Вы находитесь на странице: 1из 18

Малая компьютерная академия

3D-анимация
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо- Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
раз, размер иллюстрации вернется к
формата PDF, встроенные в операционные системы и первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit
PDF Reader.

К данному PDF-файлу прикреплены файлы, исполь-


зуемые в уроке.

Стр. 3
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Основы моделирования в Blender

B
lender ничем не уступает таким программам как
3DS Max или  Maya. Blender является абсолютно
бесплатным, а  скачать его можно даже в  Steam.
К  тому же все больше IT-компаний начинают отдавать
свое предпочтение этой мощной программе.
В 2019 году вышла новая версия программы — Blen­
der 2.8. Ее интерфейс был полностью изменен и переде-
лан. Поэтому у  пользователей, которые сталкивались
с  более ранними версиями программы, могут возник-
нуть сложности.
Мы начнем изучать основы 3D-моделирования имен-
но с разбора интерфейса программы. Обратите внимание
на  версию  — 2.82. При первом запуске программы поя-
вится стартовое окно, в  котором можно задать базовые
настройки. Например, назначить кнопку выбора объек-
тов (Select With). Если ранее вы не работали с Blender, луч-
ше оставить все настройки по умолчанию и нажать кноп-
ку Next (Далее) (рис. 1).
После этого мы увидим стандартное стартовое окно,
в  котором можно выбрать шаблон нового файла (New
File) или открыть ранее созданный проект (Open) (рис. 2).
Кликнем на пустом месте рядом с этим окном, чтобы за-
крыть его. Рисунок 1

Стр. 4
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

3. Панель Properties — позволяет модифицировать все


добавленные объекты. Это одна из наиболее исполь-
зуемых панелей.

Рисунок 3

Возможности Blender очень широки. Эта программа


подходит для 3D-моделирования, скульптинга, 2D-ани-
Рисунок 2 мации, текстурирования и многого другого. Для каждого
из этих процессов необходим свой набор инструментов.
Давайте разберем интерфейс программы (рис. 3): В  версии 2.8 они рассортированы по  отдельным вклад-
1. Окно 3D Viewport — это основное окно, с которым кам, между которыми очень легко переключаться. Панель
мы будем работать. Это окно используется непосред- вкладок можно найти над окном 3D Viewport (рис. 4).
ственно для моделирования, перемещения, расстановки
объектов и т.д.
2. Панель Outliner — отображает все добавленные на сце-
ну объекты и их связи. Рисунок 4

Стр. 5
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Как и  в других программах по  3D-моделированию, но вращаться вокруг объекта. Прокручивая скрол, можно
в Blen­der объекты изменяются в трехмерном пространстве. приближаться и отдаляться от объекта. Эту же функцию
Соответственно, существует три стрелочки, чтобы изме- выполняет комбинация Ctrl+СКМ. А  зажав Shift+СКМ,
нять объект по осям. Красная стрелка — ось X, зеленая — можно двигать сцену.
Y, а синяя — Z (рис. 5). Значение осей следует запомнить, Для выделения объектов используется левая кнопка
в дальнейшем это значительно упростит работу! мыши (ЛКМ). Щелкнув на  сцене правой кнопкой мыши
(ПКМ), вы вызовете контекстное меню (рис. 6).

Рисунок 5

Обратите внимание, большинство действий в  Blender


выполняется с  помощью комбинаций клавиш (хоткеев).
Для удобной работы в  программе, следует выучить хотя
бы простейший набор команд. Вы можете воспользоваться
PDF-документом с полным списком всех доступных хотке-
ев, который добавлен в дополнительные материалы к уроку.
В стандартной сцене отображается простейшая фигу-
ра. В  Blender такие фигуры называются мешами (mesh).
Для навигации по  сцене используется средняя кнопка
мыши (СКМ, скрол). Зажав скрол и  двигая мышь, мож- Рисунок 6

Стр. 6
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Подсказки по управлению можно найти внизу экрана. ства многие выбирают такой точкой центр координатной
На первых порах очень полезно ими пользоваться, чтобы оси. Поэтому, если вы сдвинули курсор, следует вернуть
не запутаться в действиях (рис. 7). его обратно в центр. Для этого нажмите Shift+C.
Для изменения размеров и положения объектов в сце-
не, следует использовать следующие кнопки:
Рисунок 7 1. Move для перемещения (хоткей G);
2. Rotate для вращения (хоткей R);
Также у каждого объекта есть 3D-курсор. По умолча- 3. Scale для изменения размера (хоткей S).
нию он находится в центре объекта, но его можно пере-
местить с помощью соответствующего инструмента. Этот Все три кнопки также можно найти на  панели слева.
инструмент находится на  панели Toolbar в  левой части Дополнительно можно вызвать развернутую версию этой
окна 3D Viewport. Также можно воспользоваться хоткеем панели, нажав Shift+Spacebar (рис. 9).
Shift+ПКМ (рис. 8).

Рисунок 8

3D-курсор выполняет ряд важных функций. Он ука-


зывает на то, куда будет добавлен новый объект. Для удоб- Рисунок 9

Стр. 7
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Также в программе существует еще один инструмент —


Transform. С его помощью можно одновременно вращать,
перемещать и масштабировать объекты (рис. 10).

Рисунок 11

Рисунок 10

Если необходимо передвинуть, повернуть или отмас-


штабировать объект строго по  одной оси, можно снова
воспользоваться хоткеями. К  примеру, последовательно
нажав кнопки G, а затем X, вы переместите куб по оси X.
При этом нужная ось будет подсвечиваться (рис. 11). Рисунок 12
Эту же функцию выполняет средняя кнопка мыши.
Попробуйте нажать G, а затем зажать СКМ. После этого Если вы случайно выделили предмет, и не хотите его
переместите куб в пространстве. При этом объект авто- перемещать, нажмите ПКМ. А  если вы хотите отменить
матически привяжется к ближайшей оси (рис. 12). последнее действие, используйте хоткей Ctrl+Z.

Стр. 8
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Еще один важный хоткей — «.» (точка на клавиатуре). значения соответствуют клавишам на цифровой клавиа-
Если вы случайно потеряли ваш объект в сцене, вы може- туре (Num1, Num2, Num3 и т.д.) (рис. 14).
те нажать на эту кнопку, и сцена автоматически сфокуси-
руется на выделенном объекте.
Также можно сфокусироваться на объекте с помощью
панели View, выбрав опцию View Selected (рис. 13). С по-
мощью этой панели можно быстро рассмотреть объект
с разных сторон (Top, Front, Back и т.д.).

Рисунок 14

Давайте удалим стандартный куб из  сцены. Сделаем


объект активным, щелкнув по нему ЛКМ, нажмем X (или
Delete), а затем подтвердим действие, нажав Enter (рис. 15).

Рисунок 13

Чтобы вызвать эту панель, нажмите на  кнопку «~»


в левом верхнем углу клавиатуры. Хоккеи каждой опции
на панели указаны справа от названия (1, 2, 3 и т.д.). Эти Рисунок 15

Стр. 9
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Обратите внимание, комбинации клавиш привязаны Давайте перейдем к практическому заданию и созда-
к  конкретным окнам внутри Blender. Соответственно, дим первую 3D-модель — молот Тора! Заодно мы потре-
при их использовании имеет значение, над какой панелью нируемся правильно добавлять объекты в сцену, переме-
находится указатель мыши. щать их и масштабировать по определенным осям.
Обратите внимание, при работе в  Blender зажимать Для начала смоделируем рукоять. Для этого создадим ци-
необходимо только клавиши управления — Ctrl, Shift, Alt. линдр. Чтобы добавить объект на сцену, нажимаем Shift+A
Что касается всех остальных — их следует просто акти- (или кнопку Add на  панели сверху), а  затем переходим
вировать нажатием. Если их зажимать, то функция будет в меню Mesh — Cylinder (рис. 16). Не забудьте убедиться, что
активироваться и сразу же деактивироваться. 3D-курсор находится строго в центре координат. Если необ-
ходимо, обнулите его с помощью хоткея Shift+C.
В сцене появится цилиндр. Давайте сразу пропорци-
онально уменьшим наш объект по  всем осям, нажав S
(рис. 17).

Рисунок 17

Затем растянем цилиндр, чтобы превратить его в ру-


коять молота. Для этого последовательно нажимаем S и Z
Рисунок 16 (рис. 18).

Стр. 10
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Благодаря тому, что мы не смещали 3D-курсор, куб


появится в той же точке, что и цилиндр
Отмасштабируем куб по  осям Y и  Z, чтобы придать
ему форму молота (рис. 20).

Рисунок 18

Рукоять готова! Теперь добавим в  сцену куб, чтобы


создать боек. Снова используем меню Add или  хоткей
Shift+A. (рис. 19).

Рисунок 20

Сместим готовую деталь в  верхнюю часть рукояти


с помощью хоткеев G и Z (рис. 21).

Рисунок 19 Рисунок 21

Стр. 11
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Теперь смоделируем насадку на  ручку, чтобы молот Сначала нужно выделить весь молот. Первый спо-
было удобнее держать. Для начала выделим рукоять. За- соб — зажать кнопку Shift и щелкнуть ЛКМ по каждой ча-
тем скопируем ее, воспользовавшись хоткеем Shift+D. сти модели (рис. 23).
Сразу нажмем ПКМ или  кнопку Esc, чтобы копия оста-
лось на том же месте, что и оригинал. Немного увеличим
копию, используя хоктей S. Затем уменьшим копию по оси
Z и сместим ее вниз (рис. 22).

Рисунок 23

Тем не менее, этот способ не всегда удобен, так как мо-


дель может состоять из  огромного количества деталей.
Рисунок 22 Существует другой способ выделения — с помощью ин-
струмента Select Box. Нажмите хоткей W или  выберите
Модель почти готова. Тем не менее, она состоит из  3 нужный инструмент на панели слева. Затем обведите мо-
отдельных частей объектов. Давайте научимся объеди- лот рамкой. В результате все части молота будут выделе-
нять меши. ны (рис. 24).

Стр. 12
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Рисунок 25

Чтобы переключиться между разными режимами, до-


статочно несколько раз нажать на W.
Теперь сольем все части в одну, нажав Ctrl+J. Наш объ-
ект стал цельным (рис. 26)!

Рисунок 24

У этого инструмента есть несколько дополнительных


режимов выделения (рис. 25):
■ Tweak может выделять по одному объекту;
■ Select Circle работает как кисточка;
■ с помощью Select Lasso можно начертить зону выделе-
ния любой формы. Рисунок 26

Стр. 13
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Сохраним результат. Перейдем в  меню File  — Save


или Save As. Хоткеи для этих команд такие же, как и для
большинства других программ: Ctrl+A и Shift+Ctrl+A со-
ответственно (рис. 27).

Рисунок 27

В результате откроется дополнительное окно. При


первом сохранении необходимо выбрать папку, где бу-
дет храниться проект. Создайте новую папку на  панели Рисунок 28
сверху или выберите существующий раздел на компьюте-
ре с помощью окон слева. Также введите название файла Так как же запустить рендер? Для начала необходимо
в строке снизу и нажмите кнопку Save As (рис. 28). выбрать удачный ракурс камеры. Обратите внимание,
Мы создали молота Тора! Пока что он без текстур камера автоматически появляется в сцене при создании
и цвета, но мы уже можем его сфотографировать — сде- нового файла. Если вы случайно удалили камеру, добавь-
лать рендер. Зачастую результатом работы является имен- те ее, перейдите в меню Add — Camera (хоткей Shift+A)
но фотография модели. (рис. 29).

Стр. 14
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Рисунок 30

Обратите внимание, что ваш молот может частично


или  полностью не помещаться в  кадре. Как это испра-
вить? Вы можете попробовать вручную настроить поло-
жение камеры, перемещая объект по разным осям, либо
воспользоваться функцией Lock Camera to View. Для это-
го нажмите хоткей N, чтобы вызвать дополнительную па-
Рисунок 29 нель настроек окна 3D Viewport, переключитесь во вклад-
ку View и  активируйте нужную опцию. В  результате вы
Теперь необходимо подобрать ракурс. Нажмите 0 сможете постоянно видеть вашу модель через объектив
на  цифровой клавиатуре (Num0) или  переключите вид камеры и легко подберете нужный ракурс, просто пере-
с помощью меню View (хоткей ~) (рис. 30). мещаясь по сцене (рис. 31).

Стр. 15
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Рисунок 32

Рисунок 31

Теперь можно запустить рендер, нажав F12 (рис. 32).


В  результате откроется новое окно, в  котором и  будет
проходить визуализация. Этот процесс может занять не-
которое время, в зависимости от сложности вашей сцены.
Если результат рендера вас устраивает, откройте меню
Image — Save в левом верхнем углу окна или нажмите хот-
кей Alt+S (рис. 33). Сохраните изображение, по  умолча-
нию картинка сохранится в формате .png.
Качество картинки напрямую зависит от источников
света. Рисунок 33

Стр. 16
Урок №1. Основы моделирования в Blender
Глава. Основы моделирования в Blender

Далее в курсе мы более подробно рассмотрим эту тему.


А  пока что посмотрите на  пример похожей 3D-модели.
Оцените, каких результатов можно добиться в Blender 2.8
(рис. 34).

Рисунок 34

Стр. 17
3D-анимация
Урок №1. Основы моделирования в Blender

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответ-
ствии с законодательством о свободном использовании произведения без согласия его автора (или другого лица,
имеющего авторское право на данное произведение). Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет
законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не
могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют
критериям добросовестного использования и честного использования. Все права защищены. Полное или частичное
копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с
авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством.

Вам также может понравиться