расположен на уровне. Хранит набор свойств (здоровье, размер, цвет и т.д.) Реализует поведение объекта Аналоги в других игровых движках могуи называться GameObject (Unity), Entity, GameEntity и т.д. В Unreal Engine 4 за счет механизма наследования можно создавать иерархию Actor’ов ActorComponent Общие свойства и поведение Actor’ов можно выносить в ActorComponent’ы SceneComponent может иметь локальные координаты относительно «корня» Actor’а StaticMesh Статическая геометрия – это набор вершин (сетка) с ассоциированным с ним материалом. Статическая геометрия не может быть использована для проигрывания анимаций (почти) В UE4 со статической геометрией ассоциированы коллизии Collisions Коллизия – это представление объекта в «физическом» мире игры. В UE4 можно использовать два типа коллизий: сложные (complex) и простые (simple) Complex collisions
Сложная коллизия по сути
повторяет геометрию объекта Дороже с точки зрения производительности Не может использоваться для симуляции физики Simple collision Состоит из базовых примитивов: Параллелепипед (Box) Сфера Капсула Выпуклый многогранник (Convex) Может быть импортирована из DCC (Blender, Maya, 3DS MAX, etc) Может использоваться для физической симуляции. Collision presets
Мы можем настроить как объект с коллизиями
взаимодействует с другими объектами в зависимости от его типа Блокирует (Block) Перекрывает (Overlap) Игнорирует (Ignore) Типы объектов, каналы коллизий и пресеты можно добавить в свойствах проекта Blueprints
Иногда один и тот же Actor
может использоваться много раз на уровне или может вообще добавляться динамически Blueprint – это сохраненный в виде ассета Actor с настроенными свойствами и реализованной логикой Ближайший аналог – Prefab из Unity Blueprints
Как и Actor’ы Blueprints могут
наследоваться и создавать иерархии В Blueprint’ах можно реализовывать логику за счет встроенного языка визуального программирования Что такое Tick Большинство программ устроено по принципу «рабочего цикла»: Считываем ввод Выполняем действия Выводим на экран Если не выход идем на п. 1 Функция Tick (Update в других движках) – это то, что вызывается в рабочем цикле По умолчанию это делается каждый кадр (но это можно настраивать) Какие виды Tick’ов бывают В Unreal Engine как и во многих других игровых движках есть несколько видов Tick’ов (Tick Group) TG_PrePhysics TG_StartPhysics TG_DuringPhysic TG_EndPhysics TG_PostPhysics Таймеры, камеры, стриминг TG_PostUpdateWork TG_LastDemotable Cпаун экторов, gc и несколько других моментов См. LevelTick.cpp