Вы находитесь на странице: 1из 333

Багровая заря

опасные приключения
в духе старой школы
Расширенное издание

Классическая магия
Текст - Zoid ZZX
Редактура - Zoid ZZX, Ottar
Вёрстка - Zoid ZZX

Благодарности: Гарри Гайгаксу и авторам OSRIC


за содержимое этой книги и потерянные нервные клетки,
русскоязычному OSR-сообществу за советы, идеи и поддержку,
отцам-основателям хобби - за хобби.

Иллюстрации и макет из бесплатных наборов


Exemplars & Eidolons, Godbound
а также от наши кремниевых повелителей

Авторы иллюстраций: Aaron Lee, Joyce Maureira, Stable Diffusion

Распространяется бесплатно

2023
СОДЕРЖАНИЕ

Введение . .......................................................................................... 3

Мировоззрение . ............................................................................... 4

Планы существования ................................................................... 11

Народы ............................................................................................. 12

Возраст персонажа ......................................................................... 13

Классы . ............................................................................................16

Изгнание нежити . ..........................................................................41

Магия .............................................................................................. 43

Заклинания серого жреца ............................................................ 47

Заклинания друида . ...................................................................... 93

Заклинания серого мага . ............................................................ 139

Заклинания иллюзиониста .........................................................263

Словарь заклинаний русско-английский . ............................... 306

Словарь заклинаний англо-русский .......................................... 319


ВВЕДЕНИЕ
“Классическая магия” представляет собой опциональные материалы для
“Багровой зари”, предназначенные в первую очередь для совместимости с
приключениями, написанными для первой редакции продвинутой версии самой
популярной НРИ в мире. Не секрет, что магия в “Багровой заре” достаточно
далека от той, что использовалась в “Подземельях и драконах”, и это порой
добавляет трудностей при адаптации классических приключений для этой игры
в духе старой школы. Чтобы сберечь силы и время ведущего, здесь собраны
классы “Продвинутых подземелий и драконов”, отсутствующие в “Багровой
заре”, а также приведены все их заклинания с соответствующей адаптацией.
Во избежание путаницы, классические маг и жрец были названы
соответственно серым магом и серым жрецом. Названия остальных классов
не пострадали. Помимо классов и магии, добавлены несколько смежных
механик и сущностей – мировоззрения персонажей, возраст и старение,
планы существования, мультикласс и т.п., а также три дополнительных
народа. Заклинания и механики во многих случаях были адаптированы под
современные реалии и подходы основных правил “Багровой зари”, чтобы
избавиться от громоздкости и ненужного переусложнения, свойственных
творению Гари Гайгакса. Кроме того, “Классическую магию” можно
использовать с приключениями, написанными для базовой версии “Подземелий
и драконов”, а также её современных инкарнаций, поскольку магия базовой
версии практически полностью входит в заклинания продвинутой.
Следует ещё раз подчеркнуть, что “Классическая магия” предназначена
в первую очередь для использования с классическими приключениями 70-х
и 80-х годов прошлого века в соответствующих игровых мирах, и может
не слишком хорошо сочетаться с исходным подразумеваемым сеттингом
“Багровой зари”. Например, эльфы, дварфы и полурослики представлены здесь
в более привычном по классическому фэнтези виде. Ведущему следует разумно
подходить к использованию основной книги правил и дополнений во время
игры, внося необходимые изменения по ситуации.

3
МИРОВОЗЗРЕНИЕ

Мировоззрение – это кодекс поведения или жизненное кредо, которое


направляет действия персонажей игроков и ведущего и во многом определяет
характер его взаимодействия с окружающим миром. Мировоззрение – это
больше, чем просто философия, поскольку добро, зло, закон и хаос в игровом
мире могут быть вполне реальными, осязаемыми сущностями, которые
пронизывают естество персонажа, и могут быть обнаружены магией.
В данном дополнении приводятся два варианта системы мировоззрения,
распространённых в играх старой школы – базовая и расширенная.

4
БАЗОВАЯ СИСТЕМА МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Базовая система мировоззрения использует только одну “ось” с тремя


мировоззрениями – хаотичным, нейтральным и законным.

Закон
Последователи законного мировоззрения верят, что все должны подчиняться
установленному порядку, и что следование правилам естественно для живых
существ. Законные персонажи стараются не лгать, соблюдать законы, держать
обещания и заботиться о других.
В ситуации, когда необходимо сделать выбор между нуждами группы или
отдельного существа, персонаж законного мировоззрения обычно выбирает
группу. Ради блага общества иногда приходится жертвовать личными
свободами. Законное мировоззрение зачастую идентично “хорошему”.

Хаос
Хаос – полная противоположность закону. Его последователи верят, что жизнью
правят случай и удача, а законы существуют для того, чтобы их нарушать. Они
не считают нужным держать слово или вступаться за кого-то ещё, если это не
выгодно для них самих.
Для существа хаоса самым важным является эгоизм. Отдельная личность
важна, а группа не имеет значения. Носители хаотического мировоззрения
часто действуют импульсивно, под влиянием момента и веры в удачу.
Доверять таким людям следует с осторожностью. Поведение хаотиков часто
ассоциируется со “злым”. Игрок может сам определить характер своего
хаотичного персонажа – будет тот заносчивым и эгоистичным, или же просто
беззаботным и непредсказуемым.

Нейтралитет
Нейтральные персонажи верят, что мир должен балансировать между законом
и хаосом. Для них важно, чтобы ни одна из сторон не получила значительного
преимущества над другой и не нарушила баланс. Отдельная личность так же
важна, как и группа – это две стороны одной медали, которые должны работать
сообща.
Нейтральный персонаж больше всего заинтересован в своём выживании,
надеясь на собственные навыки, чем на удачу. Такие персонажи обычно
относятся к другим так же, как те относятся к ним. Они присоединятся к группе,
если посчитают это выгодным для себя, но не будут особенно надрываться, если
не увидят большой прибыли.

5
РАСШИРЕННАЯ СИСТЕМА МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Расширенная система мировоззрений состоит из девяти мировоззрений,


которые расположены вдоль двух перпендикулярных осей: “добро – зло” и
“закон – хаос”.

Законно-доброе
Законно-добрый персонаж действует так, как требуется или ожидается от
хорошего и порядочного человека. В нём сочетается решимость противостоять
злу и дисциплина, необходимая для непреклонной борьбы. Такой персонаж
обычно говорит правду, держит слово, помогает нуждающимся и восстаёт
против несправедливости. Законно-добрый персонаж ненавидит, когда
виновный избегает наказания. В целом, законно-добрые персонажи стремятся
сочетать честь и сострадание.

Нейтрально-доброе
Нейтрально-добрый персонаж делает всё, что в силах доброго персонажа. Он
отдаёт свои силы на помощь другим. Такой персонаж может работать на короля
или магистрат, но не чувствует себя ответственным перед ним, если считает,
что они не служат доброму делу. Нейтрально-добрый персонаж ценит помощь
другим, не слишком склоняясь за или против закона и порядка.

Хаотично-доброе
Хаотично-добрый персонаж действует так, как велит ему совесть, не обращая
внимание на ожидания других. Он идёт своим путём, но в целом добр и
милосерден. Он верит в доброту и личную честь, но не видит толка в законах
и правилах. Такой персонаж презирает тех, кто стремится запугать других
и заставить их подчиняться своей воле. Он следует собственным моральным
принципам, которые, хоть и остаются на стороне добра, могут не слишком
вписываться в общественные нормы. Хаотично-добрые персонажи ценят
сочетание доброго сердца со свободным духом.

Законно-нейтральное
Законно-нейтральный персонаж действует так, как того требует закон, традиция
или личный кодекс. Закон и организация для него стоят на первом месте. Он
может верить в порядок для себя и жить согласно собственному кодексу или
в порядок для всех и предпочитать сильное, организованное правительство.
Законно-нейтральные персонажи ценят надёжность и честь, и некоторые из них
могут весьма рьяно навязывать эти вещи обществу или отдельным его членам.

6
Нейтральное
У нейтрального персонажа нет фаворитов в противостоянии добра со злом
или закона с хаосом. Большинство нейтральных персонажей предпочитают
соблюдать нейтралитет, не склоняясь ни в ту, ни в другую сторону. Обычно
они считают добро более предпочтительным, нежели зло – в конце концов,
они предпочли бы добрых соседей или правителей злым. Тем не менее,
подобные персонажи не стремятся лично поддерживать добро в каком-либо
виде, особенно если за этим не стоит звонкая монета. Некоторые нейтральные
персонажи морально привержены нейтралитету – они считают закон, добро,
хаос и зло предубеждениями и опасными крайностями и максимально стремятся
к нейтралитету, как наиболее сбалансированному пути.

Хаотично-нейтральная
Хаотично-нейтральный персонаж следует за своими желаниями. Он –
индивидуалист до глубины души. Он ценит свою свободу, но не стремится
защищать свободу других. Он избегает власти, не приемлет ограничений и
противостоит традициям. Обычно хаотично-нейтральный персонаж не спешит
участвовать в анархических кампаниях по разрушению организованного
уклада жизни. Для этого он должен быть мотивирован либо добром (чтобы
освободить других), либо злом (чтобы заставить страдать тех, кто не разделяет
его ценности). Хаотично-нейтральный персонаж может быть непредсказуем,
но его поведение не является совершенно случайным.

Законно-злое
Законно-злой персонаж методично забирает то, что хочет, в пределах
собственного кодекса поведения, невзирая на тех, кому это вредит. Ему важны
традиции, верность и порядок, но не свобода, достоинство или жизнь. Он играет
по правилам, но без сострадания или жалости. Его устраивает иерархия, и он
хотел бы править, но готов и служить. Он осуждает других не из-за их действий,
а из-за их народа, религии, страны или социального положения. Он ненавидит
нарушение законов или обещаний.
Такое поведение частично исходит от собственной природы персонажа,
частично – от того, что порядок нужен ему для защиты от сил, которые
противостоят ему. У некоторых законно-злых персонажей есть определённые
табу: например, не совершать хладнокровных убийств (оставляя это подручным)
или не вредить детям (если это возможно). Такие персонажи считают, что это
ставит их выше простых беспринципных злодеев. Некоторые законно-злые
персонажи посвящают себя злу столь же ревностно, как паладины – добру.

7
Нейтрально-злое
Нейтрально-злой персонаж делает то, что может себе безнаказанно позволить.
На первом месте для него стоит он сам. Такой персонаж не станет жалеть
тех, кого убивает ради выгоды или развлечения. Он не испытывает любви к
порядку и не считает, что следование традициям, законам или правилам сделает
его благороднее. С другой стороны, у него нет неуёмной тяги к конфликтам,
характерной для хаотично-злых существ. Некоторые нейтрально-злые
персонажи считают зло идеалом, совершая его ради самого зла. Зачастую такие
злодеи посвящают себя злым божествам или тайным обществам.

Хаотично-злое
Хаотично-злой персонаж делает то, что велят ему его жадность, ненависть и
жажда разрушения. Он обладает горячим нравом, свиреп, склонен к насилию
и непредсказуем. Если он просто хочет получить желаемое – он безжалостен
и жесток. Если он решил распространять зло и хаос – всё ещё хуже. Его планы
могут быть детально проработаны заранее, но исполнение этих планов, скорее
всего, будет хаотичным, а собранная им группа – плохо организованной. Как
правило, заставить хаотично-злых персонажей работать вместе можно только
силой, а их лидер сохраняет своё лидерство ровно до тех пор, пока не будет
свергнут или убит собственными подчинёнными. Хаотично-злое мировоззрение
представляет собой уничтожение не только красоты и жизни, но также и
порядка, от которого зависят красота и жизнь.

ЯЗЫК МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Каждое мировоззрение, как в “базовой”, так и в “расширенной” системе,


имеет собственный язык, который понимают только последователи этого
мировоззрения. Такие языки не являются в полной мере устной речью –
это сочетание слов, жестов и даже выражений лица. Языки мировоззрения
практически никогда не используются в присутствии существ другого
мировоззрения или если говорящий не уверен, что собеседник разделяет его
мировоззрение.
Такие языки не позволяют свободный разговор на любые темы, их достаточно
только для обсуждения принципов самого мировоззрения и базового общения.
Существа не способны понимать язык других мировоззрений, но всегда могут
догадаться, когда он употребляется кем-то ещё. При этом конкретное создание
какого-то мировоззрения не обязательно будет владеть его языком – для этого
необходимо, чтобы существо принимало ценности мировоззрения осознанно,
а не инстинктивно.

8
СМЕНА МИРОВОЗЗРЕНИЯ

Смена мировоззрения – крайне серьёзный вопрос для всех персонажей,


независимо от их класса. Чаще всего такая смена происходит непроизвольно,
когда действия персонажа под влиянием обстоятельств или товарищей
существенно отклоняют его от изначально выбранного пути. Гораздо реже это
происходит обдуманно – для осознанной смены мировоззрения необходимо
какое-то событие, имеющее для персонажа масштабы катаклизма. При этом
радикальное изменение взглядов, как правило, невозможно без использования
магии: например, хаотично-добрый персонаж не станет в одночасье законно-
злым, но вполне может превратиться в нейтрально-доброго или хаотично-
нейтрального.
Как бы то ни было, такая трансформация всегда болезненна для персонажа.
Больше всего это касается друидов и паладинов – при смене мировоззрения
они теряют все способности собственного класса. Серому жрецу, меняющему
мировоззрение, скорее всего, придётся сменить и божество, которому он
поклонялся. Кроме того, любой персонаж, меняющий мировоззрение,
немедленно теряет один уровень и весь накопленный сверх своего нового
уровня опыт, не может пользоваться языком своего старого мировоззрения,
а язык нового мировоззрения осваивает только после получения следующего
уровня.
Если смена была невольной, персонаж может вернуться к своему прежнему
мировоззрению, вернув потерянный уровень и способности, однако такое
искупление будет нелёгким. Ему придётся совершить героическое деяние,
соответствующее ценностям своего старого мировоззрения, а также
пожертвовать божествам этого мировоззрения не меньше 5000 з.м. за каждый
свой уровень. Если же смена мировоззрения была намеренной, вернуть
потерянный опыт и способности не получится никакими средствами.

9
10
ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
В приведённых здесь правилах упоминаются планы существования. Они
предназначены для высокоуровневых персонажей, которым становится тесно
в обычном игровом мире, и не будут описаны в подробностях, чтобы оставить
место для творчества ведущим.
Мир для обычных игровых кампаний располагается в первичном
материальном плане, где вещи и существа главным образом состоят из материи
– поэтому он и называется “материальным”. С первичным материальным
планом непосредственно граничат два других плана: астральный и эфирный.
Эти планы наполнены туманом и паром. Из них можно смутно видеть
материальный план, но лишь в виде нечётких образов и силуэтов. Существо
размером с человека, например, можно различить не дальше, чем с 30’.
Некоторые создания могут видеть происходящее в астральном и эфирном
планах и даже атаковать находящихся там существ, но в большинстве случаев
персонаж, попавший в эти планы, будет совершенно необнаружим: скрыт не
только от взгляда, но и от прочих чувств.
Персонаж может использовать астральный или эфирный план, чтобы
проходить сквозь твёрдые преграды в материальном плане – стены, двери и
т.п., поскольку в этих планах такие преграды нематериальны. Пока персонаж
находится “внутри” таких предметов, он фактически слеп. Прежде, чем
вернуться в материальный план, он должен выйти на какое-то свободное от
других предметов место, в противном случае такое возвращение станет для
него фатальным.
Когда персонаж проникает в другой план существования, он оставляет
своеобразный “всплеск”, подобный всплеску на поверхности воды.
Могущественные существа, обитающие в этих планах, могут заметить этот
всплеск и отправиться на охоту за чужаком. Как правило, персонаж, не
достигший 10 уровня, может находиться в другом плане не дольше к6 ходов.
После этого можете считать, что он был поглощён каким-то астральным или
эфирным чудовищем. Этот персонаж потерян безвозвратно, и воскресить его
невозможно никакими средствами, кроме желания или столь же могучей магии.
Другие планы существования (элементальные планы, бездна, ад, негативный
материальный план и т.д.) намеренно не описываются. Внутри планов законы
мира и правила игры не обязательно соответствуют привычным. Волшебные
предметы и заклинания могут работать не так, как в других местах, или не
работать вовсе, характеристики и способности персонажей могут претерпевать
самые неожиданные изменения. Когда персонаж 10 или более высокого уровня
решит исследовать другие планы существования, ведущий сам решит, что там
происходит.

11
НАРОДЫ
Помимо основных народов “Багровой зари” – людей, дварфов, полуросликов и
эльфов, в приключениях и кампаниях старой школы зачастую можно встретить
полуэльфов, полуорков и гномов. Полуэльфы и полуорки, как следует из их
названия – помесь людей с эльфами и орками соответственно. Гномы же –
низкорослый народец, живущий под землёй в холмистой и гористой местности.
Физически они слабее и меньше дварфов, но разделяют их страсть к подземным
богатствам, в особенности – к драгоценным камням.
Использовать эти народы в “Багровой заре” просто:
• Полуэльфы получают те же способности и черты, что и эльфы.
• Полуорки получают те же способности и черты, что и люди.
• Гномы получают те же способности и черты, что и дварфы, кроме черты,
отражающей их профессию – вместо неё они могут выбрать что-нибудь
по собственному желанию.

12
ВОЗРАСТ ПЕРСОНАЖА
Некоторые могущественные заклинания, приведённые в этих правилах,
заставляют заклинателя или цель заклинания стареть на несколько лет. Чтобы
этот эффект был значимым, вы можете использовать следующие опциональные
правила по возрасту персонажа.

Начальный возраст

При создании персонажа его возраст определяется случайным образом в


зависимости от народа, к которому он принадлежит, согласно приведённой
таблице. К “боевым классам” относятся воины, паладины, рейнджеры, воры,
ассасины и их сочетания. К “магическим классам” относятся маги, серые маги,
жрецы, серые жрецы, посвящённые, наследники, друиды, иллюзионисты и
их сочетания. В случае наличия у персонажа классов разного типа, возраст
определяется по “магическому классу”. По согласованию с ведущим игрок может
начать игру более старшим персонажем, выбрав его возраст самостоятельно.

Народ Боевой класс Магический класс


Человек 17+к4 24+2к8
Дварф 40+5к4 250+2к20
Эльф 130+5к6 200+5к6
Полурослик 20+3к4 40+2к4
Полуэльф 17+к4 24+2к8
Полуорк 17+к4 24+2к8
Гном 60+5к4 120+5к4

13
Старение

Возраст персонажа делится на пять стадий: юный, зрелый, средних лет,


пожилой, старый. Соответствие возраста стадии для каждого народа приведена
в следующей таблице:
Народ Юный Зрелый Средних Пожилой Старый
лет
Человек 14-20 21-40 41-60 61-90 91+
Дварф 35-50 51-150 151-250 251-350 351+
Эльф 100-175 176-550 551-875 876-1200 1201+
Полурослик 22-33 34-68 69-101 102-144 145+
Полуэльф 24-40 41-100 101-175 176-250 251+
Полуорк 12-15 16-30 31-45 46-60 61+
Гном 50-90 91-300 301-450 451-600 601+

Каждая стадия возраста оказывает своё влияние на персонажа, как описано


ниже. Эффект от стадий складывается.
• Юный – мудрость уменьшается на 1, значение телосложения
увеличивается на 1.
• Зрелый – сила увеличивается на 1, мудрость увеличивается на 1.
• Средних лет – сила и телосложение уменьшаются на 1, интеллект и
мудрость увеличиваются на 1.
• Пожилой – сила и ловкость уменьшаются на 2, телосложение уменьшается
на 1, мудрость увеличивается на 1.
• Старый – сила, ловкость и телосложение уменьшаются на 1, интеллект
и мудрость увеличиваются на 1.

14
Смерть от старости

Большинство авантюристов оканчивает свою жизнь на острие чьего-то


копья, на дне бездонной пропасти, в пламени дыхания дракона или в каких-
нибудь иных, столь же неприятных обстоятельствах. Тем не менее, умершие
от старости любители приключений всё же иногда встречаются.
Чтобы определить возраст, в котором персонаж отправится к праотцам от
естественных причин, ведущий втайне от игрока совершает бросок к100 по
приведённой ниже таблице.

Народ к100
1-15 16-84 85-100
Человек 61+3к10 91+3к10 121+к8
Дварф 251+10к10 351+10к10 451+к20
Эльф 876+4к100 1201+4к100 1601+4к10
Полурослик 102+4к10 145+4к10 199+к20
Полуэльф 176+8к10 251+8к10 325+к20
Полуорк 46+2к10 61+2к10 80+к6
Гном 451+6к20 601+6к20 750+к20

15
КЛАССЫ

16
Ассасин

Ассасины – это незаметные убийцы, обученные шпионажу, маскировке,


отравлениям и устранению врагов без лишнего шума. Хотя на начальных
уровнях они не слишком отличаются от обычных громил, внимание опытного
ассасина вселяет панический ужас в сердце любого врага.
• Ассасины могут использовать любую броню, получая за неё обычные
штрафы. При этом в доспехе тяжелее лёгкого ассасин не может пользоваться
своей чертой “Бесшумный убийца”.
• Ассасины могут за себя постоять и в открытом бою. Их базовый бонус атаки
увеличивается на 1 на нечётных уровнях, а кость урона оружия ограничена
к8. Хит-дайс ассасина равен к6.
• На первом уровне ассасин получает дополнительную черту “Бесшумный
убийца” на один пункт. Эта черта отвечает за скрытное перемещение, поиск
и обезвреживание ловушек, карабканье и взлом замков, а также работу с
ядами. На каждом нечётном уровне она автоматически увеличивается на 1 до
максимума в 6. Один раз в час игрового времени ассасин может перебросить
проверку, связанную с этой чертой, при этом второй результат используется,
даже если он хуже первого.
• Начиная с третьего уровня ассасин становится мастером маскировки, и
может менять свой внешний вид так, чтобы походить даже на представителя
другого народа в небольших пределах от собственного роста и веса. Высокий
и сильный ассасин-человек не сможет сойти за гнома, но вполне способен
заставить орков принять его за своего, если те не будут рассматривать его
слишком внимательно. Распознать обман сторонние наблюдатели могут,
только если целенаправленно ищут ассасина, или если его поведение как-
то привлекает к себе внимание – в этом случае они могут пройти проверку
мудрости со сложностью 13. Данная способность распространяется только
на внешний вид и не позволяет точно имитировать голоса.
• После десятого уровня на ассасина перестаёт действовать ограничение
по носимому доспеху. Также он получает возможность один раз в час
перебрасывать результат любой проверки характеристики, даже если она
не связана с его чертой “Бесшумный убийца”.
• В бою ассасин может совершить удар в спину, если противник отвлечён
сражением с кем-то другим. Противник должен находиться в ближнем бою с
кем-то, кроме ассасина (с одной из сторон должна быть атака), а сам ассасин
не должен находиться с ним в ближнем бою (ни одна из сторон не должна
атаковать другую). Ассасин должен быть вооружён оружием ближнего боя
не тяжелее среднего и находиться рядом с целью – для дистанционных атак
удар в спину невозможен. При выполнении всех условий персонаж совершает
бросок атаки с бонусом +4, и в случае успеха наносит дополнительно к8 урона
за каждые свои два уровня с округлением вверх.

17
• При внезапной атаке из засады ассасин способен убить цель одним ударом.
Он должен быть знаком с анатомией жертвы – для более экзотических
существ может потребоваться подходящая черта, изучение их физиологии
или проверка интеллекта. Подготовка смертельного удара требует минуты,
пока ассасин определяет поправку на ветер для выстрела или подбирается
ближе к цели. Если за это время он привлечёт к себе внимание или что-
то встревожит цель – подготовка пойдёт насмарку. Через минуту ассасин
может нанести свой удар, который попадает автоматически. Жертва должна
пройти спасбросок стойкости со штрафом, равным черте “Бесшумный
убийца” ассасина: при провале она падает замертво, а при успехе – получает
максимальные повреждения от оружия ассасина плюс дополнительно к8
урона за каждые два уровня ассасина с округлением вверх.
• Максимальный уровень ассасина равен 15. Выше этого предела ассасин
подняться неспособен.

Способности ассасина
Хит-дайс к6
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки +1 на каждом нечётном уровне
Максимальная кость урона к8
Штрафы от доспехов стандартные; не может пользоваться особой
чертой в доспехе тяжелее лёгкого и со щитом

18
Серый жрец

Серые жрецы – моральные и духовные лидеры, поборники религий, несущие


веру в богов, интерпретирующие знамения и знаки, и карающие неверных.
У большинства серых жрецов есть покровительствующее им божество, хотя
некоторые из них – сторонники определённых моральных принципов,
почитающие всех божеств такого мировоззрения, а иные поклоняются
избранному пантеону богов. В суровом мире меча и магии сила оружия порой
звучит убедительнее увещеваний, и серым жрецам не чужды сражения с врагами
их богов. Некоторые из серых жрецов – фанатики, ревностно выискивающие
еретиков. Иных будто бы даже тяготит ограничивающая связь с божественными
силами. Злые жрецы, наслаждающиеся страхом и пороками, сеют раздор среди
людей и собирают последователей для своих демонических повелителей.
• Серые жрецы могут использовать любые доспехи без каких-либо
ограничений, получая от них обычные штрафы.
• Бонус атаки серого жреца увеличивается на 1 на каждом третьем уровне до
максимума в 10. Кость урона оружия в руках серого жреца ограничена к6,
хит-дайс серого жреца также равен к6.
• На первом уровне серый жрец получает черту “Слуга богов”, отражающую
его познания в сверхъестественном. Эта черта используется при проверках
характеристик, связанных с использованием свитков и волшебных палочек,
и тому подобным. Увеличивается она по общим правилам.
• Каждый уровень после 10 максимум хит-пойнтов серого жреца увеличивается
на 2.
• Чтобы использовать заклинания, серый жрец должен сначала запомнить их.
Для этого необходим специальный ритуал, занимающий один ход за уровень
каждого запоминаемого заклинания.
• Доступные серым жрецам заклинания делятся на круги. Количество
заклинаний каждого круга, которые серый жрец может запоминать и
сотворять в день, зависит от его уровня и приведено в таблице ниже.
• Серым жрецам не нужно находить и изучать заклинания. Им автоматически
становятся известны все заклинания доступных им кругов.
• Для сотворения заклинаний серому жрецу необходим священный символ
его божества.
• Если серый жрец вызовет гнев своего бога неподобающими действиями, тот
может лишить его помощи и доступа к заклинаниям.
• Серые жрецы могут использовать силу своего божества, чтобы изгонять
нежить. Правила по изгнанию нежити приведены на странице 41.

19
Способности серого жреца
Хит-дайс к6
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки на каждом третьем уровне
Максимальная кость урона к6
Штрафы от доспехов стандартные

Доступ к заклинаниям в соответствии с таблицей


Изгнание нежити количество раз в день, равное уровню

Уровень Круг заклинания


серого жреца 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 -
15 7 7 7 5 4 2 -
16 7 7 7 6 5 3 1
17 8 8 8 6 5 3 1
18 8 8 8 7 6 4 1

20
Уровень Круг заклинания
серого жреца 1 2 3 4 5 6 7
19 9 9 9 7 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
24 9 9 9 9 9 8 3
25 9 9 9 9 9 8 4
26 9 9 9 9 9 9 4
27 9 9 9 9 9 9 5
28 9 9 9 9 9 9 6
29 9 9 9 9 9 9 7

21
Друид

Друиды поклоняются духовной силе природы, ухаживают и защищают


священные места, проводят обряды, и поддерживают баланс между
цивилизацией и природой. Их магия основана на мистическом единении с
природой, и во многом связана с огнём, камнем и погодой, а также жизнью.
Некоторые друиды почитают определённых богов природы (которые иногда
бывают крайне свирепыми), иные сторонятся любых божеств и общаются
напрямую с духовной силой природы.
• Друиды могут использовать любые доспехи без каких-либо ограничений
с обычными штрафами. Доспех тяжелее лёгкого и металлические щиты
нарушают связь с природой и не дают сотворять заклинания.
• Базовый бонус атаки друида увеличивается на 1 на каждом нечётном уровне
до максимума в 10. Кость урона оружия в руках друида ограничена к6, его
хит-дайс также равен к6.
• На первом уровне друид получает черту “Магия природы”, отражающую
познания в природных силах. Эта черта используется при проверках
характеристик, связанных с использованием свитков и волшебных палочек,
и тому подобным. Увеличивается она по общим правилам.
• Каждый уровень после 10 максимум хит-пойнтов друида увеличивается на 2.
• Чтобы использовать заклинания, друид должен сначала запомнить их. Для
этого необходим специальный ритуал, занимающий один ход за уровень
каждого запоминаемого заклинания.
• Доступные друидам заклинания делятся на круги. Количество заклинаний
каждого круга, которые друид может запоминать и сотворять в день, зависит
от его уровня и приведено в таблице ниже.
• Друидам не нужно находить и изучать заклинания. Им автоматически
становятся известны все заклинания доступных им кругов.
• Все друиды знают особый язык друидов, при этом ни один из них никогда
не согласится обучать этому языку кого-то, кроме друидов.
• Начиная с третьего уровня друид может опознать любое обычное растение
или животное, а также определить, безопасна ли вода для питья.
• Начиная с третьего уровня друид может пробираться сквозь естественную
растительность, не оставляя следов и без штрафов к скорости.
• Начиная с седьмого уровня друид становится невосприимчив к очарованию
и прочей подобной магии, исходящей от существ, связанных с лесом.
• Начиная с седьмого уровня друид может 3 раза в день превращаться в обычное
животное не меньше мыши и не больше бурого медведя. При трансформации
друид восстанавливает к2 потерянных хит-пойнтов за каждый свой уровень.
Друид сохраняет все свои характеристики и разум, но может пользоваться
естественным способом передвижения животного и его атаками.
• Максимальный уровень друида равен 14.

22
Способности друида
Хит-дайс к6
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки на каждом нечётном уровне
Максимальная кость урона к6
Штрафы от доспехов стандартные, не может сотворять заклинания и
пользоваться своими особыми способностями
в доспехах тяжелее лёгкого и с металлическим
щитом
Доступ к заклинаниям в соответствии с таблицей
Мировоззрение только истинно нейтральное или нейтральное

Уровень Круг заклинания


друида 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 -

23
24
Серый маг

Серых магов, которые повелевают пронизывающими мироздание энергиями


колдовства, не часто встретишь в пограничье. Полное понимание правил
колдовства практически недоступно сознанию простых смертных, и даже
самые умные маги испытывают трудности с освоением наиболее комплексных
принципов. Тем не менее, существа, обладающие выдающимся интеллектом
и природной предрасположенностью, которые желают посвятить свою жизнь
получению знаний, со временем могут в достаточной мере овладеть этим
искусством, чтобы двигать горы и разбивать целые армии. Высокоуровневые
серые маги – одни из самых опасных персонажей в пограничье.
• Серые маги могут использовать любые доспехи, однако получают от них
удвоенные штрафы к спасброскам. При этом ношение любого доспеха
нарушает их связь с колдовской энергией и делает невозможным сотворение
заклинаний.
• Бонус атаки серого мага увеличивается на 1 на каждом пятом уровне. Кость
урона оружия в руках серого мага ограничена к4, хит-дайс серого мага также
равен к4.
• На первом уровне серый маг получает черту “Повелитель серой магии”,
отражающую его познания в магических энергиях. Эта черта используется
при проверках характеристик, связанных с освоением новой магии,
использованием свитков и волшебных палочек, и тому подобным.
Увеличивается она по общим правилам.
• Каждый уровень после 10 максимум хит-пойнтов серого мага увеличивается
на 1.
• Доступные заклинания серый маг хранит в своей книге заклинаний, с
которой он начинает игру. Если эта книга потеряна – серый маг теряет все
свои заклинания и должен выучить их снова.
• Чтобы использовать заклинания, серый маг должен сначала запомнить
их, прочитав из книги заклинаний. Для этого необходимо изучение книги
заклинаний, занимающее один ход за уровень каждого запоминаемого
заклинания.
• Доступные серым магам заклинания делятся на круги. Количество
заклинаний каждого круга, которые серый маг может запоминать и сотворять
в день, зависит от его уровня и приведено в таблице ниже.
• Серый маг начинает игру с четырьмя заклинаниями первого круга: одно из
них – Чтение магии, второе выбирается игроком, и ещё два определяются
случайно. При повышении уровня он получает одно случайное заклинание
наивысшего доступного ему круга. Все остальные заклинания ему необходимо
самостоятельно добывать в приключениях.

25
Способности серого мага
Хит-дайс к6-2
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки на каждом пятом уровне
Максимальная кость урона к4
Штрафы от доспехов удвоенные, не может сотворять заклинания в
доспехе
Доступ к заклинаниям в соответствии с таблицей

Уровень Круг заклинания


серого мага 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 3 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1

26
Уровень Круг заклинания
серого мага 1 2 3 4 5 6 7 8 9
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6

27
28
Иллюзионист

Призрачная магия иллюзионистов влияет на сознание и чувства других существ.


Зачастую их считают разновидностью серых магов, поскольку их призрачное
колдовство похоже на волшебство магов – некоторые мудрецы заявляют, что
это лишь иной способ использования того же источника могущества. Как и
серые маги, иллюзионисты зависят от своих книг заклинаний, и могут сотворять
заклинания только с их помощью.
• Иллюзионисты могут использовать любые доспехи, однако получают от
них удвоенные штрафы к спасброскам. При этом ношение любого доспеха
нарушает их связь с призрачной магией и делает невозможным сотворение
заклинаний.
• Бонус атаки иллюзиониста увеличивается на 1 на каждом пятом уровне. Кость
урона оружия в руках иллюзиониста ограничена к4, хит-дайс иллюзиониста
также равен к4.
• На первом уровне иллюзионист получает черту “Повелитель иллюзий”,
отражающую его познания в призрачной магии. Эта черта используется при
проверках характеристик, связанных с использованием свитков и волшебных
палочек, и тому подобным. Увеличивается она по общим правилам.
• Каждый уровень после 10 максимум хит-пойнтов иллюзиониста увеличивается
на 1.
• Доступные заклинания иллюзионист хранит в своей книге заклинаний, с
которой он начинает игру. Если эта книга потеряна – иллюзионист теряет
все свои заклинания и должен выучить их снова.
• Чтобы использовать заклинания, иллюзионист должен сначала запомнить
их, прочитав из книги заклинаний. Для этого необходимо изучение книги
заклинаний, занимающее один ход за уровень каждого запоминаемого
заклинания.
• Доступные иллюзионистам заклинания делятся на круги. Количество
заклинаний каждого круга, которые иллюзионист может запоминать и
сотворять в день, зависит от его уровня и приведено в таблице ниже.
• Иллюзионист начинает игру с четырьмя заклинаниями первого круга: два из
них выбираются игроком, и ещё два определяются случайно. При повышении
уровня он получает одно случайное заклинание наивысшего доступного ему
круга. Все остальные заклинания ему необходимо самостоятельно добывать
в приключениях.

29
Способности иллюзиониста
Хит-дайс к6-2
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки на каждом пятом уровне
Максимальная кость урона к4
Штрафы от доспехов удвоенные, не может сотворять заклинания в
доспехе
Доступ к заклинаниям в соответствии с таблицей

Уровень Круг заклинания


иллюзиониста 1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 1 - - - -
7 4 3 2 - - - -
8 4 3 2 1 - - -
9 5 3 3 2 - - -
10 5 4 3 2 1 - -
11 5 4 3 3 2 - -
12 5 5 4 3 2 1 -
13 5 5 4 3 2 2 -
14 5 5 4 3 2 2 1
15 5 5 4 4 2 2 2
16 5 5 5 4 3 2 2
17 5 5 5 5 3 2 2
18 5 5 5 5 3 3 2
19 5 5 5 5 4 3 2

30
Уровень Круг заклинания
иллюзиониста 1 2 3 4 5 6 7
20 5 5 5 5 4 3 3
21 5 5 5 5 5 4 3
22 5 5 5 5 5 5 4
23 5 5 5 5 5 5 5
24 6 6 6 6 5 5 5
25 6 6 6 6 6 6 6
26 7 7 7 7 6 6 6

31
32
Паладин

Паладины – покровители законности и добродетели, поклявшиеся своей


жизнью защищать сирых и убогих. Тем, кто следует этой клятве, боги даруют
особые способности, помогающие им в этом праведном деле. Путь паладина
тяжёл, но ещё тяжелее он может быть для его товарищей.
• Паладины более привычны к доспехам, чем другие классы, и не получают
штрафы от них. Также надетый доспех отягощает паладина меньше на один
предмет, вплоть до 0.
• Паладины лучше других классов чувствуют себя в прямом столкновении с
врагом. Каждый новый уровень они получают дополнительный бонус к атаке
+1, не имеют ограничений на кость наносимого их оружием урона, добавляют
к ней половину своего уровня с округлением вверх, а также обладают самым
большим хит-дайсом среди всех классов, равным к6+2.
• На первом уровне паладин получает одну черту по своему выбору.
• После 10 уровня бонус атаки паладина перестаёт расти. Он получает
дополнительную атаку за раунд на 13, 17 и 21 уровне. Каждый уровень после
10 максимум хит-пойнтов паладина увеличивается на 4.
• Паладин обязан защищать закон и добродетель согласно данной им клятве.
Если в игре используется система мировоззрений, он обязан быть законно-
доброго или законного мировоззрения, и не иметь дел с персонажами иного
мировоззрения, кроме доброго (для расширенной системы) или законного
(для базовой системы). Если паладин совершит деяния, расходящиеся с его
клятвой, он теряет все свои специальные способности, перечисленные ниже,
пока не искупит свой поступок, совершив героический подвиг ради закона
и добродетели. Если же нарушение клятвы будет осознанным, специальные
способности пропадают навсегда.
• Также паладин должен жить в скромности и не накапливать богатств
больше, чем необходимо для собственного содержания и платы наёмникам
и спутникам. Он не может иметь больше одного доспеха, одного щита,
четырёх единиц оружия (включая волшебные, но исключая боеприпасы) и
четырёх прочих магических предметов. Десятую часть всей своей добычи
и дохода паладин должен жертвовать церкви или другой религиозной или
благотворительной организации, соответствующей его клятве (эти деньги
не учитываются в опыте за растраченные сокровища).
• Праведность паладина наполняет его силой и помогает справляться с
угрозами. Все спасброски он совершает с бонусом +2.
• Паладин невосприимчив к любым болезням. Коснувшись другого существа,
он может исцелить его от любой болезни, полное исцеление занимает
от одного хода до одной недели в зависимости от тяжести заболевания.
Пользоваться этой способностью можно один раз в неделю за каждые пять
уровней паладина с округлением вверх.

33
• Паладин может обнаруживать ауры зла (аналогично заклинанию
“Обнаружение зла”) вокруг существ или предметов, зачарованных со злыми
намерениями, в радиусе 60’. Этой способностью можно пользоваться без
ограничений, но концентрация на ней занимает полный раунд.
• Паладин постоянно излучает ауру радиусом 10’, защищающую его от зла
аналогично заклинанию серого жреца. Аура удерживает снаружи призванных
и сотворённых созданий, а также существ из других измерений, не позволяя
им приблизиться. Если паладин сам приближается к ним, этот барьер для
них прекращает действовать. Кроме того, все существа любого злого (для
расширенной системы) или хаотичного (для базовой системы) мировоззрения
получают штраф -2 при атаках против него, а паладин получает бонус +2 ко
всем спасброскам от эффектов со стороны таких противников.
• Один раз в день паладин может исцелить любое существо наложением рук,
восстановив по 2 потерянных хит-пойнта за каждый свой уровень.
• На третьем уровне паладин получает возможность изгонять нежить, подобно
жрецу, но с меньшей эффективностью. Правила по изгнанию нежити
приведены на странице 41.
• На четвёртом уровне паладин может призвать специальную боевую лошадь
(КБ: 15; ХД: 5+5 (5к8 +5 хп); атака: +5 х 2 копыта, +5 укус; урон: к4/к4/к4; движение:
60’; СБ: 13+; навык: +2; БД: 12). Эта лошадь обладает интеллектом на уровне
человека и подчиняется любым приказам паладина, но может быть призвана
только один раз в десять лет.
• Начиная с девятого уровня, паладин получает доступ к заклинаниям серого
жреца в соответствии с таблицей ниже. Правила запоминания и сотворения
заклинаний паладином и серым жрецом аналогичны, а максимальный
уровень заклинателя для паладина ограничен 20 (например, даже
паладин 25 уровня сотворяет заклинания как жрец 20 уровня).

34
Способности паладина
Хит-дайс к6+2
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки +1 за уровень
Максимальная кость урона не ограничена, добавляет к броску половину
своего уровня с округлением вверх
Штрафы от доспехов нет
Доступ к заклинаниям в соответствии с таблицей
серого жреца
Изгнание нежити количество раз в день, равное уровню минус 2
Мировоззрение только законно-доброе или законное

Уровень Круг заклинания серого жреца


паладина 1 2 3 4
1-8 - - - -
9 1 - - -
10 2 - - -
11 2 1 - -
12 2 2 - -
13 2 2 1 -
14 3 2 1 -
15 3 2 1 1
16 3 3 1 1
17 3 3 2 1
18 3 3 3 1
19 3 3 3 2
20+ 3 3 3 3

35
36
Рейнджер

Рейнджеры – это воины, посвятившие себя защите цивилизации на её дальних


рубежах, в глуши, на границах с силами хаоса и разрушения. Это делает их
экспертами в выслеживании врагов, засадах и выживании в дикой местности,
но одновременно накладывает на них определённые обязательства.
• Привычные к бою рейнджеры, не получают штрафы от доспехов. Также
надетый доспех отягощает рейнджера меньше на один предмет, вплоть до 0.
• Рейнджеры прекрасно чувствуют себя в прямом столкновении с врагом.
Каждый новый уровень они получают дополнительный бонус к атаке +1 и
не имеют ограничений на кость наносимого их оружием урона, а также
обладают самым большим хит-дайсом среди всех классов, равным к6+2.
• При определении максимума хит-пойнтов рейнджера бросается
дополнительный хит-дайс. То есть рейнджер первого уровня бросает 2к6+4,
второго – 3к6+6, третьего – 4к6+8 и так далее.
• После 10 уровня бонус атаки рейнджера перестаёт расти. Он получает
дополнительную атаку за раунд на 13, 17 и 21 уровне. Каждый уровень после
10 максимум хит-пойнтов рейнджера увеличивается на 4.
• Рейнджер обязан защищать закон и добродетель. Если в игре используется
система мировоззрений, он обязан быть любого доброго (для расширенной
системы) или законного (для базовой системы) мировоззрения. Если
рейнджер совершит деяния, расходящиеся с его принципами, он теряет все
свои специальные способности, перечисленные ниже, пока не искупит свой
поступок, совершив героический подвиг ради закона и добродетели. Если
же нарушение будет осознанным, специальные способности пропадают
навсегда.
• Кроме того, рейнджер – по своей природе одиночка, привыкший
путешествовать налегке. Рейнджер не может иметь больше богатств, чем
способен унести сам или на своём скакуне. Он не может нанимать спутников
и наёмников до достижения 8 уровня. В одной группе одновременно может
действовать не более трёх рейнджеров в любом качестве.
• На первом уровне рейнджер получает черту “Охранник границ” на 2
очка, которая используется при выслеживании жертвы, а также избегании
и организации засад, застигании врасплох, и подобных ситуациях. Она
автоматически увеличивается на каждом нечётном уровне до максимума
в 6 очков, и на неё не распространяются обычные ограничения для черт.
• Когда рейнджер сражается с гуманоидными врагами человечества, такими
как гоблиноиды, огры, гиганты и т.п., он добавляет к наносимому урону 1 за
каждый свой уровень.

37
• На восьмом уровне рейнджер получает доступ к заклинаниям друида согласно
приведённой ниже таблице, но не может пользоваться свитками друидов.
Правила по запоминанию и сотворению этих заклинаний аналогичны
правилам для друида, а максимальный уровень заклинателя для рейнджера
ограничен 17 (например, даже рейнджер 20 уровня сотворяет заклинания
как друид 17 уровня).
• На девятом уровне рейнджер получает доступ к заклинаниям серого мага
согласно приведённой ниже таблице, но не может пользоваться свитками
серых магов. Правила по запоминанию и сотворению этих заклинаний
аналогичны правилам для серого мага, а максимальный уровень заклинателя
для рейнджера ограничен 17 (например, даже рейнджер 20 уровня сотворяет
заклинания как друид 17 уровня). Он должен завести себе книгу заклинаний,
куда может без лишних затрат записать заклинание “Чтение магии” –
остальные ему придётся добывать самостоятельно.

Способности рейнджера
Хит-дайс к6+2
Бонус атаки +1
Рост бонуса атаки +1 за уровень
Максимальная кость урона не ограничена, добавляет к броску свой уровень
в бою против человекоподобных врагов
(но не людей)
Штрафы от доспехов нет
Доступ к заклинаниям в соответствии с таблицей
друида
Доступ к заклинаниям количество раз в день, равное уровню минус 2
серого мага
Мировоззрение любое доброе или законное

38
Уровень Круг заклинания друида Круг заклинания
рейнджера серого мага
1 2 3 1 2
1-7 - - - - -
8 1 - - - -
9 1 - - 1 -
10 2 - - 1 -
11 2 - - 2 -
12 2 1 - 2 1
13 2 1 - 2 1
14 2 2 - 2 2
15 2 2 - 2 2
16 2 2 1 2 2
17+ 2 2 2 2 2

39
МУЛЬТИКЛАСС

В рамках “Классической магии” персонаж не ограничен только одним классом


– при желании он вполне может развиваться в нескольких. При создании
персонажа игрок может выбрать до трёх классов, в которыми будет обладать
его герой. Каждый из этих классов развивается и получает новые уровни
отдельно от остальных – у каждого имеется независимая шкала опыта, и игрок
самостоятельно определяет, какому именно из классов достаётся получаемый
в приключениях опыт.
Для мультикласса можно использовать следующие классы: воин, вор, серый
маг, серый жрец, ассасин, рейнджер, иллюзионист. При этом воин не может
сочетаться с рейнджером, в вор – с ассасином.
Хит-пойнты мультиклассового персонажа складываются из хит-пойнтов
отдельных его классов. Например, воин 3 уровня/вор 2 уровня с модификатором
телосложения +1 будет иметь 3к6+6+3 (от воина) + 2к6+3 (от вора).
Мультиклассовый персонаж может использовать для атаки параметры
любого из своих классов, не сочетая их с остальными. Например, воин 2/вор 7
может атаковать или как воин второго уровня, или как вор седьмого. В первом
случае он будет иметь бонус атаки +2, во втором +4, однако при использовании
бонуса атаки вора его кость урона будет ограничена к8.
Ограничения на доспехи для входящих в мультикласс классов сохраняются.
Серый маг или иллюзионист не смогут сотворять заклинания в любых доспехах,
а вор или ассасин не смогут пользоваться своими специальными способностями
в тяжёлой броне, даже если игрок дополнительно возьмёт этому персонажу
класс воина.
Прочие ограничения всех входящих в мультикласс классов также остаются
в силе. Например, рейнджер/жрец не сможет нанимать спутников, пока не
достигнет 8 уровня, а его мировоззрение должно оставаться добрым/законным.
Штрафы к спасброскам и вес доспехов определяются, исходя из лучшего
в этом отношении класса. То есть, воин/серый жрец/иллюзионист не будет
получать штрафы к доспехам, а надетая броня будет весить для него на 1
предмет меньше.
Перечисленные дальше специальные способности класса действуют только
если этот класс имеет наибольший из всех уровень в мультиклассе, либо достиг
5 уровня. К таким специальным способностям относятся: возможность отменять
урон по себе или автоматически попадать при атаке для воина; способность
“широкий взмах” воина; возможность перебрасывать проваленные броски при
проверках характеристик для вора; “удар в спину” и мгновенное убийство для
вора и ассасина.

40
ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ

Серые жрецы и паладины могут изгонять нежить, заставляя её бежать, или даже
обращать неупокоенных в прах силой веры.
Для того, чтобы изгнать нежить, персонаж должен держать в руке священный
символ своей веры и потратить основное действие. После этого он должен
пройти проверку мудрости со сложностью 9 без использования черт, добавив
к броску разницу между своим уровнем и количеством хит-дайсов нежити, при
этом для паладина добавляется дополнительный штраф -2. Если персонажу
противостоят неупокоенные с разным количеством ХД, каждую группу
необходимо изгонять отдельно.
В случае провала персонаж не может изгнать нежить. В случае успеха 2к6
неупокоенных существ должны бежать прочь от персонажа с максимальной
скоростью всё время действия изгнания. Они будут атаковать любое существо,
преграждающее им путь, но в остальном сражаться не станут.
Если уровень персонажа (с учётом модификатора -2 для паладина)
превышает количество хит-дайсов нежити на 4 или больше, то 2к6 неупокоенных
изгоняются автоматически, без необходимости в проверке мудрости. Если же
эта разница больше или равна 8, то такое же количество нежити вместо изгнания
автоматически уничтожается, рассыпаясь в прах. Если количество хит-дайсов
нежити превышает уровень персонажа на 4 или больше, то он не может её
изгнать никакими средствами.
Эффект от изгнания длится 3к4 раунда, после чего нежить может снова
атаковать персонажа. Количество изгнаний, которое персонаж может совершить
за день, равно его уровню.

41
42
МАГИЯ
Заклинания серых жрецов, друидов, серых магов и иллюзионистов имеют
разную природу и черпают свою силу из разных источников, однако алгоритм
их подготовки и использования практически одинаков.
Все заклинания, независимо от класса, разбиты на круги, отражающие
их относительное могущество. Заклинатель может использовать только те
заклинания, которые он знает.
Перед тем, как использовать заклинание, персонажу необходимо его
запомнить. Количество заклинаний каждого круга, которые персонаж может
запомнить, зависит от уровня и приведено в описании его класса. Перед
запоминанием заклинаний персонажу необходим минимум 6-часовой отдых
в тихом месте без прерываний. Серые жрецы, паладины и друиды запоминают
свои заклинания в процессе медитации, серые маги и иллюзионисты – сверяясь
со своими книгами заклинаний. Для этого процесса требуется один ход на
каждый круг каждого запоминаемого заклинания. Например, для того, чтобы
запомнить два заклинания первого круга и одно заклинание второго круга,
понадобится четыре хода. При этом запомненные ранее и не использованные
заклинания не нужно запоминать снова – они остаются в памяти, пока не будут
сотворены или пока персонаж не решит заменить их другими.
После того, как заклинание было сотворено, персонаж забывает его и должен
снова запомнить по приведённым выше правилам. При этом персонаж может
запоминать несколько “экземпляров” одного и того же заклинания вместо
разных заклинаний.
Если для заклинания не указано иное, оно должно быть произнесено
вслух; если персонаж находится в зоне магической тишины, его рот заткнут
кляпом или он не может издавать звуки по какой-то другой причине, он не
может сотворять заклинания. Для некоторых заклинаний также необходимы
материальные компоненты, указанные в их описании. Длительность сотворения
и действия заклинаний также указана в их описании.
В бою персонаж, желающий сотворить заклинание, действует всегда
последним в раунде, независимо от инициативы. Если персонажи с разных
сторон противостояния желают использовать магию, их заклинания сотворяются
в конце раунда в порядке инициативы. Если заклинатель получает урон в
раунде до того, как успел воспользоваться своей магией, он не может сотворить
заклинание, но может предпринять другое действие. Обратите внимание, что
эти правила не распространяются на обычных магов, жрецов и наследников из
основных правил “Багровой зари”.
Некоторые заклинания могут быть сотворены с обратным эффектом, что
отражено в их описании – например, с помощью обратного заклинания “Свет”
можно создать область тьмы. Персонаж должен заучивать либо обычную, либо

43
обратную версию заклинания заранее – выбирать версию в момент сотворения
нельзя. Кроме того, паладинам и жрецам следует с осторожностью относиться
к обратным версиям заклинаний, поскольку те могут войти в противоречие с
их верой и мировоззрением. Для обращаемых заклинаний в скобках указаны
названия их обратных версий.
Эффекты от одинаковых заклинаний, как правило, не складываются, то есть
несколько раз сотворённое заклинание “Ускорение” не ускорит персонажа
больше, чем одно. При этом одинаковые эффекты от разных заклинаний
складываются.
Использование волшебных палочек и свитков производится по общим
правилам “Багровой зари”. Персонажи могут использовать только свитки
своего класса – серый жрец не может пользоваться свитками обычного жреца
и наоборот.

Серые жрецы, паладины и друиды

Заклинания серых жрецов, паладинов и друидов соответствующего круга


даруются им высшими сущностями или силами природы и не требуют
дополнительных исследований – им сразу становятся известны все заклинания
всех доступных им кругов.
При сотворении заклинаний серый жрец и паладин должны держать в одной
руке священный символ своей веры. Друид при сотворении заклинаний должен
держать в руке символ природы – обычно для этих целей используются ветвь
омелы, остролиста или дуба.
Для всех трёх перечисленных здесь классов крайне важно следовать
своим принципам и религиозным заповедям. Если персонаж любого из этих
классов сменит своё мировоззрение, вольно или невольно, он мгновенно
лишится доступа ко всем своим заклинаниям, в том числе уже запомненным.
Серый жрец может вернуть доступ к магии, найдя себе новое божество,
покровительствующее его новому мировоззрению, в то время как для паладина
или друида единственным способом будет искупить свои прегрешения и
вернуться к прежнему мировоззрению.

44
Серые маги и иллюзионисты

Серые маги и иллюзионисты (а также рейнджеры в части заклинаний серых


магов) могут использовать только те заклинания, которые записаны в их
книгах заклинаний. Серые маги и иллюзионисты начинают игру с четырьмя
заклинаниями, записанными в книгу, как указано в описании их классов, а также
получают по одному случайному заклинанию наивысшего доступного им круга
при каждом повышении уровня. Остальные заклинания необходимо добывать
в ходе приключений, копируя их со свитков или из книг заклинаний других
персонажей. Указанные здесь правила распространяются также на рейнджера
после достижения им 9 уровня и получения доступа к заклинаниям серого мага.
При сотворении заклинаний, если в описании заклинания не указано иное,
персонаж должен иметь как минимум одну свободную руку для совершения
магических пассов.
Количество заклинаний каждого уровня, которые могут быть записаны в
книгу заклинаний, равно 6 плюс 4 за каждую единицу модификатора интеллекта
персонажа. Например, серый маг с интеллектом 18 (модификатор +2) может
записать в свою книгу 14 заклинаний каждого уровня, а иллюзионист с
интеллектом 13 (модификатор 0) – только 6. При желании персонаж может
стереть заклинание из книги заклинаний, чтобы освободить место для другого,
стёртое заклинание потом нужно будет снова искать и записывать в книгу.
При достижении каждого нового уровня иллюзионист и серый маг
автоматически получают по одному случайному заклинанию наивысшего
доступного им круга, если для этого круга не достигнут максимум. Остальные
заклинания им необходимо находить в приключениях.
Серые маги используют для письма особые магические руны, позволяющие
читать их только автору. Для того, чтобы читать свитки и чужие книги
заклинаний, серому магу необходимо использовать заклинание “Чтение магии”.
Использование этого заклинания не приводит к активации свитка и требуется
только один раз для расшифровки содержимого документа – после этого
расшифрованный свиток или книгу серый маг может читать без ограничений.
Серые маги и иллюзионисты могут копировать заклинания в свои книги
с найденных ими свитков или из книг заклинаний других персонажей. Для
этого персонаж должен пройти проверку интеллекта со сложностью 11: в случае
провала он не способен его переписать ни из этого, ни из какого-то иного
источника. В случае успеха персонаж должен потратить день на переписывание
заклинания; если источником был свиток, он уничтожается после переноса.
Если книга заклинаний персонажа оказывается уничтожена или похищена,
он теряет возможность восстанавливать сотворённые заклинания. Ему
необходимо завести новую книгу заклинаний и начать наполнять её заново,
при этом серые маги могут записать туда заклинание “Чтение магии”.

45
Сопротивление магии

Некоторые чудовища в приключениях для старых игр могут обладать


сопротивлением магии. Этот параметр обозначает вероятность того, что любая
сотворённая на существо магия не подействует. Вероятность указывается в
процентах: при сотворении на существо заклинания ведущий бросает к100,
и, если результат меньше или равен сопротивлению магии, заклинание на
существо не действует. При это даже если сопротивление магии не сработает,
существо всё равно получает все положенные заклинанием спасброски.

Прикосновение при сотворении заклинаний

Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель коснулся цели. В случае,


если цель заклинания ничего не имеет против или неспособна сопротивляться,
прикосновение происходит автоматически. Если же цель пытается избежать
прикосновения, заклинателю необходимо совершить против неё успешную
атаку в ближнем бою. Как правило, если в описании не указано иное, неудачная
попытка коснуться цели не означает, что заклинание потрачено – заклинатель
может продолжать попытки коснуться цели.

Параметры заклинаний

В приведённых ниже описаниях заклинаний используются следующие


параметры:
• Круг – круг заклинания.
• Время сотворения – время, необходимое для сотворения заклинания.
• Дистанция – максимальное расстояние от заклинателя до точки, в которую он
направляет заклинание. “Заклинатель” означает, что заклинание сотворяется
непосредственно на заклинателя и эффект перемещается вместе с ним. “0”
означает, что заклинание сотворяется в точке, где находится заклинатель,
но вместе с ним не перемещается.
• Длительность – время, в течение которого действует эффект заклинания.
• Область действия – область вокруг выбранной заклинателем начальной
точки, в которой действует эффект заклинания. “Заклинатель” означает, что
заклинание действует только на самого заклинателя.
• Спасбросок – указывает, может ли цель заклинания пройти спасбросок,
чтобы избежать эффекта заклинания или уменьшить его последствия.
Указывается тип спасброска и последствия его успешного прохождения.

46
ЗАКЛИНАНИЯ СЕРОГО ЖРЕЦА

1 круг 2 круг
1 Благословение (Порча) 1 Говорить с животными
2 Защита от зла 2 Духовное оружие
(Защита от добра)
3 Исцеление лёгких ран 3 Заклинатель змей
(Нанесение лёгких ран)
4 Обнаружение зла 4 Замедлить яд
(Обнаружение добра)
5 Обнаружение магии 5 Найти ловушки
6 Очищение пищи и воды 6 Область тишины
(Порча пищи и воды)
7 Приказ 7 Обнаружение очарования
(Сокрытие очарования)
8 Рассеять страх 8 Песнопение
(Вызвать страх)
9 Свет (Тьма) 9 Предсказание
10 Создать воду 10 Сопротивление огню
(Уничтожить воду)
11 Сопротивление холоду 11 Удержание человека
12 Убежище 12 Узнать мировоззрение
(Скрыть мировоззрение)

3 круг 4 круг
1 Говорить с мёртвыми 1 Говорить на языках
(Забыть языки)
2 Исцелить болезнь 2 Говорить с растениями
(Заразить болезнью)
3 Исцелить слепоту 3 Исцеление серьёзных ран
(Вызвать слепоту) (Нанесение серьёзных ран)
4 Молитва 4 Нейтрализовать яд (Создать яд)

47
3 круг 4 круг
5 Найти предмет 5 Область защиты от зла (Область
(Скрыть предмет) защиты от добра)
6 Оживить мёртвых 6 Обнаружить ложь (Скрыть ложь)
7 Охранный знак 7 Опустить уровень воды
(Поднять уровень воды)
8 Постоянный свет 8 Прорицание
(Постоянная тьма)
9 Притвориться мёртвым 9 Хворост в змей (Змей в хворост)
10 Рассеять магию 10 Экзорцизм
11 Снять проклятие
(Наложить проклятие)
12 Создать еду и воду

5 круг 6 круг
1 Задание 1 Воздушный слуга
2 Искупление 2 Говорить с камнем
3 Истинное зрение 3 Говорить с чудовищами
(Ложное зрение)
4 Исцеление критических ран 4 Заставить воду расступиться
(Нанесение критических ран)
5 Огненный удар 5 Исцеление (Вред)
6 Планарный сдвиг 6 Найти путь (Скрыть путь)
7 Поднять мёртвого 7 Оживить предмет
(Убить живого)
8 Полчища насекомых 8 Преграда из клинков
9 Причастие 9 Слово возвращения
10 Рассеять зло (Рассеять добро) 10 Создать животных

48
7 круг
1 Астральное заклинание
2 Воскрешение (Уничтожение)
3 Восстановление (Истощение)
4 Врата
5 Землетрясение
6 Поступь ветра
7 Регенерация (Отмирание)
8 Святое слово (Нечестивое слово)
9 Символ
10 Управлять погодой

49
1 КРУГ

Благословение (Порча)
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 6 раундов
Область действия: 20’
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец поднимает боевой дух дружественных
существ и их бонус атаки на 1. Заклинание действует только на созданий, не
вступивших в ближний бой.
Обратная версия этого заклинания, Порча, уменьшает боевой дух и бонус
атаки противников в области действия на 1.

Защита от зла (Защита от добра)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 3 раунда/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание окутывает цель невидимой аурой божественной защиты
радиусом 1’. Эта аура удерживает снаружи призванных и сотворённых созданий,
а также существ из других измерений, не позволяя им приблизиться к цели. Если
цель сама приближается к таким существам, этот барьер для них прекращает
действовать. Кроме того, все существа любого злого (для расширенной системы)
или хаотичного (для базовой системы) мировоззрения получают штраф -2 при
атаках против него, а цель получает бонус +2 ко всем спасброскам от эффектов
со стороны таких противников. Обратная версия заклинания накладывает
штрафы на атаки со стороны существ доброго или законного мировоззрения
для расширенной и базовой систем соответственно. В случае отсутствия в игре
мировоззрений обе версии заклинания аналогичны, накладывая штрафы на
любых атакующих существ.

50
Исцеление лёгких ран (Нанесение лёгких ран)
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Возложив руки на существо, жрец восстанавливает ему к8 потерянных хит-
пойнтов. Заклинание не лечит болезни, не исцеляет шрамы, не восстанавливает
отсутствующие конечности и т.п. Обратная версия этого заклинания наносит
существу к8 урона, при этом жрецу необходимо коснуться цели, что требует
успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

Обнаружение зла (Обнаружение добра)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход + 1 ход за уровень
Область действия: 120'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может видеть ауры зла (или добра, в случае
обратного заклинания) вокруг предметов или существ в пределах 120’ от себя.
Если в игре не используется система мировоззрений или используется базовая,
злом считаются злые намерения в отношении жреца. В случае расширенной
системы мировоззрений определяются также существа и предметы злого
мировоззрения. Заклинание не позволяет читать мысли и не определяет
ловушки, яды или проклятые предметы.

51
Обнаружение магии
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может видеть ауры магии вокруг предметов
или существ в радиусе 30’ перед собой. Слой дерева толщиной от 3’, камня
толщиной от 1’ или железа толщиной от 1 дюйма блокирует это заклинание.

Очищение пищи и воды (Порча пищи и воды)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание очищает загрязнённую, испорченную или отравленную еду или
воду, делая их безопасными для употребления. Заклинание очищает эквивалент
6 пайков или бурдюков воды за уровень жреца. Если сотворить его на грязь,
земля осядет, оставив лужу чистой воды. Обратная версия заклинания портит
такое же количество еды или воды, делая их непригодными к употреблению.

Приказ
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 1 раунд
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет жрецу изречь приказ, которому цель должна
будет подчиниться. Приказ должен состоять из одного глагола и быть

52
недвусмысленным. Цель должна понимать язык, на котором произносится
приказ. Приказ “Умри!” приведёт к тому, что цель на один раунд погрузится в
беспробудный сон, после чего проснётся как ни в чём не бывало.
Заклинание не действует на нежить. Существа с 6 и более хит-дайсами или
интеллектом 13 и выше могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия
приказа.

Рассеять страх (Вызвать страх)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание наполняет сердце цели отвагой, позволяя ей проходить
спасброски против магического страха с бонусом +4 в течении 1 хода. Если
цель уже находится под воздействием страха, заклинание позволяет ему
пройти спасбросок духа с бонусом, равным уровню жреца, чтобы избавиться
от него. Для того, чтобы коснуться несогласной цели, необходима обычная
невооружённая атака в ближнем бою. Обратная версия заклинания вызывает в
жертве страх, заставляя её в панике бежать от жреца с максимальной скоростью
в течении 1 раунда за уровень жреца. Жрецу необходимо коснуться цели, что
может потребовать успешного броска атаки в ближнем бою.

Свет (Тьма)
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 6 ходов + 1 ход/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания жрец создаёт сферу света радиусом 20’ вокруг
указанной точки в пределах 120’. Жрец может прекратить действие заклинания
в любой момент. Обратная версия заклинания создаёт сферу непроницаемой
магической тьмы тем же радиусом, однако в этом случае время действия
заклинания будет в два раза короче.

53
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом случае
свет или тьма будут перемещаться вместе с целью. Живое существо может
пройти спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо
позади него. Если это заклинание в любой форме сотворить в глаза существа,
оно ослепнет на время действия заклинания; спасбросок в этом случае действует
так же.

Создать воду (Уничтожить воду)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: до 3'х3'х3'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может сотворить 4 галлона (8 пинт, 4 пайка)
воды за каждый свой уровень. Обратная версия заклинания уничтожает без
следа такое же количество воды в любом агрегатном состоянии (пар, лёд и т.п.).
Минимальный объём, в котором можно сотворить это заклинание, равен самому
объёму воды, максимальный – кубу со стороной до 3’. Воду нельзя создавать
внутри живых существ или в местах, которые жрец не может видеть.

Сопротивление холоду
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Под действием этого заклинания цель становится невосприимчива к обычному
природному холоду, а против магического холода получает возможность
пройти спасбросок с бонусом +3. В случае успеха цель получает только четверть
обычного урона, при провале – половину.

54
Убежище
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание делает жреца незначительной и неопасной целью в глазах его
врагов. Любой противник, который захочет атаковать жреца во время действия
убежища, должен пройти спасбросок духа. В случае успеха он может атаковать
жреца как обычно, при провале же противник переключится на другую жертву
и будет полностью игнорировать жреца. Это заклинание не мешает врагам
использовать заклинания или атаки с областью действия, в которую попадает
жрец, если те не нацелены прямо на него. Во время действия этого заклинания
жрец не может предпринимать напрямую враждебных действий, иначе оно
мгновенно рассеется. Исцеление ран, благословение или другие заклинания и
действия, не причиняющие вред противникам напрямую, не мешают Убежищу.

55
2 КРУГ

Говорить с животными
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 1 создание в пределах 30' от заклинателя
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет жрецу общаться с любым животным, не являющимся
безмозглым (как, например, амёбы). Во время действия заклинания это
животное (и другие такие же животные рядом с ним) не будет атаковать, даже
если изначально оно было враждебным, однако заклинание не сделает его
более дружелюбным к жрецу. Жрец может задавать вопросы, получать ответы
и даже просить об услугах – реакция животных будет зависеть мировоззрений
животного и жреца, а также от общего характера животного, и определяется
ведущим. Обратите внимание, что данное заклинание позволяет общаться
только с обычными животными, но не с чудовищами или магическими
существами.

Духовное оружие
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 противник
Спасбросок: нет
Для сотворения этого заклинания жрец подбрасывает в воздух настоящий
боевой молот, призывая помощь своего божества. Молот исчезает навсегда,
а вместо него появляется полупрозрачная аура божественной силы в форме
молота, подчиняющаяся воле жреца. Пока заклинание действует, жрец может
атаковать этим божественным оружием любых видимых ему врагов в радиусе
30’; при этом он не может сотворять другие заклинания и использовать другое
оружие, в противном случае божественный молот исчезнет. Духовное оружие
наносит к6 урона и считается магическим, получая бонус +1 к атаке и урону за
каждые 3 уровня жреца с округлением вверх. В качестве характеристики при

56
атаках таким оружием жрец может использовать ловкость или мудрость на свой
выбор, как при бросках атаки, так и урона.
Когда заклинание заканчивается, духовное оружие растворяется в воздухе.

Заклинатель змей
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может загипнотизировать одну или
нескольких змей, заставив их легко покачиваться в стороны на одном месте,
не проявляя агрессии. Общее количество хит-дайсов змей, которых можно
загипнотизировать, равно уровню жреца. Например, жрец пятого уровня может
зачаровать пять змей с 1 ХД, либо одну змею с 2 ХД и одну змею с 3 ХД и т.д.
Если змея на момент сотворения заклинания спала, гипноз продлится
к4+2 хода, если была активна, но не агрессивна – к3 хода, если же змея была
агрессивна или уже атаковала, то заклинание будет действовать к4+4 раунда.

Замедлить яд
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 час/уровень
Область действия: 1 создание
Спасбросок: нет
Это заклинание серьёзно замедляет действие любого яда, которым была
поражена цель. Оно также может вернуть жизнь погибшему от яда существу,
если количество прошедших с момента смерти ходов не превысило количество
уровней жреца. Заклинание не нейтрализует яд, но, пока оно активно, яд не
может серьёзно навредить жертве. При этом каждый ход действия заклинания,
если яд не был нейтрализован, цель будет получать 1 единицу урона из-за
отравления, однако этот урон не уменьшит её хит-пойнты ниже 1. Если на
момент окончания заклинания яд по-прежнему не будет нейтрализован, он
подействует на жертву как обычно.

57
Найти ловушки
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 хода
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
Во время действия заклинания обычные и магические ловушки в радиусе 30’
от жреца светятся для него волшебным красным светом. Природа и способы
активации или обезвреживания ловушек при этом никак не раскрываются.

Область тишины
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: нет
После сотворения заклинания в радиусе 20’ от выбранной жрецом точки в
пределах 120’ устанавливается полное безмолвие. В зоне действия заклинания
не издаются никакие звуки, невозможна речь и сотворение заклинаний, при
этом звуки снаружи зоны свободно проникают внутрь.
Заклинание можно сотворить на предмет или существо, в таком случае
тишина будет перемещаться вместе с целью. Сопротивляющаяся цель может
пройти спасбросок духа: в случае успеха тишина останется стационарной, а
цель сможет покинуть зону действия заклинания.

58
Обнаружение очарования (Сокрытие очарования)
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 ход
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Пока это заклинание активно жрец, потратив 1 раунд на концентрацию, может
определить, находится ли существо в пределах 30’ под действием магического
очарования. Заклинание рассеивается через 1 ход, или после того, как жрец
проверит 10 существ. Обратная форма этого заклинания защищает от подобного
обнаружения одно существо.

Песнопение
Круг: 2
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 0
Длительность: время песнопения
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
После сотворения заклинания жрец начинает торжественное песнопение,
приносящее удачу его союзникам и погибель врагам. Пока жрец остаётся на
месте и продолжает петь, его союзники в пределах 30’ получают бонус +1 ко
всем своим броскам, а противники – штраф -1 ко всем броскам. Жрец может
перемещаться, продолжая петь, но заклинание действует только в тех раундах,
когда он остаётся неподвижным.
Если жрец перестаёт петь, получает урон, оказывается схвачен или его голос
каким-то образом оказывается заглушён, заклинание мгновенно прекращается.

59
Предсказание
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: мгновенно
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, жрец описывает порядок действий, который он и
его товарищи собираются предпринять в ближайшие 3 хода. После этого он
чувствует, каким будет наиболее вероятный немедленный результат этих
действий: опасность, благоденствие, и то, и другое, или ни то, ни другое.
Результат должен сообщать о чётких последствиях, которые наступят в
результате предпринятых действий; открытая дверь даст ясный ответ, а решение
вступить в переговоры о заключении мира – нет. Если ведущий не уверен в
исходе действий, результат заклинания будет неопределённым. Кроме того,
при сотворении заклинания ведущий втайне бросает к20; при результате
1-4 персонаж неверно интерпретирует ответ божества и получает ложную
информацию.
Для сотворения этого заклинания необходимо принести божеству жертву
в виде ценностей стоимостью не менее 100 з.м.

Сопротивление огню
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 создание
Спасбросок: нет
Под действием этого заклинания цель становится невосприимчива к обычному
природному жару и огню, а против магического огня получает возможность
пройти спасбросок с бонусом +3. В случае успеха цель получает только четверть
обычного урона, при провале – половину.

60
Удержание человека
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1-3 существа
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание полностью парализует к3 человек или человекоподобных
существа. Если заклинание сотворяется на трёх существ, каждое из них
проходит обычный спасбросок духа, и в случае успеха заклинание на него
не действует. Если заклинание сотворяется на двух существ, каждое из них
проходит спасбросок духа со штрафом -1; если же целью является только одно
создание, оно получает к спасброску духа штраф -2.
Целью заклинания, кроме людей, могут быть гуманоидные разумные
существа размером не больше человека, например, орки, гномы или люди-
ящеры. На неупокоенных данное заклинание не действует.

Узнать мировоззрение (Скрыть мировоззрение)


Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 1 ход
Область действия: 1 создание/раунд
Спасбросок: нет
Пока это заклинание активно жрец, потратив 1 раунд на концентрацию, может
однозначно определить мировоззрение существа в пределах 10’. Заклинание
рассеивается через 1 ход, или после того, как жрец проверит 10 существ.
Обратная форма этого заклинания защищает от подобного обнаружение одно
существо на 1 ход.

61
62
3 КРУГ

Говорить с мёртвыми
Круг: 3
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 10'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 мёртвое существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может задать мертвецу несколько
вопросов. Жрец должен говорить на языке, на котором при жизни говорило
мёртвое существо. Количество вопросов, которые может задать жрец, и время,
прошедшее со смерти существа, зависят от уровня заклинателя:

Уровень Длительность Количество Максимальное


жреца заклинания вопросов время с момента
смерти
5-7 1 ход 2 1 неделя
8-14 2 хода 4 1 месяц
15-20 3 хода 6 1 год
21+ 1 час 8 1 век

Мертвец может говорить только о том, что происходило до момента его смерти.
Если его мировоззрение совпадает с мировоззрением жреца, его ответы будут
ясными и краткими, в противном случае мертвец может отвечать загадками.

63
Исцелить болезнь (Заразить болезнью)
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец исцеляет большинство болезней, коснувшись
заражённого существа. В зависимости от природы и тяжести болезни полное
выздоровление может занять от одного хода до одной недели.
Для обратной версии заклинания жрецу также необходимо коснуться цели,
что может потребовать успешной атаки в ближнем бою. Жертва проходит
спасбросок стойкости, и в случае провала заражается болезнью. Через к6 ходов
болезнь начнёт проявлять себя: жертва будет терять по 1 хит-пойнту в ход и
по 1 очку силы в час, пока у неё не останется 10% максимальных хит-пойнтов
и силы. В таком состоянии жертва крайне слаба и практически беспомощна.

Исцелить слепоту (Вызвать слепоту)


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может исцелить существо, которого
коснётся, от практически любой формы слепоты. Обратная версия заклинания
ослепляет существо, однако требует успешного касания цели, для чего может
понадобиться успешная атака в ближнем бою. Кроме того, жертва может пройти
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание не сработает.

64
Молитва
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 60'
Спасбросок: нет
Жрец произносит короткую молитву, призывая удачу для своих союзников и
погибель для врагов. Пока заклинание действует, союзники в радиусе 60’ от
точки его сотворения получают бонус +1 ко всем своим броскам, а противники
– штраф -1 ко всем броскам.

Найти предмет (Скрыть предмет)


Круг: 3
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: жрец
Длительность: 1 ход
Область действия: 120'
Спасбросок: нет
Это заклинание указывает жрецу направление на один искомый предмет в
области своего действия. Оно может находить определённый тип предметов,
например, “деревянные двери”, но в таком случае укажет лишь на ближайшую
дверь. Чтобы найти конкретный предмет, жрец должен хорошо знать, как этот
предмет выглядит (размер, форма, цвет и т.п.). Обратная форма заклинания
скрывает предмет обнаружения этим и другими подобными заклинаниями.
Заклинание действует только на предметы и не ищет существ.

65
Оживить мёртвых
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец призывает в мир живых тела и кости
умерших людей или человекоподобных существ, восстанавливая их в виде
скелетов или зомби. Созданная нежить будет подчиняться простым приказам
жреца, следуя за ним или защищая его от любых существ в соответствии с
указаниями. Неупокоенные служат жрецу, пока не будут уничтожены или пока
поддерживающее их заклинание не будет рассеяно с помощью рассеивающей
магии.
За каждый свой уровень жрец может поднять одного неупокоенного –
скелета или зомби по своему выбору. Для создания каждого неупокоенного
нужен отдельный труп или груда конечностей и костей подходящего объёма.
Нежить имеет 1 ХД в случае скелетов и 2 ХД для зомби.
Оживление мёртвых не слишком сочетается с добрым (в случае расширенной
системы) или законным (для базовой системы) мировоззрением, поэтому жрецу
с соответствующими взглядами следует крайне осторожно обращаться с этим
заклинанием, применяя его только в самых крайних случаях. Кроме того,
некромантия осуждается в большинстве цивилизованных поселений, и у тех,
кто её открыто практикует, могут возникнуть проблемы не только с богами.
Зомби (КБ: 12; ХД: 2; атака: +2; урон: к8; движение: 10’; СБ: 14+; навык: +1; БД: 12).
Всегда действуют последними в раунде. Не действует магический сон, любые
формы очарования и управления сознанием, паралич и магия, основанная на
холоде. Освящённая вода наносит 2к4 урона при попадании.
Скелет (КБ: 13; ХД: 1; атака: +1; урон: к6; движение: 30’; СБ: 15+; навык: +0;
БД: 12). Получают только половину урона от режущего или колющего оружия
(копий, кинжалов, мечей и .т.п) и обычный урон от дробящего. Не подвержены
заклинаниям сна, влиянию на разум и основанной на холоде магии, а также ядам
и параличу. Освящённая вода наносит 2к4 урона при попадании.

66
Охранный знак
Круг: 3
Время сотворения: 1 раунд за каждые 5' х 5'
Дистанция: 120'
Длительность: до срабатывания
Область действия: 5' х 5'/уровень
Спасбросок: см. ниже
Охранный знак – это символ или руна, зачарованная, чтобы служить фокусом
магической ловушки. Знак наносится на желаемую поверхность – пол, стену,
дверь, крышку сундука и т.п., при этом максимальная площадь знака равна 5’ x
5’ за уровень жреца. После нанесения охранного знака жрец выбирает пароль, и
решает, какой эффект будет иметь знак. В большинстве случаев охранные знаки
наносят 2 единицы урона огнём, холодом, электричеством или ядом за каждый
уровень жреца; начиная с 10 уровня заклинателя они могут парализовать жертву
на 1 ход за уровень жреца; начиная с 15 уровня – истощать уровень энергии
жертвы. Далее жрец произносит последние слова и завершает заклинание; если
площадь знака превышает 50 квадратных футов, жрец должен дополнительно
посыпать его растёртыми в пыль драгоценными камнями общей стоимостью
не меньше 2000 з.м. После этого знак исчезает и остаётся невидимым, пока не
будет активирован.
Если существо касается охранного знака, не произнеся выбранный жрецом
пароль, знак вспыхивает ярким светом и исчезает, а существо попадает под
действие выбранного жрецом эффекта. Она может пройти спасбросок
уклонения и в случае успеха получить только половину урона, в случае паралича
– уменьшить время парализации вдвое, а в случае истощения энергии – вовсе
избежать эффекта.

Постоянный свет (Постоянная тьма)


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец создаёт сферу света радиусом 30’ вокруг
указанной точки в пределах 120’. Жрец может прекратить действие заклинания

67
в любой момент, в противном случае оно продолжает действовать, пока не
будет рассеяно обратной версией заклинания или с помощью Рассеять магию.
Создаваемый свет ярок, как дневной, и все существа, получающие штрафы или
бонусы от дневного света, получают их и от этого заклинания. Обратная версия
заклинания создаёт сферу непроницаемой магической тьмы тем же радиусом.
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом случае
свет или тьма будут перемещаться вместе с целью. Живое существо может
пройти спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо
позади него. Если это заклинание в любой форме сотворить в глаза существа,
оно ослепнет на время действия заклинания; спасбросок в этом случае действует
так же.

Притвориться мёртвым
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход + 1 ход/полные 5 уровней
Область действия: 1 согласное существо
Спасбросок: нет, только согласные цели
Это заклинание замедляет метаболизм согласной цели до состояния, близкого
к смерти; находящееся под этим заклинанием существо становится невозможно
отличить от трупа иначе как магией. Цель сохраняет слух, обоняние и
способность мыслить, но теряет зрение и осязание. Урон, наносимый такому
псевдо-трупу, уменьшается вдвое с округлением вниз, при этом цель не осознаёт,
что ей наносится урон. Существо, находящееся под действием этого заклинания,
не подвержено истощению энергии нежитью, а также невосприимчиво к ядам.
Жрец может прекратить действие заклинателя в любой момент, либо оно может
быть рассеяно магией. Обратите внимание, что это заклинание невозможно
сотворить на несогласную цель.

68
Рассеять магию
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание рассеивает эффекты других заклинаний в радиусе 30’ от точки
сотворения. Оно не влияет на постоянные чары, магические предметы и зелья,
но может рассеять наложенные магическими предметами временные эффекты.
Если магия сотворена заклинателем (любого класса) с меньшим или равным
количеством уровней или ХД, чем у жреца, она рассеивается автоматически. В
противном случае жрец должен пройти проверку мудрости со сложностью 11:
неудача означает, что магия не рассеяна.

Снять проклятие (Наложить проклятие)


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание снимает одно проклятие с персонажа или предмета. Проклятия,
наложенные на живых существ, снимаются окончательно, однако для проклятых
предметов заклинание в большинстве случаев имеет кратковременный эффект,
позволяя лишь избавиться от них тем, кто попал под их влияние.
Обратная версия этого заклинания накладывает проклятие на предмет или
существо, при этом длительность такого проклятия всегда ограничена 1 ходом
за уровень жреца. При наложении проклятия ведущий бросает к4:
• на 1-2 жертва получает штраф -2 на все броски;
• на 3 проклятие вызывает у жертвы штраф -4 к броскам атаки и спасброскам,
• на 4 жертва с вероятностью 50% каждый раунд роняет из рук предмет,
который держит.
Для успешного наложения проклятия жрец должен коснуться предмета или
жертвы, для чего может потребоваться успешная атака в ближнем бою; при этом
жертва может пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания.

69
Создать еду и воду
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец создаёт из воздуха пищу и/или воду. За
каждый свой уровень жрец может создать три пайка еды или три пайка воды.
Созданная таким образом пища испортится через 24 часа.

4 КРУГ

Говорить на языках (Забыть языки)


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет жрецу говорить на языках всех существ в области
действия заклинания, которая остаётся стационарной и не перемещается вместе
с ним. Обратная версия заклинания нарушает вербальное общение всех существ
в зоне действия, или же отменяет действия прямой версии заклинания.

70
Говорить с растениями
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может разговаривать с растениями,
задавать им вопросы и понимать ответы. Ответы будут зависеть от интеллекта
растений, но даже самые простые растения могут описать то, что происходило
рядом с ними. Жрец также может просить растения о простых услугах, и те
могут просьбу удовлетворить, если это будет в их силах – например, данное
заклинание может позволить жрецу пройти сквозь непроходимую чащу. Также
это заклинание позволяет общаться с растительными чудовищами.

Исцеление серьёзных ран (Нанесение серьёзных ран)


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Возложив руки на существо, жрец восстанавливает ему 2к8+1 потерянных хит-
пойнтов. Заклинание не лечит болезни, не исцеляет шрамы, не восстанавливает
отсутствующие конечности и т.п. Обратная версия этого заклинания наносит
существу 2к8+1 урона, при этом жрецу необходимо коснуться цели, что может
потребовать успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

71
Нейтрализовать яд (Создать яд)
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо или предмет
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание делает безвредным яд, находящийся внутри существа,
контейнера (например, бутылки) или нанесённый на предмет (например,
клинок кинжала). Оно также может вернуть жизнь существу, погибшему от яда
(но не от ран, нанесённых отравленным оружием, например), если количество
прошедших с момента смерти раундов не превысило количество уровней жреца.
Если существо выработает новый яд после применения заклинания, он будет
токсичен. Живая цель заклинания может пройти спасбросок стойкости, чтобы
избежать действия заклинания.
Обратную версию заклинания можно применить только на контейнер или
существо. В первом случае содержимое контейнера становится ядовитым.
Во втором случае жертва должна пройти спасбросок стойкости или будет
мгновенно убита ядом. Обратите внимание, что использование обратной версии
заклинания считается хаотическим (для базовой системы мировоззрений) или
злым действием (для расширенной системы мировоззрений).

Область защиты от зла (Область защиты от добра)


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание окутывает цель невидимой аурой божественной защиты
радиусом 10’. Эта аура удерживает снаружи призванных и сотворённых
созданий, а также существ из других измерений, не позволяя им приблизиться
к цели и к тем, кто находится в радиусе 10’ от неё. Если цель сама приближается
к таким существам или кто-то изнутри области действия атакует их, этот
барьер для них прекращает действовать. Кроме того, все существа любого
злого (для расширенной системы) или хаотичного (для базовой системы)

72
мировоззрения получают штраф -2 при атаках против находящихся в
области действия заклинания, а те, в свою очередь, получают бонус +2 ко всем
спасброскам от эффектов со стороны таких противников. Обратная версия
заклинания накладывает штрафы на атаки со стороны существ доброго или
законного мировоззрения для расширенной и базовой систем соответственно.
В случае отсутствия в игре мировоззрений обе версии заклинания аналогичны,
накладывая штрафы на любых атакующих существ.

Обнаружить ложь (Скрыть ложь)


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Пока это заклинание активно, его цель понимает, лжёт собеседник или говорит
правду. Обратная версия заклинания заставляет самую откровенную ложь цели
выглядеть убедительной и достоверной, а также защищает от прямой версии
этого заклинания.

Опустить уровень воды (Поднять уровень воды)


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание снижает уровень воды в области действия на два фута за
каждый уровень жреца до минимума в 1 дюйм. За каждый уровень персонажа
затрагивается квадратная область со стороной 10’; окружающая данную область
вода не проникает внутрь, пока заклинание активно. Обратная версия этого
заклинания заставляет уровень воды подниматься на два фута за уровень жреца.
Поднявшаяся вода не покидает область действия заклинания, но если в этой
области окажется кусок суши, например, берега, то он будет залит.
После окончания действия заклинания вода стремительно возвращается
к своему естественному состоянию за 1 раунд, вызывая водовороты и волны.

73
Прорицание
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: см. ниже
Длительность: см. ниже
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание даёт жрецу некоторую информацию о некоем месте –
разрушенном замке, определённой области подземелья, небольшой роще и т.п.
Местоположение выбранной области должно быть известно жрецу – например,
если он захочет узнать о “Пещерах смерти”, о которых только слышал от других,
то успеха не добьётся, но если он видел вход в эти пещеры, то заклинание
сработает.
Прорицание раскрывает относительную мощь живущих в интересующей
жреца области, примерном размере сокровищ (“немного”, “средне”, “много”)
и вероятность навлечь гнев богов или похожих сверхъестественных существ,
если потревожить это место.
При сотворении заклинания ведущий втайне бросает к20: на результате 1-6
жрец неверно интерпретирует знамения и получает ложную информацию.
Различные обстоятельства, такие как затуманивающая магия, могут накладывать
на этот бросок штрафы, а щедрые пожертвования богам – давать бонусы (из
расчёта примерно 2000 з.м. для получения +1, 6000 з.м. для получения +2, 12000
з.м. для получения +3 и т.д.).

Хворост в змей (Змей в хворост)


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет превратить деревянные палки, ветки, прутья и
т.п. в змей, которые будут атаковать по воле жреца. Змеи могут выполнять и
другие приказы, однако данное заклинание не наделяет жреца способностью
разговаривать со змеями – он может лишь силой мысли указывать им цель для
атаки. За каждый уровень жреца в змею превращается одна палка, при этом

74
волшебные палочки, посохи и прочие магические предметы не подвержены
действию заклинания. Вероятность того, что каждая отдельная змея будет
ядовитой, равна 1 из 20 за каждый уровень жреца – например, 1-7 на к20 для
жреца 7 уровня, 1-11 на к20 для жреца 11 уровня и т.д.
Обратная версия этого заклинания временно превращает в деревянные
палки такое же количество змей в области действия, либо же рассеивает
действие прямой версии этого заклинания.

Экзорцизм
Круг: 4
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо или предмет
Спасбросок: нет
Это заклинание используется для того, чтобы избавить существо или предмет
от одержимости демонами или другими сверхъестественными существами.
Заклинание действует в том числе на одержимости, вызванные влиянием
предметов или потусторонних сил, заклинаниями, проклятиями или
очарованием. Захватившее жертву существо изгоняется в своё ближайшее
физическое тело.
Ритуал экзорцизма длится к8 ходов плюс разница между уровнем или хит-
дайсами изгоняемого существа и уровнем жреца. Если жрец в процессе ритуала
отвлечётся или получит урон, заклинание не сработает и будет потрачено
впустую.

75
5 КРУГ

Задание
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания жрец может обязать жертву выполнить некое
задание и вернуться к нему с доказательством выполнения. Если зачарованное
существо не следует букве и духу задания, она получает накапливающийся
штраф -1 ко всем спасброскам за каждый день пренебрежения заданием.
Этот штраф не исчезнет, пока жрец его не снимет или пока задание не будет
выполнено.
Цели задания могут быть самыми разнообразными – найти и принести
жрецу какой-то ценный предмет, захватить замок, убить чудовище и т.д.

Искупление
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет очистить душу персонажа от прегрешений, если
те были совершены ненамеренно или неосознанно. Цель должна истинно
раскаиваться в своих действиях, если это для неё возможно (например, если
её мировоззрение не было изменено магией, она находится в сознании и т.п.).
Кроме устранения последствий неподобающих действий это заклинание может
рассеять магическое изменение мировоззрения. Намеренные проступки этому
заклинанию неподвластны.
Это заклинание может использоваться не только жрецами добра или порядка,
но только нейтральный или истинно нейтральный жрец может применять его
для персонажей, не разделяющих хотя бы частично его мировоззрение.

76
Истинное зрение (Ложное зрение)
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Цель этого заклинания может видеть вещи в 120’ вокруг себя в их истинном
облике. Примерами вещей, подверженных действию Истинного зрения, являются
потайные двери, иллюзии, невидимые существа и предметы, астральные и
бесплотные создания и т.п. Жрец может видеть ауры мировоззрений и отличать
закон от хаоса, добро от зла. Превращённые существа предстают в своём
истинном облике.
Обратная версия заклинания является по сути проклятием, заставляя жертву
видеть предметы не тем, чем они являются на самом деле. Богатые кажутся
бедными, красивое – уродливым и т.п.

Исцеление критических ран (Нанесение критических ран)


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Возложив руки на существо, жрец восстанавливает ему 3к8+3 потерянных хит-
пойнтов. Заклинание не лечит болезни, не исцеляет шрамы, не восстанавливает
отсутствующие конечности и т.п. Обратная версия этого заклинания наносит
существу 3к8+3 урона, при этом жрецу необходимо коснуться цели, что требует
успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

77
Огненный удар
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: мгновенно
Область действия: колонна диаметром 10', высотой 30'
Спасбросок: половина урона
Сотворив это заклинание, жрец призывает в выбранную точку в пределах 60’
ревущую огненную колонну диаметром 10’. Каждое существо, оказавшееся
внутри этой области, получит 6к8 урона огнём, или половину от этого значения,
если пройдёт спасбросок уклонения.

Планарный сдвиг
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания жрец может переместить до семи созданий
(включая себя) на другой план существования. Все путешествующие существа
должны взяться за руки в круг, и после сотворения заклинания все они
перенесутся из материального плана в миры богов, демонов и элементалей.
Если цель не желает перемещаться, жрец должен коснуться её, при этом жертва
может пройти спасбросок духа и избежать действия заклинания.
Данное заклинание обеспечивает перемещение в одну сторону – чтобы
вернуться обратно, жрецу придётся сотворить его снова. Для перемещения жрец
должен обладать специальным металлическим камертоном, настроенным на
конкретный план существования – при его отсутствии перемещение произойдёт
в случайное место случайного плана по усмотрению ведущего.

78
Поднять мёртвого (Убить живого)
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание призывает душу обратно в мир живых, буквально возвращая
мертвеца к жизни. Для такого воскрешения необходим труп погибшего; если у
трупа недостаёт какой-то части, воскрешённое существо также будет её лишено
и получит соответствующий шрам. Количество дней с момента смерти при
этом не должно превышать количество уровней жреца, иначе заклинание
будет бессильно. Заклинание также действует и на свежесотворённую нежить,
кроме скелетов. Воскрешённая цель должна пройти проверку телосложения со
сложностью 5: в случае провала её тело не справляется с шоком, и она погибает
окончательно. После возвращения существо будет ослаблено и не сможет
заниматься активной деятельностью в течение времени, равного количеству
дней между его смертью и воскрешением.
Для использования обратной версии этого заклинания жрец должен
прикоснуться к живой жертве, что может потребовать успешной атаки в
ближнем бою. Цель может пройти спасбросок духа: в случае успеха она получит
2к8+1 урона, а в случае провала будет убита на месте. Жрецы законного (для
базовой) или доброго (для расширенной системы) мировоззрения должны
пользоваться этой версией заклинания с огромной осторожностью и только в
самом крайнем случае – иначе их мировоззрение будет изменено.

Полчища насекомых
Круг: 5
Время сотворения: 6 раундов
Дистанция: 360'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: радиус 180', 60' в высоту
Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, жрец выбирает точку в пределах 360’ от себя. В
мгновение ока из этой точки вырывается огромное облако жалящих насекомых,
занимающее область радиусом 160’ и высотой 60’. Видимость внутри этого

79
облака ограничена 30’, а все существа в нём автоматически получают 1 единицу
урона в начале каждого раунда от укусов бесчисленных насекомых. Создания
с 4 ХД и меньше немедленно должны сделать проверку боевого духа, при этом
существа с 2 ХД и меньше автоматически её проваливают. В случае провала
проверки создание должно бежать прочь от облака, пока не окажется на
расстоянии не меньше 240’ от него.
Облако может перемещаться по указанию жреца со скоростью 20’ за раунд.
Огонь и дым могут удержать насекомых на расстоянии, но единственный
действенный способ избавиться от насекомых – это рассеивающая магия. Жрец
должен продолжать концентрироваться на управлении роем; если он получит
урон или сотворит другое заклинание, облако насекомых мгновенно рассеется.

Причастие
Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: см. ниже
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может связаться со своим божеством или его
представителями, и задать вопросы, на которые можно ответить “да” или “нет”.
За каждый свой уровень жрец может задать один такой вопрос. Полученные
ответы будут истинны. Боги не любят частых вопросов, поэтому жрец, который
пользуется этим заклинанием слишком часто или по не слишком важным
вопросам, может потерять к нему доступ как минимум временно.

Рассеять зло (Рассеять добро)


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо/предмет
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание изгоняет в их родные планы существования призванных злых
существ, например, демонов, или тех, что были призваны для злых целей.
Существо может пройти спасбросок духа, чтобы избежать изгнания, однако

80
даже в случае успеха она получает штраф -7 к броскам атаки против жреца на
время действия заклинания. Обратная версия этого заклинания действует на
добрых существ, или существ, призванных для добрых целей.
Кроме того, данное заклинание может рассеивать перманентные проклятия,
наложенные на предметы, а также избавлять от магического очарования.

6 КРУГ

Воздушный слуга
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 1 день/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец призывает невидимого воздушного слугу,
который будет выполнять его волю. Воздушный слуга не будет сражаться, но
может найти и принести жрецу существо или предмет, которые тот опишет (при
условии, что задача под силу воздушному слуге). После завершения действия
заклинания воздушный слуга возвращается в свой родной план существования;
то же самое происходит, если призвавший его жрец будет убит или сам отпустит
его, или если воздушный слуга будет изгнан. При призыве воздушного слуги
жрец должен быть защищён заклинанием Защита от зла, священным символом
своей веры или волшебным кругом. В противном случае воздушный слуга не
будет подконтролен жрецу и немедленно атакует его.
Когда воздушный слуга пытается схватить предмет или существо, он
совершает встречную проверку силы с бонусом +4, если существо не может
видеть невидимых созданий, и с бонусом +2 в противном случае. Успех означает,
что воздушный слуга успешно выхватил предмет/схватил существо. Воздушный
слуга способен поднять с собой существо до размеров лошади.
Воздушный слуга (КБ: 17; ХД: 16; атака: +13; урон: 8к4; движение: 80’ по земле,
240’ полёт; СБ: 7+; навык: +3; БД: 9). Человекоподобная фигура 8’ ростом из плана
воздуха. Практически невидим, автоматически застигает врасплох существ,
которые не могут видеть невидимое, получая 4 свободных раунда действий.
Противники без возможности видеть невидимое атакуют со штрафом -2,
бонус к проверкам при скрытности +3. Невозможно убить вне плана воздуха
– при смертельной ране возвращается туда на 1 год. Может переносить до 100
предметов нагрузки.

81
Говорить с камнем
Круг: 6
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход
Область действия: 1' х 1' х 1'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание даёт камню способность слышать и говорить. Камни и валуны
в зоне действия заклинания будут отвечать на любые вопросы жреца о том, что
происходило в непосредственной близости от них, или о том, что находится
за ними.

Говорить с чудовищами
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может общаться с любыми существами
в радиусе 30’, обладающими хоть каким-то интеллектом и способностями к
общению. Заклинание не делает существо дружелюбным к жрецу.

Заставить воду расступиться


Круг: 6
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 20'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец заставляет воду расступиться, образуя
проход глубиной 3’, шириной 2’ и длиной 20’ за уровень заклинателя. Жрец
может прервать действие заклинания в любой момент.

82
Исцеление (Вред)
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может изгнать любые болезни и исцелить
любые раны. Цель излечивается от всех досаждающий ей болезней, слепоты,
эффекта заклинания Слабоумие, а также восстанавливает свои хит-пойнты до
максимума минус к4. Обратная версия заклинания уменьшает текущие хит-
пойнты цели до к4, если жрецу удастся коснуться своей жертвы, что может
потребовать успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

Найти путь (Скрыть путь)


Круг: 6
Время сотворения: 3 раунда
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание даёт затронутому существу сверхъестественное чувство
кратчайшего пути к выбранной цели или от неё. Заклинание даёт только
инстинктивное чувство правильного направления и кратчайшего расстояния,
поэтому его нельзя использовать, чтобы избежать встречаемых на пути
опасностей или нарисовать карту. Данное заклинание позволит выбраться из
заклинания Лабиринт за один раунд, и продолжит действовать дальше.
Обратная версия заклинания заставляет жертву бесцельно бродить вокруг,
делая невозможным сколь-нибудь целенаправленное продвижение.

83
Оживить предмет
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 6 ходов
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может оживить предмет, заставив его
двигаться и атаковать. Максимальный размер оживляемого предмета примерно
равен размеру двух человек; в этих пределах жрец может оживить несколько
более мелких объектов. Скорость, класс брони, количество атак, урон и прочие
характеристики выбираются ведущим, исходя из размеров и материала
предмета.
Скорость предмета определяется его типом перемещения: прыгающие
или ползущие предметы (пьедесталы, книжные полки, верёвки) двигаются со
скоростью 10-20’ за раунд, перемещающиеся на двух ногах – 30’ за раунд, на
четырёх и более ногах – до 60’ за раунд.
Хит-пойнты, урон и грузоподъёмность определяются размерами предмета.
Предметы размером с человека, как правило, имеют к8+1 хит-пойнтов, одну
атаку с уроном 2к4 и могут переносить до 30 предметов нагрузки. Объекты вдвое
меньше имеют к4+1 хит-пойнта, одну атаку с уроном к4 и могут переносить до
15 предметов нагрузки. Объекты вдвое больше 2к8+2 хит-пойнтов, одну атаку с
уроном 2к8 и могут переносить до 50 предметов нагрузки. Для атаки предметы
используют базовый бонус атаки оживившего их жреца.
Класс брони определяется материалом предмета. Железо, как правило,
имеет КБ 18, камень – КБ 16, дерево – КБ 14.

Преграда из клинков
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 3 раунда/уровень
Область действия: 2-10'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт звенящую стену стальных клинков, с огромной скоростью
вращающихся вокруг выбранной точки. Каждое существо, проходящее сквозь

84
эту стену, получает 8к8 урона. Жрец выбирает радиус преграды при сотворении
заклинания, после чего изменить его нельзя, однако жрец может прервать
действие заклинания в любой момент.

Слово возвращения
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: постоянно
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание переносит жреца вместе с его экипировкой в заранее
подготовленное убежище. Перед использованием заклинания жрец должен
начертать в убежище соответствующую руну; даже если руна впоследствии
будет стёрта жрецом или кем-то другим, это не повлияет на работу заклинания.
Убежище может находиться на любом расстоянии до жреца, над или под землёй.
Перемещение Словом возвращения в пределах одного плана существования
происходит мгновенно и безошибочно. Если жрец и убежище находятся
на разных планах существования, при перемещении жрец может навсегда
затеряться в пространстве между планами с вероятностью 10% за каждый план,
который их разделяет. Перемещаются сам жрец и его экипировка в пределах
максимальной нагрузки.

Создать животных
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Жрец может использовать это заклинание, чтобы создать дружественных
животных и приказать им сражаться. Суммарное количество хит-дайсов
призванных животных не может превышать уровень жреца, и все они должны
быть одного типа. Заклинание призывает только млекопитающих, при этот
конкретный тип призываемого животного определяется ведущим.

85
7 КРУГ

Астральное заклинание
Круг: 7
Время сотворения: 3 хода
Дистанция: заклинатель
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец и до пяти его товарищей оставляют свои тела
и отправляются через астральный план к другим планам существования. После
сотворения заклинания тело жреца впадает в транс, в то время как сознание
переходит в астральный план. Астральный план является узлом, за которым
лежат другие планы существования, так что жрец может выбрать один из них и
войти туда. Если персонаж переходит в другой план существования, он получает
в физическое воплощение в виде копии своего тела, оставшегося с стазисе в
материальном плане. С помощью этого заклинания можно путешествовать в
другие места материального плана, но новое тело не создаётся в том плане,
где у персонажа уже есть физическое воплощение. Во время путешествий по
астральному плану и после получения нового физического воплощения в других
планах, жрец остаётся связанным со своим оригинальным телом “серебряной
пуповиной” – мистической невидимой связью. Если серебряная пуповина
оборвётся или будет перерезана (некоторые угрозы в астральном плане на
это способны), персонаж мгновенно умрёт, как в материальном плане, так и в
астральной форме.
Большинство магических предметов в астральном плане теряют свои
свойства. Если волшебная сила предмета не настолько глубока, чтобы
существовать даже в астральном плане, физическая манифестация в другом
плане будет экипирована только обычными копиями волшебных предметов,
не обладающими никакими особыми свойствами.

86
Воскрешение (Уничтожение)
Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец возвращает мёртвое существо к жизни.
Существо может быть мертво до 10 лет за каждый уровень жреца, а тело не
обязательно должно быть в целости – все недостающие органы восстанавливаются
магией, исцеляя любые шрамы, которое существо могло иметь при жизни. После
сотворения заклинания жрец лишается сил и должен отдыхать количество дней,
равное количеству уровней или хит-дайсов воскрешённого существа.
Обратная версия заклинания убивает цель и обращает в прах, но требует
прикосновения, для чего может понадобиться успешная атака в ближнем бою.
Заклинание старит жреца на 3 года.

Восстановление (Истощение)
Круг: 7
Время сотворения: 3 раунда
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец восстанавливает цели один уровень,
потерянный из-за истощения энергии. Восстанавливается только опыт,
достаточный для восстановления одного уровня. Максимальное количество
дней, прошедших с потери уровня, не должно превышать количество уровней
жреца, в противном случае заклинание будет бессильно. Кроме того, это
заклинание может снимать другие негативные магические эффекты, например,
рассеивает заклинание Слабоумие, а также исцеляет все формы безумия.
Обратная версия заклинания лишает жертву одного уровня или хит-дайса.
Спасбросок для этого заклинания не применяется, однако жрецу необходимо
коснуться жертвы, что может потребовать успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание старит жреца на 2 года.

87
Врата
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 призванное существо
Спасбросок: нет
Это заклинание открывает портал между материальным планом и другим
планом существования, призывая оттуда крайне могущественное существо
– демона, бога, полубога и т.п. Жрец должен знать имя существа, которое он
пытается призвать, в противном случае заклинание не сработает. Конкретное
существо, названное при сотворении заклинания, может решить не проходить
сквозь врата в материальный мир, отправив вместо себя кого-то из подручных.
Реакция призванного таким образом существа зависит от множества факторов,
в том числе мировоззрения жреца и его товарищей, серьёзности просьбы, с
которой жрец обращается к нему, важности ситуации для самого существа и
т.д. В итоге существо может просто уйти, отказавшись вмешиваться, выполнить
просьбу, потребовав что-то взамен, или даже напасть на жреца и его соратников.
Поскольку у жреца нет никаких прямых способов управлять призванным
созданием, ему рекомендуется принять меры предосторожности, например,
с помощью заклинания Защита от зла.
Заклинание старит жреца на 5 лет.

Землетрясение
Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 120'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 5' диаметр/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание вызывает ограниченное по площади, но очень сильное
землетрясение. В области действия заклинания небольшие здания рассыпаются
грудами обломков, а большие покрываются трещинами, тоннели обваливаются,
в горах и холмах сходят лавины и случаются оползни. Живые существа должны
пройти спасбросок уклонения или упасть на землю. Появляющиеся в земле
трещины могут поглотить стоящих рядом существ с вероятностью 1 из 4

88
для маленьких созданий, 1 из 6 для существ размером с человека, и 1 из 8 для
больших существ – падение в трещину будет смертельным. Деревья в области
землетрясения вырываются с корнем с вероятностью 1 из 3.

Поступь ветра
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
После сотворения заклинания тело жреца становится неосязаемым, напоминая
туман или водяной пар. Если жрец при этом носит белые одеяния, встречные
существа должны проходить проверку мудрости со сложностью 13, чтобы не
принять его за облако пара. Вместе с собой жрец может касанием превращать
таким же образом одно существо за каждые свои полные 8 уровней. Волшебный
ветер, направляемый жрецом, позволяет всем превращённым перемещаться
со скоростью от 60’ до 600’ за ход. Заклинание заканчивается, когда истекает
время его действия, или когда жрец сам завершает его.

Регенерация (Отмирание)
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание заставляет отрубленные части тела прирастать обратно за 1
раунд или отрастать за 2к4 хода, устраняя соответствующий шрам.
Обратная версия заклинания заставляет здоровую конечность отмирать
и рассыпаться в прах за 2к4 хода, нанося соответствующий шрам. Жрецу
необходимо коснуться жертвы, для чего может потребоваться успешная атака
в ближнем бою.

89
Святое слово (Нечестивое слово)
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
Это заклинание затрагивает всех существ в радиусе 30’ от жреца. Оно изгоняет
всех призванных существ зла (для расширенной системы мировоззрений)
или хаоса (для базовой системы), отправляя их обратно в родные планы
существования. Кроме того, на всех существ, не принадлежащих к доброму (для
расширенной системы мировоззрений) или законному (для базовой системы)
мировоззрению действует один из эффектов в зависимости от их уровней или
хит-дайсов:
• Меньше 4 ХД – смерть;
• 4-7 ХД – паралич на к4*10 раундов;
• 8-11 ХД – оглушение, скорость снижена вдвое, -4 к броскам атаки, длительность
2к4 раунда;
• 12+ ХД – лёгкое оглушение, существо ничего не слышит, скорость снижена на
¼, -2 к броскам атаки, 50% вероятность неудачи при сотворении заклинаний.
Обратная версия заклинания действует на существ добра или закона в
зависимости от системы мировоззрений. Обе версии заклинания действуют
одинаково на нейтральных существ.

Символ
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: духа, отменяет действие
Для сотворения этого заклинания жрец чертит в воздухе светящийся символ.
Любое существо, находящееся достаточно близко к символу, чтобы различить
его форму (примерно 100’) попадёт под его действие. Жрец может начертить
три символа на выбор: безнадёжность, боль и убеждение.

90
Символ безнадёжности: этот символ вызывает отчаяние. Любое существо,
кроме не обладающих интеллектом, провалившее спасбросок духа, побредёт
прочь в печали или сдастся перед лицом проблем, например, боя. Такая
безнадёжность продлится 3к4 хода.
Символ боли: этот символ причиняет невыносимую боль. Провалившее
спасбросок духа существо получает штраф -4 к броскам атаки и -2 к проверкам
ловкости. Боль длится 2к10 ходов.
Символ убеждения: тот, кто увидит символ убеждения и провалит спасбросок
духа, временно сменит мировоззрение на мировоззрение жреца, и будет
относиться к жрецу дружелюбно. Убеждение продлится к20 ходов.

Управлять погодой
Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 0
Длительность: 4к12 часов
Область действия: 4к4 квадратных мили
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания жрец может быстро изменить погоду в пределах
нескольких квадратных миль. Погода меняется за к4 хода на всей области
действия. Заклинание влияет на облачность, влажность, температуру и скорость
ветра. Существующие погодные условия нельзя изменить кардинально одним
заклинанием: например, ясный день нельзя превратить в пасмурный, но можно
установить переменную облачность. Жаркую погоду можно превратить в
тёплую, а лёгкий бриз – в полное безветрие. Если жрецу необходима радикальная
смена погоды, он может использовать это заклинание несколько раз подряд,
чтобы, например, превратить штиль в лёгкий ветерок, ветерок – в сильный ветер,
а потом сильный ветер – в ураган.

91
92
ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА

1 круг 2 круг
1 Говорить с животными 1 Затуманивание
2 Дружба с животными 2 Искривить дерево
3 Найти животных 3 Исцеление лёгких ран
(Нанесение лёгких ран)
4 Невидимость для животных 4 Кожа из коры
5 Обнаружение магии 5 Нагреть металл
(Заморозить металл)
6 Обнаружить силки и ямы 6 Найти растения
7 Огонь фей 7 Огненная ловушка
8 Опутать 8 Очаровывание человека или
млекопитающего
9 Очищение воды (Порча воды) 9 Подножка
10 Предсказать погоду 10 Притвориться мёртвым
11 Пройти без следа 11 Создать воду
12 Шилейла 12 Создать пламя

3 круг 4 круг
1 Дерево 1 Говорить с растениями
2 Дышать водой 2 Дверь сквозь растения
(Дышать воздухом)
3 Защита от огня 3 Защита от молнии
4 Исцелить болезнь 4 Исцеление серьёзных ран
(Заразить болезнью) (Нанесение серьёзных ран)
5 Нейтрализовать яд 5 Лес-галлюцинация
(Создать яд)
6 Пиротехника 6 Область управления
температурой
7 Призвать молнию 7 Отогнать насекомых
8 Призвать насекомых 8 Призвать лесных существ

93
3 круг 4 круг
9 Силок 9 Призыв животных I
10 Стена растений 10 Рассеять магию
11 Удержание животного 11 Создать огонь (Погасить огонь)
12 Форма камня 12 Удержание растений

5 круг 6 круг
1 Общение с природой 1 Изгнать дерево
2 Полчища насекомых 2 Исцеление критических ран
(Нанесение критических ран)
3 Превратить камень в ил 3 Огненные семена
(Превратить ил в камень)
4 Призыв животных II 4 Призвать элементаля огня
5 Пройти сквозь растение 5 Призыв животных III
6 Стена огня 6 Призыв погоды
7 Увеличить животное 7 Путешествовать сквозь растения
(Уменьшить животное)
8 Управлять ветрами 8 Слабоумие
9 Хворост в змей 9 Стена шипов
(Змей в хворост)
10 Щит от растений 10 Щит от животных

94
7 круг
1 Замешательство
2 Колесница огня
3 Огненная буря (Затушить пламя)
4 Оживить камень
5 Палец смерти
6 Ползучая смерть
7 Превратить металл в дерево
8 Призвать элементаля земли
9 Реинкарнация
10 Управлять погодой

95
1 КРУГ

Говорить с животными
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 1 создание в пределах 40' от заклинателя
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет друиду общаться с любым животным, не являющимся
безмозглым (как, например, амёбы). Во время действия заклинания это
животное (и другие такие же животные рядом с ним) не будет атаковать, даже
если изначально оно было враждебным, однако заклинание не сделает его более
дружелюбным к друиду. Друид может задавать вопросы, получать ответы и даже
просить об услугах – реакция животных будет зависеть от их мировоззрения,
а также от общего характера животного, и определяется ведущим. Обратите
внимание, что данное заклинание позволяет общаться только с обычными
животными, но не с чудовищами или магическими существами.

Дружба с животными
Круг: 1
Время сотворения: 6 ходов
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 обычное животное
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание зачаровывает обычное животное нейтрального мировоззрения,
превращая его в верного друга для друида. Животное должно обладать хоть
каким-то интеллектом, но не превышающим обычный для животных уровень. В
начале сотворения заклинания животное проходит спасбросок духа, и в случае
провала остаётся спокойным в ходе всего ритуала. После того, как заклинание
сотворено, животное будет сопровождать друида, который может научить его
различным трюкам – таким, которым можно научить, например, собаку. На
обучение каждому трюку уходит неделя, а после трёх месяцев в компании
друида зачарованное животное не сможет разучивать новые. Если в ходе этого

96
трёхмесячного периода животное останется в одиночестве на три дня и более,
чары рассеются, и оно вернётся к своему прежнему дикому состоянию.
Общее количество хит-дайсов прирученных животных не может превышать
удвоенное количество уровней друида.

Найти животных
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 20'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание указывает друиду направление на одно искомое обычное
животное в области своего действия. Друид может разыскать любое обычное
животное нормальных или гигантских размеров, но будет бессилен в случае
магических существ.
Друид должен выбрать определённый тип животного, при этом заклинание
не делает различий между представителями одного вида, и показывает
ближайшего. Это заклинание не может быть блокировано никакими преградами,
а искомое животное не получает возможности спасброска.

Невидимость для животных


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/3 уровня с округлением вверх
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
После сотворения этого заклинания его цель становится скрыта от зрения,
слуха и обоняния животных без магических способностей и свойств. Животные
с интеллектом, примерно равным человеческому и выше, не подвержены
действию этого заклинания. Если цель заклинания атакует животное, оно
сможет видеть своего обидчика и дать отпор, но для остальных животных
заклинание не рассеется.

97
Обнаружение магии
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход
Область действия: 40'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может видеть ауры магии вокруг предметов
или существ в радиусе 40’. Слой дерева толщиной от 3’, камня толщиной от 1’
или железа толщиной от 1 дюйма блокирует это заклинание.

Обнаружить силки и ямы


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход
Область действия: 40'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может обнаружить практически любую
ловушку в 40’ от себя, если находится вне помещения, а внутри зданий или под
землёй может способен находить ямы на той же дистанции.

Огонь фей
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 4 раунда/уровень
Область действия: 1 существо/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид зажигает яркие огненные ауры вокруг своих
врагов. Эту ауру видно на расстоянии 80’ в темноте и 40’ рядом с источниками
света. Сами по себе ауры безвредны, но в подсвеченных ими существ проще
попасть – все атаки против них совершаются с бонусом +2.

98
Опутать
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 1 ход
Область действия: 20'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид заставляет растительность в радиусе 20’
от выбранной точки опутывать всех находящихся в этой области существ.
Трава, кусты, лианы и даже деревья обвивают жертв и крепко удерживают
их на месте. Попавшие в зону действия заклинания существа могут пройти
спасбросок уклонения: в случае успеха их скорость перемещения уменьшается
вдвое, при провале они удерживаются на одном месте и не могут совершать
никаких действий.

Очищение воды (Порча воды)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание очищает загрязнённую, испорченную или отравленную воду,
делая её безопасной для употребления. Заклинание очищает эквивалент 6 пайков
воды за уровень друида. Если сотворить его на грязь, земля осядет, оставив лужу
чистой воды. Обратная версия заклинания портит такое же количество воды,
делая её непригодной к употреблению, и оскверняя даже святую воду.

99
Предсказать погоду
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Область действия: 3 х 3 мили
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид узнаёт точный прогноз погоды (облачность,
температуру, влажность) в пределах 9 квадратных миль вокруг себя. Погода
предсказывается на два часа за каждый уровень друида, т.е. друид 4 уровня
может узнать, какая погода будет в следующие 8 часов.

Пройти без следа


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Существо, на которое наложено это заклинание, может продвигаться по любой
местности, не оставляя ни малейшего следа: отпечатков ног, запаха, сломанных
веток и т.п. Отследить такое существо обычными способами невозможно,
однако заклинание оставляет за собой магический след на 6к6 ходов, после
чего тот рассеивается.

100
Шилейла
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 дубовая дубинка
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид наполняет дубовую дубинку у себя в руках,
временно превращая её в магическое оружие с бонусом к атаке +1, наносящее
2к4 урона (ограничения на кость урона для друида не применяются). Если это
оружие покидает руки друида, заклинание мгновенно рассеивается, и оно снова
превращается в обычную дубинку.

2 КРУГ

Затуманивание
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 4 раунда/уровень
Область действия: сфера радиусом 10'/2 уровня с округлением вверх
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг друида облако густого тумана радиусом 10’
за каждые 2 уровня с округлением вверх. Внутри облака видимость (включая
инфразрение) снижается до 20’. Сильный ветер снижает длительность этого
заклинания вдвое.

101
Искривить дерево
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Заклинание перманентно искривляет любое дерево, лишая его изначальной
формы. Помимо досок и брёвен, оно может быть использовано для уничтожения
стрел, копий, волшебных палочек и другого деревянного оружия, в том числе
магического. Заклинание затрагивает 1 оружие за каждые два уровня друида
с округлением вверх; колчан стрел считается как одно оружие. Если целью
является магический предмет, его владелец может пройти спасбросок духа,
чтобы избежать действия заклинания. Если магический предмет не находится
в руках владельца, спасбросок производится со сложностью 15.
Кроме того, это заклинание можно использовать для разрушения больших
деревянных предметов, например, дверей. За каждые полные пять уровней
друида он может разрушить предмет размером с одну обычную деревянную
дверь.

Исцеление лёгких ран (Нанесение лёгких ран)


Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Возложив руки на существо, друид восстанавливает ему к8 потерянных хит-
пойнтов. Заклинание не лечит болезни, не исцеляет шрамы, не восстанавливает
отсутствующие конечности и т.п. Обратная версия этого заклинания наносит
существу к8 урона, при этом друиду необходимо коснуться цели, что требует
успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

102
Кожа из коры
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание магическим образом укрепляет кожу существа, делая её такой
же прочной, как кора дерева. Цель этого заклинания получает бонус +1 к классу
брони, а также бонус +1 к спасброскам стойкости.

Нагреть металл (Заморозить металл)


Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 7 раундов
Область действия: 1 предмет размером до доспеха/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может сделать металл обжигающе
горячим, а с помощью обратной версии – столь же обжигающе холодным. Обе
версии заклинания наносят урон жертвам, касающимся нагреваемого или
охлаждаемого металла.
Нагревание металла действует в следующем порядке:
• 1 раунд – дискомфорт от нагревающегося металла;
• 2 раунд – к4 урона;
• 3-5 раунды – 2к4 урона, ожоги на коже;
• 6 раунд – к4 урона;
• 7 раунд – дискомфорт от нагретого металла.
Обратная версия заклинания действует в следующем порядке:
• 1 раунд – дискомфорт от охлаждающегося металла;
• 2 раунд – к2 урона;
• 3-5 раунды – к4 урона, обморожение конечностей – спасбросок стойкости
или штраф -1 ко всем броскам на 2 дня;
• 6 раунд – к2 урона;
• 7 раунд – дискомфорт от холодного металла.

103
Погружение в воду отменяет эффект от нагревания металла, но не влияет на
охлаждение. Магическое сопротивление огню или холоду полностью защищает
от соответствующей версии заклинания.

Найти растения
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 20'/уровень
Спасбросок: Спасбросок: нет
Это заклинание указывает друиду направление на одно искомое обычное
растение в области своего действия. Друид может разыскать любое обычное
растение, но будет бессилен в случае магических растений, растений-монстров
и т.п.
Друид должен выбрать определённый тип растения, при этом заклинание не
делает различий между представителями одного вида, и показывает ближайшего.
Это заклинание не может быть блокировано никакими преградами.

Огненная ловушка
Круг: 2
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: до срабатывания
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: уклонения, половина урона
Это заклинание устанавливает магическую ловушку на любой предмет,
который можно закрыть и открыть. Когда предмет открывает кто-то, кроме
наложившего заклинание друида, ловушка взрывается магическим огнём,
нанося всем существам в радиусе 5 футов к4 + 1/уровень заклинателя очков урона.
Жертвы могут пройти спасбросок уклонения, чтобы получить только половину
повреждений. Предмету, на который была наложена ловушка, повреждения от
взрыва не наносятся.
Найти такую ловушку крайне сложно – все броски на её обнаружение
производятся со штрафом -3, а в случае неудачи ловушка срабатывает.

104
Очаровывание человека или млекопитающего
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 гуманоид или млекопитающее
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание затрагивает одного гуманоида размером не больше огра,
а также млекопитающее животное любого размера. Цель, провалившая
спасбросок духа, будет считать друида своим хорошим другом, которого нужно
защищать и к чьим словам нужно прислушиваться. Очарование не позволяет
друиду управлять целью напрямую, как машиной, но его слова и дела цель
будет рассматривать максимально благосклонно. Очарованное существо не
будет следовать явно самоубийственным приказам, но убедительные аргументы
могут заставить его пойти на умеренный риск, включая бой, ради спасения
жизни друида. Друид должен иметь возможность общаться с существом, чтобы
просить о сколь-нибудь сложных услугах.
Цель может пройти спасбросок духа, чтобы освободиться от очарования.
Этот спасбросок производится один раз в неделю после очарования существа,
а также каждый раз, когда поведение друида кардинально противоречит
создаваемому чарами образу друга. Если друид явным образом попытается
причинить вред цели, заклинание мгновенно рассеется.
Количество одновременно очарованных существ не может превышать
количество уровней друида.

Подножка
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 предмет до 10' длиной
Спасбросок: уклонения, отменяет действие
Это заклинание превращает подходящий предмет в своеобразную ловушку.
Он приподнимается над землёй и заставляет споткнуться любое существо,
переступающее через него, даже если существо видит ловушку. Жертва может
пройти спасбросок уклонения, чтобы избежать подножки; если она знает о

105
ловушке, спасбросок проходится с бонусом +4. В случае провала жертва падает,
при этом бегущая жертва получает к6 урона и оглушается на к4+1 раунда,
становясь беспомощной. Если падение происходит на мягкую поверхность,
например, густую траву, жертва просто оглушается.
Проверки характеристик при попытке обнаружить эту ловушку,
производятся со штрафом -3. Ловушка действует в том числе и на друида, но
не затрагивает существ размерами больше огра.

Притвориться мёртвым
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 согласное существо
Спасбросок: нет, только согласные цели
Это заклинание замедляет метаболизм согласной цели до состояния, близкого
к смерти; находящееся под этим заклинанием существо становится невозможно
отличить от трупа иначе как магией. Цель сохраняет слух, обоняние и
способность мыслить, но теряет зрение и осязание. Урон, наносимый такому
псевдо-трупу, уменьшается вдвое с округлением вниз, при этом цель не осознаёт,
что ей наносится урон. Существо, находящееся под действием этого заклинания,
не подвержено истощению энергии нежитью, а также невосприимчиво к ядам.
Друид может прекратить действие заклинателя в любой момент, либо оно может
быть рассеяно магией.

Создать воду
Круг: 2
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид создаёт из воздуха чистую воду. За каждый
свой уровень друид может создать три пайка воды.

106
Создать пламя
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
При сотворении этого заклинания в руке друида возникает небольшое пламя.
Оно не вредит самому друиду, но освещает окружающее как факел и может
поджигать горючие предметы. Друид может гасить и снова зажигать пламя
основным действием, пока длится заклинание. Кроме того, его можно метнуть
на расстояние до 40’, однако оно потухнет через 1 раунд после того, как покинет
руку друида. Друид может погасить магическое пламя в любой момент, однако
зажжённый от него обычный огонь продолжит гореть.

3 КРУГ

Дерево
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 6 ходов + 1 ход/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание изменяет форму друида, превращая его в дерево. Внешний
вид дерева определяется друидом. Заклинание не является иллюзией или
очарованием – друид на самом деле становится деревом, сохраняя при этом
зрение, слух и прочие чувства, и полностью осознавая окружающее. Он
может в любой момент прервать действие заклинания, вернувшись обратно
в человеческую форму. Если кто-то атакует друида в обличии дерева, тот
автоматически получает половину урона. Магия может раскрыть истинную
форму друида, но обычный взгляд, каким бы пристальным он ни был, окажется
бессильным.

107
Дышать водой (Дышать воздухом)
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Пока это заклинание активно, оно позволяет любому существу дышать под
водой, не влияя на скорость его передвижения под водой или способность
дышать воздухом. Обратная версия заклинания позволяет водному созданию
дышать воздухом.

Защита от огня
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Эффект этого заклинания отличается в зависимости от цели. Если друид
сотворяет это заклинание на себя, он получает полную неуязвимость как к
обычному огню, так и к магическому, такому как огненный шар или дыхание
дракона. Защита от обычного огня длится 1 ход за уровень друида, а в случае
магического огня заклинание рассеивается после того, как поглотит 12 урона
за уровень друида.
Если друид сотворяет это заклинание на другого, цель получает полную
неуязвимость к обычному огню, а также бонус +4 к спасброскам против
магического огня. Кроме того, магический огонь наносит цели только половину
урона. Длительность заклинания в этом случае составляет 1 ход за уровень
друида.

108
Исцелить болезнь (Заразить болезнью)
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид исцеляет большинство болезней, коснувшись
заражённого существа. В зависимости от природы и тяжести болезни полное
выздоровление может занять от одного хода до одной недели.
Для обратной версии заклинания друиду также необходимо коснуться цели,
что может потребовать успешной атаки в ближнем бою. Жертва проходит
спасбросок стойкости, и в случае провала заражается болезнью. Через к6 ходов
болезнь начнёт проявлять себя: жертва будет терять по 1 хит-пойнту в ход и
по 1 очку силы в час, пока у неё не останется 10% максимальных хит-пойнтов
и силы. В таком состоянии жертва крайне слаба и практически беспомощна.

Нейтрализовать яд (Создать яд)


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо или предмет
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание делает безвредным яд, находящийся внутри существа,
контейнера (например, бутылки) или нанесённый на предмет (например,
клинок кинжала). Оно также может вернуть жизнь существу, погибшему от яда
(но не от ран, нанесённых отравленным оружием, например), если количество
прошедших с момента смерти раундов не превысило количество уровней
друида. Если существо выработает новый яд после применения заклинания,
он будет токсичен. Живая цель заклинания может пройти спасбросок стойкости,
чтобы избежать действия заклинания.
Обратную версию заклинания можно применить только на контейнер или
существо. В первом случае содержимое контейнера становится ядовитым.
Во втором случае жертва должна пройти спасбросок стойкости или будет
мгновенно убита ядом. Обратите внимание, что использование обратной версии

109
заклинания считается хаотическим (для базовой системы мировоззрений) или
злым действием (для расширенной системы мировоззрений).

Пиротехника
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 160'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание может быть использовано для получения одного из двух
эффектов: яркого разноцветного фейерверка или массивной пелены дыма.
Независимо от эффекта, для сотворения заклинания требуется источник
открытого огня, который после сотворения заклинания немедленно гаснет.
Если заклинание создаёт фейерверк, сверкающие огни ослепят на к4+1 раунда
всех существ в радиусе 120’, при условии, что они могут видеть фейерверк.
Если же создаётся дым, он окутывает всё в радиусе 120’, снижая в этой области
видимость до 20’. Дым скрывает окружающее в течение 1 раунда за уровень
друида, после чего рассеивается.

Призвать молнию
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 360'
Спасбросок: уклонения, половина урона
Для использования этого заклинания друид должен находиться вне помещения,
а на небе должно быть значительное количество облаков или туч. Пока
заклинание активно, друид может основным действием призывать один удар
молнии в точку в пределах 360’ каждый ход. Все существа в радиусе 10’ от точки
попадания молнии получают 2к8 урона плюс к8 урона за каждый уровень друида
или половину, если пройдут спасбросок уклонения. Друиду не обязательно
призывать молнию немедленно после сотворения заклинания или каждый
ход; пока заклинание активно, он может свободно двигаться, сотворять другие
заклинания и предпринимать любые другие действия.

110
Призвать насекомых
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
После сотворения этого заклинания из ниоткуда магическим образом возникает
рой насекомых. С вероятностью 70% рой будет состоять из летающих насекомых,
с вероятностью 30% - из ползающих. Летающий рой может перемещаться со
скоростью 60’ за раунд, ползающий – 20’. По указанию друида рой плотно
облепляет выбранную им жертву, автоматически нанося 2 урона за раунд и не
давая двигаться и совершать какие-либо действия. Друид может указать другую
жертву, однако насекомым потребуется 1 раунд для перегруппировки.

Силок
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: до срабатывания
Область действия: 10' + 10'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание усиливает обычный силок, делая его незаметным и крайне
эффективным. Заклинание сотворяется на верёвку, лиану и т.п., которая тут же
идеально сливается с окружающей местностью: любые проверки в попытках её
обнаружить производятся со штрафом -4. Когда какое-либо существо наступает
в область действия силка, тот затянется и крепко свяжет жертву. Чтобы
вырваться, жертва может один раз в час проходить проверку силы; сложность
проверки начинается с 19 и каждый час уменьшается на 1. Через 12 часов после
того, как жертва была схвачена, силок рассеивается. Если силок привязан к
достаточно гибкому дереву, заклинание автоматически согнёт это дерево, так
что при срабатывании жертва будет поднята в воздух, получив к6 урона, после
чего повиснет на ветвях.

111
Стена растений
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 160'
Длительность: постоянно
Область действия: 20'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид заставляет травы, кусты и лианы расти с
невероятной скоростью, формируя густую преграду из растений. Заклинание
может быть рассеяно, и тогда растения вернутся к обычному размеру, или
же от них можно избавиться обычными средствами. Сквозь барьер можно
прорубиться при наличии соответствующего оружия, но скорость перемещения
при этом падает до 10’ за раунд.

Удержание животного
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 1-4 животных
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание полностью парализует от к4 обычных животных. Если
заклинание сотворяется на четырёх животных, каждое из них проходит
обычный спасбросок духа, и в случае успеха заклинание на него не действует.
Если заклинание сотворяется на трёх животных, каждое из них проходит
спасбросок духа со штрафом -1, если на двух – спасбросок совершается со
штрафом -2, если же целью является только одно создание, оно получает к
спасброску духа штраф -3.

112
Форма камня
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 3 + 1 кубический фут/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид придаёт камню любую форму по своему
желанию, от оружия до статуи или резной подставки для ног. С помощью этого
заклинания друид может создавать из камня, например, потайные двери или
сундуки, однако качество исполнения таких предметов не будет слишком
высоким.

4 КРУГ

Говорить с растениями
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может разговаривать с растениями,
задавать им вопросы и понимать ответы. Ответы будут зависеть от интеллекта
растений, но даже самые простые растения могут описать то, что происходило
рядом с ними. Друид также может просить растения о простых услугах, и те
могут просьбу удовлетворить, если это будет в их силах – например, данное
заклинание может позволить друиду пройти сквозь непроходимую чащу. Также
данное заклинание позволяет общаться с растительными чудовищами.

113
Дверь сквозь растения
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: Нет
С помощью этого заклинания друид создаёт в растительности путь, по которому
может свободно проходить, будто её не существует вовсе. Этой дорогой может
пользоваться только сам друид, а также другие друиды выше его уровнем.
Открываемый этим заклинанием путь имеет ширину в 5’, высоту 10’ и длину
до 120’ за уровень друида. С его помощью друид может даже путешествовать
внутри гигантских деревьев или по растительности, находящейся под действием
магии, например, Опутать. Если друид находится внутри дерева, когда то
рубят, жгут или уничтожают другим образом, он должен покинуть это дерево,
пока оно не погибнет, иначе тоже погибнет.

Защита от молнии
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Эффект этого заклинания отличается в зависимости от цели. Если друид
сотворяет это заклинание на себя, он получает полную неуязвимость как к
обычной молнии, так и к магической. Защита от обычных молний при этом
ограничена только временем действия заклинания, а в случае магических
молний заклинание рассеивается после того, как поглотит 12 урона за уровень
друида.
Если друид сотворяет это заклинание на другого, цель получает полную
неуязвимость к обычным молниям, а также бонус +4 к спасброскам против
магических молний. Кроме того, магические молнии наносят цели только
половину урона.

114
Исцеление серьёзных ран (Нанесение серьёзных ран)
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Возложив руки на существо, друид восстанавливает ему 2к8+1 потерянных хит-
пойнтов. Заклинание не лечит болезни, не исцеляет шрамы, не восстанавливает
отсутствующие конечности и т.п. Обратная версия этого заклинания наносит
существу 2к8+1 урона, при этом друиду необходимо коснуться цели, что требует
успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

Лес-галлюцинация
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: постоянно
Область действия: 40'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид создаёт иллюзию леса в радиусе 40’
выбранной точки. Другие друиды и разумные лесные обитатели сразу же
распознают подделку, но прочие существа, в том числе обычные лесные
животные, поверят в неё. Иллюзия является только визуальной, поэтому те,
кто войдёт в такой лес, скорее всего быстро поймёт, что это галлюцинация.
Однако само по себе это понимание не рассеивает иллюзию, которая продолжит
ограничивать видимость и создавать прочие проблемы – например, лошади не
станут двигаться по прямой, а будут огибать иллюзорные деревья.

115
Область управления температурой
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 4 хода + 1 ход/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может изменять температуру в радиусе 10’
вокруг себя, создавая жару, мороз или комфортную прохладу по собственному
желанию. Заклинание не сможет противостоять экстремальным температурам,
например, в жерле вулкана или от дыхания дракона, но способно справиться с
естественной жарой или холодом.

Отогнать насекомых
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт вокруг друида невидимый барьер радиусом 10’, не
позволяющий насекомым проникнуть внутрь. Заклинание действует только на
настоящих насекомых, не затрагивая пауков, скорпионов, многоножек и т.п.
Гигантские насекомые с 2 и более хит-дайсами могут пройти сквозь преграду,
если пройдут спасбросок духа, однако в этом случае они получат к6 урона.

116
Призвать лесных существ
Круг: 4
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 360'/уровень
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания друид может призвать к себе на помощь
определённых разумных обитателей леса, при условии, что они находятся в
области действия заклинания. Друид сотворяет заклинание, распевая мрачную
песнь в течение 2 ходов, если до этого времени призываемые существа не
объявятся; заклинание не действует в помещениях, но его применение не
ограничено только лесами. Наличие в области действия заклинания вызываемых
существ определяет ведущий, исходя из окружающей местности и прочих
условий.
В начале сотворения заклинания существа проходят спасбросок духа, чтобы
избежать его действия. Призванные существа будут дружелюбно настроены
к друиду, и окажут ему любую помощь, на которую способны. Однако если
среди его спутников будет персонаж злого (для расширенной системы)
или хаотического (для базовой системы) мировоззрения, они могут пройти
дополнительный спасбросок духа с бонусом +4 и в случае успеха немедленно
убегут обратно. Если друид попросит призванных существ вступить в бой на
его стороне, они должны совершить бросок реакции, и будут действовать в
соответствии с результатом.

Призыв животных I
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 120'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид призывает к себе до восьми обычных
животных выбранного им типа, если они находятся в области действия
заклинания. Призываемые животные должны иметь не больше 4 хит-дайсов
каждое. Друид может совершить до трёх попыток призыва, если предыдущие

117
окончились неудачей: например, он может попробовать призвать змей, потом
волков, если змей поблизости не оказалось, а если не явятся волки – сделать ещё
одну попытку и призвать ястребов. Наличие в области действия заклинания
требуемых животных определяет ведущий, исходя из окружающей местности
и прочих условий.
Призванные животные будут помогать друиду в конкретном задании:
победить в битве, сопроводить его до определённого места и т.п. Друид может
отпустить животных самостоятельно в любой момент.
Если ведущий не уверен в доступности тех или иных животных, он может
воспользоваться следующим правилом. Наличие животного определяется
броском к20 при этом за каждый хит-дайс существа из броска вычитается 1,
а за каждый уровень друида к броску добавляется 1; при желании ведущий
может использовать другие модификаторы. Если результат равен или выше
16, животные присутствуют в области действия заклинания. Их количество
определяется броском к8.

Рассеять магию
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 40'
Спасбросок: нет
Это заклинание рассеивает эффекты других заклинаний в радиусе 30’ от точки
сотворения. Оно не влияет на постоянные чары, магические предметы и зелья,
но может рассеять наложенные магическими предметами временные эффекты.
Если магия сотворена заклинателем (любого класса) с меньшим или равным
количеством уровней или ХД, чем у друида, она рассеивается автоматически.
В противном случае друид должен пройти проверку мудрости со сложностью
11: неудача означает, что магия не рассеяна.

118
Создать огонь (Погасить огонь)
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 1 раунд
Область действия: 60'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание мгновенно создаёт огонь в области своего действия на 1 раунд.
Пламя угасает через 1 раунд, нанося всем внутри области к4 урона; кроме того,
жертвы должны пройти спасбросок уклонения, и в случае провала их одежда
загорается по обычным правилам.
Обратная версия заклинания гасит любой огонь в области действия.

Удержание растений
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание затрагивает растения, способные двигаться либо
самостоятельно, либо в результате магии. Растения, попавшие под действие
этого заклинания, застывают на 1 раунд за уровень друида. Если заклинание
сотворяется на обычные растения, например, сухие листья, они не будут
издавать никаких звуков.
В случае, если цель нельзя разделить на отдельные растения, заклинание
действует в радиусе от 10’ до 20’ по желанию друида. В случае отдельных
созданий растительного происхождения, оно может затронуть от 1 до 4 существ.
Цели могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания. Если
заклинание сотворяется на четырёх существ, каждое из них проходит обычный
спасбросок духа. Если заклинание сотворяется на трёх существ, каждое из них
проходит спасбросок духа со штрафом -1; если целью является два создания,
они получает к спасброску духа штраф -2, а если одно – штраф будет равен
-3. В случае сотворения заклинания по площади, спасбросок проходится без
штрафов.

119
5 КРУГ

Общение с природой
Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: постоянно
Область действия: ½ мили/уровень
Спасбросок: нет
Для сотворения этого заклинания друид погружается в транс, объединяя
своё сознание с природой. Он узнаёт один факт об окрестностях за каждый
свой уровень, например, направление русла реки, информацию о местных
обитателях и т.п. Заклинание охватывает область в ½ мили за каждый уровень
друида и действует только вне помещений и подземелий.

Полчища насекомых
Круг: 5
Время сотворения: 6 раундов
Дистанция: Дистанция: 320'
Длительность: Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: Область действия: радиус 160', 40' в высоту
Спасбросок: Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, друид выбирает точку в пределах 360’ от себя. В
мгновение ока из этой точки вырывается огромное облако жалящих насекомых,
занимающее область радиусом 160’ и высотой 40’. Видимость внутри этого
облака ограничена 30’, а все существа в нём автоматически получают 1 единицу
урона в начале каждого раунда от укусов бесчисленных насекомых. Создания
с 4 ХД и меньше немедленно должны сделать проверку боевого духа, при этом
существа с 2 ХД и меньше автоматически её проваливают. В случае провала
проверки создание должно бежать прочь от облака, пока не окажется на
расстоянии не меньше 240’ от него.
Облако может перемещаться по указанию друида со скоростью 20’ за раунд.
Огонь и дым могут удержать насекомых на расстоянии, но единственный
действенный способ избавиться от насекомых – это заклинание рассеивания
магии. Друид должен продолжать концентрироваться на управлении роем;
если он получит урон или сотворит другое заклинание, насекомые исчезнут.

120
Превратить камень в ил (Превратить ил в камень)
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 160'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание превращает камень в жидкую грязь; за каждый свой уровень
друид может трансформировать произвольный объём не больше куба со
стороной 20’. Созданный таким образом ил осядет, пока его глубина не будет
равна максимум половине длины или ширины. Если заклинание сотворить на
потолок, ил рухнет, погребая под собой всех, кто стоял под ним, и потенциально
может стать причиной удушья. Если заклинание сотворить на пол, стоящие на
нём существа увязнут и могут утонуть в иле. Если на превращённый ил сотворить
заклинание Рассеять магию до того, как он самостоятельно высохнет, ил
превратится обратно в камень, однако его изначальная форма не восстановится.
Обратная форма заклинания превращает жидкую грязь в песчаник или
похожую осадочную породу.

Призыв животных II
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 180'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид призывает к себе обычных животных
выбранного им типа, если они находятся в области действия заклинания.
Максимальное количество призываемых животных зависит от их хит-дайсов:
не больше 6 животных до 8 ХД или не больше 12 животных до 4 ХД. Друид может
совершить до трёх попыток призыва, если предыдущие окончились неудачей:
например, он может попробовать призвать змей, потом волков, если змей
поблизости не оказалось, а если не явятся волки – сделать ещё одну попытку
и призвать ястребов. Наличие в области действия заклинания требуемых
животных определяет ведущий, исходя из окружающей местности и прочих
условий.

121
Призванные животные будут помогать друиду в конкретном задании:
победить в битве, сопроводить его до определённого места и т.п. Друид может
отпустить животных самостоятельно в любой момент.
Если ведущий не уверен в доступности тех или иных животных, он может
воспользоваться следующим правилом. Наличие животного определяется
броском к20 при этом за каждый хит-дайс существа из броска вычитается 1,
а за каждый уровень друида к броску добавляется 1; при желании ведущий
может использовать другие модификаторы. Если результат равен или выше
15, животные присутствуют в области действия заклинания. Их количество
определяется броском к6 для животных до 8ХД или к12 для животных до 4ХД.

Пройти сквозь растение


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может войти в одно дерево и мгновенно
выйти из другого на расстоянии до 900 футов. Оба дерева должны быть
достаточного размера, чтобы друид мог в них поместиться. По желанию друид
может оставаться внутри первого дерева один раунд за каждый свой уровень.
Если на расстоянии до 900 футов нет подходящего дерева, из которого мог бы
выйти друид, он может оставаться внутри первого в течение соответствующего
времени, но переместиться дальше не сможет и будет вынужден выйти обратно
рядом с первым деревом.
Если друид находится внутри дерева, когда то рубят, жгут или уничтожают
другим образом, он должен покинуть это дерево. В противном случае друид
умрёт вместе с деревом.

122
Стена огня
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид создаёт огненную преграду в виде либо
прямой стены в пределах 80’, либо кольца вокруг себя. Размер стены равен
20’ в длину и высоту за уровень друида, радиус кольца равен 5’ за уровень.
Внешняя сторона стены огня обжигающе горяча, внутренняя – лишь слегка
тёплая. При прохождении сквозь стену любое существо получает 4к4 урона
огнём плюс 1 единицу урона за каждый уровень друида. На расстоянии 10’ от
стены существа получают 2к4 урона за раунд, на расстоянии 20’ – к4 урона за
раунд. Неупокоенные получают удвоенные повреждения.
Стена продолжает стоять, пока друид концентрируется на ней – в это время
он не может двигаться и совершать любые действия. После прекращения
концентрации стена существует на протяжении 1 раунда за уровень друида.

Увеличить животное (Уменьшить животное)


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: до 8 животных в радиусе 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание увеличивает вдвое размеры до 8 животных в области действия,
удваивая их хит-дайсы, хит-пойнты, бонус атаки и наносимый урон. Заклинание
не влияет на отношение животных к друиду, так что ему лучше заранее
обеспечить их дружелюбие.
Обратная версия заклинания уменьшает размеры животных вдвое,
ополовинивая с округлением вверх хит-дайсы, хит-пойнты, бонус атаки и
наносимый урон.

123
Управлять ветрами
Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может управлять ветром вокруг себя, ускоряя
его до бури или превращая в полный штиль. При этом вокруг друида всегда
сохраняется спокойная область, перемещающаяся вместе с ним. Для смены
скорости ветра друиду необходимо потратить целый ход на концентрацию – в
это время он не может двигаться, атаковать и совершать другие действия. Если
это заклинание используется для ходьбы под парусом, максимальная безопасная
скорость для большинства судов не превышает 30 миль/час.

Хворост в змей (Змей в хворост)


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет превратить деревянные палки, ветки, прутья и
т.п. в змей, которые будут атаковать по воле друида. Змеи могут выполнять и
другие приказы, однако данное заклинание не наделяет друида способностью
разговаривать со змеями – он может лишь силой мысли указывать им цель для
атаки. За каждый уровень друида в змею превращается одна палка, при этом
волшебные палочки, посохи и прочие магические предметы не подвержены
действию заклинания. Вероятность того, что каждая отдельная змея будет
ядовитой, равна 1 из 20 за каждый уровень друида – например, 1-7 на к20 для
друида 7 уровня, 1-11 на к20 для друида 11 уровня и т.д.
Обратная версия этого заклинания временно превращает в деревянные
палки такое же количество змей в области действия, либо же рассеивает
действие прямой версии этого заклинания.

124
Щит от растений
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера 80'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг себя неподвижный невидимый барьер.
Никакая растительность (в том числе предметы, созданные с использованием
растительности, например, стрелы) не может проникнуть сквозь эту преграду.

6 КРУГ

Изгнать дерево
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 4 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид создаёт перед собой волны энергии на пути
шириной до 120’ и длиной 20’, которые прокатываются с чудовищной силой,
отбрасывая все деревянные предметы, в том числе оружие с деревянными
частями. Если предмет надёжно закреплён на земле, он сможет устоять перед
заклинанием, в противном случае даже большие деревянные сооружения будут
отброшены. Друиду нет необходимости дополнительно концентрироваться на
волнах энергии во время действия заклинания, но изменить их направление
он не способен.

125
Исцеление критических ран (Нанесение критических ран)
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Возложив руки на существо, друид восстанавливает ему 3к8+3 потерянных хит-
пойнтов. Заклинание не лечит болезни, не исцеляет шрамы, не восстанавливает
отсутствующие конечности и т.п. Обратная версия этого заклинания наносит
существу 3к8+3 урона, при этом друиду необходимо коснуться цели, что требует
успешной атаки в ближнем бою.
Заклинание не действует на существ без материального тела, на нежить,
а также на создания, которым можно нанести урон только магическим или
серебряным оружием.

Огненные семена
Круг: 6
Время сотворения: 1 раунд/семя
Дистанция: см. ниже
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания друид может создать до 8 желудей или костянок
падуба, способных взорваться яростным пламенем. Огненные жёлуди можно
использовать для метания, а костянки падуба – как бомбы замедленного
действия. Друид может создавать оба типа семян в любом сочетании, однако
общее их количество не может превышать восьми.
Огненные жёлуди можно метать на расстояние до 40’ обычной дистанционной
атакой. В случае попадания жертва получает 2к8 урона без спасброска, в случае
промаха – она может пройти спасбросок уклонения, чтобы получить только
половину урона от взрывной волны. Все существа в радиусе 5’ от цели также
получают 2к8 урона или половину, если успешно пройдут спасбросок уклонения.

126
Огненные костянки можно метать только на 10’, либо оставлять на месте и
поджигать управляющим словом с расстояния до 40’. Костянки взрываются,
нанося к8 урона всем в радиусе 5’, а также поджигая горючие вещества. Жертвы
могут пройти спасбросок уклонения, чтобы получить только половину урона
и избежать возгорания.

Призвать элементаля огня


Круг: 6
Время сотворения: 6 раундов
Дистанция: 80'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид призывает элементаля из плана огня. При
сотворении заклинания игрок бросает к20: на результате 1-19 призывается
элементаль с 16 ХД, на результате 20 – элементаль с 24 ХД. Элементаль будет
дружественно настроен к друиду и будет всячески помогать ему, пока заклинание
активно, в том числе вступая в бой. Друиду не нужны дополнительные защитные
меры против призванного элементаля, нет необходимости и в концентрации
для контроля над ним. После завершения действия заклинания элементаль
возвращается обратно в свой план огня.
Элементаль огня (КБ: 18; ХД: 16 или 24; атака: +13; урон: 3к8; движение: 30’; СБ: 7+;
навык: +2; БД: 10). Выглядит как ревущее пламя высотой 12’, иногда напоминающее
очертаниями человеческую фигуру. Уязвим только для магического оружия. Не
может пересекать большие пространства негорючих жидкостей. Огненным
созданиям его атаки наносят 3к8-3 урона. Поджигает горючие вещества при
прикосновении (живые существа могут пройти спасбросок уклонения при
попадании). Получает двойные повреждения от магии воды, половину урона
от магии земли.

127
Призыв животных III
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 240'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид призывает к себе обычных животных
выбранного им типа, если они находятся в области действия заклинания.
Максимальное количество призываемых животных зависит от их хит-дайсов:
не больше 4 животных до 16ХД или не больше 20 животных до 4 ХД. Друид может
совершить до трёх попыток призыва, если предыдущие окончились неудачей:
например, он может попробовать призвать змей, потом волков, если змей
поблизости не оказалось, а если не явятся волки – сделать ещё одну попытку
и призвать ястребов. Наличие в области действия заклинания требуемых
животных определяет ведущий, исходя из местности и прочих условий.
Призванные животные будут помогать друиду в конкретном задании:
победить в битве, сопроводить его до определённого места и т.п. Друид может
отпустить животных самостоятельно в любой момент.
Если ведущий не уверен в доступности тех или иных животных, он может
воспользоваться следующим правилом. Наличие животного определяется
броском к20 при этом за каждый хит-дайс существа из броска вычитается 1,
а за каждый уровень друида к броску добавляется 1; при желании ведущий
может использовать другие модификаторы. Если результат равен или выше
15, животные присутствуют в области действия заклинания. Их количество
определяется броском к4 для животных до 8ХД или к20 для животных до 4ХД.

128
Призыв погоды
Круг: 6
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью заклинания друид может управлять местным климатом в зоне
мили вокруг себя, принося любую погоду, которую можно встретить в этой
области в текущее время года. Заклинание может вызвать дождь, чистое небо,
оттепель, заморозки и даже ураган или снежную бурю. При этом друид не может
управлять призванной погодой – она может смениться через ход, например,
в случае торнадо, а может оставаться неизменной часы или даже дни. Смена
погоды начинает ощущаться через к4 хода, а полностью происходит за к12+5
ходов.

Путешествовать сквозь растения


Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может войти в одно дерево и мгновенно
выйти из другого без ограничения на расстояние. Оба дерева должны быть
живыми и достаточного размера, чтобы друид мог в них поместиться. Друид
может указать конкретное дерево, из которого хотел бы выйти: если оно живое
и имеет достаточные размеры, друид выйдет из него, в противном случае
заклинание не сработает. Кроме того, друид может просто задать направление
и расстояние – в этом случае ему необходимо пройти проверку мудрости со
сложностью 11. В случае успеха он выйдет из ближайшего к заданной точке
подходящего дерева, при провале – из случайного дерева в к100 милях от цели.
По желанию друид может оставаться внутри первого дерева до 24 часов. Если
друид находится внутри дерева, когда то рубят, жгут или уничтожают другим
образом, он должен покинуть это дерево, пока оно не погибнет. В противном
случае друид умрёт вместе с деревом.

129
Слабоумие
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 160'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание действует только на тех, кто сам может сотворять заклинания,
находя и отравляя их магические каналы, как смертельная инфекция. Если
жертва проваливает спасбросок духа, её разум поражается тяжёлой формой
слабоумия. Жертва остаётся в таком состоянии, едва способная обслуживать
себя, пока слабоумие не будет рассеяно заклинаниями Исцеление, Желание
или Восстановление, либо другим подобным могущественным волшебством.
Обычные и серые жрецы проходят спасбросок духа с бонусом +1, друиды
– со штрафом -1, обычные маги, серые маги и иллюзионисты – со штрафом -4.

Стена шипов
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10' х 10' х 10'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может создать в выбранной области стену
из очень прочных лиан, усеянных острыми шипами размером с человеческий
палец. Стена может быть любой формы по усмотрению друида, а её общий
объём не может превышать одного куба со стороной 10’ за каждый уровень
заклинателя. Например, друид 14 уровня может создать стену длиной 70’,
высотой 20’ и толщиной 10’.
Контакт со стеной шипов наносит к8 урона плюс разницу между 20 и КБ
жертвы (отрицательная разница уменьшает урон). Если существо оказалось
внутри стены шипов при сотворении заклинания, оно немедленно получит
урон, и должно будет освободить для себя достаточно места в течение одного
раунда, получив урон ещё раз. Для того, чтобы прорубиться через 10’ стены
шипов, необходимо потратить 1 ход.

130
Обычное пламя не вредит стене, однако магический огонь способен её
поджечь. В этом случае жар от пылающей стены каждый раунд будет наносить
4к4 урона при прямом контакте, 2к4 урона на расстоянии до 10’ и к4 урона на
дистанции до 20’, пока она не сгорит через 2 хода.

Щит от животных
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера радиусом 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг себя неподвижный невидимый барьер. Никакая
животная материя обычной природы не может проникнуть сквозь эту преграду.
Неупокоенные, демоны и другие магические существа не подвержены действию
этого заклинания.

7 КРУГ

Замешательство
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание заставляет существ, попавших под его влияние, действовать
странно и непредсказуемо. При сотворении заклинания 2к4 существ в области
действия должны пройти спасбросок духа со штрафом -2 и в случае успеха
они не подвержены действию заклинания. Провалившее спасбросок существо
каждый раунд действует в соответствии с броском к20:
• 1-2 – атакует друида или его союзников;
• 3-4 – действует как обычно;
• 5-10 – стоит на месте и бессвязно бормочет;

131
• 11-14 – уходит с нормальной скоростью от друида в течение 10 раундов;
• 15-20 – атакует ближайшее существо.
Существа, для которых выпало 11-14, освобождаются от действия заклинания
после завершения 10 раундов. Остальные создания в начале каждого следующего
раунда могут повторно проходить спасбросок духа со штрафом -2: в случае
успеха действие заклинания для них заканчивается.

Колесница огня
Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 10'
Длительность: 6 ходов + 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание призывает огненную колесницу, запряжённую двумя
пылающими скакунами. Сам друид и до 8 выбранных им товарищей неуязвимы
к исходящему от колесницы жару, все остальные существа в пределах 5’ от неё
и скакунов получают 2к4 урона каждый раунд.
Колесница может передвигаться со скоростью 120’ за раунд по земле и 480’
за раунд в воздухе, следуя устным указаниям друида. Колесница и каждая из
лошадей имеет 30 ХП и КБ 18, они могут получать урон как от оружия, так и
от воды, которая наносит 1 единицу повреждений за раунд. Они неуязвимы к
любому огню, а также делают неуязвимыми к обычному огню своих ездоков.
Если один из скакунов будет убит, скорость колесницы уменьшится вдвое.

Огненная буря (Затушить пламя)


Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 160'
Длительность: 1 раунд
Область действия: 20' х 20' х 20'/уровень
Спасбросок: уклонения, половина урона
С помощью этого заклинания друид создаёт область, поглощённую ревущим
пламенем. Все существа внутри области и на расстоянии до 10’ от неё получают
урон огнём, равный 2к8 + уровень друида; если жертва пройдёт спасбросок
уклонения, урон уменьшается вдвое с округлением вверх. Область действия

132
заклинания ограничена одним кубом со стороной 20’ за уровень друида;
например, друид 14 уровня может создать огненный шторм в области 140’ x 40’
x 20’ или другой такого же объёма.
Обратная версия заклинания гасит волшебное пламя в той же области
действия, или обычное пламя – в удвоенной. Обычное пламя гасится
автоматически, в случае же волшебного огня серый маг должен пройти проверку
интеллекта со сложностью 11 с учётом черты “Повелитель серой магии”.

Оживить камень
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 6 ходов
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может оживить каменный предмет,
заставив его двигаться и атаковать. Максимальный размер оживляемого
предмета примерно равен размеру двух человек; в этих пределах друид может
оживить несколько более мелких объектов. Кроме того, предмет не должен
быть частью большей каменной структуры. Скорость, количество атак, урон и
прочие характеристики выбираются ведущим, исходя из размеров.
Скорость предмета определяется его типом перемещения: прыгающие или
ползущие предметы (пьедесталы, сундуки) двигаются со скоростью 10-20’ за
раунд, перемещающиеся на двух ногах – 30’ за раунд, на четырёх и более ногах
– до 60’ за раунд.
Хит-пойнты, урон и грузоподъёмность определяются размерами предмета.
Предметы размером с человека, как правило, имеют к8+1 хит-пойнтов, одну
атаку с уроном 2к4 и могут переносить до 30 предметов нагрузки. Объекты вдвое
меньше имеют к4+1 хит-пойнта, одну атаку с уроном к4 и могут переносить до
15 предметов нагрузки. Объекты вдвое больше 2к8+2 хит-пойнтов, одну атаку с
уроном 2к8 и могут переносить до 50 предметов нагрузки. Для атаки предметы
используют базовый бонус атаки оживившего их друида.
Класс брони каменного предмета равен 16.

133
Палец смерти
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Сотворив это заклинание, друид указывает пальцем на выбранную жертву. Если
жертва проваливает спасбросок духа, она умирает.

Ползучая смерть
Круг: 7
Время сотворения: 6 раундов
Дистанция: 0
Длительность: 4 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг друида огромный рой из насекомых, пауков
и многоножек, который атакует врагов по воле своего хозяина. Рой занимает
площадь 20’ х 20’ и может двигаться со скоростью 10’ по указанию друида. Рой
состоит из (к6+4)*100 ползучих вредителей, каждый из которых автоматически
наносит жертве 1 единицу урона, после чего умирает. Урон наносится сразу
всем жертвам, находящимся в зоне досягаемости роя, при этом умирает
только то количество насекомых, которое нужно для убийства цели, после
чего рой движется дальше. Если он отдаляется от друида больше, чем на 120’,
то мгновенно исчезает.
Рой может быть мгновенно уничтожен рассеивающей магией. Заклинания
и эффекты, действующие по площади, такие как Огненный шар, убивают 10
существ из роя за каждую единицу урона.

134
Превратить металл в дерево
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: Дистанция: 80'
Длительность: Длительность: постоянно
Область действия: Область действия: 1 предмет
Спасбросок: Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания друид может выбрать один металлический предмет
(но не существо) размером не больше человека и превратить его в деревянный.
Эффект заклинания постоянный, его нельзя рассеять. Металлические доспехи,
превращённые в дерево, сваливаются со своего владельца, а металлическое
оружие превращается в деревянные дубины. Магические предметы не
поддаются действию заклинания с вероятностью 90%.

Призвать элементаля земли


Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 40'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид призывает элементаля из плана с 16
ХД. Элементаль будет дружественно настроен к друиду и будет всячески
помогать ему, пока заклинание активно, в том числе вступая в бой. Друиду не
нужны дополнительные защитные меры против призванного элементаля, нет
необходимости и в концентрации для контроля над ним. После завершения
действия заклинания элементаль возвращается обратно в свой план земли.
Элементаль земли (КБ: 18; ХД: 16; атака: +13; урон: 4к8; движение: 20’; СБ: 7+;
навык: +2; БД: 10). Выглядит как человекоподобная фигура из земли, камня,
металла или кристалла. Может свободно проходить сквозь камень и землю,
но не может отрываться ногами от земли. Уязвим только для магического
оружия. Атаки наносят 4к8-8 урона созданиям, не стоящим на земле (летающим,
левитирующим и т.п.). Могут разрушать каменные и земляные сооружения
подобно тарану. Получает удвоенные повреждения от огня, половину урона
от молнии.

135
Реинкарнация
Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может призвать душу существа, умершего
не больше недели назад, обратно в мир живых – но в другое тело. Для заклинания
необходим труп воскрешаемого существа, хотя он не обязательно должен быть
нетронутым. Новое тело появляется через к6 ходов рядом со старым. После
этого игрок определяет народ, к которому принадлежит тело, броском к20: на
результате 15-20 этот будет тот же народ, что у старого тела, в противном случае
народ выбирается случайным образом из доступных в кампании. Класс нового
тела также определяется броском к20: на результате 15-20 это будет тот же класс,
что у старого тела, в противном случае новый класс выбирается случайным
образом. Реинкарнированный персонаж сохраняет уровень предыдущего,
но не опыт, набранный сверх этого уровня; при этом каждый раз, когда при
определении народа и класса на к20 выпадает 1, персонаж дополнительно теряет
1 уровень вплоть до первого.
Физические характеристики нового тела (сила, ловкость, телосложение)
определяются как при создании нового персонажа, при этом персонаж
сохраняет интеллект, мудрость и харизму. Также персонаж сохраняет старые
черты, за исключением черт классов и народов. Хит-пойнты определяются
бросками костей в зависимости от уровня, класса и телосложения.
Персонаж, реинкарнированный в мага, посвящённого или наследника
сохраняет доступ к старым заклинаниям, трансформациям и техникам, если
до смерти принадлежал к тому же классу, в противном случае они определяются
случайным образом. Персонаж, реинкарнированный в серого мага или
иллюзиониста, не получает при реинкарнации книгу заклинаний, и может
оказаться в затруднительном положении.
Для каждого отдельного персонажа это заклинание не может быть
использовано чаще, чем один раз в месяц.

136
Управлять погодой
Круг: 7
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 0
Длительность: 8к12 часов
Область действия: 4к8 квадратных миль
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания друид может быстро изменить погоду в
пределах нескольких квадратных миль. Погода меняется за к4 хода на всей
области действия. Заклинание влияет на влажность, температуру и скорость
ветра. Существующие погодные условия нельзя изменить кардинально одним
заклинанием, однако друид может менять её на две меньшие ступени: например,
ясный день нельзя превратить в проливной дождь, но можно установить
переменную облачность, а следом – пасмурную погоду. Жаркую погоду можно
превратить в тёплую и следом в прохладную, а сильный ветер – в лёгкий бриз и
полное безветрие. Если друиду необходима более радикальная смена погоды,
он может использовать это заклинание несколько раз подряд.

137
138
ЗАКЛИНАНИЯ СЕРОГО МАГА

1 круг
1 Волшебная аура 16 Починка
2 Волшебная стрела 17 Прыжок
3 Друзья 18 Пылающие руки
4 Записать магию 19 Свет
5 Защита от зла 20 Сон
(Защита от добра)
6 Идентификация 21 Стирание
7 Найти фамильяра 22 Танцующие огоньки
8 Невидимый слуга 23 Толчок
9 Обнаружение магии 24 Увеличение (Уменьшение)
10 Очаровывание человека 25 Удержание двери
11 Падение пёрышка 26 Управлять обычным огнём
12 Парящий диск 27 Чревовещание
13 Паучьи лапы 28 Чтение магии
(Запутывание магии)
14 Понять языки 29 Щит
(Смешать языки)
15 Послание 30 Электрошок

2 круг
1 Волшебный рот 13 Невидимость
2 Забывчивость 14 Область тьмы
3 Звуковая иллюзия 15 Обнаружение зла
(Обнаружение добра)
4 Зеркальное отражение 16 Обнаружение невидимости
5 Зловонное облако 17 Паутина
6 Золото дурака 18 Пиротехника
7 Испуг 19 Постоянный свет

139
2 круг
8 Колдовской замок 20 Разбить вдребезги
9 Левитация 21 Сверхчувственное восприятие
10 Ложная ловушка 22 Сила
11 Луч слабости 23 Стук
12 Найти предмет 24 Трюк с верёвкой
(Скрыть предмет)

3 круг
1 Взрывающиеся руны 13 Огненная стрела
2 Говорить на языках 14 Огненный шар
(Забыть языки)
3 Дальновиденье 15 Полёт
4 Дальнослышанье 16 Порыв ветра
5 Дышать водой 17 Предложение
(Дышать воздухом)
6 Замедление 18 Воображаемая сила
7 Защита от обычных стрел 19 Призыв монстров I
8 Инфразрение 20 Притвориться мёртвым
9 Крохотное убежище 21 Разряд молнии
10 Мерцание 22 Рассеять магию
11 Область защиты от зла 23 Спешка
(Область защиты от добра)
12 Область невидимости 24 Удержание человека

140
4 круг
1 Глаз волшебника 13 Очаровывание монстра
2 Замешательство 14 Очарование огня
3 Зачаровать оружие 15 Превратить другого
4 Копать 16 Превратить себя
5 Ледяная буря 17 Призыв монстров II
6 Массовое превращение 18 Продление I
7 Меньшая сфера неуязвимости 19 Пространственная дверь
8 Мираж 20 Снять проклятие
(Наложить проклятие)
9 Мнемонический расширитель 21 Стена льда
10 Неуклюжесть 22 Стена огня
11 Огненная ловушка 23 Стена растений
12 Огненный щит 24 Страх

5 круг
1 Верная гончая 13 Проход в стене
2 Воздушная вода 14 Связаться с иными
измерениями
3 Волшебный сосуд 15 Слабоумие
4 Исказить расстояние 16 Стена железа
5 Конус холода 17 Стена камня
6 Облако смерти 18 Стена силы
7 Оживить мёртвых 19 Тайный сундук
8 Превратить камень в ил 20 Телекинез
(Превратить ил в камень)
9 Преграждающая длань 21 Телепортация
10 Призвать элементаля 22 Увеличить животное
(Уменьшить животное)
11 Призыв монстров III 23 Удержание чудовища
12 Продление II 24 Форма камня

141
6 круг
1 Антимагическая сфера 13 Невидимый охотник
2 Гейс 14 Опустить уровень воды
(Поднять уровень воды)
3 Героическое превращение 15 Остекление
4 Движение земли 16 Отталкивание
5 Дезинтеграция 17 Отталкивающая длань
6 Заклинание смерти 18 Призыв монстров IV
7 Заставить воду расступиться 19 Продление III
8 Зачаровать предмет 20 Реинкарнация
9 Знание легенд 21 Спроецировать образ
10 Изгнание демона 22 Стражи и обереги
11 Камень в плоть 23 Сфера неуязвимости
(Плоть в камень)
12 Морозная сфера 24 Управлять погодой

7 круг
1 Двумерность 9 Ограниченное желание
2 Исчезновение 10 Очаровывание растений
3 Какодемон 11 Призыв монстров V
4 Массовая невидимость 12 Фазовая дверь
5 Мгновенный призыв 13 Симулякр
6 Меч мага 14 Слово силы, оглушить
7 Обратить гравитацию 15 Статуя
8 Огненный шар с задержкой 16 Удерживающая длань

142
8 круг 9 круг
1 Антипатия (Симпатия) 1 Астральное заклинание
2 Зажигательное облако 2 Врата
3 Клонирование 3 Временной стазис
(Пробуждение от стазиса)
4 Лабиринт 4 Желание
5 Ловушка для души 5 Заточение (Освобождение)
6 Массовое очаровывание 6 Метеоритный дождь
7 Неодолимый танец 7 Остановить время
8 Неуязвимость к заклинаниям 8 Призыв монстров VII
9 Очистить разум 9 Радужная сфера
10 Постоянство 10 Слово силы, убить
11 Превратить предмет 11 Смена формы
12 Призыв монстров VI 12 Сокрушающая длань
13 Сжатый кулак
14 Символ
15 Слово силы, ослепить
16 Стекло-сталь

143
1 КРУГ

Волшебная аура
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 день/уровень
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт волшебную ауру вокруг объекта весом не больше
одного предмета нагрузки за уровень серого мага. Оно не наделяет предмет
никакими магическими свойствами, однако обнаружение магии будет
ошибочно определять его как волшебный. При этом если сам заклинатель,
использующий обнаружение магии, возьмёт такой предмет в руки, он сможет
пройти спасбросок духа и в случае успеха поймёт, что на предмет просто
наложена волшебная аура.

Волшебная стрела
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: мгновенно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
После сотворения этого заклинания серый маг испускает из своих рук
энергетические стрелы, которые автоматически попадают в цель, даже если
та частично скрыта. Заклинатель выпускает по 1 волшебной стреле за каждые
два уровня с округлением вверх; каждая стрела наносит к4+1 урона. Серый маг
может распределять цели между стрелами по своему усмотрению, однако все
они должны находиться в области 10’ х 10’.

144
Друзья
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10' + 10'/уровень
Спасбросок: духа, половина эффекта
Это заклинание увеличивает привлекательность персонажа для всех существ в
области действия, кроме тех, что прошли спасбросок духа. Существа, которые
не прошли спасбросок духа, будут весьма впечатлены заклинателем, желая стать
его другом и помочь; в случае необходимости это даёт бонус +2 к проверкам
харизмы при взаимодействии с такими существами. Создания, которые прошли
спасбросок духа, будут считать серого мага неприятным и вызывающим
раздражение; в случае необходимости это даёт штраф -2 к проверкам харизмы
при взаимодействии с такими существами. Это заклинание действует только
на существ с интеллектом выше животного.

Записать магию
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 заклинание
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого опасного заклинания серый маг может скопировать в свою
книгу заклинаний или другое место заклинание, которое не способен пока
сотворять. Сначала маг должен пройти спасбросок духа с модификатором в
зависимости от круга заклинания:
• +2, если заклинание выше доступного предела на 1 круг;
• 0, если заклинание выше доступного предела на 2 круга;
• -1, если заклинание выше доступного предела на 3 круга и более.
В случае провала серый маг получает к4 урона за каждый круг копируемого
заклинания и теряет сознание на количество ходов, равное кругу копируемого
заклинания. Если маг выживает, он не может восстанавливать больше
4 потерянных хит-пойнтов в день даже с помощью волшебства, пока не
восстановит их до максимума.

145
В случае успеха маг делает копию. Этот процесс занимает 1 час за каждый
круг копируемого заклинания, причём всё это время маг находится в трансе и
может быть застигнут врасплох любым противником.

Защита от зла (Защита от добра)


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание окутывает цель невидимой аурой магической защиты
радиусом 1’. Эта аура удерживает снаружи призванных и сотворённых созданий,
а также существ из других измерений, не позволяя им приблизиться к цели. Если
цель сама приближается к таким существам, этот барьер для них прекращает
действовать. Кроме того, все существа любого злого (для расширенной системы)
или хаотичного (для базовой системы) мировоззрения получают штраф -2 при
атаках против него, а цель получает бонус +2 ко всем спасброскам от эффектов
со стороны таких противников. Обратная версия заклинания накладывает
штрафы на атаки со стороны существ доброго или законного мировоззрения
для расширенной и базовой систем соответственно. В случае отсутствия в игре
мировоззрений обе версии заклинания аналогичны, накладывая штрафы на
любых атакующих существ.

Идентификация
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
Это дорогое и ненадёжное заклинание позволяет серому магу определить
волшебные свойства предмета. Исследуемый предмет должен быть в рабочем
положении – доспех или одежда должны быть надеты, оружие или волшебная
палочки взяты за рукоять и т.д., при этом потенциально имеющиеся на предмете
проклятия работают как обычно. Каждый раунд ведущий втайне от игрока

146
совершает поверку интеллекта серого мага с учётом черты “Повелитель серой
магии” со сложностью 13.
В случае успеха персонаж узнаёт одно свойство предмета, включая способы
его активации и необходимые для этого кодовые слова. При этом конкретная
величина бонусов или штрафов, которые даёт предмет, не раскрываются,
ведущий лишь сообщает игроку относительную мощь предмета – просто
“зачарованный” или “зачарованный могущественной магией” и т.п. Если
предмет обладает ограниченным количеством зарядов (волшебная палочка
и т.п.), их количество сообщается с точностью 25%. Если предмет не обладает
магическими свойствами вообще или все они уже идентифицированы –
персонаж однозначно узнаёт об этом и может прекратить попытки опознания.
В случае провала, если результат проверки равен 12, ведущий сообщает
игроку ложную информацию. В остальных случаях персонажу просто ничего
не удаётся узнать о предмете.
Это заклинание необходимо использовать быстро, пока волшебная аура
серого мага не слилась с аурой предметов, сделав невозможной её чтение. С
момента, когда опознаваемый предмет появился вблизи от серого мага и до
применения заклинания не должно пройти больше одного часа за уровень
заклинателя.
После применения этого заклинания серый маг временно теряет 8 очков
телосложения, которое восстанавливается во время отдыха по 1 очку в час.
Если в результате телосложение серого мага опускается ниже 3, он падает без
чувств и приходит в себя только через сутки, с полностью восстановленным
телосложением.

Найти фамильяра
Круг: 1
Время сотворения: 2к12 часов
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Фамильяр – это существо, связанное с серым магом мистическими узами. Оно
может служить собеседником, разведчиком и стражем, усиливать чувства серого
мага или даже повысить живучесть, однако найти фамильяра бывает непросто,
а его потеря дорого обходится. Маг никак не контролирует результат призыва,
при этом заклинание можно использовать не чаще одного раза в год. В ходе
проведения ритуала призыва серому магу необходимо использовать в огне
масла и благовония стоимостью не меньше 100 з.м.

147
Результат заклинания определяется броском к20:
к20 Существо Эффект для серого мага
1-4 Чёрный кот Зрение в темноте 30'; отличный слух –
бонус +1 к проверкам характеристик,
связанным со слухом
5-6 Ворон Отличное зрение – бонус +1 к проверкам
характеристик, связанным со зрением
7-8 Сокол Великолепное зрение – бонус +2 к
проверкам характеристик, связанным со
зрением
9-10 Ушастая сова Зрение в темноте 20'; отличный слух –
бонус +1 к проверкам характеристик,
связанным со слухом
11-12 Жаба Широкий угол зрения – бонус +1 при
проверках, когда персонаж может быть
застигнут врасплох
13-14 Хорёк Отличный слух – бонус +1 к проверкам
характеристик, связанным со слухом;
отличная ловкость – бонус +1 к
проверкам ловкости
15 Особый фамильяр См. ниже
16-20 Фамильяра не
нашлось

Все обычные фамильяры имеют КБ13, 1 ХД, 2к4 хит-пойнта, перемещаются


со скоростью 30’ за раунд (птицы могут летать с той же скоростью), абсолютно
верны хозяину и могут общаться с ним с помощью телепатии, обладают
интеллектом не слишком сообразительного человека и не способны сражаться.
Тип особого фамильяра зависит от мировоззрения серого мага (если в игре
не используется система мировоззрений – он выбирается случайно):
• законно-добрый или законно-нейтральный (законный) – брауни;
• хаотично-добрый, нейтрально-добрый или нейтральный (нейтральный) –
псевдодракон;
• законно-злой или нейтрально-злой – бес;
• хаотично-злой или хаотично-нейтральный (хаотичный) – квазит.
Когда фамильяр находится на расстоянии до 120’ от серого мага, максимум
его хит-пойнтов добавляется к максимуму хит-пойнтов владельца. Эффект от
обычного фамильяра, указанный в таблице выше, даётся серому магу на том

148
же расстоянии. Если же фамильяр погибнет, его владелец навсегда потеряет
удвоенный максимум его хит-пойнтов.

Брауни (КБ: 17; ХД:1; ХП: к4; атака: +2; урон: к4; движение: 30’; СБ: 15+; навык: +3;
БД: 7; мировоззрение: законно-доброе/законное).
Брауни – маленькие существа 1.5 футов ростом, отдалённо похоже на
полуросликов и фей. По натуре они добры и дружелюбны к людям, дварфам,
эльфам и полуросликам, но из-за своей робости встретить их можно крайне
редко. Брауни – хорошие мастера и легко чинят деревянные, кожаные,
металлические и т.п. предметы. Также они – отличные проводники, обладающие
острыми чувствами, и мастера маскировки. Их невозможно застать врасплох,
при проверках характеристик, связанных с наблюдательностью и скрытностью,
брауни получают бонус +3.
Брауни могут использовать следующие заклинания по одному разу в день
каждое: Защита от зла, Чревовещание, Танцующие огоньки, Постоянный свет и
Пространственная дверь. Кроме собственного языка брауни говорят на языках
эльфов, фей и полуросликов.

Псевдодракон (КБ: 18; ХД:2; атака: +2 укус, +4 хвост с ядовитым жалом; урон:
к3 укус, спасбросок стойкости или кома на к6 дней от жала; движение: 10’ по земле,
60’ полёт; СБ: 14+; навык: +4; БД: 8; мировоззрение: нейтральное/нейтральное).
Псевдодраконы встречаются крайне редко и очень ценятся. Внешне они
являются миниатюрными копиями красных драконов 1.5 футов длиной с
красно-коричневой чешуёй. Псевдодракон может кусать противников своими
маленькими, но острыми зубами, однако его основное оружие – длинный гибкий
хвост, увенчанный ядовитым жалом. При успешном попадании жалом жертва
должна пройти спасбросок стойкости: при провале она впадает в глубокую
кому на к6 дней, в течение которых будет казаться мёртвой.
Псевдодракон может менять цвет своей чешуи в соответствии с окружающей
обстановкой, что делает его крайне незаметным и даёт бонус +4 при всех
проверках характеристик, связанных со скрытностью, если противники не
способны видеть невидимое. Сам псевдодракон может видеть невидимые
предметы.
Псевдодраконы общаются с помощью ограниченной телепатии. Если его
хозяин находится на расстоянии до 240’, псевдодракон может автоматически
передавать ему всё, что видит и слышит сам.

Квазит (КБ: 18; ХД:3; атака: +3 2 х когти + укус; урон: к2/к2/к4; движение: 90’;
СБ: 14+, 11+ против заклинаний; навык: +1; БД: 8; мировоззрение: хаотично-злое/
хаотичное).
Квазит – это один из младших демонов, прислуживающих серым
магам соответствующего мировоззрения. Внешне он представляет собой

149
человекоподобное существо 1.5 футов росту с острыми ушами, рогами и
длинным гибким хвостом. Один раз в день он может превращаться в летучую
мышь или лягушку, сохраняя все свои специальные способности, но лишаясь
возможности атаковать.
Квазит может без ограничений обнаруживать как зло, так и добро, аналогично
соответствующему заклинанию, потратив на это раунд для концентрации.
Он регенерирует 1 потерянный хит-пойнт за раунд и может по желанию
становиться невидимым, потратив на это основное действие. Один раз в день
квазит может вселять в противников на расстоянии до 30’ страх, аналогично
соответствующему заклинанию. Квазит невосприимчив к атакам обычным
оружием, холоду и электричеству, а также получает бонус +3 к спасброскам
против эффектов от заклинаний.
Будучи фамильяром, квазит предоставляет своему хозяину телепатический
доступ ко всем своим чувствам на расстоянии до мили. Если квазит находится
не дальше 10’, его хозяин также получает бонус +3 к спасброскам от эффектов
заклинаний и регенерацию 1 хит-пойнта за раунд. Один раз в неделю квазит
может помочь своему хозяину связаться с демоническими повелителями и
спросить у них совета, аналогично заклинанию серого жреца Причастие, в
ходе которого можно задать до 6 вопросов. Если квазит умирает, его хозяин
немедленно теряет 4 уровня опыта на 1 месяц.
Квазиты не особо умны, но достаточно коварны. Их основная задача –
заставить хозяина сеять повсюду хаос и зло.

Бес (КБ: 18; ХД: 2+2; атака: +2 хвост; урон: спасбросок стойкости или смерть;
движение: 120’; СБ: 14+, 11+ против заклинаний; навык: +1; БД: 8; мировоззрение:
законно-злое/хаотичное).
Бес – это один из младших демонов, прислуживающих серым магам
соответствующего мировоззрения. Внешне он представляет собой
человекоподобное существо 1.5 футов росту с рогами, маленькими кожистыми
крылышками и длинным гибким хвостом. Один раз в день он может превращаться
в козла или ворона, сохраняя все свои специальные способности, но теряя
возможность атаковать.
Бес может без ограничений обнаруживать магию и добро, аналогично
соответствующим заклинаниям, потратив на это раунд для концентрации.
Он регенерирует 1 потерянный хит-пойнт за раунд и может по желанию
становиться невидимым, потратив на это основное действие. Один раз в день
бес может использовать заклинание Предложение. Бес невосприимчив к атакам
обычным оружием, холоду, огню и электричеству, а также получает бонус +3 к
спасброскам против эффектов от заклинаний.
Будучи фамильяром, бес предоставляет своему хозяину телепатический
доступ ко всем своим чувствам на расстоянии до мили. Если бес находится
не дальше 10’, его хозяин также получает бонус +3 к спасброскам от эффектов

150
заклинаний и регенерацию 1 хит-пойнта за раунд. Один раз в неделю бес может
помочь своему хозяину связаться с демоническими повелителями и спросить у
них совета, аналогично заклинанию серого жреца Причастие, в ходе которого
можно задать до 6 вопросов. Если бес умирает, его хозяин немедленно теряет
4 уровня опыта на 1 месяц.
Бесы не особо умны, но достаточно коварны. Их основная задача – заставить
хозяина сеять повсюду хаос и зло.

Невидимый слуга
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 6 ходов + 1 ход/уровень
Область действия: 30' вокруг заклинателя
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг призывает невидимую бездумную
волшебную силу для выполнения простых заданий. Слуга может что-нибудь
принести или подать, открыть дверь, поддержать стул, прибраться, что-то
починить и т.п. Он будет продолжать выполнять данную команду, пока не
поступит другая. Слуга может переносить только лёгкие вещи, не тяжелее
2 предметов нагрузки, не способен сражаться и покидать область действия
заклинания. Его можно рассеять волшебством, также слуга исчезает, получив
6 единиц урона магией.

Обнаружение магии
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход за каждые 5 уровней с округлением вверх
Область действия: 60'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может видеть ауры магии вокруг
предметов или существ в радиусе 60’ перед собой. Слой дерева толщиной
от 3’, камня толщиной от 1’ или железа толщиной от 1 дюйма блокирует это
заклинание.

151
Очаровывание человека
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 гуманоид
Спасбросок: нет
Это заклинание затрагивает одного гуманоида размером не больше огра.
Цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания,
а противном случае она будет считать серого мага своим хорошим другом,
которого нужно защищать и к чьим словам нужно прислушиваться. Очарование
не позволяет серому магу управлять целью напрямую, как машиной, но его слова
и дела цель будет рассматривать максимально благосклонно. Очарованное
существо не будет следовать явно самоубийственным приказам, но убедительные
аргументы могут заставить его пойти на умеренный риск, включая бой, ради
спасения жизни серого мага. Серый маг должен иметь возможность общаться
с существом, чтобы просить о сколь-нибудь сложных услугах.
Цель может пройти спасбросок духа, чтобы освободиться от очарования.
Этот спасбросок производится один раз в неделю после очарования существа, а
также каждый раз, когда поведение серого мага или его товарищей кардинально
противоречит создаваемому чарами образу друга. Если серый маг явным
образом попытается причинить вред цели, заклинание мгновенно рассеется.
Количество одновременно очарованных существ не может превышать
количество уровней серого мага.

Падение пёрышка
Круг: 1
Время сотворения: мгновенное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
При сотворения этого заклинания масса всех предметов в области действия
становится равна массе пушинки. Такие предметы падают со скоростью 10’ за
раунд и не получают урона от падения. Однако если заклинание закончится
до того, как предмет упадёт, остаток пути вниз он проделает с обычной

152
скоростью и получит за него соответствующие повреждения. Кроме падения,
это заклинание также можно использовать для всевозможных метательных
предметов, например, стрел – они будут остановлены сопротивлением воздуха
и медленно упадут на землю. При этом заклинание не подействует, например,
на меч или копьё, которым наносится удар. Также заклинание не действует в
вакууме.

Парящий диск
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 20'
Длительность: 3 хода + 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт невидимый диск диаметром около 3’, слегка углублённый,
как неглубокая чаша. Диск парит на высоте примерно 3’, перемещается по воле
серого мага со скоростью до 60’ за раунд, но не может удаляться от мага дальше,
чем на 60’, исчезая в противном случае. Парящий диск может переносить груз
весом до 50 предметов нагрузки, но не способен нести живых существ.

Паучьи лапы
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Цель этого заклинания может спокойно карабкаться по вертикальным и
нависающим горизонтальным поверхностям как паук, перемещаясь со
скоростью до 30’ за раунд. При этом цели будет крайне затруднительно
манипулировать небольшими предметами, пока заклинание активно, поскольку
те будут прилипать к её рукам.

153
Понять языки (Смешать языки)
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: 5 раундов/уровень
Область действия: 1 предмет или существо
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет серому магу расшифровать надписи на одном
предмете на любом языке, кроме магических письмен, или понять речь одного
существа. Заклинание не позволяет серому магу понимать “язык” животных –
оно затрагивает только настоящий язык разумных существ. Заклинание также
не даёт возможности говорить или писать на расшифрованном языке – только
понимать его.
Обратная версия заклинания делает письмена на одном предмете или
речь одного существа совершенно непонятными – для этого заклинателю
необходимо коснуться цели. Прямая и обратная версия заклинания отменяют
действие друг друга.

Послание
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, серый маг выбирает одно существо на дистанции
действия и беззвучно передаёт ему сообщение, которое не услышит никто, кроме
адресата. Сообщение должно укладываться в длительность заклинания, если
после него остаётся время – адресат может послать ответное сообщение. Серый
маг должен видеть адресата, и путь между ними не должен быть полностью
преграждён. Кроме того, цель заклинания должна понимать язык, на котором
маг обращается к ней. Послание сотворяется незаметно для окружающих.

154
Починка
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
Это заклинание восстанавливает сломанные предметы, устраняет трещины
и т.п. Оно может спаять порванную металлическую цепь, сделать разбитую
бутылку снова целой или убрать дыры в коже или ткани. Заклинание не чинит
магические предметы.

Прыжок
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет цели совершить один или несколько необычайно
длинных прыжков. За каждые три уровня серого мага с округлением вверх цель
может совершить один прыжок – например, серый маг 7 уровня позволит ей
прыгнуть трижды. Заклинание позволяет прыгать до 30’ горизонтально и 10’ по
вертикали. Оно рассеивается через 1 ход, если прыжки не будут использованы
раньше.

155
Пылающие руки
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, маг вытягивает руки вперёд, и из его пальцев
вырывается обжигающее пламя. Все существа на расстоянии до 10’ в секторе
180° перед заклинателем получают 1 единицу урона за уровень серого мага.
Горючие вещества поджигаются этим огнём как обычно.

Свет
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг создаёт сферу света радиусом 20’
вокруг указанной точки в пределах 120’. Серый маг может прекратить действие
заклинания в любой момент.
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом
случае свет будет перемещаться вместе с целью. Живое существо может пройти
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо позади
него. Если это заклинание сотворить в глаза существа, оно ослепнет на время
действия заклинания; спасбросок в этом случае действует так же.

156
Сон
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30' + 10'/уровень
Длительность: 5 раундов/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание погружает в сон одно или нескольких существ в области
радиусом 20’ вокруг выбранной серым магом точки. Общее количество хит-
дайсов усыпляемых существ равно 2к8: существа с наименьшим ХД усыпляются
первыми, при этом существа с ХД больше 4+4 не подвержены действию этого
заклинания вовсе. Также заклинание не действует против нежити, конструктов
и очень больших существ, например, драконов.
Первоначальное падение после использования этого заклинания не будит
жертв, как и любые громкие звуки неподалёку, однако любое физическое
воздействие, например, удар или толчок их разбудит в следующем раунде.
Атаки по спящему существу автоматически попадают и наносят максимальный
урон; вор может убить такую жертву внезапной атакой, потратив на подготовку
всего один раунд вместо минуты, при этом жертва всё равно может пройти
спасбросок.

Стирание
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет стереть обычный или магический письменный текст
на свитке или примерно двух страницах бумаги, пергамента или подобного
материала. Обычный текст стирается автоматически, в случае магических
надписей серому магу необходимо пройти проверку интеллекта с учётом черты
“Повелитель серой магии” со сложностью 11.
Заклинание не удаляет Символ или Взрывающиеся руны, но может помочь
с Охранным знаком.

157
Танцующие огоньки
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40' + 10'/уровень
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт небольшие огоньки, находящиеся под управлением
серого мага. По желанию маг может создать от 1 до 4 огней, похожих на
факелы (и дающих соответствующее освещение), или от 1 до 4 сферических
огней, или один огонёк, напоминающий очертаниями человеческую фигуру.
Огоньки движутся согласно мысленным командам заклинателя с максимальной
скоростью 30’ за раунд и не требуют от серого мага какой-либо концентрации.
Если огоньки окажутся за пределами дистанции заклинания, они пропадут и
действие заклинания закончится.

Толчок
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10' + 10'/уровень
Длительность: мгновенно
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может оттолкнуть от себя один
объект весом не более 1 предмета нагрузки за каждые два уровня заклинателя с
округлением вверх. Предмет отталкивается на расстояние до 10’, более тяжёлые
вещи могут опрокинуться, а существа лишиться равновесия. Если заклинание
используется на предмет, который держит в руках другое существо, это существо
получает штраф -1 за уровень заклинателя на все броски с использованием
этого предмета в течение одного раунда. Например, если серый маг 6 уровня
использует данное заклинание на меч орка, то орк в течение одного раунда
будет получать штраф -1 на атаку этим мечом.

158
Увеличение (Уменьшение)
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 существо или предмет
Спасбросок: стойкости, отменяет действие
С помощью этого заклинания серый маг может увеличить размеры и вес одного
живого существа не больше огра или предмета размером не больше повозки.
Размеры увеличиваются на 20% за уровень для живых существ и на 10% для
предметов; максимальное увеличение для живых существ – 200%, для предметов
– 100%. Вес для предметов увеличивается соответственно с округлением вверх.
Увеличенные существа получают бонус к атаке и урону +1 за каждые два уровня
серого мага с округлением вверх; их переносимый вес увеличивается на 2
подготовленных предметов и 4 уложенных предмета за уровень серого мага.
При желании существо может пройти спасбросок стойкости, чтобы избежать
действия этого заклинания.
При увеличении существа вся надетая на него одежда, доспехи и прочая
экипировка автоматически слетают. Если существо облачено в средний или
тяжёлый доспех, оно должно пройти спасбросок уклонения: в случае провала
доспех будет разрушен.
Обратная версия заклинания уменьшает размеры и вес существа или
предмета на ту же величину. При желании цель может пройти спасбросок
стойкости, чтобы избежать уменьшения. Прямая и обратная версия заклинания
отменяют действие друг друга.

Удержание двери
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 20'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 дверь со стороной до 10'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может надёжно запереть дверь, как
будто на замок или засов. Целью заклинания должен быть предмет, который
может открываться и закрываться – дверь, ставни, ворота, опускная решётка,

159
заслонка и т.п.; при этом предмет должен быть в закрытом состоянии. Запертую
таким образом дверь можно сломать или выбить, но обычным способом она
не откроется, пока действует заклинание. Это не слишком могущественное
заклинание: любое существо из другого плана существования с лёгкостью
откроет запертый проход, как и серый маг на четыре уровня старше заклинателя.
Кроме того, это действие этого заклинания можно прекратить с помощью
заклинаний Стук или рассеивания магии.

Управлять обычным огнём


Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может управлять источниками
обычного огня размером от обычного факела до костра 3’ диаметром. Пока
заклинание активно, серый маг может менять их размер и яркость испускаемого
света от свечного огонька, освещающего 5’, до огня костра, дающего свет в
радиусе 60’. При этом испускаемое источником огня тепло не изменяется.

Чревовещание
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: см. ниже
Пока это заклинание активно, серый маг может заставить свой голос (любой
звук, который он способен издать) исходить из какого-то другого места в
области действия заклинания – от другого существа, из-за двери, от статуи и
т.п. Разумное существо может пройти проверку интеллекта со сложностью 15,
чтобы распознать обман.

160
Чтение магии (Запутывание магии)
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может читать волшебные письмена,
оставленные другими серыми магами – свитки, книги заклинаний, надписи на
стенах или оружии и т.п., которые иначе будут совершенно не читаемы ни для
кого, кроме автора.
Если письмена не прокляты, их чтение обычно не приводит к активации
– например, расшифровка магического свитка Чтением магии не приведёт к
сотворению записанного на нём заклинания. После того, как письмена были
один раз расшифрованы, серый маг в дальнейшем может свободно читать их
без помощи заклинания.
Обратная версия заклинания делает магические письмена совершенно
нечитаемыми, даже с помощью обычной версии. Она сотворяется на письмена
вместо заклинателя и длится 1 день за уровень серого мага.

Щит
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 5 раундов/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг создаёт перед собой невидимый
волшебный барьер, который движется вместе с ним. Этот барьер делает мага
неуязвимым для заклинания волшебная стрела, а также даёт КБ 18 против
дистанционного оружия и КБ 16 против атак в ближнем бою. Барьер не защищает
серого мага от атак сзади.

161
Электрошок
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание наполняет руку серого мага сильным электрическим зарядом,
которым маг может ударить противника и нанести к8 урона плюс 1 единицу
урона за уровень мага. Заряд может быть передан либо непосредственным
касанием, что может потребовать атаки в ближнем бою, либо через проводящий
материал, например, металл. Заряд недостаточно сильный, чтобы быть опасным
при передаче через существенный объём воды, однако маленькая лужа или
подобное небольшое количество воды может подойти. Если заряд не был
передан, он рассеивается через 3 раунда.

2 КРУГ

Волшебный рот
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: до срабатывания
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
При сотворении этого заклинания маг выбирает предмет в зоне видимости,
условие и послание не длиннее двух дюжин слов. Когда установленное условие
будет выполнено, на предмете появится рот и произнесёт послание. Условие
должно основываться на внешних видимых признаках и может быть настолько
широким или конкретным, насколько того желает заклинатель – например, он
может настроить послание на активацию при приближении вплотную полной
женщины средних лет в синих одеждах с кожаным кошелём на поясе или при
появлении в пределах 20’ любого существа. Максимальное расстояние, на
котором сработает заклинание, равно 30’.

162
Длительность ожидания заклинания не ограничена, однако срабатывает
оно лишь однажды. Заклинание нельзя наложить на разумное существо,
неупокоенных, автоматонов и т.п.

Забывчивость
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: 1-4 существа в радиусе 10'
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого могущественного заклинания серый маг может заста-вить
жертв забыть недавние события. Заклинатель выбирает от 1 до 4 су-ществ
в радиусе 10’ вокруг точки в пределах 30’. Выбранные жертвы прохо-дят
спасбросок духа: при успехе они избегают действия заклинания, а при провале
полностью теряют память о последних 10 минутах. Если выбранная жертва
одна, спасбросок она совершает со штрафом -2, если их две – штраф равен -1, в
остальных случаях спасбросок совершается без штрафов.
Заклинание не может быть рассеяно простым Рассеиванием магии, для этого
необходимо более могущественное волшебство: Исцеление, Восстановление,
Желание и т.п.

Звуковая иллюзия
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: зона слышимости
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг может создать иллюзорный звук в
любой точке в пределах 60’ + 10’ за уровень. После сотворения источник звука
может перемещаться по желанию заклинателя в пределах той же дистанции,
пока действие заклинания не закончится. Издаваемый звук может быть
практически любым, хотя маг не может точно копировать голоса конкретных
существ, при этом громкость звука зависит от уровня заклинателя. На 3 уровне
громкость звука примерно равна громкости четвёрки кричащих людей, на 5

163
может сравниться с львиным рыком, на 6 – с рёвом дракона, а на 8 – эквивалентна
громкости взрыва или лавины.
Если у существа есть причины не верить в реальность звука, оно может
пройти спасбросок духа и в случае успеха иллюзия для неё рассеется.

Зеркальное отражение
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт к4 отражения серого мага в пределах 5’ от него,
которые в точности повторяют его движения. Кроме того, область в радиусе
5’ от мага становится слегка размытой для чужого взгляда, как искажённое
зеркальное отражение. В совокупности это приводит к тому, что отличить
настоящего мага от его копий становится невозможно без помощи волшебства,
например, Истинного зрения. При атаке мага без такой помощи целью с равной
вероятностью может стать как сам маг, так и одна из его копий; при попадании
в копию она исчезает (остальные копии остаются). По завершении действия
заклинания все копии растворяются в воздухе.

Зловонное облако
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг может создать на расстоянии до 30’
от себя зловонное, вызывающее тошноту облако радиусом 20’. Все существа,
находящиеся внутри облака, должны пройти спасбросок стойкости. В случае
провала жертва падает на землю полностью беспомощной на к4+1 раунда;
в случае успеха она может только покинуть облако, после чего один раунд
проведёт также беспомощной, кашляя и сдерживая рвоту.
Заклинание действует только на существ, дышащих воздухом.

164
Золото дурака
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг может временно превратить медь или
латунь в золото. Трансформации подвергается масса в 2000 медных монет,
или 20 предметов нагрузки, или 1 кубический фут за каждый уровень мага.
Любое существо, которое видит превращённый металл, имеет шанс распознать
подделку – для этого необходимо пройти проверку интеллекта со сложностью
11 плюс значение черты “Повелитель серой магии”.
Если трансформированное золото касается железа, ведущий бросает к4 и
на результате 1 подделка возвращается к своему исходному виду. Маг может
применить при сотворении заклинания настоящие сокровища, которое навсегда
исчезает в процессе, чтобы сделать подделку более стойкой: за каждые 200 з.м.
бросаемая ведущим кость увеличивается на один шаг вплоть до к20. Например,
если серый маг потратит на заклинание драгоценный камень стоимостью 400
золотых монет, то ведущий будет бросать к8.

Испуг
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 3к4 раунда
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание вызывает неконтролируемый страх у одного существа меньше
6 уровня или 6 хит-дайсов. Жертва может пройти спасбросок духа, чтобы
избежать действия заклинания, в противном случае она застывает в ужасе.
Если её атаковать, жертва будет сражаться, получая штраф -1 ко всем броскам,
в противном же случае она будет просто стоять на месте.

165
Колдовской замок
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может надёжно запереть дверь, как
будто на замок или засов. Целью заклинания должен быть предмет, который
может открываться и закрываться – дверь, ставни, ворота, крышка сундука и т.п.;
при этом предмет должен быть в закрытом состоянии. Запертую таким образом
дверь можно сломать или выбить, но обычным способом она не откроется,
пока действует заклинание. Это заклинание можно рассеять соответствующей
магией либо кратковременно приостановить с помощью заклинания Стук.
Любой серый маг на 4 уровня старше заклинателя также способен открыть
дверь, однако заклинание при этом не рассеется и продолжит действовать,
после того как дверь будет закрыта.

Левитация
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 20'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: заклинатель или 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание наделяет мага или другое существо по его выбору способностью
подниматься в воздух или опускаться вниз, как ему пожелается. Цель заклинания
может двигаться вертикально вверх или вниз со скоростью 20’ за раунд. При
этом данное заклинание не даёт ей способности перемещаться в воздухе
горизонтально – поднявшаяся в воздух цель должна отталкиваться от других
предметов, подтягиваться на верёвке или прибегать к другим мерам, чтобы
двигаться по горизонтали. Общий вес цели не должен превышать 300 фунтов
или 30 предметов нагрузки.
Если заклинание сотворяется на несогласную цель, та может пройти
спасбросок духа, чтобы полностью избежать его действия.

166
Ложная ловушка
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг создаёт на выбранном предмете
иллюзорную ловушку, которую можно обнаружить при обследовании
обычными методами. Ловушка легко обнаруживается даже не специалистом,
при этом существо должно пройти проверку интеллекта со сложностью 15,
чтобы распознать иллюзию (профильная черта вора учитывается). Если вор
попытается нейтрализовать такую ловушку, при успехе проверки ведущий
втайне делает бросок к20 и на результате 1-4 иллюзия рассеивается, в противном
случае она остаётся неизменной.
Если в радиусе 50’ друг от друга окажутся две подобных “ловушки”, обе они
мгновенно рассеются.

Луч слабости
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
При сотворении этого заклинания луч неприятного неописуемого света
вырывается из рук серого мага и автоматически попадает в цель. Цель может
пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания, в противном
случае её сила временно уменьшается. За каждые два уровня серого мага с
округлением вверх жертва получает штраф -1 к урону; все проверки силы цели
совершаются со штрафом -1.

167
Найти предмет (Скрыть предмет)
Круг: 3
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: жрец
Длительность: 1 ход
Область действия: 120'
Спасбросок: нет
Это заклинание указывает жрецу направление на один искомый предмет в
области своего действия. Оно может находить определённый тип предметов,
например, “деревянные двери”, но в таком случае укажет лишь на ближайшую
дверь. Чтобы найти конкретный предмет, жрец должен хорошо знать, как этот
предмет выглядит (размер, форма, цвет и т.п.). Обратная форма заклинания
скрывает предмет обнаружения этим и другими подобными заклинаниями.
Заклинание действует только на предметы и не ищет существ.

Невидимость
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может сделать цель невидимой, в том
числе для инфразрения. Заклинание продолжает действовать, пока цель не
атакует кого-то, сам маг не завершает заклинание или его не рассеивают с
помощью Рассеять магию. Заклинание не устраняет издаваемые целью звуки
и запахи. Невидимое существо может видеть само себя. Заклинание нельзя
сотворить на несогласную цель.

168
Область тьмы
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера радиусом 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт область непроницаемой магической тьмы, в которой
не действует никакое зрение, в том числе ночное и инфракрасное. Волшебная
тьма может быть нейтрализована светом, постоянным светом или рассеиванием
магии или аналогичным волшебством других классов.

Обнаружение зла (Обнаружение добра)


Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 60'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может видеть ауры зла (или добра,
в случае обратного заклинания) вокруг предметов или существ в пределах
60’ от себя. Если в игре не используется система мировоззрений или
используется базовая, злом считаются злые намерения в отношении мага. В
случае расширенной системы мировоззрений также определяются существа
и предметы злого мировоззрения. Заклинание не позволяет читать мысли и не
определяет ловушки, яды или проклятые предметы.

169
Обнаружение невидимости
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может видеть невидимых и скрытых
существ и предметы, в том числе созданий из астрального и эфирного планов
существования.

Паутина
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/2 уровня
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: 20' x 20' x 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание наполняет область действия массой толстых, прочных липких
нитей, похожих на паутину, которые прикрепляются к полу, стенам и потолку.
Все существа, попавшие в эту область, должны пройти спасбросок уклонения
со штрафом -2: успех означает, что они смогли выбраться из паутины в этот же
раунд, в случае же провала существо застревает в липких нитях. У небольших
существ нет шансов вырваться из цепких объятий паутины. Существа размером
с человека могут каждый ход совершать проверку силы со сложностью 13: в
случае успеха они могут продвинуться внутри паутины на 10’. Существа
размером с огра или гиганта могут двигаться внутри паутины со скоростью 10’
за раунд без бросков. Для существ размером с дракона паутина вовсе не является
препятствием. Находящиеся внутри паутины существа не могут сражаться или
сотворять заклинания; для каждого из них каждый ход совершается бросок к20:
результат 1 означает, что существо задохнулось.
Нити паутины весьма горючи. Если их поджечь, огонь уничтожит паутину
одной вспышкой, нанеся всем внутри 2к4 урона.

170
Пиротехника
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание может быть использовано для получения одного из двух
эффектов: яркого разноцветного фейерверка или массивной пелены дыма.
Независимо от эффекта, для сотворения заклинания требуется источник
открытого огня, который после сотворения заклинания немедленно гаснет.
Если заклинание создаёт фейерверк, сверкающие огни ослепят на к4+1
раунда всех существ в радиусе 120’, при условии, что они могут видеть фейерверк.
Если же создаётся дым, он окутывает всё в радиусе 120’, снижая в этой области
видимость до 20’. Дым скрывает окружающее в течение 1 раунда за уровень
серого мага, после чего рассеивается.

Постоянный свет
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания маг создаёт сферу света радиусом 30’ вокруг
указанной точки в пределах 60’. Маг может прекратить действие заклинания
в любой момент, в противном случае продолжает действовать, пока не будет
рассеяно Тьмой или с помощью Рассеять магию. Создаваемый свет ярок, как
дневной, и все существа, получающие штрафы или бонусы от дневного света,
получают их и от этого заклинания.
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом
случае свет будет перемещаться вместе с целью. Живое существо может пройти
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо позади
него. Если это заклинание сотворить в глаза существа, оно ослепнет на время
действия заклинания; спасбросок в этом случае действует так же.

171
Разбить вдребезги
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг может вдребезги разбить обычный
предмет из хрупкого материала (стекла, кристалла, глины и т.п.) не тяжелее
1 предмета нагрузки или 10 фунтов за уровень мага. Предмет может пройти
спасбросок со сложностью 15, чтобы избежать уничтожения. Заклинание не
действует на волшебные предметы.

Сверхчувственное восприятие
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд за уровень
Область действия: 10'/уровень, максимум 90'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может подслушивать поверхностные
мысли существ в области действия, кроме тех, кто не имеет сознания в
общепринятом смысле – например, нежити. Для мага нет необходимости видеть
существо, мысли которого он читает, однако заклинание не может проникнуть
больше чем через 2’ камня, 2 дюйма любого металла, а также через любой слой
свинца. За раунд заклинание позволяет читать мысли только одного существа,
после чего маг может переключиться на другое или продолжить подслушивать
то же самое создание.

172
Сила
Круг: 2
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание увеличивает силу выбранной серым магом цели на к6,
соответствующим образом переносимый вес, а также, возможно, бонусы к атаке,
урону и проверкам. Воины, частичные воины, паладины и рейнджеры добавляют
1 к броску к6. Если сила персонажа после этого заклинания оказывается выше
20, бонус от силы будет равен +3.
Если заклинание сотворяется на монстра без прописанных характеристик,
оно даёт ему дополнительный бонус +1 к броскам атаки, урона и проверкам
силы.

Стук
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание распахивает двери, застрявшие или запертые на засов или замок,
в том числе магический. Также раскрываются сундуки, а цепи, даже запаянные,
спадают с дверей. Заклинание не способно открыть двери, закрывающиеся
гравитацией, например, опускные решётки. Если дверь заперта несколькими
устройствами, одно применение этого заклинания может открыть не больше
двух из них.

173
Трюк с верёвкой
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: 1 верёвка
Спасбросок: нет
При сотворении этого заклинания верёвка поднимается в воздух на высоту
до 30’ и застывает вертикально, как будто подвешенная за верхний конец. На
самом деле верхний конец верёвки ведёт в небольшое карманное измерение,
куда могут вскарабкаться до 6 существ размером с человека (или до 5, если они
захотят втянуть верёвку за собой наверх). Находящиеся в карманном измерении
существа невидимы и неосязаемы для тех, кто остался снаружи, однако сами
существа могут видеть временно покинутую реальность, хотя и не способны с
ней взаимодействовать.
По завершении действия заклинания все находящиеся в карманном
измерении существа упадут обратно в покинутую реальность вместе с
верёвкой, если не успели спуститься раньше. Единовременно по верёвке может
подниматься или спускаться только одно существо.

3 КРУГ

Взрывающиеся руны
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: до срабатывания
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт волшебную ловушку в виде узоров и символов,
нанесённых на кусок бумаги, которые взрываются, когда их прочитают.
Обычный маг, серый маг и вор могут определить наличие взрывающихся рун, не
читая их. Для этого персонажу необходимо потратить 1 ход на изучение текста
и пройти проверку интеллекта со сложностью 13 с учётом их магической черты.

174
После того, как руны были прочитаны, взрыв наносит 6к4+6 урона всем
существам в радиусе 10’, или половину, если существо прошло спасбросок
уклонения. Жертва, прочитавшая руны, не получает спасброска. Сам документ,
на который были нанесены руны, также будет уничтожен огнём, если не является
несгораемым. Заклинатель или другой серый маг, которого заклинатель научил
шаблону своих взрывающихся рун, может прочитать защищённый документ без
последствий. Заклинатель может стереть свои руны в любой момент простым
прикосновением, кроме того их можно устранить рассеивающей магией.

Говорить на языках (Забыть языки)


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 30'
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет серому магу говорить и понимать любые языки
в области действия заклинания, которая остаётся стационарной и не
перемещается вместе с ним. Обратная версия заклинания нарушает вербальное
общение всех существ в зоне действия, или же отменяет действия прямой версии
заклинания.

Дальновиденье
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может подглядывать за
происходящим в определённом месте. Дистанция применения заклинания
не ограничена, но место должно быть либо хорошо знакомо магу, либо быть
очевидным – например, сразу за дверью в подземелье или на верхнем этаже
башни, которую видит маг.
Маг будет видеть окружающее на обычной дистанции от точки сотворения
заклинания с учётом освещения, его возможностей видеть в темноте, видеть

175
невидимое и прочих условий. Заклинание не может проникнуть сквозь металл
любой толщины между магом и местом подглядывания, а также в другие планы
существования.

Дальнослышанье
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может подслушивать происходящее
в определённом месте. Дистанция применения заклинания не ограничена,
но место должно быть либо хорошо знакомо магу, либо быть очевидным
– например, сразу за дверью в подземелье или на верхнем этаже башни,
которую видит маг. Маг будет слышать звуки в радиусе 10’ от точки сотворения
заклинания. Заклинание не может проникнуть сквозь металл любой толщины
между магом и местом подслушивания, а также в другие планы существования.

Дышать водой (Дышать воздухом)


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 3 хода/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Пока это заклинание активно, оно позволяет любому существу дышать под
водой, не влияя на скорость его передвижения под водой или способность
дышать воздухом. Обратная версия заклинания позволяет водному созданию
дышать воздухом.

176
Замедление
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 90' + 10'/уровень
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо/уровень в радиусе 20'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания можно замедлить движение цели, или
нейтрализовать наложенное на неё заклинание Спешка. Скорость перемещения
и частота атак существ, попавших под действия заклинания, уменьшается вдвое.
Например, существо со скоростью перемещения 30’ за раунд и одной атакой
сможет перемещаться за стандартное движение на 15’ и атаковать каждый
второй раунд. Заклинание можно сотворить на 1 существо за уровень серого
мага, но все они должны находиться в радиусе 20’ от выбранной заклинателем
точки.

Защита от обычных стрел


Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание даёт цели полную неуязвимость к обычным метательным
снарядам, таким как стрелы или дротики. Оно не способно остановить
большие снаряды, метаемые осадными машинами, например, катапультами
или баллистами, а также зачарованные магией снаряды, но уменьшают урон от
такого оружия на 1 хит-пойнт за каждую кость повреждений. Заклинание никак
не защищает от другой магии, в том числе имеющей схожесть со стрелами.

177
Инфразрение
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 12 ходов + 6 ходов/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет существу видеть в темноте в радиусе 60’, различая
перепады температуры в инфракрасном спектре. Огонь и прочие источники
яркие света обычно мешают инфразрению, также оно не действует при обычном
или волшебном свете.
Для инфразрения тёплые предметы выглядят красными, а холодные –
синими. Например, приближающееся существо будет выглядеть как красная
фигура, оставляющая слабые красноватые следы. Водоём с холодной водой
будет выглядеть тёмно-синим. Инфразрение позволяет различать силуэты
предметов или существ, имеющих одинаковую температуру с окружающим
воздухом, поскольку потоки воздуха неизбежно укажут на края предмета,
выделяя его очертания более светлым оттенком синего или более тёмным
оттенком красного. Неподвижные предметы и существа едва заметны, в то
время как движущиеся более различимы. Инфразрение не позволяет видеть
невидимых существ, а также читать. С его помощью можно распознать
конкретного человека или другое существо не дальше, чем с 10’.

Крохотное убежище
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: сфера радиусом 10'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания маг создаёт вокруг себя неподвижную сферу из
магической энергии радиусом 10’, верхняя половина которой оказывается над
поверхностью земли, а нижняя – под землёй. Внутри этой сферы поддерживается
комфортная температура даже в сильную жару или холод, так-же она защищает
от осадков и ветра, как деревянное жилище. Стены сферы светонепроницаемы
снаружи и прозрачны изнутри, по команде мага они могут освещать внутреннее

178
пространство мягким сиянием. При этом сфера не защищает находящихся
внутри от атак и магии, и любые существа могут свободно проходить внутрь
и наружу. Если же сферу покинет создавший её маг, она мгновенно растает в
воздухе.

Мерцание
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Находясь под действием этого заклинания, серый маг постоянно
телепортируется в разные стороны на 1-2 фута, серьёзно затрудняя возможность
попасть по нему атакой или заклинанием. Все атакующие совершают бросок
атаки против мага дважды, выбирая худший результат. При попытке сотворить
заклинание (в том числе полезное) на мага, находящегося под действием
мерцания, заклинатель должен пройти проверку ловкости со сложностью 11: в
случае провала заклинание не сотворяется. Данный эффект распространяется
только на адресные заклинания – магия, действующая по площади, затронет
серого мага как обычно.
Постоянное перемещение мешает и самому серому магу. Если он
пытается совершить любое действие, отличное от атаки, будь то перемещение,
сотворение заклинания и т.п. ему необходимо пройти проверку ловкости со
сложностью 11, и в случае неудачи действие не совершается. Если во время
действия заклинания серый маг находится в узком пространстве или рядом
с твёрдыми предметами, каждый раунд игрок совершает бросок к20: если
результат равен 1, маг оказывается заперт в эфирном плане из-за попытки
телепортации в занятое пространство, беспомощный, пока на место его
исчезновения не будет сотворено заклинание Рассеять магию.

179
Область защиты от зла (Область защиты от добра)
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание окутывает цель невидимой аурой магической защиты радиусом
10’. Эта аура удерживает снаружи призванных и сотворённых созданий, а также
существ из других измерений, не позволяя им приблизиться к цели и тем, кто
находится в радиусе 10’ от неё. Если цель сама приближается к таким существам
или кто-то изнутри области действия атакует их, этот барьер для них прекращает
действовать. Кроме того, все существа любого злого (для расширенной системы)
или хаотичного (для базовой системы) мировоззрения получают штраф -2
при атаках против находящихся в области действия заклинания, а те, в свою
очередь, получает бонус +2 ко всем спасброскам от эффектов со стороны таких
противников. Обратная версия заклинания накладывает штрафы на атаки со
стороны существ доброго или законного мировоззрения для расширенной и
базовой систем соответственно. В случае отсутствия в игре мировоззрений обе
версии заклинания аналогичны, накладывая штрафы на любых атакующих
существ.

Область невидимости
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: все существа в радиусе 10'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может сделать невидимой (в том числе
для инфразрения) цель, которую он коснётся, а также всех существ в радиусе
10’ от неё. Заклинание продолжает действовать, пока цель не атакует кого-то,
сам маг не завершает заклинание или его не рассеивают с помощью рассеять

180
магию. Если атаку совершает цель заклинания, невидимость рассеивается для
всех остальных существ; если же атаку совершает существо, изначально бывшее
в 10’ от цели, невидимость рассеивается только для него. После сотворения
заклинания невидимым существам нет необходимости оставаться рядом друг
с другом; также они видят сами себя, но не видят других невидимых существ.
Заклинание не устраняет издаваемые невидимым существом звуки и запахи.
Заклинание не действует на несогласную цель.

Огненная стрела
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 10 раундов
Область действия: до 10 стрел
Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, маг может коснуться колчана или связки стрел для
лука или арбалета, пропитав до десяти из них магией огня. Каждая зачарованная
таким образом стрела получает бонус +1 к атаке и урону, наносит огненный урон,
может поджигать легковоспламеняющиеся предметы и наносить повреждения
существам, уязвимым только для магического оружия. Зачарованные стрелы не
вредят самому стрелку, а по завершении действия заклинания превращаются
в пепел.

Огненный шар
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 100' + 10'/уровень
Длительность: мгновенно
Область действия: сфера радиусом 20'
Спасбросок: ловкости, половина урона
С помощью этого заклинания серый маг создаёт магический снаряд
диаметром в 1”, который, достигнув выбранной точки, взрывается шаром
пламени радиусом 20’. Все существа, оказавшиеся внутри этого шара, получают
к6 урона за каждый уровень заклинателя. Жертвы могут пройти спасбросок
уклонения, в случае успеха они получают только половину урона с округлением
вверх. Если магический снаряд на своём пути к выбранной магом точке

181
сталкивается с каким-то препятствием, он немедленно детонирует. Огонь от
заклинания поджигает легковоспламеняющиеся вещества (например, масло),
бумагу и т.п.

Полёт
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: к6 ходов + 1 ход/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание даёт цели способность свободно летать в воздухе. Существо
может перемещаться горизонтально со своей обычной скоростью, с половиной
скорости вверх и с удвоенной – вниз. Точное время действия заклинания
неизвестно серому магу, оно втайне определяется ведущим.

Порыв ветра
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Область действия: ширина 10', длина 10'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг призывает перед собой сильный
порыв ветра, способный задуть незащищённый огонь размером меньше костра.
Огонь размером от костра и больше будет на мгновение раздут на к6 футов
в направлении ветра. Защищённое пламя, например, в лампах и фонарях,
погаснет с вероятностью 50%. Ветер достаточно силён, чтобы отбросить
небольших летающих созданий назад на к6 х 10’.

182
Предложение
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 6 ходов + 6 ходов/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания серый маг может повлиять на поведение цели,
предложив свой курс действий из одного-двух предложений. Цель должна
понимать слова заклинателя и может пройти спасбросок духа, чтобы избежать
действия заклинания. Предложение должно быть составлено так, чтобы иметь
смысл для цели: например, жертва не последует совету пронзить себе сердце
кинжалом, броситься на меч или поджечь себя – подобные предложения
напрямую себе навредить немедленно прекратят действие заклинания. А вот
предложение, что озеро кислоты на самом деле наполнено чистой водой, и
купание в нём будет весьма освежающим, будет встречено с пониманием, как
и, например, предложение главарю бандитов прекратить атаковать товарищей
серого мага, чтобы вместе добыть ещё больше сокровищ в другой части
подземелья.

Воображаемая сила
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 20' x 20' x 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания маг может сотворить практически любую
иллюзию в области действия. При этом иллюзия является только визуальной и не
издаёт ни звуков, ни запахов. Для её поддержания серый маг должен сохранять
концентрацию – он не может двигаться, атаковать, сотворять другие заклинания,
получать урон, проваливать любые спасброски, однако способен при этом
заставлять иллюзию двигаться и реагировать на происходящие события.
Заклинатель может создавать только то, о чём имеет представление; если он
никогда не видел слона, то иллюзия слона за его авторством вряд ли выйдет
убедительной.

183
Существо, которое не сомневается в реальности иллюзии, может получать от
неё реальный урон – атаки иллюзорного демона или колья на дне иллюзорной
ямы будут для него так же смертельны, как настоящие. Если у жертвы есть
основания сомневаться в истинности иллюзии, или если она получает урон от
иллюзии, то может пройти спасбросок духа, чтобы сбросить с себя наваждение
– в случае успеха она будет понимать истинную природу иллюзии, и та в
дальнейшем не сможет ей навредить. Если такое существо донесёт своё неверие
в иллюзию до товарищей, те смогут пройти спасбросок духа с бонусом +4.
Существа совершенно не подвержены действию иллюзии, пока не увидят её.
Создаваемые иллюзией существа имеют КБ 10, бонус атаки +1 и наносят к6
урона; при этом иллюзия не может состоять из нескольких существ. Ловушки,
падающие стены и прочие опасности наносят к6 урона. Иллюзия рассеивается
при любой успешной атаке по ней.

Призыв монстров I
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать 2к4 монстров с 1 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к4 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

184
Притвориться мёртвым
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 6 раундов + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 согласное существо
Спасбросок: нет, только согласные цели
Это заклинание замедляет метаболизм согласной цели до состояния, близкого
к смерти; находящееся под этим заклинанием существо становится невозможно
отличить от трупа иначе как магией. Цель сохраняет слух, обоняние и
способность мыслить, но теряет зрение и осязание. Урон, наносимый такому
псевдо-трупу, уменьшается вдвое с округлением вниз, при этом цель не осознаёт,
что ей наносится урон. Существо, находящееся под действием этого заклинания,
не подвержено истощению энергии нежитью, а также невосприимчиво к ядам.
Заклинатель может прекратить действие заклинания в любой момент, либо оно
может быть рассеяно магией.

Разряд молнии
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40' + 10'/уровень
Длительность: мгновенно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: уклонения, половина урона
С помощью этого заклинания серый маг может создать разряд
молнии, начинающийся в любой точке в пределах 40’ + 10’ за уровень, и
распространяющаяся по прямой в выбранном магом направлении. Молния
может быть либо широкой и разветвлённой, шириной 10’ и длиной 40’, или узкой
и сконцентрированной, шириной 5’ и длиной 80’. Все существа, оказавшиеся в
области действия заклинания, получают к6 урона электричеством за уровень
серого мага, или половину, если пройдут спасбросок уклонения.
Силы разряда достаточно, чтобы превратить обычную деревянную
дверь в дымящиеся обломки. Если разряд ударит в твёрдую поверхность, не
проводящую электричество, например, в стену, он отразится обратно к серому
магу и, возможно, второй раз нанесёт урон оказавшимся на его пути существам.
При этом общая длина разряда при отражении не увеличивается.

185
Рассеять магию
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 30'
Спасбросок: нет
Это заклинание рассеивает эффекты других заклинаний в радиусе 30’ от точки
сотворения. Оно не влияет на постоянные чары, магические предметы и зелья,
но может рассеять наложенные магическими предметами временные эффекты.
Если магия сотворена заклинателем (любого класса) с меньшим или равным
количеством уровней или ХД, чем у мага, она рассеивается автоматически. В
противном случае серый маг должен пройти проверку мудрости со сложностью
11: неудача означает, что магия не рассеяна.

Спешка
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо/уровень в области 40' x 40'
Спасбросок: нет, только согласные цели
Это заклинание даёт существам в области действия сверхъестественную
скорость, позволяя им перемещаться вдвое быстрее и совершать две атаки за
раунд. Заклинание не влияет на скорость сотворения заклинаний. В области
действия заклинания первыми затрагиваются ближайшие к серому магу
существа. Заклинание также вызывает старение целей на 1 год.

186
Удержание человека
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: 1-3 существа
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание полностью парализует от одного до трёх человек или
человекоподобных существ; количество существ выбирается магом. Если
заклинание сотворяется на трёх существ, каждое из них проходит обычный
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание на него не действует. Если
заклинание сотворяется на двух существ, каждое из них проходит спасбросок
духа со штрафом -1; если же целью является только одно создание, оно получает
к спасброску духа штраф -2.
Целью заклинания, кроме людей, могут быть гуманоидные разумные
существа размером не больше человека, например, орки, гномы или люди-
ящеры. На неупокоенных данное заклинание не действует.

4 КРУГ

Глаз волшебника
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг создаёт материальный невидимый
орган чувств, который телепатически передаёт магу всё, что видит. Глаз
обладает инфразрением на 100’, а при обычном освещении может видеть на 600’.
Он перемещается со скоростью 30’ за раунд, если не рассматривает окружающее
пристально, или же со скоростью 10’ за раунд, если внимательно изучает пол,
потолок и стены.

187
Серый маг не может использовать через Глаз волшебника никакие особые
режимы зрения, которыми обладает сам – глаз ограничен собственным
зрением. Глаз не может проходить сквозь твёрдую поверхность, но способен
протиснуться в отверстие диаметром не меньше дюйма.

Замешательство
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 30'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание заставляет существ, попавших под его влияние, действовать
странно и непредсказуемо. При сотворении заклинания 2к8 существ в области
действия должны пройти спасбросок духа со штрафом -2 и в случае успеха
они не подвержены действию заклинания. Провалившее спасбросок существо
каждый раунд действует в соответствии с броском к20:
• 1-2 – атакует серого мага или его союзников;
• 3-4 – действует как обычно;
• 5-10 – стоит на месте и бессвязно бормочет;
• 11-14 – уходит с нормальной скоростью от серого мага в течение 10 раундов;
• 15-20 – атакует ближайшее существо.
Существа, для которых выпало 11-14, освобождаются от действия заклинания
после завершения 10 раундов. Остальные создания в начале каждого следующего
раунда могут повторно проходить спасбросок духа со штрафом -2: в случае
успеха действие заклинания для них заканчивается.

Зачаровать оружие
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может временно сделать обычное
оружие волшебным. Заклинание может зачаровать две единицы лёгкого оружия

188
или дротиков, одно среднее или тяжёлое, или до десятка стрел. Зачарованное
оружие получает бонус +1 к атаке и урона за каждые 5 уровней серого мага с
округлением вниз, т.е. +1 на 5 уровне, +2 на десятом, +3 на пятнадцатом и т.д.
Эффект от заклинания не складывается с другими подобными эффектами.

Копать
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может каждый раунд выкапывать в
земле, песке или грязи яму в форме куба со стороной 5’, при этом выкопанная
земля равномерно выбрасывается наверх по краю ямы. Существо, стоящее в
области действия заклинания, неизбежно упадёт в яму; если же существо стоит
на краю ямы или движется через яму в пределах раунда её сотворения, оно
может пройти спасбросок уклонения, чтобы не упасть.
Заклинатель может продолжать извлекать землю как вглубь, так и
горизонтально в пределах 30’ от себя. Если глубина ямы превысит 5’, она
может обрушиться с вероятностью 25% (ведущий может уточнить вероятность
в зависимости от материала стен и прочих условий).

Ледяная буря
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать один из двух типов
бури: град или мокрый снег. Первый – это яростный поток огромных градин,
накрывающий область в радиусе 20’ и наносящий всем существам в этой области
3к10 урона без возможности спасброска. Второй тип бури – бушующий ледяной
дождь в радиусе 40’ от точки сотворения, который слепит всех, попавших в
него, ограничивая область видимости 10’, а также делает землю скользкой

189
и вдвое уменьшает скорость передвижения. Кроме того, существа, которые
пытаются перемещаться в ледяном дожде, должны пройти проверку ловкости
со сложностью 11, в противном случае они поскользнутся и упадут.

Массовое превращение
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 40'
Спасбросок: нет (только согласные существа)
Это заклинание может придать группе людей вид деревьев, превращая
их в невинную рощицу для любого стороннего наблюдателя. Заклинание
воздействует максимум на 10 созданий, которые сохраняют возможность
двигаться и совершать любые действия. Иллюзия настолько сильна, что
сохраняется, даже если до превращённых существ дотрагиваются. Реакция
“деревьев” на удары топором или другим оружием, скорее всего, укажет на то,
что это не обычные деревья, хотя подобные атаки и не рассеивают заклинание.
Иллюзия сохраняется, пока серый маг сам её не рассеет или она не будет
рассеяна магией.

Меньшая сфера неуязвимости


Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: сфера диаметром 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг серого мага неподвижную сферу, которая
блокирует проникновение внутрь эффектов от любых заклинаний 1-3 кругов
серых магов и жрецов, иллюзионистов и друидов, а также младших и средних
заклинаний обычных магов и жрецов и трансформаций наследника до 3 уровня.
Изнутри сферы заклинания-по прежнему могут сотворяться, в том числе по
целям снаружи. Сфера может быть рассеяна магией.

190
Мираж
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 20'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 120'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг меняет внешний вид местности в
области действия на что-то другое. В результате цветущая поляна может
выглядеть как протухшее болото, зияющая пропасть – как прочный гранит, а
сгоревшая комната – как роскошные апартаменты. Заклинание продолжает
действовать, пока иллюзии не коснётся разумное существо, или пока оно не
будет рассеяно магией.

Мнемонический расширитель
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: 24 часа
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет серому магу запомнить три круга заклинаний
сверх своего предела (1 заклинание 3 круга или 3 заклинания 1 круга, или
1 заклинание 2 круга и 1 заклинание 1 круга). Мнемонический расширитель
можно использовать как для запоминания заклинаний, так и для сохранения
в памяти сотворённых заклинаний подходящего круга. Например, серый маг,
находящийся под действием Мнемонического расширителя, может заучить три
дополнительных экземпляра Волшебной стрелы или же оставить три круга
вакантными; во втором случае при сотворении запомненного Света или
Инфразрения, он может решить сохранить это заклинание в памяти, потратив
соответствующее количество вакантных слотов.

191
Неуклюжесть
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание делает цель крайне неуклюжей. Жертва может пройти
спасбросок духа: в случае провала она роняет все предметы, которые держит в
руках, и неспособна перемещаться – любая попытка передвижения немедленно
приведёт к падению. В случае успешного спасброска скорость и частота атак
цели уменьшается вдвое. Например, существо со скоростью перемещения 30’
за раунд и одной атакой сможет перемещаться за стандартное движение на 15’
и атаковать каждый второй раунд.

Огненная ловушка
Круг: 4
Время сотворения: 3 раунда
Дистанция: прикосновение
Длительность: до срабатывания
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: уклонения, половина урона
С помощью этого заклинания серый маг создаёт огненную ловушку на предмете,
который можно открыть (сундук, книга, дверь, бутылка и т.п.). Когда такой
предмет открывает кто-то, кроме самого серого мага, ловушка взрывается,
нанося всем в радиусе 10’ урон в размере к4 + 1/уровень серого мага. Жертвы
могут пройти спасбросок уклонения, получив в случае успеха только половину
урона с округлением вниз. Предмет, на который была наложена ловушка, не
получает никаких повреждений при её срабатывании.
Вор получает штраф -4 при попытке обнаружить огненную ловушку, и не
способен её обезвредить обычными способами. Маг может обнаружить такую
ловушку, пройдя проверку мудрости со сложностью 13.

192
Огненный щит
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание окутывает серого мага холодным или горячим пламенем на его
выбор, защищая либо от огня, либо от холода. Холодное пламя даёт заклинателю
бонус +2 ко всем спасброскам против огня и уменьшает наносимый огнём
урон на половину изначального значения. Если эффект позволяет магу пройти
спасбросок для получения половины урона от огня, то в случае успеха он не
получит повреждений вовсе, пока находится под действием этого заклинания.
При этом весь урон, получаемый серым магом от холода при провале
спасброска, удваивается.
Горячее пламя даёт заклинателю бонус +2 ко всем спасброскам против
холода и уменьшает наносимый холодом урон на половину изначального
значения. Если эффект позволяет магу пройти спасбросок для получения
половины урона от холода, то в случае успеха он не получит повреждений
вовсе, пока находится под действием этого заклинания. При этом весь урон,
получаемый серым магом от огня при провале спасброска, удваивается.

Очаровывание монстра
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: духа, отменяет действие
В отличие от Очарования человека, целью этого заклинания могут быть любые
существа. Количество существ, затронутых заклинанием, зависит от их хит-
дайса, при этом все существа должны находиться в пределах 20’ от выбранной
серым магом точки. Очаровываются 2к4 существ с 1 ХД, к4 существ с 2 ХД,
к2 существ с 3 ХД или 1 существо с 4 и более ХД; под действие заклинания
попадают только существа, имеющие одинаковое количество хит-дайсов.

193
Цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания,
в противном случае она будет считать серого мага своим хорошим другом,
которого нужно защищать и к чьим словам нужно прислушиваться. Очарование
не позволяет серому магу управлять целью напрямую, как машиной, но его слова
и дела цель будет рассматривать максимально благосклонно. Очарованное
существо не будет следовать явно самоубийственным приказам, но убедительные
аргументы могут заставить его пойти на умеренный риск, включая бой, ради
спасения жизни серого мага. Серый маг должен иметь возможность общаться
с существом, чтобы просить о сколь-нибудь сложных услугах.
Цель может пройти спасбросок духа, чтобы освободиться от очарования.
Этот спасбросок производится с бонусом +4 один раз в неделю после очарования
существа, а также каждый раз, когда поведение серого мага или его товарищей
кардинально противоречит создаваемому чарами образу друга. Если серый
маг явным образом попытается причинить вред цели, заклинание мгновенно
рассеется.
Количество одновременно очарованных существ не может превышать
количество уровней серого мага.

Очарование огня
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 2 раунд/уровень
Область действия: 20' вокруг огня
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание превращает существующий огонь размером не больше
обычного костра в могущественный капкан для разума. Любое существо в
области действия заклинания, взглянувшее на огонь даже мельком, должно
пройти спасбросок духа или будет погружено в транс танцующим пламенем.
Пока цель находится в трансе, серый маг может повлиять на её поведение,
предложив свой курс действий из одного-двух предложений. Цель должна
понимать слова заклинателя и может пройти спасбросок духа со штрафом -3,
чтобы избежать внушения. Предложение должно быть составлено так, чтобы
иметь смысл для цели: например, жертва не последует совету пронзить себе
сердце кинжалом, броситься на меч или поджечь себя – подобные предложения
напрямую себе навредить немедленно прекратят действие заклинания. А вот
предложение, что озеро кислоты на самом деле наполнено чистой водой, и
купание в нём будет весьма освежающим, будет встречено с пониманием, как
и, например, предложение главарю бандитов прекратить атаковать товарищей

194
серого мага, чтобы вместе добыть ещё больше сокровищ в другой части
подземелья. Сила внушения действует 2 раунда за уровень серого мага.
Если существо будет атаковано или больше не сможет видеть огонь, транс
мгновенно рассеется, однако внушение, сделанное во время его действия,
сохранится.

Превратить другого
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: стойкости, отменяет действие
Это заклинание превращает жертву со всей её экипировкой в другое существо:
например, человека можно превратить в тритона или слона, тритона – в дракона
или лису. Цель должна пройти спасбросок стойкости, чтобы избежать действия
заклинания. В противном случае она проходит проверку телосложения со
сложностью 7: в случае провала цель умирает, поскольку её организм не в силах
пережить трансформацию.
Если цель переживает превращение, она сохраняет свой максимум хит-
пойнтов, но в остальном полностью становится тем существом, в которое было
превращено, получая все его способности. При этом новое существо забывает
своё прошлое и былые навыки, приобретая также и личность своей новой формы
– то есть, воин, которого превратили в корову, будет думать, как корова, и
не сможет воспользоваться своими прошлыми боевыми умениями. Общий
интеллект существа нельзя увеличить таким образом, но можно уменьшить:
например, если превратить голубя в дракона – получится дракон с интеллектом
голубя, а если превратить дракона в голубя – получится голубь с голубиным
же интеллектом).
Трансформация является перманентной, но в случае смерти существо
возвращается к своей первоначальной форме. Также трансформацию можно
рассеять магией. В этом случае существо также должно пройти проверку
телосложения со сложностью 7, чтобы справиться с трансформацией или
умереть.

195
Превратить себя
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг со всей своей экипировкой может
превратиться в другое существо размером не меньше воробья и не больше
быка. Он может пользоваться естественным для новой формы способом
передвижения, но сохраняет все остальные характеристики, включая класс
брони и наносимый урон, и не подвергается риску потери собственной
личности. Например, если маг превратится в летучую мышь, он сможет летать,
но зрение его останется человеческим, и эхолокация летучей мыши не будет
ему доступна, а если превратится в льва – его когти будут наносить не больше
урона, чем голые человеческие кулаки.
Серый маг может вернуться к своей изначальной форме и тем самым
прекратить действие заклинания в любой момент, потратив на обратное
превращение один раунд. После этого он восстанавливает к12 потерянных
хит-пойнтов.

Призыв монстров II
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать к6 монстров с 2 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к4 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

196
Продление I
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может увеличить на 50% длительность
заклинаний 1, 2 и 3 круга, которые были сотворены ранее им самим или другим
серым магом. Продляемое заклинание должно всё ещё действовать на момент
продления.

Пространственная дверь
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания маг может телепортировать себя вместе со
всей своей экипировкой на расстояние до 30’ за каждый уровень (при этом
его нагрузка не должна быть тяжелее максимальной грузоподъёмности).
Телепортация всегда происходит безошибочно, причём заклинатель может
либо представить место, в которое хочет попасть, либо указать координаты
относительно своего текущего местоположения, например, “10 футов на север,
15 футов на запад, 30 футов вверх”. Если в итоге маг попадает в место, занятое
каким-то твёрдым веществом, он застрянет в этом месте в астральном плане,
оглушённый и беспомощный, пока кто-нибудь его не спасёт.

197
Снять проклятие (Наложить проклятие)
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание снимает одно проклятие с персонажа или предмета. Проклятия,
наложенные на живых существ, снимаются окончательно, однако для проклятых
предметов заклинание в большинстве случаев имеет кратковременный эффект,
позволяя лишь избавиться от них тем, кто попал под их влияние.
Обратная версия этого заклинания накладывает проклятие на предмет
или существо, при этом длительность такого проклятия всегда ограничена
1 ходом за уровень серого мага. При наложении проклятия ведущий бросает
к4: на 1-2 жертва получает штраф -2 на все броски, на 3 проклятие вызывает у
жертвы штраф -4 к броскам атаки и спасброскам, на 4 жертва с вероятностью
50% каждый раунд роняет из рук предмет, который держит. Для успешного
наложения проклятия серый маг должен коснуться предмета или жертвы, для
чего может потребоваться успешная атака в ближнем бою; при этом жертва
может пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания.

Стена льда
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может создать крепкую непрозрачную
ледяную стену, преграждающую путь врагу. Она занимает один квадрат 10’ x 10’
за уровень заклинателя, толщина стены равны 1’’ за уровень мага. Например,
серый маг 18 уровня может создать стену 30’ высотой и 60’ длиной или 20’
высотой и 90’ длиной.
Существо, пробивающееся сквозь такую стену, получает 2 единицы урона от
осколков льда за каждый дюйм толщины для обычных существ, 3 единицы урона
за дюйм для огненных существ и 1 единицу урона за дюйм для ледяных существ.

198
Обычный огонь практически не действует на ледяную стену, но волшебный
огонь достаточно силы (например, Огненный шар) может растопить её за раунд.
При этом возникнет облако густого пара, ограничивающее видимость внутри
до 10’, которое рассеется через 1 ход.

Стена огня
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг создаёт огненную преграду в виде
либо прямой стены в пределах 80’, либо кольца вокруг себя. Размер стены равен
20’ в длину и высоту за уровень серого мага, радиус кольца равен 5’ за уровень.
Внешняя сторона стены огня обжигающе горяча, внутренняя – лишь слегка
тёплая. При прохождении сквозь стену любое существо получает 2к6 урона
огнём плюс 1 единицу урона за каждый уровень серого мага. На расстоянии 10’
от стены существа получают 2к4 урона за раунд, на расстоянии 20’ – к4 урона
за раунд. Неупокоенные получают удвоенные повреждения.
Стена продолжает стоять, пока серый маг концентрируется на ней – в это
время он не может двигаться и совершать любые действия. После прекращения
концентрации стена существует на протяжении 1 раунда за уровень серого мага.

Стена растений
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 160'
Длительность: постоянно
Область действия: 20'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг заставляет травы, кусты и лианы расти
с невероятной скоростью, формируя густую преграду из растений. Заклинание
может быть рассеяно, и тогда растения вернутся к обычному размеру, или
же от них можно избавиться обычными средствами. Сквозь барьер можно

199
прорубиться при наличии соответствующего оружия, но скорость перемещения
при этом падает до 10’ за раунд.

Страх
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: луч 60' длиной, 20' диаметром
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания серый маг вселяет сверхъестественный ужас
в сердца существ, попавших в область действия. Если существо провалит
спасбросок духа, оно немедленно должно бежать прочь от серого мага с
максимальной скоростью. Страх длится 1 раунд за уровень заклинателя. Для
каждого запаниковавшего существа совершается бросок к20 с бонусом в размере
ХД существа: на результате 12 и меньше оно немедленно роняет все предметы,
которые держало в руках.

5 КРУГ

Верная гончая
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 2 хода
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг призывает призрачного сторожевого
пса, видеть которого может только он сам. Серый маг может приказать псу
сторожить проход, небольшую комнату, дверь и т.п., при этом пёс исчезнет,
если отойдёт от мага дальше, чем на 30’. Пёс способен обнаружить практически
любое создание – невидимых, перемещающихся между планами и измерениями,
и использующих любые другие способы скрытного проникновения. Если в
охраняемую область проникает существо крупнее кота, пёс заливается громким

200
сверхъестественным лаем. Кроме того, если чужак покажет псу свою спину, тот
нападёт с бонусом атаки +10, нанося 3к6 урона, даже если чужак уязвим только
для магического оружия. Пса невозможно уничтожить никакими средствами,
но можно рассеять соответствующим волшебством.

Воздушная вода
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: аклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера радиусом 10' или полусфера радиусом 20'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг делает воду или другую немагическую
жидкость вокруг себя пригодной для дыхания. Создаваемая заклинанием
сфера или полусфера перемещается вместе с серым магом. Жидкость внутри
области действия имеет ту же плотность, что и жидкость за её пределами, и
не поддерживает мага – он будет тонуть или плыть как обычно. Существа,
дышащие водой, не смогут дышать внутри области действия заклинания.

Волшебный сосуд
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого рискованного заклинания серый маг может попытаться
завладеть телом другого существа, заточив его разум в волшебном сосуде. В
роли сосуда должен выступать драгоценный камень стоимостью не менее 1000
з.м. Сотворив заклинание, маг отправляет своё сознание в волшебный сосуд,
оставляя собственное тело в магическом трансе. Пока сознание мага находится
в сосуде, он не воспринимает окружающий мир и может лишь чувствовать
наличие вокруг других разумных существ, не получая никаких подробностей
о них, кроме собственного тела. Каждый раунд маг может пытаться завладеть
телом одного из существ в радиусе 120’ от сосуда. Выбранная цель совершает
спасбросок духа: в случае успеха попытка проваливается и сознание мага

201
остаётся в сосуде, однако он может продолжать свои попытки каждый раунд,
пока в пределах действия заклинания есть цели. Серый маг может вернуться
в своё тело из волшебного сосуда основным действием за раунд при условии,
что оно находится в пределах 120’.
Если цель проваливает спасбросок, её разум оказывается заперт в
волшебном сосуде, а сознание мага захватывает её тело. Захватив тело, маг
может пользоваться им, как пожелает, и пользоваться всеми его врождёнными
способностями – способом перемещения, природным оружием и т.п. При этом
маг не получает доступа к воспоминаниям и приобретённым способностям
цели, например, владению языкам или волшебством, поскольку её сознание
заперто в волшебном сосуде. Серый маг может вернуться в волшебный сосуд
основным действием за раунд, при условии, что тот находится в пределах 120’;
в этом случае запертый в волшебном сосуде разум возвращается в своё тело.
Если разум жертвы, запертый в волшебном сосуде, находится в 120’ от своего
тела, он может попытаться вернуться, пройдя спасбросок духа. Животные и
существа, существенно уступающие в интеллекте серому магу, могут совершать
такую попытку раз в неделю, примерно равные по интеллекту – раз в день,
а старшие демоны, великие драконы, полубоги и существа, существенно
превосходящие интеллектом серого мага, могут совершать такую попытку
каждый раунд. В случае успеха их разум возвращает себе контроль над телом,
а разум серого мага возвращается в волшебный сосуд и не может пытаться
завладеть тем же телом в течение месяца.
Если в процессе действия заклинания волшебный сосуд оказывается
уничтожен, содержащийся в нём разум погибает; если сознание мага в это
время находилось в теле жертвы, он оказывается заперт там, пока не сотворит
новый волшебный сосуд.
Если тело жертвы оказывается уничтожено, когда в нём находится
разум серого мага, и волшебный сосуд находится в пределах 120’, маг может
мгновенным действием вернуться в волшебный кувшин, уничтожив при этом
разум жертвы. Если же волшебного сосуда в пределах 120’ нет, разум мага
погибает.
Если разум мага изгоняется из тела жертвы какой-либо магией и волшебный
сосуд находится в пределах 120’, разум жертвы возвращается в своё тело, а разум
мага оказывается заперт в волшебном сосуде и не может пытаться завладеть
тем же телом в течение месяца. Если же волшебного сосуда в пределах 120’ нет,
разум мага погибает, а разум жертвы может вернуться в своё тело, как только
волшебный сосуд оказывается на нужном расстоянии.
Заклинание длится, пока разум серого мага не вернётся в своё тело или не
погибнет.

202
Исказить расстояние
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 100 квадратных футов/уровень
Спасбросок: нет
Для этого заклинания серому магу необходим призванный элементаль
земли. Сотворение заклинания не нарушит концентрацию мага и не вызовет
недовольство элементаля. Магия помещает элементаля в выбранную
заклинателем точку, после чего элементаль рассеивается по определённой
магом площади вокруг этой точки. Эта область зачаровывается одним из
двух эффектов по выбору заклинателя: расстояния в ней либо выглядят вдвое
большими и требуют вдвое большее время на преодоление, либо выглядят вдвое
меньшими и требуют вдвое меньше времени на преодоление. Зачарованная
область слегка излучает магию, а истинные расстояния в её пределах можно
определить с помощью Истинного зрения или другого похожего колдовства, в
остальном же она совершенно никак не выделяется.

Конус холода
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Область действия: конус длиной 50', диаметром 10' у дальнего конца
Спасбросок: уклонения, половина урона
С помощью этого заклинания серый маг испускает из ладоней волну магического
холода в форме конуса. Холод наносит к4+1 урона за каждый уровень мага, или
половину, если жертва успешно пройдёт спасбросок уклонения.

203
Облако смерти
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: облако радиусом 20', высотой 20'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт в выбранной заклинателем точке облако ядовитого газа
диаметром 20’ и высотой 20’. Существа с 4 и менее хит-дайсами или уровнями,
попавшие в облако, погибают мгновенно без спасбросков; существа с 5 хит-
дайсами или уровнями могут пройти спасбросок стойкости со штрафом -4,
чтобы избежать действия яда, а существа с 6 и более хит-дайсами или уровнями
проходят спасбросок стойкости без штрафов.
Облако движется в выбранном заклинателем направлении со скоростью 10’
за раунд. Ветер может заставить изменить направление его движения, но облако
никогда не повернёт обратно к серому магу. Ядовитый газ тяжелее воздуха и
будет опускаться вниз в любой подходящей местности – вниз по склону холма,
в достаточно широкое отверстие в полу и т.п. В случае сотворения в стеснённых
условиях, например, в коридоре шириной 10’, облако может иметь меньшие чем
обычно размеры. При попадании в густую растительность или при сильном
ветре облако рассеивается за 4 раунда.

Оживить мёртвых
Круг: 5
Время сотворения: 5 раундов
Дистанция: 10'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг призывает в мир живых тела и кости
умерших людей или человекоподобных существ, восстанавливая их в виде
скелетов или зомби. Созданная нежить будет подчиняться простым приказам
серого мага, следуя за ним или защищая его от любых существ в соответствии
с указаниями. Неупокоенные служат магу, пока не будут уничтожены или пока
поддерживающее их заклинание не будет рассеяно с помощью Рассеять магию.

204
За каждый свой уровень серый маг может поднять одного
неупокоенного – скелета или зомби по своему выбору. Для создания каждого
неупокоенного нужен отдельный труп или груда конечностей и костей
подходящего объёма. Нежить имеет 1 ХД в случае скелетов и 2 ХД для зомби.
Оживление мёртвых не слишком сочетается с добрым (в случае расширенной
системы) или законным (для базовой системы) мировоззрением, поэтому серому
магу с соответствующими взглядами следует крайне осторожно обращаться с
этим заклинанием, применяя его только в самых крайних случаях. Кроме того,
некромантия осуждается в большинстве цивилизованных поселений, и у тех,
кто её открыто практикует, могут возникнуть проблемы не только с богами.
Зомби (КБ: 12; ХД: 2; атака: +2; урон: к8; движение: 10’; СБ: 14+; навык: +1; БД: 12).
Всегда действуют последними в раунде. Не действует магический сон, любые
формы очарования и управления сознанием, паралич и магия, основанная на
холоде. Освящённая вода наносит 2к4 урона при попадании.
Скелет (КБ: 13; ХД: 1; атака: +1; урон: к6; движение: 30’; СБ: 15+; навык: +0; БД:
12). Получают только половину урона от режущего или колющего оружия
(копий, кинжалов, мечей и .т.п) и обычный урон от дробящего. Не подвержены
заклинаниям сна, влиянию на разум и основанной на холоде магии, а также ядам
и параличу. Освящённая вода наносит 2к4 урона при попадании.

Превратить камень в ил (Превратить ил в камень)


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание превращает камень в жидкую грязь; за каждый свой уровень
серый маг может трансформировать произвольный объём не больше куба со
стороной 20’. Созданный таким образом ил осядет, пока его глубина не будет
равна максимум половине длины или ширины. Если заклинание сотворить на
потолок, ил рухнет, погребя под собой всех, кто стоял снизу и потенциально став
причиной удушья. Если заклинание сотворить на пол, стоящие на нём существа
увязнут и могут утонуть в иле. Если на превращённый ил сотворить заклинание
Рассеять магию до того, как он самостоятельно высохнет, ил превратится
обратно в камень, однако его изначальная форма не восстановится.
Обратная форма заклинания превращает жидкую грязь в песчаник или
похожую осадочную породу.

205
Преграждающая длань
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт волшебную ладонь, обладающую тем же количеством
хит-пойнтов, что и серый маг. Маг может менять размер Преграждающей
длани от размеров собственной ладони до щита. Далее заклинатель выбирает
противника, и волшебная рука преграждает тому путь к магу, как бы противник
ни старался обойти её. Волшебная рука имеет КБ, равный КБ мага, и не
получает повреждений от немагического оружия. Она достаточно сильна,
чтобы удержать на расстоянии крупного мужчину или орка, а для более тяжёлых
существ уменьшить скорость передвижения вдвое. По-настоящему огромные
создания, например, драконы, не могут быть остановлены этим заклинанием.

Призвать элементаля
Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 60'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: призванный элементаль
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать элементаля из
плана воздуха, огня, земли или воды, чтобы тот исполнял его волю. План,
из которого призывается элементаль, выбирается серым магом во время
запоминания заклинания. Маг должен постоянно концентрироваться, чтобы
сохранять контроль над призванным существом: если он получает урон или
оказывается схвачен, или же пытается сотворять заклинания или кого-то
атаковать, элементаль освобождается от чужой воли. Область контроля мага
над элементалем ограничивается 30’. Каждый раунд после второго с момента

206
призыва с вероятностью 1 из 20 элементаль может освободиться от контроля,
даже если серый маг сохраняет концентрацию. Пока маг сохраняет контроль
над элементалем, он может вернуть его в его родной план существования
основным действием за раунд.
Если элементаль по какой-то причине освобождается от внешнего контроля,
он постарается как можно скорее закончить бой, в котором участвует, после
чего атакует призвавшего его мага и всех, кто попытается встать на пути. После
завершения действия заклинания элементаль возвращается в свой родной план
существования.
Элементаль воды (КБ: 18; ХД: 16; атака: +13; урон: 5к4 на суше, 5к6 в воде;
движение: 10’ на суше, 50’ вплавь; СБ: 7+; навык: +4 в воде; БД: 10). Выглядит
как человекоподобная фигура из воды высотой 8’. В воде все проверки
характеристик, касающиеся скрытности, совершаются с бонусом +4. На суше не
может отходить дальше 60’ от точки призыва. Неуязвим для обычного оружия.
Получает удвоенные повреждения от молнии, половину урона от магии огня.
Способен перевернуть судно водоизмещением до 16 тонн.
Элементаль воздуха (КБ: 18; ХД: 16; атака: +13; урон: 2к10 удар; движение: 90’
полёт; СБ: 7+; навык: +2; БД: 10). Выглядит как клубящееся облако пара или пыли
диаметром 10’. Может атаковать либо одну цель ударом воздуха, нанося 2к10
урона. По приказу хозяина может за 5 раундов концентрации превратиться в
вихрь высотой 80’, диаметром 10’ у основания и 30’ на вершине; все существа с
ХД меньше 3, попавшие в вихрь, мгновенно умирают, остальные получают 3к8
урона. Если вихрь не может достичь своей полной высоты по какой-то причине,
он наносит только 2к8 урона и мгновенно убивает существ с менее чем 2 ХД.
Неуязвим для обычного оружия. Получает удвоенные повреждения от магии
земли, половину урона от воды.
Элементаль земли (КБ: 18; ХД: 16; атака: +13; урон: 4к8; движение: 20’; СБ: 7+;
навык: +2; БД: 10). Выглядит как человекоподобная фигура из земли, камня,
металла или кристалла. Может свободно проходить сквозь камень и землю,
но не может отрываться ногами от земли. Уязвим только для магического
оружия. Атаки наносят 4к8-8 урона созданиям, не стоящим на земле (летающим,
левитирующим и т.п.). Могут разрушать каменные и земляные сооружения
подобно тарану. Получает удвоенные повреждения от огня, половину урона
от молнии.
Элементаль огня (КБ: 18; ХД: 16; атака: +13; урон: 3к8; движение: 30’; СБ: 7+; навык:
+2; БД: 10). Выглядит как ревущее пламя высотой 12’, иногда напоминающее
очертаниями человеческую фигуру. Уязвим только для магического оружия.
Не может пересекать большие пространства негорючих жидкостей. Огненным
созданиям его атаки наносят 3к8-3 урона. Поджигает горючие вещества при
прикосновении (живые существа могут пройти спасбросок уклонения при
попадании). Получает двойные повреждения от магии воды, половину урона
от магии земли.

207
Призыв монстров III
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 50'
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать к4 монстров с 4 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к4 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

Продление II
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может увеличить на 50% длительность
заклинаний 1-4 круга, которые были сотворены ранее им самим или другим
заклинателем. Продляемое заклинание должно всё ещё действовать на момент
продления. Продление действует только на заклинания серого мага.

208
Проход в стене
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 6 ходов + 1 ход/уровень
Область действия: проход 5' шириной, 10' длиной и 10' высотой
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может создать временный проход
в любой стене, не состоящей из металла. Маг может использовать несколько
заклинаний, чтобы проходить сквозь более толстые стены. Проход исчезает после
истечения времени действия заклинания, а также может быть рассеян магией.
Если во время исчезновения прохода внутри него находится живое существо,
оно может пройти спасбросок удачи: в случае успеха оно выбрасывается в
ближайшее свободное пространство, а в случае провала погибает, замурованное
в стене.

Связаться с иными измерениями


Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: заклинатель
Длительность: см. ниже
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может установить мысленный контакт с
каким-то могущественным существом из другого плана существования, и задать
этому существу один или несколько вопросов. Маг может задать один вопрос
за каждые 2 своих уровня, причём вопросы должны быть сформулированы так,
чтобы ответом на них могло быть “да” или “нет”.
При этом разум обитающих за пределами материального плана существ
слишком чужероден и тесное общение с ним может быть опасно. Чем сильнее
серый маг пытается слиться с сознанием далёкого существа, тем выше
вероятность правильно расшифровать полученный ответ, однако одновременно
увеличивается риск сойти с ума.
Перед каждым вопросом маг должен определить уровень погружения в
сознание существа из иного плана существования: слабый, средний или глубокий.
После того, как вопрос задан, ведущий втайне дважды совершает бросок к20,

209
каждый раз добавляя к результату +4 для среднего уровня погружения и +8 для
глубокого.
• Первый бросок определяет, насколько успешно серый маг сумел
расшифровать ответ: при результате 12 и выше ответ будет правдивым, в
противном случае ответ будет ложным.
• Второй бросок определяет, сумел ли маг сохранить свой рассудок после
общения с чужеродным разумом: при результате 18 и выше маг сходит с
ума. Безумие длится к10 недель, и в это время персонаж не может общаться,
совершать какие-то осмысленные действия и обслуживать себя. По
завершении этого периода маг с вероятностью 1% умрёт или совершит
самоубийство; в противном случае он полностью исцелится. Безумие можно
рассеять с помощью Снять проклятие или другой подобной магии.

Слабоумие
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание действует только на тех, кто сам может сотворять заклинания,
находя и отравляя их магические каналы, как смертельная инфекция. Если
жертва проваливает спасбросок духа, её разум поражается тяжёлой формой
слабоумия. Жертва остаётся в таком состоянии, едва способная обслуживать
себя, пока слабоумие не будет рассеяно заклинаниями Исцеление, Желание
или Восстановление, либо другим подобным могущественным волшебством.
Обычные и серые жрецы проходят спасбросок духа с бонусом +1,
друиды – со штрафом -1, обычные маги, серые маги и иллюзионисты – со
штрафом -4.

210
Стена железа
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может создать вертикальную железную
стену. Толщина стены равна трём дюймам, длину и ширину выбирает маг при
сотворении заклинания, однако стена должна быть прямоугольной, а её площадь
не может превышать 400 квадратных футов (10’ x 40’, 20’ х 20’ и т.д.). Для стены
необходима опора, горизонтальная или вертикальная – при сотворении стена
магическим образом прикрепится к любой прилегающей к ней поверхности
(полу, стенам, потолку и т.п.). Если опора будет каким-либо образом разрушена
или трансформирована, стена может упасть, раздавив тех, кто окажется под ней.
Стену можно рассеять магией, в остальном же она имеет все свойства
обычного железа.

Стена камня
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать каменную стену
из существующих каменных образований. Для сотворения заклинания
необходимы какие-либо основания из камня, достаточно большие для стены;
сама стена возникает из воздуха, сливаясь с каменным основанием. Форма стены
может быть разной, и может содержать проходы, арки и т.п. При этом стена не
обязательно должна быть вертикальной – серый маг вполне может устроить,
например, мост, создав стену горизонтально. Общая площадь стены при этом не
должна превышать 600 квадратных футов, и все её опорные элементы должны
опираться на каменное основание. Стену можно рассеять магией, в остальном
же она имеет все свойства обычного камня.

211
Стена силы
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 ход + 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может создать невидимую
непроницаемую преграду. Размер стены равен квадрату со стороной 20’ за
каждый уровень заклинателя; например, серый маг 12 уровня может создать
стену длиной 120’ и высотой 40’ (5 квадратов на 2 квадрата) или длиной 80’ и
высотой 60’ (4 квадрата на 3 квадрата) и т.п. Стена не пропускает сквозь себя
никакие предметы и существ, в том числе нематериальных, не подвержена
никаким физическим или элементальным атакам, невосприимчива к магии,
включая рассеивающую, за исключением заклинания Дезинтеграция, которое
мгновенно разрушает препятствие. Стену необязательно сотворять на твёрдом
основании – она будет висеть на месте сотворения безо всякой опоры.

Тайный сундук
Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: см. ниже
Длительность: 60 дней
Область действия: 1 сундук
Спасбросок: нет
Для сотворения этого заклинания магу требуется настоящий сундук, размером
примерно 2’ х 2’ х 3’, исключительного качества, созданный для него настоящим
мастером из лучших материалов. Также магу понадобится миниатюрная копия
этого сундука, размером с кулак, в мельчайших деталях повторяющая оригинал.
Стоимость такой пары не может быть ниже 5000 з.м.
Касаясь обоих сундуков, маг сотворяет заклинание, после которого большой
сундук исчезает в эфирном плане существования, где его будет невозможно
обнаружить никакой магией. После этого с помощью копии заклинатель
может вернуть к себе большой сундук основным действием. Одновременно маг
может владеть только одной такой парой сундуков. Если копию потерять или

212
уничтожить, пока сундук будет в эфирном плане существования, тот окажется
потерян навсегда, вернуть его не получится никакими средствами.
Большой сундук вмещает 1 предмет экипировки за уровень владельца.
Если положить в него живое существо, с вероятностью 75% он будет навсегда
потерян в эфирном плане существования после отправки туда. Заклинание
действует 60 дней: если до его окончания сундук не будет извлечён из
магического измерения, он пропадёт там навеки.

Телекинез
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 2 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет серому магу перемещать предметы или существ
весом до 2 предметов за уровень силой разума. Предмет перемещается со
скоростью 20’ за раунд. Если предмет находится в чьих-то руках, владелец
может пройти встречную проверку ловкости против интеллекта серого мага с
бонусом +2, чтобы удержать предмет в руках. Если целью заклинания выступает
несогласное живое существо, оно может пройти спасбросок духа, чтобы
избежать его действия.
Сила такого телекинеза слишком неточна и неотзывчива, чтобы предметы
можно было использовать как оружие и наносить ими урон.

Телепортация
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: одно существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может переместиться сам или
переместить другое существо в известную ему точку. Расстояние до точки
не имеет значения, однако заклинание не позволяет путешествовать между
планами существования. Цель заклинания не должна быть нагружена выше

213
своего максимального предела. Для перемещения серый маг должен пройти
проверку интеллекта со следующей сложностью:
• 7 если он знает точку назначения, как свои пять пальцев;
• 9 если он видел точку назначения несколько раз и достаточно хорошо с ней
знаком;
• 12 если он видел место назначения больше одного раза, но не имел
возможности как следует его изучить;
• 15 если он видел место назначения однажды, возможно, с помощью магии;
• 17 если он никогда не видел место назначения.
В случае успеха цель перемещается точно в заданную серым магом точку. В
случае провала ведущий совершает бросок к4: на результате 1-3 цель появляется
выше уровня пола в заданной точке на к10 х 10’, на результате 4 цель появляется
ниже уровня пола в заданной точке на к10 х 10’. Если в результате телепортации
цель попадает внутрь твёрдого вещества, она мгновенно погибает.
Если место назначения не существует, ведущий совершает бросок к4: на
результате 1-3 цель остаётся на месте, на результате 4 цель оказывается навсегда
затеряна в иных измерениях.
Если серый маг пытается телепортировать несогласную цель, ему может
потребоваться успешная атака в ближнем бою, чтобы коснуться её, после чего
цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать перемещения.

Увеличить животное (Уменьшить животное)


Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: до 8 животных в радиусе 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание увеличивает вдвое размеры до 8 животных в области действия,
удваивая их хит-дайсы, хит-пойнты, бонус атаки и наносимый урон. Заклинание
не влияет на отношение животных к серому магу, так что ему лучше заранее
обеспечить их дружелюбие.
Обратная версия заклинания уменьшает размеры животных вдвое,
ополовинивая с округлением вверх хит-дайсы, хит-пойнты, бонус атаки и
наносимый урон.

214
Удержание чудовища
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1-4 существа
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание полностью парализует от одного до четырёх существ любого
типа; количество существ выбирается магом. Если заклинание сотворяется на
трёх или четырёх существ, каждое из них проходит обычный спасбросок духа, и
в случае успеха заклинание на него не действует. Если заклинание сотворяется
на двух существ, каждое из них проходит спасбросок духа со штрафом -1; если же
целью является только одно создание, оно получает к спасброску духа штраф -2.

Форма камня
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 кубический фут/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может придать любую форму камню,
к которому прикоснётся. Он может сделать в каменном полу потайной люк,
превратить бесформенную глыбу в идола, а каменную дверь – в сплошную
стену. Создаваемые таким образом изменения постоянны и не могут быть
рассеяны магией.

215
6 КРУГ

Антимагическая сфера
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера радиусом 5'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг серого мага прозрачную сферу, внутри которой
не действует никакая магия. Внутри сферы невозможно сотворение заклинаний
(в том числе самим серым магом) и использование трансформаций наследника,
и никакие магические эффекты, атаки взглядом, призванные или сотворённые
существа не могут проникнуть внутрь. Эффекты волшебных предметов
прекращают своё действие, пока те находятся внутри сферы.

Гейс
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания серый маг может наложить на видимую цель
неумолимое заклятье. Жертва может пройти спасбросок духа, чтобы избежать
заклинания и получить к нему иммунитет. В случае провала цель вынуждена
подчиниться отданному ей приказу или подвергнуться всё усиливающимся
злоключениям. Серый маг может отдать состоящий из одного предложения
приказ, который не является самоубийственным, расплывчатым или совершенно
невыполнимым. Например, стражнику можно приказать втайне открыть ворота
крепости или уйти с поста во время дежурства, но нельзя скомандовать стать
капитаном стражи или вечно подчиняться распоряжениям хозяина. Если
цель отказывается от выполнения приказа или без уважительной причины
откладывает его исполнение, то начинает страдать от прогрессирующей
болезни, которая неизбежно убьёт её через к4 недели, при этом каждую
неделю цель получает накапливающийся штраф -2 к броскам на попадание

216
и -1 к проверкам характеристик, а её максимальное количество хит-пойнтов
уменьшается вдвое. Если в дальнейшем жертва начнёт выполнять приказ,
проклятие рассеивается, болезнь останавливается, а её последствия постепенно
исчезают с той же скоростью, с которой появлялись. Гейс длится, пока приказ
не будет выполнен или серый маг не освободит от него жертву. Простые
рассеивающие заклинания и снятие проклятий не могут справится с этим
заклятьем, однако могущественная магия, вроде Желания, может устранить
гейс.

Героическое превращение
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание превращает серого мага в бесстрашного воина-берсерка.
Текущие хит-пойнты мага удваиваются: при этом получаемый урон в первую
очередь вычитается из “дополнительных” хит-пойнтов, однако после того, как
“дополнительные” хит-пойнты заканчиваются, серый маг получает удвоенные
повреждения из всех источников. Класс брони заклинателя увеличивается
на 4, а базовый бонус атаки становится равен бонусу атаки воина того же уровня.
Максимальная кость урона серого мага не увеличивается, однако он может
атаковать дважды за раунд и получает дополнительный бонус +2 к наносимому
оружием урону. Серый маг не может прервать заклинание или отступить с
поля боя, и будет атаковать врагов, пока все они не будут убиты или действие
заклинания не закончится.

217
Движение земли
Круг: 6
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может перемещать землю, песок, ил
и т.п. взмахом руки. Заклинание не затрагивает камень и прочие материалы,
кроме земли. Время сотворения заклинания не ограничено, однако серый маг
должен быть сосредоточен на процессе сотворения и не может отвлекаться,
получать урон и т.п. За каждый ход чтения заклинания маг может перемещать
землю в пределах куба размером 40’ х 40’ х 40’. С помощью этого заклинания
можно воздвигать земляные валы или выкапывать рвы, сравнивать холмы. Если
серый маг хочет перенести вместе с землёй какие-то элементы, стоящие на
ней, например, рощу деревьев или дом, ему необходимо сначала призвать
элементаля земли, который будет выступать фокусом и усилителем заклинания.
Без элементаля такое перемещение может быть невозможно – земля не будет
двигаться, если это грозит разрушением стоящих на ней каменных построек.

Дезинтеграция
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: стойкости, отменяет действие
Это заклинание полностью уничтожает любую материю, живую или неживую,
не оставляя и следа. Оно воздействует даже на магические преграды, такие как
Стена силы или Преграждающая длань, но не действует на Сферу неуязвимости
и Антимагическую сферу. Целью заклинания может быть либо одно существо
со всей своей экипировкой, либо предмет – в последнем случае уничтожается
материя объёмом до куба со стороной 10’ за уровень серого мага. Живые
существо могут пройти спасбросок стойкости, чтобы избежать уничтожения.

218
Заклинание смерти
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание мгновенно и необратимо убивает существ в сфере радиусом 30’
вокруг выбранной серым магом точке, с общим количеством ХД или уровней,
равным 4к8. Существа с меньшим количеством ХД умирают первыми. Существа,
не имеющие хит-пойнтов (обычные насекомые, растения меньше куста и т.п.)
умирают автоматически и не учитываются в общем количестве ХД. Заклинание
не действует на существ с 9 и более ХД или уровнями, на оборотней, нежить и
созданий не из материального плана существования.

Заставить воду расступиться


Круг: 6
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг заставляет воду расступиться, образуя
проход. За каждый свой уровень серый маг может разделить участок воды
глубиной 3’, шириной 2’ и длиной 20’. Маг может прервать действие заклинания
в любой момент.

219
Зачаровать предмет
Круг: 6
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может наложить на обычный предмет
временные магические чары, сделав его волшебным. Для зачарования подходят
только предметы наивысшего качества в идеальном состоянии, при этом предмет
не обязательно должен быть богато отделан – важно мастерство исполнения. Для
проведения ритуала также необходимы перемолотые в порошок драгоценности
стоимостью не менее 5000 з.м. Первый этап ритуала, в ходе которого серый
маг получает контроль над зачаровываемым предметом, занимает к8+2 дня,
по 8 часов в день. Во время первого этапа серый маг не может сотворять
никакие другие заклинания или заниматься сколь-нибудь серьёзной работой,
а также должен оставаться в пределах 10’ от зачаровываемого предмета. Кроме
того, до окончания сотворения заклинания недопустимо никакое внешнее
сверхъестественное влияние на мага, включая трансформации наследника.
По завершении первого этапа серый маг может начинать накладывать
на предмет волшебные чары. Наложение магического эффекта требует 8
часов работы, драгоценного порошка стоимостью 1000 з.м. и экзотических
компонентов, зависящих от типа накладываемого эффекта – например, клыки
или кровь повелителя вампиров могут дать бонус против нежити для оружия
или дополнительную защиту против нежити для доспехов. Состав таких
компонентов, как и принципиальную возможность наложения тех или иных
эффектов на предмет определяет ведущий. После восьми часов серый маг
проходит проверку интеллекта со сложностью 13: в случае успеха предмет
приобретает требуемые волшебные свойства, а в случае неудачи эффект не
накладывается и все использованные компоненты оказываются потрачены
зря; маг при этом может повторить попытку в течение 24 часов после неудачи.
Если зачарование прошло успешно, серый маг может добавить предмету
дополнительные магические эффекты. Каждый из них накладывается по тем
же правилам, однако требует вдвое больше драгоценного порошка в сравнении
с предыдущим, и увеличивает сложность проверки на 1. Так, для наложения
второго эффекта потребуется 2000 з.м. и проверка со сложностью 14, для
наложения третьего – 4000 з.м. и проверка со сложностью 15 и т.д. После того,
как с момента наложения последнего эффекта пройдёт 24 часа, добавление
новых станет невозможным и зачарование предмета будет завершено.

220
Если наложенный эффект подразумевает ограниченное количество
использований (например, перстень, метающий огненные шары), то при
сотворении предмет будет иметь 20 зарядов. Эффекты, действующие постоянно
при ношении предмета или его активации, сохраняются в нём в течение года,
если на предмет не будет сотворено заклинание Постоянство.

Знание легенд
Круг: 6
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: заклинатель
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может раскрыть информацию о
каком-либо месте, предмете или существа. Время, необходимое для сотворения
заклинания, и полученная информация зависят от того, насколько близко серый
маг находится к предмету или месту, или насколько хорошо знаком с ним:
• Если маг держит предмет в руках или находится месте, о котором хочет
получить информацию, сотворение заклинания занимает к4 хода. В этом
случае заклинание раскроет имеющиеся о месте, существе или предмете
легенды и слухи.
• Если о предмете или месте имеется подробная информация, на заклинание
потребуется потратить к10 дней. В этом случае заклинание покажет, где
можно найти легенды и слухи о необходимом предмете, существе или месте.
• Если о предмете или месте известны лишь слухи, сотворение заклинания
займёт 2к6 недель. В этом случае заклинание покажет, где можно найти
легенды и слухи о необходимом предмете, существе или месте.
За время сотворения заклинания серый маг может прерываться только
на еду и сон, и не должен пытаться пользоваться какой-то другой магией.
Поскольку информация получается из мистических источников, она может
быть получена в форме стихов, загадок или головоломок. Заклинание не даёт
никакой информации, если предмет, существо или место не было предметом
слухов и легенд.

221
Изгнание демона
Круг: 6
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: 10' + 1'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание используется для изгнания конкретного демона или подобного
существа. Для сотворения заклинания серому магу нужен специально
подготовленный свиток, на котором записано истинное имя изгоняемого
существа. Подготовка такого свитка занимает 8к6 часов и требует компонентов
стоимостью не менее 5000 з.м. Серый маг может создать не более одного такого
свитка одновременно – для создания второго, независимо от существа, для
которого он предназначен, первый должен быть использован или уничтожен.
После сотворения заклинания свиток исчезает – для повторного изгнания того
же демона его придётся подготовить снова.
Если изгоняемое существо присутствует рядом с серым магом с какой-то
собственной форме, а не в захваченном чужом теле, заклинатель может начать
изгнание, длящееся 3 раунда.
• В первом раунде существо теряет способность двигаться. Оно неспособно
причинить вред серому магу, пока тот читает заклинание, а слова заклинания
причиняют ему сильнейшие муки, и оно с вероятностью 90% попытается
бежать при наличии такой возможности.
• Во втором раунде цель теряет 1 хит-пойнт за каждый свой хит-дайс и
испытывает агонизирующую боль.
• В третьем раунде цель теряет 50% своих оставшихся хит-пойнтов и в
сильнейшей агонии изгоняется в какое-то уединённое место в его родном
плане существования, где должно оставаться количество лет, равное уровню
изгнавшего её мага.
Практически любое существо, ставшее целью такого ритуала, попробует
выторговать себе свободу. Конкретные шансы уточняются ведущим в
зависимости от целей и личности демона, но базовая вероятность того, что
существо согласиться выполнить услугу для заклинателя в обмен на прекращение
ритуала без дополнительных условий равна 25% в первом раунде, 50% – во
втором и 75% – в третьем.

222
Камень в плоть (Плоть в камень)
Круг:
Время сотворения: 6
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг может превратить любой камень в
плоть. Если каменный предмет когда-то был живым существом, это заклинание
вернёт его к жизни и восстановит окаменевшую экипировку. Обычный камень
также можно превращать в плоть, по 9 кубических футов за уровень заклинателя.
Эта плоть вполне съедобна и питательна, из 1 её кубического фута можно
вырезать 3 пайка, потратив 1 ход, однако по вкусу такое мясо не будет отличаться
от камня.
Это же заклинание может использоваться для превращения одного
состоящего из плоти существа вместе со всего его экипировкой в каменную
статую. Серый маг должен коснуться цели, для чего может потребоваться
обычный бросок атаки. Жертва может пройти спасбросок стойкости, чтобы
избежать действия заклинания.

Морозная сфера
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание может принимать три разные формы с разными эффектами,
в зависимости от желания серого мага. Магу не нужно выбирать форму
заклинания при запоминании – выбор происходит в момент сотворения магии.
Ледяное семя: маг создаёт перед собой ледяную сферу диаметром 1’, которая
мгновенно замораживает на глубину до 6 дюймов всю воду, которой касается,
на площади 100 квадратных футов за уровень серого мага. Сфера исчезает на
следующий раунд, а созданный ею лёд держится в течение 1 раунда за уровень
мага.

223
Ледяной луч: серый маг испускает из ладони луч чистого холода на 10’ за
уровень мага, нанося всем существам на пути 4 урона за уровень мага. Жертвы
могут пройти спасбросок уклонения, чтобы не получить урона. Для создания
этого эффекта серому магу необходим драгоценный камень стоимостью не
меньше 1000 з.м., который рассыпается в пыль после сотворения заклинания.
Ледяной шар: серый маг создаёт ледяной шар размером с кулак. Если этот
шар метнуть рукой или пращой, он взорвётся, нанеся 4к6 урона холодом в
радиусе 10’. Жертвы могут пройти спасбросок уклонения, чтобы получить
только половину урона. Если шар не используется в течение 1 раунда за уровень
серого мага, он взрывается сам с тем же эффектом.

Невидимый охотник
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг призывает невидимого охотника,
который выполнит его задание, после чего вернётся в родной план воздуха.
Это существо связано магией и выполняет поручения не из-за верности или
своего желания – оно ненавидит длительные или сложные задания и будет
всеми силами стараться извратить слова хозяина, если служба занимает больше
недели.
Невидимый охотник (КБ: 17; ХД: 8; атака: +8; урон: 4к4; движение: 30’; СБ:
11+; навык: +4; БД: 10). Человекоподобная фигура 8’ ростом из плана воздуха.
Практически невидим, противники без возможности видеть невидимое атакуют
со штрафом -2, бонус к проверкам при выслеживании добычи и засадах +4.
Невозможно убить вне плана воздуха – при смертельной ране возвращается
туда на 1 год.

224
Опустить уровень воды (Поднять уровень воды)
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание снижает уровень воды в области действия на два фута за каждый
уровень серого мага до минимума в 1 дюйм. Затрагивается квадратная область
со стороной 10’ за каждый уровень персонажа; окружающая данную область
вода не проникает внутрь, пока заклинание активно. Обратная версия этого
заклинания заставляет уровень воды подниматься на два фута за уровень серого
мага. Поднявшаяся вода не покидает область действия заклинания, но если в
этой области окажется кусок суши, например, берега, то он будет залит.
После окончания действия заклинания вода стремительно возвращается
к своему естественному состоянию за 1 раунд, вызывая водовороты и волны.

Остекление
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может сделать камень, металл или
дерево прозрачными либо только для себя, либо для любого количества существ
в пределах видимости по своему выбору. Размер прозрачной поверхности равен
3’ х 2’, при этом глубина зависит от материала: прозрачными становятся до 4”
металла, 6’ камня или 20’ дерева. Заклинание не действует на свинец, золото
и платину.

225
Отталкивание
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/2 уровня
Область действия: полоса шириной 10', длиной 10'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание заставляет всех выбранных существ в области действия
заклинания бежать прочь от мага с максимально возможной для них скоростью.
Существа будут убегать на максимальное расстояние за раунд, даже если в
конце выйдут за область действия заклинания.

Отталкивающая длань
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт волшебную ладонь, обладающую тем же количеством
хит-пойнтов, что и серый маг. Маг может менять размер Отталкивающей
длани от размеров собственной ладони до щита. Далее заклинатель выбирает
противника, и волшебная рука преграждает тому путь к магу, как бы противник
ни старался обойти её, а также способна отталкивать недруга назад на 10’
каждый раз, когда тот приближается к ней. Волшебная рука имеет КБ, равный
КБ мага, и не получает повреждений от немагического оружия. Она достаточно
сильна, чтобы оттолкнуть огра или небольшую лошадь, а для более тяжёлых
существ уменьшить скорость передвижения вдвое.

226
Призыв монстров IV
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 5 раундов + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать к4 монстров с 5 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к3 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

Продление III
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может увеличить вдвое длительность
заклинаний 1-3 круга, которые были сотворены ранее им самим или другим
заклинателем, а также увеличить длительность заклинаний 4-5 кругов на 50%.
Продляемое заклинание должно всё ещё действовать на момент продления.
Продление действует только на заклинания серого мага.

227
Реинкарнация
Круг: 6
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать душу существа,
умершего не больше двух недель назад, обратно в мир живых – но в другое
тело. Для заклинания необходим труп существа, хотя он не обязательно должен
быть нетронутым. Новое тело появляется через к6 ходов рядом со старым. После
этого игрок определяет народ, к которому принадлежит тело, броском к20: на
результате 15-20 этот будет тот же народ, что у старого тела, в противном случае
народ выбирается случайным образом из доступных в кампании. Класс нового
тела также определяется броском к20: на результате 15-20 это будет тот же класс,
что у старого тела, в противном случае новый класс выбирается случайным
образом. Реинкарнированный персонаж сохраняет уровень предыдущего, но
не опыт, набранный сверх этого уровня.
Физические характеристики нового тела (сила, ловкость, телосложение)
определяются как при создании нового персонажа, при этом персонаж
сохраняет интеллект, мудрость и харизму. Также персонаж сохраняет старые
черты, за исключением черт классов и народов. Хит-пойнты определяются
бросками костей в зависимости от уровня, класса и телосложения.
Персонаж, реинкарнированный в мага, посвящённого или наследника
сохраняет доступ к старым заклинаниям, трансформациям и техникам, если
до смерти принадлежал к тому же классу, в противном случае они определяются
случайным образом в минимальном количестве, положенном в соответствии с
уровнем реинкарнированного. Персонаж, реинкарнированный в серого мага
или иллюзиониста, не получает при реинкарнации книгу заклинаний, и может
оказаться в затруднительном положении.
Для каждого отдельного персонажа это заклинание не может быть
использовано чаще, чем один раз в месяц.

228
Спроецировать образ
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт иллюзорный образ серого мага на расстоянии до 10’
за уровень заклинателя. Образ полностью повторяет действия и звуки серого
мага и не подвержен никаким атакам. Кроме того, маг может сотворять свои
заклинания через образ, как будто источником заклинаний является не он сам,
а созданная иллюзия. Образ должен постоянно оставаться видимым для серого
мага, в противном случае он рассеется и заклинание закончится.

Стражи и обереги
Круг: 6
Время сотворения: 3 хода
Дистанция: 0
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: область радиусом 10'+10'/уровень, высотой 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание чаще всего используется для защиты цитаделей магов. В
накрываемой им области происходит следующее:
• Все коридоры застилаются туманом, видимость падает до 10’.
• Все двери запираются магическими замками и могут быть открыты только
магией или выбиты.
• По одной двери за уровень мага скрывается иллюзией, как будто вместо
неё – гладкая стена.
• Все лестницы покрываются паутиной: существо, попавшее в паутину, должно
пройти спасбросок уклонения -2 или потеряет способность двигаться. Если
паутину поджечь, она сгорает за 1 раунд, нанося всем внутри к8 урона, но
вновь появляется через 1 ход.
• Там, где имеется выбор пути (перекрёстки, ответвления проходов) существа
с вероятностью 50% пойдут не в тот проход, куда собирались, совершенно
не заметив этого.

229
Дополнительно серый маг может выбрать один из следующих пяти
магических эффектов:
• Танцующие огоньки в четырёх коридорах.
• Волшебный рот в двух местах.
• Зловонное облако в двух местах.
• Порыв ветра, гасящий все источники огня и отбрасывающий небольших
летающих существ назад на к6 х 10’, в одном месте.
Обратите внимания, что серый маг может расставлять эффекты, только
если хорошо знаком с защищаемой областью. Накрытая заклинанием область
излучает сильную магическую ауру. Успешное применение рассеивающей
магии рассеивает только один из эффектов, по выбору применяющего её
заклинателя.

Сфера неуязвимости
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: сфера диаметром 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт вокруг серого мага неподвижную сферу, которая
блокирует проникновение внутрь эффектов от любых заклинаний 1-4 кругов
серых магов и жрецов, иллюзионистов и друидов, а также младших, средних
и великих заклинаний обычных магов и жрецов и трансформаций наследника
до 4 уровня. Изнутри сферы заклинания-по прежнему могут сотворяться, в том
числе по целям снаружи. Сфера может быть рассеяна магией.

230
Управлять погодой
Круг: 6
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: 0
Длительность: 4к6 часов
Область действия: 4к4 квадратных мили
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может быстро изменить погоду в
пределах нескольких квадратных миль. Погода меняется за к4 хода на всей
области действия. Заклинание влияет на облачность, влажность, температуру и
скорость ветра. Существующие погодные условия нельзя изменить кардинально
одним заклинанием: например, ясный день нельзя превратить в пасмурный, но
можно установить переменную облачность. Жаркую погоду можно превратить
в тёплую, а лёгкий бриз – в полное безветрие. Если серому магу необходима
радикальная смена погоды, он может использовать это заклинание несколько
раз подряд, чтобы, например, превратить штиль в лёгкий ветерок, ветерок – в
сильный ветер, а потом сильный ветер – в ураган.

7 КРУГ

Двумерность
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда + 1раунд/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания маг превращается в двумерную фигуру,
обладающую высотой и шириной, и лишённую глубины. Для сотворения
заклинания магу требуются драгоценности стоимостью не менее 5000 з.м.,
которые исчезают при активации заклинания. Пока Двумерность активна, он
может существовать либо как странная плоская фигура, либо “повернуться”,
потратив движение за раунд, и стать невидимым для всех трёхмерных существ.
В обоих состояниях маг может перемещаться с обычной скоростью и проходить

231
сквозь тончайшие щели, если их размеры достаточны для его двух оставшихся
измерений – например, он может с лёгкостью протиснуться в щель между
дверными досками, но не поместится в мышиную нору. В невидимом состоянии
маг не способен сотворять заклинания, атаковать и любым другим образом
взаимодействовать с трёхмерными объектами, однако и сам не подвержен
никаким атакам и заклинаниям. При этом в видимом состоянии он получает
утроенные повреждения из всех источников.

Исчезновение
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может заставить предмет исчезнуть,
либо телепортируя его в выбранное место, либо отправляя его в эфирный план
существования и заменяя камнем.
Для телепортации объект не должен весить больше 5 предметов нагрузки за
уровень заклинателя. При перемещении предмета серый маг должен пройти
проверку интеллекта со следующей сложностью:
• 7 если он знает точку назначения, как свои пять пальцев;
• 9 если он видел точку назначения несколько раз и достаточно хорошо с ней
знаком;
• 12 если он видел место назначения больше одного раза, но не имел
возможности как следует его изучить;
• 15 если он видел место назначения однажды, возможно, с помощью магии;
• 17 если он никогда не видел место назначения.
В случае успеха цель перемещается точно в заданную серым магом точку. В
случае провала ведущий совершает бросок к4: на результате 1-3 цель появляется
выше уровня пола в заданной точке на к10 х 10’, на результате 4 цель появляется
ниже уровня пола в заданной точке на к10 х 10’. Если в результате телепортации
цель попадает внутрь твёрдого вещества, она окажется намертво замурована.
Если серый маг не может или не хочет телепортировать цель, он может
переместить предмет в эфирный план существования, после чего тот будет
заменён бесформенным камнем. Рассеивающая магия, сотворённая на
камень, вернёт предмет обратно в материальный план. Это заклинание можно
использовать на предметах, являющихся частью больших структур – окна, двери
и т.п., размером не больше повозки.

232
Какодемон
Круг: 7
Время сотворения: 5 часов
Дистанция: 10'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 призванное существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет серому магу призвать демона или другое подобное
существо из нижних планов существования. Для призыва маг должен знать
истинное имя призываемого существа. Заклинание не может призвать младших
демонов, не имеющих собственных имён, и недостаточно сильно, чтобы
призывать демонических повелителей. Призываемое существо может пройти
спасбросок духа со штрафом -4, чтобы избежать действия заклинания и остаться
в родном плане существования.
Как правило, призванные существа крайне враждебно настроены к тем,
кто потревожил их покой, при этом заклинание не даёт никакой защиты от
призываемых существ – магу необходимо самостоятельно позаботиться о
своей безопасности. Если заклинателю удастся убедить призванное существо
сотрудничать, оно будет вынуждено исполнять договор силой своего истинного
имени, однако вполне может попытаться извратить условия сделки, сохранив
её букву.

Массовая невидимость
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может сделать всех существ в радиусе
30’ от выбранной точки невидимой, в том числе для инфразрения. Заклинание
продолжает действовать для каждого существа, пока оно не атакует кого-то,
сам маг не завершает заклинание или его не рассеивают с помощью Рассеять
магию. Заклинание не устраняет издаваемые целями звуком и издаваемые ими
запахи. Невидимое существо может видеть само себя. Заклинание не действует
на несогласных существ.

233
Мгновенный призыв
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: постоянно
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
Это заклинание мгновенно призывает в руку серого мага выбранный им предмет,
где бы тот ни находился. Призываемый предмет весом не более 2 предметов
нагрузки должен быть подготовлен заранее в ходе особого ритуала. Ритуал
занимает 1 час, после чего маг касается призываемого предмета предметом-
фокусом, стоимостью не менее 5000 з.м. (обычно используется драгоценный
камень). Когда заклинатель хочет призвать предмет, он сосредотачивается
на предмете-фокусе и произносит заклинание, после чего предмет-фокус
рассыпается в прах, а призываемый предмет оказывается в руках у мага.
Если призываемый предмет находится во владении у другого существа (не
обязательно в руках), он не призовётся, однако маг получит информацию о его
местоположении и владельце (по усмотрению ведущего). Заклинание действует,
даже если предмет и маг находятся в разных планах существования.

Меч мага
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: призванный меч
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг призывает в выбранную точку
волшебный меч, которым может управлять силой мысли. Меч перемещается
со скоростью заклинателя и атакует как воин в два раза меньшего уровня, чем
серый маг, при этом он всегда успешно попадает на натуральном результате
19-20. Наносимый мечом урон равен 5к6, он способен поражать цели, уязвимые
только для магического оружия. Маг должен концентрироваться на управлении
мечом, тратя на это целый раунд – например, он не может переместиться сам и
ударить призванным мечом или переместить меч и сотворить заклинание. Если

234
серый маг движется или выполняет какие-то действия сам, меч в этом раунде
бездействует. Меч нельзя уничтожить, но можно рассеять соответствующей
магией.

Обратить гравитацию
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 90'
Длительность: 1 раунд
Область действия: 30' x 30' x 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания маг инвертирует гравитацию в кубической
зоне со стороной 30’ на первые 3 секунды раунда. Все незафиксированные
предметы и существа в зоне действия заклинания “упадут” вверх на 30’: если
над ними имеется потолок или какое-то другое препятствие, они ударятся
об него, получив обычный урон от падения (к6 за каждые 10’). После 3 секунд
действие заклинания заканчивается, и попавшие под его действие существа
падают обратно, получая стандартный урон от падения. Все затронутые жертвы
теряют все свои действия за раунд.

Огненный шар с задержкой


Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 100' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: ловкости, половина урона
С помощью этого заклинания серый маг создаёт магический снаряд
диаметром 1”, который, достигнув выбранной точки, взрывается шаром пламени
радиусом 20’ с задержкой от 0 до 5 раундов. Задержка детонации огненного
шара выбирается серым магом в момент сотворения заклинания и не может
быть изменена в дальнейшем. Все существа, оказавшиеся внутри этого шара,
получают к6+1 урона за каждый уровень заклинателя. Жертвы могут пройти
спасбросок уклонения, в случае успеха они получают только половину урона
с округлением вверх. Если магический снаряд на своём пути к выбранной

235
магом точке сталкивается с каким-то препятствием, он остановится в этой
точке и детонирует с обычной задержкой. Огонь от заклинания поджигает
легковоспламеняющиеся вещества (например, масло), бумагу и т.п.

Ограниченное желание
Круг: 7
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: не ограничена
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это могущественное заклинание позволяет серому магу изменять реальность
по своему желанию, но лишь в ограниченной степени. Заклинание может
исполнять не слишком масштабные желания – снять проклятие, дать небольшое
количество золота, восстановить хит-пойнты, продублировать эффекты более
низкоуровневых заклинаний и т.п. Эффект Ограниченного желания в большинстве
случаев будет постоянным, особенно при дублировании низкоуровневых
заклинаний с постоянным действием.
При этом Ограниченное желание недостаточно могущественно, чтобы
серьёзно изменять реальность. Оно не может вернуть мёртвых к жизни, даровать
уровень, перманентно увеличить характеристику персонажа и т.п. Ведущему
необходимо самостоятельно определять границы возможного, руководствуясь
приведёнными выше рекомендациями. В некоторых случаях заклинание может
давать частичный результат или быть ограниченным по времени, в некоторых –
следовать букве желания, извращая смысл, а в некоторых и вовсе не выполняться.
В целом ведущий может считать, что желание выполняется каким-то
высшим существом, которое может быть не слишком благосклонно настроено к
заклинателю, и чем более жадным и неумеренным будет желание – тем больше
вероятность, что это существо решит преподать наглецу урок, тем или иным
образом извратив эффект заклинания.
Заклинание старит серого мага на год.

236
Очаровывание растений
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: см. ниже
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания серый маг может общаться с растениями и
подчинять их своей воле. Общение длится 1 ход, подчинение сохраняется
бессрочно. Заклинание не даёт растениям каких-то дополнительных
способностей кроме тех, которыми они обладают от природы, однако
очарованные растения будут стараться исполнять приказы мага по мере
своих возможностей. Разумные растения могут пройти спасбросок духа со
штрафом -4, чтобы избежать очарования; в случае провала они могут повторять
этот спасбросок раз в неделю.

Призыв монстров V
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 70'
Длительность: 6 раундов + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать к2 монстров с 7 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к3 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

237
Симулякр
Круг: 7
Время сотворения: 1 день
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого ритуала маг может создать копию любого существа, внешне
неотличимую от оригинала. Для проведения ритуала необходим снег или лёд,
какая-то часть копируемого существа – кусок кожи или плоти, клок волос и т.п.,
а также драгоценности стоимостью не меньшее 1000 з.м., которые исчезают
после ритуала. Полученная копия имеет половину хит-дайсов/уровней и хит-
пойнтов исходного существа с округлением вверх и примитивный интеллект без
собственной личности, позволяющий выполнять несложные команды из пары
дюжин слов. Копия не может пользоваться заклинаниями, но приобретает прочие
врождённые способности оригинала. Несмотря на полное внешнее сходство,
определяющие магию и иллюзии заклинания однозначно идентифицируют
копию как магического симулякра. Копия не может развиваться, получая опыт
и уровни, и всегда подчиняется своему создателю. Заклинание действует, пока
симулякр не погибнет.
Симулякр можно улучшить другими заклинаниями. Реинкарнация даст ему
собственную личность, а Ограниченное желание позволит получить половину
воспоминаний оригинала.

Слово силы, оглушить


Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может оглушить выбранную цель в
пределах 120’. Оглушённая цель не способна ясно мыслить и совершать любые
действия, в том числе двигаться; все атаки против неё совершаются с бонусом
+4. Время оглушения зависит от текущих хит-пойнтов жертвы:
• существа с 1-30 хит-пойнтами оглушаются на 4к4 раунда;

238
• существа с 31-60 хит-пойнтами оглушаются на 2к4 раунда;
• существа с 61-90 хит-пойнтами оглушаются на к4 раунда;
• существа с 91 и более хит-пойнтов не подвержены действию заклинания.

Статуя
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
После сотворения этого заклинания маг или другое выбранное им существо,
которого он касается, превращается в каменное изваяние вместе со всей
своей одеждой и экипировкой. Цель должна пройти проверку телосложения
со сложностью 4 без использования черт: в случае провала её организм не
может пережить трансформацию, и она мгновенно погибает. Пока заклинание
активно, существо продолжает осознавать себя, видеть и слышать как обычно,
несмотря на то что при самом ближайшем рассмотрении неотличима от статуи;
тактильные ощущения при этом ослаблены, чувствуется только получаемый
физический урон. Также существо неспособно двигаться и сотворять заклинания.
Трансформированное таким образом создание может превращаться обратно
в свою обычную форму и снова в статую основным действием за раунд всё
время действия заклинания. В форме статуи оно имеет класс брони 20 и своё
нормальное количество хит-пойнтов, при этом не получает урона от колющего
и режущего оружия.

Удерживающая длань
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт волшебную ладонь, обладающую тем же количеством
хит-пойнтов, что и серый маг. Маг может менять размер Удерживающей длани от
размеров собственной ладони до щита. Далее заклинатель выбирает противника,

239
и волшебная рука преграждает тому путь к магу, как бы противник ни старался
обойти её, а также способна отталкивать недруга назад на 10’ каждый раз,
когда тот приближается к ней, или неподвижно удерживать цель в воздухе.
Волшебная рука имеет КБ, равный КБ мага, и не получает повреждений от
немагического оружия. Она достаточно сильна, чтобы оттолкнуть или поднять
в воздух пещерного медведя, а для более тяжёлых существ уменьшить скорость
передвижения вдвое.

Фазовая дверь
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может создать временный проход
глубиной до 10’ в любом твёрдом материале. Фазовая дверь видима и доступна
только для серого мага; также её может обнаружить Истинное зрение или
похожая магия. Маг может воспользоваться проходом один раз за каждые
полные два уровня, после чего тот исчезнет; кроме того, он может быть рассеян
магией. Если во время рассеивания прохода внутри него находится серый маг,
он может пройти спасбросок удачи: в случае успеха его выбросит в ближайшее
свободное пространство, а в случае провала он погибает, замурованный в стене.

240
8 КРУГ

Антипатия (Симпатия)
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 12 ходов/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт вокруг предмета или в определённой области ауру,
которая отталкивает или привлекает выбранный серым магом тип существ.
Маг должен определить либо конкретный тип существ, затрагиваемых
заклинанием, например, ледяные великаны или дварфы, либо мировоззрение
существ, например, хаотично-нейтральные или законные. Заклинание может
быть наложено на один предмет либо на кубическую область со стороной 10’
за уровень серого мага.
Если выбранные существа оказываются рядом с предметом или в заданной
области, у них возникает сильнейший дискомфорт и желание держаться от
предмета подальше/покинуть область. Существо может пройти спасбросок
духа, чтобы избежать действия заклинания, при это оно получает штраф -2
к броску, если заклинание наложено на предмет. В случае провала существо
не может коснуться предмета и покинет область заклинания с максимальной
скоростью. В случае успеха существо может остаться в области заклинания и
касаться предмета, но будет испытывать при этом дискомфорт, накладывающий
штраф -4 на все его броски.
Обратная версия заклинания делает предмет или область крайне
привлекательными для выбранных существ. Провалившее спасбросок существо
сделает всё, что в его силах, чтобы остаться в затронутой заклинанием области
или сохранить своё обладание предметом.

241
Зажигательное облако
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: к6+4 раунда
Область действия: облако радиусом 20', высотой 10'
Спасбросок: уклонения, половина урона
Это заклинание создаёт из существующего источника огня облако густого
удушливого дыма, внутри которого видимость снижена до 20’. На третий раунд
существования облака оно вспыхивает обжигающим магическим пламенем,
нанося урон всем, кто находится внутри. Жертва может каждый раунд проходить
спасбросок уклонения, чтобы получать только половину урона.
В первый раунд горения облако наносит 1 очко урона за каждые полные два
уровня серого мага. Во второй раунд урон увеличивается до 1 очка за каждый
уровень, а в третий снова снижается до 1 очка за два уровня. После третьего
раунда огонь гаснет и облако возвращается к исходному состоянию.

Клонирование
Круг: 8
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может создать точную копию
выбранного им гуманоидного существа, идентичную по всем характеристикам,
воспоминаниям, хит-дайсам или уровню и т.п. Для создания клона магу
необходим маленький кусочек плоти клонируемого существа, причём клон будет
копией существа на момент взятия плоти. Сотворение заклинания занимает 1
ход, после чего на месте плоти образуется кожистый кокон, внутри которого
растёт клон. Рост продолжается 2к4 месяца, после чего клон выбирается наружу.
Клон связан с оригиналом магическими узами: оба они знают о существовании
друг друга и их одновременное существование кажется им ужасающим и
неправильным. И клон, и оригинал будут всеми силами стремиться уничтожить
друг друга. Если оба они останутся в живых через неделю после появления на
свет клона, ситуация может разрешиться разрешается броском к20:

242
• на результате 1 и клон, и оригинал сойдут с ума и покончат с собой;
• на результате 2-15 клон сойдёт с ума и покончит с собой;
• на результате 16-19 оригинал сойдёт с ума и покончит с собой;
• на результате 20 клон и оригинал примирятся с существованием друг друга.

Лабиринт
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание помещает выбранное серым магом существо в
межпространственный лабиринт. Жертва будет блуждать по его запутанным
ветвящимся коридорам, пока не найдёт выход, после чего вернётся в то же
место, откуда исчезло. Время, требуемое на поиск выхода, зависит от интеллекта
цели:
• обычные животные – 2к4 хода;
• существа с интеллектом ниже среднего – к4 хода;
• существа со средним человеческим интеллектом – 4к4 раунда;
• существа с выдающимся интеллектом – 2к4 раунда;
• гениальные существа – к4 раунда.

Ловушка для души


Круг: 8
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: 10'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание запирает жертву в драгоценном камне. Камень должен быть
заблаговременно подготовлен в ходе специального ритуала, который занимает
1 день и требует драгоценностей на 1000 з.м. за каждый хит-дайс запираемого
существа. Заточение можно активировать двумя способами: либо произнеся
слова заклинания основным действием за раунд в пределах 10’ от цели, либо
заставить цель добровольно принять подготовленный драгоценный камень. В

243
первом случае жертва получит возможность пройти спасбросок духа: в случае
успеха она избежит действия заклинания, а драгоценный камень разрушится;
во втором случае заточение происходит автоматически. Заточённая жертва
остаётся внутри своей тюрьмы, пока не будет освобождена – для этого
необходимо разрушить драгоценный камень.
Освободитель может потребовать от освобождённого существа услугу сразу
после дарования свободы. Бывший пленник должен приложить все усилия для
того, чтобы исполнить требование, если то не является самоубийственным и
не вредит ему напрямую.

Массовое очаровывание
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания серый маг может очаровать нескольких существ
в радиусе 30’ от выбранной точки. Общее количество хит-дайсов или уровней
очарованных существ не должно превышать удвоенного уровня серого мага.
Каждая цель может пройти спасбросок духа со штрафом -2, чтобы избежать
действия заклинания, в противном случае она будет считать серого мага
своим хорошим другом, которого нужно защищать и к чьим словам нужно
прислушиваться. Очарование не позволяет серому магу управлять целью
напрямую, как машиной, но его слова и дела цель будет рассматривать
максимально благосклонно. Очарованное существо не будет следовать явно
самоубийственным приказам, но убедительные аргументы могут заставить
его пойти на умеренный риск, включая бой, ради спасения жизни серого мага.
Серый маг должен иметь возможность общаться с существом, чтобы просить
о сколь-нибудь сложных услугах.
Цель может пройти спасбросок духа, чтобы освободиться от очарования.
Этот спасбросок производится со штрафом -2 один раз в неделю после
очарования существа, а также каждый раз, когда поведение серого мага или
его товарищей кардинально противоречит создаваемому чарами образу друга.
Если серый маг явным образом попытается причинить вред цели, заклинание
мгновенно рассеется.

244
Неодолимый танец
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: к4 + 1 раундов
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание заставляет цель исполнять неконтролируемый дёрганный
танец. Пока заклинание активно, класс брони жертвы уменьшается на 4, и она
проваливает любые спасброски, которые могут от неё потребоваться. Жертва
не может совершать никаких действий и пользоваться щитом.
Для сотворения заклинания серый маг должен коснуться цели, для чего
может понадобиться успешная атака в ближнем бою.

Неуязвимость к заклинаниям
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание даёт выбранным существам защиту от заклинаний,
затрагивающих разум. Находящаяся под действием этого заклинания цель
получает бонус +8 к спасброскам против такой магии. Базовая длительность
заклинания составляет 1 ход за уровень серого мага. Маг может защитить
одним заклинанием любое количество целей в радиусе 10’ вокруг себя, однако
длительность заклинания поровну делится между ними.

245
Очистить разум
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 24 часа
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это могущественное заклинание делает серого мага или другое существо в
пределах 30’ полностью неуязвимым к любой магии, артефактам и способностям,
обнаруживающим, читающим и влияющим на сознание. Цель становится
невозможно дистанционно найти никакими заклинаниями, способностями
или артефактами.

Постоянство
Круг: 8
Время сотворения: 2 раунда
Дистанция: см. ниже
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание делает временный эффект другого заклинания постоянным.
Кроме того, оно используется, чтобы сделать постоянными чары, наложенные
с помощью заклинания зачаровать предмет. Использование этого заклинания
истощает силу серого мага. Каждый раз, когда он делает постоянным эффект,
наложенный на предмет или область, игрок совершает бросок к20: на результате
1 телосложение серого мага перманентно уменьшается на 1. Если же постоянным
делается эффект, наложенный на существо, телосложение мага перманентно
уменьшается на 1 без совершения каких-либо бросков.
Эффекты следующих заклинаний можно сделать постоянными, если они
наложены на существо:
• Говорить на языках;
• Защита от зла;
• Защита от обычных стрел;
• Инфразрение;
• Невидимый слуга;
• Обнаружение зла;

246
• Обнаружение магии;
• Обнаружение невидимости;
• Понять языки;
• Чтение магии.
Эти эффекты могут быть рассеяны только заклинателем выше уровнем, чем
наложивший постоянство серый маг.
Эффекты следующих заклинаний можно сделать постоянными, если они
наложены на область или предмет:
• Волшебный рот;
• Зловонное облако;
• Невидимость;
• Паутина;
• Порыв ветра;
• Радужная сфера;
• Стена огня;
• Стена силы;
• Страх;
• Увеличение.
Эти заклинания могут быть рассеяны рассеивающей магией, как обычные.

Превратить предмет
Круг: 8
Время сотворения: 1 раунд
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 предмет или существо
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет серому магу превратить любое существо или предмет
в другое существо или предмет. Размеры предмета не должны превышать
куба со стороной 10’. Если трансформируется существо, оно может пройти
спасбросок стойкости со штрафом -4, чтобы избежать действия заклинания,
предметы же превращаются автоматически.
Длительность заклинания зависит от степени превращения. Все цели
заклинания можно разделить на три категории – животные, растения и
предметы. Если превращение происходит между смежными категориями
(животные – растения или растения – предметы), длительность заклинания
равна 1 часу за уровень серого мага. Если превращение происходит между
животными и предметами, заклинание длится 1 ход за уровень серого мага.
Превращения внутри одной категории постоянны, если не будут рассеяны

247
соответствующей магией. В случае смерти или разрушения цель возвращается
в свою исходную форму.
Превращённое существо сохраняет свой максимум хит-пойнтов, но в
остальном полностью становится тем существом, в которое было превращено,
получая все его способности. При этом новое существо забывает своё прошлое
и былые навыки, приобретая также и личность своей новой формы – то есть,
воин, которого превратили в корову, будет думать, как корова, и не сможет
воспользоваться своими прошлыми боевыми умениями. Общий интеллект
существа нельзя увеличить таким образом, но можно уменьшить: например, если
превратить голубя в дракона – получится дракон с интеллектом голубя, а если
превратить дракона в голубя – получится голубь с голубиным же интеллектом).
Если предмет или неразумное растение превращается в разумное существо,
новая форма будет иметь только самый базовый животный интеллект,
достаточный для обеспечения её основных потребностей. Физические
характеристики существа будут стандартными.

Призыв монстров VI
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 7 раундов + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать к2 монстров с 9 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к3 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

248
Сжатый кулак
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание призывает огромную сжатую в кулак ладонь, висящую в
воздухе. Серый маг полностью контролирует движения призванного кулака
и может наносить противникам удары с его помощью. Пока сжатый кулак
активен, маг не может сотворять другие заклинания и заниматься какой-то иной
волшебной деятельностью. Каждый раз, когда серый маг атакует противника
призванным кулаком, игрок совершает бросок к20: волшебный кулак никогда
не промахивается, но бросок к20 определяет наносимый им урон.
к20 Результат
1-12 к6 урона
13-16 2к6 урона
17-19 3к6 урона, цель оглушена на 1 раунд
20 4к6 урона, цель оглушена на 3 раунда
Оглушённая цель не способна ясно мыслить и совершать любые действия, в
том числе двигаться; все атаки против неё (в том числе атаки Сжатым кулаком)
совершаются с бонусом +4.
Класс брони кулака и его хит-пойнты равны КБ и хит-пойнтам призвавшего
его мага. Если хит-пойнты Сжатого кулака опускаются до нуля, он исчезает.

249
Символ
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Для сотворения этого заклинания серый маг наносит на поверхность
магический символ. Любое существо, коснувшееся символа, прошедшее через
него или под ним, прочитавшее символ, попадёт под его действие, после чего
символ пропадёт. Область действия символа распространяется от существа,
которое привело его в действие. Для сотворения символа необходимы
драгоценные камни или другие ценности общей стоимостью не менее 10000
з.м., которые уничтожаются в ходе ритуала. Серый маг может начертить один
из следующих символов на свой выбор.
Символ смерти: одно или несколько существ в радиусе 10 футов с общим
количеством хит-пойнтов не более 80 мгновенно умирают.
Символ раздора: все существа в радиусе 30 футов начинают яростно спорить
друг с другом. Если отношения между ними были напряженными или их
мировоззрение различается, с вероятностью 50% спор перерастёт в драку.
Длительность этого эффекта равна 5к6 раундам, но, если начинается драка,
длительность сокращается до 2к4 раундов.
Символ безнадёжности: существа в радиусе 10 футов, провалившие
спасбросок духа, на 3к4 хода впадают в глубокую депрессию. В это время они
будут с вероятностью 50 на 50 либо сидеть в бездействии, не обращая внимания
на окружающее, либо уходить от символа, даже если для этого понадобится
выходить из боя. Такое существо подчинится любому требованию союзника
или врага, включая приказ сдаться.
Символ страха: все существа в радиусе 20 футов должны пройти спасбросок
духа со штрафом -4. В случае провала они должны бежать прочь от символа с
максимальной скоростью в течение 10 раундов.
Символ безумия: действия всех существ в радиусе 10 футов становятся
хаотичными и непредсказуемыми: с равной вероятностью они каждый раунд
могут стоять на месте в замешательстве, действовать как обычно, брести
прочь или атаковать ближайшую цель. Данный эффект действует, пока не
будет снят заклинаниями Восстановление, Исцеление, Желание или подобной
могущественной магией.

250
Символ боли: все существа в радиусе 20 футов испытывают жуткую боль
в течение 2к10 ходов, получая штраф -4 к броскам атаки и -2 к проверкам
характеристик.
Символ сна: существо с ХД меньше 9 засыпает волшебным сном. Его
невозможно разбудить в течение 4к4+1 ходов.
Символ оглушения: все существа в радиусе 20 футов оглушаются на 3к4 раунда.
Оглушённая цель не способна ясно мыслить и совершать любые действия, в том
числе двигаться; все атаки против неё совершаются с бонусом +4.

Слово силы, ослепить


Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание лишает зрения выбранных существ с общим количеством
хит-пойнтов не более 100 в области действия. Длительность слепоты зависит
от суммарных хит-пойнтов жертв на момент ослепления. Если сумма хит-
пойнтов меньше 51, существа ослепляются на к4+1 хода, в противном случае
– на к4+1 раунда. Существа с хит-пойнтами выше 100 не подвержены действию
этого заклинания. Серый маг должен самостоятельно выбрать цели из области
действия заклинания до того, как будет определена сумма их хит-пойнтов.
Слепота может быть устранена заклинанием Исцелить слепоту или рассеяна
соответствующей магией.

Стекло-сталь
Круг: 8
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
Это заклинание придаёт стеклянному предмету прочность стали, при этом
не лишая его прозрачности. Предмет не должен быть тяжелее 2 предметов
нагрузки за уровень серого мага.

251
9 КРУГ

Астральное заклинание
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг и до пяти его товарищей оставляют свои
тела и отправляются через астральный план к другим планам существования.
После сотворения заклинания тело мага впадает в транс, в то время как сознание
переходит в астральный план. Астральный план является узлом, за которым
лежат другие планы существования, так что маг может выбрать один из них и
войти туда. Если персонаж переходит в другой план существования, он получает
в физическое воплощение в виде копии своего тела, оставшегося с стазисе в
материальном плане. С помощью этого заклинания можно путешествовать в
другие места материального плана, но новое тело не создаётся в том плане,
где у персонажа уже есть физическое воплощение. Во время путешествий
по астральному плану и после получения нового физического воплощения в
других планах, серый маг остаётся связанным со своим оригинальным телом
“серебряной пуповиной” – мистической невидимой связью. Если серебряная
пуповина оборвётся или будет перерезана (некоторые угрозы в астральном
плане на это способны), персонаж мгновенно умрёт, как в материальном плане,
так и в астральной форме.
Большинство магических предметов в астральном плане теряют свои
свойства. Если волшебная сила предмета не настолько глубока, чтобы
существовать даже в астральном плане, физическая манифестация в другом
плане будет экипирована только обычными копиями волшебных предметов,
не обладающими никакими особыми свойствами.

252
Врата
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 призванное существо
Спасбросок: нет
Это заклинание открывает портал между материальным планом и другим
планом существования, призывая оттуда крайне могущественное существо –
демон, бог, полубог и т.п. Серый маг должен знать имя существа, которое он
пытается призвать, в противном случае заклинание не сработает. Конкретное
существо, названное при сотворении заклинания, может решить не проходить
сквозь врата в материальный мир, отправив вместо себя кого-то из подручных.
Реакция призванного таким образом существа зависит от множества факторов,
в том числе мировоззрения мага и его товарищей, серьёзности просьбы, с
которой маг обращается к нему, важности ситуации для самого существа и
т.д. В итоге существо может просто уйти, отказавшись вмешиваться, выполнить
просьбу, потребовав что-то взамен, или даже напасть на мага и его соратников.
Поскольку у серого мага нет никаких прямых способов управлять призванным
созданием, ему рекомендуется принять меры предосторожности, например, с
помощью заклинания Защита от зла.
Заклинание старит серого мага на 5 лет.

Временной стазис (Пробуждение от стазиса)


Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью это заклинания маг останавливает время для одной выбранной
цели, находящейся на расстоянии до 10 футов, погружая её в состояние полного
магического анабиоза. Находящаяся под действием заклинания цель не стареет,
не нуждается в воздухе, пище и воде, и не подвержена никакому внешнему
воздействию. Время стазиса не ограничено, он может быть только рассеян
магией или обратной версией этого же заклинания.

253
Желание
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: не ограничена
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет серому магу изменять реальность в более широких
пределах, чем в случае Ограниченного желания. Заклинание истощает силы
серого мага, и после его сотворения тому потребуется 2к4 дня отдыха в постели,
кроме случаев, когда Желание используется для перемещения, лечения или
воскрешения.
В большинстве случаев слова желания исполняются в точности, независимо
от намерений, однако ведущий чаще всего не будет слишком придираться к
формулировкам, если желание остаётся в рамках разумного. Если же игрок
пытается пожелать слишком многого, ведущий может точно выполнить
формулировку желания, но извратить стоящие за ней намерения, существенно
ограничить время действия желания (вплоть до долей секунды) и т.п. или просто
решить, что заклинание не сработало.
В целом ведущий может считать, что желание выполняется каким-то
высшим существом, которое может быть не слишком благосклонно настроено к
заклинателю, и чем более жадным и неумеренным будет желание – тем больше
вероятность, что это существо решит преподать наглецу урок, тем или иным
образом извратив эффект заклинания.
Заклинание старит серого мага на три года.

Заточение (Освобождение)
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание отправляет жертву глубоко под землю, навечно помещая её в
стазис внутри каменного пузыря. Жертву невозможно обнаружить никакими
средствами, включая магические. Единственный способ освободить заточённое

254
существо – использовать обратную версию этого заклинания, причём
заклинатель должен знать точное имя существа и достаточно подробностей
о нём, чтобы однозначно его идентифицировать. Освобождённая жертва
появляется точно в том же месте, с которого отправилась в заточение.
Если при сотворении обратной версии заклинания серый маг не укажет цель
достаточно подробно, с вероятностью 10% вместе с нужным существом будет
освобождено к100 других пленников, когда-либо заточённых этим заклинанием.
Такие пленники могли быть заточены очень давно, и для заточения многих из
них, вполне вероятно, были очень веские причины.

Метеоритный дождь
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40' + 10'/уровень
Длительность: мгновенно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Сотворив это заклинание, серый маг испускает из ладони несколько магических
метеоров, которые несутся к цели и взрываются обжигающим пламенем. Маг
может выпустить четыре больших метеора диаметром 2 фута или восемь
маленьких, диаметром 1 фут; для каждого метеора заклинатель может выбрать
свою цель. Метеоры летят по прямой линии и автоматически поражают
первую встреченную на пути цель или препятствие. Достигнув цели, метеоры
взрываются, нанося урон всем существам в области взрыва; жертвы могут
пройти спасбросок уклонения, чтобы получить половину урона. Большие
метеоры наносят 10к4 урона в радиусе 20’, маленькие метеоры наносят 5к4 урона
в радиусе 10’. Если области взрывов накладываются друг на друга, попавшие в
них жертвы получают урон от всех, но могут проходить спасброски уклонения
для каждого взрыва отдельно.

255
Остановить время
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: d2 раунда +1 раунд
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг заставляет время замереть для всех,
кроме себя. Во время действия заклинания он может свободно двигаться и
действовать внутри сферы радиусом 20’, в то время как весь остальной мир
застывает. Маг не может покидать сферу, в противном случае заклинание
мгновенно завершится. Заклинания, сотворённые внутри сферы, действуют как
обычно, но их эффекты застывают на границе сферы, пока остановка времени
не закончится.

Призыв монстров VII


Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 90'
Длительность: 8 раундов + 1 раунд/уровень
Область действия: призванные существа
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может призвать к2 монстров с 11 ХД,
которые будут помогать ему в бою или других задачах. Монстры появляются
из воздуха через к3 раунда после сотворения заклинания. Если серый маг
сражается с кем-то, призванные существа будут сражаться до смерти по его
указанию, нападая на выбранных им врагов или защищая самого мага. Для более
сложных заданий магу потребуется какой-то способ донести свои желания до
существа. Состав призываемых монстров определяет ведущий, исходя из того,
кто чаще встречается в данной местности.

256
Радужная сфера
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера радиусом 10'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт многоцветную переливающуюся магическую сферу,
которая защищает находящихся внутри от всех типов атак. Сфера мерцает семью
цветами, каждый из которых обладает своей силой и имеет своё назначение.
Существа, пытающиеся пройти сквозь сферу, попадают под действие эффекта
каждого цвета, если он не был рассеян, все спасброски совершаются отдельно.
Сопротивление магии действует на радужную сферу, однако проверку
необходимо проходить для каждого цвета отдельно.
Сфера неподвижна, но серый маг может спокойно проходить сквозь
неё и оставаться рядом безо всякого вреда для себя. Все прочие существа в
пределах 20’ от сферы, ХД которых меньше 8, будут ослеплены её сиянием
на 2к4 хода, если посмотрят на неё.
Чтобы разрушить сферу, необходимо последовательно разрушить каждый
её слой, причём для каждого слоя необходимо своё собственное заклинание.
Антимагическая сфера не способна проникнуть сквозь Радужную сферу, а
Рассеять магию эффективна лишь против последнего цвета сферы. В приведённой
ниже таблице перечислен порядок цветов, в котором их необходимо рассеивать,
их эффекты, а также заклинания, которыми цвета рассеиваются.

257
Пор. Цвет Эффект Рассеивается
1 Красный Останавливает обычное Конус холода
дистанционное оружие. Наносит
20 урона (спасбросок уклонения
для половины)
2 Оранжевый Останавливает магическое Порыв ветра
дистанционное оружие. Наносит
40 урона (спасбросок уклонения
для половины)
3 Жёлтый Останавливает яды, газы и Дезинтеграция
окаменение. Наносит 80 урона
(спасбросок уклонения для
половины)
4 Зелёный Останавливает дыхание чудовищ. Проход в стене
Яд (спасбросок или смерть)
5 Голубой Останавливает предсказания, Волшебная стрела
гадания и атаки на разум.
Превращает в камень
(спасбросок стойкости, чтобы
избежать)
6 Синий Останавливает все заклинания. Постоянный свет
Вызывает безумие (спасбросок
духа, чтобы избежать)
7 Фиолетовый Силовое поле (как стена силы). Рассеять магию
Отправляет существ в другой
план существования (спасбросок
духа, чтобы избежать)

258
Слово силы, убить
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания серый маг может мгновенно убить одно или
несколько существ в области действия. При сотворении заклинания маг
выбирает, должно ли оно подействовать на одно существо или группу. В первом
случае заклинание может убить одно существо, текущие хит-пойнты которого
не превышают 60, во втором случае жертвами могут стать существа в радиусе 10’
от выбранной точки с общим количеством текущих хит-пойнтов не более 120,
при этом у каждой отдельной жертвы не должно быть больше 10 хит-пойнтов.

Смена формы
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Сотворив это заклинание, серый маг получает способность принимать
практически любую форму по собственному желанию, меняя её действием
на ходу. Заклинатель сохраняет свой разум и хит-пойнты, но в остальном
приобретает все характеристики и способности новой формы, в том числе
магические (но не способность сотворять её заклинания). Заклинание не
позволяет превращаться в великих существ – богов и полубогов, драконов,
старших демонов и т.п., и не даёт копировать в точности существующих существ,
однако не ограничивает новую форму живыми созданиями. Таким образом,
серый маг может превратиться сначала в блоху, потом в сундук, потом в боевого
слона и т.д.

259
Сокрушающая длань
Круг: 9
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт огромную летающую ладонь. По указанию заклинателя
ладонь атакует любую цель в пределах 120’, хватая и сдавливая её с нечеловеческой
силой. Атака ладони автоматически успешна, она способна схватить существо
размером с древнего дракона, и из её хватки невозможно освободиться. Урон,
наносимый схваченной жертве, увеличивается каждый раунд: к10 в первом
раунде, 2к10 во втором, 4к10 в третьем и последующих раундах.
Класс брони ладони и её хит-пойнты равны КБ и хит-пойнтам призвавшего
его мага. Если хит-пойнты Сокрушающей длани опускаются до нуля, она
исчезает.

260
261
ЗАКЛИНАНИЯ ИЛЛЮЗИОНИСТА

1 круг 2 круг
1 Гипнотизм 1 Волшебный рот
2 Звуковая иллюзия 2 Гипнотический узор
3 Изменить себя 3 Глухота
4 Область тьмы 4 Дезинформация
5 Обнаружение иллюзии 5 Зеркальное отражение
6 Обнаружение невидимости 6 Невидимость
7 Отражение взгляда 7 Облако тумана
8 Воображаемая сила 8 Обнаружение магии
9 Свет 9 Размытие
10 Стена тумана 10 Слепота
11 Танцующие огоньки 11 Улучшенная воображаемая сила
12 Цветные брызги 12 Чревовещание

3 круг 4 круг
1 Мираж 1 Воображаемый убийца
2 Необнаружимость 2 Замешательство
3 Область невидимости 3 Массовое превращение
4 Обманчивый почерк 4 Младшее творение
5 Паралич 5 Монстры из тени
6 Постоянная тьма 6 Рассеять усталость
7 Постоянный свет 7 Улучшенная невидимость
8 Предложение 8 Эмоция
9 Призрачная сила
10 Рассеять иллюзию
11 Страх
12 Трюк с верёвкой

262
5 круг 6 круг
1 Лабиринт 1 Вуаль
2 Магия тени 2 Истинный взгляд
3 Монстры из полутени 3 Магия полутени
4 Призвать тень 4 Массовое предложение
5 Призрачная дверь 5 Постоянная иллюзия
6 Спроецировать образ 6 Программируемая иллюзия
7 Старшее творение 7 Создать животных
8 Хаос 8 Тени

7 круг
1 Астральное заклинание
2 Видение
3 Изменить реальность
4 Радужная стена
5 Радужные брызги
6 Серое заклинание

263
1 КРУГ

Гипнотизм
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд + 1 раунд/уровень
Область действия: к6 существ
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания иллюзионист может повлиять на поведение
к6 целей в пределах 30’, предложив им свой курс действий из одного-двух
предложений. Цели должны понимать слова заклинателя и могут пройти
спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания. Предложение должно
быть составлено так, чтобы иметь смысл для цели: например, жертва не
последует совету пронзить себе сердце кинжалом, броситься на меч или поджечь
себя – подобные предложения напрямую себе навредить немедленно прекратят
действие заклинания. А вот предложение, что озеро кислоты на самом деле
наполнено чистой водой, и купание в нём будет весьма освежающим, будет
встречено с пониманием, как и, например, предложение главарю бандитов
прекратить атаковать товарищей иллюзиониста, чтобы вместе добыть ещё
больше сокровищ в другой части подземелья.

Звуковая иллюзия
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: 3 раунда/уровень
Область действия: зона слышимости
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист может создать иллюзорный звук в
любой точке в пределах 60’ + 10’ за уровень. После сотворения источник звука
может перемещаться по желанию заклинателя в пределах той же дистанции,
пока действие заклинания не закончится. Издаваемый звук может быть
практически любым, хотя иллюзионист не может точно копировать голоса
конкретных существ, при этом громкость звука зависит от уровня заклинателя.
На 3 уровне громкость звука примерно равна громкости четвёрки кричащих

264
людей, на 5 может сравниться с львиным рыком, на 6 – с рёвом дракона,
а на 8 – эквивалентна громкости взрыва или лавины.
Если у существа есть причины не верить в реальность звука, оно может
пройти спасбросок духа и в случае успеха иллюзия для неё рассеется.

Изменить себя
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 2к6 раундов + 2 раундов/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может изменить свою внешность,
визуально превращаясь в любого прямоходящего гуманоида. Рост заклинателя в
процессе превращения может меняться примерно на 1’ в ту или другую сторону
от настоящего, телосложение также не может отличаться от истинного слишком
радикально. Заклинание затрагивает также всю экипировку иллюзиониста и
позволяет ему принять точный облик конкретного виденного им существа.

Область тьмы
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: сфера радиусом 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт область непроницаемой магической тьмы, в которой
не действует никакое зрение, в том числе ночное и инфракрасное. Волшебная
тьма может быть нейтрализована светом, постоянным светом или рассеиванием
магии, либо аналогичным волшебством других классов.

265
Обнаружение иллюзии
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда + 2 раунда/уровень
Область действия: 10'/уровень
Спасбросок: нет
Это заклинание позволяет иллюзионисту видеть истинную природу иллюзий.
Если заклинатель дотронется до обнаруженной иллюзии, он раскроет её
истинный вид окружающим.

Обнаружение невидимости
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может видеть невидимых и скрытых
существ и предметы, в том числе созданий из астрального и эфирного планов
существования.

Отражение взгляда
Круг: 1
Время сотворения: мгновенное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание мгновенно превращает воздух перед иллюзионистом в
волшебную зеркальную поверхность. Поверхность незаметна для обычного
зрения, но полностью отражает на нападающего любые атаки взглядом,
направленные на иллюзиониста.

266
Воображаемая сила
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 40' x 40' x 40'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист может сотворить практически
любую иллюзию в области действия в пределах видимости. При этом
иллюзия является только визуальной и не издаёт ни звуков, ни запахов. Для её
поддержания иллюзионист должен сохранять концентрацию – он не может
двигаться, атаковать, сотворять другие заклинания, получать урон, проваливать
любые спасброски, однако способен при этом заставлять иллюзию двигаться и
реагировать на происходящие события. Заклинатель может создавать только то,
о чём имеет представление; если он никогда не видел слона, то иллюзия слона
за его авторством вряд ли выйдет убедительной.
Существо, которое не сомневается в реальности иллюзии, может получать от
неё реальный урон – атаки иллюзорного демона или колья на дне иллюзорной
ямы будут для него так же смертельны, как настоящие. Если у жертвы есть
основания сомневаться в истинности иллюзии, или если она получает урон от
иллюзии, то может пройти спасбросок духа, чтобы сбросить с себя наваждение
– в случае успеха она будет понимать истинную природу иллюзии, и та в
дальнейшем не сможет ей навредить. Если такое существо донесёт своё неверие
в иллюзию до товарищей, те смогут пройти спасбросок духа с бонусом +4.
Существа совершенно не подвержены действию иллюзии, пока не увидят её.
Создаваемые иллюзией существа имеют КБ 10, бонус атаки +1 и наносят к6
урона; при этом иллюзия не может состоять из нескольких существ. Ловушки,
падающие стены и прочие опасности наносят к6 урона. Иллюзия рассеивается
при любой успешной атаке по ней.

267
Свет
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист создаёт сферу света радиусом
20’ вокруг указанной точки в пределах 120’. Иллюзионист может прекратить
действие заклинания в любой момент.
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом
случае свет будет перемещаться вместе с целью. Живое существо может пройти
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо позади
него. Если это заклинание сотворить в глаза существа, оно ослепнет на время
действия заклинания; спасбросок в этом случае действует так же.

Стена тумана
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 2к4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: куб со стороной 20'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может создать облако
непроницаемого тумана. Форма облака может быть любой, однако оно
должно помещаться в куб со стороной 20’ за уровень иллюзиониста (например,
иллюзионист 3 уровня может создать облако в форме куба со стороной 60’).
Видимость внутри тумана ограничена 2’. Туман может быть рассеян волшебным
или обычным ветром, как обычный.

268
Танцующие огоньки
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 40' + 10'/уровень
Длительность: 2 раунда/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт небольшие огоньки, находящиеся под управлением
иллюзиониста. По желанию иллюзионист может создать от 1 до 4 огней, похожих
на факелы (и дающих соответствующее освещение), или от 1 до 4 сферических
огней, или один огонёк, напоминающий очертаниями человеческую фигуру.
Огоньки движутся согласно мысленным командам заклинателя с максимальной
скоростью 30’ за раунд и не требуют от иллюзиониста какой-либо концентрации.
Если огоньки окажутся за пределами дистанции заклинания, они пропадут и
действие заклинания закончится.

Цветные брызги
Круг: 1
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: конус 10' x 20' x 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист испускает из пальцев поток яркого
переливающегося разными цветами света в виде конуса. Заклинание затрагивает
к6 существ в области действия. Эффект заклинания зависит от количества хит-
дайсов или уровней целей:
• существа, ХД которых не превышает уровень иллюзиониста, падают без
сознания на 2к4 раунда;
• существа, ХД которых больше уровня иллюзиониста на 1-2, слепнут на к4
раунда;
• существа, ХД которых больше уровня иллюзиониста на 3 и более, оглушаются
на к2 раунда. Оглушённая цель не способна ясно мыслить и совершать
любые действия, в том числе двигаться; все атаки против неё совершаются
с бонусом +4.

269
Существа, ХД которых больше уровня иллюзиониста, а также все существа
с 6 ХД и более, могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия
заклинания.

2 КРУГ

Волшебный рот
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: см. ниже
Длительность: до срабатывания
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: нет
При сотворении этого заклинания иллюзионист выбирает предмет в зоне
видимости, условие и послание не длиннее двух дюжин слов. Когда установленное
условие будет выполнено, на предмете появится рот и произнесёт послание.
Условие должно основываться на внешних видимых признаках и может быть
настолько широким или конкретным, насколько того желает заклинатель –
например, он может настроить послание на активацию при приближении
вплотную полной женщины средних лет в синих одеждах с кожаным кошелём
на поясе или при появлении в пределах 20’ любого существа. Максимальное
расстояние, на котором сработает заклинание, равно 30’.
Длительность ожидания заклинания не ограничена, однако срабатывает
оно лишь однажды. Заклинание нельзя наложить на разумное существо,
неупокоенных, автоматонов и т.п.

270
Гипнотический узор
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: 30'
Спасбросок: духа, отменяет действие
Иллюзионист чертит в воздухе волшебный узор зажжённой палочкой
благовоний или другим маленьким источником огня. Любое существо в радиусе
30’, которое посмотрит на следы света, должно пройти спасбросок духа или
застынет на месте, зачарованное узором; получение урона немедленно прервёт
транс. Суммарное количество ХД существ, на которых одновременно действует
заклинание, не может превышать 24. Заклинание длится, пока иллюзионист
продолжает чертить узор в воздухе – всё это время он не может двигаться и
совершать другие действия.

Глухота
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание лишает выбранную иллюзионистом жертву возможности
слышать любые звуки, делая её полностью глухой, но не вредит при этом её
органам слуха. Как следствие, такую глухоту невозможно убрать никакими
исцеляющими заклинаниями, однако она может быть рассеяна как обычная
магия. Иллюзионист может прекратить действие заклинания в любой момент.

271
Дезинформация
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 ход
Область действия: 1 предмет или существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание, будучи сотворённым на какой-либо предмет или существо,
защищает свою цель от обнаруживающей магии, например, обнаружение зла,
обнаружение магии, обнаружение невидимости и т.п. При попытке сотворения
такой магии на цель заклинатель должен пройти спасбросок духа, и в случае
провала он получит ложный результат.

Зеркальное отражение
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт к4+1 отражения иллюзиониста в пределах 5’ от него,
которые в точности повторяют его движения. Кроме того, область в радиусе 5’
от заклинателя становится слегка размытой для чужого взгляда, как искажённое
зеркальное отражение. В совокупности это приводит к тому, что отличить
настоящего иллюзиониста от его копий становится невозможно без помощи
волшебства, например, Истинного зрения. При атаке иллюзиониста без такой
помощи целью с равной вероятностью может стать как сам иллюзионист, так
и одна из его копий; при попадании в копию она исчезает (остальные копии
остаются). По завершении действия заклинания все копии растворяются в
воздухе.

272
Невидимость
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может сделать цель невидимой, в
том числе для инфразрения. Заклинание продолжает действовать, пока цель
не атакует кого-то, сам иллюзионист не завершает заклинание или его не
рассеивают с помощью Рассеять магию. Заклинание не устраняет издаваемые
целью звуки и запахи. Невидимое существо может видеть само себя. Заклинание
нельзя сотворить на несогласную цель.

Облако тумана
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: облако радиусом 20', высотой 20'
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт облако зеленоватого тумана, крайне схожее по
внешнему виду с Облаком смерти, однако на деле совершенно безвредное.
Видимость внутри тумана ограничена до 2’.
Облако движется в выбранном заклинателем направлении со скоростью
10’ за раунд. Ветер может заставить изменить направление его движения, но
облако никогда не повернёт обратно к иллюзионисту. Облако тяжелее воздуха
и будет опускаться вниз в любой подходящей местности – вниз по склону холма,
в достаточно широкое отверстие в полу и т.п. В случае сотворения в стеснённых
условиях, например, в коридоре шириной 10’, облако может иметь меньшие чем
обычно размеры. При попадании в густую растительность или при сильном
ветре облако рассеивается за 4 раунда.

273
Обнаружение магии
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход
Область действия: 60'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может видеть ауры магии вокруг
предметов или существ в радиусе 60’ перед собой. Слой дерева толщиной
от 3’, камня толщиной от 1’ или железа толщиной от 1 дюйма блокирует это
заклинание.

Размытие
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 3 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
Это заклинание размывает очертания иллюзиониста, как будто на него
смотрят сквозь струящиеся потоки горячего воздуха. В результате иллюзионист
получает бонус +1 ко всем спасброскам против направленных конкретно на него
магических эффектов. Кроме того, первая обычная атака каждого врага против
иллюзиониста производится со штрафом -4, а последующие – со штрафом -2.

274
Слепота
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание ослепляет выбранную иллюзионистом жертву, но не вредит
при этом её органам зрения. Как следствие, такую слепоту невозможно убрать
никакими исцеляющими заклинаниями, однако она может быть рассеяна как
обычная магия. Иллюзионист может прекратить действие заклинания в любой
момент.

Улучшенная воображаемая сила


Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 40' x 40' x 40'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист может сотворить практически
любую иллюзию в области действия в пределах видимости. Иллюзия не
обладает речью, но может издавать всевозможные щелчки, громыхание и
подобные бессмысленные звуки. Для её поддержания иллюзионист должен
сохранять концентрацию – скорость его движения уменьшается вдвое, он не
может атаковать, сотворять другие заклинания, получать урон, проваливать
любые спасброски, однако способен при этом заставлять иллюзию двигаться и
реагировать на происходящие события. Заклинатель может создавать только то,
о чём имеет представление; если он никогда не видел слона, то иллюзия слона
за его авторством вряд ли выйдет убедительной.
Существо, которое не сомневается в реальности иллюзии, может получать от
неё реальный урон – атаки иллюзорного демона или колья на дне иллюзорной
ямы будут для него так же смертельны, как настоящие. Если у жертвы есть
основания сомневаться в истинности иллюзии, или если она получает урон от
иллюзии, то может пройти спасбросок духа, чтобы сбросить с себя наваждение
– в случае успеха она будет понимать истинную природу иллюзии, и та в

275
дальнейшем не сможет ей навредить. Если такое существо донесёт своё неверие
в иллюзию до товарищей, те смогут пройти спасбросок духа с бонусом +4.
Существа совершенно не подвержены действию иллюзии, пока не увидят её.
Создаваемые иллюзией существа имеют КБ 10, бонус атаки +1 и наносят к6
урона; при этом иллюзия не может состоять из нескольких существ. Ловушки,
падающие стены и прочие опасности наносят к6 урона. Иллюзия рассеивается
при любой успешной атаке по ней.

Чревовещание
Круг: 2
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень (максимум 90')
Длительность: 4 раунда + 1 раунд/уровень
Область действия: 1 предмет
Спасбросок: см. ниже
Пока это заклинание активно, иллюзионист может заставить свой голос (любой
звук, который он способен издать) исходить из какого-то другого места в
области действия заклинания – от другого существа, из-за двери, от статуи и
т.п. Разумное существо может пройти проверку интеллекта со сложностью 15,
чтобы распознать обман.

3 КРУГ

Мираж
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 20' + 20'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 200'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист меняет внешний вид местности
в области действия на что-то другое. В результате цветущая поляна может
выглядеть как протухшее болото, зияющая пропасть – как прочный гранит, а
сгоревшая комната – как роскошные апартаменты. Заклинание продолжает

276
действовать, пока иллюзии не коснётся разумное существо, или пока оно не
будет рассеяно магией.

Необнаружимость
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание полностью скрывает иллюзиониста, а также все предметы
и существ в радиусе 10’ от него от любой обнаруживающей магии и прочих
способов волшебного подглядывания, например, хрустальных шаров и т.п.

Область невидимости
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: все существа в радиусе 10'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может сделать невидимой (в том
числе для инфразрения) цель, которую он коснётся, а также всех существ в
радиусе 10’ от неё. Заклинание продолжает действовать, пока цель не атакует
кого-то, сам иллюзионист не завершает заклинание или его не рассеивают с
помощью Рассеять магию. Если атаку совершает цель заклинания, невидимость
рассеивается для всех остальных существ; если же атаку совершает существо,
изначально бывшее в 10’ от цели, невидимость рассеивается только для него.
После сотворения заклинания невидимым существам нет необходимости
оставаться рядом друг с другом; также они видят сами себя, но не видят других
невидимых существ.
Заклинание не устраняет издаваемые невидимым существом звуки и запахи.
Заклинание не действует на несогласную цель.

277
Обманчивый почерк
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: постоянно
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание накладывается на выбранный иллюзионистом написанный текст
или часть текста, чтобы скрыть его содержимое от чужих глаз. Иллюзионист
может зачаровать одну страницу текста за каждые два своих уровня. Свободно
прочитать такой зачарованный текст, не подвергаясь эффекту заклинания,
может только сам иллюзионист, а также выбранное им конкретное существо,
группа существ, тип существ и т.п. Все остальные будут воспринимать текст,
как написанный на непонятном нерасшифровываемом языке. При попытке
прочитать такой текст существо должно пройти спасбросок духа со штрафом
-2: в случае успеха оно не подвергается дополнительному действию заклинания,
но текст расшифровать не может. Провалившее спасбросок существо каждый
раунд действует в соответствии с броском к20:
• 1-4 – действует как обычно;
• 5-10 – стоит на месте и бессвязно бормочет;
• 11-14 – уходит с нормальной скоростью от текста в течение 10 раундов;
• 15-20 – атакует ближайшее существо.
Существа, для которых выпало 11-14, освобождаются от действия заклинания
после завершения 10 раундов. Остальные создания в начале каждого следующего
раунда могут повторно проходить спасбросок духа со штрафом -2: в случае
успеха действие заклинания для них заканчивается. Если спасбросок так и
не будет пройден, этот эффект от заклинания рассеивается через 10 раундов.
При этом повторная попытка прочитать тот же текст снова приведёт к
необходимости совершать спасбросок духа и т.д.
Любой иллюзионист может распознать зачарованный таким образом текст
достаточно быстро, чтобы избежать замешательства от его прочтения, однако
расшифровать истинное содержимое у него не получится без использования
рассеивающей магии.

278
Паралич
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: 10'
Спасбросок: духа, отменяет действие
Это заклинание заставляет застыть одно или нескольких существ, магически
убеждая их, что они парализованы и не могут пошевелиться. Заклинание
действует на существ с общим количеством ХД не более удвоенного уровня
иллюзиониста. Заклинатель может прекратить действие паралича в любой
момент. Кроме того, заклинание может быть рассеяно с помощью Рассеять
иллюзию, Рассеять магию или другого подобного волшебства.

Постоянная тьма
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист создаёт непроницаемой волшебной
тьмы радиусом 30’ вокруг указанной точки в пределах 60’. В этой области не
действует никакое зрение, в том числе ночное и инфракрасное. Волшебная тьма
может быть нейтрализована Светом, Постоянным светом или Рассеиванием
магии, или аналогичным волшебством других классов. Иллюзионист может
прекратить действие заклинания в любой момент.
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом
случае свет будет перемещаться вместе с целью. Живое существо может пройти
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо позади
него. Если это заклинание сотворить в глаза существа, оно ослепнет на время
действия заклинания; спасбросок в этом случае действует так же.

279
Постоянный свет
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: постоянно
Область действия: сфера радиусом 30'
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист создаёт сферу света радиусом 30’
вокруг указанной точки в пределах 60’. Иллюзионист может прекратить действие
заклинания в любой момент, в противном случае продолжает действовать, пока
не будет рассеяно Тьмой или с помощью Рассеять магию. Создаваемый свет
ярок, как дневной, и все существа, получающие штрафы или бонусы от дневного
света, получают их и от этого заклинания.
Заклинание можно сотворить на предмет или живое существо, в этом
случае свет будет перемещаться вместе с целью. Живое существо может пройти
спасбросок духа, и в случае успеха заклинание будет сотворено прямо позади
него. Если это заклинание сотворить в глаза существа, оно ослепнет на время
действия заклинания; спасбросок в этом случае действует так же.

Предложение
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 4 ходов + 4 ходов/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания иллюзионист может повлиять на поведение цели,
предложив свой курс действий из одного-двух предложений. Цель должна
понимать слова заклинателя и может пройти спасбросок духа, чтобы избежать
действия заклинания. Предложение должно быть составлено так, чтобы иметь
смысл для цели: например, жертва не последует совету пронзить себе сердце
кинжалом, броситься на меч или поджечь себя – подобные предложения
напрямую себе навредить немедленно прекратят действие заклинания. А вот
предложение, что озеро кислоты на самом деле наполнено чистой водой, и

280
купание в нём будет весьма освежающим, будет встречено с пониманием, как
и, например, предложение главарю бандитов прекратить атаковать товарищей
иллюзиониста, чтобы вместе добыть ещё больше сокровищ в другой части
подземелья.

Призрачная сила
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 40' x 40' x 40'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист может сотворить практически
любую иллюзию в области действия в пределах видимости. В отличие от
Воображаемой силы и её улучшенной версии, эта иллюзия может издавать любые
звуки, запахи и излучать тепло или холод. Для её поддержания иллюзионист
должен сохранять концентрацию – скорость его движения уменьшается вдвое, он
не может атаковать, сотворять другие заклинания, получать урон, проваливать
любые спасброски, однако способен при этом заставлять иллюзию двигаться и
реагировать на происходящие события. Заклинатель может создавать только то,
о чём имеет представление; если он никогда не видел слона, то иллюзия слона
за его авторством вряд ли выйдет убедительной.
Существо, которое не сомневается в реальности иллюзии, может получать от
неё реальный урон – атаки иллюзорного демона или колья на дне иллюзорной
ямы будут для него так же смертельны, как настоящие. Если у жертвы есть
основания сомневаться в истинности иллюзии, или если она получает урон от
иллюзии, то может пройти спасбросок духа, чтобы сбросить с себя наваждение
– в случае успеха она будет понимать истинную природу иллюзии, и та в
дальнейшем не сможет ей навредить. Если такое существо донесёт своё неверие
в иллюзию до товарищей, те смогут пройти спасбросок духа с бонусом +4.
Существа совершенно не подвержены действию иллюзии, пока не увидят её.
Создаваемые иллюзией существа имеют КБ 10, бонус атаки +1 и наносят к6
урона; при этом иллюзия не может состоять из нескольких существ. Ловушки,
падающие стены и прочие опасности наносят к6 урона. Иллюзия рассеивается
при любой успешной атаке по ней.

281
Рассеять иллюзию
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: постоянно
Область действия: 1 иллюзия
Спасбросок: нет
Это заклинание рассеивает иллюзии, сотворённые персонажами любых
классов. Все формы Воображаемой силы и подобных заклинаний рассеиваются
автоматически. В случае остальных иллюзий иллюзионист должен пройти
проверку мудрости со сложностью 11: неудача означает, что волшебство не
рассеяно.

Страх
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: см. ниже
Область действия: луч 60' длиной, 20' диаметром
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания иллюзионист вселяет сверхъестественный ужас
в сердца существ, попавших в область действия. Если существо провалит
спасбросок духа, оно немедленно должно бежать прочь от иллюзиониста с
максимальной скоростью. Страх длится 1 раунд за уровень заклинателя. Для
каждого запаниковавшего существа совершается бросок к20 с бонусом в размере
ХД существа: на результате 12 и меньше оно немедленно роняет все предметы,
которые держало в руках.

282
Трюк с верёвкой
Круг: 3
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 2 хода/уровень
Область действия: 1 верёвка
Спасбросок: нет
При сотворении этого заклинания верёвка поднимается в воздух на высоту
до 30’ и застывает вертикально, как будто подвешенная за верхний конец. На
самом деле верхний конец верёвки ведёт в небольшое карманное измерение,
куда могут вскарабкаться до 6 существ размером с человека (или до 5, если они
захотят втянуть верёвку за собой наверх). Находящиеся в карманном измерении
существа невидимы и неосязаемы для тех, кто остался снаружи, однако сами
существа могут видеть временно покинутую реальность, хотя и не способны с
ней взаимодействовать.
По завершении действия заклинания все находящиеся в карманном
измерении существа упадут обратно в покинутую реальность вместе с
верёвкой, если не успели спуститься раньше. Единовременно по верёвке может
подниматься или спускаться только одно существо.

4 КРУГ

Воображаемый убийца
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 1 существо
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист выбирает цель в пределах 60 футов
и призывает существо из её самых жутких кошмаров. Призванное существо
видимо только для жертвы и самого иллюзиониста. В момент призыва жертва
может пройти проверку интеллекта со сложностью 11: в случае успеха она
осознает, что кошмар – просто иллюзия и не может ей навредить, после чего

283
призванное существо исчезнет. Кошмар неуязвим к любых атакам и магии,
кроме рассеивающей, и имеет бонус атаки +4. При успешном попадании жертва
мгновенно умирает от ужаса, а призванный кошмар исчезает. В противном
случае воображаемый убийца исчезает по окончании действия заклинания, а
также если иллюзионист умирает или оказывается без сознания; кроме того,
заклинатель сам может изгнать призванное им существо.

Замешательство
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 80'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание заставляет существ, попавших под его влияние, действовать
странно и непредсказуемо. При сотворении заклинания 2к8 существ в области
действия должны пройти спасбросок духа со штрафом -2 и в случае успеха
они не подвержены действию заклинания. Провалившее спасбросок существо
каждый раунд действует в соответствии с броском к20:
• 1-2 – атакует иллюзиониста или его союзников;
• 3-4 – действует как обычно;
• 5-10 – стоит на месте и бессвязно бормочет;
• 11-14 – уходит с нормальной скоростью от иллюзиониста в течение 10 раундов;
• 15-20 – атакует ближайшее существо.
Существа, для которых выпало 11-14, освобождаются от действия заклинания
после завершения 10 раундов. Остальные создания в начале каждого следующего
раунда могут повторно проходить спасбросок духа со штрафом -2: в случае
успеха действие заклинания для них заканчивается.

284
Массовое превращение
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 40'
Спасбросок: нет (только согласные существа)
Это заклинание может придать группе людей вид деревьев, превращая
их в невинную рощицу для любого стороннего наблюдателя. Заклинание
воздействует максимум на 10 созданий, которые сохраняют возможность
двигаться и совершать любые действия. Иллюзия настолько сильна, что
сохраняется, даже если до превращённых существ дотрагиваются. Реакция
“деревьев” на удары топором или другим оружием, скорее всего, укажет на то,
что это не обычные деревья, хотя подобные атаки и не рассеивают заклинание.
Иллюзия сохраняется, пока иллюзионист сам её не рассеет или она не будет
рассеяна магией.

Младшее творение
Круг: 4
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может создать предмет, имея
лишь маленький кусочек материала, из которого предмет состоит. Материал
не должен быть живым и должен иметь растительное происхождение; объём
предмета не может превышать 1 кубический фут за уровень заклинателя.
Например, с помощью соломинки иллюзионист может создать плетёную
корзину, с помощью деревянной щепки – стол или дубину, с помощью клочка
шерсти – плащ и т.д. После окончания действия заклинания предмет исчезает.

285
Монстры из тени
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет иллюзионисту создать полуреальных фантомов
одного или нескольких чудовищ. Общее количество хит-дайсов оригинальных
монстров не может превышать уровня заклинателя. Все созданные чудовища
должны быть одного типа, иллюзионист не может создавать одним заклинанием
разных монстров. Созданные существа будут иметь только 1/5 хит-дайсов
своих оригинальных прообразов с округлением вверх; они могут использовать
только физические атаки и не обладают сверхъестественными способностями
оригиналов (дыхание дракона, взгляд василиска и т.п.). Жертва, которую
атакует призванный монстр, может пройти спасбросок духа, чтобы осознать,
что чудовище реально лишь частично. В случае провала созданные монстры
имеют КБ, бонус атаки и урон, как у оригинальных существ. В случае успеха
КБ созданных монстров будет равен 10, а бонус атаки и урон будет составлять
1/5 оригинального с округлением вверх.

Рассеять усталость
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 3 хода/уровень
Область действия: до 4 существ
Спасбросок: нет
Заклинание затрагивает существо, которого касается иллюзионист, а также
до трёх находящихся в пределах 5’ от него товарищей, создавая мощную
иллюзию физического здоровья и бодрости. Цели этого заклинания иллюзорно
“восстанавливают” 50% от потерянных хит-пойнтов, как будто те были в
самом деле исцелены. При получении урона эти иллюзорные хит-пойнты
теряются в первую очередь. После окончания действия заклинания оставшиеся
иллюзорные хит-пойнты теряются. Кроме того, находящееся под действием
этого заклинания существо может перемещаться с удвоенной скоростью.

286
Улучшенная невидимость
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: прикосновение
Длительность: 1 ход
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может сделать цель невидимой, в
том числе для инфразрения. Заклинание продолжает действовать, даже если
цель атакует кого-то или сотворяет заклинания. При этом если невидимая цель
нападает на кого-то, её противник может атаковать в ответ, ориентируясь на
лёгкое колебание воздуха и т.п.; такие атаки получают штраф -4, а спасброски
невидимого существа совершаются с бонусом +4. Улучшенная невидимость не
устраняет издаваемые целью звуки и запахи. Невидимое существо может видеть
само себя. Заклинание нельзя сотворить на несогласную цель.

Эмоция
Круг: 4
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания может внушить всем существам в области действия
одну из четырёх эмоций по своему выбору:
• Страх: цель должна пройти спасбросок духа со штрафом -2. В случае провала
они должны бежать прочь от иллюзиониста с максимальной скоростью в
течение 10 раундов. Отменяется Яростью.
• Ненависть: цель получает бонус +2 к спасброскам, броскам атаки и урона.
Отменяется Безнадёжностью.
• Безнадёжность: цель, провалившая спасбросок духа, впадает в глубокую
депрессию. В это время они будут с вероятностью 50 на 50 либо сидеть
в бездействии, не обращая внимания на окружающее, либо уходить от
иллюзиониста, даже если для этого понадобится выходить из боя. Такое
существо подчинится любому требованию союзника или врага, включая
приказ сдаться. Отменяется Ненавистью.

287
• Ярость: цель получает бонус +1 к броскам атаки, +3 к урону и 5 дополнительных
временных хит-пойнтов, которые расходуются первыми при получении
урона. Цель будет сражаться без щита и не отступит из боя по своей воле.
Отменяется Страхом.
Заклинание действует, пока иллюзионист концентрируется на нём – в это
время он не может двигаться, совершать любые действия, получать урон и т.п.

5 КРУГ

Лабиринт
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: см. ниже
Область действия: 1 существо
Спасбросок: нет
Это заклинание помещает выбранное иллюзионистом существо в
межпространственный лабиринт. Жертва будет блуждать по его запутанным
ветвящимся коридорам, пока не найдёт выход, после чего вернётся в то же
место, откуда исчезло. Время, требуемое на поиск выхода, зависит от интеллекта
цели:
• обычные животные – 2к4 хода;
• существа с интеллектом ниже среднего – к4 хода;
• существа со средним человеческим интеллектом – 4к4 раунда;
• существа с выдающимся интеллектом – 2к4 раунда;
• гениальные существа – к4 раунда.

288
Магия тени
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 50' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет иллюзионисту сотворить полуреальную магию,
имитируя другое заклинание. Иллюзионист может сымитировать по своему
выбору Конус холода, Огненный шар, Разряд молнии или Волшебную стрелу;
выбор имитируемой магии совершается в момент сотворения заклинания.
Каждая жертва магии тени может пройти спасбросок духа: в случае провала
иллюзорное заклинание действует на неё точно так же, как реальное (однако
цель не получает дополнительных спасбросков, предполагаемых реальным
заклинанием), а в случае успеха жертва получает лишь 1 единицу урона за
уровень иллюзиониста.

Монстры из полутени
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет иллюзионисту создать полуреальных фантомов
одного или нескольких чудовищ. Общее количество хит-дайсов оригинальных
монстров не может превышать уровня заклинателя. Все созданные чудовища
должны быть одного типа, иллюзионист не может создавать одним заклинанием
разных монстров. Созданные существа будут иметь только 40% хит-дайсов
своих оригинальных прообразов с округлением вверх; они могут использовать
только физические атаки и не обладают сверхъестественными способностями
оригиналов (дыхание дракона, взгляд василиска и т.п.). Жертва, которую
атакует призванный монстр, может пройти спасбросок духа, чтобы осознать,

289
что чудовище реально лишь частично. В случае провала созданные монстры
имеют КБ, бонус атаки и урон, как у оригинальных существ. В случае успеха
КБ созданных монстров будет равен 12, а бонус атаки и урон будет составлять
40% оригинального с округлением вверх.

Призвать тень
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 1 раунд + 1 раунд/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: нет
Это заклинание призывает 1 тень за каждые три уровня иллюзиониста.
Призванные тени находятся под полным контролем заклинателя, исполняя все
его приказы. Если тени изгоняют, они возвращаются в свой план существования.
Тень (КБ: 13; ХД: 3+3; атака: +3; урон: к4+1 плюс истощение силы; движение: 30’; СБ:
14+; навык: +4; БД: 12). Призрачные создания, отдалённо напоминающие человека.
При попадании сила жертвы уменьшается на 1; если сила падает до 0 – жертва
умирает и превращается в новую тень. Истощённая сила возвращается через
2к4 хода. Неуязвимы к немагическому оружию, сну, очарованию и удержанию,
а также к атакам холодом. Слабо заметны, все проверки для скрытности и засад
проводятся с бонусом +4. Хорошо видны при ярком свете.

Призрачная дверь
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист создаёт призрачную дверь либо
в стене, либо стоящую отдельно. Если иллюзионист пройдёт в эту дверь,
он исчезнет из виду, став невидимым, и сможет пойти куда угодно. Эта
невидимость маскирует также издаваемые иллюзионистом звуки и запахи,
и не исчезает, если он бежит или сотворяет заклинания, но рассеивается,
если иллюзионист кого-то атакует; также иллюзиониста невозможно увидеть

290
с помощью заклинания Обнаружение невидимости. Если кто-то откроет
призрачную дверь и заглянет внутрь, он увидит пустую маленькую комнату.

Спроецировать образ
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Это заклинание создаёт иллюзорный образ иллюзиониста на расстоянии
до 10’ за уровень заклинателя. Образ полностью повторяет действия и звуки
иллюзиониста и не подвержен никаким атакам. Кроме того, иллюзионист может
сотворять свои заклинания через образ, как будто источником заклинаний
является не он сам, а созданная иллюзия. Образ должен постоянно оставаться
видимым для иллюзиониста, в противном случае он рассеется и заклинание
закончится.

Старшее творение
Круг: 5
Время сотворения: 1 ход
Дистанция: прикосновение
Длительность: 6 ходов/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист может создать предмет, имея
лишь маленький кусочек материала, из которого предмет состоит. Материал
не должен быть живым и должен иметь растительное или минеральное
происхождение; объём предмета не может превышать 1 кубический фут за
уровень заклинателя. Например, с помощью соломинки иллюзионист может
создать плетёную корзину, с помощью камешка – каменную скамью, с помощью
клочка шерсти – плащ и т.д. Если предмет имеет растительное происхождение,
длительность заклинания составляет 12 ходов за уровень иллюзиониста. После
окончания действия заклинания предмет исчезает.

291
Хаос
Круг: 5
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 120'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 20'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание заставляет существ, попавших под его влияние, действовать
странно и непредсказуемо. Иллюзионисты, чистые воины, а также монстры, не
использующие магию и имеющие интеллект не выше животного, могут пройти
спасбросок духа, чтобы избежать эффекта Хаоса, все остальные существа в
области действия заклинания попадают под его действие автоматически.
Находящееся под действием заклинания существо каждый раунд действует
в соответствии с броском к20:
• 1-2 – атакует иллюзиониста или его союзников;
• 3-4 – действует как обычно;
• 5-10 – стоит на месте и бессвязно бормочет;
• 11-14 – уходит с нормальной скоростью от иллюзиониста в течение 10 раундов;
• 15-20 – атакует ближайшее существо.
Существа, для которых выпало 11-14, освобождаются от действия заклинания
после завершения 10 раундов, независимо от времени действия заклинания для
других затронутых существ.

292
6 КРУГ

Вуаль
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: 10'/уровень
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист меняет внешний вид местности
или существ в области действия на что-то другое. В результате цветущая
поляна может выглядеть как протухшее болото, зияющая пропасть – как
прочный гранит, а группа оборванцев – как свита короля. Созданная иллюзия
имитирует не только внешний вид, звуки и запахи, но и прикосновение, и может
быть обнаружена лишь Истинным зрением или столь же могущественным
волшебством.

Истинный взгляд
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 60'
Спасбросок: нет
Цель этого заклинания может видеть вещи в 60’ вокруг себя в их истинном
облике. Примерами вещей, подверженных действию истинного взгляда,
являются потайные двери, иллюзии, невидимые существа и предметы,
астральные и бесплотные создания и т.п. Превращённые существа предстают
в своём истинном облике.

293
Магия полутени
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 60' + 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет иллюзионисту сотворить полуреальную магию,
имитируя другое заклинание. Иллюзионист может сымитировать по своему
выбору Облако смерти, Стену огня, Стену льда, Конус холода, Огненный шар,
Разряд молнии или Волшебную стрелу; выбор имитируемой магии совершается
в момент сотворения заклинания. Каждая жертва магии тени может пройти
спасбросок духа, и в случае провала иллюзорное заклинание действует на
неё точно так же, как реальное (однако цель не получает дополнительных
спасбросков, предполагаемых реальным заклинанием). В случае успеха Конус
холода, Огненный шар, Разряд молнии и Волшебная стрела наносят жертве по
2 единицы урона за каждый уровень иллюзиониста, Стена огня и Стена льда
наносит к4 урона за уровень иллюзиониста, а Облако смерти убивает только
существ с 2 хит-дайсами или меньше, без спасброска.

Массовое предложение
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 4 хода + 4 хода/уровень
Область действия: 1 существо/уровень
Спасбросок: духа, отменяет действие
С помощью этого заклинания иллюзионист может повлиять на поведение
одной или нескольких целей, предложив свой курс действий из одного-двух
предложений. Каждая цель должна понимать слова заклинателя и может
пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания; если заклинание
сотворяется только на одно существо, оно проходит спасбросок со штрафом
-2. Предложение должно быть составлено так, чтобы иметь смысл для цели:
например, жертва не последует совету пронзить себе сердце кинжалом,
броситься на меч или поджечь себя – подобные предложения напрямую себе
навредить немедленно прекратят действие заклинания. А вот предложение,

294
что озеро кислоты на самом деле наполнено чистой водой, и купание в нём
будет весьма освежающим, будет встречено с пониманием, как и, например,
предложение главарю бандитов прекратить атаковать товарищей иллюзиониста,
чтобы вместе добыть ещё больше сокровищ в другой части подземелья.

Постоянная иллюзия
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: постоянно
Область действия: 40' x 40' x 40'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист может сотворить практически
любую иллюзию в области действия в пределах видимости. Эта иллюзия может
издавать любые звуки, запахи и излучать тепло или холод, иллюзионисту не
нужно сохранять концентрацию для её поддержания. Заклинатель может
создавать только то, о чём имеет представление; если он никогда не видел
слона, то иллюзия слона за его авторством вряд ли выйдет убедительной.
Существо, которое не сомневается в реальности иллюзии, может получать от
неё реальный урон – атаки иллюзорного демона или колья на дне иллюзорной
ямы будут для него так же смертельны, как настоящие. Если у жертвы есть
основания сомневаться в истинности иллюзии, или если она получает урон от
иллюзии, то может пройти спасбросок духа, чтобы сбросить с себя наваждение
– в случае успеха она будет понимать истинную природу иллюзии, и та в
дальнейшем не сможет ей навредить. Если такое существо донесёт своё неверие
в иллюзию до товарищей, те смогут пройти спасбросок духа с бонусом +4.
Существа совершенно не подвержены действию иллюзии, пока не увидят её.
Создаваемые иллюзией существа имеют КБ 10, бонус атаки +1 и наносят к6
урона; при этом иллюзия не может состоять из нескольких существ. Ловушки,
падающие стены и прочие опасности наносят к6 урона. Иллюзия рассеивается
при любой успешной атаке по ней, также может быть рассеяна соответствующей
магией.

295
Программируемая иллюзия
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10'/уровень
Длительность: см. ниже
Область действия: 40' x 40' x 40'
Спасбросок: см. ниже
С помощью этого заклинания иллюзионист может сотворить практически
любую иллюзию в области действия в пределах видимости, которая возникнет
при выполнении заданного условия. Условие должно основываться на внешних
видимых признаках и может быть настолько широким или конкретным,
насколько того желает заклинатель – например, он может настроить активацию
иллюзии при приближении полной женщины средних лет в синих одеждах с
кожаным кошелём на поясе вплотную или при появлении в пределах 20’ любого
существа. Максимальное расстояние, на котором сработает заклинание, равно
30’. Созданная иллюзия может издавать любые звуки, запахи и излучать тепло или
холод, иллюзионисту не нужно сохранять концентрацию для её поддержания.
Заклинатель может создавать только то, о чём имеет представление; если он
никогда не видел слона, то иллюзия слона за его авторством вряд ли выйдет
убедительной.
Существо, которое не сомневается в реальности иллюзии, может получать от
неё реальный урон – атаки иллюзорного демона или колья на дне иллюзорной
ямы будут для него так же смертельны, как настоящие. Если у жертвы есть
основания сомневаться в истинности иллюзии, или если она получает урон от
иллюзии, то может пройти спасбросок духа, чтобы сбросить с себя наваждение
– в случае успеха она будет понимать истинную природу иллюзии, и та в
дальнейшем не сможет ей навредить. Если такое существо донесёт своё неверие
в иллюзию до товарищей, те смогут пройти спасбросок духа с бонусом +4.
Существа совершенно не подвержены действию иллюзии, пока не увидят её.
Создаваемые иллюзией существа имеют КБ 10, бонус атаки +1 и наносят к6
урона; при этом иллюзия не может состоять из нескольких существ. Ловушки,
падающие стены и прочие опасности наносят к6 урона. Иллюзия рассеивается
при любой успешной атаке по ней, также может быть рассеяна соответствующей
магией.
После выполнения условия созданная иллюзия существует 1 раунд за уровень
иллюзиониста.

296
Создать животных
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
Иллюзионист может использовать это заклинание, чтобы создать дружественных
животных и приказать им сражаться. Суммарное количество хит-дайсов
призванных животных не может превышать уровень иллюзиониста, и все они
должны быть одного типа. Заклинание призывает только млекопитающих, при
этот конкретный тип призываемого животного определяется ведущим.

Тени
Круг: 6
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 30'
Длительность: 1 раунд/уровень
Область действия: 10'
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет иллюзионисту создать полуреальных фантомов
одного или нескольких чудовищ. Общее количество хит-дайсов оригинальных
монстров не может превышать уровня заклинателя. Все созданные чудовища
должны быть одного типа, иллюзионист не может создавать одним заклинанием
разных монстров. Созданные существа будут иметь только 60% хит-дайсов
своих оригинальных прообразов с округлением вверх; они могут использовать
только физические атаки и не обладают сверхъестественными способностями
оригиналов (дыхание дракона, взгляд василиска и т.п.). Жертва, которую
атакует призванный монстр, может пройти спасбросок духа, чтобы осознать,
что чудовище реально лишь частично. В случае провала созданные монстры
имеют КБ, бонус атаки и урон, как у оригинальных существ. В случае успеха
КБ созданных монстров будет равен 14, а бонус атаки и урон будет составлять
60% оригинального с округлением вверх.

297
Астральное заклинание

Круг: 7
Время сотворения: 3 хода
Дистанция: прикосновение
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист и до пяти его товарищей
оставляют свои тела и отправляются через астральный план к другим планам
существования. После сотворения заклинания тела целей впадают в транс, в то
время как сознание переходит в астральный план. Астральный план является
узлом, за которым лежат другие планы существования, так что иллюзионист
может выбрать один из них и войти туда. Если персонаж переходит в другой
план существования, он получает в физическое воплощение в виде копии своего
тела, оставшегося с стазисе в материальном плане. С помощью этого заклинания
можно путешествовать в другие места материального плана, но новое тело
не создаётся в том плане, где у персонажа уже есть физическое воплощение.
Во время путешествий по астральному плану и после получения нового
физического воплощения в других планах, иллюзионист остаётся связанным со
своим оригинальным телом “серебряной пуповиной” – мистической невидимой
связью. Если серебряная пуповина оборвётся или будет перерезана (некоторые
угрозы в астральном плане на это способны), персонаж мгновенно умрёт, как
в материальном плане, так и в астральной форме.
Большинство магических предметов в астральном плане теряют свои
свойства. Если волшебная сила предмета не настолько глубока, чтобы
существовать даже в астральном плане, физическая манифестация в другом
плане будет экипирована только обычными копиями волшебных предметов,
не обладающими никакими особыми свойствами.

298
Видение
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: заклинатель
Длительность: см. ниже
Область действия: заклинатель
Спасбросок: нет
С помощью этого заклинания иллюзионист устремляет взгляд за пределы
реальности в поисках ответа на терзающий его вопрос. Игрок совершает бросок
2к6:
• На результате 10 и более получает видение, полностью или частично
отвечающее на его вопрос.
• На результате от 7 до 9 иллюзионист не находит за пределами реальности
ничего, что помогло бы ему в поисках ответа, получая лишь незначительное
видение, возможно даже не относящееся к вопросу.
• На результате 6 и менее иллюзионист встречается взглядом с каким-
то могущественным существом, которое поручает ему выполнить некое
задание по выбору ведущего. Иллюзионист обязан выполнить полученный
приказ или подвергнуться всё усиливающимся злоключениям. Если он
отказывается от выполнения задания или без уважительной причины
откладывает его исполнение, то начинает страдать от прогрессирующей
болезни, которая неизбежно убьёт его через к4 недели; при этом каждую
неделю иллюзионист получает накапливающийся штраф -2 к броскам на
попадание и -1 к проверкам характеристик, а его максимальное количество
хит-пойнтов уменьшается вдвое. Если в дальнейшем иллюзионист начнёт
выполнять приказ, проклятие рассеивается, болезнь останавливается, а её
последствия постепенно исчезают с той же скоростью, с которой появлялись.
Простые рассеивающие заклинания и снятие проклятий не могут справится
с этим заклятьем, однако могущественная магия, вроде Желания, может
освободить иллюзиониста.
При желании иллюзионист может пожертвовать каким-то очень дорогим
и ценным для него предметом при сотворении заклинания, чтобы увеличить
шансы на успех. Очень ценный предмет даст бонус к броску +1, исключительно
ценный даст бонус +2, а уникальный, единственный в своём роде позволит
увеличить бонус до +3.

299
Изменить реальность
Круг: 7
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: см. ниже
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это могущественное заклинание позволяет иллюзионисту делать созданные им
иллюзии абсолютно реальными. Прежде чем использовать данное заклинание,
иллюзионист должен сначала создать иллюзию с помощью Воображаемой
силы. Далее иллюзионист сотворяет Изменить реальность и описывает одним
предложением своё желание, которому иллюзия должна в итоге соответствовать.
После этого иллюзия становится реальностью во всех отношениях.
Заклинание может исполнять не слишком масштабные желания – снять
проклятие, дать небольшое количество золота, восстановить хит-пойнты,
продублировать эффекты более низкоуровневых заклинаний и т.п. Эффект
этого заклинания в большинстве случаев будет постоянным, особенно при
дублировании низкоуровневых заклинаний с постоянным действием.
При этом Изменить реальность недостаточно могущественно для
серьёзных преобразований. Оно не может вернуть мёртвых к жизни, даровать
уровень, перманентно увеличить характеристику персонажа и т.п. Ведущему
необходимо самостоятельно определять границы возможного, руководствуясь
приведёнными выше рекомендациями. В некоторых случаях заклинание может
давать частичный результат или быть ограниченным по времени, в некоторых –
следовать букве желания, извращая смысл, а в некоторых и вовсе не выполняться
В целом ведущий может считать, что заклинание выполняется каким-то
высшим существом, которое может быть не слишком благосклонно настроено к
заклинателю, и чем более жадным и неумеренным будет желание – тем больше
вероятность, что это существо решит преподать наглецу урок, тем или иным
образом извратив эффект заклинания.
Заклинание старит иллюзиониста на 3 года.

300
Радужная стена
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 10
Длительность: 1 ход/уровень
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание создаёт многоцветную переливающуюся магическую стену
длиной до 40’ за уровень иллюзиониста и высотой до 20’ за уровень, которая
защищает находящихся позади неё от всех типов атак. Стена мерцает семью
цветами, каждый из которых обладает своей силой и имеет своё назначение.
Существа, пытающиеся пройти сквозь стену, попадают под действие эффекта
каждого цвета, если он не был рассеян, все спасброски совершаются отдельно.
Сопротивление магии действует на радужную стену, однако проверку
необходимо проходить для каждого цвета отдельно.
Стена неподвижна, но иллюзионист может спокойно проходить сквозь неё и
оставаться рядом безо всякого вреда для себя. Все прочие существа в пределах
20’ от сферы, ХД которых меньше 8, будут ослеплены её сиянием на 2к4 хода,
если посмотрят на неё.
Чтобы разрушить стену, необходимо последовательно разрушить каждый
её слой, причём для каждого слоя необходимо своё собственное заклинание.
Антимагическая сфера не способна проникнуть сквозь Радужную стену, а
Рассеять магию эффективна лишь против последнего цвета стены. В приведённой
ниже таблице перечислен порядок цветов, в котором их необходимо рассеивать,
их эффекты, а также заклинания, которыми цвета рассеиваются.

Пор. Цвет Эффект Рассеивается


1 Красный Останавливает обычное Конус холода
дистанционное оружие. Наносит
20 урона (спасбросок уклонения
для половины)
2 Оранжевый Останавливает магическое Порыв ветра
дистанционное оружие. Наносит
40 урона (спасбросок уклонения
для половины)

301
Пор. Цвет Эффект Рассеивается
3 Жёлтый Останавливает яды, газы и Дезинтеграция
окаменение. Наносит 80 урона
(спасбросок уклонения для
половины)
4 Зелёный Останавливает дыхание чудовищ. Проход в стене
Яд (спасбросок или смерть)
5 Голубой Останавливает предсказания, Волшебная стрела
гадания и атаки на разум.
Превращает в камень
(спасбросок стойкости, чтобы
избежать)
6 Синий Останавливает все заклинания. Постоянный свет
Вызывает безумие (спасбросок
духа, чтобы избежать)
7 Фиолетовый Силовое поле (как стена силы). Рассеять магию
Отправляет существ в другой
план существования (спасбросок
духа, чтобы избежать)

302
Радужные брызги
Круг: 7
Время сотворения: основное действие
Дистанция: 0
Длительность: мгновенно
Область действия: 70' x 10' x 10'
Спасбросок: см. ниже
Сотворив это заклинание, иллюзионист испускает из пальцев вытянутой руки
поток радужного света. Каждое существо на пути заклинание оказывается
затронуто лучом одного из цветов, выбираемого случайным образом. Эффекты
от каждого цвета приведены в таблице ниже.

к8 Цвет Эффект
1 Красный Наносит 20 урона (спасбросок уклонения для
половины)
2 Оранжевый Наносит 40 урона (спасбросок уклонения для
половины)
3 Жёлтый Наносит 80 урона (спасбросок уклонения для
половины)
4 Зелёный Яд (спасбросок или смерть)
5 Голубой Превращает в камень (спасбросок стойкости, чтобы
избежать)
6 Синий Вызывает безумие (спасбросок духа, чтобы избежать)
7 Фиолетовый Отправляет существ в другой план существования
(спасбросок духа, чтобы избежать)
8 Два цвета Сделать два броска по таблице, игнорируя 8

303
Серое заклинание
Круг: 7
Время сотворения: см. ниже
Дистанция: см. ниже
Длительность: см. ниже
Область действия: см. ниже
Спасбросок: см. ниже
Это заклинание позволяет иллюзионисту запоминать и сотворять несколько
заклинаний серого мага первого круга вместо одного заклинания иллюзиониста
седьмого круга. Как только иллюзионист изучает Серое заклинание, он получает
возможность изучать следующие найденные заклинания по обычным правилам:

Волшебная аура Починка


Волшебная стрела Пылающие руки
Друзья Сон
Защита от зла (Защита от добра) Стирание
Невидимый слуга Увеличение (Уменьшение)
Очаровывание человека Удержание двери
Падение пёрышка Управлять обычным огнём
Парящий диск Чтение магии (Запутывание магии)
Понять языки (Смешать языки) Щит
Послание Электрошок

Когда иллюзионист запоминает Серое заклинание, он выбирает известные ему


заклинания из приведённого выше списка в количестве, равном своему уровню
минус 10, и запоминает их вместо Серого заклинания.

304
305
СЛОВАРЬ ЗАКЛИНАНИЙ РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ

Антимагическая сфера Anti-Magic Shell


Антипатия (Симпатия) Antipathy (Sympathy)
Астральное заклинание Astral Spell
Благословение (Порча) Bless (Blight)
Верная гончая Mage’s Faithful Hound
Взрывающиеся руны Explosive Runes
Видение Vision
Воздушная вода Airy Water
Воздушный слуга Aerial Servant
Волшебная аура Magic Aura
Волшебная стрела Magic Missile
Волшебный рот Magic Mouth
Волшебный сосуд Magic Jar
Воображаемая сила Phantasmal Force
Воображаемый убийца Phantasmal Killer
Воскрешение (Уничтожение) Resurrection (Obliterate)
Восстановление (Истощение) Restoration (Drain Life)
Врата Gate
Временной стазис (Пробуждение от Temporal Stasis (Temporal Reinstate-
стазиса) ment)
Вуаль Veil
Гейс Geas
Героическое превращение Transformation
Гипнотизм Hypnotism
Гипнотический узор Hypnotic Pattern
Глаз волшебника Wizard Eye
Глухота Deafness
Говорить на языках (Забыть языки) Tongues (Forget Tongues)

306
Говорить с животными Speak With Animals
Говорить с камнем Stone Tell
Говорить с мёртвыми Speak with Dead
Говорить с растениями Speak With Plants
Говорить с чудовищами Speak With Monsters
Дальновиденье Clairvoyance
Дальнослышанье Clairaudience
Дверь сквозь растения Plant Door
Движение земли Move Earth
Двумерность Duo-Dimension
Дезинтеграция Disintegrate
Дезинформация Misdirection
Дерево Tree
Дружба с животными Animal Friendship
Друзья Friends
Духовное оружие Spiritual Weapon
Дышать водой (Дышать воздухом) Water Breathing (Air Breathing)
Желание Wish
Забывчивость Forget
Задание Quest
Зажигательное облако Incendiary Cloud
Заклинание смерти Death Spell
Заклинатель змей Snake Charm
Замедление Slow
Замедлить яд Slow Poison
Замешательство Confusion
Записать магию Write
Заставить воду расступиться Part Water
Заточение (Освобождение) Imprisonment (Freedom)
Затуманивание Obscurement

307
Зачаровать оружие Enchanted Weapon
Зачаровать предмет Enchant an Item
Защита от зла (Защита от добра) Protection From Evil (Protection From
Good)
Защита от молнии Protection From Lightning
Защита от обычных стрел Protection from Normal Missiles
Защита от огня Protection From Fire
Звуковая иллюзия Audible Glamour
Землетрясение Earthquake
Зеркальное отражение Mirror Image
Зловонное облако Stinking Cloud
Знание легенд Legend Lore
Золото дурака Fool’s Gold
Идентификация Identify
Изгнание демона Spirit-rack
Изгнать дерево Turn Wood
Изменить реальность Alter Reality
Изменить себя Change Self
Инфразрение Infravision
Исказить расстояние Distance Distortion
Искривить дерево Warp Wood
Искупление Atonement
Испуг Scare
Истинное зрение (Ложное зрение) True Seeing (False Seeing)
Истинный взгляд True Sight
Исцеление (Вред) Heal (Harm)
Исцеление критических ран Cure Critical Wounds (Cause Critical
(Нанесение критических ран) Wounds)
Исцеление лёгких ран (Нанесение Cure Light Wounds (Cause Light
лёгких ран) Wounds)

308
Исцеление серьёзных ран Cure Serious Wounds (Cause Serious
(Нанесение серьёзных ран) Wounds)
Исцелить болезнь (Заразить Cure Disease (Cause Disease)
болезнью)
Исцелить болезнь (Заразить Cure Disease
болезнью)
Исцелить слепоту (Вызвать слепоту) Cure Blindness (Cause Blindness)
Исчезновение Vanish
Какодемон Cacodemon
Камень в плоть (Плоть в камень) Stone to Flesh (Flesh to Stone)
Клонирование Clone
Кожа из коры Barkskin
Колдовской замок Wizard Lock
Колесница огня Chariot of Fire
Конус холода Cone of Cold
Копать Dig
Крохотное убежище Tiny Hut
Лабиринт Maze
Левитация Levitate
Ледяная буря Ice Storm
Лес-галлюцинация Hallucinatory Forest
Ловушка для души Trap the Soul
Ложная ловушка False Trap
Луч слабости Ray of Enfeeblement
Магия полутени Demi-Shadow Magic
Магия тени Shadow Magic
Массовая невидимость Mass Invisibility
Массовое очаровывание Mass Charm
Массовое превращение Massmorph
Массовое предложение Mass Suggestion
Мгновенный призыв Instant Summons

309
Меньшая сфера неуязвимости Minor Globe of Invulnerability
Мерцание Blink
Метеоритный дождь Meteor Swarm
Меч мага Mage’s Sword
Мираж Hallucinatory Terrain
Младшее творение Minor Creation
Мнемонический расширитель Mnemonic Enhancement
Молитва Prayer
Монстры из полутени Demi-Shadow Monsters
Монстры из тени Shadow Monsters
Морозная сфера Freezing Sphere
Нагреть металл (Заморозить металл) Heat Metal (Freeze Metal)
Найти животных Locate Animals
Найти ловушки Find Traps
Найти предмет (Скрыть предмет) Locate Object (Hide Object)
Найти предмет (Скрыть предмет) Locate Object
Найти путь (Скрыть путь) Find the Path (Hide the Path)
Найти растения Locate Plants
Найти фамильяра Find Familiar
Невидимость Invisibility
Невидимость для животных Invisibility to Animals
Невидимый охотник Invisible Stalker
Невидимый слуга Unseen Servant
Нейтрализовать яд (Создать яд) Neutralise Poison (Create Poison)
Нейтрализовать яд (Создать яд) Neutralize Poison (Create Poison)
Необнаружимость Non-Detection
Неодолимый танец Irresistible Dance
Неуклюжесть Fumble
Неуязвимость к заклинаниям Spell Immunity
Облако смерти Cloudkill

310
Облако тумана Fog Cloud
Область защиты от зла (Область Protection From Evil 10' radius (Protec-
защиты от добра) tion From Good 10' radius)
Область невидимости Invisibility 10' Radius
Область тишины Silence 15' Radius
Область тьмы Darkness 15' Radius
Область управления температурой Control Temperature 100' radius
Обманчивый почерк Illusory Script
Обнаружение зла (Обнаружение Detect Evil (Detect Good)
добра)
Обнаружение иллюзии Detect Illusion
Обнаружение магии Detect Magic
Обнаружение невидимости Detect Invisibility
Обнаружение очарования Detect Charm (Hide Charm)
(Сокрытие очарования)
Обнаружить ложь (Скрыть ложь) Detect Lie (Hide Lie)
Обнаружить силки и ямы Detect Pits and Snares
Обратить гравитацию Reverse Gravity
Общение с природой Commune With Nature
Огненная буря (Затушить пламя) Fire Storm
Огненная ловушка Fire Trap
Огненная стрела Flame Arrow
Огненные семена Fire Seeds
Огненный удар Flame Strike
Огненный шар Fireball
Огненный шар с задержкой Delayed Blast Fireball
Огненный щит Fire Shield
Огонь фей Faerie Fire
Ограниченное желание Limited Wish
Оживить камень Animate Rock
Оживить мёртвых Animate Dead

311
Оживить предмет Animate Object
Опустить уровень воды (Поднять Lower Water (Rise Water)
уровень воды)
Опутать Entangle
Остановить время Time Stop
Остекление Glasseye
Отогнать насекомых Repel Insects
Отражение взгляда Gaze Reflection
Отталкивание Repulsion
Отталкивающая длань Forceful Hand
Охранный знак Glyph of Warding
Очаровывание монстра Charm Monster
Очарование огня Fire Charm
Очаровывание растений Charm Plants
Очаровывание человека Charm Person
Очаровывание человека или Charm Person or Mammal
млекопитающего
Очистить разум Mind Blank
Очищение воды (Порча воды) Purify Water (Spoil Water)
Очищение пищи и воды (Порча Purify Food and Drink (Spoil Food
пищи и воды) and Drink)
Падение пёрышка Feather Fall
Палец смерти Finger of Death
Паралич Paralysation
Парящий диск Floating Disk
Паутина Web
Паучьи лапы Spider Climb
Песнопение Chant
Пиротехника Pyrotechnics
Планарный сдвиг Plane Shift
Подножка Trip

312
Поднять мёртвого (Убить живого) Raise Dead (Slay Living)
Полёт Fly
Ползучая смерть Creeping Doom
Полчища насекомых Insect Plague
Понять языки (Смешать языки) Comprehend Languages (Confuse
Languages)
Порыв ветра Gust of Wind
Послание Message
Постоянная иллюзия Permanent Illusion
Постоянная тьма Continual Darkness
Постоянный свет Continual Light
Постоянный свет (Постоянная тьма) Continual Light (Continual Darkness)
Постоянство Permanency
Поступь ветра Wind Walk
Починка Mending
Превратить другого Polymorph Other
Превратить камень в ил (Превратить Transmute Rock to Mud (Transmute
ил в камень) Mud to Rock)
Превратить металл в дерево Transmute Metal to Wood
Превратить предмет Polymorph Object
Превратить себя Polymorph Self
Преграда из клинков Blade Barrier
Преграждающая длань Interposing Hand
Предложение Suggestion
Предсказание Augury
Предсказать погоду Predict Weather
Призвать лесных существ Call Woodland Beings
Призвать молнию Call Lightning
Призвать насекомых Summon Insects
Призвать тень Summon Shadow
Призвать элементаля Conjure Elemental

313
Призвать элементаля земли Conjure Earth Elemental
Призвать элементаля огня Conjure Fire Elemental
Призрачная дверь Shadow Door
Призрачная сила Spectral Force
Призыв животных I Animal Summoning I
Призыв животных II Animal Summoning II
Призыв животных III Animal Summoning III
Призыв монстров I Monster Summoning I
Призыв монстров II Monster Summoning II
Призыв монстров III Monster Summoning III
Призыв монстров IV Monster Summoning IV
Призыв монстров V Monster Summoning V
Призыв монстров VI Monster Summoning VI
Призыв погоды Weather Summoning
Приказ Command
Притвориться мёртвым Feign Death
Причастие Commune
Программируемая иллюзия Programmed Illusion
Продление I Extension I
Продление II Extension II
Продление III Extension III
Пройти без следа Pass Without Trace
Пройти сквозь растение Pass Plant
Прорицание Divination
Пространственная дверь Dimension Door
Проход в стене Passwall
Прыжок Jump
Путешествовать сквозь растения Transport via Plants
Пылающие руки Burning Hands
Радужная стена Prismatic Wall

314
Радужная сфера Prismatic Sphere
Радужные брызги Prismatic Spray
Разбить вдребезги Shatter
Размытие Blur
Разряд молнии Lightning Bolt
Рассеять зло (Рассеять добро) Dispel Evil (Dispel Good)
Рассеять иллюзию Dispel Illusion
Рассеять магию Dispel Magic
Рассеять страх (Вызвать страх) Remove Fear (Cause Fear)
Рассеять усталость Dispel Exhaustion
Регенерация (Отмирание) Regenerate
Реинкарнация Reincarnate
Сверхчувственное восприятие ESP
Свет Light
Свет (Тьма) Light (Darkness)
Связаться с иными измерениями Contact Other Plane
Святое слово (Нечестивое слово) Holy Word (Unholy Word)
Серое заклинание Arcane Spells level 1
Сжатый кулак Clenched Fist
Сила Strength
Силок Snare
Символ Symbol
Симулякр Simulacrum
Слабоумие Feeblemind
Слепота Blindness
Слово возвращения Word of Recall
Слово силы, оглушить Power Word Stun
Слово силы, ослепить Power Word Blind
Слово силы, убить Power Word Kill
Смена формы Shape Change

315
Снять проклятие (Наложить Remove Curse (Curse)
проклятие)
Снять проклятие (Наложить Remove Curse (Bestow Curse)
проклятие)
Создать воду Create Water
Создать воду (Уничтожить воду) Create Water (Destroy Water)
Создать еду и воду Create Food and Water
Создать животных Conjure Animals
Создать огонь (Погасить огонь) Produce Fire (Extinguish Fire)
Создать пламя Produce Flame
Сокрушающая длань Crushing Hand
Сон Sleep
Сопротивление огню Resist Fire
Сопротивление холоду Resist Cold
Спешка Haste
Спроецировать образ Project Image
Старшее творение Major Creation
Статуя Statue
Стекло-сталь Glass-steel
Стена железа Wall of Iron
Стена камня Wall of Stone
Стена льда Wall of Fire
Стена огня Wall of Fire
Стена растений Plant Growth
Стена силы Wall of Force
Стена тумана Wall of Fog
Стена шипов Wall of Thorns
Стирание Erase
Стражи и обереги Guards and Wards
Страх Fear
Стук Knock

316
Сфера неуязвимости Globe of Invulnerability
Тайный сундук Secret Chest
Танцующие огоньки Dancing Lights
Телекинез Telekinesis
Телепортация Teleport
Тени Shades
Толчок Push
Трюк с верёвкой Rope Trick
Убежище Sanctuary
Увеличение (Уменьшение) Enlarge (Reduce)
Увеличить животное (Уменьшить Animal Growth (Shrink Animal)
животное)
Удержание двери Hold Portal
Удержание животного Hold Animal
Удержание растений Hold Plant
Удержание человека Hold Person
Удержание чудовища Hold Monster
Удерживающая длань Grasping Hand
Узнать мировоззрение (Скрыть Know Alignment (Hide Alignment)
мировоззрение)
Улучшенная воображаемая сила Improved Phantasmal Force
Улучшенная невидимость Improved Invisibility
Управлять ветрами Control Winds
Управлять обычным огнём Affect Normal Fires
Управлять погодой Control Weather
Фазовая дверь Phase Door
Форма камня Stone Shape
Хаос Chaos
Хворост в змей (Змей в хворост) Sticks to Snakes (Snakes to Sticks)
Цветные брызги Colour Spray
Чревовещание Ventriloquism

317
Чтение магии (Запутывание магии) Read Magic (Unreadable Magic)
Шилейла Shillelagh
Щит Shield
Щит от животных Anti-Animal Shell
Щит от растений Anti-Plant Shell
Экзорцизм Exorcise
Электрошок Shocking Grasp
Эмоция Emotion

318
СЛОВАРЬ ЗАКЛИНАНИЙ АНГЛО-РУССКИЙ

Aerial Servant Воздушный слуга


Affect Normal Fires Управлять обычным огнём
Airy Water Воздушная вода
Alter Reality Изменить реальность
Animal Friendship Дружба с животными
Animal Growth (Shrink Animal) Увеличить животное (Уменьшить
животное)
Animal Summoning I Призыв животных I
Animal Summoning II Призыв животных II
Animal Summoning III Призыв животных III
Animate Dead Оживить мёртвых
Animate Object Оживить предмет
Animate Rock Оживить камень
Anti-Animal Shell Щит от животных
Anti-Magic Shell Антимагическая сфера
Antipathy (Sympathy) Антипатия (Симпатия)
Anti-Plant Shell Щит от растений
Arcane Spells level 1 Серое заклинание
Astral Spell Астральное заклинание
Atonement Искупление
Audible Glamour Звуковая иллюзия
Augury Предсказание
Barkskin Кожа из коры
Blade Barrier Преграда из клинков
Bless (Blight) Благословение (Порча)
Blindness Слепота
Blink Мерцание
Blur Размытие

319
Burning Hands Пылающие руки
Cacodemon Какодемон
Call Lightning Призвать молнию
Call Woodland Beings Призвать лесных существ
Change Self Изменить себя
Chant Песнопение
Chaos Хаос
Chariot of Fire Колесница огня
Charm Monster Очаровывание монстра
Charm Person Очаровывание человека
Charm Person or Mammal Очаровывание человека или
млекопитающего
Charm Plants Очаровывание растений
Clairaudience Дальнослышанье
Clairvoyance Дальновиденье
Clenched Fist Сжатый кулак
Clone Клонирование
Cloudkill Облако смерти
Colour Spray Цветные брызги
Command Приказ
Commune Причастие
Commune With Nature Общение с природой
Comprehend Languages (Confuse Понять языки (Смешать языки)
Languages)
Cone of Cold Конус холода
Confusion Замешательство
Conjure Animals Создать животных
Conjure Earth Elemental Призвать элементаля земли
Conjure Elemental Призвать элементаля
Conjure Fire Elemental Призвать элементаля огня
Contact Other Plane Связаться с иными измерениями

320
Continual Darkness Постоянная тьма
Continual Light Постоянный свет
Continual Light (Continual Darkness) Постоянный свет (Постоянная тьма)
Control Temperature 100' radius Область управления температурой
Control Weather Управлять погодой
Control Winds Управлять ветрами
Create Food and Water Создать еду и воду
Create Water Создать воду
Create Water (Destroy Water) Создать воду (Уничтожить воду)
Creeping Doom Ползучая смерть
Crushing Hand Сокрушающая длань
Cure Blindness (Cause Blindness) Исцелить слепоту (Вызвать слепоту)
Cure Critical Wounds (Cause Critical Исцеление критических ран
Wounds) (Нанесение критических ран)
Cure Disease Исцелить болезнь (Заразить
болезнью)
Cure Disease (Cause Disease) Исцелить болезнь (Заразить
болезнью)
Cure Light Wounds (Cause Light Исцеление лёгких ран (Нанесение
Wounds) лёгких ран)
Cure Serious Wounds (Cause Serious Исцеление серьёзных ран
Wounds) (Нанесение серьёзных ран)
Dancing Lights Танцующие огоньки
Darkness 15' Radius Область тьмы
Deafness Глухота
Death Spell Заклинание смерти
Delayed Blast Fireball Огненный шар с задержкой
Demi-Shadow Magic Магия полутени
Demi-Shadow Monsters Монстры из полутени
Detect Charm (Hide Charm) Обнаружение очарования
(Сокрытие очарования)

321
Detect Evil (Detect Good) Обнаружение зла (Обнаружение
добра)
Detect Illusion Обнаружение иллюзии
Detect Invisibility Обнаружение невидимости
Detect Lie (Hide Lie) Обнаружить ложь (Скрыть ложь)
Detect Magic Обнаружение магии
Detect Pits and Snares Обнаружить силки и ямы
Dig Копать
Dimension Door Пространственная дверь
Disintegrate Дезинтеграция
Dispel Evil (Dispel Good) Рассеять зло (Рассеять добро)
Dispel Exhaustion Рассеять усталость
Dispel Illusion Рассеять иллюзию
Dispel Magic Рассеять магию
Distance Distortion Исказить расстояние
Divination Прорицание
Duo-Dimension Двумерность
Earthquake Землетрясение
Emotion Эмоция
Enchant an Item Зачаровать предмет
Enchanted Weapon Зачаровать оружие
Enlarge (Reduce) Увеличение (Уменьшение)
Entangle Опутать
Erase Стирание
ESP Сверхчувственное восприятие
Exorcise Экзорцизм
Explosive Runes Взрывающиеся руны
Extension I Продление I
Extension II Продление II
Extension III Продление III

322
Faerie Fire Огонь фей
False Trap Ложная ловушка
Fear Страх
Feather Fall Падение пёрышка
Feeblemind Слабоумие
Feign Death Притвориться мёртвым
Find Familiar Найти фамильяра
Find the Path (Hide the Path) Найти путь (Скрыть путь)
Find Traps Найти ловушки
Finger of Death Палец смерти
Fire Charm Очарование огня
Fire Seeds Огненные семена
Fire Shield Огненный щит
Fire Storm Огненная буря (Затушить пламя)
Fire Trap Огненная ловушка
Fireball Огненный шар
Flame Arrow Огненная стрела
Flame Strike Огненный удар
Floating Disk Парящий диск
Fly Полёт
Fog Cloud Облако тумана
Fool’s Gold Золото дурака
Forceful Hand Отталкивающая длань
Forget Забывчивость
Freezing Sphere Морозная сфера
Friends Друзья
Fumble Неуклюжесть
Gate Врата
Gaze Reflection Отражение взгляда
Geas Гейс

323
Glasseye Остекление
Glass-steel Стекло-сталь
Globe of Invulnerability Сфера неуязвимости
Glyph of Warding Охранный знак
Grasping Hand Удерживающая длань
Guards and Wards Стражи и обереги
Gust of Wind Порыв ветра
Hallucinatory Forest Лес-галлюцинация
Hallucinatory Terrain Мираж
Haste Спешка
Heal (Harm) Исцеление (Вред)
Heat Metal (Freeze Metal) Нагреть металл (Заморозить металл)
Hold Animal Удержание животного
Hold Monster Удержание чудовища
Hold Person Удержание человека
Hold Plant Удержание растений
Hold Portal Удержание двери
Holy Word (Unholy Word) Святое слово (Нечестивое слово)
Hypnotic Pattern Гипнотический узор
Hypnotism Гипнотизм
Ice Storm Ледяная буря
Identify Идентификация
Illusory Script Обманчивый почерк
Imprisonment (Freedom) Заточение (Освобождение)
Improved Invisibility Улучшенная невидимость
Improved Phantasmal Force Улучшенная воображаемая сила
Incendiary Cloud Зажигательное облако
Infravision Инфразрение
Insect Plague Полчища насекомых
Instant Summons Мгновенный призыв

324
Interposing Hand Преграждающая длань
Invisibility Невидимость
Invisibility 10' Radius Область невидимости
Invisibility to Animals Невидимость для животных
Invisible Stalker Невидимый охотник
Irresistible Dance Неодолимый танец
Jump Прыжок
Knock Стук
Know Alignment (Hide Alignment) Узнать мировоззрение (Скрыть
мировоззрение)
Legend Lore Знание легенд
Levitate Левитация
Light Свет
Light (Darkness) Свет (Тьма)
Lightning Bolt Разряд молнии
Limited Wish Ограниченное желание
Locate Animals Найти животных
Locate Object Найти предмет (Скрыть предмет)
Locate Object (Hide Object) Найти предмет (Скрыть предмет)
Locate Plants Найти растения
Lower Water (Rise Water) Опустить уровень воды (Поднять
уровень воды)
Mage’s Faithful Hound Верная гончая
Mage’s Sword Меч мага
Magic Aura Волшебная аура
Magic Jar Волшебный сосуд
Magic Missile Волшебная стрела
Magic Mouth Волшебный рот
Major Creation Старшее творение
Mass Charm Массовое очаровывание
Mass Invisibility Массовая невидимость

325
Mass Suggestion Массовое предложение
Massmorph Массовое превращение
Maze Лабиринт
Mending Починка
Message Послание
Meteor Swarm Метеоритный дождь
Mind Blank Очистить разум
Minor Creation Младшее творение
Minor Globe of Invulnerability Меньшая сфера неуязвимости
Mirror Image Зеркальное отражение
Misdirection Дезинформация
Mnemonic Enhancement Мнемонический расширитель
Monster Summoning I Призыв монстров I
Monster Summoning II Призыв монстров II
Monster Summoning III Призыв монстров III
Monster Summoning IV Призыв монстров IV
Monster Summoning V Призыв монстров V
Monster Summoning VI Призыв монстров VI
Move Earth Движение земли
Neutralise Poison (Create Poison) Нейтрализовать яд (Создать яд)
Neutralize Poison (Create Poison) Нейтрализовать яд (Создать яд)
Non-Detection Необнаружимость
Obscurement Затуманивание
Paralysation Паралич
Part Water Заставить воду расступиться
Pass Plant Пройти сквозь растение
Pass Without Trace Пройти без следа
Passwall Проход в стене
Permanency Постоянство
Permanent Illusion Постоянная иллюзия

326
Phantasmal Force Воображаемая сила
Phantasmal Killer Воображаемый убийца
Phase Door Фазовая дверь
Plane Shift Планарный сдвиг
Plant Door Дверь сквозь растения
Plant Growth Стена растений
Polymorph Object Превратить предмет
Polymorph Other Превратить другого
Polymorph Self Превратить себя
Power Word Blind Слово силы, ослепить
Power Word Kill Слово силы, убить
Power Word Stun Слово силы, оглушить
Prayer Молитва
Predict Weather Предсказать погоду
Prismatic Sphere Радужная сфера
Prismatic Spray Радужные брызги
Prismatic Wall Радужная стена
Produce Fire (Extinguish Fire) Создать огонь (Погасить огонь)
Produce Flame Создать пламя
Programmed Illusion Программируемая иллюзия
Project Image Спроецировать образ
Protection From Evil (Protection From Защита от зла (Защита от добра)
Good)
Protection From Evil 10' radius (Protec- Область защиты от зла (Область
tion From Good 10' radius) защиты от добра)
Protection From Fire Защита от огня
Protection From Lightning Защита от молнии
Protection from Normal Missiles Защита от обычных стрел
Purify Food and Drink (Spoil Food Очищение пищи и воды (Порча
and Drink) пищи и воды)
Purify Water (Spoil Water) Очищение воды (Порча воды)

327
Push Толчок
Pyrotechnics Пиротехника
Quest Задание
Raise Dead (Slay Living) Поднять мёртвого (Убить живого)
Ray of Enfeeblement Луч слабости
Read Magic (Unreadable Magic) Чтение магии (Запутывание магии)
Regenerate Регенерация (Отмирание)
Reincarnate Реинкарнация
Remove Curse (Bestow Curse) Снять проклятие (Наложить
проклятие)
Remove Curse (Curse) Снять проклятие (Наложить
проклятие)
Remove Fear (Cause Fear) Рассеять страх (Вызвать страх)
Repel Insects Отогнать насекомых
Repulsion Отталкивание
Resist Cold Сопротивление холоду
Resist Fire Сопротивление огню
Restoration (Drain Life) Восстановление (Истощение)
Resurrection (Obliterate) Воскрешение (Уничтожение)
Reverse Gravity Обратить гравитацию
Rope Trick Трюк с верёвкой
Sanctuary Убежище
Scare Испуг
Secret Chest Тайный сундук
Shades Тени
Shadow Door Призрачная дверь
Shadow Magic Магия тени
Shadow Monsters Монстры из тени
Shape Change Смена формы
Shatter Разбить вдребезги
Shield Щит

328
Shillelagh Шилейла
Shocking Grasp Электрошок
Silence 15' Radius Область тишины
Simulacrum Симулякр
Sleep Сон
Slow Замедление
Slow Poison Замедлить яд
Snake Charm Заклинатель змей
Snare Силок
Speak With Animals Говорить с животными
Speak with Dead Говорить с мёртвыми
Speak With Monsters Говорить с чудовищами
Speak With Plants Говорить с растениями
Spectral Force Призрачная сила
Spell Immunity Неуязвимость к заклинаниям
Spider Climb Паучьи лапы
Spirit-rack Изгнание демона
Spiritual Weapon Духовное оружие
Statue Статуя
Sticks to Snakes (Snakes to Sticks) Хворост в змей (Змей в хворост)
Stinking Cloud Зловонное облако
Stone Shape Форма камня
Stone Tell Говорить с камнем
Stone to Flesh (Flesh to Stone) Камень в плоть (Плоть в камень)
Strength Сила
Suggestion Предложение
Summon Insects Призвать насекомых
Summon Shadow Призвать тень
Symbol Символ
Telekinesis Телекинез

329
Teleport Телепортация
Temporal Stasis (Temporal Reinstate- Временной стазис (Пробуждение от
ment) стазиса)
Time Stop Остановить время
Tiny Hut Крохотное убежище
Tongues (Forget Tongues) Говорить на языках (Забыть языки)
Transformation Героическое превращение
Transmute Metal to Wood Превратить металл в дерево
Transmute Rock to Mud (Transmute Превратить камень в ил (Превратить
Mud to Rock) ил в камень)
Transport via Plants Путешествовать сквозь растения
Trap the Soul Ловушка для души
Tree Дерево
Trip Подножка
True Seeing (False Seeing) Истинное зрение (Ложное зрение)
True Sight Истинный взгляд
Turn Wood Изгнать дерево
Unseen Servant Невидимый слуга
Vanish Исчезновение
Veil Вуаль
Ventriloquism Чревовещание
Vision Видение
Wall of Fire Стена льда
Wall of Fire Стена огня
Wall of Fog Стена тумана
Wall of Force Стена силы
Wall of Iron Стена железа
Wall of Stone Стена камня
Wall of Thorns Стена шипов
Warp Wood Искривить дерево
Water Breathing (Air Breathing) Дышать водой (Дышать воздухом)

330
Weather Summoning Призыв погоды
Web Паутина
Wind Walk Поступь ветра
Wish Желание
Wizard Eye Глаз волшебника
Wizard Lock Колдовской замок
Word of Recall Слово возвращения
Write Записать магию

331
332

Вам также может понравиться