Вы находитесь на странице: 1из 18

Барабаны на болотах

Последние несколько ночей, в ветре, дующем с Сумеречных Топей, слышатся барабаны. Каждое утро
с близлежащих ферм кто-то пропадает, остаются лишь плохо различимые следы когтей, ведущие в
топи. Сможете ли вы помочь найти пропавших и свершить правосудие над похитителями. Приклю-
чение для персонажей 1го–4го уровня.
Код приключения: DDEX1-7
Участники проекта

Дебют: 14 августа 2014


Публикация: 1 сентября 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Ру-
ководство Мастера, Лига приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast
и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без
письменного разрешения Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800
Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.

Перевод
afilimonov, stivie, Gum, korfax, Gnomaks, dveruchka для dungeons.ru
http://dungeonsanddragons.ru/
http://vk.com/dungeons_ru
вычитка korfax, stivie
верстка stivie

Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
приключения.
Введение
Добро пожаловать в D&D Экспедицию «Барабаны
на болотах», часть организованной системы игр в
Перед игрой
Попросите игроков предоставить вам необходи-
рамках D&D Adventure League, сезона Тирания Драко- мую информацию о персонажах. Сюда входит:
нов.
Это приключение предназначено для 3-7 персо- • Имя персонажа и его уровень
нажей 1-4-го уровня и оптимизировано для пяти • Раса и класс персонажа
персонажей третьего уровня. Персонажи не из этого • Пассивная проверка Мудрости (Восприятие) — это
интервала уровней уровня не могут участвовать в самая часто используемая пассивная проверка
этом приключении. Игроки с неподходящими пер- характеристики
сонажами могут создать новых персонажей первого • Все примечательные характеристики, определя-
уровня или же воспользоваться заранее сгенериро- емые приключением (такие как предыстория,
ванными. особенности, недостатки, и так далее)
Приключение происходит у реки Транк и на Суме-
речных Топях. И то и другое находится к востоку от Игроки, уровень персонажей которых не вписы-
города Флан на северном побережье Лунного Моря вается в установленные приключением рамки, не
в Фаеруне. могут участвовать в приключении с этими персо-
нажами. Такие игроки могут создать новых персо-
Лига приключенцев D&D нажей 1 уровня или использовать заранее создан-
Это официальное приключение для Лиги приклю- ных персонажей. Игроки могут повторно проходить
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D это офици- приключение, в которое они играли или которое
альная организованная система игр DUNGEONS & проводили в качестве Мастера, но только другим
DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей и персонажем.
принимать участие в любых приключениях, объяв- Убедитесь, что у всех игроков есть официальный
ленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время лист записей для их персонажей (если нет, возьмите
приключений игроки записывают опыт, сокровища их у организаторов). Игрок заполнит название при-
и прочие награды своих персонажей и могут брать ключения, номер собрания, дату, а также ваше имя
этих персонажей в любые приключения, продолжа- и номер DCI. Кроме того, игрок также заполняет
ющие сюжет. начальные значения опыта, золота, простоя, славы
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на сю- и количество постоянных магических предметов.
жетные сезоны. Когда игроки создают персонажей, Остальные значения и заметки он заполнит в конце
они привязывают их к сюжетному сезону, опреде- собрания. Каждый игрок сам отвечает за ведение
ляющему, какие правила можно использовать для подробного листа записей.
создания и развития персонажей. Можно играть Если у вас есть время, можете быстро просмо-
своими персонажами и после окончания сюжетного треть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё в
сезона, во втором и последующих сезонах. Един- порядке. Если увидите магические предметы, очень
ственным ограничением по допуску к играм являет- редкие предметы или необычные характеристики,
ся уровень персонажа. Игрок не может использовать вы можете попросить игроков предоставить необ-
персонажа в приключении Лиги Приключенцев ходимое подтверждение правомерности. Если они
D&D, если его уровень не вписывается в заданный не смогут предоставить доказательств, вы можете
приключением диапазон. запретить использование данных предметов или по-
Если вы проводите это приключение в клубе или просить их использовать стандартный набор харак-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. теристик. Ссылайтесь на Руководство игрока Лиги
Это ваш официальный игровой идентификатор от Приключенцев D&D.
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, Если игроки хотят потратить дни простоя, и сей-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните час у вас начало приключения или эпизода, они мо-
подробности у организаторов. гут объявить своё занятие и потратить дни прямо
Для получения подробностей о том, как играть, сейчас, или могут дождаться конца приключения
проводить игры в качестве Мастера и организовы- или эпизода.
вать игры для Лиги Приключенцев D&D, обратитесь Игроки должны выбрать до начала приключения
к представителю Лиги Приключенцев D&D. заклинания своих персонажей и прочие опции на
день, если только в приключении не сказано обрат-
Подготовка ное. Вы можете зачитать описание приключения,
чтобы у игроков были идеи о том, чему им предсто-
приключения ит противостоять.
Прежде чем проводить для игроков это приклю-
чение, сделайте следующую подготовку: Изменение сложности
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия
базовых правил D&D или Книга игрока.
приключения
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сле- По тексту приключения вы можете найти врез-
дует обратить внимание при проведении игры, ки, помогающие скорректировать его для большой/
например, то, как вы будете изображать МП или маленькой группы и персонажей больше/меньше
тактику, используемую в бою. рекомендованного уровня. Практически всегда это
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в при- касается только боевых сцен.
ложении. Вы можете корректировать приключение и по
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про- другим причинам. Например, если вы играете с
ведения игры, такое как карточки для записей, группой начинающих игроков, вы можете сделать
ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и т. приключение чуть легче; для опытных игроков
п. приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас
• Если вы заранее знаете состав группы, можете созданы пять категорий силы отряда, на которые
сразу внести корректировки, указанные в тексте можно ориентироваться. Вы можете спокойно кор-

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


2
ректировать приключение, если рекомендуемая сила • Текст для прочтения вслух это всего лишь за-
отряда не совпадает с силой вашей группы. готовка; вы можете менять этот текст так, как
Это приключение оптимизировано для отряда посчитаете нужным, особенно если это диалог.
из пятерых персонажей 3 уровня. Для определе- • Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
ния того, нужно ли корректировать приключение, чтобы они могли принимать осознанные реше-
сделайте следующее: ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии, и
• Сложите уровни всех персонажей никто не будет расстроен от того, что не понима-
• Разделите сумму на число персонажей ет, что происходит. Это позволит «погрузиться» в
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую приключение и даст игрокам «маленькие победы»
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в — нахождение правильных решений.
меньшую сторону
Проще говоря, проведение игры это не следова-
Так вы получите средний уровень отряда (СУО). ние тексту приключения до последней буквы; это
Для определения силы отряда для этого приключе- стимуляция интереса в условиях умеренно сложного
ния обратитесь к следующей таблице: для игроков окружения. Подробная информация
об искусстве проведения игры есть в Руководстве
Определение силы отряда Мастера.
Состав отряда Сила отряда Простой и образ жизни
3—4 персонажа, СУО равен Слабый В начале каждого игрового собрания игроки
3—4 персонажа, СУО превышает Средний должны объявить, будут ли они тратить часть своих
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
5 персонажей, СУО равен Средний на листе записей. Игрокам во время простоя до-
5 персонажей, СУО превышает Сильный ступны следующие опции (подробности смотрите в
базовых правилах D&D и Руководстве игрока Лиги
6—7 персонажей, СУО равен Сильный
Приключенцев D&D):
6—7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
• Набор опыта
Сам по себе средний уровень отряда не дает • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
рекомендаций по корректировке приключения. сонажей не могут сообща изготавливать один
Каждая врезка индивидуально указывает, следует предмет)
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. • Работа по профессии
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, • Восстановление
можете не вносить никакие изменения. • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Проведение • Тренировки

приключения Другие опции простоя могут быть доступны в


Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за самом приключении или могут открываться по
получение игроками удовольствия от игры. Вы кон- ходу игры, включая действия, зависящие от вашей
тролируете повествование и оживляете слова с этих фракции.
страниц. Результаты интересных игровых собраний Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
могут пересказываться ещё долго после окончания дни простоя, он также тратит стоимость своего
игры. Всегда следуйте золотому правилу Мастера: образа жизни. Цены указаны за один день, так
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Всегда принимайте решения и суждения, усили- же оплачивает своё проживание за десять дней.
вающие удовольствие от приключения. Некоторые виды деятельности облегчают траты на
Для того, чтобы следовать этому золотому правилу, проживание, а другие наоборот, увеличивают траты.
помните следующее:
Услуги заклинателей
• Вы можете вносить изменения в приключение и В любом поселении с размером как минимум ма-
принимать решения о том, как группа взаимодей- ленького городка можно найти услуги заклинателей.
ствует с миром. Это особенно важно вне сраже- Для доступа к этим услугам у персонажей должна
ний, но вы можете также изменять приключение быть возможность добраться до этого поселения. В
если группа всё проходит слишком легко или качестве альтернативы, если отряд закончил при-
испытывает трудности. ключение, можно посчитать, что они смогли вер-
• Не делайте приключение слишком лёгким или нуться в поселение, ближайшее к месту, в котором
слишком сложным. Непреодолимые трудности де- происходит приключение.
лают игру разочаровывающей, но и от отсутствия Обычно заклинатели предоставляют услуги лечения
вызовов становится скучно. Оцените опыт игро-
и восстановления, а также заклинания, добываю-
ков (не персонажей), попробуйте почувствовать
щие информацию. Прочие доступные услуги могут
(или спросите напрямую), что им нравится в игре,
определяться приключением. Число заклинаний,
и попробуйте дать каждому из них то, ради чего
доступных для накладывания в качестве услуги,
они играют в D&D. Каждому дайте шанс проявить
себя. ограничено: максимум три раза в день, если не
• Будьте внимательны к темпу игры, игровое собра- сказано иное.
ние должно протекать плавно. Избегайте задер- Услуги заклинателей
жек, потому что игра в такие моменты теряет
движущую силу. Но в то же время, убедитесь, что Заклинание Цена
игра не закончится слишком рано; предоставьте Лечение ран (1 уровень) 10 зм
игрокам полноценный опыт от игры. Попытайтесь
предугадать, сколько будет длиться игра, и скор- Опознание предмета 20 зм
ректируйте темп в нужную сторону. Малое восстановление 40 зм

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


3
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм лизованные места, а представитель его фракции
организует для него заклинание оживление. Одна-
Снятие проклятья 90 зм ко, персонаж, оживлённый таким способом, теряет
Разговор с мёртвым 90 зм опыт и все награды за прошедшее собрание (даже
те, что он успел получить на этом собрании перед
Предсказание 210 зм смертью), и уже не может переиграть этот эпизод
Высшее восстановление 450 зм или приключение этим же персонажем. Когда пер-
сонаж достигнет 5 уровня, этот вариант перестанет
Оживление 1250 зм быть доступным.

Предыстория послушника Предыстория


Персонаж с предысторией «послушник», обращающийся
за услугами заклинателей в храм своей веры, получает приключения
одно заклинание в день из таблицы «Услуги заклинателей» Последние десять дней со стороны опасных Суме-
бесплатно. Единственное, что оплачивается, это базовая речных Топей доносится гром барабанных ударов.
стоимость использованных материальных компонентов, если Так все начиналось, ночные исчезновения людей и
они есть. пропажа домашнего скота досаждали фермам, пут-
никам, и небольшим поселениям вокруг Сумеречных
Болезнь, смерть и восстановление Топей и Реки Транк.
Под подозрение тут же попадают кланы ящеро-
персонажей людов Сумеречных Топей.
Иногда случаются неприятности, и персонажи Однако, если слухи верны, кланы стали действо-
травятся, заболевают или умирают. По завершению вать агрессивнее, а их деятельность — распростра-
собрания персонажи могут сильно измениться, и вот няться всё дальше от топей, чем раньше.
правила, описывающие, какие плохие вещи могут Местные жители напуганы, но пришли бы в
произойти с ними. полный ужас, узнав, что за всем этим стоит чёрный
дракон Тростульграэль, захвативший контроль над
Болезни, яды, и прочие ослабляющие Сумеречными Топями и подчинивший себе кланы
эффекты ящеролюдов.
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- Дракон и ящеролюды
нии приключения, может потратить дни простоя
На протяжении многих лет, король ящер Че-
на восстановление, пока эффект не перестанет на
шуелом управлял тремя кланами ящеролюдов в
него действовать (смотрите раздел «Восстановление»
в базовых правилах D&D). Если персонаж не изба- Сумеречных Топях. Под руководством Чешуелома
вился от эффекта между собраниями, следующее кланом Грязь-Болото были построены примитивные
собрание он начинает всё ещё под действием нега- хижины и создано оружие для завоевания отсталых
тивного эффекта. кланов Корень-Вода и Закат-Закат. Продолжающие-
ся столкновения между кланами скрыли захват от
Смерть окружающих.
У персонажа, умершего во время приключения, Около месяца назад, черный дракон Тростульгра-
есть несколько вариантов в конце собрания (или эль, иначе известный как «Бархат», покинул свой
при возвращении в цивилизованные места), если старый дом в Затопленном Лесу (рядом с Мулмасте-
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям ром) и решил предъявить права на север Сумереч-
оживление, возрождение или аналогичной магии. ных Топей, куда входят земли Чешуелома и других
Персонаж, на которого накладывали заклинание более слабых кланов.
оживление, получает штрафы, пока не окончатся Тростульграэль атаковал лагеря и деревни кланов
все длительные отдыхи приключения. В качестве Корень-Вода и Закат-Закат и убил их шаманов и
альтернативы, каждый потраченный день простоя в вождей, чтобы показать свою мощь.
дополнение к своим основным эффектам уменьша- Бесстрашный и дерзкий король ящер отказался
ет штраф к броскам атаки, спасброскам и провер- подчиняться Тростульграэлю, после чего, Бархат
кам характеристик на 1. напал на грубо укрепленный остров Чешуелома и
Создание нового персонажа 1 уровня. Если мёрт- близлежащие поселения Грязь-Болото. Своим кис-
вый персонаж не понравился или ни один из вари- лотное дыхание Тростульграэля разорило острова и
антов не подходит, игрок создаёт нового персонажа. их яростных, но недостаточно сильных защитников.
У нового персонажа не будет предметов и наград Наполовину растворенную кислотой голову Чешуе-
мёртвого персонажа. дёра Тростульграэль насадил на пику и выставил на
Мёртвый персонаж платит за воскрешение или острове короля, как напоминание тем, кто осмелить-
заклинание оживление. Если тело персонажа при- ся выступить против него. Никому неизвестно, что
годно для восстановления (все жизненно важные Топекоготь, наследный сын короля ящера, пережил
органы на месте, и тело более-менее целое, а игрок атаку и отступил в болота.
хочет возвратить персонажа к жизни, отряд может
Тростульграэль объявил, что выберет одного во-
вернуть тело в цивилизованные места и оплатить
ждя среди представителей трех сильно ослабленных
заклинание оживление из средств мёртвого пер-
кланов.
сонажа. В такой ситуации заклинание оживление
будет стоить 1250 зм. Вождь будет выполнять приказы Тростульграэля
Отряд оплачивает персонажу оживление. То же и держать перед ним ответ. Каждый клан выдви-
самое что предыдущий пункт, но часть суммы или нул своего кандидата. Для того, чтобы доказать
всю её оплачивает отряд в конце собрания. Персо- Тростульграэлю свое превосходство, преданность
нажи не обязаны тратить свои деньги на воскреше- и боевые навыки, они должны управляя своими
ние мёртвого члена отряда, это полностью добро- кланами похищать людей, других гуманоидов, и как
вольное дело. можно больше рогатого скота.
Помощь фракции. Если у персонажа уровень не Они должны приволочь их в клетки и загоны на
превышает 4, то его тело можно вернуть в циви- острове свергнутого короля. Тростульграэля особенно
впечатляют сильные пленники, но годится и укра-

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


4
денный скот. примитивные плоты ящеролюдов, чтобы вывезти
В пленных детях нет чести для вождей, только похищенных с болота. Хотя столкновения с Тро-
взрослые и подростки - желательная добыча. Силь- стульграэль и не происходит в этом приключении,
ные же и опасные противники могут впечатлить герои срывают жестокие соревнования и ещё боль-
дракона. ше ослабляют кланы ящеролюдов.
Все пленники должны оставаться живыми и не- В таком случае кланы будут мало полезны для
вредимыми до возвращения Бархата через 20 дней. Тростульграэль и сейчас, и в долгосрочной перспек-
Десять дней уже минуло... Лучшая добыча станет тиве, особенно если Топекоготь выжил. Герои могут
главным подношением дракону, тогда как остальная предупредить жителей местных деревень о Тро-
будет основным блюдом в большом празднестве в стульграэль.
честь нового вождя.
Зацепки приключения
Описание приключения Герои начинают в «Таверне на перекрёстке». Они
Героев приглашают или нанимают для расследо- могут попасть туда по одной из следующих причин:
вания серии похищений людей вдоль реки Транк. С • Хозяин таверны Ромсан Каал лично просит разо-
первым своим связным они встречаются в «Тракти- браться с похищениями. Такие события отпугива-
ре на перекрёстке», где они узнают зацепки и слухи ют посетителей.
за последние десять дней. • Приключенцы останавливаются в таверне по
Когда встреча начинает подходить к концу, дороге во Флан или, возможно, слышали о похище-
врывается фермерский рабочий по имени Тару, он ниях, путешествуя вдоль реки Транк. Они так же
взволнованно рассказывает, что его хозяев похити- могли слышать, что Ромсан Каал (владелец тавер-
ли прошлой ночью. Тару умоляет героев помочь ему ны) организовывает поиски пропавших.
и следовать за ним вниз по реке на ферму Ренно- • Опционально: кто-то из персонажей мог получить
нов, где он живёт и работает. письмо, что один из его друзей или родственни-
На ферме следы и улики говорят о причастности ков пропал и они отправились на поиски. Они
ящеролюдов. Герои так же могут посетить близле- уже наслышаны о ящеролюдах и что Ромсан Каал
жащие фермы, там они узнают о ещё нескольких в курсе всего и организовывает поисковый отряд.
похищениях и пропажах скота. Всё это подталкива-
ет персонажей идти дальше вниз по реке к Суме-
речным Топям.
По пути холодает и начинается дождь. Этой но-
чью герои впервые слышат барабаны и попадают в
засаду, устроенную кланом Закат-Закат вслед за их
нападениями прошлой ночью. Нападавшие пыта-
ются пленить игроков, полагая что такая добыча
произведёт впечатление на
Тростульграэль. Точное место действия зависит от
продвижения персонажей, хотя вероятнее всего это
произойдет около реки или на ней.
Когда герои прибудут в Сумеречные Топи, они
вольны проводить поиски как хотят. По пути им
придется сразиться с гигантской жабой и одолеть
патруль ящеролюдов или ускользнуть от него.
Герои скорее всего наткнутся на пленников, со-
провождаемых кланом Закат-Закат или Корень-Вода
(в зависимости от локации). Приключенцы могут
спасти пленников или же проследить за ними до
Кольцевых Островов, где держат остальных.
Спасённые пленники могут рассказать больше о
последних событиях и сами способны найти выход
из болота.
В итоге герои находят деревню клана Грязь-Бо-
лото на Кольцевых Островах. Они могут исследо-
вать соседние острова и найти дополнительные
доказательства нападения Тростульграэль и «сорев-
нования» по похищениям. Приключенцы также
обнаруживают слежку таинственного большого
ящеролюда за собой, но тот исчезает, не вступая
в контакт с ними. Таинственный преследователь -
Топекоготь (наследник свергнутого короля), ищущий
способ вернуть себе престол.
Герои узнают, что пленников держат на Острове
Короля. У каждого клана есть свои клетки.
Когда приключенцы приводят свой план спасе-
ния в действие, на острове начинает неразбериха и
тогда Топекоготь делает свой ход, чтобы захватить
власть над кланами и уничтожить всех несогласных.
Герои должны одновременно не упускать из виду
ящеролюдов, вождей кланов, Топекогтя и прово-
дить спасательную операцию.
Они получат небольшую помощь от пленников.
В случае успеха, приключенцы могут использовать

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


5
Часть 1. Странные «Таверна на перекрёстке» - уже давно не новое
здание, сложенное из мощных брёвен, возвышающееся

исчезновения над причалом на восточном берегу реки Транк. Это


одноэтажное строение с невысокой стеной по периметру,
и многоскатной крышей, окружающей большую каменную
Герои прибывают в «Таверну на перекрёстке» и
узнают о пропавших фермерах. Далее они могут трубу в центре.
исследовать соседние фермы и в тот же вечер по- Внутри расположена большая восьмиугольная комната,
отделанная деревом. Она используется и как столовая,
падают в засаду ящеролюдов.
и как спальня. При этом в ней может с комфортом

Таверна на перекрестке разместиться на ночь до 50 путников и даже немного


больше, если остальные потеснятся. На данный момент
Таверна на перекрёстке находится на восточном там находится всего несколько человек персонала и пара-
берегу реки Транк, к югу от Фланского Тракта, тройка путешественников.
рядом с Транкским Мостом. Таверна принимает Крупный мужчина со шрамами на лысой голове наблюдает
путников (как пеших, так и переправляющихся по за вами, сидя за столом у окна в передней части зала. Через
реке), и это популярное место встречи и обсуждения пару мгновений он окликивает вас:
последних новостей с северных берегов Лунного «Добро пожаловать в Таверну на перекрёстке. Меня
Моря. Чаще всего тут можно встретить путников из зовут Ромсан Каал, и я хозяин таверны. К нам редко кто
Флана и Мельваунта. захаживает посреди дня, приключенцев среди них ещё
Таверна принадлежит Ромсану Каалу, человеку из меньше, поэтому мне кажется, что вы пришли встретиться
Амна. Он большой, резкий и сам бывший приклю- со мной. Пожалуйста присаживайтесь и давайте
ченец. Несколько неровных шрамов покрывают его познакомимся.»
лысую голову. Сам он рассказывает, что один он
получил, когда ему удалось сбежать от свежевателя Позвольте героям представиться, заодно и по-
разума, а другие он получил от дракона, пытавше- знакомиться друг с другом, если это необходимо.
гося отгрызть ему голову. Он вполне справляется Ромсан тепло приветствует персонажей и благода-
даже с буйными путешественниками. рит за то, что пришли помочь. Если они не заводят
У Ромсана работает ещё дюжина человек и силь- речь о похищениях, то хозяин интересуется целью
ных сердцем халфлингов со всех концов света. Они их визита.
обслуживают посетителей, а также следят за кух- Как только Ромсан узнает, что герои хоть немного
ней, кладовыми, амбаром и доками на берегу реки. заинтересованы исчезновениями, то он всячески
В таверне можно найти всё то же самое, что и в пытается убедить их помочь разобраться в сложив-
других тавернах или придорожных гостиницах. шейся ситуации. Он даже может предложить 50 зм,
Новости об исчезновениях быстро распростра- часть из которых были пожертвованы на поиски
нились за неделю вдоль реки и дороги. До Флана пропавших без вести.
отсюда всего несколько часов езды и путешествен- Если герои начинают торговаться, то Ромсан пре-
ники меняют свой маршрут, стараясь избегать этого рывает их. Смеясь, он говорит, что хорошо знаком
района, или как можно быстрее преодолевают дан- с уловками приключенцев. Взамен он так же в
ный участок. Из-за этого дела Ромсана Каала резко качестве награды предлагает особую вещицу из его
пошли на спад, и он вынужден искать не только собственной коллекции - свиток огненного шара, ко-
причину, но решение проблемы. торый они получат, вернувшись с пропавшими или
Все, кто обладал хоть какими-то сведениями тут свидетельствами того, что с ними случилось.
же передавали их в таверну. Даже было организо- Если кто-то из героев ищет пропавших друзей или
вано несколько поисковых отрядов, но безуспешно. родственников, Ромсан подтверждает, что мимо-
Ромсан ищет приключенцев, которые согласились лётно знаком с ними и не так давно они пропали.
бы помочь, но пока никто не откликнулся. В процессе обсуждения, расскажите героям следую-
щее:
1. Прибытие в таверну «Люди напуганы. Исчезновения начались около десяти
Приключенцы прибывают в начале второй поло- дней назад, с первыми ночными барабанами. Большинство
вины дня. Возможно они уже знакомы друг с дру- говорит, что барабаны слышатся с юга, возможно, из
гом или решат объединиться для данного задания. Сумеречных Топей. Барабаны стучат всю ночь и каждое
Они могли плыть вниз по течению и наткнуться на утро кто-то пропадает. Так же пропадает и домашний скот.
таверну, но скорее всего они прибыли из Флана. Фермеры и путешественники в ужасе. С тех пор, когда это
всё началось, никто не передвигается ночью, а фермеры
не чувствуют себя в безопасности даже за запертыми
дверями.»
«У нас есть несколько зацепок. Кто-то обнаружил
несколько грязный следов когтей на месте похищений.
Несколько жителей на побережье утверждают, что
слышали всплески воды и движение в ночи. Большинство
опасается, что появился новый монстр, однако есть те, кто
считают, что это проделки ящеролюдов из Сумеречных
Топей. Они, конечно, доставляют хлопот, но некоторые
исчезновения произошли далеко от болот, а некоторые
даже вдоль дороги. Это не то, чтобы охотничья территория
ящеролюдов.»

Ромсан может ответить ещё на несколько вопро-


сов, но он не знает слишком много. По его подсчё-
там пропало около 30 людей и пара дюжин голов
скота. Так же он знает, что это ещё не полный
список. Новости приносят случайные путники или
местные жители. Хотя есть следы борьбы на местах

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


6
исчезновения, но никаких тел не было найдено. • Вернулся домой он только к полудню. Он обнару-
Когда персонажи уже готовы приступить к рассле- жил, что двери в доме Ренонов выбиты, а сами
дованию, или спрашивают Ромсана с чего начать, хозяева исчезли. Явно видны признаки борьбы.
их прерывает вновь прибывший. Фермер Тару вры- Так же пропали несколько свиней и пара коров.
вается в трактир и несётся к Ромсану. • Он быстро осмотрел ферму и, ничего не найдя,
запаниковал и отправился в таверну за помощью.
Распахивается входная дверь и молодой человек
Тару не догадался проверить соседние две фермы,
врывается в зал. Его одежда говорит о том, что он фермер.
пока уже не был гораздо выше по течению реки.
Он на секунду замирает, оглядывает комнату, ища глазами
• Реноны - это семейная пара людей средних лет.
хозяина. Он явно встревожен:
Они владели фермой уже много лет. Они не при-
«Ромсан! Реноны исчезли! Пойдём скорее, нужно
ключенцы, но вполне способны защитить себя,
выяснить что случилось!»
учитывая близость к реке и болотам.
Ромсан с сожалением отвечает: «Я давно уже вышел
на пенсию и не гожусь для этого, но здесь есть те, кто
поможет.» Он обращается к вам: «Это лучший проводник,
Ферма Ренонов
которого вы сможете найти. Тару проведёт вас вниз по реке Ферма расположена на восточной стороне реки.
к ферме. Это выйдет гораздо быстрее, чем по дороге.» Река немного изгибается в этом месте, оставляя
широкий гравистый берег на восточной стороне.
Ромсан предлагает принять лошадей персонажей Персонажи могут причалить к любому месту вдоль
на постой бесплатно на время их расследования. Он этого пляжа. Берега невысокие (около 10 фунтов),
также может дать несколько сухпайков и по мело- но крутые, густо поросли лесами. Если герои решат
чи снарядить их в дорогу, предоставив, например, причалить в этом месте, то смотри «Гравистая от-
одеяла, фонари. Затем Ромсан сопровождает их в мель».
доки и даёт указание работникам подготовить для Пара очень широких, гладких от дождей и ветра
персонажей одну из лодок. деревянных лестниц идут к вершине насыпи. Тару
Эта лодка примерно 20 футов длиной и 8 футов подводит персонажей к меньшей, что ведет прямо
в ширину. Она имеет малую осадку, простой парус к ферме Ренонов. Другая же ведет к Фермерской
и крохотную каюту на корме, а также достаточное тропе, которая соединяет другие фермы и неболь-
количество шестов, чтобы все могли помогать вести шие поселения на много миль к востоку от реки.
судно. Эту дорогу Тару использовал в своем путешествии.
Тару сопровождает приключенцев и, если необхо- В этом конце дороги расположено три фермы:
димо, помогает управлять лодкой. Свою же ма- Ренонов, Алинов и Тралио. Первая - самая большая.
ленькую лодку он привязывает к корме на буксир. Тару иногда подрабатывает на двух других фермах,
Герои отчаливают от пристани к середине второй общается с ними, так что знает их так же хорошо,
половины дня. как Ренонов.

Отыгрыш фермера Тару Что на самом деле произошло


Тару честный человек, ему немного менее тридцати лет, Несмотря на то, что уже есть определённые подсказки,
он искренне заботится о судьбе своего нанимателя-фермера. перечисленные в описании, вы можете дать возможность
Его легко впечатлить небылицами или магией. Тем не менее, героям осмотреться, чтобы помочь устранить пробелы и
если герои будут демонстрировать, что в дикой местности получить новые зацепки.
чувствуют себя не как дома, то он ставит под сомнение их Вчера вечером 15 ящеролюдов поднялись вверх по реке,
способности и становится тревожным. отбуксировав четыре грубо сложенных плота на берег южной
Тару хорошо знает окружающие земли, но никогда не ходил части «Гравистой отмели».
в Сумеречные Топи. Он справедливо считает это опасным Сначала они напали на ферму Ренонов, затем на Алинов
местом. Он справедливо считает это опасным местом и и Тралио. Везде они быстро побороли жителей и согнали их
делится своим большим страхом, что его или кого-либо ещё вместе со скотом. Огромный бык с фермы Тралио доставил
зашедшего в топи съедят людоящеры. неприятностей, поранив нескольких и разворотив имущество.
Тару не воин, у него 14 КД, 4 хита и имеет при себе длинный Всех людей они связали и приволокли на плоты, в то время
нож для самозащиты (параметры как от кинжала: +3 к атаке, как скот они парализовали своим ядом, и большую его часть
1к4+1 урон). оставили здесь.
Барабанщик ящеролюдов отбил сигнал к возвращению,
Короткое путешествие и вся компания захватчиков уплыла вниз по реке ещё до
рассвета. На таких громоздких плотах тяжело передвигаться,
вниз по течению но они надеются поздно вечером ещё вернуться за быком
и коровами после разгрузки и отправки пленников на
Ферма находится примерно в полутора милях и
потребуется около 30 минут, чтобы добраться на Королевский Остров.
лодке. Это справедливо, если герои сумеют с ней Обыск фермы Ренонов
справиться. В противном случае, если никто, кроме Тропа после лестницы тянется через полосу густо-
Тару не умеет ей управлять, то это займёт около го леса между фермой и рекой. Когда персонажи
часа времени, а Тару несколько разочаруется в при- пройдут через деревья, они смогут заметить креп-
ключенцах. кий деревянный фермерский дом.
Во время путешествия, герои могут порасспраши- Дом расположен примерно в 230 футах от лестни-
вать Тару об исчезновениях, о местности, о делах на цы. Тропа идёт вдоль северной кромки вспаханного
ферме. Он знает следующее: «южного поля», огибает фермерский дом и оканчи-
• Он работает на ферме уже два года и живет в вается у небольшой группы зданий.
крошечном доме на её территории. Другая тропа отходит на юго-восток и петляет
• В момент нападения он и половина его семейства вниз под гору, где пересекается с Фермерской тро-
весь день были далеко от фермы. Он должен был пой.
вернуться к вечеру, но не успел собраться до тем- Группа зданий включает в себя: фермерский дом,
ноты, поэтому переночевал у знакомых на ферме амбар, курятники, колодец, домик Тару.
в нескольких милях к востоку. Никто теперь не Два курятника находятся на небольшой ограж-
путешествует ночью. дённой территории. К большому амбару примыкают

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


7
огражденные свинарник с севера и пастбище на тревожены. Кровать перевернута, как будто кто-то
востоке. За ним расположено «северное поле». Все проверял, нет ли под ней кого. Ничего не пропало.
находится в хорошем состоянии. Северное поле. На северном поле пробиваются
Тару старается отвечать на все вопросы. Он мо- первые зеленые побеги после весеннего посева
жет проводить персонажей по ферме, но они могут зерновых. На южной оконечности, рядом с амбаром,
и самостоятельно осмотреть всё вокруг. находится предназначенный для запрягания в вола
плуг.
Амбар Южное поле. На южном поле показались пер-
Амбар высотой в полтора этажа построен из креп- вые побеги овощей. Три четких набора когтистых
ких досок. Вход расположен на западной стороне с следов ведут отсюда через поле и к ферме Алйинов
дополнительными проходами на северной и восточ- на юге.
ной стороне. Северная дверь ведёт в свинарник, а Колодец. Колодец неглубокий и обложен камнем.
восточная на пастбище. С дюжину побитых деревянных ведер валяются
Улики. Все двери разломаны, на них видны яв- рядом с колодцем поблизости от потертой веревки.
ные следы от дубинок. Тару замечает, что пропало
несколько свиней. Мелкие поросятки забились у Ферма Алйинов
северной стороны сарая. Так же исчезли пара коров
и вол. Если персонажи решат обследовать ферму Алй-
Земляной пол усеян когтистыми следами. Успеш- инов, они обнаружат, что пара (Валос и Джиннс)
ная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 14 пропала. Тару описывает их как молодых людей,
подскажет, что коров вывели из амбара и повели которые унаследовали ферму и въехали сюда только
по тропе к лестнице у берега. несколько месяцев назад.
Местности они особенно не знают. На ферме не-
Фермерский дом большой старый дом типа того, что у Ренонов, но в
Ферма представляет собой хорошо сложенное де- более плохом состоянии.
ревянное строение 20 на 40 футов. Стены выкраше- Похоже, что в него тоже вломились, внутри
ны в тёмно-зелёный цвет. Крыша покрыта деревян- видны следы борьбы. Но при этом не видно, чтобы
ным тёсом. Имеется второй вход сзади и небольшие кого-то тащили по полу, как в предыдущем случае
рифлёные окна в каждой комнате. Внутри дере- (на самом деле их просто унесли).
вянный пол, большая жилая комната с потолком в При обыске при успешной проверке Интеллекта
шесть футов и камин. (Расследование) Сл 15 обнаруживается сломанная
Узкий коридор ведёт мимо небольшой спальни на барабанная палочка среди разбросанных по полу
кухню в задней части. Здесь нет внутренних дверей. вещей. Тару подтвердит, что она принадлежит не
Огромный камин занимает большую часть кухни и Алйинам. Поле Алйинов засажено лишь частично.
становится ясно, что пищу готовят как внутри, так Тару говорит, что из-за болезни они поздно приня-
и снаружи дома за столами. лись за посевные.
Улики. Двери и окна выбиты. Очевидны следы В доме нет ничего ценного. Полуразвалившийся
борьбы по всему дому: сломанная и разбросанная деревянный амбар стоит открытым, а буйвола оче-
мебель. Тару говорит, что ничего не пропало, даже видно увели по тропе к дороге и реке.
ценные предметы. Можно заметить засохшие пятна
крови на полу и стенах, хотя они и небольшие. Ферма Тралио
Окровавленный топор с обломанной деревянной Если персонажи обследуют ферму Тралио, они
ручкой вбит в стену рядом с входной дверью под обнаружат небольшое стадо внутри и снаружи боль-
необычным углом. Проверка Интеллекта (Рассле- шого пастбища. Находившаяся на пути от дороги
дование) Сл 13 подскажет, что владелец топора к дому часть ограды сломана. Внутри ограды все
знал о невысоких потолках в доме и бил наотмашь. еще находится большой бык, который пристально
Кровати не застелены (очевидно, что напали, когда смотрит на всех проходящих мимо. Если персонажи
хозяева спали) и камин давно остыл. атакуют его или просто войдут на пастбище, бык
Грубо сделанная сломанная дубинка валяется на атакует первого вошедшего.
кухонном полу. Успешная проверка Интеллекта (Рас- Используйте параметры гигантского козла.
следование) Сл 11 показывает, что она сделана из Животное можно успокоить успешной проверкой
дерева, которое часто растет на болотах, но также и Мудрости (Уход за животными) Сл 10. При успеш-
на берегах рек. ной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12 можно
На деревянном полу глубокие царапины от когти- заметить запекшуюся кровь на рогах быка.
стых ног. В бок быка воткнуто три маленьких дротика из
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) дыхательной трубки (неудачная попытка усыпить
Сл 15 показывает, что по меньшей мере одного его). Кровавый след ведет к Фермерскому Пути и
человека или другое существо было вытащено через далее к реке. Ящеролюды на этом пока останови-
заднюю дверь и далее к реке по пути Ренонов. лись, но планируют вернуться сегодня ночью.
Сокровища. В спальне под половицей находится Семья Тралио (Хиллу и Герона) также пропали, а
маленький сундучок, чтобы его найти, потребуется в их дом и амбар вламывались, примерно как и к
успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл Ренонам. Тару говорит, что Тралио регулярно тор-
15. В нем 10зм, 22см, 52мм. Также в нем серебряное говали скотом с местными фермерами. Он присма-
ожерелье с ограненными агатами стоимостью 20зм. тривал за их фермой, когда они отсутствовали, и
Прочие зоны иногда помогал с коровами.
Курятник. В курятнике находится с дюжину кур, Гравистая отмель
которые подымают страшный гвалт, если туда вой-
ти. Ящеролюды их проигнорировали, поэтому следов Герои могут обнаружить следы чего-то большого,
здесь нет. что причаливало здесь (требуется успешная провер-
Дом Тару. Грубо сделанный деревянный дом Тару ка Интеллект (расследование) Сл 15). Также можно
представляет собой одну комнату 10х10 футов с заметить грязные отпечатки ног и небольшой след
маленьким окном рядом с входной дверью. Дверь из крови, ведущие от лестницы на ферму Тралио
выломана, но поизносившийся стол и стулья не по- (проверка Мудрости (Восприятие), Сл 12).

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


8
Любой, кто обыщет мелководье, обнаружит флягу, займёт около 20 часов из-за сильно пересечённой
сделанную из тыквы и зажатую между камнями. местности. Если персонажи вдруг раздобыли лоша-
Она пуста, но пахнет из неё неприятно. Проверка дей время сократится до 15 часов. Тем не менее, в
Мудрости (Медицина) Сл 15, покажет, что там был самом болоте лошади будут совершенно бесполезны.
какой-то яд. В действительности её уронил один из Тару обратит на это внимание персонажей.
ящеролюдов, когда пытался затащить скот на плот.
Барабаны
Двигаемся дальше Барабаны ящеролюдов используются для передачи
К этому моменту персонажи должны были понять, информации и запугивания. Из-за необычного соревнования
что всё указывает на ящеролюдов, и направиться к Тростульграэля, в барабаны бьют без остановки каждую ночь.
болоту. Разные ритмы передают разные сообщения.
Также персонажи могут догадаться, что ящеролю- Ящеролюды, заслышав барабаны, становятся смелее.
ды планируют вернуться сегодня на ферму Тралио. Каждый из них получает преимущество на одну атаку или
Если они решат не дожидаться этого, они, вероятно спасбросок за бой.
отправятся в болото. Барабаны становятся громче по мере приближения
Вам надо будет определить, сколько заняло рас- персонажей к болоту. Также партия замечает, что на
следование, и сколько времени остается до заката. отдалении слышны и другие, более тихие барабаны.
Персонажи могут решить переждать ночь на ферме Успешная проверка Мудрости (Проницательность) Сл 10
и выдвигаться с рассветом, либо могут отправиться показывает, что это не просто хаотичная игра на музыкальном
прямо сейчас и разбить лагерь рядом с или прямо в инструменте, а способ коммуникации между ящеролюдами.
самом болоте. На закате начинают бить барабаны, и Конкретно, бой сигнализирует о начале и окончании охоты
их слышно всю ночь. Смотри секции «Барабаны» и каждую ночь, а также об отбытии и прибытии грабительских
«Засада Закат-Закат». отрядов ящеролюдов,
Тару совершенно не желает преследовать похи- • Начало: четыре отчётливых, громоподобных удара эхом
тителей в болото. Он говорит, что останется на прокатываются по болотам и прилегающим землям.
фермах присматривать за оставшимся скотом и Местные жители в панике баррикадируются в домах.
закрыть все постройки. К ночи он возвращается • Бой барабанов: гром от барабанов раскатывается
обратно вдоль реки. непрерывным низким гулом, перемежаясь с ритмом
Ближе к вечеру начинается холодный дождь, коротких ударов.
который не перестает всю ночь до самого рассвета. • Окончание: на рассвете бой барабанов заканчивается
Идя вдоль реки, партия периодически натыкается тремя медленными и двумя быстрыми ударами.
на мертвую свинью или корову, но людей не попа- Игра на племенных барабанах создаёт подходящую
дается. напряжённую атмосферу и повышает боевой дух воинов.

Путешествие в болото Засада Закат-Закат


Когда партия решит отправиться от ферм в болото, пусть Ящеролюды начинают следить за партией после
игроки скажут, чем по пути будут заниматься персонажи. заката. Сообразительные и наблюдательные приклю-
Каждый из персонажей должен выбрать одно из следующих ченцы могут заметить их присутствие до того, как
действий, которым он будет заниматься в дополнение к они нападут. Вечером за партией начинает следить
тому, чтобы помогать шестами направлять лодку. Для более шестеро ящеролюдов. Описание засады необходимо
подробной информации смотри Главу 8 в базовых правилах будет адаптировать к конкретным обстоятельствам,
или Книге Игрока. в которых она происходит. Вероятные сценарии:
• Быть настороже: Если персонаж занимается этим,
то он может использовать свою пассивную Мудрость • Герои остались на ферме Тралио, чтобы устроить
(Восприятие ), чтобы высматривать потенциальные засаду или проследить за ящеролюдами, когда те
опасности. вернутся за скотом
• Навигация: Персонаж старается найти самый быстрый • Герои остались на других фермах ночью и были
путь вниз по течению. Если персонаж делает успешную обнаружены разведчиками ящеролюдов
проверку Мудрости (Выживание) Сл 15, время в пути • Герои путешествуют вниз по реке, но на ночь
сокращается до 3/4 от обычного. разбили лагерь у или в лодке
• Наносить местность на карту: Это может быть важно, • Герои добрались до болот, и встали там лагерем.
если персонажам придется разделиться или отойти в
сторону от реки. Без карты есть вероятность, что они Если они позаботятся о том, чтобы укрыть лагерь,
потеряются. то они не должны быть обнаружены двумя развед-
• Выслеживание: Путешествуя по земле или воде, персонаж чиками ящеролюдов. В противном случае развед-
может пытаться продолжать отслеживать ящеролюдов. чики используют Ловкость (Скрытность), чтобы
Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 12, делаемая подкрасться к лагерю после захода солнца. Если их
каждые 6 часов, позволяет не потерять след, в итоге не обнаружат, то они тихонько покинут лагерь и
приводя к Кольцевым Островам и Острову Короля Ящеров. вернутся позже с остальными налётчиками.
Если разведчиков убьют, то остальные отправятся
Время и расстояние путешествия. Окраина на их поиски через час. Если персонажи заметят
Сумерчного Болота находится примерно в семи с разведчиков, то у них будет преимущество, чтобы
половиной милях вниз по течению. По реке Транк заметить прибытие остальных.
сплавляться достаточно легко, на ней нет порогов
и стремнин. Некоторые участки в ней глубже, чем Ящеролюды-налетчики из Сумеречных Топей
другие. Налетчики, намеревающиеся взять жертву в плен, также
Если персонажи используют лодку, первые пять носят с собой сеть или духовую трубку вдобавок к атакам,
миль проходятся за два часа. В последние две мили перечисленным в их статблоках.
течение сильно замедляется и по реке, кажется, Сеть. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
можно передвигаться вечно. Отсюда до северной досягаемость 5 фт., одна средняя или маленькая цель.
оконечности болота придется двигаться еще два Попадание: цель схвачена и падает ничком.
часа. Духовая трубка. Дальнобойная атака оружием: +2 к
Если персонажи попробуют идти пешком, путь

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


9
попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: глубиной воды. Затем они внезапно выпрыгивают
колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске из-под поверхности, начиная атаку, немедленно стре-
Телосложения со Сл 10 или получает урон ядом 1к4 и ляя из духовых трубок в ближайшую видимую цель.
становится отравленной на один час. Четверо похитителей пытаются влезть в лодку
или, если дело происходит на суше, накидываются
Ночная засада на цель из темноты.
Главная цель Закат-Закат - обезвредить персона- Сокровища
жей. Ящеролюды отступят во тьму или в реку, если
Ящеролюды вооружены дубинками, духовыми
они явно слабее или если они потеряют половину
трубками, отравленными дротиками, грубо сделан-
из их числа. Они атакуют после заката, в момент,
ными сетями, и при себе у них какие-то личные
когда вы сочтете что персонажи будут наименее
вещицы, не представляющие ценности. При себе
этого ожидать.
у них полупустой калебас (сосуд из бутылочной
Освещение. Из-за дождя никакого освещения
тыквы) с транквилизирующим ядом, там его хватит
нет кроме тех источников света, которые могут
еще на шесть доз. Их сигнальный барабан размером
быть у персонажей. Либо дело может происходить
с пол-бочки и барабанные палки к нему остались на
в сумерках, если атака случится прямо после заката
бревенчатом плоту.
или перед рассветом. У ящеролюдов при себе есть
факелы, но во время засады они их не зажигают. Развитие событий
Звук. Барабаны продолжают звучать всю ночь, Если ящеролюдам удастся захватить одного или
усиливая ящеролюдов; смотри секцию «Барабаны». более персонажей, бой превращается в погоню. Она
Погода. Сильный дождь делает все поверхности может представлять собой гонку между лодкой и
скользкими либо вязко грязными (считайте их плотом, при чем ни то, ни другое особой скоростью
труднопроходимой местностью) и еще более умень- или маневренностью не отличается.
шает видимость. Проверки Ловкости (Скрытности) Ящеролюды продолжают плыть сами, толкая
делаются с преимуществом. плот в нужную сторону. Если им удается уйти, они
направляются к Острову Короля Ящеров, который
Корректировка столкновения находится в нескольких часах пути.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого Позвольте игрокам быть креативными в разра-
боевого столкновения. Они не складываются. ботке плана выслеживания похитителей и спасения
• Очень слабый или слабый отряд: уберите одного захваченных товарищей. Если ящеролюды поверже-
ящеролюда ны, выжившие бегают вниз по реке и возвращают-
• Сильный отряд: добавьте одного ящеролюда ся в деревню Закат-Закат.
• Очень сильный отряд: добавьте двух ящеролюдов Ящеролюды, которых захватили, поначалу отка-
Последовательность событий зываются выдавать какую-нибудь информацию,
но реалистичная угроза (или успешная проверка
План ящеролюдов следующий: Харизмы (Запугивание) Сл 15) заставит их говорить.
• Нападать с разных направлений, включая неожи- На Всеобщем они не говорят.
данную атаку со стороны воды. Они говорят, что лидеры кланов приказали им
• Обездвиженных персонажей тащат к реке и в похищать людей и скот, чтобы годить Тростульгра-
воду. Далее их отвозят к плоту, который находит- элю и стать королем всех ящеролюдских кланов в
ся ниже по течению. Пленников связанными са- Сумеречных Топях. Если спросить у них об ориенти-
жают на бревенчатый плот, при этом связывают рах, то получишь расплывчатые указания в центр
им руки и ноги, а также привязывают к самим болота. Если персонажи пытаются подкупить их или
бревнам. До наступления рассвета ящеролюды силой заставить привести их к местоположению
отправляются в болото. жертв похищений, ящеролюды охотно поведут их
• Они отступают к реке и в нее, если теряют поло- в болото. Они приводят партию на территорию За-
вину отряда и более. кат-Закат, ожидая, что патруль клана устроит засаду
Тактика на суше на персонажей.
Если засада происходит на суше вдали от воды,
ящеролюды оставляют плот у берега, чтобы можно
было к нему быстро вернуться, но прячут его из
виду. Они делятся на пары, кроме четверых, кото-
рым поручены похищения.
Они пытаются выманить цель в сторону от ос-
новной группы. Они подкрадываются как можно
ближе, а потом начинают атаку со всех сторон. Если
персонажи не в помещении, ящеролюды стреляют
из духовых трубок дротиками, смазанными усыпля-
ющим ядом.
Ящеролюды бросаются к своей цели, накидывая
на нее сеть. Если персонажи в здании, то ящеро-
люды долбят в дверь деревянными дубинами и
стреляют в открытые окна.
Тактика на воде
Если засада случается на лодке, в реке или на бе-
регу реки, ящеролюды пытаются использовать воду
себе на пользу.
Они оставляют плот ниже по течению как можно
ближе так, чтобы его не было видно. Они плывут
под водой, чтобы окружить лодку либо располо-
житься параллельно берегу с учетом ограничений

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


10
Часть 2: В Опасности болота
Сумеречные Топи Опасности в болоте грозят всегда, но ночью спра-
виться с ними должно быть сложнее. Эти опасности
должны делать путешествие трудным и опасным,
Персонажи отправляются в болото, чтобы всту- но не невозможным.
пить в схватку с ящерами-похитителями и спасти Местность. Большая часть болота - труднопрохо-
пропавших фермеров. димая местность. Путешествие замедляется пере-
плетением древесных корней, отмелями с густыми
Путешествие по болоту водорослями и осокой, вязкой грязью, неожиданно
Когда партия доберется до окраины Сумеречных Топей, попадающимися глубокими ямами с водой, и просто
пусть игроки выберут, чем будет заниматься персонаж. кустами. В некоторых местах придется идти по
Каждый персонаж должен выбрать одно из нижеприведенных воде или перетаскивать лодку на руках.
занятий, которое он будет выполнять в добавок к тому, чтобы Освещение. Сумеречная атмосфера считается
помогать вести лодку шестом. Смотри Главу 8 в базовых тусклым светом днем. Во время дождя становится
правилах или Книге Игрока. еще темнее.
• Быть на страже: Занимающийся этим персонаж может В некоторых местах прямые солнечные лучи про-
использовать свою пассивную Мудрость (Восприятие), биваются через кроны, создавая небольшие оазисы
чтобы следить за опасностями. света. В таких местах ящеролюды иногда останав-
• Навигация: Персонажи могут помогать Тару находить ливаются погреться не солнце в холодные дни.
кратчайший путь через болота. При успешной проверке Погода. Дождь заканчивается ранним утром, и
Мудрости (Выживание) Сл 15, время путешествия небо медленно проясняется. Ночью температура
сокращается до 3/4 от обычного. невысокая, и днем также прохладно. Не замерзнуть
• Картография: Это может быть жизненно важно, если Тару в такую погоду тяжело, особенно для насквозь
убьют, нокаутируют или похитят. Без карты персонажи промокших персонажей. Развести огонь в болоте
могут потеряться. сложно, но не невозможно, хотя большой костер
• Выслеживание: Путешествуя по земле или воде, персонаж привлечет внимание.
может пытаться продолжать отслеживать ящеролюдов. Обитатели. В болоте водится много всяких насе-
Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 12, делаемая комых, зверей и рыб. По желанию вы можете ис-
каждые 6 часов, позволяет не потерять след ящеролюдов, пользовать любые из них для создания дополнитель-
в итоге приводя к Кольцевым Островам и Острову Короля ной атмосферы, например, раздражать персонажей
Ящеров. роями кусачих (но в остальном безвредных) насеко-
мых, или упавшей в лодку с дерева змеей. Гигант-
Поиск в болоте ские жабы и прочие монстры попадаются реже.
Река Транк разливается и течет между множе-
ством мелких островов, кочек и густой раститель-
Гигантские жабы
ности. В утренние часы тут часто бывает туман. Самые опасные существа, с которыми персонажи
Днем болото полностью оправдывает свое название, сталкиваются в болотах - это две гигантские жабы.
ветви высоких деревьев создают густой навес, что Примерно через час путешествия по болотам, они
создает внизу сумерки как в вечернее время. проходят через местность, где в высокой траве
Путешествие днем опасно, а ночью вообще вер- прячутся монстры. Разнообразив деталями, можно
ный способ привлечь нападение. Смотри секцию сделать эту встречу практически в любом месте
«Опасности болота». Обыскать болото такого размера болота, в любое время суток, хотя и стычка должна
- непростая задача, но у персонажей есть некоторые произойти только один раз.
улики.
• Периодические успешные проверки Восприятия Вы следуете сквозь болота мимо стен из густых зарослей
Сл 13 и пассивное Восприятие позволяют обна- высоких и широких листьев зелено-коричневой травы,
ружить предметы одежды, побрякушки и прочие создающих лабиринт. Из-за зарослей кажется, что лодка
предметы, оброненные похищенными, и эти следы идет по зеленым коридорам. Повороты неожиданно
ведут вглубь болота. открываются то с одной, то с обеих сторон. Медленное
• Срочность их соревнования вынуждает ящеро- течение ведет вашу лодку.
людов быть менее скрытными и осторожными, Даже шестифутовые персонажи стоя на лодке едва могут
чем обычно. Персонажи могут обнаружить свежие разглядеть что-то над верхушкой зарослей, которые с
следы или увидеть ящеролюдов вдалеке, толь- шелестом колышутся на сильном ветру. Растения растут
ко чтобы, дойдя до того места, где прошмыгнул вдоль всего мелководья, а сам канал всего несколько футов
глубиной.
ящер, обнаружить, что он давно убежал.
• Персонажи могут наткнуться на пару ящеролюдов,
Герои могут заметить скрывающихся жаб, про-
или их может обнаружить патруль. Персонажи, во-
плывая мимо (проверка Ловкости (Скрытность) для
йдя в болото, попадают на территорию клана За-
жаб). Те, кто прошли проверку, успевают заметить
кат-Закат, но могут перейти на территорию клана
их, остальные же застаны врасплох.
Корень-Вода к югу или Ил-Болото, если углубиться
Первая жаба сидит в густой траве и использует
в болото на две мили.
длинный язык, чтобы схватить одного из персона-
• Скрытные персонажи могут попытаться просле-
жей в лодке и утащить его в заросли, он просто
дить за патрулем или захватить его и допросить о
исчезает из поля зрения остальных.
похищениях.
Мастер должен обыграть внезапность и шок
• Спустя несколько часов поисков, персонажи обна-
персонажа, которого тащат по траве к какому-то
руживают плот. Смотри секцию «Плот пленников».
неизвестному монстру. Течение продолжает нести
• В ночное время грохот барабанов как маяк ведет
лодку дальше, даже если персонажи прекращают
прямо к Кольцевым островам. Если персонажи
грести. Вторая жаба сидит на следующем перекрёст-
пока не заметили, то теперь должны заметить ме-
ке, готовая утащить следующего героя.
нее громкие кланы других кланов и групп похити-
телей, но эти барабаны всегда вдалеке и в другом
направлении.

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


11
Изменение сложности столкновения на руках окажется полный плот похищенных. Среди
Ниже приведены рекомендации по изменению сложности них три человека мужчины, два человека женщины,
этого боевого столкновения. Они не складываются, если не три женщины халфлинга и два мужчины дварфа.
указано обратное. Если персонажам удастся освободить пленников
• Очень слабая группа: убрать одну жабу, у другой оставить во время битвы, то дварфы, два человека и один
27 хитов. халфлинг присоединятся к сражению (используйте
• Слабая группа: каждая жаба имеет 27 хитов. параметры обывателей).
• Сильная группа: добавить одну жабу. У них всех мелкие травмы от похищения, но
• Очень сильная группа: добавить одну жабу, каждая жаба ничего страшного. Они рассказывают персонажам
имеет 51 хит. все, что знают, восполняя пробелы в информации
о произошедшем. Подробности об их отыгрыше и
Развитие событий том, что они могут рассказать, приведены в секции
Если лягушка хватает и заглатывает персонажа, «Рассказ Ролка», ниже.
она ускакивает в воду как можно скорее. Если жаба Похищенные могут использовать плот, чтобы
теряет более половины хитов, то она тоже убегает. самостоятельно выбраться из болот. Они будут бла-
годарны за оружие, но могут наделать дубинок из
Сокровища подручных материалов. Им не нужно сопровожде-
У жаб нет сокровищ, но беглый поиск в мелкой ние, но путь опасен, так что, вполне возможно, пер-
воде вокруг места засады обнаруживает скелеты сонажи попытаются отговорить их. Они предложат
менее удачливых халфлингских путешественников, прятаться где-то поблизости, пока герои не подберут
а также их испорченное оружие, сумки и рюкзаки, их на обратном пути, чтобы сопроводить. Нехотя,
в которых в общей сложности 53зм, 39см и 24мм. пленники могут согласиться на это.
Переговоры. Хоть это и маловероятно, но персона-
Плот пленников жи могут попробовать договориться с ящеролюда-
После примерно 4 часов, проведенных в болоте, ми, или подкупить, или запугать. Если запугивание
персонажи сквозь деревья вдалеке видят трех удаётся, то ящеролюды бегут, спасая свои жизни.
ящеролюдов и одного ящеролюда-шамана, везущих Переговоры - явно плохой выбор. Ящеролюды видят
пленников на плоту. Персонажей пока не заметили в героях весьма желанные жертвы и не будут те-
и не заметят, если они не будут привлекать к себе рять времени чтобы попытаться схватить хотя бы
внимание. Это столкновение может произойти в лю- одного персонажа. Смотри «Атака и спасение» выше.
бое время суток. Ночью ящеролюды будут освещать
себе путь факелами. Рассказ Ролка
Ролк - разговорчивый дварфийский торговец, который
Какое-то движение привлекает ваше внимание. Вдалеке
очень благодарен за свое освобождение. Дварфов (Ролка
сквозь чащу старых деревьев вы различаете гуманоидные
и Ника) схватили три дня назад, когда они путешествовали
фигуры, скорее всего ящеролюдов, ведущих длинный плот.
по Фланскому Тракту. Остальные захваченные - с соседних
Кроме этого, на плоту сидит еще несколько гуманоидов, но
ферм. Ролк немного понимает на драконьем языке и может
трудно различить, кто они такие. Ведущие находятся о пояс
рассказать, что он понял о происходящем из переговоров
в воде, и они расположены перед плотом, по бокам и сзади
ящеролюдов.
плота. Они, похоже, не заметили вас.
• Среди кланов ящеролюдов ведётся какое-то соревнование,
победителем которого становится клан с наибольшим
Персонажи вероятно быстро поймут, что на плоту
количеством пленников. Оно началось с боем барабанов
пленники. Ящеролюды везут их на Остров Короля
десять дней назад и, кажется, закончится через пару ночей.
Ящеров, до которого еще примерно час пути. Вось-
• Ролк ничего не знает ни про приз, ни про дракона.
меро ведут плот, а еще двое идут в стороне, высма-
• Почти все полагали, что орудует только один клан
тривая опасности и другие кланы. ящеролюдей, а не три. Он знает их названия.
Ящеролюды принадлежат к тому клану, на терри- • Барабаны каким-то образом управляют своими кланами.
тории которого находятся персонажи, скорее всего • Перед тем, как начался этот конкурс, было какое-то
клана Корень-Вода. Если они находятся в землях свирепое нападение на деревни ящеролюдей и был
клана Грязь-Болото, то ящеролюды вооружены. убит какой-то могущественный ящерочеловек по имени
У персонажей несколько вариантов: Чешуелом.
Проследить. Если персонажи следуют за плотом, • Ящеролюди постоянно сетуют на то, что не могут съесть
им придётся делать проверки Ловкости (Скрытно- никого из пленников до окончания конкурса.
сти) каждые 15 минут, или иными словами четыре • Ящеролюди вели пленников целенаправленно к какому-то
раза до достижения Кольцевых Островов. Если их месту несколько дней. Ролк, предполагает, что их ведут к
обнаружат, то ящеролюды начинают толкать плот Острову Короля Ящеров где-то в Кольцевых Островах.
быстрее, а двое их разведчиков и двое из ведущих
плот остаются, чтобы задержать персонажей. Сокровища
Напасть и спасти. Если персонажи атакуют У ящеролюдей нет ничего ценного, только дубин-
ящеролюдов, то у них есть примерно 10 минут на ки, дыхательные трубки и дюжина отравленных
планирование, пока их не заметят. Чтобы устроить дротиков.
засаду персонажи должны будут сделать проверки
Ловкости (Скрытности). Изменение сложности столкновения
Если ящеролюдам удастся обнаружить персо- Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
нажей, то они отступают с плотом, а задержать этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
персонажей остаются два разведчика и два других указано обратное.
ящеролюда. Если персонажам удастся устроить • Очень слабая или слабая группа: убрать одного
засаду, то все ящеролюды кидаются в бой и не ящерочеловека.
отступают, бросив плот, что бы ни случилось. Если • Сильная группа: добавить одного ящерочеловека.
им удастся отбить нападение персонажей, то они в • Очень сильная группа: добавить двух ящеролюдей.
ускоренном темпе постараются доставить груз на
Остров Короля Ящеров.
Если персонажам удастся перебить ящеров, у них

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


12
центре огромного водоворота. Если герои преуспеют
Кольцевые Острова в групповой проверке Мудрости (Выживание) Сл
Они названы так из-за своего расположения и 15, то они могут проследовать по следам Топекогтя,
происхождения. Большой, медленно движущийся которые приведут к Острову Короля Ящеров, где
по спирали водоворот в одном из самых глубоково- след теряется в воде.
дных каналов Сумеречных Топей выстроил острова
кольцом. Племя Грязь-Болото живёт на островах Топекоготь
вокруг Королевского Острова. Топекоготь - молодой и амбициозный законный король
ящеролюдей. Он смог избежать смерти и теперь скрывается
Внешние острова уже несколько дней, залечивая свои раны. Он планирует
Тростульграэль разрушил и сжёг половину домов вернуть власть, сорвав конкурс дракона. Он терпеть не может
Грязь-Болото. Около 40 выживших временно поки- Тростульграэля и не позволит кланам работать и поклоняться
нули жилища на северном и западном островах и ему. Топекоготь разрушает чучела дракона из-за чувства
отступили в уцелевшие южные деревни. Персонажи досады, а также чтобы напомнить ящеролюдям, кто здесь на
прибывают на заброшенные острова. самом деле главный.
Топекоготь в итоге замечает слежку и начинает сам скрытно
Впереди вы видите ряд лесистых островов среди наблюдать за приключенцами. Он прячется в воду, если
просторов мутной воды. Медленное течение кажется его обнаруживают. Он скрывается и выжидает какого-либо
вращается вокруг них, как огромный водоворот. Кроны удачного стечения обстоятельств, чтобы воспользоваться им
растущих из воды деревьев продолжают полог леса, и сорвать конкурс.
начинающийся на суше. Неровный ряд деревянных хижин,
построенных частично над водой, идет линией по берегу Остров Короля Ящеров
каждого остров. Многие из них разрушены или повалены и
Когда персонажи впервые увидят остров, прочи-
выглядят заброшенными.
тайте или перескажите следующее.
Ночью барабаны отчётливо и громко звучат из В центре массивного, медленно закручивающегося
центра островов. Персонажи получают преимуще- водоворота расположен длинный остров, который больше
ство на проверку Ловкости (Скрытность), когда и выше с одного из концов. Со своего местоположения вы
гремят, заглушая другие звуки, барабаны. можете заметить два отдельных лагеря ящеролюдей.
Персонажи с острым зрением могут рассмотреть В каждом из лагерей видно потрёпанные знамёна с
детали повреждения хижин издалека. Прочитайте различными символами на них. Вы так же можете заметить
или перескажите следующее, когда они приблизятся вершину третьего знамени за группой из шести массивных
к островам. барабанов в центре острова. Разрушенные деревянные
хижины и грубые укрепления расположены на невысокой
Подплыв поближе, становится очевидно, что некоторые
насыпи вокруг барабанов и спускаются ниже к воде.
хижины были просто опрокинуты и раздроблены.
Две большие деревянные клетки, сделанные из сучьев
Огромные бревна были сломлены словно спички.
деревьев, возвышаются в каждом лагере. В одной, по-
Некоторые постройки уничтожены странным образом:
видимому, содержат пленников, а в другой, судя по
остатки демонстрируют признаки растворения или гниения.
звукам, держат скот. Каждая клетка имеет высокие столбы
В глубине острова вы замечаете пару развивающихся
с крылатыми чучелами, похожими на те, что были на
на ветру крылатых чучел, которые висят высоко в ветвях
внешнем острове.
деревьев. Силуэт большого и мощного ящерочеловека
появляется из-за деревьев. Он высоко подпрыгивает и Около десятка ящеролюдей патрулируют каж-
срывает их. Приземлившись он бросает их на землю и
дый лагерь. Некоторые из них охраняют клетки, в
растаптывает. Затем он скрывается в темноте.
то время как другие работают на больших плотах
у воды. Они больше следят за другими лагерями,
Молодой король ящеролюдей, Топекоготь, ломает
нежели за обстановкой вокруг.
чучела дракона, сделанные выжившими членами
Если персонажи прибывают на остров ночью, то
клана в честь Тростульграэля. Он находится слиш-
гром барабанов заглушает большую часть звуков и
ком далеко от героев, но если они попытаются
делая речь проблематичной. Барабаны пульсируют
сделать быструю атаку или зажгли яркий источник
голубым светом при каждом ударе. Это побочный
света, то он пытается скрыться в растительности.
эффект небольшой магии, существенно увеличи-
Увидев Топекогтя впервые, кто-нибудь из персо-
вающей громкость звука. Этот свет освещает весь
нажей, кто хорошо знаком с ящеролюдьми, может
остров.
предположить, что видит кого-то из королевских
У каждого клана свой лагерь на оконечностях
кровей. Эти особи умнее и сильнее других ящеролю-
Y-образного острова. Бывшие хижина короля и
дей.
его приближённых лейтенантов и телохранителей
Острова демонстрируют прямые доказательства
теперь представляют собой груду дерева и мусора.
нападения Тростульграэля. Если персонажи выса-
В центре стоит шест с наполовину растворённым
дятся здесь и исследуют остатки, то они не встре-
черепом Чешуелома как напоминание о судьбе тех,
тят живых ящеролюдей, но они обнаружат тела
кто выступал против дракона.
некоторых их них в разрушенных хижинах. Успеш-
Насыпь, окруженная барабанами, - это нейтраль-
ная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 12
ная территория. Кланы только доставляют пленни-
покажет, что тела и хижины частично растворены
ков к собственному лагерю. Они хорошо охраняются
какой-то сильной кислотой.
от кражи по пути со стороны других кланов.
Исследование жилищ обнаружит некоторое про-
Лагерь клана Грязь-Болото находится на севе-
стое оружие, щиты и другие вещи, типичные для
ро-восточном плече, Корень-Вода на юго-востоке и
примитивной деревни. Если персонажи обыщут раз-
Закат-Закат обосновались на западе. Каждая группа
рушенные чучела, то выяснят, что это были грубые
включает в себя десяток ящеролюдей плюс обычно-
чучела драконов.
го среднестатистического ящеролюда, который стал
Остров длинный, но имеет всего около 100 фу-
предводителем клана и претендует на пост короля.
тов в поперечнике. На другом берегу персонажи
Есть по три-четыре плота на берегу каждого лаге-
обнаружат ещё несколько разрушенных хижин. За
ря. Клан Грязь-Болото вооружён примитивными ме-
ними они могут заметить Остров Короля Ящеров в

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


13
чами, щитами и копьями. У остальных кланов такое образом.
вооружение имеет только военачальник и шаман. • Ведение переговоров. Ролк может помочь с этим,
В клетках клана Грязь-Болото находится 18 людей если никто не говорит на драконьем. Можно воз-
и сильных сердцем полуросликов и 25 голов раз- наградить сообразительных персонажей, например,
личного скота. У Закат-Закат 12 людей и лесных сделав, финальную битву проще, если союзные с
эльфов, наряду с 32 единицами скота, в основном персонажами племена выступят вместе против
крупного. Грязь-Болото.
Корень-Вода заточили в клетки 10 сильных серд- • Скрытность и убийство. Прокравшись, освободив
цем полуросликов и щитовых (горных) дварфов, а пленников, и устранив ключевых бойцов среди
так же 14 голов скота. ящеролюдей, партия может сформировать значи-
Герои могут занять себя планированием своих тельную силу, способную обратить ящеролюдей в
действий. Покажите им карту Острова Короля. хаос.
Они могут дождаться темноты или рассвета в • Герои могут придумать что-нибудь ещё. Ролк
зависимости от их плана. поддержит их, если идеи окажутся правдоподоб-
Клетки расположены друг от друга достаточно ными.
далеко, что делает сложной задачей освобождение Независимо от действий, персонажи должны
всех трёх групп пленников . Спасение же скота, ско- столкнуться с Топекогтем и некоторыми из его
рее всего, вовсе невозможно из-за недостаточного подчинённых. Рассказывайте игрокам о происходя-
числа плотов и времени. Тем не менее, есть некото- щем вокруг дерущихся с Топекогтем персонажей,
рые обстоятельства, играющие на руку приключен- пока Топекоготь не будет побеждён или партия не
цам, хотя они могут сначала и не осознавать их. проиграет.
• Кланы не помогают друг другу защищать пленни- Если персонажи решат ринуться в бой, то они
ков. сталкиваются с Топекогтем (параметры короля
• После того, как пленников освобождают, около по- ящеров), шаманом ящеролюдей и двумя ящеролю-
ловины из них начинают сражаться с ящеролюдь- дами.
ми (как обыватель), в то время как другие бегут
к плотам. Общая сила приключенцев значительно Изменение сложности столкновения
растёт с каждым освобождённым. Мастер должен Ниже приведены рекомендации по изменению сложности
обрабатывать все действия, кроме действий пер- этого боевого столкновения. Они не складываются, если не
сонажей, кинематографично. указано обратное.
• Если персонажи побеждают Топекогтя, то осталь- • Очень слабая группа: убрать шамана и одного ящеролюда.
ная часть ящеролюдей убегает, оставив остров. • Слабая группа: убрать шамана и добавить ящеролюда.
• Барабанщики продолжают бить до тех пор, пока • Сильная группа: у Топекогтя 102 хита.
не появляется Топекоготь или на них не нападут. • Очень сильная группа: у Топекогтя 102 хита и добавить
Сокровища ящеролюда.
Клан Грязь-Болото имеет тайник с сокровищами в Побег и последствия
украденных старых сумках, он хранит это в хижине
бывшего короля, Чешуелома. Если герои обыскива- С потерей лидеров клана и, возможно, смертью
ют их хижины, то они могут найти клад. Он вклю- Топекогтя, остальные ящеролюди не имеют ни
чает в себя 6 пм, 196 зм, агат стоимостью 100 зм и желания, ни причин возвращать беглецов. Большая
баночку Кеотомской мази на 3 порции. часть пленников боится болотных чудовищ. Дорога
домой займёт много часов, но в конце концов герои
Переворот Топекогтя выведут плоты из болот и далее вверх по реке. Но
Сразу после того, как вмешиваются авантюристы, персонажи должны понимать, что главная опас-
Топекоготь выходит из укрытия в воде и быстро ность - дракон, осталась.
убивает потенциального лидера клана Грязь-Вода, Они могут предположить, что срыв конкурса и
предпочтительно на виду у героев. После этого стра- убийство такого числа ящеролюдей за последние
жа клана начинает выполнять его приказы. две недели позволит не беспокоиться о них неко-
И тогда Топекоготь ведёт их на соседний клан (с торое время. Несколько пленников, которые знают
которым не сражаются герои, или по крайней мере драконий, рассказывают, что через несколько дней
сражается наименьшее их количество). Часть атако- должен вернуться Тростульграэль и выбрать лидера
ванного клана борется с ним, другая переходит на кланов, а затем устроить пир, где главным блюдом
его сторону. Если герои будут действовать быстро, и были бы наши пленники.
то они успеют освободить пленников во время вой- Они так же сообщают и ту информацию, что дол-
ны между кланами. жен был сообщить Ролк, если было что-то упущено.
После того как все выжившие ящеролюди перехо- Теперь, Тростульграэль, может выплеснуть свой гнев
дят под контроль Топекогтя, он обращает атаку на не только на ящеролюдей. Персонажи получают всё
персонажей. Если они атакуют его лично, он оборо- обещанное золото и свитки, когда они возвращают-
няется. ся с некоторыми пленниками в «Трактир на пере-
Ящеролюди преследуют персонажей до границ крёстке».
Кольцевых Островов, там Топекоготь возвращается
обратно, чтобы закрепить свою власть. Большинство
пленников сбегает, что вполне его устраивает.
Вознаграждение
Убедитесь, что игроки записали свои награды на
Касаемо ящеролюдей своих журналах приключений. Предоставьте ваше
На текущий момент, есть несколько вариантов имя и DCI номер (если это применимо), чтобы игро-
как герои могут поступить: ки могли записать, кто проводил игру.
• Вернуться и задать трёпку ящеролюдям в наде-
жде прогнать их. Это самый опасный вариант:
Опыт
не стесняйтесь менять ход боя как вы считаете Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
нужным. Племена будут бороться между собой, но побеждённых врагов и поделите его на количество
при этом будут стараться победить персонажей в персонажей, принимавших участие в бою. Для не
надежде заработать славу для своего клана таким боевого опыта, награды перечислены для отдельных

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


14
персонажей. Небоевой опыт также выдается каждо- Распределение постоянных магических
му персонажу, если прямо не сказано обратное. предметов
Боевые награды D&D Лига Приключений имеет систему, с помощью
которой распределяются постоянные магические предметы
Имя противника Опыт за противника в конце сессии. Каждый лист записей персонажа содержит
Король ящеролюдей 1100 колонку для записи постоянных магических предметов для
удобства обращения к ним.
Шаман Ящеролюдей 450
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то персонаж
Гигантская жаба 200 должен владеть этим постоянным магическим предметом,
Крокодил 100 этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы
Ящерочеловек 100 в обладании постоянным магическим предметом,
персонаж с наименьшим количеством постоянных
Небоевые награды магических предметов получает этот предмет. Когда у
таких персонажей постоянных магических предметов
Задание или Достижение Опыт на персонажа
поровну, МП случайным образом определяет того, кому он
Исследование ферм 75 достанется.
Спасение пленников на плоте 50
Слава
Спасение пленников на острове 50
Все представители фракций зарабатывают одно
Переговоры с ящеролюдьми 50 очко славы за участие в этом приключении.
Минимальная итоговая награда для каждого пер- Представители Изумрудного Анклава зараба-
сонажа, принимавшего участие в этом приключении тывают дополнительное очко славы за успешные
- 600 опыта. переговоры между двумя племенами о заключении
Максимальная итоговая награда для каждого пер- договора против племени Грязь-Болото и оставить
сонажа, принимавшего участие в этом приключении остальные племена с миром.
- 750 опыта.
Простой
Сокровище Все персонажи получают по завершении этого
Персонажи получают следующие сокровища, приключения десять дней простоя.
разделенные среди их группы. Персонажам следует
делить сокровища поровну когда это возможно.
Награда Мастера
Цена в золоте, указанная для продаваемых предме- Вы получаете 200 опыта и 10 дней простоя за
тов - это цена продажи, а не покупки. проведение этого собрания.
Расходные магические предметы следует делить
так, как удобно группе. Если более одного персо-
нажа заинтересованно в конкретном расходном
магическом предмете, МП может случайным обра-
зом определить, кто получит предмет, если группа
не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распределя-
ются согласно системе. См. врезку, позволяет ли
приключение награждать постоянными магически-
ми предметами.
Сокровища в награду
Название вещи Цена в золоте
Монеты на ферме Ренонов 12
Ожерелье с фермы Ренонов 20
Кошель с монетами хафлинга 57
Тайник клана Грязетопи 256
Награда Ролка 100
Награда Ромсана 50

Кеотомская мазь
Чудесная вещь, редкая
В сосуде из алого цвета содержится вещество на
3 применения. По окончании предмет удаляется из
списка магических вещей.
Описание можно найти в базовых правилах (крат-
ко действие: одна доза мази, применённая внутрь
или наружно, восстанавливает 1к8+2 хита, излечива-
ет от любой болезни и отравления)
Свиток огненного шара
Свиток, редкий
В этом свитке содержится одно заклинание ог-
ненного шара. Его описание можно найти в базовых
правилах или Руководстве Мастера Подземелий.

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


15
Приложение: Характеристики чудовищ / ПМ

Обыватель Гигантская жаба


Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Большой зверь, без мировоззрения
Класс защиты 10 Класс защиты 11
Хиты 4 (1к8) Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 30 фт. Скорость 20 фт., плавание 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 15(+2) 13(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 3(-4)
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки любой один язык (обычно Всеобщий) Языки -
Опасность 0 (10 опыта) Опасность 1 (200 опыта)
Земноводное. Может дышать и на суше, и под водой.
Действия
Непрерывные прыжки. Жаба совершает прыжки в длину
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, на 20 фт. и высота до 10 фт., с или без разбега.
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
2 (1к4).
ДЕЙСТВИЯ
Крокодил Укус. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к10 + 2) плюс
Большой зверь, без мировоззрения
урон ядом 5 (1к10) и цель схвачена (освободиться Сл 13).
Класс защиты 12 (природный доспех) Пока схваченная цель не освободиться, жаба не может
Хиты 19 (3к10 + 3) укусить другую цель.
Скорость 20 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Глотание. Жаба делает атаку укусом на среднюю или
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(−4) 10(+0) 5(−3) меньшую цель и захватывает её. Если атака попадает, то
Навыки Скрытность +2 цель схвачена и проглочена. Проглоченная цель ослеплена,
Чувства пассивное Восприятие 10 но имеет полную защиту от атак и других эффектов снаружи.
Языки — В начале каждого хода жабы проглоченное существо
Опасность 1/2 (100 опыта) получает 10 (3к6) урона кислотой. Жаба может поглотить
только одну цель.
Задержка дыхания. Крокодил может задержать дыхание
на 15 минут. Если жаба умирает, то существо больше не схвачено и
может выбраться из трупа, потратив 5 фт. движения.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Ящеролюд
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 Средний гуманоид (ящеролюд), нейтральное
(1к10 + 2), и цель становится захваченной (освободиться Сл Класс защиты 15 (природный доспех, щит)
12). Пока захват не окончится, цель опутана, а крокодил не Хиты 22 (4к8+4)
может кусать другую цель. Скорость 30 фт., плавание 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Гигантский козёл 15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)
Навыки Восприятие +3, Скрытность +4, Выживание +5
Большой зверь, без мировоззрения
Чувства пассивное Восприятие 13
Класс защиты 11 (природный доспех) Языки Драконий
Хиты 19 (3к10+3) Опасность 1/2 (100 опыта)
Скорость 40 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать
17(+3) 11(+0) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2) дыхание на 15 минут.
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки - Действия
Опасность 1/2 (100 опыта) Мультиатака. Ящеролюд совершает две атаки оружием,
Разбег. Если козёл движется к цели по прямой не менее каждая из которых выполняется разным оружием.
20 фт., а затем таранит его в этот же ход, то цель получает
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
5 (2к4) дробящего урона. Так же цель должно преуспеть в
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
спасброске Силы со сложностью 13, чтобы не быть сбитым
(1к6+2).
с ног.
Тяжёлая дубина. Рукопашная атака оружием: +4 к
Устойчивый. Козёл имеет преимущество на броски Силы и
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Ловкости, чтобы не быть сбитым с ног.
дробящий урон 5 (1к6+2).
ДЕЙСТВИЯ Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная
атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или
Бодание. Рукопашная атака: +5 к попаданию, досягаемость дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: колющий
5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (2к4 + 3). урон 5 (1к6+2).

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


16
Шипованный щит. Рукопашная атака оружием: +4 к превращается. Он возвращается в истинную форму, если
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: умирает.
колющий урон 5 (1к6+2).

Ящеролюди захватчики из Сумеречных Топей


Король/Королева
Захватчики имеют сети и духовые трубки в дополнение к ящеролюдов
перечисленным атакам. Средний гуманоид (человек-ящер), хаотично-злой
Сеть. Рукопашная атака: +3 к попаданию, досягаемость Класс защиты 15 (природный доспех)
5 фт., одна средняя или маленькая цель. Попадание: цель Хиты 78 (12к8+24)
схвачена и падает ничком. Скорость 30 фт., плавание 30 фт
Духовая трубка. Дальнобойная атака: +2 к попаданию,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
дистанция 30/60 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1
17(+3) 12(+1) 15(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10
или получает урон ядом 1к4 и помеху к броскам атаки, а также Спасброски Тел +4 Мдр +2
должна совершать спасброски в течении одного часа. Навыки Восприятие +4, Скрытность +5, Выживание +4
Иммунитет к состояниям страх
Ящеролюд шаман Чувства темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Драконий, Бездны
Средний гуманоид (ящеролюд), нейтральный Опасность 4 (1100 опыта)
Класс защиты 13 (природный доспех) Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать
Хиты 27 (5к8+5) дыхание на 15 минут.
Скорость 30 фт., плавание 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Пронзание. Раз в ход при попадании рукопашной атакой
15(+2) 10(+0) 13(+1) 10(+0) 15(+2) 8(-1) своим трезубцем ящеролюд причиняет дополнительно
Навыки Восприятие +4, Скрытность +4, Выживание +6 урон 10 (3к6) цели и получает временные хиты, количество
Чувства пассивное Восприятие 14 которых равно этому причиненному урону.
Языки Драконий
Опасность 2 (450 опыта) Действия
Задержка дыхания. Ящеролюд может задерживать Мультиатака. Ящеролюд совершает две атаки: одну укусом
дыхание на 15 минут. и одну когтями или трезубцем, либо две трезубцем.
Колдовство (только в форме ящеролюда). Ящеролюд Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
шаман является заклинателем 5-го уровня. Его способность досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 6
к заклинаниям основана на Мудрости (Сл спасброска от (1к6+3).
заклинаний 12, +4 к атакам заклинаниями). Ящеролюд
обладает следующими заготовленными заклинаниями Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
друида: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: режущий урон 5
(1к4+3).
Заговоры (по желанию): искусство друидов, сотворение
пламени, терновый кнут Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием:
+5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
1-го уровня (4 ячейки): опутывание, туманное облако футов, одна цель. Попадание: колющий урон 6 (1к6+3) или
2-го уровня (3 ячейки): раскалённый металл, шипы колющий урон 7 (1к8+3), если используется двумя руками
при рукопашной атаке.
3-го уровня (2 ячейки): призыв животных (только
рептилий), рост растений

Действия
Мультиатака (только в форме ящеролюда). Ящеролюд
совершает две атаки оружием: один укус и один удар
когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 5 (1к6+2) или колющий урон 7 (1к10+2) в форме
крокодила. Если людоящер находится в форме крокодила,
а цель большого размера или меньше, то она становится
захваченной (вырваться Сл 12). Пока захват не окончится,
цель опутана, а ящеролюд не может кусать другую цель.
Если людоящер вернется в свою истинную форму, то захват
оканчивается.
Когти (только в форме ящеролюда). Рукопашная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: режущий урон 4 (1к4+2).
Смена облика (Перезарядка после короткого или
продолжительного отдыха). Ящеролюд магически
превращается в крокодила, оставаясь в такой форме до 1
часа. Бонусным действием он может превратиться обратно
в свою истинную форму. Помимо размера его параметры
остаются прежними. Надетая или несомая экипировка не

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


17
Приложение: Карта Острова Короля Ящеров

ь
гер ото
Ла -Бол
зь
Течение Гря

е
ени
Теч
ь
гер ат
Ла т-Зак
а
Зак
20 футов

Заостренные деревянные колья


Голова Короля Чешуелома
Те
че

Громовые барабаны болот


ни
е

Хижина

ь Уничтоженная хижина
гер да
Ла нь-Во Бревенчатый плот
ре
Ко Дерево
Клетка с пленниками/скотом

DDEX 1-7: Барабаны на Болоте


18