Вы находитесь на странице: 1из 16

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА

СПРАВОЧНИКОМ Это основные принципы, на которых построена игра.


Перед началом первой партии мы рекомендуем прочесть бу- Им всегда нужно неуклонно следовать.
клет правил игры целиком, а если возникнут вопросы во вре-
Если написанное в этом справочнике противоречит
мя игры, искать ответы в этом справочнике.
буклету правил, справочник идёт в приоритете.
Справочник делится на следующие разделы:
Текст на картах приоритетнее того, что написано
ПОЛНАЯ ПОДГОТОВКА С ТРАНИЦА 2 в справочнике.

Полные правила подготовки к настольной игре Fallout. Если игровой эффект можно в равной степени приме-
нить к двум и более игрокам, предпочтение отдаётся
ГЛОССАРИЙ С ТРАНИЦА 3 первому игроку, а затем каждому игроку после него

Большую часть справочника занимает глоссарий, в котором в порядке по часовой стрелке.

все правила игры изложены в алфавитном порядке. Слово «может» означает, что эффект необязателен.
А ЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕ ЛЬ С ТРАНИЦА 15 Убедитесь, что до библиотеки карт, карт преимуществ,

Подробный перечень тем и номера страниц для быстрого уникальных активов и кубиков V.A.T.S. удобно дотянуться

поиска. всем игрокам.

6 Создайте рынок: выложите в ряд 4 карты активов в откры-


КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК С ТРАНИЦА 16
тую рядом с колодой активов — это рынок.
Основные правила и значки, часто используемые в игре, изло-
7 Выберите и разместите выживших: случайным образом
женные в краткой форме.
определите первого игрока и положите колоду замыслов

ПОЛНАЯ ПОДГОТОВКА справа от него. Начиная с первого игрока и далее по ча-


совой стрелке, каждый игрок выбирает себе выжившего
и берёт соответствующие фигурку, карту персонажа
Прежде чем начать игру, выполните следующее:
и S.P.E.C.I.A.L.-жетон, помеченный на рубашке силуэтом
1 Выберите сценарий: вместе решите, какой сценарий вы хо-
этого персонажа. Затем игрок помещает фигурку в незаня-
тите пройти. Возьмите лист выбранного сценария и поло-
тый сектор на фрагменте «Лагерь на перекрёстке».
жите его в игровую зону.
8 Подготовьте планшеты игроков: каждый игрок берёт
2 Соберите игровое поле: перемешайте по отдельности фраг-
планшет и ставит зелёный указатель в отверстие «0»,
менты игрового поля со знаками  и . Затем соберите красный — в отверстие «16», а серый — в отверстие слева
игровое поле по схеме на обороте выбранного листа сце-
от счётчика опыта. Каждый игрок кладёт свой начальный
нария. На схеме показано, в какие места положить фраг-
S.P.E.C.I.A.L.-жетон персонажа в ячейку с соответствующей
менты в открытую, а в какие — случайные фрагменты   буквой на своём планшете, затем берёт один случайный
или   взакрытую. дополнительный S.P.E.C.I.A.L.-жетон и кладёт его в ячейку
3 Отсортируйте жетоны: разделите на кучки жетоны с соответствующей буквой на своём планшете. Если до-
S.P.E.C.I.A.L., крышек, особенностей и врагов. Убедитесь, полнительный жетон совпадает с начальным, нужно взять
что S.P.E.C.I.A.L.-жето­ны и жетоны врагов лежат взакрытую другой на замену дополнительному. Затем каждый игрок
и перемешаны. Жетоны врагов после перемешивания нуж- берёт 1 карту замысла, не показывая другим. Наконец, каж-
но разделить на стопки по типам. дый игрок берёт 3 крышки.

4 Соберите колоды встреч: разделите начальные карты встреч 9 Примените начальные эффекты: примените любые эффекты
СПРАВОЧНИК
(со звёздочкой в левом верхнем углу) на две колоды по ру- с оборота листа сценария или других компонентов, разы-

2 башкам, перемешайте их по отдельности и положите


в игровую зону взакрытую.
гранных в начале игры. Затем за каждый сектор на игровом
поле, где есть значок врага, положите в открытую 1 слу-
чайный жетон врага с таким значком . Наконец, положите
5 Соберите остальные колоды: уберите из колоды замыслов
жетоны могущества  и  в верхний сектор счётчика
все карты, у которых число в левом нижнем углу больше,
могущества на листе сценария.
чем текущее количество игроков. Затем по отдельности
перемешайте колоды замыслов, добычи и активов и поло-
жите их в игровую зону взакрытую.
ГЛОССАРИЙ «добавить» или «поместить». Библиотеку карт нужно отло-
жить в сторону, отсортировав карты по номерам.

В этом разделе содержится подробная информация обо всех Если текст на игровом компоненте предписывает взять
игровых темах в алфавитном порядке. карту с определённым номером из библиотеки карт
(см. «Результаты»), игрок ищет эту карту в библиотеке
АКТИВАЦИЯ ВРАГОВ и добавляет в игру, как предписано.

В конце каждого раунда игроки раскрывают карту замысла,


Игрокам нельзя читать текст на картах в библиотеке. Даже
при поиске по библиотеке следует смотреть только на но-
чтобы определить, какие враги активируются (см. «Раунды»).
мера карт, но ни в коем случае не читать тексты на них.
Когда тип врага активируется, переместите каждого врага
этого типа на 1 сектор в сторону ближайшего выжившего. С вязанные темы : карты встреч, карты заданий, результаты
Если перед движением враг находился в одном секторе с вы-
жившим, вместо движения этот враг вступает с выжившим БОЙ
в бой. Также враг вместо движения вступает в бой, если у него
Бой происходит между выжившим и врагом. Вступая в бой
есть значок  и в соседнем секторе находится выживший. с врагом, выживший выполняет следующее:
Если несколько выживших находятся на равном расстоянии
1 Бросить кубики: бросьте 3 кубика V.A.T.S.
от врага, он движется в сторону того из них (или атакует того
из них), у кого меньше разность между указателем здоровья 2 Перебросить кубики: вы можете один раз перебросить лю-
и указателем радиации. бое количество кубиков за каждый S.P.E.C.I.A.L.-жетон,
который у вас есть и который указан на вашем экипирован-
»» Если у двух претендентов эта разность одинакова, выби-
ном оружии.
рают того из этих игроков, кто раньше ходит в следую-
щем раунде. 3 Разыграть попадания по выжившему: за каждый значок по-
падания (), выпавший на кубиках, получите количество
»» Если несколько врагов атакуют одного и того же вы-
урона, равное уровню врага. Прежде чем получить урон,
жившего, он сам определяет порядок, в котором разы-
уменьшите общее число  на суммарное значение всей
грываются атаки.
брони, которой экипирован ваш выживший.
»» Если у врага есть на выбор несколько равнозначных
4 Разыграть попадания по врагу: вы наносите попадания в те
секторов, через которые он может передвинуться
части тела, которые закрашены зелёным на верхних гранях
в сторону выжившего, первый игрок определяет, через
кубиков. Но считаются попадания только в те части тела,
какой сектор враг двинется.
которые у врага уязвимы. За каждый кубик, на котором
Враги двигаются на один сектор, игнорируя тип местности. закрашена зелёным уязвимая часть врага, вы наносите 1 по-
Враги могут двигаться через фрагменты игрового поля, ле- падание. Если количество попаданий больше или равно
жащие взакрытую. Каждый закрытый фрагмент игрового уровню врага, вы его убили.
поля считается за один сектор. 5 Получить опыт: убив врага, вы получаете опыт, равный
»» Если враг находился на закрытом фрагменте игрового уровню врага.
поля в тот момент, когда этот фрагмент перевернули, то »» Независимо от того, убит враг или нет, бой заканчивается.
выживший, который разведал фрагмент, сам выбирает,
на какой сектор этого фрагмента поместить этого врага.
Когда карта предписывает «взять жетон врага и вступить
с ним в бой», игрок берёт жетон врага указанного типа
Когда все враги одного типа активировались, перевер- из запаса, проходит все стадии боя с этим врагом, а затем
ните всех неактивных врагов того же типа лицевой сто- сбрасывает жетон.
роной вверх. Во время этой активации они не двигаются
»» Если это происходит при выполнении задания или
и не вступают в бой.
розыгрыше одного из вариантов встречи, выжившему
С вязанные темы : враги, действие «Разведка», бой, первый СПРАВОЧНИК
засчитывается успех, только если враг убит.
игрок, счётчик здоровья, фрагменты игрового поля, раунды,
сектора Свойства, помеченные «в бою», можно применять на лю-
бом этапе боя.
3
БИБЛИОТЕКА КАР Т Свойства, помеченные «перед боем», нужно применить,
прежде чем бросать кубики V.A.T.S.
Все карты заданий и встреч, помеченные номером в левом
верхнем углу, входят в библиотеку карт. Их не добавляют Если свойство карты ссылается на жетоны, использующи-
в игру, пока какой-либо компонент не предписывает их еся во время боя, считается каждый S.P.E.C.I.A.L.-жетон,
отмеченный на экипированном оружии выжившего.
Некоторые карты дают возможность перебросить кубики. димого количества влияния, выживший объявляет о победе
Если не указано иное, эти свойства нужно использовать и раскрывает свои карты замыслов. Этот выживший выиграл.
на этапе боя «перебросить кубики».
Количество влияния, необходимое для победы, зависит
Если выживший убит, а враг нет, то враг остаётся ак- от количества участников партии:
тивным в своём секторе. Попадания, нанесённые врагу, »» 1 игрок: 11 влияния
на следующий бой не переносятся.
»» 2 игрока: 10 влияния
С вязанные темы : одежда, враги, свойства врагов, действие
«Бой», убит, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, кубики V.A.T.S., оружие, »» 3 игрока: 9 влияния
опыт »» 4 игрока: 8 влияния
Если несколько выживших достигли необходимого коли-
В МУСОРКУ чества влияния, они побеждают вместе!
См. «Результаты» на стр. 11. »» Все выжившие, достигшие необходимого влияния, по-
беждают, даже если у одного из них влияния больше.
ВЕРНОС ТЬ С вязанные темы : карты замыслов, счётчик могущества,

В начале своего хода выживший может раскрыть карту выжившие

замысла  или  с руки и положить её рядом с собой


на стол, чтобы объявить о своей верности данной группиров-
ВРАГИ
ке. Верность сохраняется, пока эта карта лежит в открытую. Жетоны врагов олицетворяют опасных тварей и людей
Объявив о верности группировке, выживший получает Пустоши.
3 эффекта: Для каждого врага указаны его тип, название, уровень,
»» Враги, принадлежащие к этой группировке, не меша- уязвимости и один-два значка свойств.
ют выжившему выполнять действия в своём секторе.
Когда враг убит, его жетон сбрасывают. Затем новый
»» Когда враги, принадлежащие к этой группировке, жетон врага того же типа берут из запаса и кладут вза-
активируются, они не рассматривают верных им вы- крытую на ближайший такой же значок на игровом поле,
живших как мишень. Они двигаются только в сторону на котором ещё нет жетона врага.
выживших, которые не верны их группировке.
»» Если равноудалённых секторов несколько, то первый
»» Выживший не может атаковать врагов, принадлежа- игрок выбирает, в какой из них положить нового врага.
щих группировке, которой он верен.
Жетоны врагов, лежащие взакрытую, — неактивные. Если
Держать открытой таким образом можно только одну карту жетон врага неактивен, нельзя заглядывать на лицевую
замысла. Если выживший открывает другую карту замысла, сторону жетона, вступать с врагом в бой или применять
чтобы объявить о верности, предыдущую карту нужно пере- в его отношении любые свойства. Когда тип этого врага
вернуть и снова скрыть. активируется, неактивный враг переворачивается и стано-
вится активен.
В начале своего хода выживший может забрать открытую
карту замысла, чтобы разорвать клятву верности. »» Неактивные враги не мешают выжившим выполнять
действия «Встреча», «Привал» или «Задание» в своих
Открытые карты замыслов учитываются и при подсчёте
секторах.
влияния выжившего, и при подсчёте карт замыслов, кото-
рые может держать выживший. »» Если врага выложили взакрытую во время активации
его типа, то во время этой активации его жетон не пе-
Получив пятую карту замысла, выживший может сбро-
реворачивается и остаётся лежать взакрытую.
сить ту, которую открыл для объявления верности.
СПРАВОЧНИК С вязанные темы : действия, активация врагов, карты замыс- Когда карта предписывает «взять жетон врага и вступить
лов, враги, группировки, действие «Бой», влияние, выжив- с ним в бой», игрок берёт жетон врага этого типа из запа-

4 шие, ходы са и вступает с ним в бой.

»» Независимо от результатов боя врага сбрасывают. Но-


ВЛИЯНИЕ  вый жетон на поле не выкладывают.
Связанные темы: активация врагов, свойства врагов, бой, пер-
Чтобы победить в игре, выжившие должны зарабатывать
вый игрок, сектора
влияние, которое им дают карты замыслов. Достигнув необхо-
ВЫЖИВШИЕ активный игрок выбирает, какой вариант хочет разыграть,
и выполняет перечисленные требования этого варианта.
Слово «выживший» подразумевает персонажа, его карты, »» Некоторые варианты требуют от игрока выполнить ка-
S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, особенности, фигурку и игрока, кото- кие-либо задачи, например вступить в бой или пройти
рый всем этим управляет. проверку. Выбрав такой вариант, игрок пытается вы-
У каждого выжившего есть планшет игрока, где находятся полнить эти задачи. Если он успешно прошёл проверку
счётчики здоровья, радиации, опыта, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны или убил врага, то разыгрывает результат «успех», если
и особенности. На каждом планшете внизу есть указате- нет — «провал».
ли, поясняющие, куда помещать экипированные карты »» У некоторых вариантов есть требования: такие вариан-
и инвентарь. ты можно выбрать, только если вы соответствуете этим
С вязанные темы : счётчик здоровья, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, требованиям. Например, для некоторых вариантов
особенности, ходы, опыт нужно иметь особенность «Презренный» или «Супер-
мутант».
ГРУППИРОВКИ »» Если текст, написанный полужирным, начинается со
слова «ОБЯЗАТЕЛЬНО» и игрок соответствует ука-
В игре есть две группировки, которые борются за власть
занному условию, выживший обязан разыграть этот
в Пустоши. В каждом сценарии они разные, но их всегда обо-
вариант и не может выбрать другой. Если же игрок
значают значки  и . На поле могут появляться жетоны не соответствует указанному условию, такой вариант
группировок, а на счётчике могущества будет отслеживаться
выбрать нельзя.
их могущество. Выжившие могут помогать той или иной
группировке, выполняя задания. »» Многие результаты требуют отправить карту встречи
«в мусорку» после того, как она разыграна. Если же
В начале своего хода игрок может раскрыть карту замысла
карту не требуется отправлять «в мусорку», её нужно
 или  с руки, чтобы объявить о своей верности данной
подложить под низ соответствующей колоды.
группировке.
С вязанные темы : карты замыслов, счётчик могущества, жето-
Действие «Встреча» можно выполнять только один раз
за ход на каждом значке встречи.
ны группировок, верность, карты заданий
Большинство значков встречи помечено числом, указы-
ДЕЙС ТВИЕ «БОЙ» вающим их уровень. Если в строке результатов указан
значок встречи (  или ) вместо числа, считайте, что
Выживший может выполнить действие «Бой», находясь в од- число равно уровню вашей встречи.
ном секторе с активным врагом.
Пока карты встреч в убежищах не будут добавлены в игру,
Выживший, у которого экипировано оружие со значком нельзя разыграть встречу в локации убежища.
«дальнобойный» ( ), может выполнить это действие, Нельзя выполнять действие «Встреча», если в одном сек-
чтобы вступить в бой с врагом, находящимся в соседнем
торе с вами находится активный враг.
секторе. Если у врага в соседнем секторе нет значка ,
С вязанные темы : карты встреч, значки встреч, бой, результа-
выживший наносит одно дополнительное попадание.
ты, сектора, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, проверки, особенности
Если в одном секторе с выжившим находятся несколько
врагов, он сам выбирает, с кем вступить в бой.
ДЕЙС ТВИЕ «ДВИЖЕНИЕ»
С вязанные темы : действия, враги, бой, сектора, оружие
Выполняя действие «Движение», выживший получает два
ДЕЙС ТВИЕ «ВС ТРЕЧА» очка движения. Каждое можно потратить на то, чтобы пере-
двинуть свою фигурку в соседний сектор.
Выживший может выполнить действие «Встреча», находясь
Передвижение в сектор с пересечённой местностью требу-
в секторе, помеченном значком встречи ( , ,  ет потратить дополнительное очко движения.
СПРАВОЧНИК
или ), чтобы разыграть карту встречи из колоды с соответ-
ствующим значком.

Чтобы разыграть встречу, игрок справа от активного берёт


»» Два очка движения, необходимые, чтобы передвинуть-
ся в такой сектор, можно брать из разных действий. 5
одну карту встречи и вслух зачитывает текст, написан- Можно сделать одно движение, прерваться, чтобы выпол-
ный курсивом вверху карты. Затем он зачитывает вслух нить второе своё действие, а закончив с ним, вернуться
полужирный текст в начале каждого пронумерованного к движению и завершить его.
варианта, в том числе все проверки и требования. Затем С вязанные темы : действия, фрагменты игрового поля, секто-
ра, выжившие, местность
ДЕЙС ТВИЕ «ЗАД АНИЕ» Если на фрагменте, пока он лежал взакрытую, находились
враги, то игрок, проведший разведку, сам выбирает, в ка-
Выживший может выполнить действие «Задание», чтобы по- кие сектора только что разведанного фрагмента поместить
пытаться завершить задание, помеченное  . этих врагов.

Выживший может пытаться завершить задание, только ес- С вязанные темы : действия, враги, фрагменты игрового поля,
ли отвечает требованиям, указанным после . Самое рас- сектора
пространённое требование — чтобы выживший находился
в определённом секторе. ДЕЙС ТВИЯ
Разыгрывая действие «Задание», выживший выполняет Каждый выживший выполняет в свой ход два действия.
всё, что перечислено в требованиях задания: например, Действия позволяют передвигаться, производить разведку,
проходит проверку. В случае успеха цель выполнена. встречаться, вступать в бой, выполнять задания, останавли-
Нельзя выполнить действие «Задание», находясь в одном ваться на привал или выполнять другие действия, указанные
секторе с активным жетоном врага. на картах.

С вязанные темы : действия, враги, карты заданий, результаты Одно и то же действие выживший может выполнить
дважды за ход, кроме действия «Встреча».
ДЕЙС ТВИЕ «ПРИВА Л» Если выживший не может или не хочет выполнять до-
Выполняя действие «Привал», выживший может в любом ступные действия во время своего хода, можно пропу-
порядке сделать следующее: восстановить 3 пункта здоровья, стить одно или оба действия. Пропущенные действия
вернуть в подготовленное положение все свои повёрнутые потеряны, их нельзя выполнить позже или перенести
карты, получить особенность «Бодрый» и обменяться с вы- в будущие ходы.
жившими, находящимися в его секторе или в соседнем. Только действие «Движение» можно прерывать другим
Выжившие могут обмениваться предметами, спутниками, действием. Все остальные действия нужно выполнить
замыслами и крышками в любом количестве. Обе стороны до конца, прежде чем приступать к следующему.
должны быть согласны на обмен. Можно также обменивать С вязанные темы : действие «Привал», действие «Встреча»,
ваше добро на обещания, однако держать их необязательно. действие «Разведка», действие «Бой», действие «Движение»,

»» Нельзя обмениваться прочими игровыми элементами, действие «Задание»

такими как особенности, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, пре-


имущества или начальная карта гуля. ЖЕ ТОНЫ ГРУППИРОВОК
»» Карты замыслов можно показывать другому выжив- Жетоны группировок (  и ) в каждом сценарии оказыва-
шему перед обменом. ют разные эффекты, которые зависят от того, что написано на
Выживший не может выполнить действие «Привал», если листе сценария. Чаще всего они обозначают жетоны врагов.
в одном секторе с ним находится активный враг. Когда жетон группировки обозначает врага, он следует
Все повёрнутые карты нужно вернуть в подготовленное всем правилам врагов. Однако если этот враг должен
положение. стать неактивным, этот жетон просто сбрасывают.
С вязанные темы : действия, карты замыслов, карты активов, Когда враг, принадлежащий группировке, убит, его же-
крышки, враги, повёрнутые карты, счётчик здоровья, особен- тон сбрасывают и не заменяют неактивным жетоном того
ности же типа.
С вязанные темы : враги, группировки, счётчик могущества,
ДЕЙС ТВИЕ «РАЗВЕДКА» убит
Если вы находитесь в секторе, который граничит с закрытым
СПРАВОЧНИК
фрагментом игрового поля, вы можете выполнить действие ЗНАЧКИ ВС ТРЕЧ
6 «Разведка» и перевернуть этот фрагмент. Затем расположите
фрагмент так, чтобы стрелка в углу указывала в том же на-
Некоторые сектора помечены значками встреч (
или 
, , 
). Кроме того, некоторые значки помечены числом,
правлении, что и стрелка на начальном фрагменте.
обозначающим уровень. Выживший может выполнить дей-
Если на только что раскрытом фрагменте игрового поля ствие «Встреча» в таком секторе, чтобы взять и разыграть кар-
есть значки врагов, возьмите из запаса случайный жетон ту встречи из колоды, соответствующей указанному значку.
врага указанного типа и положите его в открытую в сек-
тор с этим значком.
Если в игре нет колоды встреч с каким-либо значком, то убежищ. Обе не участвуют в игре до тех пор, пока их
нельзя выполнить действие «Встреча» в таком секторе. не добавят. Когда появляется необходимость добавить
такие карты в игру, для них создают новые колоды, ес-
Существуют две разные колоды встреч в убежищах, одна
ли в игре ещё нет карт того же типа.
с номером «84», другая — «109». Эти карты можно брать,
только находясь в убежище с соответствующим номером. Встречи со значком звезды в левом верхнем углу кладут
С вязанные темы : действие «Встреча», карты встреч, сектора в игровую зону в ходе подготовки.
С вязанные темы : библиотека карт, действие «Встреча», знач-
ИНВЕНТАРЬ ки встреч, бой, результаты, проверки

Предметы и спутники, которые есть у выжившего, но не эки-


пированы, находятся в его инвентаре. Вы можете держать
КАР ТЫ ДОБЫЧИ 
в инвентаре не больше 3 карт одновременно. Эти карты скла- Карты добычи — это предметы, спутники и события, с кото-
дывайте стопкой под крайней правой ячейкой внизу планше- рыми выжившие могут столкнуться в Пустоши.
та. Экипированные карты считаются отдельно от инвентаря.
Если вы получили карту предмета или спутника, можете
Если в вашем инвентаре уже есть 3 карты, а вы получаете сразу экипировать её или добавить в ваш инвентарь. Если
ещё, вы должны выбрать и сбросить карты, чтобы оста- вы получили карту события, следуйте инструкциям на кар-
лось не больше 3. те, а затем сбросьте её.

Все игроки могут видеть, у кого какие карты в инвентаре. Сброшенные карты кладутся в стопку сброса добычи.
С вязанные темы : одежда, карты активов, спутники, экипи- Если вам предписано взять больше карт добычи, чем
ровка, предметы, карты добычи, карты уникальных активов, помещается в инвентарь, вы берёте карты, а затем сбрасы-
оружие ваете лишние, чтобы предел инвентаря не был превышен
(как правило, предел равен 3).
КАР ТЫ АКТИВОВ  С вязанные темы : одежда, спутники, свойства врагов, инвен-

Карты активов обозначают предметы, которые можно купить, тарь, предметы, результаты, оружие

и спутников, которых можно завербовать в поселениях.

Карты активов используются для создания рынка.


КАР ТЫ ЗАД АНИЙ
Карты заданий дают выжившим цели. Если их выполнить, то
Получив карту актива, выживший добавляет её в свой
можно получить награду: как правило, это карты замыслов
инвентарь или кладёт в соответствующую ячейку экипи-
или могущество для одной из группировок.
ровки.

Сбрасывая карту, игрок кладёт её в стопку сброса активов. В каждом задании есть одна или несколько целей, ко-
торые выжившим нужно выполнить. Цель может быть
Если из колоды активов взяли последнюю карту, игроки пе- выполнена или автоматически, или с помощью действия
ремешивают стопку сброса и создают из неё новую колоду.
«Задание».
С вязанные темы : спутники, экипировка, инвентарь, предме-
»» «Автоматические» цели можно выполнить прямо по
ты, рынок
ходу игры, например «убить врага » или «разве-
дать   фрагмент». Как только выживший это сделает,
КАР ТЫ ВС ТРЕЧ цель выполнена.
Карты встреч рассказывают короткие истории и предлагают »» Некоторые цели помечены значком , после которо-
варианты выбора. Всё это зачитывают вслух, когда выжив- го перечислены некоторые требования или условия.
ший выполняет действие «Встреча». Есть четыре колоды Если выполняются требования такой цели, то вы мо-
встреч: жете выполнить действие «Задание», чтобы это зада-
СПРАВОЧНИК
»» Встречи в Пустоши : руины и заброшенные зда- ние было завершено. Самое распространённое требо-

7
ния, в которых выжившие могут поискать добычу. Эту вание — чтобы выживший находился в определённом
колоду нужно собрать при подготовке. секторе; оно указывается после значка . Разыгрывая
действие «Задание», выполните все перечисленные
»» Встречи в поселении : населённые пункты, где вы-
инструкции (обычно нужно пройти проверку или
жившие могут покупать и продавать предметы на рын-
вступить в бой); выполнять эти инструкции нужно
ке. Эту колоду нужно собрать при подготовке.
слева направо. Если выживший с успехом выполнит
»» Встречи в убежище  : убежища «Волт-тек», инструкции, цель выполнена.
которые могут разведать выжившие. Есть две колоды
Если текст предписывает выложить жетон задания, вы-
живший выбирает пару цветных жетонов и кладёт один
КАР ТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
из них на игровое поле, как указано на карте, а другой — При подготовке каждый выживший получает карту, уни-
на саму карту задания. Когда эту карту сбрасывают, с ней кальную для выбранного персонажа. Это могут быть предме-
сбрасывают и оба жетона. ты, спутники или особые свойства этого персонажа.

Выполнив задание, выживший применяет по очереди, Если это карта предмета или спутника, её можно сразу
слева направо, все результаты, перечисленные в строке экипировать или положить в свой инвентарь.
результатов под выполненной целью. Если это не предмет и не спутник, положите её в вашу
Задания, доступные всем выжившим для выполнения, игровую зону. Выживший должен следовать всем прави-
выкладывают в общую игровую зону. Одно задание лам, перечисленным на этой карте. Такие карты персона-
(или больше) помещают при подготовке, остальные могут жей нельзя обменять или сбросить.
быть помещены по ходу игры. С вязанные темы : спутники, экипировка, инвентарь, предметы
»» Помещая задание, выполните инструкции в верхней
части карты. КАР ТЫ ПРЕИМУЩЕС ТВ
С вязанные темы : карты замыслов, библиотека карт, враги, Преимущества — это мощные, но одноразовые свойства.
счётчик могущества, бой, фрагменты игрового поля, дей- Выживший получает карту преимущества, если при росте
ствие «Задание», результаты, подготовка, проверки уровня выбирает такой S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который у него
уже есть. Чтобы использовать карту преимущества, выжив-
КАР ТЫ ЗАМЫСЛОВ ший в свой ход сбрасывает её и применяет эффекты, описан-
ные на карте.
Карты замыслов дают игрокам влияние ( ), которое им
необходимо для победы в игре. Каждая карта замысла даёт Преимущества можно использовать только в ход выжив-
вам +1 к влиянию и может дать дополнительное влияние, шего. Если не указано иное, их нельзя использовать в тот
если вы выполните требования, описанные на карте. момент, когда выживший выполняет любое действие,

В конце каждого раунда игроки раскрывают 1 карту замысла кроме движения.

из колоды, чтобы определить, какие враги активируются. За- Все карты преимуществ в колоде и в игровой зоне выжив-
тем эту карту сбрасывают. ших — общедоступная информация. Их можно смотреть
в любой момент.
При подготовке каждый выживший берёт 1 карту замыс-
ла. Колоду замыслов кладут на стол возле первого игрока. Если нужно сбросить карту преимущества, выживший
возвращает её в колоду преимуществ.
В левом нижнем углу каждой карты замысла указано чис-
ло. В начале партии уберите из колоды замыслов все кар- С вязанные темы : действия, рост уровня, S.P.E.C.I.A.L.-жето-

ты, на которых это число превышает количество игроков. ны, выжившие, ходы, опыт

На руке можно держать не более 4 карт замыслов; если вы


взяли пятую, выберите ненужную вам карту и замешайте её
КАР ТЫ УНИКА ЛЬНЫХ АКТИВОВ
в колоду замыслов. Карты уникальных активов — это особо мощные предметы
и люди, которых выжившие могут встретить по ходу заданий
Количество карт на руке игрока — открытая информация.
и встреч. Картами уникальных активов могут быть предметы
Информацию на картах замыслов игрок держит в тайне или спутники.
от других. Игроки могут при желании делиться этой ин-
Получив уникальный актив, выживший ищет в колоде
формацией с другими, но сами карты можно раскрывать
карту с указанным названием и либо экипирует её, либо
только в том случае, если вы хотите объявить о верности
добавляет в свой инвентарь.
какой-либо группировке.
СПРАВОЧНИК
»» Если этот уникальный актив недоступен, выживший
Когда взята последняя карта замысла, перемешайте стоп-
8 ку сброса, чтобы собрать из неё новую колоду замыслов.
Затем передайте колоду игроку справа от первого; он те-
получает вместо него случайный уникальный актив.
Сбрасывая карту уникального актива, выживший кладёт
её рядом с колодой уникальных активов.
перь будет первым игроком.
Наконец, продвиньте жетоны обеих группировок на 1 де- Мы советуем для удобства отсортировать карты в колоде
ление по счётчику на листе сценария. уникальных активов по алфавиту.

С вязанные темы : активация врагов, группировки, первый С вязанные темы : спутники, карты встреч, инвентарь, пред-
игрок, влияние, верность, раунды, подготовка меты, карты заданий
КРЫШКИ Когда колоды добычи, активов или замыслов или стопки
жетонов врагов одного типа заканчиваются, игроки пере-
Крышки — валюта Пустоши. Выжившие тратят крышки, по- мешивают соответствующий сброс, чтобы создать новую
купая предметы в ходе торговли или используя определённые колоду/стопку.
свойства карт. С вязанные темы : карты замыслов, карты активов, крышки,
Каждый игрок может иметь сколько угодно крышек, огра- жетоны группировок, карты добычи, карты преимуществ
ничений нет.

Крышка с номиналом «5» равна пяти крышкам с номина-


ОДЕЖД А 
лом «1». Выжившие могут в любой момент разменивать Одежда — тип предмета, который выживший может экипи-
свои крышки. ровать, чтобы получить бонусы в бою.
Когда вы получаете крышки, берите нужное количество Каждый выживший может экипировать не более одной
жетонов крышек из общего запаса, а когда тратите — одежды.
возвращайте в общий запас.
В бою экипированная одежда выжившего отменяет столь-
С вязанные темы : ограничения на компоненты, действие ко вражеских попаданий, каково значение её брони.
«Встреча», торговля, рынок
С вязанные темы : экипировка, бой, предметы

КУБИКИ V.A .T.S. ОДИНОЧНАЯ ИГРА


Три кубика V.A.T.S. используются при боях и проверках.
Играя в Fallout в одиночку, следуйте стандартным правилам
Каждая сторона кубика содержит силуэт V.A.T.S. и может со-
игры со следующими изменениями.
держать один или несколько значков .
Когда в задании требуется, чтобы вы находились в одном
Каждый силуэт V.A.T.S. состоит из четырёх частей: голова, секторе с другим выжившим, вы должны вместо этого на-
туловище, руки и ноги. Каждая часть может быть либо уяз-
ходиться в секторе . Если задание требует от другого
вима (покрашена зелёным), либо нет (чёрным).
выжившего пройти проверку, он по умолчанию получает
С вязанные темы : бой, проверки результат «3».

МЕС ТНОС ТЬ Разыгрывая карты встреч, зачитывайте их сами. Читайте


только ту часть текста, которую обычно читают вслух, а за-
Тип местности обозначен цветом границы сектора: тем принимайте решения до того, как прочитаете
о последствиях.
Пересечённая (красная граница): нужно потратить
2 очка движения, чтобы передвинуться в этот сектор. Когда колода замыслов опустеет, продвиньте жетон мо-
Выживший, которому не хватает очков движения, в этот гущества только той группировки, у которой на данный
сектор передвинуться не может. момент меньше могущества. Если у двух группировок
равное количество могущества, продвиньте оба жетона,
Радиоактивная (зелёная граница): выживший получает
как обычно.
заражение в 1 рад, передвинувшись в этот сектор.
С вязанные темы : карты замыслов, действие «Встреча», значки
С вязанные темы : фрагменты игрового поля, действие «Дви-
встреч, счётчик могущества, карты заданий, раунды, проверки
жение», радиация, сектора

ОБМЕН ОПЫТ (XP)


Опыт, который выживший получает в Пустоши, приближает
См. «Действие Привал″» на стр. 6.

его к росту уровня. Опыт отсчитывают с помощью серого ука-

ОГРАНИЧЕНИЯ НА КОМПОНЕНТЫ зателя рядом со S.P.E.C.I.A.L.-жетонами выжившего. СПРАВОЧНИК

9
Изначально указатель опыта находится в крайнем левом
Количество одних компонентов ограничено, других — нет:
отверстии счётчика опыта. Каждый раз, когда выживший
Количество жетонов крышек и группировок не ограниче- получает опыт, он перемещает указатель опыта под следу-
но. Если жетоны кончились, игроки могут подобрать им ющий S.P.E.C.I.A.L.-жетон на своём планшете. Количество
замену. перемещений указателя равно количеству опыта, которое
Количество карт преимуществ ограничено. получил выживший.
Если указатель опыта выходит за последний S.P.E.C.I.A.L.- одновременно иметь особенности, изображённые на раз-
жетон, выживший переставляет указатель опыта обратно ных сторонах жетона.
в крайнее левое отверстие и растёт в уровне. Получив особенность, выживший берёт соответствующий
»» Получив много опыта сразу, выживший перемещает жетон и кладёт его в одну из трёх ячеек в правом верхнем
указатель за каждое очко полученного опыта, а затем углу своего планшета. Если там уже есть такой жетон, по-
проходит все необходимые шаги за каждый случай ро- вёрнутый другой стороной, нужно его просто перевернуть.
ста уровня, произошедший при этом. Таким образом выживший теряет особенность, указанную
на одной стороне, и приобретает ту, что на другой.
Убив врага, выживший получает опыт, равный уровню
врага. Если на жетоне, лежащем в открытую, нарисован значок
С вязанные темы : враги, бой, рост уровня, S.P.E.C.I.A.L.-жето- замка, его нельзя перевернуть и получить особенность

ны, выжившие с обратной стороны. Если выживший должен получить


особенность с обратной стороны, он её не получает.

ОРУЖИЕ  Потеряв особенность, выживший сбрасывает её жетон.


Особенность можно потерять, даже если на ней значок
Оружие — тип предмета. Выживший может экипировать
замка.
оружие, чтобы получить его бонусы в бою.
С вязанные темы : карты встреч, карты заданий, результаты,
У каждого выжившего может быть только одно экипиро- выжившие
ванное оружие.

Значки, указанные на экипированном оружии, позволяют ПЕРВЫЙ ИГРОК


выжившему получить 1 переброс за каждый соответству-
Первого игрока случайным образом определяют в начале
ющий S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который имеется в его распоря-
игры. Он держит колоду замыслов в своей игровой зоне.
жении.
Когда колоду замыслов передают следующему игроку,
Экипированное оружие со значком «дальнобойное» ()
этот игрок становится новым первым игроком. Очерёд-
позволяет владельцу вступить в бой с врагом в соседнем сек-
ность последующих ходов не меняется.
торе, выполняя действие «Бой». Если у врага нет значка  ,
С вязанные темы : карты замыслов, раунды, выжившие
выживший наносит одно дополнительное попадание.
С вязанные темы :

S.P.E.C.I.A.L.-жетоны
экипировка, бой, действие «Бой», предметы,
ПОБЕД А В ИГРЕ
См. «Влияние» на стр. 4.
ОСОБЕННОС ТИ
Эти жетоны отмечают некоторые особенности выжившего.
ПОВЕРНУ ТЬ КАР Т У
Есть 6 особенностей, отмечаемых тремя типами жетонов. Некоторые карты нужно повернуть на 90 градусов по часо-
вой, чтобы применить их свойство.
Кумир/Презренный: эти особенности отмечают,
что о выжившем думают жители Пустоши. Они Повёрнутую карту нельзя повернуть снова, пока её не вер-
не оказывают прямого эффекта, но могут упо- нут в подготовленное положение, например выполнив

минаться на картах спутников, встреч и заданий. действие «Привал».

Синт/Супермутант: эти особенности отмечают,


Повёрнутые карты могут быть экипированными и поме-
щёнными в инвентарь. Повёрнутые карты можно экипиро-
что выживший — синт или супермутант. Они
вать, убирать из экипировки, обменивать и продавать.
не оказывают прямого эффекта, но могут упо-
минаться на картах спутников, встреч и заданий. »» Если обменяться повёрнутой картой с другим выжившим
во время действия «Привал», карта остаётся повёрнутой.
СПРАВОЧНИК Бодрый/Зависимый: эти особенности отмечают
физическое состояние или зависимость от одного Повёрнутые карты возвращаются в подготовленное поло-

10 из препаратов, распространённых в Пустоши.

Проходя проверку или вступив в бой с врагом, бодрый выжив-


жение, когда выживший выполняет действие «Привал»
или когда это предписывают игровые эффекты.

ший может при желании перестать быть бодрым и получить »» Если для возврата карты в подготовленное положение
право на один переброс любого числа кубиков. требуется заплатить определённую стоимость, нужно
это сделать, иначе карта так и останется повёрнутой.
Каждый выживший может иметь только по одному эк-
С вязанные темы : действие «Привал», спутники, экипировка,
земпляру каждого жетона особенности, поэтому нельзя
инвентарь, рынок, торговля
ПРЕДМЕ ТЫ Врагов активируют в порядке значков, указанных внизу
карты, слева направо: сперва активируются все враги одно-
Тип карт, которые можно экипировать или положить в ин- го типа, потом следующего и т. д.
вентарь. Если имеет значение порядок, в котором должны активи-
Одежду и оружие нужно экипировать, чтобы получить их роваться враги одного типа, выбор делает первый игрок.
бонусы. С вязанные темы : активация врагов, карты замыслов, враги,
Припасы, препараты и журналы нельзя экипировать. Их первый игрок, ходы
можно использовать прямо из инвентаря.
С вязанные темы : одежда, инвентарь, карты добычи, торгов-
РЕЗУЛЬТАТЫ
ля, карты уникальных активов, оружие Когда выживший выполнил цель в ходе задания или выбрал
вариант в ходе встречи, то он получает некоторые результаты.
ПРОВЕРКИ Если в результате фигурирует значок  или , то он
Для каждой проверки указан уровень её сложности и не- считается числом, равным уровню только что разыгранной
сколько S.P.E.C.I.A.L.-жетонов (например:  4). Проходя встречи. Если после значка стоит «+» или «–», то нужно при-
проверку, выживший выполняет следующее: бавить к числу или отнять от числа указанный модификатор.
Возможные результаты таковы:
1 Бросить кубики: бросьте 3 кубика V.A.T.S.
Добавьте #: найдите в библиотеке карту с номером #.
2 Перебросить кубики: если у вас есть S.P.E.C.I.A.L.-жетоны,
Посмотрите, какая рубашка у этой карты. Возьмите с вер-
которые совпадают с теми, что используются в про-
ха колоды с той же рубашкой столько карт, каково число
верке, вы получаете право переброса по количеству
игроков в партии. Замешайте их вместе с найденной кар-
этих жетонов. Можно перебросить любое количество
той и положите взакрытую наверх той же колоды.
кубиков по разу за каждый используемый в проверке
S.P.E.C.I.A.L.-жетон. »» Если нет колоды подходящего типа, создайте новую
колоду.
3 Разыграть результаты: посчитайте количество значков по-
паданий ( ), выпавших на кубиках. Если оно больше или Поместите #: найдите в библиотеке карту с номером #
равно уровню сложности проверки, вы достигли успеха. и выложите в открытую в игровую зону.
В противном случае засчитывается провал. Разыграйте со- Станьте X: возьмите жетон особенности X.
ответствующий результат по окончании проверки.
# опыта: получите # количество опыта.
Если выживший достиг успеха или провала, но для этого
# крышек: получите # количество крышек.
случая не указано никакого результата, то ничего не про-
исходит. ,  или : возьмите карту из колоды с соответствую-
щим значком на рубашке. Если значок сопровождается
Силуэты V.A.T.S. на кубиках на проверку не влияют.
С вязанные темы : карты встреч, карты заданий, результаты,
числом, например  × 2, возьмите указанное количество
карт.
S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, выжившие, кубики V.A.T.S.
Торгуйте # раз: купите или продайте на рынке указанное
РАДИАЦИЯ  (#) количество активов.

Получите уникальный актив X: найдите в колоде уникальных


См. «Счётчик здоровья» на стр. 13.
активов карту X и возьмите себе. Если этот актив уже забра-

РАУНДЫ ли, возьмите случайный уникальный актив.

+ или +: группировка, соответствующая значку,


Игра делится на раунды. В каждом раунде игроки ходят
приобретает количество влияния, равное количеству «+»
СПРАВОЧНИК
по часовой стрелке, начиная с первого игрока.
после значка.
В конце каждого раунда, прежде чем первый игрок сделает
свой следующий ход, раскройте верхнюю карту из колоды
В мусорку: эту карту убирают в коробку с игрой.
Связанные темы: карты замыслов, карты активов, крышки,
11
замыслов и активируйте каждого врага тех типов, которые
библиотека карт, карты встреч, счётчик могущества, карты
указаны внизу карты. Затем жетоны всех неактивных врагов
добычи, карты заданий, торговля, особенности, карты уни-
тех же типов нужно перевернуть, чтобы они стали активны-
кальных активов, опыт
ми. Сбросьте раскрытую карту замысла.
»» Если враг с таким свойством выложен или активировал-
РОС Т УРОВНЯ ся в одном секторе с выжившим, он не вступает в бой
Уровень выжившего растёт при получении опыта, если автоматически.
указатель опыта выходит за крайний правый S.P.E.C.I.A.L.- Броня : требуется одно дополнительное попадание, что-
жетон. При росте уровня выживший берёт два S.P.E.C.I.A.L.- бы убить этого врага.
жетона и выбирает один, который оставит себе, а другой
Радиоактивный : если этот враг попаданием наносит
возвращает в запас. Если у выжившего ещё не было такого
выжившему любое количество урона, этот выживший
жетона, он добавляет его на свой планшет. Если у выживше-
получает заражение радиацией в количестве, равном
го такой жетон уже есть, он сбрасывает взятый жетон и полу-
уровню врага.
чает карту преимущества.
Дальнобойный : когда этот враг активируется, если
Чтобы получить преимущество, выживший находит в ко- в соседнем с ним секторе есть выживший, враг вступает
лоде преимуществ карты, соответствующие этому жетону,
с ним в бой вместо того, чтобы двигаться. Если он так
и выбирает, какую из них взять себе.
делает, а у выжившего нет  оружия, добавьте одно 
»» Если в колоде не осталось преимуществ, соответству- к результатам броска кубиков.
ющих взятому S.P.E.C.I.A.L.-жетону, выживший выби-
»» Если и в секторе с таким врагом, и в соседнем с ним
рает преимущество, соответствующее любому жетону
секторе есть по выжившему, враг атакует того из них,
из тех, которые у него уже есть.
у кого меньше разность между здоровьем и радиацией.
»» Если не осталось преимуществ, соответствующих же- »» Если выживший c  оружием вступает в бой с вра-
тонам выжившего, он не получает преимущество. гом, у которого тоже есть значок , дополнительных
С вязанные темы : карты преимуществ, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, попаданий не наносят ни тот ни другой.
выжившие, опыт Добыча : убив этого врага, выживший берёт одну карту
добычи.
РЫНОК Бегство : если выжившему не удалось убить этого вра-
Рынок — это ряд из четырёх карт активов, доступных выжив- га в бою, враг становится неактивным и остаётся в том же
шим для покупки. секторе.

Когда карту добавляют на рынок, её кладут слева от ряда. С вязанные темы : бой, счётчик здоровья, убит, карты добычи,
действие «Движение», радиация, сектора, оружие
Когда нужно сбросить карту с рынка, сбрасывают край-
нюю правую.
СЕКТОРА
Если после торговли или другого действия выжившего
на рынке оказалось больше или меньше 4 карт, нужно Каждый сектор — часть фрагмента игрового поля, отделён-
сбросить или добрать карты активов, чтобы на рынке бы- ная границами от других секторов.
ло снова 4 карты. Выжившие и враги занимают сектора. В одном секторе
С вязанные темы : карты активов, торговля, подготовка может находиться любое число выживших и врагов.
Местность секторов может влиять на выжившего, когда он
СВОЙС ТВА ВРАГОВ передвигается в этот сектор. Сектора, обозначающие кон-
кретные локации, помечены значками встреч
У врагов бывают свойства, влияющие на ход боя. Они поме-
и названиями.
чены значками на жетонах.
Два сектора считаются соседними, если у них общая граница.
Агрессивный : когда этот враг передвигается в сектор
С вязанные темы : значки встреч, враги, фрагменты игрового
выжившего или выживший передвигается в его сектор,
поля, действие «Движение», выжившие, местность
они немедленно вступают в бой.
СПРАВОЧНИК
»» Если враг с этим свойством передвигается в сектор, СМЕР ТЬ
12 где больше одного выжившего, он вступает в бой с тем
из них, у кого меньше разность между здоровьем и ра- См. «Убит» на стр. 14.
диацией.
»» Передвинувшись в сектор, где находится несколько СПУ ТНИКИ 
врагов со свойством «Агрессивный», выживший сам Спутники — тип карт, которые можно экипировать, чтобы
выбирает, в каком порядке вступать с ними в бой. получить бонусы.
У каждого выжившего может быть только одна экипиро- жетоны группировок находятся на верхнем делении счётчика.
ванная карта спутника. Когда выжившие выполняют особые задания или когда пусте-

Она даёт выжившему свойство, которое можно использо- ет колода замыслов, жетоны продвигаются вниз.

вать в свой ход. Для этого поверните карту спутника. Положение жетона на счётчике может влиять на силу
Повёрнутые карты спутников, как экипированные, так жетонов врагов, соответствующих этой группировке. Если

и лежащие в инвентаре, возвращаются в подготовленное сила врага указана в виде буквенного значения, напри-

положение, когда выживший выполняет действие «При- мер «X», это значение определяют по текущему положе-

вал». Однако у каждого спутника есть требование внизу нию жетона группировки на счётчике могущества.

карты. Если это требование не выполнено на момент воз- Когда жетон группировки достигает последнего деления
врата в подготовленное положение, выживший должен счётчика, она получает достаточно могущества, чтобы за-
сбросить этого спутника. хватить всю Пустошь, и игра закончена!
С вязанные темы : карты активов, действие «Привал», экипи- »» Если продвижение этого жетона даёт кому-то из выжив-
ровка, повёрнутые карты, инвентарь, карты добычи, торговля ших достаточно влияния, чтобы выиграть игру, он может
объявить о победе. Если ни один выживший не достиг
СЦЕНАРИЙ необходимого влияния, все выжившие проигрывают.

При подготовке игроки выбирают один сценарий, который »» Если жетон группировки продвинулся дальше послед-
будут проходить. Каждому сценарию соответствует свой него деления, учитывайте все пройденные деления

двусторонний лист. На стороне A содержатся инструкции (в том числе и за пределами последнего), когда будете

по подготовке, в том числе как собирать игровое поле и какое подсчитывать, на сколько делений одна группировка

задание нужно поместить первым. На стороне Б находится вся опередила другую.

информация о сценарии, используемая по ходу игры: в том С вязанные темы : карты замыслов, группировки, жетоны
числе каким врагам соответствуют жетоны группировок, группировок, влияние, карты заданий
а также счётчик могущества группировок.
С вязанные темы : счётчик могущества, жетоны группировок,
ТОРГОВЛЯ
фрагменты игрового поля, карты заданий, подготовка Некоторые карты встреч, в основном из локаций , позво-
ляют выжившим продать или купить карты. Торгуя, выжив-
СЧЁ ТЧИК ЗДОРОВЬЯ (HP) ший сперва берёт одну карту актива из колоды и кладёт её
слева от рынка. Затем можно выполнить любые из перечис-
На планшете каждого игрока есть счётчик, где отмечаются по-
ленных ниже взаимодействий столько раз, сколько указано
казатели здоровья и радиации.
на карте встречи.
Текущее здоровье выжившего отмечает красный указатель.
В начале игры он установлен в крайнем правом отверстии.
Купить: выживший тратит столько крышек, сколько указа-
но на ценнике в правом верхнем углу карты актива, после
Получив урон, переместите красный указатель на план- чего кладёт эту карту в свой инвентарь или экипирует её.
шете игрока в направлении убывания здоровья на столько
отверстий, сколько урона получили.
Продать: выживший сбрасывает экипированную карту
или карту из своего инвентаря и получает на одну крышку
Текущий уровень радиации выжившего отмечает зелёный меньше, чем цена этого актива.
указатель. В начале игры он установлен в отверстии «0».
Завербовать: выживший берёт с рынка спутника и кладёт
Получив радиационное заражение, переместите зелёный его в свой инвентарь или подходящую ячейку экипировки.
указатель на планшете игрока в направлении возрастания
Спутника можно завербовать, только если у выжившего
на столько отверстий, сколько радиации получили.
есть особенность или S.P.E.C.I.A.L.-жетон, указанные в пра-
Если красный и зелёный указатели оказались в одном от- вом верхнем углу карты спутника. Если в правом верхнем
верстии (или красный ушёл левее зелёного), вы убиты. углу не указано никакой особенности, то спутника может СПРАВОЧНИК
Ни здоровье, ни радиация не могут выходить за макси- завербовать любой.
мальное или минимальное значение на счётчике.
С вязанные темы : убит, радиация, выживших
Если после торговли с выжившим на рынке оказалось
больше или меньше 4 карт, сбросьте или доберите карты
13
активов, чтобы на рынке было снова 4 карты.
СЧЁ ТЧИК МОГУЩЕС ТВА С вязанные темы : карты активов, крышки, спутники, карты
встреч, значки встреч, предметы, рынок, S.P.E.C.I.A.L.-жетоны,
Счётчик могущества в левой части листа сценария отражает
результаты, особенности
текущее могущество обеих группировок. В начале партии
УБИТ ХОДЫ
Выживший убит, если его показатели здоровья и радиации В свой ход выживший выполняет 2 действия и может исполь-
сравнялись или первый ушёл левее второго. Враг убит, если зовать любые предметы, преимущества или другие эффекты,
выживший нанёс ему в бою количество попаданий, равное помеченные словами «в свой ход». После этого игрок передаёт
или превышающее его уровень. ход следующему в порядке по часовой стрелке.

Когда выживший убит, его фигурку убирают с игрового С вязанные темы : действия, первый игрок, карты преиму-
поля. Затем он ставит свою фигурку в любой сектор началь- ществ, раунды
ного фрагмента, сбрасывает все карты из своего инвентаря
(но сохраняет экипированные) и полностью восстанавлива- ЭКИПИРОВКА
ет своё здоровье (показатель радиации не меняется).
Выжившие могут экипировать три типа карт: предмет-ору-
»» Если выживший убит в бою, бой закончен. Больше жие (), предмет-одежду () и спутника (). Эти карты
не разыгрывайте никаких этапов этого боя.
должны быть экипированы, чтобы выживший получил от них
»» Если выживший убит в свой ход, ход немедленно закон- бонусы. У вас может быть не больше 3 экипированных карт
чен. Выживший не может больше выполнять действия одновременно — одна одежда, одно оружие и один спутник.
или использовать преимущества.
Чтобы указать, какие карты экипированы, выживший кла-
»» Если после того, как выживший полностью восстановил дёт их в три ячейки внизу своего планшета.
здоровье, он всё равно убит, потому что показатель ра-
Получив карту, вы можете её экипировать сразу. Если в со-
диации на максимуме, выживший проиграл и выбывает
ответствующей ячейке уже экипирована другая карта, её
из игры. Его фигурку и все его карты, крышки и прочие
можно переложить в свой инвентарь.
жетоны сбрасывают. Если погибший был первым игро-
ком, колоду замыслов передают игроку справа от него. В начале своего хода можно экипировать предметы из сво-
Он становится новым первым игроком. его инвентаря или поменять местами любую экипирован-
ную карту с картой из своего инвентаря.
Когда враг убит, его жетон сбрасывают. Затем новый жетон
врага того же типа берут из запаса и кладут взакрытую Экипированные карты не считаются находящимися
на ближайший такой же значок на игровом поле, на котором в инвентаре.

ещё нет жетона врага. Все игроки могут видеть, какие у кого карты экипированы.
»» Если равноудалённых секторов несколько, то первый Текст на оружии, одежде и спутниках не оказывает эффек-
игрок выбирает, в какой из них положить нового врага. та, пока они не экипированы.
»» Если враг представлен жетоном группировки или по- »» Когда выживший возвращает карты спутников в сво-
явился после указания «возьмите жетон врага и вступи- ём инвентаре в подготовленное положение, их нужно
те с ним в бой», новый жетон не выкладывают. сбросить, если требование для возврата не выполнено.
»» Если выживший убил врага не в бою, он всё равно полу- С вязанные темы : одежда, карты активов, спутники, инвен-
чает опыт за убийство. тарь, карты добычи, выжившие, ходы, оружие
С вяза нные т емы : враги, бой, первый игрок, счётчик здоровья,
инвентарь, радиация, сектора, выжившие, ходы, опыт S.P.E.C.I.A .L.-ЖЕ ТОНЫ
ФРАГМЕНТЫ ИГРОВОГО ПОЛЯ Выжившие могут иметь не больше 7 уникальных жетонов,
обозначающих их возможности. Эти семь жетонов помечены
Каждый фрагмент игрового поля содержит несколько секто- буквами.
ров. Он может быть опасным ( ), смертоносным () или дву- Нельзя иметь больше одного S.P.E.C.I.A.L.-жетона каждого
сторонним, в зависимости от того, что у фрагмента на обороте. типа.
Игровое поле собирают из фрагментов по схеме на обороте Получив S.P.E.C.I.A.L.-жетон, выживший кладёт его в ячей-
СПРАВОЧНИК
листа сценария. На схеме показано, в какие места поло- ку с соответствующей буквой на своём планшете.

14 жить фрагменты в открытую, а в какие — случайные фраг-


менты (  и ) взакрытую.
Выживший, у которого есть S.P.E.C.I.A.L.-жетоны, указан-
ные в проверке или на экипированном оружии в бою, по-
Располагайте фрагменты так, чтобы стрелка в углу указы- лучает 1 право переброса кубиков за каждый такой жетон.
вала в том же направлении, что и стрелка на начальном С вязанные темы : бой, рост уровня, выжившие, проверки,
фрагменте. оружие
С вязанные темы : сценарий, подготовка, сектора
А ЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕ ЛЬ
A Ж П У
Автоматические цели Журналы (см. предметы).......11 Первый игрок............................10 Убит.............................................14
(см. карты заданий)...................7 Колода замыслов.....................8 Уровень
Агрессивный . ........................12 З Переброс кубика Встречи.......................................5
Активация врагов.......................3 Завербовать (см. торговля).....13 В бою..........................................3 Врагов.........................................4
Активный выживший...............5 Зависимый (особенность)......10 В ходе проверки.....................11 Урон (см. счётчик здоровья)...13
Задания.........................................6 Пересечённая местность...........9 Успех
Б Действие....................................6 Планшеты игроков При встрече...............................5
Бегство . .................................12 Карты ........................................7 (см. выжившие)...........................5 При проверке.........................11
Библиотека карт.........................3 Результаты...............................11 В ходе подготовки...................2
Бодрый (особенность).............10 Занятые сектора........................12 Победа в игре..............................4 Ф
Получение особенности Повёрнутые карты...................10 Фрагменты игрового поля......14
«Бодрый»...................................6 И Подготовка...................................2 Разведка.....................................6
Бой.................................................3 Инвентарь....................................7 Поместить (см. результаты)...11 Собрать игровое поле............2
Действие....................................5 Из библиотеки карт................3
Убит..........................................14 K Попадание (см. бой)..................3 Х
Броня  ......................................12 Карты активов . ..........................7 Поражение в игре......................4 Ходы............................................14
В бою..........................................3 Торговля..................................13 Предметы...................................11
Карты добычи.............................7 Презренный (особенность)....10 Ц
В Карты замыслов..........................8 Препараты (см. предметы)....11 Цели (см. задания).....................6
Взять жетон и вступить в бой...3 Карты персонажей....................8 Привал (действие)......................6
Верность........................................4 Карты преимуществ..................8 Припасы (см. предметы)........11 Э
Вернуть в подготовленное Получение при росте Провал Экипировка...............................14
положение.................................10 уровня.......................................12 Встреча.......................................5 Одежда ................................9
Действие «Привал».................6 Карты уникальных активов.....8 Проверка.................................11 Оружие ...............................10
Влияние........................................4 Активация врагов....................3 Проверки....................................11 Спутники ............................12
Карты замыслов.......................8 В начале......................................2 Продать (см. торговля)............13
Враги..............................................4 Объявить о верности..............4 Пропуск действия......................6 ДРУГОЕ
Активация.................................3 Получение (см. результаты)...11 .......-жетоны........15
Жетоны группировок.............5 Конец каждого раунда.........11 Р Получение при росте
Крышки........................................9 Радиация ..............................13 уровня.....................................12
Свойства...................................12
Кубики V.A.T.S............................9 Радиоактивная местность.........9 X (см. счётчик могущества)....13
Убит..........................................14
В бою..........................................3 Разведка (действие)....................6 Y (см. счётчик могущества)....13
Встреча в поселении . ........6
Встреча в Пустоши . .............6 Кумир (особенность)...............10 Враги на фрагменте
Встреча в убежище....................6 Купить (см. торговля)..............13 (см. активация врагов)............3
Встречи.........................................5 Раунды.........................................11
В начале......................................2 М Результаты.................................11
Действие....................................5 Местность.....................................9 Рост уровня................................12
Значки........................................6 Опыт...........................................9
Карты..........................................7
Н Рынок...........................................12
Неактивные враги......................4 Создание при подготовке......2
При одиночной игре..............9
Активация.................................3
Результаты...............................11
Выжившие...................................5 С
Выбор.........................................2
O Сектора.......................................12
ОБЯЗАТЕЛЬНО (см. действие Синт (особенность)..................10
Убит..........................................14
«Встреча»).....................................5 Смертоносные фрагменты ..14
В мусорку (см. результаты)....11
Обмен (см. действие События (см. карты добычи)....7
«Привал»).....................................6
Г Ограничения на компоненты.....9
Соседний (см. сектора)...........12
Группировки...............................5 Спутники ...............................12
Одежда . .................................9 Экипированные.....................14
Жетоны......................................6
Экипированная......................14 Супермутант (особенность)...10
Счётчик могущества.............13
Одиночная игра..........................9 Сценарии...................................13
Д Опасные фрагменты . ........14 Выбор при подготовке...........2
Дальнобойный . .................12 Опыт..............................................9 Счётчик могущества................13
Движение (действие).................5 Полученный в бою..................3 Счётчик здоровья.....................13
Действия.......................................6 Получение (см. результаты)...11 Убит..........................................14
СПРАВОЧНИК
Бой..............................................5 Рост уровня.............................12
Оружие ..................................10 Т
15
Встреча.......................................5
Движение..................................5 В бою..........................................3 Торговать (см. результаты)....11
Задание......................................6 Экипированное......................14 Торговля.....................................13
Привал.......................................6 Особенности..............................10
Разведка.....................................6 Станьте (см. результаты).....11
Добавить (см. результаты).....11
Из библиотеки карт................3
Добыча  (свойство врага)....12
КРАТКИЙ СПРАВОЧНИК ЗНАЧКИ
КОЛИЧЕС ТВО ВЛИЯНИЯ Д ЛЯ ПОБЕДЫ
1 игрок: 11 
2 игрока: 10 

Влияние / К арта замысла

3 игрока: 9 
4 игрока: 8   
Г руппировки
РАУНД
1 Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, Одежда

Оружие

С путник
каждый игрок делает ход, выполняя два действия.

2 Возьмите карту замысла и активируйте всех врагов того


типа, который указан внизу карты. Сбросьте эту карту.

ДЕЙС ТВИЯ

П оселение
 
П устошь У бежища

Движение: получите 2 очка движения и передвиньте вашу


фигурку.     
Разведка: переверните соседний фрагмент игрового поля, Тварь Человек Робот Монстр С упер -
лежащий взакрытую. мутант

Бой: вступите в бой и попытайтесь убить врага в вашем СВОЙСТВА ВРАГОВ


секторе.
Агрессивный : когда этот враг передвигается
Встреча: раз в ход возьмите и разыграйте карту встречи,
соответствующую значку в вашем секторе, если в нём нет
 в ваш сектор или вы передвигаетесь в его сектор,
вы немедленно вступаете в бой; такой бой не счи-
врага.
тается отдельным действием.
Задание: выполните одну цель задания , если в секторе
нет врагов.

Привал: восстановите 3 здоровья, верните карты в подготов-


 Броня: требуется одно дополнительное попада-
ние, чтобы убить этого врага.

ленное положение, станьте бодрым и обменяйтесь с осталь-


ными выжившими, если в секторе нет врагов.  Добыча: убив этого врага, возьмите одну карту
добычи .
БОЙ Р адиоактивный : если этот враг попаданием

1 Бросить кубики : бросьте 3 кубика V.A.T.S.


 наносит вам любое количество урона, получите
заражение радиацией  в количестве, равном
2 П еребросить кубики : получите 1 право переброса за каж- уровню врага.
дый S.P.E.C.I.A.L.-жетон, который у вас имеется и который
Дальнобойный : когда этот враг активируется, он
указан на вашем экипированном оружии. Перебросить
за один раз можно любое число кубиков.
 может атаковать вас из соседнего сектора. Если
он так делает, а у вас нет  оружия, добавьте
3 Р азыграть попадания по выжившему : за каждый символ один   к результатам броска кубиков.
СПРАВОЧНИК
попадания (), выпавший на кубиках и неотменённый  , 
Бегство : если вам не удалось убить этого врага в
16 получите количество урона, равное уровню врага.

4 Р азыграть попадания по врагу : за каждый кубик, на ко-


 бою, он становится неактивным. Переверните его
лицевой стороной вниз.
тором закрашена та часть тела, которая у данного врага
уязвима, вы наносите одно попадание. Если количество
попаданий больше или равно уровню врага, вы его убили.

5 П олучить опыт : убив врага, вы получаете опыт, равный


его уровню.