Вы находитесь на странице: 1из 134

ТЕНЬ

ПОВЕЛИТЕЛЯ
ДЕМОНОВ

КНИГА ИГРОКА
РОБЕРТ ДЖ.ШВАЛЬБ
ТЕНЬ
ПОВЕЛИТЕЛЯ
ДЕМОНОВ
Книга Игрока
Текст и идея: Robert J. Schwalb
Редактура: Jennifer Clarke Wilkes and Miranda Horner
Вычитка: Carlos Danger and Kim Mohan
Художественный руководитель и оформление: Hal Mangold
Оформление обложки: Patrick Parker & Hal Mangold
Разработка логотипа: Elizabeth Fisher Peterson
Дополнительная верстка: Kara Hamilton
Художник обложки: Svetoslav Petrov
Карты: Andy Law
Внутренние иллюстрации: Biagio D'Allessandro, Ivan Dixon,
Olga Drebas, Jack Kaiser, Eric Lofgren,
Britt Martin, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko,
Kevin Adkins, and Bob Schwalb
Разработка бланка персонажа: Dan Heinrich and Andrew Follet
Shadow of the Demon Lord: Player’s Guide is ©2018 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved.
Shadow of the Demon Lord, Shadow of the Demon Lord: Player’s Guide, Schwalb Entertainment,
and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548
Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com.com
ВВЕДЕНИЕ
Повелитель Демонов носит множество масок. Давно Хоть все и плохо, но не все еще потеряно. Есть те, кому
Предсказанный, Разрушитель Миров, Голод, дана возможность отсрочить или даже предотвратить
Содрогающий, Шепчущий, Тень в Бездне, Тьма Меж грядущее бедствие. Они могут найтись где угодно. Это
Звезд, Непроизносимый... Одна его воля гасит звезды, а закаленные наемники, жаждущие силы чародеи и
тень губит миры. жрецы непостижимых богов. Это живущие в утробе
Тень Повелителя Демонов — настольная ролевая игра, земли и городских трущобах. Это вышедшие из
чье действие происходит в последние дни мира. бойцовых ям, академий и с ферм и полей, кормящих
Реальность расползается в клочья пространства и крупные города. Они собрались со всех уголков света в
времени, законы, отделяющие возможное от час великой нужды — поборники мира, его защитники,
невозможного ослабевают. Этот распад привлекает и, возможно, спасители.
вторженцев из-за грани бытия — мерзких демонов,
порожденных безбрежной Бездной, жаждущих полного Процесс игры
уничтожения всего. Там, где они врываются в бренный
мир, остаются лишь смерть и разрушение. Тень Повелителя Демонов — это игра в совместное
Эти темные времена предсказывали оракулы и повествование. Тебе понадобится несколько друзей,
пророки, о них возглашали проповедники и шептали сколько хочешь, но не меньше двух. Один из вас станет
жгучие ветра, пляшущие у врат Ада. Тень Повелителя мастером, остальные игроками. Вместе ты с друзьями
Демонов, накрывающая мир, распространяет вокруг расскажешь историю собственного сочинения о
беспорядки, страдания, погибель и упадок. Она созданных вами персонажах.
оскверняет все, чего касается, выпячивая самые гнусные
черты, разжигая безумие и приближая желанную Мастер
гибель. В наступающем хаосе давно позабытые ужасы
подымаются из своих гробниц — вновь скитаться по Мастер Игры (мастер) является рассказчиком и
земле, как прежде. Армии созываются по малейшему арбитром. Именно он решает, какие препятствия
поводу, спуская на цивилизованные земли войну, голод, придется преодолевать, плетет интриги, двигает сюжет
чуму и смерть. и, прежде всего, определяет, что происходит, что не
происходит и что могло бы случиться с капелькой удачи.
Мастер решает с чем персонажи игроков столкнутся, Конец близок
сразятся и что им придется преодолеть для достижения
своих целей. Мастер управляет монстрами, с которыми В Тени Повелителя Демонов, персонажи живут в
сражаются игроки, расставляет ловушки, направляет последние дни, на краю умирающей цивилизации,
мрачные планы злодеев и расставляет другие кишащей омерзительными культистами на службе
препятствия на пути персонажей. Казалось бы, мастер безумной, чудовищной твари, жаждущей вырваться из
противостоит игрокам, но это не так. Мастер не Бездны и пожрать творение вместе с населяющими его
противник, которого надо одолеть, мастер — твой друг, душами. Здесь смерть рыщет по земле. В темнейшие
рассказывающий удивительную историю и помогающий часы ночи, словно нечестивый хор, слышны бессвязные,
игрокам в пределах, установленных правилами. захлебывающиеся крики безумцев. Алчные драконы
проносятся над головой, паря в небесах, а дьяволы,
Игроки искаженные феи, выползают из глубин Ада искушать
смертных. Все это и многое другое подстерегает
Все остальные — игроки. Игроки взаимодействуют с беспечных и неосторожных.
игрой через персонажа. Мастер может выдать тебе
персонажа или попросить тебя создать его, используя Опасность повсюду
правила, находящиеся в этой книге. В любом случае, ты
управляешь персонажем и принимаешь все решения о Мир опасен. Игра не заботится о выживании
том, как он действует, реагирует, и ведет себя. Во время персонажей. Чрезмерно храбрые и безрассудные
игры ты думаешь как персонаж и принимаешь решения встречают быстрый и внезапный конец. Персонажи не
на основании его личных качеств. могут выигрывать каждый бой и не в каждой битве
возможна победа. Иногда, бегство — лучшее решение.
Игра Тень Повелителя Демонов может быть суровой и
неумолимой игрой, где смерть может прийти в любой
Вы играете, разговаривая друг с другом. Мастер момент.
описывает ситуацию, а игроки решают, как их
персонажи на нее реагируют. Игроки сообщают, куда Правила
персонажи идут и что хотят сделать, а мастер говорит,
что из этого выходит. Мастер обрабатывает заявки при Тень повелителя Демонов использует правила для
помощи здравого смысла, прикидывая как они поддержки сюжета. Правила поясняют, что возможно, а
повлияют на историю, или, если ничего не помогает, что нет. Также они описывают, как разрешать ситуации,
читает правила. исход которых неясен, к примеру, нападение на
монстра с оружием или заклинанием наперевес. Но, как
Сюжет бы правила ни были полезны, это всего лишь
дополнение к игре. Они позволяют тебе справиться с
Игра сосредоточена вокруг группы персонажей, вместе вызовами, которые бросает сюжет.
пытающихся достичь общих целей. Собрались они либо
случайно, либо намеренно. Одна группа может начать, Кости
как паломники, направляющиеся узреть место
вознесения Нового Бога. Вторая — быть остатками Для игры потребуется хотя бы один набор костей. Набор
труппы бродячих артистов, выжившими после включает один двадцатигранник (d20) и, по крайней
нападения диких зверолюдов. Другие могут быть мере, три шестигранника (d6). Материальные кости
друзьями детства, бойцами одного подразделения или лучше всего и доступны в большинстве магазинов
холопами одного БОЯРИНА. настольных игр. Ты также можешь использовать одно из
Чем занимается группа после образования зависит от множества приложений для смартфона или планшета.
причин держаться вместе. Банда приключенцев может в
поисках славы и удачи проникать в опасные места, Нотации бросков
чтобы отобрать сокровища у монстров. Наемники могут
охранять территорию, расследовать угрозы, ходить в Правила используют сокращенную запись для всех
рейды и выжигать предателей и шпионов в собственных остальных бросков. Выглядит она так: XdY. “x” здесь —
рядах. Работающие на покровителя выполняют задачи в количество костей в броске. “d” символизирует кость.
интересах начальства, к примеру, отправляются на край “y” — тип кости. В игре используются только 6 или 20.
ойкумены за жизненно важной реликвией или древним Так что, если видишь 2d6, брось два шестигранника и
фолиантом, содержащим единственную копию сложи выпавшее. Если видишь 1d6+2, брось d6 прибавь
могущественной формулы, или сорвать зловещий 2 к выпавшему.
ритуал культистов.
1d3
Моральная неоднозначность
Когда правила предписывают бросить d3, брось d6—1 и
Ни персонажи игроков, ни те, кого они встречают в игре 2 считаются за 1, 3 и 4 считаются за 2, 5 и 6 считаются за
не подходят четко под категории добра и зла. 3.
Большинство находится где-то между. Один может быть
милым и приветливым, несмотря то, что серийный Округление вниз
убийца. Жестокому, порочному тирану могут нравиться
котики. Персонажи сложны. У "хороших парней" есть Когда у тебя выходит дробь, к примеру, при
серьезные недостатки, а у "плохих" если и не уполовинивании урона, всегда округляй вниз до
оправдания, то хотя бы причины. ближайшего целого числа.
Прочие необходимые вещи Ларри: Иду вдоль проволоки к одной из колонн.
Дэн: Понял. Гунтер, ты входишь в комнату, перешагивая
В дополнение к этой книге и костям, тебе потребуется что- растяжку, но когда ты это делаешь, кишки начинают
то, чем писать, что-то, на чем писать и копия листа дрожать и сплетаться в человекообразные фигуры.
персонажа. Ты можешь копировать находящийся в конце Призрачный зеленый свет мерцает вокруг скользких
книги или скачать со schwalbentertainment.com. органов, и вы видите дерьмо, сочащееся сквозь мясо. Они
ковыляют к вам! Они ужасающие, так что все проходите
Пример игры проверку Воли.
Персонажи, за которых играют Хизер, Джей, Ларри, Лесли и (Каждый игрок бросает d20.)
Трой образуют группу, работающую на могущественного
волшебника по имени Астроник. Волшебник послал их Джей: 12
расследовать проблемы, охватившие городок Весь. Там Лесли: 8
демон по имени Дрожащий Князь проскользнул в мир и Хизер: 10
совращает местных, подталкивая их схлестнуться в оргии Ларри: 15
кровавого безумия. На последней сессии группа узнала о Трой: У меня двадцатка!
существовании могущественной формулы, способной Дэн: Все прошли, кроме Лесли. Печально. Кажется, для тебя
изгнать демона обратно в Бездну. Остался лишь один это слишком. Получи 1 Безумия, и ты испуган на количество
экземпляр формулы — и он находится в Томе Прибитого раундов, равное твоему общему Безумию.
Языка, который, по их мнению, похоронен в Гробнице Лесли: Я уже поехавший. Это ж 4. Отстой! Может, сбежим?
Обманщика. Группа только что нашла гробницу и персонаж Хизер: Соберись, тряпка.
Троя, Гаррисон, распахнул дверь в прихожую гробницы. Дэн: Кто выбирает быстрые ходы?
Дэн (мастер): С ужасающим скрипом дверь открывается во Джей: Я. Я достаточно близко для атаки?
тьму прихожей. Свет снаружи позволяет увидеть разбитый и Дэн: Вполне. Соверши атаку против Защиты цели.
потрескавшийся каменный пол, усыпанный осколками Джей: Ок. (Бросает d20.) 14 на кости плюс модификатор
керамики и сломанными костями. Дальше в комнате Силы, +3, итого 17. Получи, прикормка рыбья!
слишком темно, что бы что-то разглядеть. Что вы делаете? Дэн: Да, этого хватит для успеха. Сколько урона?
Джей (Гунтер, цверг-воин): У меня есть темнозрение. Я что- Джей: Сейчас кину. (Бросает 2d6.) Я нанес 8 урона.
нибудь вижу?? Дэн: Хороший удар! Кто еще? Нет? Ок. Теперь ходят кишки.
Дэн: Ты видишь комнату около 8 квадратных метров. Джей, они оба пытаются обвить тебя своими частями. 17 и
Массивные колонны выстроились вдоль боковых стен, 13. Попали?
каждая покрыта резьбой в виде обернувшейся вокруг змеи. Джей: Блин! Ага, первый попал.
Прямо напротив вас, между двумя креслами с высокими Дэн: Получи 5 урона, пока скользкая кишка оборачивается
спинками — двустворчатая дверь. В каждом кресле вокруг тебя и сжимает в железной хватке. У меня все. Кто-
навалена груда кишок, свежих и еще влажно нибудь еще ходит?
поблескивающих. Хизер: Да, у меня медленный ход. Хочу занять позицию и
Лесли (Мара, человек-плут): Ну, я ничего не вижу. Зажигаю сотворить Точные Стрелы. Все семь в дальнего. Каждая
фонарь. наносит 1 урона, итого 7.
Дэн: Ок. Звучит неплохо. Что остальные? Дэн: Стрелы пронзают мягкие ткани, разбрызгивая повсюду
Ларри (Сесил, гоблин-жрец): Хмм. Я, пожалуй, проверю пол кровь и говно. Оно все еще стоит. Еще кто-нибудь?
на предмет ловушек, следов и всего такого. Лесли: Нахрен все. Вытаскиваю пистоль и шмаляю кишкам в
Хизер (Рене, автоматон-маг): Сотворяю Волшебный Взор, рожу.
чтобы посмотреть, есть ли там магия. Дэн: Соверши атаку . . .
Дэн: Принято. А вы двое?
Джей: Вытаскиваю молот и прикрываюсь щитом. Не . . . Игра продолжается.
нравятся мне эти кишки.
Дэн: Трой? Использование книги
Трой (Гаррисон, человек-воин): Достаю лук и накладываю
стрелу. Использование книги зависит от того, игрок ты или
Дэн: Отлично. Ок. Лесли, ты зажигаешь фонарь и комнату мастер.
озаряет свет. Ты видишь, что на стенах между колонн
находятся изображения демонов, пожирающих людей. Игрокам
Отвратительное зрелище.
Ларри, брось-ка Восприятие. Если мастер не выдал тебе персонажа, тебе придется
Ларри: Сейчас. (Бросает d20.) У меня 12. Модификатор его сделать. Начни с главы 1 и следуй инструкциям.
Восприятия у меня +2, так что 14. Когда закончишь с персонажем, ознакомься с главой
Дэн: Великолепно. Ты осматриваешь пол и замечаешь 2. В ней содержатся правила игры. Во время игры стоит
тонкую проволоку, натянутую поперек входа на уровне держать ее под рукой, на случай, если тебе понадобится
колена. Ты мог бы ее пропустить, если бы ее не облепило обратиться к правилам.
пылью. С ростом уровня группы тебе понадобятся и остальные
Хизер, твои глаза закатываются, когда заклинание части книги.
срабатывает. Ты ощущаешь колеблющуюся ауру вокруг
кресел, а особенно кишок. Мастеру
Хизер: Хмм. Я в магии разбираюсь, поскольку у меня есть
ученая профессия (магия). Что я знаю о таких аурах? Если ты собираешься быть мастерам, начни с создания
Дэн: Ты вполне уверена, что это Запретная магия. Темная и персонажа, используя главу 1. Знакомство с процессом
мерзкая штука. позволит тебе помочь остальным. Когда закончишь с
Хизер: Возможно демоническая. Осторожнее, народ. созданием персонажа, обратись к главе 2 за правилами
Ларри: Ну, Мара, можешь что-нибудь сделать с ловушкой? и главе 9 с советами, как быть мастером и создавать
Лесли: Извини, нас такому не учили. Мы же можем ее приключения. Не обязательно учить все наизусть, но
просто перешагнуть? знакомство с материалом поможет тебе, когда выйдет
Дэн: Ага. срок вести игру. Готовые приключения можно найти на
Джей: Хватит болтать. Я вхожу. А, конечно перешагиваю schwalbentertainment.com.
растяжку.
Дэн: Ок. Остальные?
Трой: Прикрываю цверга.
Хизер: Вхожу.
Лесли: Остаюсь с Гаррисоном.
ГЛАВА I:
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖА
Создание персонажа Следующие наследия являются наиболее
распространенными в землях Северного Удела. Другие
Для игры в Тень Повелителя Демонов тебе понадобится могут быть доступны на усмотрение Мастера.
персонаж. Персонаж — это фигура, которой ты • Люди — это разнообразная раса, породившая
становишься, когда играешь в игру, человек, которым ты многочисленные цивилизации, культуры и народы. Они
воображаешь себя в беспокойном мире Повелителя доминируют в мире. Люди добиваются успеха на любой
Демонов. Мастер игры может предоставить тебе стезе.
готового персонажа, или ты можешь создать его сам, • Автоматоны — созданы вселением похищенных из
используя правила, содержащиеся в этой главе. Преисподней душ в механические тела. Они имеют
Когда ты создаешь персонажа, ты решаешь, как множество форм, и их предназначение определяет
выглядит твой персонаж, как он мыслит и ведет себя, и пути, которыми они пройдут.
как он вписывается в мир игры. Эти решения создают • Гоблины, изгнанники из царств фей, вынуждены жить
основу для истории и помогут тебе придерживаться среди человечества или на краю человеческих земель.
определенного образа персонажа. Это грязный, неопрятный народец со скверной
репутацией и злобного нрава. Гоблины преуспевают как
Наследия плуты и маги.
• Орки порождены темной магией, чтобы стать
Первое, что следует сделать для создания персонажа — основными боевыми рабами Империи. Неотесанные,
выбрать наследие. Наследия повествуют о родине, сильные и жестокие, они превзошли ожидания и
культуре, религиозной принадлежности и внешности позволили своим хозяевам покорить континент.
персонажа. Кроме того, они указывают области, в Недавно они сбросили оковы и взяли свою судьбу в
которых твой персонаж имеет потенциал роста, и чего собственные руки. Рожденные для битвы, орки
желает.
становятся сильными воинами и смертоносными Модификатор
плутами.
• Подменыши скрывают свои отвратительные формы за Модификатор определяется значением атрибута.
личинами, похищенными у других существ, чтобы Модификатор равен "значение минус 10". Таким
свободно перемещаться по земле. Исключительные образом, при значении Силы 12, модификатор Силы
маги и плуты. составляет +2. Отметьте модификаторы атрибутов в
• Цверги — это древняя раса, проклятая богами за свое предназначенных местах.
тщеславие, обреченная в поте лица своего рыть землю в
поисках вожделенных сокровищ. Цверги становятся Характеристики
могучими воинами и жрецами.
В дополнение к атрибутам персонаж имеет несколько
Преимущества наследий характеристик, которые включают Защиту, Здоровье,
Исцеление, Восприятие, Размер, Скорость, Мощь, Урон,
Наследия предоставляют сюжетные зацепки, Безумие и Скверну. Наследие сообщает, как определить
помогающие отыграть персонажа, и определяют его значение каждой. Информация об использовании
стартовые черты. характеристик приведена в главе 2.

Предыстория наследия Языки и профессии

В каждой наследии ты найдешь советы о том, как Наследие определяет языки, на которых ты можешь
вписать его в игру, о типичном поведении и об говорить, а также умеешь ли ты читать и писать.
отношениях с другими наследиями. Это обобщения, Описания можно найти во врезке «Языки Северного
которые помогут тебе понять наследие и дадут Удела». Кроме того, наследие может предоставить
представление о том, как отыгрывать персонажа, но это дополнительную профессию. Профессии описываются
только советы. То, что большинство орков жестоки и после наследий в этой главе.
темпераментны, не означает, что ты не можешь сыграть
орка, который сострадателен, добр и благороден. Точно Языки Северного Удела
так же твой гоблин может отвергнуть грязь и убожество,
которые столь по нраву этим изгоям. Вместо этого, он На землях Северного Удела используются
может быть весьма озабочен личной гигиеной. Поэтому, следующие языки:
хоть советы и помогают быстро создать достаточную • Общий язык: преобладающий язык в разоренных
для игры концепцию персонажа, не стесняйся землях империи. Торговцы создали Общий язык
расширять, изменять или отказываться от них, чтобы (или просто Общий) из местных языков, чтобы
играть персонажем, которым хочешь играть именно ты. облегчить торговлю. Он использует свой
собственный алфавит.
Черты наследия • Темная речь: гортанный язык, наполненный
твердыми согласными. «Темная речь» возникла
Статистика — это цифры, описывающие возможности много веков назад в Гоге, проклятом царстве,
твоего персонажа. Просто запиши информацию в которое простиралось на землях Рула и было стерто
местах, указанных на листе персонажа. Механика с лица земли основателями Империи. Зверолюды,
включает все нижеследующее. культисты и прочие, ищущие запретных знаний, учат
и используют этот язык.
Атрибуты • Цвергский: Язык цвергов — суровое звучание,
точный лексикон и длинные составные слова. Он
Четыре атрибута описывают основные возможности использует рунический алфавит.
твоего персонажа. Это Сила, Ловкость, Интеллект и • Эльфийский: Язык, используемый эльфами и
Воля. У каждого атрибута есть значение и модификатор. прочими феями, мягок и мелодичен, идеально
Информацию о том, что означают атрибуты и как подходит для пения и чтения стихов. Эльфийский
использовать значения и модификаторы см. в Главе 2. имеет собственную письменность, символы которой
перетекают друг в друга.
Значение атрибута • Высокий Древний: язык науки и магии, мало кто
использует высокий древний в повседневной жизни.
Значение изменяется в пределах от 1 до 20. Средний Он использует тот же алфавит, что и Общий.
человек имеет значение атрибута, равное 10. Запиши • Троллий: язык троллей настолько же уродлив,
начальные значения твоего наследия в местах, насколько эльфийский прекрасен. Им пользуются
указанных на листе персонажа. почти исключительно тролли и великаны, а звучит
• Подгонка значений: ты можешь увеличить одно он, как смесь хрюканья и лая. Он использует
значение на 1, уменьшив другое на 1. Это можно рунический алфавит, похожий на цвергский.
сделать только один раз. • Тайная речь: Многие организации используют
• Увеличение значений: твои значения увеличиваются секретные языки для общения. Подобные языки
по мере роста уровня группы. используют друиды, убийцы, воры и даже
Лист персонажа рейнджеры.
Лист персонажа, находящийся в конце этого • Мертвые языки: Многие языки выпадают из
буклета, содержит места для записи всех важных общего пользования. Мастер может вводить языки
параметров твоего персонажа. Ты можешь вымерших народов и языки, в значительной степени
использовать копию предоставленного листа или вышедшие из употребления. Такие языки могут быть
отметить важную информацию о своем персонаже важны для расшифровки древних свитков и томов.
на салфетке. В любом случае, во время игры тебе
эта информация понадобится.
Таланты Создание человека
Начальные показатели атрибутов: Сила 10, Ловкость 10,
Запиши любые таланты, полученные от наследия, на Интеллект 10, Воля 10.
листе персонажа, отметив, что они делают. Выбери один атрибут и увеличь его на 1.
Восприятие равно Интеллекту
Уровень 4: Достоинства Защита равна значению Ловкости
Здоровье равно значению Силы
Ты получаешь достоинства 4-го уровня, когда твоя Исцеление равно четверти Здоровья (округление вниз)
группа достигает уровня 4. Размер 1/2 или 1, Скорость 10, Мощь 0
Урон 0, Безумие 0, Скверна 0
Таблицы наследий Языки и профессии: Говорит на Общем, и может взять
дополнительный язык или случайную профессию.
В описание наследия входит несколько таблиц, которые
ты можешь использовать для определения биографии, Уровень 4: Человек-эксперт
внешнего вида, характера и прочих деталей образа Характеристики: Здоровье +5
персонажа. Ты можешь бросить кубики, чтобы случайно Либо изучает одно заклинание, либо приобретает
определить эти детали, выбрать их или придумать что- Решимость.
нибудь свое. Помни, что описания относятся к Решимость: При 1 на кубике преимущества, можно
конкретному наследию, поэтому персонаж может быть перебросить и принять новый результат.
низким для гоблина или может быть орком, который
уродлив для других орков. Предыстория человека
d20 Предыстория
Человек Ты умер и вернулся к жизни. Ты начинаешь игру с
1
1d6 Безумия.
Решимость, находчивость и просто количество помогли Ты был недолго одержим демоном. Ты начинаешь
2
игру с 1 Скверны.
человечеству подняться от дикого, примитивного 3 Ты провел 1d6 лет в темнице.
прозябания до самого распространенного и Ты хладнокровно убил кого-то. Ты начинаешь игру с
многочисленного народа в мире. Лишь несколько мест 4
1 Скверны.
избежали появления людей, а поселения существуют в 5 Ты переболел страшной болезнью.
горах и болотах, пустынных оазисах и на зеленых Ты принадлежал к странному культу и видел много
6
равнинах. Человеческая цивилизация определила странных вещей. Ты начинаешь игру с 1 Безумия.
последнюю тысячу лет истории и существует даже после 7 Ты провел в плену у фей 1d20 лет.
появления Тени. Ты потерял любимого человека, и до сих пор
8
• Вариативность: люди состоят из множества разных скорбишь.
Ты потерял палец, несколько зубов или ухо, или
этнических групп. Цвет кожи может варьироваться от 9
получил шрам.
почти черного до снежно-белого, или зеленого, синего, 10 Ты зарабатывал на жизнь, работая по профессии.
оранжевого, розового или еще какого-нибудь. Ты влюбился, и отношения закончились хорошо или
Некоторые люди имеют узоры на коже — полоски, 11
продолжаются.
густые волосы на теле или вообще не имеют волос. 12 У тебя есть супруг и 1d6-2 детей (минимум 0).
Фигуры и размеры людей также сильно различаются, Ты много путешествовал. Ты говоришь на одном
13
они бывают от 0,9 до 2 метров в высоту и весят от 20 до дополнительном языке.
225+ килограмм. Большинство людей живет около 14 Ты получил образование. и умеешь читать на Общем.
семидесяти лет. 15 Ты спас родной город от страшных монстров.
Ты сорвал заговор, направленный на убийство кого-
• Сила в количестве: сообщество играет важную роль в 16
то важного, или изобличил убийцу.
человеческой цивилизации. Люди сильнее, когда они Ты совершил великий подвиг и стал народным
работают вместе, чем когда действуют в одиночку. В 17
героем в родном городе.
результате, клановость усилила человечество и помогла 18 Ты нашел старую карту сокровищ.
его распространению, но она же порождает конфликты, 19 Кто-то влиятельный должен тебе услугу.
разражающиеся бойней между соперничающими Ты разжился деньгами и начинаешь игру с 2d6
группами. 20 медяками.
• Разная суть: благородные и подлые, добродетельные
и злые, мужественные и трусливые, жадные и Личность человека
бескорыстные — люди в большинстве случаев 3d6 Личность
находятся где-то между этими крайностями и Ты жесток, зол и корыстолюбив и тебе нравится
3
заставлять других страдать.
соблюдают интересы свои и своих близких. Ты изменчив и непредсказуем, с трудом
• Религиозное рвение: Немногие люди сомневаются в 4
держишь слово и весьма капризен.
существовании высших сил, а большинство находит Сила дает право. Послушание власти — высшая
смысл своей жизни в поклонении одному или 5-6
добродетель.
нескольким богам. В Северном Уделе люди могут Ты заботишься в первую очередь о себе. С
7-8
принадлежать культу Нового Бога, следовать такими друзьями и врагов не надо.
принципам Старой Веры или заниматься ведовством. Ты ставишь интересы свои и друзей прежде
9-12
Подробнее о религиях см. в основной книге правил. всего.
• Обычные имена: Ангус, Агнесса, Айн, Алиса, Ансельм, 13-14 Ты помогаешь другим, потому что так правильно.
Ты пытаешься делать то, что считает правильным,
Беатриса, Брендан, Кейтлин, Кормак, Элла, Фиона, 15-16
даже если это нарушает законы и понятия.
Джеффри, Жизель, Генри, Джоанна, Джон, Кейн, Кира, 17 Долг и честь направляют каждый твой поступок.
Маргарита, Ричард, Ройсин, Рордан, Сарайд, Шеймус, Ты следуешь принципам добра и благородства,
Уолтер и Ивонна. 18 не отступая ни на миг, даже если это будет стоить
жизни.
Религия человека могут выбирать имена, которые они находят
3d6 Религия интересными, или использовать имена, извлеченные из
3 Ты принадлежишь к некоему темному культу. воспоминаний их душ.
4 Ты принадлежишь к еретической секте.
5-6 Ты воспитывался в традициях ведовства. Создание автоматона
7-10 Ты следуешь принципам Старой Веры. Начальные показатели атрибутов:
11-15 Ты принадлежишь к Культу Нового Бога.
16-18 Ты безбожник.
Сила 9, Ловкость 8, Интеллект 9, Воля 9.
Восприятие равно Интеллекту
Возраст человека Защита 13
3d6 Возраст Здоровье равно значению Силы
3 Ребенок, 11 лет или младше. Исцеление равно четверти Здоровья (округление вниз)
4-7 Подросток, от 12 до 17 лет. Размер 1, Скорость 8, Мощь 0
8-12 Молодой, от 18 до 35 лет. Урон 0, Безумие 0, Скверна 0
13-15 Средних лет, от 36 до 55 лет. Языки и профессии: говорит на Общем.
16-17 Пожилой, от 56 до 75 лет. Невосприимчивость: урон от болезни и яда; сон,
18 Почтенный старец, 76 лет и старше болезнь, усталость, отравление
Ключ: Где-то на теле, там куда тебе не дотянуться,
Сложение человека находится ключ. Этот ключ определяет, являешься ты
3d6 Сложение существом или объектом. Пока ключ вращается, ты
3 Низкий и тощий. считаешься существом и используешь обычную
4 Низкий и плотный. статистику. Если ключ не вращается, ты считаешься
5-6 Низкий.
7-8 Стройный.
объектом и используешь статистику, приведенную
9-12 Средний рост, средний вес. ниже, вместо обычной (значение Здоровья становится
13-14 Толстоват. начальным значением для формы объекта). Ключ
15-16 Высокий. останавливается, когда ты становишься беспомощным
17 Высокий и тощий. или в конце раунда, в котором ты получил 0 или меньше
18 Очень высокий и плотный. при атаке или проверке. Любой урон, полученный сверх
Здоровья, применяется к Здоровью формы объекта;
Внешность человека если ты получишь урон, равный Здоровью формы
3d6 Внешность объекта, то ты уничтожен.
Ты отвратителен. Похож на монстра. Дети ревут, когда видят Механическое тело: Ты не ешь, не пьешь и не дышишь.
3 тебя, слабонервные падают в обморок, а одного даже
стошнило. Ты не стареешь и не можешь превратиться в нежить.
Ты уродлив, и люди находят твой облик отталкивающим из- Твое механическое тело не позволяет плавать, поэтому
4 за шрамов, жировиков, сросшихся бровей, язв, бородавок, ты идешь на дно, когда погружаешься в жидкость.
косящего или слезящегося глаза или чего-то в таком духе.
Большинство считают тебя невзрачным: не вполне Форма объекта
5-6 уродливым, но немного страшней, чем обычный человек. Размер равен размеру форму существа
Ты на вид прост и неинтересен. Люди тебя замечают, но
7-8 Восприятие —
впечатления ты не производишь.
9-12 Совершенно средняя внешность. Еще одно лицо в толпе. Защита 5; Здоровье 15
Какая-то твоя черта привлекает внимание. Возможно это Сила 0 (–10), Ловкость 0 (–10), Интеллект —, Воля —
13-14
красивые глаза, губы, волосы, фигура или что-нибудь еще. Скорость 0
У тебя есть несколько привлекательных черт, что делает Невосприимчивость: атаки против Интеллекта, Воли
15-16 тебя весьма красивым. или Восприятия; атаки, требующие проверки
Ты — один из величайших красавцев на земле, практически
17 идеал непревзойденной формы и внешности. Люди Интеллекта, Воли или Восприятия
обращают на тебя внимание. Подавление Немощей: Любая немощь, действовавшая
При виде тебя признанные красавцы впадают в в момент становления объектом, подавляется и не
ничтожество. Ты настолько изумителен, что тебя провожают производит эффекта, пока ты пребываешь в этой форме.
взглядом, пока ты не скроешься, куда бы ты ни пошел. Однако, раунды, проведенные в форме объекта,
18 Люди дуреют, мямлят и теряются, когда ты обращаешь на
считаются при учете длительности этих немощей.
них внимание. Грань между любовью и ненавистью тонка.
Если ты отвергаешь очарованных тобой, их привязанность Объект: Ты не можешь использовать действия или
может перейти в негодование или даже ненависть. спровоцированные действия, не можешь двигаться. Ты
не воспринимаешь окружающее.
Автоматон Отказ Магии: если ты стал объектом от беспомощности,
магия, удерживающая твою душу в теле, начинает
Автоматоны — это разумные механизмы, сделанные из отказывать. В конце каждого раунда брось d6.
металлических пластин, устройств, проводов, кусочков 6: Ты удерживаешь отказывающую магию и больше не
пружин и шестеренок, которым привязана душа, беспомощен, но остаёшься объектом, пока другое
вырванная из Преисподней. Магия, удерживающая существо не использует действие для взведения
душу, привязывает ее к автоматону, но позволяет ей механизма.
управлять телом только тогда, когда движутся его 2–5: Отказ магии. Если ты получаешь этот результат
внутренние механизмы. На теле каждого автоматона трижды, душа покидает тело и ты остаешься объектом
располагается ключ, и, когда они заведены, они навеки.
двигаются, думают и действуют как существа. Если 1: Взрыв! Ты взрываешься, накрывая область радиусом
завод кончается, автоматон впадает в спячку и в 1d6 метров от точки в твоем пространстве. Ты
становится объектом, не воспринимающим уничтожен, а всё в области получает 2d6 урона.
окружающее. Существа, прошедшие проверку Ловкости, получают
• Обычные имена: Как правило, автоматоны половину урона.
используют имена, данные создателями. Это могут быть Взведение Механизма: Пока ты объект, любое
прозвища или цифробуквенные коды. Автоматоны существо, которое может до тебя дотянуться, может
использовать действие для поворота ключа. Если ты не
беспомощен, механизмы снова начинают работать и ты Внешность автоматона
становишься существом в конце раунда. Если ты 3d6 Внешность
беспомощен, брось d6. При 3 и ниже, ты остаешься 3 Странный и тревожный вид.
беспомощным. При 4 и выше, ты исцеляешь 1 урона и 4 Ты выглядишь недоделанным и кособоким.
становишься существом в конце раунда. Ты выглядишь изношенным, поломанным и
5-6
Восстановление Повреждений: Существо может скверно отремонтированным.
7-8 У тебя нет черт лица или отличительных знаков.
использовать набор инструментов и действие, чтобы 9-12 Слабый намек на черты лица.
начать тебя чинить. Если существо потратит на ремонт, в Ты выглядишь хорошо собранным и в отличном
общей сложности, 4 часа, оно может совершить 13-14
состоянии.
проверку с 1 помехой. При успехе форма объекта 15-16 Стилизованное и богато украшенное тело.
исцеляет 1d6 + 1 урона. Богато украшенное тело, опоясанное гравировкой
17
и декоративными камнями.
Уровень 4 Автоматон-эксперт Изысканное тело, украшенное замысловатой
Характеристики: Здоровье +5 гравировкой и декоративными камнями,
18
Ты либо изучаешь одно заклинание, либо получаешь отделанное благородными металлами. Если тебя
разобрать, части тела потянут на 1d6 золотых.
Форсаж.
Форсаж: Ты можешь увеличить количество действий,
Предыстория автоматона
которые ты можешь использовать в свой ход, на одно.
d20 Предыстория
Когда ты закончишь ход, брось d6. Если результат 1 Твоя душа вырвана из Ада. Начни игру с 1d3 Скверны.
нечетный, ты становишься объектом в конце раунда. Твоя душа была вырвана из Преисподней прежде,
2 чем забыла прежнюю жизнь. Начни игру с 1d6
Возраст автоматона Безумия и добавь дополнительную профессию.
3d6 Возраст 3 Ты провел 1d20 лет в спячке.
3-8 Новый, 5 лет или меньше. Создатель плохо обращался с тобой. Ты сбежал и
4
9-12 Опытный, от 6 до 10 лет. теперь боишься, что он найдет тебя.
Огонь, чума или монстры уничтожили твой дом, и ты
13-15 Старый, от 11 до 50 лет. 5
единственный выживший.
16-17 Очень старый, от 51 до 150 лет. Ты был украден из мастерской, где был создан и жил
18 Древний, более 150 лет. 6
рабом 1d6 лет.
Гоблины захватил тебя и почти разобрали на
Назначение автоматона 7 металлолом. Ты заменил недостающие части
d20 Назначение кусками дерева, старого оружия и другого мусора.
Ты был создан для войны. Увеличь Силу или 8 Ты остался сам по себе, когда твой создатель умер.
1-4 9 Ты упал с лодки и 2 года шел пешком до берега.
Ловкость на 2.
5-8 Ты был создан для работы. Увеличь Силу на 2. 10 Ты работал по назначению 1d6 лет.
Ты был создан для использования магии. Выбери участника группы. Этот персонаж нашел тебя
9-12 11
Увеличь Интеллект или Волю на 2. и повернул ключ. Ты ему обязан.
Ты был одним из серии в 1d6 автоматонов. Ты
Ты был создан для разведки или убийств. 12
13-16 надеешься найти их однажды.
Увеличь Ловкость или Интеллект на 2. Ты был создан в качестве переводчика. Ты можешь
Ты был создан непонятно для чего. Увеличь 13
17-20 говорить на одном дополнительном языке.
один атрибут на выбор на 2. Ты был создан в качестве писца. Ты умеешь читать и
14
писать на Общем.
Форма автоматона Твой создатель освободил тебя, чтобы ты нашел
15
3d6 Форма свою судьбу.
Маленький крылатый автоматон. Уменьши Ты не помнишь прошлого. Ты не знаешь, откуда ты и
16
Здоровье на 5 и Размер до 1/2. Ты можешь летать, как здесь оказался.
3 но ты должен приземлиться в конце движения или 17 Ты оставил долгую память в своей общине.
упасть. Ты ростом 0,9 метров и весом 25 Ты нашел загадочное сообщение внутри своего тела.
18
Ты еще не расшифровал его.
килограмм.
19 В одну из твоих рук встроен меч.
Маленький паукообразный автоматон с Ты разжился деньгами и начинаешь игру с 2d6
функциональными руками. Уменьши размер до 20
медяками.
4-5 1/2. Когда ты карабкаешься, ты игнорируешь
эффекты сложной местности. Ты ростом 0,9 метров
и весом 25 килограмм. Личность автоматона
Маленький человекообразный автоматон. 3d6 Личность
6-9 Уменьши Размер до 1/2. Ты ростом 1 метр и весом Ты ненавидишь живых и наслаждаешься, разрывая
3
35 килограмм. их на части.
Человекообразный автоматон. Ты ростом 1,85 4 Ты боишься впасть в спячку.
10-15 Тело дает тебе силу и власть. Ты используешь их
метра и весом 135 килограмм. 5-7
Большой человекообразный автоматон. Увеличь для навязывания другим своей воли.
16-17 Размер до 2, но уменьши Скорость и Защиту на 2. Ты не просил об этом существовании, но возьмешь
8
Ты ростом 3 метра и весом 340 килограмм. от него все, пока оно не прекратилось.
Большой автоматон-кентавр. Увеличь Размер до 2 9-13 Ты ищешь смысл жизни в мире, где тебе нет места.
18 и Скорость на 2. Уменьши Защиту на 3. Ты 1,85 Ты создан служить. Ты нашел смысл в помощи
14
метра в высоту и длину, и весом 340 килограмм. другим.
Ты не знаешь, как ты вписываешься в этот мир, но
15
проведешь всю жизнь, пытаясь выяснить.
Ты подчиняешься указаниям любого, кого
16-17
считаешь вправе приказывать.
Создатель дал тебе три заповеди и ты должен
18
следовать им.
Гоблин
Возраст гоблина
Королева Фей давным-давно изгнала гоблинов за 3d6 Возраст
преступление, о котором помнит только она. Как часть 3 Ребенок, 6 лет или младше.
наказания, она лишила их бессмертия и обрекла 4-7 Подросток, от 7 до 10 лет.
доживать дни в мире смертных. Гоблины с тех пор 8-12 Молодой, от 11 до 25 лет.
влились в человеческие сообщества, поселяясь в 13-15 Средних лет, от 26 до 50 лет.
16-17 Пожилой, от 51 до 75 лет.
мусорных кучах и канализационных трубах, где, ко 18 Почтенный старец, 76 лет и старше.
всеобщему удивлению, они выглядят вполне Сложение гоблина
счастливыми, делая работу, в которой никто больше не 3d6 Сложение
заинтересован. Ковыряние в мусоре в поисках чего- 3 Низкий и костлявый.
нибудь стоящего или траление зловонных вод, 4 Низкий и округлый.
сочащихся сквозь подземные туннели в поисках крупиц 5-6 Низкий.
золота или потерянных монет, — вот все, что нужно 7-8 Жилистый.
гоблинам, чтобы не доставлять неприятностей соседям. 9-12 В пределах нормы для гоблина.
• Необычная и разнообразная внешность: все гоблины 13-14 Пухлый.
низковаты по человеческим меркам, но рост — 15-16 Высокий.
единственное, что у них общего. Нет двух одинаковых 17 Высокий и хилый.
18 Очень высокий и массивный.
гоблинов. Каждый имеет необычные телесные свойства,
которые делают их отличными друг от друга, такие как
Характерная наружность гоблина
свиное рыло вместо носа, клыки, рога, высыпания с
d20 Характерная наружность
виду шевелящихся бородавок и другие менее острые 1 Длинный острый нос.
проявления их телесной порчи. 2 Ярко-зеленая или оранжевая кожа.
• Странные привычки: у многих гоблинов есть странные 3 Собачья голова.
привычки. Некоторые сохраняют обрезки ногтей и Рептилоидная внешность и маленькие рога,
4
всякие выделения в маленьких бутылках и баночках, растущие на макушке.
чтобы ведьмы не украли их имена. Другие стучат по 5 Широкая косая ухмылка.
дереву, когда им нужно немного удачи, хранят 6 Свиное рыло вместо носа.
странные кусочки мусора в качестве талисманов или 7 Длинные тонкие пальцы.
никогда не моются, опасаясь смыть свою жизненную 8 Зуб, растущий со лба.
9 Хвост.
суть. 10 Густой мех на руках и ногах.
• Общие имена: Гоблины любят сортирный юмор, и это 11 Совершенно безволосый.
проявляется в таких именах, как Стояк, Косяк, Бубон, 12 Весь в бородавках.
Кашель, Подлива, Перхота, Хрен, Мокрота, Какаха, 13 Большая киста на спине.
Сыпь, Рвота, Отстой, Сопля и Блевота. 14 Ненормально длинный и острый подбородок.
15 Один рог на боку головы.
Создание гоблина 16 Один глаз.
Начальные значения атрибутов: 1d6 дополнительных пальцев, расположенных на
17
Сила 8, Ловкость 12, Интеллект 10, Воля 9 теле (на выбор).
Восприятие равно Интеллект+1 18 Огромные уши.
Защита равна значению Ловкости 19 Короткие толстенькие ножки.
20 Придумай что-нибудь!
Здоровье равно значению Силы
Исцеление равно четверти Здоровья (округление вниз)
Странная привычка гоблина
Размер 1/2, Скорость 10, Мощь 0
d20 Привычка
Урон 0, Безумие 0, Скверна 0 Ты сохраняешь все свои выделения в маленьких
Языки и профессии: Говорит на Общем и эльфийском. 1
бутылках и даришь их тем, кто тебе нравится.
Невосприимчивость: урон от болезни; очарование, 2 Ты никогда не моешься.
болезнь 3 Ты перемежаешь речь плевками.
Уязвимость к железу: ты ослаблен при контакте с У тебя жуткий метеоризм, но ты, кажется, и не
4
железом. замечаешь, что пускаешь ветры.
Ночное зрение: ты можешь видеть в областях, скрытых 5 Ты ешь только конфеты.
тенями, как если бы эти области были освещены. Ты собираешь гениталии существ, убитых тобой, и
6
Незаметность: При попытке скрыться или двигаться носишь их как украшения.
Ты облизываешь вещи, чтобы пометить их как
тихо, ты совершаешь проверку Ловкости с 1 7
свои.
преимуществом. 8 Ты одеваешься в причудливую одежду.
9 Ты отказываешься носить обувь.
Уровень 4 Гоблин-эксперт Ты держишь тараканов в качестве домашних
Характеристики: Здоровье +4 10
животных.
Ты изучаешь одно заклинание или получаешь Драпак. Ты всегда проверяешь испражнения, растирая в
11
Драпак: Когда видимое тебе существо получает провал пальцах.
при атаке против твоей Защиты или Ловкости, ты 12 Ты всегда держишь на теле кусочек железа.
можешь использовать спровоцированное действие для 13 Ты говоришь, напевая.
отступления. Ты отъедаешь немного мяса от любого живого
14
существа, которое убиваешь.
15 Ты много плачешь.
16 Ты грязно шутишь в неподходящий момент.
Ты носишь детскую одежду и отказываешься её
17
снимать.
18 Ты хранишь большую коллекцию ложек.
19 Ты любишь прятаться.
20 Придумай что-нибудь!
чертами. У большинства орков короткие вздернутые
Предыстория гоблина носы и широкие рты, наполненные острыми зубами, с
d20 Предыстория клыком или двумя. Орки в высоту от 1,8 до 2,5 метров и
Ты провел последние 1d6 лет в запое. Ты не особо весят от 90 до 275 килограмм.
1
этим гордишься. • Созданные убивать: темные волшебники, служившие
Король Гоблинов превратил тебя в жабу. Ты Империи, создали орков из узников-йотунов,
расколдовался, убедив эльфийскую девочку привезенных с ледяного юга на суд Алебастрового
2
поцеловать тебя. Когда она закричала, ты её убил.
Ты начинаешь игру с 1 Скверны.
Трона. Используя мерзкую магию, волшебники лишили
3 Ты случайно убил всё своё племя. потомков гигантов всего, пока они не стали немного
Ты осиротел и был выращен гигантскими большим, чем дикие животные. Империя использовала
4 этих новых солдат в завоевательных войнах, которые
крысами.
5 Ты случайно впустил демона в мир. обеспечили бы её гегемонию на тысячу лет.
Ты провел два дня, считая себя собакой страшной. • Восстание рабов: после веков рабства орки восстали
6
Ты начинаешь игру с 1 Безумия. против своих хозяев. Слухи утверждают, что король
7 Карга держала тебя в рабстве 1d6 лет. орков, Ломовик (Drudge), задушил императора и воссел
Цверги почти уничтожили твое племя. Ты один из на трон. Другие шепчутся, что орки заключили
8
1d6 выживших.
9 Ты почти утонул при прорыве канализации.
нечестивый договор с Врагом и теперь идут на другие
10 Ты зарабатывал на жизнь, работая по профессии. провинции. Так ли это или нет, но слухи сделали свое
Выбери персонажа. Он или она спасли твою дело, и орки по всей Империи дезертировали или убили
11 своих хозяев.
жизнь, и теперь ты в долгу.
Ты — нераскаявшийся преступник. Добавь • Обычные имена: Ублюдок, Шишак, Харя, Культяпый,
12 случайную профессию преступника в свой список Ненависть, Убийца, Стручок, Клешня, Вонючий Кулак и
профессий. Какивотам.
Ты много путешествовал. Ты говоришь на одном
13
дополнительном языке. Создание орка
14 Ты украл нож у бравого рыцаря.
Ты пробрался в Альфхейм и украл прядь волос у
Начальные показатели атрибутов:
15 Сила 11, Ловкость 10, Интеллект 9, Воля 9
Королевы Фей.
16 Ты убил и съел сотню чумных крыс. Восприятие равно Интеллект+1
Ты был помощником могущественного Защита равна значению Ловкости
17
волшебника. Здоровье равно значению Силы
18 Ты нашел в канализации кольцо с печаткой. Исцеление равно четверти Здоровья (округление вниз)
19 Ты семнадцатый сын или дочь Короля Гоблинов. Размер 1, Скорость 12, Мощь 0
Ты разжился деньгами и начинаешь игру с 2d6 Урон 0, Безумие 0, Скверна 1
20
медяками. Языки и профессии: Говорит на Общем и Темной Речи.
Ночное зрение: Ты можешь видеть в областях, скрытых
Личность гоблина тенями, как если бы эти области были освещены.
3d6 Личность
Ты хулиган и любишь мучить тех, кто слабее
3
тебя.
Уровень 4 Орк-эксперт
Ты любишь насилие, особенно случайное и Характеристики: Здоровье +6
4 Ты изучаешь одно заклинание или получаешь Приступ
бессмысленное.
Ты пытаешься подняться над грязью и ярости.
5-6 убогостью своего народа, чтобы сделать мир Приступ ярости: Когда ты получаешь урон, ты
добрее. совершаешь следующую атаку до конца следующего
Ты любишь играть с другими злые шутки и раунда с 1 преимуществом.
7-8
находишь их боль забавной!
Ты заботишься лишь о себе. К дьяволам всех
9-12
остальных!
13-14 Ты просто пытаешься остаться в живых!
Твой народ не заслужил изгнания, но вас
изгнали. Ты веришь, что вы выбьешь себе Возраст орка
15-16 3d6 Возраст
место и докажешь этим вонючим эльфам, что
они были неправы. 3 Ребенок, 8 лет или младше.
Ты живешь, чтобы служить сильным и 4-7 Подросток, от 8 до 12 лет.
17 8-12 Молодой, от 13 до 18 лет.
могущественным.
Ты надеешься искупить грех своего народа 13-15 Средних лет, от 19 до 26 лет.
18 16-17 Пожилой, от 27 до 32 лет.
перед Королевой Фей.
18 Почтенный старец, 33 года и старше.
Орк
Сложение орка
Долго считавшиеся идеальными солдатами орки 3d6 Сложение
сбросили оковы рабства и восстали против своих хозяев 3 Низкий и жилистый
в войне, грозящей утопить Империю в крови. 4 Низкий и мускулистый
5-6 Ниже среднего
• Грозные и могучие: мощные, пугающие своим 7-8 Худощавый
обликом, орки возвышаются над людьми. Большинство 9-12 Среднего роста и веса
из них покрыто толстыми, грубыми волосами. 13-14 Тучный
Некоторые выбривают на теле непристойные или 15-16 Высокий
гротескные узоры, чтобы подчеркнуть свой страшный 17 Высокий и костлявый
вид. Пятнистая кожа, от желтовато-белого до почти 18 Ты — великан среди орков
черного, покрытая волдырями и шрамами от дефектов
магии, создавшей орков, придает им ужасный вид,
отчасти дополненный их грубыми, преувеличенными
Внешность орка Подменыш
3d6 Внешность
Ты безобразен. Твое лицо — масса рубцовой ткани. Феи создают подменышей, чтобы скрыть отсутствие
Толстые шрамы пересекают тело, зашитые детей, которых они крадут. Они лепят подменышей из
3-5 сыромятной кожей. Ряды открытых язв плачут природных материалов и используют магию, чтобы
потоками гноя, и ты пахнешь экскрементами, кровью
и гнилью. придать им вид пропавшего ребенка. Магия часто
Ты чудовищен, с грубыми, зверскими чертами, иссякает через несколько недель, но иногда она
6-8 странными наростами на коже, и мерзкими шрамами, сохраняется и позволяет подменышу вырасти и стать
которые зигзагами изрезали твою толстую шкуру. настоящей личностью.
Ты уродлив. У тебя большие клыки, выступающие из • Множество масок: Подменыши могут использовать
9-12 широкой челюсти, покатый лоб и крошечные глаза,
глубоко посаженные в череп. свою магическую природу, чтобы принять облик
13-15 Ты — типичный орк, грязный и неопрятный. любого, кого они видят. Они принимают разные формы,
Твои особенности несколько менее выражены, хотя у чтобы скрыть свою истинную природу, вид которой
16-17 тебя может быть странная окраска кожи, повышенная большинство считает отвратительным и тревожащим.
волосатость и грубые черты лица. Когда они лишены маскировки, подменыши выглядят
Ты выделяешься из других орков. Твое тело как гуманоиды, состоящие из грязи, палок и камней, со
18 примечательно свободно от шрамов и травм,
калечащих твоих товарищей, и ты весьма здоров. светящимися зелеными глазами, горящими посреди
лишенного всяких черт лица. Подменыши в своем
Предыстория орка истинном обличии до 1,5 метров высотой и весят 40
d20 Предыстория килограмм.
1 Ты убил беспомощных. Скверна +2. • Изменчивые личности: постоянная смена личности
2 Ты был недолго одержим демоном. Скверна +1. оказывает пагубное воздействие на подменышей.
Ты провел 1d6 лет на арене, сражаясь против других Большинство подражают отношениям и взглядам
3 орков на потеху толпе. окружающих людей, не имея своих собственных, или,
Ты остался верен Империи и сражался с другими
4 орками. Они заклеймили тебя, как предатель, и если они есть, хоронят их настолько глубоко, что не
изгнали. могут вспомнить, с чего они начинали или кем надеются
5 Ты подцепил гниль и потерял нос и уши. стать.
6 Ты был прикованы к веслам на галере 1d6 лет. • Обычные имена: если не носят имена людей,
Ты был евнухом и стоял на страже императорских которыми прикидываются, то подменыши используют
7 наложниц. прозвища, такие как Скромница, Шутник, Весельчак,
8 У тебя шрам на полтела от взрыва заклинания.
Жулик, Тень, Проныра или Ловкач.
9 Ты бежал из рабства и с тех пор жил в пустыне.
10 Ты зарабатывал на жизнь, работая по профессии.
11 Ты влюбился в человека и был отвергнут. Создание подменыша
Ты усыновил или породил 3d6 детей. Еще раз брось Начальные показатели атрибутов:
12 3d6 и вычти из общего количества детей, чтобы Сила 9, Ловкость 10, Интеллект 10, Воля 10.
узнать, сколько еще осталось (минимум 0). Восприятие равно Интеллекту+1
Ты много путешествовал. Ты говоришь на одном Защита равна значению Ловкости
13
дополнительном языке.
Ты получил образование. и умеешь читать на Общем.
Здоровье равно значению Силы
14
Ты храбро сражался за Императора и был награжден Исцеление равно четверти Здоровья (округление вниз)
15 Размер 1, Скорость 10, Мощь 0
медалью за отвагу.
16 Ты спас важного дворянина от покушения. Урон 0, Безумие 0, Скверна 0
17
Человек разбил оковы и освободил тебя, чтобы ты Языки и профессии: Говорит на Общем.
обрел свою участь. Невосприимчивость: урон от болезни; очарование,
18 Ты взял меч с трупа воина, убитого тобой. болезнь
Боги Крови и Железа являются тебе во сне. Ты
19
начинаешь игру с 1 Безумия. Уязвимость к железу: ты ослаблен при контакте с
Ты разжился деньгами и начинаешь игру с 2d6 железом.
20 медяками. Ночное зрение: ты можешь видеть в областях, скрытых
тенями, как если бы эти области были освещены.
Личность орка Похищение личности: Ты можешь использовать
3d6 Личность действие, чтобы изменить внешний вид, для
Ты сражаешься, чтобы освободить свой народ из соответствия целевому живому существу, которое ты
3 рабства.
Орки — больше, чем просто убийцы, созданные
можешь увидеть на небольшом расстоянии. Цель
Империей. У них есть сердца и души, мечты и должна быть размером 1 или 1/2 и быть гуманоидом из
4 стремления. Ты веришь, что вы должны подняться над плоти и крови. Твое тело изменяется, и теперь ты
дикостью и найти свое место. выглядишь как цель, хотя одежда и вещи остаются
5-6 Мир катится в ад. Туда ему и дорога. неизменными. Эффект длится до тех пор, пока ты снова
Ты заботишься только о себе, берешь что хочешь, и не воспользуешься этим талантом. Если ты становишься
7-8
делаешь что хочешь.
беспомощным или касаешься предмета, сделанного из
9-12 Убивай!
Ты никогда не сомневаешься в приказах. Ты их железа, ты немедленно возвращаешься к своему
13-14 обычному виду.
исполняешь.
Ты хочешь отомстить и убьешь любого, кто встанет на
15-16 пути.
[Примечание переводчика: проблемы с железом
Ты веришь, что в создании орков был смысл. Без зависят от его магнитных свойств и распространяются и
17 цепей у тебя больше нет цели.
Ты считаешь, что твой народ сотворил во имя
на его сплавы. Источник — дополнение Terrible
18 Империи много зла. Ты стремишься исправить Beauty/Ужасающая красота.]
содеянное.
После того, как тебя выгнали из родного города,
Уровень 4 Подменыш-эксперт 12 тебя приютил друид или ведьма. Тебе всегда есть
Характеристики: Здоровье +4 куда вернуться.
Либо изучает одно заклинание, либо приобретает 13 Ты работал осведомителем инквизиции.
Ты получил образование. и умеешь читать на
Преимущество двойника. 14
Общем.
Преимущество двойника: ты можешь использовать Ты узнал страшную тайну, пока изображал кого-то
спровоцированное действие в свой ход, чтобы 15
другого. Придумай её вместе с мастером.
применить Похищение личности. Кроме того, когда ты Твои родители вырастили тебя, хотя они знали, кто
крадешь личность существа, твои атаки против этого 16 ты. Их любовь и забота помогли тебе стать
существа совершаются с 1 преимуществом, пока ты достойной личностью.
носишь его облик. Эльф, который создал тебя, недавно тебя нашел и
подружился. Ты можешь попросить об одной
17
Настоящий возраст подменыша услуге, заговорив в раковину, которую он тебе дал.
3d6 Возраст Величина услуги на усмотрение мастера.
3 Ребенок, 8 лет или младше. Ты принял облик кого-то известного,
18
4-7 Подросток, от 9 до 14 лет. могущественного и важного.
8-12 Молодой, от 15 до 25 лет. Ты связан с преступной организацией, попав туда
19
13-15 Средних лет, от 26 до 40 лет. за магический дар.
16-17 Пожилой, от 41 до 60 лет. Ты разжился деньгами и начинаешь игру с 2d6
20
18 Почтенный старец, 61 год и старше. медяками.

Предпочитаемый пол подменыша Причуда подменыша


d6 Начальная форма d20 Причуда
1-3 Выглядит мужчиной. 1 Ты всегда говоришь в третьем лице.
4-6 Выглядит женщиной. 2 Твои глаза светятся зеленым в темноте.
3 Животные начинают нервничать рядом с тобой.
Предпочитаемое наследие подменыша Ты можешь принимать облики только мужчин
4
3d6 Начальная форма или только женщин.
Выглядит гоблином. Перейди к разделу 5 Ты дикий и импульсивный.
3-4 «Гоблин», чтобы определить возраст, Ты всегда возвращаешься к первой форме,
6
сложение и внешность. которую ты принял.
Выглядит цвергом. Перейди к разделу 7 Тебя тошнит от запаха железа..
5-7 «Цверг», чтобы определить возраст, сложение 8 У тебя ужасные кошмары.
и внешность. 9 Иногда ты слышишь голоса.
Выглядит человеком. Перейди к разделу Ты склонен терять небольшие, несущественные
10
8-15 «Человек», чтобы определить возраст, вещи.
сложение и внешность. На одну ночь в году ты теряешь талант
11
Выглядит орком. Перейди к разделу «Орк», Похищение личности.
16-17 чтобы определить возраст, сложение и Ты можешь принимать облики только
12
внешность. мертвецов.
Мастер определяет наследие, возраст, 13 Ты говоришь шепотом.
18 14 Ты издаешь странный, землистый запах.
сложение и внешность.
15 Ты не можешь сохранять одежду чистой.
Предыстория подменыша 16 Ты не можешь напиться.
Ты всегда должен говорить правду, или то, что
d20 Предыстория 17
считаешь таковой.
Ты лишь недавно обнаружил свою истинную 18 Ты находишь мясо отталкивающим.
1 природу и с трудом привыкаешь к новой 19 Ты смеешься в неподходящее время.
действительности. Ты начинаешь игру с 1 Безумия. Облики, которые ты принимаешь, не имеют
Ты понятия не имеешь, что ты подменыш. Ты 20
волос или ногтей.
думаешь, что являешься членом наследия, чей
облик носишь. Добавь дополнительную случайную Личность подменыша
2 профессию. Пока ты не станешь бессильным или не
почувствуешь прикосновение к железу в первый
3d6 Личность
раз, ты не можешь использовать Похищение Ты крадешь чужие обличья, чтобы делать что
личности. 3 пожелаешь и не сталкиваться с последствиями. Тебе всё
Ты был порабощен каргой и вынужден совершать равно, как это отражается на других.
3 невыразимые поступки по её приказу. Ты Тебе нравится принимать облики, которые позволят
4-5
начинаешь игру с 1 Скверны. тебе совершить какое-нибудь озорство.
Ты убил человека, чью личность украл, чтобы жить Ты принимаешь облики, которые дают власть над
4 6
его жизнью. Ты начинаешь игру с 1 Скверны. другими. Власть даёт безопасность.
Когда твои «родители» узнали, кто ты, они выгнал Ты принимаешь другие облики ради выгоды, обычно
7-10
5 тебя из дома, и тебе пришлось самому заботиться о для проникновения в запретные места.
себе. Ты внимательно относишься к обликам, которые
Ты сбежал из дома, когда узнал, кто ты, и много лет 11-13 принимаешь. Ты стараешься держаться подальше от
6 неприятностей и хранить свои секреты в безопасности.
жил среди фей.
Ты заслужил вражду охотника на ведьм. Он Ты стремишься поступать правильно и использовать
7 преследует тебя и попытается убить, если ваши 14 свои личины, чтобы помогать другим и защищаться от
пути когда-нибудь пересекутся. врагов.
Испуганные жители выгнали тебя из родного Твоя природа — это дар, и ты используешь его, чтобы
8 города. Ты возненавидел их и собираешься 15-16 делать то, что считаешь правильным, даже если это
отомстить. означает расстроить других в процессе.
Когда ты в первый раз похитил чужую личность, ты Ты склонен придерживаться одного облика как можно
9 17 дольше; ты жаждешь стабильности и сделаешь все,
также получил несколько воспоминаний.
10 Ты зарабатывал на жизнь, работая по профессии. чтобы быть «нормальным».
Ты влюбился, и предмет твоей страсти и не Ты используешь свои таланты, чтобы помогать другим,
11 18
подозревает о твоей природе. чтобы сделать мир лучше, и исправлять ошибки.
Цверг Возраст цверга
3d6 Возраст
Цверги живут под горами в сложных подземных 3 Ребенок, 20 лет или младше.
городах. Из них они снаряжают экспедиции вглубь 4-7 Подросток, от 20 до 30 лет.
8-12 Молодой, от 31 до 50 лет.
земли, чтобы извлекать золото и серебро из 13-15 Средних лет, от 51 до 100 лет.
неподатливых скал. Они хранят свои сокровища в 16-17 Пожилой, от 101 до 150 лет.
огромных погребах и с недоверием относятся к другим 18 Почтенный старец, 151 год или старше.
народам, подозревая их в том, что те жаждут цвергских
богатств. У цвергов мало друзей и мало кто помогает, Сложение цверга
когда силы тьмы набегают на цвергские твердыни, 3d6 Сложение
чтобы разграбить их хранилища. Поэтому многие цверги 3 Низкий и сухопарый.
блуждают по поверхности — бездомные, одинокие — в 4-6 Низкий и жирный.
поисках нового места для себя. 7-8 Ниже среднего.
• Все дело в бороде: у цвергов широкие, крепкие тела, 9-12 Средний рост, средний вес.
конечности, увитые мышцами, и животы, выпирающие 13-15 Выдающийся живот.
от любви к алкоголю и обжорству. Все цверги, и 16-17 Высокий.
мужчины и женщины, носят обильную растительность 18 Высокий и плотный.
на лице, заплетая её в клановые узоры, украшая
серебряными или золотыми кольцами или укладывая в Внешность цверга
необычные формы. Другие отпускают великолепные 3d6 Внешность
усы или бакенбарды, свисающие до пояса. Ты выглядишь чудовищно, вероятно, из-за тяжелой
• Короткие, но плотные: цверги ростом от 0,9 до 1,2 жизни и нескольких небольших промашек. Твое лицо
— масса рубцовой ткани, вероятно, отсутствует ухо,
метров в высоту, и до 100 килограмм весом. Цвета 3-4
глаз или нос. Ты также демонстрируешь необычную
волос и кожи разнятся подобно человеческим, но привычку, например, вбиваешь гвозди в собственный
цверги, как правило, чумазые и морщинистые от работы череп или обмазываешься жиром троллей.
в шахтах и кузницах. У тебя есть несколько отличительных черт,
• Суровые и подозрительные: Грубые, язвительные и складываясь, превращают тебя в уродливого скота.
Грязь от рытья грунта, полная голова вшей,
подозрительные цверги редко заводят друзей, кроме 5-6
исполосованная подживающими шрамами кожа и
своих сородичей. Они жаждут сокровищ, но богатый аромат рвоты — все это порождает твой
сдерживают свою жадность в уверенности, что предки неповторимый стиль.
всегда приглядывают за ними. Таким образом, цверги 7-8 Ты типичный цверг — волосатый, дородный и грязный.
держатся с достоинством, чтобы не навлечь позор на 9-11
Ты лучше ухаживаешь за собой, чем большинство
свой клан. цвергов, и расчесываешь бороду.
• Общие имена: Анис, Брунхильда, Дуган, Эрика, Франц, Ты гордишься своей внешностью. Ты умываешься,
12-15 умащиваешь бороду и, возможно, заплетаешь её или
Грета, Гунтур, Хейда, Гельмут, Ильза, Марток, Ода и вплетаешь в неё металлические кольца.
Рагнар. Ты весьма хорош для цверга. У тебя царственные
16-18 черты, хорошая осанка и глубокий голос. Ты гордишься
Создание цверга своей внешностью.
Начальные показатели атрибутов:
Сила 10, Ловкость 9, Интеллект 10, Воля 10 Ненависть цверга
Восприятие равно Интеллект+1 d20 Ненавистные твари
Защита равна значению Ловкости 1-2 Огры
Здоровье равно значению Силы+4 3-4 Троглодиты
Исцеление равно четверти Здоровья (округление вниз) 5-6 Зверолюды
Размер 1/2, Скорость 8, Мощь 0 7-8 Орки
Урон 0, Безумие 0, Скверна 0 9-10 Гоблины
Языки и профессии: Говорит на Общем, и говорит, 11-12 Эльфы
читает и пишет на цвергском. 13-14 Тролли
Темнозрение: Ты можешь видеть в областях, занятых 15-16 Великаны
тенями и тьмой, на средней дистанции, как если бы эти 17-18 Драконы
области были освещены. За пределами этого 19-20 Демоны
расстояния тьма считается тенями, а тени —
освещенным местом. Предыстория цверга
Ненавистная тварь: Выбери существо из таблицы d20 Предыстория
ненависти. Твоя ненависть дает 1 преимущество к Ты продал душу дьяволу, чтобы разбогатеть. Дьявол
атакам против существ, которых ты ненавидишь. 1 обманул тебя и оставил без гроша. Ты начинаешь игру
с 1 Скверны.
Крепкое сложение: ты получаешь половину урона от Твои предки явились тебе в видении и послали
яда. Ты совершаешь проверки с 1 преимуществом при 2
возвратить легендарную реликвию.
избегании или избавлении от отравления. 3 Ты случайно убил кого-то близкого.
Ты украл золото у соперничающего клана и тем самым
Уровень 4 Цверг-эксперт 4
себя опозорил.
Характеристики: Здоровье +6 5 Ты сражался с ненавистными тварями и проиграл.
Ты либо изучаешь одно заклинание, либо получаешь 6
Ты навлек позор на себя и клан. Теперь ты изгнанник,
Второе Дыхание. ищущий искупления, пусть даже и в смерти.
Второе Дыхание: Ты можешь использовать действие, Ты был взят в плен ненавистными тварями. Ты жил
7
рабом 2d6 лет.
чтобы исцелить урон, равный Исцелению, и устранить Ненавистные твари захватили твой дом и уничтожили
одну из следующих немощей: усталость, ослабление 8
клан.
или отравление. Использовав этот талант, ты не Ты пережил обвал и теперь слегка нервничаешь под
9
сможешь использовать его снова, пока не закончишь землей.
отдых. 10 Ты зарабатывал на жизнь, работая по профессии.
11 Ты — верный слуга цвергфюрста. Типы профессий
Ты талантливый ремесленник. Добавь ремесленника d6 Профессия
12
(любого) в список профессий. Ученая. Ты ученый. Ты можешь читать и писать на
Ты много путешествовал. Ты говоришь на одном одном из известных тебе языков. Брось d20 и обратись
13
дополнительном языке. 1 к таблице «Ученые профессии», чтобы определить
Ты унаследовал боевой топор или молот от кого-то из свою область знаний. Ты можешь вспомнить
14
предков. информацию, связанную со своей областью знаний.
15 Ты открыл золотую жилу под своим горным жилищем. Обычная. Ты работаешь в торговле или на
16 Ты преследовал и помог убить ненавистную тварь. производстве. Брось d20 и обратись к таблице
17 Ты совершил подвиг и являешься героем клана. «Обычные профессии», чтобы определить свою
У тебя есть ключ к древней сокровищнице, давно 2 профессию. Ты можешь вспомнить информацию,
18 связанную с профессией, и, если твое ремесло связано
утраченной цвергами.
Ты — законный наследник крепости, занятой врагами с производством, ты знаешь, как производить товары,
19 связанные с профессией, из сырья.
твоего народа.
Ты разжился деньгами и начинаешь игру с 2d6 Преступная. Ты занимаешься незаконной или
20 недозволенной деятельностью. Брось d20 и обратись к
медяками. 3
таблице «Преступные профессии», чтобы определить
свою профессию.
Личность цверга Боевая. Ты вступил в армию, стражу или ополчение.
3d6 Личность 4 Брось d20 и обратись к таблице «Боевые профессии»,
Ненависть горит внутри тебя, заставляя жить, придавая чтобы определить свою профессию.
3
сил и направляя твою руку. Религиозная. Ты принадлежишь к религиозной
4 Ты ищешь славной смерти среди трупов врагов. организации. Брось d20 и обратись к таблице
5
Ты любишь золото больше всего на свете. Тебе «Религиозные профессии», чтобы определить свою
5-6 профессию.
нравится его тяжесть, его звон. И его вкус.
Ты веришь, что другие жаждут твоих богатств. Твой Дикая. Ты живешь вне цивилизации. Брось d20 и
7-8 6 обратись к таблице «Дикие профессии», чтобы
долг — защищать своё, любой ценой.
Твоя честь — это твоя жизнь. Ты никогда не определить свою профессию.
9-12
совершишь ничего, позорящего твой народ.
Ты повинуешься воле предков, обычаям народа и Ученые профессии
13-14
общему благу. d20 Область знаний d20 Область знаний
Ты веришь, что твой народ должен превозмочь 1 Архитектура 11 Магия
жадность и подозрительность. В эти темные времена 2 Астрология 12 Медицина
15-16
следует держаться вместе, чтобы выстоять перед 3 Инженерное дело 13 Навигация
грядущим роком. 4 Этикет и обычаи 14 Оккультизм
Ты не доверяешь или не любишь не-цвергов, но они 5 Фольклор 15 Философия
17
могут быть полезны. 6 География 16 Политика
Ты не особо соблюдаешь обычаи. Пришло время 7 Геральдика 17 Природа
18 покинуть пыльные пещеры и поискать удачи в других 8 История 18 Религия
местах. 9 Право 19 Наука
10 Литература 20 Война
Профессии
Преступные профессии
Профессии — это дела, занятия и области знаний, d20 Профессия d20 Профессия
которые в целом нужны, чтобы дать тебе простор, 1 Подстрекатель 11 Доносчик
необходимый для описания персонажа в сочетании с 2 Нищий 12 Убийца
другими элементами, полученными во время его 3 Взломщик 13 Карманник
4 Кутила или повеса 14 Пират
создания. Таким образом, тебе решать, как персонаж 5 Шарлатан или мошенник 15 Проститутка
занимался профессией, как получил ее, и что это значит Мятежник или
в контексте остальной информации о нем. 6 Культист 16
террорист
7 Скупщик краденого 17 Вредитель
Начальные профессии 8 Фальшивомонетчик 18 Шпион
9 Игрок 19 Бандит
10 Грабитель могил 20 Беспризорник
Ты начинаешь с двумя профессиями. Ты можешь
выбрать любую профессию, которая тебе понравится, Дикие профессии
или позволить решать костям. В последнем случае d20 Профессия d20 Профессия
брось d6 и обратись к таблице «Типы профессий», Бандит, разбойник или Браконьер или
следуя инструкциям. 1 12
грабитель конокрад
2 Варвар 13 Старатель
Языки 3 Изгнанник 14 Преступник
4 Собиратель 15-16 Беженец
5-6 Проводник 17 Пещерник
Ты можешь обменять профессию на возможность 7 Отшельник 18 Следопыт
говорить на другом языке или умение читать на уже 8-9 Охотник 19 Зверолов
известном. 10 Кочевник или бродяга
20 Лесоруб
11 Первопроходец
Использование профессий
Боевые профессии
Профессии описывают, что твой персонаж умеет делать d20 Профессия d20 Профессия
и как он вписывается в игровой мир. Они служат 1 Стражник 9-10 Ополченец
подсказками, которые помогут решить, как действует 2 Следователь 11-12 Патрульный
персонаж, что он может сделать и что он знает. Иногда 3-4 Охранник 13-15 Рекрут
мастер игры на основании твоего списка профессий 5 Тюремщик 16 Раб
будет судить о том, приводит ли твоя деятельность к 6 Офицер 17-18 Солдат
успеху или провалу. Профессия может дать 7 Матрос 19 Оруженосец
автоматический успех или предоставить 1 и более 8 Наемник 20 Палач
преимуществ к броску, если результат не ясен.
Религиозные профессии Начальное снаряжение
d20 Профессия
Приверженец. Твоя вера крепка, а следование догматам Твоё начальное снаряжение зависит от богатства
1-2 неотступно. Ты умеешь читать и писать на одном из персонажа. Чтобы определить его, брось 3d6 и сверься с
известных тебе языков.
Миссионер. Ты путешествуешь с места на место,
таблицей богатства. Придумай, как персонаж дошел до
проповедуя свою веру любому, кто готов слушать, и такой жизни, с учетом профессий и наследия.
3-4 Начальное богатство определяет снаряжение, с
полагаясь на милость верующих. Ты умеешь читать и
писать на одном из известных тебе языков. которым ты начнешь первое приключение. Подробнее о
Самобичеватель. Ты облачаешься в лишения, чтобы снаряжении см. главу 3.
приблизиться к богам. Ты хлещешь себя, отказываешься
5
от воды и пищи или ищешь другие изощренные способы
заставить себя страдать. Богатство
Еретик. Ты придерживаешься течения, которое 3d6 Образ жизни
6 руководство твоей религии считает опасным и 3-4 Нищий: У тебя ни гроша и спишь ты в канаве.
еретичным. Бедный: Ты живешь в убогих условиях и не
5-8
7-8 Послушник Старой Веры. Ты был посвящен в Старую Веру. знаешь, будешь ли завтра есть.
Настоятель. Ты — духовный вождь своей общины. Ты 9-13 Скромный: Ты сводишь концы с концами.
9-10 умеешь читать и писать на одном из известных тебе Приличный: Ты живешь хорошо и немного
14-16
языков. откладываешь.
Служитель Нового Бога. Ты учишься, чтобы стать Зажиточный: Ты живешь очень хорошо.
11-12 священником культа Нового Бога. Ты умеешь читать и 17 Изысканная одежда, отличное жильё — ты
писать на одном из известных тебе языков. давно ни в чем не испытывал нужды.
Помощник инквизитора. Ты служишь инквизитору или Богатый: Тебе больше нечего хотеть. Ты, скорее
13
охотнику на ведьм. всего, из дворян, у тебя есть слуги и поместье,
Паломник. Ты путешествуешь по местам, считающимся 18 замок, или особняк в лучшей части города. Твое
14-16
святыми для членов твоей религии. состояние снискало тебе множество друзей, но
Уличный проповедник. Ты проповедуешь на углах, и множество врагов.
17-18
призывая людей искать спасения, ибо конец близок.
Храмовый воспитанник. Ты вырос при храме. Ты,
19-20 Нищий
вероятно, был сиротой и воспитывался духовенством.

Обычные профессии Дубина или праща с 20 камнями, лохмотья и кошель с


d20 Профессия 1d6 резан.
1 Дрессировщик
2 Аптекарь или целитель Бедный
Ремесленник. Выбери ремесло. Примеры: пекарь, кузнец,
переплетчик, пивовар, плотник, свечник, сапожник, Посох или дубина или праща с 20 камнями, заплатанная
3
красильщик, стеклодув, ювелир, кожевник, каменщик, простая одежда, мешок, хлеб, бурдюк, трутница, свеча и
гончар, печатник и портной.
Художник. Выбери способ. Примеры: живописец, поэт, кошель с 2d6 резан.
скульптор и писатель. Если ты выберешь поэта или Скромный
4
писателя, то ты умеешь читать и писать на одном из
известных тебе языков. Кинжал, посох или дубина или праща с 20 камнями,
5 Лодочник или паромщик простая одежда, рюкзак, пайки на неделю, бурдюк,
6 Мясник трутница, 1d3 факелов и кошель с 1d6 медяков.
7 Повар
8 Гуртовщик или пастух Приличный
Артист. Выбери стиль. Примеры: актер, атлет, комик,
9
куртизанка, танцор, оратор, кукловод, певец и рассказчик. Кинжал, посох или дубина или праща с 20 камнями,
10 Фермер
изящная одежда, рюкзак, плащ, пайки на неделю,
11 Рыбак или китобой
бурдюк, моток веревки, трутница, 2 факела, целебное
12 Конюх
зелье и кошель с 2d6 медяков. У тебя также есть
Рабочий. Выбери занятие. Примеры: трубочист,
13 маленький щит; формула заклинания ранга 0 на выбор
могильщик, носильщик, докер и дворник.
Торговец. Выбери товар. Примеры: оружие, зерно, скот, мастера, записанная на свитке; или набор целителя,
14
рабы, специи и ткань. набор инструментов или набор для письма.
15 Шахтер
Музыкант. Выбери инструмент. Зажиточный
16
Примеры: ударные, струнные и духовые.
17 Моряк Кинжал, придворная одежда, плащ, рюкзак, пайки на
18 Слуга или лакей неделю, бурдюк, моток веревки, трутница, фонарь, 2
19 Лавочник фляги масла, целебное зелье и кошель с 1d6
20 Извозчик серебряков. У тебя также есть щит; формула заклинания
ранга 0 на выбор мастера, записанная на свитке; или
Изменение профессий набор целителя, набор инструментов или набор для
письма.
Поскольку профессией может быть что угодно,
связанное с образом жизни или родом деятельности, ты Богатый
можешь заменить перечисленные профессии на любые
другие. Например, вместо того, чтобы стать комиком, ты Кинжал, дворянская одежда, плащ, пайки на неделю,
можешь быть клоуном или мимом. Ты можешь выбрать бурдюк, целебное зелье и кошель с 2d6 серебряков. У
трубочиста для рабочего или пекаря для повара. тебя также есть личный слуга, охранник и три лошади с
Прежде чем делать замену, поговори с мастером, чтобы упряжью.
убедиться, что она подходит для игры.
Забавные штуки
Твой персонаж начинает игру с одной забавной штукой. Это
может быть необычный предмет, черта характера, наследство
от загадочного предка или что-то еще, что делает персонажа
уникальным.
Чтобы определить свою забавную штуку, брось d6, чтобы
увидеть, какую таблицу использовать. Затем брось d20 и
обратись к соответствующей таблице.
Таблицы забавных штук Забавные штуки № 3
d6 Таблица d20 Забавная штука
1 Таблица 1 1 Брусок мыла или полотенце.
2 Таблица 2 2 30 метров шпагата в клубке.
3 Таблица 3 Крошечный портрет, прядь волос или другой знак
4 Таблица 4 3
внимания от того, кто тебя любит.
5 Таблица 5 4 Маленький бочонок пива.
6 Таблица 6 5 Пара кроликов или мешок горшков и сковородок.
6 Стрела или болт с посеребренным наконечником.
Забавные штуки № 1 Половина карты сокровищ, карта чужой земли или
d20 Забавная штука 7 большая синяя карта, покрытая кругами со
Крошечный металлический ящик без отверстий, странными обрывками записей между ними.
1
слабо тикающий. 8 Оружие на выбор мастера.
2 Череп из прозрачного кристалла. Легкий или тяжелый щит с необычным
Стеклянный шар, наполненный водой, в котором 9
3 геральдическим элементом.
плавает крошечная живая золотая рыбка. Причудливый набор одежды с подозрительным
Чудной запах, острая вонь или непроходящие 10
4 пятном.
проблемы с кожей. 11 Личный слуга.
5 Бутылк девичьих слёз. 12 Серебряный святой символ или прекрасная икона.
6 Неувядающий цветок. Мешок с 2d6 камнями, желудями, отрубленными
7 Маленький магнит или серебряное зеркало. 13
головами или аппетитными грибами.
Приглашение на вечеринку или маскарадная Музыкальная шкатулка, играющая грустную-
8 14
маска. грустную песню при открытии.
Носовой платок с монограммой, всегда 15 Мешок с сотней стеклянных шариков.
9
остающийся чистым. Стеклянная банка со слюной, мешок с гниющими
10 Складной нож, всегда острый. 16
куриными потрохами или непристойный шрам.
11 Пара танцевальных туфель. Маленькая сумка с 3d6 зубами, ожерелье из 1d6
12 Крошечный неработающий механический паук. 17 ушей или 1d6 отрубленных голов, связанных за
13 Сушеная голова. волосы.
14 Стеклянный глаз или безоар. Новорожденный ребенок, который может быть
Книга, написанная на неизвестном языке или о 18
15 или не быть твоим.
том, чего ты не хочешь знать. 19 Шесть тонких белых свечей в коробочке.
16 Колода гадальных карт. 20 Маленькая злобная собачка.
17 Пара шулерских костей.
Шесть маленьких пирожных, каждое из которых Забавные штуки № 4
18
насытит съевшего до рассвета следующего дня. d20 Забавная штука
Филактерия, в которой хранится клочок бумаги с Стеклянная банка с жуком, покрытым
19 1
единственным словом. светящимися пятнами (светит как свеча).
20 Репутация отморозка. Пара сапог, дающая 1 преимущество, когда
2 крадешься или серый плащ, дающий 1
Забавные штуки № 2 преимущество, когда прячешься.
d20 Забавная штука Стеклянная банка со странным органом,
Флейта, свирель или другой музыкальный 3
1 плавающим в спирте.
инструмент. 4 Крошечная стеклянная клетка.
2 Ковчежец, содержащий небольшую кость. 5 1d6 пузырьков чернил в ящике, все разного цвета.
Крошечный идол демона, вырезанный из 6 Маленькая неработающая механическая сова.
3
зеленого камня. Веревка длиной 20 метров, которую невозможно
4 Памятный подарок от поклонника или любовника. 7
порезать.
5 Домашняя мышь, белка или кролик. 8 Значок наемной роты.
6 Монокль или пара тяжелых защитных очков. 9 Коробка сигар или трубой и кисет табака.
7 Серебряное ожерелье с медальоном. 10 Медальон, изображающий жуткое женское лицо.
8 Табакерка, полная табака. 11 Шипованный ошейник, прищепки и плетка.
9 Блестящая драконья чешуйка. 12 4-килограммовый мешок муки.
Яйцо размером с кулак, покрытое синими 13 Бронзовая табличка с выгравированным именем.
10
пятнами. Хрустальная бутылка, содержащая жидкость,
11 Безответная любовь. 14 которая светит в радиусе 2 метров при удалении
12 Черный железный котел, заполненный костями. пробки.
13 1d20 железных гвоздей в ящике. 15 Коробочка с шестью брусками мела.
14 Флакон сладких духов или бутылка шмурдяка. Рекомендательное письмо от
15 Бронзовое перо. 16
высокопоставленного и влиятельного человека.
Железная монета с гравировкой на одной стороне 17 Осколок зеркала, отражающий странное место.
16 или стальная монета с головой дракона с обеих Маленькая золотая клетка с живой феей, которая
сторон. 18
не может говорить.
17 1d6 + 1 кистей в ящике. 19 Бутылка с надписью «Глаз тритона».
18 Окровавленная кукла. 20 Мешок фасоли.
Серебряное обручальное кольцо стоимостью 1
19
серебряк.
20 Щетка, расческа или зонтик.
Забавные штуки № 5 Черты характера
d20 Забавная штука d20 Положительные Отрицательные
1 Банка смазки или бутылка клея. 1 Великодушие Отстраненность
Стеклянная сфера, наполненная клубящимся 2 Радостность Надменность
2
туманом. 3 Отвага Тщеславие
3 Плащ с 2d20 карманами, скрытыми в подкладке. 4 Надежность Трусость
Очки, иногда позволяющие видеть сквозь 2 5 Решимость Лживость
4
сантиметра сплошного камня. 6 Исполнительность Порывистость
Маленькая синяя коробка, изнутри больше, чем 7 Сопереживание Лень
5
снаружи (в два раза). 8 Честность Злобность
6 Маленький стальной шарик. 9 Снисходительность Надоедливость
Окаменевшая рука, подергивающаяся в свете 10 Доброта Сварливость
7
полной луны. 11 Щедрость Грубость
8 Истинное имя очень незначительного дьявола. 12 Любезность Язвительность
9 Анимированный скелет мыши. 13 Искренность Эгоистичность
Оружие на выбор мастера, всегда излучающее 14 Благородство Небрежность
10
свет в радиусе 1 метра. 15 Скромность Скупость
Мешочек с 1d6 + 1 щепотками пыли, которая при 16 Идеализм Мрачность
11 посыпании камня делает 1 кубический метр 17 Воображение Угрюмость
материала мягким, как глина. 18 Покладистость Беспечность
12 Банка краски, заполняющаяся на рассвете. 19 Доблесть Недружелюбие
Крошечный металлический шарик, парящий в 2 20 Организованность Пошлость
13
сантиметрах над любой твердой поверхностью.
14 Мешочек с 1d6 + 1 щепотками алмазной пыли. Вопросы для вживания в роль
15 Мозг в банке.
16 Мешок подозрительно мясистых палок.
Булава из фиолетового металла с вырезанным на Отвечая на следующие вопросы от лица персонажа, ты
17 сможешь понять, как персонаж думает и ведет себя, и
рукояти именем.
18 Здоровенный кусок угля, источающий угрозу. во что верит.
19 Янтарь, содержащий муху с человеческим лицом.
20 Сожаления о жизни. Отношения

Забавные штуки № 6 Как ты относишься к другим? Тебе нравится быть в


d20 Забавная штука центре внимания? Легко ли ты заводишь друзей? Легко
1 Репутация умелого любовника. ли ты идешь на контакт? Или тебе не по себе в большой
2 Мумия полурослика.
Набор одежды, который меняет вид каждый день
компании? Ты предпочитаешь находиться в
3 одиночестве или в кругу близких друзей? Какие люди
на закате.
4 Банка свеклы. тебе больше нравятся? Тебе нравятся общительные
Преследователь, идущий за тобой, но убегающий, люди, или тихие, более сдержанные? Каких людей ты
5
когда ты к нему подходишь. избегаешь? Кто твои друзья? Кто твои враги?
6 Позорное прошлое.
7 Повторяющийся тревожный сон. Ценности
8 Чемодан, заполненный частями тела.
Повозка или тележка, влекомая грустным Назови то, чем ты дорожишь больше всего. Затем
9
осликом.
Три маленькие белые мыши, которые
назови то, что ты можешь потерять. Это могут быть
10 идеалы — любовь, честь или милосердие, связи с
нашептывают тебе странные вещи, пока ты спишь.
11 Тремор, лицевой тик или раздражающий смех. другими — друзьями и семьей, или более
12 Градусник. приземленные вещи — ценное оружие, реликвия или
13 Складной шест, 3 метра длиной. знак любви. Подумай о том, что ты ценишь больше
Тень, отбрасываемая тобой, никогда не всего — что делает его важным для тебя? На что ты
14
соответствует твоим движениям в точности. пойдешь, чтобы защитить его, сохранить или достичь?
15 Страх и ненависть. Что касается того, чем ты дорожишь меньше всего...
16 Любовь к бутылке. Почему это неважно для тебя? Как легко ты от него
Тонкая кольчужная рубаха, которая считается
легкой броней и ее можно носить под обычной
откажешься?
17
одеждой (работает как кольчуга и не
складывается с другими доспехами). Страх и ненависть
18 Причудливый фетиш.
19 Требовательный супруг. Все чего-то боятся. Чего боишься ты? Причиной страха
Страшная тайна, которую ты не осмеливаешься может быть положение или состояние. Ты можешь
20
раскрывать. бояться одиночества или бессилия. Это может быть и
что-то материальное: пауки, змеи, демоны. Почему
Отыгрыш страх имеет власть над тобой? Как ты обуздываешь свой
страх, когда сталкиваешься с ним?
Твой персонаж вписан в свой мир. Он или она — человек с
надеждой и мечтами, страхами и предубеждениями, Что ты ненавидишь? Причиной твоего страха может
историей и будущим, которые сообщают о его личности. быть предмет ненависти, особенно если страх
Тебе решать, как изображать персонажа в игре, но напоминает о себе постоянно. Подобно страхам,
независимо от того, что ты решишь, ты должен ненависть может распространяться на отвлеченные
придерживаться решений, принятых во время создания. понятия — тиранию, рабство, несправедливость и
Чтобы помочь своему персонажу обрести целостность, страдания. Или это может быть человек или
придумай пару положительных черт и по крайней мере организация. Подумай о причине, по которой ты
одну отрицательную, отметив их где-нибудь на листе ненавидишь то, что ненавидишь. Оно задело
персонажа. Если тебе нужно вдохновение, ты можешь
обратиться к таблице черт характера. непосредственно тебя? Ты пострадал от этого? Или
ненависть выражает один из твоих идеалов?
Любовь и страсть Решения и последствия
Подобно тому, как у каждого есть страхи, у них также Играя, отслеживай, что делает и как ведет себя твой
есть и страсти. Страсть может быть любой, на твой персонаж. Поведение во время первого приключения
выбор. Это может быть состояние бытия, отношения, задаст направление развития дальнейшего развития.
объект или ощущение. Ты можешь желать любви, мира Поэтому, если ты много сражаешься, крадешься,
или безопасности. Ты можешь жаждать отношений с
другим персонажем. Или ты мог бы искать легендарную применяешь заклинания с формул, которые ты нашел,
реликвию или победы над заклятым врагом. или делаешь еще что-то, заслуживающее внимания,
Кроме того, что ты любишь? Ты можешь любить записывай.
семью, друзей, любовницу, питомца, важный для тебя
предмет или же свой народ. Подумай о причинах своей Создание группы
любви. Она возникла из обязательства или долга, или
чего-то более глубокого и загадочного? Первое приключение работает прологом к истории
происхождения персонажей, играемых тобой и твоими
Тайны друзьями. Твой персонаж может знать одного или
несколько других персонажей, которые войдут в группу,
У тебя есть, по крайней мере, одна тайна. Что такого мог или вы можете быть незнакомы. Несмотря на это,
приключение породит конфликты, вызовы и
бы знать твой персонаж и только он один? Затем откровения, которые свяжут ваших персонажей на весь
придумай секрет, известный только тебе и, возможно, остаток игры. Ниже описаны пункты, которые неплохо
еще одному или двум. Поделитесь своим секретом с выполнить во время первого приключения.
мастером, так как эта информация может быть важна
для будущего приключения. Взаимодействие

Достижения Изучение командной работы имеет решающее значение


для твоей группы, позволяя пережить поджидающие
Ты совершил что-то выдающееся? Как ты к этому опасности. Ищи способы помочь другим игрокам создать
относишься? Поделился ли ты этим с другими или крепкие связи между персонажами. Обрати внимание на
хранишь в себе? создание отношений между ними, несмотря на то,
подружишься ли ты с кем-то или вступишь в конфликт. Эти
Власть отношения будут важны после формирования группы.

Стремишься ли ты руководить? Нравится ли тебе Избегание конфликтов


принимать решения или ты оставляешь это другим? То,
как ты относишься к власти, повлияет на то, как Начинающие персонажи хрупкие и имеют мало ресурсов.
персонаж вписывается в группу. Поскольку один или два удара могут лишить тебя сознания
или даже убить, тебе следует быть осторожным в драке и
Обязательства и ответственность начинать её только в крайнем случае.

Держишь ли ты обещания? Решаешь проблемы по мере Подбор снаряжения


поступления или откладываешь на потом? Чувствуешь
ли себя виновными, когда не выполняешь Твое начальное снаряжения вряд ли будет служить тебе
обязательства? долго. Тебе понадобится броня, оружие и припасы получше,
если ты намереваешься продолжать. Ты можешь улучшить
Добро и зло свое снаряжение работая за деньги, обшаривая трупы и
грабя врагов.
Разве мир четко разделен на добро и зло? Или есть
Достижение целей
лишь оттенки серого? К чему ты склоняешься? Ты
помогаешь другим, пренебрегаешь собственными В каждом приключении есть задача, цель или конфликт,
нуждами или отдаешь последнюю рубаху? Или сначала двигающие сюжет. Иногда их объявляет мастер, а иногда
заботишься о себе, используя других для улучшения тебе придется узнавать суть задания в процессе игры.
своего положения? Достижение цели завершает историю, поэтому
продолжайте двигаться к ней, когда играете.
Твое первое приключение
Повышение уровня
Как только ты закончишь создание персонажа, ты готов
отправиться в стартовое приключение. Имеет смысл После завершения первого приключения твоя группа
сыграть в это приключение с группой друзей, один из получает уровень. Как указано в таблице Развития, на
которых будет мастером. Прохождение стартового первом уровне ты выбираешь путь новичка из
приключения имеет много плюсов. описанных в главе 3. Путь может быть любым, но лучше,
если он будет соответствовать случившемуся во время
Изучение правил приключения. Если, к примеру, ты сражался оружием,
то неплохо подойдет воин или плут. Если ты применил
магию, можно выбрать мага или жреца.
Стартовое приключение дает тебе возможность узнать, На протяжении дальнейшей игры группа повышает
как работает игра, например, как осуществлять бой, уровень тогда, когда об этом скажет мастер. Обычно это
социальное взаимодействие и перемещение, не происходит, когда ты с друзьями завершаешь
беспокоясь о слишком многих исключениях, значительную часть сюжета и добиваешься
появляющихся на более высоких уровнях. По поставленных целей. При повышении уровня сверься со
завершении приключения тебе станет понятно, как следующей таблицей.
работают основные правила.
Развитие Начало на высоких уровнях
Уровень Инструкция
Выбери путь новичка из представленных в Ты можешь начать игру на высоких уровнях, если
1 Главе 3 и получи достоинства пути для этого присоединяешься к уже существующей группе или если
уровня. мастер решил начинать не с нуля. Создай обычного
Получи достоинства пути новичка для этого начального персонажа, а после следуй инструкциям в
2
уровня.
Выбери путь эксперта из представленных в
таблице Развития, пока не достигнешь уровня группы.
3 Главе 4 и получи достоинства пути для этого
уровня. Снаряжение на высоких уровнях
4 Получи достоинства наследия для этого уровня.
Получи достоинства пути новичка для этого Финансовое положение персонажей высоких уровней
5
уровня. прочней, чем низких. Добавь 2d6 серебряков в кошель
Получи достоинства пути эксперта для этого за каждый уровень. Ты можешь потратить эти средства
6
уровня. на лучшее оружие, броню и дополнительное
Выбери путь мастера из представленных в снаряжение, описанные в Главе 6.
7 Главе 5 и получи достоинства пути для этого
уровня.
В дополнение, каждый раз при выборе пути, на
Получи достоинства пути новичка для этого уровнях 1, 3 и 7, ты получаешь еще одну забавную штуку
8 из таблиц Забавных Штук, находящихся в Начальном
уровня.
Получи достоинства пути эксперта для этого Снаряжении.
9
уровня.
Получи достоинства пути мастера для этого
10
уровня.
ГЛАВА II:
ПРАВИЛА
ИГРЫ
В этой главе рассказывается все, что необходимо знать Принятие решений
для игры в Тень Повелителя Демонов. Правила
включают в себя основы взаимодействия персонажей и Обычные действия выполняются просто. Например, ты
существ с миром игры. И персонажи игроков, и говоришь мастеру, что ты проводишь вечер, напиваясь в
существа, с которыми они сталкиваются, могут обладать баре. Если не происходит ничего неожиданного, то все
особыми способностями, которые меняют работу проходит в точности, как заявлено, и история
обычных правил. Такие исключения всегда продолжается.
преобладают над общими правилами, описанными в Если ты пытаешься сделать что-нибудь невозможное,
данной главе. то мастер отвечает, что действие не удается и описывает
Во время игры используй здравый смысл и знания результат приложенных усилий, если он есть.
реального мира в качестве мерила возможного и Например, попытка пройти сквозь прочную стену без
невозможного. Сверхъестественные явления, магия и использования магии или необычных способностей
другие аномалии могут игнорировать то, что мы просто проваливается ; мастер говорит тебе, что ты
считаем законами природы, изменять или совсем врезаешься в стену и отскакиваешь.
отменять их. Но если не брать в расчет чудеса, то Иногда действие, которое ты описываешь, вынуждает
персонажи могут то же, что и реальные люди: мастера принимать решение о своей возможности.
карабкаться по скалам, разжигать костры, ходить, Правила помогают в этом, часто требуя, чтобы исход
балансировать на канате, говорить, прислушиваться и т. определялся броском костей.
д. В большинстве случаев правила для этого не
понадобятся. Ты говоришь мастеру игры, что персонаж Время
делает, и игра продолжается.
Для простоты правила используют местоимение «ты» Во время игры редко когда необходим точный
для описания действий твоего персонажа в игре. хронометраж. Если ты не спешишь, то не имеет
значения, сколько займет поход по рынок или дорога до определенным образом. Например, если ты атакуешь
пограничного города. Мастер сам устанавливает сроки. существо оружием и добиваешься успеха, ты бросаешь
Месячное океанское плавание может быть сведено к урон оружия. Существо получает урон, равный сумме
минутному описанию, а напряженные переговоры этого броска.
проводиться в режиме реального времени. • Провал: цель избегает атаки: ты промахиваешься,
Однако бывают случаи, когда время важно. Когда огр выстрел уходит в сторону, или заклинание не наносит
вылезает из пещеры и нападает, когда ты вступаешь в вреда или не оказывает воздействия на цель.
ловушку и должен бежать от потока воды, извергнутого
ей, или когда ты преследуешь маньяка в лабиринте Пример атаки
переулков, тогда тебе необходимо знать, когда
наступает твоя очередь действовать. В таких случаях Персонаж Стаси, Анис, пускает в медведя стрелу из
мастер может переключаться на раунды, отрезки лука. Она атакует оружием дальнего боя, поэтому
времени по 10 секунд. Подробнее о раундах можно она добавляет модификатор Ловкости к атаке.
прочитать далее в этой главе, в разделе "Бой". Стася бросает d20 и получает 4. Она добавляет свой
модификатор Ловкости (+3) к числу на кубике, получая
Броски костей в общей сложности 7. Защита медведя равна 14,
поэтому результатом атаки является провал, а
Как было сказано во введении, в игре используются два стрела улетает в кусты.
типа костей: двадцатигранник и шестигранник (обычный
кубик, использующийся во многих играх). Проверки
Ты бросаешь двадцатигранник (d20), когда
предпринимаешь действие, чей исход неясен. Бросок Ты совершаешь проверку, когда пытаешься совершить
определяет, увенчалась ли попытка успехом или действие с неопределенным исходом, не направленное
привела к провалу. прямо против другого существа. Иногда действие,
Ты бросаешь один или несколько шестигранников (d6) которое обычно будет простым, становится более
в ряде других случаев. Наиболее типичный пример — сложным при стрессе или ограничении времени.
нанесение урона. Примеры проверок включают в себя скалолазание,
плавание, взлом замков, прислушивание к слабым
Броски d20 звукам, уменьшение урона, который ты мог бы
получить, попав под заклинание Огненного Шара,
d20 бросается, чтобы определить результат действия отпрыгивание от сработавшей ловушки или сохранение
при атаке или проверке. При каждом броске d20 рассудка перед лицом невыразимого ужаса.
выполни следующие шаги: • Модификатор: тип модификатора зависит от
• Брось кость: запомни выпавшее число. действия, которое ты пытаешься выполнить. Например,
• Примени модификаторы: добавь или вычти любые ты совершаешь проверку Силы для выбивания двери,
модификаторы атрибутов или характеристик персонажа применяя модификатор Силы. Если ты подслушиваешь
полученного числа. Используемые модификаторы под дверью, ты совершаешь проверку Восприятия и
определяются правилами или мастером, в зависимости используешь модификатор Восприятия. Если ты хочешь
от поставленной задачи. отпрыгнуть с пути Волшебной Молнии, ты совершаешь
• Примени прочие поправки: добавь или вычти любые проверку Ловкости и используешь модификатор
другие поправки к броску: бонусы, штрафы, помехи или Ловкости.
преимущества. • Целевое число: целевое число для проверок всегда
• Определи результат: сравни итог с целевым числом. равно 10.
Если сумма равна или превышает целевое число, то это • Успех: действие выполняется как задумано.
успех. Если сумма меньше целевого числа, это провал. • Провал: действие не выполняется или результат далек
от желаемого. Если ты повторишь одно и то же действие
Атаки при одинаковых обстоятельствах, это автоматически
приведет к провалу. Например, если ты попытаешься
Ты совершаешь атаку, когда пытаетесь повлиять на влезть на гладкую скалу без подготовки и получишь
другое существо или объект или повредить им. Атакой, провал, то не сможешь при тех же обстоятельствах
к примеру, считается размахивание оружием для подняться на эту скалу. Чтобы подняться наверх,
нанесения удара по врагу, сотворение заклинания, придется каким-то образом изменить обстоятельства.
сокрушающего разум, или использование булавы для Ты можешь забросить веревку с крюком, найти
уничтожения статуи. Более подробно см. в разделе лестницу, вбить клинья или надеть лапы.
"Бой". Другой пример: скажем, ты пытаешься вскрыть замок.
• Модификатор: атаки с оружием ближнего боя, Если у тебя полно времени и ничто тебя не отвлекает, то
например топором или мечом, обычно используют в конце концов ты вскроешь его без всяких бросков.
модификатор Силы. Когда ты атакуешь оружием Однако, если обстановка не располагает, тебе,
дальнего боя, пистолетом или арбалетом, то к броску возможно, придется пройти проверку. Если ты
обычно добавляется модификатор Ловкости. Особые получаешь провал, то больше не сможешь попытаться
типы атак могут использовать другие модификаторы вскрыть замок при тех же обстоятельствах, хотя ты
атрибутов. Некоторые виды заклинаний требуют, чтобы можешь повторить попытку, когда проблемы будут
совершения атаки; описание заклинания подскажет, устранены.
какой модификатор следует использовать при его
сотворении. Пример проверки № 1
• Целевое число: целевым числом для атаки обычно Персонаж Джо, Гельмут, пытается выбить запертую
является значение Защиты существа для атак оружием дверь. Мастер решает, что Джо должен совершить
или значение атрибута для других видов атак. проверку Силы. Джо бросает d20 и получает 9. Он
• Успех: в целом успех наносит урон цели, налагает добавляет свой модификатор Силы (+2) к числу на
немощь или заставляет цель двигаться или вести себя
кубике, в общей сложности 11, что является успехом, Атрибуты
так как Джо нужно 10. Гельмут вышибает дверь.
Атрибуты описывают основные возможности существа в игре.
Пример проверки № 2 У большинства существ есть четыре атрибута: Сила, Ловкость,
Подлый пиромант извергает огонь из кончиков Интеллект и Воля. Каждый атрибут включает два числа:
пальцев, поймав персонажа Хизер, Джаспера, в зону значение и модификатор. Вместе эти числа отражают
поражения. Заклинание наносит урон огнём всему в влияние врожденных способностей и их развития на попытки
области действия, но существа могут попытаться что-либо совершить.
пройти проверку Ловкости, чтобы получить только • Значение: значение атрибута варьируется от 1 до 20.
половину урона. Хизер бросает d20 и получает 9. Она Персонажи игроков обычно имеют начальные значения
добавляет свой модификатор Ловкости (+1) к числу на атрибутов от 8 до 13.
кубике, получив в общей сложности 10. Так как общая • Модификатор: модификатор атрибута равен (значение-10).
сумма 10 или выше, она получает успех и записывает Применяется к броскам d20 с использованием этого атрибута.
себе только половину урона.
Использование атрибутов
Бонусы и штрафы
Вот несколько советов о том, как обычно используются
Многие ситуации в игре могут давать бонус или штраф к атрибуты персонажа. Каждый атрибут связан с одной
броску d20, представляющий собой влияние или несколькими характеристиками, описанными
обстоятельств. ниже.
Бонус — положительное число (+), которое ты
добавляешь к броску; штраф — отрицательное число (-), Связь атрибутов и характеристик
которое вычитается. У одного броска могут быть бонусы Атрибут Характеристика
и штрафы из разных источников. Они складываются Сила Здоровье
между собой, поэтому тебе нужно подвести итог и Ловкость Защита
применить его к результату броска. Интеллект Восприятие
Воля Безумие
Помехи и преимущества
Сила
Обстоятельства могут сделать броски d20 проще или
труднее. Положительные обстоятельства дают одно или Сила описывает мускулы, телосложение, физическую силу и
несколько преимуществ, в то время как отрицательные выносливость.
обстоятельства налагают одну или несколько помех. • Значение: значение Силы является целевым числом для
любой атаки, наносящей урон непосредственно телу.
Преимущества • Здоровье: мера способности противостоять урону.
Начальное здоровье равно значению Силы и может быть
Преимущества улучшают ваши броски d20. К данному изменено наследием (см. Главу 1). Если значение Силы
броску могут быть применены одно или несколько увеличивается, Здоровье увеличивается соответственно.
преимуществ. За каждое преимущество ты бросаешь d6, • Атаки: ты совершаешь атаку Силой, когда атакуешь
а затем прибавляешь наибольшее выпавшее число к оружием ближнего боя или используешь грубую силу,
броску d20. Например, если ты совершаешь бросок d20 чтобы толкнуть, схватить или сбить с ног другое существо.
с 3 преимуществами, ты будешь бросать 3d6. • Проверки: ты совершаешь проверку Силы, при попытках
Предположим, что выпало 1, 4 и 6. 6 — это наибольшее физической активности, в их числе: скалолазание, бег на
число, поэтому к броску d20 прибавляется 6. дальние дистанции, плавание. Ты также совершаешь
проверку Силы, чтобы противостоять воздействию яда,
Помехи болезней и подобных вредных веществ или ситуаций.
• Подъем веса: значение Силы определяет, сколько веса ты
Помехи препятствуют вашим броскам d20. К данному обычно можешь поднять, как показано в таблице
броску могут быть применены одна или несколько грузоподъемности. В столбце «Норма» указывается,
помех. За каждую помеху ты бросаешь d6, а затем сколько ты можешь уверенно поднять над головой, не
вычитаешь наибольшее выпавшее число из броска d20. выполняя проверку. В столбце «Успех» указан
Например, если ты совершаешь бросок d20 с 4 максимальный вес, который ты можешь поднять, получив
помехами, ты будешь бросать 4d6. Предположим, что успех в проверке Силы.
выпало 1, 3, 5 и 5. Поскольку 5 — наибольшее число, то • Размер: Большие существа могут поднимать больше веса,
из броска d20 вычитается 5. в то время как мелкие существа не могут поднимать столько
же. Умножьте грузоподъемность существа на его размер
Объединение помех и преимуществ (см. Характеристики), чтобы определить, сколько оно
может поднять. Например, существо размера 2 с Силой 10
Помехи и преимущества отменяют друг друга один к может уверенно поднять 90 кг или 180 кг с успехом в
одному. Если к одному броску d20 применяются 2 проверке Силы.
преимущества и 1 помеха, ты совершаешь бросок с 1 • Перетаскивание и сдвигание: существо может
преимуществом (1 помеха отменяет 1 преимущество). перетащить примерно в 5 раз больше веса, чем обычно
Аналогично, если к броску применяются 2 поднимает. Используя действие (см. «Бой»), существо
преимущества и 4 помехи, ты в итоге совершаешь может перетащить или сдвинуть подходящий объект на
бросок с 2 помехами (2 преимущества отменяют 2 расстояние до 2 метров по достаточно ровной поверхности,
помехи). на 1 метр вверх по наклонной поверхности или на 3 метра
вниз по наклонной поверхности.
Ловкость Воля

Ловкость описывает быстроту, способность держать Воля описывает мужество, дисциплинированность и


равновесие и скорость реакции. самосознание.
• Значение: значение Ловкости является целевым • Значение: значение Воли является целевым числом
числом для любой атаки, которой достаточно касания, для любой атаки, которая заставляет действовать
или для ловушки. против воли, например, становиться очарованным,
• Защита: значение Защиты является целевым числом принужденным или испуганным.
для атаки с использованием оружия. Оно равно • Безумие: Ужасные или неестественные переживания
значению Ловкости, если не использовать броню или могут повергнуть персонажей в безумие. Значение Воли
щит. является максимальным количеством Безумия, которое
Грузоподъемность ты можешь получить, прежде чем сойти с ума.
Сила Норма Успех • Атаки: ты совершаешь атаку Волей, когда творишь
1 0,5 кг 1 кг определенные заклинания или пытаешься убедить или
2 1 кг 2 кг запугать другое существо.
3 2 кг 4 кг • Проверки: ты совершаешь проверку Воли, когда
4 4 кг 9 кг используешь решимость, чтобы преодолеть вызов. Ты
5 9 кг 18 кг также совершаешь проверку Воли, чтобы противостоять
6 13 кг 27 кг эффектам, которые предписывают или ограничивают
7 18 кг 36 кг действия или чтобы избежать получения Безумия.
8 22 кг 45 кг
9 34 кг 68 кг Характеристики
10 45 кг 90 кг
11 68 кг 135 кг У существ также есть характеристики, которые
12 90 кг 180 кг описывают прочие черты. Некоторые характеристики
13 115 кг 230 кг (Здоровье, Защита, Восприятие и Безумие) связаны с
14 160 кг 315 кг атрибутами.
15 225 кг 450 кг
16 450 кг 900 кг Здоровье
17 900 кг 1800 кг
18 1800 кг 3600 кг Здоровье описывает максимум урона, который может
19 3600 кг 7200 кг выдержать существо или объект. Он представляет собой
20 7200 кг 14500 кг комбинацию прочности, выносливости, удачи и
способности превратить смертельное ранение в легкое.
• Атаки: ты совершаешь атаку Ловкостью, когда Твое начальное Здоровье равно значению Силы, хотя
атакуешь оружием дальнего боя или оружием ближнего наследие может внести поправки; если значение Силы
боя, обладающим свойством точное (см. Бой). изменяется, Здоровье изменяется соответственно.
• Проверки: ты совершаешь проверку Ловкости, когда Мощные существа могут иметь очень высокое
пытаешься совершать физические действия, связанные с Здоровье.
быстротой и ловкостью, в их числе: прыжки в длину, Для большинства существ и объектов Здоровье
прыжки в высоту, освобождение от пут или является постоянным. Магия и другие особые ситуации
протискивание сквозь узкие проемы. Ты также могут давать бонусы или штрафы к Здоровью, отражая
совершаешь проверку Ловкости, чтобы уменьшить урон улучшенную или ослабленную живучесть и прочность.
от попадания под взрыв или при избегании внезапной Обычно такие бонусы или штрафы являются
опасности, вроде растяжки. временными.
Повышение уровня постоянно увеличивает твое
Интеллект Здоровье. Если Здоровье существа уменьшается до
нуля, по любой причине, оно умирает.
Интеллект описывает хитрость, смекалку, память и
образование. Ранение
• Значение: значение Интеллекта является целевым
числом для любой атаки, которая обманывала бы или Ты ранен, пока нанесенный тебе урон равен или
путала разум, мысли и чувства. превышает половину Здоровья. Ранение обычно не
• Восприятие: ты используешь Восприятие, чтобы изменяет твои возможности, хотя некоторые эффекты,
замечать и взаимодействовать с вашим окружением. таланты и черты могут взаимодействовать с этим
Базовое значение Восприятия обычно равно значению состоянием.
Интеллекта, но может быть изменено наследием.
• Атаки: ты совершаешь атаку Интеллектом, когда Исцеление
творишь определенные заклинания или пытаешься
обмануть другое существа. Все существа могут восстанавливаться после урона, при
• Проверки: ты совершаешь проверку Интеллекта, когда наличии достаточного времени. Исцеление существа
пытаешься вспомнить позабытую информацию, отражает, сколько урона он излечивает после
использовать логику для решения проблемы или завершения отдыха или при применении лечебного
пытаешься выполнять любые другие действия, эффекта. Исцеление существа равно четверти его
требующие знаний или образования. Ты также Здоровья (минимум 1). Если Здоровье существа
совершаешь проверку Интеллекта, чтобы противостоять увеличивается, Исцеление также увеличивается.
эффектам, которые ослабляют или повреждают разум,
обманывают чувства, приводят в замешательство или
сбивают с толку.
Защита Безумие

Защита представляет собой защиту существа или Персонажи рискуют сойти с ума, когда они сталкиваются
объекта против оружия. со странным, тревожным или ужасным. Влияние темной
• Значение: если в описании наследия не указано иное, магии, столкновение с ужасающими демонами,
то без брони Защита равна значению Ловкости. вырвавшимися из Бездны, и наблюдение внезапного
Ношение брони и использование щита увеличивают или жестокого насилия может угнетать или даже разрушить
заменяют это число. рассудок. Безумие является мерой этого угнетения.
Объекты обычно имеют защиту 5.
Общее Безумие
Максимальная Защита
Большинство персонажей начинают со значением
Защита не может быть выше 25, даже если сумма Безумия 0. Ты не можешь получить Безумия больше
оружия, доспехов и других эффектов превысит это значения Воли.
число.
Получение Безумия
Восприятие
В некоторых ситуациях ты получаешь Безумие, как
Восприятие работает подобно атрибутам. У него есть указано в правилах или по усмотрению мастера.
как значение, так и модификатор. Высокое Восприятие Всякий раз, когда ты получаешь Безумие, ты испуган
указывает на острые чувства, в то время как меньшее на количество раундов, равное новому значению
число указывает на то, что у существа плохое зрение или Безумия. Если ты уже испуган, ты вместо этого
слух, или его чувства иным образом ограничены. впадаешь в оцепенение на то же время.
• Значение: базовое значение Восприятия равно Когда значение Безумия достигает значения Воли, ты
значению Интеллекта. Наследие может увеличить это сходишь с ума.
число. Другие существа также могут иметь увеличенное
Восприятие, в зависимости от их природы. Значение Помешательство
Восприятия не может превышать 25.
• Атаки и проверки: проверка Восприятия совершается Когда ты сойдешь с ума, удали испуг, полученный от
при попытке прислушаться, разглядеть детали или Безумия, и брось d20 по таблице помешательства,
распознать иллюзию. чтобы определить, что с тобой происходит.
Большинство форм помешательства являются
временными. Как только помешательство закончится,
уменьши общее количество Безумия на 1d6 +
модификатор Воли (минимум 1).

Помешательство
d20 Помешательство
1 Смерть. Твое сердце останавливается. Мгновенная смерть.
Кататония. Ты падаешь навзничь и становишься беззащитным. В конце каждого часа брось d6.
2
Результат 4+ прекращает помешательство.
Самоповреждение. Ты должен использовать действие в следующем ходу для вырывания
3 собственных глаз, если только тебя от этого не удерживают. Ты становишься слепым до
восстановления глаз посредством магии. Помешательство прекращается в конце следующей минуты.
4-5 Ступор. Ты оцепенел. В конце каждой минуты брось d6. Результат 5+ прекращает помешательство.
Недомогание. Ты ощущаешь лютое недомогание, неудержимо блюя и испражняясь до прекращения
6-7 помешательства. Пока тебе неможется, ты ошеломлен. В конце каждого раунда брось d6. Результат 5+
прекращает помешательство.
Галлюцинации. Ты считаешь, что заражен паразитами. До прекращения помешательства ты должен
использовать действия, чтобы вырезать или выдирать их, если только тебя от этого не удерживают.
8-9
Каждый раз при этом ты получаешь 1 урона. В конце каждого раунда брось d6. Результат 5+
прекращает помешательство
Насилие. Ненависть переполняет тебя. До прекращения помешательства ты должен совершать
быстрые ходы в каждом раунде и использовать действия для атаки ближайшего существа, независимо
10-11
от того, союзник это или враг. В конце каждого раунда брось d6. Результат 5+ прекращает
помешательство.
Паника. Ты испуган до прекращения помешательства. Будучи испуган подобным образом, ты должен
12-13 использовать действия для отдаления от источника помешательства. В конце каждого раунда брось
d6. Результат 5+ прекращает помешательство.
Смятение. Ты ошеломлен до прекращения помешательства. В конце каждого раунда брось d6.
14-15
Результат 5+ прекращает помешательство.
Ярость. Пока помешательство не прекратится, ты совершаешь атаки оружием с 1 преимуществом, а
16-17 твои атаки оружием ближнего боя наносят 1d6 урона дополнительно. В конце каждого раунда брось
d6. Результат 4+ прекращает помешательство.
Решительность. Ты совершаешь атаки и проверки с 1 преимуществом до конца следующего раунда,
18-19
после чего помешательство прекращается.
Откровение. Уменьши значение Безумия на 1d6. Отныне ты проходишь проверки на противостояние
20
получению Безумия с 1 преимуществом.
Причуды
Эффекты Скверны
Ты можешь понизить Безумие, набрав причуды. Значение
Эффект
Причуда — это компульсивное поведение, фобия или Скверны
другое состояние, которое постоянно влияет на твоего 0-3 Нет эффекта.
персонажа. Ты можешь взять причуду в любое время, Ты совершаешь социальные атаки с 1
хотя, как только ты это сделаешь, ты не сможешь 4-6 помехой. Кроме того, животные вокруг
получить еще одну причуду до завершения отдыха. становятся враждебными, а дети плачут.
Мастер выбирает причуду, которая согласуется с самым Ты получаешь штраф —1 на Броски
последним источником твоего безумия, и затем ты Судьбы (см. Урон). Кроме того,
уменьшаешь значение Безумия на 1d6 + модификатор проявляются физические признаки
7-8
Воли (минимум 1). Скверны, такие как незаживающая язва,
странные отметины на коже, потеря
Скверна ногтей и прочие внешние изменения.
Ты умираешь, становясь беспомощным,
Зло пятнает души смертных, и только дьяволы, 9+ и не можешь быть оживлен — твоя душа
обитающие в Адских глубинах, могут очистить их. Эти теперь в Аду.
искаженные феи питаются тьмой, которая обременяет
бессмертную суть. Большинство людей считают, что
злые действия имеют духовные последствия, хотя Метки Тьмы
многим все равно. d20 Метка Тьмы
Значение Скверны отражает зло, совершенное 1 У тебя больше нет отражения.
персонажами. Чем испорченнее персонаж, тем больше Тебя терзает дребезжащий кашель, а иногда ты
2
зла гнездится в его душе, пока она не отправится в Ад. отхаркиваешь окровавленных личинок.
Твоя тень выглядит огромной и чудовищной, и
3
Начальная Скверна не всегда повторяет твои движения.
Ты можешь питаться лишь сгнившей,
Большинство персонажей начинает со значением 4 испортившейся пищей; прочее ты извергаешь в
Скверны, равным нулю. течение нескольких минут.
Святые символы обжигают тебя, нанося 1 урона
5
Получение Скверны за раунд прикосновения.
Искаженные имена богов Старой Веры
Значение Скверны может увеличиться во время игры, 6 оплетают твою левую руку, прорастая из-под
как правило, в результате совершения великого зла, на кожи.
усмотрение мастера или согласно правилам. Примеры 7 Из твоего лба вырастает пара рогов.
включают: Твои ладони прорастают рыдающими
8
• Убийство. красными глазами.
• Причинение вреда невинным — распространением Едва различимый стон сопровождает твои
болезни, отравлением колодцев или безответственным 9 слова, будто заблудшая душа корчится в
применением магии. агонии.
• Кража в личных целях. 10 Ты плачешь кровью.
• Изучение заклинаний из темных традиций, таких как У тебя открывается отвратительная язва на
Запретная или Некромантия. 11 боку, источающая вонючую черную грязь, когда
• Использование определенных реликвий. ты злишься. Она не заживает.
По мере того, как значение Скверны растет, ты На руках и ногах у тебя отрастает по шестому
12
испытываешь все более неприятные последствия. пальцу.
Кроме того, всякий раз, когда ты получаешь Скверну, Твой нос отгнивает, оставляя после себя провал,
13
бросьте d20. Если результат броска меньше нового истекающий кровавой слизью.
значения Скверны, брось d20 по таблице Меток Тьмы. Твои глаза становятся колодцами тьмы; в
14
Если выпадет уже имеющаяся Метка Тьмы, получи 2d6 темноте они горят злым красным светом.
Безумия вместо нее. Животные всегда враждебны тебе и нападают,
15
когда ты оказываешься в 6 метрах от них.
Искупление Твои репродуктивные органы сморщиваются и
16
отваливаются (или исторгаются из тела).
От Скверны, однажды полученной, тяжело избавится Ты отращиваешь второй ряд зубов во рту и еще
17
без тесного взаимодействия с питающимися ею один ряд зубов в неожиданном месте.
дьяволами. Могучая магия может очистить слегка В центре лба появляется серебряная
18
запятнанную душу, хотя такая магия встречается редко и пентаграмма.
трудна. Кающиеся смертные могут искупить часть или Твоя кожа вспучивается и становится
даже всю свою Скверну, посвятив свою жизнь добрым 19 лихорадочной на ощупь. Вспотев, ты издаешь
делам, исправлению прошлых проступков, мерзкий, сладковато-мускусный запах.
самоотверженности и милосердию, добродетели и Раз в неделю ребенок в пределах километра от
20
состраданию к другим. тебя заболевает и умирает.
Мощь Быстрые и медленные существа

Мощь — способность существа использовать и За каждую единицу Скорости свыше 10, увеличь
направлять магическую силу. Значение Мощи дальность перемещения на 10 процентов. Например,
определяет наивысший доступный для изучения ранг базовая Скорость орка равна 12, поэтому орк может
заклинания и частоту применения известных. Магия пройти 72 метра за 1 минуту.
описана более подробно в основной книге правил. За каждую единицу Скорости ниже 10 уменьши
Мощь большинства существ имеет значение 0. дальность перемещения на 10 процентов. Например,
Персонажи игроков могут увеличить Мощь в цверг имеет базовую скорость 8, поэтому цверг может
зависимости от выбранных путей. пробежать 96 метров за 1 минуту.
• Осторожно: в этом темпе ты перемещаешься
Размер медленно и внимательно. Двигаясь в таком темпе, ты
совершаешь проверки Восприятия с 1 преимуществом.
Размер — показатель, примерно описывающий, • Шаг: ты перемещаешься стабильно. Обычно ты
насколько велико существо относительно человека можешь без проблем идти в течение 8 часов. Ходьба
среднего размера. Человек обычно является размером дольше 8 часов считается марш-броском.
1. Существо размером 1/2 вдвое меньше обычного • Трусца: ты перемещаешься довольно быстро. Каждый
человека, а существо размера 2 в два раза больше час трусцы считается 2 часами ходьбы. Двигаясь в таком
обычного человека. темпе, ты совершаешь проверки Восприятия с 1
помехой.
Пространство • Бег: ты бежишь на пределе сил. Каждый час бега
считается 4 часами ходьбы. Двигаясь в таком темпе, ты
Место, занимаемое существом, важно в боевых и совершаешь проверки Восприятия с 2 помехами.
особых ситуациях (например, при протискивании сквозь Обычно невозможно бежать 8 часов подряд без отдыха.
узкий лаз). Предполагается, что существо занимает на • Марш-бросок: если ты перемещаешься более 8 часов
плоскости квадрат со стороной, равной его размеру в шагом или эквивалентное количество времени в другом
метрах. Таким образом, существо размером 1 занимает темпе без перерыва хотя бы на 1 час, ты рискуешь
площадь в 1 метр, а существо размером 3 занимает 3- заработать истощение. В конце каждого
метровый квадрат. (Не буквально заполняет всю дополнительного часа перемещения (независимо от
площадь, но оно перемещается и иным образом темпа) соверши проверку Силы. Проверка выполняется
контролирует эту область.) с 1 помехой, если ты перемещаешься трусцой, и с 2
Размер существа не учитывает его высоту, которая помехами, если ты бежишь. При провале ты получаешь
варьируется от особи к особи. 1d6 урона и усталость, длящуюся до конца отдыха. См.
«Исцеление урона» для получения дополнительной
Досягаемость информации об отдыхе.

Более крупные существа могут дотянуться дальше Темп движения


мелких, что позволяет им атаковать или --------- Темп ---------
Время
взаимодействовать с окружением на большем Осторожно Шаг Трусца Бег
расстоянии. Досягаемость существа равно его размеру, Минута 30 м 80 м 110 м 240 м
округленному вверх до ближайшего целого числа. Час 1,5 км 5 км 6 км 12 км
Например, существо размером 1 или менее может День 13 км 40 км 50 км -
совершить рукопашную атаку или открыть дверь в
пределах 1 метра, в то время как существо размером 2
может сделать это на расстоянии 2 метров от него. Пересеченная местность

Скорость Некоторые типы поверхности затрудняют перемещение.


Щебень, обломки, крутые склоны, лестницы, подлесок и
Скорость — это число, которое сообщает тебе, как тому подобное могут замедлять движение и считаются
быстро движется существо. В бою существо может пересеченной местностью. Существо перемещается по
двигаться за ход на количество метров, равное области пересеченной местности с половиной обычной
значению Скорости. Вне боя существа могут скорости. Перемещение через 4 метра пересеченной
путешествовать на большие расстояния за местности аналогично перемещению через 8 метров
определенное время. нормальной.
Если область содержит несколько видов пересеченной
Дальность путешествия местности, их эффекты складываются. Например,
перемещение через густой подлесок на крутом склоне
Иногда тебе может понадобиться знать, как далеко уполовинит твою скорость передвижения дважды:
может перемещаться существо за определенный переход в 2 метра через него будет эквивалентен
период времени. Таблица темпа передвижения перемещению на 8 метров нормальной местности.
показывает, как далеко перемещается существо в Ты всегда можешь перемещаться минимум на 1 метр,
зависимости от темпа (осторожно, шагом, трусцой или независимо от местности, при условии, что твоя
бегом). Таблица предполагает скорость 10, что Скорость не менее 1.
характерно для людей и подобных им существ.
Узкие пространства может объявить, что определенные виды движения
невозможны для конкретного существа.
Существо может свободно перемещаться через любое
отверстие, достаточно широкое, чтобы вместить его Падение
Размер или больше.
Существо может двигаться с половиной нормальной Когда ты падаешь с высоты более 5 метров, ты
скорости через отверстие шириной в половину своего получаешь урон от падения. Используй таблицу урона
пространства, но не меньшее. от падения, чтобы определить количество нанесенного
Например, существо Размером 1 может урона, исходя из типа поверхности, на которую ты
протискиваться через туннель шириной в полметра, но приземляешься.
не через 30-сантиметровый. Если узкое пространство
включает пересеченную местность, то эффекты Урон от падения
складываются, как описано в разделе «Пересеченная -Тип поверхности-
Высота (м)
местность». Твердь Жидкость
Мастер может объявить пространство слишком 4- - -
маленьким для перемещения, невзирая на его ширину, 5-9 2d6 1d6
в зависимости от высоты существа. 10-14 4d6 2d6
15-19 6d6 3d6
Вынужденное перемещение 20-24 8d6 4d6
25-29 10d6 5d6
Существа могут быть перемещены, добровольно или 30-34 12d6 6d6
нет, действиями других существ или эффектами. 35-39 14d6 7d6
Источник движения указывает расстояние и 40-44 16d6 8d6
направление перемещения, и существо немедленно 45-49 18d6 9d6
движется в соответствии с указаниями. Пересеченная 50+ 20d6 10d6
местность по-прежнему влияет на это движение; если
существо толкает тебя на 2 метра по гальке, ты Приземление ничком
перемещаешься только 1 метр.
Если ты получаешь урон от падения, то ты падаешь
Перемещение в опасную область навзничь.

Если перемещение помещает существо в опасную Падение на другие существа и объекты


область, например, за край скалы или в стену пламени,
существо проходит проверку Ловкости. При успехе Если ты падаешь на другое существо или объект,
существо останавливается перед тем, как оно достигнет отличный от земли, и ты, и существо или объект, на
в опасной области — например, на краю скалы — и который ты упал, получаете половину урона от падения.
затем действие перемещающего эффекта прекращается.
Урон
Эффекты движения
Любой тип вредоносных эффектов может нанести урон
Когда эффект, например, от черты или заклинания,
существам и объектам. Оружие кромсает беззащитную
говорит о перемещении, по умолчанию путь, если в плоть, жуткая ловушка или неприятное заклинание
описании не указано иначе, пролегает по земле. распыляют кислоту. Невыносимые условия окружающей
среды, падение и другие непредвиденные ситуации
Движение сквозь существ также могут нанести урон.
Урон — это число, которое описывает травмы и
Существо не может двигаться через пространство, истощение. Сумма нанесенного урона может быть
занятое другим существом (другом или врагом), не простым числом, суммой одного или нескольких d6 или
ужимаясь, если только другое существо не очень суммой одного или нескольких d6 плюс число.
маленькое или очень большое. Любое существо может
свободно перемещаться по пространству существа Тип урона
Размера 1/4 или существа, Размер которого на 2 или
больше превышает его собственный. Например, Урон может быть разных типов. Оружие, пламя,
существо Размером 1 может перемещаться по созданное заклинанием Огненного Шара, и яд от укуса
пространству, занятому существом Размера 1/4, или змеи наносят урон. Некоторые существа обладают
существом Размера 3 или более. невосприимчивостью, сопротивляемостью или
Существа также могут свободно перемещаться по уязвимостью к определенным типам урона, либо не
пространствам существ, упавших навзничь. получая урона, либо получая половину или двойной.
Как правило, тип урона становится ясным из названия
Особые виды перемещения эффекта или заклинания — Удар Молнии — урон явно
электрический. Если тип урона неясен из названия
Обычно существо идет, бежит или скользит по земле. заклинания, то мастер определяет его на основании
Существа могут также использовать некоторые или все описания эффекта.
особые виды перемещения, описанные в параграфе
«Движение» раздела «Бой» данной главы. Получение урона
При принятии решения о возможности определенного
вида перемещения следует полагаться в первую Когда существу или объекту наносится урон, прибавь
очередь на здравый смысл. Слоны и лошади довольно результат к общей сумме нанесенного урона.
плохо лазают, а слизни, как правило, плохие прыгуны. [Примечание переводчика: урон не вычитается из
Основываясь на природе и анатомии существа, мастер Здоровья, а записывается отдельным показателем.]
Когда существо или объект получает половину урона, Бессилие
раздели результат на 2 и округли до ближайшего целого
числа. Урон уменьшается только раз, независимо от Бессильные персонажи беззащитны.
того, сколько раз это предписывается.
Бросок Судьбы
Нанесение урона
В конце каждого раунда бессилия брось d6. При 1 ты
Ты наносишь урон один раз за атаку. Если одна атака оказываешься при смерти. При 6 ты исцеляешь 1 урона
или эффект наносит урон нескольким целям, выпавший и ослаблен на 1 минуту. Любой другой результат ни на
результат применяется в каждом случае. что не влияет. Если после 3 последовательных раундов
ты все еще бессилен, ты теряешь сознание на 1d3 часов
Дополнительный урон и прекращаешь совершать броски судьбы. По истечении
этого времени ты исцеляешь 1 урона и ослаблен на 1
Во многих ситуациях атака может нанести минуту.
дополнительный урон. Любой дополнительный урон
применяется только в том случае, если атака наносит При смерти
урон сама по себе. Дополнительный урон,
происходящий из различных источников, складывается. Персонажи, находящиеся при смерти, бессознательны.

Последствия урона Бросок Судьбы

Существо или объект не имеют никаких последствий от В конце каждого раунда, в котором ты находишься при
получения урона до тех пор, пока общая сумма урона не смерти, брось d6. При 1 ты умираешь. При 6 ты
будет равна Здоровью. Если сумма полученного урона становишься бессильным. Любой другой результат ни на
сравняется со Здоровьем, существо становится что не влияет.
беспомощным (см. далее). Если общий урон объекту
сравняется с его Здоровьем, то он уничтожается. Исцеление урона
Сумма урона не может превысить Здоровье существа
или объекта; любой избыточный урон игнорируется. Существа исцеляют урон во время отдыха, посредством
снаряжения, определенных талантов и целительной
Мгновенная смерть магии. Когда существо исцеляет урон, оно уменьшает
сумму урона на сумму исцеления.
Существо умирает на месте, если получает урон, равный
своему Здоровью, из одного источника, к примеру — Отдых
атаки или падения.
Ты можешь отдохнуть не чаще раза в сутки. Отдых — это
Беспомощность период бездействия, который длится около 8 часов. В
это время ты можешь спать, медитировать, читать, есть
Существо становится беспомощным, когда сумма и пить, или выполнять другие, не требующие особых
полученного урона сравнивается со значением усилий задачи. Когда ты заканчиваешь отдых, ты
Здоровья. Став беспомощным, существо падает исцеляешь урон, равный значению Исцеления. Ты
навзничь. Существо остается беспомощным до тех пор, можешь продлить период отдыха до 24 часов. По
пока сумма полученного урона равняется значению истечении этого времени ты исцеляешь урон, равный
Здоровья. Если существо получает какой-либо урон в то удвоенному значению Исцеления.
время, когда оно беспомощно, оно умирает. Существа, Если что-то прерывает отдых более чем на 1 минуту,
отличные от персонажей игроков, становясь время, потраченное на него, будет потрачено впустую, и
беспомощными, либо умирают, либо падают без ты должен начинать все с начала, чтобы получить от
сознания на 1d3 часа, на усмотрение мастера. Игровые отдыха хоть какую-то пользу.
персонажи, однако, становятся бессильными и
совершают Броски Судьбы, чтобы определить, что с Смерть
ними происходит.
Когда существо умирает, оно становится объектом.
Мертвые существа не могут быть возвращены к жизни
исцелением урона.

Перерождение

Время, необходимое для возвращения смертной души в мир, зависит от нескольких факторов. Сильная личность,
долгая жизнь и мощная воля могут заставить душу задержаться в Преисподней на многие годы или даже
десятилетия. Оскверненным душам требуется еще больше времени, чтобы вернуться из Ада, так как дьяволы не
спешат отпускать тех, кто попал им в лапы. Где бы душа ни пребывала, в посмертии она постепенно утрачивает
остатки прежней сущности. Воспоминания и личность тают, пока душа не сводится к своей простейшей форме,
чистому листу, на котором будет написана новая жизнь.
Хотя у большинства смертных и не остается воспоминаний о прошлых жизнях, душе может сохранить несколько
переживаний: воспоминаний, отношений и особо сильных чувств. Смертные могут испытывать проблески
воспоминаний о предыдущих жизнях, когда сталкиваются с похожими обстоятельствами — запах духов, вид
ужасающего монстра или место, где они умерли. Мастер решает, насколько воспоминания полны, а ты решаешь,
как эти воспоминания влияют на персонажа.
Когда смертные существа умирают, их души Захват
отрываются от тел, немного скитаются, а затем уходят в Эффект от немощи зависит от размера существа. Если
заслуженное посмертие. Большинство погружается в размер захваченного существа равен или меньше, чем
Преисподнюю, где пребывают, пока их память и размер существа, захватившего его, захваченное
личность не расточатся. Души, запятнанные скверной, существо не может отойти от существа, которое
низвергаются в Ад. схватило его, пока оно не удалит немощь.
У бессмертных существ нет душ. Их суть связана с их Если размер захваченного существа больше, чем
телами, так что, когда они умирают, их суть дремлет в их размер существа, захватившего его, всякий раз, когда
гниющей плоти. Если тело возвращается к жизни, суть захваченное существо перемещается, существо,
также восстанавливается. захватившее его, может либо переместиться вместе с
ним (цепляясь за тело захваченного существа), либо
Возвращение из мертвых прекратить захват. (См. «Захват» для получения
дополнительной информации об осуществлении
Могучая магия позволяет мертвым жить вновь. Когда захвата, и «Побег» — об освобождении от захвата).
мертвое существо возвращается к жизни в своем
первоначальном теле, оно сохраняет все значения Изумление
атрибутов и характеристик — кроме урона, как Изумленное существо не может использовать действия,
отмечено в описании эффекта, который возвращает не может перемещаться и автоматически проваливает
существо к жизни, — которые имело на момент смерти. любые проверки.
Оно также получает 1d6 Безумия. Если это приводит к
помешательству, то существо остается в коме до новой
смерти. Пока существо в коме, оно бессознательно. Испуг
Испуганное существо совершает атаки и проверки с 1
Создание нового персонажа помехой или с 3 помехами, пока может видеть источник
немощи.
Если ты умрешь, и не будешь возвращен к жизни, твой
следующий персонаж начнет с целебным зельем в Навзничь
качестве компенсации за жестокий поворот судьбы, Упавшее существо лежит на земле. Другие существа
прервавший путь предыдущего персонажа. могут перемещаться сквозь его пространство. Упавшее
существо может ползти, воспринимать окружающее или
Немощи может использовать движение, чтобы встать. Упавшее
существо проходит проверки Силы и Ловкости с 1
Немощи описывают различные вредные эффекты, помехой. Существа, дотягивающиеся до упавшего,
которые изменяют или ограничивают обычные совершают все атаки против него с 1 преимуществом, в
возможности существа. Эффект, налагающий немощь, то время как существа, которые не могут дотянуться до
описывает, как долго она длится и что сделать, чтобы него, совершают атаки против его Защиты с 1 помехой.
удалить её. Если этого не указано, то немощь является
постоянной. Неподвижность
У обездвиженного существа Скорость снижается до 0 и
Беззащитность оно не получает пользы от бонусов к Скорости. Другие
Беззащитное существо не может защищать себя. Его существа совершают все атаки против обездвиженного
Защита равна 5, оно не может использовать действия, а существа с 1 преимуществом.
проверки атрибутов автоматически проваливаются. Тем
не менее, существо все еще может воспринимать Ослабление
окружающее и может проходить проверки Восприятия Ослабленное существо совершает атаки и проверки с 1
как обычно. помехой.

Бессознательность Отравление
Бессознательное существо не может действовать, Отравленное существо совершает атаки и проверки с 1
перемещаться или воспринимать окружающее. Защита помехой.
существа снижается до 5. Оно не может использовать
действия, не может перемещаться и автоматически Оцепенение
проваливает любые проверки. Оцепеневшее существо не может перемещаться или
использовать действия. Существо автоматически
Болезнь проваливает любые проверки. Другие существа
Больное существо совершает атаки и проверки с 1 совершают все атаки против оцепеневшего существа с 1
помехой. преимуществом.

Глухота Очарование
Оглушенное существо не слышит. Проверки Восприятия, Очарованное существо считает источник немощи
основанные на слухе, автоматически проваливаются. надежным союзником и другом. Очарованное существо
не может выбрать источник немощи целью атаки.
Замедление
Замедленное существо может действовать только в Ошеломление
медленный ход (см. «Бой»), его Скорость уменьшена Ошеломленное существо не может использовать
вдвое, и оно не получает пользы от увеличения действия.
Скорости.
Принуждение • Защита: объекты обычно имеют Защиту 5.
Принужденное существо не может использовать • Размер: объекты имеют Размер, так же, как и
действия или перемещаться. Вместо этого во время существа.
каждого быстрого хода (см. «Бой») существо, • Скорость: объекты, неспособные двигаться своими
наложившее немощь, может заставить принужденное силами, имеют Скорость 0.
существо перемещаться вплоть до значения Скорости
или использовать действие. Существо, наложившее Здоровье и повреждение
немощь, принимает все решения за принужденное
существо. Здоровье объекта зависит от его Размера и состава, а
его базовое Здоровье в 10 раз больше его Размера
Слепота (Размер х 10). Объекты, сделанные из хрупких
Ослепленное существо не может видеть. Он материалов, имеют половину базового Здоровья
рассматривает свое окружение как полностью (Размер х 5), а предметы, сделанные из камня или
застланное (см. Видимость). Другие существа металла, умножают свое базовое здоровье на 2 или
совершают атаки против Защиты или Ловкости более (Размер х 20).
ослепленного существа с 1 преимуществом. Проверки Объекты получают урон так же, как и существа.
Восприятия, основанные на зрении, автоматически Повреждения проявляется в объекте трещинами,
проваливаются. Наконец, Скорость ослепленных подпалинами и тому подобным. Когда сумма урона
существ становится равной 2, если только обычная сравняется со Здоровьем, объект уничтожается или
Скорость не ниже. оказывается бесполезным. Некоторые объекты
устойчивы или невосприимчивы к каким-либо
Сон источникам урона в зависимости от их размера или
Спящее существо падает навзничь и бессознательно. состава. Например, корабль невосприимчив к урону от
Другое существо, которое может до него дотянуться, кинжала, и меч вряд ли пострадает от холода или льда.
может использовать действие, чтобы разбудить его.
Если не указано иное, получение урона прекращает Носимые объекты
немощь.
Носимые предметы обычно не получают урон от атак,
Усталость если только эти предметы не являются целью.
Уставшее существо совершает атаки и проверки с 1
помехой. Разрушение объектов

Множественные немощи Вместо того, чтобы наносить урон, чтобы нарезать или
разбить объект, ты можешь просто применить грубую
Если ты получаешь уже имеющуюся немощь, она не силу, чтобы сломать его. К примеру, выбить дверь
производит никакого дополнительного эффекта, но ты ногой, разбить стекло или пережечь веревки.
должен удалить каждый экземпляр немощи, чтобы Когда ты пытаешься сломать объект, соверши
прекратить её. Например, если ты получил отравление проверку Силы. За каждый уровень Размера, на
от укуса ядовитой змеи, а затем отравление от укуса который объект больше тебя, ты получаешь 1 помеху.
ядовитого паука, ты остаешься отравленным до тех пор, На усмотрение мастера могут быть применены
пока не удалишь оба отравления. дополнительные помехи или преимущества, в
зависимости от состава объекта.
Окружающая среда
Дальность и дистанция
Игра проходит в воображаемой среде, наполненной
существами, препятствиями и опасностями, видимыми Дальность оружия и заклинаний, в разрезе выбора
и невидимыми. целей и исходной точки воздействия, делится на
несколько дистанций.
Объекты • Ты: ты сам являешься целью, или же эффект исходит
от тебя или точки в твоем пространстве. Ты всегда
Объектами являются неодушевленные вещи, такие как находишься в пределах этой дистанции от себя.
двери, шторы, статуи, лестницы и даже мертвые • Досягаемость: цель или исходная точка должны
персонажи. Объекты могут быть повреждены и находиться в пределах досягаемости, и ты должен быть
уничтожены. в состоянии коснуться ее. Если ты пытаешься коснуться
нежелающего того существа, ты должен
Атрибуты совершить атаку Силой или Ловкостью против Ловкости
цели. При успехе ты касаешься цели.
Сила и Ловкость объектов равняются 0. У них нет • Ближняя: цель или исходная точка должны
Интеллекта и Воли, и они, таким образом, игнорируют находиться в пределах 5 метров от вас.
атаки против этих атрибутов и эффекты, которые • Средняя: цель или исходная точка должны находиться
позволяют проверки этих атрибутов. Объекты в пределах 20 метров от вас.
невосприимчивы к немощам. • Дальняя: цель или исходная точка должны находиться
• Восприятие: объекты обычно не имеют Восприятия. в пределах 100 метров от вас.
• Крайняя: цель или исходная точка должны находиться
Разумные объекты в пределах 500 метров от вас.
Разумные объекты, такие как конструкты, являются • Видимость: ты должен видеть цель или исходную
точку.
существами и действуют по правилам существ. Такие
объекты могут иметь значения Интеллекта и Воли,
Восприятие и прочие возможности.
Видимость Принятие решений

Плохое освещение, осадки и туман уменьшают Хотя ты можешь делать (или, по крайней мере,
видимость. Область, а также существа и объекты внутри пытаться) все, что захочешь, легче будет представлять,
нее могут быть частично, сильно или полностью что происходит и принимать правильные решения,
застланы. основываясь на деталях персонажа и сюжете, в которой
• Частичное застилание: дождь, легкий снег, туман и вы играете. Ты можешь вдохновиться на принятие
тени частично застилают область. Находящееся в решений разными источниками, некоторые из которых
частично застланной области видно, но наблюдатели не описаны здесь.
могут разобрать мелкие детали. Для существа,
смотрящего в частично застланную область, любой Предыстория
бросок с использованием зрения будет совершаться с 1
помехой. Ты определяешь предысторию своего персонажа при
• Сильное застилание: проливной дождь, снег и густой создании. В предыстории описываются разные события,
туман сильно застилают область. Находящееся в такой пережитые персонажем до начала сюжета, которые
области едва видно. Для существа, смотрящего в сильно могут послужить опорой твоему воображению.
застланную область, любой бросок с использованием Например, персонаж, который начинал как крестьянин,
зрения будет совершаться с 2 помехами. может быть суеверным, нерешительным или не
• Полное застилание: существа и объекты в полностью доверять магии.
застланных областях не видны, потому что они
находятся в темноте или ослепляющих условиях, Личность
например, в буране. Существа в полностью застланной
области ослеплены. Твоему персонажу следует иметь характерные
особенности личности. Они могут помочь тебе решить,
Освещенность как он будет поступать в определенных ситуациях, хотя
время от времени он вполне может идти наперекор
В игре используются три уровня освещения. себе. Например, персонаж, описанный как «весьма
• Свет: солнце, луна, факелы, свечи и другие источники серьезный», может не находить шутки гремлина
света освещают области. Видящее существо может смешными.
видеть в освещенной области все, что находится в его
поле зрения и не скрыто. Тьма становится тенью на Связи
расстоянии от источника света, равном удвоенному
радиусу света. Когда ты играешь, ты взаимодействуешь с другими
• Тень: тень является переходом между светом и тьмой. игроками, а также с их персонажами. Вы можете быть
Непрямое освещение, слабое свечение и лунный свет друзьями или незнакомы в реальной жизни, но в игре
создают область тени. Область, погруженная в тень, вы должны попытаться придерживаться отношений
считается частично застланной. между персонажами. Даже если вы лучшие друзья с
• Тьма: полное отсутствие света. Область, погруженная другим игроком, ваши персонажи могут презирать друг
во тьму, считается полностью застланной. друга. Возможно, ты только что встретил другого игрока,
но ваши персонажи — друзья детства.
Невидимость При отыгрывании связей между персонажами
учитывайте удобство других игроков. Если твой
Невидимое существо или объект не могут быть увидены персонаж имеет любовные отношения с персонажем
другими существами, использующими нормальные другого игрока, выражай его настолько, насколько
чувства. Оно считается полностью застланным и может, далеко готов зайти тот игрок. Аналогично, если твой
таким образом, скрываться где угодно. Невидимое персонаж ненавидит другого персонажа, ты рискуешь
существо совершает атаки против Защиты или Ловкости разрушить игру, активно действуя против него, если
цели, которая не может его видеть, с 1 преимуществом. другой игрок не захочет отыгрывать эти отношения.
Невидимые существа все еще шумят, оставляют следы Перед игрой все должны обсудить связи своих
и колеблют жидкости. Облака пыли и дыма также могут персонажей друг с другом, чтобы найти наилучшие
раскрывать их местонахождение. В таких условиях способы описания отношений.
невидимое существо считается находящимся в сильно
застланной области. Опционально: отношения персонажей

Отыгрыш Персонажи, составляющие вашу группу, имеют друг с


другом отношения. Твой персонаж может быть
Отыгрыш включает в себя все решения, которые мастер дружелюбен к некоторым членам и враждебен другим.
и игроки принимают о существах и персонажах, Определение того, как твой персонаж относится к
которыми управляют. Эти решения могут быть другим членам вашей группы, даст тебе подсказки о
простыми — описание речи или действий персонажа, том, как отыгрывать своего персонажа при
или выбор цели для атаки. В других случаях игрок взаимодействии с соратниками.
может позволить предыстории, личности и событиям Когда твой персонаж присоединяется к группе, ты
прошлых игр определять, что делает его персонаж. можешь выбрать двух других персонажей. Ты можешь
Разные люди предпочитают разную глубину иметь положительную связь с одним и отрицательную
отыгрыша. Некоторым нравится погружаться в игру, связь с другим. Со всеми остальными в группе связи
говоря от лица персонажей или представляя их нейтральные. Ты можешь поделиться своим
раскрашенными миниатюрами. Другие просто отношением с другими игроками или хранить его в
описывают, что делают и говорят их персонажи. Нет тайне, на свой выбор. Однако мастеру эти связи ты
единственно верного способа отыгрыша; если все описать должен.
хорошо проводят время, то вы играете правильно.
Положительные Социальное взаимодействие

Положительная связь отражает чувства восхищения, Социальное взаимодействие обычно осуществляется через
дружбы, доверия и, возможно, любви. Когда ты получаешь отыгрыш. Если ты хочешь поговорить с другим персонажем,
1 на преимуществе, полученном от персонажа, с которым у ты говоришь от лица персонажа или описываешь, что он
тебя положительная связь, ты можешь перебросить сказал. Мастер и другие игроки делают то же самое.
преимущество. Тебе придется использовать новый
результат, даже если это опять единица. Социальный конфликт

Отрицательные Мастер может потребовать совершения атаки, когда ты


пытаешься изменить поведение или убеждения другого
Отрицательная связь показывает, что твой персонаж существа посредством разговора в небоевой ситуации.
испытывает сильные чувства отвращения, ревности, Эти броски обычно не применяются в бою, если только
презрения или недоверия. Когда ты получаешь 6 на мастер не решит иначе. Во время социального
преимуществе, полученном от персонажа, с которым у тебя взаимодействия по большей части используются
отрицательная связь, ты должен перебросить Интеллект и Воля. Атака совершается против атрибута,
преимущество. Тебе придется использовать новый лучше всего описывающего, как существо будет
результат, даже если это опять шестерка. сопротивляться твоему влиянию.
Обычно, когда ты взаимодействуешь с существом, оно
Нейтральные должно тебя понимать. Если у вас нет общего языка,
мастер может позволить совершить бросок, если ты
Нейтральная связь указывает на отсутствие особо сильных хочешь попытаться донести основную идею, возможно,
чувств. Ты можешь быть дружелюбным к персонажу, с с 1 или более помехами.
которым у тебя нейтральная связь, или ты можешь с ним Когда ты совершаешь атаку в социальном
спорить и пререкаться. взаимодействии, а результат броска равен 0 или ниже,
Независимо от того, что ты о нем думаешь, твое мнение об твоя попытка приводит к итогу, противоположному
этом персонаже недостаточно сильное, чтобы изменить желаемому. Существо, с которым ты надеялся
взаимодействие с ним. подружиться, становится враждебным, существо,
которое ты пытался переубедить, укрепляется во
Изменение отношений мнении, а существо, которое ты запугивал, смеется над
твоими угрозами. Дальнейшие попытки взаимодействия
Когда уровень группы увеличивается, ты можешь изменить с существом в прежнем ключе могут автоматически
свои отношения. Любое изменение в отношениях должно проваливаться, или же неудачный бросок может
исходить из игровых событий. Например, у тебя может быть наложить 1 или более помех, на усмотрение мастера.
отрицательная связь с персонажем, но она может • Участие: ты пытаешься улучшить отношение к себе,
измениться на нейтральную или позитивную, если этот добиться благосклонности или утешить кого-нибудь.
персонаж серьезно рисковал, чтобы помочь тебе. Точно так Чтобы подружиться с существом, соверши атаку Волей
же положительная связь может стать нейтральной или против его Воли. При успехе существо становится
отрицательной, если персонаж предает тебя, ставит тебя в дружелюбным к тебе. Ты можешь осуществлять
неловкое положение или отвергает твое внимание. дальнейшие социальные взаимодействия с этим
существом с 1 преимуществом, на усмотрение мастера.
Развитие сюжета • Обман: ты пытаешься выдать ложь за правду, сделать
неправдоподобное достоверным или блефуешь. Чтобы
Выдуманный мир игры открыт для вас, но ты и другие обмануть существо, соверши атаку Интеллектом против
игроки работаете сообща, чтобы рассказать конкретную его Интеллекта. При успехе, существо верит в твою
историю и выполнить поставленную задачу. Ваши решения ложь, пока она не раскроется.
должны, как правило, служить для развития истории. • Запугивание: ты используешь слова, физическую боль
Неплохо иногда забыть об основном сюжете, но не тогда, или язык тела, чтобы угрожать другому существу и
когда это расстраивает других игроков, работающих над заставить его сотрудничать. Соверши атаку Волей (или
задачей. Даже если твой персонаж имеет отрицательные Силой, если причиняешь боль) против Воли существа.
связи с некоторыми или большинством членов вашей При успехе существо поступает по-твоему.
группы, вас все еще объединяет общая цель. • Убеждение: ты пытаешься убедить существо
подвергнуться риску, раскрыть тайну или сделать что-то
Удача против своих принципов, например, принять взятку.
Соверши атаку против Воли существа. При успехе ты
Мастер выдает Удачу за исключительный отыгрыш, за убеждаешь существо поступить по-твоему.
подачу хороших идей группе, за проворачивание • Насмешка: ты пытаешься разозлить существо и
великолепного трюка или за что-нибудь еще, делающее побудить его к насилию. Соверши атаку Интеллектом
игру более увлекательной. Получив Удачу, ты можешь против Воли существа. При успехе, существо разозлится
потратить её на повышение шансов, когда будет нужно. на тебя и на всех или всё, выбранное тобой при
Если у тебя есть Удача, ты можешь потратить её одним из осуществлении попытки. Существо действует так, как
следующих способов: мастер посчитает подходящим на основании насмешки.
• Когда результат броска d20 является провалом, ты Задетое насмешкой существо может атаковать, вопить
можешь потратить Удачу, чтобы превратить провал в успех. или просто стать враждебным.
• Когда другой игрок бросает d20, ты можешь потратить
Удачу, чтобы прибавить 2 преимущества к броску.
• Когда какой-либо игрок (включая тебя) бросает d6, ты
можешь потратить Удачу, чтобы заменить результат на 6.
После того, как ты потратишь Удачу, её у тебя не будет,
пока мастер не выдаст её снова.
Бой Быстрые ходы

Бой происходит, когда одно или несколько существ Существо, которое совершает быстрый ход, может либо
атакуют другое существо или группу существ. Поскольку использовать действие, либо переместится в пределах
в бою ставки очень высоки, время в игре замедляется, расстояния, определяемого значением Скорости. Оно не
чтобы позволить каждому участнику внести свой вклад. может сделать и то, и другое.

Поле боя Медленные ходы

Перед началом боя, мастер описывает сцену и Существо, которое совершает медленный ход, может
рассказывает важные детали о поле боя, области, где использовать как действие, так и перемещение в пределах
будет проходить битва. Мастер может набросать поле расстояния, определяемого значением Скорости. Оно
боя на бумаге, использовать карту или просто описать может использовать действие в любой момент во время
местность. перемещения.
Для некоторых компаний точность позиционирования
важнее, чем для других, но, в любом случае, каждому Конец раунда
неплохо хотя бы иметь представление о том, где
находится его персонаж в начале боя. Мастер может Конец раунда означает переход от одного раунда к другому.
определить расстановку, исходя из предшествующих Некоторые эффекты срабатывают в конце раунда. Как и в
началу боя событий, или спросить игроков. Некоторые других частях раунда, сначала срабатывают эффекты,
компании используют миниатюры, жетоны или монеты произведенные игроками или влияющие на них. Затем
для отслеживания позиций, в то время как другим срабатывают эффекты, контролируемые мастером, —
достаточно воображения. заклинаний, существ и прочие.
Если в описании эффекта сказано, что он длится 1 раунд,
Осведомленность и внезапность то он длится 1 полный раунд, то есть, до конца следующего
раунда.
В большинстве случаев атакуемые существа знают, что Бой заканчивается, когда все существа с одной стороны
на них нападают. Если существа с одной стороны сдаются, убегают или лежат мертвыми. В противном случае
прячутся от другой, появляются из ниоткуда или застают начинается новый раунд, и бой продолжается.
противника спящим или занятым чем-то другим, то у
них есть шанс застать его врасплох. Первый раунд
Если мастер решает, что неожиданное нападение
возможно, все, кто может быть захвачен врасплох, Перед началом первого раунда примени любые эффекты,
проходят проверку Восприятия. При провале существо которые уже действуют, но срабатывают в конце раунда.
становится изумленным до конца первого раунда. Затем бой продолжается как обычно.

Состав раунда Пример раунда

Бой делится на 10-секундные отрезки времени, Шон (играющий человека-воина), Анжела (человек-плут),
называемые раундами. Раунд состоит из трех частей: Джерри (человек-маг) и Давид (человек-жрец) являются
быстрого хода, медленного хода и конца раунда. группой. Их герои изучают древние развалины. Из тени их
Во время каждого раунда игроки, которые хотят атакуют четыре гигантские крысы. Никто не захвачен
совершить ход (быстрый или медленный), делают это в врасплох, и начинается битва.
соответствующую часть раунда, в любом порядке на
свой выбор. Как только игрок заканчивает свой ход, он Быстрые ходы
не может сделать еще один ход до конца этого раунда.
Если игроки не могут решить, кто действует первым, то Сначала ходят игроки. Джерри решает совершить
решает мастер, или же игроки бросают d6, при этом быстрый ход и использует действие, чтобы атаковать
приоритет будет у игрока, который выбросит больше. крысу заклинанием, убивая её.
После того, как все игроки заканчивают ходы в
определенную часть раунда, начинают действовать Шон делает быстрый ход, используя действие для налёта
существа под контролем мастера, в любом порядке. Как на одну из крыс. Как отмечено в описании налёта далее в
только существо заканчивает свой ход, оно не может этой главе, Шон может и перемещаться, и атаковать,
сделать еще один ход до конца этого раунда. но совершая атаку с 1 помехой.
Анжела и Давид ждут медленных ходов.

Маркеры ходов

Ты можешь использовать двухсторонний маркер ходов — монету, покерную фишку или карту, чтобы
отслеживать, на какой стадии раунда вы находитесь. Одна сторона представляет собой быстрые ходы и
находится лицом вверх в начале раунда; другая представляет собой медленные ходы. Как только все желавшие
завершают быстрые ходы, быстрые ходы делает мастер и переворачивает маркер. Все оставшиеся игроки и
существа, контролируемые мастером, совершают медленные ходы. После применения каких-либо эффектов в
конце раунда, мастер переворачивает маркер обратно на сторону быстрых ходов.
Гораздо удобнее будет, если у каждого игрока будет свой маркер. Когда игроки совершают ходы, они кладут
свои маркеры перед собой нужной стороной вверх, исходя из того, в какой ход собираются действовать.
Теперь, когда все игроки, которые решили действовать, • Свободные атаки: Если движение твоего скакуна
сделали это, мастер может совершить быстрые ходы приведет к свободной атаке (см. Бой), атакующий выбирает,
одной или несколькими крысами. Крыса, на которую налетел атаковать тебя или скакуна.
Шон, использует действие, чтобы атаковать персонажа • Падение навзничь: если атака или эффект сбивают тебя с
Шона. Остальные крысы ждут медленных ходов. ног, пока ты верхом, ты падаешь навзничь со скакуна в
пределах 1 метра. Пространство, в которое ты
Медленные ходы приземляешься, находится в противоположном
направлении от источника атаки или эффекта.
Опять же, игроки ходят первыми. Поскольку Анжела и Давид Если падает твой скакун, вы оба падаете навзничь в одном
еще не ходили, они начинают действовать. Анжела пространстве. Ты также должен пройти проверку Ловкости.
подходит к крысе, с которой сражается Шон, а затем При провале ты получаешь урон, равный 1d6 + Размер
атакует её малым мечом. Давид подходит к той же крысе и скакуна, и становишься неподвижным и не можешь встать,
атакует её топором. Крыса умирает. пока скакун не встанет или не сдвинется с тебя. Ты можешь
использовать действие, пока ты неподвижен, чтобы пройти
Теперь ходят последние две крысы, перемещаясь и нападая проверку Ловкости, с 1 помехой за каждый пункт Размера,
на Анжелу и Давида. К сожалению, персонаж Дэвида на который скакун превосходит тебя. При успехе ты больше
получает урона достаточно, чтобы стать беспомощным и не неподвижен и можешь встать как обычно.
бессильным.
Лазание
Конец раунда
Лазая, ты поднимаешься, спускаешься или движешься
Давиду нужно сделать Бросок Судьбы (бросить d6), чтобы вдоль вертикальной поверхности, используя веревку,
узнать, что происходит с его персонажем. Он выбрасывает лестницу или опоры. Поверхность также считается
3. Его персонаж остается бессильным. пересеченной местностью.
Мастер может потребовать проверки Силы, чтобы понять,
Более никаких эффектов не срабатывает, поэтому можешь ли ты подняться по поверхности с
начинается новый раунд. немногочисленными опорами или покрытой смазкой или
еще чем-то скользким, или если тебя отвлекают или же ты
Перемещение спешишь. Сложные условия могут наложить 1 или более
помех. Если результатом броска является провал, ты
Во время своего хода ты можешь переместиться на перестаешь двигаться в этом ходу. Если результат броска
расстояние, равное значению Скорости в метрах. В быстрый равен 0 или меньше, ты срываешься.
ход ты можешь перемещаться или использовать действие,
но не и то, и другое. В медленный ход ты можешь Ползание
переместиться и использовать действие в любой момент
перемещения. Упавшие навзничь существа могут перемещаться только
Во время перемещения ты можешь использовать любые ползком. Ты ползешь вдвое медленнее осторожного
особые формы движения, в принципе тебе доступные: перемещения, темп дополнительно снижается на
удержание равновесия, скалолазание, плавание, верховая пересеченной местность или в узких местах вплоть до
езда и т. д. Ниже приводятся правила этих особых форм минимума Скорости в 1.
движения. • Упасть навзничь: ты можешь добровольно упасть на
землю. Ты можешь упасть навзничь в бою, не используя
Верховая езда перемещение.
• Встать: ты можешь встать, используя действие или
Ты едешь, пока сидишь на скакуне. перемещение в бою.
• Скакун: Скакун — любое существо, большее, чем ты, и
готовое нести тебя в качестве всадника. Полет
• Седлание и спешивание: ты используешь перемещение,
чтобы оседлать или спешиться с существа в пределах Если ты можешь летать, ты можешь перемещаться
досягаемости. настолько далеко, насколько позволяет Скорость, в любом
• Общее пространство: У тебя и твоего скакуна общее направлении, оставаясь в воздухе столько, сколько
пространство. Однако любой эффект, который исходит от пожелаешь. Ты падаешь на землю, если тебя собьют,
тебя, возникает в твоем пространстве, а не в пространстве Скорость упадет до 0 или ты не сможешь использовать
твоего скакуна. действия.
• Отдельные существа: хоть вы и занимаете общее Мастер может потребовать проверки Силы, чтобы понять,
пространство, ты и скакун — отдельные существа. можешь ли ты оставаться в воздухе в условиях
• Действия: ты и твой скакун ходите одновременно и турбулентности. При провале ты падаешь.
имеете одно действие на двоих. Если ты используешь
действие для атаки, ты или твой скакун совершаете атаку. Прыжок
Ты можешь выбрать, чтобы и ты и твой скакун атаковали
одним действием, но тогда каждый совершает атаку с 2 Ты прыгаешь, чтобы спуститься на поверхность,
помехами. Ты и твой скакун можете атаковать расположенную ниже тебя, или достичь чего-то выше тебя.
одновременно только один раз в течение каждого раунда, Также ты прыгаешь, когда пытаешься преодолеть
независимо от того, сколько атак вы можете сделать. препятствие без лазания или обхода.
Если ты не можешь использовать действия, скакун • Прыжок вверх или вниз: при прыжке вниз ты
использует действие в соответствии со своим характером. благополучно приземляешься, если поверхность менее, чем
Если скакун не может использовать действия, ты в 5 метрах ниже вас. Если ты попытаешься спрыгнуть ниже,
действуешь независимо от него. ты вместо этого упадешь.
• Скорость: ты используешь Скорость скакуна вместо своей. Ты можешь подпрыгнуть на 30 сантиметров за каждую
единицу полного модификатора Ловкости, если тебе
удалось разбежаться не менее 2 метров, или же половины Действия
модификатора Ловкости, если не удалось (минимум 30
сантиметров). Если ты попытаешься прыгнуть выше, мастер Ты можешь использовать одно действие за раунд для
может потребовать проверки Ловкости. осуществления какого-либо маневра. Обычные маневры
Прыжок может быть частью перемещения в бою. Вычти включают в себя следующее:
количество метров по вертикали, на которые ты
собираешься прыгнуть, из общего расстояния, на которое ты Атака •Использование предмета •Оборона
можешь переместиться в свой ход. Ты падаешь навзничь Отход •Перезарядка •Подготовка •Поиск
или разбиваешься, если достигнешь предела перемещения Помощь •Прекращение эффекта •Рывок
прежде, чем завершишь прыжок. Сокрытие •Сосредоточение
Сотворение бытового заклинания •Стабилизация
• Перепрыгивание: ты можешь прыгать горизонтально на
количество метров, равное 2 + модификатор Ловкости
Атака
(минимум 1 метр). Если тебе удалось разбежаться не менее
2 метров перед прыжком, увеличь расстояние на 2 метра. Ты используешь оружие, боевое заклинание или что-то еще,
Если ты попытаешься прыгнуть дальше, мастер может наносящее вред или мешающее другому существу или
потребовать проверки Ловкости. объекту. Подробнее см. «Применение атак».
Прыжок может быть частью перемещения в бою. Вычти
количество метров по горизонтали, на которые ты Использование предмета
собираешься прыгнуть, из общего расстояния, на которое ты
можешь переместиться в свой ход. Ты падаешь навзничь, Ты взаимодействуешь с предметом, который держишь в
если достигнешь предела перемещения прежде, чем руках или несешь на себе, или с объектом в пределах
завершишь прыжок. Ты можешь разбиться, если пытаешься досягаемости. Примеры включают вскрытие замка,
перепрыгнуть яму или пропасть. извлечение предмета из кошеля или рюкзака, или
зажигание факела.
Скрытное перемещение
Оборона
Ты пытаешься двигаться, не издавая звука, когда ты
крадешься. Чтобы сделать это, ты должен получить успех в Когда ты защищаешься, до конца раунда все атаки против
тебя совершаются с 1 помехой, а ты проходишь все
проверке Ловкости. В случае провала, находящиеся
проверки на противостояние атакам с 1 преимуществом.
неподалеку существа могут тебя услышать. Если результат Это заканчивается, если ты не можешь использовать
броска равен 0 или меньше, ты издаешь громкий шум. действия, например, когда ты получаешь ошеломление,
В зависимости от поверхности, к проверке Ловкости могут оцепенение или бессознательность.
применяться помехи или преимущества. Довольно трудно
красться по гравию или битому стеклу, которые дают 1 или Отход
более помех к броску. Если в области высокий уровень
естественного шума, например, на фабрике всё лязгает и Ты перемещаешься до половины Скорости. Это
гудит, то это может дать 1 или более преимуществ к броску. перемещение не провоцирует свободных атак.

Плавание Перезарядка

Перемещаясь, ты можешь плавать в жидкостях. Плавание Выбери оружие в пределах досягаемости, имеющее
считается перемещением по пересеченной местности. свойство "перезарядка" (например, арбалет). Если у тебя
Мастер может потребовать проверки Силы, чтобы есть боеприпасы нужного типа, ты перезаряжаешь оружие.
увидеть, можешь ли ты плыть через бурные воды. При
провале ты не продвигаешься вперед. Если результат Подготовка
броска равен 0 или меньше, ты тонешь. (См. Доспехи и
Ты готовишься к действию при возникновении
Одежда в Главе 3 для получения дополнительной определенного события. Выбери один маневр, которое
информации о плавании в доспехах и см. раздел об обычно используешь для выполнения действия, например,
автоматонах в Главе 1.) атаку или отход. Затем опиши, какое событие должно
произойти, чтобы ты его выполнил. Это триггер.
Телепортация Если триггер происходит до конца раунда, ты можешь
использовать спровоцированное действие для выполнения
Магия позволяет тебе мгновенно переместиться с одного маневра. Ты совершаешь любую атаку или проверку,
места на другое. Когда ты телепортируешься, ты исчезаешь необходимую для маневра, с 1 преимуществом. В
с места, которое ты занимаешь, и немедленно возникаешь в противном случае ничего не происходит.
месте назначения. Это перемещение игнорирует любые Например, Бобби действует в быстром ходу и использует
препятствия и пересеченную местность между тобой и действие, чтобы подготовить атаку против первого врага,
пунктом назначения. который приблизится к нему. Когда враждебный волк
подходит для укуса, Бобби использует спровоцированное
Удержание равновесия действие, чтобы ударить его мечом, совершая атаку с 1
преимуществом.
Ты удерживаешь равновесие, когда движешься по
Поиск
ненадежной поверхности, такой как лед или узкий выступ.
Такие поверхности также считаются пересеченной Ты пытаешься найти скрытое существо или объект. Пройди
местностью. Когда ты ступаешь на ненадежную проверку Восприятия, чтобы найти скрытый объект или
поверхность, ты должен пройти проверку Ловкости соверши атаку Восприятием против Ловкости скрытого
(характер поверхности может наложить 1 или более помех). существа. При успехе существо или объект больше не
При провале ты перестаешь двигаться в этом ходу. Если скрыты от тебя и любого другого существа, с которым ты
результат броска равен 0 или меньше, ты падаешь навзничь делишься своим знанием.
или срываешься вниз с шаткого карниза.
Помощь
Спровоцированные действия
Выбери одно существо в радиусе 5 метров от тебя, которое
может видеть тебя и понимает, что ты говоришь. Пройди В дополнение к действиям, большинство существ могут
проверку Интеллекта. При успехе, цель совершает использовать одно спровоцированное действие каждый
следующую атаку или проверку до конца раунда с 1 раунд. Существа используют спровоцированные действия
преимуществом. для реагирования на конкретные события, которые
вызывают их использование, отсюда и название.
Прекращение эффекта

Выбери один эффект, созданный тобой с помощью Прочие действия


заклинания или таланта. Эффект заканчивается.
Ты можешь попытаться сделать что-нибудь здесь не
Рывок описанное. Ты ограничен только своим воображением.
Когда ты пытаешься сделать что-то, выходящее за
Ты перемещаешься вплоть до удвоенной Скорости. пределы правил, мастер решает, возможно ли это
действие и сколько времени потребуется.
Сокрытие

Ты можешь попытаться скрыться, если тебя за тобой не Почти все существа могут использовать спровоцированные
следят и ты находишься в сильно застланой области или действия для совершения свободной атаки, описанной в
имеешь укрытие в три четверти или лучше от объекта (см. следующем разделе. Существа могут также использовать
Укрытие). спровоцированные действия для применения некоторых
Пройди проверку Ловкости. При успехе ты прячешься. Ты талантов и заклинаний.
остаешься скрытым до тех пор, пока условия, позволившие
тебе спрятаться, не изменятся, или ты не сделаешь что- Триггер
нибудь, что могло бы тебя выдать (например, закричишь,
атакуешь или сотворишь заклинание). К примеру, если ты Любая деятельность, которая включает использование
находишься в темноте, ты будешь раскрыт, если область спровоцированного действия, также определяет условие,
осветят. Точно так же, если ты прячешься за стеной, ты при котором ты можешь его использовать. Условие,
больше не будешь скрыт, если кто-то переместится в называемое триггером, может быть широким, например «в
положение, с которого стена тебя не прикрывает. свой ход», или узким, например «когда существо
Пока ты скрыт, другие существа не могут тебя добровольно покидает предел досягаемости». При
воспринимать. Как правило, это означает, что существо не
соблюдении условий, ты можешь использовать
может выбрать тебя в качестве цели для атаки, хотя ты по-
прежнему подвергаешься воздействию площадных спровоцированное действие, если еще не использовал его в
эффектов. Существо может, предположив твое этот раунд.
местоположение, совершить атаку с 3 помехами. Даже при Когда ты используешь спровоцированное действие, ты
успехе атака попадает, только если предположение верно. выполняешь его немедленно, даже если это прервет ход
Кроме того, когда ты скрыт, ты совершаешь атаки против другого существа.
Защиты или Ловкости целей, от которых ты скрыт, с 1
преимуществом. Свободная атака

Сосредоточение Когда существо в пределах твоей досягаемости


добровольно эти пределы покидает, ты можешь
Некоторые эффекты заклинаний и таланты требуют от тебя использовать спровоцированное действие, чтобы
сосредоточиться, чтобы поддерживать их работу. Если ты совершить атаку против этого существа оружием ближнего
сосредотачиваешься на эффекте, эффект продолжается до боя, которым ты орудуешь.
конца следующего раунда, вплоть до максимального
количества времени, разрешенного заклинанием. Пример спровоцированного действия
Дженнифер имеет возможность использовать
Прерывание сосредоточения
свободную атаку во время быстрого хода, но поскольку
Если ты получишь урон или Безумие во время она собирается применить Раскрытие Слабости
сосредоточения, ты должен пройти проверку Воли. При (талант разведчика) спровоцированным действием во
провале ты перестаешь сосредотачиваться и эффект время медленного хода, она выбирает не совершать
немедленно заканчивается. свободную атаку.

Сотворение бытового заклинания Незначительные действия

Ты сотворяешь бытовое заклинание (не считающееся Некоторые действия настолько незначительны, что ты
атакой) и применяешь его эффекты. См. Главу 7 для можешь просто совершить их в свой ход, не используя
получения более подробных сведений о заклинаниях. действие, спровоцированное действие или перемещение, к
примеру — взять или бросить предмет, достать или убрать
Стабилизация оружие, открыть или закрыть дверь.
Как правило, ты можешь выполнить одно незначительное
Выбери одно беспомощное существо в пределах действие во время быстрого хода или два в течение
досягаемости. Пройди проверку Интеллекта, с 1 помехой, медленного хода. Ты можешь сделать больше, если не
если оно при смерти. При успехе цель исцеляет 1 урона. будешь перемещаться или использовать действие в своей
ход, или если позволит мастер.
Атаки
Варианты рукопашной атаки
Ты совершаешь атаку, когда пытаешься нанести вред или
помешать существу, или повредить объект. Как правило, ты Когда ты совершаешь атаку оружием ближнего боя, ты
определяешь исход атаки, делая бросок. Существует можешь выбрать один из следующих вариантов. Ты
несколько видов атак. должен сделать выбор до совершения атаки.
• Натиск: ты совершаешь атаку с 1 помехой. При успехе,
Атака оружием ближнего боя и ты и цель перемещаетесь на количество метров,
равное твоему модификатору Силы, в одном
Ты атакуешь оружием ближнего боя, которым вооружен, направлении.
размахивая им или бросая его в цель. • Осторожная атака: ты совершаешь атаку с 1 помехой,
но следующее существо, совершающее атаки против
Выбор цели твоей Защиты до конца раунда, делает это с 1 помехой.
Выбери одно существо или объект. Цель должна быть в • Выпад: ты можешь увеличить предел досягаемости на
пределах досягаемости или, если ты используешь оружие со 1 метр, но ты совершаешь атаку с 1 помехой.
свойством "метательное" (например, копье), в пределах • Подвижная атака: ты совершаешь атаку с 1 помехой.
дальности оружия.
При успехе, твое перемещение не провоцирует
Совершение атаки свободные атаки от цели до конца раунда.
Соверши атаку против Защиты цели. Как правило, ты • Опрокидывающая атака: ты совершаешь атаку с 1
используешь Силу для атаки с оружием ближнего боя. помехой. При успехе, если цель твоего Размера или
Оружие со свойством "точное" (например, кинжал) меньше, она должна пройти проверку Ловкости. При
позволяет использовать Ловкость вместо Силы для атаки. провале проверки цель падает навзничь.
Подробнее см. Варианты рукопашной атаки.
Атака с двумя оружиями
Результат атаки
При успехе атака достигает цели и ты наносишь урон
оружием, который можно найти в главе 3. Цель получает Если ты несешь оружие в каждой руке, и ни одно из них не
урон, равный результату броска урона. громоздкое (см. главу 3), ты можешь использовать действие
При провале атака проходит мимо цели. для атаки ими одновременно. Ты можешь использовать их
для атаки одной цели или для атаки двух разных целей.
Атака с оружием дальнего боя Если ты атакуешь одну цель, ты атакуешь оружием в
основной руке, совершая атаку с 2 помехами. При успехе, ты
Ты совершаешь атаку с оружием дальнего боя, которым наносишь обычный урон от этого оружия плюс
вооружен, стреляя боеприпасами в цель. дополнительный урон от оружия в другой руке.
Если ты атакуешь две цели, ты атакуешь оружием в
Выбор цели основной руке одну цель, а затем атакуешь другую оружием
Выбери одно существо или объект не дальше, чем в два во второй руке. Ты совершаешь обе атаки с 3 помехами.
раза больше дальности оружия. В случае если ты атакуешь щитом, щит теряет свойство
(См. «Дальнобойный выстрел» для атаки вне стандартной "защитное" (см. главу 3) до конца раунда.
дальности оружия).
Атака предметом
Совершение атаки
Соверши атаку против Защиты цели. Как правило, ты Ты можешь совершить атаку посредством опасного
используешь Ловкость для атаки с оружием дальнего боя. предмета, не являющегося оружием, например бомбы или
Подробнее см. Варианты стрелковой атаки.
колбы с кислотой или маслом. Правила использования
Результат атаки таких предметов описывают, как разрешать эти атаки.
При успехе атака достигает цели, и ты наносишь урон Правила, касающиеся атак импровизированным оружием,
оружием, который можно найти в главе 3. Цель получает см. в главе 3.
урон, равный результату броска урона.
При провале атака проходит мимо цели. Варианты стрелковой атаки
Укрытие
Когда ты совершаешь атаку с оружием дальнего боя, ты
Ландшафт и объекты на поле боя могут обеспечить защиту можешь выбрать один из следующих вариантов.
от атак с оружием дальнего боя или заклинаний, которые • Прицельный выстрел: ты атакуешь определенное
поражают цели на расстоянии. место на теле цели. Ты можешь использовать этот
вариант только в том случае, если цель имеет
Половина физическое тело. Соверши атаку с 2 помехами. При
Если объект между тобой и атакующим скрывает тебя успехе, атака имеет дополнительный эффект на
наполовину, стрелковые атаки совершаются против тебя с 1 усмотрение мастера. К примеру, попадание в глаз
помехой. может дать 1 помеху ко всем броскам цели,
основанным на зрении.
Три четверти • Дальнобойный выстрел: ты можешь атаковать цель,
Если объект между тобой и атакующим скрывает тебя на находящуюся за пределами дальности твоего оружия,
три четверти, стрелковые атаки совершаются против тебя с 2 но не более чем в два раза. Ты совершаешь атаку с 1
помехами. помехой.
• Опрокидывающий выстрел: ты совершаешь атаку с 2
Полное помехами. При успехе, если цель твоего Размера или
Если объект между тобой и атакующим полностью тебя меньше, она должна пройти проверку Ловкости. При
скрывает, ты не можешь быть объектом атаки или эффекта.
провале проверки цель падает навзничь.
Атака заклинанием Разоружение
Выбери одно существо в пределах досягаемости, которое
Ты можешь сотворить боевое заклинание. См. главу 7 для держит объект. Соверши атаку Силой или Ловкостью против
получения более подробных сведений о заклинаниях. Силы или Ловкости цели. Если ты не вооружен, ты
совершаешь бросок с 2 помехами. В случае успеха цель
роняет один объект, который она держит, по твоему
Атака атрибутом выбору.
Ты можешь совершать атаки атрибутами против атрибутов Сбивание
или характеристик других существ при выполнении трюков Выбери существо в пределах досягаемости. Соверши атаку
и маневров. Силой против Ловкости цели. Если цель больше тебя,
каждый пункт превышения Размера дает 1 помеху к броску.
Захват Ты совершаешь атаку с 1 преимуществом, если цель
У тебя должна быть свободна хотя бы одна рука, и ты не меньше тебя. При успехе цель падает навзничь.
должен уже удерживать другое существо. Выбери одно
существо в пределах досягаемости, которое имеет Сталкивание
физическое тело (например, не дух) и соверши атаку Силой Выбери одно существо в пределах досягаемости. Соверши
или Ловкостью против Ловкости цели. Если ты выбираешь атаку Силой против Силы цели. Если цель больше тебя, ты
существо, которое уже схватил, ты автоматически совершаешь атаку с 1 помехой за каждый пункт Размера, на
получаешь успех. который она превосходит тебя. Ты совершаешь атаку с 1
При успехе, цель будет схвачена до конца следующего преимуществом, если цель меньше тебя. При успехе ты
раунда. Если ты не можешь использовать действия перемещаешь цель на расстояние 1 метра от тебя +
(например, потому, что ты ошеломлен, оцепенел или без количество метров, равное модификатору Силы (минимум
сознания), захват прерывается. Захват также 1 метр).
заканчивается, если ты перемещаешься или перемещен в
положение, откуда больше не можешь дотянуться до цели. Финт
(См. «Захват» для получения информации об эффектах Выбери одно существо в пределах ближней дистанции,
немощи и «Побег» для получения информации об которое ты можешь видеть. Соверши атаку Ловкостью
избегании захвата). против Восприятия цели. При успехе, ты совершаешь
следующую атаку против Защиты или Ловкости цели до
Натиск конца следующего раунда с 2 преимуществами. В качестве
Если ты используешь действие для натиска, ты совершаешь альтернативы, твое перемещение не провоцирует
атаки и проверки с 1 помехой до конца раунда. свободных атак от цели на 1 раунд.
Переместись на расстояние вплоть до значения Скорости. В
любой момент перемещения соверши одну атаку Атака против носимых предметов
рукопашным оружием или атрибутом, чтобы сбить или
сдвинуть существо. Ты можешь атаковать объект, который держит или несет на
себе другое существо. Ты совершаешь атаку с 2 помехами.
Отвлечение Мастер может решить, что некоторые объекты являются
Выбери одно существо в пределах ближней дистанции, невосприимчивыми или устойчивыми к некоторым видам
которое ты можешь видеть. Соверши атаку Интеллектом
против Интеллекта цели. При успехе, цель совершает атаки. Например, стрела не разрушает меч.
следующую атаку или проверку до конца раунда с 2
помехами. Ситуационные помехи к атакам

Побег К атакам может применяться 1 или несколько помех, в


Ты можешь использовать это действие, если тебя схватили. зависимости от обстоятельств. Они добавляются к любым
Соверши атаку Силой или Ловкостью против Силы существа, помехам и преимуществам, включенным в атаку. В
которое схватило тебя. Успех удаляет немощь и позволяет следующей таблице приведены наиболее
тебе переместиться до половины Скорости. Это движение
не вызывает свободных атак от существа, захватившего распространенные ситуации.
тебя. (См. «Захват» в разделе «Немощи» для получения
информации об эффектах немощи и «Захват» в разделе Ситуационные помехи
«Бой» для получения информации об осуществлении Цель Эффект
захвата.) Скрыта наполовину 1 помеха
Скрыта на три четверти 2 помехи
Притягивание Скрыта полностью Автоматический провал
Выбери одно существо твоего Размера или меньше, которое Видимость частично затруднена:
1 помеха
ты держишь в захвате. Соверши атаку Силой против Силы В частично застланой области
цели. При успехе, ты перемещаешься до половины Видимость сильно затруднена:
Скорости, и схваченное существо движется вместе с тобой, 2 помехи
В сильно застланой области
чтобы оставаясь в пределах досягаемости. Видимость полностью перекрыта:
3 помехи *
В полностью застланой области
Погода, местность:
В ненастную погоду или 1 или более помех
в складках местности
* Ты должен предполагать местоположение цели
(см. Сокрытие).
ГЛАВА III:
ПУТИ
НОВИЧКА
По завершении начального приключения твоя группа Достоинства новичков
собирается и переходит на уровень 1. Каждый в группе
выбирает путь новичка из четырех, представленных в Уровень группы определяет достоинства, которые ты
этой главе. Пути новичков описывают пути, которыми ты получишь на своем пути. По мере повышения уровня ты
достигнешь своей судьбы. Ты можешь выбрать любой получаешь дополнительные достоинства, как указано в
путь, который понравится, но не забывай, что таблице развития.
произошло во время начального приключения. Эти Атрибуты: когда ты увеличиваешь атрибут, ты
события и то, как ты на них отреагировал, должны увеличиваешь его значение, что также увеличивает и
определять твой выбор. модификатор.
Характеристики: Увеличь характеристики на указанное
Обучение новичков значение.
Языки и профессии: путь может дать тебе один или
Пути для новичков включают таблицы, показывающие несколько языков, грамотность на одном или
возможные тренировки или обстоятельства, которые нескольких языках или еще одну профессию. См. Главу
привели тебя на выбранный путь. Ты можешь выбрать 1 о языках и профессиях.
те, которые соответствуют или продолжают то, что Магия: путь может позволить тебе открывать традиции
делал твой персонаж до сих пор, или можешь и изучать заклинания. Когда ты открываешь традицию,
определить случайным образом, бросив кубик. Если ни ты автоматически изучаешь одно из заклинаний 0 ранга
один из способов не подходит твоему персонажу, ты этой традиции. Если путь предписывает изучить
всегда можешь что-нибудь придумать. заклинание, ты выбираешь заклинание для изучения из
уже открытых традиций. Ранг заклинания должен быть
равен или меньше твоей Мощи.
Таланты: путь также может дать тебе один или Промысел
несколько талантов. Некоторые таланты позволяют Все в вашей группе работают в одной профессии,
делать то, что обычно другие делать не могут. Иные смежных или связанных. Вы можете быть
позволяют выполнять действия с большей точностью ремесленниками в одном городе, труппой бродячих
или с большим эффектом. артистов или членами одного подразделения. Вас
объединяет работа, и ваш профессиональный опыт
Опционально: тематика группы помогает каждому преодолеть различия предыстории.
Вы по-прежнему занимаетесь своей профессией или
Теперь, когда группа сформирована, что вы будете бросили ее? Есть ли конкурирующие группы? Если да, то
делать дальше? События вашего первого приключения кто они и каково ваше отношение к этим группам.
могут подсказать ответ, или вам, возможно, придется
придумать причину, чтобы держаться вместе. Поговори Организация
с другими игроками и мастером, чтобы придумать Все в группе принадлежат к одной организации. Вы
тематику вашей группы, которая будет описывать то, что можете быть членами наемной роты, агентами
держит вас вместе. В качестве альтернативы, один из инквизиции, служителями Дома Исцеления или
вас бросает d6 и сверяется с таблицей тематики группы. преступниками, связанными с Гильдией Воров или
убийцами Черной Руки. Организация объясняет, как вы
Тематика группы собрались, но почему вы остаетесь вместе?
d6 Тематика Поддерживаете ли вы связи с организацией или ушли из
1 Вы — отряд искателей приключений. нее? Если вы ушли, то при каких обстоятельствах? У вас
2 Судьба держит вас вместе. сохранились контакты с организацией или вас считают
3 Вы защитили свой родной город. предателями?
4 Вы разделяете промысел.
5 Вы являетесь членами организации. Покровитель
6 Вы работаете на одного покровителя. Могущественный покровитель сформировал вашу
группу с определенной целью. Этим покровителем
Отряд искателей приключений может быть Архимаг, Великий Друид, Королева Фей,
В эти неспокойные времена, когда на горизонте нависла Темная Госпожа, Хозяйка Черной Руки или кто-нибудь
война, а ужасные монстры выползают из медвежьих еще, придуманный мастером. Ваш работодатель
углов, у тех, кто обладает уникальными талантами, является цементом, скрепляющим вашу группу, и
появилось множество возможностей. Будь вы искатели отправляет вас на миссии, которые способствуют его
острых ощущений, охотники за сокровищами или планам.
решатели проблем — приключения имеют Мастер предложит подходящего покровителя, но твоя
обыкновение находить вас, ищете вы их или нет. Скорее группа должна решить, почему выбрали вас. Каким ты
всего, ваша группа обследует глушь Северного Удела, видишь своего покровителя? Вы служите против своей
обыскивая древние руины в поисках ценностей и воли? Если да, то почему? Или вы верны своему
безделушек из забытых времен. Вы можете защищать покровителю, гордитесь тем, что служите ему всем, чем
деревни от чудовищных угроз и выполнять задания в можете? Как ваш покровитель завоевал вашу
обмен на награды. лояльность?

Судьба Пути новичка


Обстоятельства создали вашу группу. Вы, вероятно, Путь Описание
происходите из разных слоев общества, профессий и Обученные владению оружием и доспехами, воины в бою
наследий. Если бы не случай, ваши пути никогда бы не полагаются на выносливость и боевые навыки. Воины
используют самые разные техники, от поражения целей на
пересеклись. При каких обстоятельствах встретились расстоянии из пистоля или длинного лука до безудержного
члены вашей группы? Судьба часто действует Воин
прыжка в гущу врагов, рубя и кромсая на ходу. Какой бы метод
разрушительно и жестоко. Возможно, вы потерпели они ни использовали, воины сражаются лучше всех. Тебе
кораблекрушение на острове, жили вместе в качестве пригодится высокая Сила или Ловкость, чтобы преуспеть как
рабов, вас заставили служить на одном корабле или вы воин.
были единственными выжившими в ужасной Непоколебимая вера и постоянная преданность богу или
катастрофе. Что держит вас вместе? религии наделяют священников силой творить чудеса с
помощью молитвы. Более выносливые, чем маги, жрецы несут
Жрец
свет своих верований во тьму Повелителя Демонов, сражаясь с
ужасами, которые разрушат мир. Высокая Сила и Воля помогут
Родной город тебе преуспеть в качестве священника.
Все в вашей группе происходят из одного места. Вы Неограниченный доступ к традициям и надежный доступ к
можете быть кровными родственниками друг друга, и в заклинаниям позволяет магам владеть магией с несравнимым
этом случае принадлежите к одному наследию, или умением. Сосредоточение на достижении магической силы
Маг
жили в одной деревне, городе или районе. Общая требует больших жертв, поэтому маги, как правило, более
родина говорит о том, что вы, наверное, давно знаете хрупкие, чем другие персонажи. Тебе понадобится высокий
друг друга. Подумайте о том, как вы познакомились и Интеллект или Воля, чтобы преуспеть как маг.
какие у вас отношения друг с другом. Путь, подходящий для хитрых и быстрых. Плуты используют
Часто такие группы образуются в результате каких- хитрые приемы для достижения своих целей. Они обманщики и
негодяи, авантюристы и дилетанты широкого профиля,
либо невзгод. Возможно, вы объединились в ответ на владеющие целым арсеналом уловок, которые помогут им
большую опасность, засуху, болезнь или нападение Плут преодолеть практически любые препятствия. Плуты развивают
грабителей и убийц. Вы можете быть беженцами, таланты, отражающие их методы, становясь опасными
ищущими место, где можно поселиться или спастись от убийцами, фокусниками или шарлатанами, умеющими
ужасной угрозы. Если у вас одно наследие, вы можете манипулировать другими. Если у тебя высокая Ловкость или
работать вместе, чтобы вернуть украденное право Интеллект, этот путь для тебя.
первородства, снять проклятие, постигшее вашу семью,
или отомстить за обиженного предка.
Воин
Уровень 1: Воин
Изматывающие упражнения с оружием и изучение Атрибуты: увеличь два на 1.
множества боевых стилей готовят воинов Характеристики: Здоровье +5
сражаться и выживать на поле боя. Их навыки Языки и профессии: Ты добавляешь одну
зависят от физической формы, быстроты и обычную, боевую или дикую профессию.
ловкости или сочетания того и другого. После Передышка: Ты можешь действием или
завершения обучения воины могут сражаться спровоцированным действием в свой ход исцелить
практически любым оружием, нанося удары с урон, равный своему Исцелению. После того, как
большей точностью и большей силой, чем кто- ты применишь этот талант, ты не сможешь
либо другой. использовать его снова до завершения отдыха.
Хотя все воины умеют сражаться, они отличаются Обучение Владению Оружием: при атаке
оружием, которым владеют. Некоторые оружием ты совершаешь атаку с 1 преимуществом.
предпочитают стрельбу из лука и делают упор на
оружие дальнего боя. Другие сражаются на мечах Уровень 2: Воин
и топорах, используя силу, чтобы побеждать Характеристики: Здоровье +5
врагов. Другие полагаются на быстрое оружие, Боевая Доблесть: Твои атаки оружием наносят 1d6
обходя рапирой или саблей защиту врага. дополнительного урона.
Воины происходят из разных слоев общества. Это Яростный Удар: Когда результат атаки 20 или
дикие варвары, выходящие из диких лесов, выше и превышает целевое число как минимум на
солдаты-ветераны, отслужившие в армии 5, атака наносит 1d6 дополнительного урона.
Империи, жестокие наемники, мистики,
обращающие в оружие собственное тело — все те, Уровень 5: Воин-эксперт
кто побеждает в битвах за счет собственных Характеристики: Защита +1, Здоровье +5
навыков. Боевой Опыт: Когда ты используешь действие для
атаки оружием, ты либо наносишь 1d6
Обучение воина дополнительного урона этой атакой, либо
d6 Обучение совершаешь еще одну атаку против другой цели в
Ты сражался на рингах и аренах своей родины. любой момент до конца своего хода.
1 Каждая схватка оттачивала твой талант, пока ты
не стал опытным воином. Уровень 8: Воин-мастер
Ты служил оруженосцем у рыцаря. Ты научился Характеристики: Здоровье +5
сражаться, ездить верхом, ухаживать за своим
2 Упорство: Ты можешь использовать Передышку
снаряжением и вести себя достойно и
благородно. дважды между отдыхом.
Ты был солдатом, ополченцем или стражником. Боевое Мастерство: Когда ты используешь
3 Ты изучил основные боевые приемы и действие для атаки оружием, ты либо наносишь
обнаружил, что у тебя талант к сражению. 1d6 дополнительного урона этой атакой, либо
Ты жил на окраине цивилизации. Пережитые совершаешь еще одну атаку против другой цели в
4 трудности и опасности лишь закалили тебя. любой момент до конца своего хода. Этот талант
Ты научился драться, живя на улице. Ты мог суммируется с Боевым Опытом. Ты должен
быть головорезом, бравшим то, что хотел выбирать разные цели для каждой атаки.
5 грубой силой, бойцом преступного клана или
телохранителем кого-нибудь важного.
Ты узнал боевые приемы у мастера-воина. Ты
6 мог учиться в монастыре или отыскать учителя в
далекой стране.
Жрец

Жрецы черпают магическую силу из присяги Уровень 1: Жрец


сверхъестественному существу. Служение Атрибуты: увеличь два на 1.
подобным сущностям дает жрецам смысл жизни и Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
поводы для борьбы. Вера в своих покровителей Языки и профессии: Ты либо читаешь на одном из
дает им возможность творить магию, которую они известных тебе языков, либо добавляешь новый
совершают с помощью обрядов и молитв. язык. Также добавь одну религиозную профессию.
Открытие традиции для жрецов связано с Магия: Ты открываешь одну традицию, связанную
религиозными переживаниями. Они сталкиваются с твоей религией (см. Религиозные традиции).
со знамениями во время странствий, Затем сделай два выбора. С каждым выбором ты
преисполняются благодати при изучении либо открываешь другую традицию, либо
священных писаний, или видят сны о собственной изучаешь заклинание из уже известной.
избранности. Первоначальный опыт ставит их на Совместное Восстановление: Ты можешь
путь жреца и дает им силу, необходимую для действием исцелить урон, равный своему
продвижения интересов своих бессмертных Исцелению. Затем выбери одно существо, кроме
покровителей. тебя, в пределах ближней дистанции. Цель также
Вся самость жреца строится вокруг веры. Она исцеляет урон, равный своему Исцелению. После
определяет поведение, дает цель и открывает того, как ты применишь этот талант, ты не
традиции. Жрецы, посвященные Новому Богу, сможешь использовать его снова до завершения
используют виды магии отличные от тех, кто отдыха.
следует учению Старой Веры. Для получения
дополнительной информации о религиях, Уровень 2: Жрец
распространенных в Северном Уделе, см. Главу 8. Характеристики: Здоровье +4
Магия: Сделай два выбора. С каждым выбором ты
Обучение жреца либо открываешь традицию, связанную с твоей
d6 Обучение религией, либо изучаешь заклинание из уже
Ты был призван представлять интересы известной.
1
божества-покровителя. Молитва: когда существо в пределах ближней
Друид или ведьма посвятили тебя в свою дистанции от тебя совершает атаку или проверку,
2
веру. ты можешь использовать спровоцированное
Ты изучал священные писания, выучил действие, чтобы дать 1 преимущество к его броску.
3 священные обряды и был рукоположен в
священники в религиозном учреждении. Уровень 5: Жрец-эксперт
Твои религиозные убеждения вознаградили Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
4 тебя силой божеств, которым ты Магия: Изучи заклинание из уже известной
поклоняешься. традиции.
Ты заключил завет со своим божеством Божественный Удар: когда ты используешь
5 после того, как пережил странный сон или Молитву, чтобы дать существу 1 преимущество к
странную встречу в пустыне. атаке, его атаки оружием наносят 1d6
Сверхъестественное присутствие снизошло дополнительного урона.
6
на тебя и действует через тебя, творя чудеса.
Уровень 8: Жрец-мастер
Характеристики: Здоровье +4
Магия: Изучи заклинание из уже известной
традиции.
Вдохновляющая Молитва: Когда ты используешь
Религиозные традиции Молитву на существе, отличном от себя, ты
Религия Связанные традиции совершаешь атаки и проверки с 1 преимуществом
Культ Нового Бога Небесная, Жизнь, Теургия на 1 раунд.
Предки Цвергов Бой, Земля, Жизнь Улучшенное Совместное Восстановление:
Старая Вера Жизнь, Природа, Первобытная Совместное Восстановление можно использовать
Ведовство Проклятья, Очарование, Жизнь дважды.
Маг

Маги стремятся достичь вершин магической силы. Уровень 1: Маг


Если они будут следовать этому до конца, выбирая Атрибуты: Увеличь два на 1.
пути, дополняющие то, что они узнали, они войдут Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
в число самых могущественных заклинателей Языки и профессии: Ты читаешь на всех языках, на
мира. которых говоришь. Кроме того, ты добавляешь
Стремящиеся в маги должны сначала открыть для одну ученую область знаний по своему выбору.
себя традицию магии, чтобы начать изучать Магия: Ты открываешь одну традицию. Затем
заклинания. Открытие может быть случайным, в сделай три выбора. С каждым выбором ты либо
результате воздействия заклинания, попадания в открываешь другую традицию, либо изучаешь
область, наполненную магической энергией, или заклинание из уже известной.
обнаружения силы внутри себя. Этому можно и Заговор: Открывая традицию, ты изучаешь
научить. Древние магические заведения, дополнительное заклинание 0 ранга этой
волшебники, ведьмы и другие открывают традиции.
традиции перспективным ученикам. Чувство Магии: Ты изучаешь описанное ниже
Открыв традицию, маг изучает самые основные заклинание Чувство Магии.
заклинания. Все это готовит магов к процессу
изучения все более и более мощных заклинаний. Чувство Магии Маг, Бытовое, 0
Поскольку маги свободно выбирают свои Область: Сфера радиусом 5 метров с центром в
традиции, они демонстрируют разнообразие твоем пространстве.
способностей. Некоторые предпочитают Ты знаешь, есть ли в этой области какие-либо
разрушительную магию, изучая заклинания, действующие магические эффекты, и из каких точек
которые позволяют им использовать стихийные они исходят.
силы ветра, дождя, огня и земли. Другие выбирают
более тонкую магию, отдавая предпочтение Уровень 2: Маг
очарованию, манипулирующему разумом других Характеристики: Здоровье +2
или иллюзиям для обмана и сокрытия. Маги также Магия: Сделай два выбора. С каждым выбором ты
могут быть воплотителями, создавая монстров, либо открываешь другую традицию, либо
сражающихся за них, или инженерами, изучаешь заклинание из уже известной.
собирающими слуг и машины из запчастей, Восстановление Заклинаний: Ты можешь
найденных по пути. действием исцелить урон, равный своему
Кроме возможностей, магия таит в себе и Исцелению, и восстановить одно примененное
множество опасностей. Не один маг поддался заклинание, которое ты изучил. После того, как ты
искушению темной магии, увлекшись Запретным применишь этот талант, ты не сможешь
искусством, Некромантией или еще более использовать его снова до завершения отдыха.
худшими традициями. Такая магия почти всегда
оскверняет мага, но тех, кто ищет ее силы, это Уровень 5: Маг-эксперт
редко волнует. Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь
Обучение мага одно заклинание.
d6 Обучение Контрзаклятье: когда существо, которое ты
1 Ты открыл для себя магию из книги или свитка. видишь, атакует тебя заклинанием, ты можешь
Ты был седьмым сыном седьмого сына, родился под использовать спровоцированное действие, чтобы
2 блуждающей звездой, или в твоих жилах течет кровь
противостоять ему. Нападающий совершает атаку с
магического предка.
Ведьма или волшебник взяли тебя в ученики и научили 1 помехой, а ты проходишь проверку на
3 основам магии в обмен на некоторый срок службы. противостояние ей с 1 преимуществом.
Ты учился в одном из высших магических заведений,
возможно, в одном из Девяти Городов или в Башне Уровень 8: Маг-мастер
4 Таинств, парящей в небе над Кайкресом, столицей
Империи. Характеристики: Здоровье +2
Ты заключил договор с потусторонней сущностью. Ты Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь
5 предложил свою душу, подарок или услугу в обмен на одно заклинание.
магические знания. Улучшенное Восстановление Заклинаний: при
С тобой случился магический несчастный случай,
например, ты выпил странное зелье или подвергся
использовании восстановления заклинаний ты
6 воздействию Тени Повелителя Демонов. Несчастный восстанавливаешь два применения вместо одного.
случай пробудил силу, скрывавшуюся внутри тебя.
Плут

У плутов всегда есть козырь в рукаве. Используя Уровень 5: Плут-эксперт


удачу и умение, плуты обычно могут найти Характеристики: Здоровье +3
решение любых проблем. Их таланты проистекают Грязные Приемы: Твои атаки наносят 1d6 дополнительного
из изобретательности, хитрости, обучения и, урона, когда ты совершаешь атаку с 1 преимуществом.
конечно же, удачи, что позволяет им Плутовская Смекалка: Ты можешь использовать Уловку
адаптироваться к любой ситуации. дважды за раунд.
Хотя многие плуты имеют криминальное
прошлое, не все они являются преступниками. К Уровень 8: Плут-мастер
плутам относятся все, кто извлекает выгоду из Характеристики: Здоровье +3
обмана, они могут вписаться в любой слой Плутовской Талант: Выбери плутовской талант из описанных
общества. Одни — карманники на переполненных ниже.
рынках и бандиты, грабящие караваны, другие —
следователи, раскрывающие преступления, Плутовские таланты
передовые наблюдатели, собирающие
информацию для союзников, или агенты, Удар в спину: один раз за раунд, когда ты атакуешь
выискивающие тайные заговоры. обычным или быстрым оружием и совершаешь атаку
минимум с 1 преимуществом, атака наносит 1d6
Обучение плута дополнительного урона. Если ты выберешь этот талант
d6 Обучение второй раз, дополнительный урон возрастет до 2d6.
Твои приемы помогли тебе выжить на суровых
1 улицах города или на краю цивилизации. Магия: увеличь Мощь на 1 и открой одну традицию. Затем
Ты вступил в гильдию воров или гильдию убийц и сделай два выбора. С каждым выбором ты либо
2 выучил свои приемы у мастеров гильдии.
открываешь другую традицию, либо изучаешь заклинание
Ты был следователем или стражником, развивая
3 свой талант в борьбе с преступниками. из уже известной. Если ты выберешь этот талант во второй
Ты изучал приемы, чтобы стать умелым раз, увеличь Мощь на 1 и открой традицию или выучи одно
4 преступником. заклинание.
Ты тренировался с группой разведчиков,
5 бандитов или повстанцев, живущих в глуши. Стычка: ты можешь использовать действие, чтобы
6
У тебя всегда был дар к уверткам, а тренировки переместиться до половины Скорости. Это перемещение не
его только улучшили. провоцирует свободных атак. Во время перемещения ты
можешь совершить атаку. Ты совершаешь атаку с 1 помехой,
Уровень 1: Плут но атака наносит 1d6 дополнительного урона. Если ты
Атрибуты: увеличь два на 1. выберешь этот талант во второй раз, ты сможешь
Характеристики: Здоровье +3 перемещаться на полную Скорость.
Языки и профессии: Ты либо добавляешь один язык в
список языков, на которых можешь говорить, либо Отговорка: Ты можешь использовать действие, чтобы
добавляешь одну обычную, преступную или дикую совершить атаку Интеллектом против Интеллекта одного
профессию. существа в пределах ближней дистанции, которое может
Проворное Восстановление: Ты можешь действием слышать и понимать тебя. При успехе цель становится
исцелить урон, равный своему Исцелению, а затем очарованной на 1 раунд или пока ты ее не атакуешь. При
переместиться до половины Скорости, не провоцируя провале цель становится невосприимчивой к твоей
свободных атак. После того, как ты применишь этот талант, Отговорке до завершения отдыха. Если ты выберешь этот
ты не сможешь использовать его снова до завершения талант во второй раз, ты совершаешь атаку с 1
отдыха. преимуществом и можешь воздействовать на существо,
Уловка: Один раз за раунд ты можешь совершить атаку или которое не понимает, что ты говоришь.
проверку с 1 преимуществом. Если ты, используя талант,
атакуешь, то атака нанесет 1d6 дополнительного урона. Угрозы: Ты можешь использовать действие или
спровоцированное действие в свой ход, чтобы совершить
Уровень 2: Плут атаку Интеллектом против Воли одного видящего и
Характеристики: Здоровье +3 слышащего тебя существа в пределах ближней дистанции.
Использование Возможности: Один раз за раунд, если При успехе цель испугана на 1 раунд. При провале цель
результат атаки равен 20 или выше и превышает целевое становится невосприимчивой к твоим Угрозам до
число как минимум на 5, ты можешь сделать еще один ход в завершения отдыха. Если ты снова выберешь этот талант,
любой момент до конца раунда. твои атаки оружием будут наносить 1d6 дополнительного
Плутовской Талант: Выбери плутовской талант из описанных урона целям, испуганным таким образом.
ниже.
ГЛАВА IV:
ПУТИ
ЭКСПЕРТА
Когда уровень твоей группы достигает 3, каждый вариант, который подходит твоему персонажу, бросить
выбирает путь эксперта. Пути, описанные в этой главе, кубик, чтобы выбрать случайно, или придумать что-то
представляют собой наиболее распространенные в соответствующее концепции персонажа.
Северном Уделе. Другие могут быть доступны на
усмотрение мастера. Достоинства эксперта
Пути экспертов собраны в четыре группы,
напоминающие пути новичка. Каждая описывает Как и в случае с наследием и путем новичка, путь
направление, в котором ты можешь развиваться. Хотя эксперта дает достоинства в зависимости от текущего
путь новичка и может намекать на путь эксперта, уровня группы. Следуй инструкциям в описании пути и
например, жрецу — выбрать путь веры, ты можешь запиши все приобретенные таланты в лист персонажа,
свободно выбирать любой путь, который тебе когда выбираешь путь эксперта. Когда уровень твоей
понравится, при условии, что этот выбор имеет смысл в группы достигнет 6 или 9, ты получишь дополнительные
контексте истории. достоинства пути эксперта.

Развитие истории эксперта Выбор цели

Выбранный тобой путь эксперта связывает персонажа с У персонажей есть цели — то, что побуждает их
историей и миром. Каждый путь включает в себя продолжать обучение, рисковать и исследовать мир.
таблицу, в которой содержаться предполагаемые Цель может быть чем-то туманным или конкретным,
элементы истории, которые ты добавляешь в историю благородным или эгоистичным, добрым или злым. Если
персонажа, чтобы объяснить, как он пошел по этому ты уже какое-то время играешь своим персонажем, ты
пути и как этот выбор может повлиять на его личность, должен иметь представление о том, что им движет,
внешний вид и поведение. Ты можешь выбрать любой исходя из того, что до этого произошло в игре.
Придумай что-нибудь, чего твой персонаж хочет или Таланты
надеется достичь, и отметь это где-нибудь на листе.
Если ты еще не знаешь, чего хочет персонаж, или если Если второй путь дает талант, который у тебя уже есть,
ты создаешь нового персонажа, чтобы присоединиться к выбери один из следующих вариантов.
новой или существующей группе на высоком уровне, ты • Увеличь один атрибут на выбор на 1 и добавь одну
можешь использовать следующую таблицу для профессию в список профессий.
вдохновения. Ты можешь выбрать цель или бросить • Открой традицию.
d20. • Выучи одно заклинание.

Цели персонажа Достоинства второго пути


d20 Хочу…
1 ... заставить кого-то страдать. На указанных уровнях ты получаешь следующие
2 ... отомстить за зло, причиненное моим близким или мне. достоинства.
3 ... найти новую родину или вернуть старую. На уровне 7: ты получаешь достоинства уровня 3
4 ... сокровище! второго пути эксперта.
5 ... замок, башню, корабль или другое имущество.
6 ... привлечь преступника к ответственности.
На уровне 9: ты получаешь достоинства уровня 9
7 ... исследовать новую землю. первого пути эксперта.
8 ... уничтожить ужасное зло. На уровне 10: ты получаешь достоинства уровня 6
9 ... чтобы меня помнили после того, как я покину этот мир. второго пути эксперта.
... очистить свое имя от преступления, которого я не
10
совершал. Или совершал. Описание путей эксперта
11 ... защитить землю и народ.
12 ... политическую, магическую или военную силу. Пути эксперта представлены в алфавитном порядке.
13 ... разгадать важную для меня загадку.
14 ... найти конкретную реликвию.
... сокрушить своих врагов и увидеть их поверженными
Пути веры
15 Путь Описание
перед собой.
16 ... превратить врага в друга. Преданные Старой Вере друиды изучают
17 ... убить дракона или другое опасное существо. Друид мистерии своего тайного общества, чтобы
18 ... завоевать сердце того, кого я люблю. защитить землю и ее жителей.
19 ... сделать что-то полезное миру. Клирики используют символы веры, чтобы
Клирик
20 ... доказать всем, что я реально крут. изгнать и уничтожить врагов божьих.
Сверхъестественные сущности входят в тела
Оракул оракулов, чтобы дать им силу, мудрость и
Достижение цели подсказки о будущем.
Паладины используют свою веру, чтобы
Твоя цель должна быть твоей основной задачей на Паладин защитить невинных и одержать победу над
протяжении всего времени игры за персонажа-эксперта, тьмой.
твои поступки и решения должны приближать тебя к ее
достижению. Чтобы это получилось, расскажи мастеру, Пути войны
чего ты хочешь достичь, и объясни причины, по Путь Описание
которым ты выбрал эту цель. Чем больше деталей ты В бою берсерки дают волю ярости, становясь
Берсерк
предложишь, тем легче мастеру будет вводить в безумными машинами смерти.
приключения сюжетные повороты, которые позволят Бойцы тренируются, чтобы стать
Боец
тебе достичь своей цели. специалистами в определенном стиле боя.
Хотя цель и мотивирует твоего персонажа, ты Заклинатели наполняют оружие магией,
Заклинатель
улучшая боевые способности.
остаешься членом группы, состоящей из других Опытные охотники, следопыты знают, как
персонажей с собственными целями. Ты и другие Следопыт
найти, выследить и уничтожить свою добычу.
персонажи можете разделять одни и те же цели или
преследовать разные. Ты можешь рассчитывать на Пути магии
помощь других персонажей в достижении своей цели, Путь Описание
но и тебе следует посвятить время и усилия тому, чтобы Изобретатели создают магические устройства
помочь своим друзьям достичь их целей. Так что, если у Изобретатель
и слуг.
вас у всех разные цели, ваши приключения могут Ведьмы владеют силой старой магии,
Ведьма
привести к достижению одной или нескольких из них. узнанной давным-давно у Дивного Народа.
Или, если вы все преследуете одну и ту же цель, вы Академики от магии, волшебники хранят свои
можете провести несколько приключений для её Волшебник знания в огромных фолиантах, называемых
достижения. гримуарами.
Чародеи используют невероятное количество
Чародей магической энергии с большим риском для
Выбор второго пути эксперта себя.

Когда уровень твоей группы достигнет 7, ты можешь Пути обмана


выбрать второй путь эксперта вместо пути мастера. Это Путь Описание
позволит тебе развить вторую область специализации. Ассасин Ассасины изучают искусство убийства.
Возможно, ты выбрал бойца, но обнаружил, что Воры развивают полезные навыки, которые
религиозный опыт персонажа склоняет его стать Вор помогают им в реализации своих преступных
жрецом. Или ты мог обучаться на заклинателя, но замыслов.
решил дальше развивать свои боевые навыки, став Похитители магии, колдуны учатся красть
Колдун
следопытом. Если ты решил взять второй путь эксперта, заклинания из умов других заклинателей.
это может быть любой из не выбранных ранее. Обладая навыками скрытности и наблюдения,
Разведчик разведчики собирают информацию для своих
союзников.
Ассасин

Ассасины специализируются на убийствах. Они изучают История ассасина


любые способы отправить жертву в могилу, будь то d6 История
шнур на шею, яд в бокал или заточка в почку. Ассасины Ты присоединился к еретическому культу смерти и
избегают честных драк, предпочитая прятаться в тени, 1 посвящаешь каждое убийство своему темному
где выжидают идеального момента для удара. Они богу.
могут неделями или месяцами собирать информацию о Ты профессионал. Ты берешь заказы на конкретных
жертве, изучаю способы обойти защиту, а затем наносят личностей. Возможно ты ограничиваешься
2
удар, когда жертва меньше всего ожидает. заслужившими того мерзавцами. Или же нет, если
Большинство ассасинов берет контракты на плата достаточна.
определенные цели. Ассасин может быть «вольным Ты просто считаешь честный бой бессмысленным.
художником» или членом тайного общества 3 Ты побеждаешь любой ценой, даже нанося удар
профессиональных убийц, вроде Черной Руки. Для них из-за угла и подсыпая яд.
убийства не больше, чем просто работа. И конечно, Ты вступил в Черную Руку, организацию убийц в
другие могут становиться на этот путь по множеству 4 Азуле, Городе Смерти. Там тебя научили убивать
разных причин. Некоторые просто хладнокровные тихо и незаметно.
убийцы, шпионы или даже умелые снайперы. Немногие Ты погрузился в искусство убийства, чтобы
принадлежат к культам смерти, рассматривающим потешить свои амбиции: истребить соперников,
убийства, как молитвы зловещим силам, которым они 5 получить запретные силы, добиться внимания
служат. темного покровителя или улучшить свое
положение.
Уровень 3: Ассасин Ты обучался ради выполнения щекотливых
Атрибуты: Увеличь два на 1. поручений своего покровителя. Ты убиваешь
6
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +3 политических противников, критиков и прочих,
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо выступивших против твоего нанимателя.
обычную или преступную профессию.
Убийство: Когда изумленное существо или то, от Уровень 6: Ассасин
которого ты скрыт, получает урон от твоей атаки, оно Характеристики: Здоровье +3
должно пройти проверку Силы. Цель получает 1 Изготовление Яда: Ты можешь использовать действие и
преимущество за каждый пункт Размера, на который набор алхимика, чтобы изготовить дозу яда. Ты должен
тебя превосходит. При провале она получает урон, сосредотачиваться на протяжении 1 минуты, во время
равный своему Здоровью. которой ты используешь набор и ингредиенты
Мастер Грима: Если у тебя есть маскировочный набор, стоимостью 5 мп. После этого ты создаешь одну дозу
ты можешь использовать действие, чтобы потратить яда (см. главу 6). Яд сохраняет убойность до
применение набора и замаскироваться. завершения отдыха.
Быстрые Рефлексы: Ты можешь использовать
спровоцированное действие в свой ход, чтобы скрыться Уровень 9: Ассасин-мастер
или отступить. Характеристики: Здоровье +3
Точка Зрения Убийцы: Ты можешь использовать
действие в свой ход, выбрав одно существо, от которого
ты скрыт, в пределах дальней дистанции. Пройди
проверку Восприятия. При успехе ты на 1 минуту
знаешь, куда лучше нанести удар. До окончания
эффекта ты совершаешь атаки против цели с 1
преимуществом и наносишь 2d6 урона дополнительно.
Берсерк

Ярость, топливо сражающихся в гуще битвы, позволяет История берсерка


превозмогать боль и ранения, чтобы вернуть их d6 История
дарителю вдвойне. Для берсерков ярость больше чем, Ты одержим мелким демоном. Ты держишь его
просто чувство: это лютая тварь, вечно буйствующая под контролем большую часть времени, но в битве
внутри, пытаясь вырваться, вечно грызущая он вырывается и перехватывает управление. Ты
1
сдерживающую клетку самоконтроля. Так что, когда мог стать одержимым овладев демонической
самообладание берсерка колеблется — хоть немного — реликвией, сразившись с демоном или
весь гнев и ненависть вскипают, превращая воина в подвергнувшись странной магии.
яростного убийцу, кровожадного мясника, желающего Обилие боли, смерти и ужаса надломило твой
лишь уничтожить всех, выступивших против него. 2 разум, так что, оказавшись в стрессовой ситуации,
Преображающая сила берсеркерской ярости может ты срываешься, начиная убивать и крушить.
происходить из множества источников. Многие просто Дух, возможно, твоего предка, поселился в тебе и
пошли вразнос, увидев так много ужасов, что теперь когда ты в опасности, управляет твоим телом,
3
срываются при малейшем поводе. Некоторые находят чтобы спасти тебя. У тебя остаются смутные
божественные или сверхъестественные причины для воспоминания о времени, проведенном в ярости.
ярости; к примеру, цвергские берсерки верят, что в них Тебе всегда не хватало терпения, но теперь ты
вселяются духи предков. Другие могут быть одержимы совсем неуправляем. При любом вызове ты
4
духами или, что хуже, демонами, и когда они впадаешь в ярость, теряя всякие границы и свободу
поддаются ярости, вселенец берет верх. воли.
Ты обидел каргу, ведьму или другое могучее
Уровень 3: Берсерк сверхъестественное создание, и был за это
5
Атрибуты: Увеличь два на 1. проклят. Теперь, когда ты сражаешься, проклятье
Характеристики: Здоровье +6 обращает тебя в жестокого необузданного убийцу.
Берсерк: Если ты не устал, то, получая урон, ты можешь Ты надеешься воссесть за столом богов в
впасть в ярость. Если ты впадаешь в ярость, ты посмертии, обретя славную гибель. В бою ты
6
получаешь все следующие достоинства и недостатки на врубаешься в ряды врагов, закатывая глаза и
1 минуту или пока не станешь бессознательным. пуская пену в ожидании желанного конца.
• Ты получаешь бонус +10 к Здоровью.
• Ты не можешь быть очарован, принужден, испуган. Уровень 6: Берсерк
• Ты совершаешь атаки с 1 помехой. Характеристики: Здоровье +6
• Твои атаки оружием наносят 2d6 урона Свирепый Гнев: Пока ты в ярости, ты получаешь бонус
дополнительно. +2 к Скорости и атакуешь испуганные цели с 1
• Ты должен совершать быстрые ходы при любой преимуществом.
возможности, и использовать действие в каждом ходу Пугающий Гнев: Пока ты в ярости, каждое существо в
для атак, с разбега, если необходимо. пределах ближней дистанции, не являющееся членом
При окончании приступа ярости, ты устаешь на 1 твоей группы, должно пройти проверку Воли или стать
минуту и должен пройти проверку Воли или получить 1 испуганным на 1 раунд.
Безумия.
Необузданная Ярость: Если получение Безумие сводит Уровень 9: Берсерк
тебя с ума, ты вместо этого впадаешь в ярость, даже Характеристики: Здоровье +6
если ты устал. Во время этого приступа персонажем Безрассудный Удар: При атаке оружием ближнего боя,
управляет мастер. В конце каждого раунда мастер ты можешь совершить атаку с 1 помехой, нанося 2d6
бросает d6. При 5+ приступ прекращается, а ты урона дополнительно при успехе.
уменьшаешь значение Безумия на 1d6 + модификатор
Воли (минимум 0). Затем ты устаешь на 1 минуту. Если
ты уже устал, ты получаешь 1d6 урона.
Железная Шкура: Если ты не носишь среднюю или
тяжелую броню, то получаешь бонус +1 к Защите.
Боец

Бойцы одни из величайших воинов, когда-либо История бойца


ходивших по земле. Не имея себе равных в бою, они d6 История
демонстрируют отменное мастерство в обращении с Ты свернул с прежнего пути, чтобы улучшать
1
оружием и стойко переносят самые худшие условия боевые возможности и владение оружием.
боев. От закаленных наемников до остроглазых Ты ветеран множества битв и путь бойца лишь
2
лучников, бойцом является всякий, посвящающий себя продолжение твоего образа жизни.
достижению мастерства в обращении с оружием и После нескольких почти-поражений, ты решил
броней. 3 отточить свои навыки, чтобы пережить грядущие
Бойцы лихо обращаются с любым оружием, но битвы.
предпочитают выбирать определенный стиль. Ты нашел мастера, обучившего тебя, улучшившего
4
Некоторые предпочитают обстреливать врагов, держа твои умения и создать новые приемы.
дистанцию, в то время как другие с ревом врываются в Ты потерял веру — в бога, народ, семью или даже в
гущу битвы, методично кромсая врагов топором и себя. Теперь ты ищешь новый путь, свободный от
5
мечом, вздымая в воздух потоки крови и отсеченные старых обязательств, и определяешь свою судьбу
конечности. сам.
Ты погрузился в тренировки, твердо зная, что
Уровень 3: Боец 6 станешь величайшим воином из когда-либо
Атрибуты: Увеличь два на 1. живших.
Характеристики: Здоровье +5
Языки и профессии: Ты добавляешь язык или
профессию.
Бой Чем Угодно: Если ты атакуешь оружием или Бойцовые таланты
импровизированным оружием, чей урон меньше 1d6,
урон считается равным 1d6. В дополнение, когда ты Бой с Двумя Оружиями: Когда ты атакуешь двумя
атакуешь оружием или импровизированным оружием, оружиями, ты уменьшаешь количество помех к атаке на 2.
ты совершаешь атаку с 1 преимуществом. Наконец, твоя Удар Древком: Когда ты атакуешь алебардой или
Сила считается на 2 выше при учитывании требований посохом, ты можешь использовать спровоцированное
брони и оружия. действие для атаки другим концом оружия. Атака
Бойцовый талант: Выбери бойцовый талант из совершается с 1 помехой и наносит 1d6 урона.
описанных ниже. Мощный Удар: Когда ты атакуешь тяжелым оружием,
ты можешь совершить атаку с 1 помехой, нанося 2d6
Уровень 6: Боец урона дополнительно.
Характеристики: Здоровье +5 Точный Удар: Когда ты атакуешь быстрым оружием, ты
Прочность: Когда ты исцеляешь урон, равный можешь совершить атаку против Ловкости цели вместо
Исцелению, Исцеление равно трети Здоровья. Защиты.
Бойцовый талант: Выбери бойцовый талант из Удар Щитом: Когда ты успешно атакуешь щитом, ты
описанных ниже. наносишь удар и совершаешь атаки против этой цели с
2 преимуществами до конца следующего раунда.
Уровень 9: Боец-мастер Быстрая Перезарядка: Ты можешь использовать
Характеристики: Защита +1, Здоровье +5 спровоцированное действие в свой ход, чтобы
Бойцовская Решимость: Ты проходишь проверки при перезарядить оружие со свойством «перезарядка».
сопротивлении атакам с 1 преимуществом. Быстрый Выстрел: Когда ты атакуешь стрелковым
Оружейное Мастерство: Если при атаке оружием оружием без свойства «перезарядка», ты можешь
результат на d20 9 или ниже, ты можешь перебросить. использовать спровоцированное действие для атаки
Ты должен использовать второй результат, даже если тем же оружием.
он 9 или ниже. Ты совершаешь вторую атаку с 1 помехой.
Ведьма

Ведовство старо, как само человечество. Беря свое История ведьмы


начало в магии фей, ведовство является первой d6 История
попыткой понять и приручить магию. Старинные Ты встречался с ведьмой и узнал от своей
1
деятели сочетали попытки подчинить магию с любовницы основы ведовства.
религиозными обрядами, и эта смесь дожила до наших Кто-то из родителей занимался ведовством и ты
дней. 2 знаком с ним с детства. Ты решил идти по стопам
Ведьмы управляют огромной магической мощью предков.
посредством религиозных обычаев и церемоний, Показав неплохие задатки, ты был приглашен в
3
пришедших из глубины веков. Ведьмы, начинавшие ковен и узнал там тайны их веры.
жрецами, полагают свое искусство выражением веры, в Ведовство дает тебе силы помогать другим,
то время как бывшим магам свойственен более 4 направлять их и предостерегать от глупых
научный подход. решений.
Ведьмы одеваются своеобразно. И мужчины, и Ты украл Книгу Теней, наполненную знаниями о
женщины предпочитают темные домотканые одежды, ведовстве, у злой ведьмы и вычитал на её
5
плащи, крепкие башмаки, и высокие островерхие запятнанных кровью, исчерканных проклятьями
шляпы. страницах секреты ремесла.
Обида ожесточила тебя и привела на темную
Уровень 3: Ведьма сторону ведовства. Ты учил проклятья, Запретную
6
Атрибуты: Увеличь два на 1. магию и прочее гнусное колдовство на погибель
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 врагам.
Языки и профессии: Ты добавляешь один язык,
добавляешь одну академическую область знаний либо Уровень 6: Ведьма
добавляешь одну обычную или дикую профессию. Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
заклинание заклинание.
Совет: Когда существо, слышащее и понимающее тебя, Летучая Метла: Ты можешь, используя действие,
должно пройти проверку, ты можешь использовать коснуться метлы и потратить применение заклинания.
спровоцированное действие, чтобы предложить ему Ты наделяешь метлу магией на количество часов,
совет. Существо проходит проверку с 2 равное Мощи плюс ранг потраченного заклинания. До
преимуществами. окончания эффекта, пока ты сидишь на метловище, ты
Ведьмовской Огонь: Ты изучаешь заклинание можешь перемещаться полетом. Ты можешь
Ведьмовской Огонь, описанное ниже. перевозить одного и более пассажиров, чей общий
размер не превышает 1.
Ведьмовской Огонь Ведьма, Боевое, 1
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты Уровень 9: Ведьма-мастер
На время действия ты становишься невидимым, а в точке Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
в пределах досягаемости возникает шар зеленого Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
пламени. При окончании эффекта, ты телепортируешься заклинание.
в открытое пространство на свой выбор в пределах 1 Длительная Связь: Ты можешь, используя действие,
метра от шара. установить связь с одним существом в пределах ближней
При сотворении заклинания, и при каждом дистанции, видящим и слышащим тебя. Если цель согласна, вы
использовании действия для сосредоточения на нём, ты становитесь связаны до смерти одного из вас или нового
можешь передвинуть пламенный шар до 10 метров и использования таланта.
атаковать одно существо в пределах 1 метра от него. До окончания эффекта, вы проходите проверки Восприятия с
Соверши атаку Интеллектом или Волей против Ловкости 1 преимуществом, пока вы в пределах средней дистанции друг
цели. При успехе цель получает 2d6 урона. от друга. Когда один исцеляет урон, второй исцеляет половину,
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно. если вы в пределах средней дистанции друг от друга.
Наконец, ты можешь, используя действие, проявить
изображение цели на видимой тебе отражающей поверхности в
пределах ближней дистанции и удерживать его, пока
сосредотачиваешься. Изображение показывает цель и область в
пределах ближней дистанции от нее.
Волшебник

Наиболее ученые из всех заклинателей, волшебники История волшебника


сопоставляют магию с наукой, веря, что энергетическое d6 История
поле, окружающее мир, подчиняется четким законам и Ты начал обучение в религиозных кругах.
принципам. Только тщательное изучение и постоянная Возможно, ты был учеником ведьмы или
практика позволяют надеяться на достижение послушником при храме Нового Бога. Ты рано
1
настоящего мастерства. Поэтому волшебники проводят понял, что магия привлекает тебя сильнее веры, и
годы, разбирая записи предшественников, это разожгло в тебе страсть к познанию и
экспериментируя со странными заклинаниями, охотясь могуществу.
за утраченными реликвиями и собирая странные Твой научный подход к магии позволяет тебе легко
ингредиенты, которые, по их мнению, откроют новые 2 проводить исследования и изучать новые
области знаний и новые магические эффекты. заклинания.
Большинство волшебников полагает трудности У тебя острый ум и врожденное понимание
изучения магии справедливой ценой за возможность принципов работы магии. Возможно, ты и запоздал
3
стать величайшим героем или злодеем. с началом обучения, но смекалка и природный
Волшебники записывают свои исследования и талант сильно его упрощают.
открытия в «гримуар», чрезмерно большую книгу, чей Ты всегда намеревался стать волшебником, и твой
размер позволяет вместить все тайные знания, 4 успех отражает твое преданность овладению
доступные им. Именно по этим огромным книгам магией и понимание её множества форм.
можно опознать волшебника, поскольку никто из них не Ты урожденный ученый, а магия – просто еще один
выходит из дому без одного или более из этих 5 предмет изучения. Ты стал волшебником, чтобы
увесистых томов. Собирая все больше и больше знаний, лучше понять механизм её работы.
волшебники должны создавать дополнительные Ты вступил в ряды Волшебников Башни Таинств,
гримуары, наполняя свои библиотеки бесчисленным знаменитого магического учреждения, парящего
множеством непредставимо ценных и могущественных над столицей Империи. Будучи членом этой
6
книг. могущественной организации, ты одеваешься в
одноцветные одежды, любого цвета на твой выбор
Уровень 3: Волшебник (кроме белого, положенного Архимагу).
Атрибуты: Увеличь два на 1.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 Уровень 6: Волшебник
Языки и профессии: Ты либо добавляешь один язык, Характеристики: Здоровье +2
либо добавляешь одну ученую область знаний. Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно заклинание.
заклинание Искусность в Заклинаниях: Увеличь на 1 количество
Гримуар: Ты получаешь фолиант, наполненный знаниями о применений всех изученных заклинаний ранга 0 и 1.
магии. Он дает 1 преимущество к проверкам Интеллекта при
попытке вспомнить информацию о магии. В дополнение, книга Уровень 9: Волшебник-мастер
содержит заклинания, найденные тобой в странствиях. Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
В гримуаре содержаться три заклинания доступного тебе Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
ранга. Заклинания могут относиться к любой традиции, даже еще заклинание.
не открытой, но должны быть не ниже ранга 1. С точки зрения Мастерство в Заклинаниях: Ты достигаешь мастерства в
получения Скверны от изучения определенных заклинаний, искусстве магии, выражающегося 6 очками заклинаний.
включение заклинания в гримуар считается изучением. Наконец, При сотворении заклинания, ты можешь потратить
если ты изучаешь заклинание, находящееся в гримуаре, ты количество очков заклинаний, равное рангу заклинания
можешь добавить в гримуар другое заклинание ранга (минимум (минимум 1 очко), чтобы сотворить заклинание без
1), которое ты можешь выучить и сотворить. расходования применений или сотворить заклинание,
Ты можешь создать дополнительные гримуары, чтобы чьи применения иссякли. Ты восстанавливаешь все очки
хранить больше заклинаний или заменить потерянный. Чтобы заклинаний после завершения отдыха.
создать гримуар, ты должен потратить 48 часов на создание книги,
используя экзотические материалы на 5 зк. Когда ты закончишь,
ты можешь вписать в него три заклинания доступного ранга.
Справочник по Магии: Если ты держишь гримуар в руках, ты
можешь сотворить заклинание из него, расходуя применение
изученного того же ранга или выше.
Вор

Воры живут, прибирая к рукам чужое добро. И конечно, История вора


у них есть навыки, позволяющие при этом не d6 История
попадаться. Они ловко прячут мелочь в рукавах, Ты крадешь редкие древности, особенно предметы
обчищают карманы, столкнувшись на улице, вскрывают 1 культа. Твои кражи гарантируют, что предметы
замки, снимают ловушки и пробираются туда, куда их силы пребудут в правильных руках.
обычно не пускают. Хотя многие воры крадут из нужды Ты присоединился к гильдии воров,
или жадности, некоторые исследуют гробницы, промышляющей в крупном городе. Ты
2
обшаривают руины в поисках потерянных реликвий или отстегиваешь в общак, а взамен получаешь жилье,
выслеживают коллег по ремеслу, доставляя их на суд. тренировки и крышу.
Ты отсидел и обучился основам воровства у
3
Уровень 3: Вор сокамерника.
Атрибуты: Увеличь два на 1. Ты никогда не забывал навыки, позволившие тебе
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +3 4 пережить детство, и нашел их весьма полезными в
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо набивании карманов крадеными монетами.
обычную или преступную профессию. Твои навыки фокусника помогают тебе в
Быстрые Рефлексы: Ты можешь использовать 5 преступных намерениях. Возможно, ты владеешь
спровоцированное действие в свой ход, чтобы скрыться настоящей магией или это просто ловкость рук.
или отступить. Как у взломщика, у тебя не было другого выбора и
Воровской Талант: Выбери два воровских таланта из 6 выученные тобой навыки отражают твой
описанных ниже. профессиональный рост.

Уровень 6: Вор
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +3 Воровские Таланты
Уклонение: Ты можешь использовать действие или
спровоцированное действие в свой ход, выбрав одно Мастер Побега: Если ты в захвате, ты можешь
видимое тебе существо в пределах ближней дистанции. использовать спровоцированное действие, чтобы
До конца раунда, цель совершает атаки против тебя с 1 освободиться.
помехой, а ты проходишь проверки при сопротивлении Будучи связанным или закованным в кандалы, Ты
ее атакам с 1 преимуществом. можешь использовать действие, чтобы попытаться
Воровской Талант: Выбери воровской талант из освободиться. Ты должен сосредотачиваться в течение
описанных ниже. 1 минуты. После этого пройди проверку Ловкости. При
успехе ты освобождаешься. При провале путы
Уровень 9: Вор-мастер затягиваются, и ты не можешь освободиться, пока тебе
Характеристики: Здоровье +3 не помогут.
Приспособленец: Когда существо в пределах Сокрытие в Тенях: Ты можешь попытаться скрыться,
досягаемости получает урон от атаки, ты можешь находясь в области, по крайней мере, частично
использовать спровоцированное действие, чтобы застланной тенями, даже если тебя видят.
атаковать его. Острые Чувства: Ты проходишь все проверки
Воровской Талант: Выбери воровской талант из Восприятия с 1 преимуществом.
описанных ниже. Тихий Шаг: Ты проходишь проверки при попытке
красться с 2 преимуществами.
Острые Чувства: Если у тебя есть отмычки, ты можешь
использовать действие, чтобы открыть один замок в
пределах досягаемости. Если мастер требует проверки,
ты проходишь ее с 1 преимуществом.
Карманная Кража: Ты можешь использовать действие
или спровоцированное действие в свой ход, чтобы
изъять предмет у существа в пределах досягаемости.
Предмет должен помещаться в одну руку и находиться
на теле существа, но не в руках (или похожих
конечностях). Если ты видишь предмет, ты можешь его
изъять. Если нет, потому что шаришь по кошельку или
сумке, то это остается на усмотрение мастера.
Подъем на Стену: Ты игнорируешь эффект
пересеченной местности при лазании и проходишь
проверки с 1 преимуществом.
Ощущение Ловушек: Когда ты ищешь ловушки или
сопротивляешься их эффектам, ты проходишь проверки
с 1 преимуществом.
Друид

Друиды принадлежат к Старой Вере, одной из История друида


древнейших религий Империи. Это религия, чьи истоки d6 История
окутаны тайной, восходя к первым людям, населявшим Ты обратился в Старую Веру и много лет жил на
эти земли, почитает мрачных, зачастую жестоких богов краю диких лесов, ухаживая за скотом, охотясь для
и наполнена странными обычаями. Друиды считают 1 развлечения или обрабатывая землю. Своей
себя другом каждому, живущему в глуши или у ее преданностью природе ты заслужил место среди
границ, но хранят секреты своей религии, делясь ими друидов.
только с тем, кто пройдет обряды, открывающие путь в Ты был послушником Старой Веры, изучая старые
их загадочное сообщество. 2 пути и народные обычаи. Ты прошел обряд
Многие друиды используют Природную и перехода и был посвящен в защитники земли.
Первобытную магию, хотя некоторые изучают Ты подружился с феей, научившей тебя старым
3
стихийные традиции или связанные с феями, например, путям и обычаям.
Очарование и Иллюзии. Хотя друиды и почитают всех Долгие годы ты чувствовал связь с землей,
старых богов, некоторые посвящают себя одному или 4 длившуюся всю твою жизнь. Ты уговорил друидов
двум конкретным. Наиболее часто в покровители научить тебя заботиться о земле и защищать ее.
выбирают Рогатого Царя, Лунную Деву и Королеву Лета. Зверолюды ворвались в твой край, убивая и сжигая
Друиды считают себя, прежде всего, защитниками 5 все на своем пути. Увидев творимое ими, ты
природы. Они защищают заповедные леса, поклялся пред ликом старых богов отомстить.
непотревоженные дебри и места, не тронутые Ты принадлежишь к мелкой секте, почитающей
цивилизацией. Они работают с поселенцами и одного из старых богов, вроде Королевы Лета или
6
первопроходцами, помогая им справиться с Зимнего Старика. Ты стал друидом, чтобы верней
опасностями рубежа и внушая им уважать землю и ее служить своему богу.
дары. Друиды могут защищать отдельные места,
отмеченные стоячими камнями, или путешествовать по Уровень 6: Друид
миру, помогая нуждающимся. Характеристики: Здоровье +4
Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Уровень 3: Друид Зеленый Путь: Один раз за раунд, во время
Атрибуты: Увеличь два на 1. перемещения, ты можешь войти в пространство,
Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1 занятое живым деревом и немедленно выйти из
Языки и профессии: Ты либо добавляешь один язык, пространства, занятого деревом в пределах средней
либо добавляешь религиозную или дикую профессию. дистанции от того, в которое вошел. Ты можешь выйти
Магия: Ты открываешь Жизнь, Природу или из того же дерева, в которое вошел, переместившись в
Первобытную традицию или изучаешь одно заклинание свободное пространство.
из этих традиций.
Мистерии Друидов: В процессе посвящения ты изучил Уровень 9: Друид-мастер
древние секреты друидов. Ты можешь все Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
нижеследующее: Магия: Ты изучаешь одно заклинание
• Опознать любое увиденное растение или животное. Сопротивление Стихиям: Ты никогда не устаешь от
• Узнать, пригодны ли в пищу наблюдаемые вода и еда. условий окружающей среды. Ты получаешь половину
• Точно предсказать погоду на ближайшие 24 часа, если урона от холода, молнии, грома и огня.
ты вне помещения и видишь небо.
• Двигаться на полной Скорости по пересеченной
местности, созданной природой.
• Оставлять следы, двигаясь по природной поверхности,
на свое усмотрение.
Заклинатель

Чтобы уравнять шансы с вооруженными железом Уровень 3: Заклинатель


троллями, феи разработали искусство зачарования, Атрибуты: Увеличь два на 1.
метод, позволявший им направить магическую энергию Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1
в оружие. Вооруженные бронзовыми мечами, Магия: Ты открываешь новую традицию или изучаешь
окутанными потусторонним пламенем, и луками, одно заклинание из уже известной. В дополнение ты
пускающими неотвратимые стрелы, заклинатели изучаешь заклинание Зачарования Оружия, описанное
прорывались сквозь вражеские порядки, отбрасывая далее.
или вырезая под корень их чудовищных тварей. В
конечном итоге зачарование стало одним из важнейших Зачарование Оружия Заклинатель, Бытовое, 0
компонентов победы над ненавистными троллями и их
неописуемыми армиями. В последующие века феи Ты касаешься оружия в пределах досягаемости, наделяя
ревностно хранили секреты зачарования, чтобы их его магической силой на 4 часа. До окончания эффекта,
магию не использовали против них. Неизвестно, оружие получает следующие достоинства.
нашлась ли какая-то беспринципная фея или другие • Оружие считается волшебным инструментом.
открыли способ самостоятельно, но постепенно • Оружие дает 1 преимущество на атаки им.
традиция зачарования стала известна почти всем • Если оружие в пределах 1,5 километров от тебя, ты
народам Рула. можешь использовать действие, чтобы телепортировать
В основе зачарования лежит единственное его в руки или к ногам, если руки заняты.
заклинание, то самое, что позволяет заклинателям • Ты можешь использовать действие, чтобы коснувшись
наделять оружие магической энергией, связывая его с оружия, удалить с него весь урон, даже если оружие
собой и увеличивая его смертоносность. Заклинатели уничтожено, лишь бы у тебя остался хоть кусок.
могут призвать зачарованное оружие к себе, воссоздать Размен: Ты можешь использовать спровоцированное
его из обломков и использовать как волшебный действие, чтобы потратить применение этого
инструмент при сотворении других заклинаний. Со заклинания. До конца раунда твои атаки оружием
временем заклинатели учатся проводить сквозь оружие наносят дополнительный урон, равный Мощи.
еще больше магии, становясь действительно грозными
противниками. Уровень 6: Заклинатель
Характеристики: Здоровье +3
История заклинателя Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
d6 История заклинание.
Ты украл зачарованное оружие и владел им Вливание Силы: Ты можешь использовать действие или
1 достаточно, чтобы понять, как работает спровоцированное действие в свой ход, чтобы вложить
заклинание. больше силы в зачарованное оружие. Ты касаешься
Потоки магии сотворенного заклинания наделили оружия, расходуя применение заклинания ранга 1 или
2 оружие силой, открыв тебе способ зачарования выше. На 1 минуту, потустороннее пламя окутывает
оружия. оружие, освещая область на 10 метров вокруг. Пока
Ты уговорил волшебника или ведьму открыть тебе пламя пылает, атаки этим оружием наносят 1d6 урона
тайны зачарования. Пользуясь этим знанием, ты дополнительно.
3
изучил другие заклинания, улучшив свои боевые
навыки. Уровень 9: Заклинатель -мастер
Ты служил или служишь могущественному магу, Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1
4
который научил тебя этому пути. Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
Боги, которым ты служишь, даровали тебе знания заклинание.
5 об этом заклинании, чтобы помочь тебе в твоей Волшебное Оружие: Когда ты атакуешь зачарованным
миссии. оружием, ты совершаешь атаку с 1 преимуществом, и
Твоя врожденная склонность к магии проявилась в атака наносит 1d6 урона дополнительно.
6
способности усиливать оружие.
Изобретатель

Изобретатели расширяют пределы магических История изобретателя


исследований, сплавляя науку и магию во что-то d6 История
совершенно новое. Большинство изобретателей Ты обратился к магии, чтобы создавать оружие и
начинает магами или инженерами, хотя любой со 1 броню, которые помогли бы тебе и твоим
склонностью к созданию механических чудес может спутникам сражаться с врагами
следовать этим путем. Изобретатели используют магию, Ты получил допуск в Гильдию Изобретателей в
2
собирая из кусков снаряжения разные полезные вольном городе Лидж и прошел там обучение.
устройства, от брони до оружия, бомб и простых Ты украл сумку запасных частей у изобретателя и
инструментов. В конце концов, они учатся вкладывать в 3 обнаружил в себе талант создавать полезные
свои устройства заклинания, наделяя их еще большей устройства, собирая детали вместе.
силой. ТЫ нашел сложное магомеханическое устройство.
4 После долгого изучения ты начал эксперименты с
Уровень 3: Изобретатель производством собственных устройств.
Атрибуты: Увеличь два на 1. Ты присоединился к еретическому культу,
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 посвященному Шестереночному Богу,
5
Языки и профессии: Ты добавляешь один язык, либо механическому божеству, которому поклоняются
добавляешь одну ученую область знаний. некоторые автоматоны.
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно Ты открыл методы изобретателей случайно. Ты
заклинание проводил совершенно другой эксперимент, когда
6
Сумка Изобретателя: У тебя есть сумка с деталями, инструменты внезапно и необъяснимо собрались в
используемыми для производства нужного снаряжения. новую полезную штуку.
Количество деталей измеряется в золотых кронах, хотя
они ничего не стоят для любого, кроме тебя и других
изобретателей. Стоимость деталей в зк равна Уровень 9: Изобретатель
удвоенному уровню группы. Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Ты можешь использовать действие, чтобы начать Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
собирать детали из сумки в доспех, оружие, боеприпасы заклинание.
или механизм, расходуя запчасти на сумму, равную Механические Слуги: Ты можешь использовать
цене предмета. Производство занимает 1 минуту, во действие, чтобы создать одного или больше малых
время которой ты должен сосредотачиваться и конструктов, используя детали из Сумки Изобретателя.
использовать набор инструментов. По завершении, ты За каждую зк потраченных материалов, в свободном
получаешь предмет, который остается до завершения пространстве в пределах ближней дистанции от тебя
отдыха, после чего рассыпается обратно на детали. возникает принужденный малый конструкт. Ты можешь
Когда ты завершаешь отдых, запчасти в Сумке дать черту «летун» любому количеству конструктов,
Изобретателя восстанавливаются до своего обычного потратив по 1 зк из сумки дополнительно за каждого.
максимума в зк. Конструкты остаются до тех пор, пока не будут
Если ты потеряешь Сумку Изобретателя, ты можешь уничтожены или пока ты не завершишь отдых. После
создать замену. За это придется отдать количество этого механические слуги рассыпаются на детали.
золотых крон, равное уровню группы. Ты можешь
владеть только одной Сумкой Изобретателя
одновременно.

Уровень 6: Изобретатель
Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
заклинание.
Резервное Заклинание: Ты можешь, используя
действие, коснуться одного предмета, созданного тобой
из Сумки Изобретателя. Если ты сосредотачиваешься в
течение 1 минуты, поддерживая контакт с целью, ты
можешь потратить применение заклинания и вложить
применение этого заклинания в предмет. Заклинание
остается в предмете, пока ты не завершишь отдых или
пока не будет применено. Любое существо, держащее
предмет, может использовать действие, чтобы
потратить применение из него и сотворить заклинание,
независимо от значения его Мощи.
Клирик

Клирики защищают интересы богов в мире смертных, а История клирика


смертные посредством них обращаются к богам. d6 История
Клирики носят символы богов, олицетворяющие их Ты пришел к вере, обнаружив потерянную или
службу и направляющие силу их бессмертных украденную реликвию твоей новой религии.
1
покровителей в заклинания. Хотя некоторые и считают, Дорога праведности, выбранная тобой, дает тебе
что материал символа на что-то влияет, то есть, что силы для служения богу или богам.
серебряный символ чем-то сильнее деревянного, на Ты пострадал от рук нежити. Возможно, ты видел,
самом деле важна лишь вера обладателя. как твою любимую поднял некромант, был укушен
Из всех религий в Империи и за ее пределами, Культ 2 вампиров или бежал от наводнившей твой дом
Нового Бога порождает больше всего клириков. орды зомби. Теперь ты служишь богу, искореняя
Клирики в нем служат духовными вождями, немертвую заразу с лица земли.
хранителями древних писаний, и проповедниками Ты посвятил свою жизнь служению делу веры. Ты
учения. Клирики могут быть и воинственными, 3 святой воитель, поборник веры, ведущий поход
облаченными в доспехи и вооруженными. Они также против ее врагов.
прикрепляют к броне пергаментные свитки, что несут Ты вступил в Инквизицию, чтобы искоренять
священные письмена и молитвы, хранящие их в вечной 4 скверну в рядах церкви. Ты обличаешь еретиков и
битве против тьмы Повелителя Демонов. низвергаешь демонопоклонников.
У других религий тоже есть клирики. Среди орков, к Ты заключил договор с высшими силами и теперь
5
примеру, клирики говорят голосом Гримнира осуществляешь волю божью в смертном мире.
Одноглазого, седого бога йотунов, из которых сделали Ты лично наблюдал бесчинства демонов.
орков. Лишь Старая Вера не порождает клириков, Возможно, ты или кто-то из близких тебе был
поскольку ее последователи идут другим путем. одержим, или ты пережил нападение демона. Ты
6
поклялся сражаться со скверной Повелителя
Уровень 3: Клирик Демонов и отправлять его слуг обратно в вечную
Атрибуты: Увеличь два на 1. тьму, их породившую.
Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
Языки и профессии: Ты добавляешь один язык, либо Уровень 6: Клирик
добавляешь одну ученую область знаний, либо Характеристики: Здоровье +4
добавляешь одну религиозную профессию. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Магия: Ты открываешь традицию, связанную с твоей Устроженный Символ: Когда ты сотворяешь заклинание
религией, как показано в таблице Религиозных традиции, выбранной для Символа Веры, наносящее
традиций в главе 3, либо изучаешь одно заклинание. или исцеляющее урон, заклинание наносит или
Убежденность: Ты проходишь проверку Воли с 1 исцеляет 1d6 урона дополнительно.
преимуществом при сопротивлении эффектам черт
«пугающий» и «ужасающий» (см. главу 10). Уровень 9: Клирик-мастер
Символ Веры: Выбери уже открытую и связанную с Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
твоей религией традицию магии. Когда ты сотворяешь Магия: Ты изучаешь одно заклинание
боевое заклинание этой традиции, нося святой символ, Божественная Мощь: Достоинства от Символа Веры
ты совершаешь атаку с 1 преимуществом, а существа, применяются к боевым заклинаниям любой
противостоящие атаке, проходят проверку с 1 помехой. ассоциированной традиции.
Колдун

Колдунов, называемых некоторыми История колдуна


клятвопреступниками, волшебники считают самыми d6 История
презренными из всех, владеющих магией, потому что Ты заключил договор с дьяволом, предложив
они обретают свою силу недостойными средствами. темной фее душу в обмен на секреты волшебства.
1
Вместо того, чтобы изучать древние тексты или Ты достиг пределов договора и теперь крадешь
посвящать жизнь богам, колдуны крадут свою магию заклинания у других.
откуда могут, будь то ужасающие представители Ты нашел странную статуэтку и прикипел к ней,
преисподней, или из умов соперничающих 2 ставя на ночь в изголовье. Статуэтка нашептывает
заклинателей. Имея подходящие таланты и техники, тебе во сне тайны искусства кражи заклинаний.
колдуны берут любые желаемые силы у кого пожелают. Ты научился красть заклинания из чужих умов,
Большинство колдунов происходит из тех, кто хотя бы 3 поступив в магическую школу, и был исключен,
по верхам нахватался знаний о магии. Среди них есть когда это выяснилось.
бывшие или неудавшиеся маги, расстриженные жрецы Ты испортил отношения с могучим чародеем. Ты
или даже плуты, захотевшие выучить пару новых 4 изучил методику колдунов, чтобы иметь козырь в
трюков. Кем бы они ни были, они ищут магических рукаве, когда он придет за тобой.
знаний в ужасающих местах, заключая сделки с Ты чувствовал удары заклинаний слишком часто и
дьяволами, феями и другими тварями, дарующими им решил найти защиту от магии. Кража заклинаний и
5
то, чего они жаждут. Хоть это и не входит в договор, отправление их обратно научат твоих врагов
колдуны постепенно учатся красть заклинания у других использовать магию мудрее.
напрямую. Все, что им нужно, это увидеть сотворение Ты хотел получить магическую силу, но тебе не
заклинания, и они могут поймать его на лету, заставив хватало упорства. Ты выучил достаточно, чтобы
6
исходное заклинание развеяться и получив красть заклинания у других и присваивать их
возможность сотворить его самостоятельно. магию.

Уровень 3: Колдун
Атрибуты: Увеличь два на 1.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
преступную профессию. Уровень 6: Колдун
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
заклинание. Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
Кража Заклинания: Когда существо в пределах средней заклинание.
дистанции сотворяет заклинание, ты можешь Бельмо Судьбы: Заклинания Предвидения не
использовать спровоцированное действие, чтобы воспринимают тебя.
попытаться его украсть. Соверши атаку Интеллектом Умелый Вор Заклинаний: Ты можешь использовать
против Интеллекта цели. При успехе заклинание не Кражу Заклинания дважды.
срабатывает. Если твоей Мощи достаточно для
сотворения заклинания, ты получаешь одно его Уровень 9: Колдун-мастер
применение. Применение остается до использования Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
или до завершения отдыха, после чего исчезает из Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
памяти. Использовав талант, ты больше не можешь его заклинание.
применить до завершения отдыха. Мастер-вор Заклинаний: Ты можешь использовать
Стирание: Получив урон, ты можешь использовать Кражу Заклинания трижды. К тому же, всегда
спровоцированное действие, чтобы стать невидимым присваиваешь целевое заклинание и можешь сотворить
на 1 раунд или пока не атакуешь. Если у тебя есть его, вне зависимости от твоей Мощи.
применение заклинания, полученное Кражей Незримый Побег: Когда ты используешь Стирание, ты
Заклинания, ты можешь потратить его, чтобы оставаться также можешь телепортироваться в свободное
невидимым на 1 минуту. пространство в пределах ближней дистанции.
Оракул

Оракулы устанавливают особую связь со История оракула


сверхъестественными сущностями, давая им d6 История
возможность поселяться в собственном теле, чтобы Ты разозлил сверхъестественную сущность,
получить толику их силы и мудрости. Возможно, это прицепившуюся к тебе. Ты видишь странные сны и
1
боги, как верят многие оракулы, или же духи, души странно себя ведешь, поскольку сущность никогда
мертвых или еще кто-то. Независимо от их истинной не уходит полностью.
природы, каждое вселение напрягает разум, со Сущность, поселившаяся в тебе, — дух, сбежавший
временем подтачивая рассудок. 2 из Преисподней или Ада. Когда ты используешь
В муках своей одержимости оракулы являют внешние талант оракула, он захватывает тело.
признаки сущностей, обитающих в их теле. Проявления Магические исследования и эксперименты
зависят от сущности. Божественная одержимость дает 3 позволили сущности проникнуть в твое тело. Это
священные письмена на коже или язык пламени, может быть демон, дьявол, фея или что-то еще.
горящий над головой. Более зловещие сущности У тебя прочная связь с богом, позволяющая ему
4
заставляют тени колебаться, отращивают рога на голове наполнять тебя святой силой.
или наполняют воздух гнусной вонью. Неважно, как Ты веришь, что ты смертная оболочка богов. Они
выглядят эти знаки, они показывают, что нечто древнее вселяются в тебя, чтобы напрямую воздействовать
и могущественное обитает сейчас в теле оракула. 5 на мир. Ты считаешь это великой честью и
стремишься всеми силами быть достойным такого
Уровень 3: Оракул дара
Атрибуты: Увеличь два на 1. На пороге смерти твое тело открылось сущностям.
Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1 Ты веришь (или надеешься), что это боги, но то,
6
Языки и профессии: Ты добавляешь один язык, либо что ты иногда говоришь во время одержимости,
профессию. заставляет сомневаться.
Магия: Ты открываешь традицию, связанную с твоей
религией, как показано в таблице Религиозных Уровень 6: Оракул
традиций в главе 3, либо изучаешь одно заклинание. Характеристики: Здоровье +3
Божественное Исступление: Ты можешь использовать Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
действие, войдя в состояние божественного Беседа с богами: При использовании Божественного
исступления, длящееся 1 минуту. На все время действия Исступления ты можешь войти в транс. Если ты
ты получаешь следующие достоинства: сосредотачиваешься до окончания эффекта, ты можешь
• Ты получаешь бонус +10 к Здоровью. задать сверхъестественному соседу до трех вопросов,
• Ты не можешь быть очарован, принужден, испуган. на которые можно ответить да/нет/может быть. Затем
• Ты не получаешь Безумие. пройди проверку Воли с 1 помехой. При успехе мастер
• Ты совершаешь атаки и проверки Воли, Интеллекта и обязан ответить на них правдиво. При провале ты
Восприятия с 1 преимуществом. получаешь 1 Безумия.
При окончании эффекта ты должен пройти проверку
Воли или получить 1 Безумия. Уровень 9: Оракул -мастер
Ты можешь использовать этот талант количество раз, Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1
равное Мощи, до завершения отдыха. Магия: Ты изучаешь одно заклинание
Аватар: При использовании Божественного
Исступления, ты получаешь следующие достоинства
дополнительно:
• Ты получаешь бонус +1 к Защите.
• Ты совершаешь атаки и проверки Силы и Ловкости с 1
преимуществом.
• Твои атаки наносят 1d6 урона дополнительно.
Паладин

Святые воины, наполненные великой отвагой и История паладина


решимостью, паладины сражаются с тьмой, ведя d6 История
вечную войну против сил зла и опасностей, угрожающих Твои исследования древних и запретных текстов
повергнуть цивилизацию. Большинство паладинов открыли невыразимую истину о пришествии
1
слышат зов богов, говорящий встать и сражаться против апокалипсиса. Ты отставил все, чтобы взять оружие
демонов и чудовищ Другие выбирают путь из чувства и сражаться с тенью, накрывающей мир.
долга, озабоченности тревожными событиями или Ты был призван бороться с врагами веры,
желания отомстить тем, кто разрушает мир. 2 истребляя демонов, дьяволов, нежить и прочих
Любые вера и религия могут порождать паладинов. заблудших и оскверненных.
Паладины, связанные с Культом Нового Бога могут быть Ты поклялся завершить искание, важное для веры.
храмовыми стражами, храбрыми крестоносцами или 3 Ты можешь искать реликвию, святое место или
даже инквизиторами. Связанные со Старой Верой персону, сыграющих важную роль в будущем.
используют Первобытную и Природную магию для Ты поклялся свергать тиранов и срывать оковы
4
противостояния врагам. Есть даже паладины, связанные угнетения с невинных.
с ведовством, становящиеся защитниками ковена или Ты претерпел значительную потерю от рук зла. Ты
5
телохранителями ведьмы. жаждешь мести, и ничто тебя не остановит.
Ты благородный воин с непоколебимой верой. Ты
Уровень 3: Паладин защищаешь невинных, творишь добро, исцеляешь
6
Атрибуты: Увеличь два на 1. больных и облегчаешь страдания везде, где
Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1 встретишь.
Магия: Ты открываешь традицию, связанную с твоей
религией, либо изучаешь одно заклинание. Уровень 6: Паладин
Божественное Веление: Проходя проверку при Характеристики: Здоровье +4
сопротивлении атаке, ты можешь потратить Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
применение заклинания. Это даст количество Божественная Стойкость: Ты не получаешь урона от
преимуществ, равное рангу потраченного заклинания болезней и яда и невосприимчив к болезни и
(минимум 1 преимущество). отравлению.
Божественная Кара: Получив успех при атаке оружием, Ощущение Врага: Ты можешь использовать действие
ты можешь потратить применение заклинания. Атака или спровоцированное действие в свой ход, чтобы
нанесет 1d6 урона дополнительно за ранг потраченного ощущать врагов вокруг себя на 1 минуту. До окончания
заклинания (минимум 1d6). Если цель – демон, дьявол, эффекта никто в пределах ближней дистанции не может
фея, дух или нежить, ты увеличиваешь урон еще на 1d6. скрыться от тебя, и никто со Скверной 1 или больше в
Исцеление Верой: Ты можешь, используя действие, пределах средней дистанции не может скрыться от
коснуться одного живого существа в пределах тебя. Такие существа не получают преимуществ от
досягаемости, имеющего 0 Скверны, и потратить условий видимости. Ты можешь использовать этот
применение заклинания. Выбери один из следующих талант количество раз, равное Мощи, до завершения
эффектов: отдыха.
• Цель исцеляет 1d6 урона за ранг потраченного
заклинания (минимум 1d6). Уровень 9: Паладин -мастер
• При трате заклинания ранга 2 и выше, ты можешь Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
удалить болезнь или отравление. Магия: Ты изучаешь одно заклинание
Святое Сияние: Ты можешь использовать действие или
спровоцированное действие в свой ход, чтобы пролить
свет из точки в своем пространстве на количество
метров, равное удвоенной Мощи. Свет перемещается за
тобой, сохраняя центр в точке в твоем пространстве. Он
длится 1 минуту.
До окончания эффекта ты и выбранные тобой
существа в пределах света не могут быть испуганы и
проходят проверки при сопротивлении атакам с 1
преимуществом. Демоны, дьяволы, феи, духи и нежить
в области света ослаблены, пока в ней пребывают. (Если
ты сам фея или нежить, ты не ослабляешься светом.)
Ты можешь использовать этот талант количество раз,
равное Мощи, до завершения отдыха.
Разведчик

Разведчики обладают множеством талантов, История разведчика


позволяющих им прокрасться куда-нибудь, добыть d6 История
важную информацию и ускользнуть незамеченными. В Ты обрел свои таланты, убегая от кого-то или чего-
группах они обычно играют роль головного дозора, то. Ты находишься в розыске и можешь привлечь
1
беззвучно перемещаясь из тени в тень, и пробираясь внимание охотников за головами или
навстречу неизвестным опасностям, лежащим впереди. инквизиторов.
Разведчики полагаются на острые чувства и интуицию, Ты стал разведчиком шпионя. Возможно, ты
замечая проблемы до их наступления. Попав же в 2 работал на правительство или частного
неприятности, они обычно отступают, позволяя группе нанимателя.
справиться с обнаруженной опасностью. Ты бродил по границам между миром смертных и
Выполнять свои обязанности разведчикам позволяют 3 скрытыми королевствами фей. Ты научился
умения, смекалка и удача, потому многие выходят из наблюдать, не выдавая себя.
плутов. Их трюки и уловки сильно помогают Ты партизанил против зверолюдов, захвативших
проскальзывать сквозь враждебную территорию, твою родину. Ты собирал информацию об их
4
разведывая дорогу. Путь привлекает и многих воинов, перемещениях, ставил ловушки и устраивал
решивших немного разнообразить простой обмен засады.
ударами, которые достаточно крепки, чтобы вынести Ты разведывал путь для своих спутников,
удар другой, если что-то пойдет не так. Жрецы Старой возглавляя продвижения и рискуя собой, чтобы
5
Веры могут следовать этим путем, поскольку его они могли избежать опасностей и подготовиться к
таланты полезны при защите территории и охране опасностям неизбежным.
границ. Одиночка по жизни, ты лучше работаешь без
напарников. Ты развивал свои таланты, чтобы
6
Уровень 3: Разведчик избегать опасности, замечая подходящих врагов и
Атрибуты: Увеличь два на 1. ускользая раньше, чем тебя заметят
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +3, Скорость+2
Языки и профессии: Ты добавляешь язык или дикую
профессию. Уровень 6: Разведчик
Бдительность: Ты проходишь проверки Восприятия с 1 Характеристики: Здоровье +3
преимуществом. В дополнение, ты не можешь быть Раскрытие Слабости: Ты можешь использовать
изумлен, находясь в сознании. действие или спровоцированное действие в свой ход,
Впередсмотрящий: Когда ты проходишь проверку при выбрав одно существо в пределах досягаемости. На 1
попытке скрыться или красться, находясь за пределами раунд, каждый член твоей группы, атакующий эту цель,
ближней дистанции от остальных членов своей группы, совершает атаку с 1 преимуществом.
ты получаешь 1 преимущество.
Быстрые Рефлексы: Ты можешь использовать Уровень 9: Разведчик-мастер
спровоцированное действие в свой ход, чтобы скрыться Характеристики: Здоровье +3
или отступить. Удар Ниже Пояса: Когда цель Раскрытия Слабости
Легкий Шаг: Двигаясь по твердой поверхности, ты получает урон, ты можешь использовать
оставляешь следы по желанию. спровоцированное действие для атаки цели.
Следопыт

Первая линия обороны против тьмы за пределами История следопыта


цивилизованных земель, следопыт бороздит дебри, d6 История
всегда движется, никогда не задерживаясь на одном Обстоятельства вынудили тебя покинуть родину и
месте надолго. Превосходные выживальщики, 1 жить в глуши. Ты отточил свои навыки выживания,
следопыты знают, как держаться в глуши. Они знают, пришлось.
как найти воду, где взять еду, как охотиться и ставить Ты покинул цивилизацию, устав от упадка и
2
ловушки. Карабкаются ли они через непроходимые испорченности вокруг.
горы или крадутся сквозь чащобу, следопыты нигде не Ты поднял оружие на защиту Старой Веры от
3
чувствую себя настолько в своей стихии, как посреди осквернителей, разоряющих заповедные места.
глуши. Умелый охотник, ты использовал свои таланты,
Жизнь следопыта полна одиночества. Многие считают 4 истребляя странных чудовищ, рождающихся в
своим долгом отправиться в наиболее опасные места, местах, запятнанных тьмой.
где они сражаются против тварей, представляющих Жажда странствий увела тебя на поиски новых
прямую угрозу обычным людям. Другие обрывают связи земель и народов. Знания сделали тебя типичным
5
с родиной, предпочитая собственное общество толпам проводником, поскольку неисследованных земель
и зловонию городов. Многие считают себя обязанными и народов осталось мало.
защищать природу и тех, кто пытается обжиться в Из пустошей исходит серьёзнейшая угроза
приграничье, хотя некоторые считают себя свободными цивилизации. Для защиты своей родины ты
6
от обязательств и могут даже объединяться с другими отправился в пустоши сражаться со зверолюдами,
обитателями пустошей, пытаясь сдержать продвижение ограми, великанами и другими мерзкими тварями.
цивилизации в неосвоенные земли.
Следопытом может стать кто угодно. Воины могут
стать следопытами, сражаясь с чудовищами в пустошах
или прокладывая пути в неизвестных землях, а плуты
могут открыть в себе таланты следопыта, став
изгнанниками или лесными бандитами. Многие жрецы Уровень 6: Следопыт
Старой Веры и маги, изучающие Природную и Характеристики: Здоровье +4
Первобытную магию, становятся следопытами, чтобы Умелый Проводник: Ты всегда знаешь, где север, и
сражаться за своих богов или усилить связь с природой. всегда можешь вернуться по своим следам. В
дополнение, когда ты путешествуешь по земле, все в
Уровень 3: Следопыт твоей группе, имеющие Скорость ниже твоей,
Атрибуты: Увеличь два на 1. перемещаются с твоей Скоростью.
Характеристики: Здоровье +8, Восприятие +1 Умелый Охотник: Ты можешь пройти проверку
Языки и профессии: Добавь одну дикую профессию. Интеллекта при поиске следов. При успехе ты узнаешь
Бдительность: Ты проходишь проверки Восприятия с 1 что-нибудь полезное об оставивших следы.
преимуществом. В дополнение, ты не можешь быть
изумлен, находясь в сознании. Уровень 9: Следопыт-мастер
Метка Добычи: Ты можешь использовать действие или Характеристики: Здоровье +4
спровоцированное действие в свой ход, чтобы Мастер Охоты: Существа, назначенные добычей при
назначить одно видимое тебе существо aдобычей. Цель использовании Метки Добычи, не могут скрыться от
остается добычей, пока ты не используешь талант вновь, тебя. К тому же, твои атаки против добычи наносят 1d6
не потеряешь сознание, или не завершишь отдых. Ты урона дополнительно.
получаешь 1 преимущество при атаке против добычи и Беспрестанная Погоня: Когда существо, назначенное
к проверкам при ее выслеживании. добычей при использовании Метки Добычи,
Знание Природы: Ты проходишь проверки при попытке перемещается, ты можешь использовать
вспомнить полезную информацию о животных, спровоцированное действие, чтобы переместиться до
растениях, географии и природе с 1 преимуществом. половины Скорости.
Чародей

Каласанцы принесли чародейство на Рул еще до История чародея


основания Империи. Живое оружие, те чародеи d6 История
проводили жизнь в кандалах, в ожидании дня, когда Странности преследовали тебя всю жизнь, пока ты не
понадобится их ужасающее могущество. Хоть они и 1 понял, что их исток внутри тебя — дар чародея, с
были полезны при разгроме легионов Короля-Чародея, которым ты был рожден.
чародеи часто несли опасность для своих так же, как для Стремясь к могуществу, ты использовал чародейство для
усиления себя. Ты часто подвергаешься искушению
врагов. Поэтому с концом Гога, конец настал и 2 применить его, зачастую с катастрофическими
чародеям — метод был запрещен императорским последствиями.
указом. Ты нашел странный прибор, позволивший тебе овладеть
Однако чародеи все еще встречаются. Большинство 3 огромной магической силой. Его использование
открывает талант к столь опасному ремеслу случайно, пробудило в тебе новые разрушительные способности.
часто по ошибке или в результате неудачи. Некоторые, Ошибка в заклинании указала тебе путь чародея в
обычно отступники и еретики, преднамеренно пытаются 4 потоках магии, струящихся вокруг. Ты научился
изучить запретное искусство чародейства ради его подчинять и направлять их по своей воле.
ужасающего могущества. Вспышка сырой, непокорной магии или даровала тебе
Привлекательность чародейства проистекает из 5 чародейские способности или исказила старые так, что
их результат теперь непредсказуем.
способности вкладывать значительно большее Исследования открыли тебе путь чародея, и искушение
количество магической энергии в заклинание, чем 6 силой было слишком велико.
большинство остальных заклинателей. Заклинаниям,
усиленным чародейством сложнее противостоять, они Уровень 6: Чародей
наносят больше урона, имеют большую дальность и Характеристики: Здоровье +2
накрывают большую область. Однако, при каждом Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
обращении к энергии, некоторое ее количество остается заклинание.
в теле и вызывает большое напряжение в попытке Высшее Чародейство: Твое понимание чародейства
вырваться. Если чародей теряет контроль, растет. Высшее Чародейство заменяет талант
сдерживаемая энергия вырывается разрушительной Чародейство. Когда ты сотворяешь заклинание, ты
волной, способной разносить существ и объекты и можешь получить 1 напряжение и выбрать один из
оставлять кратеры. следующих эффектов.
Из-за подобного разрушительного потенциала Усиленное Заклинание — Если ты сотворяешь боевое
чародеев сильно опасаются по всей Империи и заклинание, добавь 2 преимущества к атаке или 2 помехи
пересказывают истории о найденных горящих кратерах на сопротивление этой атаке.
и выжженной земле. Культ Нового Бога и Волшебники Увеличенное Заклинание — Если заклинание действует
Башни Таинств иногда через силу объединяются для на область, удвой ее. Т.е., если заклинание действует на
поимки наиболее возмутительных чародеев, хотя сферу с радиусом 5 метров, оно подействует на сферу с
подобное редко заканчивается хорошо. радиусом 10 метров.
Дальнее Заклинание — Если заклинание действует на
Уровень 3: Чародей область или другую цель, кроме тебя, ты можешь
Атрибуты: Увеличь два на 1. увеличить дальность на ступень. Т.е., если ты должен
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 выбрать точку в пределах ближней дистанции, ты
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно можешь использовать этот талант, чтобы выбрать точку в
заклинание пределах средней дистанции.
Чародейство: Ты овладеваешь секретами чародейства. Длительное Заклинание — Если у заклинания есть
Когда ты сотворяешь боевое заклинание, ты можешь длительность, ты можешь использовать этот талант для ее
добавить 1 преимущество к атаке или 1 помеху на увеличения. 1 минута становится 10 минутами, 10 минут
сопротивление этой атаке. становятся 1 часом, 1 час становится 8 часами и 8 часов
Каждый раз, используя этот талант, ты получаешь 1 становятся 24 часами.
напряжение, отражающее попытку удержать энергию в Мощное Заклинание — Если ты сотворяешь боевое
теле. Если у тебя были напряжения при завершении заклинание, наносящее или исцеляющее урон, ты
отдыха, сумма напряжений падает до 0. можешь использовать этот талант для его увеличения.
Чародейный Выплеск: В конце раунда, в котором ты Если заклинание наносит/исцеляет урон одной или
получил 1 или больше напряжений, ты должен пройти более целям, каждая цель получает/исцеляет 2d6 урона
проверку Воли с количеством помех, равным сумме дополнительно. Если заклинание наносит/исцеляет урон
напряжений. При провале, энергия вырывается из точки некоторое время, заклинание наносит/исцеляет 1d6
в пределах досягаемости в сферу с радиусом в метрах, урона дополнительно.
равным сумме напряжений. Энергия наносит 1d6 урона
за пункт Мощи всему в области, кроме тебя. Существа в Уровень 9: Чародей-мастер
области, прошедшие проверку Ловкости, получают Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
половину урона. После срабатывания Чародейного Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
Выплеска, сумма напряжений падает до 0. заклинание.
Чародейный Взрыв: Ты можешь высвободить
напряжение во взрыве магической энергии. Ты должен
иметь, по крайней мере, 1 напряжение, чтобы
использовать этот талант. Используй действие, уменьшив
напряжение на 1, и соверши атаку Интеллектом или
Волей против Ловкости одного существа или объекта в
пределах средней дистанции. При успехе взрыве
магической энергии достигает цели и наносит 2d6 урона.
ГЛАВА V:
ПУТИ
мастерА
Когда твоя группа достигает уровня 7, каждый член Развитие истории мастера
выбирает основной путь из вариантов, представленных
в этой главе, или выбирает второй путь эксперта. В Пути мастера описывают области, в которых ты можешь
главе 4 объясняется, что происходит, когда ты специализироваться. С ними ты можешь овладеть
выбираешь второй путь эксперта. традицией магии, боевым стилем или конкретным
Представленные здесь пути разделены на две видом деятельности. Как правило, ты выбираешь на
широкие группы, чтобы помочь тебе сориентироваться в основе уже имеющейся техники или способностей. Если
выборе. Пути магии позволяют овладеть традицией ты, например, следопыт, ты можешь улучшить свои
магии или методом колдовства, а пути умений навыки выживания в дикой природе, став
позволяют улучшить существующие способности или исследователем. С другой стороны, выбор основного
сделать доступными новые. пути может отражать развитие более ранних
приключений, скрытые таланты или попытки
Основные преимущества разнообразить твои возможности. Вместо того чтобы
стать исследователем, твой следопыт мог бы стать
Как и в случае с другими путями, путь мастера даёт укротителем, чтобы наладить связь с животным, с
достоинства на определенных уровнях. которым ты подружился, или выработать особый стиль
Когда ты выбираешь путь мастера, ты получаешь боя, став опустошителем или дервишем.
достоинства 7-го уровня от пути. Как и в случае с Ты можешь выбрать любой путь, который тебе
предыдущими путями, следуй инструкциям в описании нравится, но ты всегда должен выбирать, исходя из
пути, чтобы добавить таланты и заклинания, а также того, что уже произошло. Когда ты найдешь
внести другие корректировки в соответствии с подходящий вариант, подумай о том, как твой персонаж
указаниями. Ты получаешь дополнительные мог сделать свой первый шаг на этом пути, исходя из
достоинства, когда твоя группа достигает 10 уровня. того, что уже произошло. Если тебе нужна помощь,
ознакомься с таблицей развития основной истории, Развитие истории мастера
которая применяется ко всем путям. Выбери вариант d6 Развитие истории
или брось кубик, чтобы определить его случайным Ты обнаружил зачарованный объект,
образом. 1 заклинание или реликвию, которые открыли
тебе путь к мастерству.
Выбор искания Ты искал и прошел специальную подготовку
2
у настоящего мастера.
К тому времени, когда ты будешь готов выбрать путь Приобретаемые тобой таланты всегда были
мастера, ты уже завершил несколько приключений и 3 внутри тебя. Преодоление препятствий
выполнил свою главную цель. Приближаясь к вершинам открыло путь к раскрытию потенциала.
своей мощи, ты ставишь перед собой последнюю цель Опыт был твоим учителем, а путь мастера —
4
— задание, которое обеспечит тебе место в истории. это развитие существующих талантов.
Твое искание может быть личным достижением, Один из товарищей или покровитель
5
которого ты надеетесь добиться, или чем-то, чем ты побудил тебя идти по пути.
поделишься с одним или несколькими своими Несчастный случай, трагедия или другое
товарищами. Ты можешь придумать собственное негативное событие изменили твой курс и
6
искание или выбрать один из вариантов в таблице привели тебя на иной путь, нежели ты
примеров исканий, который соответствует истории ожидал.
вашего персонажа.
Примеры исканий
Завершение исканий d6 Примеры исканий
1 Победить главного врага
Искание твоего персонажа определяет истории, 2 Найти или уничтожить реликвию
которые вы рассказываете, пока персонаж следует Основать храм или монастырь, построить
3
путем мастера. По этой причине тебе следует обсудить или завоевать крепость
свой выбор с мастером. У других персонажей в твоей 4 Основать или возглавить организацию
группе есть свои искания, поэтому вы, вероятно, 5 Получить дворянский титул
работаете над выполнением нескольких задач 6 Создать армию
одновременно.

Пути мастера

Пути мастера представлены в алфавитном порядке.

Пути магии Пути умения


Путь Мастерство Путь Мастерство
Апокалиптик Традиция (Запретная) Акробат Подвижность и маневр
Арканист Традиция (Тайная) Броненосец Тяжелая броня
Астромант Традиция (Небесная) Всадник Бой верхом
Аэромант Традиция (Воздух) Гладиатор Грязная драка
Бард Традиция (Песнь) Громила Сила и стойкость
Буревестник Традиция (Буря) Дервиш Бой двумя оружиями
Воплотитель Традиция (Воплощение) Дипломат Переговоры и убеждение
Геомант Традиция (Земля) Дуэлянт Дуэли
Гидромант Традиция (Вода) Егерь Луки и арбалеты
Зачарователь Традиция (Очарование) Завоеватель Тактика
Иллюзионист Традиция (Иллюзии) Защитник Защита других
Книжник Магия Инженер Создание механических слуг
Кудесник Инструменты Инквизитор Обличение слабости и скверны
Лесовик Традиция (Природа) Исследователь Выживание
Малефик Традиция (Проклятья) Капеллан Духовное руководство
Метаморф Традиция (Метаморфизм) Клинок Ножевой бой
Некромант Традиция (Некромантия) Лазутчик Шпионство
Отреченец Традиция (Защита) Мастер на все руки Нет
Пиромант Традиция (Огонь) Мастер оружия Специализация на оружии
Предсказатель Традиция (Предвидение) Мирмидон Бой со щитом
Путешественник Традиция (Телепортация) Мститель Возмездие
Разрушитель Традиция (Разрушение) Налетчик Резня
Рунный кузнец Традиция (Руны) Опустошитель Тяжелое оружие
Рыцарь-маг Традиция (Бой) Отравитель Использование яда
Тауматург Традиция (Хаос) Палач Убийства
Теневод Традиция (Тень) Поборник Борьба за правое дело
Теург Традиция (Теургия) Стрелок Пистоли и ружья
Техномант Традиция (Техномагия) Фанатик Безумие
Трансмутатор Традиция (Преображение) Храмовник Создание и защита святых мест
Укротитель Традиция (Первобытная) Часовой Восприятие
Хрономант Традиция (Время) Чудотворец Сотворение чудес
Целитель Традиция (Жизнь) Экзорцист Изгнание злобных сущностей
Акробат заклинания. Местность в области становится
пересеченной, а объекты Размера ½ и меньше, не
В акробаты входят все виды ловких малых, от находящиеся на теле или в руках, получают урон,
форточников до артистов, развлекающих толпу равный своему Здоровью. Каждое существо в области,
перекатами, кувырками и другими трюками. Акробаты кроме тебя, должно пройти проверку Силы или
учатся контролировать свои движения, наращивать получить 1d6 урона и упасть навзничь.
скорость и превосходить врагов в ловкости. Результатом
их упражнений является способность двигаться Арканист
беспрепятственно, взбираются ли они на стену,
совершают ли сальто над вражеской головой или Среди исследователей волшебства в почёте Тайная
обтекают препятствия, подобно воде. традиция. Арканисты углубляются в секреты магии,
чтобы получить над ней больший контроль и усилить
Уровень 7: Акробат эффекты сотворяемых заклинаний. Как и волшебники,
Атрибуты: Увеличь три на 1. арканисты чаще всего сведущи и эрудированы.
Характеристики: Здоровье +3, Скорость +2
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Уровень 7: Арканист
профессию. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Акробатика: Ты получаешь все следующие достоинства: Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
• Ты можешь перемещаться через пространство, Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
занятое другими существами. профессию.
• Ты перемещаешься с полной Скоростью по всем Магия: Ты открываешь Тайную традицию или изучаешь
типам пересечённой местности, даже при лазании и одно Тайное заклинание.
плавании. Тайное Мастерство: Ты можешь использовать действие,
• Пока твоя Скорость выше 0, ты можешь встать, не потратив применение любого изученного Тайного
используя перемещение. заклинания, чтобы сотворить другое изученное
• Получая урон от падения, ты можешь использовать заклинание того же ранга или ниже, не расходуя его
спровоцированное действие, чтобы пройти проверку применений, даже если их не осталось.
Ловкости. При успехе ты уменьшаешь урон от падения
на результат броска. Если урон снижается до 0, ты Уровень 10: Арканист
приземляешься на ноги. Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Уровень 10: Акробат Тайное Восстановление: Расходовав применения
Характеристики: Здоровье +3 Тайного заклинания, брось d6. При 6 ты
Подвижность: Во время быстрого хода ты можешь восстанавливаешь применение этого заклинания.
использовать и перемещение, и действие. Твоё Тайная Стремительность: Ты можешь использовать
перемещение, в любой ход, не провоцирует свободных спровоцированное действие в свой ход, чтобы
атак. сотворить изученное Тайное заклинание.

Апокалиптик Астромант

Мощь, даруемая Запретной магией, манит множество Астроманты достигают высот в магии небес, заклиная
чародеев к погибели. Апокалиптики углубляются в эту свет солнца, луны и звёзд. Они демонстрируют
тёмную традицию, невзирая на запредельную цену, непревзойдённую силу при сотворении Небесных
которую придётся заплатить. Ничего хорошего из заклинаний, сияя, как маяк.
Запретной магии выйти не может, так что почти все
апокалиптики ошеломляюще порочны, потворствуя Уровень 7: Астромант
всяческому злу. Они наслаждаются ужасами, Атрибуты: Увеличь три на 1.
порождаемыми их скверной. Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
Уровень 7: Апокалиптик профессию.
Атрибуты: Увеличь три на 1. Магия: Ты открываешь Небесную традицию или
Характеристики: Здоровье +2, Скверна +1, Мощь +1 изучаешь одно Небесное заклинание.
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Внутреннее Сияние: При сотворении Небесного
профессию. заклинания ты можешь использовать
Магия: Ты открываешь Запретную традицию или спровоцированное действие, чтобы излучать свет из
изучаешь одно Запретное заклинание. точки в своём пространстве на количество метров,
Пугающие Чары: При сотворении Запретного равное своей Мощи. Свет перемещается с тобой,
заклинания выбери одно существо, видящее тебя, в привязанный к этой точке, и длится 1 минуту или до
пределах ближней дистанции. Цель должна пройти сотворения другого Небесного заклинания.
проверку Воли или стать испуганной на количество Пронзительный Свет: Твои боевые Небесные
раундов, равное твоей Мощи. заклинания наносят 1d6 урона дополнительно.

Уровень 10: Апокалиптик Уровень 10: Астромант


Характеристики: Здоровье +2, Скверна +1 Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Приближение Апокалипсиса: При сотворении Ослепляющий Венец: При использовании Внутреннего
Запретного заклинания ты можешь использовать Сияния каждое существо в пределах 1 метра от тебя
спровоцированное действие, пуская волну болезненно- пройти проверку Силы или стать ослеплённым до конца
зеленого света из точки в пределах досягаемости на раунда.
количество метров, равное 1 + ранг сотворенного
Мощь Солнца: При сотворении боевого Небесного Уровень 7: Броненосец
заклинания ты совершаешь атаку с 1 преимуществом, а Атрибуты: Увеличь три на 1.
цели проходят проверки при сопротивлении Характеристики: Здоровье +5
заклинанию с 1 помехой. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо боевую
профессию.
Аэромант Железнобокий: Ты игнорируешь требования для
ношения тяжёлой брони и получаешь бонус +1 к
Аэроманты укрепляют связь, установленную с воздушными Защите, нося её.
гениями, получая от них ещё больше силы. Последствия Недвижимый: Пока ты в сознании и стоишь на твёрдой
укрепления связи беспокоят воздух вокруг них. Их одежда и поверхности, тебя невозможно переместить против
волосы постоянно трепещут. Сквозняк постоянно вздымает воли.
пыль вокруг них, сдувает бумаги и колеблет открытое пламя.
Уровень 10: Броненосец
Уровень 7: Аэромант Характеристики: Здоровье +5
Атрибуты: Увеличь три на 1. Сопротивление Оружию: Пока ты носишь тяжёлую
Характеристики: Здоровье +2, Скорость +2, Мощь +1 броню, ты получаешь половину урона от оружия.
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию. Буревестник
Магия: Ты открываешь Воздушную традицию или
изучаешь одно Воздушное заклинание. Мастера магии Бури, буревестники обладают силой
Воздушная Походка: При сотворении Воздушного шторма, мечут разряды молний, оглушают громом,
заклинания, после применения его эффекта ты можешь обрушивая стихию на противостоящих им. Многие
пролететь количество метров, равное 1 + ранг буревестники происходят из последователей Старой
сотворённого заклинания. В конце перемещения ты Веры, хотя они встречаются и среди магов, желающих
мягко приземляешься. власти над стихией.

Уровень 10: Аэромант Уровень 7: Буревестник


Характеристики: Здоровье +2 Атрибуты: Увеличь три на 1.
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. Характеристики: Здоровье +2, Скорость +2, Мощь +1
Полет: Ты можешь летать. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию.
Бард Магия: Ты открываешь традицию Бури или изучаешь
одно заклинание Бури.
Барды являются отличными исполнителями, но они не Оседлание Молнии: При сотворении заклинания Бури,
прости певцы. Их мастерство в магии Песни даёт им ты можешь использовать спровоцированное действие,
множество преимуществ при общении с другими. Они могут пролетев вплоть до значения Скорости после
находить подсказки в известных им песнях и стихах, и применения эффекта. В конце этого полёта ты должен
вплетать магию в музыку, влияя на аудиторию, вдохновляя приземлиться или упасть.
или погружая её в уныние. За свои знания и умения барды
высоко ценятся по всему миру и находят радушный приём Уровень 10: Буревестник
почти везде. Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Уровень 7: Бард Подпитка от Бури: Получив урон от молнии или грома,
Атрибуты: Увеличь три на 1. ты сокращаешь урон до 0 и получаешь бонус +5 к
Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1 Здоровью на 1 минуту. Бонус складывается с другими,
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо полученными от этого таланта.
профессию артиста или музыканта.
Магия: Ты открываешь традицию Песни или изучаешь Воплотитель
одно заклинание Песни.
Эзотерические Знания: Ты проходишь проверки Магия Воплощения создаёт объекты и существ из
Интеллекта при попытке вспомнить полезную ничего. Воплотители изучают особые техники,
информацию с 1 преимуществом. позволяющие им призывать на службу более могучих и
пугающих монстров. Хотя именно воплотители решают,
Уровень 10: Бард как будет выглядеть монстр, многие предпочитают
Характеристики: Здоровье +3 простые темы. Их монстры могут иметь щупальца,
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. причудливую анатомию, обрастать перьями, или
Обезоруживающее Очарование: Когда существо извергать пар.
становится очаровано твоим заклинанием, ты также
можешь сделать его ослабленным до прекращения Уровень 7: Воплотитель
этого очарования. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Стремительная Песня: Ты можешь использовать Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
спровоцированное действие в свой ход, чтобы Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
сотворить изученное заклинание Песни. профессию.
Магия: Ты открываешь традицию Воплощения или
Броненосец изучаешь одно заклинание Воплощения.
Воплощение Крохотного Монстра: При сотворении
Благодаря тяжёлой броне броненосцы практически заклинания Воплощения ранга 0, ты можешь воплотить
неуязвимы. Их опыт в обращении с броней даёт им крохотного монстра в свободном пространстве в
преимущества при её ношении, так что они даже повышают пределах ближней дистанции вместо обычного эффекта
её защитные свойства.
заклинания. Существо остаётся на 1 минуту или пока не Каменная Поступь: Ты игнорируешь воздействие
станет беспомощным. пересечённой местности при перемещении по земле,
Пугающие Монстры: Ты можешь наделить монстров, песку и камню.
созданных заклинаниями Воплощения, чертой В дополнение, ты можешь перемещаться сквозь
«пугающий». пространство, занятое землёй, песком или камнем. Если
ты заканчиваешь движение в толще породы, ты
Уровень 10: Воплотитель перемещаешься назад в свободное пространство,
Характеристики: Здоровье +2 ближайшее к точке входа в скалу.
Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Могучие Монстры: Монстры, созданные твоими Гидромант
заклинаниями Воплощения, совершают атаки с 1
преимуществом и наносят 1d6 урона дополнительно. К Укрепление связи с водяными гениями позволяет
тому же, воплощённые монстры существуют количество гидромантам сотворять Водные заклинания с большей
минут, равное твоей Мощи. силой и получить больше преимуществ от этой связи.
Изучение традиции раскрывает её боевой потенциал, и
Всадник в создаваемых заклинаниями эффектах, и в тонких
преображениях. Большинство гидромантов связаны с
Всадники используют любые преимущества верхового морем или проводят много времени в океане.
боя. Хотя многие являются рыцарями, среди них есть и
конные варвары, налётчики и всякие, кто сражается, Уровень 7: Гидромант
восседая на звере. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1
Уровень 7: Всадник Магия: Ты открываешь Водную традицию или изучаешь
Атрибуты: Увеличь три на 1. одно Водное заклинание.
Характеристики: Здоровье +5 Поток: Когда ты сотворяешь Водяное заклинание, ты
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо можешь покрыть своё тело слоем воды на количество
обычную, боевую или дикую профессию. раундов, равное рангу заклинания. До окончания
Верховой Бой: Пока ты верхом, ты совершаешь атаки эффекта ты не можешь быть схвачен или обездвижен, и
против целей, которые меньше твоего скакуна, с 1 можешь свободно перемещаться через пространства,
преимуществом. занятые существами.
Пловец: Ты игнорируешь воздействие пересечённой
Уровень 10: Всадник местности при плавании.
Характеристики: Здоровье +5
Сокрушительный Натиск: Атаки, совершенные при Уровень 10: Гидромант
натиске, наносят 1d6 урона дополнительно, или 2d6 Характеристики: Здоровье +3
урона дополнительно, если ты верхом. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Мастер-наездник: Твой скакун получает бонус +2 к Форма Воды: Ты можешь использовать действие,
Защите и Скорости. потратив применение Водного заклинания, чтобы
принять форму воды. Ты пребываешь в этой форме
Геомант количество раундов, равное твоей Мощи плюс ранг
потраченного заклинания. Ты можешь использовать
Лишь установившие связь с земляными гениями могут действие или спровоцированное действие в свой ход,
овладеть мощью магии Земли. Геоманты заходят чтобы вернуться к своему обычному состоянию. До
дальше, сокращая пропасть между собой и своими окончания эффекта ты получаешь следующие
помощниками, чтобы улучшить контроль над землёй и достоинства:
камнем. Подобное усиливает преображение тела, • Ты совершаешь все броски Ловкости с 1
происходящее от этой связи — геоманты теряют все преимуществом.
волосы на теле, а их кожа принимает вид камня, • Ты можешь перемещаться сквозь отверстия, куда
гладкого или бугристого, цельного или может просочиться вода.
растрескавшегося. • Ты получаешь половину урона от оружия.
• Ты не можешь быть схвачен, обездвижен, сбит
Уровень 7: Геомант навзничь или замедлен.
Атрибуты: Увеличь три на 1. • Ты невидим, находясь в воде.
Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
Магия: Ты открываешь традицию Земли или изучаешь Гладиатор
одно заклинание Земли.
Земляная Защита: Ты можешь использовать действие, В ямах и на аренах по всей Империи бойца сражаются
потратив применение заклинания Земли ранга 1 или насмерть. Лучшие из них становятся настоящими
выше. Брось d6 за каждый ранг заклинания и сложи гладиаторами, готовыми на все, чтобы выжить и
выпавшее. Результат становиться Земляной Защитой, сражаться вновь. Несмотря на то, что они неплохие
запасом очков для поглощения урона. Пока в запасе у бойцы сами по себе, они зачастую используют подлые
Земляной Защиты есть хоть одно очко, то когда ты тактики для получения преимущества над противником.
получаешь урон, ты сначала вычитаешь урон из запаса
очков, а затем получаешь оставшийся урон. Эффект Уровень 7: Гладиатор
длиться, пока запас не упадёт до 0, до нового Атрибуты: Увеличь три на 1.
применения таланта или завершения отдыха. Характеристики: Здоровье +5
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо боевую
Уровень 10: Геомант профессию.
Характеристики: Здоровье +4 Грязная Драка: Ты можешь использовать действие или
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. спровоцированное действие в свой ход, чтобы
совершить атаку Ловкостью против Восприятия одного Уровень 7: Дипломат
существа в пределах досягаемости. При успехе цель Атрибуты: Увеличь три на 1.
будет ослаблена на 1 раунд. При провале цель Характеристики: Здоровье +3
становится невосприимчива к воздействию твоего Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
таланта, пока не завершит отдых. профессию.
Победа Любой Ценой: Ослабленные существа получают Мастер Переговоров: При социальном взаимодействии
от твоих атак 1d6 урона дополнительно. ты совершаешь атаки Интеллектом и Волей с 1
преимуществом.
Уровень 10: Гладиатор Удержание Руки: Когда существо получает успех при
Характеристики: Здоровье +5 атаке против тебя, ты можешь использовать
Добивающий Удар: Ты совершаешь атаки против спровоцированное действие, чтобы молить о пощаде.
целей, страдающих от немощей, с 1 преимуществом, а Если существо слышит и понимает тебя, Соверши атаку
твои атаки наносят таким целям 1d6 урона Волей против его Воли. При успехе ты обращаешь его
дополнительно. успех в провал, а оно становится очарованным на 1
минуту или пока не будет атаковано. При провале оно
Громила становиться невосприимчиво к этому таланту, пока не
завершит отдых.
Громилы становятся сильными и крепкими за
бесчисленные часы, потраченные на наращивание Уровень 10: Дипломат
мышц. Они могут спокойно переносить ранения, Характеристики: Здоровье +3
убившие бы других на месте. Слова Утешения: Ты можешь использовать действие,
чтобы поддержать одно существо в пределах
Уровень 7: Громила досягаемости. Удали с существа одну из следующих
Атрибуты: Увеличь три на 1. немощей: испуг, очарование, ошеломление,
Характеристики: Здоровье +8 принуждение.
Мускулы: Ты совершаешь атаки и проверки Силы с 1 Непредвиденные Союзы: Когда ты получаешь успех
преимуществом. при использовании Удержания Руки, цель также
становится принуждённой на 1 минуту или пока не
Уровень 10: Громила будет атакована.
Характеристики: Здоровье +8
Могучие Мышцы: Ты добавляешь модификатор Силы к Дуэлянт
броскам урона при атаке обычным, армейским или
тяжёлым оружием. Дуэлянты владеют стилем, позволяющим
сосредоточиться на одном враге за раз. В бою они
Дервиш выбирают противника и вызывают его на дуэль. Стоит
ему поддаться искушению, как дуэлянт со всем
Хотя любой может сражаться двумя оружиями, умением и сноровкой совершенно разбивает его,
мастерства в этом добиваются дервиши. Быстрые и изящно протыкая в семи местах.
проворные, они танцуют на поле боя, клинки мелькают
чаще, чем может уследить взор. Дервиши настолько Уровень 7: Дуэлянт
хороши, что могут держать оружие равной длины в Атрибуты: Увеличь три на 1.
каждой руке, всегда наготове отразить вражеский удар Характеристики: Здоровье +4
одним из них. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию.
Уровень 7: Дервиш Вызов: Ты можешь использовать действие или
Атрибуты: Увеличь три на 1. спровоцированное действие в свой ход, чтобы бросить
Характеристики: Здоровье +5 вызов одному видящему и слышащему тебя существу в
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо пределах средней дистанции. Соверши атаку
профессию. Интеллектом против Воли цели. При успехе цель
Обоерукость: Ты можешь держать одноручное оружие связана боем с тобой, пока ты не потеряешь сознание
в непривычной руке. или не станешь беспомощным. Эффект также
Парирование Непривычной Рукой: Пока ты держишь прекращается, если ты используешь талант снова или
оружие в каждой руке (и ни одно из них не щит), ты атакуешь другую цель. При провале цель становится
получаешь бонус +1 к Защите. невосприимчива к этому таланту, пока не завершит
отдых.
Уровень 10: Дервиш Если цель, которой брошен вызов, совершает атаку
Характеристики: Здоровье +5 против кого-то, кроме тебя, она совершает атаку с 1
Мастерство Парного Оружия: Когда ты атакуешь двумя помехой.
оружиями, ты совершаешь атаки с 1 преимуществом. Рипост: Когда цель, которой брошен вызов, совершает
Если ты обоими оружиями атакуешь одну цель, твоя атаку против тебя, ты можешь использовать
атака наносит 1d6 урона дополнительно. спровоцированное действие, чтобы добавить 1 помеху к
его броску. Если она получает провал, ты выполняешь
Дипломат рипост. Атакуй цель оружием ближнего боя,
находящимся в руках. Если ты вооружён быстрым
Мастера искусства переговоров, дипломаты находят оружием, ты совершаешь атаку с 1 преимуществом.
мирные решения в любых конфликтах. Они могут ловко
сориентироваться в сложнейших социальных ситуациях,
помогаю остальным прийти к общему решению и
преодолеть различия.
Уровень 10: Дуэлянт Зачарователь
Характеристики: Здоровье +4
Дуэльное Мастерство: Твои атаки оружием наносит 1d6 Изощрённые кукловоды, зачарователи овладевают
урона дополнительно целям, которым ты бросил вызов магией, подчиняющей других, управляя жертвой, как
с помощью таланта Вызов. марионеткой. Многие зачарователи изучают своё
искусство, практикуясь в ведовстве или узнавая секреты
Егерь Очарования от дружелюбно настроенной феи.

Егеря мастерски обращаются с луками и арбалетами. Уровень 7: Зачарователь


Острый взгляд и твёрдая рука позволяют им посылать Атрибуты: Увеличь три на 1.
стрелу за стрелой с наивысшей точностью. Если у них Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
есть немного больше времени на прицеливание, они Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
могут направить стрелы сквозь самые узкие просветы. профессию.
Когда дело доходит до их излюбленного оружия, Магия: Ты открываешь традицию Очарования или
егерям найдётся немного равных. изучаешь одно заклинание Очарования.
Защита от Чар: Если в конце раунда ты испуган,
Уровень 7: Егерь очарован или принуждён, ты можешь пройти проверку
Атрибуты: Увеличь три на 1. Интеллекта и удалить все эти немощи при успехе.
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +4 Тонкие Чары: Существа, очарованные твоими
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо заклинаниями, не помнят, что были очарованы тобой,
профессию. после окончания эффекта.
Убийственная Меткость: Ты можешь использовать
действие, чтобы прицелиться в видимое тебе существо Уровень 10: Зачарователь
в пределах средней дистанции. Соверши атаку Характеристики: Здоровье +2
Восприятием против Ловкости цели. При успехе, ты Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
замечаешь удачную возможность для выстрела. На 1 Контрчарование: Когда видимое тебе существо в
раунд, если ты атакуешь цель стрелковым оружием, ты пределах средней дистанции становится очарованным
совершаешь атаки с 3 преимуществами и наносишь 3d6 или принуждённым, ты можешь использовать
урона дополнительно. спровоцированное действие, чтобы пройти проверку
Интеллекта. При успехе ты удаляешь эту немощь с
Уровень 10: Егерь данного существа.
Характеристики: Здоровье +4 Постоянное Очарование: Ты удваиваешь длительность
Идеальный Выстрел: Если ты атакуешь стрелковым всех сотворяемых тобой заклинаний Очарования,
оружием и получаешь провал, ты можешь использовать длящихся, по крайней мере, 1 минуту.
спровоцированное действие, превратив провал в успех.
Защитник
Завоеватель
Защитники тренируются прикрывать окружающих и
Завоеватели управляют боем. Обширный опыт полевого принимать удары, направленные на соратников.
командира даёт им знание тактики, позволяющее Вступив в битву, защитники занимают место на
направлять союзников туда, где они будут наиболее переднем крае, сдерживая противника. Поскольку они
полезны. Хотя они и сами способны сражаться, сильно рискуют, то защитники предпочитают тяжёлую
завоеватели обычно держаться позади, оценивая броню и обычно носят щиты.
обстановку и командуя при нужде, давая тем самым
своим соратникам преимущество. Уровень 7: Защитник
Атрибуты: Увеличь три на 1.
Уровень 7: Завоеватель Характеристики: Здоровье +6
Атрибуты: Увеличь три на 1. Защита: Ты можешь использовать действие или
Характеристики: Здоровье +5 спровоцированное действие в свой ход, чтобы защитить
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо боевую одно существо в пределах досягаемости. До конца
профессию. раунда существа, атакующие цель, совершают атаки с 1
Боевой Приказ: Ты можешь использовать действие в помехой. Эффект немедленно прекращается, если цель
свой ход, выбрав одно существо в пределах ближней выходит за пределы досягаемости или ты теряешь
дистанции. Если цель слышит и понимает тебя, она сознание.
может использовать спровоцированное действие для
атаки. Цель совершает эту атаку с 1 преимуществом. Уровень 10: Защитник
Управление Войсками: Ты можешь использовать Характеристики: Здоровье +6
действие или спровоцированное действие, выбрав одно Сдерживающий Удар: Один раз за раунд, когда ты
существо в пределах ближней дистанции. Если цель получаешь успех при атаке оружием ближнего боя, цель
слышит и понимает тебя, она перемещается до становится обездвижена до конца раунда.
половины своей Скорости. Карающий Удар: Когда существо в пределах
досягаемости атакует кого-то, кроме тебя, ты можешь
Уровень 10: Завоеватель использовать спровоцированное действие, чтобы
Характеристики: Здоровье +5 атаковать это существо.
Полевой Командир: Получив успех при атаке, ты
можешь выбрать одно существо в пределах ближней
дистанции. До конца раунда, цель совершает свою
следующую атаку с 1 преимуществом.
Иллюзионист
Инквизиция
Инквизиция была создана Культом Нового Бога для
Вокруг иллюзионистов грань между иллюзией и
защиты от демонических вторжений и чистки
реальностью размывается. Эти мастера магии Иллюзий
собственных рядов. Сейчас, когда Тень Повелителя
сплетают правдоподобные образы существ и мощных
Демонов накрывает мир, Инквизиция выслеживает
всплесков энергий, или переделывают окружение под
Его рабов, искореняет демонические культы и
свои нужды. Огромное множество иллюзионистов
выискивает опасные реликвии, созданные сеять
вышло из рядов магов, хотя некоторые были плутами,
разрушение. Она действует с полного согласия и с
развивавшими магические навыки, чтобы
поддержкой культа, так что инквизиторы весьма
проворачивать умопомрачительные махинации.
широко толкуют определение вины и
осуществление правосудия.
Уровень 7: Иллюзионист
При исполнении инквизиторы носят черные
Атрибуты: Увеличь три на 1.
мантии, вышитые символами веры, и белые маски-
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
черепа, скрывающие лица, для сохранения
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
анонимности.
профессию.
Магия: Ты открываешь традицию Иллюзий или
изучаешь одно заклинание Иллюзий. Эйдолон
Убедительная Иллюзия: При распознавании твоих Конструкт Размера 2
иллюзий существа проходят проверку Восприятия с 2
помехами. Также, когда ты атакуешь заклинанием Восприятие 10 (+0); темнозрение
Иллюзий, ты совершаешь атаку с 1 преимуществом. Защита 11; Здоровье 50
Сила 16 (+6), Ловкость 8 (-2), Интеллект 5 (-5), Воля
Уровень 10: Иллюзионист 11 (+1)
Характеристики: Здоровье +2 Скорость 6
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. Невосприимчивость Урон от болезни и яда;
Иллюзорные Дубли: Получив урон от атаки, ты можешь получение Безумия; болезнь, испуг, отравление,
использовать спровоцированное действие, бросив d6. очарование, сон, усталость
При 6 ты уменьшаешь урон до 0 и телепортируешься в
свободное пространство на твой выбор, в пределах ВАРИАНТЫ АТАКИ
ближней дистанции.
Конечность (ближняя): +6 (2d6)
Инженер Запчасти: Ты можешь использовать действие,
чтобы коснуться одного конструкта (вроде твоего
Инженеры славятся изготовлением удивительных эйдолона) или объекта в пределах досягаемости.
устройств. Вершиной карьеры инженера является Если ты поддерживаешь контакт с целью и
создание эйдолона, механического слуги огромных сосредотачиваешься в течение 1 минуты, пройди
размеров, подчиняющегося приказам создателя. проверку Интеллекта. При успехе, цель исцеляет
Инженеры пойдут на что угодно, содержа в исправности 2d6 урона. При провале, ты не можешь
свое детище, и постоянно дорабатывают его по мелочи. использовать этот талант снова до завершения
отдыха.
Уровень 7: Инженер
Атрибуты: Увеличь три на 1. Уровень 10: Инженер
Характеристики: Здоровье +3 Характеристики: Здоровье +3
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо учёную Кабина: Ты устанавливаешь в эйдолона кабину. Кабина
область знаний. – отсек вместимостью Размера 1, оборудованный
Эйдолон: Ты создаёшь конструкт непременно органами управления и удобным сиденьем. Любое
гуманоидной формы, но в остальном выглядящий на существо подходящего размера может залезть в кабину,
твой выбор. Эйдолон 3 метра высотой и весит 900 если она не занята. Находясь внутри, оно может
килограмм. Ты можешь владеть только одним управлять эйдолоном. Находясь внутри, ты заменяешь
эйдолоном единовременно. свои значения Защиты и Здоровья на показатели
Если эйдолон уничтожен, ты можешь собрать нового эйдолона, движешься с его Скоростью и используешь
на замену. Это займёт 8 часов и потребует деталей, его варианты атаки и действий вместо своих. Запаса
созданных или снятых со старого эйдолона. По воздуха в кабине хватает на 4 часа. Пилот может
прошествии этого времени ты собираешь нового использовать действие, чтобы открыть люк, проветрить
эйдолона. кабину, и снова закрыть, восполнив запас воздуха ещё
Эйдолон не является живым существом. Он на 4 часа. Пилот может держать люк открытым сколько
игнорирует эффекты лишений и условий окружающей угодно, но эйдолон с открытым люком не работает.
среды, так же, как любые эффекты, которые могут Могучий Эйдолон: Увеличь Здоровье эйдолона на 25 и
состарить. Став беспомощным, эйдолон прекращает Защиту на 2.
быть существом и становится объектом.
Эйдолон находится под твоим управлением. Ты Инквизитор
решаешь, что он делает в свой ход. Статистика эйдолона
приведена ниже. Практически все инквизиторы служат культу Нового
Бога, изобличая скверну в рядах церкви и искореняя
демонопоклонников, грешников и нечестивцев.
Основным требованием к их работе является
способность отличать правду от лжи. Они не только
знают, когда им лгут, то владеют множеством способов
пыток, делающих подозреваемых более откровенными.
Уровень 7: Инквизитор Роздых: Ты можешь потратить 1 час, расслабляясь. По
Атрибуты: Увеличь три на 1. прошествии этого времени ты и каждый
Характеристики: Здоровье +3 расслаблявшийся член твоей группы исцеляете урон,
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо равный своему Исцелению. Использовав этот талант, ты
профессию. не можешь использовать его снова до завершения
Жуткая Угроза: Ты можешь использовать действие, отдыха..
чтобы угрожать одному существу под воздействием
твоего таланта Проверки в пределах ближней Уровень 10: Исследователь
дистанции. Соверши атаку Интеллектом против Воли Характеристики: Здоровье +3
цели. При успехе цель испугана, пока видит тебя. Ведомый: Когда ты совершаешь атаку или проверку и
Эффект прекращается, когда цель наносит тебе урон или выбрасываешь 5 или меньше, ты можешь бросить d20
завершает отдых. ещё раз и прибавить выпавшее к результату.
Мастер Пыток: Ты можешь использовать действие,
чтобы начать пытать одно беззащитное или скованное Капеллан
существо в пределах досягаемости. Если ты
сосредотачиваешься в течение, по меньшей мере, 1 Капелланы обеспечивают союзникам духовное
часа, во время которого применяешь инструменты наставление в битве. Многие выходят из жрецов, хотя
палача к цели, ты совершаешь атаку Интеллектом некоторые обращаются к вере позже, оставляя прежние
против Воли цели. При успехе ты можешь задать цели пути ради религиозного служения. Капелланы обычно
1d6 вопросов (мастер бросает d6 и держит результат в приковывают к поясу святое писание и несут символ
тайне), цель должна отвечать правдиво и наиболее веры на щите.
полно. Если она не знает ответа, она придумает что-
нибудь, что ты хочешь услышать, хотя верить или нет – Уровень 7: Капеллан
решать тебе. При провале цель становится Атрибуты: Увеличь три на 1.
невосприимчива к этому таланту, пока не завершит Характеристики: Здоровье +4
отдых. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо боевую
Проверка: Ты можешь использовать действие, чтобы или религиозную профессию.
изучить одно видимое тебе существо в пределах Боевая Литания: Ты можешь использовать действие
средней дистанции. Соверши атаку Восприятием против или спровоцированное действие в свой ход, чтобы
Интеллекта цели. При успехе цель находится под скандировать на протяжении 1 раунда. Каждый раунд, в
воздействием таланта, пока не завершит отдых, пока ты свой ход, ты можешь использовать спровоцированное
не потеряешь её из виду или пока ты не используешь действие, чтобы продлить эффект ещё на раунд. Эффект
талант снова. При провале цель становится прекращается немедленно, если тебе мешают говорить.
невосприимчива к этому таланту, пока не завершит До прекращения эффекта, ты и каждый слышащий
отдых. тебя член твоей группы в пределах ближней дистанции
Пока существо находится под воздействием таланта, совершаете атаки с 1 преимуществом и не можете быть
ты точно знаешь, когда оно намеренно лжёт, и очарованы или испуганы.
совершаешь атаки против него с 1 преимуществом. Ты можешь использовать этот талант трижды.
Потраченные использования восстанавливаются после
Уровень 10: Инквизитор завершения отдыха.
Характеристики: Здоровье +5
Инквизиторское Правосудие: Твои атаки оружием Уровень 10: Капеллан
против существ, находящихся под воздействием таланта Характеристики: Здоровье +4
Проверки, наносят 1d6 урона дополнительно. Укрепляющая Литания: Существа под воздействием
Боевой Литании наносят оружием 1d6 урона
Исследователь дополнительно.
Поддержка: Ты можешь использовать действие, чтобы
Для исследователей нет горизонта слишком далёкого, коснуться одного существа и потратить применение
экспедиции слишком опасной и миссии слишком Боевой Литании. Если цель беспомощна, она исцеляет 1
невыполнимой. Навыки выживания помогают им стойко урона. Если ты сосредотачиваешься в течение 1 минуты,
переносить тяготы и лишения путешествий. Многие, на протяжении которой разговариваешь с существом и
становящиеся исследователями, уже имеют опыт обрабатываешь его раны, цель вместо этого исцеляет
нахождения в дикой местности, обычно это разведчики урон, равный своему Исцелению.
и следопыты.
Клинок
Уровень 7: Исследователь
Атрибуты: Увеличь три на 1. Клинки – мастера ножевого боя. Быстрые и точные
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +3, Скорость +2 удары проникают сквозь вражескую защиту, нанося
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо дикую болезненные кровоточащие раны. Многие клинки
профессию. выходят из преступников, поставив удары после долгого
Противоестественные Чувства: Ты совершаешь все использования подходящего оружия скрытого ношения.
броски Восприятия с 1 преимуществом.
Упорство: Получив болезнь, усталость, ослабление Уровень 7: Клинок
или отравление, ты можешь пройти проверку Силы и Атрибуты: Увеличь три на 1.
удалить немощь при успехе. При провале ты не можешь Характеристики: Здоровье +4
использовать этот талант до завершения отдыха. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию.
Кровотечение: Твои атаки ножами, кинжалами и
подобным вспомогательным оружием могут оставлять
кровоточащие раны. Если результат атаки таким
оружием 20 или выше и превосходит целевое число Уровень 10: Кудесник
минимум на 5, цель получает кровоточащую рану, Характеристики: Здоровье +2
остающуюся до тех пор, пока цель не исцелит любое Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно
количество урона или пока кто-нибудь не использует заклинание.
действие, чтобы остановить кровь. Пока кровь не Посох Мощи: Пока ты вооружён Волшебным Посохом,
остановлена, цель устала и получает 1d6 урона ты получаешь следующие достоинства:
дополнительно в конце каждого раунда. • Ты получаешь бонус +1 к Защите.
• Сотворяя боевое заклинание, ты совершаешь атаку с 1
Уровень 10: Клинок преимуществом, а существа проходят проверки при
Характеристики: Здоровье +4 сопротивлении этим заклинаниям с 1 помехой.
Быстрый Клинок: Ты можешь использовать
спровоцированное действие в свой ход для атаки Лазутчик
ножом или кинжалом.
Превосходные шпионы, лазутчики могут проникнуть в
Книжник наиболее защищённые места. Они используют
сочетание обмана, интуиции и актёрской игры для
Вместо того, чтобы специализироваться на одной обхода охраны. Даже если их заметят, опознать их
традиции, книжники изучают дополнительные потом будет сложно — люди едва могут вспомнить, что
заклинания. В итоге они получают более широкий вообще их видели. А если их хитрость будет раскрыта,
арсенал ценой увеличения Мощи. лазутчики знают, как оставить погоню с носом.

Уровень 7: Книжник Уровень 7: Лазутчик


Атрибуты: Увеличь три на 1. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Здоровье +2 Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +3
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию. преступную профессию.
Магия: Ты делаешь два выбора, открывая традицию или Безликий: Ты можешь попытаться скрыться где угодно;
изучая одно заклинание за каждый. тебя может быть видно и ты можешь не находиться в
Избранные Традиции: Выбери до двух уже открытых сильно застланной области или за укрытием в три
традиций. Когда ты атакуешь заклинанием выбранной четверти. При использовании этого таланта ты
традиции, ты совершаешь атаку с 1 преимуществом. остаёшься сокрытым, пока не используешь действие
Существа проходят проверки при сопротивлении этим или спровоцированное действие, после чего ты должен
заклинаниям с 1 помехой. подождать, по крайней мере, 1 минуту, прежде чем
сможешь использовать талант снова.
Уровень 10: Книжник Пока ты скрыт, люди, с которыми ты говоришь, не
Характеристики: Здоровье +2 могут вспомнить твоих примет спустя 1 минуту после
Магия: Ты изучаешь два заклинания из традиций, прекращения беседы и полностью забывают, что
которые ты выбрал для Избранных Традиций. говорили с тобой спустя 1 час после прекращения
беседы.
Кудесник Наконец, в первом раунде любого боя, в котором ты
скрыт, ты совершаешь атаки и проверки с 1
Члены тайного ордена кудесников опознают друг друга преимуществом. Если ты выбираешь в этом раунде
по волшебным посохам. Истоки ордена восходят к быстрый ход, ты можешь использовать и действие, и
основанию Башни Таинств, парящей в небесах над перемещение.
столицей Империи, когда его члены отделились от
почтеннейшего собрания, чтобы следовать другим Уровень 10: Лазутчик
путём. Кандидат в кудесники должен Характеристики: Здоровье +3
продемонстрировать свои познания, выдвинув тезис о Предательский Удар: Твои атаки оружием наносят 1d6
теории магии, показать способность сотворить урона дополнительно изумлённым целям и целям, от
заклинание, и, что наиболее важно, создать волшебный которых ты скрыт.
посох. Исчезновение: Будучи застланным или находясь за
укрытием в любой мере, ты можешь использовать
Уровень 7: Кудесник спровоцированное действие для применения таланта
Атрибуты: Увеличь три на 1. Безликий.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 Лесовик
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо учёную
область знаний. Поклявшись защищать землю, лесовики для исполнения
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно клятвы взывают к силам природы. Они теряют сходство
заклинание. с сородичами, со временем деревенея обликом. Кожа
Волшебный Посох: Ты создаёшь волшебный посох, оборачивается корой, глаза сияют изумрудным светом,
являющийся волшебным инструментом. Когда ты а из тела пробиваются листья.
атакуешь посохом, ты совершаешь атаку с 1
преимуществом и наносишь 1d6 урона дополнительно. Уровень 7: Лесовик
Если ты теряешь или ломаешь посох, ты можешь Атрибуты: Увеличь три на 1.
создать замену, потратив 8 часов работы с набором Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
алхимика и особых материалов на 1 зк. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо дикую
профессию.
Магия: Ты открываешь Природную традицию или
изучаешь одно Природное заклинание.
Сила природы: Находясь под воздействием заклинания Уровень 7: Мастер на все руки
Дубовой Коры, ты получаешь половину урона от огня. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Также, атакуя предметом, заряженным заклинанием Характеристики: Здоровье +3
Волшебных Желудей, ты наносишь 1d6 урона Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
дополнительно. профессию.
Лесной Покров: Находясь в застланной растительностью Одарённость: Ты получаешь очки одарённости в
области, ты можешь использовать спровоцированное количестве, равном уровню группы. Совершая атаку или
действие, чтобы потратить применение Природного проверку, ты можешь потратить 1 очко одарённости,
заклинания. Ты становишься невидимым на количество чтобы совершить бросок с 2 преимуществами. Выбросив
раундов, равное 1 + ранг потраченного заклинания. 2 шестёрки на кубах преимуществ в одном броске, ты
получаешь 1 очко одарённости, вплоть до максимума.
Уровень 10: Лесовик Ты восстанавливаешь запас очков одарённости,
Характеристики: Здоровье +2 завершив отдых.
Магия: Ты открываешь традицию или изучаешь одно Гибкие Умения: Выполняя задачу, относящуюся к
заклинание. профессии, которой ты не владеешь, ты можешь пройти
Связь с Природой: Ты можешь использовать действие, проверку Интеллекта. При успехе ты считаешься
чтобы превратиться в дерево, куст или похожее растение, владеющим профессией на 1 минуту. При провале ты не
типичное для данной местности. Ты остаёшься в этой форме можешь использовать этот талант снова до завершения
до завершения отдыха, считаясь объектом своего Размера и отдыха.
ничем не отличаясь от обычного растения. Ты Волшебное Откровение: Видя сотворяемое заклинание
воспринимаешь окружающее и можешь совершать броски ранга 0, тобой неизученное, ты можешь потратить 1
Восприятия. Ты не можешь делать ничего, кроме очко одарённости, чтобы изучить его, получив
прекращения эффекта в любой момент спровоцированным количество применений, равное своей Мощи. Ты
действием. Ты принимаешь свой обычный вид, становясь сохраняешь знания о заклинании до завершения отдыха
беспомощным в данной форме. Если ты отдыхаешь в этой или пока не потратишь его последнее применение.
форме, ты исцеляешь весь урон в конце отдыха.
Природная Стойкость: Сотворяя Природное Уровень 10: Мастер на все руки
заклинание, ты получаешь бонус к Здоровью, равный Характеристики: Здоровье +3
своей Мощи, на 1 минуту. Бонус складывается с Дарование: Завершив отдых, увеличь один из атрибутов
другими, полученными от этого таланта. на 1. Увеличение действует до нового использования
таланта.
Малефик Необычайный Талант: Единицы на кубике преимуществ
считаются тройками. Шестёрки на кубике помех
Подлое искусство Проклятий служит основой сил считаются тройками.
малефиков. Наслаждаясь насылаемыми неудачами и
страданиями, малефики заклинаниями уродуют врагов Мастер оружия
и лишают их сил. Многие открыли традицию Проклятий,
будучи ещё колдунами и ведьмами, и радуются, пуская Те, кто становится мастерами оружия, достигают сего
её губительную мощь в ход. славного звания, сосредотачиваясь на овладении
избранным видом вооружения. Их репутация такова,
что глупые воины ищут их, чтобы бросить вызов, а
Уровень 7: Малефик мудрые – чтобы проситься в ученики.
Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 Уровень 7: Мастер оружия
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Атрибуты: Увеличь три на 1.
профессию. Характеристики: Здоровье +5
Магия: Ты открываешь традицию Проклятий или Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
изучаешь одно заклинание Проклятий. профессию.
Дурной Глаз: Когда ты успешно проклинаешь существо, Избранное Оружие: Завершив отдых, выбери оружие,
ты можешь использовать спровоцированное действие, соответствующее всем твоим требованиям. Это оружие
чтобы применить к цели один из следующих эффектов считается избранным до нового использования таланта.
до снятия проклятия: Пока ты вооружён избранным оружием, ты получаешь
• Страсть: Цель очарована. бонус +1 к Защите. При атаке избранным оружием, ты
• Летаргия: Цель замедлена. совершаешь бросок с 1 преимуществом.
• Боль: Цель получает 2d6 урона.
Уровень 10: Мастер оружия
Уровень 10: Малефик Характеристики: Здоровье +5
Характеристики: Здоровье +2 Оружейная Специализация: При атаке избранным
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. оружием, ты наносишь 1d6 урона дополнительно.
Тяжкое Проклятье: Цели, находящиеся под
воздействием твоих заклинаний Проклятий, получают от Метаморф
твоих атак 1d6 урона дополнительно.
Метаморфы используют великолепные познания в
Мастер на все руки Метаморфизме, чтобы принимать более сильные
формы и быстрее между ними переключаться.
Вечные дилетанты, мастера на все руки знают Большинству метаморфов в них гораздо удобнее,
понемногу обо всем, но ни о чем конкретно. Путь поэтому они редко заботятся о своём естественном
привлекает обманщиков и авантюристов, его таланты облике.
позволяют найти выход из практически любой ситуации
и преуспеть там, где неминуем провал.
Уровень 7: Метаморф • Ты совершаешь атаки против отмеченной цели с 1
Атрибуты: Увеличь три на 1. преимуществом.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 • Отмеченные цели испуганы, находясь в пределах
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо досягаемости от тебя.
профессию. • Если отмеченная цель отходит от тебя, ты можешь
Магия: Ты открываешь традицию Метаморфизма или использовать спровоцированное действие, чтобы
изучаешь одно заклинание Метаморфизма. переместиться вплоть до своей Скорости в направлении
Исключительное Превращение: Когда ты сотворяешь цели.
заклинание Метаморфизма и принимаешь другую
форму, ты получаешь один из следующих бонусов, пока Уровень 10: Мститель
не вернёшься к обычному облику: Характеристики: Здоровье +5
• Бонус +1 к Защите. Гнев Мстителя: Твои атаки наносят целям, отмеченным
• Бонус +2 к Скорости. Клятвой Мести, 1d6 урона дополнительно.
• Бонус +4 к Восприятию.
• Бонус +5 к Здоровью. Налётчик

Уровень 10: Метаморф Происходящие из суровых варварских земель,


Характеристики: Здоровье +2 налётчики врываются в битву, размашистыми ударами
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. валя врагов налево и направо. Они бьются без оглядки
Быстрое Превращение: Ты можешь использовать на собственную безопасность, поскольку многие из них
спровоцированное действие в свой ход, чтобы верят, что будут пировать с богами, сыскав славную
сотворить изученное заклинание Метаморфизма. гибель в бою.

Мирмидон Уровень 7: Налётчик


Атрибуты: Увеличь три на 1.
Мирмидоны преуспевают, когда сражаются щитами. Характеристики: Здоровье +5, Скорость +2
Изучая новые приёмы применения щитов и все лучше и Могучий Натиск: Когда ты используешь действие для
лучше применяя их для защиты, мирмидоны могут натиска, твоё перемещение не провоцирует свободных
отражать атаки и сокрушать врагов, прокладывая себе атак. Также, атака, совершенная при этом
путь сквозь ряды неприятеля. Почти все мирмидоны перемещении, наносит 1d6 урона дополнительно.
имеют некоторую степень боевой подготовки,
большинством было бойцами.

Уровень 7: Мирмидон Уровень 10: Налётчик


Атрибуты: Увеличь три на 1. Характеристики: Здоровье +5
Характеристики: Здоровье +5 Жажда Крови: Если существо становится беспомощным
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо боевую от твоей атаки, ты можешь использовать
профессию. спровоцированное действие для натиска
Неистовый Щит: Получив успех при атаке щитом, ты Сила из Боли: Пока ты ранен, ты совершаешь атаки и
можешь также сдвинуть цель на 1d6 метров от себя. проверки Силы с 1 преимуществом.
Блок Щитом: Когда тебя атакуют оружием, ты можешь
использовать спровоцированное действие, чтобы Некромант
блокировать атаку щитом. Нападающий совершает эту
атаку с 1 помехой. Интерес смертных к тому, что ожидает за гранью,
обеспечивает религиям постоянный приток ищущих
Уровень 10: Мирмидон предназначения и смысла жизни. Для некромантов
Характеристики: Здоровье +5 ответ на эту загадку лежит в мрачном искусстве
Мастер Щита: Используя щит, ты получаешь бонус +1 к Некромантии. Овладение её секретами поможет
Защите. свернуть с пути в могилу и даст немыслимую власть над
жизнью и смертью. Некромантов избегают по всему
Мститель миру, опасаясь их готовности заглядывать в темнейшие
места и связываться с вещами, которых лучше не
Мстители искореняют несправедливость везде, где её касаться.
увидят. Они черпают силу из приносимых клятв, выходя
за пределы своих возможностей и принося возмездие Уровень 7: Некромант
обидчикам. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Здоровье +1, Мощь +1
Уровень 7: Мститель Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо учёную
Атрибуты: Увеличь три на 1. область знаний.
Характеристики: Здоровье +5 Магия: Ты открываешь традицию Некромантии или
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо изучаешь одно заклинание Некромантии.
профессию. Привычка к Смерти: Ты не получаешь урон от болезни и
Клятва Мести: Когда видимое тебе существо наносит яда, и не можешь получить болезнь или отравление.
урон тебе или другому существу, ты можешь Наконец, когда ты совершаешь Броски Судьбы, став
использовать спровоцированное действие, чтобы беспомощным, ты бросаешь кубик ещё раз и можешь
поклясться отомстить. Цель становиться отмеченной на выбрать любой из двух результатов.
1 минуту, пока не станет беспомощной или пока ты не Управление Нежитью: Ты изучаешь заклинание
потеряешь сознание. До окончания эффекта ты не Управление Нежитью, описанное ниже.
можешь использовать этот талант снова, но получаешь
следующие достоинства:
Управление Нежитью Некромант, Боевое, 1 Существа проходят проверки Силы с 3 помехами при
Цель: Одно неживое существо в пределах ближней сопротивлении созданным тобой ядам и получают от
дистанции них 3d6 урона дополнительно.
Длительность: 1 минута
Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При Уровень 10: Отравитель
успехе цель становится принуждённой на время действия Характеристики: Здоровье +3
заклинания. Ядовитое Касание: Ты можешь использовать действие
Атака 20+: Ты восстанавливаешь применение этого или спровоцированное действие, чтобы атаковать одно
заклинания. существо в пределах досягаемости иглой, скрытой в
кольце или на кончике пальца.
Уровень 10: Некромант
Характеристики: Здоровье +2 Отреченец
Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Повелитель Нежити: Ты удваиваешь количество Отреченцы стремятся овладеть магией Защиты. Такое
принуждённой нежити, поднимаемой заклинаниями сосредоточение на защитных заклинаниях может быть как
Некромантии. результатом глубокой паранойи, так и печальными
Также, нежить, поднятая тобой заклинаниями последствиями столкновения с насилием. Большинство
Некромантии, совершает атаки с 1 преимуществом и отреченцев подозрительны от природы, а с изучением
наносит 1d6 урона дополнительно. традиции обнаруживают, что их недоверчивость лишь
возросла. Многие отреченцы пойдут на что угодно, чтобы
Опустошитель защитить себя. Они могут скрывать свою внешность, стирать
записи о себе, создавать себе новые личности или просто
Опустошители предпочитают устраивать бойню держаться особняком.
тяжёлым и громоздким оружием. Берут ли они в руки
увесистый боевой молот или наносят удары двуручным Уровень 7: Отреченец
мечом, их кровавый путь сквозь вражеские ряды Атрибуты: Увеличь три на 1.
заметен по разлетающимся в стороны конечностям. Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Поскольку такое оружие требует большой силы, то Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
обычно опустошители происходят из военных и, чаще профессию.
всего, начинают свой путь воинами или воинствующими Магия: Ты открываешь традицию Защиты или изучаешь
жрецами. одно заклинание Защиты.
Защитные Чары: При сотворении заклинания Защиты, ты
Уровень 7: Опустошитель получаешь бонус к Защите, равный 1 + ранг заклинания на 1
Атрибуты: Увеличь три на 1. минуту или до нового использования таланта.
Характеристики: Здоровье +6
Могучий Замах: Сделав существо беспомощным атакой Уровень 10: Отреченец
тяжёлым оружием, ты можешь использовать Характеристики: Здоровье +2
спровоцированное действие, чтобы атаковать тем же Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
оружием в любой момент до конца своего хода. Бережёный: Атаки против тебя совершаются с 1
помехой, а при сопротивлении атакам ты проходишь
Уровень 10: Опустошитель проверки с 1 преимуществом.
Характеристики: Здоровье +6
Груды Трупов: Ты можешь использовать действие, Палач
чтобы взмахнуть тяжёлым оружием вокруг себя. Выбери
любое количество существ в пределах 1 метра от себя. Палачи возводят убийство в ранг искусства. Знание
Цели со Здоровьем, равным 20 и ниже, получают урон, анатомии подсказывает им, как лучше проводить атаки,
равный своему Здоровью. так что каждый их удар потенциально смертелен,
достаточно силен, чтобы повергнуть самых могучих
Отравитель врагов. Хотя многие палачи происходят из ассасинов,
другие могут быть из заплечных дел мастеров,
Немногие из занятий настолько же бесчестны, как профосов, или послушников причудливых культов
составление ядов, потому отравители редко смерти. Палачи, независимо от происхождения,
показывают честь или добродетель в отношениях с предпочитают тёмную одежду и черные капюшоны,
другими. Обладая поразительными знаниями обо всем скрывающие внешность.
ядовитом, они могут смешать смертоноснейшие яды,
способные справиться почти что с кем угодно. Уровень 7: Палач
Отравители всегда имеют под рукой яд на случай Атрибуты: Увеличь три на 1.
встречи с правосудием. Характеристики: Здоровье +3
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
Уровень 7: Отравитель профессию.
Атрибуты: Увеличь три на 1. Казнь: Единожды за раунд, атаковав оружием цель в
Характеристики: Здоровье +2 пределах досягаемости, ты совершаешь атаку с 1
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо преимуществом и наносишь 1d6 урона дополнительно
профессию. при успехе. Если после этой атаки цель становится
Мастер Ядов: Ты можешь использовать действие и ранена, она должна пройти проверку Силы или
набор алхимика, чтобы создать дозу яда (подробнее см. получить дополнительный урон, равный своему
в главе 6). Ты должен сосредотачиваться, по меньшей Здоровью.
мере, 1 минуту, во время которой используешь набор и Когда ты используешь этот талант, атаки против тебя
особые ингредиенты на 5 мп. совершаются с 1 преимуществом на 1 раунд.
Уровень 10: Палач учатся использовать свои заклинания с большей
Характеристики: Здоровье +3 эффективностью. Что ещё более важно, они получают
Полновесный Удар: Получив успех при атаке оружием, видения о будущем и могут использовать эти видения,
ты можешь использовать спровоцированное действие, чтобы избежать опасности или добиться успеха там, где
чтобы нанести максимально возможный для этого иначе потерпели бы неудачу.
оружия урон.
Уровень 7: Предсказатель
Пиромант Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Защита +1, Здоровье +1, Мощь +1
Обладая несравнимой властью над первородным Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
пламенем, пироманты создают и подчиняют огонь профессию.
своей воле. Многие пироманты обрели свои силы, Магия: Ты открываешь традицию Предвидения или
укрепляя связь с огненным гением. Сила этой связи изучаешь одно заклинание Предвидения.
горит в глазах, раскаляет кожу и вырывается из тела Знамения: Совершая атаку или проверку, ты можешь
золой, когда пироманта достают оружием. потратить применение заклинания Предвидения, чтобы
совершить бросок с количеством преимуществ, равным
Уровень 7: Пиромант рангу заклинания.
Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 Уровень 10: Предсказатель
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Характеристики: Здоровье +1
профессию. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Магия: Ты открываешь традицию Огня или изучаешь Предчувствия: Каждый раз, завершая отдых, ты
одно заклинание Огня. получаешь три предчувствия. За каждое брось d20 и
Благословение Пламени: Ты получаешь половину урона запиши результат. Предчувствия остаются, пока ты их не
от огня. потратишь или до завершения отдыха.
Когда видимое тебе существо совершает атаку или
Уровень 10: Пиромант проверку, ты можешь заменить результат броска на
Характеристики: Здоровье +2 одно из предчувствий, потратив его. Потратив
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. предчувствие, вычеркни записанное число.
Испепеляющее Пламя: Если существо получает урон от
твоего заклинания Огня, оно должно пройти проверку Путешественник
Ловкости.
При провале оно загорается. Магия телепортации позволяет мгновенно
перемещаться из одной точки в другую.
Поборник Путешественники настолько тщательно изучали эту
традицию, что могут двигаться с ещё большей
Поборники упражняются, чтобы лучше сражаться за то, скоростью и прыгать с такой силой, что колеблют
что важно для них. Они защищают других людей, окружающее пространство.
идеалы или народы.
Уровень 7: Путешественник
Атрибуты: Увеличь три на 1.
Уровень 7: Поборник Характеристики: Здоровье +2, Скорость +2, Мощь +1
Атрибуты: Увеличь три на 1. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
Характеристики: Здоровье +5 профессию.
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Магия: Ты открываешь традицию Телепортации или
профессию. изучаешь одно заклинание Телепортации.
Боевая Стойка: Ты можешь использовать действие или Стремительное Отступление: Когда видимое тебе
спровоцированное действие в свой ход, чтобы встать в существо атакует тебя, ты можешь использовать
боевую стойку и оставаться в ней до перемещения или спровоцированное действие, чтобы потратить
потери сознания. Находясь в стойке, ты совершаешь применение заклинания Телепортации ранга 1 и выше.
атаки с 1 преимуществом, а атаки против тебя Ты телепортируешься в свободное пространство в
совершаются с 1 помехой. пределах количества метров, равного 1d6 за ранг
потраченного заклинания, и становишься
Уровень 10: Поборник ошеломлённым на 1 раунд. Если цель больше не может
Характеристики: Здоровье +5 атаковать тебя, её действие уходит впустую.
Решимость Поборника: Когда ты становишься
беспомощным, ты можешь использовать Уровень 10: Путешественник
спровоцированное действие, чтобы пройти проверку Характеристики: Здоровье +2
Силы. При успехе ты исцеляешь урон, равный своему Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Исцелению, а твои атаки оружием на 1 раунд наносят Дальние Странствия: Телепортируясь посредством
1d6 урона дополнительно. заклинаний Телепортации, ты увеличиваешь дистанцию
заклинания с ближней до средней, со средней до
Предсказатель дальней, с дальней до крайней.
Возмущение Пространства: Когда ты сотворяешь
Предвидение открывает будущее и даёт возможность заклинание Телепортации, для всех видящих тебя
осматривать и подслушивать далёкие места. У существ ты становишься частично застланным. Эффект
предсказателей есть дар к магии Предвидения, трюк, длится 1 минуту.
возможно, рождённый скрытой психической
способностью или прикосновением богов. По мере того,
как они исследуют силу, которую даёт традиция, они
Разрушитель Уровень 7: Рыцарь-маг
Атрибуты: Увеличь три на 1.
Магия разрушения — одна из самых опасных традиций, Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
поскольку её заклинания требуют плату с любого, кто их Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо боевую
применяет, нанося синяки, порезы и серьёзные раны. профессию.
Овладение этой магией помогает разрушителям Магия: Ты открываешь традицию Боя или изучаешь
применять заклинания Разрушения без риска для себя, одно заклинание Боя.
сбрасывая разрушающую энергию за пределы своего Эскалация Насилия: Сотворив заклинание, ты
тела. совершаешь атаки оружием с 1 преимуществом. Эффект
длится 1 раунд.
Уровень 7: Разрушитель
Атрибуты: Увеличь три на 1. Уровень 10: Рыцарь-маг
Характеристики: Здоровье +3, Мощь +1 Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты открываешь традицию Разрушения или Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
изучаешь одно заклинание Разрушения. Тактика Рыцаря-мага: Когда ты атакуешь заклинанием,
Выплеск Разрушения: Сотворяя заклинание ты можешь использовать спровоцированное действие,
Разрушения, ты можешь выбрать не получать урона от чтобы атаковать оружием в любой момент до конца
его сотворения. Вместо этого разрушительная энергия своего хода.
вырывается из точки в пределах досягаемости на Стрелок
количество метров, равное твоей Мощи. Каждое
существо и объект в области, кроме тебя, получает урон, Стрелки знают об огнестрельном оружии всё.
равный 1 + ранг сотворённого заклинания. Существо, Прекрасно разбираясь и в стрельбе, и в создании
прошедшее проверку Силы, не получает урон. оружия, они возятся с ним, модифицируя, чтобы
повысить точность и сократить время перезарядки.
Уровень 10: Разрушитель Стрелки происходят из разных путей, хотя обычно
Характеристики: Здоровье +3 имеют некоторый опыт в инженерии, ремесле или
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. другой технической специальности.
Полное Разрушение: При броске урона от сотворённого
заклинания Разрушения, замени выпавшие единицы Уровень 7: Стрелок
шестёрками. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Характеристики: Здоровье +3
Рунный кузнец Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию.
Рунные кузнецы раскрывают секреты создания рун и Шестизарядник: Ты можешь использовать набор
наделения их магической силой. Обычно они украшают инструментов и особые материалы на 1 зк, чтобы
своё оружие и доспехи знаками, вспыхивающими переделать пистоль в шестизарядник. Работа займёт 8
силой, когда они произносят заклинания. Большинство часов. Другие существа, кроме тебя, совершают атаки с ним
рунных кузнецов изучают свои техники у цвергов, с 3 помехами.
которые, как говорят, разработали эту традицию на Шестизарядник работает подобно пистолю, за
основе языка богов. исключением того, что не обладает чертой «осечка». Когда
ты заряжаешь оружие, ты можешь поместить в камору до
Уровень 7: Рунный кузнец шести пуль. Ты можешь атаковать по разу за каждую пулю в
Атрибуты: Увеличь три на 1. каморе, до того, как потребуется перезарядка.
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Уровень 10: Стрелок
профессию. Характеристики: Здоровье +3
Магия: Ты открываешь традицию Рун или изучаешь Меткий Выстрел: Ты совершаешь атаки пистолями и
одно заклинание Рун. своим шестизарядником с 1 преимуществом, и атаки
Символы Мощи: Ты можешь использовать действие, этим оружием наносят 1d6 урона дополнительно.
чтобы начертать символ на доспехе или оружии, Ускоритель Заряжания: Ты можешь перезарядить
которые носишь. Символ держится 1 минуту или до оружие незначительным действием, вместо обычного.
нового использования таланта.
До окончания эффекта, когда ты сотворяешь боевое Тауматург
заклинание Рун, атаки оружием, несущим символ,
наносят 1d6 урона дополнительно на 1 раунд. Также, Магия Хаоса настолько непредсказуема, что многие,
когда ты сотворяешь бытовое заклинание Рун, доспех, связанные с заклинаниями, избегают традиции и тех, кто её
несущий символ, даёт тебе бонус +1d3 к Защите на 1 изучает. Тауматурги отбрасывают осторожность и
раунд. принимают Хаос вместе со всем, что он несёт, не обращая
внимания на риск и опасности, которые порождают его
Уровень 10: Рунный кузнец заклинания. Почти все тауматурги слегка эксцентричны.
Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. Уровень 7: Тауматург
Могучие Символы: Когда ты используешь Символы Атрибуты: Увеличь три на 1.
Мощи, символ держится 1 час или до нового Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
использования таланта. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
профессию.
Рыцарь-маг Магия: Ты открываешь традицию Хаоса или изучаешь
одно заклинание Хаоса.
Магия традиции Боя превращает заклинателей в Приступ Хаоса: Когда при атаке или проверке ты
смертоносных воинов. Рыцари-маги используют получаешь не устраивающий тебя результат, ты можешь
заклинания своей любимой традиции, чтобы улучшить и использовать спровоцированное действие, чтобы
без того отличную подготовку и расширить боевые применить этот талант. Брось 2d20. Ты должен заменить
возможности. Противники, сражающиеся против них, исходный результат одним из выпавших чисел и получить
никогда не знают, столкнутся ли они с ударом оружия урон, равный второму.
или взрывом заклинания.
Уровень 10: Тауматург Если существо, провалившее проверку, уже испугано,
Характеристики: Здоровье +2 оно становится оцепеневшим до конца раунда.
Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Текучая Магия: Сотворяя заклинание, ты можешь Техномант
потратить применение любого другого заклинания того
же ранга или выше. Техноманты сливают магию с механикой, что стало
возможным благодаря традиции Техномагии, для
Теневод создания ещё более мощных устройств, которые
помогут им в их экспедициях. За несколько минут
Традиция Тени, хотя и не является темной магией, имеет работы они могут создавать полезные изобретения,
зловещую репутацию из-за заражения практикующих её которые помогут им выполнять определённые
тьмой. Не боясь риска, теневоды принимают всё, что действия, и даже могут создавать конструкты из
предлагает Тень. Её эффекты обычно проявляются в виде обычных предметов.
восковой бледности, потемнения глаз и худобы тела.
Уровень 7: Техномант
Уровень 7: Теневод Атрибуты: Увеличь три на 1.
Атрибуты: Увеличь три на 1. Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо профессию.
профессию. Магия: Ты открываешь традицию Техномагии или
Магия: Ты открываешь традицию Тени или изучаешь изучаешь одно заклинание Техномагии.
одно заклинание Тени. Изобретение: Сотворяя заклинание Техномагии, ты
Плащ Теней: Пребывая в освещённой области, ты также создаёшь устройство, которой можешь удержать
считаешься находящимся в тени. одной рукой, наделённое волшебной силой и
существующее, пока не будет израсходовано, или до
Уровень 10: Теневод завершения отдыха. При атаке или проверке, ты
Характеристики: Здоровье +2 можешь потратить силу устройства, чтобы совершить
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. бросок с 1 преимуществом.
Теневая Форма: Ты изучаешь заклинание Теневой
Формы, описанное далее. Уровень 10: Техномант
Характеристики: Здоровье +2
Теневая Форма Теневод, Бытовое, 1 Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Длительность: 1 минута Оживление Объекта: Ты изучаешь заклинание
На время действия ты становишься смутным и расплывчатым, Оживления Объекта, описанное далее.
получая следующие достоинства:
• Существа совершают атаки против твоей Защиты или Оживление Объекта Техномант, Бытовое, 1
Ловкости с 1 помехой, и при провале ты можешь использовать Цель: Один объекта Размера 2 и меньше в пределах ближней
спровоцированное действие, чтобы переместиться вплоть до дистанции
своей Скорости. Это перемещение не провоцирует свободных Длительность: 1 минута
атак. На время действия цель становится принуждённым
• Ты невидим, находясь в тенях или темноте. конструктом соответственного Размера. Если цель была
• Перемещаясь, ты можешь проходить сквозь пространство, закреплена, её Скорость равняется нулю.
занятое другими существами.
Трансмутатор
Теург
Трансмутаторы осознают изменчивую природу всех
Пребывая почти исключительно среди последователей вещей посредством углублённого изучения магии
Нового Бога, теурги претендуют на прямую связь со своим Преображения. Как и их способности, они изменчивы в
божеством, призывая силу своего покровителя для борьбы своих взглядах и эмоциях, колеблются от любви до
против Повелителя Демонов и его ужасающих слуг. ненависти, от смеха к слезам, без особых
Большинство теургов занимают почётные и почтенные предупреждений или причин.
должности в своих религиях, хотя инквизиция считает
нескольких теургов-отступников в целом столь же Уровень 7: Трансмутатор
опасными, как и апостолы Повелителя Демонов, из-за Атрибуты: Увеличь три на 1.
исповедуемых ими ересей, главной из которых является Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
полное отрицание существования Нового Бога. Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
Уровень 7: Теург профессию.
Атрибуты: Увеличь три на 1. Магия: Ты открываешь традицию Преображения или
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 изучаешь одно заклинание Преображения.
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо Оптимизация: Завершая отдых, ты можешь уменьшить
религиозную профессию. один атрибут на 2, увеличив другой на 2. Эффект длится
Магия: Ты открываешь традицию Теургии или изучаешь до завершения отдыха.
одно заклинание Теургии.
Праведное Восстановление: Ты можешь использовать Уровень 10: Трансмутатор
действие, чтобы, потратив применение заклинания Атрибуты: Увеличь каждый на 1.
Теургии ранга 1 и выше, исцелить урон, равный 1d6 на Характеристики: Здоровье +2
ранг потраченного заклинания. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Уровень 10: Теург Укротитель
Характеристики: Здоровье +2
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. Укротители овладевают секретами Первобытной магии,
Воззвание: Сотворяя заклинание Теургии, ты можешь устанавливая связи с очарованными ими животными.
использовать спровоцированное действие, чтобы Магия усиливает животных и улучшает связь с их
призвать силу своего бога. Импульс энергии собственным внутренним зверем.
распространяется из точки в пределах досягаемости на
количество метров, равное 1 + ранг заклинания. Каждое
существо на твой выбор в области должно пройти
проверку Воли или стать испуганным до конца раунда.
Уровень 7: Укротитель
Атрибуты: Увеличь три на 1. Храм Веры Храмовник, Бытовое, 0
Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1 Область: Сфера радиусом в 5 метров, с центром в пределах
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо дикую досягаемости. Если в центре располагается кумир, святилище
профессию. или алтарь, посвящённый твоей религии, радиус увеличивается
Магия: Ты открываешь Первобытную традицию или до 10 метров.
изучаешь одно Первобытное заклинание. Длительность: 1 минута или пока ты не покинешь область
Первобытный Зверь: При сотворении заклинания Святая сила наполняет область на все время действия. Когда
Внутреннего Зверя бонус к скорости увеличивается на 2, существо перемещается в область из-за ее пределов, ты
а дополнительный урон от невооружённых атак и можешь использовать спровоцированное действие, чтобы
переместиться вплоть до своей Скорости по направлению к
естественного оружия увеличивается на 1d6. нему и атаковать оружием. При успехе существо также
Первобытная Связь: Ты устанавливаешь связь с становится неподвижным на 1 раунд.
животным, очарованным твоим заклинанием Друга
Зверей. Ты получаешь все нижеследующее: Уровень 10: Храмовник
• Когда ты становишься целью заклинания, ты можешь Характеристики: Здоровье +4
распространить его эффект на одно очарованное тобой Страж Храма: Твои атаки против целей в области твоего
животное в пределах средней дистанции. Храма Веры наносят 1d6 урона дополнительно.
• Пока ты в пределах средней дистанции от
очарованного тобой животного, и ты, и оно совершаете Хрономант
все броски Восприятия с 1 преимуществом.
• Пока ты в пределах 1,5 километров от очарованного Хрономанты исследуют тайны магии Времени, чтобы
тобой животного, ты можешь общаться с ним овладеть ею. В результате они изучают передовые
телепатически, даже если не знаешь языка. методы управления течением времени и могут
предвидеть будущее всего, что они делают.
Уровень 10: Укротитель
Характеристики: Здоровье +2 Уровень 7: Хрономант
Магия: Ты изучаешь одно заклинание. Атрибуты: Увеличь три на 1.
Первобытная Мощь: Очарованные тобой животные Характеристики: Здоровье +2, Мощь +1
совершают атаки и проверки с 1 преимуществом. В Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
дополнение, их атаки наносят 1d6 урона профессию.
дополнительно. Магия: Ты открываешь традицию Времени или
изучаешь одно заклинание Времени.
Фанатик Прыть: Сотворяя заклинание Времени, ты можешь
переместиться на количество метров, равное твоей
Фанатики бродят по земле, как странствующие Мощи. Это перемещение не провоцирует свободных
проповедники и поборники своей веры. Они подают атак.
пример, лишая себя всех благ цивилизации, чтобы стать
ближе к своим богам. Часто их рвение проявляется в Уровень 10: Хрономант
безумии, и они обращаются к саморазрушению, чтобы Характеристики: Здоровье +2
очистить мысли. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Предзнание: Сотворяя заклинание Времени, ты можешь
Уровень 7: Фанатик использовать спровоцированное действие, чтобы
Атрибуты: Увеличь три на 1. взглянуть на несколько секунд в будущее, получив
Характеристики: Здоровье +6 озарение. Ты сохраняешь озарение, пока оно не будет
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо потрачено, или до завершения отдыха. Получив провал
религиозную профессию. при атаке или проверке, ты можешь потратить
Рвение: Провалив атаку или проверку, ты можешь озарение, чтобы повторить бросок.
получить 1d3 Безумия, игнорируя провал, и повторить
бросок. Ты обязан принять результат второго броска. Целитель
После использования этого таланта, ты не можешь быть
очарован, принуждён или испуган до конца раунда. Традиция Жизни включает заклинания, позволяющие
Буйное Помешательство: Когда ты сходишь с ума, исцелять и лечить. Таким образом, к этой традиции
результатом непременно будет насилие (см. обращаются те, кто хочет оказывать помощь и утешение
Помешательство в главе 2). тем, кто в них нуждается. Целители берут на себя
обязательство утолять чужую боль, исключая другие
Уровень 10: Фанатик занятия, и обычно имеют опыт помощи другим. Их сила
Характеристики: Здоровье +6 такова, что, когда они идут по комнате, раны
Божественная Мощь: Используя Рвение, ты закрываются, болезни исчезают, а яды становятся
совершаешь второй бросок с 1 преимуществом. В безвредными.
дополнение, если этим броском была атака, она
наносит 1d6 урона дополнительно. Уровень 7: Целитель
Атрибуты: Увеличь три на 1.
Храмовник Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
Магия: Ты открываешь традицию Жизни или изучаешь
Избранные за преданность своей вере, тамплиеры одно заклинание Жизни.
защищают места и реликвии, важные для их религии. В Бесконтактное Исцеление: Сотворяя заклинание Жизни,
результате специальной подготовки они могут чьей целью является существо в пределах досягаемости,
произносить тайные молитвы, призывая божество ты можешь выбрать целью существо в пределах
оградить своё окружение и обезопасить все внутри от ближней дистанции.
грабителей и осквернителей.
Уровень 10: Целитель
Уровень 7: Храмовник Характеристики: Здоровье +4
Атрибуты: Увеличь три на 1. Магия: Ты изучаешь одно заклинание.
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +4 Усиленное Исцеление: Когда существо исцеляет урон
Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо твоим заклинанием Жизни, оно исцеляет
религиозную профессию. дополнительно количество урона, равное своему
Храм Веры: Ты изучаешь заклинание Храм Веры, Исцелению.
описанное далее.
Несокрушимая Жизнестойкость: Ты никогда не Уровень 10: Чудотворец
получаешь урон от болезни и яда, и не можешь Характеристики: Здоровье +4
получить болезнь или отравление. В дополнение, ты Чудодей: Ты можешь использовать действие, чтобы
исцеляешь весь урон при завершении отдыха. коснуться существа и получить штраф –5 к Здоровью,
длящийся до завершения отдыха. Выбери один из
Часовой следующих эффектов:
• Цель исцеляет урон, равный своему Исцелению.
Превосходные чувства и сильное чувство долга • Ты удаляешь с цели болезнь.
наделяют часовых сверхъестественными способностями • Ты удаляешь с цели отравление.
к обнаружению. Мало что ускользает от их внимания — • Ты удаляешь с цели проклятье.
даже боги не могут застать их врасплох. Многие • Ты удаляешь с цели 1d3 Безумия.
часовые развивают свои таланты, охраняя важных
людей, реликвии и места. Они могут иметь Экзорцист
религиозное, магическое или военное происхождение.
Демоны, злые феи и мстительные духи совершают
Уровень 7: Часовой набеги на мир смертных, чтобы мучить невинных,
Атрибуты: Увеличь три на 1. завладевать их телами и заставлять их творить
Характеристики: Восприятие +1, Здоровье +5 запредельное зло. Экзорцисты объявляют войну
Безупречная Внимательность: Твои острые чувства не подобной отвратительной нечисти и изучают
позволяют застать тебя врасплох. Пока ты в сознании, специальную магию, чтобы изгонять и уничтожать её.
ты не можешь быть изумлён или оцепенеть. Ты
проходишь проверки Восприятия с 1 преимуществом. Уровень 7: Экзорцист
Наконец, ты видишь расплывчатые контуры вокруг Атрибуты: Увеличь три на 1.
невидимых существ и объектов в пределах дальности Характеристики: Здоровье +4, Мощь +1
зрения, как если бы они находились в частично Языки и профессии: Ты добавляешь язык, либо
застланной области. религиозную профессию.
Магия Экзорциста: Ты изучаешь заклинание
Уровень 10: Часовой Экзорцизма, описанное ниже.
Характеристики: Здоровье +5
Постовой: Ты можешь использовать действие, чтобы Экзорцизм Экзорцист, Боевое, 1
охранять область внутри сферы радиусом в 5 метров, с Цель: Одно очарованное, принужденное, испуганное или
центром в пределах досягаемости. Эффект длится до одержимое существо в пределах ближней дистанции
нового использования таланта, пока ты не покинешь Если цель очарована, принуждена или испугана, ты
область или не потеряешь сознание. Находясь в удаляешь с нее эту немощь.
области, ты получаешь следующие достоинства: Если цель одержима, ты должен сосредотачиваться 1
• Ты совершаешь атаки с 1 преимуществом. минуту, во время которой цель должна оставаться в
• Ты знаешь расположение каждого существа в области, пределах дальности заклинания, а затем совершить атаку
существа в ней не могут скрыться от тебя. Волей против Воли вселившегося существа. При успехе
• Ты не можешь быть очарован, принуждён, испуган, одержимость прекращается, а вселившееся в цель
изумлён, или усыплён магией. существо появляется в свободном пространстве в
• Ты не можешь быть перемещён из области. пределах ближней дистанции и становится ошеломлено
на 1 раунд.
Чудотворец Атака 20+: Вселившееся существо становится
оцепеневшим на 1 раунд, вместо ошеломления.
Для многих смертных достаточно веры в богов и их
могущество, чтобы владеть магией. Чудотворцы Уровень 10: Экзорцист
обладают такой убеждённостью, что их чудеса выходят Характеристики: Здоровье +4
далеко за рамки простых заклинаний, проявляясь на Святая Ненависть: Ты совершаешь атаки против
телах признаками набожности. Чудотворцы происходят демонов, дьяволов, фей, духов и нежити с 1
изо всех религий и всех путей. преимуществом. Подобные существо проходят
проверки при сопротивлении твоим атакам с 1 помехой.
Уровень 7: Чудотворец Железная Воля: Ты не можешь быть очарован,
Атрибуты: Увеличь три на 1. принуждён или испуган. При сопротивлении получению
Характеристики: Здоровье +6 Безумия, ты проходишь проверку с 1 преимуществом.
Стигматы: Ты можешь использовать действие, чтобы
призвать силу бога. Ты получаешь 1 Безумия и штраф –5
к Здоровью, длящийся до завершения отдыха. Ты
принимаешь облик бога, которому служишь, на
количество минут, равное 1 + твоя Мощь. Когда ты
принимаешь этот облик, каждое видящее тебя существо
в пределах ближней дистанции, не являющееся членом
твоей группы, должно пройти проверку Воли с 1
помехой или стать испуганным до окончания эффекта.
Также, до окончания эффекта ты совершаешь атаки и
проверки с 1 преимуществом и исцеляешь 1d6 урона в
конце каждого раунда.
Языки: Когда ты говоришь, любое существо, знающее
хотя бы один язык, понимает тебя. Также, ты можешь,
на выбор, говорить громовым голосом, слышным с 1,5
километров.
ГЛАВА VI:
СНАРЯЖЕНИЕ
В этой главе описаны мечи и пистолеты, зелья и Другие платежные средства
формулы, доспехи и прочие инструменты, позволяющие
персонажам выжить в полном опасностей мире. Самоцветы, драгоценности, долговые обязательства,
услуги и титулы имеют свою ценность и могут
Цены использоваться вместо монет или товаров для торговли.
Их стоимость зависит от заинтересованности
Все предметы оцениваются с использованием монет, покупателя. Персонажи могут также продавать или
чеканившихся в Империи и сопредельных землях. В покупать другие товары. Подержанное снаряжение
главе описаны средние цены на предметы, в некоторых стоит половину обычной цены или даже меньше.
районах товары могут быть более или менее дорогими.
Монетная система включает в себя медный пфенниг Доступность
(мп), серебряный шиллинг (сш) и золотую крону (зк).
Обыватели также разрезают пфенниги на геллеры. Доступность описывает, насколько легко найти
10 геллеров = 1 медный пфенниг (мп) определенный предмет.
Обычные (О) предметы — то, от чего зависит
10 медных пфеннигов (мп) = 1 серебряный шиллинг (сш) повседневная жизнь и выживание. Эти предметы
10 серебряных шиллингов (сш) = 1 золотая крона (зк) можно найти практически везде, где живут люди.
Необычные (Н) предметы требуют особых навыков для
Основной монетой является серебряный шиллинг.
производства и, таким образом, доступны только в
Обычные повседневные сделки считаются на пфенниги
поселениях и организациях с населением от 1000
и геллеры, а аристократы используют кроны.
человек.
Редкие (Р) изготавливаются из дорогих материалов и Нищий
требуют высокого мастерства и доступны в поселениях и
организациях с населением от 5000 человек. Ты живешь на улице или под открытым небом. Ты
Экзотические предметы (Э), как правило, имеют пытаешься хотя бы поселиться под крышей, слоняясь
магическую природу, изготовлены из необычных без еды днями напролет. В начале приключения пройди
материалов или требуют передовой и проверку Силы с 1 помехой плюс 1 помеха за каждое
специализированной подготовки. Эти предметы можно последовательное приключение с таким образом
найти в поселениях и организациях с населением от 10 жизни. При провале ты теряешь один предмет
000 человек. стоимостью 1 сш или больше, на твой выбор. Если тебе
нечего терять, ты получаешь болезнь. В конце каждого
Предел нагрузки дня пройди проверку Силы с 1 помехой. При успехе ты
выздоравливаешь.
Ты можешь без проблем носить или перетаскивать
количество предметов, равное значению Силы, держа Бедный
их в руках или располагая на теле. Если ты превысишь
лимит, но не более чем вдвое, ты становишься Ты живешь в убогих условиях, возможно снимая
перегруженным. Когда ты перегружен, ты замедлен и крошечную комнату вскладчину, и экономишь на еде. В
совершаешь все броски Силы и Ловкости с 1 помехой. начале приключения пройди проверку Силы. При
• Одежда и аксессуары: Носимые предметы, такие как провале ты теряешь один предмет стоимостью 1 сш или
одежда, ожерелья, кольца, короны и тому подобное, больше. Если тебе нечего терять, ты получаешь болезнь,
считаются одним предметом. Сложная одежда, тяжелая как описано выше.
одежда и костюмы, состоящие из комплекта вещей,
считаются двумя предметами. Скромный
• Монеты и драгоценные камни: каждые десять резан
и монет россыпью, а также каждые пять драгоценных Ты едва сводишь концы с концами. Скорее всего, ты
камней россыпью считаются одним предметом. снимаешь комнату или живешь хибаре в бедном
• Контейнеры: контейнер и все, что он содержит, районе.
считается одним предметом. Например, можно
запихать снаряжение в рюкзак. Пока оно лежит в Приличный
рюкзаке, оно считается одним предметом.
Ты можешь поместить около 500 монет или 30-см куб Ты живешь довольно хорошо и зарабатываешь
предметов в мешок или рюкзак, 1000 монет или 60-см достаточно для удовлетворения потребностей. В начале
куб предметов в металлической коробке и 5000 монет приключения пройди проверку Интеллекта с 1 помехой.
или 1,2-м куб предметов в обычный сундук. Сундук или При успехе ты экономишь 1d6 мп.
железный ящик довольно тяжелые и становятся еще
тяжелее при наполнении. Такие контейнеры считаются Зажиточный
тремя предметами, а не одним.
Ты имеешь достаточно средств на отличное жилье,
Поддержание образа жизни отличную одежду, и статус, позволяющий обратиться к
сильным мира сего. В начале приключения пройди
В дополнение к уходу за оружием, броней и прочим проверку Интеллекта. При успехе ты экономишь 1d6 сш.
снаряжением, персонажи также должны оплачивать
бытовые траты — жилье, еду одежду и развлечения. Богатый
Вместо подсчета каждого пфеннига, правила
предлагают упростить все до выбора образа жизни. Ты живешь в роскоши. Возможно, у тебя есть особняк
Начинающие персонажи определяют образ жизни или поместье, со слугами и всеми удобствами. В начале
случайно (подробнее см. Главу 1). Ты продолжаешь приключения пройди проверку Интеллекта. При успехе
придерживаться этого образа жизни на протяжении ты экономишь 2d6 сш.
первого приключения. Когда оно закончится, ты должен
приобрести новый образ жизни. Достоинства и Доспехи и одежда
недостатки нового образа жизни длятся до конца
следующего приключения, после чего ты должен Броня включает в себя любую одежду, предназначенную для
заплатить, чтобы остаться на этом уровне, или оплатить защиты владельца от вреда и может быть изготовлена из
другой образ жизни. кожи, кольчуги, перекрывающихся чешуй или тяжелых
Ниже описаны наиболее типичные примеры. Они пластин. Ношение брони влияет на Защиту и возможности
могут включать и другие достоинства и недостатки, на персонажа. Дополнительную информацию см. в разделе
усмотрение мастера. Одежда.
• Тип: Броня делится на одежду, легкую, среднюю или
тяжелую броню. Ты совершаешь проверки Силы с 1 помехой
Поддержание образа жизни при плавании в средней броне. Ты получаешь штраф -2 к
Образ жизни Цена Скорости, и совершаешь проверки Силы с 2 помехами при
Нищий — плавании в тяжелой броне.
Бедный 2 мп • Требования: если ты носишь броню, не соответствуя её
Скромный 1 сш требованиям, перечисленным в таблице, ты совершаешь все
Приличный 2 сш броски Силы и Ловкости с 1 помехой. Кроме того, ты
Зажиточный 1 зк получаешь штраф -2 к Скорости. Эффект от несоблюдения
Богатый 2 зк и больше требований брони складывается с другими эффектами
ношения брони.
• Защита: замени свою Защиту указанным значением во
время ношения одежды или брони.
Большие и маленькие существа Одежда и броня
Название Защита Цена Дост.
Перечисленные цены на броню предназначены для Одежда (Без ограничений)
существ Размера ½ и 1. Чтобы определить цену брони Одежда Ловкость Разная О
для больших или меньших существ, умножь цену на Кожа Ловкость+1 2 сш О
размер существа. Например, кольчуга для существа Легкая броня (Сила 11+)
Размера 2 будет стоить 2 зк. Дубленая кожа Ловкость+2 5 сш О
Бригантина 13 5 сш О
Надевание и снятие брони Средняя броня (Сила 13+)
Кольчуга 15 1 зк Н
Ты можешь надеть или снять одежду, используя Чешуя 16 2 зк Н
действие, но надевание и снятие брони потяжелее Тяжелая броня (Сила 15+)
займет больше времени. Легкая броня потребует 1 Кольчато-
минуту, средняя броня 5 минут и тяжелая броня 10 пластинчатый 17 5 зк Р
минут. С посторонней помощью ты можешь надеть и доспех
снять броню за половину времени. Латы 18 25 зк Э

Описания брони Оружие

Ниже описаны наиболее распространенные типы В таблице «Оружие» показано оружие, доступное в
имеющихся в игре доспехов. Мастер может изменять игровом мире. Многие виды вооружения собраны
эти описания по мере необходимости на основании вместе. Несмотря на различия в форме и конструкции,
того, где была найдена или приобретена броня. они имеют одинаковые показатели.

Одежда Тип
Одежда включает в себя все, от крестьянских лохмотьев
до прекрасной одежды, подходящей для лорда или Оружие делится на типы. Тип определяет требования,
леди. Дополнительную информацию об одежде см. в которым ты должен соответствовать, чтобы эффективно
разделе «Одежда и аксессуары». использовать оружие. Если ты атакуешь оружием, не
отвечая требованиям, ты совершаешь атаку с 1 помехой.
Мягкая кожа
Обычная кожаная одежда. Мягкая кожа обеспечивает Нанесение урона
минимальную защиту, но ее может носить любой.
Когда ты получаешь успех при атаке оружием, атака
Дубленая кожа попадает в цель, и ты бросаешь указанные кости, чтобы
Этот костюм состоит из нагрудника, наплечников, определить нанесенный урон.
поножей, сапог и шлема. Каждый элемент проварен в
масле и подогнан под фигуру пользователя. В Руки
некоторых доспехах есть заклепки или шипы.
Здесь указано, как ты держишь оружие. Если написано
Бригантина «любая», ты можешь держать оружие в ведущей руке
Бригантина — это одежда, усиленная металлическими или взять его во вторую. «Одна» — ты должен держать
полосами между слоями кожи или металлическими оружие в ведущей руке или в обеих руках. Наконец,
заклепками. Она обычно состоит из халата с длинными «обе» означает, что ты должен держать оружие обеими
рукавами и поножей. руками.
Существа размером ¼ или меньше не могут держать
Кольчуга двуручное оружие и должны держать одноручное
Кольчуга — это сеть, сплетенная из металлических оружие обеими руками.
петель или колец, надетая поверх поддоспешника. Если ты держишь одноручное оружие подходящего
Броня включает в себя капюшон, рубаху с рукавами и размера двумя руками, ты получаешь бонус +1 к урону.
чулки. Шлем прилагается.
Свойства
Чешуя
Чешуя — доспех из перекрывающихся мелких У многих видов оружия есть специальные правила,
металлических чешуек. Он защищает туловище, руки и которые описаны здесь.
нижнюю часть тела. В доспех также входит шлем. • Громоздкое: когда ты атакуешь этим оружием, ты
совершаешь атаку с 1 помехой.
Кольчато-пластинчатый доспех • Оборонительное + #: ты добавляешь бонус к Защите,
Полный кольчужный доспех, усиленный пока пользуешься этим оружием.
металлическими пластинами, полосами или планками. • Точное: ты можешь совершать атаки Силой или
Такие доспехи включают нагрудник, поножи, оплечье и Ловкостью, на выбор, при использовании этого оружия.
другие элементы, носимые поверх кольчуги и • Осечка: когда ты атакуешь этим оружием, а результат
поддоспешника. В доспех входит закрытый шлем. атаки равен 0 или меньше, оружие осекается. Брось d6.
При четном результате оружие просто осекается и
Латы может снова работать, как только ты потратишь 1
Эта броня защищает тело большими металлическими минуту, чтобы прочистить ствол и починить оружие,
пластинами, полосами или планками поверх кольчуги и используя инструменты. При нечетном результате
поддоспешника. Доспех включает нагрудник, поножи, оружие взрывается, и ты получаешь 2d6 урона.
наручи и шлем. • Дистанция (ближняя, средняя, дальняя): здесь
описана нормальная дальность для оружия. Подробнее
о дистанциях, используемых в игре, см. «Дальность и
Особые материалы
дистанция» в главе 2.
• Досягаемость + #: ты добавляешь указанное число к
досягаемости, пока пользуешься этим оружием. Многие, к примеру, феи, не могут выносить
• Перезарядка: ты можешь атаковать оружием, только прикосновений железа. Вместо этого они создают
если оно заряжено. См. «Перезарядка» в главе 2. броню и оружие из других материалов, используя
• Размер 1: ты должен быть Размера 1 или больше, бронзу, кость или дерево. Цены на доспехи и
чтобы пользоваться этим оружием. оружие из других материалов те же, что и обычно.
• Боеприпас [тип]: оружие использует при атаке • Разрушение оружия: Когда ты атакуешь оружием,
боеприпасы указанного типа. У тебя должна быть которое обычно делается из металла, и оно
единица боеприпасов для каждой атаки, которую ты
изготовлено из материала, отличного от металла,
совершаешь этим оружием.
• Метательное: ты можешь использовать стрелковую оно может сломаться. Если результат броска равен
атаку этим оружием, бросив его. 0 или меньше, оружие получает урон, равный
своему Здоровью, и ломается.
Оружие для больших существ • Посеребренное оружие: Оружие, покрытое
серебром, полезно при борьбе с некоторыми
Умножь цену оружия на Размер существа, чтобы чудовищами. Ты можешь посеребрить любое
определить, сколько придется отдать за оружие, оружие, имеющее металл в составе, умножив цену
предназначенное для существа Размером 2 или больше. на 3. Посеребренное оружие считается
Кроме того, оружие для более крупного существа
экзотическим.
(включая безоружные удары) наносит 1d6
дополнительного урон за каждый пункт Размера выше
1. Если оружие обычно имеет меньше 1d6 урона, Абстрактная система
сначала увеличь урон до 1d6 для Размера 2, а затем Предполагается, что у тебя достаточно боеприпасов,
увеличивай урон на 1d6 за каждый пункт Размера чтобы использовать стрелковое оружие до пяти раз.
существа свыше 2. После того, как ты атакуешь оружием, использующим
боеприпасы, а результат атаки равен 0 или меньше, у
Боеприпасы тебя заканчиваются боеприпасы для этого оружия, и ты
не можешь совершать стрелковые атаки до тех пор,
Чтобы атаковать стрелковым оружием — луками, пока не пополнишь запасы.
арбалетами, пистолями — понадобятся боеприпасы.
Импровизированное оружие
Отслеживание боеприпасов
Важность отслеживания боеприпасов варьируется от Урон импровизированным оружием
группы к группе. Проконсультируйтесь с мастером, Руки Урон
чтобы узнать, используются ли какие-либо из Непривычная 1
следующих дополнительных правил. Ведущая 1d3
Обе 1d6
Подбор боеприпасов
При использовании боеприпасов, отличных от пуль, ты
можешь собрать около половины всех использованных Ты также можешь атаковать с помощью
снарядов. подвернувшихся под руку предметов. Сковорода, дверь,
сорванная с петель, или окаменевший полурослик,
Боеприпасы могут помочь, если другое оружие недоступно. Чтобы
Боеприпас Цена объект мог служить в качестве импровизированного
Стрелы (5) 5 мп оружия, он должен быть изготовлен из твердого
Болты (5) 5 мп материала — дерева, камня или металла. Когда ты
Пули и порох (5) 1 сш атакуешь импровизированным оружием, ты
Стрелка (5) 5 мп совершаешь атаку с 1 помехой, а оружие наносит урон в
Камни (5) 5 мп зависимости от того, как ты его держишь.

Замена снаряжения

Предполагается, что ты содержишь снаряжение в порядке, штопаешь одежду, чистишь и смазываешь оружие,
пополняешь припасы, в том числе и во время странствий, и восполняешь боезапас. Не имеет значения, насколько
ревностно ты следишь за состоянием вещей, однажды они все равно приходят в негодность. Когда ты выбираешь
путь эксперта или мастера, все старое снаряжение, не являющееся магическим, ветшает и должно быть заменено.
Оружие
Обычное оружие
Название Урон Руки Свойства Цена Дост.
Топор 1d6 + 1 Одна — 1 сш О
Дубина 1d6 Одна — 5 мп О
Кинжал/нож 1d3 Любая Точное, метательное, дистанция (близкая) 5 мп О
Стрелка 1 Любая Метательное, дистанция (близкая) 1 мп О
Молот/топор 1d3 Любая Метательное, дистанция (близкая) 1 сш О
Дротик 1d3 Одна Точное, метательное, дистанция (средняя) 1 сш О
Серп/копье 1d6 Одна Точное 1 сш О
Посох 1d6 + 1 Обе Точное 5 мп О
Безоружный удар 1 Любая Точное — —
Стрелковое оружие
Название Урон Руки Свойства Цена Дост.
Духовая трубка 1d3 Одна Дистанция (средняя), боеприпас (иглы) 1 сш Н
Лук 1d6 Обе Дистанция (дальняя), боеприпас (стрелы) 5 сш О
Дистанция (дальняя), перезарядка,
Арбалет 2d6 Обе 1 зк О
боеприпас (болты)
Дистанция (ближняя), перезарядка,
Ручной арбалет 1d6 Любая 2 зк Р
боеприпас (болты)
Длинный лук Размер 1, дистанция (дальняя),
1d6 + 1 Обе 1 зк Н
(Сила 9+) боеприпас (стрелы)
Осечка, дистанция (средняя), перезарядка,
Пистоль 2d6 Любая 5 зк Э
боеприпас (пули)
Осечка, дистанция (дальняя), перезарядка,
Аркебуза 3d6 Обе 10 зк Э
боеприпас (пули)
Праща 1d3 Любая Дистанция (средняя), боеприпас (камни) 5 мп О
Щиты (Сила 9+)
Название Урон Руки Свойства Цена Дост.
Малый щит 1 Любая Оборонительное +1 5 мп О
Большой щит
1d3 Любая Размер 1, оборонительное +2 1 сш О
(Сила 11+)
Армейское оружие (Сила 11+)
Название Урон Руки Свойства Цена Дост.
Секира/цеп/
моргенштерн/ 1d6 + 2 Одна — 5 сш Н
клевец/меч
Глефа/алебарда/
1d6 + 2 Обе Досягаемость + 1 1 зк Н
бердыш
Длинное копье 1d6 + 1 Обе Одноручное, если верхом; досягаемость + 2 5 сш Н
Булава 1d6 Любая — 5 сш О
Бастард/
2d6 Обе Громоздкое 1 зк Р
боевой молот
Пика 1d6 Обе Размер 1, досягаемость + 2 5 сш Н
Копье 1d6 Одна Точное, дистанция (ближняя) 1 сш О
Трезубец 1d6 Одна Метательное, дистанция (ближняя) 5 сш Н
Быстрое оружие (Сила 11+ или Ловкость 11+)
Название Урон Руки Свойства Цена Дост.
Цепь, кортик,
длинный нож,
1d6 Любая Точное 5 сш Н
плеть,
короткий меч
Шпага, сабля,
1d6 + 1 Одна Точное 1 зк Н
ятаган
Кнут 1d3 Любая Точное, досягаемость + 1 5 сш Н
Тяжелое оружие (Сила 13+)
Название Урон Руки Свойства Цена Дост.
Бастард/
2d6 Одна Громоздкое 1 зк Р
боевой молот
Секира, двуручник,
3d6 Обе Громоздкое 2 зк Р
палица
Снаряжение приключенцев Фонарь

Мудрые персонажи тратят некоторое время на Ты можешь использовать действие, чтобы зажечь
обеспечение себя и подбор снаряжения, которое, по их фонарь, наполненный маслом. Зажженный фонарь
мнению, будет служить их целям, отдыхая в гостинице освещает 20-метровый конус. Фонарь, заправленный
или в другом относительно безопасном месте. полной флягой масла, горит в течение 4 часов.
Следующие несколько разделов описывают личное
имущество, зелья, одежду и услуги, которые могут тебе Личное имущество
понадобиться. Предмет Цена
Бочка 2 мп
Личное имущество Бурдюк 1 мп
Веревка, моток (20 метров) 1 мп
Следующие предметы полезны для любого персонажа, Зеркало, малое серебряное 1 сш
Кандалы 5 мп
пробивающего себе путь в опасном мире. Здесь Карта 1 сш
описываются предметы со специальными правилами. Карты, колода 3 геллера
Кисет 1 мп
Лампа Колчан 5 геллеров
Коробка, металлическая 5 мп
Ты можешь использовать действие, чтобы зажечь Кости игральные 2 геллера
лампу, наполненную маслом. Зажженная лампа Котелок 1 мп
освещает область радиусом до 10 метров, с центром в Крюк 1 мп
своем пространстве. Лампа, заправленная полной Лампа 1 сш
Масло, фляга 1 мп
флягой масла, горит в течение 4 часов. Мешок 5 геллеров
Молоток и 10 скальных крюков 1 мп
Масло Набор приключенца 1 сш
Огниво 1 мп
Ты можешь атаковать с помощью фляги с маслом, Одеяло 1 мп
бросив ее в одно существо или предмет в пределах Пайки (1 неделя) 1 мп
средней дистанции. Соверши атаки Ловкостью против Палатка, 2-мест. 5 мп
Ловкости цели. При успехе, масло покрывает цель, и она Рюкзак 1 мп
остается обмасленной, пока не потратит 1 минуту на Свеча 1 геллер
Сигары, коробка 1 мп+
очистку. Если существо или объект, покрытый маслом, Спальник 2 мп
получает урон от огня или молнии, масло загорается и Спички 1 мп
наносит 1d6 урона. Цель получает 1d6 урона в конце Столовые приборы 5 геллеров
каждого раунда на протяжении 1d6 раундов. Существо Сундук, деревянный 4 мп
может использовать действие для тушения пламени. Трубка 2 мп
Трубочный табак 1 мп+
Набор приключенца Факел 5 геллеров
Фляга 1 мп
Этот набор включает в себя рюкзак, спальник, столовые Фонарь 5 сш
Футляр, свиток 2 мп
приборы, трутницу, 3 факела, моток веревки (20 Шест, 3 метра 1 мп
метров), крюк-кошку, пайки на неделю и бурдюк. Штырь, большой, железный 1 мп

Свеча Наряды и аксессуары


Ты можешь использовать действие, чтобы зажечь свечу. Предметы в этом разделе считаются обычного качества
Зажженная свеча освещает область радиусом до 1 и из обычного материала. Обычная одежда включает
метра, с центром в своем пространстве, и горит в традиционные для местности вещи. Ты можешь описать
течение 1 часа. свою одежды на свой вкус.
Спички Одежда
Ты можешь чиркнуть по твердой поверхности в качестве Набор одежды включает рубаху, штаны или юбку,
незначительного действия в свой ход. Спичка белье, шерстяные носки, кожаные ботинки и пояс или
превращает темноту в тени в радиусе 1 метра, с кушак. Покрой и стиль зависят от региона. Материалы и
центром в своем пространстве. Она горит в течение 1 качество различаются в зависимости от цены и
раунда. назначения. В цену могут входить соответствующие
аксессуары. Правила ношения одежды описаны в
Факел разделе Броня и одежда.
Ты можешь использовать действие, чтобы зажечь Инструменты
факел. Зажженный факел освещает сферу радиусом 5
метров, с центром в своем пространстве. Зажженный Персонажи нуждаются в инструментах, чтобы
факел горит в течение 1 часа. использовать некоторые профессии и таланты, а также
сотворять заклинания из определенных традиций. Ниже
приведены описания инструментов, содержащие
специальные примечания или правила.
Одежда и аксессуары Волшебный инструмент
Предмет Цена Доступность
Гарнитур, замысловатый 5 сш+ Редкое Волшебный инструмент нужен для сотворения
Гарнитур, простой 5 мп Необычное заклинаний. Это может быть атам — мистический нож,
Жилет 3 мп Обычное котел, кристалл, фетиш, изрезанный рунами череп,
Костюм, на заказ 4 сш Необычное медальон с пентаклем или жезл. Волшебные
Костюм, поношенный 1 сш Необычное
Куртка, зимняя 1 сш Обычное
инструменты также включают в себя гадательные —
Куртка, легкая 5 мп Обычное карты, кости, жребии и так далее.
Обувь, кожаная 2 мп Обычное
Обувь, превосходная 2 сш Редкое Инструменты палача
Одежда (обычная) 5 мп Обычное
Одежда (теплая) 8 мп Необычное Ты можешь использовать действие, чтобы использовать
Одежда (сценическая) 7 мп Необычное инструменты на одном существе в пределах
Одежда (придворная) 5 сш Редкое досягаемости. Ты должен сосредотачиваться в течение
Одежда (дворянская) 5 зк Экзотическое 10 минут, на протяжении которых причинять цели боль
Одежда (королевская) 25 зк Экзотическое
Очки 5 сш Редкое
этими инструментами. Цель должна быть доступна на
Пальто 1 сш Необычное протяжении всего времени — обычно для этого
Перчатки, превосходные 1 сш Редкое привязывают. По истечении 10 минут, соверши атаку
Перчатки, рабочие 1 мп Обычное Волей против Воли цели. Ты выбираешь, наносить ли
Платье, модное 5 сш+ Редкое цели урон во время пытки. Цель получает 1d6 урона, ты
Платье, обычное 5 мп Обычное совершаешь атаку с 1 преимуществом. При успехе
Плащ 5 мп Обычное можешь задать один вопрос. Цель обязана отвечать
Пояс 1 мп Обычное правду или сочинить что-нибудь, если не знает ответа.
Рабочий комбинезон 3 мп Обычное
Ризы 1 сш Необычное
Рубаха 1 мп Обычное
Инструменты штурмана
Рубаха, превосходная 1 сш+ Редкое
Сумочка 1 сш Необычное Включают секстант, астролябию, компас, таблицы и
Украшения 1 сш+ Редкое/Экзотическое прочее.
Форма 5 мп Необычное
Цилиндр 8 мп Необычное Кастеты
Чулки, шелковые 8 мп Необычное
Шляпа 5 геллеров Обычное Медные кастеты, продаются парой. Когда ты их
Шляпа, превосходная 1 сш Редкое используешь, безоружный удар наносит 1 урона
Шляпка, дамская 1 сш Необычное
Штаны, обычные 2 мп Обычное
дополнительно. Серебряные кастеты считаются
Штаны, превосходные 2 сш+ Редкое оружием.

Инструменты Ломик
Наименование Цена Доступность
Волшебный инструмент 1 сш Необычное Ломик дает 1 преимущество к проверкам Силы при
Инструменты палача 2 сш Необычное открывании дверей, сундуков и других открывающихся
Инструменты штурмана 2 сш Экзотическое объектов.
Кастеты, пара 1 сш Обычное
Книга, печатная/рукописная 1 зк Экзотическое Лупа
Ломик 2 мп Обычное
Лупа 1 сш Экзотическое Лупа дает 1 преимущество к проверкам Восприятия при
Музыкальный инструмент 1 сш+ Редкое
Набор алхимика 5 сш Экзотическое
поиске скрытых объектов, следов и улик.
Набор инструментов 1 сш Обычное
Набор маскировочный Музыкальный инструмент
5 сш Редкое
(6 применений)
Набор целителя Этот предмет включает в себя множество ударных,
5 сш Необычное
(6 применений) духовых и струнных инструментов. Мастер
Отмычки 1 сш Редкое устанавливает цену, основываясь на особенностях
Песочные часы 1 сш Редкое нужного инструмента. Более экзотические инструменты
Письменный прибор 1 сш Редкое стоят 1 зк или больше.
Подзорная труба 100 зк Экзотическое
Праздничный венок 1 мп Обычное
Святая вода 3 сш Редкое Набор алхимика
Святой символ 5 мп Обычное
Сеть 5 мп Обычное Набор используется для варки зелий, ядов и создания
Таль с блоком 1 сш Необычное других особых предметов.
Удавка 1 геллер Обычное
Хрустальный шар 1 зк Экзотическое Набор инструментов
Яд 5 сш Редкое
Набор инструментов, используемых для работы по
профессии.
Набор маскировочный использовать действие, чтобы убрать сеть, что также
удалит немощь.
Используется, чтобы замаскировать себя или согласное
существо в пределах досягаемости. Ты можешь Удавка
использовать действие и потратить использование
набора, чтобы начать маскировать цель. Работа займет Ты можешь использовать удавку, взяв в захват существо
1 минуту. Размером не превышающее тебя более, чем на 1. Ты
Маскировка может изменить рост на несколько должен держать удавку обеими руками. При успешной
сантиметров; прибавить до четверти обычного веса; атаке, цель получает 1d6 урона от шнура,
сменить цвет волос и кожи; добавить или спрятать пережимающего горло, и попадает в захват. Если цель
особые приметы; и позволить цели прикинуться пытается освободиться, она совершает атаки с 1
противоположным полом или частью иного наследия. помехой.
Однако она недостаточно хороша, чтобы выдать себя за
кого-то конкретно. Хрустальный шар
Созданная маскировка действует, пока не будет снята
или не подвергнется разрушающему воздействию — Шар 7 см в диаметре, из стекла или хрусталя. Важен для
воды, огня, сильного ветра. Существа, начавшие что-то некоторых заклинаний Предвидения.
подозревать, могут определить обман, использовав
действие для проверки Восприятия и получив успех. Яд

Набор целителя Ты можешь использовать действие, чтобы нанести яд на


лезвие или острие оружия; обмазать до трех стрел,
Ты можешь использовать набор целителя, чтобы болтов или дротиков; или добавить его в пищу и
позаботиться о травмах одного существа в пределах напитки.
досягаемости. Потрать использование набора и пройди Яд остается на оружии на 1 час или до нанесения
проверку Интеллекта. Если цель при смерти, ты урона. Существо, получившее этот урон, должно пройти
проходишь проверку с 1 помехой. При успехе существо проверку Силы. При провале, существо отравлено на 1
исцеляет 1 урона. минуту. Если оно уже отравлено, то получает 1d6 урона
дополнительно.
Отмычки Существо, принявшее яд внутрь, должно пройти
проверку Силы с 1 помехой. При провале, существо
Ты можешь использовать действие, чтобы применить получает 1d6 урона и отравление на 1 минуту. Если оно
отмычки для взлома замка в пределах досягаемости. уже отравлено принятым внутрь ядом, то получает 3d6
Как правило, требуется 1 минута непрерывной работы, в урона дополнительно.
течение которой ты должен сосредотачиваться. Когда Существо, отравленное любым из этих способов,
ты закончишь работу, пройди проверку Интеллекта с 1 должно проходить проверку Силы в конце каждого
или более помехами, в зависимости от качества замка. раунда. При провале, существо получает 1d6 урона. Три
При успехе замок открывается. успеха удаляют отравление.

Песочные часы Еда и проживание

Два стеклянных пузыря, соединенных тонкой Гостиницы, постоялые дворы и многие таверны
перемычкой, позволяющей песку пересыпаться из предлагают странникам ночлег.
верхнего в нижний. Процесс занимает около часа.
Еда и проживание
Подзорная труба Наименование Цена Доступность
Вино, обычное 4 геллера Обычное
Увеличивает наблюдаемые отдаленные объекты в 5 раз. Вино, превосходное 2d6 сш Редкое
Вино, хорошее 2d6 мп Необычное
Святая вода Корм 4 геллера Обычное
Мед, пинта 4 геллера Обычное
Обед, легкий 3 геллера Обычное
Ты можешь атаковать святой водой, окатив ей существо Обед, обычный 5 геллеров Обычное
или объект в пределах досягаемости. Соверши атаку Обед, превосходный 5 мп Редкое
Ловкостью против Ловкости цели. При успехе, ты Опий 5 мп Необычное
обливаешь цель, которая получает 1 урона за пункт Пиво, пинта 1 геллер Обычное
Скверны. Демоны, дьяволы, феи, духи и нежить Проживание 1 мп+/ночь Обычное
получают 1d6 урона плюс 1 урона за пункт Скверны. Самогон 2 мп Обычное
Спиртное, обычное 5 мп Обычное
Сеть Спиртное, превосходное 1 сш Необычное
Эль, пинта 2 геллера Обычное
Ты можешь атаковать сетью, метнув ее в одно существо
Размера 2 или меньше, или в объект в пределах
Животные и снаряжение для них
ближней дистанции. Соверши атаку Силой против
Ловкости цели. При успехе сеть попадает и цель
Ты можешь приобрести животное для транспортировки,
замедляется. Замедлившись таким образом, цель
сражения или забавы. Мелкие животные и питомцы
совершает атаки и проверки Ловкости с 1 помехой.
обойдутся всего в несколько геллеров.
Существо, замедленное сетью, может либо
использовать действие, чтобы прорезать сеть, что ее
уничтожит, либо попытаться выпутаться, получив успех
при проверке Ловкости. Другое существо может
Животные и снаряжение для них Зелье Бдительности
Наименование Цена Доступность Молочно-белая жидкость с пряным ароматом. Когда
Боевой конь 10 зк Редкое зелье вступает в силу, существо проходит проверки
Лошадь, мул, пони 2 сш Обычное Восприятия с 1 преимуществом в течение 2d6 часов.
Попона 1 мп Необычное Пока зелье не выветрится, существо не может отдыхать.
Седельная сумка 2 мп Необычное
Седло 5 мп Необычное Зелье Мимолетной Юности
Собака (мелкое животное) 5 мп Обычное Жидкость пурпурного цвета со сладким ароматом и
Сокол (крошечное животное, цветочным вкусом. Когда зелье вступает в силу,
1 сш Экзотическое
летун) существо исцеляет урон равный своему Исцелению и
Узда и удила 1 мп Обычное выглядит находящимся во цвете лет на 2d6 дней.
Упряжь 1 мп Обычное
Зелье Невидимости
Помощники Прозрачная безвкусная жидкость без запаха. Когда
зелье вступает в силу, существо становится невидимым.
Ты можешь нанять помощников, работающих в твоих Зелье выветривается через 1d6 часов или как только
интересах и, иногда, сопровождающих тебя в существо атакует.
приключениях. Характеристики таких персонажей даны
мастеру в главе 10. Панацея
Розовая жидкость со сладким запахом. Когда зелье
Обыватели вступает в силу, существо удаляет все болезни и
отравления, воздействующие на него, исцеляет урон,
Слуги, факелоносцы, рабочие и конюхи выполняют равный удвоенному Исцелению.
только то, для чего их наняли.
Зелье Прозрения
Профессионалы Густая, смолистая черная жидкость с гнусным вкусом и
отталкивающим запахом. Когда зелье вступает в силу,
Алхимики, кузнецы, ювелиры и ученые выполняют существо может видеть в тенях и темноте, как на свету,
только то, чему учились и для чего их наняли. вплоть до своей обычной дальности зрения. Зелье
выветривается через 3d6 минут.
Наемники
Противоядие
Наемники — профессиональные солдаты, сражающиеся Ярко-зеленая жидкость с гнусным запахом. Когда зелье
за деньги. Они могут уйти со службы, если с ними вступает в силу, существо удаляет одно отравление и, на
скверно обращаться, подвергать ненужному риску и 1 час, проходит проверки на сопротивление ядам с 1
позволять прочие злоупотребления. преимуществом.

Помощники Зелье Роста


Наименование Плата за неделю Густая зеленая жидкость с запахом дрожжей и горьким
Обыватель 5 мп вкусом. Когда зелье вступает в силу, существо, вместе со
Профессионал 1 сш всем, что держит и несет на себе, увеличивается до
Наемник 5 сш Размера 2 или на 1 пункт, если оно уже размера 2 или
больше. Оно получает бонус к Здоровью, равный 2d6, а
Зелья его атаки оружием наносят 1d6 урона дополнительно.
Все, уроненное во время действия зелья, моментально
Зелья — волшебные жидкости, которые варят аптекари возвращается к нормальному размеру. Зелье
и алхимики. выветривается через 1d6 минут.

Использование зелий Зелье Сопротивления Огню


Ярко-красная жидкость с резким запахом. Когда зелье
Ты можешь использовать действие, чтобы выпить зелье вступает в силу, существо получает половину урона от
или споить его согласному, беззащитному или эффектов огня и жара на 1 час.
бессознательному существу в пределах досягаемости.
Зелье начинает действовать в конце раунда, в котором Целебное Зелье
оно употреблено. Прозрачная жидкость со слабым запахом спирта. Когда
зелье вступает в силу, существо исцеляет урон, равный
Инъекции зелий его Исцелению.
Зелья
Ты можешь купить зелья, залитые в шприцы, увеличив Зелье Цена Доступность
цену на 1 сш. Ты можешь использовать действие или Бдительность 5 сш Редкое
спровоцированное действие в свой ход, чтобы ввести Мимолетная Юность 1 зк Экзотическое
зелье в согласное, беззащитное или бессознательное Невидимость 1 сш Экзотическое
существо в пределах досягаемости. Зелье действует Панацея 10 сш Экзотическое
немедленно. Прозрение 5 сш Экзотическое
Противоядие 5 сш Редкое
Описания зелий Рост 5 сш Экзотическое
Сопротивление Огню 5 сш Редкое
Далее следуют описания эффектов зелий. Целебное 2 сш Необычное
Формулы

Формула — это заклинание, записанное на свитке,


нацарапанное на восковой табличке или нарисованное
на куске керамики.

Создание формул

Ты можешь создать уже изученного формулу


заклинания или скопировать формулу, которая у тебя Формулы
есть. В любом случае у тебя должен быть письменный Ранг заклинания Цена Доступность
прибор, специальные чернила, стоимость которых Ранг 0 1 сш Необычное
составляет по меньшей мере половину цены формулы, Ранг 1 5 сш Необычное
и поверхность для записи. Для создания формулы Ранг 2 1 зк Редкое
требуется 1 час. Ранг 3 5 зк Редкое
Ранг 4 10 зк Экзотичное
Использование формул Ранг 5 50 зк Экзотичное
Ранг 6 100 зк Экзотичное
Ты сотворяешь заклинание, читая его вслух и расходуя Ранг 7 250 зк На усмотрение мастера
его применение. Ты можешь прочитать заклинание, Ранг 8 500 зк На усмотрение мастера
независимо от языка, на котором оно написано, Ранг 9 1,000 зк На усмотрение мастера
поскольку магия делает текст понятным. Если твоя Ранг 10 5,000 зк На усмотрение мастера
Мощь больше ранга заклинания, ты тратишь
применение заклинания и пускаете в ход его эффекты.
Если твоя Мощь равна или меньше ранга заклинания,
пройди проверку Интеллекта. За каждый пункт разница
между рангом заклинания и Мощью, на проверку
накладывается 1 помеха. Таким образом, если твоя
Мощь равна 1, и ты пытаешься сотворить заклинание 4
ранга, ты получишь 3 помехи к проверке. При успехе ты
сотворяешь заклинание, как указано выше. При провале
заклинание не срабатывает, а формула разрушается.
ГЛАВА VII:
МАГИЯ
Магия делает невозможное возможным. Это хаос, Боги и чудовища
сопротивляющийся установлению порядка, потенциал,
присутствующий во всем. Магия наполняет мир, Если боги и существуют, то они в лучшем случае
невидимая, неощутимая, ожидая лишь приказа от безразличны. Тем не менее, люди, которые клянутся
имеющих силу приказывать. В этой главе описаны служить богу или богам, могут черпать силу из веры.
наиболее распространенные проявления магии в мире. Когда они произносят заклинания, они опираются на
В своей истинной форме магия дика и свою веру, чтобы подчинить магию и произвести
непредсказуема. Только когда ей управляет существо с желаемый эффект.
магическим талантом, она согласуется с намерениями Другие сверхъестественные существа привлекают
владельца и дает желаемый результат в виде преданных слуг так же, как и божества. У Королевы-Феи
заклинания. Альфхейма, ужасной Темной Госпожи, Великого
Любое существо может использовать магию, Дракона и, конечно же, Повелителя Демонов есть
измеряемую в игре Мощью. Источник магических последователи, которые преклоняются перед ними — и
способностей варьируется от чародея к чародею: благодаря своему рвению повелевают магией от имени
древняя реликвия, врожденный талант, академическая их безмерной мощи.
подготовка, вера в далекого бога или любая другая из
множества возможностей. Волшебное наследие

Некоторые просто открывают в себе возможность


управлять магией. Эта способность часто скрывается до
тех пор, пока не проявится во время сильных душевных
страданий, таких как боль, потеря или ужас.
Предметы Силы Однако каждое выученное заклинание темной магии
дает 1 преимущество при совершении проверки на
Определенные предметы могут дать магическую силу получение Безумия.
тем, кто ими владеет. Среди прочего, предметом силы
может быть древняя книга, посох или жезл, хрустальный Заклинания
шар, детская игрушка, меч, вытащенный из камня, или
статуэтка, вырытая из могилы. Избранные ими Заклинание — это кодифицированный магический
владельцы получают силу и знания, необходимые для эффект с предсказуемым — или в большинстве случаев
сотворения заклинаний или для дополнения предсказуемым — результатом при каждом
существующих магических даров. Иногда предмет силы использовании. Любой, кто открыл традицию, к которой
— это реликвия. В других случаях это просто источник принадлежит заклинание, или кто читает заклинание с
Мощи персонажа. формулы (см. Главу 6), может сотворить заклинание.

Обучение Традиции и атрибуты


Интеллект Воля
Многие чародеи развивают свои умения в процессе Боевая Буря
обучения и тренировок. В лучшие времена Империи в Воплощение Вода
каждом крупном городе была своя магическая Время Воздух
академия. Первейшей из них была Башня Таинств, до Запретная* Жизнь
сих пор парящая в небе над Кайкресом, старой Защита Земля
Иллюзия Метаморфизм
имперской столицей. В сельской местности Некромантия* Небесная
волшебники, ведьмы и прочие берут учеников, чтобы Очарование Огонь
передать то, чему они научились, новому поколению. Предвидение Первобытная
Проклятья* Песнь
Магические традиции Руны Преображение
Тайная Природа
Телепортация Разрушение
Все заклинания принадлежат традициям. Каждая Тень Теургия
традиция описывает категорию магических эффектов, Техномагия Хаос
имеющих общие характеристики. Традиция Огня, *Темная магия. Подробнее см. Темномагические традиции.
например, включает заклинания, которые создают,
управляют или иным образом взаимодействуют с огнем Изучение заклинаний
и теплом. Заклинания традиции Жизни исцеляют
раненых и больных. Если твой путь позволяет использовать магию, текст
правил сообщит, когда можно выучить новое
Связанные атрибуты заклинание. Когда путь это предписывает, выбери одно
заклинание из уже открытой традиции, чей ранг равен
Традиции, описанные в этой книге, связаны либо с или ниже значения Мощи.
Интеллектом, либо с Волей. Ты используешь атрибут,
связанный с традицией, когда совершаешь проверку Замена заклинаний
или атаку как часть сотворения заклинания традиции. В
таблице «Традиции и атрибуты» перечислены Всякий раз, когда ты изучаешь новое заклинание, ты
традиции, описанные в этой книге, и связанные с ними можешь заменить одно ранее изученное заклинание на
атрибуты. другое — того же или более низкого ранга. Такие
поправки отражают изменчивую природу магии и
Открытие традиции развитие способностей персонажа.

Чтобы иметь возможность творить заклинания, Сотворение заклинания


связанные с традицией, традицию нужно открыть. Ты
можешь узнать о ней из пыльного фолианта в Сотворение изученных заклинаний проходит в указанной
затерянной библиотеке, пройти обучение у мастера- последовательности.
волшебника или узнать у одного из мимолетных гениев. • Произнесение слов: если иное не указано в описании
Если путь позволяет тебе открывать магические традиции, ты должен произнести мистическое слово или
традиции, то в описании будет указано, когда это фразу, чтобы сотворить заклинание. Если ты не можешь их
возможно. Открытие означает, что ты изучаешь произнести, ты не можешь и сотворить заклинание.
основные положения, необходимые для произнесения • Использование инструмента: чтобы сотворить
заклинаний традиции, представленные одним из заклинание, у тебя должен быть волшебный инструмент.
заклинаний ранга 0. Инструмент может быть жезлом, амулетом, священным
символом, жертвенным ножом, фолиантом или чем-
Темномагические традиции нибудь еще, важным для тебя. Чтобы настроить предмет,
ты должен концентрироваться в течение 1 часа, во время
Некоторые традиции раскрывают страшные секреты, чего поддерживать с ним контакт. По истечении этого
известные как темная магия. Ты получаешь 1 Скверны времени инструмент будет настроен на тебя, пока ты не
всякий раз, когда открываешь темномагическую настроишься на другой предмет.
традицию. Также каждый раз, когда ты изучаешь • Использование действия: для сотворения заклинания
темное заклинание, брось d6. Если результат меньше нужно использовать действие. Некоторые заклинания
общего количества изученных заклинаний темной можно сотворить с помощью спровоцированного
магии, ты получаешь 1 Скверны. действия, в то время как другие требуют концентрации на
определенный период времени.
• Расходование применения: количество применений Цель
каждого выученного заклинания ограничено показателем
Мощи. Количество применений для каждого ранга указано Заклинание может быть нацелено на существа, объекты
в таблице применений. Например, если у тебя Мощь 2 и или что-нибудь еще (например, точку в пространстве). В
ты знаешь два заклинания 0 ранга, одно заклинание 1 этой строке указывается цель или цели заклинания.
ранга и одно заклинание 2 ранга, у тебя будут три Если заклинание нацелено на тебя и только на тебя, то
применения каждого заклинания 0 ранга, два заклинания в записи эта строка будет отсутствовать.
1 ранга и одно заклинание ранга 2.
Для сотворения заклинания нужно хотя бы одно Осведомленность
неизрасходованное применение. При успешном
сотворении применение расходуется.
Ты должен знать о наличии существа или объекта,
чтобы нацелить на него заклинание; цель не должна
Применения быть скрыта от тебя. Некоторые заклинания требуют,
-------------------- Ранг -------------------- чтобы ты мог видеть цель.
Мощь 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 1 - - - - - - - - - - Нацеливание на себя
1 2 1 - - - - - - - - -
2 3 2 1 - - - - - - - - Даже если заклинание указывает цель, ты можешь
3 4 2 1 1 - - - - - - - выбрать себя при условии, что соответствуешь всем
4 5 3 2 1 1 - - - - - - требованиям.
5 6 3 2 2 1 1 - - - - -
6 7 3 2 2 2 1 1 - - - - Несогласная цель
7 8 3 2 2 2 1 1 1 - - -
8 9 3 3 2 2 2 1 1 1 - - Несмотря на то, что бытовые заклинания обычно
9 10 3 3 3 2 2 1 1 1 1 - полезны, выбранная цель может не желать
10 11 3 3 3 3 2 1 1 1 1 1 подвергнуться их действию. Если ты пытаетесь
наложить бытовое заклинание на несогласную цель, ты
должны совершить атаку, используя атрибут, связанный
Восстановление потраченных применений с традицией, против Ловкости цели. При успехе
заклинание накладывается на цель.
Ты восстанавливаешь все израсходованные заклинания,
когда завершаешь отдых и проводишь не менее 1 Видимость
минуты в медитации, учебе или выполнении церемонии
или ритуала.
Если боевое заклинание предписывает выбрать цель,
которую можно видеть, и намеченная цель находится в
Описание заклинания области с затрудненной видимостью, ты совершаешь
атаку с 1 или более помех в зависимости от степени
Все записи о заклинаниях используют следующий затруднения (см. Видимость в Главе 2).
формат или какой-нибудь его вариант.
Укрытие
НАЗВАНИЕ ТРАДИЦИЯ, ТИП, #
Требования: Любые требования для сотворения заклинания
Цель/Зона: [число и тип] целей или [форма и размер] зоны в пределах
Когда ты сотворяешь боевое заклинание против Защиты
[дистанции] или Ловкости существа, находящегося в укрытии, атака
Длительность: # раундов/минут/часов/дней/прочее/постоянно совершается с 1 или нескольким помехами в
Описание действия (атака/проверка) зависимости от степени укрытия (см. Атака
Спровоцированное/Размен/Постоянство дальнобойным оружием в Главе 2). Путь до цели
Атака 20+: Дополнительный эффект должен быть свободен, если в описании заклинания не
указано иное.
Если заклинание позволяет сопротивляться эффекту
Заголовок
проверкой Ловкости, цель может получить пользу от
неполного укрытия. Половинное укрытие дает 1
Заголовок любого заклинания включает его название, преимущество к проверке, а укрытие в три четверти
традицию, к которой оно принадлежит, тип заклинания дает 2 преимущества. На полностью скрытую цель
и его ранг (число от 0 до 10). заклинание не действует, если только эффект не
Заклинания бывают двух типов: боевые и бытовые. проникает за укрытие и не достигает цели. Непрочные
Боевые заклинания производят вредоносные эффекты и материалы, такие как ткань, стекло и бумага, могут не
сотворение таких заклинаний считается совершением обеспечивать укрытия, на усмотрение мастера.
атаки. Бытовые заклинания производят различные
полезные эффекты.
Нацеливание на объекты
Требования
Если в тексте заклинания не указано иное, заклинание,
определяющее целевой объект, может воздействовать
Если для сотворения заклинания необходимы особые только на объект, который ты держишь в руках или
материалы, условия или действия, то это будет указано несешь на себе, или объект, который не держит и не
в данной строке. несет другое существо.
Область Дальность

Некоторые заклинания не имеют конкретной цели, но Строка цели или области также определяет дальность
влияют на пространство, определяемое областью. Область действия заклинания, то есть максимальное расстояние
может быть линией, конусом, кубом, цилиндром, сферой от тебя, на котором заклинание может подействовать.
или особым участком, указанным в записи заклинания. См. раздел «Дальность и дистанция» в главе 2 для
получения подробной информации о дальности.
Исходная точка
Длительность
Все площадные эффекты имеют исходную точку, которую
ты выбираешь в пределах дальности, указанной
заклинанием. В этой точке располагается центр области или Эта строка сообщает, как долго длится эффект
она берет начало оттуда. Если ты используешь карту с заклинания. Если заклинание действует мгновенно, то
сеткой для визуальной привязки, исходная точка всегда строка отсутствует.
находится на пересечении линий. Некоторые боевые заклинания действуют мгновенно,
но производят постоянные эффекты. У них нет строки
Размер и форма Длительность.
• Конец раунда: эффект продолжается до конца раунда,
Запись описывает размер и форму области заклинания. в котором было сотворено заклинание.
Область всегда подгоняется под пространство, в котором • 1 раунд: эффект продолжается до конца раунда,
сотворено заклинание. Например, если заклинание создает следующего за раундом, в котором было сотворено
куб ядовитого газа со стороной 8 метров, а сотворено оно в заклинание.
меньшем пространстве, эффект заклинания заполняет • Сосредоточение: заклинание обычно длится 1 раунд,
доступное пространство и не распространяется дальше. но ты можешь использовать действие сосредоточения,
Ты всегда можешь уменьшить размер области заклинания. чтобы увеличить длительность, как описано в главе 2.
Например, если заклинание воздействует на куб стороной в 4
метра, вы можешь сотворить куб стороной в 2 метра. Продолжительность
Области, описанные правилами, должны быть открытыми,
то есть не полностью занятыми другими существами или
объектами. Вызванные или созданные существа или предметы, а
Конусы расширяются от своих исходных точек. На каждый 1 также иллюзии существуют все время действия
метр длины конуса он прибавляет 1 метр высоты и ширины. заклинания, если не уничтожены до этого, и могут
Таким образом, конус длиной 3 метра будет иметь ширину и свободно покинуть область, в которой они появились,
высоту 1 метр на первом метре длины, 2 метра в ширину и если они не неподвижны.
высоту на втором и 3 метра в ширину и высоту при
максимальной длине. Произвольное прекращение действия
Линии распространяются от исходных точек, сохраняя
постоянную ширину. Линии также могут иметь высоту, Ты можешь использованием действия прекратить
создавая эффект стены. Некоторые линии имеют работу заклинания до истечения его длительности.
изменяемую форму, что позволяет изгибать их под углом в 90
градусов. На каждый 1 метр длины линии можно изменить
ее направление один раз. Эффект
Цилиндры и сферы распространяются от исходных точек,
расположенных в центре, во всех направлениях. Кубы Эта запись описывает, что происходит, когда ты
распространяются от исходных точек в выбранном сотворяешь заклинание. По сути, это список инструкций.
направлении; точка может располагаться на углу или грани
куба. Атака
Укрытие и видимость Многие боевые заклинания предписывают совершить
атаку с использованием указанного атрибута против
Существа и объекты в областях, затронутых заклинаниями, не Защиты или атрибута цели. Если это так, заклинание
получают выгоды от затрудненной видимости. сообщает, что происходит в случае успеха. Обычно при
Существо или объект в области заклинания может получить
неудаче ничего не происходит — магическая энергия не
выгоду от укрытия при совершении проверок Ловкости,
противостоящих эффекту заклинания, если укрытие может поразить цель или повлиять на нее. Атаки против
находится между ним и исходной точкой заклинания. Защиты и Ловкости подвергаются влиянию видимости и
Половинное укрытие дает 1 преимущество к проверке, а укрытий.
укрытие в три четверти дает 2 преимущества. На полностью
скрытую цель заклинание не действует, если только эффект Урон
не распространяется за укрытие и не достигает цели. На
усмотрение мастера, хрупкое укрытие может не Если атака прошла успешно, цель получает урон, как
обеспечивать защиты. описано в эффекте заклинания. На цель также могут
подействовать другие эффекты.
Распространение Существо получает урон от эффекта конкретного
сотворения заклинания только один раз за раунд.
Если в описании заклинания сказано, что оно Например, существо, которое пересекает Стену Огня
распространяется по области, его эффекты обтекают туда и обратно в одном и том же раунде, получает урон
препятствия до достижения пределов области. Существа в от пребывания в области заклинания только один раз в
области таких заклинаний не получают пользы от укрытий. этом раунде.
Атака 20+ Бой

Некоторые заклинания производят дополнительный


эффект, если итоговый результат атаки 20 или больше и
превышает значение атрибута или характеристики на 5
или больше.

Прочие эффекты

Если заклинание имеет какой-либо дополнительный


эффект, влияющий на цель, это описано здесь. В
описании эффекта также указано, как долго он длится,
если он не является мгновенным.
Некоторые эффекты требуют проверок, чтобы
Заклинания традиции Боя дают и усиливают боевые
противостоять действию заклинания. Если да, то в
возможности. С помощью этих заклинаний, маг
описании эффекта указано, какой атрибут используется
становится равен величайшим воинам. Он движется с
для проверки.
невиданной скоростью и ловкостью, бьет с
необычайной точностью, а его враги в страхе бегут.
Перемещение цели Традиция считается молодой, её разработка
приписывается оркам, проявившим склонность к магии
Некоторые заклинания перемещают цель как часть во время своей бесконечной службы императору. И хоть
своего эффекта. Если в эффекте не указано иное, это сейчас они и сбросили ярмо рабства, орки продолжают
движение по земле или полу; в нем не используются изучать Боевую магию, сплетая её мощь со своими
специальные режимы движения. изрядными умениями. Некоторые ученые полагают, что
традиция гораздо древнее и происходит от фей,
Совмещение эффектов заклинаний сопротивлявшихся вторжению людей на свои земли. Но
каким бы ни было происхождение, Боевая магия
Цель или область могут быть подвержены любому находит ценителей среди почти каждого народа.
количеству различных заклинаний, но конкретное Открытие традиции происходит обычно в результате
заклинание воздействует на нее только один раз, даже боевой подготовки. Когда отвага проверяется на
если заклинание сотворяется несколько раз, и только в прочность, а кровь кипит от жара битвы, оружие иногда
результате последнего сотворения этого заклинания. обретает мистическую мощь.
Например, успешное сотворение заклинания
Принуждения на цель, уже находящуюся под действием
Боевое безумие
другого заклинания Принуждения, заменит эффект
старого заклинания. Точно так же, если существо
находится в перекрывающихся областях двух Если ты знаешь хоть одно заклинание Боевой магии, у
заклинаний Кислотного Дождя, оно страдает только от тебя есть шанс впасть в боевое безумие. Когда ты
эффектов последнего сотворенного заклинания. сходишь с ума, ты впадаешь в него, а не обращаешься
к таблице помешательства.
Спровоцированное Пока ты находишься в этом состоянии, ты обязан
предпринимать только быстрые ходы и использовать
Некоторые заклинания можно сотворить с помощью действие для атаки ближайшего существа, с разбега,
спровоцированного действия вместо обычного если необходимо. Ты считаешь врагами всех вокруг,
действия. В таких случаях в записи заклинания определяя цель случайно, если их больше одной. В
указывается условие для его сотворения и любые
изменения эффектов, применяемые к нему. конце каждого раунда брось d6. Результат 5+
прекращает безумие.
Размен
Дополненная Атака Бой, Боевое, 0
Некоторые заклинания позволяют потратить их
применение, чтобы сотворить другое заклинание, даже В процессе сотворения заклинания ты атакуешь
если у другого заклинания не осталось применений или оружием. Ты совершаешь атаку с 1 преимуществом и
если ты не знаете это заклинание. Для подобного можешь использовать Интеллект вместо обычного
размена заклинания требуется действие, как и при атрибута атаки.
обычном сотворении заклинания.
Стремительность Бой, Бытовое, 0
Постоянство
Ты перемещаешься вплоть до удвоенной Скорости. Это
Эффекты некоторых заклинаний можно сделать
движение не провоцирует свободных атак.
постоянными, выполнив определенные действия.
Спровоцированное: Ты можешь использовать
спровоцированное действие для сотворения заклинания
в свой ход. При этом ты перемещаешься вплоть до своей
Скорости, не провоцируя свободных атак.
Запечатывание Ран Бой, Бытовое, 1 Стена Мечей Бой, Боевое, 4
Область: Линия, 20 метров длиной, 5 метров высотой и 2
Ты исцеляешь урон, равный своему Исцелению. метра шириной, исходящая из точки в пределах дальней
Спровоцированное: Ты можешь использовать дистанции
спровоцированное действие для сотворения заклинания Длительность: 1 час
в свой ход. При этом ты исцеляешь урон, равный В области возникает стена разящих мечей и остается на
половине своего Исцеления. все время действия. Она полностью закрывает все,
находящееся за ней. Когда стена появляется, все в
Могучая Атака Бой, Боевое, 1 области получает 5d6 урона. Существо получает
половину урона, пройдя проверку Ловкости.
Существа могут перемещаться через область,
В процессе сотворения заклинания ты атакуешь
считающуюся пересеченной местностью. Когда существо
оружием. Ты совершаешь атаку с 1 преимуществом и
входит в область или находится в ней в конце раунда,
можешь использовать Интеллект вместо обычного
оно должно пройти проверку Ловкости или получить 3d6
атрибута атаки. При успехе цель получает 2d6 урона
урона.
дополнительно.
Молниеносный Удар Бой, Боевое, 5
Оглушительная Атака Бой, Боевое, 1
Область: Сфера с радиусом, равным половине Скорости,
с центром в пределах досягаемости
В процессе сотворения заклинания ты атакуешь Ты размываешься в движении, бешено рубя все на
оружием. Ты совершаешь атаку с 1 преимуществом и своем пути. Каждое существо на твой выбор,
можешь использовать Интеллект вместо обычного находящееся в области, должно пройти проверку
атрибута атаки. При успехе цель получает урон как Ловкости с 1 помехой. При провале оно получает 4d6 + 3
обычно и становится ошеломленной на 1 раунд. урона. Затем переместись вплоть до половины
Скорости. Это движение не провоцирует свободных
Дуга Смерти Бой, Боевое, 2 атак.
Цель: Каждое существо на твой выбор в пределах
досягаемости Буря
Ты взмахиваешь оружием по дуге вокруг себя, нанося
3d6 + 3 урона каждой цели вместо обычного урона
оружия. Каждое существо, прошедшее проверку
Ловкости, получает половину урона.

Падение Горы Бой, Боевое, 2

Ты летишь вплоть до удвоенной Скорости, затем


приземляешься. При приземлении ударная волна
распространяется по поверхности в радиусе 4 метров от
точки в твоем пространстве. Каждое существо на
поверхности должно пройти проверку Ловкости. При
провале оно получает 2d6 урона и падает навзничь.
Традиция Бури позволяет заклинателю создавать и
Боевая Удаль Бой, Бытовое, 3 подчинять наиболее суровые погодные явления.
Длительность: 1 минута
Ты улучшаешь свои боевые навыки. На время действия, Туман Буря, Бытовое, 0
когда ты атакуешь оружием, ты можешь совершить атаку Область: Цилиндр, 3 метра высотой с радиусом 5 метров,
дважды и выбрать лучший результат. Также твои атаки с центром в пределах средней дистанции
оружием наносят 1d6 урона дополнительно на все время Длительность: 1 час; см. описание
действия. Туман частично застилает область на время действия или
пока его не сдует.
Головокружительное Наступление Бой, Боевое, 3
Шок Буря, Боевое, 0
Ты перемещаешься по прямой вплоть до удвоенной Цель: Одно существо в пределах ближней дистанции
Скорости. Во время движения, ты можешь атаковать Соверши атаку Волей против Ловкости цели. Если цель
оружием каждое существо в пределах досягаемости, но носит металл или сделана из него, ты получаешь 1
не больше раза на каждое существо. Каждая атака, кроме преимущество. При успехе цель получает 1d6 урона.
первой, совершается с 1 помехой, и каждая атака Атака 20+: Цель также ошеломлена до конца раунда.
наносит 1d6 урона дополнительно. Ты можешь
использовать Интеллект вместо обычного атрибута атаки.
Раздвоенная Молния Буря, Боевое, 1
Цель: До двух существ или объектов в пределах
ближней дистанции друг от друга в пределах средней
дистанции от тебя
Соверши по атаке Волей против Ловкости каждой цели.
Если цель носит металл или сделана из него, ты
получаешь 1 преимущество. При успехе цель получает
1d6 + 2 урона.
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
Ледяной Туман Буря, Боевое, 1 Удар Молнии Буря, Боевое, 3
Область: Цилиндр, 3 метра высотой с радиусом 5 метров, Область: Линия, 30 метров длиной и 1 метр шириной,
с центром в пределах средней дистанции исходящая из точки в пределах досягаемости
Длительность: 1 минута; см. описание Молния бьет на 5d6 метров вдоль области. Если она
Туман частично застилает область на время действия или сталкивается с прочным объектом до того, как достигнет
пока его не сдует. Поверхность в области становится конца линии, разряд отскакивает и летит назад к тебе по
скользкой и считается пересеченной местностью на прямой на оставшееся расстояние. Молния наносит 5d6
время действия. Каждое существо, находящееся в урона всему в области. Каждое существо в области
области при сотворении или в конце раунда во время должно пройти проверку Ловкости, с 1 помехой, если
действия, должно пройти проверку Силы. При провале сделано из металла или носит тяжелую броню. Существо
оно получает 1d3 урона и замедляется на 1 раунд. на пути отскочившего разряда проходит проверку
дважды. При успехе оно получает половину урона.
Огонь Святой Астрид Буря, Бытовое, 1
Цель: До трех существ или объектов в пределах ближней Кислотный Дождь Буря, Боевое, 4
дистанции Область: Цилиндр, 2 метра высотой с радиусом 5 метров,
Длительность: 1 минута с центром в пределах дальней дистанции
Цели окутываются безвредным зеленым пламенем на Длительность: 1 минута
все время действия. Каждая цель освещает радиус в 1 По всей области тучи проливаются зеленоватым
метр и не может стать невидимой или скрыться от кислотным дождем, частично застилающим её на все
существ, могущих её видеть, а эти существа совершают время действия. При появлении дождя и в конце
против неё атаки с 1 преимуществом. каждого раунда во время действия, он наносит 5d6 урона
всему в области, не имеющему укрытия. Каждое
Призыв Молнии Буря, Боевое, 2 существо, получившее урон, должно пройти проверку
Требования: Ты должен быть под открытым небом. Силы, уполовинив урон при успехе.
Цель: Точка на поверхности в пределах дальней
дистанции Цепная Молния Буря, Боевое, 5
Разряд молнии обрушивается на цель с небес, нанося 3d6 Цель: Одно существо в пределах дальней дистанции;
+ 5 урона всему в радиусе 3 трех метров от неё. Каждое см. описание
существо, получившее урон, должно пройти проверку Ты мечешь в цель молнию. Соверши атаку Волей против
Силы. Оно глохнет на 1 час при провале или получает Ловкости цели. Если цель носит металл или сделана из
половину урона при успехе. него, ты получаешь 1 преимущество. При успехе цель
Размен: Ты можешь потратить применение этого получает 8d6 урона, а ты можешь повторить атаку по
заклинания для сотворения Раздвоенной Молнии. цели в пределах дальней дистанции от первой. Каждый
раз при этом ты должен выбирать цель, которую ты еще
Ядовитый Туман Буря, Боевое, 2 не атаковал при этом применении заклинания, и
Область: Цилиндр, 2 метра высотой с радиусом 5 метров, уменьшать наносимый урон на 2d6. Когда количество
с центром в пределах средней дистанции костей урона сократится до 0, эффект прекращается.
Длительность: 1 минута; см. описание
Пурпурный туман сильно застилает область на время
действия или пока его не сдует. Туман тяжелее воздуха,
поэтому он затекает в трещины и ямы. В конце каждого
раунда во время действия брось d6. Если результат
четный, то облако сдвигается на половину этого
результата в метрах от тебя.
При появлении тумана и в конце каждого раунда во
время действия, каждое существо в области должно
пройти проверку Силы или получить 1d6 урона и
отравление на 1 раунд. Будучи отравленным, существо
также обездвижено.

Град Буря, Боевое, 3


Область: Цилиндр, 2 метра высотой с радиусом 5 метров,
с центром в пределах дальней дистанции
Длительность: 1 минута
По всей области тучи просыпаются градом, частично
застилающим её на все время действия. Во время
действия существа в области и в пределах 5 метров от её
краев оглушены. Поверхность в области считается
пересеченной местностью, пока град не растает.
При появлении града и в конце каждого раунда во
время действия, он наносит 3d6 урона всему в области,
не имеющему укрытия. Каждое существо, получившее
урон, должно пройти проверку Ловкости. Оно падает
навзничь при провале или получает половину урона при
успехе.
Вода Гейзер Вода, Боевое, 2
Область: Круг радиусом в 5 метров, с центром на
поверхности в пределах средней дистанции
Столб обжигающей воды вздымается в области, достигая
2d6 метров, прежде чем пролиться дождем вплоть до
половины этого расстояния за край области и погасить
открытое пламя.
Поток воды перемещает незакрепленные объекты
Размера 1 и меньше на 1d6 метров от исходной точки, а
каждое существо в области получает 2d6 + 2 урона от
кипятка и должно пройти проверку Ловкости. Оно падает
навзничь при провале или получает половину урона при
успехе.

Волна Вода, Боевое, 2


Область: Линия, 10 метров длиной, 10 метров высотой и
Водная магия подчиняет жидкости и придает им форму, 1 метр шириной, исходящая из точки на поверхности в
перемещает их и изменяет их состояние. пределах средней дистанции
Когда ты открываешь традицию, обычно от гения, твое Длительность: 1 раунд
тело порастает мелкой чешуей. После изучения водного Вода подымается, заполняя область на время действия.
заклинания ранга 3 или выше, у тебя вырастают жабры Вода частично застилает область и дает половинное
под ребрами, позволяя дышать водой так же легко, как укрытие всему в области и за ней. Также вода гасит все
и воздухом. огни в области.
Когда действие эффекта прекращается, водяная стена
Замораживание Вода, Боевое, 0 оседает и рушится к тебе или от тебя, на твой выбор,
Цель: Одно существо в пределах ближней дистанции покрывая область 10 метров длиной и 10 метров
шириной. Каждое существо в этой области получает 1d6
Температура вокруг цели резко падает. Соверши атаку
урона и должно пройти проверку Силы. Оно падает
Волей против Ловкости цели. При успехе цель получает
навзничь при провале или получает только половину
1d3 урона и обездвижена на 1 раунд.
урона при успехе.
Атака 20+: Цель получает 1d3 урона дополнительно.
Затем вода растекается еще на 10 метров во всех
направлениях, гася любое пламя, с которым
Создание Воды Вода, Бытовое, 0 соприкоснется.
Цель: Одна кружка, чаша или похожий сосуд в пределах
досягаемости Водяная Сфера Вода, Боевое, 3
Ты касаешься цели, которая наполняется чистой пресной
Область: Сфера радиусом в 3 метра, с центром в
водой.
пределах средней дистанции
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
Утопление Вода, Боевое, 1 Область заполняется водой на время действия. Каждый
Цель: Одно существо, дышащее воздухом, в пределах раз, когда ты используешь действие для сосредоточения
ближней дистанции на заклинании, ты можешь переместить сферу и ее
В легких или аналогичных органах цели скапливается содержимое до 5 метров в любом направлении.
вода. Цель должна пройти проверку Силы; при провале Каждое существо, находившееся в области при
она получает 1d6 + 2 урона и ослаблена. В конце каждого сотворении, оказывается заключено в сфере, так же как и
раунда, пока цель ослаблена таким образом, она должна то, в чье пространство сфера. В конце каждого раунда до
проходить проверку Силы с 1 преимуществом, удаляя окончания эффекта, каждое дышащее воздухом
немощь при успехе. После трех провалов цель существо, заключенное в сфере, должно пройти проверку
задыхается и умирает. Силы или получить 2d6 урона.
Существо, заключенное в сфере, может использовать
Ледяной Взрыв Вода, Боевое, 1 действие, чтобы пройти проверку Силы. При успехе оно
Область: Конус, 3 метра длиной, исходящий из точки в выплывает на свободу и падает навзничь в открытом
пределах досягаемости пространстве на свой выбор в пределах 1 метра от
Ты мечешь иззубренные осколки льда, нанося 2d6 + 2 сферы.
урона всему в области, или половину урона при успехе в
проверке Ловкости. Поверхность в области становится Приливные Силы Вода, Боевое, 3
пересеченной местностью на 1 раунд. Область: Любое количество существ в пределах средней
дистанции
Родник Жизни Вода, Бытовое, 1 Каждая цель должна пройти проверку Силы с 1 помехой.
Область: Полусфера радиусом в 2 метра, с центром на При провале она перемещается на 2d6 метров к тебе или
поверхности в пределах ближней дистанции от тебя (на твой выбор) и ошеломлена на 1 раунд. При
Длительность: 1 минута успехе она просто перемещается на половину
Целебные воды частично застилают область на время расстояния.
действия. Живым существам, находящимся в области, не
требуется пить до завершения отдыха. Кроме того, когда
существо в области исцеляет урон, оно исцеляет 1d3
урона дополнительно.
Заморозок Вода, Боевое, 4 Порыв Ветра Воздух, Боевое, 0
Область: Конус, 8 метров длиной, исходящий из точки в Цель: Одно существо или объект в пределах ближней
пределах досягаемости дистанции
Смертельный холод окутывает область, мгновенно Сильный ветер обрушивается на цель. Соверши атаку
замораживая воду и жидкости на ее основе, включая Воли против Силы цели. При успехе ветер уносит цель на
зелья. Холод наносит 7d6 урона всему в области. Каждое 1d6 метров от тебя.
существо в области, прошедшее проверку Силы, получает Атака 20+: Цель падает навзничь в конце этого
только половину урона. Существо, ставшее от этого урона перемещения.
беспомощным, мгновенно замерзает в ледышку.
Насмерть. Призыв Шквала Воздух, Боевое, 1
Область: Конус, 3 метра длиной, исходящий из точки в
Подчинение Водного Гения Вода, Бытовое, 5 пределах ближней дистанции
Цель: Куб льда, снега или воды, 2 метра стороной, Завывающий ветер рассеивает испарения, туман, дым и
исходящий из точки в пределах дальней дистанции газ в области. Открытое пламя гаснет, а легкие предметы
Длительность: 1 минута улетают к ближайшему краю области. Каждое существо в
В конце раунда, в котором ты сотворяешь заклинание, области должно успешно пройти проверку Силы или
целевой куб становится водным гением Размера 2. Ты сдвинуться на 1d6 метров от исходной точки. Летающие
не можешь произвольно прервать это заклинание. существа проходят проверку с 1 помехой.
Когда гений является, соверши атаку Воли против его
Воли. При успехе гений принужден на все время Обдирка Воздух, Боевое, 1
действия, но при провале становится враждебен. Цель: Одно существо или объект в пределах ближней
дистанции
Воздух Поднятый ветром песок и мелкие камушки скоблят цель.
Соверши атаку Воли против Силы цели. При успехе цель
получает 2d6 + 3 урона. Живое существо, доведенное
этим уроном до беспомощности, умирает на месте, его
плоть (если есть) срывает с костей.
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.

Планирование Воздух, Бытовое, 1


Цель: Одно существо в пределах дальней дистанции
Длительность: 1 минута
Спровоцированное: Ты используешь спровоцированное
действие для сотворения заклинания, когда видишь
падение цели. На время действия цель не получает урона
от падения при приземлении. Если оно продолжает
падать после окончания эффекта, то получает урон в
зависимости от высоты продолжения падения.
Заклинания традиции Воздуха обуздывают мощь
ветров, позволяя заклинателям направлять их по своей Успокоение Воздуха Воздух, Бытовое, 2
воле. Многие обладатели магии Воздуха открывают Область: Сфера радиусом 4 метра, с центром в пределах
традицию, создав связь с воздушными гениями, средней дистанции
обитающими на вершинах или в местах, где ветер Длительность: 1 час
никогда не стихает. Другие приходят к ней, изучая На время действия, ни звука не проникает ни в область,
древние записи успешных стихийников и заучивая ни из нее. Существа в области глохнут и
мистические фразы, подчиняющие воздух. невосприимчивы к любым основанным на звуке атакам,
Как только ты открываешь традицию, ветер больше таким как заклинание Грохота.
никогда не стихает вокруг тебя. Он перебирает волосы,
треплет одежду и шепчет в ушах. Некоторых это сводит Грохот Воздух, Боевое, 2
с ума. Тебя же вечное присутствие любимой стихии Область: Сфера радиусом 10 метров, с центром в
может успокаивать. При каждом сотворении пределах средней дистанции
заклинания Воздуха ветер усиливается, заставляя пламя Волна оглушительного шума распространяется от центра
дрожать и сдувая всякую мелочь. области, нанося 1d6 + 1 урона всему в ней. Каждое
существо в области должно пройти проверку Силы, при
Возмущение Воздуха Воздух, Бытовое, 0 успехе получая половину урона. При провале существо
Область: Сфера радиусом 2 метра, с центром в пределах также глохнет на 1 минуту.
досягаемости
Длительность: 1 минута Наделение Полетом Воздух, Бытовое, 3
В области возникает легкий бриз, следующий за тобой Цель: Одно существо в пределах досягаемости
все время действия. Он развеивает запахи и пыль, Длительность: 1 час
расшвыривает легкую мелочь, типа бумаг, гасит свечи и Ты касаешься цели. Она может летать со своей
заставляет пламя плясать и мерцать. Существа в области, нормальной Скоростью на время действия заклинания.
атакующие тебя метательным или дальнобойным
оружием, совершают атаки с 1 помехой.
Бросок Воздух, Боевое, 3 Воплощение
Область: Цилиндр, 4 метра высотой с радиусом 4 метра,
с центром в пределах дальней дистанции
Могучая струя воздуха вырывается из исходной точки.
Каждое существо в области должно пройти проверку
Силы; существа Размера 1 и меньше проходят проверку с
1 помехой. При провале оно падает навзничь и
смещается на 5d6 метров от исходной точки. Если оно
сталкивается с твердой поверхностью до завершения
движения, и оно и ударная поверхность получают 1d6
урона плюс 1d6 урона дополнительно за каждые 5
метров, оставшихся до завершения движения
(округление вниз).

Создание Циклона Воздух, Боевое, 4


Область: Линия, 20 метров длиной, 10 метров высотой и
2 метра шириной, исходящая из точки в пределах Заклинания Воплощения создают объекты и существ из
дальней дистанции потоков магической энергии. Традиция требует острого
ума и ловких рук. Большая часть магии Воплощения
Сильный вихрь возникает на одном конце области и
записана в фолиантах и гримуарах, хотя её понимание и
движется к другому, нанося 3d6 урона всему, с чем
открытие требуют умелого учителя.
пересекается. Каждый незакрепленный объект,
Вскоре после того, как ты выучишь первое заклинание
получивший этот урон, сдвигается на 1d6 метров в
Воплощения, ты начинаешь слышать постоянный
направлении на твой выбор. Каждое существо,
слабый гул. Гул становится громче, по мере того, как ты
получившее этот урон, должно пройти проверку Силы.
изучаешь все больше заклинаний, будучи проявлением
При провале его сдувает на 1d6 метров в направлении на
способности воспринимать магическую энергию,
твой выбор, и оно падает навзничь. При успехе – просто
которую ты сплетаешь в предметы и монстров. Гул не
получает половину урона.
влияет на твои возможности, но никогда не смолкает.
Подчинение Воздушного Гения Воздух, Бытовое, 5
Воплощение Полезного Предмета Воплощение, Бытовое, 0
Цель: Куб воздуха, 2 метра стороной, исходящий из
Область: Куб пространства, 1 метр стороной, исходящий
точки в пределах дальней дистанции
из точки в пределах досягаемости
Длительность: 1 минута
Длительность: 1 минута
В конце раунда, в котором ты сотворяешь заклинание,
В области появляется объект Размера 1 или меньше,
целевой куб становится воздушным гением Размера 2.
немагический, не дороже 1 сш.
Ты не можешь произвольно прервать это заклинание.
Когда гений является, соверши атаку Воли против его
Воли. При успехе гений принужден на все время Направленное Воплощение Воплощение, Бытовое, 0
действия, но при провале становится враждебен. Цель: Одно существо, созданное твоим заклинанием
Воплощения, в пределах ближней дистанции
Ты перемещаешь цель в пределах половины её Скорости.

Воплощение Пира Воплощение, Бытовое, 1


Область: Куб пространства, 2 метра стороной, исходящий
из точки в пределах досягаемости
Длительность: 1 час; см. описание
На горизонтальной поверхности в области появляется
роскошный, полноценный обед, способный насытить до
пяти существ на один день. Недоеденное исчезает при
Воплощенные монстры окончании эффекта.

Воплощение Малого Монстра Воплощение, Бытовое, 1


Монстры, созданные заклинаниями Воплощения, Область: Куб пространства, 1 метр стороной, исходящий
могут быть любого вида, на твой выбор, но ни один из точки в пределах средней дистанции, покоящийся на
не будет пугающим или ужасающим. См. раздел твердой поверхности
«Монстр» в главе 10. Монстр может выглядеть как Длительность: 1 минута
волк, оживленное дерево или лужа дегтя, без В области возникает один принужденный малый монстр.
изменения характеристик. Когда эффект
заканчивается или, монстр становится Воплощение Оружия Воплощение, Бытовое, 1
беспомощным, он рассыпается облаком искрящихся Длительность: 1 час
частиц. Оружие или комплект боеприпасов появляется у тебя в
руке или руках, или у ног, если руки заняты.
Воплощение Скакуна Воплощение, Бытовое, 2 Время
Цель: Куб, 10 метров стороной, исходящий из точки в
пределах средней дистанции, покоящийся на твердой
поверхности
Длительность: 2 часа
В области возникает группа из 1d6 скакунов (вроде
лошади). Они могут выглядеть как угодно, на твой выбор.
Воплощенные скакуны дружелюбны к тебе и
принуждаются любым существо, которое их оседлает.
Размен: Ты можешь потратить применение этого
заклинания для сотворения Воплощения Малого
Монстра.

Воплощение Среднего Монстра Воплощение, Бытовое, 2 Магия Времени управляет скоростью течения времени.
Область: Куб пространства, 2 метра стороной, исходящий Игры со временем могут развернуть или запутать твой
из точки в пределах средней дистанции, покоящийся на личный поток, порождая странные последствия. Ты
твердой поверхности можешь, к примеру, выпадать из существования во
Длительность: 1 минута время сна, или твой внешний возраст может меняться
В области возникает один принужденный средний каждый день.
монстр или два принужденных малых монстра.
Отсрочка Время, Бытовое, 0
Воплощение Большого Монстра Воплощение, Бытовое, 3 Цель: Одно видимое тебе существо в пределах ближней
Область: Куб пространства, 2 метра стороной, исходящий дистанции
из точки в пределах средней дистанции, покоящийся на Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При
твердой поверхности успехе цель замедлена на 1 минуту.
Длительность: 1 минута Атака 20+: Цель также ослаблена, пока замедлена таким
В области возникает один принужденный большой образом.
монстр или два принужденных средних монстра.
Проворство Время, Бытовое, 0
Воплощение Стены Воплощение, Бытовое, 3 Цель: Одно не усталое существо в пределах
Область: Изменяемая линия, 10 метров длиной, 5 метров досягаемости
высотой и 2 метра шириной, исходящая из точки в Длительность: 1 минута
пределах дальней дистанции в любом направлении, Ты касаешься цели, которая получает бонус +10 к
лишь бы оба конца покоились на твердой поверхности Скорости на все время действия. После окончания
Длительность: 1 час; см. описание эффекта цель получает усталость на 1 минуту.
Каменная стена заполняет область и остается на все
время действия или до разрушения. Она полностью Малый Парадокс Время, Боевое, 1
закрывает все, находящееся за ней. Каждый 1-метровый Цель: Одно видимое тебе существо в пределах ближней
куб стены имеет Защиту 5 и Здоровье 50, исчезая после дистанции
разрушения. Соверши атаку Интеллектом против Интеллекта цели.
При успехе цель выпадает из существования на 1 раунд.
Воплощение Убежища Воплощение, Бытовое, 4 Она появляется там же, или на ближайшем свободном
Область: Куб пространства, 20 метров стороной, месте, если предыдущая позиция занята.
исходящий из точки в пределах дальней дистанции, Атака 20+: Ты восстанавливаешь применение этого
покоящийся на твердой или жидкой поверхности заклинания.
Длительность: 12 часов; см. описание
Ты должен сосредотачиваться в течение 1 минуты, Переписывание Мгновения Время, Бытовое, 1
представляя здание или остров. В конце этого времени, в Длительность: 1 минута
области возникает представленное здание или остров и Один раз за раунд во время действия заклинания, когда
остается на все время действия. ты бросаешь кость, ты можешь отвергнуть результат и
Воплощая здание, ты решаешь, как оно выглядит, перебросить. Ты должен использовать второй результат.
сколько в нем входов, окон и комнат. В нем находятся
кровати, стулья, столы, пища — все в количестве
достаточном для некоторого числа существ (до десяти) — Неторопливость Время, Боевое, 1
и пылающий очаг. Цель: До пяти существ в пределах средней дистанции
Воплощая остров, ты получаешь те же условия, что и в Каждая цель должна пройти проверку Воли. При провале
здании, но в виде отдельных хижин (также до десяти). она замедлена на 1 минуту.
Размен: Ты можешь потратить применение этого
заклинания для сотворения Воплощения Большого Предзнание Время, Бытовое, 2
Монстра. Длительность: 1 минута
На все время действия заклинания атаки против тебя
Воплощение Огромного Монстра Воплощение, Бытовое, 5 совершаются с 1 помехой. Также, ты проходишь
Область: Куб пространства, 4 метра стороной, проверки при сопротивлении атакам с 1 преимуществом.
исходящий из точки в пределах средней дистанции,
покоящийся на твердой поверхности
Длительность: 1 минута
В области возникает один принужденный огромный
монстр или два принужденных больших монстра.
Прыжок во Времени Время, Бытовое, 2 Жизнь
Длительность: 1 минута
Ты прыгаешь вперед во времени, моментально исчезая.
В любой момент во время действия, ты можешь
возникнуть, где находился, или на ближайшем
свободном месте, если предыдущая позиция занята.
Иначе, ты появляешься в конце раунда, в котором эффект
заканчивается.

Ускорение Время, Бытовое, 3


Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Длительность: 1 минута
Ты касаешься цели. Во время действия заклинания она
может предпринимать и быстрый, и медленный ход
каждый раунд. После окончания эффекта цель получает Магия Жизни утоляет боль, исцеляет раны и удаляет
усталость на 1d6 минут. немощи. Многие открывают традицию во время
обучения в знаменитом Доме Исцеления, учрежденном
Замедление Время, Боевое, 3 давным-давно, чтобы сражаться с мором и облегчать
Область: Сфера радиусом в 3 метра, с центром в страдания. При окончании обучения каждый новый
пределах средней дистанции целитель получает татуировку раскрытой ладони на
правой щеке и багряный плащ, символизирующий
Каждое существо в области должно пройти проверку или
преданность целительству.
замедлиться на 1 минуту. Будучи замедленным таким
Традиция весьма уважаема среди божьих слуг,
образом, существо может предпринимать только
поскольку демонстрация подобных чудес способствует
действие или только перемещение в медленный ход, но
укреплению веры паствы. В частности, большинство
не оба сразу.
жрецов Нового Бога посвящают часть своего обучения
именно этой традиции.
Удвоение Себя Время, Бытовое, 4
Область: Куб, вмещающий существо твоего Размера, Чувство Жизни Жизнь, Бытовое, 0
исходящий из точки в пределах количества метров, Область: Сфера радиусом в 5 метров, с центром в твоем
равного твоей Скорости пространстве
Длительность: 1 минута; см. описание Длительность: 1 минута
В области появляется твоя будущая версия и остается на Ты знаешь местоположение всех живых существ в
все время действия. До окончания действия заклинания, области. Подобные существа не могут скрыться от тебя во
и ты, и будущий ты можете совершать ходы каждый время действия заклинания.
раунд, хоть парадокс удвоенного существования и дает 1
помеху на атаки и проверки.
Малое Исцеление Жизнь, Бытовое, 0
У тебя и будущего тебя одинаковые атрибуты и
характеристики. Хоть вы и можете действовать Цель: Одно существо в пределах досягаемости
независимо, вы считаетесь одним существом с точки Ты касаешься цели, которая исцеляет урон, равный
зрения ресурсов. То есть, если один получает урон или половине своего Исцеления.
Безумие, это применяется к обоим. Если один тратит
применение заклинания, его лишаются оба. Если один Лечение Жизнь, Бытовое, 1
страдает от немощи или находится под воздействием Цель: Одно существо в пределах досягаемости
эффекта, немощь или эффект применяются к обоим. Ты касаешься цели, выбирая одно из списка:
Твой двойник вооружен и обмундирован точно так же, • Удали одну из следующих немощей с цели:
как и ты, за парой исключений. Первое, если ты или болезнь, усталость, ослабление или отравление.
двойник расходуете предмет, например, целебное зелье, • Удали 1 Безумия с цели.
его лишаются оба. Второе, если у тебя есть реликвия, ты • Удали любые штрафы к Здоровью цели.
должен решить, кто из вас будет ей пользоваться. • Цель исцеляет урон, равный половине своего Исцеления.
Если один из вас становится беспомощным, то же
случается со вторым. Если ты умираешь, двойник Источник Жизни Жизнь, Бытовое, 1
исчезает. Область: Сфера радиусом в 2 метра, с центром в
После окончания эффекта вы оба исчезаете. Ты пределах досягаемости
возникаешь 1 минуту спустя там, где находился двойник, Длительность: 1 минута
или на ближайшем свободном месте, если эта позиция Целительные энергии наполняют область, перемещающуюся с
занята. тобой на все время действия. Когда живое существо в области
исцеляет урон, оно дополнительно исцеляет количество урона,
Путешествие во Времени Время, Бытовое, 5 равное твоей Мощи.

Выбери момент времени в пределах будущей сотни лет. Легкое Исцеление Жизнь, Бытовое, 1
Ты выпадаешь из существования. Когда время в игре Цель: Одно существо в пределах досягаемости
подходит к выбранному моменту, ты немедленно Ты касаешься цели, которая исцеляет урон, равный
возникаешь, где находился, или на ближайшем значению своего Исцелению.
свободном месте, если эта позиция занята.
Умеренное Исцеление Жизнь, Бытовое, 2
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Ты касаешься цели, которая исцеляет урон, равный
своему удвоенному Исцелению.
Вспышка Жизнестойкости Жизнь, Бытовое, 2 Запретная традиция
Цель: До трех живых существ в пределах ближней
дистанции
Каждая цель исцеляет урон, равный своему Исцелению.

Большое Лечение Жизнь, Бытовое, 3


Цель: До трех существ в пределах досягаемости
Ты касаешься каждой цели, выбирая одно из списка
(для каждой цели можешь выбрать свое):
• Удали одну из следующих немощей с цели:
болезнь, усталость, ослабление или отравление.
• Удали 1 Безумия с цели.
• Удали любые штрафы к Здоровью цели.
• Цель исцеляет урон, равный своему Исцелению.

Большое Исцеление Жизнь, Бытовое, 3 Темнейшее из тёмных искусств, Запретная магия


Цель: Одно существо в пределах досягаемости порождает невыразимо отвратительные явления. В
большинстве сообществ она объявлена вне закона.
Ты касаешься цели, которая исцеляет урон, равный
Инквизиторы и охотники на ведьм наравне
своему утроенному Исцелению.
прочесывают глухомань в поисках её адептов, предавая
всякого схваченного очищающему пламени вместе со
Полное Исцеление Жизнь, Бытовое, 4 всеми его орудиями и записями. Но все же эта гнусная
Цель: Одно существо в пределах досягаемости традиция как-то сохраняется, а новые приверженцы
Ты касаешься цели, которая исцеляет весь урон. появляются по всему миру во все возрастающих
количествах.
Возрождение Жизнь, Бытовое, 5 Дьяволы нашептывают секреты Запретной магии
Цель: Одно существо, убитое не ранее 24 часов смертным, ищущим легких путей к могуществу. Таким
назад, в пределах досягаемости образом они взращивают урожай, ведь изучение
Длительность: Сосредоточение, до 1 часа заклинаний этой традиции оскверняет душу.
Ты касаешься цели. Ты должен сосредотачиваться на Взыскующие также могут открыть Запретную магию,
протяжении 1 часа, во время которого поддерживать связавшись с культистами Повелителя Демонов,
физический контакт с целью. Если сосредоточение не раскопать её тайны в древних фолиантах, прочесть
прерывается в течение всего часа, цель возвращается из ужасающие руны, проступающие в местах свершения
мертвых. великих злодеяний, или получить силу в дар от
Если душа цели пребывает в Преисподней, она зловещих сущностей, томящихся в этом мире.
возвращается в тело и цель оживает. Цель исцеляет 1 Завершив отдых, ты должен принести в жертву
урона и устала и ослаблена до завершения отдыха. темным силам существо, чтобы восстановить
Если душа цели пребывает в Аду, пройди проверку потраченные применения Запретных заклинаний.
Воли с количеством помех, равным значению Скверны
цели. При успехе ты возвращаешь цель к жизни, как Черная Речь Запретное, Бытовое, 0
описано выше. При провале душа гибнет окончательно Длительность: 1 минута
и не может быть возвращена в тело дальнейшим На время действия заклинания ты совершаешь атаки
применением этого заклинания. Интеллектом и Волей против демонов, дьяволов, духов и
Размен: Ты можешь потратить применение этого нежити с 1 преимуществом.
заклинания для сотворения Полного Исцеления.
Вред Запретное, Боевое, 0
Цель: Одно видимое тебе существо в пределах ближней
дистанции
Незримые шипы терзают тело цели. Соверши атаку
Интеллектом против её Силы. При успехе цель получает
штраф –5 к Здоровью на 1 минуту.
Атака 20+: Штраф к Здоровью равен –10 вместо –5.
Тёмная магия, Тёмная Речь
Повиновение Запретное, Боевое, 1
Сотворение Запретных заклинаний требует Область: Одно живое существо в пределах ближней
произнесения таинственных фраз на Тёмной Речи. дистанции
Если ты её не знаешь, то совершаешь атаки с Ты вцепляешься в душу цели. Соверши атаку
использованием Запретных заклинаний с 1 помехой, Интеллектом против её Воли. При успехе в течение
а существа, сопротивляясь твоим Запретным следующей 1 минуты цель должна в конце каждого
заклинаниям, совершают проверки с 1 раунда, на выбор, либо получить 1d6 урона, либо стать
преимуществом. принужденной на 1 раунд.
Лютый Срач Запретное, Боевое, 1 Конец Желания Запретное, Боевое, 3
Цель: Одно живое существо с натуральным телом в Цель: Одно живое существо в пределах ближней
пределах средней дистанции дистанции
Кишки цели крутятся и громко урчат. Если Здоровье цели Цель испытывает острую внутреннюю боль. Соверши атаку
10 и ниже, она мгновенно умирает, испуская струи крови Интеллектом против её Силы. При успехе цель получает 3d6
и фекалий изо всех отверстий. Если её Здоровье выше 10, урона и ошеломлена на 1d6 раундов, пока печальные остатки
соверши атаку Интеллектом против Силы цели. половых органов расстаются с телом.
При успехе цель получает 1d6 + 2 урона и становится Атака 20+: Цель получает 3d6 урона дополнительно и падает
ошеломленной на 1 раунд, в течение которого её кишки навзничь; она не может встать, пока ошеломлена таким
неистово и впечатляюще извергают своё содержимое. образом.
Если этот урон приводит жертву к беспомощности, то
экскременты, органы и кровь вырываются из тела, что Отделение Кости от Плоти Запретное, Боевое, 3
незамедлительно влечет за собой смерть. Каждое Цель: Одно существо с костями в пределах средней
существо в пределах 2 метров от точки в пространстве дистанции
цели должно пройти проверку Воли; при провале оно Кости цели пляшут под кожей. Соверши атаку Интеллектом
ослаблено на 1 раунд. против её Силы. При успехе цель получает 6d6 урона. Если этот
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно. урон приводит жертву к беспомощности, она мгновенно
умирает; её кости отделяются от плоти и становятся живым
Разрыв Языка Запретное, Боевое, 1 трупом Размером с цель, занимающим её бывшее
Цель: Одно способное говорить существо в пределах пространство. Каждый раунд живой труп атакует ближайшее
ближней дистанции существо, выбирая наугад, если их несколько.
Длительность: Сосредоточение, до 1 часа Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.
Ты плюёшь в цель. Соверши атаку Интеллектом против её
Воли. При успехе твой язык раздваивается и ты Обмен Душ Запретное, Боевое, 4
получаешь контроль надо ртом цели, пока Цель: Два живых смертных существа в пределах средней
сосредотачиваешься, в пределах 1 часа. До окончания дистанции
эффекта, когда ты говоришь, ты можешь выбирать, Ты захватываешь души целей. Соверши атаку Интеллектом
сделать это своим ртом или ртом цели, пока находишься против Воли каждой цели. При успехе цель ошеломлена на 1
от неё в 1,5 километрах. Изо рта цели ты говоришь её минуту.
голосом. Атака 20+: Цель также оцепеневает, пока ошеломлена.
Атака 20+: Эффект не требует сосредоточения. Особое: Если ты получаешь успехи против обеих целей, их души
навсегда меняются телами. Каждая цель получает 1d6 Безумия.
Ненасытные Личинки Запретное, Боевое, 2 Каждая душа прихватывает с собой в новое тело все
Цель: Одно живое существо в пределах средней нижеследующее, но в остальном использует его атрибуты,
дистанции характеристики и способности:
Длительность: 1 минута • Все языки и профессии
Голодные личинки наполняют живот цели, нанося ей 2d6 • Значения Интеллекта и Воли (пересчитай Восприятие при
урона. Во время действия заклинания цель должна в необходимости)
конце каждого раунда проходить проверку Силы; при • Значения Безумия и Скверны
провале она получает 1d6 урона и ослаблена на 1 раунд. • Все таланты, полученные от путей
При успехе эффекта нет; при третьем успехе цель • Все открытые традиции и изученные заклинания
изблевывает клубок извивающихся червей и эффект
прекращается. Отвратительное Сращивание Запретное, Боевое, 5
Цель, ставшая беспомощной от урона этим Цель: Два существа, видимых тебе, в пределах ближней
заклинанием, мгновенно умирает и облако черных мух дистанции друг от друга и в пределах средней дистанции
заполняет сферу радиусом в 5 метров, с центром в её от тебя
пространстве. Мухи сильно застилают область в течение Формы целей становятся на мгновение неразличимы. Соверши
1 минуты или пока их не рассеет огнем или ветром. атаку Интеллектом против Силы каждой цели. При успехе цель
получает 3d6 урона и ослаблена на 1 раунд.
Конец Зрения Запретное, Боевое, 2 Атака 20+: Цель получает 3d6 урона дополнительно.
Цель: Одно зрячее существо в пределах ближней Особое: Если ты получаешь успехи против обеих целей, их тела
дистанции навсегда сливаются в единое существо, ослабленное до
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты; завершения отдыха. Его внешность остается на твое усмотрение.
см. описание Результат слияния объединяет атрибуты, характеристики и
Глаза цели раздуваются, стиснутые глазницами. Если прочие способности целей следующим образом:
Здоровье цели 15 и ниже, она получает 2d6 урона и • Он получает большее из значений Силы и меньшее из
слепнет, поскольку её глаза лопаются. значений Ловкости. Каждая цель сохраняет свои Интеллект и
Если Здоровье цели 15 и выше, соверши атаку Волю.
Интеллектом против её Силы; атака совершается с 1 • Он получает 2d6 Безумия, заменяя значение Безумия целей
помехой, если Здоровье 30 и выше. При успехе цель (если есть). Значения Скверны целей, если есть, складываются.
ослеплена, пока ты сосредотачиваешься, до 1 минуты. Во • Цели занимают одно пространство, складывая Размеры.
время действия заклинания цель должна в конце Сложи вместе большее из значений Здоровья целей и половину
каждого раунда проходить проверку Силы, получая при второго. Скорость результата слияния становится равна 6.
провале 1d6 урона. При трех провалах до окончания • Он получает черты и таланты обеих целей, и получает черту
эффекта, слепота становится постоянной — глаза цели «ужасающий, если ни одна из целей её не имела.
лопаются, заляпывая лицо. • Хотя они и делят одно тело, каждая цель может предпринять
Атака 20+: Эффект не требует сосредоточения. ход в раунд. Одна должна предпринимать быстрый ход, вторая
– медленный; если они не могут договориться, каждая бросает
d6, выбирает получившая больший результат.
Защита Убежище Защита, Бытовое, 1
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Длительность: 1 минута; см. описание
Ты касаешься цели, скрывая ее от всех существ на время
действия заклинания. Эффект немедленно прекращается,
когда цель атакует.

Бдительность Защита, Бытовое, 2


Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Длительность: 4 часа
Ты касаешься цели, наделяя её повышенной готовностью
и внимательностью. Во время действия заклинания цель
совершает броски Восприятия с 1 преимуществом и не
может быть очарована, принуждена, испугана, изумлена,
Защитная магия хранит, обороняет и противодействует. или усыплена магией.
Её заклинания привлекают осторожных — и параноиков
— поскольку позволяют оставаться в безопасности и Бодрость Защита, Бытовое, 2
защищать имущество. Изучая заклинания этой Цель: Одно существо в пределах досягаемости
традиции, ты становишься все подозрительней по Длительность: 1 час
отношению к другим, включая своих соратников. Ты касаешься цели, наделяя её бонусом +10 к Здоровью
на время действия заклинания.
Волшебный Замок Защита, Бытовое, 0
Цель: Один объект в пределах ближней дистанции, Защита от Заклятий Защита, Бытовое, 3
который можно открыть или закрыть, например, дверь, Цель: Одно существо в пределах досягаемости
сундук или окно Длительность: 1 час
Длительность: 1 минута Ты касаешься цели, наделяя её защитой от заклинаний на
Цель закрывается и запирается. На время действия время действия. До окончания эффекта существа,
заклинания она не может быть открыта немагическими атакующие цель заклинаниями, совершают атаки с 1
средствами другими существами, кроме тебя, хотя её помехой. Также, цель проходит проверки при
можно уничтожить. сопротивлении эффектам заклинаний с 1
преимуществом.
Безопасное Место Защита, Бытовое, 0
Область: Сфера радиусом в 5 метров, с центром в Защитное Поле Защита, Бытовое, 3
пределах досягаемости Область: Сфера радиусом в 3 метра, с центром в
Длительность: 6 часов пределах досягаемости
Длительность: 1 минута
По периметру области возникает невидимое поле. Во
Неподвижный невидимый барьер возникает по
время действия заклинания ты знаешь, когда в область
периметру области и существует все время действия
снаружи проникает существо Размера ½ и больше. Это заклинания. Сотворяя заклинание, ты выбираешь любое
знание пробуждает тебя, если ты спишь. количество существ в пределах средней дистанции от
тебя. Эти существа могут перемещаться и атаковать
Уклонение Защита, Бытовое, 1 сквозь барьер. Никто другой не может перемещаться
сквозь барьер и атаковать находящихся с другой стороны
Ты перемещаешься вплоть до четырех значений оружием ближнего боя.
Скорости, не провоцируя свободных атак.
Спровоцированное: Ты можешь использовать Неуязвимость Защита, Бытовое, 4
спровоцированное действие для сотворения этого Цель: Одно существо в пределах досягаемости
заклинания, получив урон. Поступив так, ты Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
перемещаешься вплоть до удвоенной Скорости, не Ты касаешься цели, наделяя невосприимчивостью ко
провоцируя свободных атак. всему урону на время действия заклинания.

Силовое Поле Защита, Бытовое, 1 Сфера Отрицания Защита, Бытовое, 5


Длительность: 1 минута; см. описание Область: Сфера радиусом в 5 метров, с центром в
Невидимое силовое поле окутывает тебя и перемещается пределах досягаемости
вместе с тобой. Поле имеет Здоровье, равное 10. Во Длительность: 1 минута
время действия заклинания, когда ты получаешь урон, По периметру области возникает неподвижный
поле принимает его на себя. Если сумма урона, невидимый барьер, существующий все время действия
заклинания. Атаки заклинаниями ранга 5 и ниже против
полученного полем, равняется его Здоровью, эффект
целей за барьером автоматически проваливаются.
мгновенно прекращается. Также, область внутри барьера исключена из области
действия заклинаний ранга 5 и ниже. Наконец,
заклинания, сотворенные внутри барьера, не могут
иметь исходную точку за его пределами.
Земля Дрожь Земля, Боевое, 1
Область: Круг на поверхности радиусом в 4 метра, с
центром в пределах досягаемости
Длительность: 1 раунд
Земля трясется и колышется. Любое существо, кроме
тебя, стоящее на поверхности в области или входящее в
нее, должно пройти проверку Ловкости. При провале оно
падает навзничь и не может встать все время действия
заклинания.

Оползень Земля, Боевое, 2


Область: Круг на поверхности радиусом в 2 метра, с
центром в пределах досягаемости и конус, 5 метров
длиной, исходящий из точки в пределах досягаемости
Эта традиция дает власть над камнем и почвой, и те, кто
Ты поднимаешь верхний слой земли в круге и швыряешь
овладеют ею, смогут заставить землю под ногами
его в конус. Поверхность в обеих областях становится
повиноваться приказам. Земляная магия происходит от
пересеченной местностью, пока ее не расчистят от
гениев, обитающих в костях земли, высоких горах,
булыжников. Все в конусе получает 4d6 урона. Каждое
округлых холмах и ползучих пустынях. Приверженцы
существо в области получает половину урона, получив
этой традиции постепенно каменеют обликом.
успех при проверке Ловкости.
Земляной Шип Земля, Боевое, 0
Формовка Земли и Камня Земля, Бытовое, 2
Цель: Одно существо на поверхности в пределах
Область: Куб земли или камня, 4 метра стороной,
ближней дистанции
исходящий из точки в пределах досягаемости
Острый шип взметывается из почвы под целью. Соверши
Длительность: Постоянно; см. описание
атаку Волей против Ловкости цели. При успехе цель
Сотворяя заклинание, ты должен сосредотачиваться и
получает 1d6 урона и падает навзничь.
поддерживать контакт с областью в течение 1 минуты. В
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
конце этого времени ты изменяешь форму земли и камня
в области, подобно мягкой глине. После этого материал
Лепка Земли и Камня Земля, Бытовое, 0
обретает свою обычную твердость. Этим заклинанием ты
Цель: Один объект Размера 1 или меньше из земли или
можешь проделывать отверстия в каменных стенах,
камня в пределах досягаемости
замуровывать двери, создавать оружие из камня или
Длительность: Постоянно
расчищать проходы в каменных россыпях.
Ты можешь лепить цель подобно мягкой глине, после
чего она обретает свою обычную твердость.
Извержение Земля, Боевое, 3
Область: Цилиндр, 10 метров высотой с радиусом 2
Каменный Доспех Земля, Бытовое, 1
метра, с центром на поверхности в пределах средней
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты дистанции
Камень покрывает тебя сплошным слоем. Во время Земля вздымается, подбрасывая в воздух булыжники,
действия заклинания атаки против твоих Защиты, Силы и
затем обрушивающиеся вниз и наносящие 5d6 урона
Ловкости совершаются с 1 помехой, а ты получаешь
всему в области. Существа и объекты в области также
половину урона от оружия. перемещаются на 1d6 метров от исходной точки. Каждое
При окончании эффекта покрывающий тебя камень существо в области должно пройти проверку Силы. Оно
взрывается в сфере радиусом 1 метр, с центром в
падает навзничь при провале, или просто получает
пределах досягаемости, нанося 1d6 урона за раунд
половину урона при успехе.
сосредоточения всему в области, кроме тебя. Прочие После этого поверхность в 5 метрах от исходной точки
существа в области должны пройти проверку Ловкости, усыпана булыжниками, становясь пересеченной
получив половину урона при успехе.
местностью, пока её не расчистят.
Каменные Лезвия Земля, Боевое, 1 Тяга Земная Земля, Боевое, 3
Область: Конус, 3 метра длиной, исходящий из точки в Область: Куб, 10 метров стороной, исходящий из точки в
пределах досягаемости
пределах дальней дистанции
Ты мечешь осколки камня, наносящие 2d6 урона всему в Длительность: 1 минута
области. Каждое существо в области должно пройти
Гравитация в области резко усиливается, делая её
проверку Ловкости, получив половину урона при успехе. пересеченной местностью на все время действия.
При провале цель получает кровоточащую рану,
Каждое существо в области или входящее в неё должно
наносящую 1d6 урона в конце каждого раунда, пока цель
пройти проверку Силы с 1 помехой; при провале оно
не исцелит любое количество урона или пока кто-нибудь падает навзничь и становится неподвижным на время
не использует действие, чтобы остановить кровь. действия заклинания. Будучи обездвиженным подобным
образом, существо не может встать. Если оно летело, оно
падает и получает удвоенный урон от падения.
Землетрясение Земля, Боевое, 4 Иллюзии
Область: Круг на поверхности радиусом в 20 метров, с
центром в пределах дальней дистанции
Длительность: 1 минута
Земля в области сильно трясется и колышется, становясь
пересеченной местностью на время действия
заклинания. При сотворении и в конце каждого раунда
во время действия заклинания, каждое существо,
стоящее в области, должно пройти проверку Ловкости.
При провале оно получает 1d6 урона и падает навзничь.
В дополнение, при сотворении и в конце каждого
раунда во время действия заклинания, любое строение,
соприкасающееся с областью, получает 2d6 урона.
Строение, уничтоженное этим уроном, обрушивается, и Магия Иллюзий обманывает чувства.
все внутри или под ним получает 4d6 + 10 урона. Открытие традиции часто является результатом
Существа, находившиеся сверху при обрушении, должны обучения в магическом заведении или ученичества у
получить урон от падения. мастера-иллюзиониста. Некоторые открывают её,
подвергнувшись заклинанию Иллюзий, или
обнаруживают, что сила всегда была внутри них.
Подчинение Земляного Гения Земля, Бытовое, 5 Изучающие магию Иллюзий используют её для
Цель: Куб земли или камня, 2 метра стороной, конструирования своих собственных реальностей,
исходящий из точки в пределах дальней дистанции предпочитая ложный мир, предлагаемый ею, суровой
Длительность: 1 минута реальности вокруг. Одним взмахом руки они создают
В конце раунда, в котором ты сотворяешь заклинание, иллюзорную одежду из лучших материалов. Одним
целевой куб становится земляным гением Размера 2. словом они скрывают недостатки или выглядят
Ты не можешь произвольно прервать это заклинание. совершенно другим человеком. Как только ты начнёшь
изучать заклинания этой традиции, все вокруг станет
После окончания эффекта гений разваливается, вызывать сомнения — от одежды, которую ты носишь,
обращая поверхность в своем пространстве в до спутников.
пересеченную местность.
Когда гений является, соверши атаку Волей против его Шум Иллюзии, Бытовое, 0
Воли. При успехе гений принужден на все время Цель: Одна точка в пространстве в пределах средней
действия, но при провале становится враждебен. дистанции
Длительность: 1 минута
Целевая точка издаёт выбранный тобой звук все время
действия заклинания. Это может быть шум или речь на
знакомом тебе языке, и её громкость может
варьироваться от тихой, как шёпот, до громоподобной.
Во время действия заклинания ты можешь изменять
звук, чтобы имитировать такие эффекты, как лязг мечей,
разговор или приближение или удаление шагов.

Личина Иллюзии, Бытовое, 0


Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Распознание иллюзий Длительность: 1 час
Ты касаешься цели и накладываешь иллюзорную маскировку на
Существо может попытаться определить, является время действия заклинания. Ты сам решаешь, как будет
ли то, что оно видит, слышит или иным образом выглядеть маскировка. Ты можешь увеличить или уменьшить
переживает, иллюзией. Для этого оно действием видимый рост или вес цели на 25 процентов. Ты можешь
проходит проверку Восприятия. Оно делает бросок с изменить внешний вид одежды и снаряжения цели, хотя эффект
1 помехой за пункт Мощи ниже, чем у создателя не маскирует звуки, которые она обычно издаёт.
иллюзии, или с 1 преимуществом за пункт Мощи
выше. Вымысел Иллюзии, Бытовое, 1
Другие методы также могут выявить ложную Область: Куб пространства, 2 метра стороной, исходящий
природу эффекта, на усмотрение мастера. из видимой тебе точки в пределах ближней дистанции
Длительность: 1 час; см. описание
Внутри области появляется бесшумная иллюзия
существа, объекта или силы, которая выглядит весьма
реально. Если ты создаёшь иллюзию существа, оно
движется и ведёт себя как живое все время действия
заклинания. Если иллюзия атакована или ты не видишь
её в конце раунда, эффект немедленно прекращается.
Напёрстки Иллюзии, Бытовое, 1 Манок Иллюзии, Бытовое, 3
Длительность: 1 час; см. описание
Четыре иллюзорных копии появляются в свободном Спровоцированное: Ты можешь использовать
пространстве в пределах досягаемости. Во время спровоцированное действие, чтобы сотворить это
действия заклинания каждая копия движется вместе с заклинание, когда существо получает успех при атаке
тобой, постоянно меняясь местами, так что наблюдатели против тебя. Успех становится провалом, а ты
не могут различить, кто из вас настоящий. Движение телепортируешься в свободное пространство на свой
копий не провоцирует свободных атак. выбор в пределах ближней дистанции.
Когда существо совершает успешную атаку против
твоей Защиты, Силы или Ловкости, брось d20, чтобы Фантазм Иллюзии, Бытовое, 3
увидеть, попала атака в тебя или в одну из копий. Если Область: Куб, 4 метра стороной, исходящий из видимой
она попадает в копию, уменьши их количество на одну. тебе точки в пределах дальней дистанции
Эффект заканчивается, когда исчезает последняя копия. Длительность: 1 час; см. описание
Напёрстки Внутри области появляется иллюзия существа, объекта
Количество или силы, которая выглядит, звучит и в остальном
Попадание в двойника при …
двойников кажется реальной. Если ты не видишь иллюзию в конце
4 16 или меньше раунда, эффект немедленно прекращается.
3 15 или меньше Если ты создаёшь иллюзию опасной силы, вроде огня
2 14 или меньше или кипящей воды, существо, перемещающееся в её
1 10 или меньше пространство, должно пройти проверку Восприятия,
получив 3d6 урона при провале.
Головокружение Иллюзии, Боевое, 1 Если ты создаёшь иллюзию существа, оно движется и
Цель: Одно существо в пределах ближней дистанции ведёт себя как живое и использует твоё значение
Цели кажется, что непосредственное окружение вертится Интеллекта вместо атрибутов, Защиты и Здоровья. Оно
вокруг. Соверши атаку Интеллектом против Восприятия игнорирует все немощи и исчезает, когда становится
цели. При успехе цель поражается головокружением на 1 беспомощным, что заканчивает эффект. Во время
минуту. Если она перемещается более чем на 2 метра в действия заклинания ты можешь использовать действие,
свой ход, будучи поражённой таким образом, она чтобы переместить иллюзию на расстояние до 10 метров
должна пройти проверку Ловкости. При провале она и атаковать одно существо в пределах 1 метра от неё,
падает навзничь и заканчивает ход. которое может видеть иллюзию и считает её реальной.
Атака 20+: Под воздействием Головокружения, цель Соверши атаку Интеллектом против Восприятия цели.
также падает навзничь, получив урон. При успехе цель считает, что была ранена, обожжена или
иным образом повреждена иллюзией, и получает 4d6
Прелесть Иллюзии, Бытовое, 2 урона.
Область: Куб пространства, 2 метра стороной, исходящий Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.
из видимой тебе точки в пределах ближней дистанции
Длительность: 1 час; см. описание Мираж Иллюзии, Бытовое, 4
Внутри области появляется иллюзия существа, объекта или Область: Цилиндр 5 метров высотой с радиусом 10
силы, которая выглядит и звучит весьма реально. Если ты не метров, с центром в пределах дальней дистанции
видишь иллюзию в конце раунда, эффект немедленно Длительность: До завершения отдыха
прекращается. Иллюзорный ландшафт появляется внутри области на
Если ты создаёшь иллюзию опасной силы, вроде огня или время действия заклинания. Он выглядит, звучит, пахнет
кипящей воды, существо, перемещающееся в её пространство, и ощущается реальным во всех отношениях. Ты можешь
должно пройти проверку Восприятия, получив 2d6 урона при полностью изменить внешний вид существующего
провале. ландшафта или включить его особенности в иллюзию.
Если ты создаёшь иллюзию существа, оно движется и ведёт Иллюзия может полностью скрыть любой существующий
себя как живое и использует твоё значение Интеллекта вместо элемент ландшафта в своей области и скрыть визуальные
атрибутов, Защиты и Здоровья. Оно игнорирует все немощи и эффекты. Например, ты можешь сделать огонь
исчезает, когда становится беспомощным, что заканчивает невидимым и полностью скрыть испускаемый им свет,
эффект. Во время действия заклинания ты можешь хотя он все равно будет испускать тепло и наносить урон
использовать действие, чтобы переместить иллюзию на существам, которые с ним соприкасаются.
расстояние до 10 метров и атаковать одно существо в пределах Размен: Ты можешь потратить применение этого
1 метра от неё, которое может видеть иллюзию и считает её заклинания для сотворения Фантазма.
реальной. Соверши атаку Интеллектом против Восприятия цели. Постоянство: Если ты сотворяешь это заклинание в одной
При успехе цель считает, что была ранена, обожжена или иным и той же области каждый день на протяжении месяца и
образом повреждена иллюзией, и получает 2d6 урона. ещё дня, эффект становится постоянным.
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.

Невидимость Иллюзии, Бытовое, 2


Цель: Одно существо или объект в пределах
досягаемости
Длительность: 1 минута
Ты касаешься цели, которая становится невидимой на
время действия заклинания.
Иллюзорный Двойник Иллюзии, Бытовое, 5 Метаморфизм
Область: Куб, вмещающий существо твоего Размера,
исходящий из точки в пределах ближней дистанции
Длительность: 1 час; см. описание
Внутри области появляется иллюзорная копия тебя
самого. Копия выглядит, звучит и в остальном
идентична тебе во всех отношениях. Она использует
твои атрибуты и характеристики. Однако она игнорирует
все немощи и исчезает, когда становится беспомощной,
что заканчивает эффект.
Когда ты двигаешься, ты также можешь перемещать
свою копию вплоть до своей Скорости в любом
направлении и любым способом, которым ты обычно
можешь перемещаться. Ты можешь сотворять
заклинания из своего пространства или из пространства,
занимаемого копией.
Метаморфизм позволяет практикующим его
Когда существо получает успех при атаке против тебя,
принимать различные формы.
ты можешь использовать спровоцированное действие,
Со временем воздействие Метаморфизма несколько
чтобы мгновенно поменяться местами с копией, сделав
влияет на твою физическую форму, заставляя немного
её целью атаки.
меняться после каждого отдыха. Твои волосы, кожа или
глаза могут сменить цвет, а отличительные черты могут
появиться или исчезнуть. Ты можешь вырасти или
уменьшиться на полпяди, набрать вес или похудеть во
время сна. Ты никогда не выглядишь так же, как
накануне.

Текучий Облик Метаморфизм, Бытовое, 0


Длительность: 1 минута
Во время действия заклинания ты можешь перемещаться
сквозь пространства, занятые другими существами,
несмотря на их Размер.

Принятие разных форм Маска Метаморфизм, Бытовое, 0


Длительность: 1 час; см. описание
Когда ты принимаешь форму другого существа в Ты изменяешь внешний вид своего тела так, что
результате сотворённого заклинания выглядишь как кто-то другой на все время действия
Метаморфизма, применяются следующие заклинания или пока не потеряешь сознание. Ты можешь
правила: изменить рост до 30 сантиметров, вес до 25 процентов и
• Все, что ты носишь или держишь, переходит в применить любые другие косметические изменения на
новую форму, хотя, если такой объект покидает свой выбор. Ни один из атрибутов, характеристик и
тебя, он немедленно возвращается в обычное прочих способностей не меняется, и ты не можешь
состояние. сменить наследие.
• Находясь в другой форме, ты не можешь
говорить. Звериное Обличье Метаморфизм, Бытовое, 1
• Сила, Ловкость, характеристики, черты и таланты Длительность: 1 минута
новой формы заменяют твои собственные. Ты принимаешь форму среднего, малого или
Интеллект и Воля остаются прежними. крошечного животного на всё время действия
• Эффект немедленно прекращается, если ты заклинания. Если ты принимаешь форму крошечного
становишься беспомощным, находясь в новой животного, ты можешь получить одну из следующих
форме; любой урон, превышающий здоровье этой черт: скалолаз, летун или пловец.
формы, наносится твоей обычной форме.
• Ты можешь использовать спровоцированное Пружинистый Шаг Метаморфизм, Бытовое, 1
действие в свой ход, чтобы переключаться между
Длительность: 1 минута
формами.
На время действия заклинания ты получаешь бонус +4 к
Скорости и можешь использовать действие, чтобы
прыгнуть на 3d6 метров, мягко приземляясь.
Грай Метаморфизм, Бытовое, 1 Металлид Метаморфизм, Бытовое, 4
Длительность: 1 минута
Ты разлетаешься стаей скворцов и пролетаешь вплоть до Твоё тело становится подобно металлу. На время
удвоенной Скорости, не провоцируя свободных атак; ты действия заклинания твоя Защита становится равна 20,
можешь перемещаться сквозь пространства, занятые ты получаешь бонус +10 к Здоровью, ты невосприимчив к
другими существами, несмотря на их Размер. В конце болезни, глухоте, отравлению, слепоте, сну и
этого перемещения ты возвращаешься в обычную форму. усталости, и не можешь быть перемещен против своей
Спровоцированное: Ты можешь использовать воли. Ты также получаешь половину урона от холода,
спровоцированное действие, чтобы сотворить это огня и оружия. Однако, ты также замедлен и не можешь
заклинание, получив урон. Если ты так делаешь, ты есть, пить и плавать.
получаешь половину урона от этой атаки и
перемещаешься до половины Скорости, как указано Большое Звериное Обличье Метаморфизм, Бытовое, 5
выше. Длительность: 1 час
Ты принимаешь форму огромного, большого, среднего,
Улучшенное Звериное Обличье Метаморфизм, Бытовое, 2 малого или крошечного животного и остаёшься в ней
Длительность: 1 час на всё время действия заклинания. Если ты принимаешь
Ты принимаешь форму большого, среднего, малого или форму среднего, малого или крошечного животного, ты
крошечного животного и остаёшься в ней на всё время можешь получить одну из следующих черт: скалолаз,
действия заклинания. Если ты принимаешь форму летун или пловец.
малого или крошечного животного, ты можешь получить
одну из следующих черт: скалолаз, летун или пловец. Небесная традиция

Форма Объекта Метаморфизм, Бытовое, 2


Длительность: Сосредоточение, до 8 часов
Ты принимаешь форму объекта своего Размера или
меньше на всё время действия заклинания, становясь
внешне неотличимым, от изображаемого объекта. Ты
решаешь, как именно выглядит твоя новая форма. До
окончания эффекта ты не можешь говорить и можешь
использовать действия только для сосредоточения на
заклинании. Однако воспринимаешь окружающее ты,
используя свои обычные чувства. Эффект прекращается,
если ты получаешь урон.

Форма Тумана Метаморфизм, Бытовое, 3 Заклинания Небесной традиции призывают свет и


Длительность: Сосредоточение, до 1 часа энергию солнца и звёзд, чтобы отогнать тьму,
Ты принимаешь форму облака тумана своего Размера на распространяющуюся по миру.
всё время действия заклинания. До окончания эффекта
ты получаешь следующие достоинства и недостатки: Пылающий Луч Небесная, Боевое, 0
• Ты невосприимчив к урону. Цель: Одно существо или объект в пределах средней
• Ты игнорируешь эффекты атак против Силы или дистанции
требующих проверки Силы. Пламенный луч срывается с твоей руки. Соверши атаку
• Ты можешь летать и можешь перемещаться сквозь Волей против Ловкости цели. При успехе цель получает
отверстия, куда может просочиться воздух, хотя и не 1d6 урона.
можешь переместиться в пространства, заполненные Атака 20+: Цель также ослеплена на 1 раунд.
жидкостью — они являются для тебя непроницаемыми.
• Ты не можешь упасть. Ты невосприимчив к Свет Небесная, Бытовое, 0
замедлению, захвату, неподвижности и падению Цель: Один объект в пределах досягаемости
навзничь. Длительность: 1 час
• Ты не можешь говорить, использовать действия, Ты касаешься цели, и она освещает все в радиусе 5
заклинания и предметы. метров на время действия заклинания.
Находясь на ветру, в конце каждого раунда ты
смещаешься на 2d6 метров по направлению ветра и Вспышка Небесная, Боевое, 1
получаешь накапливающийся штраф –5 к Здоровью. Цель: Одно зрячее существо в пределах ближней
Штраф остается до возвращения к обычной форме. дистанции
Перед целью возникает вспышка сверкающего света.
Быстрое Исцеление Метаморфизм, Бытовое, 3 Соверши атаку Волей против Восприятия цели. При
успехе цель ослеплена на 1 раунд.
При сотворении заклинания ты должен Атака 20+: Цель ослеплена на 1 минуту.
сосредотачиваться в течение 1 минуты. Если
сосредоточение не было прервано, то по прошествии Длительный Свет Небесная, Бытовое, 1
этого времени ты исцеляешь урон, равный удвоенному Цель: Один объект в пределах досягаемости
Исцелению и удаляешь с себя любую из следующих Длительность: 8 часов
немощей: болезнь, отравление, усталость. Ты касаешься цели, и она освещает все в радиусе 10
метров на время действия заклинания.
Радужный Всплеск Небесная, Боевое, 1 Солнечный Луч Небесная, Боевое, 5
Цель: Точка в пространстве в пределах средней Область: Линия, 25 метров длиной и 1 метр шириной,
дистанции исходящая из точки в пределах досягаемости
Светящееся пятно летит с кончика пальца по прямой к Ты испускаешь луч сияющего, обжигающего света из
цели. Когда оно достигает назначения или если до того ладони, нанося 3d6 + 3 урона всему в области. Каждое
сталкивается с плотным существом или объектом, оно существо, получившее урон, должно пройти проверку
взрывается яркими цветами. Свет заполняет сферу Силы. Оно ослеплено на 1 минуту при провале или
радиусом в 1 метр, с центром в цели или в точке в просто получает половину урона при успехе.
пространстве существа или объекта. Каждое зрячее
существо в области должно пройти проверку Восприятия Некромантия
или стать ошеломлённым на 1 раунд.

Заря Небесная, Бытовое, 2


Область: Сфера радиусом в 10 метров, с центром в
пределах дальней дистанции
Длительность: 1 час
Солнечный свет заполняет область на время действия
заклинания, развеивая магические тени и тьму в области,
сотворенные заклинаниями ранга 2 и ниже.

Солнечные Зайчики Небесная, Боевое, 2


Цель: До трёх существ или объектов в пределах средней
дистанции
Три пламенеющих луча срываются с руки, распределяясь
между целями на твой выбор. За каждый луч соверши по
атаке Волей против Ловкости цели. При успехе цель Некромантия разрушает круговорот жизни и смерти,
получает 1d6 урона. Если она может видеть, она также создавая существ, которые существуют между обоими
становится ослабленной на 1 раунд. состояниями. Её тайны скрыты в нечестивых фолиантах
Атака 20+: Цель получает 1d3 урона дополнительно. или выгравированы на стенах древних гробниц, поэтому
ищущие должны отважиться перехитрить орды нежити
Излучение Небесная, Боевое, 3 и запятнать себя скверной, чтобы овладеть такой
магией.
Область: Сфера радиусом в 3 метра, с центром в
пределах дальней дистанции
Длительность: 1 минута Пределы контроля
Тусклое зелёное свечение наполняет область, обращая
тьму в тени на все время действия заклинания. Всё в У тебя может быть количество принуждённых
области получает 1d6 урона при сотворении заклинания немёртвых существ, созданных твоими
и далее в конце раунда в течение всего времени заклинаниями Некромантии, равное Мощи. Если
действия заклинания. Каждое существо, получившее создание новой нежити заставит превысить этот
урон, должно пройти проверку Силы. При провале оно лимит, принуждение автоматически снимается с
устаёт на 1 раунд и замедлено, пока устало таким принуждённого наиболее долгий срок существа.
образом. При успехе существо получает половину урона.
Сокрытие от Нежити Некромантия, Бытовое, 0
Зарница Небесная, Боевое, 3 Длительность: 1 минута; см. описание
Цель: Точка в пространстве в пределах средней Ты скрываешься от нежити на всё время действия
дистанции заклинания. Эффект немедленно прекращается, если ты
Пятнышко белого света появляется где-нибудь в атакуешь.
пределах дальности и мчится к цели. Когда оно достигает
назначения или если до того сталкивается с плотным Призрачная Хватка Некромантия, Боевое, 0
существом или объектом, оно взрывается. Пламя
Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
заполняет сферу радиусом в 3 метра, с центром в цели
Дымчатая ладонь мчится к цели. Соверши атаку
или в точке в пространстве существа или объекта, нанося
Интеллектом против её Ловкости. При успехе цель
2d6 + 2 урона всему в области. Каждое существо в
получает 1d3 урона и совершает атаки с 1 помехой на 1
области должно пройти проверку Силы. Оно ослаблено
раунд.
на 1 раунд при провале или просто получает половину
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
урона при успехе.

Сверхновая Небесная, Боевое, 4 Оживление Трупа Некромантия, Бытовое, 1


Область: Сфера радиусом в 8 метров, с центром в Цель: Один труп Размера ½ или 1 в пределах
пределах досягаемости досягаемости
Взрыв ослепительного света заполняет область. Каждое Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
существо в области, кроме тебя, получает 2d6 + 2 урона и Ты касаешься цели. Если ты сосредотачиваешься и
должно пройти проверку Силы. Оно ослеплено на 1 поддерживаешь контакт с целью в течение 1 минуты, она
раунд при провале или просто получает половину урона становится принуждённым живым трупом своего
при успехе. Размера.
Размен: Ты можешь потратить применение этого
заклинания для сотворения Призрачной Хватки.
Могильная Хватка Некромантия, Боевое, 1 Источник Тьмы Некромантия, Бытовое, 3
Область: Круг на поверхности, радиусом в 5 метров, с Область: Круг на поверхности, радиусом в 5 метров, с
центром в пределах ближней дистанции центром в пределах средней дистанции
Длительность: 1 минута Длительность: 1 минута
На время действия заклинания тьма заполняет область; В исходной точке возникает символ. Когда во время
костяные когти и гниющие руки восстают из земли, действия заклинания существо в области получает урон,
становящейся пересечённой местностью. Каждое оно получает 2d6 урона дополнительно.
существо в области при сотворении заклинания или
находящееся в ней в конце раунда должно пройти Запечатывание Врат Преисподней Некромантия, Боевое, 4
проверку Ловкости. При провале оно получает 1d6 урона Область: Сфера радиусом в 10 метров, с центром в
и обездвижено на время действия заклинания. Если оно пределах средней дистанции
уже было обездвижено, то оно получает 1d6 урона Длительность: 1 минута
дополнительно вместо того. Существо может Пряди некромантической энергии заполняют область. Во
использовать действие, чтобы вырваться, удаляя время действия заклинания нежить в области совершает
неподвижность. атаки и проверки с 1 преимуществом, а живые существа в
области, кроме тебя, совершают атаки и проверки с 1
Жатва Душ Некромантия, Боевое, 1 помехой. Также, живые существа Размера 1 и ½,
Цель: Одно существо, убитое не позднее 1 раунда назад, умирающие в области, становятся принуждёнными
в пределах ближней дистанции живыми трупами.
Длительность: 4 часа; см. описание
Сгусток тусклого света всплывает над целью и летит к Армия Мертвых Некромантия, Бытовое, 5
тебе, кружась вокруг всё время действия заклинания. Ты Область: Круг на поверхности, радиусом в 2 метра, с
можешь использовать действие, чтобы немедленно центром в пределах средней дистанции
прервать эффект и исцелить урон, равный своему Длительность: 1 час
Исцелению. До окончания эффекта цель невозможно Область становится пересечённой местностью на время
вернуть к жизни любым способом. действия заклинания. В конце раунда, в котором
заклинание было сотворено, из земли вырываются 2d6
Костяные Осколки Некромантия, Боевое, 2 принуждённых живых трупов. С точки зрения контроля,
Цель: Одно существо с костями в пределах средней все живые трупы, созданные этим заклинанием,
дистанции считаются одним существом. Эффект прекращается,
Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При когда последний из этих трупов будет уничтожен.
успехе цель получает 3d6 + 5 урона. Если этот урон
приводит жертву к беспомощности, она мгновенно Огонь
умирает, а её кости взрываются конусом, 3 метра длиной,
исходящим из точки в её пространстве. Всё в области
получает 1d6 урона; существа, прошедшие проверку
Ловкости, урона не получают.
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.

Вопящий Череп Некромантия, Боевое, 2


Цель: Точка в пространстве в пределах досягаемости
Длительность: 1 минута; см. описание
В воздухе, с центром в цели, появляется человеческий
череп. Он обладает чертой «летун», Защитой 20 и
Здоровьем 10. Когда сумма нанесенного ему урона
становится равна Здоровью, череп рассыпается и эффект
прекращается незамедлительно. Магия Огня создаёт и подчиняет пламя. Открытие этой
Сотворяя заклинание, ты можешь заставить череп традиции, часто связанное с гением, усиливает твоё
переместиться до 10 метров и вопить; ты также можешь внутреннее непостоянство: кожа становится горячей на
делать это, используя действие или спровоцированное ощупь, глаза буквально пылают от гнева, и ты всегда
действие в свой ход всё время действия заклинания. находишься на грани выхода из себя.
Вопль распространяется в сфере радиусом в 3 метра, с
центром на черепе. Каждое слышащее существо в Подчинение Пламени Огонь, Бытовое, 0
области должно пройти проверку Силы или получить 1d6 Цель: Один горючий объект Размера 1 и меньше в
+ 1 урона. пределах ближней дистанции
Цель загорается или ты гасишь пламя, если она уже
Вытягивание Магии Некромантия, Боевое, 3 горит.
Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При Пламенная Стрела Огонь, Боевое, 0
успехе цель получает 3d6 урона, а ты восстанавливаешь Цель: Одно существо или объект в пределах дальней
применение одного заклинания ранга 1 и ниже. дистанции
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно, а ты Ты пускаешь в цель сгусток огня. Соверши атаку Волей
восстанавливаешь применение одного заклинания ранга против Ловкости цели. При успехе цель получает 1d6
2 и ниже, вместо вышеуказанного. урона.
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
Огненный Выдох Огонь, Боевое, 1 Огненная Стена Огонь, Боевое, 4
Цель: Конус, 3 метра длиной, исходящий из точки в Область: Изменяемая линия, 10 метров длиной, 5 метров
пределах досягаемости высотой и 1 метр шириной, исходящая из точки в
Пламя срывается с твоей руки, нанося 3d6 урона всему в пределах дальней дистанции
области. Каждое существо в области получает половину Длительность: 1 минута
урона, пройдя проверку Ловкости. На время действия заклинания область заполняет пламя,
частично застилая всё в ней и за ней. Существа и
Метеор Огонь, Боевое, 1 объекты, находившиеся в области при сотворении
Цель: Точка в пространстве в пределах средней заклинания или входящие в неё, получают 3d6 урона. В
дистанции конце каждого раунда во время действия заклинания,
Ты мечешь раскаленный камень. Когда он достигает каждое существо и горючий объект в области получают
назначения или если до того сталкивается с плотным 3d6 урона, и каждый в пределах ближней дистанции от
существом или объектом, он взрывается. Пламя края области получает 1d6 урона, если не пройдет
заполняет сферу радиусом в 1 метр, с центром в цели проверку Силы.
или в точке в пространстве существа или объекта, нанося
2d6 + 2 урона всему в области. Каждое существо в Подчинение Огненного Гения Огонь, Бытовое, 5
области получает половину урона, пройдя проверку Цель: Куб огня, 2 метра стороной, исходящий из точки в
Ловкости. пределах дальней дистанции
Длительность: 1 минута
Защита от Огня Огонь, Бытовое, 1 В конце раунда, в котором ты сотворяешь заклинание,
Цель: Одно существо или объект в пределах целевой куб становится огненным гением Размера 2.
досягаемости Ты не можешь произвольно прервать это заклинание.
Длительность: 1 час Когда гений является, соверши атаку Волей против его
Ты касаешься цели. На время действия заклинания она Воли. При успехе гений принужден на все время
получает половину урона от огня. действия, но при провале становится враждебен.

Жгучий Залп Огонь, Боевое, 2 Очарование


Цель: До трёх существ или объектов в пределах средней
дистанции
Ты пускаешь три сгустка огня, распределяя между
целями на твой выбор. За каждый из них соверши по
атаке Волей против Ловкости цели. При успехе цель
получает 1d6 + 1 урона.
Атака 20+: Цель получает 1d3 урона дополнительно.

Пламенный Покров Огонь, Бытовое, 2


Длительность: 1 минута
На время действия заклинания тебя окутывает пламя,
освещая всё в радиусе 10 метров вокруг. Пламя
согревает, но не наносит вреда тебе и ничему из того, что
ты держишь или несёшь на себе. Магия Очарования искажает эмоции других существ,
Во время действия заклинания ты получаешь половину чтобы сделать их послушными слугами.
урона от холода и не можешь получить усталость от Некоторые открывают традицию у фей, использующих
пониженных температур окружающей среды. Также, её для обмана смертных. Такие существа могут обучать
когда существо касается тебя или получает успех при традиции людей, с которыми они дружат, или в обмен
атаке оружием ближнего боя, оно получает 1d6 урона на услугу. Определённые реликвии, особенно венцы и
огнём. медальоны, могут открыть традицию. Немногие
открывают её посредством врождённых психических
Огненный Шар Огонь, Боевое, 3 способностей.
Цель: Точка в пространстве в пределах дальней
дистанции Околдовывание Очарование, Боевое, 0
Ты бросаешь клубок огня. Когда он достигает назначения Цель: Одно видящее тебя существо в пределах дальней
или если до того сталкивается с плотным существом или дистанции
объектом, он взрывается. Пламя заполняет сферу Соверши атаку Интеллектом против Интеллекта цели.
радиусом в 5 метров, с центром в цели или в точке в При успехе цель перемещается вплоть до своей
пространстве существа или объекта, нанося 5d6 урона Скорости.
всему в области. Каждое существо в области получает Атака 20+: Ты восстанавливаешь применение этого
половину урона, пройдя проверку Ловкости. заклинания.

Испепеление Огонь, Боевое, 3 Впечатление Очарование, Бытовое, 0


Цель: Одно существо или объект в пределах средней Длительность: 1 минута
дистанции Во время действия заклинания существа, которых
Цель тлеет и собирается вспыхнуть. Соверши атаку Волей обычно привлекают твои сородичи, совершают атаки
против её Ловкости. При успехе цель получает 4d6 урона против тебя с 1 помехой.
и загорается.
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.
Обаяние Очарование, Боевое, 1 Трепет Очарование, Боевое, 3
Цель: Одно видящее тебя существо в пределах ближней Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
дистанции Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При
Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. Если ты успехе цель обездвижена на 1 минуту; пока цель
или члены твоей группы атаковали цель со времени обездвижена подобным образом, она также испугана.
последнего отдыха, ты совершаешь атаку с 1 помехой. Один раз за раунд, когда цель получает урон, она может
При успехе цель очарована на 1 час или пока не получит пройти проверку Воли, удаляя неподвижность при
урон. успехе.
Атака 20+: Цель очарована на 1d6 часов или пока не Атака 20+: Цель также падает навзничь и не может
получит урон, вместо вышеописанного. подняться, пока обездвижена подобным образом.

Внушение Очарование, Боевое, 3


Приказ Очарование, Боевое, 1
Цель: Одно видящее и слышащее тебя существо в
Цель: Одно слышащее тебя существо в пределах пределах ближней дистанции
ближней дистанции Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты;
Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. Если цель см. описание
очарована, ты совершаешь атаку с 1 преимуществом. При Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При
успехе цель принуждена на 1 раунд. успехе цель получает оцепенение на всё время действия
Атака 20+: Ты восстанавливаешь применение этого заклинания или пока не получит урон.
заклинания. Если ты сосредотачиваешься на протяжении всей
минуты, опиши последовательность действий, явно не
Вопрос Очарование, Боевое, 1 приводящую к смерти и укладывающуюся во фразу-две.
Цель: Одно видящее, слышащее и понимающее тебя Затем опиши условие выполнения этих действий, вроде
существо в пределах ближней дистанции посещения определенного места или определенного
Ты задаешь цели вопрос и совершаешь атаку слова или фразы. Если внушенные действия могут быть
Интеллектом против её Воли. При успехе цель должна опасны для самой цели, её любимых или имущества,
отвечать правдиво и наиболее полно. цель может пройти проверку Воли и при успехе не
Атака 20+: Цель испугана на 1 раунд. исполняет внушённое. Иначе, она должна исполнить
предписанные действия при выполнении условия в
Принуждение Очарование, Боевое, 2 любой момент в течение следующих 8 часов. Как только
Цель: Одно видящее тебя существо в пределах средней цель выполняет внушение, эффект прекращается.
дистанции
Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. Если ты Завлекание Очарование, Боевое, 4
или члены твоей группы атаковали цель со времени Цель: Любое количество существ в пределах ближней
последнего отдыха, ты совершаешь атаку с 1 помехой. дистанции
При успехе цель принуждена на 1 минуту или пока не Каждая цель должна пройти проверку Воли с 1 помехой.
получит урон. При провале она очарована, пока ты не атакуешь её или
Атака 20+: Цель принуждена на 1 час или пока не не завершишь отдых. Пока существо очаровано
получит урон, вместо вышеописанного. подобным образом, оно также становится ослаблено,
если находиться за пределами ближней дистанции от
Узы Разума Очарование, Боевое, 2 тебя.
Цель: Одно видящее и слышащее тебя существо в
пределах средней дистанции Порабощение Очарование, Боевое, 5
Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. Если ты Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
или члены твоей группы атаковали цель со времени Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. Если ты
последнего отдыха, ты совершаешь атаку с 1 помехой. или члены твоей группы атаковали цель со времени
При успехе цель ошеломлена на 1 минуту или пока не последнего отдыха, ты совершаешь атаку с 1 помехой.
получит урон. Пока цель ошеломлена подобным При успехе цель очарована. Цель не стареет, пока
образом, ты совершаешь атаки с 1 преимуществом при очарована подобным образом. Когда она получает
социальном взаимодействии с ней. урон, цель может пройти проверку Воли, удаляя
Атака 20+: Пока цель ошеломлена подобным образом, немощь при успехе.
она также становится оцепеневшей. Пока ты в пределах дальней дистанции от цели,
очарованной подобным образом, ты можешь
использовать действие, чтобы совершить атаку
Интеллектом против Воли цели. При успехе цель
принуждена на 1 минуту.
Атака 20+: Если результат изначальной атаки был 20 и
выше, и превзошёл целевое число на 5, ты совершаешь
атаки против Воли для принуждения очарованной цели
с 2 преимуществами.
Первобытная традиция Призыв Малого Животного Первобытная, Бытовое, 1
Область: Куб пространства, 1 метр стороной, исходящий
из точки в пределах средней дистанции, покоящийся на
твердой поверхности
Длительность: 1 час
В области появляется принуждённое малое или
крошечное животное. Крошечное животное может
получить одну из следующих черт: скалолаз, летун,
пловец или ядовитый.
Вид животного соответствует биому, в котором ты
сотворяешь заклинание. Когда эффект прекращается или
животное становится беспомощным, оно возвращается
туда, откуда пришло.

Заклинания Первобытной традиции создают связь с Призыв Среднего Животного Первобытная, Бытовое, 2
животными и пробуждают в заклинателях звериные Область: Куб пространства, 1 метр стороной, исходящий
черты. из точки в пределах средней дистанции, покоящийся на
Большинство из тех, кто открыл для себя Первобытную твердой поверхности
магию, служат и общаются с богами Старой Веры. Длительность: 1 час
Другие могли прийти к её могуществу через чтение рун, Заклинание работает, как Призыв Малого Животного, за
начертанных на старых монолитах, изучение исключением того, что в области появляется
наскальных рисунков, оставленных зверолюдами, или принуждённое среднее, малое или крошечное
одержимость одним из природных духов, населяющих животное. Малое или крошечное животное может
самые дикие места. получить одну из следующих черт: скалолаз, летун,
Чем больше ты изучаешь Первобытную магию, тем пловец или ядовитый.
более животным становится твой внешний вид. Волосы
на теле часто растут более густо, а цвет глаз меняется на Лютый Зверь Первобытная, Бытовое, 2
янтарный, серебристый или ярко-золотой. Цель: Ты или одно животное в пределах ближней
дистанции
Внутренний Зверь Первобытная, Бытовое, 0 Длительность: 1 минута
Длительность: 1 минута Цель становится диким зверем. На время действия
Твои глаза светятся, тело покрывается мехом, ногти заклинания Размер цели увеличивается до 1, или
превращаются в когти, а зубы в клыки. На время действия увеличивается на 1, если Размер равен 1 и больше, а её
заклинания ты получаешь темнозрение и бонус +2 к атаки невооруженным ударом и природным оружием
Скорости, а твои атаки невооруженным ударом и наносят 1d6 урона дополнительно.
природным оружием наносят 1d6 урона дополнительно.
Призыв Крупного Животного Первобытная, Бытовое, 3
Сокрытие от Животных Первобытная, Бытовое, 0 Область: Куб пространства, 2 метра стороной, исходящий
Длительность: 1 минута; см. описание из точки в пределах средней дистанции, покоящийся на
Ты скрываешься от всех животных на время действия твердой поверхности
заклинания. Эффект немедленно прекращается, если ты Длительность: 1 час
атакуешь. Заклинание работает, как Призыв Малого Животного, за
исключением того, что в области появляется
Звериная Речь Первобытная, Бытовое, 1 принуждённое большое, среднее или малое животное.
Длительность: 1 минута Среднее или малое животное может получить одну из
Во время действия заклинания ты можешь общаться с следующих черт: скалолаз, летун, пловец или ядовитый.
любым слышащим тебя животным.
Наскок Первобытная, Боевое, 3
Друг Зверей Первобытная, Боевое, 1 Требования: Ты должен быть под воздействием
Цель: Одно видимое тебе животное в пределах ближней заклинания Внутреннего Зверя.
дистанции Ты перемещаешься вплоть до удвоенной Скорости. В
Длительность: До завершения отдыха; см. описание любой момент этого перемещения, ты можешь
Соверши атаку Волей против Воли цели. Ты совершаешь совершить атаку невооруженным ударом или
атаку с 1 преимуществом, если ты находишься под природным оружием против цели в пределах
действием заклинания Звериной Речи. Если Здоровье досягаемости, используя Волю вместо обычно
цели выше твоего, заклинание проваливается и используемого атрибута. При успехе цель получает урон
применение расходуется впустую. от атаки плюс 4d6 урона дополнительно и падает
При успехе цель очарована, пока ты не завершишь навзничь.
отдых. Оно сопровождает тебя в приключениях и
помогает, чем может, хотя и остается под управлением Зов Природы Первобытная, Бытовое, 4
мастера. Цель: До пяти существ в пределах ближней дистанции
У тебя может быть количество очарованных подобным Длительность: 1 минута
образом животных, равное твоей Мощи. Если Цели приобретают звериные черты. На время действия
применение заклинания заставит превысить этот лимит, заклинания каждая цель получает бонус +10 к Здоровью
очарование автоматически снимается с очарованного и бонус +2 к Скорости, и наносит 1d6 урона
наиболее долгий срок существа. дополнительно атаками невооруженным ударом и
Атака 20+: Цель становится очарованной постоянно. природным оружием.
Призыв Огромного Животного Первобытная, Бытовое, 5 Песнь Доблести Песнь, Бытовое, 1
Область: Куб пространства, 3 метра стороной, Длительность: 1 минута
исходящий из точки в пределах средней дистанции, При сотворении заклинания и в каждый свой ход во
покоящийся на твердой поверхности время действия заклинания, выбирай одно слышащее
Длительность: 1 час тебя существо в пределах ближней дистанции. Цель
Заклинание работает, как Призыв Малого Животного, за наносит 1d6 урона дополнительно при атаке оружием на
исключением того, что в области появляется 1 раунд. Эффект незамедлительно прекращается, если ты
принуждённое огромное, большое или среднее прекращаешь петь или сотворяешь другое заклинание.
животное. Большое или среднее животное может
получить одну из следующих черт: скалолаз, летун, Песнь Покорения Песнь, Боевое, 2
пловец или ядовитый. Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
При сотворении заклинания и при сосредоточении на нём,
Песнь выбирай одно слышащее тебя существо в пределах ближней
дистанции. Цель должна пройти проверку Воли или стать
очарованной на время действия заклинания. Пока цель
очарована подобным образом, она может предпринимать
только медленные ходы и должна двигаться к тебе в свой ход,
если дальше 10 метров от тебя.
Эффект незамедлительно прекращается, если ты прекращаешь
петь или сотворяешь другое заклинание.

Песнь Исцеления Песнь, Бытовое, 2


Цель: Каждое слышащее тебя существо на твой выбор в
пределах ближней дистанции
Ты сосредотачиваешься на протяжении минуты, во время
чего поёшь. Когда ты заканчиваешь, каждая цель,
находившаяся в пределах ближней дистанции от тебя на
Заклинания Песни вплетают магию в музыку, чтобы протяжении всего исполнения, исцеляет урон, равный
воздействовать на умы тех, кто её слышит. Для своему Исцелению.
сотворения заклинаний традиции необходимо петь или
играть музыку. Песнь Оскорбления Песнь, Боевое, 3
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
Перенаправление Голоса Песнь, Бытовое, 0 При сотворении заклинания и при сосредоточении на нём,
Длительность: 1 минута выбирай одно слышащее тебя существо в пределах ближней
На время действия заклинания всё, что ты скажешь или дистанции. Цель должна пройти проверку Воли. Она становится
споёшь, может быть услышано на расстоянии вплоть до невосприимчива к этому применению заклинания при успехе,
1,5 километров. или ослаблена на всё время действия заклинания при провале.
Будучи ослабленным таким образом, существо также
Песнь Дружбы Песнь, Боевое, 0 замедлено.
Цель: Каждое слышащее тебя существо на твой выбор в
пределах ближней дистанции Песнь Ужаса Песнь, Боевое, 3
Длительность: 1 час; см. описание Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
Ты сосредотачиваешься на протяжении минуты, во время При сотворении заклинания и при сосредоточении на
чего поёшь. Когда ты закончишь, каждая цель должна нём, выбирай одно слышащее тебя существо в пределах
пройти проверку Воли. При провале она очарована на 1 ближней дистанции. Цель должна пройти проверку Воли.
час или пока не получит урон. Она становится невосприимчива к этому применению
заклинания при успехе, или испугана на всё время
Песнь Отваги Песнь, Бытовое, 1 действия заклинания при провале. Будучи испуганным
Цель: Каждое слышащее тебя существо на твой выбор в таким образом, существо должно использовать действие
пределах ближней дистанции в каждом ходу, чтобы убегать от тебя самым безопасным
Длительность: 1 минута из доступных путей. Если существо не может слышать
На время действия заклинания каждая цель не может тебя в конце раунда, оно удаляет эту немощь.
быть испугана, очарована или принуждена, пока остается
в пределах ближней дистанции от тебя и может тебя Песнь Дремоты Песнь, Боевое, 4
слышать. Эффект незамедлительно прекращается, если Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
ты прекращаешь петь или сотворяешь другое При сотворении заклинания и при сосредоточении на
заклинание. нём, выбирай одно слышащее тебя существо в пределах
ближней дистанции. Цель должна пройти проверку Воли.
Песнь Вдохновения Песнь, Бытовое, 1 Она становится невосприимчива к этому применению
Длительность: 1 минута заклинания при успехе, или замедлена на всё время
При сотворении заклинания и в каждый свой ход во действия заклинания при провале. Будучи замедленным
время действия заклинания, выбирай одно слышащее таким образом, существо также получает усталость.
тебя существо в пределах ближней дистанции. Цель Если существо не может слышать тебя в конце раунда,
совершает следующую атаку или проверку с 2 оно удаляет эти немощи. Если цель уже замедлена, она
преимуществами. Эффект незамедлительно засыпает на 1 час.
прекращается, если ты прекращаешь петь или
сотворяешь другое заклинание.
Песнь Героев Песнь, Бытовое, 5 Чтение Предвидение, Бытовое, 2
Цель: До трёх слышащих тебя существ в пределах Цель: Одно существо в пределах досягаемости
ближней дистанции Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты
Длительность: 1 минута Сосредотачиваясь, ты читаешь по ладони цели. В конце
На время действия заклинания или пока не перестанет этого времени, ты получаешь подсказки о будущем цели.
слышать тебя, каждая цель получает бонус +20 к Цель получает шесть догадок, остающиеся на 1 час или
Здоровью и бонус +2 к Скорости, и совершает атаки и пока не будут потрачены. Когда она совершает атаку или
проверки с 2 преимуществами. Эффект проверку, она может потратить одну догадку, чтобы
незамедлительно прекращается, если ты прекращаешь совершить бросок с 2 преимуществами.
петь или сотворяешь другое заклинание.
Истинный Слух Предвидение, Бытовое, 2
Предвидение Длительность: 1 час
Во время действия заклинания ты понимаешь устную
речь на всех языках и можешь определять ложь на слух.

Прозрение Будущего Предвидение, Бытовое, 3


Длительность: 1 минута
Во время действия заклинания твои перемещения не
провоцируют свободных атак, атаки против тебя
совершаются с 2 помехами, а ты проходишь проверки
Ловкости при сопротивлении атакам и прочим
вредоносным эффектам с 2 преимуществами.

Нахождение Предвидение, Бытовое, 3


Магия Предвидения раскрывает возможное будущее и
Длительность: 1 час; см. описание
далёкое прошлое. Те, кто открывают для себя эту традицию,
Ты сосредотачиваешься в течение 1 минуты, во время
часто рождаются с талантом видеть прошлые и будущие
которой ты представляешь существо или объект. Ты можешь
события или осознают это благодаря скрытой психической
представлять конкретную вещь, к примеру, кубок, из
способности. В очень редких случаях магия Предвидения которого в последний раз пил монарх, или обобщенную
является результатом сверхъестественного дара. категорию, к примеру, ловушку. Когда ты закончишь, на
время действия заклинания ты знаешь местоположение
Подслушивание Предвидение, Бытовое, 0 выбранного объекта, находясь в пределах средней
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты дистанции от него. Во время действия заклинания он не
Выбери видимую тебе точку в пространстве в пределах может быть от тебя скрыт. Ты также узнаёшь, как добраться
дальней дистанции. На время действия заклинания ты до выбранного существа или объекта. Если под описание
слышишь, что там происходит, словно находишься там. подходит множество объектов, ты узнаешь местоположение
каждого.
Прозрение Предвидение, Бытовое, 0
Видение Предвидение, Бытовое, 4
Спровоцированное: Ты можешь использовать Длительность: 1 час; см. описание
спровоцированное действие, чтобы сотворить это Во время действия заклинания ты получаешь следующие
заклинание, когда совершаешь атаку или проверку. Ты достоинства:
бросаешь d20 дважды и выбираешь больший результат. • Ты видишь в областях теней и темноты, как на свету.
• Ты можешь видеть сквозь укрытия, маскировку и
Прогноз Предвидение, Бытовое, 1 замечаешь невидимок.
• Ты видишь ауры вокруг объектов, затронутых магическими
Требования: Ты должен использовать гадательные
эффектами, и автоматически распознаешь иллюзии,
инструменты: карты, кости, заварку или палочки с
созданные заклинаниями соответствующей традиции.
зарубками. • Ты видишь истинный облик существ под воздействием
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты заклинаний Метаморфизма.
Сосредотачиваясь, ты используешь гадательные • Ты можешь использовать действие, чтобы смотреть сквозь
инструменты, чтобы получить знание о будущем. В конце непрозрачные материалы, пока сосредотачиваешься. Ты
этого времени задай мастеру один вопрос, на который можешь видеть сквозь 1 метр дерева, 30 см камня или 2,5
можно ответить «да» или «нет». Мастер обязан отвечать см металла.
правдиво.
Ясновидение Предвидение, Бытовое, 5
Цель: Один хрустальный шар в пределах досягаемости
Предсказание Предвидение, Бытовое, 1
Длительность: Сосредоточение, до 1 часа;
Цель: Одно видимое тебе существо в пределах ближней см. описание
дистанции
Ты касаешься цели и сосредотачиваешься в течение 1
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты минуты, во время которой ты представляешь место,
Во время действия заклинания, когда цель совершает виденное тобой хоть раз, вмещающееся в куб стороной 10
атаку или проверку и может тебя слышать, она совершает метров и находящееся в пределах 1,5 километров от тебя.
бросок с 3 преимуществами. В конце этого времени хрустальный шар наполняется
туманом, затем проясняется и показывает представленное
Психометрия Предвидение, Бытовое, 1 место. Шар показывает это место каждому, кто может
Цель: Один объект в пределах досягаемости видеть, всё время действия заклинания.
Ты касаешься цели и узнаешь 1d6 фактов о ней, вроде
личности предыдущего владельца; проклят, одержим,
зачарован объект или нет; как предыдущий владелец
приобрел или потерял предмет; где он был сделан.
Преображение Приспособление к Воде Преображение, Бытовое, 1
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Длительность: 1 час
Ты касаешься цели. Во время действия заклинания она
может дышать водой так же легко, как и воздухом,
перемещаться с полной Скоростью, плавая, не проходя
проверок на плавание.

Укрепление Атрибута Преображение, Бытовое, 2


Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Длительность: 1 минута
Ты касаешься цели. Выбери Силу, Ловкость, Интеллект
или Волю. Во время действия заклинания, когда цель
совершает атаку или проверку с использованием
Магия Преображения изменяет основополагающие выбранного атрибута, она делает бросок с 1
возможности существ и наделяет их новыми преимуществом.
свойствами, способностями или чертами. Опытные
заклинатели обычно изучают эту традицию; и ведьмы, и Укрепление Защиты Преображение, Бытовое, 2
волшебники ценят преимущества, которые её
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
заклинания предоставляют им и их союзникам.
Длительность: 1 минута
Поскольку магия Преображения усиливает и изменяет,
считается, что она задействует более хаотические Ты касаешься цели. Во время действия заклинания цель
аспекты магической энергии. Некоторые, изучающие эту получает бонус +5 к Здоровью, а атаки против неё
традицию, открывают её после воздействия чистой, совершаются с 1 помехой.
неконтролируемой магии, что ещё раз подтверждает
эту теорию. Изменение Размера Преображение, Бытовое, 3
Изучение такой магии часто приводит к физическим Цель: Одно существо в пределах досягаемости
изменениям. Сначала они незаметны: исчезает шрам Длительность: 1 минута
или прыщик, смягчаются черты лица. Всестороннее Ты касаешься цели, которая вырастает или уменьшается
изучение ведёт к более глубоким изменениям; ты и пребывает в своём новом Размере всё время действия
можешь потерять все пигменты своего тела или заклинания. Все, что цель держит или несёт на себе
приобрести нечёткие черты лица. Ходят слухи, что у также растет или уменьшается, подгоняясь под новый
самых могущественных мастеров магии Преображения размер, хотя, если такой объект покидает цель, он
вообще нет лиц. немедленно возвращается в обычное состояние.
Если цель растёт, её Размер удваивается и она
Постижение Преображение, Бытовое, 0 получает бонус +10 к Здоровью. Атаки оружием наносят
Цель: Одно существо в пределах досягаемости 1d6 урона дополнительно, если новый Размер равен 3 и
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты меньше, или 2d6 урона дополнительно, если новый
Ты касаешься цели. Если она знает хотя бы один язык, ты Размер равен 4 и больше. Если пространство,
можешь общаться с целью всё время действия, пока занимаемое целью, недостаточно велико для нового
поддерживаешь с ней физический контакт, невзирая на Размера, цель получает 5d6 урона и эффект мгновенно
то, знаешь ли ты тот язык или нет. прекращается.
Если цель уменьшается, её Размер уполовинивается.
Искажение Внешности Преображение, Бытовое, 0 Она наносит половину урона оружием, совершает атаки
и проверки Силы с 1 помехой и совершает атаки и
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
проверки Ловкости с 1 преимуществом.
Длительность: 1 минута
Ты касаешься цели, размывая её внешность. Во время Регенерация Преображение, Бытовое, 3
действия заклинания, когда цель пытается скрыться, она
Цель: Одно живое существо в пределах досягаемости
совершает проверки Ловкости с 1 преимуществом, а
Длительность: 1 минута
видящие цель существа, совершая атаки против её
Защиты или ловкости, делают броски с 1 помехой. Ты касаешься цели. Во время действия заклинания цель
исцеляет урон, равный половине Исцеления, в конце
Усиление Ощущений Преображение, Бытовое, 1 каждого раунда.
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Подвижность Преображение, Бытовое, 4
Длительность: 1 час
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Ты касаешься цели. Во время действия заклинания она Длительность: 1 час
получает бонус +5 к Восприятию и может видеть в Ты касаешься цели. Во время действия заклинания она
областях, застланных тьмой и тенями, как на свету; может перемещаться с полной Скоростью по
однако, она проходит проверки при сопротивлении пересечённой местности, перемещаться сквозь
ослеплению и оглушению с 1 помехой. пространства, занятые другими существами, несмотря на
их Размер и без помех проходить в отверстия, по крайней
Паучьи Лапы Преображение, Бытовое, 1 мере, 2,5 см шириной. Также, во время действия
Цель: Одно существо в пределах досягаемости заклинания цель не может упасть навзничь и
Длительность: 1 час невосприимчива к замедлению, захвату и
Ты касаешься цели. Во время действия заклинания она обездвиживанию.
может перемещаться по стенам, потолкам и выступам с
полной Скоростью, не проходя проверок на лазание.
Пробуждение Потенциала Преображение, Бытовое, 5 Исцеляющие Ягоды Природа, Бытовое, 1
Цель: Одно существо в пределах досягаемости Цель: До трех свежих ягод в пределах досягаемости
Длительность: 1 час Длительность: 8 часов; см. описание
Ты касаешься цели. Выбери Силу, Ловкость, Интеллект Ты касаешься целей, наделяя каждую магией на время
или Волю, и брось 1d6. Цель получает бонус к действия заклинания или пока она не будет употреблена.
выбранному атрибуту, равный результату броска, Живое существо может использовать действие, чтобы
вплоть до максимума в 20, на всё время действия употребить такую ягоду, исцеляя урон, равный половине
заклинания. Это увеличение также влияет на связанные своего Исцеления.
с атрибутом характеристики.
Разрастание Природа, Бытовое, 1
Природа Область: Круг на поверхности, радиусом в 10 метров, с
центром в пределах средней дистанции
Длительность: 1 час
Вьюнки и сорняки заполняют область, становящуюся
пересечённой местностью на время действия
заклинания. Когда эффект прекращается, эта
растительность вянет и умирает.

Дубинка Природа, Бытовое, 1


Цель: Одна дубинка или посох у тебя в руках
Длительность: 1 час; см. описание
Ты наделяешь цель магией на время действия
заклинания или пока не бросишь её. Пока ты держишь
цель, ты получаешь бонус +2 к Скорости, а твои атаки ей
Магия Природы — древняя традиция, способствующая наносят 1d6 урона дополнительно.
росту и уходу за землёй. Заклинания природы
позволяют заклинателям управлять растениями и Опутывающие Лозы Природа, Боевое, 2
использовать их силу для защиты. Неправильное Цель: До пяти существ в пределах средней дистанции
использование магии может привести к тому, что мир Под целями вырастают лозы. Каждая цель должна
лишится её силы. пройти проверку Ловкости или стать обездвиженной на 1
Приверженцы Старой Веры — самые типичные минуту. Она может использовать действие, чтобы
пользователи магии Природы. Они рассматривают удалить немощь, срывая лозы.
заклинания традиции, как выражение своей религии и
включают их в свои обряды. Жгучие Шишки Природа, Боевое, 2
Цель: До пяти шишек, орехов или семян в пределах
Непереносимость брони досягаемости
Длительность: 8 часов; см. описание
Тем, кто связан с традицией Природы, необходимо Ты касаешься целей, наделяя каждую магией на время
сохранять близость к природе. Таким заклинателям действия заклинания или пока существо не атакует ей.
противопоказана тяжёлая броня. Ты не можешь Заряженный предмет освещает всё вокруг в радиусе 5 метров.
сотворять заклинания природы, нося тяжёлую Существо может атаковать целью, кидая её в существо или
броню. объект в пределах средней дистанции, совершая атаку
Ловкостью против Ловкости цели. При успехе цель этой атаки
получает 1d6 урона, а всё в пределах 1 метра от неё получает
Волшебные Жёлуди Природа, Боевое, 0
1d3 урона разлетающимися искрами.
Цель: До пяти желудей, орехов или семян в пределах
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
досягаемости
Длительность: 1 час; см. описание
Ежевичник Природа, Бытовое, 3
Ты касаешься целей, наделяя каждую магией на время Область: Круг на поверхности, радиусом в 10 метров, с
действия заклинания или пока существо не атакует ей. центром в пределах средней дистанции
Существо атакует жёлудем, кидая его в существо или Длительность: 1 минута
объект в пределах ближней дистанции, совершая атаку
Ежевичник с бритвенно-острыми шипами заполняет
Ловкостью против Ловкости цели. При успехе цель этой
область, становящуюся пересечённой местностью на
атаки получает 1d3 урона и замедлена на 1 раунд. Если
время действия заклинания. Когда эффект прекращается,
этот урон приводит цель к беспомощности, она
ежевика вянет и умирает. Любое существо, входящее в
укореняется в земле и навсегда становится растением.
область или перемещающееся в ней, должно пройти
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
проверку Ловкости с 1 помехой, получая 1d6 урона при
провале.
Дубовая Кора Природа, Бытовое, 0
Длительность: 1 час
Прогулка по Лесу Природа, Бытовое, 3
Во время действия заклинания ты получаешь бонус +2 к Длительность: 1 минута
Защите и, пытаясь спрятаться в лесу, проходишь
Ты, вместе со всем, что держишь и несёшь на себе,
проверки Ловкости с 1 преимуществом.
становишься ярко-зеленым на всё время действия заклинания.
Во время действия заклинания ты можешь войти в
пространство, занятое растением твоего Размера и больше, и
немедленно выйти в свободное пространство из другого
растения твоего Размера и больше, в пределах средней
дистанции от того, в которое ты вошёл.
Гнев Природы Природа, Боевое, 4 Порча Проклятия, Боевое, 0
Цель: До пяти существ в пределах средней дистанции Цель: Одно видящее тебя существо в пределах ближней
Хлещущие лозы наносят 3d6 урона каждой цели. Каждая дистанции
цель должна пройти проверку Ловкости. При провале Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При
цель перемещается на 6 метров в направлении на твой успехе цель проклята на 1 минуту или пока не получит
выбор и обездвижена на 1 минуту. Цель может урон. Цель ослаблена, пока проклята, а ты совершаешь
использовать действие, чтобы пройти проверку Силы с 1 атаки против неё с 1 преимуществом.
помехой, удаляя немощь при успехе. Атака 20+: Цель также ошеломлена на 1 раунд.

Обличье Стража Дубравы Природа, Бытовое, 5 Сыпь Проклятия, Боевое, 0


Длительность: 1 минута Цель: Одно живое существо в пределах ближней
Ты превращаешься в могучее живое дерево. Во время дистанции
действия заклинания ты не можешь сотворять Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При
заклинания, но получаешь все следующие достоинства: успехе тело цели покрывается зелёными гноящимися
• Ты получаешь бонус +3 к Защите и бонус +15 к волдырями. Цель получает 1d3 урона от болезни и
Здоровью, а твой Размер удваивается. испугана на 1 раунд.
• Ты совершаешь атаки и проверки Силы с 1 Атака 20+: Цель испугана на 1 минуту.
преимуществом.
• Твои ветви считаются оружием ближнего боя, Пугалка Проклятия, Боевое, 1
наносящим 3d6 урона. Цель: Одно видящее тебя существо в пределах ближней
• Ты можешь использовать спровоцированное действие в свой дистанции
ход, чтобы потратить применение заклинания Природы. Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При
Поступив так, ты продляешь действие заклинания на успехе цель испугана на 1 минуту. Будучи испуганной
количество минут, равное рангу заклинания. подобным образом, цель может использовать действие,
чтобы пройти проверку Воли, удаляя немощь при успехе.
Проклятия Атака 20+: Будучи испуганной подобным образом, цель
также ослаблена.

Стреноживание Проклятия, Боевое, 1


Цель: Одно существо в пределах ближней дистанции
Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При
успехе цель замедлена на 1 минуту.
Атака 20+: Цель также падает навзничь и не может
встать, пока замедлена подобным образом.

Боль Проклятия, Боевое, 1


Цель: Одно существо в пределах ближней дистанции
Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При
успехе, на 1 минуту, когда цель получает урон, она
Магия Проклятий, которой часто учат карги и падшие получает 1d6 урона дополнительно.
ведьмы, сеет несчастья и горе, лишая жертву Атака 20+: В дополнение, на 1 минуту, когда цель
жизненных сил, храбрости и даже формы. получает урон, она ошеломлена на 1 раунд.
Снятие проклятий Уязвимость Проклятия, Боевое, 2
Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
Всё, что способно прекратить действие заклинания, Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При
может снять проклятие, созданное этой традицией. Ты успехе цель проклята на 1 минуту. Пока цель проклята,
можешь использовать действие, чтобы снять атаки против неё совершаются с 1 преимуществом, а она
проклятие, если видишь цель в пределах средней проходит проверки при сопротивлении атакам с 1
дистанции. помехой.
Атака 20+: Проклятье длится до твоей смерти или пока ты
Ритуальные Куклы не снимешь его.

Ты можешь создать ритуальную куклу, связанную с Слабость Проклятия, Боевое, 2


одним существом. Чтобы сделать куклу, ты должен Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
потратить специальные ингредиенты стоимостью 1 Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При
сш и частицу тела существа, например, кусочек успехе цель проклята на 1 минуту. Пока цель проклята,
ногтя, волос или каплю крови. На изготовление она получает штраф –10 к Здоровью и совершает атаки и
куклы уходит 1 час. Пока ты держишь куклу, ты проверки Силы и Ловкости с 1 помехой.
совершаешь атаки заклинаниями Проклятия против Атака 20+: Проклятье длится до твоей смерти или пока ты
этого существа с 1 преимуществом, а оно проходит не снимешь его.
проверки при противостоянии твоим заклинаниям
Проклятия с 1 помехой.
Ужас Проклятия, Боевое, 3 Разрушение
Область: Конус, 10 метров длиной, исходящий из точки в
пределах досягаемости
Волна ужаса захлёстывает область. Каждое существо в
ней должно пройти проверку Воли, становясь
испуганным на 1 минуту при провале. Будучи
испуганным подобным образом, существо должно
предпринимать быстрые ходы каждый раунд, используя
действие, чтобы убегать от тебя самым безопасным из
доступных путей. В конце каждого раунда, если от тебя к
существу нет свободного пути и оно не видит тебя, оно
может пройти проверку Воли, удаляя немощь при успехе.

Хряк Проклятия, Боевое, 3


Цель: До трех живых существ в пределах средней Обладатели магии Разрушения направляют её простой
дистанции силой воли, заставляя существа и предметы взрываться,
Длительность: 1 минута; см. описание но при этом нанося вред себе. Цена этого волшебства
Каждая цель должна пройти проверку Силы. При провале проявляется многими ранами и травмами,
она превращается в свинью (малое животное) на всё поражающими их тела.
время действия заклинания, вместе со всем, что держит
и несет на себе. Пока цель превращена, она испугана и Разрыв Разрушение, Боевое, 0
должна предпринимать быстрые ходы каждый раунд, Цель: Один объект Размера ½ и меньше в пределах
используя действие, чтобы убегать от тебя самым ближней дистанции
безопасным из доступных путей. Эффект Получи 1 урона. Цель получает урон, равный своему
незамедлительно прекращается, когда цель получает Здоровью.
урон.
Разорение Разрушение, Боевое, 0
Жаба Проклятия, Боевое, 4 Цель: Одно существо или объект в пределах ближней
Цель: Одно видимое тебе живое существо в пределах дистанции
средней дистанции Получи 1 урона. Цель получает 1d6 урона; если это
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты; существо, оно должно пройти проверку Силы, получая
см. описание усталость на 1 минуту при провале.
Соверши атаку Интеллектом против Силы цели, с 3
преимуществами, если её Здоровье 40 и ниже. При Растворение Разрушение, Боевое, 1
успехе цель превращается в безвредную жабу Цель: Одно существо с материальным телом в пределах
(крошечное животное) и остаётся таковой, пока ты досягаемости
сосредотачиваешься, до 1 минуты. Получи 2 урона. Соверши атаку Волей против Ловкости
Если твоё сосредоточение не прерывалось всё время цели. При успехе цель получает 1d6 + 1 урона от твоего
действия заклинания, то проклятье длится до твоей разъедающего касания и становится ослаблена на 1
смерти или пока ты не используешь действие, чтобы его минуту. Если этот урон приводит цель к беспомощности,
снять. Проклятье также снимается девственницей, она мгновенно умирает, растекаясь жижей и оставляя
добровольно поцеловавшей цель. имущество на поверхности в занимаемом пространстве.
Атака 20+: Проклятье автоматически длится до твоей Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
смерти или пока ты не используешь действие, чтобы его
снять, когда существо находится в пределах средней Расщепление Разрушение, Боевое, 1
дистанции. Цель: Одно видимое тебе существо в пределах ближней
дистанции
Окаменение Проклятия, Боевое, 5 Получи 2 урона. Соверши атаку Волей против Ловкости
Цель: Одно существо с материальным телом цели. При успехе цель получает 3d6 + 1 урона.
в пределах средней дистанции Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.
Соверши атаку Интеллектом против Силы цели, с 3
преимуществами, если её Здоровье 50 и ниже. При Раскалывание Разрушение, Боевое, 1
успехе цель получает 7d6 + 10 урона и замедлена на 1 Цель: Один видимый тебе объект из стекла, камня или
минуту. Если этот урон приводит цель к беспомощности, металла в пределах средней дистанции
она мгновенно умирает, обращаясь в каменную статую. Получи 2 урона. Цель получает 3d6 урона. Если этот урон
Атака 20+: Цель получает 3d6 урона дополнительно. уничтожает цель, она взрывается в радиусе 2 метров от
точки в своём пространстве, нанося летящими
обломками 1d6 урона всему в области. Каждое существо,
прошедшее проверку Ловкости, получает половину
урона.
Сила Распада Разрушение, Бытовое, 2 Руны
Длительность: 1 минута
Получи 3 урона. Во время действия заклинания существа,
получившие урон от твоих боевых заклинаний, получают
1d6 урона дополнительно.
Спровоцированное: Сотворяя боевое заклинание,
наносящее урон, ты можешь использовать
спровоцированное действие, чтобы сотворить это
заклинание, которое будет действовать до конца раунда.
Если цель получает урон от твоего заклинания, она
получает 2d6 урона дополнительно.

Разъедание Разрушение, Боевое, 2


Цель: Одно существо с материальным телом в пределах Заклинания Рун создают надписи, производящие
ближней дистанции магические эффекты. Рунную магию изобрели цверги
Получи 3 урона. Соверши атаку Волей против Ловкости или тролли. Многие из первых заклинаний Рун видны
цели. При успехе цель ослаблена на 1 минуту. В конце до сих пор, вырезанные на древних монолитах и на
каждого раунда, будучи ослабленной подобным стенах пещер в старых горах. Открытие традиции может
образом, цель получает 1d6 урона. быть связано с обнаружением таких надписей.
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно в
конце каждого раунда, будучи ослабленной подобным Руна Поиска Руны, Бытовое, 0
образом. Цель: Одно существо или объект в пределах досягаемости
Длительность: 1 час
Подрыв Разрушение, Боевое, 3 Ты касаешься цели, нанося на неё символ на всё время
Цель: Один видимый тебе объект Размера 1 и меньше, действия заклинания. Ты всегда знаешь текущее
не бывший существом, в пределах средней дистанции местоположение отмеченного существа или объекта.
Получи 4 урона. Цель получает урон, равный своему
Здоровью, а затем взрывается в радиусе 4 метров от Универсальный Переводчик Руны, Бытовое, 0
точки в своём пространстве, нанося летящими Длительность: 1 минута
обломками 6d6 урона всему в области. Каждое существо, Во время действия заклинания ты можешь прочитать
прошедшее проверку Ловкости, получает половину любую видимую тебе надпись.
урона.
Клеймо Рока Руны, Боевое, 1
Испарение Разрушение, Боевое, 3 Цель: Одно существо в пределах ближней дистанции
Цель: Одно существо с материальным телом или объект Длительность: 1 минута
в пределах досягаемости Соверши атаку Интеллектом против Ловкости цели. При
Получи 4 урона. Соверши атаку Волей против Ловкости успехе ты связываешь цель с руной на 1 минуту. Один раз
цели. При успехе цель получает 6d6 урона, начиная за раунд во время действия заклинания, когда цель
испаряться. Объект, уничтоженный этим уроном, получает урон, она получает 1d6 урона дополнительно от
разлетается в мельчайшую пыль. Существо, приведенное руны.
этим уроном к беспомощности, мгновенно умирает,
становясь багровым облаком, частично застилающим Огненный Знак Руны, Бытовое, 1
занимаемое пространство на 1 раунд. Цель: Точка в пространстве в пределах ближней
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно. дистанции
Длительность: 1 минута
Уничтожение Разрушение, Боевое, 4 На цели появляется горящий знак. При сотворении и
Цель: Одно видимое тебе существо или объект Размера 3 далее в конце раунда во время действия заклинания,
и меньше в пределах средней дистанции знак испускает пламя, заполняющее сферу радиусом в 2
Получи 5 урона. Цель получает 30 урона. метра, с центром в точке в пространстве цели, нанося 1d6
+ 2 урона всему в области. Каждое существо в области
Дезинтеграция Разрушение, Боевое, 5 должно пройти проверку Ловкости с 1 помехой, не
Цель: Одно видимое тебе существо с материальным получая урона при успехе.
телом или объект в пределах дальней дистанции
Получи 6 урона. Соверши атаку Волей против Ловкости Рунный Щит Руны, Бытовое, 1
цели. При успехе цель получает 9d6 урона. Если этот урон Цель: Один щит в пределах досягаемости
приводит цель к беспомощности, она мгновенно Длительность: 1 минута
умирает, обращаясь в горстку праха в занимаемом Ты чертишь на цели руну, пребывающую там всё время
пространстве. действия заклинания. Существа совершают атаки
Атака 20+: Цель получает 3d6 урона дополнительно. оружием против носителя цели с 1 помехой.

Рунная Темница Руны, Боевое, 2


Цель: Одно видимое тебе существо в пределах средней
дистанции
Длительность: 1 минута
Кольцо пылающих знаков окружает цель, оставаясь на
месте на всё время действия заклинания. Если цель
покинет это пространство, пересекая руны, она должна
пройти проверку Силы с 1 помехой. Она получает 6d6
урона при провале, или половину урона при успехе.
Руна Сокрытия Руны, Бытовое, 2 Тайная традиция
Цель: Одно существо в пределах досягаемости
Длительность: 1 час
Ты касаешься цели, на которой появляется руна. Во
время действия заклинания цель не воспринимается
магией и, если в конце раунда находится в застланной
области, автоматически скрывается, пока не использует
действие или перемещение.

Символьная Ловушка Руны, Бытовое, 3


Цель: Круг радиусом в 4 метра, с центром на поверхности
в пределах средней дистанции
Длительность: 1 минута
В исходной точке появляется руна, пребывающая там всё
время действия заклинания. Когда существо Тайная традиция — самая старая форма магии,
перемещается в область снаружи и в конце раунда во известная смертным, она представляет собой сумму
время действия заклинания, от руны с треском бьют магических исследований, проводимых волшебниками
молнии, нанося 2d6 урона всему в области. Каждое на протяжении тысячелетий. Заклинания традиции
существо в области должно пройти проверку Ловкости. воплощают собой надёжность, будучи
Оно обездвижено на 1 раунд при провале или просто переработанными и доведёнными до совершенства
получает половину урона при успехе. мастерами. Волшебники зачастую изучают Тайную
традицию в первую очередь.
Руна Могущества Руны, Бытовое, 3
Цель: Одно существо в пределах досягаемости Волшебная Броня Тайная, Бытовое, 0
Длительность: 1 минута Требование: Ты не должен носить броню
На цели, в месте касания, появляется мерцающая руна. Длительность: 4 часа
Во время действия заклинания цель совершает атаки и Невидимое силовое поле возникает вокруг тебя,
проверки Силы с 2 преимуществами, а её атаки оружием предоставляя бонус +2 к Защите на время действия
ближнего боя наносят 2d6 урона дополнительно. заклинания. Кроме того, на время действия заклинания
обычные осадки не касаются тебя, лёгкий ветер не
Рунное Оружие Руны, Бытовое, 4 влияет на тебя, и тебя не утомляют холод и жара, хотя ты
Цель: Одно оружие в пределах досягаемости по-прежнему получаешь урон от холода и огня.
Длительность: 1 минута
Волшебная Стрела Тайная, Боевое, 0
Ты чертишь мерцающую руну на подходящем оружии. Во
время действия заклинания атаки этим оружием наносят Цель: Одно существо или объект в пределах дальней
3d6 урона дополнительно. дистанции
С кончика твоего пальца срывается волшебная стрела.
Руна Мощи Руны, Бытовое, 5 Она попадает автоматически, если путь от тебя к цели
Цель: Одно существо в пределах досягаемости свободен. Цель получает 1d3 + 1 урона.
Длительность: 1 час
На цели, в месте касания, появляется мерцающая руна. Волшебный Щит Тайная, Бытовое, 1
Во время действия заклинания цель совершает атаки и Длительность: 1 минута
проверки с 2 преимуществами, получает бонус +20 к Во время действия заклинания тебя защищает
Здоровью и наносит 1d6 урона дополнительно к любой энергетический барьер, давая 1 помеху к атакам против
атаке, наносящей урон. твоей Защиты или Ловкости.
Спровоцированное: Когда существо совершает атаку
против твоей Защиты или Ловкости, ты можешь
использовать спровоцированное действие, чтобы
сотворить это заклинание. Атаковавшее существо
совершает атаку с 3 помехами, затем эффект
прекращается.

Волшебный Взор Тайная, Бытовое, 1


Длительность: 1 минута
Во время действия заклинания ты видишь ауры вокруг
существ, объектов и областей, затронутых магией. На
усмотрение мастера, ты можешь также опознать
традицию, к которой относится магия.

Точные Стрелы Тайная, Боевое, 1


Цель: До трёх существ или объектов в пределах дальней
дистанции
Семь волшебных стрел срываются с кончика твоего
пальца, распределяясь между целями на твой выбор.
Каждая стрела попадает автоматически, если путь от тебя
к цели свободен. Цель получает 1 урона за каждую
попавшую в неё стрелу.
Содействие Магии Тайная, Бытовое, 2 Телепортация
Длительность: 1 минута
Во время действия заклинания, сотворяя боевое
заклинание, ты совершаешь атаку с 1 преимуществом, а
проверки при сопротивлении этим заклинаниям
проходятся с 1 помехой.

Разрывные Стрелы Тайная, Боевое, 2


Цель: До трёх существ или объектов в пределах дальней
дистанции
Три волшебные стрелы срываются с кончика твоего
пальца, распределяясь между целями на твой выбор.
Каждая стрела попадает автоматически, если путь от тебя
к цели свободен.
Каждая стрела наносит 1 урона своей цели, затем
взрывается в радиусе 1 метра от точки в пространстве
цели. Всё в области получает 1d6 + 1 урона, или половину Магия Телепортации обнаруживает бреши в реальности
урона при успешной проверке Ловкости. и открывает их достаточно широко, чтобы позволить
путешественнику пройти в отдалённое место.
Волшебная Молния Тайная, Боевое, 3
Область: Конус, 5 метров длиной, исходящий из точки в Отвергание Телепортация, Бытовое, 0
пределах досягаемости Цель: Один объект Размера 1 и меньше у тебя в руках
Молния наносит 5d6 урона всему в области. Каждое Цель телепортируется в свободное пространство в
существо в области должно пройти проверку Ловкости, пределах средней дистанции.
получая половину урона при успехе.
Принесение Телепортация, Бытовое, 0
Разрушение Магии Тайная, Бытовое, 3 Цель: Один объект, который ты можешь удержать одной
Цель: Куб, 5 метров стороной, исходящий из точки в рукой, в пределах средней дистанции
пределах средней дистанции Цель телепортируется тебе в руку, или к ногам, если руки
Все эффекты, созданные заклинаниями ранга 3 и ниже, заняты.
влияющие на что-либо в области, мгновенно
прекращаются. Деление Телепортация, Боевое, 1
Цель: Одно видимое тебе существо в пределах ближней
Обуздание Магии Тайная, Бытовое, 4 дистанции
Длительность: см. описание Соверши атаку Интеллектом против Силы цели. При
Брось 1d6 + 3, чтобы определить, сколько пунктов успехе цель получает 3d6 урона. Если этот урон приводит
магической энергии ты обуздываешь. Эти пункты цель к беспомощности, она разлетается на части,
сохраняются до завершения отдыха или пока не будут мгновенно умирая.
истрачены. Пока у тебя остаётся хоть один пункт, ты не Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
можешь сотворить Обуздание Магии снова. Ты можешь
сотворить изученное заклинание, потратив количество Лазейка Телепортация, Бытовое, 1
пунктов, равное рангу заклинания (минимум 1), не Область: Два куба, стороной 1 метр каждый, в пределах
расходуя применение этого заклинания. средней дистанции
Портал в 30 см шириной открывается в центре каждого
Волшебное Возмездие Тайная, Боевое, 5 куба, пребывая там всё время действия заклинания.
Длительность: 4 часа; см. описание Порталы не имеют толщины; всё, помещенное в один,
Ты получаешь бонус +5 к Защите на время действия моментально выходит из другого. При окончании
заклинания. Когда в следующий раз существо в эффекта порталы схлопываются, возможно, рассекая
пределах ближней дистанции от тебя получит успех при находящееся в них (на усмотрение мастера).
атаке оружием против тебя, эффект прекращается и
успех автоматически становится провалом. Атаковавшее Обмен Телепортация, Бытовое, 1
существо должно пройти проверку Силы. При провале Цель: Одно существо в пределах дальней дистанции
оно получает 10d6 урона, смещается на 2d6 метров от Ты меняешься местами с целью. Несогласная цель может
тебя и падает навзничь. При успехе оно получает пройти проверку Воли, не подвергаясь эффекту при
половину урона. успехе.
Спровоцированное: Ты можешь использовать
спровоцированное действие в свой ход, чтобы сотворить
это заклинание. Если ты делаешь так, цель должна быть в
пределах ближней дистанции.
Удаление Телепортация, Боевое, 2 Путешествие Телепортация, Бытовое, 5
Цель: Одно существо в пределах досягаемости Цель: До пяти согласных существ в пределах
Соверши атаку Интеллектом против Ловкости цели. При досягаемости
успехе ты касаешься цели и она телепортируется в Ты касаешься каждой цели, называя один пункт
видимое тебе свободное пространство на твердой назначения. Пройди проверку Интеллекта. Мастер
поверхности в пределах средней дистанции. может наложить одну или несколько помех, в
Атака 20+: Место назначения находится в пределах зависимости от твоего знакомства с пунктом
крайней дистанции вместо вышеописанного. назначения. Если ты называешь несуществующее место,
заклинание проваливается, расходуя применение.
Обход Телепортация, Бытовое, 2 При успехе цели телепортируются в пункт назначения.
При провале каждая цель телепортируется отдельно в
Ты телепортируешься в видимое тебе свободное место в 1d20 километрах от пункта назначения, на
пространство в пределах дальней дистанции. усмотрение мастера. Если результат броска равен 0 и
Спровоцированное: Ты можешь использовать ниже, каждая цель также получает 10d6 урона и 1
спровоцированное действие в свой ход, чтобы сотворить Безумия от пошедшего совсем не так заклинания. Если
это заклинание. Если ты делаешь так, то Место пункт назначения недостаточно велик, чтобы вместить
назначения находится в пределах средней дистанции цель, цель получает 5d6 урона, получает 1 Безумия и
вместо вышеописанного. возвращается на исходную позицию. Если этот урон
приводит цель к беспомощности, она умирает по
Безграничный Шаг Телепортация, Бытовое, 3 прибытии, превращаясь в мешанину костей и тканей.
Длительность: 1 минута Если пункт назначения не свободен — к примеру,
В любой свой ход во время действия заклинания, ты находится внутри стены — цель сливается с
можешь использовать спровоцированное действие, заполняющим пространство материалом и мгновенно
чтобы телепортироваться в видимое тебе свободное умирает.
пространство в пределах средней дистанции.
Тень
Совмещение Телепортация, Боевое, 3
Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
Соверши атаку Интеллектом против Воли цели. При
успехе цель телепортируется в свободное пространство
на твердой поверхности в пределах средней дистанции
от тебя, частично с ней сливаясь. Она получает 6d6 урона
и становится обездвижена. Единственным способом
удалить эту немощь является разрушение объекта,
слившегося с целью, или использование действия для
отпиливания попавшей в плен конечности (с нанесением
цели урона, равного её удвоенному Исцелению).
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно и
также получает оцепенение на 1 раунд.
Магия Тени создаёт и подчиняет тени и тьму.
Портал Телепортация, Бытовое, 4 Традиция Теней выходит за рамки того, что
Область: Два куба, стороной 2 метра каждый, один большинство считает темной магией, хотя её магии
исходящий из точки в пределах досягаемости, второй недостаёт разрушающего влияния таких заклинаний.
исходящий из точки в пределах крайней дистанции Изучающие традиции темной магии часто дополняют
Длительность: 1 минута свой арсенал заклинаниями Тени, чтобы скрыть свои
действия и уничтожить врагов.
В центре каждого куба открывается портал, пребывая там
Некоторые считают, что традиция берёт своё начало в
всё время действия заклинания. Каждый портал 1 метр в
Преисподней, что её первые пользователи узнавали
ширину и 2 метра в высоту, но не имеет толщины. Портал
секреты от теней, обитающих на границах этого царства.
имеет аверс и реверс, и может располагаться в любой
Теневая магия теперь находит приверженцев по всему
плоскости. Всё, входящее в аверс одного портала,
миру, от сумасшедших культистов до использующих
моментально оказывается в свободном пространстве у
магию воров и убийц, и заканчивая теми, кто просто
реверса другого, и наоборот.
хочет избежать привлечения внимания.
Изучение секретов Тени постепенно лишает тебя
красок и жизненных сил. Твоя одежда быстрее
выцветает, волосы теряют блеск, а цвет лица становится
почти меловым. Ты находишь свет раздражающим и
должен защищать глаза от чрезмерной яркости, обычно
надевая плащ с капюшоном. Хотя тебе и становится
некомфортно в освещённых местах, свет не причиняет
тебе вреда..
Сумрачный Клинок Тень, Бытовое, 0 Черные Стрелы Преисподней Тень, Боевое, 3
Длительность: 1 минута; см. описание Цель: До трёх существ в пределах средней дистанции
Жгуты тьмы сплетаются в прочный клинок в твоей руке, Три сгустка бурлящей тьмы срываются с твоей руки,
существуя всё время действия заклинания или пока не распределяясь между целями на твой выбор. За каждый
покинет твою руку. Клинок является быстрым оружием сгусток соверши по атаке Интеллектом против Ловкости
для любой руки, со свойством «точность», наносящим цели. При успехе цель получает 2d6 урона и смещается
1d6 урона. Он наносит 1d6 урона дополнительно, когда на 1d6 метров от тебя.
ты успешно атакуешь цель, находящуюся в тенях или Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
темноте. Сотворив заклинание, ты можешь совершить
атаку клинком, созданным этим заклинанием. Тень Магии Тень, Бытовое, 3

Стена Тьмы Тень, Бытовое, 0 Выбери одно из изученных заклинаний ранга 2 и ниже,
Область: Круг радиусом в 2 метра, в любой плоскости, с из любой традиции, кроме Тени. Ты сотворяешь это
центром в пределах средней дистанции заклинание, не тратя его применений, даже если этих
Длительность: 1 минута применений не осталось.
Область становится непрозрачной на всё время действия
заклинания и полностью застилает всё внутри и по ту Темный Портал Тень, Бытовое, 4
сторону, поглощая весь свет от естественных источников. Область: Шесть кубов, каждый 1 метр стороной, в
пределах дальней дистанции
Тьма Тень, Бытовое, 1 Длительность: 1 минута
Область: Сфера радиусом 5 метров, с центром в Тьма заполняет каждый куб, полностью застилая их
пределах ближней дистанции пространство и препятствуя всякому немагическому
Длительность: 1 минута зрению, кроме истинного зрения. Назначь каждому кубу
Чернильная тьма заполняет область, полностью застилая номер от 1 до 6. Когда существо входит в один из кубов,
её на всё время действия заклинания. Эта тьма оно должно пройти проверку Интеллекта, чтобы выбрать,
поглощает весь свет от естественных источников и из какого куба выйти. При успехе существо мгновенно
созданный заклинаниями ранга ноль, и препятствует выходит в свободное пространство из выбранного куба.
всякому немагическому зрению, кроме истинного При провале существо бросает d6, определяя, из какого
зрения. куба выходит. В любом случае, существо само решает, с
Если ты сотворяешь заклинание на объект, которого какой стороны куба выходит.
касаешься, то область темноты перемещается вместе с
ним. Если ты полностью укрываешь объект, то действие Слабосилие Тень, Бытовое, 4
заклинания приостанавливается, пока его не откроют. Цель: Одно существо в пределах дальней дистанции
Длительность: 1 час
Темнозрение Тень, Бытовое, 1 Черный луч срывается с твоей ладони. Соверши атаку
Цель: Одно существо в пределах досягаемости Интеллектом против Ловкости цели. При успехе цель
Длительность: 1 час получает штраф–20 к Здоровью на 1 час. Пока штраф
Ты касаешься цели, которая получает темнозрение на действует, цель также ослаблена.
всё время действия заклинания. Атака 20+: Штраф равен –30, вместо вышеуказанного.

Теневое Копье Тень, Боевое, 1 Теургия


Цель: Одно существо в пределах средней дистанции
Сгусток чернильной тьмы срывается с твоей руки.
Соверши атаку Интеллектом против Ловкости цели. При
успехе цель получает 2d6 урона и проходит проверки
Восприятия с 3 помехами на 1 минуту.

Теневой Монстр Тень, Бытовое, 2


Область: Куб, 1 метр стороной, исходящий из точки в
пределах средней дистанции
Длительность: 1 минута
Пряди тьмы скапливаются в области, сплетаясь в
принуждённого среднего монстра с чертой «летун».
Теневой монстр может выглядеть как угодно, на твой Теургическая магия работает с верой. Изучающий
выбор. Если он становится беспомощным, эффект Теургию должен всегда быть набожным и проявлять
прекращается. постоянную преданность богам, которым он служит.
Такие действия дают заклинателю возможность творить
Теневой Шаг Тень, Бытовое, 2 чудеса, доказывая существование богов.
Длительность: 1 минута Традиция Теургии наиболее тесно связана с культом
Во время действия заклинания, когда ты входишь в Нового Бога, и её величайшие пользователи обладают
пространство, застланное тенями или тьмой, ты можешь властью и влиянием внутри культа. Священники
моментально выйти из свободного пространства, используют магию Теургии в качестве оружия в своём
застланного тенями или тьмой, в пределах средней продолжающемся крестовом походе, сокрушающем
дистанции, от того, в которое вошёл. Ты можешь культы, искореняющем демонов и нежить, и
перемещаться таким образом один раз за раунд. защищающим мир от надвигающегося уничтожения.
Последователи этой религии верят, что их сила исходит
непосредственно от Нового Бога или его величайшего
пророка Астрид.
Члены других религий могут принять эту традицию, Молот Божий Теургия, Боевое, 2
открывая её через свою приверженность делу или вере. Цель: Точка в пространстве в пределах средней
Когда ты сотворяешь заклинание Теургии, где-то дистанции
рядом с тобой происходит краткое явление Длительность: 1 минута
божественности. Примеры включают язык пламени, Светящийся золотой молот появляется в целевой точке и
горящий в воздухе над твоей головой, дрожь земле или парит там. Во время действия заклинания ты можешь
пылающий отрывок из Священных Писаний, использовать спровоцированное действие в свой ход,
появляющийся на цели, на поверхности или в воздухе. чтобы переместить молот до 10 метров и атаковать одно
Такие явления длятся лишь мгновение, но могут существо в пределах 1 метра от него. Соверши атаку
произвести впечатление на сомневающихся и скептиков Волей против Защиты цели с 1 преимуществом. При
явным знаком божественной милости. успехе цель получает 2d6 урона.
Атака 20+: Цель получает 2d6 урона дополнительно.
Создание Святого Символа Теургия, Бытовое, 0
Длительность: 1 минута; см. описание Откровение Теургия, Бытовое, 2
Мерцающий священный символ появляется в твоей руке, Цель: Одно существо в пределах досягаемости
существуя всё время действия заклинания или пока ты не Длительность: 1 минута; см. описание
бросишь его. Священный символ даёт 1 преимущество к Ты касаешься цели, даруя ей семь откровений, на время
твоим атакам заклинаниями Теургии. действия заклинания или пока не потрачено последнее.
Когда цель совершает атаку или проверку, она может
Осуждение Теургия, Боевое, 0 потратить любое количество откровений, вплоть до всех
Цель: Одно видящее и слышащее тебя существо в оставшихся. За каждое потраченное откровение цель
пределах ближней дистанции совершает бросок с 2 преимуществами.
Ты простираешь к цели свой священный символ.
Соверши атаку Волей против Воли цели. При успехе цель Божественная Помощь Теургия, Бытовое, 3
испугана на 1 раунд. Цель: Каждое существо на твой выбор в пределах
Атака 20+: Цель также падает навзничь. ближней дистанции
Длительность: 1 час
Благословение Теургия, Бытовое, 1 Каждая цель получает бонус +15 к Здоровью на всё
Цель: Любое количество существ в пределах досягаемости время действия заклинания.
Длительность: 1 минута
Ты касаешься каждой цели, даруя им своё Гнев Божий Теургия, Боевое, 3
благословение. Во время действия заклинания цель Цель: Точка на поверхности в пределах средней
совершает атаки и проверки с 1 преимуществом и не дистанции
может быть испугана. Разряд молнии поражает цель и наносит 2d6 + 2 урона
каждому существу в 1d6 метрах от этой точки. Существо,
Порицание Теургия, Боевое, 1 получившее урон подобным образом, должно пройти
Область: Сфера радиусом в 5 метров, с центром в проверку Ловкости. Оно ошеломлено на 1 раунд при
пределах досягаемости провале, или просто получает половину урона при
Ты простираешь свой священный символ, цитату из успехе.
писания или другое материальное воплощение своей
веры, испуская волну святой силы, заполняющую Аватар Теургия, Бытовое, 4
область. Всякий демон, дьявол, фея, дух или нежить в Длительность: 1 минута
области, должны пройти проверку Воли или стать Божественная мощь течёт сквозь тебя. Во время действия
ослабленными на 1 минуту. Будучи ослабленной заклинания ты получаешь половину урона из всех
подобным образом, существо не может предпринимать источников, совершаешь атаки с 1 преимуществом и
быстрые ходы. наносишь 2d6 урона дополнительно при атаке оружием.

Святая Земля Теургия, Бытовое, 1 Огонь Небесный Теургия, Боевое, 5


Область: Полусфера радиусом в 3 метра, с центром на Область: Вертикальный цилиндр, 25 метров высотой с
поверхности в пределах ближней дистанции радиусом 5 метров, с центром на поверхности в
Длительность: Сосредоточение, до 1 минуты; пределах крайней дистанции
см. описание Пламя заполняет область и наносит 7d6 урона каждому
Прозрачный неподвижный купол высвечивается в существу в неё. Существо, прошедшее проверку Воли,
воздухе, существуя всё время действия заклинания. получает половину урона. Существо, приведенное этим
Ничто снаружи купола не может проникнуть внутрь, а уроном к беспомощности, исчезает, стёртое с картины
область внутри исключена из областей эффектов мира.
заклинаний. Существа и объекты внутри купола скрыты
ото всех снаружи, кроме тебя. Существо внутри купола
может свободно выйти, но сделав так, уже не сможет
вернуться. Эффект мгновенно прекращается, если
существо внутри купола совершает атаку.
Техномагия Искрящийся Щит Техномагия, Бытовое, 1
Длительность: 1 минута
Ты создаешь на своей руке магический щит,
существующий всё время действия заклинания. Один раз
за раунд, когда существо успешно атакует тебя оружием
ближнего боя, щит искрится и атакующее существо
должно пройти проверку Ловкости. При провале оно
получает 1d6 урона и перемещается на 1d3 метров от
тебя, падая навзничь в конце этого перемещения.

Огнемёт Техномагия, Бытовое, 2


Длительность: см. описание
Ты создаешь огнемёт, оружие с шестью применениями. Оно
появляется у тебя в руках, или у ног, если руки заняты. Когда
последнее применение потрачено, огнемёт разваливается
на запчасти.
Традиция Техномагии объединяет магию с Существо, вооружённое огнемётом, может использовать
механизмами. Когда ты сотворяешь заклинание действие, чтобы потратить применение, испуская пламя
Техномагии, ты собираете что-нибудь из запчастей и вдоль линии, 5 метров длиной и 1 метр шириной, из точки в
мусора, которые собирал во время путешествий. пределах досягаемости. Пламя наносит 2d6 урона всему в
Обычно ты можешь повторно использовать эти детали, области; каждое существо в области, прошедшее проверку
разбирая созданные устройства, чтобы сделать что-то Ловкости, получает половину урона.
новое. Практики этой традиции всегда ищут материалы: Огнемёт взрывается, когда вооружённое им существо
шестерёнки, пружины, металлопрокат, гайки, болты, получает урон от огня или молнии. Пламя заполняет сферу
радиусом в 5 метров, исходящую из точки в пространстве
трубки и тому подобное.
существа, нанося по 1d6 урона за каждое
неизрасходованное применение всему в области. Каждое
Латка Техномагия, Бытовое, 0 существо в области, прошедшее проверку Ловкости,
Цель: Один объект Размера 2 и меньше, имеющий 1 и больше получает половину урона.
урона, но не уничтоженный, в пределах досягаемости
Ты касаешься цели, удаляя с неё 1d6 урона. Гранаты Техномагия, Боевое, 2
Цель: До трех точек в пределах ближней дистанции
Волшебный Гаечный Ключ Техномагия, Боевое, 0 Ты бросаешь три гранаты, распределяя их между целями
Цель: Одно существо или объект в пределах ближней на твой выбор. Когда граната достигает цели или если до
дистанции того сталкивается с плотным существом или объектом,
Ты создаешь и швыряешь гаечный ключ. Соверши атаку она взрывается. Взрыв наносит 1d6 + 1 урона огнём
Интеллектом против Защиты цели. При успехе цель всему в сфере радиусом в 1 метр, с центром в цели или в
получает 1d6 + 1 урона и падает навзничь. точке в пространстве существа или объекта. Каждое
Атака 20+: Цель также ослаблена до конца раунда. существо в области, прошедшее проверку Ловкости,
получает половину урона.
Стреломёт Техномагия, Боевое, 1
Область: Куб, 1 метр стороной, исходящий из точки в Летающие Клинки Техномагия, Боевое, 3
пределах досягаемости, покоящийся на твердой Цель: До трех существ или объектов в пределах средней
поверхности дистанции
Длительность: 1 минута Пять клинков слетают с твоей руки, распределяясь между
Ты создаешь в области оснащённую арбалетом турель. целями на твой выбор. За каждый клинок соверши по
Турель имеет Защиту 5 и Здоровье, равное твоему атаке Интеллектом против Защиты цели. При успехе цель
значению Интеллекта. Она существует всё время получает 2d6 урона.
действия заклинания или пока не будет уничтожена. В Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно.
конце каждого раунда турель стреляет в одно существо
или объект в пределах дальней дистанции. Соверши Починка Техномагия, Боевое, 3
атаку Интеллектом против Защиты цели. При успехе цель Цель: Один объект Размера 3 и меньше, имеющий 1 и больше
получает 2d6 урона. урона, но не уничтоженный, в пределах досягаемости
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно. Ты касаешься цели, удаляя с неё весь урон.
Чеснок Техномагия, Бытовое, 1 Силовой Костюм Техномагия, Боевое, 4
Область: Круг на поверхности радиусом в 5 метров, с Область: Куб, 3 метра стороной, исходящий из точки в
центром в пределах средней дистанции пределах досягаемости
Длительность: 1 минута Длительность: До завершения отдыха; см. описание
Зазубренные куски металла прорастают от исходной Ты сосредотачиваешься в течение 1 часа, во время
точки, покрывая все горизонтальные поверхности в которого создаёшь в области силовой костюм, огромный
области на время действия заклинания. Любое существо, конструкт. Конструкт существует всё время действия
входящее в область или перемещающееся в ней, должно заклинания или пока не станет беспомощен. Он не может
пройти проверку Ловкости или получить 1d6 + 1 урона и использовать действия или перемещаться
замедлиться. Если существо уже замедлено подобным самостоятельно; ты должен залезть в кабину, чтобы им
образом, оно падает навзничь и становится управлять. Находясь внутри, ты заменяешь свои Защиту и
обездвиженным. Существо удаляет это замедление или Здоровье показателями конструкта, движешься с его
неподвижность, когда исцеляет урон. Скоростью и можешь использовать его атаки и действия
вместо своих.
Магический Предмет Техномагия, Боевое, 5 Капризное Опустошение Хаос, Боевое, 1
Цель: Один объект в пределах досягаемости Цель: Одно существо или объект в пределах средней
Длительность: 1 час дистанции
Ты касаешься цели, наделяя её магической силой. Во
время действия заклинания атаки и проверки при Дрожащий шар энергии срывается с твоей руки. Соверши атаку
выполнении любой задачи с использованием этого Волей против Ловкости цели и брось d6. Нечётный результат
предмета совершаются с 1 преимуществом. Если объект является штрафом к броску d20, чётный — бонусом. При успехе
является оружием, атаки им наносят 1d6 урона цель получает 2d6 урона плюс 2d6 урона дополнительно, если к
дополнительно. Если это доспех, то носитель получает атаке выпал штраф от этого заклинания.
бонус +1 к Защите. Атака 20+: Цель также телепортируется в свободное
Постоянство: Если при сотворении заклинания ты пространство на 1d6 метров в направлении на твой выбор.
потратишь редкие ингредиенты на 1 зк, то эффект
длится до завершения отдыха. Если ты подобным Изгиб Пространства Хаос, Бытовое, 1
образом сотворяешь заклинание на одну и ту же цель
каждый день на протяжении месяца, недели и ещё
Брось 2d6. Ты телепортируешься в свободное
одного дня, эффект становится постоянным.
пространство на свой выбор в количестве метров, равном
результату броска.
Хаос
Спровоцированное: Ты можешь использовать
спровоцированное действие, чтобы сотворить это
заклинание в свой ход. Поступив так, ты бросаешь 1d6
вместо 2d6 при определении дальности телепортации.

Переливчатый Щит Хаос, Бытовое, 1


Длительность: 1 час; см. описание
Вокруг тебя возникает переливающийся разноцветный
щит. Брось d6 и добавь результат бонусом к Защите.
Каждый раз, когда существо совершает атаку против
твоей Защиты, уменьшай этот бонус на 1 (до минимума в
0, что прекращает эффект).
Заклинания Хаоса основаны на разрушительной магии,
что делает их непредсказуемыми и опасными. Цвет Волшебства Хаос, Боевое, 2
Цель: Точка в пространстве в пределах средней
Дар Хаоса Хаос, Бытовое, 0 дистанции
Длительность: 1 минута Цветастая сфера стремится с твоей руки к цели. Когда она
Во время действия заклинания ты бросаешь кость хаоса достигает цели или если до того сталкивается с плотным
(d6), когда совершаешь атаки и проверки. Нечётный существом или объектом, она взрывается. Разноцветное
результат является штрафом к броску d20, чётный — буйство энергии заполняет сферу радиусом в 1 метр, с
бонусом. центром в цели или в точке в пространстве существа или
объекта. Всё в области получает 1d6 + 1 урона. Если на
Блуждающий Разряд Хаос, Боевое, 0 кости урона выпало нечётное число, всё в области
Цель: Одно существо или объект в пределах средней получает 3d6 урона дополнительно.
дистанции
Искрящийся свистящий комок цвета слетает с твоей руки. Мерцание Хаос, Бытовое, 2
Соверши атаку Волей против Ловкости цели. При успехе Длительность: 1d6 минут
цель получает 1d6 урона. После совершения атаки брось Ты периодически выпадаешь из реальности. Во время
d6. При 6 повтори атаку против другой цели, союзника действия заклинания в конце каждого раунда бросай d6.
или противника, в пределах средней дистанции от Ты телепортируешься в свободное пространство в
предыдущей. Если целей больше одной, ты можешь количестве метров, равном результату броска. Если
выбирать. результат был нечётный, то, где ты появишься, решает
Атака 20+: Цель получает 1d6 урона дополнительно. мастер. Если чётный — ты.
Копье Хаоса Хаос, Боевое, 3 Зеркальное Поле Хаос, Бытовое, 4
Область: Изменяемая линия, 15 метров длиной и 2 Область: Изменяемая линия, 10 метров длиной, 5 метров
метра шириной, исходящая из точки в пределах высотой и 1 метр шириной, исходящая из точки в
досягаемости пределах средней дистанции
Струя разноцветной энергии заполняет область. Каждое Длительность: 1 минута
существо в области должно пройти проверку Воли. Оно Похожий на зеркало барьер заполняет область на всё
получает 5d6 + 5 урона при провале или исцеляет 2d6 + 5 время действия заклинания, полностью застилая область
урона при успехе. за собой. Когда существо входит в его пространство,
брось d6. При чётном результате существо движется на 1
Дикая Магия Хаос, Бытовое, 3 метр сквозь барьер к свободному пространству (оно
Область: Сфера радиусом в 1d6 метров, с центром в выбирает направление). При нечётном результате оно
пределах досягаемости телепортируется в свободное пространство на твой
Чуждый свет, странные звуки и прочие необычные выбор, на твердой горизонтальной поверхности в
явления заполняют область. Брось d20 для определения пределах количества метров, равного результату броска.
результата.
Дикая магия Сингулярность Хаос, Боевое, 5
d20 Эффект Область: Сфера радиусом в 10 метров, с центром в
1d6 малых демонов появляются в пределах дальней дистанции
1 свободном пространстве внутри области. Длительность: 1 раунд
Они недружелюбны. Бурлящий комок цвета появляется в исходной точке и
Каждое существо в области получает 1
2–3 Безумия.
существует всё время действия заклинания. При сотворении
Каждое существо в области совершает атаки заклинания, незакрепленные объекты в области сдвигаются к
4–5 и проверки с 1 помехой на 1 раунд. исходной точке на 2d6 метров.
Каждое существо в области получает 3d6 + 5 Каждое существо в области, при сотворении заклинания или
6–8 урона или половину урона при успешной входя в неё, должно пройти проверку Силы с 1 помехой. При
проверке Силы. провале существо сдвигается к исходной точке на 2d6 метров и
Ты восстанавливаешь применение этого не может переместиться обратно во время действия
9–13 заклинания.
заклинания. Любое существо или объект, достигшее этой точки
Каждое существо в области исцеляет 3d6 + 5 получает 10d6 урона. Если этот урон приводит его к
14–15 урона.
беспомощности, оно полностью стирается из реальности — и
Каждое существо в области совершает атаки
16–17 и проверки с 1 преимуществом на 1 раунд. тело, и душа исчезают навеки.
Каждое существо в области может При окончании эффекта комок взрывается, нанося 4d6 урона
18–19 совершить один дополнительный ход до всему в области действия заклинания. Каждое существо в
конца следующего раунда. области должно пройти проверку Силы. Оно падает навзничь
Ты восстанавливаешь применение одного при провале, или просто получает половину урона при успехе.
20 заклинания ранга 3 и ниже.
р о ве н ь Профессии
У
Имя Наследие

Описание Новичок
S
1 Эксперт
I
Мастер
S М ощ ь
N
Таланты Магия

сприятие
Си л а тeллeкт Во
Ин

м
Ра з е р

о р о с ть
Ск У ро н з у мие
Бе

вкост ь Воля
Ло

л
ц е ен и
Ис

щита в ерна
За Ск
ор овье
Зд

I T
Оружие Снаряжение

a H
E
конец начинается здесь…
Иногда миру нужны герои, но иногда мир получает, что есть. Играешь ли ты
сумасбродным волшебником, вооруженным темной магией, или доблестным
поборником, сражающимся во имя Нового Бога, изворотливым подменышем или
злобным гоблином, в эти темные времена все должны сплотиться, преграждая путь
Повелителю Демонов. Настало твое время принести пользу, сразиться с демоном,
культистом, чудовищем и хаосом. Тебе и группе таких же бедолаг выпало
поучаствовать в спасении мира.
Будучи выдержкой из основной книги правил, это дополнение содержит все
необходимое для создания и отыгрыша персонажа в сошедшем с ума мире. Внутри
ты найдешь:
• Полные правила по созданию персонажа, позволяющие выбрать из людей,
автоматонов, гоблинов, подменышей, орков и цвергов, наряду с множеством
таблиц, позволяющих создать интересного персонажа в мгновение ока.
• Все правила, которые тебе необходимо знать, чтобы сражаться с тенью и выжить. Schwalb Entertainment, LLC
• Варианты развития персонажей — новичков, экспертов и мастеров.
• Страницы снаряжения, включающего все, от оружия до формул заклинаний.
• 330 заклинаний, разделенных на 30 магических традиций.
Тень повелителя Демонов распространяется по миру, разжигая войны, мятежи и
сея хаос. Настало время героям обрести судьбу, злодеям добиться своих
презренных целей, а всем остальным - попытаться выжить. В этой игре вы сможете
рассказать истории о расстраивании замыслов безумных культистов, PO Box #12548
выслеживании и уничтожении причудливых демонов, открытии затерянных Murfreesboro, TN 37129
земель, разгадке странных тайн и многом другом. info@schwalbentertainment.com
Тебе понадобится только воображение! www.schwalbentertainment.com

SKU: SDL1810 MSRP: $29.99

Shadow of the Demon Lord: Player’s Guide is © 2018 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved.
Shadow of the Demon Lord, Shadow of the Demon Lord: Player’s Guide, Schwalb Entertainment,
and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC.

Вам также может понравиться