Вы находитесь на странице: 1из 16

Цена Украденной Любви

Дорогие члены Хартии Чёрных Весов, сообщаем, что к Востоку от города

КирТадф что находится в Соманийском Султанате, есть храм богине Нидх-

Аль. Информаторы известили нас, что с XIII (13) по XIX (19) число Месяца

Тёплых Ветров пройдёт празднество в честь самой Богини Драконов, на


котором в качестве подношений будут представлены некие магические
артефакты, которые мы давно искали, а также нам стало известно, что

среди подношений будет крайне дорогое украшение.

К сведению интересующихся: всем, кто поспособствует «пропаже» данных

предметов, и их последующему «обнаружению» нашей дорогой

организацией, будет вручена награда равная рыночной стоимости

«пропажи».

Приключение написано в рамках конкурса ваншотов от “Sneaky Dice”


Краткий Обзор Приключения
Приключение рассчитано на персонажей 4го уровня. Система DnD5e.

Герои – они же члены организации занимающейся контрабандой,


попадают на празднество в честь Драконьей Богини, где им
необходимо украсть определённые подношения.
В ходе преступления они натыкаются на странную верёвку, которая
вцепилась в одного из персонажей, и от которой они не могут
избавится. Верёвка оказывается живой, и отказывается
развязываться, указывая им направление куда её необходимо
доставить. Пробираясь через темное подземелье древнего города, они
постепенно выясняют легенду о фаворитке жесткого султана, которая
сбежала от него к доброму дракону в которого была влюблена. Когда
султан узнал о содеянном, то взмолился к драконьей богине, прося
наказать дракона, за украденную любовь, взамен пообещал, что в его
королевстве поставят богине храм, и веками пока этот храм стоит,
будет празднество в её имя и честь, а когда он умрёт, в её храме будут
принесены в жертву столько его наложниц и детей, сколько он
прожил с момента заключения договора. Богиня отозвалась на
помощь султану, и прокляла возлюбленных обратив их в верёвку,
которую разделила пополам.
Веревка приводит персонажей к оазису, где они встретят богиню,
которая держит принцессу под рукой, она обещает персонажам снять
проклятие, если они смогут связать влюблённых в такой узел,
который она не сможет развязать голыми руками.

Предыстория:
Персонажи являются членами организации контрабандистов и воров
– Хартии Чёрных Весов – промышляющей по всему миру. Они
направились на празднество в далёкое пустынное королевство под
названием Соманийский Султанат узнав, что на пиршестве в честь
богини драконов Нид-Халь будут определённые магические
предметы, которые организация уже давно желает заполучить. Задача
отряда проникнуть на празднество и найти, украсть эти предметы.
Хартийцы узнали, что празднество будет проходить недалеко от
города КирТадф, и направились туда, немного отдохнув в местном
постоялом дворе, и закупившись провиантом на базаре, они решили
разузнать информацию, а месте проведения празднества, Караванщик
и разводчик гигантских скорпионов Хасим (человек ,с тёмной кожей
длинными чёрными волосами, и аккуратной ухоженной бородой),
согласился как выдать информацию, так подбросить до
предполагаемого места, а именно один из самых высоких каньонов во
всём Султанате, в замен он попросил с персонажей золото, в итоге
оставив их без монеты в кармане.

Важная информация по лору:

Хартия Чёрных Весов – организация контрабандистов,


занимающейся за частую перепродажей запрещённых на ввоз и вывоз
товаров. Хартия прибегает к самым различным методам для того
чтобы достать необходимый товар будь то воровство, расхищение
священных мест и убийства. Не смотря на все проблемы, которые, это
организация приносить, сильные мира всего всегда готовы к
сотрудничеству ввиду крайнего профессионализма и надёжности
Хартии.
Отличительным знаком хартии является золотая монета с
изображением чёрных весов.

Соманийский Султанат – Одно из самых старых государств,


существующих в мире. Это страна бескрайних пустынь, и
невероятных по своим размерам городах, построенных на оазисах.
Жители и Правители Султаната крайне религиозный народ, ежегодно
в разных городах и храмах устраиваются сотни пиршеств, празднеств
и жертвоприношений, чтобы задобрить богов.

Легенда о городе Тадф – Когда-то это был крупный полный жизни


город, но после смерти последнего султана многие тысячелетия назад
город сильно опустел. Ходят поверья что султан разгневал богов
после того как тот, возвёл не далеко от города храм поклонения
драконьей богине Нид-Халь, которую остальные боги призирают и
ненавидят, боги устроили кровавую жатву, убив десятки местных
женщин и детей. Что послужило для многих местных причиной для
срочного переселения. Послухам развалены города ныне затеряны в
песках.

Нид-Халь – жестокая и своенравная богиня драконов, которую


зачастую изображают в виде чёрной драконицы с 10ю головами.
Говорят, будто Нид-Халь зачастую бродит среди смертных, в образе
прекрасной женщины обращая их в своих послушников, взамен
предлагая силу или выполняя их желания.

ГЛАВА 1:
ПРАЗДНЕСТВО
Сцена 1: Вход

1. Точка отбытия - Дорога


заняла двое суток, которые в
высушенных песках Султаната
вам казались бесконечной
иссушающей пыткой, лишь
изредка скрашиваемой
историями Хасима о своих
странствиях, да и те словно
насмешка были сказами о
невероятных оазисах,
переполненных самой свежей и сладкой воды, что ему когда-либо
приходилось пить. В какой-то момент гигантский ездовой скорпион
остановился. А Хасим в характерной ему озорной манере выдал: «Ну вот и
приехали, вам дорогие попутчики туда, вверх по скале там и увидите вход»
– указывая на крутую скалу, ведущую вверх. Он высадил вас,
предварительно выдав фляги с водой. А после, уезжая предупредил, что
храм оберегают драконорождённые и не позволяют туда входить комулибо
кроме своих собратьев.

2.Подъём – «Подъём представляет собой крутой скалистый участок


высотой 150 футов, с верхней части которого постоянно сыпется песок» -
при подъёме часть стены начнёт осыпаться – проверка
Акробатика/Атлетика СЛ - 15

3.Главных Вход – на скале расположена конструкция, выполненная из


белого гранита. Она возвышается над пропастью, которая так глубока, что
не видно ничего кроме темноты.
Её охраняет несколько драконорождённых стражников(Сак-то - чёрный,
Херит - синий и Икар - красный). Внутри самой-же конструкции стоит по
меньшей мере ещё сотня драконорождённых самых разных окрасов все они
одеты в бежевые наряды, среди них лишь один металлический(бронзовый)
– в длинном белом платье, украшенном бронзовыми наручами, в его руках
золотой ящик украшенный кучей драгоценных камней, все они стоят на
небольшой платформе внутри самой конструкции с кучей припасов,
небольших ящиков и бочек.
Если персонажи попытаются пройти к платформе путь им преградят
стражники. Они могут попытаться убедить стражников и послушников что
поклоняются Нидх-Аль и явились на празднество в её честь проверка
Обман – СЛ – 20 (если в группе есть драконорождённый СЛ – 10).
Если обман удался – «Становясь на платформу, вы на секунду ощущаете как
словно земля уходит у вас из под ног, но после понимаете, что платформа
под вашими ногами начала движение и постепенно уходит в глубины
пропасти.»
Находясь на платформе, игроки могу узнать следующее:
1) Бронзовый драконорождённый – это главный жрец по имени – ЗурАбаль.
2) Когда-то давно этот храм был заброшен, драконорождённые культа
Нидх-Аль восстанавливали его по меньшей мере 5 веков.
3) В этом году на празднество прибыло намного больше народу.
4) По слухам, в этот раз подношение богине будет куда более
существенным чем за всё время существование самого культа. А потому
и охрана стала бережнее.
Если обман не удался, то игроки могут получить эту информацию на самом
празднестве.

4.Нора – «Это нора полтора метра в высоту, и метр в ширину, которая


переходит в тоннель, который кажется идёт внутрь самой скалы.» -
проверка анализ – 15 может дать понять игрокам что нору рыли когтями.
Путь внутри самой норы займёт у персонажей около получаса, если они
будут аккуратны и тихи, то выйдут к колонне. Если же персонажи будут
шуметь и не станут скрываться бой – Песчаная рыба (см. Приложение
Бестиарий).

Сцена 2: Путь к храму

То как будет развиваться эта сцена напрямую зависит от того, смогли-ли


персонажи убедить стражников пустить их празднество (см. путь 1) или-же
они прокрались внутрь через нору (см. путь 2).

Путь 1:
«Платформа, опустившись примерно на 200 футов, вдруг начинала
движение по горизонтали в сторону массивного строения, виднеющегося в
лучах заходящего солнца. Чем дальше продвигается платформа, тем
массивнее становится здание.» (Весь путь суммарно занимает 20 минут).
Когда платформа пристыковалась к зданию, драконорождённые начали
быстро перетаскивать все ящики и припасы внутрь самого здания, в
процессе прося персонажей о помощи, заявляя, что времени до начала
осталось не так много. (ящик с подношениями всё в руках у Зур-Абаля.)
Закончив, драконорождённые встали внутри здания столпившись так
тесно, что началась лёгкая давка.
«В тесноте толпящейся массы вы чувствуете сильную вибрацию, а в дали
раздается оглушающий грохот. Песок вокруг здания, вдруг как волны во
время отлива, начинает стремительно «утекать», открывая всё больше и
больше пространства и строений, пока в какой-то момент вашему взору не
предстаёт невероятных размеров древний город. Город построен рядами,
каждый последующий ряд, расположен выше предыдущего, словно
амфитеатр, а вы стоите на самой высокой точке этого города – замковой
башне.»
Зур-Абаль отдаёт приказ к спуску, указывая в сторону лестницы
извивающейся вокруг башни как змея. Драконорождённые хватают все
припасы и, загружая персонажей несколькими ящиками, начинают спуск.
Проходя вдоль стен города, персонажи могут заметить пусть и очень
старые, но хорошо сохранившиеся дома в лучших традициях Султаната
украшенные золотом и серебром.
В какой-то момент на паломников нападут Озлобленные Души (см.
Бестиарий).
«Обходя эти древние улицы вы вдруг слышите озлобленный вой,
разносящийся эхом от стен домов. Два бледно-синих силуэта преграждают
вам путь. Один из них напоминает женщину, а второй маленького ребёнка.»
После боя Зур-Абаль лично поблагодарит персонажей, и сообщит что после
празднества обязательно вознаградит их за помощь, также попросит
смотреть по сторонам, на случай ещё одного нападения. После чего крикнет
паломникам продолжать идти в сторону храма.
В этом участке персонажи могут поговорить с паломниками и узнать
«Легенду о городе Тадф (см. в Примечаниях-Лор)».

Путь 2:
«Подходя к выходу тоннеля вы замечаете резкий обрыв, высотой до 50
футов, впереди в 10 футах виднеется выступ, высотой 30 футов, до которого
можно допрыгнуть.»

Если игроки решат спуститься по колонне, после того как они попадут на
неё, песок начнёт «утекать» - «Успешно перебравшись на выступ, вы
чувствуете сильную вибрацию, а в дали раздается оглушающий грохот.
Песок вокруг, вдруг как волны во время отлива, начинает стремительно
«утекать», открывая всё больше и больше пространства, в какой-то момент
вашему взору предстает обширная площадь, окруженная различными
строениями, украшенными золотом и серебром. За горизонтом домов с
одной стороны густеет мрак, в котором с трудом можно различить
белеющие крыши. С другой же, в отблесках света виднеется
величественный дворец, свод которого упирается прямиком в «каменный
потолок».
Осмотревшись внимательно, персонажи увидят недалеко от себя храм, и
что они находятся на обвалившейся храмовой колонне. Сама колонна 100
футов в высоту, на ней есть множество выступов, позволяющих аккуратно
спустится – проверка Акробатика/Атлетика – 16.

Если-же игроки спустились не с помощью колонны, а сразу на песок, их


начнёт уносить в сторону храма проверки Атлетика или Акробатика СЛ – 16
чтобы устоять на ногах, в случае провала песок собьёт персонажей с ног, и
начнёт утаскивать в сторону храма постепенно закапывая, у храма их будет
ждать враг – Озлобленные Души (см. Бестиарий),те-же что в Путь 1, и
тутже нападут на персонажей, персонажи которых засыпало считаются
опутанными и могут потратить действие чтобы выкопаться – проверка
Силы или Телосложения – 17,в противном случае они начнут задыхаться
через 1 раунд, персонажи что прошли проверки, могут помочь им
выбраться, совершив ту-же самую проверку.

Сцена -3: Драконий Пир

Путь – 1: «Пройдя очередной ряд домой вы слышите счастливые возгласы,


которые доносятся от тех, кто шёл впереди вас: «Храм! Я вижу богиню!
Скорее все за мной!» возгласы сопровождаются выдохами, словно
говорящие: «Ну наконец-то!» Зур-Абаль расплывается в улыбке и ускоряет
шаг, крепче прижимая золотой ящик к груди»
Путь – 2: «Закончив бой и присев на небольшую передышку, вы замечаете
строение, которое всем своим видом указывает на то, что это Храм
НидхАль. Видя горящие вдали факела, вы понимаете, что прибыли раньше,
чем паломники.»

Описание Храма:
«Храм представляет собой огромное сооружение, сделанное из мрамора и
золота, главный вход украшает статуя десятиглавой драконицы, при виде
которой, по спине пробегает холодок и пробирает дрожь. Часть стен и
колонн храма давно обветшали и обвалились, но сама статуя выглядит
будто новая. Храм кажется настолько большим, что словно смог бы
вместить в себя небольшую деревушку.»

1. Главный вход –
представляет собой
высокую арку,
поддерживаемую
четырьмя массивными
колоннами, впереди
которых стоит статуя
богини в её драконьем
облике.
2. Аванзал – сразу же
после входа помещение,
которое разделяется на
два коридора: левый
ведущий в комнаты 4 и
5,и правый который
сразу выходит в
главный зал.
3. Главный зал –
просторное помещение вдоль стен которого стоит множество колон с
изображением различных драконов, если всмотрится то можно
разглядеть цвета и металлы из которых выполнены сами
изображения(все цветные и металлические драконы). В центральной
части зала расположена костровая чаша, которая выполнена в образе
драконицы, её головы собираются в основании так, что при зажжении,
выглядит будто бы они извергают пламя.
4. Небольшая комната – которая, не смотря на время хорошо
сохранилась, стены комнаты, как и весь храм сделаны из белого
мрамора, с изображением богини в её человеческом обличии. «Красивая
стройная женщина, с длинными волосами, и глазами, сделанными из
рубинов».
5. В отличии от остальной части храма эта комната выглядит небогато,
стены в ней немного обшарпаны, а пол укрыт слоем песка.
6.Тайный проход, ведущий в скрытые участки храма, он закрыт
фальшстеной которая, которую можно открыть небольшим рычагом,
спрятанным в потайной нише боковой стены. Обнаружение – проверка
Анализ – 14.

Путь 1: Как-только персонажи зайдут в 2. Аванзал, их загрузят работой


прося перетаскать припасы в комнату 5. Зур-Абаль же направится
комнату 4 в сопровождении охранников.
После чего начнутся приготовления в 3. Главном Зале. Часть
драконорождённых начнёт разбирать ящики на доски и щепки, чтобы
зажечь огонь в костровой чаше. Другие же будут расстилать на полу
ковры и заставлять их едой и напитками.
Закончив приготовления драконорождённые начнут молитвы: «О,
славься бессмертная покровительница. Самая прекраснейшая из
созданных и существовавших, светом своим нас освещающая, да теплом
согревающая. Славься, о великая, справедливая и щедрая. Да не покинь
нас в темное время, а мы жизнью тебе отплатим.». После, приступят к
трапезе, танцам и песнопениям.

Все драконорожденные включая стражу и Зур-Абаля будут принимать


участие в мероприятии оставив подношения в комнате 4. Дав
персонажам возможность перейти к своей основной задаче.

Путь 2: Опишите помещения сделав упор на том, что в данный момент


они пустые, дав игрокам возможность придумать план для воровства.
Если игроки захотят выяснить сколько времени у них до прихода
паломников – проверка Анализ/Внимательность – СЛ 18.
При успехе они узнают, что у них около 15-20 минут.
Сами приготовления и празднество пройдут той-же манере только без
участия персонажей игроков.
Если драконорождённые заметят персонажей они на них нападут в
попытке убить или прогнать. Противники – Дракнорождённый страж
3е, Зур-Абаль, и Паломники (Либо 10, либо бросьте к20, за каждого
обнаруженного персонажа игроков).

Сцена 4: Воровство и вероломная верёвка.

Пробравшись в комнату подношений, после того как Зур-Абаль оставил


ящик, игроки – «Теперь, когда ящик удаётся разглядеть в близи, вы
видите, что на нём выгравирован профиль десятиглавой драконицы, в
каждой глазнице сверкает по рубину. Ящик не закрыт на замок и не
защищён каким-либо заклинанием. Открыв его игроки обнаружат
четыре кольца (Кольцо Падения Пёрышком, Кольцо Проникающего
Зрения, Кольцо Влияния на Животных и Кольцо Временного
Спасения см. в приложение).
Как-только игроки заберут наживу и попытаются покинуть помещение
на них набросится лежавшая на полу верёвка, она обернётся вокруг
ближайшего персонажа, вцепившись в него так сильно что от неё
невозможно будет избавится. Тем не менее она не будет сковывать
движение, что позволит персонажу бежать, но обвязавшись вокруг ноги
начнёт вести его в сторону Тайного Прохода (если хотите дать
возможность персонажам развязать верёвку, то проверка Ловкости Рук –
СЛ 25, либо можете сделать акцент на том, что каждый раз когда кто-то
пытается снять, обрезать и т.п. верёвку, она начинает сдавливать ещё
сильней, не давая возможности от себя избавится.)
Приведя персонажей к Тайному Проходу верёвка, сама начнёт тянуться к
рычагу, словно требуя активировать фальшпанель. Как только проход
откроется, верёвка потянет персонажа внутрь. Выводя игроков в
скрытые участки храма и вторую главу.

Глава 2: Крупица истины

«Как только - фальшпанель закрывается у вас за спиной, верёвка


отвязывается от ноги и оборачиваясь вокруг торса, и лба «имя
персонажа», разворачивает его голову в сторону тоннеля, ведущего в
скрытые участки храма. Стены тоннеля выполнены из черного мрамора
с серебристыми узорами и исписаны рунами на драконьем языке
(перевод: Путь к её лику). Верёвка вытягивает один конец вперёд и
слегка пружинит, как-бы намекая: «Туда-Туда».
Если игроки начнут разговаривать, дайте им знать, что верёвка их
понимает. Она будет реагировать на вопросы и насколько это возможно
даст понять игрокам, что на самом деле является драконом и просит
помощи (она даже может магически загореться на 1 секунду, если это
поможет).

«Вы идёте по тоннелю около часа, когда вдруг начинаете слышать гул,
доносящийся из-за стен. В какой-то момент, перед вами выскакивает
существо похожее на призраки что вы видели раньше, оно напоминает
молодую девушку. Вместо того чтобы напасть, она внимательно вас
осматривает, после чего, замечая верёвку, начинает летать вокруг «имя
персонажа», тыкая в верёвку пальцами, изображая смех и плачь.» Улетев,
призрак вернётся через несколько минут, но не один, а в компании, ещё
двух призрачных девушек и шестерых детей: трёх девочек и трёх
мальчиков. Они начнут показывать персонажам, что на самом деле
произошло в городе Тадф.
«Они собираются в круг, слегка отплясывая, после чего недолго
кланяясь, объявляют начало представления. Одна девушек заворачивает
волосы в нечто, напоминающее тюрбан и изображает из себя злобного
мужчину, бродящего туда-сюда и отдающего указы, другая же,
беловолосая, изображает прислугу, приносящую ему то подносы, то
бутылки. В какой-то момент мужчина начинает злобно орать на
женщину и бьёт её по щеке, женщина же, падает и начинает рыдать.
Один из мальчишек, размахивая руками как крыльями, подлетает к
девушке и крепко её обнимает, в этот момент верёвка обвисает словно
человек опустивший голову. Озлобленный мужчина, завидев их,
начинает гневно кричать и кидается на мальчишку с кулаками.
Призраки начинают изображать бой, в котором мальчишка, взмахивая
рукой как лапой, откидывает мужчину, тот же испуганно схватившись за
голову, убегает.»
Призраки улетают на некоторое время, словно на антракт, и игроки
могут вновь поговорить с верёвкой.
Несколько мгновений спустя, призраки возвращаются, возобновляя
спектакль.
«В этот раз, разъярённый мужчина стоит на коленях взмолившись к
небесам. Призраки обнявшись, собираются в странное многоголовое
существо, подлетающее к мужчине, после чего расцепляются, оставляя
лишь одну девушку с чёрными волосами. Она, смотря властно, вальяжно
расхаживает перед ним, пока тот о чём-то её умоляет. Черноволосая
девушка кивает, и исчезает.
Призраки разлетаются, пуская вперёд беловолосую девушку и
мальчишку. Держась за руки, они обнимаются и танцуют, пока вдруг над
ними не появляется черноволосая девушка и не щёлкает пальцами
изображая злобный хохот, пара разлетается в стороны. Мальчишка
летит к верёвке и исчезает, оказавшись рядом с ней, а беловолосая
девушка улетает дальше в тоннель.»
Вдруг, по тоннелю пролетает ужасающий вопль, и призраки, словно
испугавшись, начинают быстро разлетаться. Персонажи видят, как в их
сторону несётся ещё один дух, он похож на старую, богато одетую
женщину, завидев верёвку она издаёт вопль и нападет – бой
Обезумевший Дух.
Когда бой закончится, призраки постепенно начнут вылетать из-за стен,
чтобы закончить своё представление.
«Одна из девушек вновь начинает изображать разгневанного мужчину,
остальные же воплощают собой рабочих строящих стены тоннеля.
Черноволосая девушка, наблюдая за всем со стороны, продолжает
злобно смеяться. В какой-то момент все призраки, по очереди начинают
ложиться перед ней и изображать жертвоприношение, это длится по
меньшей мере 10 минут, пока она не останавливает их рукой. Затем, все
действующие лица выстраиваются в полукруг перед вами и кланяются.
После чего все, кроме беловолосой, разлетаются. Девушка же подлетает к
вам и ослабленным дрожащим голосом шепчет: «Мы так устали, прошу,
освободите нас, он поможет» и указывая на верёвку, пропадает следом за
остальными.»

Глава 3: Любовный Узел

Посмотрев выступление и закончив расспрашивать верёвку, игроки


покидают тоннель.
«Выходя из тоннеля вы начинаете чувствовать тепло, а взглянув вверх,
замечаете что-то напоминающее солнце, от чего ваши глаза
инстинктивно начинает закрываться. Когда вы привыкаете к свету,
вдруг понимаете, что это вовсе не солнце, а огромный магический шар из
огня, висящий под потолком прекрасного сада. Вы видите зелёные
деревья разных видов, несвойственных для Султаната, кусты с
различными ягодами, а под ногами у вас дорога с теми-же узорами, что и
в самом тоннеле. В какой-то момент дорога переходит в мост,
проходящий над рекой, а мост уже свою очередь переходит в лестницу,
которая ведёт к невысокому строению. Верёвка начинает активно
тянуть вас к мосту, в сторону этого строения.»
Проходя по мосту, персонажи могут заметить, что временами из реки
поднимаются капли воды и устремляются вверх, в сторону огненного
шара.
Поднявшись по лестнице, игроки увидят Нидх-Аль в образе женщины,
сидящую на прекрасном чёрном троне из мрамора.
Если Нидх-аль увидит верёвку, то напрямую к ней обратится: «Хаккарад,
дорогое моё дитя, что ты здесь делаешь? Неужто все же явился за своей
возлюбленной?»
Верёвка начнёт злобно извиваться.
От Нидх-Аль персонажи могут узнать подробную историю Принцессы
Шахмеран, Хаккарада и Султана.
Если персонажи будут почтительны к Нидх-Аль, то она будет говорить
спокойно и игриво, если же начнут грубить, то начнёт повышать голос и
приказывать молчать, когда она говорит.
Она расспросит персонажей как они попали в её владения. А
выслушав историю какой бы она ни была, предложит им спасти
принцессу и дракона от проклятия. Она преобразит сад в
огромную арену 200 на 200 футов, усыпанную верёвками.
Условия будут следующими: персонажам нужно найти Шахмеран среди
всех верёвок на арене, а после сплести их с Хаккарадом так, чтобы узел
невозможно было развязать голыми руками.
Закончив объяснять правила, она добавит: «Вспомнила, я ведь
заключила договор с Султаном Хафир Саридом, и не могу просто взять и
нарушить его, хотя бы, не дав ему помешать вам.» После
чего она призовёт дух Султана на арену.

Бой – Дух Обезумевшего Султана. (см Бестиарий)


Бой с султаном представляет из себя две фазы:

• Во время первой, султан будет использовать только вытягивание


жизни и вселение.
• Во время второй, которая начнётся, когда Хиты султана опустится
до половины, он начнёт использовать призыв песков и песчаную
бурю.

Чтобы найти Шахмерран – нужно совершить действием успешную


проверку Анализ – СЛ 18. Когда персонажи начнут приближаться к
Шахмеран – верёвка потянется в ответ. (Если на этой стадии проверки
будут плохими 3 раунда подряд, то Хаккарад начнёт вести персонажа,
вокруг которого он обвязался в сторону Шахмеран). Верёвка
Шахмеран отличается от остальных одним вплетённым белым
локоном. Если персонажи найдут Шахмерран раньше, чем здоровье
Султана опустится до середины, то он сразу-же перейдёт во вторую
фазу.

Когда Шахмерран и Хаккарад прикоснуться к друг-другу то


незамедлительно начнут скручиваться в огромный клубок из узлов
разного типа. Но Нидх-Аль откажется считать условия выполненными
пока Султан не будет побеждён.

Как-только Султан исчезнет с поля боя, Нидх-Аль подойдёт к клубку и


увидев количество узлов, издаст тяжёлый вздох, она начнёт пытаться
распутать клубок, но через несколько минут заскучавши сдаться.
Богиня снимет проклятие, вернув возлюбленным их облики. От чего те,
начнут радостно плакать и обнимать друг друга.
«Вы наблюдаете как из тоннелей выходят десятки детей и женщин,
увидев которых, Шахмерран начинает рыдать: «Я не знала! Простите
меня! Это я виновата! Простите!». Призраки собираются вокруг неё и
шепотом пытаются её успокоит. После чего поблагодарив вас дружным
поклоном, исчезают. Теперь уже навсегда. »

Хаккарад предложит игрокам свою помощь, обещая подбросить их до


ближайшего города.

«Добравшись до города вы посылаете письмо в Хартию Чёрных Весов,


ожидая посыльного, который заберёт «товар», и выдаст вам ваше
вознаграждение. Сидя вечером в постоялом дворе, вы слышите, как один
караванщик рассказывает историю о том, на рассвете видел чёрного
дракона, летящего в сторону восходящего солнца.»
Бестиарий:
Авторы: CosmoGandalf и AspBaug

Вам также может понравиться