликвий, коллекционирование диковин.
Враги и соратники: Церковь Огня, Университет, культ Луны.
Коллекционеры – это охотники за предметами древности и волшебными
артефактами. Это взаимовыгодное объединение торговцев, выросшее из
нескольких торговых гильдий. Коллекционеры редко устраивают собра-
ния, а узнают друг друга по серебряному восьмигранному перстню.
У каждого коллекционера свои цели: кто-то торгует диковинами, кто-то
верит в Царя Мира, кто-то хочет обрести невиданную силу, а кого-то
подослал Университет. Это не лишает ценности весь союз: если ты помо-
гаешь другим членам, то они помогают тебе. Но если ты станешь обузой,
навредишь членам Союза, сбываешь информацию на сторону на твою
голову оденут восьмиугольную кастрюлю, а внутрь зальют свинец.

Золотые охотники
Названия: загонщики, ловчие.
Аспекты: охота, меткость, знание созданий Тьмы.
Цели: сбор трофеев, уничтожение Тьмы.
Враги и соратники: Церковь Огня, Коллекционеры, Летящие клинки.
Общество охотников на экзотических монстров. Золотые охотники начинали
как увеселительные охоты графа Эшенторна, лорда Окраинных лесов. Граф
собрал вокруг себя лучших охотников королевства, и спустя некоторое время
охота стала не просто развлечением, а вызовом. Для охоты выбирали редких
и опасных существ. И не раз ко дворцу графа приезжали убитые горем вдовы.
Граф Эшенторн, как и вся его семья, погибли во время восстания в Окра-
инных землях, но общество охотников живет, и в начале каждой встречи
они поднимают кубок за своего основателя.
Теперь это масштабная организация с децентрализованной властью. Неважно
голубых ты кровей или простолюдин, если ты способен загнать мерзкую тварь
Тьмы, то ты получишь приглашение на самый изысканный раут в королевстве.
Золотые охотники готовы на всё, лишь бы выследить редкую тварь, отре-
зать от нее кусок и повесить в своем кабинете или в гостиной. Причем
кусок твари частенько становится важнее уничтожения её самой.
Церковь Огня рада такой помощи, но не поощряет сбор частей чудовищ.
К тому же Золотые охотники попутно обирают саркофаги, склепы и древ-
ние артефакты и не спешат делиться находками.

142
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Университет Синего Зеркала


Названия: Серебряные иглы, книжники, ученые.
Аспекты: знания, превосходство.
Цели: борьба за власть, поиск знаний.
Враги и соратники: Церковь Огня, Идущие за Звездой, Рыбьи головы.
Единственная крупная научная организация в королевстве. Университет
Синего Зеркала основан много столетий назад в горном городке с однои-
менным названием. Скошенная гора – это вулкан, жерло которого напол-
нила вода, образовав красивейшее высокогорное озеро. Но уже много лет
суровая зима не покидает эти земли, и озеро скрыто под снежной шапкой.
Университет – это автономная закрытая организация на полном самообе-
спечении. В нём есть: управленческий аппарат, выбираемый среди совета
бакалавров, стража, обсерватория, стада животных, пасущихся на горных
лугах, система тайных троп и тоннелей.
Университет стал средоточием передовой научной мысли, ни раз и ни
два его ректоры вступали в жаркую полемику с Церковью, рискуя своей
жизнью и жизнями своих подопечных. Самый яркий случай случился
во время Войны, когда ректор Измаил потребовал передачи Двупалой
долины в дар Университету. В ответ на это войска Пламени осадили город,
но сложный рельеф, фортификационные сооружения и горные тропы
позволили городу выдержать осаду.
Любой, кто выделяется на фоне остальных своими способностями: силой,
природным чутьем, скоростью, меткостью и даже навыками боя – подходя-
щая кандидатура на роль студента. Причем если студента это не заинтере-
сует, то через 1-2 дня он, чаще всего, пропадает.
Деканатом организованы специальные поисковые миссии, Серебряные
иглы, это представители университета, которые охотятся на новых студен-
тов, книги, знания, заключают тайные союзы и доставляют послания.
Церковь Огня, как и любая властная структура, видит в университете
угрозу. И хотя Синее зеркало – это маленькое пятнышко на карте, у него
слишком глубокие корни и слишком длинные лианы, чтобы задавить его
огнем паладинов.

143
Аметистовый орден
Названия: Красные щиты, защитники.
Аспекты: Пламя, честь.
Цели: служить Первородному Пламени, возродить орден, беречь традиции
ордена, искоренять ошибочные трактовки заветов.
Враги и соратники: Церковь Огня, культ Луны.
Это один из четырёх изгнанных орденов. Проиграл ли орден битву, отсту-
пил, совершил предательство, или слишком сильно разошелся в догматах –
большинству неизвестно. Истину знают немногие и тщательно скрывают.
Аметистовый орден один из самых преданных Пламени, но считает сложив-
шуюся структуру Церкви Огня противоречащей принципам Пламени.
Самый радикальный догмат Аметистового ордена говорит, что Тьма –
неотъемлемая часть мира, а борьба Пламени и Тьмы вечна.
Орден был единственной защитой и опорой пограничных районов во
времена контрнаступления войск Тверди, чем заслужил себе известность
и поддержку народа в центральных областях королевства. Из-за укрепле-
ния власти и популярности ордена у него появилось множество завист-
ников. Главным противником внутри Церкви Огня стал орден Стенаний,
который отличался своими радикальными методами.
Аметистовый орден практикует употребление поющего песка, которой
сближает Первородное Пламя с Огнём Души. Посвящение происходит
в легендарном Жёлтом Лабиринте, из которого послушник выходит
полноправным членом ордена.

Рыбьи головы
Названия: головы, странные, прокаженные, тёмные.
Аспекты: Тьма, разложение, превосходство, наемники.
Цели: саморазвитие, изучение Тьмы, поклонение Тьме, общение с Тьмой, спасе-
ние Тьмы.
Враги и соратники: Золотые охотники, Коллекционеры, Церковь Огня.
Основатель Рыбьих голов, летописец Лорик, обладал редким мистическим
даром. Он собрал нескольких таких же «одарённых» и стал содействовать
спасению людей, которых приговорили к казни.
За 29 лет Рыбьи головы выросли из отряда наёмников в организованное
сообщество преступников, контрабандистов, еретиков, идейных и стран-
ных. Да, теперь не только раненые Тьмой становятся частью голов, но
и преступники, которые стремятся уйти от закона.

144
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО
Рыбьи головы не помогают безвозмездно, они берут взамен твою жизнь –
теперь тебе не выбраться. Случалось, что кто-то из голов становился насто-
ящим монстром, но такое либо бывало не часто. Как говорил сам Лорик,
Тьму можно обуздать, с ней можно дружить и быть компаньоном. Правда
ли это? Из могилы Лорик уже не ответит.
И хотя Рыбьи головы ближе всех подошли к Тьме, они не стали лучше её
понимать. Лишь немногие теперь верят в поиск гармонии между Светом
и Тьмой и пытаются изучать Тьму и свои способности.
Истинная ветвь – сообщество внутри Рыбьих голов, считающее касание
Тьмы благостью и истинным путем, дарующим силу и могущество. Истин-
ная ветвь разрабатывает специальные методики и способы порождения
Тьмы внутри, способы получения сил и шрамов. И у них получается, но
чаще всего не то что нужно.
Как к головам относятся другие? Рыбьи головы не скрываются, но никто
вам прямо не заявит, что треть наемников обладают признаками чудовищ.
Церковь периодически вступает в конфликт из-за их освободительной
деятельности, но рубя по хвосту, никогда не добраться до головы.

Древний род
Названия: дом, графство, семья.
Аспекты: замкнутость, гордость, честь, за семью, богатство, знатность,
паутина власти, длинные руки.
Цели: поддерживать свои интересы и своих людей, заключать важные союзы.
Враги и соратники: Золотые охотники, Университет, Аметистовый орден,
Коллекционеры.
Члены древних родов считают себя примером для остальных, поддер-
живают друг друга и идут к общей цели. Это может быть одна семья или
несколько семей, но всегда с жёсткими внутренними правилами и этике-
том. Эти люди верят, что хранят истинные традиции, правильную манеру
говорить, этикет, устройство – и они должны сохранить это. Они страстно
и настойчиво поддерживают друг друга, потому что пойти против семьи,
значит предать семью. Но внутри они не обязаны быть столь же едиными,
всегда есть лидер и тот кто хочет занять его место.
У древнего рода всегда есть странность или страшная тайна. Возможно,
что они поклоняются аватару Древних Богов, может быть постоянное
кровосмешение привело к жутким уродствам и болезням, а может быть
семья стоит во главе одной из фракций королевства.

145
Летящие клинки
Названия: убийцы, дуэлянты.
Аспекты: незаметность, дуэли, яды, сделки, скрытность.
Цели: неизвестны.
Враги и соратники: Коллекционеры, Охотники, Рыбьи головы, Аметисто-
вый орден.
Во время отступления несколько обозов с оружием были брошены
в болоте. Через много лет банда головорезов нашла их и стала настолько
влиятельной и опасной, что Король дважды посылал Пепельную гвардию
прочесывать окрестные леса, но гвардейцы никого не нашли.
Летящие клинки оказывают услуги шпионажа, убийств и краж. Они
никогда не скрывают свою причастность, оставляя свежие цветы на месте
преступления. Методы работы могут различаться: от вызова на дуэль, до
подброшенной змеи, но всегда выделяются изяществом. Они безраздельно
следуют Кодексу Клинка, который не видел ни один посторонний. Клинки
никогда не возьмутся за саботаж, подстрекательство, угрозы и массовые
бойни – за всё, что привлекает внимание. Если в заказе звучало имя одного
человека, то никто больше не умрет. Если нужно похитить Королевскую
грамоту из сокровищницы, то ничего кроме неё не исчезнет.
Они проворачивают самые невозможные дела, достают кольца из запер-
тых сундуков и пленников из-под стражи, да так, что никто и не заметит
пропажи. Все эти проделки создали им репутацию загадочных ночных
теней на грани сверхъестественного и легендарного. Магистры Пепель-
ной гвардии предполагают, что такие силы у Летящих клинков появились
от мистического Кодекса или от сделки с Тьмой.

146
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Места
Единое Королевство изобилует забытыми, дикими, неизведанными,
опасными и странными местами. Каждый город, каждая деревня, каждая
сторожка в лесу имеют свою тайну. Когда персонажи отправляются
в новое место, подумайте, что скрыто от взгляда, и где здесь затаилась Тьма?

Галеон на отмели
Громадный корабль, застрявший на рифе можно увидеть неподалёку от
Скалистой Бухты. Он здесь уже четверть века, но волны не смогли погло-
тить этого титана.
Некоторые утверждают, что это сбившийся с курса королевский флагман,
который на беду пропустил финальное сражение. Другие говорят, что
таких не строили ни сейчас, ни до войны, и что он приплыл из-за океана.
Местные видят, что по ночам кто-то на палубе подает знак, а с ближай-
ших гор ему светят в ответ. Самые храбрые рыбаки, те что подплывают
поближе, шепчут о людях, что живут на корабле… или почти людях.
Концепция: громадный древний корабль, застрявший на рифе.
Цель: нужны новые матросы.
Тайна: галеон рождает чудовищ, но защищает от штормов.
Обитатели: селки, голос, ребенок крушения, демонический якорь, утопцы,
чёрные буревестники, осьминог из снастей.
Ценности: карта чёрного моря, трофейные книги, золотой компас.
Встречи:
♦  затопленный и заваленный проход сквозь трюм
♦  трюм-лабиринт из бочек и сетей
♦  спятивший капитан Боллет, выживающий внутри
♦  племя, живущее в трюме
♦  подорвать пороховой склад
♦  найти в каюте капитана уникальную морскую карту

147
Дикие поля
С детства каждый жителей окрестных сёл знает о Диких полях. Редкие
деревья и рощицы кривых берез то тут, то там нарушают идиллию зелене-
ющих холмов. Время от времени эти рощи исчезают, а затем появляются на
новом месте. Но страшно не пересечь поле, а заночевать там. В считанные
часы колючий кустарник обвивает путника, въедается в него, становясь
его частью. Когда в поле за ночь вырастает дерево, священник отпевает
несчастного.
Недавно одна из деревень, Ближний край, сгинула в ветвях мерзких берё-
зок. Бродяга в изодранной одежде и стертыми в кровь босыми ногами
ходил по окрестностям и шептал, что ветви и почки проткнули глазницы
и раскололи черепа жителей. Никто не узнал его, и не посмел пустить
в дом. Говорят, что он замерз в канаве.
Концепция: пожирающее путников блуждающее поле.
Цель: деревья нужно удобрять.
Тайна: «семена» полей уже разбросаны по всему королевству.
Обитатели: кровавый серп, келпи, исполнитель желаний, древо лиц, пророс-
ший немёртвый, остролист, зерно жизни.
Ценности: могильный плющ, миска мельника.
Встречи:
♦  ядовитый непроходимый кустарник
♦  успеть выбраться до темноты
♦  добродушный путник, управляемый плющом
♦  демоническая роща всё ближе и ближе подходит к деревне
♦  жестокий лорд осуждает на блуждание в полях
♦  для защиты жителей нужно восстановить алтари Пламени

148
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Долина Мраков
Ночь здесь темнее, чем обычно. Когда солнце садится за горизонт, а проис-
ходит это очень быстро, Тьма обволакивает всё вокруг и стучится в окна.
Ни луна, ни звезды не светят – полная темнота. Дома здесь строят из глины,
тщательно замазывая каждую щель, чтобы не пустить ужас в дом. Выгонять
засидевшегося гостя, как и случайного путника, не принято. Лишь только
тусклый свет ударит в окна, тяжёлые двери отворяются и жители поспешно
принимаются за работу, чтобы успеть до темноты.
Каждую ночь Тьма заполняет долину, и жуткие метаморфозы происходят
со всеми живыми существами не нашедшими, где переночевать. Пророков,
Идущих за Звездой, первым делом видели именно в этих краях.
Концепция: живая искажающая темнота.
Цель: искажать, изменять, сращивать.
Тайна: мрак расползается от древнего артефакта Луны.
Обитатели: пророк, протоплоть, исказитель, пожиратели света.
Ценности: белый уголь, камень с глазами, хопеш луноверов.
Встречи:
♦  успеть вернуться до темноты
♦  пробраться сквозь искажённые земли к удалённому хутору
♦  культисты Луны задумали страшный ритуал
♦  Мерлин, учёный из Университета, ловит темноту
♦  раз в год тьма настолько сильная, что ломает двери и протискивается в щели
♦  местные жители недружелюбны и намерены оставить вас ночевать на улице

149
Мертвое озеро
Как говорит легенда, прославленный схоласт и оккультист Измаил хотел
обрести бессмертие и вскрыл Аорту Тверди. Кровь Тверди хлынула и зато-
пила всё вокруг. В результате огромное озеро появилось на востоке коро-
левства, скрыв в своих водах несколько поселений. Что стало с Измаилом
неизвестно.
Парящие навигаторы пересекают Мертвое озеро на небольших парусных
судах. Вода ледяная и удивительно прозрачная, в ясную погоду можно
разглядывать дно. Корабль как будто летит над землей, где застыли дере-
вья, села и затонувшие корабли.
В этой воде очень легко утонуть, она тянет ко дну, тела людей не всплы-
вают, поэтому, если кто-то падает за борт, остается только наблюдать
за тем как он погружается всё глубже и глубже. На дне озера ничего не
старится: деревья не тлеют, дома стоят, а тела не гниют. Моряки стараются
избегать маршрутов близ деревень и затонувших судов, ведь оттуда доно-
сится сводящий с ума зов.
Концепция: неподвижное мёртвое озеро.
Цель: хранить в целости затопленные земли.
Тайна: утонувшие сотни лет назад не умерли, а прибывают в кошмарном сне.
Обитатели: медузы, парящие скаты, утопцы, сирены, парящие навигаторы.
Ценности: кинжал Измаила, мёртвая вода, ветер в бутылке.
Встречи:
♦  лодка посреди озера идёт ко дну
♦  навигаторы сражаются за сокровища, выброшенные подводным течением
♦  вода растёт и скоро затопит Монастырь на побережье
♦  крыши и шпили затопленных домов, как рифы, которые необходимо
преодолеть
♦  рыбьи головы проводят эксперименты над людьми
♦  со дна подняли молодого человека, которому 300 лет
♦  навигатор остался без парусов и вёсел посреди бескрайней глади

150
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Город-призрак
Когда-то это был обычный густонаселенный город с шумным рынком.
В разгар эпидемии его съедала Болотная хворь. Никто не был защищён,
умирали и знатные и простые люди. Король запретил покидать город,
а по дороги охраняли Красные Палачи, чтобы не допустить распростра-
нения болезни.
Все служители Огнедышащего собора умерли кроме одного младшего
послушника. Он много дней молил Пламя, а затем прозрел, нашел гнойную
яму, куда сбрасывали тела, и прыгнул туда. На следующее утро он стоял
на площади перед собором, потушив свечи и заколотив двери собора. Его
проповедь была жаркой и проникновенной, но обращался он не к Пламени.
С тех пор город проклят. Он появляется на один день то в одном, то в другом
месте. Иногда он выглядит абсолютно нормально, даже чересчур. Иногда
он заброшен, а иногда полон чумных тварей. Истории о нём популярны
у Коллекционеров и Серебряных игл, простому человеку нечего здесь делать,
зато искателям странностей тут самое место – главное, успеть выбраться.
Концепция: проклятый город-призрак.
Цель: искать упокоение, искупить грех, снять проклятие.
Тайна: никто не знает, когда город исчезнет и, что будет с теми кто внутри.
Обитатели: жертва, чумные, жители города, нерасторопный агент Универ-
ситета, обречённый охотник на сокровища, продавец заразы.
Ценности: почти любой артефакт можно выменять на рынке или найти
в катакомбах, это и тянет в смертельную ловушку наёмников и проходимцев.
Встречи:
♦  найти магистра, который был заперт в городе 10 лет
♦  передать послание городскому глиножёгу от родственников снаружи
♦  вытащить заточённого в городе преступника
♦  пробраться сквозь лабиринт призрачных улиц
♦  остановить убийцу, который пришёл в город за особым оружием
♦  пробраться в Огнедышащий собор и разжечь камин

151
Топь
Топь занимает обширную территорию настолько же непроходимую,
насколько и неизведанную. В историях про Топь фигурируют болотная
хворь, гигантские черепахи, ведьмы, пиявки размером с удава, государство
болотников, герцогская крепость, светящиеся шары, моллюски и плавучие
дома. Топь – это стоячая, порченная вода, это затхлое озеро, застывшая
река или наоборот затопленный луг.
Посреди Топи находится Град Пяти Озер. Одно из пяти озер давно пере-
сохло, а ещё два почти полностью состоят из городских отходов. Осталь-
ные два постоянно покрыты маслянистой плёнкой и слоем пепла. Главная
статья доходов Града – добыча торфа, который поставляется по всему
королевству. Добытчики торфа, как правило, преступники, каторжники
и пленные. У них тяжёлая работа, но бежать на болота ещё опасней, пускай
некоторым и везет.
В городе активно процветают многие ремесла, а в небо смотрит бесчислен-
ное количество кирпичных труб, из которых непрерывно валит черный дым.
Иногда дым синеватый или ярко белый – это алхимики, которые перегоняют
вытяжки на болотных травах. Первые подобия фабрик делят всё свобод-
ное население между собой, а в работе применяются котлы, поршни, печи
и зубчатые передачи. Круглый год в Граде Пяти Озер стоит туман смешан-
ный с едким дымом. Поговаривают, что дым спасает город от нападения
болотников, с которыми постоянно сталкиваются добытчики торфа.
Концепция: бескрайние болота
Цель: расползтись, захватить моря, реки и озёра.
Тайна: король Лич – могущественный друид, способный оживлять мёртвых.
Обитатели: неуспевшие, скульптор, гигантские черепахи, щупальца, зверь,
болотники, ведьмы, шары смерти, беглые, пиявки.
Ценности: синяя болотная трава, жгучий газ.
Встречи:
♦  беглые каторжники скрываются от закона
♦  армия Принца на пути к важной королевской крепости
♦  замкнутая деревня, которая уединилась от всего мира
♦  мутировавшие жертвы ищут того самого алхимика
♦  преодоление болотных газов, топей и заразных насекомых
♦  сопровождать и защищать группу геологов

152
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Лес лиц
Чем глубже ты уходишь, тем причудливее становятся деревья: вот два
ствола образовали ноги, а этот крючковатый сук поразительно похож на
человеческую руку, а вот это рот, нос, губы и глаза. И тут ты в ужасе пони-
маешь, что дерево перед тобой имеет форму человека. Комок подкатывает
к горлу и сердце замирает, потому что ты, как будто, смотришь в зеркало.
И отражение не намерено повиноваться твоим прихотям.
Лес лиц запоминает каждого путника, изучает и создает отражение. Когда
отражение созреет, оно сбрасывает кору и отправляется в мир. Что проис-
ходит с отражениями дальше? Кажется они ведут обычную жизнь, заводят
семью, детей. Но сохраняют ли потомки свою волю? Остаются ли они
людьми? А может быть Лес контролирует их?
Концепция: лес, которые копирует людей
Цель: забрать себе жизнь других, расселить пасынков, протянуть корни.
Тайна: ты уверен, что твоего напарника не подменили?
Обитатели: отражение, исполнитель желаний, зверь, Древо лиц, феи.
Ценности: семечко-клон, маска притворства.
Встречи:
♦  двойник подменяет одного из героев
♦  лесник приютил героев и чересчур много расспрашивает о их жизни
♦  группа оцепенелых людей привязывается за героями
♦  человеческий скелет привязан к дубу цепями и древними печатями
♦  друиды сажают маленькие ёлочки в черепах младенцев
♦  лес можно обойти, но дорога займёт много дней и будет очень опасной

153
Обманчивый рай
Это может быть золотистый луг, маковое поле или ручей под солнцем –
исход один, жертва очень скоро начинает ощущать себя в раю: птицы поют,
трава переливается, ручеек журчит – блаженство. Скоро ты увидишь дом
и гостеприимных хозяев, красавиц-девиц, пышный стол и веселые песни.
Но это лишь сон.
Всему виной сильнейший наркотик в пыльце, укусах насекомых, гипноти-
ческом свечении. Человек перестает ощущать реальность. Он ходит, издает
звуки, иногда падает и счастливо хохочет, пока на его ноги заползают гусе-
ницы, огромные жуки вгрызаются в руки и тело, а невиданной красоты
бабочки поедают лицо. Спасти человека очень сложно, он изо всех сил
сопротивляется, когда его пытаются увезти с поля и вернуть в реальность.
Концепция: наркотические луга.
Цель: заманить и сожрать.
Тайна: такие места обязаны появлением одному из культов (решите какому).
Обитатели: мотыльки, пегасы, единороги, ангелы, феи, жирные белые гусеницы.
Ценности: рог единорога, дурманный мак.
Встречи:
♦  преодолеть гипнотический лог
♦  пыльца отравила ручей и множество селений осталось без воды
♦  пираты закопали клад в удивительно живописном месте
♦  жертва безответной любви решает закончить свою жизнь здесь
♦  остановить колдуна, который сеет гибельные луга
♦  пробуждение старых богов можно остановить только блуждая в гипно-
тическом сне

154
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Заброшенный дом
Это может быть дворец, крестьянская хибара, хлев, землянка или недо-
строенная крепость. Помимо того, что они порождают и привлекают
различных паразитов и вредителей, вроде крыс, гусениц и многоножек
(разумеется увеличивая их число и размер), такие дома часто становятся
приютом для какого-нибудь культа или призрака. Часто призрак и стано-
вится приманкой для культа, порождая одержимых, пророчества и чудеса.
Выбраться из такого дома непросто, проходы путаются, а того пути, через
который вы зашли, больше нет. Двери ведут в стену или в подвал, где
бывший хозяин обязательно замучил несколько человек.
Концепция: оживший особняк.
Цель: захватывать, играть и сводить с ума.
Тайна: голос дома хранит память о всех его обитателях и событиях.
Обитатели: зверь, неуспевшие, мученик, голос, призраки, культ, крысы,
гигантские улитки и многоножки, сросшиеся души.
Ценности: портрет Императрицы Тверди, заточённый.
Встречи:
♦  культ обитающий на первом этаже
♦  хозяин отказывается поверить в то, что все потерял
♦  ожившие картины
♦  гигантский улей-убийца на чердаке
♦  дом предлагает сыграть в кровавую игру на жизни пленников
♦  собрание революционеров в саду

155
Лунный кратер
Места касания Тверди и Луны почитаются культом Луны. Здесь проводят
ритуалы и моления. Лунные кратеры могут выглядеть как ямы, круги на
полях, идеальные поляны на которых ничего не растет, кольца грибов. Самым
большим лунным кратером является Синее Зеркало, огромное горное озеро.
Большинство же лунных кратеров размером не больше двух метров.
Кратеры продолжают появляться. Идущие за звездой считают, что это
следы пророков, и ищут другие, пытаясь интерпретировать знаки.
Старатели и коллекционеры интересуются лунными камнями, которые
находят в лунных кратерах. Их встраивают в инструменты и оружие, ведь
прочность лунного камня поражает. Так как это ритуальный и божествен-
ный элемент, почитатели Луны собирают их, делают амулеты, украшения
и обереги. Лунные камни выдерживают в специальных растворах, а затем,
выпаривая эти растворы, получают поющий песок – сильный наркотик,
расширяющий сознание, внимательность, проницательность и привлека-
тельность, но вызывающий привыкание.
Концепция: место касания Тверди с Луной.
Цель: накладывать печать Луны, отравлять синим цветом.
Тайна: кратеры указывают на древние гробницы королей-чародеев.
Обитатели: культ, голубоглазый, лунный голем.
Ценности: лунные камни, меч в теле.
Встречи:
♦  люди, животные и растения поражённые лунным светом
♦  искатели добычи собираются вокруг нового кратера
♦  кусок Луны оживил целый остров, на котором находятся несколько
селений
♦  из-за лунного наркотика целый город заполнили его мутировавшие
жертвы
♦  Идущие за звездой разыскивают и отбирают особые лунные камни
♦  кратер обнажил древнюю гробницу Фарафа

156
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Бойня
Тюрьмы, эшафоты, дорожные столбы, ямы, катакомбы, поля сражений –
места, где мучили и убивали людей. Всё это пропитано болью, страданиями
и смертью. Эти места требуют крови.
В тюрьмах обитают неупокоенные души замученных, а на полях сражений
скитаются истлевшие воины. Кроме жертв в этим местам можно встретить
мучителей и палачей, звенящих цепями и скребущих крюками в поисках жертв.
Мучители становятся вечными служителями этих мест. Они заманивают
путников, прикидываясь проводниками. Бойня хочет слышать крики и мольбы.
Концепция: место, которое помнит смерть, страдания и боль.
Цель: новые жертвы, война между мучителями и неупокоенными душами.
Тайна: есть жертва из-за которой это место стало таким. Она вечно жива.
Обитатели: мученик, голос, палач, мучитель, ожившая цепь, немёртвые.
Ценности: красный бич, глаз.
Встречи:
♦  палач на охоте
♦  измученные пытаются привести кого-то вместо себя
♦  отыскать пропавших паломников на полях сражений
♦  разведчики обнаружили легендарный щит, кто найдёт его первым?
♦  деревенские жители разворошили групповые курганы
♦  графиня Альмир жалуется на странности в подвале своего замка

157
Диковины
Зеркало, которое помогает видеть Тьму, Тлеющая тиара, усиливающая
молитву, Стилет Душ, способный ранить призрака, – такое не покупается
и не продается, во всяком случае у обычных людей. Несмотря на это, для
таких вещей используются правила по снаряжению.
Диковины – это нечто большее: то, что даёт прямой бонус к проверке –
это снаряжение. То, что создает необычные эффекты без броска или
даёт новые возможности – это диковина.
Диковина занимает как минимум одну ячейку снаряжения.
Диковины Книги Пепла могущественны и пропитаны кровью, их косну-
лась Тьма. Здесь нет «добрых» артефактов – они делают мерзкие вещи
и требуют за это кровавую цену. Они не сияют и не блещут новизной: на
мече нестираемые следы крови, Лунная тиара до костей впивается в голову,
а защитный медальон – это мертвая канарейка с удавкой на шее.
Диковины могут быть:
♦  наградой в сюжетной арке
♦  важной семейной реликвией, которую хранит персонаж
♦  центральным элементом сюжета, за который борются несколько фракций
♦  символом знатного рода, переходящим от отца к сыну
Не говорите игрокам, как работает Бездонная чаша или вон тот Шлем
Черепов. Пусть они исследуют, попытаются вспомнить или найти в книгах,
а в крайнем случае экспериментируют.

Исполнитель желаний
Названия: яйцо феникса, странный бутыль, светящийся камень, дышащее
семя, бобы трупного дерева.
Исполнитель желаний – это заточенное сверхъестественное существо.
Для создания исполнителя желаний, ответьте на несколько вопросов:
♦  Во что заточён? Кувшин, камень, семя, шкатулка или даже кошка.
♦  Как разбудить? Разбить камень, посадить семена. А что делать
с кошкой?
♦  Как проснётся? Прилетит, воплотиться, будет призван или начнет
бестелесный разговор.
♦  Как выглядит? Исполнитель желаний может быть любым существом,
выберите подходящее из списка персонажей или создайте свое.
Дальше всё по законам жанра – одно желание в обмен на свободу. Задание
не может превышать силу существа, его нельзя отложить или приберечь.

158
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Куколка
Названия: куколка, кукла Вуду, марионетка, чёрное чучело, соломенный человек.
Это аватар человека, искусно сделанный с помощью заклятий и черной
магии. Куколка создаётся для конкретного человека с использованием его
жидкостей, плоти и одежды.
Куколки бывают нескольких видов:
♦  Вуду позволяет воздействовать на человека на расстоянии.
♦  Марионетка позволяет управлять некоторыми действиями и реакци-
ями человека.
♦  Отражение (стр. 182) – кукла, которая становится копией человека.

Миска мельника
Названия: чашка мельника, треснутая ваза, бронзовое блюдце, грязная
скатерть, платок плакальщицы, кровавый шарф.
Миска мельника – это общее название всех предметов, содержимое кото-
рых восстанавливается само по себе.
♦  Как выглядит? Чашка, бронзовое блюдце, резная ваза, вечно мокрый
платок.
♦  Когда наполняется? Когда солнце над головой или с первыми лучами.
♦  Чем наполняется? Кашей, водой, маслом, хлебными крошками, вином
или кровью.
Фактически это означает, что такая вещица может прокормить одного
человека. Но вот безопасно ли есть это? Кстати, это может быть обману-
тый исполнитель желаний или заточенный.

Шкура
Названия: шкура оленя, кожа удава, высосанный человек.
Шкура животного, грязная, вонючая, в жире, ошметках мяса и кишках.
Надевший её превращается в зверя.
При этом стоит понимать, что человек не получает навыки зверя или его опыт.
Он получает под контроль новое тело, но крайне слабо его контролирует.
Чтобы отразить эффект шкуры, просто дайте персонажу временный
аспект – животное, в которое он превратился. Леопард или медведь – дают
вполне ясное представление о сильных и слабых сторонах существа.
Самый яркий пример – это селки в списке обитателей.

159
Заточённый
Названия: Копье Прежнего Короля, лук из болотного тиса, аметистовый
перстень судьи, оковы.
Это оружие с небольшим бонусом по сравнению со стандартным снаряжением.
Это может быть копьё с уроном 4 или 5 или лук с уроном 2, который зани-
мает 1 ячейку. Или ресурс, бесплатный призыв которого восстанавлива-
ется каждое полнолуние. Или клинок позволяющий рубить Тьму как мате-
риальную, так и бестелесную.
Короли-чародеи заточили в этих вещах Тьму. Каждое использование этой
диковины приближает Тьму к свободе. Пробуждение происходит в два
толчка. Как результат провала или в качестве цены ведущий может совер-
шить толчок. Ведущий явно показывает новую сторону предмета. Напри-
мер, топор обугливается – теперь он всегда горячий и древко оставляет
нестираемые черные следы. Изображение на обложке книги меняется,
теперь человек смотрит на тебя с безумной улыбкой.
Следующий толчок означает пробуждение и превращение диковины
в порождение Тьмы.
Для создания заточенного ответьте на три вопроса:
♦  Что это за предмет и какие у него свойства?
♦  Что произойдет при первом толчке?
♦  Кто живет внутри?

Жаждущий
Названия: Ненасытный Топор, Пьющий нож, Жаждущий крови, жертвенный
камень, пересохший алтарь.
Это, как правило, оружие, которое пьет кровь, воду или иную жидкость.
Даёт ли это преимущества в бою? Нет, но в некоторых ситуациях это
можно использовать – осушить колодец, лишить тело крови, пленить
водного демона.
На роль жаждущего подходят практически любые предметы. Подумайте,
почему оно может хотеть пить и что оно пьет?
А куда девается вся эта жидкость? В некоторых экземплярах она просто
исчезает, у других она накапливается внутри и даже вырывается наружу:
кровоточащие статуи или та же миска с водой.
Кстати, Жаждущий, Заточенный и миска мельника могут быть одним и тем же.

Факел первого огня


Этот факел никогда не гаснет. Сияет кроваво-красным когда рядом Тьма.

160
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Меч в теле
Названия: Экскалибур, топор в теле, зверь с копьем, кинжалы в глазницах,
лук из ребер, булава-хребет.
Помните эту легенду? Кто вытащит меч из камня, тот и есть король. Теперь
поменяем каждый элемент.
Во-первых, это не меч, а топор, глефа, копье – что угодно, но не меч!
Во-вторых, он не в камне, а в теле. В теле живого существа! В спине бизона,
кита, носорога, страуса или гигантского грифона. В-третьих, проблема
не в твоей силе, а скорее в том, чтобы поймать существо. Да, оно живое
и конечно же агрессивное. А ещё оно сверхъестественное, живучее и очень
сильное – у него же волшебная коса в спине. Да, всё верно, вам нужно
создать персонажа-носителя артефакта. Подойдет зверь. Хотите настоя-
щего ЗВЕРЯ?! Повысьте его до ключевого персонажа: поднимите харак-
теристики, добавьте сил и ячеек последствий, окружите помощниками
и трудным ландшафтом. И, наконец, меч не дает королевство.
Цель может быть разная:
♦  охота на древнее существо
♦  задание Похода Пепла
♦  зверь терроризирует деревеньку
♦  игроки хотят получить крутое оружие

Глаз
Названия: глаз понтифика, окулюс, яблоко Ларны, третий глаз.
Настоящий глаз, плавающий в мутной фармацевтической жиже с едким
запахом. Его удалил талантливый хирург у какого-то святого, по глупости
завещавшего свое тело Университету.
Окулюс – это паразит. Если его приложить к телу, он тут же врастает
в плоть. Конечно, это очень болезненный процесс, который могут выдер-
жать далеко не все – замените один из аспектов персонажа на шрам вроде
окулюс, всевидящее око и т.д.
Третий глаз позволяет видеть совершенно невообразимые вещи, причем
всегда разные: одни безошибочно видят Тьму, другие – будущее, третьи –
прошлое, а от четвёртых не ускользнет ни одна деталь, ни один вор, ни одна
засада, ни один неосторожный жест или признак волнения.
Огромная сила в обмен на маленький изъян – если ваше уродство вскро-
ется, то любой посчитает своим долгом уничтожить вас, как демона.

161
Стихи Неспящих
Святой Август Змеелов никогда не ловил змей, а свое прозвище получил
за умение снимать кожу. В начале Многолетней Войны ему стало известно
пророчество: 111 младенцев, рожденных в день начала войны, носят на
своих телах печати Старых Богов.
Это послужило причиной Младой жатвы – Август Змеелов нашёл всех. Их
кожу он развесил на стенах монастырского зала, а когда он закончил, то
смог прочесть Стих Неспящих.
Его нашли с треснутым черепом и выпавшими глазницами. Кровь Августа
светилась и кипела. Эту историю постарались забыть, вырезали из истории
церкви, Стих Неспящих сожгли, а Августа причислили к лику святых за его
Горящую кровь. Но что-то всё равно просочилось наружу.
Рыбьи головы считают, что Стих делает тебя богом. Колдуны Луны уверены,
что он разбудит королей-чародеев. Верхушка университета думает, что его
невозможно расшифровать и понять, а простые жители ничего не знают об
этом артефакте.
Чтобы прочитать Стих недостаточно обладать знанием – стих сам должен
открыться, выбрать тебя, разрешить твоему разуму постичь смысл. Для
всех остальных это просто непонятные закорючки.
В игре Стих Неспящих – это, как правило, сюжетный элемент ведущего.
Он внушает ужас, он непредсказуем и он манит.
♦  «Вещь в себе», за которую идет война фракций.
♦  «Ящик Пандоры», который навсегда изменит мир.
♦  Ловушка, убивающая персонажей ведущего и наделяющая персонажей
игроков шрамами вроде голоса в голове или носитель Ползущего Ужаса.
♦  Заточённый с неизвестным божеством внутри.
♦  Элемент ужаса, который сводит с ума отдельных личностей, но не
влияет на геополитику.
♦  Моральный выбор в духе: «Добыть Стих – наше задание, но люди не
готовы к этому».

Лопата могильщика
Раскопав такой лопатой труп, можно задать ему один вопрос. Тот, в
силу своих ещё пожизненных знаний и желаний, может ответить на него.
С каждым трупом такое работает только один раз.

Палец святого Эгама


Всегда показывает путь до ближайшей церкви Огня. Но только до тех, что
были при жизни святого Эгама.

162
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

Красный Бич
Этот кнут сплетен из волос рыжеволосых красавиц, погибших от руки
серийного убийцы. Но не ради крови, удовольствия или власти, а ради
спасения и защиты.
Кнут пропитан колдовством Коллекционеров. Это настоящее волшебство
у нас под носом: может быть тот парень с арбузами на рынке и создал Крас-
ный Бич? Сколько таких было создано? А сколько нужно девушек?
Эта вещь необычайно тяжела и выглядит как пропитанный маслом канат
или ус кита.
Красный Бич – это особенное оружие. 4 урона, 4 ячейки.
Кнут проникает сквозь врага и достает его душу. Атакующий выбирает тип
атаки – физическая или ментальная. После каждой успешной атаки урон
уменьшается на 1, его нельзя восстановить.

Забытый
Это вещь, о которой персонаж забывает через какое-то время, после сна,
например.
Описывать это очень просто, в назначенный момент ведущий описывает,
что один из предметов исчез, зато появился другой. Это можно делать,
например, когда персонаж начинает искать нужную вещь.
Персонажи могут думать, что предмет меняется, могут следить за ним или
выбросить. Тут нет никакой логики, только волшебство – нельзя отследить
момент перемены.
Но предмет не меняется, просто все в мире забывают про то, чем это было
раньше. Никто не помнит. Так что каждое новое перерождение – это правда.

Третье писание
Любой читающий вслух истинную копию Третьего писания становится
недосягаем для созданий Тьмы (но не получает никакой защиты от людей,
зверей или других опасностей). Для этого нужно стоя на месте и полностью
сконцентрировавшись громко скандировать строки книги, не отвлекаясь
ни на что другое. У всех остальных в зоне слышимости начинают течь слёзы.
Долгое чтение может потребовать проверки воли или телосложения!

Честный Клеймор
Пропитанный невероятной доблестью своего прошлого хозяина, он разре-
зает броню как листья, но не может нанести и царапины неприкрытому телу.
Как обычный меч, но игнорирует любую индивидуальную броню. При
этом, если цель не носит никакой брони – рейтинг оружия падает до 0.

163
Нить Бессердечного
Тонкая и невероятно красивая серебряная цепочка, которую надевают на
шею. Если носитель нити получит тяжёлое последствие или шрам – нить
рвётся, полностью принимая удар на себя. Но чудо не бесплатно – кто-то
из дорогих носителю людей обязательно погибнет до наступления ночи.
Говорят что на действительно бессердечных людях нить не рвётся никогда.
Даже если носитель погибает страшной смертью.

Вилка Герардеска
Тоненькая и изящная серебряная вилочка, которой место только в самых
роскошных сервизах. Съев этой вилкой большую часть тела поражённого
Тьмой можно заменить свой Шрам на тот, который был у съеденного суще-
ства. После подобного пиршества вилочка теряет своё пугающее свойство,
но не другие прелестные качества.

Стилет Измаила
Больше похожий на ритуальный кинжал, этот клинок кроме внешнего
вида во всём повторяет обычные ножи. Но стоит ткнуть им землю – из неё
польётся кровь, как если всадить клинок в живот человека. Интересно, что
на древних фресках можно увидеть знакомый орнамент – особенно на тех,
что рассказывают о вскрытии Аорты Тверди.

Посох Лунного Камня


Реликвия одного из королей-чародеев, украденная из гробницы.
Владелец может использовать молитву Луне (стр. 140) либо с +2, либо без
долгой подготовки (например, в бою), но и без бонуса. Требование к нали-
чию лунного света, при этом, остаётся. Плата за это – среднее ментальное
последствие вездесущий шёпот короля-чародея, которое получает каждый
воспользовавшийся его силами. Так дух короля-чародея пытается поведать
древние тайны, которые сводят простых смертных с ума. Это последствие
нельзя вылечить, и оно всегда с персонажем, пока посох находится с ним
в одной зоне (даже если посохом сейчас пользуется кто-то другой). Изба-
виться от него можно по обычным правилам, если держаться от посоха
подальше. Но оно сразу же вернётся, когда посох вновь окажется рядом!

Копьё Матери
Невероятно прочное копьё из заточенного чёрного дерева. Его невоз-
можно сжечь и тела убитых им покрываются корой и врастают в землю.
По характеристикам повторяет обычное копьё.

164
ЕДИНОЕ КОРОЛЕВСТВО

6***6
В кабинет епископа Эреварда постучались. Но Его
Преосвященство ответил не сразу. Сначала он закончил
чтение доклада святого отца с Орлиного утеса о чудовищах,
убитых в Походе Пепла, и во сколько это обошлось Церкви.
Аккуратно сложил в стопку еще не прочитанные доклады на
ту же тему от других клириков Окраинных земель, и лишь
после велел войти.
– Ах, капеллан Фрей, вы вернулись! Рад видеть вас
в добром здравии и отсветы Пламени в ваших глазах.
– Ваше Преосвященство. – Капеллан склонился
в поклоне, откинув полы дорожного плаща и придержав
ножны короткого меча.
– Вижу, вы только с дороги – и сразу ко мне. Это похваль-
ное рвение и страсть, отражающее сколь горяч и пламенен
ваш дух.
– Благодарю вас, епископ. Я лишь испил воды, прежде
чем направиться к вам. И с новостями.
– Горячо благодарю вас, друг мой. Прошу, садитесь.
И незамедлительно приступайте.
Фрей устало опустился на предложенный стул, вспоми-
ная, как впервые оказался в кабинете епископа Эреварда,
отвечающего за Поход Пепла во всех Окраинных землях.
Как нервничал, словно переписчик, допустивший ошибку
в копии святого писания. Как же давно это было? Сколько
уже минуло лет с тех пор, как он превратился в доверен-
ные очи Эреварда? Сколько с тех пор он повидал по зада-
ниям епископа? Чудовища, еретики, коррумпированные
клирики… И хотя не все эти поручения относились к Походу
Пепла… какая разница, если через пару лет Эревард станет
архиепископом, а однажды, быть может, и вовсе возглавит
Церковь? Ведь у епископа была не только твердая вера, но
и достаточно ума и смекалки.
– Я сумел разузнать немало о Горящем Рыцаре, Ваше
Преосвященство. Более того, мне даже удалось понаблю-
дать за его злодеяниями…
– Интригуете, Фрей. Как и всегда. Вы превзошли мои
ожидания… чего я, собственно, и ожидаю от вас всегда, мой
друг. Но не томите, прошу. Слухи правдивы?

165
– Более чем, епископ. Горящий Рыцарь некогда был чело-
веком, это несомненно. Он не порожден Тьмой как таковой.
Когда я впервые выследил его – он напоминал странствую-
щего рыцаря в побитом и ржавом доспехе. Я следил за ним,
и он явился к капищу еретиков. После чего устроил резню.
И пока он карал еретиков, доспех его и, мнится мне, сама
плоть были объяты холодным синим пламенем. Последнего
выжившего поклонника Тверди, молодую девушку, он заду-
шил. Мне кажется, он что-то спросил у неё перед этим, но
я был слишком далеко, чтобы расслышать. После чего снял
шлем, обнажив лик умертвия, и поцеловал её в губы. В тот
момент плоть его исцелилась, а вмятины на шлеме выправи-
лись. Словно их смерть подпитывают и его, и отвратитель-
ные артефакты, в кои превратились его броня и оружие.
– А что о прочих его злодеяниях?
– Насколько я сумел отделить зёрна от плевел, Ваше
Преосвященство, его жертвами становятся лишь те, кто
нападают на него сами – и поклонники Тверди. Приписыва-
емая ему резня купцов оказалась проделками Рыбьих голов.
А массовое убийство у излучины Гневки… скажем так, там
я столкнулся с капелланом Осгодом, служащим вашему
доброму другу епископу Фалько…
– Охотник на еретиков? Значит, те рыбаки были старове-
рами? Или луноверами?
– Капеллан Осгод не ответил прямо, но я думаю, что они
были из церкви Тверди.
– Так значит, Горящий Рыцарь охотится лишь за старо-
верами? За врагами Церкви Огня? Вы к этому ведете?
– Все верно, Ваше Преосвященство. Все собранные
мной улики указывают именно на это. Его цель – староверы.
Честные люди могут пострадать, лишь если встанут на его
пути.

166
– Как любопытно. Спасибо, друг мой. Можете вернуться
в келью, омыться и отдохнуть с дороги. Составьте доклад…
и приходите сегодня ко мне на ужин. Я велю приготовить
вашу любимую рыбу.
– Премного благодарен, Ваше Преосвященство.
Фрей поднялся, вновь глубоко поклонился, после чего
удалился. Как только дверь закрылась, епископ Эревард
принялся писать буллу. Конечно, еще предстояло её согла-
сование с архиепископом, кое-какие политические маневры,
да и полноценный доклад капеллана мог что-то изменить. Но
в последнем Эревард не сомневался – он знал, что выводам
Фрея можно доверять. А в успехе согласований не сомне-
вался.
«Всем служителям Церкви Священнейшего Огня
в Окраинных землях,
Повелеваю: Поход Пепла на загадочного Горящего
Рыцаря не распространяется, награда не обещается и не
выплачивается, о чем любой наёмник должен быть уведом-
лён. Причина – ошибочное суждение о сущности Горящего
Рыцаря как порождения Тьмы. Мы не ведаем, что за добрый
муж взял на себя миссию по очищению от скверны Тверди,
и не имеем доказательств о его связи со Тьмой.
Вам же, добрым служителям Церкви, предписывается не
только отказываться в выдаче заказов на Горящего Рыцаря,
но и отрицать слухи о его шрамировании Тьмой.»
Эревард ещё пару раз перечитал буллу и остался не
слишком доволен. Впрочем, дело формулировок и верного
оформления придёт позже.
Пусть пока это чудовище борется с врагами истинной
веры. Его черед придёт позже.

***

167
Персонажи
ведущего
Персонажи ведущего определяются двумя параметрами:
♦  количество шрамов: Огонь, в шрамах, Тьма.
♦  сюжетная значимость: персонаж-аспект, безымянные, безымянные
угрозы, второстепенные и ключевые.
Создавая персонажа, помните:
♦  Приведённая в этой главе классификация удобна, но вы можете менять
устройство того или иного персонажа, а также значения его характе-
ристик, под ваши нужды.
♦  Персонажи ведущего следуют бронзовому правилу Fate core. Это
значит, что персонаж создаётся из тех же частей, что и обычно:
аспекты, трюки, навыки, стресс, снаряжение и последствия. Но вы не
обязаны использовать всё, как у персонажей игроков. Не заморачивай-
тесь. Если ваш персонаж пушечное мясо, дайте ему чуть-чуть стресса
и навыки боя. Вот и всё.
♦  Не бойтесь сделать слишком сильного противника. Механики шрамов
и бегства созданы для этого и являются важной частью игры.

Дети Огня
Огонь. Это обычные люди и животные, у которых нет шрамов: разбой-
ники, лорды, купцы, воины, моряки, дикие звери. Обычные люди и животные.
Характеристики не выше отличных (+4).
В шрамах. Обычно это люди, которые ещё не потеряли своей человечности,
с ними можно вести переговоры и дела, но они уже имеют явные признаки
превращения. Например, королева маяка. Если говорить о животных, то
это, как правило, Дарящие (стр. 178): серебряный рог, солнечные птицы,
хозяин плодородия. Пока они кажутся полезными. Вопрос только в том,
надолго ли? Персонажи в этой категории имеют как минимум один шрам.
Люди и животные, имеющие шрам. Обладают сверхсилами.
Тьма – это персонажи, концепция которых это шрам. Подумайте над тем,
чем это было раньше, какие сохранило черты, и какие свойства приобрело.

169
Например, утонувший якорь, это однозначно грузный предмет, который
используется в море, а значит он теперь как рыба в воде, несмотря на вес.
Черный Якорь, обросший слизью и ракушками, выглядит как огромная
рыба молот, он давит и переворачивает лодки, а своими костными наро-
стами протыкает моряков. Концепция созданий Тьмы должна отражать
то, чем они были раньше, и то, чем стали теперь: демоническая рыба-якорь
или забытый в штольне Шахтер. Вместо порока порождения Тьмы обла-
дают слабостью.

Тень
У сверхъестественных персонажей ведущего может быть особый навык –
тень. Этот навык отвечает за сверхъестественные способности, которые не
перекрываются другими навыками.
♦  Тень не заменяет другие навыки. Если Огненный демон бьёт пыла-
ющей дланью, он делает это с помощью боя. Если Скачущий в тенях
хочет спрятаться, он делает это с помощью скрытности.
♦  Тень нужна не каждому персонажу. Используйте этот навык, если не
можете подобрать подходящего из списка. Например, Пророк меняет
прошлое или Царь костей оживляет усопших.
♦  Тень заменяет молитву при обращении к тёмным культам и силам.
♦  Тень для каждого конкретного существа может различаться. Это
сделано для того, чтобы не создавать кучу новых навыков для каждого
сверхъестественного существа. Чтобы отразить функции тени,
создайте трюк, в котором опишите это. Например, отравление воды:
отравитель распространяет в воде болезнетворные миазмы, атакуя
с помощью тени всё поселение, жители защищаются телосложением
или специальным навыком для всего поселения.

Концепция: черная неясыть, птица-демон.


Слабость: охрана потомства.
Аспекты/шрамы: перевертыш, ночной хищник.
+3 тень
+2 атлетика, внимательность, сделки
Урон: 3 – стальные когти.
Ночной охотник: терроризирует окрестные дороги и леса, похищая оди-
ноких путников, что сказывается на репутации поселения и его жителях.
Атакует поселение с помощью тени, поселение защищается населением.
Стресс: физический (2), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

170
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Персонаж-аспект
Это самый простой способ использования персонажа ведущего в сюжете.

Бертин хочет передать добытые сведения главе торгового союза. Но


их разделяет охрана, которой приказано никого не пускать. Ведущий
назначает неплохую (+2) сложность, чтобы проскользнуть между охра-
ной. Бертин бросает кубики.
Как и с другими аспектами, в данной ситуации игроки и ведущий могут
прибегнуть к жетонам. Ведущий может навязать аспект охрана, кото-
рой приказано никого не пускать, и объявить: стража встаёт у тебя на
пути, а глава союза тем временем садится в карету и уезжает. Или игро-
ки могут изменить тактику – стража никого не пускает, но письмо ведь
передаст?

Безымянные персонажи
Они настолько не важны для сюжета, что игрокам даже не надо знать их
имя. Случайный хозяин лавки, мимо которой они проходят по улице; архи-
вариус в библиотеке; третий слева завсегдатай в баре; стража на воротах.
Создание:
♦  Концепция (аспект).
♦  Возможно, ещё один аспект.
♦  Неплохие (+2) навыки исходя из концепции – в чем он хорош. Напри-
мер, для воина – бой и меткость, для вора – обман и скрытность, для
крестьянина – ремесло. Все остальные – посредственные (+0).
♦  Нет ячеек стресса – выбывают из конфликта сразу же, получив урон.
♦  Снаряжение и урон отразите аспектом: острые глефы, трофейный щит и т.д.

Концепция: беглый каторжник


Аспект: трудился в Топи
Навыки (+2): ремесло, скрытность, телосложение

Концепция: глашатай
Аспект: на службе короля и церкви
Навыки (+2): атлетика, внимательность, общение

Концепция: русалка
Аспект: волшебная соблазнительница
Навыки (+2): провокация, проницательность, атлетика

171
Толпы
Безымянный персонаж не доставит проблем даже одному персонажу игрока,
если вы хотите создать препятствие для всей группы, то противников должно
быть, по крайней мере, столько же или немного больше.
Когда это возможно, собирайте одинаковых безымянных персонажей
в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить, но
и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете
считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики за
каждого в толпе, бросьте один раз за всех.
Навыки толпы работают по правилам командной работы (стр. 51). Так,
если навык боя у стражника неплохой (+2), то группа из пяти стражников
имеет фантастический (+6) навык боя. Не забывайте, что помощь ограни-
чена. В поле пять стражников могут действовать в полную силу (+6), а вот
в крестьянской лачуге одному бы развернуться (+2). К тому же, помогать
в защите друг другу они не смогут (+2).
Принимая стресс, персонажи по одному выбывают из толпы, соответству-
ющим образом снижаются и значения навыков толпы.

Безымянная угроза
Эти персонажи по своей сюжетной значимости похожи на безымянных, но
их сила выше. То есть это персонажи, которые могут представлять серьез-
ную угрозу в текущей сцене.
Используйте безымянную угрозу если:
♦  хотите дать персонажам игроков серьезное препятствие
♦  этот персонаж присутствует не более чем в одной-двух сценах
♦  игроки, скорее всего, не будут искать хитрые способы взаимодействия
Из чего состоит такой персонаж:
♦  Концепция персонажа (аспект).
♦  1-2 аспекта (шрам и слабость для Тьмы).
♦  Один навык на хорошем (+3) или отличном (+4) уровне.
♦  Ещё 3-4 навыка на одну ступень ниже.
♦  Если есть навык, дающий дополнительные маркеры стресса, добавьте их.
♦  1-2 трюка.
♦  Оба стандартных счетчика стресса с двумя маркерами в каждом.
♦  Одно лёгкое последствие.
♦  Урон: 1-3 в зависимости от вооружения.
♦  Если персонаж владеет особым снаряжением, запишите это аспектом.

172
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Второстепенные персонажи
У второстепенных персонажей есть имена, и они чуть более детализи-
рованы, чем безымянные. В вашей истории им отведены роли второго
плана (отсюда название). Они могут не сыграть центральной роли, но
всё же они – важная часть игры. Если вы хотите сделать союзника для
игроков, который проведет с ними больше одной сцены, это второсте-
пенный персонаж.
Вам нужен второстепенный персонаж, если:
♦  Вы хотите сделать серьезного противника для игроков.
♦  Вам нужен многогранный персонаж, с которым можно по разному
взаимодействовать.
♦  Он будет задействован в нескольких сценах.
Второстепенный персонаж будет серьезным препятствием для одного
персонажа, но группа справится с ним почти без потерь – против группы
выставьте пару второстепенных персонажей и дайте им в помощь безымян-
ных персонажей.
Создают таких персонажей как персонажей игроков, но с меньшим коли-
чеством элементов:
♦  Имя
♦  Концепция
♦  Порок или слабость
♦  Пара аспектов по необходимости
♦  Один трюк
♦  Лучший навык может быть хорошим (+3) или отличным (+4).
♦  Два-три навыка на ступень ниже.
♦  Три-четыре навыка ещё на ступень ниже.
♦  Оба стандартных счетчика стресса. Если есть навык, дающий дополни-
тельный запас стресса, добавьте его.
♦  Лёгкое последствие.
♦  Урон: 1-3 в зависимости от вооружения.
♦  Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом. Или ведите учет снаряжения по общим правилам.

173
Ключевые персонажи ведущего
Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков. У
них до пяти аспектов, полный набор навыков и трюков. С ними можно
взаимодействовать самыми разными способами, и они дают больше
всего вариантов для призыва и навязывания аспектов. «Главные злодеи»
и другие критически важные для сценария личности – это всегда ключе-
вые персонажи.
Можете делать ключевых персонажей и на лету, частично заполнив лист.
Пробелы можно заполнить по ходу дела. Ключевой персонаж обладает
настолько большой силой, что может в одиночку противостоять всей
группе.
♦  Имя
♦  Концепция
♦  Порок или слабость
♦  До трёх аспектов
♦  До трёх трюков
♦  Лучший навык может быть как равным по уровню лучшему навыку
персонажей игроков, так и выше его на 1-3 ступени, если ключевой
персонаж должен быть трудным или почти непобедимым противником.
♦  Два-три навыка на ступень ниже.
♦  Три-четыре навыка ещё на ступень ниже.
♦  Оба стандартных счетчика стресса. Если есть навык, дающий дополни-
тельный запас стресса, добавьте его.
♦  Лёгкое, среднее и серьёзное последствия.
♦  Урон: 1-3 в зависимости от вооружения.
♦  Если персонаж должен владеть особым снаряжением, запишите это
аспектом. Или ведите учет снаряжения по общим правилам.

174
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Снаряжение персонажей ведущего


Чаще всего нет нужды вести учет снаряжения персонажей ведущего.
У каждого персонажа ведущего есть только значение урона. Это обоб-
щённый показатель опасности. Для людей урон показывает вооружение,
для зверей силу и охотничье мастерство, для Тьмы – сверхъестественную
способность. Если снаряжение персонажей ведущего важно для игры,
следуйте следующим советам:
Для безымянных персонажей и безымянной угрозы используйте аспекты –
запишите снаряжение в качестве одного-двух дополнительных аспектов.
Для второстепенных и ключевых персонажей старайтесь поступать так же
и только в редких случаях ведите учет снаряжения по тем же правилам, что
и для персонажей игроков.

Слабости
Персонажи, полностью погрузившиеся во Тьму, меняют порок на слабость.
Слабость – это аспект чудовища, без знания которого персонажам трудно
или даже невозможно справится с ним. Придумывая слабость для персо-
нажа, руководствуйтесь следующим:
♦  Эффект может быть колоссальным, вплоть до неуязвимости.
♦  Как правило, в начале игроки не знают о слабости или её сути.
♦  У персонажей есть возможность найти слабость и воспользоваться ей.
Слабость записывается следующим образом:
♦  Неуязвим при [условии]. Например, неуязвим на твердой земле, неуяз-
вим к стали, неуязвим к ударам убийцы. Эффект слабости – повествова-
тельная истина.
♦  Уязвим в [условиях]. Например, уязвим к ударам несправедливо осужден-
ного, уязвим под дождем, уязвим к укусам насекомых, уязвим только
спящий брат близнец. Эффект слабости – повествовательная истина.
♦  Теряет силы при [условии]. Например, теряет силы под открытым
небом, теряет силы в огне.

175
Обитатели
В этой главе собраны необычные сверхъестественные создания, которых
можно встретить на просторах Единого королевства. Каждый заголовок
объединяет внутри целую группу «идейно» схожих существ. Сами суще-
ства перечислены в графе – концепция. Так что для игры вам необходимо
выбрать одну концепцию из перечисленных или придумать свою. То же
с аспектами: убирайте лишние и дополняйте теми, которые вам нужны.
Для персонажей Огня и персонажей со шрамами указан порок.
Для персонажей Тьмы, полностью утративших человечность, указана
слабость.
Если персонаж может быть Тьмой, в шрамах или Огнем, для него указан
и порок и слабость.

Скульптор
Ещё до войны известный скульптор севера организовал единственную
в своем роде школу. Это был дом искусства, дом красоты и гармонии. Лето-
писи гласят, что школа была сожжена в результате восстания, но молчат
о том, что сами жители уничтожили школу и скульптора.
Скульптор – это дар и проклятие. Он одержим идеей, формой, искусством.
Скульптор готов вложить всю свою жизнь и даже больше. Иногда происходит
и наоборот. Какой-нибудь граф покупает у старьевщика привлекательную стату-
этку, а затем начинает проводить часы и дни возле неё не смыкая глаз. Рано или
поздно скульптор уходит вдаль от людей, которые его больше не интересуют.
В окрестности Мертвого озера каждый день можно видеть, как исхудавшая
женщина со сбитыми в кровь руками тащит огромный деревянный идол на
вершину Бурой горы.
Концепция: хранитель истукана, раб статуи, фанатичный художник.
Слабость: моя жизнь в этой картине.
Порок: искусство требует кровавых жертв, всё ради стиха.
Аспекты/шрамы: концентрация на объекте, высшая красота, раб статуи.
+4 ремесло
+3 телосложение, образованность, общение
Когда любуюсь истиной красотой, могу за фишку исцелить весь свой
стресс или одно свое последствие.
Урон: 3 – удар статуей.
Стресс: физический (5), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

176
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Кровавый серп
Это оживший инструмент труда. Обычно такое происходит, когда его
используют не по назначению или он оказывается ненужным. Он выгля-
дит, как парящий серп или как черная дымящаяся фигура с косой в руках.
Концепция: демонический серп, теневая коса, проклятый молот, черные
вилы, орудие труда.
Слабость: неуязвимы к физическим воздействиям.
Аспекты/шрамы: неосязаемый, тени, невидим, инструмент, острый как бритва.
+3 ремесло
+2 атлетика, воля, скрытность
Урон: 2 – орудие.
Я орудие, а не оружие, поэтому могу атаковать с помощью ремесла.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2).

Зверь
Раненый вепрь, столетний медведь, поросший кустарником олень и пёс
блуждающий в поисках мертвого хозяина.
Концепция: дикий зверь, гигантский барсук, дикобраз, хранящий, гончая,
паук, крыса, жук, муха.
Слабость: поиск хозяина, охрана леса, строительство улья, жажда крови.
Пока персонажи помогают достичь цели зверь им не враг.
Порок: дикий зверь.
Аспекты/шрамы: зависит от того, что за существо и почему было пора-
жено Тьмой.
+4 путешествия
+3 внимательность
Остальные навыки в зависимости от концепции.
Дикая охота: перед конфликтом создаю преимущество вроде: засада,
охота, неожиданный бросок.
Урон: 2 – зубы, когти и шипы.
Стресс: физический (2+телосложение), ментальный (2+воля).
Последствия: лёгкое (2).

177
Мученик
Концепция: фанатик, казненный, сумасшедший истерзанный, замученный,
узник, человек в клети, повешенный, колесованный, четвертованный, поса-
женный на кол, распятый, в цепях, самоистязатель, сбитые в кровь ноги,
запечатанный в колонну, дети боли.
Слабость: не чувствует боль.
Порок: мазохизм, палач поблизости.
Аспекты/шрамы: любит боль, вытянутые жилы, нет суставов.
+3 телосложение
+2 воля, общение, образованность
Урон: 0
Упиваюсь болью, поэтому, получая стресс или физическое последствие
в результате обмена, получаю усиление.
Стресс: физический (5), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2).

Дарящий
Это не совсем существо – это скорее аспект или трюк персонажа ведущего.
Дарящий обладает силой, побочный эффект от которой интересен людям,
а для самого дарящего ничего не значит. Например: паук с золотой паути-
ной, обезьянка, которая превращает вещи в золото своим прикоснове-
нием, птица, несущая драгоценные яйца и т.д. И так вплоть до оружия,
лунных камней, наркотиков или плодородных садов, восходящих на месте,
где Кормчий Леса пролил кровь.
Как это использовать:
♦  Кого-нибудь, в том числе персонажей, интересует доход от этого
существа.
♦  Наоборот, кто-то считает это золото – оскверненным.
♦  Важный человек хочет поймать существо и использовать по полной.
♦  Люди охотятся за выгодой и от этого они и многие другие оказыва-
ются в опасности.
♦  Дарящий хочет спастись от людей и обрести покой, но ему не дают.

178
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Жертва
Жертва пала от воздействия алхимия, яда, колдовства или проклятия.
Мой волшебный настой поможет в делах сердечных – кричит с помоста
бродячий торговец. Наши многочисленные лаборатории достигли неслы-
ханных высот – говорит с кафедры ректор Университета. И в некотором
смысле – это правда. Город-призрак не появился сам по себе – он пал жерт-
вой «чудодейственного» заячьего отвара.
Некоторым жертвам повезло – бледного цвета кожа, отрешенность от
мира, угрюмость. Они, как завороженные, могут приходить к озеру или
в другое место и часами смотреть в одну точку. Ладно, если это рассказы
соседки, а если вы сами решили исцелить свою дочку от хромоты?
Концепция: скрещенный кадавр человека и животного, срощенные люди, урод
с глазом вместо живота, превращенный в иного любовным эликсиром, пуче-
глазый, человек с головой зверя, завороженный, страж могил, гробокопатель.
Слабость: нечеловеческие ценности – неуязвим к ментальным атакам.
Порок: некромания, тяга тьмы, потеря ценностей, отрешенность.
Аспекты/шрамы: в зависимости от конкретного зелья и проклятья.
Навыки: в зависимости от конкретного зелья и проклятья.
Урон: 2-4 в зависимости от конкретного зелья и проклятья.
Душевные жилы: с помощью тени создаю преимущество связаны Тьмой
против одного из персонажей. Все физические атаки по жертве, вместо
этого воздействуют на «связанного» персонажа.
Стресс: физический (2+телосложение), ментальный (2+воля).
Последствия: лёгкое (2).

179
Несуществующий
Это последствия колдовства Луны и воздействия лунных кратеров.
Сторожка лесника, в которой каждую ночь идёт оживленная пирушка.
Бесцельно бродящий зверь. Гигантский кальмар, который вылазит из пещер
Бурой горы и спускается в одно из Пяти Озер. Страшнее, когда их пытаются
использовать или злят: герцог призывающий иллюзию для защиты от убийц;
колдун Луны, несущий месть служителям Пламени; маленький мальчик,
уснувший в лунном кратере, обнаружил, что желания сбываются.
Несуществующие – это существа, которых нет, пока ты в них не поверишь.
Это просто?! Но как можно не верить в огромного мохнатого паука, кото-
рый прыгнул тебе на грудь?!
Концепция: мастер иллюзий, ужасающая иллюзия, тебя убили видения.
Слабость: чтобы победить, достаточно верить, что победил.
Аспекты/шрамы: метаморфоза, для иллюзии нет преград, специально для тебя.
+4 провокация
+3 обман, скрытность
Остальные навыки в зависимости от того, что Несуществующий представляет.
Поверь в меня: атакую провокацией против воли или внимательности.
Меня можно атаковать как физически, так и ментально.
Урон: 2 – ужасающие видения, становящиеся правдой.
Стресс: физический (2+телосложение), ментальный (2+воля).
Последствия: лёгкое (2).

Ноша
Ноша – это проклятие. Ноша – это всегда боль. Ноша – это шрам, который
делает тебя изгоем: либо соседи посадят на кол, либо ты сам превратишь
соседей в бурлящую кровяную жижу.
♦  Оборотень, ликантроп, одержимый – физически или ментально меня-
ется при определенных условиях (погода, цикл луны, эмоции).
♦  Чудовищное уродство – щупальца, клешни, глазницы на ладонях.
♦  Хранитель огня – человек каким-то образом становится проводником
Пламени: неверные сгорают от рукопожатия, превращается в огнен-
ное возмездие, становится причиной смертельных видений и т.д.
♦  Пистоль в руках обезьяны – человек обладает чудовищной силой, кото-
рую не умеет контролировать.
♦  Привлекающий – смерть, неудача, засуха, дикие звери или Тьма ходят
по пятам.

180
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Селки
Селки – это народ морских дев. При большой луне огромные ламантины
выбрасываются на пологие пляжи или прибрежные камни. Острые когти вспа-
рывают животы изнутри и оттуда выходят прекрасные девы в крови и ихоре.
Их цель – потомство. Они подбираются к деревням и дорогам, а затем
с помощью своего чарующего пения овладевают мужчинами. Некоторым
удаётся бежать, других голодная селки способна обглодать до блестящих
косточек. Возвращаясь к шкурам, селки залазят в них, ламантины оживают
и оставляя кровавый след ныряют в волны.
Через какое-то время люди находят младенцев с солёной кожей, подки-
нутых на опушку деревни, на крыльцо церкви или в сарай к козам. Маль-
чики обладают особой чуткостью к морю – они становятся отличными
моряками, которым везде попутный ветер. А девочек в возрасте 12-16 лет
начинает непреодолимо тянуть к большой воде. В конечном итоге за ними
приходят селки или девочка сама бросается в ледяную воду.
Шкуры, которые сбрасывают селки, не менее опасны. Если к ним подойти
достаточно близко, они давят и хватают жертву торчащими ребрами, чтобы
утащить на дно.

Концепция: селки, сирены, морские девы, дети волн, купальщицы.


Слабость: чары действуют только на мужчин.
Аспекты/шрамы: соблазняющее пение, повелительница волн.
+3 провокация
+2 обман, сделки, атлетика
Агрессивное соблазнение с помощью провокации.
Урон: 2 – когти и зубы.
Стресс: физический (2), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

Концепция: шкура, выпотрошенный ламантин, шкура тюленя.


Слабость: всё равно кто внутри.
Аспекты/шрамы: громадина, почти живое.
+3 телосложение
+2 путешествия, бой, обман
Захват: создаю преимущество с помощью телосложения +2, схватив жертву.
Урон: 3 – огромный вес.
Стресс: физический (5), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

181
Келпи
Келпи всегда пасутся вблизи водоемов, озер или болот. Они прекрасны
и ни один скакун не может сравниться с ними красотой, выправкой
и умным добрым взглядом.
Сколько храбрых лордов хотели погладить чудо лошадь? Сколько глупых
селян – оседлать? Сколько отважных охотников – поймать?
Прикоснувшись к келпи, ты намертво приклеиваешься, жилы келпи обвя-
зывают, как канаты, и засасывают внутрь. Из боков вытягиваются красные
волокнистые щупальца и опутывают жертву.
Келпи бежит к водоему и пропадает в нем вместе с жертвой. А если в этом
келпи не достигнет успеха, то кусает жертву острыми как бритвы зубами.
Концепция: келпи, лошадь-демон, болотная кобыла.
Слабость: разруби меня на тысячу кусков, я всё равно выживу – единственное,
чего я боюсь, – это лунные камни.
Аспекты/шрамы: клейкое тело, скрытые щупальца.
+3 обман
+2 атлетика, общение, телосложение
Королевский скакун: вызывает восхищение, обращает на себя внимание,
провоцирует на контакт с помощью общения.
Урон: 2 – острые зубы и копыта.
Стресс: физический (4), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

Отражение
Это может быть отродье Леса лиц, творение колдовства или неизвестный
брат близнец.
Концепция: отражение, близнец, похититель жизни.
Слабость: уязвим к ударам близнеца.
Порок: двойник должен умереть.
Аспекты/шрамы: зависит от того, чьё отражение и откуда взялось.
Навыки: зависят от того, чьё отражение и откуда взялось.
Урон: 0
Как две капли воды: получаю +2 к обману при защите от попыток разли-
чить отражение и оригинал.
Стресс: физический (2+телосложение), ментальный (2+воля).
Последствия: лёгкое (2).

182
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Беспепельная
Беспепельная – это женщина (редко мужчина), которая нянчится с груд-
ным ребенком. Она кормит ребенка и кажется беспомощной и в нужде.
Как только жертва возьмёт младенца в руки, он обращается жутким чудо-
вищем и опутывает жертву, в то время как мать наносит смертельный удар.
Беспепельная рождается двумя способами: это проклятая беременная
вдова или это подменыш, которого подкидывает другая беспепельная
кормящей матери.
Как понятно из названия, мать и ребенок не оставляют пепла после сжига-
ния. Это часть проклятия – если от тебя не остаётся пепла, то и загроб-
ной жизни ты не обретёшь. Остается одно – прожить как можно дольше,
убивая и поедая путников.
Концепция: кормилица, матрешка, плакальщица, кукушка.
Аспекты/шрамы: ребенок-демон, проклятая беременная вдова, демонический
подменыш, нищенка с младенцем, жалкий вид, душераздирающая мольба.
+3 обман
+2 воля, сделки, проницательность
Путы: потрать фишку, чтобы персонаж, который держит ребенка, получил
аспект опутан с одним бесплатным призывом.
Урон: 2 – когти, щупальца.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2).

Убийца
Концепция: наемный убийца высшего эшелона, головорез, ассасин, беглый раб,
каторжник, мародер, летящий клинок.
Слабость: репутация превыше всего.
Порок: преследуют лики жертв, педантичность, кодекс убийцы, честь клинка.
Аспекты/шрамы: дымовая шашка, скользящий по крышам, преступная сеть,
тайный ход, нем как рыба, ядовитое оружие.
+3 скрытность
+2 атлетика, меткость/бой, внимательность
Урон: 1 – острый кинжал.
Удар в спину: могу атаковать не подозревающую цель с помощью скрытности.
Стресс: физический (2), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

183
Неуспевший
Это душевный огонь детей, которые не успели пожить. Иногда они не
могут упокоиться и тогда собираются, образуя источники света в полях
и лесах – ведьмины круги, светлячки, блуждающие огоньки.
Когда огоньков становится очень много, они перерождаются в жуткое
существо – стальную птицу. Птичий клюв, крылья и тело из черного дыма,
длинные цепи с крюками вращаются вокруг стального сердца. Стальная
птица нападает на всех, кого увидит. Она убивает, а затем душа неуспев-
шего захватывает тело. Через несколько часов человек возвращается
к жизни, изрядно потрёпанный, но живой. Правда теперь это ребенок
в чужом обличие. Что плохого в том, что ему хочется жить?

Концепция: неупокоенные, огоньки детей, светлячки, блуждающие огоньки.


Слабость: неуязвимы пока не решат уйти.
Аспекты/шрамы: дым вместо тела, жажда жизни, ребенок-призрак.
+2 тень
Светляк: я неосязаемый светящийся шар, который видно только ночью.
Я не могу нанести урон, зато могу шалить, толкать, двигать небольшие
предметы и наводить тени. Для всего этого я использую тень.
Искра жизни: могу вселяться в мертвые тела и части мертвых тел. При этом
имеют характеристики как у безымянного персонажа, а после гибели поки-
даю тело.

Концепция: стальная птица, лезвия и цепи, стальной вихрь.


Слабость: уязвимое сердце в цепях.
Аспекты/шрамы: парящая сталь, острые как бритва, ожесточенный ребенок.
+4 бой
+3 телосложение, сделки, воля
Цепь: получив стильный успех в атаке, могу снизить урон на 1, чтобы
создать аспект в цепях с бесплатным применением, вместо усиления.
Путь домой: стальные птицы кружат над полями сражений и убивают ради тел.
На рассвете птица распадается на светлячков, которые занимают мертвые тела.
Урон: 4 – острые лезвия.
Стресс: физический (5), ментальный (5).
Последствия: лёгкое (2).

184
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Огненное возмездие
Во времена своего расцвета Аметистовый орден являлся хранителем Книги
Надежд. Ныне это потерянный и практически забытый апокриф.
Он содержит притчу о святом, оказавшемся среди безверия, смуты
и разврата. Там, где огонь тушат мочой, а символы Пламени топчут
в земле. Но святой не мог отступить. Он каждый день приходил к пустырю,
молился и строил храм, а, когда наступал вечер, шёл к людям и проповеды-
вал о благости Пламени и спасении.
Так прошло несколько лет, паства не прибавилась, пустырь зарос, а храм
растаскивали быстрее, чем он строился. И тогда святой разжег огром-
ный костёр, взмолился и бросился в огонь. Он не вернулся, зато из огня
появилась пылающая змея, которая уничтожила всех неверных и спалила
деревню и окрестные леса.
Огненным возмездием становится фанатично верующий и разочарован-
ный человек. Сегодня его гневят символы Тверди, завтра – краткость твоей
молитвы, а послезавтра – нежелание отдать всё за Первородное Пламя.
Рождение огненного возмездия сопровождается взрывом, некоторые
утверждают, что оно падает с неба. Чаще всего человек обращается живот-
ным, обладающим силами огня и света.
Концепция: пылающий зверь, огнедышащая кошка, раскалённая змея, светя-
щийся рой, длань Пламени.
Слабость: слуга Пламени.
Аспекты/шрамы: месть, правосудие.
+4 воля
+3 атлетика, меткость, молитва
Огненное дыхание: обжечь всех в своей зоне или одного в соседней
с помощью меткости.
Урон: 3
Стресс: физический (2), ментальный (6).
Последствия: лёгкое (2).

185
Птичий голем
Трёхметровый столб, состоящий из голов цыплят-переростков. Огром-
ные клювы, огромные глаза и ни одного пера. Каждая голова постоянно
кричит, создавая невообразимый шум вокруг. Огромные головы способны
переламывать кости и отрывать куски мяса, а потерю одной голову голем
даже не заметит.
Встречавшие такое верят, что это проделки ведьм и алхимиков, вот только
не похоже, что это существо способно кого-то слушать.
Концепция: птичий голем, столб змей, рыбий голем, сшитые куски тел,
гнездо, муравейник.
Слабость: подчиняется инстинктам, неразумно.
Аспекты/шрамы: удовлетворять потребности, жрать.
+5 телосложение
+4 бой, внимание, меткость
Массивность: за фишку, атакую телосложением.
Стая: создаю преимущество с помощью вылетающей стаи птиц с помощью
меткости +2.
Урон: 3 – дробящий клюв.
Стресс: физический (7), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

186
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Корнелицый медведь
Корнелицый медведь – легендарное чудовище из самых гиблых топей. Напо-
минающее строением тела медведя, в остальном это существо нисколько не
похоже на достаточно миролюбивого косолапого увальня. Это массивное
и очень живучее создание отличается лютым характером и яростной терри-
ториальностью. Тела корнелицых медведей обычно покрыты опухолями
и мозолевидными наростами, а шерсть либо отсутствует, либо висит отдель-
ными клочьями. Острые когти на лапах отдельных особей достигают разме-
ров ладони, а их форма и сила твари позволяет ей пробить не слишком проч-
ный панцирь – что и говорить о кожанках и кольчугах!
Особое отвращение и страх вызывает голова зверя. Его несколько
ошибочно называют корнелицым, так как его голова густо покрыта вовсе
не корешками, а хоботками с присосками, клювиками или глазами на
конце. Эта извивающаяся масса действительно является уязвимым местом
твари, но не стоит наивно полагать, что его легко убить. Под ковром хобот-
ков бестия прячет настоящие, основные глаза, которые прекрасно видят
в темноте, а рискнувшему вступить с ней в бой следует обратить особое
внимание на рот. Ожидающий укуса огромной пасти будет неприятно
удивлен уникальной системой пищеварения и размножения этого сквер-
ного порождения. Дело в том, что пожирает своих жертв корнелицый
медведь как раз этим шлейфом из хоботков, расклевывая и втягивая плоть
в защечные мешки, а размножается еще причудливее.
Корнелицые медведи – гермафродиты и в их животе всегда зреют яйца-ли-
чинки маленьких медвежат. Во время брачного периода эти существа
встречаются, чтобы сразиться насмерть и сожрать побеждённого, смешав
свою кровь ради разнообразия вида. Затем корнелицый медведь стара-
ется поймать живую добычу и, в случае успеха, выпускает таящийся во
рту клювообразный половой орган-яйцеклад, чтобы продырявить тело
жертвы и отложить внутрь до десятка личинок. Оказавшиеся в благоприят-
ной среде личинки ведут себя необычно – они прокладывают путь к мозгу
носителя и захватывают контроль над его телом.
Удивительно, что личинка-захватчик жертвует собой ради блага остальных,
которые мирно растут в брюшной полости носителя. Спустя две недели
окрепшие медвежата разрывают живот «мамочки» и поедают ее, а затем
отправляются в самостоятельную жизнь. Немногие (хвала Пламени!)
переживают первые три месяца, но оставшиеся уже достаточно сильны
и злы, чтобы захватить себе охотничье угодье и продолжать терроризиро-
вать обширные болота Единого Королевства.
Корнелицые медведи могут быть носителями некоторых редких заразных
болезней, из-за чего не рекомендуется забирать части их тел как трофей.

187
Селезенка, вилочковая железа и мозжечок корнелицего медведя фигури-
руют в рецептах редких снадобий для лечения антонова огня, гангрены
и огненной спорыньи.
Логово корнелицего медведя обыкновенно можно найти в подтоплен-
ных тоннелях и подземельях, норах под корнями очень старых деревьев
и других подобных местах. Особенно сильно твари любят старые штольни
и заброшенные святилища Старых Богов, поэтому суеверные жители
болот частенько пугают незадачливых искателей приключений Карой от
давно ушедших хозяев этих мест.
И горе тем, кто сочтёт их рассказы просто страшными сказками.

Концепция: жуткое чудище из глубин болот.


Слабость: нельзя обнаружить, пока находится в стоячей воде.
Аспекты/шрамы: ужасный облик, невыносимая вонь, терзатель плоти,
необычайно подвижный, ядовитые наросты.
+4 бой
+3 телосложение
+2 скрытность, внимательность, атлетика
Отложить потомство: раз за сцену, при нанесении среднего или выше послед-
ствия персонажу, корнелицый медведь может дополнительно дать персонажу
состояние «заражен личинками корнелицего медведя» (см. ниже).
Урон: 3 – бритвенно острые когти.
Стресс: физический (5), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Состояние: заражен личинками корнелицего медведя.


Концепция: очень злобные гельминты.
Аспекты: малокровие, общая слабость, спутанность сознания, больной сопро-
тивляется лечению.
Смерть: +3
Распространение: +1 против воли больного
Живучесть: +3 против образованности
Стресс (4)
Если зараженный личинками умирает без лечения (а таковой обычно
активно сопротивляется ему и под конец жизненного цикла паразита стре-
мится скрыться как можно дальше от людских глаз), то через 2-3 месяца
после этого место его смерти станет охотничьими угодьями для молодого
корнелицего медведя.

188
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Боссы
Это ключевые противники в игре. Встреча с ними – кульминация истории.
Их нельзя просто победить в поединке, сражение с ними это многогран-
ный вызов для персонажей и, возможно, поворот в их судьбе.

Пророк
Пророк всегда находится в окружении последователей, странных ритуалов
и символов. Пророк не ворует детей и не убивает зазевавшихся путников,
он несет Слово и пополняет ряды последователей. Пророки фанатичны,
самоуверенны и спокойны – зачем волноваться, если всё знаешь наперёд.
Пророк может быть миссионером одного из представленных в Едином
Королевстве религиозных течений или проповедовать свое собственное
учение.
Концепция: пророк, ткач прошлого, зрящий, провидец, лжепророк, Девятый
пророк.
Слабость: я предвидел это, вы лишь ускоряете приход следующего.
Аспект-цель: нести Слово, исполнять пророчества, укреплять авторитет,
вознестись.
Аспекты/шрамы: мудрый шестирукий аскет, странствующий чудотво-
рец, громогласный лидер, выживший в Долине мраков, рожденный в лунном
кратере, лидер Идущих, выбравшийся из Мертвого озера, миссионер.
+5 тень
+3 провокация, общение, путешествия
+2 воля, проницательность, телосложение, внимательность
Исправить прошлое: ментальная атака против воли с помощью тьмы.
Добавляет в прошлое персонажа ужасающий факт – травму, шокирующее
событие, жуткое воспоминание.
Исправить будущее: ментальная атака против воли с помощью провока-
ции. Объявляет, что совершит персонаж в следующий ход. Игрок может
согласиться или отказаться, но получить стресс равный сдвигам +2.
Боль – ничто: защищается от физических атак волей.
Урон: 0
Стресс: физический (4), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

189
Древо лиц
О происхождении Древа лиц ходит множество историй: тысячелетний
ясень, гибнущий лес, гриб на иве, куст вокруг дуба, проклятый вяз, отрав-
ленная роща или тополь расколотый молнией. Но чаще всего появление
Древа лиц связывают с Писанием Тверди. Это древний свод книг Тверди.
Кто-то считает их выдумкой, а кто-то разыскивает. Как бы то ни было
легенда гласит, что в конце войны Великие друиды разделили Писание на
несколько книг и спрятали в потайных местах.
Чтобы ни одна книга не была найдена, Каменный друид приказал своим
подданным убить остальных Великих друидов. Ирония в том, что Каменный
друид попал в плен. Под пытками он выдал местоположение своей части
Писания, был осужден и сожжён. Его пепел собрали в золотой сосуд и выбро-
сили в море, чтобы душа грешника не досталась ни Пламени, ни Тверди.
Но в тех местах, где друиды закопали Писание Тверди, проросли огромные дере-
вья, а вокруг густые рощи. Древо настолько велико, что охватить его не может
и дюжина человек. Роща эта может исчезнуть ночью и появиться в другом месте.
Под толстой корой Древа находятся сотни тел и тысячи костей – всё что
оно поглотило. Древо раздвигает кору и выпускает наружу Проросших,
полусгнивших мертвецов, глазницы и грудь которых пронзают ветки.
Проросшие – это эмиссары Древа лиц. Они могут действовать и говорить от
имени Древа, но кроме своего жуткого вида не представляют особой угрозы.
А вот цепкие корни и огромные шевелящиеся ветви могут раздавить любого.
Концепция: гигантское шевелящееся дерево.
Слабость: сжечь Древо мало, нужно выкопать его корни, просеять землю,
собрать пепел, и на этом месте воздвигнуть алтарь Пламени.
Аспект-цель: собирать жертвы, защищать природу, изгонять людей, нести
первобытную чистоту.
Аспекты/шрамы: кладбище под корой, повсюду корни, ядовитые плоды,
стальная кора.
+5 телосложение
+3 внимательность, торговля, бой
+2 обман, путешествия, воля, тень
Размазать как муху: за фишку атакую с помощью телосложения.
Деревья не чувствуют боли: в качестве действия в конфликте могу излечить
последствие с помощью тени.
Урон: 3 – нечеловеческая сила.
Стресс: физический (7), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

190
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Голос
У любого, даже самого Тёмного места, есть аватар. Проводник, который
разнесет волю Тьмы, тот, чьими устами Тьма будет говорить.
Чтобы создать голос, ответьте на вопросы:
♦  Чему он служит? Маяк, поля, сады, стада.
♦  Как он выглядит? Древний старец, уродливый человек, голем, шёпот стен.
♦  Как место изменило его? Одежда из ракушек, из него растут веточки,
оленьи рога.
♦  Почему он стал голосом? Не было выбора, предали, принесли в жертву,
месть.
Выбраться из лап такой древней силы невозможно. Поэтому никто точно
не знает, является ли голос средоточием Тьмы или он лишь слуга. Голос
может быть зверем, камнем или даже витающей в воздухе мыслью.
Концепция: смотритель маяка, хранитель сада, пастух горных бизонов.
Слабость: в зависимости от того, кому служит.
Аспект-цель: собирать жертвы, искать покой, освободиться от людей.
Аспекты/шрамы: в зависимости от того, кому служит.
+5 ремесло
+3 тьма, сделки, внимательность
+2 образованность, скрытность, воля, бой
Мой дом – моя крепость: атака боем по всем в зоне.
Урон: 1 – нечеловеческая сила.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

Ждущий
Ждущий впервые был встречен в гробнице короля-чародея. Он спал
в отражении серебрянного кубка, искажая падающий свет. Когда Ждущего
разбудили беспечные искатели клада, зеркало взорвалось сотней черных
клейких игл. Все участники экспедиции кроме хроника были затянуты
в черный комок.
У ждущего нет тела – он сам создает свое тело из кусков живой плоти. Как
безумный архитектор, он разбирает живые и мёртвые тела на части, а затем
сращивает в ужасающие конструкции.

191
Концепция: Ждущий, охотник из Другого Мира, дыхание Старых Богов,
страж королей-чародеев.
Слабость: чуждо человеку, бессмертен, можно заточить в зеркале.
Аспекты/шрамы: тени зазеркалья, странный узор и тусклый блеск, нечто из
живых и мертвых кусков.
+4 скрытность, телосложение, воля
Урон: 4 – Стань моей частью! 2 – руки, ноги, зубы, когти.
Охотник извне: атакует не подозревающую жертву с помощью скрытно-
сти. В качестве последствия персонаж оказывается частью Ждущего (это,
кстати, может потребовать броска ментальной защиты).
Часть меня: если персонаж является частью Ждущего (например, получил
последствие), то Ждущий может призвать это последствие, когда защища-
ется, чтобы урон пришёлся по персонажу.
Стресс: физический (6), ментальный – вы не сможете найти ничего, что бы
поколебало его волю.
Последствия: лёгкое (2), среднее(4), серьёзное(6).

Пожиратель воспоминаний
Многие деревни исчезли с королевских карт на десятки лет. Как же людям
удалось выжить среди непроходимых чащоб полных ужасных созданий?
Всё это время деревню кто-то оберегал. Может быть свет Луны или Перво-
родное Пламя? Нет, это был Пожиратель. Скрытное создание, которое
может быть оборотнем среди жителей, невидимым гигантом или паучихой,
скрывающейся в чаще. Пожиратель питается человеческими воспоминани-
ями, он заботится о своем корме, он оберегает людей, отгоняет чудовищ
и убивает разбойников.
В таких посёлках можно встретить тех, кто не помнит, что было полгода
назад. Дети, прибегая вечером домой, не узнают мать, а коренной житель
бродит вдоль деревеньки стараясь понять, где живёт. Этому не придают
значения: кто-то мог тронуться, кто-то перепил, кто-то заболел.
Концепция: пожиратель воспоминаний, ментальный суккуб, рассекающий души.
Слабость: уязвим к серебру (или другому материалу на ваш выбор).
Аспект-цель: питаться, выживать, оберегать стадо, отгонять другую Тьму.
Аспекты/шрамы: перевертыш, дарит блаженство, наркотическое касание.
+5 тень
+3 провокация, сделки, скрытность
+2 атлетика, общение, воля, проницательность

192
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Вкусные воспоминания: ментальная атака с помощью тьмы.
Соблазнение: +2, когда располагает к себе особь противоположного пола.
Приказ: когда приказываю другому с помощью тени, он защищается волей.
Если у меня успех, то цель должна тут же выполнить приказ, иначе получит
ментальный стресс, который равен числу сдвигов +2.
Урон: 1 – нечеловеческая сила.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

Торговец огнем
Многие путешественники, воины и разбойники ощущают на себе чей-то
незримый взгляд. И чем ближе к смерти, тем навязчивее и явственнее они
это чувствуют. Это не глупые суеверия или домыслы, это Торговец огнем.
Он многолик и всегда рядом.
Он приходит в последнюю секунду перед тем, как палач опустит топор.
Торговец огнем предлагает всего одну сделку – жизнь в обмен на душу.
Соглашаются все, когда страх парализует разум. Торговец всегда испол-
няет свою часть сделки и не волнуется, что ты не исполнишь свою.
Чаще всего он предстает в облике путника со множеством свечей, ламп
и банок со светлячками. Если твоя жизнь особо ценна, у него особые усло-
вия: он присягнет тебе при жизни, а ты ему после смерти – неплохо, да?
Концепция: собиратель душ, торговец жизнью, продавец второго шанса,
архонт кости.
Слабость: не уязвим к металлам.
Аспект-цель: собирать души, заключать сделки.
Аспекты/шрамы: слово священно, исполнять условия, гибель клятвопреступ-
никам, парит над землёй, банки с огнём.
+5 сделки
+3 проницательность, воля, обман
+2 атлетика, образованность, провокация, путешествия
Жертвы: общаясь с душами или Тьмой использует сделки.
Слуги: разбив склянку, совершает проверку сделки против посредствен-
ного (+0) сопротивления. За каждый сдвиг выпускает призрачного слугу –
безымянного персонажа.
Урон: 1 – нечеловеческая сила.
Стресс: физический (2), ментальный (5).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

193
Нкечи, Зодчая Древа лиц
Мало кто может похвастаться тем, что своими глазами видел Рощу лиц
и ушел достаточно живым, чтобы рассказать об этом. Еще меньшее коли-
чество отчаянных видело кровоточащий Лик-На-Древе и уже только по
преданиям единиц можно узнать, о чем же он поёт. За само обладание
подобным знанием наглому богохульнику грозит очищение Пламенем.
Тем более удивительной кажется история Нкечи. Началась она настолько же
банально, насколько трагично. Не в силах прокормить очередной голодный
рот, родная мать девочки с закатом солнца отнесла малышку поглубже в лес. Но
волею случая, а может быть и чего-то более темного, на место обычного леса
в ту ночь пришла сама Роща. Однако, Нкечи не суждено было стать ни едой для
вечно голодных корней, ни даже превратиться в жуткую Проросшую. Лик-На-
Древе стал ей вместо отца и с тех пор она росла подле Древа, кормясь тем, что
даровала Роща. Год за годом Лик напевал ей тайные заветы, а она вторила ему.
Пришло время и он отпустил восвояси босоногую и голую девчушку, которая
изъяснялась сразу на всех языках и ни на одном конкретном.
Взамен за это Лик попросил только одного – новых историй и новых лиц,
о которых можно будет слагать песни на музыку шума старых древ.
И Нкечи еще ни разу не разочаровала своего спасителя.
Сперва Нкечи вышла из леса к одному незадачливому старьевщику под
личиной его первой настоящей любви – и тот безропотно накормил ее,
обогрел и довез до ближайшего города. Там девушка ускользнула от
бедняги, как мимолетное счастье, и явилась уже к бургомистру, назвавшись
его потерянной дочерью.
А еще через год по всему высшему свету Королевства поползли слухи о чудодей-
ственных деревянных масках тончайшей работы и необыкновенной красоты.
Измученные скукой богачи и дворяне всех мастей строились в очередь и готовы
были отдать любые деньги за минуту внимания чумазой девочки с пронзитель-
ным взглядом. А все потому, что тот счастливец, которому удалось чем-то заин-
тересовать её, всегда уходил от нее с резной маской в руках. Маской которая
даровала человеку возможность быть тем, кем ему нужно быть и становилась
его новым лицом. А ровно через год и один день после обретения маски человек
уходил в ближайший лес и более о нем никто не слышал.
Подобные разительные изменения среди очень заметных личностей Королев-
ства не остались без внимания в Церкви Огня. Сперва Церковь пыталась запре-
тить ношение и приобретение масок Нкечи, но проще было заставить реку течь
вспять, чем отнять у людей обретенную искру смысла существования.
Затем Церковь послала к Нкечи легата, чтобы тот тайно разобрался в чем
дело с этой странной чудотворицей. В своем последнем письме к отцам-на-
стоятелям, легат отрекся от Пламени и сказал, что призвание его жизни –
выращивать капусту, а не рваться к власти.
194
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
На этом терпение Церкви окончательно иссякло и она объявила против
Нкечи и ее творений Поход Пепла. Однако вместо неё бравые наёмники
обнаружили в её мастерской лишь прощальный подарок – очередную
маску. В саму мастерскую зашло четверо людей, а вышла лишь одна – вся
в крови, зато с драгоценной маской на лице.
Здесь бы и пришел конец истории, но там и сям по всему Королевству до
сих пор всплывают истории об очередном везунчике, заполучившем при
странных обстоятельствах чудной деревянный лик.
Церковь Пламени продолжает Поход против Нкечи по сей день. Но
баснословную награду за её голову пока что так никто и не забрал.

Концепция: мастер резьбы по человеческой душе.


Слабость: нельзя причинить вред, пока на ней маска кого-то близкого.
Аспект-цель: присылать Лику-На-Древе новых людей, создавать маски.
Аспекты/шрамы: может притвориться любым, знает все человеческие
пороки и слабости, обещает самое сокровенное.
+5 тень
+4 ремесло
+3 провокация, сделки, проницательность
+2 воля, обман, атлетика
Подмена лица: с помощью навыка тени Нкечи умеет создавать преимуще-
ства на себе и других персонажах, которые заставляют людей временно
воспринимать их как кого-то другого. Таким образом Нкечи может рассо-
рить союзников или запутать преследователей. Сопротивляться данному
эффекту можно с помощью воли или молитвы.
Сладкие речи: +2 к сделкам, когда Нкечи манипулирует чем-то, что каса-
ется Порока персонажа.
Пронзительный взгляд: потратив жетон судьбы ведущего, Нкечи может
автоматически раскрыть Порок любого персонажа.
Первозданный язык: Нкечи знает, понимает, умеет говорить и писать на
всех языках.
Урон: 2 (только для ментальных атак) – слова, которые ранят душу.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

195
Маска работы Нкечи
Эта резная деревянная маска позволяет один раз за игру любому персо-
нажу сменить себе концепцию, порок, а также лишиться одного шрама на
выбор и вместо него придумать себе другой аспект. Также маска позволяет
персонажу физически сменить лицо на любое другое по его желанию. Все
воспоминания о прежней жизни остаются у персонажа.
Надев эту маску персонаж лишается своего прежнего лица. Маска стано-
вится его новым лицом. Эффект маски необратим, ее нельзя снять или
расколдовать ни одним из известных Церкви способов, однако, молитвы
другим богам, возможно, могут помочь.
Через год и один день после того как персонаж надел маску, он должен
уйти в ближайший лес и выбыть из игры, став частью Рощи лиц. Воспре-
пятствовать этому можно лишь физически убив или пленив персонажа,
однако, будучи в плену он умрет к следующему новолунию, если не добе-
рется до леса.

196
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

Хильдебрант де Риесс, Цензор Церкви Огня


Если кого в Церкви и стоит бояться «как Огня», то это вездесущего
и, практически, всемогущего Цензора. Людям непосвященным его роль
может показаться незначительной: казалось бы, что может заштатный
бюрократ, пусть и дорвавшийся до звучного титула? Однако стоит лишь
коснуться того хитросплетения, которым является внутренняя иерархия
Церкви, как в ней зазвучат невидимые ниточки, которые тянутся к одному
центру. И Цензор обязательно обратит свой взгляд на незадачливую
жертву, но сама она поймёт это лишь когда будет уже слишком поздно.
Потому что для него бюрократия – это не хаос, а тщательно выстроенная
паутина взаимосвязей. И служит она одному ему известным целям.
Хильдебрант родился младшим сыном в семье многодетного обедневшего
дворянина, который совсем не умел держать себя в руках, а свое достоин-
ство – в штанах. Все что ему светило в лучшем случае – клочок захудалой
фамильной земли, на котором ему пришлось бы уныло ковыряться до скон-
чания своих недолгих дней. Однако, когда на их земли пришла Война, он
проявил первые задатки своего таланта и встал на сторону захватчиков,
в отличие от своей семьи, которая мало того, что поддержала Повержен-
ного Принца, так еще и поклонялась Тверди.
Он стремительно прошел путь в иерархии Церкви от младшего служки до
инквизитора. Попутно, будущий Цензор не упустил возможности обви-
нить всю свою семью в ереси и лично проследить за всеми дознаниями,
пытками и сожжениями. Последние приносили ему особенное удоволь-
ствие, и когда у столба в агонии металась его собственная мать, из тени от
этого пламени к нему впервые заговорило Нечто. Его собственная Тень.
Сперва юный Хилли (кличка, которую он затем старательно выжжет каленым
железом из всех, кто ее произносил) не обратил на это внимания. Но голос
крепчал с каждым днем. Он говорил с ним во сне. И он говорил мудрые вещи.
Кто из его соратников тайно лелеет в сердце греховные желания. Кто в объя-
тиях бутылки хулил священное Пламя. А кто стал стареть и терять хватку.
Юноша начал слушать и делать то, что велела ему Тень. И когда стреми-
тельно разрастающейся Церкви закономерно потребовался управленче-
ский аппарат, чтобы не рухнуть под собственным весом, Хильдебрант, ко
всеобщему удивлению, отказался от предложенного ему сана старшего
инквизитора и пошел скромным преподавателем новосозданной школы
писцов. А еще через несколько лет он её возглавил.

197
Его благодарные ученики разъехались по всему Королевству, чтобы управ-
лять мирскими делами Церкви в каждой Огнём забытой деревушке, хуторе
и городке. Именно их руками подписывались буллы о новых Походах
Пепла и они же выдавали награды охочим до них наёмникам. Именно их
пальцы пересчитывали церковную десятину. Именно они решали к кому
сегодня придут инквизиторы, а чьё имущество и в каких объёмах завтра
конфискуют, не забывая при этом о доле малой для того, кто устроил их на
это тёплое место.
Хильдебрант сказочно обогатился, при этом на виду оставаясь аскетом, каких
поискать. Его Тень окрепла и уже не стеснялась говорить с ним средь бела дня.
Но не для всех в Церкви его взлёт остался незамеченным. Тогдашние отцы-на-
стоятели на тайном конклаве встали перед трудным вопросом. С одной
стороны официально придраться к директору де Риессу было решительно
не за что. С другой стороны, терпеть его выходки тоже было нельзя. И тогда
один из отцов (впоследствии, загадочным образом разбогатевший и не менее
скоропостижно скончавшийся) предложил вытолкнуть его на должность,
хоть и формально более высокую, но на практике давно не имевшую никакой
власти. На позицию Цензора, который заведовал личными делами Церков-
ной верхушки. Составлял распорядки дня, организовывал встречи, доставлял
корреспонденцию и чуть ли не подносил отцам-настоятелям ночные горшки.
Тогда им казалось, что они придумали отличный план. А Хильдебрант
возьми и согласись на это. Надутым старикам ведь было невдомёк, что
человек, который решает, с кем они сегодня встретятся и чьи письма будут
читать, буквально контролирует кто в Церкви пойдёт на повышение, а кто
останется прозябать на младших должностях всю жизнь.
Сейчас ни одно серьезное решение в Церкви не принимается без участия
Цензора. По мере ухода старых отцов-настоятелей на покой, их места
занимают ставленники де Риесса, пока сам он остается в Тени. Его власть
над Церковью практически абсолютна, хоть и невидима.
Но и он не догадывается, что Тень говорит не только с ним. Молодой и рети-
вый столичный инквизитор Алексис Эрхард тоже перешептывается по ночам со
странным голосом, который он слышит как будто из Пламени пепельной свечи.
Голос говорит ему, что в самом сердце Церкви проросла скверна, и что
ему потребуются надёжные и не задающие лишних вопросов помощники,
чтобы выжечь эту паутину без остатка, а затем прихлопнуть и самого паука.

198
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Концепция: паук, дёргающий за ниточки Церковь Огня.
Слабость: только самый истово верующий церковник пойдёт против меня.
Аспект-цель: стать единоличным правителем Церкви, не умереть безвестным.
Аспекты/шрамы: практически неограниченные ресурсы; верные глаза, уши
и руки в любой точке Королевства; наслаждаюсь показательной жестоко-
стью; не доверяю никому, кроме своей Тени.
+5 сделки
+4 провокация
+3 проницательность, общение, обман
+2 образованность, внимательность, воля
Договоримся?: Цензор может наносить ментальный вред с помощью
навыка сделок. Персонаж, который получает подобный вред, склоняется
все ближе и ближе к тому, чтобы перейти на сторону Цензора или, по край-
ней мере, перестать пытаться причинить ему вред.
Охрана!: Раз за сессию за жетон судьбы ведущего Цензор может призвать
в сцену двух персонажей с рейтингом второстепенной угрозы – легатов
Церкви из своей личной охраны. Умения и трюки легатов зависят от той
ситуации, в которой оказался Цензор. В бою это будут элитные воины,
в суде – прожженные адвокаты, на переговорах – велеречивые подпевалы.
Компромат на всех и вся: дважды за сцену Цензор может объявить выгод-
ный ему факт из прошлого любого персонажа, который в ней участвует.
Этот факт немедленно становится временным аспектом этого персонажа.
Персонаж игрока может отказаться от этого факта, заплатив за это своим
жетоном судьбы, как при навязывании аспекта. Персонажи ведущего авто-
матически соглашаются с этим фактом.
Урон: 0 (3, если атакует не отдельных личностей, а социальные структуры,
вроде репутации, поселений или своевольных отделений Церкви).
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

Состояние: одержим собственной Тенью.


Концепция: скверна, проросшая в самое сердце.
Аспекты: разговоры с невидимым собеседником, бессонница, паранойя, знания,
которые не положено знать.
Распространение: +1 против воли.
Живучесть: +5 против воли. С каждой неудачной попыткой сопротивле-
ния, живучесть состояния растет на 1, а воля сопротивляющегося падает
на 1. Удачные попытки работают наоборот.
Стресс (4)
199
Без памяти
Приключение «Без памяти» рассчитано на 2 игровые встречи по 3 часа
или одну длинную – 5-6 часов. Вы может уменьшать длительность приклю-
чения прямо во время игры, выбирая один или несколько способов из
списка:
♦  Исключить сцену «In media res».
♦  Исключить сцену «Месть Куницы».
♦  Исключить задания, которые персонажи получают от жителей деревни
и от разбойников.
♦  Разыгрывать задания, которые персонажи получают от жителей
деревни и от разбойников, за 1-2 броска кубиков.
Приключение содержит описания трудностей, с которыми столкнутся
персонажи, и пути их преодоления – это примеры, а не единственно
возможные способы решения.
То же самое относится к значениям сопротивления и характеристикам
персонажей ведущего. Мы постарались сделать их максимально близкими
духу игры, но вы можете вносить изменения, руководствуясь правилами
выбора сложности (стр. 118).

Введение
Действие разворачивается в крохотной деревушке Мёрзлый ключ. Жизнь
здесь замерла, и только редкие посыльные, вроде вас, соединяют это место
с внешним миром. Персонажи столкнутся с разбойниками, неудачливым
колдуном, проблемами жителей деревни и древним чудовищем.

201
In media res
Эта дополнительная сцена является частью истории Живодёра и Келлера.
Используйте её, если хотите:
♦  Начать с драки.
♦  Увеличить приключение на 30-60 мин.
♦  Показать и обучить игроков правилам игры на примере.

Зачитайте:
Вторую неделю вы блуждаете по глухим лесам и болотам, заби-
раетесь в пещеры и расщелины в поисках Живодёра с Тёмных
болот. Это существо виновно по меньшей мере в двух десятках
смертей. Одни говорят, что это громадный медведь, другие
утверждают, что видели сову-оборотня. Еще вчера вы нагнали
монстра. Чёрная мохнатая туша и светящиеся угольки глаз –
выстрел. Вы уверены, что попали в цель, но зверь опять усколь-
знул. Надежда найти его тает с каждым часом.

Переходите к вызову (стр. 66):


♦  Путешествия против неплохого (+2) сопротивления, чтобы пройти
по болотам, не получив аспекта вымокли в болоте с одним бесплатным
призывом для ведущего.
♦  Образованность против неплохого (+2) сопротивления, чтобы обна-
ружить потомство Живодёра до начала боя. Это даст аспект с одним
бесплатным призывом.
♦  Внимательность против хорошего (+2) сопротивления, при провале
Живодёр действует первым в конфликте.

Начните конфликт (стр. 70)


К несчастью нюх зверя остр, и, когда вы оказываетесь слишком близко,
Живодёр бросается на вас с холма.
Зоны: холм, овраг, берлога, лесная тропа.
Ситуативные аспекты: чаща, влажная трава.
Противники: Живодёр с Тёмных болот, выводок Живодёра (по одному на
персонажа).
В процессе или после окончания конфликта персонажи заметят на груди
Живодёра красное пузырящееся клеймо в виде глаза – это важная деталь

202
БЕЗ ПАМЯТИ
в истории колдуна Келлера. Клеймо искажено, и опознать его не представ-
ляется возможным – на территории Единого Королевства существует сотня
орденов, гильдий и культов, использующих изображение глаза в геральдике.
Варианты окончания конфликта и возвращения к основному сюжету:
♦  Живодёр был лишь дополнительной целью. Ваше главное задание –
справиться с разбойниками в глухой деревне Мёрзлый ключ.
♦  Живодёр мёртв, но персонажи заблудились и вышли к Мёрзлому
ключу.
♦  Живодёр бежит. Персонажи идут по следу и выходят к Мёрзлому
ключу.
♦  Персонажи бегут и выходят к Мёрзлому ключу.
♦  Персонажи побеждены, но их спасает охотник Зубарь из Мёрзлого
ключа. В этом случае каждый персонаж получает шрам.

Задание
В зависимости от того, как персонажи попадут в Мёрзлый ключ, они полу-
чают задание или напрямую от отца Рубера, священника из Ключа, или от
главы Похода Пепла, к которому обратился священник. Отец Рубер просит
разобраться с разбойниками, которые угрожают Ключу.

Что происходит на самом деле?


В приключении разворачиваются три независимых истории:
♦  Водница, оберегающая Ключи.
♦  Дезертиры и месть Зубаря.
♦  Колдун Келлер и Живодёр.
Отряд солдат дезертировал из королевской армии. Их возглавили Малка
Куница и привела к себе на родину в глухие земли около Мёрзлого ключа.
Теперь это банда Куницы. Они живут в тяжёлых условиях, охотятся
и воруют у деревенских. Староста деревни Хельда, сестра Малки, в тайне
помогает банде, чтобы не выдать их и не привести ищеек в деревню.
У Ключа есть и другая тайна – покровительство Водницы. Люди этих мест
суеверно приносят дары на маленький водопад в горах: на праздники
и, чтобы получить утешение от большого горя. «Водница умеет от горя
утешить. Случится у кого муж умер или ребёночек утоп – знай одно, ступай
к Воднице. Собери цветов краснопёрых, сядь на валун ногами в воду
и плети венок. Как сплетешь, бросай по цветочку в воду, да приговаривай:
«Водница, Водница, услышь горюшко моё, утешь сердечко моё. Как вода
листочки гонит, так моя печаль утонет».

203
Водница – это пожиратель воспоминаний (стр. 190). Она живёт в пещере
под водопадом и уже несколько поколений кормится памятью жителей
деревни. Водница оберегает деревню, как пастух оберегает стадо овец, –
отгоняет волков, бандитов и другие порождения Тьмы. У жителей, кото-
рые не почитают Водницу, хозяйство не ладится, дела не идут, родствен-
ники болеют и пропадают.
Несколько месяцев назад разбойники столкнулись с деревенским парнем.
Куницы жестоко поколотили его, сделав хромым. В отместку дед парня,
охотник Зубарь, поймал двоих из банды. По древним законам, которые
помнит эта земля, Куницам положена смерть. Они были повешены на
громадном дубе («Без суда», стр. 205).
Еще во время бегства к отряду Малки присоединились двое – Келлер
и его ученик. Банда не знала, что их попутчики – колдуны. Добравшись
в долину Мёрзлого ключа, колдуны отправились на забытое капище у водо-
пада, чтобы будить Старых Богов. Ученик обратился Живодёром, ранил
Келлера и бежал в лес. Учитель осел в Ключе и ищет способ спасти ученика.

Синопсис
События этого приключения развиваются в следующей последовательности:
♦  Персонажи путешествуют в Мёрзлый ключ и встречают самосуд жите-
лей («Без суда», стр. 205).
♦  Куницы мстят жителям Ключа («Месть Куницы», стр. 210).
♦  Персонажи решают проблемы с разбойниками («Куницы», стр. 211).
♦  Внимание персонажей привлекают странные потери памяти («Стран-
ные события», стр. 213).
♦  Персонажи встречаются с Водницей («Логово Водницы», стр. 214).
Водница поедает воспоминания жителей деревни и разбойников. Потери
памяти описаны в главе «Странные события» на стр. 213. Используйте
их с самого начала, как только персонажи встретят кого-нибудь из жителей
или разбойников. Добавьте «Странных событий», если игроки не обра-
тили на это внимание. Любой персонаж в этом приключении может стать
жертвой Водницы.

204
БЕЗ ПАМЯТИ

Без суда
Первое, что встречают герои на старой дороге недалеко от деревни, – двух
висельников, которые болтаются на ветке могучего дерева. Грязные тела
в простых одеждах из шкур зверей.
Проверка ремесла, образованности или проницательности против непло-
хого (+2) сопротивления позволит выяснить:
♦  их повесили менее дня назад
♦  казнь совершил не профессионал, несчастные долго мучились
♦  множественные следы указывают на то, что здесь собралась вся деревня
Проверка внимательности против неплохого (+2) сопротивления позво-
лит обнаружить двух мальчишек в соседних кустах. При попытке схватить
их или поговорить, мальчишки дадут дёру. Сопротивление атлетике –
неплохое (+2).
Мальчишки, Финик и Тиль, расскажут, что:
♦  они пришли поглазеть на бандитов
♦  их повесили утром
♦  страшный старик Зубарь изловил их в капкан

Мёрзлый ключ
Маленькая деревенька в узкой горной долине. Здесь проживает не
более 100 человек. Она отрезана от мира и на несколько веков осталась
в прошлом. Здесь нет:
♦  механизмов, за исключением мельницы
♦  книг, за исключением переписанных литургий в церкви
♦  пороха и огнестрельного оружия
♦  профессиональных военных и хорошего оружия (с уроном больше 1)
♦  оружейников и бронников, но есть кузнец
♦  тонкого инструмента, рыбацких крючков, медицинских приспособлений
♦  золота, денег, украшений и других ценностей
Местные жители:
♦  полагаются на обычай и на старосту Хельду
♦  ходят в церковь, но верят в силы Водницы
♦  опасаются чужаков

205
Глава церкви, отец Рубер
Потомственный священник, который никогда не покидал долины. Он
предпочитает опираться на решения большинства, законы и обычаи. Рубер
искренен и не умеет врать. Он может одинаково легко простить убийцу или
осудить друга, если этого требует закон. В деревне его можно встретить
в крестьянской одежде с мотыгой – мантию он надевает только в церкви.
Рубер расскажет:
♦  Жители добры и послушны – это лучшая паства, которую могло
разжечь Пламя.
♦  Ожмек, муж Фессы травницы, – безбожник – не припомню его на
службе.
♦  Разбойники: совсем не дают житья, воруют из огородов, пугают людей,
изуродовали Виретку, внука Зубаря.
♦  Повешенные: судью ждать долго, а держать преступников негде.
Повисят еще, как наставление остальным, потом похороним.
♦  Водница: жители суеверны, но в этом нет ничего страшного, коли это
не против Пламени.

Мальчишки, Финик и Тиль


Друзья не разлей вода, которые везде суют свой нос, расскажут:
♦  Разбойники: я встречал атаманшу-куницу, но никто не верит. Как
расцветать начало, она через забор прыгнула и к лесу пошла.
♦  Водницу не видел и к водопаду не ходил – мамка говорит, что мал ещё.
♦  Старик Зубарь пужает, что Водница ест детей.
♦  Задание: Алёнка задирается, проходу не даёт. Алёнка дочь старосты,
вот никто и не заступится. А вам можно – вы не здешние.
♦  Если персонажи проучат задиристую девочку, то завоюют доверие
Финика и Тиля, а также получат ягоды, которые мальчишки таскают из
сада Хельды. Но Алёнка расскажет матери, и староста будет с персо-
нажами холодна.
♦  Келлер: даёт странные поручения, а еще кормит волков. Дальше они
откажутся говорить, поняв, что ляпнули лишнего. Разговорить маль-
чишек можно проницательностью, общением или сделками против
неплохого (+2) сопротивления.
♦  В случае успеха расскажут, что несколько раз Келлер поручал им
в тайне отнести похлёбку в чащу, а днём забирать миску. Там были
следы, огромные, как у медведя. На самом деле это следы Живодёра –
Келлер пытался расколдовать ученика.

206
БЕЗ ПАМЯТИ

Староста Хельда
Полноватая вдова в расцвете сил, мать шестерых детей. Хельда, прежде
всего, думает о семье, а затем о деревне. Она достаточно умна, чтобы не
болтать лишнего и оборачивать происходящие события в свою пользу.
Хельда пользуется большим авторитетом среди жителей.
Она расскажет:
♦  Плодородной земли в долине мало, поэтому она используется по
максимуму, но...
♦  деревня в достатке: урожай хороший, волков нет, рыба водится.
♦  Может направить персонажей к Фессе, Зубарю и Кечету.
♦  Разбойники не приносят особого вреда – иногда тащат с полей, но
у жителей не убудет. Зато они отгоняют волков и другое лихо.
♦  Повешенные: Хельда против, но таков обычай.
♦  Водница – это древняя покровительница, суеверие. Никто её никогда
не видел.
♦  Задание: Хельда хочет спасти сестру. Она готова заплатить расшитым
поясом (1 ячейка), чтобы персонажи нашли лагерь Куниц и доставили
Малке письмо. Малка отреагирует на письмо яростно – вместо того,
чтобы спасаться, она усилит патрули (сопротивление Куниц увеличива-
ется на 1). Если Малка погибнет, Хельда просит вернуть тело для похорон.

Травница, Фесса Упрямая


Не может прийти в себя после пропажи мужа: причитает, рассеяна, всё
валится из рук. В Ключе она лучше всех разбирается в медицине и растениях.
♦  Задание: Пропал муж, Ожмек. Ушёл в лес за хворостом и вот уже
несколько дней не воротился. Если найти его, используя проница-
тельность или путешествия, то выяснится, что бедолага забыл дорогу
домой и заблудился в лесу.
♦  Если персонажи осмотрят супруга травницы то, по татуировке, роди-
мым пятнам и глухоте, они поймут, что это беглый вор и разбойник
Ожмек Палица, приговорённый к виселице. Водница съела часть
воспоминаний, и он лишь смутно ощущает, что должен остерегаться
церкви и чужаков, но не помнит своих деяний.

207
Старик Зубарь
Опытный охотник с суровым нравом. Не терпит, когда ему перечат, держит
семью и соседей в ежовых рукавицах. Дела ведёт жёстко, готов отступить
или снизить цену, только если оппонент отказывается от сделки.
Расскажет:
♦  Разбойники изуродовали внука, Виретку. Зубарь гневно клянётся всех
изловить и поквитаться. Судя по следам, в банде 20-25 человек.
♦  Водницу гневать нельзя. Глубоко в лесу курганы из волчьих костей –
это Водница нас защищает. Как не станет у меня сил, пойду за внука
просить.
♦  Задание: пропала коза. Доказательств нет, но Зубарь подозревает
завистливого Бондаря. Последний всё отрицает и вспоминает старые
обиды: как прадед Зубаря обманом выкупил лучшую землю.
♦  С помощью проницательности или внимательности можно обнару-
жить, что соседские мальчишки играют свежими козьими костями.
Бедная вдова, Олеся, живущая в покосившейся лачуге вместе
с четырьмя детьми, украла козу, чтобы прокормиться. Она не расста-
ётся с браслетом Пламени – семейной реликвией, которая отводит
чары Водницы.

Кузнец Кечит
Большой добряк. Имея грозное телосложение, он – самый мягкий и добро-
душный житель Мёрзлого ключа.
Кечит расскажет:
♦  Задание: дочь Шайа утопла год назад, потом старший сын пропал,
а теперь младший. Горе в семье – жена безутешна. Зубарь упрямый
и чёрствый – не поможет.
♦  Младшего сына, Мирку, можно найти с помощью путешествия или
расспросив мальчишек – он уже пару дней прячется в брошенной
берлоге.
♦  Мирка расскажет, что Арто из Куниц убил его брата, а теперь пришёл
за ним.
♦  Арто высматривает Мирку вдоль полей, его можно выследить с помо-
щью скрытности.
♦  Арто расскажет, что он полюбил дочь кузнеца, Шайу, и они хотели
сбежать. Но прознали про это братья Шайи и стали караулить горную
тропу. Тогда Шайа решила перейти бурную реку по камням. Бедная
девушка поскользнулась и расшиблась. Арто поклялся отомстить.

208
БЕЗ ПАМЯТИ

Келлер Чудак
Седой старик, не растерявший сил и энергии. Его дом и хозяйство рази-
тельно выделяется на фоне остальных: необычный плуг, оросительные
каналы, водоотводы, удобрения и химически окрашенная черепица.
Келлер расскажет:
♦  Год назад Келлер пришел в Ключ больной и израненный.
♦  На груди Келлера есть большое клеймо в форме глаза. Если персона-
жам удастся рассмотреть клеймо, то они могут идентифицировать его,
как один из знаков Старых Богов, пройдя проверку молитв или обра-
зованности против отличного (+4) сопротивления.
♦  Разбойники: в деревне их не примут – они будут так же голодать
и охотиться, но еще и платить десятину.
♦  Водница: местное суеверие, меня не посвящают. Проверка прони-
цательности против неплохого (+2) сопротивления обнаружит, что
любые разговоры на сверхъестественные темы вызывают у Келлера
неподдельный, почти научный, интерес.
♦  Убедить Келлера рассказать свою историю можно с помощью прово-
кации или сделки против хорошего (+3) сопротивления.
♦  Максимум чем может помочь Келлер с Водницей – это показать путь
и раскрыть её слабость.

209
Месть Куницы
Эту сцену можно использовать в любой момент, чтобы добавить экшена
и подтолкнуть игроков к действиям. Пропустите эту сцену, если игроки и
без того вышли на Куниц, и драка кажется вам лишней.
Банда разгневана бесчинством людей из деревни – Куницы никого не
убивали. Их меньше, чем местных жителей, но они лучше в бою. Ночь
Куницы нападают на Мёрзлый ключ.
Цель Куниц: сжечь несколько домов и амбаров, увести часть скота, захва-
тить заложников и убить всех, кто встанет на пути.
Персонажей будят крики о нападении. Деревня охвачена пожаром –
ошарашенные жители и домашний скот мечутся по улицам.
Чтобы понять, что происходит, персонажи должны пройти проверку
атлетики, внимательности или проницательности против неплохого (+2)
сопротивления.
Малая цена: промедление, стресс.
Большая цена: одна из проблем остается незамеченной или легкое последствие.
Что предпринять:
♦  тушить пожар
♦  вернуть скот
♦  сразится с Куницами
Сделайте акцент на том, что персонажи не смогут решить все эти проблемы
последовательно – необходимо действовать прямо сейчас. Игрокам
придётся выбрать, что именно делать: сосредоточиться на чём-то одном
или разделиться. Все события, которые персонажи отложат, считаются
проваленными.

Тушить пожар (вызов, стр. 66)


♦  Воля против неплохого (+2) сопротивления, чтобы пересилить страх,
иначе 2 сдвига ментального стресса.
♦  Общение против неплохого (+2) сопротивления, чтобы организовать
жителей: это позволит сохранить все строения, иначе несколько семей
останутся без крова.
♦  Телосложение против неплохого (+2) сопротивления, чтобы выта-
щить Фессу из огня, иначе она погибнет.
Провал: треть домов сгорела, жители в отчаянии, люди чаще ходят
к Воднице, некоторые перешли на сторону Куниц (+10 человек в банде).

210
БЕЗ ПАМЯТИ

Вернуть скот (состязание, стр. 68)


Навыки: атлетика, путешествие, внимательность.
Неожиданный поворот (выбирайте одно): скалистая насыпь, болото,
колючий кустарник, появление волков и т.д.
Провал: в деревне назревают проблемы с продовольствием, некото-
рые уходят в банду Куниц (+10 человек в банде), появляется воровство
и обостряются конфликты между жителями.

Сразиться с Куницами (конфликт, стр. 70)


Противники: Куницы, трое на персонажа игрока. Они не ждут сопротив-
ления, поэтому если кто-то из них погибнет, то остальные бросятся в лес.
Зоны: улица, палисадник, колодец, горящий дом.
Ситуативные аспекты: дым, хаос и паника, ночь в огне, сбежавшее стадо.
Провал: более 10 человек погибло, ещё 5 в плену у Куниц, повсюду плач,
люди ожесточаются и начинают охоту на Куниц.
Такую ночь нельзя считать полноценным отдыхом.
Следующим днём жители Мёрзлого ключа «зализывают раны» и оплаки-
вают погибших. Отец Рубер повторно обращается к персонажам с прось-
бой прогнать и покарать разбойников.

Куницы
Это отряд дезертиров и разбойников, которые скрываются в лесах уже
более года. Ими руководит Малка Куница, которая привела их сюда. На
текущий момент Куницы насчитывают 26 человек. Они обитают в пеще-
рах и землянках на склоне горы, добывают пропитание собирательством,
охотой, рыбалкой и воровством. Они одеты в шкуры животных, исполь-
зуют примитивные инструменты и оружие.
Куницы скрываются от преследования Церкви и королевства, поэтому они
агрессивны к любым непрошенным гостям.
Поиск лагеря в лесу – это вызов (стр. 66):
♦  Путешествия против неплохого (+2) сопротивления, чтобы найти лагерь.
♦  Внимательность против неплохого (+2) сопротивления, иначе персо-
нажи получают 2 сдвига физического стресса от ловушек Зубаря.
♦  Скрытность против неплохого (+2) сопротивления, иначе к приходу
незваных гостей подготовятся.
Персонажи: Малка Куница, бандиты-Куницы.
Ситуативные аспекты: заросли, скалистый склон, скрытые ловушки, оползни.
Зоны: склон, скала, землянка, первая пещера, вторая пещера.
211
Малка Куница
Решительная, властная и мстительная. Она готова быстро принимать слож-
ные решения и брать на себя ответственность за других. Сейчас она не
видит благополучного будущего для своих людей – они просто выживают
в глуши. Поэтому Малка готова цепляться за любую возможность улуч-
шить своё положение.
Бросок внимательности против неплохого (+2) сопротивления позволит
обнаружить на лице Малки и Хельды родственные черты.
Начать переговоры можно:
♦  Обманом, сообщив, например, что вы тоже беглые преступники –
хорошее (+3) сопротивление.
♦  Сделками, предложив какие-то значимые перемены в жизни – хоро-
шее (+3) сопротивление. Причём сначала придется выполнить часть
обещания.
Если персонажам удастся завести диалог, они узнают:
♦  В основном Куницы – это дезертиры из королевской армии.
♦  Малка нас спасла и объединила.
♦  Разбойники: иногда воруем. У Куниц нет полей, а охотой не прокор-
миться. От жителей не убудет – сравни как они живут, а как мы.
♦  Водница: на горной тропе около ручья пропало несколько человек.
Куницы боятся и остерегаются тех мест. Эта тропа ведёт к водопаду
Водницы (см. «Логово Водницы», стр. 214).
♦  Келлер и его ученик бежали с нами. Носили с собой книги, порошки.
Про них разное болтали, мол колдуны.
♦  Задание: охотник из деревни наставил капканов. Поиск в лесу с помощью
путешествия с хорошим (+3) сопротивлением потребует целого дня.
♦  Задание: Ганик повредил ногу, с каждым днём ему все хуже – нужен
лекарь. Можно использовать образованность против отличного (+4)
сопротивления, либо обратиться к Фессе из Ключа. Она поможет, но
не бесплатно.

212
БЕЗ ПАМЯТИ

Странные события
Происшествия из этой главы нужны, чтобы натолкнуть героев на поиск
и борьбу с Водницей. Начните вводить эти маленькие детали с самого
начала, постепенно увеличивая их количество.
События расставлены в логическом порядке, но при необходимости вы
можете изменить последовательность или использовать лишь некоторые.
Сразу, как только персонажи попадут в Мёрзлый ключ, они узнают:
♦  Кто-то из жителей ничего не помнит про повешенных на окраине.
♦  Жители не помнят какие-то общеизвестные факты: о прошлом годе,
о Многолетней войне.
♦  Отец Рубер допускает значительное нарушение обряда – на вечерней
службе он пропускает большой кусок стиха.
После мести Куницы:
♦  Муж не узнает жену, а жена вопит: «Выжил из ума, все пропил, жену
не помнит!»
♦  Через день некоторые забывают про налёт Куниц.
♦  В деревню приходит рыбак-Куница, который забыл кто он. Жители
вершат над ним самосуд.
♦  Персонажи замечают, что жители стали чаще ходить в лес.
♦  Одинокая женщина, у которой погибли сын и муж, уходит к водопаду
и не возвращается.

213
Логово Водницы
Далеко в горах есть маленький водопад, а у его подножья озерцо – воды
горных ручьев собираются здесь и текут вниз. К водопаду ходят многие
жители деревни, но они не станут болтать об этом с незнакомцами.
Чтобы найти это место персонажи могут:
♦  Найти проводника – общение или сделки против хорошего (+3)
сопротивления.
♦  Узнать путь у кого-то из жителей Ключа и добраться самим – путеше-
ствия против хорошего (+3) сопротивления.
На роль проводника подойдет любой житель Мёрзлого ключа, с кото-
рым персонажи знакомы. Можете дать выбор игрокам – пусть решат, кто
станет проводником.
Добравшись до озера, персонажи увидят деревянный столб на берегу.
В резьбе, среди прочего, изображен глаз, аналогичный татуировке на груди
Келлера. В воде стоят несколько обтёсанных камней. С помощью молитвы
против неплохого (+2) сопротивления можно выяснить, что это древнее
ритуальное место поклонения Старым Богам.

214
БЕЗ ПАМЯТИ

Внимательность против посредственного (+0) сопротивления позволит


обнаружить пещеру под водопадом.
Водница обнажённой купается в водоёме. Если персонажи желают
остаться незамеченными, они должны проверить скрытность против хоро-
шего (+3) сопротивления.
Вода ледяная и всякий, кто зайдет в неё, должен каждый раунд защищаться
телосложением против неплохого (+2) сопротивления.
Поведение Водницы:
♦  Попытается очаровать одного или нескольких персонажей.
♦  Не агрессивна до тех пор, пока персонажи не атакуют ее.
♦  Легко согласится на выгодную сделку.
♦  Согласится уничтожить Куниц, если её оставят в покое.
♦  Она чувствует горькие воспоминания персонажей и с удовольствием
избавит от них.
♦  Будет пытаться пресекать любые попытки читать молитвы.
♦  В бою Водница преображается в жуткого монстра с длинными конеч-
ностями, острыми зубами и обвисшей кожей.
♦  Она останется в воде, под водопадом, или на камне, чтобы персонажам
было трудно до нее добраться.
Ситуативные аспекты: ледяная вода, капище Старых Богов, скользкие камни.
Зоны: горное озеро, на берегу, пещера в водопаде, камень посреди озера.

Эпилог
Совместно с игроками подведите итог игры, вспомните важные решения
игроков и подумайте над их последствиями. Сообща ответьте на следую-
щие вопросы:
♦  Что станет с Мёрзлым ключом и жителями?
♦  Что станет с Водницей и её культом?
♦  Что будет с бандой Куниц?
♦  Что будет с Келлером?
Если вы хотите продолжить игру, эпилог – это отличный момент, чтобы
обозначить будущие конфликты и угрозы. Например, Водница погибает,
и культисты возвращаются на капище Старых Богов – Мёрзлый ключ
становится центром зловещего культа. Кому-то придётся это остановить.

215
Персонажи ведущего
Живодёр с Тёмных болот
Концепция: обращенный в зверя.
Слабость: клеймо в виде глаза.
Аспекты: жертва ритуала, обращенный в зверя, приступы ярости.
+3 телосложение, бой
+2 атлетика, путешествия
Рывок: +2 к телосложению, когда создаю преимущество, сокращая дистан-
цию с целью.
Урон: 3 – когти и зубы.
Стресс: физический (5), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

Выводок
Аспекты/шрамы: помёт Живодёра, вечно голодные, стая.
+2 атлетика, бой
Урон: 1 – когти-лезвия.
Стресс: физический (5).

Деревенские мальчишки, Финик и Тиль


Аспекты/шрамы: детская любознательность, в курсе всех дел.
+2 атлетика

Жители
Аспекты/шрамы: потери памяти, нет ничего за пределом Ключа.
+2 ремесло

Бандит Куницы
Аспекты/шрамы: потери памяти, голодный и грязный, дезертир.
+2 скрытность
Урон: 1 – дубины, рогатины и копья.

Водница
смотри Боссы, Пожиратель воспоминаний, стр. 190.

216
БЕЗ ПАМЯТИ
Хельда
Концепция: староста Мёрзлого ключа.
Порок: сестра Малки Куницы.
Аспекты: многодетная вдова в самом расцвете сил.
+3 воля
+2 ремесло, сделки, провокация
Репутация: любым попыткам настроить жителей против меня или испор-
тить мою репутацию активно сопротивляюсь с помощью сделок.
Стресс: физический (2), ментальный (5).
Последствия: лёгкое (2).

Малка Куница
Концепция: глава банды Куниц.
Порок: Сестра Хельды, вне закона.
Аспекты: кожаная накидка, решительность, мстительная.
+3 атлетика
+2 бой, общение, скрытность
Слово атамана: +2 когда создаю преимущество, воодушевляя подчинён-
ных общением.
Урон: 2 – сабля.
Стресс: физический (2), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Келлер Чудак
Концепция: учёный-оккультист.
Порок: потерял ученика.
Аспекты: наука на службе человека, наставник, на короткой ноге с Тьмой.
+3 образованность.
+2 воля, сделки, ремесло
Начитанность: за фишку могу один раз атаковать или защититься образо-
ванностью в конфликте любого типа.
Урон: 2 – яды и кислоты.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

217
Проклятый маяк
Это приключение подойдет для одной встречи (игры на фестивале,
one-shot). Вы можете создать своих персонажей (Создание персонажа,
стр. 23) или взять готовых на стр. 278. Основные персонажи ведущего
на стр. 226.
Приключение содержит описания трудностей, с которыми столкнутся
персонажи, и пути их преодоления – это примеры, а не единственно
возможные способы решения.
То же самое относится к значениям сопротивления и характеристикам
персонажей ведущего. Мы постарались сделать их максимально близкими
духу игры, но вы можете вносить изменения, руководствуясь правилами
выбора сложности, стр. 118.

Расскажите игрокам предысторию:


После поражения в войне опальный Демон-Принц, наследник
проигравшей стороны – Королевства Тверди, собрал остатки
разбитых армий и взял в осаду Белокаменный порт. В это время
все персонажи находились там и попали в ловушку.
Город держался долго и славно, но враги стали забрасывать за
стены чумные тела. Город охватила черная рука болезни. Она
скосила в десять раз больше воинов, чем острые копья и свистя-
щие стрелы.
Защитники решили бежать из города на кораблях. Ближай-
шее удобное место для высадки – Скалистая бухта, поселение
народа Тверди.
Корабль с персонажами игроков был первым, но ему не удалось
войти в бухту – бушевал шторм. Маяк не светил и корабль
разбился о скалы. Персонажам игроков повезло и они оказались
на берегу.

219
Синопсис
Персонажи приходят в себя на побережье, путешествуют через лес
в Скалистую Бухту, узнают про маяк, отправляются к нему и сталкиваются
с Королевой Маяка.
Приключение не имеет определённого финала. Герои могут убить Королеву
и поставить вместо неё кого-то другого. Герои могут отказаться помогать
Королеве, и тогда спасающийся флот разобьётся о скалы. Герои могут угово-
рить бургомистра пожертвовать сыном или сместить бургомистра и т.д.
Как только игроки разберутся с маяком (Внутри маяка, стр. 225), перехо-
дите к окончанию путешествия, стр. 226.

Задание
Остальные корабли прибудут через 3 дня. Если маяк не заработает, то всех
беженцев из Белокаменного порта постигнет та же участь, что и вас.

Что здесь произошло на самом деле?


10 лет назад, когда Война дотянулась до Скалистой бухты, жители снаря-
дили корабль и отправили юношей в далёкий поход защищать Землю.
Шли годы, поселение пришло в упадок: маяк в скалах забросили, и торго-
вые суда перестали причаливать к берегу.
Роза Хитлив, дочь бургомистра, помолвленная с одним из ушедших воинов,
Лестером, отправилась на маяк, чтобы восстановить его. Роза не теряла
надежды, и хотела, чтобы корабль нашёл путь домой.
Но маяк – это Тьма, и Роза стала его частью. Она начала требовать от отца
помощи. Вначале: еда, одежда, лодки. Но год за годом, Тьма съедала её,
и Роза стала жаждать крови.
Бургомистр Кирус помогает дочери, потому что маяк способствует возро-
ждению торговли в Скалистой бухте. Кирус скрывает Тьму от жителей:
потери зерна – это мыши, рыболовные сети – украдены. А люди? Это
бродяги, которые напились и заблудились в лесу среди волков.
Полгода назад Роза смогла понять, что маяк съедает последние капли её
души. Она потребовала от отца страшную жертву – своего младшего брата.
Но на это Кирус не может пойти. Бургомистр объявляет о трагической
гибели своей дочери. Маяк гаснет,
Скалистую Бухту окутывают туманы и штормы, а из волн начинают появ-
ляться страшные создания.

220
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК

После крушения
Персонажей потрепало на волнах, пусть расскажут, как им удалось
выжить, и пройдут проверку соответствующим навыком с хорошим (+3)
сопротивлением.
Малая цена: ситуационный аспект, связанный с крушением и состоянием
персонажей, или стресс. Например, непрекращающийся кашель, всё болит,
выбился из сил.
Большая цена: лёгкое последствие.
Персонажей вынесло на пустынный берег в нескольких километрах от
Скалистой бухты.
На берегу остатки корабля, тела и пожитки. Неподалёку уже пируют чайки
и мародёры. Последние обирают покойников и издеваются над умираю-
щими. Как только мародеры обнаружат, что персонажи живы, они попыта-
ются их ограбить и, скорее всего, убить. Разыграйте конфликт.
Аспекты сцены: обломки корабля, острые валуны, густой туман, морской песок.
Персонажи ведущего: мародёры по числу персонажей игроков.
Персонажи могут пошарить по пляжу в поисках каких-либо вещей.
Позвольте каждому игроку совершить один бросок.
Спросите, что они хотят получить, от этого будет зависеть сопротивление:
♦  Посредственное (+0) для того, что тут должно быть и не принесёт
ощутимой пользы: балки, парусина, веревки.
♦  Неплохое (+2) для полезного ресурса или оружия, занимающего одну
ячейку снаряжения.
♦  Отличное (+4) для редкого или особо ценного предмета или для
ресурса, занимающего 2 ячейки снаряжения.

Путь в Скалистую Бухту


Персонажи не видят маяк в тумане, но понимают в какой стороне селение.
Начинает накрапывать дождь.
Чтобы попасть в Скалистую бухту персонажи должны пройти хорошую
(+3) проверку Путешествия, пробираясь сквозь заросли колючих кустар-
ников или изрезанные скалистые берега.
Малая цена: аспект, например, обезумели от голода или изодраны как
бездомные.
Большая цена: лёгкое последствие.

221
Скалистая бухта
Скалистая бухта – это небольшой портовый городок, окруженный низким
частоколом, за которым деревянные постройки и несколько каменных
строений в центре. Местная дружина совмещает в себе функции страж-
ников, пожарных, охраны и ночного патруля. Они не профессиональные
военные, но обратят внимание на странных чужеземцев.
Несколько дней назад чудовища начали нападать на город, поэтому на
улице нет никого, кроме дружины.
Разузнать что-нибудь о городе или маяке и найти нужных людей можно
с помощью общения или другого подходящего социального навыка.

Слухи и сплетни
Персонажи могут получить эти сведения из разговора с жителями или
купцами:
♦  Пропажа вещей: «Ляпин во всем замешан, хитрюга, наши кровные
прибирает себе, город беднеет, а ему хоть бы что. А бургомистр покры-
вает его. У меня ничего не пропало, но вот у соседей просо из амбара
исчезло, как и не было его!»
♦  Пропажа людей: «Мой муж пропал, но бургомистр ничего не стал
делать. Свалил на волков, а волков то в округе отродясь не бывало.
Генрих был честным человеком, выпивал только по праздникам. Жили
мы всегда бедно, не могу никого нанять для поиска».
♦  Дочь бургомистра, Роза: «Гордая была девица, за маяком смотрела.
А потом сгорела в масле. Все знают, что это она сама – не дождалась
возлюбленного. С тех пор маяк проклят».
♦  Чудовища: «...появились недавно, на моих глазах унесли младшенького
в семье оружейника. После этого жена его от горя ума лишилась».
♦  Маяк: «...тёмное место, проклятое, и попасть туда никак нельзя. Много
небылиц рассказывают».
♦  Война: Война отобрала сыновей и мужей во многих семьях, в городе
нет тех, кого бы она не коснулась. Война проиграна и в этом нет сомне-
ний, простой люд может говорить что угодно, но им остается только
то, что и всегда – выживать.
♦  Церковь Огня: Если собеседник будет чересчур пьян и не узнает
в персонажах воинов Пламени, то он расскажет про то, как мочился
на ворота церкви, и что не даст себя и своих родственников сжигать
после смерти.

222
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК

Покупки
Если персонажи хотят получить какую-либо услугу, купить снаряжение
или информацию, они должны пройти проверку сделок.
Сопротивление: неплохое (+2) за первую трату денег на что-нибудь
ценное и полезное, но не редкое, +1 за каждую последующую попытку.
Малая цена: ситуационный аспект без гроша.
Большая цена: героям ничего не остается как помочь персонажу с его
проблемой, иначе он сделает всё, чтобы для них закрыли вход в селение.
Оружейник, Гурт Трёхпалый – прямолинейный, работящий и занятой.
Может починить и продать оружие и броню. Живет с большой семьей
в доме с мастерской на краю города. Если расспросить его подробней про
город, события или бургомистра: он расскажет, что случайно застал бурго-
мистра в компании двух разбойников, и подозревает Кируса в похищении
людей.
Что ему нужно: Помочь со спятившей женой, вылечить, успокоить или
по-тихому избавиться от неё.
Торговец, Ляпин из Серой Заводи – предприимчив, хитёр и безжало-
стен. С ним всегда два хорошо вооружённых телохранителя. За деньги
продаст всё что угодно и окажет любую услугу.
Что ему нужно: выставить Кируса в дурном свете, чтобы объявить себя
спасителем Скалистой Бухты.
Лекарь, Лангерта Кривая – женщина средних лет, ее познания в меди-
цине ограничиваются травами и оберегами. Может продать кое-что необ-
ходимое для врачевания. Про маяк расскажет, что им интересуется безу-
мец Ликхед и что в маяке, как говаривала бабка, есть огромная библиотека.
Что ей нужно: сердце создания Тьмы, редкий и очень ценный оберег.
Отец Мартин сын Барска – молодой и энергичный священник Пламени.
Рад видеть соратников. Он поведает персонажам про свою тяжёлую ношу,
пожалуется, что люди с опаской и даже презрением относятся к новой
вере и на служения ходят только знатные (из расчета) и совсем немного
простого люда. Однако никаких нечестивых символов и алтарей в городе
не осталось.
Что ему нужно: устроить большое публичное служение Пламени – день
Святого Эзры. Это вызов, он потребует проверку ремесла, чтобы соору-
дить на площади помост и кострище, молитвы, чтобы сделать всё правильно,
и общения, чтобы убедить людей участвовать. Сопротивление неплохое
(+2), но может быть изменено ведущим в зависимости от обстоятельств.

223
Бургомистр, Кирус Хитлив – полный седой мужчина, управляет городом.
Остался на своем посту даже после завоевания, что говорит об его необы-
чайной практичности и умении подать себя. Хитлив будет отрицать свою
связь с маяком. Если герои будут чересчур настойчивыми, Кирус постара-
ется убрать их с дороги. Он прикажет нескольким лояльным дружинникам
прокрасться в место ночлега персонажей и убить их.
Что ему нужно: незаметно убрать Гурта Трёхпалого за хорошее возна-
граждение. Умрёт он или просто покинет Скалистую Бухту не имеет для
него значения.
Безумный ученый, Ликхед – единственный, кто интересуется маяком
последние годы. Его не любят жители, его дом покосился, крыша течёт,
а дверь забросана гнилыми кабачками. Узнав, что персонажи игроков хотят
вновь зажечь маяк, Лигхед расскажет, что у маяка нет входа и только он
может найти пещеру в скале, которая ведёт внутрь. Он с радостью будет
помогать им до тех пор, пока это в его интересах.
Что ему нужно: его истинная цель добраться до знаний маяка любыми
способами, пробраться внутрь и стать новым смотрителем маяка.

Налёт на бухту
Это опциональная сцена, нужна ли она – решать ведущему. Разыграйте эту
сцену в следующих случаях:
♦  Герои освоились в городе.
♦  Герои слишком долго и глубоко разбираются в делах города, и вы
чувствуете, что пора увеличить обороты.
♦  Игроки смотрят на ведущего и не знают чем бы заняться.
♦  Началось празднование дня Святого Эзры.
Внезапно со стороны моря начинает дуть очень сильный ветер, а потом со
стороны маяка появляются чудовища.
Это Морские Птицы Ужаса. Черные, с синеватыми прожилками и разма-
хом крыла около 3 метров, они оставляют после себя мокрые следы и лужи,
а площадь поливает дождём от взмахов их крыльев. У них щупальца с присо-
сками вместо лап, а головы Морских птиц похожи на красные морщини-
стые морские звезды с усиками. Начинается конфликт.
Ситуативные аспекты: дождь, улицы города, запоздалая помощь дружины.
Четыре птицы будут хватать и уносить людей в море, после чего возвра-
щаться за новыми.
Характеристики Морских Птиц Ужаса на стр. 226.

224
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК

Путь к маяку
Чтобы найти пещеру-вход, необходимо обогнуть маяк на лодке вдоль нави-
сающей скалы. Сопротивление путешествию хорошее (+3) для самостоя-
тельного поиска и среднее (+1), если группу ведет Ликхед.
Пещера освещается тусклым зеленоватым светом водорослей. Прямо из
воды поднимаются ступени и идут вверх, сквозь скалу.
Большая цена:
♦  Кто-то выпадает за борт, используйте атлетику или телосложение,
чтобы забраться в лодку.
♦  Что-то выпадет из лодки: потеря предмета, снаряжения, ресурса.
♦  лодка переворачивается при входе в пещеру, все персонажи пытаются
добраться до ступеней вплавь.

Маяк
Ступени ведут в большой круглый зал с маленькими окнами. В центре зала
неглубокий колодец, наполненный острыми ракушками. Зал украшен боль-
шими раковинами и освещён зеленоватым светом. Наверх ведёт винтовая
лестница.
В зале персонажей встретит Роза Хитлив – красивая молодая девушка
19 лет в платье из ракушек.
Она удивлена – кто они и зачем пришли? С ней будет нетрудно наладить
диалог и она расскажет свою историю, умолчав про пагубное влияние
маяка и человеческие жертвы. Она с легкостью нарисует на песке лицо
своего возлюбленного, Лестера. И персонажи сразу его узнают. Во время
осады Белокаменного порта тело именно этого юноши армия принца
забросила в город, чтобы заразить жителей.
Если герои расскажут про смерть возлюбленного, она потеряет связь
с реальностью, обратится Тьмой и набросится на персонажей.
Ситуационные аспекты: острые ракушки, завывающий ветер, полутьма.
Если нужно, на помощь Розе прилетят Птицы Ужаса, которые уцелели
после «Налёта на Бухту» (стр. 224).
Ловушка: ракушки в колодце постоянно шевелятся и острыми краями
перемалывают всё, что падает в колодец. Чтобы выбраться из колодца,
необходимо преодолеть неплохое (+2) сопротивление. Урон от ракушек 2.
Неожиданный поворот после гибели Королевы Маяка: внутреннее
пространство маяка «сворачивается» в воронку, и герои катятся по стенам
в колодец со смертоносными ракушками.

225
В этой ситуации используйте правила состязаний (стр. 68). Чтобы
карабкаться по наклонной стене, необходимо преодолеть неплохое (+2)
сопротивление. Ракушки каждый раунд преуспевают в состязании, подби-
раясь всё ближе. Когда ракушки доберутся до персонажа, то каждый ход
проводят по нему атаку с неплохим (+2) сопротивлением и уроном 2, до
тех пор пока персонаж не покинет маяк.
Конфликт длится до тех пор, пока все персонажи не покинут маяк или пока
кто-то из них не станет новым Смотрителем Маяка.
Ведущий может сделать Смотрителем безумного Ликхеда.
Если персонаж становится Смотрителем маяка, то он волен делать
с маяком всё, что захочет: продолжить светить или разрушить его. Но
после этого финального решения персонаж уже не вернется в руки игрока.

Окончание путешествия
После того как персонажи разберутся с маяком, переходите к развязке
и ответьте на вопросы:
♦  Что случилось с маяком? Он работает?
♦  Какие ему приносят жертвы?
♦  Что стало с персонажами игроков?
♦  Что стало со Скалистой Бухтой и её жителями?
♦  Что стало с кораблями из Белокаменного порта?

Персонажи ведущего
Нолли Камень
Концепция: главарь банды мародеров.
Порок/слабость: обвиняется в убийстве нищего.
Аспекты: Рыбак из Скалистой бухты, наводчик пиратов с Разлома.
+3 Скрытность
+2 Меткость, Внимательность, Телосложение
+1 Обман, Общение, Молитвы, Атлетика
Свой в Скалистой бухте: +2 к попыткам спрятаться и скрыться в Скали-
стой бухте, потому что я вырос здесь.
Лидер: +2 к общению, когда создаю преимущество, командуя своей бандой.
Урон: 2 – метательные топоры, соседняя зона.
Стресс: физический (4), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).
226
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК
Ляпин из Серой Заводи
Концепция: Хитрый и расчётливый торговец.
Порок/слабость: жажда власти.
Аспекты: набитый кошель, огромный выбор товаров, все имеет цену.
+3 Сделки
+2 Общение, Внимательность, Проницательность
+1 Путешествия, Воля, Молитвы, Скрытность
Личная охрана: +2 к внимательности, когда создаю преимущество, если
охранники закрывают меня от угрозы.
Небольшой подарок: использую сделки вместо общения, когда настраи-
ваю кого-то на свою сторону и ему при этом не угрожает опасность.
Урон: 0
Стресс: физический (2), ментальный (3).
Последствия: лёгкое (2).

Кирус Хитлив
Концепция: Вёрткий бургомистр.
Порок/слабость: моя дочь – мое проклятье.
Аспекты: Не так важно кому ты служишь, наемники – цепные псы, любимый сын.
+3 Общение
+2 Телосложение, Проницательность, Скрытность
+1 Меткость, Сделки, Провокация, Образованность
Намётанный взгляд: могу открыть порок с помощью проницательности,
оппонент противостоит подходящим навыком.
Грязная работа: в разваливающемся городке полно бедняков готовых на
все ради буханки хлеба. Я могу призвать их на помощь или нанять для гряз-
ной работы.
Урон: 2 – пистоль.
Стресс: физический (4), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

227
Лигхед
Концепция: Безумный учёный.
Порок/слабость: видения и голоса.
Аспекты: Библиотекарь Рыбьих голов, бутыль с кислотой.
+3 Образованность
+2 Телосложение, Провокация, Скрытность
+1 Меткость, Ремесло, Атлетика, Обман
Жалкий вид: +2 к обману, когда создаю преимущество вроде жалкого вида
или не составит труда, чтобы казаться беспомощным и не опасным.
Храбрость безумца: +2 к воли против страха, запугивания и отчаяния, так
как мой разум играет в свои игры.
Урон: 0 – безоружен.
Стресс: физический (4), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

Чёрный буревестник
Концепция: Птица Ужаса.
Порок/слабость: рождена из черных вод.
Аспекты: щупальца, пикирование, буря близко.
+3 Атлетика
+2 Бой, Телосложение
Поднять в воздух: могу создать преимущество с помощью телосложения –
поднять в воздух. Оппонент сопротивляется атлетикой или телосложением.
Унести в море: подняв персонажа, птица несёт его в море, чтобы бросить
на острые камни. Для безымянных персонажей ведущего птица осущест-
вляет задуманное. Для остальных потребуется состязание.
Урон: 2 – клюв и когти.
Стресс: физический (4), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

228
ПРОКЛЯТЫЙ МАЯК
Роза Хитлив
Концепция: Хранитель Маяка.
Порок/слабость: Служу Маяку ради любви.
Аспекты: Дочь бургомистра, все ради любимого, чего только нет в маяке.
+4 Атлетика
+3 Бой, Общение, Внимательность
+2 Проницательность, Воля, Телосложение, Скрытность
Вопль: могу атаковать всех в моей зоне с помощью крика (телосложение).
Каждый противник защищается отдельно.
Здесь мой дом: +2 создавая преимущество с помощью внимательности,
когда нахожусь в маяке.
Толчок: когда создаю преимущество оттолкнуть с помощью телосложения,
в случае успеха дополнительно перемещаю противника в соседнюю зону.
Урон: 3 – нечеловеческая сила.
Стресс: физический (4), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

229
Достать вакцину
Приключение «Достать вакцину» рассчитано на две-три трёхчасовых
сессии. Чтобы сократить игру до одной сессии:
♦  Прочитайте «Введение» выше.
♦  Совместно решите, как персонажи получают «Задание», стр. 232.
♦  Перейдите к главе «В дороге», стр. 236.
♦  Пропустите «Стычки» в городе, разыграйте путь через город одним
броском, описанием происходящего и, если потребуется, ценой в виде
аспекта или последствия.
♦  Щедро давайте персонажам информацию, которую они захотят получить.
♦  Ограничьте вылазку в «Лагерь разбойников» одной сценой, стр. 244.
♦  Ограничьте вылазку в «Мастеровые» одним броском, стр. 245.
♦  Если персонажи сосредоточатся на крипте, сражение с Ждущим
станет хорошим финалом, а победа развеет болезнь.
♦  Если персонажи сосредоточатся на Цирке и Безупречном, финалом
станет борьба за Безупречного и перенаправление ритуала Детей
Сирени на исцеление города.
♦  Вместе с игроками вспомните ключевые события, а затем расставьте
все точки над «и», как описано в «Эпилоге», стр. 249.
Приключение содержит описания трудностей, с которыми столкнутся
персонажи, и пути их преодоления – это примеры, а не единственно
возможные способы решения.
То же самое относится к значениям сопротивления и характеристикам
персонажей ведущего. Мы постарались сделать их максимально близкими
духу игры, но вы можете вносить изменения, руководствуясь правилами
выбора сложности, стр. 118.

231
На пустынные улицы Листова опустилась смерть. Трупный
смрад не дает чистому воздуху попасть в легкие. Людей охватила
паника, они бояться выйти на улицу. Ходят слухи об ужасных
превращениях, что страшнее смерти. Путешественники боятся
посещать эти места, а жители бегут. Красная Гвардия перекрыла
все дороги из региона в надежде остановить распространение
угрозы.

Задание
Листов – крупный город, охваченный эпидемией. В монастыре Листова
производят вакцину. Однако на протяжении последних недель поставки
резко сократились. Персонажи отправляются в Листов, чтобы восстано-
вить поставки вакцины. Отправляйтесь в собор Святого Эльма в эпицен-
тре лихорадки. Да хранит вас Первородное Пламя!
Персонажи могут получить задание следующим образом:
♦  Тайное задание Похода Пепла – церковь не может открыто признать, что
ситуация вышла из-под контроля, поэтому отправляет небольшой отряд.
Задание даёт служитель Церкви Огня: настоятель или глава ордена.
♦  Персонажей нанимает граф, в землях которого замечена хворь.
♦  Персонажи – жители этих земель – готовы заплатить за вакцину
и сделать все, лишь бы спасти близких.
♦  Персонажи – наемники, пришедшие из далеких земель по зову мона-
стыря Листова.
В зависимости от концепции, персонажи могут иметь личный интерес:
♦  Учёный – вы получите уникальные знания в Листове, сможете зару-
читься благосклонностью Университета и прославиться, так как над
вакциной работают лучшие умы Университета.
♦  Воин – вы грубая сила этой миссии. Может быть вы не смыслите
в болезнях, но ваши спутники не помогут церкви, если окажутся в
канаве со стрелой в груди.
♦  Бандит – для вас это шанс получить помилование, свободу от преследо-
ваний и прощение всех грехов – отличный способ начать новую жизнь.
♦  Персонаж связан с Рыбьими головами, стр. 144. В городе действуют
Дети Сирени – радикальная ячейка Рыбьих голов. Последние годы они
трудились над зловещим ритуалом. Заполучите результаты их трудов.
♦  Персонаж связан с Золотыми охотниками, стр. 142. Оборотни – это
охота, а вы ищите трофеи и славу.
♦  Персонаж связан с Коллекционерами, стр. 142, – собор Святого Эльма
в Листове хранит древний артефакт. Заполучить его – великая удача.
232
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ

Что происходит на самом деле?


Центр Листова – монастырь и собор Святого Эльма Спящего. Собор
известен святыми целебными слезами, что текут по его стенам сквозь
трещины и разломы в камнях. Со всего королевства паломники несут фляги
и бурдюки в надежде набрать благословенного сока.
На Рыбной площади города остановился бродячий цирк. Это Дети
Сирени – экстремистская ячейка Рыбьих голов, стр. 144. Их цель – созда-
ние Безупречного, сверхчеловека, который изменит мир. Цирковое пред-
ставление – это часть ритуала надругательства над Пламенем. В финале
пепельную свечу (ресурсы, стр. 92) тушат слезами Святого Эльма.
Зрители становятся прокляты белой бессонницей, стр. 234, мистической
заразной болезнью.
За три месяца эпидемия охватила весь регион. В монастырь прибыл Грегор
Хребет и его помощники из Университета Синего зеркала, стр. 143. Они
взялись за создание вакцины из чудодейственных слёз святого Эльма.
Жители от крестьян до графов бросились к стенам Собора, чтобы купить
вакцину на последние сбережения и обезопасить себя и своих близких.
Вакцина лишь временно избавляет от симптомов болезни, но учёные
ошибочно посчитали это победой. Через некоторое время те, кто прини-
мал вакцину, заболевали снова и превращались в крылатых чудовищ.
По мере того как кошельки жителей пустели, а страхи множились,
в Листове начались беспорядки. Чтобы обуздать народ, монастырь нанял
армию наемников. Но и это не помогло – оказавшись между Красной гвар-
дией и белой бессонницей, наемники ушли в леса и стали разбойничать.

233
Белая бессонница
Магическая болезнь или проклятие является побочным эффектом от ритуа-
лов бродячего цирка – Детей Сирени. Проклятие быстро распространяется.
Как это происходит? Придумайте сами или выберите один из вариантов:
♦  взгляд в глаза проклятому
♦  физический контакт с проклятым
♦  слухи о проклятии и оборотнях
♦  чрезмерный страх за себя
♦  общие воспоминания
♦  сочувствие проклятому
Помните, это не просто болезнь вроде гриппа или чумы – это проклятие,
и распространяться оно может самыми невероятными способами.
Если персонаж окажется на грани заражения, он должен защититься телос-
ложением против неплохого сопротивления (+2).
Симптомы болезни:
♦  бессонница
♦  бессилие
♦  белая кожа
♦  большие немигающие глаза, как у совы
♦  конечности и суставы удлиняются
♦  боязнь света
♦  потеря ясности сознания и концентрации
Через несколько дней-неделю без вакцины больной умирает.
Вакцина снимает симптомы болезни за пару дней, но по истечению месяца
болезнь возвращается в новой форме. Теперь больной не умирает, а стано-
вится птицей-оборотнем, стр. 239.

Синопсис
Персонажи направляются в монастырь Листова. Им предстоит:
♦  получить информацию об эпидемии и вакцине
♦  разобраться в интригах внутри монастыря
♦  выполнить несколько заданий, полученных от епископа или Грегора
♦  узнать о готовящемся штурме монастыря
♦  узнать всю правду о вакцине
♦  попытаться разрешить ситуацию или выбраться из города
234
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ

Фракции
Церковь (стр. 137)
Глава: Святейший Епископ.
Помощники: монахи, настоятель, духовенство, стража монастыря.
Цель: единоличный доступ к мощам Эльма и контроль за вакциной.

Учёные (стр. 143).


Глава: Грегор Хребет.
Помощники: учёные, Серебряные иглы.
Цель: заполучить Безупречного для опытов.

Дети Сирени (стр. 239)


Глава: Безрукий.
Помощники: циркачи, ополчение.
Цель: создать Безупречного и свергнуть городскую власть – Епископа.

Наёмники (стр. 244)


Глава: Зидар Костяная нога.
Помощники: наёмники.
Цель: сохранить людей и покинуть регион.

235
В дороге
Недалеко от города персонажи становятся свидетелями нападения наем-
ников на караван. Бой закончился, нападавшие увезли товар, часть разбой-
ников осталась чтобы добить выживших.
Разбойники хорошо вооружены и экипированы (стр. 250, их 4-5 человек).
Разрешение ситуации:
♦  Обратить разбойников в бегство. Для этого нужно убить, по крайней
мере половину из них.
♦  Лишить нападающих лидера – найти командира, совершив проверку
внимательности против хорошего сопротивления (+3), убить или
обратить командира в бегство.
♦  Укрыться и не вмешиваться – скрытность против неплохого сопротив-
ления (+2).
Ситуативные аспекты: лесная тропа, груженые телеги, перепуганные лошади, грязь.
Зоны: лесной холм, ручей, канава у дороги, дорога.
Осмотрев тела разбойников, можно обнаружить при них символы церкви
или даже старые письма с заданиями Похода Пепла.
Что можно предпринять:
♦  Оказать помощь умирающему от ран монаху. Проверка образован-
ности против неплохого сопротивления (+2). В случае успеха монах
расскажет, что это был груз вакцины, который монахи в сговоре
с контрабандистами украли из монастыря. Но теперь разбойники
захватили груз и унесли в свой лагерь.
♦  Осмотреться – проверка бдительности против неплохого сопротивле-
ния (+2): следы большого отряда вместе с ослом и телегой уходят в лес.
Преследование разбойников – это вызов (стр. 66):
♦  Путешествия, чтобы идти по следу (при провале персонажи теряют след).
♦  Выносливость, чтобы опередить разбойников до того, как они прибудут
в лагерь (при провале переходите к «Лагерю разбойников», стр. 244).
Численность отряда 7-10 человек.
♦  Скрытности, чтобы не попасть в засаду (при провале разбойники
готовы к гостям).
В украденном грузе – самое ценное, что есть в Листове – стеклянные
бутыли с вакциной. Каждая фракция, которая узнает о местоположении
груза, бросит все силы для захвата спасительного снадобья. Запишите
на листке бумаги вакцина в руках... – теперь это аспект игры. Его можно
призвать, например, чтобы организовать внезапный налет.

236
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ

Листов
Листов – крупный город, расположенный в месте слияния рек: Холодный
рёв и Талые воды. Город разделен реками на три части: Старый город,
Мастеровые и Чёрный город. Город имеет плотную одно-двухэтажную
застройку с кучей переулков и несколькими речными каналами. На окра-
ине Листова расположены немногочисленные пахотные земли и фермы.
В Старом городе на пересечении рек находится укрепленный монастыр-
ский комплекс и Собор Святого Эльма Спящего. Туда как раз и нужно
попасть персонажам.
Листов охвачен эпидемией, улицы безлюдны и окутаны дымом. Изредка
раздаются жуткие птичьи крики. Чтобы преодолеть лабиринт город-
ских улиц без проблем, персонажи должны совершить бросок путеше-
ствия против хорошего сопротивления (+3). Ниже, в разделе «Стычки»
описано, что может произойти в Листове.
Ситуативные аспекты: узкие переулки, городской смрад, чёрный смог.
Зоны: узкая улица, куча поваленных телег, первый этаж заброшенного
дома, подворотня, сад за забором.

Стычки
Эти сцены могут произойти в любом месте и в любое время. Вводите их:
♦  чтобы отвлечься от расследований и помахать клинком
♦  чтобы раскрыть атмосферу происходящего
♦  когда герои путешествуют по городу или окрестностям
Персонажи совершают проверку путешествий или скрытности:
♦  Провал: персонажи столкнуться с одной из сил или будут втянуты
в конфликт между двумя силами.
♦  Успех: персонажи успешно достигают цели и мирно познакомятся
с одной из действующих сил.
♦  Цена: трудный выбор (стр. 130) в духе «не вмешиваться и не постра-
дать или помочь, но влипнуть в неприятности».
В Листове орудует несколько сил:
♦  Вышедшие из-под контроля наемники (они же разбойники)
♦  Отряды ополчения
♦  Дети Сирени и симпатизирующие цирку горожане
♦  Птицы-оборотни
♦  Серебряные иглы

237
Наёмники
Они прибыли в Листов по зову Епископа, который вскоре предал их.
Провал: наемники устроили засаду, а теперь пытаются убить вас и ограбить.
♦  Аспекты: засада.
♦  Персонажи: Наёмник, стр. 250.
Успех: несколько наемников отмечают успешную доставку вакцины
одному вельможе. У них можно узнать, что:
♦  В городе очень опасно, а вакцина дороже золота, так что их услуги
очень кстати.
♦  Они хотят подзаработать и убраться подальше.
♦  В городе бродят ужасные твари – лучше с ними не сталкиваться.
♦  Наемникам приходится сражаться с обезумевшими местными жите-
лями, которые пытаются украсть вакцину.
♦  Многие наемники – участники Похода Пепла.
Цена (в случае успеха с ценой): наёмники грабят один из домов, все до
последней крошки у большой семьи. Напоследок они готовятся повесить
старшего сына за то, что он попытался их остановить. Вмешаетесь?

Ополчение
Храбрые и сильные жители Листова взялись за вилы, чтобы защитить себя
и своих родных.
Провал: ополченцы сразу бросаются на вас с криками «Воры! Убийцы!»
♦  Аспекты: гнев народа, роковая ошибка.
♦  Персонажи: Ополченец, стр. 250.
Успех: персонажи встречают небольшой отряд, который с вилами и топо-
рами патрулируют город. Они расскажут, что:
♦  защищают своих родных и дома от бандитов и чудовищ
♦  только Слёзы Эльма могут спасти от болезни
♦  ополчению приходится убивать людей, чтобы те не стали оборотнями
♦  они подумывают примкнуть к цирку на Рыбной площади
Цена (в случае успеха с ценой): ополченцы живьем сжигают дом с невинными
людьми, которых подозревают в распространении болезни. Вмешаетесь?

238
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ

Дети Сирени
Странствующие циркачи (Рыбьи головы, стр. 144), чей ужасный ритуал
и стал причиной эпидемии.
Провал: проход преграждают около десяти человек в ярких одеждах.
У них легкое оружие, вроде кинжалов, топоров и копий (стр. 94). Вперед
к персонажам выводят больного голого человека. Нападающие внезапно
начинают распевать какое-то жуткое заклятие, а человек в центре корчится
и превращаться в демона-птицу (стр. 250). Убить человека до того как он
превратится – неплохое сопротивление (+2).
Дети Сирени хотят накормить своего ручного оборотня, поэтому, когда
он вступит в схватку с персонажами или будет убит, они постараются
скрыться.
♦  Аспекты: засада, тёмные силы.
♦  Персонажи: Циркачи, стр. 253.
Успех: персонажи встречают ярко разодетого циркача. Он расскажет, что:
♦  Церковь предала жителей, и монастырь заперт.
♦  Вакцины нет, и людям остается в страхе ждать своей смерти.
♦  Выход есть – объединившись, мы сможем выжить.
♦  Вас с удовольствием примут на Рыбной площади.
Цена (в случае успеха с ценой): персонажи становятся свидетелями того,
как Дети Сирени окружают дом с беззащитными жителями и запускают
туда оборотня.

Птицы-оборотни
Те самые чудовища-оборотни, в которых превращаются заболевшие, стр. 252.
Провал: из темных подворотен появляется несколько оборотней, которые
пытаются утащить персонажей в глубь лабиринта улиц.
♦  Аспекты: голодные чудовища.
♦  Персонажи: птицы-оборотни, стр. 252.
Успех: персонажи обнаруживают несколько «гнезд», где прячутся от
света оборотни.
Цена (в случае успеха с ценой): персонажи находят дом, все жители кото-
рого на последней стадии болезни, некоторые из них вот-вот превратятся
в чудовищ. Что предпримите?

239
Серебряные иглы
Агенты университета (стр. 143), которые не остановятся ни перед чем,
ради своих целей. Они забирают в монастырь здоровых и больных горожан
для экспериментов.
Провал: персонажи становятся свидетелями того, как Серебряные иглы
грузят в телегу больных. Едва завидев персонажей агенты попытаются
устранить их, как свидетелей.
♦  Аспекты: никаких свидетелей.
♦  Персонажи: Серебряные иглы (убийца, стр. 183).
Успех: персонажи встречают больного, который прячется под мостом.
У него признаки болезни на последней стадии, он говорит, что:
♦  Он агент Университета.
♦  Поспешил сбежать, пока о его болезни не узнали.
♦  В монастыре проводят опыты над заболевшими.
♦  Вам лучше уходить из города.
♦  У него есть сын в другом уголке Королевства, он просит передать ему
кинжал и деньги.
♦  Он начинает терять складность речи и забивается глубже от света.
Цена (в случае успеха с ценой): персонажи встречают крытый обоз. Его охра-
няют семеро неприметных хорошо вооруженных людей (убийца, стр. 183).
Из-под тента жалобно выглядывает связанная маленькая девочка. Охранники
профессионалы – они откажутся от любых разговоров и посоветуют персона-
жам скорее покинуть город. Что предпримите?

Монастырь
Монастырский комплекс укрыт крепостной стеной с массивными воро-
тами и пересохшим рвом. Стража состоит из наемников и паладинов.
От стен монастыря вниз спадает высохшее русло ручья. На территории
монастыря находится несколько зданий и собор Святого Эльма Спящего,
возвышающийся пиками над городом. Вдоль стен собора расставлены
кувшины, желобки и тазы. Все они пусты.
Около запертых ворот толпятся люди. Они крича, причитают и просятся
внутрь. Многие здесь живут – прямо у стен – в надежде, что Епископ
откроет доступ к слёзам Эльма.
Как попасть внутрь? Мы предлагаем несколько вариантов, но вы и ваши
игроки можете придумать свой собственный путь в Собор. Разыграйте эту
сцену по правилам вызова, стр. 66.

240
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ
Найти тайный ход:
♦  найти лаз с помощью путешествия
♦  разобрать завал или наоборот соорудить мостик – ремесло
♦  избежать конфликта со стражей – скрытность или общение
Отправить почтового ворона и ждать пока настоятель вас разыщет:
♦  сделки, чтобы раздобыть птицу
♦  грамотно и правдоподобно написать письмо с помощью образованности
♦  путешествия – правильно направить птицу
Отвлечь или отпугнуть толпу от ворот, а в это время проникнуть внутрь:
♦  провокация, чтобы отвлечь толпу
♦  общение, чтобы уговорить стражу
♦  атлетика – успеть попасть внутрь, пока толпа не опомнилась
Ситуативные аспекты: лучники на стенах, ров, обезумевшая толпа.
Со стороны видно состояние монастыря: изысканное убранство собора,
большие запасы провианта, дорогие украшения и богатые одежды клири-
ков, отличная амуниция стражи. Монастырь – это город в городе.
За стенами монастыря вы обнаружите:
♦  огромный каменный собор с высокими шпилями
♦  келья Епископа и его рабочий кабинет
♦  тайный подземный ход из монастыря
♦  крипта и подземелье собора
♦  амбары, склады и хранилища
♦  кузница
♦  конюшня
♦  общая монастырская столовая
♦  монашеские кельи
♦  западное крыло и подземелье, отданное учёным
Обитатели монастыря:
♦  Неразговорчивые монахи – делают всю бытовую работу.
♦  Паладины и избранные наемники – отвечают за охрану.
♦  Святейший Епископ – глава монастыря.
♦  Верхушка клириков – немногочисленное белое духовенство, которое
занимается управлением и публичной жизнью собора.
♦  Грегор Хребет – учёный, прибыл в монастырь для производства вакцины.
♦  Свита Грегора – учёные умы и помощники, среди которых есть Сере-
бряные иглы (стр. 143), о чем Грегор может не знать.
241
Тайна вакцины
Святейший Епископ и ученые во главе с Грегором вынуждены сосуществовать
под крышей монастыря. В воздухе витает напряжение – непрочный союз клири-
ков и книжников вот-вот распадется. Монастырь хранит три вида сведений:
♦  Общедоступные – расскажите персонажем всё, что они хотят знать.
♦  Скрытые – для получения этой информации, персонажи должны
совершить проверку.
♦  Труднодоступные – это самые глубокие тайны, получение которых
потребует особых навыков и удачи.
Расскажите персонажем все общедоступные сведения, которые они
хотят знать:
♦  Рецепт вакцины – это тайна, которую знают только Святейший
Епископ и Грегор Хребет.
♦  Вакцину нельзя изготовить в другом месте.
♦  Вакцина готовится в крипте.
♦  В крипте похоронены несколько поколений служителей монастыря
и глав собора.
♦  Грегор – выдающийся учёный, он смог создать вакцину из слёз Эльма.
♦  Поставки вакцины срывают разбойники.
♦  Мастеровые (район города) охвачен эпидемией, никакой вакцины не
хватит, и ни одна армия не справится с таким врагом.
♦  На Рыбной площади бродячий цирк поднимает народ на штурм монастыря.
♦  Каждый из лидеров будет негативно отзываться о другой стороне,
превознося свою роль и преуменьшая роль оппонента.
Собирая скрытые сведения с помощью общения или скрытности против
посредственного сопротивления (+0), персонажи раскроют один пункт из
списка за каждый сдвиг на проверке, но не менее одного:
♦  Крипта закрыта ключом Грегора и святой печатью Епископа.
♦  Разбойники – это бывшие наёмники, приглашённые Епископом.
♦  Мастеровые выделяются обилием бунтовщиков.
♦  В странствующем цирке на Рыбной площади командует колдун.
♦  (только скрытность) Грегор проводит опыты над больными в катаком-
бах: клетки с людьми, столы, на которых препарируют живых и мёртвых.
♦  (только скрытность) Эпидемия вызвала у Епископа паранойю. Он
принимает ванны из слёз Эльма, постоянно втирает и пьёт вакцину
и, конечно, не расстаётся с парой бутылей.

242
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ
♦  (только скрытность) Епископ готовит покушение на Грегора, чтобы запо-
лучить доступ в крипту и единолично распоряжаться мощами Святого.
Персонажи могут получить труднодоступные сведения, приобретя дове-
рие одной из сторон в монастыре или «прижав» одного из лидеров.
С точки зрения механики это означает, что персонажам придется пройти
несколько сцен, чтобы добраться до этой информации:
♦  Грегор знает, что причина эпидемии – ритуал создания Безупречного,
и жаждет заполучить его для опытов.
♦  Действие вакцины не подтверждено, но у учёных не было выбора.
♦  Вакцина изготавливается из тела Святого Эльма, но от тела не осталось
ничего кроме ногтя – производство вакцины вот-вот прекратится.

Святейший Епископ
Глава собора и монастыря. Честолюбие, вера и жажда власти
сложились в удивительную дорогу из мертвых и живых, по кото-
рой день за днем Епископ шёл к собственному Собору и, по факту,
контролю над целым городом. У Епископ всегда есть в запасе
цитата, которая обращает любое деяние в угодное Пламени.

Грегор Хребет
Выдающийся ученый с телом гиганта. Его огромные руки, кажется,
еще чуть-чуть и коснутся пола. Для Грегора важна не власть,
а открытия. Ни одна находка или изобретение не могут пройти
мимо него – он сам должен быть участником. Его постоянно
мотает по разным частям королевства. Грегор лично препарирует
тела, лезет в глубокие пещеры и экспериментирует с запретными
знаниями. Если кто-то пытается его обогнать, то будьте уверены,
что этот человек окажется на операционном столе Грегора.

Поручения, которые Епископ или Грегор готовы дать персонажам:


♦  Расправится с разбойниками («Лагерь разбойников», стр. 244).
♦  Отбить у разбойников вакцину и тайно доставить в монастырь
(«Лагерь разбойников», стр. 244).
♦  Сжечь Мастеровые («Мастеровые», стр. 245).
♦  Уничтожить цирк и разогнать сборище вокруг него (задание Епископа,
«Цирк», стр. 245).
♦  Захватить Безупречного и доставить в монастырь (задание Грегора,
«Цирк», стр. 245).

243
Лагерь разбойников
Около 20 хорошо вооруженных воинов разместились в палатках-шатрах на
опушке леса, откуда наемники совершают вылазки. Это тот самый отряд,
который напал на караван в дороге, стр. 236.
Местоположение лагеря можно обнаружить с помощью путешествий,
внимательности, общения, скрытности или сделок с неплохим сопротив-
лением (+2).
Ситуационные аспекты: под покровом леса, землянки, на скорую руку.
Разобраться с разбойниками в лоб может и не смертельная, но близкая
к тому задача. Что могут предпринять персонажи:
♦  Тайно проникнуть в лагерь и убить капитана.
♦  Натравить на лагерь болезнь, чудовищ, горожан.
♦  Убедить капитана уйти и показать дорогу мимо Красной Гвардии.
♦  Проникнуть в лагерь ночью и, воспользовавшись неожиданностью,
перебить всех.

Капитан наемников, Зидар Костяная Нога


Много лет назад он прибыл с востока, черты его лица необычны,
а говор далек от местного. Зидар – опытнейший воин, ценит
солдатское братство и силу. Он отказался от высокого поста
в гвардии, за что его уважают простые солдаты. Зидар никогда
не расстается с двумя вещами: кривым чёрным клинком
и мешочком с наркотическими травами.

В результате переговоров, подслушав или захватив пленника можно узнать:


♦  Наемники прибыли в Листов из разных уголков Королевства по зову
Епископа. Но он предал их. Главы монастыря заставляли убивать зара-
женных горожан, а после отказались платить и давать вакцину.
♦  Покинуть эти земли теперь не так просто – регион оцеплен Красной
Гвардией.
♦  Людям нечего есть и пить – поэтому им приходится совершать грабежи
в Листове.
♦  Заболевших наемников отправляют в лес и дают фору в 12 часов, после
чего любой может его убить.
♦  Грегор стоит за всеми бедами и даже за самой эпидемией – нужно
избавиться от него.

244
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ
♦  Зидар предложит персонажам выкрасть вакцину из монастыря для его
людей.
Чтобы найти украденную наемниками вакцину («В дороге», стр. 236),
нужно пройти проверку скрытности или внимательности против хоро-
шего сопротивления (+3). Эти склянки очень ценны, но низкое качество
вакцины полностью аннулирует лечебный эффект.

Мастеровые
Это бедный район города: запустение, хибары, грязь.
Ситуативные аспекты: узкие улочки, черный смог, трупный смрад.
Если персонажи хотят что-то разведать – это вызов с участием путешествия,
внимательности, общения или сделки с хорошим сопротивлением (+3).
Если персонажи решат сжечь район – это вызов с участием путешествия
и скрытности против хорошего сопротивления (+3).
Провал и цена: как в главе «Стычки» – персонажи столкнутся с одной из
сил, действующей в городе.
Информация, которую можно получить в Мастеровых:
♦  Это самый большой и самый людный район города. Мастеровые силь-
нее всего пострадали от эпидемии. Десятки семей прячутся за зако-
лоченными дверьми, в то время как на улицах разгуливают мародёры
и свирепствуют чудовища. Ополченцы пытаются защитить остав-
шихся в живых горожан от напасти, но окончательно одержать верх
никому не удается.

Цирк
На Рыбной площади большое сборище, как в торговый день. Лотки
и палатки повалены в огромные костры. Центр площади занимает цвет-
ной цирковой шатер. Перед шатром на помосте стоит человек. Его руки
обмотаны тряпками, он выглядит больным и измученным, но говорит ярко
и живо. Из его речи можно понять, что пришла новая эра, что оковы Коро-
левства больше не могут сдерживать людей. Он обвиняет Церковь в том,
что она извратила суть вещей, и люди перестали отличать правду от лжи,
а Тьму от Света. Безрукий призывает собравшихся на штурм монастыря
и обещает скорейшее исцеление всем, кто его поддержит.
С помощью молитвы, скрытности или внимательности против неплохого
сопротивления (+2) можно обнаружить, что внутри шатра происходит
какое-то ритуальное действо, привлекающее чудовищ.

245
Персонажи могут попытаться прервать ритуал – начните вызов, стр. 66:
♦  прорваться сквозь толпу – атлетика или телосложение
♦  обрушить шатёр – телосложение
♦  разрушить ритуальное место – молитва
Персонажи могут попытаться переубедить толпу или получить над ней
контроль – ментальный конфликт, стр. 70.
Ситуативные аспекты: кровавый ритуал, завороженная толпа, Епископ нас предал.
Последствиями этого конфликта могут стать аспекты вроде: предатель,
месть народа, на вилы их – что может перерасти в физический конфликт.
Внутри шатра среди причудливой цирковой утвари, громадных шаров и бута-
форских пушек подвешен за руки человек. На земле вокруг него расставлены
пепельные свечи. Дети Сирени тушат свечи слёзами Эльма, а белый дым окуты-
вает человека. Успешный ритуал позволит Детям Сирени создать Безупречного.
Это сверхчеловек, с виду он ничем не отличается от обычного измученного
бедняка. Его тело покрыто свежими шрамами и нечестивыми татуировками.
Он не помнит кто он, не знает, что произошло. Он отпугивает болезнь
и оборотней на расстоянии нескольких сотен метров. Безупречный ценен
для всех фракций:
♦  осквернение Пламени – церковь готова его сжечь
♦  невероятное открытие – ученые хотят увезти его в Университет
♦  цель борьбы – Дети Сирени постараются сбежать и спасти Безупречного.

Безрукий
Вдали от бушующей толпы основатель и глава бродячего цирка
ведет себя спокойно и рассудительно. Безрукий подвергался
чудовищным опытам в Университете и бежал оттуда. Тьма откры-
лась в нем причудливым образом – он слышит голоса в голове.

Если персонажам удастся вступить в переговоры с цирком, они узнают:


♦  Безрукий раньше был укротителем огня, пока не сжег руки.
♦  Циркачи делают то, что умеют лучше всего – пытаются сплотить народ.
♦  Церковь отвернулась от Листова, а виноват во всем Епископ.
♦  Нужно убить Епископа, пока его жажда власти не погубила всех.
♦  Нужно найти тайный ход в монастырь, тогда люди смогут проникнуть
внутрь без потерь.
♦  Безупречный – это новый правитель этих земель, который сможет
излечить болезнь, хотя сам этого не понимает.

246
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ

Крипта
Как попасть в крипту?
♦  Украсть ключ и печать
♦  внимательность, чтобы найти
♦  скрытность, чтобы выкрасть
♦  путешествие, чтобы найти спрятанный проход в архитектуре собора
♦  Взломать дверь в крипту
♦  ремесло, чтобы справиться с замком
♦  молитва, чтобы вскрыть защитные печати
♦  путешествие, чтобы найти спрятанный проход в архитектуре собора
Теперь пути назад нет, позади только раскалённые мечи паладинов
и эшафот. Круговая лестница крипты ведет в склеп, где захоронено
несколько поколений настоятелей и монахов. Древний склеп представляет
из себя лабиринт тоннелей, в стенах и проходах которых расположены
саркофаги, гробницы и сосуды с мощами. Один из самых ветхих проходов
ведет в гробницу Святого Эльма. Крышка огромного саркофага в центре
зала расколота и лежит рядом. Внутри на бархатной ткани лежат: ступка,
скребок, графин с мутной жидкостью и жёлтый ноготь размером с ложку.
На полу рядом с саркофагом пересохший жёлоб.
Саркофаг Эльма – это прибежище Ждущего (стр. 191) – ужасающего
создания древней эпохи. Он спит, но пробудится, если:
♦  попытаться унести мощи Эльма
♦  разрушить саркофаг
♦  начать ритуал Огня или применить священную реликвию
♦  провести в склепе несколько часов
Все, кто находится в склепе, начинают слышать зловещий шёпот, исхо-
дящий от саркофага. Затем Ждущий набросится на ближайшего к нему
человека.
Ситуативные аспекты: кромешная тьма, затхлое подземелье, вековые
паутины, архитектура древних эпох, подземный лабиринт.

247
Пламя, помоги!
Финал будет ярче, если собрать все нити вместе. Разыграйте 2-3 сцены,
среди которых будет конфликт, стр. 70.
Ополченцы и Дети Сирени врываются в монастырь, Епископ заточает
Грегора в катакомбах, а сам съедает остатки Святого Эльма, тем самым
выпуская Ждущего на волю. Начинается бойня внутри монастыря в кото-
рую вмешивается ужасающий монстр, собирающий тела вокруг.
Конечно, в вашей истории события могут развиваться иначе. Ниже пере-
числены опорные точки, от которых стоит отталкиваться.

Персонажи показывают тайный ход Детям Сирени, ополченцам или


местным жителям?
Толпа врывается в монастырь через тайный ход. Завязывается кровавая
бойня, в которой люди вешают глав церкви.
В противном случае толпа идёт на штурм стен монастыря. Наружные
стены устланы трупами, но людям удаётся прорваться. Настоятель мона-
стыря и ученые успевают покинуть опасное место до встречи с разъярен-
ными горожанами.
Персонажи игроков, скорее всего, не выглядят как ремесленники, монахи
или крестьяне – у них есть оружие, редкие вещи и походная одежда, толпа
попытается пленить и казнить их.
Ситуативные аспекты: бойня, месть народа, поля боя

Епископ или Грегор мертвы?


Ведущий, можешь сам решить, что в отсутствие персонажей игроков,
произошло убийство.
Получив полную власть, Грегор или Епископ забирает мощи Святого из
крипты, что пробуждает Эльма в виде чудовища.
Огромная бесформенная масса из чёрной слизи и мёртвых тел поглощает
всех, в монастыре, разрастается и, если её не остановить, захватывает мона-
стырь и город.

Грегор получает Безупречного?


Грегор создаёт вакцину из тела Безупречного. Но чтобы вылечить всех
пострадавших от эпидемии необходимо убить Безупречного.
В противном случае Безупречный с Безруким бегут на болота.

248
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ

Долгосрочные последствия
Персонажи не уничтожили и не изгнали Эльма. Зато Эльм уничтожил
Листов – теперь это некротический лабиринт пропитанный Тьмой.
Эльм не пробудился или мёртв – Листов спасён от полного уничтожения.
Епископ жив – город сохраняет прежнюю власть, хотя произошедшие
события не дают ему вернуться к былому величию.
Грегор жив, а Епископ мёртв – Листов становится площадкой для изучения
и опытов.
Грегор и Епископ мертвы – город переходит в тайную власть Детей
Сирени.

Эпилог
Совместно с игроками подведите итог игры, вспомните важные решения
игроков и подумайте над последствиями их действий. Дайте ответы на
следующие вопросы:
♦  Что с Листовом?
♦  Что с монастырем и собором?
♦  Что с вакциной?
♦  Что с эпидемией?
♦  Что с оборотнями?
♦  Что с Детьми Сирени и Безупречным?
♦  Что с наемниками?
♦  Что с Эльмом Спящим и его мощами?
Если вы хотите продолжить игру, эпилог – это отличный момент, чтобы
обозначить будущие конфликты и угрозы. Например, Граф Вольф объяв-
ляет охоту на оборотней или наёмники примыкают к Детям Сирени
и берут под контроль разрушенный Листов.

249
Персонажи ведущего
Наемник/разбойник
Аспекты/шрамы: наемник, не готов отдать жизнь, жажда наживы.
+2 бой, меткость, телосложение
Урон: 2 – проверенное в боях оружие: лук либо топор и щит – на выбор.
Стресс: физический (5), ментальный (2).

Серебряные иглы смотри Убийцу, стр. 183.

Житель/ополченец
Аспекты/шрамы: горожанин, ополченец, некуда бежать, ремесленник.
+2 ремесло, сделки
Урон: 0

Монах
Аспекты/шрамы: монах Пламени, обет молчания, самоистязание.
+2 молитвы
Урон: 0

Ученый
Аспекты/шрамы: ученый, книжный червь.
+2 образованность
Урон: 0

Зидар Костяная Нога


Концепция: капитан наемников.
Порок/слабость: костяная нога.
Аспекты: лучшее вооружение, проливаю кровь за монеты, бывалый воин.
+3 бой
+2 атлетика, провокация, общение
Вперёд, недоумки! +2 к общению, когда командуешь своими бойцами,
создавая преимущество.
Урон: 2 – багор, чёрный клинок.
Стресс: физический (2), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

250
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ
Святейший Епископ
Концепция: духовный глава Листова.
Порок/слабость: зависимость от слёз Эльма.
Аспекты: посвятил жизнь Пламени, идеальный наставник, церковь – моя семья.
+3 молитвы
+2 общение, воля, провокация
Паства меня поддержит: нанеся последствие, могу бесплатно призвать его
два раза.
Урон: 0
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Грегор Хребет
Концепция: видный ученый Университета.
Порок/слабость: жертвы ради науки.
Аспекты: гигант, карьерист, найду иголку в стоге сена.
+3 телосложение
+2 проницательность, образованность, внимательность
Вижу твои желания: используя агентов и чутье, получаю +2 к сделкам,
когда могу удовлетворить желания оппонента или значимую их часть.
Урон: 1 – рука-камень.
Стресс: физический (5), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Безрукий
Концепция: глава Детей Серени.
Порок/слабость: одержим созданием Безупречного.
Аспекты: щупальца из гниющих культей, голоса в голове.
+3 тьма
+2 провокация, воля, атлетика
Щупальца: использую тьму для атак, лишая воздуха, а также ограничивая
передвижения.
Урон: 2 – удушающие щупальца.
Стресс: физический (2), ментальный (4).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

251
Птица-оборотень
Концепция: оборотень, демон-птица, жертва чумы.
Порок/слабость: боязнь яркого света.
Аспекты: крылья, голод, костяные перья, прячусь в укромных углах.
+3 внимательность
+2 атлетика, телосложение, проницательность
Демонический крик: атакую телосложением всех, кто может меня слышать.
Урон: 3 – клюв и когти.
Стресс: физический (4), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2).

Паладин
Концепция: святой воин на страже Собора.
Порок/слабость: фанатик, далёк от реальной жизни.
Аспекты: доспех паладина, все необходимые бумаги и свитки, освященные
татуировки.
+3 воля
+2 молитвы, бой, атлетика
Оберегающая молитва: молитвой могу создать аспект оберегающий свет
(обычно против неплохого сопротивления (+2), но сопротивление может
быть увеличено в зависимости от обстоятельств). Этот аспект может быть
призван для защиты как от физических, так и от ментальных атак.
Урон: 2 – молот или булава.
Стресс: физический (2), ментальный (5).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Святой Эльм Спящий


смотри Ждущего (стр. 191)
+2 бой
Некроконстракт: за каждого убитого и поглощенного человека получаю
+1 к одной характеристике (не более +5) или восстанавливаю 2 стресса.
Я неповоротливый клубок из тел, поэтому моя атлетика всегда +0.

252
ДОСТАТЬ ВАКЦИНУ
Дети Сирени
Концепция: Рыбьи головы.
Порок/слабость: фанатики, экстремисты.
Аспекты: искаженные Тьмой циркачи, суперчеловек.
+2 воля, ремесло
Для каждого персонажа выберите один трюк:
♦  Акробат: +2 атлетика, когда лезу, балансирую или карабкаюсь.
♦  Шпагоглотатель: +2, когда защищаюсь от клинкового оружия.
♦  Огненное дыхание: атакую ремеслом в ближнем бою с уроном 3.
♦  Бескостная: +2 атлетика и скрытность, когда прячусь или проникаю
куда-либо
♦  Громила: +2 телосложение, могу атаковать телосложением.
♦  Иллюзионист: за фишку создаю аспект иллюзия на сцену. Физический
стресс сначала развеивает иллюзию, а только затем ранит меня.
♦  Дрессировщик: за фишку в сцене появляется разъярённое дикое
животное, которое нападает на всех кроме меня.

253
Принцесса и дракон
Спящий Дракон – это пороховая бочка, на которой стоят
Коптящие топи, и, кажется, кто-то зажёг фитиль – Дракон похи-
тил дочь герцога. Это дело для крестоносцев Огня!

Приключение содержит описания трудностей, с которыми столкнутся


персонажи, и пути их преодоления – это примеры, а не единственно
возможные способы решения. То же самое относится к значениям сопро-
тивления и характеристикам персонажей ведущего. Мы постарались
сделать их максимально близкими духу игры, но вы можете вносить изме-
нения, руководствуясь правилами выбора сложности, стр. 118.

Персонажи
Хорошо, если персонажи игроков связаны с происходящими событиями
с помощью аспектов. В игре на одну сессию это сделать проще, вписав
аспекты в листы персонажей заранее или предложив игрокам на выбор.
♦  Землевер или сочувствующий.
♦  Родом из Коптящих топей или здесь мои родные и друзья.
♦  Бывший член Хранителей Дракона или похожего культа.
♦  Золотой охотник или охотник на драконов.

Введение
Анна, дочь герцога Армайда, похищена Драконом во время путешествия
из Коптящих топей домой. Она помолвлена с Ричардом Лесли – наследни-
ком древнего влиятельного рода. Ричард Лесли в парадных золотых доспе-
хах клянется убить Дракона и спасти Анну. Церковь настояла на отправке
своих людей, так как этот союз важен – он объединит Штормовые пики.
Задание церкви Огня: найти Анну и спасти.

255
Что происходит на самом деле?
Анна отравила своих спутников и сбежала с Луарой.
Луара состоит в Культе Хранителей Дракона. Они поддерживают сон
вулкана жертвами и дарами.
Культ схватил Анну и готовит её к жертвоприношению.
Луара хочет бросить хранителей, освободить Анну и бежать.
Ричард Лесли пособник Принца Тверди, его цель переправить солдат
и оружие через Коптящие топи.

Улики
Это приключение содержит три истории, которые раскрываются по ходу.
В каждой сцене описано, какая информация и как может попасть в руки
игроков. Они обозначены в начале каждой главы как улики. Многие из них
являются «плавающими», они не привязаны к одной определённой сцене,
и могут быть вставлены в любую из сцен.
Ниже список происходящих событий и зацепок в хронологическом
порядке.
Любовь Анны:
♦  Анна любит другого.
♦  Анна предала караван и бежала.
♦  Анна любит Луару.
Предательство Ричарда Лесли:
♦  Убийство посыльного с вестью о принце Тверди.
♦  Перевозка оружия и войск.
Пробуждение Дракона:
♦  Чёрный дым над горой.
♦  Землетрясение.
♦  Признаки извержения.
♦  Жертвоприношение Анны ради спасения.

256
ПРИНЦЕССА И ДРАКОН

Синопсис
Персонажи игроков:
♦  Получают задание от Прелата Штормовых пиков.
♦  Отправляются в путь.
♦  Находят отравленный караван.
♦  Ночуют в дороге.
♦  Прибывают в Коптящие топи.
♦  Узнают, что Ричард отправляется на встречу с демон-принцем.
♦  Выясняют связь Анны с Луарой.
♦  Поднимаются на вулкан.
♦  Видят, как культ приносит жертвы.
♦  Мешают жертвоприношению и бегут от извержения.

Путешествие
Улики: Анна любит другого, Анна предала караван и бежала, Анна отра-
вила караван.
Церковь и герцог располагают только слухами и домыслами от тех, кто
встречал Анну в дороге. Но караван не вернулся. Правду предстоит выяс-
нить именно вам.
Пусть персонажи решат, как они отправятся в путь:
♦  Совместно с Ричардом Лесли.
♦  Отдельно от него.
♦  Тайно следуя за ним.
♦  Обгоняя его.
Штормовые пики и Коптящие топи соединены торговым трактом. Найти
место гибели отряда Анны не составит труда: можно положиться на
собственные навыки или спросить у встречных путешественников. Судя
по всему отряд встал на стоянку в стороне от дороги. Сейчас это страшное
место, которого боятся люди.
Ситуативные аспекты: место бойни, гниющие вздутые тела, нет падальщи-
ков, туман и вонь.
Зоны: дорога, палатка, карета, костровище, холм.

257
Изучение места образованностью или внимательностью позволяет выяснить:
♦  Тела отравлены.
♦  Использовался дорогой и сильный яд – костяной след.
♦  Люди сильно страдали, но не долго.
♦  Источник отравления – общий котел с едой.
♦  Среди тел нет Анны.
♦  В карете Анны можно найти письмо, в котором Анна признаётся
в любви некому «Ю»
♦  От лагеря уходят следы одной лошади.
Персонажи проходят проверку телосложения для защиты от ядовитых
испарений.
Ценой или препятствием в сцене могут быть:
♦  взрывающиеся тела
♦  обезумевший человек, которого не спасти
♦  ожившие мертвецы
♦  пагубное зловоние и яды
Если вы хотите добавить жути и действия в сцену, введите крысиного короля.

Встреча с Крысиным королём


Ужасный клубок крыс размером с человека появляется почти из
ниоткуда и начинает разговор. Пусть персонажи проверят свою
волю, защищаясь от ужасного зрелища.
Крысиный король предлагает сделку: ответ на один любой
вопрос в обмен на последствия или снаряжение. Последствиями
могут быть: потеря памяти, кошмары, крысы в голове, бессон-
ница, тревога, у меня нет секретов.
Крысиный король не агрессивен и, если персонажи сами не
полезут в драку, после окончания беседы распадётся на разбега-
ющихся в разные стороны крыс.

258
ПРИНЦЕССА И ДРАКОН

Ночёвка
Улики: Ричард перевозит оружие, Ричард убивает посыльного, принц
Тверди поблизости, Дракон просыпается.
Персонажи должны решить, где и как ночевать, но единственный комфорт-
ный вариант – это постоялый двор, где остановился отряд Ричарда.
Зоны: конюшня, двор, амбар, таверна, побережье
Персонажи могут столкнуться со следующими событиями и сведениями на
выбор ведущего:
♦  Ситуативные аспекты: черное облако дыма вырывается из горы на гори-
зонте.
♦  Солдаты бесчинствуют: по пьяни бьют и насилуют жителей.
♦  Персонажи находят телегу с телом в гербовой форме. Это посыль-
ный, которого убил Ричард. Исследовав тело посыльного, персонажи
найдут письмо или его часть, где сообщается об активности вражеской
армии недалеко от Коптящих топей.
♦  Отряд Ричарда слишком большой, хорошо вооружен, и в тайне пере-
возит оружие.

259
Коптящие топи
Улики: Анна любит другого, Лесли убивает посыльного, землетрясение.
Следующая остановка персонажей и отряда Ричарда – Коптящие топи.
Это городок на склоне вулкана. Место богато гейзерами, лавовыми
пустошами, бурлящими разломами. Город славится торговлей, термами
и древней историей. Через Коптящие топи проходит торговый маршрут,
по которому идут караваны из самых отдалённых и экзотических уголков
королевства.
Персонажи ведущего:
♦  Максимильян – глава местной церкви.
♦  Омар – торговец, контрабандист.
♦  Луара – член культа Хранителй Дракона, хочет спасти Анну.

Сведения и события
Персонажи могут собирать сведения различным образом и в различных
местах:
♦  Общением в тавернах или на улицах города.
♦  Провокацией в подворотнях и заброшенных доках.
♦  Сделками на рынке.
♦  Скрытностью в термах или на закрытых собраниях.
Информация ниже разбита по темам. Рекомендуем сообщить её игро-
кам без проверок, если они захотят её узнать. В крайнем случае попро-
сите сделать один бросок на каждую тему, а в случае провала выдайте всю
информацию за цену.
Анна, дочь герцога Армайда:
♦  Анну похитил Дракон – существует легенда о спящем Чудовище.
♦  Анна избегала всех предыдущих браков и этому тоже не рада.
♦  Анна была здесь неделю назад в компании маргинальной особы
(Луары).
♦  Персонажей найдёт Луара и предложит помощь – она знает тропы
и хочет воспользоваться персонажами, чтобы увезти Анну.
♦  У Луары частично отрезано левое ухо – это метка культа.

260
ПРИНЦЕССА И ДРАКОН
Дракон:
♦  Гору видно отовсюда, но путь трудный.
♦  Поверье гласит, что каждые 33 года дракон извергает огонь и дым,
а земля сотрясается. Обычно все заканчивается хорошо или с мини-
мальными жертвами.
♦  Церковь и жители будут благодарны, если персонажи избавятся от
Дракона раз и навсегда.
♦  Ситуативные аспекты: чёрный дождь.
♦  На горе есть заброшенная обсерватория.
Землеверы:
♦  Завтра казнят группу землеверов (это могут быть родственники или
друзья одного из персонажей).
Ричард Лесли:
♦  Его отряд раскинул палаточный лагерь вокруг особняка на краю
города.
♦  Ричарда подозревают в поддержке Принца. Кто-то из толпы кричит
и кидает в него тухлую рыбу.
♦  Ричард похищает и топит посыльного, если еще этого не сделал.
♦  Отряд в тайне ночью покидает город и отправляется навстречу принцу.
Про товары и торговлю:
♦  Землеверы и разбойники покупают «странные» вещи, снадобья
и кости.
♦  Эти страшные и запрещённые товары везут с юга.
♦  На рынке много привозного недорогого оружия.
Игроки могут захотеть спасти землеверов, разоблачить Лесли или что-то
ещё. Разыграйте эти сцены (они не описаны в этом приключении). Исполь-
зуйте правила вызовов или конфликтов, стр. 66.
В качестве осложнений, цены или зацепок можете использовать следующие:
♦  Столкновение с местной бандой.
♦  Персонажи стали свидетелями торговли запрещёнными товарами.
♦  Персонажи обнаружили контрабанду Ричарда Лесли.
♦  Персонажи нашли тайное убежище землеверов.
♦  Из чёрной вулканической тучи поливает вязкий дождь. Скопившаяся
на улицах жижа оживает в чёрных маслянистых големов.

261
Путь в горы
Логово культа находится в заброшенной обсерваторие на склоне.
Ситуативные аспекты: всполохи огня, гейзеры, лавовые разломы, землетрясение.
Путь к обсерваторие (Вызовы, стр. 66):
♦  Путешествие – не теряя времени, преодолеть опасности бухты.
♦  Скрытность – культ не готов к вашему приходу.
♦  Телосложение – противостоять едкому дыму.

262
ПРИНЦЕССА И ДРАКОН

Дракон
Улики: жертвоприношение Анны ради спасения, Анна любит Луару.
Многие века Хранители Дракона сдерживают чудовище с помощью крова-
вых жертвоприношений. Если не закончить ритуал, то начнётся изверже-
ние вулкана, которое уничтожит Коптящие топи.
Любая попытка изменить ритуал: убийство участника, замена жертвы
и т.д потребует молитвы или образованности против великолепного (+5)
сопротивления.
Ситуативные аспекты: жар, разваливающееся строение, место ритуала.
Зоны: ритуальный алтарь над бездной, мосты над бездной, скалы и лава,
склон горы, внутри обсерватории, крыша обсерватории.
В качестве цены или как усложнение сцены ведущий может объявить, что
из разломов выползают огненные гусеницы.
В зависимости от исхода конфликта персонажам придётся спасаться от
лавы или убираться из-под рушащейся обсерватории. Первое потребует
проверки путешествия и телосложения, а второе атлетики и телосложения.
Ценой будут последствия персонажей.

Эпилог
Совместно ответьте на следующие вопросы, чтобы закончить историю
и поставить все точки над «и»:
♦  Что с армией демон-принца? Благоприятная или нет для него сложи-
лась ситуация? Как он реализует открывшиеся возможности?
♦  Что с Коптящими топями? Выдержит ли город свалившиеся проблемы?
♦  Что с персонажами ведущего: Анной, Армайдом, Луарой, Лесли?
♦  Что с персонажами игроков? Как они выбрались из вулкана и куда
отправились затем?

263
Персонажи ведущего
Крысиный король
Аспекты: клубок крыс, знающий секреты, поедающий тайны.
Слабость: просто разрушив стаю крыс, не убить Крысиного короля. Он
вернётся через несколько дней, а может недель. По преданию убить Крысиного
короля может только дважды предатель.
+4 проницательность
+3 сделки, бой, воля
Хочешь всё знать?: Могу рассказать любую информацию. Это проверка сделок
против сделок или сделок против воли. Соперник узнаёт информацию, но
получает ментальный урон в зависимости от результата проверки. Примеры
последствий: бессонница, крыса в голове, ночные кошмары, нет тайн.
Урон: 3 – сотни крысиных зубов.
Стресс: физический (2), ментальный (5).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Луара Безухая
Аспекты: член культа, дитя улиц.
Порок: влюблена в Анну, метка культа.
+3 воля
+2 бой, провокация, атлетика
Атаман: +2 на создание преимущества провокацией для своих ребят.
Урон: 2 – абордажный пистоль.
Стресс: физический (2), ментальный (5).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).

Ричард Лесли
Аспекты: богач, золотой охотник, азарт, доспех.
Порок: генерал Тверди.
+3 внимательность
+2 атлетика, бой, общение
Сеть: при атаке со стилем может понизить урон на 1, чтобы создать аспект
обездвижен.
Урон: 2 – изящный меч.
Стресс: физический (2), ментальный (2).
Последствия: лёгкое (2), среднее (4).
264
ПРИНЦЕССА И ДРАКОН
Максимильян
Аспекты: Священник Пламени, молодой росток веры.
Порок: доверчивый и бесхитростный.
+2 общение, молитвы
Истинная вера позволяет защищаться молитвой от физических атак.
Стресс: физический (2), ментальный (2). Последствия: лёгкое (2).

Омар
Аспекты: торговец с востока, телохранители, реликвии и странные товары.
Порок: луновер.
+2 сделки
Урон: 1 – кинжал.
Стресс: физический (2), ментальный (2). Последствия: лёгкое (2).

Солдат
Аспекты: броня, команда.
+2 бой, телосложение
Урон: 2 – копьё.

Культист
Аспекты: запретные знания, колдовство.
Порок: метка культа.
+2 образованность, воля
Алхимия: создавая преимущество образованностью в моей зоне, получаю +2.
Призыв: потратив фишку и совершив страшное самоубийство, призываю
дух недр – огненную гусеницу.
Урон: 1 – кривой кинжал.

Огненные гусеницы
Аспекты: с корову, 40 ног, 1000 градусов, неуёмный аппетит, каменная чешуя,
лавовые внутренности.
Слабость: затухаю – каждый раунд получаю 1 стресс.
+4 бой
+2 телосложение
Щупальца: при успехе на атаку со стилем могу уменьшить стресс на 2
и создать аспект на персонаже – огненные путы.
Урон: 2 – горящая пасть.
Стресс: (6)
265
Дополнения
Эта глава содержит дополнительные правила и материалы, которые могут
вам пригодиться.

Состояния
Если вы решите больше времени уделить болезням, эпидемиям, галлюци-
нациям и страшным морокам, а также борьбе с ними, эта глава для вас. Это
может быть полезно в игре про отряд инквизиции, выживающий на Гнилых
болотах, группу лекарей, спасающих королевство от заразы или, если вы
решили посвятить одну из сессий эпидемии, отравлениям или наркотикам.
♦  Концепция (аспект) – суть состояния: заячья лихорадка, бесконечный
лабиринт, кошмар, безумие толпы, желчный яд.
♦  Ещё 1-2 аспекта.
♦  Смерть (навык) – если состояние способно навредить персонажу, то
укажите этот навык. Укажите каким навыкам персонаж будет защи-
щаться: телосложением от болезней, волей от мороков, проницатель-
ностью от нелепых слухов.
♦  Распространение (навык) – отражает способность распространяться
на других людей. Укажите каким навыком защищается персонаж при
взаимодействии: телосложением от болезней, волей от мороков,
проницательностью от обманчивых идей.
♦  Живучесть (навык) – навык, которым состояние защищается при
попытках его разрушить или создать преимущество (над состоянием,
а не над тем, кто этим состоянием обладает). Можно указать несколько
навыков для разных способов справиться с состоянием. Например:
у болезни будет живучесть против образованности, у задорной атмос-
феры – против общения, у кошмара – против воли.
♦  Стресс (по желанию) – если состояние и борьба с ним являются
важной частью сюжета, дайте ему один или два стресса.

266
Морская бессонница
Концепция: эпидемия приносимая с моря.
Аспекты: красные расширенные глаза, потеря сна.
Смерть: +2
Распространение: +3
Живучесть: +2 против образованности
Стресс: 4

Восстание серых лиц


Концепция: свободу каторжникам и рабочим Града Пяти Озер!
Аспекты: убить власть, разрушить фабрики, власть рабочим, тайные
встречи, террор.
Смерть: +0
Распространение: +1
Живучесть: +4 против общения
Стресс: 4

Проклятие Луны
Концепция: смертоносный бесконечный кошмар.
Аспекты: перемещаться во времени, показать твою смерть.
Смерть: +3
Распространение: +0
Живучесть: +3 против воли
Стресс: 4

Нарушенная клятва
Концепция: не перечить лорду Аловану Жестокому.
Аспекты: да начнется охота на клятвопреступника.
Живучесть: +6

267
Ловушки
Не каждый участник конфликта – это персонаж. Есть множество вещей,
не имеющих разума, которые могут угрожать персонажам или мешать им
добиться поставленных целей, будь то природные катастрофы или хитрые
механические ловушки.
Итак, что делать, когда персонажи противостоят чему-то подобному?
Создайте ловушку!
Ловушка состоит из следующих элементов:
♦  Концепция (аспект) – что представляет собой ловушка: сдвигающиеся
стены, колокол-комната, ядовитые самострелы активируемые плит-
ками на полу, зыбучий песок, паралитический газ, портал в демоническую
тюрьму.
♦  Ещё один аспект (по желанию): защищает сокровища, отсроченный
эффект, наркотик, воссоздающий картины ужаса.
♦  Скрытность (навык) – позволяет сопротивляться внимательности
персонажей и показывает насколько ловушку трудно обнаружить. 0 –
ловушка не замаскирована и не скрыта, 2 – ловушка скрыл профессио-
нал, 4 – ловушка скрыта сверхъестественными силами.
♦  Сложность (навык) – этот навык позволяет защищаться от попы-
ток персонажей разобраться в устройстве и обезвредить ловушку
с помощью ремесла. 0 – простейший механизм, 2 – без особых знаний
не разобраться, 4 – особо сложный механизм. Если ловушку можно
обезвредить или обойти другим навыком, например боем, образован-
ностью или волей, то следует указать сложность для каждого навыка
персонажа, например, сложность против воли или сложность против
образованности.
♦  Урон – как у оружия, если персонаж активирует ловушку, не заме-
тив или при попытке обезвредить, он получает урон (от 0 до 8) 0 –
ловушка не создана чтобы ранить, 2 – небольшая рана должна напугать
непрошенных гостей, 4 – смертоносное.
♦  Стресс – если ловушка является важной частью сюжета, дайте ей один
или два стресса. Обратите внимания, что ловушка получает стресс,
когда защищается от ремесла или другого подходящего навыка.

268
ДОПОЛНЕНИЯ

Бассейн ракушек
Острые ракушки покрывают пол. Пока на них смотришь ничего не про-
исходит, но стоит отвернуться, как они начинают шевелиться растирая
в песок всё, что на них попадет.
Концепция: мясорубка из ракушек, острая тёрка, чан камней.
Аспект: шевелится, когда на неё не смотрят.
+0 скрытность
+6 сложность против ремесла
+2 сложность против воли – сосредоточено смотреть, чтобы не зара-
ботала
Урон: 2 Стресс: 4

Механическая ловушка
Задача этого устройства убить того, кто хочет проникнуть в охраняе-
мый периметр. Это может быть самострел, метатель копий, движущи-
еся лезвия, или падающие камни. Ловушка срабатывает, когда кто-то
наступает на плиту или когда расхититель пытается забрать ценность
из гробницы.
Концепция: самострел, метатель копий, движущиеся лезвия, падающий
камень.
Аспект: отравленная.
+3 скрытность
+2 сложность
Урон: 2 Стресс: 2

Затопляемый зал
Зал, в котором хранят драгоценности. Когда вор активирует ловуш-
ку, зал начинает заполняться водой. Единственный способ спастись –
знать шифр.
Концепция: затопляемый зал, внутри котла, сдвигающиеся стены.
Аспект: нет выхода, символы на стене, система рычагов, три замка.
+1 скрытность
+6 сложность против ремесла
+4 сложность против образованности
Урон: 3 Стресс: 6

269
Поселения
Если масштаб вашей истории становится большим: герои взаимодействуют
с целыми поселениями, минуя переговоры с мэром, сенатором, судьей
и т.д. – сделайте поселения персонажами! Это полезно делать, когда жизнь
и состояние одного или нескольких поселений оказываются в центре
внимания, могут меняться и развиваться.
♦  Концепция (аспект) – что представляет собой поселение: рыбацкая
деревушка на берегу, торговый караван-сарай, город-крепость с белока-
менными стенами.
♦  Порок (аспект) – что делает этот город страшным и мерзким, его
изнанка и тёмная сторона: власть в руках кровавого культа, коррупция,
тайное поклонение Тверди, ненависть к чужакам.
♦  Ещё аспект (по желанию) – нет сообщения с другими поселениями, маяк
на скале, житница Единого Королевства.
♦  Население (навык) – аналог телосложения и атлетики, чем больше
людей, тем больше поселение.
♦  Ополчение (навык) – аналог боя, отражает обученность военному
делу, наличие ополчения и оборонительных сооружений.
♦  Запасы (навык) – отражает обеспеченность поселения едой, водой,
инструментами и материалами. Навык отвечает как за сиюминутное нали-
чие, так и устойчивость поселения к торговой блокаде, осаде и изоляции.
♦  Власть (навык) – аналог воли, отражает устойчивость поселения к подкупу,
обману, подстрекательствам к бунтам, действиям разведчиков и убийц.
♦  Стресс: физический (2+население), ментальный (2+власть).
♦  Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6).

270
ДОПОЛНЕНИЯ

Град Пяти Озер


Концепция: столица Тверди
Порок: труд каторжников
Аспекты: туман, город на болоте
Население +8
Ополчение +4
Запасы +8
Власть +4
Стресс: физический (10), ментальный (6)
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6)

Тисовый бор
Концепция: маленькая деревенька старателей
Порок: поклонение хозяевам гор
Аспекты: собиратели, знатоки гор и лесов
Население: +2
Ополчение: +2
Запасы: +4
Власть: +0
Стресс: физический (4), ментальный (2)
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6)

Скалистый брод
Концепция: гарнизон на границе Разбитой чащи
Порок: деспотия командования
Аспекты: частокол
Население: +4
Ополчение: +6
Запасы: +2
Власть: +8
Стресс: физический (6), ментальный (10)
Последствия: лёгкое (2), среднее (4), серьёзное (6)

271
Географические названия
Топонимы в Едином Королевстве выглядят следующим образом: мест-
ность + уточнение.
Местность:
♦  ландшафт или биом – гора, холм, заводь, болото, поле;
♦  обитатели или растительность – карась, ячмень, дубы, олени;
♦  метафора: вместо гор – стена, вместо реки – жила, вместо поля – стол.
Уточнение описывает отличительные черты местности, особое место
в политике или связанное с ним яркое историческое событие.

Затерянный бор Извилистая борозда Малый рудник


Лес мотыльков Стальная равнина Затопшие шахты
Медвежья чаща Виноградные сады Королевский стан
Косое дерево Ступенчатый луг Новая дорога
Роща корней Солёная полынь Гниющий ров
Жёлтая ягода Орлиная степь Свистящий Порт
Густые ели Сальная скала Ржавые крыши
Голубое озеро Птичий разлом Земляные амбары
Горькая вода Скребущие пики Можжевеловые могилы
Гремучая река Гора-топор Гнездовье слёз
Дальний исток Пятерня Шипящий котел
Заячий ручей Дырявая щека Круг стона
Летняя переправа Голый камень Рассветные врата
Потухший брод Красный колпак Ноющие вилы
Широкое весло Лестница ужаса Цепкие кряжи
Водопад стонущих Лезвие Хворная теснина
Мутная заводь Жёлтая осыпь Плачущие курганы
Пёстрая гладь Сломанное копье Хладный перегон
Водоворот погибели Черные сели Королевские заимки
Гиблая развилка Гнездовая стена Остров-скальпель
Расколотое поле Северное болото Долина кратеров
Море травы Золотая топь Шагающие воды
Молодые холмы Черепашьи тины Серные кратеры
Долина чертополоха Мраморный карьер Жгучая сопка

272
ДОПОЛНЕНИЯ

Имена жителей
Имена в Едином Королевстве состоят из двух частей: личное имя и второе имя.

Личное имя дают при рождении. В зависимости от региона вы можете


использовать:
♦  староевропейские
♦  восточноевропейские
♦  староанглийские
♦  арабские имена без обязательных элементов вроде «аль» и «ибн»

Второе имя – это:


♦  прозвище
♦  род занятий
♦  место рождения
♦  имя рода

В результате Войны и образования Единого Королевства произошло


смешение культур. И, хотя война окончилась недавно, уже можно встре-
тить дворянина, именуемого по модным правилам, пришедшим из повер-
женного государства.
Независимо от знатности и происхождения, если репутация привязывает
к жителю прозвище, оно закрепляется за ним сильнее чем любое другое
второе имя. Жак Лисий хвост, Маргел Слабый, Салли Улыбка.
Среди жителей сельской местности второе имя – это прозвище или род
занятий. Например, Малыш Ульфи, Нариан Шестипалая, Уоллис Рыбак.
Если житель путешествует или переехал на новое место, его вторым
именем, как правило, становится место рождения. Например, Бертин из
Поросших лесов, Робан из Нижней гавани.
Знать носит титульное имя рода. Например, Граф Робин Вольф и его сын
Мартин Вольф, Хэйзен, графиня Кессель.
Городские жители носят фамилии – видоизмененное второе имя, произо-
шедшее от имени рода, прозвища или топонима. Этот обычай был распро-
странён в Царстве Тверди. Например, Дидо Сенья, Афира Кеньо.

273
мужские имена

Авар Шут Макер Гниющий


Акил Крикун Макриан Паромщик
Аларик Пуганый Мелон Пикет
Андер Черный зуб Микалет Вяз
Антио Погорелец Митонн Крутила
Блез Мясник Нолан Добряк
Болан Фонарщик Оска Могильщик
Бренн Четыре ноги Риддик Беззубый
Венор Качка Рим Каратель
Гисго Спинокол Ричард Свекольник
Гракк Тихоня Робин Меняла
Дисмас Сапожник Свен Ключник
Измаил Грязнуля Таррако Бородавка
Исаак Крыса Телеф Ростовщик
Исагор Пунцовый Тен Неспящий
Исар Лошадиный хвост Тристан Бескожий
Исхен Душитель Ульрих Вдовец
Кадор Лютник Уоллес Дезертир
Каин Плуг Фархад Зоркий
Кай Горбун Фирс Лопух
Кайм Святоша Шани Бездушный
Калеб Каменная башка Халик Землечерп
Каракс Жаба Хафар Рубец
Клейт Псарь Хейр Крюк
Ламах Скарабей Хельмут Заика
Лиам Костяная рука Хосро Солёный
Лисипп Корчи Эзра Кисель
Людвиг Хомут Эрик Безголосый

274
ДОПОЛНЕНИЯ

женские имена

Амина Уловка Слепая Ксана


Астрид Стилет Сцевола Оса
Беатрис Недотрога Табита Сумасшедшая
Берта Длинный нос Таис Коптильщица
Ванда Слуга пепелищ Тамсен Шершень
Грета Бездетная Таяна Наезница
Зельда Брошь Тингис Скряга
Инесса Красная Тия Петля
Ирма Выпь Томазина Сиделка
Иоланта Жаба Урса Канава
Керелла Повитуха Фрада Предчувствие
Криспина Проповедь Хадлей Жёлтая
Лаура Клык Ханна Штопарь
Марег Вишня Хейзел Кость
Марта Забойщица Хильма Бесприданница
Маэсса Гроб Хиосса Муха
Мина Яковка Холлис Танцовщица
Нахтис Скорбь Челл Удавка
Нера Махля Черет Ведьма
Оска Цапля Чеянн Служанка
Рамона Стужа Шайен Рабыня
Рена Киста Шеба Мудрая
Рогнеда Дымка Шелаг Швея
Коксана Мошка Шелл Кесет
Салли Улыбка Элсбет Тучная
Седая Урса Эсмерелда Бродяжка
Сива Уголёк Эста Рыжая
Скилер Селёдка Ясмина Штаны

275
Памятка
Проверка навыка, стр. 43 CСоздание преимущества, стр. 47,
бросьте четыре кубика Fate добавляя новый аспект
добавьте навык провал
сравните с сопротивлением не добавляете аспект
добавляете, но его бесплатно призы-
OПреодоление, стр. 47 вает противник
провал ничья
согласиться на провал усиление
достичь цели дорогой ценой успех – аспект + 1 призыв
ничья – успех за малую цену или стильный успех – аспект + 2 призыва
провал, но получаете усиление.
успех – достигаете цели. CСоздание преимущества, стр.
47
стильный успех – достигаете цели
на существующем аспекте
и получаете усиление.
провал – противник получает 1 призыв
AАтака, стр. 49 ничья или успех – 1 призыв
провал – не наносите цели урон. стильный успех – 2 призыва
ничья или успех – наносите цели
удар, сила которого равна: числу Стресс, стр. 73
сдвигов + урон оружия. Поглотите весь стресс:
стильный успех – как при обычном потратив запас стресса
успехе, но можете снизить силу записав последствия
удара на один, чтобы получить
получив шрам
усиление.
Восстановление, стр. 76
DЗащита, стр. 50
Легкое: сопротивление +2,
провал – защититься не удалось.
целая сцена.
ничья или успех – смотрите
Среднее: сопротивление +4,
действие, от которого защищаетесь.
целая сессия.
стильный успех – защищаетесь, как
Серьёзное: сопротивление +6,
и при обычном успехе, но получаете
целый сценарий.
усиление.

276
ДОПОЛНЕНИЯ

Призыв аспектов, стр. 28 Вызов, стр. 66


Перебросить все кубики. Каждое препятствие или цель
требуют отдельной проверки навыка.
Бонус +2: на бросок навыка или
Навыки не повторяются.
источнику пассивного сопротивления.
Интерпретируйте результат после
Правило одного бонуса, стр. 29 всех бросков.
Бонус +2 только от одного аспекта. Создание преимущества: провал
Исключение: шрамы и бесплатные осложняет ситуацию.
призывы снаряжения.
Состязание, стр. 68
Навязывание аспекта, стр. 30 Обмены – бросок навыка.
Примите осложнение за жетон. Стильный успех – два победных очка.
Событие: у вас есть аспект X, и вы Высший результат – победное очко.
попали в ситуацию Y, и логично, что
Ничья – неожиданный поворот.
с вами случится Z.
Победит тот, кто наберёт три очка.
Решение: у вас есть аспект X в ситу-
ации Y, и логично, что вы решите Преимущество: провал отменяет
Z. Всё оборачивается плохо, когда бросок состязания в текущем обмене.
происходит N.
Конфликт, стр. 70
Трата жетонов, стр. 33 Опишите сцену, зоны, ситуативные
призвать аспект аспекты, стороны.
отказаться от навязывания Определите порядок хода.
заявить деталь истории Начните обмен:
Действуйте в свой ход.
Защищайтесь в чужой.

277
Примеры персонажей

судьба

имя Эйзек Жестокий 3/ 3


аспекты шрам навыки

концепция Паладин ордена Стенаний +2 атлетика

порок Самоуверенный баран +2 бой

аспект Беспощадный палач Выжигающий Тьму х внимательность

аспект Сын улиц +1 воля

аспект Мои люди — моя ответственность меткость

снаряжение +2 молитва

Пепельная свеча обман

Молот брата +1 образованность

Эсмара, урон 2 общение

+1 провокация

трюки проницательность

путешествия
Заточенные зубы: когда добываю информацию с помощью
запугивания, получаю +2 к провокации.
+1 ремесло

сделки
Нечего терять: +2 к воле при защите и преодолении страха
и отчаянья.
скрытность

+3 телосложение

стресс последствия

физический 5 /5 2

4
ментальный 3/3 6
судьба

имя Риндо Колиотти 3/ 3


аспекты шрам навыки

концепция Оккультист в поисках Силы атлетика

порок бежал из Университета Синее зеркало +1 бой

аспект Если я там не был, то точно что-то читал +1 внимательность

аспект Всегда прикрою Бертин +1 воля

аспект Помочь можно всем Обращение к Старым Богам х меткость

снаряжение молитва

Мантия придворного
обман
алхимика (легкая броня)
Реагенты: вытяжки из
живого и мертвого +3 образованность

Грязные бинты, толстая


нить и тупой скальпель +2 общение

+1 провокация

трюки +2 проницательность

путешествия
Сам себя зашью: сложность лечения своих собственных
физических последствий не увеличивается.
+2 ремесло

сделки
Где у тебя селезенка? потратив жетон, могу совершить
физическую атаку с помощью образованности.
скрытность

телосложение

стресс последствия

физический 2 /2 2

4
ментальный 3/3 6
судьба

имя Бертин Ртуть 3/ 3


аспекты шрам навыки

концепция Воровка в поисках богатства атлетика

порок обажаю побрякушки +2 бой

аспект Помилована, под присмотром Эйзека +3 внимательность

аспект Теневой лидер команды воля

аспект Связи в Университете +1 меткость

снаряжение молитва

Кинжалы глотателя ножей,


обман
урон 1

образованность
Пистоль троюродного дяди,

урон 2 общение

провокация

трюки +1 проницательность

путешествия
Грязный прием: получаю +2 к бою, когда создаю
преимущество против боевого стиля противника.
+2 ремесло

Потом сочтемся: +2 к сделкам, когда оказываешь продавцу +1 сделки


незаконную услугу. В зависимости от ситуации это может
быть слежка, проникновение, запугивание или даже убийство. +2 скрытность

+1 телосложение

стресс последствия

физический 3 /3 2

4
ментальный 2/2 6
судьба

имя Уоррик Танцор 3/ 3


аспекты шрам навыки

концепция Странствующий артист, дающий надежду атлетика

порок Тайный культист Тверди бой

аспект Везде свои люди внимательность

аспект Такие как Риндо на дороге не валяются +2 воля

аспект Хорошее настроение у меня в крови меткость

снаряжение +1 молитва

Гусли из Дерева-вампира +1 обман

Лунные камни образованность

Праща, 1 урон +3 общение

+2 провокация

трюки +2 проницательность

Скользкий тип: +2 к перемещению в конфликте, а так же при


+1 путешествия

защите от захватов и связываний.


ремесло

Громогласный: могу ментально атаковать провокацией всех


+1 сделки

в моей зоне.
скрытность

телосложение

стресс последствия

физический 2 /2 2

4
ментальный 4/4 6
Книга Пепла
настольная ролевая игра в жанре тёмного фэнтези

Сергей Ровенков
Разработка игры • Вёрстка

Даниил Шипаев, Сергей Тен


Дополнительная разработка

Сергей Тимошкин
Автор рассказов

Михаил Аронов, Валерий Харисов


Редактура • Корректура

Алиса «Кардалак» Лукашенок


Обложка • Иллюстрации

Подписано в печать 1313.09.2021 Формат 84х108/16


84х108/16.
Печать офсетная. Усл. печ. л 31,13
31,13. Тираж 500 экз. Заказ 3697
3697.

Silver Hoof Games


www.silverhoofgames.ru
silverhoofgames@gmail.com

Отпечатано «Красный пролетарий»


103473, Москва, Краснопролетарская, 16.
Книга Пепла – настольная ролевая игра в жанре
тёмного фэнтези, в которой порочные люди спасают
загнивающий мир.
Чудовищные порождения Тьмы несоизмеримо сильнее
обычных людей и даже целых отрядов. Единственная
возможность встретить опасность наравне – получить
шрам, отдать частичку себя в обмен на нечеловеческую
силу. Но можно ли после этого остаться человеком?
Внутри вы найдете:
♦  Правила настольной ролевой игры на базе Fate Core.
♦  Мир игры, основанный на девяти простых фактах.
♦  Пугающие места, могущественные фракции,
кровавые артефактыи пораждения Тьмы.
♦  Советы по созданию мрачной истории.
♦  Четыре приключения.

18+

Вам также может понравиться