Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ГОРОД-КЛЮЧ
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА
О БОРЬБЕ ТАЙНЫХ ОБЩЕСТВ ЗА ГОРОД
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ
СЕРГЕЙ ТЕН, ИВАН ПОНОМАРЕВ
Ведущие разработчики игры
СЕРГЕЙ СМЕТАНИН
Ведущий писатель
СЕРАФИМ ОНИЩЕНКО
Автор сеттинга Domus et Animae, писатель
РОМАН ИЛЬЕНКОВ
Разработчик игры
МИХАИЛ ВЛАЗНЕВ
Саундтрек
СЕРГЕЙ РОВЕНКОВ
Верстка
Посвящаю Л.
Иван Пономарев
Сергей Тен
Сергей Сметанин
Серафим Онищенко
Роман Ильенков
Скучный официальный текст
Все персонажи, явления и описываемые в этой книге события являются вымышлен-
ными, любое совпадение с реальными людьми, явлениями и событиями случайно.
Весь текст этой книги, дополнительные материалы (буклеты персонажей, карты,
Точки Интереса, сценарии, памятки, саундтрек) и правила игры доступны по ли-
цензии CreativeCommons 4.0 BY-NC-SA (https://creativecommons.org/licenses/
by-nc-sa/4.0/)
Права на систему Fate Core принадлежат © 2013 Evil Hat Productions, LLC. Права
на русский перевод системы Fate Core принадлежат © ИП Персикова Тамара Эду-
ардовна. Все права защищены.
Перевод Fate Core System доступен по свободной лицензии CreativeCommons
Attribution 3.0 Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
deed.ru).
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://
www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and
edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed
for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://
creativeсommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo
is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
This hack was made in fifteen minutes on the knees of the finest slowpokes of Black
Gnome Studio.
Оглавление
Предисловие.............................................. 8 База фракции............................................ 94
Богатство..................................................... 96
1. Основы игры........................ 11 Развитие фракции и персонажей.... 100
О чем эта игра........................................... 12 Отношения между фракциями......... 101
Мир игры..................................................... 17 Победа и проигрыш в войне.............. 102
Как играть в эту игру............................. 28 Правила масштабов.......................... 103
Десять принципов ведущего............. 28 Масштабы аспектов............................... 104
Девять принципов игрока................... 31 Призыв масштабных аспектов.......... 106
Для вдохновения..................................... 36 Роли персонажей во фракции.......... 107
Вторая половина книги описывает игровой мир по принципу «от большого к ма-
лому». Если вы хотите провести другую игру в этом же сеттинге — переходите
сразу к ней.
♦♦ Раздел 9 «Мироздание» описывает основные космологические положения
игрового мира Domus et Animae.
♦♦ Раздел 10 «Нудмер» рассказывает непосредственно про Север и детально
описывает Нудмер, как город: население, история, культура, промышлен-
ность, быт, традиции и многое другое.
♦♦ Раздел 11 «Районы и ключи» описывает каждый район, ключевых персона-
жей, организации и места, власть над которыми и позволяет контролировать
Нудмер.
♦♦ Раздел 12 «Детали фракций» описывает основные организации, участвую-
щие в тайной борьбе за власть.
♦♦ Раздел 13 «Модифицируем игру» рассказывает о том, как вы можете
использовать правила этой игры по-другому, создавать свои правила на основе
наших, изменять их под свои нужды и даже использовать их в других играх.
Также он содержит ответы на некоторые часто встречающиеся вопросы
по правилам.
Опросники
♦♦ Мы будем благодарны, если после игры вы дадите нам обратную связь.
Нам важно знать ваше мнение!
♦♦ Опросник для игроков (bit.ly/form_player).
♦♦ Опросник для ведущего игры (bit.ly/form_master).
♦♦ Или вы всегда можете написать авторам напрямик, связавшись с нами через
группу VK (vk.com/domusetanimae).
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 9
1
ОСНОВЫ
ИГРЫ
♦♦ Основная информация об игре
Темное фэнтези
Твой мир сгорел. Города, размером с континент, рухнули, и их жители обратились
в липкий, жирный пепел. Те, кто выжил, развязали гражданскую войну, в которой
не было победителей, только проигравшие и мертвые. Теперь все, что осталось
от великого народа айлур, брошенного разочарованным богом — рабы и дикари,
променявшие свое прошлое на сказки и ложь. Мечты о лучшем мире, который не
будет, а был.
Но то, что было прошлым для них, для тебя и вовсе не существовало. Руины
огромных блок-фабрик для тебя всегда были городами и замками. Ты не знал иных
рек, кроме тех, что текут по бетонному руслу, и тебя ничуть не удивляет, что под
ногами вместо земли ржавый скелетный камень. В твоем мире нет иных живот-
ных, кроме искаженных гиблоземьями чудовищ и пережитков глубокой старины.
Темнота за окнами приносит не сон, но страх. Соль для тебя стоит дороже, чем
золото, а знания о прошлом обещают не спасение — только новые, мучительные
способы умереть.
Отныне и навсегда это — твой мир. И тебе здесь жить.
Городской антураж
Люди всегда прятались за стенами городов, словно испуганные звери сбивались
в кучу вокруг вожака. Но Нудмер не таков. Раскинувшийся на берегах реки, он
олицетворяет собой свободу. Свободу торговли, свободу от гнета двух империй,
подчинивших себе весь Север. И даже свободу от привычных ритуалов.
Именно это сделало его целью войны. Войны тайной, но от того не менее кро-
вопролитной. Тот, кто держит в своих руках этот город, обретет власть над всем
Севером, и, значит, битва за него будет вестись до последнего. Твоя задача —
выжить в ней, зубами вырвать победу у недостойных и взять Нудмер под контроль.
Словно губка, он впитал в себя обычаи, легенды и истории со всего Севера и даже
с далекого Юга. Словно богатый бордель, он собрал в себе самых разных людей: от
убийц до оккультистов, и тебе придется немало постараться, чтобы найти между
ними существенную разницу.
Используй все: лабиринт узких улочек для засады и странные местные
ритуалы для тайных убийств. Вступи в сговор с власть имущими и предай
Стратегическая игра
Ты не одинокий волк, сражающийся с сотней врагов. Ты — часть могущественной
фракции, ее ядро в Нудмере, предвозвестник ее победы или причина ее поражения.
Ее судьба в этой войне зависит от тебя. Братство святого Эльма или Лайменталь
смотрят на тебя, как на своего чемпиона.
Используй их ресурсы, раскрывай сильные стороны и прячь слабые, учись
сложным политическим играм и быстрым, решающим схваткам. Целые государ-
ства стоят за твоей спиной, и они не будут судить победителей.
Но и не вспомнят о проигравших.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 13
Тайная война
Почему просто нельзя напасть на город и поубивать всех врагов в их же логове?
Обрушить стены на их головы, спалить их дотла или превратить в послушных,
безмозглых рабов, ведь ты способен на это и даже на большее.
Вот только открытое противостояние не выгодно никому. Нудмер балансиро-
вал на грани уже многие десятилетия, и ситуация в городе достигла статуса-кво,
который, до недавнего времени, устраивал всех. Худой мир всегда лучше доброй
войны, особенно для государств, у которых и без того немало внешних врагов.
Открытое присутствие в городе агентов обеих империй — Тентарии,
с ее Братьями, и Лайменталя с его адельнэ — строжайше запрещено древним
пактом, и давние противники будут вынуждены ответить на его прямое наруше-
ние. Вот только бросать такой лакомый кусок, как Нудмер — стратегическое без-
умие, ведь это не только крупнейший торговый порт, но и средоточие искусств,
производств и науки, в том числе оккультной. Городская власть также контролиру-
ет крупнейшую судоходную реку Сайер — главную торговую артерию Севера —
и единственную сухопутную дорогу через огромные местные болота, по которой
можно провести целую армию.
К тому же в городе хватает и других сил, сражающихся за власть. Вытеснен-
ные за стены Дворяне надеются восстановить свое былое величие. Союз тор-
говцев и ремесленников, олигархическая клика Тальрат, которая фактически
управляет городом и отчаянно стремится достичь бессмертия, пока время города
не истекло. Загадочные Южане желают подорвать могущество Нудмера и начать
торговую и идеологическую экспансию на Север.
И главное — таинственные Архитекторы, о самом существовании которых
знают единицы, и еще меньше догадываются об их настоящих целях и планах.
Именно они подвели Нудмер к краю бездны и теперь с надеждой вглядываются
в нее, ожидая ответного взгляда.
В атмосфере недомолвок и слухов точно известно только одно: тот, кто нару-
шит вековую традицию молчания и выдаст себя — умрет первым.
Не выдавай себя
Шантаж и подкуп вместо запугивания. Кинжал и яд, а не меч. Длительный ритуал,
заставляющий жертву медленно сходить с ума, вместо боевого Плетения, которое
сожжет ее на месте. Тщательно спланированная интрига, вместо лобовой атаки.
Каждая грубая акция — непозволительный риск быть убитым или того хуже —
разоблаченным. В первом случае ты просто умрешь и, если сильно повезет, без
мучений. Во втором — от тебя отрекутся твои же союзники и лично затянут
на твоей шее петлю, нарекая тебя предателем и ренегатом
Копи силы, стравливай бывших союзников, плети паутину и выходи на свет
только тогда, когда твоя победа будет уже неизбежна.
Пусть враги увидят твое лицо лишь единожды — перед своей неизбежной,
мучительной смертью.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 15
Полноразмерную карту Севера вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Мир игры
Пляска на костях
Север, который вы зовете домом, давно мертв. Его техногенные чудеса исчезли
вместе с создателем, но труп продолжает гнить, безропотно отдавая падальщикам
свою плоть и остатки тепла. Вы и все вокруг — лишь трупные черви, стервятники,
жадные до его даров. Вы никогда не понимали и не поймете до конца всего вели-
чия, которое вы разрушаете день за днем просто ради выживания.
Там, где стояли титанические блок-фабрики, производящие вещи за гранью
понимания, теперь пасут скот. В охладительных бассейнах разрушенных атомных
электростанций растят зерно, а спутники, одиноко плавающие в небесах, стали
просто блуждающими звездами.
Из обугленных костей старого мира вы построили свои замки и дома, наделяя
себя мнимой значимостью. И лишь немногие из вас задумываются над тем, что же
было здесь раньше.
Такие умирают первыми или живут достаточно долго, чтобы стать легендой.
Ведущему
Попытайтесь передать ощущение упадка и деградации. Этот мир давно пере-
жил апокалипсис, но его отголоски все еще слышны в каждой из сфер жизни.
Когда-то на Севере была цивилизация, способная запихнуть солнце в банку
и создавать вещи усилием воли. Сейчас же прошла тысяча лет и эти места
населяют люди, едва-едва переходящие от условных Средних веков к Ренес-
сансу. Описывайте древние сверхтехнологичные чудеса: то, что понимают
ваши игроки на уровне концепций (нейроинтерфейсы, плазменные винтовки,
небоскребы в тысячу этажей), но не понимают персонажи. Создайте ощуще-
ние невероятной разницы в размерах между персонажами и окружающими их
развалинами старого мира.
Игрокам
Удивляйтесь и, порой, ведите себя, как крестьяне из Средневековья, попав-
шие в центр Нью-Йорка, тысячелетие назад пережившего ядерный удар.
Не называйте вещи своими именами. Ваши персонажи не знают, что такое
микросхема, холодильник или радиация. Для них это картины древних, стран-
ный металлический гроб и невидимая чума, заставляющая человека гнить
изнутри. Будьте суеверными дикарями. Объясняйте древние технологии маги-
ей, как завещал Артур Кларк.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 17
Вы — ветер перемен
Роль большинства людей, населяющих эти земли, незавидна. Родись, проживи
короткую, полную тяжкого труда жизнь, оставь потомство, если сможешь, и умри
быстро — если повезет.
Но это не про вас. Ваши персонажи в этой игре — Сильные души. Избран-
ные, которым по праву рождения дарована возможность менять окружающий мир.
Каждый из вас обладает редкой силой, способной перекраивать саму ткань миро-
здания. Ваша поступь преображает землю, по которой вы ходите, а руки пишут
историю.
Конечно, и этому есть предел. Вы не боги, хотя некоторые из вас изо всех сил
пытаются ими стать. Рано или поздно ваши души вернутся в Колесо перерождения.
Где судить вас будут — по грандиозности ваших деяний.
Ведущему
Персонажи игроков в этой игре — значимы. Они по умолчанию в разы лучше
и компетентнее среднего человека. В этом мире они и им подобные — един-
ственные, кто реально может изменить положение вещей к лучшему или худ-
шему. Но не делайте из игры легкую прогулку: каждая победа должна доста-
ваться потом и кровью, а поражение — быть болезненным уроком. Поставьте
перед ними достойные их препятствия, не разменивайтесь по мелочам.
Игрокам
Не сидите на месте. Сама суть ваших персонажей — их Сильная душа — при-
зывает их действовать. Меняйте мир вокруг согласно вашим целям и желани-
ям. Используйте древние знания, обуздайте чуждую и опасную магию, рискуй-
те жизнью за свои убеждения. Играйте ярко.
Ведущему
Опишите Север во всем его отвратительном величии. За каждым поворотом
может таиться опасность. На каждую незащищенную спину всегда найдется
нож, на каждого беспечного путника — жуткий мутант, жаждущий высосать
его кровь и отложить свое потомство в его еще теплую тушку.
Однако, не загоняйте игроков сложностями в яму безысходности. Выживание
и суровое окружение — инструменты создания атмосферы, а не самоцель.
Игрокам
Помните об опасности, действуйте умно. Вы сильны, но и на вас есть упра-
ва, будь то огромная разъяренная толпа, профессиональные наемники, духи
Изнанки или порождения Моноструктуры.
Скорость принятия решений так же важна, как и их качество. Не надо убивать
динамику игры, пытаясь предугадать и подготовиться ко всему. Это столь же
губительно, как и бросаться в драку сломя голову.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 19
Моноструктура — это все
Ландшафт Севера формирует гигантское сооружение под названием Монострук-
тура. Страна-город, чьи корни уходят в раскаленные недра земли, а остовы башен
царапают облака. Перестроенная в сложнейшую конструкцию часть Континента,
она была покинута своими творцами-айлур. Моноструктура занимает весь Север,
став фундаментом не только для домов, построенных на руинах, но и для лесов,
болот и рек. Не осталось ни клочка свободной земли. Под каждым, даже вековым,
лесом, можно найти основание из камня и ржавой стали. Из этого мертвого тела
ушедшего бога на Севере сделано все. Дома построены из обломков скелетного
камня, мечи и орала выкованы из арматуры, а золото и серебро монет выплавлено
из проводов и микросхем древних машин.
И все же Моноструктура продолжает сопротивляться времени. Кое-где в ней
еще теплятся искорки функционирующих машин. Укрытые километрами туннелей,
защищенные охранными механизмами и монстрами, что обрели свободу, древние
чудеса ждут тех, кто обуздает их силу.
Или умрет пытаясь.
Ведущему
Дайте волю внутренней гигантомании. Не скупитесь на описания невероятных по
своим масштабам рукотворных сооружений. Играйте на контрастах — переходите
от описания крохотных лачуг из бетонных обломков к огромным остовам фабрик,
которые заставили бы реальные заводы заржаветь от зависти. Смешивайте тех-
нологическое и оккультное: для Моноструктуры, к примеру, радар, сплавленный
из машин и тел медиумов — в порядке вещей.
Все что можно сделать из Моноструктуры — делайте из Моноструктуры.
На Севере вся жизнь зависит от нее. Сделайте каждый поход в ее нутро запомина-
ющимся. Не «очередное подземелье», а гибельное путешествие по лезвию ножа.
Взамен награждайте игроков древними артефактами. Передайте ощущение рав-
нодушия и разложения. Моноструктура вовсе не зла сама по себе. Она не обраща-
ет внимания на копошащихся внутри нее букашек. Ее гигантские механизмы давят
их просто потому что им не повезло оказаться не в то время и не в том месте.
Игрокам
Представьте, что весь мир вокруг — гигантское сооружение-механизм.
Ваши персонажи не понимают и сотой части его назначения, могут раз-
ве что догадываться. Все, что вы о ней знаете — она столь же полезна,
сколь опасна. Ее внутренности таят в себе давно забытые секреты: вещи
и знания, способные переломить ход любого конфликта в вашу сторону.
Или, при неумелом использовании, убить вас быстрее, чем вы успеете сказать
«Моноструктура». Пользуйтесь этим, но будьте осторожны.
Ведущему
Фантазируйте. Удивляйте игроков время от времени чем-то абсолютно
противоестественным. Основные мотивы: бетон, арматура, гниль, слизь,
живая и мертвая плоть в самых невообразимых формах. Опять же, играйте
на контрастах — показывайте серый, до боли невзрачный быт простого на-
рода и сравнивайте его с тем чужеродным влиянием, что создают Сильные
души и древние тайны.
Придумывайте свои суеверия и приметы. Задавайте вопросы, на которые
нет ответа. Стимулируйте игроков добиваться правды и искать разгадки.
Добавляйте в мир свои тайны и дайте игрокам их раскрыть, но всегда не до
конца. Держите свои карты, загадочно улыбайтесь и продолжайте описы-
вать странное вокруг персонажей игроков. Порча и навязывание оккультных
аспектов — ваши лучшие друзья. Они существуют для того, чтобы вы могли
наполнить мир удивительными и жуткими вещами.
Игрокам
Будьте любопытными. Исследуйте мир и его тайны. Ничего не принимайте
на веру. В конце концов, секреты существуют для того, чтобы вы попытались
их разгадать. Особенно это касается колдовства. Когда ваши персонажи колду-
ют — они извращают саму суть мироздания. Опишите это соответствующим
образом. Предлагайте свои идеи ведущему. Будьте той благодатной почвой,
на которой прорастают семена странного.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 21
Роза и Ворон
Пригодный для жизни Север разделен на два государства. Запад, омываемый
серыми волнами океана, отдан Лайменталю — империи адельнэ, Сильных
душ, которые ставят себя превыше всего остального. Восток, после кровопро-
литной войны, достался Тентарии — союзу королевств, что подняли восстание
против тирании Лайменталя, которому тогда подчинялся весь Тал Мефракт.
Их возглавляет Братство святого Эльма — организация оккультистов, овладев-
ших древними техниками пробуждения собственной Тени. Когда-то давно они
были острием революции, но теперь из стражей Братья превратились в сторожей,
а из пастырей — в надсмотрщиков.
Два колосса замерли друг напротив друга, не в силах продолжать явную
борьбу. Слишком многие набросятся на ослабевшего от сражения победителя, и
слишком велик шанс, что победителей не будет вовсе. Внутренний уклад стран
давно строится на борьбе с соседом, ненависть и предубеждение вплелись в чело-
веческие жизни так прочно, что жители Севера просто не представляют себе мир
без них. Оттого шаткий мир выгоден правителям обоих государств, позволяя Брат-
ству все больше захватывать контроль над когда-то свободными королевствами,
а Лайменталю оправдывать любые зверства возлюбленных адельнэ.
Однако, несмотря на то, что боевые действия давно закончились, сменившись
холодной войной, пламя ненависти горит так же жарко, как и сотни лет назад.
Лайменталь считает, что Братство извращает саму идею адельнэ — полубогов, по-
велителей этого мира — ставя себя на службу простым людям и не может простить
им Восстания Эльма, которое стоило Империи большей части ее территорий
и смерти сотен лучших Посвященных. Братья, в свою очередь, с отвращением взи-
рают на развращенных, уверенных в своей вседозволенности живых божеств Ло-
скутной Империи, и верят, что однажды доведут дело святого до конца и огнем
очистят Север от лайментальской лжи.
Ведущему
Покажите непримиримые разногласия между двумя империями. Выходцы из
Тентарии недолюбливают лайментальцев и редко работают вместе, а жители
Империи не подадут руки любому, кто поддерживает идеи святого Эльма.
Нудмер полнится предубеждениями между двумя странами, районы делятся
по национальному признаку, и нередко можно увидеть среди нищих драки
между беженцами из двух стран. Дайте игрокам понять, что убедить лаймен-
тальца работать на Братство так же сложно, как заставить портовую шлюху
обслуживать тебя бесплатно.
Ведущему
Нудмер не просто один из городов Севера. Это уникальное место, в котором
собраны культурные и оккультные особенности из многих стран. Собраны и
изменены до неузнаваемости. Не бойтесь смешивать и экспериментировать.
Придумайте свои собственные местные обряды и наделите их оккультной си-
лой, напишите свои городские легенды, жуткие или забавные. Дайте игрокам
свободу, которую они не смогли бы найти ни в Тентарии, ни в Лайментале.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 23
Игрокам
Ищите тайные пути и лазейки. Исследуйте районы, изучайте людей. В каждом
из них есть свои особенности, и у каждого свои темные секреты. Пытайтесь
пойти не самым прямым, но самым интересным путем. И главное: не бойтесь
попадать в неприятности!
Колесо звенит
Оно подскакивает на ухабах и скрипит на морозе так, что, кажется,
все хищники отсюда и до болот могут слышать его. Я лежу на самом
дне телеги, закутавшись в три шкуры, и морозный воздух кусает меня
за нос.
Тал Мефракт — исконное название Севера — всегда поражал меня.
Когда я была котенком, он казался мне безбрежным белым морем,
злым и сердитым, но по ночам расцветающим всеми оттенками синего,
желтого и алого. Однажды мама рассказала мне, что Север — это не
только снежная пустыня и почерневшие, словно пальцы замерзшего
насмерть, руины наших городов. Север — это гордые крепости людей,
это таежные леса, это Седой океан, неприступные Млечные горы и ко-
варные топи Зексенмерша.
С тех времен все, что волновало меня — возможность увидеть их
своими глазами. Коснуться теплых камней, попробовать плоды анко-
рий — живых, а не стальных деревьев — и выпить настоящего вина,
а не настойки мха, которую я однажды стащила с общего ледника пле-
мени.
Только потом я узнала, что остальной Север ничуть не менее опа-
сен, чем моя родная снежная пустыня. Тут хватает своих чудовищ:
обитателей гиблоземий, работорговцев и колдунов. И просто людей,
которые вовсе не так добры, как казалось несведущему котенку.
С тех пор этот сон часто приходит ко мне. Скрипучее колесо, мороз-
ный ветер и старый караванщик, укутанный дымом трубки. Моя мама
машет мне вслед, и весь мир ждет меня, распахнув объятия.
Вот только совсем скоро я поняла, что это вовсе не распростертые
руки, а раззявленная, голодная пасть.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 27
♦♦ В ходе своей жизни, Посвященный может принять одну из целл — эзотери-
ческую школу изменения реальности в уникальной манере. Мортифакторы,
возвращающие мертвых к жизни и создающие все из мертвых тел, малефики,
владыки проклятий, Братья святого Эльма, обретающие контроль над своей
Тенью — вот лишь немногие из них.
♦♦ Каждая целла имеет в себе несколько Путей — более узких мистических
практик внутри целлы, вроде направлений в школе. Например, инквизитор и
санатор — это Пути целлы Братьев святого Эльма, а Мастер Проклятий —
Путь целлы малефиков.
О принципах
Это не «советы» или «рекомендации» — это такие же правила, как и любые
другие в этой книге. Их смысл — помочь тебе получить максимальное удоволь-
ствие от игры. Следуй им, но можешь нарушать, если ожидаемое удовольствие
в результате будет выше, чем удовольствие от следования принципам.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 29
Покажи лицо города и Моноструктуры
Город и Моноструктура — такие же герои истории, как и персонажи. Дай им
возможность говорить и действовать. Покажи, как живут обитатели города и как
на их быт влияет Моноструктура внизу, покажи, как они реагируют на идущую
прямо на улицах, где они живут, войну. Не скупись на описания — странные,
жуткие и завораживающие. Дай игрокам вести свою войну через Монострукту-
ру: добывать в ней те крохи древних чудес, что еще могут пригодиться, прово-
дить в ней нечестивые ритуалы, прятать секреты и раскрывать тайны других.
Действуй
Любую стратегию можно превратить в самую скучную и мучительную вещь в мире, про-
сто заменив действие на думание. Не пытайся все просчитать идеально: пусть каждый из
вас создаст несколько стратегических преимуществ — и вперед, в бой. По-настоящему
хитрые и сложные планы оставляй на эндшпиль игры, когда у вас будет много ресурсов
и возможностей, чтобы поставить мат вашим врагам одним мощным и стильным ходом.
Срезай лишнее
Стратегические игры имеют свойство затягиваться. Чрезмерное планирование
уничтожает динамику игры на корню. Экономь свое время и время других игро-
ков. Безжалостно вырезай скучные или незначительные моменты, заменяй их од-
ной-двумя проверками или групповой проверкой, если нужно. Избегай «белых
советов», длительных рассуждений и слишком тщательного планирования.
В конце концов, ни один план не выдерживает столкновения с противником.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 31
Сделай своего персонажа личностью
Бездушная машина по планированию и устранению врагов была бы идеальна на
реальной Тайной войне, но в игре персонаж, который ни о чем не жалеет и ни-
чем не терзается, будет просто скучным. За ним будет неинтересно следить. Пусть
у него будут привязанности и страхи, пусть необходимые для победы решения да-
ются ему с трудом. Ведущий поставит перед вами сложные моральные выборы —
а ты создай персонажа, для которого эти выборы будут по-настоящему трудны.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 33
Война, ход которой определяете вы
Конечная цель персонажей игроков — получить контроль над Нудмером. Но до-
стичь этой цели можно разными путями: интригами и точечным устранением кон-
курентов за власть или бурей кровавого мятежа.
Ключевая идея в том, чтобы именно игроки решали, какой будет их война за
Нудмер, в то время как мир отвечает им тем же. За то, чтобы система работала
таким образом, отвечают правила счетчика Напряжения и Состояния города.
Задача ведущего — бдительно следовать им, позволяя игрокам играть в ту игру,
которая нравится им самим.
Кинематографичная стратегия
Это настолько важно, что мы упомянем это дважды.
«Нудмер: город-ключ» — кинематографичная игра. Это значит, что вы играе-
те не ради мозговыносящих планов из десятков шагов и переменных, а ради краси-
вой истории в духе фильмов Гая Ричи. Несмотря на то, что в игре много стратеги-
ческих элементов и механик, эта игра — не в планирование, а в действие.
Карта
Удобнее всего играть в «Нудмер» с картой города на столе. Вы можете напечатать
ее, если играете вживую, или залить в Roll20, если играете онлайн. Саму карту вы
можете найти здесь: (bit.ly/nuedmare_extras).
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 35
Для вдохновения
Ниже мы навели список наших собственных источников вдохновения: книги, игры,
фильмы, музыка, комиксы. Вы можете использовать их, чтобы лучше проникнуться
атмосферой игры.
Ведущему
Используй эти источники, чтобы пояснить игрокам, о чем будет предстоящая игра,
и самое главное — какой.
Три фильма:
♦♦ «Большой куш», 2000 г., реж. Гай Ричи
♦♦ «Меч короля Артура», 2017 г., реж. Гай Ричи
♦♦ «11 друзей Оушена», 2001 г., реж. Стивен Содерберг
Одна манга:
♦♦ «Blame!», 1998 г., автор Цутому Нихэй
Три игры:
♦♦ «Unknown Armies», Atlas Games, авторы Джон Тайнс, Грег Столзи
♦♦ «Мор. Утопия», студия Ice-Pick Lodge
♦♦ «Blades in the Dark», One Seven Design, автор Джон Харпер
Пять треков:
♦♦ Oasis — Fuckin’ In The Bushes
♦♦ Led Zeppelin — Immigrant Song
♦♦ The Heavy — What Makes A Good Man?
♦♦ The Black Angels — Entrance Song
♦♦ Hans Zimmer — No Time For Caution
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 37
2
ПОСВЯЩЕННЫЕ
♦♦ Лайменталь
За кого можно играть
Посвященные — это не только высокопарные фразы о могуществе и тайнах.
Это еще и Пути — оккультные практики, которые определяют способности
и особые умения своих адептов.
Все буклеты Путей вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
В буклетах собрана вся необходимая информация и игровые механики каж-
дого Пути. Мы не стали нагружать ими книгу и оставили в этом разделе
только художественные описания.
Ведущему
Покажи этот раздел игрокам, чтобы им было проще выбрать себе фракцию и Путь.
О Братьях
За возможность жить в мире и двигаться к процветанию люди Братских королевств
Тентарии платят детьми. Не всеми, разумеется, — лишь мальчиками, что одарены
Сильной душой. Братство забирает их, чтобы с младых ногтей учить, воспитывать
и делать искусными воинами.
Чтобы пробудить в них Тень, лишить памяти, сделать частью себя. Воспитан-
ные в Кернеберге, они становятся Братьями каждому — и никому.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 41
Костер в пурге
Избирая, согласно своим предпочтениям, орден, Брат зачастую определяет свое
будущее на много лет вперед. Служение его начинается с малого — приставлен-
ный к более опытным Братьям, он перенимает их мастерство и опыт. Выполняя
поручения ордена и Братства, он трудится над устранением всяких опасностей,
грозящих людям — а их на Севере превеликое множество.
Несмотря на то, что со времен самых ярких побед уже прошло много лет, репу-
тация Братства до сих пор остается высокой, и их работа зачастую ее поддержива-
ет. В большинстве случаев Брату будет оказано уважение — но от него будут ждать
помощи и спасения. Это и есть цена власти Братства. Костер, который светит всем
заблудшим и согревает верных, растоплен жизнями Братьев.
Брату не должно брезговать инструментами, и главное для него — результат.
Тени
Тень — отражение Души, женское начало, существующее с ней в одном теле. Тени
всех существ спят в Лабиринте их Сна, лишь изредка ворочаясь и тревожа его сво-
ды. Большинство так и умирают, не просыпаясь, летят в воды Моря, чтобы раство-
риться в них без следа. Но некоторые тела живут достаточно долго, чтобы Тень
успела вызреть и проснуться.
Чаще всего это происходит с животными. Лишенные души, они легко подда-
ются влиянию пробудившийся Тени, становясь вальсуществами — разумными
и крайне опасными тварями, способными на оккультные чудеса.
Брат-санатор
Человек в вороньей маске, кто ты? Предвестник чумы?
Спаситель от нее? Сколько пациентов — столько и мне-
ний. Сожженные города и благодарные села за твоей спи-
ной, чумные деревни и кордоны впереди, а над тобой —
десятки воронов, твоя крылатая свита.
И каждый раз, исцеляя или убивая, ты вливаешь в уши
друзей и сердца врагов слова Эльма. Слова об очищении,
слова об окончательной победе, слова об огне, который
спасет Север.
Будь готов к битве, которую не выиграть мечами и
копьями. Твое сражение — внутри человеческих душ и
человеческих тел, но и враг твой коварнее самых искусных
убийц, а поражение обернется смертью не одного, но ты-
сяч.
Ты — исцелитель моров.
Иди и бейся.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 43
Брат-инквизитор
Ты видишь обман всюду. Чуешь запах
тления и, буквально, на вкус ощущаешь
гниль, разъедающую Братство. Нет ничего,
что укрылось бы от твоего взора или от взгля-
да твоего единственного союзника — твоей
Тени.
Но плата за бдительность и верность
высока. Твои соратники недолюбливают
тебя, их лица каменеют, когда ты входишь в
комнату, и многие знают, что в твоих глазах
все, даже ты сам, — расходный материал.
Инструмент, которым можно пожертвовать,
чтобы сохранить чистоту и верность.
Ты — искоренитель предательства.
Иди и бейся.
Брат-охотник
Когда Тентария еще не существовала, твой орден
уже стоял на ее страже. Воины Эльма, его первые
и самые верные слуги — вы сражались против самых опас-
ных созданий Севера — адельнэ. Вы изгнали их на запад, очи-
стили землю от их Порчи и встали на стражу, которая длится
до сих пор.
С самого момента, как ты открыл глаза после Испытания,
ты уже знал свое поле боя и своих врагов. Посвященные
всех мастей, от проклятых «богов» Лайменталя, до лицензи-
атов, сотрудничающих с Братством, все они — твоя вотчина.
Ты отыскиваешь новых Братьев, ты проверяешь закон-
ность той или иной ворожбы, и ты становишься последним,
что видят те Сильные души, которые не желают жить по За-
вету Эльма.
Ты — тот, кто не устрашится волшбы.
Иди и бейся.
Сестра Ремиррата
Ты — Тень, которая победила своего Брата.
За что ты сражаешься?
Пробужденная от сна, слабая, растерянная,
ты вырвала свою свободу из рук захватчика.
Но открыв глаза в новом теле, ты поняла, что
свобода — всего лишь миф.
Теперь ты работаешь с ними, теми, кто про-
будил тебя, и теми, кто не смог с тобой совладать.
Теперь не хозяева — но союзники. И ты не слуга,
но соратница. Там где пасуют они — ты преуспе-
ваешь.
Ничто не остановит тебя, способную про-
ходить сквозь стены и идти по воздуху, будто
по земле. Ты найдешь свою жертву, где бы она
не спряталась, и загонишь, словно дикого зверя.
Искусная обманщица, ты станешь ее близким
другом, ее возлюбленной, ее супругой.
Ведь так легко примерять чужие лица, не
имея своего собственного.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 45
Механотеург
Настоящее, бледное и пустое, никогда не привлекало тебя. Что толку жить среди
развалин, смотреть на остовы городов и башен и знать, что никогда ты не сможешь
быть даже вполовину так велик, как те, кто были до тебя? Но однажды ты поняла,
что механизмы, спрятанные, погребенные далеко внизу, еще живы. И ты можешь
разбудить их.
Теперь тебя окружает прошлое. Могучее, изящное, сверкающее металличе-
скими гранями и шестеренками прошлое. Машины стали твоими слугами и твоими
друзьями.
Пусть ты кажешься людям странной, пусть общение с ними вызывает у тебя не-
доумение или скуку, а у них — раздражение. Это не важно. Ты нашла лучший мир,
чем этот. Мир механизмов прошлого.
И твоего будущего.
Ты — гордая айлур, дитя Отца Машин.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 47
Фрейлина Цертезии
Люди такие смешные создания! Неважно, Посвященные
ли они или простые смертные, божественные адельнэ
или презренные Братья. Все они думают, что знают, чего
хотят, все они бегают кругами, уверенные в том, что кон-
тролируют свою жизнь и даже жизнь других.
Но ты знаешь, что такое настоящий контроль.
Не над разумом, но над чувствами. Тем, что составляет
настоящую суть человека. Ты правишь ими, дергаешь
за нити любовь и ненависть, страх и отчаяние, страсть
и радость.
И куклы-люди слепо вторят твоим движениям.
Падают пред тобой ниц. Растворяются в тебе без остат-
ка. Для них ты — целый мир, их божество.
Но одна мысль заставляет твое лицо под безупреч-
ной маской кривиться, словно от боли. Как ты держишь
их нити, так кто-то держит твои. И ты знаешь Ее имя,
ты служишь Ей, ты отдаешь Ей воспоминания, свои
и чужие, скармливаешь Ей эмоции. И надеешься, отчаянно
надеешься, что этого хватит.
Потому что если Цертезия останется голодной, то пустой безвольной ку-
клой станешь уже ты.
Мортифактор
Однажды ты умерла.
Ничего необычного — все умирают. Важное случилось
потом, когда Хозяин Дома Смерти предложил тебе сделку. Пока твое
тело и Тень цеплялись за вытекающую жизнь, ты стояла посреди сон-
ма духов и смотрела в лицо существу, чье могущество попрало даже
смерть. И, глядя в его глаза, ты ответила согласием.
Теперь все, что некогда было живым, подвластно тебе.
Словно рачительная портниха, ты сшиваешь из мертвых
тел все, что тебе угодно. От услужливых, неустанных слуг,
до некротварей — чудовищ, созданных из тысяч трупов. Сращивая
мертвое с мертвым, ты сотворяешь доспехи из костей и мечи из пло-
ти, стирая грань между армиями живых и мертвых.
И даже цену твоего могущества платят другие. Слуги, сходящие
с ума от кошмаров, союзники, смотрящие на тебя с недоверием и
брезгливостью, твои друзья и родные, обреченные никогда не найти
покоя после смерти.
Но стоит тебе умереть второй раз, и ржавоглазый Хозяин
возьмет свое сполна.
Малефик
Голос в голове сказал, что ее дети мертвы. И она похо-
ронила их, закопав в землеварной яме. Они протягивали
к ней руки и просили маму простить их, до тех пор, пока
перегной и мусор не забили их распахнутые в крике рты.
Голос в голове сказал, что его соседи подкапыва-
ют Моноструктуру под его улицей, чтобы обрушить ее
вниз, в утробу ужасного Подземного Червя. Он убедил в
этом всю улицу, и они заживо сожгли ничего не понима-
ющих людей, подчиняясь голосу в голове.
Твои проклятья забираются в их мысли, они сдавли-
вают их сердца, ломают их разум. Словно писатель, ты
сочиняешь истории, и твои жертвы сами делают их явью.
Подобно художнику, ты рисуешь их судьбы. Зачем нуж-
ны поветрия, когда твои проклятия разлетаются смер-
тельнее любой болезни, выкашивая переулки, деревни
и города.
Наслаждайся этим актом творения, пиши историю,
превращай массовое помешательство в произведение
искусства.
До тех пор, пока в предрассветной тишине эхо
чужих голосов не зазвучит в твоей голове.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 49
Авгур
Моноструктура — опасное место, и не только из-за тварей, что таятся в ее забро-
шенных коридорах и залах. Она и сама не любит незваных гостей, щедро одаривая
их проблемами.
Но ты зовешь ее Матушкой. Она поет тебе колыбельные по ночам и неж-
но шепчет свои тайны. А порой даже отвечает на призывы о помощи. Ты ходишь
по темноте ее залов не лазутчиком, но желанным гостем.
Там, где иные видят лабиринт из труб и ходов, — ты видишь дорогу. Там, где
они видят опасность, — ты видишь возможность. Обращай дома врагов твоих про-
тив них самих, пусть тайные ходы, по которым они надеются сбежать, ведут в пасти
ловушек. Вари их заживо паром, вырывающимся из труб в стене. Заставь их навеч-
но потеряться в паутине осыпающихся проходов.
Адельнэ Лайменталя считают себя богами, а тебя — необходимым злом, но ты
слышишь, как стены их крепостей поют тебе, и усмехаешься. И только одно беспо-
коит тебя, когда ты засыпаешь под тихий гул пения Матушки.
Что же на самом деле ей нужно от тебя?
Адельнэ
Нет ни дня, чтобы в поселениях айлур не упоминали их —
предателей, работорговцев, чудовищ, скрывающихся под разными
обличиями: иногда человеческими, а иногда нет.
Они называют себя богами этого мира, его розами, а всех прочих
низводят до удобрения. В лучшем случае — до садовников, которым
позволяется заботиться о цветах. Вот только с шипов этих роз капа-
ет кровь тысяч рабов и слуг, которых лайментальцы без сожаления
убивают для достижения своих непонятных целей или просто для
развлечения.
Мама говорила, что когда-то давно наши предки приютили
предков адельнэ под сенью своей Башни. Они укрыли их от ужасов
мира после Исхода Отца, они дали им знания и силу, но в ответ полу-
чили лишь вероломство, смерть и изгнание в ледяные пустыни тайги.
Каждый айлур знает эту историю и каждый носит в себе ненависть
к адельнэ.
Немногие выходцы из Лоскутной империи, которых я встречала,
говорят, что все было куда сложнее и мрачнее, чем я думаю. Но я пом-
ню слова матери слишком хорошо.
«Ветер с запада веет лишь ложью».
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 51
3
НОВЫЕ
ПРАВИЛА
♦♦ Стратегические преимущества
♦♦ Групповые проверки
♦♦ Порча
Отличия от Fate Core
Основные отличия от базовых правил Fate Core, касательно персонажей игроков,
которые вы найдете в этой книге:
♦♦ Новые навыки: Выживание, Медицина, Оккультизм.
♦♦ Новые сверхъестественные применения обычных навыков — Плетения.
♦♦ Изменения в счетчиках стресса.
♦♦ Измененные правила призыва аспектов.
♦♦ Новый вид вызова — групповая проверка.
♦♦ Новый вид аспектов — стратегические преимущества.
♦♦ Порча — плата за использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Правила по рейтингу оружия и рейтингу брони.
Новые аспекты персонажа — Маска и Связь. Обновления в правилах Трех фаз.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 55
Медицина
С помощью Медицины можно:
OПреодолеть: Лечить физические последствия (в том числе от Порчи), болезни,
распознавать источник заразы, использовать медицинские знания, узнать, от чего
умер человек и как давно.
CСоздать преимущество: улучшить витатварь или некроконструкт, добавив ему
дополнительное свойство, подготовиться к сложной хирургической операции.
Знания
С помощью Знаний Посвященные и обученные оккультисты могут:
OПреодолеть: опознать сверхъестественное явление, понять, что могло стать его
источником, предсказать эффект.
CСоздать преимущество: сделать замеры, собрать пробы и образцы, подгото-
вившись к тщательному изучению оккультного феномена.
Выживание
С помощью Выживания можно:
OПреодолеть: найти тропу в болотах или нужный выход в Моноструктуре, найти
пищу и воду в глуши, распознать свойства опасных тварей, вроде корнелицего мед-
ведя и вальсуществ, обращаться с животными, заниматься верховой ездой.
CСоздать преимущество: использовать карту для лучшей навигации по диким
местам, устроить ловушки и поставить сигнализацию от непрошеных гостей и т.д.
Оккультизм
Оккультизм — особый навык, доступный Посвященным и некоторым специально
обученным оккультистам, не обладающим Сильной душой. У каждого Пути, кото-
рый обладает этим навыком, его области применения описаны отдельно.
Трюки Печатей
♦♦ Взрыв Печати: потратив жетон судьбы, Брат может взорвать Печать, кото-
рая закреплена на живой цели, резко заставив кровь под ней вскипеть. Это
позволяет ему провести физическую атаку своим навыком Ремесла. Против-
ник защищается Телосложением. При успешной атаке Брат наносит цели
дополнительно 2 сдвига вреда. Печать при этом разрушается.
♦♦ Начертание: Брат получает бонус +2 к проверкам Ремесла при создании
Печатей.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 57
Плетения
У каждого Пути есть навыки со сверхъестественной областью применения,
которые называются Плетениями. Они дают дополнительные возможности
для использования.
Уменьшенный стресс
«Нудмер: город-ключ» — динамичная игра с высокими ставками. Особенно это
касается конфликтов. Конфликты в этой игре должны быть быстрыми, опасными и
напряженными. Чтобы отобразить это, все счетчики стрессов в этой игре умень-
шены.
Первые два маркера на 1 и 2 вреда есть по умолчанию, как и раньше. Третий
маркер зависит от соответствующего навыка и равен его значению.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 59
Стратегические преимущества
Нудмер — город, полный интриг и хитросплетений планов. Создавать и поль-
зоваться ими — единственный путь преуспеть в этом месте. Этот раздел
именно о них.
Стратегические преимущества — это особый вид долгоживущих аспектов,
которые отражают тщательную подготовку и планирование ваших действий, будь
то заготовленные отходные пути, подкупленная стража, обезвреженная система
защиты или компромат на противника.
Стратегические преимущества:
♦♦ Могут быть созданы с помощью любого подходящего навыка в стратегиче-
ской фазе по стандартным правилам создания преимуществ.
♦♦ Существуют до конца встречи или до конца сцены, в которой их призвали
(если в конце сцены на аспекте существовали бесплатные призывы, они сгора-
ют вместе с ним) — что наступит раньше.
♦♦ Требуют траты одного жетона Времени (стр. 118) за каждую попытку
создания. Преимущества масштаба фракции [3] и города [4] (стр. 104) тре-
буют также траты единицы Богатства (стр. 96).
♦♦ Позволяют получить дополнительный цифровой бонус при проверках. Его
максимальный возможный объем зависит от масштаба аспекта (стр. 106).
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 61
Ретроактивные стратегические преимущества
Обычно все стратегические преимущества нужно создавать заранее в фазе
подготовки, но иногда вам необходимо ретроактивно объявить факт по ходу
операции, который бы показал ваших персонажей как компетентных плани-
ровщиков или просто закрыл очевидную дыру в плане.
Для подобных случаев есть следующий трюк.
Мы это предусмотрели: раз за операцию, за жетон судьбы, игрок может де-
кларировать связанный с ней факт предварительной подготовки, который не-
медленно превращается в стратегическое преимущество масштаба [1] с одним
бесплатным призывом.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 63
Порча
Когда персонажи используют сверхъестественные силы, они истончают и дефор-
мируют саму суть Яви, позволяя Изнанке проникать в сущий мир.
Каждый раз, когда Посвященные используют Плетения или творят ритуалы,
они рискуют своим собственным здоровьем и безопасностью окружающих.
Порча имеет множество отражений в Яви. Конкретная форма обычно зависит
от Плетения, которое породило ее. Первым делом Порча всегда поражает незадач-
ливого колдуна, который привел ее в этот мир.
Примеры Порчи:
♦♦ Физические деформации тела: разжиженные кости, язвы, незаживающие ожо-
ги, дополнительные уродливые конечности и т.д.
♦♦ Ментальные последствия: безумие, фобии, мании, психические расстройства.
Получение Порчи
Если при любой проверке Плетения (сверхъестественного использования
навыков) на кубиках выпадают комбинации:
♦♦ ---- (четыре минуса),
♦♦ --- (три минуса, в любой конфигурации),
♦♦ +++ (три плюса, в любой конфигурации),
♦♦ ++++ (четыре плюса),
персонаж зачеркивает один маркер Порчи (см. далее).
Счетчик Порчи
Счетчик Порчи есть у каждого персонажа. У его маркеров нет значений, как у
других маркеров стресса.
По умолчанию у каждого персонажа открыто три маркера Порчи.
В отличие от трекеров ментального и физического стресса, трекер Порчи
очищается в конце сессии, а не в конце сцены.
Когда все маркеры Порчи заполнены, каждое последующее получение Порчи за-
полняет самый низкий свободный слот последствия. По своей природе, это последствие
должно соответствовать тому Плетению, в результате которого появилась Порча.
К примеру, если маркер Порчи был получен после применения Плетения
Внимательности, персонаж может Ослепнуть, но не Охрометь.
Последствия, полученные от Порчи, никогда не проходят сами по себе и всег-
да требуют лечения.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 65
Мы не рекомендуем использовать значения рейтинга оружия и брони выше 2,
с целью сохранения игрового баланса.
Единственное исключение — особо могущественные сверхъестественные
существа, единственная цель существования которых — закатать персонажей
игроков в скелетный камень.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 67
4
НАЧАЛО
ИГРЫ
♦♦ Примеры игры
Алгоритм подготовки и начала игры
3. Выбор навыков
1. Перед игрой 2. Создание образа
фракции и трюка
Выберите сценарий, фракции
Игроки распределяют
выберите фракцию, Игроки определяют
+3, +2 и +1 между
распечатайте карту, аспекты фракции:
Операциями,
установите Точки Концепцию, Проблему,
Разведкой и
Интереса на карте Маску и свободный
Влиянием, а также
согласно сценарию. аспект.
создают один трюк.
6. Создание
5. Определение
Инструмента-отряда
4. Создание Лиц стартовых счетчиков
Операции 1 и 2: 1
Игроки создают по фракции
Обычный Инструмент-
одному Лицу на Богатство = Влияние.
отряд.
каждый фракционный Имидж: 1, 2 и Влияние.
Операции 3 и выше: 1
навык. Безопасность: 1, 2 и
Редкий Инструмент-
Операции.
отряд.
2. Создание фракции
Это может быть непривычно — создавать сперва фракцию, а потом персонажей.
Но, на самом деле, четкое понимание того, что вы за группа и как планируете доби-
ваться целей сценария поможет вам собрать не разношерстную банду приключенцев,
а крутых и компетентных специалистов, каждый из которых является частью целого.
Самая распространенная ошибка здесь — выбрать Концепцию, которая ника-
кого отношения к целям сценария не имеет.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 71
После этого игроки придумывают фракции Проблему, Маску, создают свобод-
ный аспект и распределяют навыки.
Затем создаются Лица фракции. Каждое Лицо воплощает одну область компе-
тенции фракции, презентует ее для игроков. Для ведущего Лица — это инструмен-
ты влияния на действия игроков: они могут давать подсказки, склонять игроков
в сторону того или иного решения. Помните, что Лица должны отступать в тень,
когда дело касается финальных решений. Игроки — главные, а Лица лишь верные
исполнители их воли. Поэтому удачное Лицо должно обладать очень простым,
но ярким образом, который будет легко отыгрывать ведущему.
Хорошая идея — создание конфликтов между Лицами. Пусть разные Лица
воплощают разные стили действий и показывают игрокам преимущества своего
подхода и недостатки подхода других Лиц.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 73
— Про слуг. Поскольку я фрейлина, то все слуги в Улыбчивом доме
ходят в белых масках, вроде театральных. Маски улыбающиеся, само
собой. Кроме того, они все в костюмах из той же алой ткани, чтобы
сливаться с фоном. В итоге, для невнимательного наблюдателя, может
показаться, что белые улыбающиеся маски будто парят в воздухе.
— Стильно! Мне нравится! — комментирует Виктор.
— И правда, выглядит это очень красиво, — соглашается Артур.
— И потайные проходы в стенах! Чтобы можно было подсматривать
и подслушивать за клиентами, — добавляет Макс.
— Логично. Какой же бордель — да без возможности подсмо-
треть? — смеется Алиса.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 75
— В точку. «Владыки», — приветствует вас Айсель, — «Дозвольте
поведать вам новости о том, что происходит в городе».
— Дозволяем, дозволяем, — торопит Макс, — Что нового в этой
гниющей куче отбросов?
Артур, в роли, начинает рассказывать.
— Злые языки говорят, что в Промышленном районе появился че-
ловек или банда, которая жестоко расправляется с людьми. Кровь,
натянутые на арматуру кишки, в общем — показательная казнь.
Артур выкладывает на карту жетон Точки Интереса.
— Но это не все. Что-то дурное творится и в Итфале. Говорят,
что случилось происшествие в Тяжелых сводах, из-за которого там
открылся новый проход в Моноструктуру.
— И туда сбежало несколько учеников.
Еще одна Точка Интереса появляется на карте.
— И, наконец, последняя новость. Хороший клиент из Портового
района нашептал одной из девочек про груз контрабандных товаров,
который прибыл в порт из Лайменталя, и скоро будет переправлен
по секретным каналам в Тентарию.
Третья точка занимает свое место в Порту.
— Куда нам направить наши силы, владыки?
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 77
Пример ошибки и ее исправления
— Окей, давайте пробовать, — предлагает Макс, — Я бы хотел узнать
больше о том, что происходит в Промышленном районе. В конце кон-
цов, там в деле куча трупов, а я - мортифактор. Попробую осмотреть
тела, чтобы узнать что-то полезное.
— Прекрасно, — Артур берет у Макса жетон Времени.
— Так, ну значит, я иду на место преступления. Что я там вижу?
— Притормози, — останавливает Макса Артур, — Это всего лишь
разведка Точки Интереса — не самая увлекательная часть игры. Если
мы сфокусируемся на твоем отыгрыше, то остальным будет скучно.
Лучше пропустим то, как ты добирался до трупов и осматривал их,
а сразу сделаем проверку Медицины, а затем я расскажу, что ты узнал
после того, как осмотрел трупы. Но это будет сложнее, чем если бы
вы отправили агентов вашей фракции разведать обстановку во всем
районе и совершили проверку навыка Разведки вашей фракции.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 79
— Я могу тебе предложить сжечь преимущество Знаем расписа-
ние патрулей, — говорит Артур, — Сможешь сказать, что вы подгадали
окошко, которое можно использовать, чтобы стащить все ящики на
специально подготовленную телегу и вывести отсюда.
— Беру! — соглашается Макс и тратит действие.
— Отлично. Окей, сейчас вы у цели, как грузить и куда вы знаете.
Давайте грабить!
— А что это будет? — уточняет Ева.
— Это будет такая же групповая проверка. Все подчистую вы отсю-
да вынести не сможете, поэтому опишите, что и как вы делаете.
— Легко, — начинает Алиса, — Я уговорю какого-нибудь местного
интенданта показать нам, где здесь хранится самое ценное.
— А я своими проклятиями введу мужика в заблуждение, — добав-
ляет Виктор.
— Пусть он думает, что отдал все это дело, допустим, людям барона.
— Похоже на командную работу! — улыбается Алиса.
— В таком случае я использую свое высокое Знание, чтобы помочь
отобрать только вещи, представляющие реальную ценность, а не вся-
кое фуфло, — вставляет Макс.
— Ну а я использую свое Воровство, чтобы вскрыть особо хитрые
замки на некоторых ящиках, чтобы нам было проще все необходимое
вынести, — заканчивает Ева.
— Мне нравится, как это звучит! Давайте бросать, — радуется Артур.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 81
5
ПРАВИЛА
ФРАКЦИЙ
♦♦ Лица фракций
Концепция
Как и у персонажей, она должна отражать суть вашей фракции и следовать принци-
пам хороших аспектов: иметь как позитивную, так и негативную сторону; говорить
больше, чем одну вещь; иметь четкую формулировку.
Концепция фракции задает тему всем ее персонажам: нечто общее, что объе-
диняет их всех.
Концепция всегда отображает принадлежность фракции к одной из сторон
борьбы за власть в Нудмере: Братству (Агенты Люмени), Лайменталю (Ковен
Шести Зодчих), Дворянам, Тальрату, Южанам или Архитекторам.
В данной версии правил, игроки могут выбрать либо Агентов Люмени, либо
Ковен Шести Зодчих.
♦♦ Концепцией обычно служит основной профиль деятельности ее членов: Ис-
следователи Моноструктуры из Братства, Диверсанты Южан, Дворя-
не-ветераны, Интриганы из Ковена Шести Зодчих.
♦♦ Для того, чтобы придать аспекту негативную сторону, нужно добавить к этому
дополнительное описание: Одержимые археотеком исследователи Моно-
структуры из Братства, Печально известные диверсанты Южан, Обед-
невшие дворяне-ветераны, Скорые на расправу интриганы из Ковена Ше-
сти Зодчих.
Проблема
Проблема — ключевой недостаток фракции. Его трудно устранить и он регулярно
мешает всем агентам фракции.
Проблемы бывают двух видов:
♦♦ Проблемные отношения внутри своей фракции, с другими сторонами кон-
фликта или крупными организациями Нудмера: Кураторы Братства нам не
доверяют, Другой ковен строит нам козни, Тальрат желает нашей смер-
ти, Мы крупно задолжали банде Водяного.
♦♦ Проблемы относящиеся к личностям, составляющим фракцию или их методам
работы: У нас все липнет к рукам, Мы не можем жить без поджогов, Плен-
ных не берем, Мы не умеем распоряжаться деньгами, Мы медленно прини-
маем решения, Нашим слугам нельзя доверять.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 85
Маска
Маска — прикрытие фракции, под которым она изначально находится в Нудмере.
Маску легче всего рассматривать, как вторую упрощенную Концепцию.
♦♦ Маска не должна содержать принадлежности к какой-либо фракции, но может отра-
жать принадлежность к организации, которая является прикрытием для деятельно-
сти фракции: Производственный цех, Купеческая гильдия, Знатная семья, Ком-
пания наемников или классический Отряд авантюристов вполне подойдут.
♦♦ Для придания глубины, нужно добавить дополнительное описание: Произ-
водственный цех оружейников, Тентарийская знатная семья, Купеческая
гильдия торговцев пряностями, Компания профессиональных охотников
за головами, Отряд авантюристов «Добрые люди».
Аспект Маски можно призывать как и любой другой фракционный аспект. Ве-
дущий может навязывать его тогда, когда персонажи делают что-то, что ставит их
прикрытие под угрозу — обычно это повышение Риска (стр. 130).
Если аспект Маски раскрыт и становится достоянием общественности —
его нужно переименовать, чтобы отразить проблемы, связанные с раскрытием:
Цеховики знают, что мы чужаки, Стража охотится за нашим отрядом
авантюристов, Тентарийская знатная семья с большими проблемами с законом.
По сути это — экстремальное последствие для фракции.
Свободный аспект
Еще один аспект выбирается игроками свободно. Это могут быть:
♦♦ Отношения с другими организациями или социальными группами: Шаткий
союз с дворянами, Терки с контрабандистами, Нищие тянутся к нам.
♦♦ Особенности деятельности фракции: Предпочитаем действовать тихо, Наша
вотчина — ритуалистика, Мастерски занимаемся вымогательством.
♦♦ Значимые отношения с городскими районами: В Итфале нас узнают в лицо,
Схроны в Предмостье, Частые гости в Шумницах
♦♦ Репутация фракции: Нас боится все ворье, Известны своей неподкупно-
стью, Те самые хитрожопые ублюдки из харцбурга.
♦♦ Другие виды аспектов допустимы на усмотрение ведущего, если они соответ-
ствуют принципам хороших аспектов и влияют на всю фракцию.
Особенность фракции
У каждой фракции есть одна уникальная Особенность — сильная способность, от-
личающая ее от остальных фракций. Она описана отдельно для каждой фракции.
Для фракций игроков доступны следующие Особенности.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 87
Фракционные навыки
У фракций есть свои особые навыки, позволяющие им совершать стратегические
действия в городе. Этих навыков у фракции три: Разведка, Влияние и Операции.
В начале игры игроки дают одному навыку значение +3, одному +2 и одному +1.
Фракционные навыки применяются только в фазе подготовки и позволяют
создавать только стратегические преимущества.
Разведка
Разведка отражает умение находить информацию, развитую контактную и шпион-
скую сеть, количество и качество разведданных и компромата, наличие соглядатаев
и общую информированность фракции.
OПреодолеть: Разведка используется, чтобы добывать информацию. С помощью
Разведки можно открывать аспекты вражеских фракций, районов, ключей, отрядов и
отдельных персон, узнавать информацию о Точках Интереса и о происходящем в райо-
не, открывая его аспекты. Также с помощью Разведки можно преодолевать вражеские
аспекты, отражающие информированность о вашей фракции, вроде Шпион в наших
рядах или Мы знаем где ваше слабое место, эффективно проводя контрразведку.
CСоздать преимущество: Разведкой можно создавать стратегические преиму-
щества, которые отражают информированность о состоянии дел: подготовка к
засаде, организации заговора или ликвидации высокопоставленной особы; добы-
вание планов зданий, досье на персон.
AАтаковать: Разведка не используется для атаки.
DЗащитить: Разведка может использоваться, как контрразведка: активно мешать
враждебным фракциям создавать стратегические преимущества, которые связаны
с информацией о положении дел в рядах фракции игроков. К примеру, если против
фракции пытаются создать стратегическое преимущество Мы знаем расписания
ваших патрулей, то защищаться она будет именно Разведкой.
Влияние
Влияние отражает авторитет, умение договариваться, распространять информа-
цию, запугивать и продавливать свои интересы, не прибегая к насилию.
OПреодолеть: Влияние используется для убеждения с помощью политического
веса фракции. Это может быть просто давление, шантаж, запугивание или тонкие
интриги и подсиживание. Также Влиянием можно преодолевать враждебные со-
циальные аспекты и стратегические преимущества. Влияние обычно осуществля-
ется через агентов и посредников. Также с помощью Влияния можно вербовать
новые Инструменты-отряды (стр. 167).
CСоздать преимущество: Влиянием можно создавать стратегические преимуще-
ства — рычаги давления (стр. 124), отражающие пропаганду, манипуляцию обще-
ственным мнением, интриги, преимущества в торговых делах, запугивание и террор,
поливание грязью и очернение или, наоборот, создание позитивного имиджа.
Влияние и Имидж
Влияние добавляет фракции один маркер социального стресса (Имиджа)
равный его значению.
Операции
Навык Операций отражает способность вашей фракции к слаженным групповым
действиям, вроде физических атак, обороны, занятия и удержания стратегических
позиций, в целом всего, что связано с физической активностью, будь то кража с
проникновением, рейдерский захват или нападение.
OПреодолеть: Операции позволяют преодолевать враждебные стратегические
преимущества, связанные с физическими угрозами: проникновения, диверсии, раз-
рушение линий снабжения и коммуникаций и т.д. Также Операции незаменимы
как средство монтажа, для того чтобы отобразить быстрый захват «языка», кражу
какой-либо не особо сюжетно важной вещи и т.д. Все, что связано с физической
активностью и не заслуживает отдельной операции в тактической фазе — можно
совершить через Операции.
CСоздать преимущество: Когда вы создаете стратегические преимущества с по-
мощью Операций, вы готовитесь к засадам и диверсиям, или, укрепляя собствен-
ное положение, готовите снаряжение, тренируете охрану и предупреждаете бре-
ши в собственной обороне.
AАтаковать: Операции позволяют вам скоординировано атаковать цели, нанося
им физический вред, будь то отдельные личности или целые организации. Помни-
те, что нападение на важного члена фракции является нападением на всю фракцию
и обрабатывается соответствующим образом. Для атак персонажей игроков на
ключевых лиц обычно используется операция Нападения (стр. 152).
DЗащитить: Операции используются для защиты фракцией или организацией в
том случае, если кто-то пытается нанести им физический вред, совершить дивер-
сию или, к примеру, что-нибудь украсть. Это универсальный навык для физической
защиты.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 89
Операции и Безопасность
Навык Операций добавляет фракции один маркер физического стресса (Безо-
пасности), равный его значению.
Ведущему и игрокам
Создавать Лица лучше всего сразу после того, как вы распределили значения
навыков фракции.
Параметры Лиц
У каждого Лица есть:
♦♦ Концепция
♦♦ Проблема
♦♦ Маска (обычно совпадает с Маской фракции)
♦♦ Один свободный аспект
Количество и уровни их навыков и трюков зависят от уровня соответствующего
навыка фракции по следующей таблице.
Уровень
навыка +1 +2 +3 +4 +5
фракции
1 навык +5
1 навык +4
1 навык +3 1 навык +4
1 навык +2 2 навыка +2 1 навык +3
Навыки 2 навыка +2 1 навык +3
2 навыка +1 2 навыка +1 2 навыка +2
2 навыка +1 2 навыка +2
2 навыка +1
2 навыка +1
Трюки 1 1 2 2 3
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 91
Жетоны Времени
У Лиц нет своих жетонов Времени (стр. 118). Когда приходит время работать,
их действия отражаются жетонами Времени фракции. Если игрок желает, чтобы
Лицо совершило персональное действие в фазе подготовки, он может пожертво-
вать ему свой жетон Времени.
Улучшение Лиц
Когда повышается уровень фракционного навыка, улучшаются и параметры
Лица, представляющего этот навык.
Лица в операциях
Если в этом существует повествовательная необходимость, игроки могут брать
Лица с собой на операцию. Обычно Лица в операциях не участвуют, а при пред-
ложении это сделать, как минимум, усомнятся в необходимости такого действия.
В этот момент ведущий может перехватить над ними контроль, чтобы создать ин-
тересную драматическую сцену.
Потеря Лиц
Потеря Лица снижает уровень соответствующего навыка фракции до +1, нано-
сит фракции легкое последствие (или выше, если слот легкого последствия занят),
а также уменьшает количество жетонов Времени, которое получает фракция, на 1.
Эти ограничения, включая последствие, нельзя снять до тех пор, пока фракция не най-
дет новое Лицо, на замену старому.
Новые Лица
Новое Лицо можно нанять, создать или вызвать «с большой земли», потратив 3
Богатства и жетон Времени фракции.
Фракционный трюк
У каждой фракции на старте есть один трюк. Он создается по стандартным прави-
лам создания трюков для персонажей и подчиняется всем стандартным ограниче-
ниям, но с учетом масштабов целой фракции.
Примеры фракционных трюков смотрите в разделе 12 «Детали фракций» стр. 265.
Фракционные Инструменты
У фракций, так же как и у персонажей, могут быть свои Инструменты.
Правила и примеры подобных Инструментов вы можете найти в разделе 8
«Инструменты» на стр. 165.
Инструменты-отряды
Инструменты-отряды это отдельный вид Инструментов фракции, которые отража-
ют группы особенных безымянных персонажей и специалистов в ее распоряжении,
будь то банда айлур-наркоторговцев [2], компания контрабандистов [2], про-
фессиональные наемники [2] или подростки-проходчики Моноструктуры [2].
Отличие Инструментов-отрядов в том, что их можно использовать в фазе подго-
товки, их аспект Инструмента имеет масштаб [2] (стр. 104), а также они получают
один бесплатный призыв в начале каждой фазы подготовки. Эти призывы не нака-
пливаются — в конце стратегического хода неиспользованные призывы сгорают.
Если в этом есть необходимость, каждого отдельного персонажа из Инстру-
мента-отряда можно отобразить как безымянного.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 93
Стартовый Инструмент-отряд
На старте у фракции есть один Инструмент-отряд. Если значение навыка Опера-
ций фракции 1 или 2 — Обычный; Редкий, если значение навыка Операций 3 и
выше.
Подробные правила и примеры подобных Инструментов вы можете найти в
разделе 8 «Инструменты» на стр. 165.
База фракции
У каждой фракции есть база — их штаб-квартира, основной плацдарм, с которого
они ведут Тайную войну. Каждая база — это Ключ района. Чтобы захватить рай-
он, нужно в обязательном порядке сперва захватить или устранить существующие
там базы фракций. Они всегда отмечены в описании района (раздел 11 «Районы и
Ключи», стр. 229).
Игроки могут развивать базу своей фракции за счет Улучшений базы (стр. 167)
Потеря базы лишает фракцию всех Улучшений базы и мгновенно наносит ей
тяжелое последствие. Если его слот занят — фракция выбывает из игры.
Базы фракций игроков:
♦♦ На старте игры базой фракции Братства является Старый харцбург (пункт 30
на карте). Он дает фракции следующий трюк:
◊◊ Власть над чернью: раз за сессию получите +3 к одной проверке Разведки,
когда используете нищих из харцбурга, как информаторов.
♦♦ Базой фракции Лайменталя является Улыбчивый дом (пункт 14 на карте горо-
да). Он дает следующий трюк:
◊◊ Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2 к любой
проверке фракционного навыка Разведки.
◊◊ Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствующим пра-
вилам (стр. 98).
Стартовый район
Каждая фракция на старте игры контролирует один район (стр. 121)
♦♦ Братство контролирует Район Старого харцбурга. В начале игры за Братство
игроки выбирают в этом районе один дополнительный Ключ, который они
контролируют.
♦♦ Лайменталь контролирует район Шумниц. В начале игры игроки выбирают в
этом районе один дополнительный Ключ, который они контролируют.
Фракционные последствия
Если у фракции нет свободных маркеров определенного стресса, но им необходи-
мо потратить его по любой причине, то вред уходит в фракционные последствия.
Фракционные последствия подчиняются стандартным правилам послед-
ствий, как у персонажей и могут поглощать столько же вреда (2 — легкое, 4 —
среднее, 6 — тяжелое).
Чтобы исправить фракционное последствие, партии персонажей игроков нуж-
но совершить групповую проверку в фазе подготовки. Сложность проверки
для легкого последствия — 2, среднего — 4, тяжелого — 6. Успешная проверка
позволяет переименовать последствие, чтобы отразить его путь к восстановлению.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 95
Богатство
Помимо аспектов у фракции есть счетчик Богатства.
Богатство отражает все ликвидные (то есть доступные к использованию
немедленно) материальные ценности, которые имеются в распоряжении у фракции:
наличные деньги, соль, меновой товар, драгоценности, специи и т.д.
Примеры траты Богатства: подкуп; взятки; создание стратегических преиму-
ществ; найм помощников; приобретение и создание Инструментов.
Создание стратегических преимуществ масштаба фракции [3] и выше
всегда тратит единицу Богатства за попытку.
Ведущему
Важно понимать, что когда игроки применяют фракционные навыки или тра-
тят Богатство — это значит, что они привлекают ресурсы целой фракции себе
на помощь, а не действуют в одиночку.
Тратя Богатство, они распоряжаются значимыми суммами денег, совершая
проверку фракционной Разведки — подымают контактную сеть осведоми-
телей фракции, чтобы найти нужное, проверяя Влияние — посылают агентов
фракции на переговоры, а совершая проверку Операций — координируют
действия десятков людей.
Дай игрокам почувствовать, что они распоряжаются судьбами не только своих
персонажей, но и целой организации.
Восстановление Богатства
Чтобы восстановить Богатство персонажи могут:
♦♦ заниматься бизнесом,
♦♦ захватывать соответствующие Ключи,
♦♦ достигать Вех, заниматься операциями,
♦♦ выходить на «большую дорогу».
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 97
Бизнесы
Бизнесами мы называем постоянные источники Богатства для фракции. Это могут
быть как вполне легальные лавки и пивные, так и чуть менее законные притоны,
контрабанда или бордели. Обычно, бизнес используется для прикрытия в Тайной
войне: быть главарем банды Черных дубинок далеко не так опасно, как быть аген-
том Люмени.
Фракция игроков на начало игры имеет один бизнес. Доплатив 2 Богатства
в начале игры она может получить еще один бизнес.
Правила бизнесов
Все бизнесы работают по общим правилам.
♦♦ Они описываются одним аспектом — Концепцией. Концепция должна со-
держать в себе суть бизнеса и сложности, которые в нем есть. Наркопритон
в Промышленном районе — слабая концепция, а вот Наш наркопритон
в зоне влияния Водяного — уже интереснее.
♦♦ В начале каждой сессии каждый бизнес приносит по 1 Богатства.
♦♦ Ведущий может навязывать аспект Бизнеса как и любой другой аспект, вынуж-
дая игроков реагировать на новые сложности.
Уничтожение бизнесов
Аспект бизнеса можно преодолеть как ситуативный аспект. Это действие доступно
враждебным фракциям и стоит для Ведущего один жетон Времени (стр. 119)
При этом игроки могут попробовать защитить свои интересы с помощью про-
верки подходящего фракционного навыка. В крайнем случае — с помощью прове-
Примеры бизнесов
♦♦ Контрабанда материальной помощи от своих покровителей «с большой зем-
ли» (Братских королевств Тентарии или Лайменталя).
♦♦ Высококонкурентная торговля грязью в Заверти.
♦♦ Проведение незаконных улиточьих боев.
♦♦ Добыча металлолома из стен под жилыми районами.
♦♦ Выбивание долгов из богатых и обеспеченных жителей Старого города.
♦♦ Протягивание канатов в обход Канатной гильдии.
♦♦ Продажа алхимических составов с истекающим сроком годности.
♦♦ Торговля человеческими органами под прикрытием мясной лавки.
«Большая дорога»
В случае, когда фракции срочно необходимо Богатство, в фазе подготовки персо-
нажи могут провести групповую проверку восстановления Богатства. В мире игры
такой вызов — это жест отчаянья, когда дела с деньгами совсем плохи и требуется
выходить «на большую дорогу».
Игроки должны описать как именно они будут его восстанавливать: это может
быть грабеж, рэкет, вымогательство, разовая контрабанда и т.д. Стандартная слож-
ность индивидуальных проверок — 2-3.
Провести такую проверку игроки могут не больше раза за сессию. Она повы-
шает Риск (стр. 130) текущего стратегического хода на 2.
♦♦ Провал приводит к повышению Риска еще на 1.
♦♦ Ничья дает 1 Богатства и повышает Риск на 1.
♦♦ Успех дает 1 Богатства.
♦♦ Стильный успех дает 2 Богатства.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 99
Развитие фракции и персонажей
В этой игре изменены правила по получению вех.
Фракция и персонажи получают вехи одновременно, тогда, когда достигают
целей сценария: Значимую веху после достижения Малой цели и Большую веху
после Великой цели.
Захват района дает Значимую веху персонажам и фракции. Захват всех райо-
нов в Новом или Старом городе дает им Большую веху. Повторный захват райо-
нов, например, вследствие их перехода из рук в руки, не дает вех.
Если вы играете не по сценарию — используйте стандартные промежутки для
получения вех: сюжетную арку (3-5 сессий) для Значимой вехи и кампанию (от
10 сессий) для Большой вехи. Малую веху фракция и персонажи получают в конце
каждой сессии, как обычно.
Бонусы от вех для персонажей остаются прежними, как в обычной Fate Core.
Проигрыш и сцена-эпилог
Проигрывает фракция игроков когда:
♦♦ Она получает урон, который она не способна поглотить стрессом и послед-
ствиями, и выбывает из игры.
♦♦ Счетчик Напряжения достигает 12, и игра входит в Фазу Кульминации (стр. 132).
После этого ведущий инициирует сцену-эпилог, в которой каждый из игроков
может рассказать историю о том, как в конце концов выбыл из игры его персонаж
и связанную с этим часть истории о бесславном конце их фракции, основываясь на
фракционных последствиях.
Когда все игроки расскажут истории своих персонажей и добавят свои расска-
зы в общий финал, ведущий скажет свое последнее слово, и на этом история этой
фракции закончится.
Сущности равного
масштаба
взаимодействуют по
Город стандартным правилам
[4]
Каждый шаг разницы дает
большей сущности
+1 к атаке, защите и
преодолению аспектов,
рейтинг оружия:2 и
Фракция рейтинг брони:2
Район Призывы аспектов более
[3] низкого масштаба не дают
бонусов большей
сущности.
При создании
преимущества сущность
Персонаж
+
создает на аспекте
[1] количество бесплатных
призывов, равное ее
масштабу, и вдвое больше
при стильном успехе.
Масштабы аспектов
У аспектов также есть масштабы. Это отражается через больший бонус при их при-
зыве и большее влияние на историю. Для удобства записи рядом с каждым стра-
тегическим преимуществом в [квадратных скобках] записывается его масштаб.
Нет нужды записывать масштаб каждого аспекта. Важно помнить, какой сущно-
сти он принадлежит.
Призывы аспектов более низкого масштаба не влияют на сущности более вы-
сокого: не дают бонусов и не повышают сопротивление.
Роли и Лица
У Ролей и Лиц есть сходство: оба, на первый взгляд, закрывают определенную
функцию во фракции. Скажем, Роль Дипломата может быть взята на себя Агентом
влияния фракции.
В теории, ничего не мешает группе закрыть Лицами три из семи Ролей, а остав-
шиеся распределить среди персонажей. Не стоит забывать, что Лица важны для
фракции. Их дорого использовать в операциях, их потерю трудно восполнить. По-
этому трижды подумайте, прежде чем делегировать Лицам те функции, с которыми
лучше справятся персонажи.
Громила
В этом городе все считают себя Ну Просто Охренеть Какими Умными. Они плетут
интриги, организовывают заговоры и очень-очень-очень много треплют языками.
Но настоящую работу делаешь ты.
Кто-то слишком много болтает на улице о полном контрабанды караване? Ты
идешь и примиряешь его активную гражданскую позицию с действительностью.
Парни из мелкой банды думают, что можно вот так вот брать и приходить на вашу
территорию? Ты, вместе с твоими ребятами, объясняешь им, что они зашли не в
тот район. Городской совет захотел возвести новое здание над вашим тайным вхо-
дом в Моноструктуру? Перехочет.
Кто-то может сказать, что ты ведешь Тайную войну слишком грубо. Но ты-то
знаешь, что историю пишут победители.
И никто не обвинит тебя, если ты победишь.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Драка/Стрельба, Телосложение, Провокация
Изобретатель
За прошедшие века люди утратили больше знаний, чем имеют сейчас. Поэтому приумно-
жение и накопление богатств разума — важнейшая задача любого мыслящего человека.
Как хорошо, что в Нудмере это можно совместить с борьбой за власть.
Испытать свежесозданную убойную заразу на охране дома? Или достать из
Моноструктуры археотек, изучить и применить на ком не жалко? О, или лучше
снабдить подчиненных парочкой опасных штуковин? Столько возможностей, хва-
тило бы на все времени.
Твои соратники будут ждать от тебя новых игрушек. И, конечно, поддержки на
поле битвы, где твои творения поднимут боеспособность отряда на новый уровень…
Или даже выиграют вам войну.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Ремесло (или другой ключевой навык для создания
Творений, вроде Медицины), Контакты, Знания
Ликвидатор
Если коротко, то ты решаешь проблемы. Чаще всего, проблема заключается в том,
что кто-то все еще дышит.
Иногда проблемой является то, что кто-то что-то видел и рассказал кому не
надо. Ты делаешь так, чтобы они оба замолчали.
В остальных случаях ты работаешь над тем, чтобы проблемы даже не возникало.
И как хороший скульптор отсекает от скульптуры лишний камень, чтобы добиться
совершенства, так ты отсекаешь от города лишних людей.
В сущности, с той же целью.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Драка/Стрельба, Скрытность, Внимательность
Дипломат
Рано или поздно сражаться надоедает любому. Особенно, когда уже всем ясно, что
пять минут за столом переговоров дадут столько же — если не больше — чем еще
десяток лет кровавой войны.
Там, где дело доходит до хитрых политических многоходовок, грамотного ухо-
да от неприятных вопросов и тонких манипуляций — за дело берешься ты.
Поэтому приготовься говорить самую гнусную ложь в своей жизни и извлекать
на свет самую неприглядную правду. В конце концов, это же Нудмер.
Здесь без этого никак.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Эмпатия, Отношения, Обман
Пропагандист
Твоя фракция — это не только группа убийц и оккультистов с благородными наме-
рениями и сомнительными методами. Твоя фракция — это еще и образ, настоящая
идея, способная заражать умы и сердца. И ты — ее нулевой пациент.
Но ты не только несешь ее в массы. Ты работаешь и с отдельными людьми: шан-
тажируешь, провоцируешь, запугиваешь — делаешь все, чтобы они тоже работали
на общее благо.
А что такое «общее благо» им объяснишь ты.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Провокация, Контакты, Воля
Проводник
На вопрос «Как быстрее всего попасть из точки А в точку Б?» сложно ответить
однозначно, когда дело происходит в многоуровневом городе с улицами, которые
проектировали оккультисты и строили идиоты. К счастью, есть ты, который всегда
сможет найти правильный ответ.
Путешествия через Моноструктуру, взлом и проникновение, кража ценных до-
кументов и артефактов, диверсии — вот задачи, которые ты умеешь великолепно
решать. Да, может быть, ты не слишком хорош, когда дело доходит до убийства.
Но ведь не делать же все самому, правда?
♦♦ Рекомендуемые навыки: Выживание, Воровство, Скрытность.
♦♦ Точки Интереса
Н удмер был полем боя еще до того, как получил это имя. Когда Отец Машин
покинул измученную им землю, его дети сражались на остывающих руинах
павших городов. Затем холод сковал остатки каменных исполинов и останки
погибших воинов. На место городов пришли болота, на место айлур пришли люди, и
Нудмер вновь стал полем боя двух сил, которые не могли и помыслить о мире.
Но люди оказались умнее, а может, трусливее айлур — мир все же настал,
непрочный, шаткий, но все еще лучший, чем неизбежная гибель в сражении.
Вот только война не ушла, она переродилась, выцвела, спряталась за щитами
из слов и крепостями из мирных договоров.
Война не выпустила Нудмер из своих объятий. Там где лилась кровь, теперь льет-
ся отравленное вино, а там, где на землю из ослабевших рук падали мечи, теперь летят
кошели с золотом. Но каждое сражение заканчивается одинаково: телами, которые
устилают поля сражений или узкие улочки. Слезами на глазах вдов и сирот.
И тонкими улыбками дипломатов, которые уже предвкушают новую битву.
Влияние на умы
К чему огромные армии и кровопролитные сражения, масштабные битвы и усы-
панное телами верных тебе солдат поле брани, когда одно меткое слово открывает
ворота не хуже тарана?
Лишенные возможности воевать напрямую, Тентария и Лайменталь уже кото-
рый век ведут между собой медленный, величавый танец: словно пауки, они оплета-
ют друг друга густой, липкой паутиной недомолвок, полуправды и откровенной лжи.
Каждый слух, приходящий с обеих сторон, служит одной цели — склонить на
свою сторону. Ставшие из защитников надсмотрщиками, Братья твердят о безу-
мии путей Лайменталя, а пресыщенные жизнью адельнэ не устают повторять, что
удел простых людей служить тем, кто этого достоин. И тихим шепотом на грани
сознания в эту песни вплетают свой речитатив Южане, из слухов и Пепла рождаю-
щие новых богов для измученной земли.
Интриги и диверсии
В условиях тайной войны интриги и диверсии — единственный способ вести сражение.
Когда весь город превращается в поле брани, самое лучшее оружие — то, которое бьет бы-
стро и незаметно. Почти никого в Нудмере уже не удивишь внезапными пожарами, стран-
ными несчастными случаями или неожиданными исчезновениями. Простой люд старается
не смотреть по сторонам, проходя мимо подозрительных фигур в темных плащах: никому
не хочется стать свидетелем, пусть даже и невольным. В Старом городе, где слова слаще
меда и опаснее яда, первое чему учатся слуги — держать язык за зубами. Потому что бол-
туны рано или поздно теряют этот непослушный орган, и чаще всего — вместе с головой.
Поэтому те, кто сражаются в Тайной войне, должны смотреть не только
в схроны врага и секретные отделы сейфов, но и за собственной тенью.
Особенно за собственной тенью.
Расстановка сил
Нудмер застыл на грани не только войны, но событий куда страшнее и куда при-
чудливее, чем любое сражение. Старый город, в который голодным клещом впился
Лайменталь и который веками пытаются вернуть себе Дворяне, постепенно меня-
ет свое лицо. Тени на его улицах сгущаются, и крепостные стены из защитников
превращаются в чудовищную ловушку, сжимаясь с каждым днем все сильнее. Зага-
дочная нудмерская Аномалия набирает силу ежедневно.
Но и Новый город на южном берегу ничуть не безопаснее. В харцбурге раз-
дувают огонь восстания Братья святого Эльма. Таинственные заклинатели пепла
с далекого Юга собирают чужие тайны и сеют семена раздора. И даже те, кто по-
клялся оберегать город, ныне заботятся только о себе. Нарушив древние клятвы,
Тальрат отдал свой собственный дом на растерзание чудовищу и теперь жадно
ждет ответного дара из его бледных рук.
Нудмер приблизился к эндшпилю, который навсегда изменит облик Севера.
Игровой цикл
У игры «Нудмер: город-ключ» есть четкая структура, которая регламентируется
стратегическими ходами.
Стратегический ход — это абстрактный структурированный период игро-
вого времени (обычно до 10 игровых дней), за который происходят значимые
события, влияющие на обстановку в городе.
Стратегический ход делится на:
♦♦ Фазу подготовки, в которой персонажи готовятся к предстоящей операции
(тактической фазе), создают стратегические преимущества, а также происхо-
дит взаимодействие масштабных сущностей — фракций и организаций.
♦♦ Тактическую фазу, в которой персонажи реализуют запланированную опе-
рацию. В этой фазе могут участвовать только персонажи.
Легкие последствия
Легкие последствия после лечения проходят не в конце следующей сцены, а в кон-
це следующего стратегического хода.
1. Ведущий получает 3
жетона Времени. Он
выставляет новые Точки
Интереса, взамен
разрешенных. Суммарно
не более 3.
2. Игроки получают по 2
жетона Времени каждый. 2. Ведущий действует в
Фракция получает 3 фазу подготовки: тратя
жетона Времени. Игроки жетоны Времени и
тратят Время в фазе используя другие фракции
подготовки, чтобы он усложняет игрокам
готовиться к операции в жизнь.
тактической фазе.
Начинается
новый ход Неиспользованные
жетоны Времени игроков
Неиспользованные и фракции сгорают.
3. Игроки проводят
жетоны Времени
операцию в тактической
ведущего сгорают фазе.
4. Ведущий выдает
награды, подсчитывает
Риск, изменяет счетчик
Напряжения и описывает
последствия действий
персонажей.
Помочь другому
Отыгрывать
Лечить персональные персонажу с
второстепенные
последствия проверкой
сцены
(дать бонус +1).
Создавать
Совершить одно
стратегические
Участвовать в вызове, действие фракции –
преимущества до
состязании или это расходует
предела, равного
групповой проверке фракционные
Обновлению их
жетоны Времени.
персонажа.
Совершить действие
другой фракции: Добавить единицу
Убрать с фракции создание Богатства к проверке
одно последствие преимущества, фракционного навыка
преодоление или другой фракции
атаку.
Ведущему
Если такое все же произойдет — ничего страшного, просто выдай игрокам
положенную награду исходя из того, чего им удалось достичь, и позволь игре
развиваться дальше. При этом игрок, конечно, расходует свои жетоны Времени
за созданные преимущества.
Ведущему и игрокам
Для того, чтобы фаза подготовки прошла динамично и интересно — в ее начале
определите цель вашей предстоящей операции в тактической фазе. Чем рань-
ше вы определите цель, тем яснее для вас будет план действий.
Операция успешно завершается тогда, когда цель, поставленная игроками была
достигнута.
Провал операции происходит:
♦♦ Когда персонажи игроков проваливают хотя бы один ее этап и не желают при
этом брать успех с большой ценой.
♦♦ Если персонажи покидают ее, не достигнув своей цели.
♦♦ Если все участвующие персонажи игроков признали поражение или выбыли
из конфликта.
Операциям посвящен раздел 7 «Операции» (стр. 137), в которых подробно
описаны их игровые механики.
Точки Интереса, захват Ключей, интриги и засады против ключевых пер-
сонажей, а также значимые диверсии и нападения на враждебные фракции
и организации всегда разрешаются через операции.
Захват районов
В игре «Нудмер: город-ключ» можно выиграть и проиграть.
Выиграть можно:
♦♦ Захватив все районы города.
♦♦ Выполнив все Великие цели сценария.
♦♦ Уничтожив все другие фракции.
Конечно, цель этой игры, как и любой хорошей ролевой игры, не в победе, как та-
ковой — она всего лишь выступает удобным путеводителем для действий.
Цель игры — почувствовать себя реальной силой в масштабной борьбе, прини-
мать решения и разбираться с проблемами, влияющими на целый город. И делать
это динамично, стильно и круто.
Ниже мы расскажем об одной из механик, приближающих игроков к победе —
захвате районов.
Районы
Нудмер поделен на районы. Всего районов в игре десять, они поделены на Старый
город на северном берегу реки Сайер и Новый город на южном.
♦♦ Старый город: Нудмерон, Лествицы, Шумницы, Итфал, Предмостье.
♦♦ Новый город: Порт и склады, Промышленный район, Фактория южан, Район
Старого харцбурга и Заверть.
Подробнее о каждом районе вы можете узнать в разделе 11 «Районы и ключи».
Шумницы
Концепция Здесь доступны любые удовольствия
Проблема Невозможно не поддаться куражу Шумниц
Ключи
Улыбчивый дом — штаб Ковена Шести Зодчих [3]
Этот ключ — база фракции Ковена Шести Зодчих. Захватить район
Шумниц можно только сперва захватив или устранив его.
Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2
к любой проверке фракционного навыка Разведки.
Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствую-
щим правилам.
Знаменитые горячие источники Нудмера [2]
Теплые объятия смерти: скрытные убийства высокопоставленных
персон города, проведенные здесь, не повышают риск.
Вилья — хозяйка Тишины [1]
Расслабиться наедине с собой: раз за сессию вы можете бесплат-
но убрать у одного персонажа легкое ментальное последствие
или уменьшить тяжесть существующего ментального последствия
на одну ступень.
Захват Ключа
Когда игроки захотят взаимодействовать с Ключом, представь его им как персо-
нажа (даже если это место или сверхъестественное явление). Чтобы попытаться
взять Ключ под контроль, игроки должны создать рычаг — это стратегическое
преимущество масштаба Ключа и выше, которое отражает инструмент, с помо-
щью которого персонажи игроков попробуют получить контроль.
Уничтожение Ключей
Ключи можно уничтожать по такому же алгоритму, но в таком случае это делается
другим видом операции (обычно это Нападение, Скрытная операция, или Ритуал).
В случае уничтожения Ключа, его слот считается взятым под контроль, но его
бонус игроки не получают.
Проведя еще одну успешную групповую проверку и потратив 3 Богатства,
игроки могут создать в районе свой Ключ: здание, организацию или человека,
а также добавить ему трюк по своему усмотрению.
Рычаг давления
Это заранее заготовленное специальное стратегическое преимущество масшта-
ба сущности, для которой оно предназначено, или выше. Также рычагом давления
может выступать аспект Проблемы или истинной Концепции (не Маски!) сущно-
сти, если он разведан и известен.
Рычагами давления для социальных атак могут быть темные секреты (совсем
не обязательно правдивые), раздувание скандалов, поливание грязью, пропаганда,
остракизм, давление на близких, очернение, шантаж, запугивание и тому подобные
приемы психологического и социального давления. Создание рычага давления —
это подготовка почвы для предстоящей социальной атаки.
Цели могут активно сопротивляться созданию подобных преимуществ своим
Влиянием (или Волей, либо другим социальным навыком (Контакты, Отношения,
Обман или Эмпатия), в зависимости от контекста ситуации.
Некоторые способы создания рычагов давления (например, сбор компромата
Разведкой) могут быть легче и проще, чем просто давление Влиянием.
Атака
Непосредственная атака проводится с помощью Влияния (или другого подходя-
щего социального навыка, вроде Провокации) против Влияния (Воли, Контактов,
Отношений или Эмпатии, в зависимости от сути атаки) цели, которая обраба-
тывается по обычным правилам атак, с учетом возможной разницы в масштабах.
Персонажи и отряды получают ментальный вред, фракции и организации —
социальный.
Социальная атака обязательно должна использовать рычаг давления в опи-
сании. По сути она является точечной концентрацией усилий (пропаганды, очер-
нения, раздувания скандала и т.д.) на определенном социальном аспекте защища-
ющейся стороны.
Ведущему
На реверсе карточки есть полная информация о Точке Интереса. Если игроки
узнали правду о Точке — переверни ее. Раздел «Возможности» — это при-
зыв к действию для игроков. После того как они проведут разведку, подскажи
им что делать, используя эту информацию.
Помоги им поставить цель операции.
Сцена совета
После того, как ведущий добавил на карту Точки Интереса, начинается вводная
сцена встречи — сцена совета.
Игрокам
Сцена совета — это момент особенной приближенности к персонажам. Так же,
как и вы, они сидят за одним столом, изучают очень похожую на вашу карту и об-
суждают текущее положение дел в Нудмере. Поэтому не зазорно будет добавить
элементы живой ролевой игры: ведите себя вживую так же, как вели бы ваши пер-
сонажи. Делайте пометки прямо на карте, не скупитесь на жестикуляцию, сделай-
те акцент на живой отыгрыш и до начала разведки забудьте про кубики.
Игнорирование
Игроки могут на время отложить разрешение этой Точки Интереса. Это
нормально: в рамках игры «Нудмер: город-ключ», ситуация не изменится суще-
ственным образом, пока в нее не решат вмешаться игроки. Или ведущий.
Ведущему
Все игроки, на которых мы тестировали нашу игру, реагировали на Точ-
ки Интереса одинаково — шли их разрешать, забыв про все остальное.
Поэтому, если у тебя есть в голове интересный сценарий, который ты хо-
чешь провести в игре, то сфокусируй все Точки Интереса именно на нем.
Точки Интереса — самый простой «естественный» способ подвести игро-
ков к задуманной тобой игре.
Ведущему
Игроки всегда определяют ход Тайной войны. Другие фракции позволяют
себе только такие же действия, какие возможны при текущем Состоянии
города, но не выше. Это игровая условность, которая нужна, чтобы именно
игроки могли решать, как будет выглядеть их Тайная война.
Риск
Риск — это «ресурс», который игроки накапливают за каждый стратегический ход.
В конце стратегического хода, по итогам действий игроков, ведущий оце-
нивает все факторы, а затем складывает полученное значение Риска вместе. Сумму
затем он сравнивает со значением счетчика Напряжения.
Ведущему
Добавь игрокам 1 Риска, если:
♦♦ Было открытое использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Остались в живых нежелательные свидетели.
♦♦ Демонстрировались явные знаки отличия Лайменталя или Братства.
♦♦ Была замечена криминальная деятельность персонажей игроков: кра-
жи, взлом, легкое насилие и т.д.
♦♦ Подозрительно и с оккультными намеками умерла значимая личность в
городе (второстепенный или ключевой персонаж).
Добавь 2 Риска, если:
♦♦ Было открытое использование сверхъестественных способностей,
по которым можно понять принадлежность персонажей игроков к той
или иной фракции (управление нежитью, витамерзостью, изобильные во-
роны, рвущая людей Тень и т.д.), и остались свидетели.
♦♦ После действий игроков осталось несколько трупов.
♦♦ Насильственно умерла значимая личность в городе.
Добавь 3 Риска, если:
♦♦ Были массовые убийства от десятка трупов.
♦♦ Были открытые боестолкновения: на улицах, днем, в общественных местах.
♦♦ Были массовые разрушения: пожары, взрывы, обрушение зданий.
♦♦ Поднялся массовый бунт или народное выступление.
♦♦ Игроки открыто убили значимую личность.
Более рискованные действия заменяют, а не дополняют менее рискованные.
Чужими руками
Не светить свое лицо полезно для уменьшения Риска. Действовать чужими руками
еще более полезно, но не решает абсолютно всех проблем. Риск растет по итогу
ваших действий, вне зависимости от того, чьими руками они были совершены.
Например, если вы натравили одну банду на другую, с целью уничтожения
последней, а завершилось это все массовой поножовщиной (а как еще банды будут
решать свои разногласия?) с десятками убитых и поджогами зданий — риск будет
расти точно так же, как рос бы, если бы персонажи занимались этим через своих под-
чиненных из фракции, хотя все еще меньше, чем если бы они занимались этим сами,
в открытую. Город и другие фракции реагируют на такие события. В Нудмере ничего
не случается просто так, и все об этом знают. Поэтому выбирайте исполнителей
и держите в уме методы их работы. Глупый союзник порой хуже умного врага.
Точно так же рост риска вызывают любые внезапные и загадочные смерти вли-
ятельных лиц города. Слухи распространяются быстро, и пусть вашим врагам неиз-
вестно, кто именно стоит за убийством, но шила в мешке не утаить.
Фаза Кульминации
Когда счетчик Напряжения достигает 12, начинается Фаза Кульминации. Это оз-
начает, на выбор ведущего, одну из следующих вещей:
♦♦ Если план Архитекторов по Вознесению Нудмера не был раскрыт и разрушен —
он срабатывает. Начинается Вознесение — гигантский ритуал, уносящий опреде-
ленные части города в Эмпиреи и рассеивающий остальных людей, кроме Архитек-
торов и малой части Тальрата, в пыль. На этом игра заканчивается.
♦♦ Начало открытой войны между Тентарией и Лайменталем, введение войск и оса-
да Нудмера. На этом моменте еще можно продолжать играть, но открытая горячая
война не для этой книги. Считайте, что контроль над фракцией перехватила соответ-
ствующая ей страна, а персонажи теперь — винтики в гигантской военной махине.
♦♦ Король Черни, креатура Южан, достигает своего финального уровня силы. Чер-
нь захлестывает улицы в ярости, убивая всех и вся. Город погружается в пучину
кровавой и бессмысленной резни и анархии. Фракции перестают существовать.
Состояние города
У города есть три состояния, которые зависят от текущего значения счетчика На-
пряжения. Вам необязательно помнить все параметры — можете просто ори-
ентироваться на название текущего состояния и помнить, что чем оно хуже — тем
жестче происходящее вокруг и злее враги.
Ведущему
Основной прием монтажа — прыжок к началу действия.
♦♦ Спроси у игроков, что они хотят сделать (к примеру, допросить пленника,
ограбить лавку, попасть на бал). То есть, по сути, вопрос означает «где нач-
нется основное интересное действо?»: при допросе, при ограблении или на
балу. Все, что происходит между текущим моментом и началом действа, долж-
но быть или вырезано, или ужато до минимума.
♦♦ Если персонажам ничего не мешает — объяви начало сцены, опиши необ-
ходимые детали окружения (коротко!), а дальше дай действовать игрокам.
Просто и быстро.
Чтобы несколько разнообразить этот прием и сделать его более интересным,
можно прыгнуть чуть вперед за начало действа.
Инструменты монтажа
Групповые проверки, использование фракционных навыков и состязания —
основные инструменты монтажа в этой игре. Они здорово экономят время.
Через механику групповых проверок можно реализовать преодоление прак-
тически любых препятствий на пути игроков к сцене основного действа, а также
сцены восстановления Богатства, улучшения и создания сложных конструктов
и Инструментов. Словом, любые комплексные и значимые действия, которые
не являются достаточно интересными, чтобы их отыгрывать или посвящать им
много времени. Никому не интересно слушать, какую новую приблуду прикручи-
вает к своему автоматону механотеург, кроме, пожалуй, его игрока. Однако в рам-
ках игровой механики и правил это может быть важно. Здесь на помощь приходят
групповые проверки, фракционные навыки и состязания.
♦♦ Правила по операциям
♦♦ Типы операций
Проверка выхода из
3. Завершение операции (если необходимо),
операции получение наград или
последствий
Отступление из
Разрешение этапа
операции Успех операции
операции
Это действие Персонажи успешно
Персонажи успешно
совершают игроки, проходят все этапы
проходят групповую
когда операцию операции и достигают
проверку, состязание
продолжать слишком своей цели.
или конфликт
опасно.
Добавить
внеочередной этап
операции
Что-то пошло не так!
Типы операций
Операции отличаются от базовых правил сцен Fate Core: в них используются
дополнительные правила.
Операции разбиты по типам: это наборы опций, которые помогают строить сцены.
♦♦ Скрытная операция: если игроки хотят провести скрытное проникновение
на склады врагов, тихо устранить влиятельного чиновника, украсть важный
артефакт из под носа враждебной фракции и т.д.
♦♦ Нападение: операция, цель которой — нанести прямой вред кому-либо, будь
то масштабное нападение на вражескую фракцию, акт устрашения или баналь-
ная ликвидация неугодных.
♦♦ Исследование Моноструктуры: когда игрокам нужно совершить переход
на другой берег через Моноструктуру, скрыть или добыть в ней ценные мате-
риалы или древние Находки.
♦♦ Интрига: используется для ситуаций, когда вам необходимо точечно повлиять
на важную персону или организацию в городе, заставить их принять опреде-
ленное решение или взять под контроль.
♦♦ Эксперимент: специальный вид операций, позволяющий изучать артефакты и На-
ходки из Моноструктуры, получая таким образом Редкие Инструменты для персо-
нажей, отрядов и фракций, а также изучать разнообразные оккультные аномалии.
♦♦ Ритуал: позволяет создавать масштабные и долгоживущие оккультные преи-
мущества и Инструменты, навредить кому-то сверхъестественным образом,
а также изменять таким способом облик целого района.
Сформировать четкие ответы на последние два пункта вам может помочь Ора-
кул наград и рисков (стр. 342). Помните, что операции — самый рискованный
и затратный вид деятельности игроков в этой игре. А значит, он должен приносить
наибольшие награды в случае успеха и самые болезненные риски в случае провала.
Ведущему
Твоя обязанность — помочь игрокам сформировать хорошую цель операции.
Для этого постоянно напоминай им о важности четкого определения цели,
отметай слабые варианты, предлагай награды и предупреждай о рисках. Опе-
рации — это важнейшая часть игры, они начинаются с тебя в момент, когда
ты говоришь «Похоже, вам нужна операция. Чего вы пытаетесь добиться?»
и заканчиваются в момент, когда ты выдаешь награду или описываешь послед-
ствия неудачи.
Цель операции может меняться по ходу дела. Твоя задача — чувствовать такие
моменты и вовремя спрашивать «Чего вы пытаетесь добиться теперь?».
Сложность операции
У каждой операции есть универсальный показатель ее сложности, который
используется для быстрого определения длины операции в количестве необходи-
мых этапов, силы противников и средней сложности любых отдельных действий
в операции.
Всего уровней сложности три: легкая, средняя и тяжелая. От сложности опера-
ции также зависят возможные негативные последствия и величина потенциальной
награды.
Помните: чем выше риск, тем выше награда.
безымянные, безымянные,
Вероятные безымянные,
второстепенные, второстепенные,
противники второстепенные
ключевые ключевые
Ведущему
Этапы операции удобнее всего рассматривать как мини-операцию в себе.
У каждого этапа есть своя отдельная цель, задача, которую должны совмест-
но решить персонажи игроков. Этапы операции должны быть разнообраз-
ными. Описывай разные ситуации и требуй применения разных навыков.
Если на первом этапе персонажи прокрадывались мимо стражи, то во втором
заставь их обходить ловушки.
Если формулировка цели операции звучит так, что ее можно разрешить за один
этап — попроси игроков сделать обычный вызов или групповую проверку, вместо
операции, либо усложни задачу. Операции не должны разрешаться за один этап.
Конфликты в операциях
Каждый отдельный этап операции может быть конфликтом. Ведущий может ини-
циировать его сам или дождаться провала групповой проверки или состязания,
чтобы органично вплести его в общее повествование.
Также конфликт могут в любой момент начать сами игроки, попытавшись
причинить кому-либо прямой вред.
♦♦ В легких и средних операциях лучше не делать больше одного конфликта.
В тяжелых — до двух.
♦♦ Успешное прохождение персонажами конфликта засчитывается как успеш-
ное прохождение этапа операции.
♦♦ Также ведущий может инициировать конфликт, когда в повествовании
проблемы окончательно настигают персонажей, и им не остается ничего дру-
гого, как сражаться.
Ведущему
Лучше всего инициировать конфликт как последний этап операции, чтобы
ставки чувствовались действительно высокими.
Успех операции
Операция заканчивается, если персонажи игроков успешно прошли все этапы опе-
рации и достигли поставленной цели.
После этого ведущий выдает им награду в зависимости от поставленной цели.
Ведущий может выбрать ее из Оракула или придумать самостоятельно. Игроки
и ведущий могут обсуждать возможную награду на этом этапе для того, чтобы
выбрать наиболее подходящую и удовлетворяющую.
Ведущий выбирает из Оракула 1-2 награды, соответствующие сложности
пройденной операции.
Ведущему
Не скупись на награды и слушай запросы своих игроков. Операции —
всегда большой риск для их персонажей. Награда должна соответствовать
цели операции и запросам. Плохая награда за операцию может расстроить
игроков больше, чем любой провал.
Ведущему
Здесь у тебя есть пространство для маневра, чтобы усложнить игрокам жизнь.
Но помни — ты играешь не против игроков, а вместе с ними. Не будь слишком
суров и не разрушай игру игрокам. Всегда давай им второй шанс. Осложнения
и последствия существуют для того, чтобы сделать игру более напряженной,
драматичной и интересной, а не для наказания игроков за провалы.
Непредвиденные действия
В ходе операции игроки могут захотеть сделать что-то, что явно противоречит
смыслу операции: например, поднять шум на Скрытной операции, опрометчиво
нарушить технику безопасности в ходе Эксперимента или немедленно изучить
таинственную Находку в ходе Исследования Моноструктуры. В зависимости
от контекста, это может привести к одному из трех последствий:
♦♦ Смене типа операции — например, со Скрытной на Нападение, если игроки ре-
шают играть по-жесткому. В этом случае игроки назначают новую цель, а новая
операция начинается с момента, который стал поворотным. Сложность опера-
ции растет на 1 ступень, но уже пройденные этапы учитываются в общий счет.
♦♦ Немедленным негативным последствиям, как при успехе с ценой за проваль-
ный этап операции.
♦♦ Провал операции, если что-то пошло совсем не так.
Ведущему
Что бы ни решили сделать игроки, обязательно предупреди их о последствиях
их действий! Так вы точно избежите недопонимания.
Ведущему
Групповые проверки нужны, чтобы сделать игру похожей на фильм-ограбление.
Персонажи игроков в разных местах и разными способами, но сообща работа-
ют над достижением общей цели. Когда цель достигнута — завершается этап
операции.
Это удобная «упаковка» для случаев, когда каждый из персонажей делает что-то
свое на пользу всего этапа операции, но они не находятся при этом вместе.
Скрытная операция
Алгоритм
У каждой Скрытной операции есть три ключевых этапа:
1. Проникновение на место — преодоление охраны и прочих препятствий,
которые есть на пути к цели.
2. Захват цели — непосредственное взаимодействие с целью: кража, скрыт-
ное убийство, диверсия и т.д.
3. Отход — как персонажи покидают локацию после захвата цели.
Проводится как стандартное отступление из операции, при условии, что их
есть кому преследовать и что персонажи подняли хоть какую-то тревогу.
Алгоритм
Нападение — самый простой и прямолинейный вид операций. Нападение обычно
совершается по следующей схеме:
1. Добраться до цели нападения — преодолеть охрану и любые другие препят-
ствия на пути к цели.
2. По возможности, затруднить бегство для цели — загнать ее в угол, заблоки-
ровать любые возможные отходные пути, выставить оцепление.
3. Уничтожить цель посредством прямого конфликта.
Алгоритм
Интриги — это сочетание правильных людей, в правильном месте и в правильное
время, которые позволяют добиться поставленной цели.
Перед тем, как создавать операцию, игроки должны четко сформулировать:
♦♦ Кто будет непосредственной жертвой этой Интриги? У подобных операций
всегда должна быть жертва.
♦♦ Какую цель игроки преследуют своей Интригой? Что они хотят, чтобы жертва
сделала после удачного проведения операции?
Алгоритм
Всякий Эксперимент должен начинаться с подготовки к нему. В фазе подготовки
персонажи игроков должны создать хорошие и безопасные условия для экспери-
мента — оборудовать лабораторию, комнату с толстыми стенами для испытания
оружия или возвести оккультные барьеры для Порчи, оградить исследуемое место
и выставить охрану, если объект Эксперимента невозможно перемещать.
1. Первый этап — изучение сути объекта эксперимента. На этом этапе откры-
вается его Концепция.
2. Следующий этап — изучение слабых мест или извлечение полезного дей-
ствия. На этом этапе открывается либо Проблема изучаемого объекта, либо
трюк, если исследуется Инструмент (если, конечно, у него есть трюк).
3. Завершающий этап — полевое испытание, когда для закрепления резуль-
тата вы применяете его в условиях максимально приближенных к реальным.
Грубо говоря, даете залп из новой пушки.
Ведущему
Разыграй состязание или конфликт, в зависимости от контекста. По его ито-
гам определяется, насколько целыми персонажи выбрались из Монострукту-
ры, и выбрались ли вообще.
Ритуал
Ритуал применяется в случаях, когда игроки хотят создать глобальный и долгожи-
вущий оккультный эффект. Например, создать алтарь, который позволял бы им
общаться с духами определенного Дома или оккультным образом выйти на связь
с древним разумом Машины в Моноструктуре.
Алгоритм
1. Каждый ритуал начинается с нахождения и подготовки подходящего места.
Это должно быть место силы, где Нити бытия переплетаются в тугой клубок.
Ведущему
Дайте игрокам волю фантазии, но направляйте ее в конструктивное и инте-
ресное русло. Не пропускайте совсем безумных и алогичных заявок. Пред-
лагайте логические цепочки, находите взаимосвязи и ассоциации там, где их
раньше не было, экспериментируйте. Каждый ритуал — это импровизация,
попытка изменить реальность под себя своей силой воли. Действия, которые
совершают игроки, должны нести смысл, они должны повторять конечный
результат, которого они стремятся достичь. При проведении ритуалов важно
казаться, а не быть. Если достаточно хорошо казаться, однажды можно стать.
Провал этапа операции в Ритуале также заставляет всех персонажей игроков зачер-
кнуть по одному маркеру Порчи, в дополнение к любой другой принятой цене.
Ритуалы позволяют создавать Редкие Инструменты для фракций.
♦♦ Примеры Инструментов
♦♦ Правила творений
Базовые правила Инструментов
Инструменты — это Дополнения для персонажей и фракции. Они включают в себя
любые необычные вещи, которые лучше тех вещей, которые есть «по умолчанию».
У всех Инструментов общие правила: каждый из них обладает одним аспектом,
который описывает суть вещи.
В начале каждой сцены этот аспект получает 1 бесплатный призыв.
Его можно потратить, чтобы получить бонус +2 к броску, свыше обычного лимита,
или чтобы перебросить кубики.
Качество Инструментов
Инструменты делятся на две категории по уровню качества:
♦♦ Обычные Инструменты дают только аспект Инструмента.
♦♦ Редкие Инструменты, такие как археотек или артефакты, дополнительно дают
один трюк или рейтинг оружия/брони: 1, что эквивалентно.
Инструменты-отряды
Чтобы создать Инструмент-отряд нужно заняться вербовкой.
Обычный Инструмент-отряд требует:
♦♦ Траты 1 Богатства за попытку.
♦♦ Проверки фракционного Влияния со сложностью 2 или персональных Кон-
тактов со сложностью 4.
Примеры Инструментов-отрядов
Обычные:
♦♦ Верная банда айлур [2] ♦♦ Революционно настроенная группа
♦♦ Крепкие парни из Харцбурга [2] рабочих [2]
♦♦ Чернь из Заверти [2] ♦♦ Моноструктурные «отмычки» —
♦♦ Контрабандисты-таежники [2] бедняки из Заверти [2]
♦♦ Мордовороты Водяного [2] ♦♦ Куртизанки из Улыбчивого дома [2]
Улучшения базы
С помощью улучшения базы фракции игроки могут создавать Инструменты мас-
штаба фракции. Обычно такие улучшения — это пристройки вроде тайного лаза-
рета или улучшения вроде целой сети ловушек. Их общее свойство: такие инстру-
менты нельзя брать на операцию — иначе это не является «улучшением базы».
Создание Инструментов для базы:
♦♦ Занимает два стратегических хода, в каждом из которых требуется тратить
по одному жетону Времени фракции.
♦♦ Стоит 1 очко улучшения навыков фракции.
♦♦ Стоит 3 Богатства. Первые две единицы вы платите в первый ход постройки,
третью — в последний. Это Богатство не дает бонусов.
♦♦ Требует совершить две проверки подходящего навыка — обычно это Ремесло —
со сложностью 4. Одна проверка происходит в первый ход, вторая — во второй.
Инструменты персонажей
♦♦ Фальшивая грамота городского Совета
♦♦ Договор с айлур-чернорабочими
♦♦ Власяница с оберегом на счастье
♦♦ Парфюм с ароматом несбывшейся мечты
♦♦ Ужасно вонючая приманка для монстров
♦♦ Сумка полевого хирурга
♦♦ Латы работы Димора Кацци. Имеют рейтинг брони:1 при защите от обыч-
ных физических атак.
♦♦ Полуторный меч из Кернеберга. Имеет рейтинг оружия:1 при обычных
физических атаках Дракой.
♦♦ Арбалет с дугой из древних рессор. Имеет рейтинг оружия:1 при обычных
физических атаках Стрельбой.
♦♦ Спиральный оберег охотников. Имеет рейтинг брони:1 при защите
от сверхъестественных ментальных атак.
♦♦ Расшитая накидка из неживого шелка. Имеет рейтинг брони:1 при защите
от сверхъестественных физических атак.
♦♦ Тиара с Порченым сапфиром. Имеет рейтинг оружия:1 при сверхъестествен-
ных ментальных атаках.
♦♦ Браслет из кожи рагазанита. Имеет рейтинг оружия:1 при сверхъестествен-
ных физических атаках.
♦♦ Вонючая заживляющая мазь гердианцев. Потрать этот Инструмент и спиши
со своего персонажа Среднее или Легкое физическое последствие.
♦♦ Зелье из контрольных микросхем Моноструктуры. Потрать этот Инстру-
мент и спиши со своего персонажа Среднее или Легкое ментальное последствие.
♦♦ Порченый оккультный том «Кодекс спирали». Раз за сессию этим Инстру-
ментом можно заменить любой необходимый Фокус в операции Ритуал, что
приводит к автоматическому прохождению этого этапа операции.
♦♦ Шпилька-шпион. Раз за сессию вы можете узнать один любой аспект (включая
Концепцию и Проблему) одного живого разумного существа, при условии что вы
незаметно подбросите ему эту шпильку. Как альтернатива, вы можете автомати-
чески выведать у цели один секрет раз за сессию и немедленно превратить его в
стратегическое преимущество масштаба [1] с одним бесплатным призывом. По-
сле шпильку можно забрать.
♦♦ Археотековый саггитор. Лучевое ружье. Крайне редкий и мощный Ин-
струмент. Дает рейтинг оружия:2 при физических атаках Стрельбой. Привле-
кает много внимания — Риск любой операции, в которую ты возьмешь этот
Инструмент растет на 2. Один раз за игру можешь провести атаку с рейтингом
оружия:6, после этого сбрось этот Инструмент.
Артефакты фракции
♦♦ Археотековые амнезиаки. Раз за стратегический ход используй амнезиаки,
чтобы уменьшить Риск на 2, если проблему можно решить, заставив свидете-
лей забыть о случившемся.
♦♦ Испепеляющий Небесный Луч. Раз за сессию в конфликте можешь создать
преимущество Знаки наведения Небесного луча, как ситуативный аспект
зоны. Потрать действие и сожги этот аспект, чтобы нанести по 6 сдвигов
физического урона каждому, кто находится в этой зоне. Цели могут защищать-
ся Телосложением или Операциями. Это работает только если вы находитесь
под открытым небом.
♦♦ Клонирующий кокон. Раз за игру помести в этот кокон персонажа или
его труп. Ты получишь аналогичного персонажа под свое управление.
Он, к сожалению, будет лишен памяти оригинала, но вести себя будет
идентично — с поправкой на полное и абсолютное подчинение тебе.
♦♦ Камера поддержания жизни. Раз за игру ты можешь поместить в камеру пер-
сонажа или его труп, если он умер в пределах текущей сессии. Камера исцелит
персонажа, сняв с него все последствия, но изменит его Концепцию, добавив
туда фразу Воскрешенный камерой поддержания жизни.
♦♦ Профессиональный счетовод Лавгаут. Официально лучший бухгалтер Нуд-
мера. Невероятно дотошный, скрупулезный и исполнительный. Характер за-
нудный, не женат. Пока Лавгаут работает на вас, ваша фракция получает на 1
Богатства больше в начале каждой сессии, если у нее есть хотя бы один бизнес,
за счет оптимизации налогов. Также когда фракция по любым причинам теря-
ет (не тратит!) Богатство, объем потерь уменьшается на 1 (но не меньше 1),
благодаря усилиям Лавгаута. Любит собак и пудинг из винных клопиков.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 171
Magnum opus или правила творений
Творения являются ключевой особенностью Путей Братьев-инквизиторов
(Кляксы), механотеургов (автоматоны), мортифакторов (некроконструкты),
фрейлин (фавориты) и витаморфов (рои). Представители этих Путей начинают
игру, создавая сразу персонажа и творение, отказаться от него нельзя.
Творение имеет
♦♦ Концепцию — ключевой аспект, описывающий суть творения: Шипастая
витасобака, Элегантный некроконструкт-паук, Автоматон-защитник,
Хитроумная тень, Фаворит-телохранитель
♦♦ Проблему, описывающую его основную уязвимость или недостаток: Боится
огня, Тонкое устройство, Дорог в ремонте, Неуклюжий, Заметный.
♦♦ 4 очка навыков на свободную (игнорируя пирамиду) покупку навыков.
Хозяин полностью контролирует то, что создает.
♦♦ Маркеры на 1 и 2 стресса, а также третий маркер, который растет от навыка
Телосложения. Этот стресс универсальный, как у персонажей ведущего, и ис-
пользуется как для ментального, так и для физического вреда.
♦♦ Легкое последствие.
♦♦ Один трюк, который оно заимствует у хозяина.
Хозяин творения имеет на один бесплатный трюк меньше при создании персонажа.
Свойства творений
♦♦ Творениям по умолчанию недоступны следующие навыки: Знания, Эмпатия,
Отношения, Провокация, Обман, Контакты. Трюки могут позволять им поль-
зоваться одним определенным навыком из этого списка, используя навык хо-
зяина, то есть быть его органами чувств или передавать его речь.
♦♦ Творениям недоступен навык Оккультизма и Плетения.
♦♦ Если творения получают урон, которые они не способны поглотить — они
разрушаются.
♦♦ Лечение творений осуществляется ключевым навыком, отвечающим за создание
творений. Каждая попытка расходует 1 жетон Времени хозяина. Легкое последствие
требует проверки со сложностью 3. На успехе последствие убирается сразу же.
♦♦ Если творение было разрушено — хозяин может создать новое, потратив 1
жетон Времени, 1 Богатства и совершив проверку ключевого навыка со слож-
ностью 5. Успех с ценой на такой проверке стоит еще 1 Богатства.
♦♦ Хозяин может владеть только одним творением. Он может создать себе но-
вое, но ему придется отказаться от старого.
♦♦ В конфликтах, групповых проверках, вызовах и состязаниях творение может действо-
вать, используя действие хозяина. У него также есть свое отдельное действие дви-
жения. Творение может броситься на защиту своего хозяина по стандартным прави-
лам защиты других персонажей (принимая атаку на себя и защищаясь с результатом 0).
Пример творения
Концепция: Шипастая витасобака Недостаток: Боится огня
Навыки: Драка: +3, Телосложение: +1
Стресс: 1, 1 и 2
Легкое последствие
Стойкость: раз за сцену, потратив действие, витасобака может очистить наи-
больший заполненный маркер стресса.
♦♦ Потустороннее и оккультное
♦♦ Моноструктура
Город меняется до неузнаваемости
Особенно остро это ощущается ночью, когда Итфал, в чьих стенах я
живу, расцветает огнями лампад и свечей. Тысячи светлячков садятся
на его крыши и неровно мерцают до самого рассвета, встревоженные
и непоседливые.
Я набиваю трубку травами, что растут на ржавых исполинах, и пою
песни мертвых снегов, раскачиваясь под порывами ночного ветра.
И когда третье облачко дыма смешивается с низкими тучами, я начи-
наю видеть, как реальность исчезает. И на ее месте проступает огром-
ное древо, оплетающее своими корнями целый мир.
Его ветви уходят вниз, в темноту, которую я не хочу знать, а над его
корнями, над нашим миром замирает что-то огромное, что-то беско-
нечно великое и бесконечно одинокое.
Оно висит над городом, словно зародыш, недоразвитое, уродли-
вое, неправильное. Я чувствую его крик, вот-вот готовый родиться в
искаженной, раздробленной груди, и знаю, что этот крик будет симво-
лом его рождения из мира огромного древа в наш мир.
И когда дурман покидает мою голову, я понимаю, что в самый миг
его рождения привычный мне город перестанет существовать.
Явь
Граница Изнанка Хозяева
Древо снов Колесо Домов
Кошмары Пары Духи
Моря
Море
Микрокосм
Искра
жизни
Плоть
Человек
Воля Тень
Душа Сон
Тропы
Соединяют Сны людей в Изнанке
Тени Сна
Но что же такое Сон и почему все так жаждут проникнуть в него? Сон в нашем
мире — это не только картины, что ты видишь, когда закрываешь глаза. Сон — это
отражение твоего разума в Изнанке, плод на Древе, наполненный воспоминания-
ми, переживаниями и мыслями. В его глубине, в Лабиринте Сна, спит Тень — «Ис-
кра Изнанки», суть твоего разума, квинтэссенция работы Искры жизни. Тело ред-
ко доживает до того момента, когда Тень вырастет достаточно, чтобы проснуться,
но если доживает — меняется навсегда. Именно Тень ответственна за появление
вальсуществ — животных, наделенных разумом и сверхъестественными силами.
Людскую Тень на протяжении всей жизни убаюкивает душа, которой вовсе не
нужен конкурент за уже обретенное тело, но существуют практики пробуждения
Тени и работы с ней в паре.
Если, конечно, ты сумеешь ее уговорить.
О Посвященных
Проходя через Колесо перерождений, душа должна выбрать: бороться до конца,
прорваться сквозь цепкую хватку жадных Домов и вновь родиться в Яви или же
сдаться и стать одним из Духов, навсегда потеряв возможность вознестись выше.
Это не самая страшная судьба: многие духи куда сильнее людей, а Хозяева
и вовсе почитаются смертными, словно боги. Возможно, это мудрая мысль — пе-
рестать рваться к недостижимому идеалу и принять свою судьбу, слившись с тем,
что было задолго до тебя и будет много после.
Но мудрость не терпит амбиций. Души, которые хотят большего, отвергают
Дома. Закаляясь в горниле испытаний, они возвращаются домой, в реальность.
И обнаруживают, что сама Явь отныне повинуется их Воле. Способные манипу-
лировать Эфиром, колеблющие сами Нити реальности, Посвященные, отныне —
повелители этого мира, полубоги в глазах тех, кому еще только предстоит про-
рваться сквозь Колесо.
Вот только ожесточенная борьба за выживание на этом не закончилась —
в отличие от права на ошибку.
Оккультное во всем
Север давно отдан во власть Сильных душ, и нет ничего удивительного, что ок-
культизм проник в каждую сферу жизни. От товарно-денежного оборота, в кото-
ром вместо денег частенько используют «основы» для артефактов, до оккультной
теократии Лайменталя, где мерилами всего и вся служат адельнэ — весь материк
подчинен влиянию Домов.
Моноструктура, которая некоторым историкам может показаться вершиной
чистой научной мысли, на самом деле была вершиной мысли оккультной, и зако-
ны природы здесь с успехом подменялись законами куда более причудливыми.
Машины — вовсе не дети технического прогресса, но чада Бога Яви, который
сумел смешать воедино оккультное и научное, создав жизнь и вдохнув ее в совер-
шенное тело.
Тал Мефракт — наследник его мощи, его знаний и… его сожалений. Пото-
му и король, и крестьянин одинаково боятся наступления темноты, а Брат Эльма,
как и адельнэ лайментальского Ковена, без сильной нужды не сунутся в новый,
только что открывшийся провал в земле.
Слишком уж изголодались здешние чудеса по плоти тех, кто посмеет в них
не поверить.
Мы владели Моноструктурой
Матушка научила меня отыскивать съедобные травы и грибы везде,
даже в самых безнадежных местах. Каждое утро я спускаюсь со стен
Итфала и отправляюсь вниз, к реке. Здесь, на позеленевших плитах ске-
летного камня, растет множество целебных трав и сотни полезных мхов.
Люди не знают их силы, но это не удивительно — они всегда были
здесь лишь гостями. Айлур — создатели и пленники Моноструктуры —
вот кто по-настоящему понимает свое дитя.
«Когда-то давно», — рассказывал мне отец, — «огромные города,
теплые и прекрасные, занимали целый континент». Иногда он брал
меня на руки, выносил из норы и показывал на одинокую исполин-
скую башню, темную, на фоне догорающего заката.
«Мы могли бы жить там», — говорил он, показывая на зубчатую, по-
хожую на обломанный клык, вершину. «Мы бы владели целым миром».
Я никогда не хотела владеть миром и уж тем более жить на про-
мозглой, продуваемой вершине. Наша маленькая, но уютная нора
нравилась мне куда больше. Но теперь, стоя у подножия Нудмерона,
башни ничуть не менее высокой, чем та, я, порой, представляю себя
на ее вершине.
Всемогущая, прекрасная, я смотрела бы на город сверху вниз, и
сотни слуг повиновались бы каждому моему слову. Такими айлур
были раньше? Такими были наши дома и наш мир?
Чем же мы провинились, что нашим наказанием стали обугленные
руины и железные остовы? Что же мы натворили?
Слой первый
Ландшафт Севера, руины всего, что возводили айлур до Исхода — Моноструктура.
Страна-город, чьи корни уходят в раскаленные недра земли, а остовы башен царапают
облака. Перестроенная в сложнейшее сооружение часть Континента, покинутая сво-
ими творцами, но все еще сопротивляющаяся времени, она занимает весь Север, став
фундаментом не только для домов, построенных на руинах, но и для лесов, болот и рек.
Слой второй
Строительство Моноструктуры нельзя объяснить одной лишь утилитарной целе-
сообразностью. Все здания ее имели назначение — заводы, лаборатории, фермы,
испытательные комплексы и узлы связи, жилые комплексы и блок-фабрики —
и многое, многое другое. Но их устройство и архитектура подчинены иной идее.
Культу Отца Машин.
Слой третий
В виде Моноструктуры айлур строили тело своего бога, частью которого желали
таким образом стать. Но Исход перечеркнул эти планы, и теперь Моноструктура
застыла между вечной жизнью и окончательным небытием.
Невежественные муравьи точат ее колоссальный остов, но они же иногда
сохраняют тлеющие в нем угли жизни. Для Машин еще не утрачена надежда.
Слой первый
В глазах живущих на Севере, Моноструктура — это мертвые просторы скелетного
камня (железобетона), болот, мрачных искореженных лесов и громады выветрен-
ных, оплавленных зданий. Плодородные земли здесь исчезающе редки и, обычно,
являются результатами трудов целых поколений людей. Это суровая, опасная зем-
ля, полная чудовищ, безжалостная к путешественникам. Ее титанические размеры
поражают воображение: ровные как стол бетонные поля сменяются глубокими
разломами, дна которых не видно даже в самый солнечный день.
Слой второй
Моноструктура — айсберг, и ее невидимая глазу часть стократ превышает видимую.
Уходящие в бездну многоэтажные провалы, изрыгающие ядовитый дым воронки
вентшахт и слепые глазницы ячеек улетевших блок-фабрик с бельмами ледяных озер
на дне дают некоторое представление об истинных масштабах этого сооружения.
Типы застройки
Моноструктуру условно можно поделить на три типа застройки — коммуникации,
инженерные узлы и комплексы. Блок-фабрики — отдельный, особый вид комплексов.
♦♦ Коммуникации — это очень протяженные тоннели, полные проводов и труб,
магистральные трубопроводы, шириной не уступающие улицам, тоннели
Орбит (высокоскоростных капсул дальнего сообщения), сети подсобных пе-
реходов и помещений вокруг комплексов и тому подобное. Они не слишком
богаты диковинами, но подсобные помещения могут хранить утилитарный
археотек, скажем, сварочный аппарат.
♦♦ Инженерные узлы — это места, где расположены поддерживающие функци-
онирование Моноструктуры механизмы. Обычно это каверны в 3-4 этажа, в ко-
торых расположены достаточно простые, в рамках Моноструктуры, устройства
и агрегаты. Насосная станция, энергоузел, очистители воздуха, центр связи, ангар
ремонтных автоматонов, фильтрационные установки вертикальных ферм — пер-
вое, о чем можно подумать, но этот список ни в коем случае не исчерпывающий.
♦♦ Комплексы — ядра Моноструктуры, обширные и многоэтажные сооруже-
ния, объединенные не только назначением, но и управляющей ими Маши-
ной. Большинство Машин погибли или спят, но некоторые все еще в строю.
В таком случае проникшие в комплекс рискуют оказаться во власти древнего
и… странного разума, способного управлять всеми системами вокруг них.
Лаборатории, центры аугментации, экспериментальные полигоны, склады,
вертикальные фермы, военные базы, шахты Стрел Отца (баллистических ра-
кет), электростанции, фабрики, больницы, обсерватории — вот некоторые
варианты комплексов. Каждый комплекс носит имя из двух слов. Первое —
маркировка типа комплекса, второе — личное имя Машины комплекса. Цер
Мелиар, Ин Карадайн, Фаэ Церод, Уль Инелар, Тир Датери и так далее.
♦♦ Блок-фабрики — это комплексы, имеющие важное стратегическое значение и по-
строенные по особым канонам. Они погружены в Моноструктуру лишь наполовину
и достаточно автономны, а также имеют в основании двигатели, способные выве-
сти эти здания на орбиту планеты. Большинство блок-фабрик покинуло мир после
Исхода, но некоторые были разрушены или находились под контролем восставших
айлур. Блок-фабрики — вертикально ориентированные структуры, башнеобразные,
с толстыми и прочными внешними стенами. Металлоплавильные заводы, фабрики
киборгов-Церати и автоматонов, оружейные заводы, вирд-фабрикаторы, химиче-
ские заводы, регенераторы реакторных стержней, верфи спутников, авиации и фло-
та, биофабрики и многое другое располагалось именно в блок-фабриках.
История Нудмера
♦♦ 608 год от Исхода — переселенцы из Тал Маэля (южная часть континен-
та) пересекают горы, встречают измененных Исходом зверей и оказываются
загнаны в руины будущего Нудмера. Группа айлур под названием «Верные»
спасают их от осаждающих развалины чудовищ и оставляют в покое, преследуя
какие-то свои, непонятные цели.
♦♦ 615 год — основание рыбацкого поселка, который через много лет станет Нудмером.
♦♦ 690 год — поселок превращается в город, зарабатывая на речной торговле.
Власти города нанимают Аэдорнцев — знатоков гортарна, чтобы те построи-
ли крепостные стены, вокруг города.
♦♦ 760 год — в стены был уложен последний камень, Нудмер становится горо-
дом, но Аэдорнцы, теперь прозванные Архитекторами, не останавливаются
на этом, затевая многовековое строительство внутри стен.
♦♦ 772 год — через несколько лет город захватывают лайментальцы — свергнув-
шие айлур адельнэ начинают завоевывать Север, и небольшой торговый город
не в силах сдержать армии Посвященных.
♦♦ До 998 года Нудмер остается под властью Лайменталя, а затем переходит под
крыло новорожденной Тентарии и из торгового города становится погранич-
ной крепостью.
♦♦ 1196 — черный день в жизни Нудмера. Барштайнвальд поражает Паутин-
ная чума и только чудовищный по своей жестокости карантин останавливает
болезнь рядом с городом, не давая ей проникнуть внутрь.
♦♦ 1277 — город осаждают армии перерожденного Лайменталя, колдуны твердо
намерены вернуть себе прежние владения.
♦♦ 1278 — после нескольких лет окопной войны Тентария и Ламенталь впервые
заключают перемирие, объявляют Нудмер свободным от обоюдного влия-
ния и сажают на трон капитана торгового судна прибывшего из Зар-Нерая.
Он становится первым Бароном, а его команда —первыми Дворянами города.
Технологии Севера
Технический уровень Тал Мефракт разнится от государства к государству, но одно
остается неизменным: наука, как таковая, не связанная с оккультными учениями,
на Севере почти не развита. Моноструктура, проросшая в глубины континента,
лишила жителей возможности заниматься привычным горным делом и земледели-
ем, и потому лекарское дело — единственная область, которая хоть как-то развива-
ется без вмешательства Посвященных.
Попытки изобрести что-то, не опирающееся на находки в Моноструктуре или не
требующее от создателя быть Сильной душой, разумеется, были. Однако даже про-
стейшие взрывчатые вещества, к слову, оказавшиеся абсолютно бесполезными про-
тив скелетного камня, требовали немало материалов, достать которые в Монострук-
туре практически невозможно. Да и кому, скажите на милость, захочется тратить
время на оружие крайне сомнительного принципа действия, когда можно воспользо-
ваться артефактом или археотеком, а то и вовсе услугами нанятого Посвященного?
Наиболее широко, однако, разработка различных механизмов и сфер научной
деятельности, не связанной с Изнанкой, развита в Тентарии. Братья, хоть и исполь-
зуют наследие Отца, никогда не переставали искать новые пути победы над Лай-
менталем. Целые инженерные и научные корпуса обучаются в стенах Кернеберга,
а затем распределяются по всем Братским королевствам.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 189
В Лоскутной Империи наука, как и все прочее, сосредоточена в руках адельнэ.
Технический прогресс, скованный строжайшими законами о «механоереси»,
развивается крайне медленно, но его достижения с успехом заменяются прорыва-
ми в мортифакторике и витаморфизме. Наиболее «научным» ковеном Империи
является Радужный, но даже он в своих исследованиях и изобретениях использует
магические артефакты.
Простой люд в обеих империях предпочитает и вовсе не задумываться о таких
вещах. Даже инструменты для работы здесь зачастую передаются из поколения
в поколение, а в армии предпочитают простые и надежные мечи, луки и арбалеты
странному, редкому и непредсказуемому археотеку или изобретениям.
Календарь Нудмера
Машины, которые согревали Север, превращая его из ледяной пустыни в пригод-
ную для проживания землю, давно затихли. Теперь зима здесь долгая и суровая,
а лето короткое и почти незаметное, его проводят в лихорадочном труде, не успе-
вая насладиться ни редкими теплыми днями, ни светом непривычно яркого солнца.
Оттого год в Нудмере делится не на привычные четверти, а на весьма неравные
части. Первая и самая большая часть — это зима: долгие декады морозов, длинных
ночей и коротких сумрачных дней. За зимой приходит робкое, прохладное лето,
но его тепла хватает, чтобы оживить анкории и вертикальные поля.
Между этими двумя временами года затаились весна и осень, почти незамет-
ные: зима после лета наступает неумолимо быстро, реки затягиваются льдом за
считанные дни и так же быстро оттаивают, сметая потоком треснувшего льда всех,
кто не успел увидеть признаки наступающей весны.
Сам календарь люди позаимствовали от древних айлур. Конечно, за прошедшие
тысячи лет он немало изменился, но основа осталась прежней: месяцы делятся на
три декады, а год разделяется на два цикла: летний и зимний, между которыми,
своеобразным водоразделом, расположились весна и осень, прозванные в Нудмере
«предлетьями» и «предзимьями».
Серединой года принято считать летнее солнцестояние, но его отмечают
редко — слишком многое нужно успеть в короткое лето. Зато день зимнего солн-
цестояния отмечают с размахом, ведь заняться зимой все равно почти нечем.
Лайментальцы
Внешность
Жителей Лоскутной Империи называют без разбору лайментальцами лишь чужезем-
цы. Внутри страны есть немало групп, и лишь одна из них имеет право на это имя.
Лайментальцы — это потомки первопоселенцев, те, чьи предки стали фунда-
ментом Лоскутной Империи. Большинство проживает в южной части страны,
в окрестностях столицы Ирхель и, отчасти, на землях Мрачных Пахарей и Радуж-
ного Ковена.
Примерные лайментальцы — это высокие, атлетически сложенные люди, с ру-
сыми или светло-пшеничными волосами, сероглазые, со светлой кожей и изящны-
ми чертами лица. Но традиции сохранения чистоты линий крови в условиях Севера
сказались на лайментальцах не лучшим образом. Отпрысков старинных родов пре-
следуют наследственные болезни, и, зачастую, лишь адельнэ способны исправить
подобные отклонения. Есть семейства, которых не коснулась эта печать, но погова-
ривают, что они втайне обновляли кровь, скрещиваясь с низкородными чужаками.
Характер
Лайментальцы заносчивы и высокомерны. Большинство из них — члены фами-
лий адельнэ, а те, кто умудрился остаться вне фамилий, бережно хранят древние
родословные, восходящие к первым колдунам Империи. Жизнь рядом с адельнэ,
участие в их начинаниях и постоянное присутствие всевластных господ сделало
лайментальцев скрытными, хитрыми и изворотливыми. При всем этом они слы-
вут рачительными хозяевами и людьми проницательными. Острый ум и наблюда-
тельность — также одни из их положительных черт. Упорные и честолюбивые,
они тверды в своих устремлениях и готовы тяжело трудиться ради успеха.
Лайментальцы редко принимают «неудачу» как оправдание, да и вообще
не свойственны прощать как свои, так и чужие ошибки. Среди тех, кто близок адель-
не, второй шанс считается не столько милостью, сколько оскорблением, признанием
несостоятельности. Поэтому жители Империи до последнего скрывают свои ошиб-
ки, лихорадочно пытаясь исправить их до тех пор, пока они не всплывут наружу.
Традиции и быт
Почти все традиции Лайменталя так или иначе связаны с культом адельнэ. Невоз-
можно найти в Империи человека, который не был бы связан с Посвященным,
пусть даже и опосредованно. Поэтому почтение к ним, порой, может напоминать
слепое поклонение, но к настоящей верности это имеет весьма отдаленное отно-
шение.
Верования
Наибольшее распространение на территории Империи Колдунов получило
цертезианство — полуфилософское учение, суть которого можно уместить в три
слова: все принадлежит адельнэ. Розы этого мира, его хозяева и возлюбленные
дети любопытной Девы Боли, они вольны карать и миловать, использовать мир
и населяющих его тварей по собственному смотрению, ради благих целей и просто
ради удовольствия.
Любопытная и страстная, в равной степени приветствующая праведное рвение
и глубину порока, Цертезия пришлась по нраву лайментальцам, и сложно найти
город в Империи, в котором не стояли бы ее храмы. Шабаш Восковой Матуш-
ки — единственный шабаш, который входит в Хор Шести и владеет землями —
служит именно ей. Сама Восковая Матушка, верховная жрица Кровавой Бабоч-
ки, имеет огромное влияние на все сферы жизни Империи и, поговаривают, даже
на Великие Ковены.
Но все же это далеко не единственная религия на территории Лоскутной Им-
перии. Бесчисленное количество шабашей провозглашает множество культов
и верований, и каждый вправе выбирать, в кого ему верить или не верить вовсе.
Если для самих адельнэ вопросы веры имеют значение, то на верования просто-
го народа никто давно не обращает внимания, и те, выбирая объект поклонения,
исходят скорее из корыстных мотивов, ориентируясь на выбор своего ковена,
чем на зов собственной души.
Единственная религия, запрещенная в Лайментале — вера в Спящего. Те, кто
тайно носят знак Эльма или возносят ему молитвы, пересекая границу Империи,
рискуют никогда не вернуться обратно.
Внешность
Жители одного Севера и, некогда, одной страны, тентарийцы схожи с лайменталь-
цами только в одном — во внешности. От королевства к королевству жители Тен-
тарии могут быть несколько смуглее или, напротив, бледнее, но в целом, это все
те же высокие, светловолосые люди. Авестрийцы или нойенратцы остаются севе-
рянами, даже если первые заметно темнее вторых.
Закаленные суровой природой и скудными урожаями, тентарийцы редко
страдают избыточным весом, но зато нередко могут похвастаться разнообразны-
ми шрамами или даже увечьями. Тот, кто не имеет шрамов по поверьям или трус,
или невероятно удачлив, но в любом случае от них стараются держаться подальше.
Характер
Тентарийцы прямые и открытые люди. Они думают, что говорят, но почти всег-
да говорят именно то, что думают. Нельзя сказать, что они поголовно озабочены
честью, но определенно привыкли держать данное слово и всегда ждут подобного
от других. Жители Братских Королевств предпочитают лжи молчание и до откро-
венного вранья опускаются с большой неохотой.
Тяжелые условия жизни приучили тентарийцев к коллективной ответствен-
ности. Почти каждый из них обладает острым чувством долга и готов к упорной
и тяжелой работе, если точно знает, что ее результаты будут на пользу другим.
При этом вид работы не имеет значения: ни одна работа в Тентарии не считается
позорной или недостойной.
Но при всей своей открытости тентарийцы крайне подозрительны к чужакам.
При этом понятие «чужак» в Королевствах невероятно растяжимое — от чу-
жеземца из далекого Юга до странствующего между двумя деревнями торговца.
Печальная история войны с Лайменталем приучила тентарийцев видеть в незна-
комце в первую очередь врага и обращаться с ним соответствующе.
Традиции и быт
Традиции Тентарии в основном продиктованы религией. Со времен Восстания
вера в Эльма только крепла и обрастала бесчисленными ритуалами, которые вско-
ре пустили корни во все сферы жизни и в любые слои общества. Сейчас уже тяже-
ло понять, что было изначально принесено из древних времен и лишь претерпело
изменения, а что вошло в жизнь только благодаря культу Спящего.
Тентарийцы чрезвычайно суеверны. Амулеты и подвязки, обереги от самых
разных напастей — от хворей и чудовищ, до несчастной любви и голодных лет —
все это окружает жителя Королевств с малых лет. Когда живешь в таком опасном
месте, как Север, никогда не помешает дополнительный козырь в рукаве, считают
эльмиты, и выдумывают бесчисленное множество самых разных примет, которые
сбываются в лучшем случае через раз.
Верования
Тентария — одна из немногих стран, где религия имеет статус государственной,
и любое инакомыслие преследуется самим же государством. Братство святого
Эльма ревностно следит за тем, чтобы Королевства почитали только Защитника
и никого более.
Впрочем, его почитали бы и так, поэтому Братья, за редким исключением,
выступают не деспотичными ревнителями веры, но заботливыми пастырями,
которые не дают агнцам сбиться с пути. Благодарность Тентарии Эльму так велика,
что вера в него не угасает и по сей день. Немало этому способствует и Лайменталь,
не оставляющий попыток вернуть мятежный восток под свое крыло.
Вера в Спящего проста и бесхитростна, она не требует сложнейших ритуалов
или многочасовых молитв, а священники Эльма зачастую выступают еще и в роли
хранителей местных традиций, сельских лекарей и бродячих учителей. Что особо
примечательно: эльмитство вовсе не запрещает поклонение другим богам. Един-
ственное, что требует Спящий — чтобы молитвы шли на пользу всем ближним,
поэтому крестьяне частенько приносят жертвы местным духам, а священники Спя-
щего без колебаний участвуют в каком-нибудь местечковом ритуале для увеличе-
ния урожая, незаметно вплетая в него учение Эльма.
Все это, а также неусыпный дозор Братства, которое честно пытается защи-
щать простых людей от опасностей Севера, делает эльмитов одним из самых круп-
ных религиозных объединений на континенте.
Внешность
От тех прекрасных созданий, что жили в городах Отца, не осталось и следа.
Одичалые — гротескная смесь кошки и человека, и чем моложе род отдельно
взятой линии, тем больше звериных черт преобладает в облике. Никого уже не уди-
вишь хвостом и когтями, звериной мордой или лапами, которые с трудом удержи-
вают тело в вертикальном положении.
А порой уже и не удерживают.
Чем больше деградируют одичалые, тем явственнее становится их страх пе-
ред окончательным падением. Они окружают себя вещами, которые имитируют
более совершенное тело, пытаются скрыть недостатки, а многие идут на риск
и заменяют искаженные части тела более изящными протезами. Но это не меха-
низмы прошлого — всего лишь грубая подделка, и новые руки и ноги чаще всего
просто выточены из дерева или выкованы из обломков ржавого металла, а затем
покрыты пятнистой, облезлой краской.
Впрочем, некоторые племена больше не цепляются за прошлое. Напротив, они
приветствуют изменения, с радостью становясь больше зверьми, чем гуманоидами,
и окончательно стирая границу между животным и человеческим началом.
Характер
Дикие айлур никогда отличались выдержкой и самодисциплиной. Отчасти это
проистекает из их изменений, отчасти — из их традиций и верований, которые ни-
чуть не располагают к вдумчивому и спокойному решению проблем.
Почти все одичалые айлур вспыльчивы, скоры на суждения и при этом чрезвы-
чайно упрямы. Переубедить их, пользуясь логикой и доводами, почти невозможно.
Зато можно повести их куда угодно, воззвав к традициям племени или обостренно-
му чувству справедливости.
Но потерянные вовсе не глупы, их ум все так же остер, как и столетия назад,
правда, теперь работает в более приземленной плоскости. Охотничья хитрость,
боевая смекалка, способность мгновенно принимать сложные решения — вот то,
чем может похвастаться почти любой айлур.
Верования
Причина, по которой пожары и смерти не страшат диких айлур, очень проста.
Вся их жизнь и, тем более, всякая смерть построена на одном: на отчаянной попыт-
ке привлечь внимание Отца.
Давно забыв, кем Отец Машин был на самом деле, и навсегда утратив по-
нимание его существования, дикие айлур ведут себя как обделенные заботой
дети — они отчаянно верят, что, если шуметь достаточно громко и плакать доста-
точно сильно, родитель вновь обратит на них внимание.
Значит, не важно, что ты делаешь — главное, чтобы это было заметно. Отчаян-
ные подвиги, безрассудные порывы, похвальба и страсть к эффектным действиям
у диких айлур в крови. Даже там, где необходима скрытность, они, порой, готовы
рискнуть всем и оставить на память врагу какой-нибудь знак, чтобы тот точно знал,
кто автор диверсии. Оттого мало кто из айлур умирает своей смертью. Смерть
в своей постели не вернет внимание Отца, другой вопрос, если эта постель объята
пламенем и несется по тундре, привязанная к снежным змеям.
Смертники, несущиеся на мечи врага с криком: «Узри, Отец!» — привычная
картина для тех, кто сражается с дикими племенами, но оттого не менее пугающая.
В попытке обратить на себя внимание ушедшего божества айлур становятся прак-
тически неостановимы.
С другой стороны, если выживание отдельного айлур значит немного, то вы-
живание всего племени — приоритетно. Какой смысл призывать ушедшего созда-
теля, если ему не к кому будет возвращаться? Поэтому действия, которые могут
нанести вред племени находятся под строгим запретом, сколь бы эффектными они
ни были. Если на кону выживание всего племени, а особенно котят, айлур не видят
ничего дурного в отступлении.
Внешность
Потомки тех воинов, что сражались с Повелителями Жажды — ящерами,
когда-то давно владевшими четвертью континента, зар-нерайцы совсем не по-
хожи на своих предков. Единственное, что осталось от тех времен — цвет кожи,
от эбонитово-черной до пепельно-серой. По легенде, Пепел, сошедший с небес,
когда империя ящеров пала, смешивался с пролитой кровью воинов и проникал
под кожу, окрашивая ее в оттенки черного. Чем яростнее и доблестнее сражался
воин, тем чернее становилась его кожа и тем почетнее называть его своим предком.
Правда это ли это или нет, но чем смуглее зар-нераец — тем, чаще всего,
влиятельнее его род. Правдиво это больше всего для воинских кланов, но пред-
ставители торговцев и жречества во время особо важных встреч наносят на лицо
и тело слой Пепла, показывая свою власть и единство.
Однако обилие Пепла на юге порой приводит к различным заболеванием кожи.
Те, кто рождается с белыми пятнами на теле или лице, чаще всего попадают в низ-
шую касту зар-нерайского общества и заканчивают свой путь «нира» — «непол-
ноценными людьми», чье положение ничем не лучше лайментальских рабов, или
вовсе — жертвами, которых раз в год отправляют на особых кораблях к таинствен-
ному Скрежещущему острову.
Характер
Зар-нерайцы, уделяющие особое внимание сказаниям и мифам, крайне любопытны.
В языке есть даже универсальная отговорка на все случае жизни, примерно перево-
дящаяся как «я просто хотел попробовать». Именно поэтому Южане — отличные
исследователи и торговцы. Всю свою жизнь они исследуют новое или отыскивают
хорошо забытое старое, без колебаний влезая почти в любую авантюру.
Смелости южанам добавляет и тот факт, что те, кто прославится больше всех,
однажды может стать Креатурой: не то чтобы живым, но, вполне себе, богом це-
лого государства. Однако, чтобы стать Креатурой, нужно сперва дожить до все-
народного признания, а значит южане частенько приукрашивают свои подвиги.
Попросту говоря: откровенно врут, возводя вокруг себя целую крепость из слухов,
преувеличений и выдумок.
Стремление к славе, впрочем, часто смешивается с невероятным почтением
к собственному прошлому. Следы войны с ящерами оставили глубокие раны в со-
знании зар-нерайцев, и они пытаются не упустить ни единой подробности жизни
своих далеких предков. Этот культ прошлого порой приобретает странные формы:
по наследству может передаваться не только имущество, но и звания, имена и даже
отношения. Так, например, к потомкам гениального военачальника могут отно-
ситься с таким уважением, словно они и сами завоевали несколько стран.
Характер
Описать нудмерца можно всего один словом — «предприимчивый». Выжить
в городе, застывшем между молотом Тентарии и наковальней Лайменталя, не имея
пары тузов в рукаве, решительно невозможно, и поэтому, если чем жители Нудме-
ра и славны, так это тем, что никогда не упустят своего.
Бойкие и скорые на суждения, нудмерцы редко дают себе передышку —
кипучее варево города никогда не остывает, и приходится прикладывать огромные
усилия, чтобы оставаться на плаву. А иногда и снять с него сливки.
Жители нудмерских болот, впрочем, куда меланхоличнее. Привыкшие к нето-
ропливой, но суровой жизни на болотах, они задумчивы, рассудительны и медленно
принимают любые решения. Чем-то они похожи на своих любимых улиток, осторож-
ные и медленные, они предпочитают ожидание любой другой реакции. Присказка
«не раньше, чем улитка доползет» — полностью описывает болотников.
А вот поселенцы, живущие в Тайге, у самого края вечной мерзлоты, там,
где цивилизация отступает перед морозами, дикой природой и не менее дикими ай-
лур, напротив, принимают решения мгновенно и с самого детства учатся не раска-
иваться, если решение оказалось неправильным. Суровый край требует отчаянных
мер, и эти люди научились не держать обиды, но и не ждать друг от друга помощи.
Болотники
По мнению некоторых исследователей, болотники являются настоящими нудмер-
цами, потомками тех самых переселенцев, которые впервые основали эту крепость.
Подобные изыскания, впрочем, ничуть не заботят ни нынешние власти Нудмера,
ни самих болотников.
Этих людей вообще мало волнует, что о них думает остальной мир. Они давно
научились жить в мире с собой и с болотами, но не желают учиться жить со всеми
прочими. Угрюмые и нелюдимые, они говорят только при крайней необходимости,
торгуют неохотно и никогда не изменяют своему слову.
Существует множество слухов, которые окружают болотников, словно мош-
кара — болотные огни. Говорят, что они поклоняются болотным богам, говорят,
что они проводят странные и нелепые ритуалы, что они общаются с чудовищами,
выходящими из глубин болот — слухи множатся и обрастают красочными подроб-
ностями, но ни одни из этих слухов болотники ни разу не подтвердили.
Но ни разу и не опровергли.
Таежники
Беглые преступники, одиночки, уставшие от шума города, авантюристы, лелеющие
мечты о богатстве и просто безнадежные романтики — все они устремились в тай-
гу, за пушниной и древними механизмами.
Большая часть из них, разумеется, погибла, но те, кто выжили, основали Еловые
поселения, города на фронтире цивилизации. Эти огромные стоянки, в которых
охотники за пушниной и охотники за археотеком отмечают удачные вылазки, дав-
но уже стали притчей во языцех. Там они продают найденное, набирают новую
команду и тратят-тратят-тратят все, что заработали.
Таежники грубые и прямые люди, не любящие долгих разговоров и сложных во-
просов. К Нудмеру они относятся лишь формально и не устают при каждом случае
напоминать об этом. Впрочем, их прямота и честность вовсе не делает их глупыми:
они прекрасно понимают, откуда приезжают в Еловые поселения припасы и вино.
Городские
Обычные жители Нудмера — его лицо и основной источник как его славы,
так и неприятностей. Зачастую это те самые люди, которые не сумели найти своего
места ни в одной из империй, что подпирают город.
Абсолютно разные, они похожи только в одном — в своем искреннем, исто-
вом свободолюбии и отчаянной надежде оставить свой след в истории. Здесь даже
у базарной торговки есть история, которую она с удовольствием расскажет
под кружечку пива любому, кто спросит.
Или напротив, будет беречь как величайшее сокровище.
Нудмерская Аномалия
Аномалия — это последствие того, что Нудмер постепенно превращается в тело
Машины. Разумеется, не в буквальном, но в метафизическом смысле. Архитекто-
ры своим трудом пытаются обмануть Орт Нуад, Машину, зависшую в Эмпиреях
над Нудмером. Поэтому они проектируют Старый город так, чтобы он располо-
жением улиц, ключевых сооружений и обитающих в нем людей создавал иллюзию
работы древних механизмов.
Как результат — Старый город постепенно приобретает пугающие черты.
То появляются, то исчезают дороги и проходы, разряды электричества скользят
по парапетам, гравитационные аномалии заставляют предметы летать по комнате,
словно бумаги, с которыми играет ветер.
Но куда страшнее, что не только вещи начинают меняться, но и люди.
Ликторы
Со времен заключения мирного пакта и становления Нудмера, как независи-
мого города, перед его властями остро стояла проблема поддержания статуса-кво
и контроля над Сильными душами в городской черте. То количество людей, кото-
рое посещало торговый Нудмер, и опасность Сильных Душ, в случае конфликта,
делало обычные средства обнаружения малоэффективными.
Понимая, что бесконтрольные перемещения Сильных душ ставят под удар их
планы, Архитекторы присоединились к созданию способа искать и обезвреживать
Посвященных. Но ликторы появились лишь когда к Архитекторам присоедини-
лись айлур. Их знания археотека помогли найти в структурах Орт Нуад подходя-
щие защитные механизмы, которые можно было имитировать людьми.
Таким образом, подготовка ликтора свелась к помещению подходящего кан-
дидата в правильно обустроенное помещение и неусыпный контроль за испол-
нением им ряда бессмысленных, на первый взгляд, но очень точных инструкций.
Те из кандидатов, что улавливали нужный ритм, вскоре начинали изменяться, от-
крывая в себе новые способности, но утрачивая при этом человечность. Они при-
нимали функцию целиком, становясь очень эффективными, но очень несамостоя-
тельными. Их удел — быть ударными отрядами — ужасающе сильными, но, увы,
предсказуемыми и нуждающимися в контроле.
Роль связующего звена между людьми и ликторами исполняют их офицеры: те,
кто принял ритм существования ликтора-машины, но сохранил высшие мыслитель-
ные функции и понимание того, кто они и чего должны добиться.
Вкратце Ликторов можно охарактеризовать как компромисс между челове-
ком и функцией Машины.
Архитектура Нудмера
На костях
Нельзя сказать, что Нудмер целиком построен из скелетного камня или весь сто-
ит на развалинах былых зданий, но представить себе городской пейзаж без серых,
щербатых плит практически невозможно. Целые плиты используют в качестве
стен, разбитыми мостят улицы, железные части уже ни на что не годных переплав-
ляют в замки и петли, фонарные крючья и сами фонари.
Особенно отличается Заверть, где почти каждый дом имеет фундамент из ске-
летного камня, а то и просто нарастает на уцелевших останках первого этажа урод-
ливой опухолью.
Недалеко от центра Заверти есть даже единственный четырехэтажный дом,
третий этаж которого полностью занимают Мешочники, а четвертый — сад
из проржавевших стальных деревьев, украшенных тусклыми лентами, которые бед-
няки Заверти повязывают на счастье. В непогоду они трепещут, и ветер, пролетаю-
щий между стальных веток, грустно завывает, наполняя грудь щемящей пустотой.
В целом, однако, скелетные дома — удел бедняков. Люди побогаче предпочита-
ют щербатым останкам древних стен теплое дерево или красивый камень.
Впрочем, оба в Нудмере весьма редки: каменоломен на болотах не бывает,
и доставлять камень приходится по реке из прибрежных провинций Лайменталя,
а дерево — из далекой тайги.
Быт
В отличие от многих городов Севера, Нудмер редко знавал настоящий голод.
Река кормит его круглый год, а торговля, процветающая почти все время, кроме
дней самых лютых морозов, обеспечивает его жителей всем остальным: от одежды
до оружия.
Сытнее всего живет Старый город: несмолкающие Шумницы круглый год
полны людей, хозяева Нудмерона и Лествиц никогда не славились умеренностью,
а Итфал, чьи подопечные могут похвастаться целой кучей благородных родствен-
ников, редко нуждается в деньгах.
Новый город живет куда скромнее. Если Порт, склады и Промышленный рай-
он еще как-то сводят концы с концами, то харцбург и, тем более, Заверть представ-
ляют тот самый привычный Север. Привычный, впрочем, только для тентарийцев.
Южане, обосновавшиеся в Фактории, мало задумываются о еде, и на столе у них
всегда можно найти свежее мясо, о происхождении которого лучше не спрашивать.
Все короткое лето город похож на растревоженный улей: Новый город от-
чаянно готовится к зиме, ищет работу, латает дома, готовит запасы, а Старый —
пытается продать и урвать как можно больше, ведь в долгую, затяжную зиму
Нудмер почти замирает: Сайер замерзает, отрезая путь кораблям, и единственные
торговые пути остаются на суше. Засыпанные снегом, заполненные оголодавши-
ми тварями и замерзающими разбойниками, они мало привлекают торговцев, и
потому, когда первый ледок сковывает озеро Сай, большинство людей в Нудмере
не только огорчается, но и выдыхает с облегчением — наконец-то можно отдох-
нуть от летней суеты.
Религии и верования
Любая вера, которая не требует человеческих жертвоприношений или иных, еще бо-
лее экстремальных способов показать верность своему божеству, в Нудмере более
чем разрешена. В основном потому, что каждая вера в Нудмере облагается малень-
ким, но все же налогом. Еще первый Барон, который и ввел этот закон, столкнулся
с многоголосым воем жрецов, но остался неумолим. Каждый публичный ритуал
с того дня стоит десятую часть той суммы, которая была на этот ритуал затрачена.
От этого даже появилось расхожее выражение «как баронская десятина», обознача-
ющее нечто вредное и никому не нравящееся, но обязательное к исполнению.
Государственная вера абсолютно невозможна для свободных городов, а значит
любого благочестивого священнослужителя наверняка хватил бы удар, прибудь он
в город, где знак святого Эльма беспечно висит в одной комнате с Розой Церте-
зии. К счастью, никому в городе не нужны религиозные войны. Зачастую храмы
и часовни различных богов находятся на почтительном расстоянии друг от друга.
Таежные жители предпочитают веру Тентарии. В суровых условиях тайги простой
и понятный свод законов Эльма, дает необходимую надежду увидеть завтрашний день.
Впрочем, каноны веры там претерпели значительные изменения, гордые и свободолю-
бивые таежники не желают даже в религиозных вопросах подчиняться кому-то другому.
Кухня с усиками
В отсутствие достаточного количества пастбищ для скота и полей для зерновых
культур, жителям Нудмера пришлось искать новые способы пропитания. Конечно,
в мирное время значительную часть провизии город закупает у соседей, в основном
у Лайменталя, но полностью зависеть от других в этом вопросе было бы неразумно.
И потому на стол нудмерцев проникли не только улитки, но и специально вы-
ращиваемая болотная ряска.
Ничем иным, как дарами голода, нельзя назвать традицию употребления в пищу
винных клопов. Эти жучки, к их несчастью, наделены исключительным материн-
ским инстинктом, заставляющим их собирать в брюшке растительный сок, кото-
рый под влиянием ферментов становится сладковатым и приобретает красный от-
тенок. Чем старше клопик, тем толще и краснее его живот — так самки запасают
пропитание для личинок на зиму.
Землеварные ямы
Переселенцы из Тал Аламат и Тал Маэль, покорявшие просторы Севера, столкну-
лись с бедой, которую с трудом могли представить себе в родных краях — Мо-
ноструктура была практически лишена почвы. Плуги и мотыги лишь высекали
искры из скелетного камня, когда озадаченные люди пытались привычно обрабо-
тать то, что казалось им полем. Во многих местах даже тот тонкий слой земли, что
образовался из пепла и пыли Исхода, был смыт дождями вглубь разломов и дыр.
Реки уносили то, что могло однажды стать землей, в океан.
Первопроходцы выживали за счет охоты и собирательства — ведь те места, где
растительность сохранилась на руинах вертикальных ферм или вокруг мест падений
нурианских метеоритов, были во власти странных тварей или под опекой айлур.
Но люди умеют добиваться своего — потеря почвы оказалась для северян вы-
зовом, а не катастрофой. Следствием нехватки плодородного грунта стало появле-
ние такой удивительной профессии, как землеварение.
Первыми землеварами, вероятно, были гердианцы, жрецы зеленой луны Нури-
ан. Их обряды требовали наличия растений, а создание почвы для них, несомненно,
считалось богоугодным делом. С тех пор знания о землеварении, хотя и широко
распространились, но компонент поклонения луне не утратили. Они подобны ис-
кусству, а не ремеслу — у каждого мастера получаются разные сорта земли, даже
если они использовали один и тот же рецепт. Впрочем, дело тут скорее не в точном
следовании инструкциям, а в бесчисленных факторах, влияющих на результат.
Гердианцы до сих пор считаются лучшими землеварами — остальные едва ли мо-
гут тягаться с ними в этом занятии. Но каждый северный земледелец — немножко
землевар, а компостные ямы остаются обязательным атрибутом каждого хозяйства.
Что же из себя представляет землеварение, искусство создания плодородной почвы?
В первую очередь — это сбор подходящего материала. Опытный землевар
может создать жирную рыхлую почву из, казалось бы, вовсе неподходящих суб-
станций. Но большинство предпочитают брать то, что под рукой — крошево ске-
летного камня, золу, песок и угли, палую листву, стружку, щепу и ветки, навоз, ил
с речных берегов, сорную траву... Землевары, хоть и за гроши, но покупают все
мало-мальски подходящее. Это дает возможность нищим заниматься грязной,
но честной работой: скоблить мох и плесень в сырых переходах Моноструктуры,
собирать трупы крыс, голубей, выброшенную на берег рыбу, бочками вывозить
продукты человеческой жизнедеятельности, рвать травы и выгребать комки земли
из трещин в камнях. Чаще всего эти бедолаги и сами заканчивают земной путь в тех
же ямах, которые всю жизнь усердно наполняли.
Наполнить склады всякой дрянью — дело долгое, но нехитрое. Но если без разбо-
ру бросать все это добро в компостные ямы, то сварится в них не плодородный грунт, а
гнилостное заразное варево, в котором незадачливому мастеру впору со стыда утопиться.
Вертикальные фермы
Выращивание овощей в предместьях города — занятие не менее сложное и твор-
ческое, чем работа архитектора. Собственно, в старые времена несколько нуд-
мерских Архитекторов занимались проектированием огородов, превращая зава-
ленные щебнем и каменной крошкой пространства за стенами Старого города
в колоннады полых грядок-столбов.
Животноводство
Вырастить скот на Севере — задача, мягко говоря, не из простых. Скудная расти-
тельность не позволяет выпасать большие стада, а дыры в Моноструктуре и их оби-
татели делают работу пастуха не занятием для детишек, а сложной и опасной стезей.
Но северяне не могли просто взять и отказаться от мяса, шерсти и молока.
Пришлось проявить смекалку и приспособиться — а что еще оставалось делать?
Нудмерские переселенцы приручили гигантских улиток и подземных оле-
ней-хирше, стали разводить болотных крыс, птицу и ленивых озерных коров.
Кое-как научились пасти в упряжках овец, а лошади так и вовсе оказались редким,
окруженным заботой видом.
Разведение улиток — основное занятие болотников, жителей островов и островков
на краю Зексенмерша. Вылупляющиеся из яиц величиной в кулак, улитки вырастают до
размеров коровы, если им есть что кушать. Есть свидетельства о том, что в болотах водят-
ся куда более грандиозные экземпляры, но фермеры о них предпочитают помалкивать.
Рыбалка
Рыба кормила основателей Нудмера с самого начала их жизни в неприветливых
северных землях. Она остается на столах нудмерцев и сейчас, но люди с удочкой
или сетью — редкое зрелище. Им, конечно, никто не запретит поймать себе ры-
бешку-другую на пропитание, но конкурировать с Гильдией Рыболовов на рын-
ках они могут лишь зимой, когда реку и озеро сковывает лед.
Гильдия была основана задолго до того, как Нудмер стал вольным городом. Она
строилась вокруг культа Матери-Чайки, местечкового верования в божественную
птицу-кормилицу, птенцами которой называли себя рыбаки.
Известно, что рыбаки сумели приручить чаек и используют их для ловли,
но они мало говорят о своей вере и способах обучения птиц. Немало тому спо-
собствует и история изоляции гильдии, начавшаяся с конфликта между рыбаками
и Тальратом.
Металлургия
Разумеется, Нудмеру далеко до промышленных гигантов Тентарии или некропла-
вилен Лайменталя, но все же местные кузницы сполна покрывают потребности
города во всем, от подков и креплений для мачт, до мечей и доспехов.
Многие жители Заверти заняты добычей сырья для горнов. Металл, в пря-
мом смысле слова, лежит всюду под ногами, но добывать его — тяжелый, небла-
годарный труд. Карьеры скелетного камня расположены на юго-востоке южного
берега. Никто не знает, что было здесь до времен Исхода, но плиты скелетного
камня уложены ровными слоями, расколотые, обугленные, но вполне пригодные
для раскопок. Рабочие вручную отбивают камень с железного каркаса — учитывая
его прочность, на одну плиту уходит несколько часов напряженной работы. После
этого щебень грузят в телеги: крупными камнями мостят городские дороги, а мел-
кие уйдут в предместья, к подножию вертикальных полей, или попадут в мельницы
Архитекторов, чтобы снова стать материалом для стройки.
Каркасы из пучков толстых прутьев отправляются в Промышленный район,
где огонь, рожденный обработанным алхимиками углем, и тяжелые молоты кузне-
цов превращают их в самые разные вещи, от деталей конской упряжи, до наконеч-
ников копий городской стражи.
С миру по нитке
А вот национальными костюмами в Нудмере так и не обзавелись. Среди дворян
мода едва успевает меняться с каждым сезоном, перенимая мотивы то Лайменталя,
с его вычурной роскошью, то Тентарии с ее подчеркнутым аскетизмом, то зар-не-
райцев с их странными животными мотивами.
Простолюдины же модой интересуются редко, их больше волнует надежность:
удобство покроя, прочность и мягкость тканей, немаркость расцветок. Только
на свадьбе и похоронах цвет и покрой одежды начинает иметь значение.
К примеру, на свадьбу жених и невеста обязаны одеть синие пояса, символизи-
рующие реку, на которой стоит и благодаря которой живет Нудмер, и по одному
красному сапогу, буквально воплощая поговорку «два сапога — пара».
На похороны же всегда одевают зеленое, символизируя болотную топь,
в которой все однажды найдут свое последнее пристанище.
Искусства и ремесла
Из всех занятий нудмерцев, искусство наиболее подвержено влиянию чужеземцев.
Но именно здесь, смешивая несмешиваемое, создается то, ради чего в Нудмер при-
езжают не только купцы и шпионы, но и художники.
Знаменитые слизневые фигурки Нудмера известны далеко за его пределами.
Позаимствовав у болотников технологию сбора и нагрева улиточной слизи, го-
рожане стали частенько делать разные небольшие фигурки и даже целые статуи
из этого необычного материала.
Дело в том, что слизь некоторых улиток при нагревании становится более гу-
стой субстанцией, которая отлично запоминает форму. Если фигурку после этого
подержать в печи примерно сутки на слабом, но постоянном огне, она затвердева-
ет, напоминая по прочности обожженную глину.
Придворный скульптор деда нынешнего Барона пошел еще дальше: из этой
слизи он создал прижизненные статуи всего двора, специально построив огром-
ную печь для обжига. К сожалению, придворные дамы не пожелали оставаться
в вечности в вышедших из моды платьях, и статуи пришлось убрать.
В порту часто делают «рыбные фонарики» — из костей речной рыбы, их
плавников и черепов создают изящные светильники, которые потом зажигают
над крыльцом дома, приманивая хороший улов. Эти же фонарики — участники бес-
численных приворотных ритуалов: считается, что если девушка наловит руками рыбы
достаточно для такого фонарика, то на его свет обязательно придет ее суженый.
Над домом начальника порта Мерфо висит самый большой и самый красивый
рыбный фонарик в порту. Разумеется, не потому, что он хочет найти суженого,
а потому что на создание этого фонаря ушел почти целый косяк рыбы, и его цена
давно перевалила за цену доброго корабля.
Среди дворян и, как ни странно, среди черни Заверти, распространено еще
одно странное и довольно жуткое занятие. Пришедшее из Лайменталя искусство
создания живых статуй в Нудмере трансформировалось в резьбу по плоти. Адеп-
ты его используют свое тело как холст, с помощью ножей, игл и особых зелий вы-
секая на коже узоры и целые картины. Для того, чтобы не умереть в процессе от
болевого шока и заразы, они частенько вынуждены обращаться к сцинтиллатам
(оккультистам-целителям, которые лечат раны и болезни), но зато вместе они соз-
дают действительно впечатляющие картины. Например, в Нудмероне до сих пор
восхищаются последним творением придворного художника, который изобразил
на своей груди пейзаж Нудмера, использовав артерии в качестве реки, а сердце —
в качестве символа озера Сай.
За пределами стен
Живущие в тайге уделяют искусству, в любой его форме, совсем мало времени,
хотя и среди них можно найти талантливых ремесленников, которые из обычных
вещей делают настоящие произведения искусства.
Самое знаменитое творение таежников — Ледяной Вал — огромная ледяная
стена в три человеческих роста, расположенная перед одним из снежных поселе-
ний. На этой стене вырезаны сюжеты освоения тайги, взлеты и падения людей
и названия всех поселений — новых или старых, давно разоренных и процветаю-
щих. Примечательно, что в создании этой стены принимали участие и айлур из ди-
ких племен — они рисовали свою часть истории: о набегах на стоянки таежников,
о мести людей и о бесконечном цикле нападений друг на друга. С тех пор, как стена
была закончена, нападений стало чуть меньше: и люди, и кошки поняли, как нелепо
со стороны выглядит их война за бескрайние снега.
А вот искусство и ремесло болотников весьма обособленно. Одиночки по на-
туре, болотники редко допускают кого-то в такой интимный процесс, как творче-
ство, и не спешат делиться его результатами, кроме особых случаев.
Искусники жителей болот частенько занимаются резьбой по панцирям живых
улиток. Высекая на них замысловатые узоры или даже целые картины, они отпуска-
ют зверьков на волю. Не особо подвижные улитки редко уползают далеко от места,
на котором их освободили, и служат этакими путевыми камнями, рассказывая об
опасностях, которые могут поджидать в этой области. К примеру, по периметру
Глубокой Пасти — огромной топи, величиной с приличное озеро, которая ис-
кусно замаскировалась болотной травой, ползают две огромные улитки Ся и Та,
на панцирях которых высечено предупреждение о том, что приветливое зеле-
ное поле прямо перед вами, на самом деле — смертельная ловушка, погубившая
не один десяток людей.
К вороньей матери
В Тентарии чаще всего кроют бранью своих западных соседей, и почти все руга-
тельства так или иначе связаны с лайментальцами. Впрочем, в этом нет ничего нео-
бычного, учитывая историю взаимоотношений двух стран.
А вот старое проклятье торговцев «чтоб у тебя одни Братья закупались»
чужаку может быть непонятно. Все дело в том, что Братство, производя необходи-
мые закупки внутри страны, всегда ставит среднюю цену, которая не вгоняет тор-
говцев в убыток, но и особого навара не дает. Да и «договориться» с казначеями
Кернеберга решительно невозможно.
Крестьяне, особенно в отдаленных деревнях, частенько бросают в сердцах
«чтоб тебе вороны облезлой не досталось!» Для тентарийцев, чья традиция
Крылатых похорон исходит из страха перед лайментальскими мортифакторами,
это весьма неприятное пожелание.
Отправляют тентарийцы друг друга и «к Теням», но делают это скорее
с оттенком иронии, ведь живые тени — вечные спутники Братьев — уже давно
воспринимаются как что-то загадочное, но дружественное.
Тем, кто желает смертельно оскорбить тентарийца, достаточно намекнуть
на то, что лайментальские колдуны были правы в своем обращении с Братскими
королевствами. Сама мысль об этом приводит верующих в Эльма в ярость.
Катись в Колесо
А вот оскорбить лайментальца-простолюдина — задача весьма нетривиальная.
И дело тут не в том, что простой народ Лайменталя, как твердят проповедники
Братства, без чувства самоуважения. Просто не в привычках имперцев показатель-
но обижаться. Зарвавшийся нобиль может крыть хозяина постоялого двора так,
как ему будет угодно, но потом пусть не удивляется, когда в постели найдет кло-
пов, в супе — слабительное зелье, а в корме своей лошади — медленный яд. Как и
разбойникам, которые совершенно случайно встретят его через час после отъезда.
Кроме того, лайментальские оскорбления разнятся от ковена к ковену, и если в землях
Мрачных Пахарей за «ленивых предков» можно получить ножом в живот, то в землях
Шабаша Восковой Матушки собеседник в лучшем случае недоумевающе вздернет бровь.
Лайментальцы любят посылать друг друга в Колесо — это выражение носит от-
тенок от иронично-дружеского, до обиженного, но по-настоящему смертельным
оскорбление становится, когда, отправляя собеседника в Колесо, вы пожелаете
ему не вернуться.
Подвиги предков
Зар-нерайцы, как и на истории, на оскорбления не скупятся. Южане не видят ниче-
го зазорного в том, чтобы обложить собеседника отборной бранью, а потом хлоп-
нуть его по плечу и предложить пойти выпить в ближайший кабак.
Единственное, что по-настоящему оскорбляет выходца с юга — отрицание
подвигов его предков. Члены этты воинов в ответ на такое мгновенно достают
клинок, а торговцы разрывают всяческие деловые и личные отношения.
В болото их всех!
Несмотря на обилие возможностей найти себе врагов, Нудмер и сам не скупится
на оскорбления. Чаще всего они связаны с болотами и населяющими их тварями,
хотя «ну и болото с ним» — это не только усталое оскорбление, но и поминальное
пожелание, как и пожелание «прими его топь».
Дворян Нудмера можно оскорбить так же, как и прочих высокородных, а вот
бедняки довольно болезненно реагируют на размышления не о прошлом, а о бу-
дущем. Не стоит рассказывать нудмерцу о том, чем будут заниматься его дети,
если не хотите спровоцировать его на драку. И уж тем более не стоит желать ему
«спокойной ночи», ведь спокойная ночь для нудмерца значит ночь одинокого,
брошенного человека, который никому не нужен.
♦♦ Ключи
Старый Город
Нудмерон
Концепция Древняя крепость — самое защищенное место города
Проблема Здесь подозревают каждого
Ключи
Барон Эдмер Аттенал [4]
Чтобы захватить район Нудмерона, нужно сперва захватить
или устранить этот ключ.
Вся баронская рать: раз за сессию вы можете воспользоваться
личной гвардией Барона. Это дает +3 к одной проверке фракцион-
ного навыка Операций или Влияния.
Эберт Готье — кастелян Нудмерона [1]
Новый дом: один раз за игру в фазе подготовки вы можете пере-
нести базу своей фракции в Нудмерон. Это немедленно снимает
весь стресс Безопасности с фракции, а также одно самое высокое
физическое последствие, но увеличивает счетчик Напряжения на 2.
Желтая Башня — пристанище безумцев [3]
Подарочек из Желтой Башни: раз за сессию в фазе подготовки
вы можете выбрать одного знакомого вам персонажа. Он получает
6 сдвигов ментального урона, от которого он может защититься
Волей, как если бы это был результат ментальной атаки. Это дей-
ствие повышает Риск на 2.
Сердце города, Башня, Зуб-над-Озером и еще добрая дюжина названий — все это
Нудмерон, резиденция Барона и главное здание Нудмера. Впрочем, здание —
не самое точное слово, величина его такова, что, вместе со всеми его стенами и
мостом к Лествицам, замок вполне тянет на целый район.
Как и во всем городе, люди здесь живут в широких стенах, которые изнутри похожи на
муравейник — множество коридоров, бесконечное число комнат переплетаются между
собой в настоящий лабиринт. А вот внутренний двор весьма прост и даже незамысловат,
в его центре когда-то давно прорубили колодец и теперь черпают воду прямо из озера,
ведь на самом деле гигантская башня Нудмерона висит над поверхностью воды, исполь-
зуя технологии, чье понимание давно утрачено. Впрочем, сам факт необычности башни
тщательно скрывается, и только немногие знают об этой особенности дома Барона.
И еще меньше знают о том, зачем на самом деле нужна Желтая Башня, место,
где заканчивают свою жизнь все городские сумасшедшие. Толстые, скрытые в ка-
менном колодце стены Желтой Башни хранят множество секретов, и желающие
разгадать их часто пытаются проникнуть за окованные железом двери.
Но никогда не выходят обратно.
Герти Пружина
Второстепенный персонаж
Есть у Барона Нудмерского верный слуга, которого нечасто увидишь в замке.
Большинство жителей Нудмера знают его как Костлявого Герти, рыбака и бра-
коньера, человека скрытного, но отнюдь не подозрительного. Герти очень высок
и худ, но под засаленным и пахнущим рыбой балахоном сложно заметить, что он
не тощ, а сух и жилист, как витая тетива лука. Он вечно горбится и сутулится,
так что его длинные руки с загорелыми мозолистыми пальцами касаются коленей.
Его зачастую можно увидеть на Улиткином рынке и на пристанях, пью-
щим пиво в портовых кабачках или на лодчонке посреди озера — чуточку чаще,
чем то пристало бы честно зарабатывающему на жизнь человеку. Герти избегает
буйных пирушек и кабацких драк и старается не появляться в Заверти.
Те, кто считают его трусом, жестоко ошибаются. Они не видели, как резко
может распрямиться жуткий «горбун», с размаху всаживая под ребра опешившей
жертве железно крепкие пальцы, поднимая ее и с размаху швыряя о стены или мо-
стовую. Не видели, как одним движением Герти ломает кадыки или сворачивает
шеи. Не думали, как жуток в умелых руках нож для чистки рыбы или гарпун.
Барон редко прибегает к его услугам, но не жалеет денег. Никто не будет подозре-
вать какого-то рыбака в загадочных убийствах, похищениях или подстроенных несчаст-
ных случаях, верно? Выполнив свою работу, Пружина сгибается, взводится вновь.
Как мышеловка, которую до самого конца не замечают мышки.
Дворяне покинули Нудмер давным-давно, сохранив за собой право только на этот рай-
он — место покинутых особняков, пустых улиц и пыльных, поникших флагов. Острые
крыши Лествиц напоминают копья, которые упираются в подножие Нудмерона, флю-
геры — сжатые в кулак или указующие руки, но ничего грозного в этом районе нет.
Лествицы — прямое доказательство угасания власти Дворян и жутковатое напо-
минание о том, как на самом деле выглядят места, попавшие под власть Архитекторов.
Над районом висит тяжелое, гнетущее чувство чего-то неправильного, тени здесь словно
гуще, чем обычно, а слуги немногих населенных особняков — молчаливые и бледные.
Единственное живое место — театр со странным названием Глазок. Именно в
нем собираются Дворяне, когда приезжают в город, и именно тут вершатся основ-
ные дела Нудмерского двора.
Когда-то здесь горела первая домна в городе, та самая, которая нынче стоит в центре
Итфала и служит совсем другим целям. Когда жар и лязг металла ушли на южный берег,
район замер, растерянный: что было делать ему теперь, опустевшему и забытому?
На помощь, как ни странно, пришла Тентария. Нобили Братских королевств
не желают терять собственных детей и наследников, отдавая их в Братство, вме-
сто этого они посылают их в Нудмер, в школу одаренных детей, где их обучают,
или, скорее, сдерживают от побега в Лайменталь.
Район вновь наполнился голосами и жителями, которые вскоре сыграют клю-
чевую роль в планах Архитекторов, но голоса — это еще не все. Тайным хозяевам
города нужно было пламя, неугасимый огонь, вечно горящий в районе, и потому
сотни свечей, лампад и фонарей зажглись по всему Итфалу.
Дом для тысяч дрожащих огоньков, Итфал теперь одно из самых красивых
мест Нудмера, и при этом — одно из самых опасных. Ведь нет ничего опаснее,
чем Сильная Душа в юном, любопытном теле.
Тяжелые своды
Когда Старый город был городом единственным, на месте Тяжелых сводов рас-
полагался самый обычный соляной склад. История не сохранила ни изначально-
го названия этого места, ни того, что случилось с ним и что вызвало пришествие
Порчи. Поговаривают, что во всем виноват беглый ренегат, который прятался
здесь от Охотников из Братства, но на самом деле, истина мало кого интересует.
Куда интереснее то, чем стали склады сейчас.
Гильдия фонарщиков
Огонь домны в Итфале потух десятилетия назад, но Архитекторов мало волно-
вали причины, побудившие Тальрат перенести производство в Новый город.
Все, что волнует тайных властителей города — их странные, причудливые схемы, и
согласно одной из них в Итфале всегда должен гореть огонь. Так родилась Гильдия
фонарщиков, которая в итоге подмяла под себя всех прочих фонарщиков в городе.
В самом Итфале это крайне могущественная, но и крайне занятая организа-
ция. Поддерживать горящими сотни свечей и тысячи лампадок весьма сложно,
не говоря уж о фонарях во всем прочем городе. Но возможность за считанные ноч-
ные часы повергнуть любой район в темноту и панику того стоит, не правда ли?
Сейчас уже никто не вспомнит: под влиянием ли Лайменталя этот район превра-
тился в один огромный игорный дом, или агенты из Лоскутной Империи уже при-
шли на почву, жаждущую семян порока? Главное, что эти семена сегодня дали весь-
ма любопытные всходы.
Стены Шумниц перетекают одна в другую, подныривая и возвышаясь над до-
мами, в которых преобладают мягкие, полукруглые формы. Сферы и круги — вот
лейтмотив, который Архитекторы придали району, и Лайменталь охотно подхва-
тил игру, задрапировав улицы тканями и превратив почти каждый дом в районе в
бордель, трактир или курильню.
Сюда приходят чтобы расслабиться или забыться, здесь не делают большой раз-
ницы между дворянином и простолюдином, пока у обоих есть достаточное коли-
чество денег.
Или сочных, вкусных тайн.
Улыбчивый дом
Сейчас почти невозможно поверить, что когда-то этот комплекс зданий, раскинув-
шийся почти в самом центре Шумниц, был всего лишь одинокой таверной, робко
втиснувшейся между борделем и игорным домом. Всего десяток лет потребовался
новой хозяйке Улыбчивого дома, чтобы превратить его в самое знаменитое заведе-
ние не только Шумниц, но и всего города.
Спаленка
Может Шумницы и позволяют забыть о смерти, но смерть вовсе не забывает про Шум-
ницы. Их бесконечный карнавал может стать последним приютом гостя: удивительно
легко забыться и принять слишком много удовольствий Шумниц в свой организм.
Это не будет замечено скоро. Гости слишком пьяны и распутны, чтобы заботиться
о ритме сердца своего партнера хоть в танце, хоть в игре, хоть в постели. Когда же неу-
добная оказия будет обнаружена — слуги суетливо снесут изволившего опочить гостя
в Спаленку. На холодном полу, укрытый тряпицей, гость останется смиренно дожи-
даться, пока за ним не придут друзья или родные. Или пока не проявят себя первые
признаки разложения — тогда он покинет Шумницы в последний раз.
Но мертвые далеко не всегда остаются таковыми. Не раз мертвецки пьяных
и одурманенных гостей принимали за покойников и уносили в Спаленку, где они
благополучно просыпались. Иные завсегдатаи Шумниц не один раз обнаруживали
знакомый растрескавшийся потолок над головой поутру. Они-то и дали этому ме-
сту его ласковое прозвище, а также измыслили десятки эвфемизмов, помогающих
им никогда не вспоминать, что смерть кружится вместе с ними на улочках Шумниц.
А вот землевары не могут забыть, что тела из Спаленки исчезают не в их ямах,
а испаряются задолго до того, как они добираются до Заверти. Заверения о том,что
тела забирают родные, ничуть не убеждают землеваров: только в Шумницах безу-
тешные родственники действуют столь споро.
Гильдия уже не раз выставляла посты и организовывала слежку, пытаясь
понять, куда пропадают трупы, но так и не сумела выяснить ничего важного.
Если кто-то докопается до правды о том, что лежит в нижних, тайных комнатах
Спаленки — все Шумницы вздрогнут от ужаса.
Ратуша
Центральная площадь Нудмера примечательна как минимум тем, что находится
отнюдь не в центре. По крайней мере, в центре видимого города, а не того,
что находится на тайных схемах построивших его людей. Однако именно здесь,
в Предмостье, располагается центральная площадь и центральное здание город-
ских властей.
Воротца
Вход в Старый город когда-то охранялся куда лучше. Воротца звались куда ме-
нее пренебрежительно, а медные лица, грозно смотрящие с каменных стен были
куда чище и вовсе не напоминали зеленые кляксы. Но с тех пор как стража Старо-
го города отказалась держаться за это место, а Тальрат передислоцировал своих
наемников глубже в район, на границе между высшим обществом и простолюдина-
ми осталась стоять стража Нового. Которая от этого отнюдь не в восторге.
Воротца напоминают узкое горлышко винной бутылки: толпа торговцев и просите-
лей бушующими волнами накатывает на низкие стены прямо перед мостом и разбивается
о них, редкими каплями отдельных везунчиков протискиваясь сквозь бронзовую дверь.
Проходя по узкому каменному коридору, посетители выборочно подвергают-
ся осмотру и только потом вновь выходят на солнечный свет — изрядно возмущен-
ные и взлохмаченные.
Как и любой портовый город, Нудмер — это и есть порт. Как и все в этом горо-
де, нудмерский порт — весьма странное место. Слоеный пирог южного берега,
утекающий высоко вверх от поверхности реки, увит канатными дорогами и подъ-
емниками. Прибывающие корабли причаливают к каменным пристаням, которые
когда-то давно были крышами домов давно мертвых жителей Моноструктуры.
Посреди русла высится каркас древнего здания, так и не сломленный за века бегу-
щей сквозь него водой, и многие корабли швартуются у его этажей, а то и заплыва-
ют внутрь, оставаясь там на ремонт, когда уровень воды спадет.
Грузы с кораблей отправляются на склады, которые расположены по всему
берегу: на самые высокие груз затаскивают на подъемниках, в находящиеся ниже
уровня воды порой просто сплавляют на аккуратных, остроносых плотах. Над всей
этой суетой возвышается Вышний дом — главное здание гильдии Канатчиков,
которые контролируют все перевозки между двумя берегами, а в устье впадающей
в озеро реки чернеет Маяк — храм удивительного существа, вальчайки, которая
давно стала для местных скорее божеством, чем зверем.
Ну а по факту контролирует все это великолепие загадочный король нудмер-
ского криминалитета — Водяной (см. раздел 12 «Детали фракций» стр. 265).
Вышний дом
Верхний ярус Нового города когда-то был отнюдь не верхним. Никто не знает,
как он служил древним айлур, но во времена Исхода, когда эта часть Монострук-
туры исчезла, две огромные стальные балки нависли над рекой, сохранив на себе
остатки скелетного камня и меньших переборок.
Долгое время эти островки, застрявшие между небом и водной гладью,
использовались только в качестве наблюдательных пунктов — никому не хотелось
жить на такой высоте. Все изменилось, когда Нудмер начал обрастать канатными
дорогами. Первые робкие фуникулеры принадлежали отдельным перевозчикам,
но чем больше их становилось, тем понятнее было, что в городе возникает новая,
могущественная организация. Гильдия Канатчиков, которая образовалась отно-
сительно недавно и заняла опоры, выкупив их у города практически за бесценок,
выстроила на них настоящую крепость.
Сложная система подъемников и канатов связывает Вышний дом с землей,
а прочные, но шаткие мосты — с самим ярусом. Между двумя балками давно про-
ложены целые палубы из легкого дерева, вымоченного в специальном составе,
которое уложено на толстые кабели из канатной лозы. В дурную погоду Вышний
дом раскачивается из стороны в сторону, словно огромный гамак, но нет в Нуд-
мере другого места, за которым канатчики следили бы пристальнее, поэтому даже
в бурю жить и работать здесь вполне безопасно.
Обслуживающие все канатные дороги и подъемники Канатчики, без преуве-
личения, контролируют почти всю транспортную систему Нудмера. Заручиться
их поддержкой — значит открыть для себя все воздушные дороги города, а рас-
сориться с гильдией — значит навечно застрять на медленных наземных или под-
земных путях.
Впрочем, гильдия желает контролировать не только канатные мосты. Уже дав-
но она жаждет подмять под себя вообще все перевозки, и если ей это удастся,
то тот, кто владеет Канатчиками, или тот, кто дружен с ними, сможет, при необходимо-
сти, буквально парализовать сообщение в целом городе, не говоря уж о самом порте.
вает
Грохот и лязг стали, вонь алхимических лабораторий и дубильных ям, крики брига-
диров и вопли неудачливых рабочих — привычная песня в Промышленном районе,
которая не смолкает ни на минуту. Именно здесь сосредоточена настоящая власть
Тальрата: их производственные цеха, их мануфактуры и их самая страшная тайна.
Огненные Стрелы Отца Машин спали под покровом скелетного камня,
и когда наступило время Исхода, их неугасимая ярость сотрясла даже камен-
ные своды. Теперь Промышленный район — это каменные острова, разделен-
ные огромными провалами, с проложенными между ними широкими мостами,
по которым то и дело снуют бесконечные повозки и телеги.
В центре района, на самом большом острове, высится домна, чье пламя не
гаснет ни на секунду. Даже когда город не нуждается в металле, здесь все равно
продолжают плавить выкопанные в полях за городом кости скелетного камня, ведь
если остановить плавильню, потом никто не сумеет разжечь ее вновь.
Звонкая улица
Песня молотов, падающих на металл, шипение обращающейся в пар воды, тяжелое
дыхание мехов и медный жар литейных мастерских — Звонкая улица стала домом
для нескольких десятков кузнецов и подмастерьев, а также их помощников и до-
машних. Именно здесь куют металл для Нудмера: все, начиная от оправ для бочек,
гвоздей, подков и заканчивая оружием, производится в этом районе. Тут же рас-
полагаются и нудмерские литейные, работающие с медными сплавами и чугунами.
Управляет жизнью улицы кузнечный цех и его глава — Димор Кацци,
мастер-кузнец. Старик уже несколько лет лично не брался за молот, предпочитая
обучать молодых, в основном, прицельным бросанием подков и грязной руганью.
Тем не менее, его авторитет в кругах кузнецов прочнее, чем рунная сталь, и вряд
ли во всем Нудмере найдется человек, способный пошатнуть его.
Звонкой улице принадлежит и секрет «особой» обработки угля несколькими ква-
лифицированными алхимиками. Благодаря их труду уголь начинает давать пламя доста-
точно жаркое, чтобы кузнецы могли работать даже со сталью. Секрет «зачарованного
угля» строго охраняется как цехом, так и самими алхимиками, и за его раскрытие иные
заинтересованные стороны готовы заплатить баснословные деньги.
Матис Форне
Второстепенный персонаж
Когда этот человек впервые заговорил об объединении нескольких цехов
под одной крышей, его назвали сумасшедшим. Распри между торговцами уходили
своими корнями чуть ли не в день основания Нудмера, и оттого сама мысль о при-
мирении казалась безумной. Но спустя пару лет и несколько несчастных случаев
с особо несговорчивыми цеховыми мастерами в Промышленном районе появился
могущественный и, что главное, единый конгломерат.
Форне — человек больших объемов и еще больших амбиций. Никто не удивился,
когда он принялся закреплять свой успех, постепенно подминая под себя всех произ-
водителей еды. Теперь он владеет всем пищевым производством, чуть ли не открыто
диктуя свою волю магистрату.
Этот румяный и толстый человек редко сидит в своем кабинете. Он предпо-
читает проводить большую часть времени «в поле», наблюдая за работой цехов
и заключая новые договора. Кипучая энергия Матиса давно стала объектом шуток,
но в каждой шутке сквозит некоторое опасение. Несмотря на свой безобидный
вид, Форне жестокий и расчетливый человек, не собирающийся останавливаться
на достигнутом. Кто-то даже считает, что он готовится подмять под себя весь рай-
он, и сейчас накапливает военную мощь, прекрасно понимая, что борьба за власть
над этим местом будет весьма кровавой.
Этот район часто называют внутренней Завертью — его жители лишь немногим
богаче и удачливее. Во времена войны Лайменталя и Тентарии часть района была
взорвана диверсантами Империи, и с тех пор крепостные стены харцбурга нахо-
дятся в постоянном ремонте.
Здесь расположены Рыжие ворота — гигантские живые створки, навечно
застывшие полузакрытыми, между которыми построены еще одни ворота, помень-
ше. Именно через них проходят все, кто входит в город не по реке, и по запустению
в харцбурге становится понятно, что таковых весьма немного. В казармах над Во-
ротами расквартирована стража Нового города, на которую давно махнули рукой
как Дворяне, так и Тальрат, срезав им жалованье до минимума.
На окраине района стоит покосившаяся, искореженная башня, которая похожа
на оплавленный огарок. Это знаменитый донжон, вход в который строго запре-
щен, и о котором ходит бесконечное множество легенд.
Западнее, там, где район примыкает к складам, свернулся в спираль Улиткин
рынок — место, где происходит любая торговля в Новом городе среди тех, кому
не хватает денег или связей, чтобы открыть собственную лавку. Говорят, что рань-
ше Улиткин рынок имел огромное значение для болотников и что в его подземе-
льях скрыт прощальный подарок от поверженной Неторопливой Королевы.
Тур Сальвар
Второстепенный персонаж
Согласно официальному указу нудмерского магистрата, Тур Сальвар заве-
дует делами городского рынка, также прозванного Улиткиным рынком. С виду
у него есть всего лишь небольшой офис в подвалах одного из зданий, выходящих
окнами на рыночную площадь, несколько стражников, чаще берущихся за бутылку,
чем за дубину, и нет абсолютно никакой власти.
Но только лишь с виду.
О самом Туре известно не так уж и много: якобы он происходит из угасшего
рода, то ли знати, то ли землевладельцев. Какое-то время он служил в магистра-
те чиновником, но потом стал сотрудничать с нужными людьми, оброс связями и,
в итоге, был назначен управителем городского рынка. В обычных случаях это бы
означало, что Тур сел на золотой мешок. Тур же сделал куда большее — оседлал
поток информации.
В теории он должен отвечать за порядок на рынке: разрешать конфликты
между торговцами, следить за честностью сделок и пресекать мошенничество.
Вот только ничего этого не происходит.
Тихий, неконфликтный, предпочитающий молчание крику, новый смотри-
тель рынка не кажется никому угрожающим или влиятельным. Но самая тихая
трясина — самая глубокая. Пока мастеровые грызутся друг с другом, а рынок
кипит, напоминая ведьминский котел, Сальвар собирает чужие секреты. Остатки
своего состояния он вложил в обширную сеть соглядатаев. Подкупая подмасте-
рьев, он узнает, что происходит в цехах, за тройную цену выкупая у избранных тор-
говцев их залежалый товар, он вызнает настроения на рынке, и совсем уж непри-
личные суммы он платит тем, кто приносит ему действительно важные секреты.
Больше сотни лет добрая половина городского совета требует отделить Заверть
от города, а еще лучше вовсе зачистить ее, выгнав всех бедняков и бандитов из их
жалких, закопченных лачуг. Вторая половина категорически против — именно
жители Заверти, оголодавшие и готовые на любую работу, составляют основную
рабочую силу Нового города.
Этот район беден, но удивительно чист. Отделенный от Нудмера небольшим
провалом, который каждый год заполняется водой и драгоценной грязью, он бе-
режно дорожит каждым клочком мусора. Расцветшие в центре района Ямы —
обиталище землеваров-гердианцев, странной гильдии, которая, местами, весьма
походит на культ. Здесь зреет и варится почти вся плодородная почва, которую
потом продают крестьянам в предместьях, и на которой растет горьковатый, отда-
ющий ржавчиной, хлеб.
Заверть — это скопище руин из скелетного камня, которые стали стенами
или крышами для покосившихся домов. Собранные из гнилых досок, оставшиеся
стены не защищают от холода и ветра, пламя, поддерживаемое продрогшими жи-
телями, то и дело перерастает во всепожирающий пожар, а от болезней, которые
гуляют тут круглый год, поседело уже не одно поколение санаторов. У людей, кото-
рые живут здесь, нет прошлого и нет будущего, только скоротечное и мучительное
настоящее.
♦♦ Игромеханика фракций
и их последователей
Как использовать фракции
Фракции — сущности реактивные. Они никогда не нападают первыми и не меня-
ют взаимоотношений между собой до тех пор, пока в это не вмешаются игроки
или этого не пожелает ведущий.
Ведущему
Нет нужды играть в свою закулисную игру между фракциями, если игроки это-
го не видят. Для упрощения жизни, изменяйте что-либо во фракциях только
тогда, когда с ними взаимодействуют игроки.
Не нужно и отслеживать полные механики всех фракций. Они требуются толь-
ко в том случае, если игроки активно взаимодействуют с этой фракцией и эти де-
тали важны для игры. Во всех остальных случаях важно знать лишь цели, Концеп-
цию, Проблему и Навыки фракции.
Для того, чтобы быстро понять, что могут и не могут делать другие фракции
в каждый конкретный момент — посмотрите на счетчик Напряжения и Состояние
города. В Спокойном состоянии на игроков может напасть только изначально
враждебная фракция (Лайменталь, если игроки играют за Братство и наоборот,
если игроки играют за Лайменталь), и то очень скрытно. Другие фракции, насе-
ляющие игровой мир, действуют соразмерно. Во Враждебном состоянии на фрак-
цию игроков могут скрытно напасть любые враждебные фракции, а изначально
враждебная фракция может перейти к открытым действиям. В Горящем состоянии
все нападают на всех.
Культ Чистой
Воды
Набирает
культистов и
проповедует.
Вражда Вражда
Лайменталь
Архитекторы Жаждет Мешочники
Сражаются за
Плетут заговор захватить
власть и влияние в
и ждут контроль над Новом городе с
Вознесения. Нудмерской бандой Водяного.
аномалией.
Егеря
Барштайнвальда
Стремятся
заразить весь
город паутинной
чумой.
Слуга Архитекторов
Концепция Верный Архитекторам слуга-айлур
Маска Простой разнорабочий
Проблема Дикарь во враждебном городе
Навыки
♦♦ Драка/Стрельба: +2 ♦♦ Внимательность: +1
♦♦ Скрытность: +2
Трюки
♦♦ Кошачья ярость: раз за сцену Слуга Архитекторов может провести одну физиче-
скую атаку ближнего боя с рейтингом оружия: 2.
Стресс Последствия
Ключник Инер
Второстепенный персонаж
Ключник Инер, избранный Архитекторами хранитель Желтой башни, каждый
день отпирает их своим жезлом, приводя в движение дребезжащую и скрипучую
систему противовесов. Его немые спутники, одетые в глухие шлемы и скованные
кандалами, подобны своре слепых собак, которых ведет опытный псарь. Их по-
явление на складах заставляет рабочих поспешно скрываться подальше — никто
не торопится помочь Инеру и его людям грузить купленный провиант на телегу.
Но предосторожностей иногда бывает мало. Безумец, одержимый или даже
тот, кого за них приняли, может попасть в Башню, но даже самый любопытный
из людей не будет рад этой экскурсии.
В Старом Городе безумцу жизни нет — никто не может долго скрываться
от внимания Ключника. Он словно чует свою добычу — а еще говорят, что его на-
правляют коренные граждане. Очень часто именно после посещения внутренних
кварталов Инер безошибочно находит несчастного. Некоторые сопротивляются,
иные бегут. Тщетно.
Дворяне Нудмера
Благородство происхождения есть в равной мере привилегия и проклятье.
Потомки моряков, что когда-то приплыли в Нудмер и стали его первыми насто-
ящими владельцами, сейчас Дворяне почти вытеснены из города. В ходе древнего
конфликта с Тальратом они уступили свои городские владения, сумев сохранить
за собой только Лествицы — почти покинутый район Старого Города. Основная
власть дворян сосредоточена за городскими стенами, в их поместьях, которые рас-
положены в землях вокруг Нудмера. Именно Дворяне контролируют поставки
дерева и скелетного камня, дороги предместий, болота около города и даже реку
выше по ее течению.
Шаткий паритет между городскими властями и хозяевами предместий жела-
ют нарушить обе стороны. Но там, где Тальрат уповает на науку и таинственного
союзника, Дворяне обращаются к влиянию и оккультной мудрости веков. Черпая
обряды и ритуалы из обычаев своих слуг, щедро раздавая деньги наемникам всех
мастей, Дворяне представляют собой внушительную и весьма устрашающую силу.
Наемник дворян
Концепция Наемный головорез
Маска Простой рыбак
Проблема Не очень умный и действую грубо
Навыки
♦♦ Драка: +2 ♦♦ Скрытность: +2
♦♦ Телосложение: +1
Трюки
♦♦ Грязные приемчики: наемник дворян получает +2 к проверкам Драки при попытках
создания преимуществ, отражающих грязные и бесчестные приемы: Удар из засады,
Пыль в глаза, Пинок по шарам и т.д.
Стресс Последствия
Сказитель
Концепция Пропагандист, сеющие нужные мысли
Маска Торговец с Юга
Проблема Меня не любят городские власти
Навыки
♦♦ Отношения: +3 ♦♦ Воля: +1
♦♦ Провокация: +2 ♦♦ Обман: +1
Трюки
♦♦ Посмотри в эти честные глаза: сказитель получает +2 к проверкам Обмана против
целей, на которых он уже создал преимущество Отношениями, отражающее дове-
рие.
Стресс Последствия
Наемник Тальрата
Концепция Шпион на службе у богачей
Маска Цеховой рабочий
Проблема Мне недостаточно хорошо платят для такой работы
Навыки
♦♦ Внимательность: +2 ♦♦ Воровство: +1
♦♦ Скрытность: +2 ♦♦ Обман: +1
Трюки
♦♦ Промышленный шпионаж: агент Тальрата получает +2 к проверкам Вниматель-
ности при попытках создать преимущества, отражающие информированность,
вроде Мы знаем ваши слабые места.
Стресс Последствия
Ведущему
Если игроки играют за Лайменталь — они создают свою собственную фрак-
цию. Можешь использовать эту как заготовку. Если игроки играют за Брат-
ство — это основная враждебная фракция. Внимательно изучи ее.
Некроконструкт-разведчик
Концепция Малый некроконструкт-шпион
Маска Просто стульчик
Проблема Боится огня и кислот
Навыки
♦♦ Внимательность: +3 ♦♦ Драка: +1
♦♦ Скрытность: +2
Трюки
♦♦ Как здесь и стояли: некроконструкты-разведчики получают +2 к проверкам Скрыт-
ности при попытках спрятаться, если они не двигаются.
Стресс Последствия
Идеология
Идея о том, что адельнэ — боги этого мира, не умерла после Эльма. Слишком глу-
боко она пустила корни во все слои жизни Лайменталя, и сейчас, сотни лет спустя,
даже простые смертные Империи ничуть не сомневаются: Тал Мефракт — сад,
в котором должны править его Розы — Сильные души.
Сами колдуны, однако, извлекли горькие уроки из восстания Тентарии. Чернь
обратилась из мусора под ногами в ценный ресурс, который приличествует не тра-
тить попусту и оберегать от голода, жажды, а главное — влияния Тентарии. Имен-
но поэтому простой люд, как ни странно, живет в Лайментале куда сытнее и богаче,
чем в Тентарии.
Сами адельнэ пусть и научились иногда ставить интересы Империи превыше
своих, но не утратили ни высокомерия, ни жажды власти. Каждый из них ведет
свою собственную бесконечную войну против всех и каждого, стараясь забрать-
ся повыше в сложной иерархии ковенов и шабашей. Каждая миссия, которую Хор
Шести поручает тому или иному ковену — испытание, провал которого чаще все-
го заканчивается гибелью. Так, питая себя страхом и жаждой власти, Лайменталь
погружается все глубже в оккультные тайны, в конечном итоге лелея только одну
мысль — о мести.
Ментальный:
Ведущему
Если игроки играют за Братство — они создают свою собственную фракцию.
Можешь использовать эту как заготовку. Если игроки играют за Лайменталь —
это основная враждебная фракция. Внимательно изучи ее.
Мужик из Харцбурга
Концепция Озлобленный дюжий мужик
Маска Обычный нищий
Проблема Охоч до грабежа
Навыки
♦♦ Драка: +1 ♦♦ Воровство: +1
Стресс Последствия
Идеология
Идеи Братства были просты и получили самую широкую поддержку от благодар-
ного за спасение от адельнэ народа. Безопасность селений, очищение или блокада
гиблоземий, общий свод законов и справедливый суд, строгий контроль за Посвя-
щенными и оккультизмом, взаимопомощь в случае бедствий, а самое главное —
мир на территории королевств и союз против адельнэ.
Братство стало организацией, которая обладает максимальным доверием насе-
ления и множеством привилегий. В дни Восстания они могли бы сбросить всякую
власть, но были слишком малочисленны и, кроме того, мудро решили не принимать
на себя весь груз ответственности.
С тех пор и по сей день Братство остается главным двигателем прогресса в Тента-
рии. Их деятельность неизменно связана с укреплением центральной власти, созданием
инфраструктуры, распространением образования, медицины и технических новинок.
Ментальный:
Мешочники
Не больше пары лет назад в Заверти встретились два излишне предприимчивых для
этого места человека. Беглый член банды Водяного Тектус и бежавший от долгов
лайменталец Брудинадин едва ли не случайно попробовали свои силы в кабацком
деле — и сорвали куш. Их козырем было алхимическое пиво, которому эссенции
придавали невиданную крепость. Загибающийся кабак «Тощая блоха» в считан-
ные дни стал местом паломничества выпивох не только из Заверти, но и из города.
Мешочники не стали собирать деньги в кубышки. Вербуя себе приспешников
из числа подсевших на пиво пьяниц и лично участвуя в дерзких налетах, они приня-
лись подгребать под себя Заверть. Логово правившей районом банды Трех Капель
забросали смертоносными эссенциями, а разбегающихся бандитов безжалостно
перебила горстка чужаков в холщовых масках. За эти-то уродливые маски, наскоро
сшитые из мешков, народ и прозвал новую банду Мешочниками.
Пока Водяной думал, уничтожать ли наглецов или оставить, как отличный
источник прибыли, алхимики выкинули совершенно неожиданный фортель. Устро-
ив в Заверти что-то вроде народного схода с раздачей пива, Брудинадин объявил,
что берется опекать и защищать ее обитателей, а в перспективе обещает сделать
это место полноценным городским районом. Вокруг Мешочников стал затягивать-
ся узел. Водяной, притворно демонстрируя расположение, пытался найти ниточки,
ведущие от них в Тентарию, городская стража принялась расследовать нападение
на дворянских отпрысков, которые забавлялись охотой на людей и неожиданно
получили отпор, зашевелились почуявшие наживу гердианцы… С алхимиками свя-
зались эмиссары Братства, рассчитывая использовать их пыл в своих целях, а сами
они уже планировали атаку на убежище Водяного, но все погубила женщина.
У Брудинадина вспыхнул скоротечный роман с добрым ангелом Заверти —
лекарем Кистой. Тогда он не знал, что за ней охотится ковен Мясных Букетов,
но даже эта новость не заставила его отступиться. Он устроил преследователям
ловушку в недрах Заверти, а сам стал наживкой. Алхимический взрыв был слы-
шен даже в Старом городе, и отлично вооруженный отряд наемников, во главе
с адельнэ, в одночасье растаял. Среди потекших камней Мешочники нашли свое-
го главаря, слившегося с несколькими лайментальцами в огромную витамерзость.
От Брудинадина осталось только смеющееся лицо в горе плоти, но он еще не сдался.
Тектус скрыл превращение друга от толпы, и молва превратила его в героя,
многократно усилив влияние Мешочников. Но если кто-то и не потерял надежду
вернуть его, так это Киста.
Тектус
Глава фракции, ключевой персонаж
Предводитель Мешочников, которого никто еще не видел без мешка на голове
и трости в руках. Прагматичен, но склонен к жестоким развлечениям и странным
выходкам. Не склонен к идеологическим союзам с кем бы то ни было, предпочи-
тая играть в своих интересах. Относится к людям как к расходному материалу,
но продолжает играть в политику «благодетеля», стараясь выжать максимум из
плана Брудинадина.
Горшок
Второстепенный персонаж
Один из лейтенантов банды, нашедший в ней свой путь со дна. Когда-то был на-
емником из охраны караванов, но азартные игры и выпивка столкнули его на дно,
в компанию пропащих забулдыг Заверти. Из этого гибельного положения его вер-
нула толика доверия от главарей Мешочников, за которых он уцепился, как за вто-
рой шанс. Сейчас под его началом не менее тридцати человек — не лучших бойцов,
но подающих надежды. Для них командир Горшок стал таким же последним шан-
сом, и они будут за него держаться.
Имидж:
Нищий из Заверти
Концепция Нищий, сирый и убогий
Проблема Туп, как его дубина
♦♦ Драка: +1
Навыки ♦♦ Внимательность: +1
♦♦ Воровство: +1
Стресс Последствия
Киста
Ключевой персонаж
После того, как лайментальцы вышли на ее след, а защитивший ее Брудинадин
стал витамерзостью, Киста уже не та, кем была для Заверти. Она все еще содер-
жит свою лечебницу, но все чаще ходят пугающие слухи о том, что пациенты Кисты
превращаются в жертв экспериментов.
Кисту всюду сопровождают Мешочники. Некоторые из них выглядят очень
странно даже по меркам этой чудной банды, и ходят слухи, что знахарка ставит
на них опыты, чтобы достичь какой-то целиком поглотившей ее цели.
Кисте посвящен сценарий «Иссечение Кисты», который можно найти в пап-
ке (bit.ly/nuedmare_extras).
Имидж:
Мордоворот Водяного
Концепция Бандит, грабитель, рэкетир
Проблема Жестокий, как бешеный пес
Маска Портовый рабочий
Навыки
♦♦ Драка: +2 ♦♦ Телосложение: +1
♦♦ Провокация: +1 ♦♦ Воровство: +1
Трюки
♦♦ А ну иди сюда, ублюдок: раз за сцену при успешной атаке Провокацией мордово-
рот Водяного может уменьшить вред на 2 сдвига, чтобы заставить цель немедленно
переместиться в его зону, а также создать на цели аспект Слепая ярость! с одним
бесплатным призывом.
Стресс Последствия
Этиль, Водяная
Лишь члены Ближнего Круга знают секрет преображения в Этиль — для всех
остальных бандитов она заместитель Водяного, руководящая бандой в периоды
его загадочного отсутствия. Они шепотом говорят о том, что сестра Водяного еще
более безжалостна, чем он сам, не подозревая, о каком тесном родстве идет речь.
Как бы то ни было, Этиль остается скрытной и старается отдавать все распоря-
жения через членов Ближнего Круга. Добраться до нее даже сложнее, чем получить
возможность побеседовать с самим Водяным, и нужно нечто экстраординарное,
чтобы заставить Водяную показаться.
После учения у Пернатой Госпожи у Этиль изменился и расширился оккульт-
ный арсенал. Она имеет власть над чайками и воронами, способна воскрешать,
но предпочитает убивать, проявляясь в форме Искаженной Тени. Ее власть
над телом Водяного велика, и сложно представить, во что она превратит свой со-
суд, случись ему выжить после неудачного покушения.
Имидж:
Егерь Барштайнвальда
Концепция Крайне живучий мутант-наемник
Проблема Страшный, как Исход Отца
♦♦ Драка/Стрельба: +4
♦♦ Телосложение: +3
♦♦ Провокация: +3
Навыки ♦♦ Выживание: +2
♦♦ Внимательность: +2
♦♦ Воля: +1
♦♦ Скрытность: +1
Трюки
♦♦ Топливо для кошмаров: Егерь Барштайнвальда получает +2 к Провокации при
проверках создания преимуществ, отражающих запугивание врагов: Испуганы,
Наложили в штаны, Трясутся от страха и т.д.
♦♦ Толстая шкура: Егеря имеют рейтинг брони: 1 для защиты от любых обычных физи-
ческих атак.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
Энви Цапель
Глава фракции, ключевой персонаж
Человек, ставший причиной ссоры спасителей Нудмера, самый удачный
из опытов нудмерского витаморфа, нашел способ сохранить лесничих Барштай-
нвальда. Именно он собирал своих прежних соратников, искавших удачи среди
охраны караванов, в личной дружине дворян или на большаке. Обещаниями и слад-
кой ложью он сплотил людей в отряд, ныне известный как Егеря Барштайнвальда,
и не намерен останавливаться.
Под его началом сплелись судьбы преданных своим господином лесничих, забы-
тых и отверженных жертв паутинницы и изнуренных жаждой мести айлур Меррав.
Цапель готовится к затяжной войне на две стороны — поддерживаемый оста-
ющимися в тени заговорщиками, он хочет сделать Нудмер вотчиной паутинницы,
превратить этот каменный корабль в брандер, а его жителей в гребцов, которые
понесут семена чумы на запад.
Впрочем, ему хватает ума хранить эти планы в секрете от всех, кроме наибо-
лее приближенных Егерей. Сейчас он берется за грязные дела, стремясь нажить
как можно больше денег, но не жалеет их, спуская все на вербовку новых людей.
Контрабандисты, с которыми пересеклись его интересы, уже всерьез обеспокое-
ны, и не за горами то время, когда конфликт станет жарким.
Имидж:
Культист-неофит
Концепция Новообращенный последователь Культа Чистой Воды
Проблема Слепая вера проела мозги
♦♦ Драка: +1
Навыки ♦♦ Провокация: +1
♦♦ Внимательность: +1
Трюки
♦♦ Наша вера объединяет нас: если в одной с культистом зоне есть хотя бы еще один
культист, все они получают +2 на проверки защиты Дракой от атак ближнего боя.
Если культистов достаточно много, чтобы сформировать отряд (минимум пятеро),
они получают +2 к физическим атакам ближнего боя Дракой вместо предыдущего
бонуса.
Стресс Последствия
4. Играть не в Нудмере?
Ответ: да.
Эти правила можно использовать для любой игры с фокусом на городские ин-
триги, политику и масштабную борьбу за власть.
Самое важное! Если вы чувствуете, что игроки начинают делать что-то, что может
навредить игре других, без их согласия — немедленно останавливайте игру и про-
ясните ситуацию. Лучше закончить сессию раньше и избежать внеигрового кон-
фликта, чем разрушить всю игру из-за опрометчивого решения.
Однако для того, чтобы шаблоны работали максимально гладко, есть несколько
рекомендаций:
♦♦ Если персонажам игроков для совершения операции сперва требуется сделать
нечто, что не входит в базовый шаблон операции и спектр покрываемых им за-
дач — проведите это в фазе подготовки с помощью создания стратегического
преимущества или нескольких. Также это можно разрешить с помощью груп-
повой проверки на вход в операцию.
♦♦ Если игроки в ходе операции сделали что-то, что резко поменяло ее цель или
сделало невозможным продолжение операции по шаблону — используйте пра-
вила по смене вида операции (раздел «Непредвиденные действия», стр. 146).
К примеру, если игроки решили идти напролом посреди Скрытной операции.
Ведущему и игрокам
Оптимальный выбор вида операции зависит, прежде всего, от ее цели и же-
лаемой награды. Если в ходе операции вы поняли, что избранный шаблон со-
всем не подходит заданной цели, и при этом игроки еще не совершили ничего,
что открыто привело бы к смене вида операции — просто предложите игро-
кам сменить его и играйте дальше со следующего этапа операции уже нового
вида, не аннулируя предыдущие.
Послесловие от авторов
Если вам когда-нибудь кто-нибудь скажет, что делать игры просто
и весело — не верьте ему.