Вы находитесь на странице: 1из 349

НУДМЕР

ГОРОД-КЛЮЧ
СТРАТЕГИЧЕСКАЯ НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА
О БОРЬБЕ ТАЙНЫХ ОБЩЕСТВ ЗА ГОРОД
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ
СЕРГЕЙ ТЕН, ИВАН ПОНОМАРЕВ
Ведущие разработчики игры

СЕРГЕЙ СМЕТАНИН
Ведущий писатель

СЕРАФИМ ОНИЩЕНКО
Автор сеттинга Domus et Animae, писатель

РОМАН ИЛЬЕНКОВ
Разработчик игры

НАДЕЖДА МАКЕЕНКО, АБРИКОС АБРИКОСОВЫЙ, МАКСАТ ТАЛАНТБЕК-УУЛУ,


ДМИТРИЙ ДИБЕНКО, FLOYA MIOS, ЮЛИЯ ТАР, ИРИНА ДРОЗДОВА, АНДРЕЙ РОЩА
Иллюстрации

МИХАИЛ ВЛАЗНЕВ
Саундтрек

СЕРГЕЙ РОВЕНКОВ
Верстка

СЕРГЕЙ ТЕН, АНТОН БУРАКОВ


Корректура

Плейтесты и обратная связь:


АРТУР САРВАРОВ, АЛЕКСАНДР КЛЕВАЙЧУК, АНТОН БУРАКОВ,
АНТОН МЕНЬШЕНИН, ЯРОСЛАВ СУЛИМА, МИХАИЛ АРОНОВ,
АНТОН АСТРАХАНЦЕВ, НИКОЛАЙ МАСЛОВ, СТАНИСЛАВ ВОРОБЬЕВ,
АЛЕКСАНДР ОТРОЩЕНКО, МИХАИЛ КОЗЬМИН, ДМИТРИЙ РОНЖИН,
KALLEN WOOSTER, ВЛАДИМИР ПЕТРИЧЕНКО, ПОЛИНА ХРОМЕШКИНА,
ОЛЕГ ГЛУШКОВ, ИВАН СТАРОДУБЦЕВ, НИКОЛАЙ ФЕДОРОВ, ИГОРЬ ЛОСЕВ,
СЕРГЕЙ РОВЕНКОВ, РОМАН ЧЕРПАКОВ, АРСЕНИЙ ПАВЛОВ,
АЛЕКСАНДР СТРЕПЕТИЛОВ

Разработке этой игры помогало великое множество людей


за все время существования проекта.
Спасибо вам всем!
Посвящение от авторов

Посвящаю Л.

Иван Пономарев

Эту игру я посвящаю маме и Надежде Макеенко.


Спасибо вам за то, что дали мне силы выдержать все
трудности разработки.

Сергей Тен

Посвящаю своей маме, крестной, Black Gnome


Studio и некоему господину Н. Без вас ничего этого
не было бы.

Сергей Сметанин

Посвящается тем, чьи Сны ярче Яви вокруг.

Серафим Онищенко

Я не умею писать посвящения.

Роман Ильенков
Скучный официальный текст
Все персонажи, явления и описываемые в этой книге события являются вымышлен-
ными, любое совпадение с реальными людьми, явлениями и событиями случайно.
Весь текст этой книги, дополнительные материалы (буклеты персонажей, карты,
Точки Интереса, сценарии, памятки, саундтрек) и правила игры доступны по ли-
цензии CreativeCommons 4.0 BY-NC-SA (https://creativecommons.org/licenses/
by-nc-sa/4.0/)

Права на систему Fate Core принадлежат © 2013 Evil Hat Productions, LLC. Права
на русский перевод системы Fate Core принадлежат © ИП Персикова Тамара Эду-
ардовна. Все права защищены.
Перевод Fate Core System доступен по свободной лицензии CreativeCommons
Attribution 3.0 Unported license (https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
deed.ru).

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://
www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and
edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed
for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://
creativeсommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo
is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
This hack was made in fifteen minutes on the knees of the finest slowpokes of Black
Gnome Studio.
Оглавление
Предисловие.............................................. 8 База фракции............................................ 94
Богатство..................................................... 96
1. Основы игры........................ 11 Развитие фракции и персонажей.... 100
О чем эта игра........................................... 12 Отношения между фракциями......... 101
Мир игры..................................................... 17 Победа и проигрыш в войне.............. 102
Как играть в эту игру............................. 28 Правила масштабов.......................... 103
Десять принципов ведущего............. 28 Масштабы аспектов............................... 104
Девять принципов игрока................... 31 Призыв масштабных аспектов.......... 106
Для вдохновения..................................... 36 Роли персонажей во фракции.......... 107

2. Посвященные...................... 39 6. Борьба за город.................. 111


Братство святого Эльма....................... 40 Алгоритм стратегического хода....... 116
Пути Братства........................................... 43 Фаза подготовки...................................... 118
Лайменталь................................................. 47 Жетоны Времени игроков................... 118
Пути Лайменталя..................................... 48 Жетоны Времени ведущего............... 119
Второстепенные сцены........................ 120
3. Новые правила.................... 53 Тактическая фаза — операция.......... 120
Отличия от Fate Core............................. 54 Захват районов и ключей.................... 121
Таблица навыков...................................... 55 Социальные атаки и рычаги............... 124
Новые навыки........................................... 56 Точки интереса......................................... 126
Плетения...................................................... 58 Счетчик Напряжения............................. 130
О призывах аспектов............................. 59 Риск .............................................................. 130
Стратегические преимущества........ 60 Состояние города................................... 132
Групповые проверки.............................. 63 Монтаж......................................................... 134
Порча............................................................ 64
Рейтинг оружия и брони..................... 65 7. Операции.............................. 137
Изменение Трех фаз.............................. 66 Алгоритм проведения операции..... 138
Базовые правила операций............... 141
4. Начало игры........................ 69 Групповые проверки и состязания.147
Проведение первой сессии................ 71 Описание типов операций.................. 150
Проведение первой операции.......... 78 Скрытная операция................................ 150
Нападение................................................... 152
5. Правила фракций............... 83 Интрига......................................................... 154
Создание фракции.................................. 85 Эксперимент.............................................. 156
Особенность фракции.......................... 87 Исследование Моноструктуры......... 158
Фракционные навыки............................ 88 Ритуал........................................................... 160
Ограничения проверок фракции.... 90
Лица фракции........................................... 91
Трюки и Инструменты фракции....... 93
8. Инструменты........................ 165 12. Детали фракций................ 265
Базовые правила Инструментов...... 166 Как использовать фракции................ 266
Инструменты фракции.......................... 167 Стартовые отношения фракций....... 267
Готовые инструменты............................ 170 Архитекторы.............................................. 268
Инструменты персонажей.................. 170 Дворяне Нудмера ................................... 273
Артефакты фракции.............................. 171 Южане........................................................... 278
Павила творений..................................... 172 Тальрат......................................................... 284
Лайменталь......................................... 290
9. Мироздание.......................... 175 Братство святого Эльма................... 300
Структура мироздания......................... 177 Мешочники................................................. 310
Оккультное во всем .............................. 181 Банда Водяного........................................ 314
Моноструктура......................................... 183 Егеря Барштайнвальда......................... 320
Культ Чистой Воды................................. 324
10. Нудмер................................ 187
История Нудмера.................................... 188 13. Модифицируем игру......... 329
Технологии Севера................................. 189
Народы Севера......................................... 192 Оракул наград и рисков..................... 342
Нудмерская Аномалия.......................... 203 Глоссарий............................................... 343
Архитектура Нудмера........................... 206 Послесловие......................................... 349
Быт.................................................................. 207
Странные промыслы.............................. 213
Традиции...................................................... 220
За пределами стен.................................. 225

11. Районы и ключи................. 229


Нудмерон ................................................... 230
Лествицы..................................................... 234
Итфал............................................................ 239
Шумницы .................................................... 241
Предмостье................................................. 244
Порт и склады........................................... 247
Фактория Южан....................................... 251
Промышленный район ......................... 253
Район Старого харцбурга.................... 256
Заверть......................................................... 259
Моноструктура в Нудмере.................. 262
Предисловие
Мы продолжаем активно дорабатывать эту игру. Если вы где-то обнаружите
неточность в правилах — не пугайтесь. Мы верим, что вы сможете оперативно
поправить ее своими силами. Пришлите нам описание возникшей проблемы
и ваш способ ее решения. Вместе мы сделаем игру лучше!

Что нужно для игры


♦♦ Базовые правила Fate Core или краткое руководство (bit.ly/FateCore),
которого будет вполне достаточно.
♦♦ Письменные принадлежности.
♦♦ Набор кубиков FUDGE и четыре вида разноцветных жетонов для отображе-
ния жетонов судьбы и Времени.

Дополнительные материалы. Все они находятся в свободном доступе в папке


(bit.ly/nuedmare_extras).
♦♦ Карта города для печати или импорта в Roll20.
♦♦ Буклеты Путей для персонажей игроков.
♦♦ Листы фракций, памятки для ведущего и игроков.
♦♦ Точки Интереса, жетоны Времени, токены для персонажей.
♦♦ Сценарий игры. На данный момент есть следующие сценарии:
◊◊ «Полет Синицы» — для игры за Братство святого Эльма. 8-15 сессий.
◊◊ «Иссечение Кисты» — мини-сценарий для Братства святого Эльма. 2-3 сессии.
◊◊ «Страх и ненависть в Новом городе» — для игры за Братство святого Эльма.
4-6 сессий.
◊◊ «Роза Нудмера» — для игры за Ковен Шести Зодчих. 8-15 сессий.
♦♦ Официальный саундтрек игры от Михаила Влазнева.
♦♦ В конце книги находится глоссарий. Видите незнакомый термин? Загляните туда.

Как использовать эту книгу


Первая половина книги посвящена, по большей части, игровым механикам и пра-
вилам.
♦♦ Раздел 1 «Основы игры» рассказывает об основных положениях этой игры.
Он обязателен для прочтения как ведущим, так и игроками, для понимания
того, о чем эта игра в целом.
♦♦ Раздел 2 «Посвященные» дает краткие описания персонажей игроков —
Сильных душ. Этот раздел предназначен для игроков.
♦♦ Раздел 3 «Новые правила» описывает отличия правил этой игры от базовых
правил Fate Core.

8 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Раздел 4 «Начало игры» в деталях описывает порядок и процесс начала игры
в «Нудмер» для ведущего, с примерами игры.
♦♦ Раздел 5 «Правила фракций» рассказывает о процессе создания фракции
игроков — их собственной масштабной организации.
♦♦ Раздел 6 «Борьба за город» описывает правила для стратегической игры,
игровой цикл стратегического хода, а также то, как можно выиграть эту
ролевую игру.
♦♦ Раздел 7 «Операции» содержит правила по операциям — особым цепочкам
из связанных сцен, с помощью которых персонажи игроков вершат дела, раз-
бираются с проблемами и влияют на город в кинематографичном стиле.
♦♦ Раздел 8 «Инструменты» описывает особый вид дополнений, которые пер-
сонажи игроков могут создавать, добывать и использовать себе во благо: в эту
широкую категорию входит все, от зачарованных мечей до улучшений базы
фракции игроков.

Вторая половина книги описывает игровой мир по принципу «от большого к ма-
лому». Если вы хотите провести другую игру в этом же сеттинге — переходите
сразу к ней.
♦♦ Раздел 9 «Мироздание» описывает основные космологические положения
игрового мира Domus et Animae.
♦♦ Раздел 10 «Нудмер» рассказывает непосредственно про Север и детально
описывает Нудмер, как город: население, история, культура, промышлен-
ность, быт, традиции и многое другое.
♦♦ Раздел 11 «Районы и ключи» описывает каждый район, ключевых персона-
жей, организации и места, власть над которыми и позволяет контролировать
Нудмер.
♦♦ Раздел 12 «Детали фракций» описывает основные организации, участвую-
щие в тайной борьбе за власть.
♦♦ Раздел 13 «Модифицируем игру» рассказывает о том, как вы можете
использовать правила этой игры по-другому, создавать свои правила на основе
наших, изменять их под свои нужды и даже использовать их в других играх.
Также он содержит ответы на некоторые часто встречающиеся вопросы
по правилам.

Опросники
♦♦ Мы будем благодарны, если после игры вы дадите нам обратную связь.
Нам важно знать ваше мнение!
♦♦ Опросник для игроков (bit.ly/form_player).
♦♦ Опросник для ведущего игры (bit.ly/form_master).
♦♦ Или вы всегда можете написать авторам напрямик, связавшись с нами через
группу VK (vk.com/domusetanimae).

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 9
1
ОСНОВЫ
ИГРЫ
♦♦ Основная информация об игре

♦♦ Основная информация об игровом мире

♦♦ Принципы игры для ведущего и игроков

♦♦ Инструкции по использованию правил


О чем эта игра
Нудмер: город-ключ — это стратегическая настольная ролевая игра в жанре
«темного фэнтези» на базе Fate Core в сеттинге Domus et Animae. Ее герои —
Сильные души: могущественные оккультисты, которые сражаются за власть над
городом в тайной войне между двумя империями.

Ключевые тезисы этой игры

Темное фэнтези
Твой мир сгорел. Города, размером с континент, рухнули, и их жители обратились
в липкий, жирный пепел. Те, кто выжил, развязали гражданскую войну, в которой
не было победителей, только проигравшие и мертвые. Теперь все, что осталось
от великого народа айлур, брошенного разочарованным богом — рабы и дикари,
променявшие свое прошлое на сказки и ложь. Мечты о лучшем мире, который не
будет, а был.
Но то, что было прошлым для них, для тебя и вовсе не существовало. Руины
огромных блок-фабрик для тебя всегда были городами и замками. Ты не знал иных
рек, кроме тех, что текут по бетонному руслу, и тебя ничуть не удивляет, что под
ногами вместо земли ржавый скелетный камень. В твоем мире нет иных живот-
ных, кроме искаженных гиблоземьями чудовищ и пережитков глубокой старины.
Темнота за окнами приносит не сон, но страх. Соль для тебя стоит дороже, чем
золото, а знания о прошлом обещают не спасение — только новые, мучительные
способы умереть.
Отныне и навсегда это — твой мир. И тебе здесь жить.

Городской антураж
Люди всегда прятались за стенами городов, словно испуганные звери сбивались
в кучу вокруг вожака. Но Нудмер не таков. Раскинувшийся на берегах реки, он
олицетворяет собой свободу. Свободу торговли, свободу от гнета двух империй,
подчинивших себе весь Север. И даже свободу от привычных ритуалов.
Именно это сделало его целью войны. Войны тайной, но от того не менее кро-
вопролитной. Тот, кто держит в своих руках этот город, обретет власть над всем
Севером, и, значит, битва за него будет вестись до последнего. Твоя задача  —
выжить в ней, зубами вырвать победу у недостойных и взять Нудмер под контроль.
Словно губка, он впитал в себя обычаи, легенды и истории со всего Севера и даже
с далекого Юга. Словно богатый бордель, он собрал в себе самых разных людей: от
убийц до оккультистов, и тебе придется немало постараться, чтобы найти между
ними существенную разницу.
Используй все: лабиринт узких улочек для засады и странные местные
ритуалы для тайных убийств. Вступи в сговор с власть имущими и предай

12 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


их в самый последний момент. Подкупай дворян, собирай армию из бедняков
и, самое главное, — докопайся до правды о судьбе этого города.
Потому что полночь уже близко.

Ваши персонажи — Сильные души


Тебя назовут богом. Тебя назовут чудовищем. Защитником и убийцей, воином и спа-
сителем. Тебе дадут сотни имен и тысячи прозвищ. Но правдой будет только одно.
Ты — Сильная душа, Посвященный. Ты прошел сквозь посмертные испы-
тания Колеса Домов и вознесся над прочими, обретя возможность изменять саму
реальность. Где иные видят незыблемый камень — ты видишь глину. Где прочие
закрывают глаза от ужаса, ты видишь возможность, жадно ждущую твоего приказа.
Плетения и ритуалы станут неизменной частью твоей жизни. Первые
колеблют Нити мироздания, ненадолго меняя окружающий мир, превращая воду
в пламя, живую плоть в мертвую… и наоборот. Оккультные же ритуалы трудо-
емки и долги, но их сила ужасает. Меняй сознания тысяч людей, искажая саму
реальность, — нет ничего неподвластного Сильной душе, которая, в буквальном
смысле, знает, за какие Нити стоит дергать.
Но как и все в мире — такая власть имеет свою цену. Распуская Нити, словно
пряжу, ты впускаешь в мир Порчу — пары Моря, того, что несет хаос и забвение
всему сущему. И в первую очередь — тебе самому.

Совместная борьба за власть


В одиночку можно выиграть битву, но не войну. Сражение за Нудмер идет не
одну сотню лет, тайное, тихое, но ожесточенное, как и все войны. Разрываемые
на части противоречиями, те, кто отказываются работать вместе, не добьются успеха
и уж точно не проживут долго. Пойдете ли вы к трону Нудмера со щитом или
отправитесь на нем в ближайшую землеварную яму — зависит только от вас .
Тебе придется смирить гордыню, присущую всем Сильным душам.
Научиться не только слушать, но и слышать, поставить цель вашей миссии выше
себя. Не смотри на своих союзников, как на врагов, работай с ними, сражайся
плечом к плечу и победи вместе с ними.
Или проиграй в одиночку.

Стратегическая игра
Ты не одинокий волк, сражающийся с сотней врагов. Ты — часть могущественной
фракции, ее ядро в Нудмере, предвозвестник ее победы или причина ее поражения.
Ее судьба в этой войне зависит от тебя. Братство святого Эльма или Лайменталь
смотрят на тебя, как на своего чемпиона.
Используй их ресурсы, раскрывай сильные стороны и прячь слабые, учись
сложным политическим играм и быстрым, решающим схваткам. Целые государ-
ства стоят за твоей спиной, и они не будут судить победителей.
Но и не вспомнят о проигравших.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 13
Тайная война
Почему просто нельзя напасть на город и поубивать всех врагов в их же логове?
Обрушить стены на их головы, спалить их дотла или превратить в послушных,
безмозглых рабов, ведь ты способен на это и даже на большее.
Вот только открытое противостояние не выгодно никому. Нудмер балансиро-
вал на грани уже многие десятилетия, и ситуация в городе достигла статуса-кво,
который, до недавнего времени, устраивал всех. Худой мир всегда лучше доброй
войны, особенно для государств, у которых и без того немало внешних врагов.
Открытое присутствие в городе агентов обеих империй  —  Тентарии,
с ее Братьями, и Лайменталя с его адельнэ — строжайше запрещено древним
пактом, и давние противники будут вынуждены ответить на его прямое наруше-
ние. Вот только бросать такой лакомый кусок, как Нудмер — стратегическое без-
умие, ведь это не только крупнейший торговый порт, но и средоточие искусств,
производств и науки, в том числе оккультной. Городская власть также контролиру-
ет крупнейшую судоходную реку Сайер — главную торговую артерию Севера —
и единственную сухопутную дорогу через огромные местные болота, по которой
можно провести целую армию.
К тому же в городе хватает и других сил, сражающихся за власть. Вытеснен-
ные за стены Дворяне надеются восстановить свое былое величие. Союз тор-
говцев и ремесленников, олигархическая клика Тальрат, которая фактически
управляет городом и отчаянно стремится достичь бессмертия, пока время города
не истекло. Загадочные Южане желают подорвать могущество Нудмера и начать
торговую и идеологическую экспансию на Север.
И главное — таинственные Архитекторы, о самом существовании которых
знают единицы, и еще меньше догадываются об их настоящих целях и планах.
Именно они подвели Нудмер к краю бездны и теперь с надеждой вглядываются
в нее, ожидая ответного взгляда.
В атмосфере недомолвок и слухов точно известно только одно: тот, кто нару-
шит вековую традицию молчания и выдаст себя — умрет первым.

Не выдавай себя
Шантаж и подкуп вместо запугивания. Кинжал и яд, а не меч. Длительный ритуал,
заставляющий жертву медленно сходить с ума, вместо боевого Плетения, которое
сожжет ее на месте. Тщательно спланированная интрига, вместо лобовой атаки.
Каждая грубая акция — непозволительный риск быть убитым или того хуже —
разоблаченным. В первом случае ты просто умрешь и, если сильно повезет, без
мучений. Во втором — от тебя отрекутся твои же союзники и лично затянут
на твоей шее петлю, нарекая тебя предателем и ренегатом
Копи силы, стравливай бывших союзников, плети паутину и выходи на свет
только тогда, когда твоя победа будет уже неизбежна.
Пусть враги увидят твое лицо лишь единожды — перед своей неизбежной,
мучительной смертью.

14 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Я знаю, что будет дальше
Не нужно быть шаурреши, мудрой нашего народа; незачем читать
белые танцы метели и незачем вслушиваться в стоны промерзших же-
лезных деревьев, чтобы понять: война близко.
Я вижу ее из маленького, закопченного окна дешевой гостиницы,
в которой я и десятки других лекарей ожидают аудиенции. Мы пьем
дрянное вино, едим просоленных старых улиток и смотрим на шпиль
Нудмерона. Но все что мы видим — знамения грядущего сражения.
Война почти не стесняется. Она скалится из подворотен блеском
кинжалов и льется по улицам с дождевой водой, розовой от пролив-
шейся неподалеку крови. Она капает с языка людей и айлур, словно
змеиный яд, и я не узнаю своих соплеменников. Злые и подозритель-
ные, они превратились в пауков, сплетая свои сети и погибая в чужих.
Весь город оплетен паутиной из лжи, недомолвок и несдержанных
обещаний. И потому, когда гонец из замка приходит, чтобы выбрать
парочку счастливчиков, я знаю, что он тоже лжет.
Никто в этом городе не хочет спасти своего правителя. Они лишь
хотят занять его место и укрыться за позолоченной спинкой трона и
проржавевшими щитами стражи от той бури, что вот-вот разразится.
Не нужно быть шаурреши — мудрой нашего народа, чтобы понять:
война уже началась.
И я знаю, что будет дальше.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 15
Полноразмерную карту Севера вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Мир игры

Пляска на костях
Север, который вы зовете домом, давно мертв. Его техногенные чудеса исчезли
вместе с создателем, но труп продолжает гнить, безропотно отдавая падальщикам
свою плоть и остатки тепла. Вы и все вокруг — лишь трупные черви, стервятники,
жадные до его даров. Вы никогда не понимали и не поймете до конца всего вели-
чия, которое вы разрушаете день за днем просто ради выживания.
Там, где стояли титанические блок-фабрики, производящие вещи за гранью
понимания, теперь пасут скот. В охладительных бассейнах разрушенных атомных
электростанций растят зерно, а спутники, одиноко плавающие в небесах, стали
просто блуждающими звездами.
Из обугленных костей старого мира вы построили свои замки и дома, наделяя
себя мнимой значимостью. И лишь немногие из вас задумываются над тем, что же
было здесь раньше.
Такие умирают первыми или живут достаточно долго, чтобы стать легендой.

Ведущему
Попытайтесь передать ощущение упадка и деградации. Этот мир давно пере-
жил апокалипсис, но его отголоски все еще слышны в каждой из сфер жизни.
Когда-то на Севере была цивилизация, способная запихнуть солнце в банку
и создавать вещи усилием воли. Сейчас же прошла тысяча лет и эти места
населяют люди, едва-едва переходящие от условных Средних веков к Ренес-
сансу. Описывайте древние сверхтехнологичные чудеса: то, что понимают
ваши игроки на уровне концепций (нейроинтерфейсы, плазменные винтовки,
небоскребы в тысячу этажей), но не понимают персонажи. Создайте ощуще-
ние невероятной разницы в размерах между персонажами и окружающими их
развалинами старого мира.

Игрокам
Удивляйтесь и, порой, ведите себя, как крестьяне из Средневековья, попав-
шие в центр Нью-Йорка, тысячелетие назад пережившего ядерный удар.
Не называйте вещи своими именами. Ваши персонажи не знают, что такое
микросхема, холодильник или радиация. Для них это картины древних, стран-
ный металлический гроб и невидимая чума, заставляющая человека гнить
изнутри. Будьте суеверными дикарями. Объясняйте древние технологии маги-
ей, как завещал Артур Кларк.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 17
Вы — ветер перемен
Роль большинства людей, населяющих эти земли, незавидна. Родись, проживи
короткую, полную тяжкого труда жизнь, оставь потомство, если сможешь, и умри
быстро — если повезет.
Но это не про вас. Ваши персонажи в этой игре — Сильные души. Избран-
ные, которым по праву рождения дарована возможность менять окружающий мир.
Каждый из вас обладает редкой силой, способной перекраивать саму ткань миро-
здания. Ваша поступь преображает землю, по которой вы ходите, а руки пишут
историю.
Конечно, и этому есть предел. Вы не боги, хотя некоторые из вас изо всех сил
пытаются ими стать. Рано или поздно ваши души вернутся в Колесо перерождения.
Где судить вас будут — по грандиозности ваших деяний.

Ведущему
Персонажи игроков в этой игре — значимы. Они по умолчанию в разы лучше
и компетентнее среднего человека. В этом мире они и им подобные — един-
ственные, кто реально может изменить положение вещей к лучшему или худ-
шему. Но не делайте из игры легкую прогулку: каждая победа должна доста-
ваться потом и кровью, а поражение — быть болезненным уроком. Поставьте
перед ними достойные их препятствия, не разменивайтесь по мелочам.

Игрокам
Не сидите на месте. Сама суть ваших персонажей — их Сильная душа — при-
зывает их действовать. Меняйте мир вокруг согласно вашим целям и желани-
ям. Используйте древние знания, обуздайте чуждую и опасную магию, рискуй-
те жизнью за свои убеждения. Играйте ярко.

18 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Север — суровое и обособленное место
Север, или Тал Мефракт, на местный манер, никогда не был гостеприимным.
От плодородных и теплых южных земель его отделяет почти непреодолимая гряда
Млечных гор. Великое множество опасностей подстерегают вас здесь: от прони-
зывающего холода и болезней, способных пожрать тело и душу, до чудовищ, для
которых эти земли — огромные охотничьи угодья. Однако, больше всего бед
доставляют не твари и хвори, а разумные существа: люди и нелюди, пытающиеся
урвать себе лучшей жизни.
Конечно, есть здесь и те, кто пытается поддерживать едва тлеющий огонек
цивилизации, но рано или поздно и он станет очередным средством завоевания.

Ведущему
Опишите Север во всем его отвратительном величии. За каждым поворотом
может таиться опасность. На каждую незащищенную спину всегда найдется
нож, на каждого беспечного путника — жуткий мутант, жаждущий высосать
его кровь и отложить свое потомство в его еще теплую тушку.
Однако, не загоняйте игроков сложностями в яму безысходности. Выживание
и суровое окружение — инструменты создания атмосферы, а не самоцель.

Игрокам
Помните об опасности, действуйте умно. Вы сильны, но и на вас есть упра-
ва, будь то огромная разъяренная толпа, профессиональные наемники, духи
Изнанки или порождения Моноструктуры.
Скорость принятия решений так же важна, как и их качество. Не надо убивать
динамику игры, пытаясь предугадать и подготовиться ко всему. Это столь же
губительно, как и бросаться в драку сломя голову.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 19
Моноструктура — это все
Ландшафт Севера формирует гигантское сооружение под названием Монострук-
тура. Страна-город, чьи корни уходят в раскаленные недра земли, а остовы башен
царапают облака. Перестроенная в сложнейшую конструкцию часть Континента,
она была покинута своими творцами-айлур. Моноструктура занимает весь Север,
став фундаментом не только для домов, построенных на руинах, но и для лесов,
болот и рек. Не осталось ни клочка свободной земли. Под каждым, даже вековым,
лесом, можно найти основание из камня и ржавой стали. Из этого мертвого тела
ушедшего бога на Севере сделано все. Дома построены из обломков скелетного
камня, мечи и орала выкованы из арматуры, а золото и серебро монет выплавлено
из проводов и микросхем древних машин.
И все же Моноструктура продолжает сопротивляться времени. Кое-где в ней
еще теплятся искорки функционирующих машин. Укрытые километрами туннелей,
защищенные охранными механизмами и монстрами, что обрели свободу, древние
чудеса ждут тех, кто обуздает их силу.
Или умрет пытаясь.

Ведущему
Дайте волю внутренней гигантомании. Не скупитесь на описания невероятных по
своим масштабам рукотворных сооружений. Играйте на контрастах — переходите
от описания крохотных лачуг из бетонных обломков к огромным остовам фабрик,
которые заставили бы реальные заводы заржаветь от зависти. Смешивайте тех-
нологическое и оккультное: для Моноструктуры, к примеру, радар, сплавленный
из машин и тел медиумов — в порядке вещей.
Все что можно сделать из Моноструктуры — делайте из Моноструктуры.
На Севере вся жизнь зависит от нее. Сделайте каждый поход в ее нутро запомина-
ющимся. Не «очередное подземелье», а гибельное путешествие по лезвию ножа.
Взамен награждайте игроков древними артефактами. Передайте ощущение рав-
нодушия и разложения. Моноструктура вовсе не зла сама по себе. Она не обраща-
ет внимания на копошащихся внутри нее букашек. Ее гигантские механизмы давят
их просто потому что им не повезло оказаться не в то время и не в том месте.

Игрокам
Представьте, что весь мир вокруг — гигантское сооружение-механизм.
Ваши персонажи не понимают и сотой части его назначения, могут раз-
ве что догадываться. Все, что вы о ней знаете — она столь же полезна,
сколь опасна. Ее внутренности таят в себе давно забытые секреты: вещи
и знания, способные переломить ход любого конфликта в вашу сторону.
Или, при неумелом использовании, убить вас быстрее, чем вы успеете сказать
«Моноструктура». Пользуйтесь этим, но будьте осторожны.

20 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вас окружает странное
Каждый аспект жизни на Севере пронизан суевериями. Некоторые из примет
работают, в некоторые верят, что они работают.
А некоторые из них работают только потому, что в них верят.
Простой люд страшится этого — людям свойственно бояться того, чего они не
понимают. Сильные души же могут управлять Нитями мироздания, но даже их зна-
ния — лишь узкий луч света в огромной тьме секретов, которые скрывает этот мир.
Здесь постоянно происходят странные, противоестественные вещи. Особенно
с живой и мертвой плотью. Эксперименты с ней здесь такие же всеобъемлющие, как
и Моноструктура. Причина многих из них — Сильные души, рвущиеся к странно-
му, болезненному совершенству. Мебель, вылепленная скульптором-витаморфом
из живого человека, картина, нарисованная кровеносными сосудами на теле, одни
и те же двери, что ведут в разные места, оживленные народной верой сказочные
герои и книжные черви-паразиты, поедающие самый смысл написанных на перга-
менте слов — вот лишь самые простые из примеров того, что можно здесь встретить.
И, что самое страшное, — все к ним привыкли.

Ведущему
Фантазируйте. Удивляйте игроков время от времени чем-то абсолютно
противоестественным. Основные мотивы: бетон, арматура, гниль, слизь,
живая и мертвая плоть в самых невообразимых формах. Опять же, играйте
на контрастах — показывайте серый, до боли невзрачный быт простого на-
рода и сравнивайте его с тем чужеродным влиянием, что создают Сильные
души и древние тайны.
Придумывайте свои суеверия и приметы. Задавайте вопросы, на которые
нет ответа. Стимулируйте игроков добиваться правды и искать разгадки.
Добавляйте в мир свои тайны и дайте игрокам их раскрыть, но всегда не до
конца. Держите свои карты, загадочно улыбайтесь и продолжайте описы-
вать странное вокруг персонажей игроков. Порча и навязывание оккультных
аспектов — ваши лучшие друзья. Они существуют для того, чтобы вы могли
наполнить мир удивительными и жуткими вещами.

Игрокам
Будьте любопытными. Исследуйте мир и его тайны. Ничего не принимайте
на веру. В конце концов, секреты существуют для того, чтобы вы попытались
их разгадать. Особенно это касается колдовства. Когда ваши персонажи колду-
ют — они извращают саму суть мироздания. Опишите это соответствующим
образом. Предлагайте свои идеи ведущему. Будьте той благодатной почвой,
на которой прорастают семена странного.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 21
Роза и Ворон
Пригодный для жизни Север разделен на два государства. Запад, омываемый
серыми волнами океана, отдан Лайменталю — империи адельнэ, Сильных
душ, которые ставят себя превыше всего остального. Восток, после кровопро-
литной войны, достался Тентарии — союзу королевств, что подняли восстание
против тирании Лайменталя, которому тогда подчинялся весь Тал Мефракт.
Их возглавляет Братство святого Эльма — организация оккультистов, овладев-
ших древними техниками пробуждения собственной Тени. Когда-то давно они
были острием революции, но теперь из стражей Братья превратились в сторожей,
а из пастырей — в надсмотрщиков.
Два колосса замерли друг напротив друга, не в силах продолжать явную
борьбу. Слишком многие набросятся на ослабевшего от сражения победителя, и
слишком велик шанс, что победителей не будет вовсе. Внутренний уклад стран
давно строится на борьбе с соседом, ненависть и предубеждение вплелись в чело-
веческие жизни так прочно, что жители Севера просто не представляют себе мир
без них. Оттого шаткий мир выгоден правителям обоих государств, позволяя Брат-
ству все больше захватывать контроль над когда-то свободными королевствами,
а Лайменталю оправдывать любые зверства возлюбленных адельнэ.
Однако, несмотря на то, что боевые действия давно закончились, сменившись
холодной войной, пламя ненависти горит так же жарко, как и сотни лет назад.
Лайменталь считает, что Братство извращает саму идею адельнэ — полубогов, по-
велителей этого мира — ставя себя на службу простым людям и не может простить
им Восстания Эльма, которое стоило Империи большей части ее территорий
и смерти сотен лучших Посвященных. Братья, в свою очередь, с отвращением взи-
рают на развращенных, уверенных в своей вседозволенности живых божеств Ло-
скутной Империи, и верят, что однажды доведут дело святого до конца и огнем
очистят Север от лайментальской лжи.

Ведущему
Покажите непримиримые разногласия между двумя империями. Выходцы из
Тентарии недолюбливают лайментальцев и редко работают вместе, а жители
Империи не подадут руки любому, кто поддерживает идеи святого Эльма.
Нудмер полнится предубеждениями между двумя странами, районы делятся
по национальному признаку, и нередко можно увидеть среди нищих драки
между беженцами из двух стран. Дайте игрокам понять, что убедить лаймен-
тальца работать на Братство так же сложно, как заставить портовую шлюху
обслуживать тебя бесплатно.

22 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Игрокам
Покажите презрение к другой стороне конфликта. Южане, Тальрат, Дворя-
не — все они ваши противники, но настоящий враг всегда один. Он следит за
вами из глубоких вечерних теней, он идет за вами по пятам, он подливает яд
вам в вино и вонзает кинжал в спины вашим союзникам. Страх, ненависть, бес-
покойство — не бойтесь проявлять любые эмоции, когда сражаетесь против
одной из империй, и, главное, избегайте безразличия.

Между молотом и наковальней


Война между Лайменталем и Тентарией закончилась вовсе не по желанию участни-
ков. Сам Север разделил враждующие стороны надвое, словно крепостную стену
поставив меж ними болота, широчайшие провалы в Моноструктере и гиблоземья.
Конечно, тропки и узкие дороги сохранились, но армию, готовую убивать и поги-
бать во имя идей Эльма или Цертезии, можно было провести только в одном месте:
через прежде неприметный пограничный городок со скучным названием Нудмер.
И в момент, когда стратеги обеих империй поняли это, Нудмер перестал быть
скучным.
Он переходил из рук в руки, был крепостью и торговым городом, харцбургом
и вотчиной одного из ковенов. Но однажды две армии в который раз встали друг
напротив друга и… вновь отступили, вначале выбрав вынужденный мир, а затем и
хранителя этого мира — простого капитана торгового судна.
Так появился Барон, так началась Тайная война за Нудмер, который обречен стать
плацдармом для новой войны на Севере, и так, за долгие столетия, в нем сформиро-
вался шаткий паритет. Потомки команды того капитана стали дворянами Нудмера,
напыщенными и жестокими, предприимчивые дельцы стали его городским советом —
Тальратом, обе державы заполнили город шпионами и соглядатаями, и даже с далекого
Юга прибыли те, кто когда-то были соотечественниками удачливого капитана.
Вот только планы на город были не у них одних. Архитекторы — древняя и
закрытая оккультная организация, втерлись в доверие к Барону и принялись пере-
страивать город по собственным лекалам. Долгие годы ненужные стены и странные
здания вырастали в Старом городе, пока совсем недавно сама Явь не вздрогнула и
законы оккультизма, привычные для остального мира, начали понемногу меняться.

Ведущему
Нудмер не просто один из городов Севера. Это уникальное место, в котором
собраны культурные и оккультные особенности из многих стран. Собраны и
изменены до неузнаваемости. Не бойтесь смешивать и экспериментировать.
Придумайте свои собственные местные обряды и наделите их оккультной си-
лой, напишите свои городские легенды, жуткие или забавные. Дайте игрокам
свободу, которую они не смогли бы найти ни в Тентарии, ни в Лайментале.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 23
Игрокам
Ищите тайные пути и лазейки. Исследуйте районы, изучайте людей. В каждом
из них есть свои особенности, и у каждого свои темные секреты. Пытайтесь
пойти не самым прямым, но самым интересным путем. И главное: не бойтесь
попадать в неприятности!

Колесо звенит
Оно подскакивает на ухабах и скрипит на морозе так, что, кажется,
все хищники отсюда и до болот могут слышать его. Я лежу на самом
дне телеги, закутавшись в три шкуры, и морозный воздух кусает меня
за нос.
Тал Мефракт — исконное название Севера — всегда поражал меня.
Когда я была котенком, он казался мне безбрежным белым морем,
злым и сердитым, но по ночам расцветающим всеми оттенками синего,
желтого и алого. Однажды мама рассказала мне, что Север — это не
только снежная пустыня и почерневшие, словно пальцы замерзшего
насмерть, руины наших городов. Север — это гордые крепости людей,
это таежные леса, это Седой океан, неприступные Млечные горы и ко-
варные топи Зексенмерша.
С тех времен все, что волновало меня — возможность увидеть их
своими глазами. Коснуться теплых камней, попробовать плоды анко-
рий — живых, а не стальных деревьев  — и выпить настоящего вина,
а не настойки мха, которую я однажды стащила с общего ледника пле-
мени.
Только потом я узнала, что остальной Север ничуть не менее опа-
сен, чем моя родная снежная пустыня. Тут хватает своих чудовищ:
обитателей гиблоземий, работорговцев и колдунов. И просто людей,
которые вовсе не так добры, как казалось несведущему котенку.
С тех пор этот сон часто приходит ко мне. Скрипучее колесо, мороз-
ный ветер и старый караванщик, укутанный дымом трубки. Моя мама
машет мне вслед, и весь мир ждет меня, распахнув объятия.
Вот только совсем скоро я поняла, что это вовсе не распростертые
руки, а раззявленная, голодная пасть.

24 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 25
Факты о мире игры
Ведущему
Выдай текст ниже игрокам в качестве памятки. Этой базовой информации
достаточно, чтобы начать играть.

Все знают, что...


♦♦ Известную часть суши называют Тал Мар. Обыватели редко используют это
слово, поскольку редко размышляют о местах по ту сторону городской стены.
♦♦ Та часть Тал Мар, где расположен Нудмер, называется Тал Мефракт или про-
сто Север. Это — северная часть континента, отделенная от остального мира
Млечными горами.
♦♦ Большая часть этой земли — руины циклопического мегалополиса, ныне
известного как Моноструктура. Непрерывное, от горизонта до горизонта,
полотно высокотехнологических руин тянется от западных берегов Седого
океана до восточных. Где-то Моноструктура погрузилась в бездонную топь,
а где-то источенные ветрами остовы небоскребов все еще царапают небо,
словно сломанные кости самой земли.
♦♦ Никто не знает, насколько глубоко уходят корни Моноструктуры. Практиче-
ски везде путь в ее глубины преграждает вода или лед, разрушивший множе-
ство этажей.
♦♦ Моноструктура отнюдь не пуста. На ее фундаменте из серого камня с желез-
ными костями возводят замки и лачуги обитатели этих земель; чужестранцы
называют этих суровых людей северянами. Но кроме них лазы и ходы, тоннели
и просторные залы населяют существа куда менее приветливые.
♦♦ Никому не известно, откуда произошли странные, пугающие и противоесте-
ственные создания, населяющие Моноструктуру. Но с ними научились как
бороться, так и сосуществовать.
♦♦ Моноструктура таит не только опасности, но и богатства: остатки древних
технологий и материалов, которые невозможно воспроизвести в наши дни.
♦♦ Борьбу за Тал Мефракт ведут две империи: Лайменталь и Тентария.
Первая — империя ковенов, где правят живые боги среди людей — адельнэ.
Вторая — союз королевств, спаянных в могучий стальной кулак полурелиги-
озной организацией Братства святого Эльма. Как и адельнэ, члены Братства
обладают сверхъестественными способностями, благодаря которым четы-
реста лет назад они освободили восточную половину Тал Мефракт от гнета
Империи.
♦♦ Обитатели Тал Мефракт суеверны. Обряды и ритуалы пронизывают всю их
жизнь. Существование сверхъестественного ни для кого не является тайной,
но мало кто понимает его природу.

26 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Большая часть тентарийцев верует в Спящего или Отца Машин — древнее
божество, сотворившее Моноструктуру и покинувшее мир в ходе великого
катаклизма, известного как Исход, вместе с третьей луной, Семперой. От это-
го события ведет летоисчисление большая часть обитателей этих земель.
♦♦ Жители Лайменталя поклоняются адельнэ, властвующими над ними. При-
ближенные к адельнэ из числа простых людей именуются Фамилиарами. Это
семейства и кланы, служащие ковенам Лайменталя. Войти в их число — предел
мечтаний для обычных людей.
♦♦ Сами же адельнэ склоняют голову лишь перед одной госпожой — Цертезией,
Кровавой бабочкой. В ее честь названа вся идеология государства — Роза Цер-
тезии, которая ставит в центр мироздания самих адельнэ, а остальных низводит
до роли перегноя, питающего алый цветок.
♦♦ Можно прожить жизнь в Тал Мефракт, но так и ни разу не встретить зверо-
подобных котолюдей-айлур или чешуйчатых панголинов. Если, конечно, вы
не живете на границе с тайгой на севере или у топей Морльехорна на востоке.
♦♦ Вещи редко бывают тем, чем кажутся: есть предметы, наделенные собствен-
ной волей и сознанием, есть люди, чья Воля способна менять ткань мирозда-
ния, а поросший травой холм может скрывать в себе десятки этажей, уходящих
на непостижимую глубину.

...но только Посвященным известно, что…


♦♦ Большинство простых людей даже близко не понимают, что стоит за мистически-
ми явлениями, пронизывающими их мир. Оккультистов и мистиков — тех, кто
смог прикоснуться к тайнам бытия — зовут Посвященными. «Богоподобные»
адельнэ и грозные Братья святого Эльма, разумеется, являются одними из них.
♦♦ Реальность — не только то, что мы видим перед собой. Мироздание много-
слойно: под прочным покровом Яви скрывается ее Изнанка: древоподобный
мир снов, отражающий, точно в жутком зеркале, реальный мир.
♦♦ В Изнанке есть и свои обитатели: в центре Сна каждого из живущих спит его
собственная Тень; кошмары, подобно паразитам, крадутся по снам, примеряя
формы, украденные из забытых воспоминаний. Мысли и идеи людей образу-
ют креатуры, влияющие на каждого, кто обратится помыслами к ним, а духи
Домов рыщут по стягивающим сны Тропам, исполняя волю своих господ.
♦♦ Дома — сны мира. Их шесть, и каждый отражает один из столпов мирозда-
ния: жизнь, порядок, покой, боль, хаос и смерть. Каждым из Домов правит его
Хозяин. Пожалуй, только они в эти дни и могут называться богами мира.
♦♦ Дома образуют то, что Посвященные называют Колесом: вечный водоворот,
через который проходят души обитателей мира, чтобы вернуться обновлен-
ными в Явь.
♦♦ Души, прошедшие Колесо, именуются Сильными, и теперь их Воля достаточ-
но могущественна, чтобы менять Явь согласно их желаниям. Из числа Сильных
душ происходят все Посвященные.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 27
♦♦ В ходе своей жизни, Посвященный может принять одну из целл — эзотери-
ческую школу изменения реальности в уникальной манере. Мортифакторы,
возвращающие мертвых к жизни и создающие все из мертвых тел, малефики,
владыки проклятий, Братья святого Эльма, обретающие контроль над своей
Тенью — вот лишь немногие из них.
♦♦ Каждая целла имеет в себе несколько Путей — более узких мистических
практик внутри целлы, вроде направлений в школе. Например, инквизитор и
санатор — это Пути целлы Братьев святого Эльма, а Мастер Проклятий —
Путь целлы малефиков.

Официальный саундтрек «Нудмер: город-ключ»


У нашей игры есть официальный саундтрек, написанный замечательным Ми-
хаилом Влазневым (vk.com/avernusx).
Найти его вы можете в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Эти композиции помогут вам погрузиться в атмосферу мистики, Тайной вой-
ны и темных переулков Нудмера.

Как играть в эту игру

О принципах
Это не «советы» или «рекомендации» — это такие же правила, как и любые
другие в этой книге. Их смысл — помочь тебе получить максимальное удоволь-
ствие от игры. Следуй им, но можешь нарушать, если ожидаемое удовольствие
в результате будет выше, чем удовольствие от следования принципам.

Десять принципов ведущего


Эти принципы выстроены в определенном порядке, но среди них нет «самого важ-
ного» и «наименее важного». Используй в первую очередь те из них, что помогут
рассказать отличную историю.
♦♦ Все не то, чем кажется на первый взгляд
♦♦ Дай игрокам вести свою войну
♦♦ Покажи, что все заражено оккультным
♦♦ Покажи лицо города и Моноструктуры
♦♦ Используй кинематографичный стиль
♦♦ Используй монтаж — срезай лишнее
♦♦ Всегда начинай с фазы подготовки
♦♦ Иногда бросай игроков в пекло
♦♦ Высокий риск — высокая награда
♦♦ Дай каждой фракции лицо

28 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Все не то, чем кажется на первый взгляд
Никогда не делай ничего без второго дна. Каждое лицо — это маска. Каждое
слово — ложь, за которой скрывается цель или интерес. Каждый союзник — потен-
циальный предатель. Каждый враг — возможный союзник. С виду, на поверхности,
все всегда кажется не таким, как оно есть на самом деле.
Люди, локации, события, мотивы, ритуалы, сам город и лежащая под ним
Моноструктура — все прикрываются масками, и те, кто принимает их за чистую
монету — долго не живут. Играй с метафорами, загадками и недосказанностью,
построй паутину лжи, заговоров и недомолвок.
Смело устраивай проблемы тем, кто выбивается из общей картины.

Дай игрокам вести свою войну


Покажи как реагирует мир. У партии персонажей в этой игре всегда есть гло-
бальная цель, которая намного больше их самих, и стратегические инструменты,
которыми они могут пользоваться. Дай им найти свои методы достижения этой
цели. Если они хотят действовать скрытно — дай им возможность быть профи
в своем деле, чтобы никто даже не заподозрил об их присутствии.
Хотят жесткой войны и городской герильи — не проблема, дай им достойных
противников, и пускай они вместе ввергнут город в пучину хаоса. Используй счет-
чик Напряжения (стр. 130) и Состояние города (стр. 132), как отображение
того, в каком состоянии находится мир вокруг. Мир должен следовать тому, как
ведут свои дела персонажи игроков, и реагировать соответственно.

Покажи, что все заражено оккультным


Представь, что странное и противоестественное — это болезнь, и она всту-
пила в терминальную, неизлечимую стадию. Зарази ей город. Наполни темные
переулки и тупики странными людьми, охваченными болезнями ума или тела.
Покажи существ, искаженных и омерзительных, но со своей гнусной преле-
стью. Пусть каждое место, куда приходят игроки, будет чем-то особенным.
Используй описание района, чтобы разжечь свое воображение. Пусть даже
на самые обычные места ляжет тень сверхъестественной Порчи.
Вводи элементы боди-хоррора, странного фэнтези и сплаттерпанка.
Возьми себе за привычку хотя бы раз за встречу сталкивать игроков с чем-то
противоестественным, гротескно-уродливым, сделанным из мертвых или
живых тел. Противники — самый легкий вариант, но не ограничивайся ими.
Подумай об утилитарных вещах: мебель, сделанная из все еще живых людей,
огромный ткацкий станок-некроконструкт, производящий ткань без участия
человека, самозарядный арбалет с пришитыми мертвыми руками. Эксперимен-
тируй сам и дай экспериментировать игрокам. Чем страннее, тем лучше.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 29
Покажи лицо города и Моноструктуры
Город и Моноструктура — такие же герои истории, как и персонажи. Дай им
возможность говорить и действовать. Покажи, как живут обитатели города и как
на их быт влияет Моноструктура внизу, покажи, как они реагируют на идущую
прямо на улицах, где они живут, войну. Не скупись на описания — странные,
жуткие и завораживающие. Дай игрокам вести свою войну через Монострукту-
ру: добывать в ней те крохи древних чудес, что еще могут пригодиться, прово-
дить в ней нечестивые ритуалы, прятать секреты и раскрывать тайны других.

Используй кинематографичный стиль


Веди так, будто делаешь остросюжетное криминальное кино. Создавай атмосфе-
ру напряженности, шутки, острые как лезвие бритвы, колоритных персонажей,
чьи диалоги можно разбирать на цитаты. Внезапные сюжетные повороты, яркие
и быстрые драки, короткие брутальные стычки, афористичный стиль повествова-
ния и внутренние монологи. Черный юмор и взрывной экшн в операциях, разбавит
серьезный и практичный тон фаз подготовки. Подбери заводной саундтрек.
Кто сказал, что темное фэнтези обязано быть мрачным?

Используй монтаж — срезай лишнее


Стратегические игры имеют свойство затягиваться. Чрезмерное планирование
уничтожает динамику игры на корню.
Используй монтаж, экономь свое время и время игроков. Безжалостно вырезай
скучные или незначительные моменты, заменяй их одной-двумя проверками или
состязанием, если нужно. Окунай игроков в гущу событий.
Стратегический режим должен занимать не более половины от общего вре-
мени игры. Напоминай игрокам, что излишняя подготовка и промедление всегда
вредят, в том числе своими действиями ведущего.
Подробнее о монтаже можешь прочитать на стр. 134.

Всегда начинай с фазы подготовки


Чтобы игроки почувствовали, что играют не в обычную Fate Core, всегда давай им
возможность подготовиться к тем сложностям, что ты обрушишь на них в такти-
ческой фазе (стр. 120). Пусть «заточат» свои инструменты под задачи, создадут
аспекты стратегических преимуществ (стр. 60), разведают обстановку. Так они
смогут почувствовать себя хозяевами положения, а не жертвами обстоятельств.

Иногда бросай игроков в пекло


Пусть почувствуют, что иногда вещи выходят из-под контроля и нужно импрови-
зировать. Постарайся не делать этого в начале игры, чтобы игроки попривыкли
к своему устойчивому положению, а затем резко выбей из-под них опору. Для это-
го у тебя есть жетоны Времени (стр. 119).

30 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Высокий риск — высокая награда
Безопасные пути — скучные, но надежные, а значит должны приносить меньшую награ-
ду. То ли дело пути опасные, рисковые. Именно они создают самые интересные и дина-
мичные ситуации. Отплати игрокам сполна за рисковую игру с высокими ставками.
Не скупись на награду, если им пришлось ради нее прилично попотеть и чем-
то пожертвовать.

Дай каждой фракции лицо


Фракция — это не серая масса за спинами персонажей. Время от времени выхва-
тывай лучом своего мысленного прожектора отдельных персонажей, давай им за-
поминающийся образ и имена. А немного позже вынеси на сцену их трупы. Чтобы
игроки видели своими глазами, что последствия у Тайной войны — реальные. Дай
лица и имена другим фракциям, придай им характер, подумай над тем, как они ве-
дут дела и как относятся к персонажам игроков.

Девять принципов игрока


♦♦ Действуй
♦♦ Срезай лишнее
♦♦ Сделай своего персонажа личностью
♦♦ Используй оккультное, сделай его странным
♦♦ Веди партийную игру
♦♦ Играй в кинематографичном стиле
♦♦ Короткий путь проходит по тонкому льду
♦♦ Смело вводи новые детали в историю
♦♦ Сделай город и Тайную войну своей

Действуй
Любую стратегию можно превратить в самую скучную и мучительную вещь в мире, про-
сто заменив действие на думание. Не пытайся все просчитать идеально: пусть каждый из
вас создаст несколько стратегических преимуществ — и вперед, в бой. По-настоящему
хитрые и сложные планы оставляй на эндшпиль игры, когда у вас будет много ресурсов
и возможностей, чтобы поставить мат вашим врагам одним мощным и стильным ходом.

Срезай лишнее
Стратегические игры имеют свойство затягиваться. Чрезмерное планирование
уничтожает динамику игры на корню. Экономь свое время и время других игро-
ков. Безжалостно вырезай скучные или незначительные моменты, заменяй их од-
ной-двумя проверками или групповой проверкой, если нужно. Избегай «белых
советов», длительных рассуждений и слишком тщательного планирования.
В конце концов, ни один план не выдерживает столкновения с противником.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 31
Сделай своего персонажа личностью
Бездушная машина по планированию и устранению врагов была бы идеальна на
реальной Тайной войне, но в игре персонаж, который ни о чем не жалеет и ни-
чем не терзается, будет просто скучным. За ним будет неинтересно следить. Пусть
у него будут привязанности и страхи, пусть необходимые для победы решения да-
ются ему с трудом. Ведущий поставит перед вами сложные моральные выборы —
а ты создай персонажа, для которого эти выборы будут по-настоящему трудны.

Используй оккультное, сделай его странным


Оккультизм — это искусство создавать свою фальшивую реальность достаточно долго
и убедительно, чтобы она стала реальностью для всех. Каждый Посвященный исполь-
зует для этого свои методы. Кто-то меняет свое тело, в надежде стать кем-то другим,
кто-то рассказывает народу байки о героях, и их коллективная вера делает героев ре-
альными. Кто-то превращает части своего тела в кукол так искусно, что они становят-
ся почти людьми. А кто-то строит целые города, поколениями добиваясь одной выс-
шей цели через хитросплетения улиц и домов. Не все пути работают, ни один из них
не является безопасным. Никто не дает гарантий. Но в Нудмере, к удивлению самих
его создателей, многое из того что считалось ересью или шарлатанством, внезапно на-
чало работать. Реализуй самые фантастические теории — возможно они сработают.
Но помни, что если слишком долго носить маску — она становится тобой.

Веди партийную игру


Для игры «против партии» лучше выбрать другой антураж и систему. Здесь у вас
постоянно будет множество врагов и очень мало союзников, а значит любая тре-
щина в ваших рядах — потенциальная возможность для оппонентов просто унич-
тожить вас изнутри. Более того, это игра, в которую можно выиграть. А значит го-
речь поражения из-за действий предателя будет куда более сильной.

Играй в кинематографичном стиле


Играй так, будто твой персонаж — герой остросюжетного криминального филь-
ма. Проводи параллели, веди себя как крутой компетентный профессионал, кото-
рым ты и являешься. Отпускай язвительные шутки и используй черный юмор там,
где это уместно. Будь предельно серьезен и не гнушайся жестких методов там, где
это нужно. Занимайся саморазрушением, предавайся утехам плоти, воплощай гро-
тескные эксперименты, все что угодно, лишь бы работало на общую цель.
Играй на пределе. Играй стильно. Так победишь.

Короткий путь проходит по тонкому льду


Твой персонаж — Посвященный, обладатель Сильной души. Для таких, как ты,
жизнь всегда на одной из крайностей. Если создавать из мертвых тел — то все. Если
план — то на грани провала и только с самой высокой наградой из возможных.
Действуй исходя из этого принципа и создавай яркую и динамичную игру для всех.

32 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Смело вводи новые детали в историю
Твои аспекты рассказывают историю не только про твоего персонажа, но и про
его окружение. Вещи, с которыми он сталкивался, события, в которых он участво-
вал, судьбы, на которые он повлиял. Твои навыки означают не только, что ты обла-
даешь умениями, но и то, что ты знаешь других людей своей профессии. В Тайной
войне тебе не обойтись без множества контактов, связей, а значит важно постоян-
но «вспоминать» старые или создавать новые. Возьми за правило хотя бы раз за
сессию добавлять новую деталь в историю. И использовать ее для приближения
победы, конечно же. Для того, чтобы делать это, у тебя есть запас жетонов судьбы.

Сделай город и Тайную войну своей


Нудмер — твой холст, персонаж — твоя кисть. Сделай его районы своими, веди
войну так, как хочется тебе и остальным игрокам. Создавай аспекты, смещай балан-
сы сил, манипулируй, плети интриги, устанавливай контроль. Меняй облик города
и его жителей так, как тебе будет выгодно. Подавляй сопротивление, разбирайся
с врагами, создавай союзников. Покажи, кто здесь главный.

Как применять правила

Цикл стратегии и тактики


Игра в «Нудмер» делится на две части: фазу подготовки и тактическую, которые
сменяют одна другую, образуя цикл.

Игра всегда начинается в фазе подготовки (стр. 118), где игроки:


♦♦ Ведут разведку, узнавая больше про Точки Интереса, которые появляются на
карте города.
♦♦ Планируют операции, которые будут проводить в городе.
♦♦ Создают стратегические преимущества, готовясь к операциям. (стр. 60)
♦♦ Управляют фракцией: множеством людей, которые подчиняются персонажам
игроков.
♦♦ Сталкиваются с реакцией других фракций на их действия.
♦♦ Отыгрывают второстепенные сцены.

После подготовки вы переходите к тактической фазе. Это называется «проведе-


ние операции». В ней игроки:
♦♦ Проводят операции (стр. 140), чтобы достичь своих целей. Тип операции за-
висит от того, чего именно пытаются добиться игроки.
♦♦ Определяют, в каких условиях начинается операция.
♦♦ Действуют от лица своих персонажей.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 33
Война, ход которой определяете вы
Конечная цель персонажей игроков — получить контроль над Нудмером. Но до-
стичь этой цели можно разными путями: интригами и точечным устранением кон-
курентов за власть или бурей кровавого мятежа.
Ключевая идея в том, чтобы именно игроки решали, какой будет их война за
Нудмер, в то время как мир отвечает им тем же. За то, чтобы система работала
таким образом, отвечают правила счетчика Напряжения и Состояния города.
Задача ведущего — бдительно следовать им, позволяя игрокам играть в ту игру,
которая нравится им самим.

Кинематографичная стратегия
Это настолько важно, что мы упомянем это дважды.
«Нудмер: город-ключ» — кинематографичная игра. Это значит, что вы играе-
те не ради мозговыносящих планов из десятков шагов и переменных, а ради краси-
вой истории в духе фильмов Гая Ричи. Несмотря на то, что в игре много стратеги-
ческих элементов и механик, эта игра — не в планирование, а в действие.

Карта
Удобнее всего играть в «Нудмер» с картой города на столе. Вы можете напечатать
ее, если играете вживую, или залить в Roll20, если играете онлайн. Саму карту вы
можете найти здесь: (bit.ly/nuedmare_extras).

Ведущему: Как использовать правила игры


«Нудмер» — это «тяжелый» хак на Fate Core. Здесь много дополнений к
правилам: концепции и механики, которых нет в базовой версии Fate. На пер-
вых играх это может стать проблемой. Чтобы решить ее, помни:
♦♦ Если ты забудешь о каком-то правиле или расширении по ходу игры — не
волнуйся. Игра от этого не сломается. Спокойно продолжай играть, как
будто так и задумано.
♦♦ Про любую игровую сущность — то, что может быть представлено как
персонаж — достаточно помнить ее масштаб, Концепцию, Проблему и
навыки. Игра не станет хуже, если вы упустите что-то из остального.
Правила, как и все остальное в этой книге — это твой инструмент для созда-
ния отличной игры. Меняй их, адаптируй под нужды себя и своей группы. Не
ставь правила выше удовольствия от игры.

34 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему и игрокам: Как использовать мир игры
Мы создавали антураж для этой игры по принципу «карты с белыми пятна-
ми». Это значит, что мы даем для игры лишь основу: интересные идеи, вкус-
ных персонажей, нестандартную метафизику и т.д. Но как использовать эти
компоненты и чем заполнить пространство между ними — мы оставляем на
волю игровой группы.
Постройте в районах странные места и поселите в них странных людей, соз-
давайте свои фракции и группировки, рассказывайте истории, которые инте-
ресны вам.
Подробнее о создании своего наполнения для игры вы можете прочитать в
разделе 13 «Модифицируем игру» (стр. 329).

Цель — не просто захватить этот город. Цель — сделать его своим.

Ведущему: о персонажах ведущего


В этой книге ты найдешь несколько десятков персонажей. Мы сделали меха-
нические характеристики только для ключевых из них, но ты волен менять их и
адаптировать под свою игру. У многих второстепенных персонажей характе-
ристики не указаны в принципе, и это часть замысла.
Правила Fate Core позволяют оцифровать «на лету» второстепенных и без-
ымянных персонажей, а значит ты сможешь дать им те характеристики и свой-
ства, которые нужны для игры здесь и сейчас. Используй образы героев как
творческие рамки: чтобы вдохновиться и направить свою мысль, оставаясь
гибким в плане механики. Готовые персонажи — твой инструмент, чтобы на-
править игру в интересное и драматичное русло, а не оковы нашего творче-
ского замысла.

Ведущему: Как использовать районы


Город поделен на районы, каждый из которых игроки смогут при желании
взять под контроль с помощью захвата его ключевых точек власти — Ключей
(стр. 229).
Каждый Ключ дает определенные бонусы игрокам. Мы не хотели нагружать
тебя десятками условий, которые нужно держать в уме и ждать, когда они сра-
ботают. Чаще всего тебе нужна только Концепция и Проблема района, а за
механикой захваченных Ключей должны следить игроки. Поэтому все бонусы
от них намеренно сделаны такими, чтобы их эффект срабатывал только по ини-
циативе игроков.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 35
Для вдохновения
Ниже мы навели список наших собственных источников вдохновения: книги, игры,
фильмы, музыка, комиксы. Вы можете использовать их, чтобы лучше проникнуться
атмосферой игры.

Ведущему
Используй эти источники, чтобы пояснить игрокам, о чем будет предстоящая игра,
и самое главное — какой.
Три фильма:
♦♦ «Большой куш», 2000 г., реж. Гай Ричи
♦♦ «Меч короля Артура», 2017 г., реж. Гай Ричи
♦♦ «11 друзей Оушена», 2001 г., реж. Стивен Содерберг
Одна манга:
♦♦ «Blame!», 1998 г., автор Цутому Нихэй
Три игры:
♦♦ «Unknown Armies», Atlas Games, авторы Джон Тайнс, Грег Столзи
♦♦ «Мор. Утопия», студия Ice-Pick Lodge
♦♦ «Blades in the Dark», One Seven Design, автор Джон Харпер
Пять треков:
♦♦ Oasis — Fuckin’ In The Bushes
♦♦ Led Zeppelin — Immigrant Song
♦♦ The Heavy — What Makes A Good Man?
♦♦ The Black Angels — Entrance Song
♦♦ Hans Zimmer — No Time For Caution

36 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вопросы не покидают меня
Путь из земель айлур в Нудмер лежит через Братские королевства
Тентарии. Матушка, собирая меня в дорогу и украдкой утирая слезы,
рассказывала мне, что в Тентарии тоже есть свои шаурреши — вот
только они не дают советов, они правят железной дланью, как же-
стокий вождь. Иногда они даже отбирают детей и делают их такими
же — жестокими и не помнящими ничего, кроме слов Эльма — главно-
го шамана этих людей.
Я тогда спросила у матери, почему же родители не отдают своих де-
тей сами, ведь стать шаурреши — большая честь. Улыбка моей матери
до сих пор снится мне — легкая и пронзительно грустная, словно закат
над снежным морем.
Я все еще многого не понимаю в Тентарии: их законы, их быт, их
поклонение и страх перед Братьями. Не понимаю я и самих Братьев.
Кто они своему народу? Стражи? Надсмотрщики? Пастухи?
Но вот что я могу понять, так это ненависть к колдунам Лаймента-
ля. Они — словно опухоль на Севере, гнойный нарыв, язвы, которые
появляются на отмороженных лапах  у тех, кто слишком долго ходит
по снежному морю. Я научилась вскрывать их и чистить, прижигать
раскаленным железом, наблюдая, как зараза корчится под огнем и
гнилая кровь шипит, пузырясь. Надеюсь, что Братья тоже однажды су-
меют исцелить Север от этой заразы, выжечь ее без следа.

И отомстить за мой народ.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 37
2
ПОСВЯЩЕННЫЕ

♦♦ Братство святого Эльма

♦♦ Лайменталь
За кого можно играть
Посвященные — это не только высокопарные фразы о могуществе и тайнах.
Это еще и Пути — оккультные практики, которые определяют способности
и особые умения своих адептов.
Все буклеты Путей вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
В буклетах собрана вся необходимая информация и игровые механики каж-
дого Пути. Мы не стали нагружать ими книгу и оставили в этом разделе
только художественные описания.

У каждого Пути есть:


♦♦ Способность Пути — уникальная игровая механика, отличающая этот Путь
от других.
♦♦ Набор имен и прозвищ.
♦♦ Плетения — сверхъестественные способности, доступные адептам Пути.
♦♦ Три Образа — вариаций внутри каждого Пути. Каждый Образ содержит:
◊◊ Варианты Концепций и Проблем персонажа.
◊◊ Набор требуемых навыков.
◊◊ Один-два трюка Образа.
♦♦ Другие особенности.

Ведущему
Покажи этот раздел игрокам, чтобы им было проще выбрать себе фракцию и Путь.

Братство святого Эльма (Агенты Люмени)


Для Братства святого Эльма война не заканчивается никогда. Перемирие — миф,
сладкая ложь, завеса, под покровом которой куются новые мечи и готовятся к по-
бедному маршу новые армии.
Вы — Агенты Люмени. Лучшие разведчики и диверсанты из самого скрытно-
го отдела Братства. Знаменосцы, которые принесли в Нудмер веру святого Эль-
ма, его пламя и его ненависть. С того самого момента, как был подписан мирный
договор и городу была дарована независимость, вы стали тенями на его улицах.
Искрой, которая раздувала огонь народного гнева, и щитом, который закрывал
невинных от тлетворного влияния Лайменталя.
Умирая на грязных улицах, сжимая в руках окровавленные мечи или выкашли-
вая собственные легкие, отравленные ядом, вы передавали свое знамя в другие
руки и видели, как, несмотря ни на что, оно реет над городом символом скорого
освобождения. Многие из вас пали за него.
Но эта война не заканчивается даже после смерти.

40 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Наставление Эльма
Ты – истребитель чудовищ.
Ты – тот, кто не устрашится волшбы.
Ты – исцелитель моров.
Ты – искоренитель предательства.
Ты – защитник слабых.
Ты – изгоняющий духов.
Иди и бейся.

О Братьях
За возможность жить в мире и двигаться к процветанию люди Братских королевств
Тентарии платят детьми. Не всеми, разумеется, — лишь мальчиками, что одарены
Сильной душой. Братство забирает их, чтобы с младых ногтей учить, воспитывать
и делать искусными воинами.
Чтобы пробудить в них Тень, лишить памяти, сделать частью себя. Воспитан-
ные в Кернеберге, они становятся Братьями каждому — и никому.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 41
Костер в пурге
Избирая, согласно своим предпочтениям, орден, Брат зачастую определяет свое
будущее на много лет вперед. Служение его начинается с малого — приставлен-
ный к более опытным Братьям, он перенимает их мастерство и опыт. Выполняя
поручения ордена и Братства, он трудится над устранением всяких опасностей,
грозящих людям — а их на Севере превеликое множество.
Несмотря на то, что со времен самых ярких побед уже прошло много лет, репу-
тация Братства до сих пор остается высокой, и их работа зачастую ее поддержива-
ет. В большинстве случаев Брату будет оказано уважение — но от него будут ждать
помощи и спасения. Это и есть цена власти Братства. Костер, который светит всем
заблудшим и согревает верных, растоплен жизнями Братьев.
Брату не должно брезговать инструментами, и главное для него — результат.

Тени
Тень — отражение Души, женское начало, существующее с ней в одном теле. Тени
всех существ спят в Лабиринте их Сна, лишь изредка ворочаясь и тревожа его сво-
ды. Большинство так и умирают, не просыпаясь, летят в воды Моря, чтобы раство-
риться в них без следа. Но некоторые тела живут достаточно долго, чтобы Тень
успела вызреть и проснуться.
Чаще всего это происходит с животными. Лишенные души, они легко подда-
ются влиянию пробудившийся Тени, становясь вальсуществами — разумными
и крайне опасными тварями, способными на оккультные чудеса.

Та, что всегда за твоей спиной


Иногда Тень пробуждают в людях, подчиняют ее и позволяют Душе и Тени суще-
ствовать в одном теле. Самые умелые и искусные в подобных ритуалах — Братья
святого Эльма, чей союз с собственной Тенью является источником их оккультной
силы. Тени Братьев сопровождают своих подопечных до самой смерти, связанные
оковами ненависти или дружбы. Каждая из них обладает собственным характером,
и Брату приходится подстраиваться под него или ломать его, подстраивая под свой.
Скрытная или открытая, заботливая или деспотичная — характер Тени и та-
ланты Брата определяют этот странный тандем. Путь санатора предпочитает рев-
нивых, путь инквизитора — рачительных и подозрительных, экзекуторов ждут
тщеславные, а охотников — мстительные.

42 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вечный конфликт
Тень, таинственная спутница каждого Брата, растет и учится вместе с ним. Она
всегда в его сне, в мыслях, в тепле охватившей живот татуировки-Печати. Брат
учится понимать ее мечты и желания, характер и интересы. От ее покорности зави-
сит все его могущество. Каждый Брат по-своему ведет отношения с Тенью, и в это
никто не властен вмешаться. Рано или поздно они находят общий язык. О да, Тень
умеет договариваться. Еще бы — ведь ставкой в этой игре оказывается ее жизнь.
Обреченная вечно наблюдать за миром из глубины чужого тела, не имея
возможности чувствовать и осязать, Тень отчаянно завидует носителю. Она редко
прекращает скрытую войну против него. Как бы ни была доброжелательна Тень,
нельзя забывать, что при малейшем проявлении слабости она попытается захватить
тело Брата.
Чаще всего отношения Тени и Брата напоминают военный паритет, где каждая
сторона вынуждена работать вместе, но ежеминутно ожидает подвоха со стороны
напарника. Иногда конфликт между ними перерастает в открытую войну и пре-
вращает жизнь каждого из его участников в настоящий ад.
И совсем редко, настолько редко, что мно-
гие Братья даже не верят в то, что это возможно,
у Тени и Брата завязывается настоящая дружба.
А может быть и нечто большее.

Брат-санатор
Человек в вороньей маске, кто ты? Предвестник чумы?
Спаситель от нее? Сколько пациентов — столько и мне-
ний. Сожженные города и благодарные села за твоей спи-
ной, чумные деревни и кордоны впереди, а над тобой —
десятки воронов, твоя крылатая свита.
И каждый раз, исцеляя или убивая, ты вливаешь в уши
друзей и сердца врагов слова Эльма. Слова об очищении,
слова об окончательной победе, слова об огне, который
спасет Север.
Будь готов к битве, которую не выиграть мечами и
копьями. Твое сражение — внутри человеческих душ и
человеческих тел, но и враг твой коварнее самых искусных
убийц, а поражение обернется смертью не одного, но ты-
сяч.
Ты — исцелитель моров.
Иди и бейся.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 43
Брат-инквизитор
Ты видишь обман всюду. Чуешь запах
тления и, буквально, на вкус ощущаешь
гниль, разъедающую Братство. Нет ничего,
что укрылось бы от твоего взора или от взгля-
да твоего единственного союзника — твоей
Тени.
Но плата за бдительность и верность
высока. Твои соратники недолюбливают
тебя, их лица каменеют, когда ты входишь в
комнату, и многие знают, что в твоих глазах
все, даже ты сам, — расходный материал.
Инструмент, которым можно пожертвовать,
чтобы сохранить чистоту и верность.
Ты — искоренитель предательства.
Иди и бейся.

Брат-охотник
Когда Тентария еще не существовала, твой орден
уже стоял на ее страже. Воины Эльма, его первые
и самые верные слуги — вы сражались против самых опас-
ных созданий Севера — адельнэ. Вы изгнали их на запад, очи-
стили землю от их Порчи и встали на стражу, которая длится
до сих пор.
С самого момента, как ты открыл глаза после Испытания,
ты уже знал свое поле боя и своих врагов. Посвященные
всех мастей, от проклятых «богов» Лайменталя, до лицензи-
атов, сотрудничающих с Братством, все они — твоя вотчина.
Ты отыскиваешь новых Братьев, ты проверяешь закон-
ность той или иной ворожбы, и ты становишься последним,
что видят те Сильные души, которые не желают жить по За-
вету Эльма.
Ты — тот, кто не устрашится волшбы.
Иди и бейся.

44 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Брат-экзекутор
Каждой отаре нужен пастырь. А каждому пастырю
нужен волкодав. Могучий зверь, способный ото-
гнать любого врага или, при необходимости, иско-
ренить из стада паршивую овцу.
Этот волкодав — ты. Лучший воин Братства,
замена целому отряду бойцов. Иногда ты действу-
ешь прямо, вырезая грабителей и убийц, очищая
тракты и уничтожая гнезда порока. Иногда тайно,
проникая в самое сердце воровских империй и не-
законных гильдий, разрушая их изнутри, наблюдая,
как они грызут друг другу глотки.
Ты разбираешься в людских сердцах. В темных
помыслах, что каждый лелеет на задворках сознания.
И когда кто-то позволит им вырваться наружу — ты
станешь его судьей и его палачом.
Ты — защитник слабых.
Иди и бейся.

Сестра Ремиррата
Ты — Тень, которая победила своего Брата.
За что ты сражаешься?
Пробужденная от сна, слабая, растерянная,
ты вырвала свою свободу из рук захватчика.
Но открыв глаза в новом теле, ты поняла, что
свобода — всего лишь миф.
Теперь ты работаешь с ними, теми, кто про-
будил тебя, и теми, кто не смог с тобой совладать.
Теперь не хозяева — но союзники. И ты не слуга,
но соратница. Там где пасуют они — ты преуспе-
ваешь.
Ничто не остановит тебя, способную про-
ходить сквозь стены и идти по воздуху, будто
по земле. Ты найдешь свою жертву, где бы она
не спряталась, и загонишь, словно дикого зверя.
Искусная обманщица, ты станешь ее близким
другом, ее возлюбленной, ее супругой.
Ведь так легко примерять чужие лица, не
имея своего собственного.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 45
Механотеург
Настоящее, бледное и пустое, никогда не привлекало тебя. Что толку жить среди
развалин, смотреть на остовы городов и башен и знать, что никогда ты не сможешь
быть даже вполовину так велик, как те, кто были до тебя? Но однажды ты поняла,
что механизмы, спрятанные, погребенные далеко внизу, еще живы. И ты можешь
разбудить их.
Теперь тебя окружает прошлое. Могучее, изящное, сверкающее металличе-
скими гранями и шестеренками прошлое. Машины стали твоими слугами и твоими
друзьями.
Пусть ты кажешься людям странной, пусть общение с ними вызывает у тебя не-
доумение или скуку, а у них — раздражение. Это не важно. Ты нашла лучший мир,
чем этот. Мир механизмов прошлого.
И твоего будущего.
Ты — гордая айлур, дитя Отца Машин.

46 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Лайменталь (Ковен Шести Зодчих)
Владыки Лайменталя никогда не сводили взгляда с Нудмера. Подобно крысам в
мешке гнилого зерна, в нем шевелились отбросы самых разных мастей. Падаль-
щики-южане, столь удачно отхватившие самый лакомый кусок пирога. Местные,
недостойные даже упоминания. Ну и, конечно же, Братья. Их ложь растекается по
улицам города, словно гной из дурной раны, и вам не раз приходилось напоминать
Нудмеру, в чем его истинное предназначение.
Но когда над городом нависло что-то страшное, когда сами Эмпиреи набух-
ли, словно грозовые тучи перед штормом, обычных методов стало недостаточно.
И Лайменталь послал вас: лучших своих чад, надежду целой Империи. Ковен
Шести Зодчих.
Вы — профессиональные спецагенты, а в оккультных науках вам нет равных. Как
нет равных и в Тайной войне. У вас нет права на ошибку, но вам оно и не нужно.
Разве могут боги проиграть смертным?
Вы вырвете город из рук недостойных и выясните, что происходит за предела-
ми Яви. А затем подчините его своей воле, потому что ничто в этом мире и ничто за
его пределами не смеет противиться адельнэ Лайменталя.
Ведь вы — Розы мира.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 47
Фрейлина Цертезии
Люди такие смешные создания! Неважно, Посвященные
ли они или простые смертные, божественные адельнэ
или презренные Братья. Все они думают, что знают, чего
хотят, все они бегают кругами, уверенные в том, что кон-
тролируют свою жизнь и даже жизнь других.
Но ты знаешь, что такое настоящий контроль.
Не над разумом, но над чувствами. Тем, что составляет
настоящую суть человека. Ты правишь ими, дергаешь
за нити любовь и ненависть, страх и отчаяние, страсть
и радость.
И куклы-люди слепо вторят твоим движениям.
Падают пред тобой ниц. Растворяются в тебе без остат-
ка. Для них ты — целый мир, их божество.
Но одна мысль заставляет твое лицо под безупреч-
ной маской кривиться, словно от боли. Как ты держишь
их нити, так кто-то держит твои. И ты знаешь Ее имя,
ты служишь Ей, ты отдаешь Ей воспоминания, свои 
и чужие, скармливаешь Ей эмоции. И надеешься, отчаянно
надеешься, что этого хватит.
Потому что если Цертезия останется голодной, то пустой безвольной ку-
клой станешь уже ты.

Мортифактор
Однажды ты умерла.
Ничего необычного — все умирают. Важное случилось
потом, когда Хозяин Дома Смерти предложил тебе сделку. Пока твое
тело и Тень цеплялись за вытекающую жизнь, ты стояла посреди сон-
ма духов и смотрела в лицо существу, чье могущество попрало даже
смерть. И, глядя в его глаза, ты ответила согласием.
Теперь все, что некогда было живым, подвластно тебе.
Словно рачительная портниха, ты сшиваешь из мертвых
тел все, что тебе угодно. От услужливых, неустанных слуг,
до некротварей — чудовищ, созданных из тысяч трупов. Сращивая
мертвое с мертвым, ты сотворяешь доспехи из костей и мечи из пло-
ти, стирая грань между армиями живых и мертвых.
И даже цену твоего могущества платят другие. Слуги, сходящие
с ума от кошмаров, союзники, смотрящие на тебя с недоверием и
брезгливостью, твои друзья и родные, обреченные никогда не найти
покоя после смерти.
Но стоит тебе умереть второй раз, и ржавоглазый Хозяин
возьмет свое сполна.

48 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Витаморф
Творение — удел богов, говорят одни. Только природа может дать
новую жизнь, твердят другие.
Они все лгут.
Ты лепишь из плоти, словно из глины. Превращаешь обыден-
ность в устрашающие и величественные чудеса. Делаешь бесполез-
ных созданий нужными и доводишь причуды Искры жизни до совер-
шенства. По мановению твоей руки умирают сотни живых существ.
По твоему образу и подобию рождаются тысячи.
Окружающие тебя создания пугают многих, и ты, порой,
сама замечаешь, как люди, в твоих глазах, теряют человеческий
облик, превращаясь в еще одну заготовку для нового творения.
Но разве может страдать от одиночества человек, окружен-
ный армией? И разве можно назвать человеком того, кто дает
новую жизнь одной лишь своей волей? Быть может, люди
правы, в том, что творение доступно только богам.
Только  этот бог — ты.

Малефик
Голос в голове сказал, что ее дети мертвы. И она похо-
ронила их, закопав в землеварной яме. Они протягивали
к ней руки и просили маму простить их, до тех пор, пока
перегной и мусор не забили их распахнутые в крике рты.
Голос в голове сказал, что его соседи подкапыва-
ют Моноструктуру под его улицей, чтобы обрушить ее
вниз, в утробу ужасного Подземного Червя. Он убедил в
этом всю улицу, и они заживо сожгли ничего не понима-
ющих людей, подчиняясь голосу в голове.
Твои проклятья забираются в их мысли, они сдавли-
вают их сердца, ломают их разум. Словно писатель, ты
сочиняешь истории, и твои жертвы сами делают их явью.
Подобно художнику, ты рисуешь их судьбы. Зачем нуж-
ны поветрия, когда твои проклятия разлетаются смер-
тельнее любой болезни, выкашивая переулки, деревни
и города.
Наслаждайся этим актом творения, пиши историю,
превращай массовое помешательство в произведение
искусства.
До тех пор, пока в предрассветной тишине эхо
чужих голосов не зазвучит в твоей голове.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 49
Авгур
Моноструктура — опасное место, и не только из-за тварей, что таятся в ее забро-
шенных коридорах и залах. Она и сама не любит незваных гостей, щедро одаривая
их проблемами.
Но ты зовешь ее Матушкой. Она поет тебе колыбельные по ночам и неж-
но шепчет свои тайны. А порой даже отвечает на призывы о помощи. Ты ходишь
по темноте ее залов не лазутчиком, но желанным гостем.
Там, где иные видят лабиринт из труб и ходов, — ты видишь дорогу. Там, где
они видят опасность, — ты видишь возможность. Обращай дома врагов твоих про-
тив них самих, пусть тайные ходы, по которым они надеются сбежать, ведут в пасти
ловушек. Вари их заживо паром, вырывающимся из труб в стене. Заставь их навеч-
но потеряться в паутине осыпающихся проходов.
Адельнэ Лайменталя считают себя богами, а тебя — необходимым злом, но ты
слышишь, как стены их крепостей поют тебе, и усмехаешься. И только одно беспо-
коит тебя, когда ты засыпаешь под тихий гул пения Матушки.
Что же на самом деле ей нужно от тебя?

50 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Гиньоль
Ничего хорошего не приходит из снежных пустынь айлур.
Лишь проржавевшие тайны прошлого, призраки ошибок
павшей расы. Один из буранов принес и твою гибель.
Твоя кожа потрескалась, превратившись в фарфор. Твоя
кровь стала бледней воды и утекла сквозь трещины. Пустой, раз-
битый сосуд — вот кем ты стал, и твой разум раскололся, следом
за плотью. Но именно так ты нашел спасение. Так ты обрел мно-
го большее, чем искал.
Теперь ты безупречен и прекрасен. Совершенная
статуя, чья кровь — яд. Тебе приходится забирать кровь
других и делать из нее вытяжки, стараясь спасти свое тело
от нового распада. Вытяжки и маски. Фарфоровые и безупреч-
ные, как и ты сам.
Позволь маске в который раз прирасти к твоему лицу. Стань
тем,  у кого ты забрал кровь и жизнь. Покоряй высший свет или
портовые кабаки, слушай их тайны и забирай себе их естество.
Но помни, что однажды маска треснет, разлетится
вдребезги, и все увидят твое настоящее лицо.
Вернее то, что от него осталось.

Адельнэ
Нет ни дня, чтобы в поселениях айлур не упоминали их —
предателей, работорговцев, чудовищ, скрывающихся под разными
обличиями: иногда человеческими, а иногда нет.  
Они называют себя богами этого мира, его розами, а всех прочих
низводят до удобрения. В лучшем случае — до садовников, которым
позволяется заботиться о цветах. Вот только с шипов этих роз капа-
ет кровь тысяч рабов и слуг, которых лайментальцы без сожаления
убивают для достижения своих непонятных целей или просто для
развлечения.
Мама говорила, что когда-то давно наши предки приютили
предков адельнэ под сенью своей Башни. Они укрыли их от ужасов
мира после Исхода Отца, они дали им знания и силу, но в ответ полу-
чили лишь вероломство, смерть и изгнание в ледяные пустыни тайги.
Каждый айлур знает эту историю и каждый носит в себе ненависть
к адельнэ.
Немногие выходцы из Лоскутной империи, которых я встречала,
говорят, что все было куда сложнее и мрачнее, чем я думаю. Но я пом-
ню слова матери слишком хорошо.
«Ветер с запада веет лишь ложью».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 51
3
НОВЫЕ
ПРАВИЛА

♦♦ Отличия от базовой Fate Core

♦♦ Стратегические преимущества

♦♦ Групповые проверки

♦♦ Порча
Отличия от Fate Core
Основные отличия от базовых правил Fate Core, касательно персонажей игроков,
которые вы найдете в этой книге:
♦♦ Новые навыки: Выживание, Медицина, Оккультизм.
♦♦ Новые сверхъестественные применения обычных навыков — Плетения.
♦♦ Изменения в счетчиках стресса.
♦♦ Измененные правила призыва аспектов.
♦♦ Новый вид вызова — групповая проверка.
♦♦ Новый вид аспектов — стратегические преимущества.
♦♦ Порча — плата за использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Правила по рейтингу оружия и рейтингу брони.
Новые аспекты персонажа — Маска и Связь. Обновления в правилах Трех фаз.

Если не указано иного, все остальные правила


работают как в базовой Fate Core

54 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Таблица навыков
Навык O C A D
Атлетика ü ü ü
Внимательность ü ü ü
Выживание* ü ü
Воля ü ü ü
Воровство ü ü
Драка ü ü ü ü
Знания * ü ü
Контакты ü ü ü
Медицина* ü ü
Обман ü ü ü
Оккультизм* ü ü ü
Отношения** ü ü ü
Провокация ü ü ü
Расследование ü ü
Ремесло* ü ü
Скрытность ü ü ü
Стрельба ü ü ü
Телосложение ü ü ü
Эмпатия ü ü ü
* — звездочкой отмечены новые и обновленные навыки.
** — переименование навыка Взаимопонимания. Все функции и правила навыка
остались прежними.

Если не указано иного, все навыки работают по стандартным


правилам из базовой Fate Core

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 55
Медицина
С помощью Медицины можно:
OПреодолеть: Лечить физические последствия (в том числе от Порчи), болезни,
распознавать источник заразы, использовать медицинские знания, узнать, от чего
умер человек и как давно.
CСоздать преимущество: улучшить витатварь или некроконструкт, добавив ему
дополнительное свойство, подготовиться к сложной хирургической операции.

Знания
С помощью Знаний Посвященные и обученные оккультисты могут:
OПреодолеть: опознать сверхъестественное явление, понять, что могло стать его
источником, предсказать эффект.
CСоздать преимущество: сделать замеры, собрать пробы и образцы, подгото-
вившись к тщательному изучению оккультного феномена.

Выживание
С помощью Выживания можно:
OПреодолеть: найти тропу в болотах или нужный выход в Моноструктуре, найти
пищу и воду в глуши, распознать свойства опасных тварей, вроде корнелицего мед-
ведя и вальсуществ, обращаться с животными, заниматься верховой ездой.
CСоздать преимущество: использовать карту для лучшей навигации по диким
местам, устроить ловушки и поставить сигнализацию от непрошеных гостей и т.д.

Оккультизм
Оккультизм — особый навык, доступный Посвященным и некоторым специально
обученным оккультистам, не обладающим Сильной душой. У каждого Пути, кото-
рый обладает этим навыком, его области применения описаны отдельно.

Ремесло: Печати Братьев


У Путей Братьев святого Эльма: санаторов, инквизиторов, экзекуторов и охотни-
ков, есть особое применение навыка Ремесла.
Оно позволяет создавать долговременные живые татуировки из их собственной лим-
фы и Чернил, которые связывают их Тень с предметом или существом, на которое нало-
жена Печать. Через эту Печать Тень может влиять на предмет и его окружение — либо
опосредованно, через Тропы (связываясь с теми, для кого этот предмет имеет особое
значение), либо напрямую, например, если печать нанесена на лоб последователя.
Создание Печати — процесс трудоемкий и длительный, однако перенести
со своей кожи заготовленную Печать Брат может простым движением руки (про-
верка Атлетики, Скрытности или Драки, на выбор игрока). Его кожа при этом
лопается, выпуская татуировку Печати наружу.
Везде в описании применения и проверок для Печатей подразумевается
использование навыка Ремесла Брата.

56 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как выглядит Печать
Печать не доставляет никакого дис-
комфорта своему носителю. Ее можно
заметить визуально (Внимательность)
или оккультно (Знания), но только если
целенаправленно искать.  По прибытию
к конечному носителю она стремится,
подобно зловредному клещу, спрятаться
в складках кожи, под волосы или в более
скрытные места.

Как создается Печать


Все Печати создаются как стратегические
преимущества (см. ниже), с помощью навыка
Ремесла.
Чтобы создать Печать, Брат святого
Эльма зачеркивает маркер Порчи, в дополне-
ние к трате жетона Времени.
Аспект Печати закрепляется за объектом или персонажем, на которые она на-
несена. Этот аспект существует на цели или предмете неограниченное время, пока
Брат не развеет его, или его не преодолеют. Пока он существует, маркер Порчи
остается зачеркнутым. Также Брат может забрать свои Печати обратно, прикос-
нувшись к цели. В таком случае он может перенести Печать на другого носителя.

Особенности навыка у разных Путей


У каждого Пути Братьев Печати работают по-своему и дают разные эффекты.
Описание области применения каждой из них находится в буклете Пути.
Печати не позволяют атаковать или создавать преимущества по умолчанию,
только с помощью трюков.

Трюки Печатей
♦♦ Взрыв Печати: потратив жетон судьбы, Брат может взорвать Печать, кото-
рая закреплена на живой цели, резко заставив кровь под ней вскипеть. Это
позволяет ему провести физическую атаку своим навыком Ремесла. Против-
ник защищается Телосложением. При успешной атаке Брат наносит цели
дополнительно 2 сдвига вреда. Печать при этом разрушается.
♦♦ Начертание: Брат получает бонус +2 к проверкам Ремесла при создании
Печатей.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 57
Плетения
У каждого Пути есть навыки со сверхъестественной областью применения,
которые называются Плетениями. Они дают дополнительные возможности
для использования.

К примеру, навык Внимательности у витаморфов позволяет ощу-


щать присутствие живых существ неподалеку от него.

Поэтому, когда мы пишем об использовании «навыка Плетения», то под-


разумеваем именно такое использование навыка. Плетения описаны в каждом
буклете Пути.

Уменьшенный стресс
«Нудмер: город-ключ» — динамичная игра с высокими ставками. Особенно это
касается конфликтов. Конфликты в этой игре должны быть быстрыми, опасными и
напряженными. Чтобы отобразить это, все счетчики стрессов в этой игре умень-
шены.
Первые два маркера на 1 и 2 вреда есть по умолчанию, как и раньше. Третий
маркер зависит от соответствующего навыка и равен его значению.

К примеру, если значение навыка Телосложения экзекутора Петро-


ниуса равно +4, то у него будет третий маркер физического стресса
способный поглотить 4 вреда.
Если значение его навыка Воли равно +1, то он будет иметь третий
маркер ментального стресса на 1 вреда.

Дополнительные легкие последствия получаются как обычно, при навыках Телос-


ложения и Воли +5 и выше.

58 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


О призывах аспектов
В игре «Нудмер: город-ключ» мы изменили стандартные правила призыва
аспектов:
♦♦ Призывы аспектов в одной проверке позволяют получить только один
бонус +2.
♦♦ Не имеет значения, платные призывы или бесплатные.
♦♦ Остальные призывы в той же проверке дадут повторный бросок кубиков или
увеличение пассивного сопротивления для противника, если это применимо.

Из этого правила есть два исключения:


♦♦ Призвав стратегическое преимущество, можно получить бонус от +2 до +8,
в зависимости от масштаба преимущества (стр. 104).
♦♦ Призвав аспект Инструмента, можно получить еще один бонус от +2 до +6,
в зависимости от его масштаба.

Мортифактор Саломея пытается создать монструозное существо,


которое поможет в предстоящем штурме Старого харцбурга. Для это-
го она заранее добыла свежие тела (стратегическое преимущество)
и археотековый набор хирурга (аспект Инструмента). В ходе броска,
она призывает за жетон судьбы свою концепцию Одержимый совер-
шенством мортифактор Ковена Шести Зодчих и бесплатно стратеги-
ческое преимущество, вместе с аспектом Инструмента. В сумме это
дает ей бонус +6 к результату ее проверки Медицины (+2), чего более
чем достаточно для получения успеха со стилем. С хирургического
стола медленно восстает кошмарное порождение некрохирургии, го-
товое убивать эльмитов...

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 59
Стратегические преимущества
Нудмер — город, полный интриг и хитросплетений планов. Создавать и поль-
зоваться ими — единственный путь преуспеть в этом месте. Этот раздел
именно о них.
Стратегические преимущества — это особый вид долгоживущих аспектов,
которые отражают тщательную подготовку и планирование ваших действий, будь
то заготовленные отходные пути, подкупленная стража, обезвреженная система
защиты или компромат на противника.

Стратегические преимущества:
♦♦ Могут быть созданы с помощью любого подходящего навыка в стратегиче-
ской фазе по стандартным правилам создания преимуществ.
♦♦ Существуют до конца встречи или до конца сцены, в которой их призвали
(если в конце сцены на аспекте существовали бесплатные призывы, они сгора-
ют вместе с ним) — что наступит раньше.
♦♦ Требуют траты одного жетона Времени (стр. 118) за каждую попытку
создания. Преимущества масштаба фракции [3] и города [4] (стр. 104) тре-
буют также траты единицы Богатства (стр. 96).
♦♦ Позволяют получить дополнительный цифровой бонус при проверках. Его
максимальный возможный объем зависит от масштаба аспекта (стр. 106).

Максимальное количество одновременно существующих стратегических преиму-


ществ, созданных одним персонажем, равно его Обновлению.

Если у персонажа Обновление 3, максимальное количество стра-


тегических преимуществ, созданных им, которые могут существовать
одновременно — три.

В остальном стратегические преимущества подчиняются стандартным правилам


ситуационных аспектов от создания преимущества.
Их можно преодолеть. Сложность преодоления аспекта стратегического пре-
имущества равна результату проверки при его создании.

60 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Создание стратегических преимуществ
Чтобы создать стратегическое преимущество, игрок сперва должен вкратце
описать планы своего персонажа: как именно он собирается обеспечить себе
долгосрочные бонусы, а также объявить навык, с помощью которого он будет
создавать данное преимущество.
Сложность создания стратегических преимуществ зависит от сложности плана,
который предлагает игрок.
♦♦ Если план звучит интересно и логично, к тому же не сложен в реализации,
подходящая сложность — 2-3.
♦♦ Если план или сложен в реализации, или требует особых условий для своего
исполнения, то подходящая сложность — 4-5.
♦♦ Если план слишком сложный, неправдоподобный или требует маловероятных
совпадений — лучше всего попросить игрока придумать другой. В крайних
случаях, если игрок желает реализовать очень сложный (но все еще интерес-
ный и правдоподобный) план — используйте сложность 6 или 7.

Примеры стратегических преимуществ


Стратегические преимущества, как и любые другие аспекты, могут быть практи-
чески всем, чем угодно. Вот лишь несколько примеров самых распространенных
видов:
♦♦ Информированность и разведка: знаем слабые места в обороне; знаем
расписание стражи; знаем все входы и выходы.
♦♦ Полезное снаряжение: бомбы с удушающим газом; инструменты взломщика;
разрешение на проход; поддельная баронская грамота; усыпляющий яд.
♦♦ Рычаги социального давления (стр. 124): черная бухгалтерия организации Х;
мы знаем, что ты изменяешь супруге; грязные слухи об Х.
♦♦ Подготовка отходных путей: тайный проход в Моноструктуру; ключ от черно-
го хода; лодка у самого берега.
♦♦ Полезные контакты с людьми: подкупленная стража; нанятый старик-прово-
дник; лояльные цеховые рабочие.
♦♦ Подготовка местности: замаскированные провалы в плитах; вся площадь зами-
нирована; заблокированные выходы; источник воды отравлен.
♦♦ Оккультные преимущества: печати Братьев; Плетение для отвода глаз;
все знаки меняют свой смысл; благосклонность Хозяина Дома; аура безотчет-
ного ужаса.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 61
Ретроактивные стратегические преимущества
Обычно все стратегические преимущества нужно создавать заранее в фазе
подготовки, но иногда вам необходимо ретроактивно объявить факт по ходу
операции, который бы показал ваших персонажей как компетентных плани-
ровщиков или просто закрыл очевидную дыру в плане.
Для подобных случаев есть следующий трюк.
Мы это предусмотрели: раз за операцию, за жетон судьбы, игрок может де-
кларировать связанный с ней факт предварительной подготовки, который не-
медленно превращается в стратегическое преимущество масштаба [1] с одним
бесплатным призывом.

Сжигание стратегических преимуществ


Аспект стратегического преимущества можно сжечь вместе со всеми бесплатными
призывами, если они есть, чтобы немедленно декларировать связанный с ним факт
в истории. Это тратит действие, но не тратит жетонов судьбы.

К примеру, инквизитор Винсент, при нападении на агентов Лаймен-


таля на Старый харцбург, может сжечь аспект Весь харцбург утыкан
бомбами [3], чтобы подорвать подвесной мост, ведущий из харцбурга
в город, и таким образом запереть их во внутреннем дворе харцбурга,
где они окажутся в западне, отрезанные от подкреплений.

Перемещение персонажей по городу


По умолчанию, передвижение персонажей по городу не ограничено. Они могут
попасть из любого района в любой район, кроме Нудмерона (с ним нужна провер-
ка). При необходимости отразить сложности с перемещением по городу ведущий
может попросить их сделать индивидуальные или групповые проверки, или пройти
состязание.
Чтобы персонажи игроков не разбредались и никто не оставался за кадром,
есть следующий прием: если один персонаж игрока вступает в сцену — особенно
это касается спонтанных конфликтов, групповых проверок и состязаний — другой
персонаж может задекларировать факт своего появления в этой сцене, потратив
жетон судьбы.

62 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Групповые проверки
В этом разделе мы вводим новый тип взаимодействий для персонажей игроков,
наряду с обычными вызовом, состязанием и конфликтом.
Групповые проверки — это упрощенный вид вызова с формализован-
ными исходами. Они описывают ситуации, когда вся партия персонажей ра-
ботает сплоченно над разрешением одной комплексной задачи или проблемы.
В остальном они подчиняются обычным правилам вызова.
Когда персонажам нужно совершить групповую проверку, они проходят
по одной проверке преодоления подходящим к ситуации навыком, одним и тем же
или несколькими, в зависимости от контекста ситуации. Каждый персонаж может
совершить только одну индивидуальную проверку в групповой проверке.
Сложность назначает ведущий по обычным правилам. Ничьи на индивидуаль-
ных проверках персонажей считаются успехами в групповой проверке, но могут
нести малую цену, по усмотрению ведущего. Каждый стильный успех индивидуаль-
ной проверки искупает один провал.
Исход групповой проверки определяется по следующей схеме:
♦♦ Если по итогам проверок всех персонажей успехов меньше чем провалов —
это провал групповой проверки. У персонажей не получилось выполнить за-
дачу. Это приводит к последствиям для всей партии игроков.
♦♦ Если успехов и провалов поровну — это ничья. У персонажей получается
выполнить поставленную задачу, но есть осложнения, вроде получения не-
большого урона персонажами или добавления ведущему двух бесплатных
призывов на негативные аспекты.
♦♦ Если успехов больше, чем провалов — это успех. У персонажей получается
выполнить поставленную задачу без проблем.
♦♦ Если все персонажи совершили по успешной проверке  — это стильный успех.
У персонажей получилось все и еще больше. Обычно это дает игрокам два бесплатных
призыва на одно из их стратегических преимуществ, но может давать и другие бонусы.
Игрокам и ведущему
Вы можете немедленно закончить групповую проверку, после того как боль-
шая часть персонажей получает успех на своих индивидуальных проверках. Два
успеха, если в групповой проверке участвовало три персонажа, три успеха при
четырех или пяти персонажах и т.д. Всем персонажам нет нужды участвовать в
каждой групповой проверке. Однако для того, чтобы получить стильный успех,
все еще нужно, чтобы все персонажи совершили по успешной проверке. Игроки
сами решают, нужно ли им это, или они удовлетворятся обычным успехом.
В групповой проверке персонажи могут создавать себе или другим преимуще-
ства, но не более одного за групповую проверку. Провал создания преимущества
засчитывается как провал индивидуальной проверки персонажа в этой группо-
вой проверке. Примеры групповых проверок, дополнительные правила по ним и
рекомендации по их использованию можно найти на стр. 147.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 63
Порча
Когда персонажи используют сверхъестественные силы, они истончают и дефор-
мируют саму суть Яви, позволяя Изнанке проникать в сущий мир.
Каждый раз, когда Посвященные используют Плетения или творят ритуалы,
они рискуют своим собственным здоровьем и безопасностью окружающих.
Порча имеет множество отражений в Яви. Конкретная форма обычно зависит
от Плетения, которое породило ее. Первым делом Порча всегда поражает незадач-
ливого колдуна, который привел ее в этот мир.
Примеры Порчи:
♦♦ Физические деформации тела: разжиженные кости, язвы, незаживающие ожо-
ги, дополнительные уродливые конечности и т.д.
♦♦ Ментальные последствия: безумие, фобии, мании, психические расстройства.

Получение Порчи
Если при любой проверке Плетения (сверхъестественного использования
навыков) на кубиках выпадают комбинации:
♦♦ ---- (четыре минуса),
♦♦ --- (три минуса, в любой конфигурации),
♦♦ +++ (три плюса, в любой конфигурации),
♦♦ ++++ (четыре плюса),
персонаж зачеркивает один маркер Порчи (см. далее).

Перебросив кубики проверки Плетения, например призвав аспект, можно из-


бежать Порчи. Порча, как и все порождения Моря, абсолютно непредсказуема.

Пример: витаморф Алькасар попытался вызвать у Брата-экзекуто-


ра Петрониуса внутреннее кровотечение своим навыком Медицины
(+2) и получил Отличный (+4) результат.
На кубиках при этом выпала комбинация +++- (три плюса, один
минус), что означает получение Порчи. Игрок Алькасара может при-
звать один из его аспектов, чтобы перебросить кубики, что чревато
ухудшением результата. А может оставить все как есть и получить
Порчу, вкупе с ее последствиями, сохранив хороший результат про-
верки.

64 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Последствия Порчи
Кроме того, ведущий может немедленно применить один из следующих эффектов:
♦♦ Нанести вред союзнику колдуна — заставить одного из них зачеркнуть маркер
Порчи или самый низкий свободный маркер физического или ментального
стресса. Если таких нет — получить последствие.
♦♦ Создать на зоне, в которой находится колдун, негативный аспект, который
отразит суть Порчи.
♦♦ Убрать один позитивный аспект, созданный оккультным ритуалом, в том числе
стратегические преимущества такого вида.
♦♦ Немедленно навязать персонажу любой оккультный аспект, который на него
влияет (аспект персонажа или сцены, в том числе созданные оккультными ритуа-
лами), объясняя это влиянием Порчи. Игрок получает Жетон Судьбы как обычно.

Счетчик Порчи
Счетчик Порчи есть у каждого персонажа. У его маркеров нет значений, как у
других маркеров стресса.
По умолчанию у каждого персонажа открыто три маркера Порчи.
В отличие от трекеров ментального и физического стресса, трекер Порчи
очищается в конце сессии, а не в конце сцены.
Когда все маркеры Порчи заполнены, каждое последующее получение Порчи за-
полняет самый низкий свободный слот последствия. По своей природе, это последствие
должно соответствовать тому Плетению, в результате которого появилась Порча.
К примеру, если маркер Порчи был получен после применения Плетения
Внимательности, персонаж может Ослепнуть, но не Охрометь.
Последствия, полученные от Порчи, никогда не проходят сами по себе и всег-
да требуют лечения.

Рейтинг оружия и рейтинг брони


«Нудмер» использует правила по рейтингу оружия и брони из Fate Core (стр. 277).
♦♦ Рейтинг оружия — за каждую единицу рейтинга оружия успешная атака пер-
сонажа или ничья наносит на 1 сдвиг урона больше.
♦♦ Рейтинг брони — за каждую единицу рейтинга брони успешные атаки по пер-
сонажу наносят на 1 сдвиг урона меньше, вплоть до 0.

Наличие у персонажей рейтинга оружия и брони зависит от того, насколько они


должны быть опасны:
♦♦ Рейтинг оружия и брони: 0 — стандартные, ничем не выделяющиеся противники.
♦♦ Рейтинг оружия/брони: 1 — отлично вооруженные бойцы, вроде стражи Ста-
рого города или элитных бойцов фракции.
♦♦ Рейтинг оружия/брони: 2 — это враги, вооруженные археотеком или передовыми
разработками Тентарии и Лайменталя. Если у персонажей нет снаряжения соотно-
симой крутости, обычно это означает, что пришло время переходить к плану Б.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 65
Мы не рекомендуем использовать значения рейтинга оружия и брони выше 2,
с целью сохранения игрового баланса.
Единственное исключение — особо могущественные сверхъестественные
существа, единственная цель существования которых — закатать персонажей
игроков в скелетный камень.

В некоторых случаях рейтинг оружия применяется только к опре-


деленным видам атак, например, Инструмент Арбалет из древних рес-
сор дает рейтинг оружия: 1 при физических атаках навыком Стрельбы.
То же самое касается рейтинга брони.

Персонажи игроков тоже могут получить себе снаряжение с рейтингом ору-


жия или брони. Подробнее правила об этом изложены в разделе 8 «Инструмен-
ты» стр. 165. Примеры таких Инструментов вы можете найти там же.

Изменение Трех фаз


Свободные аспекты персонажей игроков в «Нудмере» создаются по модифици-
рованным правилам Трех фаз. Принцип остается прежним: каждый из вас приду-
мывает историю «с открытым финалом», которую другой игрок должен разре-
шить, либо сначала усложнить, а потом разрешить. Так повторяется трижды, чтобы
каждый поучаствовал в истории каждого.
Отличия заключаются в следующем:
Каждая из историй всегда связана с тем, как персонажи начали деятельность в Нуд-
мере. Таким образом, игроки создают фундамент для своей истории.
♦♦ Первая история рассказывает о том, как один из вас помог другому создать
себе прикрытие. В результате получится аспект Маски.
♦♦ Вторая история рассказывает о том, как один из вас помог другому выйти на кон-
такт с важным человеком или организацией. В результате получится аспект Связи.
♦♦ Последняя, третья история, может быть либо на свободную тему, либо рас-
сказывать про сверхъестественную особенность персонажа — например,
про Тени Братьев или Душу Сестры. Это обязательное условие для Братьев и
Сестры: они обязаны иметь соответствующий аспект. Все остальные Пути
вольны распорядиться этой историей как угодно, пока соблюдается условие
того, что она связана с появлением фракции или персонажа в Нудмере.

66 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как создавать аспект Маски
Задача аспекта Маски — скрыть истинную сущность персонажа для всего остального
города. В некотором роде это «вторая Концепция» для персонажа, пусть и ложная.
Аспект Маски может как скрывать тот факт, что герой является Сильной Ду-
шой, так и не пытаться это делать. Но не стоит забывать, что Посвященные всегда
привлекают к себе внимание.
Какие можно задать себе вопросы, придумывая завязку истории:
♦♦ Как персонаж мог применить свои умения и таланты, чтобы достигать целей,
отличных от целей тайной войны? К примеру, витаморф может неплохо при-
творяться лекарем, а экзекутор — стать, по совместительству, криминальным
авторитетом или стражником.
♦♦ Какую самую неприметную роль готов сыграть персонаж? Механотеург мо-
жет стать собирателем мусора на верхних уровнях Моноструктуры или старьев-
щиком; Фрейлина может притворяться талантливой служанкой при одной из
семей, переехавших в Нудмер из Лайменталя; Сестра может притворяться на-
емницей из тентарийского отряда, который прибыл в Нудмер в поисках работы.
♦♦ Как персонаж может полностью скрыть свое присутствие в городе? Санатор
может днем скрываться в донжоне Старого харцбурга, выходя на дело толь-
ко по ночам; авгур способен прятаться в тоннелях Моноструктуры; гиньоль
способен постоянно менять лица, каждый день пропадая и вновь появляясь в
городе, используя другое обличье.

Как создавать аспект Связи


Аспект Связи нужен для того, чтобы в самом начале у персонажей было больше возмож-
ностей для взаимодействия с другими обитателями города. Но это не простые безымян-
ные персонажи, а важные лица города, которых можно использовать для своей пользы.
Какие можно задать себе вопросы, придумывая завязку истории:
♦♦ С кем вы связаны? Это конкретный человек или целая организация? Будет ли
это организация, включенная в тайную войну, или же это простые люди, вроде
цеховых мастеров или портовых бригадиров?
♦♦ Какова природа вашей связи? Дружба? Любовная связь? Шантаж?
♦♦ Какие сложности могли возникнуть при попытке создать такую связь? От-
вет на этот вопрос должен стать хорошей основой для кульминации истории,
в которую вмешается другой персонаж.

Аспект Тени и Души


Рекомендации по созданию аспектов Тени и Души можно прочитать в описании
Образов соответствующих Путей.
Для персонажей со свободным аспектом эта часть не отличается от обычных
Трех фаз Fate Core: придумай историю, в которой твой персонаж попал в передрягу,
и дай другому игроку описать, как его персонаж помог ему из нее выбраться или сна-
чала усложнил ситуацию, а затем помог ее разрешить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 67
4
НАЧАЛО
ИГРЫ

♦♦ Алгоритм подготовки и начала игры

♦♦ Проведение первой сессии

♦♦ Примеры игры
Алгоритм подготовки и начала игры

3. Выбор навыков
1. Перед игрой 2. Создание образа
фракции и трюка
Выберите сценарий, фракции
Игроки распределяют
выберите фракцию, Игроки определяют
+3, +2 и +1 между
распечатайте карту, аспекты фракции:
Операциями,
установите Точки Концепцию, Проблему,
Разведкой и
Интереса на карте Маску и свободный
Влиянием, а также
согласно сценарию. аспект.
создают один трюк.

6. Создание
5. Определение
Инструмента-отряда
4. Создание Лиц стартовых счетчиков
Операции 1 и 2: 1
Игроки создают по фракции
Обычный Инструмент-
одному Лицу на Богатство = Влияние.
отряд.
каждый фракционный Имидж: 1, 2 и Влияние.
Операции 3 и выше: 1
навык. Безопасность: 1, 2 и
Редкий Инструмент-
Операции.
отряд.

8. Создание 9. Создание Образа


персонажей Игроки выбирают
7. Выбор стартовых
Игроки выбирают себе Образ своему
Ключей
Путь из доступных персонажу, создают
Ключ базы + еще один
фракции. Пути не Концепцию и
в стартовом районе
могут повторяться. Проблему, аспекты
фракции.
По желанию игроки Маски, Связи и еще
могут выбрать Роль. один.

11. Плетения и 12. Подсчет стресса


10. Навыки и трюки Инструмент Физический: 1, 2 и
Игроки распределяют Игроки выбирают по Выносливость.
своим персонажам два Плетения из Ментальный: 1, 2 и
навыки и выбирают доступных Пути и Воля.
три трюка. один Инструмент Порча: всегда три
Образа. маркера.

70 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Проведение первой сессии
На первой сессии у игровой группы есть три основные задачи:
♦♦ Создать фракцию, ее Лица и персонажей игроков.
♦♦ «Пощупать» правила стратегической части, научиться готовиться к операциям.
♦♦ Провести пробную операцию.

Ниже мы создали алгоритм проведения первой сессии. Мы составили его, осно-


вываясь на опыте проведенных нами тестов правил. Используйте этот алгоритм,
чтобы избежать самых распространенных ошибок.

1. Выбор сценария и фракции


Вы собрались, чтобы поиграть в Нудмер. Первое ваше решение — это выбор сце-
нария. Больше всего он будет зависеть от фракции, за которую хотят играть игроки.
♦♦ Если игроки склонны действовать силовым путем, грубо и прямолинейно ре-
шая проблемы — то им больше подойдет фракция Агентов Люмени.
♦♦ Если игроки предпочитают манипуляции, интриги и обходные маневры —
то им больше подойдет Ковен Шести Зодчих.

Сценарии поделены по фракциям. Выбор конкретного сценария из доступных для


фракции — задача ведущего. Стоит ориентироваться на желаемую продолжитель-
ность игры. К примеру, для долгой кампании за Ковен следует брать «Розу Нудмера»,
а для короткой кампании за Братьев стоит взять «Иссечение Кисты».
Найти сценарии и Точки Интереса вы можете в папке (bit.ly/nuedmare_extras).

2. Создание фракции
Это может быть непривычно — создавать сперва фракцию, а потом персонажей.
Но, на самом деле, четкое понимание того, что вы за группа и как планируете доби-
ваться целей сценария поможет вам собрать не разношерстную банду приключенцев,
а крутых и компетентных специалистов, каждый из которых является частью целого.
Самая распространенная ошибка здесь — выбрать Концепцию, которая ника-
кого отношения к целям сценария не имеет.

Пример ошибки и ее исправления


Игровая группа решила сыграть сценарий «Роза Нудмера» за
Ковен Шести Зодчих. Они собираются на первой сессии и начинают
создавать фракцию.
Игроки совещаются и приходят к концепции Жадные барыги
наркотой из Лайменталя. Однако эта концепция не имеет никакого
отношения к целям сценария, поэтому ведущий предлагает другой
вариант. В нем наркотики и торговля ими становятся только методом
действий фракции. Итоговая формулировка выглядит так: Агенты
влияния Ковена, которые хотят посадить весь Нудмер на свой товар.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 71
После этого игроки придумывают фракции Проблему, Маску, создают свобод-
ный аспект и распределяют навыки.
Затем создаются Лица фракции. Каждое Лицо воплощает одну область компе-
тенции фракции, презентует ее для игроков. Для ведущего Лица — это инструмен-
ты влияния на действия игроков: они могут давать подсказки, склонять игроков
в сторону того или иного решения. Помните, что Лица должны отступать в тень,
когда дело касается финальных решений. Игроки — главные, а Лица лишь верные
исполнители их воли. Поэтому удачное Лицо должно обладать очень простым,
но ярким образом, который будет легко отыгрывать ведущему.
Хорошая идея — создание конфликтов между Лицами. Пусть разные Лица
воплощают разные стили действий и показывают игрокам преимущества своего
подхода и недостатки подхода других Лиц.

3. Создание персонажей и Роли


После того, как группа определилась с методами и стилем фракции, игроки при-
ступают к созданию персонажей. Каждый игрок должен выбрать себе Путь и один
Образ внутри него. Пути в партии не должны повторяться. Для того, чтобы создать
гармоничную партию, где у каждого персонажа будет своя сфера компетенции,
лучше всего воспользоваться Ролями. Этот подход гарантирует равномерное рас-
пределение «экранного времени» между участниками, а значит никому не будет
скучно на игре.

Пример ошибки и ее исправления


В игровой группе пять человек: Артур — ведущий — и четверо
игроков: Виктор, Алиса, Ева и Макс. Они изучают доступные Пути Ко-
вена Шести Зодчих и выбирают так, чтобы Пути не повторялись.
Виктор выбирает себе малефика, Алиса — фрейлину, Ева — авгура,
а Макс — мортифактора. Все определяют концепцию и проблему, за-
тем начинают распределять навыки.
— Я бы хотела взять своей фрейлине самым высоким навыком Кон-
такты. Это хорошо ложится на образ, — говорит Алиса.
— О, я тоже возьму самые высокие Контакты, так будет проще вы-
ходить на нужных людей и проклинать их, — поддерживает Виктор.
— Стоп, — Артур останавливает обоих, — Я совсем забыл сказать
вам выбрать себе Роли во фракции. От них зависит, чем вы будете
заниматься на игре больше всего. Если вы оба возьмете высокие кон-
такты — то одному из вас будет трудно в его Роли. Поэтому давайте
прежде, чем распределять навыки, вы решите, какая у кого будет Роль
во фракции.

72 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


4. Описание состояния города и сцена совета
Ведущий начинает игру с описания текущего состояния города. Это экспози-
ция — она знакомит игроков с местом действия игры, задает атмосферу и на-
строение. После него начинается сцена совета — все персонажи собираются
в зале совещаний, изучают карту, получают сводки о состоянии дел в городе.
Это момент для того, чтобы выставить на карту Точки Интереса. Ведущий
выбирает самое симпатичное ему Лицо, через него рассказывает про точки
интереса и показывает текущее положение дел в городе.

Пример описания города


Артур включает музыку и начинает описывать:
— Итак. Представьте себе Нудмер с высоты птичьего полета. Это
большой город, раскинувшийся на обоих берегах реки Сайер. Корот-
кая северная осень подходит к концу, и вот уже декаду как идет непре-
кращающийся дождь, который то оседает на волосах и одежде мелкой
моросью, то хлещет ледяными струями. Даже за пеленой дождя не со-
ставляет труда различить громаду Нудмерона, Зуба-над-Озером, вели-
чественного замка, что застыл над серыми водами озера Сай.

Артур вспоминает, что игроки играют за лайментальцев и решает


сфокусироваться на Старом городе, ведь чаще всего его партия будет
взаимодействовать именно с ним.

— Потоки воды стекают по зданиям из крашеного скелетного камня,


несутся по узким улочкам Старого города и скрываются в трещинах,
которые ведут в глубину величественной и пугающей Моноструктуры.
Вороны заброшенного госпиталя Санбергон забились под крышу и
молча ждут, когда утихнет гроза. Жители Предмостья скрываются в глу-
бинах своих многоэтажных домов, и только самые отчаянные рискуют
перебежать по одному из сотен небольших скользких мостиков, кото-
рые соединяют части района друг с другом. И только в не знающих от-
дыха от развлечений Шумницах жизнь не угасает в эту дурную погоду.
Не желая затягивать описание, Артур переходит к базе игроков.
Вы же в это время находитесь на своей базе в Улыбчивом доме. Это
роскошный бордель — самый богатый в городе. Его стены обиты крас-
ной тканью, и даже самые тяжелые шаги здесь звучат мягко. Слуги…
— Артур, а можно тут я дополню? В конце концов, это же мой бор-
дель, я могу рассказать, какие в нем порядки, — перебивает Алиса.
— Пожалуйста. Как говорится, твой дом — твои правила, — согла-
шается Артур.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 73
— Про слуг. Поскольку я фрейлина, то все слуги в Улыбчивом доме
ходят в белых масках, вроде театральных. Маски улыбающиеся, само
собой. Кроме того, они все в костюмах из той же алой ткани, чтобы
сливаться с фоном. В итоге, для невнимательного наблюдателя, может
показаться, что белые улыбающиеся маски будто парят в воздухе.
— Стильно! Мне нравится! — комментирует Виктор.
— И правда, выглядит это очень красиво, — соглашается Артур.
— И потайные проходы в стенах! Чтобы можно было подсматривать
и подслушивать за клиентами, — добавляет Макс.
— Логично. Какой же бордель — да без возможности подсмо-
треть? — смеется Алиса.  

Пример сцены совета


Игра плавно подходит к сцене совета.
— Окей, вы собираетесь в зале совещаний. Это отдельное помеще-
ние на последнем этаже вашего борделя и, одновременно, самая вы-
сокая точка Шумниц, думаю этаж третий-четвертый, — начинает Артур.
— Слушай, это звучит как-то не умно. Я бы предпочел закопаться
глубоко в Моноструктуру. Скажем, старый бункер… — Замечает Макс.
— Спокойнее, — останавливает его Артур, — У нас кинематогра-
фичная игра. Красиво и интересно важнее, чем «реалистично».
А проводить сцены совета в шикарных апартаментах на верхнем эта-
же борделя, из которого открывается вид на весь город, как по мне,
куда приятнее, чем в старом пыльном бункере.
— Окей, справедливо, — соглашается Макс.
— Так вот. Вы собираетесь в комнате и чем-то занимаете себя, пока
не принесли свежие донесения. Давайте узнаем, чем. Вот ты, Макс.
Твой герой — мортифактор — что-то крутит в руках. Что это?
— План старого бункера в Моноструктуре, конечно! Ладно, шучу.
Думаю, это две золотые монеты. Я прокатываю их по костяшкам паль-
цев. Тренирую руки, чтобы они были гибкими и ловкими, когда придет
время работать с трупами. А еще эти монеты я кладу на глаза убитых
мною Посвященных. Такая фирменная метка, раз уж у нас кинемато-
графичная игра.
— Супер! Мне нравится. Ева, ты опоздала на общий сбор. Пришла,
вся покрытая какой-то дрянью. Почему?
Ева задумывается.
— Я плохо знаю мир, но, думаю, что сюда я добиралась по Моно-
структуре. Это же возможно?
Артур кивает.

74 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


— Тогда так. Я пробиралась сюда по Моноструктуре, и пришлось
проходить через старое топливохранилище. Вот в остатках этого дела
я и запачкалась. Отмываться у меня не было ни времени, ни желания.
— Ох уж эти авгуры, — морщится Алиса.
— Я вспомню тебе эту реакцию, когда придется идти по Монострук-
туре. Специально поведу через какое-нибудь мерзкое местечко, — па-
рирует Ева.
— О, да у нас уже намеки на драму в истории. Только не переги-
байте, наша игра не только кинематографичная, но и партийная, —
ухмыляется Артур.
— Думаю, я приказываю слугам принести нашей авгуре чистые одеж-
ды и духи. Мы же адельнэ, в конце концов, нужно быть при параде всегда.
— Это уже лучше, — улыбается Ева.
— Хорошо, с вами все понятно. Осталось узнать, что же там с мале-
фиком, — Артур смотрит на Виктора.
— Думаю, я в это время читаю… Читаю… Слушай, а я могу читать
что-нибудь сюжетно важное? Чтобы потом пригодилось.
— Не вопрос. Давай мне жетон судьбы, и мы что-нибудь придумаем.
Виктор дает Артуру жетон, Артур смотрит на список Точек Интере-
са, которые будут использованы в первой сессии. Одной из Точек бу-
дет встреча с одержимым мясником. Артур решает дать информацию,
которая будет полезна при ее разрешении.
—Ты читаешь «Кодекс Спирали» — трактат, посвященный безумию
и одержимостям. В нем идет речь о традиции Желтых Башен, куда по-
мещают сумасшедших, которые рискуют стать одержимыми. То есть
вообще всех безумцев.
—Занятно. Не знаю, как мне это поможет, но доверюсь тебе, — ки-
вает Виктор.
Артур продолжает.
— Это было интересно. Авгуру переодели и надушили, остальные
тоже здесь. Все вы собираетесь перед окном, из которого открывается
панорамный вид на город. Окно необычное — это мозаика, которая
выложена в форме карты города.
Артур показывает на распечатанную карту, которая лежит на столе.
— Выглядит как эта карта, но сработана она так, чтобы выложенный
на стекле район накладывался на тот же район в реальности.
— Это круто, — замечает Виктор.
Артур продолжает.
— В зал входит одно из ваших Лиц — госпожа Айсель, распоряди-
тельница публичного дома и ваша специалистка по разведке.
— А на лице у нашего Лица — маска с багровой капелькой на левой
щеке, — добавляет Алиса.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 75
— В точку. «Владыки», — приветствует вас Айсель,  — «Дозвольте
поведать вам новости о том, что происходит в городе».
— Дозволяем, дозволяем, — торопит Макс, — Что нового в этой
гниющей куче отбросов?
Артур, в роли, начинает рассказывать.
— Злые языки говорят, что в Промышленном районе появился че-
ловек или банда, которая жестоко расправляется с людьми. Кровь,
натянутые на арматуру кишки, в общем — показательная казнь.
Артур выкладывает на карту жетон Точки Интереса.
— Но это не все. Что-то дурное творится и в Итфале. Говорят,
что случилось происшествие в Тяжелых сводах, из-за которого там
открылся новый проход в Моноструктуру.
— И туда сбежало несколько учеников.
Еще одна Точка Интереса появляется на карте.
— И, наконец, последняя новость. Хороший клиент из Портового
района нашептал одной из девочек про груз контрабандных товаров,
который прибыл в порт из Лайменталя, и скоро будет переправлен
по секретным каналам в Тентарию.
Третья точка занимает свое место в Порту.
— Куда нам направить наши силы, владыки?

5. Подготовка к первой операции


«Нудмер: город-ключ» — это игра с большим акцентом на стратегическую подго-
товку и планирование. Поэтому первая сессия должна начинаться в фазе подготовки.
Если игроки не знакомы с подобным форматом, то у них могут возникнуть трудности
с пониманием того, как работает эта часть игры. Тут потребуются объяснения.

Пример объяснения стратегических правил


Никто из партии Артура раньше не играл в настольные ролевые
игры со стратегическими механиками. Поэтому он решает объяснить,
как это работает в Нудмере.
— Смотрите. Вся игра делится на две части: фаза подготовки и фаза
операции. Первая часть — стратегическая, вторая — тактическая. Так,
например, в играх серии «X-Com» сделано. В стратегической части —
карта мира с Точками Интереса, куда можно отправиться на операцию.
А в тактической вы управляете непосредственно персонажами и вою-
ете с пришельцами.

76 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


— Ага. А здесь мы в фазе подготовки что делаем?
— Чаще всего вы будете тратить ваши жетоны Времени (это ваш
универсальный ресурс, чтобы действовать в фазе подготовки) на то,
чтобы создать себе стратегические преимущества. Это любая подго-
товка: получение планов местности и расписания патрулей, подку-
пленная стража, отвлекающая диверсия или даже приготовленное
снаряжение. Чем масштабнее преимущество — тем дороже его сде-
лать, но тем большие бонусы оно дает, — поясняет Артур.
— А что еще мы можем делать? Я бы хотел узнать побольше о том,
что происходит в Порту, например, — интересуется Макс.
— Это разведка. Ее можно сделать с помощью фракции или узнать
самим, но это будет сложнее.
— А прокачивать базу можно, как в том же «X-Com»?
— Да, можно. Это делается через специальные Инструменты фрак-
ции — Улучшения базы. Для этого есть отдельные правила, когда вы
захотите это сделать — я вам объясню.
— Ты сказал «Инструменты фракции». А какие еще бывают Инстру-
менты?
— Есть еще Инструменты персонажей. У вас есть один на старте — его
дает вам ваш Образ. И вы можете создать новые, тоже в фазе подготовки.
— Фаза подготовки, фаза операции… А отыгрывать когда?
— Отыгрывать можно всегда. Подготовка не должна сводиться
к чистому менеджменту, вам нужно активно действовать в образах
персонажей. В операциях вы будете непосредственно управлять ими,
так что возможностей для отыгрыша будет достаточно. Вдобавок за
один жетон Времени ты можешь начать особую «второстепенную»
сцену. Она нужна, в основном, для социалки, вроде важных перегово-
ров с представителями другой фракции.

Важно объяснить игрокам принцип создания стратегических преимуществ и их по-


лезность в игре. Если игроки хотят броситься в операцию сломя голову — следует
их немного притормозить, если, наоборот, чересчур фокусируются на фазе под-
готовки — подтолкнуть к действию. Помните, хороший баланс стратегической и
тактической части в этой игре — 50 на 50.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 77
Пример ошибки и ее исправления
— Окей, давайте пробовать, — предлагает Макс, — Я бы хотел узнать
больше о том, что происходит в Промышленном районе. В конце кон-
цов, там в деле куча трупов, а я - мортифактор. Попробую осмотреть
тела, чтобы узнать что-то полезное.
— Прекрасно, — Артур берет у Макса жетон Времени.
— Так, ну значит, я иду на место преступления. Что я там вижу?
— Притормози, — останавливает Макса Артур, — Это всего лишь
разведка Точки Интереса — не самая увлекательная часть игры. Если
мы сфокусируемся на твоем отыгрыше, то остальным будет скучно.
Лучше пропустим то, как ты добирался до трупов и осматривал их,
а сразу сделаем проверку Медицины, а затем я расскажу, что ты узнал
после того, как осмотрел трупы. Но это будет сложнее, чем если бы
вы отправили агентов вашей фракции разведать обстановку во всем
районе и совершили проверку навыка Разведки вашей фракции.

6. Проведение первой операции


Первая операция должна работать как «обучающий уровень» из любой видеоигры.
Это значит, что она должна быть:
♦♦ Простой, чтобы игроки почувствовали, что они играют за компетентных
персонажей.
♦♦ Строго в рамках правил операций (стр. 137), чтобы игроки познакомились
с механизмом их работы. Если нарушать правила операций в первый раз, то
в дальнейшем игроки будут ожидать, что они всегда будут действовать так же.

Пример первой операции


Партия провела разведку на точке интереса в Порту и решила огра-
бить Егерей, свистнув со склада все, что на нем плохо лежит. Кроме
разведки, они создали дополнительные стратегические преимущества:
Знаем расписание патрулей [1] (2 призыва), Стража опоена деше-
вым тентарийским вином [3] (3 призыва), Завербованные фрейлиной
люди в страже [1] (2 призыва).  Игроки готовы действовать.

Артур напоминает механику Скрытной операции.


— Смотрите, в Скрытных операциях есть три этапа: проникновение,
захват цели и отход. На каждой будет либо групповая проверка, либо
состязание, либо конфликт — в зависимости от ситуации.
— Напомни, а что такое групповая проверка, — просит Алиса.

78 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


— Это особый вид вызова. Каждый из участников операции про-
ходит по одной проверке. Если большая их часть успешна — это счи-
тается общим успехом всей партии. Если все проверки успешны —
успехом со стилем, — поясняет Артур.
— Ага. И проникать мы будем с ее помощью? — уточняет Виктор.
— Ну, с учетом всей «обработки», которую вы устроили страже —
да, думаю, это оно. Вряд ли будет кому с вами особо состязаться.
— Тогда давайте приступать, — предлагает Макс, — Итак, как мы
проникаем на эти Отлично защищенные склады Егерей?
— Я могу провести вас всех через Моноструктуру, — предлагает
Ева, — Я же могу?
— В теории да, можешь, — отвечает Артур, — Но это не очень эф-
фективно. Внутрь выгоднее проникать по отдельности, пользуясь ва-
шими сильными сторонами.
— Отлично! — радуется Алиса, — Тогда я просто войду внутрь, через па-
радный вход. Меня же там знают некоторые ребята, они и помогут пройти.
— Хм, — Макс озадаченно изучает лист персонажа, — Что-то я не
вижу у себя особых навыков, которые помогли бы мне попасть внутрь.
— Это не страшно, — говорит Артур, — Ты можешь просто не про-
ходить проверку. Если трое из вас справятся — это уже будет успех.
Будем считать, что ты просто зашел вместе с Алисой, как, допустим,
ее охранник.
— О, неплохо, — соглашается Макс.
— А я, пожалуй, воспользуюсь своим мастерством создания проклятий
и Малым Проклятием внушу желание меня пропустить, — решает Виктор.
— Отлично. Давайте бросать!

Игроки бросают. У фрейлины успех со стилем на броске Отношений,


у Евы — успех на броске Выживания.
А вот малефику не везет: четыре минуса на броске Провокации,
которая является его ключевым навыком Пути.
— Не только провал, но еще и Порча! — замечает Артур, —
Не хочешь с этим что-нибудь сделать?
— Воспользуюсь тем, что мы Знаем расписание патрулей. Я выбрал
тех ребят, которым проще поддаться влиянию.
— Отлично, перебрасывай, — соглашается Артур.
Вторая попытка Виктора успешна.
Артур красочно описывает, как группа проникает через все пре-
пятствия и, в итоге, оказывается на складе.
— Так… Слушайте, я тут задним числом понял, — осознает Макс, —
Что мы забыли продумать, как мы будем вывозить все эти ящики с
добром. Не на себе же тащить?

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 79
— Я могу тебе предложить сжечь преимущество Знаем расписа-
ние патрулей, — говорит Артур, — Сможешь сказать, что вы подгадали
окошко, которое можно использовать, чтобы стащить все ящики на
специально подготовленную телегу и вывести отсюда.
— Беру! — соглашается Макс и тратит действие.
— Отлично. Окей, сейчас вы у цели, как грузить и куда вы знаете.
Давайте грабить!
— А что это будет? — уточняет Ева.
— Это будет такая же групповая проверка. Все подчистую вы отсю-
да вынести не сможете, поэтому опишите, что и как вы делаете.
— Легко, — начинает Алиса, — Я уговорю какого-нибудь местного
интенданта показать нам, где здесь хранится самое ценное.
— А я своими проклятиями введу мужика в заблуждение, — добав-
ляет Виктор.
— Пусть он думает, что отдал все это дело, допустим, людям барона.
— Похоже на командную работу! — улыбается Алиса.
— В таком случае я использую свое высокое Знание, чтобы помочь
отобрать только вещи, представляющие реальную ценность, а не вся-
кое фуфло, — вставляет Макс.
— Ну а я использую свое Воровство, чтобы вскрыть особо хитрые
замки на некоторых ящиках, чтобы нам было проще все необходимое
вынести, — заканчивает Ева.
— Мне нравится, как это звучит! Давайте бросать, — радуется Артур.

Игроки кидают. Проверку удается пройти всем и это  — успех со


стилем групповой проверки. Игроки получают два дополнительных
призыва на одно из своих стратегических преимуществ и решают
вложить их в аспект Завербованные фрейлиной люди в страже [1].

Артур описывает процесс грабежа и подводит к последней части


Операции.
— Итак, время вам сваливать. Какой план?
— Слушайте, а что если все, кроме фрейлины, попрячутся среди
барахла на нашей телеге, а она спокойно вывезет и нас и добро?
— Мне нравится, — поддерживает Алиса, — Вывезти я вас смогу,
с учетом того, что тут передо мной разве что не стелятся.

Артур размышляет, как уложить идею в правила Операции.


И придумывает.
— Да, никаких проблем, вы так и делаете.
— А это состязание? Или групповая проверка? — уточняет Ева.
— Ни то, ни другое, — улыбается Артур, — Сейчас опишу.

80 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Артур описывает, как фрейлина почти провела груз через охрану,
как вдруг…
—Ты видишь, — обращается он к фрейлине, — Как из-за поворота
выходит человек. У него ужасающая внешность мутанта из Барштайн-
вальда. Ты, кажется, узнаешь его — это Гилби Горваст, один из лидеров
Барштайнвальдских Егерей. Вместе с ним несколько его соратников.
Все при оружии, и явно сюда они пришли проверять, все ли в порядке
с товаром.
Артур выкладывает свой жетон Времени на стол.
— Кажется, мы вляпались в конфликт, — тихо комментирует Макс.
— Спокойнее, он нам еще поможет повозку до базы довезти, —
улыбается Алиса, — Первая направляюсь к нему, держу руки на виду,
всем видом выражаю дружелюбие. «Простите, господин Горваст, за
внезапное вторжение, но мы просто не могли дождаться возможности
получить товар и решили забрать его сами».

7. Механика Риска и счетчик Напряжения


После завершения первой Операции нужно познакомить игроков с Риском и счет-
чиком Напряжения (стр. 130), объяснить, как они работают. Отдельный акцент
следует сделать на том, что Напряжение начинается с 2 и это сделано для того, что-
бы игроки сами решали, как они будут вести свою войну за Нудмер — тайно, не
повышая Напряжения, или наоборот, явно, играя на более высоких уровнях.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 81
5
ПРАВИЛА
ФРАКЦИЙ

♦♦ Создание фракции игроков

♦♦ Развитие персонажей и фракции

♦♦ Лица фракций

♦♦ Отношения между фракциями

♦♦ Расширенные правила по масштабам


сущностей

♦♦ Роли персонажей игроков


Фракции
В «Нудмере» игроки совместно владеют чем-то большим, нежели просто парти-
ей персонажей, волею судьбы оказавшихся вместе. В их распоряжении ресурсы и
возможности всей их фракции — целой организации людей, которая объединяет
множество отрядов под своим крылом.
Их персонажи — лидеры этой фракции. Они принимают все важные решения.
Фракция снабжает их, а они совместно работают на достижение ее целей. Фракция
прикрывает их спины, когда становится жарко, и делает рутинную работу, недо-
стойную внимания героев. Вместе с тем, проблемы фракции немедленно становят-
ся проблемами всех ее членов.
Фракция, следуя Бронзовому правилу Fate Core, схожа с персонажем —
фигурой на шахматной доске города.

Выбор фракции игроков


Перед началом игры игроки должны выбрать фракцию, за которую они будут
играть. Обычно этот выбор зависит от сценария, в который они будут играть.
Каждый сценарий предназначен для прохождения определенной фракцией.
При игре не по сценарию этот выбор целиком за игроками.
Доступных игрокам фракций в игре две:
♦♦ Братство святого Эльма (они же Агенты Люмени) — для партий игроков,
предпочитающих более добрых и «моральных» персонажей.
♦♦ Лайменталь (он же Ковен Шести Зодчих) — для партий, предпочитающих
более эгоистичных персонажей.

84 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Создание фракции
Буклеты для фракций вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Создание фракции, как и создание персонажа, начинается с ее аспектов.

Концепция
Как и у персонажей, она должна отражать суть вашей фракции и следовать принци-
пам хороших аспектов: иметь как позитивную, так и негативную сторону; говорить
больше, чем одну вещь; иметь четкую формулировку.
Концепция фракции задает тему всем ее персонажам: нечто общее, что объе-
диняет их всех.
Концепция всегда отображает принадлежность фракции к одной из сторон
борьбы за власть в Нудмере: Братству (Агенты Люмени),   Лайменталю (Ковен
Шести Зодчих), Дворянам, Тальрату, Южанам или Архитекторам.
В данной версии правил, игроки могут выбрать либо Агентов Люмени, либо
Ковен Шести Зодчих.
♦♦ Концепцией обычно служит основной профиль деятельности ее членов: Ис-
следователи Моноструктуры из Братства, Диверсанты Южан, Дворя-
не-ветераны, Интриганы из Ковена Шести Зодчих.
♦♦ Для того, чтобы придать аспекту негативную сторону, нужно добавить к этому
дополнительное описание: Одержимые археотеком исследователи Моно-
структуры из Братства, Печально известные диверсанты Южан, Обед-
невшие дворяне-ветераны, Скорые на расправу интриганы из Ковена Ше-
сти Зодчих.

Проблема
Проблема — ключевой недостаток фракции. Его трудно устранить и он регулярно
мешает всем агентам фракции.
Проблемы бывают двух видов:
♦♦ Проблемные отношения внутри своей фракции, с другими сторонами кон-
фликта или крупными организациями Нудмера: Кураторы Братства нам не
доверяют, Другой ковен строит нам козни, Тальрат желает нашей смер-
ти, Мы крупно задолжали банде Водяного.
♦♦ Проблемы относящиеся к личностям, составляющим фракцию или их методам
работы: У нас все липнет к рукам, Мы не можем жить без поджогов, Плен-
ных не берем, Мы не умеем распоряжаться деньгами, Мы медленно прини-
маем решения, Нашим слугам нельзя доверять.

Фракционные концепции и проблемы всегда формулируются во множественном числе.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 85
Маска
Маска — прикрытие фракции, под которым она изначально находится в Нудмере.
Маску легче всего рассматривать, как вторую упрощенную Концепцию.
♦♦ Маска не должна содержать принадлежности к какой-либо фракции, но может отра-
жать принадлежность к организации, которая является прикрытием для деятельно-
сти фракции: Производственный цех, Купеческая гильдия, Знатная семья, Ком-
пания наемников или классический Отряд авантюристов вполне подойдут.
♦♦ Для придания глубины, нужно добавить дополнительное описание: Произ-
водственный цех оружейников, Тентарийская знатная семья, Купеческая
гильдия торговцев пряностями, Компания профессиональных охотников
за головами, Отряд авантюристов «Добрые люди».

Аспект Маски можно призывать как и любой другой фракционный аспект. Ве-
дущий может навязывать его тогда, когда персонажи делают что-то, что ставит их
прикрытие под угрозу — обычно это повышение Риска (стр. 130).
Если аспект Маски раскрыт и становится достоянием общественности —
его нужно переименовать, чтобы отразить проблемы, связанные с раскрытием:
Цеховики знают, что мы чужаки, Стража охотится за нашим отрядом
авантюристов, Тентарийская знатная семья с большими проблемами с законом.
По сути это — экстремальное последствие для фракции.

Взаимодействие аспектов Маски


У персонажей и фракции есть аспекты Маски. Разница между ними в том, что
аспект фракции по умолчанию прикрывает в первую очередь всех тех людей, что
работают на фракцию, помимо персонажей игроков. У персонажей игроков есть
выбор: поддерживать общее прикрытие своей маской или же сделать ее отдельно.
К примеру, фракция, которая скрывается как компания наемников, вполне мо-
жет иметь у себя во главе Капитана компании наемников, которым будет один из
персонажей.

Свободный аспект
Еще один аспект выбирается игроками свободно. Это могут быть:
♦♦ Отношения с другими организациями или социальными группами: Шаткий
союз с дворянами, Терки с контрабандистами, Нищие тянутся к нам.
♦♦ Особенности деятельности фракции: Предпочитаем действовать тихо, Наша
вотчина — ритуалистика, Мастерски занимаемся вымогательством.
♦♦ Значимые отношения с городскими районами: В Итфале нас узнают в лицо,
Схроны в Предмостье, Частые гости в Шумницах
♦♦ Репутация фракции: Нас боится все ворье, Известны своей неподкупно-
стью, Те самые хитрожопые ублюдки из харцбурга.
♦♦ Другие виды аспектов допустимы на усмотрение ведущего, если они соответ-
ствуют принципам хороших аспектов и влияют на всю фракцию.

86 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Призывы и навязывания фракционных аспектов
Любой персонаж фракции может призывать ее аспекты как свои собственные.
Навязывания аспектов фракции влияют сразу на всех персонажей, которые в нее
входят.
Когда ведущий навязывает аспект фракции игроков, он по умолчанию воздей-
ствует на каждого персонажа. Каждый персонаж получит в случае принятия на-
вязывания по одному жетону судьбы, и каждый персонаж должен потратить по
одному жетону, если он желает отказаться от навязывания фракционного аспекта.

Особенность фракции
У каждой фракции есть одна уникальная Особенность — сильная способность, от-
личающая ее от остальных фракций. Она описана отдельно для каждой фракции.
Для фракций игроков доступны следующие Особенности.

Социальная ритуалистика: Лайменталь (Ковен Шести Зодчих)


Раз за сессию, потратив жетон Времени фракции, вы можете автоматически
создать нужный рычаг социального давления (стр. 124) оккультной природы
на любую фракцию или человека, с тремя бесплатными призывами. Этот рычаг
имеет масштаб фракции [3].

Народная любовь: Братство (Агенты Люмени)


Раз за сессию, потратив жетон Времени фракции, вы можете погрузить целый
район города в бурю народного гнева. Вы автоматически создаете на любом
районе Нового города аспект районного масштаба [3], отражающий подоб-
ные выступления, толпы или бунты, с тремя бесплатными призывами. Приме-
нение этой особенности повышает Риск на 2.
Если состояние города Враждебное или хуже, вы можете создать такой аспект
в любом районе города, кроме Нудмерона.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 87
Фракционные навыки
У фракций есть свои особые навыки, позволяющие им совершать стратегические
действия в городе. Этих навыков у фракции три: Разведка, Влияние и Операции.
В начале игры игроки дают одному навыку значение +3, одному +2 и одному +1.
Фракционные навыки применяются только в фазе подготовки и позволяют
создавать только стратегические преимущества.

Разведка
Разведка отражает умение находить информацию, развитую контактную и шпион-
скую сеть, количество и качество разведданных и компромата, наличие соглядатаев
и общую информированность фракции.
OПреодолеть: Разведка используется, чтобы добывать информацию. С помощью
Разведки можно открывать аспекты вражеских фракций, районов, ключей, отрядов и
отдельных персон, узнавать информацию о Точках Интереса и о происходящем в райо-
не, открывая его аспекты. Также с помощью Разведки можно преодолевать вражеские
аспекты, отражающие информированность о вашей фракции, вроде Шпион в наших
рядах или Мы знаем где ваше слабое место, эффективно проводя контрразведку.
CСоздать преимущество: Разведкой можно создавать стратегические преиму-
щества, которые отражают информированность о состоянии дел: подготовка к
засаде, организации заговора или ликвидации высокопоставленной особы;  добы-
вание планов зданий, досье на персон.
AАтаковать: Разведка не используется для атаки.
DЗащитить: Разведка может использоваться, как контрразведка: активно мешать
враждебным фракциям создавать стратегические преимущества, которые связаны
с информацией о положении дел в рядах фракции игроков. К примеру, если против
фракции пытаются создать стратегическое преимущество Мы знаем расписания
ваших патрулей, то защищаться она будет именно Разведкой.

Влияние
Влияние отражает авторитет, умение договариваться, распространять информа-
цию, запугивать и продавливать свои интересы, не прибегая к насилию.
OПреодолеть: Влияние используется для убеждения с помощью политического
веса фракции. Это может быть просто давление, шантаж, запугивание или тонкие
интриги и подсиживание. Также Влиянием можно преодолевать враждебные со-
циальные аспекты и стратегические преимущества. Влияние обычно осуществля-
ется через агентов и посредников. Также с помощью Влияния можно вербовать
новые Инструменты-отряды (стр. 167).
CСоздать преимущество: Влиянием можно создавать стратегические преимуще-
ства — рычаги давления (стр. 124), отражающие пропаганду, манипуляцию обще-
ственным мнением, интриги, преимущества в торговых делах, запугивание и террор,
поливание грязью и очернение или, наоборот, создание позитивного имиджа.

88 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


AАтаковать: Влияние используется для прямых социальных атак на другие фрак-
ции, организации или личности, при наличии рычага давления (стр. 124).
DЗащитить: Влияние может использоваться как активное сопротивление созда-
нию чужих стратегических преимуществ социального толка, направленных против
фракции, а также при защите от социальных и ментальных атак на фракцию. Это
универсальный навык социальной и ментальной защиты.

Влияние и Имидж
Влияние добавляет фракции один маркер социального стресса (Имиджа)
равный его значению.

Стартовое Богатство и Влияние


Также от Влияния зависит стартовое Богатство. Фракция получает на старте
игры по 2 маркера Богатства за каждый уровень Влияния.

Операции
Навык Операций отражает способность вашей фракции к слаженным групповым
действиям, вроде физических атак, обороны, занятия и удержания стратегических
позиций, в целом всего, что связано с физической активностью, будь то кража с
проникновением, рейдерский захват или нападение.
OПреодолеть: Операции позволяют преодолевать враждебные стратегические
преимущества, связанные с физическими угрозами: проникновения, диверсии, раз-
рушение линий снабжения и коммуникаций и т.д. Также Операции незаменимы
как средство монтажа, для того чтобы отобразить быстрый захват «языка», кражу
какой-либо не особо сюжетно важной вещи и т.д. Все, что связано с физической
активностью и не заслуживает отдельной операции в тактической фазе — можно
совершить через Операции.
CСоздать преимущество: Когда вы создаете стратегические преимущества с по-
мощью Операций, вы готовитесь к засадам и диверсиям, или, укрепляя собствен-
ное положение, готовите снаряжение, тренируете охрану и предупреждаете бре-
ши в собственной обороне.
AАтаковать: Операции позволяют вам скоординировано атаковать цели, нанося
им физический вред, будь то отдельные личности или целые организации. Помни-
те, что нападение на важного члена фракции является нападением на всю фракцию
и обрабатывается соответствующим образом. Для атак персонажей игроков на
ключевых лиц обычно используется операция Нападения (стр. 152).
DЗащитить: Операции используются для защиты фракцией или организацией в
том случае, если кто-то пытается нанести им физический вред, совершить дивер-
сию или, к примеру, что-нибудь украсть. Это универсальный навык для физической
защиты.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 89
Операции и Безопасность
Навык Операций добавляет фракции один маркер физического стресса (Безо-
пасности), равный его значению.

Ограничения проверок фракции


Или «почему фракция не может сделать все за нас?»
Персонажи игроков — ключевая часть игры. Именно от них должна зависеть
победа или поражение в войне за Нудмер. Поэтому мы вводим некоторые ограни-
чения на использования фракционных навыков.
По умолчанию, нападать и взаимодействовать с помощью фракционных навы-
ков можно только на безымянных и второстепенных персонажей. Более того,
если второстепенный персонаж принадлежит к какой-то фракции или организа-
ции, нападение на него является нападением на всю фракцию и должно обраба-
тываться соответствующим образом (это будет противостояние между фракция-
ми, а не между фракцией и самим персонажем).
Взаимодействия с ключевыми персонажами всегда должны обрабатываться че-
рез отдельные операции. Готовиться к таким операциям персонажи все еще могут
(и должны!) в фазе подготовки, но чтобы не превращать всю игру в исключительно
обмен фракционными атаками, все самое важное должно происходить в сценах с
непосредственным участием персонажей игроков.
Фракционные навыки — это, прежде всего, инструмент монтажа. Фракци-
онные навыки удобны и уместны тогда, когда совершать операцию в тактической
фазе самим персонажам не имеет смысла. К примеру, захват «языка» из банды,
которую стремятся уничтожить игроки. Создавать отдельную операцию по за-
хвату рядового бандита нерационально и неинтересно. Куда проще совершить
проверку Операций и перейти непосредственно к допросу, а затем и нападению
на саму банду.

Можем ли мы делать проверки вместо фракции?


Нет, вместо этого вы можете передавать фракции свои жетоны Времени (стр. 118).
Если каждый игрок передаст фракции 1 жетон Времени, она получит 1 жетон
Времени фракции.

90 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Лица фракции
Лица — это второстепенные персонажи под контролем фракции игроков. Они
выполняют роль «лейтенантов» персонажей игроков, и именно они разбираются
с делами, когда фракция совершает проверки. Они совершают оперативное руко-
водство фракцией и берут на себя всю неинтересную рутину, оставляя возмож-
ность персонажам игроков заниматься самыми интересными и важными вещами.
У каждой фракции игроков есть три Лица, по одному на каждую область компе-
тенции: Оперативник, Агент влияния и Разведчик.

Ведущему и игрокам
Создавать Лица лучше всего сразу после того, как вы распределили значения
навыков фракции.

Параметры Лиц
У каждого Лица есть:
♦♦ Концепция
♦♦ Проблема
♦♦ Маска (обычно совпадает с Маской фракции)
♦♦ Один свободный аспект
Количество и уровни их навыков и трюков зависят от уровня соответствующего
навыка фракции по следующей таблице.
Уровень
навыка +1 +2 +3 +4 +5
фракции
1 навык +5
1 навык +4
1 навык +3 1 навык +4
1 навык +2 2 навыка +2 1 навык +3
Навыки 2 навыка +2 1 навык +3
2 навыка +1 2 навыка +1 2 навыка +2
2 навыка +1 2 навыка +2
2 навыка +1
2 навыка +1
Трюки 1 1 2 2 3

♦♦ У Лиц есть стандартные единые маркеры на 1 и 2 стресса, которые подхо-


дят как для физического, так и для ментального вреда, а также дополнительный
маркер, зависящий от их навыка Телосложения.
♦♦ У Лиц есть легкое и среднее последствия.
♦♦ Лица не могут быть Сильными Душами, им недоступны Особенности Пу-
тей и навык Оккультизма, они не могут использовать навык Знаний, чтобы
чувствовать сверхъестественное влияние. Им доступны только теоретические
знания такого толка.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 91
Жетоны Времени
У Лиц нет своих жетонов Времени (стр. 118). Когда приходит время работать,
их действия отражаются жетонами Времени фракции. Если игрок желает, чтобы
Лицо совершило персональное действие в фазе подготовки, он может пожертво-
вать ему свой жетон Времени.

Улучшение Лиц
Когда повышается уровень фракционного навыка, улучшаются и параметры
Лица, представляющего этот навык.

Контроль над Лицами


Действия Лиц полностью контролируются игроками. Отыгрывать игроки их мо-
гут как по очереди, так и выбрав кого-то конкретного, кто всегда будет играть за
определенное Лицо. Они также могут оставить это ведущему, но контролирующий
игрок, который будет совершать за Лицо проверки все равно должен быть.
Тем не менее, Лица остаются отдельными личностями. У них могут быть
свои идеалы, цели, стремления и недостатки. Ведущий может перехватывать над
ними контроль, когда навязывает им их аспекты. Чтобы отказаться от этого навя-
зывания, любой игрок может потратить свой жетон судьбы вместо Лица. Если
это навязывание задевает больше чем одного персонажа игрока или всю фракцию,
то все игроки, которых задело это навязывание, получают по жетону судьбы. Точ-
но так же платить за отказ должен каждый игрок по отдельности.

Лица в операциях
Если в этом существует повествовательная необходимость, игроки могут брать
Лица с собой на операцию. Обычно Лица в операциях не участвуют, а при пред-
ложении это сделать, как минимум, усомнятся в необходимости такого действия.
В этот момент ведущий может перехватить над ними контроль, чтобы создать ин-
тересную драматическую сцену.

Потеря Лиц
Потеря Лица снижает уровень соответствующего навыка фракции до +1, нано-
сит фракции легкое последствие (или выше, если слот легкого последствия занят),
а также уменьшает количество жетонов Времени, которое получает фракция, на 1.
Эти ограничения, включая последствие, нельзя снять до тех пор, пока фракция не най-
дет новое Лицо, на замену старому.

Новые Лица
Новое Лицо можно нанять, создать или вызвать «с большой земли», потратив 3
Богатства и жетон Времени фракции.

92 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему
Предупредите игроков о том, что брать с собой Лица на каждую операцию —
не самая умная мысль, так как они оставляют фракцию без прикрытия. При
необходимости можете намекнуть им более прямо, устроив в операции напа-
дение непосредственно на Лицо. Лица — очень ценный и редкий ресурс, игро-
кам стоит об этом помнить.
Лица могут участвовать в операциях, но это дает ведущему по 1 дополнитель-
ному жетону Времени на следующий стратегический ход, так как фракция в
это время остается без контроля и прикрытия. У Лиц в конфликтах и операци-
ях есть отдельные действия.
Лица в операциях контролируются игроками, у них есть по одному жетону
судьбы на начало операции. Игроки также могут жертвовать им свои жетоны
судьбы.
Нападение на Лицо в фазе подготовки считается нападением на всю фракцию.
Его можно обработать как обычную сцену-конфликт, в которой могут уча-
ствовать персонажи игроков, а можно разрешить совершением атаки фракци-
ей на фракцию.

Фракционный трюк
У каждой фракции на старте есть один трюк. Он создается по стандартным прави-
лам создания трюков для персонажей и подчиняется всем стандартным ограниче-
ниям, но с учетом масштабов целой фракции.
Примеры фракционных трюков смотрите в разделе 12 «Детали фракций» стр. 265.

Фракционные Инструменты
У фракций, так же как и у персонажей, могут быть свои Инструменты.
Правила и примеры подобных Инструментов вы можете найти в разделе 8
«Инструменты» на стр. 165.

Инструменты-отряды
Инструменты-отряды это отдельный вид Инструментов фракции, которые отража-
ют группы особенных безымянных персонажей и специалистов в ее распоряжении,
будь то банда айлур-наркоторговцев [2], компания контрабандистов [2], про-
фессиональные наемники [2] или подростки-проходчики Моноструктуры [2].
Отличие Инструментов-отрядов в том, что их можно использовать в фазе подго-
товки, их аспект Инструмента имеет масштаб [2] (стр. 104), а также они получают
один бесплатный призыв в начале каждой фазы подготовки. Эти призывы не нака-
пливаются — в конце стратегического хода неиспользованные призывы сгорают.
Если в этом есть необходимость, каждого отдельного персонажа из Инстру-
мента-отряда можно отобразить как безымянного.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 93
Стартовый Инструмент-отряд
На старте у фракции есть один Инструмент-отряд. Если значение навыка Опера-
ций фракции 1 или 2 — Обычный; Редкий, если значение навыка Операций 3 и
выше.
Подробные правила и примеры подобных Инструментов вы можете найти в
разделе 8 «Инструменты» на стр. 165.

База фракции
У каждой фракции есть база — их штаб-квартира, основной плацдарм, с которого
они ведут Тайную войну. Каждая база — это Ключ района. Чтобы захватить рай-
он, нужно в обязательном порядке сперва захватить или устранить существующие
там базы фракций. Они всегда отмечены в описании района (раздел 11 «Районы и
Ключи», стр. 229).
Игроки могут развивать базу своей фракции за счет Улучшений базы (стр. 167)
Потеря базы лишает фракцию всех Улучшений базы и мгновенно наносит ей
тяжелое последствие. Если его слот занят — фракция выбывает из игры.
Базы фракций игроков:
♦♦ На старте игры базой фракции Братства является Старый харцбург (пункт 30
на карте). Он дает фракции следующий трюк:
◊◊ Власть над чернью: раз за сессию получите +3 к одной проверке Разведки,
когда используете нищих из харцбурга, как информаторов.
♦♦ Базой фракции Лайменталя является Улыбчивый дом (пункт 14 на карте горо-
да). Он дает следующий трюк:
◊◊ Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2 к любой
проверке фракционного навыка Разведки.
◊◊ Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствующим пра-
вилам (стр. 98).

Стартовый район
Каждая фракция на старте игры контролирует один район (стр. 121)
♦♦ Братство контролирует Район Старого харцбурга. В начале игры за Братство
игроки выбирают в этом районе один дополнительный Ключ, который они
контролируют.
♦♦ Лайменталь контролирует район Шумниц. В начале игры игроки выбирают в
этом районе один дополнительный Ключ, который они контролируют.

94 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Имидж и Безопасность — фракционный стресс
Фракция может получать вред в результате атак других фракций и как последствия
провалов операций.
У фракции есть два счетчика стресса:
♦♦ Имидж — для социального и ментального вреда.
♦♦ Безопасность — для физического вреда.

Фракция начинает с маркерами на 1 и 2 в каждом счетчике. Навыки Влияния и


Операций добавляют один дополнительный маркер, равный значению навыка, в
счетчик Имиджа и Безопасности соответственно.
Счетчики фракционного стресса очищаются в конце каждой сессии.

Фракционные последствия
Если у фракции нет свободных маркеров определенного стресса, но им необходи-
мо потратить его по любой причине, то вред уходит в фракционные последствия.
Фракционные последствия подчиняются стандартным правилам послед-
ствий, как у персонажей и могут поглощать столько же вреда (2 — легкое, 4 —
среднее, 6 — тяжелое).
Чтобы исправить фракционное последствие, партии персонажей игроков нуж-
но совершить групповую проверку в фазе подготовки. Сложность проверки
для легкого последствия — 2, среднего — 4, тяжелого — 6. Успешная проверка
позволяет переименовать последствие, чтобы отразить его путь к восстановлению.

Последствия проходят на соответствующих вехах (стр. 100).


♦♦ Способы устранения социальных последствий: агитация, обеление имиджа,
создание позитивного образа, представительство через органы власти, пред-
ставительства на официальных приемах, социальные ритуалы, массовое влия-
ние на Тропы.
◊◊ Навыки: Отношения, Эмпатия, Контакты, Обман, Провокация.
♦♦ Способы устранения физических последствий: отстройка и укрепление
базы, тренировка и лечение слуг и часовых, защитные ритуалы, отвлекающие
маневры для враждебных фракций.
◊◊ Навыки: Ремесла, Знания, Оккультизм, Внимательность, Медицина, Выжи-
вание (при необходимости взаимодействовать с Моноструктурой).

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 95
Богатство
Помимо аспектов у фракции есть счетчик Богатства.
Богатство отражает все ликвидные (то есть доступные к использованию
немедленно) материальные ценности, которые имеются в распоряжении у фракции:
наличные деньги, соль, меновой товар, драгоценности, специи и т.д.
Примеры траты Богатства: подкуп; взятки; создание стратегических преиму-
ществ; найм помощников; приобретение и создание Инструментов.
Создание стратегических преимуществ масштаба фракции [3] и выше
всегда тратит единицу Богатства за попытку.

Как работает счетчик Богатства


♦♦ Счетчик Богатства может содержать до 10 маркеров.
♦♦ У маркеров Богатства нет значений.
♦♦ Любой персонаж или фракция может потратить один маркер фракционного
Богатства, чтобы повысить успешность проверки на 1 ступень. Провал стано-
вится ничьей (0 сдвигов), ничья — успехом (1 сдвиг), успех — успехом со сти-
лем (3 сдвига). Бонус от Богатства всегда учитывается самым последним,
после применения всех остальных бонусов к проверке.
♦♦ Фракция получает на старте игры по одному маркеру Богатства за каждый
уровень Влияния.
♦♦ Богатство может быть наградой за успешное разрешение Точек Интереса и
операций.

Всегда ли я трачу Богатство?


Одна единица Богатства — это весьма значимая сумма денег. Ты не тратишь
единицу Богатства, чтобы купить мясо в лавке — ты покупаешь всю лавку целиком.
«Нудмер» — это игра, где покупка мяса не является центральной темой, поэтому
трата денег на мелкие покупки не требует использовать ресурсы фракции и вооб-
ще акцентировать на этом внимание. Вместо этого, мелкий подкуп по умолчанию
входит в навык Отношений.

К примеру, если инквизитору Альбрехту понадобится подкупить


одинокого стражника, заставшего его за противозаконной деятельно-
стью, он не потратит Богатство — вместо этого он просто совершает
проверку Отношений.

К сожалению, подобный метод работает только в отношении безымянных персо-


нажей. На то, чтобы «уговорить» второстепенных и ключевых почти наверняка
потребуется трата Богатства.

96 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Сколько Богатства можно тратить на проверку?
Персонаж, отряд или фракция могут потратить столько Богатства на проверку,
сколько сочтут нужным, но не выше достижения стильного успеха. Не все пробле-
мы можно забросать деньгами — ведущий может запретить применение Богатства
к неподходящим проверкам.

К примеру, когда инквизитору Альбрехту понадобилось провести


подозрительную повозку в Старый город, он заплатил капитану стра-
жи Предмостья единицу Богатства и превратил провальный результат
проверки (-2) в ничью.

Также ведущий может потребовать потратить единицу Богатства для совершения


проверки, которая иначе была бы невозможна. В таком случае трата Богатства не
дает бонуса.

К примеру, попытаться убедить высокопоставленного чиновника


Предмостья помочь персонажам без проволочек можно только дав
взятку в 1 Богатства.

Ведущему
Важно понимать, что когда игроки применяют фракционные навыки или тра-
тят Богатство — это значит, что они привлекают ресурсы целой  фракции себе
на помощь, а не действуют в одиночку.
Тратя Богатство, они распоряжаются значимыми суммами денег, совершая
проверку фракционной Разведки — подымают контактную сеть осведоми-
телей фракции, чтобы найти нужное, проверяя Влияние — посылают агентов
фракции на переговоры, а совершая проверку Операций — координируют
действия десятков людей.
Дай игрокам почувствовать, что они распоряжаются судьбами не только своих
персонажей, но и целой организации.

Восстановление Богатства
Чтобы восстановить Богатство персонажи могут:
♦♦ заниматься бизнесом,
♦♦ захватывать соответствующие Ключи,
♦♦ достигать Вех, заниматься операциями,
♦♦ выходить на «большую дорогу».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 97
Бизнесы
Бизнесами мы называем постоянные источники Богатства для фракции. Это могут
быть как вполне легальные лавки и пивные, так и чуть менее законные притоны,
контрабанда или бордели. Обычно, бизнес используется для прикрытия в Тайной
войне: быть главарем банды Черных дубинок далеко не так опасно, как быть аген-
том Люмени.
Фракция игроков на начало игры имеет один бизнес. Доплатив 2 Богатства
в начале игры она может получить еще один бизнес.

Правила бизнесов
Все бизнесы работают по общим правилам.
♦♦ Они описываются одним аспектом — Концепцией. Концепция должна со-
держать в себе суть бизнеса и сложности, которые в нем есть. Наркопритон
в Промышленном районе — слабая концепция, а вот Наш наркопритон
в зоне влияния Водяного — уже интереснее.
♦♦ В начале каждой сессии каждый бизнес приносит по 1 Богатства.
♦♦ Ведущий может навязывать аспект Бизнеса как и любой другой аспект, вынуж-
дая игроков реагировать на новые сложности.

Если вам срочно нужно получить больше Богатства — вы можете отправиться


решать проблемы одного из ваших бизнесов (какие — расскажет ведущий) в фазе
подготовки, с помощью групповой проверки, при этом каждый персонаж расхо-
дует по одному жетону Времени.
♦♦ Провал на этой проверке уничтожает бизнес.
♦♦ Ничья приносит 1 Богатства, но бизнес перестает приносить доход до конца
следующей сессии.
♦♦ Успех приносит 1 Богатства.
♦♦ Стильный успех приносит 2 Богатства.

Создание новых бизнесов


Бизнес создается с помощью фракционной проверки навыка Операций в фазе под-
готовки со сложностью 2, при этом попытка стоит 1 Богатства и 1 жетон Времени.
Количество бизнесов у фракции не может превысить ее значение навыка Опера-
ций: любой бизнес сверх этого обречен погибнуть, потому что у фракции просто не
хватает возможности защитить его интересы. Если навык Операций падает, количе-
ство бизнесов уменьшается вместе с ним в конце следующего стратегического хода.

Уничтожение бизнесов
Аспект бизнеса можно преодолеть как ситуативный аспект. Это действие доступно
враждебным фракциям и стоит для Ведущего один жетон Времени (стр. 119)
При этом игроки могут попробовать защитить свои интересы с помощью про-
верки подходящего фракционного навыка. В крайнем случае — с помощью прове-

98 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


дения отдельной легкой операции.

Примеры бизнесов
♦♦ Контрабанда материальной помощи от своих покровителей «с большой зем-
ли» (Братских королевств Тентарии или Лайменталя).
♦♦ Высококонкурентная торговля грязью в Заверти.
♦♦ Проведение незаконных улиточьих боев.
♦♦ Добыча металлолома из стен под жилыми районами.
♦♦ Выбивание долгов из богатых и обеспеченных жителей Старого города.
♦♦ Протягивание канатов в обход Канатной гильдии.
♦♦ Продажа алхимических составов с истекающим сроком годности.
♦♦ Торговля человеческими органами под прикрытием мясной лавки.

«Большая дорога»
В случае, когда фракции срочно необходимо Богатство, в фазе подготовки персо-
нажи могут провести групповую проверку восстановления Богатства. В мире игры
такой вызов — это жест отчаянья, когда дела с деньгами совсем плохи и требуется
выходить «на большую дорогу».
Игроки должны описать как именно они будут его восстанавливать: это может
быть грабеж, рэкет, вымогательство, разовая контрабанда и т.д. Стандартная слож-
ность индивидуальных проверок — 2-3.
Провести такую проверку игроки могут не больше раза за сессию. Она повы-
шает Риск (стр. 130) текущего стратегического хода на 2.
♦♦ Провал приводит к повышению Риска еще на 1.
♦♦ Ничья дает 1 Богатства и повышает Риск на 1.
♦♦ Успех дает 1 Богатства.
♦♦ Стильный успех дает 2 Богатства.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 99
Развитие фракции и персонажей
В этой игре изменены правила по получению вех.
Фракция и персонажи получают вехи одновременно, тогда, когда достигают
целей сценария: Значимую веху после достижения Малой цели и  Большую веху
после Великой цели.
Захват района дает Значимую веху персонажам и фракции. Захват всех райо-
нов в Новом или Старом городе дает им Большую веху. Повторный захват райо-
нов, например, вследствие их перехода из рук в руки, не дает вех.
Если вы играете не по сценарию — используйте стандартные промежутки для
получения вех: сюжетную арку  (3-5 сессий) для Значимой вехи и кампанию (от
10 сессий) для Большой вехи. Малую веху фракция и персонажи получают в конце
каждой сессии, как обычно.
Бонусы от вех для персонажей остаются прежними, как в обычной Fate Core.

Малая веха фракции


На Малой вехе фракция может выбрать один вариант из списка:
♦♦ Поменять местами значения двух навыков.
♦♦ Переименовать один аспект, но не Концепцию или Проблему.
♦♦ Заменить один трюк на другой.
♦♦ Также вы можете переименовать среднее последствие фракции, чтобы начать
избавляться от него, при условии, что вы успешно прошли проверку его изле-
чения.

Значимая веха фракции


На Значимой вехе фракция получает:
♦♦ Малую веху.
♦♦ Одно очко улучшения навыков. Фракция не может поднять таким образом уро-
вень навыка выше текущего предела фракционных навыков (+3 на начало игры).
♦♦ Также вы можете переименовать тяжелое последствие фракции, чтобы начать из-
бавляться от него, при условии, что вы успешно прошли проверку его излечения.
♦♦ Также фракция получает 2 Богатства, в качестве помощи «с большой земли»
за свои успехи.

Большая веха фракции


На Большой вехе фракция получает:
♦♦ Значимую веху.
♦♦ Один дополнительный трюк или Редкий Инструмент.
♦♦ На 1 растет предел значения навыков для фракции.
♦♦ Большая веха позволяет изменить Концепцию или Проблему фракции.
♦♦ Также фракция получает еще 2 Богатства, вдобавок к 2 за Значимую веху, в
качестве помощи «с большой земли» за свои успехи.

100 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Отношения между фракциями
Хитросплетения отношений между фракциями, участвующими в Тайной войне,
можно свести к трем основным состояниям:
♦♦ Нейтралитет — фракция не станет ни нападать, ни помогать фракции, к кото-
рой она относится нейтрально.
♦♦ Вражда — что-то плохое случилось между фракциями, что сделало их враждеб-
ными друг к другу. Нападение, вымогательство, кражи, шантаж, захват плен-
ных, вмешательство в бизнес-интересы и т.д. Враждебные фракции могут и бу-
дут вредить друг другу. Это может иметь формы скрытого противостояния,
например, пока город в Спокойном состоянии (стр. 205), либо открытого,
если состояние города Враждебное или хуже.
♦♦ Союз — фракции-союзники будут помогать друг другу ресурсами и людьми.
У каждой фракции есть бонус от заключения с ней союза (см. описания фрак-
ций в разделе 12 «Детали фракций»). Фракция может союзничать с другими
фракциями, которые враждуют между собой, но это ставит ее в очень неудоб-
ное положение, и малейшая оплошность может привести к тому, что одна из
фракций, а то и обе станут враждебными к ней.

Как менять отношение фракций?


Нет ничего проще, чем сделать кого-то враждебным к вашей фракции.
♦♦ Любая провальная операция может потенциально сделать одну из фракций
враждебной, если вы задели ее интересы.
♦♦ Любая открытая атака или провал при скрытной атаке делают целевую фрак-
цию враждебной.
♦♦ Успешные операции против других фракций, в которых вы тщательно заме-
ли следы (то есть провели ее с нулевым Риском), не делают другие фракции
враждебными. Однако если вы набрали Риск в ходе такой операции, то даже
если вы успешно добились своей цели, фракция станет враждебной.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 101


Заключение союзов
Делать союзников куда сложнее. Чтобы сделать фракцию союзной вам необходи-
мо по порядку:
1. Узнать, какие у нее есть проблемы, используя Разведку или другие навыки
добычи информации.
2. Прийти к ним с предложением, для чего может потребоваться отдельная
операция.
3. После этого вы должны выполнить требования вашего потенциального
союзника, с помощью операций. Список требований и возможных точек со-
прикосновения прописан в пункте «Чего добивается фракция?» в описании
каждой из фракций в разделе 12 «Детали фракций», стр. 265.
4. После этого фракция становится к вам союзной, и вы получаете бонус от со-
юзничества с ней.

Если ваша фракция была в состоянии вражды с другой фракцией, то совершив


подобные действия вы не сделаете ее союзной, но переведете ее в состояние ней-
тралитета. Один раз став врагами, нельзя больше стать союзниками.

Победа в Тайной войне


Если фракция выполняет хотя бы одно из следующего, она побеждает в Тайной войне:
♦♦ достигает всех Великих целей большого сценария
♦♦ уничтожает все остальные фракции
♦♦ захватывает все районы города
Ведущий инициирует сцену-эпилог, в которой совместно с игроками расска-
зывает, как их фракция победила всех своих противников и какой ценой. Каждый
игрок может дополнительно добавить деталь или историю, касающуюся личных
успехов его персонажа.
После этого данная кампания заканчивается.

Проигрыш и сцена-эпилог
Проигрывает фракция игроков когда:
♦♦ Она получает урон, который она не способна поглотить стрессом и послед-
ствиями, и выбывает из игры.
♦♦ Счетчик Напряжения достигает 12, и игра входит в Фазу Кульминации (стр. 132).
После этого ведущий инициирует сцену-эпилог, в которой каждый из игроков
может рассказать историю о том, как в конце концов выбыл из игры его персонаж
и связанную с этим часть истории о бесславном конце их фракции, основываясь на
фракционных последствиях.
Когда все игроки расскажут истории своих персонажей и добавят свои расска-
зы в общий финал, ведущий скажет свое последнее слово, и на этом история этой
фракции закончится.

102 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Обновленные правила масштабов

Ключевые правила масштабов

Сущности равного
масштаба
взаимодействуют по
Город стандартным правилам
[4]
Каждый шаг разницы дает
большей сущности
+1 к атаке, защите и
преодолению аспектов,
рейтинг оружия:2 и
Фракция рейтинг брони:2
Район Призывы аспектов более
[3] низкого масштаба не дают
бонусов большей
сущности.

Для получения бонуса от


Отряд призыва масштабным
[2] C сущностям требуется
количество призывов,
равное их масштабу.

При создании
преимущества сущность
Персонаж

+
создает на аспекте
[1] количество бесплатных
призывов, равное ее
масштабу, и вдвое больше
при стильном успехе.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 103


Масштабы сущностей
Для того, чтобы механически отобразить разницу между разнообразными персона-
жами и организациями, ведущими тайную войну, в этой игре используется видоиз-
мененное правило по масштабам сущностей из «Fate Инструментария» (стр. 67).
В игре есть четыре масштаба сущностей:
♦♦ [1] — Персонаж.
♦♦ [2] — Малая организация (5-10 человек)/отряд/небольшая банда.
♦♦ [3] — Фракция/большая организация (от 5 до 10 отрядов)/большая толпа/
район города.
♦♦ [4] — Весь город — собрание всех организаций и фракций.

Как взаимодействуют сущности?


Сущности одного масштаба взаимодействуют как обычно, без каких либо модифи-
каторов.
Сущность большего масштаба получает против меньших сущностей за каж-
дый шаг разницы в масштабе:
♦♦ +1 на проверки атак, защит, а также преодоления ситуационных аспектов и
преимуществ меньшего масштаба,
♦♦ Наносит на 2 сдвига урона больше при успешной атаке и получает на 2 сдвига
меньше при получении вреда.

К примеру, экзекутор Петрониус выходит сражаться в одиночку [1]


против целой банды [2]. Между ними один шаг разницы в масштабах.
Это значит, что банда получит бонус +1 к Драке при атаках на Пе-
трониуса и +1 к Драке при защите от него же. Также при успешных
атаках банда будет наносить экзекутору дополнительно на 2 вреда
больше, а если он все же сумеет нанести им удачную атаку, банда по-
лучит на 2 вреда меньше.

Масштабы аспектов
У аспектов также есть масштабы. Это отражается через больший бонус при их при-
зыве и большее влияние на историю. Для удобства записи рядом с каждым стра-
тегическим преимуществом в [квадратных скобках] записывается его масштаб.
Нет нужды записывать масштаб каждого аспекта. Важно помнить, какой сущно-
сти он принадлежит.
Призывы аспектов более низкого масштаба не влияют на сущности более вы-
сокого: не дают бонусов и не повышают сопротивление.

104 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Создание масштабных аспектов
По умолчанию сущность создает преимущества своего масштаба и не более.
Когда сущность создает преимущество, при успехе она создает на заданном
аспекте количество бесплатных призывов равное ее масштабу (персонаж — 1, от-
ряд — 2 и т.д.).
При провале столько же бесплатных призывов получает ведущий. При стиль-
ном успехе — игроки получают вдвое больше бесплатных призывов.
Можно как создавать новые преимущества, так и добавлять бесплатные при-
зывы уже существующим.

К примеру, преимущество, успешно созданное персонажем, будет


записываться как Бомбы с удушающим газом [1] и получит один бес-
платный призыв, а преимущество фракции будет выглядеть как Все
входы и выходы разведаны [3] и получит три призыва. Если у преиму-
щества не указан масштаб, оно считается преимуществом масштаба
персонажа [1].

Персонажи игроков могут создавать более масштабные преимущества. Для


этого им нужно проводить групповые проверки. Сложность индивидуальных
проверок при этом растет на 2 от базовой при создании преимуществ масштаба
отряда [2], на 3 при масштабах фракции [3], и на 4 при масштабах города [4].
♦♦ Провал на подобной проверке означает что персонажам не удается создать
преимущество с повествовательными последствиями ИЛИ они создают преи-
мущество, но ведущий получает на него бесплатные призывы.
♦♦ Ничья означает что персонажам удалось создать преимущество без бесплат-
ных призывов.
♦♦ Успех означает что персонажам удалось создать преимущество с количеством
бесплатных призывов, равным ее масштабу.
♦♦ Стильный успех означает что персонажам удалось создать преимущество с
двойным количеством бесплатных призывов.

К примеру, если персонажи игроков желают создать масштабное пре-


имущество Разъяренная толпа, районного масштаба [3], им нужно про-
вести групповую проверку со сложностью индивидуальных проверок 5
(2 базовая сложность от ведущего и еще 3 за разницу в масштабах).

Как помогать масштабным сущностям?


Сущности меньшего масштаба могут помогать более масштабным только через
создание преимуществ соответствующего масштаба или выше.
Конкретные навыки определяет ведущий, в зависимости от контекста ситуа-
ции и описания игроками сути помощи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 105


Призыв масштабных аспектов
Масштаб аспекта — это его «объем», определяющий максимальный возможный
бонус от его призыва. Призывы, как платные, так и бесплатные — валюта, позволя-
ющая наполнять этот объем.
♦♦ Когда сущность призывает аспект, она должна потратить количество жетонов
судьбы и/или бесплатных призывов, равное ее масштабу для получения стан-
дартного бонуса от призыва: +2, переброс кубиков или повышение сопротив-
ления на 2. Персонаж тратит 1 призыв, отряд — 2, фракция — 3, город — 4.
Смешивать платные и бесплатные призывы можно в любом соотношении.
♦♦ При призыве аспекта максимальное количество призывов, которое можно на
него потратить равно его масштабу.
♦♦ Когда меньшая сущность призывает аспект большего масштаба, она может по-
тратить количество бесплатных призывов вплоть до масштаба аспекта. Полу-
ченные при этом числовые бонусы можно складывать.

К примеру, экзекутор Петрониус призывает стратегическое преи-


мущество, созданное фракцией — Ловушки, разбросанные по всей
базе [3] с тремя бесплатными призывами.
Он призывает его при своей проверке Драки, чтобы нанести боль-
шой урон атакующим витатварям. Он может потратить до 3 бесплат-
ных призывов (масштаб призываемого аспекта [3]), чтобы получить
бонус до +6 (или один переброс и +4, и т.д., на усмотрение игрока).

Петрониус может создать дополнительные бесплатные призывы


на этом аспекте, потратив действие и совершив проверку Ремесла. На
успехе он добавит к аспекту одно бесплатное преимущество (масштаб
Петрониуса [1]), на стильном успехе — два, по стандартным правилам.

Если в фазе подготовки фракция Братства, к которой принадлежит


Петрониус (и другие братья) захочет призвать аспект этого стратеги-
ческого преимущества, ей потребуется потратить 3 призыва, чтобы по-
лучить стандартный бонус +2. Персонажи могут при этом передавать
ей свои жетоны судьбы.
Фракция может создать дополнительные бесплатные призывы на
этом аспекте, потратив действие и совершив проверку навыка Опера-
ций. На успехе она добавит к аспекту три бесплатных преимущества,
на стильном успехе — шесть (в два раза больше).
Фракция не может израсходовать больше трех бесплатных призы-
вов, даже если у аспекта их больше, так как масштаб аспекта [3]. По-
этому она не может получить бонус больше +2.

106 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Роли персонажей внутри фракции
Чтобы завоевать Нудмер, недостаточно иметь нескольких отличных персонажей.
Важно, чтобы они были не просто группой, а частями целого, командой. Чтобы
достичь этого, мы используем концепцию Ролей.
Роль — это не игромеханика. Ее нельзя найти на листе персонажа, она не
дает игромеханических бонусов и не является ограничением. Задача Роли важнее:
помочь составить гармоничную команду, в которой не возникнет ситуации, когда
один герой решает большинство задач, а остальные бездействуют. В сущности, это
— функция, которую закрывает персонаж как часть фракции.
Каждая Роль описывает рекомендуемый набор навыков. Достаточно иметь два
из трех на уровне не ниже +2, чтобы успешно действовать и закрывать все пред-
полагаемые Ролью задачи.
Используйте Роли для вдохновения и чтобы убедиться, что в вашей партии каж-
дый найдет, чем заняться, и не возникнет ситуаций, когда кто-то не знает, как он
может помочь общему делу.

Роли и Лица
У Ролей и Лиц есть сходство: оба, на первый взгляд, закрывают определенную
функцию во фракции. Скажем, Роль Дипломата может быть взята на себя Агентом
влияния фракции.
В теории, ничего не мешает группе закрыть Лицами три из семи Ролей, а остав-
шиеся распределить среди персонажей. Не стоит забывать, что Лица важны для
фракции. Их дорого использовать в операциях, их потерю трудно восполнить. По-
этому трижды подумайте, прежде чем делегировать Лицам те функции, с которыми
лучше справятся персонажи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 107


Список Ролей

Громила
В этом городе все считают себя Ну Просто Охренеть Какими Умными. Они плетут
интриги, организовывают заговоры и очень-очень-очень много треплют языками.
Но настоящую работу делаешь ты.
Кто-то слишком много болтает на улице о полном контрабанды караване? Ты
идешь и примиряешь его активную гражданскую позицию с действительностью.
Парни из мелкой банды думают, что можно вот так вот брать и приходить на вашу
территорию? Ты, вместе с твоими ребятами, объясняешь им, что они зашли не в
тот район. Городской совет захотел возвести новое здание над вашим тайным вхо-
дом в Моноструктуру? Перехочет.
Кто-то может сказать, что ты ведешь Тайную войну слишком грубо. Но ты-то
знаешь, что историю пишут победители.
И никто не обвинит тебя, если ты победишь.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Драка/Стрельба, Телосложение, Провокация

Изобретатель
За прошедшие века люди утратили больше знаний, чем имеют сейчас. Поэтому приумно-
жение и накопление богатств разума — важнейшая задача любого мыслящего человека.
Как хорошо, что в Нудмере это можно совместить с борьбой за власть.
Испытать свежесозданную убойную заразу на охране дома? Или достать из
Моноструктуры археотек, изучить и применить на ком не жалко? О, или лучше
снабдить подчиненных парочкой опасных штуковин? Столько возможностей, хва-
тило бы на все времени.
Твои соратники будут ждать от тебя новых игрушек. И, конечно, поддержки на
поле битвы, где твои творения поднимут боеспособность отряда на новый уровень…
Или даже выиграют вам войну.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Ремесло (или другой ключевой навык для создания
Творений, вроде Медицины), Контакты, Знания

Ликвидатор
Если коротко, то ты решаешь проблемы. Чаще всего, проблема заключается в том,
что кто-то все еще дышит.
Иногда проблемой является то, что кто-то что-то видел и рассказал кому не
надо. Ты делаешь так, чтобы они оба замолчали.
В остальных случаях ты работаешь над тем, чтобы проблемы даже не возникало.
И как хороший скульптор отсекает от скульптуры лишний камень, чтобы добиться
совершенства, так ты отсекаешь от города лишних людей.
В сущности, с той же целью.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Драка/Стрельба, Скрытность, Внимательность

108 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Оккультист
В этом городе много секретов, и большинство из них лежит за пределами понима-
ния обычных людей. И когда всплывает очередное проявление нудмерской Анома-
лии или из Изнанки вылезает очередное противоестественное существо - на сцене
появляешься ты.
Да, каждый из вашей группы — Посвященный, но действительно всматрива-
ешься в тайное и сверхъестественное именно ты.
И лучше бы бездне отвести взгляд.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Знания, Расследования, Воля

Дипломат
Рано или поздно сражаться надоедает любому. Особенно, когда уже всем ясно, что
пять минут за столом переговоров дадут столько же — если не больше — чем еще
десяток лет кровавой войны.
Там, где дело доходит до хитрых политических многоходовок, грамотного ухо-
да от неприятных вопросов и тонких манипуляций — за дело берешься ты.
Поэтому приготовься говорить самую гнусную ложь в своей жизни и извлекать
на свет самую неприглядную правду. В конце концов, это же Нудмер.
Здесь без этого никак.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Эмпатия, Отношения, Обман

Пропагандист
Твоя фракция — это не только группа убийц и оккультистов с благородными наме-
рениями и сомнительными методами. Твоя фракция — это еще и образ, настоящая
идея, способная заражать умы и сердца. И ты — ее нулевой пациент.
Но ты не только несешь ее в массы. Ты работаешь и с отдельными людьми: шан-
тажируешь, провоцируешь, запугиваешь — делаешь все, чтобы они тоже работали
на общее благо.
А что такое «общее благо» им объяснишь ты.
♦♦ Рекомендуемые навыки: Провокация, Контакты, Воля

Проводник
На вопрос «Как быстрее всего попасть из точки А в точку Б?» сложно ответить
однозначно, когда дело происходит в многоуровневом городе с улицами, которые
проектировали оккультисты и строили идиоты. К счастью, есть ты, который всегда
сможет найти правильный ответ.
Путешествия через Моноструктуру, взлом и проникновение, кража ценных до-
кументов и артефактов, диверсии — вот задачи, которые ты умеешь великолепно
решать. Да, может быть, ты не слишком хорош, когда дело доходит до убийства.
Но ведь не делать же все самому, правда?
♦♦ Рекомендуемые навыки: Выживание, Воровство, Скрытность.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 109


6
БОРЬБА ЗА
ГОРОД

♦♦ Игровой цикл, фаза подготовки и


тактическая фаза

♦♦ Алгоритм стратегического хода

♦♦ Жетоны Времени, арсенал ведущего,


ведение игры

♦♦ Механика районов и Ключей

♦♦ Точки Интереса

♦♦ Риск, счетчик Напряжения,


Состояние города
За декаду ко мне приходили уже двое
Первый — хмурый и нервный, без лишних слов он предложил
мне сто горстей соли и маленький флакончик. «Подлей в свои мик-
стуры», — сказал он, — «подлей и подай их слугам когда придешь
в Нудмерон». Я велела ему убираться, и он ушел, нахмурив кусти-
стые брови. Я видела его следующие два дня — шныряющего тут
и там, панибратски обнимающего других соискателей и шепчуще-
го им на ухо.
На третий день я увидела его на улице. Он висел, повешенный на соб-
ственных кишках, избитый и изрезанный, а на груди, прибитая гвоздями
длиной с локоть, болталась табличка с надписью «Подстрекатель».
Иногда стража Старого города умеет наглядно показать результаты
своей работы.
Второй приходил вчера, изящный и спокойный. Он втек в мою ка-
морку медовой змеей и обещал уже не деньги, но титулы и покрови-
тельство. Я отправила его вслед за первым и на всякий случай достала
из-за сапога нож.
Он отобрал его в мгновение ока, приставил к моему горлу и сказал,
что если я хочу жить — мне придется забыть о нашей встрече. Я ска-
зала, что с трудом запоминаю даже собственное имя, и он улыбнулся,
сверкая белоснежными зубами.
Я никогда не видела такой улыбки: пустой и холодной, как поляр-
ная ночь.
Сколько их будет еще, воинов самой жуткой войны? И сколько
из них будут достаточно глупы или самоуверенны, чтобы оставить
меня  в живых?

Н удмер был полем боя еще до того, как получил это имя. Когда Отец Машин
покинул измученную им землю, его дети сражались на остывающих руинах
павших городов. Затем холод сковал остатки каменных исполинов и останки
погибших воинов. На место городов пришли болота, на место айлур пришли люди, и
Нудмер вновь стал полем боя двух сил, которые не могли и помыслить о мире.
Но люди оказались умнее, а может, трусливее айлур — мир все же настал,
непрочный, шаткий, но все еще лучший, чем неизбежная гибель в сражении.
Вот только война не ушла, она переродилась, выцвела, спряталась за щитами
из слов и крепостями из мирных договоров.
Война не выпустила Нудмер из своих объятий. Там где лилась кровь, теперь льет-
ся отравленное вино, а там, где на землю из ослабевших рук падали мечи, теперь летят
кошели с золотом. Но каждое сражение заканчивается одинаково: телами, которые
устилают поля сражений или узкие улочки. Слезами на глазах вдов и сирот.
И тонкими улыбками дипломатов, которые уже предвкушают новую битву.

112 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Борьба за ресурсы
Тал Мефракт — суровая земля, скупая на дары даже возлюбленным детям.
Моноструктура никогда не была предназначена для земледелия, и никто не пред-
полагал, что когда-то на крышах огромных блок-фабрик будут расти вековые сосны
или зловонно хлюпать болотные топи.
Все, что сейчас имеют люди на Севере, они добыли очень тяжелым трудом или
в сражении. И порой сложно отличить одно от другого.
В Нудмере куда проще найти железо, чем дерево. Камень тут отыскать легче,
чем грязь. Первое привозят издалека, из промерзшей до корней тайги, а вторую
забирают себе гердианцы Заверти. Поэтому за каждый рулон хорошей ткани или
подводу доброй, жирной земли ведутся самые настоящие сражения. В Новом горо-
де они честные и прямые — убить за кусок хлеба тут могут даже не в голодный год.
В Старом городе вся борьба за ресурсы прикрыта улыбками, словно труп — сава-
ном. И как и под саваном, под листами бесконечных договоров происходит самая
обычная борьба за жизнь: одни паразиты на теле города жадно пожирают других.
Поэтому тот, кто ухватил кусок пожирнее, получает не только власть и деньги,
но и огромную мишень на спину. И хорошо, когда только на свою, а не на спины
всей своей семьи.

Влияние на умы
К чему огромные армии и кровопролитные сражения, масштабные битвы и усы-
панное телами верных тебе солдат поле брани, когда одно меткое слово открывает
ворота не хуже тарана?
Лишенные возможности воевать напрямую, Тентария  и Лайменталь уже кото-
рый век ведут между собой медленный, величавый танец: словно пауки, они оплета-
ют друг друга густой, липкой паутиной недомолвок, полуправды и откровенной лжи. 
Каждый слух, приходящий с обеих сторон, служит одной цели — склонить на
свою сторону. Ставшие из защитников надсмотрщиками, Братья твердят о безу-
мии путей Лайменталя, а пресыщенные жизнью адельнэ не устают повторять, что
удел простых людей служить тем, кто этого достоин. И тихим шепотом на грани
сознания в эту песни вплетают свой речитатив Южане, из слухов и Пепла рождаю-
щие новых богов для измученной земли.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 113


Заговор молчания
Спрашивать, знает ли Тентария о присутствии Лайменталя в Нудмере — все равно
что спрашивать, знает ли правая рука о присутствии левой. Каждый из участников
Тайной войны веками держит хорошую мину при плохой игре — нарушая соб-
ственные обещания, они обвиняют прочих в том же самом.
Самое смешное — призывая к честности, никто из участников этого гранди-
озного спектакля уже столетия не говорит ни слова правды. Молчание выгодно
любой стороне. Правители обеих Империй прекрасно понимают, чем обернется
следующая открытая война — проигрышем обеих сторон: слишком равны их силы,
слишком жадно смотрят на север Южане и панголины, слишком сильно горят ме-
стью глаза таежных айлур. Ослабленных сражением колоссов заживо сожрут те,
кто сейчас не представляет угрозы.
Поэтому Лайменталь и Тентария ведут полюбившуюся партию, стараясь
обыграть друг друга на поле тайных сражений, длинных, сложных интриг и неза-
метных убийств. Конечно, как только у одной стороны появятся доказательства
присутствия второй, она не постесняется использовать их, но до тех пор офици-
ально в Нудмере нет ни адельнэ, ни эльмитов.
Даже если негласно они уже давно знают друг друга в лицо.

Интриги и диверсии
В условиях тайной войны интриги и диверсии — единственный способ вести сражение.
Когда весь город превращается в поле брани, самое лучшее оружие — то, которое бьет бы-
стро и незаметно. Почти никого в Нудмере уже не удивишь внезапными пожарами, стран-
ными несчастными случаями или неожиданными исчезновениями. Простой люд старается
не смотреть по сторонам, проходя мимо подозрительных фигур в темных плащах: никому
не хочется стать свидетелем, пусть даже и невольным. В Старом городе, где слова слаще
меда и опаснее яда, первое чему учатся слуги — держать язык за зубами. Потому что бол-
туны рано или поздно теряют этот непослушный орган, и чаще всего — вместе с головой.
Поэтому те, кто сражаются в Тайной войне, должны  смотреть не только
в схроны врага и секретные отделы сейфов, но и за собственной тенью.
Особенно за собственной тенью.

Мистические и оккультные инструменты


Там, где пасуют обычные средства и отступают в привычную тень соглядатаи, на сцену
выходят те, от чьего взора укрыться куда сложнее, чем от взгляда усталого стражника.
Вороны, чьими глазами санатор смотрит на город с высоты птичьего полета,
и питомцы витаморфа, настороженно следящие из подземелий за каждым ша-
гом нужного человека — все они только малая часть возможных инструментов.
Булавки, что цепляются за Сон так же легко, как и за одежду, артефакты, способные
призывать союзников, а после за несколько минут очищать улицы от нежелатель-
ных свидетелей — почти любую фантазию могут воплотить те, кто посвятили свою
жизнь Тайной войне в Нудмере.

114 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


От некроконструктов, рыскающих по Моноструктуре, до неприметной девуш-
ки, которая способна ходить сквозь стены — любые средства в здешних сражениях
хороши, ведь судить победителей в этой войне будет уже некому.

Расстановка сил
Нудмер застыл на грани не только войны, но событий куда страшнее и куда при-
чудливее, чем любое сражение. Старый город, в который голодным клещом впился
Лайменталь и который веками пытаются вернуть себе Дворяне, постепенно меня-
ет свое лицо. Тени на его улицах сгущаются, и крепостные стены из защитников
превращаются в чудовищную ловушку, сжимаясь с каждым днем все сильнее. Зага-
дочная нудмерская Аномалия набирает силу ежедневно.
Но и Новый город на южном берегу ничуть не безопаснее. В харцбурге раз-
дувают огонь восстания Братья святого Эльма. Таинственные заклинатели пепла
с далекого Юга собирают чужие тайны и сеют семена раздора. И даже те, кто по-
клялся оберегать город, ныне заботятся только о себе. Нарушив древние клятвы,
Тальрат отдал свой собственный дом на растерзание чудовищу и теперь жадно
ждет ответного дара из его бледных рук.
Нудмер приблизился к эндшпилю, который навсегда изменит облик Севера.

Игровой цикл
У игры «Нудмер: город-ключ» есть четкая структура, которая регламентируется
стратегическими ходами.
Стратегический ход — это абстрактный структурированный период игро-
вого времени (обычно до 10 игровых дней), за который происходят значимые
события, влияющие на обстановку в городе.
Стратегический ход делится на:
♦♦ Фазу подготовки, в которой персонажи готовятся к предстоящей операции
(тактической фазе), создают стратегические преимущества, а также происхо-
дит взаимодействие масштабных сущностей — фракций и организаций.
♦♦ Тактическую фазу, в которой персонажи реализуют запланированную опе-
рацию. В этой фазе могут участвовать только персонажи.

Фаза подготовки всегда происходит перед тактической. После разрешения


тактической фазы начинается новый стратегический ход и цикл повторяется.

Легкие последствия
Легкие последствия после лечения проходят не в конце следующей сцены, а в кон-
це следующего стратегического хода.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 115


Алгоритм стратегического хода

1. Ведущий получает 3
жетона Времени. Он
выставляет новые Точки
Интереса, взамен
разрешенных. Суммарно
не более 3.

2. Игроки получают по 2
жетона Времени каждый. 2. Ведущий действует в
Фракция получает 3 фазу подготовки: тратя
жетона Времени. Игроки жетоны Времени и
тратят Время в фазе используя другие фракции
подготовки, чтобы он усложняет игрокам
готовиться к операции в жизнь.
тактической фазе.

Начинается
новый ход Неиспользованные
жетоны Времени игроков
Неиспользованные и фракции сгорают.
3. Игроки проводят
жетоны Времени
операцию в тактической
ведущего сгорают фазе.

4. Ведущий выдает
награды, подсчитывает
Риск, изменяет счетчик
Напряжения и описывает
последствия действий
персонажей.

116 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Действия игроков в фазе подготовки
Каждое действие расходует 1 жетон Времени.

Помочь другому
Отыгрывать
Лечить персональные персонажу с
второстепенные
последствия проверкой
сцены
(дать бонус +1).

Создавать
Совершить одно
стратегические
Участвовать в вызове, действие фракции –
преимущества до
состязании или это расходует
предела, равного
групповой проверке фракционные
Обновлению их
жетоны Времени.
персонажа.

Действия ведущего в фазу подготовки


Ведущий может сделать по одному действию из списка.
Каждое действие стоит 1 жетон Времени ведущего.

Совершить действие
другой фракции: Добавить единицу
Убрать с фракции создание Богатства к проверке
одно последствие преимущества, фракционного навыка
преодоление или другой фракции
атаку.

Немедленно Повысить или Активировать


инициировать сцену понизить счетчик негативный эффект
нападения на Напряжения на 1, в одной из Точек
персонажей игроков результате действий Интереса, которые
агентами враждебной других фракций. присутствуют на
фракции карте.
Сместить баланс сил:
переименовать один
из аспектов другой
фракции или заменить
трюк, или поменять
местами два навыка

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 117


Фаза подготовки
В фазе подготовки происходят три вещи:
♦♦ Подготовка к операции в тактической фазе: определение цели и создание
стратегических преимуществ.
♦♦ Взаимодействие между фракциями.
♦♦ Второстепенные сцены.

Жетоны Времени игроков


В начале каждого стратегического хода каждый игрок получает по 2 жетона Вре-
мени. Их лучше отмечать физическими жетонами.
В фазе подготовки персонаж может совершать следующие действия (каждое
стоит 1 жетон Времени за попытку):
♦♦ Создавать стратегические преимущества, вплоть до предела равного его
Обновлению.
♦♦ Лечить персональные последствия.
♦♦ Помочь одному персонажу с его проверкой (дать бонус +1 по правилам помощи).
♦♦ Поучаствовать в групповой или индивидуальной проверке, вызове или состя-
зании, чтобы:
◊◊ создавать масштабные преимущества,
◊◊ лечить фракционные последствия,
◊◊ восстановить Богатство.
♦♦ Свободно отыгрывать второстепенные сцены (см. далее), не требующие
операций, к примеру, разговоры с персонажами ведущего и между собой,
сцены допросов и пыток, внутренние монологи и т.д.

Игроки не могут обмениваться своими жетонами Времени, но могут передавать их


фракции и Лицам.

Жетоны Времени фракции


Фракция игроков получает по 3 жетона Времени фракции в начале каждого стра-
тегического хода. Их лучше отмечать жетонами другого цвета.
За один жетон Времени фракция может:
♦♦ Совершить проверку фракционного навыка для разведки, социальных или
физических атак, или создания стратегических преимуществ. Проверки защи-
ты не требуют траты Времени — только активные действия.
Если у фракции заканчиваются жетоны Времени, игроки могут пожертвовать каждый
по одному жетону Времени своих персонажей, чтобы добавить фракции один жетон.
В конце фазы подготовки неиспользованные жетоны Времени игроков
и фракции сгорают.

118 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Жетоны Времени ведущего
У ведущего также есть свои жетоны Времени, с помощью которых он может
двигать фигуры на шахматной доске Нудмера.
Ведущий получает 3 жетона Времени в начале каждого стратегического
хода, а также 1 жетон на следующий ход, каждый раз, когда счетчик Напряжения
растет в результате действий игроков.
Каждое действие ведущий может совершать не более одного раза за стра-
тегический ход. Каждое действие стоит один жетон.
В фазе подготовки ведущий может тратить жетоны Времени, чтобы:
♦♦ Совершить действие другой фракции — создать стратегическое преиму-
щество, преодолеть одно из существующих, совершить нападение на другую
фракцию (в том числе, на фракцию игроков).
♦♦ Добавить единицу Богатства к проверке фракционного навыка другой фракции.
♦♦ Сместить баланс сил — переименовать один из аспектов другой фракции
или заменить трюк, или поменять местами два модификатора навыков.
♦♦ Убрать с любой фракции одно последствие.
♦♦ Повысить или понизить счетчик Напряжения (стр. 130) на 1, отражая
ситуацию в городе.
♦♦ Активировать риск одной из Точек Интереса (стр. 126), которые присут-
ствуют на карте.
♦♦ Немедленно инициировать сцену нападения на персонажей игроков агента-
ми враждебной фракции: засады, диверсии, попытки ликвидации. В общем,
любые проактивные действия враждебной фракции, к которым у игроков нет
возможности подготовиться.

Жетоны Времени ведущего не сгорают после фазы подготовки. Он может исполь-


зовать их в тактической фазе, чтобы устраивать персонажам игроков неожиданно-
сти. Эти трудности должны, подобно навязыванию аспектов, драматично услож-
нять игру, а не наказывать игроков!
В тактической фазе ведущий может тратить по одному жетону Времени, чтобы:
♦♦ Добавить новый этап операции в качестве непредвиденных сложностей —
что-то пошло не так!
♦♦ Сжечь одно стратегическое преимущество игроков, у которого не осталось
бесплатных призывов или два бесплатных призыва у любого стратегического
преимущества — происки агентов врага!
♦♦ Создать и немедленно использовать один призыв вражеского стратегическо-
го преимущества любого масштаба — ваши противники тоже подготовились!
♦♦ Добавить единицу Богатства к любой подходящей проверке — противники
используют свои ресурсы!

В конце стратегического хода неиспользованные жетоны Времени ведущего сгорают.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 119


Второстепенные сцены
Это сцены, которые сфокусированы на раскрытии характера и образа персонажа,
его взаимодействии с персонажами других игроков и персонажами ведущего.
Такие сцены не считаются частью тактической фазы, в стратегическом ходу их
может быть столько, сколько нужно. Обычно они происходят в фазе подготовки.
Более того, такие сцены могут иметь последствия в игровой механике: можно
добыть себе Инструмент в ходе торга или получить стратегическое преимущество
с помощью переговоров. Ключевой момент в том, что такие сцены не должны
заменять собой основной набор действий: групповые проверки, создание страте-
гических преимуществ, состязания и операции.

Ведущему
Если такое все же произойдет — ничего страшного, просто выдай игрокам
положенную награду исходя из того, чего им удалось достичь, и позволь игре
развиваться дальше. При этом игрок, конечно, расходует свои жетоны Времени
за созданные преимущества.

Тактическая фаза — операция


Тактическая фаза, она же операция, состоит из нескольких этапов операции:
связанных последовательных состязаний, групповых проверок или конфликтов,
предназначенных для достижения одной поставленной игроками цели операции.
Операция может включать в себя одну большую сцену конфликта (возможно, с до-
полнительными состязаниями и групповыми проверками).

Ведущему и игрокам
Для того, чтобы фаза подготовки прошла динамично и интересно — в ее начале
определите цель вашей предстоящей операции в тактической фазе. Чем рань-
ше вы определите цель, тем яснее для вас будет план действий.
Операция успешно завершается тогда, когда цель, поставленная игроками была
достигнута.
Провал операции происходит:
♦♦ Когда персонажи игроков проваливают хотя бы один ее этап и не желают при
этом брать успех с большой ценой.
♦♦ Если персонажи покидают ее, не достигнув своей цели.
♦♦ Если все участвующие персонажи игроков признали поражение или выбыли
из конфликта.
Операциям посвящен раздел 7 «Операции» (стр. 137), в которых подробно
описаны их игровые механики.
Точки Интереса, захват Ключей, интриги и засады против ключевых пер-
сонажей, а также значимые диверсии и нападения на враждебные фракции
и организации всегда разрешаются через операции.

120 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как выбрать нужную механику для сцены?
Используй вопросы ниже, чтобы точнее понять, какую механику сцен из доступ-
ных использовать:
♦♦ Игроки действуют командой для достижения четко обозначенной и важной
цели и все это потребует нескольких этапов? Это операция.
♦♦ Игроки действуют командой для достижения четко обозначенной, но второ-
степенной цели, которая работает на что-то большее? Это групповая про-
верка, если сопротивление пассивно, или состязание, если оппоненты актив-
но действуют против вас.
♦♦ Игрок действует как выше, но в одиночку? Это обычное создание стратеги-
ческого преимущества.
♦♦ Игроки действуют командой или поодиночке для нанесения прямого вреда?
Начинай конфликт.
♦♦ Действие не имеет четко выраженной цели и ясных последствий с точки зрения
правил? Это второстепенная сцена. Если цель оформилась в процессе — выдай
награду исходя из того, чего добились игроки, и попроси их заплатить цену.

Захват районов
В игре «Нудмер: город-ключ» можно выиграть и проиграть.
Выиграть можно:
♦♦ Захватив все районы города.
♦♦ Выполнив все Великие цели сценария.
♦♦ Уничтожив все другие фракции.
Конечно, цель этой игры, как и любой хорошей ролевой игры, не в победе, как та-
ковой — она всего лишь выступает удобным путеводителем для действий.
Цель игры — почувствовать себя реальной силой в масштабной борьбе, прини-
мать решения и разбираться с проблемами, влияющими на целый город. И делать
это динамично, стильно и круто.
Ниже мы расскажем об одной из механик, приближающих игроков к победе —
захвате районов.

Районы
Нудмер поделен на районы. Всего районов в игре десять, они поделены на Старый
город на северном берегу реки Сайер и Новый город на южном.
♦♦ Старый город: Нудмерон, Лествицы, Шумницы, Итфал, Предмостье.
♦♦ Новый город: Порт и склады, Промышленный район, Фактория южан, Район
Старого харцбурга и Заверть.
Подробнее о каждом районе вы можете узнать в разделе 11 «Районы и ключи».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 121


Механика районов
Каждый район — это сущность, схожая с персонажем (следуя Бронзовому правилу)
масштаба [3], у которой есть:
♦♦ Концепция — что собой представляет район, его сущность.
♦♦ Проблема — с какими трудностями могут столкнуться персонажи, когда
будут действовать в районе.
♦♦ Аспекты Ключей — три аспекта, отражающие тех людей или места, которые
в начале игры контролируют район.
♦♦ Дополнения ключей — аналоги трюков, которые дают дополнительные
возможности всей фракции игроков. По одному трюку на каждый из ключей.
Игроки могут призывать Концепцию и Проблему района по стандартным пра-
вилам призыва масштабных аспектов. Аспекты ключей также можно призывать,
их масштаб обычно персональный [1], если это человек, но может быть больше
если это организация или место, вплоть до [3]. Масштабы ключей указаны рядом
с их аспектом.
Проблему района можно навязывать персонажам игроков, когда они действу-
ют в этом районе. Она предназначена для них.

Шумницы
Концепция Здесь доступны любые удовольствия
Проблема Невозможно не поддаться куражу Шумниц
Ключи
Улыбчивый дом — штаб Ковена Шести Зодчих [3]
Этот ключ — база фракции Ковена Шести Зодчих. Захватить район
Шумниц можно только сперва захватив или устранив его.
Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2
к любой проверке фракционного навыка Разведки.
Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствую-
щим правилам.
Знаменитые горячие источники Нудмера [2]
Теплые объятия смерти: скрытные убийства высокопоставленных
персон города, проведенные здесь, не повышают риск.
Вилья — хозяйка Тишины [1]
Расслабиться наедине с собой: раз за сессию вы можете бесплат-
но убрать у одного персонажа легкое ментальное последствие
или уменьшить тяжесть существующего ментального последствия
на одну ступень.

122 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как взять район под контроль?
Для того, чтобы захватить район, нужно получить контроль над как минимум
двумя его Ключами, а также захватить или уничтожить все базы других
фракций. Для этого игроки проводят операции (обычно 1-2 на каждый ключ).
Аспект ключа меняется после его захвата. Например, аспект Киста  — на-
родный целитель заменяется на Киста служит нам. Чем больше масштаб
ключа, тем сложнее захват.
Взятый под контроль ключ дает доступ к своему трюку для фракции.
Дополнения от ключей фиксированы, но если они плохо отражают то, что про-
исходит в мире игры, игроки вместе с ведущим могут создать свое дополнение.
Используйте правила создания трюков, когда делаете это.

Захват Ключа
Когда игроки захотят взаимодействовать с Ключом, представь его им как персо-
нажа (даже если это место или сверхъестественное явление). Чтобы попытаться
взять Ключ под контроль, игроки должны создать рычаг — это стратегическое
преимущество масштаба Ключа и выше, которое отражает инструмент, с помо-
щью которого персонажи игроков попробуют получить контроль.

Например, чтобы взять под контроль Вилью, хозяйку Тишины, пер-


сонажи могут найти на нее Компромат, обличающий в шпионаже.

Рычаг — обязательное условие для попыток получить контроль. Без рычага


даже пробовать бесполезно.
После создания рычага наступает черед операции. Обычно это Интрига, Риту-
ал или Скрытная операция.

Уничтожение Ключей
Ключи можно уничтожать по такому же алгоритму, но в таком случае это делается
другим видом операции (обычно это Нападение, Скрытная операция, или Ритуал).
В случае уничтожения Ключа, его слот считается взятым под контроль, но его
бонус игроки не получают.
Проведя еще одну успешную групповую проверку и потратив 3 Богатства,
игроки могут создать в районе свой Ключ: здание, организацию или человека,
а также добавить ему трюк по своему усмотрению.

База фракций в районах


У каждой большой фракции, кроме Архитекторов, в городе есть База — это особый
Ключ, контролирующий район. Чтобы захватить район нужно в обязательном порядке
сперва захватить или устранить эти Ключи. Они всегда отмечены в описании района.
Когда вы начинаете захватывать район, где есть база другой фракции, она ста-
новится враждебной и будет активно вам противодействовать.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 123


Социальные атаки
Персонажи, отряды, организации и фракции могут устраивать прямые социальные
атаки на других персонажей, отряды и фракции, при наличии рычага давления.

Рычаг давления
Это заранее заготовленное специальное стратегическое преимущество масшта-
ба сущности, для которой оно предназначено, или выше. Также рычагом давления
может выступать аспект Проблемы или истинной Концепции (не Маски!) сущно-
сти, если он разведан и известен.
Рычагами давления для социальных атак могут быть темные секреты (совсем
не обязательно правдивые), раздувание скандалов, поливание грязью, пропаганда,
остракизм, давление на близких, очернение, шантаж, запугивание и тому подобные
приемы психологического и социального давления. Создание рычага давления —
это подготовка почвы для предстоящей социальной атаки.
Цели могут активно сопротивляться созданию подобных преимуществ своим
Влиянием (или Волей, либо другим социальным навыком (Контакты, Отношения,
Обман или Эмпатия), в зависимости от контекста ситуации.
Некоторые способы создания рычагов давления (например, сбор компромата
Разведкой) могут быть легче и проще, чем просто давление Влиянием.

Атака
Непосредственная атака проводится с помощью Влияния (или другого подходя-
щего социального навыка, вроде Провокации) против Влияния (Воли, Контактов,
Отношений или Эмпатии, в зависимости от сути атаки) цели, которая обраба-
тывается по обычным правилам атак, с учетом возможной разницы в масштабах.
Персонажи и отряды получают ментальный вред, фракции и организации —
социальный.
Социальная атака обязательно должна использовать рычаг давления в опи-
сании. По сути она является точечной концентрацией усилий (пропаганды, очер-
нения, раздувания скандала и т.д.) на определенном социальном аспекте защища-
ющейся стороны.

124 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


К примеру, фракция Братства желает совершить социальную атаку
на второстепенного персонажа — цехового мастера Франциска, кото-
рый мешает ей вести свои торговые дела в Промышленном районе, с
целью устранить того от дел. Для этого они с помощью Разведки узна-
ют Проблему Франциска — Моя дочь Матильда — самый дорогой для
меня человек. Это само по себе является достаточным рычагом дав-
ления, но открытый шантаж или похищение могут принести ненуж-
ный Риск. Поэтому фракция решает повысить свои шансы на успех
в чисто социальной атаке. Для этого   с помощью Влияния она начи-
нает распускать слухи, будто Франциск состоит в кровосмесительных
отношениях со своей собственной дочерью. Конечно же, это ложь,
но это громкая и скандальная ложь, а значит идеально подходит для
целей фракции. Она создает с помощью Влияния дополнительный
рычаг давления — стратегическое преимущество Слухи об инцесте
в семье Франциска. Затем, после того как рычаг создан, на следую-
щий стратегический ход фракция завершает свой гамбит через кон-
солидацию давления на бедняжку дочь Франциска — юную Матильду,
распуская все больше и больше грязных слухов о ней и Франциске,
используя свое Влияние. Допустим, атака прошла очень успешно,
и у Франциска нет достаточного количества ментального стресса
и последствий, чтобы поглотить вред от этой атаки. Ведущий,
поразмыслив, дает игрокам самим описать его дальнейшую судьбу.
Матильда, не выдержав позора, сбрасывается с крутого берега прямо
в ледяные воды Сайера, а сам Франциск вскоре присоединяется к ней
в Колесе через быстрый путь из мыла и веревки.
Дело сделано.

Несложно заметить, что некоторые действия (особенно пропаганда) подходят


как для создания рычага давления, так и для атаки. Это нормально для социальных
взаимодействий. В конце концов, большая ложь, повторенная достаточно громко
и достаточное количество раз, становится правдой для окружающих.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 125


Точки Интереса
Точка Интереса — это сюжетно значимое событие, которое сулит награду и чре-
вато рисками. В мире игры каждая точка интереса — это слухи, сплетни и донесе-
ния от информаторов, а еще — «флажок» на карте города.

126 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Состав Точки Интереса
Точка Интереса — это карточка. На аверсе у нее есть слухи, ее название и район,
в котором она появляется, а также сложность Разведки (рядом со значком увели-
чительного стекла). Это то, что ведущий может рассказать игрокам, когда Точка
Интереса появляется на карте — общеизвестная информация.
Чтобы узнать больше о Точке Интереса, игроки могут совершить фракцион-
ную проверку Разведки или подходящую групповую проверку вместо этого. Пер-
сонаж игрока может своей личной проверкой разведать Точку Интереса. В этом
случае он платит свой жетон Времени, а сложность разведки увеличивается на 2.
♦♦ Ничья и провал на проверке означают, что игроки узнают только полуправду
о точке интереса. А в случае провала еще и платят за это цену.
♦♦ Успех проверки означает, что игроки узнают правду о Точке Интереса.
♦♦ Стильный успех на такой проверке, помимо правды, позволяет бесплатно
создать одно стратегическое преимущество персонального масштаба [1] с од-
ним призывом.

Ведущему
На реверсе карточки есть полная информация о Точке Интереса. Если игроки
узнали правду о Точке — переверни ее. Раздел «Возможности» — это при-
зыв к действию для игроков. После того как они проведут разведку, подскажи
им что делать, используя эту информацию.
Помоги им поставить цель операции.

Последними идут потенциальная награда и возможный риск — то, что случит-


ся при успехе или провале операции по разрешению Точки Интереса.

Как Точки Интереса появляются на карте


В начале каждой встречи ведущий добавляет на карту новые Точки Интереса авер-
сами вверх — так, чтобы в сумме их было не больше трех.
Каждая Точка Интереса отмечается на карте города. Для игры вживую мы
рекомендуем использовать разноцветные булавки-флажки: буквально втыкать их
в район на карте, к которому относится точка интереса.
Готовые Точки Интереса вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
Ведущий сам решает, какие Точки Интереса добавить на карту. В каждом сценарии
также указаны Точки Интереса, относящиеся к нему.

Сцена совета
После того, как ведущий добавил на карту Точки Интереса, начинается вводная
сцена встречи — сцена совета.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 127


Ведущему
Опиши, как персонажи игроков собираются в сердце их базы вокруг массив-
ного стола, с разложенной на нем картой Нудмера. Хорошей идеей будет сде-
лать отсылку к тому, что персонажи сидят за столом так же, как в реальности
сидят игроки.

Затем начни выставлять Точки Интереса, сопровождая каждую коротким


слухом: что знают персонажи игроков об этой точке интереса сейчас. Используй
Лица фракции, чтобы сделать сводку новостей более живой.
Если это не первая встреча этой игры, и на карте уже есть Точки Интереса —
кратко напомни игрокам их суть.

Игрокам
Сцена совета — это момент особенной приближенности к персонажам. Так же,
как и вы, они сидят за одним столом, изучают очень похожую на вашу карту и об-
суждают текущее положение дел в Нудмере. Поэтому не зазорно будет добавить
элементы живой ролевой игры: ведите себя вживую так же, как вели бы ваши пер-
сонажи. Делайте пометки прямо на карте, не скупитесь на жестикуляцию, сделай-
те акцент на живой отыгрыш и до начала разведки забудьте про кубики.

Разрешение Точки Интереса


1. Сначала игроки всегда имеют возможность провести разведку Точки Интереса.
2. После разведки игроки могут разрешить Точку Интереса. Для этого им нужно
провести операцию подходящего типа. Они выбирают один из шаблонов опе-
рации (см. раздел 7 «Операции», стр. 137).
3. В случае успешного разрешения игроки получают награду Точки. Если награда
не подходит — воспользуйся Оракулом наград и рисков (стр. 342).
4. При провале операции игроки сталкиваются с риском, описанным в карточке
Точки. Если указанный риск не подходит — используй Оракул (стр. 342).

Игнорирование
Игроки могут на время отложить разрешение этой Точки Интереса. Это
нормально: в рамках игры «Нудмер: город-ключ», ситуация не изменится суще-
ственным образом, пока в нее не решат вмешаться игроки. Или ведущий.

«Подрыв» Точки Интереса


Это опция ведущего. Потратив жетон Времени, ведущий может эскалировать
Точку Интереса. Игроки немедленно сталкиваются с риском Точки Интереса,
при этом сама точка остается на карте.

128 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему: игра в стиле «песочницы»
В «Нудмер: город-ключ» можно добавить немного симуляции жизни горо-
да с помощью случайных Точек Интереса. Для этого просто распечатай и пе-
ремешай готовые Точки Интереса, а затем случайно выкладывай их на стол.
Таким образом, ты и твоя группа будете действительно играть, чтобы узнать,
что случится.

Создание своих Точек Интереса


Если существующие Точки Интереса не подходят для твоей игры, то ты всегда мо-
жешь создать свои Точки Интереса, которые поддержат твой сценарий или замысел.
1. Продумай идею Точки. Помни, каждая Точка Интереса — это всегда возмож-
ность для партии сорвать какой-то куш или повлиять на ситуацию в городе.
2. На основе этого напиши слухи — что услышат персонажи о Точке Интере-
са? Это всегда неполная, недостоверная, но дающее общее понимание сути
информация.
3. Придумай и напиши Правду о точке интереса — что там на самом деле
происходит?
4. Придумай и напиши Полуправду. Возьми за основу Правду и искази ее,
скрыв важные нюансы о Точке.
5. Если хочешь, можешь сразу заполнить Возможности. Это позволит тебе
убедиться, что с твоей Точкой Интереса все в порядке и ты сможешь при
необходимости подсказать игрокам, с какой стороны к ней подойти.
6. Выбери Сложность разведки. Она зависит от значимости точки интереса:
2-3 для малозначимой, 4 для значимой и 5-6 для крайне важной Точки. Чем
значимее Точка — тем больше влияния на город она дает игрокам или тем
большую награду предлагает, но и тем больше риски.
7. Выбери район — часть города, где должна появиться Точка Интереса
8. Выбери награду и риски. Используй Оракул, чтобы сэкономить время.

Ведущему
Все игроки, на которых мы тестировали нашу игру, реагировали на Точ-
ки Интереса одинаково — шли их разрешать, забыв про все остальное.
Поэтому, если у тебя есть в голове интересный сценарий, который ты хо-
чешь провести в игре, то сфокусируй все Точки Интереса именно на нем.
Точки Интереса — самый простой «естественный» способ подвести игро-
ков к задуманной тобой игре.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 129


Счетчик Напряжения
Счетчик Напряжения — это инструмент ведущего, позволяющий отслеживать
и понимать текущую ситуацию в городе и состояние конфликта. Счетчик содер-
жит 12 делений, которые заполняются по мере того, как персонажи игроков нака-
пливают Риск каждый стратегический ход.
На старте счетчик Напряжения равен 2, максимальное значение
Напряжения — 12, минимальное — 1.
От значения счетчика Напряжения зависит Состояние города (см. ниже).
Именно Состояние города описывает текущую ситуацию в нем, а также возмож-
ные действия других фракций.

Ведущему
Игроки всегда определяют ход Тайной войны. Другие фракции позволяют
себе только такие же действия, какие возможны при текущем Состоянии
города, но не выше. Это игровая условность, которая нужна, чтобы именно
игроки могли решать, как будет выглядеть их Тайная война.

Правила счетчика Напряжения


Счетчик Напряжения растет:
♦♦ В конце стратегического хода, если суммарный Риск (см. ниже) равен или
выше текущего значения Напряжения. В таком случае Напряжение растет на
1. Если Риск превышает Напряжение на 3 и больше — Напряжение растет на 2.
♦♦ Вследствие провалов операций.
Напряжение понижается:
♦♦ Каждую сессию на 1, если за всю сессию счетчик Напряжения ни разу не вырос.
♦♦ Вследствие успешных операций по снижению Напряжения. Конкретный спо-
соб остается на усмотрение ведущего и игроков. Это может быть заметание
следов, устранение смутьянов, проведение мирных переговоров между враж-
дующими фракциями или банальное залегание на дно.
Также на счетчик Напряжения может влиять ведущий, используя свои жетоны Времени.
Ведущий получает 1 жетон Времени на следующий стратегический ход
каждый раз, когда счетчик Напряжения растет в результате действий игроков. Это
отражает реакцию города на учиненные игроками бесчинства.

Риск
Риск — это «ресурс», который игроки накапливают за каждый стратегический ход.
В конце стратегического хода, по итогам действий игроков, ведущий оце-
нивает все факторы, а затем складывает полученное значение Риска вместе. Сумму
затем он сравнивает со значением счетчика Напряжения.

130 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Для удобства лучше записывать набранный персонажами риск сразу, когда они
его получают (возможно списывая, если они заметают следы).

Ведущему
Добавь игрокам 1 Риска, если:
♦♦ Было открытое использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Остались в живых нежелательные свидетели.
♦♦ Демонстрировались явные знаки отличия Лайменталя или Братства.
♦♦ Была замечена криминальная деятельность персонажей игроков: кра-
жи, взлом, легкое насилие и т.д.
♦♦ Подозрительно и с оккультными намеками умерла значимая личность в
городе (второстепенный или ключевой персонаж).
Добавь 2 Риска, если:
♦♦ Было открытое использование сверхъестественных способностей,
по которым можно понять принадлежность персонажей игроков к той
или иной фракции (управление нежитью, витамерзостью, изобильные во-
роны, рвущая людей Тень и т.д.), и остались свидетели.
♦♦ После действий игроков осталось несколько трупов.
♦♦ Насильственно умерла значимая личность в городе.
Добавь 3 Риска, если:
♦♦ Были массовые убийства от десятка трупов.
♦♦ Были открытые боестолкновения: на улицах, днем, в общественных местах.
♦♦ Были массовые разрушения: пожары, взрывы, обрушение зданий.
♦♦ Поднялся массовый бунт или народное выступление.
♦♦ Игроки открыто убили значимую личность.
Более рискованные действия заменяют, а не дополняют менее рискованные.

Чужими руками
Не светить свое лицо полезно для уменьшения Риска. Действовать чужими руками
еще более полезно, но не решает абсолютно всех проблем. Риск растет по итогу
ваших действий, вне зависимости от того, чьими руками они были совершены.
Например, если вы натравили одну банду на другую, с целью уничтожения
последней, а завершилось это все массовой поножовщиной (а как еще банды будут
решать свои разногласия?) с десятками убитых и поджогами зданий — риск будет
расти точно так же, как рос бы, если бы персонажи занимались этим через своих под-
чиненных из фракции, хотя все еще меньше, чем если бы они занимались этим сами,
в открытую. Город и другие фракции реагируют на такие события. В Нудмере ничего
не случается просто так, и все об этом знают. Поэтому выбирайте исполнителей
и держите в уме методы их работы. Глупый союзник порой хуже умного врага.
Точно так же рост риска вызывают любые внезапные и загадочные смерти вли-
ятельных лиц города. Слухи распространяются быстро, и пусть вашим врагам неиз-
вестно, кто именно стоит за убийством, но шила в мешке не утаить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 131


Провокация
С помощью правильной подготовки персонажи игроков могут «перевести стрел-
ки», подставив другую фракцию. Для этого на каждого участвующего в операции
персонажа игрока должно быть создано по подходящему стратегическому пре-
имуществу. Это преимущество должно отразить вашу маскировку под представи-
телей другой фракции.
После операции уровень риска делится на 2 (округляя вниз) и превращается в
социальный урон, который вы можете нанести по подставленной вами фракции. Фрак-
ция защищается Влиянием. Счетчик Напряжения при этом повышается как обычно.

Фаза Кульминации
Когда счетчик Напряжения достигает 12, начинается Фаза Кульминации. Это оз-
начает, на выбор ведущего, одну из следующих вещей:
♦♦ Если план Архитекторов по Вознесению Нудмера не был раскрыт и разрушен —
он срабатывает. Начинается Вознесение — гигантский ритуал, уносящий опреде-
ленные части города в Эмпиреи и рассеивающий остальных людей, кроме Архитек-
торов и малой части Тальрата, в пыль. На этом игра заканчивается.
♦♦ Начало открытой войны между Тентарией и Лайменталем, введение войск и оса-
да Нудмера. На этом моменте еще можно продолжать играть, но открытая горячая
война не для этой книги. Считайте, что контроль над фракцией перехватила соответ-
ствующая ей страна, а персонажи теперь — винтики в гигантской военной махине.
♦♦ Король Черни, креатура Южан, достигает своего финального уровня силы. Чер-
нь захлестывает улицы в ярости, убивая всех и вся. Город погружается в пучину
кровавой и бессмысленной резни и анархии. Фракции перестают существовать.

Состояние города
У города есть три состояния, которые зависят от текущего значения счетчика На-
пряжения. Вам необязательно помнить все параметры — можете просто ори-
ентироваться на название текущего состояния и помнить, что чем оно хуже — тем
жестче происходящее вокруг и злее враги.

Спокойный (Напряжение 1-4)


Город находится в состоянии шаткого мира. Центральная власть сильна, а улицы
сравнительно спокойны. Пока город в таком состоянии:
♦♦ Фракции не нападают друга на друга и на фракцию игроков в открытую или
скрытно, но обороняются в случае нападения.
♦♦ Внешние силы практически не вмешиваются в жизнь города.
♦♦ Применение магии строго контролируется, любые попытки использовать
боевые плетения или массовые ритуалы пресекаются. Ликторы (стр. 271)
действуют активно и жестко.

132 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Стража реагирует на любые открытые стычки быстро и эффективно, но никог-
да не убивает, кроме крайней необходимости.
♦♦ В физических или ментальных конфликтах противники обычно дерутся не на-
смерть, а до того момента, пока не осознают опасность своего положения.
♦♦ В случае возникновения непредвиденных проблем и высокого риска против-
ники обычно отступают.
♦♦ В случае провала конфликта персонажей игроков не будут убивать, вместо
этого противники предпочтут избить и ограбить их или взять в плен.

Враждебный (Напряжение 5-9)


Город ополчается против своих жителей. Начинают появляться разрушительные
катаклизмы и аномалии, пропадают люди, подковерная бульдожья схватка фрак-
ций перестает быть такой уж тайной. На улицах появляются баррикады.
♦♦ Фракции могут скрытно нападать друг на друга и на фракцию игроков, заметая
следы и подставляя других.
♦♦ Внешние силы могут тайно вмешиваться в жизнь города, поддерживая свои фракции.
♦♦ Контроль ликторов над колдовством слабеет. Применение массовых ритуалов и бо-
евых плетений все еще пресекается, но ликторов не хватает, чтобы уследить за всеми.
♦♦ Стража жестко реагирует на конфликты в Старом городе, оставляя Новый город без
прикрытия. Жесткие порядки в Новом городе наводят наемники Тальрата. С ними
все еще можно договориться, но при угрозе они будут стрелять на поражение.
♦♦ В физических и ментальных конфликтах особо отъявленные или загнанные
в угол противники будут сражаться до последней капли крови.
♦♦ Противники отступают из конфликта намного реже.
♦♦ В случае провала конфликта, если персонажи игроков не признали поражение,
их могут убить.

Горящий (Напряжение 10-12)


Будь то в пламени войны или бунта, или в буквальном смысле. Чудовища и анархия
правят улицами. Тот кто может бежать — бежит, кто не может — либо вешается,
либо дерется как загнанная крыса.
♦♦ Фракции могут нападать друг на друга в открытую и делают это часто.
♦♦ Внешние силы могут вмешиваться в жизнь города с минимальным прикрытием.
♦♦ Стражи практически не осталось, на улицах царит анархия. Каждый обороня-
ется как может.
♦♦ Применение магии никак не регламентируется.
♦♦ Противники всегда сражаются до последнего, никогда не отступают и не гну-
шаются никакими методами: захват заложников, массовые убийства мирного
населения, чудовища, древние машины, магия массового поражения и т.д.
♦♦ В случае провала конфликта персонажи всегда рискуют своей жизнью.
Последствия признания поражения всегда очень жесткие.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 133


Монтаж
«Нудмер: город-ключ» — кинематографичная игра и использует некоторые из прие-
мов приключенческого кино и фильмов-ограблений. Один из основных — это монтаж.
Использование монтажа подразумевает, что ведущий и игроки намеренно
вырезают из повествования неинтересные рутинные куски с низкой динамикой,
оставляя только самые сочные и/или значимые.
Вспомните остросюжетные фильмы-ограбления: «11 друзей Оушена», «Боль-
шой куш», «Начало». Каждая сцена в них наполнена смыслом. Режиссер не может
позволить себе роскошь тратить время зрителя. Точно так же ведущий и игроки
должны экономить время — самое ценное, что у них есть. Безжалостно вырезайте
монтажами лишнее, оставляя только важное, наполняйте игру динамикой.

Ведущему
Основной прием монтажа — прыжок к началу действия.
♦♦ Спроси у игроков, что они хотят сделать (к примеру, допросить пленника,
ограбить лавку, попасть на бал). То есть, по сути, вопрос означает «где нач-
нется основное интересное действо?»: при допросе, при ограблении или на
балу. Все, что происходит между текущим моментом и началом действа, долж-
но быть или вырезано, или ужато до минимума.
♦♦ Если персонажам ничего не мешает — объяви начало сцены, опиши необ-
ходимые детали окружения (коротко!), а дальше дай действовать игрокам.
Просто и быстро.
Чтобы несколько разнообразить этот прием и сделать его более интересным,
можно прыгнуть чуть вперед за начало действа.

К примеру, начать описание допроса с того, как один из персона-


жей стирает кровь с кулака, которым он только что выбил пару зубов
допрашиваемому. Или, в случае с балом, начать с середины первого
танца, когда вступление уже прошло.

Погрузи игроков в динамику сцены сразу, без интерлюдий.


Если между персонажами и началом сцены есть какое-то препятствие,
не достойное того, чтобы посвятить ему отдельную сцену (состязание или кон-
фликт) — можешь попросить игроков сделать групповую проверку и, в зави-
симости от исхода этой проверки, изменить начало действа, усложнив его или
добавив неожиданных деталей.

134 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


К примеру, пленника сперва нужно привести в чувство после того,
как его неудачно оглушили. Или шикарное бальное платье фрейлины
порвалось при попытке перелезть через забор имения, в которое пер-
сонажи проникают без приглашения, и теперь ей придется щеголять на
балу, светя своими (о ужас!) голыми лодыжками. Или инквизитор так
удачно загипнотизировал охранника на входе в лавку, что тот преду-
предит персонажей, если кто-то посторонний приблизится к ней.

Большинство препятствий между персонажами и интересным действом не


являются важными и значимыми, чтобы заслужить даже проверку, не то что состя-
зание или конфликт. Если сцена перед воротами имения, где проходит бал, может
потенциально привести лишь к очередной скучной стычке или спору со стражей —
дай игрокам сделать простую проверку или вообще получить автоуспех.

Стратегические преимущества и монтаж


Отдельным пунктом в такой парадигме вождения стоит создание стратегических
преимуществ. Планирование может отнимать очень много времени, если не дер-
жать его под контролем.
Поэтому ведущий должен строго следить за созданием подобных преимуществ
и делать их описания максимально сжатыми. Игрок озвучивает план в 1-2 предложе-
ния, ведущий отвергает его или назначает сложность. Игрок совершает проверку,
они вместе с ведущим (или сам ведущий) описывают результат. Если описание созда-
ния стратегического преимущества занимает больше 3-5 минут реального времени
— это признак того, что пора использовать монтаж и срезать лишнее.

Для вдохновения и понимания определенных приемов монта-


жа в кино, рекомендуем посмотреть видео «Cuts & Transitions 101»
на Youtube.

Инструменты монтажа
Групповые проверки, использование фракционных навыков и состязания —
основные инструменты монтажа в этой игре. Они здорово экономят время.
Через механику групповых проверок можно реализовать преодоление прак-
тически любых препятствий на пути игроков к сцене основного действа, а также
сцены восстановления Богатства, улучшения и создания сложных конструктов
и Инструментов. Словом, любые комплексные и значимые действия, которые
не являются достаточно интересными, чтобы их отыгрывать или посвящать им
много времени. Никому не интересно слушать, какую новую приблуду прикручи-
вает к своему автоматону механотеург, кроме, пожалуй, его игрока. Однако в рам-
ках игровой механики и правил это может быть важно. Здесь на помощь приходят
групповые проверки, фракционные навыки и состязания.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 135


7
ОПЕРАЦИИ

♦♦ Алгоритм тактической фазы

♦♦ Правила по операциям

♦♦ Типы операций

♦♦ Инструкции к групповым проверкам


Алгоритм
Алгоритм проведения операции
проведения операции
Определение цели операции,
1. Подготовка к выбор ее типа, определение
операции Cложности, наград и рисков,
В фазе подготовки создание стратегических
преимуществ

2. Ход операции Каждый этап операции:


Разрешение групповая проверка,
этапов операции состязание или конфликт

Проверка выхода из
3. Завершение операции (если необходимо),
операции получение наград или
последствий

138 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ход операции

Отступление из
Разрешение этапа
операции Успех операции
операции
Это действие Персонажи успешно
Персонажи успешно
совершают игроки, проходят все этапы
проходят групповую
когда операцию операции и достигают
проверку, состязание
продолжать слишком своей цели.
или конфликт
опасно.

Вход в операцию Провал операции


Если начало операции Наступает в случае
сопряжено с провала этапа
трудностями, то операции или
игроки делают поражения в
групповую проверку. конфликте.

Все летит в Колесо


Ведущий тратит по 1 жетону Времени на каждую опцию.

Сжечь преимущество Создать


у которого не осталось стратегическое
Добавить единицу
бесплатных призывов преимущество
Богатства
или два бесплатных любого масштаба
к любой подходящей
призыва у любого и немедленно
проверке.
стратегического использовать один
преимущества. призыв.

Добавить
внеочередной этап
операции
Что-то пошло не так!

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 139


Операции
Ваш основной инструмент в борьбе за Нудмер — это операции.

Что такое Операции


Операции — это цепочки связанных сцен, где участвуют персонажи игроков,
направленные на достижение одной большой цели: кража артефакта у враждеб-
ной фракции, засады, открытые нападения на врагов с участием отрядов верных
последователей, экспедиции в Моноструктуру.
Нет нужды использовать операции каждый раз, когда персонажи покидают базу
и отправляются на какое-либо дело. Операции нужны, когда на происходящих собы-
тиях нужно сделать акцент, отразить значимость события в рамках войны за Нудмер.
Операции несут игрокам наибольшую потенциальную награду, но и представля-
ют наибольшие риски. Операции — основной инструмент, позволяющий игрокам
долгосрочно и масштабно влиять на город и победить в Тайной войне.
Подготовка к операциям проводится в фазе подготовки. Проще всего это
делается через создание стратегических преимуществ.
Операции никогда не должны проводиться для подготовки к другим опе-
рациям. Для этого есть стратегические преимущества.

Типы операций
Операции отличаются от базовых правил сцен Fate Core: в них используются
дополнительные правила.
Операции разбиты по типам: это наборы опций, которые помогают строить сцены.
♦♦ Скрытная операция: если игроки хотят провести скрытное проникновение
на склады врагов, тихо устранить влиятельного чиновника, украсть важный
артефакт из под носа враждебной фракции и т.д.
♦♦ Нападение: операция, цель которой — нанести прямой вред кому-либо, будь
то масштабное нападение на вражескую фракцию, акт устрашения или баналь-
ная ликвидация неугодных.
♦♦ Исследование Моноструктуры: когда игрокам нужно совершить переход
на другой берег через Моноструктуру, скрыть или добыть в ней ценные мате-
риалы или древние Находки.
♦♦ Интрига: используется для ситуаций, когда вам необходимо точечно повлиять
на важную персону или организацию в городе, заставить их принять опреде-
ленное решение или взять под контроль.
♦♦ Эксперимент: специальный вид операций, позволяющий изучать артефакты и На-
ходки из Моноструктуры, получая таким образом Редкие Инструменты для персо-
нажей, отрядов и фракций, а также изучать разнообразные оккультные аномалии.
♦♦ Ритуал: позволяет создавать масштабные и долгоживущие оккультные преи-
мущества и Инструменты, навредить кому-то сверхъестественным образом,
а также изменять таким способом облик целого района.

140 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ведущему
Во всех остальных случаях, когда ты не уверен, какой тип операции вам нужен,
используй базовые правила операций.
Когда игроки объявляют, что они будут делать и какой цели это служит—
определи, на какой тип операции их задумка больше всего похожа, и используй
его набор правил.

Базовые правила операций


Ключевой и важнейший элемент любой операции — это ее цель. Перед тем
как начинать любую операцию, игроки должны определить ее цель, ответить
на самый важный вопрос: чего мы пытаемся добиться?
Хороший ответ на этот вопрос позволяет определить три вещи:
♦♦ Нужна ли операция вообще или заявленная цель недостаточно слож-
на и значительна, чтобы тратить на нее драгоценное игровое время.
В последнем случае целесообразнее провести проверку навыка персонажа
или фракции, а в более сложных случаях групповую проверку.
♦♦ Если операция действительно нужна, то какой награды пытаются добиться игро-
ки: это может быть нанесение урона враждебной фракции, создание масштабного
Инструмента, спасение другого персонажа из вражеских застенков и многое другое.
♦♦ Какой риск несет провал данной операции: это может быть урон вашей фракции,
потеря Инструментов и Богатства, вред и последствия для персонажей, и т.д.

Сформировать четкие ответы на последние два пункта вам может помочь Ора-
кул наград и рисков (стр. 342). Помните, что операции — самый рискованный
и затратный вид деятельности игроков в этой игре. А значит, он должен приносить
наибольшие награды в случае успеха и самые болезненные риски в случае провала.

Ведущему
Твоя обязанность — помочь игрокам сформировать хорошую цель операции.
Для этого постоянно напоминай им о важности четкого определения цели,
отметай слабые варианты, предлагай награды и предупреждай о рисках. Опе-
рации — это важнейшая часть игры, они начинаются с тебя в момент, когда
ты говоришь «Похоже, вам нужна операция. Чего вы пытаетесь добиться?»
и заканчиваются в момент, когда ты выдаешь награду или описываешь послед-
ствия неудачи.
Цель операции может меняться по ходу дела. Твоя задача — чувствовать такие
моменты и вовремя спрашивать «Чего вы пытаетесь добиться теперь?».

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 141


Игрокам
Операции — ваш основной и самый мощный инструмент в борьбе за город.
Они имеют самые большие потенциальные награды, но также они несут наи-
больший риск. Навыки персонажей и фракции, использование Инструментов
и даже вызовы — все это служит лишь подспорьем для будущих операций
и помогает экономить игровое время, срезая скучные и рутинные части.
Если вам нужно добиться чего-то действительно значимого: поменять
облик района, найти мощный артефакт в Моноструктуре, убить Барона
и т.д. — это делается исключительно с помощью операций.

Мы просто хотим набить им рожи


Иногда игроки хотят просто вступить в сражение с врагами здесь и сейчас.
В таком случае вы можете проигнорировать тонкости правил операций и сде-
лать обычный конфликт по стандартным правилам конфликтов из Fate Core.
Провал данного конфликта считается провалом операции (сложность опре-
деляет ведущий, в зависимости от того, какой набор противников встретился
игрокам), помимо стандартных последствий провала конфликта. Успех, соот-
ветственно, считается успехом операции и несет положенную награду.

Сложность операции
У каждой операции есть универсальный показатель ее сложности, который
используется для быстрого определения длины операции в количестве необходи-
мых этапов, силы противников и средней сложности любых отдельных действий
в операции.
Всего уровней сложности три: легкая, средняя и тяжелая. От сложности опера-
ции также зависят возможные негативные последствия и величина потенциальной
награды.
Помните: чем выше риск, тем выше награда.

Параметр Легкая Средняя Тяжелая

Количество этапов 2-3 3-4 4-5

Сложность действий 2-3 3-4 3-6

безымянные, безымянные,
Вероятные безымянные,
второстепенные, второстепенные,
противники второстепенные
ключевые ключевые

142 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Вход в операцию
Если начало операции ничем не осложнено, персонажи игроков автоматически
начинают ее с первого этапа по алгоритму.
Если начало операции сопряжено с рисками, осложнено действиями
противников или обстоятельствами, ведущий может потребовать совершить
групповую проверку подходящих навыков на вход в операцию, к примеру,
чтобы обойти блокаду стражников при переходе из Нового города в Старый.
Сложность проверок определяется сложностью операции. Этап входа в операцию
становится «нулевым» этапом, если он не предусмотрен алгоритмом заранее.

Стандартный алгоритм проведения операции


Персонажи игроков должны пройти подряд несколько этапов операции. Каждый
этап операции — это масштабная задача, которая решается групповой провер-
кой, состязанием или конфликтом.
Количество необходимых этапов операции зависит от ее сложности. Легкие
операции обычно разрешаются в 2-3 этапа, средние в 3-4, тяжелые в 4-5.

Ведущему
Этапы операции удобнее всего рассматривать как мини-операцию в себе.
У каждого этапа есть своя отдельная цель, задача, которую должны совмест-
но решить персонажи игроков. Этапы операции должны быть разнообраз-
ными. Описывай разные ситуации и требуй применения разных навыков.
Если на первом этапе персонажи прокрадывались мимо стражи, то во втором
заставь их обходить ловушки.
Если формулировка цели операции звучит так, что ее можно разрешить за один
этап — попроси игроков сделать обычный вызов или групповую проверку, вместо
операции, либо усложни задачу. Операции не должны разрешаться за один этап.

Провал этапа операции


Если персонажи провалили этап операции, но не конфликт, это не всегда означает
немедленный провал всей операции. Ведущий может предложить им успех с боль-
шой ценой.
Ценой может быть:
♦♦ Получение персонажами урона — каждый зачеркивает самый высокий доступ-
ный маркер стресса до конца операции или самый низкий слот последствия.
♦♦ Урон по Имиджу или Безопасности фракции (1-2),
♦♦ потеря единицы Богатства,
♦♦ ведущий получает жетон Времени.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 143


Последний этап операции
Последний этап операции всегда должен отражать самое непосредственное дости-
жение персонажами их цели, будь то убийство, ограбление, эксперимент или поход
через Моноструктуру. Не отбирай у игроков победу.

Ведущему: игроки закончили операцию раньше срока?


Если за счет своих умелых действий и изобретательности игроки достигают
цели операции раньше «положенного срока» — у тебя есть два пути:
♦♦ Дай им честно заслуженную награду и похвали за умную игру.
♦♦ Сбрось на них внезапные дополнительные проблемы, добавь осложне-
ний в операцию. Для этого у тебя есть жетоны Времени и навязывание
аспектов.

Какой использовать — решай по обстоятельствам. Если ты чувствуешь, что по-


беда досталась слишком легко — второй вариант для тебя. Но не переусердствуй
с внезапными сложностями, иначе они будут ощущаться как «рояль в кустах».

Конфликты в операциях
Каждый отдельный этап операции может быть конфликтом. Ведущий может ини-
циировать его сам или дождаться провала групповой проверки или состязания,
чтобы органично вплести его в общее повествование.
Также конфликт могут в любой момент начать сами игроки, попытавшись
причинить кому-либо прямой вред.
♦♦ В легких и средних операциях лучше не делать больше одного конфликта.
В тяжелых — до двух.
♦♦ Успешное прохождение персонажами конфликта засчитывается как успеш-
ное прохождение этапа операции.
♦♦ Также ведущий может инициировать конфликт, когда в повествовании
проблемы окончательно настигают персонажей, и им не остается ничего дру-
гого, как сражаться.

Ведущему
Лучше всего инициировать конфликт как последний этап операции, чтобы
ставки чувствовались действительно высокими.

144 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Отступление из операции
Иногда возникают ситуации, когда продолжать операцию становится бессмыслен-
но или слишком опасно. В таком случае игроки могут решить отступить из операции.
Они могут сделать это после успешно пройденного этапа операции, но до прохожде-
ния следующего. Отступление из операции не приводит к разрушительным послед-
ствиям из Оракула, как при провале операции, но персонажи игроков получают же-
тоны судьбы, как при признании поражения в конфликте. Последующие операции
по достижению этой конкретной цели становятся на одну ступень сложнее.
При отступлении из операции персонажи должны совершить групповую проверку:
♦♦ Провал означает, что они сильно наследили за собой при отходе. Риск в этом
стратегическом ходу дополнительно повышается на 2.
♦♦ Ничья — Риск растет на 1.
♦♦ Успех — персонажи уходят без дополнительного риска.
♦♦ Стильный успех — Риск в этом ходу уменьшается на 1.

Также ведущий может инициировать подобную проверку после достижения успе-


ха в операции, если над персонажами все еще нависает опасность (вроде рыщущей
стражи или погони на хвосте). Обычно так происходит в Скрытных операциях.

Успех операции
Операция заканчивается, если персонажи игроков успешно прошли все этапы опе-
рации и достигли поставленной цели.
После этого ведущий выдает им награду в зависимости от поставленной цели.
Ведущий может выбрать ее из Оракула или придумать самостоятельно. Игроки
и ведущий могут обсуждать возможную награду на этом этапе для того, чтобы
выбрать наиболее подходящую и удовлетворяющую.
Ведущий выбирает из Оракула 1-2 награды, соответствующие сложности
пройденной операции.

Ведущему
Не скупись на награды и слушай запросы своих игроков. Операции —
всегда большой риск для их персонажей. Награда должна соответствовать
цели операции и запросам. Плохая награда за операцию может расстроить
игроков больше, чем любой провал.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 145


Провал операции
Операции можно с треском провалить — это происходит, когда игроки провали-
вают этап операции и отказываются от успеха с ценой, а также когда персонажи
игроков проигрывают или признают поражение в любом конфликте, который
случился на любом этапе операции.
Провал операции приводит к тому, что операция срывается. Цели, которую
пытались достичь игроки, больше нельзя достичь: по крайней мере до тех пор,
пока игроки не поменяют условия и методы ее достижения. Последующие опе-
рации по достижению этой конкретной цели становятся на одну ступень слож-
нее. Точки Интереса при провале операции сгорают и дают свой риск.
После этого наступают последствия для игроков и их фракции. Ведущий может
выбрать их из Оракула или придумать самостоятельно. В случае с Оракулом он вы-
бирает 1-2 риска, соответствующие сложности операции.

Ведущему
Здесь у тебя есть пространство для маневра, чтобы усложнить игрокам жизнь.
Но помни — ты играешь не против игроков, а вместе с ними. Не будь слишком
суров и не разрушай игру игрокам. Всегда давай им второй шанс. Осложнения
и последствия существуют для того, чтобы сделать игру более напряженной,
драматичной и интересной, а не для наказания игроков за провалы.

Непредвиденные действия
В ходе операции игроки могут захотеть сделать что-то, что явно противоречит
смыслу операции: например, поднять шум на Скрытной операции, опрометчиво
нарушить технику безопасности в ходе Эксперимента или немедленно изучить
таинственную Находку в ходе Исследования Моноструктуры. В зависимости
от контекста, это может привести к одному из трех последствий:
♦♦ Смене типа операции — например, со Скрытной на Нападение, если игроки ре-
шают играть по-жесткому. В этом случае игроки назначают новую цель, а новая
операция начинается с момента, который стал поворотным. Сложность опера-
ции растет на 1 ступень, но уже пройденные этапы учитываются в общий счет.
♦♦ Немедленным негативным последствиям, как при успехе с ценой за проваль-
ный этап операции.
♦♦ Провал операции, если что-то пошло совсем не так.

Ведущему
Что бы ни решили сделать игроки, обязательно предупреди их о последствиях
их действий! Так вы точно избежите недопонимания.

146 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Групповые проверки и состязания

Ведущему
Групповые проверки нужны, чтобы сделать игру похожей на фильм-ограбление.
Персонажи игроков в разных местах и разными способами, но сообща работа-
ют над достижением общей цели. Когда цель достигнута — завершается этап
операции.
Это удобная «упаковка» для случаев, когда каждый из персонажей делает что-то
свое на пользу всего этапа операции, но они не находятся при этом вместе.

К примеру, цель данного этапа операции состоит в том, чтобы про-


никнуть на хорошо охраняемый причал. Брат-инквизитор Рихтер для
этого договаривается с охранниками, используя навык Отношений, се-
стра Камилла по старинке прокрадывается в ночной тишине, исполь-
зуя Скрытность, Брат-экзекутор Петрониус сплавляется к причалу по
реке, используя Атлетику, а Механотеург Аррия ползет сквозь Моно-
структуру, руководствуясь Выживанием. Каждый из них совершает
по одной индивидуальной проверке своих навыков, но общий исход
их действий «упакован» и рассчитывается через групповую проверку.

Групповые проверки позволяют сильно разнообразить спектр применяемых


навыков и позволяют каждому персонажу быть полезным и эффективным в рамках
каждого этапа операции. Кроме того, они подстегивают воображение и создают
красивую картинку в стиле монтажей из фильмов-ограблений.
Используя групповую проверку, всегда ставь перед игроками комплексные
и масштабные задачи. Вместо «вам надо пройти мимо стражника» — это слишком
конкретно и не предполагает изобретательности в решении задачи, — сформули-
руй задачу как «Вам нужно проникнуть в хорошо охраняемое место. Здесь есть
цепные псы, стражники, а все выходы укреплены».
Вместо того, чтобы придумывать все проблемы самому, задавай вопросы
игрокам, вроде «А что ты делаешь для того, чтобы проникнуть внутрь?» Позволь
игрокам самим делать предположения о том, какие препятствия их ждут на пути
к цели. Чаще говори «да» или «да, но», модифицируй их идеи, для самых край-
них случаев — предложи игроку потратить жетон судьбы, чтобы объявить факт.
Дай возможность каждому игроку самому создать почву для ситуации, где его пер-
сонаж сможет блеснуть.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 147


Критически важные проверки
Избегай «критически важных проверок» — единичных проверок, от которых
зависит вся судьба данного этапа операции.

Если весь задуманный тобой этап операции зависит от того, удастся


ли персонажам подкупить стражника на входе — он становится «бу-
тылочным горлышком», а значит сильно урезает возможности персо-
нажей, не владеющих на достаточном уровне социальными навыками.

Когда такое случается, сделай проблему масштабнее. Например, пусть это


будет не один стражник, а целый хорошо вооруженный отряд. Теперь вместо
единичной проверки можно сделать из этого целое состязание, когда одна часть
персонажей отвлекает внимание и пытается подкупить стражников, а другая в это
время проходит за их спинами или пытается надавить на них другими методами
(например, используя плетения или Провокацию).
В ситуациях, когда критически важная проверка неизбежна, позволь персона-
жу с самым высоким подходящим навыком совершить проверку за всех, а осталь-
ным персонажам дай возможность создать ему по одному преимуществу. Его успех
или провал станет успехом или провалом для всего этапа операции. Главное —
не оставляй никого прозябать «за кадром».

Что делать, если персонажи разделились?


Иногда персонажи в операциях разделяются, чтобы достичь разных целей и,
по сути, разрешить сразу несколько этапов операций одновременно. В целом мы
рекомендуем избегать такого поворота событий и держать партию игроков вме-
сте, чтобы не размывать фокус внимания. Если такое все же случилось, это можно
интерпретировать двумя путями:
♦♦ Если персонажи игроков разделены географически, но работают на одну
общую цель этапа операции  —проводи обычную групповую проверку или
состязание. Это не является критичным разделением партии и можно поправить
простым монтажом с быстрым переключением внимания между персонажами.
♦♦ Если персонажи игроков преследуют разные цели и выполняют разные эта-
пы операции, считай, что каждая группа, реализующая одну цель, является
условно независимым участником операции. Группы проводят свои провер-
ки или состязания по отдельности. Успех таких проверок считается успехом
этапа операции, как обычно, но никогда не может быть стильным успехом,
так как для этого требуется, чтобы все персонажи в партии получили успехи
на своих индивидуальных проверках. Провал приводит к провалу всей опера-
ции, но за успех с ценой будут платить только те персонажи, которые участво-
вали в конкретной групповой проверке или состязании. Цена за этот успех для
них должна быть выше, чем цена для полной партии.
При первой же возможности постарайся воссоединить партию.

148 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Как описывать исход групповой проверки
Групповые проверки лучше описывать после того как сделаны все индивидуальные
проверки, по стандартным правилам вызова.
В зависимости от того, была ли групповая проверка успешной или провальной,
можно описать как стильные успехи одних персонажей купировали индивидуаль-
ные провалы других или наоборот, провалы одних персонажей свели на нет успехи
проверок их сопартийцев.

К примеру, в успешной групповой проверке по проникновению на


охраняемый причал Брат-инквизитор Рихтер провалил свою проверку
Отношений, а остальные персонажи прошли свои проверки успешно.
Описать это можно так: хоть стражник и не поверил Рихтеру и думал
поднять тревогу, но вовремя подоспевший Брат-экзекутор Петрониус
вырубил его одним точным ударом, а Аррья помогла спрятать тело в
укромном уголке Моноструктуры.

Все ли обязаны участвовать в групповой проверке?


Нет. Если большая часть персонажей партии уже получила успехи на своих индивиду-
альных проверках — игроки могут отказаться от дальнейших проверок, особен-
но если оставшимся персонажам явно нечего добавить в уже сложившийся общий
успех. В таком случае, однако, они теряют возможность получить стильный успех.
Вместе с этим, даже если большая часть персонажей потерпела неудачу на сво-
их индивидуальных проверках — не спеши объявлять провал операции. Помни
о том, что стильные успехи на индивидуальных проверках искупают чужие
провалы. Игроки все еще могут постараться получить хотя бы ничью.

Помощь в групповых проверках и состязаниях


Правила по помощи не применяются при групповых проверках и состязаниях
внутри операции — персонажи уже работают все вместе над одной целью. Если
один персонаж желает помочь другому в такой ситуации — это всегда создание
преимущества.

Групповая проверка или состязание?


♦♦ Групповая проверка лучше подходит, когда для достижения цели этапа
операции нужно совершить несколько напрямую несвязанных между
собой небольших действий или справиться с неодушевленными пассивными
препятствиями, вроде ловушек.
♦♦ Состязание лучше подходит в случаях, когда персонажи вместе одновремен-
но работают над одной сложной задачей или справляются с одушевленными
препятствиями. Например, убеждение и подкуп капитана городской стражи
или тихое прохождение через кишащий тварями коридор в Моноструктуре.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 149


Навязывание аспектов в групповых проверках
Что может быть интереснее, чем смотреть за тем, как персонажи рискуют целым
этапом операции из-за личных проблем? Обычное последствие для принятия
навязывания аспекта — провал индивидуальной проверки или провал обмена
в состязании. Если такое действие способно поставить под риск всю партию —
предложи по жетону судьбы каждому из игроков.

Описание типов операций


В описании каждого типа операций есть следующие разделы, каждый из которых
отвечает на вопрос об операции:
♦♦ Алгоритм — подсказки и советы по созданию этапов операции.
♦♦ Что будем делать? — какие задачи решают подобные операции, какие могут
быть цели операции.
♦♦ Где это будет? — примеры локаций и интересных мест в городе, где можно
провести данный тип операций.
♦♦ Что может пойти не так? — раздел, где описываются возможные проблемы
на пути к цели из которых можно сделать дополнительные этапы операций.
♦♦ Как будем готовиться? — пример стратегических преимуществ, полезных
Инструментов  и подготовки к подобным операциям.

Скрытная операция
Алгоритм
У каждой Скрытной операции есть три ключевых этапа:
1. Проникновение на место — преодоление охраны и прочих препятствий,
которые есть на пути к цели.
2. Захват цели — непосредственное взаимодействие с целью: кража, скрыт-
ное убийство, диверсия и т.д.
3. Отход — как персонажи покидают локацию после захвата цели.
Проводится как стандартное отступление из операции, при условии, что их
есть кому преследовать и что персонажи подняли хоть какую-то тревогу.

Что будем делать?


♦♦ Красть ценные артефакты или важные документы.
♦♦ Грабить склады врагов, с целью получения прибыли.
♦♦ Брать заложников.
♦♦ Устраивать скрытные диверсии, нанося враждебной фракции физический урон.
♦♦ Освобождать союзников из плена.
♦♦ Подкладывать улики.
♦♦ Подсыпать врагам яд и прочими способами ликвидировать их по-тихому.
♦♦ Вызнавать критически важные секреты.

150 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Где это будет?
♦♦ Особняк влиятельного дворянина.
♦♦ База враждебной фракции.
♦♦ Склады ваших врагов в порту.
♦♦ Корабль посреди Сайера.
♦♦ Роскошная карета на канатной дороге на огромной высоте.
♦♦ Бордель или купальня в Шумницах.
♦♦ Рабочий кабинет влиятельного чиновника.
♦♦ Городская ратуша (или любое другое здание с карты города).
♦♦ Темная и тихая подворотня.

Что может пойти не так?


♦♦ Бдительная и верная охрана.
♦♦ Патрули стражи Старого города на каждом шагу.
♦♦ Естественные опасности: ядовитые газы, обвалы, пропасти.
♦♦ Смертоносные ловушки.
♦♦ Дом, превращенный в крепость.
♦♦ Сводящие с ума лабиринты коридоров и сотни комнат.
♦♦ Наша карта местности устарела.
♦♦ Наш контакт дезинформировал нас о том, что нас ждет.
♦♦ Охранные обереги и ритуалы.
♦♦ Специально выведенные чувствительные витатвари.
♦♦ Армия автоматонов, маскирующаяся под статуи.
♦♦ Нанятый в качестве охраны Посвященный.
♦♦ Толпа, блокирующая входы и выходы.
♦♦ По малейшей тревоге весь дом приходит в движение и все комнаты меняют
свое расположение.

Как будем готовиться?


♦♦ Стратегические преимущества для скрытных операций обычно позволяют
упростить проникновение или отход:
♦♦ Заплатив молоденькой служанке, узнаем, что цель вот уже пару месяцев наве-
дывается к ней в гости с нескромным предложением, через потайную лестницу.
♦♦ Послав своих маленьких друзей из Заверти последить за домом, можно узнать,
что у охраны есть традиция накатить перед тем, как выйти на дежурство.
♦♦ Проведя особый ритуал, можно сделать нас менее заметными для чужих глаз.
♦♦ Украв форму слуг, можно проникнуть в особняк влиятельного дворянина во
время званого ужина.
♦♦ Для хорошего отравления нужно создать мощный яд — это отдельный Инструмент.
♦♦ Для того, чтобы ребенок, которого мы будем похищать, ничего не заподозрил,
можно загримироваться под его сиделку.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 151


Нападение

Алгоритм
Нападение — самый простой и прямолинейный вид операций. Нападение обычно
совершается по следующей схеме:
1. Добраться до цели нападения — преодолеть охрану и любые другие препят-
ствия на пути к цели.
2. По возможности, затруднить бегство для цели — загнать ее в угол, заблоки-
ровать любые возможные отходные пути, выставить оцепление.
3. Уничтожить цель посредством прямого конфликта.

Что будем делать?


♦♦ Физически устранять противников.
♦♦ Устраивать показательные акты расправы.
♦♦ Карать неугодных и неверных.
♦♦ Очищать участки Моноструктуры от обитающих там аборигенов или другой
нечисти.
♦♦ Грабить чужие караваны.
♦♦ Уничтожать Ключи или устраивать непосредственный рейдерский захват.
♦♦ Напрямую нападать на враждебные фракции и организации, нанося
им физический урон.
♦♦ Устранять вражеские базы в районах.

Где это будет?


♦♦ В темной подворотне.
♦♦ На людной площади.
♦♦ В доме жертвы.
♦♦ На базе враждебной фракции.
♦♦ В укромном складе в Порту, куда вы заманили жертву хитростью.
♦♦ В Моноструктуре.
♦♦ На двух каретах канатных дорог, идущих параллельно.
♦♦ На мосту из Старого города в Новый.
♦♦ Внутри стен Старого города.
♦♦ В парной знаменитых горячих источников Нудмера.

152 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что может пойти не так?
♦♦ На месте гораздо более сильная охрана, чем ожидалось.
♦♦ Жертва припасла пару тузов в рукаве, в виде археотека.
♦♦ У жертвы оказался неучтенный тайный ход, который вы обнаружили в послед-
ний момент.
♦♦ Вместо жертвы вы нашли двойника!
♦♦ У жертвы обнаружилась семья, супруг, дети, престарелая бабушка и собака
с огромными умными глазами. Иными словами, вам должно быть жалко ее убивать.
♦♦ Жертва на самом деле устроила ловушку для вас!
♦♦ Жертва предлагает вам нечто очень ценное в обмен на свою жизнь.
♦♦ Жертва просто оказалась намного боеспособнее, чем вы предполагали.
♦♦ В нападение резко вмешалась третья сторона, которой выгодно ликвидиро-
вать и вас и жертву.
♦♦ Очень невовремя подоспел отряд городской стражи.
♦♦ Жертва популярна и ее убийство может обернуться настоящим бунтом среди
народа.
♦♦ Жертва проклята кем-то другим и убив ее вы рискуете попасть под мощное
проклятье.

Как будем готовиться?


♦♦ Заблокируем все входы и выходы.
♦♦ Оцепим место проведения операции.
♦♦ Нашпигуем все вокруг места нападения минами.
♦♦ Приготовим Инструменты нападения — достанем хорошее вооружение и доспехи.
♦♦ Запасемся алхимическими субстанциями — бомбами, маслами, лечебными
эссенциями.
♦♦ Досконально изучим распорядок дня жертвы и застигнем ее в самое неудоб-
ное время.
♦♦ Возьмем в заложники кого-нибудь важного для жертвы.
♦♦ Незаметно заразим жертву ослабляющей болезнью, паразитом или прокляти-
ем замедленного действия.
♦♦ Подготовим отходной путь для себя — на случай, если придется резко сматываться.
♦♦ Заручимся поддержкой врагов жертвы.
♦♦ Подкупим стражу, чтобы не было сюрпризов.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 153


Интрига
Этот тип операций используется, когда вам нужно заставить важного человека или
организацию принять то решение, которое нужно вам, или взять ее под контроль.
Эта цель достигается с помощью манипуляций другими людьми и нанесения
им социального и ментального вреда. Кульминацией, последним этапом интриги,
является ментальный конфликт.

Алгоритм
Интриги — это сочетание правильных людей, в правильном месте и в правильное
время, которые позволяют добиться поставленной цели.
Перед тем, как создавать операцию, игроки должны четко сформулировать:
♦♦ Кто будет непосредственной жертвой этой Интриги? У подобных операций
всегда должна быть жертва.
♦♦ Какую цель игроки преследуют своей Интригой? Что они хотят, чтобы жертва
сделала после удачного проведения операции?

Любая интрига начинается еще в фазе подготовки с создания рычага давления


на жертву. Подразумевается, что жертва достаточно влиятельная, чтобы создание
рычага для нее было целой фракционной проверкой. По итогам этой проверки
персонажи создают рычаг-стратегическое преимущество масштаба фракции [3]
или вскрывают аспект Проблемы жертвы, добавляя ему бесплатные призывы.
См. правила по рычагам влияния, стр. 124.

Сама операция проходит обычно по следующей схеме:


1. Для начала вам нужно выбить из-под жертвы опору: вывести ее из душевно-
го равновесия, разозлить или сделать беспечной, тайно лишить всякой под-
держки и возможных союзников.
2. Затем нужно привести жертву в нужное место и/или к нужным людям.
К примеру, привести магната-дворянина на бал, где он встретится со своей
женой, любовницей и ее разъяренным мужем.
3. После этих этапов начинается ментальный конфликт-кульминация, в кото-
ром вы должны победить жертву и заставить ее совершить то, что вам нужно.
Обычно для этого вам нужно своими действиями и аргументами заставить
жертву покориться или принять опрометчивое решение. Также конфликт
начинается, если вы провалили операцию, только в этом случае жертвами
ответной интриги можете стать вы сами.

154 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что будем делать?
♦♦ Убирать высокопоставленных лиц города через публичные скандалы.
♦♦ Доводить врагов интригами до самоубийства и сумасшествия.
♦♦ Заставлять жертв принимать заведомо невыгодные решения.
♦♦ Делать жертву вашей послушной марионеткой за счет шантажа.
♦♦ Обрушивать на врагов народный гнев.
♦♦ Устраивать в организациях перевороты.
♦♦ Заставлять жертв опозориться.
♦♦ Лишать наших врагов союзников, настраивать всех остальных против них,
вести провокации.

Где это будет?


♦♦ Бал, званый ужин, светский раут.
♦♦ Личный кабинет жертвы.
♦♦ Будуар светской львицы.
♦♦ Постель жертвы.
♦♦ Городская площадь с толпой народу.
♦♦ Темная и укромная подворотня.
♦♦ Лаборатория в Моноструктуре, куда жертва наведывается каждый месяц.
♦♦ Бордель или купальня в Шумницах.
♦♦ Заседание Тальрата в Ратуше.

Что может пойти не так?


♦♦ Паранойя жертвы.
♦♦ Наличие у жертвы двойника.
♦♦ Оккультный оберег, наблюдающий за жертвой.
♦♦ Эффективная контрразведка жертвы.
♦♦ Жертва держит археотековое оружие за пазухой.
♦♦ Жертва не выходит из хорошо укрепленного дома.
♦♦ У жертвы нет ни семьи, ни любимых для давления.
♦♦ Жертва дезинформировала или перекупила ваших разведчиков.

Как будем готовиться?


♦♦ Перекупим охрану жертвы.
♦♦ Замаскируемся под знакомых жертвы.
♦♦ Подсыплем наркотики жертве в еду на приеме.
♦♦ Сыграем на страхах жертвы, чтобы та забыла об осторожности.
♦♦ Подкинем жертве проклятую вещицу, чтобы заставить ее вести себя так,
как нам надо.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 155


Эксперимент

Алгоритм
Всякий Эксперимент должен начинаться с подготовки к нему. В фазе подготовки
персонажи игроков должны создать хорошие и безопасные условия для экспери-
мента — оборудовать лабораторию, комнату с толстыми стенами для испытания
оружия или возвести оккультные барьеры для Порчи, оградить исследуемое место
и выставить охрану, если объект Эксперимента невозможно перемещать.
1. Первый этап — изучение сути объекта эксперимента. На этом этапе откры-
вается его Концепция.
2. Следующий этап — изучение слабых мест или извлечение полезного дей-
ствия. На этом этапе открывается либо Проблема изучаемого объекта, либо
трюк, если исследуется Инструмент (если, конечно, у него есть трюк).
3. Завершающий этап — полевое испытание, когда для закрепления резуль-
тата вы применяете его в условиях максимально приближенных к реальным.
Грубо говоря, даете залп из новой пушки.

Найденные в Моноструктуре Находки или любые другие артефакты при успеш-


ном проведении Экспериментов можно превращать в Редкие Инструменты пер-
сонажей или фракции.
Конфликт может начаться при провале любого из этапов операции, если объ-
ект может вести себя агрессивно и причинить прямой вред незадачливым исследо-
вателям, будь то пленная витатварь, моноструктурный монстр или археоте-
ковый излучатель с искусственным интеллектом.

Что будем делать?


♦♦ Изучать найденную в Моноструктуре Находку.
♦♦ Открывать свойства украденного у врагов артефакта.
♦♦ Изучать странное приспособление и принцип его действия в Моноструктуре.
♦♦ Пытаться определить, какой же эффект имеет странное зелье.
♦♦ Пытаться читать древний оккультный том.
♦♦ Изучать пленное чудовище.
♦♦ Изучать оккультные аномалии.
♦♦ Пытаться воспроизвести чужой ритуал по оставшимся следам.

156 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Где это будет?
♦♦ На вашей тренировочной площадке.
♦♦ В хорошо оборудованной пыточной.
♦♦ В лаборатории или мастерской.
♦♦ В укрепленной комнате в Моноструктуре.
♦♦ В тюремных застенках вашей базы.
♦♦ На месте возникновения аномалии.
♦♦ На месте обнаружения странной Машины.
♦♦ В прозекторской на хирургическом столе.

Что может пойти не так?


♦♦ У артефакта обнаруживаются доселе неизвестные и опасные свойства.
♦♦ Пленная тварь выходит из под контроля.
♦♦ У археотека активируется защитная система.
♦♦ Ваш эксперимент привлекает нежелательное внимание со стороны других
фракций. Или кого похуже, вроде духов и моноструктурных тварей.
♦♦ Субъект начинает стремительно разрушаться, и теперь вам необходимо удер-
живать его в стабильном состоянии.
♦♦ Одна из ваших защитных мер на поверку оказывает абсолютно противополож-
ный эффект и теперь мешает вам нормально проводить эксперимент.
♦♦ Объект эксперимента порабощает вашу прислугу и направляет ее против вас.
♦♦ Вы понимаете, что для успешного завершения эксперимента вам необходимо
принести в жертву что-то очень ценное для вас.
♦♦ Информация, которую вы получили об исследуемом объекте оказывается аб-
солютно неверной и вредоносной. Теперь вам нужно исправить последствия
ее применения, прежде чем случится катастрофа.

Как будем готовиться?


♦♦ Закупим хорошие инструменты.
♦♦ Подготовим местность к эксперименту.
♦♦ Похитим нищих из Заверти, чтобы ставить эксперименты на людях.
♦♦ Пороемся в нашей библиотеке на тему нужной информации.
♦♦ Увешаемся защитными оберегами.
♦♦ Не будем жать на большую красную кнопку.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 157


Исследование Моноструктуры
Алгоритм
Удобнее всего рассматривать каждый этап операции Исследования Моноструктуры,
как физический переход из одной ее зоны в другую. Этапы операции, соответствен-
но, заключаются в преодолении опасностей в каждой из зон (примеры зон и опасно-
стей см. ниже) и продвижению дальше по Моноструктуре.
У каждого Исследования Моноструктуры есть как минимум два этапа —
две зоны, через которые проходят все исследователи:
1. Точка входа в Моноструктуру,
2. И, что логично, точка выхода.

Что будем делать?


♦♦ Искать археотек и опасные артефакты ушедшей цивилизации.
♦♦ Готовить обрушение вражеских зданий, минируя Моноструктуру под ним.
♦♦ Искать пропавших важных людей.
♦♦ Разбираться с последствиями неудачных Экспериментов, сбежавших из лаборатории.
♦♦ Добираться в закрытые и недоступные места, в которые нельзя проникнуть
по-другому.
♦♦ Срезать цветмет, мотать медный провод, чистить золотые платы, в общем —
культурно обогащаться.
♦♦ Разрушать чужой промысел в Моноструктуре.

Для быстрых и коротких рывков через Моноструктуру, когда вы пытаетесь


добраться до точки проведения следующей операции, делать отдельные операции
не обязательно: достаточно сделать проверку Выживания или провести груп-
повую проверку.

Где это будет?


♦♦ Лабиринтоподобное сплетение огромных труб.
♦♦ Поражающий воображение титанический зал с пропастью.
♦♦ Заброшенная ракетная шахта.
♦♦ Остатки фабрики по производству автоматонов, в которых еще теплится жизнь.
♦♦ Охраняемый контрольный пункт непонятного назначения.
♦♦ Часть канализационной системы, полная нечистот.
♦♦ Биоферма, которую заполонили хищные растения-мутанты.
♦♦ Зал виртуальной реальности, где любые мысли становятся явью.
♦♦ Охладительный комплекс древней Машины.
♦♦ Реакторный зал затонувшей атомной электростанции.
♦♦ Химический завод с сотнями цистерн.
♦♦ Древний, но все еще функционирующий энергоузел.
♦♦ Больше примеров и описание Моноструктуры в разделе 9 «Мироздание» (стр. 175).

158 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что может пойти не так?
♦♦ Голодные моноструктурные твари.
♦♦ Засада ваших врагов.
♦♦ Селение одичавших и очень агрессивных айлур.
♦♦ Уродливые агонизирующие продукты ближайшей станции клонирования.
♦♦ Обвалы, землетрясения, сдвиги древних механизмов.
♦♦ Работающие охранные системы: турели, мины, ядовитый газ.
♦♦ Внезапные прорывы труб, затопление или наоборот, невероятно высокая тем-
пература.
♦♦ Радиация или токсины, оставшиеся от производств.
♦♦ Древние охранные киборги-Церати.
♦♦ Психотронное излучение от соседнего кибероккультного ядра.
♦♦ Разумная плесень, которая считает вас очень аппетитными.
♦♦ Обезумевший искусственный интеллект с любовью к вивисекции и загадкам.
♦♦ Роботы-мозгокрады, которые стремятся сделать из ваших мозгов питательный кисель.

Моноструктура предоставляет широчайшие возможности для введения в игру не-


стандартных опасностей и преград. Дайте волю воображению.

Как будем готовиться?


♦♦ Спросим совета у старых проходчиков Моноструктуры.
♦♦ Купим у прижимистого дельца карту разведанных этажей.
♦♦ Создадим чутких тварей или автоматонов, которые будут разведывать путь.
♦♦ Наймем в Заверти «отмычек» — нищих, которые будут идти впереди.
♦♦ Приготовим алхимическое зелье, замедляющее метаболизм, для прохождения
залов, наполненных ядовитым газом.
♦♦ Закажем местным умельцам противогазы.
♦♦ Возьмем с собой альпинистское снаряжение.

Провал Исследования Моноструктуры


Если персонажи провалили этап операции Исследования, это значит, что они ока-
зываются в очень скверном положении: заполненный ядовитым газом зал, выходы
из которого заблокированы; нападение многократно превосходящей персонажей
стаи опасных тварей; коридор под обстрелом охранных турелей и другие смертель-
ные ситуации.

Ведущему
Разыграй состязание или конфликт, в зависимости от контекста. По его ито-
гам определяется, насколько целыми персонажи выбрались из Монострукту-
ры, и выбрались ли вообще.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 159


Находки в Моноструктуре
В самых опасных и жутких уголках Моноструктуры до сих пор можно найти нетро-
нутые сокровища времен Отца.
Эти сокровища именуются Находками — загадочные артефакты, чьи свойства
неизвестны, а возможности могут представлять угрозу.
Находка сама по себе может быть целью всей операции, а может попасться
персонажам случайно, как часть награды за успешную операцию.
Свойства Находки можно определить с помощью отдельного типа операций —
Экспериментов. Таким образом Находки превращаются в Редкие Инструменты для
персонажей и Артефакты фракции.

Ритуал
Ритуал применяется в случаях, когда игроки хотят создать глобальный и долгожи-
вущий оккультный эффект. Например, создать алтарь, который позволял бы им
общаться с духами определенного Дома или оккультным образом выйти на связь
с древним разумом Машины в Моноструктуре.

Алгоритм
1. Каждый ритуал начинается с нахождения и подготовки подходящего места.
Это должно быть место силы, где Нити бытия переплетаются в тугой клубок.

Естественным образом люди тяготеют к таким местам. Свято место не бывает


пусто — сскорее всего, подходящее место силы уже давно занято либо хорошо
охраняемым домом какого-нибудь богатея, который и не знает на каком сокрови-
ще он сидит, либо, что еще хуже — другими Посвященными. Место нужно подго-
товить таким образом, чтобы его внешний вид максимально подходил к желаемо-
му эффекту. То есть, насылая на кого-либо боязнь пауков, нужно оформить место
силы в виде гигантского паука или просто свезти туда кучу пауков. Самые мощ-
ные места силы в Нудмере находятся в Старом городе. Обычно они находятся
на местах ключевых построек, самых зажиточных домов или больших городских пло-
щадей. Захватить место силы, даже на время, должно быть нетривиальной задачей.

2. Дальше ритуалу необходим оккультный фокус. Фокус — это некий значимый


предмет, действие или жертва, абстрактно связанные с целью ритуала и напря-
мую — с его сутью. Если цель ритуала — связаться с высшим духом дома Боли,
значит вам необходимо устроить на месте ритуала жуткую в своей изощрен-
ности пытку. Если цель стоит в том, чтобы скрыть вас от сверхъестественного
наблюдения, вам необходимо будет добыть глаз лжепророка и смешать его
с толченым стеклом объективов камер наблюдения из Моноструктуры. Фо-
кус всегда тяжело достать.

160 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Игрокам
Реализуйте самые смелые идеи и сочетания, которые вам покажутся инте-
ресными, извращенно-логичными или просто метафорически красивыми.
Из-за нудмерской Аномалии в городе может сработать (или не сработать)
почти любой план.

Ведущему
Дайте игрокам волю фантазии, но направляйте ее в конструктивное и инте-
ресное русло. Не пропускайте совсем безумных и алогичных заявок. Пред-
лагайте логические цепочки, находите взаимосвязи и ассоциации там, где их
раньше не было, экспериментируйте. Каждый ритуал — это импровизация,
попытка изменить реальность под себя своей силой воли. Действия, которые
совершают игроки, должны нести смысл, они должны повторять конечный
результат, которого они стремятся достичь. При проведении ритуалов важно
казаться, а не быть. Если достаточно хорошо казаться, однажды можно стать.

3. Завершающий этап любого ритуала — закрепление. Чтобы закрепить дей-


ствие ритуала, Посвященные должны сконцентрировать на нем все свое вни-
мание и волю, пожертвовать ему часть себя. На этом этапе все персонажи
должны пройти проверки на ментальную и физическую стойкость, так как
грань между Явью и Изнанкой в месте ритуала истончится, и они попадут
под большой риск Порчи.

Провал этапа операции в Ритуале также заставляет всех персонажей игроков зачер-
кнуть по одному маркеру Порчи, в дополнение к любой другой принятой цене.
Ритуалы позволяют создавать Редкие Инструменты для фракций.

Что будем делать?


♦♦ Добавим целому району новый оккультный аспект.
♦♦ Свяжемся с одним из высших духов.
♦♦ Натравим злобных духов и Кошмаров на наших противников, сводя их с ума.
♦♦ Создадим Редкий фракционный оккультный Инструмент.
♦♦ Свяжемся с кем-то сверхъестественным образом на огромном расстоянии.
♦♦ Немного приоткроем завесу прошлого или будущего.
♦♦ Попытаемся повторить чужой мощный ритуал, что бы он ни делал.
♦♦ Попытаемся разрушить эффект чужого ритуала.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 161


Где будем делать?
♦♦ На крыше Нудмерона.
♦♦ Под Позвоночной башней.
♦♦ В заброшенном госпитале Санбергон.
♦♦ Во внутреннем дворе Желтой башни.
♦♦ Над градирнями в Шумницах.
♦♦ Возле энергоузла в Моноструктуре.
♦♦ В подвале городской Ратуши.
♦♦ В гнезде Пернатой Госпожи.
♦♦ В особняке самого богатого торговца в Предмостье.

Что может пойти не так?


♦♦ Призываемый дух оказывается злобным, чрезмерно требовательным и капри-
зным. Он ставит вам дополнительные невыгодные условия сотрудничества.
♦♦ Ритуал оказывается под угрозой срыва из-за вмешательства третьей стороны.
Она может быть как намеренно враждебной, вроде другой фракции, так и про-
сто людьми, оказавшимися не в то время и не в том месте.
♦♦ Информация, которую вы собрали о проведении ритуала, оказывается невер-
ной и вредоносной. Оккультные тома, из которых вы черпали информацию,
писал какой-то опасный идиот.
♦♦ Ритуал очень сильно истончил грань между Явью и Изнанкой, и теперь ее
кошмарные порождения прорываются внутрь. Вам необходимо справиться
с ними, прежде чем заканчивать ритуал.
♦♦ Ритуал вызывает проявления нудмерской Аномалии (стр. 203).
♦♦ Вас обнаружили ликторы! Вам нужно устранить их.
♦♦ Ритуал ставит вас всех под угрозу заражения мощным проклятьем.
♦♦ У разрушаемого вами чужого ритуала оказывается целый набор опасных
защитных плетений.

Как будем готовиться?


♦♦ Достанем подходящие материалы для подготовки.
♦♦ Подкупим охрану места силы.
♦♦ Наберем подходящих человеческих жертв.
♦♦ Принесем из  Моноструктуры какую-нибудь важную технооккультную штуко-
вину — авось пригодится.
♦♦ Изучим оккультные тома на предмет похожих ритуалов.

162 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Тянущиеся к каменным сводам потолка огоньки масляных ламп
задрожали, задергались, изгибаясь под дуновением неощутимого ветра.
— Клюнули, — сказал скрывающийся под вороньей маской, —
Поспешим.
Зашуршали по сырому камню струйки песка, сыплющегося из ко-
жаных мешочков. Бесшумно ступающие силуэты кружились, словно
бы в танце, рисуя сложный узор. Шаг, другой, третий…
Пятеро закончили почти одновременно — начерченные песком
линии были равны и соразмерны, и ни на одну никто не наступил.
— Красный Отец, скорбящий, — заговорил носящий лик ворона, —
податель утешения, несущий бремя мира, услышь, о Вэльтейн!
Он развернул лежавший у ног сверток и достал из промокшей
ткани руку, с которой была содрана кожа.
— Именем его призываю и тебя, мстительная госпожа Мела! Слуги
врага вашего свили в сем граде гнездо, и нам не найти их самим.
В густом сумраке за пределами залитого светом ламп круга раз-
дался скорбный стон. Частицы песка, слагающие замысловатый узор,
задрожали и потекли, оживляя начертание.
— Позволь нам вырезать эту язву. Помоги исцелить город. Пошли
помощь, ибо кровь кричит об отмщении, и некому прижечь рану.
Песок сорвался с линий, закружился, свиваясь в новый узор.
Стоящие у краев отшатнулись, прикрывая руками глаза, и лишь нося-
щий воронью маску остался недвижим.
Когда поднятая ритуалом пыль улеглась, собравшиеся прочли
на полу написанную округлыми изящными литерами фразу.
«Да будет между нами мир»

Спустя три дня в Старом Городе нашли первого заболевшего. Кожа


его отслаивалась от тела, набухая кровавыми пузырями, а когда она
треснула и сошла, больной погиб.
Хадрат, посланницы Мелы Миллиар, начали свою работу.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 163


8
ИНСТРУМЕНТЫ

♦♦ Правила Инструментов и их создания

♦♦ Примеры Инструментов

♦♦ Правила творений
Базовые правила Инструментов
Инструменты — это Дополнения для персонажей и фракции. Они включают в себя
любые необычные вещи, которые лучше тех вещей, которые есть «по умолчанию».
У всех Инструментов общие правила: каждый из них обладает одним аспектом,
который описывает суть вещи.
В начале каждой сцены этот аспект получает 1 бесплатный призыв.
Его можно потратить, чтобы получить бонус +2 к броску, свыше обычного лимита,
или чтобы перебросить кубики.

Качество Инструментов
Инструменты делятся на две категории по уровню качества:
♦♦ Обычные Инструменты дают только аспект Инструмента.
♦♦ Редкие Инструменты, такие как археотек или артефакты, дополнительно дают
один трюк или рейтинг оружия/брони: 1, что эквивалентно.

Ограничение: персонаж не может взять с собой на Операцию больше Инстру-


ментов,  чем его Обновление.

Создание персональных Инструментов


Персонажи могут не только получить Инструмент в награду, но и создать его сами
в фазу подготовки за трату жетонов Времени.
Для персональных Обычных Инструментов правила очень простые.
Персонаж должен по порядку:
♦♦ Потратить 1 Богатства и 1 жетон Времени за попытку.
♦♦ Успешно создать персональное стратегическое преимущество масштаба [1],
отражающее получение необходимого редкого и ценного сырья.
♦♦ Успешно совершить проверку Ремесла или своего ключевого навыка для соз-
дания творений, если он применим, со сложностью 4. На успехе со стилем
персонаж возвращает 1 Богатства, на провале может взять успех с ценой в виде
легкого последствия. Стратегическое преимущество при этом сжигается.

Инструменты можно не только создать собственноручно, тратя Богатство,


но и похитить, с помощью Скрытной операции, или изучить, открыв аспект
Инструмента, ранее найденного артефакта или археотека (Находки). Стратеги-
ческое преимущество в этом случае должно отражать получение информации
о местонахождении искомого предмета или подготовку к эксперименту с участием
находки в Моноструктуре. Богатство при этом не тратится.
Создание персональных Редких Инструментов сложнее. Персонаж должен
потратить 1 жетон Времени, 2 Богатства, а также 1 очко улучшения навыков
(при провале не сгорает). Сложность финальной проверки навыка растет на 2.

166 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Инструменты фракции
У фракции, как и у персонажей, могут быть свои особенные Инструменты.
Они имеют один бесплатный призыв, который обновляется раз в стратегиче-
ский ход. В конце стратегического хода неиспользованные призывы сгорают.
Всего есть три разновидности Инструментов фракции:
♦♦ Инструменты-отряды — их аспект имеет масштаб [2]. Это особые отряды
специалистов, которые работают на вашу фракцию.
♦♦ Улучшения базы — их аспект имеет масштаб фракции [3]. Это полезные при-
стройки к вашей базе, которые позволяют вам получать регулярные бонусы.
Такие Инструменты всегда Редкие и обладают трюком.
♦♦ Артефакты фракции — их аспект имеет масштаб фракции [3]. Это особо
мощные артефакты, ценная информация или влиятельные союзники, которые
приносят бонусы целой фракции. Такие Инструменты тоже всегда Редкие.
Их нельзя создать обычным путем — можно только добыть через операцию.

На Операцию нельзя взять больше одного Инструмента фракции на всю партию,


и только в том случае, если его аспект не запрещает его с собой брать. Улучшения
базы, по понятным причинам, взять на операцию не получится.

Инструменты-отряды
Чтобы создать Инструмент-отряд нужно заняться вербовкой.
Обычный Инструмент-отряд требует:
♦♦ Траты 1 Богатства за попытку.
♦♦ Проверки фракционного Влияния со сложностью 2 или персональных Кон-
тактов со сложностью 4.

Редкий Инструмент-отряд требует:


♦♦ Траты 2 Богатства за попытку.
♦♦ Траты 1 очка улучшения навыков фракции (при провале не сгорает).
♦♦ Проверки фракционного Влияния со сложностью 4 или персональных Кон-
тактов со сложностью 6.

Также Инструменты-отряды можно получить как награду за операцию или Точку


Интереса.

Примеры Инструментов-отрядов
Обычные:
♦♦ Верная банда айлур [2] ♦♦ Революционно настроенная группа
♦♦ Крепкие парни из Харцбурга [2] рабочих [2]
♦♦ Чернь из Заверти [2] ♦♦ Моноструктурные «отмычки» —
♦♦ Контрабандисты-таежники [2] бедняки из Заверти [2]
♦♦ Мордовороты Водяного [2] ♦♦ Куртизанки из Улыбчивого дома [2]

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 167


Редкие:
♦♦ Подконтрольный отряд стражи Старого города [2]  — раз за сессию
позволяет призвать в любой физический конфликт двух стражников Ста-
рого города (стр. 287). Стражники будут сражаться на вашей стороне,
но не до смерти, повяжут кого надо, если вы деретесь с бандитами, но самое
главное: они не будут задавать лишних вопросов.
♦♦ Банда отчаянных подростков «Маленькие ублюдки» [2] — раз за страте-
гический ход позволяет получить бонус +2 к фракционной проверке Опера-
ций, связанных с рэкетом, избиением, похищением и другой подобной разбой-
ной деятельностью.
♦♦ Опытные проходчики Моноструктуры [2] — один раз за сессию позво-
ляют автоматически успешно пройти любой один этап операции, связанный
с прохождением Моноструктуры.
♦♦ Шустрые лайментальские зодчие [2] — пока у вас есть этот Инстру-
мент-отряд, создание Улучшений базы занимает один стратегический ход
и требует одной проверки Ремесла. Остальные цены остаются прежними.
♦♦ Истово верующие фанатики [2] — потратьте действие в физическом кон-
фликте, чтобы указать фанатикам на жертву. Жертва получает 6 сдвигов физи-
ческого вреда, от которых она может защититься как от обычной физической
атаки ближнего боя. После этого спишите этот Инструмент.
♦♦ Судьи на коротком поводке [2] — раз за сессию потратьте 1 Богатства
и можете вытащить одного любого персонажа из тюрьмы, очистив его от всех
обвинений, если только вам не мешают это делать другие фракции на офици-
альном уровне.
♦♦ Профессиональные глашатаи [2] — раз за стратегический ход позволяют
получить бонус +2 к любой проверке фракционного Влияния, связанной
с пропагандой, распространением слухов, созданием имиджа и рычагов соци-
ального давления.

Улучшения базы
С помощью улучшения базы фракции игроки могут создавать Инструменты мас-
штаба фракции. Обычно такие улучшения — это пристройки вроде тайного лаза-
рета или улучшения вроде целой сети ловушек. Их общее свойство: такие инстру-
менты нельзя брать на операцию — иначе это не является «улучшением базы».
Создание Инструментов для базы:
♦♦ Занимает два стратегических хода, в каждом из которых требуется тратить
по одному жетону Времени фракции.
♦♦ Стоит 1 очко улучшения навыков фракции.
♦♦ Стоит 3 Богатства. Первые две единицы вы платите в первый ход постройки,
третью — в последний. Это Богатство не дает бонусов.
♦♦ Требует совершить две проверки подходящего навыка — обычно это Ремесло —
со сложностью 4. Одна проверка происходит в первый ход, вторая — во второй.

168 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Количество Улучшений у базы не может превысить предел значения фракцион-
ных навыков (на старте это 3).
Если фракция игроков теряет или меняет базу, например, используя эффект
«Новый дом» ключа района Нудмерон или вследствие ее захвата — она теряет
все Улучшения базы.

Примеры Инструментов для базы


♦♦ Тайный лазарет. Один раз за сессию за 1 Богатства уберите самое легкое
физическое последствие персонажа или понизьте на одну ступень среднее
или тяжелое.
♦♦ Склад опасных материалов. Раз за сессию можете не платить цену в Богат-
стве при создании Инструментов для персонажей.
♦♦ Мастерская алхимика (осторожно, ядовитые пары!). Все персонажи фрак-
ции получают бонус +2 к проверкам создания алхимических Инструментов.
♦♦ Зона испытания археотека (осторожно, пространственно-временные анома-
лии!). Раз за сессию вы можете изменить аспект существующего Редкого Инстру-
мента-археотека или его трюк, объяснив это проведением испытаний с целью рас-
крыть его настоящие возможности. Новый аспект или трюк обязаны подходить
по своим свойствам сути первоначального Инструмента. Из археотекового огне-
мета можно сделать огненную ловушку, но не вычислительную машину.
♦♦ Тренировочная площадка под открытым небом. Раз за сессию вы можете
бесплатно автоматически улучшить Обычный Инструмент-отряд до Редкого.
♦♦ Неприметный вербовочный пункт. Раз за сессию за 1 Богатства вы можете
автоматически создать один Обычный Инструмент-отряд.
♦♦ Опорные пункты. Проигнорируйте первую потерю Безопасности фракцией
в текущей сессии.
♦♦ Роскошная комната переговоров. Все персонажи фракции получают бонус +2
к созданию преимуществ Отношениями, когда ведут переговоры в этой комнате.
♦♦ Укомплектованная мастерская. Все персонажи фракции получают бонус +2
к проверкам создания, рихтовки и капремонта творений.
♦♦ Устрашающая пыточная. Все персонажи фракции получают бонус +2 к созданию
преимуществ Провокацией, когда пытают кого-либо в застенках этой пыточной.
♦♦ Обширная картотека. Получите +2 к преодолению Знаниями, когда желае-
те получить информацию о любом из жителей города или создать рычаг влия-
ния, открывая их аспекты.
♦♦ Смертоносные ловушки по всей базе. Если на вашу базу нападают, этот
аспект автоматически получает три бесплатных призыва, как при успеш-
ном создании преимущества фракцией. Ими может свободно пользоваться
любой защитник базы.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 169


Готовые инструменты

Инструменты персонажей
♦♦ Фальшивая грамота городского Совета
♦♦ Договор с айлур-чернорабочими
♦♦ Власяница с оберегом на счастье
♦♦ Парфюм с ароматом несбывшейся мечты
♦♦ Ужасно вонючая приманка для монстров
♦♦ Сумка полевого хирурга
♦♦ Латы работы Димора Кацци. Имеют рейтинг брони:1 при защите от обыч-
ных физических атак.
♦♦ Полуторный меч из Кернеберга. Имеет рейтинг оружия:1 при обычных
физических атаках Дракой.
♦♦ Арбалет с дугой из древних рессор. Имеет рейтинг оружия:1 при обычных
физических атаках Стрельбой.
♦♦ Спиральный оберег охотников. Имеет рейтинг брони:1 при защите
от сверхъестественных ментальных атак.
♦♦ Расшитая накидка из неживого шелка. Имеет рейтинг брони:1 при защите
от сверхъестественных физических атак.
♦♦ Тиара с Порченым сапфиром. Имеет рейтинг оружия:1 при сверхъестествен-
ных ментальных атаках.
♦♦ Браслет из кожи рагазанита. Имеет рейтинг оружия:1 при сверхъестествен-
ных физических атаках.
♦♦ Вонючая заживляющая мазь гердианцев. Потрать этот Инструмент и спиши
со своего персонажа Среднее или Легкое физическое последствие.
♦♦ Зелье из контрольных микросхем Моноструктуры. Потрать этот Инстру-
мент и спиши со своего персонажа Среднее или Легкое ментальное последствие.
♦♦ Порченый оккультный том «Кодекс спирали». Раз за сессию этим Инстру-
ментом можно заменить любой необходимый Фокус в операции Ритуал, что
приводит к автоматическому прохождению этого этапа операции.  
♦♦ Шпилька-шпион. Раз за сессию вы можете узнать один любой аспект (включая
Концепцию и Проблему) одного живого разумного существа, при условии что вы
незаметно подбросите ему эту шпильку. Как альтернатива, вы можете автомати-
чески выведать у цели один секрет раз за сессию и немедленно превратить его в
стратегическое преимущество масштаба [1] с одним бесплатным призывом. По-
сле шпильку можно забрать.
♦♦ Археотековый саггитор. Лучевое ружье. Крайне редкий и мощный Ин-
струмент. Дает рейтинг оружия:2 при физических атаках Стрельбой. Привле-
кает много внимания — Риск любой операции, в которую ты возьмешь этот
Инструмент растет на 2. Один раз за игру можешь провести атаку с рейтингом
оружия:6, после этого сбрось этот Инструмент.

170 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Разлагающийся мортифакторский жезл. Позволяет мортифактору содер-
жать до двух Малых конструктов без затрат Порчи.
♦♦ Подкожная ампула. Позволяет гиньолю сохранять на 1 маркер Крови больше.
Таких Инструментов гиньоль может иметь до двух.
♦♦ Сводящий с ума оккультный оберег. Раз за стратегический ход, вместо траты
Богатства, при создании фракционных социальных стратегических преиму-
ществ, ты можешь зачеркнуть свой маркер Порчи.
♦♦ Контрольная железа Роя. Позволяет Рою витаморфа менять используемый
трюк Носителя на другой из списка трюков Носителя. Для этого витаморфу
нужно потратить жетон судьбы. Рой по-прежнему может одновременно ис-
пользовать только один трюк своего Носителя.
♦♦ Крысиный Барон. Мутировавшая моноструктурная витакрыса. Раз за сессию
позволяет автоматически успешно пройти этап операции Исследования Мо-
ноструктуры, связанный с поиском пути или избеганием опасности.
♦♦ Одноразовые нищие. Автоматически успешно пройди любой этап операции
типа Эксперимент, в которой уместно использование живых подопытных,
после чего спиши этот Инструмент.

Артефакты фракции
♦♦ Археотековые амнезиаки. Раз за стратегический ход используй амнезиаки,
чтобы уменьшить Риск на 2, если проблему можно решить, заставив свидете-
лей забыть о случившемся.
♦♦ Испепеляющий Небесный Луч. Раз за сессию в конфликте можешь создать
преимущество Знаки наведения Небесного луча, как ситуативный аспект
зоны. Потрать действие и сожги этот аспект, чтобы нанести по 6 сдвигов
физического урона каждому, кто находится в этой зоне. Цели могут защищать-
ся Телосложением или Операциями. Это работает только если вы находитесь
под открытым небом.
♦♦ Клонирующий кокон. Раз за игру помести в этот кокон персонажа или
его труп. Ты получишь аналогичного персонажа под свое управление.
Он, к сожалению, будет лишен памяти оригинала, но вести себя будет
идентично — с поправкой на полное и абсолютное подчинение тебе.
♦♦ Камера поддержания жизни. Раз за игру ты можешь поместить в камеру пер-
сонажа или его труп, если он умер в пределах текущей сессии. Камера исцелит
персонажа, сняв с него все последствия, но изменит его Концепцию, добавив
туда фразу Воскрешенный камерой поддержания жизни.
♦♦ Профессиональный счетовод Лавгаут. Официально лучший бухгалтер Нуд-
мера. Невероятно дотошный, скрупулезный и исполнительный. Характер за-
нудный, не женат. Пока Лавгаут работает на вас, ваша фракция получает на 1
Богатства больше в начале каждой сессии, если у нее есть хотя бы один бизнес,
за счет оптимизации налогов. Также когда фракция по любым причинам теря-
ет (не тратит!) Богатство, объем потерь уменьшается на 1 (но не меньше 1),
благодаря усилиям Лавгаута. Любит собак и пудинг из винных клопиков.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 171
Magnum opus или правила творений
Творения являются ключевой особенностью Путей Братьев-инквизиторов
(Кляксы), механотеургов (автоматоны), мортифакторов (некроконструкты),
фрейлин (фавориты) и витаморфов (рои). Представители этих Путей начинают
игру, создавая сразу персонажа и творение, отказаться от него нельзя.

Творение имеет
♦♦ Концепцию — ключевой аспект, описывающий суть творения: Шипастая
витасобака, Элегантный некроконструкт-паук, Автоматон-защитник,
Хитроумная тень, Фаворит-телохранитель
♦♦ Проблему, описывающую его основную уязвимость или недостаток: Боится
огня, Тонкое устройство, Дорог в ремонте, Неуклюжий, Заметный.
♦♦ 4 очка навыков на свободную (игнорируя пирамиду) покупку навыков.
Хозяин полностью контролирует то, что создает.
♦♦ Маркеры на 1 и 2 стресса, а также третий маркер, который растет от навыка
Телосложения. Этот стресс универсальный, как у персонажей ведущего, и ис-
пользуется как для ментального, так и для физического вреда.
♦♦ Легкое последствие.
♦♦ Один трюк, который оно заимствует у хозяина.
Хозяин творения имеет на один бесплатный трюк меньше при создании персонажа.

Свойства творений
♦♦ Творениям по умолчанию недоступны следующие навыки: Знания, Эмпатия,
Отношения, Провокация, Обман, Контакты. Трюки могут позволять им поль-
зоваться одним определенным навыком из этого списка, используя навык хо-
зяина, то есть быть его органами чувств или передавать его речь.
♦♦ Творениям недоступен навык Оккультизма и Плетения.
♦♦ Если творения получают урон, которые они не способны поглотить — они
разрушаются.
♦♦ Лечение творений осуществляется ключевым навыком, отвечающим за создание
творений. Каждая попытка расходует 1 жетон Времени хозяина. Легкое последствие
требует проверки со сложностью 3. На успехе последствие убирается сразу же.
♦♦ Если творение было разрушено — хозяин может создать новое, потратив 1
жетон Времени, 1 Богатства и совершив проверку ключевого навыка со слож-
ностью 5. Успех с ценой на такой проверке стоит еще 1 Богатства.
♦♦ Хозяин может владеть только одним творением. Он может создать себе но-
вое, но ему придется отказаться от старого.
♦♦ В конфликтах, групповых проверках, вызовах и состязаниях творение может действо-
вать, используя действие хозяина. У него также есть свое отдельное действие дви-
жения. Творение может броситься на защиту своего хозяина по стандартным прави-
лам защиты других персонажей (принимая атаку на себя и защищаясь с результатом 0).

172 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Хозяин может призывать аспекты творения как свои собственные и наоборот.
♦♦ Творение может пользоваться жетонами судьбы хозяина. В фазе подготовки
оно может действовать, расходуя жетоны Времени хозяина.
♦♦ В начале игры хозяин может пожертвовать до двух своих слотов трюков тво-
рению. У хозяина должен оставаться как минимум один свой трюк на начало
игры. Если творение разрушено, хозяин может перенести слоты трюков следую-
щему творению или вернуть их себе.
♦♦ Используя ключевой навык, хозяин может создавать стратегические преиму-
щества своему творению, модифицируя его под текущие нужды. Стратегиче-
ские преимущества не должны противоречить концепции и проблеме (нельзя
создать преимущество Устойчивость к огню, если есть проблема Боится огня).
♦♦ В фазе подготовки хозяин творения может «подрихтовать» его, потратив
жетон Времени и совершив проверку ключевого навыка со сложностью 2.
На успехе он может переместить 1 очко навыка творения в другой навык, на
стильном успехе — до 2 очков навыков.
♦♦ Раз за сессию в фазе подготовки хозяин может устроить творению «капи-
тальный ремонт», потратив жетон Времени и совершив проверку ключевого
навыка со сложностью 4. При успешной проверке он может переименовать
Концепцию или Недостаток творения, или изменить один его трюк. В осталь-
ном это действие аналогично «рихтовке».
♦♦ Когда хозяин получает веху, он может передать ее своему творению, таким
образом развивая его. Полученные вехи переходят от творения к творению.
Общие трюки творений
♦♦ Мастерское творение: творение получает один дополнительный навык из до-
ступных ему, со значением +1.
♦♦ Венец творения: творение получает еще один дополнительный навык из до-
ступных ему, со значением +1, или повышает значение уже полученного таким
образом навыка до +2. Требует: Мастерское творение.
♦♦ Крепче, чем кажется: творение получает одно дополнительное легкое последствие.
♦♦ Сделано на совесть: твое творение получает среднее последствие. Не склады-
вается с Крепче, чем кажется. Требует: Крепче, чем кажется.
♦♦ Прямой контроль: выбери один свой навык, кроме Оккультизма, Драки или Стрель-
бы. Твое творение может применять его при проверках (и только при проверках), ис-
пользуя твое значение навыка. Оно по-прежнему не может применять Плетения.

Пример творения
Концепция: Шипастая витасобака Недостаток: Боится огня
Навыки: Драка: +3, Телосложение: +1
Стресс: 1, 1 и 2
Легкое последствие
Стойкость: раз за сцену, потратив действие, витасобака может очистить наи-
больший заполненный маркер стресса.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 173


9
МИРОЗДАНИЕ

♦♦ Космология сеттинга Domus et Animae

♦♦ Потустороннее и оккультное

♦♦ Моноструктура
Город меняется до неузнаваемости
Особенно остро это ощущается ночью, когда Итфал, в чьих стенах я
живу, расцветает огнями лампад и свечей. Тысячи светлячков садятся
на его крыши и неровно мерцают до самого рассвета, встревоженные
и непоседливые.
Я набиваю трубку травами, что растут на ржавых исполинах, и пою
песни мертвых снегов, раскачиваясь под порывами ночного ветра.
И когда третье облачко дыма смешивается с низкими тучами, я начи-
наю видеть, как реальность исчезает. И на ее месте проступает огром-
ное древо, оплетающее своими корнями целый мир.
Его ветви уходят вниз, в темноту, которую я не хочу знать, а над его
корнями, над нашим миром замирает что-то огромное, что-то беско-
нечно великое и бесконечно одинокое.
Оно висит над городом, словно зародыш, недоразвитое, уродли-
вое, неправильное. Я чувствую его крик, вот-вот готовый родиться в
искаженной, раздробленной груди, и знаю, что этот крик будет симво-
лом его рождения из мира огромного древа в наш мир.
И когда дурман покидает мою голову, я понимаю, что в самый миг
его рождения привычный мне город перестанет существовать.

176 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Макрокосм
Глаза
Эмпиреи
Эмпирейцы
Нити
Закона
Эфир Боги Яви

Явь
Граница Изнанка Хозяева
Древо снов Колесо Домов
Кошмары Пары Духи
Моря
Море

Микрокосм
Искра
жизни

Плоть

Человек
Воля Тень

Душа Сон

Тропы
Соединяют Сны людей в Изнанке

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 177


Г лавное отличие Посвященных от обычных людей это вовсе не оккультные
силы, не способность менять плоть и поднимать мертвых, но осознание того,
что наш мир — всего лишь часть настоящего мира, и часть эта весьма мала.
То, что мы видим здесь и сейчас, называют Явью. Большинство людей живут
в ней, не помышляя о большем, не размышляя о том, откуда приходят духи и куда
уходят после смерти они сами. Короли и крестьяне живут, не заглядывая за Грани-
цу, и только Сильные души могут отодвинуть пыльную завесу обыденности.
За ней, голодно оскалившись, ждет Изнанка, обитель духов и Хозяев, источ-
ник вашей силы и твоей погибели. Именно здесь находится Колесо, в которое
отправляется каждая душа после своей гибели. Состоящее из Шести Домов —
Жизни, Смерти, Боли, Покоя, Хаоса и Порядка — оно представляет собой важ-
нейшие состояния живых существ в Яви. У каждого Дома есть Хозяин — настоль-
ко могущественный дух, что в Яви его почитают как бога. Впрочем, отношения
Хозяев со своим Домом куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд.
Они во многом заложники Дома и представлений смертных о нем, а пределы их
власти над Домом куда теснее, чем им хотелось бы.
Чуть ближе к Яви, прорастая корнями вверх, оплетая ими реальность, растет
Древо Снов — конгломерат снов каждого живого существа Яви. Его плоды свисают
вниз, от каждого из них тянутся Тропы, переплетаясь друг с другом, образуя проч-
ные незримые связи между живыми и даже между мертвыми. Чтобы протянуть Тро-
пу от одного человека к другому достаточно взгляда, даже простой мысли о человеке,
но такие связи легко рвутся и теряются в переплетениях других. Нужно приложить
куда больше усилий, чтобы образовать прочную Тропу: быть другом, возлюбленным
или врагом, слугой или господином, обменяться вещью или даже кровью.
Со смертью владельца Сна плоды отрываются от ветвей и падают в Море —
место, где возможно все, но ничего не остается неизменным. Именно из его вод вы-
летают души, которые находят себе земное вместилище, и именно его волны унич-
тожают все, что оказалось недостаточно сильным, чтобы пробиться в Явь или выше.
Да, Изнанка тоже лишь часть мира, пусть и не такая явная, как его видимая
часть. Выше Яви, за гранью, недоступной ни смертным, ни духам, находятся Эмпи-
реи, место почти не изученное, неизвестное даже Посвященным. Лишь единицы
знают, что за Эмпиреями, которые служат своеобразной линзой, находятся Глаза,
истинные создатели реальности, но кто они, как и зачем создают наш мир — за-
гадка, которую живущие в Яви едва ли сумеют разгадать. ГГлаза создают своим
взглядом Нити Закона, из которых состоит все сущее в Яви. Посвященные же
отличаются от обычных людей тем, что умеют воздействовать на Нити.
Впрочем, ее разгадка мало кого волнует. Вознесение в Эмпиреи — процесс
почти невозможный даже для Богов Яви, тех самых Глаз, которые так увлеклись
созерцанием нашего мира, что пали, сменив власть создавать миры на возможность
жить в этом творении. Поэтому Посвященных куда больше волнуют более призем-
ленные и более полезные тайны.
Например о том, как управлять Искрой жизни или как повелевать Духами.

178 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Искра и Духи
Всякая жизнь в нашем мире зарождается с возникновения Искры. От бактерий
и простейших до людей и айлур — у каждого живого организма есть Искра жизни,
которая и создает его тело. Нестабильная, склонная к изменениям, Искра всегда
меняется, и потому возможны не только потомки таких разных рас как, например,
люди и айлур, но и создания куда более устрашающие — витатвари, разводимые
оккультистами Лайменталя, или чудовища гиблоземий, чья Искра, под воздей-
ствием невидимых лучей, оставшихся со времен Отца, обезумела и изменилась
до неузнаваемости. Целые оккультные школы строятся вокруг методов управления
и работы с Искрой, и каждый их адепт пытается изменить ее по своему замыслу.
Но не все Посвященные заинтересованы в Искре. Многим куда более лю-
бопытными представляются Духи — бывшие души, которые не сумели пройти
испытание какого-либо Дома и остались в нем навсегда, изменившись под его воз-
действием. Обладающие разными силами, способные на чудовищные вещи, Духи
часто проникают в Явь, призванные специально или ненароком. Вселяясь в людей
или предметы, они способны полностью изменить их, но плата за такое изменение
всегда высока.
Вместе с Духами в мир порой приходят и Кошмары — еще одно порождение
Моря. Куда более слабые, чем души, они вьются возле Древа Снов, привлеченные
сиянием его плодов, и отчаянно стараются воплотиться в жизнь. Самые сильные
и настойчивые из них проникают в Сон человека и подменяют собой его воспо-
минания, надеясь таким образом обрести хоть какую-нибудь форму. Но те, кто не
жил, не могут понять жизнь, и потому притворство Кошмаров всегда очевидно,
хоть и пугающе. Именно из-за них мы просыпаемся по ночам с криками и в холод-
ном поту, но большинство Кошмаров безобидны, и только множество их, вьющее-
ся вокруг Сна, способно свести человека с ума.

Тени Сна
Но что же такое Сон и почему все так жаждут проникнуть в него? Сон в нашем
мире — это не только картины, что ты видишь, когда закрываешь глаза. Сон — это
отражение твоего разума в Изнанке, плод на Древе, наполненный воспоминания-
ми, переживаниями и мыслями. В его глубине, в Лабиринте Сна, спит Тень — «Ис-
кра Изнанки», суть твоего разума, квинтэссенция работы Искры жизни. Тело ред-
ко доживает до того момента, когда Тень вырастет достаточно, чтобы проснуться,
но если доживает — меняется навсегда. Именно Тень ответственна за появление
вальсуществ  — животных, наделенных разумом и сверхъестественными силами.
Людскую Тень на протяжении всей жизни убаюкивает душа, которой вовсе не
нужен конкурент за уже обретенное тело, но существуют практики пробуждения
Тени и работы с ней в паре.
Если, конечно, ты сумеешь ее уговорить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 179


Нити мира
Всякое Плетение — суть изменение мира. Но Плетением оно называется не слу-
чайно. Нити, проистекающие из недоступных и непонятных Глаз, ткут саму реаль-
ность, накрепко сплетая вместе материю, придавая ей форму и одаривая законами.
Но Глаза, что иронично, за идеальной строгостью неживого не увидели самого
главного — жизнь. Искра жизни, родившаяся из неживого, породила животных,
растения и людей, а они, в свою очередь, породили Эфир. Энергия Изнанки,
преображенная жизнью, позволила людям и, порой, животным, раздвигать Нити,
переплетать их, создавая новые и меняя уже существующие законы. Именно
Эфир, управляемый Волей Посвященного, и позволяет поднимать в воздух камни
или управлять умами других людей.
Но каждое это изменение скоротечно, и вскоре возмущенные вмешательством
Нити расплетаются, возвращая миру привычный облик.
Для того, чтобы влияние твоей Воли было долгим, необходимы ритуалы —
долгие, кропотливые, требующие многих усилий и многих дней, а то и лет. Неко-
торые ритуалы взывают к Домам и их Хозяевам, некоторые используют силу сонма
Кошмаров, а некоторые простираются много дальше, за пределы Яви и Изнанки,
в недоступные Эмпиреи.
Говорят, что один из таких ритуалов уже столетия тщательно готовят в самом
Нудмере. Но какой, кто и главное — зачем?

О Посвященных
Проходя через Колесо перерождений, душа должна выбрать: бороться до конца,
прорваться сквозь цепкую хватку жадных Домов и вновь родиться в Яви или же
сдаться и стать одним из Духов, навсегда потеряв возможность вознестись выше.
Это не самая страшная судьба: многие духи куда сильнее людей, а Хозяева
и вовсе почитаются смертными, словно боги. Возможно, это мудрая мысль — пе-
рестать рваться к недостижимому идеалу и принять свою судьбу, слившись с тем,
что было задолго до тебя и будет много после.
Но мудрость не терпит амбиций. Души, которые хотят большего, отвергают
Дома. Закаляясь в горниле испытаний, они возвращаются домой, в реальность.
И обнаруживают, что сама Явь отныне повинуется их Воле. Способные манипу-
лировать Эфиром, колеблющие сами Нити реальности, Посвященные, отныне —
повелители этого мира, полубоги в глазах тех, кому еще только предстоит про-
рваться сквозь Колесо.
Вот только ожесточенная борьба за выживание на этом не закончилась —
в отличие от права на ошибку.

180 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Живые боги мертвого мира
Не важно, как жесток или милостив Посвященный к тем, кто его окружает:
простых людей всегда пугали те, кто усилием воли меняет такую монолитную
для всех прочих реальность. Восхищение и ужас следуют за Сильными душами по
пятам, и лишь немногие из них помнят о том, что кровь в их жилах такого же цвета,
как и у прочих смертных.
Братья святого Эльма, следуя заветам своего предводителя, смотрят на обыч-
ных людей как пастух смотрит на свою отару. Слабые и неразумные агнцы, нужда-
ющиеся в защите и наставлении — вот кто для них жители Братских королевств, и
несогласные быстро объявляются волками в овечьей шкуре.
Адельнэ Лайменталя не утруждают себя такими мыслями. Для них те, кто не
обладает Сильной душой — расходный материал, пыль под ногами, порой драго-
ценная, но все же пыль. Большинство колдунов понимают, как важны смертные
в их повседневной жизни, но лишь немногие из них по-настоящему задумываются
о судьбах и чувствах своих рабов и слуг.
Не все Посвященные довольны своей ролью. Обожаемые или ненавидимые,
они все же изгои, обреченные на бесконечное одиночество на вершине этого мира,
и некоторым кажется, что подобная цена за непрошенное могущество слишком
высока.

Оккультное во всем
Север давно отдан во власть Сильных душ, и нет ничего удивительного, что ок-
культизм проник в каждую сферу жизни. От товарно-денежного оборота, в кото-
ром вместо денег частенько используют «основы» для артефактов, до оккультной
теократии Лайменталя, где мерилами всего и вся служат адельнэ — весь материк
подчинен влиянию Домов.
Моноструктура, которая некоторым историкам может показаться вершиной
чистой научной мысли, на самом деле была вершиной мысли оккультной, и зако-
ны природы здесь с успехом подменялись законами куда более причудливыми.
Машины — вовсе не дети технического прогресса, но чада Бога Яви, который
сумел смешать воедино оккультное и научное, создав жизнь и вдохнув ее в совер-
шенное тело.
Тал Мефракт — наследник его мощи, его знаний и… его сожалений. Пото-
му и король, и крестьянин одинаково боятся наступления темноты, а Брат Эльма,
как и адельнэ лайментальского Ковена, без сильной нужды не сунутся в новый,
только что открывшийся провал в земле.
Слишком уж изголодались здешние чудеса по плоти тех, кто посмеет в них
не поверить.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 181


Оккультное в быту
От рождения до смерти жителя Севера окружают ритуалы. Не обязательно для
поклонения богам или Духам, вовсе не всегда для ублажения высших сил, чаще
всего — просто потому что так нужно. Уже давно никто не задает вопросов,
почему еловая веточка, положенная под подушку ребенку, должна оберегать его
от кошмаров, а речной камешек, три декады носимый за пазухой у невесты, убере-
жет любимого от смерти в пути.
Конечно, люди возносят молитвы Хозяевам Домов и оставляют на краю леса
котомку с едой, пытаясь умилостивить Духов леса, но вот зачем кладут под по-
рог железный винт, обвязанный волосами членов семьи — никто уже не помнит.
На удачу, наверное, — пожимают плечами крестьяне, — и только немногие знают,
что с «правильным» винтом это верное средство от слабых проклятий. Так, прово-
дя жизнь среди забытых, но повторяемых обрядов, жители Севера даже не отдают
себе отчет о том, насколько влияние Изнанки проникло в их жизнь.

Мы владели Моноструктурой
Матушка научила меня отыскивать съедобные травы и грибы везде,
даже в самых безнадежных местах. Каждое утро я спускаюсь со стен
Итфала и отправляюсь вниз, к реке. Здесь, на позеленевших плитах ске-
летного камня, растет множество целебных трав и сотни полезных мхов.
Люди не знают их силы, но это не удивительно — они всегда были
здесь лишь гостями. Айлур — создатели и пленники Моноструктуры —
вот кто по-настоящему понимает свое дитя.
«Когда-то давно», — рассказывал мне отец, — «огромные города,
теплые и прекрасные, занимали целый континент». Иногда он брал
меня на руки, выносил из норы и показывал на одинокую исполин-
скую башню, темную, на фоне догорающего заката.
«Мы могли бы жить там», — говорил он, показывая на зубчатую, по-
хожую на обломанный клык, вершину. «Мы бы владели целым миром».  
Я никогда не хотела владеть миром и уж тем более жить на про-
мозглой, продуваемой вершине. Наша маленькая, но уютная нора
нравилась мне куда больше. Но теперь, стоя у подножия Нудмерона,
башни ничуть не менее высокой, чем та, я, порой, представляю себя
на ее вершине.
Всемогущая, прекрасная, я смотрела бы на город сверху вниз, и
сотни слуг повиновались бы каждому моему слову. Такими айлур
были раньше? Такими были наши дома и наш мир?
Чем же мы провинились, что нашим наказанием стали обугленные
руины и железные остовы? Что же мы натворили?

182 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Моноструктура

Чем была моноструктура и чем стала теперь

Слой первый
Ландшафт Севера, руины всего, что возводили айлур до Исхода — Моноструктура.
Страна-город, чьи корни уходят в раскаленные недра земли, а остовы башен царапают
облака. Перестроенная в сложнейшее сооружение часть Континента, покинутая сво-
ими творцами, но все еще сопротивляющаяся времени, она занимает весь Север, став
фундаментом не только для домов, построенных на руинах, но и для лесов, болот и рек.

Слой второй
Строительство Моноструктуры нельзя объяснить одной лишь утилитарной целе-
сообразностью. Все здания ее имели назначение — заводы, лаборатории, фермы,
испытательные комплексы и узлы связи, жилые комплексы и блок-фабрики —
и многое, многое другое. Но их устройство и архитектура подчинены иной идее.
Культу Отца Машин.

Слой третий
В виде Моноструктуры айлур строили тело своего бога, частью которого желали
таким образом стать. Но Исход перечеркнул эти планы, и теперь Моноструктура
застыла между вечной жизнью и окончательным небытием.
Невежественные муравьи точат ее колоссальный остов, но они же иногда
сохраняют тлеющие в нем угли жизни. Для Машин еще не утрачена надежда.

Как воспринимается Моноструктура

Слой первый
В глазах живущих на Севере, Моноструктура — это мертвые просторы скелетного
камня (железобетона), болот, мрачных искореженных лесов и громады выветрен-
ных, оплавленных зданий. Плодородные земли здесь исчезающе редки и, обычно,
являются результатами трудов целых поколений людей. Это суровая, опасная зем-
ля, полная чудовищ, безжалостная к путешественникам. Ее титанические размеры
поражают воображение: ровные как стол бетонные поля сменяются глубокими
разломами, дна которых не видно даже в самый солнечный день.

Слой второй
Моноструктура — айсберг, и ее невидимая глазу часть стократ превышает видимую.
Уходящие в бездну многоэтажные провалы, изрыгающие ядовитый дым воронки
вентшахт и слепые глазницы ячеек улетевших блок-фабрик с бельмами ледяных озер
на дне дают некоторое представление об истинных масштабах этого сооружения.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 183


Слой третий
Тайны, скрытые обвалами и гермошлюзами убежищ, отделенные от мира толщей
многолетнего льда и дремлющие под толщей затопивших Моноструктуру вод,
остаются недосягаемы. Лишь изредка они появляются на поверхности, и это появ-
ление надолго остается в памяти людей.

Типы застройки
Моноструктуру условно можно поделить на три типа застройки — коммуникации,
инженерные узлы и комплексы. Блок-фабрики — отдельный, особый вид комплексов.
♦♦ Коммуникации — это очень протяженные тоннели, полные проводов и труб,
магистральные трубопроводы, шириной не уступающие улицам, тоннели
Орбит (высокоскоростных капсул дальнего сообщения), сети подсобных пе-
реходов и помещений вокруг комплексов и тому подобное. Они не слишком
богаты диковинами, но подсобные помещения могут хранить утилитарный
археотек, скажем, сварочный аппарат.
♦♦ Инженерные узлы — это места, где расположены поддерживающие функци-
онирование Моноструктуры механизмы. Обычно это каверны в 3-4 этажа, в ко-
торых расположены достаточно простые, в рамках Моноструктуры, устройства
и агрегаты. Насосная станция, энергоузел, очистители воздуха, центр связи, ангар
ремонтных автоматонов, фильтрационные установки вертикальных ферм — пер-
вое, о чем можно подумать, но этот список ни в коем случае не исчерпывающий.
♦♦ Комплексы — ядра Моноструктуры, обширные и многоэтажные сооруже-
ния, объединенные не только назначением, но и управляющей ими Маши-
ной. Большинство Машин погибли или спят, но некоторые все еще в строю.
В таком случае проникшие в комплекс рискуют оказаться во власти древнего
и… странного разума, способного управлять всеми системами вокруг них.
Лаборатории, центры аугментации, экспериментальные полигоны, склады,
вертикальные фермы, военные базы, шахты Стрел Отца (баллистических ра-
кет), электростанции, фабрики, больницы, обсерватории — вот некоторые
варианты комплексов. Каждый комплекс носит имя из двух слов. Первое —
маркировка типа комплекса, второе — личное имя Машины комплекса. Цер
Мелиар, Ин Карадайн, Фаэ Церод, Уль Инелар, Тир Датери и так далее.
♦♦ Блок-фабрики — это комплексы, имеющие важное стратегическое значение и по-
строенные по особым канонам. Они погружены в Моноструктуру лишь наполовину
и достаточно автономны, а также имеют в основании двигатели, способные выве-
сти эти здания на орбиту планеты. Большинство блок-фабрик покинуло мир после
Исхода, но некоторые были разрушены или находились под контролем восставших
айлур. Блок-фабрики — вертикально ориентированные структуры, башнеобразные,
с толстыми и прочными внешними стенами. Металлоплавильные заводы, фабрики
киборгов-Церати и автоматонов, оружейные заводы, вирд-фабрикаторы, химиче-
ские заводы, регенераторы реакторных стержней, верфи спутников, авиации и фло-
та, биофабрики и многое другое располагалось именно в блок-фабриках.

184 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что случилось с ним во время Исхода?
Долгие годы гражданской войны между айлур, применение оружия массового унич-
тожения в день Исхода Отца и последующие века стычек и мародерства со стороны
угасающих фракций, оставшихся грызться за наследие рухнувшей утопии, гаранти-
руют, что полностью уцелевших частей Моноструктуры практически не осталось.
То, что сейчас может такими считаться, перестраивалось и поддерживалось верными
Отцу айлур, пока потеря знаний и вырождение не превратило их в таежных дикарей.
Комплекс мог попасть под удар разрушительного оружия или стать местом оже-
сточенных боев, оказаться опустошен реквизициями или переделан в укрепление.
Его могли наводнить обезумевшие Церати или использовать в качестве базы айлур.

Как отразились на нем прошедшие столетия?


Затопление, частичное или полное разрушение внутренних структур, заражение
химикатами, радиацией или штаммами бактерий и вирусов, зарастание мутировав-
шими растениями или витамерзостью, появление Порчи, безумие управляющей
Машины, агрессивные обслуживающие автоматоны, сбои в работе инженерных
систем, выбросы перегретого пара или рудных газов из вентшахт, перестройка
в укрепление или мародерство — все это и другое могло случиться с комплексом
и изрядно повлиять на его вид, опасность и возможную полезность.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 185


10
НУДМЕР

♦♦ Детали сеттинга, история Нудмера

♦♦ Расы и население Нудмера

♦♦ Обычаи, религии, традиции, быт

♦♦ Архитектура, промыслы, экономика


Р аскинувшийся на двух берегах, Нудмер не всегда был торговым городом.
Он успел побывать и маленькой, заброшенной крепостью, и острием воен-
ной кампании, и, в самом начале своей жизни, небольшим поселением отча-
явшихся людей.
Все началось со Старого города, который люди обустроили и обжили,
а затем обратили внимание на нависающую громаду южного берега. Слоеный пирог
Нового города было весьма непросто обживать: Моноструктура тут пестрит прова-
лами и расколами, река норовит затопить подземные залы, а верхние уровни, устав-
шие от порывов ветра и дождя, порой рушатся вниз, увлекая за собой дома и лавки.
Однако жители Нудмера приспособились ко всему. Теперь Новый город куда жи-
вее Старого города, и даже Заверть, распластавшаяся по южным предместьям, выгля-
дит куда менее покинутой, чем искаженная чужими желаниями колыбель Нудмера.

История Нудмера
♦♦ 608 год от Исхода — переселенцы из Тал Маэля (южная часть континен-
та) пересекают горы, встречают измененных Исходом зверей и оказываются
загнаны в руины будущего Нудмера. Группа айлур под названием «Верные»
спасают их от осаждающих развалины чудовищ и оставляют в покое, преследуя
какие-то свои, непонятные цели.
♦♦ 615 год — основание рыбацкого поселка, который через много лет станет Нудмером.
♦♦ 690 год — поселок превращается в город, зарабатывая на речной торговле.
Власти города нанимают Аэдорнцев — знатоков гортарна, чтобы те построи-
ли крепостные стены, вокруг города.
♦♦ 760 год — в стены был уложен последний камень, Нудмер становится горо-
дом, но Аэдорнцы, теперь прозванные Архитекторами, не останавливаются
на этом, затевая многовековое строительство внутри стен.
♦♦ 772 год — через несколько лет город захватывают лайментальцы — свергнув-
шие айлур адельнэ начинают завоевывать Север, и небольшой торговый город
не в силах сдержать армии Посвященных.
♦♦ До 998 года Нудмер остается под властью Лайменталя, а затем переходит под
крыло новорожденной Тентарии и из торгового города становится погранич-
ной крепостью.
♦♦ 1196 — черный день в жизни Нудмера. Барштайнвальд поражает Паутин-
ная чума и только чудовищный по своей жестокости карантин останавливает
болезнь рядом с городом, не давая ей проникнуть внутрь.
♦♦ 1277 — город осаждают армии перерожденного Лайменталя, колдуны твердо
намерены вернуть себе прежние владения.
♦♦ 1278 — после нескольких лет окопной войны Тентария и Ламенталь впервые
заключают перемирие, объявляют Нудмер свободным от обоюдного влия-
ния и сажают на трон капитана торгового судна прибывшего из Зар-Нерая.
Он становится первым Бароном, а его команда —первыми Дворянами города.

188 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ 1290 — Дворяне начинают сражаться за власть, беженцы из обеих империй
заполоняют город, в Нудмере начинаются беспорядки и пожары. Отчаявшись,
Барон создает Тальрат — городской совет, и поручает им навести порядок.
♦♦ 1310 — двадцать лет относительного мира завершаются в одну ночь: Тальрат
и Дворяне начинают «господарьи войны» — серию стычек и тайных
убийств, ввергающих верха города в панику. Барон окончательно высылает
дворян из города и отбирает у Тальрата право содержать вооруженные силы.
С тех пор Дружина Барона — единственная армия в городе.
♦♦ 1343 — эпидемия Белоглазой смерти приходит с болот, вместе с безобидны-
ми бабочками. Только совместные усилия Тентарии и Лайменталя останавли-
вают болезнь и порождают обычай «долгого взгляда».
♦♦ 1387 — сильнейшая засуха осушает болота, и вместе с жарой приходят стран-
ные видения, охватывающие весь город. Нудмер впадает в панику, но с прихо-
дом дождей видения уходят и больше не возвращаются.
♦♦ 1420 — Нападение Неторопливой Королевы — вальулитки, чей панцирь
теперь служит домом для нескольких семей в Заверти.
♦♦ 1464 — Вспышка Паутинной чумы, от которой Нудмер избавляет санатор,
посланный Тентарией. Город обвиняет в этом лесничих Барштайнвальда, и
Барон отлучает их от города.
♦♦ Наши дни, 1492 — неожиданная и странная болезнь поражает Барона.
Она повергает город в состояние безвластия и побуждает каждую фракцию
к активным действиям.

Технологии Севера
Технический уровень Тал Мефракт разнится от государства к государству, но одно
остается неизменным: наука, как таковая, не связанная с оккультными учениями,
на Севере почти не развита. Моноструктура, проросшая в глубины континента,
лишила жителей возможности заниматься  привычным горным делом и земледели-
ем, и потому лекарское дело — единственная область, которая хоть как-то развива-
ется без вмешательства Посвященных.
Попытки изобрести что-то, не опирающееся на находки в Моноструктуре или не
требующее от создателя быть Сильной душой, разумеется, были. Однако даже про-
стейшие взрывчатые вещества, к слову, оказавшиеся абсолютно бесполезными про-
тив скелетного камня, требовали немало материалов, достать которые в Монострук-
туре практически невозможно. Да и кому, скажите на милость, захочется тратить
время на оружие крайне сомнительного принципа действия, когда можно воспользо-
ваться артефактом или археотеком,  а то и вовсе услугами нанятого Посвященного?
Наиболее широко, однако, разработка различных механизмов и сфер научной
деятельности, не связанной с Изнанкой, развита в Тентарии. Братья, хоть и исполь-
зуют наследие Отца, никогда не переставали искать новые пути победы над Лай-
менталем. Целые инженерные и научные корпуса обучаются в стенах Кернеберга,
а затем распределяются по всем Братским королевствам.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 189
В Лоскутной Империи наука, как и все прочее, сосредоточена в руках адельнэ.
Технический прогресс, скованный строжайшими законами о «механоереси»,
развивается крайне медленно, но его достижения с успехом заменяются прорыва-
ми в мортифакторике и витаморфизме. Наиболее «научным» ковеном Империи
является Радужный, но даже он в своих исследованиях и изобретениях использует
магические артефакты.
Простой люд в обеих империях предпочитает и вовсе не задумываться о таких
вещах. Даже инструменты для работы здесь зачастую передаются из поколения
в поколение, а в армии предпочитают простые и надежные мечи, луки и арбалеты
странному, редкому и непредсказуемому археотеку или изобретениям.

♦♦ Уровень развития технологий, применяемых обычным людом, в Тал Мефракт


сравним с уровнем развития реального мира в эпоху раннего Возрождения.
♦♦ Почти любая технология Севера имеет оккультные корни или использует
находки, добытые в Монструктуре.
♦♦ Прототипы огнестрельного оружия несколько раз были созданы на терри-
тории Тентарии и Лайменталя, но Братья забраковали их из-за малой эффек-
тивности по сравнению с артефактами прошлого и тяжестью производства,
а адельнэ обвинили авторов в механоереси и незамедлительно сожгли.
♦ ♦ Медицина и биотехнологии развиты на Севере лучше всего: ковен Мясных
букетов обладает огромными знаниями об анатомии и биологии и спо-
собен выращивать целые виды живых существ по своему желанию,
а санаторы Братства проводят беспрецедентные исследования в области
микробиологии.
♦♦ В качестве повседневного источника энергии выступают самые разные мате-
риалы. В основном, то, что горит: масло, дрова, болотный торф, сушеный мох
и улиточья слизь. Повсеместно распространены улитки как тягловые и вью-
чные животные, способные преодолевать болота. Лошадей на Севере разво-
дить трудно, поэтому стоят они дорого и доступны немногим.
♦♦ Пища в Лайментале практически полностью выращивается Ковеном Мяс-
ных Букетов. Народ Лайменталя не знает недостатка в мясе и рыбе, покупа-
ет специи у Южан. Тентария снабжается похуже, нередки случаи голода в
неурожайные годы. Большинство пищи здесь растительного происхождения
и выращивается гердианцами на вертикальных фермах — наземных трубах
Моноструктуры, заполненных компостом.
♦♦ Однако кое-где, бережно хранимое, сохранилось электричество для самых
богатых дворцов и сложных исследований. Способы его генерации сильно
отличаются и всегда держатся в строжайшей секретности: от некростанций,
использующих в качестве энергии работу сотни трупов, до генераторов вре-
мен Исхода. Однако последние используются крайне редко и только под кон-
тролем целых организаций, созданных для их обслуживания.

190 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


♦♦ Военное дело на Севере чаще всего представлено небольшими отрядами
хорошо обученных специалистов. Времена огромных армий ушли в прошлое,
отчасти из-за Пакта о перемирии между двумя Империями, отчасти из-за того,
что сам ландшафт Севера не предполагает масштабные сражения. Главной
военной силой продолжают быть Посвященные, и в случае вооруженных стол-
кновений обычные солдаты чаще всего занимаются тем, что обеспечивают им
безопасность и поддержку.

Календарь Нудмера
Машины, которые согревали Север, превращая его из ледяной пустыни в пригод-
ную для проживания землю, давно затихли. Теперь зима здесь долгая и суровая,
а лето короткое и почти незаметное, его проводят в лихорадочном труде, не успе-
вая насладиться ни редкими теплыми днями, ни светом непривычно яркого солнца.
Оттого год в Нудмере делится не на привычные четверти, а на весьма неравные
части. Первая и самая большая часть — это зима: долгие декады морозов, длинных
ночей и коротких сумрачных дней. За зимой приходит робкое, прохладное лето,
но его тепла хватает, чтобы оживить анкории и вертикальные поля.
Между этими двумя временами года затаились весна и осень, почти незамет-
ные: зима после лета наступает неумолимо быстро, реки затягиваются льдом за
считанные дни и так же быстро оттаивают, сметая потоком треснувшего льда всех,
кто не успел увидеть признаки наступающей весны.
Сам календарь люди позаимствовали от древних айлур. Конечно, за прошедшие
тысячи лет он немало изменился, но основа осталась прежней: месяцы делятся на
три декады, а год разделяется на два цикла: летний и зимний, между которыми,
своеобразным водоразделом, расположились весна и осень, прозванные в Нудмере
«предлетьями» и «предзимьями».
Серединой года принято считать летнее солнцестояние, но его отмечают
редко — слишком многое нужно успеть в короткое лето. Зато день зимнего солн-
цестояния отмечают с размахом, ведь заняться зимой все равно почти нечем.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 191


Народы Севера

Лайментальцы

Внешность
Жителей Лоскутной Империи называют без разбору лайментальцами лишь чужезем-
цы. Внутри страны есть немало групп, и лишь одна из них имеет право на это имя.
Лайментальцы — это потомки первопоселенцев, те, чьи предки стали фунда-
ментом Лоскутной Империи. Большинство проживает в южной части страны,
в окрестностях столицы Ирхель и, отчасти, на землях Мрачных Пахарей и Радуж-
ного Ковена.
Примерные лайментальцы — это высокие, атлетически сложенные люди, с ру-
сыми или светло-пшеничными волосами, сероглазые, со светлой кожей и изящны-
ми чертами лица. Но традиции сохранения чистоты линий крови в условиях Севера
сказались на лайментальцах не лучшим образом. Отпрысков старинных родов пре-
следуют наследственные болезни, и, зачастую, лишь адельнэ способны исправить
подобные отклонения. Есть семейства, которых не коснулась эта печать, но погова-
ривают, что они втайне обновляли кровь, скрещиваясь с низкородными чужаками.

Характер
Лайментальцы заносчивы и высокомерны. Большинство из них — члены фами-
лий адельнэ, а те, кто умудрился остаться вне фамилий, бережно хранят древние
родословные, восходящие к первым колдунам Империи. Жизнь рядом с адельнэ,
участие в их начинаниях и постоянное присутствие всевластных господ сделало
лайментальцев скрытными, хитрыми и изворотливыми. При всем этом они слы-
вут рачительными хозяевами и людьми проницательными. Острый ум и наблюда-
тельность — также одни из их положительных черт. Упорные и честолюбивые,
они тверды в своих устремлениях и готовы тяжело трудиться ради успеха.
Лайментальцы редко принимают «неудачу» как оправдание, да и вообще
не свойственны прощать как свои, так и чужие ошибки. Среди тех, кто близок адель-
не, второй шанс считается не столько милостью, сколько оскорблением, признанием
несостоятельности. Поэтому жители Империи до последнего скрывают свои ошиб-
ки, лихорадочно пытаясь исправить их до тех пор, пока они не всплывут наружу.

Традиции и быт
Почти все традиции Лайменталя так или иначе связаны с культом адельнэ. Невоз-
можно найти в Империи человека, который не был бы связан с Посвященным,
пусть даже и опосредованно. Поэтому почтение к ним, порой, может напоминать
слепое поклонение, но к настоящей верности это имеет весьма отдаленное отно-
шение.

192 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Тем не менее, слово адэльне всегда имеет решающее значение. Законы могут
изменяться в угоду их желаниям без единого возражения, но это имеет и обратную
сторону — простые жители частенько перекладывают на Посвященных собствен-
ные проблемы, терпеливо ожидая господского решения. Нередки случаи, когда
в отдаленных городках судебные тяжбы длятся десятилетиями, потому что судья
просто-напросто отправляет все прошения в ковен, а там не спешат их прочесть.
Несмотря на то, что законы в Лайментале поворачиваются туда, куда нужно
влиятельным господам, существуют безусловные табу: убийство беременной
женщины и убийство маленького ребенка, чью душу еще не проверили на принад-
лежность к Сильным. Нет преступления страшнее, чем лишить Империю шанса
на нового адельнэ.
Прочие законы, традиции, государственное устройство и даже семейный уклад
зависят от того, какой ковен контролирует данную территорию. Стоит увидеть
брачные ритуалы Мрачных Пахарей и похороны Мясных Букетов, чтобы понять:
прозвище «Лоскутная Империя» Лайменталь носит не зря.

Верования
Наибольшее распространение на территории Империи Колдунов получило
цертезианство — полуфилософское учение, суть которого можно уместить в три
слова: все принадлежит адельнэ. Розы этого мира, его хозяева и возлюбленные
дети любопытной Девы Боли, они вольны карать и миловать, использовать мир
и населяющих его тварей по собственному смотрению, ради благих целей и просто
ради удовольствия.
Любопытная и страстная, в равной степени приветствующая праведное рвение
и глубину порока, Цертезия пришлась по нраву лайментальцам, и сложно найти
город в Империи, в котором не стояли бы ее храмы. Шабаш Восковой Матуш-
ки — единственный шабаш, который входит в Хор Шести и владеет землями —
служит именно ей. Сама Восковая Матушка, верховная жрица Кровавой Бабоч-
ки, имеет огромное влияние на все сферы жизни Империи и, поговаривают, даже
на Великие Ковены.
Но все же это далеко не единственная религия на территории Лоскутной Им-
перии. Бесчисленное количество шабашей провозглашает множество культов
и верований, и каждый вправе выбирать, в кого ему верить или не верить вовсе.
Если для самих адельнэ вопросы веры имеют значение, то на верования просто-
го народа никто давно не обращает внимания, и те, выбирая объект поклонения,
исходят скорее из корыстных мотивов, ориентируясь на выбор своего ковена,
чем на зов собственной души.
Единственная религия, запрещенная в Лайментале — вера в Спящего. Те, кто
тайно носят знак Эльма или возносят ему молитвы, пересекая границу Империи,
рискуют никогда не вернуться обратно.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 193


Тентарийцы (Эльмиты)

Внешность
Жители одного Севера и, некогда, одной страны, тентарийцы схожи с лайменталь-
цами только в одном — во внешности. От королевства к королевству жители Тен-
тарии могут быть несколько смуглее или, напротив, бледнее, но в целом, это все
те же высокие, светловолосые люди. Авестрийцы или нойенратцы остаются севе-
рянами, даже если первые заметно темнее вторых.
Закаленные суровой природой и скудными урожаями, тентарийцы редко
страдают избыточным весом, но зато нередко могут похвастаться разнообразны-
ми шрамами или даже увечьями. Тот, кто не имеет шрамов по поверьям или трус,
или невероятно удачлив, но в любом случае от них стараются держаться подальше.

Характер
Тентарийцы прямые и открытые люди. Они думают, что говорят, но почти всег-
да говорят именно то, что думают. Нельзя сказать, что они поголовно озабочены
честью, но определенно привыкли держать данное слово и всегда ждут подобного
от других. Жители Братских Королевств предпочитают лжи молчание и до откро-
венного вранья опускаются с большой неохотой.
Тяжелые условия жизни приучили тентарийцев к коллективной ответствен-
ности. Почти каждый из них обладает острым чувством долга и готов к упорной
и тяжелой работе, если точно знает, что ее результаты будут на пользу другим.
При этом вид работы не имеет значения: ни одна работа в Тентарии не считается
позорной или недостойной.
Но при всей своей открытости тентарийцы крайне подозрительны к чужакам.
При этом понятие «чужак» в Королевствах невероятно растяжимое — от чу-
жеземца из далекого Юга до странствующего между двумя деревнями торговца.
Печальная история войны с Лайменталем приучила тентарийцев видеть в незна-
комце в первую очередь врага и обращаться с ним соответствующе.

Традиции и быт
Традиции Тентарии в основном продиктованы религией. Со времен Восстания
вера в Эльма только крепла и обрастала бесчисленными ритуалами, которые вско-
ре пустили корни во все сферы жизни и в любые слои общества. Сейчас уже тяже-
ло понять, что было изначально принесено из древних времен и лишь претерпело
изменения, а что вошло в жизнь только благодаря культу Спящего.
Тентарийцы чрезвычайно суеверны. Амулеты и подвязки, обереги от самых
разных напастей — от хворей и чудовищ, до несчастной любви и голодных лет —
все это окружает жителя Королевств с малых лет. Когда живешь в таком опасном
месте, как Север, никогда не помешает дополнительный козырь в рукаве, считают
эльмиты, и выдумывают бесчисленное множество самых разных примет, которые
сбываются в лучшем случае через раз.

194 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Отдельное место в жизни Королевств занимают вороны. Эти птицы, как вест-
ники мора и беды, так и посланцы самого Эльма, выполняют самые разные функ-
ции. С помощью воронов доставляют послания и с ними же выходят на охоту.
Вороны провожают тентарийцев последний путь: Крылатые похороны — по-
следний обряд, в котором, в конце концов, участвует каждый тентариец. Нет ниче-
го удивительного в том, что убийство ворона в некоторых королевствах считается
не просто дурной приметой, но и преступлением, кара за которое весьма сурова.

Верования
Тентария — одна из немногих стран, где религия имеет статус государственной,
и любое инакомыслие преследуется самим же государством. Братство святого
Эльма ревностно следит за тем, чтобы Королевства почитали только Защитника
и никого более.
Впрочем, его почитали бы и так, поэтому Братья, за редким исключением,
выступают не деспотичными ревнителями веры, но заботливыми пастырями,
которые не дают агнцам сбиться с пути. Благодарность Тентарии Эльму так велика,
что вера в него не угасает и по сей день. Немало этому способствует и Лайменталь,
не оставляющий попыток вернуть мятежный восток под свое крыло.
Вера в Спящего проста и бесхитростна, она не требует сложнейших ритуалов
или многочасовых молитв, а священники Эльма зачастую выступают еще и в роли
хранителей местных традиций, сельских лекарей и бродячих учителей. Что особо
примечательно: эльмитство вовсе не запрещает поклонение другим богам. Един-
ственное, что требует Спящий — чтобы молитвы шли на пользу всем ближним,
поэтому крестьяне частенько приносят жертвы местным духам, а священники Спя-
щего без колебаний участвуют в каком-нибудь местечковом ритуале для увеличе-
ния урожая, незаметно вплетая в него учение Эльма.
Все это, а также неусыпный дозор Братства, которое честно пытается защи-
щать простых людей от опасностей Севера, делает эльмитов одним из самых круп-
ных религиозных объединений на континенте.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 195


Одичалые айлур (Потерянные)

Внешность
От тех прекрасных созданий, что жили в городах Отца, не осталось и следа.
Одичалые — гротескная смесь кошки и человека, и чем моложе род отдельно
взятой линии, тем больше звериных черт преобладает в облике. Никого уже не уди-
вишь хвостом и когтями, звериной мордой или лапами, которые с трудом удержи-
вают тело в вертикальном положении.
А порой уже и не удерживают.
Чем больше деградируют одичалые, тем явственнее становится их страх пе-
ред окончательным падением. Они окружают себя вещами, которые имитируют
более совершенное тело, пытаются скрыть недостатки, а многие идут на риск
и заменяют искаженные части тела более изящными протезами. Но это не меха-
низмы прошлого — всего лишь грубая подделка, и новые руки и ноги чаще всего
просто выточены из дерева или выкованы из обломков ржавого металла, а затем
покрыты пятнистой, облезлой краской.
Впрочем, некоторые племена больше не цепляются за прошлое. Напротив, они
приветствуют изменения, с радостью становясь больше зверьми, чем гуманоидами,
и окончательно стирая границу между животным и человеческим началом.

Характер
Дикие айлур никогда отличались выдержкой и самодисциплиной. Отчасти это
проистекает из их изменений, отчасти — из их традиций и верований, которые ни-
чуть не располагают к вдумчивому и спокойному решению проблем.
Почти все одичалые айлур вспыльчивы, скоры на суждения и при этом чрезвы-
чайно упрямы. Переубедить их, пользуясь логикой и доводами, почти невозможно.
Зато можно повести их куда угодно, воззвав к традициям племени или обостренно-
му чувству справедливости.
Но потерянные вовсе не глупы, их ум все так же остер, как и столетия назад,
правда, теперь работает в более приземленной плоскости. Охотничья хитрость,
боевая смекалка, способность мгновенно принимать сложные решения — вот то,
чем может похвастаться почти любой айлур.

196 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Традиции и быт
Традиции одичалых — причудливая смесь старинных ритуалов, чье назначение
уже никто не помнит, и новых веяний, которые приносят со всех концов света бе-
глые айлур, побывавшие в рабстве. Соединяя свои собственные мифы и истории
других стран, одичалые создают свою новую мифологию и ритуалы прямо сейчас,
все дальше и дальше уходя от своих корней.
Многие традиции одичалых связаны с карго-культом — давно утратив
понимание принципов работы механизмов, но сохранив память о них, потерянные
строят уродливые и примитивные копии древних машин, приукрашенные и изме-
ненные, ведь их внешний облик передавался шаурреши племен из уст в уста, пре-
терпевая неизбежные в таком случае изменения.
Если позволяет местность, одичалые пытаются выстроить Небесные Когти —
подобие давным-давно рухнувших небоскребов, в которых жили их предки. Чаще
всего эти промерзшие постройки из обломков Моноструктуры разваливаются во
время бурь, но это не мешает айлур возводить их заново.

Верования
Причина, по которой пожары и смерти не страшат диких айлур, очень проста.
Вся их жизнь и, тем более, всякая смерть построена на одном: на отчаянной попыт-
ке привлечь внимание Отца.
Давно забыв, кем Отец Машин был на самом деле, и навсегда утратив по-
нимание его существования, дикие айлур ведут себя как обделенные заботой
дети — они отчаянно верят, что, если шуметь достаточно громко и плакать доста-
точно сильно, родитель вновь обратит на них внимание.
Значит, не важно, что ты делаешь — главное, чтобы это было заметно. Отчаян-
ные подвиги, безрассудные порывы, похвальба и страсть к эффектным действиям
у диких айлур в крови. Даже там, где необходима скрытность, они, порой, готовы
рискнуть всем и оставить на память врагу какой-нибудь знак, чтобы тот точно знал,
кто автор диверсии. Оттого мало кто из айлур умирает своей смертью. Смерть
в своей постели не вернет внимание Отца, другой вопрос, если эта постель объята
пламенем и несется по тундре, привязанная к снежным змеям.
Смертники, несущиеся на мечи врага с криком: «Узри, Отец!» — привычная
картина для тех, кто сражается с дикими племенами, но оттого не менее пугающая.
В попытке обратить на себя внимание ушедшего божества айлур становятся прак-
тически неостановимы.
С другой стороны, если выживание отдельного айлур значит немного, то вы-
живание всего племени — приоритетно. Какой смысл призывать ушедшего созда-
теля, если ему не к кому будет возвращаться? Поэтому действия, которые могут
нанести вред племени находятся под строгим запретом, сколь бы эффектными они
ни были. Если на кону выживание всего племени, а особенно котят, айлур не видят
ничего дурного в отступлении.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 197


Зар-нерайцы (Южане)

Внешность
Потомки тех воинов, что сражались с Повелителями Жажды — ящерами,
когда-то давно владевшими четвертью континента, зар-нерайцы совсем не по-
хожи на своих предков. Единственное, что осталось от тех времен — цвет кожи,
от эбонитово-черной до пепельно-серой. По легенде, Пепел, сошедший с небес,
когда империя ящеров пала, смешивался с пролитой кровью воинов и проникал
под кожу, окрашивая ее в оттенки черного. Чем яростнее и доблестнее сражался
воин, тем чернее становилась его кожа и тем почетнее называть его своим предком.
Правда это ли это или нет, но чем смуглее зар-нераец — тем, чаще всего,
влиятельнее его род. Правдиво это больше всего для воинских кланов, но пред-
ставители торговцев и жречества во время особо важных встреч наносят на лицо
и тело слой Пепла, показывая свою власть и единство.
Однако обилие Пепла на юге порой приводит к различным заболеванием кожи.
Те, кто рождается с белыми пятнами на теле или лице, чаще всего попадают в низ-
шую касту зар-нерайского общества и заканчивают свой путь «нира» — «непол-
ноценными людьми», чье положение ничем не лучше лайментальских рабов, или
вовсе — жертвами, которых раз в год отправляют на особых кораблях к таинствен-
ному Скрежещущему острову.

Характер
Зар-нерайцы, уделяющие особое внимание сказаниям и мифам, крайне любопытны.
В языке есть даже универсальная отговорка на все случае жизни, примерно перево-
дящаяся как «я просто хотел попробовать». Именно поэтому Южане — отличные
исследователи и торговцы. Всю свою жизнь они исследуют новое или отыскивают
хорошо забытое старое, без колебаний влезая почти в любую авантюру.
Смелости южанам добавляет и тот факт, что те, кто прославится больше всех,
однажды может стать Креатурой: не то чтобы живым, но, вполне себе, богом це-
лого государства. Однако, чтобы стать Креатурой, нужно сперва дожить до все-
народного признания, а значит южане частенько приукрашивают свои подвиги.
Попросту говоря: откровенно врут, возводя вокруг себя целую крепость из слухов,
преувеличений и выдумок.
Стремление к славе, впрочем, часто смешивается с невероятным почтением
к собственному прошлому. Следы войны с ящерами оставили глубокие раны в со-
знании зар-нерайцев, и они пытаются не упустить ни единой подробности жизни
своих далеких предков. Этот культ прошлого порой приобретает странные формы:
по наследству может передаваться не только имущество, но и звания, имена и даже
отношения. Так, например, к потомкам гениального военачальника могут отно-
ситься с таким уважением, словно они и сами завоевали несколько стран.

198 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Традиции и быт
После войны с ящерами и последующей катастрофы Южане оказались заперты
на прибрежной полосе. С одной стороны беспокойный берег лижут волны океа-
на, несущие ужас перед «харноар» — «теми-кто-стонет-в-глубине». С другой
стороны выросли мясные джунгли, где грань между флорой и фауной размыл
Красный Дождь, превратив некогда весьма обычные леса в кошмарное варево
из опухолей и плоти.
Дома Южан построены из обугленных, черных бревен, стыки между которы-
ми чаще всего заполняют мясные растения, опутывающие дом словно плющ. Они
стоят в зоне прилива и, когда вода прибывает, превращаются в плавучие деревни,
между которыми курсируют небольшие лодочки.
Уклад зар-нерайцев разнится в зависимости от того, к какой «этта» принад-
лежит та или иная семья. Воины любят жить поближе к джунглям, из которых,
обычно, и приходит большинство опасностей, а торговцы, порой, и вовсе живут
на своих кораблях, предпочитая быть в постоянно движении. Также у южан нет
понятия «земледелие» — его заменяет слово «харге» — «охота», а урожай здесь
называют добычей. Это, учитывая изменившуюся от воздействия Пепла фауну,
как нельзя точно отражает то, чем занимаются Южане в поисках пропитания.
Один из самых странных ритуалов, который пугает тех, кто забредает в фак-
тории, называется «оритани» и на северные языки очень приблизительно пере-
водится как «воздаяние крови нашей». Растения юга, которые больше не могут
выжить, не охотясь на себе подобных или немногих уцелевших животных, нужда-
ются в регулярной подкормке. На Севере, где свежие трупы животных, птиц и даже
людей отправляют в землеварные ямы, Южанам приходится жертвовать домашним
растениям собственную кровь. Отворять жилы обязаны все — и старики, и дети.
Нет позора страшнее, чем гибель растения, которое растет в центре каждого дома.
Ведь именно сжигая листья и стебли этих растений, Южане получают Пепел необ-
ходимый деформам для защиты фактории.
Подобные отношения с растениями среди гердианцев считаются чудовищной
ересью, и конфликты между землеварами Нудмера и Южанами не прекращаются
вот уже несколько столетий.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 199


Верования
Боги Зар-Нерая ходят среди его жителей. С ними можно поздороваться за руку,
подергать за рукав и, порой, даже пропустить пару кружек в местном трактире.
Созданные из мифов и легенд, слепленные из Пепла, народные герои, величайшие
военачальники и талантливейшие торговцы бродят между своих верующих, ода-
ряя их тем, чем одаряли при жизни: мудрыми советами, предсказаниями будущего
и обещаниями лучшей жизни.
Креатуры, созданные жрецами Зар-Нерая, в сознании народа — вечные герои,
и порой ониарам — жрецам, занимающимся пропагандой и сбором слухов, при-
ходится подстраивать их подвиги, чтобы поддерживать веру в ту или иную Креату-
ру. К сожалению, сами по себе Креатуры — не более чем куклы. Сонм кошмаров,
которые вьются вокруг нее со стороны Изнанки, может лишь имитировать пове-
дение давно мертвого героя, и глазам непосвященного Креатура может казаться
весьма грустным и отталкивающим зрелищем  — ходячий могильный памятник,
гальванизированный труп, эхо, обреченное вечно повторять само себя.
Но Южане знают: однажды каждая Креатура может «проснуться», полно-
стью вернув себе былой разум. Как именно это происходит, знают только самые
высокопоставленные жрецы и, кажется, они вовсе не в восторге от того, что по-
слушная кукла однажды может вернуть себе прежнюю власть. По крайней мере,
случаи такого «пробуждения» можно пересчитать по пальцам одной руки, и гово-
рят, что личность таких богов — совсем не та, какой была при жизни их оригинала.
Но и сила их — безразмерна.
Оттого каждый южанин мечтает однажды совершить что-то такое, за что его
удостоят чести быть богом своего народа.
Какой-нибудь гончар сам по себе едва ли может надеяться стать богом:
в конце концов, боги не обжигают горшки, но если его изделия понравятся гла-
ве влиятельной этта, то он получит шанс прославиться как лучший гончар города,
а там, при умелом культивировании слухов о себе самом, и до лучшего гончара
страны недалеко.
Так что в каждом доме есть маленький алтарь, посвященный каждому члену
семьи, и считается хорошим тоном при встрече выказать друг другу уважение,
помолившись собеседнику.
Отрицание возможности стать Креатурой — самое страшное оскорбление
в Зар-Нерае, которое не смывается даже кровью, а лучший способ нажить себе
врага — публично преуменьшить достижения собеседника.

200 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Нудмерцы
Торговый город, перекресток множества путей, Нудмер вобрал в себя всевоз-
можные расы. Изначальные переселенцы и основавшие город — бледные, высо-
кие люди с темными глазами и светлыми волосами, давно растворились в потоке
чужеземцев. Крепость, переходившая из рук в руки, а затем и город, живущий толь-
ко за счет торговли, привечал всех, и теперь уже не найти следов тех, кто изначаль-
но выстраивал его.
Конечно, северян в городе куда больше, чем жителей юга, но уже давно никого
не удивишь и не возмутишь мезальянсами между представителями различных рас.
Только Дворяне еще пытаются сохранить чистоту своей крови, но не стоит забы-
вать, что изначально и они были здесь всего лишь чужаками с юга.

Характер
Описать нудмерца можно всего один словом — «предприимчивый». Выжить
в городе, застывшем между молотом Тентарии и наковальней Лайменталя, не имея
пары тузов в рукаве, решительно невозможно, и поэтому, если чем жители Нудме-
ра и славны, так это тем, что никогда не упустят своего.
Бойкие и скорые на суждения, нудмерцы редко дают себе передышку —
кипучее варево города никогда не остывает, и приходится прикладывать огромные
усилия, чтобы оставаться на плаву. А иногда и снять с него сливки.
Жители нудмерских болот, впрочем, куда меланхоличнее. Привыкшие к нето-
ропливой, но суровой жизни на болотах, они задумчивы, рассудительны и медленно
принимают любые решения. Чем-то они похожи на своих любимых улиток, осторож-
ные и медленные, они предпочитают ожидание любой другой реакции. Присказка
«не раньше, чем улитка доползет» — полностью описывает болотников.
А вот поселенцы, живущие в Тайге, у самого края вечной мерзлоты, там,
где цивилизация отступает перед морозами, дикой природой и не менее дикими ай-
лур, напротив, принимают решения мгновенно и с самого детства учатся не раска-
иваться, если решение оказалось неправильным. Суровый край требует отчаянных
мер, и эти люди научились не держать обиды, но и не ждать друг от друга помощи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 201


Малые народности

Болотники
По мнению некоторых исследователей, болотники являются настоящими нудмер-
цами, потомками тех самых переселенцев, которые впервые основали эту крепость.
Подобные изыскания, впрочем, ничуть не заботят ни нынешние власти Нудмера,
ни самих болотников.
Этих людей вообще мало волнует, что о них думает остальной мир. Они давно
научились жить в мире с собой и с болотами, но не желают учиться жить со всеми
прочими. Угрюмые и нелюдимые, они говорят только при крайней необходимости,
торгуют неохотно и никогда не изменяют своему слову.
Существует множество слухов, которые окружают болотников, словно мош-
кара — болотные огни. Говорят, что они поклоняются болотным богам, говорят,
что они проводят странные и нелепые ритуалы, что они общаются с чудовищами,
выходящими из глубин болот — слухи множатся и обрастают красочными подроб-
ностями, но ни одни из этих слухов болотники ни разу не подтвердили.
Но ни разу и не опровергли.

Таежники
Беглые преступники, одиночки, уставшие от шума города, авантюристы, лелеющие
мечты о богатстве и просто безнадежные романтики — все они устремились в тай-
гу, за пушниной и древними механизмами.
Большая часть из них, разумеется, погибла, но те, кто выжили, основали Еловые
поселения, города на фронтире цивилизации. Эти огромные стоянки, в которых
охотники за пушниной и охотники за археотеком отмечают удачные вылазки, дав-
но уже стали притчей во языцех. Там они продают найденное, набирают новую
команду и тратят-тратят-тратят все, что заработали.
Таежники грубые и прямые люди, не любящие долгих разговоров и сложных во-
просов. К Нудмеру они относятся лишь формально и не устают при каждом случае
напоминать об этом. Впрочем, их прямота и честность вовсе не делает их глупыми:
они прекрасно понимают, откуда приезжают в Еловые поселения припасы и вино.

Городские
Обычные жители Нудмера — его лицо и основной источник как его славы,
так и неприятностей. Зачастую это те самые люди, которые не сумели найти своего
места ни в одной из империй, что подпирают город.
Абсолютно разные, они похожи только в одном — в своем искреннем, исто-
вом свободолюбии и отчаянной надежде оставить свой след в истории. Здесь даже
у базарной торговки есть история, которую она с удовольствием расскажет
под кружечку пива любому, кто спросит.
Или напротив, будет беречь как величайшее сокровище.

202 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Коренные
Информации о так называемых «коренных» жителях Нудмера катастрофически
мало. В основном потому что и самих жителей немного.
Коренные жители — тайна за семью печатями, которую охраняют строже, чем
баронскую сокровищницу. Если всплывет правда о том, что коренные на самом
деле давно перестали быть людьми, изменившись в угоду планам Архитекторов —
бунта не избежать. Живущие в Лествицах, скрывающиеся за замшелыми стенами
и пыльными портьерами коренные — якоря, что тянут город вверх, в Эмпиреи.
Они лучше всех чувствуют грядущую катастрофу, потому что являются ее главной
частью. Их тела и разум отрицают законы реальности, изменяясь под воздействием
Эмпирей, растягиваясь и сжимаясь, принимая причудливые и жуткие формы, опи-
сать которые не взялся бы не один летописец, даже если бы знал о них.
Ухаживающие за ними слуги молчаливы и бледны: может они бы и рассказали
об ужасах, происходящих в особняках на тихих улицах, но, к сожалению, память
не в состоянии выдержать изменения, настолько чуждые этому миру. Хрупкий раз-
ум этих несчастных истончается с каждой минутой, проведенной под сенью кроша-
щихся стен, и очень скоро их забирает полуночная карета Желтой Башни, где они
присоединяются к своим бывшим хозяевам в жутком ритуале, предвозвещающем
Вознесение.

Нудмерская Аномалия
Аномалия — это последствие того, что Нудмер постепенно превращается в тело
Машины. Разумеется, не в буквальном, но в метафизическом смысле. Архитекто-
ры своим трудом пытаются обмануть Орт Нуад, Машину, зависшую в Эмпиреях
над Нудмером. Поэтому они проектируют Старый город так, чтобы он располо-
жением улиц, ключевых сооружений и обитающих в нем людей создавал иллюзию
работы древних механизмов.
Как результат — Старый город постепенно приобретает пугающие черты.
То появляются, то исчезают дороги и проходы, разряды электричества скользят
по парапетам, гравитационные аномалии заставляют предметы летать по комнате,
словно бумаги, с которыми играет ветер.
Но куда страшнее, что не только вещи начинают меняться, но и люди.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 203


Манифестации Орт Нуад
Хотя Архитекторы и сведущи в гортарне, их работа с Орт Нуад строится, во мно-
гом, на опытах, и последствия бывают непредсказуемы. Чем дальше продвигается
ритуал Вознесения, тем сложнее становится скрывать проявления эмпирейца.
Но и то, насколько быстро им удается останавливать манифестации, уже до-
стойно уважения. Что же происходит на улицах Старого города, когда колокол
Позвоночной башни обличает активность Орт Нуад?
Проявления процессов, некогда составлявших жизнь Башни, пытаются вопло-
титься в причудливой пантомиме, против воли ее участников. Например, по одной
из улиц все начинаются двигаться лишь в одну сторону, не имея возможности свер-
нуть или остановиться. Проходящие мимо определенного места вдруг забывают
все свои дела, чтобы принять участие в создании из подручных материалов огром-
ного колеса, которое они фанатично вращают, пока не упадут от изнеможения.
Пока подобные эпизоды охватывают малое количество людей, они, зачастую,
остаются незамеченными. Иногда напуганные люди считают эти события работой
злокозненных малефиков. Многие полагают, что сходят с ума, и поэтому стараются
не выдать случившееся с ними, чтобы избежать визита из Желтой башни.

Ликторы
Со времен заключения мирного пакта и становления Нудмера, как независи-
мого города, перед его властями остро стояла проблема поддержания статуса-кво
и контроля над Сильными душами в городской черте. То количество людей, кото-
рое посещало торговый Нудмер, и опасность Сильных Душ, в случае конфликта,
делало обычные средства обнаружения малоэффективными.
Понимая, что бесконтрольные перемещения Сильных душ ставят под удар их
планы, Архитекторы присоединились к созданию способа искать и обезвреживать
Посвященных. Но ликторы появились лишь когда к Архитекторам присоедини-
лись айлур. Их знания археотека помогли найти в структурах Орт Нуад подходя-
щие защитные механизмы, которые можно было имитировать людьми.
Таким образом, подготовка ликтора свелась к помещению подходящего кан-
дидата в правильно обустроенное помещение и неусыпный контроль за испол-
нением им ряда бессмысленных, на первый взгляд, но очень точных инструкций.
Те из кандидатов, что улавливали нужный ритм, вскоре начинали изменяться, от-
крывая в себе новые способности, но утрачивая при этом человечность. Они при-
нимали функцию целиком, становясь очень эффективными, но очень несамостоя-
тельными. Их удел — быть ударными отрядами — ужасающе сильными, но, увы,
предсказуемыми и нуждающимися в контроле.
Роль связующего звена между людьми и ликторами исполняют их офицеры: те,
кто принял ритм существования ликтора-машины, но сохранил высшие мыслитель-
ные функции и понимание того, кто они и чего должны добиться.
Вкратце Ликторов можно охарактеризовать как компромисс между челове-
ком и функцией Машины.

204 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Способность ликторов чуять Плетения и блокировать их лежит в основе их ны-
нешней природы, как имитаций Орт Нуад. Колебания Нитей в пределах Нудмера
ощущаются ими вполне ясно, а обращаясь к памяти эмпирейца, они могут свобод-
но нейтрализовать все то, что было вызвано применением Плетения.
Ограничивает ликторов то, что они, в некотором роде, слепы. Хотя Плетения
не остаются незамеченными, ликторам тяжело определить их место и источник.
У них отлично получается идти по следу, если они его уловят: скажем, в случае, если
на применившем Плетение окажется Порча.
Подробное игромеханическое описание ликторов можно найти на стр. 271.

Желтая Башня и ее Ключник


При всем подобии Желтой Башни Нудмера ее маэльским аналогам, есть и отличия,
которые заслуживают пристального внимания.
Первое — это Ключник. Больше нигде в мире он не пользуется подобной сво-
бодой и нигде он не защищен от своих подопечных лучше. По его поведению соз-
дается впечатление, что он вовсе не контактирует с безумцами. Ключник Желтой
Башни связан с ней через еще одно защитное звено, невозможное в других усло-
виях. Это звено — некая сущность, неизменно сопровождающая Ключника в его
охоте на безумцев. Ее называют Дамой Желтой Башни, Желтой Принцессой,
Леди-на-Ножках и еще многими бесполезными прозвищами.
Она, несомненно, и есть главный инструмент контроля над Желтой
Башней — прошедшая превращение в Коренную гражданку первая Ключница.
И те, кто сейчас носят титул Ключника — не более чем консорты при ней, пусть
иногда и обладающие неким могуществом.
Первая Ключница слилась с аналитическим узлом Орт Нуад. Она имитирует
все контролирующие функции, но вместо витающих во внемировой пустоте Ма-
шин ее объектами стали жители Нудмера.
Ключница чует запах безумия и идет за ним, повинуясь своей функции. Ее много-
мерное тело можно лишь задержать заурядными преградами, вроде стен и замков, да
и расстояния для нее не играют роли, пока не заканчивается зона влияния эмпирейца.
Ключница способна появляться в местах, где ее не видят — то есть буквально
за каждым углом. Единственный способ сбить ее со следа — оглушить безумца.
Она появляется в виде огромной женщины в богатом желтом платье с пыш-
ным шлейфом, под которым, очевидно, продолжается ее тело. Когда она идет, слы-
шен стук множества ножек, лицо ее закрыто плотной желтой вуалью. Ключница
не разговаривает, но иногда издает звуки: всхлипывающие стоны, тяжелые вздохи
или многоголосые короткие смешки.
Ее появление влияет на безумцев гипнотически: они перестают бесноваться
и покорно идут в ее объятия, чтобы бесследно исчезнуть в складках платья.
Видевшие Ключницу, обычно, считают это страшным сном и игнорируют.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 205


Ведущему
Леди-на-ножках — последний довод Архитекторов, их ультимативное оружие
против неугодных. Они станут применять его только в крайнем случае, так как
сами до конца не могут контролировать настолько мощную функцию.
С помощью нечестивого обряда они создают некое подобие фетиша фрейлин,
распространяющее вокруг себя определенный «ореол безумия», на который
особо остро реагирует Леди. Затем дело за малым — подбросить фетиш жерт-
ве и ждать. Рано или поздно Леди придет за ней.
Также, когда персонажа выводят из ментального конфликта и результатом ста-
новится его полное безумие — его выход из игры можно описать визитом Леди.
Мы намеренно не стали описывать ее игромеханику, чтобы дать вам полную сво-
боду описать это хтоническое существо так, как вам будет наиболее интересно.

Архитектура Нудмера

На костях
Нельзя сказать, что Нудмер целиком построен из скелетного камня или весь сто-
ит на развалинах былых зданий, но представить себе городской пейзаж без серых,
щербатых плит практически невозможно. Целые плиты используют в качестве
стен, разбитыми мостят улицы, железные части уже ни на что не годных переплав-
ляют в замки и петли, фонарные крючья и сами фонари.
Особенно отличается Заверть, где почти каждый дом имеет фундамент из ске-
летного камня, а то и просто нарастает на уцелевших останках первого этажа урод-
ливой опухолью.
Недалеко от центра Заверти есть даже единственный четырехэтажный дом,
третий этаж которого полностью занимают Мешочники, а четвертый — сад
из проржавевших стальных деревьев, украшенных тусклыми лентами, которые бед-
няки Заверти повязывают на счастье. В непогоду они трепещут, и ветер, пролетаю-
щий между стальных веток, грустно завывает, наполняя грудь щемящей пустотой.
В целом, однако, скелетные дома — удел бедняков. Люди побогаче предпочита-
ют щербатым останкам древних стен теплое дерево или красивый камень.
Впрочем, оба в Нудмере весьма редки: каменоломен на болотах не бывает,
и доставлять камень приходится по реке из прибрежных провинций Лайменталя,
а дерево — из далекой тайги.

206 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чужой дом
Вместо камня и, еще чаще, вместо кровли нудмерцы приспособились использовать
панцири улиток, что в изобилии живут на болотах, да и в самом городе.
За долгое время соседства этих неповоротливых, но милых животных с людьми,
последние успели найти им тысячу применений, а одних только технологий обра-
ботки панциря насчитывается не меньше ста.
Панцири обрабатывают специальными химикатами, ненадолго размягчая
их и придавая нужную форму, их вытачивают, нагревают, их укладывают слоями
с овечьей шерстью для лучшей тепло- и звукоизоляции… что только не делают
с домами нынче мертвых улиток. Есть даже огромный Улиткин Дом — гигантский
панцирь, служащий домом не одной семье, чья изначальная обладательница —
Неторопливая Королева — была убита семьдесят лет тому назад.

Быт
В отличие от многих городов Севера, Нудмер редко знавал настоящий голод.
Река кормит его круглый год, а торговля, процветающая почти все время, кроме
дней самых лютых морозов, обеспечивает его жителей всем остальным: от одежды
до оружия.
Сытнее всего живет Старый город: несмолкающие Шумницы круглый год
полны людей, хозяева Нудмерона и Лествиц никогда не славились умеренностью,
а Итфал, чьи подопечные могут похвастаться целой кучей благородных родствен-
ников, редко нуждается в деньгах.
Новый город живет куда скромнее. Если Порт, склады и Промышленный рай-
он еще как-то сводят концы с концами, то харцбург и, тем более, Заверть представ-
ляют тот самый привычный Север. Привычный, впрочем, только для тентарийцев.
Южане, обосновавшиеся в Фактории, мало задумываются о еде, и на столе у них
всегда можно найти свежее мясо, о происхождении которого лучше не спрашивать.
Все короткое лето город похож на растревоженный улей: Новый город от-
чаянно готовится к зиме, ищет работу, латает дома, готовит запасы, а Старый —
пытается продать и урвать как можно больше, ведь в долгую, затяжную зиму
Нудмер почти замирает: Сайер замерзает, отрезая путь кораблям, и единственные
торговые пути остаются на суше. Засыпанные снегом, заполненные оголодавши-
ми тварями и замерзающими разбойниками, они мало привлекают торговцев, и
потому, когда первый ледок сковывает озеро Сай, большинство людей в Нудмере
не только огорчается, но и выдыхает с облегчением — наконец-то можно отдох-
нуть от летней суеты.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 207


Законы
По-настоящему строгих законов в Нудмере немного. Смертью карается лишь убий-
ство, воровство в особо крупных размерах, оскорбление Барона да работорговля.
Причем последний закон в городе приняли не по собственному желанию: отказы-
вать орде разгневанных айлур, стоящей у твоих стен — занятие не самое разумное.
С тех пор рабства в городе нет, но зато есть неприметный рабочий контракт,
который подписывают на десять, двадцать, а то и вовсе пятьдесят лет. Фактических
отличий «договорника» от раба всего два: хозяин не может увечить и убивать
своего работника, но вот продавать сам договор, задерживать по нему выплаты
и выдумывать нелепые штрафы никто ему не запретит. Единственные, кто по-на-
стоящему этим недовольны — лайментальцы, которые вынуждены при въезде
в Нудмер подписывать кучу разнообразных бумаг, переделывая своих законных
рабов в сомнительных «слуг по контракту»
Кроме запрета на рабство в городе также существует запрет на оккультную де-
ятельность. Все, даже уличные гадалки и откровенные шарлатаны, должны докла-
дывать о своей работе в Нудмерон, особому совету, в который входят доверенные
люди Барона. Тот, кто не посчитает нужным получить доверительную грамоту,
в самом скором времени может встретить на пороге ликторов (стр. 271) — лю-
дей, которые занимаются днем и ночью исключительно «несанкционированной
деятельностью оккультного характера». О них ходит немало слухов, от жуткова-
тых до откровенно нелепых, но в одном сомневаться не приходится: каждый, кто
нарушит приказ Барона, будет изгнан из города без права на возвращение.
А то и просто обезглавлен.

Религии и верования
Любая вера, которая не требует человеческих жертвоприношений или иных, еще бо-
лее экстремальных способов показать верность своему божеству, в Нудмере более
чем разрешена. В основном потому, что каждая вера в Нудмере облагается малень-
ким, но все же налогом. Еще первый Барон, который и ввел этот закон, столкнулся
с многоголосым воем жрецов, но остался неумолим. Каждый публичный ритуал
с того дня стоит десятую часть той суммы, которая была на этот ритуал затрачена.
От этого даже появилось расхожее выражение «как баронская десятина», обознача-
ющее нечто вредное и никому не нравящееся, но обязательное к исполнению.
Государственная вера абсолютно невозможна для свободных городов, а значит
любого благочестивого священнослужителя наверняка хватил бы удар, прибудь он
в город, где знак святого Эльма беспечно висит в одной комнате с Розой Церте-
зии. К счастью, никому в городе не нужны религиозные войны. Зачастую храмы
и часовни различных богов находятся на почтительном расстоянии друг от друга.
Таежные жители предпочитают веру Тентарии. В суровых условиях тайги простой
и понятный свод законов Эльма, дает необходимую надежду увидеть завтрашний день.
Впрочем, каноны веры там претерпели значительные изменения, гордые и свободолю-
бивые таежники не желают даже в религиозных вопросах подчиняться кому-то другому.

208 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


А вот верования болотников остаются тайной почти для всех. Жители болот не
слишком любят распространяться о себе, и уж тем более о своих богах. Кто-то го-
ворит, что они поклоняются духам болот, кто-то — голосам из-под земли, а кто-то
и вовсе утверждает, что боги таежников абсолютно реальны и частенько выходят
с ними поболтать. Как бы там ни было, самим болотникам совершенно все равно,
кто во что верит.

Соль и другие средства обмена


Золото и серебро, добываемые в глубинах Моноструктуры, хоть и пользуются
спросом, но нужны, в основном, для того, чтобы расплачиваться с чужеземцами.
Им, живущим в мире, где под ногами не бесчисленные этажи полуразрушенных за-
лов, а привычная земная твердь, местная  валюта кажется странной и бессмыслен-
ной. Что за нелепая мысль использовать в товарообмене простую соль?
Но на Севере соль никогда не была обычной вещью. За нее устраивали сражения,
ради нее нарушались клятвы и обещания, предавали себя и других. В глубине тай-
ги ради соли дикие айлур до сих пор вынуждены торговать с ненавистными людьми,
а Тентария — с презираемыми колдунами Лайменталя и даже панголинами.
Ценность соли объясняется сразу несколькими причинами. Первая из них
достаточно прозаична: соль жизненно необходима для употребления в пищу.
Без нее северяне, в чьем рационе исчезающе мало свежих овощей, зато предоста-
точно пресного улиточьего мяса, быстро погибли бы.
Во-вторых, соль на Севере практически негде добывать. Моноструктура изо-
билует металлами, в том числе редчайшими, но банальная соль в ней так же редка,
как безопасные места. То есть почти не встречается.
Бедняки, которые не могут себе позволить настоящую соль, заправляют еду
золой из того, что удастся сжечь, в том числе из трупов. Эту же золу они иногда
продают. Среди многих лекарей соль считается лекарством, и даже средством,
которое может спасти умирающего. За нее щедро платят таежники, вынужденные
проводить большую часть жизни в тяжелых полярных условиях, и путешественни-
ки, которым приходится засаливать пищу для долгих переходов.
Кроме того, соль частенько используется в ритуалах и приметах, на которые
щедра здешняя земля. Многие крестьяне носят на шее щепотку соли, спрятан-
ную в мешочек, пытаясь таким образом отогнать злых духов, или используют ее
в качестве противоядия, посыпая раны пострадавших. Тот факт, что ни один
из этих способов, разумеется, не работает, ничуть не останавливает несведущих
в оккультизме людей.
Ну и конечно, помимо всего прочего, пищевые свойства соли и трудность ее
добычи надежно оберегают эту валюту от инфляции, чего не скажешь о золотых
и серебряных монетах. На Севере даже всем известный жест потирания большим
пальцем об указательный, означающий потребность в оплате, делают, направляя
пальцы вниз, а не вверх, будто подсаливая несуществующее блюдо.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 209


Поставщики соли
Основным, а порой и вовсе единственным поставщиком соли является Лайменталь. Един-
ственная страна Севера, имеющая выход к океану, Лоскутная Империя наладила целые
производства по выпариванию морской соли. Чаще всего на таких солеварнях трудятся
мертвецы: руки обычных смертных быстро облезают до костей, а легкие разлагаются под
воздействием насыщенных соляных паров. Оттого между Шабашем Восковой Матушки,
который контролирует почти все побережье, и Рыбарями Соли — ковеном мортифакто-
ров, что обслуживает парильни, — то и дело вспыхивают конфликты. В судах Ирхеля уже
столетия ходят шутки о непрекращающейся тяжбе между двумя спорщиками.
К счастью для Тентарии, лайментальские технологии производства соли весьма
несовершенны, и даже при всем желании Империя не может обрушить экономику извеч-
ного врага, которая так же основана на соляном обмене. Братские королевства, впрочем,
торгуют не только с колдунами, но также выменивают соль у панголинов Морльехорна
и чужаков из-за гор, отдавая взамен сломанные или ненужные части археотека.
Однако главный вопрос, встающий перед любым торговцем: как же сохранить
столь ненадежную валюту? Способов огромное множество. Зачастую они зависят
от номинала соляных брикетов. Самые маленькие и самые дешевые  — щепот-
ки соли, запаянные внутри затвердевших кусков обожженной улиточной слизи.
Улитки, живущие на болотах между двумя Империями, снабжают слизью оба госу-
дарства и единственный свободный город Севера — Нудмер — неплохо нажива-
ется на производстве таких брикетов.
Чтобы перевозить большие объемы соли используют фольгу, которую сдирают с
механизмов в Моноструктуре. Такого материала весьма мало, потому только редкие
и большие партии заворачивают в «машинью шкуру», а разворачивают и того реже.
А вот огромные, идущие прямиком с парилен партии доставляют в простых
промасленных мешках, но охраняются они небольшими армиями мертвецов, ведь
одной повозки из такого каравана достаточно, чтобы купить себе небольшой
пограничный городок.

Кухня с усиками
В отсутствие достаточного количества пастбищ для скота и полей для зерновых
культур, жителям Нудмера пришлось искать новые способы пропитания. Конечно,
в мирное время значительную часть провизии город закупает у соседей, в основном
у Лайменталя, но полностью зависеть от других в этом вопросе было бы неразумно.
И потому на стол нудмерцев проникли не только улитки, но и специально вы-
ращиваемая болотная ряска.
Ничем иным, как дарами голода, нельзя назвать традицию употребления в пищу
винных клопов. Эти жучки, к их несчастью, наделены исключительным материн-
ским инстинктом, заставляющим их собирать в брюшке растительный сок, кото-
рый под влиянием ферментов становится сладковатым и приобретает красный от-
тенок. Чем старше клопик, тем толще и краснее его живот — так самки запасают
пропитание для личинок на зиму.

210 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Нудмерцы приноровились не только собирать и есть их живьем, но и гнать из
клопового сока довольно крепкое вино. Эти насекомые — сезонное, летнее блюдо,
но их можно отведать и в другое время, вымоченными в вине из их собратьев.
Мясо улиток, которым торгуют болотники — тяжелая пища бедняков: отда-
ющее болотной тиной, жирное и слизистое, оно должно вымачиваться в проточ-
ной воде или мариноваться в очень крутом рассоле, зато стоит оно чрезвычайно
дешево. Практически вся Заверть и уж точно весь харцбург живы только благо-
даря болотному мясу, а вот на столах Старого города оно весьма нечастый гость.
Дворяне и люди позажиточнее предпочитают улиток речных или даже так называе-
мых «комнатных», выращенных в специально затопленных подземных залах.
Русло Сайера, некогда бывшее рукотворным, теперь позволяет себе некото-
рые вольности — размывая даже прочнейший скелетный камень, вода проникает
все глубже и разливается все шире, размывая собственные берега. Так подземные
портовые помещения, еще несколько веков назад бывшие складами, теперь оказа-
лись затоплены. Течение воды в них почти не чувствуется, а сама вода достаточно
чистая, чтобы предприимчивые рыбаки стали разводить тут особых улиток.
Эти небольшие, размером с ладонь, моллюски живут на щербатых стенах зато-
пленных комнат. Раз в день их кормят: через специально прорубленное отверстие
в потолке сбрасывают рыбью требуху и гнилые овощи, а раз в месяц — собирают.
Для этого сквозь ту же дырку спускают насколько шлангов, которые служат огром-
ными шноркелями для сборщиков. Обычно это подростки, дети рыбаков победнее,
которые не прочь заработать немного денег и своровать пару десятков моллюсков.
Вооруженные алхимическими фонарями, они плавают в темноте подводных залов,
отдирая улиток от стен и складывая их в мешки.
Иногда кто-то из сборщиков не успевает вовремя подплыть к дыхательной
трубке, или его фонарь преждевременно гаснет, оставляя несчастного в кромеш-
ной темноте. Тогда моллюски из комнаты, в которой умер ныряльщик, раздаются
его близким в качестве извинения, а остатки продаются по тройной цене — счита-
ется, что если съесть такой деликатес перед долгим плаваньем, то смерть на воде
целый год будет обходить тебя стороной.
Не меньшей популярностью пользуется «зеленка» — болотная трава, кото-
рую за долгие годы селекции превратили в некое подобие морских водорослей —
длинные, но хрустящие даже после варки стебли заменяют на столе небогатых ну-
дмерцев хлеб и каши.
Единственная нудмерская пища, которая идет на экспорт больше, чем на стол
самим горожанам — это «небесная плесень», острая кисло-сладкая припра-
ва, которая у некоторых людей вызывает легкие галлюцинации и чувство полета.
Собирают эту необычную приправу на канатных дорогах. Канаты, свитые из лоз,
со временем покрываются серым, склизким налетом, и задача чистильщиков  —
вовремя снимать его, чтобы плесень не разъедала драгоценные тросы. Неизвестно, кто
первым придумал собрать налет в мешочек, высушить его и употребить в пищу, но сей-
час этот легкий, белесый порошок — одна из причин богатства канатной гильдии.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 211


До дна!
Напитков в Нудмере тоже хватает. Помимо лайментальского вина, травяных
и ягодных настоек, которыми славится Тентария, здесь можно найти и арзар —
зар-нерайский напиток, похожий на коньяк, который выдерживают не в бочках,
а в бутонах особых растений, и айлурские зелья, настоянные на снежной мяте
и подземном мхе.
Наиболее известное в самом Нудмере — местное клоповое вино, настоянное
на знаменитых ягодных клопах. Видов такого вина бесчисленное множество, и нудмер-
цы с удовольствием рассказывают о них стремительно бледнеющим чужестранцам.

Саморазрушение на любой вкус


Наркотических веществ в Нудмере никак не меньше. Наркоторговцы каждой стра-
ны привозят в город свой товар, не всегда для распространения, чаще всего просто
для дальнейшей переправки, но мало кто отказывается от удовольствия продать
немного на сторону.
Из сотен ядреных зелий, порошков, трав и — опять же — специальных улиток,
наиболее ярко выделяются несколько веществ.
♦♦ Ржавчик. Это вещество поставляют чаще всего дикие айлур, которые обмени-
вают его на необходимые вещи, оружие и еду. Они не слишком любят распро-
страняться, откуда берут его, но алхимики Тальрата выяснили, что эти мелкие
хлопья коричневого цвета и в самом деле не что иное, как ржавчина, счищен-
ная с какого-то неизвестного механизма. Примеси в этой ржавчине вызывают
тяжелые, острые галлюцинации, в конечном итоге сводящие с ума любого, кто
злоупотребляет этим наркотиком.
♦♦ Белые свечи. Этот странный наркотик родом из земель Шабаша Восковой
Матушки. Там частенько вымачивают свечную нить в смесях различных
трав — для запаха или для создания разноцветного пламени, но умельцы
Радужного ковена пошли дальше. Украв технологию производства таких
свечей, они стали добавлять туда «смешную кость» — трупные кости,
которые поразила особая, редкая плесень. Сочетание плесени и трав
при сгорании свечи вызывает сначала расслабление, а затем и эйфорию.
Но если свечу вовремя не задуть — смерть практически гарантирована.

212 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Странные промыслы

Землеварные ямы
Переселенцы из Тал Аламат и Тал Маэль, покорявшие просторы Севера, столкну-
лись с бедой, которую с трудом могли представить себе в родных краях — Мо-
ноструктура была практически лишена почвы. Плуги и мотыги лишь высекали
искры из скелетного камня, когда озадаченные люди пытались привычно обрабо-
тать то, что казалось им полем. Во многих местах даже тот тонкий слой земли, что
образовался из пепла и пыли Исхода, был смыт дождями вглубь разломов и дыр.
Реки уносили то, что могло однажды стать землей, в океан.
Первопроходцы выживали за счет охоты и собирательства — ведь те места, где
растительность сохранилась на руинах вертикальных ферм или вокруг мест падений
нурианских метеоритов, были во власти странных тварей или под опекой айлур.
Но люди умеют добиваться своего — потеря почвы оказалась для северян вы-
зовом, а не катастрофой. Следствием нехватки плодородного грунта стало появле-
ние такой удивительной профессии, как землеварение.
Первыми землеварами, вероятно, были гердианцы, жрецы зеленой луны Нури-
ан. Их обряды требовали наличия растений, а создание почвы для них, несомненно,
считалось богоугодным делом. С тех пор знания о землеварении, хотя и широко
распространились, но компонент поклонения луне не утратили. Они подобны ис-
кусству, а не ремеслу — у каждого мастера получаются разные сорта земли, даже
если они использовали один и тот же рецепт. Впрочем, дело тут скорее не в точном
следовании инструкциям, а в бесчисленных факторах, влияющих на результат.
Гердианцы до сих пор считаются лучшими землеварами — остальные едва ли мо-
гут тягаться с ними в этом занятии. Но каждый северный земледелец — немножко
землевар, а компостные ямы остаются обязательным атрибутом каждого хозяйства.
Что же из себя представляет землеварение, искусство создания плодородной почвы?
В первую очередь — это сбор подходящего материала. Опытный землевар
может создать жирную рыхлую почву из, казалось бы, вовсе неподходящих суб-
станций. Но большинство предпочитают брать то, что под рукой — крошево ске-
летного камня, золу, песок и угли, палую листву, стружку, щепу и ветки, навоз, ил
с речных берегов, сорную траву... Землевары, хоть и за гроши, но покупают все
мало-мальски подходящее. Это дает возможность нищим заниматься грязной,
но честной работой: скоблить мох и плесень в сырых переходах Моноструктуры,
собирать трупы крыс, голубей, выброшенную на берег рыбу, бочками вывозить
продукты человеческой жизнедеятельности, рвать травы и выгребать комки земли
из трещин в камнях. Чаще всего эти бедолаги и сами заканчивают земной путь в тех
же ямах, которые всю жизнь усердно наполняли.
Наполнить склады всякой дрянью — дело долгое, но нехитрое. Но если без разбо-
ру бросать все это добро в компостные ямы, то сварится в них не плодородный грунт, а
гнилостное заразное варево, в котором незадачливому мастеру впору со стыда утопиться.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 213


Бывалый же землевар начинает свой труд с правильной закладки сырья. У каж-
дого — свои схемы и тонкости, а процесс подготовки практически всегда разнит-
ся и зависит от того, что за дрянь лежит в закромах на этот раз. Кое-что нужно
растереть, иное высушить, третье прокалить на огне, а бывает, что и развести в те-
плой воде. После верной укладки главный землевар производит затравку, пронзая
слоеную массу своим посохом, на конце которого в решетчатом сосуде покоится
осколок нурианского метеорита или, на худой конец, добрая земля прошлых варок.
Вознося славословия Герде, он делает несколько проколов, давая начало процессу
преобразования.
Компостные ямы землеваров всегда расположены под открытым небом. Дело
тут вовсе не в вентиляции, которая не помешала бы в первую очередь их складам,
а в том, что «земляной горн» должен быть открыт лунному свету. Рассчитывая
фазы Нуриан, землевары чертят на поверхности своей закваски соответствующие
фигуры, помогающие плодородию Зеленой луны насыщать материал.
Землевары занимаются и погребением — для тех, кто не может позволить себе
более достойных похорон. Чаще всего им продают тела казненных, бродяг и ни-
щих, но в деревнях старики часто просят похоронить их в землице, а не как-то еще.
Стоит заметить, что профессиональные землевары относятся к покойникам поч-
тительно и перед упокоением делят их на части — чтобы дать перегнить плоти, а
кости измолоть в жерновах. Впрочем, с привезенной на продажу падалью они по-
ступают примерно так же…
Ходят слухи о том, что землевары выращивают в своих ямах чудовищ, заклады-
вая в закваску особым образом подготовленные яйца крупных птиц. Быть может,
это поверье идет от того, что суеверная чернь путала их с витаморфами, а быть мо-
жет, оно и не лишено оснований. Иногда в продаваемой земле действительно нахо-
дили куски скорлупы и странных плетеных человечков, но, быть может, они просто
попали туда с прочим мусором?
Гердианцы-землевары работают с «земляными горнами» лунными ночами,
проводя над ними свои ритуалы. О них известно немногое: так, считается, что если
приложить ухо к горячей поверхности варящейся земли, то можно услышать шепот
Нуриан, а при удаче и поговорить с ней. Действительно ли сама луна снисходит до
разговора с мешающими грязь букашками или же кто-то другой произносит слова
под толщей преющей земли — кто знает? Но даже сами гердианцы скажут уверен-
но — это не Хозяйка, ибо Герда благоволит растениям, но не их пище.

Вертикальные фермы
Выращивание овощей в предместьях города — занятие не менее сложное и твор-
ческое, чем работа архитектора. Собственно, в старые времена несколько нуд-
мерских Архитекторов занимались проектированием огородов, превращая зава-
ленные щебнем и каменной крошкой пространства за стенами Старого города
в колоннады полых грядок-столбов.

214 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


На южном берегу эти конструкции из строгих архитектурных форм превраща-
ются в карнавал изобретательности, и каждый делает их для себя так, как умеет —
и как позволяют подручные материалы.
Старые трубы, каркасы вентиляционных шахт и узких башен, каким-то чудом
все еще удерживающие вертикальное положение, специально сколоченные бочки
и огромные, обитые железом ящики: все они исполняют роль своеобразных гря-
док. Рядом можно увидеть колосья ржи и яркие ягоды кровавики, соцветия свино-
го клубня и стручки горошка.
Способы посадки растений в такие странные грядки самые разные, но принцип
всегда один. Сперва на дно трубы или бочки насыпается слой щебня, затем — зем-
ля, вперемешку с болотным торфом. После этого в землю добавляют купленных
у землеваров червей, чтобы та стала более рыхлой и питательной. И только затем
в подготовленную почву прикапывают семена или саженцы нужных растений.
Такие рукотворные леса занимают почти все предместья Нового города, а от-
дельные колонны и грядки можно увидеть повсюду — на крышах и верхних ярусах,
на подоконниках и вдоль улиц.
Обслуживать их куда сложнее, чем обычные поля — крестьянам приходится
то и дело взбираться на приставные лестницы, передвигаться по канатам и обяза-
тельно следить, чтобы вода и коррозия не подточила необычные грядки. Ведь стоит
упасть одной, как стоящие рядом с ней тоже могут сложиться, словно костяшки
домино, и тогда урожай целого поля будет потерян.
Проблем добавляют и болотники — основные поставщики плодородного ила и тор-
фа. Пользуясь безвыходным положением горожан, они частенько заламывают несусвет-
ные цены на болотную землю, вынуждая вмешиваться в их переговоры с крестьянами
даже Нудмерон. Не раз и не два в предместьях вспыхивали бунты и начинались настоя-
щие войны между земледельцами и жителями болот. Которые, впрочем, быстро заканчи-
вались, стоило лишь пообещать болотникам долю грядущего урожая.

Животноводство
Вырастить скот на Севере — задача, мягко говоря, не из простых. Скудная расти-
тельность не позволяет выпасать большие стада, а дыры в Моноструктуре и их оби-
татели делают работу пастуха не занятием для детишек, а сложной и опасной стезей.
Но северяне не могли просто взять и отказаться от мяса, шерсти и молока.
Пришлось проявить смекалку и приспособиться — а что еще оставалось делать?
Нудмерские переселенцы приручили гигантских улиток и подземных оле-
ней-хирше, стали разводить болотных крыс, птицу и ленивых озерных коров.
Кое-как научились пасти в упряжках овец, а лошади так и вовсе оказались редким,
окруженным заботой видом.
Разведение улиток — основное занятие болотников, жителей островов и островков
на краю Зексенмерша. Вылупляющиеся из яиц величиной в кулак, улитки вырастают до
размеров коровы, если им есть что кушать. Есть свидетельства о том, что в болотах водят-
ся куда более грандиозные экземпляры, но фермеры о них предпочитают помалкивать.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 215


Улитки — создания меланхоличные, но только пока они сыты. Голодную улит-
ку мало что может остановить в ее поисках съестного. Болотники справляются
с этим при помощи кокледора, колючего кустарника, который не слишком боль-
но жалит людей, но очень неприятен улиткам. Из зарослей кокледора выращивают
загоны для улиток, но это не избавляет от обязанности их кормить, иначе те мо-
гут зарыться в болото и утонуть. По этому поводу идут немалые споры — одни
болотники говорят, что улитки, дескать, топятся из вредности, другие полагают,
что мерзавки просто уползают куда-то под водой и могут даже вернуться в стойло.
Там, где болото уступает суше и Моноструктура поднимается из воды, в тонне-
лях и переходах подземных сооружений пасутся стада пещерных оленей — хирше.
Быстрые грациозные создания проводят жизнь в кромешной темноте, слизывая
со стен плесень покрытыми мелкими зубчиками, похожими на рашпиль, языками.
Они ориентируются в тоннелях подобно летучим мышам, то и дело издавая ужас-
ные вопли и слушая их отголоски.
Довольно долго северяне лишь охотились на хирше, но со временем разобра-
лись в их повадках и нравах. Появилась профессия оленьего поводыря, странная,
как и многие другие в этих краях. Оленьи поводыри учатся особым образом дуть
в свои рожки, имитируя крики хирше. Так они подзывают диких животных, под-
кармливают их, постепенно входя в доверие. Тем хирше, что привыкли к поводы-
рям, одевают на глаза повязки, шоры с узко прорезанной щелкой или задымленные
осколки стекла в оправе, а потом выводят пастись на поверхность. Без стен вокруг
бедные животные оказываются дезориентированы, но поводырь ведет их за при-
вязь на рогах, подбадривая звуками рожка и тыкая мордой в траву. К рогам оленям
привязывают колокольчики — металлический звон успокаивает их. После скудной
плесневой диеты хирше охотно лакомятся растениями и дают неплохой надой.
Случается, что хирше отдают на убой, но это скорее исключение, чем
правило — хороший поводырь оправдывает доверие своего стада.

Рыбалка
Рыба кормила основателей Нудмера с самого начала их жизни в неприветливых
северных землях. Она остается на столах нудмерцев и сейчас, но люди с удочкой
или сетью — редкое зрелище. Им, конечно, никто не запретит поймать себе ры-
бешку-другую на пропитание, но конкурировать с Гильдией Рыболовов на рын-
ках они могут лишь зимой, когда реку и озеро сковывает лед.
Гильдия была основана задолго до того, как Нудмер стал вольным городом. Она
строилась вокруг культа Матери-Чайки, местечкового верования в божественную
птицу-кормилицу, птенцами которой называли себя рыбаки.
Известно, что рыбаки сумели приручить чаек и используют их для ловли,
но они мало говорят о своей вере и способах обучения птиц. Немало тому спо-
собствует и история изоляции гильдии, начавшаяся с конфликта между рыбаками
и Тальратом.

216 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Устье Сайера изобилует торчащими из-под воды столбами из скелетного кам-
ня, как полыми, так и монолитными. Эти «Зубы Сайера» погубили немало кора-
блей, и при всякой власти главы города искали способ как-то обезопасить торговые
суда от этих рукотворных рифов.
Одним из наиболее странных и спорных решений был указ о местожительстве
рыбаков. История не сохранила подоплеку этого решения, но его суть заключалась
в том, что «всяк собирающий рыбу чайкой» должен поселиться на одном из «зу-
бов» и ночью выставлять на крыше лампу. Люди должны были бы взбунтоваться,
но в заложниках у Тальрата оказалась вальчайка, воплощение Матери по убежде-
ниям рыбаков.
«Зубы Сайера» достроили и расширили камнем и деревом за счет городской
казны, и с тех пор гильдия в полном составе обитает прямо посреди реки. Их район
связан с городом канатными дорогами, но чужаков там не привечают. О том, как
живут рыбаки в своих домах, домишках и гнездах, облепивших каменные столбы,
известно мало. Вид домика на вершине колонны, с подвешенной на талях лодкой,
гирляндами вялящейся рыбы и обязательной лампой вместо флюгера знаком вся-
кому прибывающему в город по воде.
Глава гильдии рыбаков не имеет места в Тальрате, но к его мнению прислу-
шиваются, ведь лакомиться недорогой рыбкой по нраву и обывателям, и власть
имущим. Что же до веры рыбаков и их птичьего культа, то ни в чем противозакон-
ном они не замечены, а напротив, дружны со стражей и дарят им лучших птенцов
для несения службы. Ходят слухи, что смотрители сигнальных чаек из числа стражи
участвуют в таинствах гильдии, но явных свидетельств тому нет.

Металлургия
Разумеется, Нудмеру далеко до промышленных гигантов Тентарии или некропла-
вилен Лайменталя, но все же местные кузницы сполна покрывают потребности
города во всем, от подков и креплений для мачт, до мечей и доспехов.
Многие жители Заверти заняты добычей сырья для горнов. Металл, в пря-
мом смысле слова, лежит всюду под ногами, но добывать его — тяжелый, небла-
годарный труд. Карьеры скелетного камня расположены на юго-востоке южного
берега. Никто не знает, что было здесь до времен Исхода, но плиты скелетного
камня уложены ровными слоями, расколотые, обугленные, но вполне пригодные
для раскопок. Рабочие вручную отбивают камень с железного каркаса — учитывая
его прочность, на одну плиту уходит несколько часов напряженной работы. После
этого щебень грузят в телеги: крупными камнями мостят городские дороги, а мел-
кие уйдут в предместья, к подножию вертикальных полей, или попадут в мельницы
Архитекторов, чтобы снова стать материалом для стройки.
Каркасы из пучков толстых прутьев отправляются в Промышленный район,
где огонь, рожденный обработанным алхимиками углем, и тяжелые молоты кузне-
цов превращают их в самые разные вещи, от деталей конской упряжи, до наконеч-
ников копий городской стражи.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 217


От пыли, поднимаемой молотками, у рабочих случаются болезни глаз и легких.
Мортифакторы порой тайно выкупают умерших в карьерах, чтобы своими глаза-
ми увидеть легкие, почти полностью забитые тяжелой каменной пылью. Нередки
случаи, когда плиты падали на рабочих, ломали руки и ноги, оставляя несчастных
истекать кровью, пока их товарищи пытались сдвинуть многотонную груду камня.
Но даже такая работа лучше, чем ничего, и оттого жители Заверти и многие
нищие харцбурга частенько появляются в карьере, готовые рискнуть жизнью и здо-
ровьем ради нескольких тусклых железных монет.
Другой источник железа, на первый взгляд, выглядит еще более странно, но
зато куда безопаснее. Ржавые Пруды в одном из селений близ Нудмера — неглу-
бокие озера, которые некоторые время были совершенно бесполезны, а теперь
стали домом для рудовиков, существ, якобы питающихся ржавчиной и металлом.
Неторопливо ползая по дну, рудовики фильтруют воду, очищая ее от примесей
и постепенно обрастая каркасом из очищенного металла. Отходы скелетных карье-
ров, ржавые каркасы и прочий металлический мусор сбрасывают в эти озера и че-
рез некоторое время вылавливают старых рудовиков, чтобы переплавить их в сталь.
Заселив водоемы рудовиками, торговец из Нудмера оживил сонное тихое посе-
ление — все больше людей прибывает в Ржавые пруды, ища работу и даже начиная
копать новые водоемы. Местные крестьяне недовольны соседством с этой нищей
публикой, но пруды приносят изрядную прибыль, которая затыкает уши владею-
щему этими землями дворянину.
Огромная плавильная печь, построенная во времена освоения южного бере-
га, стала центром всего Промышленного района. Пламя в ней поддерживают уже
очень много лет, даже если металла для переплавки не хватает — ведь если печь
погаснет, смесь угля, шлака и металла забьется в ней монолитным комом, полно-
стью погубив производство.
Водяные колеса, расположенные на нижних уровнях южного берега, приводят
в движение гигантские гармошки с сотнями мехов. По виткам окруживших печь
труб воздух движется вниз, разогреваясь и раздувая пламя.
Плавильня функционирует безупречно, и работать здесь хоть и тяжело, но зато
безопасно, чего не скажешь о карьере.
Примечательно, что в разное время предпринимались попытки модернизиро-
вать производство, используя колдовство для поддержания пламени или наддува
воздуха, но всякий раз литейщики грудью вставали на защиту печи, опасаясь даже
малой возможности возникновения в ней Порчи. В связи с этими же опасениями
применять колдовство в окрестностях печи запрещено законом.
Хотя нарушитель может и не дожить до суда.

218 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Веревки и ткани
Пригодных для выращивания хлопка земель вокруг Нудмера едва ли наберется
на приличное поле. Из-за этого цена на привозные ткани на рынках города ста-
бильно высока, а спрос — особенно среди дворян — огромен.
Неизвестно, как пришлось бы выкручиваться нудмерским простолюдинам,
если бы в Барштайнвальде не разразилась паутинная чума. Трагедия для несчаст-
ных жителей тех мест обернулась для Нудмера не столько угрозой, сколько источ-
ником выгод.
Сегодня затянутые паутиной леса являются основным источником тка-
ней для Нудмера. Сотни его жителей, кто по своей воле, кто под грузом долгов,
а кто и вовсе по решению судьи, трудятся среди затянутых в саван ветвей.
Рискуя жизнями, они собирают отравленную паутину. Словно пряхи, сбор-
щики наматывают ее на веретена и смазывают растительным маслом, предотвра-
щая спутывание. Ранее паутину мотали вручную, но сейчас рабочие вооружаются
для этой работы чем-то вроде ручных дрелей – заведенная пружина раскручивает
механизм, и человеку остается только контролировать скорость вращения и поли-
вать «сверло» маслом.
Катушки с паутинным фитилем затем везут в город, где в дубильных мастер-
ских их долго вымачивают в крепящих составах, вымывая из паутины яд и застав-
ляя слипшиеся волокна намертво срастись. Подготовленную паутину выкупает
гильдия ткачей. Считается, что они владеют секретом изготовления из нее тонких
нитей и ткани, но это не совсем так. Попавшее к ним сырье в глубокой секретно-
сти загружается в изготовленную давным-давно Пряху — анфиладу залов в Моно-
структуре, в которых смонтирован некроконструкт. Пряха затоплена дубильными
растворами, но в свете ламп видны бесчисленные руки, волокущие и скручивающие
нити. Многие пальцы на них уже истерлись до кости, а те, что держат инструменты,
почернели и мумифицировались от вяжущих субстанций в растворе. Пряха — глав-
ный секрет гильдии и залог ее благосостояния, но лишь самые доверенные ткачи
знают, почему она работает так долго, не распадаясь, как иные некроконструкты,
после смерти своего создателя.
Паутина, к сожалению, непригодна для изготовления канатов и веревок,
которые жизненно необходимы для портового города. Здесь на помощь приходят
«птичьи замки» северного берега. Остовы десятков башен увиты плетущейся
растительностью — канатной лозой. Толстые бурые лианы легко расщепляются
на волокна, которые своей прочностью могут поспорить со стальными тросами.
Добывать их едва ли не опаснее, чем сматывать путину — цена срезанной лозы за-
висит от ее длины, и поэтому старатели пытаются забраться на башни как можно
выше. Практически каждый месяц кто-то из них срывается вниз, но зато удачли-
вые смельчаки могут за несколько лет сколотить целое состояние — гильдия Ка-
натчиков, которая обслуживает канатные дороги между двумя берегами, никогда
не славилась своей скупостью.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 219


Традиции
Традиции Нудмера — это ядреная смесь лайментальских, тентарийских, зар-ней-
райских и даже айлурских верований, с щепоткой обрядов таежников и страшнова-
тых обычаев болотников.
Каждый приезжий привозит что-то свое, внося новое разнообразие в и без того
излишне колоритный быт Нудмера. От айлурской Пляски Когтей — огромного
хоровода, который каждый год устраивают жители бедных районов, до Площа-
ди Семисот Свечей, позаимствованной из ритуалов Шабаша Восковой Матушки,
от огромного панциря болотной улитки, который теперь служит домом доброму де-
сятку семей, до Зуба-над-Озером, чьи стены помнят самого Отца — все это Нудмер.
Фактически в городе можно найти традиции со всего мира. Например, свадеб-
ный ритуал, в котором новобрачные въезжают во двор своего нового дома на ез-
довых улитках, объединил в себе сразу четыре страны. Сам ритуал уходит корнями
в Лоскутную Империю, где въезжать в дом следовало на спинах общих рабов жени-
ха и невесты, ленты, украшающие панцири улиток, позаимствовали из Зар-Нерая,
где они имеют ритуальное значение, а вот обычай при этом выпускать в небо чаек
стащили из Тентарии, где в новый дом первым всегда запускали ворона.
И подобных примеров — великое множество, ведь как и любой торговый го-
род, Нудмер и сам похож на путешественника, вечно находясь в поисках нового.

С миру по нитке
А вот национальными костюмами в Нудмере так и не обзавелись. Среди дворян
мода едва успевает меняться с каждым сезоном, перенимая мотивы то Лайменталя,
с его вычурной роскошью, то Тентарии с ее подчеркнутым аскетизмом, то зар-не-
райцев с их странными животными мотивами.
Простолюдины же модой интересуются редко, их больше волнует надежность:
удобство покроя, прочность и мягкость тканей, немаркость расцветок. Только
на свадьбе и похоронах цвет и покрой одежды начинает иметь значение.
К примеру, на свадьбу жених и невеста обязаны одеть синие пояса, символизи-
рующие реку, на которой стоит и благодаря которой живет Нудмер, и по одному
красному сапогу, буквально воплощая поговорку «два сапога — пара».
На похороны же всегда одевают зеленое, символизируя болотную топь,
в которой все однажды найдут свое последнее пристанище.

220 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Причины и поводы
Традиционных, всеобщих праздников в Нудмере всего три: день основания
города — весьма приблизительный, день рождения правящего Барона и день вос-
хождения на престол его далекого предка. В эти дни из Нудмерона выкатывают
бочки с вином, на радость простолюдинам, и в городе начинается двухдневное
веселье, после которого стража еще несколько декад работает и днем, и ночью,
расследуя мелкие преступления.
А вот праздников для узкого круга — хоть отбавляй. Тут и айлурские хороводы,
которые устраивают в Заверти, призванные дать городским котам почувствовать
связь со своими более свободными сородичами, и тентарийский день Освобожде-
ния, который непременно заканчивается дракой между выходцами из Братских
королевств и иммигрантами из Лайменталя. И, конечно же, приехавшие в город
Южане ничуть не стесняются праздновать свои праздники: день Пробуждения
первой Креатуры, или, не менее приблизительный, чем день основания Нудмера,
день победы над ящерами.
А кроме этого в городе всегда найдется место для свадеб, похорон, дней рожде-
ний и разводов, которые в Нудмере зачастую празднуют даже сильнее, чем свадь-
бу. По традиции свадьба — это дело двоих, личное и сугубо интимное: звать на
такое нужно только ближайших родственников и лучших друзей, а вот развод, даже
если бывшие супруги празднуют его по-отдельности, — событие, на котором гуля-
ет вся улица: ведь теперь два человека снова свободны от обязательств друг другу
и открыты для обязательств кому-нибудь еще.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 221


Обычаи, суеверия, ритуалы
Чтобы перечислить все обычаи и все суеверия Нудмера, уйдет не один день.
Кипучий котел различных культур постоянно бурлит старыми традициями и новы-
ми приметами, рождающимися, казалось бы, на пустом месте.
Так, например, не стоит говорить о погоде с незнакомыми людьми. Это суеверие
пришло с юга, где погода вообще весьма табуированная тема, а нудмерцы настолько
утомились от вечных туманов с болот, что решили об этом не говорить вовсе.
Здороваться за руку стоит только с теми, кто находится ниже тебя по статусу.
Кланяться — только тем, кто выше, а с равными достаточно простого кивка. Лай-
ментальский этикет «незаметности» оказался слишком сложным для Нудмера,
но отголоски его остались в придворных правилах поведения. Например, хозяева
званых вечеров никогда не приветствуют гостей, напротив, принято довольно дол-
гое время тайно наблюдать за ними, подмечая особенности поведения или просто
новое платье, а затем, здороваясь, мимоходом подметить это. В играх между адельнэ
это является проявлением силы и предостережением, а при дворе Барона — простой
вежливостью, способом показать насколько сильно тебе интересен собеседник.
А вот ритуальное сожжение перьев раз в месяц пришло в город из Тентарии.
Там во время похорон принято сжигать прядь волос умершего, но нудмерцы при-
нялись сжигать птичьи перья на убывающие луны. Таким образом они помогают
лунам снова вырасти и заодно привлекают в дом удачу.
С туманами и дымом в Нудмере вообще связано много всего. «Весенний туман ве-
селый, летний — вкусный, осенний — горький». Эта поговорка — одна из сотен, ко-
торые гуляют по городу и окрестностям, и означает она, что весной туман приходит,
чтобы скрыть от любопытных глаз чувства, вспыхивающие по весне между людьми,
летний — для того, чтобы напоить траву и увлажнить улиток, сделав их еще жирнее и боль-
ше, а осенний пахнет дымом костров и предвещает скорую зиму — самое сложное время.
По туману гадают на множество вещей. Девушки кричат в туман имена жени-
хов, чутко прислушиваясь — вдруг отзовется? Молодые купцы ходят в туманные
дни с непокрытой головой, чтобы их кошель стал тяжелым, как мокрые волосы,
а воины выставляют в туман мечи, чтобы те «поплакали» вместо их жен.
Таежники часто гадают на сосновых иглах. Это несложное гадание: нужно со-
рвать небольшую веточку и поджечь ее ровно на три секунды. Если ветка прогорит
почти полностью за это время — значит желание сбудется, а если едва-едва затлеет
— значит ради его достижения придется долго и упорно работать. Позаимство-
вали таежники и менее мирные ритуалы диких айлур: например, в случае большой
беды, надвигающийся на поселение, принято выбирать старика и ребенка и остав-
лять их одних в лесу на три ночи. Если они выживут — значит поселение окажется
достаточно сильным, чтобы устоять перед напастью, а если нет — то нужно сни-
маться и идти в другое место, надеясь, что злой рок удовлетворится этим жертвами.
Ритуалы болотников еще страннее. Немногие из них стали достоянием об-
щественности, но один дошел до Нудмера почти без изменений. Говорят, что раз
в год некоторые поселения болотников шьют из шкур зверей большой шар, обмазыва-

222 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


ют его грязью и жиром, и привязывают несколько камней. В этот шар заходит человек,
после чего его зашивают и вместе с шаром бросают в самую глубокую топь, которую
только могут найти. Согласно поверью, таким образом болотники отправляют гонца
к «болотным хозяевам», но, разумеется, еще ни один не вернулся от хозяев обратно.

Искусства и ремесла
Из всех занятий нудмерцев, искусство наиболее подвержено влиянию чужеземцев.
Но именно здесь, смешивая несмешиваемое, создается то, ради чего в Нудмер при-
езжают не только купцы и шпионы, но и художники.
Знаменитые слизневые фигурки Нудмера известны далеко за его пределами.
Позаимствовав у болотников технологию сбора и нагрева улиточной слизи, го-
рожане стали частенько делать разные небольшие фигурки и даже целые статуи
из этого необычного материала.
Дело в том, что слизь некоторых улиток при нагревании становится более гу-
стой субстанцией, которая отлично запоминает форму. Если фигурку после этого
подержать в печи примерно сутки на слабом, но постоянном огне, она затвердева-
ет, напоминая по прочности обожженную глину.
Придворный скульптор деда нынешнего Барона пошел еще дальше: из этой
слизи он создал прижизненные статуи всего двора, специально построив огром-
ную печь для обжига. К сожалению, придворные дамы не пожелали оставаться
в вечности в вышедших из моды платьях, и статуи пришлось убрать.
В порту часто делают «рыбные фонарики» — из костей речной рыбы, их
плавников и черепов создают изящные светильники, которые потом зажигают
над крыльцом дома, приманивая хороший улов. Эти же фонарики — участники бес-
численных приворотных ритуалов: считается, что если девушка наловит руками рыбы
достаточно для такого фонарика, то на его свет обязательно придет ее суженый.
Над домом начальника порта Мерфо висит самый большой и самый красивый
рыбный фонарик в порту. Разумеется, не потому, что он хочет найти суженого,
а потому что на создание этого фонаря ушел почти целый косяк рыбы, и его цена
давно перевалила за цену доброго корабля.
Среди дворян и, как ни странно, среди черни Заверти, распространено еще
одно странное и довольно жуткое занятие. Пришедшее из Лайменталя искусство
создания живых статуй в Нудмере трансформировалось в резьбу по плоти. Адеп-
ты его используют свое тело как холст, с помощью ножей, игл и особых зелий вы-
секая на коже узоры и целые картины. Для того, чтобы не умереть в процессе от
болевого шока и заразы, они частенько вынуждены обращаться к сцинтиллатам
(оккультистам-целителям, которые лечат раны и болезни), но зато вместе они соз-
дают действительно впечатляющие картины. Например, в Нудмероне до сих пор
восхищаются последним творением придворного художника, который изобразил
на своей груди пейзаж Нудмера, использовав артерии в качестве реки, а сердце —
в качестве символа озера Сай.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 223


Культура Нудмера

Языки и системы исчисления


Как и любой торговый город, Нудмер говорит практически на всех языках мира.
Преобладают, разумеется, лайментальские и тентарийские наречия: по большому
счету — один язык, который за долгие годы войны разделился на две ветви, замет-
но отличающиеся друг от друга, но толмачей, способных говорить и на южных диа-
лектах, и на умирающем языке айлур, найти несложно. Существует даже небольшая
гильдия переводчиков, которая всегда готова обеспечить торговые переговоры
между представителями самых разных народов.
В то же время, среди дворян и Посвященных особым шиком считается исполь-
зовать лайментальский диалект, то и дело вставляя в фразу отдельные слова из него
или даже целые предложения. Однако, среди бедняков и горожан куда чаще ис-
пользуется язык Тентарии, и этот разрыв столь велик, что порой случаются курьез-
ные моменты, когда только что поступивший в услужение простолюдин попросту
не понимает отданных ему приказов.
А вот счета в Нудмере ведут на южный манер: зар-нерайские купцы, ставшие
правителями этих мест, привезли с собой шестидесятеричную систему счисления,
корни который уходят к павшей империи ящеров. И хотя в повседневности люди
используют привычные дюжины, счета и бухгалтерию по-прежнему ведут «змеи-
ными цифрами».

Литература и песенное творчество


Стиснувшие Нудмер с обеих боков государства знают цену письменному слову.
Писчие гильдии Тентарии исправно издают до трех тысяч книг в год, но эту циф-
ру шутя удваивают «живые чернильницы» Радужного Ковена и огромный некро-
станок Инкунабула Кунис, гордость ковена Мрачных Пахарей. Несмотря на это,
литература и культура чтения в Нудмере развиты плохо. Отчасти потому, что по-
зволить себе настоящую книгу могут немногие. У зажиточных купцов нет времени
на обстоятельное чтение. Дворяне единственные занимаются составлением библи-
отек и даже написанием собственных книг — но это, зачастую, праздное увлечение
или желание пустить пыль в глаза.
Вместо этого люди низшего сословия предпочитают песни и баллады,
без всякого смущения заимствуя мотивы, инструменты и даже целые сюжеты
у чужестранцев. Государственная цензура, особенно по сравнению с восточным
соседом, в городе почти отсутствует, и нередко на улице можно услышать не толь-
ко любовные сонеты, но и сатирические куплеты, которые рано или поздно стано-
вятся причиной драк.
По этой же причине все истории нудмерцы предпочитают передавать по ста-
ринке, из уст в уста, неизменно приукрашивая и преувеличивая происходившие
события, так что исследователям истории таких районов как, например, Заверть,

224 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


придется немало потрудиться, чтоб отделить зерна правды от огромного количе-
ства выдуманной шелухи.
Среди таежников чтение развито еще меньше, зачастую на одно поселение
можно с трудом отыскать всего одну книгу, да и та будет Сводом Эльма. А вот бо-
лотники хоть и предпочитают, по примеру горожан, песни, иногда ведут записи.
Иногда в покинутых ими поселениях находили странные таблички из болотной
глины. Язык, которым исполнялись записи на таких табличках, отчасти напоми-
нает айлурский, но значительно измененный. Переводчиков с него найти весьма
трудно, а сами они постоянно путаются в словах и разночтениях, соглашаясь друг
с другом только в одном: ни одно существо в здравом уме не стало бы разговари-
вать на подобном языке.

За пределами стен
Живущие в тайге уделяют искусству, в любой его форме, совсем мало времени,
хотя и среди них можно найти талантливых ремесленников, которые из обычных
вещей делают настоящие произведения искусства.
Самое знаменитое творение таежников — Ледяной Вал — огромная ледяная
стена в три человеческих роста, расположенная перед одним из снежных поселе-
ний. На этой стене вырезаны сюжеты освоения тайги, взлеты и падения людей
и названия всех поселений — новых или старых, давно разоренных и процветаю-
щих. Примечательно, что в создании этой стены принимали участие и айлур из ди-
ких племен — они рисовали свою часть истории: о набегах на стоянки таежников,
о мести людей и о бесконечном цикле нападений друг на друга. С тех пор, как стена
была закончена, нападений стало чуть меньше: и люди, и кошки поняли, как нелепо
со стороны выглядит их война за бескрайние снега.
А вот искусство и ремесло болотников весьма обособленно. Одиночки по на-
туре, болотники редко допускают кого-то в такой интимный процесс, как творче-
ство, и не спешат делиться его результатами, кроме особых случаев.
Искусники жителей болот частенько занимаются резьбой по панцирям живых
улиток. Высекая на них замысловатые узоры или даже целые картины, они отпуска-
ют зверьков на волю. Не особо подвижные улитки редко уползают далеко от места,
на котором их освободили, и служат этакими путевыми камнями, рассказывая об
опасностях, которые могут поджидать в этой области. К примеру, по периметру
Глубокой Пасти — огромной топи, величиной с приличное озеро, которая ис-
кусно замаскировалась болотной травой, ползают две огромные улитки Ся и Та,
на панцирях которых высечено предупреждение о том, что приветливое зеле-
ное поле прямо перед вами, на самом деле — смертельная ловушка, погубившая
не один десяток людей.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 225


Ругательства и фразеологизмы
Помимо своих собственных выражений различной степени цензурности,
Нудмер не стесняется заимствовать и чужие, словно губка, впитывая новые руга-
тельства со всего света. Поэтому если кому-то вдруг захочется узнать самые рас-
пространенные крепкие словечки, ему не придется объезжать весь континент.
Достаточно приехать в порт Нудмера.

К вороньей матери
В Тентарии чаще всего кроют бранью своих западных соседей, и почти все руга-
тельства так или иначе связаны с лайментальцами. Впрочем, в этом нет ничего нео-
бычного, учитывая историю взаимоотношений двух стран.
А вот старое проклятье торговцев «чтоб у тебя одни Братья закупались»
чужаку может быть непонятно. Все дело в том, что Братство, производя необходи-
мые закупки внутри страны, всегда ставит среднюю цену, которая не вгоняет тор-
говцев в убыток, но и особого навара не дает. Да и «договориться» с казначеями
Кернеберга решительно невозможно.
Крестьяне, особенно в отдаленных деревнях, частенько бросают в сердцах
«чтоб тебе вороны облезлой не досталось!» Для тентарийцев, чья традиция
Крылатых похорон исходит из страха перед лайментальскими мортифакторами,
это весьма неприятное пожелание.
Отправляют тентарийцы друг друга и «к Теням», но делают это скорее
с оттенком иронии, ведь живые тени — вечные спутники Братьев — уже давно
воспринимаются как что-то загадочное, но дружественное.
Тем, кто желает смертельно оскорбить тентарийца, достаточно намекнуть
на то, что лайментальские колдуны были правы в своем обращении с Братскими
королевствами. Сама мысль об этом приводит верующих в Эльма в ярость.

Катись в Колесо
А вот оскорбить лайментальца-простолюдина — задача весьма нетривиальная.
И дело тут не в том, что простой народ Лайменталя, как твердят проповедники
Братства, без чувства самоуважения. Просто не в привычках имперцев показатель-
но обижаться. Зарвавшийся нобиль может крыть хозяина постоялого двора так,
как ему будет угодно, но потом пусть не удивляется, когда в постели найдет кло-
пов, в супе — слабительное зелье, а в корме своей лошади — медленный яд. Как и
разбойникам, которые совершенно случайно встретят его через час после отъезда.
Кроме того, лайментальские оскорбления разнятся от ковена к ковену, и если в землях
Мрачных Пахарей за «ленивых предков» можно получить ножом в живот, то в землях
Шабаша Восковой Матушки собеседник в лучшем случае недоумевающе вздернет бровь.
Лайментальцы любят посылать друг друга в Колесо — это выражение носит от-
тенок от иронично-дружеского, до обиженного, но по-настоящему смертельным
оскорбление становится, когда, отправляя собеседника в Колесо, вы пожелаете
ему не вернуться.

226 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Кошачья свадьба
Среди айлур любое негативное упоминание о прошлом этого народа является
больной точкой. Растерявшие свое могущество и величие, коты все еще цепляются
за обрывки былой чести, и любое ее попрание выводит айлур из себя.
И, разумеется, сравнение с обычными животными кошачьей породы раздра-
жает айлур не меньше. За одно простое «кис-кис» можно остаться без языка,
а то и без головы — по крайней мере, айлур из Заверти именно так реагируют на
эти звуки.
Между собой айлур редко опускаются до оскорблений, но, если все же такое
случается, собеседники просто переходят на личности, описывая внешность друг
друга и с горькой ехидностью подмечая все звериные черты, проявившиеся после
Исхода.

Подвиги предков
Зар-нерайцы, как и на истории, на оскорбления не скупятся. Южане не видят ниче-
го зазорного в том, чтобы обложить собеседника отборной бранью, а потом хлоп-
нуть его по плечу и предложить пойти выпить в ближайший кабак.
Единственное, что по-настоящему оскорбляет выходца с юга — отрицание
подвигов его предков. Члены этты воинов в ответ на такое мгновенно достают
клинок, а торговцы разрывают всяческие деловые и личные отношения.

В болото их всех!
Несмотря на обилие возможностей найти себе врагов, Нудмер и сам не скупится
на оскорбления. Чаще всего они связаны с болотами и населяющими их тварями,
хотя «ну и болото с ним» — это не только усталое оскорбление, но и поминальное
пожелание, как и пожелание «прими его топь».
Дворян Нудмера можно оскорбить так же, как и прочих высокородных, а вот
бедняки довольно болезненно реагируют на размышления не о прошлом, а о бу-
дущем. Не стоит рассказывать нудмерцу о том, чем будут заниматься его дети,
если не хотите спровоцировать его на драку. И уж тем более не стоит желать ему
«спокойной ночи», ведь спокойная ночь для нудмерца значит ночь одинокого,
брошенного человека, который никому не нужен.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 227


11
РАЙОНЫ
И КЛЮЧИ

♦♦ Художественные описания районов

♦♦ Игровая механика районов

♦♦ Ключи
Старый Город
Нудмерон
Концепция Древняя крепость — самое защищенное место города
Проблема Здесь подозревают каждого
Ключи
Барон Эдмер Аттенал [4]
Чтобы захватить район Нудмерона, нужно сперва захватить
или устранить этот ключ.
Вся баронская рать: раз за сессию вы можете воспользоваться
личной гвардией Барона. Это дает +3 к одной проверке фракцион-
ного навыка Операций или Влияния.
Эберт Готье — кастелян Нудмерона [1]
Новый дом: один раз за игру в фазе подготовки вы можете пере-
нести базу своей фракции в Нудмерон. Это немедленно снимает
весь стресс Безопасности с фракции, а также одно самое высокое
физическое последствие, но увеличивает счетчик Напряжения на 2.
Желтая Башня — пристанище безумцев [3]
Подарочек из Желтой Башни: раз за сессию в фазе подготовки
вы можете выбрать одного знакомого вам персонажа. Он получает
6 сдвигов ментального урона, от которого он может защититься
Волей, как если бы это был результат ментальной атаки. Это дей-
ствие повышает Риск на 2.

Сердце города, Башня, Зуб-над-Озером и еще добрая дюжина названий — все это
Нудмерон, резиденция Барона и главное здание Нудмера. Впрочем, здание —
не самое точное слово, величина его такова, что, вместе со всеми его стенами и
мостом к Лествицам, замок вполне тянет на целый район.
Как и во всем городе, люди здесь живут в широких стенах, которые изнутри похожи на
муравейник — множество коридоров, бесконечное число комнат переплетаются между
собой в настоящий лабиринт. А вот внутренний двор весьма прост и даже незамысловат,
в его центре когда-то давно прорубили колодец и теперь черпают воду прямо из озера,
ведь на самом деле гигантская башня Нудмерона висит над поверхностью воды, исполь-
зуя технологии, чье понимание давно утрачено. Впрочем, сам факт необычности башни
тщательно скрывается, и только немногие знают об этой особенности дома Барона.
И еще меньше знают о том, зачем на самом деле нужна Желтая Башня, место,
где заканчивают свою жизнь все городские сумасшедшие. Толстые, скрытые в ка-
менном колодце стены Желтой Башни хранят множество секретов, и желающие
разгадать их часто пытаются проникнуть за окованные железом двери.
Но никогда не выходят обратно.

230 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Эдмер Аттенал — Барон Нудмерский
Ключевой персонаж, глава города
Барон болен, Барон мертв, Барона давно похоронили и не показывают его труп
народу, пытаясь править от его имени — каких только слухов не ходит о Бароне
Нудмера, который уже больше года не показывается на публике. Официальная вер-
сия и вправду гласит, что Барон болен и десятки лекарей прибывают в Нудмер в
попытке выбить аудиенцию у главы города и заслужить его благодарность, но ни
один из них так и не проник за тяжелые, окованные бронзой двери личных покоев.
Эдмер Аттенал правил городом много лет, и потому его болезнь сперва нико-
го не удивила. Однако переживший гибель и изгнание сыновей, дочь — Сильную
душу, проведший город сквозь множество неприятностей, он всегда отличался
крепким здоровьем, и спустя несколько месяцев молчания город начал волноваться.
Кто-то заметил, что странная болезнь настигла Барона вскоре после Желтой Ночи,
кто-то упомянул, что именно после нее в городе активизировались агенты Империй
и шпионы, а кто-то просто заметил, что с городом стало происходить нечто странное.
Что же на самом деле случилось с Бароном — одна из самых главных загадок
Нудмера. И разгадавшим ее едва ли можно позавидовать.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 231


Желтая башня
Немногие отваживаются не то что подходить — смотреть в сторону Башни.
Последний приют для безумцев пользуется в городе невероятно дурной славой,
настолько дурной, что даже вечно любопытные дети не пытаются перемахнуть
через высокую стену, отделяющую богадельню от остального города.
Это место — безраздельная вотчина Архитекторов, и никто, даже Барон,
не имеет ни малейшего представления о том, что происходит за его воротами.
Однако после памятной Желтой Ночи, когда безумцы прорвались на улицы
города, слишком многие интересуются истинным предназначением башни, и под
их пристальным взглядом тайны становится все труднее удержать за стенами.

Герти Пружина
Второстепенный персонаж
Есть у Барона Нудмерского верный слуга, которого нечасто увидишь в замке.
Большинство жителей Нудмера знают его как Костлявого Герти, рыбака и бра-
коньера, человека скрытного, но отнюдь не подозрительного. Герти очень высок
и худ, но под засаленным и пахнущим рыбой балахоном сложно заметить, что он
не тощ, а сух и жилист, как витая тетива лука. Он вечно горбится и сутулится,
так что его длинные руки с загорелыми мозолистыми пальцами касаются коленей.
Его зачастую можно увидеть на Улиткином рынке и на пристанях, пью-
щим пиво в портовых кабачках или на лодчонке посреди озера — чуточку чаще,
чем то пристало бы честно зарабатывающему на жизнь человеку. Герти избегает
буйных пирушек и кабацких драк и старается не появляться в Заверти.
Те, кто считают его трусом, жестоко ошибаются. Они не видели, как резко
может распрямиться жуткий «горбун», с размаху всаживая под ребра опешившей
жертве железно крепкие пальцы, поднимая ее и с размаху швыряя о стены или мо-
стовую. Не видели, как одним движением Герти ломает кадыки или сворачивает
шеи. Не думали, как жуток в умелых руках нож для чистки рыбы или гарпун.
Барон редко прибегает к его услугам, но не жалеет денег. Никто не будет подозре-
вать какого-то рыбака в загадочных убийствах, похищениях или подстроенных несчаст-
ных случаях, верно? Выполнив свою работу, Пружина сгибается, взводится вновь.
Как мышеловка, которую до самого конца не замечают мышки.

232 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Эберт Готье — кастелян Нудмерона
Второстепенный персонаж
Есть во внешности нынешнего кастеляна Нудмерона многое, что делает его
похожим на заточенное лезвие: острые черты лица, сухощавое сложение, рано
посеребрившая черные волосы седина и лихорадочный блеск глаз. Даже в по-
черке его изобилуют острые росчерки, а когда Готье начинает говорить о чем-то
неприятном, то через неторопливо сцеживаемую канву слов то и дело пробивается
«с-с-с», словно пар через трещину в котле.
Эберт — человек резкий и, в некотором смысле, экзальтированный, постоянно
пребывающий в нервном напряжении. Его худые длинные пальцы стучат по сто-
лу, руки и губы передергивает тик, а лоб то и дело прорезается сеткой морщин.
Нельзя сказать, что Готье страшен или жесток — его поведение скорее напоминает
то ли азартного игрока, то ли художника, охваченного вдохновением. Но никто
не знает, какие планы роятся в голове кастеляна и насколько замысловат будет узор
его очередного замысла.
Некоторые считают, что Готье не вполне здоров психически, иные полагают
его зависимым от наркотиков — но это все никак не доказать. Многие понима-
ют, что кастелян — всего лишь человек со своими пороками и слабостями, но он
искусно умеет их скрывать. Если кто-то и знает больше, то это, наверное, старшая
горничная — не зря же ходят слухи о неких тайных развлечениях, что случаются
лунными ночами под куполом зимнего сада?
Но прежде чем искать слабости кастеляна, стоит задуматься о своей позиции.
Как человек с богатым арсеналом приемов, Эберт может не мытьем, так катаньем
быстро убедить интересующихся его делами немедленно обратить внимание
на их собственные, что вдруг внезапно покатились под откос.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 233


Лествицы
Концепция Догнивающее и полузаброшенное гнездо Дворян
Проблема В здешних стенах гнездятся чудовища и страх
Ключи
Ручной Дом — штаб Дворян [3]
Этот ключ — база фракции Дворян. Захватить район Лествиц можно
только сперва захватив или устранив его.
Перевалочный пункт торговли: раз за сессию получите 2 единицы
Богатства.
Воронья Дама из заброшенного госпиталя Санбергон [2]
Этот ключ можно захватить только договорившись с Вороньей Да-
мой (см. описание района) или победив ее в физическом конфликте.
Воронья услуга: один раз за игру вы можете призвать Воронью
Даму сражаться на вашей стороне в одном физическом конфликте.
Глазок — особый театр и место встреч знати [2]
Пророческий спектакль: раз за сессию вы можете автоматически
вскрыть полную и правдивую информацию об одной Точке Интере-
са по вашему выбору, включая возможности, награды и риски.

Дворяне покинули Нудмер давным-давно, сохранив за собой право только на этот рай-
он — место покинутых особняков, пустых улиц и пыльных, поникших флагов. Острые
крыши Лествиц напоминают копья, которые упираются в подножие Нудмерона, флю-
геры — сжатые в кулак или указующие руки, но ничего грозного в этом районе нет.
Лествицы — прямое доказательство угасания власти Дворян и жутковатое напо-
минание о том, как на самом деле выглядят места, попавшие под власть Архитекторов.
Над районом висит тяжелое, гнетущее чувство чего-то неправильного, тени здесь словно
гуще, чем обычно, а слуги немногих населенных особняков — молчаливые и бледные.
Единственное живое место — театр со странным названием Глазок. Именно в
нем собираются Дворяне, когда приезжают в город, и именно тут вершатся основ-
ные дела Нудмерского двора.

234 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ручной Дом
Лествицы были домом для Дворян даже тогда, когда им перестал быть сразу целый
город. Галереи здешних особняков хранят десятки, если не сотни фамильных пор-
третов, и все они осуждающе смотрят на своих потомков, что вынуждены ютиться
всего в одном районе города, который сама история завещала им целиком.
Но пока Дворянам хватает и этого. Полноправные господа в своих загородных
поместьях, они не против приезжать в Нудмер как в гости к близкому другу: все
знакомо и все привычно, а все же каждый раз — немного иначе.
Единственное, что не меняется — Ручной дом, высокий, монументальный
особняк посреди Лествиц, символ власти дворян в этом районе.
Дворян и… Архитекторов.
Именно они подарили его Двору Нудмерона несколько сотен лет назад,
когда только начали перестраивать город. И дали ему это название, сопроводив
невинной ремаркой «пусть этот дом станет вам защитником, словно ручной пес,
который был с вами с самого детства». Мало кто знает, какие на самом деле планы у Ар-
хитекторов на этот особняк, а пока его прозывают Ручным еще и за странную облицов-
ку — сотни, если не тысячи рук переплетаются друг с другом, извиваясь подобно зме-
ям, то соединяясь в рукопожатиях, то показывая друг другу странные, нелепые жесты.
Символ единения Двора и города — провозгласили тогда зодчие, принося его
в дар, и Дворяне лишь вежливо улыбнулись, безупречно соблюдая этикет. Ручной
дом так и не стал для них настоящей твердыней, но зато стал удобным перевалоч-
ным пунктом: каждый, кто хочет вести дела с высокородными Нудмера приходит
сюда и иногда даже может всерьез рассчитывать на ответ.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 235


Глазок
Одним из центральных мест Лествиц стал, как ни странно, театр.
Он не из тех, что на слуху, но важность его для города неоценима. Это не ме-
сто для развлечения скучающей публики, а нечто большее — барометр, вещающий
о возможных штормах. Даже название у него странное: Глазок.
Чем же так необычен Глазок среди подобных заведений по всему миру?
Все дело в репертуаре и гарантиях, которые даны его создателям и исполнителям.
Так решено, что всякое представление в Глазке основано на реальных событиях
и призвано отразить некую проблему или чаяние из тех, что витают в народе
по ту или эту сторону реки. Сценаристы Глазка, в некотором смысле, становятся
голосом жителей города, что говорит правду прямо в лицо власть имущим. Обычно
в постановке суть вопроса несколько гиперболизирована, равно как и возможный
исход его развития, но так получается зрелищнее.
Персонал Глазка обладает своего рода дипломатическим иммунитетом —
ни одна из фракций не решается давить на них или пытаться оказать влияние,
под угрозой сплоченного ответа остальных. Глазок для нудмерской элиты —
не просто развлечение. Со времен его создания многие события в городе проис-
ходили едва ли не по его сценариям, и не потому, что они становились известны.
Напротив, представления здесь проходят в закрытом порядке и не становятся
достоянием широких масс. Просто те, кто пишут для него  — ближе к народу.
Сложно вести корабль, не зная глубины и камней на дне.
Театр, как идея, был детищем некоего Винхеда — шута прапрадеда нынешнего
Барона, который на поверку оказался мудрее всех его советников. Его острый ум и на-
блюдательность послужили не только делу шуток и острот, но и подметили крупный за-
говор нобилей, вращавшийся вокруг младшего брата Барона. После подтверждения слов
шута и устранения заговорщиков расщедрившийся властитель решил наградить своего
Винхеда — а тот испросил не золота или почета, а новой, необычной привилегии.
Всегда говорить Баронам правду.
Хотя сперва это сочли еще одной, не очень удачной шуткой, но Винхед вско-
ре показал, насколько важную вещь получил в итоге. Его слова стали значить куда
больше слов советников барона, и из шута он превратился едва ли не в серого
кардинала всего двора. Вскоре Винхеда отравили.
Но даже умирая, он сыграл с придворными злую шутку, завещав свои привилегии
не кровным детям, которых он и не имел, а своим коллегам-лицедеям, которых назвал
«племянничками», очевидно избегая слова «братья». Ими и был основан Глазок,
который до сих пор говорит Барону и Двору правду или то, что ею считает. Всегда.
Помимо самих представлений, Глазок — это место встреч и переговоров,
своего рода Двор Нудмерона, который собирается куда чаще, чем официальные
приемы в замке. Когда влиятельным местным жителям нужно прийти к соглаше-
нию и иметь достаточно свидетелей этому, стороны посещают еженедельное пред-
ставление и в антракте решают вопрос.

236 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Госпиталь Санбергон
Некогда этот дом был передан приглашенному из Тентарии санатору, который
взялся остановить разгул эпидемий в тяжелые времена после Флотоломного ура-
гана. Эдрик Санбергон — так звали Брата — устроил в нем госпиталь. Несмо-
тря на протесты Архитекторов, он бесстрашно собирал в него заразных больных
из Старого города, в одиночку выхаживая их и не позволяя мору распространяться.
Более года прошло, прежде чем с эпидемией было покончено и госпиталь поч-
ти опустел. Тогда и случилась трагедия, что привела к его нынешнему состоянию.
Неизвестные проникли в здание, притворяясь больными, и убили Эдрика.
В тот день на госпиталь опустилось его проклятие, сделав здание домом ворон.
Птицы разодрали в клочья и съели всех, кто был в нем, а затем отказались улетать.
Оскверненный дом назвали госпиталем Санбергон. Вороны остались его
единственными жителями, несмотря на несколько попыток прогнать их. В первый
раз люди отступили перед ними под страхом нового мора: изгнанные из здания
птицы стали носить крыс со всех окрестностей и сбрасывать их на крыши и улицы.
Ни лучники на стенах, ни приманки с ядом не могли их остановить. Пораженные
тем, что изо дня в день воронья становилось все больше, власти отступили, и став-
ни Санбергона снова были открыты. Обитатели госпиталя вернулись в его стены,
а позже горожане стали замечать, что крыс и мышей стало куда меньше. Пернатые
захватчики словно платили городу за свое право жить в госпитале.
Второй раз в него рискнули войти, когда жители окрестных домов стали жало-
ваться на невыносимое зловоние. Мусорщики и могильщики, посланные внутрь, две
недели вывозили на телегах останки грызунов и птиц: кости, перья, помет и гной.
Их сжигали близ Заверти, несмотря на протесты крестьян, и говорят, что среди костей
были скелеты невиданных чудовищ — то ли огромных птиц, то ли людей. Говорили,
что в стенах госпиталя жила витамерзость, а иные считали, что ночами птицы оскверня-
ли распутных баб и те рождали птенцов-чудовищ, что улетали гнездиться в Санбергоне.
Сейчас никто не рискует взламывать замки на тяжелых цепях, которыми скова-
ны двери госпиталя, даже несмотря на рассказы о блеске монет и украшений, кото-
рые якобы крали вороны. Тем не менее, ночами в окнах Санбергона иногда видят
огни и даже слышат голоса. Женские.
Правда в том, что после своей насильственной смерти Эдрик превратился в Воронью
Даму — ужасное и почти бессмертное вальсущество, собранное из сотен вороньих тел. В
процессе превращения его Тень поглотила Тени незадачливых убийц, но не смогла спра-
виться с ними всеми сразу. За годы заточения Тени смешались в омерзительное месиво из
личностей, страдающее от неопределенности и одержимое местью. Воронья Дама очень
редко собирается в одно тело, предпочитая быть рассредоточенной среди ворон, но горе
тому, кто попытается проникнуть в ее жилище. В конце концов, человеческая плоть так
сладка, не под стать крысам да тараканам. Однако среди народа упорно ходит досужий
вымысел об одном счастливчике по имени Рихтер, который не просто проник в прокля-
тый госпиталь, но вернулся оттуда живым, да еще и с благословением Вороньей Дамы.
Глупая чернь чего только не выдумает.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 237


Воронья Дама
Концепция Почти бессмертное вальсущество из тысячи ворон
Проблема Наслоение конфликтующих личностей, одержимых местью
♦♦ Ревнивая Тень Эдрика — Азалия стремится захватить единолич-
ный контроль
Аспекты
♦♦ Мы видим глазами ворон абсолютно все, что происходит вокруг
♦♦ Вы будете страдать так же, как мы
Навыки
♦♦ Драка: +5 ♦♦ Скрытность: +3 ♦♦ Медицина: +2
♦♦ Телосложение: +5 ♦♦ Воля: +3 ♦♦ Эмпатия: +1
♦♦ Внимательность: +4 ♦♦ Провокация: +2 ♦♦ Отношения: +1
♦♦ Воровство: +4 ♦♦ Атлетика: +2 ♦♦ Обман: +1
Супер-трюки
♦♦ Регенерация: раз за сцену, потратив действие, Воронья Дама может очистить
самый высокий зачеркнутый маркер физического стресса. Вне конфликта это
позволяет ей избавиться от всех физических последствий к началу следующей
сессии.
♦♦ Выклевать глаза: при первой удачной физической атаке по любой цели Воронья
Дама может снизить нанесенный урон на 2 сдвига (вплоть до 0) и создать на
жертве аспект Ослеплена воронами с одним бесплатным призывом.
♦♦ Воронья Буря: раз за сцену за жетон судьбы Воронья Дама может провести мно-
жественную физическую атаку Дракой по всем противникам в ее зоне и всех
соседних к ней зонах. При этом она не делит сдвиги урона между противниками,
а совершает одну проверку Драки. Все противники, которые попадают под эту
атаку, должны защищаться от полного результата ее проверки и получают соот-
ветствующий урон.
Дополнения
♦♦ Стая: Воронья Дама сама по себе имеет масштаб отряда [2] со всеми вытекаю-
щими последствиями и бонусами.
♦♦ Нестабильная форма: по желанию Воронья Дама может распадаться на ворон, из
которых она состоит. Она может летать, мгновенно и беспрепятственно перемеща-
ясь в любую зону физического конфликта за свое передвижение, если на ней нет
аспектов, ограничивающих такую форму передвижения, вроде Прочной сети.
♦♦ Бессмертие: Воронью Даму невозможно убить в обычном смысле этого слова.
Ее Тени, даже лишенные физических оболочек, найдут новых ворон и она пере-
родится к концу следующей сессии. Однако однажды показав ей свою превос-
ходящую силу, вы можете заслужить ее уважение.
Стресс Последствия
Физический: ♦♦ Легкое последствие
♦♦ Легкое физическое последствие
♦♦ Среднее последствие
Ментальный: ♦♦ Тяжелое последствие

238 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Итфал
Бывший промышленный центр, теперь центр наук и
Концепция
искусств
Нет ничего хуже Сильной души в теле любопытного
Проблема
ребенка
Ключи
Школа для одаренных детей [3]
Неофиты: раз за сессию добавьте +2 к проверке фракционного на-
выка Операций, когда используете сверхъестественный потенциал
учеников школы, чтобы решать проблемы. Вы можете увеличить
этот бонус на 1 или 2, зарабатывая столько же Риска в этот страте-
гический ход.
Тяжелые своды — источник Порчи в сердце района [2]
Субстанции из-за грани мира: раз за сессию можете создать один
персональный Инструмент или творение без затрат Богатства.
Гильдия фонарщиков — ночное освещение города [3]
Улицы погасших фонарей: раз за сессию вы можете снизить сум-
марный Риск одного стратегического хода на 2.

Когда-то здесь горела первая домна в городе, та самая, которая нынче стоит в центре
Итфала и служит совсем другим целям. Когда жар и лязг металла ушли на южный берег,
район замер, растерянный: что было делать ему теперь, опустевшему и забытому?
На помощь, как ни странно, пришла Тентария. Нобили Братских королевств
не желают терять собственных детей и наследников, отдавая их в Братство, вме-
сто этого они посылают их в Нудмер, в школу одаренных детей, где их обучают,
или, скорее, сдерживают от побега в Лайменталь.
Район вновь наполнился голосами и жителями, которые вскоре сыграют клю-
чевую роль в планах Архитекторов, но голоса — это еще не все. Тайным хозяевам
города нужно было пламя, неугасимый огонь, вечно горящий в районе, и потому
сотни свечей, лампад и фонарей зажглись по всему Итфалу.
Дом для тысяч дрожащих огоньков, Итфал теперь одно из самых красивых
мест Нудмера, и при этом — одно из самых опасных. Ведь нет ничего опаснее,
чем Сильная Душа в юном, любопытном теле.

Тяжелые своды
Когда Старый город был городом единственным, на месте Тяжелых сводов рас-
полагался самый обычный соляной склад. История не сохранила ни изначально-
го названия этого места, ни того, что случилось с ним и что вызвало пришествие
Порчи. Поговаривают, что во всем виноват беглый ренегат, который прятался
здесь от Охотников из Братства, но на самом деле, истина мало кого интересует.
Куда интереснее то, чем стали склады сейчас.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 239


С высоты птичьего полета своды похожи на черепаший панцирь, наполови-
ну закопанный в землю. Единственный вход в них — низкий каменный проем,
с которого сосульками свисают желтые соляные сталактиты. Расплавившаяся
и вновь застывшая соль покрывает все комнаты и коридоры сводов, словно глазурь.
Местами эта корка превращается в настоящие соляные водопады — там, где про-
явления Порчи особенно сильны, можно увидеть, как потерявшие прочность стены
текут вверх, сливаясь с потолком, который объят белым, едва заметным пламенем.
Несмотря на Порчу, своды вполне безопасны и ученики проводят здесь много вре-
мени, тренируясь в применении оккультных наук на практике. В конце концов, стены,
которые выдержали ужасную гибель Посвященного, выдержат практически все.

Школа для одаренных детей


В отличие от Лайменталя, в Тентарии появление Сильной Души в семье —
сомнительный повод для радости. Братство всегда пристально следит за новоро-
жденными детьми и по мере их взросления проверяет, не поселилась ли в их теле
душа будущего Брата. Но если у тебя есть деньги и связи — даже пристального
внимания Братства можно избежать. Дворяне союзных королевств предпочита-
ют отправлять своих отпрысков в Нудмер, в Школу одаренных детей, где они вы-
растают, обучаясь оккультным искусствам без риска быть отобранными в Братья
или насильно стать учеником одного из лицензиатов.
Братство в курсе об этой традиции, но позволяет детям нобилей проскальзы-
вать сквозь границу, справедливо решая, что лучше потерять несколько возможных
Братьев, чем вызвать волну заговоров и смуту. В курсе об этой традиции и Лаймен-
таль, и его влияние на школу в то ослабевает, то напротив растет, порой перемани-
вая на сторону адельнэ нескольких учеников.
Оттого школа похожа скорее на поле боя, чем на школу. Дети тут пытаются
выжить в круговороте оккультных практик и не запятнать честь рода, а смотрите-
ли и ректор стараются сохранить нейтралитет и не поддаться на угрозы Братьев
и обещания Лайменталя.

Гильдия фонарщиков
Огонь домны в Итфале потух десятилетия назад, но Архитекторов мало волно-
вали причины, побудившие Тальрат перенести производство в Новый город.
Все, что волнует тайных властителей города — их странные, причудливые схемы, и
согласно одной из них в Итфале всегда должен гореть огонь. Так родилась Гильдия
фонарщиков, которая в итоге подмяла под себя всех прочих фонарщиков в городе.
В самом Итфале это крайне могущественная, но и крайне занятая организа-
ция. Поддерживать горящими сотни свечей и тысячи лампадок весьма сложно,
не говоря уж о фонарях во всем прочем городе. Но возможность за считанные ноч-
ные часы повергнуть любой район в темноту и панику того стоит, не правда ли?

240 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Шумницы
Концепция Здесь доступны любые удовольствия
Проблема Невозможно не поддаться куражу Шумниц
Ключи
Улыбчивый дом — штаб Ковена Шести Зодчих [3]
Этот ключ — база фракции Ковена Шести Зодчих. Захватить район
Шумниц можно только сперва захватив или устранив его.
Дом с шелковыми стенами: раз за сессию можете добавить +2 к
любой проверке фракционного навыка Разведки.
Также этот ключ является Бизнесом и подчиняется соответствую-
щим правилам.
Знаменитые горячие источники Нудмера [2]
Теплые объятия смерти: скрытные убийства высокопоставленных
персон города, проведенные здесь, не повышают риск.
Вилья — хозяйка Тишины [1]
Расслабиться наедине с собой: раз за сессию в фазе подготовки вы
можете бесплатно убрать у одного персонажа легкое ментальное
последствие или уменьшить тяжесть существующего ментального
последствия на одну ступень.

Сейчас уже никто не вспомнит: под влиянием ли Лайменталя этот район превра-
тился в один огромный игорный дом, или агенты из Лоскутной Империи уже при-
шли на почву, жаждущую семян порока? Главное, что эти семена сегодня дали весь-
ма любопытные всходы.
Стены Шумниц перетекают одна в другую, подныривая и возвышаясь над до-
мами, в которых преобладают мягкие, полукруглые формы. Сферы и круги — вот
лейтмотив, который Архитекторы придали району, и Лайменталь охотно подхва-
тил игру, задрапировав улицы тканями и превратив почти каждый дом в районе в
бордель, трактир или курильню.
Сюда приходят чтобы расслабиться или забыться, здесь не делают большой раз-
ницы между дворянином и простолюдином, пока у обоих есть достаточное коли-
чество денег.
Или сочных, вкусных тайн.

Улыбчивый дом
Сейчас почти невозможно поверить, что когда-то этот комплекс зданий, раскинув-
шийся почти в самом центре Шумниц, был всего лишь одинокой таверной, робко
втиснувшейся между борделем и игорным домом. Всего десяток лет потребовался
новой хозяйке Улыбчивого дома, чтобы превратить его в самое знаменитое заведе-
ние не только Шумниц, но и всего города.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 241


Соединенный подземными и надземными переходами Улыбчивый дом
теперь — причудливый клубок, в котором, словно змеи, сплелись десятки за-
ведений: от трактиров до купален и борделей. Войти сюда можно только через
центральный вход: коридор, задрапированный красным шелком, что колышется
от каждого порыва ветра, словно морские волны, и только если на входе ты выбе-
решь одну из сотни масок, что висят на внешних стенах. Оскаленные морды живот-
ных, улыбающиеся лица людей, изображения ощеренных чудовищ и ухмыляющихся
Духов — чью угодно личину может примерить на себя посетитель Улыбчивого дома,
где действует только одно правило — не снимать маску.
Любые пороки дозволены в душном лабиринте драпированных стен и любые
капризы будут удовлетворены, но только до тех пор, пока лицо просящего остается
скрыто под маской. Если она окажется сорванной или снятой, ткань на стенах ра-
зойдется гневными волнами, выпуская из потайных ходов стражу Дома, и поглотит
незадачливого нарушителя, выплюнув его на задворках Шумниц.
Тайны и деньги, которые крутятся здесь, способны пошатнуть сами осно-
вы Нудмера, и тот, кто доберется до записей хозяйки Дома, оправдает свои даже
самые смелые надежды.

Спаленка
Может Шумницы и позволяют забыть о смерти, но смерть вовсе не забывает про Шум-
ницы. Их бесконечный карнавал может стать последним приютом гостя: удивительно
легко забыться и принять слишком много удовольствий Шумниц в свой организм.
Это не будет замечено скоро. Гости слишком пьяны и распутны, чтобы заботиться
о ритме сердца своего партнера хоть в танце, хоть в игре, хоть в постели. Когда же неу-
добная оказия будет обнаружена — слуги суетливо снесут изволившего опочить гостя
в Спаленку. На холодном полу, укрытый тряпицей, гость останется смиренно дожи-
даться, пока за ним не придут друзья или родные. Или пока не проявят себя первые
признаки разложения — тогда он покинет Шумницы в последний раз.
Но мертвые далеко не всегда остаются таковыми. Не раз мертвецки пьяных
и одурманенных гостей принимали за покойников и уносили в Спаленку, где они
благополучно просыпались. Иные завсегдатаи Шумниц не один раз обнаруживали
знакомый растрескавшийся потолок над головой поутру. Они-то и дали этому ме-
сту его ласковое прозвище, а также измыслили десятки эвфемизмов, помогающих
им никогда не вспоминать, что смерть кружится вместе с ними на улочках Шумниц.
А вот землевары не могут забыть, что тела из Спаленки исчезают не в их ямах,
а испаряются задолго до того, как они добираются до Заверти. Заверения о том,что
тела забирают родные, ничуть не убеждают землеваров: только в Шумницах безу-
тешные родственники действуют столь споро.
Гильдия уже не раз выставляла посты и организовывала слежку, пытаясь
понять, куда пропадают трупы, но так и не сумела выяснить ничего важного.
Если кто-то докопается до правды о том, что лежит в нижних, тайных комнатах
Спаленки — все Шумницы вздрогнут от ужаса.

242 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Горячие источники
Шумницы ни в чем не отказывают своим гостям, и, конечно, возможность поддер-
жать свое тело в чистоте — одна из них. Для этого существует особое место, которое
можно назвать в некотором смысле городской площадью, но очень уж необычной.
Широкие тоннели, в которые выходят многие двери, сходятся близ центра квартала,
будто стекаясь к подземному залу, чей потолок теряется во мраке. Здесь жарко и в воздухе
стоит пар — его источает каскад огромных резервуаров, куда бурным потоком хлещет
горячая вода. Когда-то из широких зевов, ведущих в неведомые глубины, лился крутой
кипяток, но Архитекторы преградили ему путь искусной системой градирен, а пар напра-
вили сквозь дома Шумниц, чтобы там было жарко даже в самые лютые северные зимы.
В Купальнях всегда людно — и тут нет места стыду. Множество голых лю-
дей плавают, сидят на берегу, едят, пьют и совокупляются, не обращая внимания
на соседей. Пар скрывает лица — но он же делает атмосферу Купален довольно
тяжелой. Многие их тех, кто переоценил свои силы и здоровье, оказались в послед-
нем, северном бассейне, куда течением сносит грязь, мусор и тела.
Но в Шумницах это почему-то не кажется опасным или странным. Купальни про-
должают собирать посетителей района, и тот, кто хотя бы единожды не касался неловко
оголенной плотью их гладкой поверхности, не может называться завсегдатаем района.

Вилья — хозяйка Тишины


Второстепенный персонаж
Тишина в Шумницах немыслима, как невообразимы цвета для слепого
от рождения. Крики, гул и хохот преследуют любого гостя и, порой, начинают сво-
дить с ума. Опытный гуляка мгновенно распознает симптомы и нашепчет на ухо
несчастному дорогу к Тишине.
Тишина — это округлый металлический бак в два человеческих роста с тол-
стыми стенками, люком на вершине и приставленной к крутому боку лестницей.
За посещение Тишины ее хозяйка — ласковая кареглазая девушка по имени
Вилья — просит немного: три медяка позволят гостю снять одежду, взобраться по
лестнице и нырнуть в Тишину. Люк захлопнется, отрезая последние звуки, а гость
останется наедине с самим собой, погруженный в толщу круто соленой воды.
Разное говорят о том, что происходит внутри. Кто-то рассказывает о чудес-
ных и странных мыслях, заполняющих голову, кто-то вспоминает пережитое
с ужасом — «словно все чувства отняли». Другие предпочитают молчать.
Но сколь бы ни был странен этот опыт, большинство возвращаются к Вилье и ее
Тишине: снова и снова взглянуть вглубь себя.
Только для одного человека Тишина никогда не бывает тихой. Вилья давно
приладила к каждому баку почти незаметное слуховое отверстие и теперь скру-
пулезно записывает каждое откровение темноте. Но вот кому она передает эти
сведения и для чего — действительно интересно.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 243


Предмостье
Район сотни мостов, где куются законы и правит
Концепция
бюрократия
Проблема Комендантский час и засилье стражи
Ключи
Управление стражи Старого города [3]
Дело под сукном: раз за сессию вы можете понизить Риск любой
операции в районах Старого города (кроме Нудмерона) на 3, при-
бегая к услугам городской стражи.
Городская ратуша Нудмера [3]
Махинации с архивами: раз за сессию вы можете создать стратеги-
ческое преимущество уровня города [4] с одним бесплатным при-
зывом, связанное с подделкой документов или бюрократическими
махинациями.
Отрик — Первый Судия [1]
Описание Отрика находится в описании фракции Дворян в разделе
12 «Детали фракций» стр. 265.
Закон — это я: раз за сессию вы можете обвинить в нарушении
закона любого знакомого второстепенного персонажа. Это либо
позволит заточить его в застенках Предмостья до конца сессии,
либо нанесет легкое последствие его фракции, на ваш выбор.
Это действие повышает Риск текущего хода на 2.
Первое, что видят чужеземцы, сходя с моста, что ведет в Старый город — Ратушу,
возвышающуюся над всеми прочими домами района, выстроенную на огромной
платформе, накрывающей центральную площадь каменным куполом. Здесь встре-
чается Тальрат и заседает городской совет, управляющий городом, но мало кого
волнуют принимаемые им постановления, ведь реальная власть сосредоточена
в совсем другом месте, куда менее величественном и куда более тайном.
Мастер-Архитектор, отвечающий за район, превратил его в странную смесь
мостов и металла: огромные скобы скрепляют жилые стены, искусно скованные
железные статуи таятся в нишах стен, а странные, обрывающиеся на полпути мо-
сты оплетают улицы. Жители Предмостья редко касаются земли — увешанный
мостами и увитый галереями, район живет под крышами. Первые этажи отданы
под лавки, а порой и вовсе заброшены. Странный, непонятный приезжим закон
гласит: никто после наступления темноты не должен ступать на землю района.
Немногие приезжие, которые нарушают обычай и выходят по ночам из постоялых
дворов, с восходом солнца зачастую встречают рассвет совсем в другой части города,
обнаруживая себя то в Шумницах, то в Лествицах, а то и вовсе у подножия Нудмерона.
Некоторых, впрочем, не обнаруживаются вовсе, но кто же считает этих нахаль-
ных чужеземцев, которые не чтят древних нудмерских традиций?

244 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Стража Старого города
В отличие от своих коллег на другом берегу, стражники Старого города еще
не утратили веру в свою работу. Может, это связано с тем, что преступлений в Ста-
ром городе совершается меньше, а может с тем, что платят тут значительно боль-
ше, но как бы там ни было — Седая стража, прозванная так за серые плюмажи
на шлемах, делает свою работу хорошо.
Ее капитан, Сибилла Карр (второстепенный персонаж)  — одна из немно-
гих Дворян, власть которых сосредоточена в городе, а не за ее пределами. Ее род
веками служил лично Барону, не встревая в дрязги между Дворянами и Тальратом,
и потому именно ей поручено следить за работой стражи.
Эта некрасивая, строгая женщина, с широким обветренным лицом редко си-
дит в штабе. Ей неуютно в Позвоночной Башне — странном здании, которое
похоже на вырванный и воткнутый в землю позвоночник. Мосты, которые растут
из башни, словно ветви, может быть, и удобно оборонять от неприятеля, но жить
и работать в таком здании — то еще удовольствие.
Оттого стража Старого города, не в пример коллегам из Нового, часто и охот-
но патрулирует улицы города, порой забредая в таверны и трактиры, коих в из-
бытке в Предмостье и Шумницах. Тут и там можно встретить покачивающиеся
над толпой серые плюмажи на начищенных шлемах и услышать как стражники
освобождают улицы, разгоняя зевак.
Конечно, в страже хватает взяточников и тех, кто относится к своим обязанно-
стям халатно, но вовсе не они беспокоят Сибиллу.
Болезнь Барона бросила на стражу Старого города густую тень. Многие счи-
тают, что это вовсе не болезнь, а покушение, и обвиняют в нем стражу. Может
быть, именно поэтому приказы, приходящие из Нудмерона, становятся все более
странными. Не патрулировать Лествицы, не ступать на определенные улицы Пред-
мостья по вечерам, не искать преступников в Итфале… капитан Карр печенкой
чувствует неправильность происходящего. А еще иногда, в лунные ночи, ей кажет-
ся, что стены Позвоночной башни начинают двигаться и странно щелкать, словно
механизм в старых, заедающих часах.
Больше всего на свете Сибилла хочет узнать правду о том, что происходит в
Старом городе, и она легко пойдет на сделку с тем, кто предложит ей это.
Но не зря говорят в народе: меньше знаешь — крепче спишь.

Ратуша
Центральная площадь Нудмера примечательна как минимум тем, что находится
отнюдь не в центре. По крайней мере, в центре видимого города, а не того,
что находится на тайных схемах построивших его людей. Однако именно здесь,
в Предмостье, располагается центральная площадь и центральное здание город-
ских властей.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 245


Архитекторы не носили бы свое звание так гордо, если бы сделали ее просто пу-
стым плацем. Нет, главная площадь Нудмера куда больше напоминает зал — такое
впечатление создают сходящиеся над ней своды внутренних стен, что создают опо-
ру для площадки, где высоко над улицами тянется к облакам резной шип Ратуши.
В некотором смысле все проходящие по площади оказываются в тени вла-
сти — большой, что отбрасывает колоссальный Нудмерон, и меньшей, но куда
более постоянной — от Ратуши.
Площадь имеет форму круга и на самом деле велика — кроме центральной, сво-
бодной части, к ней можно отнести кольцевую дорогу, проходящую сквозь массив-
ные арки во внутренних стенах. Именно отсюда начинается подъем к замку, склон,
опоясывающий Лествицы.
В Ратушу с площади можно попасть, поднявшись по винтовым лестницам
в двух из ее опор или же воспользовавшись подъемником, расположенным
в третьей, за некоторую плату. Местные жители могут прийти к ее входу по галере-
ям внутри стен, не спускаясь на улицы.
Бывать здесь часто приходится разве что чиновникам Тальрата — даже сам совет
собирается под куполом Ратуши лишь раз в три декады. Здание, впрочем, привлекает
внимание приезжих, которые обязательно видят его по пути в Шумницы.
Здесь выдают официальные документы — лицензии на торговлю и производства,
акты о гражданстве, наследстве и браке, заверяют крупные сделки между местны-
ми жителями и их иностранными партнерами. На втором этаже проходят суды, хотя
и не все: правом на заседания здесь обладают лишь дела с участием граждан Старого
города. Когда-то здесь проходили и казни, причем висельников с петлей на шее сбрасы-
вали вниз, цепляя за ограду террас, но после того, как на проезжавшую по площади ка-
рету Барона упал некий протухший субъект, казни перенесли на другую сторону реки.

Воротца
Вход в Старый город когда-то охранялся куда лучше. Воротца звались куда ме-
нее пренебрежительно, а медные лица, грозно смотрящие с каменных стен были
куда чище и вовсе не напоминали зеленые кляксы. Но с тех пор как стража Старо-
го города отказалась держаться за это место, а Тальрат передислоцировал своих
наемников глубже в район, на границе между высшим обществом и простолюдина-
ми осталась стоять стража Нового. Которая от этого отнюдь не в восторге.
Воротца напоминают узкое горлышко винной бутылки: толпа торговцев и просите-
лей бушующими волнами накатывает на низкие стены прямо перед мостом и разбивается
о них, редкими каплями отдельных везунчиков протискиваясь сквозь бронзовую дверь.
Проходя по узкому каменному коридору, посетители выборочно подвергают-
ся осмотру и только потом вновь выходят на солнечный свет — изрядно возмущен-
ные и взлохмаченные.

246 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Новый Город
Порт и склады
Концепция Бесконечный поток людей и товаров
Проблема Водяной всюду сует свой нос
Ключи
Водяной — криминальный король Нудмера [3]
Чтобы захватить район Порта, нужно сперва захватить или устра-
нить этот ключ. Его захват также означает, что банда Водяного ста-
новится вашим союзником и вы получаете соответствующий бонус.
Водяной и его банда описаны в разделе 12, стр. 265.
Грегори Мерфо — начальник портовой администрации [1]
Только для своих: раз за сессию получите 2 единицы Богатства или
любой предмет, который только может оказаться в портовых скла-
дах. Считайте этот предмет Обычным Инструментом.
Пернатая Госпожа — гигантская вальчайка [2]
Этот ключ можно захватить только договорившись с Пернатой Го-
спожой (см. описание района, стр. 248) или победив ее в кон-
фликте, при условии, что она осталась в живых.
Услуга Госпожи: один раз за игру вы можете призвать Пернатую Го-
спожу сражаться на вашей стороне в одном физическом конфликте.

Как и любой портовый город, Нудмер — это и есть порт. Как и все в этом горо-
де, нудмерский порт — весьма странное место. Слоеный пирог южного берега,
утекающий высоко вверх от поверхности реки, увит канатными дорогами и подъ-
емниками. Прибывающие корабли причаливают к каменным пристаням, которые
когда-то давно были крышами домов давно мертвых жителей Моноструктуры.
Посреди русла высится каркас древнего здания, так и не сломленный за века бегу-
щей сквозь него водой, и многие корабли швартуются у его этажей, а то и заплыва-
ют внутрь, оставаясь там на ремонт, когда уровень воды спадет.
Грузы с кораблей отправляются на склады, которые расположены по всему
берегу: на самые высокие груз затаскивают на подъемниках, в находящиеся ниже
уровня воды порой просто сплавляют на аккуратных, остроносых плотах. Над всей
этой суетой возвышается Вышний дом — главное здание гильдии Канатчиков,
которые контролируют все перевозки между двумя берегами, а в устье впадающей
в озеро реки чернеет Маяк — храм удивительного существа, вальчайки, которая
давно стала для местных скорее божеством, чем зверем.
Ну а по факту контролирует все это великолепие загадочный король нудмер-
ского криминалитета — Водяной (см. раздел 12 «Детали фракций» стр. 265).

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 247


Грегори Мерфо, начальник порта
Второстепенный персонаж
Семья Мерфо вот уже пять поколений занимается делами порта — с тех самых
пор, как прадед ныне правящего Барона Нудмера пожаловал им эту должность.
С того момента семья Мерфо забыла о двух вещах: бедности и отдыхе.
Получение и дача взяток, управление пристанью, взаимодействие с капи-
танами, торговцами, распределение складских мест — каждый день Грегори
наполнен множеством важных и срочных решений.
Похожий на сушеную рыбу, этот высокий и поджарый человек со смуглым
лицом, которое застыло в брезгливой гримасе вечного недовольства, редко сидит
в своей резиденции. Он разъезжает по всему порту, появляясь то тут, то там,
выискивая неполадки в работе своего сложнейшего механизма. Подобная
работа дорого ему обходится. Спящий по три-четыре часа Мерфо выглядит
пусть и не старше своего возраста, но пребывает явно не в лучшей форме.
Тяжелые мешки залегли под глазами, а упрямая складка на лбу с каждым меся-
цем становится все глубже.
Он знает, что еще пару лет такой работы, и из Портовой администра-
ции его вынесут вперед ногами, но доверить управление портом кому-либо
еще значит собственноручно вручить врагам оружие против себя самого.
Поэтому Грегори — один из тех членов Тальрата, что готов предоставить
Филину все, что потребуется для продолжения его работы. Любые ресурсы
и любые жертвы оправдывают цель, и каждую из них Мерфо скрупулезно
заносит в небольшую черную книжицу, чтобы при случае напомнить Филину,
кому именно тот обязан своими успехами.
Если содержание этой книжечки выплывет наружу, на весь Тальрат
обрушится шторм, по сравнению с которым даже Великий пожар в Завер-
ти покажется лишь небольшой полуденной жарой, но Грегори готов пойти
на такой риск. Ведь девиз рода Мерфо вполне незамысловат.
«Ты — прежде всего».

Маяк — Гнездо Матери-Чайки


Застывшая на скале над бушующим потоком Сайера, прямая и тонкая стрела
Маяка всегда привлекала к себе взгляды. Еще первые поселенцы, пришедшие
из странных земель Тал Маэля, обратили на него внимание, почти сразу
же наделив ритуальным значением. Птицы, вьющие на нем гнезда, превра-
тились в вестников, которые в сознании людей говорили с небом и духами
реки. Многие века рыбаки и жители Нудмера обращались к ним с просьбами
и молитвами. Поэтому, когда однажды над рекой пронесся оглушительный
крик и солнце на мгновение затмили два огромных крыла, испугавшихся было
немного.

248 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Пришествие Матери Чаек, Пернатой Госпожи — огромной вальчайки,
чья Тень проснулась и подарила птице сверхъестественные способности и разум, нуд-
мерцы восприняли с радостью. Жители Зубов Сайера заявили, что именно их молитвы
привели Мать в город, и организовали целый культ вокруг чайки, воспевая ее как спаси-
тельницу. Раз в сутки она созывает прочих чаек, собирая с них дань свежей рыбой, кото-
рую после уносят жрецы и продают, наращивая собственное богатство и влияние в порту.
Сама Пернатая Госпожа последнее время не покидает Гнездо. Сломанное в
результате несчастного случая крыло заживает удивительно медленно для валь-
создания, и если кто-то разберется, кто или что мешает Госпоже вновь подняться
в небо — ее благодарность не будет знать границ.
А разумное чудовище, способное контролировать стаи птиц и жить практиче-
ски вечно — неплохое подспорье в любом сражении.

Вышний дом
Верхний ярус Нового города когда-то был отнюдь не верхним. Никто не знает,
как он служил древним айлур, но во времена Исхода, когда эта часть Монострук-
туры исчезла, две огромные стальные балки нависли над рекой, сохранив на себе
остатки скелетного камня и меньших переборок.
Долгое время эти островки, застрявшие между небом и водной гладью,
использовались только в качестве наблюдательных пунктов — никому не хотелось
жить на такой высоте. Все изменилось, когда Нудмер начал обрастать канатными
дорогами. Первые робкие фуникулеры принадлежали отдельным перевозчикам,
но чем больше их становилось, тем понятнее было, что в городе возникает новая,
могущественная организация. Гильдия Канатчиков, которая образовалась отно-
сительно недавно и заняла опоры, выкупив их у города практически за бесценок,
выстроила на них настоящую крепость.
Сложная система подъемников и канатов связывает Вышний дом с землей,
а прочные, но шаткие мосты — с самим ярусом. Между двумя балками давно про-
ложены целые палубы из легкого дерева, вымоченного в специальном составе,
которое уложено на толстые кабели из канатной лозы. В дурную погоду Вышний
дом раскачивается из стороны в сторону, словно огромный гамак, но нет в Нуд-
мере другого места, за которым канатчики следили бы пристальнее, поэтому даже
в бурю жить и работать здесь вполне безопасно.
Обслуживающие все канатные дороги и подъемники Канатчики, без преуве-
личения, контролируют почти всю транспортную систему Нудмера. Заручиться
их поддержкой — значит открыть для себя все воздушные дороги города, а рас-
сориться с гильдией — значит навечно застрять на медленных наземных или под-
земных путях.
Впрочем, гильдия желает контролировать не только канатные мосты. Уже дав-
но она жаждет подмять под себя вообще все перевозки, и если ей это удастся,
то тот, кто владеет Канатчиками, или тот, кто дружен с ними, сможет, при необходимо-
сти, буквально парализовать сообщение в целом городе, не говоря уж о самом порте.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 249


Пернатая Госпожа
Концепция Гигантская вальчайка, повелевающая всеми чайками города
Проблема Я не могу летать из-за сломанного крыла, которое не заживает
♦♦ Удивительно сообразительная и мудрая пробужденная Тень
Аспекты ♦♦ Культ Пернатой Госпожи служит мне
♦♦ В порту все находится под моим надзором
Навыки
♦♦ Драка: +6 ♦♦ Телосложение: +4 ♦♦ Отношения: +2
♦♦ Выживание: +6 ♦♦ Воля: +4 ♦♦ Знания: +2
♦♦ Внимательность: +5 ♦♦ Атлетика: +3 ♦♦ Воровство: +1
♦♦ Провокация: +5 ♦♦ Эмпатия: +3 ♦♦ Обман: +1
Супер-трюки
♦♦ Регенерация: раз за сцену, потратив действие, Пернатая Госпожа может очистить
самый высокий зачеркнутый маркер физического стресса. Вне конфликта это по-
зволяет ей избавиться от всех физических последствий к началу следующей сессии.
♦♦ Резонанс Тени: Пернатая Госпожа может проводить своим навыком Провокации
сверхъестественные ментальные атаки по разумным существам на расстоянии.
Она вступает в резонанс с их Тенями, заставляя последние вступать в борьбу
с их Душами на короткое время.
♦♦ Взмах крыла: раз за сцену, потратив действие, Пернатая Госпожа может про-
вести массированную атаку Дракой по всем противникам в ее зоне. Каждый
противник, по которому попала атака, автоматически выталкивается из ее зоны
в соседнюю и получает аспект Оглушен с одним бесплатным призывом.
Дополнения
♦♦ Гигант: Пернатая Госпожа сама по себе имеет масштаб отряда [2] со всеми вы-
текающими последствиями и бонусами.
♦♦ Древнее вальсущество: Пернатая Госпожа имеет дополнительный маркер фи-
зического стресса со значением 3, а также ее физические атаки имеют рейтинг
оружия:1, а она сама рейтинг брони:1 против любых атак.
♦♦ Пробужденная Тень: Пернатая Госпожа владеет Плетением, аналогичным Пле-
тению Сестры. Она может общаться с другими вальсуществами, Тенями Брать-
ев, а также некоторыми продвинутыми монстрами своим Выживанием на более
высоком уровне — как с разумными существами.
♦♦ Культ Пернатой Госпожи: Пернатая Госпожа никогда не сражается в одиночку.
Ее постоянно окружает минимум шестеро культистов-неофитов (см. раздел 12 «Де-
тали фракций»). Убийство Пернатой Госпожи делает Культ враждебным к убийцам
и наносит 5 социального вреда их фракции. Защищаться от этого можно Влиянием.
Стресс Последствия
Физический: ♦♦ Легкое последствие
♦♦ Среднее последствие
♦♦ Тяжелое последствие
Ментальный:

250 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Фактория Южан
Концепция Затопленная вотчина Южан, где правят сказки и золото
Проблема Здесь, как нигде, не любят чужаков
Ключи
Дворец орио — штаб Южан [3]
Этот ключ — база фракции Южан. Захватить район Фактории можно
только сперва захватив или устранив его.
Сеансы иглоукалывания: раз за сессию получите +3 к любой про-
верке фракционного навыка Влияния, когда используете подсев-
ших на ваши наркотики в своих интересах.
Тайное хранилище Пепла [2]
Пепельная стража: раз за сессию вы можете призвать в физический
конфликт одного деформа (см. описание фракции Южан в разделе
12 «Детали фракций», стр. 265).
Хидея Ихлас — губернатор-ониара [1]
Описание Хидеи находится в описании фракции Южан в разделе
12 «Детали фракций», стр. 265
Мастер пропаганды: раз за сессию получите +3 к любой проверке
фракционного навыка Влияния, связанной с пропагандой и форми-
рованием общественного мнения.

Зар-нерайцев принято винить во многом: от слишком больших цен на местных


рынках, до кражи детей. Единственное, чего точно нельзя отрицать — выходцы с
юга оказали немалое влияние на жизнь Нудмера. Именно из этого странного края
берет начало род Барона, и потому Южанам в городе позволено немало.
Например, взять под контроль обширный район Нового города и объявить его
своим и только своим.
Несколько верхних уровней Моноструктуры в этих местах обвалилось, и Сайер
не преминул этим воспользоваться: сквозь ветхие перекрытия нижних уровней озе-
ро просочилось за стены фактории, почти полностью затопив ее. Но Южане, выход-
цы из страны, что веками балансирует между морем и сушей, ничуть не расстроились.
Их бревенчатые дома на длинных сваях, обмазанные пеплом и увитые непри-
вычными южными растениями, чьи стволы издалека невозможно отличить от
живой плоти, стали привычным пейзажем в Нудмере, а стража — странные, по-
крытые уродливыми наростами люди без оружия — обычными гостями в соседних
с Факторией районах.

вает

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 251


Дворец орио и «Двенадцатый окунь»
Нудмер никогда не испытывал недостатка в наркотиках. Ржавчик из снежных пу-
стынь айлур, сизый мох из земель Мрачных Пахарей, тентарийские перья и соб-
ственная канатная плесень — дурман на любой вкус можно отыскать по всему
городу, Новому и Старому.
Но Зар-Нерай, чья культура выросла из Пепла и Красного Дождя, превратив-
ших их край в странное, причудливое место, и здесь сумел удивить. Южане откры-
ли наркопритон прямо в главном здании своей фактории — Дворце орио, и на-
звали его «Двенадцатым окунем». Наркотик, подаваемый в нем, вовсе не похож
на наркотик. Длинные, бронзовые иглы вводят под кожу смесь Пепла и морских
трав, принося легкие, похожие на морской бриз, видения. Хорошие наркоторгов-
цы юга — еще и замечательные художники, они выводят на коже своих клиентов
настоящие картины, превращая тело наркомана в холст.
Однако те, кто позволяет обратить себя в живую картину, вскоре обнаружи-
вают, что больше не могут отличать реальность от выдумок и легко верят всему,
что им скажут. Не способные больше видеть где правда, а где ложь, несчастные
подпитывают Короля Черни потрясенно внимая всем небылицам, которые рас-
сказывают про него, и безоговорочно им веря.

Тайное хранилище пепла


Фактория Южан со стороны производит крайне странное впечатление: бревен-
чатые дома, стоящие на высоких сваях, увиты мясистыми, дрожащими наростами,
похожими одновременно и на щупальца, и на чьи-то кишки. Для любого северяни-
на это зрелище кажется странным и нелепым, но для южанина — это привычный
пейзаж. Именно так уже долгие столетия выглядит флора Зар-Нерая, постепенно
превращающаяся в его фауну. Эти деревья, застывшие в одном шаге от становле-
ния животными, занимают особое место в жизни Фактории.
Именно из них добывают Пепел, который слишком тяжело достать вдали
от родины и который играет ключевую роль в планах Южан. Именно с его помо-
щью стражи фактории обороняют свою малую родину, и именно из Пепла Фай Ас-
сари создает Короля Черни.
Напоенные кровью жителей фактории деревья сжигают по осени особым спо-
собом, а их Пепел складируют в самом центре района. Мало кому известно, что
заполненный водой провал таит в себе воздушный мешок из нескольких залов,
в которые вода не сумела проникнуть.
Если каким-то образом воды Сайера попадут в склад Южан и размоют Пепел, уно-
ся его в подземные реки — само существование Короля будет поставлено под угрозу.

252 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Промышленный район
Концепция Производственное ядро Нудмера
Проблема Опасности производства на каждом шагу
Ключи
Лаборатория Филина — штаб Тальрата [3]
Этот ключ — база фракции Тальрат. Захватить Промышленный
район можно только сперва захватив или устранив его.
Лаборатория-пыточная: раз за сессию вы можете извлечь любую
необходимую информацию из человека, попавшего в эти застенки.
Домна на Звонкой улице [2]
Оружие на заказ: раз за сессию вы можете потратить здесь 2 Богат-
ства, чтобы дать одному персонажу Редкий Инструмент с рейтингом
оружия: 1 или с рейтингом брони: 1.
Матис Форне — самый влиятельный цеховик [1]
Распил и откат: раз за сессию получите 2 единицы Богатства.

Грохот и лязг стали, вонь алхимических лабораторий и дубильных ям, крики брига-
диров и вопли неудачливых рабочих — привычная песня в Промышленном районе,
которая не смолкает ни на минуту. Именно здесь сосредоточена настоящая власть
Тальрата: их производственные цеха, их мануфактуры и их самая страшная тайна.
Огненные Стрелы Отца Машин спали под покровом скелетного камня,
и когда наступило время Исхода, их неугасимая ярость сотрясла даже камен-
ные своды. Теперь Промышленный район — это каменные острова, разделен-
ные огромными провалами, с проложенными между ними широкими мостами,
по которым то и дело снуют бесконечные повозки и телеги.
В центре района, на самом большом острове, высится домна, чье пламя не
гаснет ни на секунду. Даже когда город не нуждается в металле, здесь все равно
продолжают плавить выкопанные в полях за городом кости скелетного камня, ведь
если остановить плавильню, потом никто не сумеет разжечь ее вновь.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 253


Лаборатория Филина
Официально Тальрат полным составом заседает в городской Ратуше два раза в год,
и это утверждение действительно походит на правду. Городской совет вальяжно
рассаживается на потертые стулья, откупоривает бутылки заготовленного вина,
раскуривает длинные трубки… и ничего не решает.
Самые влиятельные торговцы и чиновники города до полуночи обсуждают
будущие сделки и хвастаются новыми позолоченными каретами, в перерывах под-
писывая бумаги, которые им подносят молчаливые, отлично вышколенные слуги.
Большинство из советников даже не читают их, всецело доверяя тем, кто никогда
не появится в стенах Ратуши.
Единственное место, в котором можно найти настоящий Тальрат — непри-
метное здание на окраине Промышленного района. Когда-то именно отсюда
вылетела Стрела гнева Отца Машин, и ее колыбель с тех пор служит делам не раз-
рушения, но сохранения жизни.
Уходящая далеко вниз дыра стала домом Кровослужителю Рагазана — соз-
данию столь мудрому, сколь и беспощадному. Тальрат нанял Филина для одной
цели — найти способ продлить им жизнь до того момента, пока Архитекторы
не закончат свою столетнюю работу, и рагазанит с радостью на это согласился.
Полузатопленная ракетная шахта стала истинным домом Тальрата, в котором
сосредоточены все их надежды и чаяния. На железной платформе, подвешенной
на цепях над тухлой, гнилой водой, Филин творит будущее дряхлеющих богачей
Нудмера, не считаясь ни с ценой, ни с последствиями.
Ведь тела отработанного материала с готовностью скроет собой черная гладь.
Никакие последствия не смогут устрашить того, кто служит Рагазану.

Звонкая улица
Песня молотов, падающих на металл, шипение обращающейся в пар воды, тяжелое
дыхание мехов и медный жар литейных мастерских — Звонкая улица стала домом
для нескольких десятков кузнецов и подмастерьев, а также их помощников и до-
машних. Именно здесь куют металл для Нудмера: все, начиная от оправ для бочек,
гвоздей, подков и заканчивая оружием, производится в этом районе. Тут же рас-
полагаются и нудмерские литейные, работающие с медными сплавами и чугунами.
Управляет жизнью улицы кузнечный цех и его глава  — Димор Кацци,
мастер-кузнец. Старик уже несколько лет лично не брался за молот, предпочитая
обучать молодых, в основном, прицельным бросанием подков и грязной руганью.
Тем не менее, его авторитет в кругах кузнецов прочнее, чем рунная сталь, и вряд
ли во всем Нудмере найдется человек, способный пошатнуть его.
Звонкой улице принадлежит и секрет «особой» обработки угля несколькими ква-
лифицированными алхимиками. Благодаря их труду уголь начинает давать пламя доста-
точно жаркое, чтобы кузнецы могли работать даже со сталью. Секрет «зачарованного
угля» строго охраняется как цехом, так и самими алхимиками, и за его раскрытие иные
заинтересованные стороны готовы заплатить баснословные деньги.

254 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Между тем такое привилегированное положение «алхимического цеха» уже
не первый год накаляет обстановку. С каждым днем аппетиты оккультистов стано-
вятся все больше, и ходят слухи, что Димор готовится провести состязание среди
алхимиков, чтобы наконец-то найти новых исполнителей для столь важной работы.
Самой собой, если подобное мероприятие действительно состоится, то в противо-
стояние вступят не только сами алхимики, но и прочие фракции, желающие повли-
ять на положение дел в Промышленном районе.

Матис Форне
Второстепенный персонаж
Когда этот человек впервые заговорил об объединении нескольких цехов
под одной крышей, его назвали сумасшедшим. Распри между торговцами уходили
своими корнями чуть ли не в день основания Нудмера, и оттого сама мысль о при-
мирении казалась безумной. Но спустя пару лет и несколько несчастных случаев
с особо несговорчивыми цеховыми мастерами в Промышленном районе появился
могущественный и, что главное, единый конгломерат.
Форне — человек больших объемов и еще больших амбиций. Никто не удивился,
когда он принялся закреплять свой успех, постепенно подминая под себя всех произ-
водителей еды. Теперь он владеет всем пищевым производством, чуть ли не открыто
диктуя свою волю магистрату.
Этот румяный и толстый человек редко сидит в своем кабинете. Он предпо-
читает проводить большую часть времени «в поле», наблюдая за работой цехов
и заключая новые договора. Кипучая энергия Матиса давно стала объектом шуток,
но в каждой шутке сквозит некоторое опасение. Несмотря на свой безобидный
вид, Форне жестокий и расчетливый человек, не собирающийся останавливаться
на достигнутом. Кто-то даже считает, что он готовится подмять под себя весь рай-
он, и сейчас накапливает военную мощь, прекрасно понимая, что борьба за власть
над этим местом будет весьма кровавой.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 255


Район Старого харцбурга
Концепция Главные врата и торговый центр города
Проблема Полно всяческих проныр и соглядатаев
Ключи
Старый харцбург — штаб Братства [3]
Этот ключ — база фракции Братства. Захватить район Старого хар-
цбурга можно только сперва захватив или устранив его.
Власть над чернью: раз за сессию получите +3 к одной проверке
Разведки, когда используете нищих из харцбурга как информаторов.
Рыжие ворота — казармы стражи Нового города [3]
Избирательная слепота: раз за сессию вы можете пронести в стены
Нового города или вынести наружу что или кого угодно. Это дей-
ствие не несет риска.
Тур Сальвар — начальник Улиткиного рынка [1]
Слухами земля полнится: раз за сессию вы можете бесплатно ав-
томатически создать стратегическое преимущество-рычаг влияния
(см. правила по социальным атакам) персонального масштаба [1]
на любого знакомого вам персонажа, с одним бесплатным призывом.

Этот район часто называют внутренней Завертью — его жители лишь немногим
богаче и удачливее. Во времена войны Лайменталя и Тентарии часть района была
взорвана диверсантами Империи, и с тех пор крепостные стены харцбурга нахо-
дятся в постоянном ремонте.
Здесь расположены Рыжие ворота — гигантские живые створки, навечно
застывшие полузакрытыми, между которыми построены еще одни ворота, помень-
ше. Именно через них проходят все, кто входит в город не по реке, и по запустению
в харцбурге становится понятно, что таковых весьма немного. В казармах над Во-
ротами расквартирована стража Нового города, на которую давно махнули рукой
как Дворяне, так и Тальрат, срезав им жалованье до минимума.
На окраине района стоит покосившаяся, искореженная башня, которая похожа
на оплавленный огарок. Это знаменитый донжон, вход в который строго запре-
щен, и о котором ходит бесконечное множество легенд.
Западнее, там, где район примыкает к складам, свернулся в спираль Улиткин
рынок — место, где происходит любая торговля в Новом городе среди тех, кому
не хватает денег или связей, чтобы открыть собственную лавку. Говорят, что рань-
ше Улиткин рынок имел огромное значение для болотников и что в его подземе-
льях скрыт прощальный подарок от поверженной Неторопливой Королевы.

256 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Старый харцбург
Одно из самых больших зданий в городе, чье первенство мог бы оспорить лишь
сам Нудмерон, это место знавало и лучшие времена. Именно здесь когда-то давно
армии Тентарии споткнулись о камешек Нудмера. Отсюда Братство устремило
свой взгляд в сердце империи Лайменталя.
Устремило — и отвернулось.
Так началась история сперва застоя, а потом и запустения благородной кре-
пости. Там, где раньше слышался лязг стали и крики командиров, ныне — стоны
и кашель нищих. На плацах, где маршировали когорты, теперь — блошиный ры-
нок, а склады и казармы стали ночлежками для городского сброда.
Крепость пала, покоренная не врагом, но временем. Раскрошились стены
и рухнули врата, перед неприятелем, что сильнее всех Посвященных мира. Ничего
не осталось от гордого и несокрушимого защитника.
Правда, говорят, что вечерами, когда темнота укутывает харцбург, под свода-
ми престарелой крепости вновь слышен лязг мечей и крики давно умерших солдат.
Судачат, что под разбитыми мостовыми есть древние ходы и катакомбы, и что те,
кто проникнут в них, найдут сказочные богатства.
Но чаще всего оборванцы и нищие тревожно шепчутся о том, что в самые тем-
ные ночи можно увидеть, как в окнах старого покинутого донжона вновь горит
свет. Свет, который обещает городу новый расцвет.
Или окончательную гибель.

Рыжие Ворота: казармы Южной стражи


Приземистые, хоть и все еще высокие, по сравнению с другими зданиями харцбур-
га, Рыжие ворота обрели свое имя много лет назад, задолго до того, как успели
побывать крепостью, преградой на пути целой армии и последней надеждой
для сотен людей за городскими стенами.
Первые поселенцы прозвали это здание Рыжим за огромные ворота,
что занимают почти две трети его размера. Покореженный Исходом скелетный
камень створок осыпался, а механизмы, приводящие их в движение, обратились
в ржавую пыль. Наполовину распахнутые, эти врата стоят и по сей день — не оста-
лось никого, кто сумел бы раскрыть эти гигантские створки или, напротив, захлоп-
нуть их. Все, что сумели сделать люди, — построить ворота между воротами, зало-
жив проход мусором, булыжниками и плитами из скелетного камня.
Помещения самих ворот стали казармами, в которых сперва квартировались
тентарийские воины, а сейчас — стражники Нового города, превратившие быв-
шую крепость в свой штаб. В широком смысле Рыжие ворота и есть крепость.
Именно они защищают эту часть Нудмера от возможных вторжений извне, отде-
ляют городских бедняков от нищих Заверти и позволяют стражникам хоть как-то
контролировать хаос Нового города.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 257


Впрочем, с каждым новым годом, желающих идти в стражу все меньше, а сами
стражники все реже вспоминают про дисциплину и долг. Как когда-то давно лай-
ментальцы подорвали подземелья Рыжих ворот, прорвавшись в тыл защитникам,
так и власти Нудмера самостоятельно подорвали веру собственных стражников
в силу закона. Полупустые комнаты над створками Ворот теперь полнятся ропо-
том недовольства, и не приходится гадать, что случится, как только на горизонте
появится хоть кто-то, обещающий больше, чем скудное жалованье от Тальрата.

Тур Сальвар
Второстепенный персонаж
Согласно официальному указу нудмерского магистрата, Тур Сальвар заве-
дует делами городского рынка, также прозванного Улиткиным рынком. С виду
у него есть всего лишь небольшой офис в подвалах одного из зданий, выходящих
окнами на рыночную площадь, несколько стражников, чаще берущихся за бутылку,
чем за дубину, и нет абсолютно никакой власти.
Но только лишь с виду.
О самом Туре известно не так уж и много: якобы он происходит из угасшего
рода, то ли знати, то ли землевладельцев. Какое-то время он служил в магистра-
те чиновником, но потом стал сотрудничать с нужными людьми, оброс связями и,
в итоге, был назначен управителем городского рынка. В обычных случаях это бы
означало, что Тур сел на золотой мешок. Тур же сделал куда большее — оседлал
поток информации.
В теории он должен отвечать за порядок на рынке: разрешать конфликты
между торговцами, следить за честностью сделок и пресекать мошенничество.
Вот только ничего этого не происходит.
Тихий, неконфликтный, предпочитающий молчание крику, новый смотри-
тель рынка не кажется никому угрожающим или влиятельным. Но самая тихая
трясина — самая глубокая. Пока мастеровые грызутся друг с другом, а рынок
кипит, напоминая ведьминский котел, Сальвар собирает чужие секреты. Остатки
своего состояния он вложил в обширную сеть соглядатаев. Подкупая подмасте-
рьев, он узнает, что происходит в цехах, за тройную цену выкупая у избранных тор-
говцев их залежалый товар, он вызнает настроения на рынке, и совсем уж непри-
личные суммы он платит тем, кто приносит ему действительно важные секреты.

258 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Заверть
Концепция Железобетонные трущобы на самом дне Нудмера
Проблема Здесь царит анархия и убивают за кусок хлеба
Ключи
Банда Мешочников — хозяева «Сытой блохи» [3]
Чтобы захватить район Заверти, нужно сперва захватить или устра-
нить этот ключ. Его захват также означает, что банда Мешочников ста-
новится вашими союзниками и вы получаете соответствующий бонус.
Мешочники описаны в разделе 12 «Детали фракций», стр. 265.
Землеварные ямы гердианцев [2]
Из вас получится хороший компост: раз за сессию вы можете
уменьшить Риск операции на 2, если этого можно добиться с по-
мощью вовремя убранных трупов. Когда делаете это, получите
1 Богатства — это процент с переданных гердианцам трупов.
Киста — народный целитель [1]
Описание Кисты находится в описании фракции Мешочников в разде-
ле 12 «Детали фракций», стр. 265.
До свадьбы заживет: раз за сессию в фазе подготовки вы можете
бесплатно убрать у одного персонажа легкое физическое послед-
ствие или уменьшить тяжесть существующего физического послед-
ствия на одну ступень.

Больше сотни лет добрая половина городского совета требует отделить Заверть
от города, а еще лучше вовсе зачистить ее, выгнав всех бедняков и бандитов из их
жалких, закопченных лачуг. Вторая половина категорически против — именно
жители Заверти, оголодавшие и готовые на любую работу, составляют основную
рабочую силу Нового города.
Этот район беден, но удивительно чист. Отделенный от Нудмера небольшим
провалом, который каждый год заполняется водой и драгоценной грязью, он бе-
режно дорожит каждым клочком мусора. Расцветшие в центре района Ямы  —
обиталище землеваров-гердианцев, странной гильдии, которая, местами, весьма
походит на культ. Здесь зреет и варится почти вся плодородная почва, которую
потом продают крестьянам в предместьях, и на которой растет горьковатый, отда-
ющий ржавчиной, хлеб.
Заверть — это скопище руин из скелетного камня, которые стали стенами
или крышами для покосившихся домов. Собранные из гнилых досок, оставшиеся
стены не защищают от холода и ветра, пламя, поддерживаемое продрогшими жи-
телями, то и дело перерастает во всепожирающий пожар, а от болезней, которые
гуляют тут круглый год, поседело уже не одно поколение санаторов. У людей, кото-
рые живут здесь, нет прошлого и нет будущего, только скоротечное и мучительное
настоящее.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 259


Киста, знахарка из Заверти
Ключевой персонаж
Эта молодая девушка хорошо известна каждому жителю Заверти, который хоть раз
в жизни страдал от челюстной гнилицы, нудмерского кишкокрута, железной сыпи,
паховых сот или одного из десятков других уродующих и убивающих заболеваний,
которые процветают среди нищеты самого бедного района города.
Киста лечит. Она зашивает раны, вправляет выбитые суставы, готовит миксту-
ры и припарки, что унимают жар и успокаивают лихорадку. Делает она это почти
механически, безразличная к виду самых жутких увечий и состоянию самых юных
своих больных. Она никогда не просит платы — только тишины и спокойствия,
но при этом еще не было дня, когда бы она голодала или нуждалась в чем-то
из скромных благ, которые может дать Заверть.
Неразговорчивы и помощники знахарки: однорукий артист-силач, по прозви-
щу Скопыт, и немая девочка Мышка, по слухам, ученица Кисты.
Известна Киста не только болезненной бескорыстностью, но и своей связью
с бандой Мешочников, которые держат большую часть Заверти. В свое время
основатель банды Брудинадин, как говорят, влюбился в Кисту и даже пожертвовал
своей жизнью в ходе конфликта с некими врагами девушки. Эта история обросла
таким количеством легенд и мифов, что узнать правду практически не представля-
ется возможным, а те, кто знают правду, либо мертвы, либо не раскроют ее даже
под угрозой смерти.
Ведь тот, кто узнает истину о молчаливой знахарке, вряд ли сможет вновь дове-
риться ее невозможно умелым рукам.

260 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


«Сытая блоха»
До того, как в Заверть пришла таинственная банда Мешочников, «Блоха» ничем
не отличалась от других заведений района: здесь подавали дешевое пиво, разбав-
ленное до такой степени, что воды в кружке порой было больше, чем пива, и плати-
ли за него разбитыми лицами куда чаще, чем монетами.
Но когда Тектус и Брудинадин, лидеры Мешочников, пришли в район, именно
хозяин «Сытой блохи» первым предложил им кров и ночлег. Может, он догадал-
ся о том, насколько влиятельны станут потом эти странные люди, а может, в тот
вечер у него просто было великодушное настроение, но как бы то ни было, теперь
«Блоха» — самое безопасное место в Заверти.
И здешнее пиво никто не смеет разбавлять.
Подробнее о Мешочниках и их лекаре Кисте можно прочитать в разделе 12
«Детали фракций», стр. 265.

Землеварные ямы гердианцев


Чистота улиц Заверти объясняется вовсе не любовью местных жителей к поряд-
ку — только их жадностью. Гердианцы, поклоняющиеся Хозяйке Дома Жизни,
платят неплохие, по местным меркам, деньги за каждую горсть грязи, что сумеют
найти местные жители. Они собирают их в небольшие, но многочисленные озера,
расположенные вокруг обломка огромной трубы, которая торчит из земли и исте-
кает дурно пахнущей жирной жижей. Образованные, но злые языки утверждают,
что эта жижа не что иное, как отходы древних айлур, спрятанные глубоко под зем-
лей в хранилищах-коллекторах, которые пережили Исход.
Подобные размышления мало волнуют гердианцев. Они с радостью принима-
ют все, что помогает им выращивать все новые и новые растения во славу своей
богини, а эта тягучая, комковатая жидкость весьма плодородна.
Возглавляет общину гердианцев тентариец известный как Томур Лопата (вто-
ростепенный персонаж). Этот тучный человек наделен поразительным жизнелю-
бием. Это не удивительно для тех, кто знает, что Томур — Искраносец, милостью
Герды много лет назад обуздавший поразившее его проклятье плоти. Именно его
следы, в виде множества рудиментарных конечностей и органов, он скрывает под
видом полноты в просторных многослойных одеждах. И тем громче вопли ужаса
тех людей, кто решил, что гердианцы — это легкая добыча, и ничего не будет сто-
ить забрать себе соль, за которую землевары покупают грязь.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 261


Моноструктура в Нудмере
Люди строили Старый город потому, что его стены уже появились тут до них, а
крушение блок-фабрики отрезало путь вниз, в полные опасностей тоннели. Они
выбрали весь камень и вырезали весь металл из тела башни Нудмерона, вычистили
ее, как муравьи вычищают труп оленя в лесу.
Они боялись жить в мертвом колоссе, но опасность снаружи была весомее
страха. Так продолжалось до тех пор, пока Архитекторы не начали обманывать
Моноструктуру, сводя на нет проявления ее жизни. Вместо лабиринта Монострук-
туры Архитекторы строили свой собственный, старательно воспроизводя то, что
могли — принципы внутреннего устройства блок-фабрики, слабое подобие из
камня и металла, в которое вдыхали жизнь куда более сложные детали.
Старая Моноструктура пробивается из-под толщ камня в Шумницах, выходит нару-
жу потоками горячей воды. Глубоко внизу, погребенные в темноте ряды нагревательных
элементов без устали греют холодные потоки Сайера, выбрасывая кипяток и пар наверх.
Когда-то этот поток спасал многих нудмерцев от лютых зим, а теперь он греет своды знаме-
нитых купален и не дает озябнуть гулякам в Шумницах, которые и без того налегают на го-
рячительное. Это зыбкое равновесие, к которому все привыкли, но если жар подземных вод
начнет иссякать, район, не приспособленный к холодам, ждут неприятности. Недоброже-
латели уже давно попытались бы сыграть эту карту, если бы до источника тепла было легко
добраться, но Моноструктура не называлась бы «Моно», если бы не была тесно объедине-
на внутри себя. Должны существовать способы повлиять на работу машин под Старым го-
родом, не преодолевая десятки затопленных этажей во мраке, где светятся лишь огромные
плошки глаз их неведомых обитателей. Нужно лишь как следует поискать.
Моноструктура Нового города сохранилась куда лучше. Именно поэтому осва-
ивать его стали лишь Братья, когда Нудмер стал ключевым пограничным городом.
Они осушили подземелья в руинах комплекса, известного сейчас как Старый хар-
цбург, и заблокировали проходы в неисследованные части Моноструктуры, зава-
лив их скелетным камнем.
Благодаря этому в Новом городе не боятся спускаться на нижние уровни —
почти везде. Исключением стал, как ни иронично, сам харцбург, сильно пострадав-
ший после осады лайментальцев. Взрыв под ним не только отрезал нижние уровни
крепости и укрывавшихся там от выхода на поверхность, но и открыл дорогу в те
тоннели, которые уводят за пределы городских стен.

262 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Сегодня моя очередь идти в Нудмерон
У камердинера обрюзгшее и усталое лицо, хотя лет ему совсем
немного. Он нетерпеливо стучит пальцами по столу, пока я собираю
разбросанные по комнате вещи.
Я ждала этого почти полгода, но сейчас мне отчего-то совсем
не хочется растворяться в тени огромной башни.
Мы идем сквозь Итфал, и я прощаюсь с огоньками, мимолетом
касаясь лампад кончиками пальцев. Когда мы выходим на лестницу,
ведущую к Нудмерону, у меня, словно в первый раз, перехватывает
дух. Я вижу змеиные кольца Шумниц, затянутые грязным шелком, вижу
громаду Ратуши и пыльные переулки Лествиц. Вижу, как Сайер течет
далеко внизу, а у его берегов пышет жаром Промышленный район
и гудит, словно улей, Порт. Даже Заверть, вылизанная дочиста и
жуткая, словно обглоданные кости, видна отсюда, с высоты Старого
города.
Прежде, чем сойти с лестницы и исчезнуть в Зубе-над-Озером,
я вдруг понимаю, что вовсе не деньги влекут меня в Нудмерон. Я хочу
помочь городу, потому что, при всей его жестокости, я люблю Нудмер.
Его узкие улочки, его странных жителей, его долгие зимы и короткое,
жаркое, как лихорадка, лето.
Стальные двери, окованные странным металлом с синеватым отли-
вом, смыкаются за моей спиной с оглушительным лязгом, но я не дро-
жу. Не нужно быть мудрой моего народа, чтобы понять, что впереди
у этого города тяжелые, кровопролитные сражения, которые изменят
облик всего Севера. Я знаю это.
И сегодня я собираюсь начать свое собственное сражение.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 263


12
ДЕТАЛИ
ФРАКЦИЙ

♦♦ Детальные описания каждой фракции

♦♦ Как использовать фракции

♦♦ Игромеханика фракций
и их последователей
Как использовать фракции
Фракции — сущности реактивные. Они никогда не нападают первыми и не меня-
ют взаимоотношений между собой до тех пор, пока в это не вмешаются игроки
или этого не пожелает ведущий.
Ведущему
Нет нужды играть в свою закулисную игру между фракциями, если игроки это-
го не видят. Для упрощения жизни, изменяйте что-либо во фракциях только
тогда, когда с ними взаимодействуют игроки.
Не нужно и отслеживать полные механики всех фракций. Они требуются толь-
ко в том случае, если игроки активно взаимодействуют с этой фракцией и эти де-
тали важны для игры. Во всех остальных случаях важно знать лишь цели, Концеп-
цию, Проблему и Навыки фракции.
Для того, чтобы быстро понять, что могут и не могут делать другие фракции
в каждый конкретный момент — посмотрите на счетчик Напряжения и Состояние
города. В Спокойном состоянии на игроков может напасть только изначально
враждебная фракция (Лайменталь, если игроки играют за Братство и наоборот,
если игроки играют за Лайменталь), и то очень скрытно. Другие фракции, насе-
ляющие игровой мир, действуют соразмерно. Во Враждебном состоянии на фрак-
цию игроков могут скрытно напасть любые враждебные фракции, а изначально
враждебная фракция может перейти к открытым действиям. В Горящем состоянии
все нападают на всех.

266 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Стартовые отношения фракций
♦♦ Лайменталь и Братство всегда находятся в состоянии вражды. Эти отноше-
ния нельзя поменять.
♦♦ Тальрат враждует с Дворянами и союзничает с Архитекторами. С Дворяна-
ми и Тальратом враждуют Культ Чистой Воды и Егеря Барштайнвальда.
♦♦ Мешочники враждуют с бандой Водяного.
♦♦ Все остальные фракции между собой нейтральны.

Культ Чистой
Воды
Набирает
культистов и
проповедует.

Вражда Вражда
Лайменталь
Архитекторы Жаждет Мешочники
Сражаются за
Плетут заговор захватить
власть и влияние в
и ждут контроль над Новом городе с
Вознесения. Нудмерской бандой Водяного.
аномалией.

Союз Тальрат Вражда Дворяне


Ждет
Стремятся Вражда
Вознесения и Вражда
вернуть былую
уповает на
власть.
бессмертие.

Южане Братство Банда Водяного


Торгуют Жаждет Сражается за
секретами со посадить своего власть и влияние в
всеми и плетут кандидата на Новом городе с
свой заговор трон Нудмера. Мешочниками.
Короля Черни.
Вражда Вражда

Егеря
Барштайнвальда
Стремятся
заразить весь
город паутинной
чумой.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 267


Архитекторы
Лестница к трону построена из тел тех, кто его недостоин.

Тайная организация, запустившая свои щупальца почти в каждый уголок Ста-


рого города. Архитекторы стремятся добиться только одного — вознестись за пре-
делы реальности и стать больше, чем богами. С помощью гортарна — тайного уче-
ния, пришедшего из-за гор, — они пытаются заставить город стать тем, чем он был
до момента Исхода  — огромным живым механизмом. Под покровом тайны
и при поддержке самых влиятельных людей города Архитекторы проводят опасные
ритуалы, изменяющие саму реальность и превращающие людей в существ за преде-
лами человеческого понимания.
Во время Исхода Отца спутник, который должен был стать проводником нуд-
мерского участка Моноструктуры в Эмпиреи, поразила мощнейшая вирусная атака.
Из-за этого процесс Вознесения не был завершен. Много позже, когда люди засе-
лили эти края, они пригласили из-за гор предков Архитекторов, чтобы те помогли
построить им величественный город. И последние сделали это, но утаили открытый
ими факт, что Старый город должен был вознестись. Первые Архитекторы организо-
вали беспрецедентный, по своим масштабам, тайный ритуал, призванный закончить
давно начатое.
Перестраивая город по своему усмотрению, последователи гортарна не одно по-
коление готовились к грядущему Событию. И сейчас, глядя как приходят в движение
все прочие фракции города, они лихорадочно ускоряют уже и без того начавшийся
процесс Вознесения. Вознесение  — это огромный ритуал, который Архитекторы
готовят уже многие сотни лет и десятки поколений. Для этого они особым образом
перестраивают Старый город и Моноструктуру под ним, для того, чтобы восстано-
вить связь блок-фабрики, которой является Нудмерон, с древним спутником времен
Отца, который они называют Рогатой Звездой. Как только это будет выполнено, Ро-
гатая Звезда вознесет определенные участки Старого города прямиком в Эмпиреи.

268 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Что произойдет при Вознесении, предсказать сложно. Даже сами Архитекторы
не могут точно предположить, что случится. Одни наивно говорят о том, что Ста-
рый город физически покинет пределы планеты и улетит к богам. Другие, более
сведущие, надеются не сойти с ума, когда в назначенный час границы между Явью,
Изнанкой и Эмпиреями сотрутся и город на всех планах бытия прорвет Нити
сущего и устремится не просто вверх, но выше, над всем бренным миром.

Чего добиваются Архитекторы?


♦♦ Время играет на них, потому главная цель Архитекторов  — скрывать свои
замыслы и само свое существование до тех пор, пока для остальных не будет
слишком поздно.
♦♦ Архитекторы будут безжалостно уничтожать всех, кто хотя бы попытается при-
близиться к пониманию сути их замысла и уж тем более попытается им навредить.
♦♦ Основная и главная цель Архитекторов — завершить ритуал Вознесения,
который они готовят уже многие сотни лет и десятки поколений. Когда счет-
чик Напряжения города достигнет 12, они запустят процесс Вознесения,
и тогда всем остальным фракциям уже не останется ничего, кроме как отчаян-
но наблюдать за последними секундами своего существования.

Как действуют Архитекторы?


♦♦ Архитекторы не будут вступать ни в какие конфликты сами до тех пор, пока их
не вынудят.
♦♦ Архитекторы не будут предпринимать никаких открытых враждебных
действий, если состояние города не Горящее, кроме случаев открытого напа-
дения на них или угрозы раскрытия их заговора.
♦♦ Если Архитекторы все же решились нападать — они будут сражаться до тех пор,
пока не перебьют всех врагов до последнего. Они не отступают и не сдаются.
♦♦ Архитекторам не нужны союзники. Попытки выйти с ними на контакт обре-
чены на неудачу. Хотя если замысел Архитекторов окажется под критической
угрозой, они могут пойти на сделку с кем угодно.
♦♦ Но если фракция все же в союзе с Архитекторами, она получает +1 к Опе-
рациям и Влиянию, а также один дополнительный бесплатный призыв при соз-
дании любых оккультных стратегических преимуществ масштаба фракции [3]
и выше.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 269


Архитекторы
Концепция Древние и могущественные последователи гортарна
Проблема Обязаны соблюдать строжайшую секретность
♦♦ Строители города
Аспекты
♦♦ Барон и Тальрат у нас на коротком поводке
Навыки
Операции: +4 Влияние: +2 Разведка: +3
База
На начало игры у Архитекторов нет базы. Она им не нужна.
Особенности
♦♦ Корни в городе: При сражениях в Старом Городе и Моноструктуре, агенты
Архитекторов могут игнорировать аспекты-преграды, ограничивающие пере-
движение: Завалы, Толпы людей, Баррикады, Провалы и т.д.
♦♦ Везде и нигде: Окончательно победить Архитекторов можно лишь захватив все
районы Старого города, кроме Нудмерона. В этом случае Архитекторы выбыва-
ют из игры автоматически.
Трюк
♦♦ Эксперты оккультизма: Архитекторы получают бонус +2 при проверках Операций
для создания оккультных стратегических преимуществ.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
♦♦ Тяжелое
Имидж:

Слуга Архитекторов
Концепция Верный Архитекторам слуга-айлур
Маска Простой разнорабочий
Проблема Дикарь во враждебном городе
Навыки
♦♦ Драка/Стрельба: +2 ♦♦ Внимательность: +1
♦♦ Скрытность: +2
Трюки
♦♦ Кошачья ярость: раз за сцену Слуга Архитекторов может провести одну физиче-
скую атаку ближнего боя с рейтингом оружия: 2.
Стресс Последствия

270 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Ликтор
Концепция Охотник за Посвященными
Проблема Машинное мышление
♦♦ Драка/Стрельба: +4 ♦♦ Воля: +2
♦♦ Оккультизм: +3 ♦♦ Провокация: +1
Навыки
♦♦ Телосложение: +2 ♦♦ Атлетика: +1
♦♦ Внимательность: +2
Трюки
♦♦ Непреклонность: ликтора невозможно подкупить, а также он получает +2 к за-
щите Оккультизмом против сверхъестественных ментальных атак.
♦♦ Оккультизм: у нудмерских ликторов есть специальный навык Оккультизма, ото-
бражающий их глубокие познания в природе сверхъестественного и подготов-
ку в борьбе с ним.
Дополнения
Оккультизм
OПреодолеть: Оккультизм ликторов позволяет им распознавать ритуалы и Пле-
тения, чувствовать наличие сверхъестественного влияния, а также разрушать их,
в том числе преодолевать стратегические преимущества оккультной природы.
CСоздать преимущество: Оккультизм позволяет ликторам создавать защит-
ные аспекты для противостояния Посвященным, вроде Блокирования Плетений
или Стабилизации Нитей.
AАтаковать: Оккультизм не используется для прямых атак.
DЗащитить: Нудмерские Ликторы могут защищаться Оккультизмом от любых атак
сверхъестественной природы.
Стресс Последствия

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 271


Тидвард Суул, мэтр Архитектор
Глава фракции, ключевой персонаж
Нынешний мэтр архитектор, Тидвард Суул, не злоупотребляет своим положе-
нием, исполняя лишь те ритуалы и обряды, что проводились сотнями лет до него.
Внимание гильдии сейчас сосредоточено на Старом Городе, ведь для обустройства
Нудмерона согласно замыслу, у них было куда больше времени.
Поэтому Тидвард, в некотором смысле, скучает. Жизнь в Нудмероне для него
потеряла яркость и остроту. Этот пожилой полноватый мужчина с вечно блестя-
щей, словно вощеной, лысиной, обрамленной жидкой порослью седеющих волос,
пресыщен роскошью и развлечениями. Ни золото, ни женская — как, впрочем,
и мужская — красота не трогают его.
У Тидварда Суула есть игра, которая скрашивает его жизнь. Эту игру зовут
Эберт Готье.
Мэтр архитектор осведомлен о том, что кастелян Нудмерона его, мягко гово-
ря, недолюбливает — и с доброй улыбкой недоумевает: за что? Не мог же Эберт
догадаться, что с ним на самом деле происходит? И когда кастелян в очередной
раз просыпается ночью с криками, архитектор садится за бумаги в тайном покое
и несколько дней проводит в расчетах и измерениях. На внутренних стенах тай-
ных ходов появляются новые узоры, меняется состав смеси в курильницах, а иногда
в городе кто-то исчезает…
Только в эти дни Тидвард Суул чувствует себя по-настоящему живым. Толь-
ко тогда бьется, словно молодое, его тучное, гаснущее сердце. Он искренне любит
Эберта Готье. Ведь эта его игрушка — то, что дает Суулу надежду дожить до тор-
жества идей гортарна, до того момента, когда время и реальность потеряют всякий
смысл.

Ключник Инер
Второстепенный персонаж
Ключник Инер, избранный Архитекторами хранитель Желтой башни, каждый
день отпирает их своим жезлом, приводя в движение дребезжащую и скрипучую
систему противовесов. Его немые спутники, одетые в глухие шлемы и скованные
кандалами, подобны своре слепых собак, которых ведет опытный псарь. Их по-
явление на складах заставляет рабочих поспешно скрываться подальше — никто
не торопится помочь Инеру и его людям грузить купленный провиант на телегу.
Но предосторожностей иногда бывает мало. Безумец, одержимый или даже
тот, кого за них приняли, может попасть в Башню, но даже самый любопытный
из людей не будет рад этой экскурсии.
В Старом Городе безумцу жизни нет — никто не может долго скрываться
от внимания Ключника. Он словно чует свою добычу — а еще говорят, что его на-
правляют коренные граждане. Очень часто именно после посещения внутренних
кварталов Инер безошибочно находит несчастного. Некоторые сопротивляются,
иные бегут. Тщетно.

272 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Но куда больше ужаса наводит Ключник на Новый город. Повинуясь циклам
неведомого календаря или своему чутью, он раз в несколько декад выезжает на об-
лаву. Сидя на козлах желтой кареты, он самолично направляет ее на улицы Ремес-
ленных кварталов, Порта или даже в Заверть.

Дворяне Нудмера
Благородство происхождения есть в равной мере привилегия и проклятье.

Потомки моряков, что когда-то приплыли в Нудмер и стали его первыми насто-
ящими владельцами, сейчас Дворяне почти вытеснены из города. В ходе древнего
конфликта с Тальратом они уступили свои городские владения, сумев сохранить
за собой только Лествицы — почти покинутый район Старого Города. Основная
власть дворян сосредоточена за городскими стенами, в их поместьях, которые рас-
положены в землях вокруг Нудмера. Именно Дворяне контролируют поставки
дерева и скелетного камня, дороги предместий, болота около города и даже реку
выше по ее течению.
Шаткий паритет между городскими властями и хозяевами предместий жела-
ют нарушить обе стороны. Но там, где Тальрат уповает на науку и таинственного
союзника, Дворяне обращаются к влиянию и оккультной мудрости веков. Черпая
обряды и ритуалы из обычаев своих слуг, щедро раздавая деньги наемникам всех
мастей, Дворяне представляют собой внушительную и весьма устрашающую силу.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 273


Чего добиваются Дворяне?
♦♦ Дворяне всеми силами стремятся вернуть былое влияние на город. Сейчас их
власть скорее номинальная, реальной властью является Тальрат.
♦♦ Дворяне стремятся убрать с городской арены Тальрат любой ценой. Они бу-
дут рады любой помощи в этом деле.

Как действуют Дворяне?


♦♦ Дворяне предпочитают работать чужими руками, через бандитов и наемни-
ков. Также Дворяне могут финансировать союзные им фракции.
♦♦ Дворяне могут организовывать оккультные диверсии, используя болотных ша-
манов и айлур.
♦♦ Дворяне предпочитают не связываться с теми, кто поддерживает городскую
чернь и рабочий класс. Это слишком низко для их достоинства, а нищих и обе-
здоленных они в целом считают раковой опухолью на теле города.
♦♦ Дворяне на дух не переносят Тальрат и его союзников, и станут автомати-
чески враждебны к фракциям, которые в открытую помогают Тальрату. Как
только состояние города станет Враждебным, они в открытую выступят про-
тив Тальрата и его союзников.
♦♦ Если фракция в союзе с Дворянами, она получает 2 Богатства в начале
каждой сессии.

274 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Дворяне
Концепция Загнивающие аристократы
Проблема В плену иллюзий о собственном величии
♦♦ Главные поставщики городских ресурсов
Аспекты
♦♦ Мы контролируем все пути к городу
Навыки
Операции: +4 Влияние: +2 Разведка: +2
База
Лествицы (Ручной Дом, пункт 7 на карте)
Особенности
♦♦ Закон, что дышло: Раз за сессию за жетон Времени ведущего Дворяне могут
протолкнуть новый закон в городской уклад.
Этот закон является аспектом масштаба города [4], и его невыполнение чре-
вато проблемами со стражей и городскими властями. Механически это можно
обыгрывать через увеличение сложности противоправных действий и навязы-
вание аспекта закона в случае его невыполнения.
Закон должен быть адекватным относительно текущего состояния города
и правдоподобным. К примеру, нельзя принять закон о Пытках каждого пятого
жителя Нового города [4], но можно принять закон Нельзя собираться группа-
ми больше трех [4].
Трюк
♦♦ Убежать на болота: раз за сессию за жетон Времени ведущий может признать
поражение одного персонажа Дворян и вывести его из конфликта без послед-
ствий для него.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
♦♦ Тяжелое
Имидж:

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 275


Болотный рыцарь
Концепция Потомственный рыцарь-дворянин
Проблема Заносчивый засранец
♦♦ Драка/Стрельба: +3 ♦♦ Воля: +1
Навыки ♦♦ Телосложение: +2 ♦♦ Выживание: +1
♦♦ Провокация: +2 ♦♦ Отношения: +1
Трюки
♦♦ Железная стена: раз за сцену за жетон судьбы Болотный рыцарь может полно-
стью проигнорировать вред от одной физической атаки.
♦♦ Отличное снаряжение: у рыцаря есть рейтинг оружия: 1 и рейтинг брони: 1 для
обычных физических атак.
Стресс Последствия

Наемник дворян
Концепция Наемный головорез
Маска Простой рыбак
Проблема Не очень умный и действую грубо
Навыки
♦♦ Драка: +2 ♦♦ Скрытность: +2
♦♦ Телосложение: +1
Трюки
♦♦ Грязные приемчики: наемник дворян получает +2 к проверкам Драки при попытках
создания преимуществ, отражающих грязные и бесчестные приемы: Удар из засады,
Пыль в глаза, Пинок по шарам и т.д.
Стресс Последствия

276 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Катарина Рау, Страж болот
Глава фракции, ключевой персонаж
Говорят, что Катарина Рау на самом деле ведьма. Набравшаяся болотной му-
дрости карга, которая использует заговоры и зелья, ритуалы самого темного толка,
и даже приносит человеческие жертвы в своем поместье, затерянном посреди болот.
Нудмерские кумушки уже обвинили Стража в том, что она сдирает кожу с мо-
лодых девиц и облачается в нее, стараясь замедлить собственное увядание, а люди
сведущие в делах на болотах, клевещут, что Катарина спуталась со Скрипящими
людьми, приходящими откуда-то из-под земли.
Сама Катарина Рау плевать хотела на все слухи разом. Да, она выглядит чуть мо-
ложе своих пятидесяти лет, да, она выполняет ритуалы вместе со своими слугами,
а на заборах ее поместий и впрямь висят плетеные фигурки, по поверьям, отгоняю-
щие злых болотных духов.
Да, раз в год она отправляется в глубину Зексенмерша и совершает некий об-
ряд, о котором не желает говорить, но в самом деле, почему она обязана отчиты-
ваться перед простолюдинами?
Единственное, что действительно обязана делать Страж Болот — защищать
город от врагов с этой стороны. Ради блага своих людей. Ради блага всего Нудмера.

Отрик, Первый Судия


Ключевой персонаж
Закон — это игрушка. Об этом не принято говорить вслух, но каждый знает,
что это правда. Играя словами, можно исполнить букву закона и полностью по-
прать его дух, совершенно законно заточить невиновного и выпустить виноватого.
И Отрик играет на этом поле лучше прочих. Он стал первым Судией, кто достиг свое-
го поста с помощью судебной тяжбы. Когда сын влиятельного дворянина обошел его
на пути к власти, Отрик подал на него в суд. И, к удивлению всего света, выиграл.
Можно многое сказать о главном судье Нудмера. Он стар, он порочен, он бе-
рет взятки и готов повернуть закон той стороной, которая выгодна ему самому.
Но даже у него есть одно табу, которое обеспечивает ему столь высокое место.
Судия никогда не примет решение, которое вредит городу. Неважно, сколь
большие суммы ему сулят. Там, где во внутренних спорах Отрик продается как го-
рячие пирожки всем желающим, в спорах с противниками города Первый Судия
неприступен. Его невозможно переубедить, его нельзя подкупить или запугать.
Он пережил тридцать семь покушений и потерял всю семью, когда Империя пыта-
лась протолкнуть закон о роспуске Школы для Сильных душ в Итфале.
Отрик не уступил тогда и не уступит впредь. И за устранение этой огромной
занозы многие враги Нудмера готовы платить баснословные суммы.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 277


Южане
Самую сладкую ложь ты рассказываешь себе сам

Уроженцы странных и опасных берегов юга, зар-нерайцы известны как нация


талантливых торговцев и мореходов, чья земля не оставляет им особого выбо-
ра профессии. Капитан одного южного судна несколько сотен лет назад прибыл
в Нудмер и стал его первым Бароном, но сегодняшние Южане хотят куда больше,
чем просто трон в Нудмероне. Они жаждут власти над всем городом, чтобы пре-
вратить его в настоящий плацдарм для торговли на Севере.
Их методы поначалу кажутся смешными: разве можно добиться чего-то серьез-
ного, собирая слухи и сказания черни? Но чем прочнее Южане обосновываются
в Нудмере, тем яснее становится, что их власть над тайными законами мира куда
страшнее, чем думалось, а Красный Дождь, привычный для юга, на севере сможет
принести их врагам немало неожиданных проблем.
Для северян зар-нерайцы выглядят странно. Они живут в домах,  выстроенных
на сваях,  а их растения, которые они зачем-то привезли с собой, похожи на куски
чьих-то тел. Все дело в Пепле — бедствии, которое обрушилось на юг по вине его
прежних хозяев — панголинов.
Пепел — это жирная черная субстанция, заставляющая все живое мутировать,
но самое главное — из него можно формировать живых существ с Искрой. Пепел вос-
приимчив к людским мыслям и Тропам и способен придавать вылепленным существам
нужные свойства. Было бы достаточно много верующих в то, что образ — настоящий.
Растения юга изменились, они обрели плоть и повадки животных, флора незамет-
но подменила собой фауну, и теперь Зар-Нерай — это страна, застывшая на границе
моря, чьи глубины таят в себе ужасы чужой войны и ожившие мясные джунгли.
Подобное, разумеется, наложило на Южан свой отпечаток. Их культура — это
дикая смесь из воспевания подвигов прошлого и сказаний о будущем, и даже своих
богов Южане создают себе сами: лепя из Пепла Креатуры и наделяя их чертами
характера ушедших из жизни героев.

278 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чего добиваются Южане?
♦♦ С помощью обрядов своей родины Южане лепят из Пепла — особой субстан-
ции, восприимчивой к Плетениям — «народного героя Нудмера». Они зовут
его Королем Черни — создание, которое поведет за собой весь народ города
к целям, которые выгодны Зар-Нераю.
♦♦ Будучи нацией воинов и торговцев, они также пытаются упрочить свое поло-
жение на всем Севере. Южане пытаются сделать факторию неприступным пла-
цдармом, с которого затем можно начать торговую и даже военную экспансию.
♦♦ Все общество Южан построено на мифах и Креатурах, почитаемых как реинкар-
нации народных героев. Поэтому для южан нет бесполезных или ненужных тайн.
♦♦ Южане не будут вступать в борьбу за город, до последнего оставаясь в тени
и плетя свой заговор. Они, как и Архитекторы, будут открыто нападать только
если состояние города Горящее, либо если их план будет поставлен под угрозу.
Однако при любом нападении они будут яростно обороняться.

Как действуют Южане?


♦♦ Талантливые торговцы, Южане не стесняются подкупать нужных людей
или снабжать деньгами соперников жертвы, чтобы помочь ее падению.
♦♦ Даже при условии, что со времен воцарения первого Барона прошло немало
лет, Южане не устают напоминать, откуда именно он был родом. Древние
деловые и родственные связи обеспечивают Южанам немало влияния
как у Дворян, так и у Тальрата.
♦♦ В случае прямой угрозы в дело вступают Стражи фактории: искаженные,
покрытые десятками уродливых опухолей, почти-люди — деформы — грозные
и почитаемые воины. Способные манипулировать Пеплом, который и рожда-
ет их опухоли, они представляют угрозу для любого: нередко целые отряды
наемников, пытавшиеся атаковать факторию, были отброшены одним-един-
ственным стражем, который создал из Пепла в своем теле десяток острых
клинков или целый ливень пепельных стрел.
♦♦ Там, где пасует сила и подкуп, на сцену выходят дипломаты. Южане не счита-
ют ложь чем-то дурным, и самые искусные лгуны, способные убедить жертву в
чем угодно становятся «сказителями» — дипломатами, которые нередко до-
биваются своего, не пролив ни капли крови и не потратив ни единой монеты.
♦♦ Если фракция союзничает с Южанами, она может обменивать секреты
других фракций на Богатство. Механически это отображается следующим об-
разом: раз в стратегический ход фракция может взять заказ на секрет одной
из фракций. Секрет — это рычаг социального влияния (стр. 124) масштаба
фракции [3]. При успешном создании такого рычага в этот же стратегический
ход, фракция может немедленно продать его Южанам, списав его, и получить
3 Богатства. Если срок заказа истек, Южане за него не заплатят.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 279


Южане
Концепция Культисты Пепла, распространяющие слухи о Короле Черни
Проблема Никто на Севере не любит южан
♦♦ Торгаши и сказочники из далеких земель
Аспекты
♦♦ Не обманешь — не проживешь!
Навыки
Операции: +2 Влияние: +3 Разведка: +2
База
Фактория Южан (Дворец орио, пункт 31 на карте)
Особенности
♦♦ Создание Креатур: Креатура создается, как стратегическое преимущества мас-
штаба района [3] или города [4]. Это преимущество должно отражать концеп-
цию создаваемой Креатуры: Сказочный богатырь-чудище, Проклятая красави-
ца-кровопийца, Честный чиновник и т.д.
Если этот аспект не был разрушен до конца сессии, в которой он был создан,
ведущий за жетон Времени может претворить Креатуру в реальность. Креату-
ра — это полноценный второстепенный персонаж на службе у Южан с такими
способностями, которыми их наделяют народные сказания (то есть богатырь
будет чрезвычайно сильным, проклятая красавица будет красотой сражать
наповал, а честный чиновник не будет брать взяток). Креатура, которая про-
существовала как минимум одну арку (3-5 сессий), растет в показателях
до ключевого персонажа. Южане могут одновременно содержать только одну
Креатуру.
Трюк
♦♦ Остановись и послушай: Южане получают +2 к Влиянию при проверках созда-
ния стратегических преимуществ, отражающих слухи, пропаганду, манипуляцию
народными верованиями или сказаниями.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
♦♦ Тяжелое
Имидж:

280 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Деформ
Концепция Мутировавший воин-чудовище
Проблема Нестабильное тело, покрытое раковыми опухолями
♦♦ Драка/Стрельба: +4 ♦♦ Воля: +2
Навыки ♦♦ Телосложение: +3 ♦♦ Провокация: +1
♦♦ Внимательность: +2
Трюки
♦♦ Пепельная бомба: раз за сцену, за жетон судьбы и самый низкий доступный мар-
кер стресса, деформ может атаковать всех существ в одной с ним зоне своим
основным боевым навыком. Делает он это, отрубая от своего тела одну взры-
воопасную опухоль, наполненную Пеплом. Для этой атаки ему не нужно делить
урон. Все существа, включая союзников, защищаются от полного результата
атаки. Деформ может по желанию снизить полученный существом урон на два
сдвига, чтобы создать на нем негативный аспект Заражен Пеплом [1] с одним
бесплатным призывом.
Дополнения
♦♦ Пепельные лезвия: деформы имеют сверхъестественный рейтинг оружия: 2 для
любых физических атак.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое

Сказитель
Концепция Пропагандист, сеющие нужные мысли
Маска Торговец с Юга
Проблема Меня не любят городские власти
Навыки
♦♦ Отношения: +3 ♦♦ Воля: +1
♦♦ Провокация: +2 ♦♦ Обман: +1
Трюки
♦♦ Посмотри в эти честные глаза: сказитель получает +2 к проверкам Обмана против
целей, на которых он уже создал преимущество Отношениями, отражающее дове-
рие.
Стресс Последствия

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 281


Орио Фай Ассари
Глава фракции, ключевой персонаж
Никто уже не помнит, когда Фай прибыл в Нудмер. Этот низенький, улыбчи-
вый старик с морщинками-лучиками, казалось, был здесь всегда: бродил по городу,
расспрашивал о слухах и проблемах, рассказывал южные небылицы и с охотой вы-
слушивал все, что с готовностью вываливали на него местные кумушки. Зачем ему
это — кто его знает? Может, чужаку и правда интересны истории Севера, а может,
он просто немного безумен — никого не волновали причины Фая Ассари, Эмисса-
ра Юга. До тех пор, пока на улочки Нудмера не ступил Король Черни.
Загадочное существо собрало в себе черты разных народных героев Нудмера.
От реально существовавших любимцев горожан, до мифических добрых банди-
тов и благородных разбойников. Говорят, что Король уводит с собой самых не-
счастных бедняков, даруя им новую жизнь, свободную от забот. Говорят, что ни-
какого Короля не существует, и он лишь выдумка отчаявшихся нищих. Говорят,
что Король — чудовище, пожирающие ушедших за ним и перенимающее их черты.
Много чего говорят.
И Фай Ассари все так же слушает эти разговоры, улыбаясь и кивая, раздавая
южные сладости ребятишкам.
Слушает и молчит.

Антерох, ир-деформ Фактории


Второстепенный персонаж
Сила любого Стража — в его теле. Принимая Красный Дождь, растворяя себя
без остатка в его проклятии плоти, любой воин Зар-Нерая знает — однажды одна
из опухолей заденет жизненно важный орган и ничего не останется от человека,
поклявшегося защищать свой народ.
Но Антероха сия судьба минует уже пятое десятилетие. Впрочем, и человеком
уже давно никто бы его не назвал: покрытый опухолями с ног до головы, он похож
скорее на гору искаженной плоти, которая медленно бродит по фактории, что-то
негромко бурча.
Но те, кто считает Антероха беспомощным и бесполезным, глубоко ошибаются.
Когда жители фактории нуждаются в его защите, ир-деформ (капитан стражи, на се-
верный манер) преображается. Пепел, что он носит в опухолях, вырывается наружу,
перемешиваясь с его кровью и рождая причудливые орудия убийства, которыми страж
управляется с неповторимой легкостью.
Окруженный вихрем пепельных лезвий, он бросается на врага, но всегда остав-
ляет одного выжившего, потому что, несмотря ни на что, Антерох все еще остается
зар-нерайцем и знает, что слава ведет к бессмертию.

282 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Хидея Ихлас, губернатор-ониара
Второстепенный персонаж
Перевести титул «ониара» на северные языки почти невозможно. Слишком
тесно он переплетается со всем мироощущением Южан, которые уделяют истори-
ям жизни и посмертной славе необычно большое значение. Чаще всего «ониар»
переводят как «повитухи сказаний» и обращаются с ними, как с почетными дипло-
матами, но на самом деле этот титул подразумевает под собой не столько диплома-
та, сколько пропагандиста.
Вот только Хидее пришлось заняться совсем иными обязанностями. Ей при-
шлось отложить перья и книги и встать во главе фактории, но не как сказителю, чье
место занял Фай со своим детищем, а как полководцу. Вот уже который год Ихлас
приходится решать многочисленные проблемы поселения, от нехватки еды до на-
падений со стороны разбойников Заверти. Быть может, ей и хотелось бы вернуться
к своей прямой работе, но метрополия довольна ее результатами и не спешит по-
сылать нового губернатора.
Хидея засиделась в своем обитом тканями кабинете. И если в ближайшее время
у фактории не появится могущественного и опасного врага, в борьбе с которым
она смогла бы проявить свое мастерство, то Хидея сама начнет его искать.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 283


Тальрат
За злато не купить бессмертия, но можно выложить к нему путь.

Городские власти Нудмера не всегда были его официальными властями.


Союз самых влиятельных торговцев и бандитов города образовался в тот момент,
когда Дворяне устроили небольшую гражданскую войну за трон, и с тех пор имен-
но потомки преступников и дельцов контролируют город, вытеснив соперников
за городские стены.
Нынешний Тальрат стоит на острие прогресса: самое современное произ-
водство и самые передовые исследования происходят в Промышленном райо-
не — месте, где сосредоточена реальная власть Тальрата. Его шпионы узнали даже
об Архитекторах и заключили с ними пакт: в обмен на помощь Архитекторы Возне-
сут не только самих себя, но и верхушку Тальрата. И теперь изрядно постаревшие
и уставшие ждать События владельцы города отчаянно ищут способ продлить себе
жизнь, не обращая внимания на расходы и не считая жертв. Кровослужитель по
прозвищу Филин пытается помочь им в этом деле, и немало честных граждан горо-
да уже сгинуло в его тайной лаборатории, где он без устали творит свой собствен-
ный эликсир бессмертия.  

284 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чего добивается Тальрат?
♦♦ Тальрат участвует в заговоре Архитекторов. Они будут защищать Архитекто-
ров, если тем понадобится помощь.
♦♦ У верхушки Тальрата есть свой собственный заговор, сродни заговору Ар-
хитекторов. Оккультист по имени Филин готовит для них нечестивый эликсир
бессмертия. Об этом заговоре знают очень немногие, и они будут защищать
этот секрет любой ценой. С другой стороны, если он всплывет на поверхность,
в Тальрате может начаться кровавая внутренняя война.
♦♦ Тальрат знает о том, что Дворяне их на дух не переносят. Поэтому они радост-
но примут любого, кто предложит им разобраться с этой проблемой раз и на-
всегда. Если у Тальрата будут союзники, желающие разобраться с Дворянами,
Тальрат будет снабжать их ресурсами. Тальрат решится открыто выступать
против Дворян только если состояние города Враждебное или хуже.

Как действует Тальрат?


♦♦ Тальрат является реальной городской властью. Все чиновники и админи-
страция, даже вся городская стража у них в кармане. Для тех вещей, которые
нельзя решить на официальном уровне, у них есть целые отряды шпионов,
агентов и наемников.
♦♦ Тальрат может организовывать оккультные диверсии, используя для этого
Филина. Филин — мастер алхимии и тварей, он может снабжать Тальрат руч-
ными алхимическими тварями и эликсирами, которые дают их агентам нечело-
веческие способности. Также Филин может производить очень мощные яды.
♦♦ Тальрат контролирует практически всю торговлю в городе. Любые попытки
организовать достаточно крупные бизнесы или торговые операции вне их
ведома точно привлекут к себе их внимание. Скорее всего, Тальрат попыта-
ется договориться, а затем перекупить или задушить независимую торговлю,
а в случае, если состояние города Враждебное или хуже — даже физически
уничтожить конкурентов.
♦♦ Тальрат также может организовывать выступления и бунты рабочих их фабрик
и мануфактур, но только если в этом есть крайняя нужда и только если состоя-
ние города Враждебное или хуже.
♦♦ Если фракция союзничает с Тальратом, она получает 2 Богатства в начале
каждой встречи, а также +1 к Разведке и Влиянию.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 285


Тальрат
Концепция Олигархическая клика городской элиты
Проблема Левая рука не знает, что делает правая
♦♦ Торговцы и промышленники
Аспекты
♦♦ Денег, как грязи
Навыки
Операции: +2 Влияние: +4 Разведка: +2
База
Промышленный район (Алхимические лаборатории, пункт 19 на карте)
Особенности
Мы здесь власть: Тальрат является полноправной городской властью с очень широ-
кими возможностями внутри города:
♦♦ Отдельных агентов Тальрата невозможно официально привлечь к ответствен-
ности за их действия.
♦♦ В любом физическом конфликте с агентами Тальрата ведущий может за жетон Време-
ни призвать в сцену дополнительно от двух до четырех стражников Старого города.
♦♦ Раз за сессию ведущий может бесплатно списать с фракции Тальрата самое лег-
кое социальное последствие.
Трюк
♦♦ Городской рупор: любая успешная социальная атака Тальрата наносит на 1 вреда
больше.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
♦♦ Тяжелое
Имидж:

Стражник Нового города


Концепция Средней руки стражник
Проблема Продаюсь, как портовая шлюха
♦♦ Внимательность: +2 ♦♦ Атлетика: +1
Навыки
♦♦ Драка/Стрельба: +2 ♦♦ Телосложение: +1
Трюки
♦♦ Где один, там и несколько: раз за сцену стражник Нового города может потра-
тить действие на то, чтобы вызвать подмогу, подув в тревожный рог. В начале
следующего хода в сцену прибывает еще один такой стражник.
Стресс Последствия

286 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Стражник Старого города
Концепция Элитный, тренированный и хорошо вооруженный стражник
Проблема Слишком стар для этого дерьма
♦♦ Внимательность: +3 ♦♦ Воля: +2
Навыки ♦♦ Драка/Стрельба: +3 ♦♦ Телосложение: +1
♦♦ Атлетика: +2
Трюки
♦♦ А ну стой, преступное отродье! стражник Старого города получает +2 к Ат-
летике при проверках создания преимуществ ограничивающих передвижение
и отображающих задержание, вроде Повалены и прижаты к земле, Связаны
веревками и т.д.
Дополнения
♦♦ Качественное снаряжение: Стражники Старого города имеют рейтинг оружия:
1 и рейтинг брони: 1 для обычных физических атак.
Стресс Последствия

Наемник Тальрата
Концепция Шпион на службе у богачей
Маска Цеховой рабочий
Проблема Мне недостаточно хорошо платят для такой работы
Навыки
♦♦ Внимательность: +2 ♦♦ Воровство: +1
♦♦ Скрытность: +2 ♦♦ Обман: +1
Трюки
♦♦ Промышленный шпионаж: агент Тальрата получает +2 к проверкам Вниматель-
ности при попытках создать преимущества, отражающие информированность,
вроде Мы знаем ваши слабые места.
Стресс Последствия

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 287


Глава гильдии торговцев Ильмария Денорт
Глава фракции, ключевой персонаж
Ильмария Денорт может похвастаться многим: древностью рода, прожитыми года-
ми, но в первую очередь — острым умом. Ее познания в экономике потрясают воображе-
ние, и порой среди ее подчиненных ходят шутки, что Ильмария вовсе не человек, а древ-
ний автоматон, который когда-то вел бухгалтерию и расчеты для самого Отца Машин.
Госпожа Денорт и правда напоминает механизм: подтянутая, с армейской
осанкой, в безупречно выглаженном платье, с тугим пучком совершенно седых
волос на голове, она мало похожа на живого человека. Особенно если учесть,
что работает она самым буквальным образом от рассвета до заката.
Подобная железная воля сделала Ильмарию фантастически богатой… и фантасти-
чески усталой. Никто, кроме доверенной служанки, не знает, как устает счетовод по ве-
черам, с каким трудом распутывает корсет и как медленно укладывает волосы по утрам.
Возраст берет свое, и даже стальная Ильмария сдается под его гнетом. Пусть
Филин поддерживает ее жизнь, оттягивая неизбежность падения в Колесо, но ста-
рость с каждым днем давит на узкие плечи все сильнее.
Именно поэтому Ильмария финансирует эксперименты алхимиков и оккультистов.
Она отчаянно надеется, что хотя бы один из них увенчается успехом, и она если не вернет
себе молодость, то хотя бы избавится от пары десятков лет. Но ей до сих пор не везет.
Как скоро глава гильдии сдастся и допустит хотя бы незначительную ошибку
в расчетах, которая повлечет за собой катастрофические последствия? Как скоро
Денорт придется уйти в отставку, даже против ее желания?
Эти вопросы часто всплывают в разговорах между членами Тальрата, и Иль-
мария знает о них. Знает и сквозь зубы обещает самой себе, что если она и пойдет
ко дну, то весь Тальрат пойдет вместе с ней.

288 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Филин
Второстепенный персонаж
Рагазан — бывший Хозяин Дома Боли — весьма неоднозначный покровитель.
Порой он жесток к своим последователям, словно ко злейшим врагам, а порой —
они жестоки ко всем прочим. Но в одном нельзя упрекнуть никого из них — в ча-
стом употреблении слов «жалость» и «сожаление».
Оба этих словах Филин не узнал бы, даже если бы споткнулся о них на улице.
Кровослужитель давным-давно забыл не только их, но даже собственное имя, впол-
не сжившись с прозвищем. Годы поклонения Рагазану и практики учений Дома
Боли превратили его в существо, лишь отдаленно напоминающее человека.
Бледная, словно выбеленная снегом кожа, нечеловечески длинные руки, за-
канчивающиеся не менее длинными пальцами, фаланг в которых куда больше,
чем положено иметь человеку, и огромные глаза, зрачок в которых разделился
на три независимых сферы в океане красных белков — все это плата за собственное
долголетие и способность разделять его  с другими.
Как и прочие Сильные души, Филин знает многое об оккультных науках и о еще
большем догадывается.
В своей лаборатории, раскачивающейся на цепях над стоячей, полной гниющих
останков водой, он увлечен только одним — поиском подходящей крови, эссенция
из которой подарит его нанимателям долголетие за пределами возможностей чело-
века, а ему даст единственное, что он желает больше всего — покой и неограничен-
ные ресурсы для занятий его собственным, личным исследованием.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 289


Лайменталь (Ковен Шести Зодчих)
Рожденный человеком не обязан им оставаться.

Ведущему
Если игроки играют за Лайменталь — они создают свою собственную фрак-
цию. Можешь использовать эту как заготовку. Если игроки играют за Брат-
ство — это основная враждебная фракция. Внимательно изучи ее.

Было время, когда Севером от одного берега океана до другого правили


рожденные для силы и власти Посвященные, взявшие себе гордое имя «адельнэ».
Могущественные и свободные, они путешествовали по Тал Мефракт, беря все,
что им хочется, по праву сильного. Адельнэ могли карать и миловать, даровать
и отнимать жизнь одним изящным взмахом руки.
Адельнэ не заботила жизнь простых смертных и их мелкие трудности. Они по-
зволяли им самим решать, как жить и кому подчиняться, с кем торговать и кому
молиться. Единственным условием было беспрекословное подчинение прихотям
адельнэ, и выживали лишь те, кто мог их удовлетворить.
Так было, пока не явился Эльм, неся в левой руке поднимающий людей из грязи
Завет, а в правой — меч неистребимой ненависти к адельнэ. Север не знал подоб-
ного безумия со времен Исхода, и колдуны оказались не готовы. Десятки тысяч
людей поднимались и шли на смерть со строками Завета на губах, и главное ору-
жие колдунов — страх — развеялся и исчез. Теперь их ненавидели еще сильнее —
отчасти за то, что они посмели оказаться слабыми. За то, что под ореолом всемогу-
щества скрывались не земные боги, а простые, иногда даже жалкие люди.
Лайменталь сумел выстоять, не пустить пламя восстания за болота Зексенмер-
ша, в свои изначальные пределы, но лишь исчезновение Эльма спасло Лоскутную
Империю от полного уничтожения.

290 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чего добивается Ковен Шести Зодчих?
♦♦ Основная задача свежесозданного Ковена — изучение так называемой
«нудмерской Аномалии». Адельнэ необходимо узнать, отчего вдруг законы
оккультизма в городе стали подчиняться совсем другим правилам, а главное —
как это можно обернуть в свою сторону.
♦♦ Первоочередной задачей также является недопущение к Аномалии Братства
святого Эльма. Извечные враги должны быть изгнаны из города, а любые их
попытки изучить происходящее должны быть пресечены быстро и жестко.
♦♦ Куда меньше Лайменталь волнует сам Нудмер, но было бы неплохо, если бы Ко-
вен сумел захватить его для Империи. Не силовым путем, разумеется, никому
не нужна открытая война с Тентарией, но тайно, посадив своего человека на пу-
стующий с начала болезни Барона трон. Его дочь, Фелика, крайне удачно облада-
ющая Сильной Душой, идеально подходит для этого. Этому посвящен сценарий
«Роза Нудмера», который вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
♦♦ Лайменталь будет тайно атаковать Братство даже если состояние города Спо-
койное. Во Враждебном состоянии Лайменталь перейдет к открытым атакам,
если их вынудят. В Горящем состоянии он перейдет к полностью открытой войне.

Как действует Ковен Шести Зодчих?


♦♦ Через обширную сеть шпионов, через подкупленных и соблазненных нобилей
Ковен знает почти обо всем, что происходит в Старом городе. Шумницы —
его вотчина, и сотни слухов, пикантных историй и опасных секретов каждую
ночь оказываются в руках лайментальцев.
♦♦ Там, где Братья полагаются на бедняков, Империя предпочитает работать
с высшим светом. Дворянство и богачи, скучающие и подвластные пороку —
лакомый кусочек для любого адельнэ.
♦♦ Каждый адельнэ — Сильная душа, чрезвычайно талантливый оккультист,
которому подвластны и Явь, и Изнанка. Нет почти ничего, что лайменталец
назвал бы невозможным: от оживления мертвых, до создания новой жизни
и контроля сознания.
♦♦ Там, где пасует вся оккультная мощь, на помощь Империи приходит власть
золота, ничуть не менее могущественная.
♦♦ Если фракция союзничает с Лайменталем, она получает 1 Богатства в начале
каждой сессии и +1 к Влиянию.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 291


Лайменталь (Ковен Шести Зодчих)
Концепция Оккультные диверсанты, стремящиеся захватить Аномалию
Проблема Много внутренних противоречий
♦♦ Богатые повесы из Шумниц
Аспекты
♦♦ В каждом знатном доме по шпиону
Навыки
Операции: +2 Влияние: +3 Разведка: +1
База
Шумницы (Улыбчивый дом, пункт 14 на карте)
Особенности
♦♦ Социальная ритуалистика: раз за сессию за жетон Времени ведущего
Ковен может автоматически создать любой нужный рычаг давления на фракцию
или персонажа, оккультной природы масштаба фракции [3], с тремя бесплат-
ными призывами.
Трюк
♦♦ Нас не переиграешь: лайментальцы получают +2 к проверкам защиты Влиянием
от социальных атак.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
♦♦ Тяжелое
Имидж:

Некроконструкт-разведчик
Концепция Малый некроконструкт-шпион
Маска Просто стульчик
Проблема Боится огня и кислот
Навыки
♦♦ Внимательность: +3 ♦♦ Драка: +1
♦♦ Скрытность: +2
Трюки
♦♦ Как здесь и стояли: некроконструкты-разведчики получают +2 к проверкам Скрыт-
ности при попытках спрятаться, если они не двигаются.
Стресс Последствия

292 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Страж фрейлины
Концепция Элитный боец фрейлины с нечеловеческими силами
Маска Молчаливый слуга Улыбчивого дома
Проблема Не может принимать собственных решений
Навыки
♦♦ Драка/Стрельба: +3 ♦♦ Телосложение: +2
♦♦ Внимательность: +2 ♦♦ Атлетика: +1
Трюки
♦♦ Заражение волосами: раз за сцену при успешной физической атаке страж может
создать на противнике аспект Заражен волосами фрейлины с одним бесплатным
призывом. Плетение самой фрейлины позволяет ей перехватывать контроль над
зараженными. Успешная проверка ее Воли против Воли противника позволяет ей
полностью контролировать безымянных персонажей. Вне конфликтов они выпол-
нят один не слишком длинный приказ, вроде «открой ворота» или «прыгни в окно»,
в конфликте — одно действие. Совершать такой трюк с одним персонажем можно
только один раз за сцену.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое последствие

Идеология
Идея о том, что адельнэ — боги этого мира, не умерла после Эльма. Слишком глу-
боко она пустила корни во все слои жизни Лайменталя, и сейчас, сотни лет спустя,
даже простые смертные Империи ничуть не сомневаются: Тал Мефракт — сад,
в котором должны править его Розы — Сильные души.
Сами колдуны, однако, извлекли горькие уроки из восстания Тентарии. Чернь
обратилась из мусора под ногами в ценный ресурс, который приличествует не тра-
тить попусту и оберегать от голода, жажды, а главное — влияния Тентарии. Имен-
но поэтому простой люд, как ни странно, живет в Лайментале куда сытнее и богаче,
чем в Тентарии.
Сами адельнэ пусть и научились иногда ставить интересы Империи превыше
своих, но не утратили ни высокомерия, ни жажды власти. Каждый из них ведет
свою собственную бесконечную войну против всех и каждого, стараясь забрать-
ся повыше в сложной иерархии ковенов и шабашей. Каждая миссия, которую Хор
Шести поручает тому или иному ковену — испытание, провал которого чаще все-
го заканчивается гибелью. Так, питая себя страхом и жаждой власти, Лайменталь
погружается все глубже в оккультные тайны, в конечном итоге лелея только одну
мысль — о мести.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 293


Причины присутствия в городе
Нудмер, единственный свободный город Севера, неизбежно должен был привлечь
взгляды обоих противников, особенно теперь, когда, попирая и без того зыбкие
законы оккультизма, здесь расцветает что-то совершенно новое.
Созданный из лучших оккультных диверсантов, Ковен Шести Зодчих дол-
жен не просто проникнуть в город, но захватить его и выяснить, в чем причина
здешних сверхъестественных проблем. Если на их пути встанут городские власти
или Братья, у Ковена есть весьма недвусмысленный приказ уничтожить их без колебаний и
показать городским жителям, что под властью Империи их жизнь станет куда спокойнее.
А если золотая клетка покажется нудмерцам менее привлекательной, чем сво-
бода, Шестеро будут вынуждены убедить их в своей правоте.
Любыми методами.  

Астрея, фрейлина Цертезии


Глава фракции, ключевой персонаж
Каждый в Шести Зодчих как-то связан со смертью, и Астрея — не исключение.
Но, в отличие от многих, она с охотой рассказывает о том, почему пришла в ковен.
Все дело в любви.
Не к мужчине или женщине, конечно, а к власти. Власть над мертвыми всег-
да привлекала фрейлину, но умирать ради нее она была решительно не согласна.
Слишком велика была ее привязанность к жизни во всех ее проявлениях, даже
в проявлении чрезмерного любопытства к смерти.
В самом начале своего пути Астрея изучала смерть на практике, очаровывая
живых и превращая их в мертвых самыми разными способами. Заметив подобный
интерес, Шабаш Восковой Матушки предложил ей нести учение Цертезии в ко-
вен, где преобладает влияние мортифакторов, и Астрея, немного подумав, выбрала
Мрачных Пахарей. Но любопытство подвело юную фрейлину, и после крайне за-
гадочной смерти одного из ведущих мортифакторов ковена ее отправили в Ковен
Шести Зодчих, полагая это наказанием.
С тех пор смерть сама по себе наскучила девушке. Победа в Нудмере для нее
всего лишь способ поставить финальную точку в затянувшемся свидании со слуга-
ми Шестого Дома и уплыть к новым берегам.
Для этого Астрея взяла на себя все Шумницы разом. В конце концов, кому как
не служанке Госпожи Боли заведовать борделями и кабаками? И, разумеется, соч-
ными, вкусными тайнами.
Улыбчивый дом — гордость Астреи. Затея с масками, которые каждый обязан на-
девать при входе в Дом, позволяет ей находиться на виду без риска быть раскрытой.
Соблазняя и угрожая, подкупая тех, до кого добраться слишком сложно,
и устраняя самых несговорчивых, она увеличивает популярность Шумниц, пре-
вращая сборище разрозненных бань с горячими источниками и дешевых кабаков
в один огромный публичный дом.
Раскинувшись в огромном бассейне в центре самого горячего источника,

294 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Астрея похожа на огромного паука. Густой черной паутиной ее волосы распласта-
лись по поверхности воды, а кончики прядей врастают в тела тех, кто сидит на краю
бассейна и со слепым обожанием смотрит на свою госпожу.
Их пустые лица — символ власти фрейлины над умами «сильных» мира сего
и насмешка над попытками удержать город, который уже принадлежит ей.

Астрея — Фрейлина Цертезии


Концепция Фрейлина, которой не нужен фаворит
Проблема Абсолютное одиночество в толпе
♦♦ От боли до удовольствия — один шаг. Я покажу
Аспекты ♦♦ Больше моей власти над умами лишь моя уверенность в ней
♦♦ Лишать жизни — моя маленькая слабость
Навыки
♦♦ Отношения: +6 ♦♦ Драка: +4 ♦♦ Телосложение: +2
♦♦ Эмпатия: +6 ♦♦ Обман: +4 ♦♦ Внимательность: +2
♦♦ Воля: +5 ♦♦ Провокация: +3 ♦♦ Ремесло: +1
♦♦ Контакты: +5 ♦♦ Атлетика: +3 ♦♦ Скрытность: +1
Трюки
♦♦ Букет: стратегические преимущества свиты Астреи имеют больший масштаб, чем
она — [2]. Это отображает тот факт, что в ее свите находится множество самых луч-
ших людей. Она призывает их без дополнительных затрат и сложностей.
♦♦ Живой щит: ничто не способно помешать свите Астреи брать на себя атаки,
направленные на нее. Безымянные персонажи, входящие в нее, будут делать это, пока
не закончатся.
♦♦ Подчинение разума: раз за сессию, когда персонаж получает от нее экстремальное
последствие, Астрея может завербовать его к себе в свиту, незаметно для него само-
го. Астрея при этом заменяет один из его аспектов на аспект Состою в свите Астреи.
Дополнения
♦♦ Свита: Цвет общества [2]. Астрея получает один бесплатный призыв на это преи-
мущество в начале каждой сцены. Рядом с Астреей всегда находится как минимум
шестеро ее безымянных подчиненных, она никогда не сражается в одиночку.
♦♦ Волосы фрейлины: физические атаки Астреи в ближнем бою имеют рейтинг ору-
жия: 1.
♦♦ Своими Отношениями Астрея может преодолевать любые ситуационные социаль-
ные аспекты, в том числе сверхъестественные.
♦♦ Своими Отношениями Астрея может набирать себе новую Свиту, а также давать
преимущества, вроде боевого духа, ярости или уверенности в собственной
непобедимости. Противникам же она может внушить неуверенность, трусость,
нежелание сражаться или даже желание закончить дело миром.
Стресс Последствия
Физический: ♦♦ Легкое последствие
♦♦ Легкое ментальное последствие
♦♦ Среднее последствие
Ментальный: ♦♦ Тяжелое последствие

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 295


Саломея, Сшитая Госпожа
Второстепенный персонаж
Прошлое мортифактора покрыто густым туманом. Она редко говорит о том, что
привело ее в Ковен, и еще реже о том, часть чьего лица ей отныне приходится носить.
Говорят, что она была ученицей самого Йоргана, некромагистра Мрачных Па-
харей, и после смерти наставника должна была занять его место в ковене. Но по-
сле его похорон она неожиданно исчезла на двадцать лет и вернулась в Лайменталь
совсем недавно, вместо потерянного положения в обществе владея всего двумя
вещами: изуродованным лицом и жгучей ненавистью к тентарийцам. И телом деся-
тилетнего мальчика, что когда-то был ее сыном.
Теперь Саломея одержима только одной идеей: уничтожением Братских коро-
левств. Борьба за Нудмер для нее не финальная игра, но лишь начало в огромной
партии, эндшпилем которой будет конец всей Тентарии. Или ее собственный.
Сшитая Госпожа — высокая, худая женщина, чье лицо густо намазано белилами,
скрывающими швы, а талия затянута в узкий корсет, переходящий в чрезмерно ши-
рокое платье, которое скрывает пару дополнительных рук. Как и четверть ее лица,
эти руки когда-то принадлежали молодому мужчине, и Саломея заботится о них куда
больше, чем о своих собственных, исколотых иглами и обожженных реагентами.
Вонь разлагающейся плоти Госпожа маскирует за шлейфом тяжелых, сладких
духов, от одного запаха которых у многих начинает кружиться голова. Наверное
поэтому Саломея редко покидает подвалы Улыбчивого дома, лишь иногда появ-
ляясь на людях в сопровождении мальчика десяти лет, одетого в черный бархатный
костюм.
Этот мальчик, неотступно следующий за мортифактором, пугает многих.
В нем есть что-то настораживающее, что-то неправильное, и хотя он разговари-
вает и смеется, бегает за уличными кошками, а также то и дело норовит утащить
со стола что-нибудь вкусное до обеда, никто не желает проводить с ним в комнате
дольше минуты.
Никто, кроме нее самой, не знает, что на самом деле мальчик давно мертв.
Так и не сумевшая отпустить потерянного сына, Саломея вернула его к жизни,
собрав его из кусков тел других детей. Этот некроконструкт — вершина гения
Сшитой Госпожи. Каждый день она вносит в него все новые и новые улучшения,
заменяя части тела и меняя правила поведения, отчаянно пытаясь воссоздать соб-
ственного ребенка. Но, несмотря на все его совершенство, Тоби был и остается
всего лишь кадавром, мозаикой из десятков мертвых детских тел.

296 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Саломея — Сшитая Госпожа
Концепция Мортифактор, которая стремится вернуть любимого сына
Проблема Ослеплена ненавистью к Тентарии
♦♦ Шлейф дурманящих духов
Аспекты
♦♦ Пара дополнительных некрорук
Навыки
♦♦ Ремесло: +5 ♦♦ Воля: +3 ♦♦ Внимательность: +1
♦♦ Скрытность: +4 ♦♦ Стрельба: +2 ♦♦ Телосложение: +1
Трюки
♦♦ Я добавила это вчера: раз за сессию Саломея способна на лету перераспреде-
лить 4 очка навыков ее сына-творения, что отражает буквально вчера внесен-
ные модификации
Дополнения
♦♦ С помощью Ремесла Саломея может модифицировать свои творения под по-
ставленную задачу, например, пришиванием бронепластин, дополнительных
рук-мечей или приданием устойчивости к огню.
♦♦ Малые конструкты: стая мертвых пауков [1].
Стресс Последствия
Физический: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Ментальный:

Тоби — некроконструкт Саломеи


Концепция Пугающий мальчик, сшитый из многих тел
Проблема Слишком своевольный и любопытный
♦♦ Воровство: +3
Навыки
♦♦ Телосложение: +1
Трюки
♦♦ Всего лишь ребенок: тот, кто собственноручно атакует мальчишку, должен
при первой атаке пройти проверку Воли со сложностью 4. При провале он
не может атаковать. Если Тоби атакует сам, трюк не действует.
Стресс Последствия

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 297


Примеры Лиц
Алор «Пирог» — оперативник
Концепция Боец-аугментат с промытыми мозгами
Проблема Слишком долго принимает решения
Маска Хмурый пекарь
Аспект Простые работяги уважают меня
♦♦ Драка: +2
♦♦ Телосложение: +2
Навыки
♦♦ Воля: +1
♦♦ Провокация: +1
Трюки
♦♦ Улучшенные рефлексы: Алор может защищаться Дракой от обычных физических
атак дальнего боя.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Эжен Матист — разведчик


Концепция Специалист по заметанию следов
Проблема Чрезмерно инициативный
Маска Простой торгаш из Предмостья
Аспект Одет по завтрашней моде
♦♦ Внимательность: +2
Навыки ♦♦ Скрытность: +1
♦♦ Отношения: +1
Трюки
♦♦ Завтра никто и не вспомнит: раз за сессию за 1 Богатства снижает Риск текущего
стратегического хода на 3.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

298 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Мадам Эльмера — агент влияния
Концепция Мать и командир армии «пташек»
Проблема Сомнительная репутация в свете
Маска Официальный владелец Улыбчивого дома
Аспект Знает всех мужчин Старого города по именам и размерам
♦♦ Контакты: +3
♦♦ Эмпатия: +2
Навыки ♦♦ Отношения: +2
♦♦ Воля: +1
♦♦ Обман: +1
Трюки
♦♦ Ты мне, я — тебе: раз за сессию за 1 Богатства может автоматически создать страте-
гическое преимущество масштаба [1], отражающее добычу какой-либо редкой вещи
с двумя бесплатными призывами.
♦♦ Расторопная: каждый стратегический ход мадам Эльмера получает 1 персональный
жетон Времени.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 299


Братство святого Эльма
Самый яркий свет отбрасывает самые длинные тени.

Ведущему
Если игроки играют за Братство — они создают свою собственную фракцию.
Можешь использовать эту как заготовку. Если игроки играют за Лайменталь —
это основная враждебная фракция. Внимательно изучи ее.

Восстания вспыхивали в Лоскутной Империи всегда. Адельнэ привыкли


не обращать на них внимания, лишь мимоходом устраивая показательные казни
рискнувших напасть на них или ослушаться. Повстанцев уничтожали запуганные
или смирившиеся с колдунами местные власти. Выбирая между существованием
города и кучкой излишне свободолюбивых партизан, они долго не колебались.
Страна была подобна стогу мокрой соломы в те дни и ждала лишь достаточно
сильного огня.
Этим огнем стал Эльм.
Он показал, что адельнэ смертны и уязвимы. Он принимал под свои железные кры-
лья всякого, в ком горело пламя ненависти к колдунам. Он учил своих воинов Завету,
и Завет изменял их изнутри, прорастал черными корнями, превращал в первых Братьев.
Эльмиты раздули огонь войны, и растерянные, не привыкшие к поражениям,
адельнэ отступали, пока не смогли, в конце концов, победить внутренние разногласия
и объединиться перед лицом полного уничтожения. В случившемся близ Нудмера гене-
ральном сражении они, ценой невероятных потерь, остановили наступление повстанче-
ских армий и уничтожили множество носителей Завета. Эльм вернулся в место, где все
началось, — в Кернеберг. Официальные летописи говорят о сонном проклятии адель-
нэ, которое погрузило его в многовековую летаргию, еретики утверждают, что от ран он
скончался, и его усыпальница — на самом деле могила, но правда остается скрытой.

300 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Братья больше не распространяли Завет, и посвящение проходило в стенах
Кернеберга. Как и адельнэ, они искали детей сильных душой, чтобы забрать для
обучения, но в остальном они действовали иначе.

Чего добиваются Братья святого Эльма?


♦♦ Поскольку Братство не может официально войти в город, ему приходится
идти на ухищрения. Одно из таких — Гъери Синица — пропавший сын Баро-
на, которого Братство пообещало посадить на трон, в обмен на полное и без-
оговорочное расположение. Этому посвящен сценарий «Полет Синицы»,
который вы можете найти в папке (bit.ly/nuedmare_extras).
♦♦ Аномалия, повисшая над Нудмером и искажающая законы оккультизма, требу-
ет самого тщательного изучения и самой тщательной охраны.
♦♦ Город должен быть подготовлен к тому, чтобы вновь стать частью Тентарии.
Поэтому агенты Люмени в Нудмере будут сеять семена бунта везде, где смогут.
♦♦ Любые враги Лайменталя — союзники для Братства, пусть и временные.
Любой, кто сражается против колдунов, может получить существенную
помощь от слуг Эльма.
♦♦ Братья будут тайно атаковать Лайменталь даже в Спокойном состоянии
города. Во Враждебном состоянии они могут перейти к открытому противо-
стоянию, если их вынудят. В Горящем состоянии города они перейдут к пол-
ностью открытой войне.

Как действуют Братья святого Эльма?


♦♦ Скрытные операции, тайные убийства, нападения под покровом ночи.
Братство не может выдать своего присутствия в городе.
♦♦ Бедняки и простой люд всегда были опорой Братства. Разжигая недовольство
и подбрасывая в него дрова, агенты Тентарии готовят пожар революции.
♦♦ Возможности Братьев выходят далеко за пределы способностей обычных
людей. Вороны, через которых санатор следит за жертвой, живые Тени и тене-
вые цепи, пронзающие насквозь броню и плоть под ней. Оккультные техники
и знания всегда были сильной стороной слуг Эльма, и они никогда не боялись
их использовать.
♦♦ Если фракция союзничает с Братством, она получает +1 к Операциям и Разведке.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 301


Братство святого Эльма (Агенты Люмени)
Концепция Профессиональные диверсанты Братства
Проблема Помощи с «большой земли» ждать не приходится
♦♦ «Добрые люди» — анонимная организация благодетелей
Аспекты
♦♦ Вся чернь Нового города внимает нам
Навыки
Операции: +3 Влияние: +1 Разведка: +2
База
Район Старого харцбурга (Старый харцбург, пункт 30)
Особенности
♦♦ Народная любовь: Раз за сессию за жетон Времени ведущего Братья могут по-
грузить целый район города в бурю народного гнева. Они могут автоматически
создать на любом районе Нового города аспект районного масштаба [3], отража-
ющий подобные выступления, толпы или бунты, с тремя бесплатными призывами.
Аспект существует до конца сессии или пока его не преодолеют (сложность 4).
Если состояние города Враждебное или хуже, Братья могут создать такой аспект
в любой районе города, кроме Нудмерона.
Трюк
♦♦ Лучшая защита: при любых успешных физических атаках навыком Операций,
Братство наносит на 1 вреда больше.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее
♦♦ Тяжелое
Имидж:

Мужик из Харцбурга
Концепция Озлобленный дюжий мужик
Маска Обычный нищий
Проблема Охоч до грабежа
Навыки
♦♦ Драка: +1 ♦♦ Воровство: +1
Стресс Последствия

302 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Агент Братства
Концепция Профессиональный боец за идеи свободы, равенства и Братства
Маска Работяга из Заверти
Проблема Слишком идейный
Навыки
♦♦ Драка/Стрельба: +3 ♦♦ Воля: +1
♦♦ Скрытность: +2 ♦♦ Телосложение: +1
♦♦ Атлетика: +2
Трюки
♦♦ Твердые убеждения: раз за сцену за жетон судьбы агент игнорирует вред от одной
ментальной атаки.
♦♦ Печати усиления: в начале конфликта агент автоматически получает аспект Печать
усиления [1] с одним бесплатным призывом. Она призывается для помощи при фи-
зических действиях или защите от физического вреда.
Стресс Последствия

Идеология
Идеи Братства были просты и получили самую широкую поддержку от благодар-
ного за спасение от адельнэ народа. Безопасность селений, очищение или блокада
гиблоземий, общий свод законов и справедливый суд, строгий контроль за Посвя-
щенными и оккультизмом, взаимопомощь в случае бедствий, а самое главное —
мир на территории королевств и союз против адельнэ.
Братство стало организацией, которая обладает максимальным доверием насе-
ления и множеством привилегий. В дни Восстания они могли бы сбросить всякую
власть, но были слишком малочисленны и, кроме того, мудро решили не принимать
на себя весь груз ответственности.
С тех пор и по сей день Братство остается главным двигателем прогресса в Тента-
рии. Их деятельность неизменно связана с укреплением центральной власти, созданием
инфраструктуры, распространением образования, медицины и технических новинок.

Причины присутствия в городе


Братство всегда смотрело на Нудмер с надеждой. Правда, не столько как на
свободный город, сколько как на плацдарм для продолжения затихшей войны.
Но после изменения законов оккультизма в самом городе Братья перешли от весь-
ма неторопливой подготовки вторжения к куда более активным действиям.
Агенты Люмени — одни из самых способных и умелых Братьев — были на-
правлены в город с приказом воспользоваться болезнью Барона, посадить на трон
своего человека, разобраться с происходящими изменениями в ритуалах и ни при
каких условиях не допустить, чтобы в этих изменениях разобрались лайментальцы.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 303


Винсент Счетовод
Глава фракции, ключевой персонаж
Одни приходят в Братство сами, гордые выпавшей честью. Других приходится
отлавливать: родители прячут их, не желая терять детей в пучине забытья.
Но Винсент никуда не приходил. Он родился уже в Братстве, в одном
из харцбургов на окраине Тентарии, и совершенно равнодушно согласился пое-
хать в столицу, когда в нем распознали Сильную Душу.
Все, что волновало Винсента — цифры. Он видел в них то, чего не видели все
остальные. Они были для него музыкой, песней, открытой книгой и целым пред-
ставлением. Став инквизитором, он выбрал путь аудитора и в первый же год рас-
крыл заговор казначея одного из королевств.
Отправившись в Нудмер он ожидал увидеть настоящее болото из цифр, унылые
торговые декларации и парочку мелких махинаций. Вместо этого он обнаружил во-
доворот из денег, крови и поддельных накладных, и малейшая ошибка в этой игре
грозила не только разорением, но и гибелью. Впервые в жизни Винсента цифры
стали не друзьями, но врагами, и впервые инквизитор встретил достойного про-
тивника где-то в рядах Тальрата. Теперь он роет носом землю не столько из чув-
ства долга, сколько от желания найти родственную душу.
Что будет, когда он ее найдет? Один Эльм знает.

Оттилия — Тень Винсента


Концепция Всегда говорящая фактическую правду лицемерная сука
Проблема Упускает «незначительные» детали
Аспект Жидкая
Навыки
♦♦ Скрытность: +3 ♦♦ Обман: +1
Трюки
♦♦ Оттиск: за жетон судьбы и несколько минут Оттилия может точно скопировать в себя
любую письменную информацию. При желании после копирования она уничтожает
оригинал.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое

304 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Винсент Счетовод
Концепция Скромный счетовод в очках — опаснейший инквизитор
Проблема Существенны лишь цифры, остальное — домыслы
♦♦ Раскрытие заговоров — мой наркотик
Аспекты ♦♦ Я знаю Братство слишком хорошо, чтобы ему доверять
♦♦ Амбициозный книжный червь
Навыки
♦♦ Расследование: +6 ♦♦ Знания: +4 ♦♦ Телосложение: +2
♦♦ Внимательность: +6 ♦♦ Контакты: +4 ♦♦ Ремесло: +2
♦♦ Воля: +5 ♦♦ Атлетика: +3 ♦♦ Обман: +1
♦♦ Провокация: +5 ♦♦ Драка: +3 ♦♦ Скрытность: +1
Трюки
♦♦ Победа над коррупцией: преодолевая преимущество, связанное с финансовыми
или иными бумажными  махинациями преимущество не исчезает сразу. Вместо это-
го, Винсент получает один (два, в случае успеха со стилем) свободный призыв дан-
ного аспекта, и может без дополнительных обоснований вкладывать жетоны судьбы
в отражающий махинацию аспект, не передавая их хозяину этого аспекта. Как толь-
ко свободные применения потрачены, аспект уничтожается.
♦♦ Бюрократический ад: Винсент получает +2 на попытки создания преимуществ про-
тив фракций и организаций, связанные с тасканием их по судам, бесконечной бюро-
кратией, внеплановыми проверками, доносами и подрывом потоков дохода.
Дополнения
♦♦ Плетением Провокации Винсент может проводить бесшумные сверхъестествен-
ные ментальные атаки по разумным одушевленным целям. Для этого ему нужно ви-
деть цель и дать ей увидеть себя. Защищаться от этих атак можно Волей. Винсент
с помощью своих плетений может стать более угрожающим на вид или привлечь
к себе внимание.
♦♦ С помощью Внимательности инквизитор может обнаруживать и распознавать сле-
ды сверхъестественных ритуалов и недавно примененных Плетений, но не их суть.
Стресс Последствия
Физический: ♦♦ Легкое последствие
♦♦ Легкое ментальное последствие
♦♦ Среднее последствие
Ментальный: ♦♦ Тяжелое последствие

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 305


Камилла Три Шага
Второстепенный персонаж
Когда Камилла впервые открыла глаза, у нее, разумеется, не было имени. И тело
ее было вовсе не таким соблазнительным для мужского пола. Когда безымянная се-
стра открыла глаза, все, что она увидела: страх и ненависть в глазах будущих Брать-
ев и разочарование в лице седого, покрытого шрамами старика.
Ей потребовались годы, чтобы подстроить нескладное, угловатое тело со мно-
гими совершенно ненужными органами под себя. И даже имя пришло не сразу.
Сначала был номер, потом безликое, равнодушное «девочка», и только после пер-
вого успешного задания ей позволили взять имя.
Она выбрала имя книжной героини. Королевской фрейлины, которая просла-
вилась своим непристойным поведением. Ей показалось крайне забавным, что луч-
шая убийца Ремиррата будет носить имя той, что прославилась на всю Тентарию
жертвами совсем другого толка.
За следующее десятилетие Камилла научила врагов Братства бояться этого
имени. Холодная и отстраненная, она всегда смотрела на мир с другой стороны
своего излюбленного кинжала, и когда ей приказали отправиться в Нудмер, ни разу
не усомнилась в приказе.
Но теперь, словно губка впитывая слухи о Братстве, она все чаще задумывает-
ся:  а правда ли она сама выбрала сторону в этой войне? Или ее опять обманули?

306 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Камилла Три Шага
Концепция Профессиональная убийца и чистильщик на службе Братства
Проблема Я разочаровываюсь в идеях Братства
♦♦ Всегда превращаюсь в прекраснейших
Аспекты
♦♦ Холодна, как лед
Навыки
♦♦ Драка: +5 ♦♦ Обман: +3 ♦♦ Атлетика: +2
♦♦ Скрытность: +4 ♦♦ Телосложение: +2 ♦♦ Воровство: +1
Трюки
♦♦ Это мой маленький секрет: Камиллу невозможно лишить кинжала, даже если пол-
ностью раздеть и обыскать.
♦♦ Черная вдова: первая атака, наносимая Камиллой внезапно, если жертва ей доверя-
ет (обычно, в постели) игнорирует стресс и сразу идет в последствия цели.  
Дополнения
♦♦ Бестелесность: Зачеркнув маркер Порчи и потратив действие (если это происхо-
дит в конфликте) Cестра получает аспект Бестелесность [1] с одним свободным
призывом.
Бестелесность позволяет свободно проходить через физические препятствия
и делает сестру полностью невосприимчивой к физическому урону, а также более
скрытной (все ничьи на проверках Скрытности при наличии этого аспекта стано-
вятся успехами). Однако сверхъестественный урон все еще может навредить ей,
а сверхъестественные барьеры могут ее остановить. От урона в этом режиме Се-
стра защищается своей Волей. Также этот аспект запрещает Сестре как-либо вза-
имодействовать с физическим миром, в том числе причинять физический вред.
Бестелесность позволяет Сестре парить в воздухе, а также в буквальном смысле
идти вверх, как если бы воздух под ее ногами был твердым.
Бестелесность действует до конца сцены или до того момента, пока Сестра не ре-
шит вновь стать материальной (это происходит мгновенно).
♦♦ Плетение (Обман): Камилла может на короткое время вселить в разум цели уве-
ренность, что они с ней — давние знакомые (цель защищается Волей), мгновенно,
но ненадолго сменить внешний вид. Распознать можно Внимательностью или Эм-
патией.
Стресс Последствия
Физический: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Ментальный:

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 307


Примеры Лиц
Маргарет, настоятельница церкви Спящего
агент влияния
Концепция Настоятельница церкви Спящего, верная Братству
Проблема Верна идее, а не людям
Маска Благовидная старушка-монахиня
Аспект Чрезвычайно любит детей
♦♦ Контакты: +2
♦♦ Отношения: +2
Навыки
♦♦ Воля: +1
♦♦ Эмпатия: +1
Трюки
♦♦ Проповедница: раз за сессию создает стратегическое преимущество, связанное с
пропагандой идей Эльма, уровня отряда [2] с двумя бесплатными призывами.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Антониус Стрела-в-колене — оперативник


Концепция Прожженый тентарийский ветеран
Проблема Хромое колено
Маска Лидер нищих из харцбурга
Аспект Ненавижу чертовы лестницы!
♦♦ Драка: +3
♦♦ Провокация: +2
Навыки ♦♦ Воля: +2
♦♦ Телосложение: +1
♦♦ Внимательность: +1
Трюки
♦♦ Дать по роже и всех дел: раз за стратегический ход может заменить проверку Кон-
тактов Дракой.
♦♦ Самостоятельный: Антониус получает один персональный жетон Времени каждый
стратегический ход.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

308 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Сержант Максимилиан — разведчик
Концепция Агент Братства, внедренный в стражу Нового города
Проблема Любит приложиться к бутылке
Маска Обычный стражник, каких десятки
Аспект Выпивал со всеми лейтенантами стражи
♦♦ Внимательность: +2
Навыки ♦♦ Расследование: +1
♦♦ Драка: +1
Трюки
♦♦ Кривосудие: Раз за сессию за 1 Богатства может вытащить кого-то из тюрьмы при
условии, что преступление не смертельное и никто явно не препятствует освобо-
ждению.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 309


Младофракции
Меньшие претенденты на власть в Нудмере. Крупные банды, культы и организации.

Мешочники
Не больше пары лет назад в Заверти встретились два излишне предприимчивых для
этого места человека. Беглый член банды Водяного Тектус и бежавший от долгов
лайменталец Брудинадин едва ли не случайно попробовали свои силы в кабацком
деле — и сорвали куш. Их козырем было алхимическое пиво, которому эссенции
придавали невиданную крепость. Загибающийся кабак «Тощая блоха» в считан-
ные дни стал местом паломничества выпивох не только из Заверти, но и из города.  
Мешочники не стали собирать деньги в кубышки. Вербуя себе приспешников
из числа подсевших на пиво пьяниц и лично участвуя в дерзких налетах, они приня-
лись подгребать под себя Заверть. Логово правившей районом банды Трех Капель
забросали смертоносными эссенциями, а разбегающихся бандитов безжалостно
перебила горстка чужаков в холщовых масках. За эти-то уродливые маски, наскоро
сшитые из мешков, народ и прозвал новую банду Мешочниками.
Пока Водяной думал, уничтожать ли наглецов или оставить, как отличный
источник прибыли, алхимики выкинули совершенно неожиданный фортель. Устро-
ив в Заверти что-то вроде народного схода с раздачей пива, Брудинадин объявил,
что берется опекать и защищать ее обитателей, а в перспективе обещает сделать
это место полноценным городским районом. Вокруг Мешочников стал затягивать-
ся узел. Водяной, притворно демонстрируя расположение, пытался найти ниточки,
ведущие от них в Тентарию, городская стража принялась расследовать нападение
на дворянских отпрысков, которые забавлялись охотой на людей и неожиданно
получили отпор, зашевелились почуявшие наживу гердианцы… С алхимиками свя-
зались эмиссары Братства, рассчитывая использовать  их пыл в своих целях, а сами
они уже планировали атаку на убежище Водяного, но все погубила женщина.
У Брудинадина вспыхнул скоротечный роман с добрым ангелом Заверти —
лекарем Кистой. Тогда он не знал, что за ней охотится ковен Мясных Букетов,
но даже эта новость не заставила его отступиться. Он устроил преследователям
ловушку в недрах Заверти, а сам стал наживкой. Алхимический взрыв был слы-
шен даже в Старом городе, и отлично вооруженный отряд наемников, во главе
с адельнэ, в одночасье растаял. Среди потекших камней Мешочники нашли свое-
го главаря, слившегося с несколькими лайментальцами в огромную витамерзость.
От Брудинадина осталось только смеющееся лицо в горе плоти, но он еще не сдался.
Тектус скрыл превращение друга от толпы, и молва превратила его в героя,
многократно усилив влияние Мешочников. Но если кто-то и не потерял надежду
вернуть его, так это Киста.

310 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Чего добиваются Мешочники?
♦♦ Хотели они того или нет, но отныне Заверть стала их домом. Поэтому Мешоч-
ники пытаются превратить ее из трущоб города в район, в котором возможно
не только выживать, но и жить.
♦♦ Контролировать Заверть — неплохо, но владеть всем Новым городом еще лучше.
Мешочники пытаются наладить доставку своего пива в другие части Нового горо-
да, чтобы распространить свое влияние.
♦♦ Мешочники находятся на ножах с Водяным. Они с удовольствием предоста-
вят свою поддержку тому, кто пообещает разрешить их проблему. Мешочни-
ки могут перейти к открытому конфликту с Водяным, если состояние города
Враждебное или хуже.

Как работают Мешочники?


♦♦ Шантаж, похищения и убийства — обычный набор каждого уважающего себя
бандита.
♦♦ Таланты Кисты выходят далеко за пределы лекарских. Составы, которые она
добавляет в пиво, делают его вкуснее любого другого, но при этом подсажива-
ет выпивох на него, словно на наркотик.  
♦♦ Для той, кто изучал витаморфизм в Лайментале, добавить что-то свое в тело
пациента — святой долг.  Киста улучшает своих бойцов стимуляторами, делая
их куда кровожаднее, искуснее и отважнее, чем простые разбойники Заверти.
♦♦ Если фракция союзничает с Мешочниками, она может раз за операцию восполь-
зоваться их трюком «Алхимические средства» без траты жетонов Времени.

Тектус
Глава фракции, ключевой персонаж
Предводитель Мешочников, которого никто еще не видел без мешка на голове
и трости в руках. Прагматичен, но склонен к жестоким развлечениям и странным
выходкам. Не склонен к идеологическим союзам с кем бы то ни было, предпочи-
тая играть в своих интересах. Относится к людям как к расходному материалу,
но продолжает играть в политику «благодетеля», стараясь выжать максимум из
плана Брудинадина.

Горшок
Второстепенный персонаж
Один из лейтенантов банды, нашедший в ней свой путь со дна. Когда-то был на-
емником из охраны караванов, но азартные игры и выпивка столкнули его на дно,
в компанию пропащих забулдыг Заверти. Из этого гибельного положения его вер-
нула толика доверия от главарей Мешочников, за которых он уцепился, как за вто-
рой шанс. Сейчас под его началом не менее тридцати человек — не лучших бойцов,
но подающих надежды. Для них командир Горшок стал таким же последним шан-
сом, и они будут за него держаться.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 311


Мешочники
Концепция Хитро сделанная банда алхимиков
Проблема Главное — не употреблять собственное пойло!
Аспекты ♦♦ Владельцы кабака «Сытая блоха»
Навыки
Операции: +2 Влияние: +1 Разведка: +1
База
Заверть (кабак «Сытая блоха»)
Трюк
♦♦ Алхимические средства: раз за сцену за жетон Времени ведущего Мешочники
могут автоматически создать стратегическое преимущество масштаба отряда [2],
отражающее их алхимические смеси и субстанции, будь то Банки с кислотой, Ядо-
витый газ, Взрывные коктейли и т.д. с двумя бесплатными призывами.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Имидж:

Нищий из Заверти
Концепция Нищий, сирый и убогий
Проблема Туп, как его дубина
♦♦ Драка: +1
Навыки ♦♦ Внимательность: +1
♦♦ Воровство: +1
Стресс Последствия

312 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Мешочники сейчас
Проще всего найти Мешочников в корчме «Сытая блоха», которую еще называют
Алхимической таверной. Бандиты заняли не только это заведение, но и все дома
вокруг, и это место надежно охраняется.
После потери Брудинадина банда сбавила обороты, но вовсе не ушла на задний
план. Их цель сейчас — подчинить и сплотить все группировки Заверти, превратив
разрозненную и склонную к саморазрушению бедняцкую вольницу в более-менее
упорядоченную организацию.
Мешочники крышуют практически всю коммерцию Заверти, пытаются взять
под контроль вопросы жилья, собирая дань с селящихся в Заверти и нанимая мест-
ных для восстановления сгоревших и разрушенных зданий.
Они — первая за долгое время банда, организовавшая экспедиции собирате-
лей в Моноструктуру под Завертью. Головы убитых ими существ сейчас украшают
стены Алхимической таверны. Говорят, глава Мешочников Тектус ищет тайные
проходы в город, чтобы переправлять контрабанду или даже ограбить Порт.
За это их, вполне закономерно, на дух не переносит Водяной.
Мешочники известны как бесшабашные и жестокие люди, не разменивающие-
ся на угрозы. Большинство проблем они до сих пор решали упреждающими удара-
ми, находясь на шаг впереди противника и безжалостно его уничтожая.
Некоторые поступки их верхушки вообще остаются за гранью понимания —
так, например, один из их капитанов всегда носит на голове разбитый горшок,
а другой во время расправ играет на трубе, заглушая вопли жертв.
Но как бы ни старались Мешочники казаться безумными, их странности никог-
да не следует принимать всерьез.

Киста
Ключевой персонаж
После того, как лайментальцы вышли на ее след, а защитивший ее Брудинадин
стал витамерзостью, Киста уже не та, кем была для Заверти. Она все еще содер-
жит свою лечебницу, но все чаще ходят пугающие слухи о том, что пациенты Кисты
превращаются в жертв экспериментов.
Кисту всюду сопровождают Мешочники. Некоторые из них выглядят очень
странно даже по меркам этой чудной банды, и ходят слухи, что знахарка ставит
на них опыты, чтобы достичь какой-то целиком поглотившей ее цели.
Кисте посвящен сценарий «Иссечение Кисты», который можно найти в пап-
ке (bit.ly/nuedmare_extras).

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 313


Банда Водяного
Когда в Нудмере вспыхнула паутинная чума, уничтожившая сотни людей и репу-
тацию Егерей, Барон воззвал к обеим Империям. Из Тентарии в город прибы-
ли санатор Эдрик Санбергон и его ученик — Уарт Готфри. Лайменталь прислал
одного из лучших витаморфов. Спустя некоторое время извечные враги поняли:
чтобы победить болезнь им придется работать втроем.
Сейчас уже неизвестно, планировал ли лайменталец переманивать на свою
сторону Уарта или его просто забавляла наивная вера юнца в идеалы Братства,
но с каждым днем совместной работы Готфри все чаще задавал себе вопрос:
а стоит ли служение Эльму тех чудовищных жертв, которые он приносит?
Когда с паутинницей было покончено, Уарт сказал наставнику, что не вернется
в Тентарию. Ослепленный гневом, Эдрик поспешил обвинить во всех бедах вита-
морфа. В ярости он присвоил себе все заслуги адельнэ и оклеветал Лайменталь, об-
винив Империю в начале паутинной чумы.  
Как и всякий адельнэ, витаморф не простил подобного. Несмотря на уговоры
Уарта, он явился в пожалованный санатору госпиталь Санбергон и убил Эдрика,
выпустив на свободу будущего лидера Егерей и породив Воронью Даму — обезу-
мевшую от горя Тень мертвого санатора. Попутно витаморф сложил и свою голову,
когда Дама, в момент рождения, вырвала его Тень, а тело разметала в мелкую пыль.
В тот момент Уарт понял, что и Братья, и адельнэ слеплены из одного, весьма
дурного теста, и отказался покидать Нудмер. Обе Империи с тех пор стали его вра-
гами, и обеих он презирал со страшной силой. 
Однако первая же попытка Готфри сколотить банду закончилась на дне озера
Сай. В каком-то смысле, желторотый юнец Готфри Уарт и вправду умер там — ведь
по зову его Тени из воды Пернатая Госпожа унесла уже подчиненное ею тело. Там,
на вершине своего гнездовища, под птичьим руководством, Этиль — Тень отступ-
ника-санатора — научилась многому из нынешнего арсенала Водяного.
Но сам Водяной вышел на берег лишь после того, как его утопили во второй
раз. Сброшенный с вершины Гнезда старейшинами рыбаков, он не собирался
совершать прежних ошибок вновь.
Костяк новой банды вырос из тех, кого связали с Водяным самые крепкие из воз-
можных уз — их жизни. Используя Длань и воскрешая убитых им врагов, Водяной
набрал себе самых верных должников. Внутренний круг образовался из тех рыбаков,
что отреклись от традиций и хотели того же для остальных. Из молодежи, не желающей
всю жизнь провести на сырых, продуваемых всеми ветрами Зубах, зажигая лампады буев.
Но Водяной пошел дальше. Одну за другой он подчинял, вбирал в ряды подчиненных
или уничтожал банды Нового города. Это была война, и власти следили за ней с востор-
гом — ведь вместо своих обычных занятий бандиты рвали друг другу глотки.
Спустя много лет, у Тальрата до сих пор не хватает мужества признать, что в
случае с Водяным они ошиблись. Ведь сейчас, если судить по влиятельности, он
вполне мог бы претендовать на место среди них. Но они утешают себя тем, что
Водяной хотя бы защищает их город от лазутчиков и подстрекателей из Тентарии.
314 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Чего добивается банда Водяного?
♦♦ Контроль над Новым городом, который Водяной уже долгое время считает своим.
♦♦ Контроль над всей контрабандой в Нудмере.
♦♦ Контроль Порта как такового. Водяной желает знать кто, когда и, самое глав-
ное, что перевозит по реке. Его реке.
♦♦ Водяной недолюбливает Мешочников и чует в них большую угрозу своей вла-
сти. На этой почве с ним можно сравнительно легко договориться.

Как работает банда Водяного?


♦♦ Убийства, тайные похищения, шантаж и запугивание — ничто не останавли-
вает Водяного.
♦♦ Шпионы в порту, шпионы в Заверти — почти весь Новый город опутан сетью
доносчиков, верных банде Водяного.
♦♦ Тень Водяного владеет силами за пределами человеческих. И не боится их ис-
пользовать. Водяному доступны оккультные ритуалы и Печати, как и любому
брату-санатору. Его Тень также научилась контролировать чаек так, как это
делают санаторы со своими воронами. Теперь у Водяного есть орда летучих
и орущих дознавателей, способных добраться в любой уголок города.
♦♦ Если фракция союзничает с Водяным, раз за сессию она может призвать
в любой конфликт до трех мордоворотов Водяного. Они не будут сражаться
до смерти, но окажут любую посильную помощь своим союзникам.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 315


Банда Водяного
Концепция Крупнейшая организованная преступная группировка в городе
Проблема У нашего лидера не все дома
♦♦ Портовые рабочие, рыбаки и моряки
Аспекты
♦♦ Ненавидим долбаных тентарийцев
Навыки
Операции: +2 Влияние: +2 Разведка: +1
База
Порт (Муравейник, пункт 20 на карте)
Трюк
♦♦ Рэкетиры: банда Водяного получает +2 к проверкам Операций при рэкете, разбой-
ных нападениях и грабеже.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Имидж:

Мордоворот Водяного
Концепция Бандит, грабитель, рэкетир
Проблема Жестокий, как бешеный пес
Маска Портовый рабочий
Навыки
♦♦ Драка: +2 ♦♦ Телосложение: +1
♦♦ Провокация: +1 ♦♦ Воровство: +1
Трюки
♦♦ А ну иди сюда, ублюдок: раз за сцену при успешной атаке Провокацией мордово-
рот Водяного может уменьшить вред на 2 сдвига, чтобы заставить цель немедленно
переместиться в его зону, а также создать на цели аспект Слепая ярость! с одним
бесплатным призывом.
Стресс Последствия

316 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Капитан Водяного
Концепция Офицер самой влиятельной преступной группировки Нудмера
Проблема Постоянная конкуренция со стороны других капитанов
Маска Бригадир смены
Навыки
♦♦ Драка/Стрельба: +3 ♦♦ Отношения: +1
♦♦ Провокация: +2 ♦♦ Обман: +1
♦♦ Телосложение: +2 ♦♦ Внимательность: +1
Трюки
♦♦ Вдохновляющее присутствие: пока в конфликте участвует хотя бы один капитан Во-
дяного, все подконтрольные ему мордовороты получают дополнительный маркер
стресса со значением 2, а также никогда не отступят из конфликта, пока им не при-
кажет капитан.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое

Банда Водяного сейчас


Можно с уверенностью утверждать, что банда Водяного сейчас — самая обширная и хо-
рошо организованная преступная сеть Нудмера. За десятки лет она протянула щупальца
по обе стороны реки, охватила множество мелких ватаг, бригад и талантливых одиночек,
пробралась в кабинеты чиновников и даже в кресла представителей в ратуше.
Конечно же, не вся преступная деятельность контролируется Водяным, но он,
как минимум, в курсе происходящего, а потому всегда готов вмешаться, если уви-
дит в этом свой интерес.
У банды довольно сложная структура — в каждом районе действуют отдельные
группировки, главы которых находятся в подчинении у одного из капитанов банды.
Капитаны и их приспешники составляют основную ударную силу группировки, и
каждый из них отвечает за подчиненные ему группировки, сбор дани и информа-
ции, помощь попавшимся или уничтожение предателей.
Тем не менее, капитаны далеки от того, чтобы быть доверенными людьми Во-
дяного. Они встречаются с ним, получают приказы и распоряжения, но его бли-
жайшее окружение, его гвардия — выходцы с Зубов, бывшие рыбаки.
И все они — оживлены Водяным. Их жизни в прямом смысле у него в руках.
Эти люди знают о Готфри куда больше, и верны они не ему, а удержавшей их от
смерти Этиль. Они не дают ему совершить самоубийственное нападение на Зубы и
помочь Пернатой Госпоже. Они не дают ему покончить с собой в минуты просвет-
ления — сторожат Водяного от самого себя. Они преследуют агентов Братства,
опасаясь появления инквизиторов, и они же пытаются найти способ заставить
Водяного жить вечно. Его личная гвардия, его тюремщики. Его Ближний Круг.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 317


Уарт Готфри, Водяной
Глава фракции, ключевой персонаж
Больше всего на свете Уарт Готфри желает умереть. Его давно не заботит месть
адельнэ, убившего его наставника, не волнуют ищейки Братства и не заботят тучи,
сгущающиеся над Нудмером. Усталый, обрюзгший мужчина, с женоподобными
мягкими чертами лица, он любит сидеть на берегу реки и смотреть на ленивые,
свинцовые волны.
Но желания Готфри, как и тогда, сорок лет назад, никого не волнуют. Его Тень
вовсе не желает умирать, и оттого Уарт вынужден каждый день бороться за свое
собственное тело. Это сражение сделало его не только усталым, но и жестоким,
и он часто выплескивает свою ярость на соратников и особенно — на врагов.
В тот момент, когда он сам находится у власти, он организовывает налеты
и разбойные нападения, приводя в ужас своей жестокостью даже бывалых разбой-
ников. Может быть, именно поэтому с ним так сложно сражаться: две личности спа-
янные в одном, изрядно изуродованном теле, застывшем между мужским и женским
началом, слишком разные. Слишком сложно предсказать, что предпримет Водяной
в следующий раз: точное, словно хирургический надрез, убийство, которые так лю-
бит его Тень, или массированную атаку, выжигающую врагов, как каленое железо
выжигает заразу из открытой раны.

Этиль, Водяная
Лишь члены Ближнего Круга знают секрет преображения в Этиль — для всех
остальных бандитов   она заместитель Водяного, руководящая бандой в периоды
его загадочного отсутствия. Они шепотом говорят о том, что сестра Водяного еще
более безжалостна, чем он сам, не подозревая, о каком тесном родстве идет речь.
Как бы то ни было, Этиль остается скрытной и старается отдавать все распоря-
жения через членов Ближнего Круга. Добраться до нее даже сложнее, чем получить
возможность побеседовать с самим Водяным, и нужно нечто экстраординарное,
чтобы заставить Водяную показаться.
После учения у Пернатой Госпожи у Этиль изменился и расширился оккульт-
ный арсенал. Она имеет власть над чайками и воронами, способна воскрешать,
но предпочитает убивать, проявляясь в форме Искаженной Тени. Ее власть
над телом Водяного велика, и сложно представить, во что она превратит свой со-
суд, случись ему выжить после неудачного покушения.

318 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Пила, капитан Южного берега
Второстепенный персонаж
Когда Калеб Дерт, предводитель одной из крупнейших банд Южного берега,
решил подпилить себе зубы, сделав их острыми, он думал не о плотницких инстру-
ментах. Его вдохновляли рассказы моряков об огромных рыбах, которые могут пе-
рекусить пополам человека.
После нескольких убийств, множества драк и потерь авторитета, так и не став-
ший акулой Дерт смирился. С тех пор дела его пошли на лад — во многом потому,
что он завел привычку распиливать мешающих ему людей пополам.
Он признает власть Водяного, справедливо полагая его куда более удачливым
(не желая говорить «умным») предводителем, но привилегии Ближнего Круга бе-
сят Пилу. Ох, с какой бы радостью он отдал своим ребятам приказ перебить этих
заносчивых ублюдков!

Амари, глава Ближнего Круга


Второстепенный персонаж
Когда-то давно Амари была одной из тех рыбачек, которые мечтали поки-
нуть Зубы и жить как остальные. Улицы города манили ее, обещая новую жизнь,
где больше не будет ненавистного запаха рыбы.
Потом ей довелось несколько лет провести в доме Пернатой Госпожи, прислу-
живая ее жрице — положение не слишком завидное для девушки, чья молодость
и без того сгорает слишком быстро. Быть может поэтому чудесное появление мо-
лодого Готфри так ее изменило? Ведь когда вооруженные ножами старейшины
поднялись на вершину Гнезда, она дралась спиной к спине с чужаком — и так и
умерла. Поговаривают, что именно из-за нее Пернатая Госпожа все никак не мо-
жет взлететь.
Вот только как ей это удалось?

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 319


Егеря Барштайнвальда
Как бы страшен ни был Барштайнвальд, были те, кого этот страх не останавливал. Лес
был убежищем преступников и недовольных властью, в нем прятали сокровища и об-
стряпывали грязные дела. Были среди гостей леса и те, кто хотел разграбить брошенные
поселения, и даже безумцы, искавшие способ вынести в мир ужасы паутинной чумы.
Единственными, кого боялись все вышеупомянутые, были лесничие Барштай-
нвальда. Да, когда-то они верой и правдой служили Нудмеру — но кто упомнит,
когда все это стало меняться? Быть может, когда лесничим сперва перестали пла-
тить премии за пойманных, а потом и вовсе лишили жалованья? Или когда на сто-
рожевую башенку Баартурм стали посылать свою, городскую стражу, справедливо
опасаясь, что лесничие сами начнут грабить запретный город? А может быть, с тех
пор, как Барон вернулся из Барштайнвальда после недельных блужданий?

Чего добиваются Егеря?


♦♦ Контроль всей контрабанды через Нудмер и его окрестности.
♦♦ Распространения своей болезни. Однажды Егерей обвинили в том, чего они
не совершали — в распространении паутинной чумы. Теперь они собираются
подтвердить обвинения, но с куда большим размахом.
♦♦ Егеря ненавидят городскую власть за то, что когда-то те оклеветали их. Они помо-
гут любому, кто пообещает сменить городскую власть раз и навсегда. Они могут
открыто выступить против городских властей (Дворян и Тальрата), если состоя-
ние города Враждебное или хуже и только при наличии достаточной поддержки.

Как действуют Егеря?


♦♦ Заражение людей паутиницей и вербовка из безнадежно больных своих аген-
тов — что может быть надежнее?
♦♦ Егеря также прославились, как необычайно умелые наемники. Они будут слу-
жить тому, у кого достаточно глубок карман, чтобы их содержать. Естествен-
но, соблюдая при этом свои интересы.
♦♦ Егеря контролируют почти каждую банду за пределами Нудмера, и никто
не может переправить ничего ценного без их ведома.
♦♦ Уверенные в правоте своего дела, Егеря не гнушаются убийств и грабежей
ни в самом Нудмере, ни за его пределами.
♦♦ Если фракция союзничает с Егерями, в ее распоряжение бесплатно поступают
два Егеря. Они будут служить фракции верой и правдой, в том числе сражаться на-
смерть, но только если это не противоречит интересам их фракции. Эти Егеря не-
медленно покинут состав фракции, если та вступит в союз с городскими властями.
♦♦ Фракции могут нанимать Егерей. Наем одного Егеря обходится фракции в 1
Богатства каждый стратегический ход. Фракция не может нанимать Егерей,
если они настроены к ней враждебно или она находится в открытом союзе с город-
скими властями, будь то Тальрат или Дворяне. Больше двух Егерей нанять нельзя.

320 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Егеря Барштайнвальда
Концепция Лучшие наемники-мутанты, которых можно купить за деньги
Проблема Одержимы местью
Аспекты ♦♦ На болотах, как у себя дома
Навыки
Операции: +3 Влияние: +0 Разведка: +2
База
Бардяница — болотная крепость за Нудмером.
Трюк
♦♦ Как тараканы: раз за сессию фракция Егерей может очистить самый высокий
зачеркнутый маркер Безопасности или убрать одно физическое последствие.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Имидж:

Егерь Барштайнвальда
Концепция Крайне живучий мутант-наемник
Проблема Страшный, как Исход Отца
♦♦ Драка/Стрельба: +4
♦♦ Телосложение: +3
♦♦ Провокация: +3
Навыки ♦♦ Выживание: +2
♦♦ Внимательность: +2
♦♦ Воля: +1
♦♦ Скрытность: +1
Трюки
♦♦ Топливо для кошмаров: Егерь Барштайнвальда получает +2 к Провокации при
проверках создания преимуществ, отражающих запугивание врагов: Испуганы,
Наложили в штаны, Трясутся от страха и т.д.
♦♦ Толстая шкура: Егеря имеют рейтинг брони: 1 для защиты от любых обычных физи-
ческих атак.
Стресс Последствия
♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 321


Егеря Барштайнвальда сейчас
Лесничие долго сопротивлялись, но теперь от них не осталось даже имени.
Теперь они — Егеря. Егеря Барштайнвальда.
Штаб-квартира Егерей, Бардяница, лежит глубоко в лесу, почти на границе
Барштайнвальда и гиблоземья Маргайл. Заправляет их делами некто Энви Цапель,
сменивший прошлого их предводителя с тех пор, как в Нудмере вспыхнула паутин-
ная чума и лесничие были объявлены виновными.
Энви не дал им распасться, но и занятия их прежними не назовешь. Егеря стали
наемниками и контрабандистами, пополнили свои ряды теми же беглыми преступ-
никами и бунтарями, которых ранее ловили за вознаграждение. К ним присоединя-
лись разнообразные наемники, смутьяны из окрестных деревень, попавшие в опалу
члены знатных семей Нудмера и даже, по слухам, остатки какого-то незадачливого
племени айлур. Пестрая компания, что и сказать.

Энви Цапель
Глава фракции, ключевой персонаж
Человек, ставший причиной ссоры спасителей Нудмера, самый удачный
из опытов нудмерского витаморфа, нашел способ сохранить лесничих Барштай-
нвальда. Именно он собирал своих прежних соратников, искавших удачи среди
охраны караванов, в личной дружине дворян или на большаке. Обещаниями и слад-
кой ложью он сплотил людей в отряд, ныне известный как Егеря Барштайнвальда,
и не намерен останавливаться.
Под его началом сплелись судьбы преданных своим господином лесничих, забы-
тых и отверженных жертв паутинницы и изнуренных жаждой мести айлур Меррав.
Цапель готовится к затяжной войне на две стороны — поддерживаемый оста-
ющимися в тени заговорщиками, он хочет сделать Нудмер вотчиной паутинницы,
превратить этот каменный корабль в брандер, а его жителей в гребцов, которые
понесут семена чумы на запад.
Впрочем, ему хватает ума хранить эти планы в секрете от всех, кроме наибо-
лее приближенных Егерей. Сейчас он берется за грязные дела, стремясь нажить
как можно больше денег, но не жалеет их, спуская все на вербовку новых людей.
Контрабандисты, с которыми пересеклись его интересы, уже всерьез обеспокое-
ны, и не за горами то время, когда конфликт станет жарким.

322 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Гилби Горваст
Второстепенный персонаж
Говорят, при первой встрече с Гилби многие новобранцы из Егерей всаживали
в него стрелу или метательный нож. Раньше он обижался, а теперь смеется вместе
со всеми, благо, такой мелочью Гилби уже не пронять. Растерянных новичков успо-
каивают: пусть Горваст и выглядит, как кошмарное порождение Барштайнвальда,
под коркой из белесых наростов скрывается доброе сердце.
Как и многие пережившие паутинницу, стараниями врачей из госпиталя Сан-
бергон, Горваст необратимо изменился. Штаммы вакцин, которые испытывали
на нем и его товарищах, могли сохранить жизнь, но не вернуть человеческий облик.
Гилби — единственный выживший из первых пациентов, и из его лимфы готови-
лись новые образцы лекарств. Он был источником надежды в Санбергоне, приме-
ром того, что жизнь не окончена, для многих слабых духом.
От выживших в госпитале отвернулись все. Их вид напоминал о паутиннице
слишком явно, и даже на задворках Заверти им не было места после смерти санато-
ра и закрытия госпиталя. Гилби Горваст первым поддержал идею Цапеля и помог
тому увести больных туда, откуда их никогда не прогнали бы.
И из их лимфы делает свои эликсиры Марвь.

Марвь, шаурреши рода Меррав


Второстепенный персонаж
Работорговцы, устроившие налет на небольшое племя, которое они выследили
на окраинах тайги, были последним из многих бедствий рода Меррав. Их вожак
проиграл священный поединок, а охотничьи угодья опустели.
Но удача улыбнулась остаткам разгромленного племени. Налет Егерей на караван
работорговцев не ставил целью их освобождение, но Марвь поймал удачу за хвост.
Из поколения в поколение шаурреши его рода передавали знания о субстан-
циях, которые использовали их далекие предки в погубившей Север войне. Воины
рода избегали использовать их, потому что они, разжигая Искру, отнимали в итоге
и саму жизнь.
Но то, что не выдерживали тела айлур, смогли принять Егеря, одолевшие гнет
паутинницы.
Первые вытяжки испытали на себе его соплеменники, и у шаурреши получи-
лось то, что не давалось нудмерскому витаморфу. Он усыплял паутинницу и давал
принявшим ее новые, пугающие возможности. Один за другим, искушенные ее
силой, Егеря подсаживались на добываемые из тел их собратьев субстраты.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 323


Культ Чистой Воды
Болотники — люди скрытные и секретов своих почем зря не выдают. Быть может, где-то
и записано, как и при каких обстоятельствах возник культ Чистой Воды, но эти сведения
так просто не достать. А быть может, их и не было вовсе? Кто знает, сколько раз могли
возникать и исчезать подобные учения в глубинах бескрайней топи Зексенмерша?
Чужие люди в болотах пропадают регулярно — кто тонет сам, сдуру забредя
в омуты, кто-то бывает убит и ограблен, а кому-то не везет еще больше. Местные
жители знают, как тяжело напиться среди гнилых и грязных вод так, чтобы потом
не околеть от расстройства желудка. Быть может, поэтому какой-то чужак, в обмен
на источник воды, не кажется им слишком уж неподъемной ценой?
В болотах, среди уходящих в бездну руин, есть места с трубами, которые иногда
истекают драгоценной влагой. Вокруг них строятся поселения или лагеря, их стере-
гут и оберегают тщательнее девственности любимой дочери (о которой в здешних
краях довольно-таки ревностно беспокоятся). Но культ Чистой Воды уважаем за то,
что знает, как заставить эти трубы источать воду без непредсказуемых перерывов.
Сами служители Чистой Воды — люди вроде бы добрые и отзывчивые. Не сразу в
глаза бросается и то, что многие из них — инвалиды без руки или ноги. Поговаривают,
что они отдают часть себя болоту в обмен на воду и в некотором смысле это правда.
Еще известно, что у культа есть места тайных собраний, и даже целые деревни
в далеких топях, но в эти святые места охотников соваться мало, да и те чаще всего
куда-то деваются. Без дружбы, стало быть, можно прожить, а вот без воды — по-
пробуйте!

Чего добивается Культ Чистой воды?


♦♦ Скрипучим людям глубины (древним киборгам-Церати) всегда нужны но-
вые тела. Культ расширяет свое влияние в Нудмере, чтобы набирать новых
последователей.
♦♦ Болотники должны быть услышаны! Культ все же состоит из жителей болот,
тех самых людей, которых городские власти притесняют уже многие столетия.
♦♦ Культ ненавидит как Дворян, так и Тальрат, и с радостью поможет любо-
му, кто объявит себя их врагом. Они могут открыто выступить против них,
но только при наличии достаточной поддержки.

Как действует Культ Чистой воды?


♦♦ В городе и за его пределами много недовольных своей жизнью. Культ и его про-
поведники легко убеждают нищих, сирых и убогих в том, что есть лучшая жизнь.
♦♦ Обман, ложь и клевета — болотные культисты не стесняются никаких мето-
дов, если это поможет им расширить паству.
♦♦ Тайные убийства — для тех, кто слишком много говорит против культа, всегда
можно найти небольшую, уютную трясину.
♦♦ Если фракция союзничает с культом Чистой Воды, она получает +1 к Влиянию.

324 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Культ Чистой Воды
Концепция Болотные культисты, ворующие людей
Проблема Необразованы и суеверны
Аспекты ♦♦ На болотах, как у себя дома
Навыки
Операции: +1 Влияние: +2 Разведка: +1
База
Плот из мертвых тел на болоте недалеко от Нудмера.
Трюк
♦♦ Яростные проповеди: Культ Чистой Воды получает +2 к социальным атакам Влия-
нием, если использует как рычаг общественное порицание, народный гнев и про-
чие массовые недовольства.
Стресс Последствия
Безопасность: ♦♦ Легкое
♦♦ Среднее

Имидж:

Культист-неофит
Концепция Новообращенный последователь Культа Чистой Воды
Проблема Слепая вера проела мозги
♦♦ Драка: +1
Навыки ♦♦ Провокация: +1
♦♦ Внимательность: +1
Трюки
♦♦ Наша вера объединяет нас: если в одной с культистом зоне есть хотя бы еще один
культист, все они получают +2 на проверки защиты Дракой от атак ближнего боя.
Если культистов достаточно много, чтобы сформировать отряд (минимум пятеро),
они получают +2 к физическим атакам ближнего боя Дракой вместо предыдущего
бонуса.
Стресс Последствия

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 325


Культ Чистой Воды сейчас
Сектанты культа то и дело появляются в городе, особенно в Заверти и у Рыжих во-
рот. Им не особо тут доверяют, ведь главный их козырь — вода — тут течет совсем
рядом. Но случается, что люди уходят с ними, привлеченные рассказами о честном,
справедливом труде, жизни общины и тому подобными историями.
Маленькая группа сектантов осела в руинах близ города, и никому не было бы
до них дела, если бы не их конфликт с контрабандистами. Те обвиняют культ в уча-
стившихся исчезновениях людей, а сектанты не только не спешат покинуть окрест-
ности Нудмера, но и, кажется, вовсе не боятся своих соперников.
Более того, болотники Улиткиного рынка относятся к ним с неким суеверным
ужасом. Может ли эта стайка калек быть чем-то большим, чем помешавшимся
от сидения в грязи сбродом? Их влияние на болотников нельзя отрицать — и кто
знает, не станут ли те на их защиту в случае эскалации конфликта?

Юрген, Ловец неофитов


Глава фракции, ключевой персонаж
Возница сектантов, известный как Юрген, проводит очень мало времени
на виду. Этот горбатый карлик большую часть времени ухаживает за улитками
и лишь изредка появляется на Улиткином рынке, закупая провиант или чиня
упряжь. Никому не приходит в голову связать его и некую сущность, известную
как Скрипучий Гость, которой пугают сорванцов в Заверти.
В отличие от своих товарищей, Юрген действует вовсе не так деликатно. Если
их начинаниям сопутствует неудача, то в ночь перед отъездом на болота он сильно
преображается. Высокий бочкообразный громила закутывается поплотнее в гряз-
ный плащ и уходит в круговерть узких улочек Заверти. Он бродит там, выискивая
жертву, или проникает в домишки, выхватывая сонных детей и пряча их в свое не-
объятное нутро.
Некогда Юрген, гонимый желанием умереть, пожертвовал себя болоту цели-
ком, но его дар Полость приняла не полностью. От старого Юргена осталась лишь
голова, а остальное изменилось, уподобившись телам живущих внизу.
Теперь Юрген сам стал подобен своим господам и обрел новую оболочку
из пластика и ржавого металла.

326 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Благочестивый Барнаба
Второстепенный персонаж
Проповедники, трущиеся в толпе бедолаг у ворот, с восторгом вещают о своем
духовном лидере Барнабе, приведшем их спасать жителей Нудмера от заблужде-
ний и слепоты. Несколько неприятным осадком остается в памяти слушателей тот
факт, что Барнаба пожертвовал болоту руки, ноги и глаза, чтобы достичь высот сво-
ей святости.
Пожелавший увидеть его должен посетить руины, где засели культисты, и охот-
ников поглазеть на инвалида не слишком много. Те, кто пошел туда, иногда возвра-
щаются, но взамен глумливого гогота в их речах о Барнабе сквозит неподдельное
уважение, в котором лишь внимательное ухо учует старательно скрываемый ужас.
Благочестивый Барнаба вряд ли повергнет в трепет гостей руин. Это обру-
бок человека, лежащий в яме с улиточьей слизью и лишь изредка ворочающийся,
чтобы посмотреть туда-сюда провалами глаз. Он, кажется, пребывает в блаженном
забытье —  иначе с чего бы ему там улыбаться?
Но первое впечатление очень ошибочно. Желающие поглумиться над Барна-
бой вскоре обнаруживают, что на его фоне рук и ног катастрофически не хватает
уже у них.
Ведь слизь вокруг Благочестивого целиком покорна его воле, и то изобилие
рук, ног, щупалец и глазок на ножках, которыми может обзавестись калека, ограни-
чено лишь его нездоровым воображением.

Клаус Ржавый Глаз


Второстепенный персонаж
Этот пожилой болотник, низенький, жилистый, словно бы выдубленный
зеленоватой болотной жижей, примечателен своим левым глазом. В давно
лишенную яблока глазницу он вставил керамический осколок лица Церати
с опущенным веком. Ржавые потеки на белом материале несколько портят
эстетику этого своеобразного протеза, но куда неприятнее бывают момен-
ты, когда жгутики, изображающие ресницы, начинают открывать «глаз».
Фасетчатая поверхность за ним — линзы археотекового прибора для наблюдения
на расстоянии.
Инстинктивный ужас охватывает тех, на кого Клаусу велят глядеть Ржавым
глазом — он сам не понимает, как это работает, но люди от одного его взгляда
впадают в панику.
Мало кто имел силы не уйти с культистами после подобного, а оставшиеся стра-
дали кошмарами до тех пор, пока не заканчивали среди обитателей Желтой Башни.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 327


13
МОДИФИЦИРУЕМ
ИГРУ

Это раздел о том, как вы можете менять правила


«Нудмер: город-ключ» под свои нужды, а также о воз-
можных последствиях таких изменений. Вдобавок он
содержит ответы на самые часто возникающие вопро-
сы по игре. Прежде всего он предназначен для веду-
щего игры.

Раздел составлен в формате «вопрос-ответ». Если вы


не нашли здесь ответа на свой вопрос — задайте его раз-
работчикам напрямую в группе (vk.com/domusetanimae).
А можно ли…

1. Написать свой сценарий?


Ответ: да.
Более того, мы с удовольствием поможем с редактурой и публикацией вашего
сценария, если вы свяжетесь с нами через группу (vk.com/domusetanimae).

Рекомендации по написанию сценариев:


♦♦ Хороший сценарий — это интересная ситуация. Это может быть обстановка в го-
роде, который стремительно охватывает болезнь, и в условиях эпидемии начина-
ется передел власти. Это может быть ситуация, в которую попадет фракция — на-
пример, она оказалась на грани раскрытия и должна срочно что-то предпринять.
У коротких сценариев может быть интересной ситуация, в которую попадет пар-
тия — например, драматичная сцена, где игроки раскрывают тайну заговора Ар-
хитекторов или узнают, что все это время их Великая цель была ненастоящей.
◊◊ Помните, что на протяжении сценария драматическое напряжение и масштаб
проблем, с которыми сталкиваются игроки, всегда должны повышаться. Если они
играют втихую — то масштаб интриг и хитрых планов становится все больше и
больше, если идут напролом — враги должны становиться все зубастее и опаснее.
♦♦ Сценарий должен содержать в себе минимум два сюжетных поворота.
Используйте шаблон «Мрачного откровения» в качестве примера.
◊◊ Проще всего построить сюжетный поворот вокруг смены цели партии.
Например, в начале сценария цель партии — остановить наплыв наркоти-
ков в городе, а в конце — предотвратить захват города полчищами машин
из-под земли. К смене цели приводит смена обстоятельств, а неожиданная
смена обстоятельств — и есть тот самый сюжетный поворот.
♦♦ Сценарий должен содержать в себе рекомендации для ведущего: по атмосфе-
ре, отыгрышу персонажей, постановке целей. Если сценарий вводит новую
фракцию или персонажей — он должен содержать механику.
◊◊ Цели сценария обязательно должны быть построены так, что их можно
добиться несколькими путями — как минимум условно-громким и услов-
но-тихим. Себя можно перепроверить, написав к каждой из цели несколько
вариантов того, как ее можно достичь. Это важно, потому что одна из клю-
чевых идей Нудмера — игроки сами решают, как будет выглядеть их война
за город. Этот принцип не должен нарушаться.
◊◊ Самая сложная часть дизайна механики — это дизайн «боссов». В «Нуд-
мере» персонажи игроков могут легко нанести 12 сдвигов урона с помо-
щью стратегических преимуществ — и похоронить любого противника за
одну атаку. Поэтому, если вы хотите выставить против партии действитель-
но серьезного врага, то позаботьтесь, чтобы он умел переживать такие ата-
ки. Но будьте умеренны: если создание стратегических преимуществ станет
бесполезным — игра очень сильно просядет в стратегической части.
330 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
♦♦ Сценарий может вводить новую механику, но стоит быть осторожным с теми
правилами, которые смещают фокус игры. Например, довольно странно бу-
дет смотреться сценарий, в котором задача партии — это выживание в горо-
де без поддержки фракции и с полной утратой контроля над происходящим.
Если сценарий превращает «Нудмер» в другую игру, то он должен содержать
и механики, поддерживающие смену жанра. В этом случае лучше сделать хак.
♦♦ Цели сценария должны быть тесно связаны с Точками Интереса. На каждую
цель стоит выделить хотя бы одну точку, которая будет давать игрокам старто-
вый толчок к тому, чтобы начинать достигать эту цель.
♦♦ Особые условия в сценарии — это «триггеры», которые гарантированно приве-
дут к тому, что одна из сил города начнет действовать. «Одна из сил» — это очень
широкая категория, в которую могут войти бунтующая челядь, замаскированный
отряд убийц, болезнь и многое другое. По сути, это памятка ведущему, как реаги-
ровать на значимые действия игроков.
◊◊ Проще всего закрепить особые условия и события на определенные значе-
ния счетчика Напряжения.
♦♦ Очень важно проработать раздел «Другие фракции». У великих фракций,
которые участвуют в сюжете, должна быть своя цель и задачи в сценарии,
чтобы ведущий не забывал вводить их в игру и показывать их влияние на город.
Это важно, потому что именно с помощью этого инструмента создается мас-
штаб и показывается, как много сил ведут войну за этот город.
♦♦ Если вы переделываете прописанные каноны сеттинга в своем сценарии —
обязательно предупредите об этом игроков, иначе это может привести к разо-
чарованию с их стороны.

2. Создать свой собственный Путь?


Ответ: Да.
Путь — это набор из художественного образа и описаний, а также игромеха-
нических особенностей, который определяет персонажа игрока. Путь всегда пред-
ставляет определенный вид Посвященных, то, что мы называем «целлой». Соот-
ветственно, для того чтобы иметь Путь, персонаж игрока должен быть Сильной
душой. В базовых правилах это подразумевается по умолчанию.
Чтобы создать Путь:
♦♦ Начните с художественной идеи. Путь должен быть ярким и запоминающим-
ся, таким, чтобы за него хотелось играть. Путь — это не просто профессия или
призвание. Это одновременно образ жизни, набор навыков, которыми каждый
представитель Пути должен очень хорошо владеть, сверхъестественный дар
и, в то же время, проклятье. Путь не только дает персонажу крутые суперси-
лы — он всегда накладывает серьезные обязательства. Путь «Бойца» — пло-
хой Путь, он говорит о персонаже всего одну вещь — что тот хорошо дерется.
Путь «Брата-пургатора», которого тренировали с младых ногтей специально для
борьбы с жуткими порождениями Моноструктуры — хороший Путь, так как он
подразумевает и большую силу, и большую ответственность.
НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 331
♦♦ Определите его геймплейную нишу — основную область компетенции, в ко-
торой персонажи этого Пути будут особенно полезны и хороши. Для этого
выберите две Роли из раздела 5 «Правила фракций» и подумайте о том, какие
виды деятельности этот Путь покрывает лучше всего.
♦♦ Придумайте Пути крутое название.
♦♦ Создайте Способность Пути — ключевую игромеханическую суперсилу, которая
является «визитной карточкой» Пути. Братья-санаторы умеют воскрешать мерт-
вых, мортифакторы имеют творение-некроконструкта, а также могут создавать
малых конструктов, как стратегические преимущества. Проще всего создать Спо-
собность Пути выбрав одну из готовых суперсил для дополнения к Fate Core —
«Venture City» (https://fate-srd.com/venture-city/powers-catalog). Внимательно
следите за балансом Способности. Если вам кажется, что она слабее остальных —
добавьте ей одно Улучшение (Enhancement) из списка. Если слишком сильная —
уменьшите цифры или добавьте Недостаток (Drawback).
♦♦ Придумайте Плетения Пути. Не меньше 3. Плетение — это «магическое» расши-
рение области применения навыка, позволяющее с помощью него делать нечто, не-
доступное другим персонажам и Путям: например, воровство лиц Гиньоля, которое
он может делать с помощью навыка Воровства. Иногда Плетения дают вместо этого
осязаемый цифровой бонус, к примеру, рейтинг оружия: 1 при атаках. По сути Пле-
тения — это вторичные сверхспособности. Они слабее, чем основная Способность
Пути — одно Плетение по условной «силе» равно приблизительно двум трюкам.
♦♦ Создайте Пути 1-3 Образа. Образ — это дальнейшее углубление Пути, нечто,
что будет отличать персонажа игрока от остальных последователей данного
Пути. Чтобы создать Образ возьмите одну из двух Ролей, которые вы выбра-
ли для Пути в самом начале, и придумайте как именно этот Путь покрывает
эту Роль в своем «фирменном стиле». К примеру, Образ Отравителя у Бра-
та-санатора соответствует роли Ликвидатора, но он кардинально отличается
по стилю и арсеналу, к примеру от Гончей Сестры, которая имеет ту же Роль.
♦♦ В Образ входят:
◊◊ Предложения по Концепциям и Проблемам. От 1 до 3 на каждый аспект.
◊◊ Обязательные навыки. Эти навыки — своего рода «защита от дурака», ко-
торая не позволит игроку создать персонажа, который бы не обладал не-
обходимыми навыками, для того чтобы соответствовать Пути. К примеру,
витаморфа без навыка Медицины. Обязательных навыков четыре — два
на любом уровне и два на уровне не ниже +2, которые являются ключевыми
для данного Пути и Образа. Число обязательных навыков можно умень-
шать вплоть до двух, но не стоит увеличивать.
◊◊ Трюки Образа — 1-2 трюка «из коробки», которые сэкономят игроку вре-
мя на их придумывание.
◊◊ Список Инструментов образа — 1-3 варианта Инструментов, подкрепля-
ющие Образ.

332 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


3. Создать свою фракцию в городе?
Ответ: Да.
По желанию вы можете создать свою великую фракцию или младофрак-
цию или модифицировать существующие. Будьте осторожны с их количеством.
В базовом варианте игры их уже десять. Поэтому лучше не добавлять новые фрак-
ции, а заменять одни на другие. При этом всегда должна оставаться как минимум
одна фракция, изначально враждебная фракции игроков, одна фракция, представ-
ляющая городскую власть (в базовом варианте это Тальрат), а также как минимум
одно тайное сообщество, вроде Архитекторов.
Младофракции — это фон, полезные инструменты, которые могут помочь
фракции игроков в борьбе за город, либо быть второстепенными противниками.
Они обычно не преследуют цель захватить весь город, как великие фракции. Вели-
кие фракции всегда стремятся захватить все.

Чтобы создать великую фракцию:


♦♦ Начните с художественной идеи. Проще всего это сделать, отталкиваясь от целей
данной фракции, ее роли в городе, доступных ей ресурсов и ее излюбленного метода
«решать дела». Ориентируйтесь на разделы «Чего добивается фракция» и «Как дей-
ствует фракция» у базовых фракций. Запишите ответы по каждому из этих пунктов.
♦♦ Не забывайте о принципах ведущего: фракция должна действовать стильно,
быть «зараженной» оккультным, иметь темные секреты и не быть безликой.
♦♦ Придумайте фракции крутое название.
♦♦ Придумайте фракции все аспекты по стандартным правилам из раздела 5, стр. 83.
♦♦ Распределите значения навыков между Операциями, Влиянием и Разведкой.
Один навык +4, один +3 и один +2, либо один навык +3 и два навыка +2, для ве-
ликих фракций послабее. Фракции, опирающиеся на силовые методы, должны
иметь высокое значение Операций, социальные фракции — высокое Влияние.
Скрытные фракции и тайные сообщества — высокую Разведку.
♦♦ Создайте фракции Базу в одном из районов. База всегда является Ключом.
Базами обычно являются значимые исторические здания (номера на карте го-
рода), либо сильно модифицированные залы в Моноструктуре.
♦♦ Придумайте фракции Особенность — определенный вид влияния на город,
который доступен только этой фракции и ее агентам. Особенность по услов-
ной «силе» приблизительно равна двум-трем трюкам.
♦♦ Придумайте фракции один трюк.
♦♦ У великих фракций есть полный набор последствий: легкое, среднее и тяжелое.
♦♦ Затем придумайте и пропишите фракции примеры безымянных персонажей
ведущего — основных исполнителей и бойцов данной фракции.
♦♦ У каждой фракции есть в распоряжении один ключевой персонаж ведущего — ее
глава, а также один «лейтенант» — второстепенный персонаж. Продумайте их,
создайте им драматичную историю и дайте им правдоподобную мотивацию для дей-
ствий. Глава у фракции обычно один, а вот «лейтенантов» может быть несколько.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 333


Младофракции слабее великих фракций:
♦♦ У них меньше аспектов. Обычно им хватает Концепции, Проблемы и аспекта Маски.
♦♦ У них нет Особенности — только один трюк.
♦♦ У них есть один навык +3 и два навыка +1, либо два навыка +2 и один навык +1.
♦♦ Их безымянные персонажи обычно слабее тех, что у великих фракций, но здесь
возможны исключения, например, Егеря Барштайнвальда.

4. Играть не в Нудмере?
Ответ: да.
Эти правила можно использовать для любой игры с фокусом на городские ин-
триги, политику и масштабную борьбу за власть.

Чтобы адаптировать правила под другой сеттинг:


♦♦ Выберите подходящий город. В нем не должно быть ультимативно доминиру-
ющей фракции, а также ослабленная центральная власть. Также город должен
быть, до определенного предела, автономным и защищенным от масштабного
внешнего влияния, к примеру, вторжения большой армии, которая мгновенно
подмяла бы все фракции под себя. Идеальный пример такого города — грече-
ские полисы, города-государства.
♦♦ Придумайте не менее 4 великих фракций. Все фракции должны стремить-
ся захватить власть над городом или любым другим образом вступать в кон-
фликт интересов с другими фракциями. Одна фракция должна представлять
городскую власть. Как минимум две из этих фракций должны быть неприми-
римыми врагами. Одна из этих фракций станет фракцией игроков. Хороший
пример непримиримых врагов — классические семьи Монтекки и Капулетти,
или враждующие мафиозные кланы.
♦♦ Придумайте не менее 2 младофракций. Это могут быть организации рангом
помельче, крупные банды или культы, гильдии или цеховые объединения.
Младофракции, в отличие от великих фракций, не скованы рамками борьбы за
власть в городе и могут преследовать совершенно другие цели. Это развязыва-
ет вам руки в плане идей для их создания.
♦♦ Разбейте город на районы. Районов не должно быть меньше, чем вели-
ких фракций. Разместите в районах базы фракций и придумайте районам
Ключи — организации, места или персонажи, которые контролируют район
в начале игры. У каждого района должно быть не менее трех Ключей.
♦♦ Продумайте, какие действия персонажей игроков будут повышать Риск, и на-
сколько сильно. Чем более спокойный город, тем больше Риска будут прино-
сить акты насилия и террора и наоборот.
♦♦ Продумайте как растет счетчик Напряжения и какие Состояния есть у города. Более
спокойные города сложнее «раскачать», поэтому диапазон Спокойного состояния
может быть больше, к примеру от 1 до 6. У них может вообще не быть Горящего со-
стояния, а при достижении счетчиком значения 12 государственная власть, к приме-
ру, может объявлять в городе чрезвычайное положение и вводить войска.
334 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
◊◊ У города может быть и другой счетчик Напряжения. Например, если от дей-
ствий персонажей зависит то, поглотит ли город смертельная болезнь, то со-
стояния могут выглядеть следующим образом: Здоровый, Больной, Умираю-
щий. Лучше не делать меньше двух и больше четырех состояний города.
◊◊ Продумайте поведение великих фракций, городской власти и населения
в каждом из состояний города, а также специфические события, которые
происходят когда состояние города меняется.

5. Играть без Путей?


Ответ: да.
Этот вариант нужен, если вы хотите, чтобы персонажи игроков были более ря-
довыми представителями великих фракций (например, слугами Архитекторов) или
просто не Сильными душами, а к примеру, представителями Дворян или Тальрата.

В таком случае используйте базовые правила по созданию персонажей, но:


♦♦ Меняется взаимодействие персонажей с оккультным. Непосвященным не-
доступны Плетения, у них нет Способностей Пути. Единственный способ
для них использовать и изучать сверхъестественное — оккультные Инстру-
менты и навык Знаний. При этом они не могут чувствовать присутствие
оккультного с помощью Знаний — только изучать его видимые проявления.
♦♦ Любое столкновение персонажей с Посвященными или со сверхъестественным
должно быть запоминающимся и очень опасным для них. Пытаться противосто-
ять оккультному, не будучи Сильной душой — все равно что драться вслепую.
♦♦ Непосвященные вряд ли смогут захватить весь Нудмер. Великие цели сцена-
риев для непосвященных должны быть меньше по масштабу. Вместе с тем, вы
можете пойти от обратного и попробовать рассказать драматичную историю
о «маленьких людях в большой игре» с неизбежно печальной концовкой.

6. Играть без стратегической части?


Ответ: да.
Если вы хотите провести игру без фокуса на Тайной войне и борьбе за город —
вы можете просто не использовать стратегические правила:
♦♦ Структуру фазы подготовки и тактической фазы.
♦♦ Правила по фракциям.
♦♦ Счетчик Напряжения и Риск.
♦♦ Правила по операциям.
♦♦ Правила по масштабам аспектов (см. ниже).
♦♦ Жетоны Времени ведущего и игроков.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 335


В таком случае у вас получится обычная игра по Fate Core в сеттинге «Нудмер:
город-ключ».
Вы все еще можете использовать предоставленные Пути, дополнения, Инстру-
менты и трюки с некоторыми модификациями:
♦♦ Ограничение «раз за стратегический ход» меняется на «раз за сессию».
♦♦ Ограничение «раз за операцию» меняется на «раз за сцену».

Вы можете продолжать использовать правила по групповым проверкам и стра-


тегическим преимуществам, но помните, что стратегические преимущества нельзя
создавать в сценах — только до сцен.

7. Играть без правил по масштабам аспектов?


Ответ: да.
Правила по масштабам аспектов достаточно комплексные и добавляют в игру
необходимость дополнительно отслеживать масштабы созданных преимуществ
и количество бесплатных призывов, получаемых при их создании.
С другой стороны, они помогают поставить большой акцент на предваритель-
ной подготовке персонажей к операции, а также поддерживают правила по стра-
тегическим преимуществам. Эти правила работают вместе на создание ощущения
кинематографичной стратегии, когда персонажи сначала готовятся, а только по-
том идут решать проблемы.
Мы убрали из игры стандартную тактику создания большого количества преиму-
ществ прямо в сцене, позволяющую разрешить любой конфликт из базовой Fate Core.
Однако если вам больше нравится именно такой подход, вы можете вернуть старые
правила. Для этого:
♦♦ Уберите все масштабы аспектов.
♦♦ Уберите ограничение на складывание цифровых бонусов при призывах аспектов.
♦♦ Верните стандартные правила по стрессу.
♦♦ Уберите ограничения на призыв менее масштабных аспектов более масштаб-
ными сущностями.

Стратегические преимущества в таком варианте все еще можно создавать толь-


ко в фазе подготовки, тратя на это жетоны Времени, но создание стратегических
преимуществ фракцией больше не расходует Богатство.
Все остальные правила по масштабам сущностей остаются прежними.
Этот вариант правил делает игру более динамичной, так как игроки будут тратить
меньше времени на подготовку, но негативно влияет на стратегический геймплей.

336 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


8. Создавать собственные Ключи?
Ответ: да.
Как и в случае с фракциями, лучше не добавлять новые Ключи, а заменять ста-
рые. Однако не вырезайте старые Ключи совсем. К ним могут быть привязаны дру-
гие игровые элементы, вроде Точек Интереса. Оптимальное количество Ключей
в районе зависит от общего количества районов в городе. Если их 7 или больше,
то Ключей на район должно быть не больше 3. Если их 6 или меньше, то в одном
районе может быть до 5 Ключей.

Чтобы создать Ключ:


♦♦ Подумайте о сути Ключа: кто или что он такое? Это может быть важная лич-
ность, место стратегической значимости или организация, недостаточно боль-
шая, чтобы быть фракцией, но достаточно значимая, чтобы контролировать
свою часть района.
♦♦ Подумайте о том, почему этот Ключ важен для данного района. В чем его
функция, почему он важен, какие ресурсы ему доступны.
♦♦ Придумайте Ключу аспект, который полностью описывает его суть.
♦♦ Придумайте Ключу трюк — бонус, который он дает тем, кто его контролирует. Этот
бонус не должен быть пассивным, иначе игрокам будет сложно о нем помнить. Луч-
ше всего, если трюк Ключа дает бонус, который срабатывает по желанию игроков
раз за операцию, стратегический ход, сессию или игру (для самых мощных трюков).

9. Водить несколько партий игроков в одном городе?


Ответ: да, но.
Правила игры не рассчитаны на противостояние разных партий игроков.
Однако практика наших плейтестов показывает, что водить несколько противосто-
ящих партий, играющих за разные фракции, вполне возможно. Мы не рекомендуем
так делать, потому что последствия подобного стиля игры сложно предсказать.

Несколько советов, если вы все же решились на такую игру:


♦♦ Обязательно заранее сообщите игрокам, что собрались провести игру,
где им придется играть против других игроков. Спросите их мнения на этот счет.
Не заставляйте их играть в это, если им не нравится, и уж тем более не утаивай-
те от них этот факт. Сделать непрозрачную игру против других игроков может
быть заманчиво, но это никогда не стоит того.
♦♦ Проведите брифинг перед игрой со всеми партиями игроков. Желательно со-
брать их всех в одном месте. Также мы крайне рекомендуем познакомить всех
игроков друг с другом. Поясните им следующие принципы:
◊◊ Относитесь с уважением к другим игрокам и их игре. Не разрушайте их игру.
◊◊ Вы играете не ради того, чтобы уничтожить противника, а чтобы всем
вместе создать драматичную историю. При выборе между эффективными
и драматичными действиями — всегда выбирайте последнее.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 337


◊◊ Не устраивайте неожиданных подлостей, засад и нападений на фракцию
других игроков. Для этого требуется нарушить принципы Тайной войны
на метаигровом уровне. Всегда предупреждайте других игроков о том, что
собираетесь совершить враждебные действия, и никогда не добивайте про-
тивников-игроков, если они не дали вам на это своего согласия. Нет ничего
хуже для здоровых отношений между игроками, чем недоверие.
◊◊ Больше общайтесь друг с другом, раскрывайте свои планы, готовьте вместе кра-
сивые сцены. Помните, что красота важнее эффективности в совместной игре.
◊◊ «Победить всех» может быть заманчиво, но это порочная цель, которая
почти гарантированно приведет вас к внеигровому конфликту с другими
игроками и последующему отчуждению. Не делайте так. «Выиграть» эту
игру можно только в одиночном режиме. В многопользовательской игре вы
должны играть вместе как игроки, даже если ваши персонажи враждуют.
♦♦ Контролируйте течение игрового времени. Не давайте одной партии вырвать-
ся по временной линии сильно вперед. Четко контролируйте количество стра-
тегических ходов, сыгранных каждой партией. Если одна партия сыграла два
стратегических хода за сессию, то все остальные, идущие после нее должны
сыграть строго по два стратегических хода: ни больше, ни меньше. Иначе вам
не избежать недовольства игроков и временных парадоксов.
♦♦ Соберите всех игроков в один чат. Стимулируйте обмен информацией меж-
ду ними. Пишите отчеты о прошедших сессиях. Информатизация игроков
при многопользовательской игре очень важна. Не скрывайте и не утаивайте
ничего. Прозрачность — залог хорошей игры.
♦♦ Баланс счетчика Напряжения построен таким образом, что его значительно
легче повышать, чем понижать. Это позволит игрокам, действующим более
агрессивно, диктовать свои условия всем остальным, что приводит к внеигро-
вым конфликтам. Поэтому вам нужно внести следующие модификации в пра-
вила счетчика Напряжения:
◊◊ За один стратегический ход Напряжение может вырасти максимум на 1.
Город становится более стабильным.
◊◊ Операции, снижающие Напряжение, снижают на 1 больше при успехе.
◊◊ При необходимости — контролируйте Напряжение вручную, за счет жето-
нов Времени ведущего.

Самое важное! Если вы чувствуете, что игроки начинают делать что-то, что может
навредить игре других, без их согласия — немедленно останавливайте игру и про-
ясните ситуацию. Лучше закончить сессию раньше и избежать внеигрового кон-
фликта, чем разрушить всю игру из-за опрометчивого решения.

338 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


10. Создать свой тип Операций?
Ответ: да.
Тип Операции — это шаблон, предназначенный для того, чтобы удобно струк-
турировать распространенные виды игровой деятельности в вашей игре. К примеру,
сеттинг и контекст базовой игры «Нудмер: город-ключ» подразумевает, что персо-
нажам часто приходится действовать скрытно, будь то кража артефактов, похищение
людей или диверсия. Поэтому в правилах есть шаблон Скрытной операции.
Шаблон операции — это удобная упаковка для определенного вида игровой
деятельности, объединенной общей стилистикой и спектром задач. Он служит
нескольким целям: структурирует игру, дает игрокам четкие и понятные способы
влияния на ситуацию в городе и поддерживает стилистику игры. Базовые шабло-
ны, представленные в книге, намеренно созданы достаточно широкими, чтобы
вмещать максимально возможное количество задач. Вы можете создавать более
специфичные шаблоны операций, которые нужны именно в вашей игре.

Чтобы создать собственный шаблон операции:


♦♦ Определите, какой ключевой вид деятельности персонажей игроков вы хотите
сделать шаблоном операции. К примеру, в игре про аристократов в викториан-
скую эпоху уместным шаблоном будет являться Официальный прием.
♦♦ Подумайте, какие задачи персонажи игроков будут выполнять с помощью дан-
ного вида операций. Спектр задач не должен быть слишком узким, иначе опе-
рация будет использоваться слишком редко и правила будут висеть мертвым
грузом. Если вы чувствуете, что спектр слишком узкий, либо расширьте шаблон
операции дополнительными задачами, либо объедините его с другим видом опе-
раций. Также не делайте спектр задач шаблона слишком широким, иначе другие
шаблоны будут оставаться в тени, а персонажи будут решать задачи одним и тем
же способом. Если спектр задач слишком широкий — разбейте шаблон на не-
сколько, по конкретным видам задач. К примеру, вид операций Официальный
прием предназначен для выведывания важных секретов, интриг, манипуляций
общественным мнением среди городских верхов, а также дуэлей, позволяющих
легально расправиться с личными врагами. Оптимальное количество задач в ша-
блоне — 3-5. Оптимальное количество шаблонов — от 4 до 7.
♦♦ Создайте базовый алгоритм этапов операции для данного шаблона. Алго-
ритм — это упорядоченный набор этапов операции, который описывает
как эта операция должна проводиться в своем самом базовом виде. К приме-
ру, Официальный прием начинается с поиска способа на него попасть, будь
то приглашение от очень влиятельного патрона или подкуп слуг. Второй этап
Официального приема — непосредственное исполнение той цели, которую
преследуют персонажи, к примеру, провести дуэль и устранить важного поли-
тического соперника. Третий этап — окончание приема и уход: яркий, если
необходимо привлечь к достигнутой цели внимание или тихий, если что-то по-
шло не так. Оптимальное количество шагов в алгоритме — от 2 до 4.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 339


♦♦ Создайте список ответов на вопрос «что будем делать?» Четко опишите
спектр задач, которые покрывает данный вид операций. 3-5 задач.
♦♦ Создайте список ответов на вопрос «где это будет?» 7-10 ярких примеров ло-
каций, где можно устроить подобную операцию.
♦♦ Создайте список ответов на вопрос «что может пойти не так?» Это один
из самых важных пунктов в шаблоне операции. Базовый алгоритм описывает
идеальный ход операции. Ответы на вопрос «что может пойти не так?» по-
могают делать операции действительно интересными и напряженными. План,
исполненный без сучка и задоринки — скучный. Именно проблемы делают
каждую операцию уникальной. Этапы базового алгоритма — это коржи в би-
сквите, но по-настоящему вкусным его делает крем и начинка — возможные
проблемы. 7-10 примеров.
♦♦ Создайте список ответов на вопрос «как будем готовиться?» Этот пункт слу-
жит вдохновением и руководством к действию для игроков при подготовке к
данному виду операций. 5-7 примеров полезных стратегических преимуществ
и Инструментов.

11. Брать ваши правила для моей книги?


Ответ: да, но.
Мы поддерживаем использование наших правил в сторонних продуктах.
Вы можете пользоваться всеми нашими наработками, при соблюдении следующих
правил, указанных в лицензии CreativeCommons 4.0 BY-NC-SA:
♦♦ Вы должны упомянуть нас, как авторов первоисточника.
♦♦ Ваше произведение должно быть некоммерческим. Если вы хотите исполь-
зовать наши наработки в коммерческих целях – обратитесь к нам напрямую
через группу (vk.com/domusetanimae) и мы обсудим как это можно сделать
с максимальной выгодой для обеих сторон. Мы всегда рады пойти навстречу
новым авторам.
♦♦ Ваше произведение должно распространяться по такой же лицензии, если мы
не договоримся о других вариантах сотрудничества.
♦♦ Не крадите, а вдохновляйтесь. Чтобы ваша игра была цельной, каждый элемент
правил должен соответствовать ее концепции. Это значит, что скопированные
правила чаще всего будут выбиваться из общего ряда, и это будет заметно чи-
тателям. Избежать этого можно, переосмысляя наши идеи и подгоняя их под
ваше видение.

340 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


12. Смешивать этапы операций из разных видов операций?
Ответ: да, но.
Конкретные действия персонажей игроков не всегда соответствуют заявлен-
ному виду операции. Достаточно часто бывают ситуации, когда один или два этапа
операции логичнее взять из другого вида операций. К примеру, операция Интри-
га, направленная против влиятельного чиновника, может начинаться со скрытного
проникновения на закрытый частный прием, где он будет уязвим.
В этом нет ничего критичного, так можно, а иногда и нужно делать. Шаблон
операций — это удобная условность, а не строгая схема действий.

Однако для того, чтобы шаблоны работали максимально гладко, есть несколько
рекомендаций:
♦♦ Если персонажам игроков для совершения операции сперва требуется сделать
нечто, что не входит в базовый шаблон операции и спектр покрываемых им за-
дач — проведите это в фазе подготовки с помощью создания стратегического
преимущества или нескольких. Также это можно разрешить с помощью груп-
повой проверки на вход в операцию.
♦♦ Если игроки в ходе операции сделали что-то, что резко поменяло ее цель или
сделало невозможным продолжение операции по шаблону — используйте пра-
вила по смене вида операции (раздел «Непредвиденные действия», стр. 146).
К примеру, если игроки решили идти напролом посреди Скрытной операции.

Ведущему и игрокам
Оптимальный выбор вида операции зависит, прежде всего, от ее цели и же-
лаемой награды. Если в ходе операции вы поняли, что избранный шаблон со-
всем не подходит заданной цели, и при этом игроки еще не совершили ничего,
что открыто привело бы к смене вида операции — просто предложите игро-
кам сменить его и играйте дальше со следующего этапа операции уже нового
вида, не аннулируя предыдущие.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 341


Оракул наград и рисков
Сложность
Награда Риск
операции
Обычный Инструмент Потеря Обычного Инструмента
1-2 Богатства Потеря 1-2 Богатства
Снижение Напряжения на 1 Увеличение Напряжения на 1
2-3 сдвига урона по другой 2-3 сдвига урона фракции игроков
Легкая

фракции или получение ей лег- или получение легкого послед-


кого последствия ствия.
Излечение до 2 средних послед- Получение персонажами до 2 сред-
ствий или одного тяжелого по- них последствий или одного тяже-
следствия персонажей. лого.
Получение 1-2 стратегических Утрата одного или нескольких суще-
преимуществ масштаба фрак- ствующих стратегических преиму-
ции [3] или выше. ществ масштаба фракции [3] или выше.
Получение Обычного Инстру- Потеря Обычного Инструмента-от-
мента-отряда ряда
Редкий Инструмент Потеря Редкого Инструмента
2-3 Богатства 2-3 Богатства
Снижение Напряжения на 2 Увеличение Напряжения на 2
4 сдвига урона по другой фрак- 4 сдвига урона фракции игроков
Средняя

ции или получение ей среднего или получение среднего послед-


последствия ствия
Излечение до 2 тяжелых послед- Получение персонажами до 2 тяже-
ствий персонажей. лых последствий или одного экс-
тремального.
Получение контроля над Клю- Утрата контроля над Ключом
чом или его уничтожение
Получение Редкого Инструмен- Потеря Редкого Инструмента-отря-
та-отряда да
Достижение Малой цели сценария Провал Малой цели сценария

Артефакт фракции Потеря Артефакта фракции


4-5 Богатства 4-5 Богатства
Снижение Напряжения на 3 Увеличение Напряжения на 3
Тяжелая

До 6 сдвигов урона по другой До 6 сдвигов урона по фракции


фракции или получение ей тя- игроков или получение ей тяжело-
желого последствия го последствия
Излечение до 2 тяжелых послед- Получение персонажами до 2 экс-
ствий персонажей или одного тремальных последствий.
экстремального.
Достижение Большой цели сце- Гибель одного из персонажей игро-
нария ков (только с согласия игрока).

342 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Глоссарий
Автоматоны — Общее название автономных механических существ, созданных
для выполнения неких функций.
Адельнэ (множ. форма: адельнэ) — Самоназвание Сильных душ в Лайментале.
Титул, обозначающий абсолютную власть в Лайментале.
Айлур (множ. форма: айлур) — Раса котолюдей, которая некогда доминировала
над всем Севером, ныне одичавшая и выродившаяся. «Дети» Отца Машин.
Археотек — Находки родом из времен Отца Машин, чаще всего так называют
высокотехнологичные вещи техноокультной природы.
Архитекторы — Тайный культ последователей гортарна, которых несколько
столетий назад пригласили в Нудмер для возведения города. Выяснив, что он по-
коится на руинах упавшей блок-фабрики, Архитекторы решили построить город
таким образом, чтобы сымитировать работу отдельных разрушенных механизмов
и заставить руины вознестись в Эмпиреи. Таким образом они надеются заполу-
чить божественное могущество. С тех пор Архитекторы тайно управляют городом,
перестравая его по ведомым только им планам и чертежам.
Барштайнвальд — Лес около Нудмера, пораженный паутинной чумой.
Блок-фабрика — Вид Машин. Огромные производственные комплексы, которые
должны были уйти из мира вслед за Отцом во времена Исхода. Однако некоторым
из них, по разным причинам, не удалось покинуть Моноструктуру, а некоторые по-
гибли в процессе. В дальнейшем на их руинах часто строили города, и Нудмер стал
одним из таких. Башня Нудмерона — единственная уцелевшая и частично функци-
онирующая часть нудмерской блок-фабрики.
Братство святого Эльма, Братство — Теократическая военная организация
в Тентарии, которая контролирует всю страну, идейные противники Лайменталя.
Братья cвятого Эльма — Обладатели Сильной души, чья Тень была пробуждена
с помощью Печати. Члены Братства, сражающиеся во имя его идей.
Брешь — Разрыв между Изнанкой и Явью
Вальсущества, вальтвари — Неодушевленные существа, чья Тень пробудилась
при их жизни. Обладают «усовершенствованным» телом, хитры, ограниченно
разумны, владеют сверхъестественными способностями, подчиняют сородичей.
Витамерзость — Существо, чья Искра Жизни стала нестабильной. Безумная гора
искаженной, страдающей, но почти бессмертной плоти. Может быть весьма опасной.
Витаучения, витаморфизм — Искусство искажать чужую Искру Жизни, преоб-
ражая плоть тела по своему усмотрению.
Вознесение — Финал, последняя стадия ритуала Архитекторов, который они готови-
ли, на протяжении сотен лет перестраивая город. В процессе Вознесения дух рухнув-
шей блок-фабрики, на которой построен Нудмер, должен поверить в то, что его тело
вновь функционирует, и попытаться отправиться вслед за ушедшим Отцом Машин.
В результате этого весь город, включая его жителей, должно «затянуть» в Эмпиреи,
изменив их до неузнаваемости и даруя Архитекторам силу и власть богов Яви.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 343


Воля — «Я», сгусток личности, способный при должной концентрации изменять
мир. Присуща кошмарам, духам, Теням, душам, эмпирейцам и Глазам (в порядке
возрастания силы)
Восстание Эльма — Революционные события под предводительством Эльма,
которые окончили тиранию Империи Лайменталь на Севере и стали началом
существования Братских Королевств Тентарии.
Гиблоземье — Опасная территория на Севере, населенная опасными существами
или подверженная оккультным/техногенным аномалиям. Иногда все сразу.
Глаза — Высшие сущности над Эмпиреями, порождающие своими взглядами —
Нитями Закона — осязаемый мир.
Герда — Хозяйка Дома Жизни, Добрая Госпожа Соцветий. Покровительствует
флоре, особенно — противоестественной. Ей поклоняется культ гердианцев.
Гердианцы — Оккультисты-земледелы, поклоняющиеся Герде. Они принесли
на Север искусство создания плодородной почвы и выращивании полезных культур.
Гортарн — Оккультное учение, согласно которому определенным образом вы-
строенная совокупность построек способна произвести сверхъестественное вли-
яние на реальность.
Граница — Место, где Нити Закона тесно сомкнуты, осязаемая реальность Яви.
Дворяне — Потомки команды южан, приплывшей в Нудмер во время заключе-
ния мирного пакта между двумя Империями. Капитан стал первым Бароном, а все
прочие получили дворянство. Сейчас эта фракция, в результате множественных
конфликтов с городскими властями, фактически лишена власти в Нудмере, но зато
полностью контролирует его предместья и дороги, ведущие к городу.
Дерево снов — Отражение в Изнанке существования Лабиринтов (живых
существ и не только), их взаимовлияния и связи.
Дома: Жизнь (Первый), Порядок (Второй), Покой(Третий), Боль (Четвер-
тый), Хаос (Пятый) и Смерть (Шестой) — Отражения самых важных и распро-
страненных процессов в Яви, которые служат домом Духов и притягивают в себя
души после смерти тела.
Духи — Души, не сумевшие пройти через Колесо Домов и навсегда оставшиеся
в одном из них.
Душа — Сгусток Воли, наиболее всего желающий стабильного существования
за пределами Моря.
Зексенмерш, Шеститопье, Шесть Топей — Огромные болота между Тентарией
и Лайменталем, под которыми скрыты остатки мегаполисов айлур.
Изнанка — Пространство между Морем и Явью, местонахождение Домов
и Дерева Снов, место обитания духов и кошмаров.
Искажение — Повреждение Нитей Закона на определенной территории, вызыва-
ющее локальные аномалии, связанные с проявлениями стихий.
Искра жизни — Искажение Нитей Закона, порождающее процессы самооргани-
зации материи и ее превращение в Лабиринты. Неотъемлемое свойство биологи-
ческих форм жизни в Яви.

344 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Искраносец — Жертва буйства Искры (см. проклятье Плоти). Если И. не сможет
обуздать это проклятье, то превращается в безумную массу органов и лишних ко-
нечностей.
Исход Отца — Апокалиптическое событие, разрушившее Север и ознаменовав-
шее конец Утопии Айлур, когда Отец Машин покинул мир и миллионы айлур были
сожжены, чтобы вознестись к нему.
Король Черни — Легендарный спаситель бедняков и преступников Нудмера.
На самом деле является Креатурой Южан.
Ковен — Сообщество адельнэ, первоначально образованное для достижения
какой-то определенной цели. В Лайментале пять ковенов и один шабаш, называе-
мых великими, пошли дальше и установили прочный контроль над определенными
территориями. Шесть выборных представителей из них составляют Хор Шести —
высший орган власти Империи.
Ковен Мрачных Пахарей — Один из шести ковенов. Управляется в основном
мортифакторами, занимается выращиванием сельскохозяйственных культур
на полях, которые обрабатывают мертвецы. Земли этого ковена, как и земли Мяс-
ных Букетов, считаются самыми сытыми и богатыми на всем Севере.
Ковен Мясных Букетов — Один из шести ковенов. Обеспечивает весь Лаймен-
таль мясом, которое выращивает в мясных теплицах. Основной упор делают на ви-
таморфизм.
Колесо — Образное название для посмертного путешествия души через Шесть
Домов после смерти тела. Каждый Дом закаляет душу своими испытаниями.
Прошедшая все шесть Домов вновь может переродиться в мире как Сильная.
Корнелицый медведь — Порождение гиблоземий Севера, мутировавший мед-
ведь с мордой, похожей на сплетение живых корней.
Кошмары — Сгустки слабой Воли, самозарождающиеся на просторах Дерева Снов.
Жаждут обладать формой, а потому принимают облик найденных в воспоминаниях
предметов, людей или существ, зачастую гротескно смешивая все это в одно целое.
Креатура — Изнаночное образование, скапливающее в себе представления мно-
гих людей о некой вымышленной или мифической личности. Населена Кошмара-
ми, слепо копирующими эти представления. Южане владеют тайной воплощения
Креатур в телах из особого Пепла.
Лабиринт — Общее название сложных структур, процессы в которых отбрасы-
вают отражение в Изнанку. Одни из наиболее распространенных Лабиринтов —
биологические формы жизни.
Лайменталь, Лоскутная Империя — Империя колдунов, которая до Восстания
Эльма простиралась почти на весь Север. Управляется Хором Шести — ковеном
из выборных членов Пяти ковенов и Одного шабаша. Идеологические противники
Тентарии.
Луны — Каждая луна является телом Бога Яви, его воплощением. В данный момент
на орбите их две — немая луна Хэмиора, тело умершего создателя Плесней, и зеле-
ная луна Нуриан, покровительница растений, которой поклоняются гердианцы.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 345


Агенты Люмени — Центральное разведывательное отделение Братства.
Машина(ы) — Грандиозные техноокультные создания времен Отца, обладающие
собственным разумом, духом и волей.
Механотеурги — Сильные души, избравшие путь изучения и использования архе-
отека. Машины их «Святой Грааль».
Млечные горы — Созданный Отцом горный хребет, отделявший Утопию Айлур
(ныне Моноструктура) от остального мира.
Моноструктура — Общее название всех сооружений айлур, которые обьединены
в единый комплекс титанических размеров, занимающий всю территорию Севера
и отчасти Млечные горы.
Море — Бесконечно изменчивые пространства «внизу» Изнанки, где все воз-
можно, но ничего не может оставаться стабильным. Порождает сгустки Воли —
Души и Высшие Кошмары.
Мортифакторы — Посвященные, связанные с Домом Смерти. Они поднимают и под-
чиняют мертвых, используют некрохирургию и способны создавать некроконструктов.
Некроаугментация — Симбиоз мертвой и отмирающей, но еще живой плоти,
которой может управлять носитель. Таким образом некроаугментированный может,
например, орудовать дюжиной рук, пришитых к его телу. Части тела должны принад-
лежать тому, с кем аугментированный имеет прочные эмоциональные связи.
Некрохирургия — Искусство работы с некроанимированной плотью, перестрой-
ки структуры некроузлов, приводящих ее в движение. Используется для усовер-
шенствования нежити. Обработанную таким образом нежить обычно называют
некроконструктами.
Нити, Нити Закона — Воплощение взглядов Глаз, которое создает Явь и показы-
вает ее Глазам, что смотрят ее, как свой сон.
Нудмер — Независимый город на севере Тал Мар, нейтральный центр торговли
между Тентарией и Лайменталем.
Одержимость — Состояние, при котором Тень существа вытесняется духом
(чаще всего тенебром), который стремится поменяться местами с душой и взять
тело под контроль.
Одичалые айлур — Деградировавшие айлур. В их телах и лицах преобладают ко-
шачьи, а не гуманоидные черты. Их культура — карго-культ поклонения бывшим
достижениям Отца Машин.
Отец Машин — Бог Яви, прилетевший с третьей луной, Семперой. Покрови-
тельствовал цивилизации айлур, строившей технократическую утопию. После их
полного провала в этом начинании обьявил о Исходе и уничтожил большую часть
наземной моноструктуры, призывая ее обитателей умереть, чтобы их души отпра-
вились с ним дальше.
Панголины — Раса ящеролюдей, первых сухопутных творений Виталиса, живу-
щих на юге Континента и в болотах западнее Тентарии. Имеют долгую и запутан-
ную историю, полную войн с людьми.

346 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Пары Моря — Субстанция, собирающаяся на дне Сна, ответственная за старе-
ние и многие старческие ментальные проблемы, но в то же время очень важная для
воображения, абстрактного мышления и многих других мыслительных функций.
Результат нахождения во Сне души.
Паутинная чума — Болезнь, превратившая Барштайнвальд в гиблоземье. Вызы-
вается небольшими, почти незаметными паучками, которые проникают под кожу
человека и начинают размножаться.
Печати Братства — Оккультные узоры и начертания. Нанесенные на объекты,
препятствуют передвижению духов и эфирозависимых существ в Яви. Являются
важной частью оккультизма Братьев.
Плетение — Операция Воли над эфиром, меняющая его поток и естественную
структуру Нитей. В просторечии «заклинание» или «ворожба».
Покои Памяти — Образование во Сне живого существа, хранящее отдельные
воспоминания.
Посвященный(-ая) — Иначе — оккультист. Разумное существо, искусное
в оккультизме. Изначально — все, кому известны тайны Изнанки и Колеса Домов.
Сейчас Посвященными чаще всего называются обладателей Сильной души и могу-
щественной Воли. В просторечии колдун, маг, ворожбит.
Пробуждение Тени — Процесс, при котором Тень пробуждается в Лабиринте
Cна и захватывает материальное тело, изменяя его. Исключение: Братья святого
Эльма используют ритуал Пробуждения, при котором Тень просыпается, связан-
ная Печатями, которые позволяют ей использовать свои силы, но помогают душе
удерживать Тень под контролем.
Проклятия — «Заразные болезни» Изнанки, переходящие от Сна ко Сну вредо-
носные установки, способные влиять на разум, поведение, эмоции и физическое
состояние пострадавших, изменяя структуру их Сна. Передаются от человека
к человеку через социальные связи.
Проклятье Плоти — Оно же «буйство Искры» — состояние тела, когда его
Искра Жизни выходит из-под контроля и начинает неконтролируемо преображать
тело, обычно в хаотичную гору плоти и органов. Жертв буйства Искры называют
«Искраносцами».
Рагазан — Бывший Хозяин Дома Боли, покровитель мучений и пыток, ныне
изгнанный. Ищет способ вернуться. Объект поклонения сект рагазанитов.
Радужный ковен — Один из Шести ковенов. Одержим охотой за знаниями,
самый милитаризованный ковен Империи. Специализируется на артефактах.
Розы Мира — Название адельнэ в философии Цертезианства.
Рунная сталь — Живой металл, способный дополнять до полной функционально-
сти устройства и механизмы, соединяться с плотью и взаимодействовать с эфиром.
Артефакт эпохи Отца, очень редкий и ценный.
Север, Тал Мефракт — Общее название территорий севернее Млечных гор,
некогда населенных айлур.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 347


Сестра Ремиррата, Сестра — Брат, чья Тень при Пробуждении взяла над ним верх.
Сильная душа — Душа, чья Воля настолько сильна, что способна воздействовать
на Нити с помощью Плетений. Сильная душа рождается после нескольких полных
циклов прохождения через Колесо Домов.
Скелетный камень — Железобетон, оставшийся со времен Отца.
Сон — Отражение в Изнанке процессов, происходящих в теле живого существа.
Используется как хранилище воспоминаний. Влияние на Сон может отражаться
на теле и особенно на разуме.
Спящий — Название Отца Машин в религии Тентарии, уснувшего в ожидании
того, что по его заветам построят утопию. Защитник и покровитель тружеников,
книжников и изобретателей. Его пророком считается Эльм или святой Эльм.
Тал Мар, Континент — Известные территории мира.
Тальрат — Городской законодательный совет Нудмера и союз самых влиятель-
ных торговцев, потомки купцов и разбойников, которые сумели навести порядок
в городе во время послевоенной смуты и за это получили власть в его стенах. Кон-
фликтуют с нудмерским дворянством. Верхушка Тальрата сотрудничает с Архитек-
торами и ищет способы продлить свою жизнь, чтобы дожить до Вознесения.
Тентария, Братские королевства Тентарии — Федерация королевств, образо-
вавшаяся после Восстания Эльма и победы над Лайменталем. Управляется Брат-
ством святого Эльма. Столица Тентарии — город Кернеберг.
Тень — Протоличность, зарождающаяся во сне всех живых существ. Со време-
нем способна пробудиться и преобразовать тело носителя в вальформу. Одержи-
мость или наличие души препятствуют пробуждению Тени. Все Тени (и вальсу-
щества) — женского пола.
Тропы — Связи в изнанке между Снами, образованные воздействиями или даже
мыслями в Яви.
Узлы — Остатки Снов умерших, с которыми работают мортифакторы, чтобы ани-
мировать некросуществ.
Хозяин Дома — Наиболее подходящий текущей парадигме Дома дух или иное
существо, проникшее в Изнанку. Чрезвычайно могущественный, почитается
жителями Яви как бог.
Целла — Оккультные практики, связанные с одним из Домов и доступные лишь
прошедшим определенное посвящение, которое оказывает значительное влияние
на тело, сон или душу.
Цертезианство — Философия, заключающаяся в убеждении в полубожественно-
сти адельнэ, их избранности как высших существ, созданных наслаждаться полно-
той жизни. Определяет социальное и государственное устройство Лайменталя.
Цертезия — Младшая Хозяйка Дома Боли, Кровавая Бабочка, любимица Вэльтей-
на, покровительница гедонизма и всяких пороков. Вера в нее — основная религия
Лайменталя.

348 FATE: МИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Шабаш — Религиозное или иное объединение в Лайментале, не имеющее целью
решить какую-то проблему или захват власти. В него могут входить адельнэ из раз-
ных ковенов, но Шабаши не имеют права на землю и титулы.
Шабаш Восковой Матушки — Самый сильный Шабаш. Единственный Шабаш в
Лайментале, который может иметь земли. Пользуется огромным культурным и поли-
тическим влиянием, являясь, фактически, представителем государственной религии.
Шпиль — Башня в столице Лайменталя, из которой предки адельнэ изгнали при-
ютивших их айлур. Ныне главное государственное здание, место заседания Хора.
Эльм, святой Эльм — Полумифический персонаж, совершивший путешествие
в недоступный город Отца Машин Ацерополис и принесший оттуда Завет. Пред-
водитель восстания, расколовшего Империю Лайменталь, основатель Братства
и веры в Спящего среди людей.
Эмпиреи — Пространство над Явью, через которое тянутся Нити Закона. Место
обитания эмпирейцев — душ, силой Воли преодолевших Границу и вознесшихся
к божественному состоянию, а также некоторых других сущностей.
Эфир — Дыхание Моря, прорывающееся в Явь через Бреши и тела живых существ.
Потоки эфира могут колебать Нити Закона, позволяя изменять саму плоть мира.
Южане — Общее название народов, обитающих на юге Континента. В Нудмере
под этим именем известны зар-нерайцы — нация торговцев.
Явь — Материальный мир.

Послесловие от авторов
Если вам когда-нибудь кто-нибудь скажет, что делать игры просто
и весело — не верьте ему.

НУДМЕР: ГОРОД-КЛЮЧ 349


С этим городом никогда не было просто
Его стены змеиными кольцами сдавливают две Империи, замершие
на пороге войны. Его улицы — лабиринт, наполненный слухами
и жуткими чудесами прошлого. Сама реальность течет и плавится
под тенью башен Старого города, а на дымных берегах Нового —
зреет, словно нарыв, восстание. Старые враги сходятся в последнем
бою, и никто не считает жертв Тайной войны, которая становится
все более явной. А над полем боя голодными воронами реют те, кто
обрекает город на гибель.

Теперь все зависит от вас


От Сильных душ, Посвященных. Тех, кто владеет силами за преде-
лами понимания простого люда. Оккультными науками, ожившими
тенями и мертвыми телами, клинками и ядами вы должны взять то,
что ваше, и вырвать город из лап судьбы куда худшей, чем гибель.
Ибо тот, кто правит Нудмером, — правит Севером.
Потому что Нудмер — это не просто город.

Нудмер — это ключ

В этой игре вас ждет:


♦♦ Мрачный и странный город, который стал полем сражения для
шести тайных обществ.
♦♦ Правила для игры в стиле «кинематографичной стратегии» на
базе Fate Core.
♦♦ Механики для ведения тайной и явной войны за город.
♦♦ Правила по созданию, развитию и управлению собственной
фракцией в городе.
♦♦ 12 оккультных Путей для персонажей игроков.
♦♦ Более 200 трюков, 4 сценария для приключений, более 30 Точек
Интереса, 10 описаний фракций, 30 Ключей от власти над горо-
дом, десятки примеров персонажей ведущего и многое другое.

Вам также может понравиться