Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
дебри
Автор — Джейсон Лютс
с помощью Джереми Страндберга
Художник — Кени Видъяжа
Переводчик — Юрий Слинько
Верстальщик, редактор — Тамара Персикова
Наземные приключени
для Мира подземелий
Оглавление
--------------------------------------------------------------------------------------
Вступление................................................................... 3
Изучите язык
Глоссарий терминов и свойств...................................... 4
Нарисуйте карту
Совместное создание мира.......................................... 10
Встаньте по главе
Альтернативные правила для последователей............ 18
Посмотрите мир
Путешествия с места на место..................................... 24
Одолейте бурю
Простые погодные ходы.............................................. 32
Сумейте выжить
Дополнительные классы............................................. 34
Бросьте жребий
Случайность как способ познания неведомого........... 40
Спуститесь в глубины
Создание подземелий на лету..................................... 54
2
Введение
...................................................................................
3
Изучите язык
Глоссарий терминов и свойств
4
Изучите язык
...................................................................................
Открытие — явление, которое может
Тип местности
заинтересовать героев, но не несёт пря-
У любого региона, области или точки
мой угрозы. Иногда открытие бывает
обычно есть свойство, описывающее
полезным, вроде источника пресной
его с точки зрения ландшафта или
воды, а иногда требует исследования,
политической организации. Посколь-
как заросшие развалины. А порой даже
ку составить исчерпывающий список
мешает, как болото или пропасть.
таких свойств не представляется воз-
Опасность — явление, способное
можным, мы рассмотрим ниже лишь
навредить, если оставить его без вни-
несколько примеров.
мания. Типичный пример: ловушки
Регион с естественными граница-
и враждебные существа. Опасность,
ми может оказаться дубравой, пашней,
встреченная в ходе игры, может быть
снежными горами, а с политическими —
как случайным событием, так и стать
королевством или племенными землями.
частью фронта по решению ведущего.
Область в пределах лесного региона
может иметь осквернённую чащу, охотни-
Свойства мест чьи угодья эльфов, скалистые холмы.
...................................................................................
У точки в пределах региона или обла-
Регионам, областям и точкам можно
сти могут быть свойства руины, пещера,
назначать свойства, которые будут
достопримечательность.
помогать вам в игре, — так же, как ...................................................................................
5
Изучите язык
...................................................................................
Оспариваемый (__ /__): нечто, на что пре-
Прочие свойства
тендует несколько сторон. Например:
Свойств у места может быть столько,
оспариваемый (племенем ястреба /
сколько решит его создатель. Можете
племенем быка).
считать свойства краткими условными
Легко обороняемый: укреплённый или
обозначениями, которые замещают
имеющий естественную защиту (утё-
несколько параграфов описаний. Ниже
сы, возвышенность и т.д.).
мы привели несколько примеров таких
Труднопроходимый: сложный для
свойств и предлагаем вам придумывать
перемещения (болотистая местность,
новые по мере необходимости.
густые джунгли, крутые холмы и т.д.).
Бесплодный: скудный на воду и плодо-
Заколдованный: заряженный магиче-
родную почву. Добыть пропитание в
ской энергией, которая производит
бесплодных землях — сложная задача.
определённый эффект.
Осквернённый: проклятый, отравлен-
Святой или нечистый: благословлён-
ный или заражённый злыми силами.
ный некоей божественной силой или
Цивилизованный: обладающий куль-
запятнанный богохульством.
турной, социальной и/или экономи-
Собственность (__): принадлежащий
ческой инфраструктурой, которая
кому-либо. Например: собственность
выдержала испытание временем.
(короля Джона).
Ресурс (__): содержащий значительное
количество ценных материалов (золо-
то, древесина, урожай и т.д.). Напри-
мер: ресурс (железо).
6
Изучите язык
~ Пример ~
Сокращённый альманах
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Этот сокращённый альманах покажет вам, как можно описать место при
помощи вложенных списков свойств. Регион в этом примере имеет поли-
тическую границу (королевство), а не определяется типом местности. Более
подробный пример альманаха смосрите на следующей странице.
................................................................................................................................................................
Область: Хартвуд
Лес, небезопасный, нейтральный, ресурс (охота), собственность (граф Лазло)
................................................................................................................................................................
7
Изучите язык
~ Пример ~
Подробный альманах
Меловые холмы
Умеренный климат, лесистое нагорье, опасные, нейтральные
-------------------------------------------------------------- ...................................................................................
-------------------------------------------------------------- ...................................................................................
9
Нарисуйте карту
Совместное создание мира
Карта для сухопутных приключений А может, после начала игры у вас воз-
крайне важна. Рисовать её можно никнет желание взглянуть на мир чуть
где угодно: на чистом клочке бумаги, шире, и чётче обозначить ту его часть,
на листе, размеченном шестиугольни- что оставалась до этого за пределами
ками, или даже на индексных карточ- фокуса игры. Но в любом случае у игро-
ках, каждая из которых будет отдель- ков уже должны быть готовы персона-
ным регионом. жи, чтобы вы могли учесть их истории
Поскольку ведущий будет оценивать и цели при создании карты.
расстояния и время в пути на инди- Главное, что должна передавать
видуальной основе, точная шкала карта — географическую связь разных
измерений не нужна. Впрочем, если мест (регионов, областей, поселений
ведущий — сторонник реализма и точ- и точек). В особенности она должна
ности, вам, возможно, будет полезно показывать, какие регионы граничат
разметить карту на шестиугольники, между собой, и где в пределах региона
выбирая масштаб ячейки по своему находятся уже известные области, посе-
вкусу (обычно он бывает от 3 до 6 миль). ления и точки. Эта взаимосвязь задаёт
Возможно, вам захочется создать физический контекст игры: показыва-
карту в начале первой сессии, чтобы ет, в какой точке мира находятся герои,
все сразу представляли, где будут раз- и помогает им планировать путеше-
виваться события. ствия из одного пункта в другой.
10
Нарисуйте карту
Если у вас уже есть карта (к примеру, Когда готовы приступить к созданию
взятая из вашей текущей кампании мира, выполните следующие шаги.
или из другого источника) и вы адапти- --------------------------------------------------------------
руете её для игры по Опасным дебрям, Шаг 1
разделите её на несколько отдельных
Обозначьте себя на карте
регионов, в пределах которых должны ...................................................................................
11
Нарисуйте карту
12
Нарисуйте карту
игрока, решите группой, нужны ли вам Все (кроме ведущего), начиная с игро-
ещё регионы. Пять — хороший старто- ка, чей персонаж старше всех, назы-
вый минимум, но если вам кажется, что вает два места: то, которое он считает
персонажи должны знать о мире боль- домом, и то, которое важно для него.
ше, сделайте дополнительный круг. Выбирая первое, вы можете распо-
-------------------------------------------------------------- ложить его в уже имеющемся на карте
Шаг 3 месте либо добавить новое поселение
Добавьте места (или точку) и нанести его на карту.
................................................................................... Выбирая второе, можете располо-
Пусть все, включая ведущего — начиная жить его в уже имеющемся месте, либо
с того, чей персонаж путешествовал добавить новое (можете взять таблицу
больше всех, — добавит на карту новую случайных мест, стр. 17). Отметьте его
область, поселение или точку. на карте и скажите, что там случилось.
Область — это такой мини-регион, Это должно быть одно из самых важ-
также определяемый типом местности ных событий, которые происходили
или политической значимостью, но на- с вами (если не самое): место, где вам
ходящийся внутри уже существующего разбили сердце; где вы беспомощно
региона. Так, например, в регионе смотрели, как вашего брата утаскивали
лесистых холмов может находиться зверолюди; где вас посвятили в рыцари.
область голых, безлесных холмов; Когда каждый игрок назвал свой дом
в море — остров; а в баронстве — вла- и обозначил своё важное место, перехо-
дение более мелкого феодала, болото дите к следующему шагу.
или лес. Когда вы добавляете область,
поместите её внутри существующего
региона и обозначьте её границы.
13
Нарисуйте карту
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
Шаг 5 Шаг 6
Добавьте пути Добавьте слухи и легенды
................................................................................... ...................................................................................
Вновь начиная с игрока, чей персонаж Пусть каждый игрок (за исключе-
путешествовал больше всех, добавьте нием ведущего), начиная с того, чей
на карту пути. Путь — всё, что течёт или персонаж знает больше всех, расскажет
позволяет перемещаться между разны- что-то особенное, что он слышал о лю-
ми местами: дорога, река, тропа, ручей, бом месте на карте. Нечто такое, о чём
меридиан силы или любая другая вещь, никто в отряде не может сказать навер-
которая соединяет мир в единое целое. няка: правда это или ложь. Это может
Путь может вести из одного региона в быть слух или легенда, и они должны
другой, в неизведанные ещё области быть интересными и пробуждать лю-
или даже за пределы карты. бопытство. Пусть тот, кто ведёт записи,
Когда вы добавляете путь, нарисуйте зафиксирует сказанное.
его на карте и дайте ему название — «Говорят, Кубок Карнитуса покоится
сейчас или позже. Когда вы рисуете в Гробнице Красного Короля». «Я слы-
реку или другой водоток, помните, хал, что за всё время только один ко-
что исток должен находиться выше рабль вернулся из Восточных Глубин».
устья, которым обычно является более «Легенда гласит, что по Нагорью
крупный водоём типа болота, озера или бродит красный великан».
моря. Также имейте в виду, что посе- В идеале этот разговор лучше вести
ления часто возводят на берегах рек, от лица персонажей. Задавайте уточ-
чтобы иметь доступ к свежей воде — няющие вопросы, подтрунивайте над
учитывайте это, рисуя русла рек. рассказчиком за то, что верит в такие
Когда добавите 5-10 путей, переходи- глупости, ахайте от удивления.
те к следующему шагу. Что если всё это окажется правдой?
--------------------------------------------------------------
Шаг 7
Отправляйтесь навстречу приключе-
ниям!
14
Нарисуйте карту
~ Пример ~
Создание карты
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я и четверо моих друзей начинаем новую кампанию по Миру подземелий с привлечением
правил из Опасных дебрей. Персонажи игроков: паладин Октавия, эльфийский
следопыт Трондир, полурослик-вор Жуль и шаман Глотающий-Свой-Страх.
Шаг 1. Игроки решают, что хотят начать в посёлке, так что кто-то из них рисует круг
рядом с центром карты и даёт ему название — Танглиос. Я задаю пару вопросов
о посёлке вместо того, чтобы использовать случайные таблицы, и мы узнаём, что
поблизости есть серебряный рудник и горячие источники, а кроме того, посёлок
построен поверх старой системы туннелей. Мы отмечаем всё это на карте.
Шаг 2. Жуль — самый молодой в отряде, поэтому он обводит посёлок овалом
и подписывает его: Благодатные Земли. Глотающий-Свой-Страх добавляет на карту
Ледяной Лес, Трондир — Ледовый Залив, а Октавия — Рок Иглы к северу. По мере
добавления регионов мы обсуждаем, какая местность в них преобладает.
Шаг 3. Следопыт Трондир путешествует больше всех и он первым добавляет место:
Цитадель, разрушенная эльфийская твердыня. Далее мы добавляем огромную яму под
названием Дыра, каменные шпили Три Пальца и вотчину полуросликов Зелёная Гавань.
Шаг 4. Глотающий-Свой-Страх, самый старый в команде, добавляет свой дом —
хижину в Ледяном Лесу, и область, где живут «безумные красноглазые волки», которые
вынудили его уйти. Октавия решает, что её дом в Танглиосе, и ей важна Академия
Танглид, потому что там она заканчивает своё обучение на паладина. Жуль добавляет
Шишкин Сад — деревню полуросликов, которая была его домом, пока его оттуда
не выгнали. Наконец Трондир говорит, что у него нет дома, но шрамы на его теле —
«результат нападения ледовых медведей!», и очерчивает ареал обитания этих тварей.
Шаг 5. Каждый игрок добавляет путь. Получаются тропа, ведущая к эльфийским
руинам; дорога в Шишкин Сад; река, впадающая в Ледовый Залив; и дорога в Ионов
Брод — посёлок на этой реке, который игрок Трондира добавляет не в свою очередь (но
совершенно легально).
Шаг 6. Затем мы обмениваемся слухами и легендами. Трондир рассказывает, что
последняя экспедиция в Цитадель так и не вернулася. Глотающий-Свои-Страхи
утверждает, что артефакты, принадлежащие его народу, покоятся на дне ямы. Октавия
сообщает, что Три Пальца — место паломничества, олицетворяющее добродетели веры,
чести и храбрости. Жуль открывает секрет, что любимый всеми правитель Шишкина
Сада на самом деле злой тиран. Всё готово, можно начинать игру.
15
Нарисуйте карту
Случайный регион
Когда нужно вдохновение для нового региона, используйте кубики. Бросьте к12,
чтобы определить шаблон названия, а затем бросьте к100 для каждого элемента
шаблона. Если результ вам не нравится, измените его — сами или новым броском.
*Выберите имя, подходящее сеттингу; если у вас есть список имён — определите броском.
16
Нарисуйте карту
Случайное место
Кубики помогут вам придумать новое место. Бросьте к12, чтобы определить
шаблон названия, затем — к100 для каждого элемента шаблона. Если какой-то
из результатов вам не нравится, измените его — сами или новым броском. Все эле-
менты шаблона пишутся с заглавной буквы.
*Выберите имя, подходящее сеттингу; если у вас есть список имён — определите броском.
17
Встаньте по главе
Альтернативные правила для последователей
от Джереми Страндберга
Ходы последователей
..............................................................................................................................................................................
19
Встаньте по главе
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
Приказать последователю Делать своё дело
Когда вы приказываете или просите Когда последователь делает что-то ри-
последователя сделать что-то рискован- скованное в пределах своих свойств или
ное, унизительное или противоречащее ходов, бросьте+ценность:
его инстинктам, бросьте+лояльность.
10+ У него получилось настолько
10+ Он выполняет просьбу сразу. хорошо, насколько возможно.
7-9 Он выполняет просьбу, но ведущий 7-9 У него получилось, но возникли
выбирает вариант из списка ниже. непредвиденные осложнения
6- Запишите опыт; ведущий делает ход. или последствия (спросите
✵✵Лояльность последователя падает на 1. ведущего, какие).
✵✵Последователь громко жалуется (сейчас 6- Запишите опыт; ведущий делает ход.
или потом) и требует чего-то взамен. Когда последователь делает что-то риско-
✵✵Он выполняет просьбу, но долго — ванное за пределами своих свойств или
из осторожности, лени или страха. ходов, или действует по своей инициати-
ве, ведущий скажет, что произошло.
--------------------------------------------------------------
~ Пример ~
Призвать на помощь
Взять их, Клык! Когда последователь помогает вам сде-
-----------------------------------------------------
лать ход, требующий броска, вы полу-
На отряд напала банда лесных чаете +1 к этому броску, но знайте, что
гоблинов. Следопыт приказывает потенциальные последствия распро-
Клыку, своей пуме (скрытная, странятся и на последователей тоже.
ценность +1, урон к8) сделать своё Когда последователь помогает вам
дело и посылает животное в чащу рубить и кромсать или дать залп,
за шаманом гоблинов. бросьте урон за себя и за последователя,
Игрок получает 9 на кубиках, выберите лучший результат и добавьте
плюс +1 за ценность, всего 10. к нему имеющиеся бонусы к урону.
Клык делает своё дело «настолько Когда последователь помогает вам
хорошо, насколько было воз- встать на защиту, вы можете потра-
можно». Но ведущий знает, что тить один шанс на то, чтобы, атаку
у шамана 12 ОЗ и что он сколь- принял на себя последователь.
зкий подлец — Клык не сможет --------------------------------------------------------------
его убить. Поэтому он просит
Рассчитаться
следопыта проверить, сколько
Когда вы отдаёте последователю его
урона нанёс Клык (бросив к8)
плату, увеличьте его лояльность на 1 (до
и описывает, как шаман сбега-
+3 максимум). Вы не можете совершить
ет в лес, оставляя гоблинов без
этот ход снова, пока каждый из вас
магической поддержки.
не разобьёт лагерь.
--------------------------------------------------------------
Расставание
Когда лояльность последователя падает
до -3, он предаёт или покидает вас при
первой же возможности.
20
Встаньте по главе
--------------------------------------------------------------
Создание последователей 4) Ходы
...................................................................................
Запишите 1-3 хода, которые рас-
Дайте каждому последователю имя, крывают поведение и способности
определите несколько случайных последователей. Они нужны в первую
свойств с помощью кубиков и таблиц очередь для ведущего: используйте их,
на стр. 52-53, если хочется, и играйте, как любые другие ходы, когда игроки
чтобы узнать, какими они окажутся смотрят на вас в ожидании действий
в деле. Когда придёт время определить последователя или дают вам отличную
характеристики, следуйте инструкциям возможность для хода.
ниже. Если вы создаёте последователей Игроки могут попытаться приказать
заранее, выполняйте шаги по порядку. последователю или попросить его
-------------------------------------------------------------- совершить один из этих ходов для них.
1) Ценность Это нормально, но, возможно, герою
Выберите одно или бросьте к12: придётся приказать последователю,
...................................................................................
а тому — сделать своё дело.
1-3 Обуза: ценность -1, +0 свойств Ходы последователей отражают
4-9 Компетентен: ценность +0, навыки и особенности, которые не
+1 свойство описать через свойства. Например:
10-11 Хорош: ценность +1, +2 свойства
12 Исключителен: ценность +2, ✵✵Указать на изъян плана
+4 свойства ✵✵Заметить что-то скрытое
--------------------------------------------------------------
✵✵Идти за добычей по следу
✵✵Цеплять раны и болячки
2) Происхождение
✵✵Предсказать будущее
Выберите одно или бросьте к12:
...................................................................................
✵✵Отравить кого-то
1-2 Был рабом: +покорный --------------------------------------------------------------
3 Не первой свежести: ценность -1, 5) Лояльность
+1 знаток (см. Свойства и ходы) По умолчанию последователь начинает
4-5 Вёл опасную жизнь: +2 свойства игру с лояльностью +1. Ведущий может
6-9 Ничем не примечателен понизить или повысить её на 1, чтобы
10 В прошлом мажор: +1 свойство отразить уважение (или его отсутствие)
11 Специалист: +1 к ценности, к героям, за которыми он следует.
-2 свойства --------------------------------------------------------------
12 Бросьте кубики ещё два раза 6) Инстинкт
-------------------------------------------------------------- Какая из природных склонностей по-
3) Свойства следователя может вызывать пробле-
Первое свойство, которое есть у всех мы? Выберите один вариант, приду-
последователей, это знаток _____. майте свой или бросьте к12:
Впишите в пустое место после этого ...................................................................................
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
7) Плата 9) Броня и щит
Что побуждает последователя помогать Выберите один вид брони и/или щит
героям? Выберите один вариант, приду- согласно положению и происхождению
майте свой или бросьте к12: последователя:
.................................................................................
o Нет: броня 0
1 Распутство: еда, выпивка, азарт- o Шкуры, кожа: броня 1
ные игры, разврат, хулиганство. o Чешуя, кольчуга: броня 2
Чем выше лояльность последова- o Латы: 3 броня
теля, тем серьёзней расплата. o Щит: +1 броня
2 Месть: воздаяние тем, кто при- --------------------------------------------------------------
чинил зло последователю или его 10) Урон
любимым. Чем ценнее последо- Насколько опасен последователь в бою?
ватель, тем более прямое и ощу- Выберите вариант или бросьте к12:
тимое воздаяние ему нужно. ...................................................................................
1-3 Хилый/хрупкий/слабый: 3 ОЗ
4-9 Здоровый: 6 ОЗ
10-12 Крепкий/сильный: 9 ОЗ
22
Встаньте по главе
23
Посмотрите мир Путешествия с места на место
В этом разделе даны правила для стран- Уход и питание: если роль ездовых
ствий по миру, а также новые ходы для животных в отряде становится велика,
путешествий и исследований. «давайте им имена» и считайте их пол-
-------------------------------------------------------------- ноправными членами команды. Самых
Время в пути значимых зверей можно даже превра-
................................................................................... тить в последователей (стр. 18).
Для оценки времени в этих ходах Помните, животных нужно поить и
ведущему не нужна отдельная система кормить. Корм считается частью продо-
учёта: он просто решает, сколько зай- вольственного запаса отряда. Животное
мёт путешествие, учитывая местность съедает количество пайков пропорци-
и дистанцию. Или он спросит игроков, онально своему размеру (например,
сколько — исходя из жизненного опыта боевому коню нужно 2 пайка в день).
их персонажей — может занять такое Список имён и кличек животных для
путешествие в игровом мире. вдохновения смотрите на стр. 66.
Игрокам, возможно, стоит записы- --------------------------------------------------------------
вать время и расстояние в пути, чтобы Открытия и опасности
было на что ссылаться в будущем. ...................................................................................
24
Посмотрите мир
--------------------------------------------------------------
26
Посмотрите мир
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
27
Посмотрите мир
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
30
Посмотрите мир
Без воды же он сможет обойтись лишь Вольный подход: в этом случае важные,
неделю, причём уже через три дня но не особо увлекательные подроб-
у него начнутся серьёзные проблемы: ности блужданий опускаются и фокус
помутнение рассудка, а затем кома перемещается к следующей точке инте-
и смерть. Смерть от обезвоживания — реса. Задача ведущего здесь — описать
мучительно болезненна. ситуацию в общем и целом, не сильно
Однако с точки зрения игромехани- заботясь о том, на каком участке карты
ки последствия наступают ещё быстрее: находится отряд.
любой, кто разбивает лагерь и не упо- В результате своих попыток найти
требляет при этом один паёк и бурдюк дорогу игроки могут запустить один
воды, не может повысить свой уровень из таких ходов, как изучить обстановку
и не исцеляет ОЗ при пробуждении. (если герои ищут подсказки вокруг
-------------------------------------------------------------- себя), спастись от угрозы (с привлече-
Шанс заблудиться нием интеллекта или мудрости, если
................................................................................... они пробуют выйти по своим же следам
Исследование диких земель — захваты- к последнему памятному им ориенти-
вающая авантюра в немалой степени ру) или даже отправиться в опасное путе-
из-за шанса заблудиться, и ведущему шествие (если они просто идут навстре-
стоит учитывать этот факт, совершая чу неведомому, надеясь на лучшее).
свои ходы. Герои могут забрести Неважно, какой ход совершили игро-
в глушь и заплутать в результате не- ки, важно, что на 6- лучшим жёстким
удачной попытки провести разведку ходом ведущего будет такой, при кото-
или проложить курс, или потеряться ром они заблудятся ещё сильнее!
направление после суматошной битвы. Строгий подход: в этом случае ведущий
Чтобы найти верный путь, мало тайно отмечает место отряда на карте
знать, что солнце движется с востока на (в уме, на бумаге или даже на копии ос-
запад, ведь оно встаёт строго на востоке новной карты) и изменяет его положе-
и садится строго на западе только в день ние сообразно действиям героев.
равноденствия. Восход или закат могут Игроки могут совершать те же самые
помочь отряду примерно сориентиро- ходы, что и выше, но их продвиже-
ваться, но чем дальше они заберутся, ние будет постепенным, без резких
тем выше шанс на ошибку. Звёзды тоже скачков, как в первом случае. Резуль-
могут помочь лишь постольку посколь- тат 6- может привести к отклонению
ку, и лишь тем, кто следит за их поло- от намеченного пути, но только веду-
жением круглый год. А густые облака, щему будет известно, каком оно будет.
спешка или плотный лесной полог Опишите, что видят герои, дойдя до
могут помешать даже опытным героям следующей логичной точки, спросите,
вроде следопыта или друида, которые как они действуют, и играйте, чтобы
знают расположение звёзд наизусть. узнать, что будет дальше.
Когда игроки поймут, что отряд Этот подход требует больше усилий,
заплутал, у ведущего есть два варианта но может принести больше удоволь-
дальнейших действий. В любом случае ствия, если исследования важны
вам может пригодиться новая карта на в вашей игре.
отдельном листе, чтобы отслеживать всё,
с чем столкнутся герои в поисках обрат-
ного пути. Когда (и если) они вернутся
в изведанные замли, можете добавить
полученную карту к основной.
31
Одолейте бурю
Времена года и погодные явления
Этот раздел адресован ведущему. Как ходы. Погода всегда готова испор-
Какое сейчас время года в вашей игре? тить жизнь героям. Можете сделать
Какая стоит погода? Такие вопросы один мягкий ход, который вызовет
должны постоянно всплывать у вас в внезапный ливень, но череда мяг-
голове, когда вы описываете игрокам ких ходов, постепенно нагнетающих
мир. А ответы на них должно давать атмосферу, может сработать ещё лучше:
повествование. чистое небо затягивают тучи; пейзаж
Выбор времени года зависит от кли- темнеет; начинает капать дождь.
мата местности, но вам всегда следует И раз уж речь зашла о дожде, раз-
его учитывать в игре, особенно в местах берём погодные осложнения на его
крайне высоких и низких температур. примере. Как дождь влияет на обста-
Вылазка в Пустыню Тысячи Гробниц новку вокруг героев? Камень стано-
в разгар лета — чистое самоубийство, вится скользким, почва превращается
а обитатели Морозной Крепости, что в грязь — в напряжённой ситуации
на ледяном севере, и носа не кажут за тут напрашивается ход, связанный с
пределы стен с приходом зимы. потерей равновесия. А что если ливень
Сезонные изменения и погоду мож- с ураганом идут всё путешествие? Когда
но добавлять в повествование разными герой получает 6 и меньше на броске
способами. Вот три из них. разведки, возможно, из-за плотного
дождя он видит только на пару метров
Как краски. Упоминание погоды как
вперед; когда прокладывает курс —
бы вскользь, при описаниях, помогает
приводит отряд к берегам разлившейся
связать персонажей и мир воедино,
реки; когда распоряжается припасами —
напомнить игрокам, что мелкие детали
к6 пайков размокли «в кашу».
вроде сухих листьев и холодной темпе-
Снежные и песчаные бури, удуша-
ратуры тоже важны. «Сухие листья хру-
ющая жара — у каждого погодного яв-
стят у вас под ногами во время подъёма
ления свои особенности, влияющие на
на холм». «Бросив взгляд на Арне, ты
ландшафт и тех, кто по нему движется.
замечаешь, что от дыхания на морозе
Любое может спровоцировать опи-
его борода побелела».
санные ниже ходы переждать непогоду
Как драматический приём. Если вам и сделать рывок, последствия которых
нравится высокая драма в играх, должны отражать текущие обстоятель-
погодные явления могут помочь вам ства. Испорченное снаряжение во время
придать действу эффектности («Он обо- снежной бури может означать, что
рачивается к тебе в тот момент, когда древко заледеневшего копья ломается,
разражается буря, и вспышка молнии а в тропической сырости — что в чьём-
высвечивает шрам на его лице») или то сапоге проросли грибки.
создать более эмоциональную сцену, Неважно, какой подход вы изберё-
построенную на контрасте («Шатаясь, те — главное, чтобы погода не была
ты покидаешь руины, где твои друзья чистой условностью. Связывайте её с
остались во тьме навечно, и идёшь ландшафтом и персонажами, оказы-
навстречу ослепительному сиянию вайте воздействие на них (пусть даже
безоблачного дня»). и небольшое), и тогда ваш мир будет
выглядеть куда более живым.
32
Одолейте бурю
Ходы непогоды
..............................................................................................................................................................................
33
Сумейте выжитьДополнительные классы
34
Сумейте выжить
Подземщик
........................................................................................................................................
35
Сумейте выжить
Исследователь
........................................................................................................................................
36
Сумейте выжить
Охотник
........................................................................................................................................
4 Прочитать след
o
Когда вы находите следы человека или
зверя и изучаете их какое-то время,
ведущий расскажет, как они выглядят и
когда были оставлены. Затем вы може-
те задать о них ведущему два вопроса.
Он ответит, если сочтёт их уместными.
--------------------------------------------------------------
Сложные ходы
...................................................................................
o Идти по следу
Когда вы идёте по следу существа, что-
бы найти его, оно становится вашей до-
бычей. Вы получаете +1 к любым ходам,
которые делаете, преследуя добычу,
скрываясь от неё, пытаясь её подавить ...................................................................................
или атаковать. У вас может быть только o Приют охотника
одна добыча одновременно. Когда вы тратите время на то, чтобы об-
...................................................................................
устроить убежище в глуши, опишите,
o Стрелять на поражение
как оно выглядит, как использует осо-
Когда вы даёте залп на 10+ по цели, ко-
бенности ландшафта, и бросьте+МДР:
торая не настороже и не знает о вашем
присутствии, вы наносите +1к6 урона. 10+ Убежище получает все свойства
...................................................................................
из списка ниже.
o Освежевать тушу 7-9 Выберите два свойства из списка.
Когда вы тратите время, чтобы наибо- 6- Запишите опыт и выберите
лее эффективно разобрать на состав- одно свойство из списка ниже.
ляющие недавно убитое существо, ✵✵Скрытое: ваше убежище нельзя най-
бросьте+ИНТ: ти, если специально не искать.
10+ Возьмите все варианты ✵✵Удобное наблюдение: любой, кто пыта-
из списка ниже. ется быть начеку в вашем убежище,
7-9 Выберите два варианта из списка. совершает ход успешно, как если бы
6- Запишите опыт и выберите один получил результат 10+.
вариант из списка ниже. ✵✵Безопасное: любой, кто пытается
✵✵Вы разделываете тушу на максималь- разбить лагерь в вашем убежище,
ное количество съедобных пайков. получает +1 к этому ходу.
✵✵Вы сохраняете всё потенциально цен- В одном регионе у вас может быть
ное (шкуру, мускусные железы и т.п.). только одно действующее убежище.
✵✵Вы узнаёте что-то о повадках или Как только вы обустраиваете новое, все
истории существа (спросите у веду- предыдущие убежища в этом регионе
щего, что именно). считаются покинутыми.
37
Сумейте выжить
Лидер
........................................................................................................................................
38
Сумейте выжить
Разведчик
........................................................................................................................................
4
o o o Знаток земель o Изведать землю
Этот ход можно брать несколько раз. Когда вы исследуете территорию с хо-
Каждый раз, когда вы его берёте, выбе- рошей обзорной точки, бросьте+МДР:
рите регион, по которому вы путеше-
10+ Ведущий должен ответить на все
ствовали хотя бы неделю: теперь он вам
вопросы из списка ниже.
знаком.
7-9 Задайте ведущему два вопрос
Когда вы копаетесь в памяти насчёт из списка ниже.
знакомого региона, бросайте+МДР 6- Запишите опыт и задайте вопрос.
вместо +ИНТ.
✵✵Какая опасность ждёт впереди?
✵✵Какой путь через эту территорию
будет самым безопасным?
✵✵Где в этой местности я найду убежище?
Когда вы действуете, используя ответ на
любой из вопросов, вы получаете +1 к
следующему ходу.
...................................................................................
o Слиться с землёй
Когда вы скрываетесь в знакомом вам
регионе, опишите, как вы это делаете,
и бросьте+ЛОВ:
10+ Пока вы не привлекаете внимания,
вас почти невозможно увидеть
(или засечь иными органами чувств).
7-9 Как с 10+, но, чтобы вас не
заметили, вам нельзя двигаться.
6- Запишите опыт; ведущий делает ход.
...................................................................................
o Почуять опасность
Когда вам грозит неминуемая, но
незримая опасность, ведущий должен
сообщить вам об этом; бросьте+МДР:
10+ Ведущий сообщает, откуда
идет опасность; можете
предпринять два действия
до ее появления.
7-9 Как с 10+, но у вас одно действие.
6- Запишите опыт; ведущий делает ход.
39
Бросьте жребий
Случайность как способ познания неведомого
--------------------------------------------------------------
Этот раздел адресован ведущему.
Ниже вы найдёте таблицы для гене- Интерпретация результатов
рации открытий, опасностей и других ...................................................................................
игровых событий. Использовать эти та- Бросок кубика даёт вам подсказку:
блицы не обязательно: они подстрека- несколько слов, которые вам нужно
ют мысль, а не заменяют собой процесс интерпретировать самим. Не стоит
придумывания. Как вплести результаты считать конкретный результат непре-
бросков в игру — решать вам. ложной истиной или жёстким прави-
--------------------------------------------------------------
лом, которому нужно следовать. Лучше
считайте его трамплином, который
Додекаэдр судьбы позволит вам прыгнуть в правильном
...................................................................................
Прочие таблицы
.....................................................................
Некоторые результаты
открытий и опасностей
будут отсылать вас к
другим таблицам этого
раздела, а имен-
но: к поселениям,
существам или
подробностям. Оз-
накомьтесь с ними
и обращайтесь по
необходимости, чтобы
конкретизировать ка-
кой-либо аспект пове-
ствования или ввести
сюжетный поворот.
40
Бросьте жребий
--------------------------------------------------------------
Монстродел
--------------------------------------------------------
Ходы и инстинкты
Что он делает? Чего он хочет?
..........................................................................
Численность
Одиночка: урон к10, 12 ОЗ
Группа: урон к8, 6 ОЗ
Орда: урон к6, 3 ОЗ
..........................................................................
Размер
---------------------------------------------------------- Мелкий: рука, -2 урона
Небольшой: взмах меча
Создание монстров С человека: взмах меча
...................................................................................
Крупный: взмах меча, удар копья, +4 ОЗ, +1 урон
Если нужно быстро придумать мон-
Огромный: удар копья, +8 ОЗ, +3 урона
стра с помощью таблицы существ ..........................................................................
Кладоискатель
--------------------------------------------------------
Если герои находят не охраняемое сокрови-
ще, решите, принадлежит ли оно монстру.
Если нет, кидайте 2к6 и берите меньший
результат, но если выпадет 6 + 6, пере-
бросьте 3к6 и сложите все значения.
Если они находят сокровище монстра,
бросайте кубика урона монстра со следу-
ющими изменениями:
Запасливый: бросьте кубик дважды, возь- --------------------------------------------------------------------
мите лучший результат.
Волшебный: загадочный предмет, возмож- Поиск сокровищ
...................................................................................
но, магический.
Божественный: символ благосклонности
Мало кто из монстров осознаёт ценность
божества (или богов). своих сокровищ и носит их с собой. Если
Планарный: нечто не из этого мира. герои убили (или обманули) чудовище,
Далеко от дома: +1к6 пайков (монстра). они, скорее всего, обыщут его логово или
Властвует: +1к4 к броску. трупы его жертв, чтобы заполучить добычу.
Древний и важный: +1к4 к броску. Можете определить найденное ими сокро-
Чтобы узнать, что нашли герои, бросьте вище, пользуясь Кладоискателемь слева.
кубик урона монстра, учтите модифика- Чтобы разнообразить «улов», бросайте
торы выше и свертесь с таблицей: кубики несколько раз и снижайте стои-
-------------------------------------------------------- мость пропорционально количеству бро-
1к18 Сокровище
.......................................................................... сков. Например, за 4 броска можно снизить
1) Несколько монет, около 2к8 стоимость каждого результата на на 25%.
2) Полезный предмет Цену предметов можно прикинуть на глаз.
3) Прилично монет, около 4к10
Если вам нужно знать больше о предме-
4) Небольшой предмет (драгоценный
камень, произведение искусства) стои- те, бросьте к12 дважды и сверьтесь с табли-
мостью до 2к10x10 монет, вес 0 цей ниже. Первый бросок определит кате-
5) Волшебная безделушка горию, второй — сам предмет. Затем, если
6) Полезные сведения (улика, карта и т.п.) нужен волшебный предмет, определите
7) Мешок монет, 1к4×100, 1 вес на 100 монет его особые свойства по таблицам способ-
8) Очень ценный небольшой предмет ностей и/или школ магии (стр. 50).
стоимостью 2к6×100, вес 0
--------------------------------------------------------------------
9) Сундук ценностей, вес 1, цена 3к6×100 к8 1-8 Полезная вещь 9-12 Предмет искусства
10) Волшебный предмет или эффект ...................................................................................
Открытие
Открытия всегда должны быть интересными: ведущему придётся попотеть.
Бросок по таблице открытий даёт вам не сухой факт, а подсказку, которую нужно
интерпретировать с учётом местности и повествования. Сделайте три броска к12:
на категорию, подкатегорию и конкретное значение. Возможно, вам понадобится
сделать ещё пару бросков по другим таблицам, названия которых указаны малы-
ми прописными буквами в самом тексте или в конце подраздела.
2-4 Естественный элемент . Как герои его замечают и что его выделяет?
-------------------------------------- -------------------------------------- --------------------------------------
1-2 Логово 3-4 Препятствие 5-7 Черта местности
...................................................... ...................................................... ......................................................
Возраст, видимость
44
Бросьте жребий
7-8 Существо . Потенциально опасно (но не сейчас). Используйте таблицу на стр. 49.
9-12 Строение . Кто его возвёл? Оно связано с другими их постройками поблизости?
-------------------------------------- -------------------------------------- --------------------------------------
1 Загадка 2-3 Инфраструктура 4 Жилище
...................................................... ...................................................... ......................................................
Поселение . Решите броском к4+4 по первой таблице существ (стр. 49), кто его построил.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1-5 Деревня
...............................................................................................................................................................................
Бедная, стабильность, ополчение, ресурс (ваш выбор) и верность (другому поселению на выбор).
Если деревня является частью королевства или империи, выберите одно или бросьте к12.
1-3 Защищенное ландшафтом место: безопасность, -оборона
4-6 Богатые природные ресурсы: +богатство, ресурс (ваш выбор), вражда (ваш выбор)
7-8 Под защитой другого поселения: верность (другое поселение), +обророна
9-10 Значимая дорога (на ваш выбор): торговля (ваш выбор) +достаток
11 Башня волшебника: личность (волшебник), беда (волшебные создания)
12 Место религиозного значения: религиозное, прошлое (ваш выбор)
Затем выберите одну проблему или бросьте к12:
1-2 В сухой или непригодной для земледелия местность: нужда (еда)
3-4 Посвящена божеству: вера (божество), вражда (поселение, служащее другому богу)
5-6 Недавно воевали: –население; –богатство, если бились до конца; –оборона, если проиграли
7-8 Проблемы с монстрами: беда (чудовища), нужда (искатели приключений)
9-10 Поглотила другую деревню: +население, беззаконие
11-12 В отдалённой местности или неприветлива: –богатство; гномья, эльфийская и т.п.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
6-8 Посёлок
...............................................................................................................................................................................
1-2 Перерос важный ресурс: нужда (ресурс), торговля (деревня или другой посёлок,
обладающие этим ресурсом)
3-4 Даёт защиту другим: верность (ваш выбор), –оборона
5-6 По слухам, тут скрывается преступник: личность (преступник), вражда (поселения,
где произошли преступления)
7-8 Монополия на товар или услугу: редкость (товар или услуга), вражда (поселение-конкурент)
9-10 Страдает от болезни: –население
11-12 Известное место встречи: +население, беззаконие
46
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
9-11 Крепость
...............................................................................................................................................................................
Обычный достаток, стабильность населения, стража, рынок, гильдия (на выбор), верность (мини-
мум двух других поселений, ваш выбор). Если город торгует хотя бы с одним другим поселе-
нием и стоит во главе хотя бы одного другого поселения, выберите одно или бросьте к12:
1-3 Долговечные укрепления (стены и т.п.): +оборона, верность (ваш выбор)
4-6 Единоличный правитель: личность (правитель), власть (политическая)
7 Город многообразен: гномий, эльфийский или и то, и другое
8-10 Центр торговли: торговля (близкие поселения), +достаток
11 Древний, возведённый на собственных руинах: прошлое (ваш выбор), религиозный
12 Образовательный центр: волшебный, ремесло (ваш выбор), могущество (волшебное)
Опасность
Эти таблицы могут дать странные результаты. Задача ведущего — адаптировать
их под нужды повествования. Сделайте три броска к12: на категорию, подкате-
горию и значение. Возможно, вам понадобятся дополнительные подробности
со страниц 50-51 — смотрите советы в конце подразделов.
48
Бросьте жребий
Существо
Первым броском определите тип существа (если он не известен), вторым — само
существо. Если нужно больше подробностей, используйте таблицы ниже.
Подробности
Используйте таблицы произвольно или для уточнения открытий и опасностей.
Способность
......................................................
Возраст
......................................................
Стихия
......................................................
50
Бросьте жребий
Странность
......................................................
Причина упадка
......................................................
Местность
......................................................
51
Бросьте жребий
Персонаж ведущего
Первый броск определит среду (если она не очевидна), второй — род занятий.
Для особенностей и последователей берите таблицы со следующей страницы.
52
Бросьте жребий
................................................................................... 1 Распутство
1 неуверенный/расист/ксенофоб 2 Месть
2 зависимость (наркотики, секс и т.п.) 3-5 Нажива
3 фобия (пауки, огонь, темнота и т.д.) 6-7 Известность
4 аллергия/астма/хроническая болезнь 8-9 Слава
5 скептик/параноик 10 Расположение
6 суеверие/набожность/фанатизм 11 Знания
7 скряга/барахольщик 12 Правое дело
8 мот/транжира --------------------------------------------------------------
9 умник/всезнайка к12 ОЗ Кубик урона
10 мечтательность/галлюцинации ...................................................................................
11 наивность/идеализм 1-3 3 ОЗ к4
12 выглядит [ещё бросок] несмотря на 4-9 6 ОЗ к6
[противоречащая деталь на ваш выбор] 10-12 9 ОЗ к8
53
Спуститесь в глубины
Создание подземелий на лету
--------------------------------------------------------------
Этот раздел адресован ведущему.
Рано или поздно отряд героев проме- Организация подземелья
...................................................................................
няет открытые просторы на темноту
В рамках выбранного подхода к бы-
подземелий, случайно обнаруженных
строму созданию подземелий мы ис-
в глубинах джунглей или в месте, отме-
пользуем ряд терминов, объяснение
ченном крестом на карте сомнительно-
которых вы найдёте ниже.
го происхождения. В этой главе описан ...................................................................................
Размер подземелья
Размер подземелья опре-
деляет количество его
тем и областей, а также
размер счётчика каждой
темы (см. ниже). Значения
в столбце Тема относятся
как количеству тем, так
и к размеру их счётчиков.
Значения в столбце Лимит
областей показывают ко-
личество областей каждого
вида — и обычных, и уни-
кальных — в подземелье
данного размера.
54
Спуститесь в глубины
...................................................................................
Размер подземелья
1к12 Размер Тема Лимит областей
Счётчики
................................................................................... У каждой темы подземелья есть свой
1-3 небольшой 2 или 1к4 6 или 1к6+2 счётчик, который показывает, насколь-
4-9 средний 3 или 1к6 12 или 2к6+4 ко была исследована та или иная тема.
10-11 крупный 4 или 1к6+1 16 или 3к6+6 Чтобы сделать счётчик, нарисуйте
12 огромный 5 или 1к6+2 24 или 4к6+10
...................................................................................
рядом с названием темы несколько
Тема подземелья пустых кружков: их количество будет
У каждого подземелья есть одна равно размеру подземелья. По мере
или несколько тем — простых фраз, раскрытия темы в игре зачёркивайте
которые описывает принцип органи- кружки, и когда они закончатся, тема
зации содержимого подземелья. Тема будет исчерпана. А когда закончатся
— это ориентир, которые помогает счётчики всех тем, подземелье будет
вам описывать обстановку подземелья полностью исследовано.
...................................................................................
и создавать открытия и опасности по Бланк подземелья
мере его исследования. Иногда тема При создании нового подземелья (не
соотносится с основой подземелья, важно, до игры или по ходу приклю-
иногда — нет. Вам придётся выяснять чения) вам нужно будет записать все
это по ходу игры. В целом, увеличение упомянутые выше элементы. Набор для
количества тем делает подземелье и его выживания в опасных дебрях содержит
наполнение разнообразней. чистые бланки подземелий как раз на
Можете придумать любые темы такой случай, но вы легко можете обой-
на свой вкус, или сделать бросок по та- тись обычным листом бумаги.
блице Темы подземелья на стр. 60. Как вариант, можете указать чис-
Например я, решив раскрыть идею ловые диапазоны значений для тем
гномьей темницы, получил темы «раз- и обычных областей, чтобы определять
ложение/упадок» и «священная война». порядок их появления в игре броском.
...............................................................................
55
Спуститесь в глубины
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
Когда герои впервые узнают о подземе- Когда отряд героев начинает исследо-
лье (руинах, башне, канализационной вание подземелья, а у вас ничего не
системе, логове монстра и т.д.) и вам готово, следуйте этим рекомендациям.
кажется, что кто-то из них мог что-то Можете также использовать описанный
о нём слышать, задайте игрокам пару метод при подготовке к игре.
вопросов из списка ниже. Если они ...................................................................................
56
Спуститесь в глубины
................................................................................... ...................................................................................
57
Спуститесь в глубины
Ходы подземелья
...............................................................................................................................................................................
58
Спуститесь в глубины
~ Пример ~
Создание подземелья по ходу игры
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Герои путешествуют по неведомой им части Диколесья. Они отправляются
в опасное путешествие, следопыт Мэйв получает 10+ на разведке. Она решает
совершить открытие, и хотя у меня в альманахе Диколесья перечислено
несколько интересных вариантов, я бросаю жребий по таблице открытий.
Результат — подземелье.
Сверившись с таблицами основы и размеров подземелья, я прошу игро-
ков бросить несколько к12. Результаты таковы: «полубог/демон», «логово/
берлога/схрон», «огромное». Вот чёрт! Я решаю, что подземелье будет лого-
вом демона, и записываю это. У огромного подземелья может быть к6+2 тем.
На кубике выпадает 1, плюс 2, итого — 3. Ещё ряд бросков к12 дают мне темы
(которые я также записываю): «козни зла», «надвигающаяся беда», «трюки
и ловушки». Я рисую счётчики — пять кружков рядом с каждой темой.
У огромного подземелья может быть 24 обычных области и 24 уникаль-
ных — прямо сейчас я не успею столько придумать, поэтому пропускаю этот
этап и возвращаюсь к описанию находки Мэйв: «Деревья в этой части леса
черны и искорёжены, земля растрескалась и идёт под уклон. Внизу зияет
воронка». Мэйв возвращается к своим спутникам и ведёт их к своей находке.
Паладин сэр Лахланн изучает обстановку и спрашивает: «Что здесь не то,
чем кажется?» Я отвечаю, что у него возникает сильное ощущение, будто
это место буквально пропитано злом. Несмотря на возражения остальных
игроков, которые хотят поскорее выбраться из леса, сэр Лахланн настаивает
на том, чтобы исследовать воронку.
Он зажигает факел и кидает его в дыру: что ж, посмотрим, что они нашли.
Результат 6 означает обычную область и открытие, а бросок по таблице от-
крытий даёт вариант «следы сражения». Я описываю, как герои, вглядыва-
ясь в темноту, видят, что факел, пролетев метров двенадцать, приземляется
на поверхность, которая блестит, как серебро. Вор Калум клюёт на удочку
и с факелом в руке спускается по верёвке вниз. Остальные его страхуют.
Тем временем я описываю, что, похоже, он опускается в естественную пе-
щеру, свод которой треснул и в нём образовалась та самая воронка. Где-то в 6
метрах от пола я говорю, что серебристый блеск исходит от металлических
предметов: сломанного оружия и разбитых доспехов, которые проржавели,
но ещё местами блестят. А ещё Каллум замечает кости.
Он просит друзей, чтобы они остановили спуск, и изучает обстановку на
предмет опасностей. Он специалист по ловушкам, так что делает бросок и
получает 10+: ловушек тут нет (и это нормально: хотя одна из тем подземелья
и звучит как «трюки и ловушки», конкретно в этой области их нет). Зато он
видит три тоннеля, ведущих в разных направлениях.
Я быстро набрасываю план местности, записываю название первой из
общих областей («пещера») и жду, куда дальше двинутся герои.
59
Спуститесь в глубины
Подземелия
Определяйте подробности броском к12 по мере необходимости.
Темы . Что тут творится? Решите, или сделайте броски по результатам с таблицы размера.
-------------------------------------- -------------------------------------- --------------------------------------
1-5 Необычная 6-9 Необычная 10-12 Экстраординарн.
...................................................... ...................................................... ......................................................
60
Спуститесь в глубины
62
Доверьтесь своему чутью
первое, что приходит вам в голову. Ну, Когда вам задают вопрос, а у вас
может, второе или третье. нет готового ответа (например:
-------------------------------------------------------------- «Есть поблизости свежая вода?»
или «Подойдут ли мне доспехи с
Подготовка между сессиями трупа орка?»), попросите вопро-
...................................................................................
63
Доверьтесь своему чутью
64
Доверьтесь своему чутью
65
Дайте имя каждому
(персонажу, поселению и верховому животному)
66
Дайте имя каждому
67
Дайте имя каждому
68
Дайте имя каждому
69
Спасибо нашим спонсорам
Этой книги бы не существовало без поддержки и доверия всех, кто поддержал
кампанию на Kickstarter, оплатившую ее публикацию. Мы невероятно благодарны
всем, кто вложился, в особенности — тем, кто перечислен ниже.
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
Картографы Спонсоры
................................................................................... ...................................................................................
70
Опасные дебри
Авторы: Джейсон Лютс, Хартланд, Вермонт, США
При содействии Джереми Страндберга, Мэдисон, Висконсин, США
Иллюстрации: Кенни Видъяжа, Джакарта, Идонезия
Перевод на русский: Юрий Слинько • Редактура, переверстка: Тамара Персикова
-------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------
Вдохновение Благодарности
................................................................................... ...................................................................................
71