Вы находитесь на странице: 1из 37

War of the River Kings

Приветствие от Его Высокого и Неповторимого и за каких-то 2 месяца их средства были исчерпаны. Злобная
Великолепия, Каструччио Айроветти, по милости аристократия Хаджот Хакадос быстро приняла меры, чтобы
вернуть семейное имение, и Белландеров вышвырнули на
богов, законного короля Питакса, Чуда Нумемии, Ма-
улицу. Потерпев еще два месяца унижений, Мандаларуцио
стера Мормута и Принца-Регента Селена. пошел по преступной дороге, используя магию, чтобы вну-
Я с большим восхищением и восторгом привет- шить уверенность богатым клиентам, а затем грабить их,
ствую вас среди моих собратьев – речных королей. оставляя позади потерпевших, слишком смущенных или
Для меня было бы честью, если бы вы приняли мое пристыженных, что их обманули и не прибегающих к по-
приглашение принять участие в пятом ежегодном мощи правосудия. В конце концов, несмотря на это, Манда-
ларуцио сделал критически важную ошибку, неудачно по-
турнире Стремительного Света в качестве моих
пытавшись убить и ограбить члена Технической Лиги. Мо-
гостей. Я знаю, что вы проницательные правители лодой человек попытался скрыться, чтобы избежать наказа-
и не сможете такое событие, потому что я плани- ния, но Техническая Лига быстро нашла недостающего Бел-
рую сделать нынешний турнир лучшим и великолеп- ландера. Они арестовали Чианну и казнили ее в отместку.
нейшим! И, чтобы еще как-нибудь заинтриговать Узнав об этом, Мандаларуцио не терял времени. Он во-
вас, я отдаю могучий магический предмет, золотой рвался в гостиницу, где находились агенты Технической
Лиги, и страшн отомстил им. С восходом солнца пять аген-
жезл могущества, чемпиону того королевства, ко-
тов Технической Лиги были мертвы, и огромная коллекция
торый выиграет турнир! Может ли этот чемпион артефактов Нумерии, которая была им доверена для до-
быть вашим? Пожалуйста, подтвердите свое уча- ставки в Звездную Копь, исчезла. У правительства Хаджот
стие через герольда, который привез это приглаше- Хакадоса были свои подозрения, но дело так и не было раз-
ние. Я с нетерпением жду вашего посещения! решено, поскольку Мандаларуцио покинул Нумерию и ни-
-Король Каструччо Айроветти из Питакса. когда не возвращался.
Следующие 2 года его жизни были проведены в Речных
королевствах. Он изменил свое имя на Каструччо Айро-
Фон приключений ветти, объединив имена и фамилии любимых артистов
Речные королевства по своей природе являются теку- своей матери, и периодически продавал некоторые из кра-
чими, отражая поток водных путей, из которых берется их деных артефактов. Только когда его странствия привели в
общее имя. Короли и королевы возвышаются и умаляются, Питаксу, его положение окончательно изменилось. Услы-
как смена сезонов в этом шумного регионе, но некоторые из шав слухи о странных сокровищах, скрытых в лесу под
здешних царств живут и процветают в течение нескольких названием Тысяча Голосов, Ироветти вошел в таинствен-
поколений, цементируя свое место в иерархии конфедера- ный лес в поисках богатства. Его привлекательная внеш-
ции речных правителей. Каждый новый выскочка мечтает ность и сильный певучий голос привлекли к себе внимание
не только о завоевании, но и о наследии, и мудрый хорошо жестокой хозяйки леса – феи Нириссы. Она приготовила Ка-
знает, что наибольшая угроза безопасности и наследию струччо несколько препятствий, чтобы проверить его спо-
обычно исходит не из устоявшихся королевств, но от таких собности, и Айроветти прошел их с комбинацией магии,
же выскочек, борющихся за место под солнцем. острого ума и нумерийских артефактов.
Питакс – это речное Королевство, способное проследить Заинтригованная, Нирисса поняла, что это идеальный
свою историю на три столетия. В течение этих веков оно инструмент для увеличения ее влияния на окрестности леса.
было захвачено не один раз, сначала Стальной Фалангой Она лично предстала перед Айроветти, и у него перед лицом
Нумерии, затем, поколением позже, захватчиками из Ми- такой мощи не было выбора, кроме как преклонить колени
вона, и даже полвека Питакс раскололся в гражданской в обожании. В течение месяца Нирисса водила Каструччо по
войне между ведущими семьями. Тем не менее, Питакс своему странному и чудесному царству в Первом Мире. Там
оставался центром торговли и убежищем для контрабанди- она показала ему великие чудеса и страшные достопримеча-
стов. Но теперь город сталкивается с наиболее опасным вра- тельности, а потом приказала ему вернуться в Питакс,
гом – врагом внутренним, своим собственным королем Ка- предоставив Айроветти свою милость и стала его музой, да-
струччо Айроветти, который в состоянии сделать с помо- ровав ему прядь волос. В свою очередь Нирисса попросила
щью коррупции и гордости, то, что не смогли три столетия оказать ей услугу в мире смертных – вернуть меч под назва-
войн и потрясений – принести Питакс к концу. нием Браяр, давно утерянный где-то в этом регионе. (Для
Человек, известный сегодня как Каструччо Айроветти, получения дополнительной информации о том, как Нирисса
не родился с этим именем. Бастард талданского крестоносца потеряла Браяр, что для нее означает меч, и почему она не
и нумерийской дворянки Чимани Белландер, он от рожде- может просто получить его самостоятельно, см. «Звук ты-
ния получил звучное имя Мандаларуцио. Его отец регу- сячи криков» в Pathfinder Adventure Path # 36.)
лярно отправлял содержание для матери и сына, поэтому С милостью Нириссы, предоставляющей Айроветти еще
они ни в чем не нуждались. Мать Мандаларуцио платила за больше мастерства, он пробрался в город Питакс. Каструччо
танцевальные, музыкальные и языковые уроки для сына, как рассуждал, что если подчинить королевство своей воле, то
можно чаще, выставляя его среди других дворян Хаджота поиски пропавшего меча станут тривиальной задачей. Во-
Хакадоса. Но внезапно отец перестал присылать деньги оружившись двумя оставшимися артефактами Нумерии, Ка-
(позже Мандаларуцио узнал, что тот погиб в сражении с де- струччо продумал свой приход к власти. Один из этих арте-
монами). Его мать сделала все возможное, чтобы свести фактов – странное устройство, называемое mindrender baton,
концы с концами, но они оба привыкли к экстравагантности, которое функционирует как жезл правителя (rod of rulership).
Айроветти начал строить свою репутацию в городе, исполь- чтобы неожиданно ударить по королевству приключенцев.
зуя жезл для помощи в покупке нескольких складов по скан- Когда предательство становится очевидным, герои должны
дально низким ценам и обеспечения сделок с несколькими уйти домой и организовать свою армию. Питакс снова и
важными торговцами и контрабандистами. В конце концов, снова нападает - война пришла в Краденные земли, и герои
он пригласил двух правителей Питакса, братьев Лотайра и должны перейти в наступление, если они надеются защи-
Беренгара на карточную игру в одном из своих складов. Бла- тить то, что они построили. То, как герои пытаются выиг-
годаря использованию этой ментальной дубинки и магии рать войну, зависит от них. Они могут руководить своими
(особенно модификации памяти), Айроветти обманул бра- войсками, или могут попытаться разведать Гленебонскую
тьев – на следующее утро они так и не вспомнили подроб- возвышенность, чтобы попытаться найти слабости, которые
ности встречи, но Айроветти владел подписанным докумен- они могут использовать. В конце концов, Айроветти отсту-
том, легально передающим все имущество правителей, пает в свой дворец, и война превращается в осаду, которую
включая корону Питакса. герои должны завершить, проникнув во дворец и ликвиди-
Сначала Айроветти использовал свои новые ресурсы в ровав опасного повелителя в его собственном доме.
качестве короля Питакса для поиска Браяра. Но по мере
того, как проходили годы, его воспоминания о времени с Примечание об времени
Нириссой бледнели против реальности роскоши и власти,
Все приключения в саге Кингмейкера - это приключения
которое приносило правление королевством. Хотя влияние
в стиле песочницы – герои могут выполнять цели в каждом
феи сохранялось в личности Айроветти (например в основа-
приключении в любом порядке. Но в «Войне речных коро-
нии Академии великих искусств Питакса), но Нирисса ушла
лей» все немного по другому, потому что предполагается,
из его серца. Поэтому, когда несколько агентов Ироветти
что модуль начинается с того, что партия принимает пригла-
пришли к нему через 6 лет с хорошей новостью о том, что
шение на турнир. Но это не означает, что герои должны
Браяр был найден, Айроветти сделал то, что его покрови-
непременно следовать этому пути. Они вполне могут не
тельница не предвидела. Он ликвидировал агентов, прежде
принять это приглашение (например, узнав с помощью ма-
чем они смогли распространить новости, а меч спрятал в
гии предсказания о гнусных планах Айроветти). Это вполне
подземелье под дворцом. Айроветти опасался, что, если вер-
нормально!
нуть меч Нириссе, то она отбросит его в сторону – он еще
Используйте материал, представленный в этом модуле,
не готов потерять власть, и рассуждал, что он может просто
чтобы реагировать на выбор героев. Если решают не ехать в
управлять Питаксом еще десять лет или около того. Затем,
Багровое Празднество, а вместо этого решают начать изуче-
когда он устанет от жизни в качестве короля, он может объ-
ние Гленебона, Айроветти может просто атаковать королев-
явить Нириссе «находку» Браяра и получить вознагражде-
ство, в то время как герои находятся в горах Брантленд, вы-
ние за его служение принцессе фее.
слеживая гигантскую виверну или что-то в этом роде. Если
Но и Нирисса пока не задумывается о том, что розыски
герои больше заинтересованы в том, чтобы оставаться дома
меча продолжаются так долго. Близится срок, когда она хо-
и управлять своим королевством, они могут застать момент
чет собрать Краденые земли вместе, в качестве подарка
атаки Айроветти атакует и принять участие в защите Форта-
своим странным покровителям в Первом мире. Влияя на Ай-
Дрелев, или еще где-либо. В этом случае они вполне могут
роветти, она надеется подстегнуть Короля напасть на госу-
полностью пропустить контент, представленный в первой
дарство приключенцев. Если герои не отреагируют есте-
части модуля, но это не значит, что вы не можете его ис-
ственным образом, она готова отправить одного из своих
пользовать. Как только герои победят лорда Айроветти, вы
агентов, чтобы спровоцировать их, но пока надеется, что
можете попросить советников предложить партии провести
неспровоцированное нападение Айроветти сработает как
свое собственное торжество, чтобы повысить моральный
должно. Тогда Нириссе нужно лишь ждать, пока человече-
дух. В этом случае Часть первая фактически состоится в
ские царства ослабят друг друга в войне, а затем она начнет
конце приключения, и даст героям возможность рассла-
свое вторжение из Первого Мира.
биться и принять участие в некоторых забавных диверсиях
и конкурсах.
Королевство в фоновом режиме
Если вы не используете правила развития королевства и
позволяете обществу Краденых земель развиваться самосто- Задания
ятельно, можно предположить, что Нарленд стабилизиро- Персонажи будут иметь много завязок для квестов по
вался в росте, и включает теперь Фарнхолд на востоке и мере развертывания модуля. Восемь из них появляются на
Форт-Дрелев на западе. Проверки Лояльности – важная форзацах этой книги, и еще несколько разбросаны по
часть этого приключения и правил массового боя – если вы остальной части приключений. Все задания, представлен-
не используете правила построения королевства, то ваши ные в этой книге, стоят 51200 XP за выполнение, в дополне-
игроки не будут проверять Лояльность королевства. В этом ние к любым очкам опыта, которые персонажи могли бы за-
случае вы можете использовать DC 22 для того, чтобы про- работать при попытке выполнить квест.
ходить тесты на Лояльность при необходимости (например,
когда герой командует армией в массовом бою).

Резюме модуля
Желая выглядеть дружелюбным, король Айроветти при-
глашает партию принять участие в грандиозном турнире как
способ сделать первые шаги к альянсу. Тем не менее, когда
герои заняты турниром, Айроветти отправляет свои войска,
Пожиратель королей Но сначала нужно, чтобы кто-то построил дорогу, которая
Источник: местные легенды. соединяет любой крупный город с Нумерией.
Задача: Легенда о Минонос-Ушад, Пожирателе Коро- Завершение: построить дорогу, которая соединяет Пи-
лей, давно известна в местных варварских знаниях. Если такс или столицу героев с Нумерией, выходя из границы
кто-то должен был убить этого древнего матриарха виверну, Краденых земель на север или северо-восток от Брантленд-
то о таком герое слагали бы легенды. ских гор.
Завершение: Убить Минонос-Ушад и показать ее го- Награда: новый торговый маршрут увеличивает Эконо-
лову в столице. мику королевства на +2.
Награда: Гордость за легендарного победителя драко-
нов заставляет Лояльность королевства увеличиваться на Поймать обман
+2. Источник: Бертрен Орлен.
Задача: проиграв турнир Стремительного света 3 года
Разыскивается: Коб Молег подряд, неудачливый лучник Бертрен Орлен подозревает,
Источник: розыскной постер. что здесь есть какой-то обман. Он не соревнуется в этом
Задача: Вождь Коб Молег управляет племенем, извест- году, но у него есть несколько магических стрел, которые он
ным как Тускеры, в течение многих лет. Странно разумный может отдать тому, кто выявил мошенника на турнире.
для холмового гиганта, Коб несет ответственность за разру- Награда: Бертрен награждает всех, кто ловит первого
шительные действия своего племени в Краденных Землях. мошенника дюжиной +3 пылающих взрывных стрел и пяти
Победа над его племенем сделает регион более безопасным. стрел для охоты на магических зверей
Завершение: Убейте Коба Молега или победите его
племя на войне. Пропавшая дива
Награда: удаление сильного лидера среди горных гиган- Источник: труппа актера Сапфира Импа.
тов региона увеличивает Стабильность королевства на +1. Задача: группа актеров опасается, что их звезда, певица
Асмеранда Илата, была похищена не кем иным, как королем
Пьяный Джоуст Айроветти, который, похоже, стал одержим ею. Несо-
Источник: Биксен Либикситен. мненно, ее держат где-то в его дворце.
Задача: Г-н Либикситен - талантливый пивовар, и он Завершение: спасение Асмеранды из дворца Ироветти.
надеется стать знаменитым благодаря своему новому ре- Награда: Сапфир Имп заплатит героям 15000зм (попро-
цепту ежевичного меда. Если герои согласятся принять уча- сив их у своего покровителя, знатного дворянина).
стие в Полночном Джоусте пьяными во время турнира Стре-
мительного света, пивовар станет поставлять мед по льгот- Турнир Стремительного Света
ной цене, спонсируя экономику. Герои должны выиграть турнир.
Завершение: Выиграйте Полночный Джоуст. Источник: король Айроветти.
Награда: Увеличьте Экономику королевства на +2. Задача: герои должны участвовать в турнире против не-
скольких других Речных королевств, либо самостоятельно,
Позор мамонта либо путем выбора чемпионов для представления своего ко-
Источник: Хиллстомпер пробужденный мамонт. ролевства в различных играх.
Задача: у Хиллстомпера есть постыдная проблема: он Завершение: Заработайте больше всего очков и выиг-
был вынужден бежать от кладбища мамонтов, прогнанный райте турнир (см. Стр. 19).
молодым жестоким линнормом. Ему нужна помощь в вос- Награда: жезл могущества (rod of lordly might).
становлении чести.
Завершение: Убейте юного скального линнорма, кото-
рый мешает Хиллстомперу.
Награда: Хиллстомпер позволяет героям собрать 15 ВР
в слоновой кости из более старых скелетов на кладбище.

Тайна Уайтроз
Источник: Иламанор Меларисан.
Задача: когда вы узнаете, что герои идут в Уайтроз
Хилл, Иламанор просит их узнать, почему на холме растут
такие необычные растения. Также он попросит восстано-
вить среду холма к чему-то более естественному, чем его
нынешнее странное состояние.
Завершение: Исследуйте белесоватый укроп и удалите
странную ауру или проклятие, которое его наполняет.
Награда: благодарный Иламанор отдаст героям палочку
камнекожи (35 зарядов).

Нуменийская торговля
Источник: Мальхар Тевалкан.
Задача: толстяк Мальхар Тевалкан - амбициозный тор-
говец, у которого есть план открыть торговлю с Нумерией.
Часть Первая: Сокровища Стремительного света

Модуль может начинаться в любой удобный момент, до как правителей нового государства. Неспособность по-
того, как партия решит серьезно исследовать Гренебонские явиться на этом знаменитом сборище могут быть неверно
нагорья. Король Айроветти может ждать месяцы или даже истолкованы другими речными королями как признак сла-
годы, если персонажи видимо оставляют его в покое, но в бости или даже преднамеренного оскорбления или завуали-
конце концов он потеряет терпение и приступит к своим рованного акта агрессии. Также участие в турнире и выиг-
планам. рыш хотя бы в нескольких конкурсах принесло бы славу и
Когда вы будете готовы начать, герои получат прекрас- престиж не только героям, но и всему государству. И, нако-
ное приглашение от посредника короля Айроветти, к тому, нец, есть соблазн обещанного жезла могущества - главный
что называется «Турнир Стремительного Света». Текст приз этого года для королевства, который набирает наиболь-
этого приглашения представлен в самом начале этого при- шее количество очков во время турнира.
ключения. Приглашение прибывает через герольда по
имени Велемандр (используйте статистику для герольда Пи- Турнир Стремительного Света
такса, если это необходимо), который готов подождать не- Мероприятие проводится на массивной фестивальной
сколько дней, пока герои не примут решение, прежде чем площадке в дюжине миль к северо-востоку от города Пи-
вернуться в Питакс. такс, и около полумили от южного берега озера Рашлайт, на
Проверка Знания (местные) DC 20 показывает, что тур- берегу небольшого ручья под названием Каттер Крик. После
нир Стремительного света является одной из самых попу- начала турнира фестивальные площадки заполняются
лярных традиций короля Айроветти. Он проводится каждый людьми, превращая этот район в маленький город на не-
год с тех пор, как король Айроветти заявил о короне; это по- сколько ночей. Многочисленные торговцы из речных зе-
пулярное событие, которое привлекает большинство участ- мель распродают свои товары На этом мероприятии тради-
ников из Питакса, а также делегатов со всех Речных коро- ционно даже Бревой присылает некоторых представителей
левств. Турнир традиционно проходит на небольшом (правда в этом году их впервые нет из-за все большего
участке очищенной земли на южном берегу озера Рашлайт. нарастания напряженности в провинциях). Фестиваль также
Если герои не заинтересованы в участии в турнире Стре- заполнен бродячими актерами, жонглерами, менестрелями
мительного света, один из правительственных лидеров NPC, и дрессировщиками со своими питомцами.
или, возможно, результат проверки DC 15 Знания (дворян- Фестиваль начинается в первую пятницу Саренита (хотя
ство), может дать веские основания для участия в конкурсе. это можно изменять на усмотрение ДМ-а). В первый день
Даже если герои не участвуют в многочисленных меропри- турнира соревнований нет, а только празнества, фестиваль и
ятиях, участие в турнире – отличная возможность встре- вечерний фейерверк. Следующие 3 дня посвящаются сорев-
титься со знатью из Речных королевств и представить себя нованиям в Колизее, с последующим отдыхом. Наконец, на
6-й день турнир завершается ночным праздником вина в Special Attacks bardic performance (7 rounds/day, standard ac-
честь виноделов Питакса - все это завершается традицион- tion, countersong, distraction, fascinate, inspire competence +2,
ным Полночным Джоустом (медовым турниром), после inspire courage +2, suggestion)
чего объявляется окончательный победитель турнира. Spells Known (CL 6th; concentration +9)
2nd (4/day)—animal messenger, detect thoughts (DC 15), en-
Фестивальные площадки thrall (DC 15), sound burst (DC 15)
Площадки фестиваля расположены у ручья Каттер крик, 1st (5/day)—charm person (DC 14), cure light wounds, silent
небольшого притока реки Рашлайт. Основные особенности image (DC 14), ventriloquism
фестивальных площадок описаны ниже: все эти места лю- 0 (at will)—daze (DC 13), light, mage hand, mending, message,
бопытные приключенцы могут посетить в любое время. summon instrument
Колизей: Все официальные турнирные события прохо- Statistics
дят в этой большой области. Северная сторона этого боль- Str 10, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 16
шого открытого поля имеет ряды трибун для зрителей. Base Atk +4; CMB +4; CMD 16
Навес для знати с малым количеством сидений высится на Feats Point-Blank Shot, Precise Shot, Toughness, Weapon Fi-
восточном конце поля. nesse
Зверинец: Этот огромный фиолетовый павильон - ме- Skills Acrobatics +10, Bluff +12, Intimidate +12, Knowledge
сто, где можно было увидеть монстров и зверей со всего Го- (local) +13, Perception +9, Perform (Oratory) +12, Perform
лариона. Таинственная мадам Дюкларион (N женщина че- (Wind) +12, Stealth +10
ловек колдун 10) и ее неуклюжие подручные, Братья Оки Languages Common, Halit
(CE мужчины огры), держат в зверинце динозавров, экзоти- SQ bardic knowledge +3, lore master 1/day, versatile perfor-
ческих животных и волшебных зверей для удовольствия mance (oratory, wind), well-versed
зрителей и помощи заклинаний очарования. Combat Gear potion of invisibility, potion of fly;
Ротонда: Ротонда - это место, где продаются билеты на Other Gear +1 chain shirt, +1 shortbow with 20 arrows, mas-
все турниры; события каждого дня стоят всего 1зм за билет terwork rapier
и до 1000зм за ложу для знати (на 10 человек).
Королевские купальни: здания, окружающие это не- Pitax Warden CR 5
большое озеро, - это шелковые павильоны, обращенные к XP 1,600
воде. Они зарезервированы для частного использования по- Human fighter 6
сещающих сановников из других Речных королевств, над N Medium humanoid (human)
которыми над ними развеваются их флаги. Если герои при- Init +0; Senses Perception +7
нимают приглашение на мероприятие, им предоставляется AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+10 armor)
использование самой восточной купальни на время прове- hp 51 (6d10+18)
дения фестиваля. Fort +9, Ref +2, Will +3; +2 vs. fear
Королевский павильон: этот павильон используется Speed 20 ft.
королем, его телохранителями и миньонами. Павильон за- Melee +1 greatsword +13/+8 (2d6+8/19–20)
щищен частным святилищем мага (mage’s private sanctum), так Statistics
что каждый, кто смотрит в палатку, видит только темную Str 18, Dex 10, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 13
туманную массу. Base Atk +6; CMB +10; CMD 20
Раздевалка: Этот павильон используется для подго- Feats Cleave, Great Fortitude, Power Attack, Skill Focus (Ride),
товки конкурентов к соревнованиям в Колизее. Павильон Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (greatsword), Weapon
состоит из нескольких небольших площадей, образованных Specialization (greatsword)
полотнами, окружающими большую центральную зону, где Skills Intimidate +10, Perception +7, Ride +8
конкуренты собираются до того, как их вызовут на конкурс. Languages Common
SQ armor training +1, bravery +2, weapon training (heavy
Безопасность blades +1),
Многие из самых способных гвардейцев Питакса служат Combat Gear potions of cure moderate wounds (2);
на фестивале в качестве обеспечения. Стандартный солдат Other Gear +1 full plate, +1 greatsword
Питакса – всего лишь воин второго уровня, но их контроли-
руют гораздо более опасные надзиратели. Эти стражи встре- Аудиенция с королем
чаются во всем этом приключении - их статистика представ- Король Айроветти ожидает прибытие партии и зовет их
лена ниже и наносится по необходимости в тексте. на аудиенцию через герольда через несколько часов после
Pitax Herald CR 5 того, как они прибудут и обустроятся. Аудиенция состоится
XP 1,600 в Королевском павильоне.
Human bard 6 Интерьер королевского павильона резко контрастирует с
N Medium humanoid (human) его относительно скромной внешностью. Пышные красные
Init +2; Senses Perception +9 ковры покрывают землю, а возвышенность, поддерживаю-
AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+5 armor, +2 Dex) щая резной и позолоченный стул, вызывают ощущение
hp 45 (6d8+18) тронного зала, в то время как беспорядочная коллекция пье-
Fort +3, Ref +7, Will +5; +4 vs. bardic performance, language десталов со скульптурами и картин на мольбертах различ-
ependent, and sonic ного качества и реализма, создает впечатление художе-
Speed 30 ft. ственной галереи. Также в одной стороне павильона есть по-
Melee mwk rapier +7 (1d6/18–20) мост для оркестра, с многочисленными музыкальными ин-
Ranged +1 shortbow +7 (1d6+1/×3) струментами.
Король Айроветти - красивый, мускулистый, темноволо- слава и денежные награды очень помогут их нации.
сый мужчина в темно-красном бархате. На голове у него Мивон: Хотя отношения Мивона с Питаксом неустой-
красивая корона, и элегантный плащ драпирует его плечи. чивы, с общими стычками вдоль границ, обе страны в насто-
Торс его облекает толстый пояс с инструментами, оружием ящее время находятся в мире.
и мешочками, остатки от приключенческого образа жизни. Питакс: Несмотря на то, что Питакс проводит соревно-
Он также носит два странных предмета. Первым и самым вание, его чемпионы не чувствуют стыда или неловкости по
впечатляющим является длинный посох из необычного ме- сравнению со своими соперниками.
талла, на одном конце которого установлены тонкие лезвия Тимон: Королевство Тимон славится своими соревнова-
и шип, который периодически смещается с мягким жужжа- ниями и гладиаторскими битвами. Король Унгин отправ-
щим шумом. Второй - тонкий, короткий жезл странного ме- ляет представителей на все соревнования и турниры, кото-
талла с единственным шипом в конце. Небольшие круглые рые происходят в Речных королевствах.
огни периодически мигают вдоль стержня. Оба этих любо-
пытных предмета на самом деле являются нумерианскими Вкус славы
устройствами (подробности см. ниже). Турнир Стремительного Света имеет всевозможные об-
Если король ожидает партию, то он сидит на троне, в щие развлечения: менестрелей, клоунов, певцов, фокусни-
окружении пары прекрасных женщин, иначе он будет зани- ков, массажисток, дрессированных животных, и так далее,
маться музицированием на помосте, а женщины будут обу- но большая часть своей привлекательности заключается в
чать его игре на каком-либо инструменте. В любом случае славе победителей. Все соревнования проводятся в Колизее
он с энтузиазмом приветствует героев. и, за исключением полуночного джоуста, начинаются за час
«Мои самые выдающиеся гости! Я бесконечно рад ви- до полудня. Как правило, соревнования длится несколько
деть, что вы благополучно прибыли. Проходите, распола- часов, а победители дня объявляются в ротонде в общем от-
гайтесь, закуски и напитки к вашим услугам! Я надеюсь, что секе раздевалки ранним вечером.
мы с вами обязательно подружимся.» Расписание игр размещается на всех фестивальных пло-
Айроветти может показаться дружелюбным и спокой- щадках. Каждый конкурс имеет свои собственные правила,
ным, но на самом деле он изучает партию для того, чтобы но есть три правила, которые регулируют все события: не
найти их слабые места в неизбежном конфликте – личном наносить вреда зрителям, не убивать конкурентов и не мо-
или на поле битвы. Пока же он хочет, чтобы приключенцы шенничать. Нарушение любого из этих правил является ос-
чувствовали себя максимально комфортно. Пища и вино, нованием для дисквалификации.
которые он предлагает, безопасны и восхитительны, а пу- В каждом конкурсе есть победитель и серебрянный при-
стые вопросы о том, как дела в королевстве у героев и как зер. Конкурсанты всегда могут уступить в конкурсе, если
они добрались, относительно бессмысленны. Если герои они пожелают. Большинство соревнований ограничены вре-
спросят его о Дрелеве, он, похоже, несколько смущен и при- менем, оно отслеживается по большим и экстравагантным
знает, что «лорд Дрелев был, скажем так, слишком поспеш- водяным часам, хранящихся в отсеке палисада в восточной
ным, в ущерб себе. У меня есть то, что я заслужил, и я только части Колизея.
благодарен за то, что вы его усмирили, прежде чем он навре- Если герои выиграют конкурс, присудите им 25 600 XP.
дил еще больше обоим нашим королевствам». Айроветти Если они заняли второе место, дайте им 6400 XP. (Примеча-
делает все возможное, чтобы уклониться от политики, напо- ние: эти награды предназначены только для приключенцев,
миная героям, что они здесь для фестиваля, а не для перего- NPC, которые выигрывают, не получают XP и, следова-
воров. тельно, не могут внезапно вырасти на уровень во время тур-
Эта беседа должна быть относительно короткой, Айро- нира).
ветти указывает, что нужно много готовиться к играм, и Хотя король Айроветти служит арбитром и окончатель-
предлагает партии обживать свою назначенную купальню в ным судьей для всех событий, основным судьей и распоря-
Королевских купальнях. Он желает им успехов в предстоя- дителем служит его церемониймейстер, Нансио Арпайя (N
щих играх, и с этого момент герои, как ожидается, покинут мужчина человек герольд Питакса). В какой-то момент в
шатер и вернутся на территорию фестиваля. Пока игры не первый день фестиваля, Нансио подходиит к партии и
начнутся, как они развлекаются, как заблагорассудится. кратко описывает природу четырех конкурсов, описывая их
как «конкурс по стрельбе из лука, испытание на прочность
Сведения о конкурентах с помощью топоры или секиры, конкурс хвастовства, и
В этом году участники прибыли из шести королевств, пьянства».
включая королевство приключенцев. Вы можете свободно Предполагается, что королевство героев будет участво-
развить своих конкурентов по своему усмотрению, вать в турнире и должно знать, кто будет их конкурен-
если партия ими интересуется. тами для каждого события, а также о том, как
Даггермарк: Даггермарк, как одно из са- каждый участник хочет быть объявленным в
мых успешных Речных королевств, участ- начале каждой игры.
вует в конкурсе из чувства долга, хотя их кон-
куренты, как правило, больше заинтересованы в
развлечениях, чем на самом деле конкурируют
за приз.
Гралтон: Королевство Гралтон переживает
затяжные трудности и их причины для
конкуренции в этом году такие же, как и
каждый год - если они могут победить,
Конкурс 1: Стрельба в цель +22) из своего удобного рюкзака. Сложность такого трюка
Первым турнирным событием является соревнование по DC 20, так что Илрайт не терпит неудачу. Можно позволить
стрельбе из лука и проводится во второй день турнира Стре- героям сделать проверку Восприятия, чтобы заметить обман
мительного Света. Поскольку это соревнование предназна- (никто больше не способен это заметить). Если герой обви-
чено для тестирования навыков, а не для магии, каждый няет Илрайта в мошенничестве, он должен сделать проверку
участник должен использовать один из мастерских длинных DC 15 Дипломатии, чтобы убедить Айроветти призвать к
луков, предоставленных Айроветти (хотя сама по себе магия проверке стрел. Если Илрайт будет разоблачен как обман-
на точность стрельбы не запрещена). Участники выступают щик, он дисквалифицирован, к большому стыду Даггер-
в восточной части Колизея и стреляют по одной из трех це- марка. Если никто не замечает подмену стрел, то это можно
лей, установленных на разных расстояниях к западу (осо- выявить после конкурса, но к этому моменту уже слишком
бенно глупые или смелые наблюдатели любят сидеть на ска- поздно менять результаты. С Илрайтом также связан квест
мейках на западной стороне стрельбища). Бертрена Орлена (смю раздел «Задания»).
Правила соревнований: на этом этапе каждому участ-
нику дается шесть стрел, стреляющих по трем одинарным Гралтон
целям - синяя цель на дистанции 30 футов, зеленая цель на Майан Флоранте
дистанции 220 футов (-4 штраф за дальность) и красная цель Женщина полуэльф боец 9
на дистанции 550 футов (-10 штраф за дальность). Чтобы Ranged: mwk longbow +18 (1d8+8/19-20/х3)
набрать очки, стрела участника должна не только попасть в Стратегия: Флоранте делает все свои выстрелы полным
цель, но также остаться в ней (выстрел, который не наносит действием, используя тщательное прицеливание. Она де-
достаточного урона, чтобы преодолеть твердость мишени, лает первые три атаки против зеленой цели, надеясь нанести
неудачен). Успешный критический удар по цели подсчиты- хотя бы один критический удар. Если она это сделает, она
вается как «бычий глаз». Все выстрелы должны быть сде- делает последующие три атаки против красной цели. Она
ланы за 6 раундов или стрелок будет дисквалифицирован. использует Deadly Aim для всех атак.
Аналогично, если ни один выстрел не попал в цель, стрелок
дисквалифицирован. Если стрелок стреляет всеми шестью Мивон
стрелами менее чем за 6 раундов, он зарабатывает 2 бонус- Наваратна
ных очка за каждый оставшийся раунд. Эльфийка рейнджер 9
Синяя цель (дистанция 30 футов, AC 5, твердость 0): эта Ranged mwk longbow +16/+16/+11 (1d8+1/хЗ)
маленькая мишень имеет изображение нарисованного на Стратегия: Наваратна устраивает что-то вроде шоу, она
ней кобольда. Сама цель состоит из холста, растянутого по- использует Rapid Shot, чтобы забить все стрелы в зеленую
верх соломы. Твердый удар зарабатывает 1 очко, а критиче- цель, надеясь забрать дополнительные 8 очков за «лишние»
ский удар - 3 очка. 4 раунда. Она носит наручи стрельбы из лука.
Зеленая цель (дистанция 220 футов, AC 7, твердость 2):
эта меньшая цель имеет изображение совы, нарисованный Питакс
на верхнем из нескольких слоев толстой шкуры. Твердый Вилламор Кот
удар зарабатывает 3 очка, а критический удар - 9 очков. Мужчина человек варвар 15
Красная цель (дистанция 550 футов, AC 11, твердость Ranged mwk longbow +17 (2d8/х3)
4): на этой маленькой цели нарисован дракон. Цель сделана Стратегия: Вилламор использует свой Vital Strike,
из дерева. Твердый удар зарабатывает 5 очков, а критиче- чтобы увеличить количество урона, нанесенного стрелами,
ский удар - 15 очков. и все его первые выстрелы в красную мишень. Если он про-
Участники: пять других участников перечислены ниже, мажет первыми пятью выстрелами, он вздыхает и пускает
а также их стратегии накопления как можно большего коли- последнюю стрелу в синюю цель, отказываясь от Vital
чества очков. По мере того как большее количество участ- Strike, и прицеливаясь, чтобы совершить одну полную атаку
ников стреляет, целевое количество очков становится фак- и получить +5 бонус к атаке.
тором, который может стимулировать
участника отказаться от своей стратегии, чтобы сделать бо- Тимон
лее рискованные выстрелы или более легкие выстрелы. Даманджот
Определите порядок, в котором участники стреляют, слу- Полуорк рейнджер 11
чайным образом. Ranged mwk longbow +17 (1d8+6/х3)
Даггермарк Стратегия: Даманджот не торопится делать выстрелы,
Илрайт Валадхани и атакует красную цель полным действием, после прицели-
Мужчина человек плут 12 вания. У него есть умение «Дальний выстрел» (половина
Ranged: mwk longbow +16/+11 (1d8/х3) штрафа за дальность) и Deadly Aim для увеличения урона,
Стратегия: Илрайт посылает первую стрелу в раунд в нанесенного каждым выстрелом.
красную мишень, а вторую – в зеленую. У него есть Far Shot
(штрафы уменьшены вдвое). Он также использует свой та- Победа: соперник с высоким балом выигрывает первое
лант плута, чтобы подготовить истинный удар перед нача- место, а второй со старшим счетом выигрывает второе ме-
лом конкурса, а затем снова во втором раунде конкурса, сто. В маловероятном случае ничьи конкурс переходит на
чтобы получить бонус к попаданию в третьем раунде. Затем столько тай-брейков, сколько необходимо, причем каждый
он совершает полные атаки, чтобы как можно быстрее рас- участник на стадии тай-брейка использует только 1 стрелу
стрелять оставшиеся стрелы. Хотя эти стратегия довольно на этап.
выигрышна, Илрайт идет дальше, подменяя конкурсные
стрелы адамантиновыми, используя Ловкость рук (бонус
Конкурс 2: Испытание рубил Melee: mwk greataxe +18/+13/+8 (1d12+21); средний ре-
Второй турнир – испытание силы, происходит на третий зультат: 4 уничтожено за 20 очков
день турнира Стремительного Света. При проверке топора в Стратегия: Дизон использует Power Attack при каждом
Колизее устанавливаются шесть бревен, выстроенных в ряд. ударе и Vital Strike в каждом раунде, когда ей приходится
Конкурс состоит в том, чтобы определить, сколько бревен двигаться, чтобы атаковать новое бревно.
каждый участник может перерубить за 1 минуту.
Правила соревнований: В начале конкурса, каждый Питакс
участник снабжается мастерской секирой (Greataxe) или па- Вилламор Кот
рой мастерских топоров (handaxe), по своему выбору. Каж- Мужчина человек варвар 15
дый участник имеет 1 минуту (10 раундов), чтобы расколоть Melee: mwk greataxe +20/+20/+15/+10 (1d12+18); средний
столько бревен, сколько сможет. Каждое бревно размеща- результат: 4 уничтожены и 1 поврежден на 22 очка.
ется на расстоянии 10 футов, поэтому при уничтожении од- Стратегия: Вилламор выпивает зелье скорости в пер-
ного бревна участник должен переместиться на это расстоя- вом раунде. Во втором раунде он впадает в ярость; и затем
ние до начала следующего бревна. Разумеется, необходимы использует Power Attack при каждом ударе, а также Vital
броски атаки, так как, несмотря на то, что бревна имеют AC Strike в каждом раунде, когда ему приходится двигаться,
3, бросок 1 считается промахом. Если участник наносит чтобы атаковать новое бревно.
ущерб бревну чем-то иным, нежели топор, он дисквалифи-
цируется. Допускаются поддерживающие заклятья, но Тимон
только после запуска отсчета. Тимсина Сирадж
1-Foot-Thick Log (AC 3; твердость 5; hp 120): каждое пол- Женщина клирик Горума 12
ностью перерубленное бревно дает 5 очков. Каждое просто Melee: +1 greataxe +17/+17/+12 (3d6+23); средний ре-
поврежденное бревно дает только 2 очка. зультат: 4 уничтожено за 20 очков
Участники: порядок, в котором конкурсанты делают Стратегия: Тимсина призывает божественную силу и
попытки рубить бревна, не имеет значения. Если вы не хо- ускоренное заклинание магическое оружие на первом ра-
тите бросать все атаки и урон за каждого участника, вы мо- унде. Во втором раунде она бросает праведную мощь и уско-
жете просто предположить, что каждая 20-я атака промахи- ренную бычью силу.
вается и попадания наносят средний урон. Ориентировоч- Она начинает рубить бревна в третьем раунде, используя
ные значения указаны у каждого участника. Power Attack при каждом ударе. Поскольку у нее есть домен
Разрушения, она активирует свою разрушительную ауру на
Даггермарк протяжении остальных 10 раундов.
Егина Варуду
Женщина колдун 12 Победа: соперник с высоким балом выигрывает первое
Melee: +1 mwk greataxe +17/+17/+12/+7 (3d6+7); средний место, а второй со старшим счетом выигрывает второе ме-
результат: 2 уничтожены и 1 повреждено на 12 очков. сто. В случае ничьи, каждому спортсмену дается по бревну
Стратегия: Егина выглядит довольно маленькой и и сравнивается быстрота его уничтожения.
хрупкой, и до этого конкурса она получает довольно много
насмешек, которое она стоически игнорирует с улыбкой на Конкурс 3: Хвастовство
лице. Затем она тратит первый раунд конкурса, кастуя уско- Третий конкурс - это испытание хвастовства и повество-
ренное увеличение человека совместно с трансформацией. вания, которое происходит на четвертый день турнира Стре-
Также она активирует свои ботинки скорости. мительного Света. Это событие, которое зрители ожидают
Ее статистика в ближнем бою выше с помощью огром- больше всего, а также является одним из самых традицион-
ной силы включает в себя эти эффекты заклинаний - она ных конкурсов – с самого начала он встречался в каждом
проводит оставшиеся 9 раундов, рубя бревна по очереди. турнире, перебивая даже Полночный Джоуст.
Правила соревнований: для этого мероприятия в цен-
Гралтон тер Колизея собирают деревянную платформу. В свою оче-
Килбаскиан Орд редь, каждый участник должен пройти этот этап и похва-
Мужчина рейнджер 10 статься перед аудиторией одним из своих величайших до-
Melee: mwk handaxes +11/+11/+6/+6 (1d6+10); средний стижений. Спич должен длиться 5 минут и состоять из
результат: 2 уничтожены и 3 повреждены за 16 очков. начала, середины и конца. Каждый из этих этапов требует
Стратегия: Килбаскиан использует два топора в этом определенной проверки навыков, чтобы определить,
соревновании, опираясь на свои силы и фиты, такие как насколько хорошо воспринята эта часть аудиторией.
Double Slice и Power Attack, чтобы нанести больший урон, Начало. Выступающий должен представить себя и вы-
чем обычно. В последнем раунде он бросает свои топоры в держать страх перед толпой, сделав проверка DC 25 Запуги-
два неповрежденных бревна, чтобы заработать лишние 4 вания.
очка. Это вызывает возмущение, но если герои не смогут Середина. Основная часть хвастовства должна быть сде-
убедить Айроветти в том, что брошенные топоры не засчи- лана достоверно и убедительно, проверкой на DC 25 Блефа.
тываются, делая проверку DC 30 Дипломатии, результат бу- Конец: Выступающий должен закончить свою историю,
дет засчитан. любезно поблагодарив аудиторию за потраченное время,
проведя проверку DC 25 Дипломатии.
Мивон Общий результат: каждый конкурсант должен выбрать
Дизон Мармада один стиль исполнения, чтобы укрепить свое выступление.
Женщина гном боец 12 Как только три этапа будут завершены, он делает единую
проверку соответствующего типа, чтобы определить,
насколько толпа впечатлена его рассказом. Результат этой голову – все это даже не проливая стакан эльфийского аб-
проверки подсчитывает очки для победы в конкурсе. сента, который она начала пить, когда химера заметила и
Участники: Определите порядок, в котором каждый напала на нее.
участник может похвастаться случайным образом. Рассказ
каждого участника представлен в сокращенной форме; вы Питакс
можете использовать это резюме, как представлено в игре, Аннамед Белаварах
или вы можете изложить то, что сочтете нужным. Женщина бард 13
Навыки Блеф +21, Intimidate +21, Дипломатия +21, Вы-
Даггермарк полнить (комедия) +21
Мемон Эспонде Стратегия: Аннамед – один из самых известных коми-
Мужчина плут 12 ков и публицистов Питакса. У короля Айроветти сильная
Навыки Блеф +17, Запугивание +17, Дипломатия +17, неприязнь к этой женщине, которая неоднократно высту-
Выступление (танец) +9 пала против его правления в Питаксе, но Аннамед настолько
Стратегия: Мемон рассказывает невероятную историю хорошо любима населением и завоевывает конкурс хвастов-
о том, как он ворвался в храм Калистрии и соблазнил все ства каждый год, что король вынужден ее терпеть. В этом
семь жриц, включая верховную жрицу, за одну ночь. Когда году рассказ Аннамед должен заинтересовать героев в част-
духовенство осознало, что их всех поимели, он сбежал на ности, поскольку она утверждает, что провела последние не-
спине священной гигантской осы храма с корсетом верхов- сколько месяцев (или лет, в зависимости от кампании),
ной жрицы в качестве трофея. DC 20 Чувства правды, сде- следя за королевством приключенцев и используя свое вли-
ланной во время этого рассказа, дает отчетливое впечатле- яние, чтобы вызвать несчастье для героев. Ее знание различ-
ние, что настоящая жрица, о которой идет речь – это не кто ных смущающих неудач и проблем, с которыми столкну-
иная, как соперница из Тимона, Миалолесса, хотя ее, по- лись персонажи и их королевство, должно быть ужасно точ-
хоже, это нисколько не смущает. ным.

Гралтон Тимон
Анкус Деспергоде Миалолесса
Мужчина дворф плут 10 Эльфийка клирик 11 (Калистрия)
Навыки Блеф +13, Запугивание +8, Дипломатия +13, Вы- Навыки Блеф +14, Запугивание +7, Дипломатия +17, Вы-
ступление (ораторское) +7 полнить (ораторские) +11
Стратегия: Анкус - относительно пухлый дворф, но он Стратегия: Миалолесса - это прекрасная эльфийка, хо-
компенсирует свою кажущуюся неловкость напыщенным рошо известная и хорошо любимая в своем королевстве Ти-
голосом. Он хвастается своими приключениями на «Сивер», мона. Она рассказывает как соблазнила суккуба, который
корабле богини пиратов Бесмары. В частности, он выиграл был отправлен из Танджелляра, чтобы поработить ее и по-
крылья девы и бороду дьявола в одной карточной игре. Не- тащить в Терезазер, чтобы служить супругой демона. После
смотря на смелость заявлений Анкуса, толпа, кажется, осо- того, как она соблазнила суккуба, Миалолесса вернула ее
бенно возбуждена и восхищена его рассказом. Это связано с обратно в Танджелляр, и по сей день получает злые чудо-
тем, что у Анкуса есть сообщник в толпе - друг-бард, кото- вищные грибковые зелья и вина, с которыми суккуб пыта-
рый использует свои различные таланты и заклинания, ется завоевать ее. Если ее рассказ следует за Мемоном, она
чтобы тонко манипулировать ключевыми участниками добавляет немного яда, упоминая, что она провела недели,
аудитории, и показать, что Анкус гораздо более популярен, чтобы оправиться от особо неловкого состояния, которое
чем есть на самом деле. Эта манипуляция эффективно она «поймала» от своей любовницы-суккуба, и как она наде-
предоставляет дворфу +5 бонус во всех его проверках навы- ется, ни один из ее любовников с тех пор не страдал от бо-
ков. Если герои внимательно следят за ситуацией, они могут лезненной сыпи в последнее время. Она лениво бросает
обнаружить мошенничество проверкой DC 20 Чувства взгляд на Мемона, который, похоже, немного обеспокоен.
правды или просто изучить толпу при использовании магии
обнаружения и сделать проверку DC 15 Колдовства. Если Выигрыш: за каждый успешно проведенный этап при-
герой называет уловку, Анкус паникует, а Айроветти безжа- свойте выступающему 1 очко. Умножьте результат про-
лостно его дисквалифицирует. верки основного навыка на количество очков, короые вы за-
работали в течение трех этапов – это итоговая оценка. В слу-
Мивон чае ничьей конкурсанты вынуждены расскзывать еще по од-
Сиала Рейвенброу ной истории.
Женщина боец-8/бард-3
Навыки Блеф + 11, Запугивание +16, Дипломатия +8, Вы- Конкурс 4: Полночный Джоуст
ступление (песня) +11 Заключительный конкурс, который многие с нетерпе-
Стратегия: Сиала рассказывает о крови и опасности - нием ждут, так как именно Полночный Джоуст обещает
она рассказывает о том, как в одиночку спасла маленькую лучший шанс увидеть конкурентов, действительно причи-
деревню на севере Галта от разрушений демонической хи- няющих друг другу вред. По неписанной традиции, участ-
меры, у которой были огненные крылья и хвост скорпиона. ники турнира должны быть пьяны (как впрочем и большая
Если верить ее сказке, Сиала отрубила драконью голову ме- часть аудитории). Полуночный Джоуст, как видно из его
чом, сокрушила голову козла падающей скалой, вырвала названия, происходит в полночь в последний день турнира.
хвост химеры из тела и задушила им оставшуюся львиную Колизей хорошо освещен десятками факелов, многие из ко-
торых удерживаются пьяными наблюдателями на трибунах.
В пьянстве нужно соблюдать меру, так как хмельные вы- Ride +16; CMB +15; CMD 28
ходки могут веселить толпу, но не дают дополнительных Питакс
баллов. Villamor Koth
Правила соревнований: каждый из спортсменов осна- Male human barbarian 15
щен мастерским копьем и тяжелым деревянным щитом. Ride +15; CMB +22; CMD 34
Всадники могут предоставить свои собственные доспехи и Тимон
снаряжение, но они должны использовать оружие и щит. Тя- Damanjot
желая лошадь и военное седло предоставляются для всех, у Male half-orc ranger 11
кого нет собственного скакуна. Поединок проходит в три Ride +17; CMB +14; CMD 27
этапа, как описано ниже.
Первый этап: целью первого этапа является отсеивание Villamor Koth CR 14
участников, пока не останется только двое. На этом этапе XP 38,400
каждый участник соревнований дерется с надзирателем Пи- Male human barbarian 15
такса (чемпион прошлогоднего Джоуста – Вилламор Кот, не CE Medium humanoid (human)
участвует в данном этапе). Порядок, в котором соперники Init +1; Senses Perception +14
участвуют в соревнованиях, определяется случайным обра- AC 26, touch 12, flat-footed 24 (+9 armor, +2 deflection, +1
зом. Если соискатель сбивается с ног надзирателем, то он Dex, +1 dodge, +5 natural, –2 rage)
дисквалифицируется под издевки толпы. Как только опре- hp 217 (15d12+120)
деляется пять соперников они дерутся друг с другом по си- Fort +15, Ref +6, Will +11
стеме с выбыванием, пока не останутся двое. Defensive Abilities indomitable will, improved uncanny
Второй этап: на этом этапе два бойца, которые прошли dodge, trap sense +5, DR 5/—
через этап 1, дерутся друг против друга, пока один из них не Speed 40 ft.
падает. Победитель продвигается на третий этап. Melee +1 vicious greataxe +24/+19/+14 (1d12+11/19–
Третий этап: на заключительном этапе оставшийся со- 20/×3 plus 2d6) or mwk lance +24/+19/+14 (1d8+10/×3)
перник дерется против действующего чемпиона Вилламора Ranged mwk longbow +17/+12/+7 (1d8/×3)
Кота. В отличие от предыдущих этапов, Кот проводит неко- Special Attacks greater rage (35 rounds/day), rage powers
торое время, играя со своим противником. Если этот про- (guarded stance [+3 + Con bonus], knockback, no escape, rolling
тивник – кто-то из приключенцев, то смотрите тактику в dodge +3, unexpected strike)
профиле Кота. Tactics
Бой начинается с того, что соперники разводятся на про- Перед боем: Вилламор выпивает potion of barkskin.
тивоположные концы арены, а затем скачут по направлению В бою: Вилламор вначале пытается поиграть с героем,
друг к другу, пытаясь выбить противника из седла. Оба пытаясь унизить и покалечить его, особенно если они пре-
наездника делают проверки Верховой езды, чтобы опреде- успевают в соревнованиях и выглядят так, как будто у них
лить порядок, в котором они пытаются поразить другого, - есть хорошие шансы на победу. Он вполне может провести
сначала идет спортсмен с более высокой проверкой. При ни- атаку копьем вместо бычьего натиска, пытаясь убить героя
чьей оба ударяются одновременно, возможно, сваливая друг и выдать это за несчастный случай. Если герой хорошо дер-
друга в драматическом столкновении. Когда вы пытаетесь жится, Вилламор оставляет игру и начинает атаковать все-
выбить противника из седла, считайте это как бросок на бы- рьез - в конце концов, он самый близкий друг Айроветти, и
чий натиск (без атак при возможности). Если первый боец знает, что король планирует пойти на войну.
не может выбить своего врага, тогда второй получает по- Мораль: Вильямор не сражается до смерти, если герой
пытку бычьего натиска против первого. Если ни один не нечинает атаковать его всерьез и Вилламор ранен до 150 хи-
преуспел, то бойцы заменяют свои копья и щиты (оба они тов, король Айроветти вмешивается и пытается успокоить
предназначены для резкого разрушения, когда они исполь- ситуацию. Если герой продолжает атаковать, Айроветти ис-
зуются) и снова отходят на дистанцию атаки. Атака против пользует дверь измерений, чтобы вернуться в Королевский
лошади врага является основанием для немедленной дис- павильон с Вилламором и объявляет, что фестиваль отменен
квалификации. из-за необоснованной агрессии со стороны гостя. Он дает
Участники: Конкуренты в Джоусте все пьяны, за ис- партии час, чтобы покинуть Питакс, прежде чем он арестует
ключением Вилламора Кота. Штраф -2 в их бросках от тош- их; в любом случае, такой сюжет дает ему удобное, хотя и
ноты включен в статистику. неосновательное, оправдание, чтобы идти на войну. Ко-
Надзиратель Питакса нечно, в этом случае и остальные конкуренты тоже не про-
Human fighter 6 являют сочувствие к партии.
Ride +6; CMB +8; CMD 18 Statistics
Даггермаркk Str 24, Dex 13, Con 22, Int 8, Wis 12, Cha 10
Chantal Urena Base Atk +15; CMB +22; CMD 34
Female human ranger 10/barbarian 2 Feats Critical Focus, Dodge, Improved Critical (greataxe),
Ride +14; CMB +19; CMD 30 Iron Will, Power Attack, Staggering Critical, Toughness, Vital
Гралтон Strike, Weapon Focus (greataxe)
Sir Briannel Paulson Skills Intimidate +18, Knowledge (nature) +13, Linguistics
Male human ranger 5/fighter 5 +0, Perception +14, Ride +15, Survival +14
Ride +14; CMB +12; CMD 25 Languages Common, Halit
Мивон SQ fast movement
Khristel Cotoio Combat Gear potions of barkskin +5 (3);
Male human fighter 11
Other Gear +5 hide armor, +1 vicious greataxe, ring of pro- каждое второе место приносит 1 очко. Королевство с
tection +2 наибольшим количеством очков выигрывает Турнир Стре-
мительного Света и получает главный приз, который вруча-
Победа: последний из конкурсантов, кто останется на ется правителю этого королевства самим королем Айро-
коне в конце третьего этапа, выигрывает Полночный Джо- ветти во время заключительной торжественной церемонии
уст. в Колизее. Как только эта церемония закончится, толпа
быстро расходится, чтобы либо присутствовать на одной из
Добытая победа многочисленных пирушек после турнира, либо получить
С окончанием «Полуночного Джоуста» король Айро- очень необходимый отдых. Традиционно гости Питакса
ветти и его мастер церемоний выходят на поле, приглашая проводят несколько дней в городе, но герои, скорее всего,
всех участников присоединиться к ним, поскольку они при- получат срочные вести из дома до рассвета (см. Часть вто-
суждают главный приз – жезл могущества. Чтобы опреде- рую).
лить, какое королевство выигрывает этот приз, складыва-
ются очки за первые и вторые места за каждое королевство
по пяти событиям. Каждое первое место приносит 3 очка, а

Часть вторая: В тылу врага


Весь забавный турнир Стремительного света – это за- лось их королевство. Эта первоначальная атака на королев-
думка короля Ауроветти по коварному отвлечению героев ство персонажей призвана подтолкнуть их к действию, и
из их королевства. Айроветти поручил генералу своих ар- ввести в правила массового боя.
мий, огру-магу по имени Авинаш Юрг, возглавить часть ар-
мии Питакса (включая стаю виверн) в первоначальной атаке Строительство армии
на центральную часть королевства персонажей. Когда весть В правилах по массовым боям приведены все правила
об этом нападении попадает к героям, они, несомненно, бу- больших сражения, но порядок сбора армий героями и место
дут реагировать немедленно, и война начнет съедать Укра- их сбора оставлены на усмотрение партии. В «Войне Речных
денные Земли – точно так, как планировала фея Нирисса. королей» у героев есть несколько вариантов для сбора ар-
мий – стандартные варианты перечислены в этом разделе,
Война начинается но вы можете использовать правила массового боя, чтобы
Ход Войны Речных королей, в зависимости от ситуации отрегулировать размер или даже состав этих армий, если
в вашей игре, может изменяться, но предполагается, что ге- этого хотят ДМ и игроки.
рои узнают о нападении на один из своих городов (напри- Содержание армий дорого – герои должны иметь воз-
мер, Форт-Дрелев, Татзлфорд, Фарнхолд или даже столицу) можность оплачивать свои армии в ВР, как описано в пра-
значительной группой питаксианских солдат и стаей ви- вилах массовых боев. Кроме того, вы должны ограничить
верн. Война также может начаться в результате оскорбления количество армий, находящихся под их контролем. Одна ар-
Айроветти тем, что герои отказались присутствовать на тур- мия, вероятно, лучший выбор, но также может быть полез-
нире, или сами персонажи могут быть начальными агрессо- ным, чтобы каждый герой служил лидером своей армии по-
рами, если они проходят в Гленнебонские возвышенности и сле того, как они начинают наступать в Гленебон.
начинают требовать, присоединить их к своему королев-
ству. Война Речных королей
Однако, когда война начинается, ее курс должен опреде- Атака короля Айроветти на королевство персонажей, в
ляться вашими игроками. Наиболее вероятная цепочка со- то время как они отвлекаются на турнир Стремительного
бытий должна выполняться следующим образом. У Айро- Света, является лишь открывающим гамбитом. С течением
ветти нет огромной армии, но у него есть много групп союз- времени он перемещает дополнительные армии на террито-
ных наемников и монстров, готовых служить Питаксу. Мно- рию героев, оставляя несколько резервов. Его армии распо-
гие из этих наемных компаний или групп монстров распо- ложены в районах I, J, K, O и P, но если он встретится с боль-
ложились лагерем по всему Гленебонскому нагорью, и Ай- шим успехом в войне, он начнет мобилизовать эти резервы.
роветти планирует использовать их в многочисленных уда- Надеемся, что герои смогут сопротивляться, прежде чем это
рах по королевству персонажей. Однако после своего пер- произойдет!
вого поражения он начинает беспокоиться о том, что герои Полевая армия Ироветти состоит из стаи виверн, группы
могут быть более жестким противником, чем он ожидал, троллей-мародеров и колоссальной армии солдат. Стати-
Как только партия начнет проникать в Гленнебонские наго- стика для этих трех отдельных армий представлена ниже.
рья, Айроветти занимает оборону. В конце концов, когда его Вы можете столкнуть армию героев с полевой армией в лю-
армии разгромлены, а герои штурмуют Питакс, Айроветти бое время вы хотите, но в любом случае, сокрушение этой
и его ближайшие союзники отходят в свой дворец, и партия армии должно предшествовать вторжению в Гленебон, по-
должны взять его штурмом, чтобы прикончить короля. скольку враг жжет и топчет родную землю персонажей.
Если полк Питакса побежден, Авинаш Юрг покидает ар-
Защита Родины мию и бежит обратно в город Питакс, чтобы сообщить ко-
Если Айроветти совершит первые шаги на войне, город, ролю Айроветте о проигрыше. Этот огр-маг может быть
который подвергнется нападению, зависит от того, где иг- окончательно побежден в Четвертой части этого модуля.
роки разместили свои поселения. Как герои будут отражать
эту атаку, зависит от их возможностей и того, как развива-
Pitax Regiment CR 10 или ночь, проведенные в исследовании или кемпинге в не-
XP 9,600 исследованном гексе. Эти шансы снижаются до 1% и 5% со-
CN Colossal army of humans (warrior 4) ответственно в уже исследованном гексе. при входе в заяв-
Combat ленное шестигранные и 5% в день, проведенного в прогул-
hp 55 ках или располагаться лагерем в заявленном гекс. Будьте
DV 20; OM +11, ranged осторожны, чтобы не перегрузить партию случайными
Tactics Dirty Fighters, Relentless Brutality, Sniper Support; встречами – лучше всего ограничить бродячих монстров
Resources improved weapons, ranged weapons только один раз в день.
Logistics
Speed 2; Morale +1 A. Кладбище мамонтов (Стандарт; CR 13)
Leader Avinash Jurrg, male ogre-mage bard 10 (Cha +6) Вдоль северных склонов Брантлендских гор травяни-
стые холмы Гленнебона простираются на север и на запад в
Troll Marauders CR 5 Нумерию, становясь все более сухими обрывистыми и пу-
XP 2,400 стынными. В этом регионк обитают всевозможные стран-
CE Medium army of trolls ные существа, но здесь, вдоль северного и северо-восточ-
Combat ного края Гленебонского нагорья бродят первичные обита-
hp 22 тели огромные, стада шерстистых мамонтов.
DV 15; OM +5 Существа: В этой особой точке в северных предгорьях
Tactics Relentless Brutality Брантленда находится легендарное место – гигантское клад-
Special Abilities regeneration 5 бище. Огромный каньон, расположенный между двумя лы-
Logistics сыми утесами, создает странное место сбора для шерсти-
Speed 2; Morale +0 стых мамонтов, которые идут сюда, когда чувствуют, что их
Leader advanced troll (Cha +0) земной срок подходит к концу. Несколько таких мест из-
вестны во всей Нумерии, и все они знамениты своими зале-
жами слоновой кости.
First Wyvern Flight CR 6
Однако за этим кладбищем наблюдает невероятно ста-
XP 2,400 рый мамонт, пробужденный много десятилетий назад те-
N Medium army of wyverns перь мертвым друидом - тем же самым друидом, который
Combat пробудил лошадь Виндчейзера (см. «Кровь за кровь»). Про-
hp 39 бужденный мамонт называет себя Хиллстомпер. Он несет
DV 16; OM +6 несколько частично заживших ран и ожогов; один из его
Tactics Relentless Brutality глаз совершенно скрылся за рубцами. Когда герои прибли-
Special Abilities mobility advantage (flight), poison жаются к кладбищу, пожилой и необыкновенно умный слон
Logistics приближается к ним с выраженной хромотой, потому что он
Speed 4; Morale +0 был изгнан с кладбища молодым (но все же довольно опас-
Leader advanced wyvern (Cha +1) ным) скальным линнормом, которая утверждает, что клад-
бище является его логовом. Хиллстомпер отчаянно хочет
Исследование Гленебонского нагорья уничтожить линнорма (или хотя бы выгнать его с кладбища,
Гленебонское нагорье технически считается частью Кра- которое он охраняет), но его две предыдущие попытки за-
деных земель, но в настоящее время контролируется Питак- кончились серьезными ранами. Если герои заинтересованы
сом. В результате присутствия войск в регионе, здесь потен- в помощи пробужденному мамонту, он соглашается помочь
циально меньше областей для исследования. Большинство им в борьбе за восстановление кладбища. См. также кввест
из этих лежат в стороне от основных путей, и если герои за- «Позор Мамонта».
хотят их исследовать, то они скорее всего сделают это, не Хиллстомпер CR 10
сталкиваясь ни с одной из армий Питакса, если они сохра- XP 9,600
няют достаточный уровень скрытности. Впрочем, партия, N Huge animal
возможно, даже не доберется до их изучения, пока основная Init +0; Senses low-light vision, scent; Perception +17
часть этого приключения не закончится, и война выиграна AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+13 natural, –2 size)
(или, возможно, проиграна). Но, как и в случае с каждым hp 149 (сейчас 75) Fort +14, Ref +8, Will +7
приключением, маршрут, который партия выбирает для Speed 40 ft.
борьбы со своими противниками, остается на их усмотре- Melee gore +19 (2d6+11), slam +19 (1d8+11), 2 stomps +17
ние. (2d6+5)
Перемещение через гекс вместе с армией не его изуче- Space 15 ft.; Reach 10 ft.
нием. Если герои хотят исследовать гекс, их армия остается Special Attacks trample (1d8+16, DC 27)
неподвижной на нужное время. Обычным столкновениям, STATISTICS
конечно, нелегко избежать марша армии и нечего противо- Str 33, Dex 10, Con 23, Int 2, Wis 13, Cha 6
поставить таким опасным противникам. Base Atk +9; CMB +22 (+24 bull rush); CMD 32 (34 vs. bull
Бродячие монстры rush, 36 vs. trip)
По мере того как партия исследует Гленебон, вы можете Feats Improved Bull Rush, Iron Will, Multiattack, Tough-
оживить их странствия блуждающими монстрами, сгенери- ness, Weapon Focus (slam), Weapon Focus (stomp), Weapon
рованными из таблицы на странице 81 этой книги. Есть 5% Focus (gore)
вероятность столкновения, происходящая каждый раз, ко- Skills Perception +17
гда ПК входят в неисследованный гекс, и 15% шанс за день
Юный скальный линнорм CR 13 C. Гора Брантленд (Ориентир)
XP 25 600 Эта гора, высотой 5400 футов (1645 м) является самой
CE Gargantuan dragon высокой вершиной в районе Брантленд и во всех краденых
Init +8; Senses darkvision 120 ft., low-light vision, scent, true землях, представляя куполовидную вершину из белого
seeing; Perception +22 камня. Многие из окружающих варварских племен расска-
AC 29, touch 10, flat-footed 25 (+4 Dex, +19 natural, –4 size) зывают истории об этой горе, утверждая, что пик был очи-
hp 202 (15d12+105); regeneration 10 (cold iron) щен от растительности, когда проклятая королева-воена-
Fort +16, Ref +15, Will +13 чальницы превратилась в мощного Нумерийского шипас-
Defensive Abilities freedom of movement; DR 15/cold iron; того дракона на самой вершине.
Immune curse effects, fire, mind-affecting effects, paralysis, poi-
son, sleep; SR 25 D. Вайтроз (Ориентир)
Speed 40 ft., fly 100 ft. (average), swim 60 ft. Эта область подробно описана в третьей части. Если этот
Melee bite +23 (2d8+12/19–20 plus poison), 2 claws +23 гекс утвердить за собой, аббатство можно перестроить как
(1d8+12), tail +18 (2d6+6 plus grab) Храм.
Space 20 ft.; Reach 20 ft.
Special Attacks breath weapon, constrict (tail, 2d6+18), E. Логово Илтулак (Ориентир)
death curse Здесь, где обычно спокойная река Виспер падает с 900
Str 34, Dex 18, Con 25, Int 5, Wis 18, Cha 21 футового утеса, вырывая омут глубиной 150 футов. Лес Ты-
Base Atk +15; CMB +31 (+35 grapple); CMD 45 (can’t be сячи Голосов здесь еще более запутанный и болотистый,
tripped) чем где-либо еще. Переход от водных водорослей, забираю-
Feats Blind-Fight, Cleave, Combat Reflexes, Improved Bull щихся на твердую землю, является постепенным, и превра-
Rush, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Lightning щается в болото 2 мили в поперечнике. Многие из окружа-
Reflexes, Power Attack ющих скал и деревьев выглядят наполовину растопленными
Skills Fly +16, Perception +22, Swim +38 или сожженными, а также повсюду раскиданны кости раз-
Languages Aklo, Draconic, Sylvan ных существ. И все же наиболее впечатляющим из всех этих
SPECIAL ABILITIES особенностей является сверкающий череп дракона, который
Дыхание (Su): Каждые 1d4 раунда линнорм стандарт- был нанизан на неровный ствол мертвого дуба.
ным действием изрыгает 120-фт линию огня на 15d8 урона Проверка DC 20 Знания (магия) показывает, что все эти
(Reflex DC 24 половинит урон). На следующий ход этот приметы указывают на логово черного дракона. В качестве
огонь причиняет 6d6 урона в клетке (Reflex DC 24 убирает), альтернативы, проверка DC 25 Знания (история) напоми-
а на третьем ходу исчезает. нает о черной драконице Илтулак, которая, по общему мне-
Смертное проклятье (Su): если персонаж убивает лин- нию, обитает в этих лесах. С проверкой DC 24 Знания (ма-
норма, то получает проклятье уязвимости к огню (спасбро- гия) череп дракона на дереве может быть идентифицирован
сок DC 22 Воли отменяет) как останки взрослого серебряного дракона.
Свобода движения (Ex): линнорм всегда имеет эффект Этот регион служил черной драконице Илтулак логовом
свободы движения, который невозможно развеять. на протяжении многих веков, но она недавно объединилась
Яд (Su): укус; save Fort DC 24; frequency 1/round for 10 с нимфой Нириссой и перенесла свое логово в Первый Мир.
rounds; effect 2d6 fire damage and 1d4 Con drain; cure 2 con- Она (и ее сокровище) может быть найдена там, как описано
secutive saves. The save DC is Constitution-based. в следующем модуле. Помимо черепа серебряного дракона
Истинный взор (Ex): как эффект соответствующего за- Амварана (которого Нирисса приказала Ильтуляк бросить),
клятья. никаких следов драконьих сокровищ не осталось.
Сокровище: хотя линнорм относительно молод, он со- F. Хангердарк (Стандарт, CR 14)
брал внушительный запас сокровищ, состоящий из 2600 зм, На краю запутанного леса Тысячи Голосов темная щель
320 пм, мастерворковские клепанные доспехи, мастервор- рассекает лицо гор, почти как если бы титанический топор
ковский двуручный меч холодного железа, серебряный ко- ударил по 500-футовому отрогу здесь. Расщелина ведет на
фейник (250 зм), семь серебряных колец (200 зм каждое), 1500 футов в горы, в глубокую пещеру, известную как Хан-
ожерелье из оникса и нефрита (800 зм), золотую корону, гердарк. Солоноватый бассейн воды собирается в самом
украшенную топазами (1800 зм), божественный свиток вы- глубоком месте этой пещеры, но немногие животные при-
зова монстра VI, wand of mnemonic enhancer (33 заряда) зе- ближаются даже на милю к этому месту, поскольку Хангер-
лье гнева и посох мороза. дарк далеко не заброшен.
Существо: Огромная виверна, матриарх своего рода, в
B. Паровые гроты (Ориентир) течение почти двух столетий живет в Хангердарк. Местные
Несколько дюжин серно-пахнущих прудов и нездоровых варвары зовут ее («Пожиратель королей»). Виверна пере-
источников усеивают холмы в этом гексе, большинство из жила бесчисленные попытки убить ее и получила свое про-
которых содержат активные гейзеры, которые распыляют звище из-за многих военачальников, которых она истре-
кипящую воду и пар. Каждый час, проведенный в этом гек- била. Тперь она постарела, но по прежнему очень опасна.
сагоне, есть вероятность 5% случайного попадания партии Миногнос-Ушад тратит все больше времени на дремоту, ко-
в работающий гейзер из скрытого отверстия. Если это про- торая каждые несколько месяцев прерывается на поиски до-
изойдет, этот герой должен сделать спасбросок DC 20 Ре- бычи вхолмах Гленнебона. Она, присутствет в пещере, по-
флексов, чтобы избежать 10d6 очков урона от перегретого гда герои придут туда, но, к сожалению, для них, она чрез-
пара. вычайно чутко спит (без штрафа за проверки в момент сна),
и быстро атакует любых злоумышленников, которых она за- ее нынешнего жителя - питаксианской изгнанницы по
мечает. имени Илора Наски. Проверка DC 30 Восприятия, сделанная
Minognos-Ushad CR 14 при изучении этого гекса, позволяет персонажу натыкаться
XP 38,400 на лагерь Илоры.
Female old wyvern (Pathfinder RPG Bestiary 282) Берега в области считаются трудным рельефом и дают
NE Huge dragon мягкое укрытие (+4 AC) существам внутри. Заросли предо-
Init –2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Per- ставляют маскировку после 10 футов - это увеличивается до
ception +27 полной маскировски после 30 футов.
AC 22, touch 6, flat-footed 22 (–2 Dex, +16 natural, –2 size) Существо: лагерь Илоры, спрятанный глубоко в ежеви-
hp 225 (18d12+108) Fort +16, Ref +9, Will +13 ках, состоит из пары хороших палаток в 30 футах от края
Immune paralysis, sleep реки. Вокруг палаток заросли не расчищены, так как Илора
Speed 20 ft., fly 60 ft. (poor) использует шаг леса, чтобы пройти через ежевику. Эта же
Melee sting +24 (2d6+8 plus poison), bite +24 (4d6+8/19– ежевика блокируют вид с реки, но позволяет Илоре следить
20), 2 wings +19 (2d6+4) за руслом.
Space 5 ft.; Reach 15 ft. Илора видела лучшие дни, но даже те
Special Attacks poison (save DC 24; frequency 1/round for дни были чреваты опасностью. В прошлой
6 rounds; effect 1d4 Con; cure 2 consecutive saves), rake (2 tal- жизни она была лидером группы банди-
ons +24, 1d8+8) тов, названных Речными Бритвами, но
Tactics после того, как король Айроветти взял
В бою: Миногнос-Ушад нападает с Vital Strike в первом корону, а бандитизм стал все более ор-
раунде боя, а затем совершает полные удары по самому ганизованным гильдией воров Пи-
сильному врагу в следующих раундах. такса, Илора увидела, что ее любимая
Мораль: Минонос-Ушад бежит, если ранена ниже 50 хи- родина превратилась во что-то, чего
тов, покидая логово и спасаясь на врешине горы. Как только она ненавидит. Прошли те времена,
она исцеляется, она возвращается, чтобы искать тех, кто вы- когда «честные» контрабандисты
гнал ее из своего логова для мести. и бандиты могли использовать
Statistics Питакс в качестве безопас-
Str 26, Dex 7, Con 20, Int 9, Wis 14, Cha 11 ного убежища для своей работы.
Base Atk +18; CMB +28; CMD 36 Рост злоупотребления наркотиками в
Feats Critical Focus, Flyby Attack, Improved Critical (bite), городе, приток обманутых взрослых ду-
Improved Natural Attack (bite, sting, wing), Staggering Critical, раков, стремящихся угодить ложному
Toughness, Vital Strike правителю, и подавляющее присутствие
Skills Fly +11, Intimidate +21, Perception +27, Sense Mo- надзирателей Питакса заставило Илору поднять бунт.
tive +23, Stealth +11 Король Айроветти и его приспешники быстро раздавили
Languages Draconic Речных Бритв, и сегодня Илора - единственный выживший
член группы. Вынужденная жить на окраине Питакса и каж-
Сокровище: хотя Миногнос-Ушад не имеет реального дые несколько месяцев переезжать на новое место, чтобы
интереса к сокровищам, много интересных предметов ско- сохранить фору, Илора продолжает строить свои планы по
пилось среди костей, отброшенных после еды. Большая освобождению Питакса от короля Айроветти и возвраще-
часть экипировки, которую носили несчастные исследова- нию своего образа жизни. Если партия не натыкается на ее
тели, варвары, бандиты и авантюристы, которых она заби- лагерь и не ищет ее прежде чем они начнут планировать
вала на протяжении многих лет, сгнила и распалась, но не- вторжение во дворец Айроветти, она узнает о войне и сама
сколько часов работы, перебора ужасных останков, позво- свяжется с персонажами, предлагая помощь. Одна вещь, ко-
ляют выбрать 2,900 см, 3400 зм, 155 пм, дюжину драгоцен- торую она, безусловно, может сделать, - это сообщить ге-
ных камней (!00 зм каждый), 17 +2 ледяных взрывных арба- роям, что несколько дней назад она увидела небольшую
летных болта и крылатый щит. группу питаксианских солдат, держащих путь вверх по реке,
- она ненадолго последовала за ними по берегу и услышала
G. Замок Ножей (Скрытый) упоминание королевства персонажей и что они направля-
Одна из самых известных руин в лесу Тысячи Голосов лись в Аббатство Вайтроз, но то, что они планировали де-
вырисовывается среди запутанного подлеска и скрученных лать там, Илора не знает. Она разумно отказалась от пресле-
деревьев. Это печально известный Замок Ножей. Эта стран- дования, когда узнала, что предводитель этих солдат – Гае-
ная структура существует одновременно в двух мирах. По- тан, один из самых опасных убийц Айроветти, у нее не было
скольку он подробно описан в следующем приключении, интереса к столкновению с пресловутым крысооборотнем.
если герои приходят в это место, прежде чем у вас будет до- Помощь Илоры может очень пригодиться в Четвертой
ступ к следующему модулю Pathfinder Adventure Path # 36, части. Несмотря на то, что она была грязной и оборванной
просто предположите, что замок в это время не соответ- после многих лет жизни в дикой природе, она по-прежнему
ствует по фазе Материальному плану. держится уверенно и ее красота совершенно очевидна даже
под ее косо остриженными волосами, грязью и грубым язы-
H. Лагерь Илоры (Скрытый, CR 12) ком. Илора знает, что она не великий вождь, она командо-
Река Питакс здесь относительно узкая, поскольку при- вала Речными Бритвами путём запугивания, и она больше
ближается к истоку. Оба берега заросли ежевикой, и служат всего надеется найти нового лидера, чтобы помочь освобо-
прибежищем шумным стаям ворон, гремучих змей, различ- дить свой любимый родной город.
ных клещей и комаров. Эта изоляция служит потребностям Ilora Nuski CR 12
XP 19,200 персонажей, но гиганты становятся нетерпеливыми и их мо-
Female human ranger 13 ральный дух ухудшается. Хотя герои, безусловно, могут
CN Medium humanoid (human) атаковать Тускереров своей армией, они могут убедить Коба
Init +2; Senses Perception +18 вернуть своих гигантов на север в горы, если они смогут от-
AC 25, touch 15, flat-footed 22 (+5 armor, +2 deflection, +2 регулировать свое отношение от Враждебного к Друже-
Dex, +1 dodge, +4 natural, +1 shield) ственному. Если Коб станет Полезным, то он может даже
hp 123 (13d10+52) Fort +10, Ref +10, Will +6 соизволить присоединиться к героям, хотя он потребует
Defensive Abilities evasion дань не менее 10 000 зм, прежде чем он согласится высту-
Speed 30 ft. пать против Питакса.
Melee +1 short sword +16/+11/+6 (1d6+4/17–20), +1 short Поле битвы: поле битвы относительно ровное, с невысо-
sword +16/+11/+6 (1d6+4/17–20) кими холмами и спорадическими деревьями. Тускеры хо-
Ranged dagger +15 (1d4+3/19–20) рошо знают регион и получают преимущество в битве (+2
Special Attacks favored enemy (human +6, giant +4, fey до ОМ и DV) в любых массовых боях, в которых они участ-
+2), quarry вуют, находясь в этом гексе.
Spells Prepared (CL 10th; concentration +12) Tusker Riders CR 7
3rd—summon nature’s ally III XP 3,200
2nd—barkskin, cure light wounds, summon nature’s ally II CE Small army of hill giants mounted on mastodons
1st—alarm, endure elements, entangle (DC 13), summon na- Combat
ture’s ally I hp 31
Tactics DV 20; OM +9, ranged
Перед боем: Илора каждый вечер бросает тревогу, Tactics Cavalry Experts;
чтобы защитить свой лагерь и endure elements каждое утро, Resources mounts, improved armor (masterwork)
чтобы сделать жизнь более терпимой. Она бросает barkskin, Special Abilities rock throwing
как только думает, что битва неизбежна. Logistics
В бою: Илора использует преимущество шага леса и ис- Speed 2; Morale –1; Consumption 15
пользует шипы в своих интересах, получая мягкое укрытие Leader Kob Moleg, advanced hill giant (Cha +0)
против врагов дальше, чем в 5 футах от нее. Она дерется
двумя мечами, используя Vital Strike, когда ей приходится J. Орда Питакса (Стандарт, CR 9, Масс.
двигаться вперед, чтобы напасть на врага. Она полагается на
бой)
свои заклинания, чтобы защититься от врагов, которые ис-
Альянс короля Айроветти с варварскими племенами
пользуют дальние атаки против нее.
Гленнебона хорошо служил ему на протяжении многих лет,
Мораль: Если Илора сталкивается с противником, явно
и теперь семь племен, оставшихся после поражения Армага,
ее превосходящим, то она убегает.
являются одним из его самых могущественных резервов. К
Statistics
сожалению, недавний союз Айроветти с Тускерами, тради-
Str 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Wis 14, Cha 8
ционным врагом варварских племен, поставил под удар мо-
Base Atk +13; CMB +16; CMD 31
ральный дух Орды Питакса. Они по-прежнему будут сра-
Feats Dodge, Double Slice, Endurance, Greater Two-
жаться, но больше из жажды битвы, чем из лояльности к Пи-
Weapon Fighting, Improved Critical (short sword), Improved
таксу.
Two-Weapon Fighting, Toughness, Two-Weapon Defense,
Орда Питакса первоначально была во главе с Армагом, и
Two-Weapon Fighting, Two-Weapon Rend, Vital Strike,
если бы герои не победили его в предыдущем приключении,
Weapon Focus (short sword)
варвар все еще ведет орду. В этом случае его магический
Skills Climb +19, Handle Animal +15, Intimidate +15, Per-
меч из гробницы его предка укрепляет боевой дух орды, уве-
ception +18, Stealth +18, Survival +18, Swim +19
личив его до +2. Но скорее всего, Армаг мертв, а ордой ру-
Languages Common
ководит либо Вилламор Кот, либо двоюродный брат Кота
SQ camouflage, favored terrain (urban +6, mountains +4,
Толга.
forest +2), hunter's bond (companions), swift tracker, track
Если герои сумеют установить дипломатические кон-
+13, wild empathy +12, woodland stride
такты с ордой и могут сменить отношение их лидера от
Combat Gear wand of cure moderate wounds (30 charges);
Враждебного к Полезному, орда не будет вступать в бой.
Other Gear +2 studded leather, 2 +1 short swords (2), am-
Если герои согласятся уничтожить Тускеров в районе I,
ulet of natural armor +1, boots of striding and springing, ring of
Орда Питакса даже присоединится к героям в марше против
protection +2, 5 gp
Айроветти.
Поле боя: Орда Питакса хорошо знает открытые равнины
I. Тускеры (Стандарт CR 7, Масс. бой) этого района и имеет преимущество в битве при любых мас-
Большое племя из 50 горных гигантов, известных как
совых конфликтах, которые здесь происходят.
Тускеры, обитает на южных холмах Гленнебона в течение
десятилетий. Постоянная заноза как у Питакса, так и у со- Pitax Horde CR 9
седних варваров, эти гиганты отличаются своей связью с XP 6,400
большим стадом мастодонтов, которые они обучили под CN Gargantuan army of humans (barbarian 4)
седло. В настоящее время их возглавляет густобровый кре- Combat
тин по имени Коб Молег, через которого королю Айроветти hp 58
недавно удалось обеспечить верность Тускерсов сочета- DV 20; OM +10, ranged
нием золота и магии. Он приказал гигантской элефантерии Tactics Dirty Fighters;
ждать приказа, а затем отправляться на восток в королевство Resources improved armor (masterwork), improved weap-
ons (masterwork), ranged weapons
Logistics почему искателям острых ощущений и приключений трудно
Speed 2 найти так называемую «плачущую рощу», так как деревья
Morale –2; Consumption 14 не остаются в одном месте надолго.
Leader Armag (Cha +1), Villamor Koth (Cha +0), or Tolg Tree That Weeps CR 14
Koth (Cha –1) XP 38,400
Advanced quickwood (Tome of Horrors Revised 302)
K. Литтлтаун (Ориентир, CR 6, Масс. бой) N Huge plant
Король Айроветти недавно использовал эту маленькую Init +3; Senses darkvision 120 ft., tremorsense 60 ft.,
деревню фермеров и виноделов в качестве валюты для oaksight; Perception +35
«найма» другой армии. Его агенты работали, чтобы свя- AC 29, touch 7, flat-footed 29 (–1 Dex, +22 natural, –2 size)
заться с различными вивернами Гленебонского нагорья и hp 210 (20d8+120) Fort +18, Ref +5, Will +8
Южного Питакса, обещая им целый город крупного рога- Defensive Abilities spell absorption; Immune electricity,
того скота и людей, если бы они объединились, чтобы при- fire, plant traits; SR 25
соединиться к королю Айроветти в предстоящей войне. Speed 10 ft.
Слухи о массовой атаке виверн распространяются в послед- Melee bite +23 (2d6+10/19–20), 6 roots +21 (1d6+5/19–20
нее время, но граждане Питакса только начинают подозре- plus pull)
вать, что их король имел какое-то отношение к потере кон- Space 5 ft.; Reach 15 ft. (60 ft. with root)
такта с Литтлтауном. Как только весть о зверствах, которые Special Attacks pull (30 feet)
король Айроветти разрешил здесь совершить, проникнет в Tac tics
город, здесь полный свет, граждане Питакса будут еще бо- В бою: Плачущее дерево уже имеет заклинание 5-го
лее восприимчивы к новому порядку (подробности см. в уровня, хранящееся в его теле от предыдущего боя, и высво-
Четвертой части). бождает энергию в первом раунде боя, чтобы создать ауру
Разрушенная деревня Литтлтаун может быть включена в страха в радиусе 40 футов от него. Затем оно использует
новый город, Если герои застолбят этот гекс. Нет необходи- свои корни, чтобы атаковать врагов и тянуть их близко,
мости готовить место под город, а три здания остаются в хо- чтобы смочь укусить.
рошем состоянии, чтобы сократить вдвое расходы на по- Мораль: Плачущее дерево дерется до смерти.
стройку: пивоваренный завод, ратуша и благородная вилла. Statistics
Поле боя: руины Литтлтауна не только выгодны вивер- Str 31, Dex 8, Con 23, Int 12, Wis 15, Cha 18
нам, но и дают им преимущество в битве из-за их знакомства Base Atk +15; CMB +27; CMD 36
с местностью. В целом, это дает +2 OM и +4 DV вивернам в Feats Alertness, Awesome Blow, Critical Focus, Improved
любых сражениях, которые происходят здесь. Bull Rush, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Multi-
Reserve Wyvern Flight CR 6 attack, Power Attack, Skill Focus (Perception), Staggering Crit-
XP 2,400 ical
N Medium army of wyverns Skills Knowledge (nature) +21, Perception +35, Sense Mo-
Combat tive +4, Stealth +14 (+16 in forests)
hp 39 Languages Common, Sylvan
DV 16; OM +6 Special Abilities
Tactics Relentless Brutality Аура Страха (Su): Пока дерево держит энергию, кото-
Special Abilities mobility advantage (flight), poison рая поглощается заклинанием (см. Поглощение заклина-
Logistics ния), оно может высвободить эту энергию как быстрое дей-
Speed 4; Morale +0 ствие, чтобы создать ауру страха с радиусом 10 футов на
Leader advanced wyvern (Cha +1) уровень поглощенного заклинания. Все существа в этой
ауре должны пройти DC 24 Воли или впасть в панику. Аура
L. Остров Хемлок (Ориентир) страха длится до конца очередного хода дерева. Это эффект,
В противоположность острову Кэндлмер, остров Хемлок влияющий на сознание
не несет каких-либо странных развалин или заметных мон- Дубовый взор (Su): Плачущее древо может наблюдать
стров, таких как блуждающие огоньки. Единственные оби- площадь, окружающую любой дуб в 360 футах, как при ис-
татели этого живописного, красочного острова – ярко окра- пользовании яснослышания/ясновидения. Он может ис-
шенные цапли, которые кричат, как горестные женщины, пользовать эту способность на любом количестве дубов в
когда они убиты. Большой бассейн воды находится в центре этом районе.
острова Хемлок – глубокий родник, из которого течет стре- Корни (Ех.): У дерева есть десятки длинных корней,
мительный ручей, запоняющий и озеро Рашлайт и реку, ко- шесть из которых атакуют в одном раунде. Если дерево ис-
торая течет через Питакс. пользует свою способность подтаскивания, чтобы подта-
щить цель в пределах досягаемости укуса, оно может немед-
М. Плачущая роща (Стандарт, CR 14) ленно совершить свободную атаку укусом с бонусом +4 на
Существо: одни из немногих оставшихся «Плачущих атаку против этой цели.
деревьев», эти растения служат источником многих слухов Поглощение заклинаний (Su): Если сопротивление за-
об этой густой лесистой местности. В стволе этих деревьев клятьям защищает дерево от воздействия заклинания, то оно
проявляются искаженные человеческие лица, плачущие сле- поглощает энергию заклинания в свое тело. Затем оно мо-
зами чистого страха. Сегодня только несколько особенно жет освободить эту энергию, чтобы создать ауру страха (см.
древних экземпляров все еще живут в лесу, как это 55-футо- Выше). Дерево не может поглотить энергию другого закли-
вое существо, которое медленно блуждает по лесу, ища до- нания, в то время как он содержит ранее поглощенную энер-
бычу. Эта привычка блуждания также помогает объяснить, гию. До тех пор, пока дерево хранит энергию заклинаний,
его сопротивление заклинаниям получает бонус +5 к удастся напасть на наемников здесь, они смогут сломать мо-
броску. ральный дух войска с помощью одной тайной миссии убий-
ства.
Н. Фестиваль Стремительного Света Поле боя: У мародеров Кошачьей Лапки есть преимуще-
(Ориентир) ство в битве в этой области. Они также отряжают множество
Эта область подробно описана в Первой части. осторожных разведчиков, и если они замечают приближе-
ние врага, то пытаются устроить засаду.
О. Лагерь Кошачьей лапки (Стандарт, CR Catspaw Marauders CR 9
XP 6,400
9, Масс. бой) NE Huge army of humans (rogue 4/fighter 2)
Мародеры Кошачьей Лапки состоят из изгоев воровской
Combat
гильдии, вытесненной из города Хаджот Хакадос в Нумерии
hp 40
год назад после неудачного переворота против лидеров го-
DV 21; OM +10, ranged
рода. Многие убиты, но достаточно бойцов выжили, чтобы
Tactics Sniper Support;
сохранить значительную угрозу. Они стали наемной компа-
Resources improved weapons (masterwork), improved ar-
нией в Речных королевствах, восстанавливая свою числен-
mor (magic), ranged weapons
ность, пока на них не обратил внимание Айроветти. Впечат-
Logistics
ленный их лояльностью друг к другу, король заплатил им
Speed 2; Morale +0; Consumption 26
незначительную сумму денег из сокровищ Питакса, чтобы
Leader Lady Alasen (Cha +1)
присоединить наемников к своей армии. Сегодня у мароде-
ров Кошачьей Лапки есть полупостоянный лагерь среди не-
большой рощи деревьев на этой равнине. P. Pitax (Landmark)
Мародеры Кошачьей Лапки не заинтересованы в преда- Эта область описана в Четвертой части и в отдельной
тельстве Питакса, пока жив их лидер Аласен. Это приклю- статье о Питаксе.
чение предполагает, что ПК не будут противостоять Ала-
сену до вторжения в замок Айроветти, но если персонажам

Часть третья: Призрак аббатства Уайтроз


Армии – это не единственное оружие, которое король сдачу в плен, чтобы он мог «раскрыть» информацию о месте
Айроветти готов использовать против персонажей. Прожив на допросе. Персонажи могли бы даже слышать об очевид-
авантюристом в течение нескольких лет, он хорошо знает, ной заинтересованности Айроветти в области от Илоры
каких людей привлекают опасные эмоции. И именно по- Наски.
этому он подготовил опасную ловушку для слишком любо- Задача: герои должны отправиться в аббатство Уайтроз
пытных героев – ловушку, установленную на далеком холме без поддержки армии. Во-первых, операция скрытная и есть
в предгорьях Брантленда в заброшенном аббатстве и вино- гораздо больший шанс поймать агентов, которые находятся
дельне, теперь проклятом и заселенным опасным призра- в неподготовленном месте. Во-вторых (и, возможно, более
ком. Способ, которым партия входит в эту часть приключе- важно), если слухи верны, и люди Айроветти разработали
ния, оставлен на усмотрение ДМ-а. Партия просто может оружие массового поражения, у армии могут быть очень
наткнуться на это место, когда они исследуют Гленебонское большие потери. Целью партии в Уайтроз заключается в
нагорье, но это не совсем удовлетворительное условие, ведь том, чтобы определить, существует ли такое устройство и,
все может быть намного интереснее. По мере того, как начи- если это произойдет, его захватить или уничтожить.
нается война, король Айроветти понимает, что герои – это Завершение: узнайте, что такого устройства не суще-
сердце и душа их королевства, и если их можно будет уда- ствует и выживите в результате покушения агентов Айро-
лить, то победа станет намного легче для его армий. ветти.
Тем не менее, Айроветти знает, что, обманув персонажей Награда: Помимо очков опыта, полученных за выполне-
уже однажды, ему понадобится действовать намного более ние квеста, путешествие в аббатство Уайтроз дает персона-
тонко во второй раз, если он надеется заставить их исследо- жам шанс собрать некоторую информацию о прошлом Ай-
вать Уайтроз и разоблачить опасности, которые ждут там. роветти, его связи с нимфой Нириссой и мечом Бриаром.
План короля состоит в том, чтобы использовать одного из Характер приманки прост: Айроветти хочет, чтобы ге-
нескольких шпионов, которого его агенты раскрыли, чтобы рои верили, что он разработал способ создания эффекта мас-
служить неосознанным двойным агентом, надеясь, что от- сового убийственного облака, модифицируя артефакт horn
чет, представленный героям от кого-то, кому они верят, бу- of fog и таланты мастера-отравителя из Даггермарка, а также
дет достаточным, чтобы заманить партию в ловушку. Более волшебный источник в заброшенном аббатстве, который
подробную информацию о ложной угрозе см. в сноске ниже. монахи использовали для усиления эффектов создаваемого
Ядовитый сюжет ими вина. Поистине, коварная часть плана Ироветти – это,
Герои узнают о месте, в котором создается разрушитель- конечно же, тот факт, что даже если герои узнают, что есть
ное ядовитое оружие, и должны исследовать отдаленную в настоящем «роге тумана», слухи о его интересе к Уайтроз
локацию, где оно предположительно разрабатывается. или, возможно, просто слухов об источнике, который может
Источник: переменный; этот квест может исходить от усилить яды, наркотики и зелья в аббатстве, вероятно, будет
шпиона, которого Айроветти кормит ложной информацией, достаточно, чтобы заманить персонажей в ловушку.
из слухов о том, что некоторые агенты Айроветти курируют Аббатство Уайтроз расположено на вершине холма на
«супер оружия» в отдаленной руине в предгорьях южных склонах Брантлендских гор в тени великой горы
Брантленда, или от командира, который подстроил свою Брантленд, примерно в 80 милях к северу от Форт-Дрелева
в районе D в Гленнебском нагорье. Герои могут узнать не- В заключении Эвиндры садовник обнаружил сокровище,
много больше об аббатстве, сделав проверку Сбора инфор- которое она охраняла, - изящный полуторный меч. Но с
мации в любом населенном пункте или путем проверки Зна- Эвиндрой, заключенной в тюрьму (и уже не в состоянии
ний (география, местное или религия). В качестве альтерна- удерживать эмоции меча под контролем), мощное оружие
тивы магия предсказания может выявить следующую ин- начало мешать. Меч начал склонять садовника во все боль-
формацию или многое другое, если герои задают правиль- ший психический сдвиг, проецируя шепоты Первого Мира,
ные вопросы! усиливая его ревность и паранойю, заставляя его поверить,
История аббатства Уайтроз что другие священники в аббатстве жаждут его прекрасную
DC 10 Аббатство Уайтроз заброшено уже несколько де- пленницу. Окончательно спятив, садовник взал Браяра и
сятков лет. Оно было построено церковью Кайдена Кайлана, убил всех в аббатстве, а затем скрылся в подземном бас-
и на протяжении многих лет клерики, которые жили там, сейне внизу. Удаленное расположение аббатства и халатное
славились своим вкусным и крепким вином. Оно располо- расследование церкви (которая постановила, что клерики
жено примерно в 20 милях к юго-востоку от горы были убиты разбойниками) обеспечили изоляцию садов-
Брантленд. ника в течение многих лет.
DC 20 Монахи аббатства Уайтроз – мастера виноделия и Только недавно агенты Айроветти обнаружили, что
пивоварения, благословленные Кайденом Кайланом. Бог Уайтроз был местом скрытого хранилища Браяра. Они
взял с них обет молчания и взамен даровал всем их силу и нашли подземную камеру и безумного садовника. Последо-
необычный и чудесный аромат. вала схватка, но они победили – после убийства садовника
DC 25 Аббат Ильдебен был убит, а братья были отрав- они вернулись в Питакс с Браяром, оставив Эвиндру в ло-
лены садовником аббатства, который сошел с ума от ревно- вушке своих водных часов просто потому, что они не
сти после многократного отказа в повышении. нашли, где садовник спрятал элегантное устройство.
DC 30. Дух воды, по имени Эвиндра, обитал в подземном Однако вредные времена в Уайтроз не закончились. Дух
бассейне где-то ниже аббатства, и благодаря ее благослове- садовника, теперь лишенный Браяра и более сумасшедший,
нию священники смогли варить такой крепкий алкоголь. чем когда-либо, поднялся как призрак и теперь существует
DC 35 в аббатстве практиковал темный маг, официально здесь, наконец, привнося немного правды в старые истории,
работавший садовником. Он был сумасшедшим, и церковь ходящие об аббатстве.
спрятала его в отдаленном аббатстве в попытке скрыть его Эта новейшая история неизвестна Айроветти: он выбрал
от общественности. Уайтроз как место для ловушки на героев частично из-за его
отдаленного местоположения, а отчасти потому, что когда
Тайная история аббатства Уайтроз герои пропадут в этом месте, подозрения были бы связаны
Меч, известный сегодня как Браяр, больше, чем меч для с предполагаемыми призраками, а не с королем. Чтобы та-
нимфы Нириссы - это фундаментальная часть ее существа, кая судьба встретила героев, когда они прибудут, король
и без меча ее существо не полно. Но природа, которую взяли Питакса отправил одного из его самых опасных миньонов -
от нее, делает невозможным найти меч, пока он остается убийцу-крысооборотня по имени Гаетан и небольшую
спокойным в Материальном плане. Король Айроветти – по- группу солдат. Тем не менее убийцы первыми нашли новую
следний в длинном ряду чемпионов, которых фея выбрала угрозу в аббатстве и в результате у них возникли объектив-
для поиска меча, хотя он первым нашел его. Но Нирисса вы- ные трудности с приготовлением ловушки.
брала своего чемпиона плохо, потому что теперь Айроветти
прячет меч от нее. Полная история Браяра и его фундамен- Уайтроз-хилл
тальная связь с нимфой не являются частью этого модуля Кусты белых роз все еще растут на склонах холма, но в
(хотя описана в следующем: «Звук Тысячи криков»). отсутствие влияния Браяра и присутствия призрачных сил
Таинственные агенты врагов Нириссы из Первого Мира садовника холм в последние годы стал диким. Толстые по-
выбрали низкий безымянный курган в предгорьях лосы стелющихся лиан устилают холм, а широкая дорога,
Брантлендских гор, как хранилище, скрывающее меч в под- которая когда-то поднималась по склонам к самому аббат-
земном бассейне под тем, что будет известно как Холм ству, теперь превратилась в узкую тропинку. Низкая камен-
Уайтроз, и поручив его защиту дух воды по имени Эвиндра. ная стена окружает вершину холма, служа скорее не защи-
В течение многих лет она делала именно это, но в конце кон- той, а границей участка. Эта же каменная стена теперь пока-
цов, цивилизация пришла и сюда, в лице группы клириков зывает степень влияния нежити – внутри стены, воздух ощу-
Кайдена Кайлана. Впечатленные красотой белых роз, кото- щается странно густым и влажным, почти как если бы холм
рые росли на холме, они выбрали холм, как место, чтобы по- находился под огромной теплицей, а не на склонах горного
строить удаленное аббатство и винодельню. хребта в умеренном климате. Влияние садовника проявля-
Все кончилось тем, что церковь сослала в аббатство не- ется и другими способами, заставляя растительность сме-
угодного одного клерика – развратного и извращенного щаться и корчиться порой без видимого ветерка и вызывать
халфлинга, чье мастерство в садоводстве и виноградарстве размножение сорняков и паразитов до чрезмерного размера
только и удерживало его в благосклонности церкви. Они не и силы. По ночам, шум растительности странно нервирует в
отлучили его за ересь, а доверили монахам Уайтроз, наде- неподвижном воздухе, и крошечные пятнышки зеленого и
ясь, что отдаленное место погасит его эксцентричность. Од- бледно-желтого света, вырабатываемые вялыми светляч-
нако, когда садовник впервые встретил Эвиндру, он стал ками размером с яблочный боб, плавают в воздухе. Про-
одержим ею, и однажды ночью он украл ее шаль и, таким верка DC 25 Знания (природа) подтверждает, что дикие
образом, приобрел значительный козырь, потому что часть
души нереиды всегда хранится в ее шали. Садовник заста-
вил Эвиндру превратиться в водную форму и посадил ее за-
мкнутый сосуд, чтобы он мог держать ее в себе.
виды здесь неестественно зеленые и предполагает магиче- В первый раз, когда герои входят в эту башню, DC 15
ское влияние. Проверка DC 30 Знания (планы) предпола- Восприятия обнаруживает тревожный звук – похожий на
гает, что в этом месте истончились границы Материального звон колоколов в отдалении. Звон продолжается до тех пор,
и Первого миров. Тем не менее, несмотря на всю эту жуткую пока не будут затронуты колокола, и в этот момент звук пре-
атмосферу, садовник сам не появляется напрямую, за ис- кращается - это нервирующий, но безобидный эффект влия-
ключением нескольких особых мест, подробно описанных в ния садовника на область.
тексте встречи. Существо: на этой башне сидит дозорный Питакса. Если
Признаков виноградников, которые когда-то окружали он видит приближающихся героев, он спускается и преду-
холм, осталось мало хотя здесь и там заросшие столбы, и преждает своих спутников в районе D6, которые готовятся
путаница дикого винограда намекает на былые времена. У к засаде. Если он застигнут врасплох, то дерется до смерти.
стены на юго-восточном склоне стоят три частично разру- Pitax Herald CR 5
шенных здания: гостиница, конюшня и каретная. На западе XP 1,600
холма у крутого склона, покрытого виноградом, высятся ру- hp 45
ины винодельни, а на вершине холма вырисовывается ка-
менное аббатство. D3. Притвор
Спиральные лестницы выходят на запад и на восток в
D1. Площадь этой прихожей. Стены и потолок облицованы ветвящи-
На вершине Уайтроз-хилл, в конце заросшей тропинки, мися узорами винограда, а впереди тяжелый занавес закры-
лежит забитая сорняками булыжная площадь. С одной вает основную залу.
стороны стоит колокольня с виноградной лозой, а с другой Двери можно легко открыть, но скрипучий шум приво-
– фасад аббатства с выветрившимися дверями. дит к оповещению засады, которые ждут в зоне D6. Лест-
Площадь чистая, окруженная легким подлеском в преде- ница на восток ведет вниз к D11, а к западу – к D16.
лах 20 футов и тяжелым подлеском дальше 20 футов. DC 20
Выживания или DC 25 Восприятия обнаруживает многочис- D4. Ризница
ленные недавние следы в этом районе – это отпечатки остав- Несколько крючков вбиты в стену этой заброшенной
лены солдатами в засаде, чтобы создать впечатление актив- ризницы; кучи древней ткани лежат на полу.
ности. Кучи ткани представляют собой гнилые плащи и старые
одежды с символом Кайдена Кайлана.
D2. Колокольня (CR 5)
Три упавших железных колокола лежат среди кучи раз-
битых балок на полу в этой частично рухнувшей каменной
D5. Уборная
башни. Судя по разбитым унитазам, это, должно быть, была
уборная и туалет.
Первый персонаж, который посмотрит в один из бассей- используя Acrobatics, чтобы прыгать по стропилам, разры-
нов, обнаружит, что он заполнен кристально чистой водой, вая дистанцию.
но при мигании вода исчезает (это еще один безобидный, но Мораль: Гаэтане борется до 20 хитов или меньше, а за-
жуткий эффект странного состояния здания). тем трусливо сдаесь и пытается торговаться с героями, пред-
лагая обмен информацией за свою жизнь. Если в это время
D6. Святилище (CR 14) останутся живые другие солдаты, они тоже бросают оружие
Этот длинный колонный зал отмечен округлыми приде- и сдаются. Вы можете использовать Гаетана, чтобы сказать
лами, которые бегут по обеим сторонам, каждая из кото- героям правду об «ядовитом заговоре» и даже дать им до-
рых содержит пыльные старые бочки. Груды древесины, полнительную информацию, которую они могут использо-
лежат там, где когда-то были скамейки. Выше деревянные вать против Айроветти, когда они нападают на его дворец
стропила образуют сложную сеть опор для крыши, а внизу (см. Часть четвертую).
на полу громоздятся множество постелей и алхимических Statistics
принадлежностей, очевидно, недавнего производства. Str 15, Dex 20, Con 22, Int 8, Wis 14, Cha 8
Спальники используются солдатами, а алхимические Base Atk +12; CMB +14; CMD 29
принадлежности образуют ложную «лабораторию», чтобы Feats Deadly Aim, Endurance, Improved Critical (composite
поддерживать ловушку. longbow), Improved Precise Shot, Improved Vital Strike, Iron
Существа: Гаэтане и его солдаты поджидают в этой Will, Pinpoint Targeting, Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid
комнате. Если они знают о приближении партии, то подго- Shot, Vital Strike
тавливают засаду. Если они застигнуты врасплох, то партия Skills Acrobatics +16 (+50 jumping), Climb +16, Handle
находит в покое, за играми, чисткой оружия и тихими раз- Animal +8, Knowledge (geography) +8, Perception +17, Stealth
говорами – они берутся за оружие и атакуют, как только +19, Survival +17
оправляются от неожиданности попадания в засаду. Если у Languages Common
них будет время подготовиться, глашатаи скрываются среди SQ camouflage, favored terrain (urban +4, mountain +2),
бочек, а надзиратели пьют зелье невидимости, когда уве- hunter's bond (companions), swift tracker, track +6, wild empa-
рены, что герои собираются войти в комнату. Сам Гаетан thy +11, woodland stride
прячется в стропилах выше. Combat Gear potion of cure serious wounds;
Все глашатаи и надзиратели, но не Гаетан, совершенно Other Gear +1 chain shirt, +1 buckler, +1 humanbane com-
расстроены из-за странной ауры этого места и считаются по- posite longbow, bracers of archery, cloak of resistance +2
трясенными (-2 к атакам, спасброскам и навыкам) во время
битвы (DC 20 Чувства правды показывает, что солдатам Pitax Heralds (4) CR 5
явно неудобно находиться здесь по какой-то причине). XP 1,600
Gaetane CR 12 hp 45 (see page 11)
XP 19,200
Male human wererat ranger 12 Pitax Wardens (8) CR 5
LE Medium humanoid (human, shapechanger) XP 1,600
Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +17 hp 45 (see pages 11–12)
AC 28, touch 15, flat-footed 23 (+5 armor, +5 Dex, +6 natu-
ral, +2 shield) D7. Кладбище (CR 13)
hp 150 (12d10+84) Fort +16, Ref +15, Will +10 Грубые каменные памятники с выветренными надпи-
Defensive Abilities evasion; DR 10/silver сями, практически все с гравированными виньетками роз,
Speed 40 ft. отмечают места, где покоятся верующие.
Melee bite +16 (1d6+5 plus curse of lycanthropy and dis- Кладбище покрыто густым подлеском. Хотя нет
ease), никаких свидетельств присутствия кого-либо,
Ranged +1 humanbane composite longbow +19/+14/+9 но у садовника есть постоянное влияние
(1d8+1/19–20/×3) на это место.
Special Attacks favored enemy (human +6, dwarf +4, an- Существа: Настоящая опас-
imal +2), quarry ность в этой области - это не
Spells Prepared (CL 9th; concentration +8) мертвецы, а две огромные жи-
3rd—greater magic fang вые кучи, которые лежат в под-
2nd—barkskin, bear's endurance, hold animal (DC леске. Под влиянием присут-
14) ствия духа садовода эти плото-
1st—jump, longstrider, resist energy ядные растения стали боль-
Tactics шими и мощными. Когда они
Перед боем: Гаетане бросает больший магиче- поднимаются, чтобы атако-
ский клык каждый день, и barkskin, выносливость вать, создается впечатление,
медведя, прыжок и длинный шаг перед вступлением что все кладбище приходит в
в бой. движение. Надгробия и даже смесь
В бою: Гаетане остается в стропилах, где предо- земли с погребенными костями сбива-
ставляет бонусы за основного врага своим солда- ются в массы двух разбушевав-
там и стреляет из лука в героев, предпочтительно шихся курганов, когда они ата-
в людей. Если вы столкнулись в рукопашной, то куют, представляя ужасный
он использует Vital Strike и кусает противников, вид. Обратите внимание, что
подлесок позволяет курганам получить выгоду от своего бо- к проверкам на Знание (подземелья) и Знания (магия) или
нуса к Маскировке. (природа), касающиеся астрологии, астрономии или звезд.
Advanced Shambling Mounds (2) CR 11 Книга стоит 100 зм, но ее можно также использовать, чтобы
XP 12,800 each мгновенно отвлечь призрак садовника, когда он встреча-
N Huge plant (Pathfinder RPG Bestiary 246) ется.
Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
+4 D10. Помещение аббата
AC 20, touch 7, flat-footed 20 (–1 Dex, +13 natural, –2 size) В этом зале есть стол, выгравированный с образом вин-
hp 161 each (14d8+98) Fort +16, Ref +5, Will +4 ной чаши, возможно, указывая на пристрастия главы ор-
Immune electricity, plant traits; Resist fire 10 дена. Большой и очень старый кровавый мазок виден на полу
Speed 20 ft., swim 20 ft. с юга.
Melee 2 slams +17 (4d6+9/19–20 plus grab) Это была комната, в которой садовник убил аббата – пер-
Space 15 ft.; Reach 15 ft. вый раз, когда герои попадают в эту область, они испыты-
Special Attacks constrict (4d6+13) вают внезапную острую боль в своих шеях и должны пройти
Tactics DC 20 Стойкости, чтобы не быть ошеломленными внезап-
During Combat The shambling mounds pursue foes ным убеждением, что какая-то невидимая сила прорезала им
throughout the area but not beyond the encircling wall at the шею невероятно острым лезвием. Шок проходит быстро по-
hill’s base below. сле одного раунда, оставляя тем, кто был ошеломлен жуткий
Morale These plants fight to the death. белый шрам на шее. Этот шрам безвреден и может быть уда-
Statistics лен любой магией исцеления, но он должен смущать тех, кто
Str 29, Dex 8, Con 25, Int 7, Wis 10, Cha 9 страдает от этого.
Base Atk +10; CMB +21; CMD 30 Область Д10а на востоке была личной молельней аббата,
Feats Cleave, Improved Critical (slams), Improved Initia- а Д10б была его спальней - ни одна комната не содержит
tive, Improved Natural Attack (slam), Lightning Reflexes, ничего интересного.
Power Attack, Vital Strike
Skills Stealth +12 (+20 in forests or swamps) D11. Кухня
Languages Common, Sylvan (cannot speak) Большие глиняные и каменные печи заполняют даль-
SQ electric fortitude нюю стену, а в открытом зале есть длинные столы для при-
готовления пищи и бассейн для мытья. На стене была полка,
D8. Комнаты сотрудничества заполненная ножами, длинными ложками и другими кухон-
Этот длинный зал окружен рядом дверей с обеих сто- ными принадлежностями, но она обрушилась, рассыпав
рон. Каждая дверь приоткрыта, и комнаты практически утварь по столам и полу. Все здесь покрыто пылью и мусо-
идентичны в своей скудной обстановке. ром.
Эти комнаты были помещениями для отдыха и медита- Лестница здесь ведет к D3. Эта комната и еще одна к за-
ции для самых преданных клериков, которые завершили паду – место, где клерики когда-то готовили еду.
обучение и приняли обеты перед аббатом и собравшимися
братьями. D12. Комнаты монахов (CR 12)
Заросший колодец за пустым зданием ведет на 80 футов Этот длинный коридор содержит почти две дюжины
вниз до зеркала воды в области D16 ниже. Если герои про- узких келий, каждая из которых снабжена одинаково узкой
изводят много шума в этой области, призрак садовника мо- кроватью. Старая кровь покрывает стены и пол во многих
жет подняться из колодца, чтобы атаковать по вашему вы- местах.
бору (подробности см. в разделе D16). Существа: Хотя это и место, где садовник давно убил
большинство клериков аббатства, но сейчас здесь скрыва-
D9. Библиотека ются не их неупокоенные духи. Вместо этого здесь устроили
Множество разбухших книг и свитков лежат и стоят гнездо восемь блуждающих огоньков. Они питаются отго-
на провисающих деревянных полках, которые укреплены на лосками ужаса, царившего здесь и ненавистью садовника.
стенах этого помещения. Еще один лестничный пролет ве- Монстры быстро перемещаются, чтобы напасть на любых
дет на этаж выше, а деревянная двойная дверь открыва- злоумышленников, сражаются до смерти и преследуют вра-
ется на юг в небольшую спальню. гов повсюду.
Немногие сохранившиеся книги - это мирские книги о Will-o'-wisp (8) CR 6
религии, виноградарстве и древних рассказах о храбрости XP 2,400
клериков из разных вероисповеданий. Комната на юге (об- CE Small aberration (air)
ласть D9a) была спальней библиотекаря. Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17
Сокровище: ящик в узком столе против западной стены AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1
содержит личный дневник библиотекаря, маленькую кожа- dodge, +1 size)
ную книжицу со сложными узловыми рисунками, а также hp 40 (9d8) Fort +3, Ref +12, Will +9
толстый том в сыром кожаном чехле. Дневник показывает, Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic
что библиотекарь все больше беспокоился о интересе садов- Speed fly 50 ft. (perfect)
ника к неестественным темам, в том числе о книге, которую Melee shock +16 touch (2d8 electricity)
получил библиотекарь для садовника, но не дал ему (соглав, STATISTICS
что книготорговец обманул его). Эта книга написана на Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14
Акло и не имеет названия. Ее трудно читать, но если разби-
рать ее в течение 10 минут, то книга предоставляет бонус +2
Base Atk +6; CMB +0; CMD 24 хоть и немного зарос, но все еще довольно четко виден лю-
Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, бому, кто приблизится к нему.
Weapon Finesse
Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, D15. Тоннель к цистерне
Perception +17, Stealth +25 Этот длинный туннель пролегает прямо в склоне холма.
Languages Aklo, Common В первую сотню футов или около того туннель содержит
SQ feed on fear длинные боковые ответвления. Эти тупики когда-то исполь-
SPECIAL ABILITIES зовались в качестве прохладного хранилища. Некоторые из
Feed on Fear (Su): Any time a will-o'-wisp is within 15 feet них по-прежнему содержат бочки с сырьем, пиломатериалы
of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains и инструменты или просто пустые большие бочки.
fast healing 5. После хранилищ главный туннель проходит на юг до 900
Immunity to Magic (Ex): Will-o'-wisps are immune to all футов или около того.
spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except
magic missile and maze. D16. Цистерна (CR 14)
Natural Invisibility (Ex): Will-o'-wisps have the ability to Туннель заканчивается в большой, сводчатой пещере,
extinguish their natural glow as a move action, effectively be- заполненной полумесяцем кристально чистой воды. Север-
coming invisible, as per the spell. ная дуга бассейна пересекает конец прохода, отделяя тун-
DL3. Винный погреб нель от острова, покрытого сочной коркой зеленой плесени
Этот винный погреб заполнен огромными деревянными и бледным грибком, хотя деревянный мост с перилами ве-
стойками, содержащими сотни бутылок с вином, их дет из тоннеля на берег. На самом острове многочисленные
пробки, запечатанные белым воском, с печатью аббат- большие бочки для вина лежат вокруг большого централь-
ства. ного бассейна сияющей голубой воды, а вдоль потолка пе-
Сокровище: несмотря на то, что большая часть вина ис- щеры на тридцать футов выше, кажется, полдюжины то-
портилась, дюжина бутылок невероятно тонкого белого чек света медленно извиваются и движутся, как бы форми-
вина осталась; эти бутылки стоят по 1000 зм каждая. руя и странные созвездя в ложном ночном небе.
В течение многих лет нереида Эвиндра наблюдала за ме-
D14. Разрушенная винодельня (CR 12) чом Бриаром, который хранился в цистерне светящейся
Аббатство Уайтроз поддерживало приспособления для воды в центре этой комнаты. Созданный древними врагами
дробления, фильтрации, брожения и выделки бочек в зда- Нириссы, Бриар был погружен в холодные воды, которые
ниях на северной стороне холма, рядом с туннелем внутрь скрывали бы его эмоции и помогли бы скрыть это феи. Жид-
холма, ведущего к мистическому подземному бассейну, что кость в цистерне - мощная магическая субстанция, усилива-
долго служил логовом «духа-хранителя» аббатства , Эвин- ющаая свойства любой жидкости, с которой смешивается.
дре. Сегодня, эти здания разрушились, но вход в тоннель, Эвиндра показала монахам Кайдена Кайлана, как улучшить
свое вино, используя воду из этого бассейна, но они оказы- 4th (4/day)—black tentacles
вают дополнительное воздействие на яд, алхимические жид- 3rd (6/day)—haste, tongues, vampiric touch
кости, зелья и эликсиры. В бочках вокруг центрального бас- 2nd (8/day)—cat's grace, owl's wisdom, see invisibility,
сейна есть испорченное вино, так как садовник убил остав- touch of idiocy
шихся монахов, и здесь не было нового вина. 1st (8/day)—chill touch (DC 17), enlarge person, mage ar-
Отверстие в потолке возле западной стены выходит mor, magic missile, silent image (DC 17), true strike
возле области D8 в виде колодца. В дневное время отверстие 0 (at will)—arcane mark, acid splash, dancing lights, detect
пропускает слабый солнечный свет в пещеру, но в другое magic, ghost sound (DC 16), mage hand, message, prestidigita-
время нужно DC 20 Восприятия, чтобы заметить его из пе- tion
щеры. Bloodline aberrant
Существа: Призрак безвестного садовника, который со- Tactics
шел с ума и убил священников аббатства Уайтроз, суще- Перед Боем: В раундах перед появлением садовник от-
ствует в этой пещере, хотя его присутствие можно ощутить брасывает кошачью грацию, мудрость совы и магическую
во всему холму Уайтроз-хилл. Призрак тратит свое время на броню.
манипулирование грибом, который растет на центральном В бою: садовник использует свой разъедающий газ в лю-
острове здесь или «созерцает» постоянно смещающиеся со- бое время. В первом раунде он атакует своим ужасным ви-
звездия выше – в то же время, его дух наполняет весь дом и бросает закллятье ускорения. Во втором раунде он
Уайтроз. Он остается влитым в стены, воду и пол этой ка- бросает черные щупальца и ускоренную магическую стрелу.
меры на 1d6+2 раунда после того, как первый герой входит В третьем раунде он использует телекинез, чтобы попы-
в это место, после чего злобный призрак объявляет о себе таться быстро бросить сильно бронированного врага в окру-
медленно нарастающим воем безумной боли. По мере того жающий бассейн (бычьим натиском), а затем переместиться
как призрак принимает форму, он поднимается, как голубой на самую раненую цель и бросить ускоренное касание вам-
туман из воды, - и когда он это делает, шесть «звезд» у верх- пира. Как только он использует все три заклятья из жезла
него потолка начинают быстро вращаться, словно попадая в меньшего ускорения метамагии, он начинает атаковать
вихрь над призраком. своим касанием, используя телекинез и свои заклинания
«Звезды» - это, по сути, шесть продвинутых блуждаю- против противников, которые имеют основное превосход-
щих огоньков, которые сильно влияют на гнев и ревность ство.
призрака; они объединились с призраком, создавая стран- Мораль: Садовник борется до смерти, но может по-
ные шаблоны звезд, чтобы он мог смотреть. Когда призрак явиться потом в пределах холма и преследовать жертв.
поднимается, чтобы атаковать партию, огоньки присоединя- Statistics
ются к нему в бою, так как Str —, Dex 21, Con —, Int 12, Wis 18, Cha 22
они не хотят, чтобы их Base Atk +7; CMB +7; CMD 33
банкет гнева уничто- Feats Ability Focus (corrupting gaze), Arcane Strike, Com-
жился. bat Reflexes, Craft Wondrous Item, Dodge, Eschew Materials,
Призрак садовника Improved Unarmed Strike, Lunge, Mobility, Silent Spell, Stun-
можно упокоить, выпу- ning Fist, Toughness
стив нереиду, запертый в Skills Acrobatics +7 (+5 jump), Bluff +21, Climb +2, Fly
скрытых водяных часах +24, Knowledge (arcana) +10, Knowledge (nature) +7, Percep-
(см. Сокровище и «Хра- tion +23, Sense Motive +11, Stealth +24
нитель Бриара» ниже). Languages Common, Gnome, Halfling
Пока нереида не освобо- SQ bloodline arcana, fast movement, ki pool (6 points,
дится, ему не разрешено magic), long limbs (+5 ft.), maneuver training, slow fall 20 ft.,
покинуть это место (или, still mind
альтернативно, пока она Combat Gear rod of lesser quicken metamagic
не будет убита), призрак Special Abilities
садовника продолжает Ужасающий вид (Su): Стандартным действием по же-
возвращаться после раз- ланию садовник может превратить свой вид в настолько от-
рушения. вратительное видение разложения и гниения, что все живые
The Gardener CR 13 существа в радиусе 30 футов должны пройти DC 22 Воли
XP 25,600 или паниковать на 1d4 раунда. Это эффект, влияющий на
Male halfling ghost monk 4/sorcerer 8 сознание. Существо, прошедшее спасбросок, невосприим-
LE Small undead (augmented, halfling, incorporeal) чиво к эффекту на 24 часа.
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +23
AC 32, touch 28, flat-footed 26 (+4 armor, +6 deflection, +5 Advanced Will-o’-Wisps (6) CR 7
Dex, +1 dodge, +4 monk Wisdom, +1 size) XP 3,200 each
hp 138 (12 HD; 4d8+8d6+92) Fort +13, Ref +12, Will +15 hp 58 each (Pathfinder RPG Bestiary 277, 294)
Defensive Abilities channel resistance +4, rejuvenation; eva-
sion, incorporeal, Immune undead traits Сокровище: Несмотря на то, что Бриар и большая часть
Speed fly 30 ft. (perfect) садовника были взяты Питаксианскими агентами, которые
Melee corrupting touch +8/+3 (13d6/×3) убили его много лет назад, они не остались достаточно
Special Attacks acidic ray (1d6+4 acid, 9/day), corrupting долго, обыскать пещеру, поскольку должны были вернуться
gaze (DC 22), horrific appearance (DC 22), telekinesis к Айроветти с Бриаром. Обыск с проверкой DC 30 обнару-
Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +14) живает секретную дверь в стене, ближайшей к цистерне. За
ней находится ниша, как раз по размерам халфлингу – Ranged spray +15 touch (poison) (range 30 ft.)
именно здесь садовник провел большую часть своего вре- Special Attacks drowning kiss
мени. В нише есть небольшая кровать с пыльным покрыва- Spell-Like Abilities (CL 12th; concentration +17)
лом, на которой лежит rod of lesser quicken metamagic, а ря- At will—control water, suggestion (DC 18; only against
дом находятся невероятно красивые и сложные водные часы creatures that are currently fascinated by her beguiling aura)
из цветного стекла, бронзы, серебра и темного дерева. Эти 1/day—summon monster VI (water elementals only)
часы стоят 2500 зм за мастерство, но также служат тюрьмой ТАКТИКА
Эвиндры (см. ниже). В бою: при нападении, Сефина использует свою соблаз-
Воды самой цистерны, если они используются в качестве нительную ауру и способность suggestion, а также ядовитый
дополнительного компонента при выделке любой алхими- спрей, чтобы ослепить тех, кто не подвластен ее ауре.
ческой жидкости, яда или зелья, обладают чудесным эффек- Мораль: если Сефина ранена до 60 хитов, то она вызы-
том, хотя использование воды удваивает время, необходи- вает Огромного водного элементаля, чтобы прикрыть свое
мое для создания. Обратитесь к приведенному ниже списку отступление и бежит в более глубокую воду.
за точными эффектами, в зависимости от жидкости: вы мо- STATISTICS
жете использовать эти эффекты для создания дополнитель- Str 11, Dex 29, Con 24, Int 14, Wis 22, Cha 21
ных смесей, по желанию. Одна доза воды стоит 200 зм, и Base Atk +6; CMB +15; CMD 37
бассейн содержит 50 доз, но без лежащего внутри Бриара Feats Ability Focus (neguiling aura), Agile Maneuvers, De-
цистерна не обладает способностью регенерации. fensive Combat Training, Dodge, Mobility, Weapon Finesse
Алкоголь: алкоголь становится намного более вкусным и Skills Bluff +20, Escape Artist +24, Knowledge (nature)
увеличивает ценность (обычно это приводит к тому, что ал- +17, Perception +21, Perform (sing) +20, Sense Motive +21,
коголь стоит вдвое больше, чем обычно). Stealth +24, Swim +23; Racial Modifiers +8 Swim
Антитоксин: Антитоксин теперь дает +7 алхимический Languages Aquan, Common, Sylvan
бонус у спасброску против яда. SQ change shape (medium water elemental, elemental body
Яд: DC яда увеличивается на +2. II), unearthly grace
Зелье или эликсир: Эффект зелья или эликсира продлева- SPECIAL ABILITIES
ется в два раза. В случае зелий, которые лечат раны или уме- Аура Очарования (Su): Любое существо, испытываю-
ния, зелье вместо этого получает эффект Empower Spell. щее сексуальное влечение к женщинам, рискует быть оча-
Разрывное оружие: разрывное оружие получает +2 ал- рованным нереидой, если смотрит на нее с расстояния 30 фт
химический бонус от урона, нанесенного прямым ударом, и или меньше. Если существо проваливает DC 23 спасбросок
+1 алхимический бонус за урон, нанесенный брызгами. Воли, то оно сразу очаровано. Нереида может использовать
свою способность suggestion по своему желанию против су-
Хранитель Бриара (CR 10) ществ, которые очарованы ее аурой. Это эффект воздей-
Водяные часы в области D16 не волшебные, но они ствия на разум
функционируют как тюрьма для нереиды Эвиндры, просто Поцелуй утопленника (Su): Нереида может затопить
соединяя ее стихию воды, смешанную с большой дозой легкие согласного, беспомощного, или очарованного суще-
воды из магической цистерны. В этом состоянии Эвиндра не ства, прикоснувшись к нему (традиционно поцеловав его в
может общаться и фактически бессознательна (хотя ей не губы). Если цель не может дышать под водой, то она сразу
нужно есть или пить). Садовник надеялся, что сможет со- начинает тонуть. Цель проходит DC 23 Стойкости, выпле-
всем подчинить ее себе, но так и не нашел пути, пока влия- вывая эту воду, или сразу падает без сознания в 0 хитов. На
ние Браяра не свело его с ума. следующем раунде, цель должна снова пройти спасбросок
Если водные часы разрушены или осушены, Эвиндра мо- или получить -1 хит и умирать; на третьем раунде (после
жет преобразоваться в гуманоидную форму, потрясающе провала спасброска) цель умирает (см Утопление).
красивую обнаженную женщину с бледной кожей, острыми
ушами, темными волосами, глубокими синими глазами и Задание: Шаль Эвиндры
перепонками между всеми пальцами. Она благодарит героев Партия соглашаются отыскать шаль нереиды.
за спасение и так же быстро спрашивает про свою шаль. Источник: нереида Эвиндра.
Если партия атакует ее, она дерется неохотно, так как наде- Задача: садовник украл шаль Эвиндры много лет назад
ется подружиться с героями и вернуть шаль, используя свою и использовал этот рычаг, чтобы заставить ее попасть в во-
ауру и заклятье соблазнения. Подробнее см. «Шаль Эвин- дяные часы. Она не уверена, где сейчас платок, но подозре-
дры». вает, что тот, кто убил садовника и взял волшебный меч, за-
Nereid CR 10 брал и шаль.
XP 9,600 Завершение: герои должны добыть шаль в области Т3 и
CN Medium fey (water) вернуть ее Эвиндре.
Init +9; Senses low-light vision; Perception +21 Награда: Эвиндра соглашается рассказать все, что знает
Aura beguiling aura (30 ft., DC 23) о Бриаре, Нириссе, и об опасности, которую нимфа пред-
AC 25, touch 25, flat-footed 15 (+5 deflection, +9 Dex, +1 ставляет для Краденых земель; она может даже остаться с
dodge) партией как союзник, если захочет. Выводы Эвиндры о
hp 126 (12d6+84) Fort +11, Ref +17, Will +14 Браяре и Нириссе подробно описаны в следующем модуле
Defensive Abilities transparency; DR 10/cold iron; Immune «Звук Тысячи криков».
cold, poison; SR 21
Weaknesses shawl
Speed 30 ft., swim 60 ft.
Melee touch +10 (poison)
Часть четвертая: Королевский дворец
По мере того, как продвигается Война Речных королей, казне. Уменьшите эту сумму на 20 для каждой из его армий,
король Айроветти скрывается в своем дворце в Питаксе. которую герои победили до этого момента.
Либо он боится грядущего возмездия со стороны персона- Битва: открытое нападение на Питакс может решить
жей (в случае, если его армии плохо выступают в войне), войну гораздо быстрее, чем затяжная осада, но при этом есть
либо он боится делать много публичных выступлений, ко- изрядный риск и польшие потери. В дополнение к любым
гда победа настолько близка (в случае, если его армии пре- армиям, которые Айроветти, возможно, смог подтянуть из
успеют). Конечно, если король Айроветти победит в войне, своих резервов, Питакс защищен возрожденным Полком
конец этого модуля будет иным, чем ожидалось, но это раз- Питакса, во главе с Авинасом Юргом и двумя группами ма-
витие не обязательно означает конец саги Кингмейкера (по- родеров троллей во главе с продвинутым троллем. В этой
дробности см. в «Резюме приключений»). битве эти армии получают +10 бонус к DV из-за стен города
Однако эта часть модуля предполагает, что сильная и от- и других защит.
мобилизованная армия героев отлично справляется с поле- Pitax Regiment CR 10
выми битвами. После того, как полевая армия Айроветти по- XP 9,600
терпела поражение, а ее командир, огр-маг Авинаш Юрг, CN Colossal army of humans (warrior 4)
покидает поле битвы и возвращается, чтобы сообщить о Combat
своей неудаче королю. По мере того как герои начинают по- hp 55
беждать резервные армии, король все больше беспокоится. DV 20; OM +11, ranged
Айроветти призывает свои оставшиеся силы, когда узнает, Tactics Dirty Fighters, Relentless Brutality, Sniper Support;
что по крайней мере, две армии были побеждены (обычно Resources improved weapons, ranged weapons
требуется день, чтобы известие дошло до короля). Затем он Logistics
отправляет приказ на сбор в Питаксе и садится в осаду в Speed 2; Morale +1
своей столице. Он отзывает все оставшиеся армии (располо- Leader Avinash Jurrg, male ogre-mage bard 10 (Cha +6)
женные в районах I, J, K и O), чтобы помочь в защите, и
надеется, что его последние войска могут еще переломить Troll Marauders (2) CR 5
ход войны.
XP 2,400
CE Medium army of trolls
Битва за Питакс Combat
После того, как король Айроветти осознает, что герои hp 22
идут к Питаксу, он вводит в городе военное положение. Но DV 15; OM +5
надзирателей Питакса не хватает, чтобы патрулировать Tactics Relentless Brutality
улицы и укомплектовать оборону стен одновременно. Граж- Special Abilities regeneration 5
данские беспорядки быстро растут, фракции и группы в го- Logistics
роде, которые долгое время терпели неприязнь к правлению Speed 2; Morale +0
Айроветти, становятся беспокойными и в некоторых слу- Leader advanced troll (Cha +0)
чаях открыто заявляют о недовольства. Когда герои подхо-
дят к Питаксу, они видят, что город ощетинился солдатами
и готов к битве или осаде.
Проникновение
Как упоминалось выше, Айроветти и его ближайшие
Осада: если герои осаждают Питакс, им нужно основать
охранники и союзники по-прежнему заперлись в своем
несколько лагерей, а также прервать подвоз в город припа-
дворце, даже когда осада завершена и герои вступают в го-
сов по суше и реке. Постоянное присутствие армии героев
род. Любые союзники, которые могли примкнуть к героям в
постепенно подрывает моральный дух города. Эта битва бо-
во время приключения, такие как Илора Наски или, воз-
лее психологическая, чем физическая, и герои просто
можно, их офицеры, советуют персонажам выбить Айро-
должны преодолеть решимость и выносливость тех, кто за-
ветти из дворца, это может быть отличным способом подо-
щищает город. Каждую неделю, которая проходит, герои
рвать боевой дух питаксианской армии.
должны оплачивать потребление для каждой из своих армий
Даже если герои поражают армии Питакса в открытом
плюс 5 BP для покрытия дополнительных поставок и ресур-
бою, генералы этих армий отступают во дворец Айроветти,
сов, необходимых для поддержания блокады. В конце каж-
а король остается упрямо в стенах своего дома. Хотя это мо-
дой недели каждый командир каждой армии должен совер-
жет показаться глупым для партии, у Айроветти есть
шить проверку морали с DC 15; DC этой проверки увеличи-
надежды на другой исход. Как только персонажи собира-
вается на +1 каждую неделю. Если проверка превышена на
ются вторгнуться во дворец, король отправляет Нирисе
5 и более, командир может потратить 5 BP, чтобы повысить
весть о том, что он нашел Брияра, и ему нужна его помощь
моральный дух этой армии на +1, предоставив ей дополни-
в защите своего города. Поэтому теперь надеется просто вы-
тельные ресурсы. Каждый раз, когда проверка провалива-
жить достаточно долго, чтобы Нирисса пришла ему на по-
ется, моральный дух армии падает на 1 пункт. Если это про-
мощь. К сожалению, для него это не произойдет – у феи есть
исходит, когда боевой дух армии уже достиг -4, то армия
проблемы поважнее. На данный момент в приключении все
разбегается. Цель здесь состоит в том, чтобы заставить мо-
сводится к битве партии против короля Айроветти – тот, кто
ральный дух армий Айроветти опуститься ниже -4 до того,
выстоит в конце этого приключения, является конечным по-
как исчезнут собственные армии персонажей. Для целей
бедителем.
этой осады предположим, что у Айроветти есть 300 BP в
Дворец Айроветти тумбочка и столик. Двери этих комнат могут запертыми
Дворец Ироветти расположен в центре Питакса. Здание (Отключить устройство DC 15 для открытия).
является одним из старейших в городе, построенное эксцен-
тричным волшебником, у которого было странное очарова- Q1. Большой атриум (CR 12)
ние дверями, извилистыми лабиринтами и странными архи- В этом шестиугольном помещении преобладает огром-
тектурными причудами. Эта постройка вполне подходит ный фонтан, содержащий идеализированную золотую ста-
для нужд Айроветти, а путаница залов и дверей облегчает тую короля Айроветти, богато освещенную огнями факе-
защиту. Дворец, безусловно, заслужил прозвище - «Дом лов вдоль стен и люстрами, свисающими с купольного по-
сотни дверей». На самом деле дворец имеет более ста две- толка. Стены со всех сторон украшены огромными гобеле-
рей, многие из которых – секретные. нами, в которых Айроветти торжествует во всех обла-
Тем не менее, у дворца только на один этаж, есмотря на стях: от битв до искусства и от музыки до обучения и эру-
то, что части его могут находитьсяы немного на разном диции.
уровне. Внешние стены и крыша состоят из двух каменных Наружные двери в эту комнату представляют собой
стен толщиной 1 фута, обкладывающих две железные стены плиты из свинцовой стали толщиной 6 дюймов (твердость
толщиной в 3 дюйма, между которыми проложен тонкий 10, прочность 180, Сломать DC 37). Король Айроветти
слой свинцового покрытия для блокирования заклятий (В также бросил на них заклятье тревоги. Хотя фонтан и статуя
том числе, и влияющих на каменные стены. В нескольких реальны, но то, что они сделаны из золота – это постоянное
точках по всему дворцу винтовые лестницы ведут на не- изображение (DC 21).
большие сторожевые вышки на крыше – в настоящее время, Существа: у Айроветти есть привязанность к троллям, и
в этих сторожевых башнях находятся по одному глашатаю он поддерживает лояльность через выплаты золота и регу-
Питакса, готовым поднять тревогу, если он увидит, что кто- лярные заклятья очарования. В то время как многие из трол-
то пытается войти во дворец сверху. Доступ к каждой из лей, которые работают для него, являются типичными об-
этих сторожевых вышек осуществляется через запертый разцами своего рода, те, кого он отрядил охранять свой дво-
люк (Отключение устройства DC 30, Сломать DC 28). рец, являются хорошо обученными бойцами, способными и
Большинство холлов и комнат имеют перекрытия на вы- стремящимися к большому насилию.
соте 18 футов, но в нескольких областях есть еще более вы- Troll Guards (2) CR 10
сокие потолки (эти варианты упоминаются в тексте). Свет XP 9,600
во дворце обеспечен факелами в большом зале и обычными Male troll fighter 5 (Pathfinder RPG Bestiary 268)
масляными лампами в другом месте. Кроме того, в боль- CE Large humanoid (giant)
шинстве номеров есть щелевые окна или световые люки. Init +4; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
Эти окна, редко шириной более 1 фута, представляют собой +11
витражи из маленьких стекол в свинцовых поравах толщи- AC 27, touch 13, flat-footed 23 (+9 armor, +4 Dex, +5 natu-
ной 1 дюйм (твердость 10, прочность 20, разрыв DC 24). Ды- ral, –1 size)
моходы для каминов в Большом зале и кухнях перекрыты hp 146 (11 HD; 6d8+5d10+92); regeneration 5 (acid or fire)
аналогичными решетками без стекла. Fort +16, Ref +7, Will +3; +1 vs. fear
Те, кто проникает во дворец Айроветти, должны быть Defensive Abilities bravery +1
очень осторожны, если они хотят избежать общей тревоги. Speed 20 ft.
Когда сигнал тревоги поднят, весть быстро распространя- Melee mwk battleaxe +15/+10 (2d6+11/19–20/×3), mwk
ется по всему дворцу. В дополнение к различным охранни- battleaxe +15 (2d6+11/19–20/×3), bite +11 (1d8+4)
кам, перечисленным в ключевых местах, есть шесть полос Space 10 ft.; Reach 10 ft.
ограждений охранников, каждая из которых состоит из пяти Special Attacks rend (2 claws, 1d6+7)
надзирателей Питакса во главе с глашатаем. Если сигнал Tactics
тревоги поднят, все эти группы мобилизуются и перемеща- During Combat In battle, the guards focus attacks on foes
ются, чтобы исследовать источник (появляясь примерно по who use fire or acid, working together to destroy these threats
одной группе каждые 2d6 раундов). Группа этих солдат - first, and then turn their attacks on the most heavily armored
встреча с CR 10. foes.
Pitax Herald CR 5 Morale The troll guards fight to the death.
XP 1,600 Statistics
hp 45 (see page 11) Str 26, Dex 18, Con 25, Int 6, Wis 11, Cha 4
Base Atk +9; CMB +18; CMD 32
Pitax Wardens (5) CR 5 Feats Combat Reflexes, Double Slice, Improved Critical
XP 1,600 (battleaxe), Quick Draw, Toughness, Two-Weapon Fighting,
hp 45 (see pages 11–12) Unseat, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialization (bat-
tleaxe)
Неотмеченные комнаты Skills Perception +11
Большинство комнат во дворце Айроветти не имеют ин- Languages Giant
декса. Эти комнаты состоят из двух типов. 5-футовые квад- SQ armor training 1
ратные комнаты – это уборные. 5-на-10-футовые комнаты - Gear full plate, masterwork battleaxes (2), 200 gp
это комнаты для охранников, слуг или гостей (хотя Айро-
ветти в настоящее время распустил всех своих слуг и имеет Q2. Караулки (CR 7)
только одного гостя – оборотня-тигра Алисена). В каждой В этой комнате есть несколько стульев вокруг неболь-
из этих неприметных комнат есть односпальная кровать, шого столика с жаровней и рядом с ним бочка с водой.
Существа: Эти комнаты – помещения для дежурной своим приспешникам атаковать, поднимаясь с трона. Айро-
смены. Охранники отсюда прибудут в Q1 в следующий ра- ветти не заинтересован дипломатии или пояснениях В то же
унд после того, как они услышат, как тролли в этой области время, он не хочет погибать, и если ранен на 10 хитов в од-
поднимают тревогу. ной атаке, то заклятье contingency отправляет его в область
Pitax Wardens (2) CR 5 Т1, если только герои не задержат его (например, заклятьем
XP 1,600 dimensional anchor). Если он отступит, его охранники про-
hp 45 (see pages 11–12) должат бой – он сообщил им заранее о такой тактике.
King Castruccio Irovetti CR 16
Q3. Большой зал (CR 10) XP 76,800
Этот зал с высокими сводами окружен с обеих сторон Male human bard 11/fighter 5
длинной колоннадой, поддерживающей богато украшенный CE Medium humanoid
балкон. Спиральные, изогнутые и прямые лестницы про- Init +4; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception
стираются от балкона до пола через нерегулярные интер- +18
валы вокруг комнаты. AC 32, touch 19, flat-footed 27 (+11 armor, +3 deflection,
Богато оформленные балконы с каждой стороны этого +4 Dex, +2 dodge, +2 natural)
зала патрулируются тремя глашатаями Питакса. Прочно hp 188 (16 HD; 11d8+5d10+107)
сконструированная балюстрада дает им укрытие против лю- Fort +16, Ref +17, Will +13; +4 vs. bardic performance,
бой атаки, которая не сверху. Герольды готовят свои луки. language-dependent, and sonic, +1 vs. fear
Если тролли в Q1 поднимают тревогу, они не оставляют Defensive Abilities bravery +1
своих постов. Speed 60 ft.
Pitax Herald (6) CR 5 Melee rod of razors +25/+25/+20/+15 (1d10+17/19–20/×3)
XP 1,600 Ranged flechettes +24/+24/+19/+14 (1d8+13/19–20/×3)
hp 45 (see page 11) Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with rod of razors)
Special Attacks bardic performance 36 rounds/day (move
Q4. Бордовый трон (CR 17 или 15) action; countersong, dirge of doom, distraction, fascinate, inspire
Королевский трон, вырезанный из бордового камня, competence +4, inspire courage +3, inspire greatness, sugges-
стоит на широком помосте из красного и белого мрамора tion)
в этом большом тронном зале. Большая круглая сцена Spells Known (CL 11th; concentration +17)
стоит под высоким куполом к юго-западу от трона, а на 4th (3/day)—dimension door, dominate person (DC 21), greater
северной стороне возвышения находится банкетный зал с invisibility
массивным дубовым столом. В далекой стене за престолом 3rd (5/day)—charm monster (DC 20), displacement, phantom
есть несколько высоких витражей с изображением короля steed, scrying
Айроветти в разных царственных или героических позах. 2nd (6/day)—cat's grace, cure moderate wounds, detect
Вся эта область защищена заклинанием unhallow с при- thoughts (DC 18), glitterdust (DC 18), suggestion (DC 19)
крепленным к нему death ward (Субъект в области получает 1st (7/day)—alarm, charm person (DC 18), cure light wounds,
+4 бонус морали к спасброскам от всех заклинаний смерти expeditious retreat, undetectable alignment, unseen servant
0 (at will)—dancing lights, detect magic, light, mage hand, mes-
и магических эффектов смерти. Субъекту предоставляется
sage, prestidigitation
спасбросок, даже если по условиям он не допускается. Субъ-
Tactics
ект невосприимчив к утечке энергии и любым отрицатель-
Перед боем: Айроветти бросает три заклятья тревоги
ным энергетическим эффектам, включая направленную от-
каждое утро (одно в Q1, одно в Q10 и одно в T3), а также
рицательную энергию.)
неопределяемое мировоззрение и невидимого слугу, поэтому
Существа: Если персонажи проникают во дворец но-
он не успел открыть двери самостоятельно. Если тревога
чью, эта комната охраняется только группой троллей и не-
поднята, он также бросает кошачью грацию на себя.
скольких надзирателей Питакса. Но, если герои прибывают
В бою: Айроветти активирует свои ботинки скорости в
в течение дня, они находят здесь короля Айроветти, сидя-
начале боя вместе со своей способностью воодушшевления
щего на троне. Если тревоги не поднят, он перебирает от-
смелости - оба этих эффекта есть в его статах. В течение
четы и рапорты с несколькими своими приспешниками, но
первых нескольких раундов боя он позволяет своим охран-
если сигнал тревоги поднят, то он готовится к бою. Генерал
никам входить в рукопашную схватку, а сам работает закля-
Юрг также присутствует в этой комнате. Если сигнал тре-
тьями дальнего боя. Если он все еще не ранен после 3 раун-
воги поднят, надзиратели Питакса и тролли выстраиваются
дов, его нарастающая храбрость заставляет его войти в ру-
вокруг трона Айроветти, и его телохранитель Вилламор Кот
копашный бой, используя свой жезл бритв. Он всегда ис-
стоит рядом с ним. Его реакция на приход героев –
пользует Arcane Strike, когда атакует (этот бонус урона
насмешка и вызов.
включен в его статистику).
«Значит, вы все-таки пришли ко мне? Я предвидел это.
Мораль: Ироветти бежит через дверь измерений, если
Очень хорошо. Нет больше игр. Больше никаких трюков.
получает более 10 хитов урона от одной атаки. Он прибегает
Больше нет приманок. Умение против умения, сила против
к большей невидимости и физическому отступлению, если
силы, и мы увидим, кто заслуживает господства, а кто заслу-
не может телепортироваться.
живает смерти».
Statistics
Айроветти впечатлен сопротивляемостью партии, в яро-
Str 18, Dex 18, Con 20, Int 12, Wis 8, Cha 22
сти от собственных неудач и удивляется, что им удалось до-
Base Atk +13; CMB +17; CMD 35
браться тронного зала. Он стремится выразить свое разоча-
Feats Arcane Strike, Combat Reflexes, Dodge, Extend Spell,
рование с хорошим, старомодным боем и приказывает
Extra Performance, Improved Iron Will, Iron Will, Skill Focus
(Perform [sing]), Spell Focus (enchantment), Toughness,
Weapon Focus (rod of razors), Weapon Specialization (rod of туда, где находится король. Когда он сражается на стороне
razors) Айроветти или защищает тронный зал, он борется до
Skills Intimidate +20, Knowledge (arcana) +14, Knowledge смерти.
(local) +14, Knowledge (nobility) +14, Linguistics +5, Percep- Statistics
tion +18, Perform (dance) +20, Perform (oratory) +25, Perform Str 28, Dex 19, Con 26, Int 14, Wis 12, Cha 22
(sing) +31, Ride +13, Use Magic Device +25 Base Atk +15; CMB +25; CMD 39
Languages Common, Hallit, Skald; tongues Feats Arcane Armor Mastery, Arcane Armor Training, Ar-
SQ armor training 1, bardic knowledge +5, contingency, im- cane Strike, Armor Proficiency (Medium), Combat Expertise,
proved resources, jack-of-all-trades (use any skill), lore master Greater Disarm, Improved Disarm, Improved Initiative, Vital
2/day, permanent spells, versatile performance (oratory, sing, Strike
dance) Skills Acrobatics +22, Fly +17, Knowledge (arcana) +19,
Combat Gear potions of lesser restoration (4), scroll of Knowledge (engineering) +19, Knowledge (nobility) +19, Per-
heal, scroll of restoration, scroll of teleport, wand of hold mon- ception +22, Perform (oratory) +27, Perform (percussion) +27,
ster (CL 10th, 13 charges); Perform (wind) +27, Spellcraft +14
Other Gear +5 mithral breastplate, rod of razors, amulet of Languages Common, Giant
natural armor +2, boots of speed, cloak of resistance +4, ring of SQ change shape (Small, Medium, or Large humanoid, alter
protection +3, master key (unlocks all locks in the palace), min- self or giant form 1), bardic knowledge +5, jack-of-all-trades
drender baton (use any skill), lore master 1/day, versatile performance (oratory,
percussion, wind)
General Avinash Jurrg CR 14 Gear +2 mithral breastplate, +2 keen greatsword, +1 com-
XP 38,400 posite longbow with 20 arrows, cloak of resistance +2
Male ogre mage bard 10 (Pathfinder RPG Bestiary 221)
LE Large outsider (giant, native, oni, shapechanger) Pitax Wardens (6) CR 5
Init +8; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception XP 1,600 each
+22 hp 51 each (see page 11–12)
AC 26, touch 13, flat-footed 22 (+8 armor, +4 Dex, +5 natu-
ral, –1 size) Troll Guards (4) CR 10
hp 243 (18 HD; 8d10+10d8+154); regeneration 5 (acid or XP 9,600 each