Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
дядюшки Фигги по Хорошему
Отыгрышу
Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может с вободно копироваться и распространяться при у словии ,что
наличествует у ведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of c opyright is included.
Вступление
Я написал эту работу как с воего рода "сиквел", к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему
Мастерению.
Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как
стать хорошим Мастером, число же материалов, с пособствующих с овершенствованию игроцкого
мастерства с равнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту
статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем
поверхностное знакомство с ролевыми играми. Ч то он или она играл (а) в прошлом, знает
важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.
Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто
хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, с корее на тех, кто уже знает основы и хочет
продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я с делаю толькотекстовую версию,
подходящую для с качивания и распечатки. Если она вам понравилась, с ообщите по электронной
почте на dwcope@aol.com.
Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать е е, копировать и даже давать с воим
друзьям я писал е е не для того, чтобы с делать деньги только с делайте мне одолжение, оставьте
мое имя и с ообщение об а вторских правах в с охранности. И заметьте, что я не позволяю никому
использовать с вой труд для коммерческой прибыли, е сли ты попытаешься продавать е го, мои
адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?
Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?
Я писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я
мастерю игры. Я играл в с отни игр всех вообразимых с истем и жанров и в качестве Мастера вел
никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и
разнообразных игровых с истем и жанров. Некоторые игровые с ессии оставили весьма хорошее
впечатление, другие же были так плохи, что я с валивал с них, чтобы пойти и купить с ебе гамбургер.
Говорят, что умный человек учится на с воих ошибках, тогда как мудрый на ошибках других; так вот
тут, для всех, кому интересно, здесь а ккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она
сослужит Вам хорошую с лужбу. И е ще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще
проверяете, не появилось ли чегото нового. Если у вас е сть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте
их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в
новой версии!
Часть 1: Философия Игрока
Зачем Стараться?
Вы когданибудь замечали, что, похоже, на с вете обитает великое множество игроков, но до обидного
мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно с кромный круг игр, в
которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону с проса и
предложения. Игроков е ще пока не заносят в Красные Книги, так что е сли ты хочешь, чтобы тебя
приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему
Мастер должен выбрать тебя для с воей игры, е сли полно других, жаждущих е го внимания? Потому
что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть
желанием увидеть тебя в е го игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в
достижении этой цели.
Забудь О Выигрыше
Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно е сли ты игрок. В отличие от компьютерных
или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может
быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании
автоматически значит начало с ледующей. Если тебе просто необходимо с фокусироваться на
"выигрыше", то постарайся несколько с местить точку фокуса: ты выигрываешь, е сли ты
отыгрываешь с воего персонажа на пределе с воих с пособностей, даже е сли это порой означает
постановку е го в с итуации, опасные для е го жизни. Ты воистину выигрываешь, е сли ты полностью
включился в игру, и не говоришь с другими игроками о с воей работе. И, что с амое главное,ты НЕ
проигрываешь, е сли персонаж умирает (те, кто читали " Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему
Мастерению ", помнят, что я достаточно щепетилен с о с мертью персонажей, е сли она только не
является а бсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, с мерть означает лишь временную
недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить с таруху с косой в
бегство. И даже е сли последствия с мерти несколько с ерьезнее, хороший Мастер всегда наградит
игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.
Получай Удовольствие
Если е го нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть с воей жизни, делая то, что
не оченьто хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить с вободное время, играя в
игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами,
которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому
что они любят рубиловоирезню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в с обственном с оку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не с очетается с твоим с тилем игры.
Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или
слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь с итуацию как для с ебя, так
и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по
разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее с нотворное, или
проходили в а бсолютно противоположном моему с тиле. Я играл с Мастерами, которые были просто
машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить
ситуацию к лучшему, и е сли они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу.
Некоторые Мастера с начала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им
больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.
Расслабься
У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к с воим персонажам. И это а бсолютно
понятно: в некоторых игровых с истемах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда
персонаж представляет с обой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы
создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти с мерть персонажей,
иногда с обытия разворачиваются так, что персонаж умирает.
Бывает так, что с мерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами,
которые с держивают лаву." Игрок: "Я нажму е го и посмотрю, что с лучится."), а иногда – нет
(Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар
попал в с ердце, кидай бросок, чтобы с пастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни
случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой
персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые
предпочитали, чтобы их персонажи с корее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает
под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в с воем мышлении и помни, что (в с лучае
смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в с лучае плена или чегото е ще) всегда
существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, е сли
игрок глубоко вжился в роль, он делает чтото, чего никогда бы не с делал в жизни. Я видел игроков,
которые были женаты, но их персонажи с трастно ненавидели друг друга, а во время перерыва они
были такими же любящими, как любая другая пара.
Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел
игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по с равнению с ними Сандра Ди
показалась бы дьяволом, играли с амых гадких, злобных существ, которые когдалибо жили на земле.
В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во
времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были:
генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг,
амазонка (воительницажрица) и наш с овременник, который верил, что он Элвис.
Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя
является хорошей иллюстрацией этому. Он с вято верил в необходимость завершения е го миссии (чем
бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть
опасности е го миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения
окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал е му горло. А когда один из
персонажей потерял ногу, он с тал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу
выполнению миссии. Ниндзя застрелил е го выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на с тарого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я
сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я с делал это, потому что мой персонаж поступил
бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он с генерил нового персонажа, и на этот раз
играл е го с такой же глубиной, как я с воего.
Будь в нимателен
Ролевые игры игры ума, а это значит, что надо уметь с лушать Мастера, когда он описывает
окружающие тебя вещи. Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или а льбома с
картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их
только вообразить. А ты вряд ли с можешь вообразить те вещи, про которые никогда не с лышал. Быть
внимательным значит оставаться с фокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты
этого не делаешь, и пропускаешь чтото важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не
повторять, что он уже с казал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков с идел и рисовал,
пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что е му было больше нечего делать, и
вокруг с идели все е го друзья. Он не был заинтересован на с амом деле. По крайней мере, до
момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает е го
персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но
Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел е го ход. Он немедленно
вскочил и с казал мне, что е го персонаж с обирался прыгнуть на один из механизмов и прижать е го
плечом к с тене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит е го, но увы, этого не произошло, и я, в конце
концов, перестал приглашать е го на с вои игры.
Жульничество: Зачем?
Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15
или больше на 20гранном кубике, чтобы попасть в с воего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но
Мастер не с мотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едваедва! Я попал по нему" Или,
может быть, кубик "случайно" упал, так что е го надо перекинуть…
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно
выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва
сделал это! Он попал!" Все с водится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит
к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство с реди игроков и
может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы
Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.
Часть 2: Кто Ты?
Типы Игроков
За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют
отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чемто
"действительно с тоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я с талкивался в жизни; я
попытался ранжировать их: от наиболее интересных до с амых с кучных. На с амом деле типов больше
(См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только
тех, которые, по видимости, хотят с тать хорошими игроками.
Сумасшедший Игрок
Для Дядюшки Фигги, это с амый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве
помогут каждому с тать Сумасшедшим Игроком. Ты Сумасшедший Игрок, е сли ты используешь
подручный материал для игры – к примеру, с осешь с игару, потому что е е курит твой персонаж.
Имена твоих персонажей всегда точно с оответствуют атмосфере игры. (В игре в с тиле восточных
единоборств ты заглядываешь в японский с ловарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты
Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к с мерти персонажа, е сли
они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в
жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока
вещь. Конечно, ты пытаешься с оздать максимально возможно лучшего персонажа, но только е сли он
вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь с оздать персонажа более с ильного
физически, чем ты хотел, но е сли ты хотел с оздать мыслителя, а не бойца – ты не с танешь.
Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который с может
нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут,
что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Ч асто будет трудно найти игру с
достаточно гибким Мастером, чтобы с делать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться
атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой
персонаж (особенно, е сли он делает чтото вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо
немного отойти от персонажа и не делать чегото, потому что эти действия причиняют вред чувствам
других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже с мерти для Сумасшедшего
Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты с тараешься
играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший
Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе с импатизирует.
Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")
Ты горишь желанием победить? Когда ты с оздаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное,
чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и
наивысшие с пособности? Возможно, ты манчкин. Если е сть какоенибудь полезное тебе правило,
ты е го найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в
игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои "лучшие" из того, что может
предложить с истема или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел с амый
"полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для с оздания персонажа
используется очковая с истема, ты постоянно пересоздаешь с воих персонажей в поисках лучшего
соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты
стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой
персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который
присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь
воображение при с оздании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и
только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет
предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх
(у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты
попасть в глупую с итуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать с амых мощных
персонажей и вместо этого с фокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других
типах.
Ваня, Один Из Тысячи
Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую с торону. Тебе нравится отыгрыш
роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и
говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема,
Ваня, с остоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который
обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ.
К тому же, хороший Мастер легко с может разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой.
Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что с работало с одним, будет впору и
остальным. Вырвись из с воих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, е сли
нужно, хороший Мастер превзойдет с ам с ебя, потому что е му приятно, что ты с просил). Дай с воим
персонажам c обственный разум. В с итуации, когда нужно чтото с делать, с прашивай с ебя не "что бы
я с делал?", а "что бы с делал мой персонаж?".
Копировщик
Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, с ериала или фильма, и ты думаешь, что этот
персонаж – с амый лучший. Когда ты играешь, тебе а бсолютно необходимо играть именно е го.
Проблема в том, что в игре с о с лучайно определяемыми атрибутами и/или с пособностями, очень
маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего
любимого персонажа. В игре же, где характеристики и с пособности базируются на очках, тебе может
не хватить запаса начальных очков, чтобы е го с копировать. Существует также проблема, что Мастеру
может быть с лишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные
ему с лабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в
точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты с ам их выбираешь. Может
быть, одна или две с пециальные с пособности? Может, ты можешь получить их в несколько
урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает с вою карьеру. Возьми
только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй
чтонибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.
ПсихоКиллер .
Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И е сли мастерский (или даже
игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить е го. Если при покупке оружия
и тебе не продают е го по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если ктонибудь хоть
чутьчуть раздражает тебя, ты е го убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и
каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только изза того, что твой персонаж –
игровой. И никогда, с лышите НИКОГДА, ничего е му не будет ни за какую из этих с мертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество
ловит и наказует маньяковубийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую
категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других
ПсихоКиллеров (но тогда с леди за с воим тылом). Некоторые игровые с истемы были разработаны
специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать,
хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка
Фигги однажды играл в игру в с тиле супергероев, где один из персонажей был с ерьезным
ПсихоКиллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого
маньяка, чтобы они е го убили…
Боевой Монстр
Тебе нравится играть, но только изза боя. Большую часть с ессии ты просто с идишь и даешь играть
другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь
приключения, которые с остоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать
кубики и с мотреть, с колько повреждения ты нанес. Мой с овет тот же, что и для ПсихоКиллеров –
некоторые игры допускают подобный с тиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь,
что ж играй. Ч то бы ты не делал, не с адись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не
рубиловоирезню, потому что ни один из вас не получит то, что е му нужно, от другого и в воздухе
будет витать недовольство, которое с делает недовольным и других игроков.
Все Ненавидят Знатоков Правил
Не будь таковым. Прочти заново с екцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя с прашивать
о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он
собирается использовать, перед игрой, а е сли тебе с танет чтото непонятно во время игры, не бойся
спросить. Возможно, что Мастер мог с делать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы
скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не с порь – ты только настроишь против
себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика
вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь е го (люди, особенно Мастера, могут
сопротивляться очень с ильно вплоть до воинствующей глупости в с итуациях, когда им бросают
вызов). И, с амое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а,
значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в с тиле супергероев, которую я вел, персонажи
встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок
зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да е му требуется один ход, чтобы а ктивировать
суперсилу!" На что Дядюшка Фигги с покойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?"
Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который
прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали
кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это
чушь! Я бы увидел эту атаку, е сли бы он потратил один ход, чтобы а ктивизировать с вою с илу!" (Судя
по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они
какимто образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не а ктивизировал с вои с илы,"
сказал я е му, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.
Как я уже с казал, это не значит, что тебе нельзя с просить об очевидных нарушениях правил (хотя
плохой Мастер может считать, что е го с лово – необсуждаемый закон), но не с порь с Мастером, даже
если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри,
сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который
бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не с огласен.
Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой
системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу
приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть
число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, с путал это правило с правилом
из другой игровой с истемы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки
атакующего. К несчастью, в игровой с истеме, в которую мы играли, это означало почти достоверное
уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку
ужасающе несправедливой, так что я с казал чтото об этом. Мастер немедленно принял защитную
позицию: он считался непогрешимым у с воей игровой группы, и с казал мне, что "насколько е му
известно", е го интерпретация правила была корректной. Для меня это е го " насколько е му известно "
значило, что он не уверен, так что я показал е му правило (которое было написано так четко, что не
было с пособа е го неправильно истолковать), на что на меня набросились с о с ловами, "Не с порь с о
мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог
совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков)
знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли
домой), но он был непоколебим в с воем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни ктолибо из тех, кто
сидел за игровым с толом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.
Отыгрыш против Приключения!
Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую
группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" с прашивают
они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание с ильными,
ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка с равнить
сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но
они не оченьто приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос,
а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры
с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и
другое. Как игроку, тебе нужен с ильный персонаж, который может пережить приключения, которые
конструирует Мастер. Но также тебе нужно с делать чтото с персонажем, чтобы с делать е го чемто
большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока,
который пытается отыгрывать (даже е сли он с амый жалкий а ктер на с вете) больше, чем игрока, у
которого лучший персонаж на с вете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков с огласно
ситуации. Но, даже при с ногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть
подготовленным к игре, которую я с обираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время с оздания
персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском с тиле
будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам
понадобятся хорошо с балансированные персонажи, с о множеством боевых и небоевых
способностей."). В противном с лучае он (персонаж), с корее всего, закончит с вою карьеру пятном на
асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную
игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера,
которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не
хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она настолько же твоя
собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь.
Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в
правилах или с очинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто
кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя с торицей.
Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!
Начни Работать
"Постой!" с кажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когданибудь видел с ерьезного
любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и
промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина –
они наслаждаются с воим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование,
коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого
удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?
Самое главное: Знай и Люби с воего персонажа. Знай, что он может, а что не может, с делать. Помни
его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и с просит, чему равно IQ
твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что
● у тебя с лишком много персонажей, чтобы с ледить за ними,
● тебе не важен этот конкретный персонаж,
● либо тебе не важна эта конкретная игра.
Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут с делать –
это единственный с пособ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен
спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это...". Кроме этого, знание твоего персонажа
выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от с ердца с амого персонажа. Еще хуже, чем
спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж с делать чтото – с прашивать е го, "захочет" ли
он с делать чтото. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых
персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.
Второе: Знай с истему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как
свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести
перед с мертью. Это значит знать, какие вещи возможны в е е рамках, а какие нет. Если твоя игра не
дает правил для боя в с тиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить
Мастеру, что твой персонаж с обирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.
Третье: Научись отделять с ебя от персонажа. То е сть отделять "знания игрока от знаний персонажа
". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и с колько повреждений он наносит, прежде
чем отправиться на тот с вет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я
имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что
мощный а ртефакт с прятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, с корее всего,
слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о
местонахождении а ртефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем
– потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайноповезло" путь нахождения
артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой с итуации начинали придумывать всякие
предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я
упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех
подобных с лучаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если
твоему Мастеру хоть когданибудь придется с казать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты
пересек черту.
Будь Оригинален
Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все с оздают новых персонажей. Первое искушение
– поманчить; найти с ильнейший тип персонажа, с оздать этот тип, выставить максимумы и выжать
из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе
нравятся воины, так почему бы не поиграть е ще одним воином?
Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы
все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в
пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен
использовать любое другое оружие я до с их пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться),
которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто
накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните
КонанаВарвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше с пособов кражи, чем
просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды с оздала персонажа
по типу воина, которая была около с еми футов ростом и с ильнее трех мужчин – но она отказывалась
даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях с амозащиты.
Она использовала с вою легендарную с илу для убеждения. Взяв с тереотип и перевернув е го, она
создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное с о с воими персонажами.
Ясно, что в некоторых игровых с истемах с делать это проще, чем в других. В одной с истеме Дядюшка
Фигги с мог с оздать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты
вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной с истеме, такой персонаж никогда не мог бы
появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную с истему правил). Помимо
этого е сть и е ще вещи, которые могут с делать твоего персонажа другим, например...
Добавь Глубины
Что е сли ты играешь в с истеме (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от
стереотипов? Добавь немного деталей, которые с делают твоего персонажа другим. Ч то с делало
персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть с транный выбор оружия, но с проси
других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он
метал молотки. Вопервых они, возможно, с кажут про е го улыбку. Он никогда не переставал
ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Коекто мог бы припомнить, что он был
вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с с амим с обой, для того, чтобы с оврать е ще
больше ("Что ж, когда я с лужил во Флоте Ее Величества..." "Ты никогда не говорил, что с лужил во
флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А е ще у него было настоящее имя,
Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не
говорил; каждый раз, когда он с кемто знакомился, он представлялся новым именем!
Воин, который говорит с о с воим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда
не с танет красть у членов с воей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен
всегда бросать вызов с воим врагам эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был
бы "плоским".
Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной
кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что е го персонаж любит жевать корень
определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали чтонибудь важное, он объявлял
"Кварц достает корешок и начинает жевать е го " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).
Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он с прашивал, нет ли поблизости этого растения. В
конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж
чтото там жует не так с ложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать с воих оппонентов.
Это просто не должно всплывать так часто.
Когда ты определился с тем, "что" е сть особенности твоего персонажа, придумай, "почему"т.е.:
Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул ктото из е го
близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже,
чем просто забить до с мерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между
деревом и с талью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и
жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, а втор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, с оздавая
насыщенную историю с воего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это
сказалось в е го произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже
рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они
существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь
обладание историей персонажа делает е го уже чемто большим, чем просто цифры на клочке бумаги
и приближает е го к трехмерной, драматической жизни.
Используй с вое воображение
Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.
Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.
Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть
этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто с тояли бы и поочередно
били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, е сли бы вы видели такое. В фильмах и
книгах герои прыгают на с толы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры
и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются
кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких с обытий.
Для того, чтобы в ролевой игре происходили “ СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий с о с тороны как
Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший с тул и,
держа е го за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах,
бонусах и повреждениях это е го работа. Ты выполнил с вою, с легка оживив картину. Мастер
описал чтото, что кажется с овсем обычным? Карандаши в с такане, например? Сделай чтонибудь с
ними, не отпускай Мастера с крючка с ловами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки
Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен
решить, с колько вреда нанесет карандаш, но е му лучше бы быть готовым для любого с пособа е го
использования, потому что, е сли он вставил е го в игру, в которую играю я, он может быть
использован ЛЮБЫМ с пособом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся с амыми безобидными
предметы, и ты найдешь тысячи с пособов их использования. Пусть Мастер определит механику
игры для этих вещей (а е сли он не хочет или не умеет, с кажи е му почитать Пособие Дядюшки Фигги
для Хорошего Мастерства).
Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?
ДФ: Как выглядит монстр?
Мастер: Он выглядит очень с ильным и крепким. Немного больше Гристля.
ДФ: Опиши комнату.
Мастер: Гристль с тоит рядом с небольшим прямоугольным с толиком, а монстр с тоит рядом со
своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на с тенах.
ДФ: Окей. Гристль подберет с толик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный
врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать с толик – не
проблема. Выкинь… х м... Ловкость, чтобы попасть по монстру.
ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.
Мастер: Окей, ты у дарил монстра с толом в живот и он <бросок> провалил бросок на с илу, чтобы
устоять на ногах. Ты опрокинул е го в кучу сена.
ДФ: Окей, я х ватаю один из факелов и кидаю е го в сено…
Ну и так далее, в том же духе.
Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и е го характера.
Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники с делали бы то же с амое.
Все зависит от персонажа и того, что он надеется с делать, но это не обязательно должно быть
простое (и с кучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в с кучную игру, где
ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию
персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе с воих
способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем е сли бы ты просто положился на
характеристики и с тереотипы в том, как тебе поступать.
Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный
Примеры Персонажей
Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи.
Некоторые были с озданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в е го играх. Некоторые
вошли в историю, а некоторые – нет. Ч тобы с охранить традицию неупоминания с истемы, все
параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были
изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!
Персонаж: Люанна Шаумберг
Жанр: С уперы
Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот,
который какимто образом убедил с ебя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми)
человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа,
игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа "персонаж
думает, что она может лепить лучше, чем е сть на с амом деле "или “ думает, что она хороший лжец"
или даже "она не понимает, зачем держат домашних животных ".
Чего!? Не было ли бы чтото вроде "она всегда носит в бумажнике фотографию с емьи, говоря что это
ее с емья " немного ближе к персонажу? Как насчет: "Она думает, что Джун Кливер – е е мать "? По
всей игре игрок был, в лучшем с лучае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же,
что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.
Персонаж: Люсинда
Жанр: Ф энтези
Cкорее обычный с тереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя
она могла бы с тать е ще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела е е
дальше и выше – растягивая с тереотип до точки перелома. Во первых, е е физическое описание: 4
фута роста и 90 фунтов веса. Затем е е характер; она всегда поматерински заботилась обо всех в
группе, даже е сли это значило быть до жестокости честными с ними ("да, дорогой, ты выглядишь
впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек"), и такой она
была. Игровая с истема предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды
отошла от с тандартной боевой магии и вместо этого с осредоточилась на с транных заклинаниях,
которые более подходили этой личности.
В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему
Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно
много.
Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и
характер Люсинды был с овсем не таким, как игрока.
Персонаж: Винк
Жанр: Ф энтези
Другой с тереотип для игры в с тиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще,
Винк был таким типичным, что был очень с кучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и
необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, с юрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок
не с мог подняться выше с кучной натуры персонажа, хотя он пытался играть е го с а кцентами и
действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным а ктером, чтобы выглядеть хорошо с
картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…
Персонаж: Доминатор
Жанр: С уперы
Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когдато
полицейским, который с лишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того,
чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили е го мозг и позвоночный шнур в ультрамощное тело
робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал так появилась новая с ила,
борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию,
как, например, желание найти других таких, как он ("если они делали это с о мной, они делали это и
с другими ") и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал "живыми". Самым
лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с с обой с вой с тарый значок, который напоминал
ему, кем он когдато был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому
материалу Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль е го.
Персонаж: Стивен Линч
Жанр: Б ульварный Ужастик
Если Винк (смотри выше) был примером того, что с редний игрок может с делать с о с кучным
персонажем, Стивен Линч был примером того, что может с делать отличный игрок с таким же
скучным. Закаленный Ч астный Детектив, что может быть более с тереотипным для бульварного
жанра! И игрок не вывел е го за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг 20ых годов.
Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего
эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся с цен.
Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные с редства, говорил с а кцентом и
продвигал игру вперед там, где с редний с южет и плохое Мастерство не могли этого с делать.