Вы находитесь на странице: 1из 98

ИСКУССТВО СЁГИ 9. Атака! . .

48
Размен ладейной пешки / открытие
главной диагонали слона / Головы коня
Тони Хоскинг и слона / Тэсудзи прорыва ладейной
пешкой / Карабкающееся серебро /
1996 Сидящее серебро / Жертва, чтобы
подманить врага ближе! / Без
ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА И переворота / Скромная, но жизненно
важная пешка / Плохая форма / Адзи и
ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ СТРАТЕГИЯ сабаки

10. Две исторические игры . .59


СОДЕРЖАНИЕ Старейшая из полностью записанных
игр в сёги (1607) / Игра Эдо (1856)
1. Исторический обзор . .1
Чатуранга / Западный путь / 11. Форовые игры в сёги . .67
Восточный путь / Современный мир сёги Вступление / 8 фигур / 6 фигур / 4
в Японии фигуры / 2 фигуры / Ладья и стрелка /
Ладья / Слон / Стрелка
2. Различение фигур . .6
Свободные ассоциации Мини-словарик . .98

3. Правила ходов . .8
Начальная расстановка / ГЛАВА 1. ИСТОРИЧЕСКИЙ ОБЗОР
Переворот / Короли / Старшие фигуры /
Младшие фигуры / Дальнейшие примеры 9 8 7 6 5 4 3 2 1
ходов фигур / Взятия и сбросы / Шах / a
Мат / Запрещённые ходы / Ничьи /
Ограничение времени / Этикет / b
Нотация / Пять дополнительных правил
c

4. Сравнение сёги с шахматами . .19 d


Начальная позиция / Различие во
взятии / Фигуры / Ходы пешки / e
Создание замка / Короли в эндшпиле /
f
Ничьи / Ограничение времени / Игры с
форой / Слепые варианты / Нотация / g
Заключение
h
5. Введение в стратегию
i
и тактику сёги . .24
Хорошая и плохая форма / Тэсудзи и
дзёсэки / Абсолютность королей / Люди играют в интеллектуальные
Относительность старших и младших настольные игры со времён древнейших
фигур / Вилки и связки / Старшие цивилизаций (глиняная доска и фигурки
фигуры / Младшие фигуры были найдены в могиле Древнего
Египта, датирующейся примерно 4000
6. Эндшпиль . .29 годом до нашей эры). Существует
Охота и собирание урожая / семейство таких игр для двух игроков,
Набрасывание матовой сети / Некоторые в которых победная цель игры - мат,
простейшие маты / Цумэ и хисси / то есть, насильственное взятие короля
Решения противника. Это семейство шахматных
игр, включающее в себя западные
7. Балансировка атаки и защиты . .35 шахматы, сёги (японские шахматы),
Сидящий король / Статичная ладья китайские шахматы (сянци), тибетские
или смещённая ладья? шахматы (чанадраки), монгольские
шахматы (шатара), бирманские шахматы
8. Замки . .38 (ситтуйин), тайские шахматы (макрук),
Замки двойной статичной ладьи малайские шахматы (чатор) и корейские
(краб, варианты ягуры и их штурм) / шахматы (тьянг кеуии), а также
Замки смещённой ладьи (эдо, варианты североиндийские (хиндустанские) и
мино, взлом мино) / Замки против южноиндийские шахматы (парси). Все
смещённой ладьи (фуна, триада, ромб, эти формы шахмат развились из
кин-мусу:) / Анагума и её атака индийской игры чатуранга.
2
Слово чатуранга (дословно - "4 Россию, Турцию, Северную Африку и
части") означает 4 части наземной Европу. На север - в Тибет, Китай,
индийской армии: слонов, колесницы, Монголию и Сибирь. На восток - в
кавалерию и пехоту. Поэтому можно Бирму, а затем - в Юго-Восточную
считать, что слово чатуранга значит Азию, Китай, Корею и Японию. Далее
"игра в войну". Точно координаты её последует лёгкое описание
возникновения неизвестны, примерно же исторического развития правил в
это северо-западная Индия (возможно, западных шахматах и сёги (японских
регион Нижнего Синда), примерно 500 шахматах); более детальное сравнение
год н.э. Древнейшее из известных их правил будет приведено позже.
упоминаний о чатуранге в санскритской
литературе - поэма "Васавадатта" Западный путь
(автор - Субандху) начала VII века
н.э.: Сначала чатуранга была
заимствована у Индии Персией, и
"Сезон дождей играл в свою игру с впервые упоминается как чатранг в
лягушками вместо шахматных фигур, персидском произведении «Карнамак»,
которые, жёлтые и зелёные, как будто написанном около 600 года н.э. Это
покрытые лаком, прыгали по квадратам древнейшее литературное упоминание
садовой кровати". шахмат: юный герой принц Ардашир стал
"более искусен, чем все его друзья, в
Фигурами в чатуранга были: раджа игре в мяч, верховой езде, шахматах
(ходящий, как король, на одну клетку (чатранг), охоте и других занятиях".
в любом направлении, исключая шаховые Древнейшая из известных игровых фигур
позиции), мантри (генерал, ходящий на (предположительно, из чатранга) - это
одну клетку по диагонали), гаджа чёрный каменный слон (7,3 см. в
(слон, ходящий на две клетки по высоту), стоящий на овальном
диагонали, перепрыгивающий через основании, типичном для более поздних
ближайшую к нему по диагонали клетку: фигур чатранга, которые также
ранняя версия слона), асва (лошадь, датируются примерно 600 годом н.э.
ходящая так же, как конь в западных Более поздние и более маленькие
шахматах: прыжком сразу на две клетки фигурки, изготовленные из слоновой
комбинацией из прыжка на одну клетку кости (иногда с зелёными пятнами)
прямо и на одну по диагонали), ратха были найдены в Нишапуре, в северо-
(колесница, ходящая как ладья, на восточной Персии, и датируются
любое количество полей прямо вперёд, началом IX века н.э. (Все эти фигурки
или вбок, или назад) и педати ныне находятся в Нью-Йоркском музее
(пехотинец, ходящий на одну клетку Метрополитэн).
прямо вперёд и бьющий на одну клетку
по диагонали вперёд в любую сторону, Персия была завоёвана арабами в
и по достижении последней горизонтали первую волну распространения ислама,
повышающийся до генерала). в 638-651 годы н.э. Игра в шатранж и
литература про него проросла в
Чатуранга изначально игралась на исламский мир, но не без оппозиции из
доске аштапада (то есть, 8x8) из 64 некоторых ревностных мусульман,
непомеченных квадратов, хотя рассматривавших образы шатранжа как
некоторые из них помечались вид идолопоклонничества. (Китайская
диагональными крестами (древняя идея использования имён фигур,
гоночная игра аштапада игралась с написанных на фигурках одинаковой
игральными костями, как трик-трак). В формы, ими не рассматривалась).
чатуранге армия каждого игрока
состояла из 16 фигур: раджа, генерал, Шатранж попал в Европу во время
два слона, два конника, две колесницы мавританского завоевания подавляющей
и восемь пехотинцев. Победой в игре части Испании и части южной Франции в
считались мат или съедение всей армии начале VIII века. Сарацины завоевали
противника. Игра для четырёх игроков, острова западного Средиземноморья
в которой бросанием костей (Сицилия была завоёвана в IX веке) и
определялось, какой фигурой ходить, попытались обосноваться на побережье
впервые упоминается в XI веке н.э. Италии и южной Франции.

Чатуранга распространялась (и Первое свидетельство о шахматах в


развивалась) с завоеваниями, христианском мире даёт испанский граф
торговлей и по миссионерским путям. Урхел, который по своему завещанию
На запад - в Персию, а затем в 1010 года оставил набор фигур из
3
горного хрусталя церкви. Английское Восточный путь
слово chess (шахматы) происходит из
среднефранцузского esches, которое в Попадание шахмат в Китай,
свою очередь происходит из латинского датирующееся, вероятно, VIII веком
ludus scaccorum (игра шахов) или н.э., неизбежно следовало восточному
scacci (шахматист). В то же время пути распространения буддизма: как на
термин checkmate (мат) происходит север, через Кашмир, Непал, Тибет,
напрямую из персидского Shah mat, что так и на восток, через Бирму. И
означает "король убит" (не путайте с китайские, и корейские шахматы и сёги
использованием арабского слова "мат", (японские шахматы) играются набором
означающего "смерть"). Разметка доски фигур одинаковой плоской формы,
на светлые и тёмные квадраты была различающихся знаками (иероглифами),
произведена в Европе в XI веке, и в написанными на них. Это, очевидно,
целом оказалась принята к XIII веку. очень большое отличие от скульптурных
фигур чатуранги и западных шахмат.
Более старая и более медленная
версия европейских шахмат начала Китайские шахматы (сянци) играются
заменяться более новой и более плоскими дисками (наподобие шашек),
быстрой в конце XV века, различающимися цветами армий: обычно
распространяясь из Италии и Испании в синие (или зелёные) против красных.
веке XVI-м. Сначала была увеличена Доска состоит из 9 вертикалей и 10
сила короля, как в различных "прыжках горизонталей, разделённых "рекой"
короля" в XIII веке. Древнейшие из (между пятой и шестой горизонталями).
записанных игр, в которых видна Игра идёт на узлах этой сетки (как в
современная рокировка, найдены в китайской игре го), на которой все
Италии и датируются концом XVI в., но генералы (то есть король и два его
в целом этот ход не был принят вместо телохранителя в каждой армии)
прыжка короля вплоть до конца XVII ограничены в движении 9-точечным
века, исключая Италию, в которой "дворцом" (выделяемым диагональными
"свободная рокировка" использовалась линиями).
вплоть до начала XX века.
Откуда произошли сёги, в точности
Современные увеличенные неизвестно; есть версия, что
возможности хода нового ферзя (и китайские шахматы (или японская
пешки, когда она превращается в версия) попали в Японию с
ферзя) и слона были введены в конце императорскими посланниками в конце
XV века, также всего вероятнее в эры Нара (710-794). Сёги постепенно
Италии (и были известны, как rabioso, стали популярны среди дворцовой знати
или "разъярённый" ферзь). Разрешение в эпоху Хэйан (794-1185), когда
пешке ходить вперёд на две клетки столица была перенесена из города
первым ходом впервые появилось в XIII Нара в Киото.
веке. Называющийся по-французски en
passant первый ход пешки на два поля Слово сёги, означающее "игра
был введён в XV веке, но не был генералов", происходит от слова
полностью принят в Европе до 1880 сёгун, "высший генерал". Его иероглиф
года. Наконец, победа лишь в "сё" входит в имена трёх фигур: осё
результате мата, но не в результате (король), кинсё (золотой генерал) и
съедения всей армии противника, стала гинсё (серебряный генерал).
общепринятым правилом примерно в 1700
году. Описание того, как должны
выглядеть фигуры сёги, дано в книге
Таким образом, правила новой игры начала XI века «Киринсё» Фудзивары
быстро распространялись и развивались Юкинаки (971-1027), придворного
в Европе. "Federacion Internationale каллиграфа (в японских именах
des Echecs" (FIDE) - французское собственных первой идёт фамилия, а
название Международной шахматной затем - имя). Древнейшие из известных
федерации, основанной в 1924 году. В фигурок сёги, датирующиеся 1100
настоящее время в мире существует годом, найдены в замке Сакада в
более 100 миллионов игроков в северо-западной Японии. Историческая
шахматы, примерно 400 гроссмейстеров- работа «Нитюрэки» (1128) упоминает
мужчин и около 50 гроссмейстеров- сёги без ладьи и слона (которые,
женщин (второй из этих титулов слабее скорее всего, игрались на современной
по игровой силе). доске сянци, в которой использовались
не узлы, а клетки, то есть размером
4
8x9), в которой можно было также других перевёрнутых фигур). Другая
победить захватом всей армии причина его изъятия могла быть и в
противника, а также вторую, более том, что император Го-Нара (правивший
крупную версию сёги, на доске 13x13. с 1526 по 1557 годы) не принял идею
(пьяной) фигуры, переворачивающейся в
Император формально назначал другого императора; в том же и
сёгуна для контроля над влиятельными, причина того, что у белых (готэ) есть
и зачастую мятежными, местными король (осё), а у чёрных (сэнтэ) -
феодалами. Поэтому реальной властью драгоценность (гёкусё).
во всей стране был сёгунат (дословно,
"назначенное правительство"). Период Сёги, известные ныне, - это
империи Муромати (1333-1568) увидел развитие сё сёги (малых сёги).
наследственных сёгунов семьи Асикага Древнейшая диаграмма сё сеги, в
в столице Киото, и оказался дневнике Иэтада, датируется 1587 г.
критическим для развития сёги.
Официальное признание и
Дай сёги ("большие сёги"; 13x13, существенно разработанный кодекс
а позднее - 15x15) в это время стали современные сёги получили в течение
самой популярной версией сёги, XVII века, в начале периода Эдо
поскольку дворцовые дневники (1600-1868; Эдо - старое название
ссылаются на них, как на просто сёги, Токио). В 1612 году (вновь
в противоположность тю сёги ("средние наследственный) сёгунат Токугава
сёги") и сё сёги ("малые сёги"). (1603-1867) основал и спонсировал
Несомненно, именно в конце этого организацию для го и сёги под
периода малые сёги и были расширены патронажем комиссии синтоистских и
на доску 9x9, чтобы приспособить её буддистских храмов. Буддистский монах
для включения в игру трёх новых фигур Хонинбо Санса (1558-1623) был
из более популярных тю сёги (которые провозглашён её главой и официально
игрались на доске 12x12 с 92 признан, как сильнейший игрок в обеих
фигурами). Этими фигурами были слон, играх. Это было официальное начало
ладья и пьяный слон (суидзо) - хотя профессиональной игры в сёги и го в
вскоре пьяный слон был из тю сёги Японии. Однако вскоре Хонинбо оставил
убран. Начальная позиция пьяного (менее престижный) титул сёгидокоро в
слона была прямо перед королём (как пользу Охаси Сокэй (1555-1634),
показано в более поздней диаграмме в который стал первым пожизненным
книге "Сёсёги Дзусики", изданной в мэйдзином («великим мастером»).
1694 году). В тю сёги пьяный слон Древнейшая из полностью записанных
ходил на одно поле в любом партий сёги, датирующаяся 1607 годом,
направлении, исключая прямое происходила именно между этими двумя
отступление, и переворачивался (на игроками (и приводится в главе 10).
последней горизонтали) в кронпринца Охаси Сокэй стал главой трёх
(тайси) - который имел свойства ещё последовательных семей (в смысле
одного императора (и ходил, школ) сёги: основной линии Охаси
соответственно, на одно поле в любом (которая продолжалась до 1910 года),
направлении). ветви Охаси и семьи Ито.

Точное время возникновения сбросов Существенно стандартизованные


(возвращений захваченных фигур на правила современных сёги (включая
доску, как своих) неизвестно; но положение о трёх специальных видах
наиболее вероятно, что это правило неправильных ходов) впервые появились
было изобретено в XVI веке, когда в книге сына Охаси - Охаси Соко
захваченные вражеские солдаты в (1613-60), под названием Сёги
реальных войнах в Японии могли менять дзусики (иллюстрированные сёги),
принадлежность. Далее, похоже, что изданной в 1636 году.
сбросы были изобретены одновременно с
убиранием пьяного слона, поскольку Вся первая половина XVII века ушла
они были несовместимы (тю сёги на постройку фамильного замка Эдо
игрались без сбросов). Причина этому семьи Токугава. Так называемые
в том, что захваченный пьяный слон "Замковые" игры го (с 1626 года) и
может сбрасываться прямо в лагерь сёги (с 1669) ежегодно игрались и
противника и быстро переворачиваться церемониально разыгрывались повторно
в кронпринца, поэтому его дальнейшее в присутствии сёгуна в его резиденции
взятие на практике во многих случаях в замке Эдо. Традиция Замковых игр 17
было бы невозможно (благодаря защите ноября началась в 1716 году.
5
Другие версии сёги (все играющиеся Каждый сезон сёги начинается 1
со сбросами), упоминаемые в конце апреля; в этот месяц стартует матч за
XVII века, это дай («большие») сёги титул мэйдзина этого сезона. Дзюнисэн
(15x15, 130 фигур), мака («великие») - это турнир, на котором происходит
сёги (19x19 или 17x17, 192 фигуры), и отбор претендента на титул мэйдзин
тай («крупнейшие») сёги (25x25, 354 среди профессионалов (основан в 1946
фигуры). Изобретение тори («птичьи») году, и ныне спонсируется газетой
сёги (7x7, 32 фигуры, играется со Майнити), который состоит из пяти
сбросами) произошло в начале XIX лиг: A (10 игроков), B1 (13 игроков),
века. Из всех этих версий современных B2 (22 игрока), C1 (23 игрока) и C2
сёги только тю сёги продолжают (51 игрок). Игроки могут повышать
радовать японцев и имеют в Японии свой статус и переходить из одной
неизменную популярность. лиги в другую (количество игроков,
данное в скобках, соответствует
Сёгунат Токугава канул в Лету, а с сезону 1996-96 года). Победитель в
ним и государственная поддержка го и лиге A получает право бросить вызов
сёги, с имперским указом о мэйдзину в матче за титул (до семи
реставрации 1868 года. Император игр, каждая из которых продолжается 2
Мэйдзи перенёс столицу (императорский дня).
двор) из Киото в современный Токио
(бывший Эдо). Если в результате игр в лиге A
двое победителей идут наравне, то
Современный мир сёги в Японии между ними проводится дополнительная
игра. В случае равенства более чем
В Японии в сёги умеют играть более двух игроков применяется система
20 миллионов людей! парамасу, в которой сначала в
дополнительной игре на выбывание
Токио сёги рэнмэй (Токийская соревнуются слабейшие игроки (таким
ассоциация сёги) была основана в 1924 образом, для трёх игроков играется
году и преобразована в Сёги лишь две дополнительные игры). Иначе,
тайсэйкай в 1936 году. Современная если два или более игрока набирают
Нихон сёги рэнмэй (Японская одинаковое количество очков, то их
ассоциация сёги) была основана в 1947 места определяются в соответствии с
году. Центр её сейчас находится в их текущими рангами. Поэтому каждая
Токио, а главный филиал в Осаке. Сёги игра в Дзюнисэн важна для продвижения
рэнмэй с каждого апреля до марта игроков и их перехода из лиги в лигу.
организует календарь профессиональных
игр для 174 профессиональных игроков Рюо (дракон-король) - титул с
в сёги (139 мужчин и 35 женщин). Сёги наибольшим призом (спонсируется
рэнмэй также публикует Ежегодник сёги газетой Ёмиури): победитель получает
и журналы Сёги сэкай («Мир сёги») и более 32.000.000 иен! Пять других
Сёги мэгэзин («Журнал сёги») с главных титулов – Ои («Корона»), Осё
ежемесячным тиражом 120 тыс. и 40 («Император»), Одза («Трон»), Кио
тыс. соответственно. Несколько («Император сёги») и Кисэй («Святой
профессиональных ежегодных турниров сёги»).
по сёги спонсируются ежедневными
газетами, которые публикуют их игры. Профессионалы-мужчины ранжированы
Есть также еженедельная газета сёги, по силе от 9 до 4 дана. Профессионалы
Сё:ги Сю:кан, а также еженедельные получают ежемесячную плату от Сёги
передачи, посвящённые сёги, на рэнмэй в соответствии с их рангом, и
японском телевидении. дополнительные финансовые
вознаграждения за игры и
Существует 7 главных турниров для преподавание.
мужчин - «семь корон»; всего же
турниров проводится 15. У женщин, как Ранжирование в Дзюнисэн таково: A
и у игроков-любителей, тоже есть 6 (8 дан), B1 (7 дан), B2 (6 дан), C1
таких турниров. Профессионалы играют (5 дан) и C2 (4 дан). Продвижение на
в турнирах (в лигах или на каждый уровень может происходить в
выбывание), чтобы выявить претендента результате победы в определённом
на каждый титул, который затем играет количестве игр. Понижения в рангах
матч или одну игру с обладателем сёги нет, однако некоторые игроки (в
титула. Общее число профессиональных этом сезоне 19), которые принимают
игр, ежегодно играемых в Японии, участие в других турнирах, из
меньше 2500. Дзюнисэн выбывают.
6
Сёрэйкай - это организация ГЛАВА 2. РАЗЛИЧЕНИЕ ФИГУР
(тренировочная школа), спонсируемая
Японской ассоциацией сёги, для В сёги два игрока сидят на стульях
обучения профессионалов, для которых (европейцы) или на коленях (японцы)
установлен возрастной порог в 26 лет, перед прямоугольной доской 9x9 (81
и которые ранжируются от 6 кю до 1 поле которой одного цвета), на
кю, а далее - от 1 до 3 дана. Вступая которой расположены две
в Сёрэйкай, каждый игрок попадает под противоборствующие армии, состоящие
опеку профессионального учителя. из по-разному надписанных фигур.
Соревновательные стандарты в Сёрэйкай Лучшие традиционные наборы
очень высоки: только четверо лучших изготавливаются из желтоватого
игроков раз в год получают 4 дан и прочного дерева; доска
переходят в лигу C2. изготавливается из неокрашенного и
нелакированного дерева кайя
Ранжированные турниры на звание (мускатный орех), а фигуры - из
женского мэйдзина начали проводиться хонцугэ (коробкового дерева),
в 1974 году (хотя женские чемпионаты имеющего в окрасе характерные
проводились и с 1966 по 1973 годы), и "тигровые полосы". У каждого игрока
в настоящее время профессионалки игры по правую руку от доски располагается
в сёги делятся на три лиги: A (6 маленькая деревянная подставка для
игроков), B (10 игроков) и C (16 захватываемых фигур. Игровое поле
игроков) (плюс два игрока не состоит из 81 прямоугольника (не
принимали участия в последнем квадрата!), пропорции которых
турнире). Только два новых игрока подобраны так, чтобы взорам игроков
попадают в лигу C раз в год. Высший они казались квадратами. На доску
женский ранг - 5 дан - примерно также нанесены четыре точки,
соответствует мужскому 2 дану расположенные на пересечениях чёрных
профессионала-ученика. Однако иногда линий так, чтобы выделять 9 "больших"
мужчины и женщины встречаются за квадратов 3x3.
игровыми досками в профессиональных
турнирах, и в последнее время леди Все фигурки (кома) в сёги - одного
одержали пару примечательных побед. цвета. Все они имеют форму
клиновидных пятиугольников,
Любители ранжируются с 20 кю утончающихся по направлению к острию
(новичок) до 1 кю, и выше - от 1 до 6 клина. Фигурки каждого противника
дана (любительский мэйдзин). В Японии всегда повёрнуты остриём на
имеются тысячи игроков каждого уровня противника, и этим-то направлением и
вплоть до 5 дана. Многие сильнейшие определяется, какому игроку на данный
любители - бывшие ученики Сёрэйкай, момент принадлежит та или иная
имеющие 3 профессиональный дан. фигура. Далее, фигуры различаются
размерами и японскими
Сёги медленно, но уверенно каллиграфическими надписями из
завоёвывают популярность за пределами иероглифов, которые на большей части
Японии. Игроки организуют ассоциации, фигур нанесены с обеих сторон, и
клубы и турниры; проводится ежегодный обычно выполнены чёрной тушью (в
Чемпионат Европы. некоторых наборах для символов на
обратной стороне используется красная
Первый профессиональной игрой тушь). Наклон фигур более, чем
титульного матча за пределами Японии горизонтальная форма, демонстрирует
была первая игра Кио, сыгранная на уважение к противнику, улучшая
Гавайях 21 января 1976 года. За нею восприятие им фигур противоположной
последовала вторая игра матча Кисэй, стороны.
сыгранная в Лос-Анджелесе в 1985
году. С 1990 года первая игра В сёги есть 8 различных фигур, а
наиболее престижного из титульных именно:
матчей - Рюо - проводится каждую
осень вне Японии. Записи этих восьми  Король.
игр, которые представляют новые
разделы и достижения сёги, даны с  Две "старшие" фигуры: слон и
примечаниями в [1] (приложение 1). ладья.
7
 Пять "младших" фигур: золотой Золотой генерал, "кин" [ 金 ].
генерал, серебряный генерал, Серебряный генерал, "гин" [ 銀 ].
конь, стрела и пешка. Перевёрнутое серебро, "наригин" [ 成
銀].
Возможности хода фигуры может
после начала игры измениться, в Золотой генерал (кинсё:, [ 金 将 ]):
результате возможного в будущем первый символ похож на "большую шляпу
переворота, одним из двух следующих на короле". Золото не
путей: переворот старших фигур и переворачивается. Серебряный генерал
переворот младших фигур. Когда фигура (гинсё:, [ 銀 将 ]): его левая часть
меняет свои возможности хода, она похожа на "короля в большой шляпе".
переворачивается "вверх дном",
открывая символ, обозначающий её Конь, кэй [桂]. Перевёрнутый конь,
перевёрнутый статус. "нарикэй" [成桂]. Стрелка, "кё:" [香]
Перевёрнутая стрелка, "нарикё:" [ 成
Свободные ассоциации 香].

В отличие от скульптурных форм Конь (полностью - "кэйма" [ 桂馬 ],


западных шахмат, игра в сёги (а что означает "коричный лавр", или
также в китайские шахматы - сянци) "ценная лошадь"): второй символ можно
требует умения читать иероглифы. Один рассматривать, как "четыре копыта и
из путей, который может помочь гриву". Стрелка (полностью - "кё:ся"
первичному различению фигур - это [ 香 車 ], то есть "благоухающая
свободные ассоциации с чем-нибудь колесница"): второй символ похож на
более простым, и концентрация на "кинжал в маленькой шляпе".
одном из смыслов названия - которое
часто ассоциируется с видом сокровищ. Пешка, "фу" [歩]. Перевёрнутая
пешка, "токин"[と金] (или "то", [と]).
Название каждой фигуры состоит из
двух символов (расположенных один над Аналогичные ассоциации можно
другим). придумать для пешки (полное название
– фухё, [ 歩 兵 ], яп. «пехотинец»),
К примеру: 玉 являющейся наименьшей фигурой, и для
将 шести символов перевёрнутых фигур
(приведены ниже). При этом следует
Белый король, гёку (или, помнить, что на диаграммах позиций в
полностью, "гёкусё:", что означает сёги показывается лишь первый
"драгоценность", или "нефритовый (верхний) иероглиф, а для обозначения
генерал"), показан выше, а чёрный перевёрнутых фигур используются
король, о (или, полностью, осё:), следующие обозначения (варианты даны
показан внизу (без специальной точки через запятую):
на верхнем символе): верхний символ
обеих фигур можно рассматривать, как Дракон: 竜, 龍
перечёркнутую посередине английскую Лошадь: 馬
букву "I".
Перевёрнутое серебро: 成銀, ナリ銀

将 Перевёрнутый конь: 成桂, ナリ桂
Перевёрнутая стрелка: 成香, ナリ香
Знак перевёрнутой фигуры Токин: と
расположен на её обратной стороне.
Отметьте также, что если после
Ладья [飛], "хи". Дракон [竜], "рю:" переворота фигуры кто-то забыл, кем
Слон [角], "каку". Лошадь [馬], "ума" она была до переворота, то в игре
допустимо поднять эту фигуру, чтобы
Ладья (хися [ 飛 車 ], что значит посмотреть на неё с другой стороны
"летающая колесница"): второй символ (но лишь во время своего хода), чтобы
напоминает "меч в большой шляпе". напомнить себе, что это за фигура!
Слон (какугё: [ 角 行 ], дословно -
ходящий в сторону угла"): центральная
часть первого символа похожа на окно.
8
ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ следующем порядке: стрелка, конь,
серебро, золото, король, золото,
Игроки используют очерёдность серебро, конь, стрелка; на второй
хода, чтобы передвинуть по доске свою горизонтали, перед его конями, стоят:
фигуру или сбросить свою фигуру из по правую руку - ладья, по левую -
руки на доску - в соответствии с слон; третья же горизонталь заполнена
правилами. Чёрные в сёги (сэнтэ, девятью пешками.
дословно - "инициатива", что значит:
сторона, имеющая стартовую Чтобы привыкнуть к фигурам,
инициативу) ходят первыми, а белые рекомендуется выставить какие-нибудь
(готэ, то есть сторона, обязанная позиции из диаграмм реальным набором
отвечать на первый ход) - вторыми. И на реальной доске.
хотя фигуры в сёги не различаются
цветами (в отличие от западных Переворачивание фигур
шахмат), в подавляющей части
современной японской литературы по Лагерь каждой стороны (три ближние
сёги используется маленький символ горизонтали) является также зоной
белого или чёрного цвета в форме переворота противника:
фигурки сёги, чтобы отмечать, кто
делает каждый ход: чёрные или белые. Горизонтали a,b,c лагеря белых =
зона переворота чёрных
Начальная расстановка показана на
(1). Горизонтали g,h,i лагеря чёрных =
зона переворота белых
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a Есть два типа переворота:
переворот старших фигур (при этом им
b добавляются возможности хода короля)
и переворот младших фигур - всегда
c
только в золото. Любая фигура,
d входящая в зону переворота, ходящая
по ней или выходящая из неё (с трёх
e дальних горизонталей) может быть
перевёрнута, и в этом случае
f переворачивается "вверх дном" и
g используется далее в соответствии со
своим перевёрнутым статусом.
h Переворот фигур практически всегда
делается по желанию (и лишь иногда
i переворот обязателен, как будет
(1) объяснено далее), но как только
Доска в сёги состоит из девяти фигура перевернулась, её статус
вертикалей (вертикальных столбцов из остаётся неизменным - до того
квадратов) и девяти горизонталей момента, как она будет захвачена, а
(горизонтальных строк из квадратов). далее выставлена на доску - но уже
обязательно в своём неперевёрнутом
В диаграммах сёги фигуры чёрных в состоянии.
начале игры всегда располагаются на
трёх нижних горизонталях, а Далее - о возможностях хода каждой
продвижение фигур вперёд для них фигуры с диаграммами (3) - (11),
всегда означает продвижение на показывающими возможные ходы фигур
диаграмме вверх. В то же время белые (выделенные тенью) для чёрных
фигуры всегда стартуют с трёх верхних (заглавная английская буква в скобках
столбцов, а продвижение их фигур после имени каждой фигуры - это
вперёд означает продвижение на символ, обозначающий её в европейской
диаграмме вниз. нотации).

Армия каждого игрока изначально 1. Король (K) ходит на одно поле в


состоит из 20 фигур: короля, ладьи и любом направлении, как показано на
слона (по одному); золотых генералов, (3), наверху. Но король никогда не
серебряных генералов, коней и стрелок может ходить "под шах", то есть, на
(по две), и девяти пешек. Ближняя к поле, на котором он может быть съеден
каждому игроку горизонталь заполнена следующим ходом - в это правило
его фигурами, симметрично стоящими в входит запрет ставить короля на поле,
9
соседнее с королём противника, как 3. Слон (B), "какугё:", или
показано на (3), внизу. Король не "каку", может ходить на любое
может перевернуться. количество полей в любом из четырёх
диагональных направлений.
Белый король, "гёкусё:", Перевёрнутый слон (+B), или лошадь
сокращённо - "гёку", отличается от ("ума", сокращение от "рю:-ума", что
белого короля - "о:сё:", или "о:", значит "дракон-лошадь", или "лошадь
добавочной чертой на иероглифе 玉. дракона", или "лошадиный дракон", или
же просто "лошадь") может тоже, как и
9 8 7 6 5 4 3 2 1 дракон, вдобавок ходить как король,
a на одно поле в любом направлении:
смотри (5).
b
9 8 7 6 5 4 3 2 1
c
a
d
b
e
c
f
d
g
e
h
f
i
g
(3)
h
Старшие фигуры i

Относительно более сильными (5)


фигурами на доске являются две ладьи
и два слона - по одной фигуре каждого Младшие фигуры
вида у каждого игрока.
Оставшиеся фигуры пяти видов -
2. Ладья (R), "хися" или "хи", относительно более слабые "младшие
может ходить на любое количество фигуры".
полей прямо вперёд, или вправо, или
влево, или назад. Перевёрнутая ладья 4. Золотой генерал (G), "кинсё:"
(+R) или дракон ("рю:", сокращение от или "кин", ходит на одно поле или
"рю:-о:", что значит "король-дракон") прямо вперёд, или по диагонали
может вдобавок ходить как король, на вперёд, или вправо, или влево, или
одно поле в одном направлении: см. прямо назад. (то есть, он отличается
(4). от короля неумением отступать назад
по диагонали). Золото не
9 8 7 6 5 4 3 2 1 переворачивается. Смотри (6).
a
9 8 7 6 5 4 3 2 1
b a
c b
d c
e d
f e
g f
h g
i h
(4) i

(6)
10
5. Серебряный генерал (S), 9 8 7 6 5 4 3 2 1
"гинсё:" или "гин", может ходить на a
одно поле прямо вперёд или по любой
из четырёх диагоналей. Перевёрнутое b
серебро ("наригин") ходит так же, как
c
золото. Смотри (7).
d
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a e

b f

c g

d h

e i

f (9)

g 8. Пешка (P), "фухё" или "фу",


ходит лишь на одно поле прямо вперёд
h
(и, таким образом, не умеет
i отступать). Перевёрнутая пешка (+P),
"токин" или "то", ходит так же, как
(7) золото. Смотри (10). Есть также три
запрещённых хода пешкой, которые тоже
6. Конь (N), "кэйма" или "кэй", проиллюстрированы далее, на (31).
ходит ("прыгает") сначала на одно
поле вперёд, и сразу же - на одно 9 8 7 6 5 4 3 2 1
поле по диагонали вперёд (таким a
образом, он не умеет отступать).
Перевёрнутый конь (+N), "нарикэй", b
ходит так же, как золото. Смотри (8).
c
Существует также два типа ходов, при
которых конь обязан переворачиваться: d
они проиллюстрированы далее, на (31).
e
9 8 7 6 5 4 3 2 1
f
a
g
b
h
c
i
d
(10)
e

f Переворот: только короли и золотые


генералы не переворачиваются, и
g поэтому надписи на этих фигурах есть
лишь с одной стороны. Все остальные
h
фигуры могут переворачиваться (и
i поэтому имеют разные надписи с обеих
сторон) в результате хода в лагерь
(8) противника - три дальние горизонтали,
или хода по нему, или хода из него.
7. Стрелка (L), "кё:ся" или "кё:", Старшие фигуры (слон и ладья) при
может ходить на любое число полей перевороте дополнительно получают
прямо вперёд (и, таким образом, не возможность ходить, как король - на
умеет отступать). Перевёрнутая любое соседнее поле. Младшие же
стрелка (+L), "нарикё:", ходит так фигуры (серебро, конь, стрелка и
же, как золото. Смотри (9). пешка) после переворота ходят
Существует также ход, при котором (оставаясь младшими фигурами) как
стрелка обязана переворачиваться, и золото, что показано на (11).
он тоже показа далее, на (31).
11
9 8 7 6 5 4 3 2 1 Как уже отмечалось, любая
a неперевёрнутая фигура (кроме золота и
короля), которая входит в лагерь
b противника (три последние
горизонтали), ходит по нему или
c
выходит из него, может быть по
d желанию перевёрнута (исключая случаи
обязательного переворота младших
e фигур, которые будут изложены далее).
Три эти различных пути переворота
f проиллюстрированы на диаграммах (14)
g - (23).

h 9 8 7 6 5 4 3 2 1

i a

b
(11)
c
Дальнейшие примеры ходов фигур.
d
9 8 7 6 5 4 3 2 1
e
a
f
b
g
c
h
d
i
e
(14)
f

g Примеры переворота чёрной ладьи с


показом результата переворота -
h дракона - проиллюстрированы на (14).
Соответствующие примеры переворота
i белой ладьи приведены на (15):
(12)
9 8 7 6 5 4 3 2 1
Далее, на (12) вновь приводятся a
возможности ходов младших фигур (для
b
чёрных). Возможности хода
соответствующих фигур у белых c
показаны для сравнения на (13).
d
9 8 7 6 5 4 3 2 1
e
a
f
b
g
c
h
d
i
e
(15)
f

g Примеры переворота чёрного слона в


лошадь дракона даны на (16); примеры
h переворота белого слона - на (17):
i

(13)
12
9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a a

b b

c c

d d

e e

f f

g g

h h

i i

(16) (19)

9 8 7 6 5 4 3 2 1 На (20) - перевороты чёрных коня и


a стрелки, на (21) - то же самое для
белых:
b
9 8 7 6 5 4 3 2 1
c
a
d
b
e
c
f
d
g
e
h
f
i
g
(17)
h
На (18) показаны примеры i
переворота чёрного серебра; на (19) -
перевороты белого серебра: (20)

9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a a

b b

c c

d d

e e

f f

g g

h h

i i

(18) (21)

И, наконец, на (22) показаны


перевороты чёрной пешки, а на (23) -
белой:
13
9 8 7 6 5 4 3 2 1 Одной из наиболее отличительных,
a созидательных и восхищающих
особенностей сёги является то, что
b все захваченные фигуры немедленно
меняют свою принадлежность (это
c
отражает правила смены вассальной
d зависимости в реальных японских
войнах в прошлом, когда был
e официально закреплён кодекс правил
игры в сёги, в XVII веке). Все
f захваченные фигуры противника
g становятся своими фигурами "в руке",
и могут в дальнейшем вновь
h использоваться в битве против армии
противника. И, наоборот, фигуры,
i которые захватывает противник,
(22) становятся его фигурами "в руке".

Более точно: правило захвата в


9 8 7 6 5 4 3 2 1
сёги состоит в том, что все
a захватываемые фигуры (даже если они
b были захвачены перевёрнутыми)
становятся резервными неперевёрнутыми
c (но могущими перевернуться в
дальнейшем) фигурами захватчика,
d иными словами - его фигурами "в
e руке".

f Поэтому в сёги все фигуры остаются


в игре вплоть до самого конца. Более
g того, захват сильно увеличивает
h возможности хода; вместо того, чтобы
просто передвигать фигуру по доске,
i можно ввести в битву фигуру из руки,
"сбросив" (то есть, поместив) её на
(23) любое законное свободное поле. Три
запрещённых сброса будут приведены
Взятия и сбросы. позднее, на (31).
Никакая фигура, за исключением 9 8 7 6 5 4 3 2 1
коня, не может перепрыгивать через
a
другую фигуру. Никакая фигура не
может ходить на поле, уже занятое b
представителем той же армии. При ходе
фигуры на поле, занятое фигурой c
противника, эта вражеская фигура
d
захватывается в плен ("съедается").
Каждая захватываемая фигура e
немедленно убирается захватчиком с
доски и помещается на комадай f
(подставку для фигур) захватчика (или
g
кладётся на специально отведённое для
захватываемых фигур место около h
доски), расположенный по правую руку
от доски так, чтобы все захваченные i
фигуры были хорошо видны обоим
игрокам. Поэтому в диаграммах для (24)
сёги любая фигура, захватываемая
чёрными, показывается внизу справа от
сетки 9x9, а фигуры, захваченные
белыми, показываются вверху слева.
14
9 8 7 6 5 4 3 2 1 показано, как серебро может ударом
a назад угрожать золоту взятием, в то
время как само серебро находится не
b под ударом; в то же время боковой и
задний бой золота может создавать
c
угрозу серебру, при этом само золото
d не находится под угрозой взятия.

e Оотэ (шах).
f Когда королю непосредственно
g угрожает взятие какой-нибудь фигурой,
говорится, что королю угрожает "шах"
h от этой фигуры. Некоторые простые
шахи показаны на (28):
i

(25) 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
Стоящие друг против друга фигуры
b
одного и того же вида угрожают друг
другу взятием, что проиллюстрировано c
на диаграммах (24)-(26).
d
9 8 7 6 5 4 3 2 1
e
a
f
b
g
c
h
d
i
e
(28)
f

g Цумэ (мат).

h Король, который находится под


шахом и не может избежать угрозы
i взятия следующим ходом, "заматован".
(26) Таким образом, мат - это ситуация,
когда после любого возможного хода
игрока шах его королю сохраняется.
9 8 7 6 5 4 3 2 1
Конечным объектом (целью) при игре в
a сёги является мат (взятие)
b вражеского короля. Когда король
одного игрока заматован, игра
c заканчивается победой другого. Более
точно, игра также заканчивается,
d когда один из игроков сдаётся (или
e превышает отведённый ему для хода
лимит времени, о чём будет рассказано
f позже). В Японии обычно игрок
сдаётся, совершая небольшой поклон,
g возможно говоря "я проиграл", и/или
h кладя свою правую руку на комадай
(или даже помещая остающиеся у него в
i руке фигуры на доску). На Западе
обычно сдача происходит произнесением
(27) слова "сдаюсь" и/или пожатием руки
противнику. На (29) и (30) показаны
В левом верхнем углу на (27) некоторые простые матовые позиции.
показаны возможности хода белого
серебра, а в левом нижнем - чёрного
золота. На правой половине диаграммы
15
9 8 7 6 5 4 3 2 1 переворота на поле, с которого у них
a не будет дальнейшей возможности
ходить по доске. Поэтому все эти
b фигуры нельзя сбрасывать на самую
дальнюю горизонталь, а коней - и на
c
предпоследнюю. В то же время если
d какая-нибудь из этих фигур дошла до
такого поля, с которого она уже не
e сможет далее никогда походить, то она
обязана перевернуться (после чего уже
f будет ходить, как золото).
g 2. Запрет двух неперевёрнутых
пешек (они показаны на (31) внизу).
h Сброс второй неперевёрнутой пешки
(нифу) на вертикаль, где одна уже
i есть, запрещён. Поэтому сброс пешки,
(29) приводящий к показанной на (31) внизу
ситуации незаконен. Это правило не
распространяется на токинов
9 8 7 6 5 4 3 2 1
(перевёрнутые пешки).
a 3. Запрещён мат сбросом пешки, как
b показано на (31) в верхнем правом
углу. Пешку прямо перед королём
c нельзя сбрасывать, если именно этим
ходом ставится мат, то есть король не
d может избежать взятия этой пешкой
e следующим ходом. Однако пешка, уже
стоящая на доске, своим ходом
f поставить мат может.
4. Четвёртым незаконным ходом в
g сёги является шах, при котором
h четвёртый раз подряд повторяется одна
и та же позиция в результате
i непрерывного шахования (подробнее это
будет объяснено в следующем разделе,
(30) про ничьи).
В случае серьёзной игры любой
Кинтэ («запрещённые ходы»). запрещённый ход немедленно приводит к
проигрышу (в профессиональных играх в
На (31) показаны три специальных это включается даже попытка белых
вида запрещённых ходов: походить первыми по ошибке!);
ошибившийся игрок должен, после
9 8 7 6 5 4 3 2 1 осознания ошибки, немедленно сдаться.
a Это жестокое правило может, конечно
же, не учитываться во время дружеских
b игр и в период первоначального
c обучения игре. Но, тем не менее, было
бы хорошей привычкой применять его
d ВСЕГДА, поскольку запрещённые ходы
нарушают естественное течение игры.
e

f
Ничьи.

g Практически все игры в сёги


являются результативными. Ничьи в
h сёги возможны, но редки. Есть два
i
пути, по которым игра может
закончиться вничью:
(31)
1. Сэннититэ, или "бесконечное
1. Запрещается "мёртвый" ход или повторение" (дословно - "ходы тысячу
сброс фигуры (как показано в верхнем дней"). Если одна и та же позиция
левом углу). Пешки, стрелки и кони не возникает четвёртый раз подряд (в её
могут ни сбрасываться, ни ходить без повторении могут участвовать и шахи),
16
то объявляется переигровка. Но Ничьи в профессиональных сёги не
непрерывные шахи одной стороны засчитываются, а партия в такой
("вечный шах"), четвёртый раз ситуации переигрывается (обычно,
повторяющие одну и ту же ситуацию, немедленно) с поменянными цветами и
запрещены; игрок, делающий их, обязан использованием игроками оставшегося у
на четвёртый раз выбрать в этой них времени (обычно, как минимум по
последовательности другой ход, чтобы одному часу у каждого).
получить новую позицию (иначе он
проиграет, поскольку сделает Ограничения времени.
запрещённый ход).
Японская Федерация Сёги официально
2. Дзисёги, или импасс (дословно, установила лимиты времени для игры в
"застывшие сёги"), возникающие в сёги в 1925 году. Большинство
результате "вошедших королей" профессиональных игр играется в
(двойного нюгёку), нашедших убежище течение одного дня, и каждому из
(в лагере противника). Если ни у игроков изначально даётся до 6 часов.
одной из сторон нет надежды Игры титульных матчей обычно занимают
заматовать противника, и все фигуры по два дня, а каждому из игроков
(а в особенности - короли) вошли или даётся по 9 часов. В этих играх
войдут в свои зоны переворота профессионал низшего, чем игроки,
(последние три горизонтали), то игра ранга (чаще всего новичок) действует
останавливается для подсчёта очков. как фиксатор ходов и времени,
Каждой перевёрнутой фигуре записывая каждый сыгранный ход и
возвращается её первоначальный время, которое заняло его
неперевёрнутый статус. За каждую обдумывание. Из отпущенного времени
старшую фигуру (ладью или слона) ходы, которые занимают менее одной
игроку начисляется пять очков, а за минуты, на часах в счёт не идут.
каждую младшую (золото, серебро,
коня, стрелку, пешку) - по одному Когда отведённое игроку время
очку (таким образом, весь набор фигур кончается, он вступает в режим бёёми,
"стоит" 54 очка). Если у каждой из т.е. дополнительное время или,
сторон есть по 24 очка или более, то дословно, "счёт секунд".
объявляется ничья. Если у какой-то из Профессионалы обычно играют с бёёми в
сторон меньше 24 очков, то эта одну минуту, то есть каждый из
сторона проигрывает. Аналогично, если дальнейших ходов игрок обязан делать
у стороны, у которой больше фигур, не дольше, чем за минуту. Фиксатор
есть более 31 очка, и все её фигуры времени громко отсчитывает
на доске вошли в зону переворота, то истраченные секунды:
эта сторона объявляется победившей. В "30, ...40, ...50, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
то же время, если у стороны, у 7, 8, 9, 10", и если игрок на бёёми
которой меньше фигур, есть по меньшей не остановил счёт, сделав ход до
мере 24 очка и все её фигуры на доске того, как было сказано "10", то этот
вошли в зону переворота, объявляется игрок проигрывает.
ничья.
Любительские турниры в Японии
Теоретически остаётся неразрешимый обычно систему бёёми не используют;
случай. У одной из сторон могут если отпущенное игроку время (обычно
набираться 23 очка и вдобавок быть это 45 минут) истекает, то этот игрок
две защищающие друг друга фигуры, проигрывает. На турнирах в западных
которые не могут вместе достичь своей шахматах обычно используется
зоны переворота. Но вследствие дополнительное время в 30 секунд, и
взаимной защиты противник не может фиксатор времени по его истечении
взять ни одну из этих фигур, вместо "10" (в сёги) говорит "ходи!".
поскольку далее взятие его фигуры Как альтернатива, выпускаются
добавит первому игроку фигуру в руку специальные часы для любителей сёги,
(которую затем можно безопасно которые отмечают течение
сбросить в зону переворота), выставленного на них бёёми звуковыми
обеспечивая ему 24 очка для ничьи. сигналами.
Однако такая ситуация в реальной игре
столь маловероятна, что она остаётся Этикет.
неразрешимой, и не считается, что она
требует специального правила. По японской традиции старший (по
рангу или по возрасту) игрок занимает
позицию "камидза", то есть внутри
17
комнаты, лицом к двери, и высыпает Для профессионалов сёги ход сделан
фигурки из коробочки на доску. Затем только тогда, когда происходит
игроки расставляют свои фигуры в перемещение фигуры. В то же время в
соответствии с одним из традиционных любительских турнирах ход считается
порядков, показанных на (32): сделанным в тот момент, когда
нажимаются часы. В Японии, если
9 8 7 6 5 4 3 2 1 любительская игра играется без часов,
a вполне приемлемо быстро отыграть
назад ход, который только что был
b сделан!
c
Произнесение слова "Шах!", хотя
d иногда оно и полезно для обострения
бдительности новичка к угрозе взятия
e его короля, никогда не допускается в
серьёзных играх.
f

g Нотация (запись партии).

h В оригинале данной книги


используется алгебраическая нотация с
i шахматной нумерацией ходов. Описание
(32) её можно найти в [2]. Однако в
данном, русскоязычном переводе,
Определение того, какой игрок используется самая распространённая
играет сэнтэ (то есть, ходит первым, среди российских (а также многих
"чёрными"), а какой - готэ (то есть, европейских) игроков в сёги буквенно-
отвечает на первый ход, играя числовая нотация, аналогичная
"белыми"), определяется с помощью шахматной, с японской нумерацией
фуригома. В профессиональных играх ходов (в которой каждый ход каждого
это означает, что фиксатор ходов игрока считается за один). В
садится на колени со стороны старшего соответствии с этим, содержание
(по рангу или по возрасту) игрока и, данного раздела немного отличается от
от его (или её) имени, бросает пять английского оригинала. Переводчик
(иногда три) пешек на шелковый надеется, что в дальнейшем это не
коврик, лежащий на полу. Если вызовет никаких неясностей и будет
большинство пешек падает способствовать стандартизации записи,
неперевёрнутой стороной вверх, то процесс которой к моменту перевода
старший игрок ходит первым (играет ещё далёк от завершения.
"чёрными"). В игре между любителями
пешки бросает старший игрок (принято Доска в сёги состоит из 9
не бросать их на доску), и вновь вертикалей (столбцов полей) и 9
большинство неперевёрнутых пешек горизонталей (строчек из полей), как
означает, что бросающий играет показано на (33).
чёрными; если же выпадает большинство
токинов, то - белыми. 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
Во время игры, если происходит
b
касание фигуры, то нет обязанности
ходить ею (в противоположность c
правила "дотронулся до фигуры – ходи
ею" в западных шахматах, хотя оно и d
может преодолеваться в серьёзной игре
e
простым выражением чьих-либо
намерений - привычным является f
первоначальное произнесение
французского слова J'adoube, g
означающего "я согласен"). Поэтому
h
можно свободно поправлять фигуры,
придавая им более центральное i
положение на квадратах, которые они
занимают. (33)
18
В диаграммах сёги лагерь чёрных Если на какое-то поле ходит одна
всегда расположен внизу (и их фигуры из двух или более фигур одинакового
"смотрят вверх"), а лагерь белых - достоинства, которые могут сделать
вверху (и их фигуры "смотрят вниз"), этот же ход на это же поле, то после
и, как и в японском письме (включая буквенного обозначения фигуры
японские записи партий), столбцы добавляется обозначение поля, с
нумеруются справа налево, цифрами от которого был сделан ход. К примеру,
"1" до "9", а строки - сверху вниз, партия может гипотетически начаться
прописными латинскими буквами от "a" ходом 1.G4i-5h. В японской системе
до "i", и поэтому поля диаграммы записи для таких случаев используется
всегда нумеруются с правого верхнего несколько иероглифов направлений,
угла (расположенного вблизи по левую которые можно найти в
руку от играющего белыми). специализированном словарике сёги.

Таким образом, каждое поле В записи используются также


однозначно определяется своими следующие символы:
координатами: сначала номером своей "+", означающий ход с переворотом,
вертикали, а потом буквенным "=", обозначающий ход без
обозначением своей горизонтали. переворота (когда он возможен),
"x", обозначающий взятие,
Фигуры сёги обозначаются "'", обозначающий сброс (иногда
заглавными латинскими буквами "*")
следующим образом: "-", обозначающий любой другой ход
(в некоторых системах записи, и в
K (Король, "king"), частности в этой книге пропускается).
P (пешка, "pawn")
R (ладья, "rook"), На диаграммах показывается лишь
B (слон, "bishop"), верхний из иероглифов-имён фигур, а
G (золото, "gold"), последний ход иногда выделяется
S (серебро, "silver"), жирным шрифтом. Захваченные фигуры
N (конь, "knight"), (фигуры "в руке") показываются на
L (стрелка, "lance"). соответствующих сторонах от сетки
9x9: для чёрных - справа снизу, а для
В кавычках здесь приведены белых - слева сверху.
английские названия фигур.
Пять дополнительных правил сёги,
Перевёрнутые фигуры обозначаются которые надо знать
знаком "+" перед заглавной буквой
следующим образом: +R (дракон), +B 1. Первый ход. Чёрные (сэнтэ)
(лошадиный дракон), +S (перевёрнутое ходят первыми. Белые (готэ) -
серебро), +N (перевёрнутый конь), +L вторыми.
(перевёрнутая стрелка), +P (токин).
2. Переворот. Любая фигура,
Ходы чёрных и белых записываются входящая в зону переворота (три
следующим образом: сначала даётся дальние горизонтали), ходящая по ней
номер хода (в японской записи он или выходящая из неё, может при этом
практически всегда пропускается), а перевернуться. Переворот делается по
далее - сам ход; к примеру, игра выбору, исключая обязательные
может начаться так: 1.P-7f 2.P-3d. перевороты, перечисленные ранее.
При этом ходы чёрных всегда имеют
нечётные номера, а ходы белых - 3. Фигуры в руке. Каждая
чётные. Для записи форовых игр захваченная фигура становится фигурой
альтернативно используется шахматная "в руке" у захватившего её игрока (и
нумерация, когда за номером пары помещается сбоку от доски), являясь
ходов следует сначала ход чёрных, а неперевёрнутым (но могущим
потом - ход белых. При этом, когда перевернуться в будущем) резервом,
приводится лишь ход белых, ход чёрных который может быть в соответствии с
заменяется троеточием: к примеру, правилами сброшен на любое свободное
форовая игра может начаться ходом поле доски (вместо хода фигурой, уже
1 ... P-3d. (В этой книге такая стоящей на доске).
нумерация применяется лишь в
последней главе, посвящённой играм с 4. Игрок, съедающий короля
форой.) противника, побеждает.
19
5. Запретные ходы. Запрещается чёрные. Обе стороны в сёги начинают с
"мёртвый ход" (как по доске, так и практически равными шансами на
сброс) младшей фигурой (стрелкой, победу; правило первого хода даёт в
конём или пешкой), после которого у сёги крайне малое преимущество, даже
этой фигуры не остаётся возможности для профессионалов. Однако в шахматах
ходить в будущем. Запрещён сброс право первого хода является ценным
пешки на вертикаль, на которой уже преимуществом (иногда подобным подаче
есть своя неперевёрнутая пешка. в теннисе или розыгрыш мяча в
Запрещается сброс пешки, если этим футболе). Поэтому объективно в сёги
сбросом ставится мат. Стороне, стартовая позиция более
ведущей непрерывное шахование, сбалансирована, чем в шахматах; хотя
запрещается возможный при этом и очевидно, что обе игры достаточно
четырёхкратный повтор позиции. сбалансированы с практической точки
зрения!
(Фото:
Копия титульной страницы LIBRO DI
GIUOCHO DI SCACCHI Якова Цеззоли, ♜ ♞ ♝ ♛ ♚ ♝ ♞ ♜
напечатанной Антонио Мискомини во
Флоренции в 1493-1494 годах. Фонд ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ ♟ ♟
Харрис Брисбен Дик, музей искусств
Метрополитэн, Нью-Йорк.
Набор шахмат клуба Стаутон Клаб
(фигуры слоновой кости и красного
цвета), изготовленный Джоном
Джакесом в Лондоне, в 1870 году.)

ГЛАВА 4. СРАВНЕНИЕ СЁГИ С ШАХМАТАМИ

Начальная расстановка
♙ ♙ ♙ ♙ ♙ ♙ ♙ ♙
Фигуры в сёги являются плоскими
♖ ♘ ♗ ♕ ♔ ♗ ♘ ♖
остроугольными пятиугольниками одного (35)
и того же цвета, различающимися по
нанесённым на них надписям из В диаграммах сёги чёрные (или
японских символов (китайских сэнтэ) всегда расположены внизу (и
иероглифов). Западные же шахматы, двигаются вверх), а белые (или готэ)
напротив, различаются по цвету - - вверху (и двигаются вниз). В
белые и чёрные - и по трёхмерным шахматных же диаграммах, напротив,
формам. белые всегда располагаются внизу (и
двигаются вверх), а чёрные - наверху
9 8 7 6 5 4 3 2 1 (и двигаются вниз). Отметьте, что в
a шахматах доска раскрашена так, что
ближний правый угол для каждого
b игрока оказывается полем светлого
c
цвета.

d В сёги каждая сторона начинает


играть с королём (K), ладьёй (R),
e слоном (B), двумя золотыми генералами
f
(G), двумя серебряными генералами
(S), двумя конями (N), двумя
g стрелками (L) и девятью пешками (P).
h В шахматах каждая сторона начинает
i играть с королём (K=♔ или ♚),
ферзём (Q=♕ или ♛), двумя ладьями
(34)
(R=♖ или ♜), двумя слонами (B=♗
В сёги чёрные (или "сэнтэ") ходят или ♝), двумя конями (N=♘ или ♞)
первыми, а белые (или "готэ") первыми
и восемью пешками (P=♙ или ♟).
отвечают. В западных же шахматах
Короли находятся друг против друга,
первыми ходят белые, а вторыми -
20
так же, как и ферзи (каждый ферзь - (37). Конь в сёги ходит так же, но
на поле одного с ней цвета). Таким только в направлении вперёд
образом, шахматная доска делится на (отступать он не умеет).
ферзевый и королевский фланги.
Золотой и серебряный генералы в
Разница во взятиях сёги ходят как король за исключением
некоторых недоступных для них полей.
В шахматах взятие вражеской фигуры Стрелка в сёги ходит, как умеющая
полностью исключает эту фигуру из ходить лишь вперёд ладья, и у неё
игры. Вместе с этим наиболее тоже нет шахматного эквивалента.
созидательным отличием сёги является
то, что все захватываемые фигуры В сёги есть два типа переворота
становятся фигурами захватчика (см. предыдущую главу): переворот
(неперевёрнутыми, но могущими "старших" фигур (R и B) добавляет им
перевернуться), которые могут быть возможности хода короля, а переворот
применены против соперника "сбросом" "младших" фигур (S, N, L, P) обращает
их на доску на любое свободное поле в их в золото. Вместе с тем в шахматах
соответствии с правилами (вместо хода превращаться умеет только пешка (как
фигурой, уже стоящей на доске). будет объяснено далее).
Поэтому в сёги все фигуры остаются в
игре до самого конца. Такие взятия Движение пешки.
весьма усложняют позиции в сёги
(сильно увеличивая число возможных Французский шахматист Филидор
ходов и делая практически каждую игру (1726-95) сделал знаменитое
решающей) и упрощают позиции в утверждение: "Пешки являются душой
шахматах (у которых есть свои игры" ('Les pions sont l'ame du jeu')
преимущества и недостатки). Однако в его весьма влиятельной книге
необходимой сравнительной L'analyse du jeu des Echecs, впервые
компенсацией за это является то, что напечатанной в Лондоне в 1749 году.
в целом сила ходов фигур на доске в Простейшие ходы пешки показаны на
шахматах гораздо больше, чем в сёги. (38):

Фигуры. Каждая пешка в шахматах первым


ходом может пойти на одно или на два
Король является абсолютной поля прямо вперёд, или взять
ценностью - и в шахматах, и в сёги. вражескую фигуру вперёд по диагонали
Захват вражеского короля (то есть, в любую сторону, как показано на
"мат" или "цумэ") приносит победу в позиции в левом нижнем углу. Каждым
игре. В сёги и в шахматах короли следующим ходом пешка может ходить
ходят одинаково - исключая ход лишь на одно поле прямо вперёд или же
"рокировка" в шахматах, который будет вновь брать фигуру противника вперёд
объяснён позже. (Отметим, что знак по диагонали в любую сторону, как
"+" в шахматах означает шах, в то показано на позиции в левом верхнем
время как в западной нотации сёги он углу. Пешки не умеют отступать,
же означает переворот.) поэтому стоящие друг против друга
пешки не могут двинуться - если
Ферзь в шахматах является только им не посчастливиться кого-
относительно наиболее сильной нибудь съесть (или если кто-нибудь не
фигурой, соединяя в себе возможности съест одну из них, а затем уйдёт,
ладьи и слона, как показано на (36). давая другой возможность хода), как
Эквивалентными фигурами в сёги показано на позиции в правом верхнем
являются дракон и лошадь дракона; в углу.
сёги старшие фигуры переворачиваются:
ладья - в дракона, а слон - в Правило возможности первого хода
лошадиного дракона, при этом им пешкой на два поля было введено в
добавляется возможность хода на одно XIII веке, чтобы ускорить дебютную
поле в любом направлении. фазу игры. В XV веке появилось
специальное правило en passant
Шахматные ладья и слон ходят (французское "на проходе") взятия
аналогично соответствующим пешкой, дающее противнику возможность
неперевёрнутым фигурам сёги. выбора, показанную в правом нижнем
углу на (38): если пешка первым ходом
Шахматный конь может ходить пошла на два поля, и при этом
вперёд, вбок и назад, как показано на проскочила поле взятия вражеской
21
пешкой (стоящей на соседней вертикали серебряного генералов, защищающих его
и на пятой, считая от противника, против атак противника.
горизонтали), то у противника есть
возможность выбрать следующим ходом В сёги звучащий на английском
взятие этой пешки (как если бы она языке аналогично термин рокировка
походила только на одно поле). ("castling") имеет похожее значение -
увеличение безопасности короля, но в
Пешка в шахматах - единственная шахматах им называют специальный тип
фигура, которая может изменить свой хода, в котором участвуют король и
статус. Достигая самой дальней одна из ладей, как показано на
горизонтали (для белых - восьмой, а диаграммах (39) и (40):
для чёрных - первой), пешка обязана
быть замещена - ферзём, но также Правило рокировки в шахматах: если
законно заменить её конём, слоном или ни король, ни ладья ещё не ходили и
ладьёй. Теоретически, у каждой между ними, на ближней горизонтали,
стороны может оказаться по девять нет других фигур, и королю не
ферзей! В эндшпиле в шахматах придётся двигаться через поле, на
внимание обычно сосредотачивается на котором ему грозил бы шах (то есть,
пешечной гонке к перевороту, угроза немедленного взятия), то
поскольку первое же "превращение в король может пойти сразу на два поля
ферзя" очень часто (но не всегда) по направлению к ладье, одновременно
приносит несомненную победу. с чем эта ладья перемещается на поле,
через которое "перепрыгивает" король.
В сёги неперевёрнутая пешка может Отметьте, что из-за правила
ходить или есть только на одно поле "дотронулся до фигуры - ходи ею" в
прямо вперёд (без отступления), и шахматах, если игрок дотронулся в
переворачивается в золотого генерала, первую очередь до ладьи, то ход он
получая имя токин (см. предыдущую может делать только ею! На (40)
главу). показана завершённая рокировка со
стороны короля ("короткая",
Поэтому пешечная структура в сёги обозначающаяся как "O-O") для белых и
гораздо гибче, чем в западных рокировка со стороны ферзя
шахматах; не только пешки, стоящие ("длинная", обозначающаяся как "O-O-
друг против друга, угрожают друг O") для чёрных, с простым положением
другу взятием (в противоположность пешек.
взаимной блокировке в шахматах), но
ещё взятая пешка может быть сброшена В шахматах король (который может
на доску вновь, восстанавливая ходить на любое соседнее поле)
пешечные ряды - если только при этом относительно медленнее, чем любая
не создаётся двух неперевёрнутых другая фигура - исключая пешку после
пешек на одной и той же вертикали, её первого возможного хода на два
что запрещено и ведёт к проигрышу поля. Поэтому в шахматах, в дебюте и
(см. предыдущую главу). В шахматах миттельшпиле, пойманный король очень
двойная пешка, хотя она и возможна, часто может быть быстро заматован.
часто бывает тормозящей, или (в Поэтому рокировка нацелена на то,
терминах сёги) "плохой формой". чтобы увеличить его безопасность,
уводя-укрывая его от центральных
И в шахматах и в сёги пешки вертикалей и центра доски (который
начинают игру как самые слабые обычно становится более открыт, то
фигуры; но в обеих играх они играют есть, доступен для фигур, благодаря
ключевую роль, являясь "душой игры". продвижению и размену центральных
пешек), одновременно с чем вводится в
Построение замка. игру ладья.

В сёги этим термином обозначается Короли в эндшпиле.


последовательность ходов, в
результате которой улучшается После размена (удаления)
безопасность короля; то есть, сначала большинства сильных фигур в шахматах
уход королём со своего наступает эндшпиль. Очень часто не
первоначального местоположения вдаль бывает перспектив мата, и поэтому
от ожидаемой зоны активизации ладьи короли могут и должны продвигаться,
(относительно самой мощной атакующей дабы поддержать свои остающиеся
фигуры), а затем, обычно, приближение фигуры. Очень часто между королями
к нему двух золотых и одного остаётся лишь одно поле (минимальное
22
допустимое расстояние) - несомненно, 4. Правило пятидесяти ходов: если
для большого количества дебютов это игроки сделали 50 ходов без взятия
единственный путь к победе; к фигуры или без движения пешки, то
примеру, король может сопровождать любой игрок вместо своего хода может
пешку до поля её превращения в ферзя, объявить ничью.
или помогать в вытеснении вражеского
короля на край доски, где его можно 5. Соглашение между игроками.
будет заматовать. Одним из основных недостатков и
разочарований в шахматах (для
В сёги король имеет важное беспристрастного наблюдателя)
преимущество перед всеми младшими является то, что игроки могут
фигурами, заключающееся в умении согласиться на ничью без серьёзных
отступать. Конь, стрелка и пешка попыток победить (хотя для этого,
отступать не умеют вообще. Золотой конечно же, и требуется согласие на
генерал умеет отступать лишь на одно ничью обеих сторон).
поле - прямо назад, а серебряный
генерал умеет отступать на два поля. Отметим, что корректная процедура
Подвижность короля в этом отношении предложения ничьи в шахматах состоит
больше, поскольку он умеет отступать в том, что игрок сначала делает свой
на любое из трёх соседних полей. В ход на доске, затем спрашивает
сёги король часто убегает от младших противника: "Хотите согласиться на
фигур, оставляя их "за кормой". ничью?", а затем нажимает на часы.

В сёги редка такая ситуация, когда Сёги же, напротив, требуют


короли выставляются друг против позитивной вовлечённости каждого
друга. Но король, достигающий трёх игрока в каждой игре. В сёги пат
дальних горизонталей, часто находит практически невозможен, вечный шах
на них убежище, благодаря запрещён, а ничья по соглашению
проскакиванию мимо нацеленных незаконна (и потому является
преимущественно вперёд младших фигур неслыханным делом)! Тем не менее,
противника и возможности быстрого ничья в сёги может состояться двумя
переворота рядом с ним защищающих путями (см. предыдущую главу):
фигур.
1. Сэннититэ: четырёхкратное
Ничьи. повторение одной и той же позиции
(исключая "вечный шах").
Игра в сёги практически всегда
имеет решающий исход; ничьи в них 2. Недостаток материала:
редки - лишь около 2% отсутствие перспектив заматовать и,
профессиональных игр заканчиваются одновременно, наличие достаточного
вничью (отношение количества побед к для ничьи количества материала.
поражениям у лучших игроков
составляет примерно 2:1). В шахматах Однако в профессиональных сёги
же много игр (примерно половина игр ничейные партии в реальности
гроссмейстерского уровня) считаются "безрезультатными", и
заканчиваются вничью в результате (обычно, немедленно) переигрываются с
упрощающего эффекта взятия и/или переменой цветов. При этом каждому
положения обоих игроков. Игра в игроку отводится оставшееся у него
шахматы может закончиться вничью время (обычно, как минимум, по одному
одним из пяти следующих способов: часу у каждого).

1. Пат: когда сторона, у которой Ограничение времени.


очерёдность хода, не может сделать
хода по правилам, и королю этой Часы в шахматах впервые появились
стороне при этом не угрожает шах. на Лондонском турнире в 1862 году и
были в целом приняты около 1880 года.
2. Повторение ходов: достижение Нажатие (остановка) своих шахматных
одной и той же позиции в третий раз часов одновременно запускает
подряд (включая "вечный шах"). шахматные часы противника. Превышение
отведённого времени приводит к
3. Недостаток материала: когда нет немедленному поражению.
возможных перспектив заматовать.
Ограничение времени в современных
шахматных турнирах и матчах обычно
23
составляет по 4 часа на игру (у форовые игры из шахмат практически
каждого игрока есть по 2 часа, чтобы исчезли; даже при обучении новичков
сделать 40 ходов), а если на то обычно используется полный набор
возникает необходимость, то фигур.
добавляется двухчасовая сессия
(каждому игроку добавляется по 1 часу В сёги же, напротив, форовые игры
на следующие 20 ходов). Если же все формируют традиционную и весьма
60 ходов проходят безрезультатно, то важную лестницу в процессе обучения
происходит дальнейшее добавление к игре, и до недавних времён игрались
остающемуся у игроков времени - по даже между профессионалами высшего
часу или по полчаса каждому, и если класса (наиболее известная из таких
какой-нибудь из игроков не игр приведена в главе 11 этой книги).
укладывается в это время, то он В сёги существует весьма существенный
немедленно проигрывает. запас аккумулированной письменной
теории (дзёсэки), имеющей отношение к
Как уже упоминалось (в предыдущей различным уровням игр с форой,
главе), большинство игр в сёги основанной на профессиональной игре,
продолжаются один день, и каждому которая продолжает развиваться при
игроку выдаётся по 6 часов, после обучении начинающих, более
чего следует добавочное время - продвинутых любителей и молодых
максимум по одной минуте на каждый профессионалов. Форовые игры и сейчас
ход, причём в титульных матчах в иногда играются между профессионалами
профессиональных сёги игра высшего уровня и новыми
продолжается по 2 дня, и каждому из профессионалами (4 дана). Руководству
игроков выделяется по 9 часов, после по форовым играм в сёги посвящена
чего добавочное время составляет глава 11 этой книги.
максимум одну минуту на каждый ход.
Слепой вариант.
В шахматах каждый игрок обязан
вести запись партии и нажимать свои Из многих вариантов сёги и шахмат
часы. В то же время в сёги за это один из самых интересных - это слепые
ответственен профессионал, рангом сёги и слепые шахматы (последние
ниже, чем игроки (обычно новичок). В известны под своим немецким именем,
противоположность шахматам, в кригшпиль, нем. "игра в войну"). В
профессиональных сёги игры обеих играх у каждого из игроков есть
практически всегда играются без своя доска, закрытая от взора
публики, хотя телевидение часто противника, на которой расположены
транслирует ход игры для аудитории с лишь свои фигуры (в слепых сёги на
помощью камеры, расположенной высоко каждой доске вдобавок расположен
вверху, прямо над доской. король противника). Ходы делаются
так, что противнику они не видны!
Игры с форой. Посредник, который видит обе доски
(и, возможно, дублирует обе армии на
Одно из главнейших отличий сёги от специальной портативной доске),
шахмат заключается в отношении к говорит игрокам, чья очередь ходить,
форовым играм, в которых более и является ли сделанный ход законным,
сильный игрок убирает одну или а также озвучивает шахи. Каждый
несколько фигур из своей армии перед законный ход, который игрок пытался
началом игры. Можно считать, что при сделать, считается сыгранным.
этом используется большая, чем у
шахмат, предрасположенность сёги к Нотация.
играм с форой, поскольку любая
захваченная фигура в сёги меняет Описание нотации в сёги приведено
владельца (и поэтому более сильный в предыдущей главе. Наиболее обычная
игрок, начиная без, к примеру, форма записи, использующаяся в
старших фигур, может оказаться в шахматах, это алгебраическая нотация.
состоянии захватить и использовать [Далее в оригинале книги следует
старшую фигуру более слабого описание шахматной нотации, описание
противника). Тем не менее, в ранний которой переводчику представляется
период развития шахмат фора в них излишним и которое можно без труда
была вполне приемлема - и иногда найти в любом шахматном учебнике]
давалась даже очень сильными Ходы в шахматах считаются парами
игроками, такими, как американец Пол (ход белых - ход чёрных), поэтому
Мёрфи (1837-84). Однако с тех времён подсчёт ходов в задачах на мат
24
происходит лишь для атакующей ГЛАВА 5
стороны; к примеру, "мат в три хода" ВВЕДЕНИЕ В СТРАТЕГИЮ И ТАКТИКУ СЁГИ
означает три атакующих хода и два
защитных хода. В то же время, в сёги Объектом выигрыша в стратегии сёги
каждый ход каждого игрока считается является мат (насильственное взятие)
за один, и поэтому "мат в три хода" вражеского короля. Глобальная
означает два хода атакующей стороны, стратегия тотального планирования в
и один - защищающейся. сёги означает рассмотрение всей
ситуации на доске (включая фигуры в
Заключение. руке), чтобы делать суждения,
относящиеся к большим регионам и
Шахматы можно считать игрой более долгосрочному планированию. Поэтому
структурированной (из-за взаимно обзор позиционной стратегии нацелен
блокирующихся пешек) и более на то, чтобы рассматривать объекты в
материалистичной (из-за исчезновения глобальной перспективе; к примеру,
фигур при взятии); сёги же можно где начинать прямую атаку, а где
считать более текучими (из-за строить защиту, и начинать ли атаку
"сбросов"!). В этом, возможно, или же вместо этого усиливать защиту.
состоит основная техническая причина Правильная позиционная стратегия
в разнице при реализации шахмат и подразумевает в целом хорошую
сёги на компьютерах. Одна или две позицию, так что можно даже проиграть
шахматные программы на момент локальный бой, но выиграть войну в
написания этой книги (1995) уже целом. В то же время позиционная
играли на уровне гроссмейстера (а стратегия без глобального руководства
вскоре после этого программа Deep обычно приводит к поражению.
Blue победила чемпиона мира по Глобальная стратегия
шахматам). В то же время программы, осуществляется частными приёмами;
играющие в сёги, не достигли уровня другими словами, эффективно
сильного любителя ни к моменту реализуется с помощью частных
написания этой книги, ни к моменту её манёвров и разменов фигур. Поэтому
перевода на русский язык. приёмы требуют специального анализа
или вычислений.
Одна из последних точек
пересечения истории: современная Хорошая форма или плохая форма.
Японская ассоциация сёги была
основана в том же году (1924) что и Успех в сёги всецело зависит от
современная международная шахматная реализации адзи (эффективного
федерация FIDE. потенциала) фигур, то есть всей
армии, а не от концентрации лишь на
Сёги и шахматы расположены очень одной или двух фигурах. Никакая
близко, и игра в каждую из этих игр фигура не контролирует поля, на
может повысить уровень игры в другой. котором располагается сама - поэтому
любая фигура в одиночестве
Наслаждайтесь игрой в каждую из привлекательна для атаки врага.
этих игр - очарование и красота Слабой точкой (или точками) фигуры
таятся в каждой из них! является поле (или поля), с которого
она может быть атакована, но которые
(Фото: Цукада (слева) - Кимура, сама она защитить не может. Поэтому
пятая игра восьмого матча Мэйдзин, крайне важно, чтобы свои фигуры
1949. Фото любезно предоставлено гармонично работали вместе.
журналом "Сёги Сэкай".) Комбинирование атаки и защиты -
единственный путь к победе!
Потенциал, присущий группам из
двух (или более) фигур известен в
сёги под названиями хорошая форма
(кокэй или рёкэй) и плохая форма
(акукэй). Чья-либо хорошая форма
означает, что сила одной фигуры
защищает слабость другой, или что
объединение сил увеличивает мощь
входящих в их состав фигур. Поэтому
фигуры, образующие хорошую форму,
находятся в гармонии (или «в связке»)
друг с другом. Хорошая форма по сути
25
значит не только хорошую слаженность (1) Старшие фигуры: сначала ладья,
фигур в защите и атаке, но также, и затем слон.
это очень важно, баланс в стратегии (2) Младшие фигуры: (а) Сначала
между защитой и атакой. Плохая же золотые, а затем серебряные генералы.
форма, напротив, означает, что (б) Практически равные по ценности
слабость фигуры осталась неприкрытой, кони и стрелки. (в) пешки.
или что одна фигура блокирует другую.
Однако должно вызывать стресс то,
Тэсудзи и дзёсэки что один из основных уроков сёги
нацелен на то, чтобы действовать с
Игру в сёги можно считать одним относительно гибким сознанием. Путь к
непрерывным процессом развития, победе в сёги часто подразумевает
разделённым на три различные фазы: жертвы. Слишком большая материальная
дебют (создание хорошей формы), привязанность к относительно мощной
миттельшпиль (прорыв во вражеский фигуре, особенно к старшей фигуре,
лагерь) и эндшпиль (матовая гонка). В зачастую становится причиной
каждой из трёх фаз игры мастера сёги проигрыша. В сёги следует никогда не
создали стандартные искусные пути отклоняться от главной цели - мата
игры (хорошие техники), известные как королю противника - что подразумевает
тэсудзи и дзёсэки (применяющиеся в отсутствие зацикленности на поимке
виде как отдельных ходов, так и драконов и тому подобных вещах! Какой
последовательностей ходов), которые смысл для игрока в том, что он
продолжают развиваться. Большинство достигнет всего, если при этом он
дебютных дзёсэки продолжаются дальше потеряет своего короля?
20 ходов для каждой стороны с Опасности фиксации относительно
множеством вариантов, сильных фигур важны не только для
проанализированных профессионалами позиции в целом, но и для частной
вплоть до решающего эндшпиля. ситуации каждой конкретной фигуры.
Акцент в изучении тэсудзи и Любая фигура, которая становится
дзёсэки, как очевидно, следует делать зафиксированной (то есть, не может
не на заучивании, а на понимании. двигаться, как, к примеру, слоны и
Привлекательность сёги состоит в том, кони в начальной позиции), немедленно
что существует множество пословиц превращается в привлекательную
сёги (частых утверждений с потенциальную цель для атаки
намеренными преувеличениями), которые противоположной стороны. Это следует
помогают запоминать некоторые из помнить. Естественной стратегией
принципов эффективной игры. атаки в сёги, поэтому, являются
(Некоторые пословицы сёги разбросаны попытки демобилизовать вражеские
и в тексте этой книги). фигуры, чтобы сделать возможным их
последующее взятие.
Абсолютность королей
Вилки и связки
Король является абсолютной по
важности фигурой. Тот, кто Два наиболее полезных тактических
захватывает вражеского короля, приёма для демобилизации вражеских
побеждает в игре. В пределе сёги - фигур - это вилки и связки, которые
это анализ безопасности короля или её иллюстрируются на следующих шести
недостатка. диаграммах. "Вилкой" называется
ситуация, когда одна фигура
Относительность одновременно угрожает
старших и младших фигур непосредственным взятием двум или
более фигурам противника. "Связка" -
Ценность каждого короля абсолютна, это ситуация, когда дальнобойная
а цена остальных фигур относительна, фигура угрожает немедленным взятием
то есть, определяется в первую вражеской фигуре, но вывод
очередь (и это наиболее важно) противником этой фигуры из-под линии
частной позицией, а во вторую - боя позволил бы взять другую его
присущей силой ходов. Помимо частной фигуру (позади первой). Очевидно, что
позиции, правила хода неперевёрнутой вилки и связки наиболее эффективны,
фигуры размещают относительные фигуры когда одна из фигур, над которыми
в следующие группы и в следующем нависает угроза, является королём,
порядке: поскольку при этом вилка или связка
("насаживание на вертел") даёт шах,
на который надо немедленно отвечать,
26
а фигура, привязанная к своему Ладьи и слоны - самые мощные
королю, не может уйти из-под удара, атакующие фигуры, и поэтому они
поскольку этим она открывала бы шах. являются естественными целями атак
Далее следует очень краткое противника. Слабейшие точки ладьи -
описание основных сильных и слабых это её "уши", то есть соседние поля
аспектов старших и младших фигур спереди по диагонали, как показано в
(расположенных в порядке убывания их нижнем правом углу на (42). Слабейшей
ценности). Более детальное объяснение точкой слона является его "голова",
даётся в следующих двух разделах - то есть соседнее поле прямо перед
про эндшпиль и про балансировку атаки ним, как показано в левом нижнем углу
с защитой. на (42). Использование других фигур
для защиты слабых точек ладьи и слона
Старшие фигуры всегда создаёт хорошую форму (что
будет проиллюстрировано позже).
И ладья, и слон - дальнобойные
фигуры, и способны не только ставить Начиная с дебюта, и по мере
вилки, но и связывать вражеские продвижения главной атакующей
фигуры, как показано на (42) и (43): стратегии для достижения мата,
старшие фигуры в сёги
9 8 7 6 5 4 3 2 1 активизируются, чтобы с переворотом
a прорваться в лагерь противника.
Переворот как ладьи в дракона, так и
b слона в лошадь дракона, сильно
увеличивает их подвижность и общую
c
мощь: возможность ходить на любое
d соседнее поле убирает слабости - ушей
у ладьи и головы у слона. Дракон или
e лошадь дракона могут также произвести
опустошение в лагере противника не
f только взятием незащищённых фигур, но
g и (что наиболее важно) поддержкой,
которую они оказывают продвижению и
h сбросу других фигур, атакующих
позиции вражеского короля.
i

(42) Дракон является относительно


сильнейшей из всех атакующих фигур,
Вверху на (42) показана чёрная поскольку он может атаковать позиции
ладья, привязывающая слона к королю, вражеского короля сквозь всю
а внизу, - вилка, которую белая ладья горизонталь.
даёт на короля и слона.
Справа на (43) показан чёрный Слон действует лишь на половине
слон, привязывающий ладью к королю, а полей, в то время как лошадиный
слева - белый слон, дающий вилку на дракон может действовать на всей
короля и ладью. доске. Поэтому лошадиный дракон тоже
очень силён в атаке, и в то же время
его возвращение в родной лагерь для
9 8 7 6 5 4 3 2 1
защиты короля обычно является очень
a сильным ходом, что выражено в
b пословице: "Лошадь в защите стоит
трёх генералов".
c
Младшие фигуры
d

e Мощь золота, серебра, коня,


стрелки и пешки сконцентрирована на
f движении вперёд (фронтальной атаке),
и поэтому их основная слабость
g состоит в неумении или недостатке
h умения отступать.

i Золотые и серебряные генералы


могут за ход передвинуться лишь на
(43) одно поле; золото имеет выбор
27
максимум из шести полей, серебро - из Другой хорошей причиной для
пяти. Поэтому ценность у золота чуть предпочтения в защите золота серебру
больше, чем у серебра. Но серебро состоит в том, что, стоя на ближайшей
более подвижно, поскольку может горизонтали, золото защищает на два
выбирать из двух вариантов поля больше, чем серебро. Поэтому в
отступления, в то время как золото большинстве игр в сёги золотые в
может отступать лишь одним способом. дебюте играют защитную роль, действуя
Различные вилки, которые эти генералы как телохранители, защищающие своего
могут создавать, показаны на (44): короля.

9 8 7 6 5 4 3 2 1 Конь в сёги - единственная фигура,


a которая может перепрыгивать через
фигуры, стоящие прямо перед ней;
b атака конём из-за этого бывает
особенно эффективна. Но каждое
c
продвижение коня требует осторожного
d рассмотрения, поскольку конь не может
отступать, и (как и у слона) его
e слабой точкой является голова (поле
прямо перед ним).
f

g 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
h
b
i
c
(44)
d
В дебюте в сёги один генерал
e
обычно придаётся атакующим силам, а
остальные три защищают своего короля. f
Повышенная подвижность серебра
означает, что при отправлении g
генерала в атаку предпочтение обычно
h
отдаётся ему. В эндшпиле же ситуация
обратная: золотом легче поставить i
мат, в то время как от сброшенного
прямо перед ним серебра король может (46)
ускользнуть, что показано в верхней
части (45). Внизу на (45) показана Две вилки конём показаны на (46).
хорошая форма взаимной защиты На этой же диаграмме показано, как
золотого и серебряного генералов. зачастую угроза продвинутым конём
делается неустранимой из-за
9 8 7 6 5 4 3 2 1 "вступающего коня", то есть сбросом
a (или ходом) конём так, что он
образуют тандем с другим конём, уже
b стоящим на доске: на (46), если
золото и возьмёт коня, то стоящий
c
позади конь в свою очередь возьмёт
d это золото, возобновляя вилку на
короля и ладью противника.
e
Есть эндшпильная пословица,
f гласящая: «С тремя конями всегда
g можно поставить мат».

(45)
28
9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a a

b b

c c

d d

e e

f f

g g

h h

i i

(47) (48)

Стрелка - единственная Сторона, у которой съели пешку,


дальнобойная младшая фигура, поэтому может сбросить пешку из руки на любое
она может связывать (как и старшие пустое поле освободившейся вертикали
фигуры), что и показано на (47): в - исключая поле на самой дальней
позиции слева - напрямую, в позиции в горизонтали. Поэтому формации пешек в
центре - чёрная ладья может взять сёги очень гибки, поскольку они могут
стрелку, но тогда стрелка позади восстанавливаться после размена
сможет взять ладью. пешек.

Стрелка может идти лишь вперёд, но На (48) можно увидеть три


не может отступать. Поэтому обычно фундаментальных тэсудзи (хороших
стрелка ходит или чтобы съесть, или приёмов) с пешками:
чтобы избежать съедения, или чтобы
"сдвоиться" на вертикали с другой (1) Пешке на восьмой вертикали
стрелкой или ладьёй, как показано в нужен лишь один ход, чтобы
центре и справа на (47). перевернуться в токина (ходящего, как
золото) ходом P8c+. Такая ситуация
Каждая стрелка стартует из угла, и носит название тарэфу, "висячая
поэтому естественным образом пешка".
поддерживает или противостоит атаке
"по краю", которая является в сёги (2) Сброс висячей пешки также
одной из основных атак и контратак - известен, как "подвешивание" пешки.
в частности, против позиции короля Поэтому если в позиции на центральной
(поскольку обычно оба короля ищут вертикали у чёрных есть пешка в руке,
безопасности на какой-нибудь стороне, то ход ...Px5e может быть встречен
подальше от центра). подвешиванием пешки ходом P'5d с
целью P5c+. Чёрные уводят вражескую
Очевидно, что лучше всего пешку вперёд, жертвуя пешку, чтобы
сбрасывать стрелку как можно дальше, создать токина.
чтобы она могла бить больше полей, а
позади неё было как можно меньше (3) В позиции на второй вертикали,
слабого пространства. К примеру, ходы если у чёрных в руке есть две пешки,
L'8f или L'2f для чёрных, и то возможна следующая силовая
соответственно L'2d или L'8d для последовательность цугифу
белых, направленные против позиции ("вступающей пешки"): 1.P2d 2.Px2d
вражеского короля (то есть, после 3.P'2e 4.Px2e 5.P'2d с целью 7.P2c+.
того, как вражеский король ушёл на Чёрные вновь выманивают вражескую
край доски) часто оказываются пешку вперёд, жертвуя на этот раз две
хорошими. пешки, чтобы создать токина.

Неперевёрнутая пешка может ходить Тэсудзи с пешками особенно


и есть лишь на одно поле прямо вперёд плодородны на крайних вертикалях,
и не может отступать. Поэтому стоящие благодаря дополнительному вовлечению
друг против друга пешки угрожают друг стрелок.
другу, что и показано в центральной
части диаграммы (48):
29
Пешка, дошедшая до пятой прямой гонке атак к мату королю
вертикали, называется курайдори противника: побеждает тот, чья атака
("авангардная"). Централизованная быстрее.
стратегия авангардной пешки может
позволить медленно, но уверенно В сёги король может быть заматован
выстраивать свои силы позади пешки единственной фигурой врага (пример,
(действующей, как наконечник копья), "удушающий мат" конём, приводится
которая при этом оказывает позже). Однако король может также
ограничивающий эффект на развитие уйти от шаха дальнобойной фигуры
вражеских фигур. (ладьи, слона и неперевёрнутой
стрелки) вставкой защищающей фигуры.
Токин (перевёрнутая пешка) В то же время шах единственным
сочетает в себе возможности хода вражеским золотом, серебром или
золота и величайшую ценность для пешкой может привести к тому, что
обмена, поскольку после обмена его на король просто съест эту фигуру.
вражескую фигуру у противника в руке Поэтому мат практически всегда
оказывается обыкновенная пешка. Есть достигается в результате
поговорка, гласящая, что "токин стоит скоординированной атаки фигур, то
двух генералов". есть матовой сети, состоящей как
минимум из двух атакующих фигур.
Поэтому пешка играет жизненно
важную роль - как в атаке, так и в Поэтому охота за королём в
защите. Отсутствие пешек в руке эндшпиле в сёги (и западных шахматах)
(фугирэ), в то время как у противника может также считаться "сбором урожая"
в руке есть по крайней мере одна в том смысле, что практически всегда
пешка, является очевидным ущербом, а сначала требуется танэгома ("фигура-
может быть и очень серьёзным ущербом. зерно"), которая будет защищать
фигуру, которая поставит королю мат.
Это продемонстрировано в левой нижней
ГЛАВА 6. ЭНДШПИЛЬ части на (50); танэгома тут - белая
пешка, защищающая золото от взятия
Охота и собирание урожая чёрным королём, из-за неё-то золото и
ставит мат.
Можно сделать сравнение между
семейством игр с охотой на короля - Набрасывание матовой сети
шахматы/сёги, и го (кит. вейци) -
древнейшей из игр в Великую китайскую Есть две пословицы, которые очень
стену. хорошо работают в связке как
руководство по набрасыванию матовой
В го круглые белые и чёрные камни сети: "прижимай вражеского короля к
по очереди помещаются на узлы сетки дальней горизонтали" и "оставляй
размером 19x19 линий. Чёрные и белые золото для последнего удара". Далее
стремятся ограничить как можно больше следует лёгкое объяснение их.
свободного места, а вражеские камни,
попавшие в окружённую территорию, Во-первых, в сёги (как и в
берутся в плен. Основная борьба в го западных шахматах) короля легче
происходит в дебюте и миттельшпиле, в заматовать на краю доски. Это можно
которых засталбливается территория, а увидеть на (49), где показано, что у
вражеские камни, попавшие внутрь короля в углу лишь три возможности
застолбленной территории оказываются хода, у короля на краю - пять
как бы пойманными. Напряжённость в возможностей хода, а у короля не на
эндшпильной стратегии обычно состоит краю - 8 возможностей хода. Поэтому
в защите краёв уже отхваченной очевидно, что имеет смысл попытаться
территории, и поэтому является (без заставить вражеского короля шахами
больших "инцидентов поимки", то есть (или другими угрозами) уйти на край
потери камней) относительно мирным доски. Во-вторых, младшие фигуры
собиранием территориального урожая. ходят в основном вперёд, поэтому
заталкивание короля на дальнюю
В отличие от этой "урожайной" горизонталь не даёт ему шанса
напряжённости в го, эндшпиль в играх просочиться сквозь фронт атаки вверх
семейства шахматы/сёги обычно состоит по доске.
в крайне напряжённом процессе
взаимной охоты на королей. Стратегия
её в сёги сводится к сэмэай, то есть
30
9 8 7 6 5 4 3 2 1 конца" и сыграть 1.S'5c, после чего
a последует либо 2.K4a 3.G'4b - мат,
либо 2.K6a 3.G'6b - мат (а не 1.G'5c
b 2.K4a 3.S'4b 4.K3b или 2.K6a 3.S'6b
4.K7b и король убегает).
c

d 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
e
b
f
c
g
d
h
e
i
f
(49)
g
Если в руке у игрока есть золото,
h
а вражеский король находится на
дальней горизонтали, то потенциально i
достаточно одной танэгома (чтобы
защитить золото от взятия королём) (51)
для того, чтобы поставить мат сбросом
золота. Это проиллюстрировано на В верхней части диаграммы (51) у
(50): сверху белый король может и чёрных есть золото в руке и танэгома
должен взять золото, а снизу слева - золото прямо перед королём.
белое золото защищено пешкой Возможные матовые позиции,
(играющей роль танэгома), и поэтому получающиеся в результате, показаны
чёрному королю не уйти от шаха - "вверх тормашками" на этой же
позиция матовая (белые победили). диаграмме, внизу. Доведём эту идею до
предела: пусть у чёрных есть четыре
9 8 7 6 5 4 3 2 1 золота в руке и пешка на 5f против
a одинокого короля на 5d. Тогда они
могут набросить простую матовую сеть,
b начинающуюся с хода 1.G'5e, как
показано (в трёх вариантах) на (52).
c

d 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
e
b
f
c
g
d
h
e
i
f
(50)
g
На (50) также показана
h
фундаментальная разница между золотым
и серебряным генералами, когда они i
дают шах королю, стоящему на дальней
горизонтали. В позиции снизу справа (52)
серебро защищено пешкой, но король
может и должен убежать на одно из Фигуры, формирующие матовую сеть,
двух полей сбоку от серебра. ставят мат в результате шаха или
серии шахов (или других угроз). Но
Другой пример: если у чёрных в необязательно все хорошие ходы -
руке есть золото и серебро, а белый шахи. Плетение матовой сети - это не
король находится на поле 5a, то поимка короля шахами, это атака
чёрные должны "оставить золото для короля со всех сторон, так, чтобы не
31
было выхода; к примеру, вынуждение позиций на краю доски (где королю
его идти к краю доски, или к другим угрожает неизбежное взятие следующим
атакующим фигурам. Поэтому ранняя ходом). Хорошим упражнением является
стадия формирования матовой сети перебор всех ходов, приводящих к этим
может считаться осадой (то есть, позициям (например, слева сверху на
окружением или блокадой) позиции (53) золото, чтобы дать мат, должно
вражеского короля. Это очень важно быть сброшено или передвинуто с поля
помнить. 9c или 7c.

С другой точки зрения, имеющей 9 8 7 6 5 4 3 2 1


отношение к взаимной матовой гонке, a
есть пословица, гласящая, что "ранний
побег короля стоит восьми ходов". b
Более того, король, который смог
c
убежать вверх по доске и войти в
лагерь противника (то есть - в зону d
переворота, три дальние горизонтали),
очень часто спасается от мата. Это e
происходит потому, что после этого
король может быть быстро окружён f
своими перевернувшимися фигурами, и g
становится неподвластен всем (или, по
крайней мере, большинству) угрозам h
бьющих в основном вперёд младших
фигур. Разрешение такой ситуации, i
когда у обеих сторон нюгёку (53)
("входящий король") смотри в главе
(3) (раздел "ничьи").
9 8 7 6 5 4 3 2 1

Золото является единственной a


непереворачивающейся фигурой - и b
поэтому единственной фигурой в руке
(поскольку все фигуры могут быть c
сброшены лишь неперевёрнутыми),
которая может заматовать короля с d
помощью единственной танэгома любого e
вида.
f
Поэтому - загоняй короля на край и
храни золото для последнего удара! g

h
Золото не переворачивается, но все
остальные младшие фигуры (S, L, N, P) i
переворачиваются в золото. Поэтому
переворачиванием младшей фигуры, или (54)
ходом уже перевёрнутой младшей
фигурой, может поставить мат точно 9 8 7 6 5 4 3 2 1
так же, как и золотом. a

Атака токином (перевёрнутой b


пешкой) может быть в особенности c
сильна, поскольку она возможности
хода золота с наибольшей ценностью в d
разменах. Поэтому, как только токин
изготовлен, его часто следует e
немедленно пускать в дело, особенно в f
случае матовой гонки («сэмэай»); как
говорит другая пословица, "токин g
быстрее, чем Вам кажется!".
h
Некоторые простейшие маты i

На диаграммах (53)-(58) приведены (55)


примеры некоторых основных матовых
32
9 8 7 6 5 4 3 2 1 Матовые задачи
a
Решения следующих матовых задач
b используют несколько повторяющихся
тем и комбинаций; ответы к ним
c
приведены в конце этого раздела.
d
В этих позициях атакующая сторона
e должна давать шах вражескому королю
каждым своим ходом, чтобы в
f результате поставить мат. Все фигуры
g из руки атакующей стороны показаны
сбоку диаграммы около каждой из
h задач; предполагается, что у
защищающейся стороны в руке находятся
i ВСЕ остальные фигуры, (исключая
(56) короля атакующей стороны!) Отметьте,
что правильная цумэ-сёги («задача на
матовую последовательность») должна
9 8 7 6 5 4 3 2 1
иметь ровно одно решение, и всегда
a должна заканчиваться матовой
b позицией, в которой в руке у
атакующей стороны фигур не остаётся.
c
В записи ходов в сёги каждый ход
d каждой стороны считается за один,
e поэтому, например, слова "цумэ в три
хода" означают, что сначала первый -
f шаховый - ход делает атакующая
сторона, затем противник делает
g защитный ход, и далее следует
h финальный ход, ставящий мат.

i
9 8 7 6 5 4 3 2 1
(57) a
歩 b
9 8 7 6 5 4 3 2 1 歩
a c

b d

c e

d f

e g

h
f 金
g i

i (59): слева сверху – 3-ходовка


(P), справа сверху – 5-ходовка, слева
(58) снизу – 5-ходовка, справа снизу -
одноходовка.
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a

b
33
c
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a d

b e

c f

d g

e h

f i

(60): сверху - мат в 15 ходов! (63): слева сверху – 5-ходовка,


Снизу - мат в один ход. Эта (нижняя) справа сверху – 3-ходовка, снизу – 5-
позиция может также возникнуть из ходовка.
задачи на хисси ("неизбежную смерть")
возвратом на один ход назад: на ход
ΔG’3h или ΔG’7h.

9 8 7 6 5 4 3 2 1
9 8 7 6 5 4 3 2 1 a
a b

金 b 金 c
銀 c 歩 d
d e
e f
f g
g h
金 h 金 i

i
(61): все три задачи – 3-ходовки. (64): все три задачи – 5-ходовки.

9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a a
b b
c c
d d
e e

9 8 7 6 5 4 3 2 1 f f

金 ga g
飛 hb h
ci
i
(62): слева - две d
3-ходовки, (65): слева сверху – 7-ходовка,
справа - мат в 15 ходов! e слева снизу – 9-ходовка, справа -
тоже 9-ходовка.
f

i
34
9 8 7 6 5 4 3 2 1 Справа сверху: 1.G'3a 2.Sx3a
a 3.Lx2c+

b
桂 Снизу: 1.Gx5i 2.Rx5i (2.K7i
3.G'8i - мат) 3.Rx5i+ 4.Kx5i 5.R'4i
c

d (64). Слева сверху: 1.B7a+ 2.K-9b


(2.Kx7a 3.G'7b - мат; 2.K7c 3.G'7d -
e тоже мат) 3.P'9c 4.Nx9c 5.G'8b
f
Слева снизу: 1.Rx6h+ 2.Kx6h
g 3.G'6g 4.K7i 5.G'7h (или 4.K6i
金 5.G'6h, или 4.K5i 5.G'5h)
h

i Справа: 1.Rx2c+ 2.X'2b (X -
любая фигура) 3.G'3b 4.K1a 5.+R/Gx2b
(66): слева сверху – 3-ходовка,
слева снизу - 11-ходовка, справа – (65). Слева сверху: 1.Px8c+ 2.Gx8c
5-ходовка. 3.Bx8a+ 4.Kx8a 5.Rx8c+ 6.X'8b (или
6.K7a) 4.G'7b

Решения Слева снизу: 1.G'8h 2.Kx8h


(2.K6i 3.G'5h - мат) 3.Rx6h+ 4.G'7h
(59). Слева сверху: 1.P'8b 5.S'7i 6.K9h 7.G'8h 8.Gx8h 9.+Rx8h
2.Gx8b 3.G7cx8b (или 9.Sx8h+)

Справа сверху: 1.P'2b 2.G1cx2b Справа: 1.Bx1b+ 2.Lx1b (2.Kx1b


3.+Px2b 4.Gx2b 5.G3cx2b 3.P-1c+ 4.K-2a 5.S'1b 6.Lx1b 7.+Px1b
- мат) 3.S'1c 4.K-2c (4.Lx1c+ 5.Px1c+
Слева снизу: 1.G'8i 2.Gx8i 6.K2a 7.+P1b - мат) 5.Sx1b= 6.Kx1b
3.Px8i+ 4.Kx8i 5.G'8h 7.P1c+ 8.K2a/1a 9.+P1b

Справа снизу: 1.R2i+ (66). Слева сверху: 1.N'9c 2.Sx9c


3.N7c=
(60). Сверху: 1.G'3a 2.K4b 3.G4a
4.K5b (4.K3b 5.R3a+ - мат) 5.G5a Слева снизу: 1.G'8h 2.Kx8h
6.K6b 7.G6a 8.K7b 9.G7a 10.K8b 11.G8a 3.Rx6h+ 4.Gx6h (4.G'7h 5.N'7f 6.K9h
12.K9b 12.G9a 14.K8b 15.R8a+ 7.G'8h 8.Gx8h 9.+Rx8h - мат) 5.N'7f
6.K7i 7.G'8h 8.K-6i 9.Nx6h+ 10.Kx6h
Снизу: 1.G'4h 11.G'5h

(61). Слева сверху: 1.S'7b 2.K9a Справа: 1.S4c= 2.K2c (2.K2a


3.G'8a 3.R3b+ - мат; 2.P'3b 3.Rx3b+ - тоже
мат) 3.S3d= 4.K1d 5.P1e
Слева снизу: 1.G'7h 2.K9h
3.S'8i

Справа: 1.G1b 2.Kx1b 3.N2d -


мат (с двойным шахом).

(62). Слева сверху: 1.Sx8c+ 2.K8a


3.B7b+

Слева снизу: 1.R'6i 2.Kx6i


3.G'6h

Справа: 1.S-2c=/+ 2.X'1h (X -


любая фигура) 3.Lx1h 4.P'1g
5.Lx1g ... 12.P'1c 13.Lx1c= 14.P'1b
15.Lx1b+

(63). Слева сверху: 1.B7a+ 2.X'9d


(X - любая фигура) 3.Lx9d 4.P'9c
5.Lx9c=
35
ГЛАВА 7. БАЛАНСИРОВКА АТАКИ И ЗАЩИТЫ Пример на (67) драматически
иллюстрирует опасность оставления
Атаки в сёги с неизбежностью короля сидящим. На этой диаграмме
включают в себя размены, которые дают чёрные (форсировавшие размен
обеим сторонам захваченные фигуры в центральной пешки) могут поставить
руку. Поэтому каждая атака подвержена мат в один ход: Bx3c+ (или Bx3c=),
риску того, что противник устроит поскольку в результате этого хода
более сильную контратаку (сбросом сидящий король белых окажется под
захваченных фигур). Другими словами, двойным шахом (обеих старших фигур
атака, которая выходит из русла, чёрных) и без возможности убежать.
может позволить противнику сделать Однако, если сейчас ход белых, то
то, что до неё было ему недоступно! ходом K4b (оставляющим пешку в руке)
Поэтому успешная атака требует они могут начать уводить короля из
заблаговременных приготовлений против центра (и от старших фигур белых),
ожидаемой контригры противника. планируя построить замок в левой
(смотря от белых) стороне доски.
Сёги требуют балансирования между
атакой и защитой. Объект атаки - 9 8 7 6 5 4 3 2 1
матование короля противника - должен a
быть естественно сбалансирован с
защитой - предотвращением мата своему b
королю. Сильный игрок атакует лишь с
c
позиции силы.
d
Идеальная защита состоит в том,
чтобы вообще не допустить прорыва e
противника в свой лагерь - как это
иногда демонстрируется более сильными f
противниками в форовых играх. Но как g
только выучены некоторые тэсудзи
(приёмы) прорыва, сёги становятся h
гораздо интереснее: задача становится
в том, как именно заматовать короля i
противника! (68)
Сидящий король Два следующих примера показывают
привлекательность сидящего короля для
Король, оставленный в своей организации слоном вилки и связки. На
начальной позиции, называется в сёги (68) произошёл размен слонов, и
игёку («сидящий король»), что чёрные только что сыграли B'9e, делая
означает его уязвимость для атаки. Об вилку на белого короля и их ладью-
этом говорят и дебютные поговорки: потеряшку. Белые должны немедленно
«Не оставляй короля сидящим!», уходить от шаха, что позволяет слону
«Сидящий король – сидящая утка!». взять ладью.
9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h
i i
(67) (69)
36
На (69) белый слон привязал ладью Статичная или смещённая ладья?
к сидящему королю чёрных; ладья не
может двигаться, открывая короля, Ключевой стратегией атаки в сёги
поэтому слон будет в состоянии взять является поиск возможности
её следующим ходом. активизировать ладью, нацеливаясь на
размен ладейной пешки (пешки перед
Как уже было упомянуто в ладьёй). Ладью можно активизировать
предыдущей главе (о разбрасывании как на её исходной вертикали, так и
матовой сети), есть другая пословица, сместив на другую вертикаль. В обоих
говорящая: «ранний побег короля стоит случаях короля и ладью следует
восьми ходов». На неё обычно держать врозь, уводя короля от зоны
ссылаются в эндшпиле и матовой гонке, возможной активизации ладьи.
когда король пытается оторваться от Статичной ладьёй (ибися) называется
атаки, догоняющей его по кильватеру. ладья, оставшаяся на своей исходной
Но эту пословицу можно применять и с вертикали; замок для короля при этом
самого начала игры, считая «побегом» обычно строится по левую руку.
его уход от начальной, плохо Смещённая ладья (фурибися) - это
защищённой сидячей позиции. ладья, уходящая влево, после чего
замок для короля обычно строится по
Вытекающая из этого позиционная правую руку.
стратегия в сёги заключается в уводе
короля с его начального Теперь полезно без промедления
местоположения в относительно более отметить, что размен пешки перед
безопасное место - замок/крепость статичной ладьёй может быть
(какой или гакой, что дословно значит произведён двумя основными путями,
«заключение»). В сёги замком которые показаны на (70). После
(крепостью) называется форма из 1.P2f, с целью P-2e-2d, белые могут
защищающих фигур, которые окружают предотвратить ход P2d, играя 2.P3d, а
короля, действуя, как его затем, отвечая на 3.P2e ходом 4.В3с,
телохранители. или последовательностью 2.S4b/3b
3.P2e 4.S3c. Аналогично и для чёрных:
Сёги требуют разделения сил на ходы P7f, а затем - B7g или S7g,
атакующие и защищающие. Классическое удержат белых от продвижения ...P8f.
разделение таково: атакующие - ладья,
слон, серебро, конь и пешки; 9 8 7 6 5 4 3 2 1
защищающие, то есть замок - оба a
золота, серебро, конь и пешки.
Основными альтернативами этому b
является использование в атаке золота
c
вместо серебра (см. (134) в главе 9),
или же построение замка из двух или d
четырёх генералов; зачастую в атаке
участвуют оба коня. e

Поэтому сёги требуют поддержания f


постоянного баланса между g
активизацией старших фигур (в
частности, активизацией ладьи) и h
построением замка с уводом в него
короля. Дебютная стратегия в сёги i
определяется балансировкой положений (70)
короля и ладьи. Ладья в дебюте может
использовать свою большую Выбор дебюта перед каждым игроком
подвижность, в то время как король в в сёги стоит следующий: играть ли
дебюте привлекателен для атаки. статичную ладью или же смещённую
Важный руководящий принцип сёги ладью. Поэтому все игры в сёги
выражен в поговорке «держи короля и делятся на три следующих основных
ладью врозь». типа:

(1) Статичная ладья против


статичной, то есть "двойная статичная
ладья", что обычно называется просто
игрой со статичной ладьёй - смотри
симметричную иллюстрацию на (71).
37
9 8 7 6 5 4 3 2 1 На практике смещённая ладья
a означает смещение ладьи в самом
начале по второй (считая от игрока)
b горизонтали на одно из четырёх полей,
выделенных на (72) у белых. Четырьмя
c
основными типами смещённой ладьи
d являются: центральная ладья, ладья на
третьей вертикали, ладья на четвёртой
e вертикали и ладья в оппозиции. Когда
смещённую ладью играют чёрные, номер
f вертикали, на которую смещается их
g ладья, считается слева.

h Сторона смещённой ладьи использует


слона, чтобы предотвратить
i немедленный размен пешки статичной
(71) ладьи. Левое серебро для смещённой
ладьи является естественным атакующим
(2) Статичная ладья против генералом, и поэтому оно не получает
смещённой, что обычно называют просто этой ранней защитной роли (которая, к
"партия со смещённой ладьёй", пример тому же, привела бы к блокировке
которой показан на (72). слона). Это находится в контрасте с
игрой двойной статичной ладьи, при
которой делаются симметричные ходы
9 8 7 6 5 4 3 2 1
S7g и ...S3c, которыми обе стороны
a намереваются естественно использовать
b своих продвинутых серебряных в
постройке замка.
c
В игре против смещённой ладьи,
d статичная ладья чаще всего стремится
e к размену слонов, нацеленному на
форсированный ход P2d (для чёрных)
f или ..P8f (для белых), активизирующий
ладью и обычно увеличивающий угрозу
g противнику от сброшенного слона (к
h примеру, в лагере противника) в
лагере противника.
i
Смещение ладьи даёт стороне,
(72) играющей статичную ладью, широкий
выбор стратегий атаки, чтобы
(3) Смещённая ладья против сосредоточиться на увеличении
смещённой, т.н. "игра с двойной безопасности короля и развитии фигур,
смещённой ладьёй". Тип этот весьма готовящихся к контратаке. Поэтому, в
редок, а пример его показан на (73). качестве важного контраста, сторона
смещённой ладьи обычно имеет
9 8 7 6 5 4 3 2 1 возможность более эффективного сброса
a в лагерь противника ладьи, и поэтому
обычно стремится к размену ладей.
b Смещённую ладью любил играть 15-й
c пожизненный мэйдзин Ояма.

d Далее фундаментальная стратегия


сёги - балансирование атаки и защиты
e - развивается в двух следующих
f главах: "Замки" и "Атака!".

g (фото: великие соперники, 15-й


пожизненный мэйдзин Ояма (слева) и
h первый обладатель трёх корон Масуда.
i
Фото любезно предоставлено журналом
"Сёги Сэкай".)
(73)
38
ГЛАВА 8. ЗАМКИ 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a
Помещение короля в замок
(крепость) для увеличения его b
безопасности является в сёги насущно
c
необходимым. Далее приведены четыре
различных стандартных пути построения d
замков с краткими (относительно
продвинутыми) примерами того, как эти e
замки атаковать:
f
(1) Замки двойной статичной ладьи g
(2) Замки смещённой ладьи
(3) Замки против смещённой ладьи h
(4) Анагума («медведь в берлоге»)
i
(1) Замки двойной статичной ладьи (75)
Они разработаны, в основном, для Чёрное серебро выдвигается, чтобы
атаки с фронта статичной ладьёй препятствовать размену ладейной пешки
противника, и их применение обычно противника, а чёрный слон (здесь он
означает также свою статичную ладью. не показан) отступает, позволяя
Поэтому в играх с двойной статичной королю войти в золотую ягуру
ладьёй замки часто строятся похожие, (построенную из серебра и обоих
а в некоторых случаях и вообще золотых).
одинаковые. Основным замком статичной
ладьи является ягура (дословно - Золотая ягура может быть расширена
"башня"), у которой есть несколько двумя основными путями, показанными
типов. на (76) и (77).
Но сначала следует упомянуть
9 8 7 6 5 4 3 2 1
крепость кани ("краб"), показанную на
(74). Золотые генералы в ней можно a
считать клешнями или глазами короля- b
краба. Кани естественным образом
достраивается до ягуры. c

d
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a e

b f

c g

d h

e i

f (76)
g
На (76) показана со-ягура ("полная
h ягура"), в построении которой
используются все четыре генерала.
i

(74)

Ягура

Наиболее популярным дебютом среди


профессионалов в сёги является
двойная статичная ладья с ягурой.
Чаще всего применяемый её тип, кин-
ягура ("золотая ягура", которая чаще
всего называется просто ягура),
показан (для чёрных) на (75).
39
9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1
a a

b b

c c

d d

e e

f f

g g

h h

i i

(77) (79)

Замок на (77) возможен, если Гин-ягура ("серебряная ягура"),


противник промедлил с продвижением показанная на (79), позволяет
пешки статичной ладьи (для белых это использовать второе золото (здесь оно
ход ...P8f, для чёрных - P2d). не показано) в атаке.

9 8 7 6 5 4 3 2 1 Есть и много других необычных, и


a зачастую впечатляюще зовущихся,
замков статичной ладьи, к примеру,
b замок "снежная крыша", который
приведён в конце следующего раздела.
c

d Штурм ягуры.

e Далее приведены шесть путей атаки


на ягуру (для дальнейшего
f исследования ягуры смотри [1],
g стр.60-79).

h 9 8 7 6 5 4 3 2 1

i a

b
(78)
c
Ката-ягура ("неполная ягура"),
показанная на (78), обычно d
применяется при размене слонов,
e
поскольку её более смещённое к центру
положение даёт противнику меньше f
простора для сброса слона.
g

(80)

Как и любую другую крепость,


ягуру не следует строить пассивно (то
есть без баланса некоторыми
атакующими ходами), как показано на
(80). Чёрные ушли в крепость кани и
ждут с ходом P2e, чтобы вместо него
можно было сыграть N2e, и теперь, со
слоном, глядящим прямо на короля,
готовы к тому, чтобы запустить так
40
называемую "стратегию разрушения 9 8 7 6 5 4 3 2 1
ягуры": после 1.N2e (чтобы убрать с a
места защищающее серебро) ответить на
2.S2d ходом 3.P4e с целью 5.Px4d, b
после чего ладья будет поддерживать
c
смертельную угрозу хода Px4c+
(дающего открывающийся шах слоном), и d
одновременно будет открыта дорога
ходам S4e и Sx3d. e

f
9 8 7 6 5 4 3 2 1
a g

b h

c i

d (82)
e
Атака богин особенно эффективна,
f если боковые пешки выдвинулись так,
как на (82). Тэсудзи «богин»,
g выполняемое в данном случае чёрными,
состоит в жертве серебра за стрелку
h
для получения контроля над крайней
i вертикалью ходами 1.P1e 2.Px1e 3.Sx1e
4.Lx1e 5.Lx1e 6.P'1c 7.L'1g 8.S'1b
(81) 9.R1h с целью 11.Lx1c+.

На (81) чёрные (с двумя пешками в 9 8 7 6 5 4 3 2 1


руке) могут запустить атаку a
вступающей пешкой прямо на голову
белого короля: ходами 1.N4e (вновь, b
чтобы убрать с места защищающее
c
серебро) 2.S4d 3.P2d (ради 5.Px2c+
6.Gx2c 7.P'2d) 4.Px2d 5.P'2e 6.Px2e d
7.P'2d (ради 9.Rx2e) чёрные могут
нацелиться на получение генерала в e
руку ради S/G'2c.
f
Как альтернатива, если оба слона g
покинули свою главную диагональ,
позволяя королям засесть в ягурах, то h
наиболее эффективный путь штурма
вражеской ягуры - это атака по краю: i
или с использованием богин (83)
("карабкающегося серебра"), или так
называемая форма судзумэ-дзасси Стратегия судзумэ-дзасси за чёрных
("воробьиное копьё"), показанные на показана на (83). Ключевой точкой
(82) и (83) соответственно. этой атаки является пешка на 1c.
Чёрные пропускают ход P2e, начиная с
жертвы коня атаку по краю: 1.N2e
2.S2d 3.Nx1c+ 4.Sx1c 5.P1d 6.Sx1d
(если 6.S2d, то 7.P2e 8.Sx2e 9.P1c+)
7.Lx1d 8.Lx1d 9.Rx1d 10.L'1a (угроза
потери ладьи форсирует следующую
волну атаки) 11.P'1c 12.Lx1c 13.Bx1c+
14.Nx1c 15.P3e ради 17.Px3d, или же,
если 16.Px3e, то 17.L'3d.
41
9 8 7 6 5 4 3 2 1 смещённую, оба игрока вынуждены
a усиливать замки для своих королей
против атаки сбоку. Наиболее
b естественный замок, который может
избрать сторона смещённой ладьи, это
c
мино, у которого есть несколько
d разновидностей.

e 9 8 7 6 5 4 3 2 1

f a

g b

h c

i d

e
(84)
f
А вот ещё два примера. Слабой
точкой крепости "снежная крыша" g
является голова слона, что показано
h
на (84); она может быть усилена, если
(в данном примере) белые смогут дойти i
до серебряной ягуры ходами S-4b-3c.
Но в этом примере, пока король всё (86)
ещё сидит (находится в своей
начальной позиции), чёрные могут Но прежде следует упомянуть другой
начать немедленную атаку на голову правофланговый замок: эдо или
слона ходами 1.P2d 2.Px2d 3.Bx2d хаягакой ("быстрый замок"),
4.K4a 5.P'2c, после чего или 6.Gx2c, показанный на (86). Замок эдо может
и тогда 7.B4b+/5a+ с целью 9.Rx2c+, использоваться при быстрой атаке
или же 6.B3c, и тогда 7.Bx3c+ с целью любой стороной. Сначала ладья (тут
9.P2b+. она не показана) уходит влево, чтобы
дать королю возможность идти направо
9 8 7 6 5 4 3 2 1 (как это вообще обычно и происходит
a при смещённой ладье), а затем на одно
поле продвигается серебро, быстро
b завершая построение замка.
c
9 8 7 6 5 4 3 2 1
d a

e b

f c

g d

h e

i f

(85) g

h
И, наконец, на (85) показана
привлекательность неполной ягуры для i
вражеских ладьи и золота на последней
горизонтали: белые побеждают ходами (87)
1.K8h 2.Gx8i 3.K9h 4.Gx9i 5.K8h
6.R8i+ - мат. Замок эдо может быть развит в
более сильный кин-мино ("золотое
(2) Замки смещённой ладьи. мино"), в котором король лучше
защищён, как показано на (87).
Когда один из игроков выбирает Отметьте, что ход крайней пешкой
статичную ладью, а другой -
42
создаёт королю возможный путь к превращением в гин-канмури
бегству в будущем. ("серебряную корону"), показанную на
(90).
Замок мино
9 8 7 6 5 4 3 2 1
9 8 7 6 5 4 3 2 1 a
a
b
b
c
c
d
d
e
e
f
f
g
g
h
h
i
i
(90)
(88)
Мино можно также усилить,
Стандартный замок мино (у чёрных) задействовав всех четырёх генералов,
показан на (88). превращая его в "полное", или
"алмазное" мино, показанное на (91).
Сместив ладью (тут она не
показана) влево по второй 9 8 7 6 5 4 3 2 1
горизонтали, обычно чёрные достигают a
построения мино порядком ходов K-4h-
3h-2h, S3h, G65h, P1f (ходы для белых b
аналогичны). Замок мино силён против
c
атаки сбоку вражеской ладьёй; короля
защищают три генерала. d

Мино может быть усилено против e


атаки по фронту превращением его в
такамино ("высокое мино"), как f
показано на (89). Отметьте, что ходы g
P4f, P3f и G4g, сделанные перед N3g,
защищают голову коня (поле 3f). h

i
9 8 7