Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Куркина Д. А.
Lean UX
ПРИМЕНЯЕМ ПРОСТЫЕ
ПРИНЦИПЫ ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА
Слово “lean” переводится на русский как
«тощий», «худой», «постный». Если переводить
этот термин более специальным образом, то —
«бережливый», «экономный»,
«минималистический». Например, уже есть
термин «бережливое производство» — перевод
английского “lean production”. Бережливое
производство подразумевает постоянное
устранение всех видов потерь — это
достигается, в том числе, максимальной
ориентацией на потребителя. То же самое
верно и для подхода бережливого (тощего)
UX-дизайна.
Оглавление
ПРЕДИСЛОВИЕ
Почему Lean UX
Принципы
РАЗДЕЛ II ПРОЦЕСС
MVP и Исследования
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
И ПРИНЦИПЫ
Почему Lean UX
Принципы
КРОСС-ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ГРУППЫ
Что это? Кросс-функциональные команды состоят из
различных дисциплин, участвующих в создании продукта.
Разработка программного обеспечения, управление продуктами,
дизайн взаимодействия, визуальный дизайн, контентная стратегия,
маркетинг и обеспечение качества (QA) должно быть включено в
команду Lean UX. Lean UX требует высокого уровня сотрудничества
между этими дисциплинами. Их участие должно быть
непрерывным, с первого дня проекта до конца.
УМЕНЬШЕНИЕ ПОТЕРЬ
Что это? Одним из основных принципов бережливого
производства является удаление всего, что не ведет к конечной
цели. В Lean UX конечная цель - улучшение результатов;
следовательно, все, что не способствует этому считается отходами и
должно быть удалено из процесса команды.
МАЛЕНЬКИЕ “ПАРТИИ”
Что это? Еще одним основополагающим принципом
бережливого производства является использование небольших
размеров партий. Бережливое производство использует этот
принцип для сохранения высокого качества производства при
ограниченных ресурсах. В переводе на Lean UX эта концепция
означает создание только дизайна, который необходим, чтобы
переместить команду вперед и избежать большой «свалки»
непроверенных и не реализованных дизайнерских идей.
НЕПРЕРЫВНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Что это? Непрерывные исследования - продолжающийся
процесс, вовлекающий заказчика в процесс проектирования и
разработки. Такое взаимодействие осуществляется посредством
регулярных исследований с использованием как количественных,
так и качественный методик. Цель состоит в том, чтобы понять, что
пользователи делают с вашими продуктами и почему они это
делают. Исследования проводятся часто и на регулярной основе. В
исследовании участвует вся команда.
РАЗДЕЛЯЕМОЕ ПОНИМАНИЕ
Что это? Разделяемое понимание - это коллективные знания
команды, которые накапливается со временем, когда команда
работает вместе. Это полное понимание пространства, продукта и
клиентов.
РАЗРЕШЕНИЕ НА ОШИБКУ
Что это? Для того, чтобы найти лучшее решение бизнес-
проблем, команда Lean UX должны экспериментировать с идеями.
Большинство из этих идей потерпят неудачу. Команда не должна
бояться потерпеть неудачу, если они хотят быть успешными.
Разрешение на ошибку значит, у команды есть безопасная среда для
экспериментов. Эта философия применима как к технической среде
(они могут предлагать идеи безопасным способом) и культурной
среды (они не будут наказаны за тестирование идей, которые не
увенчались успехом).
ВЫБРАВШИСЬ ИЗ БЮРОКРАТИЗАЦИИ
БИЗНЕСА
Что это? Lean UX переориентирует процесс проектирования от
документов, которые команда создает, на результаты, которых
команда достигает. С увеличенным кросс-функционального
сотрудничества, диалог заинтересованных сторон становится
меньше о том, какой артефакт создается и больше о том, какой
результат достигается.
Видение,
Прототипирование и
Результаты
Предположение
Верхнеуровневая формулировка того, что мы считаем правдой.
Гипотеза
Более детальные описания наших предположений для
тестирования, которые нацелены на конкретные области нашего
продукта или рабочего процесса .
Цели
Сигналы, который мы ищем на рынке, чтобы подтвердить или
опровергнуть наши гипотезы. Они часто количественные, но также
могут быть качественные.
Персонажи
Обобщенные модели людей, олицетворяющие, как мы полагаем,
группы пользователей, чью проблему мы решаем.
Особенности (возможности)
Изменения или улучшения продукта, как мы предполагаем, будут
управлять результатами, которые мы ищем.
Давайте рассмотрим каждый из этих элементов более подробно.
ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ
Кто
Формулирование предположений - это групповая работа. Соберите
свою команду, убедившись, что представлены все дисциплины, в том
числе любые предметные эксперты, которые могут иметь жизненно
важные знания о вашем проекте. Например, если вы решаете
проблему частых жалоб клиентов, было бы полезно включить
представитель службы поддержки клиентов из колл-центра.
Представители колл-центра общаются с большим количеством
клиентов, чем кто-либо еще в организации, и, скорее всего, имеют
более глубокое понимание ситуации, чем остальная команда.
Подготовка
Предварительно опишите команде проблему, которую они будут
обсуждать, чтобы дать всем шанс подготовить материалы, которые
им нужны, или провести исследования, прежде чем вы начнете
обсуждение. Важные вещи, которые необходимо подготовить к
обсуждению:
Шаблон
[Наш сервис/ продукт] был разработан для достижения [этих
целей]. Мы заметили, что продукт/услуга не соответствует
[этим целям], что является причиной [этого неблагоприятного
эффекта] для нашего бизнеса. Как мы можем улучшить
[обслуживание/продукт] так, чтоб наши клиенты более
успешно решали задачи на основе [этих измеримых критериев]?
Приоритетность предположений
6. Я приобрету большинство
моих пользователей через
_______ .
9. Мы превзойдем их благо-
даря _____.
.
нее, чтобы, что команда знала, на что она нацелена
ЦЕЛИ
Командный дизайн
(Collaborative Design)
ДИЗАЙН СТУДИЯ
Когда вашей команде удобно сотрудничать, неформальные
сессии, подобные той, что я только что описал, проводятся
постоянно. Но иногда вам нужно будет собрать всех на официальное
рабочее заседание. Дизайн студия - популярный способ сделать это.
Дизайн студия (иногда ее называют дизайн телега) - это способ
объединить многофункциональную команду для визуализации
потенциальных решений проблемы дизайна. Этот метод разрушает
организационные блоки и создает форум для точек зрения ваших
товарищей по команде. Объединив дизайнеров, разработчиков,
экспертов в данной области, менеджеров по продуктам, бизнес-
аналитиков и других специалистов в одном пространстве и
сосредоточив их всех на одной задаче, вы получите результат,
намного превосходящий работу в отдельных блоках. У дизайн-
студии есть еще одно преимущество: она начинает завоевывать
доверие вашей команды, чтобы перейти от этих официальных
сессий к более частым и неформальным совместным действиям.
Проведение Дизайн студии
Процесс
3. Презентация и критика
Материалы:
• карандаши
• ручки
Большой взрыв
При таком подходе ваша команда отвлекается на ограниченное
время (например, от одной до двух недель или иногда месяцев) от
своих текущих работ на документирование всех элементов
пользовательского интерфейса вашего продукта в руководстве по
стилю. Преимущество заключается в том, что руководство по стилю
создается за относительно короткое время. Минус в том, что ваша
команда не узнает ничего нового о вашем продукте за это время.
Капля по капле
При таком подходе ваша команда добавляет элемент в руководство
по стилю каждый раз, когда создает или изменяет элемент для
проекта. Самым большим преимуществом здесь является то, что
команда продолжает работать над проектом. Однако недостатком
является то, что руководство по стилю редко дорабатывается и,
следовательно, не обеспечивает некоторые преимущества, которые
дает полное руководство.
Изучим на примере
Доступность
Легко найти
Используйте запоминающийся URL и убедитесь, что все знают об
этом.
Легко распространяется
Убедитесь, что ваши команды могут легко получить доступ к
руководствам по стилю в любой момент (в офисе, вне офиса, на
мобильном телефоне и т. Д.).
Легко искать
Комплексная и точная функция поиска в руководстве по стилю
значительно увеличивает его использование.
Легко использовать
Относитесь к этому, как к любому другому дизайнерскому проекту.
Если его нельзя использовать, он очень быстро останется
невостребованным.
Постоянно улучшается
*Ви
́ ки (англ. wiki) — веб-сайт, содержимое которого пользо-
СОТРУДНИЧЕСТВО С ГЕОГРАФИЧЕСКИ
РАСПРЕДЕЛЕННЫМИ КОМАНДАМИ
Физическая дистанция является одной из самых серьезных
проблем для тесного сотрудничества. Некоторые из методов,
которые я обсуждал в этой главе, особенно «дизайн студия»,
становятся сложнее, когда команда находится не в одном месте. Но
вы все равно можете найти способы сотрудничества.
Подготовка
MVP и Исследования
О MVP И ЭКСПЕРИМЕНТАХ
Lean UX интенсивно использует понятие MVP. MVP помогают
проверить наши предположения - достигнет ли эта тактика
желаемого результата? - минимизируя работу, которую мы
вкладываем в недоказанные идеи. Чем раньше мы сможем найти, в
какие функции стоит вкладывать усилия, тем быстрее мы сможем
сосредоточить наши ограниченные ресурсы на лучших решениях
наших бизнес-задач. Эта концепция является важной частью того,
как Lean UX минимизирует отходы.
ФОКУС MVP
Формулировка «MVP» вызвала много путаницы в своей
короткой жизни. Проблема в том, что он используется двумя
разными способами. Иногда команды создают MVP в первую
очередь, чтобы что-то изучить. Они не заинтересованы в выходе на
рынок с тем, что у них есть; они просто пытаются понять, чего хочет
рынок. В других случаях команды создают небольшую версию
продукта или функции, потому что они хотят как можно быстрее
начать получать прибыль на рынке. Во втором случае, если вы
правильно спроектируете и развернете MVP, вы также сможете
извлечь из него уроки, даже если это не основная задача. Смотрите
рисунок 5-1.
Рисунок 5-1. Вы создадите MVP после того, как определили и
расставили приоритеты для ряда гипотез.
СОЗДАНИЕ MVP
Когда вы начинаете планировать свой MVP, первое, что вам
нужно сделать, это рассмотреть то, что вы пытаетесь узнать.
Полезно подумать об этих трех основных вопросах:
Будьте гибкими
Изучайте поведение
Быть функциональным
Прототипирование
Одним из наиболее эффективных способов создания MVP
является создание прототипа. Прототип является приближением
опыта, который позволяет вам имитировать использование
рассматриваемого продукта или услугу. Он должен быть
кликабельным (или тапаемым). В то же время ваша цель - затратить
как можно меньше усилий для создания прототипа, что делает
важным выбор инструмента для создания прототипов.
За
• Дешевый
Против
Против
Balsamiq
Недорогой инструмент для создания прототипов, который
обеспечивает "схематичный" вид результата. Это самая близкая
вещь к цифровым наброскам интерфейсов и имеет надежное
сообщество. Его ограничения - то, что делает его мощным
инструментом; вы не можете тратить время на настройку тонкостей
интерфейса, так что вы тратите больше времени на проверку
гипотез. Способность легко связать страницы вместе делает его
отличным инструментом для раннего создания прототипов.
Microsoft Visio
Эта программа, дедушка инструментов вайрфреймов, все еще может
использоваться чтобы связать экраны вместе, чтобы создать нечто
кликабельное. Хотя, с ним трудно работать быстро, хотя: общие
проблемы использования этого продукт делают его все менее
привлекательным, чем более современные продукты, и десктопные,
и веб-сайты, выходите на рынок.
Figma
Современный инструмент для простого создания как прототипов
любой степени сложности. Простой интерфейс и широкий
функционал. До 10 проектов бесплатно. Есть веб версия и
десктопное приложение.
Miro (Realtimebord)
Онлайн. Сервис позволяющий сразу несколькими пользователям
работать с документом в режиме реального времени. Удобен для
распределенных команд. Интерфейс представляет собой чистый
холст с инструментами.
Против
Figma
Sketch
Прототипы с кодом
За
Против
Непрототипный MVP
Landing Page
Посадочная страница является онлайн-эквивалентом съемочной
площадки вестерна. Это просто фасад вашего сервиса, построенный
с очень конкретным и очевидным призывом к действию. Будь то
регистрация, покупка или обмен с друзьями, каждый пользователь,
выполняющий задачу на посадочной странице, считается
подтверждением идеи вашего продукта.
Кнопка в никуда
Функцию можно протестировать на вашем сайте, добавив кнопку к
интерфейсу, который рекламирует новую функциональность. Эта
кнопка не более чем измеряет количество нажатий. Каждый
щелчок указывает желание клиента для этой функции. При
наличии достаточного измеримого интереса дальнейшее развитие
функции может продолжаться. Конечно, вы должны дать
пользователю некоторое объяснение того, почему эта функция не
работает. Вы можете использовать это дальнейшее взаимодействие
как шанс получить адрес электронной почты или другой бит
обратной связи.
Гибриды и Творчество
Заключение
Обратная связь и
исследования
Непрерывный и совместный
СОВМЕСТНОЕ ОТКРЫТИЕ
Совместное проектирование (рассматривается в главе 4) - это
один из двух основных способов объединения функций в команде
Lean UX. Совместное открытие - работа в команде для проверки
идей на рынке - другое. Совместное открытие - это подход к
исследованию, который выводит всю команду из здания - в прямом
и переносном смысле - чтобы встретиться и поучиться у заказчиков.
Это дает возможность каждому члену команды увидеть, как
проверяются гипотезы, и, что самое важное, умножает количество
входных данных, которые команда может использовать для сбора
информации о клиенте.
Руководство по интервью
Непрерывное открытие
Важнейшей передовой практикой в Lean UX является создание
регулярного ритма участия клиентов. Регулярно запланированные
разговоры с клиентами сводят к минимуму время между созданием
гипотез, подготовкой исследования и отзывами пользователей, что
позволяет быстро проверить свои гипотезы. В общем, знание, что от
обратной связи с клиентом вас отделяет пара дней, оказывает
мощное влияние на команды. Это снимает с вас давление при
принятии решений, потому что вы знаете, что вы не получите более
чем в нескольких днях от получения значимых данных с рынка.
Четверг: тестирование!
Проведите утреннее тестирование MVP с клиентами. Не трать более
часа с каждым клиентом. Все в команде должны делать заметки.
Команда должна планировать смотреть из отдельного места.
Просмотрите результаты со всей командой проекта сразу после того,
как последний участник завершит тест.
Пятница: планирование
Используйте свое новое понимание, чтобы решить, были ли ваши
гипотезы проверены и что вам нужно делать дальше.
Упростите свою тестовую среду
Многие фирмы создали собственные юзабилити-лаборатории;
Раньше было то, что вам нужно. В наши дни вам не нужна
лаборатория - все, что вам нужно, это тихое место в вашем офисе и
компьютер с сетевым подключением и веб-камерой. Одним из
специализированных инструментов, который я рекомендую,
является программное обеспечение для записи и вещания на
рабочем столе, такое как Morae, Silverback или GoToMeeting.
ОСМЫСЛЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ -
КОМАНДНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
Независимо от того, выполняет ли ваша команда полевую или
лабораторную работу, исследования генерируют много
необработанных данных. Осмысление этих данных может занять
много времени и разочаровать, поэтому этот процесс часто
передается специалистам, которых просят обобщить результаты
исследований. Вы не должны так поступать. Вместо этого старайтесь
изо всех сил, чтобы разобраться в данных всей командой.
Ищите шаблоны
Просматривая исследование, следите за закономерностями в
данных. Эти шаблоны показывают множество примеров мнения
пользователя, которые представляют элементы для изучения. Если
что-то не попадает в шаблон, это скорее всего шелуха.
Не выбрасывайте лишне
Как бы ни было заманчиво игнорировать шелуху (или пытаться
использовать ее в своем решении), не делайте этого. Вместо этого
создайте для нее склад. С течением времени ваши исследования
(помните, вы делаете это каждую неделю), вы можете обнаружить
другую шелуху, которая соответствует шаблону. Потерпи.
Тестировать все
Для поддержания регулярного пользовательского тестирования
ваша команда должна принять политику «все проверять». Все, что
готово в день тестирования, - это то, что предоставляется
пользователям. Эта политика освобождает вашу команду от
стремительных сроков тестирования. Вместо этого вы обнаружите,
что воспользуетесь преимуществами своих еженедельных тестовых
сессий, чтобы получить представление о каждом этапе
проектирования и разработки. Однако вы должны правильно
установить ожидания для типа обратной связи, которую вы сможете
генерировать с каждым типом артефакта.
Скетчи
Отзывы, собранные по скетчам (рис. 6-4), помогут вам
подтвердить ценность вашей концепции. На этом уровне вы не
получите тактическую, пошаговую обратную связь с процессом,
понимание элементов дизайна или даже значимые отзывы о выборе
копий. Вы Рисунок 6-4. Пример эскиза, который можно
использовать с покупателями.
Макеты (кликабельные)
Набор интерактивных макетов - по сути, прототип, созданный в
Axure, Sketch, Figma, invision, или любом другом жизнеспособном
инструменте для создания прототипов (см. Рис. 6-6) - позволяет
избежать ошибок при отображении экранов, которые не связаны
друг с другом. Пользователи видят фактические результаты своих
кликов. Этот тип макета не позволит вам оценить взаимодействие с
данными (например, вы не сможете проверить эффективность
поиска), но вы все равно сможете многое узнать о структуре вашего
продукта.
Рисунок 6-6. Пример кликабельного макета из Skype в классе.
Прототипы с кодом
Живой код - это лучший опыт, который вы можете поставить
перед своими участниками тестирования. Он копирует дизайн,
поведение и рабочий процесс вашего продукта. Обратная связь
реальна, и вы можете применить ее непосредственно к опыту. Вы
можете смоделировать соединение с живыми данными или
фактически подключиться к действующим данным; если вы хорошо
подготовите тестирование, пользователи не смогут отличить, но их
реакция предоставит вам прямое представление о том, как
реальные данные влияют на восприятие (Рисунок 6-7).
Обслуживание клиентов
Агенты службы поддержки ежедневно общаются с большим
количеством клиентов, чем вы в течение всего проекта. Есть
несколько способов использовать их знания:
Журналы поиска
A / B тестирование
О разделе III
Интеграция Lean UX
и Agile
Определение терминов
Просто чтобы убедиться, что мы все на одной странице о некоторых
словах, таких как «спринт» и «история».
Ступенчатые спринты
Единовременный спасатель интеграции с Agile/UX - это всего лишь
ступенька к настоящему сплочению команды.
Некоторые определения
Scrum
Гибкая методология, продвигающая циклы, ограниченные по
времени, самоорганизацию команды и высокую ответственность
команды. Скрам - самая популярная форма Agile.
Пользовательская история
Наименьшая единица работы выражается в пользе для конечного
пользователя. Типичные пользовательские истории пишутся с
использованием следующего синтаксиса:
Как [тип пользователя]
Я хочу [достичь чего-то], чтобы [что-то получилось]
Беклог
Приоритетный список пользовательских историй. Беклог - самый
мощный инструмент управления проектами в Agile. Именно
благодаря активном уочищению беклога команда управляет своей
ежедневной рабочей нагрузкой и переориентирует свои усилия на
основе поступающих знаний. Это то, как команда остается гибкой.
Sprint
Единый командный цикл. Целью каждого спринта является
предоставление рабочего программного обеспечения. Большинство
команд Scrum работают в двухнедельных спринтах.
Стендап митинг
Ежедневное короткое совещание команды, на котором каждый
участник отвечает на вызовы дня - один из инструментов
самодостаточности Scrum. Каждый участник должен каждый день
сообщать всем товарищам по команде, что он или она делает и что
ему мешает.
Ретроспектива
Встреча в конце каждого спринта, которая честно рассматривает то,
что прошло хорошо, что прошло плохо, и как команда попытается
улучшить процесс в следующем спринте. Ваш процесс такой же
итеративный, как и ваш товар. Ретроспективы дают вашей команде
возможность оптимизировать ваш процесс с каждым спринтом.
Темы
Скрам предполагает много встреч. Многие люди недовольны
встречами, но если вы используете их в качестве верстовых столбов
во время спринта, вы можете создать интегрированный процесс
Lean UX и Agile, в котором вся команда работает над одним и тем же
одновременно.
Участие
Один из больших уроков, которые я извлек из диаграммы,
которую я показал в начале раздела III, заключался в том, что
дизайнерам нужно время для творчества. Двухнедельные циклы
параллельной разработки и дизайна предлагают мало
возможностей для творческого времени. Некоторые Agile методы
используют более гибкий подход ко времени, чем Scrum.
(Например, Канбан покончил с понятием двухнедельной партии
работ и делает упор на цельном потоке.) Но вы все равно можете
найти время в спринте Scrum, в котором могут происходить
творческие действия.
Результат
Вступление Knowsy в Lean UX оказалось успешным. Мы
получили приложение для Apple в срок. Позже меня позвали снова,
чтобы помочь команде с еще одним вариантом продукта. Для этого
раунда я использовал похожий процесс. Из-за того, что я работал
удаленно, и команда разработчиков была не так готова к
сотрудничеству, я должен был проделать более сложную работу.
Тем не менее, основной принцип повторения нашего пути к более
высокой точности продолжался.
Заключение
В этой главе мы более подробно рассмотрели, как Lean UX
вписывается в процесс Scrum. Кроме того, я говорил о том, как
кросс-функциональное сотрудничество позволяет команда
двигаться вперед в быстром темпе и как обращаться с этими
надоедливыми стейкхолдерами и менеджерами, которые всегда
хотят знать, что происходит. Мы обсудили, почему участие каждого
во всех мероприятиях имеет решающее значение и почему модель
ступенчатого спринта - это лишь промежуточная точка на пути к
истинному эджайлу.
Проведение
организационных
изменений
7. Не полагаться на героев
Сдвиг: UX долг
ляют собой большую проблему для методы Lean UX. Если часть
вашей работы передается на аутсорсинг третьей стороне поставщик
- независимо от местоположения поставщика - вероятнее всего,
сломает процесс Lean UX. Договорные отношения с этими
поставщиками могут сделать гибкость, которой требует Lean UX,
труднодостижимой.
Последнее слово
К этому:
Я ввела следующую систему помощи нашим командам усвоить,
что должно произойти, когда мы проходим через
исследовательскую фазу проекта, так чтобы мы не пропустили
никаких шагов, и каждый понимал, зачем нужен этот процесс.