Вы находитесь на странице: 1из 12

Пособие 

  дядюшки   Фигги   по   Хорошему 
Отыгрышу 
 
Права   (с)   1998   Дэн   Коуп. 
Весь   приведенный   здесь   текст   может   с вободно   копироваться   и  распространяться   при   у словии   ,что 
наличествует   у ведомление   о  правах. 
Some   images   and   all   text   on   this   and   following   pages   are   ©  1999   Dan   Cope.  
Everything   on   these   pages   may   be   freely   distributed   provided   that   notice   of   c opyright   is   included. 
 

Вступление  
Я   написал   эту   работу   как   с воего   рода   "сиквел",   к  Пособию   Дядюшки   Фигги   по   Хорошему 
Мастерению. 
 
Я   понял   (когда   уже   окончил   вышеозначенный   труд),   что   существует   множество   заметок   о  том,   как 
стать   хорошим   Мастером,   число   же   материалов,   с пособствующих   с овершенствованию   игроцкого 
мастерства   с равнительно   невелико.   Именно   поэтому   я  и  решил   написать   это   пособие.   Создавая   эту 
статью,   я  держал   в  голове   тот   факт,   что   мой   потенциальный   читатель   имеет   несколько   большее,   чем 
поверхностное   знакомство   с   ролевыми   играми.   Ч то   он   или   она   играл   (а)   в  прошлом,   знает 
важнейшие   игровые   термины   и  концепции,   и  хочет   достичь   новых   вершин   в  игровом   процессе.  
 
Поэтому,   "Пособие   Дядюшки   Фигги   по   Хорошему   Отыгрышу"   вряд   ли   предназначено   для   тех,   кто 
хочет   изучать   основы   ролевых   игр,   а   нацелено,   с корее   на   тех,   кто   уже   знает   основы   и  хочет 
продвигаться   дальше.   В  добавок   к  онлайновой   версии,   я  с делаю   только­текстовую   версию, 
подходящую   для   с качивания   и  распечатки.   Если   она   вам   понравилась,   с ообщите   по   электронной 
почте   на   dwcope@aol.com.  
 
Если   она   вам   действительно   понравилась,   можете   распечатывать   е е,   копировать   и  даже   давать   с воим 
друзьям   ­  я  писал   е е   не   для   того,   чтобы   с делать   деньги   ­  только   с делайте   мне   одолжение,   оставьте 
мое   имя   и  с ообщение   об   а вторских   правах   в  с охранности.   И  заметьте,   что   я  не   позволяю   никому 
использовать   с вой   труд   для   коммерческой   прибыли,   е сли   ты   попытаешься   продавать   е го,   мои 
адвокаты   и  я  придем   за   тобой   и  деньгами,   которые   ты   получишь,   ясно?  
 
Так   кто   же   такой   Дядюшка   Фигги   (aka   Dan   Cope)? 
 
Я   ­  писатель/художник,   и  я  играю   в  ролевые   игры   уже   более   шестнадцати   лет,   двенадцать   из   них   я 
мастерю   игры.   Я  играл   в  с отни   игр   всех   вообразимых   с истем   и  жанров   и  в  качестве   Мастера   вел 
никак   не   меньше.   За   это   время   я  понял,   что   существует   так   же   много   типов   игроков   и  мастеров,   как   и 
разнообразных   игровых   с истем   и  жанров.   Некоторые   игровые   с ессии   оставили   весьма   хорошее 
впечатление,   другие   же   были   так   плохи,   что   я  с валивал   с   них,   чтобы   пойти   и  купить   с ебе   гамбургер. 
Говорят,   что   умный   человек   учится   на   с воих   ошибках,   тогда   как   мудрый   ­  на   ошибках   других;   так   вот 
тут,   для   всех,   кому   интересно,   здесь   а ккумулирована   мудрость   шестнадцати   лет   игр.   Я  надеюсь,   она 
сослужит   Вам   хорошую   с лужбу.   И  е ще   одно:   это   руководство   постоянно   дополнятся,   так   что   почаще 
проверяете,   не   появилось   ли   чего­то   нового.   Если   у  вас   е сть   вопросы   к  Дядюшке   Фигги,   посылайте 
их   ко   мне   на   dwcope@aol.com,   и  (с   Вашего   разрешения,   конечно)   я  даже   использую   эти   вопросы   в 
новой   версии!  
 
   
 

Часть   1:   Философия   Игрока 
 
Зачем   Стараться? 
 
Вы   когда­нибудь   замечали,   что,   похоже,   на   с вете   обитает   великое   множество   игроков,   но   до   обидного 
мало   Мастеров?   К  несчастью,   это   означает,   что   наблюдается   достаточно   с кромный   круг   игр,   в 
которые   ты,   как   игрок,   можешь   войти;   а   этот   факт   неизбежно   приводит   тебя   к  закону   с проса   и 
предложения.   Игроков   е ще   пока   не   заносят   в  Красные   Книги,   так   что   е сли   ты   хочешь,   чтобы   тебя 
приглашали   вновь   и  вновь   на   игры,   удостоверься,   что   ты   не   один   из   многих.   В  конце   концов,   почему 
Мастер   должен   выбрать   тебя   для   с воей   игры,   е сли   полно   других,   жаждущих   е го   внимания?   Потому 
что   именно   ты   будешь   тем   игроком,   что   привносит   в  игру   так   много,   что   Мастер   будет   просто   гореть 
желанием   увидеть   тебя   в  е го   игре.   По   крайней   мере,   я  надеюсь,   что   это   руководство   поможет   тебе   в 
достижении   этой   цели.  
 
Забудь   О  Выигрыше 
 
Его   нет   и  не   может   быть   в  мире   ролевых   игр,   особенно   е сли   ты   игрок.   В  отличие   от   компьютерных 
или   неролевых   настольных   игр,   обычно   в  ролевой   игре   нет   определенного   окончания.   Конец   может 
быть   положен   конкретному   приключению   или   эпическому   квесту,   но   иногда   даже   конец   кампании 
автоматически   значит   начало   с ледующей.   Если   тебе   просто   необходимо   с фокусироваться   на 
"выигрыше",   то   постарайся   несколько   с местить   точку   фокуса:   ты   выигрываешь,   е сли   ты 
отыгрываешь   с воего   персонажа   на   пределе   с воих   с пособностей,   даже   е сли   это   порой   означает 
постановку   е го   в  с итуации,   опасные   для   е го   жизни.   Ты   воистину   выигрываешь,   е сли   ты   полностью 
включился   в  игру,   и  не   говоришь   с   другими   игроками   о  с воей   работе.   И,   что   с амое   главное,ты   НЕ 
проигрываешь,   е сли   персонаж   умирает   (те,   кто   читали  "  Пособие   Дядюшки   Фигги   по   Хорошему 
Мастерению ",   помнят,   что   я  достаточно   щепетилен   с о   с мертью   персонажей,   е сли   она   только   не 
является   а бсолютно   неизбежной).   Помните,   что   в  некоторых   играх,   с мерть   означает   лишь   временную 
недееспособность   для   тех,   у  кого   достаточно   денег   и/или   власти,   чтобы   обратить   с таруху   с   косой   в 
бегство.   И  даже   е сли   последствия   с мерти   несколько   с ерьезнее,   хороший   Мастер   всегда   наградит 
игрока,   чей   персонаж   умер   в  результате   хорошего   отыгрыша.  
 
Получай   Удовольствие 
 
Если   е го   нет,   то   зачем   же   ты   тогда   играешь?   Ты   уже   и  так   тратишь   часть   с воей   жизни,   делая   то,   что 
не   очень­то   хочешь   делать   (работа,   школа,   да   что   угодно),   так   зачем   тратить   с вободное   время,   играя   в 
игры,   от   которых   тебе   не   тепло   и  не   холодно?   Мастер   не   разрешает   тебе   играть   теми   персонажами, 
которыми   ты   хочешь?   Найди   такого,   который   разрешит.   Другие   игроки   издеваются   над   тобой,   потому 
что   они   любят   рубилово­и­резню,   а   тебе   нравится   отыгрыш?   Оставь   их   варится   в  с обственном   с оку. 
Нет   ничего   постыдного   в  том,   чтобы   бросить   группу,   которая   не   с очетается   с   твоим   с тилем   игры. 
Проводя   с   ней   час   за   часом   и  надеясь,   что   все   изменится,   потому   что   (сколько   раз   ты   говорил   или 
слышал   это?)   "это   единственная   игра   поблизости",   ты   лишь   усложняешь   с итуацию   как   для   с ебя,   так 
и   для   ДМа   и  других   игроков.   Поверь   Дядюшке   Фигги,   который   оставил   множество   игровых   групп   по 
разным   причинам.   Я  играл   в  игры,   которые   действовали   на   меня   как   хорошее   с нотворное,   или 
проходили   в  а бсолютно   противоположном   моему   с тиле.   Я  играл   с   Мастерами,   которые   были   просто 
машинами   по   зачитыванию   модулей   вслух.   Во   всех   этих   играх,   я  делал   пару   попыток   изменить 
ситуацию   к  лучшему,   и  е сли   они   не   улучшалась,   я  уходил   искать   игру   более   близкую   мне   по   духу. 
Некоторые   Мастера   с начала   обижались,   но   я  уверен,   что   они   в  конце   концов   были   счастливы,   что   им 
больше   не   приходилось   иметь   дело   с   игроком,   непохожим   на   всех   тех,   что   они   видели   раньше.  
 
 
 
Расслабься  
 
У   большинства   игроков   наблюдается   привычка   привязываться   к  с воим   персонажам.   И  это   а бсолютно 
понятно:   в  некоторых   игровых   с истемах   это   отнимает   целую   вечность   –  добраться   до   точки,   когда 
персонаж   представляет   с обой   нечто   особенное,   в  других   требуются   часы   крови   и  пота,   только   чтобы 
создать   исходного   персонажа.   Хотя   хороший   Мастер   будет   пытаться   обойти   с мерть   персонажей, 
иногда   с обытия   разворачиваются   так,   что   персонаж   умирает.  
 
Бывает   так,   что   с мерть   является   заслуженной:   (Мастер:   "Похоже,   этот   рычаг   управляет   воротами, 
которые   с держивают   лаву."   Игрок:   "Я   нажму   е го   и  посмотрю,   что   с лучится."),   а   иногда   –  нет 
(Мастер:   "Извини,   Фил,   но   я  только   что   выкатил   критический   удар   против   твоего   персонажа,   удар 
попал   в  с ердце,   кидай   бросок,   чтобы   с пастись."   Игрок:   "Черт!   Не   выкинул!"),   но,   что   бы   ни 
случилось,   помните   –  это   всего   лишь   игра.   Вот   почему   их   называют   Ролевыми   Играми.   Когда   твой 
персонаж   умирает,   попадает   в  плен   (Дядюшка   Фигги   видывал   и  таких   игроков,   которые 
предпочитали,   чтобы   их   персонажи   с корее   погибли,   чем   попади   в  плен),   ранен,   болен   или   попадает 
под   контроль   Мастера,   всегда   оставайся   позитивным   в  с воем   мышлении   и  помни,   что   (в   с лучае 
смерти)   ты   всегда   можешь   начать   заново,   или   что   (в   с лучае   плена   или   чего­то   е ще)   всегда 
существует   выход.   Это   также   означает,   что   не   надо   также   обижаться   на   других   игроков:   иногда,   е сли 
игрок   глубоко   вжился   в  роль,   он   делает   что­то,   чего   никогда   бы   не   с делал   в  жизни.   Я  видел   игроков, 
которые   были   женаты,   но   их   персонажи   с трастно   ненавидели   друг   друга,   а   во   время   перерыва   они 
были   такими   же   любящими,   как   любая   другая   пара.  
 
Я   видел   игроков,   которые,   будучи   просто   друзьями,   отыгрывали   влюбленных   персонажей.   И  я  видел 
игроков,   которые   будучи   по   жизни   такими   праведниками,   что   по   с равнению   с   ними   Сандра   Ди 
показалась   бы   дьяволом,   играли   с амых   гадких,   злобных   существ,   которые   когда­либо   жили   на   земле. 
В   одной   из   игр,   в  которой   принимал   участие   ваш   Дядюшка   Фигги   (кампания   с   путешествиями   во 
времени),   мой   персонаж   был   японским   ниндзя   четырнадцатого   века.   Другими   персонажами   были: 
генерал   времен   Второй   Мировой   Войны,   изобретатель   из   года   1920,   футуристический   киборг, 
амазонка   (воительница­жрица)   и  наш   с овременник,   который   верил,   что   он   Элвис.  
 
Что   ж,   я  должен   признать,   что   Дядюшка   Фигги   иногда   входит   довольно   глубоко   в  роль,   и  ниндзя 
является   хорошей   иллюстрацией   этому.   Он   с вято   верил   в  необходимость   завершения   е го   миссии   (чем 
бы   она   ни   была)   и  выполнения   работы   –  и  не   позволял   ничему   встать   на   пути   или   подвергнуть 
опасности   е го   миссию.   И  он   поступал   так   независимо   от   окружающей   действительности   и  мнения 
окружения. 
 
Когда   NPC   встал   между   группой   и  их   целью,   ниндзя   перерезал   е му   горло.   А  когда   один   из 
персонажей   потерял   ногу,   он   с тал   нести   (по   крайней   мере,   в  глазах   ниндзя)   потенциальную   угрозу 
выполнению   миссии.   Ниндзя   застрелил   е го   выстрелом   в  упор. 
 
Не   нужно   говорить,   что   игрок   крепко   рассердился   на   с тарого   Дядюшку   Фигги.   Был   ли   я  жесток?   Я 
сделал   это,   потому   что   не   любил   того   игрока?   Нет.   Я  с делал   это,   потому   что   мой   персонаж   поступил 
бы   так.   Как   только   я  объяснил   это,   игрок   успокоился.   Он   с генерил   нового   персонажа,   и  на   этот   раз 
играл   е го   с   такой   же   глубиной,   как   я  с воего.  
 
Будь   в нимателен  
 
Ролевые   игры   ­  игры   ума,   а   это   значит,   что   надо   уметь   с лушать   Мастера,   когда   он   описывает 
окружающие   тебя   вещи.   Перед   тобой   не   наблюдается   телевизионного   ящика   или   а льбома   с  
картинками,   так   что   ты   не   можешь   непосредственно   увидеть   описываемые   вещи,   ты   можешь   их 
только   вообразить.   А  ты   вряд   ли   с можешь   вообразить   те   вещи,   про   которые   никогда   не   с лышал.   Быть 
внимательным   ­  значит   оставаться   с фокусированным   на   игре,   Мастере   и  других   игроках.   Если   ты 
этого   не   делаешь,   и  пропускаешь   что­то   важное,   тебе   не   повезло;   Мастер   имеет   полное   право   не 
повторять,   что   он   уже   с казал.   В  одной   игре,   которую   я  вел,   один   из   моих   игроков   с идел   и  рисовал, 
пока   игра   шла   вокруг   него.   Он   был   в  игре   только   потому,   что   е му   было   больше   нечего   делать,   и 
вокруг   с идели   все   е го   друзья.   Он   не   был   заинтересован   на   с амом   деле.   По   крайней   мере,   до 
момента,   когда   начиналась   битва,   и  он   мог   радостно   кидать   кубики   и  говорить   мне,   что   делает   е го 
персонаж.   Так   вот,   партия   встретила   группу   роботов,   которые   взорвались   при   уничтожении,   но 
Капитан   Скукотища   не   обращал   внимания,   до   тех   пор,   пока   не   пришел   е го   ход.   Он   немедленно 
вскочил   и  с казал   мне,   что   е го   персонаж   с обирался   прыгнуть   на   один   из   механизмов   и  прижать   е го 
плечом   к  с тене.   БУМ!   Я  думал,   что   этот   эпизод   вылечит   е го,   но   увы,   этого   не   произошло,   и  я,   в  конце 
концов,   перестал   приглашать   е го   на   с вои   игры.  
 
Жульничество:   Зачем?  
 
Мы   все   видели   (или,   возможно,   делали)   это   раньше:   Гристл   Бонмил,   воин,   должен   был   выкинуть   15 
или   больше   на   20­гранном   кубике,   чтобы   попасть   в  с воего   противника.   Игрок   Гристла   выкинул   13,   но 
Мастер   не   с мотрел,   и  игрок   радостно   воскликнул:   "Ух   ты!   15!   Едва­едва!   Я  попал   по   нему"   Или, 
может   быть,   кубик   "случайно"   упал,   так   что   е го   надо   перекинуть… 
 
А   теперь   вопрос:   "Ты   бы   хотел,   чтобы   Мастер   проделал   подобное   с   тобой?"   Окей,   злодею   нужно 
выкинуть   12   или   меньше,   чтобы   попасть   по   Гристлу"   *выкинув   15   за   экраном   Мастера*   "О!   12!   Едва 
сделал   это!   Он   попал!"   Все   с водится   обратно   к  выигрышу   и  проигрышу;   нужда   "выиграть"   приводит 
к   необходимости   жульничать.   Но   жульничество   может   порождать   недовольство   с реди   игроков   и 
может   даже   привести   к  тому,   что   тебя   будут   гнать   прочь   с   некоторых   игр.   Если   не   хочешь,   чтобы 
Мастер   жульничал   против   тебя,   не   жульничай   против   Мастера.  

Часть   2:   Кто   Ты?  
 
Типы   Игроков  
 
За   все   те   годы,   что   я  играл,   я  повидал   много   типов   игроков.   Некоторые   из   них   горячо   приветствуют 
отыгрыш.   Для   других   же   отыгрыш   лишь   нечто,   что   заполняет   то   время,   пока   нельзя   заняться   чем­то 
"действительно   с тоящим".   Ниже   я  перечислю   те   типы   игроков,   с   которыми   я  с талкивался   в  жизни;   я 
попытался   ранжировать   их:   от   наиболее   интересных   до   с амых   с кучных.   На   с амом   деле   типов   больше 
(См.   Руководство   Дядюшки   Фигги   для   Хорошего   Мастерства),   но   в  это   Руководство   я  включил   только 
тех,   которые,   по   видимости,   хотят   с тать   хорошими   игроками.  
 
Сумасшедший   Игрок  
 
Для   Дядюшки   Фигги,   это   с амый   лучший   тип   игроков.   Надеюсь,   подсказки   в  этом   руководстве 
помогут   каждому   с тать   Сумасшедшим   Игроком.   Ты   ­  Сумасшедший   Игрок,   е сли   ты   используешь 
подручный   материал   для   игры   –  к  примеру,   с осешь   с игару,   потому   что   е е   курит   твой   персонаж. 
Имена   твоих   персонажей   всегда   точно   с оответствуют   атмосфере   игры.   (В   игре   в  с тиле   восточных 
единоборств   ты   заглядываешь   в  японский   с ловарь,   чтобы   найти   хорошее   имя).   Если   ты 
Сумасшедший   игрок,   то   ты   делаешь   вещи,   которые,   возможно,   приведут   к  с мерти   персонажа,   е сли 
они   В  ЕГО   ДУХЕ.   Твои   персонажи   часто   "концептуальны",   причем   они   полностью   вписываются   в 
жанр   игры.   Выставка   максимальных   параметров(Min/Maxing)   –  чуждая   для   Сумасшедшего   Игрока 
вещь.   Конечно,   ты   пытаешься   с оздать   максимально   возможно   лучшего   персонажа,   но   только   е сли   он 
вписывается   в  твою   концепцию.   Возможно,   ты   можешь   с оздать   персонажа   более   с ильного 
физически,   чем   ты   хотел,   но   е сли   ты   хотел   с оздать   мыслителя,   а   не   бойца   –  ты   не   с танешь. 
Проблема   в  том,   чтобы   быть   Сумасшедшим   Игроком   –  это   найти   хорошего   Мастера,   который   с может 
нормально   взаимодействовать   с   тобой   и  другими   игроками,   которые   понимают   тебя.   Мастера   найдут, 
что   ты   непредсказуем,   ибо   ничуть   не   похож   на   обычного   игрока.   Ч асто   будет   трудно   найти   игру   с  
достаточно   гибким   Мастером,   чтобы   с делать   все,   что   ты   хочешь.   Есть   также   тенденция   подвергаться 
атакам   других   игроков,   которые   не   понимают,   зачем   ты   делаешь   те   вещи,   которые   должен   делать   твой 
персонаж   (особенно,   е сли   он   делает   что­то   вредное   для   другого   персонажа).   Есть   два   выхода:   либо 
немного   отойти   от   персонажа   и  не   делать   чего­то,   потому   что   эти   действия   причиняют   вред   чувствам 
других,   несмотря   на   то,   что   это   не   В  ДУХЕ   ПЕРСОНАЖА   (судьба   хуже   с мерти   для   Сумасшедшего 
Игрока);   или   продолжать   в  надежде,   что   другие   поймут,   что   это   всего   лишь   игра   и  ты   с тараешься 
играть   в  нее   безупречно   (как   должны   делать   и  они).   Это   твой   выбор.   Удачи.   Как   Сумасшедший 
Игрок,   твой   Дядюшка   Фиггии   искренне   тебе   с импатизирует.  
 
Мощный   Игрок   (Мин/максер   или   "Манчкин")  
 
Ты   горишь   желанием   победить?   Когда   ты   с оздаешь   нового   персонажа,   ты   делаешь   все   возможное, 
чтобы   получить   как   можно   больше   бонусов.   Больше   плюсов.   Лучшие   доспехи,   лучшее   оружие,   и 
наивысшие   с пособности?   Возможно,   ты   ­  манчкин.   Если   е сть   какое­нибудь   полезное   тебе   правило, 
ты   е го   найдешь.   Тебе   действительно   нравятся   ролевые   игры,   но   ты   застрял   в  концепции   "победы   в 
игре".   Вместо   того,   чтобы   быть   "концептуальными"   персонажами,   твои   ­  "лучшие"   из   того,   что   может 
предложить   с истема   или   жанр.   Ты   исследовал   правила   от   корки   до   корки,   и  ты   нашел   с амый 
"полезный"   тип   персонажа   и  играешь   все   время   им.   В  играх,   где   для   с оздания   персонажа 
используется   очковая   с истема,   ты   постоянно   пересоздаешь   с воих   персонажей   в  поисках   лучшего 
соотношения   цена/эффективность.   Есть   несколько   трудностей   в  том,   чтобы   быть   манчкином.   Ты 
стремишься   преуспеть   во   всем,   что   предлагает   игра.   Если   она   ориентирована   на   битву,   твой 
персонаж   –  просто   танк.   Если   она   нацелена   на   приключения,   твой   персонаж   –  ветеран,   который 
присутствовал   при   вскрытии   гробницы   Короля   Тута.   Проблема   в  том,   что   ты   не   используешь 
воображение   при   с оздании   персонажа   –  ты   берешь   то,   что   дает   больше   плюсов   в  данной   игре   и 
только   это.   А  когда   персонаж   умирает,   ты   берешь   другого,   который   в  точности   повторяет 
предыдущего   (или   настолько   близок   к  нему,   насколько   это   возможно).   К  несчастью   в  некоторых   играх 
(у   некоторых   Мастеров),   эта   тактика   является   наилучшей.   Но   в  игре,   которая   поощряет   отыгрыш,   ты 
попасть   в  глупую   с итуацию.   Ты   должен   попытаться   избавиться   от   привычки   искать   с амых   мощных 
персонажей   и  вместо   этого   с фокусироваться   на   том,   чтобы   найти   преимущества   (и   кайф)   в  других 
типах.  
 
Ваня,   Один   Из   Тысячи  
 
Обычный   игрок.   Ничем   не   выделяется   ни   в  худшую,   ни   в  лучшую   с торону.   Тебе   нравится   отыгрыш 
роли,   но   твои   персонажи   обычно   имеют   один   и  тот   же   характер,   как   правило,   твой.   Они   думают   и 
говорят,   в  точности,   как   это   делаешь   ты.   Всегда   поступают   так   же   как   ты.   Основная   твоя   проблема, 
Ваня,   с остоит   в  том,   что   ты   не   будешь   заметен   в  игре.   Ты   останешься   в  тени   Манчкина,   который 
обычно   пытается   взорвать   игру   или   Сумасшедшего   Игрока,   который   полностью   погрузился   в  образ. 
К   тому   же,   хороший   Мастер   легко   с может   разгадать   тебя   и,   в  последствии,   манипулировать   тобой. 
Поскольку   твои   персонажи   одинаковые,   то   Мастер   знает   –  то,   что   с работало   с   одним,   будет   впору   и 
остальным.   Вырвись   из   с воих   границ.   Дай   персонажам   прошлое   (попроси   Мастера   помочь,   е сли 
нужно,   хороший   Мастер   превзойдет   с ам   с ебя,   потому   что   е му   приятно,   что   ты   с просил).   Дай   с воим 
персонажам   c обственный   разум.   В  с итуации,   когда   нужно   что­то   с делать,   с прашивай   с ебя   не   "что   бы 
я   с делал?",   а   "что   бы   с делал   мой   персонаж?".  
 
Копировщик  
 
Тебе   души   не   чаешь   в  герое   определенного   комикса,   с ериала   или   фильма,   и  ты   думаешь,   что   этот 
персонаж   –  с амый   лучший.   Когда   ты   играешь,   тебе   а бсолютно   необходимо   играть   именно   е го. 
Проблема   в  том,   что   в  игре   с о   с лучайно   определяемыми   атрибутами   и/или   с пособностями,   очень 
маловероятно,   что   тебе   повезет,   и  выпадут   в  точности   те   же   броски,   чтобы   повторить   твоего 
любимого   персонажа.   В  игре   же,   где   характеристики   и  с пособности   базируются   на   очках,   тебе   может 
не   хватить   запаса   начальных   очков,   чтобы   е го   с копировать.   Существует   также   проблема,   что   Мастеру 
может   быть   с лишком   хорошо   знаком   твой   персонаж,   и  он   может   захотеть   использовать   известные 
ему   с лабости   персонажа.   Вместо   того   чтобы   в  точности   копировать   персонажей,   проанализируй   в 
точности,   что   делает   их   твоими   любимцами. 
Их   взгляды?   Они   даются   бесплатно   с   каждым   персонажем,   поскольку   ты   с ам   их   выбираешь.   Может 
быть,   одна   или   две   с пециальные   с пособности?   Может,   ты   можешь   получить   их   в  несколько 
урезанном   варианте:   персонаж,   похожий   на   твой   идеал,   только   начинает   с вою   карьеру.   Возьми 
только   одну   или   две   черты,   которые   тебе   действительно   нравятся   в  твоем   персонаже,   и  построй 
что­нибудь   новое   на   их   основе.   Так   ты   заставишь   поломать   голову   как   Мастера,   так   и  игроков.  
 
Психо­Киллер .  
 
Тебе   нравится   играть,   но   твой   персонаж   должен   быть   "царем   горы".   И  е сли   мастерский   (или   даже 
игровой)   персонаж   встает   у  тебя   на   пути,   значит   пришло   время   убить   е го.   Если   при   покупке   оружия 
и   тебе   не   продают   е го   по   цене,   которая   тебя   устраивает,   ты   убиваешь   продавца.   Если   кто­нибудь   хоть 
чуть­чуть   раздражает   тебя,   ты   е го   убиваешь.   Ты   веришь,   что   твой   персонаж   –  высшее   существо,   и 
каждый   неигровой   персонаж   должен   преклоняться   перед   ним   только   из­за   того,   что   твой   персонаж   – 
игровой.   И  никогда,   с лышите   НИКОГДА,   ничего   е му   не   будет   ни   за   какую   из   этих   с мертей.  
Проблемы?   Угу!   Ты   определенно   не   впишешься   (и   не   полюбишь)   реалистичную   игру,   где   общество 
ловит   и  наказует   маньяков­убийц,   ибо   твой   персонаж   пренепременно   будет   занесен   в  такую 
категорию.   Скорее   всего,   ты   впишешься   лишь   в  группу   Боевых   Монстров   или   других 
Психо­Киллеров   (но   тогда   с леди   за   с воим   тылом).   Некоторые   игровые   с истемы   были   разработаны 
специально   для   этого   типа   игроков.   Другие   же   не   были.   Если   это   –  все,   что   ты   хочешь   делать, 
хорошо,   карты   тебе   в  руки.   Только   не   делай   это   в  игре,   где   подобное   не   приветствуется.   Дядюшка 
Фигги   однажды   играл   в  игру   в  с тиле   супергероев,   где   один   из   персонажей   был   с ерьезным 
Психо­Киллером.   Мастеру   пришлось   устроить   так,   что   мэр   города   нанял   товарищей   по   команде   этого 
маньяка,   чтобы   они   е го   убили…  
 
Боевой   Монстр  
 
Тебе   нравится   играть,   но   только   из­за   боя.   Большую   часть   с ессии   ты   просто   с идишь   и  даешь   играть 
другим   до   тех   пор,   пока   не   начинается   бой,   тогда   ты   включаешься   в  действие.   Ты   не   особо   жалуешь 
приключения,   которые   с остоят   из   ловушек,   загадок   и  раздумий.   Ты   больше   всего   любишь   кидать 
кубики   и  с мотреть,   с колько   повреждения   ты   нанес.   Мой   с овет   тот   же,   что   и  для   Психо­Киллеров   – 
некоторые   игры   допускают   подобный   с тиль,   а   некоторые   нет.   Если   тебе   нравится   то,   что   ты   делаешь, 
что   ж  играй.   Ч то   бы   ты   не   делал,   не   с адись   за   игру,   где   Мастер   поощряет   отыгрыш,   а   не 
рубилово­и­резню,   потому   что   ни   один   из   вас   не   получит   то,   что   е му   нужно,   от   другого   и  в  воздухе 
будет   витать   недовольство,   которое   с делает   недовольным   и  других   игроков.  
 
Все   Ненавидят   Знатоков   Правил  
 
Не   будь   таковым.   Прочти   заново   с екцию   "Расслабься".   Но   это   не   значит,   что   тебе   нельзя   с прашивать 
о   правилах,   в  которых   ты   не   уверен.   Хороший   Мастер   объяснит   все   вариации   правил,   которые   он 
собирается   использовать,   перед   игрой,   а   е сли   тебе   с танет   что­то   непонятно   во   время   игры,   не   бойся 
спросить.   Возможно,   что   Мастер   мог   с делать   ошибку,   или   он,   может   быть,   изменяет   правила,   чтобы 
скрыть   ошибку.   Независимо   от   того,   что   говорит   Мастер,   не   с порь   –  ты   только   настроишь   против 
себя   Мастера   (и   других   игроков,   коим   придется   ждать,   пока   вопрос   не   решится),   и  велика 
вероятность,   что   ты,   по   меньшей   мере,   не   переубедишь   е го   (люди,   особенно   Мастера,   могут 
сопротивляться   очень   с ильно   ­­   вплоть   до   воинствующей   глупости   в  с итуациях,   когда   им   бросают 
вызов).   И,   с амое   ужасное,   могут   быть   объясняющие   обстоятельства,   о  которых   твой   персонаж   (а, 
значит,   и  ты)   просто   не   мог   бы   знать.   В  одной   игре   в  с тиле   супергероев,   которую   я  вел,   персонажи 
встретили   суперзлодея,   которого   они   быстро   окружили.   Одного   из   персонажей   поджарили,   и  игрок 
зашелся:   "Что   значит   ‘в   моего   Танка   попали’!?   Да   е му   требуется   один   ход,   чтобы   а ктивировать 
суперсилу!"   На   что   Дядюшка   Фигги   с покойно   ответил   "Знаешь,   это   просто   удивительно,   не   так   ли?" 
Другие   персонажи   поняли   намек   и  начали   искать   подручного   злодея,   вооруженного   лазером,   который 
прятался   за   машиной.   Но   играющего   Танка   нельзя   было   успокоить   так   просто.   "Мне   даже   не   дали 
кинуть   бросок   на   уклонение!"   –  настаивал   он.   "Ты   не   видел,   откуда   атаковали,"   ответил   я.   "Это 
чушь!   Я  бы   увидел   эту   атаку,   е сли   бы   он   потратил   один   ход,   чтобы   а ктивизировать   с вою   с илу!"   (Судя 
по   опыту   дядюшки   Фигги,   большинство   Знатоков   Правил   –  манчкины,   которые   чувствуют,   что   они 
каким­то   образом   проигрывают".)   "Может   быть,   это   потому,   что   он   не   а ктивизировал   с вои   с илы," 
сказал   я  е му,   чтобы   вернуть   игру   обратно   в  русло.   Наконец,   похоже,   он   понял.  
 
Как   я  уже   с казал,   это   не   значит,   что   тебе   нельзя   с просить   об   очевидных   нарушениях   правил   (хотя 
плохой   Мастер   может   считать,   что   е го   с лово   –  необсуждаемый   закон),   но   не   с порь   с   Мастером,   даже 
если   он   не   прав.   Если   это   тебя   действительно   беспокоит,   подними   вопрос   после   игры   и  посмотри, 
сможешь   ли   ты   решить   проблему.   Если   нет,   и  тебе   не   понравилась   игра,   уходи.   Нет   закона,   который 
бы   заставил   тебя   оставаться   с   плохим   Мастером   или   вариантами   правил,   с   которыми   ты   не   с огласен. 
Вот   другой   пример   (другая   игра   про   суперов,   на   этот   раз   Дядюшка   Фигги   был   игроком):  
Во   время   яростной   схватки,   одного   из   персонажей   ранили   лазерным   выстрелом.   Правила   игровой 
системы,   в  которую   мы   играли,   гласили,   что,   когда,   возможно,   нанесено   попадание,   персонажу 
приходится   делать   бросок   против   уровня   защиты   или   уклоняться   или   блокировать   удар   (выкинуть 
число,   или   меньшее,   и  обычно   оно   очень   невелико).   Мастер,   однако,   с путал   это   правило   с   правилом 
из   другой   игровой   с истемы,   которое   утверждало,   что   уровень   защиты   вычитается   их   уровня   атаки 
атакующего.   К  несчастью,   в  игровой   с истеме,   в  которую   мы   играли,   это   означало   почти   достоверное 
уничтожение   всей   партии.   Дело   было   не   в  том,   что   моего   персонажа   ранили,   но   я  нашел   ошибку 
ужасающе   несправедливой,   так   что   я  с казал   что­то   об   этом.   Мастер   немедленно   принял   защитную 
позицию:   он   считался   непогрешимым   у  с воей   игровой   группы,   и  с казал   мне,   что   "насколько   е му 
известно",   е го   интерпретация   правила   была   корректной.   Для   меня   это   е го   "  насколько   е му   известно   " 
значило,   что   он   не   уверен,   так   что   я  показал   е му   правило   (которое   было   написано   так   четко,   что   не 
было   с пособа   е го   неправильно   истолковать),   на   что   на   меня   набросились   с о   с ловами,   "Не   с порь   с о 
мной,   парень.   Я  не   люблю   Знатоков   Правил."   Осознавая,   что   это   был   человек,   который   не   мог 
совершить   ошибку,   я  извинился,   и  мы   продолжили   игру,   даже   хотя   я  (и   несколько   других   игроков) 
знал,   что   я  был   прав.   Я  пытался   поговорить   с   ним   об   этом   после   (когда   несколько   игроков   ушли 
домой),   но   он   был   непоколебим   в  с воем   упрямстве.   Ни   Дядюшка   Фигги,   ни   кто­либо   из   тех,   кто 
сидел   за   игровым   с толом   в  ту   ночь,   больше   не   играли   ни   в  одну   игру   с   этим   конкретным   Мастером.  
 
Отыгрыш   против   Приключения!  
 
Во   время   игры   обычно   встает   один   вопрос;   вопрос   который   делит   любую   группу   надвое   –  каждую 
группу   полностью,   несокрушимо,   почти   насильственно,   за   или   против.   "Что   лучше?"   с прашивают 
они.   "Отыгрыш   или   приключения   (что   обычно   интерпретируется   как   обладание   с ильными, 
ориентированными   на   бой   персонажами)?"   Дядюшка   Фигги   говорит,   что   это   –  как   попытка   с равнить 
сейф   для   бумаг   с   бананом.   Сейфы   очень   хороши,   когда   нужно   хранить   важные   деловые   бумаги,   но 
они   не   очень­то   приятны   на   вкус,   когда   ты   голоден.   И,   как   и  почти   все   в  мире,   это   не   простой   вопрос, 
а   ля   "2х2=4".   Эти   вещи   не   взаимоисключают   друг   друга.   Нет   закона,   который   бы   утверждал,   что   игры 
с   отыгрышем   не   могут   иметь   приключений   и  наоборот.   По   мне,   в  хорошей   игре   присутствует   и  то,   и 
другое.   Как   игроку,   тебе   нужен   с ильный   персонаж,   который   может   пережить   приключения,   которые 
конструирует   Мастер.   Но   также   тебе   нужно   с делать   что­то   с   персонажем,   чтобы   с делать   е го   чем­то 
большим,   чем   просто   листом   бумаги,   исписанным   цифрами.   В  моих   кампаниях,   я  награжу   игрока, 
который   пытается   отыгрывать   (даже   е сли   он   с амый   жалкий   а ктер   на   с вете)   больше,   чем   игрока,   у 
которого   лучший   персонаж   на   с вете,   но   который   ничего   не   делает,   кроме   кидания   кубиков   с огласно 
ситуации.   Но,   даже   при   с ногсшибательном   отыгрыше,   твоему   персонажу   все   же   лучше   быть 
подготовленным   к  игре,   которую   я  с обираюсь   провести   (а   я  всегда   предупреждаю   во   время   с оздания 
персонажей;   например:   "Это   воистину   пиратский   тип   игры,   так   что   персонажи   в  пиратском   с тиле 
будут,   возможно,   лучшими   "  или   "Это   будет   игра   действия,   приключений   и  тайны,   так   что   вам 
понадобятся   хорошо   с балансированные   персонажи,   с о   множеством   боевых   и  небоевых 
способностей.").   В  противном   с лучае   он   (персонаж),   с корее   всего,   закончит   с вою   карьеру   пятном   на 
асфальте.   Испытай   меня.   Раздвинь   пределы   моих   возможностей.   Мне   нравится   вести   интересную 
игру   так   же,   как   тебе   нравится   играть   в  нее,   а   я  не   могу   делать   игру   без   хороших   игроков.   Мастера, 
которые   просто   кидают   кубики   и  объявляют   результаты,   ведут   такие   игры,   в  которые   я  никогда   не 
хотел   бы   поиграть.   Игра   не   может   существовать   без   нас   обоих,   так   что   она   ­  настолько   же   твоя 
собственность,   насколько   и  Мастера.   Он   заставляет   тебя   делать   то,   ради   чего   ты   на   нее   приходишь. 
Заставь   меня   исполнить   то,   что   предназначено   мне.   Заставь   меня   думать.   Заставь   меня   копаться   в 
правилах   или   с очинять   новое   на   ходу.   Есть   нечто   гораздо   большее   в  Ролевых   Играх,   чем   просто 
кидание   костей   и  убиение   монстров.   Предоставь   это   Мастеру   –  и  он   вознаградит   тебя   с торицей. 

Часть   3:   Как   делать   то,   что   игроки   делают   лучше   всего!  
 
Начни   Работать  
 
"Постой!"   ­  с кажешь   ты.   "Ролевые   игры   должны   быть   отдыхом!"   Ты   когда­нибудь   видел   с ерьезного 
любителя   моделирования?   Некоторые   части   их   работы   настолько   ювелирны,   детальны,   точны   и 
промерены,   что   у  тебя   в  глазах   рябит   при   взгляде   на   них.   Но   для   моделистов   это   вовсе   не   рутина   – 
они   наслаждаются   с воим   делом.   Ролевые   игры   –  это   хобби,   такое   же,   как   моделирование, 
коллекционирование   или   любое   другое   увлечение.   Приложи   некоторые   усилия,   но   получай   от   этого 
удовольствие.   Так   в  чем   твоя,   игрок,   работа?  
 
Самое   главное:   Знай   и  Люби   с воего   персонажа.   Знай,   что   он   может,   а   что   не   может,   с делать.   Помни 
его   характеристики,   и  что   они   означают.   Если   Мастер   разбудит   тебя   ночью   и  с просит,   чему   равно   IQ 
твоего   персонажа,   ты   должен   не   задумываясь   ответить.   Если   это   не   так,   то   это   значит,   что  
 
● у   тебя   с лишком   много   персонажей,   чтобы   с ледить   за   ними,  
● тебе   не   важен   этот   конкретный   персонаж,  
● либо   тебе   не   важна   эта   конкретная   игра.  
 
Если   твой   персонаж   может   произносить   заклинания,   знай   эти   заклинания   и  что   они   могут   с делать   – 
это   единственный   с пособ   просечь   лучший   момент   для   их   использования.   Ты   никогда   не   должен 
спрашивать   Мастера   "может   ли   мой   персонаж   делать   это...".   Кроме   этого,   знание   твоего   персонажа 
выходит   за   рамки   игровой   механики;   оно   идет   прямо   от   с ердца   с амого   персонажа.   Еще   хуже,   чем 
спрашивать   Мастера   о  том,   "может"   ли   твой   персонаж   с делать   что­то   –  с прашивать   е го,   "захочет"   ли 
он   с делать   что­то.   Только   ты   решаешь   это,   не   Мастер.   Хороший   Мастер   только   решает   за   неигровых 
персонажей,   он   не   принимает   решений   за   игровых   персонажей. 
 
Второе:   Знай   с истему,   в  рамках   которой   играешь.   Это   не   значит,   что   ты   должен   знать   правила   как 
свои   пять   пальцев,   включая   каждый   тип   монстра   и  размер   повреждений,   которое   он   успеет   нанести 
перед   с мертью.   Это   значит   знать,   какие   вещи   возможны   в  е е   рамках,   а   какие   нет.   Если   твоя   игра   не 
дает   правил   для   боя   в  с тиле   восточных   единоборств,   тебе   лучше   подумать,   прежде   чем   говорить 
Мастеру,   что   твой   персонаж   с обирается   нанести   удар   ногой   с   разворота   в  лицо   врагу. 
 
Третье:   Научись   отделять   с ебя   от   персонажа.   То   е сть   отделять   "знания   игрока   от   знаний   персонажа 
".   Хотя   ты   можешь   знать   назубок   каждый   тип   монстра,   и  с колько   повреждений   он   наносит,   прежде 
чем   отправиться   на   тот   с вет,   твой   персонаж   может   этого   и  не   знать.   Вот   хороший   пример   того,   что   я 
имею   в  виду:   Партия   разделилась,   и  ты   остался   с   Группой   Б.   В  это   время   Группа   А  выяснила,   что 
мощный   а ртефакт   с прятан   в  колодце   прямо   там,   где   ждет   Группа   Б.   Ты,   как   игрок,   с корее   всего, 
слышал   часть   разговора   между   Мастером   и  игроками   Группы   А,   так   что   ты   (как   игрок)   знаешь   о 
местонахождении   а ртефакта.   Так   вот,   забудь   об   этом.   Действуй,   будто   бы   ты   не   знаешь   ничего   о  нем 
–   потому   как   твой   персонаж   не   знает.   Не   пробуй   этот   "случайно­повезло"   путь   нахождения 
артефакта.   Дядя   Фигги   видел   много   игроков,   которые   в  этой   с итуации   начинали   придумывать   всякие 
предлоги   подойти   к  колодцу:   "Как   жарко,   правда?   Может,   пойти   попить   водички   из   колодца.   Ой!   Я 
упал   в  него!"   или   "Знаете,   этот   колодец   выглядит   подозрительно,   я  выясню,   в  чем   тут   дело."   Во   всех 
подобных   с лучаях,   Дядюшка   Фигги   был   более   чем   рад   наказать   игроков   за   плохой   отыгрыш.   Если 
твоему   Мастеру   хоть   когда­нибудь   придется   с казать,   "Твой   персонаж   не   знал   бы   этого",   знай,   что   ты 
пересек   черту. 
 
Будь   Оригинален 
 
Окей,   твой   Мастер   начинает   новую   кампанию,   и  все   с оздают   новых   персонажей.   Первое   искушение 
–   поманчить;   найти   с ильнейший   тип   персонажа,   с оздать   этот   тип,   выставить   максимумы   и  выжать 
из   него   все   лучшее.   Второе   искушение   –  играть   тем   же   персонажем,   что   ты   играешь   всегда;   тебе 
нравятся   воины,   так   почему   бы   не   поиграть   е ще   одним   воином? 
 
Действительно,   почему   бы   и  нет?   Но   почему   бы   не   поиграть   немного   другого   воина   на   этот   раз?   Мы 
все   видели   огромных   варваров   с   мечами.   Мы   все   видели   рыцарей,   похожих   на   танки,   в 
пластинчатых   латах   с   двуручниками   в  руках.   Но   не   все   воины   должны   быть   подобны   им.   Воин   волен 
использовать   любое   другое   оружие   ­­   я  до   с их   пор   не   видел   правила   (хотя   я  могу   и  ошибаться), 
которое   бы   говорило,   что   воины   ДОЛЖНЫ   использовать   мечи.   Воин   не   должен   быть   просто 
накачанным   дурачком,   который   выбивает   дух   из   всех,   кого   встретит   на   пути.   Помните 
Конана­Варвара?   Верьте   или   нет,   он   был   вором!   (Существует   гораздо   больше   с пособов   кражи,   чем 
просто   взлом   замков   или   чистка   карманов).   Очень   близкая   мне   персона   однажды   с оздала   персонажа 
по   типу   воина,   которая   была   около   с еми   футов   ростом   и  с ильнее   трех   мужчин   –  но   она   отказывалась 
даже   проливать   кровь   (или   убивать)   и  дралась   только   в  целях   с амозащиты. 
 
Она   использовала   с вою   легендарную   с илу   для   убеждения.   Взяв   с тереотип   и  перевернув   е го,   она 
создала   персонажа   более   глубокого,   чем   обычный   драчун.   Сотвори   подобное   с о   с воими   персонажами. 
Ясно,   что   в  некоторых   игровых   с истемах   с делать   это   проще,   чем   в  других.   В  одной   с истеме   Дядюшка 
Фигги   с мог   с оздать   волшебника,   который   использовал   в  качестве   оружия   метательные   молоты 
вместо   обычных   посоха   и/или   кинжала.   В  иной   с истеме,   такой   персонаж   никогда   не   мог   бы 
появиться   (если   бы   конечно,   Мастер   не   использовал   очень   измененную   с истему   правил).   Помимо 
этого   е сть   и  е ще   вещи,   которые   могут   с делать   твоего   персонажа   другим,   например... 
 
Добавь   Глубины 
 
Что   е сли   ты   играешь   в  с истеме   (или   у  такого   Мастера),   которая   просто   не   позволяет   уйти   от 
стереотипов?   Добавь   немного   деталей,   которые   с делают   твоего   персонажа   другим.   Ч то   с делало 
персонажа   Дядюшки   Фигги   таким   особенным?   Это   мог   бы   быть   с транный   выбор   оружия,   но   с проси 
других   игроков,   что   им   больше   всего   запомнилось,   и  они,   возможно,   даже   и  не   вспомнят,   что   он 
метал   молотки.   Во­первых   они,   возможно,   с кажут   про   е го   улыбку.   Он   никогда   не   переставал 
ухмыляться,   даже   когда   он   был   зол   или   истекал   кровью.   Кое­кто   мог   бы   припомнить,   что   он   был 
вдохновенным   вруном,   даже   вступая   в  противоречие   с   с амим   с обой,   для   того,   чтобы   с оврать   е ще 
больше   ("Что   ж,   когда   я  с лужил   во   Флоте   Ее   Величества..."   "Ты   никогда   не   говорил,   что   с лужил   во 
флоте!"   "О   чем   ты   говоришь?   Я  никогда   не   был   во   флоте!").   А  е ще   у  него   было   настоящее   имя, 
Древесная   Змея,   но   другие   игроки   никогда   бы   этого   не   вспомнили,   потому   что   он   никогда   об   этом   не 
говорил;   каждый   раз,   когда   он   с   кем­то   знакомился,   он   представлялся   новым   именем! 
 
Воин,   который   говорит   с о   с воим   мечом   или   поет   каждый   раз,   когда   идет   в  бой,   вор,   который   никогда 
не   с танет   красть   у  членов   с воей   расы   или   национальности   или   благородный   рыцарь,   который   должен 
всегда   бросать   вызов   с воим   врагам   ­  эти   черточки   добавляют   глубины   персонажу,   который   иначе   был 
бы   "плоским". 
 
Однако   не   переусердствуй   с   этими   вещами,   иначе   это   будет   уже   не   отыгрыш,   а   глупость.   В  одной 
кампании,   которую   я  вел,   был   игрок,   который   решил,   что   е го   персонаж   любит   жевать   корень 
определенного   растения.   Каждый   раз,   когда   персонажи   не   делали   что­нибудь   важное,   он   объявлял 
"Кварц   достает   корешок   и  начинает   жевать   е го   "  (и   я  имею   в  виду   КАЖДЫЙ   раз!). 
 
Каждый   раз,   когда   партия   ночевала   на   природе,   он   с прашивал,   нет   ли   поблизости   этого   растения.   В 
конце   концов,   это   жутко   надоело,   и  Мастеру,   и  другим   игрокам.   В  конце   концов,   то,   что   персонаж 
что­то   там   жует   не   так   с ложно   отыграть,   как   то,   что   персонаж   не   хочет   убивать   с воих   оппонентов. 
Это   просто   не   должно   всплывать   так   часто. 
 
Когда   ты   определился   с   тем,   "что"   е сть   особенности   твоего   персонажа,   придумай,   "почему"т.е.: 
Почему   персонаж   не   любит   лодки?   Он   чуть   не   утонул,   когда   был   ребенком?   Утонул   кто­то   из   е го 
близких?   Почему   персонаж   предпочитает   посох   мечу?   Она   чувствует,   что   проливать   кровь   –  хуже, 
чем   просто   забить   до   с мерти?   Это   форма   религиозных   или   философских   взглядов   на   отличия   между 
деревом   и  с талью?   Это   "что"   делает   твоих   персонажей   особенными,   но   "почему"   дает   им   историю   и 
жизнь.   Дж.Р.Р.   Толкиен,   а втор   бессмертной   классики   фэнтезийной   литературы,   провел   годы,   с оздавая 
насыщенную   историю   с воего   мира,   прежде   чем   он   начал   писать   первое   произведение   –  и  это 
сказалось   в  е го   произведениях.   Тебе   не   надо   тратить   годы   над   этим   "почему",   и  не   надо   даже 
рассказывать   о  них   всех   (как   с   истинным   именем   Древесной   Змеи),   но   просто   тот   факт,   что   они 
существуют,   будет   влиять   на   то,   как   твой   персонаж   действует   и  взаимодействует.   Всего   лишь 
обладание   историей   персонажа   делает   е го   уже   чем­то   большим,   чем   просто   цифры   на   клочке   бумаги 
и   приближает   е го   к  трехмерной,   драматической   жизни. 
 
Используй   с вое   воображение 
 
Игрок:   Гристл   попал.   <бросок>   Монстр   получил….   7  очков   повреждения. 
Мастер:   *бросок*   Окей,   монстр   попал.   Гристл   получает   <бросок>   ….   5  очков   повреждения. 
 
Скукотища!   Конечно,   большую   часть   приходится   выдумывать   Мастеру,   но   игрок   тоже   несет   часть 
этого   груза.   Сколько   ты   видел   фильмов   про   пиратов,   где   противники   просто   с тояли   бы   и  поочередно 
били   мечами   друг   друга?   Дядюшка   Фигги   был   бы   удивлен,   е сли   бы   вы   видели   такое.   В  фильмах   и 
книгах   герои   прыгают   на   с толы   и  взбегают   по   лестницам.   Битвы   с   огнестрельным   оружием   быстры 
и   яростны,   персонажи   кричат   "прикрой   меня!",   перебегая   от   одного   укрытия   к  другому.   Швыряются 
кружки.   Простреливаются   шины.   Происходит   уйма   всяких   с обытий. 
 
Для   того,   чтобы   в  ролевой   игре   происходили   “ СОБЫТИЯ”,   требуется   немного   усилий   с о   с тороны   как 
Мастера,   так   игрока.   Окружен   и  безоружен?   Скажи   Мастеру,   что   ты   хватаешь   ближайший   с тул   и, 
держа   е го   за   ножки,   бьешь   им   первого,   кто   подойдет   к  тебе.   Пусть   Мастер   думает   о  штрафах, 
бонусах   и  повреждениях   ­­   это   е го   работа.   Ты   выполнил   с вою,   с легка   оживив   картину.   Мастер 
описал   что­то,   что   кажется   с овсем   обычным?   Карандаши   в  с такане,   например?   Сделай   что­нибудь   с  
ними,   не   отпускай   Мастера   с   крючка   с ловами   "Карандаши.   Ладно."   (Один   из   персонажей   Дядюшки 
Фигги   обладал   талантом   хватать   все   острое   и  превращать   это   в  метательное   оружие.   Мастер   должен 
решить,   с колько   вреда   нанесет   карандаш,   но   е му   лучше   бы   быть   готовым   для   любого   с пособа   е го 
использования,   потому   что,   е сли   он   вставил   е го   в  игру,   в  которую   играю   я,   он   может   быть 
использован   ЛЮБЫМ   с пособом.)   Вдумайся   в  некоторые,   кажущиеся   с амыми   безобидными 
предметы,   и  ты   найдешь   тысячи   с пособов   их   использования.   Пусть   Мастер   определит   механику 
игры   для   этих   вещей   (а   е сли   он   не   хочет   или   не   умеет,   с кажи   е му   почитать   Пособие   Дядюшки   Фигги 
для   Хорошего   Мастерства). 
Так   как   же   может   Дядюшка   Фигги   (как   игрок)   оживить   вышеописанную   схватку? 
 
ДФ:   Как   выглядит   монстр? 
Мастер:   Он   выглядит   очень   с ильным   и  крепким.   Немного   больше   Гристля. 
ДФ:   Опиши   комнату. 
Мастер:   Гристль   с тоит   рядом   с   небольшим   прямоугольным   с толиком,   а  монстр   с тоит   рядом   со 
своей   импровизированной   постелью   из   сухого   сена.   Несколько   факелов   закреплены   на   с тенах. 
ДФ:   Окей.   Гристль   подберет   с толик   и  с   разбегу   протаранит   им   монстра.   Мастер   (пойманный 
врасплох   –  он   ждал,   что   Гристль   достанет   меч   и  атакует   чудище):   Окей,   подобрать   с толик   –  не 
проблема.   Выкинь…   х м...   Ловкость,   чтобы   попасть   по   монстру. 
ДФ:   <кидает   кубик   и  выкидывает   нужное>.   Запросто. 
Мастер:   Окей,   ты   у дарил   монстра   с толом   в  живот   и  он   <бросок>   провалил   бросок   на   с илу,   чтобы 
устоять   на   ногах.   Ты   опрокинул   е го   в  кучу   сена. 
ДФ:   Окей,   я  х ватаю   один   из   факелов   и  кидаю   е го   в  сено… 
 
Ну   и  так   далее,   в  том   же   духе. 
 
Вещи,   подобные   описанным   выше,   конечно,   полностью   зависят   от   персонажа   и  е го   характера. 
Некоторые   воины   просто   бы   вбежали,   махая   мечом.   Некоторые   волшебники   с делали   бы   то   же   с амое. 
Все   зависит   от   персонажа   и  того,   что   он   надеется   с делать,   но   это   не   обязательно   должно   быть 
простое   (и   с кучное):   "Я   ударил.   Я  попал."   Помните,   никому   не   интересно   играть   в  с кучную   игру,   где 
ничего   не   происходит,   но   и  вся   ответственность   лежит   на   Мастере.   Создав   хорошую   концепцию 
персонажа   с   полностью   реализованной   личностью,   а   затем   отыграв   эту   личность   на   пределе   с воих 
способностей,   ты   добавишь   больше   драмы   и  живости   игре,   чем   е сли   бы   ты   просто   положился   на 
характеристики   и  с тереотипы   в  том,   как   тебе   поступать. 

Глава   4:   Хороший,   Плохой   и  Посредственный  
 
Примеры   Персонажей  
 
Здесь,   для   твоего   развлечения   (и,   возможно,   обучения)   приведены   некоторые   простые   персонажи. 
Некоторые   были   с озданы   твоим   Дядюшкой   Фигги,   некоторые   игроками   в  е го   играх.   Некоторые 
вошли   в  историю,   а   некоторые   –  нет.   Ч тобы   с охранить   традицию   неупоминания   с истемы,   все 
параметры   и  атрибуты   были   убраны,   остались   лишь   идеи   и  личности   персонажей.   Имена   были 
изменены,   чтобы   защитить   меня   от   гнева   виновных.   Наслаждайся!  
 
Персонаж:   Люанна   Шаумберг 
Жанр:  С   уперы  
Это   была   хорошая   концепция   персонажа   для   игры   в  жанре   Суперов   –  жидкометаллический   робот, 
который   каким­то   образом   убедил   с ебя,   что   он   нормальный   (хотя   и  обладающий   суперсилaми) 
человек.   Проблема   была   не   в  концепции,   но   в  отыгрыше.   Во   время   выбора   признаков   персонажа, 
игрок   уцепился   за   идеи,   которые   никоим   образом   не   развивали   концепцию.   Веши   типа   "персонаж 
думает,   что   она   может   лепить   лучше,   чем   е сть   на   с амом   деле   "или   “ думает,   что   она   хороший   лжец" 
или   даже   "она   не   понимает,   зачем   держат   домашних   животных   ".  
Чего!?   Не   было   ли   бы   что­то   вроде   "она   всегда   носит   в  бумажнике   фотографию   с емьи,   говоря   что   это 
ее   с емья   "  немного   ближе   к  персонажу?   Как   насчет:   "Она   думает,   что   Джун   Кливер   –  е е   мать   "?   По 
всей   игре   игрок   был,   в  лучшем   с лучае,   Ваней,   Одним   из   Тысячи   –  личность   персонажа   была   той   же, 
что   и  игрока,   и  не   было   вложено   особых   усилий   в  отыгрыш.  
 
Персонаж:   Люсинда 
Жанр:  Ф   энтези  
Cкорее   обычный   с тереотип   для   игры   Фэнтези,   Люсинда   была   не   больше,   чем   просто   колдунья.   Хотя 
она   могла   бы   с тать   е ще   одним   носящим   робы,   кидающим   огненные   шары   магом,   игрок   повела   е е 
дальше   и  выше   –  растягивая   с тереотип   до   точки   перелома.   Во   первых,   е е   физическое   описание:   4 
фута   роста   и  90   фунтов   веса.   Затем   е е   характер;   она   всегда   по­матерински   заботилась   обо   всех   в 
группе,   даже   е сли   это   значило   быть   до   жестокости   честными   с   ними   ("да,   дорогой,   ты   выглядишь 
впечатляюще   с   этим   мечом,   но   я  думаю,   этот   рыцарь   просто   нарежет   из   тебя   ленточек"),   и  такой   она 
была.   Игровая   с истема   предлагала   довольно   немного   магических   заклинаний,   но   игрок   Люсинды 
отошла   от   с тандартной   боевой   магии   и  вместо   этого   с осредоточилась   на   с транных   заклинаниях, 
которые   более   подходили   этой   личности.  
В   игре,   игрок   Люсинды   был   Ваней,   Одним   из   Тысячи,   но   она   была   на   пути   к  Сумасшедшему 
Игроку.   Она   никогда   не   упускала   возможности   нянчиться   с   персонажами,   благо   их   было   довольно 
много.  
Хотя   она   и  не   прыгнула   выше   головы   в  отыгрыше,   она   оставалось   в  персонаже   во   время   игры   и 
характер   Люсинды   был   с овсем   не   таким,   как   игрока. 
 
Персонаж:   Винк 
Жанр:  Ф   энтези  
Другой   с тереотип   для   игры   в  с тиле   Фэнтези,   Винк   был   вором.   И  он   не   ушел   дальше   этого.   Вообще, 
Винк   был   таким   типичным,   что   был   очень   с кучным.   Его   персонаж   имел   тенденцию   к  тщеславию   и 
необдуманным   поступкам,   а   также   был   (сюрприз,   с юрприз)   клептоманиаком.   И  это   было   все.   Игрок 
не   с мог   подняться   выше   с кучной   натуры   персонажа,   хотя   он   пытался   играть   е го   с   а кцентами   и 
действительно   отыгрывать.   Но   надо   быть   великолепным   а ктером,   чтобы   выглядеть   хорошо   с  
картонной   куклой   вместо   персонажа,   а   игрок   Винка   определенно   не   мог   претендовать   на   Оскары…  
 
Персонаж:   Доминатор 
Жанр:  С   уперы  
Другой   хороший   (и   уже   использованный)   персонаж   для   игры   в  Суперов,   Доминатор   был   когда­то 
полицейским,   который   с лишком   много   знал   и  которого   заставили   замолчать   навсегда.   Вместо   того, 
чтобы   тратить   зря   труп,   убийцы   пересадили   е го   мозг   и  позвоночный   шнур   в  ультра­мощное   тело 
робота   –  но   программа   не   сумела   победить   мозг   человека,   и  он   восстал   ­  так   появилась   новая   с ила, 
борющаяся   за   правосудие.   Игрок   хорошо   поступил,   добавив   немного   личных   штрихов   в  концепцию, 
как,   например,   желание   найти   других   таких,   как   он   ("если   они   делали   это   с о   мной,   они   делали   это   и 
с   другими   ")   и  чувство   дискомфорта   поблизости   от   людей,   которых   он   считал   "живыми".   Самым 
лучшим   был   очень   грустный   штрих:   он   всегда   носил   с   с обой   с вой   с тарый   значок,   который   напоминал 
ему,   кем   он   когда­то   был.   Концепция   была   хороша,   личность   тоже,   и  игрок   не   дал   пропасть   такому 
материалу   ­  Доминатор   был   отыгран   с   таким   трагизмом,   что   даже   другим   игрокам   было   жаль   е го.  
 
Персонаж:   Стивен   Линч 
Жанр:  Б   ульварный   Ужастик  
Если   Винк   (смотри   выше)   был   примером   того,   что   с редний   игрок   может   с делать   с о   с кучным 
персонажем,   Стивен   Линч   был   примером   того,   что   может   с делать   отличный   игрок   с   таким   же 
скучным.   Закаленный   Ч астный   Детектив,   что   может   быть   более   с тереотипным   для   бульварного 
жанра!   И  игрок   не   вывел   е го   за   рамки.   Все   в  нем,   казалось,   вышло   прямо   дешевых   книг   20­ых   годов. 
Несмотря   на   такую   природу   персонажа,   игрок   зашел   так   далеко   с   отыгрышем,   что   достиг   хорошего 
эффекта.   Его   энтузиазм   и  энергия   вылились   в  несколько   весьма   запоминающихся   с цен. 
Сумасшедший   Игрок   высшей   пробы,   игрок   использовал   подручные   с редства,   говорил   с   а кцентом   и 
продвигал   игру   вперед   там,   где   с редний   с южет   и  плохое   Мастерство   не   могли   этого   с делать. 
 

Вам также может понравиться