Вы находитесь на странице: 1из 31

English version

Наш Дискорд
Наш Патреон
Наш канал Youtube​<- ​Видео прохождения здесь!

Текущая версия прохождения -


0.4.1F

Вступление
1. Игра начинается в Азкабане. Нам представляют Лорда Рэттлснэйка,
которого навещает Министр Магии, якобы старый товарищ Лорда. Его
сопровождает рядовой мракоборец - Ксандрия. У Петриуса есть ряд вопросов
к прошлому героя, но Лорд отказывается говорить, ссылаясь на прошедшую
чистку памяти.

2. Стартовая сцена в Азкабане прерывается необходимостью надеть на Лорда


одежду. Но в одежде прячется змея-информатор, которой нужно позволить
скрыться незамеченной:​​нужно убедить Ксандрию, что она действительно
может отвлечься на голый торс.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА КСАНДРИЮ И ВЫБРАТЬ ПУНКТ


“ОТВЛЕЧЬ ГОЛЫМ ТОРСОМ”

3. Пока все будут заняты своими делами (Ксандрия верещать, Лорд рычать, а
Петриус - трястись), змея покинет камеру. После этого наступит очередное
интерактивное окно, в которое необходимо выполнить просьбу Петриуса:
одеться.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ЛЕЖАЩУЮ РЯДОМ ОДЕЖДУ, В


КОТОРОЙ ПРЯТАЛАСЬ ЗМЕЯ

4. Диалог продолжится, Ксандрия отойдёт к двери, а Петриус достанет омут,


желая перенести нас в воспоминания: ​Лорду необходимо подчиниться.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ

5. Игроку предстоит познакомиться с Соней - его спутницей в воспоминаниях и


выбрать степень интенсивности взаимодействия.
Пролог
1. Когда Лорд погрузится в воспоминания, его прошлое - Маркус Рэдблэк, он
окажется на выходе с железнодорожной станции, на пути в Хогсмид. Можно
осмотреться, можно сразу продолжить путь в Отель Хогсмида.

2. Начнётся экспозиционная сцена разговора Альбуса Дамблдора с Северусом


Снейпом, где выяснится, что герой приехал работать лекарем на смену
скоропостижно скончавшейся Мадам Помфри. В то же время Дамблдор
собирается покинуть школу на неопределённый срок из-за некоего
магического недуга.

3. На следующее утро Маркус решает прогуляться по Хогвартсу, хоть его туда


официально пока никто и не приглашал. Но на входе он встречает старого
знакомого - Рубеуса Хагрида, которого видеть явно не рад. Хагрид
отказывается позволять герою гулять одному и герою необходимо найти что-то,
что сможет переключить внимание: ​передать Хагриду девичьи трусики,
найденные на метле, торчащей в камне на выходе со станции.

○ НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ В ДИАЛОГЕ СТРОЧКУ “ВАЖНАЯ УЛИКА”

4. Очередной экспозиционный диалог, где Дамблдора посещает Минерва


Макгонагал. Дамблдор даёт ей указания касательно предстоящего прихода
Маркуса и сменщика на посту директора - отца маркуса, Тома Рэддла. Про
последнего Дамблдор говорит, что стоит подождать, потому необходимо
назначить кого-то временно на пост директора из министерства.

5. Маркус проходит мост и выходит к воротам. Но пройти в школу не может:


ученица предпоследнего курса, Кори Нола, принимает Маркуса за нового
ученика и требует либо это подтвердить, либо доказать свои полномочия, если
Маркус работает в школе: ​согнать целующуюся парочку.

6. В школе Маркус пока, естественно, не работает. Безусловно, парочка его не


слушается. Узнав, что девушка фанатеет от сов, Маркус должен применить
сову - но не к парочке (‘то явное самоубийство по отношению к её парню):
нужно посадить её рядом, чтобы она смогла отвлечь, но не выдать
хозяина.

○ НЕОБХОДИМО ПЕРЕТАЩИТЬ СОВУ ИЗ ИНВЕНТАРЯ НА ДОСКУ


ОБЪЯВЛЕНИЙ

7. Эффект не достигается: сова тихо сидит, а парочка продолжает увлечённо


облизывать друг другу полость рта. Теперь необходимо начать разговор с
совой и заставить ту сделать “Что-нибудь”: ​убедить её работать.
8. Сова притворяется мёртвой, парочка шокирована, Нола пропускает Маркуса.
Но сперва спрашивает: кто тот на самом деле? В дальнейшем игрок поймёт,
что каждый вариант ответа - по своему правдив. ​Кроме одного: именно того,
который хочет услышать Нола.

9. И снова сцена: Северус разговаривает с Минервой в коридоре. Северус


высказывает открытое недовольство необходимости искать временную
замену директору из министерства и прибытию Маркуса, тем более - на
должность лекаря. Минерва предлагает махинацию: протолкнуть Маркуса
на место временного директора, найти нового лекаря и выгнать Маркуса
полностью, когда приедет Том Рэддл. Этот вариант всех устраивает.

10. Маркус наконец попадает на территорию замка. И, (по желанию), может


пройтись по факультетам. ​В любой момент есть возможность
вернуться в Хогсмид и пропустить день.

11. Но вот беда: на факультеты Маркус попасть не может, поскольку не знает


пароля. Необходимо попробовать найти подсказки: ​вернуться ко входу и
проверить доску объявлений.

○ НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ “ВХОД” И НА ЭТОЙ ЛОКАЦИИ НАЖАТЬ НА


ДОСКУ
○ НА ДОСКЕ НАДО НАЙТИ ВСЕ ЧЕТЫРЕ ФАКУЛЬТЕТСКИЕ ЗАМЕТКИ

12. После получения подсказки, Маркус отправляется гулять по факультетам.


После короткой попытки подобрать пароль, он сталкивается с выходящими
ученицами. Познакомиться с ними он не успевает, как и не успевает
прошмыгнуть в расположение. Не сумев попасть ни на один из факультетов,
он возвращается в Хогсмид.

13. Тем временем, каждая из учениц по очереди приходят к Дамблдору и


требуют его пойти на уступки в плане упрощения (а где-то и в плане
ужесточения) правил. Знающий о своём не объявленном пока отъезде,
Дамблдор откладывает решение вопросов на начало следующего учебного
года.

14. Следующим утром Маркус получает письмо с официальным приглашением:


ему необходимо посетить Дамблдора в его башне.

15. С Дамблдором происходит глубокая беседа о делах в школе и о том, как


Маркусу предстоит быть лекарем. Получив распоряжение забрать на
следующий день ключ на этом месте от Минервы Макгонагал, Маркус
возвращается в номер.

16. Очередное утро начинается с того, что Маркус отправляется обратно в кабинет
директора. Но его беспокоит основное желание, которое и убедило его
вернуться в школу работать лекарем - гинекология:​он может повесить
объявление о частной практике на доску объявления перед
возвращением в кабинет директора.

17. Возвращение в кабинет становится для Маркуса переломным моментом - он


узнаёт, что назначен временно исполняющим обязанности директора. А ещё
- что более лекарем в школе он быть не сможет.

18. В конце разговора Петриус входит в сознание Лорда и указывает на


необходимость вернуться: ​окунуться в омут в кабинете.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ В ПРАВОМ НИЖНЕМ УГЛУ


○ ИЛИ продолжить приставать к Минерве с плачевным для её чести
концом

Акт 1. Как всё начиналось

Глава 1: То Лето

1. По возвращении в кабинет, Маркус горит желанием издать какой-нибудь


хулиганский указ, как директор: берёт со стола перо, бумагу и пишет.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА СТОЛ И ВЫБРАТЬ ТЕМУ

2. Маркуса прерывает возврат Минервы, которая говорит, что полномочий у ВРИО


нет. От скуки Маркус начинает искать себе занятие: лезет в шкаф и натыкается
на письмо Дамблдору.

○ НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ НУЖНУЮ ПОЛКУ И ПИСЬМО

3. В письме Маркус узнаёт, что недуг дамблдора - больная спина и уехал он в


санаторий, а не в госпиталь.

4. Через час приходит Северус Снейп. Раскрывается причина их конфликта:


Северус обвиняет Маркуса в том, что тот домогался и совратил собственную
сестру, из-за чего у неё возникли проблемы в дальнейших отношениях.

5. Маркус не верит, что такое было и решает вызвать кого-то свидетелем.

6. В этот момент в кабинет возвращается сова Лупоглазка. И Маркус решает


позвать того, кто не будет ему врать: он отправляет сову за Минервой.
○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА СОВУ, ВЫБРАТЬ ПОРТРЕТ МИНЕРВЫ В
РЕЖИМЕ МАРОК И ПОДТВЕРДИТЬ ОТПРАВКУ, ПОСТАВИВ ПЕЧАТЬ
ПО ЦЕНТРУ КОНВЕРТА

7. В тот же час сова возвращается с ответом, что Минерва будет в 22:00. Маркус
решает понять, сколько её необходимо ждать: изучает часы, вешает на них
маркер времени прибытия Минервы и ждёт.

○ НЕОБХОДИМО СОВЕРШИТЬ ПРОПУСК ВРЕМЕНИ:


■ Нажать на портрет (на необходимый час) на часах
■ Правым кликом нажать на часы, чтобы подождать один час

8. Затем раздаётся стук: Маркус впускает Минерву.

○ НЕОБХОДИМО ОТКРЫТЬ ДВЕРЬ:


■ Нажать на дверь и выбрать пункт “Впустить”
■ Правым кликом нажать на дверь

9. В разговоре с ней он узнаёт, что все косвенные утверждения Снейпа верны. В


порыве ярости он выбивает из шкафа рамку с монетами и решает залить горе
алкоголем.

10. Маркусу необходимо нарисовать себе собутыльника: найти в шкафу холст, на


котором были монеты.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ШКАФ И ПЕРЕТАЩИТЬ В СВОЙ


ИНВЕНТАРЬ ХОЛСТ

11. Маркусу необходимо найти способ заказать выпивку: поискать в столе


какие-нибудь газеты или каталоги.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА СТОЛ И ПОДТВЕРДИТЬ ПОКУПКУ


“АССОРТИ”

12. Чтобы не забыть о посылке, Маркус решает оставить на часах напоминание. Но


теперь ему нужно дождаться её прибытия: либо просто подождать, либо найти
где переночевать.

○ НЕОБХОДИМО СОВЕРШИТЬ НОЧНОЙ ПРОПУСК ВРЕМЕНИ:


■ Нажать на маркер и подтвердить. Тогда герой уснёт и проснётся
утром за столом в 10:00, когда прибудет посылка
■ Нажать на дверь справа, чтобы обнаружить спальню и
подтвердить сон до утра. Тогда герой окажется снова за столом в
10:00, когда прибудет посылка

13. Маркус подбирает посылку.

○ НЕОБХОДИМО КЛИКНУТЬ НА НЕЁ ДЛЯ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ


14. Когда у Маркуса появляется и ассорти, и холст, он должен найти хорошее
место для отдыха: разжечь камин и отправиться к нему.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА КАМИН, ЧТОБЫ ТОТ ЗАГОРЕЛСЯ


○ НА ГОРЯЩИЙ КАМИН НАДО ПРИМЕНИТЬ В ЛЮБОМ ПОРЯДКЕ ХОЛСТ
И АССОРТИ

15. Маркус дорисовывает портрет и обучает его, продолжая пить.

16. Вечер немного затягивается и Лорд приходит в себя. Поговорив с Петриусом,


он снова погружается.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ

Глава 2. Те Девушки
1. Идёт видение, где Лорд, будучи директором Хогвартса требует от Снейпа всех
четырёх встреченных ранее девушек себе в наложницы. Сцена заканчивается
дуэлью.

2. Маркус спит за столом, его Тревожит Минерва и сообщает, что уже 1 сентября.
Она просит его проследовать за ней.

○ НЕОБХОДИМО ВЫБРАТЬ ВОСТОЧНОЕ УЧЕБНОЕ КРЫЛО

3. Маркус недобро высказывается об учениках и школе. Оказывается, что все


четыре ранее встреченные девушки - старосты своих факультетов.

4. Минерва возвращает Маркуса в кабинет и запрещает выходить, пока Маркус не


извинится. Маркус предпочитает продолжить летнее дело: продолжает пить

○ НЕОБХОДИМО ЗАКРЫТЬ ШТОРКУ


■ Левым кликом, выбрать “Закрыть”
■ Нажать правым кликом один раз
○ НЕОБХОДИМО ОТКРЫТЬ ШКАФ, ПЕРЕТАЩИТЬ АЛКОГОЛЬ В
ИНВЕНТАРЬ И ПРИМЕНЯТЬ ПО ОДНОМУ К СТОЛУ

5. Между употреблением спиртного Маркуса посещают старосты. Маркус


продолжает с ними ругаться.

6. Когда спиртное заканчивается, Маркус режет ногу об осколки на полу. Ему


необходим спирт, чтобы обработать рану
○ НЕОБХОДИМО ОТКРЫТЬ ИНВЕНТАРЬ И ПЕРЕТАЩИТЬ НА МАРКУСА
НАСТОЙКУ

7. Настойка попадает не на ногу, а в рот. В этот момент приходит Снейп и


продолжается ругань. Оказывается, что холст, рамка и монеты внутри -
коллекция Дамблдора. В то же время раскрывается причина ненависти к
Снейпу со стороны Маркуса: Маркус обвиняет Снейпа в совращении матери
героя. Снейп вину отрицает

8. Начинается дуэль. Маркус не может поразить Снейпа ни одним из трёх


заклинаний, но сам не способен увернуться от единственного. Снейп ещё раз
делает замечание касательно поведения Маркуса по отношению к ученикам и
уходит

9. На героя падает шляпа. Она просыпается и начинается диалог: Маркус


жалуется на несправедливое распределение, что должен был попасть на
Слизерин, а не на Когтевран и что из-за этого от них ушёл отец. Шляпыч
подбадривает героя, указывая на положительные стороны. Герой зарекается
исправиться и больше не быть извращенцем и алкоголиком.

10. После разговора на Маркуса из шкафа падает некий предмет и тот теряет
сознание.

11. В этот момент в сознание приходит Лорд и, после разговора с Петриусом,


погружается обратно.

○ НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА ОМУТ

Глава 3. Та Статуя
1. Очередное видение, Лорд даёт указание старостам подготовиться к
изнасилованию, которое он и совершит сегодня вечером

2. Маркус начинает приходить в себя, лёжа на полу. Он слышит, как в кабинет


входит Минерва, как она разговаривает с портретом, как портрет её соблазняет
и предлагает надругаться над спящим Маркусом. Но Минерва уходит,
испугавшись пробуждения Маркуса.

3. Оказывается, что портрет перенял поведение пьяного и морально упавшего


Маркуса и стал извращенцем. А на голову свалилась некая статуя, которую
надо осмотреть.

○ НЕОБХОДИМО ОБЫСКАТЬ ШКАФ И ПЕРЕТАЩИТЬ В ИНВЕНТАРЬ


СТАТУЮ, ЧТОБЫ ПРИМЕНИТЬ НА СТОЛ
4. Герой решает поддерживать вектор самосовершенствования. Но его текущее
состояние не способствует решению головоломки в статуе. Он решает, что это
хороший способ взяться за себя как следует.

○ НЕОБХОДИМО ПРОДЕЛАТЬ ПО ОДНОМУ РАЗУ КАЖДОЕ ИЗ ЧЕТЫРЁХ


УПРАЖНЕНИЙ, ДОСТУПНЫХ В МЕНЮ СТОЛА В ПУНКТЕ “ЗАНЯТЬ
СЕБЯ

5. Когда Маркус начинает открывать клапан, его начинают посещать снова те же


старосты. В это раз они - с бумагами и хотят сотрудничать. Так или иначе,
Маркуса не устраивает перспектива говорить на такие сложные темы сразу без
предупреждения. Он отсылает девушек заниматься своими делами.

6. Каждое проделанное упражнение позволяет Маркусу разобраться с одним из 4


клапанов на статуе. Когда все клапаны открыты, Маркус проводит контрольный
осмотр.

○ ПОСЛЕ 4 ОСМОТРОВ С ПЯТОГО КРУЖКА ПРОПАДЁТ ЗАМОК.


НЕОБХОДИМО НАЖАТЬ НА НЕГО

7. Контрольный осмотр показывает невероятное: за центральным клапаном


скрывалась точная копия влагалища матери героя. Герой подмечает, что
страсть к извращениям у него могла быть из-за неправильного воспитания и
отрицательной модели поведения матери. В очередной раз он подмечает, что
хочет измениться и найти себе другую цель.

8. Как только герой отправляется спать, к нему приходит Северус и предлагает


выпить. Они обмениваются откровениями, где Снейп уверяет, что с матерью
Маркуса не спал, а Маркус рассказывает, что его отношения с сестрой не
выходили за рамки приличия.

9. Маркус говорит, что хочет заглянуть в зеркало ЕИНАЛЕЖ (Желаний), чтобы


определиться со своими новыми целями. Северус говорит, что для допуска к
таким артефактом, нужно быть полноценным сотрудником школы, например -
профессором некой дисциплины, но уж никак не кем-то временным, пусть и
директором. Тут оказывается, что ссора со старостами была очень
несвоевременной, т.к. сейчас от их подтверждения зависит то, дадут ли
Маркусу что-то преподавать в масштабе профессора, или же он будет вести
факультатив у отдельных факультетов, как просто репетитор. Да и совет
по-прежнему против того, чтобы директор что-то совмещал.

10. Маркус уточняет, сколько ему вообще осталось в школе, пока план Северуса и
Минервы не привёл к увольнению Маркуса. Северус признаётся, что получил от
Тома личное письмо с отказом возвращаться в школу. И северус пока не знает,
что с этим делать. Потому и тянет время. Иными словами - Маркус будет
директором, пока не найдётся кто-то ещё кому можно доверять. Хотя бы чуть
больше, чем Маркусу.
11. Маркус со Снейпом решают попробовать создать новую дисциплину для
преподавания, чтобы Маркус мог быть профессором и получил доступ к
зеркалу.

Глава 4. Тот Дон Жуан

Описание работы механик


1. Характеристики можно тренировать 4 раза в день.

2. В игре можно найти маховик времени ​(находится перед входом в Хогвартс


ночью в 4 и 5 главе)​. Он позволит вам пропустить время с понедельника до
пятницы. Маркус не станет его применять, если попробовать использовать его в
другие дни кроме понедельника. Чтобы использовать его, сначала его нужно
получить в виде предмета в инвентарь. После этого на экране часов (рядом с
совой) в левом верхнем углу появится иконка, на которой вы должны выбрать
одну из четырех характеристик. Затем нужно нажать на саму иконку маховика
рядом с характеристиками. Тогда пропустится неделя и характеристики получат
некоторое количество опыта. При этом выбранная характеристика прокачается
сильнее. После этого таймер можно будет использовать снова только через
неделю.

3. Для разблокировки способностей нужны очки навыков (дерево способностей


можно увидеть, если открыть журнал в правом верхнем углу экрана). Одно очко
навыков дается за получение одного уровня любой из характеристик. Первые
две способности (в самом низу дерева способностей) являются пассивными и
открываются по мере прохождения 4 главы.

4. Что такое активные и пассивные способности? Активная способность, такая как


X-Ray (Рентген) восстанавливается через неделю после использования. Эта
способность при активации (нажатием на значок в левой части экрана)
накладывает оверлей поверх экрана. Это означает, что она будет активна в
течение текущего часа. Способности могут иметь несколько уровней (например,
X-Ray), где на первом уровне он просвечивает одежду выше пояса. Пассивные
способности позволят выбирать специальный пункт меню при разговоре с
персонажем (пока нет в игре).

Четвёртая глава​имеет плавающую структуру. Игроку необходимо решить общую


задачу: предоставить Минерве гарантии поддержки Совета Попечителей и согласие
учеников факультетов. Затем уже можно думать о деканах. Эти гарантии заключаются
в трёх задачах:
1. Получить адреса всех девушек
2. Добиться поддержки факультетов
3. Добиться поддержки совета попечителей
Чтобы добиться расположения факультетов, нужно решить две проблемы девушек:
проблему консилиума старост и проблему бумаг старост. Чтобы добиться поддержки
Совета, необходимо предложить им пару интересных проектов.

Журнальчика не найдется?
Маркусу теперь найдется чем заняться у себя в кабинете. Где то в кабинете можно
найти журнал. Прочитав его, Маркус получит вводную о характеристиках. Также в
журнале вы найдете информацию по дереву талантов. Как уже было сказано, первые
две способности пассивные.
Ах да, не забудьте извиниться перед профессором МакГонагалл.

Передвижение по замку
Для продвижения по сюжету, и для получения информации, вам понадобиться доступ
к замку. Однако при попытке выхода из кабинета вы столкнетесь со старой знакомой -
Нолой. После нескольких тщетных попыток, вы поймете, что сейчас она вас ну никак
не выпустит. Поэтому, продолжайте проходить четвертую главу, у вас появится другой
способ выхода из кабинета.

Адреса старост

1. Маркус встаёт перед невозможностью как-то вызвать девушек. На


официальные запросы на факультеты они не отвечают, а никто их адрес давать
не хочет. Единственная зацепка - оставшиеся после них бумаги.

○ НЕОБХОДИМО ПОПРОБОВАТЬ ПРОЧИТАТЬ БУМАГИ КАЖДОЙ


ДЕВУШКИ ПО РАЗУ

2. С чтением возникают проблемы. Маркус пытается просить помощи у снейпа, но


тот жалуется, что это не на пять минут, а он пришёл из-за печати буквально на
5 минут.

○ НЕОБХОДИМО ПРИ ВЫЗОВЕ СНЕЙПА СНИМАТЬ ПЕЧАТЬ


“ОФИЦИАЛЬНОЕ”, КЛИКНУВ НА НЕЁ В ПРАВОМ ВЕРХНЕМ УГЛУ
КОНВЕРТА

3. В разговоре Маркус расскажет о проблемах. Снейп даст на каждый случай по


одному предмету. Маркус должен использовать их.

○ НЕОБХОДИМО ПРИМЕНИТЬ:
■ Фотографию - к столу при закрытой шторке
■ Таблетки - к двери в спальню после 22:00
■ Орешки - к фениксу
■ Порошок - к горящему камину
4. Попытка погонять лысого на фотографии подкидывает Маркусу проблем: его
ловит Елена Когтевран. И начинает ставить ему ультиматумы.

○ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ЕЛЕНУ ПОВТОРНО БЕЗ ПЕЧАТИ И


ПОПРОСИТЬ ФОТОГРАФИЮ
○ ЗАТЕМ НУЖНО СОГЛАСИТЬСЯ ЭТУ ФОТОГРАФИЮ
“ИСПОЛЬЗОВАТЬ”
○ ДАЛЕЕ ЕЛЕНА ВЕЛИТ ГЕРОЮ ОТДАТЬ ФОТОГРАФИЮ ДАФНЕ.
НУЖНО СОГЛАСИТЬСЯ

5. Попытка сладко выспаться, читая бумаги Полумны успехом не заканчивается:


Маркус встречается с ней во сне. Полумна обещает прийти и принести ещё
бумаг на рассмотрение.

6. Попытка сладко выспаться, заливая горе от прочтения бумаг Сьюзан тоже


внезапно обрывается. Камин оказывается подключенным к сети. С маркусом
связывается Амелия Боунс - тётя Сьюзан Боунс. Она обязует Маркуса скрытно
провести лечение Сьюзан. Для пущей уверенности, она намекает Сьюзан, что у
героя нетрадиционная ориентация и зовёт её в кабинет.

7. Попытка поиграться с птичкой заканчивается гибелью Фоукса. Но Гермиона


отслеживает жизненные циклы Фоукса и приходит ускорить его рост.

○ НЕОБХОДИМО ИЗВИНИТЬСЯ ПЕРЕД ГЕРМИОНОЙ, ПОКА ОНА В


КАБИНЕТЕ

8. В факультативное время (с 15 до 17)девушки приходят сами.

○ НЕОБХОДИМО ПОДДЕРЖИВАТЬ РАЗГОВОР ДО КОНЦА


○ ЕСЛИ РАЗГОВОР ПРЕРВАЛСЯ - ПОВТОРИТЬ ПРОЦЕДУРУ
ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА

9. Теперь можно вызвать всех девушек и попробовать их убедить


сотрудничать.

Проблемы школы

1. Маркус решает обсудить с Салли ситуацию

○ НЕОБХОДИМО НАЧАТЬ РАЗГОВОР С САЛЛИ НА СЕРЬЁЗНЫЕ ТЕМЫ


2. Салли подсказывает, что герою стоит либо самостоятельно искать проблему в
бумагах старост, либо спросить того, кто может девушек хорошо знать

○ МОЖНО ИЗУЧИТЬ БУМАГИ ДЕВУШЕК ДЛЯ ШЛЯПЫЧА


ИЛИ
ДОСТАТЬ ЕМУ ТРУСИКИ ДЕВУШЕК (ЕСЛИ ПРОЙДЕН КОНСИЛИУМ)
○ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ БУМАГ НЕОБХОДИМО ПРОЧИТАТЬ ПО ТРИ
СТРАНИЦЫ УСТАВА ДЛЯ КАЖДОЙ ДЕВУШКИ
■ Гермиона - 89, 567, 1234
■ Дафна - 64, 256, 1024
■ Сьюзан - 88, 555, 2222
■ Полумна - 27, 243, 2187
○ МОЖНО ПРОЧИТАТЬ СРАЗУ ВЕСЬ УСТАВ В 10:00

3. Выполнив правила Шляпыча, Маркус может попросить того о помощи.

○ НУЖНО ПОГОВОРИТЬ ПРО КАЖДУЮ ДЕВУШКУ, ПО КОТОРОЙ ЕСТЬ


ИНФОРМАЦИЯ

4. Узнав истинные мотивы девушек, необходимо попытаться убедить их в том, что


их ключевое желание как раз и противоречит задумке.

○ НУЖНО ПОГОВОРИТЬ С КАЖДОЙ ДЕВУШКОЙ ПРО БУМАГИ

5. Получив утвердительный отказ от необходимости сдаться и услышав, что


девушки даже готовы попрощаться с должностью, Маркусу стоит посовещаться
со снейпом по этому поводу.

○ НУЖНО ВО ВРЕМЯ ДОСУГА СО СНЕЙПОМ ПРЕДЛОЖИТЬ НОВУЮ


ДОЛЖНОСТЬ

6. Снейп сомневается, что старосты побегут на новую должность, тем более -


ценой старой. Нужно объяснить ему ситуацию.

○ НЕОБХОДИМО РАССКАЗАТЬ ЕМУ ПРО ПРЕИМУЩЕСТВА


ДОЛЖНОСТИ ДЛЯ КАЖДОЙ ДЕВУШКИ, КОТОРАЯ УЖЕ СКАЗАЛА,
ЧТО ГОТОВА УЙТИ С ДОЛЖНОСТИ

7. Маркус и Снейп решают создать должность “Комиссаров ПИМНИТ”

8. Герой теперь может поговорить с девушками касательно решения их проблем


через новую должность.

○ НЕОБХОДИМО РАССКАЗАТЬ КАЖДОЙ ДЕВУШКЕ ПРО ДОЛЖНОСТЬ


ЧЕРЕЗ РАЗГОВОР О БУМАГАХ

9. После разговора со всеми девушками, они соглашаются на новую


должность. Теперь они - комиссары в Хогвартсе.
Консилиум Старост

1. Получив адреса, Маркусу нужно попробовать добиться от старост согласия


собрать подписи.

○ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ЛЮБУЮ ИЗ ЧЕТЫРЕХ ДЕВУШЕК И


ПОГОВОРИТЬ ПРО ПОДДЕРЖКУ ФАКУЛЬТЕТА

2. После получения информации о нежелании девушек помогать, Маркус решает


попробовать обсудить проблему с портретом. Вместе с ним они придумывают
три варианта решения проблемы.

○ НЕОБХОДИМО КЛИКНУТЬ НА ПОРТРЕТ И ВЫБРАТЬ В СЕРЬЁЗНЫХ


РАЗГОВОРАХ “МЕСТО КОНСИЛИУМА”

3. Маркусу нужно узнать, где происходит этот консилиум, чтобы проникнуть на


него. У него есть три мысли: заручиться поддержкой, действовать из тени и
втереться в доверие.

○ ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЕРОЮ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ АМЕЛИЮ


БОУНС И ПОГОВОРИТЬ С НЕЙ О КОНСИЛИУМЕ. НА СЛЕДУЮЩИЙ
ДЕНЬ ПОГОВОРИТЬ СНОВА И ПОЛУЧИТЬ ИНФОРМАЦИЮ

○ ДЛЯ ДЕЙСТВИЯ ИЗ ТЕНИ НЕОБХОДИМО ОТПРАВИТЬ ПОРТРЕТ В


ИНТЕРВАЛ С 20 ДО 22 ИСКАТЬ ДЕВУШЕК. ЗАТЕМ НЕОБХОДИМО
ПЕРЕПРОВЕРИТЬ ЭТУ ИНФОРМАЦИЮ У ОДНОЙ ИЗ ДЕВУШЕК В
МЕНЮ КОНСИЛИУМА

○ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ, НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ


ПРОЙДЕННЫЕ БУМАГИ С КАКОЙ-ЛИБО ДЕВУШКОЙ И
ПОЧИНЕННУЮ МЕТЛУ ЗА 50 МОНЕТ. В ИНТЕРВАЛ С 22 ДО 23
ВЫЛЕТЕТЬ В РАСПОЛОЖЕНИЕ ФАКУЛЬТЕТА ТОЙ ДЕВУШКЕ,
КОТОРОЙ МАРКУС ХОЧЕТСЯ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ

ВАЖНО!!! ​Для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету,


необходимо втереться в доверие к одной из учениц, как написано в
третьем пункте выше, тем самым вы выберете себе Вайфу, с
которой будет немного более расширенные возможности
взаимодействия. Однако, с другими старостами контент не
заблокируется.

4. Узнав о месте проведения консилиума, Маркус понимает, что попасть внутрь не


сможет. Необходим новый план.

○ НЕОБХОДИМО КЛИКНУТЬ НА ПОРТРЕТ И ВЫБРАТЬ В СЕРЬЁЗНЫХ


РАЗГОВОРАХ “ТЕМА КОНСИЛИУМА”
5. Маркусу нужно узнать, что именно обсуждается на консилиуме, чтобы
проникнуть на него. У него есть три мысли: заручиться поддержкой,
действовать из тени и втереться в доверие.

○ ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЕРОЮ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ЕЛЕНУ


КОГТЕВРАН И ПОГОВОРИТЬ С НЕЙ О КОНСИЛИУМЕ. НА
СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ ПОГОВОРИТЬ СНОВА И ПОЛУЧИТЬ
ИНФОРМАЦИЮ

○ ДЛЯ ДЕЙСТВИЯ ИЗ ТЕНИ НЕОБХОДИМО ПОПРОСИТЬ ШЛЯПЫЧА


РАССПРОСИТЬ ЭЛЬФОВ И ПОГОВОРИТЬ ПОВТОРНО НА
СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ. ЗАТЕМ НЕОБХОДИМО ПЕРЕПРОВЕРИТЬ ЭТУ
ИНФОРМАЦИЮ У ОДНОЙ ИЗ ДЕВУШЕК В МЕНЮ КОНСИЛИУМА, НО
НЕ С ТОЙ, У КОТОРОЙ ПЕРЕПРОВЕРЯЛИ ИНФОРМАЦИЮ РАНЕЕ

○ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЛУБЖЕ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ, НЕОБХОДИМО


ИМЕТЬ ПРОЙДЕННЫЙ ПРОШЛЫЙ (АНАЛОГИЧНЫЙ) ЭТАП И НОВУЮ
МЕТЛУ ЗА 200 МОНЕТ. В ИНТЕРВАЛЕ С 22 ДО 23 ВЫЛЕТЕТЬ В
СЕВЕРНОЕ КРЫЛО (БАШНЯ РЯДОМ С КАБИНЕТОМ)

6. Маркус узнаёт, что проблема кроется в купальниках, которые девушки


надевают каждый день. Причина тому - нелюбовь к уставному купальнику.
Маркусу необходимо узнать, что это за купальник и как он выглядит. У него есть
три мысли: заручиться поддержкой, действовать из тени и втереться в доверие.

○ ДЛЯ ПОДДЕРЖКИ ГЕРОЮ НЕОБХОДИМО СЖЕЧЬ ФОУКСА И


ДОСТАТЬ С ПОМОЩЬЮ МАГИИ КУПАЛЬНИК У ГЕРМИОНЫ В ДЕНЬ
УСТАВНОГО КУПАЛЬНИКА, ПОКА ТА БУДЕТ ФОУКСА ПОДНИМАТЬ

○ ДЛЯ ДЕЙСТВИЯ ИЗ ТЕНИ НЕОБХОДИМО ПОПРОСИТЬ МИНЕРВУ


ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К ПЛАВАНИЮ ДЕВУШЕК В УСТАВНОЙ ДЕНЬ
ДАБЫ РАЗУЗНАТЬ ПРОБЛЕМЫ УСТАВНОГО КУПАЛЬНИКА. С
ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ У ОДНОЙ ДЕВУШКИ

○ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ГЛУБЖЕ ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ, НЕОБХОДИМО


ВЫЗВАТЬ ДЕВУШКУ В КАБИНЕТ В БУДНИЕ ДНИ И НАЖАТЬ НА
ПУНКТ “КОСТЮМ” В МЕНЮ “ОДЕЖДА”. НЕОБХОДИМЫ ВСЕ
ПРЕДЫДУЩИЕ ЭТАПЫ ИЗ ВЕТКИ “ВТЕРЕТЬСЯ В ДОВЕРИЕ”

7. Маркус узнаёт чем девушек раздражает уставной купальник и также узнаёт, что
всех девушек раздражают разные купальники равномерно. Шляпыч
подсказывает герою решение задачи

○ МОЖНО ВЫЗВАТЬ ШЛЯПЫЧА ПОВТОРНО И УЗНАТЬ ПРО ДВА


ШАГА
8. Маркус должен реализовать первую подсказку Шляпыча

○ НЕОБХОДИМО ПРИМЕНИТЬ К ШЛЯПЫЧУ ПЛАВКИ ГЕРМИОНЫ,


СНЯВ ИХ В ПОНЕДЕЛЬНИК В СПАЛЬНЕ ГРИФФИНДОРА,
ОТПРАВИВШИСЬ ТУДА С МИНЕРВОЙ.
ИЛИ
ДОСТАВ ИЗ СУМКИ ВО ВРЕМЯ ПОДЪЁМА ФЕНИКСА В
ВОСКРЕСЕНЬЕ.

○ НЕОБХОДИМО ДОСТАТЬ ЛЮБЫЕ КУПАЛЬНИКИ ОСТАЛЬНЫХ ТРЁХ


ДЕВУШЕК И ПЕРЕДАТЬ ИХ ШЛЯПЫЧУ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ РАЗМЕРЫ.

9. Маркус должен реализовать вторую подсказку Шляпыча:

○ НЕОБХОДИМО ПОПРОСИТЬ КУПАЛЬНИКИ НА ДАФНУ, ПОЛУМНУ И


СЬЮЗАН ПУТЁМ ИХ ВЫБОРА В МЕНЮ ШЛЯПЫЧА

○ ДАЛЕЕ, ВМЕСТЕ С МИНЕРВОЙ В ПЕРЕРЫВЫ НА ЕДУ ПРОНИКНУТЬ


В ТРИ РАСПОЛОЖЕНИЯ ДЕВУШЕК (ДАФНА, СЬЮЗАН, ПОЛУМНА)
ПОСЛЕ ИХ ЛЮБИМЫХ ДНЕЙ, ПОЗАИМСТВОВАТЬ ИХ ЛЮБИМЫЕ
КУПАЛЬНИКИ С БЕЛЬЕВОЙ ВЕРЕВКИ И ЗАМЕНИТЬ НА
СООТВЕТСТВУЮЩИЕ КОПИИ, ПОЛУЧЕННЫЕ ОТ ШЛЯПЫЧА

○ ДНИ, В КОТОРЫЕ СТАРОСТЫ ВЫВЕШИВАЮТ СВОИ ЛЮБИМЫЕ


КУПАЛЬНИКИ:
ДАФНА - ВТОРНИК, ПОЛУМНА - ЧЕТВЕРГ, СЬЮЗАН - СУББОТА

○ СДЕЛАТЬ ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗА НЕДЕЛЮ - ОТ ВТОРНИКА ДО


ВОСКРЕСЕНЬЯ. ИНАЧЕ ПРИДЁТСЯ ДЕЛАТЬ ВСЕ ЗАНОВО, ТАК КАК
МЕСТНЫЕ ЭЛЬФЫ ВЕРНУТ СТАРОСТАМ ИХ КУПАЛЬНИКИ И
НИЖНЕЕ БЕЛЬЕ В ПОНЕДЕЛЬНИК ВЕЧЕРОМ

10. Маркус снова запускает бриффинг и приходит к выводу, что нужно узнать
результат своей подмены одним из трёх привычных способов

○ НАЙТИ ФИЛЧА И РАССПРОСИТЬ С ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ У ОДНОЙ


ДЕВУШКИ
○ ЕСЛИ ИГРОК ДО СИХ ПОР ПОСТОЯННО ВТИРАЛСЯ В ДОВЕРИЕ -
ВЫЗВАТЬ ДЕВУШКУ И ПОПРОСИТЬ ПОДТВЕРЖДЕНИЕ.

11. Получив неудовлетворительную информацию герой снова должен запустить


бриффинг со шляпычем и прийти к решению о новом проекте

○ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ СНЕЙПА БЕЗ ПЕЧАТИ И ПРЕДЛОЖИТЬ


ВЫПИТЬ
12. В разговоре со Снейпом герой рассказывает идею, что нужно позволить
девушкам самим решать, когда им стоит переходить на закрытый
купальник. Снейп его поддерживает, но говорит, что герою стоит
поговорить с девушками.

13. Маркус решает поделиться идеей с девушками.

○ НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ КАЖДУЮ ДЕВУШКУ И РАССКАЗАТЬ ОБ


ИДЕЕ.

14. После того, как девушки узнают об идее Маркуса, они выражают свою
благодарность и, похоже, начинают немного лучше относиться к Маркусу.

Промежуточный итог
Как только девушке сообщено о новой должности и новых правилах, можно попросить
её о помощи повторно. ​НЕОБХОДИМО ВЫЗВАТЬ ДЕВУШКУ И ПОГОВОРИТЬ О
ПОМОЩИ ФАКУЛЬТЕТА

После окончания четвертой главы, омут начнет бурлить. Для перехода в следующую
главу, кликните на омут.

ВАЖНО!!! ​Вам может понадобиться пропустить несколько дней, или даже


недель, чтобы ученицы пришли к вам с незапланированным визитом. Если вы
попали в ситуацию, когда вы выполнили все задания, но омут не начал бурлить,
это скорее всего означает, что нужно пропустить несколько дней или недель.
Также, не забудьте поговорить со Снейпом. После разговора с ним может
запланироваться ещё один неофициальный визит, которого вам нужно
дождаться.

Глава 5. Новый Виток


Вступление
Маркус попадает в Азкабан, а затем снова в
Хогвартс, и к своему удивлению узнает, что
все это время у него за спиной происходили
вещи, о которых он даже не подозревал. При
встрече с Еленой он узнает, что был
марионеткой Министерства все это время.
Неслыханно! Маркус решает узнать больше и
разобраться с этой проблемой…
Прогулки по замку
Чтобы собрать больше деталей для решения
вышеописанной проблемы, Маркусу
необходимо сначала выйти из своего
кабинета (наконец-то). Но у двери его
встречает Нола, которая грозится, что не
пропустит его ни при каких условиях, пока
он не извинится за свой поступок (помните,
когда он общался с ней у ворот в прологе).
Кажется, что она караулит его под дверью и
днем, и ночью. Однако, у Маркуса есть три
метода, как с ней разобраться.

Эти методы зависят от уровня определенных


характеристик Маркуса:

1. 4 уровень смекалки​, чтобы разгадать


загадку Нолы
(ответы на загадки: ​река, тень, секрет,
обещание, тайна, сюрприз, огонь, костер​)
2. 4 уровень брутальности​, чтобы с силой
открыть дверь и ударить Нолу
3. 4 уровень наблюдательности​, чтобы
заговорить ей зубы

Метод, который вы выберете, чтобы


избавиться от Нолы, в дальнейшем повлияет
на сюжетную ветку с этим персонажем, но в
текущей версии данный выбор ни на что не
влияет, так что можно выбрать любой и
посмотреть на результат.
В итоге Маркус сможет выйти из кабинета и
прогуляться по разным локациям замка.

Несколько важных моментов:


1. Время, в которое вы выходите из
кабинета, имеет значение. Студенты
обычно находятся на занятиях, а в
выходные их вовсе не получится найти в
коридорах школы, потому что они заняты
более полезными делами. Более подробно
о том, когда и чем занимаются студенты
сегодня, можно узнать из ​распорядка
дня​, который в свою очередь находится в
правой части экрана при открытии меню
часов в кабинете​.
2. В спальни факультетов нельзя заходить,
когда ученики не на занятиях
3. Ночью нельзя выйти из кабинета через
дверь, для этого нужно использовать
другие вещи, такие как например зелье
трансгрессии.
4. Со многими портретами в школе можно
взаимодействовать. С некоторыми из них
будут открываться дополнительные
диалоги и действия по ходу прохождения
основного сюжета. Не забывай про это.

Диадема
Поговорите с ​Мерлином, Еленой и Амелией​о
диадеме. Чтобы найти диадему, поговорите с
портретами в замке. Мерлин окажется самым
полезным, но за свою помощь он попросит об
услуге… ​Дайте ему фотографию НЕДафны
(перетащите из инвентаря на портрет)​. ​Он
подскажет с кем нам дальше нужно
поговорить.

Андромеду Тонкс можно найти во втором


коридоре с растением. Поговорите с ней до
тех пор пока она не выдвинет свои
требования…
Теперь нужно поговорить с Салли, ему
потребуется день, чтоб всё устроить.
Вернитесь к Андромеде, и получите приз.
После того как вы получите диадему, вы
можете попытаться использовать её, но на
данный момент ничего не получится. (Это
конец данной ветки для 0.4.1F)
Наши любимые старосты
Теперь, когда старосты стали комиссарами,
Маркус должен проверять, выполняют ли они
свои “комиссарские” обязанности. Напомним,
теперь наши старосты должны докладывать о
любых нарушениях ПИМНИТа лично Маркусу.
Однако, после первого же диалога с ученицей
на эту тему, Маркус узнает, что до сих пор не
было обнаружено ни единого нарушения.
Поэтому Маркус решает лично узнать у
горе-комиссаров, в чем собственно
проблема, и почему они до сих пор ни о чем не
доложили.

После разговора с ученицами, Маркус дает


конкретное задание для каждой и,
радостный, отсылает их выполнять его.

Далее, Маркус решает лично проверить, как


комиссары выполняют возложенные на них
обязанности, и отправляется в коридоры
замка разыскивать учениц. Именно при
встрече в коридоре Маркус ставит
ультиматум, что если не будет никаких
докладов “по теме”, то последуют наказания!
Но вот загвоздка: на данный момент Маркус
всего лишь ВРИО, и у него нет никакой
реальной возможности наказывать
учеников или как-либо влиять на них.
Поэтому он придумывает хитрый план, с
помощью которого можно будет заставить
Министерство дать ему полномочия
наказывать учениц. Но об этом позже…

После встречи в коридоре, Маркус решает


снова вызвать ученицу неофициально. Она
приходит в субботу и тут завязывается
интересный диалог...

После этого Маркус понимает, что комиссары


ни на что не годятся, и не могут найти
нарушений ПИМНИТ. Поэтому Маркус решает
пожаловаться об этом Снейпу. Он, в свою
очередь, предлагает пожаловаться совету.
Нужно написать письмо через меню в столе​.

Однако, Маркусу приходит неутешительный


ответ, и поэтому он снова решает пообщаться
со Снейпом. Наконец, Снейп предложит
действительно рабочий вариант…

На этом моменте основной сюжет


разделяется на ​два пути - светлый и темный​.
Чтобы выбрать, какому пути следовать,
Маркус должен поговорить с Салли и решить,
что делать дальше.

Светлый путь
Маркус решает не предпринимать
радикальных действий, а вместо этого -
сфокусироваться на самих ученицах. Он
решает попытаться понять их, их чувства и
мысли, и тем самым сблизиться с ними. И
начать он решает с их дневников, на которые
они периодически намекали в разговорах с
Маркусом.

Сначала нужно узнать, где эти дневники


находятся. ​Поговори с Минервой
неофициально​.

После этого, нужно ​проверить их спальни, а


после - пообщаться с Салли​.

После разговора с Салли, у Маркуса


появляется идея о том, где старосты могут
прятать свои дневники - ​Они использовали
заклинание уменьшения, и всегда носят их с
собой
Поэтому, Маркус вызывает учениц к себе в
кабинет и применяет заклинание, в то время,
когда они переодеваются для показа
купальника (выбирается через ​специальный
пункт меню​, не через стандартный пункт
показа купальника!).

Надо же, удача! Маркус получает дневники,


читает их и-и-и… конечно же, ничего не
получается. ​(Для того, чтобы Маркус
попытался прочитать дневник, перетащи его
из инвентаря на стол)​. Похоже, все ученицы
этой школы шифруют текст в своих дневниках
с помощью магии!

Маркус не отчаивается и отправляется к


Флитвику, чтобы узнать про легилеменцию
(если до этого Маркус про неё уже не
узнавал).

После этого, Маркус вызывает учениц, и


предлагает им сесть за стол и поговорить о
том, о сём, не забывая при этом про алкоголь!
В процессе Маркус применяет легилименцию
и запускается мини-игра.

Как работает игра - одна из картинок


повторяется чаще, чем другие. Это-то и будет
ключом для расшифровки дневника. Твоя
задача - остановить колесо на этой
картинке, и потом ввести соответствующее
слово в дневник. В журнале также можно
найти иконки характеристик рядом с
задачей расшифровки дневника для каждой
ученицы. При повышении данной
характеристики количество ​правильных
картинок в колесе увеличивается. К
примеру, на уровне 9 или 10, 90% картинок будут
указывать на верный ответ. Возможные слова
-​
сумка, кошель, расческа, помада, духи,
парфюм, флакон, роза, цветок, ботинки, туфли,
медведь, плюшевый медведь, монстр,
существо, пирог, торт, браслет, обруч, змея,
кольцо​.
Маркус наконец читает дневники и узнает
много интересного, особенно о себе. Похоже,
что ​
все ученицы в той или иной мере запали
на него​. От осознания этого, Маркус с
ухмылкой потирает руки и готовится по
полной насладиться невинными ведьмами…

Продолжение следует...​​(версия 0.5)

Темный путь
Маркус решает добиться своей цели во что бы
то ни было, не гнушаясь грязными и
жестокими приемами.

После выбора своей жертвы, Маркус должен


уговорить её нарушить ПИМНИТ​.

Полумна - ​нужно поговорить со Снейпом,


получить от него емкость для мозгошмыгов,
поймать их ночью у входа, и наконец
спрятать их в классе в будний день, когда в
классе нет учеников.

Сьюзан - ​нужно уговорить её испечь торт для


Флитвика, и после того как она его принесет -
отправить её в класс.

После небольшой сцены, в которой ​ученицы


нарушают ПИМНИТ​, появится Амелия, которая
будет в бешенстве. А после этого придет
письмо из министерства, которое обрадует
Маркуса…

Останется только сказать о произошедшем


ученице…

Продолжение следует... (версия 0.5)

Разрушение ПИМНИТ (наконец-то)


После того, как ты пройдешь светлый или
темный путь до конца (в текущей версии), у
Маркуса появится возможность разрушить
ПИМНИТ. Это то самое заклинание, которое
срабатывает каждый раз, когда в школе
происходят непотребные вещи (хотя Маркусу
и удавалось обходить его ранее).

Маркусу нужно найти ​Бузинную Палочку


Дамблдора, которая спрятана где-то в его
спальне​.

Как только Маркус заходит туда, она сразу


понимает что здесь что-то есть. Если ничего
не происходит, значит нужно повысить
характеристику Восприятие.

Как решить головоломку с дверцами и


ящиками.

Для начала, давай назначим каждой дверце и


полке номер, как показано на этой картинке.

Как видишь, на одной из дверок или на полке


написана комбинация в виде
последовательности крестиков и ноликов.
Крестик (​Х​) означает закрытую дверцу или
задвинутую полку. Нолик (​O​) означает
открытую дверцу или выдвинутую полку.

Соответственно, чтобы решить головоломку,


нужно начать с того ящика или дверцы, на
котором написана комбинация. Далее,
следовать по порядку цифр, слева направо,
сверху вниз, при этом закрывая и открывая
дверцы, и видвигая и задвигая полки. Если ты
дошел до края экрана, а комбинация ещё не
закончилась - продолжай комбинацию с
единицы. То есть, допустим если комбинация
на дверце с номером ​6, ​то порядок закрывания
и открывания будет ​6, 7, 1, 2, 3​и тд, в зависимости
от длины комбинации.

ВАЖНО!!! Ящик или дверца, которая


должна быть закрыта в соответствии с
комбинацией, нужно закрывать
вручную. То есть, её нужно открыть и
закрыть, только тогда можно
продолжать.

Если ты допустишь ошибку - выйди из спальни


и зайди снова, чтобы сбросить паззл.

Решение для паззла на скриншоте выше:


ХХОХОО​- Начинаем с ящика 2 (на нем написана
комбинация)
2 - Закрыть, 3 - Закрыть, 4 - Открыть, 5 - Закрыть, 6 -
Открыть, 7 - Открыть

Если все сделано верно - Маркус получит


заветную палочку!

Что же, теперь самое важное - нужно сломать


ПИМНИТ. Для этого, ​
перетащи палочку из
инвентаря на стол в кабинете, за которым
сидит Маркус​.
Хмм… Что-то явно произошло. Но только вот
что? Маркус похоже и сам не уверен. Одно он
знает точно - Дамблдор вставит ему по самые
помидоры, если Маркус не сможет придумать
способ, как починить палочку.

Более подробное описание (от pasol4)

X (CLOSE)​- открыть потом закрыть, ​O (OPEN)​- открыть и


не закрывать. Начинать следует с того
места, где написан КОД. Порядок идет слева
направо, сверху вниз. Если вы ошиблись -
выходите из комнаты, а потом входите в неё и
повторите попытку.

Примеры решений:
Продолжение следует… (версия 0.5)

Заработок
Маркус уже получает стипендию в размере 50
галлеонов в неделю, но этого, очевидно,
недостаточно (нужно больше золота).
Поэтому Маркус решает спросить
кого-нибудь из сотрудников школы о
возможности подработать.
На текущий момент единственным способом
подзаработать является ​проверка
домашних работ для Минервы​. Для того, чтобы
открыть этот способ, нужно сначала пройти
основной сюжет до этапа, где Маркус ​должен
выбрать темный или светлый путь​. После
этого необходимо поговорить с Минервой и
согласиться на помощь.

Все любят подарки


Чтобы открыть возможность покупать
подарки, нужно найти каталог. Это можно
сделать, если ​выйти наружу ночью с помощью
зелья трансгрессии, которое Маркус может
получить от Снейпа, и посмотреть по
сторонам, а особенно - на доску объявлений
перед входом.
Также, есть возможность получить второй
каталог, для этого нужно пройти “Яблоко
Раздора”. Посмотри в журнал, там ты описание
действий, которые необходимы для
прохождения задания.
Для отправки подарка нужно выбрать
соответствующий значок в левой нижней
части экрана, когда Маркус выбирает
адресата и тип письма (официальное или
неофициальное).

На данный момент 5 глава состоит из общения с ученицами (включая


неформальное ;) ), прохождения мини-игр, посещения разных локаций, а
также нескольких пасхалок. Сюжетная линия 5 главы не закончена.

Второстепенные ништяки

Все возможно, если у тебя хватит храбрости


Снитч появляется в начале пятой главы, но сразу его поймать не получится. Для
начала надо найти перчатку ловца. Готовь свой кошелек. ​Идем к Аргусу в
Заброшенное Крыло и просим у него перчатку.

Потом как поймаешь снитч, тебя навестит одна знакомая рыжая ученица.
После этого, её нужно будет как-то удивить. Вызови её, ​не забыв перед её приходом
закрыть окно, чтобы снитч не вылетел наружу​, и как только она придет - сразу же
выпускай снитч! (это произойдет автоматически, если условие выше было выполнено).

Ну а дальше все ​просто​, надо поймать снитч (кликнуть на него мышкой, или попасть
пальцем, если играешь с телефона). Подсказка, снитч всегда стремится к середине
экрана, скорость не постоянна и периодически меняется, так что тебе может
понадобиться несколько попыток.
Если тебе повезло и ты его поймал - Джинни согласится провести с тобой свободное
время, вопрос лишь в том, есть ли у тебя чувство юмора или нет?

После того как вечерком встретился с Джинни, пора пригласить Минерву на чашечку
крепкого чая. После того как проведешь с ней несколько вечеров, она расскажет тебе
кое-что, что поможет тебе с проникновением в спальни Гриффиндора. Не забудь, что
Джинни покидает школу лишь по субботам.

После визита в спальню и похищения самого сокровенного нужно будет расшифровать


то, что написано в дневнике. Но для этого сначала нужно понять, как это можно
сделать. ​Поговори с кем-нибудь, кто может знать, что делать (Снейп, Минерва, Елена,
Амелия). Ещё можно поговорить с профессором Флитвиком в спальнях Когтеврана,
однако он не всегда там. Попробуй навестить его на выходных.

После того, как узнаешь, как нужно действовать - вызывай Джинни и используй
легилименцию​(это произойдет автоматически при разговоре с ней). Чем выше
уровень характеристики “Восприятие”, тем проще будет узнать разгадку. Задача
заключается в том, чтобы ​угадать определенное слово по картинке, которая
выделяется среди остальных. Данное слово случайное, сохранение и загрузка не
поможет.
Возможные слова - broom, dildo, quaffle, snitch, spellbook, wand
метла, дилдо, кваффл, снитч, книга заклинаний, книга, волшебная палочка, палочка

После того, как загадка будет разгадана, нужно вернуть дневник туда, где Маркус его
нашел, пока Джинни не узнала.

Далее, нужно найти способ встретиться с Джинни так, чтобы она ничего не
заподозрила и сама захотела бы пообщаться с Маркусом. Для этого нужно ​отправить
ей “Воздушный Десерт” вместе с письмом (покупается в каталоге)

После этого состоится разговор, в котором Джинни расскажет все что она думает об
идее Маркуса. (Не забывай, что у тебя есть способность “Влияние”, она поможет, если
ученица не хочет соглашаться выполнять твои требования, или не захочет следовать
твоим советам).

Далее, нужно дождаться её прихода после среды, чтобы Джинни могла рассказать о
том, как все прошло на тренировке (которая проходит в среду).

Джинни предложит поговорить с портретами в замке, но Маркус найдет другой способ.

Необходимо применить перчатку ловца на портрет Гвеног Джонс, знаменитого игрока


в квиддич, который висит в коридоре. После этого Маркус узнает, что эта перчатка
должна применяться только во время тренировок.

Далее, необходимо вызвать Джинни неофициально, ​при этом прикрепив перчатку


ловца к письму.
После этого Джинни отблагодарит Маркуса по высшему разряду (игроку тоже
понравится, ведь именно тут и произойдет полноэкранная сцена с Джинни).

На этом ветка с Джинни кончается. То ли еще будет…

Ах да, я слышал, что ​Джинни согласится снять с себя одежду, если повторять с ней
персональные​​тренировки.​ А ещё, она почему то забывает одеть кое-что, если
попросить поискать снитч под шторой, вызвав её ещё раз после первой ​тренировки​.

Такая умная Гермиона


Если мини-игра для вас слишком сложна, то вы можете использовать Фокусирование,
чтобы сделать мини-игру попроще. При использовании Сильного Фокусирования,
появится кнопка для мгновенной победы.

Дафна остаётся верна себе


Ключ к победе в данной мини-игре - эмоции Дафны. Похоже, что она не может
сдержать своих эмоций, когда одевает специальные комплекты нижнего белья.
Поэтому, если сопоставить эмоции с определенным нижним бельем, то можно путем
исключения угадать оставшиеся наборы. После того, как вы угадаете набор хотя бы
один раз, со второго раза будет появляться подсказка, указывающая на правильный
ответ. Также, правильные ответы сохранятся, даже если начать новую игру.

Есть способ смухлевать - использовать рентген для того, чтобы узнать какое белье
она одела. Однако, тогда теряется смысл мини-игры. Выбор за вами.

Также, в мини-игре есть одна специальная награда в виде очень откровенного набора
белья. Однако, Дафна не захочет так просто его показывать. Поэтому, этот набор
нужно верно угадать несколько раз. Дафна очень не хочет показывать этот набор,
поэтому будет мухлевать (её выражения лица будут меняться в случайном порядке,
когда на ней этот набор).

Сьюзан и пирожки
Поговори с Амелией насчет выпечки Сьюзан и далее следуй инструкциям в журнале. В
какой то момент тебе понадобится ​
послать ей подарок - купи что-нибудь сладенькое
из каталога и отошли ей неофициально​.​А в конце тебя ждем что-то действительно
сладенькое...

Полумна и её сны
После того как Снейп тебе выдал таблетки и ты их выпил (применив на спальню в
кабинете), тебя отправят в страну волшебных снов. Чтобы увидеть всё, тебе придется
ответить на 3 вопроса, которые она тебе задаст. Вопросы случайны, ну а ответы есть
в тексте игры. Но мы все же собрали все варианты правильных ответов для тех, кто не
хочет заморачиваться:
Лесбиянки, Подписи, Слизерин, Редактор,
Ненавижу их(врачей)!, Правила
распространения, 10, Считать портреты в
коридорах, Обожаю их, Заклинания
обнаружения, 27, 243, 2187, Отношения на публике,
Отметки на палочках, Игла, Среда

Русалки - те ещё сучки


Во время пролога, походи рядом с озером, а затем ищи пузырьки… Ну и попробуй
развести русалку на показ дынек. Кстати, если сможешь убедить её отдать тебе
ракушки - сможешь увидеть вкусняшки с одним из женский персонажей игры.

Ксандрия такая… Ксандрия


Где-то как-то можно попробовать замутить с нашей любимой мракобабой (пока что она
сломана, 0.4.1F)

Главное не забыть про попку


Есть возможность полюбоваться на филейную часть Гермионы, пока она занимается
фениксом. Может потребоваться несколько попыток.

Байки от Хагрида
После того как разобрался с испытаниями Елены, поговори с ней о том, о сём. Это
разблокирует новую зону на карте. Однако, чтобы получить доступ к рассказам,
придется заплатить. Хагрид пришлет тебе их почтой. ​Эти рассказы состоят только из
текста без иллюстраций.

Эксперименты в учительской
Кое-кто из учителей не прочь поэкспериментировать… Чтобы узнать об этом
подробнее, сначала тебе нужно получить ракушки у русалки. Ну а потом спросить
своего лучшего собутыльника…

Развратный портрет
В коридорах можно найти портрет пошлой магессы. Смотри внимательно, не пропусти
её.

Достижения
В игре повсюду раскиданы пасхалочки и другие веселые штуки, так что гляди в оба.

Достижение “Черепушка”
Поплавай с русалкой раз 10… и будет тебе
счастье
Ксандрия бонус (пока не работает, 0.4.1F)
Либо разденься три раза или получи по
яйцам, тоже три раза, затем выбери
правильные ответы в диалоге с ней
Другие ачивки… Ну не все-же здесь
рассказывать… Да, ачивка со снитчем дается
только если поймал его на максимальном
уровне сложности.

Ответы для мини-игры


“Пальчики Оближешь”
Шоко-волна - ​Грейпфрут
Желе - ​Черника
Домашний пирог - ​Вишня
Маффин (кекс) - ​Ягоды
Торт-сердце - ​Крыжовник
Банановый сюрприз - ​Мороженое
Мульти-торт - ​Легкий шоколадный крем с
бананом, ананасом и киви
Лягушка - ​Клубника и клюква