Вы находитесь на странице: 1из 13

Бабинович Василий Сергеевич.

Тема: Конструирование видеоигрововой реальности: экзистенциально-


феноменологический анализ.
Шифр: 47.06.01

Актуальность темы. В первой половине ХХ века было создано то, что


в дальнейшем перевернет всю индустрию развлечений и выразит свою
активную позицию на звание новой формы культуры, наравне с литературой
и кинематографом, а именно – видеоигры. В 1940 году американским физиком
Эдвардом Кондоном создается и демонстрируется на Всемирной выставке в
Нью-Йорке электронно-релейная машина для игры в Ним – Nimatron. Данное
устройство представляло собой цифровой компьютер без экрана (что сложно
представить для современного пользователя) и состоящий из четырех
столбцов по семь ламп, которые управлялись при помощи реле. При этом
именно Nimatron считается первым компьютером для развлечений, а
«установленная» на нем игра Ним – первой компьютерной игрой.

В 1951 году американский инженер Ральф Баэр выдвигает идею


интерактивного телевидения и именно ему приписывается изобретение
видеоигр.

В 1952 году для компьютера EDSAC британским профессором в области


информатики Александром Дугласом создается первая видеоигра с
графическим интерфейсом (наличием экрана) – ОХО – представляющая из
себя компьютерный вариант «Крестиков-ноликов», а уже в 1958 году
американским физиком Уильямом Хигинботамом создается первая в истории
мультиплеерная (многопользовательская) игра – Tennis of Two. Эти две
знаковые точки можно считать началом истории видеоигр.

Однако для массового потребителя видеоигры стали доступны


значительно позже. 24 мая 1972 года американская компания Magnavox
приставляет и выпускает уже в августе этого же года свою домашнюю консоль
Magnavox Odyssey, которая стала первой домашней консолью в истории.
Odyssey стала отправной точкой для взрыва рынка домашних консолей и
игровых компьютеров. Fairchild, Atari, Mattel, Nintendo, SEGA, Sony,
Microsoft… начинаются «Консольные Войны». Домашние консоли, залы
игровых автоматов, стационарные домашние игровые компьютеры – борьба за
рынок развлечений развернулась нешуточная, но с началом XXI века всё
начало меняться.

Видеоигры начали выходить на новый уровень содержания и геймплея.


Оставляя позади только лишь сферу развлечений, видеоигры начинают
проявлять себя как новый вид современного искусства. Геймплею,
господствующему и «цепляющему» умы юных геймеров 80х-90х, приходится
делить главенствующую позицию в виртуальном пространстве с новыми
формами подачи мира и повествования. Глубокая проработка сюжета,
нарративный дизайн, атмосфера – именно эти составляющие видеоигры
дополнили геймплей и рейтинги. Они ложатся в основу нового формата
видеоигр.

На данный момент вышло значительное количество видеоигр,


получивших статус культовых среди геймеров и различных geek-сообществ.
Такие франшизы как S.T.A.L.K.E.R., Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne,
Warcraft и World of Warcraft, Last of Us, Horizon Zero Dawn, Fallout, the Witcher,
the Legend of Zelda, Xenoblade и многие другие уже не могут оставаться в тени
и считаться лишь сферой развлечений. Они требуют тщательного и
подробного разбора, анализа и исследования всех своих составляющих с
позиции философии.

Отдельно стоит отметить, что такого направления как «философия


видеоигр» в данный момент не существует и оно только лишь начинает свое
оформление в отдельную дисциплину. В данном исследовании мы обратимся
к рассмотрению проблемы видеоигр в контексте философии мифа, социальной
философии и нарратива. Центральными станут вопросы погружения геймера
в виртуальное пространство игры, смена идентичности, проживание и
познание виртуального мира, опыт соучастного присутствия и «пропускания
через себя», а также тематизация мифологической реальности видеоигрового
пространства и обращение к идее мифологического сознания в мирах
подобного типа. Следовательно, можно сказать, что актуальным является не
только сам подход к исследованию видеоигр с позиции философии, но и сам
метод познания и понимания данного феномена через анализ опыта
пребывания в виртуальном пространстве.

Степень разработанности темы исследования. Проблема игры и


миров, которые она создает, является одной из древнейших проблем
философии. Размышления о сущности и роли игры мы можем обнаружить с
времен античной Греции. Гераклит, Платон, Аристотель и другие греческие
философы задавались вопросом о характере и значимости данного феномена
для человека и культуры.

В каждый период истории философии мы можем обнаружить


исследования и рассуждения на тему игры. Августин Аврелий, Жан Батист
Дюбо, Иммануил Кант, Фридрих Шиллер, Герберт Спенсер, Зигмунд Фрейд,
Йохнан Хёйзинга, Лев Выготский, Юрий Лотман и многие другие
высказывались о роли и значимости игры в разноокрашенных контекстах – как
положительном, так и отрицательном.

Одной из самых крупных работ в области философии игры является труд


Йохана Хёйзинги Homo Ludens. Данная работа посвящена рассмотрению
вопроса не только о значимости и роли игры в жизни человека, но и вопроса о
игровой форме культуры в целом. По мнению Хёйзинги, вся культура
человечества во все этапы и периоды реализуется в виде игровой формы+.
Чтобы не делал человек или общество – всё это в том или ином смысле
является игрой. Религия, наука, война, политика – у каждого феномена есть
свои правила, принимаемые участниками процесса, а значит –
проигрываемыми. Философ утверждает, что оценка игры как «детского и
несерьезного времяпрепровождения» является неверной характеристикой, так
как «серьезность» игры зависит от включенности и вовлеченности играющего.
Таким образом, получается, что «взрослая» война или политика представляет
собой такое же серьезное действие, как и, например, игра в теннис или детские
прятки. Серьезность игры и игрового процесса может быть познана в полной
мере исключительно изнутри, а не сторонним наблюдателем.

Как было отмечено ранее, на данный момент направления «философия


видеоигр» не существует. Оно только начинает формироваться как
самостоятельная дисциплина оформлять. В целом, исследования в области
видеоигр на данный момент продвигаются довольно медленно и нет единой
методологии исследования. Причиной этому является стереотипное
представление и негативное отношение к феномену видеоигр. Долгое время
видеоигры характеризовались исключительно как «развлечение для детей» и
явление, вызывающее зависимость (игромания) и негативно влияющее на
психику и сознание «подрастающего поколения». С недавних пор ситуация
начала меняться. Игромания (как зависимость от видеоигр) была убрана из
нового издания классификации психических расстройств.

На данный момент визуальное и нарративное содержание выходит на


новый уровень, что переводит видеоигры в иные жанровые категории.
Формируется особая атмосфера, способствующая созданию благоприятных
условий для включения в мир игры, принятие его условностей и правил,
появляется положительная динамика относительно феномена погружения.
Развитие видеоигр, расширение и смешивание жанров приводит к тому, что
начинает появляться исследовательский интерес данного феномена.
Исследования касательно данного феномена массовой культуры можно найти
в различных ответвлениях научного знания: вирусология (исследования
модели распространения вируса в World of WarCraft), история (Replay!, Game
Over), экономика (Game Over, Подлинная история GTA), философия
(Zelda.Хроника легендарной саги, Игра или реальность: опыт исследования
видеоигр), искусствоведение (Ящик Пандоры: феномен видеоигр в мире и в
России) и другие направления. Видеоигры становятся как объектом для
исследований, так и возможностью смоделировать определенный вектор
развития (в экономике или медицине) с последующим переложением на
реальный мир и социум.

Сложность изучения проблемы также обусловлена критически малым


числом источников по данной тематике. В настоящее время в свет вышло
около трехсот работ по видеоиграм (если не затрагивать техническую
литературу и программирование), и лишь малая часть из них относятся к
философской тематике. Исследованиям на тему видеоигр и видеоигрового
пространства посвящены труды Дэвида Шеффа, Эдварда Кастрановы, Николя
Курсье, Мэйди эль Канафи, Дэвида Кушнера, Тристона Донована, Александра
Ветушинского, Александра Липкова, а также Лаборатории Исследований
Компьютерных Игр центра Медиафилософии СПбГУ.

Исследования из разных областей отчетливо демонстрирует


необходимость в понимании и возрастающий интерес к данному феномену.
Видеоигры представляют собой новую форму культуры и способ эстетической
реализации, творческой реализации. Затрагивают различные вопросы (от
социальных до глубоко этических) и будоражат экзистенциальные основания
человека. Позволяют перенести сознание в инобытие и пробудить интерес к
исследованию и познанию новых миров и измерений.

Проблемное поле исследования. Сегодня мы можем наблюдать все


более активное включение технически созданной реальности (VR и AR) в
бытие человека и общества. Виртуальная реальность с каждым днем сильнее
проникает в жизнь и сознание человека, переходя границу
реального/виртуального и превращаясь в объективную реальность, тем самым
происходит виртуализация социальный реальности и культуры в целом. Здесь
мы можем обнаружить также проблему смены идентичности. Участник
виртуального пространства погружается в созданный мир и принимает образ,
характер и идентичность видеоигрового аватара как собственное «Я». Этому
погружению способствует практически безграничный набор разного рода
кастомизаций при создании и оформлении аватара.

Подобное мы можем наблюдать на примере видеоигрового измерения, в


котором создаются и/или виртуализируются элементы социума и культуры
(World of WarCraft и прочие MMO-проекты), а также отражение и объяснение
жизни общества через активное использование мифологических структур и
архетипов.

Под видеоигровым пространством понимается именно технически


созданный искусственный виртуальный мир. Виртуальный мир в данном
случае не будет тоже самое что и виртуальная реальность. Отличие будет
заключаться в том, что виртуальный мир не исчезает после прекращения
поддержки константной реальности, а продолжает существовать автономно и
независимо, идейно. Игра и видеоигровое в данном случае будет пониматься
в контексте определения игры, данного Йоханом Хёйзинга в работе Homo
Ludens, т.е. как мир, элементы которого воспроизводятся, совершаются и
имеют определенные установленные правила, необходимые для его
существования.

Связь видеоигры с мифом выстраивается через схожесть в


концептировании и создании картины мира в виртуальной (видеоигровой)
реальности и объективной (константной) реальности через
феноменологическое восприятие и экзистенциальное переживание, а также
активное использование структурных и архетипических элементов мифа в
созданной реальности.

Из этого можно выделить несколько основных проблем: 1) каким


образом происходит формирование мифологического измерения внутри
виртуальной реальности, 2) возможность принятия мифологии искусственно
созданного виртуального пространства, как объективной мифологии, при
условии, что в объективной реальности миф представляет собой истинную
реальность, 3) возможность подмены объективной реальности искусственно
созданной виртуальной реальностью при обращении к виртуально миру (в
игре стирается грань вымысла), 4) актуализация экзистенциальных и
аксиологических в сознании субъекта при контакте и включении в
искусственное виртуальное измерение.

Объект и предмет исследования. Объектом исследования является


участник, пребывающий в видеоигровом пространстве и виртуальной
реальности.
Предметом исследования является возможность формирования и проявления
особой формы бытия, которая существует исключительно внутри
виртуального мира и актуализируется в момент проживания и контакта
субъекта с виртуальной реальность.

В данном ключе будут рассмотрены и разведены понятия «виртуальной»


и «реальной» мифологии, где под «реальной» будет пониматься мифология,
концептирующая и объясняющая объективную реальность, а под
«виртуальной» - выполняющая подобные функции внутри искусственно
созданной виртуальной реальности и «подменяющую» «реальную» в момент
вхождения в реальность подобного типа.

Помимо этого, будет обращено внимание и проведен анализ


формирования виртуального общества. Рассмотрены его законы, правила,
возможности и условности. Акцентировано внимание на различных
«социальных» группах и возможности «продвигаться по социальным лифтам»
внутри видеоигрового общества.

Цель и задачи исследования. Целью исследования кандидатской


диссертации является рассмотрение вопроса о возможности существования
собственного мифологического измерения внутри искусственно созданной
виртуальной реальности, а также рассмотрение возможности называть
содержание виртуального мира мифологическим. Своего рода особой формы
мира, который имеет значимость для участников, сакрализируется,
понимается и объясняется. Становится естественным, обыденным и реальным
для участника действия. Для достижения поставленных целей, необходимо
постепенное решение следующих задач:

1. Обосновать метод исследования.


2. Выработать понятийный аппарат.
3. Обратиться к интерпретации и пониманию проблемы и
феномена мифа в истории философии.
4. Обратиться к пониманию и интерпретации игры и
видеоигры в истории философии.
5. Рассмотреть феномен видеоигр как новой формы культуры.
Отразить основные особенности современной эпохи видеоигр.
6. Тематизировать мифологическую реальность и
мифологическое сознание субъекта в момент контакта с видеоигровым
виртуальным пространством на примере экзистенциальных
переживаний, актуализации этического и аксиологического аспектов и
воспроизведении ритуальных действий геймером.
7. Проанализировать феномен формирования виртуального
общества в ММО-видеоиграх и выделить его основные особенности.

Материал и источники исследования. Практическим материалом


(людографией) для исследования выступают видеоигры различных жанров:
RPG, MMORPG, Action, Horror, Survival, Survival Horror, Roguelite, Stealth и
другие. Теоретические источники по философии мифа, нарративу, социальной
философии, феноменологии, экзистенциализму, истории видеоигр,
философии видеоигр в виде монографий, статей, видеороликов.

Источниками материала выступают цифровые и физические копии


видеоигр и научной литературы, а также личный опыт экзистенциального
переживания и погружения в пространство технически созданной
виртуальной реальности.
Метод исследования. Методом данного исследования является
экзистенциально-феноменологический и герменевтический анализ
виртуального пространства игры и технически созданной реальности.

Новизна исследования. Новизна исследования обусловлена


возрастающим интересом к области культуры видеоигрового и geek-
сообществ, и необходимости определить место и значимость данных
феноменов современной культуры. Дополнительно стоит отметить отсутствие
теоретических разработок и философского анализа возможности
существования мифа в пространстве видеоигр и анализа экзистенциального
опыта геймера с позиции философии и философии мифа.

Теоретическая и практическая значимость исследования.


Результаты диссертации могут быть использованы в качестве теоретической и
методологической базы для исследований специалистов, научных работников,
культурологов и философов, изучающих проблемы экзистенциального,
феноменологического и герменевтического характера в контексте
виртуальной реальности (технической или естественной) и вопросов о
виртуальном пространстве игры, философии мифа, нарратива и др.
Предложенный в исследовании подход может быть применен к анализу
литературы, кино, комикса или видеоигр в современных междисциплинарных
областях.

Исследовательские материалы, представленные в диссертации, могут


быть использованы в практике преподавания учебных курсов бакалавров,
магистров и аспирантов философских, технических, социологических и
культурологических направлений подготовки специальностей.

Степень достоверности результатов. Достоверность полученных в


диссертационном исследовании результатов определяется
репрезентативностью и верефицируемостью используемых данных
(цитируемых источников), корректным применением общенаучных и
философских методов, релевантностью используемых методологических
подходов (экзистенциально-феноменологический анализ, герменевтический
анализ, нарративный анализ, методы визуальной семиотики). Выбор
перечисленных методов обусловлен целями, задачами, а также предметом
исследования, в качестве которого выступает проблема выявления, лежащих в
основе познавательных установок исследователей.

Публикации по теме диссертации.

1. Идентичность геймера в виртуальном пространстве видеоигр


(Вестник ТГУ).
2. Гендерно-возрастной анализ восприятия видеоигр (сборник
EdCrunch).
3. Социальные интеракции в видеоигровом пространстве (Вестник
ТГУ).
4. Реслинг культура как феномен формирования идентичности в
контексте виртуального игрового пространства (Вестник ТГУ).

Положения, выносимые на защиту.

1. На основании исследований продемонстрировать роль и


значение мифа для существования общества и индивидуального
человека в истории и современности.
2. На основании исследований продемонстрировать роль,
значение и функции игры для существования и функционирования
общества и реализации деятельности человека в социуме.
3. Привести аргументированную позицию относительно
вопроса о статусе видеоигр как новой формы искусства.
4. Тематизировать мифологическую реальности на примере
актуализации мифологического сознания и опыта экзистенциальных
переживаний во время погружения субъекта в виртуальное
пространство (видео-)игры.
5. Проанализировать феномен формирования инобытия и
возможности комфортного в нем существования субъекта и активного
участника виртуального пространства видеоигры.
6. Обосновать утверждения относительно значимости и
реальности виртуального пространства видеоигр для включенного в
данное пространство сознания.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, пяти глав,


заключения и списка литературы, содержащего 148 источников.
Отчет о проверке на заимствования №1

Автор: Бабинович Василий winterik1@mail.ru / ID: 1307587


Проверяющий: Бабинович Василий (winterik1@mail.ru / ID: 1307587)

Отчет предоставлен сервисом «Антиплагиат»- http://users.antiplagiat.ru

ИНФОРМАЦИЯ О ДОКУМЕНТЕ ИНФОРМАЦИЯ ОБ ОТЧЕТЕ


№ документа: 7 Последний готовый отчет (ред.)
Начало загрузки: 11.06.2020 22:40:31 Начало проверки: 11.06.2020 22:40:32
Длительность загрузки: 00:00:00 Длительность проверки: 00:00:04
Имя исходного файла: Научный доклад..txt Комментарии: не указано
Название документа: Научный доклад. Модули поиска: Модуль поиска Интернет
Размер текста: 1 кБ
Cимволов в тексте: 17864
Слов в тексте: 2165
Число предложений: 124

ЗАИМСТВОВАНИЯ САМОЦИТИРОВАНИЯ ЦИТИРОВАНИЯ ОРИГИНАЛЬНОСТЬ


6,06% 0% 0% 93,94%

Заимствования — доля всех найденных текстовых пересечений, за исключением тех, которые система отнесла к цитированиям, по отношению к общему объему документа.
Самоцитирования — доля фрагментов текста проверяемого документа, совпадающий или почти совпадающий с фрагментом текста источника, автором или соавтором
которого является автор проверяемого документа, по отношению к общему объему документа.
Цитирования — доля текстовых пересечений, которые не являются авторскими, но система посчитала их использование корректным, по отношению к общему объему
документа. Сюда относятся оформленные по ГОСТу цитаты; общеупотребительные выражения; фрагменты текста, найденные в источниках из коллекций нормативно-
правовой документации.
Текстовое пересечение — фрагмент текста проверяемого документа, совпадающий или почти совпадающий с фрагментом текста источника.
Источник — документ, проиндексированный в системе и содержащийся в модуле поиска, по которому проводится проверка.
Оригинальность — доля фрагментов текста проверяемого документа, не обнаруженных ни в одном источнике, по которым шла проверка, по отношению к общему объему
документа.
Заимствования, самоцитирования, цитирования и оригинальность являются отдельными показателями и в сумме дают 100%, что соответствует всему тексту проверяемого
документа.
Обращаем Ваше внимание, что система находит текстовые пересечения проверяемого документа с проиндексированными в системе текстовыми источниками. При этом
система является вспомогательным инструментом, определение корректности и правомерности заимствований или цитирований, а также авторства текстовых фрагментов
проверяемого документа остается в компетенции проверяющего.

Доля Доля Блоков Блоков


№ Источник Ссылка Актуален на Модуль поиска
в отчете в тексте в отчете в тексте
Модуль поиска
[01] 5,54% 6,05% https://esu.citis.ru/dissertatio… https://esu.citis.ru 20 Мар 2018 10 11
Интернет
Модуль поиска
[02] 0% 6,05% Конвергентные технологии:… http://ams.tsu.ru 02 Окт 2018 0 11
Интернет
Модуль поиска
[03] 0% 1,64% DiBase.ru :: От кибернетичес… http://dibase.ru 28 Окт 2014 0 3
Интернет

Еще источников: 6
Еще заимствований: 0,52%