Вы находитесь на странице: 1из 75

Введение

Это игра про аристократов в духе романов о европейских дворах в 15-19 веках.
Персонажам игроков предстоит прокладывать себе дорогу в высшем свете, иногда
совместно, а иногда и порознь – привлекать внимание сильных мира сего, добиваться
их помощи и поддержки, оттеснять конкурентов и защищать собственную жизнь,
рассудок и социальный статус от тех, кого они обидели на пути к власти.

Ключевое место в игре занимают взаимоотношения между двумя категориями


персонажей: героями – игровыми персонажами – и столпами – неигровыми
персонажами, облеченными властью.

Оливарес и Ришелье, де Тревиль и Елизавета I – столпы могут быть правителями и


министрами, генералами и церковными иерархами, сановниками и фаворитами.
Главное – они обладают весом, достаточным, чтобы удовлетворить желания героев.

Кроме влиятельных людей, всегда существует один безличный столп – сам двор:
отражающий мнения, симпатии и антипатии придворных, недостаточно влиятельных
индивидуально, но обладающих колоссальной властью как общество.

Отдельные роли позволяют вводить дополнительные «безликие» столпы –


гвардейские полки, монашеские ордена или влиятельные клубы.

Промежуточное место между столпами и героям находятся приближённые: люди,


имеющие политический вес и поддержку того или иного столпа.

Задача каждого героя состоит в том, чтобы талантом или хитростью, интригами или
верной службой, добиться исполнения своей цели. Проще всего это сделать, накопив
фаворы одного из могущественных столпов и обратившись к нему с просьбой, но
иногда герои могут найти и другой способ получить желаемое.

Цели героев могут различаться: от разрыва помолвки или вступления в ряды


королевских мушкетеров до принятия закона, ограничивающее засилье католиков, или
начала войны с соседней страной. На первых играх рекомендуем сосредоточиться на
частных краткосрочных целях, которые позволят персонажу встроиться в жизнь двора
и затем уже вторгаться в высокую политику.

Игра
Это игра о людях, упрямо идущих к своей цели, в блистательное, жестокое и
романтическое время. Она не гониться за историческим реализмом, черпая
вдохновение из произведений Дюма, Переса-Реверте, сериала «Тюдоры» и так далее.
Персонажи игроков - Герои - яркие личности, стремящиеся удовлетворить
собственные амбиции, восстановить справедливость, помочь своей семье или
снискать несметные богатства. Их манят блистательные дворы королей, императоров,
князей и епископов, где можно завоевать внимание сильных мира сего - или умереть
пытаясь его добиться. Взять на себя такую роль - значит, погрузиться в мир страстей и
холодного расчёта, роскоши и опасности, религиозных споров и политических партий.
В следующем разделе мы опишем, как именно проходит обычная игра, а сейчас
изложим несколько основных принципов, которых игрокам стоит придерживаться,
чтобы игра всем доставила удовольствие.

Принципы
Не бойтесь проявлять чувства

Эта игра относится к времени и жанру, где личные отношения, любовь и вражда,
дружба и соперничество, благородные устремления и низменные страсти людей,
наделенных властью постоянно влияли на политические решения, войны и союзы и
судьбы отдельных людей. Даже самые циничные и хладнокровные личности были
вынуждены встраиваться в среду, где честь могла быть дороже жизни, а случайно
вызванная неприязнь - страшнее судебного приговора.

Преследуя цели своих героев, не забывайте, что многие решения они будут
принимать руководствуясь чувствами и симпатиями, а не прагматикой. Игнорируя эту
сторону игры, вы сделаете ее скучнее для себя и для других игроков. Мстите тем, кто
вас оскорбил, добивайтесь внимания тех, кто вам понравился, щадите врагов, которые
вызвали у вас уважение, и тратьте деньги на глупости. И позволяйте другим делать то
же самое.

Не бойтесь рисковать

Героям предстоит нелегкий путь к своим целям, и за взлетами их вполне могут


ожидать падения. Но это не значит, что вы проигрываете. Относитесь к неудачам не
как к вашему просчёту, а как к части истории вашего персонажа, которая делает его
интереснее. Тем более, что даже оказавшись перед угрозой банкротства, изгнания или
гибели, герой может повернуть ситуацию в свою пользу, обретя ценный опыт, который
даст ему новые преимущества. Планируйте безумные авантюры, бросайте вызов
более сильным противникам, действуйте отчаянно и ничего не бойтесь.

Творите совместно

Эта игра, как и многие другие системы на механике Apocalypse Engine, опирается на
коллективное творчество. Игроки совместно придумывают, где они хотят играть, какой
будет столица, в какой атмосфере и стилистике будут происходить события, каковы
будут столпы и приближенные. Но совместные усилия не должны ограничиваться
этим: по ходу игры помогайте друг другу и ведущему делать историю такой, какой
хочется каждому из вас, вникайте в персонажей и пожелания других игроков, будьте
готовы идти на компромиссы, там где это необходимо.

Будьте внимательны друг к другу

Персонажи, созданные ведущим и игроками, могут интриговать, обманывать,


предавать и сражаться друг с другом, но стоит помнить, что вы не противники, а
соавторы общей истории, и собрались для того, чтобы получать удовольствие, а не
выяснять отношения. Постарайтесь слышать и учитывать пожелания других игроков,
помогайте поддерживать образ их героев, интересуйтесь тем, что с ними происходит.
Обсуждайте, что комфортно и некомфортно каждому из участников, что вы все хотите
от игры, какие темы, сцены и события не стоит поднимать. И да, не забывайте есть,
пить и проветривать помещение!

Уважайте ведущего

В рамках этой игры участники могут довольно свободно интерпретировать правила,


вводить в ту или иную сцену новые элементы и воздействовать на игровой мир. Это
возлагает на ведущего большую ответственность: именно он или она должны
поддерживать историю цельной, сводить вместе отдельные сюжеты и персонажей,
разрешать спорные ситуации, реагировать на броски и заявки. Чтобы это было
возможно, понадобиться помощь игроков. Не игнорируйте то, что ведущий
рассказывает вам о мире, поддерживайте образ тех персонажей, которых он вводит, не
спорьте с его решениями только для того, чтобы поспорить. Если вы не согласны с
чем-то - обсудите это. Но не саботируйте игру, пытаясь конфликтовать с ведущим или
переиграть его. И не забудьте поблагодарить его за усилия.

Не относитесь к игре слишком серьёзно

Игра – это просто игра. Ее участники должны получать удовольствие. Если вы все
хотите погрузиться в эпоху с головой, изучать исторические источники, подбирать
аутентичный саундтрек – прекрасно. Если вы договорились поупражнятся в актерском
мастерстве – замечательно. Если вы собрались, чтобы переживать сильные эмоции и
играть в напряженную драматическую историю - чудесно. Но можно и просто
собраться хорошо провести время с друзьями за веселыми и безумными
приключениями под рок и чипсы. Главное, чтобы всем было здорово и все были на
одной волне, никто не скучал, не комплексовал и не боялся высказаться.

Ходы
Все возможно для тех, кто смел и предприимчив.
В. Скотт «Роб Рой»

Игра состоит из двух взаимозависимых элементов: свободного повествования и


прописанных ходов. Ведущий и игроки описывают слова, поступки, а при желании –
мысли и эмоции своих персонажей, совместно создавая воображаемый мир игры. При
этом время от времени повествование подсказывает, что персонаж может совершить
ход: конкретное действие, имеющее ясные правила и последствия как на уровне
игровой механики, так и на уровне истории.

Общие ходы доступны всем персонажам, другие, а ходы ролей и ходы типажей только
определенным. Каждый ход работает по своим правилам, которые приведены в его
описании, но есть некоторые базовые принципы.

Основные правила

Игра строится по образцу диалога. Каждый из игроков, кроме Ведущего, описывает


действия своего персонажа в соответствии с образом героя и окружающей
обстановкой. Ведущий, в свою очередь, описывает, как окружающий мир реагирует на
действия героев и, если это необходимо или логично, вводит новые игровые
элементы: персонажей, события, проблемы и так далее

Большую часть времени этот разговор идёт в свободном формате, без специальных
правил: герои спокойно могут говорить со своим другом, сесть в карету, посетить
трактир или выйти на прогулку. Но время от времени ход событий будет подсказывать,
что необходимо использовать конкретный элемент правил («ход»), иногда требующий
броска кубиков или траты ресурсов. Последствия хода встраиваются в повествование,
показывая, как ситуация изменилась.

При этом ходы и их последствия ВСЕГДА должны быть укоренены в истории. Если
правила позволяют вам совершить ход, но вы не можете себе представить, как это
будет выглядеть в этих обстоятельствах - не совершайте ход. А если вы можете
описать, как он вписывается в существующие обстоятельства, значит вы можете его
использовать.

Ходы - не обязательство

Теоретически в игре возможны ситуации, когда ведущий может потребовать совершить


тот или иной ход, но по большей части инициатива должны исходить от самих игроков.
Ничто не мешает герою провести весь бал или охоту, не совершив ни одного хода,
хотя, в таком случае, он рискует покинуть собрание, ничего не приобретя и не потеряв.
Ходы отражают риск, погоню за властью, влиянием и вниманием сильных мира сего.
Не стоит использовать их для каждой тривиальной задачи, даже если она напоминает
обстоятельства, в которых применяется ход. Вам не требуется проверка, если вы
хотите произвести впечатлению на свою тётушку. Если, конечно, эта тетушка – не
влиятельная придворная, к которой прислушивается король.

Принимайте последствия
Ходы оставляют за игроком свободу интерпретации. Старайтесь, чтобы их
последствия соответствовали духу истории, а не только букве правил. Если ход
создает вашему герою нового врага, это должен быть кто-то способный повлиять на
его жизнь, а не умирающий со сто миль от столицы паралитик, по непонятным
причинам проникшийся к нему ненавистью. Если ход требует потратить ресурсы,
воспринимайте это как драматичный или даже трагический поворот сюжета, а не как
досадную проблему, которую стоит решать на уровне игровой механики. Не стоит
заходить в этом настолько далеко, чтобы вам или другим участникам стало
некомфортно, но пока этого не происходит, старайтесь честно принимать последствия
ходов.

Меньше – лучше

Ход, вне зависимости от результата, меняет игровой мир: продвигает вперед сюжет,
накаляет обстановку, разрешает конфликт или вводит новые обстоятельства. Если вы
снова и снова безуспешно пытаетесь сделать ход «Блеснуть», фланируя перед носом
у короля, и ничего не меняется – значит, что-то пошло не так. По этой же причине не
стоит затягивать схватки больше, чем на два-три хода «Защищаться», которые будут
чередоваться описанием обстановки, перемещений, красивых приемов и обмена
колкостями в духе романов «плаща и шпаги».

Не ходами едиными

Ходы стоит использовать для экстраординарных рискованных действий, исход которых


неочевиден: в драке с опасным противником, пикировке с опытной придворной дамой
или участии в авантюрной финансовой схеме. В менее напряженных обстоятельствах
мнения и образ героя, удачно подобранные слова, связи и даже внешность
персонажа влияют на происходящее в игре без всяких ходов. Например, если вы
преуспели в ходе «Блеснуть», вы можете быть уверены, что обратили на себя
внимание и врезались в память нужного человека. Однако это не значит, что все
персонажи, в отношении которых вы хода «Блеснуть» не совершали, будут к вам
непременно равнодушны или враждебны.

Собрания
Бывало, он еще в постеле:
К нему записочки несут.
Что? Приглашенья? В самом деле,
Три дома на вечер зовут:
Там будет бал, там детский праздник.
Куда ж поскачет мой проказник?
А. Пушкин, «Евгений Онегин»

Игру предполагается вести вокруг собраний.


Собранием считается любое событие. где в одном месте собирается много людей,
облеченных властью, а герои получают шанс проявить себя среди них. Это может
быть бал, охота, салон, рыцарский турнир и так далее.
Желательно придумать для каждого собрания некий центральный конфликт. Его
разрешение тем или иным образом знаменует если не конец собрания, то
возможность отвлечься от происходящих там событий и увести повествование в
другую сторону. Где-то конфликт очевиден – охоту специально собирают на огромного
кабана и всем интересно, кто же его убьет, на первом балу принца все внимание
приковано к тому, кто из дам привлечет его внимание. Но даже если такой центральной
темы нет, ведущему стоить придумать какую-то менее явную интригу, скандал или
пари для своего собрания. При этом герои вольны игнорировать эти конфликты,
сосредотачиваясь на своих планах и развлечениях.

Список самых распространенных собраний и советы о том, как чем их можно


заменить, вы можете найти ниже.

Между собраниями герои могут проводить время так, как и заблагорассудится:


встречаться друг с другом, обсуждать дальнейшие планы, интриговать, зарабатывать
деньги, крутить романы или валять дурака. Они также будут сталкиваться с
последствиями своих решений и ходов, сделанных в ходе собраний: нападением
наемных убийц, распространением слухов, интригами заговорщиков. Не советуем
отыгрывать повседневную жизнь героев день за днем – не каждые трудовые будни
бюрократа заслуживают внимания игроков и ведущего. И не бойтесь пропускать
большие промежутки игрового времени – между отдельными событиями.
двигающимися историю вперед, могут проходить дни, недели, даже месяцы, если вы
играете скорее в семейную сагу, чем в авантюрный роман.

Обратите внимание, что многие ходы и даже целые буклеты лучше приспособлены к
игре на собраниях или, наоборот, в промежутках между ними. Учитывайте это при
создании персонажа.

Столпы
Столпы - это влиятельные придворные, способные помочь героям в исполнении их
целей. Само по себе обращение с просьбой к подобному человеку – нетривиальная
задача. Прежде, чем это будет возможно, герою придется привлечь к себе внимание
столпа, заслужить определенную репутацию в его глазах, показать себя полезным
потенциальным союзником – для отражения этого используется ресурс фаворов.
Собрав достаточно фаворов, герой может рассчитывать, что столп удовлетворит его
просьбу, хотя и на своих условиях.

Столпы создаются игроками и ведущим в процессе подготовки к игре. При этом


участник игры, создающий столп придумывает ему имя, влиятельность, масти и
публичное мнение, если оно есть. Важно понимать, что это - возможность для
участников игры внести свой вклад в создание сеттинга и системы отношений при
дворе, а не создать персонажа, который с ним связан. Когда игрок придумывает столп,
это не значит, что его цель должен выполнить именно этот столп, или что только он
может добиваться его влияния, а другие игроки - нет. При этом никто не мешает
придумывать себе недоступный любовный интерес, антагониста, лидера разделяемого
им мнения - главное понимать, что столп не зарезервирован за одним персонажем.

Влиятельность столпов
По своему влиянию столпы разделяются на 3 категории. Чем влиятельнее столп, тем
больше его возможности, но и выше его требования. Кроме того, у каждого столпа есть
масти, демонстрирующие его власть над теми или иными сферами

Известные Столпы (влиятельность 1)– выдающиеся люди, влияющие на политику


в своей области. К ним относятся знаменитые генералы, влиятельные придворные,
опытные министры.

У известного столпа 2 масти.

Выдающиеся Столпы (влиятельность 2) – люди, претендующие на власть над


всем государством. К этой категории принадлежат фавориты верховных правителей,
монархи средней руки, выдающиеся первые министры и блистательные полководцы в
разгар войны.

У выдающегося столпа 3 масти.

Великий Столп (влиятельность 3) будет появляться не в каждом сеттинге и может


быть только один. Это человек, обладающий непререкаемой властью в стране:
абсолютный монарх на пике своего могущества, гениальный министр с собственной
сетью шпионов или харизматический духовный лидер в разгар религиозных
преобразований.

У великого столпа все 4 масти.

Масти столпов
Масти обозначают следующие сферы влияния:

Столп Мечей – военный лидер, способный обеспечить карьеру в армии и отдавать


приказы солдатами.

Столп Монет – богат и может озолотить своих союзников.

Столп Перьев – имеет рычаги воздействия на бюрократию, как светскую, так и


церковную.

Столп Кубков – имеет огромное влияние при дворе

Двор считается известным столпом, одна из мастей которого кубки, а вторая


различается в зависимости от моды и обстановки в стране. Например, двор,
собравший большое количество богатых аристократов или торговцев, имеет второй
мастью монеты.
Мнения столпов
Также столпы могут обладать мнениями по поводу разных конфликтов, волнующих
придворных. В каждой категории не может быть больше 1 мнения, а их общее
количество не должно превышать 3. Мнения в разных категориях могут как совпадать,
так и отличаться.

Мнения бывают 3 категорий:

Публичное мнение – столп всем известен как сторонник этого мнения.

Личное мнение – столп может не афишировать это мнение, тем не менее, это его
глубокое убеждение, завязанное на представление о правильном и неправильном.

Коллективное мнение - некая группа, в которую входит столп, (семья, монашеский


орден, определенный круг, например поэты), известен своей приверженностью этому
мнению, и от всех ее представителей ожидают таких же умонастроений.

Подробнее о мнениях вы можете прочитать в соответствующем разделе.

Примеры столпов
Ниже приведены примеры столпов, характерные для европейских стран в Новое
время. Предложенные варианты предполагают, что события происходят в
монархическом государстве, но не забывайте, что в это время существовали и
республики, вроде итальянских стран или добившихся независимости Нидерландов, а
также кратковременные диктатуры, вроде режима Кромвеля в Англии или правления
Наполеона во Франции.
Обратите внимание, что как и роли героев, типажи столпов описывают скорее
художественный образ, чем любого человека определенного социального положения.
Используйте предложенные примеры не как обязательство, а как подсказку насчет
того, какие столпы можно создать для вашей игры.

Монарх

Игра будет происходить во время расцвета монархии в Европе. Любой король (герцог,
князь или другой самовластный правитель государства), если это совершеннолетний и
не полностью безумный человек, будет Столпом хотя бы на 1, будь он сколь угодно
слабым и бесталанным. А по-настоящему волевой правитель, вроде Людовика XIV или
Петра I, полностью подчиняют себе все государство, перекраивая облик целой страны
в соответствии со своими желаниями. Но не забывайте, что монархи остаются людьми
– со своим характером, предпочтениями, достоинствами и слабостями. А их власть
ограничена первыми конституциями, подобиями парламентов, вроде испанских
кортесов, и даже в большей степени строгим этикетом и постоянным вниманием к их
особам.

Консорт
Супруг монарха в зависимости от обстоятельств может быть совершенно
внесценическим персонажем или сильнейшей фигурой при дворе, затмевающей
номинального правителя. Помните, что браки в таких семьях редко заключали по
любви, хотя бывали и исключения. И что за консортом всегда стоит, по меньшей мере,
один из самых влиятельных родов в государстве, а зачастую царствующая династия
соседней страны, возможно, как в случае браков между немецкими князьями и
принцессами из больших держав, способной стереть владения прогневившего их
правителя с лица земли.

Родственник монарха

Кроме супруга, у правителя есть и другие родственники. Близкое родство с


царственной особой – положение королевы-матери или принца крови – приносит
власть само по себе. Но у правителя может быть и другая родня. Герцогов Орлеанских,
младших братьев французских монархов, нередко ставили во главу партии или
заговора почти против воли, только потому, что требовался человек с королевской
кровью. Представьте себе, какой властью в таком случае мог обладать действительно
амбициозный герцог! И даже очень отдаленные родственники правителя обладали
преимуществом при получении титулов и привилегий как в армии, так и в Церкви или
на гражданской службе. Многие из Столпов приведенных ниже могут сочетать и
реальные заслуги и королевское происхождение.

Временщик

Наконец, у монархов были друзья, соратники, любовницы и любовники. Очень часто


они пользовались высоким расположением, чтобы наводнить двор, армию и
государственный аппарат своими сторонниками и родственниками, и сами
становились влиятельной фигурой. Некоторые временщики, вроде князя Меншикова,
оказывали неоценимую услугу своим покровителям, навсегда вписав своё имя в
историю. Другие, такие как Бирон или маркиза де Помпадур и её родственники,
сосредотачивались на своем собственном процветании. Были и авантюристы, вроде
Джона Ло, увлекавшие королей и народ причудливыми проектами. Но все они в
какой-то момент обладали властью, немногим уступающей власти самих монархов.

Министр

Такие Столпы – это люди, контролирующие государственный аппарат: чиновников,


полицейских, а иногда и армию, и использующие его в собственных интересах.
Некоторые, вроде графа-герцога Оливареса или лорда Сессила сохраняли хорошие
отношения с монархом, но другие, такие как знаменитый кардинал Решильё,
воспринимались народом и дворянами едва ли не как главные враги короля. Всех их
объединяет умение, используя талант, ум и то, насколько государства того времени
замыкались на отдельных людей, сделать себя незаменимыми, зачастую превращаясь
в настоящих соправителей, с лёгкостью оттеснявших от принятия решений
королевскую родню, а иногда и самого короля.

Церковный лидер
Хотя ко временам игры Церковь уже не обладала той независимостью от государства,
какой она пользовалась в Средние века, особенно в протестантских странах, это все
еще был могущественный институт, контролировавший умы тысяч людей, от простых
крестьян и горожан до дворян и королей. Временщики, министры и даже
военачальники, вроде испанского кардинала-инфанта Фердинанда, занимали высокие
церковные посты. А кроме них существовали и независимые от двора люди,
прошедшие все ступени церковной иерархии и пользующиеся соответствующим
авторитетом. Наконец, в играх по небольшим странам, вроде протестантских княжеств
или итальянских городов, даже достаточно харизматичный проповедник в духе
Савонаролы мог стать значимой политической фигурой исключительно благодаря
своей харизме.

Аристократ

Если говорить о Столпах, независимых от короля, нельзя игнорировать лидеров


аристократических родов. Традиционная феодальная раздробленность осталась в
прошлом, но многие её пережитки сохранялись. Графы и герцоги правили
территориями, размерами с небольшие страны, собирали с них подати, строили
собственные замки, содержали солдат и пользовались древними привилегиями,
ограничивающими власть короля в их регионах и даже в их столичных поместьях. Да,
им приходилось посещать столицу – но, зачастую, только для того, чтобы сообщить
королю своё несогласие с его политикой, или принять участие с очередной интриге,
призванной укрепить их власть и независимость.

Военачальник

Хотя война постоянно сопутствовала жизни в Европе Нового Времени, талантливые


военачальники реже обладали политическим влиянием, чем можно было бы подумать.
Конечно, любой заговор выигрывал от поддержки солдат, но во главе его обычно
стояли люди, проводившие все время при дворе, а не на полях сражений. Герцог
Альба или генерал-фельдмаршал Суворов жили буквально от кампании к кампании, а
между ними терпели едва ли не нищету и страдали от неудач в попытках повлиять на
политику. И все же случалось, что влиятельный военачальник, особенно из знатного
рода, обретал настоящую власть при дворе, а в итальянских городах власть иногда
просто захватывали с оружием в руках предприимчивые кондотьеры.

Посол

В государстве, переживающим не лучшие времена, маленьком или бедном, властный


и умелый посол другой страны превращался в самостоятельную политическую фигуру
и зачастую мог напрямую диктовать свою волю правителям, особенно в периоды войн
и других кризисов. Даже в могущественном государстве опытный дипломат, долгое
время занимающий эту должность, обрастал сетью агентов и союзников с помощью
которых мог вмешиваться в политическую жизнь. При этом помните, что современная
идея, согласно которой любое государство обязано создать представительство в
любом другом государстве, с которым хочет вести отношения, ещё только
складывалась, и постоянной дипломатической миссий могло и не существовать.

Богач
В период, по которому предполагается играть, деньги могли прийти вместе с властью и
удачным происхождением, но редко открывали двери в высший свет тем, кто был их
лишен. Даже очень успешному предпринимателю было тяжело превратить свой
финансовый капитал в политический. Но исключения бывали: дома банкиров, вроде
Фуггеров и Медичи, легко вмешивались в европейскую политику, используя кредиты
как оружие, а в ходе колонизации люди вроде Демидовых или основателей
Ост-Индских компаний фактически управляли территориями целых стран.

Приближённые
Придворный употребляет весь свой ум, ловкость и хитрость не на то, чтобы
найти способ услужить друзьям, умоляющим его о помощи, а на то, чтобы найти
благовидные предлоги отказать в просьбе.

Ж. де Лабрюйер, «Характеры»

Приближенные – это все заслуживающие внимание персонажи при дворе, кроме


столпов и героев. Офицеры, чиновники, придворные дамы и кавалеры, епископы и
монахи. Они могут выступать как союзниками героев, так и их злейшими врагами,
реагируя на действия игроков или продвигая придуманную ведущим историю. Любой
введенный в игру персонаж, имеющий собственное имя и цель, считается
приближённым.

Первые приближённые вводятся в игру в начале, на основании завязок в буклетах


игровых персонажей. Но на протяжении игры будут появляться новые, в результате
ходов игроков или реакций ведущего.

Приближённый может приглашать героя на собрания, если проводит их или сам


приглашен туда. В зависимости от их отношений, он может потребовать за это услугу
или знак внимания. Если герой прибыл на бал в сопровождении приближённого, то и
воспринимать его будут соответственно – любые действия, которые приближённый
не одобряет, вы будете совершать с недостатком.

Масти приближенных
У каждого приближённого есть масть, описывающая его сферу влияния и
способности:

Приближенный мечей может быть прославленным военным или хорошим


фехтовальщиком.

Приближенный монет – купающимся в роскоши богачом или ловким финансистом.

Приближенный кубков – светским львом или одаренным поэтом.

Приближенный перьев – влиятельным представителем духовенства или


образованным чиновником.
Если приближённый непосредственно помогает герою в деле, связанном с его
мастью (приближённый мечей сражается с ним плечом к плечу, приближённый
монет помогает найти надежного ростовщика), вы делаете соответствующий бросок с
преимуществом.

Приближённый также может отменить трату героем любого количества ресурса,


совпадающего с его мастью. При этом он сам "теряет" масть (получает рану,
провоцирует скандал, тратит наличные деньги).

Кроме того, любые действия, которые заставили бы героя потерять тот или иной
ресурс, заставят приближённого потерять масть или выйти из игры (в зависимости
от решения игрока и ведущего). Поражение на дуэли чревато смертью, а успешное
оскорбление может стоить репутации в глазах двора, убирая масть кубков.

Масть приближенного может восстановиться через некоторое время по усмотрению


ведущего или если герой сделает что-то, чтобы помочь ее вернуть.

Лояльность приближенных
Многие приближенные обладают лояльностью к тому или иному столпу.

Видимая лояльность говорит, что все считают приближенного человеком этого


столпа, хотя это может быть и пустыми слухами.

Подлинная лояльность говорит о том, что отношения между столпом и


приближенным остаются в тайне от посторонних глаз.

Лояльности могут совпадать, могут и различаться, если на словах приближенных


лоялен одному столпу, а на самом деле работает на другого.

Не имеющий лояльности приближённый считается лояльным двору или, другому


«безликому» столпу, если таковой присутствует на игре.

Приближенный может помочь вам встретиться со столпом, которому подлинно


лоялен, но не будет делать этого просто так - он скорее всего потребует чего-то
взамен или, наоборот, вознаградит таким образом за уже оказанную услугу.

Мнения приближенных
У приближенных могут быть мнения насчет разных конфликтов, занимающих умы
придворных. Подробнее о мнениях написано в соответствующем разделе.

В каждой категории не может быть больше 1 мнения, а их общее количество не


должно превышать 3. Мнения в разных категориях могут как совпадать, так и
отличаться.

Мнения бывают 3 категорий:


Публичное мнение – приближенный всем известен как сторонник этого мнения.

Личное мнение – приближенный может не афишировать это мнение, тем не менее,


это его глубокое убеждение, завязанное на представление о правильном и
неправильном.

Коллективное мнение - некая группа, в которую входит приближенный, (семья,


монашеский орден, определенный круг, например поэты), известен своей
приверженностью этому мнению, и от всех ее представителей ожидают таких же
умонастроений. Эта группа может, но не обязана, быть безличным столпом.

Обратите внимание!
Ведущий не обязан придумывать каждому приближенному лояльности и мнения в
начале игры, он может определить их тогда, когда у игроков возникает необходимость
это выяснить.

Атрибуты героев
По милости Божией я наделена такими достоинствами, что, если завтра меня
выгонят из моего королевства в одной нижней юбке, я не пропаду в любом месте
христианского мира.

Елизавета I Английская

Каждый герой имеет четыре атрибута, соответствующие упомянутым выше мастям:

Мечи отражают воинские умения

Перья – образованность

Кубки – умение вести себя при дворе

Монеты – умение добывать и тратить деньги

Любой буклет имеет два варианта распределения очков между атрибутами,


отражающих разные подходы к одному образу персонажа.

Атрибуты добавляются (или отнимаются) от проверок, которые с ними связаны. Если


в тексте правил сказано, например, сделайте проверку кубков, это значит, что вы
делаете бросок двух костей и добавляете значение атрибута кубки к сумме их
значений.

Ресурсы героев
Ресурсы отражают запас сил персонажа в той или иной сфере, они могут
накапливаться и тратиться.
Здоровье символизирует количество урона, которое персонаж может получить перед
гибелью.

Богатство – материальное благосостояние.

Статус – положение в глазах общества. Для того, чтобы столп вел с вами дела на
публике, ваш статус должен быть как минимум равен числу его мастей: 2 – для
известного столпа, 3 – для выдающегося, 4 – для великого.

Душевные силы – психический «запас прочности» и способность выдерживать


напряжение политической борьбы. Важно! Душевные силы можно тратить после
любого броска, чтобы перебросить кубики, или до любого броска, чтоб получить
преимущество.

Количество ресурсов у героя на начало игры определяет его типаж. В процессе игры
разные ходы и реакции будут требовать потратить ресурс или дадут возможность его
пополнить. Максимальное значение любого ресурса – 5.

Если ресурс опускается до 0, герой получает специфическое состояние, влияющее


на правила игры. При этом у ресурсов не может быть отрицательного значения.
Например, если ход или реакция требует потратить 3 пункта богатства, а у вас их
остался всего 1, ваше значение богатства все равно станет 0, а не - 2.

Фаворы, отражающие благосклонность столпа к герою, тоже считаются ресурсом, но


работают по специфическим правилам. Фаворы каждого столпа записываются
отдельно: фаворы кардинала не будут складываться с фаворами короля. На начало
герои могут получить фаворы только от публичного мнения, если оно у них есть.
Отсутствие фаворов не дает состояния. Более подробные правила на получение и
трату фаворов вы можете найти в разделе «Фаворы».

Состояния
Очень редко предоставляет нам жизнь возможность с достоинством и честью
потерять ее.
А. Перес-Реверте «Капитан Алатристе»

Если ресурс опускается до 0, герой больше не может совершать ходы, требующие


автоматической траты отсутствующего ресурса, а если обстоятельства заставят его
потерять ещё один пункт этого ресурса, герой потеряет свой нынешний буклет и,
вполне вероятно, погибнет.

Если до 0 опускается здоровье, герой получает состояние «ранен». Все его атрибуты
считаются ниже на 1. Если он потеряет ещё 1 пункт Здоровья, то погибнет, и игроку
придется создать нового героя.
Если до 0 опускается статус, герой получает состояние «покинут». Никто из столпов
или приближённых не будет встречаться с вами открыто, а другие герои,
решившееся на это, будут терять 1 пункт статуса за каждую встречу. Если он потеряет
еще 1 пункт статуса, героя ждет изгнание: на войну, в монастырь или в колонии, где
он попытается построить новую жизнь. Игроку придется создать нового персонажа или
взять другой подходящий буклет, например, офицера или церковника, и начать
историю своего старого персонажа сначала, потеряв все фаворы, опыт и другие
накопленные ресурсы сверх положенных типажом.

Если до 0 опускаются душевные силы, герой получает состояние «разбит». Он резко


меняет свой образ жизни, пытаясь вернуть покой и ощутить радость. Герой можете
ударится в пьянство, разгул и азартные игры, или, напротив, аскезу, затворничество и
фанатичное религиозное рвение. В процессе он создаете новый секрет или
оставляете улику уже существующего: игрок совместно с ведущим решает, с чем это
связано. Если герой потеряет еще 1 пункт душевных сил, он сойдет с ума, совершит
самоубийство или покинет двор для тихой уединенной жизни, а игроку придется
создавать нового персонажа.

Если до 0 опускается богатство, герой получает состояние «разорен». Он не можете


посещать собрания, так как лишен средств на подобающий костюм. Если он потеряет
еще 1 пункт богатства, то будет вынужден бежать от разъярённых кредиторов или
попадет в тюрьму. Игроку придется создать нового персонажа или взять другой
подходящий буклет, например, шпиона или чужака, и начать свою историю сначала,
потеряв все фаворы, опыт и и другие накопленные ресурсы сверх положенных
типажом.

Фаворы
Неужели Бог забыл обо всем, что я для него сделал?

Людовик XIV Французский

Фавор – условная единица, отражающая расположение столпа к тому или иному


герою. Обычно получение фаворов в ходе игры принимает некую символическую
форму – столп произносит краткую благодарственную речь, присылает герою подарок
и т.д. Фаворы в первую очередь говорят об эмоциональной вовлеченности: интересе,
уважении, влюбленности или вожделении, восхищении талантом или тайном страхе.
Это личное отношение находит отражение в том, как столп общается с героем: даже
если он просит у него практической помощи, на нее все равно будут влиять эмоции.
Вспомните, как герцог Оливарес в «Капитане Алатристе» или кардинал Ришелье в
«Трёх мушкетёрах» пытались завербовать себе на службу главных героев. Это был
шаг, полезный прагматически, но продиктованный личным уважением и
заинтересованностью.

Фавор можно потратить на различные преимущества. Для этого не обязательно лично


общаться со столпом: достаточно упомянуть имя влиятельного покровителя, показать
его подарок или продать памятное украшение. Фавор можно потратить следующим
образом:

Пропуск в высший свет


Вы можете потратить фавор столпа, чтобы попасть на бал, охоту или иное собрание.
Вы добиваетесь приглашения от устроителей или просто являетесь незванным.
Однако, если собрание не связано с этим столпом или его приближёнными, вы
будете совершать все броски на нём с недостатком – никто не любит непрошенных
гостей.

Просьба о помощи
Если вам нужно потратить один из ресурсов (душевные силы, богатство, статус
или здоровье), вместо этого вы можете списать фавор столпа, имеющего нужную
масть:
● кубки для статуса
● мечи для здоровья
● монеты для богатства
● перья для душевных сил
Не забывайте, что у столпов больше одной масти. Совместно с ведущим опишите,
как именно помощь, влияние или просто имя высокопоставленного человека, важной
организации или просто двора помогает вам в вашей задаче.

Вы расплатились перстнем, подаренным королевой?


Противник на дуэли испугался наносить смертельный удар другу мушкетёров?
Советы кардинала помогли вам лучше разобраться в ситуации?
Все, кроме вашего патрона, закрыли глаза на скандал, рисковавший лишить вас
статуса?

Сокровенное желание
Если у вас появилась возможность изложить столпу важную просьбу, которую он
способен удовлетворить, можете потратить столько фаворов, сколько у него мастей:

2 - для известного столпа

3 - для выдающегося

4 - для великого

Помните, что публично столп будет иметь дело только с людьми соответствующего
статуса.

Столп выслушает вас и будет готов удовлетворить ваше желание, но с определённым


условиями. Пройдите проверку, получая:

+ 1 к броску, если речь идет об известном столпе


+ 2 - если о выдающемся

+3 - если о великом.

При частичном успехе выберите 1 хорошую новость и 2 подвоха из списков ниже, в


случае полного успеха - 2 хороших новости и 1 подвох. Вы достигаете своей цели,
когда справляетесь с подвохами.

Хорошие новости:

● столп впечатлён вашими словами или сочувствует вашей ситуации и


возвращает вам 1 потраченный фавор.
● столп немедленно выполняет вашу просьбу. Подвохи в этом случае обозначают
то, что может испортить вашу победу в ближайшее время. Также запишите 1
ресурс, который вам и ведущему кажется уместным получить в этой ситуации.
● столп признаёт вас своим союзником. Все проверки в отношении подлинно
лояльных ему приближённых до конца приключения совершаются с
преимуществом.

Подвохи:

● столп даёт вам поручение - опасное или потенциально скандальное.


● столп не уверен в вашей преданности и выполнит просьбу, когда вы потратите
необходимое для «Сокровенного желания» количество фаворов повторно.
● влиятельный приближенный будет вам противодействовать, чтобы не дать
вам получить желаемое или присвоить его себе.

Рекомендательное письмо
Вы можете передать ваши фаворы другому герою. Обладатель письма передает
письмо столпу - спишите от 1 до 3 фаворов и пройдите проверку потраченных
фаворов. При полном успехе - все эти фаворы передаются тому, кто показал
письмо. При частичном - 1 из фаворов автоматически превращается в ресурсы,
которые способен предоставить этот столп по усмотрению ведущего, которые
выдаются предъявителю письма.

Типажи
Каждый типаж персонажа даёт 1 дополнительный ход и определяет количество
ресурсов на начало игры.

Отважный

А я дерусь просто потому, что дерусь.

А. Дюма «Три мушкетера»


Здоровье 3, Душевные Силы 2, Богатство 1, Статус 1

Ход – En guard!

Вы можете оскорбить персонажа противоположного мнения, спровоцировав дуэль.

Если речь идёт о столпе, ваш текущий статус должен быть равен его влиятельности.

Определите правила дуэли: до первой крови или до смерти. Если ваш противник
отказывается драться так, как вы задумали, можете потратить 1 пункт статуса, чтобы
настоять на своём.

В момент самого поединка пройдите проверку мечей. В случае успеха вы побеждаете.


При частичном успехе выберите 1 вариант из списка ниже, при полном – 2.

● Вы наносите именно такую рану, как предполагали. В противном случае по


усмотрению ведущего дуэль до первой крови может закончиться смертью или
наоборот.
● Вы не теряете еще 1 пункт статуса из-за общественного осуждения бретёрства.
● Ваш противник или его близкие не будут вам мстить.

Состоятельный

Пусть жадность корень зла, но бедность, на мой взгляд, — сущая ловушка.

Д. Дефо, «Молль Флендерс»

Богатство 3, Статус 2, Душевные Силы 1, Здоровье 1

Ход – Рог Изобилия

Вы можете написать несколько писем, чтобы быстро потребовать дополнительные


средства. Возможно, вы пишете в ваше загородное поместье или семье, а возможно
требуете взятки у тех, кому помогли на чиновничьей службе. Как бы то ни было,
совершив этот ход, сразу получите 1 пункт богатства и пройдите проверку монет. При
частичном успехе выберите один вариант из списка Хороших Новостей и два из
списка Проблем, при полном успехе – наоборот.

Хорошие новости

● Вы получаете ещё 1 пункт богатства.


● Вам присылают подарок – бутылку дорого вина, породистую охотничью собаку,
роскошную перевязь. Запишите Подарок на лист персонажа. Потратьте 1
Подарок, чтобы получить дополнительный фавор столпа, если вам удасться
его вручить.
● Вы узнаёте про приближённого, нуждающегося в деньгах

Проблемы
● Кто-то решает вас ограбить.
● Кто-то узнаёт о планах, с которыми связана нужда в деньгах
● Ваш источник денег заканчивается и требует специальных усилий или времени,
чтобы восстановить его.

Красноречивый

Тонкая политика часто надевает личину величайшего простодушия.

В.Скотт, «Квентин Дорвард»

Статус 3, Здоровье 2, Душевные силы 1, Богатство 1

Ход – Обезоруживающая искренность

Вы можете, игнорируя этикет и прочие условности, обратиться к любому персонажу,


который вас услышит, с проникновенной речью, выражающей ваши чувства, ваш
взгляд на какую-то проблему или ваше восхищение тем или иным решением. Скажите,
что вы говорите, и пройдите проверку кубков.

При успехе тот, к кому вы обратились, не сможет вам отказать. Тем не менее, он может
сделать меньше, чем вы просили, или интерпретировать ваши слова так, как ему
понравиться.

Кроме того, при частичном успехе выберите 1 вариант из списка Хороших Новостей
и 2 из списка Проблем, при полном – наоборот.

Хорошие Новости

● Вы получаете фавор столпа, слышащего вашу речь.


● Вы получаете 1 пункт статуса.
● Вы меняете личное мнение или подлинную лояльность приближенного на
ваш выбор.

Проблемы

● Вы теряете 1 пункт душевных сил


● Кто-то, возмущённый вашими словами, решает научить вас хорошим манерам.
● Кто-то, слышавший вашу речь, получает подсказку насчет вашего секрета.

Рассудительный

Тем и отличен от дурня мудрец, что руководствуется разумом, а не чувствами.

Эразм Роттердамский, «Похвала глупости»

Душевные Силы 3, Богатство 2, Здоровье 1, Статус 1

Ход – Доводы Разума


Вы хладнокровны и умеете решать дела разумно и мирно. Если вы видите, что
назревает конфликт, с вашим участием или нет, вы можете предложить участникам
успокоиться и обсудить всё, как рациональные люди, избегая кровопролития и
грубости. Пройдите проверку перьев. В случае успеха стороны соглашаются, однако
втягивают вас в процесс разрешения их разногласий. При частичном успехе
выберите 1 вариант из списка ниже, при полном – 2.

● Вы получаете преимущество на все броски, связанные с разрешением этого


конфликта
● Вы получаете 1 фавор одного из присутствующих столпов или, если это
неуместно, 1 фавор двора.
● Вы выясняете мнение одного из участников конфликта.

Общие ходы
При проверках всегда кидаются 2d6, к сумме которых прибавляется значение
атрибута.

1-6 – провал

7-9 – частичный успех

10+ полный успех.

Преимущество означает, что вы кидаете 3d6, выбираете два кубика с наибольшими


значениями, суммируете их и добавляете значение атрибута.

Недостаток – вы кидаете 3d6, выбираете два кубика с наименьшими значениями и


добавляете значение атрибута.

Вы можете также потратить 1 пункт душевных сил после любого броска, чтобы
перебросить кубики, или до любого броска, чтоб получить преимущество.

Помощь: если другой персонаж игрока помогает вам и ведущий согласен, что его
помощь может серьёзно повлиять на ситуацию, вы проходите проверку с
Преимуществом.

Защищаться

Как я вам уже говорил: весь секрет фехтования заключается в том, чтобы,
во-первых, наносить противнику удары, а во-вторых, чтобы самому таковых не
получать

Ж.-Б. Мольер «Мещанин во дворянстве»

Если вам угрожает физическая опасность, пройдите проверку мечей. При частичном
успехе потеряйте 1 пункт здоровья и выберите один из вариантов, предложенных
ниже. При полном успехе переходите сразу к выбору .
● Вы серьёзно раните одного из нападавших. Он должен будет получить
медицинскую помощь или скончается от ран.
● Вы что-то узнаёте о нападавших или человеке, который их прислал.
● Вы наверняка избежите дальнейшей опасности.

Поправить здоровье

Они мне убьют его, а потом люди скажут, что во всем виновата медицина.

А. Дюма «Графиня де Монсоро»

Вы можете вложить силы и время в ваше здоровье. Скажите, что вы делаете:


обращаетесь к врачу, едете на воды, гуляете и дышите свежим воздухом, пьёте
снадобья, чтобы уравновесить гуморы, или просто пьете, потому что хорошее вино
помогает от малокровия. Пройдите проверку мечей. В случае успеха - получите 1
пункт здоровья, но при частичном успехе также выберите одно осложнение.

● Вы тратите 1 пункт богатства на оплату врача или лекарств


● Вы тратите пункт 1 душевных сил от скуки, усталости или боли
● Вы случайно раскрываете одному персонажу секрет – ваш или чей-то еще.

Сбить спесь

Насмешка убивает все, даже красоту.

А. Дюма «Десять лет спустя»

Если вы при свидетелях, не нарушая правил этикета, высмеиваете костюм,


достижения, политическую позицию или какое-то иное свойство другого персонажа,
пройдите проверку кубков.

В случае успеха цель будет унижена и дискредитирована.

Если это герой, он теряет фавор столпа по вашему выбору, и, если это произошло на
собрании, то до его конца никто не будет иметь с ним дело и воспринимать всерьёз.
Даже ближайшие друзья постараются общаться с ним скрытно, хотя и не нарушая
этикет.

При частичном успехе выберите 1 из предложенных вариантов, при полном – 2. Эти


эффекты можно применять не только к героям, но и к приближенным.

● Вы получаете 1 фавор столпа, неблагосклонного к осмеянному или его


публичному или коллективному мнению. Если такового нет не собрании, то
1 фавор двора.
● Цель не будет открыто вам мстить за это оскорбление: отлучать от
последующих балов, арестовывать или вызывать на дуэль, хотя может
действовать исподтишка, например, распространять нелицеприятные слухи или
подсылать убийц.
● Вы получаете преимущество на следующую проверку.

Блеснуть

Любовью оскорбить нельзя, Кто б ни был тот, кто грезит счастьем; Нас
оскорбляют безучастьем

Л. де Вега «Собака на сене»

Если вы получили возможность проявить себя перед лицом значительной части двора
или кем-то из столпов, пройдите проверку кубков. При полном успехе вы получаете
1 фавор столпа или 1 фавор двора (по выбору ведущего) и выбираете один пункт из
списка ниже. При частичном успехе - только выбираете один пункт из списка ниже.

● Вы получаете 1 пункт статуса.


● Все ходы против вас до конца собрания совершаются с недостатком.
● Вы привлекаете внимание столпа или приближенного, который нуждается в
тех талантах, которые вы продемонстрировали. Он обращается к вам с неким
поручением, продвигающим его интересы. В зависимости от обстоятельств, это
может быть дело, к выполнению которого придется готовиться, или вопрос, на
который герой уже знает ответ. В любом случае, выполнение этого поручения
засчитывается как новый полный успех на ход «Блеснуть», при этом, если
речь шла о поручении приближенного, он приносит фавор столпа, которому
приближенный подлинно лоялен. Вы можете использовать это, чтобы
получить новое поручение, которое, при выполнении тоже будет засчитано как
полный успех на ход «Блеснуть» и так далее.

Взять в долг

Чтобы я стал освобождаться от долгов? Сохрани меня Бог! Да мне тогда одного
денье никто не даст взаймы.

Ф. Рабле «Гаргантюа и Пантагрюэль»

Если вам нужны деньги, вы можете попросить их в долг у ростовщика, друга, другого
героя или ещё какого-то состоятельного человека. Пройдите проверку монет.
Выберите 1 из вариантов ниже и получите при частичном успехе 1 пункт богатства,
при полном – 2. Если вы просили в долг у персонажа игрока, он теряет
соответствующее количество богатства.

● Вы теряете 1 пункт Статуса.


● Вы теряете 1 пункт Душевных Сил.
● Вы обещаете оказать кредитору услугу.
Сорить деньгами

Значит, у тебя нет решимости рискнуть на десять шиллингов? Тогда нет у тебя
никакой чести.

У. Шекспир «Генрих IV»

Если вы хотите продемонстрировать свое благосостояние, потратьте 1 пункт


богатства, который пойдет на роскошный костюм, поддержку знаменитого художника,
пирушку для ваших товарищей или нечто подобное. Затем пройдите проверку монет.
При частичном успехе выберите 1 вариант, из приведенных ниже, при полном – 2.

● Вы получаете 1 пункт статуса.


● Вы получаете 1 пункт душевных сил.
● Вы нанимаете исполнителя, способного выполнить ваши конкретные
инструкции. Вы должны сами составить подробный план его действий, потому
что исполнитель не справиться, если возникнут непредвиденные
обстоятельства. Исполнитель также не может действовать против масти
приближенного. Например, вор не сможет украсть вещь у приближенного с
мастью перья, а головорез не справится с обладателем масти мечей.

Обдумать следующий шаг

Ничто так не сокращает время, как размышления.

А. Дюма «Три мушкетера»

Если вы выделяете время, чтобы понаблюдать за окружающими или


проанализировать полученную ранее информацию, можете пройти проверку перьев.
При частичном успехе попросите у ведущего дать вам намек на информацию о
столпе или приближенном или у игрока – о его герое. Вы выбираете, что именно
хотели бы выяснить:

● личное мнение
● секрет
● наличие и личность врага
● наличие и личность покровителя
● наличие и личность протеже
● лучший способ убедить поддержать ваше начинание.
● лучший способ разузнать какую-то информацию

При полном успехе вы можете, вдобавок, озвучить некое предположение


относительно этого персонажа. Если в дальнейшем вы получите подтверждение этого
предположения – восстановите 1 пункт душевных сил.

Вести переписку
Расстояние сглаживает изъяны, невыносимые при близком общении.

Б. Грасиан, «Карманный оракул»

Вы можете вступить в переписку со знакомым вам героем или приближенным, а


также со столпом, если спишете 1 его фавор. Отправьте первое письмо, содержание
которого может быть довольно пространным, но задает характер переписки.

Когда вы получите ответ – через день или два, если вы находитесь в одном городе —
пройдите проверку перьев.

При частичном успехе вы можете обменяться с адресатом письмами и выбрать 1 из


эффектов:

● Вы назначает цели личную встречу в приватной обстановке.


● Адресат выдаёт (намеренно или случайно) секрет некоего персонажа по
выбору ведущего.
● Вы получаете преимущество на следующий ход против адресата.

При полном успехе у вас появляется еще один вариант на выбор:

● Вы вступаете в длительную переписку, в которой обмениваетесь мыслями и


идеями. Если ваши отношения с адресатом и ваше положение в обществе не
изменяться за некоторое время, на усмотрение ведущего, вы смените личное
мнение этого персонажа на одно из ваших. Однако имейте ввиду, что в письмах
отражаются ваши взгляды, а значит они могут стать опасным оружием, если
попадут не в тем руки.

Мнения героев
Я прощаю людей, которые не придерживаются моего мнения, но не прощаю тех,
кто не придерживается своего собственного.

Шарль Морис де Талейран-Перигор

Помимо отношений между столпами, героями и приближёнными, двор заботят


более масштабные конфликты, чьи корни иногда на века уходят в прошлое. Борьба
разных политических партий, религиозные противоречия, споры о природе власти и
конкретных законах – всё это описывается механика конфликтов и связанных с ними
мнений.

В игре обычно задается 3 главных конфликта, заботящих двор: католики против


протестантов, абсолютный монарх против старого дворянства, сторонники союза с
Англией против сторонников союза с Францией и так далее. Эти конфликты
подразумевают два противоположных взгляда на проблему – два противоположных
мнения. Персонажи на игре, принадлежащие как игрокам, так и ведущему, могут
принадлежать к тому или иному мнению по всем или некоторым вопросам. Подробнее
о том, как задать конфликты и мнения написано в разделе «Подготовка к игре»
У героя должно быть как минимум 1 мнение и может быть до 3 мнений, по 1 в каждой
категории. Мнение в разных категориях могут совпадать, противоречить друг другу или
касаться разных вопросов. Категории мнений таковы:

Личное мнение
Личное мнение – искренние взгляды персонажа на тот или иной конфликт, его
принципиальные убеждения. Оставаясь невысказанным, такое мнение не даёт
никаких преимуществ в отношениях с единомышленниками, но оставляет большую
свободу действий.

Личное мнение можно использовать во всех ходах, где упоминаются мнения, таких
как «Защищаться» или «Вести переписку», хотя в этом случае о нем могут узнать
другие.

Когда вы приобретаете первое личное мнение, в том числе в процессе создания


персонажа, получите на выбор 1 пункт душевных сил или здоровья, отражая вашу
убежденность в своей правоте и готовность постоять за неё.

Если вы совершаете действие, противоречащее своему личному мнению, спишите 1


пункт душевных сил.

Публичное мнение
Публичное мнение – известная всему двору позиция персонажа, позволяющая легко
заводить друзей и врагов. Именно по публичному мнению оценивают лояльность
персонажа влиятельные придворные, политические партии и клики, хотя некоторые
приближенные и столпы могут нарочито поддерживать вокруг себя атмосферу
свободомыслия и допустимости любых взглядом. Получение публичного мнения
связано с заметным поступком или заявлением в поддержку той или иной стороны
конфликта.

Когда вы получаете первое публичное мнение, в том числе при создании персонажа,
вы получаете 1 фавор столпа, открыто разделяющего это мнение или
симпатизирующего его сторонникам, или 1 фавор двора, если это популярная среди
большинства придворных позиция.

Если вы открыто совершает действие, противоречащее своему публичному мнению,


то теряете 1 фавор столпа, разделяющего это мнение или симпатизирующего его
сторонникам. Если у вас нет таких фаворов, вы теряете публичное мнение,
поскольку в глазах двора больше не выглядите его приверженцем.

Коллективное мнение
Коллективное мнение – позиция некой группы людей, к которой принадлежит
персонаж: партии, полка, монашеского ордена, клуба, социальной общности, такой как
поэты или молодые военные. Эта группа может быть безличным столпом, но это не
обязательно. В глазах дворе любой представитель этой группы воспринимается как
разделяющий коллективное мнение, и это влияет на отношение к нему союзников и
противников.

Когда вы получаете первое коллективное мнение, в том числе при создании


персонажа, вы получаете на выбор 1 пункт богатства или статуса, что показывает
привилегии, которые вы получаете, поддерживая коллективное мнение.

Если вы открыто совершаете действие, противоречащее коллективному мнению, вы


теряете 1 статуса.

Смена мнения
Вы можете изменить мнение по любому вопросу на противоположное или вообще
перестать его придерживаться, но у вас всегда должно оставаться хотя бы одно
мнение, не важно в какой категории.

Вы можете принять решение изменить мнение или отказаться от него в любой момент,
когда совершаете противоречащий ему поступок. В случае публичного мнения вам
также понадобятся свидетели, способные рассказать о произошедшем при дворе, а
для смены коллективного нужно будет присоединиться к другой группе.

Если вы меняете личное мнение или отказываетесь от него, ваши душевные силы
падают до 0, отражая серьезный кризис мировоззрения. Вы получаете
соответствующее состояние.

Если вы меняете публичное мнение или отказываетесь от него, то теряете все


фаворы одного столпа, по выбору ведущего, который это мнение поддерживает.

Если вы меняете коллективное мнение, ваш статус падает до 0, так как ваши
прежние товарищи пытаются помешать вам, наказывая за предательство.Вы
получаете соответствующее состояние.

Секреты героев
Никакая дружба не выдержит разоблачения тайны.

А. Дюма «Три мушкетера»

Секреты - опасные или деликатные тайны, которые влияют на жизнь героев. Ваш
персонаж - незаконнорожденный? Убил кого-то на дуэли? Принадлежит к гонимой
христианской конфессии или испытывает влечение к людям своего пола? Секрет
может быть любым. Главное, чтобы его разглашение было опасно для персонажа, а
кто-то влиятельный был заинтересован в этой информации, или она могла бы
случайно раскрыться в ходе игры.

Если же вы не хотите заострять излишнее внимание на какой-то черте героя, даже


имеющей потенциал быть секретом, не описывайте ее с помощью предложенной
механики. Таким образом вы подчеркнете, что сохранение этой тайны не потребует
усилий. Обсудите с ведущим, стоит ли делать какую-то деталь биографии героя
секретом. Всем участникам игры стоит проявлять максимальную гибкость и
деликатность и не заставлять других сталкиваться с проблемами в той области, в
которой они просят их не устраивать.

Любой герой может, но не обязан, начать с 1 секретом, и набрать ещё 3 в процессе


игры. Каждый секрет записывается рядом с одним из игровых ресурсов: душевными
силами, богатством, здоровьем или статусом, обозначая, чем чревато его
разглашение.

Улики
Секрет всегда связан с как минимум одной уликой – неким источником информации,
находящийся вне контроля героя. Это может быть словоохотливая служанка,
наблюдательный шпик, пропавшее письмо, уцелевшая книга с генеалогическим
древом или что-то в этом роде.

Действия героев, в частности, связанные с состоянием разбит, могут приводить к


созданию новых улик по усмотрению ведущего. Окончательное решение по поводу
того, что является уликой, а что нет, принимает ведущий, но мы советуем не позволять
количеству улик одного секрета превышать 3 – если герой ведет себя столь
неосторожно, что их должно стать больше, последствия должны стать более
серьезными.

Игрок в любой момент может попросить у ведущего дать подсказку насчет того, при
каких обстоятельствах были оставлены улики. Ведущий не обязан сообщать их
конкретное местоположение и природу. Например, если улика была оставлена, когда
герой потерял душевные силы – устроил кутеж в кабаке и разоткровенничался с
малознакомыми людьми – ведущий может назвать особые приметы внешности его
собеседников, но не имена или титулы.

Раскрытие секрета
Раскрытый секрет, связанный со здоровьем, грозит физической расправой, со
статусом – скандалом или даже тюремным заточением, с богатством - разорением, а
если он связан с душевными силами, его раскрытие обернётся потрясением для
героя. На каждый тип ресурсов может приходиться всего 1 секрет. В начале игры и в
любой другой момент, когда секрет входит в игру, ведущий совместно с игроком
определяют с каким ресурсом он связан. Раскрытие секрета немедленно сводит
связанный с ним ресурс до 0.

Кроме того, раскрытие секрета всегда ведет к серьезным последствиям и должно


отразиться на истории. Тяжесть последствий устанавливает ведущий, ориентируясь на
обстоятельства. Лишение ресурса может быть только началом злоключений героя.
Например, его не просто ранят, но это произойдет при аресте, за которым последует
тюрьма и угроза казни. В то же время важно, чтобы у героя всегда оставался шанс
найти выход из ситуации. Даже попав тюрьму, он можете писать письма и
договариваться с друзьями и союзниками на воле или сбежать и добиться оправдания.
Обезвреживание секретов

Если герой избавляется от всех улик, связанных с секретом, – уничтожает или


надёжно прячет предмет, убивает, дискредитирует или заручается лояльностью
свидетеля, умело подделывает документы – секрет считается обезвреженным. Игрок
может стереть секрет и отметить связанный с ним ресурс (о том, что такое отметить
ресурс написано в разделе «Развитие героя»).

Буклеты и роли
Роль, описанная в соответствующем буклете, - самая важная характеристика героя,
которая определяет варианты стартового распределения атрибутов и открывает
доступ к уникальным ходам. Роли задают направление истории героев, её стиль и
атмосферу.
По этой же причине роль стоит брать, исходя из сюжетных соображений, а не
описания социального статуса. Лейтенант одного из столичных полков может быть
офицером – но точно также он может быть и фехтовальщиком, если верность
сослуживцам для него менее значима, чем собственные амбиции. А может быть
наследником или фаворитом, если офицерский мундир – просто шаг на пути к
высшим чинам или подарок от высокопоставленного покровителя. Выбирая роль,
думайте, в первую очередь о том, какую историю вы хотите рассказать.

Автор
Аплодисменты доставляют мне удовольствие, расточать же свое искусство
глупцам, выносить свои творения на варварский суд болвана – это, на мой взгляд,
для всякого артиста несносная пытка.

Ж.-Б. П. Мольер «Скупой»

Писатель, живописец, драматург или скульптор, мастерски создающий или


разрушающий репутации, он обладает властью и над придворными, и над простым
народом.

Атрибуты

Кубки 2, Мечи 1, Перья 0, Монеты -1

Перья 2, Кубки 1, Монеты 0, Мечи -1

Завязки

● …. и *** часами спорят о ваших произведениях


● Вы сейчас работаете над грандиозным произведением, которое … заказал в
честь или в пику ***
● Отношения … и *** вдохновляют ваши работы

Ходы

На начало игры возьмите «Служителя муз» и еще 1 ход.

Служитель муз

Обязательный ход

Вы можете создавать и презентовать приближённым и столпам свои произведения.


Чтобы это сделать, потратьте количество богатства, равное значению самого
высокопоставленного столпа, который увидит ваше творение (минимум 1). Опишите,
что именно вы создали, и пройдите проверку кубков. При частичном успехе
выберите 1 вариант из предложенных ниже, при полном – 2:

● Некто возмещает все затраченные ресурсы и выдает вам дополнительно 1


пункт богатства или 1 фавор, по вашему усмотрению.
● Этот ход засчитывается еще и как успешный ход «Блеснуть», целью которого
вы можете выбрать любого персонажа при дворе, даже если он не
присутствовал на собрании. Частичный успех засчитывается как частичный
успех, полный – как полный.
● Этот ход засчитывается еще и как успешный ход «Сбить спесь», целью
которого вы можете выбрать любого персонажа при дворе, даже если он не
присутствовал на собрании. Частичный успех засчитывается как частичный
успех, полный – как полный.

За правое дело

Если вы успешно презентовали публике произведение искусства, восхваляющее то


или иное мнение, то все персонажи, публично разделяющие это мнение, включая
вас, получают 1 пункт статуса, а персонажи, лично разделяющие это мнение – 1
пункт душевных сил.

Властитель дум

Вы можете поколебать умы сильных мира сего точным и едким произведением. Если
вы отражаете в своей работе ваше мнение, можете сделать ход «Служитель Муз»,
используя перья, а не кубки, и добавить к результатам хода вариант:

● Списав такое же количество фаворов столпа, какое необходимо для хода


«Сокровенное желание» против этого столпа, вы меняете его мнение по
затронутому вопросу на ваше.

Любимец улиц
Кому какое дело до напыщенных дворян, пока ваши стихи и песни поёт народ!
Создайте известный столп «Уличные поэты» с мастями мечи и перья, и определите
его мнения на основании того, какие взгляды популярны в народе. Вы можете тратить
душевные силы вместо богатства и фаворов, чтобы создавать произведения
искусства, которые презентуете этому столпу ходом «Служитель Муз». Каждый раз,
когда вы публично совершаете ход «Сбить спесь» против аристократа,
придерживающегося противоположного мнения с «Уличными поэтами», получите 1
их Фавор.

Искусство не лжёт

Вы не терпите лицемерия. Если кто-то оскорбляет мнение, которого вы


придерживаетесь, можете потребовать у него извинений. Если он откажется, получите
преимущество на следующую проверку, призванную поставить его на место.

Сытый художник

Ваши произведения всегда выглядят искренними, даже если в них речь идет о
проблеме, о который вы до вчерашнего дня не имели понятия. В рамках занятий
искусством, вы можете игнорировать траты дополнительных ресурсов или
необходимость делать ходы с недостатком, но должны получить за это богатство,
статус или обещание каких-то других благ, которые заглушат голос вашей совести.

Дознаватель
Приятно вращаться в обществе предусмотрительных людей – никто никого не
знает.

А. Перес-Реверте «Капитан Алатристе»

Специалист по установлению или сокрытию истины, такой герой способен


перевоплощаться в других, расследовать, воровать и даже убивать, не привлекая к
себе внимания.

Атрибуты

Мечи 2, Перья 1, Монеты 0, Кубки -1

Перья 2, Монеты 1, Кубки 0, Мечи -1

Завязки

● Вы с … хотите защитить *** от опасности, о которой они и не подозревают


● … втягивает вас в интриги, а *** пытается защитить от его дурного влияния
● Вы знаете некую общую тайну … и ***

Ходы
На начало игры возьмите любые 2.

Весь мир – театр


Вы умеете выдавать себя за других людей. В начале игры запишите себе 3 единицы
маскировки. Можете потратить их, чтобы:
● измениться до неузнаваемости (1 маскировка)
● замаскироваться под конкретного человека, похожего на вас (2 максировки)
● замаскироваться под человека, от вас отличающегося (3 максировки)
Пока вы замаскированы, вы не теряете ресурсы от того, что действуете вопреки
своему публичному или коллективному мнению.
Чтобы восстановить 1 единицу маскировки, пройдите проверку перьев. При
частичном успехе потратьте 1 пункт богатства.

Ловкие пальцы

Если какой-то другой персонаж отвлекает внимание окружающих, к примеру,


успешным ходом «Блеснуть» или «Сбить спесь», вы можете украсть небольшую
вещь у одной жертвы или подбросить что-нибудь ей.

Безмолвные свидетели

Вы обладаете уникальным навыком – умеете искать улики. Если вам удалось


осмотреть какое-то помещение, можете пройти проверку перьев. При частичном
успехе задайте 1 вопрос, при полном – 2.

● Если ли в помещении что-то скрытое?


● Кто тут недавно был?
● Пропало ли в помещении что-то незаметно для хозяев?

Птичка напела

Вы не гнушаетесь иметь дело со слугами высокопоставленных особ и умеете


располагать их к себе, чтобы получать информацию. Если вы говорите с людьми,
работающими на героя, приближённого или столпа, пройдите проверку монет. При
частичном успехе узнайте какой-то секрет цели. При полном успехе можете
потратить 1 пункт богатства, чтобы получить веские, хотя и опровержимые,
доказательства того, что вам удалось узнать.

Клинок в ночи

Ради денег, славы или благого дела вы готовы пойти на убийство. У вас всегда при
себе есть кинжал, и, оставшись с персонажем наедине, вы можете пустить его или
другое оружие в ход. Спишите 1 пункт душевных сил, чтобы пойти на столь
рискованное предприятие, и пройдите проверку мечей. При частичном успехе
выберите 1 вариант, при полном – 2.

● Жертва точно погибает или, если вы хотели её просто запугать, точно остаётся
жива и в ужасе.
● Вы точно не оставляете никаких следов, которые позволят найти вас.
● Жертва не привлекает внимание своих слуг, стражников или простых прохожих.

Секретные рецепты

Вы владеете секретами отваров и снадобий, дающих власть над человеческим телом и


разумом, и у вас дома или в каком-то тайном месте скрыта лаборатория, обнаружение
которой вызовет немало вопросов. Если вы делаете яд, выберите, что он должен будет
сделать: убить цель, погрузить в глубокий сон, опоить или вызвать жуткие видения.
Потратьте 1 пункт богатства, чтобы купить ингредиенты на 1 порцию яда. В тот
момент, когда жертва его примет, пройдите проверку перьев.

При полном успехе выберите 1 последствие, при частичном – 2.

● Яд затронул ещё одного человека по выбору ведущего.


● Яд действует слабее или сильнее, чем предполагалось, по усмотрению
ведущего.
● Страдание жертвы и страх разоблачения заставляют вас потерять 1 пункт
душевных сил.

Иностранец
Я в твоем отечестве видел много глупостей, но это принадлежность всех
просвященных народов, как я узнал из книг, и вы только в том виноваты, что
перенимаете чужие глупости.

Ф.В. Булгарин «Иван Иванович Выжигин»

Посол, дипломат или просто авантюрист, оставивший родину за спиной, иностранец


воспринимается всеми как носитель чужой культуры, языка и обычаев, со всеми
сопутствующими возможностями и проблемами.

Атрибуты

Кубки 2, Мечи 1, Монеты 0, Перья -1

Монеты 2, Кубки 1, Перья 0, Мечи -1

Завязки

● … восхищается культурой вашей страны, несмотря на негодование ***


● … пытается поразить вас колоритом своей страны, а *** – помочь вам
почувствовать себя как дома
● … напоминает вам о дорогом человеке, оставшемся дома, и ради них вы
помогаете ***

Ходы

В начале игры возьмите «В чужой стране» и 1 любой ход.


В чужой стране
Обязательный ход

Вы приехали из дальних краев, обладающих специфической репутацией в столице.


Любому человек от аристократа до простолюдина это очевидно сразу. Выберите, что
думают о вашей родине местные:

● Это великая страна, центр искусства и науки, пример для подражания всего
цивилизованного мира. Сильная сторона: статус. Слабая сторона: богатство.
● Это старый враг, с которым совсем недавно закончилась очередная война,
вызывающий ненависть и подозрение. Сильная сторона: душевные силы.
Слабая сторона: здоровье.
● Это диковинный край, известный редкими товарами и странными обычаями.
Сильная сторона: богатство. Слабая сторона: душевные силы.
● Это фронтир, непокоренная земля, где люди похожи на жителей метрополии, но
кажутся грубее и ближе к природе. Сильная сторона: здоровье. Слабая
сторона: статус.

Всегда, когда вы тратите ресурс, являющийся вашей слабой стороной, вы должны


потратить на 1 пункт больше. Всегда, когда вы получаете ресурс, являющийся вашей
сильной стороной, вы получаете на 1 пункт больше.

Диковинный подарок
На вашей родине можно найти удивительные вещи. Если вы дарите кому-то предмет
из ваших земель, спишите 1 или более богатства и совершите ход «Блеснуть» с
одним из следующих бонусов:

● Вы делаете его с преимуществом.


● В случае успеха вы получаете 1 фавор столпа за каждый потраченный пункт
богатства.
● Вы берёте исход «привлечь внимание приближённого или столпа»
дополнительно к остальным результатам хода. .

Дипломат
Вы прибыли в столицу с конкретным поручением. Придумайте приказ, противоречащий
вашим собственным целям. Запишите ваше посольство как известный столп с
мастями монеты и мечи: вам могут предоставить деньги и охрану в случае нужды.
Всегда, когда вы успешно продвигаете порученную вам цель, получите 1 фавор этого
столпа. После того, как вы выполните ее, потратьте 1 фавор посольства, если хотите
остаться в стране и получить новое задание.

Чужеземное колдовство
Ваша манера боя принципиально отличается от той, к которой привычны местные
жители. Если вы сражаетесь в своем национальном стиле и противостоите кому-то, кто
не знаком с воинской традицией вашей родины, совершайте броски мечей с
преимуществом. Скорее всего, этот ход не получиться использовать на дуэлях, так
как их правила будут требовать придерживаться местных традиций.

У нас так принято


При провале на броске кубков вы можете потратить 1 пункт душевных сил, чтобы
унизить свою страну и себя, соврав, что просто вели себя в соответствии с вашей
родной культурой. Улучшите результат до частичного успеха.

Какое варварство!
Когда кто-то демонстрирует приверженность тому или иному мнению о конфликте,
насчет которого у вас самого мнения нет, вы можете в этой сцене совершить против
этого персонажа ход «Сбить спесь» с преимуществом, утверждая, что в ваших
землях давно забыли о таких тривиальных проблемах.

Книжник
Кто достиг высот образования, должен заранее предположить, что большинство
будет против него.

И. В. Гёте «Годы странствий Вильгельма Мейстера»

Образованный «дворянин мантии» или сухой писака, этот персонаж даёт прекрасные
советы и способен помочь как столпам, так и другим героям в любых их начинаниях.

Атрибуты

Монеты 2, Перья 1, Кубки 0, Мечи -1

Перья 2, Кубки 1, Монеты 0, Мечи -1

Завязки

● Вы влюблены в …, но они предпочитают вашего старого друга ***


● Вы - любимый ученик …, а вашему товарищу *** уроки не давались без вашей
помощи
● Вы с … и *** раз в неделю собираетесь обсудить последние новости

Ходы

В начале игры возьмите «Продуманный совет» и еще 1 ход.

Продуманный совет

Обязательный ход
Образование и опыт сделали вас экспертом в какой-то сфере. Выберите 1 из
вариантов:

● Экономика и практическая сметка (Монеты)


● Инженерия и военное дело (Мечи)
● Естествознание и юриспруденция (Перья)
● Философия и риторика (Кубки)

Герои и приближённые, занимающиеся чем-то связанным с этой мастью, могут


обращаться к вам за советом. Они должны хотя бы в общих чертах описать ситуацию и
выслушать вас. Если они воспользуются вашим советом, пройдите проверку перьев. В
случае успеха выберите 1 из вариантов:

● Приближённый преуспевает или проваливает задуманное начинание (по


вашему выбору).
● Герой улучшает или ухудшает результат проверки на одну категорию (по
вашему выбору).
● Вы получаете преимущество на проверку соответствующего атрибута против
спросившего.

При частичном успехе вы теряете 1 пункт статуса, если персонаж воспользовался


вашим советом и потерпел неудачу, вне зависимости от причины. При полном успехе
вы получаете 1 пункт Статуса, если персонаж воспользовался вашим советом и
преуспел.

Выдающийся эксперт

Вы обладаете достаточным авторитетом и познаниями, чтобы к вашим советам


прибегали столпы. Если столп обращается к вам за советом (например, после хода
“Блеснуть”), или вы осведомлены о его планах и в письме излагаете свои
соображения по их поводу, совершите ход “Продуманный совет”, но вместо статуса
вы будете терять или получать фаворы столпа.

Разумная организация

Вы обладаете редким, почти колдовским в глазах дворян, умением считать деньги.


Герой, приближённый или столп могут попросить вас навести порядок в их
финансах, для чего они должны ответить на ваши вопросы и, возможно, дать вам
покопаться в бумагах и письмах. После этого пройдите проверку монет. При
частичном успехе выберите 1 вариант, при полном – 2:

● Герой получает 1 пункт богатства.


● Столп или приближённый получает дополнительную масть монеты, которая
исчезает после первого использования.
● Вы узнаёте секрет персонажа.

Тщательная документация
Вы аккуратно храните всю вашу переписку и можете просмотреть бумаги, чтобы лучше
понять, с кем имеете дело. Если вы выкинули полный успех на бросок «Вести
переписку», запишите имя своего респондента в свой архив. Вы, и любой другой
персонаж, имеющий доступ к этому архиву, совершаете ход «Обдумать следующий
шаг» касательно респондента с преимуществом.

Сила разума

Мнение, которого вы придерживаетесь, опирается на факты и рациональность. Если


вы совершаете ход «Сбить спесь» против персонажа противоположного мнения,
можете привести научные данные или процитировать философский трактат и
использовать для проверки перья, а не кубки.

Доктор медицины

Вы обладаете блестящими медицинскими познаниями. Если у вас есть хотя бы


простейшие медицинские принадлежности, и вы помогаете приближённому или
столпу, то можете автоматически спасти его от смерти, а если помогаете герою, то он
улучшает результат хода «Поправить здоровье» на одну категорию.

Наследник
Говорят, что в младенческие, детские и юношеские годы принцы выказывают
необычайные способности, остроумие и поражают своим красноречием. Остаётся
лишь удивляться, что на свете столько многообещающих принцев и столько
никуда не годных королей!

Дж. Свифт, «Рассуждения о различных предметах, нравственные и


занимательные»

Родственник одного из самых могущественных людей в государстве, Наследник


пытается построить собственную жизнь в тени великого предка.

Атрибуты

Мечи 2, Кубки 1, Перья 0, Монеты -1

Кубки 2, Перья 1, Монеты 0, Мечи -1,

Завязки

● … хочет устроить ваш брак с ***


● Дерзкое обращение … с одним из столпов восхищает вас настолько, что вы с
*** защищаете их от неприятностей
● Вы завидуете простоте отношений между … и ***

Ходы

В начале игры возьмите «Предка» и еще 1 ход.


Предок
Обязательный ход

Вы – ближайший родственник одного из столпов, вашего предка.

При создании персонажа придумайте себе две противоречащие друг другу цели:
личную и поставленную предком.

Запишите значение уважения 3. Когда вы попадаете в неприятности, связанные с


мастью предка, можете понизить уважение на 1, чтобы спастись, благодаря его
союзникам, ресурсам или имени.

Каждый раз, когда вы по собственной воле делаете шаги, ведущие к выполнению цели,
поставленной предком, его уважение к вам растёт, но не выше 3.

Если уважение предка опускается ниже его влиятельности (1 – для известного


столпа, 2 – для выдающегося, 3 – для великого), за каждый недостающий пункт,
ведущий выбирает героя или приближённого, которого предок считает оказывающим
на вас «дурное влияние». Он будет изо всех сил мешать вам общаться.

Если уважение падает ниже 0, предок принимает меры, чтобы вы выполнили


поставленную им цель самым неприятным для вас образом. Примите свою судьбу или
смените буклет, как если бы ваш персонаж был изгнан.

Предок будет готов иметь с вами дело публично, пока ваш статус не опустится до 0.

Честь рода
Если кто-то оскорбляет вас, предка или его (не ваши!) мнения, спишите 1 пункт
душевных сил и запишите 3 гнева. Вы можете потратить 1 гнев на следующие
действия:

● Вы получаете преимущество на ход, призванный отомстить обидчику.


● Вы восстанавливаете 1 Здоровье в схватке с обидчиком.
● Вы находите Приближённого, знающего секрет, который поможет вам
отомстить.

После того, как месть свершится, весь не потраченный гнев превращается в


уважение.

Увлекающаяся натура
Если рядом с вами герой совершил ход с полным успехом, можете
перераспределить атрибуты так, чтобы ваше значение атрибута, от которого был
сделан ход, сравнялось бы со значением этого атрибута у отличившегося героя. Вы
получаете способность совершать этот ход, но с недостатком. После первой же
неудачи вы теряете способность совершать этот ход, а атрибуты возвращаются к
прежним значениям.
За чужой счёт
Если вы используете свое настоящее имя, совершайте ход «Взять в долг» с
преимуществом. Но при провале или частичном успехе, помимо других
последствий, понизьте уважение предка на 1.

Оправданные ожидания
Вы можете публично заявить, что совершите нечто экстраординарное, достойное
репутации вашего предка. Определите критерии успеха и неудачи и примерные сроки,
в которые вы беретесь это сделать, и пройдите проверку кубков. При частичном
успехе запишите 1 пункт статуса, при полном – 2. Если вы выполните обещание в
срок, то можете засчитать успех в этом броске как успех в броске «Блеснуть»,
направленном на вашего предка. В случае, если вам не удалось выполнить обещание,
потеряйте столько уважения, сколько вы получили статуса.

Верный слуга
Предок направил вам на помощь телохранителя (мечи), управляющего (монеты),
секретаря (перья) или клеврета (кубки). Пока вы делаете что-то, не противоречащее
цели, поставленной предком, можете использовать его уважение вместо
соответствующего атрибута, но при провале или частичном успехе в таком броске
понизьте уважение на 1.

Офицер
Он имел все хорошие и дурные качества молодого кавалериста: был храбр, честен,
знал службу, но часто бывал в ней неисправен от ветрености и от излишней
страсти к забавам.

В.Ф. Булгарин «Иван Иванович Выжигин»

Военный, принадлежащий к одному из полков. Суровый боец или напыщенный


фанфарон, он всецело полагается на собственных боевых товарищей и подчинённых.

Атрибуты:

Мечи 2, Перья 1, Кубки 0, Монеты -1

Кубки 2, Мечи 1, Монеты 0, Перья -1

Завязки

● Вы с … поклялись покойному отцу *** защищать его семью


● … спас вашу карьеру, которой угрожал роман с ***
● Вы с … и *** отличились в одном сражении, но теперь … служит в
конкурирующем полку, а *** ушел с военной службы
Ходы

На начало игры возьмите «Полк» и еще 1 ход.

Полк

Обязательный ход

Придумайте полк, к которому принадлежит офицер. Он может быть:

* Прославленный: отличившийся во время недавней войны.

* Блистательный: охраняющий дворцы и известный яркими мундирами.

* Верный: с солдатами и офицерами, готовыми защищать друг друга до последней


капли крови.

* Зловещий: окружённый мрачными легендами о жестокости к противникам.

Когда вы окружены вашими сослуживцами или подчинёнными, делайте все проверки, в


которых они могут вам помочь, с преимуществом.

Гвардеец

Ваш полк занимает особое положение при дворе. Он считается известным столпом,
одна масть которого – мечи, а вторая определяется вами совместно с Ведущим.

У дворянской гвардии это будут кубки, у иностранных наёмников – монеты, а у


отряда, исполняющего деликатные поручения властей – перья.

Каждый раз, когда вы прилюдно совершаете поступок, соответствующий репутации


вашего полка, получите 1 фавор этого столпа.

Арсенал

Многие дворяне носят с собой шпаги или пару пистолетов, но у вас есть доступ к
целому арсеналу оружия и доспехов. Если вы потратите время на то, чтобы
хорошенько снарядиться и надеть броню, и запишите 3. Вы можете потратить 1 на то,
чтобы:

● Проигнорировать все повреждения из одного источника.


● Получить преимущество на проверку мечей в бою..
● Автоматически уложить одного врага точным выстрелом.

После того, как вы использовали «Арсенал», вам нужно потратить 1 пункт богатства,
чтобы восстановить возможность использовать его снова.

Воинская слава
Если вы рассказываете историю о своих военных подвигах, можете выбрать один из
двух эффектов:

● Вы сравниваете какого-то человека с вашими противниками. Сделайте ход


«Сбить спесь» с преимуществом, но вы не можете выбрать в качестве
результата: «Цель не будет открыто вам мстить за это оскорбление».
● Вы пытаетесь впечатлить слушателей своей удалью. Сделайте ход «Блеснуть»
с преимуществом, но вы не можете выбрать в качестве результата: «Вы
привлекаете внимание столпа или приближенного, который нуждается в тех
талантах, которые вы продемонстрировали».

Опасность опьяняет

Если вы выжили при столкновении с физической опасностью, получите 1 пункт


душевных сил.

Роскошная форма

Если вы совершаете ход «Сорить деньгами», чтобы купить новое роскошное


обмундирование, используйте кубки вместо монет.

Помещик
Как и всякий дворянин, он гордился своим благородным происхождением, свято
хранил древний щит и родовое копье и держал у себя на дворе тощую клячу и
борзую собаку.

М. Сервантес «Хитроумный идальго Дон Кихот Ламанчский»

Аристократ, имеющий старый титул, родовую землю и поместье в столице. Даже если
он утратит свое богатство, то всё равно будет защищён от скандалов и интриг
репутацией древней династии.

Атрибуты

Кубки 2, Мечи 1, Монеты 0, Перья -1

Монеты 2, Мечи 1, Кубки 0, Перья -1

Завязки

● Вы считаете, что … – прекрасная партия для вашего родственника ***


● Несмотря на давнюю семейную вражду, … удалось не только примирить вас с
***, но и положить начало доброй дружбе
● Успешное будущее вашего родственника …, зависит от ***

Ходы

На начало игры возьмите «Поместье» и еще 1 ход.


Поместье

Обязательный ход

У вас есть поместье в столице. Выберите, какое оно:

● роскошное (монеты)
● укреплённое (мечи)
● красивое (кубки)
● современное (перья)

Вы получаете преимущество на броски соответствующего атрибута в стенах вашего


дома.

Бальный зал

Вы можете организовать балы в собственном поместье.

Пригласите гостей, организуйте праздник и потратьте количество богатства, равное


суммарному уровню приглашённых столпов (минимум 1). Это позволяет вам устроить
собрание. Для того чтобы столп отозвался на ваше приглашение, ваш текущий
статус должен быть равен его влиятельности.

Как хозяин вечера, вы скованны строгим этикетом и совершаете все действия в ходе
собрания с недостатком.

Перед началом бала пройдите проверку кубков (без недостатка). При полном успехе
получите столько пунктов статуса, сколько пунктов богатства вы потратили, и
выберите 1 из вариантов ниже. При частичном успехе перейдите сразу к выбору.

● Вы получаете 1 фавор каждого столпа, пришедшего на собрание.


● Вы знакомитесь с приближённым нужной вам масти, разделяющим ваше
публичное или коллективное мнение
● Вы можете совершать проверки во время этого собрания без недостатка.

В кругу семьи

Если вы собираете родственников и вспомните о традициях вашей семьи,


восстановите 1 пункт душевных сил. Если ваши верные слуги или младшие
родственники заботятся о вас, восстановите 1 пункт здоровья.

Дворянин старых правил

Когда вы совершаете ход «Сбить спесь», используя в качестве мотивации любое из


своих мнений, в случае успеха вы автоматически получаете опцию «вам не будут
мстить», вдобавок к другим, которые выбираете согласно правилам.

Фамильные ценности
Успешно совершив ход «взять в долг», вы можете получить дополнительное число
богатства равное вашему статусу. Скажите кредиторам, на какое начинание вам
нужны эти средства. После его воплощения, спишите такое же количество богатства
или, если не можете, потеряйте по 1 пункту статуса за каждый пункт богатства,
который не способны вернуть, поскольку кредиторы распродают заложенные вами
фамильные ценности.

Голубая кровь

Даже правитель страны не может смотреть на вас сверху вниз. Пока ваш статус выше
0, вы:

● всегда считаетесь приглашенным на любое собрание


● обладаете достаточным статусом для разговора с любым столпом
● всегда получаете полный успех на ход «Рекомендательное письмо»

Сплетник
Поверьте, что нет такой пошлой сплетни, нет такой пакости, нет такой нелепой
выдумки, на которую в большом городе не набросились бы бездельники, если только
за это приняться с умом, а ведь у нас здесь по этой части такие есть ловкачи!..

П.-О. Бомарше, «Севильский цирюльник»

Умелый придворный, постоянно находящийся при дворе, сплетник мастерски


манипулирует вниманием приближённых и героев, определяя, о ком будут говорить,
а кого скоро забудут.

Атрибуты

Кубки 2, Перья 1, Монеты 0, Мечи -1

Кубки 2, Монеты 1, Перья 0, Мечи -1

Завязки.

● Вы помогли … завоевать внимание ***


● Вы покровительствуете … при дворе, а *** защищает с оружием в руках
● Вы считаете полезным находиться в обществе … и вынуждены терпеть, что его
всегда сопровождает ***

Ходы
На начало игры возьмите любые 2.

Мельница слухов
Если вы рассказываете герою или приближённому секрет некоего персонажа, он
обязан рассказать вам секрет о другом персонаже, по усмотрению игрока или
ведущего.
Похвала
Совершая ход «Блеснуть», вы можете выбрать дополнительный результат успешного
броска:

● Вы расхваливаете другого героя перед двором, давая ему 1 пункт похвалы. И


вы, и он записываете это себе в буклеты. Герой может потратить 1 похвалу,
списывая ее у вас обоих, чтобы
○ получить 1 пункт статуса.
○ сделать ход «Блеснуть» с преимуществом, если при этом проявляет те
качества, которые вы превознесли.
○ аннулировать ход «Сбить спесь» против себя или последователей
своего мнения после того, как бросок был сделан, но до выбора
результатов.

Пока у персонажа есть хотя бы 1 похвала, полученная от вас, все его ходы
кубков против вас, сделанные при дворе, совершаются с недостатком. Если
при этом он достигает одним из таких ходов полного успеха, то решает
оставить похвалу или списать. Пока такие ходы заканчиваются частичным
успехом или провалом – решаете вы.

Насмешка
Совершая ход «Сбить спесь», вы можете выбрать дополнительный результат
успешного броска:

● Вы надолго портите герою репутацию. Один другой герой по вашему выбору,


включая вас, записывает себе 1 пункт насмешки. Его можно потратить на одно
из следующих действий:
○ Напомнить жертве об обидном эпизоде, заставляя списать 1 пункт
душевных сил.
○ Сделать ход «Сбить спесь» в адрес жертвы или другого персонажа
одного с ней мнения с преимуществом.
○ Заставить жертву делать все ходы кубков в сцене с недостатком.

Пока именно у вас есть хотя бы 1 насмешка в адрес героя, тот делает все броски
кубков против вас с недостатком. Но, если он преуспеет в одном из них, то
автоматически спишет все насмешки, и все игроки, включая него, запишут 1
насмешку в ваш адрес.

Я могу быть полезен!


Если вам угрожают насилием, вы можете обещать обидчику услугу, чтобы уйти целым.
Пройдите проверку кубков. При частичном успехе, спишите 1 пункт здоровья,
потому что противник причиняет вам какой-то вред, чтобы сохранить лицо, после чего
ведущий решает, что вы ему обещали, выбирая 1 пункт из списка ниже. При полном
успехе ведущий сразу переходит к выбору.

● Вы передаёте ему 1 пункт богатства.


● На следующем балу вы автоматически даёте ему 1 похвалу.
● Вы обязуетесь выполнить его поручение и, пока не получите обещание защиты
от кого-то более опасного, страх заставляет вас относиться к поручению
серьёзно.

Салон
Вы организовали собственный салон – клуб, объединяющий влиятельных людей
сходных интересов. Он функционирует как известный столп, масти которого
определяются тем, какие люди его обычно посещают. Вы можете получать фаворы
этого столпа, проводя собрания – потратьте 1 пункт богатства, чтобы обеспечить
всех едой и развлечениями, и в конце вечера пройдите проверку кубков. В случае
успеха запишите 1 фавор салона. В случае полного успеха - герой по вашему выбору,
включая вас, получает 1 фавор салона. Вы можете тратить фаворы салона по
обычным правилам, а также еще двумя способами.

● Вы убеждаете приближённого, столпа или героя посетить салон.


● Вы передаете 1 фавор салона другому герою. Его можно использовать по
обычным правилам.

Чутье на секреты
Если в вашем присутствии герой совершил ход в адрес другого персонажа, потратьте
1 фавор двора, чтобы собрать о них сплетни, получить намек на секрет одного из них
или задать Ведущему один из следующих вопросов.

● Какие отношения связывают этих двоих на самом деле?


● Кто ближайший союзник одного из них?
● Что ценит один из них?

Фаворит
Подражай людям в их склонностях, следуй их правилам, потворствуй их слабостям,
восторгайся каждым их словом и поступком — и делай из них что хочешь.

Ж.-Б. Мольер, «Мещанин во дворянстве»

Мастер манипуляции столпами. Всегда рассчитывающий на поддержку того или иного


патрона, он сталкивает сильных мира сего в борьбе за своё внимание.

Атрибуты

Кубки 2, Монеты 1, Мечи 0, Перья -1

Мечи 2, Кубки 1, Монеты 0, Перья -1

Завязки
● … когда-то был влюблен в вас, но вы отказали ему из-за чувств к ***
● … представил ко двору вас вместе с ***
● Когда на вас совершили покушение, … защитил вас от убийц, а *** позаботился
о ранах

Ходы

На начало игры возьмите «Патрона» и еще 1 ход.

Патрон

Обязательный ход

В начале игры выберите одного из столпов своим покровителем – патроном. Вы


начинаете игру с 1 фавором патрона и всегда считаетесь приглашённым к нему, хотя
для того, чтобы вас восприняли серьёзно, вам всё равно нужно накопить достаточно
фаворов. Определите, кто вы для патрона: любовник, клеврет, объект воздыхания
или протеже. Вы получаете преимущество на ход «Блеснуть», чтобы понравится
патрону, если ваши действия соответствуют выбранному типу отношений.

По усмотрению ведущего другой столп может предложить стать вашим патроном


вместо нынешнего покровителя – если это произошло, получите 1 его Фавор вне
зависимости от того, согласились вы или нет. Вы можете завуалировано предложить
себя другому столпу во время разговора, но помните, что столп не будет публично
иметь дело с героями, с недостаточным статусом.

Опасный покровитель

Если вы намекнете патрону, что вас кто-то обидел, или сошлетесь на ваши
отношения, обращаясь к его союзникам, можете списать 1 фавор патрона, чтобы
лишить героя или приближенного 1 пункта ресурса, соответствующего одной из
мастей патрона.

Ветреность

У вас может быть больше одного патрона за раз (вы можете с начала игры выбрать
своими патронами 2 столпов). Вы можете тратить их фаворы для того, чтобы
вызывать у них ревность. Списав фавор одного патрона, выберите один из
вариантов:

● Этот патрон предпримет какие-то действия против другого.


● Получите 1 фавор другого Патрона.
● Получите преимущество на ход «Сбить спесь» против столпа, чей фавор вы
потратили, и лояльных ему приближенных.

Прекрасное видение
Когда персонаж (столп или приближённый) видит вас впервые, можете сразу же
совершить ход «Блеснуть». При частичном успехе ведущий всегда выбирает исход
«Вы привлекаете внимание столпа или приближенного, который нуждается в тех
талантах, которые вы продемонстрировали». Ваш патрон, скорее всего, видел вас до
начала истории.

Украшение интерьера

Вы можете сделать так, что ваш патрон перестанет вас замечать и проигнорирует
даже следы того, что вы рылись в его бумагах или личных вещах.

Сцена ревности

Если у вас достаточно фаворов вашего патрона для хода «Сокровенное желание»,
вы можете тратить все фаворы сверх этого количества, чтобы устраивать сцены
ревности. Списав 1 фавор выберите 1 из эффектов:

● Вы просите, чтобы обязанность, возложенная столпом на приближенного или


другого героя, была передана вам.
● Вы заставляете патрона отказаться награждать приближённого или другого
героя, выполнившего его поручение
● Вы заставляете патрона отказаться от отношений со всеми людьми,
играющими для него ту же роль, что и вы.

Фехтовальщик
Он не был особенно честным или особенно набожным, но он был отважен.

А. Перес-Реверте «Капитан Алатристе»

Наёмник, авантюрист или бедный аристократ, фехтовальщик все проблемы старается


решить с помощью верного клинка, будь то при дворе или в тёмных переулках.

Атрибуты

Мечи 2, Кубки 1, Перья 0, Монеты -1

Мечи 2, Монеты 1, Кубки 0, Перья -1

Завязки

● Вы с … выполняете рискованные поручения для ***


● Вы с … дрались на дуэли из-за ваших чувств к ***
● Вы с … претендуете на звание лучшего ученика ***

Ходы

На начало игры выберите 2.


Мастер шпаги

Если столп или приближенный, способный рассказать об этом другим, видит


насколько мастерски вы владеете клинком, вы можете совершить ход «Блеснуть»,
используя мечи вместо кубков.

Наёмный клинок

Вы можете подло напасть на любого человека, по заказу или из ненависти. Вы должны


подстеречь свою цель, убедившись, что у нее есть возможность защищаться – она
вооружена и владеет оружием или находиться в сопровождении охраны: вы
фехтовальщик, а не убийца. Вступив в поединок, пройдите проверку мечей. В случае
успеха выполните контракт и получите количество фаворов равное влиятельности
обратившегося к вам столпа, при частичном успехе также выберите одно из
осложнений.

● Шум боя привлекает вооружённых людей: ночную стражу, группу дворян,


прогуливающихся поблизости, разбойников или кого-то ещё.
● Ваш противник наносит урон здоровью от 1 до 3 пунктов по усмотрению
ведущего.
● Вы оставляете свидетеля, которому запомнилась какая-то ваша отличительная
черта: акцент, необычный стиль боя или характерная деталь костюма.

К вашим услугам

Если вы проливаете кровь, свою или чужую, защищая…

… ваше личное мнение – получите 1 пункт душевных сил.

… выше коллективное мнение – получите 1 пункт богатства.

… выше публичное мнение – получите 1 пункт статуса.

Телохранитель

Когда какой-то персонаж вверяет вам свою безопасность, то пока вы рядом и в


состоянии его охранять:

● если это столп или приближенный – он не может погибнуть.


● если это герой – он может не делать ход «Защищаться», чтобы спасти свою
жизнь. Если он выбирает его сделать, например, чтобы помочь вам в бою, весь
урон, который он мог бы получить, получаете вы.

Вам самому придется сделать ход «Защищаться», чтобы избежать ранения в драке.

Секретная техника

Вы владеете особым стилем фехтования. Опишите, какое оружие или иные особые
условия для него требуется. Пока вы им соответствуете, можете использовать свой
стиль и совершать все проверки мечей с преимуществом, но каждый, кто видел ваше
мастерство и выжил, дает вам известность 1. Каждый раз, когда известность должна
достичь 5, 1 опытный фехтовальщик по усмотрению ведущего, разгадывает секреты
вашего мастерства, лишая вас преимущества в бою с ним и теми, кому он об этом
рассказал. Вы всегда можете выбрать не использовать свою технику в бою.

Вы понижаете известность, когда:

● Заимствуете приёмы у других опытных фехтовальщиков.


● Убиваете противника, не используя ваш стиль.
● Уговариваете свидетеля никому не рассказывать о том, как вы сражаетесь.

Подлость смелости не помеха

Светские условности не связывают вас так сильно, как других. Когда вы ведете себя
вызывающе и жестко – прямолинейно угрожаете силой, наносите нечестный удар,
проявляете неоправданную кровожадность – можете списать статус вместо
душевных сил перед броском, чтобы получить преимущество, или после броска,
чтобы перебросить кости.

Финансист
Я видела многих мужчин, обративших свое золото в дым, но вы первый, кто
обратил дым в золото.

Елизавета I Английская

Коммерсант, предприниматель и «новый человек», финансист мастерски зарабатывает


деньги и использует их как оружие в политической борьбе.

Атрибуты

Монеты 2, Перья 1, Кубки 0, Мечи -1,

Монеты 2, Кубки 1, Мечи 0, Перья -1,

Завязки

● Вы с … несколько лет воспитывались в доме ***


● … постоянно упрашивает вас одолжить деньги ***, хотя вы все знаете, что он не
сможет их вернуть
● Благополучие вашего предприятия зависит от …, с которым вас познакомил ***

Ходы

В начале игры возьмите «Предприятие» и еще 1 ход.

Предприятие
Обязательный ход

У вас есть постоянный источник доходов – торговая компания, корабль, шахта или
что-то другое. Когда вы занимаетесь делами предприятия, пройдите проверку монет. В
случае успеха, запишите себя 1 пункт богатства, но если успех частичный, у вашего
предприятия возникают какие-то проблемы: плохой урожай, неурядицы с таможней,
обман со стороны поставщика. Вы сможете повторно совершать этот ход только после
того, как разберётесь с этими трудностями – скорее всего, с помощью приближённых
и столпов в столице.

Инвестиции

У вас есть практическая сметка и амбиции, необходимые для того, чтобы расширять
ваше предприятие.

Когда вы берёте этот ход, запишите уровень вашего предприятия 1 и инвестиции 0.

Вы можете тратить богатство, вкладывая его в расширение предприятия, и проходить


проверку монет.

При полном успехе добавьте к инвестициям столько, сколько вы потратили, при


частичном успехе 1. После того, как инвестиции достигнут 5 за каждый уровень
предприятия (например, 5 для предприятия 1 уровня), решите совместно с ведущим,
что вам необходимо для расширения: новый отважный капитан на строящееся судно,
выгодный торговый контракт с двором, армией или колонией, судебное решение по
отдалённому руднику. Эта проблема должна решаться в столице и требовать чего-то
кроме коммерческого таланта. Как только вы её разрешите, повысьте уровень вашего
предприятие на 1 – теперь успешный ход «Предприятие» приносит вам доход, равный
новому уровню. Вы можете повысить предприятие максимально до уровня 5.

Всё можно купить

Вы можете нанимать помощников себе или другим героям, компенсируя свои


недостатки. Потратьте время, чтобы обойти городские питейные заведения, и
богатство. Каждый потраченный пункт богатства приводит вам на службу человека,
повышающего на 1 тот или иной атрибут: например, студента (перья), наёмника
(мечи), бедного поэта (кубки), клерка (монеты). Каждый раз, когда персонаж
совершает ход, используя помощников, их число уменьшается на 1, по мере того, как
они отрабатывают контракт. Учтите, что для получения бонуса помощники должны
иметь возможность присутствовать в сцене – вы не можете привести головорезов на
дуэль или явиться на чужой бал с бродячим оркестром.

Известный кредитор

Когда вы даёте кому-то деньги, получите 1 пункт статуса. Если кто-то отказывается
вернуть вам деньги, он тратит 1 пункт статуса.

Фактор
Вы связаны с могущественной и политически влиятельной торговой компанией,
банковским кланом или другой организацией, достаточно могущественной, чтобы
считаться известным столпом, одна масть которой монеты, а вторая зависит от сути
компании. Колониальная компания с собственной армией – мечи, древняя торговая
династия, покровительствующая искусству – кубки, один из первых
транснациональных банков – перья. Вы начинаете с 1 фавором этого столпа и
можете получать другие, используя ход «Предприятие», вместо богатства. Но если у
вас когда-нибудь исчезнет последний фавор компании, ваше предприятие передадут
другому руководителю, лишив вас возможности совершать этот ход, пока вы не
получите хотя бы 1 фавор обратно другими средствами.

Просто возьмите мои деньги

Совершив ход «Сорить деньгами», можете потратить 1 дополнительный пункт


богатства, чтобы улучшить результат с провала на частичный успех, с частичного –
на полный.

Церковник
В этой красивой женщине было нечто от королевы и много от аббатисы, и потому
весь ее облик внушал окружающим благоговение и вместе с тем страх.

П. Аларкон «Треугольная шляпа»

Служитель Церкви, защищённый своим особым статусом и умело распоряжающийся


доступными ему секретами и духовным авторитетом.

Атрибуты

Перья 2, Монеты 1, Кубки 0, Мечи -1,

Перья 2, Кубки 1, Монеты 0, Мечи -1

Завязки

● Вы с … считаете своим долгом наставить *** на путь истинный


● … дорожит вашим мнением, что заставило его примириться с ***
● … знает, что вы хотели бы стать ближе с ***, хотя считаете это неподабающим
своему сану

Ходы

На начало игры возьмите «Ловца душ» и еще 1 ход.

Ловец душ
Обязательный ход

Когда кто-то благодаря вашим усилиям при свидетелях утверждает правоту вашего
личного мнения или неправоту противоположного, получите 1 пункт душевных сил.
Если кто-то провозглашает правоту вашего публичного мнения или неправоту
противоположного – получите 1 пункт статуса. Если то же самое происходит с
коллективным мнением – получите преимущество на следующую проверку, если
ваша группа может оказать вам помощь.

Мятежный поп

Если вы проповедуете к высокопоставленным людям в церкви или на светском


собрании, вы можете:

● сделать ход «Блеснуть» от перьев. Вы обязаны выбрать результат: «Вы


привлекаете внимание столпа или приближенного, который нуждается в тех
талантах, которые вы продемонстрировали».
● сделать ход «Сбить спесь» от перьев.
● сделать и то, и другое: вы совершаете всего один бросок костей, определяющий
успех обоих ходов.

Духовный наставник

Если вы добились полного успеха в любой проверке, подчеркивающей вашу


проницательность, благочествие или красноречие, герой, по желанию игрока, или
приближённый, если желающих не оказалось, признаёт вас своим духовным
наставником. Запишите его имя – у вас одновременно может быть до 3 таких
последователей.

Если это герой и он при вас тратит ресурсы на одобряемое вами действие, то
восстанавливает 1 пункт душевных сил.

Если это приближённый и он при вас теряет масть из-за одобряемого вами действия,
то получает другую, отражающую его духовные поиски, по усмотрению ведущего.

Если любой ваш последователь при вас совершит действие, которое вы не одобряете,
спишите 1 пункт душевных сил, и решите, хотите ли вы наставлять его дальше. Но
ведущему стоит помнить, что приближенный ослушается вас только в крайнем
случае, например, под влиянием другого героя.

Братья по вере

Вы связаны с могущественным монашеским орденом. Это известный столп, одна


масть которого – перья, а другая определяется совместно с ведущим: популярный
среди придворных орден – кубки, богатый – монеты, связанный с властью – мечи.
Всегда, когда другой персонаж продвигает одно из мнений этого столпа благодаря
вашим усилиям, получите 1 фавор ордена.

Не убоюсь зла
Если кто-то атакует вас оружием или словом, укажите ему на то, что вы – служитель
Бога и неприкосновенны. Пройдите проверку кубков. При частичном успехе, потеряйте
1 пункт статуса и выберите 1 из вариантов. При полном успехе сразу перейдите к
выбору:

● Кто-то приходит вам на помощь.


● Обидчик прекращает атаку – но ещё вернётся.
● В столкновении вы потеряете не более 1 пункта ресурса.

Духовный наставник

Вы можете вызвать человека на откровенный разговор, обещав ему отпущение грехов.


Пройдите проверку перьев. В случае успеха он расскажет вам свой секрет,
кажущийся ему наиболее греховным, но при частичном успехе вы будете считать
себя связанным тайной исповеди и потеряете 1 пункт душевных сил, если раскроете
кому-то полученную информацию.

Чужак
Разве не та же самая пища насыщает его, разве не то же оружие ранит его, разве
он не подвержен тем же недугам, разве не те же лекарства исцеляют его, разве
не согревают и не студят его те же лето и зима, как и христианина? Если нас
уколоть разве у нас не идет кровь?
У. Шекспир «Венецианский купец»

Чужак – представитель религиозного, этнического или иного меньшинства. Он


вынужден постоянно балансировать между верностью своей общине и карьерой при
дворе.
Атрибуты

Мечи 2, Кубки 1, Монеты 0, Перья -1

Перья 2, Монеты 1, Мечи 0, Кубки -1

Завязки

- … уговорил *** отказаться от предрассудков на ваш счет


- … рос в вашей общине, и хотя вышел из нее ради ***, все еще питает к вам
дружеские чувства
- … познакомил вас с ***, который хочет понять вас лучше

Ходы

В начале игры возьмите «Общину» и еще 1 ход.


Община
Обязательный ход

Вы принадлежите к общине соплеменников и/или единоверцев, ограниченной в


правах и возможностях, но влиятельной в определенных областях и всегда готовой
сплотиться, чтобы поддержать своих. Община - известный столп, масти которого
основаны на том, в чем хороши её представители, но это не могут быть кубки: связи
общины при дворе начинаются и заканчиваются на вас.

Всегда, когда вы совершаете что-то на благо общины, получите 1 её фавор.

Но важно соблюдать баланс: если фаворов общины у вас больше, чем какого-то
другого столпа, большинство придворных начинают смотреть на вас свысока: ходы
кубков, направленные против вас, будут совершаться с преимуществом.

С другой стороны, если фаворов какого-то другого столпа у вас становится больше,
чем фаворов общины, ваши соплеменники начнут опасаться, что вы их предали: при
использовании фаворов общины для получения помощи вам придется тратить 2
фавора вместо 1.

Удивительная преданность
Если вы публично отказываетесь отречься от своей общины или проповедуете её
ценности, вы можете совершить ход «Блеснуть» с преимуществом.

Защитник угнетённых
Если вы с оружием в руках защищаете честь вашей общины или жизнь её
представителей, можете выкрикнуть ваш традиционный боевой клич или иначе
напомнить о своей принадлежности к ней. Вы получаете преимущество на
следующую проверку мечей в сцене. Если вы преуспели, и после схватки выжил хотя
бы один ее участник или свидетель извне общины, вы можете засчитать этот бросок
мечей как настолько же успешный ход «Сбить спесь», направленный против любого
врага вашей общины по выбору ведущего.

Никто не одинок
Ваша община полагается на сплоченность соплеменников. Если община или кто-то из
её представителей нуждается в средствах, можете списать 1 пункт богатства и пройти
проверку монет. При частичном успехе запишите 1 благодарность, при полном – 3.
При определении разницы между количеством фаворов общины и количеством
фаворов другого столпа 1 благодарность с точки зрения общины считается 1
фавором общины, однако игнорируется другими столпами: ваши соплеменники
менее склонны сомневаться в вашей лояльности, а двор готов смириться с такой
благотворительностью. Если вы советуетесь с мудрыми людьми из вашей общины,
спишите благодарность, чтобы получить преимущество на проверку перьев.
В своём кругу
Если вы пришли на собрание, организованное вашими соплеменниками, и оно
прошло успешно, помогая забыть о тяготах и неравенстве, с которыми сталкивается
община, восстановите 1 пункт душевных сил.

Определённая гибкость
Если у вас есть хотя бы 1 фавор общины и хотя бы 1 фавор другого столпа, вы
можете предать кого-то из них ради другого. Если вы публично отрекаетесь от одного
из этих столпов, спишите 1 пункт душевных сил и пройдите проверку кубков. В
случае успеха поменяйте местами количество фаворов общины и другого столпа.
Запишите в буклет статус «предатель (такого-то столпа или общины)», который
исчезнет, если вы получите новый фавор того, кого предали. Пока это не случится, вы
не можете тратить его оставшиеся фаворы. Кроме того, при частичном успехе
выберите одно осложнение:

● Вы теряете 1 пункт статуса.


● Вы теряете 1 фавор столпа, лояльность которому провозгласили.
● Преданный столп будет активно вам мстить, пока вы не избавитесь от статуса
«предатель».

Подготовка к игре
Игровой мир
Выберите или придумайте страну, в столице которой разворачиваются события. В
конце книги правил будут описаны самые известные и популярные в романах «плаща
и шпаги» эпохи и места.

Если же вы хотите играть в государстве, которое выдумали сами, например, в


немецком княжестве Руритания, то в процессе подготовке к игре выполните
следующие шаги.

Шаг 1. Конфликты и мнения

Мнения определяют стороны в конфликтах, разворачивающихся при столичном дворе,


и влияющих на политику всего государства. Вокруг них формируются партии,
заключаются союзы и идет вражда.

Это могут быть, например, «католики против протестантов», «французская» партия


против «испанской», «партия мира против партии войны», «сторонники абсолютной
монархии против защитников старых привилегий», «родовитые дворяне против «новых
людей». Эти конфликты во многом задают атмосферу игры, так что выбирайте темы,
развитие которых вы хотели бы видеть, и с которыми героям будет интересно
взаимодействовать. Конфликты могут быть связаны один с другим, при этом вы не
обязаны отражать ими все проблемы общества – только то, что заботит двор прямо
сейчас, и, самое главное, то, что актуальное для героев.

ВАЖНО: Определённые мнения могут быть непопулярны и стоить персонажам


поддержки союзников или даже друзей, но любое мнение должно быть можно
высказать в столице без угрозы жизни и свободе.

К примеру, если в католической стране идёт религиозная война с протестантами, в


столице не будет дискуссий на тему “протестанты против католиков” – любого
протестанта просто арестуют на месте. Противоречия по этому вопросу лучше
отразить другим конфликтом, например “веротерпимость против консерватизма”, а
принадлежность к гонимой религии отразить наличием у персонажа соответствующего
секрета. Но если конфликт закончился или ещё не начинался, и протестанты вольны
исповедовать свою веру, пусть и ущемлены в правах, конфликт мнений “протестанты
против католиков” будет вполне актуален.

В конце книги описаны примеры конфликтов, характерных для той или иной эпохи.

Как придумывать мнения и конфликты:

● Первый конфликт все участники игры придумывают совместно до начала


партии, определяя основную тему, занимающую всё общество. Убедитесь, что
как минимум два героя будут иметь хотя бы 1 мнение насчет этого конфликта,
и эти мнения будут противоположны. Типы мнений не обязательно должны
совпадать: возможно, один из персонажей придерживается публичного
мнения в поддержку какой-то партии, а другой принадлежит к его противникам
как часть коллектива.
● После того, как игра началась, на втором собрании ведущий может ввести ещё
один конфликт и связанные с ним мнения. Это не значит, что конфликт возник
только что, хотя уместно будет ввести какое-то событие, заостряющее на нем
внимание. Новый конфликт может частично пересекаться с уже
существующим, раскрывая ситуацию с дополнительной стороны, а может никак
его не касаться. Когда ведущий вводит конфликт, все герои могут, при
желании, выбрать мнение на его счет и при необходимости ввести
дополнительные детали своего прошлого, связанные с ним.
● Наконец, когда в игре намечается третье собрание, герои всё ещё не имеющие
никакого мнения, совместно придумывают конфликт, который затрагивает их
героев и проявиться на этом собрании. После этого они вписывают себе
связанные с ним мнения и вводят детали биографии, связанные с ними. Если
таких персонажей нет, третий конфликт придумывает ведущий по тому же
принципу, что и второй. Опять же это не значит, что вводимый конфликт
вспыхнул только что, но стоит как-то заострить на нем внимание. Третий
конфликт может как развивать предыдущие, так и касаться совершенно других
сфер.

Шаг 2. Игровые персонажи


Каждый игрок создает себя персонажа, следуя по этим шагам:
● Выберите буклет.
● Выберите раскладку атрибутов из двух вариантов, предложенных в буклете.
● Выберите типаж персонажа и запишите связанные с ним ресурсы.
● Определитесь с мнениями по поводу основных конфликтов, беспокоящих
придворных.
У каждого героя должно быть минимум 1 мнение и может быть до 3 мнений, по
1 каждого типа. Мнения разных типов могут совпадать, различаться или
касаться разных вопросов. Если у вашего героя есть публичное мнение,
придумайте, что он сделал, чтобы заслужить репутацию его сторонника.
● Решите, есть ли у персонажа секрет - какая-то тайна, разглашение которой
может привести к скандалу, нищете или даже гибели. Вводите секрет только
если вам хочется поиграть в то, что его могут раскрыть. Отметьте с каким
ресурсом связан этот секрет и попросите ведущего придумать улику, которая
может его выдать.
● Распределите в соответствии с буклетом завязки на других персонажей. Для
начала спросите других игроков, хотят ли они вписать своих героев в
свободные места в ваших завязках. Для незанятых мест придумайте совместно
с ведущим приближенных, вводя их таким образом в игру. Старайтесь, чтобы в
одной завязке нашлось место и для героя, и для приближенного.
● Запишите завязки вашего героя, полученные на основании буклетов других
игроков– как с героями, так и с приближенными.
● Выберите стартовые ходы на основании буклета.

Обратите внимание на новые детали игрового мира, которые вводят буклеты –


персонажей, безличные столпы и так далее.

Шаг 3. Цель
Далее все игроки придумывают своим героям цель, ориентируясь на два базовых
принципа:

● для выполнения цели герою необходимо погрузиться в водоворот интриг


столицы
● никаким другим способом добиться желаемого невозможно или почти
невозможно

Ориентируйтесь на столпы – именно они, по умолчанию, через ход «Сокровенное


желание» позволяют героям получить желаемое, хотя иногда ситуация на игре
складывается так, что своих целей можно добиться другим путем. Однако не стоит
сосредотачиваться лишь на одном столпе – возможно, обстоятельства сложатся так,
что вам будет выгоднее опираться на другой.

Придумывая цели, лучше использовать более общие формулировки, чтобы добиться


их можно было несколькими путями: например, не «стать гвардейцем», а «сделать
карьеру в армии», или не «убить врага моей семьи», а «отомстить убийце моей
семьи». Впрочем, если вы хотите играть за героя, явившегося в город с очень
конкретной целью, вы в своем праве. Одновременно у цели должны быть ясные
критерии выполнения: например, не «стать невероятно богатым», а «получить замок и
землю» или «занять хлебную должность».
Примеры целей: построить карьеру в столице; породниться с влиятельной семьей;
изменить закон, притесняющий вашу общину; вернуть доброе имя вашей династии;
основать собственную торговую компанию; стать губернатором колонии; получить
развод; написать парадный портрет монарха; получить титул; войти в избранное
сообщество интеллектуалов; стать поставщиком двора; добиться справедливого
судебного решения; отомстить могущественному врагу.

Шаг 4. Столпы

Каждый игрок, а также ведущий придумывают по 1 столпу. Эти столпы существуют


дополнительно к созданным ходами героев и призваны определить политику
выдуманного государства.

Создавая столп, участник игры придумывает его имя, влиятельность и масть, а также
публичное или коллективное мнение, если они есть. Ведущий может придумать
личное мнение столпа, которое неизвестны игрокам. Помните, что придуманный
вами столп никак не связан с вашим героем на начало игры, не зарезервирован за
ним, и ваш герой ничем ему не обязан - вы можете взаимодействовать с любыми
столпами для выполнения своей цели.

Шаг 5. Приближенные

Запишите и озвучьте приближенных, созданных завязками героев. Определите их


масть.

Ведущий может также задать приближенному лояльности и мнения, но не обязан


делать это в начале игры. Это проще ввести тогда, когда у игроков возникнет
необходимость их выяснить.

Шаг 6: Первое собрание

Мы советуем начать игру с собрания, на котором присутствуют все герои и их


союзники. Это даст персонажам игроков поговорить с интересующими приближенными
и сделать несколько ходов. чтобы приблизиться к достижению своих целей, заручиться
информацией и обеспечить себе доступ на следующие собрания. Список самых
распространенных собраний и советы о том, как чем их можно заменить, вы можете
найти ниже.

Развитие героя
Он не принадлежал к числу тех людей, которые становятся мудрее в результате
жизненного опыта.
Р. Сабатини «Одиссея капитана Блада»
Герои по ходу игры меняются, учатся, становятся сильнее, находчивее и хитрее. Это
отражается повышением: взятием новых ходов, а также увеличением значения
атрибутов.
Но чтобы расти над собой, героям необходимо сталкиваться с опасностями и
проблемами и разрешать их. Для одного повышения необходимо отметить все 4
ресурса: душевные силы, здоровье, богатство и статус.
Отметить ресурс можно в одном из двух случаев:
● Если ресурс опускается до 0, герой получает состояние, а затем
восстанавливает хотя бы 1 пункт этого ресурса.
● Если герой обезвреживает секрет, связанный с этим ресурсом..
Каждый ресурс можно отметить только 1 раз: для повышения необходимо столкнуться
со всеми 4 типами опасности.

Для мастера
В этом разделе содержаться правила, которые может использовать ведущий, а также
принципы, которых ему стоит придерживаться и информация, которая поможет ему в
создании игрового мира.

Принципы ведущего

Будьте человеком
Вы – не живой компьютер, который обрабатывает информацию и подсчитывает
результат бросков. Вы – участник и модератор диалога между игроками. Следите,
чтобы всем было интересно. Спрашивайте напрямую у игрока, что именно он пытается
сделать, если не вполне это понимаете. Разрешайте возможные конфликты и споры. И
не стесняйтесь предлагать свои идеи или честно говорить, что было бы интересно и
приятно вам.

Помните, кто герои вашей истории


Любая история должна сосредотачиваться в первую очередь на персонажах игроков и
отражать их устремления, переживания, внутренние и внешние конфликты, рост и
падение. Они – главные герои, и все остальные персонажи, даже могущественные
столпы должны помогать им раскрыться и сделать сюжет интереснее, а не выходить
на первый план.

Не допускайте, чтобы кто-то оставался над схваткой


Игроки любят занимать нейтральную безопасную позицию и не примыкать ни к одному
из враждующих лагерей – пресекайте эти попытки. Дайте понять, что воздержаться от
противостояния – это тоже выбор, который работает в пользу одной из сторон, как
правило сильнейшей, и обрекает на поражение другую. Подчеркивайте, что в мире, где
правят придворные партии, клики, дружеские связи и разветвленные семейные
отношения, никто не доверяет тем, кто не лоялен никому. А политические решения
всегда влияют на отдельных людей – самих героев, их близких, друзей и врагов.
Делайте историю личной и напряженной
Всегда, когда у вас есть возможность, подчеркивайте эмоции и отношения, связанные
с ситуацией и персонажами. Пусть короли тратят безумные деньги на то, чтобы
завоевать фаворитку, опытные министры теряют лицо при столкновении с
последователями еретических учений, а хладнокровные генералы защищают любимых
поэтов перед лицом любой угрозы.

Не умножайте сущности без необходимости


Не стоит создавать бесконечное количество персонажей. В конце концов,
аристократический мир был не таким уж большим, и что за авантюрный придворный
роман без пары совпадений! Пусть незаконнорожденой сестрой героини окажется
лучшая подруга другого героя, секундантом противника на дуэли выступит
влиятельный приближенный, а представители враждующих кланов случайно
встретятся в одной ложе в театре.

Помните, что историческая достоверность – не самоцель


Реальная история может подсказывать очень интересные сюжеты, но не забывайте,
что игра – это, в первую очередь, игра. Если ради красивой сцены нужно, чтобы
какой-то танец изобрели веком раньше, и никто из участников игры не возражает –
пожалуйста. Если вы хотите изменить характер исторического персонажа в угоду
истории – сколько угодно. Главное, чтобы всем было интересно и комфортно.

Бури
Если вы планируете провести небольшую игру, для нее будет достаточно целей и
завязок героев и общих конфликтов. Но если вам захочется заострить внимание на
какой-то теме, дать игрокам возможность более интенсивно влиять на происходящее и
дать им больше возможностей продвинуться в высшем обществе, воспользуйтесь
правилами создания бури.

Буря – это некий процесс или событие, например интрига, заговор, скандал, растущее
недовольство в обществе, которое принципиально изменяет положение дел в столице,
низвергая одни фигуры и позволяя подняться другим. Даже Столпы не полностью
защищены от её последствий, хотя обычно могут устоять. А для приближенных и
героев буря несет огромные опасности и возможности. При этом важно понять, что
речь идет не о чем-то непременно плохом или хорошем: буря – это любые резкие
изменения, которые нельзя проигнорировать.

Придумывая бурю, создайте для нее око бури, развязки и признаки.

Око бури – это то, вокруг чего вскипает буря: персонаж, событие (например, суд по
определенному делу), слух или даже предмет. Если око бури исчезнет, буря тут же
прекратиться: поэтому важно его определить. Например, закончится ли заговор со
смертью самого авторитетного из его участников? Или для этого необходимо
перехватить компрометирующие письма, которые уже пошли по рукам?
Развязки – это несколько наиболее вероятных последствий бури, которые вступят в
силу после того, как она минует: начало мятежа, арест или казнь представителей
одной из придворных партий, война с соседями, принятие закона, меняющего расклад
сил в стране.
У каждой бури должны быть минимум две развязки: одна связанная с воплощением в
жизнь тех процессов, которые ее начали, а другая с их прекращением. Они всегда
должны соотносится с конфликтами – заострять их или даже ликивидировать, меняя
само устройство общества.
Развязкой не может быть сохранение прежнего положения вещей – если буря
началась, она не пройдет бесследно. За неудачной попыткой восстания последует
преследование инакомыслящих, удержавшийся у власти фаворит отомстит тем, кто
пытался его сместить, отказ вступить в войну с одной державой приведет к ухудшению
отношению с ее противниками. Разумеется, действия героев могут поменять развязки,
сделав последствия мягче или серьезнее, но они всегда будут.

Признаки – конкретные события, происшествия, просьбы, обращённые к героям,


которые позволяют заметить бурю, понять ее суть и повлиять на ее течение.

Признаки могут быть довольно прямолинейными: например, столп может приказать


выполнить для него какое-то поручение, приближенный готовится к дуэли с
представителем противоположной партии, герой узнает о тайном аресте известного
вольнодумца и так далее. Другие признаки будут не так очевидно связаны с бурей:
например, ко двору прибывает загадочная незнакомка, премьера новой оперы
вызывает противоречивую реакцию, курфюрст пропускает бал из-за дурного
самочувствия. Но каждый признак даёт героям некий выбор: выполнить ли
поручение, похвалить ли скандальную постановку, подхватить ли слухи о том, что
курфюрст совсем не занимается делами княжества.

Признаки стоит вводить в сюжет постепенно, от менее заметных к более, отражая


постепенное нарастание бури. При этом у каждого должно существовать понятные
условия разрешения проблемы: столп либо получает желаемое, либо нет, автор либо
становится популярным, либо нет, дуэль закончится победой или поражением
приближенного.

Создавая бурю, придумайте от 3 до 9 признаков, в зависимости от того, насколько


долгой планируете игру, и разделите их на легкие, средние и тяжелые.

Легкие признаки скорее обозначают начало бури и напоминают игрокам о


конфликтах, которые она затрагивает: недавно прибывший посол соседней страны
интересуется мнением героя по спорному вопросу, двое аристократов устраивают
дуэль, и герои должны поддержать или осудить их рвение, столп просит отыскать для
него какой-то старый документ в архивах.

Средние признаки серьезнее и требуют от персонажей ясно продемонстрировать


свое отношение к ситуации или нарочито ее проигнорировать: общество потрясает
скандальная дуэль между несколькими католиками и протестантами, нескольких
студентов-дворян арестовали за оскорбление короля, весь город распевает
скабрезные куплеты о первом министре из нового спектакля.

Тяжелые признаки будут напрямую втягивать персонажей в происходящее: толпы


недовольных горожан требуют отмены военных налогов, покровительствующий героям
приближенный оказывается в опале по подозрению в заговоре, столп требует от
одного из героев разорвать все связи со сторонниками противоположной политической
партии.

Если вы хотите придать буре дополнительную структуру, можете определить


количество очков в сторону той или иной развязки , которые приносят действия
героев при взаимодействии с тем или иным признаками. Лёгкий признак дает 1 очко,
средний – 2, тяжелый – 3. Но не забывайте, что, как и в остальных случаях, игровая
механика следует за сюжетом, а не наоборот: если обстоятельства говорят, что заговор
должен удасться, он удасться, независимо от очков. Но даже в этом случае правила
дают ведущему возможность вводить неожиданную помощь героям или побочные
сюжеты. Например, в последний момент на помощь правительству, которое готовятся
свергнуть, придут простые горожане, или возлюбленный одного из героев предаст
свою сторону конфликта, повинуясь велению сердца.

Реакции
Будучи христианином, я ему все обиды прощу, но при условии, что его за два дня до
этого повесят.
Г. Сенкевич «Огнем и мечом»

Задача ведущего - следить за ходом истории, описывать события, обстоятельства и


персонажей, с которыми сталкиваются герои, и подталкивать игроков к интересным
решениям. Для этого вы будете использовать не проактивные ходы, а реакции. Их
стоит применять в 3 случаях:
● Если игрок проваливает ход (результат на кубиках 6 и меньше).
● Если вы понимаете, что все выжидательно смотрят на вас, чтобы узнать, что
будет дальше.
● Если вы понимаете, что, благодаря действиям игроков, настал подходящий
момент.
Третий пункт касается таких ситуаций, когда логика истории подсказывает, что за
одним событием последует другое. Если до этого игроки поняли, что капитан
гвардейцев вызывает на дуэль любого, кто флиртует с первой красавицей двора, а
теперь герой зачитывает стихотворение в ее честь – это подходящий момент. Или
если герой случайно оскорбляет другого персонажа, выбалтывает деликатную
информацию, находит именно те слова, которые растопят холодное сердце врага – в
любых ситуациях, когда вам кажется, что действия игрока приводят к
незамедлительной реакции.
В отличие от первых двух пунктов, подходящий момент позволяет ведущему активно
вмешиваться в повествование. Это стоит делать, только если вы изначально
оговорили условия.

Вы можете отталкиваться от этого списка реакций:

● Разделите героев
● Сведите героев вместе
● Предложите сделку с дьяволом
● Поставьте перед выбором
● Сгустите тучи
● Пустите по следу ищейку
● Раскройте секрет
● Задержите героев
● Введите угрозу
● Заставьте платить по счетам
● Дайте героям перевести дух
● Укажите на возможность
● Лишите фавора
● Напомните о конфликте
● Поставьте под удар близких
● Избавьтесь от Приближенного

Разделите героев

Герои не всегда могут оставаться вместе. Эта реакция позволяет отделить одного из
них от его товарищей. Она дает вам возможность резко вмешаться в жизнь героя,
поставив его перед фактом, что какое-то время он будет вынужден действовать
самостоятельно, а другие персонажи не смогут рассчитывать на его помощь.

Примеры: Героя под конвоем препровождают к влиятельному приближенному. Отец


Героя вызывает его к себе по важному семейному делу. Убегая от погони, герои
теряют друг друга в темных переулках.

Сведите героев вместе

Персонажи игроков - главные герои вашей истории, которые постоянно оказываются в


гуще событий. С помощью этой реакции вы можете сталкивать их друг с другом в
самых неожиданных обстоятельствах, заставляя взаимодействовать, сотрудничать и
соперничать. Как и предыдущая, она тоже позволяет резко вмешиваться в жизнь
героев, нарушая их планы и вынуждая действовать.

Примеры: Любовница назначает герою встречу в том же месте, где его товарищ
собирается драться на дуэли. Покровитель героев собирает их вместе, чтобы дать им
общее поручение. На маскараде герои случайно оказываются в паре во время танцев.

Предложите сделку с Дьяволом


Если вы заинтересованы в том, чтобы герой преуспел в своем начинании, но кубики
распорядились не в его пользу, вы все еще можете дать ему возможность получить, то
что он хочет. Но не бесплатно. Предложите ему достичь желаемого, но лишь в обмен
на что-то, обещание услуги или лояльности в будущем или некий неприглядный
поступок. В рамках этой реакции вы можете отнимать и давать ресурсы и фаворы,
исходя из логики сюжета или того хода, который игрок совершил.

Примеры: Секретарь столпа предлагает обеспечить встречу со своим покровителем в


обмен на помощь героя в будущем. Темная личность обещает разнюхать секреты
врага героя в обмен на щедрое вознаграждение. Могущественный приближенный
обещает вознаградить героя, если он отречется от своих убеждений.

Поставьте перед выбором

С помощью этой реакции вы можете поставить героя в обстоятельства, где все, что
ему остается – это выбор из нескольких одинаково невыгодных вариантов. Не
оставляйте ему возможности избежать этой ситуации и следите, чтобы игроку было
ясно, чем чревато то или иное решение, до того, как он его примет. От него может
потребоваться тратить ресурсы или фаворы, соглашаться на нежеланные условия,
поступаться честью, нарушать обещания и т.д. Ориентируйтесь на сюжет и суть хода,
который совершил игрок.

Примеры: Герою бросили вызов на дуэль: если он не будет драться, то прослывет


бесчестным человеком. Дознаватели Огненной палаты требуют, чтобы герой публично
отрекся от своих еретический взглядов, в противном случае ему угрожает суровый
приговор. Приближенный требует героя поддержать его заговор, чтобы избежать
раскрытия своего секрета.

Сгустите тучи

Используйте эту реакцию, чтобы создать напряжение и показать героям, что ситуация,
в которой они оказались накаляется, придворные интриги становятся все рискованнее,
а старые враги все еще плетут против них козни. Это еще не непосредственная
опасность, а лишь тревожное предвестие грядущих неприятностей. Но если игроки
проигнорируют его, в дальнейшем их ждут настоящие проблемы, а вы, как ведущий,
получите основание применять более жесткие реакции, связанные с затронутыми
обстоятельствами.

Примеры: Герой слышит о жестоком приговоре, вынесенном человеку, чьи


прегрешения напоминают о его собственном секрете. Проходит слух, что враг одного
из героев убил на дуэли очередного молодого дворянина. Супруг любовницы героя
возвращается с военной компании.

Пустите по следу Ищейку

Ищейка – особый вид приближённого, который портит героям жизнь, пытаясь


разнюхать их секреты. Когда вы используете эту реакцию, подчеркните, что ищейка
представляет такую опасность и укажите на то, чем продиктован ее интерес: праздным
любопытством, враждебностью, служебными обязанностями или какими-то другими
причинами. Ищейка будет выискивать улики, связанные с секретом, и если сможет
соотнести друг с другом 2 или 3, по вашему усмотрению, сможет узнать правду. В
любом случае, появление такого приближенного служит скорее поводом для более
суровых реакций в будущем, чем проблемой для героя на данный момент.

Примеры: Дотошный следователь вызывает героя на допрос. Светская дама обещает


своим подругам непременно узнать, почему герой все еще не женат. Неприятель дает
понять, что нашел зацепку, которая может навести его на грехи молодости героя.

Раскройте секрет

С помощью этой реакции вы раскрываете секрет героя какому-то другому персонажу.


Например, ее уместно использовать, если персонаж оставил слишком много улик. У
игрока должна оставаться возможность перехватить его или переманить на свою
сторону. Однако если игрок будет игнорировать угрозу и ничего не предпримет, чтобы
ее остановить, вы можете использовать эту же реакцию вторично, чтобы раскрыть его
секрет ищейке или другому враждебному персонажу.

Примеры: Приятель случайно услышал разговор героя с замужней любовницей.


Случайный гость краем глаза увидел компрометирующее письмо. Старый товарищ,
прибывший в столицу, грозит раскрыть настоящую личность героя.

Задержите героев

С помощью этой реакции вы можете отнять у героя свободу и вынудить искать выход
из сложившихся обстоятельств, прежде, чем он будет снова способен действовать по
своему разумению. Она не обязательно подразумевает застенки и вооруженную
охрану, главное, что герой попадает туда, где находится не хочет, и не может уйти
оттуда, когда ему заблагорассудится, что вынуждает его откладывать дела, пропускать
встречи и отказываться от возможностей.

Примеры: Героя сажают в карету и увозят в Бастилию. Старый и взбалмошный


родственник вынуждает героя сопровождать его в поездках по городу. Начальник
велит герою копировать отчеты из колоний несколько дней к ряду.

Введите угрозу

Эта реакция позволяет ввести в сцену персонажей или обстоятельства, угрожающие


прямо сейчас нанести урон одному из ресурсов героя. Обозначьте, а с неопытными
игроками, прямо проговорите насколько человек или ситуация опасны, чтобы они
понимали серьезность проблемы, с которой столкнулись.

Примеры: Из подворотни выходит трое вооруженных головорезов. В дом героя


ломятся потерявшие терпение кредиторы. Известный поэт недобро смотрит на одного
из персонажей, явно подыскивая слова для эпиграммы.

Заставьте платить по счетам


Если до этого вы уже показывали, что героям угрожает опасность, чреватая потерей
одного из четырех ресурсов (например через реакцию «Введите угрозу» или
«Сгустите тучи», или через последствия ходов, вводящие новых недоброжелателей),
вы имеете право использовать эту реакцию, чтобы его забрать. Отнимите у героя от 1
до 3 пунктов любого ресурса по своему усмотрению. В зависимости от обстоятельств
на этом сцена может закончится, или от героя потребуется разрешить проблему, чтобы
не потерять еще больше ресурсов.

Примеры: Герой получает удар шпагой. Хлесткое оскорбление отнимает душевные


силы. Взимающие долги вооруженные люди уходят со всем содержимым кошелька
героя.

Дайте героям перевести дух

Если вам кажется, что у героев проблем уже больше, чем они могут вынести,
воспользуйтесь этой реакцией, чтобы неожиданный союзник или счастливое стечение
обстоятельств помогло им выпутаться из неприятностей. Лучше ограничится помощью
на уровне повествования, но если вам кажется это необходимым, можете восстановить
1 пункт того или иного ресурса.

Примеры: На помощь раненому герою приходит загадочный незнакомец в маске.


Добрый священник предлагает приют, убежище и возможность излить душу. После
внезапной смерти дальнего родственника, герою по завещанию отходит достаточно
денег, чтобы избежать позора банкротства.

Укажите на возможность

Если вам кажется, что игроки слишком зациклились на конкретной части истории –
столпе или конфликте, – используйте эту реакцию, чтобы напомнить им: столичные
интриги куда разнообразнее. На новые возможности можно указать с помощью совета
или конкретного предложения, главное – расширить горизонты героев и показать, что
есть больше одного способа решить их задачи.

Примеры: Загадочная незнакомка говорит приближенному, что собирает надежных


людей для помощи одному из столпов. Пожилой родственник или старый друг
напоминает, что карьеру можно строить не только в гвардии, но и в городской полиции,
где у него есть связи. Герой сталкивается со странноватым иностранецем, который
ищет делового партнера в столице.

Лишите фавора

Столпы – не те люди, чтобы забирать назад однажды данное слово, так что
используйте эту реакцию как можно реже. Если же действия героя не оставляют
выбора – понизьте значение фавора столпа, планам которого он навредил, на 1 (не
более). Если история это позволяет, передайте герою ресурсы и услуги, как если бы
он потратил фавор добровольно – сильные мира сего стараются хотя бы формально
не оставаться ни перед кем в долгу.
Примеры: Слуга приносит герою мешочек с деньгами и записку «Полагаю, теперь мы
в расчете». Герой получает приносящее статус место при дворе с просьбой не
забывать, кому он этим обязан и поумерить свой пыл. Гвардейцы не добивают героя,
помешавшего планам их покровителя, узнав, кто перед ними.

Напомните о конфликте

Если игроки излишне увлеклись положением над схваткой, используйте эту реакцию,
чтобы напомнить о противоречиях, раздирающих двор. В зависимости от сюжета, она
может ударить по кому-то из героев, или просто привлечь их внимание к
происходящим вокруг событиям.

Примеры: По двору расходятся новости о поражении королевской армии в битве с


еретиками. Парламент назначает дату нового заседания по злободневному вопросу.
Знаменитый оратор выступает с речью, обличающей его политических противников и
обвиняющей их во всех бедах страны.

Поставьте под удар близких

За интриги героев часто платит их окружение: с помощью этой реакции вы можете


поставить под угрозу одного из приближенных, которые им помогли или собирались
помогать в дальнейшем. У героев должна оставаться возможность помочь своему
союзнику и, возможно, даже укрепить их дружбу в процессе.

Примеры: Командиру героя угрожает увольнение, связанное с


«недисциплинированностью его подчиненных». Родители возлюбленной героя
намереваются вернуться вместе с ней в провинцию. Деловой партнер героя жалуется,
что весь город отказывается иметь с ним дело.

Избавьтесь от приближенного

Эта реакция должна либо основываться на неудачном разрешении проблем,


созданных «Поставьте под удар близких», либо использоваться в самых
драматичных эпизодах, чтобы подчеркнуть бессилие героев и трагичность ситуации.
Она позволяет отправить одного из дружественных им приближенных в ссылку,
тюрьму, изгнание, сумасшедший дома или сразу в могилу, выводя его из игры.

Примеры: Возлюбленная героя умирает от яда в монастыре, где укрывалась от


опасности. Духовного наставника героя отправляют проповедовать в колонии.
Сломленный ударами судьбы друг героя сводит счеты с жизнью.
Примеры собраний

Бал
Наверное, самая известная форма собраний, балы в том или ином виде проходили в
Европе в весь период игры, самостоятельно или как часть более масштабных
мероприятий. Аристократы собирались, ели, разговаривали, играли в игры вроде
фантов и, конечно, танцевали. Именно танец - определяющая особенность балла,
вокруг которой и выстраивалась сложная “социальная сеть” дворян, зорко следящих за
тем, кто с кем танцует. Но сам процесс приглашения на танец заметно отличался от
века к веку. В 18 и 19 пригласить незамужнюю девушку можно было только с согласия
её матери и на глазах окружающих её подруг, причём приглашать требовалось заранее
– девушки иногда носили при себе специальные книжки, куда записывали списки
партнёров. В 17 веке все было проще. Но, с другой стороны, очень часто партнёров
мог напрямую назначать король или иной хозяин праздника, ориентируясь на свои
вкусы и предпочтения, особенно в популярных тогда полутеатрализованных
представлениях. Всё это давало постоянную почву для пересудов, сплетен и
конфликтов.

Также важно помнить, что на балах, как и вообще на всех собраниях, огромную роль
играли детали, создававшие собственный “язык” придворных. У каждой музыки было
своё значение – одни композиции подходили для танцев с потенциальной супругой,
другие – с легкомысленным увлечением, третьи – просто так. Точно также все
внимательно следили за костюмами друг друга. Прийти на бал, как и на любое другое
собрание, в одинаковых костюмах было чрезвычайно унизительно как для мужчины,
так и для женщины. С другой стороны, многие придворные церемонии и те же танцы
служили только для того, чтобы продемонстрировать всем присутствующим красоту и
богатство одежды. Придворные, зачастую, шпионили друг за другом, чтобы заранее
знать, в какой одежде придёт их конкурент или какой цвет кажется особенно красивым
предмету их страсти.

Маскарад
Костюмированные балы, распространившиеся с 16 века, отличались от обычных не
только костюмами и масками. Даже если все на самом деле знали, кто изображает
того или иного персонажа, правила маскарада подразумевали церемониальное
игнорирование социальных условностей. Неженатые кавалеры могли приглашать
незамужних или, напротив, недавно вышедших замуж дам, правители спокойно
выбирали партнёров и собеседников без оглядки на церемониал, противники
обменивались оскорблениями, делая вид, что говорят о третьих людях.

Разумеется, для полной безопасности в таких условиях требовалось по-настоящему


скрыть свою внешность, и роскошные маскарадные костюмы позволяли это сделать,
при условии, конечно, что вам действительно хотелось оставаться неузнанным.
Гадать, кто скрывается под маской было и интересно, и политически важно.
Маскарады практически всегда выстраивались в том или ином стиле, а часто с
конкретной темой и даже своеобразным сюжетом, определённым их устроителем.
Охота
Сохранившаяся ещё со Средних Веков традиция охоты не сводилась к убийству
животных. Охота, особенно королевская и герцогская, подразумевала многолюдный
выезд на природу с пикниками, играми, быстротечными романами, и, конечно,
интригами. Те, кто занимался непосредственно охотой, регулярно возвращались в
основной лагерь, чтобы поделиться дичью, похвастаться своими достижениями или
переговорить с кем-то в искусственно созданной непринуждённой обстановке.

Как правило, у каждой охоты была некая основная цель – животное, которое слуги
заранее загнали на определённую, достаточно большую, территорию, и убийство
которого служило доказательством удали, но охотники не пренебрегали иными
возможностями показать своё мастерство. Начиная с 16 века самым важным для
аристократа охотничьим навыком считалась стрельба из ружей: убивали как птицу, так
и крупную дичь. Холодное оружие использовали только для добивания или в случае
особой нужды. До этого считалось достойным сойтись с животным в открытой схватке,
как правило, используя копьё. Распространение огнестрельного оружия в охоте
привело ещё и к тому, что женщины всё чаще принимали в ней активное участие, хотя
в целом она воспринималась как мужское занятие.

Турнир
Хотя рыцарские турниры ассоциируются со Средними Веками, настоящим пиком их
популярности было начало 15 века, а продолжались они вплоть до начала 17.
Наиболее популярная форма турниров в это время – знаменитый поединок двух
всадников в тяжёлой броне, которые пытались выбить друг друга из седла тяжёлыми
копьями под восхищенные возгласы публики. Даже в большей степени, чем охота,
турнир подразумевает жёсткое разделение между теми, кто участвует, и теми, кто
наблюдает.

Впрочем, и те, и другие могли проявлять себя самыми разными способами. Участники
турнира могли посвящать победы присутствующим или святым покровителям,
используя это, чтобы заявить о своей политической позиции, а жёсткость состязания
позволяла использовать турнир, чтобы свести реальные счёты. С другой стороны,
гости, как и на охоте, использовали турнир, чтобы обсудить важные заботы, провести
время вдвоём или заработать немалые деньги, заключая пари. Также, как и охота,
турнир включал множество дополнительных развлечений, отражавших вкусы его
устроителей, от шуточных боёв или демонстрации воинских навыков простонародьем
до балов и пиров.

Опера
Появившаяся в самом конце 16 века, опера покорила аристократию. Хотя сейчас эта
форма искусства кажется чрезвычайно серьезной, для своего времени опера была, по
сути, шоу, способным принести устроителям огромные деньги и призванным, в первую
очередь, развлекать благородную публику. С этой целью в оперу набирали красивых
актрис и актёров, придумывали как можно более впечатляющие спецэффекты,
создавали красочные костюмы.

Сами зрители, в свою очередь, не чувствовали себя обязанными слушать музыку в


полном молчании – они отвлекались, разговаривали друг с другом, громко
комментировали происходящее, иногда даже поднимались на сцену. Отдельные акты
разделяли большие перерывы, которые могли заполнять другие выступления
музыкантов, не связанные с основным “сюжетом”. И конечно опера не была вне
политики – либретто и музыкальные композиции часто имели явный политический
подтекст, отражавший взгляды заказчика оперы.

Балет
В музыкальном плане разница между оперой и балетом в интересующий нас период
времени была невелика. Прямо в процессе оперы артисты часто танцевали, особенно
за пределами Италии. Отдельным типом собраний балет делало не то, что там
делали, а то, кто этим занимался. Если в опере профессиональные артисты
развлекали уважаемую публику, то в балетах, широко распространяющихся в 16 и 17
веке, выступали сами дворяне, как правило – под руководством короля.

По сути, балеты работали как своеобразные маскарады – придворные переодевались


в яркие костюм, и демонстрировали друг другу и, самое главное, правителю красоту,
мастерства танцоров, в некоторых случаях – и ловкость в обращении со шпагой в ходе
постановочных боёв, а также умение и желание угодить вышестоящим. Балеты лучше
всего подходят для того, чтобы привлечь внимание Столпов, или разобраться в
обстановке сил при дворе, по тому, кто из придворных получил ту или иную роль и
место в сюжете.

Религиозная процессия
Одно из самых строгих и, на первый взгляд, не самых интересных собраний,
религиозные процессия, однако, создавала массу возможностей и для интриг, и для
того, чтобы привлечь к себе внимание, особенно в католических странах с 15 до 17
века. У каждой процессии была своя структура, зависящая от конкретного праздника,
которые могли быть как общехристианскими, так и региональными, вроде дня,
посящённого святому покровителю страны или королевской династии. Как правило,
процессии представляли собой колонну дворян, выходивших из одного из крупнейших
соборов и следующих под руководством священнослужителей по улицам, после чего
они вновь возвращались в церковь.

По тому, кто шёл рядом с королем или первыми лицами Церкви, можно было многое
сказать о расстановке сил при дворе, а красивые жесты, вроде щедрой раздачи
милостыни позволяли привлечь к себе внимание. А праздничная церковная служба,
собиравшая всех первых людей королевства под одной крышей, давала возможность
для тайных договорённостей.

Некоторые религиозные процессии, особенно на Иберийском полуострове,


сопровождались песнопениями или самобичеванием, причём нанести себя удар
хлыстом, чтобы восхитить всех собственным благочестием, тоже требовалось умеючи.
Как ни странно, это использовали и как способ ухаживания: для этого требовалось
добиться, чтобы капля крови упала на руку или подол платья девушки, которую
дворянин пытался впечатлить.

Салон
Распространившиеся с 17 века салоны – по сути, собрание единомышленников, где
люди могли обсуждать последние новости, книги или философские идеи, слушать
музыку, читать стихи, флиртовать. Такие собрания часто не имели церемонной
структуры, помимо общего для дворян этикета, и позволяли в равной степени
высказываться и мужчинам, и женщинам, и дворянам, и священникам, и достаточно
образованным простолюдинам. На них обычно культивировали атмосферу
интеллектуальной свободы и пренебрежения условностями.

Многие салоны показались бы сейчас чем-то вроде клубов по интересам и, по сути,


так это и было – но важно помнить, что в эти клубы входили очень могущественные
люди, черпавшие из таких собраний информацию о политической жизни или идеи о
том, как управлять государством. Также важно понимать, что несмотря на кажущуюся
открытость, салоны могли быть жестоким местом, где профессиональные острословы
упражнялись в завуалированном оскорблении людей, вызвавших их неудовольствие
по той или иной, иногда совершенно пустяшной, причине.

Пир
Пир или, в последующие века, банкет – ещё одно, наряду с балом, универсальное
развлечение для дворян. Короли и иные высокопоставленные аристократы тратили
немыслимые средства на экзотические ингредиенты, а повара придумывали
сложнейшие блюда, чтобы впечатлить гостей. В 15 и 16 веке пиры часто оставались
развлечением сами по себе: гости собирались, ели, пили, слушали музыку или
смотрели какое-то представление. Этикет мог быть достаточно свободным,
присутствующие легко менялись местами, а иногда могли вести себя вольно или даже
откровенно вульгарно, особенно выпив вина.

В последующие века правила поведения за столом усложнялись всё больше и


больше, а банкеты обросли сложным церемониалом, регламентировавшим, в каком
порядке есть еду, как это делать, кто должен сидеть рядом с кем и о чём надлежало
вести застольные беседы. В то же время развлечения никуда не делись, и в них чаще
начали принимать участие и сами придворные, сочетающие еду с танцами и
различными играми.

Прогулка
Высокопоставленные аристократы любили устраивать организованные прогулки,
конные или пешие, для которых сооружались огромные парки, иногда искусственно
изображавшие дикую природу, а иногда, как в Версале, знаменовавшие торжество
человеческого разума. Прогулки – в какой-то степени наиболее удобный формат
собрания для игры. После сравнительно короткой церемониальной части, когда гости
единой толпой, часто по музыку и в сопровождении слуг, оказывались в парке, они
были вольны бродить по нему сравнительно свободно.

Любовники и заговорщики находили укромные места, придворные партии


образовывали клики, а люди, желавшие привлечь внимание кого-то из сильных мира
сего, держались рядом с ними и старались показать себя полезными и интересными.
Слуги устроителя развлекали присутствующих музыкой, закусками, представлениями,
а сами гости могли играть в игры, вроде крикета или прототипа современного тенниса.
Часто прогулки заканчивались каким-то ярким событием вроде запуска корабля,
выступления или фейерверка.

Театр
Театр, с одной стороны, напоминал оперу: аристократы собирались, чтобы отдохнуть и
хорошо провести время – но с одной важной оговоркой. Театральные постановки очень
быстро стали чрезвычайно демократичными. Понятно, что ничто не мешало королю
пригласить труппу непосредственно во дворец – но также не зазорно было появиться и
на общедоступном представлении. Такие выходы в свет зачастую приводили к тому,
что для многих простолюдинов и незначительных дворян “спектаклей” оказывалось
сразу два: один проходил на сцене, а другой - в королевской ложе или даже
зрительном зале. Это сближало театр с другими общедоступными развлечениями,
усаживавшими дворян, простолюдинов и королей вместе, вроде испанской корриды.

Кроме того, начиная с 17 века сам статус спектакля становился всё выше, их целью
было уже не только развлечь, но и впечатлить, и заставить задуматься, а в 18 веке
спектакли прямо наделяли функцией воспитания морали, что, в свою очередь,
накладывало на драматургов строгие требования. Именно театральные постановки
часто оказывались на острие цензурных споров, а увидеть, понять и
прокомментировать скандальную пьесу в 17, и, особенно, 18 и 19 было буквально
необходимо, чтобы поддерживать диалог в высшем свете.

Распространенные конфликты

● Конфликты придворных партий


Основной вариант конфликта подразумевает, что в столице есть две крупные
партии – две группы аристократов, борющихся за власть, каждую из которых
возглавляет высокопоставленный покровитель или влиятельная семья.
Описанные ниже конфликты тоже надстраиваются над этой схемой, но у таких
дворянских партий могло и не быть никаких идейных расхождений. В
противостоянии за то, кто станет первым министром, сторонники основных
кандидатов опирались скорее на личные отношения, общий стиль управления и
надежду получить ту или иную награду. Иногда конфликты шли из поколения в
поколение и поддерживались желанием отомстить за новых и новых
пострадавших. Очень большую роль могла играть эстетика. например, в конце
16 века во французском конфликте между миньонами и анжуйцами большую
роль играла любовь лидера миньонов, Генриха III, к герметической магии и
католический фанатизм. Хотя эти факторы не влияли на его политику
напрямую, они, естественно, привлекали к нему одних людей и отталкивали
других.

● Конфликты дипломатических партий


Ещё одним распространённым поводом для конфликтов выступали
дипломатические отношения. Дворяне, во главе с высокопоставленными
людьми, могли стремиться к тому, чтобы их страна заключила союз с тем или
иным соседним государством. В небольших или пребывающих в кризисе
странах такие дипломатические партии определяли практически всю политику,
но они играли большую роль даже в крупных государствах. В 16 и 17 веке
дипломатические партии часто строились вокруг того, что то или иное соседнее
государство символизировало: так, Испания под властью Габсбургов
поддерживала Католическую Церковь по всей Европе, а Швеция или
Великобритания, напротив, выступали как защитники и союзники протестантов.
Позже, с 18-го века, дипломатия строилась прагматичнее, если не сказать
циничнее, и сторонники дипломатических партий чаще действовали из
соображений прямолинейной выгоды, не уделяя большого внимания религии
или подобным соображениям. Большую роль всегда играли личные связи и
предпочтения: и король с министрами, и рядовые дворяне вполне могли
поддерживать тот или иной курс из-за дружбы, любовной связи или увлечения
культурой соседнего государства.

● Протестанты против католиков (16-18 век)


Реформация, начало которой заложили работы немецкого монаха Мартина
Лютера, расколола всю Западную Европу. В каждой стране конфликт между
католиками и протестантами разыгрывался по-своему, но если упростить:
католики поддерживали единство католического мира под духовной властью
Римского папы, большую независимость Церкви от светской власти и
сохранение многих старых религиозных традиций, в частности, богослужения
на латыни, церковное землевладение и монашество, а протестанты выступали
за богослужение и перевод Библии на национальные языки, подчинение церкви
государству, большую независимость отдельных общин в духовных вопросах, а
также упразднение или сокращение монастырей. Пиком конфликта между
двумя конфессиями стала чудовищная Тридцатилетняя Война (1618-1648),
после которой многие страны начали отходить от проведения жёсткой
религиозной политики, а к концу 18 века религиозный вопрос в целом ушёл на
второй план.

Традиционно оплотами католицизма считались Иберийский и Аппенинский


полуострова, владения Австрии и княжества Южной Германии, а также Польша.
Протестантизм широко распространился в Северной Германии и Скандинавских
странах. Интереснее всего этот конфликт работает во Франции и
Великобритании, где две ветви христианства чаще пытались сосуществовать, и
монархи в определённые периоды могли действительно выбирать религию.
● Абсолютизм против пережитков феодализма
Феодальная раздробленность осталась в прошлом, но короли и дворяне
продолжали борьбу за власть. При этом аристократическую партию
поддерживали, как правило, представители крупнейших и богатейших родов, а
королевскую – мелкая и новая аристократия, чиновники и часть простого
народа. Этот конфликт редко принимал формы открытой борьбы с королём,
или, тем более, с идеей монархии – чаще всего дворяне критиковали какую-то
конкретную меру (запрет дуэлей, цензуру, обложения дворян налогами или
применение к ним пыток) и министров, назначаемых королём для претворения
её в жизнь. Вокруг таких мер мы и советуем выстраивать конфликты на
конкретной игре. Но эмоционального накала им придавал не сам непопулярный
закон, а ощущение множества аристократов, что король покушается на веками
оставшимися незыблемыми права и привилегии.

● Потомственная аристократия против новых людей во власти


Ещё одна форма того же процесса - появление новых дворян или, ещё хуже,
вообще людей, не имевших формального статуса аристократов, но облечённых
реальной властью. Вплоть до 19 века дворяне легко могли считать “чужаком”
даже блестяще образованного человека, воспитанного в другой среде,
опознавая его по специфическому говору или незнанию одной из тысяч
тонкостей, которые в аристократов вбивали в раннего детства. И разделять
власть с людьми низкого происхождения для них казалось оскорбительным.
Этот конфликт может принимать глобальный характер, например, в виде
выступлений против продажи дворянских привилегий, сосредотачиваться на
одной конкретной теме, или даже на одном конкретном персонаже, который
получил власть, не подобающую ему по праву рождения.

● Секуляризм против доминирования одной религии (15-18 века)


Должна ли Церковь иметь право самостоятельно вершить суд, обязывать
государство наказывать тех, кто считается еретиками (включая представителей
другой христианской конфессии), и обещать убежище тем, кто совершил
преступление “в миру”? Этот конфликт пересекается с борьбой католиков и
протестантов, но не сводится к нему, касаясь в целом всех церковных
привилегий. Он также даёт возможность персонажам, принадлежащим к
абсолютному религиозному меньшинству, найти себя в политике. Понятно, что в
Испании 17 века о протестантской партии не могли идти и речи, а вот партия
веротерпимости, объединяющая тайных протестантов, прогрессивных
мыслителей, и аристократов, стремящихся ограничить излишние амбиции
религиозных судов – вполне могла существовать.

● Просвещение против Антипросвещения (18 век)


На протяжении 18 века по всей Европе распространялись идеи Просвещения.
Их сторонники утверждали, что мир управляется естественными законами,
которые можно познать разумом. А значит, государство должно быть устроено
разумно, а не в соответствии с традициями, Церковь необходимо отделить от
политической власти, наука нуждается в поддержке и превознесении, а каждый
человек обладает так называемыми “естественными” правами,
главенствующими над сословными привилегиями. Некоторые сторонники
Просвещения поддерживали идеи демократии, хотя для других идеалом
разумного устройства государства был абсолютный монарх, окружённый
образованными советниками, и закрепляющий общие для всех законы.

Те или иные элементы Просвещения раздражали религиозных консерваторов и


старую аристократию, защищавших религию, традиции и сохранение старых
привилегий, что порождало конфликты. Одновременно и высшим триумфом, и
глубочайшим кризисом Просвещения стала Великая Французская Революция и
последовавшие четверть века войн, разорвавших Европу. При этом знаменитый
Наполеон выступал в них как вполне себе просвещенческий лидер,
реформировавший захваченные им страны в соответствии с идеалами
мыслителей 18 века.

● Вопросы престолонаследия
Даже при живом и здравствующем монархе вопрос, кто станет следующим
правителем, мог разделять общество. А если монарх болен или безумен? При
наличии явного наследника (законнорожденного ребёнка мужского пола)
ситуация была понятной. Но если такого не было? Или происхождение сына
короля стояло под вопросом? Различные законы и традиции часто могли
конфликтовать друг с другом: где-то практиковалось наследие по женской
линии, где-то оно было исключительно. В России после Петра I император
вообще практически назначал наследника – но что, если он умирал внезапно и
не успевал этого сделать, или выбранный кандидат оказывался непопулярен
среди дворян? Важно, что в этом конфликте мнение самого кандидата могло,
порой, вообще не учитываться: принцы и принцессы часто выступали просто
орудиями могущественных политических партий, чьи лидеры сами не могли
претендовать на королевский престол.

● Национальные движения (19 век)


На протяжении большей части Нового времени национальный вопрос играл
малозаметную роль. Но с начала 19 века политические бури и революции всё
чаще заставляли людей задумываться о государстве не как о владении
конкретной семьи, а как о чём-то большем, что породило множество
конфликтов. Почвенники стремились защитить собственную уникальную
культуру от того, что казалось им чужеземным влияниям, и от своих
соотечественников, продвигавщих иностранные порядки, порой делая это со
шпагой или пистолетом в руке. С другой стороны, монархи и министры
стремились стандартизировать язык и обычаи “лоскутных” империй. В ответ
ирландцы, поляки, каталонцы и другие не имевшие своих государств народы
поднимали восстания, мечтая о создании или восстановлении собственной
страны. А в отдельных княжествах Италии и Германии расцветала борьба
между сторонниками их независимости и теми, кто мечтал о едином
национальном государстве.

● Конфликтные социальные институты


Существование некоторых социальных институтов, особенно выполнявших
полицейские функции, раскалывало общество. Испанская Инквизиции, Тайная
Канцелярии, множество цензурных ведомств сами по себе вызывали у одних
желание бороться за их упразднение, а у других – защищать их работу или
даже наделять новыми и новыми полномочиями. Часто такие организации
перекликались со страхом дворян перед ограничениями их власти – или,
напротив, использовались старой аристократией как орудие в борьбе против
“новых людей” и их слишком оригинальных идей. Но зачастую споры о
подобных институтах становились самостоятельными конфликтами,
тянущимися десятилетиями и веками.

● Партия мира против партии войны


В Европе Нового Времени воевали постоянно, и война не воспринималась как
трагедия, принципиально меняющая жизнь. До 19 века сравнительно
небольшие армии из профессиональных наёмников, конечно, грабили и жгли в
местах непосредственных боевых действий, и требовали дополнительных
налогов на содержание, но не затрагивали жизнь остального общества.
Молодые дворяне видели в войне шанс обогатиться, прославиться, построить
карьеру или просто повидать мир, а монархи стремились расширять свои
границы и защищать других правителей, с которыми их связывали кровные узы
или общая вера. В то же время как гуманистические, так и прагматические
причины толкали многих людей на то, чтобы удерживать страну от войны.

● Реформаторы против консерваторов


Время от времени правители или сильные министры затевали глобальные
реформы – и быстро находились тем, кто был ими недоволен. Ярчайший
пример – реформы Петра, за одно поколение поменявшие государственное и
церковное устройство, армию, налоговую систему и даже моду в огромной
стране. В других государствах часто вводились или обсуждались менее
масштабные, но всё равно очень серьёзные реформы. Речь могла идти об
изменении порядка в вооружённых силах, снижающем авторитет дворян или
внедряющем казавшееся “бесчестным” оружие, новой логике налогообложения
или применения законов. Часто подобные конфликты перекликались с борьбой
монарха против аристократии или с противостоянием сторонников и
противников Просвещения, но их совершенно не обязательно укладывать в эту
логику.

Вам также может понравиться