Вы находитесь на странице: 1из 23

Вор свитков

Площадь Школяра - относительно тихий уголок Флана, но серия загадочных краж обеспокоила глав различных школ в
этом районе. Обращения глав к Черному Кулаку остались без ответа, и Лорд-Мудрец Флана решает обратиться к тебе и
тебе подобным, чтобы привести к ответственности тех, кто стоит за этими преступлениями. Приключение для персонажей
1-4 уровней.

Код приключения: DDEX1-6


Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
stivie, korfax, для dungeons.ru http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Введение Перед игрой
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Вор свит- Попросите игроков предоставить вам необходи-
ков», часть организованной системы игр в рамках мую информацию о персонажах. Сюда входит:
D&D Adventure League, сезона Тирания Драконов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 1-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей 2-го уровня. Игроки с неподходящи- • Пассивная проверка Мудрости (Внимательность) —
ми персонажами могут создать новых персонажей это самая часто используемая пассивная проверка
первого уровня или же воспользоваться заранее характеристики
сгенерированными. • Все примечательные характеристики, определя-
Приключение начинается в городе Флан, в гости- емые приключением (такие как предыстория,
нице Треснувшая Корона, но приводит приключен- особенности, недостатки, и так далее)
цев в разные места на Площади Школяра, затем
уводя в руины под Библиотекой Мантора и канали- Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
зацию под Фланом. вается в установленные приключением рамки, не
могут участвовать в приключении с этими персо-
Лига приключенцев D&D нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
приключения чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку:
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
Изменение сложности
базовых правил D&D или Книга игрока.
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле-
приключения
По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-
приключения. ректировать приключение, если рекомендуемая сила
отряда не совпадает с силой вашей группы.

DDEX1-6: Вор свитков


2
Это приключение оптимизировано для отряда • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
из пятерых персонажей 2 уровня. Для определе- чтобы они могли принимать осознанные реше-
ния того, нужно ли корректировать приключение, ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
сделайте следующее: решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
никто не будет расстроен от того, что не понима-
• Сложите уровни всех персонажей ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
• Разделите сумму на число персонажей приключение и даст игрокам «маленькие победы»
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую — нахождение правильных решений.
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в
меньшую сторону Проще говоря, проведение игры это не следова-
ние тексту приключения до последней буквы; это
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
Для определения силы отряда для этого приключе- для игроков окружения. Подробная информация
ния обратитесь к следующей таблице: об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Мастера.
Определение силы отряда
Состав отряда Сила отряда
Простой и образ жизни
В начале каждого игрового собрания игроки
3—4 персонажа, СУО равен Слабый должны объявить, будут ли они тратить часть своих
3—4 персонажа, СУО превышает Средний дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
на листе записей. Игрокам во время простоя до-
5 персонажей, СУО равен Средний
ступны следующие опции (подробности смотрите в
5 персонажей, СУО превышает Сильный базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО равен Сильный
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный • Набор опыта
• Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
Сам по себе средний уровень отряда не дает
сонажей не могут сообща изготавливать один
рекомендаций по корректировке приключения.
предмет)
Каждая врезка индивидуально указывает, следует • Работа по профессии
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Восстановление
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
можете не вносить никакие изменения. ния)
• Тренировки
Проведение Другие опции простоя могут быть доступны в
приключения самом приключении или могут открываться по
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- фракции.
тролируете повествование и оживляете слова с этих Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
страниц. Результаты интересных игровых собраний дни простоя, он также тратит стоимость своего
могут пересказываться ещё долго после окончания образа жизни. Цены указаны за один день, так
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
же оплачивает своё проживание за десять дней.
Всегда принимайте решения и суждения, усили- Некоторые виды деятельности облегчают траты на
вающие удовольствие от приключения. проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу,
помните следующее: Услуги заклинателей
В любом поселении с размером как минимум ма-
• Вы можете вносить изменения в приключение и ленького городка можно найти услуги заклинателей.
принимать решения о том, как группа взаимодей- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- быть возможность добраться до этого поселения. В
ний, но вы можете также изменять приключение качестве альтернативы, если отряд закончил при-
если группа всё проходит слишком легко или ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
испытывает трудности. нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
• Не делайте приключение слишком лёгким или
происходит приключение.
слишком сложным. Непреодолимые трудности де-
Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия
и восстановления, а также заклинания, добываю-
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро-
щие информацию. Прочие доступные услуги могут
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать
(или спросите напрямую), что им нравится в игре, определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить ограничено: максимум три раза в день, если не
себя. сказано иное.
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра- Услуги заклинателей
ние должно протекать плавно. Избегайте задер-
жек, потому что игра в такие моменты теряет Заклинание Цена
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игра не закончится слишком рано; предоставьте
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь Опознание предмета 20 зм
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор- Малое восстановление 40 зм
ректируйте темп в нужную сторону.
• Текст для прочтения вслух это всего лишь за- Молитва лечения (2 уровень) 40 зм
готовка; вы можете менять этот текст так, как Снятие проклятья 90 зм
посчитаете нужным, особенно если это диалог.

DDEX1-6: Вор свитков


3
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает
приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Вскоре после получения Жентаримом контроля
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая над Фланом в 1380 ЛД, его Лорд-Протектор начал
стоимость использованных материальных компонентов, если кампанию по книгосожжению. Документы, описы-
они есть. вавшие Жентарим или Бейна в неприглядном све-
те, собирались в нижних подземельях Библиотеки
Болезнь, смерть и восстановление Мантора и предавались огню. По слухам, фанатич-
ный Жентарим также запирал в этом сжигаемом
персонажей архиве разных политических заключенных, убивая
Иногда случаются неприятности, и персонажи таким образом одним выстрелом двух зайцев.
травятся, заболевают или умирают. По завершению Эллисон Беренжер, член Культа Дракона, прибыл
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот во Флан с двумя целями: собрать свидетельства
правила, описывающие, какие плохие вещи могут того, что он является наследником благородного
произойти с ними. дома, и, что более важно, собрать информацию о
функционировании Сияющего Пруда под Фланом
Болезни, яды, и прочие ослабляющие для его хозяев в Культе. После месяцев работы под
эффекты прикрытием в Библиотеке Мантора он наконец
Персонаж, всё ещё находящийся под действием выяснил местонахождение трех книг, а потом и
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- архивов глубоко под библиотекой и потаенных в
нии приключения, может потратить дни простоя них секретов.
на восстановление, пока эффект не перестанет на
него действовать (смотрите раздел «Восстановление» Хронология событий
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- • Четыре месяца назад. Эллисон прибывает во Флан
вился от эффекта между собраниями, следующее вместе с двумя другими агентами Культа Дракона -
собрание он начинает всё ещё под действием нега- Сперником и Тибимом (фигурируют в DDEX1-2, Секреты
тивного эффекта. Крепости Сокол, и DDEX1-5, Судилище Огня).
Смерть • Шесть дней назад. Эллисон похищает книгу «Плетение:
У персонажа, умершего во время приключения, Собрание Непрактичных Наблюдений» у Айи Гленмиир.
есть несколько вариантов в конце собрания (или • Четыре дня назад. Эллисон влезает в дом Мартена
при возвращении в цивилизованные места), если Фосса и крадет единственную книгу, одну из коллекции
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям мемуаров Рена Клинка, легендарного следопыта, когда-то
оживление, возрождение или аналогичной магии. жившего во Флане.
Персонаж, на которого накладывали заклинание • Два дня назад. Эллисон крадет книгу «Лорды и
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Династии Флана» у Агина Дамарка, местного дворянина и
все длительные отдыхи приключения. В качестве геральдиста.
альтернативы, каждый потраченный день простоя в • Один день назад. Эллисон, замаскировавшийся под
дополнение к своим основным эффектам уменьша- писаря, пробирается в библиотеку Мантора, чтобы найти
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- оставшуюся часть коллекции мемуаров Рена Клинка. В
кам характеристик на 1. ходе поисков он убивает Гарду Гринлиф.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт-
вый персонаж не понравился или ни один из вари-
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа.
Описание приключения
Вор свитков поделен на три части.
У нового персонажа не будет предметов и наград
Часть 1: Тайные Методы. Приключенцев нани-
мёртвого персонажа.
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или мает представитель Черного Кулака, чтобы рассле-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- довать несколько громких краж во Флане, краж,
годно для восстановления (все жизненно важные которых Черному Кулаку пока не удалось распутать.
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок В ходе расследования партия собирает улики, кото-
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может рые приводят ее в Библиотеку Мантора. Они также
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить привлекают внимание Суареса, культиста, отправ-
заклинание оживление из средств мёртвого пер- ленного подкараулить группу, и Фулты, халфлинга на
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление службе у него.
будет стоить 1250 зм. Часть 2: Явные Тексты. Приключенцы прибы-
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же вают в библиотеку и обнаруживают, что Эллисон,
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или писарь, которого недавно наняли в библиотеку, не
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- вышел на работу в свою смену. Дальнейшее рассле-
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- дование приводит к трупу сотрудника библиотеки в
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- ее нижнем подземелье. Найдя вход в подземелье и
вольное дело. войдя в него, приключенцы сталкиваются с опасно-
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не стями в виде нежити и духов погибших в этих ар-
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви- хивах существ, а также остатками наследия Денло-
лизованные места, а представитель его фракции ра. Путь побега Эллисона тоже становится понятен,
организует для него заклинание оживление. Одна- когда приключенцы обнаруживают прокопанный в
ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет одной из стен архива туннель, ведущий в канализа-

DDEX1-6: Вор свитков


4
цию Флана и к находящимся в ней опасностям.
Часть 3: Болото Дракона. Приключенцы выходят
из канализации, преследуя Эллисона, который, судя
Часть 1: Тайные
по уликам, найденным в его брошенном рюкзаке,
похоже, направляется в болота на северном берегу
Методы
реки Стоянов. Приключенцы должны найти Эллисо- Приключение начинается в районе Флана под
на и вернуть похищенные письмена, что заканчива- названием Подол, а именно в Треснувшей Короне,
ется противостоянием с Вором Свитков и черным гостинице рядом с Площадью Школяра и Библиоте-
драконом. кой Мантора.

Зацепки приключения Расследование краж


Приключенцы приходят во Флан в попытках Когда готовы начать, прочитайте текст ниже.
разбогатеть. Атмосфера наполнена перспективами Если вы используете зацепки «Приветствуем, Жен-
богатства и славы и опасностью. Следующие зацеп- тарим» или «Черный Кулак, очерненное имя», то
ки могут помочь втянуть персонажей в историю. пусть Рыцарь Алейд Буррал сделает полунамеки на
предпочтительные фракции персонажей.
Фрилансеры Вечернее солнце едва выглядывает из-за густых
Прибытие персонажей в город или их предшеству- туч, посылая золотистые лучи через грязные окна
ющие приключения во Флане привлекают внима- Треснувшей Короны, постоялого двора на южной
ние Черного Кулака. Приключенцев просят связать- оконечности Подола.
ся с Рыцарем Алейд Буррал относительно помощи в Открывается дверь, и женщина человек средних
расследовании серии краж на Площади Школяра. лет входит в помещение, пригибаясь, чтобы из-за
своего высокого роста не задеть своим эмалиро-
Приветствуем, Жентарим ванным черным шлемом об верхний косяк двер-
ного проема. Она берет свободный стул из-за ваше-
Если у персонажей есть связи с Приветствующи-
го стола и удобно устраивается на нем, поправляя
ми или их нынешними союзниками, Жентаримом,
при этом меч на бедре.
то с ними может связаться Глевит из Приветствую-
«Я - Рыцарь Алейд Буррал», говорит она, при
щих. Глевит обратил внимание на недавние кражи
этом шлем добавляет нотки пустого эхо к ее голо-
на Площади Школяра, и считает, что это может
су, «и у меня есть для вас работа».
быть работой иностранного агента, пытающегося
дискредитировать Приветствующих, так как кражи
У Рыцаря Буррал полно забот сейчас. Она - один из
косвенно вредят трудовым гильдиям, контроли-
немногих представителей Черного Кулака, действи-
рующим экономику Флана. Используя свои связи,
тельно желающих использовать свое положение
Глевит организует встречу в Треснувшей Короне с
на пользу городу, а не на пользу своему карману.
Рыцарем Алейд Буррал, представительницей Черно-
Коррупция в ее ордене часто не позволяет ей
го Кулака, которой не удалось пока раскрыть кражи.
выполнить свои обязанности так, как ей бы этого
Задание. Предоставить доказательства, что ни
хотелось. Ввиду этого, она поддерживает отношения
Приветствующие, ни Жентарим не причастны к
плодотворного сотрудничества с разными группами
кражам.
приключенцев, которые осели во Флане ввиду расту-
Условие выполнения. Есди Эллисон будет возвра-
щей угрозы от Культа Дракона.
щен во Флан и публично признает свою вину, это
В зависимости от использованной вами зацепки
даст твердое доказательство невиновности Жента-
и фракции, к которой принадлежат персонажи, воз-
рима и Приветствующих.
можно, что это именно фракции изначально предло-
Черный Кулак, очерненное имя жили, чтобы приключенцы встретились с Рыцарем
Буррал.
Хотя Эктор Брамс считает Лорда-Мудреца не В ходе беседы она рассказывает следующее.
имеющей влияния пешкой, он прекрасно осозна- • Разные люди, которые живут или работают на
ет серьезность того, что эти нераскрытые кражи Площади Школяра сообщили о серии краж. Само
порождают слухи о коррупции и некомпетентности по себе в этом ничего необычного нет. Необычно
в рядах Черного Кулака. В растущем отчаянии он то, что в каждой из краж не пропадало ничего
готов связаться с нанимавшимися Черным Кулаком сверхценного, только по одной книге.
до этого приключенцами, чтобы от имени Черного • Кражи начались шесть дней назад и с тез пор
Кулака они вернули украденное, и порядок и спо- повторялись каждые два дня.
койствие на Площади Школяра был восстановлен. • Ей не известны детальные подробности краж.
Он приказывает Рыцарю Алейд Буррал согласовать Она только знает, что было три кражи, и что все
условия работы с приключенцами. они случились в разных магазинах на Площа-
ди Школяра, и предлагает, чтобы приключенцы
первым делом поговорили с Кассрой Брэндивайн,
Старшим Писарем Библиотеки Мантора, которая
сообщила о кражах сегодня утром. Она сможет
сообщить подробности.
• Из-за нехватки персонала Рыцарь Буррал не
может организовать нормальное расследование
преступлений.
• Тем не менее, она может проспонсировать рас-
следование из личных средств, и заплатит группе
50зм за работу.
• Она просит, чтобы приключенцы держали ее в
курсе расследования и сообщали о любых уликах,
которые могут приблизить ее к аресту преступни-
ка.

DDEX1-6: Вор свитков


5
Отыгрыш Рыцаря Алейд Буррал Офис Старшего Писаря очень маленький и тесный, и
Рыцарь Алейд Буррал - сильный воин с острым умом, но ситуация ухудшается огромным количеством книг, которые
ее мягкое сердце, которое она прячет за маской строгости стопками сложены на всех поверхностях мебели. Знак на
и хмурости, препятствует ее продвижению в иерархии двери гласит:
Рыцарей Черного Кулака. Ей хорошо за 40, в ее светлых
волосах заметна проседь, и в этом возрасте она решила, что Кассра Брэндивайн, Старший Писарь
выполнение ее работы на совесть и защита Флана, возможно,
более важны, чем продвижение по карьерной лестнице. Она Под ним на гвозде висит небольшая дощечка, на которой
не терпит дураков, и считает приключенцев наиболее яркими мелом написано «у себя».
их экземплярами. Когда вы стучите в дверь и открываете ее, голос отвечает
«Секундочку!», затем слышится скрип деревянного стула,
Общее описание сдавленное проклятье и громкий грохот нескольких
Улицы. Бульвары и переулки кишат горожанами, стопок книг, падающих на пол, из-за которых, наконец,
смешащими с работы домой или в таверну. На боль- показывается молодая халфлингша с короткими светлыми
шинстве перекрестков расклеены плакаты «разы- волосами; ее рубашка и руки измазаны синими чернилами.
скивается» с изображениями культистов.
Свет. После заката улицы тускло освещены мяг-
ким оранжевым светом ламп. Отыгрыш Кассры
Таверны и гостиницы: Смеющийся Гоблин (го- Кассра Брэндивайн необычайно юна, учитывая ее статус и
стиница), Треснувшая Корона (гостинца), Колокол род деятельности. При этом, несмотря на возраст, она очень
Нэта Вайлера (таверна), Горький Клинок (гостиница), умна. К сожалению, из-за своей работы она занята так сильно,
Вельветовая Двойка (клуб), Заварник Мадам Фрео- что ее навыки общения несколько атрофировались. Она
ны. неуклюжая и неловкая в общении, и от волнения при общении
Торговля. Товары Кокберна (приключенческое с большим количеством людей может начать заикаться.
снаряжение), Оружейник Маттео , Ливер Эрнста, Старший Писарь - молодая халфлингская женщи-
Джером из Мальваунта (скупка). на с короткими блондинистыми волосами, которые,
Рынки. Подол (базар). похоже, она постригает себе сама. Ее руки сильно
испачканы яркими синими чернилами.
Развитие событий Ее одежда хорошего качества, но местами также
Пока персонажи не посетят все места преступле- испачкана теми же чернилами, что и руки. На са-
ния, Рыцарь Буррал направляет их сделать это и мом деле, если оглядеться в кабинете, то можно те
продолжать поиски. же самые чернила увидеть и на предметах мебели,
Когда персонажи посетят все три места, переходи- и на самой комнате.
те к «Засаде в переулке». Заметив приключенцев, она оправляется и пред-
ставляется им. Она спрашивает, как их зовут,
Библиотека Мантора закрывая глаза и повторяя их имена по очереди,
как будто стараясь понадежнее запомнить их. Когда
Очень вероятно, что в первую очередь персонажи
отправятся в Библиотеку Мантора, а именно погово- они упомянут, что их послала Рыцарь Буррал, она
рить со Старшим Писарем, Кассрой Брэндивайн. улыбается и рассказывает следующее.
• Три исключительно редких тома были украдены
Выцветшая под лучами солнца колоннада обрамляет разных людей, живущих на Площади Школяра, с
скромный фасад Библиотеки Мантора. Одинокая скамейка перерывами в два дня.
смотрит на тихий пруд перед ее зданием в центре Площади • Первая книга была украдена из офиса Айи Глен-
Школяра. Территория вокруг очень ухожена и засажена миир, волшебницы, у которой на Площади неболь-
распустившимися в это время года цветами и прочими шой магазин. Книга представляла собой труд по
местными растениями. теории Плетения и называлась «Плетение: Собра-
ние Непрактичных Наблюдений».
Библиотека Мантора - наиболее приметное заведе- • Вторая украденная книга принадлежала Мартен
ние на Площади Школяра. У персонала Библиотеки, Фоссу, ушедшему в отставку приключенцу, посе-
похоже, неиссякаемый запас энергии, которую они лившемуся во Флане, который хранит свою част-
тратят на расширение и уход за обширной коллек- ную коллекцию у себя дома в Дворянском Квар-
цией энциклопедий, трудов и сборников. Библио- тале. Книга была мемуаром Рена, давно умершего
тека существует за счет пожертвований богатых знаменитого следопыта, считался одним из самых
граждан города и скромной платы, взимаемой за известных граждан Флана.
проведение исследований, переписывание, перево- • Третья и последняя на настоящий момент кра-
ды. жа произошла прошлой ночью, книга называлась
«Лорды и Династии Флана». Ею владел Эгин
Старший Писарь Ламарк, местный дворянин, специализирующий-
Если персонажи заинтересуются в работе и награ- ся на истории Флана, а конкретно генеалогии и
де, то они, вероятно, в первую очередь направятся геральдике.
в Библиотеку Мантора, а именно на встречу со Стар- • Кассра предлагает 100зм за возвращение украден-
шим Писарем Кассрой Брэндивайн. ных книг. Ей все равно, будет ли пойман при этом
вор или нет.
• Кассра вовлечена в расследование, потому что
одна из украденных книг (которая была украдена
у Айи Гленмиир) - собственность библиотеки, и из-
за этого у нее будут неприятности.
• Если ее спросить про чернила на ее руках и на
окружающей обстановке, она расставляет руки,
хихикает, и объясняет, что все официальные ве-
домости в Библиотеке используют именно такие
яркие синие чернила. «Что же поделать, такое уж

DDEX1-6: Вор свитков


6
проклятье у писаря!», смеется она. понять, что это было сделано специально и полно-
стью разрушило защитные зачарования, наложен-
Айя Гленмиир ные на витрину. Это была работа профессионала.
• Книга была полтора фута в длину и ширину. Она
Айя Гленмиир живет в одном из домов в более была в переплете из хорошо обработанной белой
приятной части Подола. Ее навык как волшебницы кожи, на корешке были позолоченные буквы, и
скромен, но истинный ее талант заключается в ее лента из белого шелка использовалась как за-
понимании практической природы Плетения. Это кладка. Передняя обложка книги была украшена
академическое знание не приносит особого дохода, символом Мистры, богини магии.
так что ей приходится промышлять обучением изба-
лованных отпрысков местного дворянства основам Развитие событий
колдовства. Приключенец с успешной проверкой Мудрости
Как местному эксперту по Плетению, ей доверили (Проницательность) Сл 10 может понять, что Айя
редкую книгу под названием «Плетение: Практиче- что-то скрывает. Если спросить ее об этом с успеш-
ское Наблюдение за Непрактичными Проявления- ной проверкой Харизмы (Убеждение) Сл 15, она
ми». расскажет следующее.
Эта книга была первым из трех украденных то- • Айя потратила много времени на создание магиче-
мов. ской защиты своих апартаментом, чтобы произве-
Дверь в это непримечательное строение открывается и сти хорошее впечатление на Лорда-Мудреца, чтобы
на порог выходит женщина полуэльф в робе. Из дверей заслужить его доверие и убедить, что все, находя-
доносится запах цветов и благовоний. щееся, в апартаментах, в безопасности.
На ее плече сидит маленькая обезьянка с серым мехом. • Айя признается, что солгала, что книга - един-
«Я так понимаю, вы пришли допросить меня о пропавшей ственное, что украли. Вор забрал и кое-какие из
книге?», говорит она с улыбкой. «Мастер Опанраэль ее вещей, а именно пропали рог взрывов и три
определенно недоверчив». свитка. Свитки были с заклинаниями обнаруже-
ние магии, огненный шар и удержание личности.
• Если проверка успешна, и, если приключенцы
Общее описание предложат поговорить с Лордом-Мудрецом от ее
имени, она будет рада и предложит приключен-
Общее описание магазина Айи таково: цам свою помощь. Айя напишет короткую запи-
Свет. Днем или ночью, интерьер магазина нахо- ску на подвернувшемся под руку листке бумаги и
дится в полумраке света свечей. Тяжёлые занаве- передаст ее обезьянке, которая стремглав кидает-
ски блокируют большую часть света, приходящего ся к окну со сжатой в лапке запиской, вылезает в
из окон. него и исчезает в неизвестном направлении.
Запахи. Благовония. Цветы. Чернила и бумага.
Звуки. Болтовня. Скрежет перьев о бумагу. Произ- Награда опытом
носимые шепотом заклинания. Если приключенцы убедят Айю довериться им и
заверят, что поговорят с Опанраэлем за нее, каж-
Отыгрыш Айи Гленмиир дый из них получает по 25 ОО.
У Айи слегка звышенное самомнение. Она хорошо осознает
таинственность и притягательность, которые придает ее
расовая принадлежность, и не стесняется пользоваться ими.
Мартен Фосс
Если потребуется, она пустит в ход застенчивую улыбку и
У Мартена, который и сам бывший приключенец,
накручивание локона на пальчик. Несмотря на это, она очень
особое отношение с Реном Клинком, и он коллекци-
образована, особенно когда дело касается Плетения. онирует вещи, принадлежавшие знаменитому следо-
Айя - женщина эльф примерно 300 лет, у нее пыту. Среди них собрание мемуаров следопыта. Хотя
длинные черные волосы и ярко-зеленые глаза. большая часть коллекции находится в Библиотеке
Айя хочет вернуть книгу в целости и сохранности Мантора, один из томов находился в офисе Марте-
и ответит на любые вопросы, которые есть у при- на, и четыре дня назад Эллисон украл его.
ключенцев. При этом она постарается не раскрыть Хотя он и в отставке, Мартен оборудовал себе
и не обсуждать свое неудовольствие от того, что небольшой тренировочный дворик. За один золотой
кто-то преодолел ее магические защиты. любой желающий научиться махать мечом может
• Мастер Опанраэль - Главный Куратор Библиотеки прийти сюда и попрактиковаться в отрубании ку-
Мантора. сков дерева под присмотром парня, который знает
• Книга принадлежит библиотеке и пребывала в ее в этом толк. А за два золотых он расскажет, что вы
кабинете уже два года до того, как была похище- делаете не так.
на шесть дней назад. Крики и звон стали о сталь ясно слышны даже до того, как
• Книга представляет собой редкий теоретический открывается массивная дверь к тренировочной площадке.
труд, описывающий Плетение, его историю и ги- Дварф средних лет открывает створку двойной двери
потезы о происхождении. культей руки, ампутированной немного выше локтя.
• Из-за того, что книга была так ценна, только Внутри широкий тренировочный двор окружен крытыми
горстка людей знала, что Айя хранила ее в своей галереями со столами и стульями в них. В тени отдыхают
комнате. Тот, кто ее похитил, почти наверняка люди разной степени усталости от тренировок.
имел доступ к записям в Библиотеке. Дварф хмурится, приглашая войти: «Вы, полагаю, про
• Книга - единственное, что украли. книгу пришли?»
• Книга хранилась в стеклянной витрине заворажи-
вающего качества работы. Приключенец с успеш-
ной проверкой Мудрости (Внимательности) Сл 15 Общее описание
замечает хитроумно написанные по краю каждой Общее описание заведения Мартена:
из стеклянных панелей руны. Если проверка Свет. Открытый тренировочный двор хорошо
превзойдет Сл на 5 и более, персонаж увидит, что освещен днем и ночью.
одна из рун слегка смазана. После этого можно Запахи. Острый запах немытых тел, смазанного
сделать проверку Интеллекта (Магии) Сл 10, чтобы металла, пыли.

DDEX1-6: Вор свитков


7
Звуки. Звон стали. Кряхтение. Взволнованные Если кто-то из приключенцев желает поспаррин-
возгласы. говаться с Верой, Мартен указывает им на стенд с
Во дворе несколько человек противостоят одной тренировочным оружием и громко свистит, чтобы
дварфийке, вооруженной парой топоров. Судя по ли- привлечь внимание Веры. На стенде присутствует
цам ее оппонентов, она неплохо с ними справляется. по паре экземпляров каждого вида простого или
воинского оружия в их тренировочных версиях.
Отыгрыш Мартена Фосса Они обиты тканью и не делают повреждений
Мартен Фосс - человек дела, но как приключенец в при успешном ударе, но ткань пропитана меловой
отставке, он хорошо понимает каково это, желать чего-то, пылью, так что успешный удар может быть легко
что нельзя получить. Он совсем не рад вниманию, которое различим на достаточно темной одежде.
привлекла кража. Он не терпит «тряпок» или тех, кто не Перед началом поединка Вера обходит соперни-
ценит силу клинка. ка вокруг и сообщает пару правил: «Без брони, без
Мартен Фосс - дварф средних лет с короткими магии, в лицо не бить». Вера (инициатива +2, КД 12)
черными волосами и ухоженной бородой с хорошо и в самом деле хорошо владеет оружием и атакует
заметной проседью. Он потерял руку десятилетия с грациозной яростью (+4 к атаке).
назад в схватке с медвесовой. Поединок продолжается до трех успешных атак.
Он также является членом Ордена Перчатки, Если претендент использует магию, или если ему
фракции, преданной борьбе со злом где бы оно ни помогает сопартиец, Вера с отвращением кричит,
подняло голову. Он не афиширует этот факт новым и Мартен просит приключенцев уйти, явно будучи
знакомым, но любой персонаж с пассивным зна- разъяренным.
чением Мудрости (Восприятия) 12 и выше может Если бой идет честно, то вне зависимости от исхо-
заметить небольшой медальон с символом в виде да Мартен будет впечатлен и его отношение значи-
сжимающей меч руки в латной рукавице, висящий тельно улучшится. Он отправляется в свой офис и
на ближайшем оружейном стенде. приносит книгу, которая, по его словам, переплетена
Мартен свободно обсуждает обстоятельства кра- точно так же, как и пропавшая.
жи книги с приключенцами. Он, вероятно, больше Он просит приключенцев проверить сохранность
заинтересован в ее возвращении, чем Лорд-Мудрец. остальной части собрания в библиотеке. Он предпо-
В ходе беседы он расскажет приключенцам следую- лагает, ухмыляясь, что, имея в распоряжении книгу
щее. из той же коллекции, это будет немного проще
• В книге содержались личные мемуары Рена Клин- сделать.
ка, которого Мартен Фосс считает героем, относя- Орден Перчатки
щиеся к времени его жизни во Флане.
• Книга принадлежит Мартену уже десять лет. Если член Ордена Перчатки вызовет Веру на пое-
• Книга - единственное, что украли из дома. динок и одолеет ее, он получает одно очко славы.
• Большинство коллекции мемуаров хранится в Би- Награда опытом
блиотеке Мантора, но конкретно этот том обладал Если любой из приключенцев впечатлит Мартена
персональной ценностью для отставного приклю- Фосса своими боевыми умениями, вне зависимости
ченца. Он просто хочет, чтобы ее вернули, хотя от победы или поражения, то вся партия получает
особенно не надеется на это. по 25 опыта.
• Книга просто стояла на полке, ни замков, ни
ловушек.
• Книга была довольно небольшой, примерно фут Эгин Ламарк
в длину и полфута в ширину. Она была в пере- Эгин Ламарк - аристократ и историк, специалист
плете из красной кожи с черными надписями на в геральдике и генеалогии. Хотя он живет в благо-
корешке. родном квартале Флана, работает он в маленьком
пыльном магазине в Подоле в течение дня. Его
Если персонажи спросят, кто такой Рен Клинок, область специализации - история самого Флана и
он изумленно смотрит на них, но с удовольствием его благородных домов. Но за небольшую комиссию,
закрывает этот пробел в их образовании. Прочтите он помогает людям писать официальные письма и
или перефразируйте следующее. даже составляет проекты юридических документов.
• Рен Клинок сыграл важную роль в победе над Как и следует ожидать, в его кабинете много
Тирантраксусом, сущностью, которая взяла под книг, которые помогают в его исследованиях, и сре-
контроль бронзового дракона и правила Фланом. ди них была довольно старая копия Лордов и Дина-
• Он участвовал в битве с Тирантраксусом, который стий Флана. Это последняя из украденных книг.
после поражения сбежал к Сияющему Пруду, нахо-
Парадная дверь этого небольшого строения ведет в
дившемуся под Крепостью Вальево.
маленький, тесный офис. Внутри вы замечаете несколько
Развитие событий разных геральдических знамен, висящих на стенах над
Во время общения с персонажами Мартен при- картинками, изображающими, похоже, генеалогические
стально следил за молодой женщиной в трени- древа.
ровочном дворе. С успешной проверки Мудрости «Здравствуйте», говорит он, и саркастически добавляет
(Проницательность) Сл 10 приключенец может легко «Я счастлив быть частью всего этого».
заметить ревнивую гордость в его взгляде. Если
персонажи спросят, он расскажет следующее.
• Женщина - дочь и лучший студент Мартена, ее
Общее описание
зовут Вера, он уже долгие годы не видел, чтобы Общее описание магазина Эгина следующее:
кто-то сражался, как она Свет. Этот маленький, тесный магазин хорошо
• Ее мать умерла, когда она была маленькая, и это освещен светом из окон днем и свечами вечером.
единственный способ, которым он знал, как ее Запахи. Бумага, чернила, клей.
воспитать. Звуки. Переворачиваемые страницы. Скрежет
• Если кто-то из персонажей хочет сразиться с ней, пера по бумаге.
он усмехается, и предлагает взять тренировочное
оружие и испытать удачу.

DDEX1-6: Вор свитков


8
Отыгрыш Эгина Ламарка было оспорить эти претензии на родство, то и
Ламарк что угодно, но только не счастлив быть частью сомнений в их правдивости особенно не возникло.
всего этого. Ламарк предельно циничен, и сарказмом • Эгин с ужасом думает о том, что если правда
пользуется так же мастерски, как воин мечом: точно и всплывет, то он лишится того образа жизни, к
целенаправленно. Он не плохой человек, но вся эта история которому он так привык.
его изрядно напрягает. У Эгина есть секрет, который • Кража или даже уничтожение книги определенно
может быть раскрыт в результате кражи, если он не будет защитило бы его секрет, но он предан своему дол-
осторожен. Поэтому он выбирает слова крайне тщательно. гу и позиции, и считает, что такой поступок был
Ламарк - настоящий аристократ, помпезный и бы вопиющим бесстыдством (его искренность в
требовательный. Как мужчина он довольно красив, у этом может быть подтверждена успешной провер-
него длинные темные волосы, обрамляющие вытя- кой Мудрости (Проницательность) Сл 10).
нутое лицо. У него пронзительные зеленые глаза, • Если приключенцы согласятся вернуть Ламарку
как будто специально созданные, чтобы взирать на книгу, не раскрывая его секрет, он соглашается
людей с презрением. Одет он в изящные одеяния удвоить награду Главного Писаря Кассры, уплатив
из льна и шелка, а на пальцах у него не меньше ее по возвращении книги
полудюжины увесистых перстней. На одном из Альянс Лордов
них с внутренней стороны имеется символ Альянса
Претензии Эгина на благородство ложны, и до-
Лордов. Если один из персонажей аккуратно проя-
ведение этого факта до внимания Альянса Лордов
вит себя в качестве члена этой фракции, то Эгин
будет высоко оценено фракцией, которая не терпит
тайком покажет символ.
самозванцев в своих рядах.
Из разговора с Ламарком приключенцы могут
Члены фракции Альянс Лордов, которые сообщат
узнать следующее.
фракции о вышеописанном обмане, получают одно
• Книга, «Лорды и Династии Флана», представляет
очко славы.
собой каталог всех аристократических семейств,
когда-либо живших во Флане. Первая запись дати- Награда опытом
руется более чем семью сотнями лет назад. Если приключенцы вытянут из Ламарка его ис-
• Книга находилась в семье Ламарка уже два века. тинные мотивы и намерения, каждый получает по
• Книга была спрятана в ящике его стола, который 25 очков опыта.
«был заперт и находился под защитой мощнейше-
го заклятья». Несмотря на его заверения, магию Сокровища
ящик не излучает. Если приключенцы узнают правду о доме Ламарк,
• Любой изучающий замок приключенец при то Эгин предлагает группе 50зм, чтобы та не рас-
успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 10 крывала его секрет.
замечает остатки смехотворно простой ловушки,
которая не делала ничего, кроме как звонить в
крошечный колокольчик, скрытый в столе.
Засада в переулке
• Он не имеет понятия, зачем кому-то могла пона- Персонажи этого не знают, но за ними следят. У
добиться книга. Она старая и редкая, но представ- Культа Дракона повсюду глаза, и он узнал, что при-
ляет собой всего лишь собрание династических ключенцы расследуют кражи. Из-за этого культисты
данных бывших и нынешних благородных домов. следовали за персонажами с целью отбить охоту
На вид она довольно уродливая и тема у нее расследовать дальше.
неинтересная, да и денег она много принести не Когда персонажи посетят все три места престу-
может. пления, прочитайте следующее в момент, когда они
• Книга большая, ее толщина целый фут, а длина и покидают последнее место преступления.
ширина - по два фута. Она была в переплете из В Подоле, как и всегда, кипит жизнь, и сотни людей
дубленой шкуры мантикоры. Можно только дога- спешат куда-то мимо вас. Когда вы заворачиваете за угол,
дываться как вору удалось таскать ее по городу, из подворотни выходит эльф и останавливается на улице
не вызывая подозрений. перед вами
• Семейство Ламарк уже давно считается уважае- «Приветствующие передают привет и сообщают, что для
мыми специалистами в области династического вас имеется информация. Следуйте за мной», говорит эльф
документирования. прежде, чем, оглянув улицу обеспокоенным взглядом, уйти
Развитие событий обратно в подворотню.
Сложно заметить, но Эгин Ламарк что-то прячет. «Эльфа» зовут Суарес, на самом деле он чело-
Ламарк провел годы при дворе и хорошо умеет век-головорез, и он не тот, за кого себя выдает. На
прятать свои чувства. Тем не менее, приключенцы самом деле он - наемник на службе Культа Дракона,
с пассивным навыком Мудрости (Проницательность) кто пытается сойти за члена Приветствующих -
12 и выше замечают, что он что-то скрывает. Но местной бывшей воровской гильдии, которая теперь
как бы он ни был хорош во лжи, внутри он, по сути, превратилась в борцов за свободу.
труслив. Так что если один из приключенцев прямо
спросит Ламарка о том, что тот не договаривает, то Отыгрыш Суареса
в случае успешной проверки Харизмы (Убеждения
или Запугивания) Сл 15 Эгин нехотя расскажет Суарес совсем недавно стал членом Культа Дракона. Как и
следующее. всякий новобранец, он волнуется, что может провалить свою
• Несмотря на довольно давние заявления его се- миссию. Но при этом он довольно уверен в себе и обаятелен.
мейства о благородном происхождении, на самом Он охотно будет раздавать комплименты, если это поможет
деле они не имеют отношения к дому Ламарк. На делу.
самом деле, последний представитель Ламарков Глядя в переулок за подворотней, приключенцы
умер около двухсот лет назад. видят, что он идет примерно 100 футов по прямой,
• Прапрапрадедушка Эгина сделал пару хитрых а потом резко поворачивает направо. Хотя с ули-
ложных записей в «Лордах и Династиях Флана», цы этого и не видно, там переулок заканчивается
что позволило его семье претендовать на связь с небольшим тупиком-двориком примерно 40 футов в
пресекшейся династией Ламарков. Так как некому поперечнике.

DDEX1-6: Вор свитков


9
Суарес не ждет реакции персонажей перед тем, В свой ход Суарес устремляется к наименее брони-
как уйти в подворотню. Он ждет примерно в 20 фу- рованному противнику, а халфлинги тем временем
тах от начала переулка, и продолжает идти дальше, отвлекают остальных. Фулта прячется в большом
если видит, что персонажи следуют за ним. ящике в конце переулка (или просто на отдалении
Он пытается завлечь персонажей в место засады, по улице) и ждет конца раунда, прежде чем стре-
где Фулта, халфлингский шпион, ждет вместе со лять из короткого лука. Она целится в заклинателей
своими двумя халфлингскими телохранителями прежде всего.
(параметры стражников). Суарес ведет приключен- Суарес сражается насмерть просто из страха нака-
цев узким, извилистым проулком, пока не заведет зания культом за провал. Если у Фулты или телохра-
их в место, где он его коллеги атакуют партию. нителей остается 5 хитов или меньше, они бегут, а
Если его спросить, то он просто скажет, что если бегство невозможно - сдаются.
Приветствующие знают о кражах книг и владеют
информацией, почему их украли. Он уверяет, что Расовые черты халфлингов
самому ему детали не известны, но он ведет их к Фулта и телохранители - халфлинги, так что следует
кое-кому, кто знает всё. добавить к их характеристикам следующие черты.
Если кто-то из приключенцев сделает успешную Смелость. Халфлинги получают преимущество на спас-
проверку Мудрости (Проницательность) Сл 15, он броски против страха.
поймет, что с Суаресом что-то не то. Сам он отверга- Халфлингская Ловкость. Халфлинги могут передвигаться
ет любые намеки на то, что лжет. через клетки, занятые существами большего размера.
Если приключенцы отказываются следовать за
Суаресом, то он пытается убедить их, и если это не Развитие событий
удается, то он и его подельники просто атакуют Кроме как под воздействием магии Суарес, если
персонажей через пару кварталов отсюда. его не убивать, не выдаст секретов. Под воздей-
ствием зачарования Суарес может подтвердить,
Изменение сложности столкновения что является членом Культа Дракона, что он под-
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности тверждает, снимая перчатку и показывая татуиров-
этого боевого столкновения. Они не складываются. ки зеленого цвета на трёх пальцах правой руки. Он
• Очень слабая группа или слабая группа: уберите шпиона рассказывает, что атаковал партию по приказу чле-
• Сильная группа: Суарес из головореза становится на культа, про которого он ничего не знает кроме
капитаном бандитов того, что его руки были измазаны яркими синими
• Очень сильная группа: Суарес из головореза становится чернилами.
капитаном бандитов; замените стражников на Если захватить Фулту или телохранителей, они сво-
головорезов бодно признают, что были наняты человеком в чер-
ной полумаске, у которого были пятна ярких синих
Общее описание чернил на руках. Кроме этого они ничего не знают.
Если никого из наёмников не схватили или если все
Общее описание обоих мест засады одинаковое.
мертвы, то после боя персонажи находят письмо.
Свет. Улицы Флана хорошо освещены днем и
Письмо написано яркими синими чернилами, и в
тускло освещены ночью.
нем говорится:
Запахи. Острый запах немытых тел, навоза, а так-
же свежей и гнилой еды.
Звуки. Торговля, смех, ржание лошадей.
«Просто сделай это, Суарес. Если они меня най-
дут, то последние четыре месяца пойдут насмарку.
Засада Докажи, что Шепчущий не зря в нас верит.»
Вне зависимости от того, последуют ли персонажи Б.
за Суаресом, они попадают в засаду агентов Культа.
Единственная разница - местоположение засады. Письмо написано Эллисоном Беренжером, но
Приключенцы следуют за Суаресом. Их атакуют может легко возникнуть подозрение, что за кража-
в тупике в конце переулка, когда выходят из-за ми стоит Кассра Брэндивайн из-за особых чернил,
угла. которыми оно написано и буквы Б, которой подпи-
сано письмо.
Когда вы выходите из-за очередного поворота, вы видите,
Если приключенцы поспешат к Рыцарю Буррал
что дорога завершается тупиком-двориком примерно
после схватки в переулке, то она будет потрясена,
40 футов в поперечнике. Суарес останавливается и
но ее настроение улучшится, если при этом персона-
разворачивается к вам с широкой улыбкой на лице. Как
жи приведут ей Суареса, Фулту или телохранителей,
по сигналу, две другие фигуры выходят из-за куч мусора и
ящиков, преграждая вам легкий путь к отступлению.
что она высоко оценит.
«Вы суете носы куда не следует», ледяным голосом
Если обсудить с ней обнаруженные улики, она
говорит эльф, «пришло время получить в них».
предполагает, что здесь происходит нечто большее,
чем простые кражи. Если персонажи сами этого
Приключенцы не следуют за Суаресом. Их атакуют не делают, то она указывает на возможную связь
через несколько кварталов. между чернилами, которыми написано письмо, и
пятнами на руках Кассры. Она возвращает письмо
Вы чувствуете некую тревогу, и спустя пару мгновений, приключенцам.
понимаете, откуда она: суета людной улицы куда-то
пропала. Сокровища
Люди спешно уходят за двери либо спешат прочь с улицы, У Суареса в общей сложности 25зм. Если Фулту
взяв детей за руку. Когда толпа совсем растворяется, вы убить или захватить, то у нее 15зм и вышеуказанное
видите знакомое лицо. письмо. У каждого из телохранителей по 5зм.
«Нам не нравится, когда нас игнорируют», говорит эльф, Также у Фулты есть зелье лечения.
доставая кинжал из-за пояса. В это время из оставшихся
прохожих выделяется два халфлинга, вооруженных
Награда опытом
короткими мечами. После того, как персонажи обследуют все три ме-
ста преступления, они получают по 50 опыта.

DDEX1-6: Вор свитков


10
выдает в нем какую-то долю эльфийской крови.
Часть 2: Явные тексты Он одет в красную робу того же фасона, что и у
других библиотекарей, и только серебряная цепь и
Поиски вора свитков вновь приводят персонажей знак выдает его статус Мастера-Библиотекаря.
в Библиотеку Мантора. Эллисон, Вор Свитков, сбро- При первой встрече реакция Опанраэля на при-
сил маскировку библиотечного писца, убил старшего ключенцев будет зависеть от результата их обще-
библиотекаря и скрылся глубоко в архивах библио- ния с Айей Гленмиир.
теки. Если они обещали Айе поговорить с Главным
Куратором, она написала ему записку, предупредив
Библиотека Мантора его о их визите.
В противном случае, встречи у них не назначено.
Библиотека Мантора - самое большое здание
на Площади Школяра. При этом большое оно не Опанраэль четко придерживается своего расписа-
только над поверхностью, но и уходит на несколь- ния и приключенцам будет очень затруднительно
ко этажей вниз. Нижние уровни библиотеки редко встретиться с ним быстро без предварительной
посещаются, и в ней есть места, которые не знали договоренности. Тем не менее, это не невозможно.
света свечи уже более века. При успешной проверке Харизмы (Убеждение)
Основанная знаменитым мудрецом Мантором Сл 15 приключенцу удается впечатлить Опанраэля
библиотека в предыдущие столетия была разгра- настолько, что он соглашается встретиться с ними
блена союзной бандой кровожадных гуманоидов. немедленно. Если персонажи пытаются запугать
В последнее столетие, тем не менее, значительные его, то их немедленно прогоняют из комнаты под
усилия были вложены в возвращение наследия страхом ареста Черным Кулаком.
Мантора к его былому величию. В зависимости от обстоятельств их встречи, выбе-
Любой горожанин допускается в обширный перед- рите один из вариантов приведенного ниже текста
ний читальный зал, но большинство томов в библио- для прочтения вслух.
теке доступны только ее персоналу либо по личному • У приключенцев назначено. Если приключенцы
приглашению наиболее старших администраторов заверили Айю Гленмиир, что поговорят с Опанра-
библиотеки. Из этих администраторов наиболее элем относительно продолжения хранения ею би-
старший - Опанраэль. блиотечных книг, то Главный Куратор осведомлен
об их приходе и согласен принять их немедленно.
Кассра Брэндивайн «Ах, да, я полагаю, вы» - он делает паузу, осматривая вас
Если персонажи поспешат в библиотеку, чтобы - «те, кого мадам Гленмиир упоминала в своей записке. Чем
предъявить ей улики или письмо, найденное у напа- могу помочь?»
давших, они обнаружат, что на самом деле она их
ража видеть. При этом, если персонажи с ходу будут • У приключенцев не назначено. Убеждение
обвинять ее, она достаточно сильно оскорбится. Но успешно. Опанраэль принимает приключенцев за
это проходит, если ей объяснят причину, по которой ничто иное как просто шумливых надоедливых
подозрение пало на нее. персон и просит вернуться, когда он не будет так
занят. При успешной проверке Харизмы (Убежде-
Кассра хмурится и задумчиво потирает подбородок, ние) Сл 15 приключенцам удастся произвести
оставляя синее пятно на нем. «Если вор имеет доступ к на него впечатление людей, которые ему могут
этим чернилам, то, похоже, мы имеем дело не с вором», помочь.
тихо говорит она «а с крысой».
«Ну, у вас не назначено, конечно, встречи», говорит
Старший Писарь Кассра предлагает пройти по- Куратор, сложив пальцы, «но я, наверно, смогу выкроить
говорить с ее начальником, Мастером Опанраэлем, для вас пру минут».
Старшим Куратором Библиотеки Мантора. При
этом она предупреждает приключенцев, что он • У приключенцев не назначено. Убеждение не
очень занятой человек. успешно. Если приключенцам не удается очаро-
вать Опанраэля, он просит их выйти и подождать
Мастер Опанраэль в небольшой комнате для ожидания рядом с его
офисом. Спустя примерно час, он выходит.
Опанраэль - Старший Куратор Библиотеки Ман-
тора, и в этой должности он уже десятки лет. Его «Несмотря на ваше полнейшее презрение к этикету и, что
знание системы каталогизации библиотеки непре- более важно, отсутствие назначенной встречи, благодарю
взойдённо, и, если дать время, он сможет найти в вас за терпение. Что я могу для вас сделать?»
ней любую книгу среди имеющихся в ней.
• В ходе беседы Опанраэль рассказывает следую-
При входе в офис Главного Куратора в нос ударяет запах щее.
бумаги, чернил и клея. Перед вами стоит человек на вид • Он мало знает об обстоятельствах кражи трех
такой же потрепанный и пыльный, как и книги и свитки, книг, но знает о факте их исчезновения.
аккуратно сложенные в его офисе. • При этом у него есть более волнующие его про-
блемы, а именно исчезновение двух членов его
персонала: Гарды Гринлиф и Эллисона Беренжера.
Отыгрыш Мастера Опанраэля • Их отсутствие нарушило последовательность смен
Опанраэль работает в библиотеке дольше кого-либо персонала библиотеки, и он занят переменой
другого и знает ее как свои пять пальцев. Он опрятный последовательности дежурств, чтобы библиотека
человек, практически до одержимости. Он очень ценит могла работать в нормальном режиме.
порядок и структурированность, и не терпит тех, кто не ценит. • Гарда Гринлиф - старший библиотекарь с безу-
Он несколько высокомерен, но его легко увлечь темами, пречной историей работы.
которые ему интересны. • Эллисон - писарь, который работает в библиотеке
Опанраэль - достопочтенный человек на зака- всего четыре месяца, но за это время тоже заре-
те своих лет с удивительно яркой копной рыжих комендовал себя как надежный работник.
волос, заплетенных в длинную косу. Его зеленова-
то-голубые глаза имеют бледноватые оттенок, что Если ему предъявить письмо, обнаруженное у

DDEX1-6: Вор свитков


11
Суареса, Опанраэль опознает чернила как те, что чтобы найти нужную часть Архивов. Поиск зани-
обычно используются в библиотеке. Он недолго об- мает час и требует успешной проверки Интеллек-
думывает упоминание мысли, что один из писарей та (Анализ) Сл 15.
может быть вором, но быстро отвергает идею, что
кто-либо из персонала мог сделать такое.
Труп
Он, тем не менее, признает, что исчезновения Когда они найдут нужную часть Архива, прочтите
могут не быть совпадением, розыск Эллисона может следующее.
быть ключом к распутыванию этого дела. Если Поиск приводит вас в маленькую комнату в дальнем углу
приключенцы не дают Опанраэлю письмо, то его обширных Архивов.
упоминает Кассра. Несмотря на ее размер, она так же, как и остальная часть
Опанраэль знает про Эллисона не много. После Архивов, набита книгами до отказа, полки практически
быстрого взгляда в книгу с расписанием работ он ломятся от свитков, томов и прочих трудов.
говорит, что сегодня Эллисон должен был работать Подойдя к полке на дальней стороне комнаты, вы видите
в архивах, и это может быть неплохим местом для небольшой читальный столик, на котором распростерт
начала поисков. С усмешкой Кассра замечает, что темный силуэт.
архивы очень обширные, и было бы неплохо как-то «Боги, помогите!», ахает от испуга Кассра, в ужасе
сузить область поиска. забиваясь в угол.
Если приключенцы впечатлили Мартена Фосса,
и у них есть его книга, то Опанраэль улыбается и Силуэт - это труп Гарды Гринлиф, пропавшего
говорит, что она определенно поможет это сделать. библиотекаря. Он лежит лицом вниз в луже подо-
Он переворачивает несколько страниц, находит что- зрительно свежей крови.
то в тексте, записывает на листке бумаге и даёт его
Кассре, которая смотрит на него и, кивнув, выводит Тело принадлежит мужчине человеку средних лет в серой
приключенцев из комнаты. робе из домотканой материи. В его левой руке все еще
находится перо, острие которого попачкано чернилами.
Кровь и книги Тонкие струйки темной крови идут из его ушей, ярко
контрастируя с бледностью его лица.
Заполучив книги, принадлежавшие Айе и Эгину, Повсюду разбросаны книги.
Эллисон забрался сюда в поисках мемуара, описы-
вающего воспоминания Рена Клинка о Сияющем Если персонажи обыскивают это место, они узна-
Пруду. ют следующее.
Вор Свитков использовал хорошее знание Гар- • Успешная проверка Мудрости (Медицины) Сл 5
дой архивов и книгу, украденную у Мартена Фосса, показывает, что Гарда погиб от единственного
чтобы найти эту комнату. В определенный момент удара по голове. Если проверка была с результатом
Эллисон нашел, что искал, и убил Гарду. 10 и выше то становится ясно, что смерть насту-
Когда приключенцы входят в Архивы, он еще пила менее двух часов назад
находится в них и читает, но когда он замечает • Кожаный ремешок на поясе был срезана. На та-
свет, который несет с собой Кассра, он немедленно ком же ремешке Кассра носит ключи.
сбегает вглубь Архивов, на нижние уровни. • Две книги все еще лежат на столе. Две маленькие
Когда Кассра ведет приключенцев в архив, прочи- книги в переплете из красной кожи и более круп-
тайте следующее: ная белая книга. Белая книга и одна из красных
Ведя вас через несколько коридоров и лестничных лежат открытыми рядом с телом.
пролетов через проходы и хранилища, Кассра, похоже, • Большой свиток из пергамента с золоченым тор-
четко представляет себе, куда вам всем нужно попасть. цом лежит на полу. Успешная проверка Интеллек-
Лестница за лестницей, она спускается с вами всё ниже та (Магии) Сл 10 показывает, что это был свиток
и н же, держа впереди себя лампу. Наконец, писарь обнаружения магии.
останавливается около одной из дверей и открывает ее,
и помещение наполняет запах застоявшегося воздуха и Если у Кассры спросить про ремешок с ключами,
древней пыли. на лицее ее появляется беспокойство.
«Это здесь», говорит она. «У Гарды были ключи от Архивов», говорит она, вытирая
рукавом рот «Похоже, теперь у убийцы есть доступ к тому, к
Общее описание чему не должно быть доступа.»
Общее описание Архивов следующее.
Свет. Эта часть библиотеки находится глубоко
под землей, поэтому тут совершенно темно. Един- Осмотр книг
ственный источник света - это тот, который Кассра Вокруг тела Гарды лежит несколько книг, некото-
приключенцы принесли с собой. рые из них примечательны.
Запахи. Пыль, старые бумаги, клей. • Две маленьких книги в красной коже. Это
коллекция мемуаров Рена Клинка. Большинство
Поиск из них валяется на полу, а некоторые все еще на
Если у приключенцев есть книга Мартена, то за- полках. Две из них на столе рядом с телом Гарды.
писка Опанраэля указывает, в какой части Архивов Одна из них – книга, украденная у Мартена Фосса.
начать поиски. В противном случае придется искать Она в данный момент закрыта, а вот вторая
по старинке. раскрыта. Если приключенец активно осмотрит
Легкость, с которой приключенцы могут найти раскрытую книгу, то при успешной проверке
нужную часть Архивов, зависит от двух факторов. Интеллекта (Анализ) Сл 15 обнаружит, что пара
• С запиской Опанраэля. Если у приключенцев страниц из книги была изъята с помощью чего-то
была книга Мартена Фосса, то Опанраэль указал похожего на очень острый нож. Эта проверка де-
в записке, где расположены остальные книги из лается с преимуществом, если они обнаружат, что
этого набора. Кассра знает, где это, и быстро при- из другой книги также вытащены страницы.
водит туда приключенцев. • Большая книга в белой коже. Это «Плетение:
• Без записки. Если у приключенцев нет способа Практическое Наблюдение за Непрактичными
сузить область поиска, то потребуется поработать, Проявлениями», которая была украдена у Айи

DDEX1-6: Вор свитков


12
Гленмиир. Она тоже лежит раскрытая рядом с Свет. В архиве нет освещения, и единственные
телом Гарды. Если приключенец активно осматри- источники - это те, которые приключенцы принесли
вает книгу, то при успешной проверке Интеллекта с собой.
(Анализ) Сл 15 замечает, что з книги была изъ- Звуки. Отдаленные стоны, скрежет.
ята пара страниц чем-то, напоминающим очень Перемещение. Шкафы повалились в пределах 40
острый нож. Эта проверка делается с преиму- футов от стен и считаются сложной местностью.
ществом, если будет обнаружено, что из другой
книги также вытащены страницы. 1. Главный архив
Главный архив когда-то содержал тысячи и тыся-
У обоих книг есть нечто общее: отсутствующие чи томов письменного слова, как художественного,
страницы описывают одну и ту же тему. Если при- так и документального. Когда Жентарим получил
ключенцу известно про то, что страницы в обеих контроль надо Фланом, большая часть этого была
книгах вытащены, то при успешной проверке Ин- сожжена.
теллекта (Анализ) Сл 10 он замечает, что они были
на одну тему. Эта огромная комната наполнена остатками книжных
Судя по тексту до и после вытащенных страниц, шкафов, столов и прочей мебели. Середина комнаты пуста,
они относились к Сияющему Пруду, редкому магиче- но почернела от пожара столетней давности, и кругом
скому феномену, вызванному небольшим разрывом валяются обгорелые кости.
в Плетении, источнике всей магии на Фаэруне. Если В дальней стене, похоже, взрывом было проделано
говорить точнее, то оба отрывка говорили про один отверстие, и теперь пол здесь усеян кирпичами и прочими
и тот же конкретный Сияющий Пруд, который обломками от взрыва.
когда-то был активен под Крепостью Вальево здесь,
во Флане. Здесь нет ничего ценного, но три тени пробуди-
Когда приключенцы упомянут это, Кассра ахает. лись, когда Эллисон побеспокоил сундук в Тайнике,
Но прежде чем она успевает что-либо сказать: и теперь они находятся в этой комнате. Тени напа-
дают на приключенцев, когда те достигнут центра
Оглушающий и сотрясающий землю шум разрывает комнаты.
тишину Архивов, а за ним следует звук сыпящихся кирпичей,
камней и падающих шкафов, постепенно замирая эхом в Изменение сложности столкновения
тишине. Вокруг вас начинают как домино падать полки.
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Шум был в результате использования Эллисоном этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Слабая группа: уберите одну тень
рога взрывов, украденного у Айи Гленмиир. Шум
• Сильная группа: поменяйте теней на спектров
и вибрации вызвали падение неудачно стоявших
• Очень сильная группа: пять спектров вместо трёх теней
книжных шкафов. Каждый приключенец должен
прокинуть спас-бросок по Ловкости или получить 4 2. Тайник
(1к8) дробящего повреждения от падающих книг и
полок. Незадолго до уничтожения Флана в 1356 ЛД Делор
При успешном спас-броске урон половинный. При вместе с писарями и библиотекарями Библиотеки
провале на 5 и более приключенец оказывается по- Мантора спрятал ее самые ценные сокровища в
гребен под грудой книг, и его потребуется откапы- этой комнате. Он был запечатан и оставался закры-
вать, что потребует в течение часа двигать тяжелые тым, пока Эллисон не использовал рог взрывов Айи,
шкафы и рытья в книгах. чтобы открыть его. Он быстро осмотрел сундук и
Выйдя из небольшой комнаты, они обнаруживают, взял что было наиболее ценного на вид. В спешке
что большинство шкафов в Архивах попадало. Опан- он нечаянно активировал ловушку на сундуке и был
раэля не очень порадует мысль о том, что здесь отравлен.
теперь надо будет наводить порядок. Проведя предварительные исследования, он знал,
что находился близко к канализации. Поэтому Элли-
Развитие событий сон еще раз использовал рог взрывов, чтобы проде-
Если приключенцы уже сами до этого не догада- лать проход в туннели под Фланом. Тем не менее,
лись, Эллисон ушел глубже в Архивы. Кассра знает, при этом рог взорвался и был уничтожен, а Эллисон
куда их отвести, но говорит, что в хаосе после получил серьезные ранения.
взрыва сломала руку. Она указывает приключенцам
направление к нижним уровням, но говорит, что Эта комната примерно 30 футов в длину и вдвое меньше
самой ей придется вернуться наверх. в ширину. Ее стены заставлены шкафами, в которых стоят
Дверь на нижние уровни найти несложно, как раз книги и прочие мелкие предметы. В дальнем конце комнаты
потому, что шкафы в главном зале архива попадали. на деревянном столе стоит серебряный сундук.
Она явно будет видна с расстояния 40 футов любо- Здесь имеется вторая похожая дыра в правой стене,
му с темновидением или с источником света. Чтобы из которой слышно журчание воды. На почерневшем и
пробраться к двери по попадавшим шкафам потре- обожженном полу валяются остатки рога, разбитого почти
буется время, но не потребуется никаких проверок. до неузнаваемости.

Это остатки рога взрывов, который уже не почи-


Архивы нишь.
Расследование персонажей приводит их на ниж- Осматривающий сундук приключенец при провер-
ние уровни Архивов библиотеки. ке Интеллекта (История или Магия) Сл 15 опознает
символ на сундуке как принадлежащий Денлору,
Общее описание волшебнику, когда-то жившему в Флане. Крышка
Помещение. Высота сводчатого потолка помеще- сундука сейчас открыта.
ния 15 футов около стен и подымается до высоты Сундук очень необычной конструкции с удиви-
30 футов в центре комнаты. В середине потолка в тельно сложным замком. Если приключенец ак-
высшей точке находится большое вентиляционное тивно осмотрит замок, то при успешной проверке
отверстие. Сам архив представляет собой огромный Мудрости (Восприятие) Сл 10 замечает крошечную
квадрат со стороной 100 футов. иглу, вышедшую из замка, конец которой испачкан

DDEX1-6: Вор свитков


13
едва различимой каплей крови. принесли.
Внутренняя часть сундука заполнена отделениями
и ящичками, которые раскладываются и выезжают Отравление
на хитроумных полозьях, что дает доступ одновре- Отравленный персонаж получает помеху на атаки и
менно к разным отделениям для хранения. Сундук проверки способностей.
сейчас как раз так и разложен.
При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Водозабор
Сл 15 обыскивающий сундук персонаж обнаружит, Вода из реки Стоянов наверху втекает сюда с
что в нем есть скрытые отделения. запада по крутому водозабору шириной 10 футов,
Скрытое отделение сундука обито красным са- заканчивающемуся бассейном радиусом 30 футов
тином. На дне лежит обруч на голову, сделанный и глубиной около 5 футов. Комната окольцована
из полированной кости, на котором тот же самый 15-футовым проходом. Вода из бассейна вытекает в
символ, что и на передней части сундука. канал, вдоль которого до этого шли персонажи.
Это обруч интеллекта. Рядом с ним лежит неболь-
шой пузырек с жидкостью - это зелье лечения.1 Когда вы выходите из туннеля, по которому, шли, в
большую круглую камеру радиусом 60 футов, рев текущей
Развитие событий воды наполняет воздух. Вода каскадами течет по крутому
При осмотре дыры в стене приключенцы замеча- водозабору на дальней стороне комнаты в бассейн в ее
ют веревку, одним концом привязанную к ближай- середине. Рядом с водозабором имеется лестница, которая
шему шкафу, а вторым уходящую вниз, в темноту. ведет вверх, к дневному свету.
Там слышно течение воды. Персонажи с источни- Два больших волнообразных силуэта движутся на
ком света могут внизу различить канал с водой, и противоположной стороне помещения возле участка
по обеим сторонам его небольшие дорожки. Судя по пола, который почернел и покрылся золой, как будто от
виду и запаху, это канализация. интенсивного горения.
Эта дыра также была проделана Эллисоном с
помощью рога взрывов. Отравленный и раненный, Два ползающих падальщика кормятся тушей
Эллисон прыгнул в дыру и сбежал. третьего, убитого Эллисоном. Когда Эллисон наткнул-
ся на ползающих падальщиков, он убил одного, а
Сокровища остальных двух поранил с помощью свитка огненно-
Сундук и содержимое здешних шкафов довольно го шара, украденного у Айи Гленмиир. Самому ему
ценное, и библиотека заплатит за их возвращение удалось сбежать, но при этом он и сам был ранен и
в целости. Если приключенцы сообщат Опанраэлю кроме того уронил свой рюкзак.
или Кассре о находке, или сами вернут ее в библио- Два ползающих падальщика гусеницы при виде
теку, им заплатят 50зм. персонажей сразу же атакуют их. Из-за полученных
В сундуке находится обруч интеллекта, принадле- в предыдущем бою ран у каждого из них всего по
жавший Денлору, а также зелье сильного лечения. 35 хитов.

Канализация Флана Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
Дыра ведет к канализации и руинам под Фланом.
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
Эллисон не знает, что в ней куча ползающих падаль-
указано обратное.
щиков2.
• Очень слабая группа или слабая группа: уберите одного
Его путь привел его прямо в лапы трех из этих
ползающего падальщика
существ, эту встречу он едва пережил только благо-
• Сильная группа: ползающие падальщики имеют полные
даря украденному у Айи Гленмиир свитку огненного
(51) хиты
шара.
• Очень сильная группа: добавьте одного ползающего
Более новая часть канализации была вырыта в
падальщика; ползающие падальщики имеют полные (51)
виде ровной сети, так что можно довольно легко,
хиты
ориентируясь по звуку, выйти к водозабору из реки
Стоянов. Звук текущей воды легко различим, он Развитие событий
эхом отражается от стен и множества пересекаю- Около трупа гусеницы, теперь на три четверти
щихся туннелей. В какой-то момент приключенцы съеденного, и почерневшей части пола валяется
выходят к водозабору. потрепанный рюкзак. Его содержимое вывалилось
на пол. Около рюкзака лежит свиток пергамента.
Общее описание Успешная проверка Интеллекта (Магии) Сл 15 пока-
Помещение. Проходы здесь 15 футов шириной и зывает, что это был свиток огненного шара.
10 высотой. По обеим сторонам канала глубиной 5 В рюкзаке была смена повседневной одежды
футов имеются дорожки шириной 5 футов. Канал и золотые и серебряные монеты на общую сумму
наполнен зловонной быстро текущей водой. 35зм. Также среди вещей в рюкзаке набор докумен-
Канал. Любой приключенец, упавший или пры- тов.
гнувший в воду, тут же покрывается грязью и отхо- • Листок бумаги с чем-то похожим на список на-
дами, и должен сделать спас-бросок Телосложения званий книг. Многие из них перечеркнуты, но у
Сл 15 или быть отравленным, пока не помоется в трех стоят отметки рядом с названием. Эти книги
достаточно большом количестве воды (например, в - Лорды и Династии, Плетение: Практическое
реке Стоянов) и не сделает короткий отдых. Кроме Наблюдение за Непрактичными Проявлениями и
того, вода движется довольно быстро. Находящий- мемуары Рена Клинка.
ся в канале персонаж должен сделать успешную • Примерная карта Флана и его окрестностей. На
проверку Силы (Атлетика) Сл 10 или его снесет по карте отмечено место в полудне езды на восток
течению на 15 футов. по Фланскому Пути, которое помечено как «Рыт-
Свет. В канализации нет источников света. Един- накс» и обведено кружком. Без проверок понят-
ственный источник - это который приключенцы ною что отмеченное на карте место - это Сумереч-
1 Ниже говорится, что это - зелье сильного лечения, что вполне ная Топь - большое болото к востоку от Флана.
возможно по контексту • Записка без подписи гласит:
2 Это carrion crawler, или гусеница-трупоед

DDEX1-6: Вор свитков


14
«Эллисон,
Когда ты раздобудешь то, что может помочь нам в
Часть 3: Драконье
поиске, встреться с Рытнаксом в болоте к востоку от
города, возле Фланского Пути.
Болото
Убей всех, кто обнаружит твою работу. Не подведи Приключенцы узнали, что Эллисон направился на
нас снова». восток по Фланскому Пути по направлению к Суме-
речной Топи.
В дополнение к рассыпавшемуся содержимому У них есть примерное представление, куда, но
рюкзака при успешной проверке Мудрости (Воспри- они без понятия, зачем. Единственная улика - это
ятие) Сл 10 персонажи замечают след из свежей письмо, найденное в потрепанном рюкзаке. Чтобы
крови, ведущий к лестнице. Успешная проверка узнать больше, им придется проследовать на восток.
Мудрости (Медицины) Сл 10 показывает, что кровь
принадлежала гуманоиду. Логово Рытнакса
Водозабор выходит на открытое пространство воз- Рытнакс - это вирмлинг (детеныш) черного дра-
ле внешней стены Флана на берегу реки Стоянов. кона, который был послан Культом Дракона забрать
Сокровища сведения, которые раздобыл Эллисон. Пока он ждал
Эллисона, он устроил себе небольшое логово в Суме-
У трупных гусениц нет сокровищ, но, если кто-ни-
речной Топи.
будь из приключенцев наберется смелости обыскать
бассейн и сделает успешную проверку Интеллекта
(Анализ) Сл 10, он сможет набрать там разных монет
Общее описание
на сумму 15зм. Местность. Болото, в котором устроился Рытнакс,
довольно мрачная, серая и безрадостная топь в тени
высоких, зловещих деревьев. В воздухе жужжат
мошки и прочие кровососущие насекомые.
Вода. В основном местность покрыта водой глуби-
ной примерно по колено, хотя попадаются сухие, но
неустойчивые участки земли. Эти островки земли,
включая тот, на котором расположено логово дра-
кона и кострище, обозначены на карте. Остальная
местность - сложно-проходимая местность.
Свет. Несмотря на густой лес в болоте, здесь хоро-
шее освещение, если персонажи прибывают сюда
днем. В противном случае, 20-футовая зона вокруг
костра Эллисона тускло освещена, а далее темнота.
Звуки. Кваканье лягушек, всплески воды, жужжа-
ние насекомых.
Запахи. Стоячая вода, кисловатый привкус в
воздухе.
Туман. Клубящиеся сгустки тумана слегка закры-
вают существ, стоящих в нем.
Карта ведет вас на восток по Фланскому Пути и вскоре
вашему взору открывается Сумеречная Топь, темная и
зловещая.
На горизонте из болота возвышается огромный холм с
зияющим отверстием в его склоне. На его фоне вдалеке
пламя маленького костерка пляшет во мгле.
У огня сидит человек, а рядом у его ног свернулось
нечто, что вы принимаете за большую черную собаку.
Это впечатление тут же исчезает, как только существо
расправляет свои кожистые крылья и изгибает свою
длинную шею в вашу сторону, а затем бормочет что-то на
странном, гортанном языке.

Эллисон здесь, зализывает серьезные раны, ко-


торые он получил при побеге из Флана. Рытнакс,
вирмлинг черного дракона, тоже здесь.
Если кто-то из персонажей понимает Драконий
язык, то они слышат, как он говорит: «Ага, посетите-
ли» низким, скрипучим голосом.
Изумрудный анклав
Члены Изумрудного анклава знают слухи об
очень молодом черном драконе в Сумеречной Топи,
который угрожал местным людоящерам, пытаясь
заставить их служить себе. Рытнакс отвечает описа-
нию, и, если его спросить об этом, с удовольствием
похвастается, что командует «жалкими мутночешуй-
чатыми», которые здесь обитают.
Членам Изумрудного анклава сообщено, что этот
дракон нарушает естественный порядок и баланс
в болоте, поэтому он должен быть уничтожен. Если

DDEX1-6: Вор свитков


15
дракон будет убит, а не просто прогнан, то члены ших книг у него в сумке, и дразнит приключен-
Изумрудного анклава получат одно очко славы. цев, говоря, что он отнесет из своим старшим в
Культе, и что персонажи не могут ничего с этим
Отыгрыш Эллисона поделать.
Эллисон устал и ранен. В последние пару дней он вообще • Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 10
не спал. За это время он был отравлен, попадал во взрыв подтверждает, что на драконе надето нечто вроде
и был погрызен трупными гусеницами. Его единственное упряжи, на которой у него на брюхе висит окован-
желание сейчас - отдохнуть, он напрягался изо всех сил ная железом сумка.
уже почти декаду, и это сказалось на его состоянии. Он не • Дракон говорит, что ему хорошо платят за то, что-
доверяет Рытнаксу, но в данный момент выбора у него нет. бы он был курьером и бойцом в Культе, очевидно,
Он готов поговорит, не если приключенцы атакуют, он потому, что они уважают и боятся его.
будет защищаться. Он слишком через многое прошел, чтобы • Это он придумал гениальную схему всех краж, а
теперь сдаться, и смерть будет всего лишь возможностью Эллисон всего лишь его безмозглый исполнитель.
получить то, чего он так долго был лишен - отдых. • Рытнакс выпячивает грудь в явной попытке
продемонстрировать большой бронзовый амулет у
Отыгрыш Рытнакса него на шее. Выгравированный на амулете сим-
Не смотря на свое мировоззрение, Рытнакс любит
вол можно опознать как символ Культа Дракона
принимать посетителей, по крайней мере на недолгое
при успешной проверке Интеллекта (Магии или
время. Он юн, хвастлив и заносчив; он любит, чтобы было, Истории) Сл 15.
кому рассказать свои дикие и неправдоподобные истории
о его силе, хитрости и беспощадности. Но это ему быстро Возможно уговорить Эллисона сдаться. Для этого
надоедает, и он начинает злиться на тех, кто, по его мнению, персонажу надо сделать успешную проверку Хариз-
не проявляет должного интереса к его россказням. мы (Запугивание или Убеждение) Сл 15. Он заверяет
Эллисон явно обеспокоен прибытием приключен- персонажей, что не намерен возвращаться на служ-
цев. Описывая его, прочитайте или перефразируйте бу в Культ. Эллисон говорит правду. Если проверка
следующее. будет успешной, то он не присоединяется к Рытнак-
• Он выглядит усталым, как будто не пал много су при сражении с персонажами.
дней, и, кажется, болен. Если Эллисон сдается, или если персонажи задают
• Его левая нога, похоже, только что перебинтована, более двух вопросов Рытнаксу, он кричит на Драко-
но бинты уже пропитались кровью. ньем «Вы мне надоели!» И атакует.
• У него обильные ожоги на руках и лице, как будто При этом если персонажам удалось убедить Элли-
что-то, что он держал, воспламенилось или взорва- сона сдаться, он бежит в укрытие в пещеру Рыт-
лось. накса.
В противном случае, Вор Свитков присоединяется
И Эллисон, и Рытнакс не против побеседовать с к Рытнаксу в атаке на персонажей. У него из тех
персонажами, они не будут без провокации сразу свитков, что он украл у Айи Гленмиир, остается
же атаковать партию. Они оба могут ответить на один. В первом раунде боя он использует свиток
несколько вопросов, но в какой-то момент Рытнаксу удержания личности на персонаже, похожем на вои-
становится скучно, и он атакует. У Рытнакса и Эл- на, особенно если этот персонаж вел себя глуповато.
лисона на двоих следующая информация. При этом Затем он атакует того, кто выглядит как заклина-
Эллисон расскажет ее только если прямо спросить тель.
его о чём-то. При сражении становится очевидно, что своими
Если никто в партии не говорит на Драконьем, то атаками Эллисон не пытается убить персонажей.
Эллисон берет на себя функции переводчика. Если он загоняет кого-то из них в 0 хитов, то вме-
Эллисон расскажет следующее. сто убийства он выбирает возможность нокаутиро-
• Его отправили добыть в библиотеке информацию вать персонажа.
о Пруде Сияния. Но Рытнакс при этом яростно атакует когтями и
• Книги, украденные у Мартена Фосса, содержали зубами и использует дыхательное оружие в первом
описание взаимодействия с прудом из первых же раунде. Если оно перезарядится в ходе боя, он
рук, чего нет ни в одной другой книге в Библио- не будет его использовать повторно, если только не
теке. будет вынужден спасаться бегством. Несмотря на
• В книге, украденной у Айи Гленмиир, было опи- его браваду, Рытнакс не собирается рисковать жиз-
сание наблюдений и, что более важно, теории нью, так как в первую очередь он хочет выполнить
свойств и функций Пруда Сияния. свою миссию. Если у него становится 10 хитов или
• Книгу Лорды и Династии Флана он украл чисто в меньше, он использует свое дыхание и летает прочь.
личных интересах. Эллисон был уверен, что в ней
будет содержаться доказательство, что он принад- Изменение сложности столкновения
лежит к одному из благородных домов города. Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
• Хотя во Флане действительно был Дом Беренжер, этого боевого столкновения. Они не складываются.
как оказалось, он не имел отношения к этому • Очень слабая группа: Рытнакс не может использовать
дому. способности логова
• Успешная проверка Мудрости (Проницательность) • Слабая группа: Рытнакс не может использовать
Сл 10 показывает, что Эллисон не хочет сражаться способность логова «рой насекомых»
с приключенцами. • Сильная группа: Измените Эллисона со шпиона на
• Если его прямо спросить об этом, он так и ска- капитана бандитов; у Рытнакса 44 хита
жет, заявляя, что он здесь, чтобы доставить стра- • Очень сильная группа: Измените Эллисона со шпиона
ницы Рытнаксу, после чего он намерен навсегда на капитана бандитов; добавьте четверых людей-ящеров,
покинуть и Культ Дракона, и Флан. которые приняли сторону Рытнакса; у Рытнакса 54 хита

Рытнакс, как оказывается, очень болтлив. Он Действия Логова


вступает в вежливую беседу с нотками сарказма и На инициативу 20 (проигрывая при одинаковой
насмешек. Он свободно рассказывает следующее. инициативе) Рытнакс использует действие своего логова,
• Рытнакс рассказывает, что страницы из пропав- чтобы использовать один из следующих эффектов. Рытнакс

DDEX1-6: Вор свитков


16
не может использовать один и тот же эффект два раунда тая в окровавленную рубашку.
подряд. А вот у Рытнакса в логове имеется небольшая
• Водоёмы в 120 футах от дракона, которые он может сокровищница, в которой разные монеты и прочие
видеть, пускают захватывающую волну. Любое существо ценности. Среди гниющей растительности и костей,
на земле в пределах 20 футов от такого водоема должно устилающих пол его логова, можно найти монет
пройти проверку Силы Сл 15 или быть затянутым на 20 и драгоценных камней на сумму 300зм, а также
футов в воду и оказаться в лежачем положении. наборный доспех, увеличительное стекло и свиток
• Сфера из роящихся насекомых радиусом 20 футов рассеивания магии. Если Рытнакс убит, то в его
возникает в назначенной Рытнаксом точке в 10 футах сумке можно найти аккуратно сложенную стопку
от него. Сфера распространяется за углы и остается, похищенных страниц.
пока дракон не уберет ее действием, использует такое Они обёрнуты в вощеную бумагу, чтобы не про-
действие логова повторно, или умрет. Облако создает мокли, и туго перевязаны шнурком. Совершенно
эффект легкого заслонения. Существо, находящееся в неясно, кому должны быть доставлены страницы.
облаке, когда оно появляется, должно сделать спас- Амулет, который он носит, изготовлен мастерски
бросок Телосложения Сл 15 или получить 10 (3к6) и может быть продан за 50 зм как артобъект. При
колющего повреждения на проваленный спас-бросок или этом он является неопровержимым доказатель-
половинные повреждения на успешный. Если существо ством, что Культ активен во Флане. Лорды и Дина-
заканчивает ход в облаке, он получает 10 (3к6) колющих стии Флана, украденные у Эгина, аккуратно завёрну-
повреждений. ты в рубаху.
• Волшебная тьма возникает из выбранной Рытнаксом Арфисты
точки в пределах 60 футов от него и заполняет сферу
Персонажи-арфисты, которые перекопируют себе
радиусом 15 футов, которая остается на месте, пока
содержимое украденных страниц, относящееся к
Рытнакс не уберет ее действием, использует это действие
Пруду Сияния, и передадут копию во фракцию (или
логова повторно или умрет. Тьма распространяется за
прихватят себе оригинальные страницы), зарабаты-
углы. Существо с темновидением не может видеть в
вают одно очко славы.
этой тьме и немагический свет не рассеивает ее. Если
какая-то часть зоны эффекта пересекается с зоной
света, созданной заклинанием 2го уровня и ниже, то это Завершение
заклинание света рассеивается. Кассра Брэндивайн и Алейд Буррал будут рады
узнать об успехе персонажей в выслеживании и
Развитие событий сражении с Вором Свитков. Если они притащат с
Эллисон не будет снова драться если его нокаути- собой живого Эллисона, чтобы он предстал перед
руют и впоследствии подлечат. По пробуждении он судом, он признан виновным в кражах и убийстве
искренне благодарен, что ему сохранили жизнь, вы- Гарды Гринлиф. Но тем не менее ему удается сбе-
ражает признательность за милосердие персонажей жать, прежде чем обвинительный приговор будет
и рассказывает все, что ему известно. Ему теперь не приведен в исполнение и Черный Кулак совершит
слишком важно, что с ним захочет сделать Культ. наказательную меру.
• Культ хочет найти Пруд Сияния и как-то его Если Рытнакс бежит от приключенцев, Опанраэль,
«пробудить». Его послали во Флан, чтобы разузнать, Кассра и приключенцы будут вынуждены только
«где и как». догадываться, что было в страницах, с которыми он
• Двое других культистов, Тибим и Сперник, присо- сбежал.
единились к нему во Флане, но он потерял с ними Если посылка перехвачена, и вирмлинг убит, при-
связь. Их послали узнать о затерянном храме где- ключенцы и начальство библиотеки имеют очень
то в Горах Драконьего Хребта. ясное и ужасающее представление о том, зачем
• Он не знает, успешна ли была их миссия; им Культ Дракона находится во Флане.
приказано было не обсуждать миссии друг друга
между собой.
• Он украл книгу у Айи Гленмиир после знакомства
Вознаграждение
с волшебницей. Он украл ее потому, что эта един- Убедитесь, что игроки записали свои награды на
ственная книга с практическими наблюдениями о своих журналах приключений. Предоставьте ваше
Плетении, которую он нашел, в которой было бы имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
упоминание Пруда Сияния. ки могли записать, кто проводил игру.
• У Мартена Фосса книгу он украл потому что Рен
Клинок писал о личном опыте взаимодействия с Опыт
Прудом Сияния под Крепостью Вальево. Он думал, Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
что в ней будет содержаться информация о рас- побеждённых врагов и поделите его на количество
положении Пруда.
персонажей, принимавших участие в бою. Для не
• Книгу у Эгина Ламарка он украл в личных целях;
боевого опыта, награды перечислены для отдель-
он был выращен в уверенности, что принадлежит
ных персонажей. Небоевой опыт также выдается
к Дому Беренжер - аристократическому дому,
каждому персонажу, если прямо не сказано обрат-
который когда-то существовал во Флане - и хотел
узнать правду. ное.
Боевые Награды
Если приключенцы отпускают его, то он призна-
телен, но остается в болоте. Он хочет отдохнуть Имя противника Опыт за противника
несколько дней, прежде чем покинуть это место. Рытнакс 450
Сокровища Ползающий падальщик 450
Все имущество Эллисона было потеряно во время Капитан бандитов 450
его схватки с трупными гусеницами. Единственное,
что ему ужалось забрать с собой - это свиток удер- Шпион 200
жания личности, и книга Лорды и Династии Флана. Спектр 200
Если он не использовал свиток удержания персоны,
то он все еще у Эллисона. Книга лежит на земле Человек-ящер 100
рядом с тем местом, где он сидел, аккуратно оберну-

DDEX1-6: Вор свитков


17
Тень 100 Свиток заклинания: Рассеивание магии
Головорез 100 Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Рассеива-
Полурослик стражник 25 ние магии. Описание свитков заклинаний моно най-
ти в базовых правилах или в Руководстве Мастера
Небоевые награды Подземелий.
Задание или Достижение Опыт на персонажа Свиток заклинания: Удержание персоны
Тщательное расследование краж 50 Свиток, необычный
Этот свиток содержит одно заклинание Удержа-
Возврат украденных работ Кассре 50 ние персоны. Описание свитков заклинаний моно
Впечатлённый Мартен Фосс 25 найти в базовых правилах или в Руководстве Ма-
стера Подземелий.
Получить доверие Айи 25
Обнаружить ложь Эгина 25 Распределение постоянных магических
Минимальная итоговая награда для каждого пер- предметов
сонажа принимавшего участие в этом приключении D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
- 450 опыта. которой распределяются постоянные магические предметы
Максимальная итоговая награда для каждого пер- в конце сессии. Лист записей каждого персонажа содержит
сонажа, принимавшего участие в этом приключении колонку для записи постоянных магических предметов для
- 600 опыта. удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то
Сокровище персонаж должен владеть этим постоянным магическим
Персонажи получают следующие сокровища, предметом, этот персонаж получает этот предмет.
разделенные среди их группы. Персонажам следует • Когда один или более персонажей заинтересованы в
делить сокровища поровну, когда это возможно. обладании постоянным магическим предметом, персонаж
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме- с наименьшим количеством постоянных магических
тов - это цена продажи, а не покупки. предметов получает этот предмет. Когда у таких
Расходные магические предметы следует делить персонажей постоянных магических предметов поровну,
так, как удобно группе. Если более одного персо- МП случайным образом определяет того, кому из них он
нажа заинтересованно в конкретном расходном достанется.
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа Слава
не может решить самостоятельно. Все члены фракций получают одну единицу сла-
Постоянные магические предметы распределя- вы за участие в этом приключении.
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли Персонажи, принадлежащие к Арфистам, получа-
приключение награждать постоянными магически- ют дополнительную единицу славы за возврат или
ми предметами. копирование записей Рытнакса.
Сокровища в награду Персонажи, принадлежащие к Ордену Перчатки,
получают дополнительную единицу славы если
Название вещи Цена в золоте открылись Мартену и победили в спарринге его
Клад Рытнакса из монет и 300 лучшего ученика.
камений Персонажи, принадлежащие к Изумрудному
Анклаву, получают дополнительную единицу славы
Наборной доспех 100 за убийство Рытнакса.
Оплата от рыцаря Буррал 75 Персонажи, принадлежащие к Альянсу Лордов,
получают дополнительную единицу славы за рас-
Увеличительное стекло най- 50 крытие самозванства Эгина Ламарка.
денное в кладе Рытнакса Персонажи, принадлежащие к Жентариму, полу-
Сохранение секрета Агина 50 чают дополнительную единицу славы за предание
Эллисона суду.
Амулет Рытнакса 50
Сокровища в тайнике 50 Время простоя
Рюкзак Эллисона 35 Каждый персонаж получает десять дней простоя
по завершении этого приключения.
Вознаграждение от Айи 25
Оплата от Кассры 25 Благосклонность и Вражда
Сокровища ползающих 15 Персонажам представляется возможность зарабо-
падальщиков тать следующее отношение к себе.
Благосклонность Эллисона Беренжера. Вместо
Обруч интеллекта того, чтобы убить его, вы продемонстрировали ми-
Волшебный предмет, необычный, требует под- лость к Эллисону. Он благодарен за это - даже если
стройки он будет передан в руки Чёрного Кулака. Эта благо-
Этот обруч, выполненный из костей носит печать склонность не предоставляет немедленных привиле-
волшебника Денлора, чья башня до сих пор стоит в гий, но, если персонажи встретятся с ним вновь, их
городе. Описание этого предмета может быть най- милосердие не будет забыто.
дено в Руководстве Мастера Подземелий.
Награда Мастера
Зелье Лечения
Вы получаете 200 опыта и десять дней простоя
Зелье, обычное за каждую проведенную сессию этого приключения.
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге Игрока.

DDEX1-6: Вор свитков


18
Дополнение: Характеристики монстров / ПМ

колющего урона плюс 2 (1к4) урона кислотой.


Капитан бандитов Кислотное дыхание (Перезарядка 5-6). Дракон выдыхает
Средний гуманоид (любая раса), любое не законопослушное
мировоззрение
15-футовую линию кислоты 5 футов шириной. Каждое
существо на этой линии должно успешно пройти спасбросок
Класс защиты 15 (проклёпанный кожаный доспех) Ловкости Сл 11 и получить 22 (5к8) урона кислотой при
Хиты 65 (10к8+20) провале, или половину от этого при успехе.
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Ползающий падальщик


15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 11(+0) 14(+2) Большое чудовище, без мировоззрения
Класс Защиты 13 (природный доспех)
Спасброски Сил +4, Лов +5, Мдр +2 Хиты 51 (6к10+18)
Навыки Атлетика +4, Обман +4 Скорость 30 фт., взбирание 30 фт.
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки любые два СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 2 (450 опыта) 14(+2) 13(+1) 16(+3) 1(-5) 12(+1) 5(-3)
Действия Навыки Восприятие +3
Мультиатака. Капитан совершает три рукопашных Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 13
атаки: две атаки саблей и одну атаку кинжалом. Или две Языки –
дальнобойным атаки кинжалами. Опасность 2 (450 опыта)

Сабля. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,


Острый нюх. Ползающий падальщик получает
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6+3)
преимущество на проверки Мудрости (Восприятие),
рубящего урона.
основывающихся на обонянии.
Кинжал. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +5
Паучья ходьба. Ползающий падальщик может взбираться
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
по сложным поверхностям, включая вверх ногами по
одна цель. Попадание: 5 (1к4+3) колющего урона.
потолку, без необходимости проходить проверки.
Реакции
Парирование. Капитан добавляет 2 к своему КЗ против Действия
одной рукопашной атаки оружием, которая должна
Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две атаки:
попасть по нему. Чтобы иметь возможность применить эту
одну щупальцами и одну укусом.
способность, капитан должен видеть атакующего и держать
в руке оружие. Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4+2) урона
Рытнакс, детёныш ядом, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения
Сл 13 или стать отравленной на 1 минуту. Пока отравление
(вирмлинг) чёрного не закончится, цель парализована. Цель может повторно
проходить спасбросок в конце каждого своего хода,
дракона прекращая отравление при успехе.
Средний дракон, хаотично-злое
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Класс защиты 17 (природный доспех) досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (2к4+2)
Хиты 33 (6к8+6) колющего урона.
Скорость 30 фт., полёт 60 фт., плавание 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15(+2) 14(+2) 13(+1) 10(+0) 11(+0) 13(+1)

Спасброски Лов +4, Тел +3, Мдр +2, Хар +3


Навыки Восприятие +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Драконий
Опасность 2 (450 опыта)

Амфибия. Дракон может дышать воздухом и водой.

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к10+2)

DDEX1-6: Вор свитков


19
Стражник Тень
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средняя нежить, хаотично-злое
Класс защиты 16 (кольчужная рубаха, щит) Класс защиты 12
Хиты 11 (2к8+2) Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0) 6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

Навыки Восприятие +2 Навыки Скрытность +4 (+6 в сумерках или темноте)


Чувства пассивное Восприятие 12 Уязвимость к урону излучение
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Сопротивление урону кислота, холод, огонь,
Опасность 1/8 (25 опыта) электричество, звук; дробящее, колющее, режущее от не
магического оружия
Действия Иммунитет к урону яд, психический
Копьё. Рукопашная или Дальнобойная атака оружием: +3 Иммунитет к состояниям истощение, страх, схваченный,
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 20/60 фт., паралич, окаменение, отравление, сбитый с ног, опутанный
одна цель. Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона. Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки -
Опасность 1/2 (100 опыта)
Человек-ящер
Средний гуманоид (человек-ящер), нейтральное Бесформенность. Тень может проходить через щели
Класс защиты 15 (природный доспех, щит) шириной 1 дюйм без протискивания.
Хиты 22 (4к8+4)
Теневая скрытность. Находясь в сумерках или в темноте,
Скорость 30 фт.
тень может предпринимать действия Засады, как бонусные
действия.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2) Слабость на солнечном свету. Находясь на солнечном
свету, тень получает помеху на броски атак, проверки
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4, Выживание +5 способностей и спасброски.
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Драконий Действия
Опасность 1/2 (100 опыта)
Вытягивание силы. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9
Задержка дыхания. Человек-ящер может задерживать
(2к6+2) некротического урона и Сила цели понижается на
дыхание на 15 минут.
1к4. Цель умирает если её Сила падает до 0. В противном
случае, понижение силы длится пока цель не совершит
Действия короткий или длительный отдых. Если не злой гуманоид
Мультиатака. Человек-ящер совершает две рукопашных умирает от этой атаки, новая тень поднимается из его трупа
атаки, каждую разным оружием. через 1к4 часа.

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2) Спектр
колющего урона. Средняя нежить, хаотично-злое

Тяжёлая дубина. Рукопашная атака оружием: +4 к Класс защиты 12


попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 Хиты 22 (5к8)
(1к6+2) дробящего урона. Скорость 0 фт., полёт 50 фт. (парение)

Метательное копье. Рукопашная или Дальнобойная СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или 1(-5) 14(+2) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 11(+0)
дальность 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6+2)
колющего урона. Сопротивление урону кислота, холод, огонь,
электричество, звук; дробящее, колющее, режущее от не
Шипованный щит. Рукопашная атака оружием: +4 к
магического оружия
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5
Иммунитет к урону яд, психический
(1к6+2) колющего урона.
Иммунитет к состояниям очарование, истощение,
схваченный, паралич, окаменение, отравление, сбитый с
ног, опутанный, без сознания
Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает все языки, которые знал при жизни, но не
может говорить
Опасность 1 (200 опыта)

Бестелесное передвижение. Спектр может проходить


сквозь других существ и объекты как будто они - сложно-
проходимая местность. Он получает 5 (1к10) урона силой

DDEX1-6: Вор свитков


20
если заканчивает свой ход внутри объекта. броски атаки по существу, если как минимум один союзник
головореза находится в пределах 5 футов от этого существа
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на
и этот союзник боеспособен.
солнечном свету, спектр получает помеху на броски атак и
на проверки Мудрости (Восприятия) основанные на зрении.
Действия
Действия Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 5 (1к6+2)
10 (3к6) некротического урона. Цель должна преуспеть в дробящего урона.
спасброске Телосложения Сл 10 или её максимум хитов
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
понижается на количество нанесенного урона. Цель умирает
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
если максимум её хитов падает до 0. В противном случае,
5 (1к10) колющего урона.
понижение длится пока цель не совершит длительный
отдых.

Шпион
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс защиты 12
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Навыки Анализ +5, Восприятие +6, Ловкость рук +4, Обман


+5, Проницательность +4, Скрытность +4, Убеждение +5
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки два любых языка
Опасность 1 (200 опыта)

Хитрое действие. Шпион может в каждом своём ходу


бонусным действием совершить действие Отход, Рывок или
Засада.
Скрытая атака (1/ход). Шпион причиняет дополнительный
урон 7 (2к6), когда попадает по цели атакой оружием,
обладая преимуществом при броске атаки, или когда цель
находится в пределах 5 фт. от боеспособного союзника
шпиона, и у шпиона нет помехи к броску атаки.

Действия
Мультиатака. Шпион совершает две рукопашные атаки.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6+2)
колющего урона.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5
(1к6+2) колющего урона.

Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение кроме
доброго
Класс защиты 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8+10)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Навыки Запугивание +2
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта)

Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом

DDEX1-6: Вор свитков


21
Приложение: Карта водозабора

Лестницы

DDEX1-6: Вор свитков


22
Приложение: Карта драконьего болота

Кувшинки
Камни
Костер
Трава

DDEX1-6: Вор свитков


23