Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Пашковская
ТВОРЧЕСКИЕ
ЗАДАНИЯ В СРЕДЕ
Scratch
Рабочая тетрадь
для 5–6 классов
2-е издание (электронное)
Москва
Лаборатория знаний
2016
УДК 004.9
ББК 32.97
П22
Пашковская Ю. В.
П22 Творческие задания в среде Scratch [Электрон-
ный ресурс] : рабочая тетрадь для 5–6 классов /
Ю. В. Пашковская. — 2-е изд. (эл.). — Электрон. тек-
стовые дан. (1 файл pdf : 201 с.). — М. : Лаборатория
знаний, 2016. — Систем. требования: Adobe Reader XI ;
экран 10".
ISBN 978-5-00101-411-9
В рабочей тетради задания на компьютере чередуются
с письменными упражнениями. Итогом освоения каждой
темы является выполнение проектного задания по созданию
мультипликационного сюжета, презентации, проведению те-
ста или игры.
Все задания носят творческий характер, что позволит
учащимся 5–6 классов развивать знания об алгоритмах,
полученные в начальной школе в предметной области «Мате-
матика и информатика», а также овладевать инструментами
программирования в среде Scratch («Скретч») и применять
эти знания и умения при выполнении проектных заданий
из других предметных областей.
Электронное приложение к тетради размещено на мето-
дическом сайте издательства (http://pilotLZ.ru/files/9989)
Пособие рекомендуется использовать как на уроках
информатики, так и во внеурочной деятельности школьников.
УДК 004.9
ББК 32.97
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1. Знакомимся со средой Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2. Учимся управлять спрайтами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3. Навигация в среде Скретч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
4. Проект «Кругосветное путешествие Магеллана» . . . . . . . . . . 43
5. Учимся использовать циклы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6. Создаём «вечный двигатель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7. Учимся ориентироваться по компасу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
8. Создание анимационных проектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
9. Проект «Кот и птичка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
10. Соблюдение условий . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
11. Коллекция игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
12. Сложные условия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
13. Случайности по заказу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
14. Как не зациклиться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
15. Возможности запуска спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
16. Самоуправление спрайтов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
17. Вернёмся к старым проектам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
18. Датчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
19. Переменные . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
20. Ввод значений переменных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
21. Рычажок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
22. Списки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
23. Поиграем словами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
24. Угадай слово . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
25. Создание тестов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
3
Введение
Виртуальная киностудия
1. Найди на рабочем столе твоего компьютера значок с мордоч-
кой котёнка:
5
6
Рис. 1.1
3. Найди на рис. 1.1 и обведи красным карандашом 4 кнопки:
Кнопка Назначение
7
Весёлый Котёнок, как и другие актёры нашей виртуальной
киностудии, является спрайтом.
Спрайт (англ. sprite — фея, эльф) — это графический объ-
ект (рисунок), легко перемещаемый по экрану.
7. Убедись в том, что Котёнка легко перемещать по сцене,
захватив его мышью.
Подбираем актёров
Кроме дублирования существующих спрайтов (кнопка
Дублировать ) добавлять на сцену новые спрайты можно
с помощью кнопок:
Рис. 1.2
Рис. 1.3
10
14. Для того чтобы добавить созданный спрайт в коллекцию,
сначала щёлкни по нему либо по его изображению в перечне
правой кнопкой мыши.
15. В открывшемся списке выбери пункт Экспортировать этот
объект.
16. В открывшемся окне щелчком выбери одну из папок (в опе-
рационной системе Линукс запись возможна только в До-
машнюю папку (Admin)) и введи придуманное тобой имя
спрайта в строке Новое имя файла (рис. 1.4). Нажми кноп-
ку ОК.
Рис. 1.4
11
Накладываем грим
В средней части среды Скретч располагаются мастерские:
монтажный цех (скрипты), костюмерная (костюмы) и студия
звукозаписи (звуки).
Рис. 1.5
12
Создаём декорации
Теперь спустимся в «подвал» нашей киностудии. Здесь тоже
ты увидишь мастерские — скрипты, фоны и звуки, только ра-
бота в них кипит над сценой: создаются декорации, различные
спец- и звуковые эффекты.
Сцена в Скретче, как и спрайты, тоже является объектом.
Поэтому чтобы приступить к работе над сценой, нужно щёлк-
нуть по её изображению в перечне.
1. Щёлкни по изображению сцены в перечне.
14
Рис. 1.6
Рис. 1.7
? Вопросы
1. Можно ли сказать о человеке, что он режиссёр своей жиз-
ни? Почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Рис. 2.1
Поиграем со спецэффектами
1. Открой ящик внешность.
2. Щёлкни по блоку Изменить (цвет) эффект на (25). Запиши,
что изменилось на сцене:
_____________________________________________________
Рис. 2.2
Рис. 2.3
20
7. Щёлкни мышью за пределами Робота — центр переместится
в новую точку.
8. Выйди из режима редактирования, нажав кнопку ОК.
9. Снова несколько раз щёлкни по команде повернуться на
(15) градусов. На что теперь похоже движение Робота?
_____________________________________________________
Рис. 2.4
21
Панель, содержащая изображение спрайта над вкладками
скрипты, костюмы, звуки, отражает информацию об активном
спрайте и позволяет изменять некоторые его характеристики.
Назовём эту панель индикаторной.
Так, чтобы вернуть спрайт в исходное положение, нужно за-
хватить мышью синюю линию, исходящую из центра его изо-
бражения на индикаторной панели (на рис. 2.5 линия изобра-
жена чёрным цветом) и повернуть её таким образом, чтобы она
стала горизонтальной.
Рис. 2.5
22
Рис. 2.6
Рис. 2.7
23
5. Удали созданные команды из вкладки скрипты.
В Скретче программа называется скриптом. Отсюда и назва-
ние соответствующей вкладки.
6. Составь из блоков инструментального меню программу, изо-
бражённую на рис. 2.8.
Рис. 2.8
? Вопросы и задания
1. Является ли спрайт исполнителем алгоритма? Почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
24
2. Что такое система команд исполнителя?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Рис. 2.9
25
6. На сколько градусов нужно повернуть спрайт, чтобы он ока-
зался вниз головой?
_____________________________________________________
26
а)
Рис. 2.10
27
б)
Рис. 2.11
Координатная плоскость
Если через некоторую точку О, называемую точкой отсчёта,
или нулевой точкой, провести две прямые — горизонтальную
(О, Х) и вертикальную (О, Y) — и ввести единицу (шаг) изме-
рения расстояния, то мы получим координатную плоскость. На-
правления вправо и вверх от нулевой точки считаются положи-
тельными, а влево и вниз — отрицательными.
Например, чтобы попасть из нулевой точки О в точку А
(рис. 3.1), надо пройти 2 шага вправо и 3 шага вверх. А для
того, чтобы попасть из точки О в точку В, нужно пройти
2 шага влево и 1 шаг вниз. Записывается это так: А(2, 3) и
В(–2, –1), а читается так: «Точка А с координатами (2, 3) и
точка В с координатами (–2, –1)».
29
Рис. 3.1
30
С координатами мы имеем дело на каждом шагу.
2. Посмотри на рис. 3.2, а и 3.2, б и напиши, что на них
играет роль координат и что координаты помогают опреде-
лить.
а
а) __________________________________________________
б
Рис. 3.2
б) __________________________________________________
31
Ориентируемся по координатам
1. Расшифруй пословицу:
(3,4)-(1,4)-(6,3)-(1,4)-(1,2)-(3,1)
(1,4)-(2,5)-(4,5)-(2,4)-(4,5)-(5,5)
(4,5)-(3,4)-(3,1)-(3,2)-(4,5)-(1,1)-(6,6)
Рис. 3.3
_____________________________________________________
(–2,0) (–3,0) (0,0) (–1,2) (–3,0) (–3,1) (2,1) (2,1) (–1,1) (–3,0)
(0,0) (–2,2) (–3,1) (3,1) (–1,1) (1,2) —
(–2,2) (2,0) (0,0) (–3,0) (–3,1) (2,–2)
(–1,2) (–3,0) (–3,1) (2,1) (0,0) (2,0) (3,1) (0,0) (1,0) (2,0)
(–1,–2)
32
Рис. 3.4
_____________________________________________________
_____________________________________________________
33
Рис. 3.5
_____________________________________________________
34
б) (–40,40); (–40,60); (–20,80); (–10,60); (10,80); (20,60);
(20,40); (0,20); (60,20); (60,100); (80,100); (80,–60);
(60,–60); (60,–20); (40,–60); (20,–60); (40,–20); (0,–20);
(0,–60); (–20,–60); (–20,–20); (–40,–60); (–60,–60);
(–20,20); (–40,40) (рис. 3.6).
Рис. 3.6
_____________________________________________________
_____________________________________________________
36
Автопилот для спрайтов
Знание координат тебе пригодится при работе в Скретче.
Ты уже, наверное, заметил, что все новые персонажи (кроме
тех, что появляются в результате выбора случайного объекта)
изначально оказываются в центре сцены. Это место и служит в
Скретче точкой отсчёта для любых перемещений спрайтов.
Рис. 3.8
37
В некоторых задачах бывает нужно знать координаты кур-
сора мыши. В Скретче они отражаются под правым нижним
углом сцены (рис. 3.9).
Рис. 3.9
Правая абсцисса
Левая абсцисса
38
Чтобы вычислить максимальный размер спрайта в горизон-
тальном направлении, нужно из абсциссы крайней правой точ-
ки вычесть абсциссу крайней левой точки.
Верхняя ордината
Нижняя ордината
Рис. 3.10
39
10. Перемещая Весёлого Котёнка по сцене, убедись в том, что
его координаты на индикаторной панели изменяются.
11. Перетащи в рабочее поле команду изменить х на (10) (ящик
движение).
12. Замени число в его окошке на 100.
13. Приведи команду в действие. Как изменилось положение
Весёлого Котёнка?
_____________________________________________________
Действие Команда
Самостоятельная работа
Перетащи в рабочее поле команду идти в х:() у:(). С его по-
мощью спрайт можно перемещать в нужную точку.
1. Используя команду идти в х:() у:(), составь для Весёлого Ко-
тёнка программу рисования фигур, заданных координатами
в п. 3,а,б, раздела «Ориентируемся по координатам». Про-
верь, совпали ли рисунки на экране и нарисованные тобой.
40
2. Составь по рисунку 3.11 программу рисования:
Рис. 3.11
? Вопросы
1. Что ожидает услышать секретарь в ответ на свою фразу:
«Здравствуйте, поговорить сейчас не получается, поэтому
представьтесь и оставьте ваши координаты; с вами обяза-
тельно свяжутся»?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
41
2. Какие координаты оставил бы ты?
_____________________________________________________
42
4. Проект «Кругосветное путешествие
Магеллана»
Собираем информацию
Используя Интернет или материалы, предоставленные учи-
телем, ответь на следующие вопросы.
1. Когда и где жил Фернандо Магеллан?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
43
4. Как назывался корабль, на котором плавал Магеллан?
_____________________________________________________
Готовим реквизит
1. Найди в Интернете и скопируй себе на компьютер (или най-
ди в папке «Рисунки»):
а) карту, на которой изображён путь экспедиции Магелла-
на. Например, такую, как на рис. 4.1;
Рис. 4.1
44
б) изображение корабля, на котором плавал Магеллан
(рис. 4.2).
Рис. 4.2
Рис. 4.3
45
4. Сделай копию отредактированной карты, щёлкнув по кноп-
ке Копировать рядом с её изображением на вкладке фоны
(рис. 4.4).
Рис. 4.4
Прокладываем маршрут
1. Активируй фон с маршрутом путешествия Магеллана.
2. Установи Корабль в его начальной точке.
3. Определи по показаниям на индикаторной панели координа-
ты Корабля.
4. Перетащи в поле команд блок идти в х:() у:() и впиши в
него значения координат Корабля.
5. Чтобы Корабль оставлял за собой след, добавь в его про-
грамму блок опусти перо.
Рис. 4.5
Рис. 4.6
Добавляем правдоподобия
1. Определи по карте, импортированной в программу, места
остановок в путешествии Магеллана — они отмечены на
карте красными точками:
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
47
2. Чтобы твой Корабль тоже останавливался в этих местах,
воспользуйся командой ждать () секунд из ящика контроль
(рис. 4.7).
Рис. 4.7
Премьерный показ
Но всё же наш проект пока ещё трудно назвать фильмом.
Чтобы превратить смонтированные кадры в настоящее кино,
нужно скрыть от зрителя все инструменты и программы и оста-
вить его наедине только лишь с результатом.
В Скретче есть такая возможность. Для этого нужно перей-
ти в режим презентации, нажав соответствующую кнопку, рас-
положенную над сценой в правом углу (выделена рамкой на
рис. 4.8).
Рис. 4.8
Рис. 4.9
49
5. Учимся использовать циклы
Рис. 5.1
Когда щёлкнут по
повторить 3 раза
нц
говорить «Я захотел устроить бал» в течение 2 секунд
ждать 1 секунду
кц
говорить «И я гостей к себе позвал» в течение 2 секунд
52
Самостоятельная работа
1. Нарисуй то, что отразится на сцене, если выполнить про-
грамму, изображённую на рис. 5.2.
Рис. 5.2
Рис. 5.3
Рис. 5.4
54
6. Попробуй за Робота выполнить фрагмент программы
(рис. 5.5). Пусть 100 шагов будут равны 2 клеткам. Какая
фигура получится у тебя?
Рис. 5.5
55
Рис. 5.6
? Вопросы
1. Приведи пример циклических действий в жизни.
_____________________________________________________
_____________________________________________________
56
6. Создаём «вечный двигатель»
Рис. 6.1
Рис. 6.2
59
3. Уменьши спрайт так, чтобы Автомобиль умещался по шири-
не внутри дорожки.
4. Создай программу, по которой Автомобиль будет ездить по
дорожке. Для этого:
1) Поставь Автомобиль в нижний левый угол (на рис. 6.3
это точка А), повернув его направо. Это будет начальное
положение автомобиля.
Рис. 6.3
х3 = ________ у3 = ___________
L2 = y3 – y2 = : ______.
k2 = L2 : V | ____________.
61
5. Запусти программу для устранения недочётов.
6. Сохрани проект на компьютере.
? Вопросы
1. Какие команды в программе для Автомобиля не вошли в
тело цикла?
_____________________________________________________
62
7. Учимся ориентироваться по компасу
Рис. 7.1
Рис. 7.2
Самостоятельная работа
Задание 1. Рассмотри рисунок 7.4 и заполни таблицу для
направлений 1–4.
Рис. 7.4
64
Направление Угол
Рис. 7.5
Рис. 7.6
65
5. Для спрайта Самолёт составь программу движения вдоль
каждого участка траектории. Для этого:
1) Заполни таблицу направлений для каждого отрезка пути:
№ участка Угол
66
Например, для взлёта программа может выглядеть так, как
показано на рис. 7.7.
Рис. 7.7
? Вопросы
Реши кроссворд (рис. 7.8).
Рис. 7.8
68
8. Создание анимационных проектов
Рис. 8.1
Проект «Осьминог»
1. Создай спрайт Осьминог, импортируя из папки Animals ри-
сунок Octopus1-a (выделен на рис. 8.2).
70
Рис. 8.2
Рис. 8.3
Рис. 8.4
Рис. 8.5
Рис. 8.6
72
Если какой-то костюм тебе не удался, его можно удалить,
нажав на кнопку с крестиком (рядом с кнопкой Копировать).
Рис. 8.7
73
Рис. 8.8
? Вопросы
1. Чем новый костюм в Скретче отличается от нового спрайта?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
74
2. Могут ли быть надеты на спрайт сразу два костюма одновре-
менно? ______________________________________________
75
9. Проект «Кот и птичка»
Рис. 9.1
Рис. 9.2
Рис. 9.3
Алгоритм порхания:
1) посидеть немного (команда ждать 1 секунду);
2) оказаться в точке В;
78
3) посидеть немного;
4) оказаться в точке С;
5) посидеть немного;
6) развернуться (направление –90 градусов);
7) оказаться в точке В;
8) посидеть немного;
9) оказаться в точке А;
10) посидеть немного;
11) развернуться (направление 90 градусов).
Кот
Кот должен кружить вокруг Клетки.
Посмотри на рис. 9.4: траектория движения Кота за Клет-
кой — [А1, B1] не совпадает с траекторией движения перед
Клеткой — [B2, А2].
Рис. 9.4
79
1. Последовательно перемещая Кота в точки А1, B1, B2, А2,
определи их координаты:
80
Рис. 9.5
Дополнительные штрихи
1. Варьируя число в блоках ждать, измени скорость движения
Кота так, чтобы он и Птичка возвращались на исходные по-
зиции примерно в одно и то же время.
Добавим в проект звуки: Птичке — щебет, Коту —
мяуканье.
81
Для того чтобы добавить в программу звук, нужно:
1) перейти на вкладку звуки;
2) нажать кнопку Импорт — откроется окно Импорт звука,
которое предложит на выбор звуки из коллекции Скрет-
ча, сгруппированные по темам (животные, эффекты,
электроника, люди, инструменты, музыкальные ритмы,
стуки, голоса) — рис. 9.6;
Рис. 9.6
82
8) если на вкладке Звуки звуков для данного спрайта не-
сколько, то следует щёлкнуть по чёрному треугольнику в
окошке блока играть звук и выбрать из списка нужный
звук.
2. Открой папку Animal.
3. Прослушай находящиеся в ней звуки. Сколько из них име-
ют отношение к котам? _________. А сколько — к птицам?
__________.
4. Активируй Кота.
5. Импортируй для него мяукающий звук.
6. Вставь звук для Кота в программу после команд поворота на
180 градусов.
7. Активируй Птичку.
8. Импортируй для неё звук щебета.
9. Вставь звук для Птички в программу после каждой коман-
ды идти.
10. Перейди в полноэкранный режим и запусти проект.
11. Сохрани проект на компьютере.
? Вопросы
Реши кроссворд (рис. 9.7).
Рис. 9.7
83
3. Российский мультсериал о забавных круглых существах,
живущих в собственном вымышленном мире.
4. Актриса, голосом которой говорит Заяц из мультсериала
«Ну, погоди!»
5. Создатель Микки-Мауса.
6. Мультипликационный персонаж, памятник которому уста-
новлен в Томске. Если его погладить по животу, он произ-
носит: «Щас спою!».
84
10. Соблюдение условий
Сенсоры
Живые существа постоянно реагируют на изменяющиеся ус-
ловия окружающей среды. Даже если вокруг ничего не проис-
ходит, чувствительные механизмы, или сенсоры организма про-
должают работать и посылать мозгу сигнал: «Всё в порядке!».
Работа сенсоров заключается в ответе на вопрос, соответству-
ет ли наблюдаемый параметр некоему критерию, или условию.
Например, сенсоры, отслеживающие количество питательных
веществ в организме, посылают сигналы мозгу в виде чувства
сытости или голода. На разные сигналы организм реагирует
по-разному: чувство голода заставляет его искать и принимать
пищу, а чувство сытости — нет.
Подобные сенсоры есть и в Скретче.
1. Открой ящик сенсоры.
2. Рассмотри находящиеся в нём шестиугольные блоки
(рис. 10.1).
Рис. 10.1
85
4. Активируй сцену.
5. Перейди на вкладку фоны и нарисуй на сцене небольшой
голубой круг.
6. Расположи Весёлого Котёнка на сцене так, чтобы он касался
нарисованного круга.
7. Активируй спрайт Весёлый Котёнок.
8. Перетащи в поле команд блок касается цвета.
9. Щёлкни по цветному окошку в нём. Как изменился вид
курсора?
_____________________________________________________
Ветвления в алгоритме
Подсказкой к последнему вопросу может служить форма
блоков сенсоров: в них нет выступов и пазов, с помощью кото-
рых команды в программе соединяются друг с другом.
Сами по себе сенсоры не являются командами. Но в зависи-
мости от их показаний — ложь (нет) или истина (да) — следует
выполнять те или иные команды. Схематически это выглядит
так, как показано на рис. 10.2.
86
Рис. 10.2
Рис. 10.3
87
Рис. 10.4
88
4. Активируй один из спрайтов-машин. Сейчас мы превратим
его в машину-чистюлю.
5. Перетащи на вкладку Скрипты конструкцию если.
6. Перетащи туда же сенсор касается цвета и вставь его в
окошко конструкции если.
7. Измени цвет в окошке сенсора на цвет луж.
8. Перетащи команду ждать 0,1 секунд внутрь конструкции
если.
Рис. 10.5
Управляемый Робот
Создадим Робота, который будет управляться с клавиату-
ры: при нажатии пользователя программы на стрелку вверх
Робот будет перемещаться вверх по экрану; при нажатии на
стрелку вправо — двигаться вправо; аналогично для стрелок
вниз и влево.
89
Клавишу пробел можно заменить на любую другую. Для
этого нужно щёлкнуть по чёрному треугольнику рядом со сло-
вом пробел: раскроется список клавиш, из него выбрать нуж-
ную (рис. 10.6).
Рис. 10.6
? Вопросы
1. Запиши, как изменится программа для управляемого Робо-
та, если использовать команды изменить х на (10) и изме-
нить у на (10):
а) если нажата стрелка вниз:
_____________________________________________________
90
б) если нажата стрелка направо:
_____________________________________________________
в) если нажата стрелка влево:
_____________________________________________________
г) если нажата стрелка вверх:
_____________________________________________________
а) 5: __________________
б) 8: __________________
в) 10: _________________
Рис. 10.7
91
4. Заполни схему алгоритма для Робота, который из двух чи-
сел a и b выбирает большее (рис. 10.8).
Рис. 10.8
92
11. Коллекция игр
Игра «Лабиринт»
Игра заключается в том, чтобы управляемый стрелками
котёнок дошёл, не касаясь стен лабиринта, от старта до при-
за (рис. 11.1). Если же он коснётся стен, то будет отброшен на
старт, и ему придётся начинать всё сначала.
Рис. 11.1
93
1. Создай копию проекта «Управляемый Робот».
2. Импортируй для Робота ещё один костюм — Котёнок, вид
сверху (Cat2 из папки Animals).
3. Удали костюм Робот. Теперь управляемым стал Котёнок.
4. В качестве фона нарисуй лабиринт с голубыми дорожками
на сером фоне. В конце лабиринта изобрази какой-нибудь
приз для Котёнка (например, колбасу, мышку или сосиску).
5. Уменьши Котёнка так, чтобы он умещался внутри коридо-
ров лабиринта.
6. Измени программу для Котёнка так, чтобы он не оставлял
после себя следов (не рисовал). В чём заключаются эти из-
менения?
_____________________________________________________
94
z прекращается ли игра при достижении Котёнком приза
(Котёнок не реагирует на нажатия стрелок).
9. Сохрани проект на компьютере.
Усложняем игру
Предусмотрим вариант для любителей более сложных игр.
В том же проекте создай ещё один фон — лабиринт не с
прямыми дорожками, а с закруглёнными, как, например, на
рис. 11.2.
Рис. 11.2
95
Кружащийся Котёнок
Для того чтобы Котёнок легко проходил по кривым коридо-
рам, нужно сделать его более гибким — чтобы он мог поворачи-
ваться на любой угол.
1. Создай копию проекта «Лабиринт» и назови её «Круглый
лабиринт».
2. «Привяжи» к стрелкам новые команды:
z к стрелке вверх — поворот Котёнка на 1 градус;
z к стрелке вправо — 1 шаг.
Опасный лабиринт
Создадим ещё один вариант — для любителей опасностей.
В этом варианте касание стен лабиринта будет стоить Котёнку
жизни — он будет взрываться, а игра — прекращаться.
1. Создай копию игры «Лабиринт» под названием «Опасный
лабиринт».
2. Создай ещё один костюм для Котёнка — Взрыв, например,
такой, как на рис. 11.3.
Рис. 11.3
? Вопрос
Какие изменения нужно внести в игру, чтобы, дойдя до по-
беды, Котёнок превращался в тигра?
1. __________________________________________________
2. __________________________________________________
3. __________________________________________________
97
12. Сложные условия
Рис. 12.1
Рис. 12.2
Почему?
_____________________________________________________
В программу необходимо добавить команды, определяющие
действия Котёнка при касании им серого цвета. Для того что-
бы стены лабиринта были для Котёнка непроницаемыми, нужно
создать эффект отталкивания от них.
6. Составь такую команду: если происходит касание стен лаби-
ринта, то идти назад с шагом 1 (идти –1 шаг).
7. Протестируй программу и убедись в том, что Котёнок не мо-
жет пройти сквозь стену лабиринта.
8. Протестируй, как будет вести себя Котёнок, если коснётся
стен лабиринта хвостом. (Для этого создай ещё один фон,
половина которого окрашена в серый цвет.)
_____________________________________________________
«Слепой» кот
Дополним нашу коллекцию игр ещё одной игрой. Пусть
наш Котёнок пробирается к призу на ощупь, не видя, где есть
проход, а где — стены.
Добиться этого легко, если закрасить одним цветом и ко-
ридор, и стены, и приз. Но в этом случае сенсоры, реагирую-
щие на цвет (блоки (спрайт) касается цвета и цвет касается
цвета), не помогут Котёнку отличить серый коридор от серой
стены.
Выход из положения подсказывает сенсор (спрайт) касается
спрайта (рис. 12.3).
100
Рис. 12.3
Рис. 12.4
Рис. 12.5
Рис. 12.6
? Вопросы
1. Запиши число, которое получится в результате выполнения
фрагмента алгоритма, изображённого на рис. 12.7, если за-
думанное число равно:
а) 3: _____________
б) 13: _____________
в) 14: _____________
Рис. 12.7
103
2. На киностудии для съёмок передачи «Алло, мы ищем та-
ланты!» объявлен набор людей, умеющих одновременно и
петь, и танцевать. Каждого пришедшего на кастинг попро-
сили заполнить анкету. Определи, кого из них возьмут на
передачу:
Умеете Умеете
Фамилия Подходит?
петь? танцевать?
Петров нет да
Сидоров да нет
Степанов да да
Иваненко 145 13
Петренко 148 10
Сидоренко 139 14
Степаненко 135 9
104
13. Случайности по заказу
Рис. 13.1
105
4. Проанализируй результат: есть ли какая-нибудь закономер-
ность в полученном ряде чисел? Если есть, то какая?
_____________________________________________________
Разноцветный экран
1. Закрась фон в жёлтый цвет.
2. Используя блок установить эффект цвет из ящика внеш-
ность, создай команду для сцены, показанную на рис. 13.2.
Рис. 13.2
Хаотичное движение
1. Выбери любой спрайт из папки Fantasy.
2. Задай для этого существа многократную программу повторе-
ния следующих команд:
1) идти случайное число шагов (от 10 до 50),
2) повернуться на случайное число градусов (от 1 до 360).
3. Измени программу так, чтобы существо не только двига-
лось, но и оставляло после себя след случайного цвета. Ка-
кие нужно добавить команды?
1) ____________________________
2) ____________________________
Добавь её.
5. Придумай подходящее название для получившегося проекта:
_____________________________________________________
Кошки-мышки
Кто не знает игру «Кошки-мышки»! Пополним нашу кол-
лекцию игр ещё одной: управляемая стрелками кошка должна
поймать непредсказуемую мышку.
1. Создай новый проект.
2. Создай спрайт Мышка, вид сверху (рис. 13.3).
107
3. Создай для неё программу, аналогичную программе для су-
щества из предыдущего проекта. Только пусть Мышка не
оставляет следов.
4. Создай спрайт Кошка, вид сверху (рис. 13.3).
Рис. 13.3
Добавь её в программу.
11. Запусти игру. Если Кошка бегает слишком медленно, уве-
личь ей длину шага.
12. Сохрани проект на компьютере.
108
Вырастим цветник
Пусть вся наша сцена покроется пёстрыми цветами.
Чтобы решить эту задачу, воспользуемся командой печать
из ящика перо.
1. Создай новый проект.
2. Создай спрайт Цветок, например показанный на рис. 13.4.
Рис. 13.4
Минимальное Максимальное
Координата
значение значение
109
? Вопросы
1. Что в реальной жизни люди используют в качестве датчика
случайных чисел? Приведи примеры.
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Рис. 13.5
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
110
14. Как не зациклиться
Вернёмся к проекту «Кошки-мышки». Игра в нём продолжа-
ется, пока Кошка не коснётся Мышки. В Скретче тоже есть кон-
струкции (ящик контроль), с помощью которых можно органи-
зовать повторяющиеся действия (или ожидание действий), пока
выполняются некоторые условия или, напротив, до того момен-
та, как начнут выполняться некоторые условия (рис. 14.1).
Рис. 14.1
Программу для Кошки, например, можно составить так, как
показано на рис. 14.2.
Рис. 14.2
111
Обрати внимание: команды, расположенные внутри кон-
струкции повторять до, будут повторяться до тех пор, пока ус-
ловие не выполнится.
Циклы с условием
С понятием цикла мы уже встречались ранее, когда знако-
мились с конструкцией повторить (10) раз. Её мы использовали,
когда заранее знали число повторений определённых команд.
В проекте же «Кошки-мышки» число повторений заранее не-
известно, а зависит от выполнения некоторого условия, а имен-
но касания Кошкой Мышки. Поэтому конструкции типа ждать
до, повторять до и всегда, если организуют цикл с условием.
Схематически цикл с условием выглядит, как показано на
рис. 14.3.
Рис. 14.3
112
Рис. 14.4
Рис. 14.5
Эксперименты
1. Измени программу для Кошки, используя конструкцию
цикла с условием (см. рис. 14.2).
2. Измени программу для Мышки, используя одну из кон-
струкций цикла с условием. Как будет выглядеть условие?
_____________________________________________________
113
3. Запусти программу и убедись, что поведение Кошки и Мыш-
ки не изменилось. В противном случае найди и устрани
ошибки.
4. Сохрани изменения в проекте и закрой его.
5. Открой проект «Хождение по коридору».
6. Можно ли в программе для Котёнка использовать конструк-
цию цикла с условием? Если да, то какое это будет условие?
Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Проект «Таймер»
Создадим таймер — прибор, который через заданное время
выдаёт определённый сигнал.
1. Создай новый проект.
2. В качестве фона нарисуй или импортируй из Интернета изо-
бражение циферблата без стрелок, например такое, как на
рис. 14.6.
Рис. 14.6
114
6. Расположи спрайт Секундная Стрелка на сцене так, чтобы
центр его костюма совпал с центром циферблата. Запиши
координаты спрайта:
Координата x Координата y
Рис. 14.7
116
? Вопросы
1. Заполни изображение алгоритма перехода улицы по сигналу
светофора (рис. 14.8).
Рис. 14.8
2. Рассмотри блок всегда если (см. рис. 14.1). Как нужно изме-
нить схему, изображающую цикл с условием (см. рис. 14.3),
чтобы она отражала суть конструкции всегда если?
3. Как ты думаешь, может ли цикл с условием не выполниться
ни разу? Если да, то приведи пример. Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
_____________________________________________________
117
5. Запиши число, которое получится в результате выполнения
фрагмента алгоритма (рис. 14.9), если было задумано число
а) 1: ___________
б) 2: ___________
в) 3: ___________
г) 4: ___________
Рис. 14.9
118
15. Возможности запуска спрайтов
Рис. 15.1
Проект «Переодевалки»
Создадим своеобразный манекен, который сможет по наше-
му желанию переодеваться в разную одежду, демонстрируя со-
четания различных её видов.
1. Создай спрайт Человек без одежды, например такой, как по-
казано на рис. 15.2.
119
Рис. 15.2
Рис. 15.3
Рис. 15.4
120
5. Аналогично третью копию преврати в спрайт Обувь
(рис. 15.5).
Рис. 15.5
121
Рис. 15.6
Проект «Дюймовочка»
Жила-была женщина, и не было у неё детей. Пошла она од-
нажды к колдунье, и та дала ей ячменное зерно. Посадила жен-
щина зерно в цветочный горшок, и вдруг на её глазах из него
вырос красивый цветок. Когда он раскрылся, то внутри него
оказалась маленькая девочка…
1. Создай 4 спрайта; Женщина, Колдунья, Горшок и Цветок.
Для спрайта Цветок создай два костюма: Бутон и Раскрыв-
шийся цветок с Дюймовочкой.
2. Перемести центр костюма в спрайте Цветок в основание
стебля (рис. 15.7).
Рис. 15.7
Рис. 15.8
123
10. Какие команды в представленной на рис. 15.8 программе
определяют рост Цветка?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
? Вопросы
1. Может ли у одного спрайта быть несколько скриптов? Если
да, то как спрайт «будет знать», по какой программе ему
действовать? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
124
3. Можно ли изменить программу в проекте «Переодевалки»
таким образом, чтобы человек на сцене при запуске проек-
та каждый раз был одет в случайную комбинацию одежды
и обуви? (Блок когда щёлкнут по Спрайт1 при этом не ис-
пользовать.) Если да, то создай копию проекта и проведи в
ней необходимые изменения. Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
125
16. Самоуправление спрайтов
Передача сигналов
1. Открой ящик контроль.
2. Найди в нём два блока — передать и когда я получу
(рис. 16.1).
Рис. 16.1
Рис. 16.2
Проект «Лампа»
В тёмной комнате находится лампа с кнопкой. Щелчок по
кнопке заставляет лампу поочерёдно то загораться и освещать
пространство вокруг, то выключаться.
1. Создай спрайт Кнопка (можно импортировать Button из пап-
ки Things).
2. Создай спрайт Лампа с двумя костюмами: Горит и Выклю-
чена (рис. 16.3).
Рис. 16.3
127
3. Создай два фона для сцены — Тёмный и Светлый
(рис. 16.4).
Рис. 16.4
Рис. 16.5
Рис. 16.6
Проект «Диалог»
Чтобы лучше понять механизм обмена сигналами, представь
себе двух собеседников, говорящих по рации: когда один гово-
рит, другой может только слушать. Для того чтобы услышать
128
ответ на свой вопрос, спрашивающий должен послать отвеча-
ющему сигнал — например, произнести: «Отвечай!» Без этого
сигнала отвечающий будет либо молчать, либо говорить невпо-
пад — тогда, когда спрашивающий ещё говорит сам и, значит,
не может услышать ответ.
1. Создай два спрайта: Вопрошающий и Отвечающий (это мо-
гут быть и животные, и фантастические существа).
2. Создай для Вопрошающего скрипт: когда щёлкнут по :
1) сказать (говорить в течение 2 секунд): «Привет!»;
2) передать сигнал «Ответь».
3. Создай для Отвечающего скрипт: когда я получу сигнал
«Ответь»:
1) сказать: «Привет! Как дела?»;
2) послать сигнал «Скажи».
4. Создай для Вопрошающего ещё один скрипт: когда я получу
«Скажи» (см. примечание ниже):
1) сказать: «Хорошо! А у тебя?»;
2) послать сигнал «Ответь 2».
Примечание. Когда сигналов несколько, то нужно щёлкнуть
по чёрному треугольнику в окошке блока когда я получу —
и выбрать нужный из списка.
Самостоятельная работа
1. Создай копию проекта «Дюймовочка».
2. Произведи в нём необходимые изменения, чтобы персонажи
сказки, а также декорации «сами знали», когда им появ-
ляться на сцене.
129
3. Как увеличить или уменьшить скорость показа сказки?
Какая команда за это отвечает?
_____________________________________________________
? Вопросы
1. Подбери синонимы к слову «сигнал»:
_____________________________________________________
130
17. Вернёмся к старым проектам
появиться
ждать
исчезнуть
снова
131
4. Создай программу для Мыши.
5. Создай для сцены копию фона — проходы.
6. Добавь на нём дополнительные ходы. Например, как показа-
но на рис. 17.1.
Рис. 17.1
Рис. 17.2
134
9. Создай ещё 2 фона:
z заставка — с названием проекта и портретом Магеллана;
z конец — с информацией о создателе проекта.
? Вопросы
1. Как будет работать проект «Кругосветное путешествие
Магеллана», если не производить действий, описанных
в пунктах 12–13?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Рис. 18.1
Мы создали датчики.
Создание информатора
В Скретче все блоки, не относящиеся к командам, можно
превратить в датчики, если спрайту, чьи характеристики нас
интересуют, дать команду сказать (параметр) или думать (пара-
метр). Например, как показано на рис. 18.2.
Рис. 18.2
137
Результатом первой команды на рис. 18.2 будет ответ
«ложь» или «истина», результатом второй — число (рис. 18.3).
Рис. 18.3
Рис. 18.4
138
1. Экспериментируя на компьютере и анализируя результа-
ты, определи, к какой категории (датчик, сенсор, коман-
да, структурный блок) относятся блоки, изображённые на
рис. 18.5.
Рис. 18.5
1) ______________________
2) ______________________
3) ______________________
4) ______________________
Рис. 18.6
Проект «Котёнок-обжора»
Превратим нашего Котёнка из проекта «Лабиринт» в насто-
ящего обжору: когда он дойдёт до приза, то будет его есть и
увеличиваться в размерах.
1. Создай копию проекта «Лабиринт».
139
2. Определи размер Котёнка: _____________________________
повторить 10 раз
нц
изменить размер на 10%
ждать 0,5 секунд
кц
140
Проект «Презентация»
Презентация представляет собой последовательность сменяю-
щих друг друга слайдов. Презентации используются в качестве
рекламных роликов, электронных каталогов, обучающих и те-
стирующих программ. Они удобны, красочны, наглядны. Для
создания презентаций существуют специальные программы. Од-
нако и в среде Скретч можно делать презентации.
Их содержание нас сейчас не слишком волнует. Главное —
научиться создавать механизм листания слайдов (в нашем слу-
чае слайдами будут фоны).
Рис. 18.7
Рис. 18.8
Рис. 18.9
Рис. 18.10
? Вопросы
1. Для чего нужны датчики?
_____________________________________________________
Создание переменных
1. Открой ящик переменные — он пока пуст.
2. Щёлкни по кнопке Создать переменную.
3. В появившемся окне введи имя будущей переменной
(рис. 19.1), например количество. Нажми кнопку ОК.
Рис. 19.1
144
4. Перечисли появившиеся в инструментальном ящике блоки:
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Рис. 19.2
146
7. Как ты думаешь: кому и зачем Кот передаст сигнал «пой-
мал»?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
Рис. 19.3
Рис. 19.4
147
? Вопросы
1. Может ли содержимое переменной мыши за всю игру в
«Голодного кота» не измениться? Если да, то является ли
она в таком случае переменной? Если нет, то почему?
_____________________________________________________
_____________________________________________________
148
20. Ввод значений переменных
Рис. 20.1
Эта команда называется командой ввода значений перемен-
ных.
Если такую команду привести в исполнение, спрайт на сце-
не задаст вопрос, а внизу появится окошко для ввода ответа
(рис. 20.2).
Рис. 20.2
149
Чтобы поменять вопрос, достаточно щёлкнуть по окошку в
команде спросить и ввести другой текст.
1. Измени текст в команде спросить на «Как тебя зовут?»
2. Отдай Котёнку команду спрятаться.
3. Щёлкни по команде ввода переменных. Кто на сцене теперь
задаёт вопрос?
_____________________________________________________
Рис. 20.3
Проект «Цветы»
Создадим проект, в котором на экране будет появляться
столько цветов, сколько пользователь программы напишет в от-
вет на вопрос: сколько цветов тебе подарить?
Рис. 20.4
151
3. Добавь в программу команду, задающую вопрос: сколько
цветов тебе подарить?
4. В какой переменной будет храниться ответ на этот вопрос?
_____________________________________________________
Оставить оттиск
Сместиться на h шагов
152
12. Чтобы этого не происходило, добавь в программу перед цик-
лом команду, показанную на рис. 20.5.
Рис. 20.5
Лучший игрок
Без ввода переменных не обойтись и в играх, где, например,
требуется запомнить имя лучшего игрока и его результаты. По-
кажем это на примере игры «Лабиринт». Лучшим игроком бу-
дет считаться тот, кто за минимальное время поможет Котёнку
дойти до приза.
Рис. 20.6
154
? Вопросы
1. Проанализируй программу, показанную на рис. 20.7, и
определи, в какую игру играет Котёнок.
Рис. 20.7
_____________________________________________________
_____________________________________________________
155
21. Рычажок
Рис. 21.1
156
4. Щёлкни правой кнопкой мыши по датчику переменной на
сцене — откроется список (рис. 21.2).
Рис. 21.2
Минимум Максимум
Рис. 21.3
157
Менять минимум переменной размер смысла нет. Поменяем
максимум.
9. Щёлкни по окошку рядом со словом Максимум (оно окра-
сится в синий цвет) и введи в него число 300. Нажми кноп-
ку ОК.
10. Щёлкни по .
11. Установи рычажок на значение 100 и оставь оттиск изобра-
жения Весёлого Котёнка (команда печать из ящика перо).
12. Перемести Весёлого Котёнка в другое место сцены, установи
рычажок на значение 200 и снова оставь оттиск его изобра-
жения.
13. Снова перемести Весёлого Котёнка и оставь оттиск его изо-
бражения при значении переменной размер, равном 300.
14. Придумай название получившейся картине:
_____________________________________________________
158
Пусть при каждом запуске проекта цветы рисуются разного
(случайного) цвета и на разных (случайных) строчках.
12. Измени команду, задающую начальное положение для Цвет-
ка: вместо точки А — любая точка на проходящей через неё
вертикальной прямой (рис. 21.4).
Рис. 21.4
Минимум Максимум
Рис. 21.5
повторить k раз
нц
идти n шагов
повернуть на 360/k градусов
кц
160
1. За какой параметр отвечает переменная n?
_____________________________________________________
161
? Вопросы
1. Каким образом устанавливается то или иное значение пере-
менной на рычажке?
_____________________________________________________
162
5. Создай копию проекта «Правильные многоугольники» и за-
мени в нём программу для рисовальщика на показанную на
рис. 21.6.
Рис. 21.6
163
22. Списки
Рис. 22.1
164
Созданный список пока пуст, о чём говорит надпись внизу
списка: длина: 0.
5. Чтобы ввести в него запись, щёлкни по значку + (внизу
списка). Под названием списка появится цифра 1 и рядом с
ней окошко для ввода текста (рис. 22.2).
Рис. 22.2
Рис. 22.3
165
9. Обведи на рис. 22.3 параметр, отражающий количество за-
писей в списке. Как он называется?
_____________________________________________________
Вопрос Ответ
Рис. 22.4
Рис. 22.5
166
13. Исчез ли элемент, который до этого был первым? Если нет,
то каким он стал по счёту в списке?
_____________________________________________________
Проект «Гадание»
Загадай желание! Хочешь узнать, сбудется ли оно? Весёлый
Котёнок готов выступить в роли прорицателя и ответить тебе на
этот вопрос.
Рис. 22.6
168
3. Заполни список вопросы разными предложениями. Например,
1) Как тебя зовут?
2) Почему ты не прыгаешь?
3) Кто тебя обидел?
4) Где твои друзья?
и т. п.
4. Заполни список ответы фразами типа:
1) Отстань!
2) Замолчи!
3) У меня от тебя болит голова!
4) Уйди!
и т. п.
Чем длиннее будут списки, тем интереснее!
5. Создай для Болтуна команду: когда щёлкнут по , ска-
зать: «Привет!» и передать Молчуну сигнал «Отвечай».
6. Создай для Молчуна скрипт: когда я получу сигнал «От-
вечай», сказать любую фразу из списка ответы и передать
сигнал «Говори».
7. Добавь ещё один скрипт для Болтуна: когда я получу сиг-
нал «Говори», сказать любую фразу из списка вопросы и
передать сигнал «Отвечай».
8*. Самостоятельно добавь в программу для Молчуна команду,
по которой он будет отворачиваться всякий раз, когда к
нему будет обращаться с вопросом Болтун.
9*. Добавь для Болтуна какие-нибудь движения.
10*. Создай подходящий фон.
11. Перейди в режим презентации и запусти проект.
12. Сохрани проект на компьютере.
? Вопросы
1. Зачеркни лишнюю запись в списке:
1) операторы;
2) движение;
3) переменные;
4) перо;
5) контроль;
169
6) сенсоры;
7) списки;
8) звук;
9) внешность.
Что это за список?
_____________________________________________________
Рис. 22.7
170
4. На сколько шагов переместится спрайт по команде, показан-
ной на рис. 22.8?
____________________________________________________
Рис. 22.8
Рис. 22.9
Рис. 22.10
171
23. Поиграем словами
Шарады
Знаешь ли ты, что такое шарада? Это загадка, в которой
нужно отгадать слово, разбитое на несколько составных частей.
При этом каждая часть — это самостоятельно существующее
слово.
Пример шарады:
Решение:
Корова вам подскажет первый слог, му + ха = муха
Смеясь, легко отыщете другой.
Ответ садится нагло на пирог
Иль чешет крылья заднею ногой.
(Автор шарады — Сергей Федин)
Слияние строк
В Скретче тоже есть возможность соединять разные слова и
даже фразы в одно целое. Для этого существует блок слить из
ящика операторы (рис. 23.1).
Рис. 23.1
Рис. 23.2
174
Рис. 23.3
Рис. 23.4
Рис. 23.5
Сравнение строк
Строки можно сравнивать между собой. Сравнение проис-
ходит посимвольно. Из двух символов меньшим считается тот,
который раньше стоит в алфавите. Большие (прописные) буквы
стоят раньше маленьких (строчных).
Например, результатом сравнения, показанного на рис. 23.6,
является значение истина, поскольку из двух первых несовпа-
дающих символов — м и п — в алфавите раньше стоит м.
Рис. 23.6
176
3. Равны ли между собой строки «мама» и «мама!»? Если нет,
то какая строка больше?
_____________________________________________________
Рис. 23.7
Рис. 23.8
177
3. Протестируй программу, вводя в качестве ответа на вопрос
разные имена. Меняет ли своё приветствие Котёнок?
_____________________________________________________
178
? Вопросы
1. Подбери синонимы к слову слить:
_____________________________________________________
Рис. 23.9
Рис. 23.10
179
24. Угадай слово
Рис. 24.1
Рис. 24.2
180
б) __________________________________________________
Рис. 24.3
Рис. 24.4
б) __________________________________________________
Рис. 24.5
в) __________________________________________________
Рис. 24.6
_____________________________________________________
Рис. 24.7
Рис. 24.8
182
1. Создай новый проект.
Весёлый Котёнок исполнит в нём роль первого игрока. Что-
бы он смог «загадать» слово, нужно заготовить для него
список возможных слов.
2. Создай список набор, изображённый на рис. 24.1 и допол-
ненный пятью словами на компьютерную тематику.
3. Создай переменную слово, в которую будет помещаться вы-
бранное из списка слово.
4. Составь для Весёлого Котёнка команду: когда щёлкнут по
, записать в переменную слово произвольный элемент из
списка набор.
183
11. Добавь команду, по которой Котёнок скажет (команда спро-
сить): «Угадай слово на компьютерную тематику». Где будет
храниться введённый игроком ответ?
_____________________________________________________
184
Прячем подсказки
Чтобы подсказки исчезли с экрана после того, как загадан-
ное слово будет отгадано, можно послать Подсказкам сигнал
«Конец», по которому они спрячутся (у спрятанных спрайтов
команда говорить перестаёт выполняться).
Добавляем зрелищности
Чтобы добавить игре наглядности, добавим в проект Ромаш-
ку, от которой при каждом неудачном ходе будет отлетать по
одному лепестку. Когда лепестков на Ромашке не останется, бу-
дет объявлен проигрыш, и игра окончится. Для этого:
185
Рис. 24.9
186
4. Создай скрипт для Ромашки: когда щёлкнут по , перей-
ти к первому костюму.
5. Добавь команду для Весёлого Котёнка: после неудачного
хода игрока передать сигнал «Ромашка». Перед какой ко-
мандой её надо вставить?
_____________________________________________________
187
12. Протестируй проект, введя в качестве ответа на вопрос пра-
вильный ответ.
Появилась ли надпись: «Молодец! Угадал!»? ______________
Исчезли ли подсказки? ________________________________
188
25. Создание тестов
Проверь себя
Тест «Сколько?»
1. Сколько братьев было в сказке Ершова «Конёк-горбунок»?
_____
2. Сколько раз Колобок удачно спасался бегством? _____
3. Сколько музыкантов составляют квинтет? _____
4. Сколько героев сказки вытягивали репку из земли? _____
5. Сколько лет прожил старик со своею старухой «у самого
синего моря»? _____
6. Название скольких дней недели не содержит букву «е»?
_____
7. Сколько ног у стрекозы? _____
8. Сколько позвонков в шее жирафа? _____
9. Сколько глаз у мухи? _____
10. Сколько килограммов весит 1 литр воды? _____
Тест «Да или нет?»
1. Кинологи имеют отношение к кино? _____
2. Когда пчела жалит человека, она погибает? _____
3. Дельфины — это маленькие киты? _____
4. Голландия — это то же самое, что Нидерланды? _____
189
5. Растут ли у глупых людей зубы мудрости? _____
6. У жирафа бывает 5 рожек? _____
7. Этимология — наука о насекомых? _____
8. Страусы осенью улетают на юг? _____
9. Некоторые лягушки умеют летать? _____
10. Мыши, подрастая, становятся крысами? _____
Рис. 25.1
191
11. Сколько раз должны повториться команды, описанные в
пункте 9? От чего зависит это число?
_____________________________________________________
Рис. 25.2
193
12. Создай для Экзаменатора ещё один скрипт: когда я получу
сигнал «Следующий вопрос»:
1) увеличить значение переменной номер на 1;
2) задать следующий вопрос (команда сказать) — это оче-
редной элемент (его номер хранится в переменной номер)
из списка вопросы.
13. Создай для Экзаменатора ещё один скрипт: когда я получу
сигнал «Конец», произнести результат: «Ты набрал столько-
то очков из стольких-то».
14. Аналогично скрипту для спрайта Нет, создай скрипт для
спрайта Да. (Не забудь изменить условие для начисления
очков за верные ответы!)
15. Добавь для обоих спрайтов Да и Нет скрипты: когда я полу-
чу сигнал «Конец», спрятаться.
16. Какой скрипт нужно добавить для обоих спрайтов, чтобы
при запуске проекта они были видимы?
_____________________________________________________
194
20. Перейди в режим презентации.
21. Запусти проект и попроси своего друга ответить на вопросы
теста.
22. Придумай название нашему конкурсу:
_____________________________________________________
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 3 5 6 33 3 6 7 5 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
нет да да да да да нет нет да нет
195
Заключение
Рис. 1
196
Появится окно Загрузка на сервер Скретч (рис. 2).
Рис. 2
197
Рис. 3
В интернет-сообществе Скретч ты сможешь познакомиться с
чужими проектами, найти интересные идеи для новых работ и
обрести единомышленников (рис. 4).
Рис. 4
Поэтому не будем прощаться, а скажем: «До свидания!».
198
Минимальные системные требования определяются соответствующими
требованиями программы Adobe Reader версии не ниже 11-й для платформ
Windows, Mac OS, Android, iOS, Windows Phone и BlackBerry; экран 10"