Вы находитесь на странице: 1из 23

Предисловие

Игра cянци похожа на развертывание сил для военной операции. Несмотря на то, что это сражение на
доске сянци, его теория похожа на военную стратегию и тактику. Как предусмотрено правилами игры
сянци, победителем в игре будет та сторона, которая захватит короля противника. Поэтому каждая
сторона пытается перехитрить соперника и старается показать свою силу в использовании различного
рода методов матования и сделать все возможное, чтобы воспользоваться любой возможностью и
одержать победу. Игра сянци окружена таинственным ореолом.

Почти все игроки и поклонники игры понимают, что методы матования занимают важное место в
игре сянци. Тем не менее, некоторые из игроков считают, что матование может играть роль только в
конце игры. Но в реальности мы часто видим, что в разгаре миттельшпиля, стремясь добиться
быстрого успеха и мгновенного выигрыша, одна сторона часто пренебрегает защитой собственного
короля, предлагая сопернику возможность сделать контратаку или выиграть игру. Хотя иногда у
игрока есть шанс воспользоваться базовыми методами матования, но так как он не овладел этими
методами, он теряет шанс на победу в битве или проигрывает игру. Такие случаи часто встречаются в
реальных соревнованиях. И есть множество примеров, показывающих, что некоторые игроки
используют методы матования при захвате фигур противника. На самом деле, матовые методы
играют очень важную роль, прямо или косвенно, не только в конце игры, но и в середине игры, даже
во всей игре.

Подводя итог, можно сказать, что методы матования являются ядром искусства сянци. Все игроки,
независимо от того, являются ли они новичками или игроками определенного уровня, должны
изучить методы матования и воспринимать их как важный элемент обучения. Игроку невозможно
победить соперника и одержать победу, если он пропустит этот момент.

Некоторые люди могут подумать, если методы матования так важны, есть ли короткий путь для
повышения мастерства в этих методах? Честно говоря, сянци - это искусство, а матовые методы
многочисленны и глубоки. Для нас нет никаких кратких путей. Особенно для новичков, они должны
начать свое обучение с элементарных знаний. Основываясь на своем опыте преподавания сянци,
автор написал эту книгу, надеясь, что наши читатели смогут извлечь из нее пользу.

Эта книга состоит из девяти глав в соответствии с принципами планомерного перехода от простого к
более сложному. Она может быть разделена на три основные части. В первой главе мы познакомим
вас с ролями, особенностями и функциональными возможностями семи фигур сянци. Вторая глава
посвящена основным позициям и навыкам матования, которые часто встречаются на соревнованиях.
Третья-девятая главы посвящены оперативным особенностям комбинированных атак, выполняемых
различными фигурами, и применению этих методов в матовании, а также приложение с
упражнениями по отработке методов матования.

В книгу включено более двухсот игр. Субъективно мы стараемся достичь разумного расположения
фигур в каждой игре. Они должны быть интересными, иметь практическую ценность и лаконичными
в плане техники. Здесь хотелось бы отметить, что большинство матовых методов имеют
рудиментарный уровень, а некоторые - промежуточный или высокий. Таким образом, это может
помочь нашему читателю лучше понять методы матования, и позволит ему за короткое время
подняться в ранге игроков сянци до среднего уровня.

Блестящий мат - это эстетическое чувство, как в произведениях искусства. Давайте вместе разделим
удовольствие и радость от игры сянци.

Чжу Баовэй

Содержание.
Глава I Применение семи фигур сянци в матовых методах.

1. Применение короля

2. Применение советника

3. Применение слона

4. Применение коня

5. Применение пушки

6. Применение ладьи

7. Применение пешки

Глава II Основные методы матования в сянци.

1. Мат лицом к лицу

2. Мат перерезающий горло

3. Мат железным болтом

4. Мат рыбалка под луной в открытом море

5. Мат двух ладьей

6. Мат локтевым конем

7. Мат угловым конем

8. Мат конем рыбака

9. Мат силуэт тигра

10. Мат октагонального коня

11. Мат ладьей и конем Ба-Хуана


12. Мат цугцванг ладьей и конем

13. Мат двух коней

14. Мат конем и пушкой

15. Мат открытой пушкой

16. Мат небесной и земной пушкой

17. Мат ладьей и пушкой

18. Мат двух пушек

19. Удушающий мат пушкой

20. Вскрытый мат ладьей и пушкой

21. Спертый мат

22. Мат два демона стучаться в дверь

23. Мат возвращение Будды

24. Двойной синхронный мат

25. Мат тремя фигурами на фланге

26. Тупиковый мат

Глава III Комбинированный мат конем

1. Мат конем и пешкой

2. Мат двух коней

3. Мат двух коней и пешки

Глава IV Комбинированный мат пушкой

1. Мат пушкой и пешкой

2. Мат двумя пушками

3. Мат двумя пушками и пешкой

Глава V Комбинированный мат ладьей

1. Мат ладьей и пешкой

2. Мат двумя ладьями


3. Мат двумя ладьями и пешкой

Глава VI Комбинированный мат конем и пушкой

1. Мат конем и пушкой

2. Мат конем, пушкой и пешкой

Глава VII Комбинированный мат ладьей и конем

1. Мат ладьей и конем

2. Мат ладьей, конем и пешкой

3. Мат ладьей и двумя конями

Глава VIII Комбинированный мат ладьей и пушкой

1. Мат ладьей и пушкой

2. Мат ладьей, пушкой и пешкой

3. Мат ладьей и двумя пушками

Глава IX Комбинированный мат ладьей, конем и пушкой

1. Мат ладьей, конем и пушкой

2. Мат ладьей, конем, пушкой и пешкой

Приложение: задачи на мат для тренировки

Глава I Применение семи фигур сянци в матовых методах.


Метод матования - важнейшая базовая техника для захвата короля противника. Шахматные
фигуры сянци, или фигуры сянци, составляющие основные материальные силы, играют
важнейшую роль в методах матования. Блестящая шахматная партия выстраивается путем
размещения фигур сянци с обеих сторон, в особенности своих собственных. Поэтому очень
важно изучить и освоить применение семи различных фигур сянци при матовании.

Так как игровые техники фигур сянци отличаются друг от друга, то и по силе они тоже разные.
Тем не менее, каждая из них имеет свою роль и уникальный стиль при игре в защите или
нападении. Если мы хорошо знаем их функции, то и особенности всех фигур сянци могут
быть полностью задействованы при матовании короля противника.

Ниже приведены роли и характеристики семи фигур сянци в постановке мата, которые могут
быть полезны для новичков в изучении игры.

1. Применение короля
Король (красный и черный) является командующим всей армией и критерием для принятия
решения о победе или поражении. Что касается всей игры, то именно этот объект должен
быть защищен. Похоже, что у короля мало сил и возможностей для самозащиты. Однако в
финале игры он может управлять одним файлом и помогать своим войскам в нападении,
сравниваясь по силе с ладьей. Хотя король не может непосредственно атаковать и наносить
удары по противнику, мы не должны упускать из виду его способность помогать другим
фигурам в атаке. Благодаря своей уникальной роли, король часто используется в
осуществлении мата, особенно в конце игры.

Это выглядит довольно просто, но очень деликатно для одной стороны, чтобы начать атаку с
помощью своего короля. Многочисленные примеры можно найти в реальных состязаниях.
Как отмечают некоторые, "король, находящийся во дворце, может решить вопрос о победе
за его пределами".

Игра 1. Связанные пушки противника (диаграмма 1)

Как показано на диаграмме 1, красным не удается пробить линию обороны "связанных


пушек" черных, если только полагаться на силу своей ладьи. Тем не менее, с помощью своего
короля, красные могут добиться победы в игре.

Красные двигаются к победе: R7=6 C3=4 R6=4 C7=6 K5=6! E3+1 R4+1 E1-3 R4+2

Игра 2. Помощь в нападении (диаграмма 2)


Красные двигаются к победе: K5=6 A6+5 C9+3 A5+4 P6=7 A4-5 P7+1 A5-4 P7=6

Хорошим ходом является то, что красные сначала перемещают короля, чтобы вывести его из
матовой позиции и помочь в атаке. Если красные пассивно защищаются с R2-8, черные
обязательно выиграют.

Игра 3. Связать коня (диаграмма 3)

Как показано на диаграмме 3, кажется, что черные не могут проиграть игру, если они
аккуратно разместят свою пушку перед королем. Но на самом деле, красные могут выиграть
игру, используя силу своего короля.

Красные двигаются к победе: C2=6 C5=4 P5+1 K4-1 A6-5 C4=5 K5=6! H3+5 A5+6 C5=4 C6+2 H5+4
A6-5 K4-1 P5+1

Игра 4. Контроль центрального файла (диаграмма 4)


Игра тщательно продумана, красные жертвуют своей ладьей, чтобы их король занял
центральный файл для создания матовой позиции.

Красные двигаются к победе: R1-7 P3+1 K6+1 R5=9 K6=5! R9-8 P8=7

2. Применение советников
Движение советников ограничивается дворцом. Они относительно слабы по силе, так как
могут двигаться только в пяти точках на доске. Их задача - наблюдать за движением фигур
противника для защиты безопасности своего короля. Играя в обороне, они обычно
согласованно действуют со слонами, чтобы защититься от атак ладей, пушек или коней.

В ходе игры, каждый ход включает в себя деликатную взаимосвязь между атакой и защитой.
Поэтому советник не является чисто оборонительной фигурой, он также может играть роль в
атаке.

Игра 1. Помощь пушке в дальней атаке (диаграмма 5)


Похоже, что красные находятся в трудном положении, так как они страдают от
материального дефицита, а их пешка скоро будет взята. Однако, красные могут выиграть
игру, если их советник будет задействован в атаке.

Красные двигаются к победе: C9=6 A4-5 A5+6 A5+4 P4=5 R9=5 A6-5

Игра 2. Помощь в матовой атаке, блокированием ладьи противника (диаграмма 6)

Красные двигаются к победе: A5+6! K5=6 P6+1! A5-4 R2=4

Очень важно, чтобы красные сыграли своим советником, чтобы преградить путь черной
ладье. В противном случае, черная ладья может занять позицию на центральном файле.
Тогда красные точно проиграют.

Игра 3. Блокирование ладьи и коня (диаграмма 7)


Похоже, что красные находятся в безнадежном положении, так как две ладьи черных на
одном и том же файле, и конь, угрожают их королю. Однако, перемещая своего советника,
красные могут преградить путь черным ладьям и коню. В то же время, они начинают
контратаку, чтобы выиграть игру. Это удивительно, что один ход может быть использован для
трех целей.

Красные двигаются к победе: A5+4 E1+3* C8+7 FR+1 K5+1 RR+7 P6+1 K5=6 P6=5

Примечание: *если черные играют RR+7, то красные могут ответить R5+5, отличный ход!
Тогда A4+5; C8+7, Красные ставят спертый мат.

Игра 4. Прикрытие центрального файла для перемещения своего короля (диаграмма 8).

В этой игре красный советник играет роль прикрывающего центральный файл, так что его
король может быть легко перенесен на другой фланг. В противном случае игра закончится
вничью, если не использовать красного советника.
Красные двигаются к победе: P5+1 A5-6 P5=6 K5=4* K5=6! A6+5 P6+1 K4=5 K6=5 A5-4 K5-4 A4+5
A5-6 A5+6 K4+1 K5=6 P6=5

Примечание: *если черные сыграют A6+5, то P6+1, A5+6; K5=4, A6-5; A5-6, A5+6; K4+1, A6-5;
K4=5, то красные обязательно выиграют, когда черный советник будет взят.

3. Применение слонов
Так же, как и советник, слон используется для защиты безопасности собственного короля.
Поскольку его оборонительная мощь относительно сильна, он может помочь усилить
взаимодействие между своими силами и обеспечить четкий боевой строй. Посты слона
также могут быть использованы в качестве опорных пунктов для сильных фигур своей
стороны для проведения атаки.

Два слона должны быть связаны друг с другом. Они должны защищаться от соперника,
пытающегося блокировать глаз слона, так как это может привести к пассивности слонов.
Поговорка сянци гласит: "если один из игроков потеряет ладью, коня или пушку, то его сила
будет ослаблена; если слон(ы) потеряны, то он окажется в опасности". Слон может быть
гибко использован в конце игры, так как он может защитить короля или предотвратить атаку
коней противника при обороне; он может проложить путь для атаки или выступить в
качестве поддержки для атаки пушки в начале наступления.

Игра 1. Играть слоном, чтобы спасти короля (диаграмма 9).

Красные дают шах, чтобы забрать черную пешку, а затем перемещают своего слона в нижний
ряд и ставят мат вместе со своей ладьей.

Красные двигаются к победе: C7=5 E5-7 C5-3 E3+5 E5-3! E5+3 R2+8 K5-1 P6=5 A4+5 P5+1 K5=4
P5=6 K4=5 R2=5

Игра 2. Переместить слона, чтобы взять вражескую ладью (диаграмма 10).


Красные двигаются к победе: E5+31 E7-2 C3+3! R7-5 R7+3 K4+1 P5+12 A6+5 R7=3

Примечания:

① Это важный ход, когда красные играют своим слоном, чтобы угрожать вражеской ладье и в
то же время, чтобы раскрыть своего короля.

② Так как их король открыт, то красные играют своей пешкой для шаха. Красные наверняка
выиграют, когда черные потеряют свою ладью.

Игра 3. Ход слоном для матовой атаки (диаграмма 11)

Красные двигаются к победе: C9=5! E5-3 C5-5 E3+5 E5+7 E5+3 E3+5 E3-5 E5+3 E5+7 C2=5

Используя силу центральной пушки, красные ловко перемещают двух слонов для того, чтобы
поставить "мат двумя пушками".
Игра 4. Закрыть короля в переходе (диаграмма 12)

Красные двигаются к победе: P7=61 5+3 E9+7 E3-1 E7-52 E1+3 K4=5 E3-1 K5=6 E1+3 P6+1

Примечания:

① Это правильный ход. Если красные играют K4=5, черные будут играть K5=4. Партия будет
ничейной, так как двум красным пешкам не удастся поставить мат внизу.

② Играя слоном, красный король может легко перейти на шестой файл и помочь своей
пешке в нападении.

4. Применение коней
Конь - это примечательная фигура в игре сянци, отличающаяся извилистыми и гибкими
движениями. На стадии открытия и в середине игры, так как его движение часто ограничено
или заблокировано, конь не так силен, как пушка, что касается общей силы. Тем не менее, в
конце игры, он может проникнуть глубоко во внутренние районы противника, и свободно
там перемещаться или отступить назад, так что в этом случае его сила больше, чем у пушки.
Люди говорят: "конь превосходит пушку в конце игры".

Конь - одна из "трех сильных фигур" в сянци, обладающая уникальной силой и могуществом.
Часто она может удивить противника неожиданным ходом с помощью согласованных усилий
других фигур. Поэтому имеет практическую ценность хорошо владеть ее ролью,
особенностями и приемами в бою.

Игра 1. Конные скачки во дворце (диаграмма 13).


Красные двигаются к победе: H3+4 E9-7 H4-6 R9-8 H6+8 R1-3 H8-7

Это пример игры конем, использующего силу пушки, из которой мы можем видеть, роль
коня в конце игры.

Игра 2 Ловкая игра конем (диаграмма 14)

Красный конь мучительно двигается, отступая или продвигаясь вперёд, полностью раскрывая
своё мастерство. Красные выигрывают игру быстрее своего оппонента.

Красные двигаются к победе: A5+41 P9=8 H5-4 P8=7 H4-5 C4+4 H5-62 P7=6 H6+8 P6=5
H8+7 P5=43 H7+8 C4=5 H8+7

Примечания:
① Правильным ходом является то, что красные играют своим советником, в противном
случае, черная пешка может взять советника и освободиться от сдерживания.
② Это блестящий ход. Если красные ошибутся играя H5+6, черные могут играть C4=5, чтобы
взять красную пешку. Красные окажутся в невыгодном положении.
③ Если черные играют C4-4, то красные могут играть H5+5, чтобы захватить пешку, чтобы
выиграть игру.

Игра 3. Галопом в атаку (диаграмма 15)

Как показано на диаграмме 15, кажется, что красные находятся в дилемме, так как их пушка
скоро будет захвачена. Однако, занимая отличную позицию, красный конь умело
маневрирует с помощью красной пушки, чтобы одержать победу.

Красные двигаются к победе: H5+4! E3+5 H4=2 E5-7 H2-3 K6+1 C5=4

Игра 4. Райский конь скачет в небесах (диаграмма 16)

Красные двигаются к победе: H2+41 C2-3 H4+6 C2=4 H6-82 P2=3 H8+73 FP=4 H7-6
P4=5 H6+4

Примечания:
① Если красные ошибочно сыграют H2+1, то черные сыграют C2-3, чтобы выиграть игру.
② Это отличный ход, когда красные отступают своим конем, хотя это и выглядит неуклюже. С
одной стороны, это может помешать черному слону вернуться на центральный файл, с
другой стороны, это лучший способ для красных, чтобы преуспеть в матовании черного
короля.
③ Если красные играют H8-7, то черные будут играть E1+3. Красные обязательно проиграют,
так как черным больше не грозит опасность.

5. Применение пушек

Пушка - это "дальнобойное орудие" в сянци, характеризующееся гибкостью движений,


способностью играть как в нападении, так и в обороне. Она обладает мощной
противопехотной силой, так как может обеспечить контроль с большого расстояния.

Пушка в целом немного превосходит по силе коня. Они отличаются друг от друга по ролям и
функциям. На этапе открытия или в середине игры, пушка более мощная, чем конь, так как
она может свободно перемещаться по файлу и ряду. Но пушка представляет меньшую
опасность, чем конь в конце игры, так как она не может легко проявить свои достоинства,
когда на доске осталось мало фигур для "поддержки пушки". В конце игры, если обе стороны
не имеют ладей, советников и слонов, сторона с конем и пешкой может выиграть сторону с
пушкой и пешкой. Вот почему "конь сильнее пушки в конце игры".

Пушка - активная и агрессивная фигура. С советниками и слонами в качестве "подпорки" одна


пушка может взять двух советников противника, или сторона с пушкой и пешкой может
выиграть игру, даже если у противника есть полный караул, в то время как у коня нет таких
достоинств. Поэтому боевые качества и практическая ценность пушки остаются для нас темой
для изучения.

Игра 1. Идти вперед шаг за шагом (диаграмма 17)


Красные двигаются к победе: C9=5 C5+6 K6-1 C5-1 C5+1 C5-1 C5+1 C5-1 C5+1 C5-2 C5+2
C5-1 C5+1

Изречение сянци звучит так: "Советники противника должны оставаться на доске до тех пор,
пока у вас на доске есть пушка". Эта игра служит примером, в котором атакующая сторона
использует двух советников противника, чтобы поймать их короля в ловушку.

Игра 2. Нападение с обоих флангов (диаграмма 18).

Красные двигаются к победе: P6=5 K5=4 C8=9 E3-1 C9=2! A5-6 C2+2 A6-5 P5+1

Красные свободно перемещают свою пушку и ставят мат с помощью коня и пешки.

Игра 3. Перенос пушки для начала атаки (диаграмма 19).


Красные двигаются к победе: R2=4 R7=6 C8=4 R6=7 C4=2 R7=6 C9=4 R6=7 C4=1 R7=6 C1+5
E7+9 H3-5! K6+1 H5+6 K6-1 C2+5

Красным удается перенести свои пушки на правый фланг и поставить "мат двумя пушками", с
совместными усилиями своей ладьи и коня.

Игра 4. Привязать короля противника к победе (диаграмма 20)

P3+11 K6=5 C9+1 H4-3 C9-6 H3+4 C9=1 H4+5 C1=52 P8=7 K5=4 P4=5 P3=4

Примечания:
① Это отличный ход. Красные своевременно толкают свою пешку вперед, чтобы
контролировать передвижение черного короля.
② Красным удается прижать черного коня и короля своей пушкой, и они собираются
поставить мат своим королем и пешкой на нижнем ряду.

6. Применение ладьи

Ладья - самая мощная фигура. Так как она может свободно перемещаться, отступать или
быстро продвигаться вперед и обеспечивать контроль над большой территорией, она
подходит как для обороны, так и для нападения. Она является основанием всей игры и
опорой в бою.

В старину люди говорили: "Вы обязательно проиграете игру, если не выведите свою ладью в
первых трех ходах во время дебюта". Это говорит нам о том, что ладья занимает очень
важное положение в игре сянци. В середине игры ладья может установить контроль на
стратегическом направлении, может начать атаку или свести на нет атаку противника. В
конце игры ладья может продемонстрировать свою громадную атакующую силу, так как она
может передвигаться более свободно, когда на доске осталось меньше фигур.

"Ладья великолепна, когда атакует". Ладья - главная сила армии. Она может начать мощное
наступление, когда борется в одиночку или при сотрудничестве с другими фигурами.

Игра 1. Борьба с вражеским сдерживанием (диаграмма 21).

Обычно сторона с пушкой и двумя советниками может сделать ничью, даже если у
противника есть ладья. Однако в этой игре красные могут добиться победы с помощью своей
ладьи.

Красные двигаются к победе: R2=8 P1+1 K5+1 C4+2 R8+5 C4-2 R8=7 P1+1 R7-4 P1=2
R7+4 P2+1 K5-1 P2+1 K5+1 P2+1 K5-1 P2+1 K5+1 P2=1 R7=8 P1=2 R8-9 C4+2 R8+9 C4-2
R8=7

Игра 2. Жертва ладьи для инициативы (диаграмма 22)


Это распространенный метод в середине или в конце игры, когда красные жертвуют своей
ладьей, чтобы забрать советника противника. Однако, когда такая тактика выполняется,
красные должны быть осторожны в том, чтобы не дать черным возможности спастись. В
противном случае, красные, несомненно, проиграют игру, так как они страдают от
материального дефицита.

Красные двигаются к победе: R9+6 A5-4 R9=6! K5=41 R4+9 K4+1 R4=5! R3=6 H8+7

Примечание:
① Если черные играют K5+1, то красные будут играть R6=4, красные обязательно выиграют,
так как черные с трудом могут защищаться.

Игра 3. Ответный шах после блокировки шаха (диаграмма 23).


Красные двигаются к победе: FR+4 K5+1 FR-1 K5-1 FR=8! R2-7 R6+7

В ситуации, когда нет матовой позиции, красные умело разыгрывают свою ладью, чтобы
отбить шах от черных, и отвечают шахом, таким образом, превращая поражение в победу.
Игра блестяще продумана.

Игра 4. Подождите и ударьте (диаграмма 24).

Красные двигаются к победе: R2=7! R3=8 R7=3 E7+9 C2+5! H4+6 R3+2 A5-6 R3=4
Хотя и короткая, но блестяще выполненная игра. Красные возвращают шах после отбития
шаха от черных. Затем красные гонят свою ладью, чтобы захватить черного слона, и
блокируют его движение своей пушкой. В конце концов, красные побеждают в игре с двумя
ладьями. Показывая высокое мастерство игры, эта игра имеет довольно высокую ценность
для соперников.

7. Использование пешек

Несмотря на то, что пешек на доске больше, чем других фигур, пешка играет очень просто и
медленно, так как может только продвинуться, но не отступить. Таким образом, она
сравнительно слаба по силе. Ее ценность и сила очень ограничена по сравнению с ладьей,
пушкой или конем. Тем не менее, значение пешки не всегда является постоянным. Вместе с
развитием игры, с каждым ее ходом, ценность пешки будет увеличиваться. Вообще говоря,
пешка может показать свою силу при согласованных действиях с "тремя сильными
фигурами".

Пешка в духе жертвенности. Существует множество примеров, показывающих, что пешку


можно принести в жертву, чтобы обменять на слона или советника противника и одержать
окончательную победу. В финальной игре, когда все сильные фигуры ушли, пешка может
также начать атаку, чтобы выиграть игру.
Роль пешки в проведении согласованных действий с другими фигурами будет изложена в
следующих главах. В этой главе мы приводим только пару примеров позиционной победы,
которую пешка выполняет, когда борется самостоятельно.

Игра 1. Стереть три пешки с помощью ума (диаграмма 25).

Красные двигаются к победе: P5+1 K6-1 K5=4! P7+1 E3-1 P6+1 A6-5 P3+1 E7+9 K6-1 P5+1

Пять красных фигур, в числе которых король, советник, слон и пешка, каждая из них
демонстрирует свою способность захватывать фигуры черных одну за другой. Черные
проигрывают игру, когда им нечем ходить.

Игра 2. Хитроумный захват ладьи (диаграмма 26).

Похоже, что черные не проиграют, если их ладья займет стратегическую позицию, обеспечив
сдерживание красной пешки. Но на самом деле, если красный король сделает холостой ход,
то красные смогут добиться позиционной победы в соответствии с правилами сянци.
Красные двигаются к победе: P7=61 R9=5 K4+1! R5=1 K4=5 R1=5 K5=6! R5+12 P6+1 R5=4
K6=5 R4-1 P5+1 K4+1 P4=5

Примечания:
① Если красные играют K4=5? тогда R9=5; K5=4, R5=4!; K4+1, R4=6; K4=5, R6=5; K5=4, R5=4;
Игра будет ничейной, если черная ладья останется на своей позиции.
② Если черные играют R5=6, то P4+1! R6-2; P6+1. Красные выигрывают, поставив фатальный
мат.

Оценить