Вы находитесь на странице: 1из 14

с о б и е

п о л я
о м у д
о в з л х
п ю щ и
и н а
нач
ПРЕДИСЛОВИЕ

Сейчас огромное количество любителей и независимых гейм-дизайнеров


создают свои настольные ролевые игры на движке «Клинков во тьме»
(BitD). Это одна из моих любимых систем: по ней интересно играть – и её
интересно модифицировать. Я знаю множество людей, которые хотели
бы разрабатывать свои собственные игры на основе «Клинков». У них
почти всегда одни и те же вопросы и проблемы:
• О чём нужно сперва подумать?
• Что делать в первую очередь?
• Что можно изменить?
• Сколько денег стоит брать за свою игру?
Я хотел собрать несколько советов, которые могли бы направить людей
и помочь им сделать свой первый хак (или хотя бы начать). Это ни
в коем случае не исчерпывающее руководство: я занимаюсь созданием
хаков несколько лет, но мне определённо есть куда расти. Вероятно,
существуют и другие важные вещи, которые полезно знать новичкам.
Но я думаю, что советы из этой статьи пригодятся тем, кто смотрит на
«Клинки» или другие игры на основе Forged in the Dark (FitD) и пони-
мает, что хочет перепроектировать систему под другой жанр или изме-
нить как-то ещё, сообразно своей конкретной задумке.
В этом руководстве вы найдёте 10 советов по модификации «Клинков»,
а также список игр и ресурсов, которые мне в этом деле помогают.
Удачи!
СОСКОБЛИТЕ
КРАСКУ,
ВСЮ КРАСКУ!

В «Клинках» есть множество различных взаимосвязанных элементов:


бланки персонажей, навыки, предметы, стресс, травмы, опыт, нагрузка,
проверки расклада, действия передышки и т. д. Если вы хотите сделать
эту игру своей собственной, с чего бы вы начали? Джон Харпер советует
«соскоблить краску» — начать переименовывать бланки персонажей,
действия и особые способности героев, чтобы они соответствовали
нужному жанру. Если вы это сделаете, то увидите, какие элементы игры
нужно будет изменить.
Но не останавливайтесь на достигнутом! «Соскребите краску» со
всего. Переименуйте стресс, травму, повреждения, фазу передышки.
Переименуйте всё и вся. Это позволит вам увидеть все элементы BitD
по-новому и понять, что вам хочется сохранить, что изменить, а что
вообще выбросить.
Например, навык резонанса — это специфический для Дасквола взгляд
на применение магии и сверхъестественных способностей. Предпола-
гается, что он позволяет определённым образом взаимодействовать
с призраками. Он точно нужен в вашей игре? Если вы вычеркнете
резонанс, одна из ваших характеристик будет включать только
3 навыка. Возможно, вам стоит переименовать эти характеристики или
пересмотреть список действий, которые будут доступны персонажам.
Вы быстро начнёте понимать, насколько тесно взаимосвязаны игровой
мир и механика. Например, в «Клинках» персонажи могут испытывать
стресс, а чтобы снять напряжение, потакают своим страстям. Это подхо-
дит для игры про преступников, ежедневно рискующих головой. Нужна
ли эта механика в волшебной приключенческой игре об изучении закли-
наний и расследовании тайн? Скорее всего, нет. Но сразу встаёт вопрос:
чем можно заменить стресс?
Повреждения — ещё одна типичная проблема для начинающих
гейм-дизайнеров. На восстановление уходит много времени, что
опять-таки соответствует тону BitD. Это, вероятно, не впишется в игру,
где лечение широко доступно или где персонажам нет смысла лезть на
рожон и рисковать жизнью. Чем можно заменить повреждения?
РВИТЕ В КЛОЧЬЯ

В «Клинках во тьме» нет ничего святого. Вряд ли кто-то точно


знает, в чём заключается суть той или иной игры. Уровень риска
и эффективность? Проверка навыка? Фазы игры? Я не знаю. Но у меня
для вас хорошая новость: вам не нужно переносить всё это в свой хак.
Может быть, для вашей игры не подходят команды? Избавьтесь от них.
Не нравятся организации? Не используйте их. Слишком много рангов
в навыках? Слишком мало? Поменяйте!
Если вы хорошо «соскребли краску», то, вероятно, знаете, что нужно
изменить, чтобы оставшаяся механика подошла вашей игре. Не бойтесь
вырезать слишком много: вы всегда можете добавить недостаю-
щее позже. Я обычно начинаю работать над механикой не сразу, не
в первой версии игры, и шлифую её в последующих. Если вы не уверены
в необходимости какого-то элемента игры, отбросьте его и посмотрите,
как теперь всё работает. Это отличный способ реверс-инжиниринга: он
позволит узнать, что делают те или иные составляющие.
Я замечал, что многие дизайнеры (и я в том числе) из кожи вон лезут,
пытаясь сохранить малопригодные для их игры элементы механики,
вместо того чтобы отказаться от них, так как считают их важными.
Запомните: в оригинальной игре нет ни одного элемента, который был
бы необходим вне зависимости от контекста, — всё может быть изме-
нено. Будьте готовы к большим перестановкам — от этого ваша игра
станет только лучше.
Давайте посмотрим на один довольно простой пример. Scum & Villainy —
это модификация «Клинков», посвящённая негодяям в научно-фан-
тастическом сеттинге. Впервые прочитав книгу правил, я заметил
небольшое изменение, поразившее мой крошечный ум. Трек подозрений
расположен не в бланке команды, как в «Клинках». Во-первых, тут нет
бланка команды как такового, вместо них разные космические корабли.
Во-вторых, трек подозрений привязан ко всевозможным локациям, где
персонажи проворачивают свои дела.
Один из принципов ведущего в «Клинках» — «не напрягайся». Вы не
должны относиться к сюжету как к чему-то священному, высеченному
в камне. Так же относитесь и к своему хаку.
ИГРАЙТЕ ДАЖЕ С
САМИМ СОБОЙ

Тестирование игры (испытание её на практике до официального релиза)


поможет вам азобраться, как ведут себя отдельные составляющие. Оно
наглядно продемонстрирует, как они взаимодействуют, и покажет, рабо-
тают ли ваши изменения так, как вы этого хотели. Даже если вы уберёте
какой-то элемент из игры, скорее всего, это не обрушит всю конструк-
цию. Гейм-дизайнеру трудно понять, как механики влияют друг на друга,
не видя свою игру в действии.
Предложите своей игровой группе протестировать вашу разработку,
например, когда кто-то внезапно не смог прийти на регулярную встречу
или в перерыве между обычными играми. Подготовьте презентацию
и объясните, какую обратную связь вы хотите получить. Но если у вас нет
времени или ресурсов, чтобы собрать группу игроков, есть один хитрый
способ...
Вы можете играть в НРИ сами с собой. Создавайте персонажей (обычно
трёх будет достаточно), ведите сюжет, бросайте кубики и принимайте
решения, как если бы это была обычная игра. Записывайте всё происходя-
щее в блокноте, Google Doc и т. д. Некоторые из лучших моих плей-тестов
я провёл в одиночестве, в компании блокнота и горсти кубиков. Как
пишет в «Клинках» Джон Харпер, «играй и повторяй». Это самый
быстрый способ тестирования. Конечно, так вы не услышите стороннего
мнения, но я гарантирую, что заметки помогут вам двигаться дальше.
Я не говорю, что вы должны играть в свою игру только с самим собой
или что тестирование необходимо, но это вполне рабочий способ. И для
начала нужно не так уж много! Я провёл свой первый плей-тест после
того, как «соскоблил краску» с бланков персонажей. Уже благодаря такой
малости я осознал, что должен внимательно относиться к описанию
мира, чтобы игроки не смогли создавать героев, которые не соответство-
вали бы настроению игры.
Игра с самим собой — это также отличный способ учиться и знакомиться
с новыми играми. Такие сервисы, как Roll20, часто предоставляют инди-
видуальные листы персонажей и макросы для прохождения проверок,
которые делают процесс простым и увлекательным.
БЕГИТЕ НЕ ТОЛЬКО
ПО ЛЕЗВИЮ

Вы не ограничены тем, что есть в правилах «Клинков» или даже в других


играх на основе Forged in the Dark. Когда дизайнеры только начинают
работу над своим проектом, они обычно ограничиваются знакомыми им
методами и останавливаются на «соскабливании краски». Они копируют
то, что сделали другие создатели хаков, и стараются воплотить эти идеи
в своей игре, не привнося ничего принципиально нового.
И это нормально. В подражании нет ничего плохого, иногда решение
вашей проблемы уже кем-то найдено. Чего бы я посоветовал избегать,
так это попыток использовать только механики FitD, чтобы заполнить
пробелы в вашей игре. Это может привести к тому, что она станет похожа
на коллаж, части которого неплохо смотрятся порознь, но в совокупно-
сти представляют собой нечто несуразное.
Короче говоря, если процесс встал, учитесь у других. Играйте и читайте
ролевые игры со схожей идеей, чтобы почувствовать, что вы хотите
позаимствовать, а от чего лучше отказаться. Загляните на itch.io или
drivethrurpg.com и купите что-нибудь, что выглядит круто. Посетите
библиотеку и игровой магазин. Попросите посоветовать вам что-нибудь.
И не останавливайтесь на книгах — подумайте над инструментом, кото-
рый добавляет элемент случайности в вашу игру. Это не обязательно
должны быть кубики. Например, в CrashCart, ещё одной игре, основан-
ной на Forged in the dark, используется колода игральных карт, которая
постепенно уменьшается, что отражает ограниченное время и ресурсы
работников скорой медицинской помощи. Dread — это ролевая игра
в жанре хоррор, в которой игра в «Дженгу» заменяет броски кубиков
и добавляет напряжения. Что будет, если вы используете в своей игре карты
Таро, кубик Рубика или игральные кости, у которых больше шести граней?
Потратьте время на изучение ключевых для вашей игры примеров из
массовой культуры. На что должна быть похожа ваша игра? На комикс,
веб-сериал или подкаст, посвящённый реальным преступлениям? Фильмы,
сериалы, музыка, документальное кино — всё это способно помочь вам
делать игры. Записывайте все найденные вами закономерности, темы,
образы и терминологию. Найдите способы встроить это в свою игру.
К ЧЁРТУ БАЛАНС!

Дизайнеры-новички часто зацикливаются на балансе своей игры: пыта-


ются добиться того, чтобы у игроков был более или менее равный доступ
к ресурсам и наградам, чтобы им не казалось, что их персонажи ежеми-
нутно рискуют жизнью, и вместе с тем чтобы препятствия, возникающие
на их пути, были достаточно сложными. Я вас уверяю: в решении этой
проблемы вы далеко не продвинетесь, и вот почему.
Вы никогда не сможете создать хорошую игру, опираясь на привычки
других людей. Если игроки хотят беречь своих персонажей, получать
дополнительные кубики к каждой проверке или как можно больше
опыта в конце сессии, они этого добьются. Все играют в ролевые игры
по-разному, и это нормально. Я не говорю о том, что не нужно бес-
покоиться о балансе, я советую не слишком зацикливаться на нём.
Сосредоточьтесь на создании правил, которые помогут рассказать те
истории и подарить те ощущения, которых вы ожидаете.
Вы никогда не сможете создать продукт, который понравится всем.
Среди тех, кто поиграет в вашу игру, будет немало знатоков, которые
играли во множество других, и обратная связь от них будет очень разной.
Если кто-то считает, что что-то в вашей игре не сбалансировано, не
впечатляет или смотрится чужеродно, это не означает, что он знает,
о чём говорит. Даже если он занимается гейм-дизайном дольше, чем вы.
Вы должны научиться сами решать, какая обратная связь полезна, а это
требует времени.
ЭТО БУДЕТ ДОЛГО

Я потерял счёт знакомым разработчикам, которые делали свои хаки


гораздо дольше, чем они думали поначалу. И я, кстати, один из таких.
У вас не получится сделать всё идеально с первого, второго или даже
седьмого раза. Если вы не знаете, куда двигаться дальше, расстроены или
выгорели, притормозите. Сходите на прогулку, почитайте что-нибудь
ещё, поиграйте в видеоигры. Создайте другую игру, может быть масшта-
бом поменьше. Большинство разработчиков одновременно вовлечены
в несколько проектов, каждый из которых находится на разной стадии
готовности.
Если вы хотите создать игру того же объёма и масштаба, что и «Клинки
во тьме», это займёт у вас не месяцы, а годы.
Вы успешно закончите работу над проектом, если, конечно, не захотите
довести его до идеала. Мне не нравится идея, что совершенство — враг
завершённости, но я не могу не признать её истинности. Если вы хотите,
чтобы каждая мелочь оказалась на своём месте и работала так, как вам
нужно, вы никогда не доделаете игру.
Вот почему удобно работать над несколькими проектами сразу,
между которыми можно переключаться. Когда вы доделываете что-то
небольшое, например новый бланк, дело или действие в фазу пере-
дышки, вы настраиваетесь на рабочий процесс и обретаете уверенность
в том, что способны создать что-то новое.
ВСЕМ ПЛЕВАТЬ НА
ВАШ ОПРОС ДЛЯ
ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

Я пробовал этот подход несколько раз. Проведя игру на конвенте, вы


раздаёте своим игрокам анкеты и просите их заполнить или прикрепля-
ете ссылку на Google Forms на страничке вашего продукта в Интернете.
Или пробуете получить обратную связь иным образом.
Как правило, большинство людей просто не обращают на ваши попытки
получить обратную связь особого внимания, а если всё-таки берут анкету,
то не заполняют её. И даже если заполнят, то полезной информации
от них будет меньше, чем если бы вы просто спросили их после игры
о впечатлениях. Не полагайтесь на заполнение бумажек, действуйте по
горячим следам. Если кто-то скажет: «Эй, я играл в твою игру!», расспро-
сите его подробнее. Он расскажет, что понравилось и что разочаровало,
а вы мотайте на ус.
Кроме того, вы можете оставить электронную почту или другие удоб-
ные вам контакты случайным людям в Интернете, на странице магазина
вашей игры, в тексте игры или на визитках, которые раздаёте на
конвентах. Но я понял, что если кому-то помимо близких друзей игра
действительно понравится, то они сообщат вам об этом. Если же нет, вы
вряд ли добьётесь чего-то, кроме раздражённого ворчания.
Я также видел, как всё больше и больше инди-дизайнеров создают сер-
веры в Discord, где люди могут обсуждать игру, делиться своим опытом
и писать отзывы. Это тоже хорошо способствует развитию сообщества
и позволяет рассказывать о процессе разработки, если вы этого хотите.
Нужно только быть уверенным, что вы готовы взять на себя эту ответ-
ственность. Ваша задача — создать комфортное для общения место.
ХОТИТЕ ОБРАТНУЮ
СВЯЗЬ? ДАВАЙТЕ
ОБРАТНУЮ СВЯЗЬ

Если вы изучали игры других разработчиков, чтобы набраться опыта, вы,


вероятно, находили те, что вам понравились. Оценивайте их публично!
Оставляйте комментарии и положительные отзывы. Все мы хотим,
чтобы на нашу работу обратили внимание, чтобы играющие получали
удовольствие, и чем больше отзывов вы оставите, тем выше вероятность
того, что вас заметят, когда вы попросите оценить вашу игру.
Сосредоточьтесь на положительной обратной связи. Конструктивная
критика ценна для разработчика, но важно понимать, когда и где её
следует высказывать. Если игра вам чем-то не понравилась или есть
важные замечания, обратитесь лично к автору, не оставляйте свой отзыв
на странице его игры.
Изучая творения других разработчиков, вы почерпнёте из них новые
идеи, решения и сформируете активное сообщество фанатов. И знаете
что ещё? Писать положительный отзыв на игру чертовски здорово
и приятно. Рекламирование чужой работы всегда улучшает настроение.
Кроме того, если вы оставляете отзыв на itch.io, вот вам подсказка: всё,
что вы пишете в обзоре, когда вы ставите игре 5 звёзд, видит только
создатель. Если вы хотите поделиться впечатлениями со всеми посети-
телями сайта ставьте комментарий.
БЕРИТЕ ДЕНЬГИ
ЗА СВОЙ ТРУД

Вы потратите много времени, разбирая свои хаки на составляющие


и снова собирая их вместе. Если другие люди хотят испытать ваш
продукт, вполне разумно попросить за него денег. Если вы разда-
ёте его бесплатно или по принципу «Плати сколько хочешь» (PWYW),
большинство людей не будут платить или поддерживать вас донатами,
да и обратной связи вы, скорее всего, не получите.
Разработчик настольных ролевых игр во многом похож на писателя:
многие считают, что они тоже так могут, и поэтому не ценят ваш труд.
Вы можете изменить этот стереотип, если будете брать деньги за свою
работу. Это поможет и другим независимым разработчикам. Если вы не
знаете, какую цену установить, просите больше, чем считаете нужным.
Рынок инди-игр очень невелик, и если вы захотите изменить стоимость
вашего продукта в будущем, то снижать её будет не так неловко, как
повышать.
Даже если ваша игра ещё не доработана, но вы хотите, чтобы её оценили,
вам не должно быть стыдно или неудобно брать деньги за свой труд. Это
распространённая практика.
Некоторые, вероятно, будут критиковать вас за это, особенно если
вы назначите разумную цену. Шлите их к чёрту. Они и не собирались
платить вам, не имея понятия, о чём говорят. Другие разработчики, да
и люди творческих профессий тоже, прекрасно знают, что их труд — это
кровь, пот и слёзы. А если им это незнакомо, им крупно повезло.
ОБЩАЙТЕСЬ

Я думаю, общение важно как для игроков, так и для разработчиков НРИ.
Найдите людей, с которыми вы можете поговорить о своей игре: пишите
друзьям, знакомым с этим хобби, общайтесь на своём любимом форуме,
в Discord, Slack и т. д. Форум и discord-сервер Blades in the dark — отлич-
ные места, чтобы наладить нужные контакты. Вы найдёте там не только
другие игры, способные вдохновить вас, но и людей, с которыми можно
поиграть, которые выдадут критику и обратную связь. В конце концов,
там можно выразить своё разочарование какой-либо игрой.
Если ничего не помогает, воспользуйтесь принципом резиновой уточки.
Я видел, как его применяют в программировании, игровом дизайне,
анимации и многих других областях. Найдите добровольца или, если
такого нет, резиновую уточку или другой объект, всем своим видом
выражающий желание слушать. Если у вас возникла проблема, обри-
суйте её этому добровольцу (или уточке). Если вы хотите узнать чьё-то
мнение о вашей разработке, покажите её или прочитайте вслух.
По какой-то причине само обсуждение проблемы или демонстрация
чего-либо собеседнику, даже молчаливому, часто помогает увидеть
ошибки или неверные решения.
Не пытайтесь рассказать и показать весь продукт целиком. Попробуйте
кратко изложить материал за несколько минут.
Вам не нужно разрабатывать игры в одиночку. Нас много!
Хаки и дополнительные мате- Всё о «Клинках во тьме» и ещё
риалы к «Клинкам во тьме» кое-что
Этот список не исчерпывающий, но Если вы ищете новых знаний и
я уверен, что он будет полезен начи- хотите пообщаться с другими
нающему разработчику. разработчиками:
A Nocturne Официальный discord-сервер
Калум Грейс «Клинков во тьме»

Antiquarian Adventures Форум «Клинков»


Эш Макаллан Делитесь идеями, задавайте
вопросы.
Band of Blades
Off Guard Games Официальный сайт «Клинков во
тьме»
The Clown Здесь можно найти ещё больше
Strix хаков и дополнительных мате-
риалов, в том числе System
CrashCart
Reference Document (SRD) и гид
Гален Пежо
по лицензиям.
Doskvol Breathes
Design Games
Сэм Данволд
Подкаст об основах дизайна НРИ.
Errant Deeds: Tall Tales
DriveThruRPG
in the Blackwood
Отличный сайт со множеством
Эли Курц
игр.
The Hollow
Hacked in the Dark Podcast
Джастин Форд
Интервью с авторами хаков под
In Which We Live and Breath FitD, от новичков до матёрых.
Эш Макаллан
Hacked in the Dark YouTube
Into the Dark Channel
Off Guard Games Игры, а также видеоверсия под-
каста.
Moth-Light
Джастин Форд John Harper’s YouTube Channel
Джон обсуждает игры и их раз-
Mutants in the Night работку.
Орион Д. Блэк
Roll20
Scum & Villainy Отличная площадка для органи-
Off Guard Games зации игр онлайн и для сольных
плей-тестов.
Slugblaster Turbo
Мики Хэмм RPG Design Zine
Фанзин об основах разработки
Steelweaver’s Rebellion НРИ авторства Нейтана Д. Пао-
Мейбл Харпер летты.
ТИТРЫ

Автор: Майкл Элиот


Игры: https://sohkrates.itch.io/
Twitter: https://twitter.com/kindelingboy
Patreon: https://www.patreon.com/notwriting
При поддержке патронов Майкла Бейна, Синди Чемберлен, Сары Чиказул,
Нави, Патрона, Тери, Майка Торпе, Тима, Тони, Гильома Трамбле, Эшли
Тёрнер
Эта работа в некотором роде основана на игре «Клинки во тьме» от
One Seven Design, разработанной и написанной Джоном Харпером.

Перевод
Переводчик: Иван Башкатов
Редактор: Ирина Silwingwen Башкатова
Корректор: Ирина Silwingwen Башкатова
Верстальщик: Сергей Ровенков
Руководитель проекта: Дмитрий «Цахес» Третьяков

Перевод осуществлён пабликом «Рыжий Библиотекарь» с разрешения


автора и при поддержке
Константина Трачука — ведущего группы «Вторая редакция».

Библиотекарь выражает признательность коллективам «Студии 101»


и Silver Hoof Games, без которых этот перевод не мог бы состояться.

Вам также может понравиться