Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
В этом номере
Хроники приключенцев
3 Истории из первых уст.
Свое мнение
4 Приницпиальные схемы создания игрового мира.
Тысячи миров
5 Интересные подробности о авторских выумках.
Статья
8 Секреты gameplay.
Идеи приключений
12 Замок Даркейн.
юмор
16 Комикс.
DRAGON HOUR №2 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА 3k4 3
Ночью Том, воспользовавшись недоволь-
ством матросов драконорожденным, убедил
их отомстить тому, убив одного из его слуг,
что те и сделали в ночи, когда тот поднялся
на палубу по… кхм… определенным делам.
Партия I Наутро Тартар устроил настоящее следствие
с допросом, в ходе которого не выяснил ни-
чего, но заподозрил Хадарая.
Система: D&D 5 Пока все были заняты, обвиняя друг друга,
Мир: Авторский (Эфиндор) было забыто об управлении кораблем и тот
Наши герои очень долго решали, как же им благополучно застрял на рифе. Благо, недалеко
выбраться наверх, да так, чтобы не расстаться от берега требуемого острова. Матросы окку-
с обнаруженными и честно завоеванными со- пировали лодку и пообещали вернуться за на-
кровищами. шими героями, но, конечно же, соврали, бро-
Пока Парсиваль спорил о различных реализа- сив лодку на берегу и скрывшись в лесу.
циях плана с Томом, Хадарай не терял времени Тартар решил добраться до острова своими
даром и набивал карманы, а так же спальник, силами, как и Хадарай, но в отличие от эльфа
золотом. В то же время драконорожденный делал это в полной экипировке, поэтому ока-
Тартар убеждал всех, что необходимо зама- зался на грани того, чтобы камнем пойти ко дну.
нить ааракокров в пещеру, чтобы нивелировать Хадарай же, добравшись до острова, пустился
их преимущество в воздухе. по следам матросов, опознав среди их следов
Так или иначе, было решено отдать все магиче- так же и орочьи.
ские артефакты Парсифалю. Он в свою очередь Через некоторое время он набрел на поляну,
наложил на себя невидимость, получив задание усеянную расчлененными трупами. Эльф дви-
бежать к кораблю при первой возможности. нулся по следу дальше.
В это же время остальная часть группы В это время Том соорудил из бочек плот
для себя и своего ящера, на котором и пере-
должна уладить вопрос с обещанным продо-
правился на остров. Чародей Парсифаль же
вольствием и тоже двинуться к бухте. Однако
решил использовать волшебную палочку слу-
не все прошло так гладко: на выходе из пещеры
чайностей, но она практически ослепила его,
их ждал весь лагерь, в том числе вооруженные
а монашку вынудила беспрерывно чихать, по-
ааракокры и повелитель Джун.
этому он решил отправить дракончика Жрага
Заметив незатейливый скраб Хадарая, Джун за помощью к сопартийцам. Жряг привел
потребовал отдать ему то, что его по праву. помощь в виде Тартара с плотом Тома, с их
Эльф сперва попробовал закосил «под дурач- помощью Лилианна и Парсифаль перебра-
ка», изображая, что не понимает о чем речь, лись на берег. Основываясь на карте капитана
но требовательный голос Джуна и красно- Билли Бонса, группа двигалась к поселению
речивые кивки и подмигивания членов партии Гибн’Ла’Тор, где, благодаря ритуалу обнару-
вынудили его расстаться с золотом. Тем, что жения, Парсиваль почувствовал присутствие
было в вещмешке. великого меча. Но не все так просто в судьбе
Бард Том, смог убедить великого Джуна приключенцев: дорогу им преградила бегущая
в том, что он должен соблюсти свою часть на них орава четырехруких существ, похожих
сделки и предоставить им провиант. Им оказа- на орков. Однако Тартар остановил их благода-
лись четыре бочки с солониной, две из которых ря хитрости чародея.
Тартар сразу же и сломал, в попытке покра- Приключение продолжается…
соваться своей силой. Добравшись до бухты Станислав Адамович
и убедив ааракокров, стерегущих корабль,
что великий Джун разрешил им уплыть, компа-
ния поднялась на корабль, обнаружив, что по-
ловина матросов была съедена ящером Тома,
а остальная заперлась в капитанской каюте.
Тартар быстро приструнил распоясавшуюся
матросню, что не помешало им отказаться
дальше работать на корабле, если не увеличат
жалование. Тартар на это не согласился. К сча-
стью, чтобы управлять кораблем вдоль бере-
га, большая команда не требовалась, поэтому
герои своими силами спокойно поплыли между
островами Малой Гвинты к острову, где, как им
казалось, находился один из великих мечей.
4 3k4 CВОЕ МНЕНИЕ DRAGON HOUR №2
Партия III
Как в книге
Играли ли вы когда-нибудь в форумные условиях, или он был любимым сыном
ролевые игры? Если да, то вы прекрасно высокопоставленного графа, и знает все
знаете разницу между постом действий тонкости ведения переговоров, историю
игрока-новичка в 2 строчки и разверну- и превосходно умеет оценить безделушку
тым постом полным мыслей, переживаний, от действительно ценной вещицы. Помимо
окружающей атмосферы и подробностей этого предыстория может стать толчком для
игрока-любителя. Если же не знакомы МП для развития сюжета, или же вплетения
с такого типа играми, то представьте раз- в основной сюжет побочных линий каса-
ницу между прочтением пьесы, где описаны ющихся прошлого вашего героя: воз-
только действия и слова с прочтением рас- можно, его найдет давно забытый друг
сказа полного описаний, подробностей или он узнает о местопребывании дав-
и мыслей главных героев. но пропавшего отца. Все это являет-
В данной статье я попробую показать ся важной частью игры, так что не стоит
вам, на чем следует делать акцент при оты- к этому относиться с пренебрежением.
грыше персонажа, а чего наоборот лучше
избежать во время игры. Описания действий
Поиск приключения
Станислав Адамович
10 3k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №2
Авторский артефакт
Волшебная палочка случайностей
Часть II
Станислав
Адамович
12 3k4 ИДЕИ DRAGON HOUR №2
Замок Даркейн
Замок Даркейн стоит на вершине скалы, дубовые ворота и пройти во внутренний
окруженный со всех сторон хвойными ле- двор, где в центре стоял огромный дуб.
сами. Единственная дорога ведет к нему, Отсюда ведут четыре двери, одна из них
петляя между широких стволов деревьев. прямо напротив ворот ведет в сам замок.
Величественные шпили башен, некогда Еще одна слева ведет в сторожку. Правая
увенчанные флагами, явственно указы- дверь ведет в казармы. Есть еще одна со-
вают, что в прошлом он занимал важное всем небольшая - это вход для прислуги.
место, стоя недалеко от торговых путей, Попасть же на стены можно только из само-
охраняя от разбойников и диких племен. го замка.
Теперь, как говорят деревенские жители, Местные жители из окрестных деревень
лишь изредка в нем загорается огонь, ко- рассказывают разные слухи об этом месте.
торый хорошо видно с дороги. Путникам, Кто-то говорит, что все обитатели давно
проходящим по торговому тракту, кажется, прокляты и их души забрали потусторон-
что замок еще обитаем. Некоторые даже ние силы, а кто-то утверждает, что все они
пытаются найти в нем приют. умерли от старости и лишь старый барон
Чтобы подняться к замку, необходимо до сих пор жив, оплакивая потерю сво-
преодолеть витиеватый подъем, находясь, их храбрых воинов и слуг, которых ему
все время под присмотром пустых бойниц пришлось убить ради собственного бес-
стен замка. И хотя, никто давно уже не ви- смертия.
дел стражу, все кто возвращался от ворот В любом случае еще ни один искатель
замка, говорили о странном ощущении, приключений не вернулся из того замка,
будто за ними наблюдают. не смотря на то, что побывало их там не мало.
Тем не менее, некоторые наиболее отча- Ведь, по слухам, сокровищница этого зам-
янные искатели приключений все-таки на- ка полна золота и диковинных предметов,
ходили в себе смелость открыть тяжелые а нашедший её в катакомбах сможет
DRAGON HOUR №2 ИДЕИ 3k4 13
забрать доспехи правителя этих земель,
которые невозможно пробить.
Но перед тем, как искатели приключений
смогут добраться до них им придется прой-
ти множество испытаний. Замок ни за что
не отдаст свои сокровища просто так.
Войдя в главные двери, путешественни-
ки окажутся перед широкой лестницей со-
стоящей ровно из восьми ступенек. Огром-
ный зал с колоннами раскинется перед
ними, заканчиваясь возвышением на кото-
ром сидит истлевший труп барона. Дух же
его витающий рядом спросит:
-Кто вы такие явившиеся сюда. По како-
му праву вы смеете тревожить эти земли!?
И здесь путников ждет первое испыта-
ние. Из-за колонн выйдут скелеты, некогда
стражники этого места. И это будет пер-
вое испытание. Испытание Силой. Пройдя
его, путникам будет предложена сделка:
сокровища в обмен на освобождение от
проклятия этих земель. Ведь некогда могу-
щественная ведьма, проходя мимо замка,
отказалась отдавать положенную часть на-
лога за проход. За сопротивление стражам костей прошлых менее удачливых охотни-
ее сожгли, но перед этим она успела про- ков за наградами.
клясть всех живых, что они вечно будут вы- Четвертое испытание – испытание Ин-
нуждены быть запертыми в замке в поисках теллекта. Войдя в следующий зал, на пут-
сокровищ, отнимая его у всякого, кто при- ников нападут скелеты, и лишь применив
дет сюда с целью наживы. свои знания и опыт, они смогут отбиться
Для того чтобы избавить это место от от них. Ведь бесчисленные орды не так-то
проклятия потребуется принести баро- просто одолеть обычным оружием. Необ-
ну его доспех и жезл символизирующий ходимо добраться до рычагов, некоторые
власть над этими землями. Магическая из которых активируют ловушки, которые
сила этих предметов сможет разбить око- перекроют дорогу проклятым, а некоторые
вы, держащие его дух здесь и упокоить на- наоборот откроют дополнительные двери.
веки. Всего в комнате будет четыре рычага, лишь
Второе испытание – испытание ловко- один из которых является нужным. И лишь
стью, будет ждать путников за небольшой внимательный и начитанный путешествен-
дверью за троном. Винтовая лестница при- ник сможет распознать символы и понять,
ведет путников в зал. Каждая плита этого что дает тот или иной рычаг: первый напол-
зала будет включать механизм выпуска- нит комнату огнем, второй откроет допол-
ющий дротики, реагируя даже на самый нительные двери, третий закроет все две-
легкий вес монеты упавшей на нее. И толь- ри кроме одной – выходной и четвертый
ко самый ловкий и удачливый сможет до- активирует магические ловушки на плитах.
браться до противоположенной стороны, Пройдя все эти четыре испытания, груп-
чтобы дернуть рычаг. Или же самый хитрый пе предстоит пройтись по небольшому
или умный. лабиринту, который выведет их к сокро-
Третье испытание – испытание Воли, бу- вищнице. И здесь их ждет пятое испыта-
дет предложено в следующем зале, если ние – испытание Алчности. Схватить все и
путники дойдут до него. Прекрасные кра- бежать, покуда глаза глядят или же выпол-
савицы, плавно выходящие из боковых нить просьбу барон и принести ему доспех
дверей, будут предлагать путникам отдых с жезлом. Если они захотят забрать золото
и сон, а так же множество прекраснейших с собой и бежать, то лично сам барон явит-
яств. На полу возникнут великолепные ся к ним и нападет на них вместе со своей
ложа, мягче которых нет ничего на свете. И стражей. А коли отдадут они доспех, то дух
лишь самый стойкий и волевой путник смо- счастливо развеется, оставляя замок на
жет распознать в них приведений, что на- попечение путешественников.
водят морок, заставляя уснуть на холодном
каменном полу, усыпанном множеством Андрей Завьялов
14 3k4 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА DRAGON HOUR №2
Партия II
одолели, после чего те в газообразной фор-
ме убрались восвояси, а друзья решили
больше не искушать судьбу и гостеприим-
ство хозяев замка. Поутру они снова имели
аудиенцию у Ашура, который не выглядел
причастным к ночному происшествию.
И хотя героям показалось, что они разга-
дали загадку, которая поможет избавиться
от тирании Ашура, они не смогли убедить
Система: D&D 5 кровососа позволить им воплотить ее
Мир: Авторсий (Акунапри) в жизнь и были вынуждены убраться из зам-
ка. На обратной дороге они вновь имели
Сестры Эйвенхорт проводили наших стычку с горгульями, а в деревеньки пер-
героев до покоев. Хотя это трудно было стов, вновь воспользовались вампирским
назвать покоями, так как больше походило происхождением Майло. Преодолев озе-
на комнату для прислуги. Шесть простых
ро на отобранной у перстов лодки, они вы-
кроватей, ни окон, ни других дверей, зато
садили Торвальда у берегов Оренхольма,
с избытком пыли и паутины. Пока шли, Ха-
а сами двинули дальше в сторону земель,
дарай активно строил глазки Кларисе, та,
на которых некогда обитали дварфы име-
тем не менее, кокетливо по-вампирски
отвечала ему. В комнате, однако, обна- нуемые короткобородыми. Плыли до тех
ружилась потайная дверь, но видимо от- пор, пока на реке не встал лед.
крывалась она только с обратной сто- Приключение продолжается…
роны. Фрай, недолго думая, вбил в этот
проход шлямбур, на который повесил
свой святой амулет, а на двери примостил Станислав Адамович
свой щит с аналогичным
освященным символом,
в надежде, что это отпугнет
вампиров, или, по крайней
мере, задержит их. Хада-
рай же в ночи отправился
на разведку, хотя вернее
было сказать на поиски,
так запавшей в его душу
вампирки, но наткнулся
лишь на неприятности
в виде трех вампиров,
жаждущих его крови. Спер-
ва, он ринулся на утек ис-
тошно крича, но подбегая
к месту отдыха остальной
компании, храбро принял
бой, ожидая подмоги союз-
ников, которая непремен-
но последовала. Вампиров
15 THE3k4
VOICE ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА
OF CASSIOPEIA №23 ИНТЕРВЬЮ CASSIOPEIA
DRAGON HOUR №2 15
вскрики. Группа молодых парней и де-
вушек приблизилась к околице подго-
няемые неизвестным ужасом. Здесь
всё смешалось: конные, крестьяне, не-
сколько гоблинов, гончая, страх смер-
ти, агония и двое приметных неживых.
И вот уже наши герои продираются
Партия II через лесную чащу. Чудом они добрались
до Дарк Хоула. Их вёл кровавый, всё при-
говаривая об игре. Дойдя до безопасных
19-20.11.16 стен, кровавый обернулся и сказал, что
Перелом. Иногда наступают такие дни, игра началась... заодно срывая костяную
когда всё идёт к чёрту, а ты должен сделать маску чумного доктора.
правильные выводы. клиффхэнгеры – благо;
1) A sinister moon (игрок). не затягивайте сцены ожидания;
Продолжая нашу постапокалиптичес- отсутствие выбора - тоже выбор.
скую вакханалию, хочется сказать, что не- 3) Вульгата.
плохо лажать. В смысле, поражения и про- Глава 2. Тропа.
блемы, порождаемые условным «раком Проснувшись на поляне, после коротко-
кубов», задают определённую ветвь удо- го, тревожного сна, отряд обнаружил не-
вольствия. Ведь, по сути, мы собираемся яркий свет, исходящий из глубины леса,
ради безумного общения. а так же мелкую дрожь деревьев. Бой бара-
Сюжет: Вернувшись из шахт, переплавив банов и и орочьи выкрики пробудили лучше
руду в слитки, мы отправились в деревню. чашки крепкого кофе. Из-за поворота вы-
По пути на мосту застали сцену битвы че- шел небольшой отряд темнокожих тварей,
ловоекоподобной волчицы и пары матёрых вооружённых копьями и ятаганами.
потрошителей (волков). Одолев серых, мы Ильхор (см. предыдущий выпуск), зная,
оставили тролля у моста и вернулись в де- что они находятся на территории древней
ревню. После несколько дней тренировок империи, вспомнил о Моролисте (культо-
и строительства кузницы были прерваны вый город, науки и истории), а так же о том,
предвестником бога севера... турнир, боль что где то здесь есть спуск в его лабирин-
в изрубленном теле... вновь яркие вспыш- ты... в итоге, пробив проход, избежав мно-
ки складывающиеся в мутный пазл потолка гих ловушек, партия добралась-таки до,
над моей кроватью. некогда, погребённого города.
обрастайте сюжетными заявками Устраивайте точечные сессии, на-
к мастеру; правленные на конкретных персонажей\
сами создавайте с.п. (сюжетный по- игроков (в данном случае это алхимик Шайх
вод или вброс). Халуд).
2) Морадин (мастер). Будьте прочными, но гибкими (сгла-
Именно эта парочка продолжает под- живайте монтаж и рельсы).
держивать мой внутренний огонь. Открывайте новые локации для игро-
Сюжет: Олан и Жук вдоволь выпотро- ков тайными заявками.
шив смертных внезапно осознали необхо- Итог: переосознавайте подход к жизни -
димость покинуть околицу деревни, ведь возможно вы идёте к пропасти.
за ними по пятам идут, чтущие «зуб за зуб».
Внезапно со стороны деревни послышались Илья Берняцкий
16 3k4 ЮМОР DRAGON HOUR №2
ПРОЕКТЫ - ПАРТНЕРЫ:
Отдельное спасибо
Базе Игроков и Мастеров НРИ