Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Airfoil
AllObjects
AnimationControls
Ball
Присоединив этот объект к любому другому объекту, поддерживающему физику, Вы
Buoy
сможете создать колесные транспортные средства любого вида.
Cam1StPerson
Каждое колесо включает в себя настраиваемый мотор, тормоз, рулевую систему и
CamChase подвеску.
Car
CarAI
Character
ConfigureControls
Counter
EventOnContact
EventOnInput
EventOnLocation
EventOnObjectID
EventOnProximity
EventOnValue
EventTimer
ExitFade
Fog
Highway Параметр задержки позволяет Вам установить время отклика для каждого элемента
управления, в секундах (приблизительно). Пожалуйста, обратите внимание на то, что эти
Imposter задержки должны быть установлены в 0,0, если используются пропорциональные
элементы управления (смотрите Конфигуратор элементов управления для большего
Joint количества подробностей).
Particles
Также, помните, что элементы управления ввода должны быть отключены (сняты
Path флажки), если Вы хотите управлять колесом путем манипулирования его внутренними
значениями, например, используя объект скрипта. Смотрите приведенную ниже таблицу
PathFinder внутренних значений для большего количества подробностей.
SoundEffect
SoundSource
Spring
Sprite
SunLight
Switch
Terrain
TextPrint
Мощность реверса
Trail
Вы можете установить другое вращение и другой вращающий момент для того случая,
Transform когда колесо дает реверс. Смотрите описанный выше дроссель для подробностей.
Упругость подвески
Чем выше фактор, тем сильнее подвеска. Сильная подвеска обычно означает меньше
(более мелких) колебаний.
Демпфирование подвески
Обратите внимание на то, что когда два объекта сталкиваются, фактическое возвращение
в исходное положение является средним от факторов возвращения в исходное
положение двух объектов.
Поперечное трение
Обратите внимание на то, что когда два объекта сталкиваются, то фактическое трение
зависит от факторов обоих объектов.
Трение вращения
Взаимоотношения
Этот список определяет то, как объект колеса взаимоотносится со связанными с ним
объектами. Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:
IGNORE. (Игнорировать)
Не делает ничего.
VEHICLE BODY. (Кузов транспортного средства)
Присоединяет колесо к этому объекту. Ориентация и расположение, определенные в
виртуальном редакторе, сохраняются во время исполнения программы.
VEHICLE BODY (COLLISIONS). (Кузов транспортного средства (столкновения))
То же самое, что описано выше, но также выполняет определение столкновений
между колесом и кузовом транспортного средства.
Внутренние параметры