Вы находитесь на странице: 1из 11

Actor

 Игровой объект, который должен быть


расположен на уровне.
 Хранит набор свойств (здоровье,
размер, цвет и т.д.)
 Реализует поведение объекта
 Аналоги в других игровых движках
могуи называться GameObject (Unity),
Entity, GameEntity и т.д.
 В Unreal Engine 4 за счет механизма
наследования можно создавать
иерархию Actor’ов
ActorComponent
 Общие свойства и поведение
Actor’ов можно выносить в
ActorComponent’ы
 SceneComponent может иметь
локальные координаты
относительно «корня» Actor’а
StaticMesh
 Статическая геометрия – это
набор вершин (сетка) с
ассоциированным с ним
материалом.
 Статическая геометрия не может
быть использована для
проигрывания анимаций (почти)
 В UE4 со статической
геометрией ассоциированы
коллизии
Collisions
 Коллизия – это представление
объекта в «физическом» мире
игры.
 В UE4 можно использовать
два типа коллизий: сложные
(complex) и простые (simple)
Complex collisions

 Сложная коллизия по сути


повторяет геометрию объекта
 Дороже с точки зрения
производительности
 Не может использоваться для
симуляции физики
Simple collision
 Состоит из базовых
примитивов:
 Параллелепипед (Box)
 Сфера
 Капсула
 Выпуклый многогранник
(Convex)
 Может быть импортирована
из DCC (Blender, Maya, 3DS
MAX, etc)
 Может использоваться для
физической симуляции.
Collision presets

 Мы можем настроить как объект с коллизиями


взаимодействует с другими объектами в
зависимости от его типа
 Блокирует (Block)
 Перекрывает (Overlap)
 Игнорирует (Ignore)
 Типы объектов, каналы коллизий и пресеты
можно добавить в свойствах проекта
Blueprints

 Иногда один и тот же Actor


может использоваться много
раз на уровне или может
вообще добавляться
динамически
 Blueprint – это сохраненный в
виде ассета Actor с
настроенными свойствами и
реализованной логикой
 Ближайший аналог – Prefab из
Unity
Blueprints

 Как и Actor’ы Blueprints могут


наследоваться и создавать
иерархии
 В Blueprint’ах можно
реализовывать логику за счет
встроенного языка
визуального
программирования
Что такое Tick
 Большинство программ устроено по принципу «рабочего цикла»:
 Считываем ввод
 Выполняем действия
 Выводим на экран
 Если не выход идем на п. 1
 Функция Tick (Update в других движках) – это то, что вызывается в рабочем
цикле
 По умолчанию это делается каждый кадр (но это можно настраивать)
Какие виды Tick’ов бывают
 В Unreal Engine как и во многих других игровых движках
есть несколько видов Tick’ов (Tick Group)
 TG_PrePhysics
 TG_StartPhysics
 TG_DuringPhysic
 TG_EndPhysics
 TG_PostPhysics
 Таймеры, камеры, стриминг
 TG_PostUpdateWork
 TG_LastDemotable
 Cпаун экторов, gc и несколько других моментов
 См. LevelTick.cpp