Вы находитесь на странице: 1из 42

Государственное образовательное учреждение

Профессиональная образовательная организация


«Колледж автоматизации и информационных технологий №20»

Курсовая работа
По профессиональному модулю:
МДК 02.01 Технология разработки программного обеспечения

«Техническое задание на разработку подсистемы диалогового


взаимодействия в системе «Живая математика»

Подготовил:
студент 2-го курса, гр. ИСПо212
Терентьев Савелий

Подпись________________

Руководитель:
Преподаватель, кандидат физико-математических наук Шацкий С.А.
Подпись________________
Москва, 2022 год

Содержание
Введение
Глава I.
1 Теоретическая часть.
1.1. Диалоговые программы. Методы построения диалоговых
программ.
1.2. Дружественность программного обеспечения
1.3. Примеры реализации диалогового взаимодействия. Построение
динамических чертежей.
1.4. Предпосылки к созданию системы «Живая математика»
1.5. Предназначение системы «Живая математика» .
1.6. Конструкция системы.
1.7 О реализации единой среды «Математика» в информационной
системе «Живая математика».
Глава II.
Требования к содержанию и оформлению технического задания

Глава III.
Практическая часть.
Техническое задание на разработку подсистемы диалогового
взаимодействия в системе «Живая математика».
Выводы.
Используемая литература.
Введение
В настоящее время существует значительное количество
различных программ, позволяющих произвести
математические вычисления или решить математическую
задачу. Каждая из этих программ предлагает решение какой-
либо конкретной математической задачи или ряда задач
(решение уравнений, извлечение корней, логарифмов и т.д.)
Довольно часто встречается ситуация, когда, выполняя это
решение, программа предлагает пользователю готовый ответ,
без демонстрации способа решения и хода вычислений. Также
часто пользователь сталкивается с трудностями ввода условий
задачи, так как клавиатура стандартного компьютера не
рассчитана на ввод математических символов. Кроме того,
довольно редко пользователь может получить обратную связь с
объяснением решения, либо с разъяснением ошибок в ходе
решения. Современные технологии и стремительно
развивающийся искусственный интеллект позволяют
значительно улучшить взаимодействие программного
обеспечения и пользователя, наладить полноценное
взаимодействие, реализовывать в полной мере обучающую
функцию программ. Огромную роль при этом играет система
диалогового взаимодействия пользователя и программы,
дружелюбный и гибкий интерфейс, возможность легкого ввода
данных, наглядность представленного решения, система
«умных» подсказок, возможность графического решения
задачи и построения динамических чертежей, сохранения
истории решения задач, привлечение стороннего программного
обеспечения и другие гибкие инструменты для эффективного
взаимодействия программы и пользователя, для достижения
целей обучения.
Система «Живая математика» - виртуальный ресурс,
предназначенный для решения широкого круга задач при
изучении геометрии, стереометрии, алгебры, тригонометрии и
математического анализа, а продуманная подсистема
диалогового взаимодействия - важная составляющая часть
данного ресурса.
Задачей подсистемы диалогового взаимодействия в системе
Живая математика является повышение математической
культуры пользователя, улучшение навыков принятия и
обоснования решений нестандартных задач. Конечная цель
пользователя при взаимодействии с системой - «прокачка»
математических и логических навыков, решение задач любой
сложности, с применением творческого, нестандартного
подхода, использованием широкого спектра математических и
логических приемов и технологий, методов искусственного
интеллекта в образовании.
Интерфейс (Диалоговое окно) реализуется посредством
создания ПО (веб-сайта и в перспективе - мобильного
приложения для смартфонов) в качестве клиентской части,
взаимодействующей с серверной частью, расположенной на
подходящем хостинге. Учитывая целевую аудиторию
(начиная со школьников младших классов), необходимо
предусмотреть возможность разработки нескольких сценариев
интерфейса, доступного для пользователей всех возрастов,
используя легко понятный, нативный язык и «юзерфрендли»
интерфейс с четкой структурой и абсолютно наглядным
представлением графической и текстовой информации.
Глава I.
1 Теоретическая часть.
1.1. Диалоговые программы. Методы построения
диалоговых программ. (19)
Диалоговая программа - программа, рассчитанная на удобное
взаимодействие пользователя и ЭВМ. Она предполагает, что
пользователь должен быть подготовлен к работе в диалоге.
Пользователи, как правило, не обязаны быть программистами,
но должны быть специалистами в той области, для которой
предназначена программа. Только в этом случае можно
рассчитывать на эффективное взаимодействие пользователя с
программным комплексом.
Разработчик диалоговой программы должен позаботиться о
защите своей программы от некорректных действий
пользователя. Пользователь может ввести неправильные
данные из-за своей низкой квалификации или по
невнимательности, а также намеренно с определенными
целями.
Организация взаимодействия между пользователем и
выполняемой программой называется интерфейсом
пользователя и компьютера.
С точки зрения программного обеспечения в состав
интерфейса пользователь-компьютер входят два компонента:
- процесс диалога, то есть двусторонний обмен информацией
между пользователем и компьютером;
- процесс ввода-вывода, обеспечивающий прием от
пользователя и передачу ему данных через различные
физические устройства, например дисплей, клавиатуру, мышь.

В процессе диалога информация передается в виде сообщений.


Можно провести их классификацию:

Классификация сообщений в соответствии с


выполняемыми ими функциями
Команды- это сообщения, посредством которых
осуществляется управление ходом диалога (например, вывод
на экран справочной информации, поясняющей действия
пользователя).
Входные данные вводятся пользователем на основании
соответствующих сообщений, указывающих, какие именно
данные он должен вводить в текущий момент работы
программного комплекса (процесса).
Подсказка- это сообщение программного комплекса, нужное
для помощи пользователю при вводе данных.
Выходные данные - это данные, являющиеся результатом
обработки входных данных.
Состояние- это сообщение, информирующее пользователя о
том, что произошло или происходит при работе программного
комплекса (процесса) в данный момент (например, сообщение
“Ждите, идет чтение файла” и др.).
Ошибка- это сообщение о том, что работа программного
комплекса (процесса) прервана, так как введенные
пользователем входные данные не могут быть обработаны.
Справка- сообщение в виде справочной информации, что
следует делать дальше и почему это надо делать при
затруднениях, возникающих в процессе работы пользователя с
программным комплексом.

Главным в интерфейсе пользователь-компьютер для


“профессиональных” пакетов является “дружелюбное”
отношение к пользователю и защита программы от ошибок
пользователя (в литературе используются термины
“дружественная программа” и “защита от дурака”).
В диалоговой программе должны быть реализованы принципы
безошибочного ввода информации. Однако нет никаких
способов помешать пользователю с клавиатуры в ответ на
запрос ввести всякую чепуху. Мы можем вывести на экран
сообщение “Введите число” в цвете, крупными буквами и к
тому же мигающее, но это не поможет, если пользователь
просто ткнет пальцем не в ту клавишу. Поэтому надо
проектировать программу так, чтобы она каким-то образом
могла определять, что введенная информация имеет смысл.
Как это сделать? Общим методологическим подходом при
построении диалога человек-компьютер (с последующей его
программной реализацией) является анализ диалога человек-
человек при решении задачи, аналогичной той, которая
решается с помощью разрабатываемого программного
комплекса. Анализ должен начаться с изучения потенциальных
пользователей разрабатываемой программы и их
профессиональной деятельности.
Диалог должен отвечать определенным требованиям. Это
естественность, последовательность, краткость и гибкость.
Диалог уточняется путем неоднократного согласования с
пользователями. Возможны несколько типов диалога:
- выбор из меню;
- вопрос-ответ;
- ответы с заполнением предложенных бланков;
- диалог с применением языка команд;
- запрос по образцу с использованием позиционного выбора;
- диалог с использованием естественного языка.

Кратко рассмотрим типы диалогов.


Меню- способ проведения диалога, когда на экран выводится
список возможных действий или альтернатив, необходимых
для управления программой, ввода показателей, а пользователь
выбирает нужный пункт. Меню может выводиться на экран в
различной форме. Это может быть вывод пунктов меню в
строку в верхнюю или нижнюю части экрана. Пункты меню
могут быть пронумерованы цифрами или отмечены буквами,
выделены цветом или повышенной интенсивностью свечения.
Выбор пунктов из меню может производиться либо набором
соответствующего номера или буквы, либо клавишами
управления курсором перемещаются по пунктам меню и
фиксируют выбор клавишей [Enter]. Пользователь может
перемещаться по пунктам меню указателем мыши и щелчком
ее кнопки.

Вопрос-ответ. На экран дисплея выводится вопрос и


пользователь отвечает на него, нажимая после ответа на
каждый вопрос [Enter].
ВВЕДИТЕ ВАШУ фамилию И.О. Иванов Петр Сергеевич
ДАТУ РОЖДЕНИЯ 21-09-49

Ответы с заполнением предложенных бланков. На экран


выводится бланк с указанием того, что и в какой форме
необходимо вводить. Курсор показывает на начальный пункт
ввода, после набора и проверки правильности ввода
нажимается клавиша [Enter]. Курсор автоматически
перескакивает на следующий пункт бланка.

Диалог с применением языка команд. На экран в нужный


момент выводится сообщение “Введите команду”.
Пользователь набирает на клавиатуре необходимую в данный
момент команду. При этом, так как отсутствует подсказка,
пользователь должен выучить наизусть весь перечень рабочих
команд. При малейшей ошибке в наборе команды программа ее
не понимает и, естественно, не принимает, поэтому выдается
сообщение об ошибке и просьба повторить ввод. Подобный
диалог был распространен в программах (редакторах) в 80-е
годы. В наше время подобный диалог встречается редко.

Запрос по образцу с использованием позиционного выбора.


Это одна из разновидностей запроса типа “Меню”. Выбор
производится, как правило, либо нажатием клавиш управления
курсором, либо одновременным нажатием управляющей
клавиши (чаще Alt) и одной буквенной клавиши,
соответствующей выделенной в командном слове букве. (19)

Диалог с использованием естественного языка.


Перспективен для диалоговых систем ближайшего будущего,
особенно тех, где команды вводятся голосом. В настоящее
время существуют такие разработки за рубежом и в нашей
стране, как с ограниченным числом управляющих смысловых
команд (несколько десятков слов), так и для надиктовки текста.
Если первые командные системы, по данным печати,
требовали для своей работы достаточно скромных ресурсов
компьютера (ОЗУ - до 4 Мбайт, процессор 486 и выше), то
системы преобразования голоса в текст для надежной работы
требуют довольно значительных ресурсов (ОЗУ - 16-32
Мбайта, процессор Pentium-133 и выше). Наиболее удачной
системой надиктовки текста, получившей достаточно широкое
распространение в нашей стране, является пакет “Dragon” с
русскоязычной программой “Горыныч”. Тестирование этого
пакета, проведенное автором, показало, что он требует очень
тщательной и не очень удобной индивидуальной настройки на
голос пользователя и, несмотря на это, недостаточно надежно
распознает речь. Кроме того, эта система имеет не очень
удачный интерфейс общения с пользователем. Поэтому без
доработки пакета его массовое использование проблематично.
В новой версии, которая по сообщениям прессы должна была
появиться во второй половине 1998 г., надежность
распознавания должна быть повышена. (19)

1.2. Дружественность программного обеспечения.


Дружественность программного обеспечения- многоплановое
понятие, включающее в себя по крайней мере два компонента.
Первый -”дружественность” к пользователю и второй -
“дружественность” к программисту, работающему с
программой в течение всего ее жизненного цикла. Оба эти
компонента в конечном итоге влияют на качество
программного обеспечения.
“Дружественность” к пользователю определяется интерфейсом
пользователя. Этот интерфейс - внешнее проявление
программы. Немаловажное значение имеет эффективное
использование интерфейса, которое определяется как
практическими навыками и документацией пользователя, так и
внешним представлением информации, выводимой на дисплей.
Термин “дружественность” в настоящее время встречается во
многих книгах и статьях, однако практически никто не дал
этому понятию удовлетворительного определения. Причина - в
его многогранности.

Рассмотрим понятие “дружественность к пользователю”.


Каждый из проектировщиков интерфейса вкладывает в него
свой смысл. Один считает, что дружественность к
пользователю предполагает необходимость защиты от всех
ошибок, возможных при вводе данных. Для этого программист
заставляет компьютер всякий раз, когда пользователь наберет
данные и нажмет клавишу Enter, выдавать на экран такой
вопрос:
Вы уверены? (д/н):
Когда пользователь наберет “д”, появится новое сообщение:
Вы проверили? (д/н):
В начальный период работы с программой такие вопросы
вполне уместны, но после хорошей практики они будут
вызывать раздражение.
Другой автор верит, что меню сами по себе делают программу
дружественной. В этом есть элемент истины, как, впрочем, и в
том, что пользователь должен быть защищен от ошибки ввода,
но оба представления оказываются чрезмерными упрощениями
смысла дружественности пользователю. Любители меню
стараются применять их всюду, даже там, где это и ненужно, и
нежелательно. В некоторых случаях меню могут быть полезны,
но они могут сильно замедлить работу, особенно в случае
опытных пользователей. Злоупотребление использованием
меню чаще всего вредит работе.
Некоторые специалисты увлечены цветом. Они пользуются им
в каждом кадре выдачи. В результате программа радует глаз,
но иногда используемые цветовые сочетания затрудняют
чтение и утомляют. Один программист увлечен графикой,
другой - пиктограммами, третий - “окнами”. Список подобных
увлечений можно продолжить, поэтому для принятия решения
лучше провести анализ того, что же нужно пользователю.
При проектировании сложного программного продукта,
которым будет пользоваться много людей, необходимо как
можно больше узнать о будущих пользователях. Тогда вы
сможете выполнить проект так, чтобы он удовлетворял их
потребностям. С чего надо начать? Очевидно, что с
пользователя. Необходимо задавать в процессе проектирования
такие вопросы:
- насколько квалифицирован пользователь в области
применения вычислительной техники?
- в какой мере пользователь понимает, как работают
программы компьютера?
- насколько он владеет теорией, на которой основана ваша
программа (если это программа бухгалтерского учета, то
требуется уяснить, насколько высока квалификация
пользователя в области бухгалтерии)?
- насколько умен пользователь? (19)
1.3. Примеры реализации диалогового взаимодействия.
Построение динамических чертежей.
Система «Живая математика» предлагает демонстрации
построения динамических чертежей при решении задач, либо
при доказательстве теорем. Приведем примеры демонстрации

наиболее популярных теорем, реализованные в системе Живая


математика.(20)
1.4. Предназначение системы «Живая математика» .
Известно, что культура принятия решений, т.е. умение
находить и логически обосновывать решения в незнакомых
ситуациях, востребована управленцами практически любой
отрасли, что, несомненно, требует от них творческого подхода
в своей деятельности. Бесспорно, что эффективно творить, т.е.
открывать неизведанное, наиболее продуктивно учит
математика. Поэтому очевиден вывод: надо повышать
математическую культуру каждого ученика или студента
колледжа, чтобы решение творческих задач для него стало
скорее нормой, чем исключением [1, 2].
В настоящее время поступить в престижный технический ВУЗ
могут школьники, которые зарекомендовали себя в
олимпиадном движении и набрали высокий балл по ЕГЭ.
Однако, стандартная школьная программа по математике не
способствует ни тому ни другому. В результате школьники
вынуждены прибегать к услугам репетиторов, среди которых
хороших очень мало [3, 4]. Но репетитор, как правило, не учит
творчеству, а лишь обучает стандартным приемам, которые
зарекомендовали себя, как ведущие к цели с минимальными
затратами. Обычно репетиторы не выходят за рамки школьной
программы, ставя перед школьником цель – прилично сдать
ЕГЭ. Однако, если школьник – творческая личность, и хочет
поучаствовать в олимпиадном движении, то репетиторы
неподходят. Тут нужен принципиально иной подход,
способствующий развитию творческого начала у школьника.
Исходя из этих предпосылок, автор реализовал
программный комплекс «Живая математика», отражая тем
самым мысль, что математика не статична,
а представляет собой развивающийся организм [5, 6]. Отметим,
что «Живая математика» не есть решебник, содержащий
большое число решений задач.
Реализованный в ней подход в корне иной – дать возможность
ученику самостоятельно найти решение, используя подсказки в
трудных местах и прибегая к тем приемам решений, которыми
в изобилии располагает система.
Отметим, что проблема формирования математических
знаний, умений и навыков в современной средней школе очень
остра [7, 8, 9]. И автор надеется, что «Живая математика»
позволит каждому школьнику развить в себе логическое
мышление, что является обязательным условием для успеха в
любой области, где необходимо принимать решения,
адекватные возникающим задачам. Наиболее эффективные
приемы решения задач (т.н. метаприемы) автор собрал в
представляемой системе, которая позволяет наглядно увидеть
все этапы, приводящие к искомому решению. В результате, с
приобретением навыков видения вначале простых, а затем
сложных решений ученику становится легче представить
полное решение. Типичным примером этого является
этапалгоритмизации решения задачи, без которого невозможна
эффективная работа, например, программиста.
В заключение отметим, что в «Живой математике» автор
реализовал концепцию единой среды математики, которой, как
представляется, является школьная математика. Поясним этот
тезис следующим образом. Развитое геометрическое
мышление помогает при решении алгебраических и
тригонометрических задач, а свободное владение
алгебраическими навыками
позволяет увидеть в геометрических задачах новые аспекты. И,
наконец, развитое комбинаторное мышление необходимо во
всех областях школьной (да и не только) математики, т.к.
позволяет формировать логический каркас рассуждений,
приводящих к искомому решению.
«Живая математика» - это продукт, полезный не только
школьникам, предполагающим поступать в ВУЗы или
участвовать в олимпиадном движении. Вопрос успешной сдачи
ЕГЭ столь же актуален для студентов колледжей, желающих
продолжить свое образование в ВУЗе, т.к. высокий балл по
ЕГЭ и для них является залогом поступления в престижный
ВУЗ на бюджетные места.
Как будет ясно из последующего изложения, «Живая
математика» в ее нынешнем виде представляется применением
методов искусственного интеллекта в школьном образовании
[10].
1. 5. Предназначение системы «Живая математика».
Система «Живая математика» предназначена для
школьников, преподавателей, репетиторов, озабоченных тем,
чтобы знания по математике были не фрагментарными и
поэтому ущербными, а вся школьная математика
представлялась как единая цельная система. Последнее есть
залог того, что математическая культура ученика будет вполне
достаточная для получения высокого балла на ЕГЭ, успешного
выступления на олимпиадах и, как следствие, поступления в
приличный ВУЗ на бюджетное место.
1.6. Конструкция системы.
Укажем некоторые наиболее существенные метаприемы,
которые отчетливо усматриваются при решении школьных
задач повышенной сложности, и которые реализованы в ИС
«Живая математика».
1. Предварительное преобразование задачи - состоит в
том, что по исходной задаче формулируется эквивалентная ей в
том смысле, что решение последней влечет решение исходной.
К таким преобразованиям относятся: формулировка обратной
задачи; метод доказательства от противного; выделение
подзадач, которые необходимо решить для получения
искомого ответа; обобщение задач; использование
индуктивных рассуждений и т.п. Все эти приемы с
поясняющими примерами перечислены в разделе Подсказки,
где

можно найти подсказку для решения исходной задачи. В


школьной математике не так много искусственных приемов,
которые помогают решать задачи. Поэтому раздел Подсказки

вполне обозримый. С опытом выбор учеником приема


решения становится почти рутиной, и школьник приобретает
навыки преобразования, наиболее предпочтительные для него.
Одна из подсистем «Живой математики» помогает ученикам
накапливать и систематизировать приемы сведения задач к
другим [11, 12].
2. Подсистема «Живая логика» позволяет переходить от задачи
к подзадачам, сохраняя логическое следование основной
задачи из совокупности подзадач. Т.е. в этой подсистеме
реализовано логическое правило разбора случаев. Этот прием
особенно нагляден при решении логических и
комбинаторных задач, решаемых ограниченным перебором.
В результате анализа вариантов появляется окончательное
решение. «Живая логика» автоматизирует сведение к
подзадачам, позволяя «на лету» предлагать и анализировать
варианты решения. А наличие автоматической подсистемы
логического вывода дает возможность обнаруживать
противоречия и отвергать неверные гипотезы, указывая на
это автору. При этом все принятые варианты сохраняются в
базе данных. Поэтому всегда можно вернуться к
предыдущему варианту, и провести его дополнительный
анализ. С технической точки зрения подсистемы «Живая
логика» формирует деревья решений большой глубины при
неограниченном ветвлении в каждом узле. Такой разбор
вариантов дает возможность проследить всю
последовательность шагов, приводящих к решению исходной
задачи. Если вы интересовались математическими
головоломками, решение которых не удается увидеть сразу, а
требует разбора случаев, то представляете полезность такого
механизма. Например, решение такой головоломки: в

выражение SEND + MORE = MONEY следует подставить


разные цифры вместо разных букв, чтобы получилось
тождество. Здесь же следует упомянуть широко
распространенные логические задачи, например, про волка,
козу и капусту или большое число задач, связанных с
переливами жидкости из одной емкости в другую, чтобы
получить искомый результат. При всей простоте своей
формулировки, задачи требуют от школьника умения
логически мыслить и
правильно выстраивать логические умозаключения. В
школе, ввиду отсутствия предмета Логика, этому не учат.
3. Графическая иллюстрация задачи. В большинстве
алгебраических задач (например, решение уравнений, задач с
параметрами, или тригонометрических уравнений) удачно
подобранная графическая иллюстрация позволяет определить
области, в которых следует искать решение, и число
решений, зависящее от выбора параметров. Для этого надо
уметь строить графики функций, которые могут быть заданы
явно или неявно, например, характеристическими
предикатами. В «Живой математике» имеется мощный
аппарат построения графиков функций, используемых при
решении алгебраических и тригонометрических задач. Это
позволяет развивать у ученика т.н. геометрическое
мышление, что крайне полезно для решения практически
любых алгебраических и тригонометрических задач.
Используя графический аппарат легко исследовать поведение
функций. Тем самым, удается наглядно увидеть различные
свойства функции: область определения, существование
асимптоты и пр. Множество функций, для которых в «Живой
математике» можно строить графики, практически
неограниченно, т.к. имеется механизм суперпозиции
функций из базисных. Тем самым, у школьника
накапливается опыт работы с нестандартными функциями,
что существенно расширяет его возможности решения
алгебраических и тригонометрических задач. При этом, что
немаловажно, развивается графическое мышление,
позволяющее сразу увидеть возможное решение, исходя из
вида графиков функций. Такие навыки весьма полезны,
например, инженерам, проектирующим новые устройства,
т.к. позволяют быстро отсеивать неправильные решения.
4. Вычисление неподвижной точки. Каждая решаемая
задача предполагает наличие фиксированного множества
объектов и отношений на нем, и совокупности преобразований
для получения новых объектов. Наиболее типичный пример –
геометрия, изучение которой требует от ученика развитого
логического мышления. Но даже при достаточно бедном
условии задачи количество возможных логических следствий,
вытекающих из него, весьма велико. И среди них часть
полезных, которые могут навести на искомое решение.
Отфильтровывание ненужных и выделение полезных
следствий есть цель работы механизма построения т.н.
неподвижных точек [11]. Проиллюстрируем это следующим
образом.

Исходно задача формулируется в терминах относительно


небольшого числа объектов (точек, отрезков, углов,
треугольников и пр.) и отношений на них (равенства отрезков
и углов, параллельности и коллинеарности отрезков и пр.). По
мере применения тех или иных геометрических правил и
теорем, множества объектов и отношений растут, достигая,
наконец, состояния, когда рост прекращается и, тем самым,
множества становятся максимальными. Такое максимальное
множество полученных объектов и соотношений называется
неподвижной точкой задачи. Если неподвижная точка
содержит решение, то задача решена. Если нет, то «Живая
математика» подскажет, какие новые свойства надо
использовать, чтобы осуществить дополнительное построение
и запустить вновь процесс получения новой более широкой
неподвижной точки. В геометрии такие подсказки базируются
на новых, ранее не использованных теоремах, соотношениях
между фигурами, которые отсутствовали в исходном условии,
имеющихся подсказках в справочной системе.
Автоматизируя этот процесс, можно автоматически
решать задачи, но цель «Живой математики» состоит в ином –
научить школьника эффективно обнаруживать и применять
геометрические преобразования, используя возможности
различных соотношений между элементами исходного чертежа
и дополнительных построений. Тот же метод построения
неподвижных точек относится и к получения новых
алгебраических и тригонометрических соотношений. Заметим,
что получение неподвижных точек приводит к необходимости
обратиться к рассуждениям, которые не имеют линейного
характера. Происходит накапливание информации,

формулировка новых 15 гипотез, их проверка, выделение


кажущихся продуктивными и отбрасывание остальных.
Для трудных задач этот процесс может повторяться
циклически, применяя различные критерии выделения и
отбрасывания гипотез. Сформулированный подход
представляет собой уточнение общего метода нахождения
неподвижной точки, сформулированного автором, как
реализация т.н. операционной семантики логических формул.
На основании ее была создана система Логического
моделирования, которая выступает как механизм решения
искусственно интеллектуальных задач, формулируемых в
рамках логики первого порядка. Основная идея Логического
моделирования состоит в том, что сама задача является
программой для собственного решения. Это удается строго
доказать в формальных теориях математической логии. И на
основании это построить систему поиска неподвижной точки
для содержательных задач, наподобие геометрических.
5. Использование геометрического чертежа в
доказательстве. Известно, что в геометрии для успешности
решения задачи большое значение имеет удачный чертеж,
который «подсказывает» наличие необходимых соотношений
или возможности дополнительных построений. Поэтому
«Живая математика» содержит специализированный
графический редактор, дающий возможность легко рисовать и
перерисовывать чертеж, указывая все соотношения между его
компонентами. Последние суть равенства отрезков, углов,
треугольников и пр., отношение дополнения или
вертикальности углов, перпендикулярности отрезков и т.п.
Именно в терминах этих отношений осуществляется поиск
неподвижных точек, которые на каждом этапе поиска
выступают в качестве подсказок, позволяющих выбирать
дальнейшие шаги. Установление новых соотношений на
чертеже и выделение из них полезных – это функция модуля
построения неподвижной точки. Геометрический редактор дает
возможность отобразить на чертеже полученные соотношения,
т.к. геометрическое видение более эффективно позволяет
формулировать продуктивные гипотезы.
Однако, только отображением чертежа функция
геометрического редактора не исчерпываются. Многие
соотношения на чертеже, которые позволяют вычислить
методы аналитической геометрии или векторной алгебры,
используются для получения необходимых отношений между
компонентами. К ним относятся, например, автоматическое
нахождение точки пересечения отрезков, что вполне очевидно,
если учесть координаты их концов, вложенность углов и
отрезков и многое другое. При этом знание, полученное
аналитическими средствами лишь расширяют представление о
чертеже, сокращая перебор, но не используясь
непосредственно в последующем решении. Таким образом,
можно констатировать, что геометрическая подсистема
доказательства использует полностью все соотношения,
извлекаемые из чертежа.
4. Система «Алгебраист». Умение преобразовывать
алгебраические выражения дает существенное преимущество
ученику при решении большого числа задач. Школьник,
владеющий устойчивыми навыками алгебраических
преобразований, может легко свести исходное выражение к
наиболее выгодному виду, например, разложить на
множители, чтобы потом найти решение, найти частное от
деления полиномов и пр. Зачастую вынесение
нетривиального множителя в алгебраическом или
тригонометрическом выражении оказывается далеко не
простой задачей. Чтобы научить ученика видеть, как
преобразовывать алгебраическое выражение, в «Живой
математике» имеется подсистема «Алгебраист»,
обеспечивающая все необходимые в школьном курсе
алгебраические преобразования. С ее помощью ученик
может легко получить различные результаты по исходному
выражению: приведение подобных, умножение и деление
полиномов, вынесение общих множителей, разложение на
множители, сокращение полиномов и т.п. В случае
алгебраических преобразований окончательного результата
быть не может, т.к. он определяется условием решаемой
задачи. Поэтому, имея под рукой разнообразные
преобразования, ученик сможет получить тот результат,
который как ему кажется, быстрее приводит к решению или
получить искомое решение. Алгебраическая система
«Алгебраист» – это не алгебраический калькулятор с полным
набором необходимых преобразований. Это среда решения
алгебраических задач со своим языком описания задач,
интерпретатором преобразований, средством
протоколирования и сохранения решений и т.п. Тем самым
ученику предоставляется возможность совершать
разнообразные алгебраические преобразования, которые
существенно перекрывают программу средней школы. Тем
более, что в школах часть материала по алгебре проходится
поверхностно, или вообще не проходится, что определяется
конкретным контингентом класса. Следует заметить, что в
системе «Алгебраист» широко используются методы
искусственного интеллекта, т.к. не приходится говорить о
наличии некоторого универсального метода решения
алгебраических задач. Например, задача разложения
многочлена на множители обладает существенной
неопределенностью, что может привести к разным
результатам. От умения получать эти результаты и легко с
ними оперировать, зависит успех в поиске искомого
решения. Основными методами искусственного интеллекта,
представленные в «Алгебраисте» суть разнообразные
стратегии поиска, которые могут выбираться пользователем,
или самой системой, если подразумевается автоматическое
решение.
5. Подсистема привлечения известного ПО и полезных
ссылок. В настоящее время имеется много прикладных
программ, которые учитель математики может использовать в
школе. Например, хорошо известный Excel позволяет решать
большое число вычислительных задач и полезен при решении
3переборных задач. Чтобы не повторять уже известное,
«Живая математика» дает ссылки на известное ПО и сервисы,
которые использовано в каждом конкретном случае. При этом
для каждого ПО на примерах описывается методика его
использования. Мы исходим из того, что современное
информационное пространство не ограничивается только
школьными учебниками. Оно включает все доступные
средства, позволяющие развить навыки и выработать у ученика
собственный взгляд на возникающие проблемы. Привлечение с
этой целью стороннего ПО не следует путать с
распространенным среди школьников мнением, что все задачи
уже решены и надо только покопаться в Интернете, чтобы
найти решение. Такой подход не продуктивен, он скорее
внушает ученику неуверенность в своих силах, что
впоследствии приведет к неспособности мыслить
самостоятельно, логически и принимать адекватные решения в
реальной ситуации.
1.7. О реализации единой среды «Математика» в
информационной системе «Живая математика»
Всякая сложная информационная система должна
обладать адекватным теоретическим базисом, для обоснования
используемых приемов переработки информации. Так в
качестве теоретического базиса информационных систем
объектов управления для получения новых данных из
имеющихся используются результаты конкретных теорий:
экономических, математических, физических и т.п., а базисом
для разработки баз данных выступает реляционная алгебра.
Представляемая здесь информационная система «Живая
математика» базируется на достаточно традиционных
представлениях о формировании единой формальной среды,
которая, с одной стороны, описывает математические
преобразования, а с другой, - основывается на результатах
теоретического программирования и искусственного
интеллекта. В результате сочетания этих формализмов
получаем то, что можно назвать единой средой Математика.
Такие представления выбраны, исходя из задачи формирования
19 единого подхода для реализации всех разделов школьной
математики, что и осуществлено в «Живой математике». Этот
подход с соответствующим обоснованием описан ниже.
Следует отметить еще одну методологическую пользу,
получаемую в качестве сухого остатка при разработке такой
глобальной системы, как «Живая математика», что имеет
существенное значение для методики преподавания
математики, и не только в школе. Основные методические
приемы, заложенные в качестве базиса в Живой математике», и
используемые для получения новых данных, формализованы
до той степени, чтобы служить базисом для извлечения новых
отношений предметной области. Но в точности те же приемы,
на содержательном уровне, используются в преподавании
математики, хотя они при этом не разделяются. Это создает
методическую путаницу, что не добавляет прозрачности
системе понятий и приемов решения, складывающейся в умах
школьников.
1. Понятия. Так как основная цель «Живой математики» есть
построение полного формализма для всевозможных
преобразований, которые имеются в школьной математике, то,
естественно, что такая формальная система не может обойтись
без определенного понятийного базиса. Поэтому в «Живой
математике» используется частично-упорядоченное множество
C понятий, упорядоченных отношением предок-потомок. Этот
частичный порядок допускает циклы, когда понятие
определяется через само себя, причем используется линейное
упорядочение некоторого параметра. И такое определение
предполагает использование в качестве понятия-предка с
меньшим значением этого параметра. Это т.н. рекурсивное
определение.
Каждое используемое понятие порождает совокупность
объектов. Так понятие точка имеет конкретные реализации в
виде точек на чертеже. То же относится к понятиям отрезок,
треугольник, многочлен, синус, квадратный трехчлен и т.д. В
программной реализации единой среды каждое понятие
представляет собой класс с соответствующим содержанием.
Тогда каждый 20 представитель этого класса – конкретный
пример понятия, представленный в задаче. Это может быть
фигура чертежа, алгебраическое или тригонометрическое
выражение, график конкретной функции и т.п.
1. Средства конструирования новых понятий (F)
используются для формирования новых понятий, но сами не
принадлежат совокупности базисных понятий единой среды.
Например, отрезок есть пара точек, треугольник – три попарно
касающихся и не коллинеарных отрезка, многочлен –
совокупность одночленов, синус угла – отношение длин
определенных отрезков и пр.
2. При реализации единой среды в «Живой
математике» эти средства вынесены в отдельную часть,
определенной над совокупностью базисных понятий. Таким
образом, для преобразований совокупности F словарь C
понятий выступает в роли предметной области, над которой
определены преобразования F.
3. Операции над понятиями и свойства понятий (R),
которые суть значения этих операций. Для их определения
вводится множество функций с областью определения C. Это,
например, длина отрезка, площадь треугольника, медиана
треугольника, общий множитель многочлена, разложение на
множители, алгебраические операции над
тригонометрическими объектами и пр. Если исследуется
значение этих функций, то говорим о конкретных свойствах
объектов, ими определяемых. Например, длина отрезка равна
5, синус угла равен 0,3 и т.п. Эти свойства используются для
определения других понятий. Так медиана из угла A – это
отрезок, проведенный из вершины A к противоположной
стороне, который делит последнюю пополам. Тем самым,
определяется частичный порядок на понятиях, задаваемый
отношением предок-потомок.
Необходимость предварительной проработки всего
множества понятий с целью получения непротиворечивого
частично-упорядоченного множества C следует из того, что
при объектно-ориентированном программировании каждое
понятие определяет класс объектов, и наличие противоречия в
такой структуре недопустимо. Это приведет в ошибках
выполнения программ. Исходя из этого, все понятия единой
среды Живая математика были проанализированы и
соответствующим образом упорядочены отношением предок-
потомок.
4. Логическая система (L) доказательств свойств
объектов представляет наибольший интерес, т.к. включает
логические средства как прямого вывода, так и обратного.
Поясним, что имеется в виду в данном случае. Например,
доказательство равенства отрезка конкретному значению или
равенства площадей треугольников требует логического
построения из совокупности аксиом геометрии и известных
теорем. Каждую теорему можно представить в виде
логического следования: из набора посылок следует
заключение. Тогда применение теоремы представляет собой
проверку посылок и, в случае их истинности, присоединение к
известным фактам заключения. Тем самым расширяется
совокупность данных, которая выводится из исходной
формулировки. То же относится к алгебраическим и
тригонометрическим преобразованиям. Однако, там
используется правила переписывания, т.е. замены равного
равным. Таким образом, прямой вывод – это движение от
условия задачи к его заключению. На этом основано
построение т.н. неподвижной точки – прием доказательства,
когда на каждом шаге выводится новые данные,
присоединяемые к уже известным. Рано или поздно
происходит насыщение, т.е. выводимые данные уже не
являются новыми и процесс поиска можно останавливать. Это
состояние и называется неподвижной точкой.Человек, как
правило, не может использовать такой прием т.к. возникает
большой объем данных, из которых к искомому заключению
относится лишь небольшая часть. Компьютер может
эффективно оперировать большими массивами информации, и
поэтому для него метод неподвижной точки вполне приемлем.
Более того, в большинстве случаев, это единственный способ
автоматически найти решение.
Обратное движение наиболее наглядно видно на примере
задач, в которых требуется совершить ограниченный перебор.
Тогда решение задач 22 сводится к поиску и обоснованию
гипотез, из которых выводится требуемое заключение.
Например, в задаче: подобрать цифры a, b, c, чтобы
выполнялось равенство abc = a! + b! + c! однозначно вывести
эти значения из условия невозможно. Требуется выдвижение и
проверка ряда гипотез, касающихся значений чисел a, b, c,
чтобы решить задачу. К такому же классу решений можно
отнести известные логические задачи, числовые ребусы и
большой спектр комбинаторных задач.
Отметим, что логическая система не вводит новых
объектов единой среды, а оперирует с ними для доказательства
конкретных соотношений, сформулированных в виде
логических выражений с использованием объектов трех
предыдущих словарей, а также логических правил. Прямой
Логический вывод может быть представлен как
умозаключениями, формирующими древесную конструкцию
построения заключения из посылок, линейной
последовательностью преобразований при использовании
переписывания или комбинацией этих средств. Обратный
линейный вывод, как правило, образует древесную
конструкцию, причем от условия задачи мы движемся к
гипотезам, из которых эта задача вытекает до тех пор, пока не
будут обнаружено полное множество утверждений, из которых
следует исходная задача.

Глава II.
ТРЕБОВАНИЯ К СОДЕРЖАНИЮ И ОФОРМЛЕНИЮ
ТЕХНИЧЕСКОГО ЗАДАНИЯ
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1.1. Техническое задание оформляют в соответствии с ГОСТ
19.106-78 на листах формата 11 и 12 по ГОСТ 2.301-68, как
правило, без заполнения полей листа. Номера листов (страниц)
проставляют в верхней части листа над текстом.
1.2. Лист утверждения и титульный лист оформляют в
соответствии с ГОСТ 19.104-78.
Информационную часть (аннотацию и содержание), лист
регистрации изменений допускается в документ не включать.
1.3. Для внесения изменений или дополнений в техническое
задание на последующих стадиях разработки программы или
программного изделия выпускают дополнение к нему.
Согласование и утверждение дополнения к техническому
заданию проводят в том же порядке, который установлен для
технического задания.
1.4. Техническое задание должно содержать следующие
разделы:
• введение;
• основания для разработки;
• назначение разработки;
• требования к программе или программному изделию;
• требования к программной документации;
• технико-экономические показатели;
• стадии и этапы разработки;
• в техническое задание допускается включать приложения.
В зависимости от особенностей программы или программного
изделия допускается уточнять содержание разделов, вводить
новые разделы или объединять отдельные из них.
(Измененная редакция, Изм. N 1).
2. СОДЕРЖАНИЕ РАЗДЕЛОВ
2.1. В разделе "Введение" указывают наименование, краткую
характеристику области применения программы или
программного изделия и объекта, в котором используют
программу или программное изделие.
2.2. В разделе "Основание для разработки" должны быть
указаны:
документ (документы), на основании которых ведется
разработка;
организация, утвердившая этот документ, и дата его
утверждения;
наименование и (или) условное обозначение темы разработки.
2.1, 2.2 (Измененная редакция, Изм. N 1).
2.3. В разделе "Назначение разработки" должно быть указано
функциональное и эксплуатационное назначение программы
или программного изделия.
2.4. Раздел "Требования к программе или программному
изделию" должен содержать следующие подразделы:
• требования к функциональным характеристикам;
• требования к надежности;
• условия эксплуатации;
• требования к составу и параметрам технических средств;
• требования к информационной и программной
совместимости;
• текст
• специальные требования.
(Измененная редакция, Изм. N 1).
2.4.1. В подразделе "Требования к функциональным
характеристикам" должны быть указаны требования к составу
выполняемых функций, организации входных и выходных
данных, временным характеристикам и т.п.
2.4.2. В подразделе "Требования к надежности" должны быть
указаны требования к обеспечению надежного
функционирования (обеспечение устойчивого
функционирования, контроль входной и выходной
информации, время восстановления после отказа и т.п.).
2.4.3. В подразделе "Условия эксплуатации" должны быть
указаны условия эксплуатации (температура окружающего
воздуха, относительная влажность и т.п. для выбранных типов
носителей данных), при которых должны обеспечиваться
заданные характеристики, а также вид обслуживания,
необходимое количество и квалификация персонала.
2.4.4. В подразделе "Требования к составу и параметрам
технических средств" указывают необходимый состав
технических средств с указанием их основных технических
характеристик.
2.4.5. В подразделе "Требования к информационной и
программной совместимости" должны быть указаны
требования к информационным структурам на входе и выходе
и методам решения, исходным кодам, языкам
программирования и программным средствам, используемым
программой.
При необходимости должна обеспечиваться защита
информации и программ.
(Измененная редакция, Изм. N 1).
2.4.6. В подразделе "Требования к маркировке и упаковке" в
общем случае указывают требования к маркировке
программного изделия, варианты и способы упаковки.
2.4.7. В подразделе "Требования к транспортированию и
хранению" должны быть указаны для программного изделия
условия транспортирования, места хранения, условия
хранения, условия складирования, сроки хранения в различных
условиях.
2.5а. В разделе "Требования к программной документации"
должны быть указаны предварительный состав программной
документации и, при необходимости, специальные требования
к ней.
(Введен дополнительно, Изм. N 1).
2.5. В разделе "Технико-экономические показатели" должны
быть указаны: ориентировочная экономическая
эффективность, предполагаемая годовая потребность,
экономические преимущества разработки по сравнению с
лучшими отечественными и зарубежными образцами или
аналогами.
2.6. В разделе "Стадии и этапы разработки" устанавливают
необходимые стадии разработки, этапы и содержание работ
(перечень программных документов, которые должны быть
разработаны, согласованы и утверждены), а также, как
правило, сроки разработки и определяют исполнителей.
2.7. В разделе "Порядок контроля и приемки" должны быть
указаны виды испытаний и общие требования к приемке
работы.
2.8. В приложениях к техническому заданию, при
необходимости, приводят:
перечень научно-исследовательских и других работ,
обосновывающих разработку;
схемы алгоритмов, таблицы, описания, обоснования, расчеты и
другие документы, которые могут быть использованы при
разработке;
другие источники разработки.
Глава III. Техническое задание на разработку подсистемы
диалогового взаимодействия в системе «Живая
математика»
Цель выполнения работы:
Разработка подсистемы диалогового взаимодействия в
системе "Живая математика".
1. Назначение научно-технического продукта (изделия и т.п.):
Подсистема предназначена для облегчения процесса обучения
и работы с математическими задачами в рамках системы
«Живая математика» пользователям (студентам, школьникам
старших классов, абитуриентам, преподавателям и тд)
2. Технические требования к научно-техническому продукту
(прототипу, опытному образцу), который должен быть
разработан в рамках текущего задания.
2.1. Основные технические параметры, определяющие
функциональные, количественные (числовые) и качественные
характеристики научно-технического продукта
2.2. Функции, выполнение которых должен обеспечивать
разрабатываемый научно-технический продукт:
2.2.1.1. Обучение решению математических задач (алгебраических,
тригонометрических, геометрических).
2.2.1.2. Обучение построению динамических чертежей.
2.2.1.3. Обучение пользованию библиотеками прикладного ПО.
2.2.1.4. Обучение использования базой данных решений, системой
подсказок, корректировке в случае обнаружения ошибок.
2.2.2. Количественные параметры, определяющие выполнение
научно-техническим продуктом своих функций:
Основные технические характеристики разрабатываемой
обучающей системы.
2.2.2.1. Наличие ПК с ОC Windows-10, MACos - 10 и выше.
2.2.2.2. Наличие клавиатуры и мыши.
2.2.2.3. Наличие возможности выхода в Интернет.
2.2.3. Входные воздействия, необходимые для выполнения научно-
техническим продуктом заданных функций:
2.2.3.1. Ввод данных обучающимся для составления алгоритма
решения математической задачи.
2.2.4. Выходные реакции, обеспечиваемые научно-техническим
продуктом в результате выполнения своих функций:
2.2.4.1. Реакция обучающей системы, вызванная входным
воздействием и определяемая наличием ошибок
обучающегося.
2.3. Конструктивные требования к научно-техническому продукту,
который должен быть получен в результате выполнения
текущего этап НИОКР
2.3.1. Требования к конструкции и составным частям научно-
технического продукта
2.3.1.1. Персональный компьютер под управлением Windows
2.3.1.2. Выход в Интернет.
2.3.2. Требования к массогабаритным характеристикам научно-
технического продукта
Не предъявляются
2.3.3. Вид исполнения, товарные формы
2.3.3.1. Программа, исполняемая на ПК под управлением Windows.
2.3.4. Требования к мощностным характеристикам научно-
технического продукта – по потребляемой/производимой
энергии - не предъявляются.
2.3.5. Требования к удельным характеристикам научно-технического
продукта – на единицу производимой продукции – для машин
и аппаратов - не предъявляются
2.3.6. Требования к аппаратной части программных комплексов
2.3.6.1. Объем ОЗУ - 4 Гб
2.3.6.2. ОС - Windows 10, MACos - 10 и выше.
2.3.7. Условия эксплуатации, использования научно-технического
продукта - особые условия не предъявляются
3. Иные требования к научно-техническому продукту (прототипу,
опытному образцу), который должен быть разработан в рамках
текущего этапа выполнения работ
3.1. Требования по патентной охране
В ходе выполнения работы должны быть проведены
мероприятия, обеспечивающие защиту прав автора на
интеллектуальную собственность в соответствии с частью
четвертой Гражданского кодекса Российской Федерации
3.2. Перечень основных категорий, комплектующих и материалов
(входящих в состав разрабатываемого продукта (изделия) или
используемых в процессе его разработки и изготовления)
Не предъявляются
3.3. Отчетность по выполненной работе (перечень технической
документации, разрабатываемой в процессе выполнения
текущего этапа НИОКР)
3.3.1. Для программного комплекса предоставляются:
- научно-технические отчеты;
- алгоритмы работы программы;
- программные документы;
- описание программы;
- инструкция для пользователя;
- программы и методики испытаний (тестирования)
программы;
- протоколы испытаний (тестирования) программы.
Заключение
Выводы
Преимущества системы «Живая математика»
определяется следующими факторами.
1. Представленная система есть пример использования
методов Искусственного интеллекта (логического вывода,
нахождения неподвижной точки, ограниченного перебора,
построения дерева решений, алгебраические преобразования) в
области образования [13 – 17].
2. Разработка отличается широтой покрытия решаемых
школьных задач. Практически любая задача из школьного
курса может быть решена с использованием «Живой
математики». Поэтому «Живая математика» незаменима при
подготовке к ЕГЭ или к олимпиадам по математике. Она
позволяет исключить репетитора, с успехом реализуя его
функции.
3. Наличие подсистемы «Живая логика» дает
возможность осуществлять переход к подзадачам при поиске
решения основной задачи, автоматически проверяя гипотезы. В
результате проверки гипотеза метится как противоречивая,
либо, как заслуживающая дальнейшего рассмотрения.
4. Использование авторского метода поиска
неподвижной точки для решения математических задач,
оказывается эффективным средством нахождения решений по
сравнению с традиционными методами автоматического
поиска решений. Метод работает в геометрии, где он является
основным в поиске доказательств, и в алгебраических и
тригонометрических задачах для нахождения, например,
минимального решения.
Построение неподвижной точки отличает «Живую
математику» от систем автоматического доказательства т.к.
использует семантику предметной области, а не только
формальные преобразования логических выражений.
5. Имеется возможность работы с произвольными
алгебраическими и тригонометрическими функциями за счет
суперпозиции базисных функций. Тем самым, открываются
возможности решения произвольных уравнений и не только в
рамках школьного курса.
6. Используются графические средства иллюстрации
решений в геометрии, алгебре и тригонометрии. Тем самым
включается визуальный аппарат школьников, дающий
возможность им более эффективно справляться с
возникающими трудностями.
7. «Живая математика» обладает дружественным
интерфейсом, ориентированным, в первую очередь, на
визуализацию математических построений, позволяя
пользователю реализовывать разные методы решения задач.
8. Нынешнее состояние «Живой математики» - это
приложение для настольного ПК. По мере окончательной
отладки всех компонентов, система будет реализована в виде
web-приложения, чтобы стать доступной широкому кругу
пользователей. В настоящее время готовность системы
оценивается в 70%.

Список литературы
1. Гусев, В.А. Теория и методика обучения
математике: психолого-педагогические основы: Учебное
пособие / В.А. Гусев. – 3-е изд., (эл.). – М.: Лаборатория
знаний, 2017. – 456 с.
2. Методика обучения математике. Формирование
приемов математического мышления: учебное пособие для
вузов / Н.Ф. Талызина [и др.] ; под ред. Н.Ф. Талызиной. – 2-е
изд., перераб. и доп. – М.: Изд-во Юрайт, 2020. – 193 с.
3. Ястребов, А.В. Методика преподавания математики:
теоремы и справочные материалы: учебное пособие для вузов.
– М.: Издательство Юрайт, 2020. – 199 с.
4. Гусев, В.А. Теория и методика обучения
математике: психолого-педагогические основы / В.А. Гусев. –
3-е изд. – М.: Лаборатория знаний, 2017. – 456 c.
5. Галямова, Э.Х. Методика обучения математике в
условиях внедрения новых стандартов / Э.Х. Галямова. –
Набережные Челны : Набережночелнинский гос. пед. ун-т,
2016. – 116 c.
6. . Фридман, Л. М. Теоретические основы методики
обучения математике: Пособие для учителей, методистов и
пед. высш. учеб. заведений / Л.М. Фридман; Академия пед. и
соц. наук; Моск. психол. – соц. ин-т. – М.: Моск. психол. – соц.
ин-т: Флинта, 1998. – 217 с.
7. Теория и методика обучения математике в школе:
[учеб. пособие] / под общ. ред. Л.О. Денищевой. – М.: БИНОМ.
Лаб. знаний, 2011. – 247 с.
8. Бессмертный, И. А. Системы искусственного
интеллекта: учеб. пособие для СПО / И. А. Бессмертный. — 2-е
изд., испр. и доп. — М. : Изд-во Юрайт, 2018. — 130 с.
9. Иванов, В. М. Интеллектуальные системы: учеб.
пособие для вузов / В. М. Иванов ; под ред. А. Н. Сесекина. —
М. : Изд-во Юрайт, 2017. — 91 с.
10. Перельман, Я.И. Живая математика.
Математические рассказы и головоломки / Я.И. Перельман. –
М.: Изд-во Юрайт, 2020. – 163 с.
11. Попов, С.В. Математическое моделирование. М.:
Изд-во Тровант, 2006. – 255 с.
12. Попов С.В., Брошкова Н.Л. Прикладная логика, М.:
Физматлит, 2011, - 212 с.
13. Аржаков А.В, Попов С.В. Образование в эпоху
информатизации. О проблемах современного образования.
LAP LambertAcademicPublishing, 2014. – 161 с.
14. Vadinsky, O An overview of approaches evaluating in-
telligence of artificial systems / O. Vadinsky // Acta informatica
pragensia. – 2018. - № 7-1. – С. 74-103 https://elibrary.ru/item.asp?
id=35423152
15. . Goldberg, D. Е. Genetic algorithms in search, opti-
mization and machine learning / D. E. Goldberg. — Reading, MA :
Adisson-Wesley Professional, 1989. - 432 p.
16. 26. Sutton, R. S. Reinforcement learning. An introduc-
tion / R. S. Sutton, A. G. Barto. — Cambridge, MA : MIT Press,
1998. — 322 p.
17. 27. Weiss, G. (ed.) Multiagent systems. A modern ap-
proach to distributed artificial intelligence / G. Weiss (ed.). —
Cambridge, MA ; London, UK : MIT Press, 1999. — 620 p.
18. Isakov, Yu.A. Artificial intelligence / Yu.A. Isakov //
ModernScience. - 2018. - № 6-1. - С. 25-27. – https://elibrary.ru/
item.asp?id=35277490.
19. Электронный ресурс сайт LEKTSII.ORG
https://lektsii.org/10-11345.html Диалоговые программы.
Методы построения. С. 65-68
20. Люблинская И.Е. Приемы моделирования
логических переменных в «Живой математике 5» С. 18

Вам также может понравиться