Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Эта книга - спутник Возвращение ленивого DM. таблицы в учебном пособии, чтобы генерировать идеи, когда вы ищете
В этой книге рассказывается, что значит получать больше от наших интересные городские события, фантастические объекты, сокровища
Вероятно, проще всего представить эту книгу как расширенный экран Как и во всех аспектах пути Ленивого Мастера, используйте то, что
Gamemaster. Он заполнен таблицами, контрольными списками и работает, и опускайте то, что не работает.
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ Теперь пора подготовиться и запустить несколько игр.
2
Ленивый DM
ПРОЦЕСС ПОДГОТОВКИ
Ленивый DM ЗДАНИЕ ДУМАТЬ О
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОКЛенивая кампания ВАША ИГРА
• Обзор персонажей • Рескин опубликовал материал • Наполните мозг своего GM отличными
• Обрисовать в общих чертах важных NPC • Заявите шесть истин вашей кампании персонажи сейчас делают
• Используйте определенные
обнадеживающие или пугающие
ритмы, чтобы направить действие в определенном направлении.
3
СПРАВОЧНИК ПЯТОГО ИЗДАНИЯ
Следующие пять страниц содержат справочные материалы, специально Условия: В этом разделе содержатся описания различных условий
разработанные для пятого издания ролевых игр в жанре фэнтези. На этой пятой редакции и статусных эффектов.
странице приводится краткое изложение этих материалов.
Истощение: В этом разделе описаны различные уровни
Умения и способности: В этом справочнике обобщены навыки истощения.
пятого издания и связанные с ними способности. Используйте эту
таблицу, чтобы запомнить, какие навыки могут быть задействованы Быстрая встреча: Этот справочник предназначен для того,
в игре при вызове проверки способности. Помните, что навыки могут чтобы помочь вам быстро оценить относительную сложность
быть связаны с другими способностями, если это имеет смысл в боевого столкновения для конкретной группы персонажей.
получить урон. Уровень, указанный в таблице, не обязательно вашей игре не имеют ограничений, поэтому группа персонажей
соответствует уровню персонажей игрока. Скорее, это уровень может столкнуться с тремя дюжинами орков, сотней скелетов
сложности. Если персонажи 3-го уровня забредают в темницу 7-го или даже большими группами врагов. Но когда у вас больше
уровня, то им следует столкнуться с ловушками со статистикой из дюжины монстров, перекатывание каждой атаки или спасброска
строки 5–7 уровня таблицы. может замедлить игру до такой степени, что она станет
неуправляемой.
Эти статистические данные не предназначены для представления
монстров, даже если у вас есть потребность или желание Этот раздел помогает вам решить, сколько монстров
импровизировать с монстрами за столом. Вместо этого рассмотрите поразит целевое существо или преуспеет в спасброске,
возможность изменения шкуры существующего монстра (см. Главу 15 Возвращение учитывая разницу
ленивого DM). между счетом атаки или DC атакующего
и AC или спасброском защищающегося. В этом разделе
Действия в бою: В этом разделе перечислены различные действия, также обсуждается возможность объединения очков жизни
которые персонажи и монстры могут совершать в бою. большого количества монстров, чтобы персонажи могли
получить максимальный эффект от урона, который они
Покрытие, свет и видимость: Эти ссылки обобщают, как наносят этим монстрам по отдельности.
работают обложка, свет и видимость в пятом издании.
Эти подходы к управлению большим количеством
Минимум целей в областях воздействия: Когда вы ведете бой монстров требуют некоторой работы, чтобы понять их. Эти
либо на абстрактной карте, либо в театре разума, полезно иметь правила стоит проверить, прежде чем пытаться
приблизительную оценку того, сколько существ могут поместиться использовать их во время игры.
на территории. Вы можете использовать эту разбивку в качестве
основы для различных областей воздействия, а затем увеличивать Безумие: Часто недоиспользуемые правила краткосрочного и
или уменьшать количество существ, на которые может повлиять долгосрочного безумия могут добавить изюминку статусных
действие, в зависимости от ситуации, размера и количества этих эффектов, когда персонажи взаимодействуют с объектами,
существ, а также их положения. существами или энергией из миров за пределами смертного
разума. Эти эффекты часто накладываются, когда персонаж
Что нарушает концентрацию: В этом разделе приведены проваливает спасбросок Харизмы, с DC, основанным на природе
ссылки на различные ситуации, которые могут нарушить источника безумия.
концентрацию заклинателей и других персонажей.
4
УМЕНИЯ И СПОСОБНОСТИ КЛАСС СЛОЖНОСТИ
1 11 40 +3 - 5 (1к10) 11 (2к10)
2–4 13 110 +4 5 (1к10) 11 (2к10) 22 (4к10)
5–7 15 150 +6 11 (2к10) 22 (4к10) 55 (10к10)
8–10 16 200 +7 16 (3d10) 38 (7d10) 77 (14к10)
11–13 17 240 +8 22 (4к10) 55 (10к10) 99 (18d10)
14–16 18 290 +9 38 (7d10) 77 (14к10) 115 (21d10)
17–20 19 350 + 10 55 (10к10) 99 (18d10) 132 (24d10)
5
бросает. Существо имеет сопротивление ко всем
ЧТО НАРУШАЕТ КОНЦЕНТРАЦИЮ? повреждениям. Существо невосприимчиво к ядам и
• Использование другого заклинания, требующего концентрации болезням, хотя яд или болезнь, уже присутствующие в его
половина полученного урона, если выше) • Отравлен: Существо имеет помеху на броски атаки и
• Быть недееспособным или убитым проверки способностей.
Телосложения со Сл 10) ползать, если оно не встанет и тем самым не завершит состояние.
Существо совершает с помехой броски атаки. Бросок атаки против
существа имеет преимущество, если атакующий находится в
УСЛОВИЯ пределах 5 футов от существа. В противном случае бросок атаки
имеет помеху.
• Ослепленный: Существо не может видеть и автоматически
проваливает любую проверку способности, требующую
• Сдержанный: Скорость существа становится равной 0, и оно
зрения. Броски атаки против существа имеют преимущество, не может получить никаких бонусов к своей скорости. Броски
а броски атаки существа - недостаток. атаки против существа имеют преимущество, а броски атаки
существа - недостаток. Существо совершает с помехой
• Зачарованные: Существо не может атаковать заклинателя или
спасброски Ловкости.
нацелить заклинателя вредными способностями или магическими
существа можно определить по любому шуму, который • Уровень 2: Скорость уменьшена вдвое
оно издает или оставляет за собой. Броски атаки • Уровень 3: Недостаток в бросках атаки и спасбросках
против существа имеют недостаток, а броски атаки
• Уровень 4: Максимум хитов уменьшен вдвое
существа имеют преимущество.
• Уровень 5: Скорость снижена до 0
• Парализован: Существо недееспособно и не может двигаться
или говорить. Существо автоматически проваливает
• Уровень 6: Смерть
6
БЫСТРАЯ ВСТРЕЧА СТРОИТЕЛЬСТВА ЗАПУСК БОЛЬШИХ НОМЕРОВ
Создавая схватки, начните с выбора типа и количества МОНСТРОВ
монстров, которые подходят для данной ситуации.
Для атак: Вычтите модификатор атаки монстров из AC
Затем используйте следующие рекомендации, чтобы сравнить защитника и обратитесь к столбцу Результат.
рейтинг сложности монстров, уровень персонажей и Определите количество нанесших ударов монстров,
соотношение монстров и персонажей. Если количество разделив общее количество монстров на количество,
монстров или их рейтинг сложности превышает указанные указанное в поле «Монстры за единичный успех». Если
нормы, столкновение может быть смертельным. Будьте пораженные монстры имеют преимущество, удвойте их
особенно осторожны с потенциально смертельными урон. Если у них более одной атаки, умножьте урон на
столкновениями, когда персонажи первого уровня. количество атак.
7
БЕЗУМИЕ
КРАТКОСРОЧНОЕ БЕЗУМИЕ
21–30 Персонаж недееспособен и в течение всего времени кричит, смеется или плачет.
31–40 Персонаж становится напуганным и должен использовать свое действие и движение каждый раунд, чтобы
убежать от источника страха.
41–50 Персонаж начинает лепетать и не может нормально говорить или читать заклинания. Персонаж
51–60 должен использовать свое действие каждый раунд, чтобы атаковать ближайшее существо.
61–70 Персонаж испытывает яркие галлюцинации и имеет помеху при проверках способностей.
71–75 Персонаж делает все, что ему говорят, что не является саморазрушительным.
76–80 Персонаж испытывает непреодолимое желание съесть что-нибудь странное, например грязь, слизь или
субпродукты.
ДОЛГОСРОЧНОЕ БЕЗУМИЕ
11–20 Персонаж испытывает яркие галлюцинации и имеет помеху при проверках способностей.
21–30 Персонаж страдает крайней паранойей. Персонаж имеет недостаток по проверкам
Мудрости и Харизмы.
31–40 Персонаж смотрит на что-то (обычно источник безумия) с сильным отвращением, как будто на
него действует эффект антипатии. антипатия / симпатия заклинание.
41–45 Персонаж переживает сильнейшее заблуждение. Выберите зелье. Персонаж воображает, что находится
под его воздействием.
46–55 Персонаж привязывается к «талисманам удачи», таким как человек или объект, и имеет помеху на
броски атаки, проверки способностей и спасброски, находясь на расстоянии более 30 футов от него.
56–65 Персонаж ослеплен (25%) или оглох (75%).
66–75 Персонаж испытывает неконтролируемые толчки или тики, которые затрудняют броски атаки,
проверки способностей и спасброски, требующие Силы или Ловкости.
76–85 Персонаж страдает частичной амнезией. Персонаж знает, кто он или она, и сохраняет
расовые и классовые черты, но не узнает других людей и не помнит ничего, что
произошло до того, как безумие подействовало.
86–90 Каждый раз, когда персонаж получает урон, он или она должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе на
него будут действовать так, как если бы он или она провалили спасбросок против спутанность сознания заклинание.
Эффект замешательства длится 1 минуту.
8
СЛУЧАЙНЫЕ ТАБЛИЦЫ
На следующих страницах представлены варианты создания неигровых Таблица необычных эффектов может пригодиться всякий раз,
персонажей, локаций и других приключенческих функций на лету. когда вы хотите добавить интересные эффекты к боевой
схватке. Вы можете использовать импровизированную
Если случайно выпавший элемент из любого из столов в этом статистику в разделе «Пятое издание», чтобы конкретизировать
разделе кажется неуместным для вашей игры, просто перебросьте механику этих эффектов или просто привязать эффект к
его. Однако вы также можете использовать это как вызов, чтобы заклинанию.
придумать способы подобрать необычные элементы.
Предметы: Страница «Предметы» позволяет создавать всевозможные
Имена: Когда вам понадобится имя для NPC, вы можете полезные реликвии и предметы из земных открытий.
быстро и легко найти его, используя списки на странице к мощным магическим артефактам. Как и в случае с другими
«Fantasy Names». Два списка, содержащие сотни разделами, вы можете выбрать, на какой из таблиц вы хотите
предварительно сгенерированных имен, номинально перейти, в зависимости от вашей цели. Если вы хотите создать
разделены на имена и фамилии, но вы можете интересное магическое оружие, например, вы можете сделать
использовать их как хотите. бросок по таблицам ItemCondition, ItemOrigin, Weapon и Spell Effect.
Если вам просто нужен странный обыденный предмет, бросьте
Вы также можете использовать фамилии для обозначения
бросок по таблицам ItemCondition, ItemOrigin иMundane Item без
отрядов приключений, банд наемников и других подобных
добавления какого-либо эффекта.
организаций - например, Искатели Рассвета, Клыки Земли
или Раскалыватели Щитов. Некоторые странные реликвии позволяют однократно использовать
урон или наложить изнурительное состояние. Чтобы получить Городские события: Каждый раз, когда персонажи входят в новый
действительно коварную ловушку, вы можете дважды перебросить город или начинают там новый сеанс, добавление некоторых
таблицу вкусов и таблицу физических ловушек, комбинируя черты в деталей и контекста к сеттингу может помочь оживить его. На
смертельные комбинации, такие как «вызывающие сон боло и грозовые странице «События в городе» есть четыре таблицы, которые
сокрушительные столбы, запускаемые черепом ониксового демона». помогут определить, что может происходить в городе, как себя
чувствуют горожане в настоящее время, какая погода и какие
мирские или фантастические события могут происходить. Как и в
В таблицах внизу страницы приведены рекомендации по
случае с другими разделами случайных таблиц, вам нужно
выбору DC, бонусов атаки и урона для ловушек в зависимости
использовать только те таблицы, которые вам нужны для данного
от того, насколько сложными вы хотите их видеть.
момента в вашей игре.
9
ФАНТАЗИОННЫЕ ИМЕНА
ВТОРОЕ ИМЯ
Сакиб, Джестан, Натали, Ласус, Тенг, Джудит, Хайна, Рауф, Хасан, Валентин, Вульфхильда, Фолос, Гербольд, Эмелин, Бидар, Хамон, Пан, Каплан, Пиппа,
Элизабета, Реона, Тхоас, Лауда, Абель, Капыс, Хадгу, Бенегер, Ройсия, Демидра, Элеазар, Дорот, Рикеман, Эмерик, Элдред, Селеста, Леоне, София, Амелия,
Ресул, Майлс, Абигейл, Исмения, Джедия, Латона, Симонд, Эллиот, Леттис, Велич, Паул, Синдония, Наварра, Каделон, Хеллус, Жен, Реотин, Гриффен, Эхо,
Воутер, Мидред, Корнелл, Теукрос, Вятт, Кейра, Энис, Генриетта, Метопа, Ричард, Гэвин, Ляо, Элонвей, Танах, Гиппот, Алора, Леви, Эдит, Халла, Эльсеби,
Редмонд, Гатри, Аркедиос, Линоа, Кинос, Логан, Эсперанс, Литтлджон, Карич, Джонат, Куновин, Юн, Фульк, Брайя, Холадамос, Офеллия, Кибела, Сесили, Атила,
Сидней, Кейтлин, Тимоти, Огден, Муса, Адмиранда, Хепаклос, Пуло, Лиса, Офис,Алкем, Анселем, Эзиб, Вистан, Саймон, Гаред, Бернайт, Феличе, Бакис, Кампе,
Джордин, Калан, Фауна, Эсмонд, Алин, Эшива, Этельред, Стелла, Джойс, Катрин, Зефир, Хафиза, Эдгар, Синоп, Николина, Сабра, Солес, Калли, Фахира,
Хильдегард, Беллами, Джордан, Джолис, Юджиния, Фанес, Матис, Паз, Хилас, Олифф, Харт, Элина, Найда, Сомерхилд, Скарлетт, Галайн, Каллоуэй, Маржерия,
Эребос, Нора, Орсон, Thearden, Ierick, Lorcan, Tamsin, Ivan, Stewart, Florens, Aegipan, Habiba, Bukolos, Freya, Cashel, Seada, Muriel, Clarimond, Alexis, Martine,
Arianna, Bahta, Lap, Rhadine, Cadya, Galatia, Minos, Sydnee, Лэндон, Годдард, Ламберт, Лоуренс, Рауль, Хельвина, Джуди, Адриан, Педиас, Галеос, Норман,
Оливия, Леукон, Альмир, Кармен, Халган, Рандвульф, Янберт, Праймус, Лили, Брунгильда, Мерза, Зачеус, Морган, Авелин, Местор, Джегер, Зинета, Ребекка,
Лилиана,Тарворвен, Космо, Хемитея, Тракс, Симонд, Курц, Пелиас, Лоуэлл, Перса, Кейли, Ямос, Мэдисон, Фридгия, Ахмет, Ксамсо, Каин, Миркенай, Пени,
Клайв, Джозия, Брайс, Свифт, Адонис, Даймберт, Матильд, Роуз, Денстон, Джейн, Ингем, Гриффит, Кенрик, Камран, Теда, Грейсон, Джиллиан, Исильда, Нерия,
Эмери, Жермен, Хеленор, Бран, Бреккан, Мелюзин, Каин, Линьев, Потер, Кэтрин, Доминик, Атропос, Кайван, Огрим, Ланос, Дрейк, Мика, Молос, Бандерон,
Хавинн, Хадсон, Лейк, Зигмунд, Бертрам, Авраам, Уилфрид, Моргейн, Анаексия, Маронн, Мордрид, Амброзия, Эделинн, Юджин, Шуй, Хильда, Додонна, Агандо,
Питер, Фолке, Даанеш, Ортия, Дженифер, Дагим, Бойл, Мэдделин, Элиана, Освин, Декелос, Блейк, Искис, Хесроу, Грегори, Эпиона, Тридвулф, Минерва, Кейт,
Мэй, Шизуко, Карил, Эленор, Арнетт, Кэти, Таммера, Маргретт, Хосуэ, Бериху, МелессКосмо, Хемитея, Тракс, Симонд, Курц, Пелиас, Лоуэлл, Перса, Кейли, Ямос,
Мэдисон, Фридгия, Ахмет, Ксамсо, Каин, Миркенай, Пени, Клайв, Джозия, Брайс, Свифт, Адонис, Даймберт, Матильд, Роуз, Денстон, Джейн, Ингем, Гриффит,
Кенрик, Камран, Теда, Грейсон, Джиллиан, Исильда, Нерия, Эмери, Жермен, Хеленор, Бран, Бреккан, Мелюзин, Каин, Линьев, Потер, Кэтрин, Доминик,
Атропос, Кайван, Огрим, Ланос, Дрейк, Мика, Молос, Бандерон, Хавинн, Хадсон, Лейк, Зигмунд, Бертрам, Авраам, Уилфрид, Моргейн, Анаексия, Маронн,
Мордрид, Амброзия, Эделинн, Юджин, Шуй, Хильда, Додонна, Агандо, Питер, Фольке, Даанеш, Ортия, Дженифер, Дагим, Бойл, Мэдделин, Элиана, Освин,
Декелос, Блейк, Искис, Хесроу, Грегори, Эпиона, Тридвульф, Минерва, Кейт, Мэй, Шизуко, Карил, Эленор, Арнетт, Кэти, Таммера, Маргретт Хосуэ, Бериху,
МелессКосмо, Хемитея, Тракс, Симонд, Курц, Пелиас, Лоуэлл, Перса, Кейли, Ямос, Мэдисон, Фридгия, Ахмет, Ксамсо, Каин, Миркенай, Пени, Клайв, Джозия, Брайс, Свифт, Адонис, Д
ФАМИЛИЯ
Наперстянка, Звезда Славы, Сумеречное Сердце, Гоблинскриплер, Охотник на наковальни, Заклинатель Луны, Мастер холмов,
Ювелир, Певчак, Гравийск, Кузнец, Нидлспур, Призрачное Облако, Серый, Эбонразор, Шиповник, Сумеречный танцор,
Бродяга, Бродяга, Зубастик, Паукообразный Бронзекни, Гриннокер, Длинношерстный, Огненное Копье, Ивоголовник, Змеиный
Коготь, Медный ветер, Мрачные пальцы, Эбонит, Мельничная кровь, Погибель меча, Гусеница, Лунная Звезда, Мрачный
Молот, Мудрый Клык, Паукообразный, Сородобород, Ледяной Клык, Пучковатый, Барабанщик Ледяная Ярость, Червоточин,
Шторм меча, Недородный, Клинок Славы, Нежная Кровь, Пыльный Охотник, Вороной, Путешественник в темноте, Белизна,
Иглесон, Полубритва, Золотой дождь, Морозный взгляд, Ночной тренд, Гарпкисс, Гигантутер, Черный кузнечный кузнец,
Первопроходец, Горный клык, ОхотникКэтстингер, Волчий дом, Длань духа, Горный тесак, Медник, Зеленый коготь, Лисья
буря, Ночное жало, Драгоценное крыло, Стеклодув, Высокие зубы, Заколдованный, Мечнокрыл, Темный взор, Змеиный
ледник, Тигобород, Ночорожденный, Глоризон, Быкорез, Ястребиный, Охотник, Осадный стрелок, Драконийст Призыватель
льда, ивовая сталь, Тигровед, Синяя Борода, Anvildancer, Создатель рока, Драконий Кровь, Сердце Скверны, Серый язык,
Теневой Зуб, Зеленое дно, Дождевая бровь, Дубовик, Цветочное сердце, Изумрудный кузнец, Драконье облако, Гузкик, Певец,
Певчак, Земляной Жук, Луна Ratchewer, Strifetooth, Dragonstinger, Foxhowl, Forgebane, Halfheart, Longshisper, Willowboot,
Doghunter, Titanteeth, Wolfsoul, Shieldheart, Greendazer, Needletoes, Hillbrow, Whitefinger, Iceglove, Dawnwillow, Redsong,
Lightwhiskerace, GraverockБарабанщик, Полуховник, Драгоценный змей, Волшебный Шепот, Жернов, Вурдалак, Призрачная
Звезда, Змеевик, Весенний ходок, Серая Песня, Листовой дом, Щитовой шторм, Огненный ветер, Искатель золота, Титаноглот,
Северный язык, Хребетная долина, Змеегаз, Серебрянный Гусеник, Шиповник, Шипастер Клинок Дождя, Высокое Сердце,
Железный Скрипплер, Ледяной Леденец, Кингстоун, Серебрянный резчик, Колдун, Улыбчивая Сталь, Волчий дозор, Морской
охотник, Крысобород, Лисья улыбка, Тропобород, Охотник за холмами, Нож, Листогон, Червобород, Ангельское сердце,
Законник, Охотник на львов, Охотник на львов, Десзоногий Lightboot, Wormblade, Mountainbrow, Wormtoes, Hawkrunner,
Brightharp, Crowheart, Whitewalker, Bluesoul, Frostcleaver, Spinetalker, Flamehelm, Crowlover, Millsong, Dirtbound, Emeraldwind,
Quickwhisker, Hollyflingeth, Moonstalker, Wormomglacier, Wormomglacier, Wormomglacier, Wormomglacier, Wormomglacier,
Wormomglacier,Oakstar, Ghosttalker, Goblincloak, Spiderslicer, Greymaker, Goldthumb, Wisehound, Ironstalker, Forgecloak,
Firewhisper, Glassbuckle, Rightboard, Stoneknee, Moonspur, Gravebright, Spiritcowl, Stonesoul
10
СЛУЧАЙНЫЕ ЛОВУШКИ
d20 Тип d20 Вкус d20 Курок
1 Болты 1 Огненный 1 Дверь
Опасный 12–15 От + 6 до +8
11
СЛУЧАЙНЫЕ ПАМЯТНИКИ
d20 Источник d20 Условие d20 Необычный эффект
7 Бездонный 7 Треснутый 7 Яд
8 Потусторонний 8 Расколотый 8 Кислота
СТРУКТУРА ПАМЯТНИКА
d100 Физический тип d100 Физический тип d100 Физический тип
1-2 Обелиск 35–36 Мавзолей 69–70 Саркофаг
3–4 Столб 37–38 Надгробие 71–72 Баннер
5–6 Могила 39–40 Каирн 73–74 Стоящий камень
12
СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
d20 Источник d20 Условие d20 Оружие
1 Драконий 1 Грязный 1 Кинжал
2 Гномий 2 Сколотый 2 Булава
Лечебные зелья
d12 Броня d20 Зелье ... Редкость HP восстановлено
6 Кираса
7 Половина тарелки
8 Кольцо на почту
9 Кольчуга
10 Шина
11 Пластина
12 Щит
13
СЛУЧАЙНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
МИРОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ
14
СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ В ГОРОДЕ
d20 Мирские события d20 Городские настроения d20 Примечательная погода
14 Религиозный праздник
19 Занятый 19 Умеренный снегопад
15 Дикий кабан
20 Подозрительный 20 Метель
фестиваль шляп
16 Грабеж
d20 Фантастические события
17 Драка
1 Звезды исчезли с неба Неожиданное
18 Посещение цирка
2 солнечное затмение
19 Борьба
буйные звери 3 Восходит кровавая луна
5 туман накатывает.
15
СЛУЧАЙНЫЙ ПОДЗЕМЕЛЬ
МОНСТРОВЫЕ СТОЛЫ
На следующих двух страницах представлен набор таблиц для Прежде чем количество монстров будет установлено, вы можете
случайного выбора монстров в зависимости от «уровня подземелья». оценить, смертельна ли ваша предполагаемая встреча, используя
Хотя эти карты созданы для изучения подземелий старой школы, вы рекомендации «Быстрое построение встречи» (следующий раздел в
можете использовать их для создания случайно встреченных этой книге). Или воспользуйтесь следующим кратким обзором (из
монстров практически в любом месте - в руинах, старой церкви, раздела «Справочник по пятому изданию»). Если количество
пещерах, катакомбах, старой башне волшебника или другом монстров или их рейтинг сложности превышает указанные нормы,
забытом логове. столкновение может быть смертельным. Будьте особенно осторожны
с потенциально смертельными столкновениями, когда персонажи
первого уровня.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТИХ ТАБЛИЦ
Чтобы использовать эти таблицы, сначала решите, на каком уровне ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 1 УРОВНЯ
подземелья находятся персонажи. Это может соответствовать уровню
• CR от 0 до 1/4: по одному монстру на персонажа
персонажей, но это не обязательно. Если персонажи 2-го уровня решат
монстров с определенным уровнем сложности. Даже если вы Всегда помните, что методы построения встреч, подобные
абсолютно ненавидите случайные встречи, вы можете использовать этим в играх 5e, - это не жесткие правила, а общие
таблицы, чтобы генерировать идеи встреч, о которых вы никогда бы рекомендации. Используйте их как отправную точку, но
не подумали иначе. обратите внимание на то, как идут дела за столом. Если вызов
столкновения оказался совершенно другим, чем вы ожидали,
ВЫБОР НОМЕРА
при необходимости скорректируйте встречу.
МОНСТРОВ
Есть несколько способов выбрать количество монстров в
схватке. Во-первых, подумайте о том, что имеет смысл.
Вурдалаки путешествуют стаями, но коврик для удушения,
вероятно, найдется в одиночестве. Вы можете бросить кости,
чтобы определить количество монстров - например, 3d6 гулей.
Вы также можете выбрать, чтобы один монстр возглавлял
других - например, стаю гулей во главе с призраком.
16
СЛУЧАЙНЫЕ ТАБЛИЦЫ ПОДЗЕМЕЛЬНЫХ МОНСТРОВ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛУЧАЙНОЙ ТАБЛИЦЫ ПО УРОВНЮ ПОДЗЕМЛЯ (d20)
Стол монстров
Подземелье
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Уровень
1 1–16 17–19 20 - - - - - - -
2 1–12 13–16 17–18 19 20 - - - - -
3 1–12 13–16 17–18 19 20 - - - - -
4 1–5 6–10 11–16 17–18 19 20 - - - -
5 1–3 4–6 7–12 13–16 17–18 19 20 - - -
6 1-2 3–4 5–6 7–12 13–16 17–18 19 20 - -
7 1 2–3 4–5 6–10 11–14 15–16 17–18 19 20 -
8 1 2 3–4 5–7 8–10 11–14 15–16 17–18 19 20
9 1 2 3 4–5 6–8 9–12 13–15 16–17 18–19 20
10–11 1 2 3 4 5–6 7–9 10–12 13–16 17–19 20
12–13 1 2 3 4 5 6–7 8–9 10–12 13–18 19–20
14–15 1 2 3 4 5 6 7–8 9–11 12–17 18–20
16+ 1 2 3 4 5 6 7 8–10 11–16 17–20
d20 Таблица монстров 1 (CR 1 / 8–1 / 4) d20 Таблица монстров 2 (CR 1 / 4–1)
1 Бандит 1 Волк
2 Культист 2 Зомби
3 Летающая змея 3 Василий
4 Гигантский краб 4 Мантия тьмы
12 Дретч 12 Сахуагин
13 Дроу 13 Разведчик
17 Гоблин 17 Ворг
18 Скелет 18 Анимированная броня
17
d20 Таблица монстров 3 (CR 1-2) d20 Таблица монстров 4 (CR 2–3)
1 Ужасный волк 1 Азер
2 Дуэргар 2 Вирмлинг зеленого дракона
3 Вурдалак 3 Грик
4 Гигантский паук 4 Грифон
5 Гигантская жаба 5 Мерроу
6 Гарпия 6 Мимика
9 Шпион 9 Огре
10 Анхег 10 Огр-зомби
11 Капитан бандитов 11 Священник
18 Ghast 18 Василиск
d20 Таблица монстров 5 (CR 3–4) d20 Таблица монстров 6 (CR 4–5)
1 Доппельгангер 1 Ламия
2 Гигантский скорпион 2 Вирмлинг красного дракона
7 Минотавр 7 Bulette
8 мумия 8 Элементаль земли
12 Ветеран 12 Гладиатор
13 Оборотень 13 Горгона
14 Wight 14 Ветеран полукрасного дракона
17 Чуул 17 Отюх
18 Коатль 18 Roper
19 Ettin 19 Шатающийся курган
20 Призрак 20 Тролль
18
d20 Таблица монстров 7 (CR 5–8) d20 Таблица монстров 8 (CR 8–12)
1 Саламандра 1 Морозный великан
10 Медуза 10 Глабрезу
11 Врок 11 Молодой синий дракон
12 Виверна 12 Аболет
13 Молодой белый дракон 13 Наги-хранители
d12 Таблица монстров 9 (CR 12–16) d10 Таблица монстров 10 (CR 16–24)
1 Erinyes 1 Железный Голем
4 Ракшаса 4 Балор
11 Фиолетовый червь
19
5E ВСТРЕЧА
СТРОИТЕЛЬНЫЕ ПРИНЦИПЫ
СОВЕТЫ ПО СТРОИТЕЛЬСТВУ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДАННОЙ ДИАГРАММЫ
• Выбирайте монстров, которые подходят для текущей ситуации и Начните с поиска строки, содержащей уровни
истории. При необходимости используйте приведенную ниже таблицу, персонажей. Затем найдите ячейку, содержащую
чтобы определить, является ли столкновение потенциально смертельным. рейтинг сложности, ближайший к CR монстров,
• Настраивайте битвы, увеличивая или уменьшая очки выбранных вами для встречи.
жизни, урон или количество монстров.
Заголовок столбца этой ячейки показывает соотношение
• На сложность боя могут повлиять многие факторы, включая опыт количества монстров к количеству персонажей. Если есть больше
игрока, синергию персонажей, обстоятельства столкновения и монстров с более высоким рейтингом опасности, чем указано в
состояние ресурсов партии. таблице, столкновение может быть потенциально смертельным.
• Полегче с персонажами 1-го уровня. Они мягкие.
Например, группа из четырех персонажей 5-го уровня наталкивается на
• Ваш опыт работы в качестве GM в конечном итоге будет лучшим
лагерь из четырех огров (CR 2). Проверяя строку на наличие символов
показателем баланса столкновений, чем этот или любой другой график.
5-го уровня, вы затем просматриваете, чтобы найтиCR 2. Заголовок
столбца сообщает вам, что идеальное соотношение - один монстр на
персонажа. Поскольку у вас есть четыре персонажа, противостоящие
четырем монстрам, это столкновение вряд ли будет смертельным.
18-е 2 5 8 14 21 год
19-е 2 5 9 15 22
20-е 3 6 10 16 23
20
РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ
ТЕАТР РАЗУМА
БОЙ
КРАТКИЕ УКАЗАНИЯ
Следующие ниже рекомендации могут помочь
гейммастерам вести бой в «театре разума» без
необходимости в сетке боевой карты или миниатюр. Этот
стиль боя убирает акцент с тактических характеристик,
ДЛЯ ГМ
таких как расстояние, дальность и конкретный размер
• Каждый ход описывайте ситуацию вокруг
области поражения. Вместо этого он фокусируется на персонажей.
игровом действии, намерениях персонажей и на том, что • Спросите о намерениях игроков и помогите им достичь их.
возможно, примерно так: «Я хочу расположиться так, чтобы по • Опишите действия вашего персонажа в истории.
крайней мере два орка были в пределах досягаемости моей глефы».
21 год
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ, ВОЗМОЖНОСТЬ
МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ, ОСОБЕННОСТИ,
АТАКИ И УКРЫТИЕ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА И ЗЕМЛЯ
В свой ход каждый игрок описывает, как он собирается При первом описании боевого столкновения опишите
позиционировать себя. Примеры движения в театре разума примечательные места, объекты, особенности окружающей среды и
могут включать движение рядом с союзником, движение особенности местности. Запишите их и держите перед игроками,
рядом с двумя врагами или пребывание вне досягаемости если это поможет им визуализировать поле битвы. Сообщите
при атаке с помощью древкового оружия. игрокам, что они могут взаимодействовать с этими элементами
окружающей среды с помощью таких действий, как раскачивание от
Если существо находится в пределах досягаемости врага, оно, скорее волшебных люстр, подъем по обсидиановым скалам на выгодные
всего, спровоцирует атаку при возможности, если попытается уйти от позиции или укрытие за разрушенными статуями. Если какая-либо
этого врага. Существа, способные выйти из боя, могут это сделать и особенность или эффект создает сложную местность, сообщите
избежать атак при возможности. игрокам, как это может повлиять на них, например, требуя, чтобы
они использовали действие «Рывок», чтобы покинуть область.
Описывая особенности местности, отметьте, какие из
них могут обеспечить прикрытие персонажам или их
врагам и сколько прикрытия.
СЛУЧАЙНО ВЫБРАННЫЕ ЦЕЛИ
ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ Избегайте предубеждений - как предполагаемых, так и
реальных - путем случайного выбора целей, когда неясно,
Следующие ниже рекомендации предлагают приблизительную
какого персонажа атакует монстр. Случайный выбор целей на
основу для определения количества целей, попадающих в зону
открытом воздухе может помочь укрепить доверие между
воздействия. Обстоятельства боя могут увеличивать или уменьшать
вами и игроками, дав им понять, что GM никого не выбирает.
это число. Например, для более крупных монстров или более
Но монстры не идиоты. Если ясно, что монстр будет атаковать
рассредоточенных монстров область действия может быть нацелена
определенного персонажа, например волшебника,
только на половину обычного количества существ. Для более
сосредоточившегося на опасном заклинании, монстр будет это
мелких монстров или монстров, которые собраны близко друг к
делать. Когда это произойдет, просто опишите, почему монстр
другу, область действия может включать вдвое большее количество
выбрал именно этого персонажа, чтобы игроки поняли.
целей.
Такие способности, как «Скульптура заклинаний» вызывателя, могут каждому узнать, какой монстр какой монстр, используя описания в
увеличить количество пораженных врагов, обычно на одного или сюжете. Запишите эти физические характеристики на карточке размером
двух. Точно так же область действия, нацеленная как на персонажей, 3 × 5 или на откидном коврике, который можно стирать методом сухого
так и на их врагов, может повлиять на большее количество целей, стирания, чтобы каждый мог видеть, какие монстры находятся в игре.
22
ПОДКЛЮЧЕНИЕ
СИМВОЛЫ
Во время нулевого сеанса новой кампании или если вы по общим темам кампании, либо группа может случайным образом
запускаете одноразовую игру с одним выстрелом, подумайте об выбрать потенциальные отношения и настроить результаты по
установлении связей между персонажами, чтобы помочь своему желанию.
построить сплоченную связь между ними до начала игры. Это
может помочь предотвратить неуклюжие и запутанные Для индивидуальных связей каждый игрок может
попытки построить историю, объединяющую персонажей, сделать бросок по таблице «Связи персонажей», чтобы
когда все игроки уже прекрасно знают, что они собираются установить отношения с персонажем игрока справа.
вместе просто ради приключения. Один раз обойти игровой стол таким образом означает,
что у каждого персонажа будет два отношения - одно с
В этом разделе представлены два возможных подхода к игроком справа, а другое - с игроком слева.
соединению персонажей. Во-первых, все персонажи могут
быть ранее связаны через одну организацию, фракцию или Для односессионных игр рассмотрите возможность
покровителя, используя идеи из таблицы Групповые связи. В установления единой групповой связи для всех
качестве альтернативы каждый персонаж может установить персонажей до начала игры. Эти отношения могут быть
связь с одним или несколькими другими персонажами через напрямую связаны с историей приключения и ускорят
личные отношения и историю, используя идеи из таблицы игру, исключив длительные дискуссии о том, как
«Связи персонажей». Игроки могут работать вместе, чтобы персонажи собрались вместе.
9 Выжил с… 9 Бизнес-следователи
10 Сбежал с… 10 Гильдия ассасинов
23
Ленивые логова
На следующих страницах содержатся карты и описания десяти ленивых очередь могла подключиться обратно к замку. Вы можете даже
логовищ - быстрых настроек приключений, основанных на ряде часто объединить все десять ленивых логовищ в один огромный сайт
24
8. ВНУТРЕННЯЯ КУХНЯ
ЗАМОК
Аспекты области: Каменная печь, изрезанный кухонный стол,
Серые каменные стены защищают центральную цитадель этой
масла и специи
крепости, как и сотни лет назад. Четыре прочные башни и высокие
пешеходные дорожки открывают прекрасный вид на многие мили У западной стены этой кухни стоит плита. Банки с маслами и
вокруг. Высокие решетки возвышаются над длинным каменным специями покрывают большой стол, измученный десятилетиями
входом в центральный двор. использования.
5. КУХНЯ МЯСА стене, которая достаточно велика, чтобы можно было пройти
в пещеры внизу.
Аспекты области: Одетый поросенок, деревянный стол, полка с
солью и специями
13. НЕПРАВИЛЬНЫЙ СЛИВ
На тяжелом деревянном столе в мясной кухне лежит
Аспекты области: Запах гниения, жужжащих мух, залитой кровью
большая одетая свинья. Соль и специи заполняют
канализации, глубокого вала
большую стойку на стене.
Тяжелая железная решетка, покрытая коркой засохшей крови,
закрывает шахту, глубоко врезанную в землю. Воздух
6. КРЫШКА ВАЛА
наполнен запахом разложения и жужжанием мух.
Аспекты области: Огромная деревянная крышка, дыра, ведущая
25
15. БАРРАКИ. 22. КВАРТИРА СЛУЖБЫ
Аспекты области: Узкие кровати, деревянные сундуки Аспекты области: Узкие кровати, небольшой комод
Стены этой казармы в стиле милитари украшают узкие деревянные Две узкие кровати сидят вплотную в этой простой комнате
двухъярусные кровати. Под койками и вдоль противоположной стены для прислуги. Вдоль южной стены стоит небольшой комод.
установлены десять деревянных ящиков для сундуков.
20. КРАН
Аспекты области: Прочный кран, большая опускающаяся корзина,
27. ВЕТРОВАЯ ЛОПАТКА
открывающаяся в нижнюю камеру Аспекты области: Изысканный флюгер
Прочный деревянный подъемный кран прикреплен к Этот изысканно вырезанный флюгер поворачивается при каждой
корзине, вмещающей до четырех человек. Он висит над смене погоды.
отверстием, ведущим в комнату внизу - и шахту под ней.
26
КАРТА ЗАМКА
27
ДОКИ 6. ХРАНИЛИЩЕ
Аспекты области: Тачки, старое доковое оборудование,
Звуки грохота волн и корабельного колокола эхом разносятся
большие ящики и бочки
по деревянным доскам этого большого дока и склада.
В этом старом затхлом сарае остро стоит
запах забытых вещей. Пара ржавых тачек и
1. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ СКЛАД
здесь есть расколотая деревянная тележка, а также несколько
Аспекты области: Большой автокран, деревянные ящики, большие больших ящиков и бочек.
чаны с жидкостью
3. СКЛАДСКИЕ ТОВАРЫ
Аспекты области: Большой ящик, ящик с
железными сундуками
4. ЗАЛ ГИЛЬДИИ
Аспекты области: Старый стол, стол с ч с
судовыми журналами и гроссбухами
5. СЕКРЕТНАЯ ДЕНЬ
Аспекты области: Заплесневелая кровать,
28 год
8. ХРАНЕНИЕ КОНТРАФТОВ 14. НИЖНЯЯ ПАЛУБА КОРАБЛЯ.
Аспекты области: Контрабандные ящики, окованные железом сундуки Аспекты области: Ящики и бочки для
хранения, подвесные гамаки
В этой сырой естественной пещере хранится несколько окованных
железом сундуков и больших ящиков. Ящики и бочки хранятся на нижней палубе корабля с
несколькими гамаками, подвешенными между
столбами по бокам трюма.
9. ДОК КОНТАКТОВ
Аспекты области: Неровный деревянный причал, глубокий бассейн
15. КАПИТАНСКИЕ КВАРТИРЫ
Расколотый и неровный деревянный причал ведет к глубокому
Аспекты области: Кровать, окованные железом сундуки,
бассейну с темной морской водой.
комоды и книжная полка
Волны разбиваются о потрескавшийся корпус затонувшего корабля, 16. КВАРТАЛЫ ПЕРВОГО ОФИЦЕРА
наполовину затонувшего на скалистом берегу.
Аспекты области: Кровать, комод и комод
29
КАРТА ДОКОВ
30
5. ВХОД С УЛИЦЫ.
ШВЕЙЦАРИИ
Аспекты области: Железная лестница, каменная дверь на улицу
Запах самых отвратительных отбросов человечества
города
доносится сквозь эти скользкие туннели, строительство
которых отмечает, что им уже сотни лет. Звук скользящих Старая железная лестница ведет к каменной двери, которая
когтей по камню прерывает непрерывное капание жидкости в выходит на переулок города наверху.
глубокие бассейны, заполняющие эти залы.
затопить различные части комплекса. Вы должны решить, что эти вниз, большой спуск к бассейну внизу
7. SLUICE
1. ШТОРМОВЫЙ СЛИВ
Аспекты области: Гладкие дорожки, железные колеса, отличные
Площадь Аспекты: Зловонная вода, толстые железные прутья, древняя замочная скважина
металлические фланцы в канализационном канале
4. ЛЕСТНИЦА К НИЖНЕМУ КАНАЛИЗАЦИИ. Смесь сточных вод и воды течет в эту область, заполняя большую
31 год
11. ЗАБЫТЫЙ СВЯТОЙ 14. КАМЕРА КОСТЕЙ
Аспекты области: Статуя многорукой богини, окровавленный Аспекты области: Естественные стены пещер, кости зверей и
алтарь, ржавые железные колеса, железные двери гуманоидов, зловонный воздух
Каменный алтарь, окрашенный красно-коричневыми пятнами засохшей На полу этой естественной палаты валяются кости как
крови, стоит перед статуей многорукой богини в северо-западном углу зверей, так и гуманоидов. Воздух густой, влажный и
этого зала. В северную и южную стены установлены два ржавых пахнет смертью.
кривошипных колеса. Тяжелые железные двери открыты в туннелях,
выходящих из этой области на юг и восток.
15. HOVEL
Аспекты области: Кострище, лачуга из глины и камня,
12. НИЖНИЙ СОЕДИНЕНИЕ куча костей и мусора
Аспекты области: Ржавые железные колеса, железные двери,
К югу от этой естественной пещеры стоит лачуга из глины и
глубокий водоворот
камня. Рядом стоит окаймленная камнями кострище. На
Грязная вода, текущая в эту область, превращается в большой востоке из большой кучи гниющего мусора выступают
водоворот. Три ржавых кривошипных колеса установлены в обесцвеченные кости.
северо-западном, северо-восточном и юго-восточном углах комнаты.
Тяжелые железные двери в настоящее время открыты вдоль
16. ВОРСКИЕ ЖЕЛЕЗЫ.
туннелей, выходящих на запад, восток и юг.
Аспекты области: Окованный железом деревянный сундук, стойка для
32
КАРТА ШВЕЙЦАРИИ
33
7. КОРОЛЕВСКАЯ Гробница
КАТАКОМБЫ
Аспекты области: Окованные железом сундуки, большая каменная
Эти безмолвные залы наполняет запах древнего
гробница, горящие жаровни, урны с пеплом.
разложения. Костная пыль кружится в воздухе, и холодный
ветер смерти дует по коридорам катакомб, как дыхание Красный свет четырех горящих жаровен освещает эту
умирающего титана. роскошную гробницу. В центре зала стоит большой
каменный саркофаг, окруженный окованными железом
сундуками и полками с урнами, заполненными прахом
1. СТАРАЯ ЛЕСТНИЦА
мертвых.
Аспекты области: Неровная каменная лестница, пыльный зал, холодный ветер
Старые неровные каменные ступени ведут в глубину некогда 8. СКРЫТАЯ ГРОБНИЦА ДУРАКА
священных залов. Пыль висит в воздухе, образуя странные
Аспекты области: Статуи железных горгон, саркофаг, украшенный
водовороты, когда через нее дует холодный ветер.
завитками
Голубая каменная плитка украшает пол и стены этого зала. В центре 9. ПАЛАТА ЧЕРЕПОВ.
комнаты стоит большой каменный стол. На меньших столах и
Аспекты области: Огромный череп, наполовину зарытый в
полках стоят бутылки со странной жидкостью и ножи разных форм и
землю, черепа врезаны в стены
размеров. Железная решетка, окрашенная почти в черный цвет,
защищает глубокую канализацию, которая ведет к темной воде, Массивный череп циклопа наполовину похоронен в земляном полу
текущей под полом камеры. этой большой камеры. Черепа меньшего размера встроены в
северную, восточную и западную стены.
3. ПАЛАТА ОПЕКУНОВ
10. Гробница верховного жреца.
Аспекты области: Центральная горящая жаровня, бронированные
статуи скелетов, коридор, перекрытый железной решеткой Аспекты области: Костяные памятники, бронзовый саркофаг
Пять бронированных статуй скелетов стоят вдоль стен в Большой бронзовый саркофаг стоит на платформе вдоль
этой области, по бокам горящей жаровни желтого пламени. северной стены этой комнаты. Палату украшают четыре
Железная решетка преграждает коридор на юг. богато украшенных памятника, построенных из черепов и
костей мертвых.
4. САРКОФАГИ ГЕРОЕВ
11. СКРЫТЫЙ ЗИГГУРАТ.
Аспекты области: Древние каменные саркофаги, массивные двери
Аспекты области: Крутой зиккурат, запятнанный алтарь, ручейки
Семь древних каменных саркофагов стоят вдоль
крови, залитые кровью стоки
северной и южной стен этого зала. Массивные
железные двери блокируют проход на запад. В центре зала возвышается каменный зиккурат с крутыми стенами.
На его вершине стоит алтарь, окрашенный в красно-коричневый
Большая часть этой камеры заполнена большой каменной заканчивается на сорок футов ниже самой верхней платформы.
гробницей, запечатанной за тяжелой каменной дверью. В углах Кости бесчисленных мертвых гуманоидов разбросаны по этим
камеры горят четыре жаровни. платформам, а зловонная сжиженная плоть заполняет нижнюю
часть ямы.
34
КАРТА КАТАКОМБ
35 год
7. ВХОД В КАНАЛИЗАЦИЮ
Пещеры
Аспекты области: Сломанная стена, запах гнили и разложения
Эта сеть естественных пещер ведет глубоко в
окружающие горы. Звуки бурлящей подземной Сломанная стена из натурального камня открывается в обработанный
реки эхом отражаются от ее стен. камень канализации. Воздух здесь пахнет гнилью и разложением.
Из темного входа в пещеру вытекает бурная вода. Ревущий водопад течет с северо-восточной стороны этого
Странные символы, выгравированные на камне, зала в глубокий бассейн. Естественная дорожка вьется
окружают вход в пещеру. вверх по восточной стене, ведущей за водопадом к пещере
на северной стороне камеры.
2. БАССЕЙН
9. СТОЛБ
Аспекты области: Глубокий центральный бассейн, темная вода, резное
изображение зверя на стене Аспекты области: Столб из белого камня, большие глифы,
белокаменные сталагмиты
От этого большого центрального бассейна отходят четыре пещерных
прохода. Темная вода бассейна скрывает его глубину. Западную стену В центре этого зала стоит столб из белого камня,
пещеры украшает резное изображение зверя. поверхность которого отмечена большими глифами.
Белокаменные сталагмиты, торчащие из земли, напоминают
зубы какого-то огромного зверя.
3. СКРЫТЫЙ СВЯТОЙ
Аспекты области: Кости больших гуманоидов, алтарь из
10. НДФЛ
красного камня, статуя злобно-рогатого дьявола
Аспекты области: Воющий ветер, глубокая шахта,
Кости больших гуманоидных существ усеивают пол
глифы, окружающие край ямы
перед искривленным алтарем из красного камня.
Алтарь вырезан в форме злобно рогатого дьявола. Воющий ветер дует из глубокой ямы в центре
этого зала. Глифы отмечают камень по краю
ямы.
4. ОБЕЛИСК
Аспекты области: Черный обелиск, грубая земля,
11. ШАГИ
фиолетовое освещение
Аспекты области: Ступени из натурального камня, обработанная каменная стена
Черный обелиск из неизвестного материала
выступает из грубого пола этого зала. Обелиск Ступени из натурального камня ведут к двери в стене из обработанного
заливает стены камеры фиолетовым светом. камня. На двери вырезаны тусклые изображения и печати.
5. ОСТРОВ
Аспекты области: Водопад, естественный остров
6. РИФТ
Аспекты области: Глубокий раскол, воющий ветер
36
КАРТА ПЕЩЕР
37
Железные наручники свисают с четырех углов залитого
ПОДВАЛЫ кровью каменного стола в центре этой комнаты.
Запах влажной земли и плесени разносится по этому старому Деревянный стол в углу держит кошмарное разнообразие
подвалу. Под провисшими потолками скрипят большие отвратительно выглядящих крючковатых лезвий. Пятна
раскалывающиеся балки. Из трещин в стенах дует холодный воздух, показывают, где кровь и кровь стекали в канализацию.
намекая на невидимые туннели за ними.
8. ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПИТАНИЯ
1. МАГАЗИН Аспекты области: Сильный смрад, жужжание мух, глубокая яма,
Площадь Аспекты: Чаны с медом, полки с принадлежностями для пивоварения. На крючках, привязанных к потолку этой холодной камеры,
Здесь резкий запах алкоголя, сосредоточенный вокруг двух больших свешиваются одетые туши четырех крупных существ.
чанов с медом у южной стены комнаты. На полках у северной и Лестница здесь ведет в комнаты наверху.
восточной стен есть принадлежности для пивоварения.
Аспекты области: Удобное кресло, мягкая кровать, полки запертые железные решетки
Аспекты области: Соломенные матрасы, треснувший стол, В центре этой большой пещеры стоит огромный идол,
окованный железом сундук, платяной шкаф с плащами. изображающий какое-то звериное божество. По юго-восточной
Вдоль стен в южной половине этой камеры расстелены стене стекает водопад, наполняя глубокий бассейн.
соломенные матрасы. Пять стульев окружают большой
треснувший стол на севере, рядом с окованным железом 12. НДФЛ
сундуком и шкафом с несколькими темными плащами.
Аспекты области: Кости зверей и гуманоидов, глубокая яма
38
КАРТА ПОДВАРОВ
39
8. ОРУЖЕЙНАЯ ГЛАДИАТОРА.
ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Аспекты области: Тяжелые столы, оружие гладиаторов,
Неумолимый черный камень украшает стены этого ужасного
железные решетки
темницы. Холодный воздух и отголоски старых криков все еще
сохраняются в древних залах этого места. Две железные решетки охраняют эту комнату, в которой на
тяжелых деревянных столах разложено гладиаторское оружие.
1. ВХОДНОЙ ЗАЛ
9. КАМЕРА ПОДГОТОВКИ ЗВЕРЯ
Аспекты области: Мрачная статуя гуманоида, шары на подиумах
Аспекты области: Защитная клетка, цепь размыкания, решетки из
Статуя мрачного гуманоида стоит напротив лестницы,
тяжелого железа
ведущей в этот зал. Четыре подиума содержат шары,
светящиеся тусклым светом. Клетка из защитного железа окружает спусковую цепь,
соединенную с тяжелой решеткой, ведущей к арене на
востоке. Еще две тяжелые железные решетки охраняют
2. АУДИТОРСКАЯ ПАЛАТА
коридор на севере.
Аспекты области: Повышенная платформа, мрачный трон, покрытый
кровью. Статуи бронированных фигур стоят на северной и вмонтировано железное кривошипное колесо. Вращение колеса
южной стенах. В полу открываются две железные решетки. поднимает лифт в невидимые области наверху.
40
КАРТА ПОДЗЕМА
41 год
МИН 7. ТОННЕЛИ ЗВЕРЯ
Аспекты области: Затененные туннели, кости мертвых
Горячий ветер дует из сети шахт, составляющих эту старую
шахту. Ржавые железные рельсы на треснувших Кости зверей и гуманоидов разбросаны по
деревянных шпалах змейкой вьются в темные туннели. этим узким темным туннелям.
Пыль веков тяжело витает в воздухе.
8. БОЛЬШАЯ КАПЛЯ
1. СНАРЯЖНАЯ ПАЛАТА Аспекты области: Обширная яма, веревки и лестницы
2. ОТДЕЛЕНИЕ МАЙНОЙ ТЕЛЕЖКИ В этом зале находятся пять тяжелых сундуков, окованных
железом, перед алтарем со статуей бога в доспехах.
Аспекты области: Шахтные тележки, железные рычаги стрелочных переводов
стоит лордский стол поменьше. Узкие исследовательские туннели ведут глубоко в скалу.
В этой пещере сложены ящики с продуктами и При раскопках этой пещеры был обнаружен циклопический череп,
бочки с медом. наполовину похороненный в древней скале, что свидетельствует о его преклонном возрасте.
6. ЗВЕРЬЯ ЛОШАДЬ
Аспекты области: Стены из натурального камня, разбросанные кости
42
КАРТА МИН
43 год
ХРАМ Урны, свитки и облачения разбросаны по старым
деревянным столам в этой маленькой комнате. Плита
Густые пряди плюща покрывают этот древний храм. была поднята с пола, открыв ряд железных ступенек,
Рельефные изображения богов смотрят вдаль, трещины ведущих в другие помещения внизу.
покрывают их некогда безупречные лица. Набор больших
каменных дверей ведет в храм за ним.
7. СТАРЫЙ СВЯТОЙ
Аспекты области: Глубокая жертвенная яма, нефритовые звериные
1. НАРТЕКС статуи, демонический алтарь
2. САДЫ 8. СВЯЩЕННОСТЬ
Аспекты области: Густые деревья, деревянные скамейки, статуи Аспекты области: Дубовый стол и стул, священные книги и
Через этот пышный зеленый сад ведет грунтовая дорожка. По всей В этой небольшой камере хранятся материалы, используемые в
территории разбросаны большие деревья и деревянные скамейки. Свет в храмовых службах. Вдоль южной стены стоит большой дубовый стол. На
этом районе улавливается мерцающими поверхностями бассейнов, боковом столике на востоке стоят медные миски и непрозрачные
отражающимися в пышном ландшафте и двух огромных каменных статуях бутылки. В книжном шкафу на севере хранится ряд религиозных текстов.
Каменные саркофаги стоят по всей этой огромной камере, У северной стены этого зала стоит большая кровать, а у ее
некоторым из них сотни лет. Статуя, изображающая фигуру подножия - тяжелый деревянный сундук, окованный железом. У
в капюшоне, стоит в центре кладбища. В южной половине восточной стены стоит высокий комод, а на высоких полках на
зала возвышается большой каменный колумбарий, южной стене хранится ряд религиозных реликвий.
окруженный бронированными статуями. Его стены
выложены нишами для праха умерших и окружают
10. ОСНОВНАЯ БИБЛИОТЕКА
большой бронзовый саркофаг.
Аспекты области: Большой круглый стол, большие книжные шкафы.
44 год
КАРТА ХРАМА
45
Длинные высокие книжные полки расположены вдоль стен
БАШНЯ ВОЛШЕБНИКА этой библиотеки с высокими потолками. В центре зала два
Запах озона и кислой алхимии пронизывает электрически заряженный круглых стола. На полках сложены тысячи древних фолиантов
воздух этих мистических залов. всех форм и размеров.
2. АУДИТОРИЯ
Аспекты области: Изысканные ковры, возвышение, горящие
9. ЛАБОРАТОРИЯ
жаровни, трон из рубинового стекла. Аспекты области: Тяжелый деревянный стол, верстаки с
Аспекты области: Большая плита, столы для приготовления пищи для наблюдения, бронированные статуи, зеркала для наблюдения
Большая печь, построенная из обугленного камня и металла, Центральная часть этой большой камеры утопает в десяти
стоит у западной стены этой кухни. На соседних столах стоят футах ниже прохода вокруг нее. В центре нижней камеры
ножи, тарелки и специи в стеклянных банках. кружится большая лужа жидкости. Два зеркала стоят
напротив друг друга вдоль восточной и западной стен
(Агрегированный сток за секретной дверью на север ведет прохода. Две бронированные статуи стоят на страже у
в зону 9.) входа в камеру.
46
КАРТА БАШНИ ВОЛШЕБНИКА
47
ЗАПОЛНИТЕ СТРАНИЦЫ
ПЛАНИРОВЩИК КАМПАНИИ
Следующие четыре страницы представляют собой шаблоны, которые вы
запуске игр. Вы можете свободно копировать и распечатывать Лист планировщика кампании следует подходу к построению
дополнительные копии этих страниц по мере необходимости. кампании, описанному в Возвращение ленивого DM.
48
РАБОЧАЯ ТАБЛИЦА СЕССИИ
Кто персонажи? Какие секреты и подсказки они могут раскрыть? С какими неигровыми персонажами они могут встретиться?
Название характера
Имя игрока
Раса / класс
Задний план
Заметки
Имя NPC
Архетип персонажа
Примечательная статистика
Примечания и взаимодействия
Имя NPC
Архетип персонажа
Примечательная статистика
Примечания и взаимодействия
ПЛАНИРОВЩИК КАМПАНИИ
Спереди 1:
Цель:
Спереди 2:
Цель:
Спереди 3:
Цель: