Вы находитесь на странице: 1из 17

2

Здравствуйте, дорогие читатели!

Перед вами последний ноябрьский выпуск нашего веб-журнала. Отныне


журнал будет выходить каждое десятое число месяца, отсюда мы получаем три
выпуска в месяц. Однако мы оставляем за собой право выпускать и четвертый вы-
пуск, который будет являться неким бонусом и будет посвящен каким-либо важным
и знаковым событиям, отсюда такой выпуск будет довольно большой редкостью. Наша коман-
да растет, но мы всегда открыты для новых кадров, списки вакантных мест можно посмотреть в новой
группе посвященной журналу (vk.com/dragonhour). Там же будет архив всех выпусков журнала,
а так же посредством этой группы будет осуществляться обратная связь с читателями, где мы бу-
дем рады выслушать пожелания и замечания аудитории. Надеемся, что читать этот выпуск вам
будет так же приятно, как нам его для вас готовить.
Приятного чтения,
Адамович Станислав.

В этом номере
Хроники приключенцев
3 Истории из первых уст.
Свое мнение
4 Приницпиальные схемы создания игрового мира.

Тысячи миров
5 Интересные подробности о авторских выумках.
Статья
8 Секреты gameplay.
Идеи приключений
12 Замок Даркейн.
юмор
16 Комикс.
DRAGON HOUR №2 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА 3k4 3
Ночью Том, воспользовавшись недоволь-
ством матросов драконорожденным, убедил
их отомстить тому, убив одного из его слуг,
что те и сделали в ночи, когда тот поднялся
на палубу по… кхм… определенным делам.
Партия I Наутро Тартар устроил настоящее следствие
с допросом, в ходе которого не выяснил ни-
чего, но заподозрил Хадарая.
Система: D&D 5 Пока все были заняты, обвиняя друг друга,
Мир: Авторский (Эфиндор) было забыто об управлении кораблем и тот
Наши герои очень долго решали, как же им благополучно застрял на рифе. Благо, недалеко
выбраться наверх, да так, чтобы не расстаться от берега требуемого острова. Матросы окку-
с обнаруженными и честно завоеванными со- пировали лодку и пообещали вернуться за на-
кровищами. шими героями, но, конечно же, соврали, бро-
Пока Парсиваль спорил о различных реализа- сив лодку на берегу и скрывшись в лесу.
циях плана с Томом, Хадарай не терял времени Тартар решил добраться до острова своими
даром и набивал карманы, а так же спальник, силами, как и Хадарай, но в отличие от эльфа
золотом. В то же время драконорожденный делал это в полной экипировке, поэтому ока-
Тартар убеждал всех, что необходимо зама- зался на грани того, чтобы камнем пойти ко дну.
нить ааракокров в пещеру, чтобы нивелировать Хадарай же, добравшись до острова, пустился
их преимущество в воздухе. по следам матросов, опознав среди их следов
Так или иначе, было решено отдать все магиче- так же и орочьи.
ские артефакты Парсифалю. Он в свою очередь Через некоторое время он набрел на поляну,
наложил на себя невидимость, получив задание усеянную расчлененными трупами. Эльф дви-
бежать к кораблю при первой возможности. нулся по следу дальше.
В это же время остальная часть группы В это время Том соорудил из бочек плот
для себя и своего ящера, на котором и пере-
должна уладить вопрос с обещанным продо-
правился на остров. Чародей Парсифаль же
вольствием и тоже двинуться к бухте. Однако
решил использовать волшебную палочку слу-
не все прошло так гладко: на выходе из пещеры
чайностей, но она практически ослепила его,
их ждал весь лагерь, в том числе вооруженные
а монашку вынудила беспрерывно чихать, по-
ааракокры и повелитель Джун.
этому он решил отправить дракончика Жрага
Заметив незатейливый скраб Хадарая, Джун за помощью к сопартийцам. Жряг привел
потребовал отдать ему то, что его по праву. помощь в виде Тартара с плотом Тома, с их
Эльф сперва попробовал закосил «под дурач- помощью Лилианна и Парсифаль перебра-
ка», изображая, что не понимает о чем речь, лись на берег. Основываясь на карте капитана
но требовательный голос Джуна и красно- Билли Бонса, группа двигалась к поселению
речивые кивки и подмигивания членов партии Гибн’Ла’Тор, где, благодаря ритуалу обнару-
вынудили его расстаться с золотом. Тем, что жения, Парсиваль почувствовал присутствие
было в вещмешке. великого меча. Но не все так просто в судьбе
Бард Том, смог убедить великого Джуна приключенцев: дорогу им преградила бегущая
в том, что он должен соблюсти свою часть на них орава четырехруких существ, похожих
сделки и предоставить им провиант. Им оказа- на орков. Однако Тартар остановил их благода-
лись четыре бочки с солониной, две из которых ря хитрости чародея.
Тартар сразу же и сломал, в попытке покра- Приключение продолжается…
соваться своей силой. Добравшись до бухты Станислав Адамович
и убедив ааракокров, стерегущих корабль,
что великий Джун разрешил им уплыть, компа-
ния поднялась на корабль, обнаружив, что по-
ловина матросов была съедена ящером Тома,
а остальная заперлась в капитанской каюте.
Тартар быстро приструнил распоясавшуюся
матросню, что не помешало им отказаться
дальше работать на корабле, если не увеличат
жалование. Тартар на это не согласился. К сча-
стью, чтобы управлять кораблем вдоль бере-
га, большая команда не требовалась, поэтому
герои своими силами спокойно поплыли между
островами Малой Гвинты к острову, где, как им
казалось, находился один из великих мечей.
4 3k4 CВОЕ МНЕНИЕ DRAGON HOUR №2

Создание игрового мира


Здравствуйте, Всё логично. Достаточно постоянно спра-
уважаемые читатели. шивать у себя “Зачем?” и “Почему?”

В этой статье речь пойдёт о способах ге- Цивилоцентрический


нерации игрового пространства. Данный
список не претендует на полноту и всеобъ- Тут весь процесс идёт от построения
емлющие знания, а лишь представляет одну народов. Сначала представляется народ,
авторскую подборку методов по данному потом по нему подбираются условия жиз-
вопросу. Итак, вашему вниманию предлага- ни, положение городов, уклад и т.д. После
ется четыре метода, позволяющие сделать строится схема взаимоотношений между
сферу существования игроков. Это геоцен- этими народами и определяется на что это
трический, эгоцентрический, цивилоцен- повлияло. Ну и наконец строится обобщён-
трический и фокусный. Теперь о каждом ная карта происходящего в мире. Простой
поподробнее. пример: Эльфы живут в волшебном лесу,
Гномы - в подземных городах, Гоблины -
Эгоцентрический в мрачной вулканической долине.

Самый простой метод, суть которого Фокусный


сводится к тому, что всё развитие мира
начинается от стартовой точки игры и об- Этот метод получил название от одного
ретает очертания по мере жизни в нём из понятий НРИ “Микроскоп” и наследует
игроков. Да-да, та самая первая деревня. его принцип. По моему скромному мне-
Потом вы придумываете, что за деревней, нию, этот метод наименее скучный и похож
потом ближайший город и т.д. При этом на самостоятельную игру. Создавая мир,
варианте получается достаточно быстрый вы просто последовательно описываете то,
старт, но при больших кампаниях может на чём интересно сосредоточить внимание
возникнуть масса нелогичностей и не со- независимо от масштаба. Придворная ин-
стыковок, включая переехавшие города трижка герцога? Опишите её… Развитие
и “рояли в кустах”. Подходит для неболь- и захват земель сильнейшим государ-
ших кампаний и пробных игр. ством? Подумайте и об этом. Сомневаетесь
какое решение принять? Спросите дайсы,
Геоцентрический предварительно набросав варианты. Если
наскучила одна тема сеттинга - рассмотрите
Метод, который строит мир по принципу другую, а к первой вернётесь, когда бу-
реального создания мира и поддерживает дете готовы. Выхватывая куски, соотнося
подход от общего к частному. Возможны с уже готовым материалом и придерживаясь
варианты, но если подходить серьёзно, принципа “от общего к частному” можно
то начинать надо с движения литосфер- создать действительно интересную среду
ных плит. Да, с самого начала. Потом они обитания игроков.
расползаются, образуя разломы, и стал-
киваются, образуя скалы. Это в свою оче- Вот, пожалуй, и всё. Ещё раз упомяну,
редь задаёт движение воздушных и водных что список не является полным, это лишь
потоков, и, как следствие, задаёт климат несколько возможных вариантов, которые
местности. Климат и положение в геопро- кому-то могут показаться полезными.
странстве влияет на быт и нравы населения.
Тепло? Народы могут строить лёгкие дома Хороших Вам игр и красочных миров!
или кочевать, если растительность скуд-
ная. Холодно? Шкуры, подготовки к зиме, Архип Муравский
запасы… Народы, расположенные на от-
дельных материках, будут иметь свой язык
и культуру, Народы на населённых участ-
ках будут склонны к торговле и войнам.
DRAGON HOUR №2 ТЫСЯЧИ МИРОВ 3k4 5
Авторский мир

Мир: Middefields. что окружает этот мир, так и закованный в тя-


Мир Middlefields - это огромный мир рав- желые латы двухметровый паладин, покляв-
нин, лесов и гор. На континентах располагают- шийся на молитвеннике Свара, что очистит мир
ся столицы большинства народов известного от грязи и порока.
мира, таких как Эльфы, Дварфы, Полурослики Появление инквизиции
и конечно люди. На противовесном континенте В мире Middlefields ничто не предвещало по-
живут великое королевство кентавров, прежде явление инквизиции. Демоны сидели по нарам
отвоевавшие его у драконорожденных, тем в подземельях, суккубы прекратили вылазки
самым искоренив их как вид. Перенаселение на поверхность, разве что управляли какими-то
грозит миру, но в следствии малого доверия мелкими деревеньками, но кому было до это-
друг к другу и раздора среди людских селений, го дело. Но проблем в мире скопилось не мало.
новые города и поселения не строятся, а на до- Он был перенаселен, всюду шли войны, па-
рогах орудуют разбойники, иногда одиночки, ладины, задействованые как элитная гвар-
а иногда целые преступные группировки. Воры дия, пытались регулировать вспыхивающие
узаконены как гильдия, а инквизиция в лице па- конфликты. К несчастью паладинов никогда
ладинов преследует и истребляет всех, кто на- не было много, а тут орден начал еще быстрее
делен даром магии. редеть, да и новых членов не появлялось, так
Инквизиция как все считали, что орден уже перестал иметь
Страшное слово Инквизиция. Давайте для какое-либо отношение к богам, а, следова-
начала разберем, что же такое есть инквизиция тельно, потерял всякую духовность. С умень-
и с чем ее едят. Инквизиция - это учреждение шением влияния паладинов, уменьшалась
церкви, борющееся с ересью. Соответствен- и власть церкви над простым народом. Начи-
но инквизитор - это член данного сообщества, нали образовываться различные культы, сек-
корой и борется с той самой ересью. Инкви- ты, да и просто антицерковные сообщества.
зитором может быть и дряхлый старикашка- Конечно, такой расклад никак не мог по-
церковник, яростно ненавидящий всю скверну, нравиться главам духовенства. Что делать?
6 3k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №2
Объявить одного из вассалов короля в нечести- лась инквизиция. Впоследствии к 1418 году
вости и отправить туда роту паладинов для за- II-й эпохи патриарх избавился от всех те, кто
чистки? И что дальше? Нет, слишком быстрые знал правду об инквизиции, дабы их заговор
решения вымышленных проблем никак не мог- не был раскрыт. У церкви снова появилась власть,
ли помочь церкви вернуть себе власть. Пока а в ряды паладинов стекались все новые и но-
в 3398 году II-й эпохи, один из прихожан не по- вые силы.
жаловался на очередной культ, образовавший- Методы инквизиции
ся близ деревни Фол. Сразу же была отправ- Паладины обучаются чувствовать магию
лена группа паладинов и жрецов для очистки с самых первых дней обучения, поэтому их
и уничтожения культа. Как выяснилось, культ внутреннее естество помогает им найти всех
состоял преимущественно из магов, которые тех, кто использует магию, магические устрой-
оказали не малое сопротивление. Но благода- ства, зачарованные предметы. По закону пала-
ря умелой стратегии и силе, паладины одер- дин имеет полное право умертвить неверного
жали верх, что подняло их в глазах жителей (в нашем случае мага) на месте, без суда
деревни. Такой исход заставил задуматься и следствия, чем собственно и пользуются
верхушку духовенства, и на секретном засе- большинство паладинов, которые отдали свою
дании 14 ноября 3399 года II-й эпохи, главы душу тьме, приверженцы света стараются сна-
церкви решили объявить магию, и всех, кто ее чала разобраться в ситуации, но итог как пра-
использует вне закона, объяснив это тем, что вило один - смерть нечестивца, поэтому пала-
«...демоны из мира кошмаров, завладели ума- динов и не различают на добро и зло.
ми тех, кто следует путем Безымянного! Их Отношение богов
души извратились, и боги отвернулись от нас Большинству богов нет дела до того, что
до тех пор, пока угроза нечестивцев, пользу- творят люди, если это напрямую не касается
ющихся грязной магией, не будет устранена» их собственных дел, поэтому инквизиция никак
(Слова Патриарха Минодива XVII, на главной не сказалась на их отношении к миру. За ис-
площади Гиилая 17 ноября 3399 года II-й эпохи). ключением Безымянного, чьи алтари и храмы
У паладинов и церкви появилась новая цель - оказались разрушенными, но он лишь настав-
маги. Впервые же месяцы были истреблены лял своих слуг крепиться и не бросать путей
общины и организации магов и тем, кто им магии, т.к. только это приведет их к Терриатосу.
сочувствуют. Так как в заговор были посвяще-
ны только главы церкви, то остальные церков- Маги, бойтесь инквизиции!
ники яро верили в свое дело. Так и образова- Приятной игры.
DRAGON HOUR №2 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА 3k4 7

Партия III

Система: D&D 5 за ними в глубину леса, герои почувствова-


Мир: Авторский ли сильный холод и были атакованы элий-
цами. Силы были не равны и героям при-
После двух месяцев путешествия кара- шлось отступить, с смертельно раненным
ван с героями прибывает в деревню Небра, Солмиром на руках. Зализав раны и пере-
где по слухам находятся руины, наполнен- ночевав в городе, на утро группа собралась
ные сокровищами. в полном составе и Гнум предложил все же
Остановившись в деревенском трактире дойти до башен и узнать что-то об их связи
«Старый очаг», искатели приключений за- с руинам. Обследование первой же баш-
метили, что обстановка напряженная, даже ни не дало никаких результатов и, а друид
несмотря на игру местного менестреля. потерял сознание, упав с большой высо-
Женщина-варвар Зена устроила акробати- ты. Оставив товарища приходить в себя,
ческое представление, чтобы заработать следопыты и варвар направились к второй
и разрядить атмосферу. Воспользовав- башне, которая являлась входом в под-
шись тем, что постояльцы отвлеклись сле- земелье. Однако, аманийские стражники
допыты - дроу Солмир и человек Мефала, отказались пускать героев и отправили их
решили обокрасть торговца. Гном друид к своему начальнику. После переговоров,
по имени Гнум, не желая быть причастным группа получила разрешение на обследо-
к последствиям, ретировался в лес, где вание элийских руин, а также сопровожде-
разбил лагерь и попытался связаться ние в лице одного аманийского стражника
с местной фауной, в поисках информации. и жуткое напутствие - из глубины руин еще
После успешной добычи денег, эльф никто не возвращался....
и две девушки решили проверить башни,
возвышающиеся над деревенскими кры- Дмитрий Сысоев
шами, но их внимание привлекли две пер-
соны в белых одеждах с знаком длани,
элийцами, что утверждают, что руины и их
содержимое принадлежит им. Проследив
8 3k4 СТАТЬЯ DRAGON HOUR №2

Как в книге
Играли ли вы когда-нибудь в форумные условиях, или он был любимым сыном
ролевые игры? Если да, то вы прекрасно высокопоставленного графа, и знает все
знаете разницу между постом действий тонкости ведения переговоров, историю
игрока-новичка в 2 строчки и разверну- и превосходно умеет оценить безделушку
тым постом полным мыслей, переживаний, от действительно ценной вещицы. Помимо
окружающей атмосферы и подробностей этого предыстория может стать толчком для
игрока-любителя. Если же не знакомы МП для развития сюжета, или же вплетения
с такого типа играми, то представьте раз- в основной сюжет побочных линий каса-
ницу между прочтением пьесы, где описаны ющихся прошлого вашего героя: воз-
только действия и слова с прочтением рас- можно, его найдет давно забытый друг
сказа полного описаний, подробностей или он узнает о местопребывании дав-
и мыслей главных героев. но пропавшего отца. Все это являет-
В данной статье я попробую показать ся важной частью игры, так что не стоит
вам, на чем следует делать акцент при оты- к этому относиться с пренебрежением.
грыше персонажа, а чего наоборот лучше
избежать во время игры. Описания действий

Предыстория Что наполняет игру и делает ее игрой?


Это то, что творят игроки через своих пер-
Предыстория является если не ключе- сонажей, и то, как игроки описывают
вой, то, по крайней мере, очень важной эти действия, является основной связью
частью при создании персонажа. Преды- их с героями, которые их олицетворяют.
стория формирует характер, а иногда и Ваш персонаж, конечно, может просто
внешность вашего героя. Рос ли он в оди- войти в таверну, но согласитесь, намно-
ночестве, на улице, что закалило его дух го интереснее, если ваш орк-варвар вы-
и обучило способам выживать в трудных бьет дверь в таверну, да так, что та чуть
DRAGON HOUR №2 СТАТЬЯ 3k4 9
не пришибет хозяина, и, не успев войти, в качестве рабов. Приблизившись к пылаю-
он тут же прорычит «Эля мне! Жалкие щему воину, Гримтор замахивается Тенга-
слюнтяи!» (ах да мы забыли предупредить, лом - такое имя дал этому топору прапрадед
что он только что почти в одиночку отбил Гримтора, могучий король-под-горой -
набеги гоблинов на город), или же бард, ши- бросок d20 - и вот Тенгал, в который раз до-
роко растворив дверь, тут же выхватит свою стигает своей цели». Да, такой отыгрыш за-
лютню, и, распевая заводную песню, плавно нимает больше времени, но он не наруша-
пройдет до барной стойки. ет и прекрасно дополняет атмосферу игры
и приключения в целом.
Боевая сцена
Голос
Самым сложным в отыгрыше является
сцена боев. В этих сценах и без того нужна
концентрация и расчет, чтобы одолеть
противников, с меньшими потерями да
еще и оставить силы на потом, но даже
здесь можно ловко и красочно обыграть
ситуацию. Например: вместо того чтобы
«Гримтор встает, двигается на 5 клеток
и бьет рассекающим ударом азера бро-
сок d20 попал», можно сказать «Могучий
Гримтор, сын Олафа Большого Рога, про-
славленный воин своих земель, опираясь
на могучий топор поднимается с земли,
той самой, что он поклялся защищать
ценой своей жизни. Преисполненный яро- Еще одним из параметров отыгрыша
стью и чувством долга перед своим на- является ваш голос. Говорите ли вы шепо-
родом, он медленно, тяжелой поступью том, когда ваш плут пытается проскольз-
приближается к неприятелю, он зол на нуть мимо стражи, или нараспев, когда ваш
того, но и сочувствует ему, зная участь азе- бард старается убедить короля отпустить
ров - служить своим хозяевам-великанам его верных друзей из заточения. Вы може-
те так же отыгрывать голос вашего героя,
используйте шипяще-рычащие фразы,
отыгрывая драконорожденного, пробуйте
с тихим размеренным голосом, отыгрывая
надменного и величественного эладрина,
веселые и короткие фразы, играя за полу-
рослика, или же потустронне-отреченную,
лишенную эмоций речь играя за дэва. Будь-
те внимательны, если вашим сопартийцам
(игрокам) трудно воспринимать вашу речь,
или же не приятна форма подачи (напри-
мер громка и режет слух, или же вы ис-
пользуете грубую лексику отыгрывая раз-
бойника), то лучше либо изменить стиль и
манеры речи, либо отказаться от данного
пункта отыгрывать, ради того чтобы всем
было комфортно играть

Поиск приключения

Важное правило гласит о том, что не сто-


ит отказываться от каждой ниточки, кото-
рую подкидывает вам МП, но в то же время
не следует и бросаться открывать крышку
гроба архилича, когда разумней постепен-
но осмотреть склеп и продумать стратегию.

Станислав Адамович
10 3k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №2

Авторский артефакт
Волшебная палочка случайностей
Часть II

По 50 случайностей были описаны в вы- полуголые черноволосая женщина и бело-


пусках 1к4 и 2к4 от ноября 2016 года. Ниже волосый мужчина, покрытый шрамами. Вы-
же представлено продолжение: еще 50 ругавшись, женщина открывает еще один
случайностей, способные произойти по портал, где и исчезает вместе с мужчиной.
вине взмаха волшебной палочки. 116 – ваши руки перестают вас слушать-
Напоминаем, что, чтобы использовать ся на 1к12+3 раунда.
палочку требуется потратить стандартное 117 – палочка испускает яркий свет (ко-
действие, выбрать направление или цель, нус 6), кто попал в зону поражения дол-
а так же совершить бросок 2к100. жен преуспеть в спасброске телосложения
Для мастеров рекомендуем ограничить со сложностью 18, в противном случае ста-
использовать палочку – один раз в час/сут- новится ослепленным на 2 раунда.
ки или реже. 118 – вы забываете один из языков, по
101 – вы получаете иммунитет ко всем выбору мастера на 1к4 недель.
видам урона на 1к4 раунда. 119 – противник начинает истекать кро-
102 – вы предсказываете действия бли- вью, получая в каждом раунде на 1к6 урона
жайшего противника на 1к4 раунда. больше чем в предыдущем, начиная с 1к6,
103 – цель начинает светиться ярким зе- затем 2к6, 3к6 и т.д.
леным пламенем, свечение прекращается 120 – из палочки вырывается огонь в
через 5 раундов. форме дракона, этот огонь не наносит уро-
104 – цель, если это гуманоид, лысеет, на живым целям, но с помощью него можно
а вместо волос у него на голове загорается разжечь костер, если растопка сухая.
голубовато-синее пламя. 121 – перед каждым гуманоидов в ради-
105 – в направление взмаха на земле усе 25 футов с неба падает короткий меч
(либо пол), становится ярко-желтым. 1к6.
106 – цель становится отравленной, по- 122 – из земли вырывается мощная
лучает 1к8 урона в начале каждого раунда, струя волны 20 футов в диаметре, с цен-
спасбросок по телосложению со сложно- тром 40 футов от вас в направлении взмаха
стью 16, оканчивает действие эффекта. палочкой.
107 – вы слышите вдалеке: «Ты не прой- 123 – вас окутывает тьма, которая
дешь!» исчезает через 1 минуту.
108 – начинает идти дождь, капли кото- 124 – в ваших руках появ-
рого светятся зеленовато-желтым светом. ляется книга, в которой
109 – на земле/полу появляется узорча- вырваны все
тый лабиринт, а так же призрачное изобра-
жение человека, движущегося вдоль узора, страницы, кро-
когда он доходит до центра – он исчезает. ме одной, на ней
Призрак не слышит и не видит кого-либо, написано на дварф-
ему нельзя помешать, на узор невозможно ском.
встать, пока призрак не исчезнет. 125 – вы стареете на 1
110 – перед вами появляется корзинка год.
с зеленокожим детенышем орка. 126 – из ниоткуда появля-
111 – земля под ногами превращается ется длинная белая стрела, она
в зыбучий песок, радиус 30 футов. кружит вокруг вас в радиусе 15 фу-
112 – на ваших руках появляются маги- тов, после чего улетает.
ческие оковы, не дающие колдовать. Оковы 127 – в направление взмаха вырастает 2
исчезают через 1к6+1 дней. елки.
113 – в вашем кошельке появляется пла- 128 – перед вами появляется гений, он
тиновая монета неизвестной чеканки. враждебен ко всем, имеет иммунитет к
114 – вы начинаете видеть сквозь стены, физическому урону, остальные характери-
это продолжается 2к4 раунда. стики задает мастер на свое усмотрение,
115 – открывается портал в другой план гений исчезает, когда наносит в сумме 100
существования, из которого появляются урона существам или окружению.
DRAGON HOUR №2 ТЫСЯЧИ МИРОВ 3k4 11
129 – происходит микровзрыв, следы ко- 141 – вы получаете фамильяр попугая,
торого (сажа) остаются у вас на лице и в во- который исчезает, когда вы говорите «спа-
лосах. сибо» или любой синоним этого слова
130 – с вас падает верхняя одежда (если (благодарю). Присутствие фамильяра дает
есть), а в свободной руке появляется ма- вам бонус +1 к обману.
ленький стеклянный шар, который напол- 142 – 2к10 ваших медных монет превра-
няется красным дымом изнутри. щаются в серебряные.
131 – ближайшее не магическое (не ар- 143 – на всех ваших серебряных монетах
тефактное) оружие ломается. появляется чеканка вашего профиля.
132 – из вашего рукава вылетает колода 144 – на волшебную палочку наклады-
шулерских карт. вается иллюзия: все, кроме вашей партии,
133 – у вас вырастают пышные усы (если видят вместо палочки виверну удерживае-
персонаж женщина, то они отпадают, через мую вами за кончик хвоста. Иллюзия исчеза-
1к4 часов). ет через 3к10 минут, либо раньше, когда вы
134 – один ваш зрачок темнеет. окончите действие палочки самостоятельно.
135 – цель получает урон психической 145 – ваши руки покрываются чешуйками,
энергией равный вашему уровню*1к4. вы получаете +2 к атаке простым ударом,
136 – вы и цель получаете истощение +2 к классу доспеха, а так же +2 к запугива-
(или +1 к истощению). нию на 2к4 раунда.
137 – цель получает +2 к ближним ата- 146 – ближайшая не союзная цель на-
кам, но его класс доспехов уменьшается чинает истерически смеяться, спасбросок
на 3. по харизме со сложностью 14 оканчивает
138 – цель и другие вещи/существа в ра- действие.
диусе 5 футов от цели, поднимаются в воз- 147 – с неба падает бутылка рома (при
дух на 25 футов, после чего падают. этом не разбивается), на этикетке изо-
139 – ваше оружие (не магическое и не бражены 15 человеческих скелетов вокруг
артефактное) превращается в метлу, кото- открытого сундука с сокровищами.
рая наносит 1к8 урона, и вы прибавляете 148 – раздается волчий вой, через 1к6
бонус мастерства на попадание, когда ата- раундов могут появиться стая волков.
куете ею. 149 – все металлические элементы
140 – цвет вашей одежды меняется вашей одежды, доспех и снаряжения начи-
на розовый. нают гореть зеленым светом на протяжении
10 минут.
150 – вы поскальзывае-
тесь и падаете, получив
1к4 урона при паде-
нии.

Станислав
Адамович
12 3k4 ИДЕИ DRAGON HOUR №2

Замок Даркейн
Замок Даркейн стоит на вершине скалы, дубовые ворота и пройти во внутренний
окруженный со всех сторон хвойными ле- двор, где в центре стоял огромный дуб.
сами. Единственная дорога ведет к нему, Отсюда ведут четыре двери, одна из них
петляя между широких стволов деревьев. прямо напротив ворот ведет в сам замок.
Величественные шпили башен, некогда Еще одна слева ведет в сторожку. Правая
увенчанные флагами, явственно указы- дверь ведет в казармы. Есть еще одна со-
вают, что в прошлом он занимал важное всем небольшая - это вход для прислуги.
место, стоя недалеко от торговых путей, Попасть же на стены можно только из само-
охраняя от разбойников и диких племен. го замка.
Теперь, как говорят деревенские жители, Местные жители из окрестных деревень
лишь изредка в нем загорается огонь, ко- рассказывают разные слухи об этом месте.
торый хорошо видно с дороги. Путникам, Кто-то говорит, что все обитатели давно
проходящим по торговому тракту, кажется, прокляты и их души забрали потусторон-
что замок еще обитаем. Некоторые даже ние силы, а кто-то утверждает, что все они
пытаются найти в нем приют. умерли от старости и лишь старый барон
Чтобы подняться к замку, необходимо до сих пор жив, оплакивая потерю сво-
преодолеть витиеватый подъем, находясь, их храбрых воинов и слуг, которых ему
все время под присмотром пустых бойниц пришлось убить ради собственного бес-
стен замка. И хотя, никто давно уже не ви- смертия.
дел стражу, все кто возвращался от ворот В любом случае еще ни один искатель
замка, говорили о странном ощущении, приключений не вернулся из того замка,
будто за ними наблюдают. не смотря на то, что побывало их там не мало.
Тем не менее, некоторые наиболее отча- Ведь, по слухам, сокровищница этого зам-
янные искатели приключений все-таки на- ка полна золота и диковинных предметов,
ходили в себе смелость открыть тяжелые а нашедший её в катакомбах сможет
DRAGON HOUR №2 ИДЕИ 3k4 13
забрать доспехи правителя этих земель,
которые невозможно пробить.
Но перед тем, как искатели приключений
смогут добраться до них им придется прой-
ти множество испытаний. Замок ни за что
не отдаст свои сокровища просто так.
Войдя в главные двери, путешественни-
ки окажутся перед широкой лестницей со-
стоящей ровно из восьми ступенек. Огром-
ный зал с колоннами раскинется перед
ними, заканчиваясь возвышением на кото-
ром сидит истлевший труп барона. Дух же
его витающий рядом спросит:
-Кто вы такие явившиеся сюда. По како-
му праву вы смеете тревожить эти земли!?
И здесь путников ждет первое испыта-
ние. Из-за колонн выйдут скелеты, некогда
стражники этого места. И это будет пер-
вое испытание. Испытание Силой. Пройдя
его, путникам будет предложена сделка:
сокровища в обмен на освобождение от
проклятия этих земель. Ведь некогда могу-
щественная ведьма, проходя мимо замка,
отказалась отдавать положенную часть на-
лога за проход. За сопротивление стражам костей прошлых менее удачливых охотни-
ее сожгли, но перед этим она успела про- ков за наградами.
клясть всех живых, что они вечно будут вы- Четвертое испытание – испытание Ин-
нуждены быть запертыми в замке в поисках теллекта. Войдя в следующий зал, на пут-
сокровищ, отнимая его у всякого, кто при- ников нападут скелеты, и лишь применив
дет сюда с целью наживы. свои знания и опыт, они смогут отбиться
Для того чтобы избавить это место от от них. Ведь бесчисленные орды не так-то
проклятия потребуется принести баро- просто одолеть обычным оружием. Необ-
ну его доспех и жезл символизирующий ходимо добраться до рычагов, некоторые
власть над этими землями. Магическая из которых активируют ловушки, которые
сила этих предметов сможет разбить око- перекроют дорогу проклятым, а некоторые
вы, держащие его дух здесь и упокоить на- наоборот откроют дополнительные двери.
веки. Всего в комнате будет четыре рычага, лишь
Второе испытание – испытание ловко- один из которых является нужным. И лишь
стью, будет ждать путников за небольшой внимательный и начитанный путешествен-
дверью за троном. Винтовая лестница при- ник сможет распознать символы и понять,
ведет путников в зал. Каждая плита этого что дает тот или иной рычаг: первый напол-
зала будет включать механизм выпуска- нит комнату огнем, второй откроет допол-
ющий дротики, реагируя даже на самый нительные двери, третий закроет все две-
легкий вес монеты упавшей на нее. И толь- ри кроме одной – выходной и четвертый
ко самый ловкий и удачливый сможет до- активирует магические ловушки на плитах.
браться до противоположенной стороны, Пройдя все эти четыре испытания, груп-
чтобы дернуть рычаг. Или же самый хитрый пе предстоит пройтись по небольшому
или умный. лабиринту, который выведет их к сокро-
Третье испытание – испытание Воли, бу- вищнице. И здесь их ждет пятое испыта-
дет предложено в следующем зале, если ние – испытание Алчности. Схватить все и
путники дойдут до него. Прекрасные кра- бежать, покуда глаза глядят или же выпол-
савицы, плавно выходящие из боковых нить просьбу барон и принести ему доспех
дверей, будут предлагать путникам отдых с жезлом. Если они захотят забрать золото
и сон, а так же множество прекраснейших с собой и бежать, то лично сам барон явит-
яств. На полу возникнут великолепные ся к ним и нападет на них вместе со своей
ложа, мягче которых нет ничего на свете. И стражей. А коли отдадут они доспех, то дух
лишь самый стойкий и волевой путник смо- счастливо развеется, оставляя замок на
жет распознать в них приведений, что на- попечение путешественников.
водят морок, заставляя уснуть на холодном
каменном полу, усыпанном множеством Андрей Завьялов
14 3k4 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА DRAGON HOUR №2

Партия II
одолели, после чего те в газообразной фор-
ме убрались восвояси, а друзья решили
больше не искушать судьбу и гостеприим-
ство хозяев замка. Поутру они снова имели
аудиенцию у Ашура, который не выглядел
причастным к ночному происшествию.
И хотя героям показалось, что они разга-
дали загадку, которая поможет избавиться
от тирании Ашура, они не смогли убедить
Система: D&D 5 кровососа позволить им воплотить ее
Мир: Авторсий (Акунапри) в жизнь и были вынуждены убраться из зам-
ка. На обратной дороге они вновь имели
Сестры Эйвенхорт проводили наших стычку с горгульями, а в деревеньки пер-
героев до покоев. Хотя это трудно было стов, вновь воспользовались вампирским
назвать покоями, так как больше походило происхождением Майло. Преодолев озе-
на комнату для прислуги. Шесть простых
ро на отобранной у перстов лодки, они вы-
кроватей, ни окон, ни других дверей, зато
садили Торвальда у берегов Оренхольма,
с избытком пыли и паутины. Пока шли, Ха-
а сами двинули дальше в сторону земель,
дарай активно строил глазки Кларисе, та,
на которых некогда обитали дварфы име-
тем не менее, кокетливо по-вампирски
отвечала ему. В комнате, однако, обна- нуемые короткобородыми. Плыли до тех
ружилась потайная дверь, но видимо от- пор, пока на реке не встал лед.
крывалась она только с обратной сто- Приключение продолжается…
роны. Фрай, недолго думая, вбил в этот
проход шлямбур, на который повесил
свой святой амулет, а на двери примостил Станислав Адамович
свой щит с аналогичным
освященным символом,
в надежде, что это отпугнет
вампиров, или, по крайней
мере, задержит их. Хада-
рай же в ночи отправился
на разведку, хотя вернее
было сказать на поиски,
так запавшей в его душу
вампирки, но наткнулся
лишь на неприятности
в виде трех вампиров,
жаждущих его крови. Спер-
ва, он ринулся на утек ис-
тошно крича, но подбегая
к месту отдыха остальной
компании, храбро принял
бой, ожидая подмоги союз-
ников, которая непремен-
но последовала. Вампиров
15 THE3k4
VOICE ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА
OF CASSIOPEIA №23 ИНТЕРВЬЮ CASSIOPEIA
DRAGON HOUR №2 15
вскрики. Группа молодых парней и де-
вушек приблизилась к околице подго-
няемые неизвестным ужасом. Здесь
всё смешалось: конные, крестьяне, не-
сколько гоблинов, гончая, страх смер-
ти, агония и двое приметных неживых.
И вот уже наши герои продираются
Партия II через лесную чащу. Чудом они добрались
до Дарк Хоула. Их вёл кровавый, всё при-
говаривая об игре. Дойдя до безопасных
19-20.11.16 стен, кровавый обернулся и сказал, что
Перелом. Иногда наступают такие дни, игра началась... заодно срывая костяную
когда всё идёт к чёрту, а ты должен сделать маску чумного доктора.
правильные выводы. клиффхэнгеры – благо;
1) A sinister moon (игрок). не затягивайте сцены ожидания;
Продолжая нашу постапокалиптичес- отсутствие выбора - тоже выбор.
скую вакханалию, хочется сказать, что не- 3) Вульгата.
плохо лажать. В смысле, поражения и про- Глава 2. Тропа.
блемы, порождаемые условным «раком Проснувшись на поляне, после коротко-
кубов», задают определённую ветвь удо- го, тревожного сна, отряд обнаружил не-
вольствия. Ведь, по сути, мы собираемся яркий свет, исходящий из глубины леса,
ради безумного общения. а так же мелкую дрожь деревьев. Бой бара-
Сюжет: Вернувшись из шахт, переплавив банов и и орочьи выкрики пробудили лучше
руду в слитки, мы отправились в деревню. чашки крепкого кофе. Из-за поворота вы-
По пути на мосту застали сцену битвы че- шел небольшой отряд темнокожих тварей,
ловоекоподобной волчицы и пары матёрых вооружённых копьями и ятаганами.
потрошителей (волков). Одолев серых, мы Ильхор (см. предыдущий выпуск), зная,
оставили тролля у моста и вернулись в де- что они находятся на территории древней
ревню. После несколько дней тренировок империи, вспомнил о Моролисте (культо-
и строительства кузницы были прерваны вый город, науки и истории), а так же о том,
предвестником бога севера... турнир, боль что где то здесь есть спуск в его лабирин-
в изрубленном теле... вновь яркие вспыш- ты... в итоге, пробив проход, избежав мно-
ки складывающиеся в мутный пазл потолка гих ловушек, партия добралась-таки до,
над моей кроватью. некогда, погребённого города.
обрастайте сюжетными заявками Устраивайте точечные сессии, на-
к мастеру; правленные на конкретных персонажей\
сами создавайте с.п. (сюжетный по- игроков (в данном случае это алхимик Шайх
вод или вброс). Халуд).
2) Морадин (мастер). Будьте прочными, но гибкими (сгла-
Именно эта парочка продолжает под- живайте монтаж и рельсы).
держивать мой внутренний огонь. Открывайте новые локации для игро-
Сюжет: Олан и Жук вдоволь выпотро- ков тайными заявками.
шив смертных внезапно осознали необхо- Итог: переосознавайте подход к жизни -
димость покинуть околицу деревни, ведь возможно вы идёте к пропасти.
за ними по пятам идут, чтущие «зуб за зуб».
Внезапно со стороны деревни послышались Илья Берняцкий
16 3k4 ЮМОР DRAGON HOUR №2

«Хрен принимает бой»


УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА:

Главный редактор: Станислав Адамович


Верстка: Серафима Агнер
Корректор: Андрей Завьялов
Художник: Марк Вольницкий
Дизайн: Роман Клименков
Авторы: Архип Муравский,
Илья Берняцкий, Андрей Завьялов

ПРОЕКТЫ - ПАРТНЕРЫ:

Круговорот миров – Санкт-Петербург


Зеленый Ролевик
cat and brush | volnitsky art
Клуб НРИ «Элскон»

Отдельное спасибо
Базе Игроков и Мастеров НРИ

Все вопросы, предложения, замечания Вы можете писать на почту


veidenlars@mail.ru или в социальной сети VK главному редактору-
vk.com/id9020003.

В выпуске использовались материалы художников:


Александр Шалдин, dron111, Cloister, Павел Спицин и других.

Вам также может понравиться