Вы находитесь на странице: 1из 51

ОБ ЭТОЙ КНИГЕ

Эта книга - спутник Возвращение ленивого DM. таблицы в учебном пособии, чтобы генерировать идеи, когда вы ищете

В этой книге рассказывается, что значит получать больше от наших интересные городские события, фантастические объекты, сокровища

фантастических ролевых игр, меньше готовясь. Он фокусируется на или ловушки.

том, как мы готовим наши игры, запускаем наши игры и думаем о


наших играх. Когда вы запускаете игру, используйте раздел «Справочник по
пятому изданию», если вам нужен быстрый и легкий доступ к
Эта рабочая тетрадь предназначена для того, чтобы дать вам информации. Затем переходите к случайным таблицам, если
специальные инструменты для подготовки и проведения пятого появляется что-то, к чему вы не готовы.
издания фэнтезийной ролевой игры с упором на легкую подготовку и
Не стесняйтесь взломать PDF-файл этой книги, чтобы сосредоточиться на
тяжелую импровизацию.
информации, которая вам нравится, и выбросить то, что вам не нужно.

Вероятно, проще всего представить эту книгу как расширенный экран Как и во всех аспектах пути Ленивого Мастера, используйте то, что

Gamemaster. Он заполнен таблицами, контрольными списками и работает, и опускайте то, что не работает.

страницами для заполнения. В нем также есть десять «ленивых логовищ»,

которые предоставляют вам карты и описания некоторых из наиболее

распространенных фантастических локаций, которые можно использовать Ленивая подготовка DM


прямо в вашей игре. На следующей странице собраны некоторые контрольные списки,

представленные в конце каждой главы в


Цель этой книги - дать вам набор инструментов, который вы можете
Возвращение ленивого DM. Он предназначен для того,
носить с собой и держать под рукой при подготовке и запуске игр.
чтобы помочь вам запомнить материал из этой книги и
Он специально разработан, чтобы помочь вам быстро
быстро учесть его при подготовке к игре. Эта ссылка
спланировать сеанс и позволить вам создать детализированную и
будет не очень хорошей, если вы не прочитаете
насыщенную игру, которая может удивить как ваших игроков, так и
Возвращение ленивого DM, или, по крайней мере, дали ему
вас.
твердую пленку. Когда да, воспользуйтесь контрольным
списком, чтобы закрепить идеи, которые работают на вас.

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ Теперь пора подготовиться и запустить несколько игр.

Ознакомьтесь с этой книгой, просматривая каждый из ее


разделов. В частности, прочтите инструкции, включенные в
начало каждого раздела, чтобы знать, что предназначено для
каждого из основных наборов
сами инструменты. Бросьте несколько кубиков по

таблицам, чтобы создать несколько примеров и

понять, как они могут сработать для вас.

Взгляните на карты ленивых логов, которые


будут у вас под рукой. Таким образом, вы можете
прыгать, и ваши персонажи войдут в локацию,
где есть старая канализация под городом,
пристань в доках или буксир того странного
волшебника, исследованные веками.

Когда вы поймете, какие ресурсы


предоставляет рабочая тетрадь, подумайте
о том, чтобы держать ее под рукой при
подготовке следующей игры. Взгляните на
раздел «Контрольный список для ленивого
DM». Затем используйте

2
Ленивый DM
ПРОЦЕСС ПОДГОТОВКИ
Ленивый DM ЗДАНИЕ ДУМАТЬ О
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОКЛенивая кампания ВАША ИГРА
• Обзор персонажей • Рескин опубликовал материал • Наполните мозг своего GM отличными

• Создайте сильный старт • Разработайте спиральную кампанию с книгами, фильмами и телешоу

• Обозначьте потенциальные сцены персонажами в центре. • Напомните себе имена и


• Определите секреты и подсказки • Создайте ловушку кампании, фоны персонажей игроков.
• Создавайте фантастические локации сосредоточив внимание на одной главной цели • Спросите, что злодеи и неигровые

• Обрисовать в общих чертах важных NPC • Заявите шесть истин вашей кампании персонажи сейчас делают

• Выберите подходящих монстров • Определите три фронта,

• Выберите награды за магический предмет


включающих цели и махинации
ОБЪЯСНИТЬ
• Нулевой сеанс руна, чтобы помочь собрать

персонажей и связать их вместе ПРАВДА GM


5 МИНУТ • Все играют в ролевую игру, чтобы

ПОДГОТОВКА ЗАПУСК ИГРЫ •


повеселиться

Игроки не заботятся так сильно, как


• Создайте сильный старт • Расслабиться
вы думаете
• Определите секреты и подсказки • Сосредоточьтесь на своем сильном старте • Игроки хотят видеть, как их персонажи
• Создавайте фантастические локации • Слушайте игроков и развивайте делают потрясающие вещи
идеи, которые они вам приносят • GM не враг

Ленивый DM персонажей
Доверьтесь своей подготовке, чтобы
создать креативную и гибкую игру.
• Будь поклонником персонажей
ИНСТРУМЕНТАРИЙ • Попросите игроков подвести итоги • Позвольте игрокам прервать игру
предыдущей игровой сессии.
• Кости, карандаши и маркеры для стирания. - а затем позвольте игре
• Втянуть игроков в историю, попросив их развиваться
• Ноутбук GM
описать смертельные удары, определить
• Рабочий лист кампании характеристики монстров и описание
• Кураторский список случайных имен интересных событий во время путешествия Ленивые уловки DM
• Каталожные карточки 3 × 5 • Представляйте мир как • Уровни наград в ключевых
• Пронумерованные карты инициативы живое место при создании моментах истории

• Экран GM или шпаргалка сцен и ситуаций.


• Импровизировать проверки способностей и навыков

• Откидной коврик сухого стирания • Пусть мир и NPC реагируют


• Делегируйте определенные задачи игрокам
на действия персонажей
• Опубликованные книги и приключения • Использовать статический урон монстра
• Используйте смесь боевых стилей,
• Миниатюры, карты и ландшафт по мере
включая театр разума, карты с
необходимости
координатной сеткой и абстрактные карты.

• Поддерживайте хороший темп, оставаясь


рядом с местом действия

• Цикл между действием и


расслабление и чередование восходящих и
нисходящих эмоциональных ударов

• Используйте определенные
обнадеживающие или пугающие
ритмы, чтобы направить действие в определенном направлении.

3
СПРАВОЧНИК ПЯТОГО ИЗДАНИЯ
Следующие пять страниц содержат справочные материалы, специально Условия: В этом разделе содержатся описания различных условий
разработанные для пятого издания ролевых игр в жанре фэнтези. На этой пятой редакции и статусных эффектов.
странице приводится краткое изложение этих материалов.
Истощение: В этом разделе описаны различные уровни
Умения и способности: В этом справочнике обобщены навыки истощения.
пятого издания и связанные с ними способности. Используйте эту
таблицу, чтобы запомнить, какие навыки могут быть задействованы Быстрая встреча: Этот справочник предназначен для того,

в игре при вызове проверки способности. Помните, что навыки могут чтобы помочь вам быстро оценить относительную сложность

быть связаны с другими способностями, если это имеет смысл в боевого столкновения для конкретной группы персонажей.

данной ситуации. Используйте эту информацию, чтобы сравнить уровень


персонажей, уровень сложности монстров и соотношение
Типичные классы сложности: Эта таблица дает приблизительную количества монстров к количеству персонажей.
оценку различных DC проверки способностей и спасбросков,
представляя воспринимаемую сложность каждого из них. Эти Эти правила построены на создании сложной схватки,
рекомендации позволяют вам назначать DC на основе но они не гарантируют сбалансированной встречи. (На
относительной сложности и не зависят от уровня персонажа. самом деле такого нет.) Скорее, их основная цель -
помочь вам увидеть, может ли схватка превратиться из
Импровизированная статистика: Используйте эту таблицу, чтобы тяжелой в смертельную, чтобы вы могли честно
быстро генерировать статистику по ловушкам, опасностям, предупредить игроков.
испытаниям, фантастическим особенностям, физическим объектам
и любым другим характеристикам, которые могут нанести или Запуск большого количества монстров: Сюжеты и ситуации в

получить урон. Уровень, указанный в таблице, не обязательно вашей игре не имеют ограничений, поэтому группа персонажей

соответствует уровню персонажей игрока. Скорее, это уровень может столкнуться с тремя дюжинами орков, сотней скелетов

сложности. Если персонажи 3-го уровня забредают в темницу 7-го или даже большими группами врагов. Но когда у вас больше

уровня, то им следует столкнуться с ловушками со статистикой из дюжины монстров, перекатывание каждой атаки или спасброска

строки 5–7 уровня таблицы. может замедлить игру до такой степени, что она станет
неуправляемой.
Эти статистические данные не предназначены для представления

монстров, даже если у вас есть потребность или желание Этот раздел помогает вам решить, сколько монстров

импровизировать с монстрами за столом. Вместо этого рассмотрите поразит целевое существо или преуспеет в спасброске,

возможность изменения шкуры существующего монстра (см. Главу 15 Возвращение учитывая разницу
ленивого DM). между счетом атаки или DC атакующего
и AC или спасброском защищающегося. В этом разделе
Действия в бою: В этом разделе перечислены различные действия, также обсуждается возможность объединения очков жизни
которые персонажи и монстры могут совершать в бою. большого количества монстров, чтобы персонажи могли
получить максимальный эффект от урона, который они
Покрытие, свет и видимость: Эти ссылки обобщают, как наносят этим монстрам по отдельности.
работают обложка, свет и видимость в пятом издании.
Эти подходы к управлению большим количеством
Минимум целей в областях воздействия: Когда вы ведете бой монстров требуют некоторой работы, чтобы понять их. Эти
либо на абстрактной карте, либо в театре разума, полезно иметь правила стоит проверить, прежде чем пытаться
приблизительную оценку того, сколько существ могут поместиться использовать их во время игры.
на территории. Вы можете использовать эту разбивку в качестве
основы для различных областей воздействия, а затем увеличивать Безумие: Часто недоиспользуемые правила краткосрочного и
или уменьшать количество существ, на которые может повлиять долгосрочного безумия могут добавить изюминку статусных
действие, в зависимости от ситуации, размера и количества этих эффектов, когда персонажи взаимодействуют с объектами,
существ, а также их положения. существами или энергией из миров за пределами смертного
разума. Эти эффекты часто накладываются, когда персонаж
Что нарушает концентрацию: В этом разделе приведены проваливает спасбросок Харизмы, с DC, основанным на природе
ссылки на различные ситуации, которые могут нарушить источника безумия.
концентрацию заклинателей и других персонажей.

4
УМЕНИЯ И СПОСОБНОСТИ КЛАСС СЛОЖНОСТИ

Способность Навык Сложность задания ОКРУГ КОЛУМБИЯ

Сила легкая атлетика Очень просто 5


Ловкость Акробатика, Ловкость рук, Стелс Легкий 10
Конституция - Середина 15
Интеллект Арканы, История, Исследование, Природа, Религия Жесткий 20
Мудрость Обращение с животными, Проницательность, Медицина, Восприятие, Очень тяжело 25
Харизма Обман выживания, Запугивание, Представление, Убеждение Почти невозможно 30

УЛУЧШЕННАЯ СТАТИСТИКА (ДЛЯ ЛОВУШЕК, ПРЕПЯТСТВИЙ И ДРУГИХ УЛУЧШЕННЫХ ВЫЗОВЫ)

Повреждать Повреждать Повреждать


Уровень AC или DC Очки Атака (Середина) (Жесткий) (Смертельно)

1 11 40 +3 - 5 (1к10) 11 (2к10)
2–4 13 110 +4 5 (1к10) 11 (2к10) 22 (4к10)
5–7 15 150 +6 11 (2к10) 22 (4к10) 55 (10к10)
8–10 16 200 +7 16 (3d10) 38 (7d10) 77 (14к10)
11–13 17 240 +8 22 (4к10) 55 (10к10) 99 (18d10)
14–16 18 290 +9 38 (7d10) 77 (14к10) 115 (21d10)
17–20 19 350 + 10 55 (10к10) 99 (18d10) 132 (24d10)

ДЕЙСТВИЯ В БОРЬБЕ ПОКРЫТИЕ, СВЕТ И ВИДИМОСТЬ


• Атака: Сделайте одну атаку ближнего или дальнего боя. • Половина крышки: + 2 бонуса к спасброскам AC и Ловкости
• Заколдовать: Разыграйте заклинание со временем произнесения 1 действие. • Обложка на три четверти: + 5 бонусов к спасброскам AC
• Бросаться: В этот ход вы получаете дополнительное движение, и ловкости
равное вашей скорости после модификаторов. • Полное покрытие: Невозможно выбрать цель, но на него

• Отключение: Движение не вызывает атак при могут повлиять области воздействия

возможности в этот ход. • Слегка затемненные (включая тусклый свет):


• Уклоняться: Противники имеют невыгодное положение при Недостаток проверок Мудрости (Восприятия),

атаках против вас. основанных на зрении.

• Помощь: Дайте союзнику преимущество при следующей


• Сильно затемненные (включая тьму):
проверке способности или броске атаки. Эффективно ослепленный

• Скрывать: Пройдите проверку Ловкости (Скрытности), чтобы спрятаться.

• Готовый: Подготовьте действие, которое должно


МИНИМАЛЬНЫЕ ЦЕЛИ
произойти при инициирующем событии в качестве реакции.

• Поиск: Сделайте проверку Мудрости (Восприятие) или В ОБЛАСТИ ВОЗДЕЙСТВИЯ


Интеллекта (Расследование), чтобы что-то активно найти. • Крошечная область: 1 или 2 существа ( облако кинжалов)
• Используйте объект: Сфокусированное взаимодействие с • Малая площадь: 2 существа ( горящие руки, громовая волна)
объектом или взаимодействие с несколькими объектами. • Большая площадь: 4 существа ( конус холода, огненный шар)

• Огромная территория: Все ( круг смерти, землетрясение)

• Короткая линия: 2 существа ( стена огня)

• Длинная линия: 3 существа ( ножевой барьер, молния)

5
бросает. Существо имеет сопротивление ко всем
ЧТО НАРУШАЕТ КОНЦЕНТРАЦИЮ? повреждениям. Существо невосприимчиво к ядам и
• Использование другого заклинания, требующего концентрации болезням, хотя яд или болезнь, уже присутствующие в его

• Получение урона (спасбросок Телосложения DC 10, или DC = системе, приостанавливаются, а не нейтрализуются.

половина полученного урона, если выше) • Отравлен: Существо имеет помеху на броски атаки и
• Быть недееспособным или убитым проверки способностей.

• Явления окружающей среды (спасбросок


• Склонный: Единственный вариант передвижения существа -

Телосложения со Сл 10) ползать, если оно не встанет и тем самым не завершит состояние.
Существо совершает с помехой броски атаки. Бросок атаки против
существа имеет преимущество, если атакующий находится в
УСЛОВИЯ пределах 5 футов от существа. В противном случае бросок атаки
имеет помеху.
• Ослепленный: Существо не может видеть и автоматически
проваливает любую проверку способности, требующую
• Сдержанный: Скорость существа становится равной 0, и оно

зрения. Броски атаки против существа имеют преимущество, не может получить никаких бонусов к своей скорости. Броски

а броски атаки существа - недостаток. атаки против существа имеют преимущество, а броски атаки
существа - недостаток. Существо совершает с помехой
• Зачарованные: Существо не может атаковать заклинателя или
спасброски Ловкости.
нацелить заклинателя вредными способностями или магическими

эффектами. Заклинатель имеет преимущество при любой проверке


• Ошеломлен: Существо недееспособно, не может двигаться и

способности социально взаимодействовать с существом. может только прерывисто говорить. Существо


автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
• Оглушенный: Существо не слышит и автоматически
Броски атаки по существу имеют преимущество.
проваливает любую проверку способности, требующую слуха.
• Без сознания: Существо недееспособно, не может
• Испуганный: Существо совершает с помехой проверки
двигаться или говорить и не осознает своего окружения.
способностей и броски атаки, пока источник его страха находится
Существо роняет то, что держит, и падает ничком. Существо
в пределах прямой видимости. Существо не может добровольно
автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
приблизиться к источнику своего страха.
Броски атаки по существу имеют преимущество. Любая
• Схватился: Скорость существа становится равной 0, и оно
атака, поражающая существо, является критическим
не может получить никаких бонусов к своей скорости.
ударом, если атакующий находится в пределах 5 футов от
Условие заканчивается, если боец выходит из строя.
существа.
Состояние также заканчивается, если эффект удаляет
захваченное существо из досягаемости схватки или эффекта
захвата. Истощение
• Выведен из строя: Существо не может предпринимать
Истощение измеряется шестью уровнями. Эффект может дать
действия или реакции.
существу один или несколько уровней истощения, как указано в
• Невидимый: Существо невозможно увидеть без его описании. Эффекты суммируются.
помощи магии или особого чутья. Чтобы спрятаться,
существо сильно заслонено. Местоположение • 1-й уровень: Недостаток при проверках способностей

существа можно определить по любому шуму, который • Уровень 2: Скорость уменьшена вдвое
оно издает или оставляет за собой. Броски атаки • Уровень 3: Недостаток в бросках атаки и спасбросках
против существа имеют недостаток, а броски атаки
• Уровень 4: Максимум хитов уменьшен вдвое
существа имеют преимущество.
• Уровень 5: Скорость снижена до 0
• Парализован: Существо недееспособно и не может двигаться
или говорить. Существо автоматически проваливает
• Уровень 6: Смерть

спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу имеют


преимущество. Любая атака, поражающая существо, является
критическим ударом, если атакующий находится в пределах 5
футов от существа.

• Окаменелый: Окаменевшее существо превращается вместе


с любым немагическим предметом, который оно носит или
несет, в твердую неодушевленную субстанцию (обычно
камень). Его вес увеличивается в десять раз, и он перестает
стареть. Существо недееспособно, не может двигаться или
говорить и не осознает своего окружения. Броски атаки по
существу имеют преимущество. Существо автоматически не
спасает Силу и Ловкость.

6
БЫСТРАЯ ВСТРЕЧА СТРОИТЕЛЬСТВА ЗАПУСК БОЛЬШИХ НОМЕРОВ
Создавая схватки, начните с выбора типа и количества МОНСТРОВ
монстров, которые подходят для данной ситуации.
Для атак: Вычтите модификатор атаки монстров из AC
Затем используйте следующие рекомендации, чтобы сравнить защитника и обратитесь к столбцу Результат.
рейтинг сложности монстров, уровень персонажей и Определите количество нанесших ударов монстров,
соотношение монстров и персонажей. Если количество разделив общее количество монстров на количество,
монстров или их рейтинг сложности превышает указанные указанное в поле «Монстры за единичный успех». Если
нормы, столкновение может быть смертельным. Будьте пораженные монстры имеют преимущество, удвойте их
особенно осторожны с потенциально смертельными урон. Если у них более одной атаки, умножьте урон на
столкновениями, когда персонажи первого уровня. количество атак.

Для спасбросков: Вычтите модификатор спасброска


ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 1 УРОВНЯ монстров из DC эффекта спасброска и обратитесь к столбцу
• CR от 0 до 1/4: Один монстр на персонажа Результат. Определите количество монстров, которые
• CR 1/2: Один монстр на двух персонажей преуспели в спасброске, разделив общее количество
монстров на количество, указанное в столбце «Монстры за
• CR 1: Один монстр на четырех персонажей
единичный успех».

ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 2–4 УРОВНЯ


Монстры на
• CR = 1/10 уровень: Два монстра на персонажа Результат Единственный успех
• CR = 1/4 уровень: Один монстр на персонажа <6 1
• CR = 1/2 уровня: Один монстр на двух персонажей 6–12 2
• CR = Уровень: Один монстр на четырех персонажей
13–14 3
15–16 4
ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 5–20 УРОВНЯ 17–18 5
• CR = 1/10 уровень: Четыре монстра на персонажа 19 10
• CR = 1/4 уровень: Два монстра на персонажа 20+ 20
• CR = 1/2 уровня: Один монстр на персонажа
• CR = 3/4 уровень: Один монстр на двух персонажей
Объединение очков жизни: Когда у вас много монстров,
• CR = Уровень + 3: Один монстр на четырех персонажей
подумайте о том, чтобы объединить их очки жизни. Затем
вычтите урон, нанесенный персонажами любому из этих
Наконец, настройте столкновения, регулируя количество
монстров из пула, вместо того, чтобы отслеживать урон
монстров, увеличивая или уменьшая очки жизни, или делая
каждому монстру отдельно.
названных или уникальных монстров более могущественными.

Каждый раз, когда пул получает урон, равный значению


Очки: Стандартные хиты монстра - это среднее значение
хитов монстра, один монстр умирает. Например, в схватке с
диапазона HD монстра. Вы можете увеличивать или
двадцатью пятью скелетами с 13 хитами каждый, у пула в
уменьшать очки жизни в этом диапазоне, чтобы
общей сложности 325 хитов. Если боец взмахивает
моделировать особо слабых или особо сильных монстров.
двуручным мечом и наносит 29 урона, пул уменьшается на
Чтобы упростить бой, вы также можете рассматривать монстров 29, и два скелета умирают.
как «мгновенных миньонов», игнорируя их обычные очки жизни и
Каждый раз, когда монстр умирает, потому что эффект
позволяя одной атаке убить их. Быстрая смерть нескольких врагов
автоматически наносит достаточно урона, чтобы убить его, его
может переломить ситуацию в пользу персонажей и не дать битве
очки жизни вычитаются из пула. Например, если колдун поражает
почувствовать себя несвежей.
восемь скелетов заклинанием огненный шар (нанося минимум 14
Именованные монстры: Добавление дополнительной атаки или огненного урона при успешном спасброске), каждый из восьми
максимального урона может сделать названного монстра или уникального скелетов получает 13 повреждений и умирает, а количество хитов
врага более сложным. Именованным монстрам также можно дать уменьшается на 104.
легендарные действия или особенность легендарного сопротивления,

чтобы бой был более интересным.

7
БЕЗУМИЕ
КРАТКОСРОЧНОЕ БЕЗУМИЕ

d100 Эффект (длится 1d10 минут)


01–20 Персонаж погружается в свой разум и становится парализованным. Эффект заканчивается, если персонаж
получает урон.

21–30 Персонаж недееспособен и в течение всего времени кричит, смеется или плачет.
31–40 Персонаж становится напуганным и должен использовать свое действие и движение каждый раунд, чтобы
убежать от источника страха.

41–50 Персонаж начинает лепетать и не может нормально говорить или читать заклинания. Персонаж

51–60 должен использовать свое действие каждый раунд, чтобы атаковать ближайшее существо.

61–70 Персонаж испытывает яркие галлюцинации и имеет помеху при проверках способностей.
71–75 Персонаж делает все, что ему говорят, что не является саморазрушительным.
76–80 Персонаж испытывает непреодолимое желание съесть что-нибудь странное, например грязь, слизь или
субпродукты.

81–90 Персонаж ошеломлен.


91–100 Персонаж теряет сознание.

ДОЛГОСРОЧНОЕ БЕЗУМИЕ

d100 Эффект (длится 1d10 × 10 часов)


01–10 Персонаж чувствует себя обязанным повторять определенное действие снова и снова, например, мыть руки,
прикасаться к вещам, молиться или считать монеты.

11–20 Персонаж испытывает яркие галлюцинации и имеет помеху при проверках способностей.
21–30 Персонаж страдает крайней паранойей. Персонаж имеет недостаток по проверкам
Мудрости и Харизмы.
31–40 Персонаж смотрит на что-то (обычно источник безумия) с сильным отвращением, как будто на
него действует эффект антипатии. антипатия / симпатия заклинание.
41–45 Персонаж переживает сильнейшее заблуждение. Выберите зелье. Персонаж воображает, что находится
под его воздействием.
46–55 Персонаж привязывается к «талисманам удачи», таким как человек или объект, и имеет помеху на
броски атаки, проверки способностей и спасброски, находясь на расстоянии более 30 футов от него.
56–65 Персонаж ослеплен (25%) или оглох (75%).
66–75 Персонаж испытывает неконтролируемые толчки или тики, которые затрудняют броски атаки,
проверки способностей и спасброски, требующие Силы или Ловкости.
76–85 Персонаж страдает частичной амнезией. Персонаж знает, кто он или она, и сохраняет
расовые и классовые черты, но не узнает других людей и не помнит ничего, что
произошло до того, как безумие подействовало.
86–90 Каждый раз, когда персонаж получает урон, он или она должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе на
него будут действовать так, как если бы он или она провалили спасбросок против спутанность сознания заклинание.
Эффект замешательства длится 1 минуту.

91–95 Персонаж теряет способность говорить.


96–100 Персонаж теряет сознание. Никакие толчки или повреждения не могут разбудить персонажа.

8
СЛУЧАЙНЫЕ ТАБЛИЦЫ
На следующих страницах представлены варианты создания неигровых Таблица необычных эффектов может пригодиться всякий раз,
персонажей, локаций и других приключенческих функций на лету. когда вы хотите добавить интересные эффекты к боевой
схватке. Вы можете использовать импровизированную
Если случайно выпавший элемент из любого из столов в этом статистику в разделе «Пятое издание», чтобы конкретизировать
разделе кажется неуместным для вашей игры, просто перебросьте механику этих эффектов или просто привязать эффект к
его. Однако вы также можете использовать это как вызов, чтобы заклинанию.
придумать способы подобрать необычные элементы.
Предметы: Страница «Предметы» позволяет создавать всевозможные
Имена: Когда вам понадобится имя для NPC, вы можете полезные реликвии и предметы из земных открытий.
быстро и легко найти его, используя списки на странице к мощным магическим артефактам. Как и в случае с другими
«Fantasy Names». Два списка, содержащие сотни разделами, вы можете выбрать, на какой из таблиц вы хотите
предварительно сгенерированных имен, номинально перейти, в зависимости от вашей цели. Если вы хотите создать
разделены на имена и фамилии, но вы можете интересное магическое оружие, например, вы можете сделать
использовать их как хотите. бросок по таблицам ItemCondition, ItemOrigin, Weapon и Spell Effect.
Если вам просто нужен странный обыденный предмет, бросьте
Вы также можете использовать фамилии для обозначения
бросок по таблицам ItemCondition, ItemOrigin иMundane Item без
отрядов приключений, банд наемников и других подобных
добавления какого-либо эффекта.
организаций - например, Искатели Рассвета, Клыки Земли
или Раскалыватели Щитов. Некоторые странные реликвии позволяют однократно использовать

мощное магическое заклинание. Выполните бросок по таблице


Ловушки: На странице «Ловушки» представлены пять таблиц, которые
Состояние предмета, Происхождение предмета, Мирный предмет и
можно использовать для создания простых или сложных ловушек,
Эффект заклинания, чтобы создать уникальную одноразовую магическую реликвию.
включающих несколько функций, а также энергетический урон или состояния.

На странице «Предметы» также есть таблица с указанием


Чтобы сгенерировать простую ловушку, просто сделайте бросок по
четырех типов лечебное зелье и сколько хитов
таблице физических ловушек и таблице триггеров. Для более опасной
восстанавливает каждое зелье.
ловушки добавьте эффект из таблицы вкусов, чтобы уникально изменить

урон или наложить изнурительное состояние. Чтобы получить Городские события: Каждый раз, когда персонажи входят в новый
действительно коварную ловушку, вы можете дважды перебросить город или начинают там новый сеанс, добавление некоторых
таблицу вкусов и таблицу физических ловушек, комбинируя черты в деталей и контекста к сеттингу может помочь оживить его. На
смертельные комбинации, такие как «вызывающие сон боло и грозовые странице «События в городе» есть четыре таблицы, которые
сокрушительные столбы, запускаемые черепом ониксового демона». помогут определить, что может происходить в городе, как себя
чувствуют горожане в настоящее время, какая погода и какие
мирские или фантастические события могут происходить. Как и в
В таблицах внизу страницы приведены рекомендации по
случае с другими разделами случайных таблиц, вам нужно
выбору DC, бонусов атаки и урона для ловушек в зависимости
использовать только те таблицы, которые вам нужны для данного
от того, насколько сложными вы хотите их видеть.
момента в вашей игре.

Памятники: Заполнение различных камер и локаций вашей игры


интересными особенностями всегда является сложной задачей, а
импровизировать может быть еще труднее. На странице
«Памятники» представлены четыре таблицы, которые могут
создавать фантастические объекты с рядом потенциальных
эффектов. Как и в случае со страницей «Ловушки», вам не нужно
кататься по каждой таблице каждый раз, когда вы хотите
сгенерировать функцию. Иногда достаточно просто установить
условие и тип функции, чтобы дать вам отправную точку. Затем вы
можете позволить истории или даже предыстории одного из
персонажей направлять дополнительные элементы функции.

9
ФАНТАЗИОННЫЕ ИМЕНА
ВТОРОЕ ИМЯ
Сакиб, Джестан, Натали, Ласус, Тенг, Джудит, Хайна, Рауф, Хасан, Валентин, Вульфхильда, Фолос, Гербольд, Эмелин, Бидар, Хамон, Пан, Каплан, Пиппа,

Элизабета, Реона, Тхоас, Лауда, Абель, Капыс, Хадгу, Бенегер, Ройсия, Демидра, Элеазар, Дорот, Рикеман, Эмерик, Элдред, Селеста, Леоне, София, Амелия,

Ресул, Майлс, Абигейл, Исмения, Джедия, Латона, Симонд, Эллиот, Леттис, Велич, Паул, Синдония, Наварра, Каделон, Хеллус, Жен, Реотин, Гриффен, Эхо,

Воутер, Мидред, Корнелл, Теукрос, Вятт, Кейра, Энис, Генриетта, Метопа, Ричард, Гэвин, Ляо, Элонвей, Танах, Гиппот, Алора, Леви, Эдит, Халла, Эльсеби,

Редмонд, Гатри, Аркедиос, Линоа, Кинос, Логан, Эсперанс, Литтлджон, Карич, Джонат, Куновин, Юн, Фульк, Брайя, Холадамос, Офеллия, Кибела, Сесили, Атила,

Сидней, Кейтлин, Тимоти, Огден, Муса, Адмиранда, Хепаклос, Пуло, Лиса, Офис,Алкем, Анселем, Эзиб, Вистан, Саймон, Гаред, Бернайт, Феличе, Бакис, Кампе,

Джордин, Калан, Фауна, Эсмонд, Алин, Эшива, Этельред, Стелла, Джойс, Катрин, Зефир, Хафиза, Эдгар, Синоп, Николина, Сабра, Солес, Калли, Фахира,

Хильдегард, Беллами, Джордан, Джолис, Юджиния, Фанес, Матис, Паз, Хилас, Олифф, Харт, Элина, Найда, Сомерхилд, Скарлетт, Галайн, Каллоуэй, Маржерия,

Эребос, Нора, Орсон, Thearden, Ierick, Lorcan, Tamsin, Ivan, Stewart, Florens, Aegipan, Habiba, Bukolos, Freya, Cashel, Seada, Muriel, Clarimond, Alexis, Martine,

Arianna, Bahta, Lap, Rhadine, Cadya, Galatia, Minos, Sydnee, Лэндон, Годдард, Ламберт, Лоуренс, Рауль, Хельвина, Джуди, Адриан, Педиас, Галеос, Норман,

Оливия, Леукон, Альмир, Кармен, Халган, Рандвульф, Янберт, Праймус, Лили, Брунгильда, Мерза, Зачеус, Морган, Авелин, Местор, Джегер, Зинета, Ребекка,

Лилиана,Тарворвен, Космо, Хемитея, Тракс, Симонд, Курц, Пелиас, Лоуэлл, Перса, Кейли, Ямос, Мэдисон, Фридгия, Ахмет, Ксамсо, Каин, Миркенай, Пени,

Клайв, Джозия, Брайс, Свифт, Адонис, Даймберт, Матильд, Роуз, Денстон, Джейн, Ингем, Гриффит, Кенрик, Камран, Теда, Грейсон, Джиллиан, Исильда, Нерия,

Эмери, Жермен, Хеленор, Бран, Бреккан, Мелюзин, Каин, Линьев, Потер, Кэтрин, Доминик, Атропос, Кайван, Огрим, Ланос, Дрейк, Мика, Молос, Бандерон,

Хавинн, Хадсон, Лейк, Зигмунд, Бертрам, Авраам, Уилфрид, Моргейн, Анаексия, Маронн, Мордрид, Амброзия, Эделинн, Юджин, Шуй, Хильда, Додонна, Агандо,

Питер, Фолке, Даанеш, Ортия, Дженифер, Дагим, Бойл, Мэдделин, Элиана, Освин, Декелос, Блейк, Искис, Хесроу, Грегори, Эпиона, Тридвулф, Минерва, Кейт,

Мэй, Шизуко, Карил, Эленор, Арнетт, Кэти, Таммера, Маргретт, Хосуэ, Бериху, МелессКосмо, Хемитея, Тракс, Симонд, Курц, Пелиас, Лоуэлл, Перса, Кейли, Ямос,

Мэдисон, Фридгия, Ахмет, Ксамсо, Каин, Миркенай, Пени, Клайв, Джозия, Брайс, Свифт, Адонис, Даймберт, Матильд, Роуз, Денстон, Джейн, Ингем, Гриффит,

Кенрик, Камран, Теда, Грейсон, Джиллиан, Исильда, Нерия, Эмери, Жермен, Хеленор, Бран, Бреккан, Мелюзин, Каин, Линьев, Потер, Кэтрин, Доминик,

Атропос, Кайван, Огрим, Ланос, Дрейк, Мика, Молос, Бандерон, Хавинн, Хадсон, Лейк, Зигмунд, Бертрам, Авраам, Уилфрид, Моргейн, Анаексия, Маронн,

Мордрид, Амброзия, Эделинн, Юджин, Шуй, Хильда, Додонна, Агандо, Питер, Фольке, Даанеш, Ортия, Дженифер, Дагим, Бойл, Мэдделин, Элиана, Освин,

Декелос, Блейк, Искис, Хесроу, Грегори, Эпиона, Тридвульф, Минерва, Кейт, Мэй, Шизуко, Карил, Эленор, Арнетт, Кэти, Таммера, Маргретт Хосуэ, Бериху,

МелессКосмо, Хемитея, Тракс, Симонд, Курц, Пелиас, Лоуэлл, Перса, Кейли, Ямос, Мэдисон, Фридгия, Ахмет, Ксамсо, Каин, Миркенай, Пени, Клайв, Джозия, Брайс, Свифт, Адонис, Д

ФАМИЛИЯ
Наперстянка, Звезда Славы, Сумеречное Сердце, Гоблинскриплер, Охотник на наковальни, Заклинатель Луны, Мастер холмов,
Ювелир, Певчак, Гравийск, Кузнец, Нидлспур, Призрачное Облако, Серый, Эбонразор, Шиповник, Сумеречный танцор,
Бродяга, Бродяга, Зубастик, Паукообразный Бронзекни, Гриннокер, Длинношерстный, Огненное Копье, Ивоголовник, Змеиный
Коготь, Медный ветер, Мрачные пальцы, Эбонит, Мельничная кровь, Погибель меча, Гусеница, Лунная Звезда, Мрачный
Молот, Мудрый Клык, Паукообразный, Сородобород, Ледяной Клык, Пучковатый, Барабанщик Ледяная Ярость, Червоточин,
Шторм меча, Недородный, Клинок Славы, Нежная Кровь, Пыльный Охотник, Вороной, Путешественник в темноте, Белизна,
Иглесон, Полубритва, Золотой дождь, Морозный взгляд, Ночной тренд, Гарпкисс, Гигантутер, Черный кузнечный кузнец,
Первопроходец, Горный клык, ОхотникКэтстингер, Волчий дом, Длань духа, Горный тесак, Медник, Зеленый коготь, Лисья
буря, Ночное жало, Драгоценное крыло, Стеклодув, Высокие зубы, Заколдованный, Мечнокрыл, Темный взор, Змеиный
ледник, Тигобород, Ночорожденный, Глоризон, Быкорез, Ястребиный, Охотник, Осадный стрелок, Драконийст Призыватель
льда, ивовая сталь, Тигровед, Синяя Борода, Anvildancer, Создатель рока, Драконий Кровь, Сердце Скверны, Серый язык,
Теневой Зуб, Зеленое дно, Дождевая бровь, Дубовик, Цветочное сердце, Изумрудный кузнец, Драконье облако, Гузкик, Певец,
Певчак, Земляной Жук, Луна Ratchewer, Strifetooth, Dragonstinger, Foxhowl, Forgebane, Halfheart, Longshisper, Willowboot,
Doghunter, Titanteeth, Wolfsoul, Shieldheart, Greendazer, Needletoes, Hillbrow, Whitefinger, Iceglove, Dawnwillow, Redsong,
Lightwhiskerace, GraverockБарабанщик, Полуховник, Драгоценный змей, Волшебный Шепот, Жернов, Вурдалак, Призрачная
Звезда, Змеевик, Весенний ходок, Серая Песня, Листовой дом, Щитовой шторм, Огненный ветер, Искатель золота, Титаноглот,
Северный язык, Хребетная долина, Змеегаз, Серебрянный Гусеник, Шиповник, Шипастер Клинок Дождя, Высокое Сердце,
Железный Скрипплер, Ледяной Леденец, Кингстоун, Серебрянный резчик, Колдун, Улыбчивая Сталь, Волчий дозор, Морской
охотник, Крысобород, Лисья улыбка, Тропобород, Охотник за холмами, Нож, Листогон, Червобород, Ангельское сердце,
Законник, Охотник на львов, Охотник на львов, Десзоногий Lightboot, Wormblade, Mountainbrow, Wormtoes, Hawkrunner,
Brightharp, Crowheart, Whitewalker, Bluesoul, Frostcleaver, Spinetalker, Flamehelm, Crowlover, Millsong, Dirtbound, Emeraldwind,
Quickwhisker, Hollyflingeth, Moonstalker, Wormomglacier, Wormomglacier, Wormomglacier, Wormomglacier, Wormomglacier,
Wormomglacier,Oakstar, Ghosttalker, Goblincloak, Spiderslicer, Greymaker, Goldthumb, Wisehound, Ironstalker, Forgecloak,
Firewhisper, Glassbuckle, Rightboard, Stoneknee, Moonspur, Gravebright, Spiritcowl, Stonesoul

10
СЛУЧАЙНЫЕ ЛОВУШКИ
d20 Тип d20 Вкус d20 Курок
1 Болты 1 Огненный 1 Дверь

2 Спирс 2 Замораживание 2 Плита пола


3 Косы 3 Некротический 3 Tripwire
4 Болос 4 Ядовитый 4 Трон
5 Шипованные цепи 5 Кислая 5 Труп
6 Яма 6 Громовой 6 Грудь
7 Катящийся шар 7 Молния 7 Старая книга

8 Столбы дробления 8 Силовой 8 Детская игрушка

9 Дартс 9 Больной 9 Украшенный драгоценностями череп

10 Глифы 10 Оглушительный 10 Лучи света


11 Мечи 11 Ослепление 11 Золотая ангельская статуя

12 Топоры 12 Оглушительный 12 Хрустальный кубок на пьедестале

13 Усики 13 Ослабление 13 Оникс демонический череп

14 Кнуты 14 Осушение 14 Столб с драгоценными камнями

15 Сети 15 Вызывает сон 15 Крутая лестница

16 Медвежьи ловушки 16 Привязка 16 Украшенная драгоценностями корона

17 Клетки 17 Доминирующий 17 Позолоченный саркофаг

18 Балки 18 Экстрасенс 18 Связанный заключенный

19 Молотки 19 Сводящий с ума 19 Оружие на алтаре


20 Сюрикены 20 Сбивает с толку 20 Идол на постаменте

СТЕПЕНЬ УЩЕРБА ПО УРОВНЮ

Уровень персонажа Неудача Опасный Смертельно опасный

1–4 5 (1к10) 11 (2к10) 22 (4к10)


5–10 11 (2к10) 22 (4к10) 55 (10к10)
11–16 22 (4к10) 55 (10к10) 99 (18d10)
17–20 55 (10к10) 99 (18d10) 132 (24d10)

СОХРАНЕНИЕ ЛОВУШКИ DCS И БОНУСЫ НА АТАКУ

Опасность ловушки Сохранить DC Бонус атаки


Неудача 10–11 От + 3 до +5

Опасный 12–15 От + 6 до +8

Смертельно опасный 16–20 От + 9 до +12

11
СЛУЧАЙНЫЕ ПАМЯТНИКИ
d20 Источник d20 Условие d20 Необычный эффект

1 Драконий 1 Рушится 1 Нежить


2 Гномий 2 Затонувший 2 Огонь

3 Эльфийский 3 Безупречный 3 Безумие


4 Первобытный 4 Раскопанный 4 Воды
5 Божественный 5 Покрытый виноградом 5 Сияние
6 Нечестивый 6 Разрушенный 6 Чародейский

7 Бездонный 7 Треснутый 7 Яд
8 Потусторонний 8 Расколотый 8 Кислота

9 Орочьи 9 Похороненный 9 Болезнь


10 Нежить 10 Покрытый кровью 10 Псионика

11 Гоблиноид 11 Кровавый 11 Мороз

12 Мерзкий 12 С символом 12 Молния


13 Вампирический 13 Написанный рунами 13 Антимагия
14 Темный эльф 14 Обсидиан 14 Слизь

15 Астральный 15 Металлический 15 Очаровательный

16 Эфирный 16 Богато украшенный 16 Страх

17 Адский 17 Осквернен 17 Господство


18 Демонический 18 Древний 18 Спать
19 Элементаль 19 Украшенный 19 гром
20 Гномский 20 Плавающий 20 Щупальца

СТРУКТУРА ПАМЯТНИКА
d100 Физический тип d100 Физический тип d100 Физический тип
1-2 Обелиск 35–36 Мавзолей 69–70 Саркофаг
3–4 Столб 37–38 Надгробие 71–72 Баннер
5–6 Могила 39–40 Каирн 73–74 Стоящий камень

7–8 Монолит 41–42 Жеода 75–76 Машина


9–10 Разорение 43–44 Череп 77–78 Построить
11–12 Мозаика 45–46 Курган 79–80 Хранить

13–14 Корабль 47–48 Хорошо 81–82 Солнечные часы

15–16 Алтарь 49–50 Метеорит 83–84 Зеркало

17–18 Святыня 51–52 Арка 85–86 Шпиль

19–20 Дерево 53–54 Поле битвы 87–88 Мост


21–22 Статуя 55–56 Могильная яма 89–90 Воронка
23–24 Каменный круг 57–58 Убойное поле 91–92 Чучело

25–26 Трон 59–60 Осадная машина 93–94 Виселицы

27–28 Подиум 61–62 Башня 95–96 Зиккурат


29–30 рок 63–64 Кафедра 97–98 Кристалл

31–32 Ископаемое 65–66 Бассейн 99–100 Идол


33–34 Фонтан 67–68 Сфера

12
СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
d20 Источник d20 Условие d20 Оружие
1 Драконий 1 Грязный 1 Кинжал
2 Гномий 2 Сколотый 2 Булава

3 Эльфийский 3 Грубый 3 Quarterstaff


4 Первобытный 4 Гладкий 4 Копье
5 Божественный 5 Древний 5 Легкий арбалет
6 Нечестивый 6 Рушится 6 Короткий лук

7 Бездонный 7 Безупречный 7 Боевой топор

8 Потусторонний 8 Прохладный 8 Цеп


9 Орочьи 9 Богато украшенный 9 Глефа
10 Нежить 10 Простой 10 Большой топор

11 Гоблиноид 11 Написанный рунами 11 Двуручный меч

12 Мерзкий 12 Резной 12 Длинный меч

13 Вампирический 13 Украшенный 13 Мол


14 Темный эльф 14 Нежный 14 Утренняя звезда

15 Астральный 15 Сгорел 15 Рапира

16 Эфирный 16 Жирный 16 Ятаган


17 Адский 17 Пульсирующий 17 Короткий меч

18 Демонический 18 Светящийся 18 Вархаммер


19 Элементаль 19 Сияющий 19 Тяжелый арбалет
20 Гномский 20 Тлеющий 20 Длинный лук

Лечебные зелья
d12 Броня d20 Зелье ... Редкость HP восстановлено

1 Натуральная кожа 1–12 Выздоровление Общий 2d4 + 2


2 Кожа с шипами 13–16 Великое исцеление Необычный 4d4 + 4
3 Скрывать 17–19 Превосходное исцеление Редкий 8d4 + 8
4 Рубашка с цепочкой 20 Высшее исцеление Очень редкий 10d4 + 20
5 Масштабировать почту

6 Кираса
7 Половина тарелки

8 Кольцо на почту

9 Кольчуга
10 Шина
11 Пластина

12 Щит

13
СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
МИРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ

d100 Тип элемента d100 Тип элемента d100 Тип элемента

1-2 Амулет 35–36 Фигурка 69–70 Сфера

3–4 Стрелка 37–38 Кость пальца 71–72 Трубка

5–6 Колокол 39–40 Флейта 73–74 Перо


7–8 Череп птицы 41–42 Вилочный стержень 75–76 Звенеть

9–10 Кость 43–44 Драгоценный камень 77–78 стержень

11–12 чаша 45–46 Перчатка 79–80 Череп

13–14 Коробка 47–48 Кубок 81–82 Сфера


15–16 Браслет 49–50 Молоток 83–84 Шип
17–18 Брошь 51–52 Идол 85–86 Статуя
19–20 Пряжка 53–54 Шкатулка 87–88 Камень

21–22 Свеча 55–56 Ключ 89–90 Бусы


23–24 Монета 57–58 Фонарь 91–92 Символ
25–26 Корона 59–60 Маска 93–94 Тиара

27–28 чашка 61–62 Медальон 95–96 Зуб


29–30 Кинжал 63–64 Зеркало 97–98 Флакон

31–32 Диск 65–66 Ожерелье 99–100 Палочка

33–34 Серьга 67–68 Опал

ЭФФЕКТ ЗАКЛИНАНИЯ (ЕДИНСТВЕННОЕ ИЛИ ЕЖЕДНЕВНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ)

d100 Заклинание d100 Заклинание d100 Заклинание

1-2 Свет 35–36 Истинный удар 69–70 Страх

3–4 Бэйн 37–38 Горящие руки 71–72 Летать

5–6 Благословить 39–40 Очаровательный человек 73–74 Газообразная форма

7–8 Лечить раны 41–42 Цветной спрей 75–76 Поспешность

9–10 Обнаружить зло 43–44 Постигать 77–78 Удар молнии


и хорошо языки 79–80 Медленный
11–12 Обнаружить магию 45–46 Обнаружить магию
81–82 Вонючее облако
13–14 Направляющий болт 47–48 Облако тумана
83–84 Изгнание
15–16 Плотные раны 49–50 Прыгать
85–86 Черные щупальца
17–18 Щит веры 51–52 Спать
87–88 Упадок
19–20 Слепота / 53–54 Грозовая волна
89–90 Пожарный щит
глухота 55–56 Кислотная стрела
91–92 Снежная буря
21–22 Тишина
57–58 Невидимость
93–94 Каменная кожа
23–24 Даровать проклятие
59–60 Туманный шаг
95–96 Cloudkill
25–26 Рассеять магию
61–62 Луч 97–98 Конус холода
27–28 Удар пламени ослабление
99–100 Распадаться
29–30 Чума насекомых 63–64 Палящий луч
31–32 Кислотный всплеск 65–66 Разбить

33–34 Шокирующая хватка 67–68 Интернет

14
СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ В ГОРОДЕ
d20 Мирские события d20 Городские настроения d20 Примечательная погода

1 Свадьба 1 Счастливый 1 Туман

2 Похороны 2 В приподнятом настроении 2 Сильный туман

3 Подготовка к войне 3 Безразличный 3 Новолуние


4 Сезонный 4 Радостный 4 Полнолуние
праздник 5 Оптимистичный 5 Жаркий день
5 Сжигание 6 Пессимистичный 6 Холодный день
чучело
7 Забитый 7 Легкий дождь
6 Смерть
благородный лорд
8 Испуганный 8 Умеренный дождь

7 День 9 В ужасе 9 Ливень


пьянство 10 Обеспокоенный 10 Буря
8 Праздник 11 Беззаботный 11 Град
влюбленных
12 Измученный 12 Снежная буря
9 Большой праздник
13 Лишенный сна 13 Пасмурный день
10 Исполнение
14 Ошеломленный 14 Солнечный день
11 Базарный день
15 Гиперактивный 15 Влажный день
12 Парад 16 Целеустремленный 16 Сухой день
побежденные враги
17 Ленивый 17 Ветреный день
13 Праздник
мертвых 18 Меланхолия 18 Легкий снегопад

14 Религиозный праздник
19 Занятый 19 Умеренный снегопад

15 Дикий кабан
20 Подозрительный 20 Метель
фестиваль шляп

16 Грабеж
d20 Фантастические события
17 Драка
1 Звезды исчезли с неба Неожиданное
18 Посещение цирка
2 солнечное затмение
19 Борьба
буйные звери 3 Восходит кровавая луна

20 Фестиваль воздушных змеев 4 Сходят стаи жалящих насекомых. Кислый

5 туман накатывает.

6 Второе солнце появляется в небе


7 Буря тайной энергии
8 Прибытие слуги бога
9 Метеоритный дождь
10 Циклопический бегемот восходит
11 Стаи озорных дьяволов В небе
12 появляются щупальца
13 Танцующие мертвецы оживают
14 Извержение вулкана
15 Обрушившаяся карстовая воронка обнажает древние руины под

16 землей Солнце не встает

17 Появляется большая парящая


18 башня. Замок лорда исчезает.
19 Граница царства фей становится тоньше
20 Мир теней перетекает в материальное царство

15
СЛУЧАЙНЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
МОНСТРОВЫЕ СТОЛЫ
На следующих двух страницах представлен набор таблиц для Прежде чем количество монстров будет установлено, вы можете
случайного выбора монстров в зависимости от «уровня подземелья». оценить, смертельна ли ваша предполагаемая встреча, используя
Хотя эти карты созданы для изучения подземелий старой школы, вы рекомендации «Быстрое построение встречи» (следующий раздел в
можете использовать их для создания случайно встреченных этой книге). Или воспользуйтесь следующим кратким обзором (из
монстров практически в любом месте - в руинах, старой церкви, раздела «Справочник по пятому изданию»). Если количество
пещерах, катакомбах, старой башне волшебника или другом монстров или их рейтинг сложности превышает указанные нормы,
забытом логове. столкновение может быть смертельным. Будьте особенно осторожны
с потенциально смертельными столкновениями, когда персонажи
первого уровня.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТИХ ТАБЛИЦ
Чтобы использовать эти таблицы, сначала решите, на каком уровне ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 1 УРОВНЯ
подземелья находятся персонажи. Это может соответствовать уровню
• CR от 0 до 1/4: по одному монстру на персонажа
персонажей, но это не обязательно. Если персонажи 2-го уровня решат

спуститься в подземелье 5-го уровня, пусть будет так.


• CR 1/2: один монстр на двух персонажей
• CR 1: Один монстр на четырех персонажей

После того, как вы выбрали уровень подземелья, бросьте d20 и


ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 2–4 УРОВНЯ
посмотрите, какую таблицу монстров вам следует использовать.

Например, если персонажи находятся на уровне подземелья 4, и вы


• CR = 1/10 уровень: два монстра на персонажа
выбросили 12, вы будете использовать таблицу монстров 3. • CR = 1/4 уровень: по одному монстру на персонажа

• CR = 1/2 уровня: один монстр на двух персонажей


Затем перейдите к указанной таблице монстров на следующей
• CR = Уровень: Один монстр на четырех персонажей
странице и снова бросьте d20, чтобы определить, какой монстр
может появиться. Используя приведенный выше пример, просмотр
таблицы монстров 3 и выпадение 3 дает результат «Вурдалак».
ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 5–20 УРОВНЯ
Вместо того, чтобы использовать уровни подземелий, вы можете • CR = 1/10 уровень: четыре монстра на персонажа
просто перейти к той таблице монстров, которая вам кажется • CR = 1/4 уровень: два монстра на персонажа
подходящей для данных обстоятельств. Если вы знаете, что ищете
• CR = 1/2 уровня: по одному монстру на персонажа
монстра с рейтингом сложности 4 или 5, просто сделайте бросок по
• CR = 3/4 уровень: один монстр на двух персонажей
Таблице монстров 6.
• CR = Уровень + 3: Один монстр на четырех персонажей
Вы также можете использовать эти таблицы для быстрого поиска

монстров с определенным уровнем сложности. Даже если вы Всегда помните, что методы построения встреч, подобные

абсолютно ненавидите случайные встречи, вы можете использовать этим в играх 5e, - это не жесткие правила, а общие

таблицы, чтобы генерировать идеи встреч, о которых вы никогда бы рекомендации. Используйте их как отправную точку, но

не подумали иначе. обратите внимание на то, как идут дела за столом. Если вызов
столкновения оказался совершенно другим, чем вы ожидали,

ВЫБОР НОМЕРА
при необходимости скорректируйте встречу.

МОНСТРОВ
Есть несколько способов выбрать количество монстров в
схватке. Во-первых, подумайте о том, что имеет смысл.
Вурдалаки путешествуют стаями, но коврик для удушения,
вероятно, найдется в одиночестве. Вы можете бросить кости,
чтобы определить количество монстров - например, 3d6 гулей.
Вы также можете выбрать, чтобы один монстр возглавлял
других - например, стаю гулей во главе с призраком.

16
СЛУЧАЙНЫЕ ТАБЛИЦЫ ПОДЗЕМЕЛЬНЫХ МОНСТРОВ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛУЧАЙНОЙ ТАБЛИЦЫ ПО УРОВНЮ ПОДЗЕМЛЯ (d20)

Стол монстров
Подземелье
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Уровень

1 1–16 17–19 20 - - - - - - -
2 1–12 13–16 17–18 19 20 - - - - -
3 1–12 13–16 17–18 19 20 - - - - -
4 1–5 6–10 11–16 17–18 19 20 - - - -
5 1–3 4–6 7–12 13–16 17–18 19 20 - - -
6 1-2 3–4 5–6 7–12 13–16 17–18 19 20 - -
7 1 2–3 4–5 6–10 11–14 15–16 17–18 19 20 -
8 1 2 3–4 5–7 8–10 11–14 15–16 17–18 19 20
9 1 2 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18–19 20
10–11 1 2 3 4 5–6 7–9 10–12 13–16 17–19 20
12–13 1 2 3 4 5 6–7 8–9 10–12 13–18 19–20
14–15 1 2 3 4 5 6 7–8 9–11 12–17 18–20
16+ 1 2 3 4 5 6 7 8–10 11–16 17–20

d20 Таблица монстров 1 (CR 1 / 8–1 / 4) d20 Таблица монстров 2 (CR 1 / 4–1)
1 Бандит 1 Волк
2 Культист 2 Зомби
3 Летающая змея 3 Василий
4 Гигантский краб 4 Мантия тьмы

5 Гигантская крыса 5 Гнолл


6 Кобольд 6 Серая слизь

7 Ядовитая змея 7 Хобгоблин


8 Стирг 8 Лизардфолк

9 Племенной воин 9 Магмин


10 Клюв топора 10 Орк
11 Мигающая собака 11 Ржавый монстр

12 Дретч 12 Сахуагин
13 Дроу 13 Разведчик

14 Гигантская летучая мышь 14 Тень


15 Гигантская лягушка 15 Рой насекомых
16 Гигантский паук-волк 16 Бандит

17 Гоблин 17 Ворг
18 Скелет 18 Анимированная броня

19 Рой летучих мышей 19 Bugbear


20 Рой крыс 20 Собака смерти

17
d20 Таблица монстров 3 (CR 1-2) d20 Таблица монстров 4 (CR 2–3)
1 Ужасный волк 1 Азер
2 Дуэргар 2 Вирмлинг зеленого дракона

3 Вурдалак 3 Грик
4 Гигантский паук 4 Грифон
5 Гигантская жаба 5 Мерроу
6 Гарпия 6 Мимика

7 Бес 7 Скелет минотавра


8 Призрак 8 Охристое желе

9 Шпион 9 Огре
10 Анхег 10 Огр-зомби
11 Капитан бандитов 11 Священник

12 Берсерк 12 Коврик удушения


13 Вирмлинг черного дракона 13 Морская карга

14 Культовый фанатик 14 Рой ядовитых змей Wererat


15 Ettercap 15
16 Горгулья 16 Белый драконий змей
17 Желатиновый куб 17 Блуждающий огонек

18 Ghast 18 Василиск

19 Гигантская змея-удавка 19 Бородатый дьявол

20 Болтающий рот 20 Вирмлинг синего дракона

d20 Таблица монстров 5 (CR 3–4) d20 Таблица монстров 6 (CR 4–5)
1 Доппельгангер 1 Ламия
2 Гигантский скорпион 2 Вирмлинг красного дракона

3 Зеленая карга 3 Суккуб / инкуб


4 Адский пес 4 Оборотень

5 рыцарь 5 Элементаль воздуха

6 Мантикора 6 Колючий дьявол

7 Минотавр 7 Bulette
8 мумия 8 Элементаль земли

9 Ночной кошмар 9 Элементаль огня

10 Совы 10 Голем из плоти

11 Фазовый паук 11 Гигантский крокодил

12 Ветеран 12 Гладиатор

13 Оборотень 13 Горгона
14 Wight 14 Ветеран полукрасного дракона

15 Зимний волк 15 Гигант холма

16 Кровяная колбаса 16 Ночная карга

17 Чуул 17 Отюх
18 Коатль 18 Roper
19 Ettin 19 Шатающийся курган

20 Призрак 20 Тролль

18
d20 Таблица монстров 7 (CR 5–8) d20 Таблица монстров 8 (CR 8–12)
1 Саламандра 1 Морозный великан

2 Спаун вампира 2 Хезроу


3 Элементаль воды 3 Гидра
4 Призрак 4 Призрачные наги

5 Xorn 5 Молодой зеленый дракон

6 Химера 6 Костяной дьявол

7 Драйдер 7 Глиняный голем

8 Невидимый сталкер 8 Облачный гигант

9 Маг 9 Огненный гигант

10 Медуза 10 Глабрезу
11 Врок 11 Молодой синий дракон

12 Виверна 12 Аболет
13 Молодой белый дракон 13 Наги-хранители

14 Они 14 Каменный голем

15 Хранитель щита 15 Молодой красный дракон

16 Каменный великан 16 Бехир

17 Молодой черный дракон 17 Эриети

18 Убийца 18 Рогатый дьявол

19 Цепной дьявол 19 Реморхаз


20 Cloaker 20 Архимаг

d12 Таблица монстров 9 (CR 12–16) d10 Таблица монстров 10 (CR 16–24)
1 Erinyes 1 Железный Голем

2 Взрослый белый дракон 2 Марилит

3 Нальфешнее 3 Взрослый красный дракон

4 Ракшаса 4 Балор

5 Штормовой гигант 5 Древний белый дракон


6 Вампир 6 Яма
7 Взрослый черный дракон 7 Сдержанный черный дракон

8 Ледяной дьявол 8 Лич


9 Взрослый зеленый дракон 9 Древний синий дракон

10 Мумия лорд 10 Древний красный дракон

11 Фиолетовый червь

12 Взрослый синий дракон

19
5E ВСТРЕЧА
СТРОИТЕЛЬНЫЕ ПРИНЦИПЫ
СОВЕТЫ ПО СТРОИТЕЛЬСТВУ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДАННОЙ ДИАГРАММЫ
• Выбирайте монстров, которые подходят для текущей ситуации и Начните с поиска строки, содержащей уровни
истории. При необходимости используйте приведенную ниже таблицу, персонажей. Затем найдите ячейку, содержащую
чтобы определить, является ли столкновение потенциально смертельным. рейтинг сложности, ближайший к CR монстров,
• Настраивайте битвы, увеличивая или уменьшая очки выбранных вами для встречи.
жизни, урон или количество монстров.
Заголовок столбца этой ячейки показывает соотношение
• На сложность боя могут повлиять многие факторы, включая опыт количества монстров к количеству персонажей. Если есть больше
игрока, синергию персонажей, обстоятельства столкновения и монстров с более высоким рейтингом опасности, чем указано в
состояние ресурсов партии. таблице, столкновение может быть потенциально смертельным.
• Полегче с персонажами 1-го уровня. Они мягкие.
Например, группа из четырех персонажей 5-го уровня наталкивается на
• Ваш опыт работы в качестве GM в конечном итоге будет лучшим
лагерь из четырех огров (CR 2). Проверяя строку на наличие символов
показателем баланса столкновений, чем этот или любой другой график.
5-го уровня, вы затем просматриваете, чтобы найтиCR 2. Заголовок
столбца сообщает вам, что идеальное соотношение - один монстр на
персонажа. Поскольку у вас есть четыре персонажа, противостоящие
четырем монстрам, это столкновение вряд ли будет смертельным.

Рейтинг испытания монстров


Персонаж 4 монстра на 2 монстра на 1 монстр на 1 монстр на 1 монстр на
Уровень Персонаж Персонаж Персонаж 2 персонажа 4 персонажа
1-й - - 1/4 1/2 1
2-й - - 1/2 1 3
3-й - 1/4 1 2 4
4-й - 1/5 1 2 5
5-й 1/4 1 2 4 8
6-е 1/4 1 3 5 9
7-е 1/2 1 3 6 10
8-е 1/2 1 3 6 12
9-е 1/2 2 4 7 12
10-е 1/2 2 4 7 14
11-е 1 3 5 8 15
12-е 1 3 5 10 17
13-е 1 3 6 10 18
14-е 1 4 6 11 19
15-е 1 4 7 12 20
16-е 2 4 7 13 20
17-е 2 4 8 14 21 год

18-е 2 5 8 14 21 год

19-е 2 5 9 15 22
20-е 3 6 10 16 23

20
РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ
ТЕАТР РАЗУМА
БОЙ
КРАТКИЕ УКАЗАНИЯ
Следующие ниже рекомендации могут помочь
гейммастерам вести бой в «театре разума» без
необходимости в сетке боевой карты или миниатюр. Этот
стиль боя убирает акцент с тактических характеристик,
ДЛЯ ГМ
таких как расстояние, дальность и конкретный размер
• Каждый ход описывайте ситуацию вокруг
области поражения. Вместо этого он фокусируется на персонажей.
игровом действии, намерениях персонажей и на том, что • Спросите о намерениях игроков и помогите им достичь их.

происходит в сюжете. • Будьте щедрыми. Дайте игрокам возможность не сомневаться.

• Используйте проверки способностей, чтобы позволить персонажам попробовать безумные идеи.


Этот стиль боя работает так же, как и любая другая сцена в
вашей игре. В ход каждого игрока, вы описываете текущую
• Попросите игроков описать интересные физические
характеристики монстров и использовать их для
ситуацию, игроки описывают свои намерения и выносите
идентификации монстров во время боя.
суждение о том, что происходит в результате.
• Введите персонажей в историю, попросив их
Сражение в театре мыслей требует, чтобы игроки доверяли вам описать свои смертельные удары.
как Гейммастеру, зная, что вы будете описывать ситуацию и • При необходимости используйте эскизы, абстрактные карты
справедливо оценивать результаты действий персонажей. Как или миниатюры, чтобы показать сложные места и
GM вы заслужить это доверие отдавая предпочтение игрокам, относительные положения.
когда это возможно, и сосредотачиваясь на том, чтобы
поделиться насыщенной историей.
КРАТКИЕ УКАЗАНИЯ
Бой в стиле театра разума лишает игроков свободы воли. Это
лишает их способности контролировать каждый аспект того, как их ДЛЯ ИГРОКОВ
персонажи двигаются и что они делают. Как GM вы можете смягчить
• Опишите свое намерение. Чего ты хочешь добиться?
это, спрашивая каждого игрока об их намерениях каждый ход, а
• Используйте особенности местности в своих интересах.
затем помогая им достичь этого намерения. Например, игрок,
который говорит: «Я приближаюсь к оркам», потенциально
• Не беспокойтесь о конкретных расстояниях. Просто опишите, чем
вы хотите заниматься.
оставляет слишком много открытых возможностей. Так что
поощряйте игрока больше сосредоточивать свои намерения - • Попробуйте отличные идеи, основанные на деталях местности.

возможно, примерно так: «Я хочу расположиться так, чтобы по • Опишите действия вашего персонажа в истории.
крайней мере два орка были в пределах досягаемости моей глефы».

ДВИЖЕНИЕ, РАССТОЯНИЕ И ДИАПАЗОН


Играя в театре разума, и вы, и игроки должны
В начале боя вы описываете ситуацию, особенности,
волноваться. поменьше о механических деталях
расстояния и расположение существ в этой области. Принимая
игры. Вместо этого все будут сосредоточьтесь на
во внимание зону боя среднего размера, любое существо
действии и истории.
может двигаться в пределах 5 футов от любого другого
существа, и каждое существо находится в пределах
досягаемости всех остальных существ, совершающих дальние
атаки. Вы дадите понять, когда это не так, например, когда враг
находится дальше или за линией защиты союзников.

Персонажи с быстрым движением могут иметь возможность

перемещаться в места, недоступные другим персонажам.

21 год
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ, ВОЗМОЖНОСТЬ
МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ, ОСОБЕННОСТИ,
АТАКИ И УКРЫТИЕ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА И ЗЕМЛЯ
В свой ход каждый игрок описывает, как он собирается При первом описании боевого столкновения опишите
позиционировать себя. Примеры движения в театре разума примечательные места, объекты, особенности окружающей среды и
могут включать движение рядом с союзником, движение особенности местности. Запишите их и держите перед игроками,
рядом с двумя врагами или пребывание вне досягаемости если это поможет им визуализировать поле битвы. Сообщите
при атаке с помощью древкового оружия. игрокам, что они могут взаимодействовать с этими элементами
окружающей среды с помощью таких действий, как раскачивание от
Если существо находится в пределах досягаемости врага, оно, скорее волшебных люстр, подъем по обсидиановым скалам на выгодные
всего, спровоцирует атаку при возможности, если попытается уйти от позиции или укрытие за разрушенными статуями. Если какая-либо
этого врага. Существа, способные выйти из боя, могут это сделать и особенность или эффект создает сложную местность, сообщите
избежать атак при возможности. игрокам, как это может повлиять на них, например, требуя, чтобы
они использовали действие «Рывок», чтобы покинуть область.
Описывая особенности местности, отметьте, какие из
них могут обеспечить прикрытие персонажам или их
врагам и сколько прикрытия.
СЛУЧАЙНО ВЫБРАННЫЕ ЦЕЛИ
ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ Избегайте предубеждений - как предполагаемых, так и
реальных - путем случайного выбора целей, когда неясно,
Следующие ниже рекомендации предлагают приблизительную
какого персонажа атакует монстр. Случайный выбор целей на
основу для определения количества целей, попадающих в зону
открытом воздухе может помочь укрепить доверие между
воздействия. Обстоятельства боя могут увеличивать или уменьшать
вами и игроками, дав им понять, что GM никого не выбирает.
это число. Например, для более крупных монстров или более
Но монстры не идиоты. Если ясно, что монстр будет атаковать
рассредоточенных монстров область действия может быть нацелена
определенного персонажа, например волшебника,
только на половину обычного количества существ. Для более
сосредоточившегося на опасном заклинании, монстр будет это
мелких монстров или монстров, которые собраны близко друг к
делать. Когда это произойдет, просто опишите, почему монстр
другу, область действия может включать вдвое большее количество
выбрал именно этого персонажа, чтобы игроки поняли.
целей.

• Крошечная область: 1 или 2 существа ( облако кинжалов)

• Малая территория: 2 существа ( горящие руки, громовая волна)


ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И
• Большая территория: 4 существа ( конус холода, огненный шар)

• Огромная территория: все ( круг смерти, землетрясение)


ВЫЯВЛЕНИЕ ВРАГОВ
• Короткая линия: 2 существа ( стена огня) Попросите каждого игрока описать физические характеристики монстра,

• Длинная линия: 3 существа ( ножевой барьер, молния)


на которого нападает их персонаж. Это помогает идентифицировать

монстра, открывает все представления игроков для битвы и помогает

Такие способности, как «Скульптура заклинаний» вызывателя, могут каждому узнать, какой монстр какой монстр, используя описания в

увеличить количество пораженных врагов, обычно на одного или сюжете. Запишите эти физические характеристики на карточке размером

двух. Точно так же область действия, нацеленная как на персонажей, 3 × 5 или на откидном коврике, который можно стирать методом сухого

так и на их врагов, может повлиять на большее количество целей, стирания, чтобы каждый мог видеть, какие монстры находятся в игре.

включая эффект, созданный персонажем или монстром, желающим


нанести вред союзникам. Если персонаж-заклинатель желает
разместить союзников в зоне действия, вы и игроки должны
СТАНОВИТСЯ БОЛЬШОЙ С ОПИСАНИЕМ
договориться об этом до того, как заклинание будет разыграно. Театр мыслей может стать устаревшим, если вы не будете
постоянно подкреплять рассказ о том, что происходит.
Расширите описание места и действия. Попросите игроков
описать свои атаки и смертельные удары. Между ходами
описывайте текущую ситуацию на языке рассказа. Эти
описания жизненно важны для сохранения интереса к
сцене.

22
ПОДКЛЮЧЕНИЕ
СИМВОЛЫ
Во время нулевого сеанса новой кампании или если вы по общим темам кампании, либо группа может случайным образом
запускаете одноразовую игру с одним выстрелом, подумайте об выбрать потенциальные отношения и настроить результаты по
установлении связей между персонажами, чтобы помочь своему желанию.
построить сплоченную связь между ними до начала игры. Это
может помочь предотвратить неуклюжие и запутанные Для индивидуальных связей каждый игрок может
попытки построить историю, объединяющую персонажей, сделать бросок по таблице «Связи персонажей», чтобы
когда все игроки уже прекрасно знают, что они собираются установить отношения с персонажем игрока справа.
вместе просто ради приключения. Один раз обойти игровой стол таким образом означает,
что у каждого персонажа будет два отношения - одно с
В этом разделе представлены два возможных подхода к игроком справа, а другое - с игроком слева.
соединению персонажей. Во-первых, все персонажи могут
быть ранее связаны через одну организацию, фракцию или Для односессионных игр рассмотрите возможность

покровителя, используя идеи из таблицы Групповые связи. В установления единой групповой связи для всех

качестве альтернативы каждый персонаж может установить персонажей до начала игры. Эти отношения могут быть

связь с одним или несколькими другими персонажами через напрямую связаны с историей приключения и ускорят

личные отношения и историю, используя идеи из таблицы игру, исключив длительные дискуссии о том, как

«Связи персонажей». Игроки могут работать вместе, чтобы персонажи собрались вместе.

придумывать эти общие истории на основе

d20 Связи персонажей d20 Групповые соединения


1 Родной брат… 1 Наемная компания
2 Сохранено… 2 Самостоятельные следователи

3 Подается с… 3 Официальные следователи

4 Защищено… 4 Королевские советники

5 Путешествовал с… 5 Гильдия воров

6 Дружественный соперник… 6 Секретное общество

7 Друг детства… 7 Религиозные следователи

8 Магически привязан к… 8 Приключенческая компания

9 Выжил с… 9 Бизнес-следователи
10 Сбежал с… 10 Гильдия ассасинов

11 Ученик… 11 Школа волшебства

12 Послушник… 12 Монашеские ученики

13 Кумир… 13 Школа гладиаторов

14 Друзья по выпивке с… 14 Военные специалисты

15 Деловой партнер… 15 Шпионская сеть

16 Проиграна ставка на… 16 Полиция


17 В долгу перед… 17 Магически связанные слуги

18 Обучено… 18 Божественно вдохновленный

19 Партнер по дуэли… 19 Защитники простых людей,


20 В бегах с… 20 ищущие мести

23
Ленивые логова
На следующих страницах содержатся карты и описания десяти ленивых очередь могла подключиться обратно к замку. Вы можете даже

логовищ - быстрых настроек приключений, основанных на ряде часто объединить все десять ленивых логовищ в один огромный сайт

используемых фантастических локаций: приключений, если хотите.

• замок Вы также можете изменить эти подземелья, чтобы они соответствовали

• Доки размеру и масштабу приключения, которое вы хотите пройти. Обвалы и

• Канализация кирпичные стены могут превратить логово с четырнадцатью комнатами

и превратить его в логово с тремя комнатами, сфокусировав его так,


• Катакомбы
чтобы оно соответствовало размеру вашего приключения. Вы также
• Пещеры можете добавить свои собственные фантастические возможности, чтобы сделать любое лого
• Погреба
• Подземелье о
а
• Мины
• храм
• Башня волшебника

Эти ленивые логовища предназначены для того,

чтобы помогать вам в локациях, когда они

появляются во время вас. Ни в одном из логовищ

нет описания жителей или других элементов

истории. Вы создадите и разместите эти атрибуты,

чтобы каждое логово могло послужить

основанием для вашего собственного уникального приключения.

Текстовое описание каждого логова выделено


курсивом. Этот текст можно прочитать вслух
или использовать для краткого описания
местоположения.

Описание каждого номера начинается с


описания местности. Эти аспекты могут дать
вам потенциальные зацепки для
исследования персонажа или воздействия
на окружающую среду. Они также помогают
определить область, поэтому вам не нужно
читать описание вслух, если вы этого не
хотите. Вместо этого вы можете
резюмировать местоположение,
импровизируя свои собственные описания
этих аспектов.

Многие из этих локаций имеют точки

перехода, которые могут соединяться с

другими логовищами. В замке есть

дренажные решетки, ведущие в

канализацию, и туннель для эвакуации,

ведущий в скрытые пещеры. В пещерах есть

подключение к канализации и дверь, которая может


вести в любое подземное место, и подземная река,
которая может течь в доки. Склепы и темница могут
соединяться с храмом, который в

24
8. ВНУТРЕННЯЯ КУХНЯ
ЗАМОК
Аспекты области: Каменная печь, изрезанный кухонный стол,
Серые каменные стены защищают центральную цитадель этой
масла и специи
крепости, как и сотни лет назад. Четыре прочные башни и высокие
пешеходные дорожки открывают прекрасный вид на многие мили У западной стены этой кухни стоит плита. Банки с маслами и
вокруг. Высокие решетки возвышаются над длинным каменным специями покрывают большой стол, измученный десятилетиями
входом в центральный двор. использования.

1. НИЖНИЙ ВОРОТ 9. АУДИТОРИЯ


Аспекты области: Прорези для стрелок Аспекты области: Высокий помост, красивые троны, богато
украшенные шторы, висящие знамена.
Узкие прорези для стрелок открывают вид на вход в
сторожку и фасад замка. Изысканные занавески висят за парой красивых
инкрустированных золотом тронов на возвышении. Над
стропилами свисают баннеры.
2. ЮГО-ЗАПАДНАЯ НИЖНЯЯ БАШНЯ
Аспекты области: Огромная статуя
10. КОРОЛЕВСКИЙ ЗАЛ
На нижнем этаже оборонительной башни возвышается огромная
Аспекты области: Портреты знати, сквозняк
каменная статуя.
Холодный сквозняк пронизывает этот зал, украшенный
красивыми портретами знатных лордов и дам.
3. СТАБИЛЫ
Аспекты области: Стойла для лошадей, гвоздей, сена
11. ПОБЕГ
Запах сена и навоза наполняет стойла замковых
Аспекты области: Скрытый проход, путь побега
конюшен.
Древний проход из грубого камня ведет из королевского зала к
секретной двери в задней части замка.
4. КВАДРАТНЫЙ ДВОР
Аспекты области: Глубокий колодец, речная пещера внизу
12. ПОБЕГ ИЗ ПЕЩЕРЫ
Глубокий колодец спускается на пятьдесят футов в открытую
Аспекты области: Скрытый проход, таинственные пещеры
пещеру подземной реки.
Неприятный ветер дует из скрытой трещины в каменной

5. КУХНЯ МЯСА стене, которая достаточно велика, чтобы можно было пройти
в пещеры внизу.
Аспекты области: Одетый поросенок, деревянный стол, полка с

солью и специями
13. НЕПРАВИЛЬНЫЙ СЛИВ
На тяжелом деревянном столе в мясной кухне лежит
Аспекты области: Запах гниения, жужжащих мух, залитой кровью
большая одетая свинья. Соль и специи заполняют
канализации, глубокого вала
большую стойку на стене.
Тяжелая железная решетка, покрытая коркой засохшей крови,
закрывает шахту, глубоко врезанную в землю. Воздух
6. КРЫШКА ВАЛА
наполнен запахом разложения и жужжанием мух.
Аспекты области: Огромная деревянная крышка, дыра, ведущая

глубоко под землю


14. ЧАСОВНЯ
Ветер дует из-под краев огромного деревянного колпака,
Аспекты области: Маленькая часовня, алтарь,
окованного железом, закрывающего участок каменного пола
деревянные скамьи, витражи.
диаметром десять футов. Под крышкой в темноту уводит вал
с грубыми стенками. В этой небольшой часовне находится алтарь на севере и
десять деревянных скамеек в два ряда. Цветной свет

7. СЛУЖБА проникает сквозь витражи часовни.

Аспекты области: Стены без отделки

Простые стены отмечают, что это пространство используется


только теми, кто служит знати замка.

25
15. БАРРАКИ. 22. КВАРТИРА СЛУЖБЫ
Аспекты области: Узкие кровати, деревянные сундуки Аспекты области: Узкие кровати, небольшой комод

Стены этой казармы в стиле милитари украшают узкие деревянные Две узкие кровати сидят вплотную в этой простой комнате
двухъярусные кровати. Под койками и вдоль противоположной стены для прислуги. Вдоль южной стены стоит небольшой комод.
установлены десять деревянных ящиков для сундуков.

23. КВАРТИРА ГЛАВНОГО СЛУГА


16. КОСТНАЯ КАМЕРА. Аспекты области: Узкие кровати, небольшой столик, комод
Аспекты области: Огромная звериная грудная клетка свисает
Комод, небольшой столик и две узкие кровати
с потолка
украшают покои главного слуги замка.
Грудная клетка какого-то огромного звериного существа свисает в
качестве трофея с потолка этой нижней оборонительной башни.
24. ГЛАВНАЯ СПАЛЬНЯ
Аспекты области: Большая кровать, навесные шторы, комоды,
17. НИЖНИЙ ВОРОТ столики, железный комод.
Аспекты области: Прорези для стрелок
Большой комплект постельного белья с висящими шторами -
Узкие прорези для стрелок открывают вид на вход в центральное место в главной спальне. Комоды и столы здесь
сторожку и фасад замка. тонко вырезаны, а рядом стоит окованный железом сундук.

18. УБИЙСТВЕННЫЕ ДЫРЫ 25. ТУАЛЕТ


Аспекты области: Отверстия над входом в сторожку, Аспекты области: Зловоние отходов, выгребная яма внизу
решетки кривошипных колес
Из ямы глубиной тридцать футов под этим туалетом
Запачканные дыры в полу смотрят вниз на вход в сторожку. Пара доносится зловоние отходов.
кривошипных колес управляет решетками, которые можно уронить,
чтобы заблокировать переднюю и заднюю часть сторожки.
26. КАМЕРА ПЫТОК
Аспекты области: Стойка для пыток, столы для пыток, слив
19. БАЛЛИСТА в камеру ниже
Аспекты области: Огромная баллиста
Толстые кожаные ремни свисают с двух больших столов,
Огромная баллиста смотрит на земли, окружающие покрытых шрамами и пятнами. Вертикальная стойка для
замок. пыток и железная дева стоят вдоль стен. Железная
решетка в полу спускается в комнату внизу.

20. КРАН
Аспекты области: Прочный кран, большая опускающаяся корзина,
27. ВЕТРОВАЯ ЛОПАТКА
открывающаяся в нижнюю камеру Аспекты области: Изысканный флюгер

Прочный деревянный подъемный кран прикреплен к Этот изысканно вырезанный флюгер поворачивается при каждой
корзине, вмещающей до четырех человек. Он висит над смене погоды.
отверстием, ведущим в комнату внизу - и шахту под ней.

28. ЧЕРЕП ЗВЕРЯ


21. ГАРДЕРОБНАЯ Аспекты области: Огромный звериный череп

Аспекты области: Изысканное зеркало, большой комод, туалетный


Череп огромного зверя занимает большую часть этого верхнего
столик, плюшевое кресло
уровня юго-восточной сторожевой башни.
Плюшевый стул, комод, туалетный столик и богато украшенное зеркало
украшают эту роскошную гардеробную.

26
КАРТА ЗАМКА

27
ДОКИ 6. ХРАНИЛИЩЕ
Аспекты области: Тачки, старое доковое оборудование,
Звуки грохота волн и корабельного колокола эхом разносятся
большие ящики и бочки
по деревянным доскам этого большого дока и склада.
В этом старом затхлом сарае остро стоит
запах забытых вещей. Пара ржавых тачек и
1. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ СКЛАД
здесь есть расколотая деревянная тележка, а также несколько
Аспекты области: Большой автокран, деревянные ящики, большие больших ящиков и бочек.
чаны с жидкостью

Ящики, сложенные почти до потолка, заполняют этот большой 7. ПЕЩЕРЫ УБИЙСТВ


открытый склад. Колесный кран, используемый для подъема, оснащен
Аспекты области: Темные альковы
тяжелый каменный противовес, уравновешивающий его
длинную руку. У северной стены склада стоят две железные Тени помогают скрыть пару ниш, прорезанных в
чаны, наполненные какой-то жидкостью.

2. КАБИНЕТ НАДЗОРНОГО УПРАВЛЕНИЯ


Аспекты области: Старый покрытый шрамами

стол, железный сундук, шкаф

Запах соленого воздуха пронизывает эту улику.


Стол со шрамами, казалось бы, такой же старый,
как и комната, в которой стоит набор шкафов или
старый сундук в железных каркасах.

3. СКЛАДСКИЕ ТОВАРЫ
Аспекты области: Большой ящик, ящик с
железными сундуками

В них хранятся два окованных железом сундука


вместе с парой больших ящиков. Одно из
металлических отверстий в нем.

4. ЗАЛ ГИЛЬДИИ
Аспекты области: Старый стол, стол с ч с
судовыми журналами и гроссбухами

Большой стол с четырьмя стульями занимает


комнату вместе со старым письменным столом.
На длинных полках хранятся десятки
бухгалтерских книг.

5. СЕКРЕТНАЯ ДЕНЬ
Аспекты области: Заплесневелая кровать,

железный сундук контрабандистов

Множество ящиков заполнили это секретное


убежище, сильно покрытое плесенью, напротив
деревянного сундука, окованного железом.

28 год
8. ХРАНЕНИЕ КОНТРАФТОВ 14. НИЖНЯЯ ПАЛУБА КОРАБЛЯ.
Аспекты области: Контрабандные ящики, окованные железом сундуки Аспекты области: Ящики и бочки для
хранения, подвесные гамаки
В этой сырой естественной пещере хранится несколько окованных
железом сундуков и больших ящиков. Ящики и бочки хранятся на нижней палубе корабля с
несколькими гамаками, подвешенными между
столбами по бокам трюма.
9. ДОК КОНТАКТОВ
Аспекты области: Неровный деревянный причал, глубокий бассейн
15. КАПИТАНСКИЕ КВАРТИРЫ
Расколотый и неровный деревянный причал ведет к глубокому
Аспекты области: Кровать, окованные железом сундуки,
бассейну с темной морской водой.
комоды и книжная полка

У стены этой каюты на корме корабля стоит прекрасная


10. КОРАБЛЬ.
кровать. Рядом стоят комод, книжная полка и пара
Аспекты области: Наполовину затонувшее кораблекрушение, больших окованных железом сундуков.
треснувший деревянный корпус

Волны разбиваются о потрескавшийся корпус затонувшего корабля, 16. КВАРТАЛЫ ПЕРВОГО ОФИЦЕРА
наполовину затонувшего на скалистом берегу.
Аспекты области: Кровать, комод и комод

Кровать, комод и сундук украшают каюты первого


11. СОЛЕНАЯ ВРОНА ТАВЕРНА.
помощника корабля.
Аспекты области: Старый бар, испачканные столы и полы

Запах плохого алкоголя и соленой воды исходит от 17. УДАР


каждой набухшей древесины этой матросской таверны.
Аспекты области: Скрытая дверь, уголок контрабандистов
Старый бар залит ромом, как и пол таверны с ее
потрепанными столами. Небольшая потайная дверь показывает это убежище, построенное между
каютами первого офицера и носовой частью корабля.

12. КАБИНЕТ ДОКМАСТА.


Аспекты области: Морские грамоты, большие
окованные железом сундуки, тяжелый стол

Награды за годы службы. Стены


сундуков этого док-мастера стоят
на полу возле большого

13. ГЛАВНАЯ ПАЛУБА КОРАБЛЯ.


Аспекты области: Решетка из тяжелого железа

На этом торговом корабле установлены три


большие баллисты. Тяжелый iro на главной
палубе ведет к дек.

29
КАРТА ДОКОВ

30
5. ВХОД С УЛИЦЫ.
ШВЕЙЦАРИИ
Аспекты области: Железная лестница, каменная дверь на улицу
Запах самых отвратительных отбросов человечества
города
доносится сквозь эти скользкие туннели, строительство
которых отмечает, что им уже сотни лет. Звук скользящих Старая железная лестница ведет к каменной двери, которая
когтей по камню прерывает непрерывное капание жидкости в выходит на переулок города наверху.
глубокие бассейны, заполняющие эти залы.

Карта канализации содержит несколько кривошипных колес, шлюзов и


6. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ПАЛАТА
дверей, которые можно открывать или закрывать, чтобы перекрыть или Аспекты области: Десятки водостоков, винтовая лестница, ведущая

затопить различные части комплекса. Вы должны решить, что эти вниз, большой спуск к бассейну внизу

элементы управления делают в канализации (если есть), прежде чем


Сточные воды и мутная вода стекают в эту большую глубокую
персонажи начнут их работать. Например, закрывание определенных
камеру, наполняя бассейн примерно в пятидесяти футах ниже.
фланцев, контролирующих поток сточных вод или воды, может привести к
Узкие и неровные каменные ступени спускаются по спирали
тому, что поток будет подниматься вверх и затопить нижние камеры.
вниз по стене к нижнему течению зала.

7. SLUICE
1. ШТОРМОВЫЙ СЛИВ
Аспекты области: Гладкие дорожки, железные колеса, отличные
Площадь Аспекты: Зловонная вода, толстые железные прутья, древняя замочная скважина
металлические фланцы в канализационном канале

Мелкая зловонная вода вытекает из этой большой ливневой


В северной стене камеры установлены два больших железных
канализации в грязное пространство окружающего природного
кривошипных колеса. Четыре прочных железных фланца находятся
бассейна. Толстые железные прутья, расположенные на расстоянии
в канализационном канале, чуть ниже двух проходов,
примерно одного фута друг от друга, блокируют вход. Справа от
перекрывающих канал. Фланцы на востоке закрыты, а фланцы на
водостока в каменной стене открывается древняя ржавая замочная скважина.
западе открыты, чтобы сточные воды могли течь на юг и запад.

2. ПЕРВОЕ СОЕДИНЕНИЕ 8. ЗАДВИЖКА


Аспекты области: Железные колеса, железные двери, гладкие дорожки,
Аспекты области: Сухой канал, толстые железные прутки
быстрая канализация
Толстые железные прутья загораживают туннель, ведущий к широкому
Быстрый поток сточных вод поступает в эту камеру из туннелей
естественному бассейну за ним. Канал, идущий по центру туннеля, будет
на восток и запад. Потрескавшиеся, скользкие дорожки
заполнен, когда вода снаружи поднимется достаточно высоко, но в
пересекают каналы грязной зеленой жидкости. В северной стене
настоящее время он сухой.
камеры установлены два больших железных кривошипных
колеса. Вдоль туннелей на восток и запад распахнуты тяжелые
железные двери. 9. ВОРСКАЯ ЛОШАДЬ
Аспекты области: Поцарапанный деревянный стол,

3. Дворянские ямы блошиные матрасы, полки с безделушками.

Аспекты области: Выгребные ямы под дворянскими домами,


На влажном полу камеры расстелены четыре зараженных

четыре центральные палаты, десятки канализаций.


блохами матраса. Шаткие стулья окружают покрытый шрамами
деревянный стол, а книжный шкаф у северной стены заставлен
Четыре большие камеры - это конечная точка сотен меньших
различными безделушками.
водостоков, некоторые из которых были построены недавно, а
некоторые довольно старые, которые ведут к районам высшего
класса города наверху. Некоторые из этих водостоков не шире 10. БОЛЬШАЯ ЦИСТЕРНА
нескольких дюймов, а другие - два фута в диаметре. Аспекты области: Слизистые опорные столбы, глубокий бассейн с

грязной водой, рушащиеся стены

4. ЛЕСТНИЦА К НИЖНЕМУ КАНАЛИЗАЦИИ. Смесь сточных вод и воды течет в эту область, заполняя большую

Аспекты области: Гладкая лестница


цистерну, которая возвышается над этой огромной камерой. Десять
столбов в цистерне покрыты слизью там, где они поддерживают
Старые лестницы, покрытые слизью, ведут все глубже в
сводчатый потолок, с которого капает вода. Каменная кладка этой
канализацию внизу.
камеры намного старше, чем каменная кладка вышеупомянутых
комнат, с трещинами, открывающими естественный камень и грязь
за ним.

31 год
11. ЗАБЫТЫЙ СВЯТОЙ 14. КАМЕРА КОСТЕЙ
Аспекты области: Статуя многорукой богини, окровавленный Аспекты области: Естественные стены пещер, кости зверей и
алтарь, ржавые железные колеса, железные двери гуманоидов, зловонный воздух

Каменный алтарь, окрашенный красно-коричневыми пятнами засохшей На полу этой естественной палаты валяются кости как
крови, стоит перед статуей многорукой богини в северо-западном углу зверей, так и гуманоидов. Воздух густой, влажный и
этого зала. В северную и южную стены установлены два ржавых пахнет смертью.
кривошипных колеса. Тяжелые железные двери открыты в туннелях,
выходящих из этой области на юг и восток.
15. HOVEL
Аспекты области: Кострище, лачуга из глины и камня,
12. НИЖНИЙ СОЕДИНЕНИЕ куча костей и мусора
Аспекты области: Ржавые железные колеса, железные двери,
К югу от этой естественной пещеры стоит лачуга из глины и
глубокий водоворот
камня. Рядом стоит окаймленная камнями кострище. На
Грязная вода, текущая в эту область, превращается в большой востоке из большой кучи гниющего мусора выступают
водоворот. Три ржавых кривошипных колеса установлены в обесцвеченные кости.
северо-западном, северо-восточном и юго-восточном углах комнаты.
Тяжелые железные двери в настоящее время открыты вдоль
16. ВОРСКИЕ ЖЕЛЕЗЫ.
туннелей, выходящих на запад, восток и юг.
Аспекты области: Окованный железом деревянный сундук, стойка для

оружия, полки с сокровищами


13. ГЛУБОКИЙ СЛИВ
Три большие полки стоят у северной и южной стен этого
Аспекты области: Глубокая сливная яма, гнутые железные
небольшого помещения и заполнены небольшими
прутья, потрескавшиеся стены
сокровищами. Стойка с оружием стоит на востоке, а большой
Большой сток в центре этой области ведет в темную яму, сундук с железом находится в юго-восточном углу. Железная
которой, кажется, нет конца. Толстые железные прутья винтовая лестница ведет наверх в другие помещения наверху.
загораживают вход в канализацию, но они распахнулись. В
потрескавшихся стенах этой камеры видны натуральный
камень и грязь за ними.

32
КАРТА ШВЕЙЦАРИИ

33
7. КОРОЛЕВСКАЯ Гробница
КАТАКОМБЫ
Аспекты области: Окованные железом сундуки, большая каменная
Эти безмолвные залы наполняет запах древнего
гробница, горящие жаровни, урны с пеплом.
разложения. Костная пыль кружится в воздухе, и холодный
ветер смерти дует по коридорам катакомб, как дыхание Красный свет четырех горящих жаровен освещает эту
умирающего титана. роскошную гробницу. В центре зала стоит большой
каменный саркофаг, окруженный окованными железом
сундуками и полками с урнами, заполненными прахом
1. СТАРАЯ ЛЕСТНИЦА
мертвых.
Аспекты области: Неровная каменная лестница, пыльный зал, холодный ветер

Старые неровные каменные ступени ведут в глубину некогда 8. СКРЫТАЯ ГРОБНИЦА ДУРАКА
священных залов. Пыль висит в воздухе, образуя странные
Аспекты области: Статуи железных горгон, саркофаг, украшенный
водовороты, когда через нее дует холодный ветер.
завитками

Три большие железные статуи в виде рогатых быков


2. КОМНАТА ДЛЯ БАЛЬЗАМОВ
злобно смотрят на саркофаг в углу этого зала. Крышка
Аспекты области: Жидкости для бальзамирования, каменный стол, саркофага покрыта странными завитками.
странные лезвия, решетка над глубоким сливом

Голубая каменная плитка украшает пол и стены этого зала. В центре 9. ПАЛАТА ЧЕРЕПОВ.
комнаты стоит большой каменный стол. На меньших столах и
Аспекты области: Огромный череп, наполовину зарытый в
полках стоят бутылки со странной жидкостью и ножи разных форм и
землю, черепа врезаны в стены
размеров. Железная решетка, окрашенная почти в черный цвет,
защищает глубокую канализацию, которая ведет к темной воде, Массивный череп циклопа наполовину похоронен в земляном полу
текущей под полом камеры. этой большой камеры. Черепа меньшего размера встроены в
северную, восточную и западную стены.

3. ПАЛАТА ОПЕКУНОВ
10. Гробница верховного жреца.
Аспекты области: Центральная горящая жаровня, бронированные

статуи скелетов, коридор, перекрытый железной решеткой Аспекты области: Костяные памятники, бронзовый саркофаг

Пять бронированных статуй скелетов стоят вдоль стен в Большой бронзовый саркофаг стоит на платформе вдоль
этой области, по бокам горящей жаровни желтого пламени. северной стены этой комнаты. Палату украшают четыре
Железная решетка преграждает коридор на юг. богато украшенных памятника, построенных из черепов и
костей мертвых.

4. САРКОФАГИ ГЕРОЕВ
11. СКРЫТЫЙ ЗИГГУРАТ.
Аспекты области: Древние каменные саркофаги, массивные двери
Аспекты области: Крутой зиккурат, запятнанный алтарь, ручейки
Семь древних каменных саркофагов стоят вдоль
крови, залитые кровью стоки
северной и южной стен этого зала. Массивные
железные двери блокируют проход на запад. В центре зала возвышается каменный зиккурат с крутыми стенами.
На его вершине стоит алтарь, окрашенный в красно-коричневый

5. КАМЕРА ЗВЕРЯ цвет. Ручейки засохшей крови текут по сторонам зиккурата на


юго-восток и юго-запад. В тех углах комнаты сточные трубы с
Площадь Аспекты: Массивный звериный скелет, висящие сталактиты железной решеткой наполнены вонючей кровью.

Останки скелета массивного рогатого зверя разбросаны


по центру этой естественной пещеры. С потолка 12. МОГИЛЬНИК
свисают большие каменные сталактиты.
Аспекты области: Ступенчатая яма, кости мертвых,
лужа сжиженной плоти
6. КАМЕРА ГРОБНИЦЫ
Ряд наклонных платформ создает ступенчатую яму в центре этой
Аспекты области: Горящие жаровни, большая запечатанная гробница камеры. Крутые стены ведут с одного уровня на другой, яма

Большая часть этой камеры заполнена большой каменной заканчивается на сорок футов ниже самой верхней платформы.

гробницей, запечатанной за тяжелой каменной дверью. В углах Кости бесчисленных мертвых гуманоидов разбросаны по этим

камеры горят четыре жаровни. платформам, а зловонная сжиженная плоть заполняет нижнюю
часть ямы.

34
КАРТА КАТАКОМБ

35 год
7. ВХОД В КАНАЛИЗАЦИЮ
Пещеры
Аспекты области: Сломанная стена, запах гнили и разложения
Эта сеть естественных пещер ведет глубоко в
окружающие горы. Звуки бурлящей подземной Сломанная стена из натурального камня открывается в обработанный

реки эхом отражаются от ее стен. камень канализации. Воздух здесь пахнет гнилью и разложением.

1. ВХОД В ПЕЩЕРУ 8. ВОДОПАД


Аспекты области: Стремительная вода, странные Аспекты области: Ревущий водопад, глубокий бассейн,

символы вокруг входа природная дорожка

Из темного входа в пещеру вытекает бурная вода. Ревущий водопад течет с северо-восточной стороны этого
Странные символы, выгравированные на камне, зала в глубокий бассейн. Естественная дорожка вьется
окружают вход в пещеру. вверх по восточной стене, ведущей за водопадом к пещере
на северной стороне камеры.

2. БАССЕЙН
9. СТОЛБ
Аспекты области: Глубокий центральный бассейн, темная вода, резное

изображение зверя на стене Аспекты области: Столб из белого камня, большие глифы,
белокаменные сталагмиты
От этого большого центрального бассейна отходят четыре пещерных
прохода. Темная вода бассейна скрывает его глубину. Западную стену В центре этого зала стоит столб из белого камня,
пещеры украшает резное изображение зверя. поверхность которого отмечена большими глифами.
Белокаменные сталагмиты, торчащие из земли, напоминают
зубы какого-то огромного зверя.
3. СКРЫТЫЙ СВЯТОЙ
Аспекты области: Кости больших гуманоидов, алтарь из
10. НДФЛ
красного камня, статуя злобно-рогатого дьявола
Аспекты области: Воющий ветер, глубокая шахта,
Кости больших гуманоидных существ усеивают пол
глифы, окружающие край ямы
перед искривленным алтарем из красного камня.
Алтарь вырезан в форме злобно рогатого дьявола. Воющий ветер дует из глубокой ямы в центре
этого зала. Глифы отмечают камень по краю
ямы.
4. ОБЕЛИСК
Аспекты области: Черный обелиск, грубая земля,
11. ШАГИ
фиолетовое освещение
Аспекты области: Ступени из натурального камня, обработанная каменная стена
Черный обелиск из неизвестного материала
выступает из грубого пола этого зала. Обелиск Ступени из натурального камня ведут к двери в стене из обработанного

заливает стены камеры фиолетовым светом. камня. На двери вырезаны тусклые изображения и печати.

5. ОСТРОВ
Аспекты области: Водопад, естественный остров

Водопад вытекает из северной стены этой камеры, наполняя


бассейн, окружающий естественный каменный остров.

6. РИФТ
Аспекты области: Глубокий раскол, воющий ветер

Глубокая трещина рассекает центр этой длинной естественной


пещеры. Воющий ветер дует из большой расселины.

36
КАРТА ПЕЩЕР

37
Железные наручники свисают с четырех углов залитого
ПОДВАЛЫ кровью каменного стола в центре этой комнаты.
Запах влажной земли и плесени разносится по этому старому Деревянный стол в углу держит кошмарное разнообразие
подвалу. Под провисшими потолками скрипят большие отвратительно выглядящих крючковатых лезвий. Пятна
раскалывающиеся балки. Из трещин в стенах дует холодный воздух, показывают, где кровь и кровь стекали в канализацию.
намекая на невидимые туннели за ними.
8. ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПИТАНИЯ
1. МАГАЗИН Аспекты области: Сильный смрад, жужжание мух, глубокая яма,

Аспекты области: Деревянные ящики, бочки, тюки с ячменем, заполненная субпродуктами

лестницы, ведущие наверх Зловоние гнили и жужжание мух наполняет эту


Здесь разбросано большое количество ящиков и бочек. комнату. Груды гниющих отходов разложены на
Тут и там снуют крысы, зарывшись в большие тюки дне глубокой ямы в центре комнаты.
заплесневелого ячменя. Лестница здесь ведет в
комнаты наверху. 9. КЛИНОВКА МЯСНИКА.
Аспекты области: Холодильная камера, разделанные туши, свисающие с
2. НДС крючков, лестница, ведущая наверх

Площадь Аспекты: Чаны с медом, полки с принадлежностями для пивоварения. На крючках, привязанных к потолку этой холодной камеры,
Здесь резкий запах алкоголя, сосредоточенный вокруг двух больших свешиваются одетые туши четырех крупных существ.
чанов с медом у южной стены комнаты. На полках у северной и Лестница здесь ведет в комнаты наверху.
восточной стен есть принадлежности для пивоварения.

10. МОЛОЧНЫЕ КЛЕТКИ.


3. ПАЛАТА ОДИНОЧЕСТВА Аспекты области: Запах разложения, вонзившиеся в пол клетки,

Аспекты области: Удобное кресло, мягкая кровать, полки запертые железные решетки

старых книг. Запертые железные решетки закрывают четыре камеры глубиной


Изношенное кресло стоит рядом со столом, за которым стоит старая десять футов под полом этой камеры. Запах отходов и разложения
книга, а в большом книжном шкафу на северной стене хранятся еще исходит от каждой клетки.
фолианты. Удобная кровать в одном углу слабо пахнет росой.
11. АЛТАРЬ ЗВЕРЯ
4. ВОРСКИЙ ЛОМ Аспекты области: Большой водопад, огромный идол звериного божества

Аспекты области: Соломенные матрасы, треснувший стол, В центре этой большой пещеры стоит огромный идол,
окованный железом сундук, платяной шкаф с плащами. изображающий какое-то звериное божество. По юго-восточной
Вдоль стен в южной половине этой камеры расстелены стене стекает водопад, наполняя глубокий бассейн.
соломенные матрасы. Пять стульев окружают большой
треснувший стол на севере, рядом с окованным железом 12. НДФЛ
сундуком и шкафом с несколькими темными плащами.
Аспекты области: Кости зверей и гуманоидов, глубокая яма

5. ЗАЛ ТАЙН Большая яма в центре этой пещеры, кажется,


бесконечно спускается в землю внизу. Вокруг ямы
Аспекты области: Поднятый трон, обеденные столы разбросаны кости зверей и гуманоидов.
В центре комнаты стоят два длинных обеденных стола.
Богато украшенный трон стоит на возвышении у 13. УОРРЕНС
южной стены.
Аспекты области: Туннели, кучи мусора, выброшенные кости

Несколько туннелей ведут к камерам, заполненным


6. АЛТАРЬ ИЗ ЖЕЛЕЗА
тушами и кучей мусора. Выброшенные кости
Аспекты области: Статуя гуманоида в черной броне, железный разбросаны.
алтарь

Железный алтарь установлен перед большой статуей 14. ВХОД В КАНАЛИЗАЦИЮ


гуманоида в черной броне, его черты окутаны тенью.
Аспекты области: Обработанный камень, скользкая слизь, грязная вода

Стены этого узкого коридора скользкие от слизи. Грязная


7. КАМЕРА ПЫТОК
вода заполняет канал, прорезанный в полу, и стекает в
Аспекты области: Каменный стол с наручниками, слив в канализацию за ним.
полу, стол с крючковатыми лезвиями

38
КАРТА ПОДВАРОВ

39
8. ОРУЖЕЙНАЯ ГЛАДИАТОРА.
ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Аспекты области: Тяжелые столы, оружие гладиаторов,
Неумолимый черный камень украшает стены этого ужасного
железные решетки
темницы. Холодный воздух и отголоски старых криков все еще
сохраняются в древних залах этого места. Две железные решетки охраняют эту комнату, в которой на
тяжелых деревянных столах разложено гладиаторское оружие.

1. ВХОДНОЙ ЗАЛ
9. КАМЕРА ПОДГОТОВКИ ЗВЕРЯ
Аспекты области: Мрачная статуя гуманоида, шары на подиумах
Аспекты области: Защитная клетка, цепь размыкания, решетки из
Статуя мрачного гуманоида стоит напротив лестницы,
тяжелого железа
ведущей в этот зал. Четыре подиума содержат шары,
светящиеся тусклым светом. Клетка из защитного железа окружает спусковую цепь,
соединенную с тяжелой решеткой, ведущей к арене на
востоке. Еще две тяжелые железные решетки охраняют
2. АУДИТОРСКАЯ ПАЛАТА
коридор на севере.
Аспекты области: Повышенная платформа, мрачный трон, покрытый

шрамами деревянный стол, бронированные статуи, дренажные решетки.


10. ПОДЪЕМ ЗВЕРЯ
Каменный трон стоит на возвышении с восточной стороны
Аспекты области: Большой деревянный подъемник, кривошипное колесо
этого зала. В центре комнаты стоит деревянный стол,
поверхность которого покрыта шрамами и заляпана старой В стене напротив большого деревянного лифта с цепным приводом

кровью. Статуи бронированных фигур стоят на северной и вмонтировано железное кривошипное колесо. Вращение колеса

южной стенах. В полу открываются две железные решетки. поднимает лифт в невидимые области наверху.

3. КАМЕРА ПЫТК 11. ДОБЫЧАЯ ЯМА


Аспекты области: Стойка для пыток, стол с орудиями пыток, Аспекты области: Большая яма, расчлененные тела
жаровня, железные девы с шипами, дренажная решетка
В центре этой камеры открывается большая яма,
В северо-западном углу этой камеры возвышается большая воняющая гнилыми остатками расчлененных тел,
стойка для пыток, рядом находится железная жаровня. Вдоль разбросанными по полу.
стены стоит стол, покрытый орудиями боли, и две железные
девушки. Решетка для дренажа заделана в каменный пол.
12. ОБЩАЯ ЯЧЕЙКА
Аспекты области: Большая железная клетка, дренажная решетка
4. ПОБЕГ
В этой комнате доминирует большая камера с единственной дверью. С
Аспекты области: Секретная лестничная клетка
северо-востока в пол устанавливается дренажная решетка.

Наверх ведет железная винтовая лестница, готовая облегчить


побег благородных лордов из темницы.
13. КАНАЛИЗАЦИЯ
Аспекты области: Гладкие стены, вонь отходов
5. АРЕНА
Веками грязи и мусора на стенах этого узкого
Аспекты области: Глубокая яма и пол арены, защитные
канализационного туннеля.
шипы, смотровые площадки

Центр этой камеры опускается на пятнадцать футов, превращаясь в


14. ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПИТАНИЯ
яму пола арены. Верхний край ямы окружен большими железными
Аспекты области: Зеленая жидкость, канализационные трубы, темная лестница
шипами. Полукруглые скамейки открывают вид на этаж ниже.
Зеленая жидкость заполняет дно этой мусорной ямы.

6. ДВОРЯНСКАЯ ГАЛЕРЕЯ Канализационные трубы проходят через яму с востока и


запада, а на юг ведет лестница.
Аспекты области: Платформа, троны, сторожевые беседки

Четыре трона сидят на возвышении к югу от арены.


15. ЯЧЕЙКИ
Аспекты области: Решетчатые ячейки, дренажные решетки
7. ВЪЕЗД Дворян.
Тяжелые железные прутья делят эту область на несколько
Аспекты области: Крутой подъезд
отдельных ячеек. В полу вне камер устанавливаются две
Крутая лестница ведет наверх и из подземелья. дренажные решетки.

40
КАРТА ПОДЗЕМА

41 год
МИН 7. ТОННЕЛИ ЗВЕРЯ
Аспекты области: Затененные туннели, кости мертвых
Горячий ветер дует из сети шахт, составляющих эту старую
шахту. Ржавые железные рельсы на треснувших Кости зверей и гуманоидов разбросаны по
деревянных шпалах змейкой вьются в темные туннели. этим узким темным туннелям.
Пыль веков тяжело витает в воздухе.

8. БОЛЬШАЯ КАПЛЯ
1. СНАРЯЖНАЯ ПАЛАТА Аспекты области: Обширная яма, веревки и лестницы

Аспекты области: Нефтяные бочки, лопаты, кирки, горные


Огромная яма открывается во тьму внизу.
принадлежности
Несколько лестниц и веревок ведут в глубину.
Из больших бочек масло лампы вытекает на пол этой грубо
вырезанной камеры. На деревянных столах валяются кирки,
9. СОКРОВИЩНИК
лопаты и другие горные принадлежности.
Аспекты области: Окованные железом сундуки, алтарь богу в доспехах

2. ОТДЕЛЕНИЕ МАЙНОЙ ТЕЛЕЖКИ В этом зале находятся пять тяжелых сундуков, окованных
железом, перед алтарем со статуей бога в доспехах.
Аспекты области: Шахтные тележки, железные рычаги стрелочных переводов

В этом зале на рельсах стоят три тяжелые железные шахтные тележки.


10. КЛЕФТ
Пара рычагов управляет переключателями, соединяющими гусеницы.
Аспекты области: Глубокая трещина, ненадежные гусеницы,

железный рычаг переключения гусениц.

Огромная трещина в земле раскалывает эту камеру надвое.


3. MESS HALL
Железные рельсы опасно пересекают темные глубины. Рычаг
Аспекты области: Большие деревянные столы, чугунная печь.
переключения пути определяет, проходит ли путь через эту
В этой камере установлены два больших деревянных область на север или на восток.
стола. У восточной стены стоит чугунная печь.

11. ШАХТНЫЕ ВАЛЫ


4. ПИРНЫЙ ЗАЛ Аспекты области: Глубокие валы, свисающие веревки
Аспекты области: Огромные деревянные столы, приподнятый
Веревки свисают с отвесных стен двух глубоких шахт.
деревянный помост, господский стол.

В этом грубо обтесанном помещении к северу стоит


12. ПАЛЬЦЫ.
приподнятая деревянная платформа. Два огромных банкетных
стола с грубой резьбой заполняют холл на юге, а на помосте Аспекты области: Узкие горные туннели

стоит лордский стол поменьше. Узкие исследовательские туннели ведут глубоко в скалу.

5. КЛИНОВКА 13. ЦИКЛОПИЧЕСКИЙ ЧЕРЕП.


Аспекты области: Бочки и ящики Аспекты области: Наполовину захороненный гигантский череп

В этой пещере сложены ящики с продуктами и При раскопках этой пещеры был обнаружен циклопический череп,
бочки с медом. наполовину похороненный в древней скале, что свидетельствует о его преклонном возрасте.

6. ЗВЕРЬЯ ЛОШАДЬ
Аспекты области: Стены из натурального камня, разбросанные кости

В этой естественной пещере были разбросаны кости


многочисленных зверей.

42
КАРТА МИН

43 год
ХРАМ Урны, свитки и облачения разбросаны по старым
деревянным столам в этой маленькой комнате. Плита
Густые пряди плюща покрывают этот древний храм. была поднята с пола, открыв ряд железных ступенек,
Рельефные изображения богов смотрят вдаль, трещины ведущих в другие помещения внизу.
покрывают их некогда безупречные лица. Набор больших
каменных дверей ведет в храм за ним.
7. СТАРЫЙ СВЯТОЙ
Аспекты области: Глубокая жертвенная яма, нефритовые звериные
1. НАРТЕКС статуи, демонический алтарь

Аспекты области: Изысканный фонтан, каменные скамейки, бронзовые


Каменная кладка этого зала кажется намного старше, чем в
статуи, жаровни.
остальной части храма. В центре местности возвышается большая
В центре этого большого круглого зала стоит богато украшенный глубокая яма. Вдоль боковых стен стоят четыре большие
фонтан. Две бронзовые статуи стоят в нишах по обе стороны от зала, нефритовые статуи в виде безликих громад. Центральный алтарь
каждая из которых окружена парой жаровен. Вокруг фонтана поддерживает статую какой-то изогнутой демонической фигуры.
установлены четыре большие каменные скамейки.

2. САДЫ 8. СВЯЩЕННОСТЬ
Аспекты области: Густые деревья, деревянные скамейки, статуи Аспекты области: Дубовый стол и стул, священные книги и

воинов, отражающие бассейны реликвии, книжный шкаф

Через этот пышный зеленый сад ведет грунтовая дорожка. По всей В этой небольшой камере хранятся материалы, используемые в

территории разбросаны большие деревья и деревянные скамейки. Свет в храмовых службах. Вдоль южной стены стоит большой дубовый стол. На

этом районе улавливается мерцающими поверхностями бассейнов, боковом столике на востоке стоят медные миски и непрозрачные

отражающимися в пышном ландшафте и двух огромных каменных статуях бутылки. В книжном шкафу на севере хранится ряд религиозных текстов.

воинов, которые, кажется, охраняют его.

3. КЛАДБИЩЕ 9. СПАЛЬНИ ПЕРВОСВЯЩЕННИКА.


Аспекты области: Каменные саркофаги, большая статуя с капюшоном, Аспекты области: Большая кровать, запертый сундук, высокий

бронированные статуи меньшего размера комод, полки с реликвиями.

Каменные саркофаги стоят по всей этой огромной камере, У северной стены этого зала стоит большая кровать, а у ее
некоторым из них сотни лет. Статуя, изображающая фигуру подножия - тяжелый деревянный сундук, окованный железом. У
в капюшоне, стоит в центре кладбища. В южной половине восточной стены стоит высокий комод, а на высоких полках на
зала возвышается большой каменный колумбарий, южной стене хранится ряд религиозных реликвий.
окруженный бронированными статуями. Его стены
выложены нишами для праха умерших и окружают
10. ОСНОВНАЯ БИБЛИОТЕКА
большой бронзовый саркофаг.
Аспекты области: Большой круглый стол, большие книжные шкафы.

Большие книжные шкафы окружают круглый стол в центре


4. ВОФТ
этой комнаты.
Аспекты области: Центральный алтарь, деревянные скамейки, амвон

Большой зал со старыми деревянными скамьями, высокий


11. ЗАПРЕЩЕННАЯ БИБЛИОТЕКА
куполообразный потолок которого поддерживается контрфорсами. В
Аспекты области: Центральный стол, высокие книжные
северном конце зала стоит большой алтарь с кафедрой на нем.
полки, запрещенные тексты
Двери ведут на север, восток и запад.
Фиолетовый свет освещает эту темную комнату. На высоких книжных
полках, окружающих центральный деревянный стол, хранится
5. ЯЧЕЙКА
множество текстов, раскрывающих запретные знания бесчисленных веков.
Аспекты области: Старые кровати, маленькие сундуки

В этой спальне духовенства находятся старые кровати и несколько


12. СКРЫТАЯ ЛЕСТНИЦА
маленьких раздробленных ящиков для сундуков.
Аспекты области: Окованный железом сундук, винтовая лестница

6. ВЕСТРИЯ В этой маленькой комнате есть тяжелый сундук,


окованный железом, и винтовая лестница, ведущая в
Аспекты области: Столы со святыми предметами, железная лестница,
глубину. Воющий ветер дует из темноты.
ведущая вниз

44 год
КАРТА ХРАМА

45
Длинные высокие книжные полки расположены вдоль стен
БАШНЯ ВОЛШЕБНИКА этой библиотеки с высокими потолками. В центре зала два
Запах озона и кислой алхимии пронизывает электрически заряженный круглых стола. На полках сложены тысячи древних фолиантов
воздух этих мистических залов. всех форм и размеров.

1. ВХОДНОЙ ЗАЛ 8. СПАЛЬНИ


Аспекты области: Большие железные статуи, дверь с глифами Аспекты области: Большая кровать, книжные полки, письменный

стол, богато украшенный коврик


Глифберн Авиолет на северной двери. Две зловещие железные
статуи стоят по бокам от вестибюля лицом внутрь. Затененный свет в этой комнате показывает большую кровать, богато
украшенный ковер, письменный стол и книжные полки вдоль стен.

2. АУДИТОРИЯ
Аспекты области: Изысканные ковры, возвышение, горящие
9. ЛАБОРАТОРИЯ
жаровни, трон из рубинового стекла. Аспекты области: Тяжелый деревянный стол, верстаки с

алхимическим оборудованием, шарнирно-сочлененная конструкция,


Трон из рубинового стекла восседает на возвышении в северной
решетчатый слив.
части этого зала. Рядом с престолом ярко горят две жаровни. От
южной стены до подножия помоста тянутся три длинных богато Сложная конструкция свисает с потолка над большим столом, его
украшенных ковра. многочисленные шарнирные руки заканчиваются ножницами,
лезвиями, тисками и зажимами. На двух верстаках установлено

3. КЛИНОВКА МЯСНИКА различное алхимическое оборудование. Большая решетка


закрывает слив в нише на северо-западе.
Аспекты области: Висящее мясо, разделанный боров, стол с
продуктами (Слив спускается в секретную нишу к северу от
Две обработанные стороны мяса свисают с крюков, врезанных в потолок. области 4.)
На двух покрытых шрамами столах лежат разные продукты.
10. КАМЕРА СКРИНГА
4. КУХНЯ Аспекты области: Дорожка и нижняя комната, большой бассейн

Аспекты области: Большая плита, столы для приготовления пищи для наблюдения, бронированные статуи, зеркала для наблюдения

Большая печь, построенная из обугленного камня и металла, Центральная часть этой большой камеры утопает в десяти
стоит у западной стены этой кухни. На соседних столах стоят футах ниже прохода вокруг нее. В центре нижней камеры
ножи, тарелки и специи в стеклянных банках. кружится большая лужа жидкости. Два зеркала стоят
напротив друг друга вдоль восточной и западной стен
(Агрегированный сток за секретной дверью на север ведет прохода. Две бронированные статуи стоят на страже у
в зону 9.) входа в камеру.

(Правое зеркало ведет к внепространственному


5. СКРЫТЫЕ КЛЕТКИ
хранилищу сокровищ области 11.)
Аспекты области: Стойка для пыток в шрамах и пятнах, стол со

зловещими ножами, зарешеченные камеры


11. СОКРОВИЩНИК
Стойка для пыток со шрамами украшена кожаными ремнями и
Аспекты области: Хранилище из других измерений, скрижали с оружием,
зловещими красно-черными пятнами. Пара камер с железными
сундуки с символами в железных цепях, мешок с золотыми монетами
решетками стоит напротив комнаты. На соседнем столе лежит полный
ассортимент ужасных на вид ножей. Стены этой камеры сделаны из странного неизвестного
вещества. Вдоль одной стены стоят три больших сундука. На

6. МУЗЕЙ двух столах выставлено несколько видов оружия. Большой


кожаный мешок сломался, на пол рассыпались золотые
Аспекты области: Огромная каменная статуя, доспехи,
монеты.
демонстрация оружия и инвентаря.

В центре этого небольшого музея стоит огромная каменная статуя. В двух


12. ВЫЗОВ КАМЕРЫ
витринах со стеклянными крышками выставлено богато украшенное
Аспекты области: Огромная пентаграмма, большой каменный стол со
оружие, посохи и жезлы. Два комплекта брони с острыми краями
старинной книгой, большие жаровни.
обрамляют дверь на юг.
Четыре больших жаровни окружают пентаграмму, вырезанную

7. БИБЛИОТЕКА на полу этой камеры. Рядом с каменным столом лежит книга в


гуманоидной коже.
Аспекты области: Столы для чтения, длинные многоэтажные

книжные полки, старинные фолианты

46
КАРТА БАШНИ ВОЛШЕБНИКА

47
ЗАПОЛНИТЕ СТРАНИЦЫ

ПЛАНИРОВЩИК КАМПАНИИ
Следующие четыре страницы представляют собой шаблоны, которые вы

можете использовать для записи важной информации при подготовке и

запуске игр. Вы можете свободно копировать и распечатывать Лист планировщика кампании следует подходу к построению
дополнительные копии этих страниц по мере необходимости. кампании, описанному в Возвращение ленивого DM.

Начните с основного крючка кампании. Это


РАБОЧАЯ ТАБЛИЦА СЕССИИ однострочное описание, которое описывает, о чем
ваша кампания.
Этот рабочий лист поможет вам пройти восемь этапов
подготовки к игре, описанных в Возвращение ленивого DM. Если
Затем переходите к шести истинам вашего мира - шести
вы не знаете, с чего начать подготовку к следующей игре,
вещам, которые отличают вашу кампанию от всех других
возьмите копию этого листа и используйте ее в качестве
миров и кампаний. Эти истины могут помочь вашим
руководства.
игрокам создать своих персонажей и сосредоточиться на
том, что делает вашу кампанию уникальной.
Вы можете сохранить копии этих листов, чтобы увидеть, как ваше

приключение будет развиваться от сеанса к сеансу, или просто для


Затем переходите к фронтам своей кампании - концепция,
ведения исторической записи своей игры.
заимствованная из отличных сюжетных ролевых игр
Apocalypse World и DungeonWorld. Каждый из этих фронтов

ТРЕКЕР ПЕРСОНАЖЕЙ представляет собой главную движущую силу в мире кампании.


Это могут быть три главных злодея, или это может быть смесь
Этот лист может помочь вам отслеживать персонажей игроков злодеев, предстоящих событий или основных фракций в мире.
в вашей кампании - это первый и часто самый важный шаг в
подготовке к игре. Помещение персонажей в первую очередь
гарантирует, что остальная часть вашей подготовки помнит Эти фронты представляют собой главные мотиваторы
персонажей и поставит их в центр внимания, которого они кампании, с которой будут взаимодействовать персонажи. У
заслуживают. Дизайн этого листа специально открыт, чтобы каждого фронта есть главная цель и три мрачных
вы могли записывать самые важные для вас вещи, когда вы предзнаменования. Цель - это точка, к которой движется
отслеживаете персонажей в своей игре. фронт. Мрачные предзнаменования - это три заметных
события, которые могут произойти и показать персонажам,
что фронт движется вперед. Все эти концепции обсуждаются в
Возвращение ленивого DM.
NPC TRACKER
Имея в руках эти листы, вы можете легко отслеживать
Когда вы запускаете игру, все происходит быстро и яростно.
свои кампании, приключения, персонажей и NPC как во
Легко полностью импровизировать NPC, а через несколько
время подготовки, так и во время игры.
секунд забыть об этом персонаже. Этот трекер NPC
предназначен для того, чтобы помочь вам быстро записывать
NPC по мере их создания в игре. Как и в системе отслеживания
персонажей, дизайн этого листа оставлен открытым, поэтому
вы можете добавлять любую информацию, которую считаете
ценной в своей игре.

48
РАБОЧАЯ ТАБЛИЦА СЕССИИ

КАМПАНИЯ СЕССИЯ № ДАТА

Кто персонажи? Какие секреты и подсказки они могут раскрыть? С какими неигровыми персонажами они могут встретиться?

С какими монстрами они могут столкнуться?

Какое сильное начало?

Какие магические предметы они могут приобрести?

Какие фантастические места они могут открыть?

Какие сцены могут произойти?


ТРЕКЕР ПЕРСОНАЖЕЙ

Название характера

Имя игрока

Раса / класс

Задний план

Идеалы, черты характера, недостатки, связи

Заметки

Заметки группы приключений


NPC TRACKER

Имя NPC

Архетип персонажа

Примечательная статистика

Примечания и взаимодействия

Имя NPC

Архетип персонажа

Примечательная статистика

Примечания и взаимодействия
ПЛАНИРОВЩИК КАМПАНИИ

КАМПАНИЙНЫЙ КРЮЧОК: О чем эта кампания? Какая цель?

ШЕСТЬ ИСТИН ВАШЕГО МИРА: Что делает эту кампанию уникальной?

ФРОНТЫ КАМПАНИИ: Каковы основные движущие силы этой кампании?

Спереди 1:

Цель:

Три мрачных предзнаменования:

Спереди 2:

Цель:

Три мрачных предзнаменования:

Спереди 3:

Цель:

Три мрачных предзнаменования: