Вы находитесь на странице: 1из 18

ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

ОДЕРЖИМЫЙ ГОРОД

С южет этого приключения заключается в том, что


персонажи игроков преследуют беспощадную
Элизу Фэрроу и пытаются сорвать её тёмные пла-
Вооружившись знаниями о том, что в убийствах
на ферме виновна именно Фэрроу, а также догадками
о её тёмных замыслах, персонажи продолжают путь
ны. Они пройдут путь от уединённой фермы и места в Нерекхолл. В этом древнем, мрачном городе персо-
последнего зверского преступления Фэрроу до злове- нажи игроков расследуют деятельность Фэрроу и пыта-
щего Нерекхолла, где им придётся столкнуться с мест- ются её найти — похоже, она пропала с городских улиц.
ными жителями и с последствиями тёмных магических В конце концов поиски заводят их в полную опасно-
экспериментов, проводившихся десятки и даже сотни стей канализацию Нерекхолла и ещё более смертонос-
лет назад. Герои пройдут за Фэрроу в древние катаком- ные катакомбы под ней. В этих древних катакомбах
бы под городом, где сойдутся с ней в схватке и станут находятся хранилища забытых знаний, заброшенные
свидетелями наследия прошлого Нерекхолла! магические лаборатории и последствия экспериментов
Приключение начинается с того, что персонажи про- прошлого, а некоторые из них, похоже, весьма голодны.
ходят мимо фермерской усадьбы. Все её жители мерт- Катакомбы Нерекхолла служат тайным убежищем
вы, а их вещи растаскивают мародёры. Вскоре персо- для магов, пробующих свои силы в тёмных искусствах,
нажи игроков узнают, что фермеров убили не разбой- которые много лет назад практически уничтожили
ники, а какое-то чудовищное существо, пьющее кровь. город. Одного из них и ищет Элиза Фэрроу. Если пер-
По дороге, ведущей в Нерекхолл, они добираются сонажам удастся преодолеть опасности катакомб, они
до таверны «Сквозь ущелье», где узнают о леди Элизе столкнутся с Фэрроу и её новым союзником — некро-
Фэрроу и следующей за ней по пятам тёмной молве. мантом, окружённым смертоносными приспешниками.

АКТ 1. КРОВЬ НА ПОЛЯХ

С перва персонажи игроков оказываются на уединён-


ной ферме, жители которой были хладнокровно
убиты. Разбойники занимаются мародёрством, но пер-
Этим утром не прошло и часа пути, как перед
вами показалась уединённая ферма. Подой-
дя поближе, вы понимаете, что что-то здесь
сонажи вскоре узнают, что те не были убийцами. Затем
не так. По территории бродят козы, ворота
они идут по следу сверхъестественного убийцы с огром-
загона открыты, а какие-то люди в поношен-
ными возможностями и даже выясняют, кто это — леди
ных доспехах таскают с фермы вещи и склады-
Элиза Фэрроу. Узнав о гнусных планах леди Фэрроу, пер-
вают их в телегу.
сонажи следуют за ней в зловещий город Нерекхолл.
Группа разбойников выносит с фермы всё ценное,
КРАСНАЯ ЗАРЯ но побоище устроили не они. Незадолго до рассвета
они обнаружили случившееся и увидели в этом отлич-
Приключение начинается во время путешествия ную возможность нажиться за счёт того, что совер-
игроков по дороге на северо-западе Терринота. Пункт шил кто-то другой. Фермеры не были богаты, но у них
назначения зависит от текущих целей персонажей, остались ценные вещи, а также множество полезных
но должен находиться где-то по пути в Нерекхолл или товаров и продуктов. Приблизившись, персонажи
поблизости от него (относительно той местности, игроков видят несколько лежащих неподалёку от фер-
в которой персонажи начали свой путь). Если в груп- мы тел, которых уже обобрали.
пе есть маги или амбициозные мастера рун, хорошим Грабители заняты и не сразу замечают приближе-
выбором может стать Грейхэвен. Первая сцена может ние персонажей игроков. Несмотря на то, что добыча
произойти где угодно в окрестностях Тамалира, если досталась им без труда, они готовы угрожать и даже
это текущее местоположение персонажей игроков. сражаться за неё. Если персонажи подойдут откры-
Прежде чем начать первую сцену, прочтите вслух то, то грабители будут защищать свою добычу, решив,
или перескажите своими словами следующее. что персонажи также хотят поживиться. Однако, если

1
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

кто-то из персонажей игроков носит одеяния Келлоса, Таланты: нет.


броню баронского рыцаря или другие отличительные Способности: нет.
знаки репутации или власти, разбойники, скорее всего,
попытаются скрыть свои поступки, но быстро прибег- Снаряжение: топор (Ближний бой [лёгкое оружие];
нут к насилию, когда это не удастся. Но они не готовы урон 6; крит. 3; дистанция [вплотную]; Высококри-
умереть за эти незначительные пожитки и быстро сда- тичное 1), лук (Дальний бой; урон 7; крит. 3; дистан-
дутся или сбегут, если бой повернётся не в их пользу. ция [средняя]; Сноровка 2), щит (Ближний бой [лёг-
кое оружие]; урон 3; крит. 6; дистанция [вплотную];
ГЛАВАРЬ РАЗБОЙНИКОВ (СОПЕРНИК) Неточное 1, Нокдаун, Оборонительное 1, Отражаю-
щее 1), стёганый доспех (+1 к поглощению).
Наиболее харизматичные или безжалостные разбой-
ники чаще других берут на себя руководящую роль.
Как и любой другой разбойник, они не хотят погиб- РАЗБОЙНИК (ПРИСПЕШНИК)
нуть, но некоторые больше вражеских клинков боятся По большей части разбойники — это обычные кре-
потерять лицо. стьяне, ступившие на путь разбоя от отчаяния.
3 3 2 2 2 2
3 2 1 2 1 1
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА

4 14 1 1
3 4 0 0
Навыки: Ближний бой (лёгкое оружие) 2, Дальний
Навыки (только в группе): Ближний бой (лёгкое
бой 2, Лидерство 1, Хладнокровие 2.
оружие), Дальний бой, Хладнокровие.
Таланты: нет.
Способности: нет.
Снаряжение: булава (Ближний бой [лёгкое оружие];
ОСНОВЫ СЦЕНЫ урон 6; крит. 4; дистанция [вплотную]).

Н е забывайте о следующих вещах, прово-


дя эту сцену, особенно если она пере-
шла в бой:
ИЗУЧЕНИЕ МЕСТА
После того как игровые персонажи одержат победу,
обратят в бегство или договорятся с разбойниками,
• здесь один главарь разбойников;
они, вероятно, захотят потратить некоторое время,
чтобы осмотреть место преступления. Даже если пер-
• здесь присутствует по одной группе приспеш- сонажи игроков не дали разбойникам шанс заявить
ников на каждого персонажа игрока. Каждая о своей невиновности, беглый осмотр тел покажет,
такая группа состоит из двух разбойников; что жертвы погибли от кого-то другого.
• разбойники пришли за добычей. Они не сра- Два из трёх трупов очень бледные, с небольшими
жаются за идею и не собираются умирать рваными ранами на горле. У последнего трупа —
за неё или ради своего главаря; большого и физически крепкого фермера — сломана
• разбойникам необязательно сражаться, они шея, но нет других ран. Успешная сложная (󲊷 󲊷 󲊷)
просто пришли ограбить ферму или полу- проверка Медицины покажет, что жертвы умерли
чить любую другую добычу, пусть даже вскоре после полуночи, а двое с ранами на горле почти
от персонажей игроков; полностью обескровлены.
• разбойников можно запугать. Это встречная До прибытия разбойников с фермы не было похи-
проверка Запугивания против Лидерства щено ничего ценного (не то чтобы у фермеров было
главаря разбойников. Если кто-то из разбой- много ценностей). Если кто-то из разбойников сбе-
ников умер, добавьте одну или несколько 󲊸 жал, будет гораздо сложнее определить, было ли что-
к этой проверке; то украдено и когда.
• разбойники постараются сбежать, если Свежие борозды в грязи, скорее всего сле-
их главарь побеждён или их осталось меньше ды колёс большого фургона или повозки, ведут
половины. от дома вниз по дороге в северном направлении (в том

2
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

же направлении, куда персонажи, вероятно, уже идут), ЦЕЛИ СЦЕНЫ


к Нерекхоллу. Персонажи могут успешно обнаружить
эти следы, пройдя лёгкую (󲊷) проверку Внимания
или Выживания. Персонаж, получивший 󲊴 󲊴
во время проверки, также находит отпечатки ног, иду-
П режде чем покинуть трактир, персона-
жи должны узнать следующее:

щие от места убийства к дороге; едва заметные сле- • леди Элиза Фэрроу, возможно, убила фермеров;
ды рядом со следами от тяжёлых ботинок указывают • она следует в Нерекхолл;
на то, что кто-то носит изысканную обувь и передви-
гается необычайно лёгким шагом. • Нерекхолл связан с самой тёмной магией,
которая угрожала всему Терриноту;
• цели у леди Фэрроу явно недобрые!
ТРАКТИР «СКВОЗЬ УЩЕЛЬЕ»
Основываясь на этой информации, персо-
Независимо от того, собираются ли персонажи игро- нажи игроков должны получить мотивацию
ков пойти по следам или продолжить свой перво- к преследованию Элизы Фэрроу в Нерекхолле.
начальный курс, до наступления темноты они при-
бывают в трактир «Сквозь ущелье», находящийся
по дороге в Нерекхолл. Даже если персонажи игро-
ков решат полностью игнорировать разбойников
и фермерский дом, они натолкнутся на трактир бли-
же к ночи, что делает его логичным местом для ноч- Гартульф: трактирщик, стареющий вдовец с растрё-
лега или, по крайней мере, местом, где можно узнать панными седыми волосами и вечно хмурым взглядом.
последние слухи. Он мало говорит, если только не жалуется на своих
сотрудников.
Двухэтажный деревянно-кирпичный трактир выгля-
дит старым, но он всё ещё в довольно хорошем состоя- Руддерик: молодой конюх. Он проработал в тракти-
нии, а из его окон льётся тёплый свет очага. В конюшне ре всего несколько месяцев. В настоящее время его нигде
стоит столько лошадей или других верховых живот- не видно, что, по словам Гартульфа, «обычное дело».
ных, сколько персонажей игроков в отряде. Непо- Эсма: молодая женщина, которая работает в трак-
далёку кучер запрягает пару крепких белых коней тире, помогая Гартульфу во всём: от уборки до готов-
в богато украшенную и прочную карету из красного ки и подачи еды и напитков. Она всегда весёлая, тем
дерева с плотными тёмными шторами, задёрнутыми самым, кажется, пытаясь компенсировать суровое пове-
на окнах, — очевидно, собственность богатого и, веро- дение своего работодателя. Эсма беспокоится о Рудде-
ятно, знатного человека. Как ни странно, кучер, похо- рике; она говорит, что не в его правилах вот так исчез-
же, готовится к отъезду, хотя уже надвигаются сумерки. нуть и уклоняться от своих обязанностей, что бы там
Любой персонаж, который заметил следы у фермер- ни говорил Гартульф.
ского дома, может легко заметить идентичные следы, Гаррос: большой, мускулистый, пугающий орк,
уходящие с дороги во двор, явно оставленные каретой. который носит удивительно модный гамбезон. Боль-
Когда персонажи входят в трактир, они видят несколь- шую часть времени он проводит в трактире, сидя
ких гостей в общей зале. Угрюмый длинноволосый трак- у окна, то задумчиво глядя в стекло, то яростно что-то
тирщик — Гартульф — готов помочь, если персонажи записывая. Гаррос — вежливый, тихий поэт из Тамали-
подойдут к нему, в противном случае он протирает ста- ра, путешествующий в поисках вдохновения.
каны (которые, кажется, никогда не становятся чистыми) Луджи и Лерха: гномы-странники, которые посто-
и игнорирует персонажей игроков. янно в дороге. Брат с сестрой путешествовали с груп-
пой родственников, но их разлучили во время нападе-
ГОСТИ И ПЕРСОНАЛ ТРАКТИРА ния гоблинов. Всегда весёлые, Луджи и Лерха «просто
знают», что их друзья и семья в порядке, и не особо
В трактире находится несколько гостей, с которы-
торопятся воссоединиться с ними. Близнецы обожа-
ми персонажи игроков могут взаимодействовать.
ют всевозможные розыгрыши.
У этих ПВ нет профилей противника, поскольку они
вряд ли будут участвовать в бою или других структу- Кертра Дипвейн: гном из Кузни. Кертра направ-
рированных сценах. Если персонаж игрока использует ляется в Грейхэвен, чтобы заключить сделку для
социальный навык, требующий проверки, установите своей семьи на поставку оружия и доспехов город-
сложность в зависимости от ситуации. ской страже. Неистовая Кертра с головой отдаётся

3
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

поставленной задаче, но никогда не бывает слишком И происходит это чаще, чем признают сановни-
занята, чтобы пропустить выпивку или песню. ки. (Правда.)
Элван: красивый городской эльф — это видно • Раз в месяц леди Фэрроу купается в крови юной
по его современной одежде и небрежным манерам, — девы, чтобы сохранить свою молодость и красоту.
который зарабатывает на жизнь актёрским мастерством. (Ложь, технически.)
Он направляется в Нерекхолл, где, как он слышал, Орфей- • Элиза Фэрроу прибыла в Терринот издалека. (Ложь.)
ский театр всегда нуждается в новых артистах. Кроме того,
• Все сановники и дворяне Нерекхолла состоят в тай-
он заядлый игрок и счастлив сыграть со всеми, кто хочет.
ных обществах. (Ложь. Лишь некоторые из них.)
• Несколько мужей леди Фэрроу умерли при подо-
ОСОБЫЙ ГОСТЬ
зрительных обстоятельствах. (Ложь.)
Карета снаружи принадлежит леди Элизе Фэрроу, дво-
рянке, остановившейся в трактире. Трактирщик и другие В дополнение к этим слухам персонаж, преуспевший
гости много говорят об этом, ведь посещение дворяни- в лёгкой (󲊷) проверке Знания (география) или Зна-
на — захватывающее событие. Как и следовало ожидать, ния (легенды), узнаёт дополнительную информацию
леди Фэрроу держалась особняком во время своего крат- об истории Нерекхолла. Многие годы Нерекхолл был
кого визита, не снисходя до общения с простолюдинами. чем-то вроде убежища для практикующих тёмную
Трактирщик мало что может сказать персонажам игроков, и запретную магию. Это стало известно, когда осо-
за исключением того, что леди Фэрроу прибыла со своей бенно могущественный маг, Гарган Мирклейс, открыл
свитой незадолго до рассвета и с тех пор её никто не видел. дверь в царство за пределами Меннары, в окраины
самого Инфернаэля. Прорвавшиеся сверхъестествен-
Поскольку Фэрроу прибыла, пока они спали, боль- ные монстры почти полностью уничтожили Нерекхолл
шинство других гостей знает о её прибытии только и могли бы нанести неописуемый ущерб Терриноту,
потому, что это основная тема разговоров. Персона- если бы не предпринятые шаги. Несмотря на несогла-
жи игроков наверняка услышат о ней во время пре- сие нескольких членов Совета Тринадцати, Нерекхолл
бывания в трактире. Мало того, что приезд дворяни- было решено восстановить. Сановники Нерекхолла
на — это большая новость, так ещё и некоторые гости и Совет на протяжении десятилетий внимательно сле-
и работники быстро распространяют мрачные слухи дили за городом в поисках признаков порчи.
о печально известных деяниях Фэрроу.
Персонажи игроков могут узнать эти слухи и ново- КОВАРНЫЙ ЗАМЫСЕЛ
сти, разговаривая с персоналом и гостями в тракти-
На самом деле Элиза Фэрроу — вампирша и виновница
ре. Вы можете просто передать слухи любому пер-
ужасных преступлений в фермерском доме. Она оста-
сонажу, который общается с ПВ, или потребовать
новилась в гостинице на день, чтобы избежать солнеч-
лёгкую (󲊷) проверку Обаяния, после которой пер-
ного света, прежде чем продолжить своё путешествие
сонажи получат по одному слуху за каждый 󲊳. Если
в Свободный город Нерекхолл. Там она планирует свя-
персонаж игрока преуспеет, имея также 󲊴 󲊴 или
заться с некромантом по имени Маварис Скейн, учени-
более, он получает только правдивые слухи.
ком могущественного тёмного мага лорда Воракеша.
• Руддерика, конюха, не видели весь день. Гартульф
Окружение леди Фэрроу осведомлено или подозре-
явно недоволен этим.
вает об её истинной природе, но они слишком лояль-
• Когда леди Фэрроу прибыла в трактир, на её пла- ны, напуганы или привычны, чтобы что-то с этим сде-
тье были следы крови. Но её стража с уверенно- лать, — даже если они не были подчинены её могуще-
стью говорила, что с ней всё прекрасно. ственной магией и вампирскими способностями.
• Элиза Фэрроу — последний выживший член Большинство персонажей игроков должно жаждать
семьи Катори. Её сестра умерла при загадочных привлечь Фэрроу к ответственности за убийства, но есть
обстоятельствах. (Правда.) зацепки, что та стремится к гораздо более опасным целям.
• Лорд Мерик Фэрроу был убит горем после смер-
ти своего брата Алрика и исчез из общественной ПОДСЛУШИВАЮЩИЕ
жизни после женитьбы на Элизе Катори почти Гномы Лерха и Луджи, особенно Лерха, в ночь при-
сразу же после помолвки. (Правда.) бытия персонажей игроков ведут себя непривычно
• Железнорождённые Нерекхолла всегда наблю- тихо, что может подтвердить любой, кто жил с ними
дают за адептами запретной магии, которые в таверне последние несколько дней. Гномы пла-
приезжают в город в поисках забытых знаний. нировали разыграть леди Фэрроу, ведь заносчивая

4
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

знать — их любимая цель. Но когда гномы заняли этажа трактира и направляется к ожидающему эки-
позицию, чтобы подготовить свою шутку (невероятно пажу. Это должно произойти почти сразу после при-
сложную, включающую бутылку из-под вина, напол- бытия персонажей или даже при их входе в трактир.
ненную водой, подкову, накладные усы и мышь), они В любом случае у них, вероятно, ещё не было возмож-
услышали, как леди Фэрроу разговаривает в своей ком- ности узнать какие-либо слухи о Фэрроу.
нате. Это было удивительно, поскольку они видели, как Если персонажи игроков столкнулись с Фэрроу,
она вошла в комнату одна. вы можете зачитать или перефразировать этот текст.
Хотя Лерха напугана случившимся, она готова расска-
зать персонажам игроков, что произошло. В этом случае Дворянка с золотыми волосами и кожей цве-
прочитайте вслух или перефразируйте следующее. та слоновой кости поразительно элегантна.
Она движется с грацией, которая посрамит
— Я слышала эту причудливую дворянку и дру- большинс­тво эльфов. Общий эффект усилива-
гой голос, мужской, — объясняет Лерха, нервно ется длинным шлейфом её белого платья, ког-
ёрзая. — Он был скрипучим и низким и сопрово- да она скользит мимо. Её одеяние безупречно,
ждался странным звуком, похожим на потре- как и кожа, за исключением маленькой красной
скивающее пламя. Из-под двери и через замоч- капли на воротнике. Но самое замечатель-
ную скважину проникал зловещий мерцающий ное — это её глаза, красноватого оттенка
зелёный свет. Было жутко! Я была слишком и светящиеся жизнью.
напугана, чтобы оставаться там надолго, —
это при том, что я знала, что Луджи ждал вни- Два внушительных охранника сопровождают
зу с мышкой наготове. даму, держась за рукояти своих мечей. Они смо-
трят на окружающих посетителей трактира
Она грустно смотрит на брата, который в молчаливом предупреждении, а сама дворян-
ободряюще улыбается. ка взглянула в вашу сторону с едва заметной
ухмылкой на алых губах.
— Но я слышала кое-что из того, что они сказа-
ли, не очень много, но кое-что. Похоже, что они
договаривались о встрече или собрании. Она Элиза Фэрроу не останавливается, чтобы погово-
сказала что-то о Нерекхолле, а он определённо рить, в том числе с персонажами игроков. Если в груп-
сказал что-то о «сделке». Да, так и было, сделка пе есть дворяне, она вежливо отказывается разгова-
с участием его «хозяина». И что-то о жертве. ривать, остальных она просто игнорирует. Телохра-
нители Фэрроу быстро преграждают дорогу любому,
Лерха замолкает, и слышится небольшой писк, кто представляет угрозу для их леди. Конечно, Фэр-
прежде чем мышь выскакивает из её рюкзака роу более чем способна защитить себя и справиться
и убегает. с любыми угрозами, но она старается соблюдать при-
личия, когда находится на виду у других.
Разговор, который услышала Лерха, был между Эли- В любом случае основная цель Фэрроу — продолжить
зой Фэрроу и некромантом Маварисом Скейном, ожи- свой путь в Нерекхолл. Если персонажи игроков нач-
дающим её прибытия в Нерекхолл. Несмотря на остав- нут открытую конфронтацию в этот момент, она будет
шееся расстояние, Фэрроу смогла поговорить с некро- сражаться только по мере необходимости, стараясь сбе-
мантом с помощью заколдованной чаши, раскрыва- жать и дать возможность двум своим охранникам разо-
ющей свои магические свойства только тогда, когда браться с этим. У неё строгий график, и она предпочла
наполнена свежей кровью. Основываясь на рассказе бы добраться до Нерекхолла задолго до рассвета.
Лерхи, становится ясно, что Фэрроу что-то замышляет
и что здесь замешана магия. Хотя на данный момент УБОРКА КОМНАТ?
персонажи игроков не знают подробностей, допол-
Если персонажи решат снять комнаты, по крайней мере
нительные расспросы подтверждают, что Фэрроу
один из них оказывается в комнате, которую до этого
в то время была одна в своей комнате.
занимала Фэрроу. При успешной обычной (󲊷 󲊷)
проверке Бдительности персонаж, занявший комна-
ОТЪЕЗД
ту, замечает потёртости на половицах, как будто что-
Сразу после наступления ночи Элиза Фэрроу в сопро- то затащили под кровать. Конечно же, под кроватью
вождении фрейлины с пустыми глазами и двух мрач- свежий человеческий труп. Это конюх Руддерик, его
ных охранников спускается по лестнице с верхнего горло разорвано, а тело почти обескровлено (эту кровь

5
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

МОТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 4 4 4 4 4 5
И ПРИКЛЮЧЕНИЕ СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА

ПОРОГ
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА

Э
УСТАЛОСТИ
то приключение исходит из опреде- 6 18 20 1 1
лённых предположений о персонажах
игроков. В первую очередь — что они не хо- Навыки: Бдительность 2, Верховая езда 2, Выдержка 3,
тят сидеть сложа руки, пока кровожадный Грубая сила 2, Дальний бой 3, Знание (запретное) 4,
и сверхъ­естественный злодей воплощает Магия 3, Обаяние 3, Переговоры 3, Хладнокровие 3.
свои планы. Однако, чтобы обеспечить Таланты: Противник 2 (усильте сложность всех боевых
дополнительный стимул для персонажей проверок, нацеленных на этого персонажа, дважды),
игроков преследовать и остановить Элизу Тёмные знания (использует Знание [запретное] для
Фэрроу, вы можете поискать дополнитель- определения эффектов заклинания).
ные способы связать эту цель с Мотива- Способности: Вампирская магия (Элиза Фэрроу снижа-
циями и целями персонажей. Некоторые ет сложность всех проверок магических навыков на 1).
из них будут довольно очевидны: персонаж
игрока, жаждущий справедливости, не по- Господство (один раз за сцену может использовать
зволит убийце безнаказанно уйти, а тот, кто действие Господство, выполнив встречную проверку
посвятил себя охоте на нежить, может с по- Обаяния против Выдержки, нацеленную на одного
дозрением относиться к истинной природе персонажа на короткой дистанции; при успехе цель
Фэрроу. Работая с игроками, вы поймёте, обездвижена на 1 раунд за каждый неотменённый 󲊳
что возможны и другие мотивы — если и Элиза может потратить 󲊵, чтобы ввести в замеша-
персонаж игрока боится неудач, позволит тельство цель на 1 раунд).
ли он развиваться тёмным событиям, ниче- Зов крови (когда Элиза Фэрроу наносит цели урон
го не предпринимая? Даже алчный персо- своими клыками или магической атакой, она исцеляет
наж может так или иначе увидеть в дворян- себе количество ран, равное нанесённому числу ран).
ке возможность для действия.
Кровавый туман (если Элиза Фэрроу получает урон, пре-
вышающий её порог ран, она не выводится из строя, а при-
нимает форму облака кровавого тумана. Находясь в этой
форме, она может летать [смотрите стр. 100 Основной
книги правил Genesys] и не получает физический урон.
Если она получает дополнительный урон от магической
Фэрроу использовала для активации своей заколдован- атаки, она становится выведенной из строя по обычным
ной чаши). Любой персонаж игрока, который внима- правилам и принимает физическую форму).
тельно осматривает комнату или заглядывает под кро- Нежить (нет необходимости в дыхании, еде и питье
вать, конечно же, автоматически находит тело, а также [кроме крови], может находиться под водой; иммунитет
маленькие капли крови на полу и столе. к ядам и токсинам).
Если персонажи игроков не обнаруживают труп, это Чувствительность к солнечному свету (находясь
делает Гартульф, когда идёт убирать комнату (насколь- на солнечном свету, Элиза Фэрроу уменьшает все
ко это можно назвать уборкой). О своём открытии свои характеристики на 2 и уменьшает вдвое значения
он объявит громким криком. порога ран и усталости).
Заклинания: Элиза Фэрроу может совершать любое
ЭЛИЗА ФЭРРОУ (ГЛАВАРЬ)
магическое действие, разрешённое для навыка Магия,
Невероятно красивая Элиза Фэрроу известна в кру- и может выбирать дополнительные эффекты заклина-
гах знати гораздо дольше, чем можно было бы пред- ний, как обычно. Её любимые заклинания: Кровавая
положить по её юному облику. Несмотря на различ- воронка (выберите одну цель на короткой дистанции
ные мрачные слухи, окружающие её жизнь, немногим для атаки и совершите сложную [󲊷 󲊷 󲊷] проверку
известно, что Элиза Фэрроу — на самом деле вампир- Магии; если боевая проверка успешна, цель полу-
ша, чудовищное существо-нежить, которое питается чает 4 урона + 1 урон за каждый неотменённый 󲊳,
кровью живых людей и других разумных рас. Фэрроу с критическим значением 2 и свойствами Взрыв 4
очаровательна, спокойна и собранна, но её тёмная сто- и Высококритичное 4), Проклятье ночи (выберите одну
рона может проявиться в мгновение ока. цель на короткой дистанции для атаки и совершите

6
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

сложную [󲊷 󲊷 󲊷] проверку Магии; если провер- о дороге в Нерекхолл, а также последующие события
ка успешна, цель понижает на 1 характеристики для подтверждают, что она направляется в город. Игроки
всех проверок навыков и уменьшает свои пороги ран могут запланировать поймать её в Нерекхолле и возоб-
и усталости на 4 до конца следующего хода Элизы Фэр- новить своё путешествие после ночного отдыха.
роу; она может поддерживать эти эффекты, выполняя
манёвр концентрации). ИЗМУЧЕННЫЕ ГОНЧИМИ
Снаряжение: клыки (Грубая сила; урон 6; крит. 2; дис- (ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА)
танция [вплотную]; Высококритичное 2, Сковывание 1). Если поступки персонажей игроков вызовут подозре-
ния у леди Фэрроу или если они сразу же последуют
ОХРАННИК ФЭРРОУ (СОПЕРНИК) за ней, дворянка призовёт стаю баргестов, чтобы разо-
браться с ними. Если персонажи игроков преследуют
3 3 2 2 3 2 карету Фэрроу, баргесты принимают участие в погоне,
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА
описанной в сцене Преследование. В противном слу-
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА
чае баргесты бродят по полям и лесам, окружающим
4 13 2 1 трактир, и нападают на персонажей или кого-либо
Навыки: Бдительность 1, Ближний бой (лёгкое ору- ещё, кто рискнёт выйти из трактира ночью.
жие) 2, Верховая езда 1, Выдержка 1, Дальний бой 2, Вот несколько важных моментов для сцены:
Хладнокровие 2.
• число баргестов равно числу персонажей игроков;
Таланты: Выхватывание (один раз за раунд может
• баргесты не испытывают страха, так что вряд
достать или убрать оружие свободным действием).
ли они отступят;
Способности: Захват (может совершить свободное
• баргесты ужасны! Если у персонажей нет значитель-
действие Захват; до начала следующего хода охранни-
ного опыта борьбы с нежитью, они должны совер-
ка враги должны потратить два манёвра, чтобы пере-
шить сложную (󲊷 󲊷 󲊷) проверку Выдержки,
стать находиться вплотную с ним).
когда баргесты атакуют. Персонаж, который потер-
Назад! (когда персонаж, находящийся на короткой пел неудачу, дезориентирован до конца сцены.
дистанции, пытается пройти мимо охранника, охран-
ник свободным действием вне хода может потратить БАРГЕСТ (СОПЕРНИК)
очко сюжета из набора мастера, чтобы заставить этого
Баргесты — большие, дикие собаки-нежить. Крестья-
персонажа распластаться).
не говорят, что почувствовавший запах своей добычи
Снаряжение: меч (Ближний бой [лёгкое оружие]; баргест никогда не прекращает свою охоту. Самое ужа-
урон 6; крит. 2; дистанция [вплотную]; Оборони- сающее то, что они совершенно неуто­мимы. Баргесты
тельное 1), арбалет (Дальний бой; урон 7; крит. 2; напоминают больших волков или собак с тёмной шер-
дистанция [средняя]; Подготовка 1, Проникающее 2), стью, но их морды зачастую почти не покрыты плотью,
щит (Ближний бой [лёгкое оружие]; урон 3; крит. 6; а в пустых глазницах горят красные огни. У большин-
дистанция [вплотную]; Неточное 1, Нокдаун, Обо- ства баргестов уже есть раны или признаки разложе-
ронительное 1, Отражающее 1), кожаный доспех ния, а отсутствующие большие куски меха, кожи и пло-
(+1 к поглощению). ти обнажают бледные кости. Тем не менее баргесты
никогда не истекают кровью. Как только баргест почув-
ствует вкус жертвы, он будет атаковать снова и снова,
ПО СЛЕДАМ СМЕРТИ пока он или его жертва не умрут.
После обнаружения трупа Руддерика персонажам 4 3 1 2 3 1
игроков должно быть ясно, что Элиза Фэрроу — убий- СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА

ца, ответственная за смерть как фермеров, так и коню- ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА

ха. Тёмное прошлое Нерекхолла и стремление Фэрроу


5 13 0 0
добраться до города не сулят ничего хорошего.
Навыки: Атлетика 2, Бдительность 2, Внимание 3,
Если персонажи решат преследовать Элизу Фэрроу, Грубая сила 2, Стойкость 3.
когда её карета уже отъедет или сразу после этого, смо-
трите сцену Преследование на следующей странице. Таланты: Быстрый (баргест не тратит дополнитель-
В противном случае направление её отъезда и корот- ных манёвров для передвижения по пересечённой
кие вопросы, которые задавали её сопровождающие местности).

7
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

Способности: Нежить (нет необходимости в дыха- В зависимости от того, как быстро персонажи
нии, еде и питье, может находиться под водой, имму- собираются, сцена должна начинаться с с кареты,
нитет к ядам и токсинам). находящейся на средней или длинной дистанции.
Остервенение (баргест добавляет 󲊸 󲊸 к проверке Любое промедление грозит тем, что персонажи
Грубой силы против распластанной или обездвижен- не смогут наверстать упущенное. Вот несколько
ной цели). важных вещей, которые следует учитывать во время
погони:
Снаряжение: когти и клыки (Грубая сила; урон 6;
крит. 3; дистанция [вплотную]; Высококритичное 1, • кучер сосредоточен на побеге, а это значит, что
Нокдаун). он использует два манёвра каждый ход, чтобы
карета оказалась как можно дальше от персона-
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ жей игроков;
(ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА) • экипаж Фэрроу сбегает, если оказывается на экс-
тремальной дистанции от персонажей игроков;
Основываясь на том, что они уже увидели и узнали,
• кучер и один из охранников Фэрроу сидят на коз-
персонажи могут решить немедленно попытаться
лах. Остальная часть группы Фэрроу находит-
остановить Элизу Фэрроу. И они правы, её нужно
ся внутри экипажа, однако ещё один охранник
остановить, прежде чем она сможет сотворить ещё
может влезть на козлы, чтобы сражаться или
большее зло! Однако для сюжета приключения
отбиваться от атакующих;
будет лучше, если Фэрроу продолжит путь в Нерек-
холл. Приключение можно будет играть дальше, • баргесты вступают в схватку во втором раунде.
если персонажи игроков сорвут её планы или даже Они пытаются стащить персонажей с ездовых
победят её, ведь в процессе этого они могут полу- животных, убить их животных или иным образом
чить некоторые подсказки, намекающие на её план: остановить погоню.
встретиться с опасным некромантом и заключить • Элиза Фэрроу может отодвинуть шторы, чтобы
гнусную сделку, — но ведущему придётся изменить атаковать персонажей заклинаниями из кареты.
некоторые события во время последних частей
приключения. К счастью для вас, ведущего, оста- КУЧЕР (СОПЕРНИК)
новить Фэрроу — нелёгкая задача для персонажей
игроков, и скорее всего, это приведёт к захватываю- 2 3 2 2 2 1
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА
щей сцене погони!
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА

Если у персонажей игроков нет собственных вер- 3 10 0 0


ховых животных, у них может возникнуть соблазн
использовать лошадей, стоящих в конюшне таверны. Навыки: Бдительность 2, Верховая езда 2, Грубая
Это не должно создавать особых проблем, особенно сила 1, Дальний бой 1.
в отсутствие конюха, который мог бы возразить. Тем Таланты: нет.
не менее кража лошадей считается серьёзным престу- Способности: нет.
плением во всём Терриноте, и владельцы коней, а так- Снаряжение: кинжал (Ближний бой [лёгкое оружие];
же оставшийся персонал таверны наверняка не будут урон 3; крит. 3; дистанция [вплотную]; Точное 1),
скрывать информацию о преступлении. стёганый доспех (+1 к поглощению).

АКТ II. ГОРОД ТЕНЕЙ


В о втором акте приключения персонажи прибы-
вают в Нерекхолл и могут свободно исследовать
город. Эта часть приключения нелинейна, поскольку
СВОБОДНЫЙ ГОРОД
НЕРЕКХОЛЛ
персонажи игроков расследуют действия Элизы Фэр- Нерекхолл впечатляет, как и любой из Свободных
роу в городе по своему усмотрению. Но, вне зависи- городов, но даже те, кто не знает его тёмной исто-
мости от того, знают они об этом или нет, персонажи рии, иногда испытывают гнетущее предчувствие
выступают против Элизы Фэрроу, чьи планы угрожа- беды и неизведанный страх, путешествуя по городу.
ют целому региону и, возможно, всему Терриноту. Эти чувства усиливаются во мраке ночи, в тёмных

8
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

переулках вдали от уличных фонарей и от скрипа ста- ГОРОДСКАЯ ПЛОЩАДЬ


рых деревянных зданий Нерекхолла. Городская площадь Нерекхолла — центр жизни
В Нерекхолле тысячи жителей, хотя он и меньше города, где горожане слушают воззвания, собираются
некоторых других Свободных городов, возможно отча- на праздники и публичные казни. Последнее всегда
сти из-за своего зловещего прошлого. Большинство привлекает внимание, поскольку сановники Нерек-
горожан предпочитает не обсуждать и даже не призна- холла устраивают грандиозное шоу из казни любого
вать мрачную историю города, но присутствие желез- практикующего тёмную магию, чтобы удержать дру-
норождённых постоянно напоминает о тех нечестивых гих потенциальных адептов и поддержать обществен-
событиях. Когда маг Гарган Мирклейс открыл врата ный имидж, который показывает, что Нерекхолл
в Чёрное царство, он обрушил на город демоническую отринул свою тёмную историю.
орду чудовищ. Только отчаянными усилиями других
Свободных городов и баронств Дакана удалось сдер- АКАДЕМИЯ
жать кризис и спасти остальную часть Терринота. Академия — центр науки Нерекхолла. В отличие
Некоторым зданиям Нерекхолла больше ста лет, от университета Грейхэвена, академия обучает мирским
но большинство строений было восстановлено в тече- вопросам. Хотя студенты изучают ряд предметов, затра-
ние нескольких десятилетий после того, как город был гивающих тему магии, — от истории до философии, тео-
почти полностью разрушен. В любом случае большин- логии и других естественных наук, — сами они не полу-
ство улиц Нерекхолла примыкают к высоким, нависа- чают знаний мистических искусств. Академия — это
ющим зданиям с редкими узкими переулками. место назначения для молодых аристократов, не име-
В дополнение к его впечатляющей и внушительной ющих способностей для учёбы в Грейхэвене. Иногда
архитектуре, гости Нерекхолла не могут не заметить академия приглашает учёных из других городов. Если
железнорождённых, магически оживлённых кон- верить слухам, то академия представляет собой удобное
струкций, которые защищают город от тёмной магии, прикрытие для тех, кто приедет в Нерекхолл в поисках
что чуть не уничтожила Нерекхолл. Для того чтобы запретного, но это всего лишь слухи.
развеять слухи о злой магии, копящейся в закоулках
города, его лидерам достаточно лишь указать на вез- ЖЕЛЕЗНАЯ БАШНЯ
десущих и неусыпных железнорождённых. Величественное здание Железной башни возвышается
Жители Нерекхолла принадлежат к разным слоям над Верхним кварталом города. Укреплённая железны-
общества — хотя и не так разнообразны как в Тама- ми стенами и украшенная защитными рунами, башня
лире, — и придерживаются самых разных взглядов. предназначена для противостояния атакам как мир-
Тем не менее тень прошлого Нерекхолла висит над ским, так и магическим. Ответственность за защиту
большей частью города и так или иначе касается боль- от порчи в городе лежит прежде всего на волшебниках
шинства жителей. башни, часть из которых также занимает должность
в городском управлении. Именно здесь находятся
изобретатели, создавшие и поддерживающие работу
ВАЖНЫЕ МЕСТА железнорождённых.
Ниже приведены некоторые из самых примечатель-
ных мест в Нерекхолле и те, которые персонажи, ско- ГОСТИНИЦА «ЛУННАЯ ТЕНЬ»
рее всего, посетят во время приключения. Гостиница «Лунная тень» — это дорогое заведение,
которое обслуживает приезжих дворян и купцов.
РЫНОК Состоятельные жители города также находят повод
Рынок Нерекхолла — это лишь тень того, что можно развлечься в гостинице, где собрана лучшая в городе
найти в Тамалире и других торговых центрах, но тем коллекция вин и спиртных напитков.
не менее он привлекает множество торговцев, предла-
гающих разнообразные товары. Некоторые говорят, ТАВЕРНА «АЙРОНБРИК»
что заколдованные предметы, запрещённые тексты Добротная таверна «Айронбрик» является доступ-
и другие диковинки, извлечённые из катакомб Нерек- ной альтернативой для путешественников, которые
холла, доступны покупателям, которые задают пра- не могут или не хотят оплачивать высокие расценки
вильные вопросы. Конечно, торговцы, занимающиеся «Лунной тени». Номера здесь простые, но функцио-
такой контрабандой, по понятным причинам стара- нальные, а таверна удовлетворяет практически любым
ются не привлекать внимания железнорождённых. потребностям усталого путешественника.

9
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

Стражи в отполированных доспехах и с копьями


ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ стоят у ворот. Днём, если персонажи игроков не дадут
В НЕРЕКХОЛЛ охранникам повод для подозрений своим поведением
или внешним видом, они могут пройти без особого
Персонажи могут прибыть в Нерекхолл при разных труда. От заката до восхода солнца ворота запечатаны
обстоятельствах, в зависимости от того, чем они и заперты, а на парапете стоит охрана, чтобы следить
будут заниматься ночью: преследовать леди Феэрроу за опасностями и случайными путешественниками.
или же отдыхать перед путешествием. Если персона- Однако ворота редко открываются для приёма посе-
жи игроков следуют пешком, они прибудут в Нерек- тителей после наступления темноты и лишь для очень
холл позже, на второй день, что даёт Элизе Фэрроу важных персон. Конечно, это означает, что для Элизы
значительную фору. Конная группа легко доберётся Фэрроу и её сопровождающих ворота открыли, ведь
до города за день (или за ночь). она дворянка. Охранники, дежурившие в момент при-
Как и положено Свободному городу, Нерекхолл бытия персонажей, возможно, не видели её прибытия
производит впечатление на приближающихся путе- лично, но в казармах судачат об этом. Если персона-
шественников. Его каменные стены возвышаются жи игроков зададут правильные вопросы и успешно
почти на 20 футов. Если персонажи игроков прибы- пройдут обычную (󲊷 󲊷) проверку Обаяния, охран-
вают днём, то лишь одна из тяжёлых железных ство- ники скажут, что дворянка и её группа прибыли всего
рок ворот открыта — и то частично, готовая захлоп- за несколько часов до рассвета — довольно необычное
нуться при малейшей необходимости. Любопытно, время для путешествий таких персон.
но ворота выглядят так, словно их сделали, чтобы
запереть город снаружи. ГОРОДСКОЙ СТРАЖНИК (СОПЕРНИК)
Городская стража Нерекхолла придерживается стро-
гой дисциплины, как и в любом Свободном городе.
Каждый стражник знает о тёмном прошлом Нерек-
холла и что он должен быть всегда готов защититься
ЖЕЛЕЗНОРОЖДЁННЫЕ как от внутренней опасности, так и внешней.

3 2 2 2 2 2
Ц ель конструкций, известных как «желез-
норождённые», — защитить Нерекхолл
от тёмной магии и устранить угрозу, исходя-
СИЛА ЛОВКОСТЬ

ПОГЛОЩЕНИЕ
ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА

ПОРОГ РАН
ВОЛЯ

Б/Д ЗАЩИТА
ХАРИЗМА

4 13 2 1
щую от практикующих её. Именно поэтому
они эффективны как для обнаружения ма- Навыки: Бдительность 1, Ближний бой (лёгкое ору-
гии, так и для защиты от неё. Скорее всего, жие) 2, Внимание 1, Выдержка 1.
персонажи игроков будут просто наблюдать
Таланты: нет.
за железнорождёнными во время своего пре-
бывания в Нерекхолле, но они также могут Способности: нет.
попасть в поле зрения этих металлических Снаряжение: копьё ополченца (Ближний бой [лёгкое
стражей. Хотя использование магии в Нерек- оружие]; урон 5; крит. 4; дистанция [вплотную]; Точ-
холле не является незаконным, персонажи, ное 1), щит (Ближний бой [лёгкое оружие]; урон 3;
использующие её вблизи железнорождён- крит. 6; дистанция [вплотную]; Неточное 1, Нокдаун,
ного, скорее всего, привлекут его внимание. Оборонительное 1, Отражающее 1), кожаный доспех
Если персонаж использует разрешённую фор- (+1 к поглощению).
му магии способом, который не угрожает без-
опасности города, он вряд ли получит больше,
ЖЕЛЕЗНОРОЖДЁННЫЙ (СОПЕРНИК)
чем короткий вопрос от железнорождённого
или других властей. Магия, которая может Оживлённые магией конструкции под названием
вызвать панику у горожан, и любое использо- железнорождённые — довольно обычное явление
вание тёмной магии (например, персонажем в Нерекхолле. Они стоят неподвижно, как статуи,
с талантами Тёмные знания или Кровавое на углах улиц, а иногда даже патрулируют город.
жертвоприношение) привлечёт гораздо более Железнорождённый может обнаружить присут-
пристальное внимание со стороны железно- ствие магических энергий и обычно отличает запре-
рождённого и властей города. щённую магию. Тем не менее железнорождённый

10
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

склонен ошибаться, когда речь идёт о необычной ЦЕЛИ РАССЛЕДОВАНИЯ


магии и незнакомых заклинателях.

4
СИЛА
2
ЛОВКОСТЬ
1
ИНТЕЛЛЕКТ
1
СМЕКАЛКА
1
ВОЛЯ
1
ХАРИЗМА
Н езависимо от того, чем персонажи пред-
почитают заниматься в Нерекхолле,
они рано или поздно должны обнаружить
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА
приведённые ниже улики, которые вернут
6 15 3 2 их на след Элизы и уведут их под город. Если
персонажи не обнаружат эти улики с помо-
Навыки: Бдительность 3, Ближний бой (лёгкое ору- щью других средств, простые расспросы сре-
жие) 3, Ближний бой (тяжёлое оружие) 3, Выдержка 3, ди местных жителей о последних новостях
Стойкость 3. и слухах могут в конечном итоге раскрыть
Таланты: нет. информацию (наряду со множеством празд-
ных сплетен и откровенной лжи):
Способности: Выгравированные обереги (повысьте
на 2 сложность всех заклинаний, нацеленных на желез- • Элиза Фэрроу не появлялась в городе
норождённого), Сила железа (железнорождённый может с тех пор, как приехала в гостиницу «Лунная
держать оружие для Ближнего боя [тяжёлое оружие] тень» (как будто она исчезла);
в одной руке), Наблюдательный (железнорождённый
• Маварис Скейн, средний сын из менее знат-
добавляет 󲊸 󲊸 к проверкам Бдительности и Внимания
ной семьи, недавно оставил свою должность
для обнаружения использования магических навыков
в Академии при неприятных обстоятель-
и при определении их эффектов).
ствах. Судя по всему, он высказал своим быв-
Снаряжение: алебарда (Ближний бой [тяжёлое шим коллегам довольно загадочные угрозы,
оружие]; урон 7; крит. 3; дистанция [вплотную]; и его не видели уже несколько дней;
Оборонительное 1, Проникающее 3), большой щит
• под городом раскинулись обширные древние
(Ближний бой [лёгкое оружие]; урон 5; крит. 5; дис-
катакомбы. Многие люди считают, что они
танция [вплотную]; Неточное 2, Нокдаун, Оборони-
использовались в прошлом — и, возможно,
тельное 2, Отражающее 2).
по сей день — адептами запрещённой магии
для всяческих мерзких экспериментов.
В ГОРОДЕ ТЕНЕЙ
Как только персонажи игроков войдут в город, они
могут начать поиски Элизы Фэрроу и выяснение
её планов. Прибытие аристократа в город такого
размера не так примечательно, как в небольшой при- ОСМОТР ГОРОДА
дорожный трактир, поэтому персонажам игроков
придётся приложить больше усилий, чтобы разузнать Когда персонажи прибывают в Нерекхолл, их перво­
о деятельности Фэрроу. Выяснить это ПИ могут, рас- очередной задачей должно быть обнаружение Элизы
спрашивая людей на улице, посещая лучшие гостини- Фэрроу. С этой целью они, вероятно, будут путешество-
цы или даже добившись встречи с властями. вать по городу, задавая вопросы и высматривая призна-
ки противоправных действий. Персонажи также могут
Вы должны позволить персонажам игроков взять захотеть предпринять дополнительные действия в горо-
на себя инициативу во время этой части приключе- де, например купить припасов. В зависимости от того,
ния, трактуя их действия на основе предоставленной что они уже узнали, персонажи игроков могут решить,
ранее информации о городе. Следующие сцены охва- что время имеет важное значение. В любом случае персо-
тывают наиболее вероятные события, которые, в зави- нажи должны понимать, что чем дольше они затягивают
симости от поступков персонажей, можно легко под- поиски Фэрроу, тем холоднее становится её след.
строить под ситуацию. Любая из этих встреч должна
вернуть персонажей игроков на след Фэрроу. Конечно, персонажи не увидят Элизу Фэрроу
в окрестностях города днём или даже ночью, если
Если ПИ заняты чем-то совершенно другим, только они не следовали за ней по горячим следам
то важно убедиться, что они в конечном итоге обна- на протяжении всего пути от трактира «Сквозь
ружат информацию, указанную на врезке Цели рас- ущелье». Фэрроу спустилась в канализацию через
следования. несколько часов после прибытия в Нерекхолл.

11
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

Но хотя они не встретят саму Фэрроу, бродя по городу, который изучает карты и успешно проходит обычную
их странствия по Нерекхоллу могут привести к одной (󲊷 󲊷) проверку Знаний (география), замечает, что одна
из нескольких сцен или подсказок в этом разделе. полусгнившая старая неподписанная карта изображает
систему туннелей, части которой совпадают с более позд-
ОПОЗОРЕННЫЙ УЧЁНЫЙ ней картой, показывающей канализацию Нерекхолла, —
это явно карта катакомб, о которых ходят слухи. На ней
Перед окончанием приключения персонажи встретят отмечена дальняя комната, которую Скейн использовал
Мавариса Скейна. Они могут узнать о нём во время для проведения своих запрещённых магических экспери-
своего расследования, особенно если поспрашивают ментов. Хотя местоположение лаборатории чётко не обо-
среди людей, связанных с Академией Нерекхолла, или значено, карта поможет найти дорогу к её окрестностям.
если учёный персонаж возьмёт на себя инициативу.
Публично Скейн — недавно попавший в опалу быв- КАРМАННИК
ший член одного из факультетов Академии. Из того,
что некоторые знают или подозревают, можно гово- Если персонажи игроков будут задавать вопросы
рить о том, что Скейн на самом деле некромант, при- местным преступникам или персонаж игрока, склон-
сягнувший служить ужасному лорду Воракешу. Эли- ный к преступным делам, возьмёт на себя ведущую
за Фэрроу прибыла в Нерекхолл в поисках союза роль в расследовании, персонажи могут узнать о Дан-
со Скейном, а через него и с Воракешем. не Булверте и о его недавнем несчастье.

Конечно, персонажи игроков узнают обо всём этом Данне Булверт — мелкий воришка, неплохо извест-
позже, хотя у них могут возникнуть подозрения. ный среди жуликоватых личностей Нерекхолла.
Вот какую информацию могут выяснить персонажи Ходят слухи, что с Булвертом случился странный
по слухам или после общения с бывшими коллегами случай и он залёг на дно сильнее обычного. По неко-
Скейна по Академии: торым слухам, до того, как он внезапно изменил своё
поведение, Булверт задумал выгодное дельце — похи-
• Маварис Скейн был очень непопулярен как среди тить кошелёк дворянки, недавно приехавшей в город.
преподавателей, так и среди студентов. Во мно-
гом это было связано с его смертельной бледно- Игроки могут найти Булверта пьющим в одной
стью и запавшими глазами, злобным отношени- из таверн Нерекхолла, возможно даже в таверне
ем и холодным поведением. Несмотря на то, что «Айронбрик». В течение дня персонажи игроков
обычно он был замкнут, иногда, в самые неподхо- могут обнаружить его спящим в переулке, но он очень
дящие моменты, он начинал оживлённо болтать, боится находиться на улице после захода солнца.
что не способствовало его репутации; Булверт пережил довольно шокирующий опыт
• после того как его выгнали из Академии, город-
недавней ночью (вечером после прибытия Элизы
ские власти обыскали его кабинет. Если они Фэрроу, который может быть через одну или несколь-
и нашли что-нибудь примечательное, то не сооб- ко ночей, в зависимости от того, когда персонажи
щили факультету; игроков прибыли в город и как долго они занимались
расследованием). Он не хочет говорить об этом, осо-
• специализацией Скейна была медицина, а точнее бенно с незнакомцами, и может даже сбежать, если
анатомия. В его работе постоянно требовались заподозрит, что персонажи объединились с Элизой
трупы; Фэрроу, — в нынешнем параноидальном состоянии
• Скейна попросили покинуть Академию, потому что простой прямой вопрос о Фэрроу может заставить
он стал всё чаще пренебрегать своими обязанностя- сделать его такой вывод.
ми (и потому что он никому не нравился); Булверт также прекрасно знает, что слово мелкого
• покидая Академию, Скейн угрожал своим быв- вора ничего не стоит по сравнению со словом знат-
шим коллегам, обещая им «страдания и тьму» ного человека, и не ожидает, что кто-то поверит его
и заявляя, что однажды все они будут служить истории. Если персонажи поверят ему и смогут убе-
Скейну и его «хозяину». дить его довериться им, то Булверт поделится своей
историей. Из-за его испуганного состояния проверки
Кабинет Скейна тщательно обыскали, и потому сре-
Обаяния и Обмана против Булверта получают 󲊸 󲊸,
ди книг, свитков, карт и других обычных академических
а проверки Запугивания получают 󲊸.
принадлежностей не было ничего примечательного.
На схемах и атласах изображены карты Нерекхолла Когда Булверт готов к разговору, вы можете зачи-
в разные исторические моменты. Персонаж игрока, тать или перефразировать этот текст.

12
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

Таланты: нет.
Вор нервно потирает подбородок, прежде чем
Способности: нет.
заговорить:
Снаряжение: кинжал (Ближний бой [лёгкое ору-
— Я думал, что прибывшая дворянка, леди жие]; урон 3; крит. 3; дистанция [вплотную]; Точ-
Фэрроу, — это лёгкие деньги. Я не хотел нико- ное 1), оглушающая дубинка (Ближний бой [лёгкое
му на­вредить. Я знал, что у неё может быть оружие]; урон 5; крит. 5; дистанция [вплотную];
охрана или что-то в этом роде, поэтому взял Дезориентация 2, Оглушающий урон).
с собой нескольких приятелей. Мы ждали, пока
она выйдет. Я слышал, она была в «Лунной ГОСТИНИЦА «ЛУННАЯ ТЕНЬ»
тени», но не показывалась до наступления По прибытии в Нерекхолл леди Фэрроу сняла комна-
темноты. Тогда я думал, что это была удача. ты для себя и своих слуг в гостинице «Лунная тень».
«Лунная тень» — самая уважаемая и дорогая гости-
Он делает паузу и смотрит в сторону с болезнен-
ница Нерекхолла, её по умолчанию выбирают дворя-
ным выражением лица.
не, которые по какой-либо причине не останавлива-
— Она была одна, когда мы начали, поэтому ются в поместье родственников или знакомых. Гости-
я не ожидал никаких неприятностей. Но она про- ница чистая и хорошо обставленная, и для освещения
сто улыбнулась, как будто ждала нас. Прежде внутри используются фонари. Ночью матовые окна
чем я понял, что произошло, один из моих това- гостиницы словно светятся мягким светом.
рищей закричал и упал на землю, истекая кро- В широкой конюшне с высокой крышей находят-
вью, а другого она тащила за собой. Он, казалось, ся два белых коня Элизы Фэрроу и её карета, а так-
даже не сопротивлялся. Я не вышел из укрытия же несколько коней, принадлежащих другим гостям.
вслед за товарищами. Не знаю почему, почув- Гостиница обслуживает постояльцев высокого клас-
ствовал что-то. Это единственная причина, са: внутри купцы и дворяне наслаждаются дорогими
по которой я всё ещё жив. Это точно. винами и напитками и обсуждают вопросы торговли
(и непристойные сплетни).
Закончив свой рассказ, Булверт дрожащей рукой
поднимает бутылку и делает большой глоток. Свита Фэрроу осталась в гостинице, а она сама
спустилась в канализацию. В свиту входят её фрейли-
на, кучер и два стражника, если персонажи игроков
МЕСТО ПРЕСТУПЛЕНИЯ не победили или не прогнали кого-либо из этих пер-
Если это необходимо, то Булверт может ответить сонажей в таверне «Сквозь ущелье». У леди Фэрроу
на дополнительные вопросы, и его даже можно убе- своя комната. Несмотря на то, что с момента приезда
дить отвести персонажей на место происшествия, леди комната пустует, охранник всё время стоит у две-
хотя он очень боится это делать. Несмотря на то, что ри. Он настаивает на том, что леди Фэрроу отдыхает
тела убитого друга Булверта давно нет, внимательный и её ни в коем случае нельзя беспокоить.
осмотр улицы и успешная лёгкая (󲊷) проверка Вни- Фрейлина Фэрроу и кучер кажутся то ли ошелом-
мания или Выживания позволит обнаружить засох- лёнными, то ли напуганными. Получение от них полез-
шую кровь между булыжниками, состояние которой ной и убедительной информации требует настойчи-
совпадает с временными рамками рассказа Булверта. вости, потому сложность этой проверки социальных
Персонаж может потратить 󲊴 при проверке, чтобы навыков обычная (󲊷 󲊻). Но учтите, что охранники
обнаружить потёртости, как будто что-то волочили Фэрроу не будут спокойно смотреть на тех, кто задаёт
по улице, ведущей к ближайшей канализационной вопросы слугам, и быстро прервут любые разговоры.
решётке (смотрите раздел В канализацию на стр. 15). В комнате Фэрроу на столе стоит небольшая сере-
бряная чаша, стенки которой заляпаны засохшими
ДАННЕ БУЛВЕРТ (СОПЕРНИК) красно-коричневыми пятнами. Если чаша наполнена
кровью, на поверхности жидкости появляется враща-
2 3 2 3 1 2
ющееся изображение измождённого зловещего муж-
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА
ского лица. Это Маварис Скейн (смотрите стр. 16),
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА
который приходит в ярость и исчезает, когда понима-
2 12 0 0 ет, что перед ним не леди Фэрроу.
Навыки: Ближний бой (лёгкое оружие) 2, Жульниче- В комнате также есть дорожный сундук, который
ство 3, Координация 2, Обман 2, Скрытность 3, можно открыть с помощью сложной (󲊷 󲊷 󲊷) провер-
Хладнокровие 2. ки Жульничества. Там находятся укра­шения и монеты

13
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

общей стоимостью 300 серебряных монет. Конечно, Основы сцены. Помните следующее при встрече
охрана Фэрроу, персонал гостиницы и власти — все с сановником Эдмином Коулом:
категорически против воровства у дворян. • Коула сопровождает количество городских
стражников, равное количеству персонажей игро-
ЮРИДИЧЕСКИЙ СПОР ков (если он подозревает игроков в причастности
(ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА) к тёмной магии, можете заменить одного или двух
стражников на железнорождённых);
Власти Нерекхолла предпочитают решать вопросы
внутри города. В их число входят и угрозы городу, • персонажи игроков могут успешно завершить
особенно магического характера. Отчасти это про- социальную сцену с Коулом, выбрав целью его
исходит из-за гордости, а отчасти из-за стремления порог усталости (смотрите стр. 122 Основной кни-
к секретности — правители Нерекхолла утверждают, ги правил Genesys). Вы можете дать персонажам
что «порча прошла», и поэтому стремятся решать игроков 󲊸 к проверке социальных навыков, если
вопросы, связанные с запретной магией, как можно их расследование было обдуманным и профессио-
быстрее и тише. нальным, или 󲊸, если они нанесли сопутствующий
ущерб или привлекли много внимания;
Всё это сказано для того, чтобы вы понимали: если
персонажи игроков заявят, что ищут вампира (или • основная цель Коула — поддерживать порядок
сделают другие заявления о тёмной магии, угрозах в городе;
городу или тому подобном), это обязательно при- • его второстепенная цель — разоблачать и искоре-
влечёт внимание, в частности, в лице сановника Эдми- нять тёмную магию и тех, кто её использует, при
на Коула. Как и остальные сановники Нерекхолла, этом не подрывая доверия граждан к властям горо-
Коул выполняет в городе административные и судеб- да и не вызывая беспокойства у лордов Дакана;
ные функции, и немногие, кроме коллег-сановников,
• хотя он изначально не доверяет персонажам игро-
могут противиться его словам в Нерекхолле.
ков, вполне возможно, что они смогут убедить
Ещё один способ, которым персонажи игроков Коула разрешить продолжить их расследование
могут привлечь внимание и гнев руководства горо- или даже предоставить ограниченную поддержку;
да, — это атаковать или иным образом выступить
• Коул привлекает персонажей игроков к ответ-
против дворян, в том числе против Элизы Фэрроу.
ственности за любой ущерб, который они причи-
Сюда входят открытые действия без неопровержи-
няют инфраструктуре города или его гражданам.
мых доказательств её вины. Но даже наличие важных
улик практически не оправдывает действия персона-
жей в глазах сановников — нужно передать властям САНОВНИК ЭДМИН КОУЛ (СОПЕРНИК)
все доказательства о совершённых преступлениях, Человек с тонкими чертами лица и благородными
а не устраивать самосуд. манерами, Коул искренно верит, что защищает инте-
Развитие сцены с Эдмином Коулом зависит от реак- ресы Нерекхолла и ненавидит тёмную магию и тех,
ции персонажей на его вопросы и от способа привле- кто её применяет. Однако его неприязнь к тем, кто
чения его внимания. Если персонажи просто открыто нарушает закон или необдуманно действует по своей
задавали вопросы о Фэрроу или иным образом показа- инициативе, лишь немногим меньше.
ли, что заняты расследованием, Коул не идёт на откры-
2 2 3 3 3 3
тый конфликт, хотя ясно заявляет о своём авторитете.
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА
Коул хочет поддерживать порядок в Нерекхолле, и поэ-
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА
тому ему не нравится, когда искатели приключений
создают проблемы с неофициальным расследованием, 2 12 0 0
которое касается уважаемого гостя в городе. Навыки: Выдержка 2, Запугивание 2, Обаяние 1,
Однако если персонажи игроков атаковали Фэрроу Обман 1, Переговоры 2, Хладнокровие 2.
или участвовали в другой незаконной или антиобще- Таланты: нет.
ственной деятельности, которая касается компетен- Способности: нет.
ции Коула, он, вероятно, будет гораздо более прямо-
линейным. В зависимости от серьёзности действий Снаряжение: дорогая одежда, лента власти.
персонажей, он может даже арестовать их, с намере-
нием позже допросить.

14
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

АКТ III. СПУСК

К акие бы средства они ни использовали или какие


улики бы ни нашли, персонажи игроков в конце
концов обнаруживают, что Элиза Фэрроу спустилась
к катакомбам, хотя по пути могут происходить различ-
ные сцены. Если персонажи игроков не преуспевают
в соответствующих проверках навыков, они не только
в канализацию города — довольно необычное место для теряют драгоценное время, но и не могут снова попро-
изысканной дворянки. Чтобы сорвать планы Фэрроу, бовать тот же метод, если только что-то не изменится
персонажи должны последовать за ней в темноту кана- в ситуации. Вы можете потратить 󲊱 или 󲊲, выпавшие
лизационных сетей Нерекхолла и катакомб под ними. при проверках, чтобы персонажи заблудились, попали
в опасную ситуацию, произошло боевое столкновение
или они потеряли значительное количество времени.
В КАНАЛИЗАЦИЮ
УГРОЗА БЕЗОПАСНОСТИ
В катакомбы Элиза Фэрроу попала через канализацию,
(ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА)
и персонажи игроков должны также пройти через
канализацию, чтобы добраться до места назначения. Несмотря на то, что канализация Нерекхолла в доволь-
Персонажи необязательно должны спускаться в кана- но хорошем состоянии, это всё ещё опасное место.
лизацию через тот же проход, что и Фэрроу, но если Персонажи игроков, особенно если они отклонились
они это сделают, то найдут погружённый наполовину от маршрута Элизы, могут столкнуться с крутыми спу-
в воду труп первого сообщника вора Булверта (его сками, внезапными обрывами, скрытыми потоками
горло разорвано, но кровь не выпита). В канализации нечистот и даже с неустойчивыми конструкциями.
довольно темно, хотя иногда встречаются решётки, В случае любой такой опасности персонаж или пер-
через которые проникает слабый солнечный свет. сонажи, подверженные риску (вероятно, находящиеся
Как только персонажи игроков окажутся в кана- впереди группы), могут попытаться выполнить обыч-
лизации, у них есть несколько возможных вариантов ную (󲊷 󲊷) проверку Бдительности, для того чтобы
преследования Элизы Фэрроу. Конечно, персонажи вовремя заметить опасность, принять соответствую-
не ограничены этими вариантами и могут предло- щие меры или избежать её. Следует модифицировать
жить другие методы поиска или отслеживания Элизы. сложность проверок или добавить 󲊸 из-за темноты,
особенно глубоких сточных вод и других условий.
• Если персонажи игроков взяли карту канали-
зации из кабинета Мавариса Скейна, они могут Персонажи, чьи проверки не будут успешными,
использовать её для навигации. Персонаж, чита- могут упасть в вертикальный спуск, свалиться в кру-
ющий карту, выполняет обычную (󲊷 󲊷) провер- той туннель или попасть под обломки. Повреждения
ку Знания (география). от любого из этих неприятных инцидентов мож-
но интерпретировать, как если бы персонаж упал
• Персонажи игроков могут искать физические при- с короткой дистанции (смотрите стр. 112 в Основ-
знаки прохождения Фэрроу. Это требует обыч- ной книге правил Genesys). Такое падение наносит
ной (󲊷 󲊻) проверки Выживания или Уличной 10 урона и 10 усталости, которые персонаж может
интуиции. Сверхъестественная ловкость и дру- уменьшить с помощью обычной (󲊷 󲊷) проверки
гие способности Фэрроу оставляют меньше сле- Атлетики или Координации. Каждый 󲊳 уменьшает
дов, чем оставил бы нормальный человек, но всё урон на 1, а каждый 󲊴 уменьшает усталость на 1.
же иногда остаются следы в грязи или даже клочки
её платья, зацепившиеся за грубые камни.
• Персонаж игрока с рангом в любом магическом ВГЛУБЬ КАТАКОМБ
навыке может почувствовать тёмную магию, кото- Следуют ли они по карте или идут по следу Элизы Фэр-
рая следует за Фэрроу, или ритуал Скейна, кото- роу, персонажи игроков в итоге спускаются по узкой
рый происходит на нижних уровнях. Персонаж спиральной каменной лестнице в катакомбы города.
должен совершить успешную обычную (󲊷 󲊷) Постройка выглядит значительно старше канализации,
проверку Внимания, чтобы вести отряд в пра- а потоки грязи сменяются узкими туннелями и осыпа-
вильном направлении. ющимися плитами. Здесь абсолютно нет естественного
Персонаж игрока, успешно выполнивший любую света, хотя, если повезёт, ПИ могут натолкнуться на ста-
из этих проверок, может вывести группу прямо рые факелы, закреплённые на стенах.

15
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

Как только персонажи игроков спустятся в ката- МАВАРИС СКЕЙН, НЕКРОМАНТ (ГЛАВАРЬ)
комбы, они должны снова найти след Элизы или
Маварис Скейн имеет пугающее сходство с трупами,
продолжить путь к цели как-то иначе. Персонажи
с которыми он работает. В уединении своей лабора-
могут использовать любой из ранее описанных вари-
тории глубоко в катакомбах Скейн носит изорван-
антов навигации по канализации, кроме того, персо-
ные чёрные одежды и украшает себя талисманами
нажи без магических способностей могут выполнить
из частей трупов и нечестивыми символами. Приоб-
сложную (󲊷 󲊷 󲊷) проверку Внимания, чтобы
щение Скейна к запретному искусству некромантии
обнаружить ощутимую ауру тёмной магии, исходя-
является компенсацией его собственного страха смер-
щую из лаборатории Скейна. Они ощутят чувство
ти. С этой целью он поклялся служить лорду Вораке-
страха, неестественно холодный ветер или любое
шу всю свою жизнь в обмен на наставничество в самом
другое подходящее жуткое ощущение.
тёмном из искусств.

ЛОГОВО ЗЛА 2 2 4 3 3 2
Наконец, персонажи подходят к тяжёлым дубовым СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА

дверям лаборатории некроманта Мавариса Скейна. ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН


ПОРОГ
УСТАЛОСТИ Б/Д ЗАЩИТА

Кажется, что тени живые, а внутри можно услышать 2 13 17 1 1


неестественные голоса. Когда персонажи игроков
открывают двери, прочтите вслух или пере­фразируйте Навыки: Бдительность 1, Ближний бой (лёгкое ору-
следующий текст. жие) 1, Выдержка 2, Знание (запретное) 3, Магия 3,
Хладнокровие 2.

Когда вы толкаете тяжёлые дубовые двери, Таланты: Противник 1 (усильте сложность всех
густые тени волнами разливаются у ваших боевых проверок, нацеленных на этого персона-
ног. Сильно мерцающее пламя свечей освеща- жа, один раз), Некромантия (когда этот персонаж
ет высокий сводчатый зал. Потрескавшиеся использует магическое действие Призыв, он получает
колонны поддерживают скрытый во тьме эффект Призыв союзника без увеличения сложно-
потолок. Ожившие трупы в проржавевших сти; все существа, призванные персонажем, должны
древних доспехах торжественно стоят, быть нежитью), Тёмные знания (использует Знание
а искривлённая фигура в тёмных одеждах [запретное] для определения эффектов заклинания),
нависла над борющимся узником, прикован- Холод Нордроса (магические атаки получают Ледя-
ным к помосту. В руках фигура сжимает риту- ной эффект, без увеличения сложности).
альный кинжал и напевает что-то нечело- Способности: нет.
вечески низким голосом, который, кажется, Заклинания: Маварис Скейн может совершать любое
наполняет всю комнату. Леди Фэрроу стоит магическое действие, разрешённое для навыка Магия,
рядом, явно участвуя в церемонии, а вокруг неё и может выбирать дополнительные эффекты заклина-
витают тени и призрачный свет. ний, как обычно. Его любимые заклинания: Похорон-
ный звон (выберите цель на короткой или средней дис-
Цель ритуала (которую персонажи смогут или танции и совершите обычную [󲊷 󲊷] проверку Магии;
не смогут раскрыть, в зависимости от того, как при успехе магическая атака наносит 8 урона + 1 урон
быстро обнажатся мечи) — наделить леди Фэрроу за каждый неотменённый 󲊳, с критическим значением 2
силой, предоставив ей возможность беспрепятствен- и свойствами Высококритичное 3 и Сковывание 3),
но передвигаться при солнечном свете. Это зна- Иссушение (выберите две цели в пределах короткой
чительно расширило бы её влияние, не говоря уже дистанции и совершите обычную [󲊷 󲊷] провер-
об устранении её единственной физической слабо- ку Магии; при успехе Скейн может выбрать одну
сти. Этот ритуал — подарок лорда Воракеша, чтобы дополнительную цель за каждый 󲊴 и все цели пони-
скрепить союз с родом Фэрроу. жают на 1 характеристики для всех проверок навыков
до конца следующего хода Скейна; если находящийся
Выживший компаньон вора Булверта, Гарвольд, под этим эффектом персонаж по какой-либо причи-
стал жертвой. Он лежит на каменном помосте, его не получает усталость, он получает 1 допол­нительную
запястья и лодыжки прикованы. В кульминации риту- усталость; Скейн может выполнить манёвр концентра-
ала Скейн убьёт жертву (смотрите врезку на стр. 16). ции, чтобы продлить все эффекты этого проклятья),

16
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

ПРОВЕДЕНИЕ СЦЕНЫ от атаки; Скейн может выполнить манёвр концентрации,


чтобы продлить все эффекты этого барьера).

С толкновение с Элизой Фэрроу и Мава-


рисом Скейном — кульминация при-
ключения, и она должна быть достаточно
Снаряжение: костяной посох (добавляет 4 урона
магическим атакам, и первый Дистанционный эффект
не увеличивает сложность; исцеляет 1 рану после
захватывающей. Вот некоторые вещи, о ко- нанесения цели урона заклинанием), жертвенный
торых следует помнить во время боя: кинжал (Ближний бой [лёгкое оружие]; урон 4;
крит. 3; дистанция [вплотную]; Высококритичное 1,
• персонажи игроков сталкиваются с Элизой
Точное 1), плотная мантия (+1 к защите), запретный
Фэрроу, Маварисом Скейном и тремя груп-
гримуар (тот, кто владеет талантом Тёмные знания,
пами приспешников по трое восставших
может добавлять проклятьям эффекты Дополнитель-
в каждой. Если в отряде меньше трёх пер-
ная цель и Ослабление без увеличения сложности).
сонажей или больше пяти, то стоит убрать
или добавить группу приспешников;
ВОССТАВШИЙ (ПРИСПЕШНИК)
• помост, Скейн и Фэрроу находятся на сред-
ней дистанции от двери. Восставшие стоят 2 2 1 2 1 1
между персонажами игроков и главарями, СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА

некоторые могут находиться на короткой ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН Б/Д ЗАЩИТА

дистанции; 3 4 1 1
• ритуал продолжается, пока Скейн остаётся
Навыки (только в группе): Бдительность, Ближний бой
вплотную с помостом и тратит действие каж-
(лёгкое оружие), Внимание, Дальний бой, Стойкость.
дый раунд на проведение церемонии. Пока
ритуал продолжается, кружащиеся тени пре- Таланты: нет.
доставляют дальнюю защиту 2 всем персона- Способности: Бессмертный (ведущий может потра-
жам, находящимся в пределах короткой дис- тить 󲊱 󲊱 󲊱 из любой проверки, совершённой пер-
танции от помоста. Если ритуал прерывается, сонажем игрока, чтобы вернуть одного побеждённого
Скейн и Фэрроу получают по 4 усталости. ранее восставшего в существующую группу приспешни-
Если персонажи игроков не прерывают риту- ков с удалением у этой группы соответствующего коли-
ал к четвёртому раунду, Скейн тратит дей- чества урона; ведущий может потратить 󲊲, чтобы вер-
ствие, чтобы убить жертву во время своего нуть двух восставших в группу приспешников), Нежить
хода, завершая ритуал. У Элизы Фэрроу исче- (нет необходимости в дыхании, еде и питье, может нахо-
зает способность Чувствительность к солнеч- диться под водой, иммунитет к ядам и токсинам).
ному свету, а порог ран увеличивается на 4;
Снаряжение: ржавый клинок (Ближний бой [лёг-
• Элиза Фэрроу не желает отдавать свою нежизнь кое оружие]; урон 5; крит. 3; дистанция [вплотную]),
за сделку со Скейном и его хозяином. Если бит- потёртый лук (Дальний бой; урон 6; крит. 3; дистанция
ва обернётся против них или ритуал безого- [средняя]), старинная кольчуга (+1 к поглощению).
ворочно провалится (например, если Скейна
убьют), она убежит. Даже если Фэрроу потерпит ЭЛИЗА ФЭРРОУ (ГЛАВАРЬ)
поражение, она попытается использовать свою
форму Кровавого тумана, чтобы сбежать. 4 4 4 4 4 5
СИЛА ЛОВКОСТЬ ИНТЕЛЛЕКТ СМЕКАЛКА ВОЛЯ ХАРИЗМА

ПОРОГ
ПОГЛОЩЕНИЕ ПОРОГ РАН УСТАЛОСТИ Б/Д ЗАЩИТА

6 18 20 1 1

Навыки: Бдительность 2, Верховая езда 2, Выдержка 3,


Стена костей (совершите сложную [󲊷 󲊷 󲊷] провер-
Грубая сила 2, Дальний бой 3, Знание (запретное) 4,
ку Магии; при успехе Скейн до конца своего следующе-
Магия 3, Обаяние 3, Переговоры 3, Хладнокровие 3.
го хода уменьшает урон от всех полученных попаданий
на 1 плюс ещё на 1 за каждые неотменённые 󲊳 󲊳, кроме Таланты: Противник 2 (усильте сложность всех бое-
первых; кроме того, если при атаке, нацеленной на Скей- вых проверок, нацеленных на этого персонажа, дваж-
на, выпадает 󲊱 󲊱 󲊱 или 󲊲, то атакующий получа- ды), Тёмные знания (использует Знание [запретное]
ет попадание, наносящее урон, равный общему урону для определения эффектов заклинания).

17
ПРИКЛЮЧЕНИЕ СОЗДАНО ДЛЯ GEN CON 2017

Способности: Вампирская магия (Элиза Фэрроу сни- характеристики на 2 и уменьшает вдвое значения
жает сложность всех проверок магических навыков на 1). порога ран и усталости).
Господство (один раз за сцену может использовать Заклинания: Элиза Фэрроу может совершать любое
действие Господство, выполнив встречную проверку магическое действие, разрешённое для навыка Магия,
Обаяния против Выдержки, нацеленную на одного и может выбирать дополнительные эффекты заклина-
персонажа на короткой дистанции; при успехе цель ний, как обычно. Её любимые заклинания: Кровавая
обездвижена на 1 раунд за каждый неотменённый 󲊳 воронка (выберите одну цель на короткой дистанции
и Элиза может потратить 󲊵, чтобы ввести в замеша- для атаки и совершите сложную [󲊷 󲊷 󲊷] проверку
тельство цель на 1 раунд). Магии; если боевая проверка успешна, цель получает
Зов крови (когда Элиза Фэрроу наносит цели урон 4 урона + 1 урон за каждый неотменённый 󲊳, с кри-
своими клыками или магической атакой, она исцеляет тическим значением 2 и свойствами Взрыв 4 и Высо-
себе количество ран, равное нанесённому числу ран). кокритичное 4), Проклятье ночи (выберите одну цель
на короткой дистанции для атаки и совершите слож-
Кровавый туман (если Элиза Фэрроу получает ную [󲊷 󲊷 󲊷] проверку Магии; если проверка успеш-
урон, превышающий её порог ран, она не выводится на, цель понижает на 1 характеристики для всех прове-
из строя, а принимает форму облака кровавого тума- рок навыков и уменьшает свои пороги ран и усталости
на. Находясь в этой форме, она может летать [смо- на 4 до конца следующего хода Элизы Фэрроу; она
трите стр. 100 Основной книги правил Genesys] может поддерживать эти эффекты, выполняя манёвр
и не получает физический урон. Если она получает концентрации).
дополнительный урон от магической атаки, она ста-
новится выведенной из строя по обычным правилам Снаряжение: клыки (Грубая сила; урон 6; крит. 2;
и принимает физическую форму). дистанция [вплотную]; Высококритичное 2, Сковы-
вание 1).
Нежить (нет необходимости в дыхании, еде и питье
[кроме крови], может находиться под водой; иммуни-
тет к ядам и токсинам).
НАГРАДЫ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Чувствительность к солнечному свету (находясь
на солнечном свету, Элиза Фэрроу уменьшает все свои Если персонажи игроков прервут ритуал Скейна,
они смогут гордиться тем, что остановили по край-
ней мере некоторые гнусные амбиции Элизы Фэрроу,
а также положили конец отвратительному некроман-
ту, угрожающему городу. Персонажи, заинтересован-
ные в более ощутимых наградах, могут найти монеты
ЕСЛИ РИТУАЛ УСПЕШЕН и ценные вещи стоимостью 400 серебряных монет,
обыскав ритуальную комнату и окрестности. Кроме

Д ела идут хуже некуда. Помимо пред- того, в логове Скейна хранится ряд запрещённых тек-
полагаемых преимуществ для Элизы стов и нечестивых артефактов, которые могут иметь
Фэрроу, приток тёмной магии угрожает вновь определённую ценность у правильного покупателя.
открыть спящие порталы, которые почти Если персонажи игроков завершили сцену с Эдми-
привели к разрушению Нерекхолла. Ката- ном Коулом в хороших отношениях и провели остав-
комбы сотрясаются, по комнате дуют обжи- шуюся часть приключения в соответствии с его жела-
гающие ветра, отовсюду разносятся демони- ниями, он благодарит их за осмотрительность и выда-
ческие вопли и крики. Даже Фэрроу надолго ёт каждому персонажу по 200 серебряных монет. Если
не задерживается здесь ради наслаждения дела пойдут не так хорошо, Коул может попытаться
своей победой, оставляя персонажей игроков привлечь персонажей игроков к ответственности
разбираться с последствиями. Персонажам за самоуправство.
остаётся только надеяться, что они выберутся
из катакомб и предупредят сановников. Ведь
трещины становятся всё больше и исторгают
из себя зелёное пламя, а в тени виднеются де-
монические сущности. В свою очередь, Скейн
наслаждается хаосом, рассчитывая на то, что
его собственная тёмная магия защитит его.

18

Вам также может понравиться