Вы находитесь на странице: 1из 40

Edge of Anarchy

Вступление
Город Корвоса был основан 300 лет назад, в 4407 AR, скандально короткого ухаживания и, возможно, самым шо-
когда Империя Челиакс расширялась на север в Варисию. кирующим было то, что Эодред распустил весь свой гарем
Здесь челийцы нашли большое племя варваров Шонти, жи- в пользу новой королевы. Королеве было едва 17 лет, когда
вущих возле огромной пирамиды на берегу глубокой бухты она вышла замуж за Эодреда II в 4704 AR, и за последние 4
– идеальное место для города. Многочисленные кровавые года Илеоса сотворила небольшое чудо – она в одиночку пе-
стычки в конце концов оттеснили шоантийцев на север, в реложила неприязнь и неодобрение корвосан от короля
суровые пустоши Земли Пепла, и город, выросший на этом Эодреда на себя, поскольку Илеоса открыто презирает Кор-
месте, был назван в честь челийского фельдмаршала, кото- восу (всех горожан она неоднократно называла «колониаль-
рый руководил армией захватчиков. И за все сремя роста и ной деревенщиной»).
процветания Корвосы, даже после краха империи Челиакс, Сама Илеоса не питает никакой истинной любви к Эод-
никто не подумал о том, почему шоантийцы жили именно реду II – он для нее всегда был не чем иным, как испытанием
здесь. Ни один из жителей Корвосы, от нищего до короля, на выносливость, необходимым шагом на пути к тому,
не знали, что варвары были хранителями того, что было чтобы стать правительницей Корвосы. Пока она ненавидит
внутри пирамиды, и под тем, что теперь стало фундаментом город, она любит свое богатство. Эодред II в ее глазах был
корвосанской цитадели, доныне скрывается великое и стариком, но вскоре стало очевидно, что он не такой старый,
страшное зло: Клыки Казавона, сила одного из самых могу- как она ожидала – его здоровье оставалось хорошим, и ни-
щественных и смертоносных драконов Голариона. За по- каких признаков проклятия Багрового трона не было за-
следние 300 лет Корвоса выросла, не зная, что фундамент метно. По мере того, как месяцы становились годами, тер-
города опирается на историю болезни и жестокости. пение Илеосы истончалось и ее мысли становились все бо-
Сегодня Корвосой правит король Эодред II Арабасти, лее и более агрессивными. Тем не менее, молодая королева
страх всех хороших людей. Его власть непреклонно, даже пока удерживала эти убийственные мысли не более, чем как
если его неуемные аппетиты истощают городскую казну. праздные фантазии.
Его способность ориентироваться в перипетиях челийской Все изменилось несколько месяцев назад.
дипломатии заработала полису благоприятные торговые со- На одном из еженедельных визитов в казну замка Кор-
глашения со Старой Империей, но также и распространя- воса (посещения, которые тайно требовали «заимствова-
ются слухи о его неуемном женолюбии и расточительности. ния» ключа у сенешаля), королева обнаружила секретную
Но даже несмотря на все его любовные похождения, король дверь. Полагая, что она нашла скрытую сокровищницу,
так до сих пор не имеет наследника, став последним в ли- Илеоса исследовала комнату за ее пределами, только нашла
нейке правителей, пострадавших от Проклятия Багрового ее пустой, за исключением старого каменного сундука на
трона. Эдикты провозгласили Эодреда II Шафрановым ко- пьедестале. Королева на могла прочитать предупреждаю-
ролем, сравнивая его царствование с таким изобилием, в ко- щие руны, вырезанные по всей комнате (поскольку те были
тором мед и специи наводняют рынки. Но город имеет дру- на шоантийском), и ее тщеславный разум не заметил ощу-
гое название для Эодреда – король-стирдж, человек, чьё щения угрозы и зла, витающих в воздухе. Илеоса открыла
расточительство высасывает всю кровь из города. сундук, и ее жизнь изменилась навсегда. Ибо внутри этого
Пристрастие Эодреда II к скандально молодым дамам простого каменного сундука лежали Клыки Казавона, и их
было очевидно любому, и поэтому, когда он наконец же- зло ждало этого дня. Это был лишь самый маленький фраг-
нился, неудивительно, что его невеста составляла едва треть мент духа Казавона, который вырвался из его клыков и все-
его возраста. Королева Илеоса была женщиной с потрясаю- лился в молодую королеву, но даже этого маленького
щей красотой, с рыжими волосами, подобными закату, осколка жестокости и слепых амбиций было достаточно.
невинно-алебастровой кожей и настолько большим очаро- Илеоса закрыла сундук, заперла секретную дверь и верну-
ванием, что многие утверждали, будто ее мать была ним- лась в свои покои, но ее ум изменился к худшему. Ее душу
фой, так как ни одна смертная женщина не могла родить та- покинули остатки страха, замененные амбициями. Ушли
кую красавицу. Большинство дворян Корвосы были обеспо- также какие-то фрагменты неуверенности в себе, заменен-
коены близостью выскочки к Багровому трону, но интересы ные жестоким воображением. Королева Илеоса умерла в
Илеосы сейчас явно лежат в стремлении к сладкой и рос- тот роковой день, только чтобы возродиться как нечто но-
кошной жизни. Городом же, к вящему спокойствию благо- вое, нечто совершенно злое.
родных семей, правит сенешаль Неоландус Калепополис. Королева задумала все свои основные планы: создать
Но очень скоро все узнают, как они ошибаются. личную гвардию женщин-воинов, искоренение нежелатель-
ных граждан (бедняков и шоантийцев), резкое увеличение
История Илеосы роскоши в замке и даже метод сохранения своей красоты и
Королева Илеоса Арванкси родилась в одной из успеш- молодости, но ни один из этих планов не мог начаться, по-
ных благородных семейств Челиакса. Когда она достигла скольку она не контролировала ситуацию. Прежде всего,
совершеннолетия, большинство ожидало, что она выйдет Эодреду нужно было освободить трон. Илеоса задумала
замуж за представителя одной из более мощных челийских убить короля, но его смерть должна была быть естественной
семей, но она поразила свою семью, оставив Челиакс и от- или по крайней мере исходить из какого-то стороннего ис-
правившись в Корвосу. Для Илеосы не было ничего более точника. Королеве нужен был период траура, в котором она
высокого, чем стать королевой, пускай даже и не в Метро- могла бы извлечь выгоду из благосклонности и жалости
полии. Она очень хорошо изучила вкусы и желания Эодреда Корвосы, чтобы привести свои реальные планы в движение.
II, так что когда Илеоса была представлена ему, король Королева также объединилась с орденом ассассинов Крас-
сразу без памяти в нее влюбился. Они поженились после ного Богомола, но их кодекс против убийства монархов
оставил Илеосу ни с чем – если Эодред должен был умереть,
это должно было быть в ее руках.
Поэтому королева обратилась к Венстеру Арабасти, страхе и бессилии что-либо предпринять против королевы,
уродливому сводному брату короля. Венстер не мог занять пока ее союзники из Красного Богомола остаются сильны.
трон, ведь он был незаконнорожденным, но он долго взра- Неоландус начал скрытно изучать внезапное изменение
щивал ревность и зависть к успехам своего младшего брата духа королевы, но он по-прежнему не может и не хочет пуб-
Эодреда II. Со своей стороны, Эодред был добр к нему, поз- лично озвучивать свои осуждения.
волив своему сводному брату жить в замке Корвоса, опаса- В начале этой саги Эодред все еще жив, хотя коварный
ясь, что Венстер не сможет выжить сам. Эодред видит Вен- яд уже проник в его организм. Последние несколько недель
стера как покорного идиота, неспособного заботиться о себе он провел в уединении в замке Корвоса, и по городу распро-
или преуспеть в чем-либо в жизни. Венстер, со своей сто- страняются слухи о его болезни. Королева Илеоса восполь-
роны, редко показывал какие-либо доказательства обрат- зовалась этим временем, чтобы взять на себя кое-какие
ного, и он редко покидает свои покои, проводя большую функции правления, но в последнее время в ее планах стали
часть времени в тщетных увлечениях, таких как игральные проявляться недостатки.
карты. Время от времени, когда Эодреда охватывает жа- Илеоса беспокоится о Неоланде. Союзники из Красных
лость или скука, он посещает Венстера и играет с ним в Богомолов пообещали ей, что Неоландус скоро умрет, но он
карты, хотя визиты обычно заканчиваются спорами и не единственная муха в ее лабиринте. Чтобы ускорить свои
оскорблениями. планы, королева увеличила дозировку яда для Эодреда, под-
В Венстере Илеоса увидела свою возможность. Она со- сыпав зелье тому в чай. Король вот-вот умрет, и Корвоса
блазнила его, сыграла на его скрытой ревности и убедила окунется в анархию.
Венстера принять участие в убийстве Эодреда. С этой це-
лью королева дала Венстеру особый яд, полученный от Обзор приключения
Красных Богомолов (пока они не совершают убийство, у Кампания начинается с того, что герои объединяются
них нет никаких оснований не дать королеве средство для общей нитью – жестоким старым преступником по имени
убийства монарха). Яд имитирует последствия быстрой Гедрен Ламм. Имея шанс привлечь его к ответственности
формы проказы, но будучи ядом не может быть устранен или отомстить ему за обиды, при помощи таинственной
методами лечения болезни – это один из многих изобрета- женщины-варисианки по имени Зеллара, герои сталкива-
тельных методов убийства, разработанных Красными Бого- ются с Гедреном в старой рыбной фабрике, которая служит
молами. С помощью Илеосы, Венстер покрыл верхнюю по- его убежищем. Там они обнаруживают два сюрприза -
ловину своих игральных карт ядом, поэтому, когда Эодред брошь, украденную у королевы Илеосы и отрубленную го-
(среди прочего, азартный игрок) играл с братом, он бессо- лову Зеллары. Зеллара была мертва в течение нескольких
знательно наносил яд на пальцы, обеспечивая медленное, но недель, и теперь ее колода карт Харроу служит вместили-
постоянное воздействие. Королеве потребовалось немного щем для ее призрака, создавая странного, но полезного со-
вдохновения, чтобы убедить Эродреда посещать своего юзника, который следует за персонажами через большин-
брата немного чаще, тем более, что Венстер стал вести себя ство приключений этой саги.
спокойнее. Когда герои выходят из рейда на Гедрена, они узнают,
Но полезность Венстера приближалась к концу. Илеоса что король Эодред II Арабасти умер, а город Корвоса по-
начала отказывать в просьбах Венстера об общении, а свод- грузился в хаос. При встрече со скорбящей королевой,
ный брат недавно пытался заставить ее подчиниться, угро- чтобы вернуть украденную брошь, они будут завербованы
жая открыть сенешалю истинную природу «болезни» ко- в гвардию Корвосы, чтобы помочь вернуть город под кон-
роля. Венстер был хилым и его существование было извест- троль властей. После того, как они столкнутся с гвардей-
ным немногим людям, поэтому королева сама убила его и цами-дерертирами, изгоями, деликатной политической си-
утащила труп в подземелья замка, надеясь, что единствен- туацией с участием местного преступного лорда и справив-
ный постоянный посетитель Венстера лежит теперь на шись со всяким хаосом на улицах, героям прикажут аресто-
смертном одре. Тем не менее его исчезновение было заме- вать женщину по имени Триния Сабор, которая может быть
чено – сенешаль Неоландус Калепополис знал о краже каз- убийцей короля Эодреда. Захватив ее и сдав под стражу, ге-
начейского ключа и тайно следил за королевой. Он подозре- рои должны найти пропавшее тело шоантийского воителя,
вал, что она что-то скрывает и когда Венстер исчез, его по- прежде чем его родственники объявят войну городу. Мо-
дозрения были подтверждены. Ошибка Неоланда заключа- дуль заканчивается, когда герои посещают место казни Три-
лась в том, чтобы в одиночку противостоять королеве, давая нии Сабор, но только чтобы увидеть ее спасение одним из
ей возможность подготовиться. Илеоса паправила на него самых легендарных героев Корвосы – героем в маске по
ассасинов Красного Богомола. Неоландус пережил покуше- имени Блэкджек.
ние, но только едва. Сенешаль скрылся в Старом городе, в
Часть Первая: Призраки фортуны
Модуль «Проклятье Багрового трона» предполагает, что ветствуют личности и силе персонажей. Каждая карта появ-
у всех персонажей с самого начала есть общий враг: мест- ляется в каком-то конкретном месте, где герой обязательно
ный преступный лорд и злодей Гедрен Ламм, гадкий мо- ее заметит. Волшебник может найти карту в своей книге за-
шенник, который хотя и миновал расцвет своей власти, но клинаний. Клирик может найти карту, лежащую на алтаре
обладает стойкой способностью оставаться на шаг впереди во время утренней молитвы. Плут может найти карту в од-
Корвосанской гвардии сохраняя при этом полный контроль ном из своих карманов, а боец – в своей любимой кружке.
над своей группой малолетних карманников, набранных в Каждая карта Харроу представляет собой одну из 54 воз-
трущобах из городских сирот. В Установках Кампании пе- можных. Выберите карту, которую каждый герой получает
речислены несколько черт, которые игроки могут выбрать в соответствии с мировоззрением и наивысшим показате-
для своих персонажей – эти черты предоставляют неболь- лем Аттрибутов (если у персонажа два высших показателя
шие бонусы их статистике, но что еще более важно для Аттрибута, выберите показатель, который наиболее тесно
начала кампании, они дают персонажам завязки для связан с его классом). На рубашке карты написано корот-
вступления в игру. Каждый герой каким-то обра- кое сообщение:
зом был задет Гедреном Ламмом, поэтому все «Я знаю как поступил с вами Гедрен. Он обидел
они должны иметь причину, чтобы ответить на и меня. Я знаю, где он живет, но не могу сама рас-
таинственную карту Харроу, которая появляется правится с ним. Приходите ко мне домой на 3-й Лан-
в его жизни, когда начинается это приключение. цет-стрит на закате. Там вы встретитесь с по-
Гедрен Ламм перешел дорогу не только пер- добными себе. Гедрен должен встретиться со
сонажам. Среди его обильных жертв – вариси- своей судьбой, и правосудие должно быть испол-
анка по имени Зеллара, гадалка, которая год назад нено».
потеряла своего единственного сына. После того, Персонаж, который расспрашивает об адресе,
как ее колода Харроу (ее единственный источ- указанном на карточке, и пройдет проверку DC 10
ник дохода и реликвия, оставшаяся от матери) Сбора информации, узнает, что это дом варисианской га-
была украдена одним из Маленьких Ягнят далки по имени Зеллара.
Ламма, сын Зеллары Эран взял на себя возвращение ко-
лоды. Его убили головорезы Гедрена, а его голова и руки Черты кампании для героев
были подброшены Зелларе в коробке в качестве угрозы.
Зеллара отправилась в Корвосанскую гвардию, но у них
Наркозависимость
было мало времени или ресурсов, чтобы преследовать Кто-то, кого вы знаете, пристрастился к дрожке, препа-
Ламма. В гвардии сказали ей: «Мы знаем, что у вас про- рату, перегоняемому из яда сонного паука. Препарат инду-
блемы, и мы сделаем все возможное, чтобы найти его, - из- цирует сон, наполненный яркими грезами, во время кото-
вините за потерю, но это все, что мы можем сделать для вас рого тело пользователя часто дрожит (за что препарат и по-
сейчас». лучил свое название). Дрожка особенно опасна для небла-
Разочарованная, отчаявшаяся и испытывающая расту- гополучных людей, поскольку его обещания мечты и забве-
щую потребность в мести, Зеллара взяла на себя задачу вы- ния часто рассматриваются как единственная альтернатива
следить Ламма, опираясь на предсказания Харроу в по- (кроме самоубийства) для того, чтобы избежать скучной
мощи. Ее латентное магическое умение, в сочетании с ее жизни. Вы всегда думали о дрожке, как о проблеме низших
настойчивостью и одержимостью, к сожалению, дало ей ре- классов, но потом кто-то, кого вы знаете, умер от передози-
зультаты. Зеллара обнаружила местоположение нынешнего ровки. Вы немного разобрались и узнали, что вашего друга
убежища Гедрена, но и сама была замечена. Головорезы толкнул на этот путь бандит по имени Гедрен Ламм. К со-
Гедрена схватили ее и привели к своему хозяину в старую жалению, гвардейцы похоже, больше ориентированы на
рыбную фабрику. Старый Ламм был впечатлен тем, что она крупных дилеров. У них нет времени посвятить много ре-
пережила столько неприятностей, но когда она плюнула на сурсов тому, кого они назвали, «проблемой нищих». Так
него и прокляла его, бандит в гневе приказал убить ее. Тело что, если и сможет кто наказать Гедрена, то это именно вы.
варисианки скорми аллигатору, но Гедрен оставил ее го- Зависимый друг: наркоман - друг или возлюбленный,
лову. Теперь он держит голову в ящике в своем логове ря- который не смог пережить передозировку. Ваши исследова-
дом с украденной колодой. Эти окровавленные карты стали ния в области наркотиков и местных слухов дали вам по-
фокусом для тоски и отчаяния Зеллары. Ее дух вселился в чтенное образование в области уличных знаний. Вы полу-
колоду, и теперь Зеллара намеревается использовать свою чаете бонус +2 на проверку Знания (местное) или Сбор Ин-
новообретенную сверхъестественную силу, чтобы отмстить формации (выберите что-то одно при выборе этой черты).
Гедрену Ламму. Личная зависимость: вы сами были наркоманом. Вы
В отличие от истинного призрака, влияние Зеллары не обвиняете Гедрена в своем падении и ненавидите, потому
выходит далеко за пределы колоды и ее дома – ведь это ее что его наркотики вызывают подобные проблемы среди
связь с живым миром. Она может ощущать тоску и отчаяние других юношей. К счастью, ваше тело быстро восстанавли-
всех тех, кто был в Корвосе, и которым причинил зло вается от токсинов, и у вас есть +1 бонус к спасброскам
Гедрен Ламм. Зеллара сузила поиски до небольшой группе Стойкости.
тех, в ком она ощущает величайшую честь, силу и потен-
циал. Она нашла персонажей. Подстава
Благодаря своим силам и связью с героями, Зеллара мо- Кто-то, кого вы знаете и любите, обвинен в убийстве.
жет проявлять фантазии в их умах, используя их в качестве По-видимому, предполагаемого свидетельства очевидца
фокуса для ее создания визуальных и тактильных иллюзий. (местного рыбака) было достаточно, чтобы закрепить это
Используя эту мощь, она демонстрирует короткое сообще- дело, но у обвиняемого было достаточное алиби, чтобы вы-
ние для персонажей на рубашке карт Харроу, которые соот- несение приговора не было немедленным. Кто-то столк-
нулся с рыбаком и обнаружил, что он был запуган и лже- брата научили вас просеивать городские слухи и добывать
свидетельствовал по указанию фактического убийцы – информацию у людей. Дипломатия и Чувство Правды – это
местного бандита по имени Гедрен Ламм. Головорезы всегда классовые навыки для вас.
Ламма убили рыбака, прежде чем он смог отречься от своих Пропавший сын: пропавший ребенок – это ваш соб-
показаний. Хотя это устранило ключевого свидетеля и при- ственный сын или дочь, племянница или племянник, или
вело к освобождению обвиняемого, слухов было доста- сын или дочь вашего начальника или работодателя, или ваш
точно, чтобы сильно повредить его репутацию. Вы уверены, подопечный, которого вы должны были охранять. Ребенок
что если вы найдете Гедрена, то сможете найти доказатель- был похищен во время поездки на рынок или в какое-то дру-
ства, которые связывают его с убийством и могут очистить гое ежедневное мероприятие. Долгие часы, потраченные на
имя обвиняемого. поиски слухов и вашей упрямой воли, предоставят вам бо-
Семейная честь: подставленный человек был членом нус +1 к Воле.
семьи, возможно, отцом или братом. Вам удалось обмануть
рыбака, чтобы узнать правду, и, таким образом, получить Несчастливое детство
бонус +2 на проверки Блефа. Вы провели много времени как один из порабощенных
Исключение: вы сами были обвиняемым. Хотя вы были сирот Гедрена. Возможно, вас похитили из родительского
в конце концов освобождены, когда ваш друг столкнулся с дома или во время поездки на рынок. Возможно, безответ-
рыбаком и вызнал правду, но вашей репутации был нанесен ственная матрона, которая правила вашим сиротским при-
непоправимый урон. Вы были вынуждены покинуть свою ютом, продала вас Гедрену. Или, может быть, вы, как и
школу (возможно, Академай) или церковь. В результате вы большинство рабов Гедрена, были просто ребенком на
были вынуждены самостоятельно тренироваться и пообе- улице, который поддался его обещанию регулярной кор-
щали себе, что станете лучше в выбранной вами профессии, межки в обмен на то, что он сказал, будет «небольшой лег-
несмотря на то, что не имеете правильного обучения. Вы кой работой». В любом случае вы провели несколько лет
получаете бонус +2 к проверкам Колдовства. своей жизни, как один из его «Маленьких Ягнят», прежде
чем убежать. С тех пор вы до сих пор терпели неудачу.
Утраченная любовь Измученный: Гедрен пытал вас и оставил вас полумерт-
Кто-то, кого вы любили, однажды ночью был убит в тем- вым на мусорной куче после того, как вы сделали слишком
ном переулке. Вы были вызваны на место Корвосанской много ошибок. Ваши шрамы и воспоминания оттачивают
гвардией, чтобы опознать тело, и как ни ужасно это было вашу скорость реакции и делают вас довольно нервным. Вы
для вас, но вы заметили, что на теле не хватает именного получаете бонус +1 к Реакции.
кольца. Тот, кто убил вашего близкого человека, украл это Религиозный: вы нашли священный символ бога, кото-
кольцо – вы в этом уверены. Вы провели кое-какое рассле- рому вы сегодня поклоняетесь, когда вы работали на
дование самостоятельно и недавно нашли кольцо у мест- Гедрена, и, заинтересовавшись, посетили храм. Когда
ного торговца. Хотя, к вашему большому разочарованию, Гедрен узнал, он избил вас так, что вы были на волосок от
вы не можете позволить себе купить его, продавец сказал смерти и сломал ваш святой символ. Ваша вера позволила
вам, у кого он купил кольцо: это человек по имени Гедрен вам заблокировать боль, вы сбежали и укрылись в церкви,
Ламм. Кажется вероятным, что этот преступник убил ва- где провели остаток своего детства. Вы получаете +2 бонус
шего любимого человека или, по крайней мере, знает, кто на проверки Концентрации.
это сделал. Единственная проблема – найти его.
Сирота: жертвой убийства был ваш единственный Дом Зеллары
оставшийся в живых родитель. Вы должны быстро повзрос-
Уютная комната в этом маленьком доме наполнена
леть, чтобы заботиться о своих братьях и сестрах, или ре-
ароматом цветов и специй. В настенных горелках в форме
шать проблемы своей семьи, и были вынуждены с раннего
фейри с крыльями бабочек тлеют палочки с благовониями.
возраста поддерживать себя. Вы получаете бонус +2 к од-
Сам дым смягчает очертания и придает комнате ощуще-
ному из следующих навыков: Ремесло, Выступление или
ние нереальности.
Профессия.
Стены задрапированы парчовыми гобеленами, один из
Вдовец: жертва убийства была вашей возлюбленной. С
которых изображает черного зверя, жонглирующего чело-
ее смертью часть вас тоже умерла, оставив вас мрачным и
веческими сердцами, а другой изображает пару ангелов,
склонным к темным размышлениям. Вы получаете бонус +2
танцующих на заснеженной горе. Третий гобелен на даль-
на проверки Запугивания.
ней стене изображает высокую фигуру с капюшоном, по-
крытую туманом, с пылающим мечом в скелетной руке.
Пропавший ребенок Несколько ярких ковров покрывают пол, но единственной
Вы подозреваете, что ребенок, которого вы знаете, был мебелью комнаты является деревянный стол, покрытый
похищен Гедреном. Какими бы ни были отношения, вы ярко-красной скатертью и несколькими элегантными сту-
слышали слухи о «Маленьких Ягнятах» Гедрена и о том, как льями с высокой спинкой. На столе стоит корзина, покры-
старик использует детей в качестве карманников и агентов тая синей тканью.
для своих преступлений. Вы даже слышали слухи о том, что Первый персонаж, который прибудет в дом Зеллары,
ребенок, которого вы ищете, был замечен на рынке в ком- найдет записку на столе, придавленную каменным пресс-
пании других малолеток, известных как срезатели кошель- папье:
ков и карманники. Хотя Корвосанская гвардия понимает «Спасибо, что пришли. Мне пришлось ненадолго отлу-
ваше бедственное положение, но в наши дни она, как пред- читься, но обязательно дождитесь меня. Будьте как дома.
ставляется, имеет свои «более важные» дела и еще не успела В корзине на столе хлеб, фрукты и вино для вас».
узнать больше о Гедрене. Никто больше не заинтересован в Пища и вино в корзине, записка и вся мебель в комнате
том, чтобы наказать Гедрена и спасти его жертв – эта задача – это частично реальность, а частично – иллюзия, проявлен-
выпадает на вас. Но где же мог скрыться старый негодяй? ная духом Зеллары, чтобы создать впечатление жилого ме-
Пропавший брат: Отсутствующий ребенок – брат или ста. Это был ее дом в течение многих лет, и отголоски
сестра. Хотя все оставили надежду, вы полагаете, что ваш жизни здесь функционируют как фокус для нее так же, как
брат все еще жив. Ваши постоянные поиски пропавшего и общие горе и гнев героев. Хлеб немного зачерствел, но
волне пригоден для еды, а вино дешевое, но нормальное на носительно медленно. Гедрен обнаружил, что, выбрав пра-
вкус. Если игрок выражает сомнение в еде и обстановке, вильное здание в нужном месте, можно эффективно жить
дайте ему возможность пройти DC 25 Воли, чтобы увидеть бесплатно в течение многих лет.
какие-либо иллюзии. В противном случае позвольте героям Старая рыбная фабрика не является исключением. Её
постепенно собраться вместе, предоставляя им время, предыдущий владелец скончался, когда на его лодку напал
чтобы познакомиться друг с другом и, возможно, сравнить большой скат, и теперь Гедрен использует фабрику как
карты Харроу. укрытие и пристанище для Ягнят – малолетних карманни-
Зеллара присутствует в доме все время, пока герои соби- ков. Также эта фабрика является местом, где рыбаки могут
раются, но она сохраняет невидимость. Она хочет позво- продавать наименее привлекательную часть своего улова
лить персонажам немного поговорить между собой, чтобы (рыба, пойманная на 3 дня в сетях или причудливые экзем-
успокоиться, и также проверить – действительно ли они те, пляры, непригодные для продажи), а также где торговцы
кто ей нужен. Когда она проверит свои догадки (и когда ДМ рыбой сбывают рыбу, которая начала протухать. Несколько
решит начать приключение), она проявляет себя на улице и порабощенных сирот трудится среди кишок и слизи, созда-
с улыбкой входит в дом, приветствуя персонажей. Зеллара - вая грязную пахучую жижу, которую затем можно перепро-
привлекательная пожилая женщина с длинными темными дать как приманку, удобрение или основной ингредиент для
волосами. Она позволяет героям представиться, садится за так называемых «док-пельменей», местного фаворита среди
стол и достает из кармана колоду, начиная тасовать ее. Уме- более бедных доков которые не могут позволить себе све-
ние варисианки обращаться с колодой должно быть оче- жее рыбное филе. Сам Ламм отдыхает в своей тайной ком-
видно для всех, кто смотрит, так как карты танцуют в ее ру- нате в нижнем этаже фабрики. Здесь он часами играет в
ках и на столе. Кивнув головой, она просит героев сесть за карты со своими бандитами и кормит своего любимого ал-
стол (если они еще этого не сделали), и как только они рас- лигатора Гобблгута (нередко – неугодными сиротами или
саживаются, то говорит мягким ясным голосом. другими людьми).
«Спасибо, что пришли, мои друзья, и за то, что согласи-
лись с моим нетрадиционным методом связи с вами. Пони- A1. Передняя дверь
маете, у меня есть причина оставаться скрытой – один ужас- В воздухе густо висит смрад гниющих водорослей и вонь
ный человек причинил бы мне огромный вред, если бы от мертвой рыбы. Старые двойные двери в наружной
узнал, что я обращаюсь за помощью. Этого человека вы зна- стене этого выветрившегося здания плотно закрыты, а
ете, потому что он причинил немало зла и вам. Я говорю, сверху висит шток для вывески. Сама вывеска давно со-
конечно, о Гедрене Ламме, бандите, чью жестокость и спо- рвана, оставив только один короткий кусок ржавой цепи.
собность уничтожать судьбы людей, которые он затраги- Основные двери рыбной фабрики хранятся в запертом
вает, превосходит только его дар избежать преследований состоянии, так как большая часть бизнеса, проходящего че-
ща свои злодеяния. Видите ли, год назад его воры украли рез это место, проходит через двери в область A7. Стук в
мою колоду Харроу, реликвию, которая переходила поколе- дверь (или недостаточно скрытные попытки открыть замок)
ниями в соей семье, а также мое единственное средство за- вызывают немедленный ответ Яргина (см. область A6).
работка. Когда карманники украли колоду, мой сын, Эран,
выследил их. Воры были наняты Гедреном Ламмом. Гедрен A2. Погрузочный причал
убил моего сына. Я обратилась за помощью к гвардии, но Здесь находится платформа для погрузки 15-фт в ши-
они отвергли меня. И поэтому я навела справки, раздала рину. Несколько телег стоят рядом, частично загружен-
взятки, посоветовалась с картами и недавно выяснила, где ные крупными бочонками с рыбой. Двойные двери в север-
живет Гедрен. Его можно найти в старой рыбной фабрике к ной стене, выходящие на пирс, обеспечивают доступ к
северу отсюда в Западных пирсах 17, где он обучает своих внутреннему пространству здания, а шаткий лестничный
сирот ремеслу карманников и считает свои украденные со- пролет спускается на востоке почти к урезу воды, где вто-
кровища. рая дверь обеспечивает дополнительный вход.
Теперь мне нужна ваша помощь. Я не могу надеяться по- В течение дня двойные двери в область A7 сохраняются
квитаться с этим человеком самостоятельно, а Гвардия ра- открытыми. Спрос на дешевую рыбную суспензию поддер-
ботает так медленно, что если я пойду к ним, Гедрен навер- живает активность в фабрике и каждый день отсюда отправ-
няка узнает о их прибытии заранее. Даже если его бы и аре- ляются минимум две телеги с бочонками. Сироты в области
стовали – какая у меня гарантия, что он будет наказан? Этот A7 грузят тяжелые бочонки под наблюдением Крюка.
преступник уклонялся от закона десятки лет. Но вы и так
знаете об этом, потому что уличные слухи говорят о том, A3. Задние отмостки (ЕL 1)
что Гедрен обидел каждого из вас. Итак пришло время ему
Скользкий дощатый настил на каменных сваях прохо-
заплатить».
дит по северной стене здания почти у самой воды.
Этот дощатый настил проходит вдоль всей стены на зад-
Старая рыбная фабрика ний причал. Сам настил скользкий: если кто-либо идет по
Как и все укрытия Гедрена Ламма на протяжении деся- нему со скоростью больше, чем одно действие движения в
тилетий, старая рыбная фабрика, в которой он сейчас живет, раунд (или сражается здесь), то он должен пройти DC 10
- это забытое эхо чужих снов. Гедрен предпочитает здания, Акробатики. Провал проверки на 5 и меньше означает паде-
владельцы которых умерли и не оставили наследников, и за- ние в воду. Кроме того, старая древесина не может поддер-
нимает их со своей бандой и Маленькими Ягнятами. В со- живать вес больший, чем Среднее существо. Более крупное
ответствии с законом Корвосы здание, оставленное таким существо, персонаж, несущий тяжелую броню, или два или
образом, становится городской собственностью и удержи- более Средних существа, которые пытаются пройти здесь,
вается в течении 2 лет. В это время любой законный владе- оставаясь в пределах 5 футов друг от друга, заставляют де-
лец может восстановить контроль над зданием. После двух рево тревожно скрипеть. Если такой персонаж остается в
лет город окончательно утверждает здание за собой и про- одном месте на пирсе больше, чем на 1 раунд, то он прова-
дает с аукциона, но даже тогда правительство работает от- лится в воду, вместе с обломками настила.
Существо: падение в воду достаточно безопасно –
настил невысокий, а дно не глубокое, но здесь обитает
рыба-пила, которая узнала, что это отличное место для кор- часть дня. Блу реагирует быстро (и шумно) на любое втор-
межки, так как сюда выносит остатки от аллигатора в обла- жение в эту комнату того, чей запах он не распознает. Со-
сти A13 или выжимки из чанов в области A8. Рыба атакует бака бесстрашна и нападает на любого. Сироты очень
любого, кто попадет в воду сильно боятся Блу, и до тех пор, пока собака жива, голово-
Рыба-пила – порода, обычная для вод южного побережья резы получают бонус +4 к проверкам Запугивания, чтобы
Варисии. Известная своими отличительными зубцами на принудить сирот сражаться.
длинной морде, пестрой шкурой и жестоким нравом, рыба- Блу CR 1/3
пила способна жить как в пресной, так и в соленой воде, и XP 135
часто поднимается по рекам в глубь Мушфена в поисках N Small animal
пищи. Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +8
Рыба-пила CR 1 AC 13, touch 12, flat-footed 12 (+1 Dex, +1 natural, +1 size)
XP 400 hp 6 (1d8+2) Fort +4, Ref +3, Will +1
N Medium animal (aquatic) Speed 40 ft.
Init +6; Senses blindsense 30 ft., keen scent; Perception +6 Melee bite +2 (1d4+1)
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural) STATISTICS
hp 11 (2d8+2) Fort +4, Ref +5, Will +1 Str 13, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Speed swim 60 ft. Base Atk +0; CMB +0; CMD 11 (15 vs. trip)
Melee bite +3 (1d6+3) Feats Skill Focus (Perception)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. Skills Acrobatics +1 (+9 при прыжках), Perception +8, Sur-
STATISTICS vival +1 (+5 при выслеживании нюхом).
Str 15, Dex 14, Con 13, Int 1, Wis 12, Cha 2
Base Atk +1; CMB +3; CMD 15 A5. Казарма
Feats Improved Initiative Пара двухъярусных кроватей стоит у дальней стены
Skills Perception +6, Swim +10 этой комнаты по обе стороны от запертого окна.
Головорезы Гедрена: Яргин, Крюк и Хихикс, разделяют
A4. Передняя комната (EL 1/3) эту комнату – четвертая койка не используется. Три голово-
В середине этой комнаты стоит один письменный реза не доверяют друг другу и не хранят здесь никаких цен-
стол, на противоположной стороне - старый стул. Ма- ностей.
ленькая куча крысиного меха и соломы нагромождена под
столом. A6. Офис Яргина (EL 1)
Эта комната почти не используется слишком часто – тео- Деревянный стол находится в одном углу этой ком-
ретически раньге принимали новых клиентов-рыбаков, но наты, лицом к западной двери. На столе громоздятся де-
так сейчас это происходит очень редко. Любой шум здесь сятки сланцевых досок, покрытых мелом, а на востоке у
привлечет внимание Яргина и Крюка. стены стоит шкаф. На южной двери прибиты несколько
Существо: гнездо под столом - это место злобного пса плесневых досок.
Яргина, мастифа по кличке Блу. Пес спит тут большую
Это офис фабрики. Сланцевые доски на столе покрыты рыбы и морских водорослей в кислотном рассоле. Грязная
финансовыми записями, адресами клиентов и другими за- морская вода и рыбья кровь загрязняют пол у этого чана.
метками. Каждый месяц эти заметки переносятся (беспоря- Пара деревянных желобов ведет к этому корыту через от-
дочно) на свитки, которые затем хранятся в шкафу. Теоре- верстия в стене из большой комнаты на востоке. На за-
тически эта документация использовалась бы в случае паде стол и стул стоят в одном углу, а высокий шкаф – в
неожиданного расследования гвардии, но здесь нет ничего другом.
более зловещего, чем уклонение от налогов. 5-футовая область вокруг корыта довольно скользкая –
Существо: самый старый сообщник Гедрена – Яргин любой, кто движется по этой области, должен выполнить
Балко, старый алхимик, служил в качестве бухгалтера, со- проверку DC 10 Акробатики. В чане налита суспензия, ко-
ветника и убийцы Гедрена в течение почти десятилетия. Ис- торую к вечеру разливают в бочки и забирают в доки. Стол
тинная навязчивая идея Яргина – кислота, он носит с собой используется для обработки транзакций, а шкаф (который
несколько флаконов, куда бы он ни пошел. Он даже приду- заперт и может быть открыт с помощью проверки DC 20
мал слабую кислоту, которая играет ключевую роль в пре- Взлома) содержит мелкие деньги.
вращении рыбы в суспензию (и иногда используется ей для Существа: дюжина ягнят Ламма трудится здесь: чтобы
наказания подошедших сирот). разливать рыбную суспензию в бочонки. Суспензия посто-
Яргин – человек с кислым лицом, короткими светлыми янно поступает в корыто из области А8. Сиротами руково-
волосами и любовью к дорогой одежде. Как публичное лицо дит мерзкий гном Грюллер Хукшенкс, мерзкий негодяй, ко-
фабрики, он гордится своей внешностью, хотя его вкус в торый любит истязать детей, поскольку те меньше его (ну,
одежде кажется сильно старомодным. большинство из них, в любом случае). Крюк часто наказы-
Яргин Балко CR 1 вает детей своим кнутом и угрожает скормить их собаке –
XP 200 даже дети, большие, чем Крюк, научились заткнуться и сле-
Male human expert 3 довать указаниям гнома. Хукшенкс для маскировки одева-
LE Medium Humanoid ется также как и сироты, поэтому получает +5 к Маски-
Init +1; Senses Perception +5 ровке, чтобы затеряться в их толпе при необходимости.
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor; +2 Dexterity) Сироты: Если партия явно преобладает, старший маль-
hp 16 (3d8+3) Fort +2, Ref +3, Will +2 чик по имени Кестер (чей брат был убит Хукшенксом на
Speed 30 ft. прошлой неделе) с неожиданной точностью бросает в
Melee dagger +2 (1d4/19-20×2) Крюка горсть рыбной суспензии, ослепляя гнома на 1 ра-
Ranged wand of acid splash +4 touch (1d3 acid), or унд. В следующем раунде сироты с радостью присоединя-
alchemical item +4 touch (varies) ются к борьбе с Крюком. Если появится Блу, то сироты раз-
TACTICS бегутся.
В Бою: Яргин предпочитает использовать свою палочку Ягнята Ламма (3) CR 1/3
acid splash в бою, но, поскольку ему XP 135
нужно выбросить 13, чтобы активи- Human child expert 2
ровать её с помощью проверки «Исполь- N Small humanoid
зовать Магическое устройство», он скорее Init +3; Senses Perception -1
всего будет терпеть неудачу – каждый раз, AC 14, touch 14, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 size)
когда это происходит, он выпаливает заряд hp 9 (2d8) Fort +0, Ref +3, Will +2
ругательств, расстроенно тряся палочку. Speed 20 ft.
Как только он терпит неудачу в третий Melee dagger +0 (1d3-2/19-20) or pitchfork +0
раз, он сдаётся и переключается на бро- (1d6-2)
сание склянок с кислотой. Он смер- TACTICS
тельно боится рукопашной и дерется В бою: сироты проводят первый раунд боя в
своим кинжалом, только если он за- шоке и удивлении. Если Крюк может запугать
гнан в угол. их с помощью проверки DC 10 Запугивания, сироты
Мораль: Когда Яргин истратит свои ал- атакуют героев своими рыбными вилками и ножами.
химические предметы, а его палочка повела его три раза Мораль: Сирота, который получает какой-либо урон,
(или как только он получает какой-либо урон в ближнем пытается бежать в зону A8. Когда один из головорезов
бою) Яргин впадает в панику и попытается отступить в Гедрена будет убит, сироты быстро покидают фабрику и
Гедрену, чтобы предупредить его. разбегаются в окружающие трущобы.
STATISTICS STATISTICS
Str 10, Dex 14, Con 13, Int 11, Wis 9, Cha 8 Str 7, Dex 17, Con 10, Int 9, Wis 8, Cha 10
Base Atk +2; CMB +2; CMD 14 Base Atk +1; CMB -2; CMD 11
Feats Point Blank Shot, Skill Focus (Use Magic Device) Feats Skill Focus (Sleight of Hand), Stealthy
Skills Appraise +4, Craft (alchemy) +6, Disable Device +5, Skills Acrobatics +8, Bluff +5, Climb +3, Escape Artist +10,
Knowledge (Arcana) +6, Linguistics +5, Perception +5, Spell- Sleight of Hand +11, Stealth +14
craft +6, Use Magic Device +8 Languages common
Languages Common, Gnome Combat Gear dagger or pitchfork
Combat Gear wand of acid splash (28 charges), acid (3),
tanglefoot bag (2), thunderstone;
Other Gear leather armour, dagger, light crossbow with 10
bolts, garnet amulet worth 100gp, ключ от кабинета

A7. Верхний рабочий цех (EL 2)


Смешанная вонь рыбы и пота в этой комнате застав-
ляет слезиться глаза. На востоке большое деревянное ко-
рыто содержит отвратительную смесь разделанной
В этом цеху те из Ягнят Ламма, которые не заслужили
Груллер Хукшенкс CR 1 достаточного доверия, чтобы отправиться на промысел в го-
XP 400 род, проводят большую часть своего дня. Огромный чан за-
Male gnome rogue 2 полнен рыбной суспензией. Днем пара ягнят постоянно
NE Small humanoid размешивают содержимое чана длинными веслопо-
Init +2; Senses low-light vision; Perception +7 добными шестами. Каждый час или около того,
AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+3 armor, +2 ведра мерзкой жижи переливаются по желобам
Dex, +1 size) в область А7, а другие дети наполняют чан
hp 17 (2d8+4) Fort +2, Ref +5, Will +2 (+2 большим количеством воды, вычерпанной
to will saves against Illusions) прямо из реки сквозь люк и засыпают
Speed 20 ft. рыбу из бочек.
Melee kukri +4 (1d3/18-20×2) Условия работы здесь ужасны, и мно-
Special Attacks sneak attack +1d6 гие сироты умирают как от болезней, так
TACTICS и от жестокого обращения. Типичный рабо-
В бою: Крюк приказывает сиротам атако- чий день – 10 часов, с одним 10-минутным
вать героев (требуется проверка DC 10 Запу- обеденным перерывом в середине дня и
гивания), затем открывает дверь в область A4, чтобы ужином прямо перед сном – еда почти все-
прокричать тревогу и позволить Блу броситься в драку. гда состоит из черствого хлеба и доковых
Затем Крюк начинает сраться своим кукри. пельменей, но каждое воскресенье Гедрен
Мораль: Если Крюк ранен до 4 хитов, то он пытается вознаграждает «хороших детей» сладкой
убежать в трущобы. Если его перхватить, гном молит о по- выпечкой. Эти пирожные составляют
щаде и расскажет в обмен все, что интересует партию. Он предмет вожделений всех сирот – многие из них растяги-
знает более или менее все о фабрике, кроме того, что нахо- вают пирожные на неделю (по крошечному укусу в день).
дится в комнате Гедрена (область A14). Существа: Пять сирот трудятся здесь в течение дня, под
STATISTICS наблюдением свирепого головореза по имени Хихикс. Этот
Str 11, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 10 полуорк следит за усердием детей и избивает недостаточно
Base Atk +1; CMB +0; CMD 12 проворных. Если никто пока не поднял тревогу, Хихикс де-
Feats Martial Weapon Proficiency (kukri), Weapon Finesse лает это, когда видит героев и пытается запугать сирот (DC
Skills Appraise + 4, Bluff +5, Climb +3, Disguise +5, Escape 10 Запугивания), чтобы они атаковали персонажей. Не-
Artist +6, Intimidate +5, Knowledge (Local) +5, Perception +7, сколько лет назад Хихикс потерял глаз на рыбалке. Его лицо
Sleight of Hand +6, Stealth +14 отмечено несколькими шрамами, придающими ему жутко-
Languages Common, Gnome, Sylvan ватую ухмылку.
SQ trapfinding, evasion, rogue talent (finesse rogue) Несмотря на то, что в течение дня на фабрике есть
Combat Gear kukri, studded leather, disguise kit, key to cab- только восемь сирот, ночью все 26 ягнят Гедрена находятся
inet здесь и спят в своих гамаках. Если герои вторгаются на фаб-
рику ночью, сироты будут слишком испуганы, чтобы по-
Сокровище: шкаф содержит шесть маленьких пакетов,
мочь в бою, несмотря на угрозы от головорезов, и вместо
четыре из которых содержат по 50 см. Остальные два содер-
этого попытаться убежать в окружающие трущобы.
жат по 50 зм.
Сироты: если герои явно преобладают, некоторые си-
роты используют подручные инструменты с длинными руч-
Рыбная фабрика ночью ками, чтобы совать их под ноги Хихиксу. Он должен прохо-
Описание фабрики предполагает, что герои посещают её дить проверку DC 10 Акробатики каждый раунд, чтобы из-
днем. бежать падения.
Ночью фабрика закрывается - все внешние и внутренние Хихикс CR 1
двери запираются (DC 20 Взлома), а Яргин уходит в область
XP 600
A5 для отдыха. Остальные два головорезов, Хихикс и Крюк,
Male half-orc fighter 2
регулярно обходят фабрику: около 9 вечера, в полночь, и в
NE Medium humanoid
три часа ночи, в основном для того, чтобы сироты не бегали
Init +1; Senses darkvision 60ft.; Perception +1
по строению. Большую часть ночной безопасности обеспе-
AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+3 armor, +1 Dex, +1
чивает Блу, которому разрешено бродить по области A8, как
shield)
он считает нужным. Его лай быстро разбудит всю фабрику.
hp 15 (2d10+4) Fort +4, Ref +1, Will +1; +2 vs. fear,
Speed 20 ft.,
A8. Разделочный цех (EL 3) Melee flail +6 (1d8+4)
Пол здесь сырой от морской воды, водорослей и рыбьей STATISTICS
крови – что наполняет соответствующим ароматом воз- Str 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 10
дух. Деревянные подмостки к северу и югу позволяют полу- Base Atk +2; CMB +5; CMD 16
чить доступ к западной части промысла, а пол здесь нахо- Feats Weapon Focus (flail), Skill Focus (Intimidate), Step
дится всего в пяти футах над рекой внизу. Открытый люк Up
на юге позволяет получить прямой доступ к грязной мут- Skills Acrobatics -1, Intimidate +9
ной воде, а на северо-западе стоит огромный деревянный Languages Common
чан высотой в десять футов, хорошенько промазанный SQ bravery +1, orc ferocity
смолой для гидроизоляции. Внутри – грязная смесь рыбы, Gear studded leather armor, light shield, flail;
водорослей, рассола из воды и боги знают чего еще. На во-
стоке свалено множество бочек и ящиков: пустых или
Ягнята Ламма (5) CR 1/3
наполненных рыбой. Около двух десятков небольших гама-
ков висят под подмостками, каждый со своим одеялом и Human child expert 2
подушкой. ХР 135 каждый
hp 3 каждый
Существа: В этом длинном заброшенном
A9. «Безумство Кракена» трюме четыре гигантских паука основали гнездо
Гнилая палуба этой древней баржи кажется - они довольно агрессивны и атакуют всех, кто попа-
удерживается только чудом, ее корпус густо дает в эту область.
оброс водорослями и ракушками. Баржа Пауки (4) CR 1/4
удерживается на месте толстыми кана- XP 100 каждый
тами, протянутыми к пирсу. Одна дере- hp 4 каждый
вянная дверь, ведущая в кормовую рубку,
несет грубый знак красной рыбы на своей
A12. Нижний пирс
поверхности.
Под рыбной фабрикой существует узкое
Эта баржа, «Безумство Кракена», оста-
пространство, около четырех футов между
лась здесь от старых хозяев фабрики – она
этажом здания выше и вялой, пенной речной
больше не пригодна для мореходства.
водой внизу. Деревянные сваи поддерживают
Гедрен мало пользуется этим кораблем, а
здание, и мох и паутина свисают толстыми пле-
кроме него сюда вообще никто не ходит.
тями от веревок и ржавых цепей между ними. Де-
За исключением рубки в 10 футах от
ревянная дорожка настлана над поверхностью реки,
кормы, палуба здесь довольно слаба. Любое
огибая сваи. Причал ведет от старой баржи на во-
Среднее или большее существо, которое
стоке до деревянной двери на западе, которая ведет
ходит по гнилой древесине (и провалившее
в полуподземную часть фабрики.
DC 12 Реакции), проваливается вниз на 10
Когда сирота переживает свою полезность, то кто-
футов в трюм (область A11), получая 1d6
то из головорезов (обычно Хихикс) спускает его
урона.
через люк в полу области А8 в ожидающую
лодку ниже, и переправляет его в область А13,
A10. Паучье гнездо (EL 1/4) чтобы показать Гедрену. Такие сироты больше
Воздух в этой комнате густой и затх- никогда не выходят оттуда – Гедрен скармливает
лый. Толстые пласты паутины свисают со стен и потолка, их крокодилу.
груда старых одеял, подушек и соломы загромождают пол. Если рыбу-пилу из области A3 не убили, ее можно также
Узкий лестничный пролет ведет вниз на в трюм корабля. увидеть здесь, плавающую ленивыми кругами. Она не будет
Существа: Эта грязная каюта превратилась в логово атаковать никого в лодке или на дорожке, но каждый, кто
темно-коричневых длинноногих пауков размером с кошку попадает в воду, является честной добычей для акулы.
– представителей пресловутых пауков Корвосы. Хотя такие
существа, как правило обитают в канализации, эти пауки A13. Игровая площадка Гедрена (EL 4)
свили большое гнездо в этом старом корабле. Паук, кото- Воздух в этой большой комнате немного холоден и во-
рый живет в рубке, очень агрессивен и бросается в атаку на няет рекой, без сомнения, благодаря огромной дыре в полу,
первого человека, который войдет в комнату. которое открывается к берегу реки на пять футов ниже.
Паук CR 1/4 Из воды выходят несколько свай, чтобы поддерживать
XP 100 крышу над ней, и между ними спускаются плети мха. В
N Tiny vermin двух местах ржавые наручники свисают с веревок над во-
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +4 дой. Две пешеходные дорожки шириной в пять футов пере-
AC 18, touch 17, flat-footed 13 (+5 Dex, +1 natural, +2 size) секают кромку отверстия на другую сторону камеры, где
hp 4 (1d8) Fort +2, Ref +5, Will +0 громоздится коллекция старых шкафов и сундуков. Хру-
Immune mind-affecting effects стальные фарфоровые тарелки, потрескавшийся кубки, не-
Speed 30 ft. чищенное серебро, старый деревянный щит с эмблемой в
Melee bite +7 (1d3–4 plus poison) виде арбалетного болта, старый шлем, и другие «сокро-
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. вища» засоряют пол всей этой камеры. Три стола с гру-
Special Attacks poison дами хлама на них, стоят среди этого беспорядка, а к за-
STATISTICS паду от них деревянная дверь ведет в какую-то огорожен-
Str 3, Dex 21, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2 ную секцию.
Base Atk +0; CMB +3; CMD 9 (21 vs. trip) Гедрена можно найти здесь в течение дня, он разбирает
Feats Weapon Finesse наворованное и награбленное добро, которое притаскивают
Skills Acrobatics +13, Climb +21, Perception +4, Stealth бандиты и карманники. Каждый вечер его маленькие ягнята
+17; Racial Modifiers +8 Acrobatics, +8 Climb, +4 Perception, возвращаются с улиц, грузят добычу в ведра и опускают их
+4 Stealth на дорожку в области A12. Гедрен опорожняет ведра и воз-
Poison (Ex): Bite—injury; save Fort DC 10; frequency вращает их обратно. Большая часть того, что приносят его
1/round for 4 rounds; effect 1 Str; cure 1 save. ловкие ягнята, отбрасывается как хлам, но истинные
находки попадают в его сундук в области A14, а затем про-
A11. Корабельный трюм (EL 1) дается Яргином каждый месяц или около того. Каждые не-
Здесь темно, сыро и пахнет плесенью. Несколько бочек, сколько недель Гедрен загружает весь «мусор» в несколько
ящиков и других контейнеров лежат здесь и там, на дне ящиков на лодке, и один из головорезов избавляется от него,
собраны мелкие лужи воды. Из-за нескольких ящиков слы- сбрасывая ящики в море - количество мусора, которое сей-
шится мягкий царапающий звук. час здесь есть, означает, что такая поездка скоро произой-
Предыдущий владелец устроил секретную дверь в кор- дет.
пусе этого корабля, обеспечив доступ в область A12. Гедрен Ржавые наручники, свисающие с веревок, используются
и его головорезы не знают об этой двери, которую можно Гедреном для кормления своего любимца аллигатора, Гоб-
обнаружить с помощью проверки DC 22 Восприятия. блгута, который обитает в нижележащих водах. Как пра-
вило, Хихикс подвешивает обреченного сироту за лодыжки,
а затем медленно опускает ребенка в воду, заставляя ре- Мораль: Хотя он не хочет отказываться от своего по-
бенка отвечать на невероятно сложные вопросы и опуская следнего дома, Гедрен знает, когда у него проблемы. Если
его на несколько сантиметров каждый раз, когда он не отве- он ранен до 3 хитов, он пытается убежать к одной из лодок,
чает. привязанных к нижнему пирсу в области А12. Конечно,
Существо: Гедрен Ламм, горбатый негодяй, чума поте- если Гобблегут остался в живых, то попытка отплыть в
рянных детей Корвосы и презренная личность. Гедрен си- лодке может быть последним, что делает Гедрен.
дит за одним из своих столов и сортирует улов за предыду- STATISTICS
щий день, тщательно изучая, оценивая и каталогизируя все. Str 5, Dex 13, Con 7, Int 16, Wis 14, Cha 15
Ламм – это согбенный старый мужчина, глаза его пожел- Base Atk +4; CMB +1; CMD 11
тели а кожа изрыта оспинами. Он хромает на левую ногу. Feats Combat Expertise, Improved Initiative, Skill Focus
Старая кожа Ламма постоянно чешется и поэтому он (Bluff), Weapon Finesse
обычно носит только серый хлопчатобумажный халат. В Skills Appraise +12, Bluff +14, Linguistics +12, Handle An-
своих редких походах на улице он надевает потрепанную imal +7, Intimidate +11, Knowledge (local) +12, Disable Device
широкополую шляпу, чтобы защитить свою лысину от сол- +11, Sleight of Hand +10, Perception +11Languages Common,
нечных ожогов. Goblin
Гедрен хорошо знает мудрость: «тайны могут убить», и SQ trapfinding
жалкий негодяй не выжил бы, чтобы стать воню- Gear +1 padded armor, +1 dagger, masterwork hand
чим стариком, если бы позволял людям заце- crossbow with 10 bolts, кольцо с ключами (от всех две-
пить его. Он привык бороться зубами и ног- рей в фабрике)
тями, чтобы сохранить свое. В молодости бо- Кровотечение (Ex): скрытая атака плута застав-
лее осторожный Гедрен собрал бы манатки и ляет противника терять 1hp в раунд от кровотечения
сбежал бы от первого признака беды, оставив за каждый кубик скрытой атаки (например, 4d6 равно
своих головорезов на произвол судьбы. Сего- 4 пунктам кровотечения). Кровотечение может быть
дняшний Гедрен не сделает этого – он предпо- остановлено с помощью проверки DC 15 Лечения или
чел остаться и сражаться, и не из-за верности применения любого эффекта, который исцеляет
к своим людям, а просто потому, что он урон от повреждений. Урон от кровотечения из
стал слишком скупым и жадным, чтобы этой способности не складывается с собой и об-
отказаться от того, что считает своим. ходит любое сокращение урона, которое может
Гедрен узнает каждого из персонажей из иметь существо.
компьютеров, когда они входят, и в зави-
симости от его отношения к ним его ответ может отличаться Гобблегут CR 2
от потока ненормативной лексики и угроз («Я должен был XP 600
скормить тебя Гобблегуту, как только увидел в тебе N Medium animal
гниль!»), до предложений о работе («Я знаю тебя! Я всегда Init +1; Senses low-light vision; Perception +8
думал, что ты станешь хорошим партнером, обманывать AC 15, touch 11, flat-footed 14 (+1 Dex, +4 natural)
других дураков для меня? Я не должен говорить тебе, что hp 22 (3d8+9) Fort +6, Ref +4, Will +2
оплата будет более чем честной»). Гедрен может также Speed 20 ft., swim 30 ft.; sprint
впасть в панику («ТЫ! Как, черт возьми, ты меня нашел? Melee bite +6 (1d6+4 plus grab) and tail slap +1 (1d10+2)
Неважно, теперь, я полагаю...»). Постарайтесь, чтобы, если Special Attacks death roll (1d6+6 plus trip)
не до начала боя, то, конечно, во время боя со стариком, TACTICS
Гедрен лично угрожал или оскорблял бы каждого из героев В бою: Если аллигатор в ярости (например, от выстрела
хотя бы один раз. Любой, кто упоминает имя Зеллары, по- Гедрена), то он прывает вверх и хватае любого, кто нахо-
лучает от Гедрена смешок и следующий критический ответ: дится в пределах 5 футов от края бассейна. Аллигатор дол-
«Да, я помню ее. Такие красивые глаза и шелковистые во- жен пройти DC 15 Лазания, чтобы подняться достаточно
лосы! Я не смог скормить её своим домашним животным – высоко, чтобы укусить кого-то, близкого к краю, и даже то-
она в соседней комнате, если вы хотите поговорить с ней.» гда цель получает +2 к своема АС. Если есть более одной
Гедрен Ламм CR 2 цели, бросьте случайным образом, кого Гобблегут атакует –
XP 600 даже Гедрен может стать мишенью, поскольку аллигатор не
Male old human expert 4/rogue 2 знает привязанностей. Любой, кого аллигатор успешно хва-
NE Medium humanoid тает, автоматически падает в воду ниже, если он недоста-
Init +5; Senses Perception +11 точно силен, чтобы удержаться на ногах (Гобблегут весит
AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 armor +1 Dexterity +1 500 фунтов).
Dodge) Мораль: Если аллигатор ранен до 7 хитов, то он отсту-
hp 20 (6d8–10) Fort +0, Ref +5, Will +6 пает в воду и ныряет на дно.
Defensive Abilities evasion STATISTICS
Spd 15 ft. Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2
Melee mwk dagger +6 (1d4-3/19–20) Base Atk +2; CMB +6 (+10 grapple); CMD 17 (21 vs trip)
Ranged mwk hand crossbow +6 (1d4/19–20) Feats Skill Focus (Perception), Skill Focus (Stealth)
Special Attacks sneak attack +1d6 Skills Perception +8, Stealth +9 (+17 in water); Racial Mod-
TACTICS ifiers +8 Stealth in water, +8 Swim
В бою: Несмотря на то, что Гедрен намного выше, чем Languages none
любой из героев, его возраст почти не сказался на нем. Его SQ hold breath
первым действием в бою является стрельба из арбалета в SPECIAL ABILITIES
Гобблегута, и причиненный урон заставляет аллигатора Смертельный рывок (Ex): при захвате противника сво-
впасть в безумие. Гедрен надеется, что Гобблегут позабо- его размера или меньше, аллигатор может выполнить смер-
тится о героях, и продолжает стрелять из арбалета, выхва- тельный рывок. Когда он цепляется за своего врага, он
тывая свой кинжал, только если переходит в ближний бой. быстро переворачивается через спину, закручивая и жертву.
Аллигатор наносит урон укусом и сбивает существо с ног. манной застежкой). Гедрен надеялся когда-нибудь исполь-
Также в случае успеха крокодил сохраняет свой захват. зовать возврат броши в качестве рычага воздействия на ко-
Спринт (Ex): раз в минуту аллигатор может бежать, уве- ролеву, если он когда-нибудь будет арестован.
личивая скорость на земле до 40 футов за 1 раунд. В комнате остался последний элемент ценности – колода
карт Харроу. Она остается вместилищем духа Зеллары даже
A14. Логово Гедрена после смерти Гедрена. Этот дух делает колоду интеллекту-
Эта грязная комната, представляет собой спальню и альным магическим предметом. Дух Зеллары может ощу-
кабинет. Деревянная кровать стоит напротив восточной щать великую судьбу героев, и ее руководство через эту ко-
стены, а рядом с ней стоит круглый стол с грязными та- лоду Харроу становится ключевым элементом в предстоя-
релками, корками хлеба, бокалами, фруктовыми огрызками щих приключениях в этой саге.
и тараканами. У подножия кровати стоит большой ящик
с сильным ржавым замком. Провисший комод, наполнен- Колода Зеллары
ный пропитанной молью одеждой стоит в углу, на нем Аура умеренное предсказание; CL 10th
стоит шляпный болван с древней широкополой шляпой. Слот -; Цена -; Вес 1 фунт.
Это дом и логово Гедрена, место, где он спит и ест. Лич- Мировоззрение: CG, Ego 8
ные привычки старика очень характерны – у него мало ин- Чувства 60 футов зрения и слуха
тереса к чистоте. Пропотевшие сырые одеяла на кровати и Int 10, Wis 13, Cha 13
горшок под ней давно нуждаются в чистке, а остатки пищи, Связь: эмпатия
нагроможденные на его столе, привлекают много тарака- Малые силы: identify 3/день, major image 1/день
нов. Специальное: Защита Корвосы
В шляпном болване действительно есть что-то шокиру- Описание
ющее – отрезанная голова Зеллары, плохо сохранившаяся и Эта колода Харроу разрисована вручную, рамки карти-
украшенная неприглядным макияжем в грубой попытке нок выложены серебром, так что под освещением они свер-
придать гниющей плоти подобие жизни. Проверка DC 10 кают и вспыхивают. Несмотря на потертое состояние руба-
Лечения показывает, она уже мертва несколько недель. Ко- шек карт, рисунки на лицевой стороне настолько ярки, что
лода Харроу варисианки лежит в маленьком деревянном они, кажется, двигаются, если смотреть под углом. Сама ко-
ларце под обрубком шеи. лода тасуется с удивительной легкостью, как бы сама собой.
Сокровище: Несмотря на то, что подавляющее боль- Согнутая, разорванная или утерянная карта всегда исправ-
шинство добытых ценностей перепродается относительно ляется сама по себе, когда никто на нее не смотрит.
быстро, у старика есть привычка отбирать из каждой партии Эти черты - тонкие проявления духа, который вселился
«достопримечательности» - части и наряды, которые броса- в карты. При жизни Зеллара жила при помощи этой колоды,
ются в глаза. Такие вещи Гедрен добавляет к своей коллек- а после смерти сама стала колодой. Хотя эта волшебная ко-
ции сокровищ, хранящихся в сундуке у подножия его по- лода Харроу не была создана с использованием стандарт-
стели. Сундук заперт, но его можно открыть с помощью од- ного метода создания магических предметов, она должна,
ного из ключей Гедрена или проверкой DC 20 Взлома. Каж- тем не менее, рассматриваться как интеллектуальный маги-
дое из этих сокровищ обернуто в ткань и перевязано шпага- ческий предмет. Зеллара может ощущать мир вокруг ко-
том. лоды с помощью зрения и слуха, и она может общаться с
Сокровища включают в себя узкий ларец из тика, инкру- любым, кто держит колоду через эмпатию. Она может со-
стированный крошечными кусочками нефрита (25зм), 2- здавать большое изображение один раз в день, часто делая
фунтовый золотой слиток стоимостью 100 зм с гербом Че- это, чтобы создать образ себя, тасующую колоду – таким
лиакса, миниатюрную золотую корону (350зм), резного де- образом, она может вести беседы с другими существами.
ревянного кракена с гранатами в глазницах (200зм), сереб- Она также может идентифицировать свойства магического
ряное кольцо с надписью: «для Эммы, света очей моих» предмета, если к нему прикасается одна из ее карт, так как
(150зм), очень реалистичную и скандальную фигурку из заклинание идентификации до 3 раз в день. Когда она это
слоновой кости, изображающую двух переплетенных делает, знание идентифицированного предмета проявляется
суккубов (450зм), мастерворковский сюрикен, адамантино- в разуме одного существа, которого она выбирает, и у кото-
вый наконечник стрелы, священный символ Шелин (300 рого также есть хотя бы одна карта, или Зеллара может вы-
зм), крошечная стеклянная трубка, содержащая дозу масла брать описание функций предмета через свой образ.
острого края, обсидиановая палочка магических стрел (23 Целевая колода Зеллары также имеет особое намерение:
заряда), хрустальный флакон (сам по себе 50 зм), содержа- защищать город Корвосу, ее дом в жизни и смерти. Чтобы
щий дозу серебряного блеска и инкрустированная брошь со достичь этой цели, она может периодически выполнять
сломанной застежкой. мощные предсказания для тех, кого она выбрала в качестве
Даже для неподготовленного глаза эта брошь является, защитников Корвосы. Обратитесь к статье о Харроу в доп.
очевидно, самым ценным объектом во всей коллекции. материалах для получения подробной информации о том,
Круглая золотая брошь изображает псевдодракона и импа, как эти мощные предсказания могут помочь героям во
свернувшихся вокруг друг друга в виде почти инь-ян. Глаз время этого Пути приключений.
псевдодракона – аметист, а глаз импа – изумруд. Сама Зеллара может подавить силы колоды по своему усмот-
брошь стоит 1000зм, но, что более важно, проверка DC 15 рению и не стесняется этого делать, если кто-то пытается
Знания (знать) показывает, что она принадлежит самой ко- продать колоду или не понравится ей самой. В лучшем слу-
ролеве Илеосе. Брошь была похищена у вора, который чае глупый персонаж может продать карты как стандарт-
украл её у ювелира, которому она попала в ремонт (со сло- ную колоду Харроу, поэтому никакой информации о цене
для самой колоды не требуется.
Часть вторая: Город ушел с ума
Когда герои выйдут на улицу из рыбной фабрики (скорее Будучи неготовыми для беспорядков такого уровня, во-
всего, возвращаясь в дом Зеллары для расследования), енные подразделения Корвосы парализованы, и даже мор-
быстро становится очевидным, что произошло что-то ужас- ские летуны роты Сабля вытесняются далеко за город. Кор-
ное. Корвоса в огне. Дым поднимается на горизонте. Беше- восанская гвардия делает все возможное, чтобы подавить
ный звон колоколов звучит в гармонии с многообразной ка- беспорядки, но ее члены отрезаны друг от друга и вынуж-
кофонией криков, столкновением стали с сталью, стонами и дены действовать самостоятельно. Несколько младших
даже периодической детонацией магии. Крыло летучих офицеров под тяжким грузом ответственности командова-
всадников роты Сабли пролетает над головой, в направле- ния, ломаются под давлением и покидают свои посты или,
нии к Замку Корвосы. Один из сильно раненых монстров что еще хуже, становятся частью проблемы, пытаясь ввести
проливает кровь на улицу вокруг героев, прежде чем сни- военное положение.
жается и врезается в статую, превращая своего всадника и В отчаянной попытке восстановить контроль, королева
самого себя в мешанину мяса и костей. Остальные, как ни Илеоса приглашает Орден Гвоздя в город, платя адским ры-
странно, не прерывают полет, чтобы проверить своего пав- царям королевским золотом за их наемные услуги. Тем не
шего союзника. В хаосе слышны голоса: «Король мертв! Да менее использовать адских рыцарей – все равно, что разма-
здравствует королева!», «Повесьте королеву!» «Узурпатор- хивать двуручным мечом в таверне, и они восстанавливают
ская шлюха должна умереть!» и тому подобное на разные порядок только утопив все вокруг в крови, не говоря уже о
лады. В переулке даже видна группа адских рыцарей, оде- том, что адские рыцари следуют собственному кодексу и
тых в темные доспехи и рогатые шлемы преследующих ма- игнорируют приказы королевы, когда они расходятся с ко-
ленькую банду мародеров. Кажется, что город сошел с ума дексом.
в то время, когда герои сражались с Гедреном в его логове. Корвоса в отчаянном желании, порядок явно удастся
навести не скоро, и жизнь города даже после этого рискует
Король мертв сильно измениться.
Так и происходит, что король Эодред, второй от этого
имени, почил навеки и Багровый трон заняла королева Иле- Город в смятении
оса, его жена. Но многие видели бы это иначе. Корвоса – В это время беспорядков путешествовать через Корвосу
непостоянное море мнений, которое не могут усмирить небезопасно. В течение всего этого приключения вам захо-
даже самые жестокие и безжалостные властители. чется периодически сталкивать героев с примерами этой су-
Неожиданная смерть Эодреда II застала аристократию матохи, начиная от беспорядков на улицах и заканчивая ата-
врасплох - его здоровье ухудшалось (из-за тайной отравы), ками монстров. В следующей таблице представлены пять
но внезапная кончина изумила большую часть замка. Слухи возможных столкновений, с которыми сталкивается партия,
быстро распространились по улице – что он страдал от ка- когда они выходят на улицы – эти встречи происходят без
кой-то болезни и даже жрецы Саренрэ и Абадара не могли какого-либо установленного времени, без заданного гра-
его вылечить, и что даже ученики Асмодея были вызваны фика и в определенного порядка. Вы можете случайно опре-
из своего храма в глубокой ночи, чтобы испытать свою тем- делить, какие из них происходят, или выбрать те, которые
ную руку на восстановление короля. Со смертью короля, ко- соответствуют обстоятельствам. Обратите внимание, что,
ролева Илеоса поднимается на Багровый Трон, к недоволь- хотя некоторые из этих встреч являются относительно вы-
ству большинства корвосан, которые в лучшем случае счи- сокими EL для партии 1-го или 2-го уровня, в большинстве
тают ее злобной выскочкой. Хуже того, сенешаль замка ис- случаев, Корвосанские гвардейцы, адские рыцари и другая
чез, предположительно, был убит в одном из начальных помощь должны быть доступны в короткие сроки, если это
беспорядков, которые разразились даже в замке, когда была произойдет.
объявлена мрачная новость о смерти Эодреда. Из всех следующих встреч единственное, что обяза-
Отчаянные граждане, просоленные доковые рабочие, тельно к исполнению – это встреча с Грау, чье возможное
кузнецы, покрытые сажей, и всевозможные торговцы, уже искупление может повлиять на несколько сцен во время
задушенные праведным правлением Эодреда, негодуют при Проклятия Красного Трона. Попытайтесь, чтобы герои
мысли о том, что Илеоса сядет на трон. Работники доков по- столкнулись с ним, прежде чем продвинутся слишком да-
кидают причалы и караваны из Северных графств. Разоча- леко в этом приключении.
рованные торговые суда и конвои с фургонами не находят Битва
никого, кто может разгрузить свои товары, а тем более по- D10 Событие
купать их. Пища и другие товары первой необходимости 1-2 Пьяный гвардеец
просачиваются в город, в то время как тысячи людей де- 3-4 Импы и Драконы
рутся за последний мешок с мукой или пучок репы на 5-6 Безумный Пророк
рынке. На улицах вспыхивают беспорядки. Целые кварталы 7-8 Встреча с бандитами
погружаются в хаос. Те, кто не бегают по улицам с дубин- 9-10 Восстание Оутая
кой и факелом в руке, запирают свои двери против бесную- Пьяный гвардеец: эта встреча может происходить на
щейся толпы. Банк Абадара закрыл свои позолоченные во- улице, в таверне или в любом месте, где герои может столк-
рота, а контингент жрецов и паладинов стоит наготове с нуться с пьяным солдатом. Гвардеец, о котором идет речь,
алебардами и арбалетами, чтобы отразить потенциальных – человек по имени Грау Солдадо (N мужчина- плут-2/боец-
мародеров. Академай закрыла свои двери, изолировав уче- 4). Родившись в Сандпойнте, Грау бежал от отца-алкого-
ников и профессоров в своих стенах, пока не будет восста- лика в раннем возрасте – он оказался здесь, в Корвосе, где
новлен порядок. В течение дюжины часов все угнетение и после неудачной попытки кражи был взят одним из самых
гнев Корвосы взрывается в хаосе. Город лежит на краю талантливых фехтовальщиков Корвосы, человеком по
анархии. имени Венкарло Орисини. Орисини отдал мальчика в уче-
ники добродушному кузнецу, а когда Грау не работал, он
бесплатно обучался у Венкарло искусству фехтования. Но
вмешалась жестокая судьба. Грау не был единственным Безумный Пророк: Смерть короля Эодреда также при-
звездным учеником Орисини. Молодая женщина по имени водит к активизации сумасшедших и всяческих предсказа-
Сабина Меррин тоже заинтересовалась Венкарло. И Вен- телей. Большинство из них – относительно безвредные про-
карло и Грау очень заинтересовались красивой девушкой. роки, которые прячутся по темным углам и проповедуют о
Тот факт, что сама Сабина больше интересовалась жен- конце мира. Некоторые из них более зловещие, пропо-
щинами, еще более осложнил вопрос, и в конеч- ведуя, что «Глаз Гротуса обратился из Могиль-
ном итоге привел к трехсторонней конфронтации, ника, чтобы посмотреть на Корвосу!» И подоб-
разочарованию и недоразумениям, пока Грау ные странные, неясные угрозы. В этом столкно-
успешно не спровоцировал дуэль между Ори- вении на герои натыкаются на дикого и боль-
сини и Сабиной – поединок, в котором Венкарло ного старика, убежденного в том, что ему во сне
потерял два пальца, а Сабина получила шрам на появился один из персонажей и что его прибли-
щеке. Сабина покинула школу, и когда Ори- жающаяся смерть во время великой болезни и
сини обнаружил руку Грау в этих событиях, опасности во время «самого темного часа»
он исключил его в редкой ярости. Корвосы, ознаменует новую эпоху обречен-
Потеря учителя и конец его безответ- ной гибели. Бред безумного пророка не
ной любви были слишком велики для Грау, несет никакой реальной основы, но бо-
и он все чаще стал искать забвение в бу- лезнь, поторую он несет в себе, вполне ре-
тылке. Тем не менее, так как он сохранил свое альна. Если герой, которым одержим старик,
мастерство, то Грау нашел место в Корво- позволяет тому схватить себя (проверка за-
санской гвардии, быстро поднявшись до хвата у пророка -2), то он получит болезнь,
сержанта. по выбору ДМ-а (Pathfinder #8 предлагает несколько вари-
С наступлением смерти короля и последующими беспо- антов, кроме тех, которые перечислены в DMG).
рядками Грау отказался от своих обязанностей и теперь Встреча с бандитами: банда восставших рабочих бежит
проводит все свои часы бодрствования в пьянстве. по улицам, избивая всех, кто хорошо одет, с криками:
Грау – худой человек, со жгутами стальных мышц на от- «Смерть всем щеголям!» и «Смерть королеве-шлюхе!». Вы
лично сложенном теле. Когда-то он всегда был чисто вы- можете использовать беспорядки в качестве способа управ-
брит, с яркими пронзительными зелеными глазами. Теперь лять движением героев по улицам Корвосы. Если персона-
он опустился - не переодевал одежду в течение нескольких жам необходимо пройти именно здесь, то они столкнуться
дней и пропитался запахом пота и алкоголя. Когда Грау с одной из бунтующих групп – толпа из шести человек, во-
сталкивается с партией, он ошибочно принимает одного из оруженных лопатами, палками и железными трубами окру-
них за старого друга по имени Неффи из Сандпойнта и жает молодого дворянина. Один из рабочих, толстый лысый
настаивает на том, чтобы купить ему выпивку в ближайшей мужчина с густыми бакенбардами, издевательски обраща-
таверне. Однако Грау долго не склонен участвовать в том, ется к молодому человеку: «Ты никогда не зарабатывал
что, по его мнению, будет концом Корвосы: смерть короля честную зарплату в своей жизни, а человек королевы? Мой
сильно ударила по нему, но беспорядки поразили его силь- братан повредил руку в доках, когда был моложе тебя. Он
нее. Проверки DC 18 Знания (местное) достаточно, чтобы никогда больше не поднимет кружку эля этой рукой. Хо-
признать его хорошим сержантом, которым он был до чешь знать, на что это похоже?» Если герои оперативно не
смерти короля. Правильная вещь, которую нужно сделать вмешиваются, толпа атакует молодого Амина Джаленто.
для Грау, - это сопроводить его в Цитадель Вольшенек, где Успешная проверка Дипломатии DC 15 или проверка Запу-
его соратники смогут заставить Грау протрезветь. В каче- гивания DC 20 удержит толпу достаточно долго, чтобы поз-
стве альтернативы, пара заклятий малого восстановления волить Амину убежать. В противном случае герои должны
сможет протрезвить его, и в этот момент он очень благода- будут драться с шестью простолюдинами 1-го уровня. Если
рен персонажам и понимает, какую скотину делает из себя. герои побеждают или усмиряют толпу, Амин горячо благо-
Грау возвращается в Цитадель Вольшенек самостоятельно. дарит их за храбрость и предлагает 5пм в награду.
Если герои направят Грау на правильный путь, награ- Бунтари (6) CR 1/3
дите их опытом, как если бы они победили существо CR 2. XP 135 каждый
Импы и драконы: ученик в Акадамае должен предпри- Human commoner 1
нять несколько опасных шагов для того, чтобы закончить AC 10, touch 10, flat-footed 10
учебу, одним из которых является вызов и укрощение импа. Hp 9 каждый (1d6+6) Fort +4, Ref +0, Will +0
Многие ученики предпочитают принимать импов как фами- Melee club +1 (1d6+1)
льяров, но также многие из них терпят неудачу и позволяют
этим импам освободиться. В результате в Корвосе есть по- Восстание Оутая: из-под земли слышится грохот, а че-
стоянная проблема – импы. Гнезда их скрываются в карни- рез мгновение городская улица взрывается трещинами, ко-
зах черепицы и на чердаках, часто пытаясь объединиться с торые бегут сквозь мостовую. Затем камни летят во все сто-
городскими бандами. К счастью, коренное население псев- роны, ударяясь в стены или в прохожих. Из недр выливается
додраконов, существ, которые жили в регионе еще до осно- поток зловонной грязи и мусора, предвещающий приближе-
вания Корвосы и легко адаптировавшихся к городским ние голодного оутая (Otyugh), вызванного хаосом и шумом
условиям весьма искусны, чтобы ограничивать импов. Два наверху. Корвоса использует оутаев чтобы держать канали-
или три раза в год импы и псевдодраконы устраивают мас- зацию под Старым городом в чистоте, но время от времени
совые бои в небе над Корвосой, а недавние события вызы- некоторые из них, как этот, вырываются из своих ям и про-
вают нечто большее. В этом случае стая из четырех бесов бираются в главные канализационные сети города. По-
нападает на героев, рассматривая их как возможные легкие скольку это существо CR 4, герои, скорее всего, захотят из-
цели для грабежа. Во втором раунде сражения подоспевает бегнуть схватки один на один, но ДМ может смоделировать
полдюжины псевдодраконов, чтобы атаковать бесов, и это ситуацию так, что рядом окажутся несколько гвадрейцев
вероятно, спасет персонажей от разгрома. Псевдодраконы или адских рыцарей для подмоги.
обычно избегают контакта с гуманоидами и не остаются
долго после окончания боя.
Что теперь? обнаружили колоду Харроу в области A14, теперь было бы
После того как герои закончат рейд на Гедрена отличным временем, чтобы Зеллара использовала
и найдут Корвосу в хаосе, их судьба в значитель- свою иллюзию, чтобы проявить себя перед пар-
ной степени оставлена на их собственный выбор. тией, рассказать им правду и о том, как она может
Вы можете использовать некоторые из уличных помочь им в темные времена впереди (рассказав
столкновений, подробно описанные выше, чтобы различные возможности ее колоды Харроу). Если
произвести впечатление на героев, как быстро все герои не нашли колоду, якорь Зеллары на ее дом
пошло не так. Есть два варианта, которые, по всей останется достаточно сильной еще 30 лет, чтобы
вероятности, герои захотят сделать, и именно эти она могла проявить один последний призрачный
два варианта продвигают приключение дальше. В образ, чтобы попросить персонажей найти свою
остальном же руководствуйтесь Путеводителем по Кор- колоду. В любом случае, в настоящее время Зеллара не мо-
восе, чтобы обеспечить героям фон и реакцию на их дей- жет ничего дать героям, так как в ее доме уже ничего нет.
ствия Брошь королевы: даже если ни один из героев не при-
Возвращение в дом Зеллары: после победы над Гедре- знает происхождение дорогой броши из сокровища
ном, герои вероятно узнают, что Зеллара уже давно мертва. Гедрена, первый же купец, которого они выберут для
Даже если они этого не обнаружат, именно она отправила оценки и продажи, безусловно, опознает её. Он взволно-
их в Гедрену – и логично вернуться к ней, чтобы сообщить ванно информирует персонажей о том, что брошь принад-
о успехе миссии. Конечно, когда герои возвращаются, они лежит королеве, и, кроме того, она точно была украдена у
находят ее дом заброшенными, и выглядящим так, как королевского ювелира. Королева даже предложила награду
будто здесь никто не жил уже много недель. Никаких при- за ее возвращение. Конечно, купец не хочет рисковать своей
знаков еды, гобеленов на стенах, ковров или самой Зеллары работой, покупая украденные у королевы украшения, даже
уже нет, а мебель разбросана по всей комнате. Если герои в эти сомнительные времена. Его совет – вернуть брошь в
замок Корвосы и потребовать награду в размере 1200 зм.

Часть третья: Да здравствует Королева!


Первоначальные гражданские беспорядки постепенно Однако проходит довольно долгое время, когда один из
затухают благодаря быстрым действиям Корвосанской охранников указывает героям, что они должны подняться
гвардии, роты Сабля и Адских рыцарей. К тому времени, по лестнице во внутренний двор. Оружие должно быть
когда герои решают подойти к замку Корвосы, чтобы вер- оставлено у гвардейцев у подножия лестницы - никакое оче-
нуть брошь королевы, улицы уже относительно безопасны видное оружие не допускается в тронном зале. Персонажи,
для прохода, но в воздухе остается напряжение. На остав- которые отказываются расставаться со своим оружием, не
шуюся часть этого приключения продолжают вспыхивать могут видеть королеву, но те, кто согласен, не должны бо-
беспорядки, пожары, грабежи и подобные события, яться – их оружие вернут, как только аудиенция за-
и некоторые небольшие части города остаются кончится.
вне контроля. Приглашение подняться в замок не происхо-
Как страшное свидетельство власти любого дит только потому, что герои принесли украден-
могущественного повелителя, правившего этой ную брошь. Королева Илеоса сказала своим
землей тысячи лет назад, длинная тень Замка охранникам, что любая группа заслуживающих
Корвосы простирается над городом. Великолеп- доверия авантюристов, которые подходят к ра-
ное достижение архитектуры, стены замка и боте, должна быть представлена ей. Корвосан-
шпили поднимаются высоко в небо. Вся струк- ская гвардия считает это неразумным решением,
тура поднимается еще выше над древним фунда- но приказ есть приказ. Если королева хочет дове-
ментом – трассилонской руины в форме огромной рять наемникам, чтобы помочь сохранить мир в
пирамиды с плоским верхом. Хотя один из углов городе, то гвардейцы помогут ей в этом.
этого впечатляющего фундамента разрушился в ще- Группа явно настороженных охранников,
бень, дополнения, построенные по сторонам энергич- вооруженных тяжелыми арбалетами и мечами, со-
ными и талантливыми корвосанскими каменщиками, провождает партию в замок. Когда они достигают
создали одну из самых узнаваемых достопримечатель- вершины пирамиды и широкой лестницы, ведущей к
ностей во всей Варисии. третьему этажу замка, где находится зала с Багровым Тро-
К замку Корвосы можно подойти со всех четырех ном, их встречает красивая женщина, одетая в великолеп-
направлений – лестницы обеспечивают доступ по сторонам ные полные латы – это слуга, телохранитель и наперсница
пирамиды во внутренний двор, окружающий центральную королевы: Сабина Меррин (LN женщина боец-10). Сабина
башню. Как правило, просители (например, герои, стремя- была когда-то лучшей ученицей знаменитого фехтоваль-
щиеся вернуть украденную брошь) подходят к Великой щика Венкарло Оризини, чья семья была влиятельной в
лестнице, и сообщают о себе дежурным гвардейцам в Пуб- Корвосе в течение нескольких поколений. Сабина покинула
личном дворе. В эти безумные времена сам Замок был за- школу при сомнительных обстоятельствах после горького
перт и ощетинился копьями и арбалетами. Гвардейцы тре- поединка со своим бывшим мастером. После ухода из ака-
буют у персонажей озвучить цель визита, а затем быстро пе- демии Орисини, она поступила в Корвосанскую гвардию.
реговариваются между собой. Пока герои выглядят относи- Навыки Сабины привели к быстрому подъему в рядах, а ее
тельно безвредными и никому не угрожают, нервные охран- свирепость в битве и готическая красота быстро заслужили
ники не сразу их прогоняют. Упоминание о том, что герои внимание Илеосы. Королева потребовала, чтобы Сабина
хотят вернуть пропавшую брошь королевы, несомненно, была выписана из гвардии, а затем поручила ей роль коро-
ускоряет их аудиенцию, равно как и проверка DC 20 Дипло- левского телохранителя, а затем и любовницы. Какова бы
матии. ни была фактическая связь Сабины с Илеосой, ее редко
можно увидеть вдали от королевы.
Фактически, Сабина давно одержима короле- «Эта брошь была украдена у меня некоторое время
вой Илеосой, до такой степени, что ее лояль- назад – по правде, я не ожидала увидеть ее снова. И
ность граничит с поклонением. В течение по- все же, в самый тёмный день вы приходите пе-
следних 4 лет, начиная с обучения под руко- редо мной с доброй вестью. Возвращение этой
водством Орисини, жизнь Сабины была броши – нечто большее, чем почетное дело.
плотно рассчитанным сюжетом, чтобы до- Это вдохновение. Это надежда.
стичь той позиции, которую она занимает се- Я люблю Корвосу, как это внушил мне
годня. Сабина не заинтересована в том, чтобы мой муж. Его смерть потрясла город, но я не
быть правительницей, но она жаждет быть от- позволю, чтобы пало его наследие, и не до-
ветственной за все войска на службе коро- пущу, чтобы город был разорван в клочья.
леве. Сабина увидела изменения в душе Корвоса стоит на краю беды, вызванной
своей королевы, вызванные влиянием Каза- ее гражданами – эти беспорядки не мо-
вона, и хотя она еще не знает, насколько это гут далее продолжаться. Вы укрепила
влияние глубоко, но Сабина увидела внезап- мое сердце отличным служением в воз-
ное укрепление уверенности в себе, муже- вращении этой безделушки в этот темный
ства и страстей королевы. Она подозревает, день, и вы будете вознаграждены. Но, воз-
что это Эодред подавлял Илеосу и что смерть короля нако- можно, вы можете больше послужить своему городу? Если
нец позволила ее королеве расцвести в настоящую прави- вы так решите, я позабочусь о том, чтобы у вас был эскорт
тельницу. в Цитадель Вольшенек. Я отправлю с вами письмо к мар-
Сабина коротко кивает героям, когда они приближа- шалу Крессиде Крофт, чтобы рекомендовать вас в помощ-
ются, и говорит: «Приветствую. Говорят, что у вас есть что- ники Корвосанской гвардии. Сейчас гвардейцы раздерганы
то, что принадлежит королеве. Правильно ли это?» и маршал, безусловно, сможет использовать помощь таких
Если герои показывают ей брошь, Сабина улыбается и героев, как вы. Теперь мне нужно уйти в свои покои – мое
протягивает руку, приглашая героев в замок. Стражников горе иссушило меня. И снова я благодарю вас за доброту,
она отпускает, говоря, что сама проследит за гостями. Са- которую вы мне показали, и надеюсь, что ваши дни служе-
бина пытается завоевать доверие у партии, кроме того, она ния короне только начинаются».
достаточно уверенна в своих силах. С этим королева передает Сабине награду за возвраще-
Сабина Меррин не слишком многословна. Она коротко ние броши – телохранитель отдает героям серебряный сун-
спрашивает, хотели бы они познакомиться с королевой. От- дучок (стоимостью 50зм) на ПК. Внутри сундучок облицо-
вечая на вопросы, она продолжает оценивать их надежность ван красным бархатом и содержит 12 золотых слитков с
и умение, а главное, их желание угодить королеве. Когда клеймом Корвосы (100зм кадлый).
процессия придет ко входу в залу, она объявляет о прибы- В этот момент королева Илеоса встает и уходит из залы,
тии персонажей громким, ясным голосом, затем отходит в волоча подол траурного платья. Сабина сопровождает ге-
сторону, чтобы позволить им войти в тронный зал. роев обратно из замка Корвосы и, если они того пожелают,
Королева Илеоса сидит на Багровом Троне. Она – виде- назначает им эскорт в Цитадель, прежде чем попрощаться.
ние небесной красоты, несмотря на черное траурное платье
и вуаль, которое она носит в память о муже. Маленький се- Правда за троном
ребряный сундук стоит у нее на коленях. Сама тронная зала
Без сомнения, королева Илеоса играет с персонажами.
странно пуста – открытая комната со сводчатым потолком,
Единственная по-настоящему честная эмоция, которую она
витражные окна с изображениями прошлых королей и ко-
проявляет, – это восторг от возвращения броши. Тем не ме-
ролев, смотрят вниз с восточной стены, а в простенках висят
нее, герои на этом этапе не имеют оснований подозревать
малиновые гобелены. Огромный камин струит дополни-
королеву в обмане. Хотя она сама является нейтрально-злой
тельный свет и тепло в холл, а шелковый ковер обеспечи-
аристократом-2 /бардом-4, она также подвержена влиянию
вает мягкую дорожку к трону.
заклинания неопределимого мировоззрения. Любая попытка
Сабина забирает брошь у героев и передает ее королеве,
читать ее ауру вместо этого прочтет ауру Сабины, указывая,
а затем занимает позицию по левую сторону от трона, когда
что Илеоса – законно-нейтральный человек. Это основная
Илеоса обращается к партии.
причина, по которой Илеоса никогда не отпускает Сабину
далеко от себя.

Часть четвертая: Добро пожаловать в Гвардию


Цитадель Вольшенек находится в Мидленде, откуда от- который бросает не нее малое восстановление, чтобы по-
крывается вид на гавань Джеггар. Этот замок служит базой мочь в борьбе с усталостью. Она глубоко вздыхает, начиная
для Корвосанской гвардии. Цитадель в настоящее время по- разговор с партией.
чти пуста, так как все доступные охранники тяжело рабо- «Ах, да, вы те, за кого просит королева Илеоса. Навер-
тают в городе, отчаянно пытаясь сохранить порядок. У ное, герои вашего м-м… калибра - именно то, что сейчас
входа во двор стоят два стражника, но, как обещала коро- нужно Корвосе. Вы были на улицах и понимаете, что там
лева, героев уже ожидают. Выяснив их личности, один из творится. Все это очень прискорбно и гвардия с радостью
охранников сопровождает героев в штаб, где из-за стола примет любую помощь от граждан. Если вы хотите, я
поднимается измученная и усталая женщина, чтобы привет- предлагаю вам службу в качестве агентов гвардии. Мне,
ствовать их – это маршал Крессида Крофт, привлекательная конечно, не нужно говорить, что это будет хорошо опла-
темноволосая женщина, одетая в багровые латы. Она пред- чиваться».
ставляется и спрашивает имена персонажей, а затем предла- Предполагая, что герои соглашаются выслушать ее,
гает им сесть. После смерти короля Эодреда, Крессида тол- Крессида продолжает.
ком не спала, но она хорошо переносит свое истощение, в «У Корвосы есть достаточно проблем, с которым гвар-
немалой степени из-за регулярных визитов жреца Абадара, дия едва справляется. Но в этих беспорядках многие охран-
ники покинули свои посты, больше беспокоились о друзьях и
семье, чем о городе. Я могу их понять, но не у всех дезерти- имеет мало за душой, помимо красивого телосложения,
ров есть семья – некоторые просто используют беспо- пронзительных глаз и победной улыбки, но у него все же
рядки в качестве оправдания личной выгоды. Одним из та- есть свои взгляды он определенно не знает, когда остано-
ких людей является Верик Ванкаскеркин. Он зашел так да- виться.
леко, что убедил небольшую группу гвардейцев, что коро- Сразу после смерти Эодреда, Аркона увидели конец мо-
лева Илеоса собирается разрушить город. нархии. Правильными политическими ходами они наде-
Независимо от того, правда это или нет, но мне ются свергнуть Илеосу и утвердить трон
сейчас нужен весь личный состав, до последнего для себя, установив марионеточного
человека. Дезертир хуже, чем потерянный ре- принца. Когда начались протесты, забастовки
сурс – это инфекция. Я не могу позволить и насилие, Виманда быстро связалась с Вери-
себе послать кого-то из гвардии против ком (который считает ее не более чем простой
Ванкаскеркина, так как я не хочу, чтобы вудранкой и своей тайной любовницей) и убе-
Ванкаскеркин заразил больше стражей дила его собрать своих самых близких дру-
бредовыми измышлениями. Вы пришли зей, оставить гвардию и установить кон-
как раз вовремя и годитесь на это зада- троль над старой бойней, известной как
ние, как никто другой. «Все мясо мира». Как подозревали Ар-
Ванкаскеркин и его люди заперлись в кона, пища быстро стала источником вли-
заброшенной мясной лавке в Нортгейте яния в Корвосе. Ванканскеркин и его го-
– это место называется «Все мясо ловорезы собрались в Нортгейте, и когда
мира». Мне нужно, чтобы вы проверили банда будет достаточно велика, Аркона готовы
место. Постарайтесь не убивать никого начать мобилизовать армию.
из дезертиров, если можете, но если это будет невоз- Ванкаскеркин – молодой человек, который сбежал рано
можно, постарайтесь захватить хотя бы Верика и пред- с улиц Риддпорта, чтобы искать свое состояние в другом ме-
ставить его на суд. Наконец, посмотрите, сможете ли вы сте. Он оставил несколько братьев, но единственный, по
узнать, почему Верик оставил свой пост, если это больше, ком он скучает, - это старший брат Орик, образец для под-
чем простые бредни, то мне нужно это знать немедленно. ражания в юные годы Верика. Последнее, что Верик слы-
За живого Верика получите тысячу золотых. Мертвым он шал об Орике, это то, что он был вынужден бежать от Рид-
будет стоить вдвое меньше. длпорта, после шумного скандала с участием проститутки-
Крессида предлагает партии место в казармах Цитадели, тифлинга и алхимика. Верик надеется когда-нибудь найти
если им нужно где-то остаться на ночь или отдохнуть, а время, чтобы вернуться в Риддлпорт и найти своего брата,
также говорит, что она замолвит за них словечко Теандре но на данный момент его секретные обязанности перед эк-
Дарклайт, хозяйке таверны «Три кольца» в Пяти Углах. Со зотической Вимандой все больше привлекают его внима-
следующего дня, партия может там бесплатно жить и пи- ние.
таться, пока они будут состоять на службе у гвардии. Крес-
сида и раньше работала с партиями приключенцев и хорошо
к ним относится. Опять же, ей суждено стать одним из силь-
«Всё мясо мира»
ных союзников партии во время всей саги, поэтому прило- Предыдущий владелец бойни был арестован за уклоне-
жите дополнительные усилия, чтобы персонажи увидели в ние от уплаты налогов и вскоре после этого умер в тюрьме.
маршале друга и сторонника. Его магазин остался за муниципалитетом почти год и пусто-
вал до тех пор, пока Ванкаскеркин, по настоянию Виданды
Аркона, не занял его. Верик спит в небольшом верхнем
История Верика Ванкаскеркина офисе, а его четыре сообщника большую часть времени
Сержант Верик Ванкаскеркин не блистает воображе-
проводят здесь же (ночуя в любом удобном углу). Бойня
нием, но он всегда был оппортунистом. Вероятно, сержант
находится по адресу 22 Стирдж-стрит.
должен усмирить свои амбиции в первый раз, когда Ви-
Если герои расспросят на улице о Верике и его подруч-
манда Аркона связалась с ним, но чувственная блудная дочь
ных, проверка DC 10 Сбора информации покажет, что его
семьи Аркона оказалась крайне убедительной.
группа, называющаяся Коровобойцы, взяла на себя по-
Аркона – одна из древнейших и богатейших дворянских
ставки мяса и что их раздача продуктов во время беспоряд-
семей Корвосы, благодаря своим прочным связям и регу-
ков удерживает многие семьи от голода. С проверкой DC 20
лярной торговле с далекой страной Вудра. Редкие и экзоти-
Сбора информации, герои узнают, что Коровобойцы также
ческие товары из Вудры гарантируют постоянное богатство
занимаются убийствами за деньги – если вы хотите нанять
Аркона, и именно на этой основе семья укрепила свою
их на это, все, что вам нужно сделать, это спросить о «спе-
власть, став фактическими правителями Старой Корвосы
циальных предложениях ночи».
или Старого города, большого острова в северной части го-
рода. Собственно влияние Аркона несомненно, повлияло на
рост Старой Корвосы. Являясь героями большей части ста- B1. Лавка (EL 2)
рого класса Старого города и как нарушители спокойствия Над входом в этот магазин висит знак с изображением
остальной части города, свой истинный секрет Аркона все толстой, улыбающейся коровы. Внутри длинный прилавок
же держат в тайне руководители этой семьи – ракшасы. занимает половину ширины комнаты, за которой располо-
Виманда Аркона – один из ближайших союзников Гло- жена дверь во внутренние помещения. Низкая скамья
рио Аркона, советник семьи. Виманда тонко и незаметно стоит у восточной стены, а на севере мраморный стол де-
проникла в десятки организаций и семейств всей Корвосы, монстрирует куски мяса перед широким, грязным окном.
создавая сеть агентов. Она надеется когда-нибудь использо- Несколько мух ползают и кружат в воздухе над мясом.
вать все это в своих интересах. Ее контактом в Корвосан- В этой комнате люди Верика раздают свежее мясо мест-
ской гвардией был человек достаточно высокого ранга, ным жителям. Мясо, выставляемое у окна, заменяется еже-
чтобы обладать некоторой властью, но не настолько вы- дневно, но к концу дня мухи снова накапливаются. Разуме-
соко, чтобы быть центром внимания – Верик Ванкаскеркин. ется, это не останавливает гвардейцев от раздачи этих ста-
Фактически, благодаря кое-каким другим ниточкам и кон- рых кусков последним клиентам.
тактам Виманды, Верик продвинулся в сержанты. Верик
Движение в лавке в основном происходит в первые часы всегда умирают, они, разумеется, подразумевают этот факт,
дня, так как местные жители приходят в большом количе- предлагая гарантии, что клиент больше не должен беспоко-
стве за бесплатным мясом. Время от времени бродяги захо- иться о жертвах. Также они никогда не намекают на то, как
дят в течение всего остального дня, но свободное мясо рас- они распоряжаются телами здесь.
ходится быстро, и большинство из тех, кто прибывает после Коровобойцы никогда и никому не позволяют погово-
полудня, уходят с пустыми руками. Как только солнце са- рить с Вериком. Причина этого проста: Верик не знает о
дится, двери в области B1 и B6 запираются, свет еще горит том, как ренегаты-охранники подрабатывают на стороне, и
в окнах области B7 в течение нескольких часов вечером. они опасаются, что, если Верик узнает как они избавляются
Скотина (как правило, крупный рогатый скот или свиньи) от тел, он сделает то же самое с ними. Если кто-то попыта-
пригоняется в область B6 каждое утро перед открытием ма- ется пробиться в заднюю комнату (или если кто-то явно от-
газина. Животных убивают после наступления темноты, а казывается покинуть магазин после того, как ему указали на
мясо хранится в области B3. Исходя из количества поголо- дверь), то Бальдраго, и Малдер обнажают мечи и кричат
вья скота, проверка DC 25 Восприятия или DC 15 Профес- тревогу. Они не атакуют в первую очередь, если персонажи
сия (мясник) подтверждает, что бесплатно раздается даже не попытаются проникнуть дальше в здание.
больше мяса, чем можно было ожидать. Балдраго и Малдер CR 1
Существа: В бойне работают четыре самовлюбленных XP 400
бывших гвардейца, которые больше впечатлены мятеж- Male human warrior 3
ными призывами Верика, чем делом кормления голодных CE Medium humanoid
местных жителей. Они стали называть себя Коровобой- Init +4; Senses Perception -1
цами, и им нравится решать, какая семья ест по ночам. Они AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+6 armor, +2 shield)
говорили между собой о методах использования своего но- hp 18 (3d10+3) Fort +4, Ref +1, Will +0
вого способа разбогатеть. Они еще не совсем решили, смо- Speed 20 ft.
гут ли они воплотить свой план. В течение дня один охран- Melee longsword +5 (1d8+1/19-20)
ник стоит у входа в здание, один обслуживает лавку и раз- Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20)
даёт мясо, а остальные два обрабатывают туши в области TACTICS
B4 или сортируют животных в загоне. В бою: ренегаты-гвардейцы стреляют вначале из арба-
Двое гвардейцев в лавке – Балдраго (высокий мужчина с летов, переключаясь на ближний бой, только если их враги
густыми брови, сросшимися чуть выше его большого плос- призятся. Если в битве участвует более одного охранника,
кого носа) и Малдер (хриплый человек, чья кольчуга слегка по крайней мере один пытается отступить, чтобы поддер-
тесновата для его широких плеч). Если герои не выдают жать другого арбалетом.
себя за местных жителей и не имеют интереса к мясу, то их Мораль: если гвардеец ранен до 4 хитов, то он попыта-
грубо просят уйти. Упоминание «специальных предложе- ется бежать в город. Если по меньшей мере два охранника
ний ночи» немедленно прекращает их враждебность , и будут убиты, остальные покинут Верика и убегут, как
Малдер кивает Балдраго, который закрывает входную только увидят доказательства смерти двух других.
дверь, чтобы немного уединиться. Коровобойцы не задают STATISTICS
вопросов тем, кто нанимает их, только требуя выплаты 50 Str 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8
зм за человека, которого надо избить. Хотя охранники ни- Base Atk +3; CMB +4; CMD 14
когда открыто не признают, что те, кого они избили, почти
Feats Improved Initiative, Weapon Focus (longsword (or его навыки сделали Парнса ключевым вербовщиком по
warhammer), Quick Draw плану Верика. Сам Парнс, широкоплечий мужчина с длин-
Skills Handle Animal +5, Intimidate +5, Ride +0 ными бакенбардами, приветствовал эту возможность, по-
Languages Common скольку гвардия просто не была такой захватывающей ра-
Gear chainmail, heavy steel shield, longsword or warham- ботой, как он надеялся. Теперь, как мясник и наемник, он
mer, light crossbow with 10 bolts, 20 gp имеет прекрасный выход для своего садизма. Другой чело-
век – это Каррало, тонкий и нервный человек с бледным ли-
В2. Коридор цом. Из четырех ренегатов Каррало является самым неуве-
Лестница в этом коридоре ведет к области B7. ренным – он не против избивать людей за деньги, но мысль
об их уничтожении, чтобы избавиться от доказательств, за-
B3. Хранилище мяса (EL 3) ставиляет его нервничать.
Воздух в этой комнате воняет мясом и кровью. Солома Если Парнс и Каррало отсутствуют здесь, то они нахо-
устилает пол, собирая капли крови с крюков для туш, при- дятся в области B5 или B6, ухаживающих за скотом. В те-
крепленных к стенам и потолку на металлических стерж- чение нескольких часов после захода солнца двое заняты
нях. На севере стоит низкий покрытой кровью стол и две здесь убийством и разделкой туш. Когда прибывают
бочки с солью, а на юге – двойные двери. Железный брус про- жертвы работы наемников, эти несчастные уже без созна-
ходит через узкое отверстие в верхней части дверей; брус ния или мертвы и завернуты в мешки. Парнс особенно лю-
бежит вдоль потолка на пять футов, прежде чем заканчи- бит разделывать людей, но Каррало все больше избегает
вается на вертикальном столбе, идущем от пола до по- этой обязанности. Такая ужасная работа обычно происхо-
толка. дит после полуночи, но не каждый день - обычно отще-
Мясо, забитое ранним вечером, подсаливается и затем пенцы «обрабатывают» три или четыре жертвы в неделю та-
хранится ночью в этой комнате, исчезая максимум к полу- ким образом.
дню. Большая часть его состоит из свинины и говядины, но Персонажи, которые захотят исследовать выгребную
по крайней мере полдюжины кусков сложнее идентифици- яму, могут встретиться с более реальной опасностью, чем
ровать. Более пристальное изучение и проверка DC 25 Зна- болезнь - это логово трех рифклоу. Колючие аберрации –
ния (природа) показывают, что эти куски скорее всего не от единственная причина, по которой дренаж не засоряется.
скота, а от гуманоидов. Сытые, существа атакуют, только если они думают, что зло-
умышленники пытаются украсть их пищу – например, пу-
тем поиска останков.
B4. Разделочный цех (EL 1 или 3) Каррало и Парнс CR 1
Пол этой мрачной камеры усыпан окровавленной соло-
мой, а запах крови чрезвычайно силен. Металлический брус, Male human warrior 3
прикрепленный к потолку, увешан крюками для мяса, позво- hp 18 каждый (см. статистику в области В1)
ляя легко перемещать туши с северо-запада, где на полу ле- Melee warhammer +5 (1d8+1/×3; только Парнс)
жит большой молот в пятнах крови. К югу, покрытая кро- TACTICS
вью решетка открывается в широкое отверстие в полу. К В бою: Парнс и Каррало сражаются примерно так же,
северу от решетки стоят два больших чана с водой; один как Балдраго и Малдер, но вместо того, чтобы иметь фит
кипящий и один холодный. Два больших разделочных стола Фокус оружия (длинный меч), у Парнса есть Фокус оружия
стоят на востоке рядом с бочками с солью, а в юго-восточ- (warhammer).
ном углу стоит вонючий чан с отбросами. Мораль: Если они ранены до 4 хитов, то гвардейцы по-
Именно здесь Коровобойцы убивают животных (и жертв пытаются бежать в город. Если по меньшей мере два охран-
их тайной наемной работы), готовя их к раздаче на следую- ника будут убиты, остальные покинут Верика и убегут, как
щий день. Животных убивают в северо-западном углу ком- только увидят доказательства смерти двух других.
наты после того, как их выведут из стойла, а затем подве-
шивают на крюки и спускают кровь над решеткой в сток. Рифклоу (3) CR 1
Как только туша будет обескровлена, ее опускают в кипя- XP 400
щую воду, затем – в холодную, чтобы легче сходила шкура, CN Small aberration (aquatic)
а затем перебрасывают на разделочный стол. Init +5; Senses darkvision 60 ft., l-l vision; Perception +6
Ржавую решетку в юго-западном углу можно пробить AC 14, touch 12, flat-footed 13 (+1 Dex, +2 natural, +1 size)
или вынуть из земли (твердость 10, 40 хитов, Сломать DC hp 13 (2d8+4) Fort +2, Ref +1, Will +4
24), чтобы обеспечить доступ между грязным туннелем и Defensive Abilities ferocity; Resist cold 5
этой комнатой. Область ниже – это канализационный тун- Speed 5 ft., swim 40 ft.
нель, который проходит на восток в реку, хотя туннель Melee 2 claws +2 (1d4 plus grab and poison)
сужается до 4-футового, в основном затопленного прохода Special Attacks death frenzy, constrict (1d4)
для большей части этой длины. STATISTICS
Персонажи, которые исследуют грязную, прогорклую Str 10, Dex 13, Con 14, Int 5, Wis 12, Cha 13
камеру ниже области B4, находят круговую выгребную яму Base Atk +1; CMB +0 (+8 grapple); CMD 11 (can’t be
высотой 15 футов и высотой 10 футов. Большая часть ком- tripped)
наты заполнена гниющим мясом, застывшей кровью и ку- Feats Improved Initiative
сочками кости. Любой, кто ищет в этом районе, подвергает Skills Perception +6, Swim +8; Racial Modifiers +8 Swim
себя лихорадке (DMG 292), если у него есть раны. Проверка Languages Common (can’t speak)
DC 20 Восприятия обнаруживает многочисленные фраг- SQ amphibious
ментарные человеческие останки (в основном частично раз- SPECIAL ABILITIES
битые головы, руки и ноги), доказательство тайных дей- Смертное безумие (Su): если рифклоу погибает, его
ствий на бойне. тело бьется в судорожных спазмах. В этом же раунде риф-
Существа: В течение дня есть 75% шанс встретиться клоу проводит полную атаку против врага, который стоит в
здесь с оставшимися двумя Коровобойцами. Парнс работал соседней клетке (если таких врагов несклоко, то атаки по
мясником до прихода в Гвардию. При встрече с Вериком, ним распределяются случайным образом).
Захват (Ex): рифклоу может захватывать существ лю- Этот комната – место, где Коровобойцы отдыхают каж-
бого размера и имеет расовый бонус +8 на захват. дый вечер. Обычно они играют в карты до поздней ночи,
Яд (Ex): Claw—injury; save Fort DC 13; frequency 1/round используя, в основном, полную, но потрепанную колоду
for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. Харроу, а затем разворачивают постельные принадлежно-
сти и укладываются спать. Лестница здесь спускается в об-
B5. Стойла (EL 3) ласть B2.
Большую часть этой комнаты занимают два грязных
закутка, отгороженных деревянными стенками и решет- B8. Офисы скотобойни (EL 3)
чатыми воротами. Внутри каждого стойла есть длинное В восточной части этой комнаты стоит большой
корыто с водой и куча грязного сена. Полом здесь служит стол, превращенный в импровизированную кровать с про-
утоптанная земля. стыней и несколькими одеялами и подушками. Стол и три
Южное стойло обычно используется для длительного стула стоят на западе; на столе лежат несколько бумаг,
содержания животных, но Коровобойцы сейчас берут скот и под ним стоит ночной горшок. Одна из бумаг прикреплена
прямо из загона и пока не используют эту камеру. к столешнице изысканным серебряным кинжалом.
Существа: В северном стойле содержится пара боль- Существо: эта комната была востребована Вериком как
ших, постоянно голодных свиней. Они не предназначены на личные покои – он жил здесь с тех пор, как он убежал от
убой, а скорее для поедания внутренних органов, костей и стражей, когда умер король. Он каждый день тратит все
других нежелательных побочных продуктов убоя. Любой, больше времени на выпивку и сон, оставляя повседневную
кто попадает в стойло, немедленно подвергается нападению деятельность своим четырем подельникам (что, кстати, дает
двух голодных и жестоких свиней. им большую свободу действий для наемнической работы на
Кабан (2) CR 2 стороне). Верик не видел своею любовницу Виманду с тех
XP 600 пор, как начались беспорядки. Он развлекается мыслями о
N Medium animal походе к Старый город, чтобы найти ее, но он еще не вопло-
Init +0; Senses low-light vision, scent; Perception +6 тил эту мечту в жизнь.
AC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 natural) Ванкаскеркин – красивый человек, который все еще но-
hp 18 (2d8+9) Fort +6, Ref +3, Will +1 сит свои доспехи Корвосанской гвардии, хотя он оставил
Defensive Abilities ferocity все, на что способен, организовав свою банду. Если Верик
Speed 40 ft. слышит бой или обращается за помощью к своим людям
Melee gore +4 (1d8+4) ниже, он не реагирует немедленно, предполагая, что за ним
STATISTICS пришли гвардейцы. Он проводит несколько раундов, пыта-
Str 17, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 4 ясь склонить персонажей на свою сторону. В конце концов,
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14 он решает вступить в бой, скорее всего, прибывая, как
Feats Toughness только конфронтация его своими людьми подходит к концу.
Skills Perception +6 Первоначальное отношение Верика враждебно – он от-
казывается сдаться, только если его отношение не поменячь
Сокровище: под корытом в южном стойле Корово-
на дружелюбное (требующее проверки Дипломатии DC 35),
бойцы вырыли небольшой тайник, в котором они прячут до-
или если он побежден в бою. Если Верику предоставить
ходы от своей наемнической работы. Обнаружение секрет-
твердые доказательства того, что его люди убивали мест-
ного тайника требует проверки DC 20 Восприятия. Шка-
ных жителей за плату (открыть сокровищу из области B5,
тулка содержит несколько мешочков с 450 зм, 740 см, и на
части тела из B4 или признание от одного из его подруч-
800 зм драгоценных камней.
ных), его дух ломается. Понимая, сколько
вреда он на самом деле делает, Верик бро-
B6. Крупный рогатый сает свое оружие и позволяет героям аре-
скот (EL 1) стовать его. Он не будет раскрывать роль
Этот загон для крупного ро- Виманды в этом деле, если не станет услуж-
гатого скота открыт для воз- ливым, и в этом случае он, наконец,
духа, и вонь навоза, грязи и живот- признает, что это была ее идея: оста-
ных сильна, несмотря на ветерок, ко- вить Гвардию и сформировать банду,
торый проносится сквозь деревянный чтобы помочь кормить местных жите-
забор. На юге стоит крытый сарай, за- лей. Он быстро указывает, что ее план не
полненный соломой. плох – люди должны есть, в конце кон-
Каждое утро сюда прибывает стадо из цов, но не может сказать, зачем это Ар-
1d6-3 коров и 1d4-2 свиней из окрестных кона вообще. В любом случае с Виман-
ферм. В некоторые дни не поступает ни- дой пока нет никакой связи, и Аркона
чего, заставляя Коровобойцев заворачивать не заинтересованы в обсуждении ее те-
нуждающихся клиентов. Животные, содер- кущего местоположения или любых
жащие здесь, пугливы, но относительно без- предполагаемых связей с Ванкаскерки-
вредны. ным.
Верик не единственный из агентов Ви-
B7. Комната отдыха манды в этой комнате. Серебряный кинжал
В этой комнате стоит круглый стол, на столе, подарок ему от прекрасной до-
окруженный четырьмя деревянными сту- чери Аркона, на самом деле является из-
льями. Стопка карт раскидана на столе. менчивым духом, известным как ракта-
Шкаф на юго-западе содержит путаницу варна – шпион, связанный с умом и ду-
грязной одежды и одеял. Четыре тонкие по- шой Виманды. В форме серебряного
стели лежат у северной стены. кинжала рактаварна следит за Вериком,
и, если он видит гвардейца в плену, он
немедленно информирует Виманду через свою телепатиче- Init +3; Senses darkvision 60 ft., detect magic; Perception +9
скую связь с ней, а затем переключает свое наблюдение за AC 17, touch 15, flat-footed 14 (+3 Dex, +2 natural, +2 size)
героями. Существо надеется, что будет взят кем-то как тро- hp 22 (3d10+6)
фей (излучающая магия, если таковая не выявит никаких Fort +3, Ref +6, Will +4
сил, иначе чем магическое усиление оружия), и потом шпи- DR 5/good or piercing; SR 17
онить за партией. Рактаварна остается с ПК как долго Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
насколько это возможно – он может быть продан как обыч- Melee bite +8 (1d4-2 plus poison)
ный серебряный кинжал (тогда он пытается убежать от сво- Special Attacks detect thoughts (DC 13)
его нового владельца, чтобы вернуться в партию как другой Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +8)
объект), но он не считается серебряным для преодоления Constant—comprehend languages
DR. 1/day—charm person (DC 13), suggestion (DC 15)
Если рактаварна все же каким-то образом обнаружит 1/week—commune (CL 12th, 6 questions)
свою сущность, он возвращается к своей истинной форме и STATISTICS
атакует 1d3 раунда, после чего Виманда решает, что дух из- Str 7, Dex 16, Con 15, Int 12, Wis 13, Cha 14
жил свою полезность и отключает свою связь с ним, немед- Base Atk +3; CMB +4; CMD 12 (can’t be tripped)
ленно убив того. Feats Alertness, Weapon Finesse
Верик Ванкаскеркин CR 3 Skills Bluff +12, Climb +9, Disguise +16, Escape Artist +6,
XP 600 Perception +9, Sense Motive +9, Stealth +17, Swim +6; Racial
Male human fighter 4 Modifiers +4 Bluff, +8 Disguise
CN Medium humanoid Languages Common, Infernal, Undercommon; comprehend
Init +3; Senses Perception -1 languages
AC 19, touch 13, flat-footed 16 (+6 armor, +3 Dex) SQ change shape (Tiny living object), master’s eyes
hp 34 (4d10+8) Fort +5, Ref +4, Will +2; +1 vs. fear SPECIAL ABILITIES
Defensive Abilities armor training I Изменение формы (Su): полнораундовым действием
Speed 30 ft. рактаварна принять форму карманного объекта, чаще всего
Melee mwk spear +8 (1d8+4/x3) декоративного легкого или оноручного оружия, или карси-
Ranged mwk composite longbow +9 (1d8+6/19-20) вой безделушки. Он может оставаться неподвижным в та-
TACTICS кой форме бесконечно, но возвращается к своей истинной
В бою: Верик предпочитает стрелять из лука, переходя форме, как только принимает какое-либо действие.
к копью только если втянут в ближний бой. Глаза Мастера (Su): рактаварна может обозначить одно
Мораль: Верик сдается, если ранен до 6 хитов. существо как своего хозяина как стандартное действие.
STATISTICS Если рактаварна – фамильяр заклинателя, то заклинатель
Str 16, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 13 автоматически становится его хозяином и рактаварна не мо-
Base Atk +4; CMB +7; CMD 20 жет это изменить. Полнораундовым действием хозяин рак-
Feats Iron Will, Point Blank Shot, Precise ShotB, Quick таварны может наблюдать за миром, черз его глаза. Хозяин
Draw, Weapon Focus (longbow), Weapon Spesialization (long- должен сосредоточиться, чтобы поддерживать эту связь
bow) каждый раунд. Визуальные ощущения хозяина подавля-
Skills Handle Animal +8, Intimidate +8, Ride +7 ются и он использует темновидение рактаварны и обнару-
Languages Common жение магии, чтобы наблюдать за миром. Эта способность
SQ bravery +1 не имеет ограничений по дистанции и функционирует даже
Combat Gear potion of cure moderate wounds; между планами. Если рактаварна, а его хозяин использует
Other Gear masterwork chainmail, masterwork spear, mas- эту способность, то хозяин оглушен на 1d4 раунда (без спа-
terwork composite longbow (+2) with 20 +1 arrows сброска).
Яд (Su): Укус-травма; мпасброоск Fort DC 13; частота 1
Награда за историю: Если герои возьмут Верика в плен
/ раунд на 6 раундов; эффект -1d2 Wis плюс модифициро-
или заставят его сдаться добровольно, присудите им опыт,
вать память; Лечение – 1 спасбросок.
как если бы они победили его в бою.
Каждый раз, когда жертва получает урон Мудрости от
этого яда, эффект изменения памяти заставляет жертву за-
Рактаварна CR 2 быть о взаимодействии предыдущей минуты с рактаварной,
XP 600 если рактаварна больше не виден или находится в объект-
LE Tiny outsider (native, rakshasa, shapechanger) ной форме.

Часть пятая: Cекрет послов


Как только герои разрешат ситуацию с Вериком Ванкас- Крессида объясняет, что, хотя сам Венкарло всегда был от-
керкиным (приведя ренегатов живыми на суд, или доставив кровенным критиком правительства Корвосы, она всегда
их тела), и заберут свою награду, маршал Крессида Крофт ценила его как друга и советника. Особенно в эти темные
приглашает их в свой офис с новым предложением. Только времена его вклад в темперамент и моральный дух жителей
на этот раз, она встречает партию не в одиночестве. Краси- Корвосы неоценим для маршала, которая отчаянно пыта-
вый мужчина сидит на одном из стульев за столом, и, когда ется вернуть город под контроль. Венкарло вежливо при-
заходят персонажи, он поднимается и кланяется. Крессида ветствует героев, поздравляя их с успехом и отмечая, что
представляет мужчину как старого друга – Венкарло Ори- «если бы у Корвосы было больше таких людей, как вы, мы
сини. Проверки DC 15 Знания (местное) достаточно, чтобы бы уже давно прекратили эти беспорядки». Он уделяет осо-
признать его одним из самых уважаемых и известных пре- бое внимание привлекательным женским персонажам, це-
подавателей Корвосы в почетном искусстве фехтования. лует им руки и предлагает стул. Венкарло - человек общи-
Венкарло – очаровательный и обходительный человек. тельный, и вы должны стремиться представить его как
джентльмена и философа, способного вести интеллектуаль- волосы, цвета «соли с перцем», крепко втянутые в пучок на
ную дискуссию по различным темам, но прежде чем он смо- затылке. Его глаза темно-зеленые, как океан после бури. Он
жет действительно познакомиться с героями, Крессида из старой челийской крови. Орисини носит черные кожаные
мягко его прерывает. перчатки, чтобы не заставлять ржаветь от пота рукоять и
«Мне очень нравится такой разговор, но я эфес своей блестящей стальной рапиры. Эта рапира –
боюсь, что у нас просто нет времени. Вен- его гордость, и он говорит о ней тоном, который
карло часто приходил ко мне с известием о обычно приберегают для любимого человека. Про-
важных изменениях на улицах, и это ничем верка DC 20 Восприятия показывает, что безымян-
не отличается – сейчас назрела проблема, ный палец и мизинец на правой руке у Венкарло
которая может вылиться в санкции, эмбарго не сгибаются – на самом деле, они отсутствуют,
или даже войну против Челиакса, если мы а перчатка маскирует этот факт, храня в себе для
сейчас не будем действовать. Эта проблема формы кусочки дерева. Если его спросят о паль-
– человек по имени Дарвейн Гиос Ампрей. цах, Венкарло на мгновение запинается, но при-
Возможно, вы слышали о нем – он посол из знается, что потерял их некоторое время назад
Челиакса, чье презрение к Корвосе всем из- в неудачной дуэли и что ему не хочется гово-
вестно, и все же он с большим удоволь- рить об этом.
ствием относится к тому, что может пред- Во время прогулки на север, Венкарло тра-
ложить наш город. Еще до этих недавних тит время, чтобы поблагодарить героев за то,
волнений этот человек был готов рекомендо- как они справились с ситуацией с Грау (при
вать своему правительству торговые санкции или, условии, что они сделали это, не убив сержанта
возможно, даже эмбарго. Из своих источников Вен- и довели его до Цитадели). Венкарло говорит, что
карло узнал, что фактические цели посла Ампреи – по- Грау был когда-то одним из самых перспективных
дорвать экономику Корвосы до такой степени, чтобы он мог учеников, и в этот момент персонажи могут пройти DC 20
скупить большую часть города у отчаявшихся землевла- Знания (местное), чтобы вспомнить о каком-то скандале с
дельцев и утвердиться здесь с позиции власти. Каковы бы участием Грау, Венкарло и Сабины. Если спросить о Са-
ни были причины посла, мы не можем допустить, чтобы его бине, глаза Венкарло на мгновение тускнеют, а затем он
предвзятость или личные планы вредили Корвосе. Но мы не улыбается, говоря только: «Она нашла свое истинное при-
можем и принять решительные меры, например, убить его. звание – я просто надеюсь, что это то, что заслуживает ее
К счастью, у Дарвейна есть свои недостатки. Опять же, внимания». После этого, Венкарло старается перевести раз-
Венкарло узнал, что посол Ампреи регулярно посещает ме- говор на что-то иное.
сто в Старом Городе под названием «Тупик Угря». Это бан- Используйте это время, чтобы укрепить мнение партии
дитское логово управляется опасным человеком по имени о Венкарло как о симпатичном персонаже – судьба еще све-
Деварго Барваси, более известным в Корвосе как Король дет героев с ним несколько раз по ходу саги. Он уделяет
Пауков. Я бы хотела выбить Барваси из бизнеса, но он регу- особое внимание привлекательным женским персонажам
лярно платит налоги и никогда не вызывает никаких про- или любому герою, который напоминает ему о молодости
блем. Фактически, поскольку он полностью ограничивает (нахальный, умеющий мечтать и юмористический). Хотя
свой бизнес на пяти кораблях, пришвартованных в Тупике его интерес может показаться не более чем джентльменской
Угря, он на самом деле является наименьшей заботой сей- вежливостью, истинные цели Венкарло на самом деле
час. Он выглядит как кровососущий вредитель в большин- намного больше.
стве дней и иногда я думаю, насколько далеко его щупальца После потери своих лучших учеников Грау и Сабины,
проникли в наш город. Однако в данном случае его ковар- Венкарло ни в ком из нынешних подопечных не видит ис-
ная сеть, простирающаяся через подземный мир Корвосы, тинного продолжателя своего дела. От Крессиды он знает о
может послужить нашим интересам. действиях партии на сегодняшний день, и их героизм раз-
Деварго никогда не позволит кому-то, кто напоминает жигает то, что по его мысли давно умерло в его душе. По
союзника Гвардии, пройти в Тупик Угря, но ваша группа – правде говоря, он долгое время вел двойную жизнь как тай-
это другой случай. Я хочу, чтобы вы посетили Тупик Угря ного героя в маске для людей Корвосы, человека, извест-
и добились бы встречи с Деварго. Узнайте, что ему известно ного всем как Блэкджек. Рассказы о действиях Блэкджека
об Ампреи, и добудьте какие-нибудь доказательства о неза- против коррумпированных политиков, жестоких дворян и
конных делишках посла, чтобы подорвать любые предстоя- жадных купцов давно стали частью культуры Корвосы вот
щие его попытки заставить Челиакс блокировать. Деварго, уже в течение двух столетий, и хотя он не появился в тече-
возможно, не захочет так легко расставаться с информа- ние последнего десятилетия, истории о Блэкджеке остаются
цией. Я дам вам золото, чтобы подкупить его, остаток мо- такими же популярными, как и прежде среди крестьян. По-
жете оставить себе. Помните: этот человек опасен, но если скольку Блэкджек существует на протяжении веков, немно-
что случиться, по нем плакать никто не станет». гие считают его одним человеком. Самый популярный слух
Крессида вручает одному из героев мешок, заполненный о Блэкджеке выставляет его как плеяду людей, которые сме-
1000 зм – их средства для подкупа Деварго. С проверкой DC няют друг друга каждое поколение. Это и есть истина, а те-
25 ДИпломатии, герои могут убедить Крессиду увеличить кущим Блэкджеком является не кто иной, как сам Венкарло.
эту сумму до 1500 зм. Когда она готовится объяснить пар- За последние несколько лет в Корвосе было довольно
тии как пройти в Тупик Угря, вступает Венкарло, заявив, спокойно, несмотря на то, что многие могли сказать кое-что
что он все равно возвращается в свою академию в Старом плохое о короле Эодреде II, его правление было справедли-
городе и что он будет рад сопровождать партию до Старой вым. Теперь, однако, Корвоса нуждается в героях больше,
Корвосы, когда они будут готовы. чем когда-либо, и Венкарло очнулся от уныния. В партии он
видит героев, которым он мог бы доверить традиции Блэк-
К Тупику Угря джека.
Венкарло пытался жениться на Сабине и сформировать
Венкарло Орисини - высокий человек в немалых летах,
из Грау своего преемника, но эта попытка потерпела не-
но с блеском в глазах и пружинистым шагом, который наме-
удачу. Венкарло теперь подозревает, что лучший способ
кает на внутренний огонь этого человека. У него длинные
найти следующего Блэкджека – это выбрать кого-то подхо- C1. Пристань Тупика Угря
дящего по складу характера, а не пытаться привить такой Звук музыки исходит от элегантно окрашенных кораб-
образ мысли самому. Лучшим паттерном среди героев для лей, пришвартованных к этому длинному пирсу. Большие
нового Блэкджека будет хаотически-добрый плут, но в це- вывески, нарисованные на нескольких языках, висят на ве-
лом годится любой персонаж, который проявляет любовь к ревках, накинутых между кораблями или прибитых к стол-
Корвосе, но не является «слепым рабом закона». Венкарло бам. Ближайший корабль на востоке несет знак, в котором
также оставил одержимость традиционным образом Блэк- говорится: «Двойной тигр – возьмите тигра за хвост и по-
джека – любая раса или пол будут равны в его глазах, пока пробуйте свою удачу!» Напротив, на западе знак на барже
есть желание защитить город и его жителей. говорит: «Добро пожаловать в «Золотой ястреб» – остров
К этому моменту приключения вы должны хорошо раз- надежности в Старой Корвосе!» Далее к юго-востоку нахо-
бираться в персоналиях ваших героев. Венкарло знает, что дится «Коридор Дракона» – сны о мечтах дракона по до-
авантюристы ведут опасный образ жизни, поэтому он сна- ступным ценам!», а напротив: «Дом облаков» – ласка наших
чала выбирает любого героя, который даже смутно отвечает любовников это прямая дорога на небеса!» Крупнейший ко-
его требованиям как возможного преемника. В течение рабль на юге не имеет никаких обозначений. Короткие ве-
предстоящих приключений он пристально следит за пар- ревочные мосты или съодни обеспечивают доступ к палубе
тией, чтобы определить, какой из них будет наиболее соот- этих кораблей с причала или с бортов других кораблей. Мо-
ветствовать требованиям стать Блэкджеком. Эти персонажи ряки, головорезы, пьяницы, проститутки, и даже несколько
должны быть незаконопослушными и не злыми изначально, хорошо одетых дворян, толпятся на пирсе и палубах всех
а кроме того, предпочитать городскую жизнь, жизни в селе пяти кораблей, казалось бы, не обращая внимания на все
или на природе. проблемы Корвосы. Тут и там большие парни, одетые в
Когда герои наконец, пересекают реку Нарроу и входят кольчуги, патрулируют район, контрастируя суровыми ли-
в Старый город, Венкарло говорит им, что Тупик Угря сей- цами в море разгула.
час на восток от партии, первый пирс после последнего мо- Тупик Угря является грубым местом – никто не обра-
ста через Нарроу. Он изысканно прощается с героями и ухо- щает внимания на то, как вооружены или бронированы пер-
дит. сонажи, если они явно не являются агентами гвардии. По-
мимо того, что на них вешаются проститутки или задирают
Тупик Угря пьяницы, у героев должно быть мало проблем с изучением
Разрастание света и звука знаменует собой первый (или этой области, если они не попытаются скрываться или бу-
последний, в зависимости от вашей текущей ориентации) дут иметь казенные лица.
пирс Старого города. Светящиеся фонари в форме сонных Существа: Среди услуг, которые Деварго предлагает
пауков и магических глаз висят на шестах и вонарных стол- своим арендаторам, значится также и безопасность. На него
бах, работая всю ночь. В течение дня в Тупике Угря гораздо работают десятки человек, которые начали свою карьеру в
тише, но место никогда не спит. Здесь в любое время обслу- качестве наемников, солдат или матросов, но потеряли ра-
живаются пороки и основные инстинкты Старого города. боту из-за лени, краж или некомпетентности. Однако, как
Сам пирс имеет длину 70 футов, хотя последние 30 фу- только они приходят на работу к Деварго, они быстро
тов расширяются в большую квадратную платформу на узнают ценность бдительности и трезвости во время работы
воде. Пять кораблей пришвартованы к пирсу - самым круп- - те, кто разочарует Короля пауков, накормят собой хищных
ным из них является «Угорь», военный корабль, который питомцев в трюме «Угря».
служит оплотом Деварго Барваси и штабом для его опера- Охранники ночуют в висячих гамаках под парусами на
ций. Каждая из четырех других барж принадлежит различ- корме «Угря»; во время штормов им разрешено проводить
ным торговцам и капитанам, и они платят обычную аренд- ночи в комнатах, на «Золотом ястребе» (область C3). Один
ную плату за честь присоединения к Тупику Угря. Те, кто раз в неделю, охранники получают отпуск в город, но не бо-
не в состоянии заплатить или соблюдать законы Деварго, лее двух охранников за раз – в любой момент времени в Ту-
находят, что их корабль отчаливает посреди ночи, часто в пике Угря есть 12 силовиков, готовых ответить на сигнал
огне или зараженный смертоносными пауками. тревоги. Шестеро из них патрулируют пирс и палубы пяти
Тупик Угря открыт и приветствуется почти всеми: здесь, кораблей, два стоят на страже у начала пирса, и четыре спят
естественно, подозрительно относятся к хорошо одетым по- в своих гамаках.
сетителям, но их подозрение быстро сменяется алчностью, Силовики Тупика Угря (12) CR 1
когда аборигены пытаются облапошить этих, по всей веро- Male human warrior 3
ятности, наивных обладателей ненужного богатства. hp 18 каждый (параметры гвардейцев-ренегатов из Чет-
Только те, кто явно связан с Корвосанской гвардией, Орде- вертой части)
ном Гвоздя или ротой Сабля, не приветствуются в Тупике TACTICS
Угря. Деварго платит за защиту Тупика Угря достаточно хо- В бою: силовики поднимают тревогу, если начинается
рошо, так что неприятности здесь никогда не влияют на го- бой, и все двенадцать прибывают как можно скорее. Их ос-
род в целом и гвардейцы редко имеют причину для посеще- новной целью в борьбе является выдавливание противников
ния этого места. В результате у героев не должно быть про- на суши или сбрасывание их в воду. Убийство посетителей
блем со входом. приносит слишком много внимания от Корвосанской гвар-
По иронии судьбы, Тупик Угря сейчас является одним дии, поэтому обычно охранники применяют нелетальный
из более безопасных и стабильных мест в Корвосе. Беспо- урон или стараются схватить и обездвижить противников.
рядки не коснулись места, и растущая потребность в бегстве Мораль: силовики боятся Деварго и его сверхъесте-
от ужасов реальности заставляет развлекательный бизнес ственной власти над пауками почти так же, как они ценят
процветать. деньги, которые он им платит. В результате они сражаются
до тех пор, пока не будут ранены до 2 хитов, а затем попы-
таются бежать в безопасное место.
С2. Палуба «Угря» C4. «Двойной Тигр»
Крупнейший из пяти кораблей, пришвартованных к На этой барже на палубе построен две палатки, хрип-
пирсу – это военный корабль с именем «Угорь», его носовая лый звук смеха и периодические ревы победы, звучат из-
фигура – угольно-черный угорь с женской головой. Не- нутри.
сколько пьяниц, матросов и гуляк танцуют и пьют на боль- «Двойной Тигр» - это игровая площадка. Внутри каждой
шой открытой главной палубе здесь, а кормовая палуба от- из палаток на главной палубе стоят игровые столы, где иг-
носительно свободна. Пара больших двойных дверей со рают в карты, крутят рулетку, а деньги переходят из рук в
сложной живописью в виде пауков позволяет войти в кор- руки по изменчивой прихоти судьбы. За «Тигром» охрана
мовую часть главной палубы. приглядывает очень внимательно, потому что здесь часто
Ют и полуют свободны от гуляк; здесь четыре силовика возникают драки.
спят в гамаках, подвешенных к такелажу, и на нижней па- Хозяева «Двойного Тигра» - два темнокожих человека-
лубе всегда есть 1d3 патрулирующих охранника. Они оста- брата, завернутые в красные вуали – близнецы вудранцы по
навливают всех, кто пытается войти в область C7 через имени Анпугит (N мужчина эксперт 4) и Раджик (CN муж-
двойные двери, заявив, что, если им не назначена встреча, чина эксперт-2/плут-1), предприниматели всегда ищут но-
то Королю пауков сейчас не нужны посетители. Успешной вые игры чтобы добавить к своим предложениям. Из них
проверки Блефа достаточно, чтобы убедить охранников, что двух, Апугит является более болтливым – он делает боль-
Деварго ожидает героев, так же как проверка DC 20 Дипло- шую часть переговоров, в то время как Раджик спокойно от-
матии или успешная проверка Запугивания (хотя после за- кидывается назад и наблюдает за мошенниками или прики-
пугивания, встревоженные охранники сопровождают ге- дывает возможность извлечь из них пользу.
роев в область C7).
C5. «Дом облаков»
C3. «Золотой Ястреб» На верхней палубе этого корабля высится одна длинная
В этом одномачтовом челийском парусном корабле вид- структура – двойные двери ведут в большую комнату,
неются следы бесчисленных ремонтных работ – сомни- украшенную броскими коврами, большими подушками и воз-
тельно, что он очень мореходный, но у причала корабль ка- духом, наполненным благовониями и освещенным красными
жется достаточно стабильным. Табличка с именем име- бумажными фонарями. Запах аниса, розовой воды и корицы
нует его «Золотым Ястребом». выливается из курительных бронзовых жаровен, установ-
Здесь те, чья выносливость подвергается испытанию от ленных на серебряных подставках, вырезанных по подобию
диких развлечений Тупика Угря, могут отдохнуть и по- змей и гордых охотничьих птиц здесь и там. На подушках
спать. Цены на «Золотом Ястребе» хорошие, всего 4 см за лежат несколько мужчин и женщин.
ночь, но кровати твердые и узкие. Тем не менее, ночи, про- «Дом облаков» - это бордель, управляемый мадам по
веденные здесь, относительно безопасны. Старый гном по имени Халвара (CN полуэльфийка эксперт-5). Посетители
имени Туггинс (CN гном эксперт-3/плут-1) возглавляет пла- выбирают из мужчин и женщин, которые работают здесь,
вучую гостиницу. Туггинс – сонноглазый персонаж в мятой таких, которые поражают их воображение. За 15 минут с ра-
шляпе, с пегой бородой и обширной коллекцией ключей ботниками борделя посетитель платит гонорар в размере 5
(большинство из которых уже ничего не открывает). зм, а для уединения служат комнатушки в нижней палубе
корабля. Сама Халвара, как известно, лично развлекает бо- C7. Трон пауков (EL 6)
лее богатых клиентов (она взимает 100 зм за свое время). Эта большая комната когда-то была капитанской ка-
Ходят слухи, что она любовница Деварго – независимо от ютой, а теперь превращена в тронный зал. Стены по-
того, действительно ли это правда, слуха достаточно, и не- крыты толстой паутиной, по которой снуют десятки па-
многие посетители когда-либо даже думают о причинении уков – некоторые размером с кулак. Эти пауки, остаются
неприятностей здесь. на своих сетях, и не ползают по комнате, которая снаб-
жена двумя прочными дубовыми столами, окруженными
C6. Коридор «Дыхания Дракона» стульями. На корме деревянный помост поддерживает
Это когда-то гордое судно, «Дыхание Дракона», было большой кожаный стул, также покрытый паутиной. Уз-
расписано в красно-синие цвета. Вывеска на корме чита- кая дверь по левому борту скрывает узкую лестницу, кото-
ется просто: «Войдите в мечты о драконе». рая ведет вниз. С потолка свисает железная птичья
Толстый, острый дым из твиндека щекочет нос, откры- клетка, как люстра, внутри которой сидит крошечный,
тый интерьер внутренней палубы разделен шелковыми усталый фиолетовый дракон.
шторами и заполнен большими кроватями и диванами. Скрытый люк перед троном может быть обнаружен про-
Здесь потребляют разнообразные наркотики: дрожку, пеш, веркой DC 20 Восприятия. Эту дверь можно открыть, щелк-
кат, флейф и другие экзотические вещи. Тощий, короткий нув скрытым переключателем (DC 20 Восприятия) в подло-
человек по имени Беззерати (CN мужчина эксперт-3) вяло котнике трона. Если кто стоит на люке в момент открытия,
бродит по дымной комнате, таская большой кальян туда и то он может попытаться пройти DC 15 Рефлексов, чтобы
обратно на тележке и бормочет «Курить!» любому, кто вхо- цепляться за боковые стороны отверстия при падении,
дит в твиндек. Многие люди ошибочно считают в 3-футо- иначе он будет сброшен в область C15 и будет атакован оби-
вого Беззерати для гномом или халфлингом – ошибка, кото- тателями этой комнаты.
рая может спровоцировать его визгливый гнев и привести Существа: Это тронный зал Деварго Барваси, самозва-
несколько охранников. Точно так же он начинает кричать, ного Короля Пауков. Это высокий мужчина с прямыми чер-
если посетители не платят ему вступительный взнос в раз- ными волосами, теплой улыбкой и голубыми глазами. Он
мере 5 зм, чтобы наслаждаться его товарами. Любой, кто подчеркивает свой черный кожаный доспех стальным поя-
проводит хотя бы минуту в этой заполненной дымом обла- сом и толстыми цепями через грудь в виде паутины. Его лю-
сти, должен сделать спасбросок DC 14 Стойкости, чтобы из- бимым оружием являются перчатки с закрепленным лезви-
бежать урона -1d4 Wis; каждый час требуется новый спа- ями над костяшками пальцев (функционально идентичные
сбросок. Если посетитель полностью отключается, Беззе- шипованным рукавицам, за исключением того, что они ре-
рати обшаривает его карманы, чтобы найти золото для жущий урон). На лезвиях сверкает яд. Время от времени па-
оплаты услуг. Если результат будет успешным, он требует уки ползают по его коже, но он не обращает на это внима-
у охранников перетащить бессознательное тело на «Золо- ния. Ходят слухи, что Деварго происходит от извергов и что
той-ястреб», а иначе посетитель будет спокойно лишен он может телепатически общаться с пауками. На самом деле
всего имущества и брошен на улице в Старом Городе. секрет Деварго - это этеркапп Читтерснап, который живет в
камере под тронным залом. Деварго предоставляет Читтерс-
Развитие в Тупике Угря напу безопасное место для жизни, а также любые продукты
Как герои получат информацию, которую они ищут в и сокровища, которые он хочет, а в свою очередь, эттеркап
Тупике Угря, зависит от них – это приключение не делает позволяет Деварго поддерживать свой образ и способности
никаких предпочтений в используемых методах. Без- «управлять» пауками, когда на самом деле этот контроль
условно, самый безопасный путь – угодить Деварго взят- полностью лежит на уме Читтеркапа.
ками и развлечениями. Группа также может прокрасться за Когда-то Барвасти был контрабандистом из Риддлпорта,
кораблями и украсть информацию из квартиры Деварго или но он перешел дорогу не тем людям и скрывался много лет,
даже пробиться в нее, чтобы получить свой приз (хотя это пока не нашел партнера в Стэнрисе Семь Пальцев (затем
опасное предложение для партии, которая еще не достигла названном Стэнрисом Легкой Рукой). У них было много
по крайней мере 3-го уровня). совместных похождений, но затем они перешли на «Угорь»
Что не так важно, так это судьба Деварго. Он, без- и здесь Стэнрис стал одной из первых жертв, которые были
условно, злодей, и многие группы могут чувствовать себя предложены Читтерснапу. В последующие годы Деварго
неловко, позволяя ему продолжать править в Тупике Угря. работал на свою репутацию, собирая секреты многих влия-
Если героям не по нраву отвратительная жестокость Де- тельных персонажей по всей Корвосе и подчиняя их своему
варго, они вполне могут вернуться, чтобы покончить с ним влиянию. Ключом к его успеху являются регулярные по-
позже, даже после того, как это приключение технически ставки дрожки для агентов семейства Аркона, а за это Ар-
закончилось. Хотя его мастерство при игре с системой мо- кона защищают Тупик Угря. Альянс с Аркона также при-
жет помешать тем, кто чувствует, что он должен быть в крывает Деварго от Корвосанской гвардии.
тюрьме, эффективный иммунитет Деварго к закону не- Сегодня Деварго проводит большую часть своего вре-
вольно служит защитой. Если его атакуют и убивают герои, мени в Тупике Угря, развлекаясь с лизоблюдами и подхали-
Корвосанская гвардия не нажимает на обвинения (и даже мами – все они – мелкие негодяи и головорезы, отчаянно
частным образом благодарит персонажей за то, что они нуждающиеся в помощи Короля Пауков. Приглашение при-
справились с неловкой ситуацией). Поджигание барж в огне соединиться к дьяволу в его тронной комнате – это и благо-
является более рискованным предложением, поскольку это словение, и угроза для вора, поскольку визит этот не явля-
не только уничтожает доказательства, которые нужны пар- ется гарантией союза и часто приводит к пыткам, мучениям
тии, но также приводит к уголовному преследованию за и смерти. Когда герои приходят впервые, Деварго угощает
поджог и, возможно, даже убийство – равнодушие города к шесть головорезов и бандитов, чтобы завербовать их в си-
судьбе Деварго не распространяется его клиентов. ловики Тупика Угря. Эти шесть головорезов сидят за сто-
Джеймс Джейкобс лами, наслаждаясь роскошной едой и громкими рассказами.
Стальная птичья клетка, которая висит у потолка, яв- AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 natural,
ляется одним из последних приобретений Деварго, +2 size)
псевдодраконом по имени Маженко. Его подарил Де- hp 15 (2d12+2)
варго один из последних новобранцев в банду силови- Fort +4, Ref +5, Will +4
ков, пленный псевдодракон тешит извращенную Immune paralysis, sleep; SR 12
душу Деварго – когда ему скучно, бандиту нра- Speed 15 ft., fly 60 ft. (good)
вится наблюдать за схваткой дракона с пауками. Melee sting +6 (1d3–2 plus poison), bite +6
Деварго полюбил мучить дракона и ничего не (1d2–2)
желает слышать о том, чтобы его отпустить. Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. (5 ft. with tail)
Тем не менее, он согласится продать существо ТАКТИКА
персонажу за «смешную цену» в 5000зм. В бою: Если бой разразился, Маженко по-
Деварго Барваси CR 3 нимает, что герои – это его шанс на свободу.
XP 800 Он телепатически связывается с ними, умо-
Male human rogue 4 ляя освободить его. Если герои отпустят
LE Medium humanoid его, дракон обещает помочь им в борьбе и
Init +3; Senses Perception +7 служить им в течение года. Открытие
AC 18, touch 15, flat-footed 14 (+3 armor, +3 клетки Маженко - это полнораундовое дей-
Dex, +1 shield) ствие, которое провоцирует атаки, и требует
hp 28 (4d8+10) Fort +3, Ref +7, Will +0 проверки DC 15 Взлома, DC 20 Силы или 10
Defensive Abilities evasion, trap sense +1, uncanny очков урона (относительно хрупкая клетка
dodge имеет Твердость 2).
Speed 30 ft. Мораль: Маженко выбирает героя, который
Melee mwk bladed gauntlet +8 (1d4+1 plus освободил его как своего спасителя и дерется до
poison) or смерти на стороне этого персонажа. Пока этот
mwk bladed gauntlet +6 (1d4+1 plus poison) and персонаж не отвергает благодарность псев-
mwk bladed gauntlet +6 (1d4 plus poison) додракона, Маженко выполняет свое обе-
Ranged mwk hand crossbow +7 (1d4/19-20 plus poison) щание служить этому персонажу в течение года.
Special Attacks sneak attack +2d6 STATISTICS
TACTICS Str 7, Dex 15, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 10
В бою: Уверенный и храбрый, Деварго начинает бой, от- Base Atk +2; CMB +2; CMD 10 (14 vs. trip)
крывая люк и сбрасывая всех, кто стоит на нем, в область Feats Weapon Finesse
C15. Как только ловушка срабатывает, Деварго прыгает в Skills Diplomacy +5, Fly +15, Perception +6, Sense Motive
битву со своими перчатками и садистской улыбкой на лице. +6, Stealth +19 (+23 in forests), Survival +6; Racial Modifiers
Его силовики привыкли к звукам драки в тронном зале, и не +4 Stealth (improves to +8 in forests)
реагируют, пока Деварго на закричит тревогу или пока пер- Languages Draconic; telepathy (60 ft.)
вый головорез не убежит в зону C2. Как только это произой- SPECIAL ABILITIES
дет, охранники прибывают в эту зону по одному за раунд Poison (Ex): Sting—injury; save Fort DC 14; frequency
пока не прибудут все 12 на дежурстве в Тупике Угря. 1/minute for 10 minutes; effect sleep for 1 minute; cure 1 save.
Мораль: Если Деварго ранен до 10 хитов, то он завет
охранников на помощь, а сам скрывается вниз через откры- Наемные бандиты (6) CR 1
тый люк. Он пьет зелье лечения умеренных ран и укрепля- Male human warrior 3
ется в области С14, надеясь, что его силовики могут закон- hp 18 кажждый (параметры как у гвардейцев-ренегатов
чить борьбу за него. из Четвертой части)
STATISTICS TACTICS
Str 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 13 В бою: головорезы соревнуются, чтобы произвести впе-
Base Atk +3; CMB +4; CMD 17 чатление на Деварго, и, как результат, не сражаются вместе.
Feats Two-Weapon Defense, Two-Weapon FightingB, Они могут даже скомпрометировать оборону друг друга
Weapon Finesse, Dodge, Weapon Focus (bladed gauntlet) случайно, вставая на путь натиска или используя друг друга
Skills Bluff +8, Climb +8, Craft (Alchemy) +7, Diplomacy в качестве прикрытия.
+8, Intimidate +8, Knowledge (Local) +7, Perception +6, Sense Мораль: Хотя бандиты хотят угодить Деварго, но они
Motive +6, Sleight of Hand +10 сами по себе трусливы. Как только головорез получает хоть
Languages Common какую-то рану, он убегает с корабля.
SQ trapfinding, rogue talents (combat trick, weapon training) Развитие: Деварго проводит большую часть своих дней
Combat Gear potion of cure moderate wounds, potion of и первые несколько часов каждую ночь здесь, с полудня до
invisibility, medium spider venom (5 doses; save Fort DC 14, нескольких часов после сумерек. Он иногда выходит в го-
frequency 1/round for 4 rounds, effect 1d2 Str damage, cure 1 род, чтобы встретиться с агентами Аркона или с другими
save); контактами, но если персонажи прибудут сюда с полудня до
Other Gear +1 leather armor, masterwork bladed gauntlets полуночи, они найдут его в области C7. После полуночи он
(2), masterwork hand crossbow with 20 bolts, key to area C9, уходит в свою комнату в С14, чтобы расслабиться, посмот-
key to footlocker in area C14 реть дневные деловые отчеты (доставляемые ему каждую
ночь на сланцевых дощечках) и поспать. Это как раз лучшее
Мадженко CR 1 время для проникновения в Тупик Угря, и если герои про-
Male pseudodragon берутся в С7, не подняв тревогу, они обнаруживают, что
XP 400 комната пуста (головорезы, вернулись в свои дома на суше),
NG Tiny dragon за исключением Маженко, который отчаянно просит героев
Init +2; Senses blindsense 60 ft., darkvision 60 ft., low-light спасти его.
vision; Perception +6
Аудиенция с Деварго Деварго попытался подружиться с послом, подарив ему не-
Хотя Деварго жестокий и злой персонажи, но все же для сколько пузырьков дрожки и предложив мужчине открыть
партии должно быть целью не его убийство, а добыча ин- кредит. Посол отказался, но Деварго сумел в последующем
формации о незаконных делишках посла Ампрея. По правде украсть из его дома несколько писем посла к его любов-
говоря, у Деварго есть ряд ярких любовных писем посла нице. Бандит продавал письма обратно посланнику по од-
жене одноговажного челийского сановника, письма, кото- ному в несколько недель, очень радуясь дискомфорту полса
рые могут закончить карьеру посла (и, возможно, даже его всякий раз, когда он посещал Тупик Угря. Тот факт, что по-
жизнь), если их прочтет муж дамы. Деварго назначил спра- сол не пошел к Гвардии и пытается сохранить все в тайне,
ведливую сумму, шантажируя посла и не решится отка- говорит о том, насколько опасным это является для его ка-
заться от столь прибыльной сделки, поэтому, прежде герои рьеры.
должны дать ему очень вескую причину, чтобы ДЕварго Деварго с улыбкой передает последние два письма ге-
расстался с письмами. роям и говорит: «Приятно иметь с вами дело!» Он ожидает,
Пока герои не оскорбляют Деварго, он готов выслушать что персонажи сразу покинут Тупик Угря.
разумные предложения, хотя бы для того, чтобы показать
новичкам-охранникам насколько он важная птица. Поз-
вольте героям изложить свое дело и подать запрос Королю Ножички
Пауков, а затем персонаж с самым высоким значением Ди- Эта игра очень популярна среди пиратов, разбойников,
пломатии совершит проверку (Запугивание на Деварго не воров и бандитов в Риддпорте. Рост популярности в Кор-
подействует). Другие герои в группе могут помочь этому восе во многом объясняется тем, что Деварго очень нра-
персонажу со своими проверками Дипломатии – каждый вится эта игра.
успех DC 10 предоставляет бонус +2, а каждая неудачная В ножички очень просто играть. На противоположных
проверка накладывает штраф -2 (у Деварго мало терпения концах длинного деревянного стола стоят два участника. Их
для дураков). Согласовуйте реакцию Деварго на предложе- правые руки связаны вместе кожаным ремешком, на поясе
ние героев по списку ниже. висят мешочки, а посредине стола воткнут кинжал. Игра
DC 4 или менее (враждебный): Деварго оскорбляется. начинается после отсчета до десяти, за это время наблюда-
Он запускает ловушку в область C15 и атакует. тели могут делать ставки, бросая золото на стол и стоя в
DC 5 (недружелюбный): Деварго не впечатлен персона- конце стола, где стоит их выбранный боец. В начале раунда
жами и говорит им об этом, указывая, что информация яв- каждый участник делает проверку Инициативы.
ляется товаром и что его время и ресурсы ценны. Если на Есть два способа выиграть в Ножички. Вы можете заста-
герои не понимают намека и не подкупают его, Деварго ста- вить другого участника упасть со стола, или вы можете
новится еще более нетерпеливым и приказывает им поки- схватить все золото и бросить его в свой мешочек. Захват в
нуть Тупик Угря. Если герои этого не делают (и если они кулак 1d10 монет со стола – это стандартное действие, ко-
все еще отказываются подкупить его), то Деварго атакует. торое провоцирует свободную атаку. Поскольку у каждого
Если герои захотят подкупить его, увеличьте результат про- противника есть только одна свободная рука, первый раунд,
верки дипломатии на 1 за каждую взятку в размере 50 зм, как правило, является безумным выпадом к кинжалу, за-
которую они предлагают, чтобы определить новое отноше- ставляя медленного противника делать захват золота.
ние Деварго. Например, если герои получают результат Ди- Больше ограничений нет; большинство игр в Ножички пе-
пломатии 12 и дают взятку на 100зм, их новый счет – только реходят в простые драки, до того, как кто-то слетит со стола.
14, а король пауков указывает, что они должны продолжать Игра заканчивается, когда один из участников будет без
платить. Если они тогда дадут ему еще 600 золотых, их но- сознания, мертв или сбит с стола; или как только на столе
вый балл составит 25, и он станет дружелюбным. не останется монет; или как только любая монета будет
DC 15 (безразличный): Деварго удивлен и признает, что сбита с стола. Когда игра заканчивается, участник, потеряв-
он может знать кое-что о деликатном деле, которое связано ший сознание, мертвый или упавший со стола, автоматиче-
с послом, но прежде чем он согласится рассказать об этом, ски проиграет. В противном случае победитель определя-
он хочет что-то взамен. Подразумевается выплата золота ется по количеству монет в сумке. В конце игры все деньги
(см. выше, как взятки могут корректировать его отноше- высыпаются из мешков обратно на стол. Половина суммы
ние), но он также предлагает немного развлечений. Он при- выплачивается победителю, а остальная часть равномерно
зывает к игре в Ножички (см. ниже) между одним из героев распределяется между всеми теми, кто стоял у стола на
и одним из новичков-охранников в комнате. Каждый раз, конце победителя.
когда персонаж выигрывает игру в Ножички, увеличивайте
свой эффективный результат Дипломатии на 5. Деварго не
согласится на игры в Ножички между героями.
C8. Лаборатория дрожки
DC 25 (дружелюбный): Как при результате выше, но Де- Два больших камина встроены в изогнутую стену ко-
варго признает, что у него действительно есть информация, рабля, каждый из которых оснащен железным стержнем,
которую ищут герои, и что он держит её внизу в своей квар- на котором болтаются несколько котлов. Дрова уложены
тире. Он по-прежнему требует взятки или игры Knivesies, на севере в бесформенную груду. Десятки пустых стеклян-
чтобы согласиться на помощь. ных флаконов стоят на полках каждого камина.
DC 40 (полезный): Как только герои достигнут этого ре- Эта комната используется, чтобы варить дрожку, нарко-
зультата, Деварго в восторге хлопает в ладоши и благодарит тик, который Деваго поставляет Аркона. Благодаря помощи
персонажей за их щедрость и развлечение. Он вызывает че- Читтерснапа и своему собственному мастерству в алхимии,
тырех силовиков, чтобы наблюдать за героями и просит Деварго нужно потратить всего несколько часов в неделю
персонажей подождать, пока он приенсет обещанные на подготовку грузов для Аркона. Странный, горький запах
письма. в комнате исходит из котлов, которые кипятят смесь алко-
Когда Деварго вернется через несколько минут, то рас- голя, воды и яда сонного паука в несколько доз препарата –
скажет о скандальном романе, который посол Ампреи имел процесс, который занимает несколько часов.
с женой важного дворянина в Челиексе. Видимо, посол и эта Сокровище: среди пустых стеклянных флаконов нахо-
женщина познакомились в то время как Ампрей находился дятся семь полных пузырьков. Шесть из них содержат дозу
здесь, в Корвосе, - тогда-то Деварго и услышал эти слухи.
дрожки (по 25зм за штуку), а седьмой содержит дозу яда Существа: Здесь Деварго Барваси держит свой самый
сонного паука. большой секрет – монстра, позволяющего ему контролиро-
вать пауков, которых он так обожает. Это отвратительно
C9. Карцер раздутый эттеркап по имени Читтерснап. Здесь он живет,
Эта грязная комната пуста, за исключением кучи гряз- наслаждаясь спортом Барваси, когда он сбрасывает пищу в
ной соломы, кишащей паразитами. эти темные, забитые сетью глубины. Дьявольский монстр
Иногда Деварго не бросает заключенных или нарушите- пришел к Деварго почти как отец и контролирует других па-
лей спокойствия Читтерснапу. В необычных случаях, когда уков на «Угре» для него, гарантируя, подчиняются Королю
ему нужно держать кого-то в тюрьме, он запирает бедолагу Пауков. Если эттеркап убит, пауки на корабле возвраща-
в этом карцере. В настоящее время комната пуста. Дверь ются к своей первозданной природе и начинают охоту -
прочная, и если она заперта, то ее можно открыть ключом, даже Деварго не будет от них в безопасности.
DC 25 Взлома или DC 24 Силы. Но Читерснап не одинок. Он делит логово с огромным
пауком и маленькой кладкой сонных пауков (которых ис-
пользует Деварго, чтобы варить дрожку).
C13. Комната для переговоров Читтерснап CR 3
У стены этой комнаты стоит один низкий стол. На
Male ettercap
южной стене расположена большая деревянная дверь с
XP 800
изображением паука.
NE Medium aberration
Эта комната используется Деварго для встречи с более
Init +7; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
важными гостями – что случается нечасто (он даже переме-
+9
стил два стула отсюда в область C7, чтобы развлекать
AC 15, touch 13, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 natural)
больше гостей там).
hp 30 (4d8+12) Fort +6, Ref +4, Will +6
Speed 30 ft., climb 30 ft.
C14. Логово Деварго Melee bite +5 (1d6+2 plus poison) and 2 claws +5 (1d4+2)
Эта деревянная каюта чистая и сухая. Изящная кро- Special Attacks traps, web (+6 ranged, DC 15, hp 4)
вать стоит у дальней стены, а один шкафчик и круглый ТАКТИКА
стол со стулом заполняют остальную часть комнаты. Де- В бою: эттеркап призывает на помощь своих питомцев
ревянный сундук находится у подножия кровати. пауков, а затем попытаться обездвижить врагов атакуя се-
Это личная квартира Барваси – сюда он бежит, если си- тью. Они стараются избегать ближнего боя с не опутанными
туация области C7 ухудшится. противниками, но используют ядовитый укус, чтобы осла-
Сокровище: Морской сундук можно открыть с помо- бить сложных врагов.
щью ключа Деварго или с DC 30 Взлома. Деварго хранит Мораль: Если один из Эттеркапов убит, оставшийся в
свои любимые сокровища внутри: амулет из яшмы (500зм), живых пытается бежать из пещеры в лес снаружи.
золотое ожерелье с изумрудами (600зм), горн из перламутра STATISTICS
(50зм), кольцо падения пера, украшенное крошечной Str 14, Dex 17, Con 17, Int 6, Wis 15, Cha 8
нефритовой стрекозой, свиток размытия, эликсир любви, Base Atk +3; CMB +5; CMD 18
два мешка dust of appearance и шесть мешочков по 100зм Feats Great Fortitude, Improved Initiative
каждый. Skills Climb +14, Craft (trapmaking) +8, Perception +9,
Кроме того, сундук содержит последние два скандаль- Stealth +7; Racial Modifiers +8 on Craft (trapmaking)
ных письма, написанные послом Ампреем женщине по Languages Common
имени Верания Твастиокс, молодой SQ spider empathy +7
жены одного из челийских важных са- SPECIAL ABILITIES
новников. Детали в письмах довольно неприят- Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 15;
ные и скандальные, оставляя мало места frequency 1/round for 10 rounds; effect 1d2
для неправильной интерпретации - если бы Dex; cure 2 consecutive saves. The save DC is
их обнародовали, Ампрей был бы опозо- Constitution based.
рен. Паучья Эмпатия (Ex): Эта способность
действует как Дикая эмпатия друида, за ис-
C15. Паучья сеть (EL 5) ключением того, что эттеркап может исполь-
Эта темная камера пронизана зовать эту способность на пауков. Эттеркап
головокружительными туннелями получает +4 расовый бонус к этой проверке.
и извилистыми коридорами, обра- Пауки не имеют Интеллекта, но это эмпа-
зованными толстой паутиной. Пол тическое общение придает и капельку им-
- липкая, кусковая масса из многих плантированного ума, позволяя эттеркапам
сотен костей, многие из которых, обучать гигантских пауков и использовать
кажется, из гуманоидных тел. Не- их в качестве питомцев.
которые из паутинных занавесей
кажется, мерцают и танцуют,
словно отражая радугу своими фор-
мами.
Радужные нити на самом деле являются сонной
паутиной, контакт с которой может отравить многих су-
ществ. Каждый квадрат в этой комнате содержит пласты па-
утины - DC 10 Рефлексов, чтобы избежать контакта с одним
из них всякий раз, когда персонаж перемещается или бо-
рется в этой области.
C16. Днище
Гигантский паук CR 1 Мутная вода наводняет этот грязный трюм, ее поверх-
XP 400 ность темная и спокойная.
N Medium vermin Днище корабля давно прогнило и если бы «Угорь» не
Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Percep- удерживался сваями, то корабль давно бы утонул. Вода за-
tion +4 топляет трюм здесь на глубину два фута. Деварго не спус-
AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+3 Dex, +1 natural armor) кался сюда уже много лет.
hp 16 (3d8+3) Fort +4, Ref +4, Will +1
Immune mind-affecting effects C17. Сырая кладовка (EL 1)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
Этот старый грузовой отсек частично обрушился –
Melee bite +2 (1d6 plus poison)
только середина его относительно чистая.
Special Attack web (+5 ranged, DC 12, hp 2)
Пол в этой комнате покрыт водой и гнилая древесина
STATISTICS
проваливается под ногами любого существа, чей размер
Str 11, Dex 17, Con 12, Int —, Wis 10, Cha 2
больше Маленького. Персонажи могут использовать эту об-
Base Atk +2; CMB +2; CMD 15 (27 vs. trip)
ласть как способ скрытно проникнуть на борт «Угря», если
Skills Climb +16, Perception +4 (+8 in webs), Stealth +7
они ее обнаружат, хотя для этого требуется плавать под пир-
(+11 in webs); Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8
сом. Есть 25% вероятность того, что поблизости будет нахо-
in webs), +16 Climb
диться рыба-пила, и в этом случае агрессивная акула немед-
SPECIAL ABILITIES
ленно атакует.
Яд (Ex): Bite—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round
for 4 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save. Рыба-пила CR 1
См. параметры акулы в Первой части
hp 16
Сонные пауки (4) CR ½
XP 200
N Small vermin Доставка писем
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Percep- Когда герои возвращаются в Цитадель Вольшенек и пе-
tion +5 редают скандальные письма маршалу Крессиде Крофт, она
AC 13, touch 12, flat-footed 11 (+2 Dex, +1 size) краснеет, когда она читает их и быстро передает клерку для
hp 5 (1d8+1) Fort +3, Ref +2, Will +1 хранения, заявляя, что это отличный компромат и он точно
Immune mind-affecting effects пригодится, когда необходимо будет использовать рычаги
Speed 30 ft., climb 20 ft. против челийского посла. Она благодарит героев, награж-
Melee bite +3 (1d3 plus poison) дая их еще 500 зм сверх денег на взятку, которые она давала
Special Attacks dream web им раньше. Если ей сообщат, что Король пауков мертв, она
Tactics кажется еще более довольной, но не может юридически
STATISTICS дать героям больше золота за не совсем законный поступок.
Str 10, Dex 15, Con 12, Int —, Wis 12, Cha 11 Вместо этого Крессида говорит героям что «для того, чтобы
Base Atk +0; CMB -1; CMD 11 вы и дальше служили городу», она хотела бы наградить
Feats Weapon FinesseB каждого персонажа медалью псевдодракона, которая про-
Skills Climb +10, Stealth +10, Perception +5; racial +4 славит из как защитников Корвозы. Эти медали стоят 400
Stealth, +4 Perception, +8 Climb зм, но, что более важно, они предоставляют бонус +2 к Ди-
SPECIAL ABILITIES пломатии, совершенную против граждан Корвосы, если их
Сонная паутина (Ex): Паук мечты может ткать паутину носить открыто.
точно так же, как чудовищный паук одинакового размера, Крессида информирует ПК о том, что пока у нее больше
но его полотна имеют переливающийся оттенок, что позво- нет работы для партии: Корвоса начинает успокаиваться,
ляет их легко заметить (DC 15 Восприятия). Любое живот- правда бдительность снижать пока не стоит. Маршал про-
ное, гуманоид, гигант или чудовищный гуманоид, соприка- сит героев быть на связи, если она снова будет нуждаться в
сающийся с этой паутиной, испытывает странные галлюци- их услугах. А по мере как разворачиваются события, эта по-
нации, получая -1 Wis за раунд контакта (DC 11 Стойкости требность приходит раньше, чем Крессида ожидает.
отрицает). Если сонную паутину поджечь, она создает об- Прежде чем приступить к следующей части, дайте ге-
лако ядовитого газа в радиусе 10 футов. Этот газ наносит - роям некоторое время отдохнуть и оправиться от своих не-
1d4 Wis всем существам в этом районе (не только тем, кто давних приключений. Скорее всего, они накопили какое-то
подвержен контактам с сетями, как указано выше). DC 11 сокровище, которое они хотели бы потратить, возможно, за-
Стойкости убирает половину этого урона. Облако газа оста- хотят помочь Грау забыть алкоголь (он сейчас чувствует
ется только на один раунд, а затем рассеивается. себя хорошо и очень благодарен героям за то, что они
Яд сонного паука (Ex): Type poison, injury; Save Forti- спасли его от спирали депрессии), или могут даже захотеть
tude DC 11, Frequency 1/round for 5 rounds, Effect 1d2 Wis посетить школу Венкарло. Герои должны быть как мини-
damage; Cure 2 saves мум на 3-м уровне, прежде чем продолжить этот модуль.
Если они пока еще 2-г оуровня, Крессида может отправить
их еще на несколько небольших миссий до начала Шестой
части.
Премия развития: если герои доставят письма Крес-
сиде, дайте им 800 опыта.
Часть шестая: Черная овца Королевы
Прошло уже несколько недель после смерти Эодреда II, «Вы, несомненно, слышали рассказы о новой убийце ко-
и в Корвосе все потихоньку наладилось. Но все же на ули- роля. Боюсь, что здесь происходит нечто большее. Королева
цах не гаснут волнения и дикие слухи. Преступность, по- Илеоса могла спокойно арестовать эту Тринию Сабор в лю-
хоже, растет, с кражами, грабежами и разбоем. Некоторые бое время, но способ, которым она раскрыла информаци, ка-
по-прежнему шипят об «узурпаторше» и «убить блудницу» жется мне странным и провокационным, как будто королева
при простом произнесении имени Илеосы, и более шокиру- хочет, чтобы вернулись беспорядки. Разумеется, с толпой и
ющими слухами о том, что смерть короля не была вызвана Адскими рыцарями на улице, у девушки нет шанса исчез-
естественными причинами. Удостоверьтесь, что герои слы- нуть – они просто линчуют её в тот момент, когда найдут.
шали эти слухи, прежде чем начать эту часть. Большинство И даже если она убила короля, правосудие толпы недопу-
слухов о том, что кто-то отравил короля, подразумевают, стимо. Еще хуже, если она невиновна, настоящий убийца
конечно же, королеву. может использовать это, чтобы сбить нас со следа
Конечно, в этом случае сплетни правильны. навсегда.
Когда королева Илеоса слышит это, она пони- Прежде, чем Триния будет казнена, мы
мает, что ей нужно как можно скорее разре- должны быть абсолютно уверены, что она сделала
шить ситуацию. Она решает найти козла от- это. А это значит, что мы должны поймать ее перед
пущения за смерть короля, и, когда эта часть толпой. Мы знаем, где она живет - квартира в Мид-
начинается, у нее есть только один подходя- ленде на 42-й Моон-стрит, но скоро там будет и
щий человек - молодая и красивая художница толпа. Адские рыцари похоже, не заботятся о
по имени Триния Сабор, которая написала том, чтобы поймать ее, их больше заботит спо-
портрет короля примерно за полгода до его койствие на улицах. Я не могу сказать, что не
смерти. Камердинер Эодреда обеспечил согласна с ними, но проблема в том, что Ад-
услуги девушки, надеясь, что регулярные ви- ские рыцари только усугубляют ситуацию.
зиты к художнику улучшат его здоровье и Теперь толпа, покрывающая большую часть
настроение. Триния провела много часов в Мидленда, и квартира Тринии, находится в се-
частных аудиенциях с монархом, к вящей рев- редине беспорядка. У меня нет сейчас свободных
ности Илеосы. Невинные глаза Тринии, золо- гвардейцев, но даже если бы они и были, я не могу
тистые волосы и гибкий стан покорили всех послать из в Мидленд – это практически сразу же спро-
охранников замка, и Илеоса готова была по- воцирует бунт.
клясться, что Эодред питал к девушке несколько больше, Я уверен, вы сможете разобраться во всем. Мне нужно,
чем простой интерес. чтобы вы пошли в Мидленд, нашли Тринию и привели её ко
Выбор Тринии как козла отпущения не вызван случай- мне, чтобы мы могли её безопасно доставить туда, где её
ностью, это проявление духа Казавона, усиливающего есте- можно допросить, желательно с магией, и только потом мы
ственную ревность и предрассудки Илеосы. Ее ревность к можем быть абсолютно уверены в роли Тринии в смерти
другим молодым женщинам, которые также прекрасны, как Эодреда. Не позволяйте толпе схватить Тринию. У меня бу-
королева, скоро послужит фундаментом для одной из самых дут агенты и офицеры поблизости. Если вы можете пере-
опасных новых организаций Корвозы – Серых Дев. дать её какой-либо группе гвардейцев, которых встретите.
На данный момент, однако, Триния стала объектом Какие-либо вопросы?»
гнева Илеосы. Первый поступок королевы - допрос охран- Крессида делает все возможное, чтобы ответить на лю-
ников, которых она видела глядящих за девушкой. С помо- бые вопросы, которые могут возникнуть у героев, но она
щью Сабины Илеоса внушает очевидцам рассказы о том, явно нервничает и переживает за потерянное время. Она
что Триния вела себя странно во время своих поездок в за- обещает партии награду в размере 1000 зм, если они смогут
мок. В конце концов, после долгих допросов Илеоса вы- доставить Тринию живой и указывает, что каждую минуту
рвала ложное признание у одного охранника, который по- задержки толпа в Мидленде растет.
клялся, что был участником дел молодой художницы и ви-
дел как она тайно всыпала какой-то порошок в чай Эодреда Поиск Тринии
в ночь, когда он заболел и ее портрет был завершен. Хотя героям может показаться сложным найти убийцу,
Это признание, повторенное в присутствии нескольких но войти в Мидленд относительно легко, если они приложат
офицеров Корвосансокй гвардии, вызвало охоту за Саби- усилия, чтобы избежать главных улиц. Несколько раз ге-
ной. Слово об исповеди охранника быстро распространя- роям возможно придется идти в обход, чтобы избежать
ется, и кажущееся самоубийство стража (прыжок с одной из толпы сердитых горожан или патрулей Ордена Гвоздя, и вы
башен замка Корвосы) цементирует гнев корвосан. В мгно- можете, конечно, использовать одну из городских встреч из
вение ока имя Тринии все начинают проклинать, и снова Второй части, чтобы оживить их путешествие. Когда герои
беспорядки грозят вырваться на улицы. На этот раз, однако, подходят к многоэтажному дому, в котором живет они
крики не про смерть королевы, а про смерть «истинного» находят это место в плотно застроенной части города, где
убийцы короля – Тринии Сабор. на уровне земли прямой солнечный свет является редко-
Когда слухи об участии Тринии в цареубийстве расхо- стью. Нависающие этажи, бельевые веревки и самодельные
дятся широко, партию перехватывает взмыленный гвардеец мостики создают загроможденный клубок, многоуровне-
с сообщением: маршал Крессида Крофт просит их о немед- вый хаос сточных труб, верхних этажей и крыш. Это город-
ленной встрече, в их месте жительства. Тот факт, что она ские трущобы, известные как Шинглс.
придет к ним, должен свидетельствовать героям о сверхроч- Во многих отношениях Шинглс похожи на пригороды
ности предстоящего дела! Когда Крессида прибывает, она Корвосы. Здесь, лачугах на верхних этажах многоквартир-
быстро уединяется с героями в ближайшей доступной от- ных домов, среди джунглей дымоходов, остроконечных
дельной комнате, размещая посыльного гвардейца снаружи крыш и дождевых горгулий бродят бомжи, воры и монстры,
на страже. примерно такие же, как и в наиболее опасных трущобах.
Здесь под мешаниной водосточных желобов устраивают любого, кто приближается ко входу в ее квартиру, она бро-
гнезда импы и псевдодраконы. Преступники используют сает бросает малый образ для создания иллюзии, что она
тесно стоящие крыши как шоссе, чтобы передвигаться не- спит на кровати, а затем пытается бежать через крыши, как
видимыми для гвардейцев. Худшие монстры здесь – это чо- описано в «Беге по крышам».
керы: отвратительные аберрации с длинными бескостными В бою: см. «Бег по крышам».
руками, которые обосновались в Шиверс с цепкой плодови- Мораль: См. «Бег по крышам».
тостью, которая сопротивлялась всем попыткам их ликви- Base Statistics Init +2, AC 17, touch 12, flat-footed 15; Ref
дировать. Истории о чокерах, тянущих руки вниз через ды- +6;
моходы или верхние окна, являются общепринятыми, и слу- Melee mwk dagger +6 (1d4/19–20); Dex 14; Skills Balance
жат основной причиной, по которой большинство более со- +9, Jump +13, Tumble +13
стоятельных граждан избегают подниматься выше второго STATISTICS
этажа. Str 10, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 8, Cha 18
Здесь живет Триния, и поэтому толпа еще не нашла ее. Base Atk +3; CMB +5; CMD 15
Тем не менее, девушка напугана. Ее соседи помнят, как она Feats Acrobatic, Agile Maneuvers, Shingle Runner, Weapon
была возбуждена, когда ее наняли, чтобы нарисовать порт- Finesse
рет короля, и насколько она была щедра с золотом, которое Skills Acrobatics +14, Bluff +12, Climb +10, Craft (Paint-
она забрала в награду, поэтому они еще не обратились к ing) +9, Diplomacy +9, Escape Artist +10, Intimidate +12,
толпе – соседи просто могут или не поверить, что такая дру- Knowledge (Local) +11, Perception +7, Perform (Comedy) +
желюбная, щедрая девушка могла бы сделать что-то 12, Sense Motive +7, Use Magic Device +10
настолько ужасное, как убийство короля. Пока ее соседи и Languages Common, Elven
друзья начали дистанцироваться, они не оставили ее полно- SQ bardic knowledge, bardic performance (standard action),
стью. Когда Триния скрывается в своей квартире на третьем countersong, distraction, fascinate, inspire competence, inspire
этаже, надеясь, что толпа её не найдет, и она сможет убе- courage, lore master, versatile performance, well-versed
жать из города, её соседи делают все возможное, чтобы от- Combat Gear potion of cat’s grace, potion of jump, potion
влечь толпу и Адских рыцарей. Когда становится очевид- of shield of faith, wand of daze monster (10 charges);
ным, что герои знают, где она живет, эти соседи посылают Other Gear +1 mithral shirt worn under commoner’s cloths,
сигнал тревоги, чтобы Триния узнала, что ее обнаружили. masterwork dagger, two bronze bracelets worth 50 gp each, cop-
Если персонажи не невероятно скрыты или сумеют убедить per necklace worth 100 gp
2d6 соседей, с которыми они сталкиваются на пути к квар- Special Abilities
тире Тринии (каждый из которых может быть обманут про- Shingle Runner: этот фит (из Curse of the Crimson Throne
веркой Блефа против Чувства Правды +3), у них есть шанс Player’s Guide) дает Тринии +2 к Лазанию и Прыжкам и все-
поймать девушку в ее доме. гда гарантирует ей результат 10 на Лазание, даже если она
Дом Тринии находится в старом многоэтажном здании, отвлечена. Если Триния падает, она сокращает урон от па-
о трех этажах и содержит две дюжины квартир, многие из дения на 1d6.
которых являются домами художников, певцов, студентов
университета и других мастеров. Квартира Тринии нахо- Препятствия на крышах
дится на третьем этаже в юго-западном углу – это герои вы- В то время как скорость персонажа напрямую не влияет
числят без особых проблем. Сама дверь, однако, забаррика- на то, как далеко он движется во время бега по крышам, она
дирована несколькими стульями, которые Триния придви- влияет на то, как быстро он перемещается по препятствиям.
нула изнутри (в этих квартирах у дверей нет реальных зам- На каждые 10 футов медленнее скорости 30 персонаж полу-
ков). Нужна проверка DC 16 Силы, чтобы открыть дверь – чает кумулятивный штраф -2 при любой проверке навыков,
это действие должно дать Тринии хотя бы один раунд или сделанной для перемещения по этим препятствиям. Анало-
два, чтобы обеспечить начальный старт ее бегства по кры- гично, на каждые 10 футов быстрее скорости 30, он полу-
шам. Когда герои ворвутся в квартиру, перейдите к «Бег- чает +2 бонус на эти проверки. Эти проверки также предпо-
ству по крышам». лагают, что персонаж не использует полет, телепортацию
Триния Сабор CR 4 или другие магические методы передвижения, чтобы пре-
XP 1,200 следовать Тринию. Персонажи, которые уже имеют доступ
Female human bard 5 к этим эффектам, могут имитировать преимущества этих
CG Medium humanoid способов, предоставляя бонус +10 на проверки навыков.
Init +2; Senses Perception +7 Захламленная крыша: Акробатика DC 10
AC 17, touch 12, flat-footed 15 (+5 armor, +2 Dex) Старая крыша: Акробатика DC 20
hp 32 (5d8+5) Дыра в стене: Мастер побега DC 15
Fort +2, Ref +8, Will +3 Скрытый короткий путь: Восприятие DC 15
Speed 30 ft. Узкая дыра в стене: Мастер побега DC 25
Melee mwk dagger +8 (1d4/19-20) Узкий прыжок через улицу: Прыжки DC 15
Spells Known (CL 5th; concentration +9) Узкая дорожка: Акробатика DC 15
2nd (3/day)—calm emotions (DC 16), cat’s grace, minor im- Канат через улицу : Акробатика DC 20
age (DC 16) Очень скрытый проход: Восприятие DC 25
1st (5/day)—cure light wounds, feather fall, hideous laughter Очень крутая крыша: Лазание DC 10
(DC 15), sleep (DC 15) Стена: Лазаине DC 20
0 (any)—daze (DC 14), light, mage hand, mending, message, Широкий прыжок через улицу: Прыжки DC 25
prestidigitation
TACTICS
Перед боем: как только Триния получит от соседей сиг-
нал тревоги, она пьет зелья, а затем вылезает в окно своей
квартиры на наклонную крышу под ним - когда она слышит
Бег по крышам (EL 4) крыши на крышу, безудержных взбеганий по стенам и нави-
Эта однокомнатная квартира сочетает в себе все удоб- гации по узким дорожкам, у них есть хорошие шансы пой-
ства спальни, кухни и студии художника в одном простран- мать ее.
стве в 15 квадратных футов, оставляя мало места для дру- Шинглс – это запутанный лабиринт, состоящий из не-
гого. Буханкахлеба и кусок сыра лежат на столе рядом с не- скольких уровней, взаимосвязанных мостов, веревок и за-
сколькими баночками акварели, а мольберт в противопо- хламленных крыш. Бродяги, головорезы, импы, стирджи,
ложном углу держит наполовину завершенную картину ослабленные крыши, и даже странный чокер делают это ме-
импа и псевдодрагона, сражающихся на церковном шпиле. сто еще более опасным. Поимка Тринии - это не просто во-
Единственное окно смотрит на запутанные крыши трущоб, прос ускорения или отсечения ее в углу. Также не обяза-
а под ним на низкой кровати свернувшись спит девушка. тельно эффективно отображать карту отслеживания обла-
Триния никогда не была бережлива к деньгам – она уже сти движения всей для партии на каждую деталь, что могло
потратила все, что ей заплатил Эодред, и в её квартире нет бы подорвать волнение и быстрый темп погони.
ничего ценного – как и каких-либо доказательств на то, что Чтобы имитировать эту погоню по крышам, ДМ-у
она убила короля. Конечно, у героев, вероятно, не так много нужно немного подготовиться. Возьмите 15 маленьких ку-
времени, чтобы осмотреть ее квартиру. Скорее всего, Три- сочков бумаги размером с игральные карты или липкие за-
нию предупредят соседи о героев или когда персонажи метки. Каждая из этих пластинок представляет собой раздел
начнут высаживать дверь, в этом случае спящая женщина крыш, в котором герои преследуют Тринию, и каждый из
на кровати является малым образом, помещенным туда них представляет набор препятствий, которые персонажи
прежде, чем персонажи войдут в квартиру. Триная пере- должны преодолеть, чтобы перейти к следующей карте. От-
стает концентрироваться на иллюзии, как только откроется метьте каждую карту числом от 1 до 15, а затем выберите
дверь, поэтому он остается еще 2 раунда перед исчезнове- по два препятствия из раздела «Препятствия на крышах» на
нием. За это время Триния медленно проползает через каждую карту и запишите их (и их проверку для перемеще-
крышу под окном. Каждый раунд она должна делать про- ния) на карте. Можно повторять типы препятствий, но по-
верки Маскировки. Все персонажи в ее квартире могут старайтесь распределить их поровнее. Как только ваши 15
пройти проверки Восприятия, чтобы услышать ее каждый карт будут готовы, выложите их на игровой стол. Когда
раунд, а любой, кто смотрит в окно, может увидеть ее. Она начинается гонка по крышам, поместите миниатюры (или
ползет на 10 футов в раунд, увеличивая DC Восприятия на другие маркеры по вашему выбору), представляющие каж-
+1. Если ей удастся пробраться через крышу следующего дого из ваших героев на карточке 1, и поместите миниа-
здания и за угол (на расстоянии 50 футов) незамеченной, тюру, представляющую Тринию на карточку 4 (абстракт-
она фактически ускользнет от партии (только чтобы быть ный характер погони позволяет Тринии стартовать здесь
пойманной рейдерами из роты Сабли через некоторое независимо от того, как долго требуется, чтобы герои заме-
время). тили ее попытку скрыться).
Как только герои обнаруживают Тринию, она отказыва- В начале преследования все проходят проверку Инициа-
ется от скрытности и убегает с максимальной скоростью че- тивы, чтобы определить порядок перемещения. Когда пер-
рез крыши. Если герои хотят поймать ее, они должны пре- сонаж движется, он решает, хочет ли он попытаться пере-
следовать Тринию через захламленные запутанные и опас- прыгнуть одну, две или три карты. Персонаж может пере-
ные трущобы на крышах Шинглс. Преимущество Тринии мещаться на одну карту как действием движения (перено-
заключается в знакомстве с этой областью, но у персонажей сясь по конькам крыш и прыгая по скатам) автоматически,
есть преимущество в числе – путем опасных прыжков с или он может попытаться переместиться через две или три
карты, используя полнораундовое действие (прыжок через персонажи, пытаясь замедлить погоню. Она всегда выби-
переулки, карабканье вверх по трубам или балансируя на рает проверки на прыжки, чтобы ускорить свой бег, когда
канате, например). Если персонаж хочет переместиться че- может, и рискует проверками Акробатики или Лазания
рез две карты, он должен выбрать одну из двух проверок только ей гарантировано повезет или когда персонаж нахо-
умений с карты, на которой он начинает ход. Если персонаж дится в двух карточках от неё. Если персонаж в одной карет
хочет переместиться через три карты, он должен выполнить от Тринии, она использует отвратительный смех, пытаясь
обе проверки карты ,с которой он стартовал. Если персонаж задержать его на несколько раундов.
не прошел ни одну из этих проверок на 5 или менее, он пе- Если персонаж заканчивает свой ход на той же карточке,
ремещается только на одну карту вперед. Если персонаж не что и Триния, он может попытаться выполнить один захват,
справляется с какой-либо из этих проверок более чем на 5, чтобы удержать ее. Если Триния обездвижена, в нокауте
он не может двигаться в этом раунде, и если он не выполнил или убита, преследование заканчивается. Кроме того, если
две проверки более чем на 5, он падает на 1d4х10 футов на Тринии удается покинуть карту 15, преследование заканчи-
улицу ниже, получив соответствующий урон от падения. вается.
У упавшего персонажа есть два варианта: он может либо Награда истории: Если герои поймают Тринию, прису-
сделать проверку DC 15 Лазания на своем ходу, чтобы вер- дите им опыт, как если бы они победили её в бою (даже если
нуться к карте, с которой он упал, или он может проби- они в конечном итоге решат скрыть или отпустить ее).
раться сквозь аллеи и над заборами и через толпу, чтобы
продолжить погоню, сделав проверку DC 15 Силы или Лов- Судьба Тринии
кости (на его выбор) для перемещения на одну карту – упав- Если герои поймают Тринию, она разражается слезами,
ший персонаж не может попытаться переместиться через всхлипывая, что её оговорили, что она не убивала короля и
две или три карты, пока он залезет обратно на крыши. что она не хочет умирать. Она говорит правду, но решать,
Персонаж также может выбрать атаку дальнего боя или искренна ли она и что с этим делать – на совести героев.
заклинание на своем ходу. Если действие является стан- Если они сдадут Тринию гвардейцам, то её отведут в замок
дартным или эквивалентным движению, он все еще может Корвоса, в темницу. С другой стороны, если герои решают
выбрать перемещение вперед на одну карту. Если действие отпустить Тринию, то ее поймают через пару часов. Только
занимает полный раунд, он не может двигаться вообще. Для предоставив Тринии место для укрытия, герои могут
определения диапазона, проще всего предположить, что предотвратить ее захват.
каждая карта представляет собой расстояние 30 футов. Хотя Если Триния убегает от партии (или если они поймают
крыши могли бы обеспечить много укрытий, но сама Три- ее, а затем решают отпустить), то она не избегает закона.
ния слишком впала в панику, чтобы уворачиваться, поэтому Вскоре после того, как Триния уходит с карты 15, её заметит
вам не нужно беспокоиться об этом. патруль морской пехоты Сабли, которые барражируют над
Триния обычно перемещается только одну карту за ход, кварталом на гиппогрифах. Они схватят художницу и отве-
пока она поддерживает как минимум три карты между со- дут в замок Корвоса.
бой и героями. Когда Триния движется, то она использует
свою палочку ошеломить монстра против ближайшего

Часть седьмая: Склепы мертвых


С захватом Тринии (или ее исчезновением, если герои по имени Гаэхен, убит толпой, которая использует беспо-
решают сочувствовать ей и скрывать от закона), ситуация в рядки в Корвосе как повод для погромов.
Корвосе снова успокаивается. Тем не менее, во время недав- Когда герои приходят к маршалу Крессиде Крофт после
них волнений и беспорядков, вращающихся вокруг объяв- захвата Тринии, они обнаруживают, что охранники Цита-
ления королевы о том, что найден убийца короля, группа дели Вольшенек необычно взволнованы и нервничают.
злоумышленников-головорезов воспользовалась возможно- Если их спросить, охранники объясняют: «Один из этих
стью, чтобы продвинуть собственные планы. шоантийцев вылез под толпу и погиб, а теперь все осталь-
Напряженность между Корвосой и Шоанти существо- ные возмутились – и сейчас снова начнется бунт! Маршал
вала со времен основания города около 300 лет назад, когда Крофт в своем кабинете, пытается извлечь хоть что-то из
челийские колонисты разгромили шоантийские племена, посланника Шоанти, и она упомянула, что ищет вас, чтобы
жившие в этом регионе. Вынужденные отступить в негосте- помочь в этой ситуации».
приимные Земли Пепла к северо-востоку от Корвосы, шоан-
тийцы выстояли и даже процветают. Многие из них теперь Пропавшее тело
проповедуют, что настало время, чтобы забрать свою пра- Крессида Крофт не одинока, когда герои заходят в её
родину. Тем не менее, в самой Корвосе шоантийцы ищут офис, с ней высокий худой шоантиец 60 лет от роду. Он тя-
согласия. Во главе с дальновидным шаманом, известным жело опирается на трость: полированную бедренную кость
как Тысяча Костей, большая группа шоантийцев уже много какого-то гигантского зверя, увенчанного черепом пурпур-
лет ведет переговоры с правительством Корвосы, надеясь ной пумы. Он носит рубашку, украшенную бесчисленными
найти способ, с которым два народа могут сосуществовать переплетенными костями животных, многие из которых
в мире. тщательно выгравированы десятками крошечных символов
Миссия Тысячи Костей нелегка и не проста. Очень и знаков. Его костлявые плечи задрапированы медвежьим
много граждан Корвосы предвзято относятся к шоанти и ви- плащом, а раскраска на лице изображает череп. Глаза шоан-
дят в них жестоких варваров. Сдерживание и смягчение тийца молочно-белые, как будто слепые, хотя он видит
насилия между этими расистами и быстро развивающимся лучше, чем большинство мужчин в его возрасте. На плече у
шоанти, которые живут в Корвосе рядом с ними – вот по- него сидит фамильяр - царственный красноперый ворон по
стоянная проблема для шамана. Терпение Тысячи Костей имени Поедатель Глаз. Старик бесстрастно рассматривает
достигает предела, когда один из его внуков, молодой воин героев, а Крессида представляет его как Тысячи Костей,
Хранителя Путей для Скоан-Кваха, клана Черепа. Что такое Склепы Мертвецов? «Серый район Кор-
Крессида предлагает всем сесть и рассказывает восы пронизан подземными кавернами, некоторые
героям о ситуации с насилием толпы и мертвым из них прорыты гулями или другими монстрами, а
шоантийцем, затем поворачивает голову к Ты- другие – остатки шоантийских захоронений. Не-
сяче Костей. Старый шаман говорит глубоким которые из этих мест патрулируются фаразми-
голосом, его слова тщательно подобраны, но тами, но Серый район – это большое место, а
полны едва сдерживаемого гнева. туннели внизу огромны и запутаны. Фаразмиты
«Мои люди трудились, чтобы понять сосредотачиваются на том, чтобы сдерживать
вас, но кажется, каждый день мы видим но- проблемы с нежитью и некромантами, но как
вые примеры того, как ваши люди рабо- только они уничтожают какую-либо не-
тают так же, раздувая и поддерживая жить, на ее место заступают две другие
старую ненависть. Мой внук мертв, из- твари. Эта проблема особенно явно вы-
бит до смерти трусами на улице вашего ражена в Палатах Гончаров, где похоро-
города. Я не обвиняю вас, но все же нены тела бедных и бездомных. По сло-
Гаэхен мертв, и мой сын и его родствен- вам Тысячи Костей, Склепы Мертвецов
ники не могут с ним проститься. Они хотят были одним из погребальных хранилищ его
вернуться в Скоан-Квах в Землях Пепла, присо- людей, палатами, которые лежат под Палатами Гон-
единиться к клану и объявить войну против Корвосы. чаров – это лучшее место для начала поисков».
Это было бы катастрофой для наших народов. Необходимо Где находятся склепы Мертвецов? «Мы схватили про-
обеспечить мир. давца тела Гаэхена по имени Элькарис. Когда мы пригро-
Наши пути не такие, как ваши. Если тело не сгорит в бо- зили ему, что выдадим его шоантийцам, Элькарис раско-
жественном огне, душа воина не сможет подняться с дымом лолся и показал, что отвез тело на тележке к рухнувшему
в Великое Небо. Если бы я смог отправить тело Гаэхена в мавзолею в глубине Двора Поттера возле южного края. У
Великое Небо с честью и достоинством, его отец и братья мавзолея лежит поваленная безголовая статуя горгульи с
выслушали бы меня и остановили бы свой гнев – и мир мечом в лапе. Ему сказали оставить тело у горгульи. Это
между моим народом и вашим не нарушился бы. Но его не место совпадает с тем, где Тысяча Костей полагает местом
просто убили. Его тело было похищено и продано торговцу захоронения шоантийца».
трупами, некроманту по имени Ролт, преступнику для Как мы распознаем тело Гаэхена? «Тысяча Костей
обоих наших народов. Я говорил с духами, и они открыли описал Гаэхена примерно 18 лет с короткими коричневыми
мне, что тело Гаэхена было перенесено на место под клад- волосами и отличительным шрамом от стрелы на левой
бищем, духи назвали его Склепами мертвых. щеке. Кроме того, у Гаэхена было несколько крупных и
С этими знаниями я мог бы, несомненно, привести своеобразных шоантийских племенных татуировок на его
группу моих лучших воинов на ваше кладбище, чтобы вер- руках и туловище. Маловероятно, что сегодня в Склепе
нуть тело Гаэкена, но это будет восприниматься как акт Мертвецов есть еще недавно убитые шоантийцы, так что
агрессии со стороны ваших людей. Нет, вам самим нужно опознать его будет нетрудно».
исправить то, что было сделано. Вам нужно принести мне
тело Гаэхена, чтобы мы не заставили его ждать с погребе- Склепы Мертвецов
нием. И хотя мне больно говорить об этом – можете не осто- Огромное кладбище Корвосы, известное как Серый
рожничать с телом». район, является печальным местом даже днем. В одиноче-
Затем Тысяча Костей поднимается, коротко кивает Крес- стве в городе это место тихо и спокойно перед лицом граж-
сиде и покидает комнату, чтобы вернуться к своим людям, данских волнений, но это спокойствие – неестественная ти-
дожидаясь тела своего внука. Маршал Крофт извиняется за шина в воздухе, почти как если бы кладбище готовилось к
его поведение, но в значительной степени соглашается с огромному притоку новых мертвецов. Разумеется, это зло-
оценкой ситуации. Кто-то из граждан Корвосы должен вещее чувство нигде более не заметно, как во Палатах Гон-
найти тело мертвого шоантийца и вернуть его народу вар- чаров, последнем месте покоя для бедняков и бездомных
варов, как жест доброй воли, иначе положение резко ухуд- Корвосы. Никак не отмеченные земляные курганы прости-
шится. Обычно Крофт связывается с храмом Фарамы, раются далеко и широко, указывая на места массовых захо-
чтобы организовать экспедицию в одну из каверн под го- ронений, а разрушающиеся древние мавзолеи, оставленные
родским кладбищем, но герои доказали свою способность, их семьями, когда Серый район расширился на запад, ожив-
и были первой кандидатурой Крофт на решение этой про- ляют мрачный пейзаж, забытый и пустой. Скорбящие не по-
блемы. Если герои согласятся на задание, то маршал обе- сещают эти места, потому что мертвые, похороненные в Па-
щает награду в 1000зм. Крессида хотела бы, чтобы герои латах Гончаров, не имеют тех, кто о них сожалеет.
начали сразу, но она, безусловно, может ответить на не- Найти мавзолей, описанный Элькарисом, является отно-
сколько вопросов. сительно простой задачей. Никаких признаков тела Гаэхена
Кто такой Ролт? «Он долго был занозой в ботинке. здесь уже нет, хотя проверка DC 15 Восприятия показывает
Неудавшийся ученик Академай, Ролт – чудовище, которого присутствие следов человека и колес тележки. Более инте-
исключили после выявления природы его экспериментов. ресны несколько гуманоидных следов, каждый из которых
Он убивал бродяг, бродячих животных для того, чтобы по- имеет только четыре пальца. Эти следы ведут в сам мавзо-
строить голема из частей тел. Академай не настаивала на лей, где проверка DC 15 Восприятия показывает слабо
обвинениях, потому что хотела сохранить лицо – она просто скрытую секретную дверь-люк в полу, которая ведет вниз в
изгнала его, и с тех пор начались проблемы. Мы подозре- темноту. Проверка DC 20 Знания (природа) показывает, что
ваем, что Ролт несет ответственность за почти дюжину эти следы являются отпечатками ног дерро.
убийств, каждое из которых связан с калечением тела, но на Склепы Мертвецов сами по себе не являются главным
сегодняшний день мы не смогли найти его или его логово. логосом Ролта, а скорее одной из нескольких лабораторий,
Ролт может и не быть в Склепе Мертвецов, но все, что вы которые он поддерживает по всему городу. В настоящее
можете найти там, ведущее к его аресту, было бы весьма по-
лезным».
время он находится в другом месте, обеспечивающих клю- другом месте в Склепах Мертвецов. К счастью, тело Гаэ-
чевые компоненты для завершения своего первого флеш-го- кена не обязательно должно быть целым для Тысячи Ко-
лема (свиток ограниченного желания), Ролт оставил стей, но ему нужны все четыре части.
Склепы Мертвецов под бдительным надзором небольшой
группы дерро, чьи услуги он приобрел после того, как со- Где сейчас Ролт?
гласился взять одного из них в свои ученики. Этот ученик – Ролт не появится в этом приключении, даже если героям
сам одаренный некромант по имени Врииг. Дерро надеется потребуется более одного дня, чтобы завершить свою мис-
использовать то, что он узнает от Ролта, чтобы в конечном сию. Ролт вернется в Склепы Мертвецов через некоторое
итоге заменить некроманта и использовать Корвосу в каче- время после ухода персонажей, только чтобы найти свою
стве своей игровой площадки. В дополнение к Вриигу, не- лабораторию уничтоженной. Разгневанному Ролту потре-
которые из других экспериментов и творений Ролта охра- буется некоторое время, чтобы узнать, кто несет ответ-
няют эту лабораторию вместе с особенно уродливым огре- ственность за это, но когда он это сделает, герои еще услы-
кином, которого Ролт очаровал давным-давно. Хотя очаро- шат о нем. Более подробная информация представлена в
вание уже изрядно выветрилось, Капустоголовый (как его следующем приключении «Семь дней до могилы».
называет Ролт) теперь вполне лоялен к некроманту и поль-
зуется своей нынешней работой тюремщика для заключен-
ных глубоко в Склепах Мертвецов, где Ролт держит живой
D1. Оссуарий (EL 4)
запас под рукой на свои ужасные эксперименты. Эта большая комната поддерживается четырьмя ши-
Склепы Мертвецов тускло освещены пятнами устраша- рокими каменными колоннами. Потолок над арками форми-
юще светящейся плесени, заполняя камеры холодным си- рует купол высотой около двадцати футов. Стены запол-
ним светом. Эти пятна плесени культивируются дерро, ко- нены нишами с человеческими костями, взрослыми и дет-
торые находят их сияние успокаивающим и а также саму скими. Пятнадцатифутовые ямы зияют на востоке и за-
плесень неплохой на вкус. Воздух в Склепах затхлый и паде, каждая заполнена большой кучей сотен костей. На
влажный, и вонь гниющей плоти всегда присутствует на юг в стене пробита большая дыра, обеспечивающая доступ
заднем плане (или в некоторых комнатах – довольно к туннелю.
сильна). Несколько палат и залов здесь являются древними Эта область была одним из многих оссуариев, использу-
шоантийскими сооружениями, а другие – естественными емых для хранения костей. Он был заброшен, когда церковь
пещерами, вырытыми ныне ушедшим племенем гулей. Бо- Фаразмы закончила строительство своего собора и переме-
ковые проходы ведут из областей D3 и D9 к другим подзем- стила первичный оссуарий в катакомбы под храмом.
ным комплексам под Палатами Гончаров, но эти районы Существо: Не оставляя защиты своего логова только на
выходят за рамки этого приключения. дерро, Ролт оживил несколько скелетов и отправил их в эту
Как скоро герои обнаружат, восстановление тела комнату. Скелеты скрываются в костяных ямах – шесть че-
Гаэхена - непростая задача, так как Ролт забрал у него един- ловеческих скелетов на западе и скелет медвесовы на во-
ственную часть тела мужчины, которая ему была нужна, стоке. Все они частично зарыты в кучу, но могут быть заме-
чтобы закончить тело своего флеш-голема – голову. Осталь- чены проверкой DC 15 Восприятия, прежде чем они грохоча
ная часть тела (ноги, туловище и левая рука) находятся в взбираются по грудам костей наверх, чтобы атаковать зло-
умышленников. Скелеты преследуют врагов по всем Скле-
пам, но не на открытую местность.
Скелеты людей (6) CR 1/3 Spell-Like Abilities (CL 3rd)
XP 135 At will—darkness, ghost sound (DC 13)
NE Medium undead 1/day—daze (DC 13), sound burst (DC 15)
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 STATISTICS
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +2 Dex, +2 natu- Str 11, Dex 15, Con 18, Int 10,Wis 5, Cha 16
ral) Base Atk +2; CMB +1; CMD 13
hp 4 (1d8) Fort +0, Ref +2, Will +2 Feats Improved Initiative, Weapon Finesse
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits Skills Perception +0, Stealth +9
Speed 30 ft. Languages Aklo, Undercommon
Melee broken scimitar +0 (1d6), claw –3 (1d4+1) or 2 claws SQ madness, poison use
+2 (1d4+2) SPECIAL ABILITIES
STATISTICS Безумие (Ex): дерро используют модификатор Cha к
Str 15, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10 спасброска на Волю вместо модификатора Wis и невоспри-
Base Atk +0; CMB +2; CMD 14 имчивы к эффектам безумия и путаницы. Только чудо или
Feats Improved Initiative желание могут устранить безумие дерро. Если это произой-
Gear broken chain shirt, broken scimitar дет, дерро получает 6 очков Мудрости и теряет 6 очков Ха-
ризмы.
Использование яда (Ex): дерро не рискуют отравить
Скелет медвесовы CR 2 себя при обращении с ядом. Они используют яд сред-
XP 600 него паука, чтобы отравить свои арбалетные
NE Large undead болты и обычно несут 10 предварительно
Init +6; Senses darkvision 60 ft., Perception +0 отравленных болтов в любое время.
AC 13, touch 11, flat-footed 11 (+2 Dex, +2 Яд среднего паука: спасбросок Fort DC 14;
natural, -1 size) частота 1 / раунд на 4 раунда; эффект -1d2 Str;
hp 20 (5d8) Fort +3, Ref +5, Will +4 лечение – 1 спасбросок.
DR 5/bludgeoning Immune cold, undead traits Уязвимость к солнцу (Ex): дерро полу-
Speed 30 ft. чает -1 Con после каждого часа, проведен-
Melee 2 claws +6 (1d6+4 plus grab), bite +6 ного под прямыми солнечными лучами.
(1d6+4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
D4. Свалка трупов (EL 4)
STATISTICS
Большая часть этой комнаты содер-
Str 19, Dex 14, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10
жит неприятную вонючую грязь - ча-
Base Atk +3; CMB +8 (+12 to grapple); CMD
стично провалившуюся землю, разбавлен-
20
ную ручейками воды, просачивающимися
Feats Improved Initiative
со стен. Кусок сплошной земли простирается в грязь, обра-
Languages none
зуя остров, на котором нагромождена воняющая груда ча-
стей тел. На севере у стены лежит на боку шаткая тачка.
D2. Узкие тоннели Существо: Ролт заманил в Склепы оутая, обещанием ре-
Эти туннели используются дерро для быстрого переме- гулярной диеты вкусных отбросов, и теперь дерро скармли-
щения из комнаты в комнату. Секретные двери, скрываю- вают ему ненужные части тел и органы от трупов. Когда ге-
щие эти туннели, можно обнаружить с помощью проверки рои сначала входят в эту комнату, оутай как раз наслажда-
DC 20 Восприятия. ется последней доставкой частей тела, не торопясь и валя-
ясь в грязи. Когда он замечает героев, то восклицает «Све-
D3. Пещера Дерро (EL 5) жая Еда!» и бросается в атаку.
В воздухе висит вонь пота и грязи. Пещера содержит че-
тыре грязных соломенных подстилки и низкий стол, покры-
тый кубиками, а также миниатюрный лабиринт из глины.
Существа: эта пещера используется четырьмя дерро в
качестве места для отдыха и приема пищи. В любой момент
здесь можно найти двоих дерро, играющих «фкрысу»
(очень сложная и жестокая игра с использованием крысы,
лабиринта, горсти камней, отмеченных цифрами, молотка и
пары плоскогубцев). Как только дерро замечают врагов, они
хватают свое оружие и атакуют.
Дерро (2) CR 3
XP 800
CE Small humanoid (derro) Оутай CR 4
Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0 XP 1,200
AC 17, touch 13, flat-footed 15 (+2 armor, +2 Dex, +2 natu- N Large aberration
ral, +1 size) Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +9
hp 25 (3d8+12) Fort +5, Ref +3, Will +6 AC 17, touch 9, flat-footed 17 (+8 natural, –1 size)
SR 14 Weaknesses vulnerability to sunlight hp 39 (6d8+12) Fort +3, Ref +2, Will +6
Speed 20 ft. Immune disease
Melee short sword +5 (1d4) or aklys +5 (1d6) Speed 20 ft.
Ranged repeating light crossbow +5 (1d6/19–20 plus poison) Melee bite +7 (1d8+4 plus disease), 2 tentacles +3 (1d6+2
or aklys +5 (1d6) plus grab)
Special Attacks sneak attack +1d6 Space 10 ft.; Reach 10 ft. (15 ft. with tentacle)
Special Attacks constrict (tentacle, 1d6+2) Skills Fly +8, Stealth +16
STATISTICS SQ diseased
Str 18, Dex 10, Con 13, Int 5, Wis 13, Cha 6 SPECIAL ABILITIES
Base Atk +4; CMB +9 (+13 grapple); CMD 19 (21 vs. trip) Прицепление (Ех): если стирдж проводит успешную
Feats Alertness, Toughness, Weapon Focus (tentacle) атаку касанием, то он прицепляется к своей жертве (счита-
Skills Perception +9, Stealth +2 (+10 in lair); Racial Modifi- ется как захват). Прицепившись, стирдж имеет АС 12 и +8
ers +8 Stealth in lair к проверкам на сохранение захвата.
Languages Common Сосание крови (Ех): стирдж высасывает кровь в конце
SPECIAL ABILITIES своего хода, если он прицепляется к жертве, нанося -1 Con.
Болезнь (Ex): лихорадка: Bite—injury; save Fortitude DC После того, как стирдж снял 4 Con, он отрывается и отле-
14; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and тает, чтобы переварить пищу.
1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves.
Сокровище: среди неподвижных частей тела на острове D6. Коридор черепа (EL 5)
есть оторванные и переломанные человеческие ноги, укра- Стены и потолок этого высокого корридора инкрусти-
шенные шоантийскими татуировками. Эти ноги когда-то рованы десятками зевающих черепов, их рты открыва-
принадлежали Гаэхэну. ются в темные дыры в стенах.
Сама грязь глубиной всего несколько футов и при Существа: Три из черепов вдоль стен здесь являются
успешном броске DC 25 Восприятия из нее можно выловить конструктами, называемыми некрофидами. Эти
несколько безделушек, оставшихся после еды оутая: ян- существа напоминают скелетных змей, но с че-
тарное ожерелье стоимостью 350 зм, серебряный кин- ловеческими черепами вместо голов. Эти три
жал и эликсир зрения в запечатанной воском ме- некрофида на самом деле менее опасны, чем те,
таллической колбе. которые обычно встречаются, - творения Ролта,
которые он построил в ожидании того дня, ко-
D5. Палата крововпускания (EL 4) гда может создать правильного некрофида. Эти
В середине комнаты стоят три деревян- скелетные змеи с черепом размещены в стенах,
ных стола, их поверхности вымазаны в ста- по одному на каждом дальнем конце коридора,
рой крови. На востоке стоит десятифуто- широко открыв неподвижные челюсти. После
вая клетка с плетеными дверями. того, как ловушка (см. ниже) в этой комнате
Существа: Многие из экспериментов Ролта, сработает, они срываются со стен, чтобы нанести удар,
особенно голем, лучше всего работают с частями тела, из получая внезапный раунд против персонажей, если те их
которых была удалена кровь. В клетке содержатся его са- еще не заметили.
мые лучшие «кровоотсосы» - гнездо из шести стирджей, вы- Малый некрофид (3) СR 2
ловленных в трущобах. Когда герои приходят суда, они XP 600
встречают одинокого дерро, который обескровливает мерт- N Medium construct
вого бродягу, лежащего на столе. Дерро только что поме- Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception
стил четвертого стирджа на тело и вскрикивает, когда видит +0
врагов. Его первый акт в бою – открыть клетку со стир-
AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+2 Dex, +3 natural)
джами. Четыре стирджа, уже присосавшиеся к мертвому
hp 25 (1d10+20)
телу, довольствуются этим и не опасны, но оставшиеся два, Fort +0, Ref +2, Will +0
которые вылетают из клетки, голодны и сразу же атакуют DR 5/bludgeoning; Immune construct traits
партию. Дерро же убегает в в секретный туннель и пытается Speed 30 ft.
добежать в область D3, чтобы предупредить своих союзни- Melee bite +2 (1d6 plus paralysis)
ков. Если он найдет их мертвыми, он покинет свой пост,
Special Attacks dance of death
убегая вдаль по западному туннелю. В бою: некрофид использует танец смерти, чтобы оше-
Дерро CR 3 ломить (daze) врага перед атакой.
XP 800 Str 10, Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 12
hp 25 Base Atk +0; CMB +0; CMD 12 (can't be tripped)
Skills Stealth +10; Racial Modifiers +8 Stealth
Стирджи (6) CR 1/2 Танец смерти (Ex): Некрофид может отвлекать против-
ников, покачиваясь туда-сюда. Существа в радиусе 30 фу-
XP 200
тов, которые могут видеть это, должны пройти DC 11 Воли
N Tiny magical beast
или быть ошеломлеными (dazed) на 2d4 раунда. Это эффект
Init +4; Senses darkvision 60 ft.,
воздействия на сознание.
low-light vision, scent; Perception
Паралич (Su): Живое существо, укушенное некрофи-
+1
дом, должно пройти DC 11 Стойкости или быть парализо-
AC 16, touch 16, flat-footed 12
ванным на 1d4 раунда.
(+4 Dex, +2 size)
hp 5 (1d10) Fort +2, Ref +6, Ловушка: Несколько черепов на стенах устроены как
Will +1 магические ловушки. Через два раунда после того, как су-
Speed 10 ft., fly 40 ft. (average) щество входит в эту комнату, черепа выплевывают кислоту
Melee touch +7 (attach) из открытых ртов. В результате все существа в зале поража-
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft. ются двумя заклятьями кислотного всплеска. Ролт и дерро
Special Attacks blood drain обычно избегают ловушки, двигаясь от двери в область D7
STATISTICS к соседней секретной двери в область D2, входя в комнату
Str 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Wis 12, Cha 6 и выходя из нее до того, как ловушка сработает.
Base Atk +1; CMB +3 (+11 grapple when attached); CMD 9 Кислотные черепа CR 1
(17 vs. trip) Тип магический, Восприятие DC 25; Отключить устрой-
Feats Weapon Finesse ство DC 25
Триггер - близость; Задержка 2 раунда; Пеерзарядка - ав- DR 5/bludgeoning or slashing; Immune construct traits,
томатически (через 10 минут) magic
Эффект заклинания (два acid splash на каждого персо- Speed 30 ft.
нажа, + 5 дальнее касание, 1d3 урона кислотой) Melee 2 slams +7 (1d8+3 plus disease)
Special Attacks plague carrier
D7. Алхимическая лаборатория (EL 3) STATISTICS
Деревянные столы здесь уставлены флаконами, стака- Str 17, Dex 12, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
нами и другими алхимическими механизмами, хотя на юж- Base Atk +4; CMB +7; CMD 18
ный стол завален разбитыми пузырьками и неуклюже при- SPECIAL ABILITIES
легает на шатающуюся ногу. Три больших котла стоят у Жуткая вонь (Ex): Это действует как зловоние, но за-
восточной стены, один из них дымится. Его грязное, про- ставляет затронутых существ тошнить (nauseated), а чув-
горклое содержимое вываренного жира выплескивается на ствовать отвращение (sickened).
пол. Невосприимчивость к магии (Ex): дохлый голем не-
В этой комнате Ролт выполняет свои алхимические экс- восприимчив к любым заклинаниям или магическим спо-
перименты и сотворяет реагенты и компоненты для своих собностям, которые имеют SR. Кроме того, некоторые за-
некромантских исследований. клинания и эффекты действуют по-разному против суще-
Существо: четвертый и последний из миньонов-дерро ства, как указано ниже.
Вриика работает здесь, убирая комнату и ремонтируя стол, Gentle repose заставляет голема становиться жестким и
который был раздавлен, когда в течение дня в комнате со- беспомощным на 1d4 раунда, если не пройдет спасбросок
шел с ума голем (см. область D8). Дерро шокирован Воли.
вторжением, проводя первый раунд боя в заикаю- Animate dead заставляет различные ча-
щемся ступоре, не зная, должен ли он бежать и сти тела голема дрожать и рваться,
сообщить о вторжении или остаться и сра- нанося 1d6 урона на уровень заклина-
жаться. В конце концов, он предпочитает теля (без спасброска).
сражаться, убегая в район D3, если его ра- Любая магическая атака, которая
нить до 5 хитов. наносит холодный или огненный
Дерро CR 3 урон, замедляет голема (как заклятье
замедления) на 2d6 раундов (без спа-
XP 800
сброска).
hp 25
Любая магическая атака, нанося-
щая урон от электричества, ускоряет
D8. Складская комната CEL голема (как заклинание спешки) на 2d6
4) раунда.
Дверь в эту комнату заколочена, и Носитель чумы (Ex): при создании
ее можно разбить с помощью проверки голема из мертветчины, творец зара-
DC 24 Силы или открыть с легкостью, жает его конкретным заболеванием. То-
если удалить доски (шумный процесс, гда голем может заразить всех, кого по-
требующий 1d3 минут работы). ражает когтями, этой болезнью. Боль-
Эта комната, служившая кладо- шинство големов заражают лихорадкой.
вой, полностью разбита. Сломанные Лихорадка: травма; спасбросок Fort DC
ящики и полки лежат грудой на полу, 14; инкубация 1d3 дня; частота 1 / день; эф-
вперемешку с продуктами питания, дровами и другими при- фект -1d3 Dex и -1d3 Con; лечение: 2 последовательных спа-
надлежностями, которые они когда-то содержали. сброска.
Существо: рано утром, прежде чем герои вошли в
Склепы Мертвецов, и когда Ролт приготовился уйти по де- D9. Ямы для пленников (EL 3)
лам, его последний созданный падший голем стал неисто- Эта грязная вонючая пещера усеяна ямами глубиной в
вым. Существо вырвалось из оков на столе в области D10 и десять футов. Именно из этих ям доносится прогорклый
направилось сюда, разбив добрую часть оборудования в запах экскрементов и разложения. В каждой яме есть не-
районе D7, прежде чем Ролту удалось запереть его в складе. сколько куч плесневелой соломы, деревянное ведро с грязной
Собственно, разгром лаборатории – одна из основных при- водой и несколько гниющих частей тел. В паре ям сидят
чин, почему Ролт так задержался, ему нужно купить все не- полуживые пленники.
обходимое заново. Эти ямы служат тюрьмой для живых жертв, которые со-
Ролт намеревался позволить голему пробыть взаперти, держатся там, пока не пригодятся Ролту. Каждая яма в
чтобы увидеть, вернется ли он в нормальное состояние или настоящее время содержит двух испуганных, недоедающих
его нужно будет уничтожить. Если герои открывают дверь, и больных людей, жертв, которые были изловлены в тече-
голем сразу их атакует. Он по-прежнему держит оторван- ние нескольких недель. Если они будут спасены, у боль-
ную руку, которую схватил, когда впервые стал неистовым. шинства из них мало средств для награды персонажам,
Эта рука отмечена шоантийскими татуировками и принад- кроме горячей благодарности, но одна женщина, жена куз-
лежит Гаэхену. неца по имени Тиора (CN женщина плут-2), оставила в
Голем из падали CR 4 своем доме палочку лечения умеренных ран (34 заряда). Че-
XP 1,200 рез некоторое время она разыщет героев и отдаст им па-
N Medium construct лочку.
Init +1; Senses blindsense 10 ft., darkvision 60 ft., low-light Существа: Эта тюрьма охраняется одним из более вер-
vision; Perception +0; Aura foul stench (DC 12, 1 round) ных миньонов Ролта, огрекином по прозвищу Капустоголо-
AC 17, touch 11, flat-footed 16 (+1 Dex, +6 natural) вый. Сильно изуродованный жестокой природой, огрекин
hp 42 (4d10+20) Fort +1, Ref +2, Will +1 почитает Ролта как отца и отчаянно хочет угодить некро-
манту, показывая ему, насколько он предан. Его деформи-
рованная голова делает его непригодным для обществен- пользовал для защиты других укрытий). Почти завершен-
ного использования, но огрекин с удвоенной силой принял ное тело голема, привязанное к столу, является его первой
на попечение, кормление и мучение заключенных этой ком- попыткой сделать более сильного голема.
наты. Голова, пришитая к телу, странно маленькая для массив-
Капустоголовый CR 3 ной рамы. При рассмотрении, это голова молодого человека
XP 800 с коричневыми волосами и имеющая характерный шрам на
Male ogrekin human fighter 3 левой щеке.
CN Medium humanoid (giant) Это, конечно, голова Гаэхена.
Init +5; Senses low-light vision, Perception -1
AC 20, touch 11, flat-footed 19 (+4 armor, +1 Dex, +5 nat- D12. Спальня Ролта
ural) В этой камере есть большая кровать с балдахином и
hp 28 (3d10+12) Fort +7, Ref +2, Will +0 простой письменный стол, а также напольное зеркало,
Speed 30 ft. прислоненное к стене.
Melee unarmed strike +9 (1d4+6) Эта комната используется Ролтом для отдыха, если ему
В бою: Капустоголовый в драке визжит и кричит: «Ролт нельзя покидать надолго лабораторию. У него есть лабора-
даст мне большую награду за твою голову, симпатичный тории в других местах в Корвосе (см. Pathfinder #8) и здесь
эльф!» Или «Ты пойдешь в яму! Я накормлю тебя позже. он не хранит ничего ценного.
Может быть!».
Мораль: огрекин дерется до смерти D13. Комната Вриига (EL 7)
STATISTICS Эта сухая, ухоженная камера содержит узкую кро-
Str 22, Dex 13, Con 18, Int 6, Wis 8, Cha 8 вать, относительно пустую полку с немногими книгами,
Base Atk +3; CMB +9 (+11 grapple); CMD 20 (22 vs. grap- несколько черепов и костей, а также длинную скамью. На
ple) этой скамье лежит торс человека, грудь которого по-
Feats Improved Initiative, Improved Unarmed Strike, крыта многочисленными племенными татуировками. У
Weapon Focus (unarmed strike)B, Improved Grapple тела уцелела только правая рука. Рука периодически загре-
Skills Swim +12; бает воздух, словно живая.
Languages Common Туловище и рука принадлежали Гаэхэну. Врииг забрал
SQ armor training I, bravery +1, ogrekin deformities тело, не дав Ролту выбросить его на свалку (область D4).
Gear +1 studded leather armor Хотя безумный дерро еще не способен полностью оживить
SPECIAL ABILITIES мертвых, но он уже смог влить немного отрицательной
Деформации огрекинов (Ex): голова этого огрекина чу- энергии в туловище, чтобы придать ему кошмарное подо-
довищно деформирована, а кожа толстая и пористая. Это бие жизни. Рука трупа может наносить невооруженные
увеличивает его натуральную броню до +5, но его неудач- удары по одному за раунд (+0 ближнего боя, 1d3+2 неле-
ные уродства уменьшают его Интеллект еще на 2 очка. тального урона, 50% шанс прокахнуться из-за слепоты).
Анимационная сила в торсе очень слаба – любая попытка
D10. Библиотека изнать нежить или применить магическое исцеление упо-
В этой комнате стоят две широкие книжные полки, коет тело.
полки, заполненные рядами рядов томов и свитков. Существо: дерро Врииг живет здесь, в относительно
Книги и свитки - это в основном трактаты о некромантии спартанских условиях. Когда Ролт присутствует в лаборато-
или искусстве изготовления големов, но есть также удиви- рии, дерро следует за человеком, как собачонка, готовый
тельно большое количество книг о болезнях и язвах. Про- следить за всеми его потребностями,
верки знаний, сделанные по таким темам при использова- но когда Ролт уходит из Склепов,
нии этих книг в качестве ресурсов, получают бонус +2. естественная склонность дерро к
Сокровище: коллекция книг в целом стоит 300 gp. Боль- лени и жестокости берут верх –
ший интерес представляют два магических свитка, вложен- он тратит 2-3 часа в день, му-
ные между страницами толстой книжки с картинками по чая Капустоголового и дру-
анатомии гуманоидов - это свиток идентификации и гих дерро, а остальное
свиток управления нежитью. время бездельничает
здесь, пробует свои
D11. Операционная некромантские экспе-
Тошнотворная смесь разложения рименты или читая
и странных химикатов наполняет книги книг, которые
воздух этой большой комнаты. Широ- он заимствовал из
кие пилы, клещи, длинные иглы для ши- библиотеки (область
тья и другое хирургическое оборудование D10).
разложена на полках и скамейках вдоль стен.
Прочный деревянный стол в центре комнаты
поддерживает большую гуманоидную форму –
вещь, сшитую вместе из множества разных
тел. Ростом этот конструкт был бы семь фу-
тов.
Эта камера - мастерская Ролта, место, где он
собирает тела своих конструктов. За эти
годы он построил несколько големов из
падали (большинство из которых он про-
дал заинтересованным сторонам или ис-
SPECIAL ABILITIES
Врииг CR 7 Безумие (Ex): дерро используют мо-
XP 2,400 дификатор Cha к спасброска на Волю вместо
Male derro necromancer 5 модификатора Wis и невосприимчивы к эф-
NE Small monstrous humanoid фектам безумия и путаницы. Только чудо
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2 или желание могут устранить безумие
AC 22, touch 16, flat-footed 18 (+1 deflec- дерро. Если это произойдет, дерро получает
tion, +4 Dex, +2 natural, +4 shield, +1 size) 6 очков Мудрости и теряет 6 очков Ха-
hp 65 (8 HD; 3d8+5d6+35) ризмы.
Fort +5, Ref +8, Will +11 Использование яда (Ex): дерро не
Immune confusion, insanity; SR 15 рискуют отравить себя при обращении с
Weaknesses vulnerability to sunlight ядом. Они используют яд среднего паука,
Speed 20 ft., fly 60 ft. (good) чтобы отравить свои арбалетные болты и
Melee mwk dagger +7 (1d3/19-20 plus poison) обычно несут 10 предварительно отравлен-
Special Attacks poison use, sneak attack +1d6 ных болтов в любое время.
Spell-Like Abilities (CL 3rd; concentration +6) Яд среднего паука: спасбросок Fort DC
At will—darkness, ghost sound (DC 14) 14; частота 1 / раунд на 4 раунда; эффект -
6/day—channel negative energy (DC 16), grave 1d2 Str; лечение – 1 спасбросок.
touch (touch, shaken for 2/r) Уязвимость к солнцу (Ex): дерро по-
1/day—daze (DC 14), sound burst (DC лучает -1 Con после каждого часа, прове-
16) денного под прямыми солнечными лу-
Wizard Spells Prepared (CL 5th; concen- чами.
tration +8; +10 ranged touch) Сокровище: книга заклинаний Ври-
3rd—extended false life, fly, vampiric touch ига стоит на книжной полке. Этот том
2nd—blindness/deafness (DC 16), extended shield, scorch- содержит все заклинания, которые он приготовил, плюс все
ing ray, spectral hand фокусы (исключая заклинание и иллюзию), а также
1st—cause fear (DC 15), chill touch (DC 15), magic missile, command undead, darkness, feather fall, gentle repose, scare,
ray of enfeeblement (DC 14), sleep (DC 14) sleep, и water breathing.
0th—detect magic, mage hand, mending, ray of frost, touch
of fatigue (DC 14) Возвращение Гаэхена
ТАКТИКА Героям нужно только вернуть труп Гаэкена в Цитадель,
Перед боем: Врииг каждое утро бросает на себя ложную Крессида Крофт сама справится с деликатным обрядом воз-
жизнь. Если он слышит врагов, он также бросает полет и вращения тела Тысяче Костей (в том числе, если нужно, для
расширенный щит. деанимацию туловища). Это к лучшему, потому что
В бою: Врииг использует полет, чтобы оста- горожане шумят, обсуждая большую новость –
ваться вне боя, бросая заклинания и активируя суд над Тринией Сабор завершился. Королева
нежить со своей робы костей до тех пор, пока Илеоса объявила, что убийца должна быть каз-
они не закончатся, или Врииг не будет вовлечен нена на закате и пригласила многих дворян, воен-
в ближний бой. В этот момент он использует нослужащих Корвосы и всех послов в Замок Кор-
свою палочку касания гуля к противникам или восы, чтобы засвидетельствовать это событие.
атакует перснажа, которого ему удалось осле- Крессида Крофт хочет, чтобы там были и пер-
пить. сонажи. Что-то во всем этом её не устраивает.
Мораль: Врииг сражается до смерти Крофт опасается, что казнь может спровоцировать
STATISTICS очередной бунт.
Str 10, Dex 18, Con 16, Int 16, Wis 3, Cha 18
Base Atk +5; CMB +5; CMD 19 А если Триния не поймана?
Feats Combat Casting, Command Undead B, Craft Wand B, Независимо от того, скрыли ли герои Тринию или нет,
Extend Spell, Scribe Scroll B, Spell Focus (Necromancy) королеве Илеосе нужен козел отпущения. Если Триния не
Skills Bluff +10, Knowledge (arcana) +8, Perception +2, будет доступна для королевы, она просто прикажет Сабине
Spellcraft +10, Stealth +14 казнить другого заключенного из подземелий - этот заклю-
Languages Common, Aklo, Terran, Undercommon ченный должен выглядеть примерно как Триния, так как
SQ madness, arcane bond (ring of protection +1) зрители все равно ее не знают. Илеоса применит заклятье
Combat Gear wand of ghoul touch (44 charges), blue whin- feebleminded, чтобы обеспечить молчание заключенного.
nis (5 doses; save Fort DC 14, frequency 1/round for 2 rounds, Королева Илеоса объявляет, что Триния была поймана, и
initial effect 1 Con damage, secondary effect unconsciousness модуль продолжается как обычно, хотя в этом случае герои
for 1d3 hours, cure 1 save); знают, что это обман.
Other Gear masterwork dagger, robe of bones (human skel-
eton, goblin zombie, human zombie), ring of protection +1

Эпилог приключения
Казнь – это не то событие, которое нужно пропустить. убийцы. Дайте героям время потолкаться в толпе – если у
Знать Корвосы присутствует в ярких платьях, прекрасных вас есть «Путеводитель по Корвосе», не стесняйтесь им те
головных уборах и во множестве драгоценностей, чтобы лица, которые вы находите наиболее интересными, хотя
ослепить простого человека. Общее ощущение этого собы- большинство должно быть благородного рождения или, по
тия – грандиозный бал или праздник, а не публичная казнь
крайней мере, чрезвычайно богатыми, чтобы с ними загово- левую ногу палача к помосту. Он быстро помогает Тринии
рили. Правда здесь отсутствует один заметный персонаж – встать на ноги, а затем коротко поворачивается, чтобы об-
Венкарло Орисини, хотя, учитывая его откровенное презре- ратиться к шокированной толпе.
ние к королеве, это не должно вызывать никаких подозре- «Да, моя королева! Давайте возвестим правосудие, но
ний или опасений. пусть это будет справедливо для всей Корвосы, и даже для
Королева Илеоса появляется с большой помпой, когда монархов! Да здравствует Корвоса! Долой королеву!»
глашатаи объявляют о ее выходе громом фанфар и бараба- Слова Блэкджека падают в толпу и она вспыхивает как
нов. Королева уже сняла траур, который носила в начале сухие дрова. Некоторые требуют, чтобы он оставил убийцу,
приключения и теперь полностью приняла мантию един- а другие призывают королеву оставить Багровый Трон. Ко-
ственного монарха, держа себя с достоинством, стилем и ролева Илеоса на мгновение ошеломлена, что-то шепчет
изяществом. Она носит зеленое и белое шелковое платье Сабине, а затем быстро поворачивается, чтобы бежать в За-
стоимостью несколько тысяч золотых, и за ней толпится не- мок, Сабина и дюжина охранников прикрывает её. Осталь-
большая армия слуг. Прямо за королевой идет Сабина, вы- ные охранники во дворе устремляются к Блэкджеку, но со-
ражение ее лица нейтральное, но она внимательно следит за бравшиеся вельможи, жаждущие крови, затрудняют движе-
толпой. Илеоса садится на высокий стул на одном конце ние. В то же время палач оправляется от своих ран и снова
публичного двора перед эшафотом. Палач – громадный му- поднимает топор над Блэкджеком, который, похоже, на
скулистый мужчина, одетый красный колпак и держащий в мгновение забыл об этом враге в своем явном восторге от
руках большой топор, неподвижно стоит, ожидая смерт- бегства королевы.
ника. Если герои пытаются привлечь внимание Илеосы, она Хотя здесь присутствуют персонажи, не запускайте эту
холодно игнорирует их, как будто даже и не помнит, хотя встречу как битву – обставьте это скорее как интерактив-
Сабина берет персонажей на заметку и с этого момента сле- ную сцену, в которой герои могут принять участие. Спро-
дит за ними. сите игроков, что их герои хотят делать. Если они мало вли-
По мере приближения заката нарастает ожидание в яют на сцену, Блэкджек вовремя замечает палача и уклоня-
толпе. Когда начинается зловещий бой большого барабана, ется из-под его топора, таща за собой Тринию и быстро
собранные зрители замолкают. Барабан задает темп для взбираясь на соседнюю стену. Когда они доходят до стены,
процессии Тринии к эшафоту. Когда они доходят до подно- он быстро выпивает зелье падения пера, кланяется толпе на
жия, один из охранников снимает с Тринии кандалы и ка- фоне заходящего солнца, а затем он и Триния прыгают со
пюшон, открывая очень испуганную женщину, которая, тем стены, чтобы убежать в город.
не менее, смело сдерживает свои слезы. Тринию вытаски- Если герои пытаются помочь Блэкджеку, либо преду-
вают на платформу, ее руки связаны за спиной кожаным предив его о палаче, либо атакуя самого палача, расскажите,
шнуром, и она вынуждена встать на колени над деревянной как эти действия спасают жизнь Блэкджека. Когда он дости-
плахой перед палачом. Королева Илеоса встает и обраща- гает стены замка, он кланяется отдельно персонажам, салю-
ется к толпе. туя рапирой, прежде чем он и Триния убегут.
«Корвосантцы! За последние несколько недель вы Хотя эпилог этого модуля предполагает, что Блэкджек и
сильно пострадали. Дома сожжены, люди погибли, имуще- Триния убегают, вполне возможно, что герои могут попы-
ство пропало. Я чувствую ваши страдания, потому что я не таться помешать ему, либо, сдерживая, атакуя его, или даже
только потеряла любимого мужа, но и каждый бунт, каж- убивая Тринию. Если герои пойдут по этому пути, сделайте
дый горящий дом, каждый акт анархии, заставляет обли- так, чтобы они просто завязли бы в толпе, или на них по
ваться кровью мое сердце. Это было трудное время для нас, ошибке напали бы стражи замка. Однако, при большой
но мука заканчивается. Не обманывайтесь робким характе- удаче, Блэкджек может быть захвачен (обнаружится, что
ром этой женщины – её душа черна, она развратна и же- это Венкарло Орисини) и брошен в подземелья замка, Три-
стока, это гадюка среди всех нас. Я предлагаю вам всю её ния казнена, а последующие модули становятся для героев
смерть как мазь против ненависти и боли, которую эта жен- гораздо сложнее.
щина вам причинила. Ее смерть не восстановит Корвосу, и Выход из хаоса после бегства Блэкджека должен быть
не вернет короля, но завтра будет новый рассвет – рассвет относительно простым. Даже если действия героев помо-
над городом, готовым подняться с края анархии, чтобы гают Блэкджеку убежать, им не нужно бояться возмездия от
стать сильнее, чем когда-либо прежде! Корвосанской гвардии. Частично это связано с беспорядком
И поэтому, без дальнейших проволочек, давайте всту- вокруг, но также из-за важного сдвига в отношении Кор-
пим в этот новый рассвет с правосудием! ОТРУБИТЬ ЕЙ восы. Блэкджек долгое время считался городским героем, и
ГОЛОВУ! " тот факт, что он занял такую позицию против королевы,
Когда палач поднимает свой топор, уже безмолвная приводит к тому, что многие из тех, кто поддержал монар-
толпа замирает в ожидании. Но как раз в самом верху за- хию, начинают сомневаться в своих убеждениях. Герои мо-
маха, голова его кивает и палач издает странный хрюкаю- гут быть среди этих людей – пока они задаются вопросом,
щий звук. Его поднятый топор дрогнет, когда он протяги- насколько королева действительно заботится о благополу-
вает руку за спину, а затем подносит к лицу… окровавлен- чии Корвосы. Достаточно скоро ее истинная природа про-
ные пальцы. Спустя мгновение палач вскрикивает от боли и явит себя.
опускает топор, когда второй кинжал вонзается ему в руку. После смелого спасения Тринии Блэкджеком королева
Топор погружается в плаху в дюйме от головы Трини, а па- Илеоза остается в замке Корвоса в течение нескольких
лач поворачивается, открывая толпе спину с торчащим там недель – это дает Корвосе время, необходимое для восста-
первым кинжалом. Триния встает на колени и в шоке огля- новления после недавних событий. Однако, насколько бы
дывается на палача, когда крик перекликается через пере- безопасным город ни казался, его проблемы еще далеки от
полненный двор: «Боги! Это Блэкджек!» завершения. Корвоса находится в глазу бури. Большие ко-
Через мгновение на эшафот спрыгивает человек, одетый леса поворачиваются, и где-то не слишком далеко от берега,
в плащ с капюшоном и кожаные доспехи. Он вооружен ра- черное трехмачтовое судно с оранжевыми фонарями чум-
пирой и кинжалом в другой. Блэкджек режет узы на запя- ного корабля, все ближе подходит к берегу. И смерть сле-
стьях Тринии, а затем бросает кинжал, чтобы пригвоздить дует за ним.

Вам также может понравиться