Вы находитесь на странице: 1из 22

PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА

О ПРОЕКТЕ
Данный сервер и всё, что на нём происходит, по сути, является полем для тестирования и
подготовкой к чему-то более крупному – масштабному серверу с качественным густым
геймплеем, интересными внутренними правилами и механиками, а также собственным
лором, который создают сами игроки. Нынешний сервер – это путь, по которому все
участники идут к созданию той самой большой и вкусной игры.
Одна из основных целей у этого действа одна – получение удовольствия, как для
непосредственных участников, так и для наблюдающих всё это действо. Наш проект – это
ролевая игра и победить в ней невозможно в привычном понимании этого слова.
Главными целями для вас, как игроков, подразумеваются развитие ролевого опыта – то
есть погружение в сеттинг и персонажа и соответствующий отыгрыш, а также получение
удовольствия от этого процесса. Не столь важно, чем закончится история важного
персонажа, и чего вы по итогу достигнете, важно какой путь был проделан и какие
события происходили по ходу развития вашей личной истории.

ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Как всё это происходит – наш регламент и основные положения сервера.

- 18+. Все наши игроки имеют исключительно совершеннолетний возраст.

- Мир, в котором происходит игра, отличается от оригинального в Project Zomboid. Да,


начало событий происходит в 1990-е годы в США, да, это стандартная игровая карта, но в
местном сеттинге есть существенные отклонения от базового лора.

- На сервере мы не используем моды, вообще, совсем.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
- Наш сервер не открыт 24/7, игры проводятся сессионно – по пятницам и субботам,
обычно с 17:30 и 16:30, соответственно, (время московское), длительностью по 4-5 часов.

- Принимать участие в каждой сессии не обязательно, их можно пропускать, но сессия не


будет проведена, если не набирается определённый минимум игроков уверенно готовых
играть в ближайшее окно.

- Участники набираются преимущественно из людей, имеющих не малый опыт в ролевом


движении (словесные и текстовые ролёвки, РП-сервера по разным видеоиграм, полевые
ролевые игры), но в отдельных случаях принимаются и новички, не имеющие опыта, но
осознающие что такое ролевая игра и в чём её суть и смысл.

- Наша игра несёт характер песочницы, с минимальным влиянием Админа и сюжета на


игровой процесс – по возможности каждый участник получает определённые игровые
вводные, переплетаются квенты разных персонажей, а также в игровом мире
присутствуют вручную созданные квестовые линии и ивенты, но они совершенно не
обязательны для выполнения, а существуют лишь как дополнения. Эту игру делают для
себя сами игроки, тут мы никуда не торопимся и играем размеренно, с максимальным
погружением в происходящее.

- На сервере всегда и везде полное PvP. Это не значит, что мы играем в повсеместное
убийство друг друга, но значит, что здесь нет по умолчанию «мира-дружбы-жвачки», это
суровый мир постапокалипсиса, в котором мало о ком можно сказать, что он тебе друг.
Все персонажи, ввиду разных событий и личных характеров, а также вводных, могут и
будут устраивать между собой конфликты, начиная от обмана, бездействия в тяжёлой
ситуации и воровства, и заканчивая подставами и открытой агрессией. Вы можете
организовать собственную группу и даже стать друзьями или семьёй, но имейте ввиду,
что PvP всегда открыт.

- Во время сессии используется собственный Discord-канал для связи с Админом и


оперативного решения возникших вопросов, но общение внутри игры происходит только
по игровой голосовой связи, соответственно, у каждого игрока обязательно должен быть
работающий и достаточного качества микрофон. Вне сессий в отдельном чате в ВК
участники обсуждают прошедшие и предстоящие сессии, а также совместно
прорабатывают старые и новые идеи для сервера и договариваются о проведении сессии в
ближайшие намеченные даты.

- Создатель сервера и организатор игры на протяжении всей сессии наблюдает за


процессом в качестве незримого Админа, периодически заходя в игру собственными
персонажами, а также вся сессия транслируется на YouTube.

- В процессе сессии зрители стрима могут влиять на игру путём доната, подключая разные
модификаторы, например, меняя погоду, спавня толпы заражённых, даря персонажам
подарки, повреждая их автомобили, нападая в виде налётчика т.п.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
- Для участия в сессиях необходимо переименовываться в Steam (это делается в несколько
секунд без ограничений по количеству переименований) на имя вашего персонажа,
кириллицей, по имени и фамилии, например «Сара Коннор».

Что необходимо для участия.

- Первое, вам необходимо изучить данный файл и быть с ним согласным - если вам
понятны и подходят данные регламент, правила, механики и сам подход, то вам к нам.

- Второе, вы должны создать собственного персонажа. Для этого необходимо:

1. Вам необходимо написать квенту – историю персонажа, рассказать кто он такой.


Прописывать каждый день/месяц/год жизни не нужно, достаточно общей картины, чтобы
по ней была понятна история персонажа. Квента пишется как небольшой рассказ, а не
анкета, но также в ней нужно ответить на определённые вопросы, опять же, не нужно
прописывать их достаточно подробно, главное отобразить в квенте общий посыл и для
себя самого, как игрока, понимать ответы на данные вопросы:
- Как зовут персонажа, сколько ему лет и откуда он родом? (если выбираете другую
страну с отличающимся поведением/языком/традициями/привычками, это должно
отражаться в поведении персонажа).
- Родители/семья – что с вашими родными и близкими? Выжили ли они после Инцидента
и живы ли были ещё до него, если да, то знает ли об этом персонаж и как он поддерживает
с ними общение?
- Род занятий, умения и его навыки? Чем ваш персонаж занимался ранее, на кого учился,
какие полезные знания и опыт приобрёл за свою жизнь и как он их приобрёл? Как и всё
остальное, что вы указываете в квенте – вы должны уметь это отыгрывать собственными
знаниями, то есть если вы пишите, что персонаж владеет познаниями в медицине выше
общеизвестного, то должны владеть терминологией, понимать как знания применяются на
практике и т.д., ваш отыгрыш должен соответствовать вашему персонажу.
- Как он пережил Инцидент и выживал всё это время, чем занимался, на что пошёл ради
выживания? Здесь можно указать как обычное «прибился к другим выжившим», так и
обозначить, например, что персонаж пошёл на грабёж и убийства ради выживания, может
в какой-то момент ему пришлось бросить родных и друзей в беде и т.п., это может быть
важно для определения характера персонажа.
- Характер персонажа и манера поведения в определённых ситуациях, что для него
неприемлемо? Какими методами и способами персонаж будет решать вставшие перед ним
задачи и проблемы? Почему он такой и какие события сделали персонажа таким?
- Главная цель персонажа, к чему он стримится?
При создании квенты опирайтесь на общедоступный лор игры, приведённый ниже, а
также квента и сборка персонажа (о ней ниже) должны соответствовать друг другу.

2. Нужно подготовить сборку – выбрать профессию и перки/антиперки (характеристики),


сборка должна органично и правдоподобно сочетаться с квентой (и наоборот).
ВАЖНО: перки и антиперки, связанные со сном и удачей, брать ЗАПРЕЩЕННО – они не
работают на сервере.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
- Третье, ознакомившись и согласившись с информацией, указанной в данном файле,
подготовив квенту и сбору, вам нужно выйти на связь с Админом -
https://vk.com/dimasurgutsky - и заявить о желании принять участие, с вами познакомятся,
изучат вашего персонажа, и после будет принято решение о присоединении вас к игре.

По всем вопросам о создании персонажа смело консультируйтесь с Админом или любым


другом участником – в любом случае персонаж может корректироваться до момента
вступления в игру, после того как вы сдадите всё Админу.

ЛОР
*Приведена общедоступная часть лора, все персонажи её знают, но некоторые имеют
расширенные фрагменты, а также новые детали можно будет получить по ходу игры*

21 января 1995 года, США, штат Кентукки, округ Нокс.

Начало Инцидента и конец цивилизации в её привычном виде.

В один из самых обычных зимних дней жители округа были охвачены настоящим
безумием – без какой-либо явной причины один за другим люди постепенно начали
натурально сходить с ума и набрасываться на тех, кто ещё сохранял рассудок, разрывая
жертв зубами. Процесс потери рассудка протекал постепенно, но очень стремительно – у
кого-то в течении нескольких часов, а у кого-то в течении пары-тройки дней, но так или
иначе все заражённые сперва теряли способность внятно разговаривать и путались в
собственных мыслях, позже становились невменяемыми, погружались в глубокую
депрессию и истерику, и, в конце концов, с пеной у рта превращались в диких и
агрессивных животных в человеческом обличье. Их невозможно было успокоить и
привести в чувство, глаза были полны безумия, от них больше не слышали
членораздельной речи – одни лишь бормотания - их не беспокоил холод, они не ели и не
спали, они перестали быть людьми. В своей конечной стадии заражённые стали менее
активные в ночную фазу, и более активны в дневную, они плохо видят, но хорошо
слышат, часть из них стали сильнее и крепче, другие, наоборот, более хрупкими и
слабыми, и эти свойства перемешиваются между заражёнными в случайном порядке, они
разучились бегать, но всё ещё сохраняют достаточную скорость, чтобы догнать жертву,
интеллект также различается от одного к другому – кто-то соображает на столько, чтобы
открывать двери и обходить препятствия, а кто-то буквально бьётся головой о столб, не в
силах его обойти... Это состояние постепенно проявилось у огромного числа местного
населения, с ума сходило всё больше людей, их число росло в геометрической прогрессии
с невероятной скоростью и вскоре девять из десяти людей сошли с ума таким образом.

Утаить происходящее от СМИ не представлялось возможным, точно также как не удалось


и сдержать распространение этой беды. Полиция и армия строили заслоны, пытались
организовать в панике бегущее население, провести эвакуацию, но всё рухнуло в
считанные дни. Это происходило не только в штате Кентукки, но там всё началось – через
несколько дней заражение распространилось на соседние округи и штаты, через пару
недель на все США, а ещё через месяц и на весь мир. Последнее, что передавали по радио

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
и телевидению, были новости про массовые погромы во всём мире, беспомощность
правительств, применение оружия массового поражения, в том числе ядерного...

С начала Инцидента прошло несколько месяцев, страшные события первой зимы Новой
Эры человечества миновали и немногим выжившие, обладающие иммунитетом к вирусу,
предстоит тяжёлый путь, во многом практически с нуля. На руинах прежнего мира, без
централизованных подачи электроснабжения, водоснабжения, телефонной связи, с
остановившимися производствами и рухнувшими институтами того, что ранее называлось
цивилизацией, выжившие постепенно обустроились. Округ Нокс называется в остальном
мире Эпицентром, так как именно от туда всё и пошло, этого места долгое время избегали
как проказы, но оказалось, что жить можно и там. Повсеместно, на сколько это позволяет
окружение, сохранённые ресурсы и количество выживших, люди обустроили
укреплённые и самодостаточные поселения с населением от нескольких десятков, до
нескольких сотен и даже тысяч человек. Между поселениями организовалась торговля, со
временем некоторые объединились общими идеями и собственными законами, кто-то,
наоборот, враждует, расцветает бандитизм, восстанавливаются самые необходимые и
простые производственные цепочки, в качестве общепринятой обменной валюты
используют драгоценности, считающиеся предметами роскоши у зажиточных членов
поселений и важных в производстве. Прежним мир уже никогда не станет, но
человечество в этот раз уцелело и привыкло к новой жизни.

ВНУТРЕННИЕ ПРАВИЛА И МЕХАНИКИ


Отыгрыш, павергейм, метагейм и абьюз механик.

Основа данной игры – это role-play, то есть погружение в игровую вселенную и поведение
внутри игры согласно лору сеттинга и истории и характеру вашего персонажа. Слова и
поступки должны быть не вашими собственными как игрока, а словами и поступками
отыгрываемого вами персонажа. Нет нужды отыгрывать каждый чих, а также вам не
обязательно изучать США 90-ых годов для погружения, но вы должны проникнуться
игровой вселенной и своим персонажа и соответствовать им на столько, на сколько это
будет возможно. Страх смерти, скука и голод, депрессия, алкогольное опьянение, паника
и специальные вводные от ГМа, а также прочие подобные детали - всё это нужно
стараться отыгрывать, на данном отыгрыше основывается вся суть геймплея на нашем
сервере, именно он первостепенен, а позже уже прокачка, сбор лута, организация
непреступного комфортного убежища и т.п.

Соответственно на сервере строго запрещены следующие вещи:


Павергейм –применение навыков, не соответствующих вашему персонажу, например вы
опытный игрок в PZ и лихо расправляетесь с заражёнными, но персонаж неумелый боец и
трус, то делать так нельзя.
Метагейм – использование знаний, которыми ваш персонаж не обладает, например, вы
знаете где в данном городе полицейский участок или что другой персонаж врёт, но если
ваш персонаж не имеет карты данного города и по квенте не исследовал его ранее, а

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
другого персонажа не уличил в обмане, то делать так нельзя.
Абьюз игровых механик – все действия, которые не соответствуют ролеплею, отыгрышу,
которые игра технически позволяет совершить, но перекладывая это на реальную жизнь
это было бы не правдоподобно, например, нельзя заводить целенаправленно заражённых в
дом, чтобы «выбить» из них ключ от этого дома.

Голосовая связь, стрим и внутриигровой чат.


Во время сессии игрокам запрещено пользоваться Discord (кроме как нашим сервером для
связи с Админом) и подобными средствами связи, а также смотреть стрим или даже один
только его чат.
Всё общение игроков друг с другом происходит только через внутриигровую голосовую
связь, находясь рядом друг с другом и при помощи раций.
Внутриигровой чат использовать также нельзя – его необходимо закрыть, так как там
могут отображаться действия Админа, информация о которых является метагеймом.

Количество жизней персонажа, воскрешение и ролевая память.

Ролевой отыгрыш наше всё, но всё же Project Zomboid достаточно сложная и жестокая
игра, поэтому в плане умерщвления персонажа мы даём второй шанс.
Каждый персонаж имеет 10 жизней, то есть он может «умереть» 9 раз, на 10-ый раз
персонаж погибает окончательно и бесповоротно, а его игроку, чтобы продолжить
участие, придётся создать нового героя, потеряв весь накопленный прогресс, всё игровое
имущество и все знания и отношения. Увеличить количество «жизней» можно одним
способом - посредством донатного модификатора. Обычная «смерть» персонажа
обыгрывается как его тяжёлое ранение или же потеря из виду во время какой-то опасной
ситуации. Окончательная смерть называется «ролевой смертью» и обыгрывается как
полноценная и настоящая гибель персонажа.

После одной из «смертей» для воскрешения вам нужно связаться с Админом по Discord и
сообщить о смерти - вам вычтут одну жизнь и зареспавнят в нужном месте (как правило в
вашем убежище, не далеко от места смерти, общем хабе фракции или где-то на
усмотрении Админа). Самостоятельно перезаходить в игру после смерти строжайше
запрещено. ВАЖНО: после смерти не выходите с сервера, останьтесь в игре, чтобы
Админ смог найти тело персонажа по телепорту к вам.

Но не обязательно тратить жизнь умирая, есть возможность продолжить игру и без


увеличения счётчика смертей – для этого есть механика реанимации, подробнее о ней
рассказано ниже, в разделе «Роли и обучение - Хирург». Обязательно изучите эту
механику, даже если не собираетесь играть Хирургом, вам необходимо знать, как она
работает, чтобы не потерять жизнь.

Также важно каким именно образом вы потеряли одну из жизней – если в опасной
ситуации персонаж выжил, пускай даже через реанимацию, то он помнит эту ситуацию и

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
события к ней приведшие. Если же персонаж потерял одну из жизней, то он забывает что
к этому привело и игроку строго запрещено использовать как либо данную информацию,
например, вас ограбил другой персонаж, вы дали отпор и он вас убил, вы потеряли одну
из жизней, зареспавнились и вы не помните никакого конфликта с этим персонажем, вам
нельзя никому об этом рассказывать, мстить или как-то ещё отображать это на своём
отыгрыше, в том числе на отношении к данному персонажу, вы должны играть так, будто
этого не было (исключением является случай, когда были свидетели, или же если вы
раненым успели кому-то об этом сообщить – тогда отыгрывайте, что вы были тяжело
ранены, потеряли сознание, то есть потеряли жизнь, а потом пришли в себя и всё
помните).

И последний важный момент – как при потере одной из жизней, так и при реанимации у
персонажа вся прокачка его навыков сбрасывается до дефолтных показателей, то есть весь
накопленный опыт сбрасывается, остаётся только то, что у персонажа есть изначально,
при его создании, а также полученные преимущества от его роли, если таковая имеется, и
преимущества от пройденного обучения (про роли и обучение смотрите ниже в
соответствующей главе).

PvP и ролевая смерть персонажа.

На сервере всегда и везде работает PvP - как от оружия, так и от столкновения с авто -
поэтому будьте осторожны. Помните, что за случайное увечье или убийство персонажа вы
можете быть наказаны по-игровому другими персонажами, а за умышленное убийство, не
оправданное и не соответствующее ролевой ситуации и вашему персонажу, можете быть
наказаны Админом.

Убить персонажа по-ролевому можно только в отдельных особенных случаях.

Первый. Когда у персонажа закончатся «жизни».

Второй. Игрок может сам пожелать убить своего персонажа, например, для того чтобы
вывести его из игры окончательно и зайти новым персонажем, чтобы покинуть игру
насовсем или же если, по его мнению, игровая ситуация сложилась таким образом, что
персонаж должен погибнуть.

Третий. Другой игрок может убить не своего персонажа по-ролевому, если для этого есть
веские причины, например, он был застукан за воровством, саботажем, обычном убийстве
других персонажей (например, скрыв своё лицо) или за иным серьёзном преступлении,
согласно местных внутриигровых законов и порядков). Убийство в данном случае - это
крайняя мера наказания, не забывайте о таких вариантах, как отобрать/уничтожить
имущество провинившегося (в том числе личное убежище), исправительные работы,
изгнание из хаба/поселения, простое наказание телесными повреждениями или же
лишение персонажа одной из «жизней». Если вы всё-таки решили убить персонажа по-
ролевому, то для этого необходимо сперва связаться с Админом, объяснить ему причину
ролевого убийства и уже после получения одобрения вы можете это сделать. Далее, перед

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
совершением ролевого убийства, необходимо обозначить этот момент вслух, упомянув
слово «казнь», чтобы это слышал и понимал о предстоящей угрозе как минимум тот, кого
планируют убить.
Убивать персонажа по-ролевому необходимо в присутствии как минимум ещё одного
игрока, чтобы он мог засвидетельствовать «законность» убийства и непосредственно само
действо, а далее распространить информацию, а также необходимо пригласить для казни
Админа, если все события происходят не слишком быстро и для этого есть возможность.
Если произошла такая ситуация, что у вас не было возможности объявить казнь и
пригласить свидетеля, а пришлось сразу убивать провинившегося, то необходимо сразу
после убийства, связаться с Админом, чтобы тот засвидетельствовал ролевую смерть, на
которую ранее дал разрешение, и сообщил об этом игроку, чей персонаж окончательно
погиб.

Также, когда персонаж погибает по-ролевому, то есть окончательно, то вернуться в игру


новым персонажем из этой же фракции запрещено – новый персонаж должен быть или
непром (одиночкой, вольником) или же членом любой другой фракции, куда вас
согласятся принять, но начинать заново в той же фракции, где вы только что потеряли
персонажа нельзя.

Место респавна.

В случае, когда ваш персонаж потерял одну из жизней и продолжает играть (то есть его не
реанимировали и он не погиб окончательно) встаёт вопрос о месте, где он отреспавнится
для продолжения. Вариантов всего три на выбор самого игрока и в зависимости от
ситуации:
1 – Рядом с вашим трупом. Не непосредственно перед ним самим, но где-то поблизости,
чтобы вы могли добраться до своего снаряжения, а также отыграть для других
персонажей, что не погибли, а просто отбежали в сторону, а снаряжение, как пример,
сбросили по пути. Выбирайте этот вариант с умом – если вы погибните там же ещё раз, то
потеряете ещё одну жизнь.
2 – Рядом с вашим домом/убежищем/базой фракции (если вы в ней состоите или как непр
получили там кров). Респавн не происходит непосредственно внутри локации, а где-то в
стороне от неё.
3 – Если оба варианта не подходят, то место выбирается на усмотрение Админа.
ВАЖНО: в любом случае в месте, где происходит сражение (PvE или PvP) респавн не
возможен, нужно выбирать либо другое место, либо ждать окончания сражения, также
респавн не происходит на глазах у других.

Социальный стелс.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
На сервере ни один персонаж не подписан по имени и фамилии – игроки
переименовываются в Steam для того, чтобы их распознавал Админ, но на сервере имена
друг другу не видны.
Таким образом знакомится и распознавать друг друга нужно по голосу и одежде, это
обеспечивает, во-первых, более настороженную и напряжённую игру, во-вторых, при
помощи внешнего вида игроки могут ещё одним способом подчеркнуть
индивидуальность своих персонажей, в-третьих, различные фракции могут делиться по
внешнему виду, в-четвёртых, это позволяет использовать социальный стелс, когда вы
оделись в непривычный для вашего персонажа образ, перестали говорить или же
изменили голос собственными усилиями (специальные программы запрещены).

Жетон жизни и отметка фракции.

В игре, при старте и респавне (в случае потери жизни) персонажу выдаётся жетон жизни с
отметкой о его принадлежности к фракции и полом.
Реализованы такие жетоны переименованными армейскими жетонами, по типу «НЕПРЫ –
М», где «непры» - это отметка о принадлежности к фракции, а «м» - это обозначение пола
персонажа.
Эти жетоны являются игротехническим предметом до момента потери одной из жизней
персонажем - их нельзя отобрать, их нельзя выкладывать, он всегда должен быть у
персонажа в инвентаре (надет или просто лежать в карманах – на ваше усмотрение), этого
предмета как будто нет, пока персонаж живой.
Жетон жизни выдаёт Админ, когда вы впервые заходите в игру или если вы потеряли одну
из жизней и вас респавнят (если вас реанимировали, ты вы должны сразу же забрать со
своего прежнего тела этот жетон – тело должно быть там же, где вас реанимировали).

Что дают эти жетоны и зачем они нужны:


1 – Исключается возможность чита, когда кто-то умер и возродился самостоятельно без
Админа, чтобы скрыть потерю одной из жизней – у такого персонажа не будет жетона
жизни и этим он будет раскрыт.
2 – Эти жетоны превращаются из игротехнического в реальные, если персонаж погиб (не
обязательно по-ролевому, а даже просто потерял жизнь), тогда любой другой, обыскивая
труп, может подобрать данный жетон, обыграв его не обязательно как жетон, а можно как
записку/дневник/фото трупа/часть тела и т.д. и это будет являться доказательством того,
что он нашёл (а может и сам убил) кого-то из члена фракции. Это нужно, во-первых, для
фракционных войн, когда, например, отряд будет отправлен убить членов вражеской
фракции и в доказательство они принесут эти жетоны, во-вторых, находя тела с такими
жетонами вы можете обыгрывать некий элемент расследования, можете этими жетонами
доказать другим персонажам, что нашли чей-то труп.
Также данный жетон является усложнением для социального стелса и противодействием
ему – если кто-то захочет переодеться, скрыв свою личность, для совершения тёмных дел,
но его убьют (без дальнейшей реанимации) то обыскав тело могут понять членом какой
фракции был этот персонаж. Таким образом социальный стелс усложняется, чтобы риск
был ещё больше и диверсионным группам придётся или больше ценить свою жизнь на

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
миссии или же забирать трупы павших товарищей. Ну или фракциям придётся нанимать
на тёмные дела нейтральных непров – ведь по их жетонам не будет понятно кто
организовал операцию.
ВАЖНО: жетоны не именные, в них отображается только принадлежность к фракции и
пол, то есть жетон не указывает какой конкретный персонаж был убит – такое можно
отыгрывать только если он действительно по-ролевому окончательно погиб. Именные
связки ключей при обыске тела также ОБЯЗАТЕЛЬНО игнорировать, запрещено по ним
опознавать тело «погибшего» так как этим вы сломаете игру – персонаж отреспавнился и
продолжил жить, а вы уже сообщили другим, что видели его труп, при этом забирать сами
ключи в связке вы можете забирать, но не идентифицировать труп по названию связки
(игрокам рекомендуется переименовывать свои связки так, чтобы в них не было вашего
имени).

Обыск персонажа.

При разных ситуациях вы можете захотеть обыскать какого-нибудь персонажа - это


можно осуществить следующим образом.
Игрок, которого обыскивают, должен согласиться на обыск (добровольно или после угроз
и применения силы, но он должен сам сказать, что даёт добро на обыск). В таком случае
обыскиваемый ОБЯЗАН выложить все имеющиеся у него вещи, вплоть до последнего
предмета (КРОМЕ ЖЕТОНА ЖИЗНИ), туда, куда велят проводящие обыск.

Оглушение, похищение и плен.

В игре есть одна единственная возможность «оглушить» персонажа – убить его,


транспортировать, а затем поднять на ноги при помощи Хирурга в Лазарете. Таким
образом персонаж не потеряет жизнь, будет перемещён по желанию похитителей туда, где
они его реанимируют, а также у похитителей будет возможность забрать из вещей то, что
захотят (с трупа, перед реанимацией, КРОМЕ ЖЕТОНА ЖИЗНИ), но это очень «злая»
механика, так как оглушённый потеряет всю заработанную прокачку навыков, кроме
перманентных.

Также можно по-ролевому похитить персонажа, просто пригрозив ему смертью, к


примеру, и приказав следовать за вами.

Пленение также обыгрывается по-ролевому, никакой отдельной механики связывания и


обездвиживания нет – если вы хотите держать персонажа в плену, то следите за ним,
можете запереть где-то, но у пленного есть право использовать любые игровые
возможности для побега, согласно РП.

Массовая уборка трупов.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
Заражённых в игре достаточно много, особенно когда их добавляют донатными
модификаторами и после их убийства, особенно около жилья выживших, остро встаёт
вопрос утилизации трупов. Но нет нужды вручную убирать все те сотни заражённых, что
валятся вам на головы - в каждом поселении и на каждой базе можно организовать или
кладбище или место для массового сожжения трупов (крематорий).
Место под кладбище должно быть достаточно большим, как минимум на 100 могил –
тогда механика будет работать.
Крематорий должен быть реализован большим мусорным контейнером на отдалённой от
жилых зданий (из-за запаха) площадке без растительности и любых других горящих
предметов (перетаскивание контейнера можно осуществить отыгрышем и при помощи
Админа).
При наличии кладбища или крематория достаточно переместить туда 30 трупов, отыграв,
что вы перенесли больше, а дальше или подождать конца сессии и оповестить Админа,
чтобы он убрал остальные тела, или же попросить его об этом во время сессии. Каждый
раз при появлении новой «горы» трупов можно использовать эту механику.

Отдых персонажа и механика сна.

Механика сна на сервере отключена, так как большой и разрозненной группе


одновременно ложится спать не удобно и к тому же это трата ценного игрового времени.
Взамен неё введено следующее правило - в конце сессии персонажу нужно заканчивать
игру обустроив отдых и место для сна, как если бы вы остановились там на длительный
отдых. В случае не соблюдения этого правила в начале следующей сессии вы продолжите
игру с наложенной Админом усталостью на отдельные части тела.
Для того, чтобы персонаж отдохнул между сессиями необходимо закончить сессию с
одним из набором условий.

Первой вариант. Помещение (пол, стены, потолок) с кроватью/диваном/креслом, в


котором все дверные проёмы имеют двери, а оконные проёмы имеют окна или
забаррикадированы (если помещение расположено выше первого этажа, то об оконных
проёмах можно не беспокоиться). При этом важно количество спальных мест: диван и
кресло вмещают одного персонажа, кровать одного или двух. Можно пользоваться
палатками, раскладными кроватями или просто матрасами, при этом их можно хранить в
контейнере, но для их размещения необходимо место и их нужно устанавливать перед
отдыхом - в таком случае спальные места тоже будут засчитаны.

Второй вариант. На улице или крыше можно отдохнуть при наличии палатки и костра.
Палатка вмещает в себя одного персонажа, костёр работает на неограниченное количество
персонажей. И палатку, и костёр нужно устанавливать перед отдыхом.

Третий вариант. Машина с целыми окнами и запирающимися дверьми. Количество мест


для отдыха равно количеству сидячих мест в автомобиле.

Время между сессиями.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
Время, прошедшее между игровыми сессиями, обыгрывается как реально прошедшее, то
есть между пятничной и субботней сессиями внутри игры прошли сутки, а между
субботней и пятничной неделя. При этом время внутри сервера не перематывается
искусственно, данное правило существует не как механика ускорения времени, а для
отыгрыша игроков и понимания персонажей сколько прошло времени. При этом
отдельными вводными на каждую конкретную сессию может быть дана информация, что
между сессиями прошёл, например, месяц, или не прошло времени вовсе.

Чаты фракций.

На сервере присутствуют различные фракции, по мимо нейтральный вольных непров, и


для таких фракций реализована механика общения вне сессий.
На каждую фракцию Админ создаёт отдельный чат в ВК, в этот чат входят все участники
фракции и между сессиями там можно между обсуждать произошедшее в игре ранее и
планировать то, что вы хотите сделать в будущем. Но есть два правила:
1 – Все обсуждения происходят ТОЛЬКО от лица своих персонажей, то есть все диалоги
оформляются так, как если бы это говорил ваш персонаж на сессии, и точно также в этих
переписках вы должны использовать только взгляды, интересы и знания персонажа, а не
свои собственные.
2 – Общаться могут только те, кто свою крайнюю сессию закончил на главной базе
фракции. То есть идёт отыгрыш общения именно в центральной точке вашей фракции,
если персонаж закончил сессию в другой локации или, например, в рейде, то до
возвращения на базу он не участвует в этих переписках между сессиями по-честному их
не читает.
3 – Всё важное, что обсуждается в чате, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО обыграть после этого и на
сессии, хотя бы парой фраз обговорить и обозначить свои решения для тех, кто в диалоге
не участвовал, а также для зрителей стрима.

Уничтожение объектов.

Правилами сервера разрешено разрушать всё, что у вас получится просто атакуя предмет,
но пользоваться функцией «уничтожить» при помощи кувалды запрещено – она доступна
на сервере, но разрешается ей пользоваться ТОЛЬКО персонажу с ролью Строитель.

РОЛИ И ОБУЧЕНИЕ
В игре реализована механика специальных ролей, повышающие конкретные
характеристики и дающие особенные возможности персонажам, а также в отдельных
случаях позволяющие им обучать других персонажей.

Количество персонажей каждой конкретной роли на сервере ограничено, а выдаются они


желающим взять эту роль игрокам только по личному усмотрению Админа - как правило,

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
это проверенные и опытные люди, давно играющие на сервере. Их роль обязательно
соответствует прописанной квенте и сопровождается определённым отыгрышем, а
получаемые возможности полезны для абсолютно всех игроков на сервере, а не только
для них самих.

Суть данных ролей в расширении игровых механик путём не ограничения уже


имеющихся, и путём не добавления модов, а при помощи отыгрыша, базовых игровых
механик и вмешательства Админа. Эти роли привносят разнообразие в геймплей и
создают вокруг себя много интересных игровых ситуаций.

Каждая роль позволяет совершать в игре то, чего не позволяет делать сама игра обычными
методами, например, «воскрешать умершего» персонажа без траты его «жизни», как это
делает роль «Хирург».
Для применения этих особых механик и обучения необходимы определённый ролевой
отыгрыш, трата времени, конкретных ресурсов, возможно применение специальных
инструментов и непосредственное вмешательство Админа для получения итогового
результата.
Каждая особая механика подробно прописана в самой роли - такие механики есть у
каждой роли.
Помимо этого конкретные роли дают возможность обучать других персонажей, тем
самым навсегда увеличивая конкретный навык ученика. Как и в случае с особыми
механиками каждое отдельное обучение прописано в конкретной роли, но все они имеют
общий шаблон - для проведения обучения необходимо завершить теоретическую и
практическую части обучения, а после сдать экзамен.
- Теоретическая часть подразумевает под собой реальное знание и игрока и персонажа как
работают те или иные вещи в игре, например, нужно знать названия и характеристики
разного оружия и какие к ним подходят калибры, или же знать какая травма какими
инструментами и расходниками лечится. Если игрок и персонаж (не забываем про
павергейм) не обладают этими знаниями, то они пройдут реальное обучение теории, а
после её сдадут, либо же можно сразу сдать теорию, если таковые знания имеются.
- Практическая часть подразумевает под собой непосредственное применение знаний на
практике, будь то стрельба по настоящим или условным мишеням, или же отыгрыш
работы с «раненым», а может даже и лечение настоящей, но не критичной травмы,
например, просто смена повязки. Практическая часть является комплексным занятием, а
не одним единым действием.
- Экзамен. Финальный тест на теоретические и практические знания и их применение. В
отличие от предыдущих этапов здесь учитель подсказывает и помогает ученику по
минимуму или не участвует вовсе, а сами обстоятельства для экзамена максимально
приближены к реальным или же таковыми и являются. В отдельных видах обучения этот
этап может быть упразднён и совмещён сразу с практической частью.
Жёстких рамок и шаблонов проведения обучения нет – есть необходимые условия,
которые должны быть выполнены, но как именно организовывать сам процесс отдаётся на
волю учителей. Например, один Стрелок может в качестве обучения теории просто
выдать блокнот с записанным текстом и отправить ученика изучать информацию, а после
придти на сдачу, а другой Стрелок натурально будет зачитывать устную лекцию,

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
возможно даже с конспектом. По части практики тоже самое - можно организовать
стрельбище с мишенями, а можно отправиться стрелять по заражённым, всё на откуп
носящего роль учителя.
По окончании обучения учитель сообщает Админу какой персонаж прошёл обучение и
Админ в своих записях делает пометку, что этот персонаж получает перманентную
прибавку к определённому навыку на конкретное число. Число прибавки может зависеть
от качества прохождения обучения на усмотрения учителя, также могут существовать
разные уровни сложности обучения, дающие разную прибавку к навыку по его окончании.
После успешного обучения Админ вручную прибавляет значение навыка у прошедшего
обучение и будет повторять это каждый раз после воскрешения, опираясь на свои записи -
то есть даже после потери одной из «жизней» полученная прокачка от завершённого
обучения сохраняется, однако она полностью пропадёт в случае ролевой смерти
персонажа и на нового персонажа не перенесётся. Эффект от обучения появляется только
ПОСЛЕ сессии, на которой оно было завершено.
ВАЖНО: этапы обучения обязательно проходят в разные сессии, то есть теорию можно
сдать в первую сессию, а практику (и экзамен, если он есть) во вторую сессию, и уже в
начале третьей обученный получает все преимущества от его прохождения.

Стоит отметить, что персонажи, обладающие ролями, не являются игротехами/NPC, а


точно такие же игроки - они не обязаны находиться в определённых локациях и ждать,
пока вы к ним придёте за их услугами. Точно также они не обязаны оказывать эти услуги
бесплатно - они могут требовать за это оплату/информацию/услугу. И в принципе они не
обязаны оказывать вам свои услуги - они вольны пользоваться лишь частью своих
особенных механик и обучением или же не пользоваться ими вовсе какое-то время, если
так сложилась нынешняя ситуация и настроение персонажа, ну или просто конкретно вы,
как персонаж, ему не нравитесь.

Игрокам, не имеющим ролей учить их все, а особенно их механики не обязательно -


достаточно прочитать общие описания каждой роли для собственного понимания какие
роли есть в игре и что они могут вам предложить. За исключением Хирурга - обязательно
изучите его возможность реанимации, так как это важно для вас самих (именно вам нужно
будет взаимодействовать с Админом, когда вашего персонажа будут реанимировать).

А теперь рассмотрим детальней каждую конкретную роль и её особенности.

«Торговец»

У такого персонажа есть налаженный торговый канал с дальними поселениями,


находящимися вне игровой территории, при помощи которого можно обеспечить
поступление на сервер новых предметов.

Особенности:
- Торговый контакт.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
Торговый контакт.
Знакомство с нужными людьми из дальних поселений позволяет Торговцу производить
выгодный для обеих сторон бартер в крупных масштабах. Для каждого отдельного
Торговца индивидуально выдаются детали его торгового контакта, но общая механика
одна - Торговец имеет список товаров, которые может приобрести и продать за границу
сервера, а также их средний ценник, а также Торговец имеет определённый вид связи для
проведения данных сделок.
Когда Торговец накопил достаточное количество местной валюты или товара на обмен, он
составляет список того, что хочет купить/продать, связывается по-игровому со своим
торговым контактом и те договариваются о месте и времени сделки. В роли контакта
выступает админ (не как полноценный персонаж, а как игровая условность), который и
произведёт саму сделку. Товар и валюту нужно реально физически привести на место
встречи для обмена и затем физически увезти приобретённое, то есть Торговца и/или его
людей могут ограбить (или же кто-то из них может оказаться не тем, кем кажется).
У каждого Торговца есть свои личные условия таких сделок: как часто можно их
проводить, свой список товаров и цен (обычно товары доступны абсолютно все, но у
одного Торговца, допустим, будет дешевле в закупе медицина, а у другого боеприпасы),
свои способы выхода на связь с контактом (но это всегда игровой способ, то есть его
можно подслушать или подсмотреть), и свои точки и временные рамки проведения
сделок. При этом все эти вводные не постоянны - если сделка была назначена, но по
какой-то причине сорвалась (Торговец опоздал или не приехал вовсе), если в итоге
товара/валюты для обмена Торговец привёз меньше, чем договаривались или если он
пользуется своим контактом сильно реже, чем было обговорено заранее, то цены и список
товаров могут меняться (хотя они и так могут меняться в виду разных событий, но не
сильно и не часто) или же этот самый контакт может найти для себя ещё одну выгодную
точку торговли и на сервере появится ещё один Торговец с этим же самым контактом.
Торговец организует свою деятельность как ему угодно - он может работать как в
одиночку, так и нанять для помощи и охраны других персонажей; может организовать
внутри игры свою торговую лавку и продавать/покупать самое разное у других игроков;
может выступать в роли продавца или скупщика каких-то конкретных узконаправленных
товаров и вообще не иметь своей торговой лавки как таковой и быть бродячим торговцем;
может выступать оптовиком и продавать товары другим, более мелким торговцам-
перекупам, работающим внутри сервера не имея данной роли; может быть неким
подобием интенданта определённой фракции и работать не на собственную выгоду, а
являться снабженцем этой самой фракции… Вариантов применения торгового контакта
много - всё на волю, отыгрыш и способности персонажа и игрока.

«Хирург»

Персонаж, обладающий глубокими познаниями и большим опытом в медицине,


позволяющими ему более эффективно работать с ранениями, воскрешать «умерших»
персонажей, а также он способен обучать других первой помощи.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
Особенности:
- +5 к собственному навыку «Первая помощь».
- Реанимация «мёртвого» персонажа.
- Обучение навыку «Первая помощь».

Реанимация.
В ближайшие 5 реальных минут после «смерти» персонажа Хирург может его
стабилизировать, отыграв на теле оказание первой медицинской помощи, а после даётся
30 реальных минут на то, чтобы доставить умирающего в Лазарет– специальную локацию,
организованную Хирургом для проведения реанимации. Время должен отсчитывать сам
умирающий, если начался процесс реанимации, то таймер останавливается, также если
происходит такая ситуация, что машина с транспортируемым попала в серьёзную аварию,
на него нахлынули заражённые и т.п., то как сами игроки, так и Админ, если он наблюдает
за процессом, могут объявить, что пациента они не довезли и он скончался по дороге –
берегите раненых!
Хирургу не необходимо находиться в непосредственной близости с умирающим во время
транспортировки после оказания первой помощи, однако Хирург необходим для
проведения самой реанимации в Лазарете. При помещении туда умирающего Хирург
словесно отыграть его реанимацию в течении непродолжительного времени - условные
«Мы его теряем, дайте зажим, кровь хлещет, сейчас мы тебя поднимем, держись,
дружище» и прочее. Во время реанимации, а желательно ещё до её начала, игрок, чей
персонаж умирает, должен выйти на связь с Админом, чтобы тот во время произвёл его
респавн. Если Админ занят, то отыгрывайте реанимацию дальше, верьте, что Админ
обязательно явиться (гыгыг), ну или отыграйте, что пациент спасён, но ему необходимо
время на реабилитацию. После этого игрок будет респавнен над своим же прежним телом
- необходимо отыгрывать, что этого тела нет, переместите с него все вещи, а от тела
избавьтесь. Таким образом у пациента сохраняется жизнь, однако теряется вся прокачка,
за исключением дефолтной, а также полученной от роли и/или обучения.
Лазарет выглядит следующим образом – это отдельное помещение, которое должно
использоваться только для проведения реанимации и прочих медицинских услуг (можно и
даже, по-хорошему, нужно именно там работать с ранениями и травмами), а также в
Лазарете можно хранить медикаменты и медицинские инструменты. Больше ни каким
образом это отдельное помещение, отделённое дверью или дверьми, использовать нельзя.
Также в Лазарете на столах/столиках/тумбах должны быть антуражно разложены
инструменты и медикаменты, необходима кровать или кушетка (можно установить при
помощи Админа) для размещения там пациентов, а на время операции помещение должно
быть хорошо освещено (естественным светом или искусственным – не важно). Прочие
мелочи обустраиваются на усмотрение самого Хирурга.

Обучение - теория.
Сдача знания всех медицинских препаратов и инструментов, знание всех видов ранений и
травм, а также знание способов лечения этих травм. Возможно, что-то ещё по усмотрению
учителя.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
Обучение - практика.
Применение навыка «Первая помощь» или аналогичный отыгрыш - как минимум три
разных вида ранений/травм, одно из которых перелом. Возможно, что-то ещё по
усмотрению учителя.

Обучение - экзамен.
На усмотрение учителя.

После успешного окончания обучения ученик получает перманентную прибавку +3 к


собственному навыку «Первая помощь», а также прошедший обучение получает
возможность стабилизировать (но не реанимировать) умирающего.

«Стрелок»

Матёрый стрелок, умеющий прекрасно обращаться с различным вооружением и


обладающий всеми необходимыми навыками для обучения новичков в этом деле.

Особенности:
- +5 к собственному навыку «Точность».
- +5 к собственному навыку «Перезарядка».
- Обучение навыкам «Точность» и «Перезарядка».

Обучение - теория.
Сдача знания всех видов огнестрельного оружия и их ТТХ (урон, дальность, калибр,
объём БК). Возможно, что-то ещё по усмотрению учителя.

Обучение - практика.
Применение огнестрельного оружия на деле - стрельба и перезарядка - как минимум на
одном оружие каждого вида (револьвер, полуавтоматический пистолет, ружьё, винтовка).
Возможно, что-то ещё по усмотрению учителя.

Обучение - экзамен.
На усмотрение учителя.

После успешного окончания обучения ученик получает перманентную прибавку +3 к


собственным навыкам «Точность» и «Перезарядка».

«Боец»

Опытный боец ближнего боя, не боящийся биться с заражёнными в тесном контакте,


обладающий навыками для сражения разным вооружением и сохранения его гораздо
дольше в пригодности, а также способный обучать данным навыкам других персонажей.

Особенности:
- +5 к собственному навыку «Прочность».

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
- +5 к ТРЁМ собственным навыкам на выбор из «Топоры», «Длинное дробящее»,
«Короткое дробящее», «Длинное режущее», «Короткое режущее» и «Копья».
- Обучение навыкам ближнего боя.

Обучение.
В самом начале обучения ученик выбирает тип оружия, обращению с которым будет
учиться – он будет обучен навыку «Прочность» в любом случае, а также на выбор одному
из навыков ближнего боя, которые выбрал для себя учитель как особенность от роли, то
есть если Боец выбрал себе бонус к Длинному режущему, то ему он может обучить, а если
не выбрал, то этот конкретный Боец ему обучать не может. Один ученик может пройти
только одно обучение, то есть несколько раз обучиться разным навыкам нельзя.

Обучение - теория.
Сдача знания всех видов оружия данного типа и их особенностей. Также сдача теории
поведения заражённых – на какой скорости можно от них уйти, на сколько они активны и
внимательны днём и ночью, знания об их памяти и прочие нюансы, а также
непосредственно знания о ближнем бое с ними, как это делать эффективней и что
наиболее опасно в прямом столкновении с заражёнными. Обучение тактике сражения в
одиночку, парой и большими группами (по усмотрению учителя). Возможно, что-то ещё
по усмотрению учителя.

Обучение - практика.
Применение полученных знаний на практике, непосредственно ближний бой с
заражёнными с применением оружия, владеть которым обучаешься, сражение как 1 на 1,
так и 1 против групп заражённых, сражение в одиночку, в паре, возможно в группе.
Возможно, что-то ещё по усмотрению учителя.

Обучение - экзамен.
На усмотрение учителя.

После успешного окончания обучения ученик получает перманентную прибавку +3 к


собственному навыку «Прочность», а также +3 к собственному выбранному навыку
ближнего боя, которому он обучался.

«Строитель»

Рукастый и умудрённый опытом персонаж, способный возводить самые разные


постройки, от простых заборов и самодельной мебели, до более сложных устройств.

Особенности:
- +7 к собственному навыку «Строительство».
- +7 к собственному навыку «Газосварка».
- Строительство вне сессий.
- Декорирование локаций.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
- Перемещение неперемещаемого.
- Уничтожение объектов.

Строительство вне сессий.


Данная механика позволяет Строителю ускорять постройку поселений, баз и просто
укреплений. Вместе того, чтобы тратить много времени на постройку во время сессии
Строитель может вне неё зайти на сервер при помощи Админа, где он получает инвиз от
заражённых и может произвести стройку.
ВАЖНО: строить можно только то, что было запланировано вами ранее, на сессии;
строить можно только на базе, где Строитель закончил свою крайнюю сессию –
перемещаться нельзя; строить можно только из того, что было заготовлено на базе заранее
(стройматериалы и инструменты), лутаться где-либо ещё запрещено; вам дадут инвиз, но
не гадмод, во время стройки Строитель будет питаться едой и водой, которую заранее
заготовил.

Декорирование локаций.
Если на какой-то локации (поселении, базе, блок-посте и т.д.) Строитель закончил свою
крайнюю сессию (то есть остался там до следующей) он может дать возможность
ДРУГИМ ИГРОКАМ задекорировать УЖЕ ГОТОВУЮ локацию. Сам Строитель
осуществлять декор не должен, он просто даёт такую возможность своим присутствием и
согласием. Если какой-то персонаж(и) заняли дом для себя, или же Стрелок обустроил
функционально стрельбище, или Хирург подготовил к работе Лазарет, то каждый из них
благодаря этой механике может вне сессии, при помощи Админа, зайти на сервер и
задекорировать свою локацию, получив админ-права.
ВАЖНО: размещать можно именно такой декор, который внутри игры невозможно
перенести самостоятельно, даже с прокачкой навыка «Строительство», «Газосварка» и
при помощи инструментов.

Перемещение неперемещаемого.
Благодаря Строителю игрок с данной ролью или же группа игроков, среди которых есть
Строитель, могут осуществить транспортировку и размещение объектов, которые нельзя
переместить никак иначе, кроме как через админ-права. К примеру в игре есть такие виды
ограждений, как металлическая сетка с колючей проволокой сверху, и такие ограждения
невозможно построить самим игрокам, но при помощи данной механики можно отыграть
их разборку и перемещение.
Вы находите на сервере реально существующие объекты, уничтожаете их при помощи
кувалды в масштабе 1:1 (сколько хотите разместить у себя на локации – столько и
уничтожаете), отыгрываете их перенос в фургоны, которые заранее подгоняете к месту
разборки и позже транспортируете их туда, где они будут размещены. В процессе
разборки обязательно должен участвовать Строитель, а также он должен закончить
сессию на той локации, где эти объекты будут размещаться. После сессии вы сообщаете
об этом Админу и он разместит эти объекты там, где они вам нужны (или же выдаст
Строителю админ-права для самостоятельного размещения).

Уничтожение объектов.
В отличии от всех остальных, персонажу с ролью Строитель разрешено пользоваться

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
функцией «уничтожить» при помощи кувалды. Таким образом можно уничтожать всё, до
чего получится добраться.

«Ключник»

Умелец, профессионально работающий с ключами и замками. Способен создавать


навесные ключевые и кодовые замки, а также делать дубликаты ключей и подбирать их с
нуля для автомобилей и домов. Таким образом воспользовавшись услугами Ключника
персонажи могут заполучить себе ключ от дома, где хотят обустроиться, или сделать
дубликат(ы); то же самое касается взломанного авто - пока в нём замкнуты провода им
могут пользоваться все, но с ключом это станет ваша личная машина; ну и, конечно же,
при помощи навесных замков можно уберечь от воров самое ценное (да, сломать ящик не
так уж и сложно, но если дело происходит в поселении, то шум может привлечь к себе
внимание), а самым интересным и не очевидным является тот факт, что Ключник может
попробовать подобрать для вас ключ, отпирающий совсем не вашу дверь, замок, или
машину, а чью-то ещё.

Особенности:
- +2 к собственному навыку «Электричество».
- +2 к собственному навыку «Автомеханика».
- +2 к собственному навыку «Строительство».
- +2 к собственному навыку «Газосварка».
- Создание верстака Ключника.
- Создание ключа к машине.
- Создание ключа к дому.
- Создание навесного ключевого замка.
- Создание навесного кодового замка.

Создание верстака Ключника.


Для того, чтобы иметь возможность заниматься своим ремеслом Ключнику необходим
специальный верстак. Он создаётся на основе комплектовочного стола, в котором должны
находиться:
1. Пропановая горелка.
2. Пропановый баллон.
3. Маска сварщика.
4. Ключ разводной.
5. Отвертка.
6. Напильник.
7. Молоток.
8. Пять любых ключей.
9. Ножницы.
10. Блокнот.
11. Карандаш.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
Когда верстак готов Ключник может работать. На этом верстаке (сам верстак может быть
только один) возможно за одну сессию произвести восемь штук предметов из четырех
видов на выбор: ключ от авто, ключ от дома/квартиры, навесной ключевой замок,
навесной кодовый замок.

Рядом с верстаком должны располагаться восемь отдельных ящиков/коробок/контейнеров


- каждый под отдельный слот производства. Ключник имеет возможность одновременно
производить как множество единиц одного вида предметов, так и несколько разных.
Процесс производства:
Когда готов верстак, перед началом работы необходимо определить от какого дома или
какого авто нужен ключ (если это просто создание замка, то с этим проще). Для
определения заказчик должен будет по-игровому указать (вживую или отметить на карте)
нужный дом/квартиру, а в случае с авто сама машина должна остаться у Ключника на
время изготовления.
После определения дома/квартиры/машины необходимые ресурсы для создания
конкретного предмета помещаются в отдельный контейнер (для каждого предмета свой
набор расходников) и Ключник в течении некоторого времени отыгрывает для
окружающих (можно и для самого себя) изготовление предмета, а также помещает в
контейнер (слот для производства) записку, с указанием того, что и от чего там
изготавливается.
По окончании сессии Админ проверяет контейнеры на предмет ресурсов в них и записок с
описанием того, что производится, а после обменивает ресурсы на эти предметы.

Для создания ключа к машине необходимо:


- 1 лист метала.
- 1 доска.
- 1 деталь двигателя.
- Сам автомобиль должен быть рядом.

Для создания ключа к дому/квартире необходимо:


- 1 лист метала.
- 1 доска.
- 10 гвоздей.
- Точные координаты дома/квартиры.

Для создания навесного ключевого замка необходимо:


- 1 лист метала.
- 1 доска.
- 1 крафтовый ящик.
- 20 гвоздей.
- 1 металлический прут.
- 1 деталь двигателя.

Для создания навесного кодового замка необходимо:


- 1 лист метала.
- 1 доска.

14
PROJECT ZOMBOID: НОВАЯ ЭРА БАЙКИ СЕВЕРА
- 1 крафтовый ящик.
- 20 гвоздей.
- 5 электродеталей.
- 1 деталь двигателя.

14

Вам также может понравиться