Вы находитесь на странице: 1из 36

Быстрый старт

Авторы:
Дизайнер: Брендан Конуэй и Марк Диаз Труман Переводчик: Никулина А.И.
Развитие и история: Брендан Конуэй Редакторы: Никулина А.И., Никулин В.С.
Редактор: Марк Диаз Труман Корректоры: Рязанова Н.Г.
Верстка: Томас Дини Шрифты: Малышева А.П.
Иллюстратор: Киль Феррин Верстка и дизайн: Никулина А.И., Становая Е.Ю.
Арт-директор: Мариса Келли Особая благодарность: Стаколкиной О.В.
Вычитка: Катрин Фэкрелл

The art and layout © 2018, 2019, 2023 their respective creators and all rights to these elements are reserved.
В Лес пришла война
Солдаты Маркисата маршировали в три ряда по направлению — Енот и барсук... Вооружены. Разгуливают по Лоскутному
в Лоскутный лес: алебарды высоко подняты, оранжевые знаме- лесу, ха. — Он повернулся к парочке лисиц, прежде чем произ-
на развеваются, оранжевые повязки на руках... Гордо? Может, нести: «Бродяги...»
и нет. Отряд состоит из котов, суровых и внимательных, а так-
— Так точно, бродяги, — ответила Эллора. — Будем рады ока-
же из кроликов, мышей, лис — тех, кто вступил в отряд от отча-
зать вам помощь за вознаграждение. Может даже научим вас
яния, жадности или в поисках надежды, и тех, кого принудили
пользоваться оружием. — Она взялась за двуручный меч, ви-
туда вступить.
севший у неё на спине, но Нимбл отрицательно покачал голо-
Нимбл наблюдал за всеми, кто проходит мимо, со своего укрытия вой.
на дереве. Он находился на уровне ниже большинства птичьих
— Мы уже уходим, сэр, — ответил он, отступая к деревьям.
жилищ в Лоскутном лесу, но намного выше жителей на земле —
он прятался в ограниченном пространстве между землей и небом, — Минутку... — вдруг произнесла одна из лисиц. — Енот
так ему хотелось думать. Неприметный. Тихий. Скрытный. и барсук... двое из Тонких льдин! Вы те бродяги, которые
украли целую телегу железа!
— Эй, Нимбл! Что ты там делаешь?
Нимбл вздрогнул. Он надеялся, что в Лоскутном лесу, находя-
Голос Эллоры, грубый, но в то же время приятный, пробился
щемся на другой стороне Леса, их никто не узнает... Кто бы мог
даже сквозь звук солдатских сапог. Кто-то из солдат повернул
подумать, что слухи разлетятся так быстро?
голову, взглянув на большую барсучиху, а затем проследив за
её взглядом до Нимбла, сидящего на дереве. Нимбл вздохнул Кот-циклоп опустил алебарду и указал на Эллору: — Ты задер-
и соскочил с дерева, пролезая между ветвями и спускаясь вниз жана! И в то же самое время Нимбл схватил Эллору и потащил
с проворством, заслуживаюшим своё имя. Встав на задние её. — Сматываемся!
лапы, он повернулся к Эллоре и уставился на неё. Она не заста-
— Я справлюсь с ними! — воскликнула Эллора, выставив впе-
вила себя долго ждать.
рёд свой огромный меч. Офицер атаковал её алебардой, но она
— О, так ты скрытно следил за солдатами, — сказала она, — легко отразила удар, а затем ловко взмахнула, плашмя ударив
а я всё испортила! Нимбл, прости. клинком по лапам кота, свалив его в грязь.
Он вздохнул и хитро ухмыльнулся. — Здесь целая армия, Эллора! Мы не справимся с ними!
ИДЁМ! Нимбл достал свою пращу и быстрым движением
— Ничего страшного. Они рано или поздно всё равно бы нас
запустил камень в одного из солдат. Это только отвлекло
заметили.
солдата, но позволило бы бродягам сбежать, если бы Эллора
Не прошло и пары секунд, прежде чем он произнёс эти слова, просто ПОСЛУШАЛАСЬ...
как небольшая группа солдат Маркисата отделилась от осталь-
— Хорошо, малыш, хорошо, бежим! Эллора повернулась и бро-
ных и направилась к Нимблу и Эллоре. Их главарь, одноглазый
силась за Нимблом, вложив меч в ножны. И они скрылись в лесу.
котяра, скрестил лапы на своём пластинчатом нагруднике.

О быстром старте
Это сокращённый вариант правил настольной ролевой игры Правила будут легко понятны тем, кто уже знаком с системой
«Корни» (НРИ), включающих шесть архетипов; все базовые Powered by the Apocalypse и такими играми, как «Данжен
ходы; правила морали, истощения, травм, затрат; снаряже- Ворлд» (Dungeon World), «Маски» (Masks) или «Киберпро-
ние; таблицы генерации полян и многое другое. Здесь вы най- странство» (The Sprawl), но они адаптированы под любого.
дёте всё необходимое для начала игры и нескольких игровых Если есть вопросы или вы хотите поделиться своим мнением,
сессий. можете зайти на страницы компаний «Мэгпай Геймс» (Magpie
Games) и Crowd Games.

Обзор
Ώ НРИ «Корни» основана на удостоенной наградами на- Ώ Эта игра нацелена на интересные приключения
стольной игре «Корни. Игра о борьбе за власть и спра- и авантюры на фоне многозначного и продолжительно-
ведливость в Лесу» с участием антропоморфных жи- го сюжета о Лесе и войне. Здесь вам предстоит участво-
вотных: котов, птиц, мышей, кроликов, лис и других. вать в крупных сражениях и осуществлять хитроумные
Ώ В этой игре вы все играете за бродяг, жителей Леса, грабежи, совершая которые, вы заслужите определен-
изгнанных из «цивилизованного» общества по соб- ную репутацию у различных фракций Леса и, может
ственной или чужой воле. Вы путешествуете по Лесу, быть, даже сумеете оказать им помощь в завоевании
выполняя задания и склоняя чашу весов то в одну, то полян.
в другую сторону в конфликте фракций.
Лес бы добыть те же ресурсы, однако те, кто живёт в основном во-
руя, скорее бандиты или грабители, чем бродяги.
Лес — это общее название большой, заросшей деревьями тер-
ритории с ресурсами, полянами и обитателями. Хотя его на- Но вместе с этими суровыми реалиями своей жизни бродяга по-
звание похоже на страну, Лес скорее географическая область, лучает и нечто большее: свободу. Социальная система полян не
чем единое государство. Здесь живут обитатели: мыши, кроли- касается бродяг. Правители и политики могут угрозами заставить
ки, лисы, птицы и другие существа Леса, — среди которых нет бродяг подчиниться им, используя силу оружия, но даже в этом
ни одного человека. случае бродяги уже закалены и научены тяготами своей судьбы.
В бою они проявляют большое мастерство, и многие из них мо-
Лес — это густые, дремучие чащи, разделённые только поля- гут противостоять целым отрядам солдат или стражников.
нами и тропами. Лес — это лакомый кусочек для предприим-
чивой империи. Поляна — это большая территория, расчи- Бродяги обычно не называют какую-либо поляну своим до-
мом... но свободно перемещаются между ними. И они един-
щенная местными от зарослей и ставшая важным местом,
ственные обитатели, настолько смелые или безрассудные, что
служащим домом для живущих в Лесу обитателей. Все поляны
селятся в лесах, где скрыта настоящая опасность.
плотно застроены, поселения разнятся от крупных деревень до
небольших городов.
Игроки
За полянами и тропами находятся опасные и дикие леса. Ни
Каждый игрок создаёт своего персонажа, своего бродягу, вы-
один уважающий себя обитатель не пойдёт туда без необходи-
бирая из предложенных архетипов. Архетип — это описание
мости. Бандиты, воры и злоумышленники часто укрываются
бродяги, его характеристики и способности, биография — всё,
среди деревьев, нападая из густых зарослей на путешествую-
с помощью чего можно создать хорошего персонажа. В бы-
щих по тропам торговцев. Там обитает множество опасных су-
стром старте представлено 6 архетипов: вор, поджигатель,
ществ: от огромных страшных медведей до необычных оленей.
ремесленник, скиталец, следопыт, судья.
В лесах хватает и естественных опасностей: ливневых павод-
ков, ударов молний, разломов в земле и др.
Ведущий игры
До недавнего времени Лес был в лапах Крылатых династий.
Но один игрок выполняет иную роль, это ведущий игры, или
Эти могущественные птицы управляли всем Лесом из своих
ВИ. Он тоже является участником разговора, но вместо того,
гнезд. У них была своя бюрократия и правила, и они вершили
чтобы говорить от имени одного персонажа, он вещает от лица
множество собственных беззаконий. Другие обитатели Леса
всего остального вымышленного мира. Он описывает окружа-
не всегда были довольны господством Династий, но... такова ющую персонажей обстановку, говорит от имени всех персо-
жизнь. нажей ведущего (или ПВ) вымышленного мира и даже описы-
А затем Династии раскололись в ходе Великой Гражданской вает, что происходит, когда персонаж совершает то или иное
войны, утратив в конечном счёте контроль над лесными поля- действие, хотя часто при этом обращается к правилам.
нами. В образовавшемся безвластии многие поляны погрузи-
лись в хаос, в то время как другие принялись самостоятельно Фракции
править, и даже зародились одно или два новых государства... В Лесу обитает много жителей и влиятельных сил, которые
Когда Маркиса де Котé это заметила, привела своих солдат борются за контроль над его ресурсами. Эти могущественные
из далёкой империи, обладающих знаниями в области про- группы называются «фракциями», и они разбросаны по всей
мышленности и инженерных наук. Она взяла власть в свои территории Леса.
лапы — силой, обольщением, любыми доступными средства- В быстром старте представлено 2 фракции: Крылатые дина-
ми. И вскоре большая часть Леса оказалась под её управлени- стии и Маркисат. Они воюют друг с другом за контроль над
ем, а многие обитатели Леса переметнулись на её сторону. Лесом, и эта война служит фоном для приключений бродяг.
Сейчас Крылатым династиям наконец удалось собраться с си-
лами и объединиться. Они стремятся захватить территорию
своих предков, а Маркисат упорно сопротивляется им. А тем Лесной союз
временем другие обитатели Леса вновь начинают вести себя Лесной союз — одна из самых любимых фракций
крайне воинственно... в настольной игре «Корни» и одна из самых важ-
ных для истории Леса. Союз символизирует ор-
Бродяги ганизацию повстанцев против власти Династий
и Маркисата, но это объединение не всегда руко-
В Лесу всегда жили бродяги: изгнанники, отверженные, стран-
водствуется интересами обитателей Леса...
ники, чужаки, идеалисты, бунтари, преступники, вольнодум-
цы — все те, кто неприспособлен к полянам и тропам. Те, кто Хотя мы, безусловно, включим Лесной союз в пол-
предпочитает жить где-то вне их. ную версию игры, в данном быстром старте мы ре-
шили немного упростить правила и не упоминать
В значительной степени жизнь бродяг нацелена на выживание. о нём. Бланки персонажей могут содержать упоми-
Они берутся за любую работу, которую могут найти, когда по- нания о Лесном союзе, но здесь мы отказались от
сещают поляны (чаще всего это наименее востребованная или механик и правил их применения.
самая трудная работа), чтобы заработать себе на пропитание
и снаряжение. Некоторые даже совершают преступления, что-
Существуют и другие фракции, которые со временем могут по- Если бы Маркиса не пришла в Лес, они бы наверняка возро-
явиться в игре (если вы знакомы с настольной игрой «Корни», дились, укрепились и вернули бы себе контроль над ним. Но
вы, вероятно, уже знаете несколько), но в рамках данного бы- с появлением Маркисата Крылатые династии не смогли вер-
строго старта рассматриваются только две. нуть себе свою власть, хотя Гражданская война уже полностью
прекратилась и порядок был восстановлен с новым правителем
Однако в Лесу есть ещё одна «фракция» — это сами обитате-
и несколькими наместниками.
ли Леса. Она раздроблена и разобщена — поляны, где заправ-
ляют лисы, часто не согласны с полянами, где руководят мыши. Теперь Династии втянуты в новую войну с Маркисатом, что-
Но мнения местных жителей будут влиять на бродяг, куда бы бы вернуть себе лесные поляны — свои законные владения.
они ни отправились. И, имея в кои-то веки врага за пределами своих династий, они
готовы вести полноценную войну. В конце концов, обитатели
В любом случае ни одна фракция не является ни «доброй»,
Леса тоже нуждаются в их защите.
ни «злой». Все фракции иногда поступают верно и ошиба-
ются. Они и помогают жителям, и вредят. Среди членов всех Лисы, мыши, кролики и птицы
фракций существуют те, у кого есть сочувствие и совесть, кто
печётся об окружающих, и те, кто вступает в борьбу исключи- В Лесу обитает множество разных видов животных, но
тельно ради своей собственной эгоистической выгоды. есть четыре основных вида, для которых Лес стал родным
домом: лисы, мыши, кролики и птицы. Ни у одного из них
Маркисат нет «основных характеристик», черт, присущих всем лисам
Названный в честь Маркисы де Котé, руководящей им, Мар- или всем мышам, но у них есть определенные культурные
кисат можно назвать либо фракцией чужеземных захватчиков характеристики и идеалы, которые они переняли.
и колонизаторов, либо же новой силой порядка и промышлен- Лисы известны своей искусностью в обработке металлов, ли-
ной модернизации — смотря кого спросите. сьей стали и чеканке монет. Во времена безраздельного правле-
Маркиса де Котé родом из чужеземной империи и пришла ния Династий лисьи поляны заведовали чеканкой монет и вы-
в Лес со своей армией, когда над ним ослаб контроль Дина- ступали в роли сборщиков налогов для птиц. В промежутке
стий. Ни одна поляна не могла противостоять её войскам. На между падением Династий и новой войной некоторые лисьи
первой же, куда вторглась, она построила свой дворец и от- поляны выстроили свою собственную налоговую систему, ко-
туда принялась за промышленную модернизацию всего Леса. торую другие фракции с удовольствием переняли.
Войска строили мастерские и лесопилки, превращая природ- Мыши славятся своей незаметностью и умением подслушивать
ные ресурсы Леса в ценные промышленные активы. и подсматривать. Часто служат посыльными, придумывая шиф-
И всё это время Маркисат вербовал жителей в свои ряды. Под ры для текстов сообщений. Они также выступают в роли развед-
руководством Маркисы, как утверждали её агенты, каждый чиков для путешествующих групп. У них есть своё, более ком-
рот получал достаточно еды, каждый житель — тёплый дом, пактное и быстрое мышиное оружие, и, по слухам, некоторые
каждая тропа стала безопасной, а каждая поляна — защищён- мыши организуют контрабандистские маршруты по всему Лесу.
ной. Это были не пустые слова, и на некоторых полянах, где Кролики славятся своими блюдами, пирогами и чаями, а так-
управлял Маркисат, жизнь действительно улучшалась. Многие же снаряжением для путешествий. У них также есть хорошо
присоединялись к Маркисе, а в ряды её войск вступали лисы, отстроенные «укрытия» — это особый стиль строительства
мыши, кролики и даже изредка птицы. и архитектуры, при котором возводятся прочные полупод-
В общем, цель Маркисы и сейчас состоит в промышленном земные здания. Как известно, они руководят, пожалуй, самым
развитии Леса и полном освоении его ресурсов. Быть может, успешным во всем Лесу банком — Лучшим банком норы.
это делается для укрепления её собственного положения в род- Птицы всегда ассоциировались с Крылатыми династиями,
ной империи, а быть может, и для улучшения положения оби- и хотя не все они были их членами, но все извлекали выгоду из
тателей Леса. Лишь время покажет. господства Династий. В культурном плане они занимают пози-
цию превосходства: живут на деревьях и ветвях над полянами,
Крылатые династии а не на земле, и вообще-то склонны к насилию. Они занимают-
История благородных Династий уходит корнями в глубокое ся продажей оружия, предпочтительно вместе с кузнецами-ли-
прошлое Леса. Они уверяют, что правили Лесом всегда и всег- сами, а также управляют системой сообщений по всему Лесу.
да будут им править. Правда, их правление сопровождалось
междоусобицами, сменой династий (часто с помощью ору-
жия), превосходством птиц и притеснением других обитате-
лей Леса... но они также защищали поляны от разбойников
и диких животных, прокладывали тропы и ухаживали за ними,
следили за соблюдением закона и порядка, и благодаря им Лес
стал таким, какой он сегодня.
Всё рухнуло во время недавней Великой Гражданской войны,
одной из самых жестоких, когда-либо обрушивавшихся на Ди-
настии. Участники войны не имеют значения — важно лишь то,
что Династии ополчились против самих себя и дали Маркисе
отличную возможность вторгнуться в Лес.
Создание персонажа
Бланки персонажей Затем выберите вид — к какому виду животных относится пер-
сонаж. Лиса? Кролик? Птица? Можете выбрать другой вид жи-
Чтобы создать своего персонажа, понадобятся архетипы, в ко- вотных и дописать в бланк.
торых указаны характеристики и способности, список вопро-
сов и важные параметры. В быстром старте представлено 6 Ваш выбор здесь не имеет никакого игромеханического значе-
архетипов. ния — любой вид может стать бродягой. Но в социальной сфе-
ре ваш вид будет определять, как некоторые обитатели будут
Вор: опытный бродяга-преступник, специалист по взломам относиться к вам. Если вы птица, вас могут люто ненавидеть
и кражам, склонный «откусывать больше, чем может прожевать». другие птицы, видя в вас изгоя... или же вас могут принять пти-
Поджигатель: склонный к разрушению и риску бродяга, лю- цы Династий, пытаясь склонить вас на свою сторону. Если вы
бит поджоги и нестандартные подходы. лиса, к вам могут хорошо относиться на лисьих полянах, но не
доверять на полянах кроликов и мышей. Если вы волк, то на вас
Ремесленник: творческий и технически грамотный бродяга, могут коситься с подозрением — большинство жителей навер-
интересующийся механизмами, ремёслами, оборудованием няка никогда раньше не видели волка.
и новыми опасными философскими течениями.
Наконец, выберите свои варианты из раздела Отличия. Обве-
Скиталец: бродяга-аферист, мастер обмана и хитрости. дите столько, сколько хотите, чтобы описать своего персонажа.
Следопыт: умелый и асоциальный бродяга, знаток лесов. Лю-
бит лесные территории больше полян. Выбор развития
Судья: сильный и воинственный бродяга, зачастую вмешива- Бродяги развиваются, следуя своим мотивам. В каждой моти-
ве указано условие, при выполнении которого бродяга может
ющийся в нечестные конфликты как защитник.
развиться. В конечном счете именно ведущий решает, выпол-
Бланки нужны как опора при создании персонажей, но они не нил ли бродяга условие своего мотива, но игроки должны со-
являются непременным условием. Если для создания персо- общать ведущему, если считают, что их персонаж выполнил
нажей необходимо ответить на вопросы, не указанные в пред- условие своего мотива.
ставленных бланках, то делайте, как хотите!
Если ПИ развивается, следуя своему мотиву, игрок выбирает
Помимо этого по мере создания персонажей вы будете добав- один из вариантов:
лять больше подробностей о Лесе и его обитателях. Всё это
Ώ добавить +1 к характеристике (макс. +2);
хорошо и правильно. В качестве отправной точки используйте
Ώ добавить новый ход с бланка самого персонажа (макс. 5);
представленную здесь информацию и соблюдайте основные,
Ώ добавить новый ход с бланка другого персонажа (макс. 2);
ключевые принципы. Ώ добавить 2 новых оружейных навыка (макс. 7);
Ώ добавить 2 новых плутовских приёма (макс. 6);
Имя, вид и отличия Ώ добавить одну ячейку на любую шкалу вреда (макс. 6 на
Сначала выберите имя для своего персонажа. Вы всегда може- каждой шкале);
те вернуться и изменить его позже при желании. Ниже приве- Ώ добавить 2 новые связи (макс. 6).
дены примеры имён, которые можно использовать: Нельзя развиться более одного раза за мотив за одну игровую
Андерс • Биа • Билли • Браден • Буфорд • Ванда • Венник • сессию. Поэтому даже если вы считаете, что несколько раз за
Викам • Виттора • Вост • Вудлиф • Вэнс • Гемма• Говерд • Грета одну сессию выполнили условие одного и того же мотива, раз-
• Густав • Дафна • Джинкс • Длиннозуб • Донил • Дуб • Дуган витие происходит лишь раз. Однако это правило работает для
• Дьюли • Жакли • Заин • Закри • Зандер • Зара • Зели • Зим каждого мотива отдельно, поэтому персонаж может развиться
• Злат • Зоик • Зола • Игрин • Илсо • Инда • Ирвен • Йоленда максимум дважды за сессию.
• Йотерри • Йоханн • Каган • Квентин • Квинелла • Кейли • Если бродяга следует своим мотивам и выполняет их условия во
Кесспир • Кира • Констанс • Крестоцвет • Коннор • Лайна • время игры, управляющий им игрок может и должен немедлен-
Линдин • Локлер • Масгуд • Мол • Монка • Мурти • Мята • но сообщить об этом. Если это соответствует сюжету, ПИ мо-
Найджел • Нейл • Номи • Нэн • Оксли • Олага • Омин • Орри жет сразу же развиться. Например, Судья в разгар боя вряд ли
• Патти • Перо • Пинтин • Плащ • Превитт • Рис • Родиа • использует ход Починить с бланка персонажа ремесленника, но
Рорик • Роуз • Сарра • Селвин • Синдер • Стаси • Сорин • совершенно точно, судья использует ход Здоровяк, чтобы про-
Таммора • Толстомех • Тондрик • Туман • Ульвени • Ульвид • рваться через солдат Династий.
Уммери • Урма • Фланнера • Фона • Фостер • Фринк • Харпер •
В конце каждой игровой сессии участники должны потра-
Хенни • Хинник • Эван • Эвард • Эйми • Элис • Эллин • Эмми
тить какое-то время, чтобы просмотреть мотивы каждого. Это
• Эльвин • Ясмин • Яспер • Ятес
возможность оценить бродягу, который на самом деле заслу-
Добавьте к имени эпитет или прозвище — вы бродяги, поэтому жил развитие во время игры, но не сообщил об этом. Если он
можете обращаться друг к другу как хотите или открыто назы- выполнил условие своего мотива, то может развиться в конце
ваться подобным образом. игровой сессии.
Изменение персонажа В бланке персонажа есть готовый набор характеристик, опи-
сывающих определённый тип персонажа, подходящий этому
Иногда характер, мотивы или связи бродяги перестают со- архетипу. Можно немного подкорректировать его, добавив +1
ответствовать действительности. Следопыт до конца осу- к любой характеристике, но нельзя поднять значение выше +2.
ществляет месть. Судья расходится со своим «господином». Можно уменьшить отрицательное значение или улучшить по-
Вор переходит к радикализму. Дружба остывает и становится ложительное — выбор за вами.
профессиональными отношениями или крепнет и перерастает
в семейную связь. Во время игры с помощью развития можно увеличить показа-
тели характеристик, но максимальное значение будет или +2,
Изменение этих элементов персонажа не относится к разви- или +3 (со специальным ходом архетипа, например, Здоровяк
тию, но важно, чтобы характер, мотивы и связи бродяги про- у Судьи).
должали отражать положение дел в мире игры.
В конце любой игровой сессии каждый бродяга может изме-
Биография, мотивы и характер
нить на выбор один из своих мотивов, характер или одну связь. Далее следуют биография, мотивы и характер. Пока не берите
Что бы он ни изменил, он заменяет это на новую версию, вы- в расчёт связи.
бранную из любого варианта из всех архетипов. Например, Что касается вопросов биографии, прочтите и ответьте на все.
следопыт, который полностью отомстил, может выбрать но- Под каждым вопросом есть варианты ответов, они даны для
вый мотив из любого бланка. ускорения процесса создания персонажа, а не для ограниче-
У всех бродяг всегда два мотива и один характер, хотя в про- ния. Если хотите ответить на вопрос иначе, ответьте как хо-
цессе развития они могут приобрести больше связей. Но они тите. Перечисленные варианты ответов являются всего лишь
не могут уменьшить или увеличить общее количество мотивов, рекомендациями — ведь у каждого бродяги свои проблемы,
характеров или связей за счет их изменения. В моменты наи- трудности и характер, и ваши ответы сделают вашего ПИ от-
более серьёзных перемен можно изменить сразу много всего — личным от других.
например, предательство близкого друга может изменить связь Затем выберите мотивы. У ПИ два мотива и одна возможность
и мотив одновременно. Однако подобное стоит применять развития за каждый выполненный мотив в течение игровой
осторожно, согласовав с ведущим. сессии. В процессе игры игрок постоянно ищет возможности
для реализации мотивов и развития ПИ, поэтому, если мотив
Характеристики игроку неинтересен, лучше его сменить.
У каждого ПИ есть пять характеристик, которые показывают, Выберите характер. Характер говорит о внутренней природе
насколько хорошо он развит в определённых вещах. Это Мощь, ПИ, это своего рода базовое описание того, как он чувствует,
Сноровка, Удача, Хитрость и Шарм. В течение всей игры вы действует и, самое главное, что делает, чтобы пережить трудно-
должны будете бросать 2 шестигранных кубика и добавлять сти. Совершив действия в рамках характера, можно полностью
эти характеристики для определения результатов ходов. Чем очистить шкалу истощения (см. подробнее на стр.14). Действо-
выше показатель, тем вероятнее, что ходы будут успешными. вать в рамках своего характера можно любое количество раз.
Ώ Мощь — это физическая сила. Чем выше Мощь, тем
больше вероятность того, что ПИ сможет выламывать Ходы и ходы оружейных навыков
двери, или сбивать замки, или вести рукопашный бой. Далее выберите ходы. У каждого архетипа есть свои ходы, и вы
вправе выбрать несколько (обычно три), чтобы обозначить
Ώ Сноровка определяет, насколько хорошо ПИ что-то
свои особые способности и достоинства. Многие ходы требу-
делает руками. Чем выше Сноровка, тем больше веро-
ют от игрока броска с определённой характеристикой — тща-
ятность того, что ПИ сможет ловко совершать сложные
тельно изучите эти характеристики и то, как они соотносятся
приёмы и точно стрелять из лука.
с другими характеристиками вашего персонажа.
Ώ Удача — это сила воли, живучесть и... ну, везение. Чем
Затем перейдите к списку оружейных навыков. Каждый навык
выше Удача, тем больше вероятность, что ПИ сможет
относится к одному из специальных оружейных ходов. Чтобы
выпутаться из опасных или сложных ситуаций более
использовать их, вам необходимо оружие с меткой, соответ-
или менее невредимым (но у этого будет цена).
ствующей оружейному навыку. Например, чтобы использо-
Ώ Хитрость — это смекалка, проницательность и сооб- вать оружейный навык пробитие, нужно обладать этим навы-
разительность. Чем выше Хитрость, тем больше веро- ком и оружием с меткой пробитие.
ятность того, что ПИ сможет обманом заставить ПВ
действовать по своему усмотрению или разобраться Представление персонажа и связи
в сложившейся ситуации и придумать эффективный
Когда все выберут оружейные навыки, представьте своих
план.
персонажей. Расскажите, кто вы, по какой причине вы стали
Ώ Шарм — это умение ПИ поддерживать беседу, диалог бродягой, чем занимаетесь и что вами движет. Ответьте на все
и социальное взаимодействие. Чем выше у ПИ Шарм, вопросы ведущего и других игроков. После того как все пред-
тем больше вероятность того, что он сможет убедить ставят своих персонажей и вам станет известно, кем являются
ПВ действовать определённым образом или сумеет по- другие бродяги в группе, выберите связи с этими бродягами.
нять, что в голове у других персонажей. Делайте это по очереди в том же порядке, как представлялись,
при этом игроки должны добавлять по одной связи за раз. На Наблюдатель
каждом бланке персонажа есть две связи, которые нужно за- Если один ПИ пытается понять того, с кем связан, то игрок, управ-
полнить для игры. На каждую связь распространяются особые ляющий этим ПИ, всегда отмечает 1 истощение, даже при провале.
правила. Прочтите их вслух, чтобы все участники связи о них Когда этот ПИ уговаривает того, с кем связан, то может позволить
знали. игроку, управляющему вторым ПИ, очистить 2 истощения вместо 1.

Друг
Связи Если один ПИ помогает тому, с кем связан, то игрок, управляющий
Защитник этим ПИ, может отметить 2 истощения, чтобы прибавить к бро-
Если выбранный ПИ находится в пределах досягаемости, скам +2, вместо того, чтобы отметить 1 истощение и прибавить +1.
игрок, управляющий им, отмечает истощение, чтобы его ПИ
Профессионал
принял на себя предназначенный для другого ПИ удар. Сделав Если ПИ делится с тем, с кем связан, информацией после анализа
это, до конца сцены, игрок добавляет +1 к результатам бросков напряжённой ситуации, оба игрока, управляющие ими, прибав-
оружейных ходов. ляют +1 к результатам бросков действий на основе ответов. Если
ПИ помогает тому, с кем связан, выполнить плутовской приём,
Партнёр
и игрок, управляющий им, при этом отмечает 1 истощение, то мож-
Выбрав эту связь, один игрок и другой, с ПИ которого свя-
но выбрать ход помощи, как если бы было отмечено 2 истощения.
зан ПИ первого игрока, должны отметить 2 ячейки престижа
у фракции, которой помог первый ПИ, и 2 ячейки дурной сла- Семья
вы у фракции, которой он навредил. Если обоих ПИ заметят Если ПИ помогает реализовать характер тому, с кем он связан, оба
вместе и они должны будут при этом получить престиж или игрока, управляющие ими, могут очистить шкалы истощения сво-
дурную славу у этих фракций, то полученные числа удвоятся. их ПИ.

Персонажи ведущего и шкалы вреда


Создание ПВ да • Йотерри • Йоханн • Каган • Квентин • Квинелла • Кейли
• Кесспир • Кира • Констанс • Крестоцвет • Коннор • Лайна
У ПВ должно быть имя, описание (включая вид), занятие • Линдин • Локлер • Масгуд • Мол • Монка • Мурти • Мята •
и мотив. Если ПВ ввязывается в драку с ПИ или хочет нанести Найджел • Нейл • Номи • Нэн • Оксли • Олага • Омин • Орри •
ему вред либо если ВИ заранее знает, что ПВ с большой веро- Патти • Перо • Пинтин • Плащ • Превитт • Рис • Родиа • Рорик
ятностью ввяжется в драку с ПИ, то у него должны быть все • Роуз • Сарра • Селвин • Синдер • Стаси • Сорин • Таммора
шкалы вреда и снаряжение. • Толстомех • Тондрик • Туман • Ульвени • Ульвид • Уммери •
Урма • Фланнера • Фона • Фостер • Фринк • Харпер • Хенни •
У него должно быть как минимум по одной ячейке истоще-
Хинник • Эван • Эвард • Эйми • Элис • Эллин • Эмми • Эльвин
ния, травмы и морали (у него может не быть ячеек износа, что
• Ясмин • Яспер • Ятес
олицетворяет отсутствие реального снаряжения), но не может
быть более 5 ячеек на каждой шкале.
Вид
Выберите ПВ оружие и дистанцию (личная, ближняя, даль-
барсук • белка • бобёр • волк • выдра • голубая сойка • енот •
няя), а также количество вреда, которое оно наносит (как ми-
енотовидная собака • кролик • кошка • лиса • мышь • опоссум
нимум 1 травму или истощение, часто больше). Смертельное
• птица • сова • ястреб • ящерица
оружие наносит больше травм, необычное или изматывающее
оружие наносит больше истощения, бьющее или ломающее
оружие наносит больше износа. Мотивы
отомстить • разбогатеть • защитить семью • защитить дом •
Группы ПВ можно рассматривать как толпу получить власть • исследовать • создать что-то значительное •
Ώ Толпа из 5-10 обитателей (малая): +2 ячейки к средней противостоять захватчикам• защитить слабых • уничтожить
шкале вреда, средний наносимый вред х2. врага •вести войну, чтобы доказать, на что способен • подорвать
Ώ Толпа из 11-20 обитателей (средняя): +4 ячейки к сред- доверие к влиятельному лицу • искать уюта • служить высшей
ней шкале вреда, средний наносимый вред х3. цели • сбежать • вести мирные переговоры • выжить любой це-
ной • заработать социальное положение • получить контроль •
Ώ Толпа из 21+ обитателей (большая) : +6 ячеек к средней
использовать власть • уничтожить что-либо
шкале вреда, средний наносимый вред х4.

Имя Шкалы вреда ПВ


Ниже приведены примеры шкал вреда для тех или иных ПВ,
Андерс • Биа • Билли • Браден • Буфорд • Ванда • Венник • Ви-
которые можно использовать в игре:
кам • Виттора • Вост • Вудлиф • Вэнс • Гемма• Говерд • Грета •
Густав • Дафна • Джинкс • Длиннозуб • Донил • Дуб • Дуган 1 травма, 1 истощение, 1 износ, 1 мораль
• Дьюли • Жакли • Заин • Закри • Зандер • Зара • Зели • Зим Обычный страж. Также применимо к любому обычному оби-
• Злат • Зоик • Зола • Игрин • Илсо • Инда • Ирвен • Йолен- тателю. Помните, при использовании толпы из 5–10 обитате-
лей имеет 3 ячейки на каждой шкале вреда и наносит 2 травмы; 1 травма, 2 истощения, 1 износ, 3 морали
толпа из 11–20 обитателей имеет 5 ячеек на каждой шкале вре- Лидер, но не боец. Тот, кто будет стоять во главе, а не драться
да и наносит 3 травмы; толпа из 21+ обитателей имеет 7 ячеек в первых рядах. Орудует церемониальным оружием.
на каждой шкале вреда, наносит 4 травмы. 2 травмы, 2 истощения, 3 износа, 3 морали
3 травмы, 2 истощения, 3 износа, 2 морали Лейтенант, служащий чьей-то цели. Способный и хорошо под-
Здоровяк или борец. Реальная угроза для отдельного бродяги, готовленный. Орудует рапирой и кинжалом.
достаточно крепок, чтобы представлять опасность для отряда. 5 травм, 5 истощений, 2 износа, 4 морали
Медведь. Бегите!

Основные правила
Общение и ходы Ώ 7–9 — «сомнительный успех» и означает, что ПИ в це-
лом получил, что хотел, но с некоторыми затратами или
«Корни» — это настольная ролевая игра (НРИ), а это значит, что осложнениями;
всё в ней проходит в форме общения. Порой оно структуриро- Ώ 6 или меньше — «провал», который означает, что ВИ
вано, и участники говорят по порядку. В других случаях игроки рассказывает, что происходит дальше, усугубляя си­
перебивают друг друга или вклиниваются в разговор. Но в лю- туацию.
бом случае они описывают своих персонажей, то, что те делают,
говорят или чувствуют, и всё время разговаривают. А правила В некоторых ходах указывается, что происходит при каждом
способствуют этому общению, побуждая к интересным дей- результате: «Если результат броска 10+, противник решит
ствиям и заполняя пробелы в моменты неопределённости. так, как вы задумали, при условии, что вы предоставите ему
сильный аргумент или разумную взятку»; при более высоком
В этой игре правила чаще всего подталкивают к общению с по- результате ходы дают больше возможностей: «Если результат
мощью ходов. Ход — это отдельный блок правил, сформули- броска 10+, выберите 3 варианта. При 7-9 — 1». Как бы то ни
рованный в виде предложения типа: «Когда персонаж делает было, чем выше результат броска, тем лучше.
[x], происходит [y]». «Когда вы вступаете в схватку с врагом
на мечах, совершите бросок с характеристикой Мощь». «При Ведущий не бросает кубики. Вместо этого он описывает про-
выполнении плутовских приёмов, связанных с воровством, со- исходящее и реагирует на действия персонажей. Он также вы-
вершите бросок с характеристикой Сноровка». ступает в роли арбитра, если возникают разногласия относи-
тельно хода, особенно если конфликт разгорается между двумя
Первая часть хода «Когда персонаж делает [x]» называется игроками, и они спорят, как ход влияет на их персонажей.
запуск хода. У каждого хода есть условие и результат. Чтобы
Базовые ходы
получить результат, ПИ должен выполнить условие. Если ПИ
выполняет условие, он получает результат. Иногда, вторая
часть хода даёт определённое описание результата. Иногда, она Все бродяги применяют базовые ходы, описанные на следую-
требует броска кубика (обычно 2 шестигранных кубика с до- щей странице. Ниже приведён список базовых ходов с указа-
бавлением значения характеристики). нием первичных характеристик, если применимо:
Основной момент, который важно запомнить: если ход запущен, Ώ анализ напряжённой ситуации (Хитрость);
следуйте указаниям. Если ход не запущен, продолжайте общение. Ώ доверие судьбе (Удача);
Если бродяга достаёт меч и наносит удар беззащитному кролику, Ώ обман персонажа ведущего (Хитрость);
привязанному к стулу, то он не вступил в бой —ход не был запу- Ώ плутовской приём (Сноровка);
щен. Бросок кубиков не производится. Общение продолжается, Ώ помощь или помеха;
а ведущий описывает происходящее. Если бродяга выхватывает Ώ понимание (Шарм);
свой меч и вступает в схватку с опасным воином-кроликом, зна- Ώ разрушение (Мощь);
чит, он вступил в бой — он запустил ход. Совершаются броски Ώ убеждение ПВ (Шарм)
кубиков, что позволяет определить, что будет дальше. Эти ходы помогают структурировать общение в игре. Самые
разные действия бродяг будут попадать под одну из этих типов
Броски кубиков и их особые условия, которые позволяют разговору развивать-
Если ход требует броска кубиков, бросьте два шестигранника ся в интересном направлении.
(2к6) и следуйте результатам, указанным в ходе. Обычно ходы У бродяг также есть возможность использовать все базовые
требуют сделать бросок с какой-нибудь характеристикой, на- и несколько специализированных оружейных ходов, все репу-
пример, «совершить бросок с характеристикой Мощь» или тационные ходы, все ходы путешествий и ходы своего архети-
«совершить бросок с репутацией той или иной фракции», па. Все эти ходы имеют узкое предназначение и применяются
а это значит, что к результату броска добавляется это значение. в определённые моменты общего повествования. Например,
Результаты хода делятся на три категории: оружейные ходы предназначены для сражений и использова-
Ώ 10 или выше — «серьёзный успех» и означает, что ПИ ния оружия, а репутационные ходы связаны с репутационны-
получил почти всё, что хотел, или какую-то дополни- ми действиями.
тельную выгоду;
Базовые ходы
Анализ напряжённой • ПВ бурно реагирует, получите временный бо- • что твой персонаж хотел бы, чтобы сделал
нус +1 против него. мой персонаж?
ситуации • как убедить твоего персонажа сделать
Если ПИ анализирует напряжённую ситуа-
цию, игрок, управляющий этим ПИ, совершает Плутовской приём ________?
Если ПИ пытается выполнить плутовской
бросок с характеристикой Хитрость. При 7-9
приём, которым владеет, игрок, управляющий Разрушение
игрок задаёт один из нижеследующих вопросов. Если ПИ разрушает что-то, игрок, управляющий
им, должен назвать его цель и совершить бросок
При 10+ задаёт 3. Игрок добавляет +1 к результа- ПИ, совершает бросок с характеристикой Мощь.
с характеристикой Сноровка. При успехе ПИ
там бросков во время действий на основе ответов. При успехе он окончательно ломает вещь, её нель-
достигает своей цели. При 7-9 игрок, управля-
• Какой для моего персонажа оптимальный путь зя использовать без починки. При 7-9 он ведёт
ющий ПИ, отмечает на шкале вреда истощение
внутрь/наружу/через? себя опасно, разрушая всё, наносит сопутствую-
или вступает в силу один из рисков плутовского
• Кто/что представляет наибольшую угрозу? щие повреждения, привлекает внимание или ока-
приёма на выбор ВИ. Если ПИ пытается выпол-
• Кто/что наиболее уязвимо перед моим героем? зывается в плохой ситуации (на выбор ВИ).
нить плутовской приём, которым НЕ владеет,
• На что моему герою стоит обратить внимание? он доверяется судьбе.
• Кто здесь управляет?
Убеждение ПВ
Помощь или помеха Если ПИ убеждает ПВ обещаниями или угроза-
Доверие судьбе Если ПИ помогает или мешает другому ПИ, ми, игрок, управляющий ПИ, совершает бросок
Если ПИ доверяется судьбе, чтобы справиться игрок, управляющий первым ПИ, отмечает исто- с характеристикой Шарм. При 10+ ПВ согласит-
с проблемами, игрок, управляющий ПИ, совер- щение, чтобы добавить +1 или -2 к результату ся с ПИ, если услышит серьёзный аргумент или
шает бросок с характеристикой Удача. При успехе броска игрока, управляющего вторым ПИ (после получит достаточную взятку. При 7-9 ПВ будет
у него получится вывернуться, а ВИ опишет, чего броска). И ещё +1, чтобы выбрать один из следу- колебаться, а ВИ скажет, что нужно сделать, что-
это будет ему стоить. При 10+ фортуна улыбнётся ющих вариантов: бы окончательно его переубедить.

Риски
смельчаку, а храбрость принесёт ПИ мимолётную • сделать помощь или вмешательство незаметным;
возможность. • создать возможность или препятствие.

Обман персонажа ведущего Понимание Быть обнаруженным


Если ПИ обманывает ПВ в своих интересах, Если ПИ хочет понять кого-то, игрок, управля- Напрямую попасть в поле зрения нежела-
игрок, управляющий персонажем, совершает бро- ющий им, совершает бросок с характеристикой тельного лица. У этого риска должно быть
сок с характеристикой Хитрость. При успехе ПВ Шарм. При 10+ игрок получает 3 очка запаса. последствие.
«заглатывает наживку» и ПИ получает то, что хо- При 7-9 1 очко запаса. Если ПИ взаимодейству- Оказаться в опасности
чет. При 7-9 ВИ вместо этого выбирает один вари- ет с кем-то, кого хочет понять, игрок, пытаю- Воспользоваться возможностью выпол-
ант из следующих: щийся понять, тратит запас (1 очко запаса — нить приём и попасть в ещё более опас-
• ПВ колеблется, он пал духом или уже не так один вопрос): ную ситуацию.
уверен в своей позиции; • твой персонаж говорит правду?
• ПВ ошибается, ваш персонаж получает кри- • что твой персонаж чувствует на самом деле? Оставить улики
тическую возможность; • что твой персонаж собирается сделать? Оставить какие-то следы, которые впо-
следствии могут навести следствие на ПИ
Плутовские приёмы или подставить его союзников под удар.
Приём Описание Риски Получить плохой результат
Встать перед сложным выбором, связан-
Акробатика Балансирование, прыжки, умелое ла- Сломать что-то, быть обнаруженным, ным с целью приёма или напрямую не по-
занье оказаться в опасности
лучить того, чего хочет герой.
Вскрытие Открыть закрытую дверь, сундук и т.п. Сломать что-то, быть обнаруженным, Потратить много времени
замков оказаться в опасности
Замешкаться, из-за чего ситуация вокруг
Карманная Незаметно вытащить что-то из кармана Оставить улики, получить плохой ре- поменяется каким-то существенным об-
кража зультат, потратить много времени разом.
Потратить ресурсы
Ловкость рук Спрятать что-то в рукаве, поменять Привлечь нежелательное внимание,
Израсходовать очки запасов. Отметить за-
предметы местами, заставить что-то оставить улики, получить плохой ре-
исчезнуть, сделать сложные движения зультат траты, истощение или износ по выбору ВИ.
руками Привлечь нежелательное
Незаметность Исчезнуть из поля зрения, остаться не- Потратить ресурсы, оставить улики, по- внимание
замеченным тратить много времени Либо привлечь внимание врагов там, где
раньше никому не было дела до происхо-
Отключение Вывод из строя механизмов, обезвре- Сломать что-то, привлечь нежелатель- дящего, либо привлечь внимание к соде-
устройств живание ловушек ное внимание, потратить ресурсы янному, но не быть обнаруженным. Дела-
Подделка Копирование, подлог, фальсификация Оставить улики, получить плохой ре- ет ситуацию более опасной.
зультат, потратить много времени Что-то сломать
Сломать что-то, что ПИ несёт с собой
Подкрадывание Незаметно куда-то проникнуть или по- Сломать что-то, привлечь нежелатель-
или что-нибудь из окружающего его про-
кинуть какое-то место ное внимание, оказаться в опасности
странства. Может потребоваться отметка
Слабое место Подлый приём, скрытная атака, убий- Привлечь нежелательное внимание, износа.
ство, удар в спину оставить улики, оказаться в опасности
Анализ напряжённой ситуации Помощь или помеха
Этот ход предназначен для того, чтобы осмотреть всё вокруг Чтобы помочь или помешать, ПИ должен быть в состоянии сде-
и определить, что важно. С его помощью можно обыскать комнату лать что-то, что повлияет на результат хода другого ПИ! Если
или изучить окружающую среду. Самое главное — его применяют они далеко друг от друга, то, скорее всего, помочь или поме-
только в напряжённой ситуации. Поэтому если у вас есть доста- шать нельзя. Каждый игрок, ПИ которого помогает или меша-
точно времени и нет нужды обыскивать комнату, вам не нужно ет, должен отметить истощение.
использовать этот ход — вы спокойно осматриваете комнату.
Если бродяга создаёт возможность или препятствие своей по-
Действуете ли вы «на основании полученных ответов» или нет, мощью или помехой, он создаёт нечто более длительное, в зави-
окончательно будет решать всё равно ведущий, но, как правило, симости от того, как именно он помог или помешал. Например,
он трактует всё довольно вольно. Если ваши действия обосно- бродяга, который помогает своему товарищу убедить ПВ, при-
ваны или подкреплены полученной информацией, вы, вероят- водя дополнительный аргумент, может также создать возмож-
нее всего, получите бонус, который будет действовать до тех ность получить что-то еще от ПВ через попытку убеждения. Но
пор, пока ситуация не изменится настолько, что полученная это только возможность, а не гарантия, поэтому обоим бродя-
информация утратит актуальность. гам, скорее всего, придётся сделать что-то ещё для ПВ взамен.

Доверие судьбе Понимание


Этот ход используется как запасной, универсальный ход. Луч- Этот ход не совершается сразу — вы получаете несколько очков
ше всегда использовать более конкретный ход, если он есть, но запаса, ресурс, который можно потратить по правилам хода.
когда бродяга совершает что-то опасное, рискованное, трудное Например, можно потратить запас во время разговора, чтобы
или очень напряжённое и никакие другие ходы не помогают... задавать вопросы.
есть большая вероятность, что он доверится судьбе.
Когда вы задаёте вопросы, отвечает (и отвечает честно) «дру-
Помните, что при любом успехе (любом результате 7+) за него гой игрок», то есть один игрок отвечает за другого, а ведущий
всё равно придётся заплатить. Доверять судьбе рискованно, отвечает за ПВ. На вопрос «как убедить твоего персонажа»,
и почти всегда за это приходится платить, будь то какой-то ответ «никак» будет верным, если это так на самом деле.
предмет или просто истощение.
При «лёгком спасении» стоимость хода не зависит от количе- Разрушение
ства попыток спастись, а «мимолётная возможность» — это Разрушить что-то — это выбить двери, сломать снаряжение
краткосрочный шанс для бродяги испытать себя на прочность, и многое другое. Для того чтобы ход мог быть применён, не-
попробовать что-то особенно опасное за потенциально боль- обходимо иметь возможность что-то разрушить: одинокий
шое вознаграждение. бродячий мышонок, вооружённый только кинжалом, не может
разрушить ветряную мельницу, но бродячий мышонок, воору-
жённый тараном, пожалуй, сможет.
Обман персонажа ведущего
Обман основан на уловках и манипуляциях, а убеждение — нет. Разрушение чего-либо базируется на применении грубой
Обмануть кого-то — это значит убедить его в чём-то не с помощью силы. Аккуратное «разрушение», например, на основе знания
аргументов или давления, а это значит сказать или сделать всё не- устройства и правильного перерезания провода — это плутов-
обходимое, чтобы заставить его действовать так, как вы хотите. ской приём или доверие судьбе (если только нет специального
Как и в случае с убеждением ПВ, нельзя обмануть другого бродягу. хода для такого действия).
При броске 7 или выше ПВ каким-то образом обманывают... но
при броске 7-9 ПВ не обязаны делать то, что от них ожидают. Убеждение ПВ
Вместо этого они могут колебаться, спотыкаться или бурно ре- Этот ход используется, когда вы пытаетесь убедить кого-то
агировать (на усмотрение ведущего). сделать то, что вам нужно, на основании ваших слов. Если вы
угрожаете, если вы приводите убедительные аргументы — это
Мораль — это особый вид вреда, который могут получать толь-
убеждение ПВ. И это всегда ПВ — такой ход бесполезен против
ко ПВ. Подробнее о ней будет описано позже, сейчас же доста-
других бродяг.
точно отметить, что в зависимости от уровня морали, ПВ пови-
нуется или бежит от ПИ. «Серьёзный аргумент или достаточная взятка» зависит от си-
туации и персонажа, и в итоге всё равно решать ведущему. При
7-9 требование, как правило, всегда выше — ведущий расска-
Плутовской приём жет, что ещё нужно сделать, чтобы убедить ПВ.
Что такое плутовской приём? Ну, практически любой воров-
ской или противоправный поступок, требующий мастерства
и физического воздействия. Взлом замка. Карманное воров-
ство. Обезвреживание ловушки. Подделка документов. Маски-
ровка. И так далее.
«Достижение цели» означает, что вы совершили действие:
пробрались в казарму, украли ключ из кармана стражника,
взломали замок.
Оружейные ходы
Все бродяги могут использовать ходы: борь- позицию (и дистанцию по желанию управ- • наносит вред морали или наносит истоще-
ба с врагом, рукопашный бой или стрельба, ляющего им игрока); ние (на выбор ВИ);
если у них есть снаряжение с соответствую- • ПИ останавливает врага, и тот не двигается. • ПИ обезоруживает противника, его ору-
щей ходам дистанцией. Для того чтобы ис- жие выпадает, но остаётся в пределах до-
пользовать специальные оружейные навыки, Жестокий удар спец. сягаемости;
Если ПИ совершает жестокий удар в слабое • ПИ не получает никакого вреда.
надо обладать и самим навыком, и оружием
место противника на ближней или личной
с нужной меткой (импровизированное оружие дистанции, игрок, управляющий ПИ, отмеча- Пробитие спец.
требует лишь подручных средств). Невоору- ет истощение и совершает бросок с характери- Если ПИ пробивает доспехи противников
жённый ПИ наносит 1 истощение. Вооружён- стикой Мощь. При успехе противник получает на ближней дистанции, игрок отмечает одно
ный — 1 травму. больший (+1) вред и не может отметить износ истощение и совершает бросок с характери-
доспехам, чтобы отразить его. При 10+ ПИ стикой Мощь. При успехе ПИ пробивает их
Борьба с врагом уклоняется от удара, при 7-9 противник тоже защиту и снаряжение и наносит 3 износа. При
Если ПИ борется с врагом на личной дис- наносит ПИ удар. 7-9 ПИ переоценил оружие или себя: игрок
танции, игрок, управляющий этим ПИ, со- отмечает либо износ, либо ПИ оказывается
вершает бросок с характеристикой Мощь. Импровизированное в плохом положении.
При успехе одновременно раз за разом ПИ
и враг выбирают по одному варианту, пока
оружие спец. Сбивание с толку спец.
Если ПИ создаёт оружие из подручных
кто-то из них не выйдет из борьбы, не поте- Если ПИ бросает что-то, чтобы сбить
средств, игрок, управляющий персонажем,
ряет сознания или не умрёт. При 10+ игрок с толку противника на личной или ближ-
совершает бросок с характеристикой Хи-
может воспользоваться одним из следую- ней дистанции, игрок, управляющий ПИ,
трость. При успехе у ПИ получается сделать
щих вариантов, прежде чем начнётся череда совершает бросок с характеристикой Сно-
оружие, после чего ВИ решает, какая у него
выборов: ровка. При успехе ПИ выводит противника
будет дистанция и хотя бы одна полезная
• ПИ совершает быстрый удар, нанося травму; из равновесия, ослепляет, оглушает или сби-
метка, учитывая использованные ПИ под-
• ПИ изматывает врага, нанося одно истоще- вает его с толку, а также получает возмож-
ручные средства. При 7-9 оружие получает
ние; ность. При 10+ цели потребуется некоторое
ещё и вредную метку.
• ПИ использует слабость врага, получая одно время, чтобы сориентироваться и прийти
истощение, чтобы нанести 2 травмы;
• ПИ отступает, выйдя из борьбы на ближ-
Нападение на группу спец. в себя, прежде чем она сможет соображать
и действовать. При 7-9 для этого цели пона-
Если ПИ нападает на группу врагов в ру-
нюю дистанцию. добится лишь мгновение.
копашном бою, игрок, управляющий ПИ,
Рукопашный бой отмечает истощение и совершает бросок
с характеристикой Хитрость. При успехе ПИ
Стрельба по группе спец.
Если ПИ вступает с кем-то в рукопашный Если ПИ стреляет по группе врагов на даль-
и враг получают вред. При 10+ игрок, управ-
бой на личной или ближней дистанции, ней дистанции, игрок, управляющий ПИ,
ляющий ПИ, выбирает 2 варианта, при 7-9 —
игрок, управляющий им, совершает бросок отмечает износ и совершает бросок с характе-
один:
с характеристикой Мощь. При успехе нужно ристикой Хитрость. При 10+ игрок, управля-
• ПИ показывает что почём и наносит 2 вре-
обменяться вредом. При 10+ выбрать 3 вари- ющий ПИ, выбирает оба варианта, при 7-9 —
да морали;
анта из следующих, а при 7-9 выбрать один: один:
• ПИ выводит группу из равновесия, сбивая
• нанести больший (+1) вред; • нанести 2 вреда морали;
с толку и нанося 2 истощения;
• получить меньший (-1) вред; • подавить или остановить врагов.
• ПИ избегает ударов в меру возможностей
• сменить дистанцию;
• впечатлить, ошеломить или напугать врага.
и получает меньший (-1) вред; Хитрый выстрел спец.
• ПИ использует врагов друг против друга: Если ПИ совершает хитрый выстрел, на-
Стрельба игрок снова отмечает истощение, и против-
ники наносят вред друг другу.
правленный на использование преиму-
Если ПИ стреляет в уязвимого врага на ществ места действия на любой дистанции,
дальней дистанции, игрок, управляющий Обезоруживание спец. игрок, управляющий ПИ, отмечает износ
и совершает бросок с характеристикой Сно-
персонажем, совершает бросок с характе- Если ПИ пытается нанести удар по ору-
ристикой Сноровка. При успехе он наносит ровка. При 10+ игрок выбирает 3 варианта,
жию противника на ближней дистанции,
травму. При 10+ выбирает: ПИ атакует ещё при 7-9 — два:
игрок, управляющий этим ПИ, совершает
раз до того, как враг спрячется (наносится • выстрел попадает в любую цель по выбору
бросок с характеристикой Сноровка. При
ещё одна травма) или сохраняет своё место- игрока в пределах досягаемости, даже если
успехе противник должен получить 2 исто-
положение в секрете. она находится за укрытием или скрыта
щения или выронить оружие, так что оно
(нанося травму или износ, если нужно);
Быстрый выстрел
окажется вне его досягаемости. При 10+ он
спец. • выстрел поражает вторую доступную цель
должен получить 3 истощения вместо 2.
Если ПИ совершает быстрый выстрел по на выбор игрока;
врагу на ближней дистанции, игрок, управ- Парирование спец. • выстрел что-то разрезает, ломает или опро-
кидывает на выбор игрока;
ляющий им, совершает бросок с характери- Если ПИ пытается парировать атаки вра-
стикой Удача. При успехе противнику нано- • выстрел отвлекает противника и создаёт
га на ближней дистанции, игрок, управля-
сится травма. При 7-9 игрок выбирает один возможность.
ющий ПИ, отмечает истощение и совершает
вариант, при 10+ — два: бросок с характеристикой Сноровка. При
• игрок не отмечает износ; успехе ПИ удерживает на себе внимание вра-
• игрок не отмечает истощение; га. При 10+ игрок выбирает все 3 варианта,
• ПИ быстро перемещается и меняет свою при 7-9 — один:
Ходы путешествия
Путешествие через Лес Путешествие по тропе
Если ПИ путешествуют от поляны к поляне через Лес, отряд вме- Если ПИ путешествуют от поляны к поляне по тропе, отряд со-
сте выбирает способ перемещения из перечисленных, и один из игро- вместно выбирает способ перемещения из перечисленных, и один из
ков будет совершать бросок за всех: игроков будет совершать бросок за всех:
Ώ медленно, постоянно собирая припасы: у каждого члена от- Ώ в спокойном темпе: у каждого ПИ очищается по 3 истоще-
ряда очищается по 2 ячейки затрат, и отряд в целом должен ния; отряд в целом должен получить 2 затраты; -1 к резуль-
получить хотя бы 1 отметку истощения за каждого члена, -1 тату броска;
к результату броска; Ώ в среднем темпе: каждого ПИ очищается по 2 истощения; от-
Ώ осторожно, избегая неприятностей: отряд в целом должен ряд в целом получает 1 затрату; +0 к результату броска;
получить количество затрат и истощения, равное числу ПИ Ώ безопасно, быстро, незаметно: весь отряд получает 1 затрату;
в нём, +1 к результату броска; +1 к броску;
Ώ как можно быстрее: каждому ПИ отряда отмечается по 1 за- Ώ очень быстро: у каждого ПИ отряда отмечается по 1 истоще-
трате и 1 истощению; +2 к результату броска. нию; +2 к броску.
При успехе ПИ проходят через Лес к любой из полян на другой сторо- При успехе ПИ вовремя добираются до следующей поляны. При 10+
не. По пути один из членов отряда замечает интересное место, и ПИ путешествие будет непрерывным и быстрым. При 7-9 ПИ встречают
оставляют засечки, что-бы сюда можно было вернуться. При 10+ про- на пути что-то интересное — караван, место сражения или нечто нео-
ход, в основном, безопасен. При 7-9 что-то из Леса преследует отряд, бычное. При провале отряд попадёт в опасную ситуацию, прежде чем
и ПИ могут либо начать выслеживать, либо каждый игрок должен от- доберётся до следующей поляны.
метить своему ПИ по 1 ячейке истощения, чтобы отряд оторвался от
преследования. При провале ПИ столкнулись с одной из опасностей
Леса во время путешествия, и им не удастся легко её избежать: с опас-
ностью нужно разобраться до того, как отряд достигнет поляны на
другой стороне.

Репутационные ходы
Встреча с кем-то важным его мотив соответствующим образом. При получит то, что хочет, при 7-9 просьба немного
Если ПИ встречается с кем-то важным 7-9 ПИ слишком давит — на его шкале репу- снизит репутацию ПИ: игрок, управляющий
впервые, игрок, управляющий ПИ, совер- тации стираются 3 ячейки престижа. Если на персонажем, очищает ячейку престижа или от-
шает бросок с репутацией у фракции цели. шкале нельзя стереть столько престижа, нуж- мечает дурную славу, на свой выбор. При про-
При успехе ПИ станет известно общее зна- но отметить остаток в виде соответствующего вале ПВ откажутся и отнесутся к ПИ с подозре-
чение репутации цели (если она есть), а цель количества дурной славы. При провале ПВ нием — игрок отмечает ячейку дурной славы.
делает из слов ПИ неверные выводы, и ВИ по-
узнает об общем значении репутации ПИ
(если она есть). При 10+ игрок выбирает оба меняет его мотив соответствующим образом. Распоряжение ресурсами
варианта, при 7-9 — один: Требует репутацию +3
• до ПИ дошли слухи: задайте вопрос ВИ Привлечение внимания Если ПИ приказывает ПВ отдать ему зна-
о цели, и в качестве ответа он расскажет Требует репутацию -2 или ниже чительные и ценные ресурсы, игрок, управ-
одну историю, которую ПИ слышал об Если ПИ пытается публично привлечь вни- ляющий ПИ, совершает бросок с репутацией
этом персонаже или его интересах; мание к себе как к врагу фракции, игрок, у фракции цели. При 10+ ПИ получит, что
• до цели дошли хорошие слухи о ПИ: игрок управляющий им, совершает бросок с репута- ему нужно, как только это смогут раздобыть.
получает временный +1, если ПИ попыта- цией у этой фракции, считая её положитель- При 7-9 ПВ ставит ограничения на то, как ПИ
ется впервые сыграть на своей связи с це- ной (+2 или +3) для этого броска. При успехе может распорядиться ресурсами, или говорит,
лью и её фракции. фракция выделяет ресурсы, чтобы противо- что нужно дать фракции взамен. При провале
При провале ПИ узнает о цели только основ- стоять ПИ — следует быть начеку. При 10+ у ПВ нет того, что нужно ПИ, но он говорит,
ные сведения, а цель, как оказывается, слы- игрок выбирает два варианта, при 7-9 — один: как это получить с большими затратами или
шала о нём и его поступках правду или ложь, • фракция задействует значительную силу серьёзными трудностями.
так что ПИ должен быть готов к серьёзным для преследования ПИ;
осложнениям. • фракция направляет свободного и умелого Угроза
ПВ-агента (на выбор игрока), чтобы пре- Требует репутацию -3
следовать ПИ; Если ПИ угрожает ПВ, используя свою ре-
Переубеждение персонажа • фракция встревожена угрозой: игрок отме- путацию, игрок, управляющий ПИ, соверша-
ведущего чает 2 ячейки дурной славы у этой фракции. ет бросок с репутацией у фракции цели, счи-
Требует репутацию +2 или выше При провале враги уже действуют против ПИ тая её положительной (+3) для этого броска.
Если ПИ пробует переубедить доверяю- и ВИ расскажет, как они застают его врасплох. При 10+ ПВ будет потрясён: он должен сдать-
щего или расположенного к нему ПВ, ис- ся, отступить или напасть (на выбор ВИ). При
пользуя его веру в свою репутацию, игрок, Просьба об услуге 7-9 ПИ должен продемонстрировать свои
управляющий ПИ, совершает бросок с репу- Если ПИ просит о разумной услуге, осно- угрожающие намерения, чтобы потрясти ПВ.
тацией у фракции цели. При успехе ПИ мо- ванной на его репутации, игрок, управляю- При провале репутация ПИ вредит ему, так
жет изменить мнение собеседника: ПИ гово- щий этим ПИ, совершает бросок с репутацией как ПВ показывает, что давно готов к подоб-
рит то, в чём хочет убедить ПВ, и ВИ меняет у соответствующей фракции. При успехе ПИ ному повороту.
Фракции
Сюжет игры разворачивается в Лесу на фоне общего проти- у вас будет возможность выбрать фракции, с которыми вы бу-
востояния между крупными и могущественными фракциями. дете играть, когда начнёте кампанию, и добавлять или убирать
Каждая из этих фракций играет важную роль в Лесу, и каждая фракции по ходу игры.
стремится захватить власть в свои руки, изменив Лес под себя.
Кроме того, всегда есть ещё одна «фракция» — сами обита-
В этом быстром старте описываются две фракции — Крылатые тели Леса. Это мирные кролики, мыши, лисы и птицы, живу-
династии и Маркисат. В полной версии игры также речь пой- щие в Лесу, а также любые другие невоюющие обитатели Леса.
дёт о Лесном союзе, а остальные четыре фракции настольной Фракция обитателей действует не так же, как другие — она не
игры — компания «Речное братство», Культ пресмыкающих- борется за территорию, как остальные, но бродяги могут за-
ся, Вороний сговор и Великое Подземное герцогство — поя- служить репутацию у местных жителей, как если бы те были
вятся уже в первом дополнении к игре. В полной версии игры отдельной фракцией.

Шкалы вреда
У каждого бродяги есть по три шкалы вреда, в каждой из кото- отслеживать общее состояние всего снаряжения. Чем больше
рых как минимум по четыре ячейки для отслеживания травм, ячеек отмечено, тем больше снаряжение изношено или по-
истощения, затрат. Если персонаж должен отметить ячейку, но вреждено. Если игрок должен отметить ячейку износа на одном
не может этого сделать, он так или иначе выбывает из игры. из значимых предметов снаряжения своего ПИ и не может, это
Персонаж не может выбирать, отмечать ячейки или нет, если снаряжение или ломается, или не может использоваться. Если
фактически у него нет пустой ячейки. надо отметить ещё одну ячейку износа у снаряжения с полной
шкалой износа, то этот предмет считается полностью уничто-
Шкала истощения показывает, сколько энергии у ПИ оста-
женным без возможности восстановления. Если ВИ должен
лось и степень его усталости. Нельзя отмечать истощение без
отметить ячейку износа и не может, это снаряжение ломается
специального для этого хода, эффекта или хода ВИ. Но ино-
или не может использоваться. Необязательно оно было полно-
гда, чтобы избежать определённых последствий, требуется
стью уничтожено, но использовать такое снаряжение больше
отметить истощение. Если все ячейки на шкале истощения от-
нельзя. Шкала износа очищается, когда происходит ремонт
мечены, значит, ПИ абсолютно выжат, вот-вот упадёт без сил
снаряжения или добавляются пустые ячейки (для общей шка-
и больше нельзя будет помечать ячейку истощения, но если
лы износа).
что-либо всё-таки потребует отметить ячейку истощения, то
ПИ потеряет сознание или полностью лишится возможности Шкала морали есть только у ПВ. Она отслеживает, имеется ли
действовать. у персонажа воля продолжать идти вперед в условиях опасно-
сти и угрозы или нет. Неотмеченные ячейки морали отражают
Шкала травм отслеживает степень нанесённого физического
преданность ПВ собственным мотивам и убеждениям, а отме-
урона. Как и с истощением, нельзя отметить ячейку травмы без
ченные символизируют слабеющую волю ПВ. Чем больше яче-
определённого хода или эффекта. Травма обычно возникает,
ек отмечено, тем ближе персонаж к моменту, когда он полно-
когда что-то идёт не так: если, например, ПИ падает с высоты,
стью сломлен и бежит. Если персонаж должен отметить ячейку
его кто-то ранит и т.п. Если все ячейки на шкале травм отмече-
морали и не может, тогда всё... он сдаётся. И тогда, скорее все-
ны, значит, ПИ на пороге смерти. Он едва может действовать
го, он станет молить о пощаде или сбежит.
физически, не может ни бегать, ни прыгать, ни драться (если
попытается, то ВИ сможет совершить против ПИ жёсткий
ход), и ему будет нужна экстренная медицинская помощь. Если
шкала травм заполнена, а ПИ наносится травма, то тот поги-
бает.
Шкала затрат отслеживает универсальные ресурсы ПИ, а так-
же различные товары и припасы. Бродяги обвешаны подсумка-
ми, поясами и карманами и носят с собой всевозможное допол-
нительное снаряжение. Нет смысла отслеживать все предметы,
потому что их будет очень много, так что в НРИ «Корни» вме-
сто этого используются затраты. Неотмеченная ячейка затрат
представляет собой некоторое количество снаряжения или
припасов ПИ, а отмеченная ячейка затрат символизирует пу-
стые карманы и кошельки.
Шкала износа отслеживает снаряжение персонажа и его дол-
говечность. У каждого снаряжения ПИ есть собственная шка-
ла износа. У ПВ есть общая шкала износа, которая позволяет
Снаряжение
Снаряжение — это всегда уникальные и ценные предметы. Верёвка, • Лисья сталь: первый износ, который получает во время игровой сессии
фонарик или стеклянная бутылка не являются снаряжением, если этот предмет, не отмечается (оружие и некоторые доспехи).
• Медленное: если ПИ вступает в рукопашный бой с этим оружием, игрок,
только это не особенные предметы, у которых есть шкала износа
управляющий им, выбирает на один вариант меньше, отмечает износ, чтобы
и собственные метки. Чтобы предмет стал снаряжением, нужно при- проигнорировать этот эффект (тяжёлое оружие).
своить ему метки и ячейки на шкале износа. Укажите всё, что необхо- • Металлические болты: это оружие наносит 1 дополнительный износ, если
димо для определения окончательной стоимости снаряжения: наносимый им вред отражается доспехами (лук, арбалет).
• Метательное: игрок отмечает износ, чтобы его ПИ мог метнуть в уязви-
Ώ каждая ячейка износа на шкале износа добавляет 1 ценность; мого врага (ход стрельба) на дальней дистанции (кинжалы, гранаты).
Ώ если снаряжение — это оружие, то ему автоматически при- • Мышиная сталь: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный бой,
сваивается одна из дистанций: личная, близкая или дальняя. можно отметить оружию износ, чтобы совершить бросок с характеристик
Можно добавить одну дополнительную дистанцию, что при- Хитрость вместо Мощи (оружие).
• Набор лекаря: игрок отмечает износ, чтобы очистить истощение, и отме-
бавляет 1 ценность; чает 2 износа, чтобы очистить травму (набор лекаря).
Ώ каждая метка оружейного хода добавляет 1 ценность; • Незаметное: пока ПИ не нанесёт вреда врагу, тот не будет считать его се-
Ώ каждая полезная метка снаряжения добавляет 1 ценность; рьёзной угрозой в сравнении с другими ПИ с оружием и в доспехах (накид-
Ώ каждая вредная метка снаряжения отнимает 1 ценность. ки, посохи).
• Неудобное: игрок, управляющий персонажем, отмечает 1 истощение, ког-
Если понадобится отметить ещё одну ячейку износа у снаряжения да его ПИ надевает такие доспехи. Игрок очищает 1 истощение, когда он их
с заполненной шкалой износа, оно будет полностью уничтожено. снимает (тяжёлые доспехи).
• Обманчивое: если ПИ обманывает ПВ, отвлекая его этим предметом на рас-
ВИ принимает решение, какие метки уместны для того или иного сна- стоянии, то при 7-9 этому предмету можно отметить износ, чтобы ВИ не мог
ряжения. Нельзя, например, маленькому кинжалу присвоить метку воспользоваться одним из вариантов реакций (на выбор игрока) (бола, луки).
Большое, молоту — Острое, луку — Выпад, как и у кинжала не может • Острое: при нанесении вреда этим оружием игрок может отметить износ,
чтобы его ПИ нанёс 1 дополнительный вред (остроконечное или зазубрен-
быть 5 ячеек износа, у пластинчатой брони не может быть 1 ячейки ное оружие).
износа. Таких неподходящих показателей не должно быть. • Плотно сплетённое: если потратить время на починку этих доспехов после
боя, можно очистить 1 износ, отмеченный во время боя (кольчужная броня).
Большинство оружия крупного размера (большой кинжал/короткий • Промасленная тетива: игрок отмечает износ, чтобы его ПИ мог сделать
меч) расходует 1 нагрузку. Снаряжение меньшего размера не расхо- быстрый выстрел, даже если у ПИ нет этого навыка (лук).
дует нагрузку. Габаритное снаряжение должно иметь определённое • Роскошное: после создания ценность предмета повышается на +3 (любое).
указание, что оно расходует больше нагрузки, как, например, метку • Скорострельное: игрок отмечает износ, чтобы стрелять в уязвимого
Тяжёлое. врага на ближней дистанции вместо дальней (арбалет).
• Созданное орлами: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный
бой, можно отметить оружию износ, чтобы второй раз обменяться вредом
Метки (оружие).
• Стремительное: игрок может отметить истощение, чтобы при вступлении
• Большое: когда ПИ наносит врагу вред, можно отметить ПИ 1 истощение, его ПИ в рукопашный бой совершить бросок с характеристикой Сноров-
чтобы нанести 1 дополнительный вред этому врагу (оружие). ка вместо Мощи (маленькое или быстрое оружие).
• Быстрое: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный бой, можно • Стрелонепробиваемое: ПИ не получает травмы от первого попадания
отметить оружию износ, чтобы получить на 1 вред меньше, даже при прова- стрелами в сцене (доспехи).
ле (маленькое или тонкое оружие). • Толстое: если на щите отмечается износ за отражение удара, то отмечается все-
• Выпад: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный бой, можно го 1 ячейка, даже если удар должен был нанести больше вреда (щит).
отметить оружию износ, чтобы нанести вред, а не обмениваться вредом. Не • Тугая тетива: игрок может отметить истощение при стрельбе в уязвимо-
применимо, если у оружия врага тоже есть выпад (большое, длинное оружие). го врага из этого лука, чтобы нанести 1 дополнительную травму (лук).
• Гибкое: когда вооружённый таким оружием ПИ подходит на дистанцию • Тупое: это оружие наносит истощение, а не травму (молот, посох).
этого оружия или уходит с неё, можно отметить износ этому оружию, чтобы • Тяжёлое: Этот предмет расходует 1 дополнительную нагрузку (любой
ПИ сделал быстрый удар и нанёс травму любому противнику на дистанции большой предмет).
этого оружия (быстрое оружие). • Тяжёлое навершие: игрок может отметить истощение, чтобы его ПИ игно-
• Для коротких лап: игрок отмечает износ, чтобы его ПИ мог совершить бы- рировал доспехи врага, когда наносит ему вред (молот, булава).
стрый выстрел на дальней дистанции (маленький лук). • Удобное: этот предмет расходует на 1 нагрузку меньше (доспехи).
• Дружелюбное: при встрече ПИ с кем-то важным, ему отмечается исто- • Универсальное: игрок может отметить истощение при борьбе, чтобы пер-
щение, чтобы при броске прибавить к репутации ПИ+1 (доспехи, неопас- вый выбранный другим игроком вариант не вступил в силу.
ное оружие типа посохов). • Церемониальное: игрок выбирает связанную с предметом фракцию. Пока
• Кроличья сталь: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный бой, его ПИ держит этот предмет на виду, он получает +1 репутацию у выбран-
можно отметить оружию износ, чтобы совершить бросок с характеристи- ной фракции и -1 репутацию у остальных фракций (любое).
кой Сноровка вместо Мощи (оружие).

Бланки персонажей
Ниже приведён список всех архетипов, включенных в быстрый Ремесленник: творческий и технически грамотный бродяга,
старт и бланки персонажей, которые можно распечатать самосто- интересующийся механизмами, ремёслами, оборудованием
ятельно. Здесь представлено 6 бланков бродяг, а в полной версии и новыми опасными философскими течениями.
игры их больше!
Скиталец: бродяга-аферист, мастер обмана и хитрости.
Вор: опытный бродяга-преступник, специалист по взломам и кра-
Следопыт: умелый и асоциальный бродяга, знаток лесов. Лю-
жам, склонный «откусывать больше, чем может прожевать».
бит лесные территории больше полян.
Поджигатель: склонный к разрушению и риску бродяга, лю-
Судья: сильный и воинственный бродяга, зачастую вмешива-
бит поджоги и нестандартные подходы.
ющийся в нечестные конфликты как защитник.
Вор
Вы хитрый и нечистый на руку бродяга, способный украсть даже
самые хорошо охраняемые сокровища, и, возможно, совершаете
преступления ради самих преступлений.

Имя:
_________________________________ Выберите один характер

Вид
• енот, кролик, лиса, мышь, птица, n Бунтарь
другой:____________________
Отличия Очистите шкалу истощения, если ваш
• мужской, женский, меняющийся ПИ серьёзно оскорбляет, бросает вызов
• изношенный, неприметный, суетливый, или злит представителей власти.
цветастый
• большая сумка, старое сломанное ору-
жие, украденный шарф, чёрный плащ
n Клептоман
Поведение
• болтливое, дружелюбное, молчаливое, Очистите шкалу истощения, если ваш
озлобленное ПИ пытается украсть что-то ценное или
важное исключительно для себя.

Биография Связи
Где ваш дом? Друг
„ Лес
„ далёкие земли
Мотивы __________ потребовалось приложить
усилия, чтобы вызволить меня из за-
„ поляна _________ ключения, взяв на поруки или спася. Те-
Выберите два мотива перь за мной должок.
Почему вы стали бродягой?
Если ваш ПИ помогает тому, с кем связан,
„ Не знаю, как по-другому получить
еду, воду, убежище и деньги
„ Амбиция вы можете отметить 2 истощения, что-
При увеличении репутации у любой бы прибавить к броскам +2, вместо того,
„ Я в бегах от «сообщников»
фракции происходит развитие. чтобы отметить 1 истощение и приба-
„ Мне не доверяют другие обитатели
вить +1.
„ Ищу сокровища „ Жадность
„ За мной охотится некто могуще-
ственный и высокопоставленный
При получении серьёзной награды или
сокровища происходит развитие.
Профессионал
Однажды мне пришлось украсть не-
Кого вы оставили? „ Острые ощущения что важное, нужное или желаемое для
„ благодетеля Если ваш ПИ спасся от неминуемой ___________, что доказало мою цен-
„ защитника смерти или ареста, происходит развитие. ность этому персонажу.
„ любовь Если ПИ делится с тем, с кем связан, ин-
„ семью „ Свобода формацией после анализа напряжённой
„ сообщника При освобождении группы обитателей ситуации, оба игрока, управляющие ими,
от угнетения происходит развитие. прибавляют +1 к результатам бросков
Какой фракции помогли? действий на основе ответов. Если ПИ
(Отметьте 2 ячейки престижа у со- помогает тому, с кем связан, выполнить
ответствующей фракции) плутовской приём, и игрок, управляющий
им, при этом отмечает 1 истощение, то
Какой фракции навредили? можно выбрать ход помощи, как если бы
(Отметьте 1 ячейку дурной славы было отмечено 2 истощения.
у соответствующей фракции)

Репутация
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
дурная слава престиж
Ходы выберите три
Мощь [-1]
„ Вынюхать добычу
Если ваш ПИ пытается кого-то понять, то всегда можете спросить (даже при

Сноровка [+2]
провале):
• что самое ценное носит этот персонаж с собой?
Если ваш ПИ анализирует напряжённую ситуацию, то всегда можете спросить
(даже при провале):

Удача [+1]
• что здесь самое ценное?

„ Исчезнуть во тьме
Если ваш ПИ крадётся в тенях, оставаясь незамеченным, отметьте истощение

Хитрость
и получите одно очко запаса. Пока ваш ПИ ведёт себя тихо, двигается медленно
[0] и сохраняет 1 очко запаса, он остаётся незамеченным. Если он непреднамеренно
раскрывает себя, то теряет очко запаса. Потратьте очко запаса, чтобы ваш ПИ мог
внезапно и без предупреждения появиться из тёмного места. Если он атакует кого-то

Шарм
сразу после траты очка запаса, добавьте +3 к результату броска.
[0]
„ Лапки
Если ваш ПИ схватывается с врагом большего размера, совершите бросок с харак-
+1 к любой характеристике (до макс. +2) теристикой Сноровка вместо Мощи. При провале враг одолевает вашего ПИ, и тот
оказывается в его власти.
травма „ Обманный удар
истощение Если ваш ПИ уклоняется от врага, пытаясь вымотать его, совершите бросок
с характеристикой Сноровка. При успехе вы можете отметить истощение, чтобы на-
затраты нести врагу 2 истощения. При 10+ вы можете отметить истощение, чтобы нанести
врагу 3 истощения. При провале противник достаёт вашего ПИ во время уклонения,
и он оказывается в его власти.

Плутовские приёмы „ Проникновение со взломом


Если ваш ПИ пытается применить плутовской приём, чтобы пробраться куда-то
Выберите 4 приёма для начала игры:
или выбраться откуда-то, где он раньше был, то можете отметить истощение и счи-
„ Акробатика „ Отключение тать, что при совершении этого хода у вас автоматически выпало 10+ (без броска).
„ Вскрытие замков устройств
„ Карманная кража „ Подделка „ Профессиональный вор
„ Ловкость рук „ Подкрадывание Прибавьте +1 к характеристике Искусность (до макс. +3).
„ Незаметность „ Слабое место

Оружейные навыки
Начните игру с одним из выделенных навыков:
„ Быстрый выстрел „ Парирование
„ Жестокий удар „ Пробитие
„ Импровизиро- „ Сбивание с толку
ванное оружие „ Стрельба по
„ Нападение на группе
группу „ Хитрый выстрел
„ Обезоруживание

Снаряжение Ценности на старте: 6 Несёт: ____ Перегруженный (4 + Мощь): ____ Макс. (двойная нагрузка): ____
Поджигатель
Вы везучий и опасный бродяга, чаще, чем кто-либо ещё, поступаю-
щий как разрушитель и смутьян и, возможно, сеющий хаос и раз-
рушение ради самого хаоса и разрушения.

Имя:
_________________________________ Выберите один характер

Вид
• кошка, кролик, лиса, мышь, птица, n Диверсант
другой:____________________
Отличия Очистите шкалу истощения, если ваш
• мужской, женский, меняющийся ПИ для решения проблемы злоупотре-
• блохастый, обнищавший, подозритель- бляет опасными или разрушительными
ный, покрытый шрамами методами.
• маска на всё лицо, зажигалка из мыши-
ной стали, большое пальто, сернистые
мешочки n Забияка
Поведение Очистите шкалу истощения, если ваш
• наивное, откровенное, переменчивое, ПИ начинает бой с превосходящим про-
скользкое тивником.

Биография Связи
Где ваш дом? Друг
„ Лес
„ далёкие земли
Мотивы __________ и я однажды встретились
и провернули вместе безумное и невоз-
„ поляна _________ можное дельце. Что мы сделали? Зачем?
Почему вы стали бродягой?
Выберите два мотива Если ваш ПИ помогает тому, с кем связан,
вы можете отметить 2 истощения, что-
„ Я в бегах из-за разрушительного
преступления
„ Бесчестье бы прибавить к броскам +2, вместо того,
При снижении репутации ПИ у какой-­ чтобы отметить 1 истощение и приба-
„ Ищу возмездия за свои страдания
либо фракции происходит развитие. вить +1.
„ Хочу победить одну из фракций
„ Мне не доверяют другие обитатели „ Острые ощущения Партнёр
„ Ищу свободы от ограничений об- Если ваш ПИ спасся от неминуемой смер-
щества ________ и я уничтожили ресурс фракции
ти или ареста, происходит развитие.
по указке другой фракции. Почему?
Кого вы оставили?
„ лучшего друга
„ Преступление Выбрав эту связь, один игрок и другой, с ПИ ко-
Если ваш ПИ добыл нечто ценное пре- торого связан ПИ первого игрока, должны от-
„ любовь метить 2 ячейки престижа у фракции, кото-
ступным путём или провернул нелегаль-
„ своего единственного защитника рой помог первый ПИ, и 2 ячейки дурной славы
ную сделку, несмотря на крайне небла-
„ семью у фракции, которой он навредил. Если обоих ПИ
гоприятные обстоятельства, происходит
„ учителя заметят вместе и они должны будут при этом
развитие. получить престиж или дурную славу у этих
Какой фракции помогли?
(Отметьте 2 ячейки престижа у со-
„ Хаос фракций, то полученные числа удвоятся.
При свержении тирана, злоупотребляю-
ответствующей фракции)
щего влиянием ПИ, или при свержении
Какой фракции навредили? жестокой власти происходит развитие.
(Отметьте 1 ячейку дурной славы
у соответствующей фракции)

Репутация
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
дурная слава престиж
Ходы выберите три
Мощь [0]
„ Взрывная натура
Если ваш ПИ разрушает что-то опасными средствами (взрывчаткой, неконтро-

Сноровка [0]
лируемым пламенем и т. д.), совершите бросок с характеристикой Удача вместо
Мощи.

„ Лик опасности
Удача
У вашего ПИ есть маска или одежда, которую он носит, когда берётся за самые
[+2] разрушительные дела, это скорее визитная карточка и демонстрация его«настоя­
щего я», чем маскировка. Считайте это снаряжением с 2 ячейками износа. Пока
ваш ПИ носит Лик, любая полученная им дурная слава удваивается, любой получае-

Хитрость
мый престиж уменьшается вдвое. Вы также прибавляете к результату броска +1, если
[-1] ваш ПИ доверяется судьбе или совершает ход поджигателя. Если у него отнимут
Лик, отметьте истощение. Если его Лик уничтожен, отметьте 4 истощения. Если Лик
уничтожен, со временем ваш ПИ может сделать новый.

Шарм [+1] „ Отвлекающий манёвр!


Ваш ПИ получает плутовской приём Слабое место (не входит в лимит приёмов). Если
ваш ПИ хочет совершить плутовской приём, чтобы воспользоваться слабым местом
+1 к любой характеристике (до макс. +2) цели, пока та отвлекается на опасности (ревущий огонь, скорое наводнение, пр.), со-
вершите бросок с характеристикой Удача вместо Хитрости.
травма „ Создано для разрушения
истощение Если ваш ПИ использует доступные материалы, чтобы собрать опасное устрой-
ство, совершите бросок с характеристикой Сноровка. При успехе он собирает что-
затраты то, что один раз сработает, как ему хочется. При 10+ выберите один вариант из следу-
ющих, при 7-9 выберите 2. Устройство:
• опаснее, чем вы хотели;

Плутовские приёмы • более или менее удобное, чем вы хотели;


• более капризное и хрупкое, чем вы хотели.
Начинайте игру с отмеченными приёмами: При провале ПИ потребуется какой-то важный компонент, чтобы закончить сборку
(ВИ скажет, какой).
„ Акробатика „ Отключение
„ Вскрытие замков устройств „ Сорвиголова
„ Карманная кража „ Подделка Вашему ПИ исключительно везёт, если он несётся к опасности сломя голову. Если
„ Ловкость рук  „ Подкрадывание он бросается в опасную ситуацию без промедления или планирования, то счи-
„ Незаметность „ Слабое место тайте, что у него появляются так называемые«доспехи удачи» с 1 ячейкой износа
(помните, что доспехи уничтожаются, только если вам нужно отметить износ, а все

Оружейные навыки
ячейки уже заполнены). Когда опасность миновала, «доспехи удачи» автоматически
исчезают, и, когда ваш ПИ получит их в следующий раз, у «доспехов» снова будет
Начните игру с одним из выделенных навыков: пустая ячейка износа.
„ Быстрый „ Обезоруживание „ Удача важнее умения
выстрел „ Парирование Если ваш ПИ совершает любой оружейный ход, отметьте истощение, чтобы совер-
„ Жестокий удар „ Пробитие шить бросок с характеристикой Удача вместо характеристики хода.
„ Импровизиро- „ Сбивание с толку
ванное оружие „ Стрельба по
„ Нападение на группе
группу „ Хитрый выстрел

Снаряжение Ценности на старте: 8 Несёт: ____ Перегруженный (4 + Мощь): ____ Макс. (двойная нагрузка): ____
Ремесленник Вы умный бродяга, настоящий эксперт, разбирающийся в меха-
низмах и ремёслах, с идеями, которые, могут напугать других.

Имя:
_________________________________ Выберите один характер

Вид
• бобёр, кролик, лиса, мышь, птица, n Перфекционист
другой:____________________
Отличия Очистите шкалу истощения, если ваш
• мужской, женский, меняющийся ПИ заменяет чужой инструмент или
• неряшливый, обожжённый, организо- источник ресурсов чем-то гениальным.
ванный, рассеянный
• странный пояс для инструментов, кра-
сивый точильный камень, знак отличия
бывшего покровителя, большие рюкзаки n Радикал
Поведение Очистите шкалу истощения, если ваш
• весёлое, любознательное, оптимистич- ПИ делится опасными мыслями с не-
ное, циничное подходящей аудиторией.

Биография Связи
Где ваш дом? Профессионал
„ Лес
„ далёкие земли
Мотивы Мы довольно давно работаем вместе
с __________ и можем легко считывать
„ поляна _________ ходы друг друга.
Выберите два мотива Если ПИ делится с тем, с кем связан, ин-
Почему вы стали бродягой?
формацией после анализа напряжённой
„ Хочу делиться своими идеями
„ Хочу заново отстроить свою ма-
„ Амбиция ситуации, оба игрока, управляющие ими,
При увеличении репутации у любой прибавляют +1 к результатам бросков
стерскую в безопасном месте действий на основе ответов. Если ПИ
фракции происходит развитие.
„ Жажду приключений помогает тому, с кем связан, выполнить
„ Хочу найти и спасти свою семью „ Жадность плутовской приём, и игрок, управляющий
„ Мне нужно сохранить самое опас- При получении серьёзной награды или им, при этом отмечает 1 истощение, то
ное изобретение сокровища происходит развитие. можно выбрать ход помощи, как если бы
было отмечено 2 истощения.
Кого вы оставили? „ Защита
Семья
„ лидера Выберите, кого опекает ваш ПИ. Ваш
„ лучшего друга ПИ будет развиваться, если он защитит
„ любовь ________ и я всегда прикрываем друг
этого персонажа от серьёзной опасно- другу спины, если нам приходится бе-
„ наставника сти или подопечный ПИ будет в безо-
„ семью жать с поляны из-за особенностей наших
пасности какое-то время. характеров.
Какой фракции помогли?
(Отметьте 2 ячейки престижа у со-
„ Месть Если ПИ помогает реализовать характер
Назовите врага своего ПИ. Если нано- тому, с кем он связан, оба игрока, управля-
ответствующей фракции) сится существенный вред этому врагу
ющие ими, могут очистить шкалы исто-
щения своих ПИ.
Какой фракции навредили? или его интересам, происходит развитие.
(Отметьте 1 ячейку дурной славы
у соответствующей фракции)

Репутация
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
дурная слава престиж
Ходы
Мощь [0] вы получаете набор инструментов, починить и один ход на выбор
„ Глубокие карманы
Сноровка
Ваш ПИ получает две дополнительные ячейки затрат.
[+1]
 „ Набор инструментов
У вашего ПИ есть набор инструментов и припасов, с которыми можно реализовать

Удача
какой-нибудь долгосрочный замысел. Выберите две вещи из списка:
[0] деревянные детали, шестерни и пружины, необычные ручные инструменты, справоч-
ники, лекарства, портативный алхимический набор, набор для шитья, посуда для
готовки, небольшие взрывные устройства.

Хитрость
Выберите один недостаток:
[+2] тяжёлый (считается нагрузкой 2 вместо 1), громоздкий и заметный, ворованный,
хрупкий.
Если ваш ПИ открывает свой набор инструментов и посвящает себя работе по соз-

Шарм [-1] данию чего-то или изучению чего-то, назовите ВИ цель ПИ. ВИ задаст от 1 до 4 усло-
вий, которые нужно выполнить, чтобы достичь цели (трата времени, поиск материалов,
помощи, производственных мощностей или инструментов), или опишет ограничения за-
+1 к любой характеристике (до макс. +2) мысла. Если ваш ПИ выполняет условия, то достигает цели.

„ Острый ум
травма Если ваш ПИ пытается выполнить плутовской приём, связанный с механизмами или
замками, отметьте затраты, чтобы совершить бросок с характеристикой Хитрость вме-
истощение сто Сноровки.
затраты  „ Починить
Если ваш ПИ восстанавливает уничтоженное личное снаряжение с помощью
своего набора инструментов, ВИ задаст одно условие (как у хода набор инструмен-
Плутовские приёмы тов). При его выполнении очистите весь износ этого снаряжения. Если ваш ПИ вос-
станавливает повреждённое личное снаряжение с помощью своего набора ин-
Начинайте игру с отмеченными приёмами: струментов, то вам нужно отметить затраты или потратить ценность (1 к 1) за каждую
„ Акробатика  „ Отключение ячейку износа, которую вы очищаете.
 „ Вскрытие замков
„ Карманная кража
устройств
 „ Подделка
„ Разобрать
Если ваш ПИ разбирает сломанное или вышедшее из строя снаряжение или
„ Ловкость рук „ Подкрадывание
механизм, очистите 2 ячейки затрат.
„ Незаметность „ Слабое место
„ Собрать наспех
Оружейные навыки Если ваш ПИ на ходу придумывает и собирает устройство, совершите бросок с харак-
теристикой Хитрость. При успехе ваш ПИ соберёт устройство, которое сработает еди-
Начните игру с одним из выделенных навыков: ножды, а затем выйдет из строя. При 10+ выберите один вариант:
„ Быстрый выстрел „ Парирование • оно сработает гораздо лучше обычного;
„ Жестокий удар „ Пробитие • оно пригодится для чего-то ещё.
„ Импровизиро- „ Сбивание с толку При провале устройство сработает, но произведёт непредусмотренный побочный
эффект, который ВИ раскроет при его использовании.
ванное оружие „ Стрельба по
„ Нападение на группе
группу „ Хитрый выстрел
„ Обезоруживание

Снаряжение Ценности на старте: 8 Несёт: ____ Перегруженный (4 + Мощь): ____ Макс. (двойная нагрузка): ____
Скиталец
Вы обаятельный бродяга-выживальщик, способный разговорами
выйти из опасной ситуации и, возможно, стравливающий между
собой врагов, чтобы отвлечь их внимание от себя.

Имя:
_________________________________ Выберите один характер

Вид
• кролик, лиса, мышь, опоссум, птица, n Делец
другой:____________________
Отличия Очистите шкалу истощения, если пыта-
• мужской, женский, меняющийся етесь устроить аферу в опасных или се-
• в лоскутах, грязный, дикий, непри- рьёзных условиях.
метный
• набор для азартных игр, подранный
плащ, счастливый талисман, украден-
ный военный знак отличия n Обжора
Поведение Очистите шкалу истощения, если злоу-
• восторженное, задумчивое, озлоблен- потребляете такими пороками, как вы-
ное, спокойное пивка, еда и азартные игры.

Биография Связи
Где ваш дом? Наблюдатель
„ Лес
„ далёкие земли
Мотивы ______________ удалось раскусить и об-
ратить против меня одну из моих про-
„ поляна _________ делок. Как? Почему мы простили друг
Почему вы стали бродягой? Выберите два мотива друга?
Если один ПИ пытается понять того,
„ Острые ощущения
„ За мной охотится некто могуще-
ственный и высокопоставленный с кем связан, то игрок, управляющий этим
„ Не могу остаться с тем, кого дей- Если ваш ПИ спасся от неминуемой смер- ПИ, всегда отмечает 1 истощение, даже
ствительно люблю ти или ареста, происходит развитие. при провале. Когда этот ПИ уговаривает
того, с кем связан, то может позволить
„ Хочу свергнуть коррумпирован-
ных и опасных лидеров
„ Странствия игроку, управляющему вторым ПИ, очи-
При окончании путешествия к поляне стить 2 истощения вместо 1.
„ Меня мучает жажда странствий
происходит развитие.
„ Я в бегах из-за собственной лжи
Кого вы оставили? „ Хаос Семья
При свержении тирана, злоупотребля- После того как мы с _______________
„ босса
ющего влиянием ПИ, или при сверже- провернули значимое дело и украли нечто
„ лучшего друга
нии жестокой власти, происходит раз- очень ценное у могущественной фракции,
„ любовь
„ партнёра по преступлениям витие. моя ошибка поставила меня в тяжёлое по-
„ семью ложение. Но этот персонаж помог мне вы-
„ Чистые лапы браться, и с тех пор мы близки.
Какой фракции помогли? При достижении незаконной и преступ- Если ПИ помогает реализовать характер
(Отметьте 2 ячейки престижа у со- ной цели, если сохранена правдопо- тому, с кем он связан, оба игрока, управля-
ответствующей фракции) добная видимость невиновности, про- ющие ими, могут очистить шкалы исто-
исходит развитие. щения своих ПИ.
Какой фракции навредили?
(Отметьте 1 ячейку дурной славы
у соответствующей фракции)

Репутация
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
дурная слава престиж
Ходы выберите три
Мощь [0]
„ Давай поиграем!
Если ваш ПИ ведёт игру на хитрость и ловкость, чтобы развязать кому-то язык,

Сноровка [-1]
совершите бросок с характеристикой Шарм. При успехе цель обронит важную или
ценную информацию. При 7-9 ваш ПИ проигрывает, чтобы добиться цели: отметь-
те затрату. При провале противник окажется более умелым, чем вы рассчитывали:
либо отметьте затрату и закругляйтесь, либо отметьте 3 затраты, чтобы цель начала

Удача
говорить.
[0]
„ Острый язык
Если ваш ПИ использует неуверенность, сомнение или страх врага, чтобы от-

Хитрость
влечь противника словами во время боя, совершите бросок с характеристикой
[+1] Хитрость. При успехе у вашего ПИ получается задеть цель — совершите любой
доступный ему оружейный ход против врага, прибавив к результату +1, или ваш
ПИ быстрым ударом нанесёт ему травму. При 7-9 ваш ПИ так достаёт врага, что

Шарм
тот не хочет даже его слушать, пока ситуация серьёзно не изменится, независимо
[+2] от того, что сделает ваш ПИ. При провале ПИ злит врага, и тот резко атакует его,
заставая врасплох.

+1 к любой характеристике (до макс. +2) „ Песок из кармана


Ваш ПИ получает оружейный навык сбивание с толку (не входит в лимит ору-
жейных навыков). Если ваш ПИ бросает что-то, чтобы сбить с толку противника
травма на близкой или личной дистанции, совершите бросок с характеристикой Хи-
истощение трость вместо Сноровки.

затраты „ Подстрекатель
Если ваш ПИ обманывает ПВ, заставляя его напасть на другого ПВ, то можете
убрать один из вариантов, которые выбираются при 7-9, то есть цель не может вы-

Плутовские приёмы
брать этот вариант вместо того, чтобы сделать, что вам нужно.

Начинайте игру с отмеченными приёмами:


„ Приятный облик
Если ваш ПИ подлизывается к ничего не подозревающему ПВ или иным обра-
„ Акробатика „ Отключение зом пытается ему понравиться, совершите бросок с характеристикой Шарм. При
 „ Вскрытие замков устройств 10+ ваш ПИ получает 3 очка запаса, при 7-9 — 2. Потратьте по очку запаса, чтобы
„ Карманная кража „ Подделка нейтрализовать подозрительность или агрессию ПВ по отношению к вашему ПИ
 „ Ловкость рук „ Подкрадывание либо кому-то ещё. При провале лесть вашего ПИ выглядит неестественной и цель
„ Незаметность „ Слабое место будет за ним следить.

„ Улыбка отчаяния
Оружейные навыки Если ваш ПИ доверяется судьбе, умоляя, упрашивая или унижаясь, совершите
Начните игру с одним из выделенных навыков: бросок с характеристикой Шарм вместо Удачи.

„ Быстрый „ Обезоруживание
выстрел „ Парирование
„ Жестокий удар „ Пробитие
„ Импровизиро- „ Сбивание с толку
ванное оружие „ Стрельба по
„ Нападение на группе
группу „ Хитрый выстрел

Снаряжение Ценности на старте: 9 Несёт: ____ Перегруженный (4 + Мощь): ____ Макс. (двойная нагрузка): ____
Следопыт
Вы скрытный и способный на многое бродяга, хорошо знакомый
с чащами между полянами, и предпочитаете дикую природу об-
ществу других обитателей Леса.

Имя:
_________________________________ Выберите один характер

Вид
• волк, кролик, лиса, мышь, птица, n Одиночка
другой:____________________
Отличия Очистите шкалу истощения, если ваш
• мужской, женский, меняющийся ПИ в одиночку, без поддержки и помо-
• естественный, неопрятный, в шрамах, щи сталкивается с опасной ситуацией.
практичный
• лесной амулет, лиственный плащ, труб-
ка, украденное кольцо
n Циник
Поведение
• благожелательное, вежливое, недовер- Очистите шкалу истощения, если ваш
чивое, сдержанное ПИ открыто и напрямую задаёт опасные
вопросы об общепринятой «истине».

Биография Связи
Где ваш дом? Защитник
„ Лес
„ далёкие земли
Мотивы Один мой поступков мог бы навлечь
на меня гнев фракции Леса, если бы не
„ поляна _________ помощь ________. Что это за поступок?
Почему вы стали бродягой? Выберите два мотива Почему и зачем я оказался под защи-
„ Мне не нравится лицемерие об- той? Теперь у меня долг перед этим пер-
щества „ Защита сонажем.
„ Мне не доверяют другие обитатели Выберите, кого опекает ваш ПИ. Ваш Если выбранный ПИ находится в пределах
„ Хочу странствовать по Лесу ПИ будет развиваться, если он защитит досягаемости, игрок, управляющий им, от-
„ Хочу найти и спасти свою любовь этого персонажа от серьёзной опасно- мечает истощение, чтобы его ПИ принял
„ Спасаюсь от войн сти или подопечный ПИ будет в безо- на себя предназначенный для другого ПИ
пасности какое-то время. удар. Сделав это до конца сцены, игрок до-
Кого вы оставили? бавляет +1 к результатам бросков оружей-
„ командира „ Месть ных ходов.
„ лучшего друга Назовите врага своего ПИ. Если нано-
„ никого — я потерял тех, кто был
мне важен (отметьте дурную славу
сится существенный вред этому врагу Наблюдатель
или его интересам, происходит развитие. Как-то я стал жертвой хитрости, лжи
у ответственной за это фракции)
„ семью „ Открытие или аферы _________, но всё же я ре-
„ ученика Если ваш ПИ нашёл что-то новое и чу- шил, что мы будем и дальше работать
десное или обнаружил новые руины вместе. Почему?
Какой фракции помогли? Если один ПИ пытается понять того,
в лесах, происходит развитие.
(Отметьте 2 ячейки престижа у со- с кем связан, то игрок, управляющий этим
ответствующей фракции) „ Свобода ПИ, всегда отмечает 1 истощение, даже
При освобождении группы обитателей при провале. Когда этот ПИ уговаривает
Какой фракции навредили?
от угнетения происходит развитие. того, с кем связан, то может позволить
(Отметьте 1 ячейку дурной славы игроку, управляющему вторым ПИ, очи-
у соответствующей фракции) стить 2 истощения вместо 1.

Репутация
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
дурная слава престиж
Ходы выберите три
Мощь [+1]
„ Грязный боец
Выберите 2 из следующих оружейных навыков (не входят в лимит оружейных на-

Сноровка [+1]
выков): жестокий удар, импровизированное оружие, обезоруживание, сбивание
с толку, хитрый выстрел.

„ Тихие лапы
Удача
Ваш ПИ отлично умеет оказываться в опасных ситуациях и незаметно выходить
[0] из них. Если ваш ПИ пытается совершить плутовской приём Подкрадывание или
Незаметность, то можете отметить 2 истощения, чтобы поменять провал на ре-
зультат 7-9.

Хитрость [+1] „ Угрожающий вид


Если ваш ПИ убеждает ПВ открытыми угрозами или с оружием в лапах, то со-
вершите бросок с характеристикой Мощь вместо Шарма.

Шарм [-1] „ Ускользнуть


Если ваш ПИ использует открывшуюся возможность, чтобы спастись из опасной
ситуации, совершите бросок с характеристикой Сноровка. При успехе ваш ПИ спасает-
+1 к любой характеристике (до макс. +2) ся. При 10+ выберите один вариант из следующих, при 7-9 выберите 2:
• при этой попытке ваш ПИ получает травму или истощение (на выбор ВИ);
травма • ваш ПИ оказывается в другой опасной ситуации;
• ваш ПИ оставляет позади нечто важное.
истощение При провале ваш ПИ спасается, но с затратами (отметьте травму или истощение,
на выбор ВИ) и оставляет за собой очевидные улики, по которым враги могут его
затраты выследить.

„ Фуражир
Плутовские приёмы
Если ваш ПИ путешествует через лес или заходит в него, то до совершения ходов
путешествия можете очистить на выбор:
Начинайте игру с отмеченными приёмами: • до 3 ячеек затрат;
• до 2 ячеек истощения;
„ Акробатика „ Отключение
• до 2 ячеек травмы.
„ Вскрытие замков устройств
„ Карманная кража „ Подделка „ Яды и противоядия
„ Ловкость рук  „ Подкрадывание Ваш ПИ отлично разбирается в лесных ядах и противоядиях. Если ваш ПИ готовит
„ Незаметность „ Слабое место яд, отметьте затрату и выберите желаемый эффект: усыпление, ослабление, опьяне-
ние или умерщвление. Приготовленный им яд нужно выпить или вколоть: можно

Оружейные навыки отравить своё оружие либо добавить в питьё или пищу цели. Если ваш ПИ изуча-
ет яд или его эффекты для приготовления противоядия, ВИ расскажет, какие
Начните игру с одним из выделенных навыков: специальные ингредиенты ему понадобятся. Вашему ПИ нужно будет добыть ингре-
диенты, вам отметить затрату, чтобы приготовить противоядие.
„ Быстрый выстрел „ Парирование
„ Жестокий удар „ Пробитие
„ Импровизирован- „ Сбивание с толку
ное оружие „ Срельба по
„ Нападение на группе
группу „ Хитрый выстрел
„ Обезоруживание

Снаряжение Ценности на старте: 9 Несёт: ____ Перегруженный (4 + Мощь): ____ Макс. (двойная нагрузка): ____
Судья
Вы сильный и упрямый бродяга, что-то среднее между наёмником
и защитником, слишком легко принимающий ту или иную сторо-
ну в конфликтах фракций.

Имя:
_________________________________ Выберите один характер

Вид
• барсук, кролик, лиса, мышь, птица, n Защитник
другой:_____________________
Отличия Очистите шкалу истощения, если ваш ПИ
• мужской, женский, меняющийся подвергает себя опасности, защищая ко-
• большой, покрытый шрамами, старый, го-то от несправедливости или страшной
ухоженный угрозы.
• выцветшие военные знаки отличия,
повязка на глазу, заштопанная одежда,
потускневший медальон n Каратель
Поведение Очистите шкалу истощения, если ваш
• бесцеремонное, откровенное, откры- ПИ в лицо говорит могущественному
тое, угрожающее или опасному злодею, что покарает его.

Биография Связи
Где ваш дом? Защитник
„ Лес
„ далёкие земли
Мотивы Как-то в бою я уберёг _________ от смер-
тельного удара и сделаю это снова, если
„ поляна _________ надо. Почему?
Выберите два мотива Если выбранный ПИ находится в пределах
Почему вы стали бродягой?
досягаемости, игрок, управляющий им, от-
„ За мной охотится некто могуще- „ Верность мечает истощение, чтобы его ПИ принял
ственный и высокопоставленный Ваш ПИ верен какому-то персонажу. на себя предназначенный для другого ПИ
„ Хочу исправить прошлый проступок При выполнении приказа этого персона- удар. Сделав это до конца сцены, игрок до-
„ Хочу бороться с несправедливостью жа с большими затратами для ПИ проис- бавляет +1 к результатам бросков оружей-
„ Должен вернуть себе доброе имя ходит развитие. ных ходов.

„ Защита
„ Меня изгнали с большинства полян
Кого вы оставили?
Партнёр
Выберите, кого опекает ваш ПИ. Ваш _________ и я вместе помогли фракции
„ командира ПИ будет развиваться, если он защитит захватить поляну и разделили за это от-
„ любовь этого персонажа от серьёзной опасности ветственность.
„ подопечного или подопечный ПИ будет в безопасно-
Выбрав эту связь, один игрок и другой, с ПИ ко-
„ семью сти какое-то время.
торого связан ПИ первого игрока, должны от-
„ товарища и друга
„ Принципы метить 2 ячейки престижа у фракции, кото-
рой помог первый ПИ, и 2 ячейки дурной славы
Какой фракции помогли? При воплощении собственных мораль- у фракции, которой он навредил. Если обоих ПИ
(Отметьте 2 ячейки престижа у со- ных принципов с большими затратами для заметят вместе и они должны будут при этом
ответствующей фракции) себя или союзников происходит развитие. получить престиж или дурную славу у этих

Какой фракции навредили? „ Справедливость фракций, то полученные числа удвоятся.

(Отметьте 1 ячейку дурной славы Если ваш ПИ добился спра­ведливости для


у соответствующей фракции) пострадавшего от могущественного или
богатого персонажа, происходит развитие.

Репутация
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
_________________ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3
дурная слава престиж
Ходы выберите три
Мощь [+2]
„ Здоровяк
К характеристике Мощь добавляется +1 (до макс. +3).

Сноровка [0] „ Ломать-крушить


Если ваш ПИ пробивается через окружение, чтобы добраться до кого-то или
чего-то, совершите бросок с характеристикой Мощь. При успехе ваш ПИ добирает-

Удача
ся до цели. При 10+ выберите 1 вариант из следующих, при 7-9 — два:
[-1] • ваш ПИ поранился: отметьте 1 травму;
• ваш ПИ сломал что-то важное на месте действия;
• ваш ПИ повредил или потерял предмет снаряжения (на выбор ВИ).

Хитрость [0]
При провале ПИ прокладывает себе путь, но оказывается абсолютно беззащитным.

„ Сильный выстрел
Если ваш ПИ стреляет в кого-то из лука, отметьте износ у лука, чтобы совершить

Шарм
бросок с характеристикой Мощь. При успехе отметьте истощение, чтобы нанести
[+1] 1 дополнительную травму. Отметьте истощение снова, чтобы игнорировать при
этом выстреле доспехи врага (игрок, управляющий врагом, не может отметить из-
+1 к любой характеристике (до макс. +2) нос вместо травмы).

„ Стойкий
травма Получите 1 дополнительную ячейку травмы. По прошествии времени или после пу-
тешествия на новую поляну вашего ПИ вы можете автоматически очистить 2 ячейки
истощение травмы.

затраты „ Страж
Если ваш ПИ защищает кого-то или что-то от непосредственной угрозы, исходя-
щей от ПВ или окружения, совершите бросок с характеристикой Мощь. При успехе

Плутовские приёмы
то, что было под защитой вашего ПИ, остаётся целым, и вы выбираете один вариант из
следующих. При 7-9 вы понесёте затраты: либо ваш ПИ будет уязвим перед опасностью,
Выберите один из приёмов: либо ситуация станет напряжённее:
• ваш ПИ привлекает внимание источника угрозы, и он теперь нацелен на него;
„ Акробатика „ Отключение
• источник угрозы становится уязвимым: ваш ПИ получает временный +1 при от-
„ Вскрытие замков устройств ветном ударе;
„ Карманная кража „ Подделка • ваш ПИ отбрасывает источник угрозы, он и тот, кого он защищает, могут бежать или
„ Ловкость рук „ Подкрадывание перемещаться.
„ Незаметность „ Слабое место При провале ваш ПИ принимает на себя весь удар, предназначенный тому, кого он
защищал, и оказывается там, где было нужно источнику угрозы.
Оружейные навыки „ Тот, у кого палка больше
Начните игру с одним из выделенных навыков: Если ПИ хочет с помощью слов остановить спор или насилие между другими
персонажами, совершите бросок с характеристикой Шарм. При успехе эти персона-
„ Быстрый выстрел „ Парирование
жи должны на выбор получить 2 истощения или на время остановиться. При 10+ ваш
„ Жестокий удар „ Пробитие ПИ получает постоянный +1 при мирном разрешении этого конфликта. При провале
„ Импровизирован- „ Сбивание с толку ПВ обращают свой гнев на вашего ПИ, а ПИ получают против вашего ПИ постоян-
ное оружия „ Стрельба по ный +1 в течение всей сцены.
„ Нападение на группе
группу „ Хитрый выстрел
„ Обезоруживание

Снаряжение Ценности на старте: 10 Несёт: ____ Перегруженный (4 + Мощь): ____ Макс. (двойная нагрузка): ____
Пример карты полян из настольной игры
Карта Леса
В игре следует создать полную карту Леса. Можно использовать Каждая разновидность доминирующего сообщества может
уже существующую карту (например одну из дополнительных быть только на 4 полянах. Например, если уже есть 4 кроличьих
карт полян или карту самой настольной игры!) или нарисовать сообщества, то с этого момента надо совершать броски на сооб-
новую. На карте всегда будет в общей сложности 12 полян. щество снова, если опять выпали кролики.
Если вы используете уже существующую карту, то всё готово Использовать название каждого сообщества можно только
и вам нужно читать с раздела Правление полян. На этой карте один раз. Если выпадает одно и то же имя, либо нужно менять
будут указаны основные населённые пункты, тропы и некото- местами значение кубиков, чтобы получилось новое имя, либо
рые важные особенности. сделать повторный бросок.
Далее описано, как создать совершенно новую карту полян. Полян должно быть 12. Все незавершённые тропы остаются не-
связанными — можно стереть их или оставить как напомина-
Создание полян ния о неудачных, незаконченных лесных тропах или, возможно,
о тропах к полянам, которых больше не существует...
Нужно взять чистый лист бумаги и начать с одной поляны —
круга, расположенного в углу листа, затем совершить броски
ДОМИНИРУЮЩЕЕ
на доминирующее сообщество этой поляны, количество троп 1К6
СООБЩЕСТВО
и её название.
1–2 Кролики
Количество троп поляны — это количество ухоженных и до- 3–4 Мыши
ступных дорог, ведущих к соседним полянам. Затем нужно изо-
5–6 Лиса
бразить значок в круге, обозначающий доминирующее сооб-
щество, например маленькую лисью мордочку, букву «Л», или
любой другой знак, который сочтёте нужным.
Затем рисуется новый круг (новая поляна) в конце одной из
этих троп и совершаются броски на её доминирующее сооб- КОЛИЧЕСТВО
2К6
щество, название и количество троп. Нужно нарисовать новые ТРОП
тропы (линии) от этой поляны, с учётом того что уже существу- 2 1
ющая тропа засчитывается в общее количество, поэтому про- 3–4 2
водятся только оставшиеся новые линии.
5–9 3
Затем продолжите рисовать новые круги в конце троп, по воз- 10–11 4
можности соединяя тропы и поляны, чтобы Лес оставался свя-
12 5
занным. Новые тропы изображаются так, чтобы они указывали
на уже существующие линии, чтобы было проще рисовать по-
ляны, к которым ведёт несколько троп.

Генератор названий полян


2К6 1–2 3–4 5–6
1 Лоскутный лес Подлистье Железная жила
2 Клатчеров ручей Сосновый рог Солнечная лощина
3 Гнездон Мельничный городок Дубовый чертог
4 Проворье Алланоры Плотина Чёрной лапы
5 Флатом Тоннери Огненная лощина
6 Поднебесная гавань Ледяной капкан Тихое ущелье
Пример создания Леса
Я рисую первый круг и совершаю бросок. У меня выпадает 3
для доминирующего сообщества, 7 для количества троп и 2+6
для названия: поляна Солнечная лощина с мышами и 3 тропами.

Для следующей поляны я выбрасываю 1 (кролики), 6 (3 тропы)


и 2+6 — Солнечная лощина. Это название тоже использовано,
как и название противоположного результата (Поднебесная
Затем я рисую следующую поляну и снова делаю бросок. У меня гавань), поэтому я просто делаю повторный бросок. Получаю
выпадает 4 для доминирующего сообщества, 5 для количества 4+4, так что это Алланоры. Наконец после всех бросков, я полу-
троп и 6+2 для названия — ещё одна поляна с преобладанием чаю Лес с 12 полянами.
мышей и 3 тропами под названием Поднебесная гавань.
Затем я совершаю бросок и получаю 6 (лисы), 2 (1 тропа), 5+4
(Тоннери).

Для следующей поляны, расположенной между двумя суще-


ствующими тропами, у меня выпадает 1 для сообщества, 7 для
троп и 6+1 для названия. Получается Поднебесная гавань с пре-
обладающими кроликами, 3 тропами — но это название уже
использовано! Поэтому я просто меняю кубики местами и по-
лучаю Железную жилу.
Затем я делаю новые броски, и получаю 3, 9 и 6+6: мышиная
поляна Тихое ущелье с 3 тропами.
Затем: 3 (мыши), 7 (3 тропы), 1+4 (Подлистье). Это четвёртая Затем: 3 (мыши), 8 (3 тропы), 5+6 (Огненная лощина). Я не
мышиная поляна, а это значит, что если дальше выпадет опять могу больше выбирать мышиную поляну, поэтому делаю по-
мышиная поляна, то нужно сделать повторный бросок. вторный бросок и у меня выпадает 1 (кролики). И это будет
четвёртая кроличья поляна, поэтому все оставшиеся поляны
Затем: 1 (кролики), 6 (3 поляны), 3+4 (Мельничный городок).
будут лисьими.
Затем: автоматически лисья поляна, 5 (3 тропы), 3+4 (повтор-
ный бросок), 3+5 (Дубовый чертог).
Затем: автоматически лисья поляна, 10 (4 тропы), 5+5 (по-
вторный бросок), 4+1 (Проворье). Так как у Проворья 4 тропы,
и ближайшая поляна Алланоры, то соединяю её с Проворьем.
В конце концов: автоматически лисья поляна, 7 (3 тропы), 4+5
(Плотина Чёрной лапы). Для поляны Плотина Чёрной лапы все-
го две тропы, которые могут соединить её с другими, поэтому
нет возможности добавить ещё одну, поэтому оставляем две.
…и Лес готов!
Правление полянами
Во-первых, выбирается один «угол» Леса — место на самом Если поляна, где начинают игру ПИ не являются цитаделью
дальнем краю карты. Если ВИ хочет определить угол случайно, ни Маркисата, ни Крылатых династий, совершите бросок для
то следует совершить бросок 1к6 по таблице «Угол леса» и по- определения какая из фракций контролирует поляну на старте.
вторить бросок при результате 5–6.
Этот «угол» является цитаделью Маркисы де Котé, откуда она
руководит оккупацией Леса. Маркисат контролирует эту поля-
Управление полянами на старте
ну. На этой поляне отмечается цитадель и правление Марки- 1К6 ФРАКЦИЯ
сата. 1 Контроль у доминирующего сообщества

Я выбираю ближайший «противоположный угол» и делаю его 2–3 Крылатые династии


бастионом Династий, гнездом. Крылатые династии контроли- 4–6 Маркисат
руют эту поляну.

Затем, чтобы определить какая фракция управляет остальными


Расположение цитадели полянами, совершите броски на каждую из полян, одну за дру-
1К6 УГОЛ ЛЕСА гой, согласно нижеприведённой таблице. Учитывайте каждый
бросок только в процессе броска — таким образом, «соседние
1 Северо-западный угол
контролируемые поляны» будут определяться для каждой по-
2 Северо-восточный угол ляны в момент самого броска.
3 Юго-западный угол
4 Юго-восточный угол
5–6 Повторный бросок
Управление полянами
1К6 ФРАКЦИЯ
1 Контроль у доминирующего сообщества
Чтобы определить случайную поляну, где ПИ начинает игру, Фракция, под управлением которой, меньше
нужно бросить 1к6 на карту и выбрать поляну, ближайшую всего полян по соседству (если у фракций оди-
к месту, где остановился кубик, либо 2к6 и используется следу- 2 наковое количество полян по соседству, то та
ющая таблица, в которую вписывается название поляны. фракция, у которой в Лесу меньше всего полян
под управлением)
Фракция, под управлением которой, больше
всего полян по соседству (если у фракций оди-
3 наковое количество полян по соседству, то та
фракция, у которой в Лесу меньше всего полян
под управлением)
Фракция, под управлением которой, больше
всего полян по соседству (если у фракций оди-
4–6 наковое количество полян по соседству, то та
фракция, у которой в Лесу больше всего полян
под управлением)

Все последующие ничьи разрешают-


ся в следующем порядке:
Маркисат u Крылатые династии u
Лесной союз
Поляны столкновений Важные места ландшафта
Следующие таблицы и инструменты помогут случайным обра- (Определите два из них)
зом определить интересные дополнительные характеристики 1К6 ВАЖНЫЕ МЕСТА ЛАНДШАФТА
полян. Чтобы определить функцию поляны, надо сгенериро-
1 Река
вать по два варианта из каждой таблицы (ландшафт, обитатели,
здания и проблемы). 2 Шахта/Карьер
3 Руины
4 Пруд
5 Бухта
6 Пещера

Важные местные обитатели


(Определите два из них)
2К6 1 2 3 4 5 6
Старейшина
1 Мэр Кузнец Капитан гвардии Лидер повстанцев Вражеский капитан
деревни
2 Фермер Вор Местный регент Учёный Сборщик налогов Доктор
3 Оружейник Торговец Дворянин Астроном Целитель Банкир
4 Подстрекатель сброда Бандит Наёмник Пекарь Следопыт Историк
Портной/
5 Вербовщик фракции Ювелир Шериф Парикмахер Монах
Сапожник
6 Солдат Каменщик Убийца Игрок Менестрель Судья

Важные строения
(Определите два из них)
2К6 1 2 3 4 5 6
1 Мельница Кузница Колодец Ферма Печь для обжига Ратуша
2 Охранная башня Забор/Стена Общественный холл Архив Кладовая Силосная башня
3 Оружейная Лазарет Пивоварня Пекарня Лесопилка Склад
4 Фруктовый сад Таможня Рынок Монастырь Таверна Гостиница
5 Богадельня Казармы Школа Мост Дамба Банк
6 Фонтан Тюрьма Кладбище Суд Торговый пост Акведук

Проблемы
(Определите два из них)
2К6 1 2 3 4 5 6
Стихийное
1 Медведь Бандиты Вражеская оккупация Голод Болезни
бедствие
2 Тирания Война Деньги Неравенство Перенаселение Отсутствие развития
Отсутствие Отсутствие
Недовольство/ Тяжёлые
3 Коррупция важнейших квалифицированной Саботаж
Бунт налоги
ресурсов рабочей силы
Внутренние Суровые
4 Предрассудки Жестокость Рэкет Ксенофобия
распри традиции
Культурная Отравленные
5 Плохие дороги Устаревание Переворот Обветшалые здания
ассимиляция запасы
Нагнетание Разжигание
6 Контрабандисты Воры Цензура Странная тайна
страха войны
Генератор заданий Куда послали ПИ?
Опираясь на эти таблицы, ВИ может случайным образом сге- 1К6 МЕСТО
нерировать задания ПИ для короткой игры или кампании. ВИ
1-3 Лес между полянами
должен определить, куда посылать ПИ, что они делают, кто их
нанял, каковы цели, и задать одно или два осложнения. Этот ге- 4 Наиболее изолированная поляна
нератор особенно полезен для создания ситуации in medias res 5 Поляна с наибольшим количеством троп
(«непосредственно к сюжету»), с которой можно начать игру. 6 Поляна-база фракции

Что ПИ должны сделать?


2К6 1-3 4-6
1 Доставить предмет Уничтожить предмет
2 Украсть предмет Отремонтировать/изменить предмет
3 Нейтрализовать угрозу Расследовать угрозу
4 Устранить угрозу Шпионить за угрозой
5 Вести переговоры с группой Напасть на группу
6 Защитить группу Распустить группу

От кого исходит задание?


1К6 ЗАПРОСИВШИЙ
«Доверенный благодетель»
1
Могущественный лидер фракции, у которой ПИ в общей сложности имеют наилучшую репутацию
«Шанс на искупление»
2
Могущественный лидер фракции, у которой ПИ в общей сложности имеют наихудшую репутацию
«Помощь местным»
3
Лидер соседней поляны
«Почеши мне спинку...»
4
Потенциальный узурпатор на соседней поляне
«Поддержать проигрывающих»
5
Военный представитель фракции, которая правит наименьшим количеством полян
«Остаться на стороне победителей»
6
Военный представитель фракции, которая правит наибольшим количеством полян

Цели: предметы
2К6 1 2 3 4 5 6
Чернила, перья Сундук Особенные Исторический Медицинские
1 Телега с товарами
и пергамент с сокровищами доспехи свиток принадлежности
Мельничное Ювелирные Официальная
2 Посуда Договор Ценный фолиант
оборудование изделия грамота
Официальный Эль, вино
Кузнечное Качественные Часовой
3 знак отличия или спиртные Реликварий
оборудование инструменты механизм
или символ напитки
Странное
Сельскохозяйственное Королевские Особенное Собранные
4 устройство Взрывчатка
оборудование регалии оружие налоги
или реликвия
Оружие
5 Особенная еда Важный ключ Карта Знамя Ценное сырье
для солдат
Предметы Доспехи Дорожный Примитивный
6 Продукты питания Ценный трофей
роскоши для солдат знак печатный станок
Цели: угрозы
2К6 1 2 3 4 5 6
Губернатор- Опасный
1 Медведь Философ-еретик Преступные изгои Разбойник
ксенофоб шпион
Неверный Странствующие Беспринципный Коварный
2 Капитан бандитов Бард-сатирик
убийца воры врач заговорщик
Охотники за Странствующий Хитрый Тайный
3 Командир-изгой Изоляционисты
головами шарлатан ростовщик убийца
Решительный
Воинствующий Бессердечные Местный Беспринципный Строгий
4 искатель
командир наёмники гарнизон контрабандист блюститель закона
сокровищ
Чрезмерно
Безрассудный Хитрый Жадный Загадочный Обманчивый
5 ретивый капитан
мятежник мятежник губернатор провидец лидер
стражи
Опасный Разъярённые Ненавистный Воинствующий Мстительный
6 Дезертир
бродяга диверсанты губернатор здоровяк лидер

Цели: группы
2К6 1 2 3 4 5 6
Группа
Военные Компания Гильдия Караван
1 обитателей из Контрабандисты
инженеры наёмников посыльных заключённых
меньшинства
Экспедиционный Сборщики Группа Почётный
2 Миссионеры Богатая семья
отряд налогов охотников караул
Отряд Передовой Карнавальная
3 Первопроходцы Союз плотников Престуная семья
стражников отряд труппа
Гильдия
4 Разведотряд Повстанцы Беженцы Гильдия пекарей Дезертиры
металлистов
Отряд Местная Коллектив Горнодобывающая Загадочный Группа
5
пропагандистов торговая гильдия банка компания культ мстителей
Правящий Торговый Торговый Группа
6 Законники Отряд бродяг
совет клан караван исследователей

Осложнения
2К6 1 2 3 4 5 6
Ложная Неожиданные Военный Друг не на той Угроза Культурный
1
идентичность риски фронт стороне принуждения разрыв
Участие третьей Враждебность Противобор­
2 Предубеждение Враг у власти Подстава
стороны местных ствующие агенты
Друг, ставший Скрытые/ Дефицит Чума или Угроза
3 Предатель
целью недоступные цели ресурсов болезни жизни
Невинные под
Множество Прилипчивые Бдительные Скрытые Табу
4 перекрёстным
секретов и лжи прихлебатели наблюдатели мотивы и ограничения
огнём
Военное Стихийное Появление Заманчивое Восхождение
5 Слабые законы
присутствие бедствие старого врага предложение узурпатора
Поляна без
Безудержная Ограничение Непрекращающаяся Загадочное Охота на
6 официального
коррупция по времени вражда полян явление бродяг
правителя
Война
Участие в войне Война продолжается
Если ВИ ещё не определился со статусом фракций, на который В некоторых случаях во время игры ведущий может ускорить
можно было бы опираться в ходе войны, всегда можно решить, время вперед. Такое может случиться во время долгого путеше-
какой статус у поляны и сколько войн и сражений она видела, ствия, или если бродяги решили остановиться на поляне и от-
используя следующие правила. дохнуть в течение некоторого времени.
Чтобы определить, как война повлияла на поляну, когда бродя- В таком случае, война всё равно продолжается. ВИ совершает
ги впервые на ней оказались, ВИ надо совершить бросок 2к6 бросок для каждой фракции, кроме обитателей, начав с фрак-
и прибавить к результату количество фракций, правящих по- ции, правившей наибольшим числом полян, и далее по списку:
ляной и соседствующих с ней. Так, если только одна фракция
+1 к результату броска, если фракция действовала без помех со
правит, и этой и соседними территориями, к результату добав-
стороны ПИ с момента последнего броска;
ляется +1, если соседей контролирует другая фракция, то +2;
если в соседях две и более разных фракции, а третья фракция −1 к результату броска, если фракция недавно пострадала от
правит этой поляной, то +3. ПИ;
2–7: нетронутая. −1 к результату броска, если фракция правит наибольшим чис-
Эта поляна в общем и целом не затронута войной напрямую. лом полян (является привлекательной целью).
Её здания не пострадали от разрушений, и на ней нет особенно
ВИ добавляет +1, если данная фракция выполняет следующие
заметного скопления боевых сил или оборонительных соору-
условия:
жений.
Ώ Маркисат: правит 5+ полянами, мастерскими, лесопилками
8–10: со следами войны.
или вербовочными пунктами;
На этой поляне видны следы борьбы, признаки боёв. Правя-
Ώ Крылатые династии: правят 2+ гнёздами или 4+ полянами;
щая фракция хорошо владеет ситуацией, но каждый на этой
Ώ Лесной союз: имеет 3+ поддержки или хотя бы одна базу.
поляне прочувствовал на себе дыхание войны.
При успехе фракция одерживает победу: ВИ выбирает один
11–12: оккупированная, со следами войны.
малый бонус.
Эта поляна пережила войну недавно, и это ясно по следам сра-
жений. Более того, скорее всего, она занята или недавно была При 10+ ещё один малый бонус на любой поляне либо значи-
занята другой фракцией. тельный бонус.
13+: укреплённая, оккупированная, со следами войны. При провале фракция терпит поражение: она теряет правление
Эта поляна видела войну недавно, и на ней есть как следы сра- поляной(которая возвращается под власть местных обитате-
жений, так и оборонительные сооружения, необходимые для лей), укреплением, или структурой (гнездом, базой или здани-
выживания. Более того, скорее всего, она занята или совсем не- ем Маркисата), или ценным ресурсом.
давно была занята другой фракцией.

Вам также может понравиться