Вы находитесь на странице: 1из 17

Вступление

Тысяча лет прошла со времён падения злого волшебника Т'Ширамана, но до сих пор люди обходят
стороной его тёмную крепость. Замок Драконьего Пламени зловеще нависает над всем Червивым
Утёсом. В деревнях, живущих под его тенью, ходит множество историй о сказочных сокровищах,
скрывающихся в подземельях замка, и о существах, охраняющих их. Старики, собираясь у огня,
рассказывают о странном шуме, который слышится по ночам, когда замок как будто наполняется
собственной страшной жизнью. Лишь некоторым удалось вернуться из замка днём, и они неохотно
рассказывают о своих приключениях. После заката же не возвращался никто.

Осенний туман растворялся в лучах восходящего солнца. Четыре пары глаз смотрели на замок сквозь
дымку. Четыре головы обдумывали рассказы крестьян, четыре руки крепче сжимались на оружии. Сэр
Рохан, Рыцарь, в сияющем доспехе и с двуручным мечом; Ульф Грозный Кулак, Варвар с далекого
севера, с огромным двусторонним топором; Эл-Адоран, Странник, с длинным луком и коротким мечом;
и Вольрик Храбрец, хвастливый Авантюрист. Дураки или герои, только время рассудит.

Общее описание игрового процесса

Dungeonquest - фентезийная настольная игра, в которой вы играете за героя, бросившего вызов


опасностям Замка Драконьего Пламени. Обычно этого героя называют вашим персонажем. Четыре
персонажа определены в игре изначально, каждый со своими преимуществами и слабостями. Всё это
указано на Листах Персонажей. Dungeonquest хорошо сбалансированная игра, шансы персонажей на
выигрыш примерно равны. В игру могут играть от одного (режим solo) до четырёх игроков.

Ваша задача - войти в подземелья под Замком, найти путь к Палате Сокровищ в центре и покинуть
замок. Чтобы выиграть, вы должны вынести сокровищ больше, чем другие выжившие участники. Также
вы должны покинуть замок до заката солнца; в темноте обитатели замка становятся сильнее, и никто из
смертных не способен выжить в нём. Даже днём подземелья весьма опасны, с ловушками (иногда
смертельными), монстрами и Драконом, охраняющим сокровища. После долгих испытаний и
подробного тестирования показывают, что шансы вашего героя выжить примерно один к пятнадцати.

Основной принцип игры Dungeonquest прост. Игроки ходят по очереди, передвигая свои фигурки, по
прилегающим друг к другу квадратам игрового поля. Если этот квадрат пуст, вы тянете таил Комнаты(в
дальнейшем просто Комната) и помещаете его в квадрат, таким образом, создавая карту подземелья по
ходу игры. Затем вы берете карту из колоды Комнат, дабы увидеть, что кроется за дверью - западня или
монстр. Если Комната уже была на квадрате куда вы идете, то вы не тянете таил, но берете карту из
колоды Комнат.

Конечно, есть исключения из основных правил. В определенных Комнатах имеются особые правила,
которым вы следуете вместо того, чтобы брать карту Комнаты. Также, вы можете выбрать обыск
комнаты, в которой находитесь вместо перемещения, в надежде найти секретные двери или потаенные
сокровища.

Если ваш персонаж искусен и удачлив вы, может быть, достигнете Палаты Сокровища, с ее несметными
богатствами и большим спящим Драконом. Однажды вы можете попробовать взять часть этих
сокровищ - но будьте очень осторожны, не разбудите Дракона!

Игра Dungeonquest длится 26 ходов. В конце 26-ого хода наступает ночь, и игрок, персонаж которого
вышел из подземелья с наибольшим количеством сокровищ, побеждает. Лучше не спрашивать, что
случается с теми, кто находится в подземелье с наступлением сумерек…

Иногда никто из персонажей не выживает. Все игроки проиграли, а замок Драконьего Пламени
победоносно возвышается на Червивом Утёсе, в ожидании других дураков и героев.
3.1 Листы Персонажей
Ваш персонаж имеет 5 характеристик:

Сила - Strength

Ловкость - Agility

Броня - Armour

Удача - Luck

Пункты Жизни - Life Points (LPs)

Каждая из этих особенностей имеет числовое значение – чем выше, тем лучше.

В течение игры, единственная характеристика, которая может изменяться - это Пункты Жизни (LPs).
Число LPs, которые ваш персонаж имеет в запасе, нужно всегда показывать на трекере Пунктов Жизни,
на листе персонажа. В начале игры, одна из пластмассовых меток помещается на самое большое число
трекера. Когда ваш персонаж теряет LPs, метка передвигается на это количество пунктов. Так,
например, если Вы теряете 3 LPs, переместите вашу метку на 3 пункта.

Если метка достигает места с черепом, ваш персонаж мертв, и вы проиграли игру. Удалите фигурку
вашего персонажа с игрового поля и переверните ваш лист персонажа.

Другие характеристики не меняются в течение всей игры - мы объясним, как они используются позже.

Лист Персонажа для Эл-Адорана "Вернобоя" слегка отличается от остальных. На нём есть
дополнительный трекер для подсчёта выстрелов, сделанных им из лука (чтобы понять, как Эл-Адоран
может использовать свой лук в бою, см. раздел правил 8.4).

3.2 Использование костей

Ради простоты мы будем называть шестигранный кубик "D6", а двенадцатигранный - "D12". Так что
когда правила говорят вам "кинуть D6", кидайте шестигранный кубик, а когда говорят "киньте D12",
кидайте двенадцатигранник.

Иногда вам надо будет вычесть из числа на кубике заданное число. Например, если правила говорят
взять D6-3, киньте кубик и вычтите 3 из выпавшей цифры. Любой результат меньше нуля трактуется
как 0.

Иногда вам надо будет вычесть из числа на кубике какую-то из характеристик вашего персонажа.
Например, D12-Armour означает кинуть двенадцатигранник и вычесть из выпавшего числа Броню
вашего персонажа.

3.3 Книга правил и Листы Ссылок

Мы преднамеренно пробовали сделать эти правила настолько легкими, чтобы их было нетрудно
изучить и использовать. Вы можете искать важные правила в течение игры с помощью ссылок. В
течение вашей первой игры вам придется заглядывать в правила довольно часто. Но после нескольких
игр вы будете использовать книгу правил гораздо реже.

Листы Ссылок содержат инструкции, для правильного использования карт и таилов в игре. Всякий раз,
когда Вы тянете карту или берете таил, и не уверены в правильности действий, заглядывайте в Лист
Ссылок для подробного объяснения. (См. Лист Ссылки inbedded на этой веб-странице. Также см. другие
пояснения для дополнений: Катакомбы Dungeonquest и Герои Dungeonquest.)
4. Подготовка к игре
Поместите игровое поле на стол, в пределах легкой досягаемости каждого. Поместите черную
пластмассовую метку на '0' на трекере от 0 до 8, а желтую пластмассовую метку положите пока около
поля.

Переверните все таилы Комнат рубашкой вверх и положите их в основание коробки, а затем
перемешайте.

Разбейте карты на семь колод (Комнаты, Монстры, Западня, Обыск, Двери, Склепы, Трупы).
Перетасуйте каждую колоду и поместите их около поля, лицом вниз.

Положите все фишки Сокровищ в чашку или подобный непрозрачный контейнер.

Перетасуйте фишки Дракона и разместите их в стопку около игрового поля, лицом вниз.

Разложите 15 карточек Сражения Монстров в пять комплектов по три штуки, и разместите их около
поля. Каждый комплект состоит из одной карточки Mighty Blow(Мощный Удар), одной карточки
Slash(Разреза) и одного Leap Aside (Прыжок в сторону).

Затем, каждый игрок бросает D12. Игрок, который выбросил наивысшее значение является Первым
Игроком. Это будет важно в течение всей игры.

Первый Игрок выбирает один из четырех Листов персонажей и берет соответствующую фигурку, а
также три карточки Сражения. Игрок с левой стороны от него делает то же самое, и так далее пока
каждый игрок не возьмет себе Лист персонажа, фигурку и по три Боевых карточки Сражения.

Последний игрок, который возьмет персонажа выбирает одну из четырех карточек Magic
Ring(Волшебных Колец). Игрок, сидящий справа от него берет следующим, и так далее пока каждый
игрок не возьмет карточку Magic Ring(Волшебного Кольца). Отметьте, что Первый Игрок - всегда
последним берет Волшебное Кольцо. Свойства Волшебных Колец объясняются на Листе Ссылок.

Каждый игрок помещает одну из синих пластмассовых меток на цифру 1 трекера Пунктов Жизни на
Листе персонажа. Игрок, персонаж которого Эл-Адоран "Вернобой", помещает дополнительную
красную метку на '4' трекера Стрел на Листе Персонажа.

Первый Игрок помещает свою фигурку в одну из четырех комнат Башни в углах игрового поля. Игрок с
лева от него делает то же самое, и так далее пока все персонажи игры не находятся на поле. Две
фигурки не могут начать игру в одной Башне.

Теперь вы готовы начать играть в Dungeonquest...

5. процесс Игры
Игра Dungeonquest длится максимум 26 раундов. Раунды следуют один за другим.

1. Желтая метка ставится на цикл Солнечного движения Первым Игроком. В первом раунде игры её
место в самом начале Солнечного цикла, на восходе.

2. Первый Игрок начинает свой ход. Игрок с левой стороны от него продолжает, и так далее, пока
каждый игрок не сходил.

5.1 Солнечный цикл


Трекер Солнца на поле используется, чтобы знать время оставшейся игры. В конце 26-ого раунда, с
заходом солнца, игра заканчивается. В начале каждого раунда, Первый Игрок перемещает желтую
метку на одно деление по Солнечному циклу. Как только метка достигает черепа, приходит ночь, и
любой игрок, персонаж которого все еще в замке, считается проигравшим.

5.2 Ход Игрока

В свой ход персонаж может или переместиться в смежный квадрат или обыскать квадрат, в котором он
находится.

В первый ход, каждые персонаж начинает в одной из Башен, и может двигаться через любой выход.
Полные инструкции для Башен могут быть найдены на Листе Ссылок (Reference Sheet).

Движение

Персонаж может покинуть квадрат только через один из выходов, показанных на таиле Комнаты.

Если квадрат назначения пуст, тяните Комнату из коробки и ставьте её на поле. Секция 6 содержит
полное описание относительно того, как это работает.

Если квадрат назначения уже содержит таил Комнаты, то выход из комнаты должен совпадать с
входом в этот квадрат. Смотрите пример 1.

Кроме того, вы никогда не можете двигаться в комнату, которая занята другим персонажем, если это не
Палата Сокровищ.

Обыск

Вместо того, чтобы двигаться в смежный квадрат, вы можете обыскать тот, в котором находитесь, для
нахождения Секретных Дверей или скрытого сокровища. Чтобы обыскать Комнату, просто возьмите
верхнюю карту из колоды Обыска и следуйте инструкциям на ней.

Вы можете обыскивать комнату два раза подряд, если вы захотите. После того, как вы обыскивали
комнату дважды, то в свой третий ход вы должны двигаться. Если вы возвращаетесь к той же самой
комнате позже, можете обыскать её снова, по одному разу, два хода подряд.

Следующие комнаты не могут быть обысканы: Вращающаяся Комната, Зал Темноты, Яма, Комнаты
Западни, Пропасть, Коридор, Палата Сокровища.

Как только персонаж переместился или обыскал комнату, настаёт конец его хода. Персонаж не может
перемещаться и обыскивать комнату в один ход .

5.3 Пропуск хода

Игрок может быть вынужден пропустить ход по следующим причинам:

A. Из-за инструкций на карте;

B. Если Вы не можете двигаться в смежный квадрат по любой причине, и уже потратили два хода на
обыск квадрата в котором вы находитесь;

C. Добровольно.

Игрок не может сделать абсолютно ничего, пропуская ход.

6. Таилы Комнат
Каждый таил Комнаты, имеет от 0 до 4 выходов, 1 Стрелку Входа и до трех Дверей.

Таилы комнаты являются или Нормальными или Специальными. Нормальные таилы имеют белую
Стрелку Входа, а специальные таилы имеют цветную Стрелку Входа (красный, желтый, синий,
зеленый, оранжевый или фиолетовый). Все Специальные таилы объясняются, в особом месте, на
игровом поле.

6.1 Выбор таилов Комнаты

Всякий раз, когда Вы двигаетесь в пустой квадрат, возьмите наугад один таил Комнаты из коробки и
поместите его в квадрат назначения. Как только вы положили таил Комнаты, вы должны войти в неё.
(См. пример 2)

Вам разрешают идти дальше к площадям, которые уже содержат Плитку Комнаты. В этом случае, Вы
не тянете новую Плитку для квадрата, но просто следуете за инструкциями для Плитки уже там.

6.2 Стрелки Входа

Когда таил Комнаты помещен на поле, вы должны установить его так, чтобы стрелка была на вашем
пути. Другими словами, вы 'переступаете' через стрелку, чтобы войти в комнату.

6.3 Нормальные таилы

Всякий раз, когда вы двигаетесь на нормальный таил(с одной белой Стрелкой Входа), Вы должны
тянуть карту Комнаты и следовать ее инструкциями. Секция 7 раскрывает эту тему.

6.4 Специальные таилы

Когда вы двигаетесь на специальный таил (с одной цветной стрелкой входа), посмотрите что это за
комната в особом месте на игровом поле, а после узнайте инструкции в Листе Ссылок.

6.5 Двери

Вы можете покинуть таил двигаясь через Дверь. Перед перемещением вы должны тянуть карту Двери и
следовать ее инструкциям. Если дверь, через которую вы выходите стыкуется с дверью на смежном
таиле, Вы должны тянуть две карты Двери. Вы можете двигаться в следующий квадрат только если обе
карты говорят, что 'Дверь Открыта'. Если только одна карта говорит 'Дверь открыта', то вы должны
следовать за инструкциями на другой.

6.6 Тупики

Если у комнаты нет выходов, либо все имеющиеся выходы ведут в стены других комнат, то вы
находитесь в тупике. Покинуть тупик можно, либо пойдя обратно, либо преуспев в поисках Тайного
Хода.

Если вы очень невезучи, вы можете попасть в тупике в ловушку. Если вам не удастся найти Тайный
Ход, чтобы покинуть тупик, игра для вас закончится...

7. Карты
В игре Dungeonquest используется семь колод карт.

В начале игры каждая из колод кладётся лицом вниз возле игрового поля. Всякий раз, когда вам
предлагается взять карточку одной из колод, берите верхнюю. После выполнения всех инструкций,
указанных в карточке, положите её лицом вниз на дно соответствующей колоды.
В некоторых случаях позволяется сохранить карточку у себя, а не возвращать обратно в колоду. В
карточке будет написано о том, можете ли вы её оставить.

В каждой колоде, кроме колоды "Чудовищ", есть одна карточка с надписью "Перемешать". Если вы
вытащили эту карточку, положите её обратно и перемешайте колоду, потом тащите снова.

Полное описание карточек содержится в Справочном Листе. Если вы играете в Dungeonquest впервые,
вам необходимо сверяться с этим Листом, всякий раз когда вы берёте карточку, чтобы не упустить
ничего важного. Уже после нескольких игр вы обнаружите, что больше не нуждаетесь в подсказках из
Справочного Листа.

8. Сражения
8.1 Монстры

Есть много различных монстров в темницах Замка «Огненного Дракона», но только с пятью из них вам
следуют биться по правилам сражений

Когда вы тянете карту Комнат с одним из этих монстров, вы имеете три варианта действий:
Атаковать(attack), Выжидать(wait and see), или Спасаться(escape). Вы не можете убегать, если позади
Вас опустилась решетка, или если вы вошли в комнату через Секретную Дверь.

Когда вы решили, что собираетесь делать, вы должны сказать это другим игрокам. Тогда игрок справа
от вас тянет карту из колоды Монстров, смотрит заглавие вашего выбора и на монстра, которого вы
встретили, а после говорит вам что происходит.

Возможны следующие результаты

Сражение(Combat). Сказано сражаться, а также даны Пункты Жизни монстра, но вам не говорят этого.
Вы переходите к нормальному сражению, процесс которого объясняется ниже.

Спасение(Escape). Вы передвигаете вашу фигурку в комнату, из которой пришли. Не тяните карту


Комнат, но если это - Специальная Комната, её особые правила все еще действуют. Если вы входили в
комнату через Дверь, можете убежать, не открывая другую карту Двери.

Спасение бегством (Flee). Монстр убегает, и ничего не происходит. Карты возвращаются на дно
соответствующих колод, и ваш ход закончен. Если вам выпадает Спасение Бегством (flee) для
Мертвого Воина или Мастер Хаоса, они фактически не убегают – но вы сможете прокрасться мимо них,
и не обязаны бороться. Эффект - тот же самый, карты замешиваются в их колоды, и настает конец
вашего хода.

Рубануть в спину(Slash/Escape): Вы убегаете, но монстр Успевает рубануть вас по спине. Возьмите


повреждение, заявленное на карте перед возможностью избежать схватки. Если результат удара
сопровождается числом, ваш персонаж теряет столько LPs; если это сопровождается броском кубика,
кидайте его, чтобы увидеть, сколько LPs ваш персонаж потеряет.

Ранил до Сражения(Slash/Combat): случилось тоже что и при Slash/Escape, за исключением того, что
после этого, как монстр резанул по вам, вы должны сражаться с ним по правилам поединка.

8.2 Бой

Если результат в карте Монстра, это сражение, то игрок с правой стороны от вас берет три Боевых
Карточки монстров, а вы берете свои. Каждый выбирает одну из карточек, и помещает её лицом вниз в
соответствующие место на игровом поле. Затем вы оба вскрываете ваши карточки, и смотрите результат
ваших атак по пересекающимся линиям. Вы повторяете этот процесс, выбирая любые приёмы сражения
до тех пор, пока одна из сторон не умрет.

Когда вы теряете Пункты Жизни, вы перемещаете вашу синюю метку по треку Пунктов Жизней на
вашем Листе Персонажа. Когда монстр теряет LPs, черный символ передвигается по треку Монстра на
игровом поле, показывая сколько LPs монстр потерял пока. Когда метка достигает числа LPs,
показанных на карте Монстра, монстр мертв, черный символ ставится на ноль, а карты Комнат и
Монстра возвращаются на дно соответствующих колод. Если игрок победил, его ход закончился.
Количество Пунктов Жизни(LPs) монстра никогда не сообщается, пока он не убит.

8.3 Бесшумная Атака

Если карта Комнат говорит, что произошла Бесшумная Атака, это значит, что монстр ( показанный на
карте) внезапно выскочил и сразил вас! D12-Удача, чтобы понять, сколько повреждений это принесло.
После этого, сражение продолжится нормально, за исключением того, что вы можете только напасть
или убежать.

8.4 Лук Эл-Адорана

У Эл-Адорана "Вернобоя" с собой есть специальное оружие - его длинный лук. Если вы играете за Эл-
Адорана, вы можете использовать лук в бою. У вас есть всего четыре стрелы, и когда они кончатся, лук
нельзя будет больше использовать до конца игры. Когда Эл-Адоран начинает новую игру, у него
конечно же есть новый запас из четырёх стрел.

Лук можно использовать, только если игрок выбрал атаку; Эл-Адоран может стрелять один раз, до того
как карта Монстра взята, и один раз после. Он может выстрелить единовременно двумя, или ни одной,
но он не может потерять более двух стрел в бою. Конечно, если Вы выстреливаете вашу первую стрелу
прежде, чем взяли карту Монстра, а монстр бежит, ваша стрела тратится впустую.

Каждый раз когда стрела использована, передвиньте красную метку на одно деление по треку колчана
на листе персонажа Эл-Адорана "Вернобоя". Как только колчан опустел, лук больше не используется.

Когда Вы стреляете из лука, бросьте D6 и посмотрите результат в «Longbow Table» на игровом поле.
Есть три возможных результата – Промах, Ранение и Убийство.

Промах: монстр не теряет никаких LPs - ваша стрела тратится впустую.

Раненный: бросьте D6 и поделите результат, округляя к наименьшему показателю. Это число LP’s,
которые монстр теряет. Монстр может умереть от раны.

Убийство: монстр убит, и бой закончен.Так происходит со всеми кроме Владыки Хаоса. Этот
персонаж слишком крепок, чтобы быть убитым одной стрелкой, таким образом, первый результат
«Убийство» против Владыки Хаоса наносит 3 LPs повреждения. Если вы попадете также метко и
второй стрелой, то Владыка Хаоса мертв.

9. Палата Сокровищ
9.1 Вход в Палату Сокровищ

В центре Темниц находится Палата Сокровищ, которая охраняется спящим Драконом. Вы можете войти
в Палату Сокровищ так же, как если бы это была обычная Комната.

Не берите карту Комнат при входе в Палату Сокровищ. Вместо этого выньте два маркера Сокровищ из
чашки, и поместите их около вашего листа Персонажа.
Затем, игрок с правой стороны от вас должен перетасовать карточки Дракона и держать их веером,
лицом вниз. Возьмите одну и переверните её. Если карточка показывает спящего Дракона, все хорошо и
ход закончен. Положите карточку на стол - не возвращая в колоду. На вашем следующем ходе вы
можете или оставить Палату Сокровищ через любой выход, или можете остаться там и добыть еще два
маркера Сокровищ и взять ещё одну карточку Дракона.

Вы можете продолжить делать этот каждый ход, пока Вы не решите, оставить Палату Сокровищ, или не
разбудите Дракона. Помните, карточки спящего Дракона не возвращаются в колоду, и чем дольше вы
остаетесь в Палате Сокровищ, тем вероятнее, что Дракон пробудится!

Вы можете оставить Палату Сокровищ когда того пожелаете рассматривая это как нормальное
движение. Вы не тянете никаких маркеров Сокровищ или карточек Дракона на этом ходу. Вы прост
оставляете Палату Сокровищ.

Если вы вытянули карточку огнедышащего Дракона, вы в БОЛЬШОЙ беде! Вы теряете все свои
сокровища - верните маркеры Сокровищ в чашку, а карты Сокровищ в их первоначальные колоды.
Также вы теряете D12 LP из-за огненного дыхания Дракона. Если смогли пережить это, убегайте -
переместите фигурку своего персонажа наружу из Палаты Сокровищ в подходящий квадрат, поставьте
таил Комнаты если там ничего нет, но не тяните карту Комнаты.

9.2 Два и более игроков в Палате Сокровищ

Палата Сокровищ - единственное место, где несколько персонажей могут находиться одновременно.

Если в Палате Сокровищ находятся одновременно два персонажа или больше, каждый игрок тянет 2
маркера Сокровищ и карточку Дракона на своём ходу. Это серьёзно увеличивает шансы разбудить
Дракона!

Когда Дракон пробуждается, все Персонажи в Палате Сокровищ немедленно переносят последствия как
описано выше, начиная с игрока, который вытянул карточку «пробуждение Дракона» и далее по
часовой стрелке. После того, как с этим делом покончено, игра продолжается с обычным порядком
хода.

9.3 Тасование колоды карточек Дракона

Когда вы покидаете Палату Сокровищ, игрок слева от вас должен взять все карточки Дракона и
перетасовать их, положив затем колоду лицом вниз рядом с полем. Если в Палате Сокровищ несколько
персонажей, карточки Дракона не тасуются, пока все персонажи не покинут её.

10. Выигрыш
На всех картах и маркерах Сокровищ указана их цена в золотых монетах(GP). Партию выигрывает
игрок, чей персонаж успел достичь Башни до конца 26 хода и вынести сокровищ на наибольшую сумму.
Если никто не успевает покинуть замок - все игроки проигрывают, побеждает Замок Драконьего
Пламени.

Иногда игрок побеждает просто, будучи единственным человеком, который выбрался из темницы
живым, даже если он будет иметь только несколько монет или никаких сокровищ вообще! В других
играх, игрок выйдет с тысячами монет для действительно блистательной победы. Записывайте суммы
сокровищ, которые игроки сумели вынести из темницы, в предыдущих играх, что бы видеть, кто –
истинный чемпион Dungeonquest в вашей компании.

11.1 Dungeonquest: игра в одиночку.


Dungeonquest отлично подходит для игры в одиночку, когда единственный персонаж пытается
преодолеть испытания замка Dragonfire в гонке со временем.

Играя в одиночку, используйте все обычные правила, за исключением правил для боя, который
отыгрывается, как указано ниже.

Карточки сражения не используются в игре для одного. Вместо этого используется D12 и табличка
приведенная ниже.

Бросьте D12

Результат

1-3 Персонаж теряет 1 LP

4-6 Персонаж и Монстр теряют по 1 LP каждый

7-9 Монстр теряет 1 LP

10 Монстр теряет 2 LPs

11-12 Игнорируйте этот результат и бросьте кость снова

Вы могли бы сказать, что Вы 'выиграли' в соло Dungeonquest, если сумели убежать, по крайней мере, с
одним маркером Сокровища перед наступлением сумерек. Если хотите выполнить более сложную
задачу, то что бы победить, постарайтесь добыть сокровищ больше чем в вашей предыдущей соло игре.

12. Примечания
12.1 Краткая история игры

Dungeonquest был впервые выпущен (да и до сих пор выпускается) шведской компанией Alga под
названием Drakborgen("Замок Дракона"). Это был самый долгий из всех проектов Alga, эскиз первой
версии был сделан в 1980, а выпущена после доработки и тестирования игра была лишь в 1985.

Games Workshop сначала услышал об игре в 1986, когда мы получили каталог Alga. Dan Glimne,
человек, отвечающий за Alga's Game Design Department - и соавтор игры наряду с Jakob Bonds - был
достаточно любезен, чтобы послать нам копию Drakborgen наряду с переводом правил, и в мгновение
ока каждый в GW Design Studio был заколдован этой сумасшедшей скандинавской игрой. Это был
очевидный победитель, таким образом мы снова связались с Дэном, и довольно скоро было достигнуто
соглашение, позволяющие нам издавать английскую версию игры. Остальное, как говорится, является
историей...

12.2 Некоторые Тактические Намеки

Игра Dungeonquest требует больше умений, чем вы можете думать после просмотра её правил, или даже
после вашей первой игры. Конечно, удача действительно играет роль в процессе, но она присутствует и
в нардах, и в бридже – и в жизни естественно тоже.

Главная проблема для игроков - ограниченное число ходов в игре - 26 от восхода солнца до заката. Это
акцентирует ваше внимание на выборе маршрута через игровое поле. Смеете ли вы рисковать
неизвестным, но возможно более коротким маршрутом, где лежат пока еще неизведанные комнаты, или
выберите более длинный, но знакомый путь. Мудро ли возвращаться через Палату Тьмы. Обходить ли
захлопнувшиеся решетки или воспользовавшись силой, открыть их. Напряжение возрастает по мере
того, как Солнце движется к горизонту – справитесь ли вы вовремя?!?
Другое испытание настигает вас при встрече с монстром. Реакция монстра в ответ на ваш выбор -
Атаковать, Выжидать или Спасаться - была определена неслучайно. Существует тщательно
проработанный образец поведения для каждого монстра, таким образом, реакция Гоблина отличается от
реакции Владыки Хаоса. После нескольких игр, вы начнете замечать это, и вовремя сможете изменить
тактику в своих интересах.

Сражение проверит ваши умения, а также и умения ваших партнеров по игре. Как только монстром
начинает 'управлять' другой игрок, вы сражаетесь с разумным противником, а не с парой костей
лишенных памяти. Стоит ли использовать одну и ту же тактику два раза подряд? Будет ли ваш
противник повторять успешную тактику или выкинет что-нибудь новенькое?

Посещение Палаты Сокровищ требует трезвого расчета и стальных нервов. Чем дольше вы там
пробудете, тем больше сокровищ сможете найти, но помните: звон золотой посуды разбудит самого
старого Дракона, а солнце не будет ждать, пока вы обворовываете палаты! В целом, идея провести в
Палате Сокровищ времени больше, чем вам нужно – не очень хорошая. Но если противник остается там
дольше чем вы, избегая неприятностей, то вы находитесь в невыгодном положении.

Неплохо было бы следить за картами, которые ушли из колоды. Например, в колоде дверей есть 3 карты
Западни. Если 2 или 3 уже в сбросе, то гораздо безопаснее рискнуть и пройти через Дверь.

Один заключительный пункт. Самое большое испытание для вашего мастерства - играть 'роббера ' -
целый ряд игр, и все за одну сессию. Как только вы хорошенько запомнили правила, вы будете в
состоянии сыграть целых пять партий за вечер. Каждый игрок ведет свой счет сокровищ, полученных в
каждой игре, и игрок с самым высоким общим количеством в конце сессии - безоговорочный
победитель. Вы могли бы даже растянуть это на более длительный период, или вести 'таблицу группы' -
делите общее количество сокровищ игрока на число партий, и у вас будет число, которое отражает,
насколько хорош этот игрок.

Листы Ссылок Dungeonquest


Этот Лист Ссылок содержат детализированные объяснения того, как использовать колоды карт и таилы
в игре. В ваших первых играх в Dungeonquest, вы должны консультироваться с листом ссылок каждый
раз, когда тяните карту, карточку-маркер или таил, который вы не видели прежде. Вы должны всегда
возвращать карту на дно колоды(или в сброс), это делается после выполнения её инструкций, если
инструкции не говорят вам другого.

Карты
Карты Комнат

Вы должны взять верхнюю карту из колоды Комнат всякий раз, когда входите в новую комнату, если
это не Специальная комната с ее специальными правилами, которые говорят вам сделать иначе.

Браслеты или Драгоценности

Вы нашли некоторое сокровище. Поместите карту лицом вверх около листа вашего персонажа. Этот
показатель суммируется с другими вашими сокровищами в конце игры.

Обвал

Назовите число от 1 до 6 вслух, и бросьте D6. Если число, которое вы выбрали, выпадет, то ваш
персонаж попал под обвал и навеки погребен там! Вы проиграли игру. В противном случае бросьте D6
снова и потеряйте это количество LPs .
Стреляющие стены

Дротики летят в вас из стен! Потеряйте D12-Броня LPs.

Склеп

Вы можете обыскать Склеп в надежде найти сокровище - см. Карты Склепа ниже. Если вы решили не
обыскивать Склеп, поместите эту карту на дно колоды Комнат.

Проклятие Волшебника

Как только Вы тянете эту карту, все таилы Коридора в подземелье начинают вращаться. Бросьте D6

1-2 на 90 градусов по часовой стрелке

3-4 на 180 градусов

5-6 на 90 градусов против часовой стрелки.

Мертвый Искатель Приключений

Вы можете обыскать тело - см. Карты Трупа ниже. Если Вы решаете не обыскивать тело, поместите эту
карту на дно колоды Комнат.

Пусто

Комната пуста - ничего не случилось.

Гигантский Паук

Если вы вытянули эту карту, вы можете бороться или бежать. Если вы пытаетесь сбежать, бросьте D6
на 3-6 вы спасаетесь и должны вернуться к последнему таилу, на котором находились (точно так же, как
сбегая из сражения); на 1-2, вы должны остаться и бороться. Чтобы бороться с пауком, назовите три
числа вслух и затем бросьте D6. Если вы выпадет одно из этих чисел, вы убили паука – поместите эту
карту на дно колоды Комнат. Если нет, тогда вы теряете 1 LP, ваше ход закончен, и вы должны снова
бороться с пауком в вашем следующем ходе. Вы должны бороться с пауком, пока не убьете его.

Примечание: если вы играете за Эл-Адорана, вы можете делать до четырёх выстрелов за ход вместо
битвы с пауком. При каждом выстреле вы бросаете D6, паук умирает при выпавших 5 или 6. Если убить
паука не удалось, вы теряете 1 LP и ваш ход заканчивается.

Монстр

Гоблин, Горный Тролль, Мертвый Воин, Oрк или Мастер Хаоса. Смотрите Секцию 8.1 правил.

Микстура

Вы можете нести эту карту. Положить её рядом с листом вашего персонажа. Вы можете выпить
микстуру в начале вашего хода(кроме тех случаев, когда вы сражаетесь с Гигантским Пауком), бросьте
D12 и посмотрите значение на Столе с Микстурами, расположенном на игровом поле, относительно её
свойств. Верните карту на дно колоды, затем продолжайте свой ход. Вы можете нести только одну
микстуру; если вы находите другую, вам придется сбросить её.

Бесшумная Атака

См. секцию 8.3 правил.


Ловушка в полу

Бросьте D12 - если результат равен вашей Ловкости или меньше, вы избегаете западни и
рассматриваете эту комнату как нормальную. В противном случае Вы проваливаетесь в ловушку и
теряете LPs - D6, помещая эту карту около вашего листа персонажа. Если Вы провалились, ваш ход
закончен. В следующий ход бросьте D12 снова - если ваш бросок равен вашей Ловкости или меньше
вы смогли подняться. Верните эту карту на дно колоды Комнат и продолжая свой ход; в противном
случае попробуйте еще раз в следующий раз. Если у вас есть Веревка (см. Карты Трупа ниже), вы
поднимаетесь автоматически в следующий ход, после того как провалились.

Летучие мыши-вампиры.

Киньте кубик, указанный на карте, и потеряйте столько LPs.

Ваш Факел потух

Как только вы взяли эту карту, ваш ход закончился. Держите карту лицом вверх около листа вашего
персонажа. В начале вашего следующего хода назовите три числа вслух и бросьте D6. Если выпало
любое из этих чисел, то вы сумели вновь зажечь факел; возвратите эту карту на дно колоды Комнат и
продолжайте свой ход. В противном случае пропустите его и попробуйте зажечь факел в другой раз.

Карты Трупа

Если Вы вытянули карту 'Мертвеца' из карт Комнат, то вы можете, если хотите, обыскать его тело.
Чтобы обыскать тело, возьмите карту Трупа и обратитесь к следующим объяснениям. Не забывайте
возвращать карту Комнат на дно колоды.

Золотой монета или Ожерелье

Вы нашли сокровище. Поместите карту лицом вверх около листа вашего персонажа. Эти пункты
прибавляются к вашему общему количеству сокровищ в конце игры.

Ничего нет

Вы находите только старые кости.

Микстура

См. Карты Комнат выше.

Веревка

Вы можете оставить веревку себе, поместив карту лицом вверх рядом с листом персонажа. Если когда-
либо вы провалитесь в ловушку(Trapdoor), то сможете использовать веревку, чтобы выбраться.

Скорпион

Кидайте кости показанные на карте, и отнимите столько LPs

Карты Склепа

Если вы взяв карту Комнаты нашли 'Склеп', вы можете искать скрытое там сокровище, открывая карту
Склепа. Не забывайте возвращать карту Комнат на дно колоды.

Карты склепа:

Сокровище
Монеты, Украшенный драгоценными камнями Кинжал, Браслет или Брошка. Вы нашли сокровище.
Поместите карту лицом вверх около листа персонажа. Эти пункты прибавляются к вашему общему
количеству сокровищ в конце игры.

Пусто

Вы не находите ничего.

Микстура

См. Карты Комнат выше.

Скелет

Бросьте D6

1-3 Ничего не происходит - верните карту на дно колоды Склепа.

4-6 Скелет возвращается к жизни! Боритесь со Скелетом, как будто это 'Смертельный Воин' из колоды
Комнат. Обратитесь к разделу Сражений - 8 секции Книги Правил. Верните карту на дно колоды Склепа
после завершения боя.

Западня

Кидайте кости показанные на карте, и потеряйте столько LPs.

Карты Дверей

Карты из колоды Дверей используются, когда вы пытаетесь пройти сквозь дверь. Следуйте указаниям
на карте, а затем положите её под низ колоды.

Карты Дверей бывают следующих типов:

Дверь застряла

Дверь не откроется, и ваш ход кончится на этом. На следующем ходу вы можете попробовать открыть
дверь ещё раз или уйти через другой выход.

Дверь открывается

Вы можете пройти сквозь дверь.

Западня

Дверь с ловушкой. Кидайте кости показанные на карте и потеряйте это количество LPs, после чего ваш
ход закончен. В следующем ходу вы можете попробовать открыть дверь снова или уходите через
другие выходы.

Карты Монстра

Это полностью объясняется в Книге Правил, секции 8.1.

Карты Западни

Когда вы попадаете в Западню – Это Особые Комнаты, вы должны взять карту Западни вместо карты
Комнаты.
Карты западни следующие: Обвал; Стрелы из стен; Взрыв; Отравляющий газ; Ядовитые змеи;
Ловушка в полу

Карты Обыска

Если Вы решаете обыскать комнату, тяните карту обыска. Вы не можете обыскать Башни(Tower),
Вращающиеся(Rotating) Комнаты, Палату Тьмы(Chambers of Darkness), Яму(Bottomless Pits),
Западню(Trap), Коридор (Corridors) или Палату Сокровищ(Treasure Chamber).

Пусто – ничего не нашли

Гигантская Сколопендра

Зелье(микстура) – potion

Западня

Сокровище

Золотая Монета, Драгоценности или Кольцо, которое Вы нашли, все это сокровище. Поместите карту
лицом вверх около листа персонажа. Эти очки добавляются к вашему общему количеству сокровищ в
конце игры.

Секретная Дверь

Вы можете немедленно перейти в любой смежный квадрат (не по диагонали) так же, как если бы вы
прошли через выход. Если квадрат пуст, тяните новую Комнату как обычно. Если в комнате, в которую
вы входите, есть Монстр, вы не можете пытаться спастись.

Маркеры и Карточки
Боевые Карточки

Есть три Боевых карточки для каждого персонажа: Мощный Удар(Mighty Blow), Разрез(Slash) и
Прыжок в сторону(Leap Aside) - которые даются игрокам в начале игры. Есть пять других наборов – для
каждого монстра(можно использовать один набор для всех героев и один набор для всех монстров).
Секция 8.1 и 8.2 из книги правил рассказывает о использование Боевых Карточек.

Карточки Дракона

См. Секцию 9 Книги Правил.

Маркеры Волшебных Колец

В начале игры каждый игрок берет Волшебное Кольцо; см. Секцию 4 Книги Правил. Каждое кольцо
может использоваться только однажды за игру. Их эффекты следующие:

Кольцо Ослепления

Это кольцо вызывает вспышку света, который слепит любого Монстра. Вы можете использовать это,
как только вытянули карту Комнаты с Монстром, и мгновенно побеждаете его. Кольцо Ослепления не
работает против Бесшумной Атаки(Sneak Attack).

Кольцо Заживления

Это кольцо восстановит до 5 LPs в начале вашего хода, но вы не можете делать ничего больше в этот
ход. Вы не можете сделать ваши Пункты Жизни больше чем их стартовый уровень.
Кольцо Открытия

Это кольцо откроет одну Дверь или одну Решетку(Portcullis). Если Вы используете кольцо, вам не надо
брать карту Двери или делать бросок Силы.

Кольцо Предупреждения

Это кольцо обнаружит одну западню, которую вы обойдете автоматически. Вы можете использовать
кольцо, как только вы входите в Комнату с красной стрелкой входа (чтобы избежать Западни), или
когда Вы берете карту 'западни' (чтобы избежать потери LPs от западни).

Маркеры Сокровищ

Маркеры Сокровища помещены в чашку или мешочек в начале игры, и перемешаны. Всякий раз, когда
Вам разрешают взять маркер Сокровища (см. Секцию 9.1 Книги Правил), возьмите их из чашки не
смотря туда, затем поместите их лицом вверх около листа персонажа.

Каждому маркеру Сокровища соответствует число около 'GP' - это ценность сокровища в Золотых
Монетах. В конце игры, тот участник, который сумел избежать темницы и выбраться с большим
количеством сокровищ - победитель.

Комнаты и Области

См. Секции 5 и 6 Книги Правил для правильного выбора и размещения Комнат в квадратах игрового
поля.

Обычные Комнаты

Обычные Комнаты имеют белые стрелки входа. И нет никаких специальных правил касательно их.

Особые Комнаты

Особые Комнаты имеют цветные стрелки входа, и объясняются на Специальном Месте игрового поля.
Особые типы комнат следующие.

Бездонная Яма(Bottomless Pit). Не берете карту Комнаты, когда Вы входите сюда. Вместо этого бросьте
D12, если вы выбросили число равное вашей Ловкости или меньше, вы перепрыгнули яму и можете
делать ваш следующий ход как обычно. В противном случае, вы упали в яму - и покинули игру! Вы
никогда не сможете обыскать яму или добровольно пропустить там ход.

Обвал(Cave-In). Берите карту Комнаты как обычно. Однако, в вашем следующем ходе вы должны
бросить D12 или отступить. Если вы решаете отступить, идите в предыдущую комнату, рассматривая
это как нормальное движение. Если вы решаете бросить D12 и выпало меньше или равно вашей
Ловкости продолжайте свой ход; если выпало больше чем ваша Ловкость, вы угодили в ловушку и
должны пропустить свой ход. В следующий раз, можете или отступить или пытаться пробраться снова.
Следует отметить, что эффекты Комнаты Обвала отличаются от карты Обвала.

Палата Тьмы(Chamber of Darkness).

Не берите карту Комнаты, когда Вы входите в Палату Тьмы. В начале вашего следующего хода, бросьте
D6, чтобы увидеть, куда вы выходите.

2 Выхода

1-3 покидайте путём, которым вошли


4-6 покидаете другим выходом

3 Выхода

1-2 покидайте путём, которым вошли

3-4 покидайте ближайшим выходом по часовой стрелке

5-6 покидайте ближайшим выходом против часовой стрелки

Если выход, который вам выпал, непроходим, вы должны пропустить ваш ход. Вы не можете обыскать
Палату Тьмы.

Пропасть(Chasm)

Широкая и очень глубокая пропасть разделила эту комнату. Возьмите карту Комнаты как нормальную,
но, выйти вы сможете только через проходы на той же самой стороне, на которой вошли. Вы никогда не
можете обыскать плитку Пропасти.

Коридоры(Corridors).

Не берите карту Комнаты, когда входите в Коридор. Вместо этого вы немедленно двигаетесь снова (и
если тянете другой Коридор, снова двигаетесь, и так далее). Вы не можете обыскать плитку Коридора.

Опускная решетка(Portcullis).

Тяжелое железо решетки со скрежетом опускается позади вашего персонажа. Возьмите карту Комнаты
как обычно, но, если это - Монстр, вы не можете спастись. Если вы желаете пройти через решетку, вы
должны поднять её, выбросив вашу Силу или меньше на D12. Если Вы преуспели, можете двигаться как
обычно; в противном случае ваш ход заканчивается здесь, но вы можете попробовать еще раз, позже.

Вращающаяся Комната(Rotating Room).

Не берите карту Комнаты, когда входите во Вращающуюся Комнату. Вместо этого комната немедленно
поворачивается на 180 градусов, и ваш ход закончен. Комната может быть повернута только однажды -
как только вы её положили; вы не можете возвратиться тем же самым маршрутом. Если единственный
выход упирается в предел игрового поля или в глухую стену другой комнаты, вы попали в смертельную
ловушку, и проиграли игру. Вы не можете обыскать Вращающуюся Комнату.

Западня(Trap).

Вы только что вошли в западню! Каждый раз когда вы вступаете, в комнату этого типа, берите карту
Западни вместо карты Комнаты. Вы не можете обыскать плитку Западни.

Комнаты Башни и Палаты Сокровищ

Эти области напечатаны на игровом поле, и действуют точно так же как выкладываемые Комнаты,
которые 'установлены' на квадратах поля.

Комнаты Башни(Tower Rooms).

Ваша фигурка начинает игру в одной из Комнат Башни и может пройти через любой выход. Чтобы
выигрывать игру, ваш персонаж должен вернуться назад в Комнату Башни (в любую из них) до захода
солнца. Вы никогда не тянете карту Комнаты, когда входите в Комнату Башни, и не можете обыскать
её. Вы можете войти в Комнату Башни и выйти через другой проход, если желаете. Здесь можно пройти
свободно и двигаться снова сразу же, как будто вы были в Коридоре (см. выше).
Палата Сокровищ(Treasure Chamber)

См. секцию 9 Книги Правил.

Перевод выполнен в 2009 г.

Кабанов Алексей(Shkap)
Огромное спасибо за помощь, корректуру и вычитку, Авакян Анне.
Также в переводе принимали участие Люди с ресурса http://notabenoid.com Lyova и Аноним, за что выражаю им огромную
признательность!

Вам также может понравиться