Вы находитесь на странице: 1из 134

КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ

Глава 1. Интерфейс программы


1.1. Панель инструментов Стандарт (Standard)
1.2. Панель инструментов (Toolbox)
1.3. Начало работы
Выводы

Глава 2. Манипулирование объектами


2.1. Инструмент Rectangle (Прямоугольник)
2.2. Трансформирование объектов
2.2.1. Выделение объектов
2.2.2 Система координат
2.2.3. Перемещение
2.2.4. Правила работы с текстовыми полями
2.2.5 Изменение размеров (масштабирование)
2.2.6. Вращение
2.2.7. Панель инструментов Transform (Преобразования)
2.2.8. Наклон
2.2.9 Зеркальное отображение
Выводы

Глава 3. Геометрические примитивы


3.1. Инструмент Прямоугольник (Rectangle)
3.2. Инструмент Эллипс (Ellipse)
3.3. Инструмент Полигон (Polygon)
Выводы

Глава 4. Текст
4.1. Инструмент текст
4.2. Текст параграф (Paragraph Text)
4.3. Художественный текст (Artistic Text)
4.4. Форматирование текста
4.4.1. Изменение размера текста
4.4.2. Изменение шрифтового оформления текста
4.5. Форматирование абзаца
4.5.1. Выравнивание
4.5.2. Интервалы
4.6. Текст вдоль кривой
4.7. Символы
Выводы

Глава 5. Инструмент Shape (Форма)


5.1. Преобразование объектов в кривые Безье
5.2. Инструмент Shape (Форма)
5.3. Сегменты
5.4. Узлы
Выводы

Глава 6. Построение кривых Безье


6.1. Инструмент Freehand («Свободная рука»)
Выводы

Глава 7. Средства контроля построений


7.1. Grid (Сетка)
7.2. Guidelines (Направляющие)
7.3. Привязка к объектам
7.4. Динамические направляющие
7.5. Выравнивание и распределение
7.5.1. Выделение объектов для выравнивания
7.5.2. Выравнивание объектов
7.5.3. Распределение объектов
Выводы

Глава 8. Группировка, комбинирование и формирование


8.1. Группировка объектов
8.2. Комбинирование объектов
8.3. Формирование объектов
8.3.1. Сварка объектов
8.3.2. Обрезка объектов
8.3.3. Пересечение объектов
8.3.4. Формовка объектов
Выводы

Глава 9. Средства искажения формы


9.1. Инструмент Knife (Нож)
9.2. Инструмент Eraser (Ластик)
9.3. Инструмент Smudge Brush (Кисть – клякса)
9.4. Инструмент Roughen Brush (Грубая кисть)
Выводы
Глава 10. Художественные средства
10.1. Заготовка для живописи
10.2. Художественная кисть

Глава 11. Заливка


11.1. Однородная заливка
11.1.1. Models (Модели)
11.1.2. Mixers (Микшеры)
11.1.3. Palletes (Палитры)
11.2. Градиентная заливка
11.2.1. Linear Fountain Fill (Линейно градиентная заливка)
11.2.2. Radial Fountain Fill (Радиальная градиентная заливка)
11.2.3 Conical Fountain Fill (Коническая градиентная заливка)
11.2.4. Square Fountain Fill (Квадратная градиентная заливка)
11.2.5. Выборочная градиентная заливка
11.3. Заливка узором
11.3.1. Трансформирование образца узора
11.3.2. 2–цветный узор
11.3.3. Полноцветный и битовый узоры
11.4. Заливка текстурой
Выводы

Заключение
Глава 1. Интерфейс программы
Программа CorelDRAW открывается в стандартном виде окна при-
ложения Windows с печатной страницей в центре (рис. 1.1).
Закрыть
Развернуть
Заголовок Строка Меню Свернуть

Инструменты Стандарт
Панель Свойств
Панель инструментов Цветовая палитра

Печатная страница

Строка состояния Рабочая область

Рис. 1.1. Окно программы CorelDRAW


Основными элементами окна CorelDRAW являются:
Заголовок окна с тремя кнопками управления размером окна, распо-
ложенными справа: Закрыть, Развернуть, Свернуть.
Строка меню (Menu Bar). Каждое меню содержит множество допол-
нительных команд, которые открывают подменю, выводят на экран окна
диалога или выполняют конкретные команды.
Панель инструментов графики (Toolbox).
Панель свойств (Property Bar) — представляет собой набор парамет-
ров конкретного инструмента, выбранного на Панели инструментов гра-
фики.
Цветовая палитра (Color Palette).
Если та или иная панель отсутствует в окне программы CorelDRAW,
то для того, чтобы ее отобразить выполните следующее:
В строке меню выберите пункт меню Window (Окно), щелкнув на нем
указателем мыши.
В раскрывшемся списке выберите Toolbars (Инструментальная ли-
нейка) .
В списке инструментальных линеек выберите требуемое название,
переведя на него указатель мыши и щелкнув основной (левой) клавишей
мыши.
Выполнение этих действий приведет к выставлению напротив назва-
ния панели флажка и появлению панели в окне программы
CorelDRAW.
Для того чтобы спрятать панель выполните:
из пункта меню Window (Окно);
выберите Toolbars (Инструментальная линейка) ;
в списке инструментальных линеек выберите требуемое название с
установленным флажком , переведя на него указатель мыши, и щелкни-
те основной (левой) клавишей мыши.
Выбор панели с установленным флажком приведет к снятию флаж-
ка и исчезновению панели в окне программы CorelDRAW.
Для тог чтобы отобразить Цветовые палитры (Color Palette), необхо-
димо:
из пункта меню Window (Окно)
выбрать Color Palettes (Цветовые палитры)
В списке цветовых палитр выбрать требуемую палитру, переведя на
нее указатель мыши и щелкнув основной (левой) клавишей мыши.
Для того чтобы спрятать Цветовую палитру (Color Palette) необходи-
мо выполнить вышеописанные действия и щелчком мыши снять флажок
с установленной палитры.
Минимальным необходимым набором панелей представленных на
рис. 1.1 является:
Toolbox (Панель инструментов графики);
Property Bar (Панель свойств);
Standard (Стандарт);
Color Palette (Цветовая палитра).

1.1. Панель инструментов Стандарт (Standard)


Стандартная панель инструментов (Standard) располагается непосред-
ственно под строкой основного меню (рис. 1.2).
New (Новый)
Open... (Открыть...)
Save... (Сохранить...)
Print (Печать)
Cut (Вырезать)
Copy (Копировать)
Paste (Вклеить)
Undo (Отменить)
Redo (Вернуть)

Import (импорт)
Export (Экспорт)
Corel online
Zoom Levels (Уровни увеличения)

Рис. 1.2. Панель инструментов Стандарт (Standard)


Стандартная панель инструментов (Standard) используется для вы-
полнения действий с помощью следующих команд:
New (Новый) создает документ текущего формата печатной стра-
ницы.
Open… (Открыть…) приводит к появлению окна диалога Open
Drawing (Открытие рисунка), позволяющего выбрать существующий ри-
сунок и открыть его.
Save… (Сохранить…) приводит к сохранению рисунка.
Print (Печать) открывает окно диалога Print (Печать).
Cut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste (Вклеить) позво-
ляют производить соответствующие действия над объектами в Рабочей
области.
Undo (Отменить) и Redo (Вернуть) дают возможность доступа
к многократной отмене/повтору уже выполненных действий.
Import (Импорт) и Export (Экспорт) позволяют производить со-
ответствующие действия над растровыми изображениями (файлами).
Раскрывающийся список Zoom Levels (Уровни увеличения)
позволяет выбрать один из различных уровней масштаба рисунка в окне
документа:
To Selected (По выбранному) — режим показа только выделенных
объектов таким образом, чтобы их изображение занимало все окно доку-
мента;
To All Objects (По картинке) — режим показа всех объектов рисунка
так, чтобы их изображение занимало целиком окно документа;
To Page (На страницу) — режим показа Печатной страницы целиком
в центре окна документа;
To Width (По ширине) и To Height (По высоте) — режим подгонки
размеров изображения Печатной страницы под размер окна документа
по ширине или по высоте, соответственно;
10%, …, 400% — режимы показа печатной страницы рисунка с соот-
ветствующим уменьшением или увеличением относительно исходного
(100%) размера.

1.2. Панель инструментов (Toolbox)


Панель инструментов графики (Toolbox) содержит набор инструмен-
тов для создания объектов, изменения формы объектов, создания специ-
альных эффектов, инструменты работы с цветом и т. п. (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Развернутый вид Toolbox (Панели инструментов)


В правом нижнем углу большинства инструментов (Tool) имеется ма-
ленький треугольник. Он указывает на наличие раскрывающегося Набо-
ра (Flyout) с другими инструментами. Чтобы сменить инструмент с по-
мощью мыши, щелкните на такой кнопке и в раскрывшемся наборе про-
тащите указатель на нужный значок.

1.3. Начало работы


Перед началом рисования вы можете установить параметры макета
страницы, используя Property Box (Панель свойств) (рис. 1.4).
Paper Type/Size (Тип/формат бумаги)
Paper Width and Height (Высота и ширина бумаги)
Portrait (Книжная)
Landscape (Альбомная)
Drawing Units (Единицы измерения)

Рис. 1.4. Property Bar (Панель свойств)


СОВЕТ. Если Property Box (Панель параметров) в окне программы CorelDRAW
не соответствует тому виду, который представлен на рис. 1.4, тогда, выберите на
Toolbox (Панели инструментов графики) инструмент Pick (Указатель) и щелкните
мышью в свободной части Рабочей области.
Размер рабочей области практически бесконечен, а вот формат печат-
ной страницы имеет конечные размеры: ширину и высоту (рис. 1.1).
Основными параметрами печатной страницы являются:
Paper Type/Size (Тип/Формат бумаги). Программа CorelDRAW под-
держивает обширный набор размеров страниц документа, соответст-
вующих стандартам многих стран мира. В число обеспечиваемых форма-
тов входят и размеры стандартных конвертов, а также этикеток.
Paper Width and Height (Ширина и высота бумаги). Значения парамет-
ров Ширины (Width) и Высоты (Height) автоматически обновляются в
соответствии с выбранным Форматом бумаги (Paper Type/Size). Однако
всегда можно задать собственные значения параметров размера: Шири-
ны (Width) и Высоты (Height).
Portrait (Книжная) / Landscape (Альбомная) — переключатель, управ-
ляющий ориентацией страницы.
Drawing Units (Единицы измерения). Проведение построений прово-
димых в программе CorelDRAW возможно в различных единицах изме-
рений.

Выводы
Предварительные настройки формата бумаги, ее ориентации, выбор
тех или иных единиц измерений, а также наличие или отсутствие пане-
лей не является необходимым условием для начала работы в программе
CorelDRAW, поскольку в ходе работы всегда можно произвести требуе-
мые изменения. Однако отображение минимального набора инструмен-
тов и палитр организует будущую работу.

Глава 2. Манипулирование объектами


Прямоугольник можно назвать кирпичиком неживой природы, всего
того, что создано руками человека. Особенно ярко эта фигура присутст-
вует в результатах деятельности человека в век промышленного прогрес-
са. Различные виды трансформационных искажений (изменение геомет-
рических размеров, вращение, сдвиг) позволяют получить из прямо-
угольника такие фигуры как квадрат, ромб, параллелепипед (рис. 2.1).
прямоугольник квадрат ромб параллелепипед

Рис. 2.1. Примеры геометрических фигур, полученных из прямоугольника в резуль-


тате изменения геометрических размеров, вращения и сдвига
Способность прямоугольника к трансформационным изменениям по-
зволяет получать разнообразные заготовки, с помощью которых в после-
дующем можно собирать, как мозаичное полотно, более сложные фигу-
ры.
Использование настроек Панели свойств инструмента Rectangle
(Прямоугольник) позволяет задавать закругление отдельных углов пря-
моугольника, а их независимость друг от друга дает возможность созда-
вать разнообразные заготовки (рис. 2.2).

Рис. 2.2. Примеры геометрических фигур, полученных из прямоугольника настрой-


кой параметров закругления того или иного угла
Таким образом, комбинирование трансформационных искажений с
параметрами закругления углов прямоугольника предоставляет пользо-
вателям возможность создавать геометрические фигуры, в которых ни
сразу увидишь истоки прямоугольника (рис. 2.3).

Рис. 2.3. Примеры фигур, полученных из прямоугольника в результате трансформа-


ционных искажений и задания величин закругления углов

2.1. Инструмент Rectangle (Прямоугольник)


Инструмент Rectangle (Прямоугольник) располагается на Панели
инструментов графики (Toolbox), которая находится обычно у левой гра-
ницы окна программы CorelDRAW (рис. 2.4).

Рис. 2.4. Расположение инструмента Rectangle (Прямоугольник)


Для того чтобы активизировать инструмент Rectangle (Прямоуголь-
ник), выполните следующее:
Переместите указатель мыши на инструмент Rectangle (Прямо-
угольник).
Щелкните (нажмите и отпустите) основной (левой) клавишей мыши.
Активизация (выбор) инструмента Rectangle (Прямоугольник) сопро-
вождается изменением указателя мыши на вид перекрестия с маленьким
прямоугольником, а так же графическим представлением кнопки инст-
румента в нажатом состоянии на Панели инструментов графики
(Toolbox) (рис. 2.5).

Рис. 2.5. Внешний вид указателя мыши и кнопки инструмента Rectangle (Прямо-
угольник) при его активизации
ПРИМЕЧАНИЕ. Наиболее распространенной ошибкой при активизации инстру-
ментов является действие мышкой, когда пользователь, указав на требуемый инстру-
мент указателем мыши , нажимает основную (левую) клавишу мыши и пытается
"вытащить" инструмент не отпуская основную (левую) клавишу мыши на Рабочую
область.
После того как инструмент Rectangle (Прямоугольник) активизиро-
ван, им можно многократно пользоваться до тех пор, пока не будет вы-
бран другой инструмент.
Чтобы применить инструмент Rectangle (Прямоугольник), выполните
следующее:
Выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник).
Переведите указатель мыши в Рабочую область, нажмите основ-
ную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь и соз-
дайте объект — прямоугольник.
Закончите создание прямоугольника освобождением основной (ле-
вой) клавиши мыши.

Рис. 2.6. Результат построения геометрической фигуры с помощью инструмента


Rectangle (Прямоугольник)
ПРИМЕЧАНИЕ. Если при создании прямоугольника удерживать нажатой на кла-
виатуре клавишу Ctrl, то итоговая фигура будет представлять собой квадрат. Удер-
живание клавиши Shift на клавиатуре при создании прямоугольника позволяет про-
изводить построение от его центральной точки в стороны, а не от угла к углу.

2.2. Трансформирование объектов


Построенная фигура прямоугольник представляет собой объект–
заготовку, производя над которой трансформационные искажения, а так
же задавая параметры закругления углов прямоугольника, получают тре-
буемую фигуру или элемент составной фигуры (рис. 2.1 – 2.3).

2.2.1. Выделение объектов


Действия, связанные с трансформационными искажениями и закруг-
лениями углов прямоугольника, лучше всего производить, активизиро-
вав инструмент Pick (Указатель) (рис. 2.7).

Рис. 2.7. Расположение инструмента Pick (Указатель) в окне программы CorelDRAW


Для того чтобы активизировать инструмент Pick (Указатель), выпол-
ните следующее:
Наведите указатель мыши на инструмент Pick (Указатель).
Щелкните (нажмите и отпустите) основной (левой) клавишей мыши.
Активизация инструмента Pick (Указатель) сопровождается измене-
нием указателя мыши на вид черной стрелки и графическим представле-
нием кнопки инструмента в нажатом состоянии на Панели инструментов
графики (Toolbox).
Использование инструмента Pick (Указатель) очень удобно при ра-
боте с объектами, поскольку именно этот инструмент позволяет выби-
рать объекты или несколько объектов, уже построенных и находящихся
в Рабочей области окна программы CorelDRAW.
Только после того как объект или группа объектов выбраны, можно
производить действия, связанные с трансформационными искажениями.
Чтобы с помощью инструмента Pick (Указатель) выделить отдельный
объект, выполните следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Наведите остриё стрелки указателя мыши на контур объекта, кото-
рый необходимо выделить (рис. 2.8).
Не сводя указатель мыши с контура объекта, щелкните (нажмите и
отпустите) основной (левой) клавишей мыши.
Если при щелчке основной (левой) клавишей мыши ваша рука не
дрогнула, и вы попали остриём стрелки указателя мыши на контур
объекта (рис. 2.8), то в результате вокруг объекта появляется невидимая
габаритная рамка (selection box), обозначаемая восьмью управляющими
маркерами (прямоугольники в углах и на серединах сторон) и центром
габаритной рамки, обозначаемым значком (рис. 2.8).

Рис. 2.8. Расположение указателя мыши при выделении объекта (слева) и пример вы-
деленного объекта (справа)
СОВЕТ. Для того чтобы снять выделение с объекта, достаточно щелкнуть указа-
телем мыши , в свободной от объектов части Рабочей области.
Чтобы воспользоваться инструментом Pick (Указатель) для выделе-
ния нескольких (группы) объектов, выполните следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выделите один из объектов будущей группы.
Нажмите на клавиатуре клавишу Shift и, удерживая ее нажатой, про-
должайте выбирать объекты, указывая на их контуры указателем мыши
и щелкая (нажимая и отпуская) основной (левой) клавишей мыши.
После того как будет выбран последний объект группы, отпустите
клавишу Shift.
В результате вокруг нескольких (группы) объектов появится габарит-
ная рамка (selection box) (рис. 2.9).

Рис. 2.9. Пример нескольких (группы) выделенных объектов


СОВЕТ. Для того чтобы снять выделение со всей группы объектов, достаточно
щелкнуть указателем мыши , в свободной от объектов части Рабочей области.
Для того чтобы снять выделение с объекта входящего в группу выде-
ленных объектов, необходимо, при нажатой клавише Shift на клавиатуре,
указать на контур требуемого объекта указателем мыши и щелкнуть
основной (левой) клавишей мыши.
Только после того как объект или группа объектов выбрана, можно
производить действия, связанные с трансформационными искажениями.
ПРИМЕЧАНИЕ. Выделенный объект или группу объектов можно удалить, нажав
на клавиатуре клавишу Delete.
Над всеми объектами или группами объектов в программе
CorelDRAW можно производить следующие виды трансформационные
искажения:
‾ перемещение,
‾ масштабирование,
‾ поворот,
‾ наклон,
‾ зеркальное отображение.

Рис. 2.10. Примеры трансформационных искажений


Все виды трансформационных искажений могут производиться как
свободным движением руки с помощью указателя мыши, так и точно,
путем указания числовых значений параметров того или иного вида ис-
кажения.
При выделении объекта, кроме того, что вокруг него появляется не-
видимая габаритная рамка (selection box), вверху окна программы ото-
бражается его Панель свойств (Property Bar) (рис. 2.11) с доступными чи-
словыми значениями того или иного вида искажения (рис. 2.12).
Рис. 2.11. Пример выделенного объекта и Панели свойств с доступными числовыми
значениями того или иного вида искажения

Рис. 2.12. Панель свойств (Property Bar) выделенного объекта

2.2.2 Система координат


При перемещении объекта (или группы объектов) внутри Рабочей об-
ласти используется система координат, состоящая из двух взаимно пер-
пендикулярных осей, которые называются X (икс) и Y (игрек). Ось X
(икс) ориентирована горизонтально (слева направо), а ось Y (игрек) —
вертикально (снизу вверх) (рис. 2.13).
Рис. 2.13. Система координат Рабочей области
Начало отсчета системы координат XY (икс – игрек) совпадает с ле-
вым нижним углом печатной страницы.
Для указания местоположение любого объекта на Рабочей области
применяются две координаты. Первая координата X (икс) определяет
положение объекта по горизонтали относительно левого края печатной
страницы, а вторая координата Y (игрек) задает положение объекта от-
носительно нижнего края печатной страницы. За точку привязки объекта
к системе координат XY (икс – игрек) принимается маркер центра га-
баритной рамки объекта.

2.2.3. Перемещение
Перемещение объекта можно производить как свободным движением
руки с помощью указателя мыши, так и точно, путем указания числовых
значений координат X (икс) и Y (игрек).
СОВЕТ. Действия, связанные с перемещением объектов, лучше всего произво-
дить, активизировав инструмент Pick (Указатель).
Чтобы переместить объект (группу объектов) с помощью мыши, не-
обходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Расположить указатель мыши на маркере центра габаритной рамки .
Когда указатель мыши примет вид четырехнаправленной стрелки ,
нажать и, удерживая нажатой основную (левую) клавишу мыши, пере-
тащить объект.
Закончить перемещение объекта (группы объектов) освобождением
основной (левой) клавиши мыши.
При выделении объекта (группы объектов) вверху окна программы
CorelDRAW отображается Панель свойств (Property Bar), где первых два
текстовых поля отображают координаты X (икс) и Y (игрек) положения
объекта (рис. 2.12).
Чтобы переместить объект (группу объектов) точно путем указания
числовых значений координат X (икс) и Y (игрек), необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Расположить указатель мыши на требуемое поле со значением коор-
динаты X (икс) или Y (игрек) положения объекта (Object(s) Position) на
Панели свойств (Property Bar).
Когда указатель мыши примет вид I "черточки" щелкнуть (нажать и
отпустить) основной клавишей (левой) мыши.
Удалить прежнее значение и ввести с клавиатуры новое.
Закончить ввод значения нажатием клавиши Enter на клавиатуре.
ПРИМЕЧАНИЕ. При работе с текстовыми полями, определяющими положение
объекта (группы) координатами X (икс) и Y (игрек), применимы общие правила ра-
боты с текстом.
Если вы знакомы с действиями, которые можно выполнять над эле-
ментами текста, а именно: ввод текста, перемещение по тексту, удаление
и вставка элементов текста, то вы можете пропустить этот раздел и пе-
рейти сразу к следующему "Изменение размеров (масштабирование)".

2.2.4. Правила работы с текстовыми полями

Ввод текста
Ввод числовых значений осуществляется с клавиатуры в режиме
вставки. Это означает, что вводимые вами цифры добавляются в то ме-
сто, где находиться курсор текста (вертикально мигающая черточка | ),
раздвигая имеющиеся значения.

Перемещение по тексту
Для перемещения по уже набранному тексту используются следую-
щие клавиши на клавиатуре таб. 2.1.

Клавиши для перемещения курсора по тексту


Таблица 2.1
Клавиша Действие
→ Перемещение на один символ вправо
← Перемещение на один символ влево
Home Перемещение в начало записи
End Перемещение в конец записи
Кроме клавиатуры можно воспользоваться мышью для быстрого пе-
ремещения курсора текста. В этом случае необходимо щелкнуть мышью
в том месте текста, куда следует перевести курсор текста.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для перемещения с помощью мыши, указатель мыши должен
выглядеть в виде I "черточки".

Удаление элементов текста (символов)


Для удаления отдельных символов используются клавиши на клавиа-
туре таб. 2.2.
Клавиши для удаления элементов текста
Таблица 2.2
Клавиша Действие
Delete (или Del) Удаляет один символ справа от курсора текста
←Backspace Удаляет один символ слева от курсора текст

Вставка элементов текста (символов)


Для добавления фрагментов текста (цифр) необходимо установить
курсор текста | в требуемой позиции и ввести требуемые цифры с кла-
виатуры. Введенные вами цифры будут добавлены, раздвинув имеющий-
ся текст.

2.2.5 Изменение размеров (масштабирование)


Изменение геометрических размеров объекта можно производить как
свободным движением руки с помощью указателя мыши, так и точно,
путем указания числовых значений размера (ширины и высоты).
ПРИМЕЧАНИЕ. Действия, связанные с изменением геометрических размеров
объектов, лучше всего производить, активизировав инструмент Pick (Указатель).
Управляющие маркеры габаритной рамки в виде прямоугольников
, располагающихся в углах и на серединах сторон (рис. 2.8), используют-
ся для изменения геометрических размеров выделенных объектов.
Чтобы изменить геометрические размеры объекта (группы объектов)
с помощью указателя мыши, необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Расположить указатель мыши на одном из маркеров габаритной рам-
ки в виде прямоугольников (например, нижний средний).
Когда указатель мыши примет вид двунаправленной стрелки , на-
жать и удерживая нажатой основную (левую) клавишу мыши, перета-
щить маркер (перетаскивание маркера ведет к изменению размера габа-
ритной рамки) (рис. 2.14).
Закончить изменение геометрического размера объекта (группы объ-
ектов) освобождением основной (левой) клавиши мыши.

Рис. 2.14. Пример свободного трансформирования объекта


Расположение указателя мыши на том или ином маркере габаритной
рамки приводит к изменению указателя мыши на горизонтальные, вер-
тикальные или диагональные двунаправленные стрелки (рис. 2.15).

Рис. 2.15. Примеры указателей мыши при трансформировании


Стрелки указателя мыши указывают разрешенные направления
трансформирования объекта.
При выделении объекта (группы объектов) вверху окна программы
CorelDRAW отображается Панель параметров (Property Bar), где два тек-
стовых поля отображают Object(s) Size (Размер объекта): ширину и вы-
соту (рис. 2.12).
Чтобы изменить геометрические размеры объекта (группы объектов)
точно путем указания числовых значений, необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Щелкнуть указателем мыши на требуемом поле Панели свойств
(Property Bar) со значением Object(s) Size (Размера объекта) соответст-
вующем ширине или высоте.
Когда указатель мыши примет вид I "черточки" щелкнуть (нажать и
отпустить) основной клавишей (левой) мыши.
Удалить прежнее значение и ввести новое.
Закончить ввод значения нажатием клавиши Enter на клавиатуре.
ПРИМЕЧАНИЕ. При работе с текстовыми полями, определяющими размер объ-
екта, его ширину и высоту, применимы общие правила работы с текстом.
Возможна ситуация когда при изменении ширины объекта автомати-
чески изменяется и его высота, или наоборот, т.е. любое изменение одно-
го из параметров влечет за собой изменение второго его параметра так,
что пропорции объекта сохраняются. В этом случае необходимо обра-
тить внимание на Панели свойств (Property Bar) на состояние маленькой
кнопки блокировки выполненной в виде «замка» Nonproportional
Scaling/Sizing Ratio (Непропорциональное масштабирование/размеры)
(рис. 2.12).
В нажатом состоянии кнопки «замок» открыт — это значит, что из-
менение одного из размеров объекта не будет приводить к каким–либо
изменениям другого размера.
В отжатом состоянии кнопки «замок» закрыт — значит, пропорции
объекта при изменениях одного из размеров будут сохраняться.

2.2.6. Вращение
Вращение объекта можно производить как свободным движением ру-
ки с помощью указателя мыши, так и точно, путем указания числового
значения угла поворота.
СОВЕТ. Действия, связанные с вращением объектов, лучше всего производить,
активизировав инструмент Pick (Указатель).
Для обозначения выделенного объекта или (группы объектов), как вы
уже знаете, используется габаритная рамка (selection box), представляе-
мая восьмью управляющими маркерами (прямоугольники в углах и на
серединах сторон) и центром габаритной рамки, обозначаемым значком
(рис. 2.8).
Повторный щелчок на выделенном объекте (группе объектов) приво-
дит к замене управляющих маркеров габаритной рамки в виде прямо-
угольников на управляющие маркеры в виде двунаправленных стре-
лок, располагающихся в углах и на серединах сторон, и маркера центра
габаритной рамки – в маркер центра вращения, обозначаемого значком
(рис. 2.16).

Рис. 2.16. Пример выделенного объекта в режиме Rotation (Поворот)


СОВЕТ. При выполнении повторного щелчка на уже выделенном объекте остриё
стрелки указателя мыши располагайте на контуре объекта или на значке центра
габаритной рамки.
Управляющие маркеры габаритной рамки в виде изогнутых двуна-
правленных стрелок, располагающихся на углах габаритной рамки, ис-
пользуются для поворота объекта (группы объектов) вокруг маркера
центра вращения, обозначаемого значком .
Чтобы повернуть объект (группу объектов) с помощью указателя
мыши, необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Перейти в режим вращения, повторно щелкнув мышью на выделен-
ном объекте (группе объектов).
Расположить указатель мыши на любом угловом управляющем мар-
кере в виде изогнутой двунаправленной стрелки.
Когда указатель мыши превратиться в вид нажать основную (ле-
вую) клавишу мыши, и, не отпуская ее, произвести дугообразное движе-
ние мышью, поворачивая объект (группу объектов).
Закончить поворот освобождением основной (левой) клавиши мыши.

Рис. 2.17. Пример поворота объекта свободным движением указателя мыши


Другой способ вращения объекта (группы объектов) заключается в
точном указании Угла поворота (Angle of Rotation) и направления вра-
щения по часовой стрелке или против. При выделении объекта (группы
объектов) вверху окна программы CorelDRAW отображается Панель
свойств (Property Bar), на которой кроме полей определяющих положе-
ние и геометрические размеры объекта есть текстовое поле Angle of
Rotation (Угол поворота) (рис. 2.12).
Чтобы повернуть объект (группу объектов) точно путем указания чи-
слового значения угла поворота, необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
На Панели свойств (Property Bar) щелкнуть указателем мыши на тек-
стовом поле Angle of Rotation (Угол поворота).
Удалить прежнее значение и ввести новое.
Закончить ввод значения нажатием клавиши Enter на клавиатуре.
ПРИМЕЧАНИЕ. При работе с текстовым полем, определяющим угол поворота
объекта, применимы общие правила работы с текстом.
В отличие от способа вращения объекта с помощью указателя мыши,
в данном случае не требуется переводить выделенный объект повторным
щелчком в режим вращения.
Центр вращения
По умолчанию цент вращения совпадает с центром габаритной
рамки объекта . Однако можно изменить положение центра вращения
, переместив его в требуемое место относительно самого объекта.
Чтобы изменить положение центра вращения объекта (группы объек-
тов) с помощью указателя мыши, необходимо:
Расположить указатель мыши на маркере центра вращения .
Когда указатель мыши превратиться в перекрестие нажать основ-
ную (левую) клавишу мыши, и, не отпуская ее, переместить центр вра-
щения.
Закончить перемещение освобождением основной (левой) клавиши
мыши.

2.2.7. Панель инструментов Transform (Преобразования)


Кроме возможности изменения положения центра вращения объекта
свободным движением указателя мыши существует возможность точно-
го задания положения центра вращения. Для этого необходимо отобра-
зить дополнительную панель инструментов Transform (Преобразования)
(рис. 2.18):
В строке меню вверху окна программы выбрать пункт Window (Ок-
но), щелкнув на нем указателем мыши.
В раскрывшемся списке выбрать подпункт Toolbars (Инструменталь-
ная линейка).
Из списка доступных инструментов выбрать Transform (Преобразова-
ния).
Object(s) Position (Положение объектов)
Object(s) Size (Размер объекта)
Scale Factor (Коэффициент масштаба)
Nonproportional Scaling/Sizing Ratio
(Непропорциональное масштабирование/размеры)
Mirror Buttons (Кнопки зеркального отображения)
Angle of Rotation (Угол поворота)

Center of Rotation Position (Положение центра вращения)


Skew Angle (Угол наклона)
Apply to Duplicate (Применить к копии)
Relative to Object (Относительно объекта)

Рис. 2.18. Панель инструментов Transform (Преобразования)


Обратите внимание, что большей частью параметры панели Transform
(Преобразования) повторяют настройки Панели свойств (Property Bar)
(рис. 2.12).
Чтобы изменить положение центра вращения объекта, точно путем
указания числовых значений координат X (икс) и Y (игрек), необходимо:
Выделить требуемый объект.
Щелкнуть указателем мыши на требуемом поле со значением коор-
динаты X (икс) или Y (игрек) Center of Rotation Position (Положение цен-
тра вращения) на панели Transform (Преобразования).
Удалить прежнее значение и ввести новое.
Закончить ввод значения нажатием клавиши Enter на клавиатуре.
ПРИМЕЧАНИЕ. При работе с текстовыми полями, определяющими положение
центра вращения объекта координатами X (икс) и Y (игрек), применимы общие пра-
вила работы с текстом.
По умолчанию при построении объектов центр вращения совпадает с
центром габаритной рамки объекта, который определяет положение объ-
екта относительно левого нижнего угла печатной страницы. Т.е. мы име-
ем дело с глобальной системой координат привязанной к странице. По-
этому чтобы правильно расположить центр вращения объекта необходи-
мо учитывать эту привязку. Это очень удобно, если необходимо привя-
зать центр вращения объекта к какой-то конкретной точке с координата-
ми X (икс) и Y (игрек).
Другой способ — это смещение центра вращения относительно его
первоначального положения. Для этой цели удобно перейти в так назы-
ваемую относительную систему координат, в которой за начало отсчета
принимается центр габаритной рамки объекта.
В относительной системе координат центр габаритной рамки объекта
принимается за начало отсчета, координаты которого X = 0 и Y = 0. По-
ложительное значение координаты X задает смещение вправо, отрица-
тельное (со знаком минус) — влево. Положительное значение координа-
ты Y задает смещение вверх, отрицательное — вниз.
Выбор относительной системы координат производится с помощью
кнопки Relative to Object (Относительно объекта) на панели Transform
(Преобразования) (рис. 2.18).
Таким образом, при использовании относительной системы коорди-
нат вы задаете положение центра вращение объекта относительно центра
габаритной рамки.

2.2.8. Наклон
Одним из видов трансформационных искажений является наклон.
Наклон или скос представляет собой параллельное смещение противопо-
ложных граней габаритной рамки параллельно друг другу (рис. 2.10).
Смещение горизонтальных или вертикальных граней друг относи-
тельно друга дают тот или иной результат (рис. 2.19).
Рис. 2.19. Примеры преобразования объекта в виде наклона
Центром смещения, или, образно говоря, центром коромысла, являет-
ся центр габаритной рамки объекта. Если обратить внимание, то в каком
направлении не производился бы наклон, центр габаритной рамки оста-
ется на месте, т.е. грани, лежащие друг напротив друга, как бы скользят
относительно центра габаритной рамки, параллельно смещаясь в проти-
воположные стороны.
Наклон объекта можно производить как свободным движением руки
с помощью указателя мыши, так и точно, путем указания числовых зна-
чений.
ПРИМЕЧАНИЕ. Действия, связанные с искажением объектов в виде наклона,
лучше всего производить, активизировав инструмент Pick (Указатель).
Повторный щелчок на выделенном объекте (группе объектов) приво-
дит к замене управляющих маркеров габаритной рамки в виде прямо-
угольников на управляющие маркеры в виде двунаправленных стре-
лок, располагающихся в углах и на серединах сторон, и маркера центра
габаритной рамки – в маркер центра вращения, обозначаемого значком
(рис. 2.16).
Управляющие маркеры габаритной рамки в виде прямых двунаправ-
ленных стрелок, располагающихся на серединах сторон габаритной рам-
ки, используются для трансформационных искажений объекта в виде на-
клона.
Чтобы произвести наклон объекта (группы объектов) с помощью
мыши, необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Перейти в режим наклона, повторно щелкнув мышью на выделенном
объекте (группе объектов).
Расположить указатель мыши на нужном управляющем маркере в
виде прямой двунаправленной стрелки.
Когда указатель мыши превратиться в вид или нажать основную
(левую) клавишу мыши, и, не отпуская ее, произвести движение мышью.
Производя движение мышью, в направлениях указанных стрелками, объ-
ект будет искажаться вслед за ней.
Закончить искажение освобождением основной (левой) клавиши мы-
ши.
Рис. 2.20. Пример наклона объекта
Искажение объекта в виде наклона можно также производить точно,
путем указания величины угла наклона (Skew Angle) расположенного на
панели Transform (Преобразования).
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы вывести на экран панель инструментов
Transform (Преобразования) необходимо выбрать пункт меню Window (Окно) ►
Toolbars (Инструментальная линейка) ► Transform (Преобразования).
При выделении объекта (группы объектов) два текстовых поля на па-
нели трансформация используются для ввода углов наклона (Skew
Angle) по горизонтали и вертикали (рис. 2.18).
Чтобы исказить объект (группу объектов) точно путем указания чи-
слового значения угла наклона, необходимо:
Выделить требуемый объект (группу объектов).
Расположить указатель мыши на требуемое поле для ввода Skew
Angle (Угла наклона) на панели Transform (Преобразования).
Когда указатель мыши примет вид I "черточки" щелкнуть (нажать и
отпустить) основной клавишей (левой) мыши.
Ввести значение угла наклона.
Закончить ввод значения нажатием клавиши Enter на клавиатуре.
ПРИМЕЧАНИЕ. При работе с текстовыми полями, задающими угол наклона,
применимы общие правила работы с текстом.
Значение угла наклона может быть задано как положительным чис-
лом, так и отрицательным. Знак указывает на направление наклона
(рис. 2.21).
“+” “-”

Рис. 2.21. Влияние знака угла наклона на направление скоса


Стоит отметить, что в большинстве случаев практического примене-
ния трансформационного искажения объекта в виде скоса значение угла
наклона не превышает 45°, поскольку значения угла скоса близкие к 90°
приводят к вырождению объекта в бесконечную горизонтальную или
вертикальную прямую линию (рис. 2.22).
30° 60°

75°
Рис. 2.22. Примеры трансформационных искажений объекта в виде наклона с раз-
личными значения угла

2.2.9 Зеркальное отображение


Название инструментов Зеркальное отображение (Mirror Buttons)
(рис. 2.18), расположенных на Панели свойств (Property Bar) говорит са-
мо за себя.
Существует два вида зеркального отображения: горизонтальное и
вертикальное. При горизонтальном зеркальном отображении объект ме-
няет свою левую половину на правую, так если бы мы переворачивали
книжную страницу (рис. 2.23).

Рис. 2.23. Пример горизонтального зеркального отображения


Вертикальное зеркальное отображение можно сравнить с отрывным
настенным календарем, когда страницы перелистываются снизу вверх,
т.е. происходит смена верхней половины объекта на нижнюю (рис. 2.24).
Рис. 2.24. Пример вертикального зеркального отображения
Чтобы произвести зеркальное отображение объекта, необходимо:
Выделить требуемый объект.
Щелкнуть указателем мыши на соответствующей кнопке горизон-
тальное и/или вертикальное отображение (Mirror Buttons) на Панели
свойств (Property Bar).

Выводы
Таким образом, на примере объекта Rectangle (Прямоугольник) были
рассмотрены различные виды трансформационных искажений, которые
можно выполнять над всеми объектами или группами объектов в про-
грамме CorelDRAW, а не только над прямоугольником. Еще раз пере-
числим их:
‾ перемещение,
‾ масштабирование,
‾ вращение,
‾ наклон,
‾ зеркальное отображение.
ПРИМЕЧАНИЕ. Помните, что только после того как объект или группа объектов
выбраны, с ними можно производить действия, связанные с трансформационными
искажениями.
Все виды трансформационных искажений могут производиться как
свободным движением руки с помощью указателя мыши, так и точно,
путем указания числовых значений параметров того или иного вида ис-
кажения.
При выполнении трансформационных искажений используется мар-
керы габаритной рамки (рис. 2.14 – 2.17).
Для точного указания числовых значений трансформационных иска-
жений вверху окна программы, при выделении объекта, отображается
его Панель свойств (Property Bar) (рис. 2.12).
ПРИМЕЧАНИЕ. Если по каким-то причинам Панель параметров (Property Bar)
отсутствует на экране, то ее можно отобразить, выбрав в пункте меню Window (Ок-
но) ► Toolbars (Инструментальная линейка) ► Property Bar (Панель свойств).
Поскольку Панель свойств (Property Bar) содержит не все параметры,
а наиболее часто используемые при трансформационных искажениях, то
для доступа ко всем параметрам трансформационных искажений исполь-
зуйте панель инструментов Transform (Преобразования) (рис. 2.18).
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы вывести на экран панель инструментов
Transform (Преобразования) необходимо выбрать пункт меню Window (Окно) ►
Toolbars (Инструментальная линейка) ► Transform (Преобразования).
И помните, что действия, связанные с трансформационными искаже-
ниями объектов, лучше всего производить, активизировав инструмент
Pick (Указатель).
Выделив объект или объекты их можно удалить, нажав на клавиатуре
клавишу Delete. Для выделенных объектов можно устанавливать цвет за-
ливки, щелкнув указателем мыши на требуемом цвете на Color Palette
(Цветовой палитре).

Глава 3. Геометрические примитивы


В данной главе будут рассмотрены геометрические примитивы:
‾ прямоугольник,
‾ овал,
‾ многоугольник
‾ и их свойства.
Прямоугольник — можно назвать кирпичиком неживой природы,
всего того, что создано руками человека, особенно явно эта фигура при-
сутствует в результатах деятельности человека в век промышленного
прогресса. Различные виды трансформационных искажений (изменение
геометрических размеров, вращение, сдвиг) позволяют получить из пря-
моугольника такие фигуры как квадрат, ромб, параллелепипед. Это по-
зволяет получать разнообразные заготовки, с помощью которых в после-
дующем можно собирать как мозаичное полотно более сложные фигуры.
Использование настроек Панели параметров инструмента Rectangle
(Прямоугольник) позволяет задавать закругление отдельных углов пря-
моугольника, а их независимость друг от друга дает возможность созда-
вать разнообразные заготовки.
Таким образом, комбинирование трансформационных искажений с
параметрами закругления углов прямоугольника дает пользователям
возможность создавать геометрические фигуры, в которых ни сразу уви-
дишь истоки прямоугольника.

3.1. Инструмент Прямоугольник (Rectangle)


Чтобы применить инструмент Rectangle (Прямоугольник), выполните
следующее:
Выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник).
Переведя указатель мыши в Рабочую область, нажмите основную
(левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь и создайте
объект — прямоугольник.
Закончите создание прямоугольника освобождением клавиши мыши.
СОВЕТ. Если при создании прямоугольника удерживать нажатой на клавиатуре
клавишу Ctrl, то итоговая фигура будет представлять собой квадрат. Удерживание
клавиши Shift при рисовании прямоугольника позволяет строить его от центральной
точки в стороны, а не от угла к углу.
Основными параметрами инструмента Rectangle (Прямоугольник) яв-
ляются (рис. 3.1):
Left Rectangle Corner Roundness
(Закругление левых углов прямоугольников)
Right Rectangle Corner Roundness
(Закругление правых углов прямоугольников)
Round Corner Together
(Скруглить все углы вместе)

Рис. 3.1. Панель свойств инструмента Rectangle (Прямоугольник)


Rectangle Corener Roundness (Закругление углов прямоугольников).
Величина закругления любого из четырех углов прямоугольника может
меняться от 0 до 100. Значение 0 соответствует отсутствию закругления,
а величина 100 означает, что угол полностью закруглен.
Round Corners Together (Скруглять все углы вместе) — кнопка «за-
мок» используется для включения или отключения режима закругления
всех углов. Чтобы выполнить закругление отдельных углов прямоуголь-
ника необходимо отжать кнопку «замок».
В большинстве случаев закругление углов удобнее производить
вручную, свободным движением указателя мыши. Для этих целей суще-
ствуют контрольные узловые точки, располагающиеся на углах прямо-
угольника (рис. 3.2).

Рис. 3.2. Закругление углов с помощью контрольной узловой точки


При наведении на одну из угловых контрольных точек указатель мы-
ши принимает вид стрелки треугольника. Контрольные узловые точки
в свою очередь «увеличиваются» выделяясь черным цветом.
Чтобы изменить закругление всех углов прямоугольника свободным
движением указателя мыши, выполните следующее:
Выделите требуемый прямоугольник.
Наведите указатель мыши на одну из угловых контрольных точек.
Когда указатель мыши превратиться в стрелку треугольник и все
угловые контрольные точки выделяться черным цветом, нажмите основ-
ную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь, задав
требуемое закругление углов.
Отпустите клавишу мыши.
Чтобы изменить закругление одного из углов прямоугольника сво-
бодным движением указателя мыши, выполните следующее:
Выделите требуемый прямоугольник.
Наведите указатель мыши на требуемую угловую контрольную
точку.
Когда указатель мыши превратиться в стрелку треугольник щелк-
ните основной (левой) клавишей мыши. Выделенной останется только
одна контрольная узловая точка.
Не сводя с нее указатель мыши, нажмите основную (левую) кла-
вишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь, задав требуемое закруг-
ление угла.
Отпустите клавишу мыши.

3.2. Инструмент Эллипс (Ellipse)


Чтобы применить инструмент Ellipse (Эллипс) выполните следую-
щее:
Выберите инструмент Ellipse (Эллипс).
Переведя указатель мыши в Рабочую область, нажмите основ-
ную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь и соз-
дайте объект — эллипс.
Закончите создание эллипса освобождением клавиши мыши.
СОВЕТ. Если при создании эллипса удерживать клавишу Ctrl, то итоговая фигу-
ра будет представлять собой круг. Удерживание клавиши Shift при создании эллипса
позволяет производить построение от его центральной точки в стороны, а не от угла
к углу.
Инструмент Ellipse (Эллипс) позволяет создавать следующие фигуры:
эллипсы, окружности, секторы и дуги (рис. 3.3).
Ellipse (Эллипс) Pie (Сектор) Arc (Дуга)

Рис. 3.3. Примеры фигур, созданных с помощью инструмента Ellipse (Эллипс)


Основными параметрами инструмента Ellipse (Эллипс) являются
(рис. 3.4).

Рис. 3.4. Панель свойств инструмента Ellipse (Эллипс)


ПРИМЕЧАНИЕ. Ellipse (Эллипс) и Pie (Сектор) представляют собой замкнутые
объекты, в то время как Arc (Дуга) представляет собой разомкнутый контур.
Объекты Pie (Сектор) и Arc (Дуга) имеют следующие параметры, оп-
ределяющие их внешний вид:
Starting and Ending Angles (Начальный и конечный углы) определяют
угловой размер длины дуги окружности.
Кнопка Clocwise/Counterclockwise Arcs or Pies (Направление отсчета)
позволяет «инверсно» отобразить сектор или дугу.

Рис. 3.5. Пример инверсного отображения сектора


Использование текстовых полей Панели свойств для задания началь-
ного и конечного углов секторов и дуг потребует знаний геометрии и хо-
рошего ориентирования в угловой системе координат. В большинстве
случаев указание начального и конечного углов секторов и дуг удобнее
производить вручную, свободным движением указателя мыши. Для этих
целей существуют контрольные узловые точки, расположенные вверху
по центру у эллипса или на концах дуг и секторов (рис. 3.6).

Рис. 3.6. Преобразование эллипса в сектор и дугу с помощью контрольной узловой


точки
При наведении на одну из узловых контрольных точек указатель мы-
ши принимает вид стрелки треугольника. Контрольная узловая точка, в
свою очередь, выделяется «увеличиваясь».
Чтобы изменить значение начального или конечного угла свободным
движением мыши, выполните следующее:
Выделите требуемый эллипс.
Наведите указатель мыши на одну из узловых контрольных точек.
Когда указатель мыши превратиться в стрелку треугольник, нажми-
те основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь,
задав требуемое значение угла.
Отпустите клавишу мыши.
СОВЕТ. При освобождении клавиши мыши можно получить или сектор или ду-
гу. Вид результирующей фигуры зависит от того, где располагается указатель мы-
ши в момент освобождения основной (левой) клавиши мыши. Расположение указате-
ля мыши внутри эллипса приводит к образованию сектора, снаружи — дуги.

3.3. Инструмент Полигон (Polygon)


Чтобы применить инструмент Polygon (Полигон), необходимо вы-
полнить следующее:
Выберите инструмент Polygon (Полигон).
Переведите указатель мыши в Рабочую область, нажмите основ-
ную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь и соз-
дайте объект — многоугольник.
Закончите создание многоугольника освобождением клавиши мыши.
СОВЕТ. Если при создании многоугольника удерживать на клавиатуре клавишу
Ctrl, то итоговая фигура будет представлять собой правильный многоугольник.
Удерживание клавиши Shift при создании многоугольника позволяет производить
построение от его центральной точки в стороны, а не от угла к углу.
Инструмент Polygon (Полигон) позволяет создавать следующие фи-
гуры: многоугольники и звезды (рис. 3.7).

Рис. 3.7. Примеры фигур, создаваемых с помощью инструмента Polygon (Полигон)


Основными параметрами инструмента Polygon (Полигон) являются
(рис. 3.8):
Рис. 3.8. Панель свойств инструмента Многоугольник (Polygon)
ПРИМЕЧАНИЕ. Polygon (Полигон) и Star (Звезда) представляют собой замкну-
тые объекты.
Объект Polygon (Полигон) имеет следующие параметры, определяю-
щие его внешний вид:
Number of Points on Polygon (Число вершин многоугольника).

Рис. 3.9. Примеры многоугольников (Polygon)


Объект Star (Звезда) имеет следующие параметры, определяющие
внешний вид:
Number of Points on Polygon (Число вершин многоугольника).
Sharpness of Polygon (Острота углов многоугольника). По умолчанию
при построении звезды вершины соединяются между собой через одну.
Чем больше вершин у звезды, тем разнообразней вид звезды (рис. 3.10).

Рис. 3.10. Пример 9-конечной звезды с различной остротой углов (Sharpness of


Polygon)
Кроме преобразования многоугольника в звезду и наоборот сущест-
вует также возможность изменения внешнего вида этих фигур вручную,
свободным движением указателя мыши (рис. 3.11 – 12).
Рис. 3.11. Пятиугольник и варианты его модификации посредством контрольных уз-
ловых точек

Рис. 3.12. Пятиконечная звезда и варианты ее модификации посредством контроль-


ных узловых точек
Для изменения внешнего вида этих фигур вручную, свободным дви-
жением указателя мыши существуют контрольные узловые точки, рас-
положенные на вершинах и на серединах отрезков соединяющих верши-
ны (рис. 3.13).

Рис. 3.13. Контрольные узлы полигона и звезды


При наведении на одну из узловых контрольных точек указатель мы-
ши принимает вид стрелки треугольника. Контрольная узловая точка, в
свою очередь, выделяется «увеличиваясь».
Чтобы изменить значение внешний вид многоугольника или звезды
свободным движением мыши, выполните следующее:
Выделите требуемый многоугольник или звезду.
Наведите указатель мыши на одну из узловых контрольных точек.
Когда указатель мыши превратиться в стрелку треугольник, нажми-
те основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащите мышь,
придав объекту требуемый вид.
Отпустите клавишу мыши.
СОВЕТ. Нажатие и удержание на клавиатуре клавиши Ctrl при перетаскивании
мышью одной из контрольных узловых точек приводит к изменению положения
симметричных узловых точек и созданию правильной фигуры.

Выводы
Таким образом, возможность видоизменения внешнего вида прямо-
угольников, овалов и полигонов с помощью Property Bar (Панели
свойств) позволяет использовать геометрические примитивы в качестве
заготовок при построении составных изображений.

Глава 4. Текст
Слово шрифт (font) сохранилось со времен типографской печати.
Шрифт включает в себя: гарнитуру, размер, начертание символов. Гар-
нитура (typeface) — это набор букв, цифр, символов и знаков препинания
сходного рисунка. Семейства гарнитур (type family) объединяют гарни-
туры со специфическими свойствами.
Общие и наиболее распространенные семейства таковы:
Serif — гарнитура обыкновенная (с засечками);
Sans-Serif — рубленная гарнитура (без засечек);
Monospaced [Fixed size] — моноширинный, все
символы имеют одинаковую ширину;
Script — рукописный, гарнитура напоминает рукописный
текст;
Decorative — декоративный, гарнитура со специ-
альными декоративными свойствами в виде точек, штрихов и других ук-
рашений.
Шрифты могут иметь разные начертания (forms). Начертание опреде-
ляется:
насыщенностью (weight) шрифта:
светлый прямой (roman, normal),
полужирный [жирный] (bold);
шириной (width) шрифта:
сжатый (condensed) — шрифт, ширина которого меньше, чем у
нормального аналога,
растянутый (expanded, extended) — шрифт, ширина кото-
рого больше, чем у нормального аналога;
наклоном шрифта:
курсив (italic) — начертание исторически происходит от руко-
писных текстов,
наклонный (oblique) — более жесткий вариант по сравнению с
курсивом.
Размер шрифта определяет высоту символов. Часто используемая
единица измерения — пункт. Один пункт равен 0,35 мм.

4.1. Инструмент текст


В программе CorelDRAW существует два основных типа текста:
Paragraph Text (Текст параграф) — используется для создания боль-
ших блоков текста с его последующим форматированием стандартными
способами;
Artistic Text (Художественный текст) — используется для создания
коротких текстовых заголовков или с целью последующего применения
графических эффектов.
Для работы с текстом в программе CorelDRAW существует инстру-
мент Text (Текст), основными параметрами которого являются
(рис. 4.1):

Рис. 4.1. Панель параметров инструмента Text (Текст)


Font List (Шрифт) — позволяет выбирать варианты шрифтового
оформления фрагментов текста.
Font Size List (Размер шрифта) — задает размер символов шрифта.
Если у выбранного варианта шрифтового оформления кроме обычно-
го способа начертания есть и другие варианты, то они становятся дос-
тупны посредством кнопок:
Bold (Полужирный),
Italic (Курсив),
Underline (Подчеркнутый).
При работе с Paragraph Text (Текстом параграфом) чаще всего ис-
пользуются следующие инструменты:
Horizontal Alignment (Выравнивание) — используется для взаимно-
го расположения строк внутри параграфа больших блоков текста:
None (Нет),
Left (По левому краю),
Center (По центру),
Right (По правому краю),
Full (По ширине),
Force Full (Полное выравнивание по ширине).
Для работы со списками:
Show/Hide Bullet (Включить/Выключить маркировку списка).
Для создания эффекта "буквица":
Show/Hide Drop Cap (Включить/Выключить буквицу).
Все возможные способы форматирования текста и его редактирова-
ние доступны посредством команд:
Format Text (Форматирование текста) — приводит к открытию до-
кера Character Formatting (Форматирование текста) с параметрами по ви-
доизменению текста;
Edit Text (Редактирование текста) — приводит к открытию диало-
гового окна Edit Text (Редактирование текста) с возможными параметра-
ми форматирования и окном для редактирования содержимого текстово-
го фрагмента.

4.2. Текст параграф (Paragraph Text)


Paragraph Text (Текст параграф) — используется для создания боль-
ших блоков текста.
Для того чтобы добавить Paragraph Text (Текст параграф), необходи-
мо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Переведя A указатель мыши в Рабочую область, нажать основную
(левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, протащить мышь и создать
объект — прямоугольный текстовый контейнер.
Закончить создание текстового контейнера освобождением клавиши
мыши.
Ввести требуемый текст (рис. 4.2).
Paragraph Text
(Текст параграф)
используется для
создания больших
блоков текста.

Рис. 4.2. Пример простого Текста параграф (Paragraph Text)


Для того чтобы добавить Paragraph Text (Текст параграф) внутрь уже
существующей фигуры, необходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Расположить курсор мыши вблизи внутренней границы контура фи-
гуры, в которую необходимо вписать текст параграф.
Когда курсор мыши примет вид щелкнуть основной (левой) кла-
AB

вишей мыши.
Ввести требуемый текст (рис. 4.3).
Par
agraph Text
(Текст параграф)
можно поместить
внутрь уже
существующей
фигуры.

Рис. 4.3. Пример Текста параграф (Paragraph Text)


Размер габаритного контейнера Текста параграфа (Paragraph Text)
может быть изменен перетаскиванием любого управляющего маркера
габаритного контейнера в виде квадратиков, располагающиеся в углах и
на серединах сторон, (курсор в этом случае выглядит в виде двунаправ-
ленной стрелки) (рис. 4.4).

Paragraph Text
(Текст параграф)
используется для
создания больших
блоков текста.

Рис. 4.4. Пример использования маркеров габаритного контейнера


Повторный щелчок на выделенном объекте Тексте параграф
(Paragraph Text) приводит к замене управляющих маркеров габаритной
рамки в виде прямоугольников на управляющие маркеры в виде двуна-
правленных стрелок, располагающиеся в углах и на серединах сторон и
маркера центр вращения (рис. 4.5), используя которые можно поворачи-
вать и наклонять текст.
Paragraph Text
(Текст параграф)
используется для
создания больших
блоков текста.

Рис. 4.5. Пример выделенного объекта в режиме вращения и искажения

4.3. Художественный текст (Artistic Text)


Artistic Text (Художественный текст) — используется для создания
коротких текстовых заголовков или с целью последующего применения
графических эффектов.
Для того чтобы добавить Artistic Text (Художественный текст), необ-
ходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Переведя A указатель мыши в Рабочую область, щелкнуть основной
(левой) клавишей мыши.
Ввести требуемый текст.
В результате вокруг объекта Artistic Text (Художественный текст) по-
является невидимая габаритная рамка (selection box) представленная во-
семью управляющими маркерами (прямоугольники в углах и на середи-
нах сторон) и центром габаритной рамки (рис. 4.6).
Художественный текст (Artistic Text) используется для создания заголовков

Рис. 4.6. Пример Художественного текста (Artistic Text)


Управляющие маркеры габаритной рамки в виде прямоугольников,
располагающиеся в углах и на серединах сторон могут быть использо-
ваны для изменения геометрических размеров объекта Artistic Text (Ху-
дожественный текст) (рис. 4.7).
Художественный текст (Artistic Text) используется для создания заголовков

Рис. 4.7. Пример использования маркеров габаритного контейнера


Повторный щелчок на выделенном объекте Artistic Text (Художест-
венный текст) приводит к замене управляющих маркеров габаритной
рамки в виде прямоугольников на управляющие маркеры в виде двуна-
правленных стрелок, располагающиеся в углах и на серединах сторон, и
маркера центр вращения (рис. 4.8).
Художественный текст (Artistic Text) используется для создания заголовков

Рис. 4.8. Пример выделенного объекта в режиме вращения и искажения


Управляющие маркеры габаритной рамки в виде двунаправленных
стрелок, располагающиеся на серединах сторон, используются для при-
менения искажения в виде сдвига, а управляющие маркеры габаритной
рамки в виде двунаправленных стрелок, располагающиеся в углах габа-
ритной рамки используются для вращения объекта вокруг маркера цен-
тра вращения.

4.4. Форматирование текста


К содержимому Текста параграф (Paragraph Text) и Художественного
текста (Artistic Text) могут быть применены стандартные способы фор-
матирования текста.
Для того чтобы отформатировать текст, его сначала необходимо вы-
делить, а затем выполнить следующее:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить указатель мыши (он должен выглядеть в виде I "черточ-
ки") в начало фрагмента текста, который необходимо выделить.
Нажав и не отпуская основную (левую) клавишу мыши, переместить
указатель мыши в конец требуемого фрагмента.
После того как требуемый фрагмент текста выделен, отпустите ос-
новную (левую) клавишу мыши.
Выделенный фрагмент текста обозначается затенением фона
(рис. 4.9).
Для того, чтобы отформатировать текст, его сначала надо выделить

Рис. 4.9. Пример выделенного фрагмента текста


Действия по форматированию выделенного фрагмента текста можно
производить, используя Панель свойств объекта Text (Текст) (рис. 4.1).
ПРИМЕЧАНИЕ. Для форматирования параметров текста можно применить из
пункта меню Text (Текст) команду Character Formatting… (Форматирование симво-
лов…) или Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…), которые приводят к
появлению в правой части экрана докеров Character Formatting… (Форматирование
символов…) и Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…) со всеми возмож-
ными параметрами по видоизменению текста (рис. 4.10).
Рис. 4.10. Докеры Character Formatting… (Форматирование символов…) и Paragraph
Formatting… (Форматирование абзаца…)
СОВЕТ. Докер Character Formatting… (Форматирование символов…) может быть
вызван также командой Character Formatting… (Форматирование символов…),
расположенной на Панели свойств.

4.4.1. Изменение размера текста


Для того чтобы изменить размер текста (отдельного слова или сим-
вола), необходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить указатель мыши (он должен выглядеть в виде I "черточ-
ки") в начало фрагмента текста, который необходимо выделить.
Нажав и не отпуская основную (левую) клавишу мыши, переместить
указатель мыши в конец требуемого фрагмента.
После того как требуемый фрагмент текста выделен, отпустите ос-
новную (левую) клавишу мыши.
На Панели свойств инструмента Text (Текст) воспользоваться спи-
ском Font Size List (Размер шрифта).
ПРИМЕЧАНИЕ. Для изменения шрифтового оформления текста можно приме-
нить из пункта меню Text (Текст) команду Character Formatting… (Форматирование
символов…), которая приводит к появлению на экране докера Character Formatting…
(Форматирование символов…) и воспользоваться полем Size (Размер) (рис. 4.11).

Рис. 4.11. Фрагмент докера Character Formatting… (Форматирование символов…)


Число в списке размеров шрифта определяет высоту букв в пунктах
(pt). Пункт (point, pt) — единица измерения размера гарнитуры. В одном
дюйме (2,54 см) содержится 72 пункта.

4.4.2. Изменение шрифтового оформления текста


Для того чтобы изменить шрифтовое оформление (шрифт) текста (от-
дельного слова или символа), необходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить указатель мыши (он должен выглядеть в виде I "черточ-
ки") в начало фрагмента текста, который необходимо выделить.
Нажав и не отпуская основную (левую) клавишу мыши, переместить
указатель мыши в конец требуемого фрагмента.
После того как требуемый фрагмент текста выделен, отпустить ос-
новную (левую) клавишу мыши.
На Панели свойств инструмента Text (Текст) воспользоваться спи-
ском Font List (Шрифт).
ПРИМЕЧАНИЕ. Для изменения шрифтового оформления текста можно приме-
нить из пункта меню Text (Текст) команду Character Formatting… (Форматирование
символов…), которая приводит к появлению на экране докера Character Formatting…
(Форматирование символов…) и воспользоваться списком Font List (Шрифт)
(рис. 4.12).

Рис. 4.12. Фрагмент докера Character Formatting… (Форматирование символов…)


Если у выбранного варианта шрифтового оформления кроме обычно-
го способа начертания есть и другие варианты, то они становятся дос-
тупны посредством кнопок: Bold (Полужирный), Italic (Курсив),
Underline (Подчеркнутый) или посредством поля Font Style (Стиль) доке-
ра Character Formatting… (Форматирование символов…) (рис. 4.13).

Рис. 4.13. Фрагмент докера Character Formatting… (Форматирование символов…)


Из ниспадающего списка Style (Стиль) доступны следующие вариан-
ты начертания:
Normal (Норма) — стиль обычный;
Normal-Italic (Курсив) — под наклоном;
Bold (Полужирный);
Bold-Italic (Жирный–наклонный).
Докер Character Formatting… (Форматирование символов…) содер-
жит также свиток Character Effects (Оформление символа) (рис. 4.14) с
ниспадающими списками следующих параметров:
‾ Underline (Подчеркивание);
‾ Strikethru (Зачеркивание);
‾ Overline (Надчеркивание);
‾ Uppercase (Заглавные);
‾ Position (Положение);
Рис. 4.14. Свиток Character Effects (Оформление символа) докера Character Format-
ting… (Форматирование символов…)
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы развернуть параметры свитка Character Effects
(Оформление символа) докера Character Formatting… (Форматирование символов…)
воспользуйтесь кнопкой расположенной справа от заголовка свитка Character
Effects (Оформление символа).
Список вариантов подчеркивания (Underline), зачеркивания
(Strikethru) и надчеркивания (Overline) включает в себя следующие спо-
собы:
‾ None (Нет);
‾ Single Thin (Одинарная тонкая линия);
‾ Single Thin Word (Одинарная тонкая линия, только слова);
‾ Single Thick (Одинарная толстая линия);
‾ Single Thick Word (Одинарная толстая линия, только слова);
‾ Double Thin (Двойная тонкая линия);
‾ Double Thin Word (Двойная тонкая линия, только слова);
‾ Edit… (Редактирование).
Выбор варианта Edit… (Редактирование) приводит к открытию на эк-
ране диалогового окна Edit Underline Style (Редактирование стиля под-
черкивания) с возможностью настройки параметров линии: Thickness
(Толщина), Baseline Shift (Сдвиг) и Units (Единицы) (рис. 4.15). В качест-
ве Units (Единиц) могут быть выбраны абсолютные значения в Points
(Пунктах) или в % of Pt. size (% от размера шрифта).
Рис. 4.15. Пример диалогового окна Edit Underline Style (Редактирование стиля под-
черкивания) одинарной линии или двойной линии
Параметр Uppercase (Верхний регистр) с возможными вариантами:
‾ None (Нет),
‾ Small CAPS (Малые строчные),
‾ All CAPS (Все строчные);
Position (Положение) с возможными вариантами:
‾ None (Нет),
‾ Subscript (Нижний индекс),
‾ Superscript (Верхний индекс);
Свиток Character Shift (Сдвиг символа) содержит следующие изме-
няемые параметры (рис. 4.16):
‾ Angle (Угол вращения);
‾ Horizontal Shift (Горизонтальный сдвиг);
‾ Vertical Shift (Вертикальный сдвиг).

Рис. 4.16. Свиток Character Shift (Сдвиг символа) докера Character Formatting…
(Форматирование символов…)
При изменении шрифтового оформления текста, в частности, при из-
менении параметров форматирования из свитка Character Shift (Сдвиг
символа), а именно вертикальный сдвиг, вращение, зачастую требуется
отказаться от произведенных изменений и вернуть текст к первоначаль-
ному виду. Для этих целей в пункте меню Text (Текст) существуют две
команды:
‾ Align To Baseline (Выравнивание по базе) — приводит к вы-
страиванию символов вдоль базовой линии;
‾ Straighten Text (Выравнивание текста).
Причем, если первая команда всего лишь располагает буквы аккурат-
но по горизонтали вдоль базовой линии, то вторая команда не только
располагает буквы по базовой линии, но и разворачивает их к исходному
вертикальному виду.

4.5. Форматирование абзаца


К большим фрагментам текста могут быть применены действия по
форматированию абзацев, доступные через Панель свойств объекта Text
(Текст) (рис. 4.1).
ПРИМЕЧАНИЕ. Для форматирования абзацев можно применить из пункта меню
Text (Текст) команду Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…), которая
приводит к появлению в правой части экрана докера Paragraph Formatting… (Форма-
тирование абзаца…) с возможными параметрами по видоизменению текста
(рис. 4.17).

Рис. 4.17. Докер Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…)

4.5.1. Выравнивание
Выравнивание по горизонтали определяет внешний вид и ориента-
цию краев абзаца и может выполняться по левому краю, по правому
краю, по центру или по ширине (рис. 4.18).
Выравнивание по левому краю (Left). Поскольку большая часть человечества
читает слева направо, то это наиболее популярное и привычное расположение
текста. При этом строки начинаются у левой кромки страницы в одной и той же
позиции и завершаются справа в различных позициях в зависимости от
количества символов в строке.
Выравнивание по центру (Center). Расположение текста по центру удобно
использовать для заголовков и очень коротких блоков текста. Центрирование
длинных фрагментов текста ни к чему хорошему не приведет.
Выравнивание по правому краю (Right). При этом способе выравнивания текст
выравнивается по правой кромке и каждая новая буква сдвигает предыдущую
влево, так что строки идеально выравниваются по правому краю. Этот тип
выравнивания используется для достижения специальных целей. Иногда этот
способ можно применять и для заголовков.
Выравнивание по ширине (Full). При использовании этого способа выравнивания,
текст выравнивается, как по правой, так и по левой кромкам, вставляя вместо
недостающих символов дополнительные пробелы между словами. Текст,
отформатированный с помощью выравнивания по ширине выглядит красиво и
опрятно. Этот способ выравнивания рекомендуется применять для больших
фрагментов текста документа.
Полное выравнивание (Force Full). Этот способ выравнивания аналогичен
выравниванию по ширине, когда текст выравнивается, как по правой, так и по
левой кромкам, увеличивая пробелы между словами между словами, а также
м е ж д у б у к в а м и п о с л е д н е й с т р о к и .

Рис. 4.18. Выравнивание текста


Для того чтобы установить выравнивание текста (абзаца), необходи-
мо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить указатель текста в любом месте абзаца.
На Панели свойств воспользоваться командой Horizontal Alignment
(Горизонтальное выравнивание) для выбора требуемого варианта вырав-
нивания текстовых строк абзаца.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для форматирования абзацев можно применить из пункта меню
Text (Текст) команду Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…), которая
приводит к появлению в правой части экрана докера Paragraph Formatting… (Форма-
тирование абзаца…), и воспользоваться ниспадающим списком Horizontal (Горизон-
тальное) свитка Alignment (Выравнивание) (рис. 4.19).

Рис. 4.19. Ниспадающий список Horizontal (горизонтальное) свитка Alignment (Вы-


равнивание), фрагмент докера Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…)
4.5.2. Интервалы
При использовании того или иного шрифта мы довольствуемся уже
заданными для выбранного семейства букв расстояниями, с которыми
они следую друг за другом (межсимвольное расстояние), а также распо-
ложением строк в абзацах (междустрочным расстоянием) больших фраг-
ментов текста.
Для того чтобы изменить межсимвольное расстояние, необходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить курсор текста в любом месте абзаца.
На докере Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…) свитка
Spacing (Интервалы) области Language, Character and Word (Промежут-
ки) в поле Character (Символ) ввести требуемое значение (рис. 4.20).
Нажать на клавиатуре клавишу Enter (Ввод).

Рис. 4.20. Поле Character (Межсимвольный) области Language, Character and Word
(Промежутки) списка Spacing (Интервалы), фрагмент докера Paragraph Formatting…
(Форматирование абзаца…)
Изменение межсимвольного расстояния для больших фрагментов
текста не рекомендуется, поскольку это приводит в большинстве случаев
к негативному восприятию читателем преподносимой информации
(рис. 4.21).
Исходный текст с параметрами межсимвольного пробела
(Spacing Character) равным 0%.

Разреженныйтекст-текстсувеличенными
параметрамимежсимвольногопробела
(SpacingCharacter=100%).

Сжатый текст-текст с уменьшенными параметрами межсимвольного пробела


(Spacing Character=-50%).

Рис. 4.21. Влияние межсимвольного расстояние на представление текста


Совсем другое дело обстоит с названиями, заголовками, т.е. коротки-
ми фрагментами текстов. Зачастую изменение межсимвольного расстоя-
ния для заголовков позволяет получить требуемый эффект привлека-
тельности и обратить внимание читателя.
Для того чтобы изменить расстояние пробелов между словами, необ-
ходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить курсор текста в любом месте абзаца.
Открыть диалоговое окно Format Text (Форматирование текста) .
На докере Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…) свитка
Spacing (Интервалы) области Language, Character and Word (Промежут-
ки) в поле Word (Между словами) ввести требуемое значение (рис. 4.22).
Нажать на клавиатуре клавишу Enter (Ввод).

Рис. 4.22. Поле Word (Между словами) области Language, Character and Word (Про-
межутки) списка Spacing (Интервалы), фрагмент докера Paragraph Formatting…
(Форматирование абзаца…)
Значение пробелов между словами существенно влияет на скорость
чтения и понимание читаемой информации. Величина пробела (расстоя-
ния между словами) определяется размером букв выбранного шрифта.
Для того чтобы сделать текст читабельным приходится специально уве-
личивать это расстояние (рис. 4.23).
Исходный текст с интервалом между словами равным 100%.

Увеличение интервала между словами создает


дополнительное пространство и делает текст более
читабельным (Spacing Word=300%).

Уменьшениеинтерваламеждусловамиприводиткэффектуслияния
текста(SpacingWord=10%).

Рис. 4.23. Влияние величины интервала между словами на восприятие текста


Для того чтобы изменить междустрочный интервал, необходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Установить курсор текста в любом месте абзаца.
На докере Paragraph Formatting… (Форматирование абзаца…) свитка
Spacing (Интервалы) области Paragraph and Line (Интервал) в поле Line
(Межстрочный) ввести требуемое значение (рис. 4.24).
Нажать на клавиатуре клавишу Enter (Ввод).

Рис. 4.24. Поле Line (Межстрочный) области Paragraph and Line (Интервал) списка
Spacing (Интервалы), фрагмент докера Paragraph Formatting… (Форматирование аб-
заца…)
Междустрочный интервал в основном изменяется у больших фраг-
ментов текста с целью достижения того или иного эффекта (рис. 4.25).
Исходный текст с Увеличение Уменьшение
параметрами междустрочного
междустрочного интервала усложняет
междустрочного общее восприятие
интервала равного 0%. интервала создает текста (Spacing Line=
65%).
дополнительное
пространство (Spacing
Line=150%).

Рис. 4.25. Влияние междустрочного интервала на восприятие текста

4.6. Текст вдоль кривой


Только к Artistic Text (Художественному тексту) может быть приме-
нен эффект Fit Text To Path (Подогнать текст к пути), т.е. когда текст пе-
чатается вдоль некоторой кривой, которая может быть разомкнутой или
замкнутой (рис. 4.26).
вдоль
ст фект кТреи
ек Эф во
й
тТ

кс

(F
т вд

it T
ек

ex
ф

Эф t to Path)
ол
ь кривой

Рис. 4.26. Пример текста вдоль кривой


Для того чтобы расположить текст по кривой, необходимо:
Выбрать инструмент Text (Текст).
Расположить курсор мыши вблизи границы контура линии, по кото-
рой необходимо пустить текст.
Когда курсор мыши примет вид щелкнуть основной (левой) кла-
A

вишей мыши. На контуре появится курсор текста.


Ввести требуемый текст.
Для того чтобы расположить уже напечатанный Artistic Text (Худо-
жественный текст) вдоль кривой, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Щелкнуть на уже напечатанном Artistic Text (Художественном тек-
сте).
В пункте меню Text (Текст) выберите команду Fit Text To Path (По-
догнать текст к пути).
Вывести указатель мыши на Рабочую область и щелкнуть указателем
на границе контура, вдоль которого требуется расположить текст.
В результате выполнения действия Fit Text To Path (Подогнать текст к
пути) текст и контур становятся связанным объектом.
Основными параметрами текста, расположенного по пути, являются
(рис. 4.27):

Рис. 4.27. Панель параметров объекта Текст вдоль кривой

Text Orientation (Ориентация текста) — позволяет указать


расположение букв текста относительно криволинейных участков конту-
ра.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для замкнутых контуров параметр Text Orientation (Ориентация
текста) выглядит следующим образом .
Distance from Path (Расстояние от пути) — позволяет задать
значение отступа при расположение текста относительно контура (поло-
жительные значения — над контуром, отрицательные — под контуром).
Horizontal Offset (Положение текста) позволяет задать произ-
вольное расположение текста вдоль контура.
СОВЕТ. Произвольное расположение текста вдоль контура может быть задано и
перемещением маркера в виде небольшого красного ромбика, располагающегося в
начале текста.
Mirror Text (Зеркальное отражение текста) — позволяет из-
менить направление расположения текста заданное по умолчанию (по
часовой стрелке), на противоположное (рис. 4.28). Для этого необходимо
последовательно применить Mirror Horizontally (Горизонтальное) и
Mirror Vertically (Вертикальное) зеркальные отражения.
асположение
ер
й с друго
о нны те
йс
н е

кс
щ

ч
то

е
об ы

по м та
ро
ны

Рис. 4.28. Результат последовательного применения Mirror Horizontally (Горизон-


тальное) и Mirror Vertically (Вертикальное) зеркальных отражений
СОВЕТ. Для того чтобы получить доступ к кривой контура связанного объекта
Текст вдоль кривой, необходимо нажать на клавиатуре клавишу Ctrl и, удерживая ее
нажатой, щелкнуть на контуре.

4.7. Символы
Кроме символов, которые можно вводить, используя алфавитно-
цифровую клавиатуру можно использовать расширенные возможности
символов входящих в набор тех или иных семейств шрифтов.
Для того чтобы получить доступ ко всем символам, входящим в на-
бор того или иного семейства шрифтов, необходимо открыть Docker
Group (Докер) Insert Character (Вставить символ) выбрав в пункте меню
Text (Текст) команду Insert Symbol Character (Вставить символ)
(рис. 4.28).
Рис. 4.28. Докер (Docker Group) Insert Symbol Character (Вставить символ)
Выбор семейства шрифтов производится посредством ниспадающего
списка Font (Шрифт) (рис. 4.29).

Рис. 4.29. Список шрифтов


Для просмотра всех символов входящих в набор выбранного шриф-
тового семейства используется вертикальная полоса прокрутки.
Вставка требуемого символа производится двойным щелчком мыши
на выбранном символе.
Добавленные таким образом символы представляют собой обычный
шрифт к которому примени общие правила форматирования текста.

Выводы
Текст в программе CorelDRAW сам по себе уже представляет само-
стоятельный набор символов–объектов, которые можно использовать
при создании составных коллажей. Поскольку любой шрифт, состоящий
из набора символом, является художественно завершенным объектом, то
все действия связанные с его видоизменением лучше всего производить
используя инструменты по форматировании, а не трансформационные
действия связанные с изменением ширины или высоты объекта, если это
только композиционно не обосновано.

Глава 5. Инструмент Shape (Форма)


Любое изображение в векторной графике состоит из множества эле-
ментов, которые редактируются независимо друг от друга. Основными
кирпичиками, из которых составляется изображение, являются объекты.
Объектом называется элемент изображения прямая, круг, прямоуголь-
ник, кривая, замкнутая кривая, многоугольник и т.п. Задавая различное
положение объектов, друг относительно друга, можно создать новый
объект, имеющий довольно замысловатый вид.
Одними из важных объектов в программах векторной графики, к ко-
торым относится программа CorelDRAW, являются плавно изогнутые
кривые, с помощью которых можно построить любой произвольный
контур. Эти кривые называются кривыми Безье. Использование кривых
Безье требует от пользователя отличного знания геометрии и тщательно-
сти при создании линий и фигур. На рис. 5.1 представлен фрагмент кри-
вой Безье и названия элементов.
4

1 3
1
6 6
2 5

5
Рис. 5.1. Фрагмент кривой Безье и названия элементов: 1 — сегмент кривой Безье, 2
— начальный узел (Start Node), 3 — узел (Node), 4 — выбранный узел (Selected
Node), 5 — управляющие маркеры (Control Points), 6 — управляющие лучи
На представленном рисунке узлы (Nodes) обозначены цифрами 2, 3 и
4. Эти узлы являются концами сегментов кривой Безье (1). Каждый узел
может иметь один или два управляющих луча, выходящих из него (на
рисунке они обозначены цифрами 6). Управляющие лучи заканчиваются
маленькими квадратиками (5), которые называются управляющими мар-
керами (Control Points). Эти квадратики можно перемещать с помощью
курсора мыши, изменяя длину и направление управляющих лучей. На-
правление управляющего луча определяет изгиб кривой при ее входе в
узел или выходе из узла. Длина управляющего луча определяет степень
кривизны.
Таким образом, координаты узлов, наклон и длина управляющих лу-
чей определяют внешний вид кривой Безье.
Рассмотренные в предыдущих главах объекты представляли собой
параметрические фигуры — объекты, которые имеют определенные па-
раметры для настройки своего внешнего вида. Например, прямоугольник
имеет параметры закругления углов, эллипс превращается в сектор или
дугу, многоугольник определяется числом сторон и может быть преобра-
зован в звезду, внешний вид которой определяется последовательностью
соединения вершин, текст видоизменяется путем задания тех или иных
параметров форматирования шрифта. Однако, не смотря на различия в
существующих параметрах этих фигур, все они имеют общую сущность
— все фигуры могут быть представлены в виде кривых Безье, с которы-
ми можно работать на уровне узлов и сегментов.

5.1. Преобразование объектов в кривые Безье


Для того чтобы преобразовать любой параметрический объект в кри-
вые, необходимо выполнить следующее:
Выделите требуемый объект.
Из пункта меню Arrange (Компоновать) выполните команду Convert
To Curves (Преобразовать Кривую).
ПРИМЕЧАНИЕ. В результате преобразования внешний вид объекта не изме-
ниться, но изменится строение объекта, которое уже будет представлять собой кри-
вую Безье с ее элементами узлами и сегментами.
При выделении объекта преобразованного в кривую Безье проявля-
ются все его узлы и сегменты (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Представление выделенных параметрических объектов (вверху) и этих же


объектов преобразованных в кривую Безье (внизу)

5.2. Инструмент Shape (Форма)


Преобразовав объект в кривые, можно изменить внешний вид фигуры
путем добавления, удаления, изменения положения ее узловых точек.
Все операции над узлами и сегментами кривой Безье выполняются с по-
мощью инструмента Shape (Форма) из набора Shape Edit (Редактиро-
вание фигуры) (рис. 5.3).
Набор Shape edit
(Редактирование фигуры)

Инструмент Shape (Форма)

Рис. 5.3. Инструмент Shape (Форма)


Основными параметрами инструмента Shape (Форма) являются
(рис. 5.4):
Добавить узел(ы)
Удалить узел(ы)
Соединить два узла
Сломать Кривую
Преобразование Кривой в линию
Преобразовать линию в Кривую
Сделать заострение узла
Сделать узел растяжения
Сделать узел симметричности
Перевернуть направление Кривой
Замкнуть Кривую

Извлечь фрагмент
Авто-закрывающаяся Кривая
Масштаб и растяжение узлов
Поворот и наклон узлов
Выравнивание узлов
Отразить узлы горизонтально
Отразить узлы вертикально
Эластичный режим
Выбрать все узлы
Сглаживание кривой
Рис. 5.4. Панель свойств инструмента Shape (Форма)
Параметры инструмента Shape (Форма) можно условно разделить на
две группы: часто используемые и редко используемые. Деление это до-
вольно субъективное и не стоит принимать его как должное. Однако если
провести статистический анализ действий, которые выполняются над уз-
лами и сегментами, то предлагаемое разделение может быть уместным.
Итак, к часто используемым действиям относятся:
Действия, производимые над узлами кривой составляющей объект:
Add Node(s) (Добавить узел(ы)) — используется для добавления
узла в требуемом месте сегмента кривой составляющей объект.
Delete Node(s) (Удалить узел(ы)) — используется для удаления
лишних узлов кривой составляющей объект.
Join Two Nodes (Соединить два узла) – позволяет продолжить одну
кривую из отдельных сегментов.
Break Curve (Сломать Кривую) — позволяет разорвать кривую в
указанном узле.
Действия, производимые над сегментами кривой, составляющей объ-
ект:
Convert Curve To Line (Преобразование Кривой в линию) — позво-
ляет преобразовать выбранный сегмент кривой в прямолинейный отре-
зок.
Convert Line To Curve (Преобразовать линию в Кривую) — позво-
ляет преобразовать выбранный прямолинейный сегмент в управляемый
криволинейный сегмент.
Более подробно о сегментах будет описано ниже в разделе «Сегмен-
ты».
Действия, производимые над узлами криволинейных сегментов:
Make Node A Cusp (Сделать заострение узла).
Make Node Smooth (Сделать узел растяжения).
Make Node Symmetrical (Сделать узел симметричности).
О перечисленных видах узлов речь будет идти ниже в разделе «Уз-
лы».
«Редко» используемые действия:
Reverse Curve Direction (Перевернуть направление Кривой) — по-
зволяет изменить порядок внутренней нумерации узлов, получаемый при
создании контура объекта, на обратный порядок. Внешний вид объекта
не изменяется.
Extend Curve To Close (Замкнуть кривую) — позволяет соединить
концевые узловые точки сегментов прямолинейным отрезком. Контур
при этом становится замкнутым.
Extract Subpath (Извлечь фрагмент) – данная команда равносильна
команде Break Apart (Разбить Кривая on Слой 1 на части) из пункта меню
Arrange (Компоновать).
Auto-Close Curve (Авто-закрывающаяся Кривая) — позволяет
замкнуть разомкнутый контур, соединив его концевые узловые точки
прямолинейным отрезком.
Stretch and Scale Nodes (Масштаб и растяжение узлов) — позволяет
производить трансформационные искажения фрагмента кривой ограни-
ченной выбранными узлами.
Rotate and Skew Nodes (Поворот и наклон узлов) — позволяет про-
изводить вращение и сдвиг фрагмента кривой ограниченной выбранны-
ми узлами.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для выполнения трансформационных искажений, вращения и
сдвига фрагмента кривой необходимо выделить не менее двух узлов.
Align Nodes (Выравнивание узлов) — позволяет расположить вы-
деленные узлы по вертикали и/или горизонтали.
Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы горизонтально) — этот
режим может быть использован для симметричного горизонтального из-
менения положения друг относительно друга выделенных узлов.
Reflect Nodes Vertically (Отразить узлы вертикально) — этот режим
может быть использован для симметричного вертикального изменения
положения друг относительно друга выделенных узлов.
Elastic Mode (Эластичный режим) — наделяет сегменты, соеди-
няющие выделенные узлы, эластичным свойством.
ПРИМЕЧАНИЕ. Для выполнения действий связанных с выравниваем, отражени-
ем узлов и эластичным режимом необходимо выделить не менее двух узлов.
Select All Nodes (Выбрать все узлы) — выделяет все узлы кривой.
Curve Smoothness (Сглаживание кривой) — приводит к сглажи-
ванию острых узлов кривой и последующему удалению «лишних» узлов.
Чтобы выделить требуемый узел, выполните:
Выберите инструмент Shape (Форма).
Щелкните на требуемом объекте.
Установите указатель мыши на требуемом узле.
Когда указатель мыши примет вид щелкните основной (левой) кла-
вишей мыши.
СОВЕТ. Для того чтобы выделить сразу несколько узлов используйте клавишу
Shift. Нажав и удерживая в нажатом состоянии клавишу Shift, выбирайте требуемые
узлы, производя щелчки указателем мыши.
Чтобы выделить требуемый сегмент, выполните следующее:
Выберите инструмент Shape (Форма).
Щелкните на требуемом объекте.
Установите указатель мыши на требуемом сегменте.
Когда указатель мыши примет вид щелкните основной (левой)
клавишей мыши.
Чтобы применить инструмент Shape (Форма), необходимо:
Выделить требуемые узлы и/или сегменты.
Выполнить требуемые действия над его узлами или сегментами.

5.3. Сегменты
Сегмент кривой Безье представляет собой отрезок соединяющие две
соседние узловые точки. В общем случае сегменты могут быть прямоли-
нейными или криволинейными.
Прямолинейный сегмент (Line) представляет собой отрезок прямой
линии, соединяющий две узловые точки. То, что сегмент является ли-
нейным, определяется не только тем, что узлы соединены прямой лини-
ей, но и тем, что эта линия не может быть искривлена. На концах линей-
ного сегмента находятся узлы, называемые линейными узлами. Такие
узлы не имеют управляющих лучей со стороны линейного сегмента
(рис. 5.5).

Рис. 5.5. Пример прямолинейных сегментов


Криволинейный сегмент (Curve) может быть представлен как изогну-
той, так и прямой линией, но в отличие от прямолинейного сегмента, ка-
ждый узел на его концах снабжен управляющими маркерами Безье, по-
зволяющими изменять форму сегмента. Управляющие маркеры соедине-
ны с узлом пунктирными линиями и представляют собой касательные к
соответствующим участкам криволинейных сегментов. Управляющие
маркеры можно перемещать ближе или дальше от узла, а также вращать
относительно него. Приближение управляющего маркера к узлу делает
сегмент кривой более "натянутым", а удаление – более искривленным
(рис. 5.6).

Рис. 5.6. Пример криволинейных сегментов


Для того чтобы задать тот или иной тип сегмента, необходимо вы-
полнить:
Выбрать инструмент Shape (Форма).
Щелкнуть на требуемом объекте.
Установите указатель мыши на требуемый сегмент. Когда указатель
мыши примет вид щелкните основной (левой) клавишей мыши.
На Панели свойств выбрать требуемое действие: Convert Curve To
Line (Преобразование Кривой в линию) или Convert Line To Curve
(Преобразовать линию в Кривую).
Преобразование сегмента в криволинейный тип (Curve) дает возмож-
ность изменять его кривизну.
Для того чтобы изменить кривизну криволинейного сегмента, выпол-
ните:
Выберите инструмент Shape (Форма).
Подведите указатель мыши к криволинейному сегменту и когда
указатель мыши примет вид нажмите основную (левую) клавишу
мыши и измените кривизну, перетаскивая мышь (рис. 5.7).

Рис. 5.7. Изменение кривизны криволинейного сегмента


ПРИМЕЧАНИЕ. Представленный способ изменения кривизны криволинейного
сегмента позволяет создавать выпуклость и вогнутость на протяжении длины одного
сегмента.
Другой способ изменения кривизны криволинейного сегмента пред-
полагает использование управляющих маркеров, задающих направление
и величину управляющих лучей, которые в свою очередь определяют
кривизну сегмента.
Для того чтобы изменить кривизну криволинейного сегмента с по-
мощью управляющих маркеров, необходимо выполнить следующее:
Выбрать инструмент Shape (Форма).
Выделить один из узлов ограничивающих сегмент. Выделение узла
приведет к отображению управляющих лучей на обоих концах сегмента.
Подвести указатель мыши к требуемому маркеру управляющего лу-
ча и когда указатель мыши примет вид нажать основную (левую) кла-
вишу мыши и изменить кривизну, перетаскивая маркер (рис. 5.8).

Рис. 5.8. Пример изменения кривизны криволинейного сегмента путем перемещения


маркера управляющего луча
ПРИМЕЧАНИЕ. Направление управляющего луча определяет изгиб кривой при
ее входе в узел или выходе из узла. Длина управляющего луча определяет степень
кривизны криволинейного сегмента.

5.4. Узлы
Узлы на концах криволинейного сегмента имеют управляющие мар-
керы, позволяющие изменять форму сегмента. В CorelDRAW использу-
ются три типа узлов: Cusp Node (узел Заостренный), Smooth Node (узел
Растяжения) и Symmetrical Node (узел Симметричный). Управляющие
маркеры можно перемещать ближе или дальше от узла, а также вращать
относительно него. В зависимости от типа узла изменение положения
управляющего маркера может приводить, а может не приводить к изме-
нению его соседа.
Cusp Node (Заостренный узел) используется на концах кривых, а так-
же в тех случаях, когда кривая должна иметь излом в узловой точке.
Управляющие маркеры узлов данного типа кривой можно вращать и пе-
ремещать относительно узла независимо друг от друга (рис. 5.10).

Рис. 5.9. Примеры заостренных узлов


Smooth Node (узел Растяжения) применяется там, где требуется полу-
чить кривую с плавным переходом изгиба. Управляющие маркеры узла
данного типа всегда остаются на одной прямой, т.е. вращение управ-
ляющего маркера с одной стороны узла автоматически приведет к пово-
роту управляющего маркера с другой стороны на тот же угол. В то же
время можно перемещать управляющие маркеры ближе или дальше от
узла независимо друг от друга (рис. 5.10).

Рис. 5.10. Узел растяжения

Symmetrical Node (Симметричный Узел) используется там, где требу-


ется соединить два симметричных сегмента кривой. В этом случае
управляющие маркеры всегда находятся на одной прямой и на равном
расстоянии от узла. Перемещение одного из управляющих маркеров все-
гда будет вызывать центрально–симметричное зеркальное перемещение
второго маркера (рис. 5.11).
Рис. 5.11. Пример симметричного узла
Для того чтобы задать тот или иной тип узла криволинейного сегмен-
та, необходимо выполнить:
Выбрать инструмент Shape (Форма).
Щелкнуть на требуемом объекте.
Установить указатель мыши на требуемый узел. Когда указатель
мыши примет вид щелкнуть основной (левой) клавишей мыши.
На Панели параметров выбрать требуемый тип узла: Make Node A
Cusp (Сделать заострение узла), Make Node Smooth (Сделать узел рас-
тяжения), Make Node Symmetrical (Сделать узел симметричности).
ПРИМЕЧАНИЕ. Если данные команды не доступны, выполните сначала преоб-
разование выбранного узла в узел криволинейного сегмента, щелкнув на кнопке
Convert Line To Curve (Преобразовать линию в Кривую).

Выводы
Кривые Безье являются основополагающими понятиями векторной
графики. Именно работа с узлами и сегментами дает возможность полу-
чать то, что получается. Все что бы ни строилось в программе
CorelDRAW обязательно проходит редактирование на уровне узлов и
сегментов и инструмент, который позволяет выполнять все эти редактор-
ские изменения — это инструмент Shape (Форма).

Глава 6. Построение кривых Безье


Кривая Безье — прямая или кривая линия, которая состоит из сегмен-
тов и узлов, расположенных на концах сегментов. Перемещение узлов
производится с помощью инструмента Shape (Форма) и позволяет из-
менять форму фигуры в целом. Узел может иметь управляющие лучи,
направление и размер которых можно изменять с помощью управляю-
щих маркеров. Перемещение управляющих маркеров приводит к моди-
фицированию внешнего вида сегментов, изменению их кривизны.
В предыдущей главе рассматривался инструмент Shape (Форма) —
именно этот инструмент используется для работы с узлами и сегментами
— применительно к уже построенным фигурам–заготовкам в виде пря-
моугольников, эллипсов, многоугольников и преобразованным в кривые
Безье. Данный метод — использование фигуры–заготовки в виде прямо-
угольника, эллипса или многоугольника удобен на начальных этапах ос-
воения программы векторной графики. Поскольку изначально у вас
замкнутая линия и все, что вам нужно сделать — это добавить требуемое
число узлов, расположить их должным образом и задать требуемую кри-
визну отдельных сегментов и тип тех или иных узлов (рис. 6.1).

Рис. 6.1. Пример использования фигур–заготовок в виде прямоугольника и эллипса


для построения более сложных фигур
Другой метод заключается в пошаговом рисовании фигуры имеющей
сложную форму путем последовательного создания сегментов и узлов
(рис. 6.2).

Рис. 6.2. Пример рисования фигур сложной формы путем последовательного созда-
ния сегментов и узлов
Данный метод состоит в том, что, используя набор прямолинейных
сегментов, сначала строится полигональное подобие будущей фигуры.
Затем с помощью инструмента Shape (Форма), производя действия над
сегментами и узлами, фигура доводится к требуемому виду (рис. 6.3).

Рис. 6.3. Полигональное подобие короны (слева) и конечный вариант короны, дора-
ботанный инструментом Shape (Форма) (справа)
Этот вариант похож на метод, основанный на использовании фигуры-
заготовки. Отличие состоит лишь в том, что в нашем случае мы сразу
строим полигональную заготовку фигуры. В случае с использованием
фигуры–заготовки мы добавляем и размещаем узлы таким образом, что-
бы получить полигональную фигуру.
Инструменты Freehand («Свободная рука»), Bezier (Безье) вхо-
дящие в набор Curve (Кривая) используются для построения кривых Бе-
зье (рис. 6.4).
Инструмент Freehand (”Свободная рука”)
Инструмент Bezier (Безье)

Набор Curve
(Кривая)

Рис. 6.4. Набор инструментов Curve (Кривая)

6.1. Инструмент Freehand («Свободная рука»)


Инструмент Freehand («Свободная рука») позволяет строить прямо-
линейные и рисовать криволинейные отрезки.
Чтобы построить прямолинейный отрезок с помощью инструмента
Freehand («Свободная рука»), необходимо:
Выбрать инструмент Freehand («Свободная рука»).
Перевести указатель мыши в Рабочую область и щелкнуть основ-
ной (левой) клавишей мыши.
Переместить указатель мыши в то место где необходимо создать вто-
рой узел и щелкните основной (левой) клавишей мыши.
ПРИМЕЧАНИЕ. Данный способ позволяет построить одиночный прямолиней-
ный отрезок.
СОВЕТ. Если вы хотите продолжить построение, то для этого вам необходимо
расположить указатель мыши на одном из концевых узлов уже построенного контура
и когда указатель мыши примет вид щелкнуть основной клавишей мыши, затем
переместить указатель мыши в то место где необходимо создать следующий узел и
снова произвести щелчок основной клавишей мыши. Таким образом, вы можете по-
строить полигональную линию.
Чтобы построить криволинейный контур с помощью инструмента
Freehand («Свободная рука»), необходимо:
Выбрать инструмент Freehand («Свободная рука»).
Перевести указатель мыши в Рабочую область
Нажать основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, прота-
щить мышь и создать контур.
Гладкость линии рисуемого контура может быть определено пара-
метром Freehand Smoothing (Ручное сглаживание) расположенным
вверху справа на Панели свойств при выборе инструмента Freehand
(«Свободная рука»). Значение сглаживания линии рисуемого контура по
умолчанию равно 100 — это дает возможность получать гладкие резуль-
тирующие контуры с минимальным числом узлов. Уменьшение значения
параметра сглаживания делает инструмент более чувствительным к дви-
жению указателя мыши и приводит к созданию большего числа узлов
при рисовании контура (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Примеры фигур нарисованных инструментом Freehand («Свободная рука») с


разными настройками параметра Freehand Smoothing (Ручное сглаживание) (100 —
слева, 50 — в центре, 0 — справа)

Выводы
Таким образом, сложные по форме фигуры могут быть построены с
помощью инструментов Freehand («Свободная рука») и Bezier (Бе-
зье).
Схожесть применения этих инструментов существует только при по-
строении прямолинейных полигональных контуров — щелчками основ-
ной (левой) клавиши мыши вы создаете узлы, которые соединяются ме-
жду собой прямолинейными сегментами.
Существенное различие проявляется при использовании этих инст-
рументов для создания криволинейных контуров. Инструмент
Freehand («Свободная рука») рисует криволинейный контур, который
сглаживается программой автоматически. Использование инструмента
Bezier (Безье) для построения криволинейных сегментов требует от вас
хорошего знания и ориентирования в геометрии.
Однако как точно не были созданы контуры фигур, они являются
лишь заготовками, которые редактируются и модифицируются с помо-
щью инструмента Shape (Форма). Перемещение, удаление, добавление
узлов позволяет изменять форму фигуры в целом. В свою очередь узел
может иметь управляющие лучи, направление и размер которых можно
изменять с помощью управляющих маркеров. Перемещение управляю-
щих маркеров приводит к модифицированию внешнего вида сегментов,
изменению их кривизны.

Глава 7. Средства контроля построений


Расположение объектов на странице можно задавать точно, указывая
координаты X (икс) и Y (игрек). Это удобно для незначительного числа
объектов, в основном, для прямоугольников и овалов (рис. 7.1).
Y

50

40 X=20, Y=40 X=50, Y=40

30

20 X=35, Y=20

0
20 30 40 50 60 X

Рис. 7.1. Использование координат X (икс) и Y (игрек) для точного расположения


объектов прямоугольников и эллипсов
Приведенный способ не подходит для объектов сложной формы
представляющих собой линии Безье (рис. 7.2).
Y

50
X=??, Y=??
40

30

X=??, Y=??
20

0
20 30 40 50 60 X
Рис. 7.2. Невозможность использования координат (икс) и Y (игрек) для точного рас-
положения объектов сложной формы
Программа CorelDRAW предоставляет набор средств контроля для
проведения построений. Эти средства основаны на использовании сетки,
направляющих или отдельных объектов и возможности привязки, при-
крепления к ним. Использование этих средств значительно упрощает
действия по взаимному расположению отдельных узлов и объектов друг
относительно друга. Вам не понадобиться производить вычисления, что-
бы определить координаты X (икс) и Y (игрек) для точного расположе-
ния объекта. Все что вам необходимо сделать это активизировать закре-
пление к тем или иным средствам контроля и перемещать отдельные
объекты или их узлы друг относительно друга, причем программа авто-
матически будет выстраивать и выравнивать перемещаемые объекты по
линиям сетки, направляющим или другим объектам, узлам.

7.1. Grid (Сетка)


Лист миллиметровки или страница тетради в клеточку вот, что из се-
бя наглядно представляет средство контроля построений как Grid (Сет-
ка). Сетка — это набор горизонтальных и вертикальных пересекающихся
штриховых или пунктирных линий, которые используются для точного
расположения, выравнивания объектов, узлов. Активизация привязки к
сетке приводит к тому, что при перемещении объектов, узлов они будут
«перепрыгивать» между точками пересечений вертикальных и горизон-
тальных линий сетки.
Для того чтобы показать Grid (Сетку) выполните:
из пункта меню View (Показать)
команду Grid (Сетка).
Выполнение этих действий приведет к выставлению напротив коман-
ды Grid (Сетка) флажка и появлению на Рабочей области сетки.
Для того чтобы спрятать Grid (Сетку) выполните:
из пункта меню View (Показать)
команду Grid (Сетка).
Выбор команды Grid (Сетка) с установленным флажком приведет к
снятию флажка и исчезновению с Рабочей области сетки.
Интервал, через который линии сетки следуют друг за другом, может
быть настроен пользователем.
Для того чтобы вызвать окно диалога Options Grid (Опции сетки), не-
обходимо:
Выбрать из пункта меню View (Показать)
команду Grid and Ruler Setup… (Установка сетки и линейки…). В
результате на экране откроется окно диалога настройки опций сетки
(рис. 7.3).
Произвести требуемые настройки и щелкнуть на кнопке OK для того,
чтобы настройки вступили в силу.

Рис. 7.3. Окно диалога Options Grid (Опции сетки)


Сетка представляет собой набор горизонтальных и вертикальных пе-
ресекающихся штриховых или пунктирных линий следующих друг за
другом через определенный интервал или, другими словами, повторяю-
щихся с заданной частотой. Внешний вид сетки можно выбирать пере-
ключателем Show grids as lines / dots (Показать сетку как линии / точки)
(рис. 7.4).

Рис. 7.4. Переключатель Показать сетку как линии / точки


Выбор режима настройки опций линии сетки осуществляется пере-
ключателем Frequency / Spacing (Частота / Интервал) (рис. 7.5).
Рис. 7.5. Переключатель Частота / Интервал окна диалога Options Grid (Опции сетки)
При выборе значения переключателя Frequency (Частота) доступны-
ми становятся параметры в выделенной области Frequency (Линии)
(рис. 7.6).

Рис. 7.6. Параметры настройки частоты линий сетки, фрагмент окна диалога Options
Grid (Опции сетки)
Частота повторения линий сетки может быть задана как по горизон-
тали, так и по вертикали. Значение задается в долях единиц на милли-
метр.
При выборе значения переключателя Spacing (Интервал) доступными
становятся параметры в выделенной области Spacing (Интервал)
(рис. 7.7).

Рис. 7.7. Параметры настройки интервала между линиями окно диалога Options Grid
(Опции сетки)
Интервал между линиями сетки может быть указан как по горизонта-
ли, так и по вертикали. Значение задается в миллиметрах.
Соотношение между частотой повторения линий и величиной интервала между
линиями сетки
Таблица 7.1
Частота, мм-1 Интервал, мм
1 1
0,5 2
0,2 5
0,1 10

Таким образом, соотношение между частотой повторения линий и


интервалом между ними может быть выражено в виде соотношения:
1
_________
частота =
интервал
Произведя требуемые настройки сетки необходимо активизировать
привязку к линиям сетки.
Чтобы активизировать привязку к линиям сетки объектов и узлов, не-
обходимо:
из пункта меню View (Показать)
выбрать Snap To Grid (Закрепить за сеткой).
Выполнение этих действий приведет к выставлению напротив коман-
ды Snap To Grid (Закрепить за сеткой) флажка .
Для того чтобы отключить привязку к линиям сетки объектов и узлов,
необходимо:
из пункта меню View (Показать)
снять флажок , выбрав Snap To Grid (Закрепить за сеткой).
Включение / отключение привязки к линиям сетки можно произво-
дить также щелчком на кнопке Snap To Grid (Закрепляет за сеткой),
расположенной на Property Bar (Панели свойств) страницы (рис. 7.8).

Рис. 7.8. Расположение кнопки Snap To Grid (Закрепляет за сеткой) на Панели


свойств страницы
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы отобразилась Property Box (Панель свойств)
страницы, необходимо выбрать на Панели инструментов (Toolbox) инструмент
Pick (Указатель) и щелкнуть мышью в свободной от графических объектов части Ра-
бочей области.

7.2. Guidelines (Направляющие)


Направляющие представляют собой линии, которые могут быть раз-
мещены в любом месте Рабочей области страницы. Существует три типа
направляющих: горизонтальные, вертикальные и наклонные. Над на-
правляющими можно производить действия как над объектами, т.е. их
можно добавлять, выделять, перемещать, вращать, копировать, блокиро-
вать и удалять. Но в отличие от объектов направляющие, так же как и
сетка, представляют собой средства контроля построений. Удобство ис-
пользования направляющих заключается в том, что они могут быть не
только горизонтальными и/или вертикальными линиями, но еще и на-
клонными и их количество может быть таким, сколько требуется непо-
средственно для работы. Активизация привязки к направляющим приво-
дит к тому, что при перемещении объектов, узлов они будут «прили-
пать» к линиям или точками пересечения линий направляющих.
Для создания направляющих удобно пользоваться линейками, распо-
лагающимися вверху и слева Рабочей области (рис. 7.9).

Горизонтальная Линейка

Rulers
(Линейки)
Вертикальная Линейка

Рис. 7.9. Горизонтальная и вертикальная Rulers (Линейки)


ПРИМЕЧАНИЕ. Если линейки отсутствуют, выполните из пункта меню View
(Показать) Rulers (Линейки).
Для того чтобы создать горизонтальную направляющую, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Установить указатель мыши на горизонтальную линейку, располо-
женную в верхней части Рабочей области (рис. 7.10).
Нажать основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, перемес-
тить мышь вниз и вытянуть горизонтальную направляющую.
Рис. 7.10. Внешний вид указателя мыши и его расположение на горизонтальной ли-
нейке
Для того чтобы создать вертикальную направляющую, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Установить указатель мыши на вертикальную линейку (рис. 7.11).
Нажать основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, перемес-
тить мышь вправо и вытянуть вертикальную направляющую.

Рис. 7.11. Внешний вид указателя мыши и его расположение на вертикальной линей-
ке
Направляющие представляют собой пунктирные линии, над которы-
ми можно производить следующие действия:
выбор,
перемещение,
вращение,
изменение цвета,
удаление,
блокирование.
СОВЕТ. Все вышеперечисленные действия над направляющими производите при
выбранном инструменте Pick (Указатель).
Для того чтобы выбрать направляющую, выполните:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Установите указатель мыши на требуемой направляющей и щелкните
основной (левой) клавишей мыши.
При выборе направляющей она меняет цвет на красный, что указыва-
ет на выделение направляющей. Когда направляющая выделена на
Property Bar (Панели свойств) отображаются параметры направляющей
(рис. 7.12).
Положение объектов
Угол поворота
Положение центра вращения

Блокировка
Закрепить за направляющими
Заготовка направляющих
Параметры направляющих
Рис. 7.12. Панель свойств объекта Guideline (Направляющая)
Поля Object(s) Position (Положение объектов) предназначены для за-
дания координат расположения направляющих. Поскольку направляю-
щие представляют собой бесконечные линии, не имеющие ни начала, ни
конца, то для расположения горизонтальных направляющих использует-
ся только одна координата Y (игрек), для вертикальных направляющих
— X (икс).
Поле Angle of Rotation (Угол поворота) задает угол поворота направ-
ляющей.
Поля Center of Rotation Position (Положение центра вращения) позво-
ляют задать координаты X (икс) и Y (игрек) центра вращения направ-
ляющей.
Кнопка Lock (Блокировка) «замораживает» направляющую. В резуль-
тате с ней ничего нельзя сделать до тех пор, пока она не будет разблоки-
рована.
Кнопка Snap to Guidelines (Закрепить за направляющими) активизи-
рует режим привязки объектов и узлов к линиям или точками пересече-
ния линий направляющих.
Кнопка Preset Guidelines (Заготовка направляющих) открывает окно
диалога Options Presets (Опции Пресеты), которое позволяет выбрать и
установить наборы направляющих тех или иных шаблонов документов.
Кнопка Guideline Options (Параметры направляющих) открывает окно
Options Guidelines (Опции направляющих).
Операции, связанные с перемещением, вращением и изменением по-
ложения центра вращения можно производить как свободным движени-
ем мыши, так и точно путем ввода точных значений.
Для того чтобы изменить положение направляющей свободным дви-
жением мыши, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Установите указатель мыши на требуемой направляющей, нажать ос-
новную (левой) клавишу мыши и, не отпуская ее, перетащить направ-
ляющую.
Отпустив клавишу мыши, закончить перемещение.
Если направляющая до перемещения не была выбрана, то курсор
мыши будет выглядеть в виде . Курсор мыши должен указывать своим
острием на направляющую, которую требуется переместить.
Если направляющая до перемещения была уже выделена, то курсор
мыши будет выглядеть в виде для горизонтальных направляющих,
для вертикальных направляющих, для наклоненных направляющих.
Для того чтобы изменить положение направляющей точно, необхо-
димо:
Выбрать требуемую направляющую.
На Панели свойств в поле Object(s) Position (Положение объекта) вве-
сти требуемое значение координаты направляющей.
Закончить ввод нажатием на клавиатуре клавиши Enter.
Для того чтобы повернуть направляющую свободным движением
мыши, выполните:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выберите требуемую направляющую.
Повторно щелкните курсором мыши на выбранной направляющей.
На краях направляющей должны появиться маркеры вращения в виде
изогнутых стрелок.
Расположите курсор мыши на один из двух маркеров вращения и ко-
гда курсор примет вид нажать основную (левую) клавишу мыши и, не
отпуская ее, повернуть направляющую.
Закончите вращение, отпустив клавишу мыши.
Для того чтобы повернуть направляющую точно, выполните:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выберите требуемую направляющую.
На Панели свойств в поле Angle of Rotation (Угол поворота) введите
требуемое значение угла поворота направляющей.
Закончить ввод нажатием на клавиатуре клавиши Enter.
ПРИМЕЧАНИЕ. Положительное значение угла поворота указывает на вращение
направляющей против часовой стрелки, отрицательное значение — по часовой.
Вращение направляющей происходит вокруг центра вращения , по-
ложение которого можно изменить как свободным движением мыши, так
и точно, указав значение координат X (икс) и Y (игрек).
Для того чтобы переместить центр вращения направляющей свобод-
ным движением мыши, выполните:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выберите требуемую направляющую.
Повторно щелкните курсором мыши на выбранной направляющей. В
центре направляющей появится маркер центра вращения .
Расположите курсор мыши на маркере центра вращения и когда кур-
сор примет вид нажать основную (левую) клавишу мыши и, не отпус-
кая ее, переместить маркер центра вращения.
Закончите перемещение, отпустив клавишу мыши.
Для того чтобы переместить центр вращения направляющей точно,
выполните следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выберите требуемую направляющую.
На Панели свойств в полях Center of Rotation Position (Положение
центра вращения) введите новые значения координат X (икс) и Y (игрек).
Закончить ввод нажатием на клавиатуре клавиши Enter.
Чтобы активизировать привязку объектов и узлов к направляющим,
необходимо:
из пункта меню View (Показать)
выбрать Snap To Guidelines (Закрепить за направляющими).
Выполнение этих действий приведет к выставлению напротив коман-
ды Snap To Guidelines (Закрепить за направляющими) флажка .
Для того чтобы отключить привязку к линиям сетки объектов и узлов,
необходимо:
из пункта меню View (Показать)
снять флажок , выбрав Snap To Guidelines (Закрепить за направ-
ляющими).
Включение / отключение привязки к направляющим можно произво-
дить также щелчком на кнопке Snap Snap To Guidelines (Закрепить за
направляющими), расположенной на Панели свойств страницы
(рис. 7.13) и Панели свойств любой выбранной направляющей (рис.
7.14).

Рис. 7.13. Расположение кнопки Snap To Guidelines (Закрепить за направляющими)


на Панели свойств страницы

Рис. 7.14. Расположение кнопки Snap To Guidelines (Закрепить за направляющими)


на Панели свойств направляющей
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы отобразилась Property Box (Панель свойств)
страницы, необходимо выбрать на Панели инструментов (Toolbox) инструмент
Pick (Указатель) и щелкнуть мышью в свободной от графических объектов части Ра-
бочей области.
Чтобы удалить направляющую, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Выбрать требуемую направляющую.
Нажать на клавиатуре клавишу Delete.
Чтобы изменить цвет направляющей, выполните следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выберите требуемую направляющую.
Щелкните правой клавишей мыши на требуемом цвете на цветовой
палитре.
ПРИМЕЧАНИЕ. В общем случае цвет направляющей меняется таким же обра-
зом, как и цвет контура линии объекта.
Действия, связанные с созданием, перемещением, удалением направ-
ляющих можно также производить в окне диалога Options (Опции на-
правляющих).
Чтобы открыть окно диалога Options (Опции направляющих), выпол-
ните:
из пункта меню View (Показать)
команду Guidelines Setup… (Установка направляющих). В резуль-
тате на экране откроется окно диалога настройки опций направляющих
(рис. 7.15).
Произвести требуемые настройки и щелкнуть на кнопке OK для того,
чтобы настройки вступили в силу.
Текстовое поле для ввода
координаты направляющей

Горизонтальные направляющие
Вертикальные направляющие
Наклонные направляющие
Список установленных направляющих
Выбранная направляющая

Рис. 7.15. Окно диалога Options (Опции направляющих)


В левой части окна диалога Options (Опции направляющих) раздел
Guidelines (Направляющие) содержит подразделы: Horizontal (Горизон-
тально), Vertical (Вертикально), Guides (Направляющие).
Опции горизонтальных и вертикальных направляющих идентичны
между собой (рис. 7.15) и включают в себя следующие операции:
Add (Добавить),
Move (Двигать),
Delete (Удалить),
Clear (Очистить).
Чтобы добавить направляющую, выполните следующее:
Введите в текстовое поле значение координаты направляющей.
Щелкните на кнопке Add (Добавить).
Чтобы переместить существующую направляющую, выполните сле-
дующее:
Выберите направляющую в списке установленных направляющих.
Введите в текстовое поле новое значение координаты направляющей.
Щелкните на кнопке Move (Двигать).
Чтобы удалить существующую направляющую, необходимо:
Выбрать направляющую в списке установленных направляющих.
Щелкнуть на кнопке Delete (Удалить).
Чтобы удалить все направляющие выбранного раздела, необходимо
щелкнуть на кнопке Clear (Очистить).
Для расположения наклонной направляющей можно задать:
координаты X (икс) и Y (игрек) двух точек или
координаты X (икс) и Y (игрек) одной точки и угол наклона.
Способ создания наклонной направляющей выбирается из списка
Specify (Спецификация) (рис. 7.16).

Рис. 7.16. Окно диалога Options (Опции) наклонных направляющих

7.3. Привязка к объектам


Сетка и направляющие — не единственный способ контроля и точно-
го построения сложных графических изображений. При перемещении
или рисовании объекта (который в данном случае называется объектом-
источником) можно установить привязку его к различным точкам других
объектов, которые называются объектами-целями.
Для удобства работы с точками привязки они подсвечиваются при
наведении на них указателя мыши. Выбор точек привязки осуществляет-
ся в окне диалога Options Snap to Objects (Опции привязки к объектам)
(рис. 7.17).
Рис. 7.17. Окно диалога Опции привязки к объектам
Для того чтобы вызвать окно диалога Options (Опции), необходимо:
Выбрать из пункта меню Tools (Инструменты)
команду Options (Опции).
ПРИМЕЧАНИЕ. Опции Snap to Objects (Привязывать к объектам) находятся в
разделе Workspace (Рабочее пространство).
Режимы привязки определяют точки привязки объектов, которые мо-
гут использоваться. Рассмотри эти режимы:
Node (Узел) — устанавливает привязку к узлам объектов.
Intersection (Пересечение) — устанавливает привязку к точкам пере-
сечения контуров объектов.
Midpoint (Средняя точка) — устанавливает привязку к средней точке
линейного сегмента.
Quadrant (Квадрант) — устанавливает привязку к точкам располо-
женных под углом 0°, 90°, 180° и 270° на окружностях, эллипсах или ду-
гах.
Tangent (Тангенс) — устанавливает привязку к точкам на внешней
стороне дуги, окружности или эллипса, которые соприкасаются с объек-
том, но не пересекают его.
Perpendicular (Перпендикуляр) — устанавливает привязку к точкам на
внешнем крае сегмента, где линия будет перпендикулярна к объекту.
Edge (Край) — устанавливает привязку к точке касания края объекта.
Center (Центр) — устанавливает привязку к центру объекта.
Text Baseline (Базовая линия текста) — устанавливает привязку к ба-
зовой линии художественного текста или текста параграфа.
Можно устанавливать любые комбинации режимов привязки или от-
ключать некоторые из них для того, чтобы сделать работу приложения
быстрее. Существует возможность выбора порога чувствительности то-
чек привязки к положению указателя мыши (рис. 7.18).

Рис. 7.18. Список Порог привязки окна диалога Опции Привязки к объектам
Порог привязки определяется минимальным расстоянием (радиусом
активации) между указателем мыши и точкой привязки и может быть
выбран из списка следующих значений:
Low (Низкий) — радиус активации точки привязки составляет 4 эк-
ранных пикселя.
Medium (Средний) — радиус активации точки привязки составляет 8
экранных пикселей.
High (Высокий) — радиус активации точки привязки составляет 16
экранных пикселей.
Таким образом, когда указатель мыши располагается внутри радиуса
порога чувствительности, точка привязки подсвечивается и рядом с ней
всплывает подсказка в виде Совета, а точнее названия точки привязки
(рис. 7.19).

средняя точка

Рис. 7.19. Пример активации точки привязки и отображение ее названия при прохож-
дении рядом с ней курсора мыши
Включение режима активации точки привязки и отображения ее на-
звания задается установкой флажков Метки объектной привязки и Сове-
ты (рис. 7.20).
Рис. 7.20. Флажки Метки объектной привязки и Советы окна диалога Опции Привяз-
ки к объектам
Чтобы активизировать привязку к объектам, необходимо:
из пункта меню View (Показать)
выбрать Snap To Objects (Закрепить за объектами).
Выполнение этих действий приведет к выставлению напротив коман-
ды Snap To Objects (Закрепить за объектами) флажка .
Для того чтобы отключить привязку к объектам, необходимо:
из пункта меню View (Показать)
снять флажок , выбрав Snap To Objects (Закрепить за объектами).
Включение / отключение привязки к объектам можно производить
также щелчком на кнопке Snap To Objects (Закрепить за объектами),
расположенной на Панели свойств страницы (рис. 7.21).

Рис. 7.21. Расположение кнопки Snap To Objects (Закрепить за объектами) на Панели


свойств страницы
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы отобразилась Property Box (Панель свойств)
страницы, необходимо выбрать на Панели инструментов (Toolbox) инструмент
Pick (Указатель) и щелкнуть мышью в свободной от графических объектов части Ра-
бочей области.
При привязке одного объекта к другому принято использовать сле-
дующие термины:
«исходный объект» — объект, который выбирается в начале;
«целевой объект» — объект, к которому производится привязка «ис-
ходного объекта».
Для того чтобы произвести привязку исходного объекта к целевому
объекту, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Выделить исходный объект.
Установить указатель мыши на требуемой метке привязки исходного
объекта.
Нажать основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, перемес-
тить исходный объект за его метку привязки к целевому объекту.
Когда курсор мыши разместится над требуемой меткой привязки це-
левого объекта отпустить клавишу мыши.

7.4. Динамические направляющие


Динамические направляющие — это новшество, которое появилось
только в программе CorelDRAW 12. Следует отметить полезность дина-
мических направляющих при проведении построений и рисовании. Ди-
намические направляющие можно представить как сочетание обычных
направляющих и точек привязки.
Динамические направляющие являются временными направляющи-
ми, которые можно «вытягивать» из таких точек привязки как центр,
узел, квадрант и базовая линия текста. Динамические направляющие ис-
пользуются для размещения исходных объектов относительно самих се-
бя, других объектов, а также при рисовании. Существует возможность
размещения объекта в точке пересечения динамических направляющих.
Чтобы активизировать динамические направляющие и привязку к
ним, необходимо:
из пункта меню View (Показать)
выбрать Dynamic Guides (Динамические направляющие).
Выполнение этих действий приведет к выставлению напротив коман-
ды Dynamic Guides (Динамические направляющие) флажка .
Для того чтобы отключить динамические направляющие и привязку к
ним, необходимо:
из пункта меню View (Показать)
снять флажок , выбрав Dynamic Guides (Динамические направляю-
щие).
Включение / отключение привязки к объектам можно производить
также щелчком на кнопке Dynamic Guides (Динамические направ-
ляющие), расположенной на Панели свойств страницы (рис. 7.22).

Рис. 7.22. Расположение кнопки Dynamic Guides (Динамические направляющие) на


Панели свойств страницы
ПРИМЕЧАНИЕ. Для того чтобы отобразилась Панель свойств страницы, необ-
ходимо выбрать на Панели инструментов инструмент Pick (Указатель) и щелкнуть
мышью в свободной от графических объектов части Рабочей области.
Для того чтобы переместить объект, используя динамические направ-
ляющие, необходимо:
Выделить объект. Объект можно перемещать, взявшись за одну из его
точек привязки, а именно узел, центр, квадрант или базовая линия текста.
В этом случае подведите указатель мыши к требуемой точке привязки.
Выбор точки привязки сопровождается ее подсвечиванием и появлением
рядом с ней подсказки – названия точки привязки (рис 7.23).
Нажмите основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, потя-
ните объект в требуемом направлении. Начало движения объекта будет
сопровождаться появлением направляющей синий линии, к которой и
привязывается объект на протяжении всего своего перемещения
(рис. 7.24).
Отпустите клавишу мыши, чтобы закончить перемещение.

центр

Рис. 7.23. Пример активации точки привязки и отображение ее названия при наведе-
нии на нее курсора мыши

0° (20,0 mm)

Рис. 7.24. Появлением динамической направляющей с указанием ее угла наклона


Движение объекта при включенных динамических направляющих со-
провождается перемещением не самого объекта, а его клона синего цвета
(рис. 7.24). Как только отпускается клавиша мыши, клон исчезает и на
его место перескакивает исходный объект, который до этого момента
был неподвижен.
При перетаскивании объекта вдоль динамической направляющей, ря-
дом с направляющей отображается ее угол наклона и расстояние, прой-
денное объектом от последней точки привязки, которая использовалась
для создания динамической направляющей (рис. 7.24). Отображение рас-
стояния способствует точному расположению объекта.
Появление тех или иных динамических направляющих задается на-
стройками Опций динамических направляющих.
Чтобы открыть окно диалога Options Dynamic Guides (Опции дина-
мических направляющих), выполните:
из пункта меню View (Показать)
команду Dynamic Guides Setup… (Настройка динамических на-
правляющих…). В результате на экране откроется окно диалога настрой-
ки опций динамических направляющих (рис. 7.25).
Произвести требуемые настройки и щелкнуть на кнопке OK для того,
чтобы настройки вступили в силу.
Рис. 7.25. Окно диалога Options Dynamic Guides (Опции динамических направляю-
щих)
Отображения динамических направляющих вдоль одного или не-
скольких заранее установленных направлений осуществляется установ-
кой флажка напротив требуемого угла в списке направляющих. Выбран-
ные направления для динамических направляющих отображаются в
окошке Просмотр направляющих.
Существующий список углов направляющих может быть дополнен
новыми значениями, для чего необходимо выполнить следующее:
В поле Degree (град.) введите значение угла.
Щелкните мышью на кнопке Add (Добавить).
Если надобность в динамических направляющих вдоль того или ино-
го угла отпала, можно удалить эти угловые настройки.
Чтобы удалить направляющую с не нужным углом, выполните:
Выберите не нужный больше угол в списке углов.
Щелкните мышью на кнопке Delete (Удалить).
Появление подсказки со значением угла динамической направляю-
щей может быть отключено/включено, если снять/установить флажок
напротив пункта Angle screen tip (Совет про угол).
Появление подсказки со значением расстояния между указателем
мыши и последней точкой активации динамической направляющей мо-
жет быть отключено/включено, если снять/установить флажок напротив
пункта Distance (Совет про дистанцию) (рис. 7.25).
Величина приращения всплывающей подсказки Совета про дистан-
цию может быть задана полем Tick spacing (Размещение тиков)
(рис. 7.25).
Установка тех или иных углов в окне диалога Options Dynamic Guides
(Опции динамических направляющих) приводит к тому, что при измене-
нии направления движения объекта будет подсвечивать и активизиро-
ваться та динамическая направляющая, чей угол наклона ближе всего к
направлению движения объекта. Правильная настройка углов динамиче-
ских направляющих позволяет добиться упрощения действий при прове-
дении построений.
Кроме возможности задания угловых величин динамических направ-
ляющих можно также отобразить динамические направляющие, которые
являются продолжениями линейных сегментов (рис. 7.26).
157,68° (9 mm)

Рис. 7.26. Пример динамической направляющей, которая является продолжением ли-


нейного сегмента
Отображения динамических направляющих вдоль линейного сегмен-
та осуществляется установкой флажка Extend along segment (Растянуть
на сегмент) (рис. 7.25).
Динамические направляющие, вытянутые из точек привязки центр,
узел, квадрант или базовая линия текста, используются для размещения
исходных объектов относительно самих себя, других объектов, а также
при рисовании. Существует также возможность размещения объекта в
точке пересечения динамических направляющих (рис. 7.27).

90° (12,317 mm)

0° (27,147 mm)
пересечение

Рис. 7.27. Пример использования пересечения динамических направляющих


При динамической привязке используются аналогичные термины, как
и при привязке одного объекта к другому, а именно:
«исходный объект» — объект, который выбирается в начале;
«целевой объект» — объект, к которому производится привязка «ис-
ходного объекта».
Для того чтобы переместить объект, используя пересечение динами-
ческих направляющих, необходимо:
Выделить объект. Объект можно перемещать, взявшись за одну из его
точек привязки, а именно узел, центр, квадрант или базовая линия текста.
В этом случае подведите указатель мыши к требуемой точке привязки.
Выбор точки привязки сопровождается ее подсвечиванием и появлением
рядом с ней подсказки – названия точки привязки (рис 7.28.а).
Нажмите основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, пере-
местите исходный объект на требуемую точку привязки первого целево-
го объекта.
Выбор точки привязки сопровождается ее подсвечиванием и появле-
нием рядом с ней подсказки – названия точки привязки (рис 7.28.б). По-
тяните объект в требуемом направлении. Начало движения объекта будет
сопровождаться появлением направляющей синий линии, к которой и
привязывается объект на протяжении всего своего перемещения
(рис. 7.28.в).
Теперь переместите исходный объект на требуемую точку привязки
второго целевого объекта.
Выбор точки привязки сопровождается ее подсвечиванием и появле-
нием рядом с ней подсказки – названия точки привязки (рис 7.28.г). По-
тяните объект в требуемом направлении. Начало движения объекта будет
сопровождаться появлением направляющей синий линии, к которой и
привязывается объект на протяжении всего своего перемещения
(рис. 7.28.д).
Переместите исходный объект в предполагаемую точку пересечения
динамических направляющих и, когда указатель мыши совпадет с точкой
пересечения динамических направляющих, появится подсказка «пересе-
чение» (рис. 7.28.е).
Если вы достигли требуемого пересечения, отпустите клавишу мыши,
чтобы закончить перемещение.

центр 90°

центр

а б в
90° (12,317 mm)

0° 0° (27,147 mm)
центр пересечение

г д е

Рис. 7.28. Пример последовательности действий при выравнивании положения цен-


тра эллипса по точке пересечения динамических направляющих вытянутых из цен-
тров фигур многоугольника и квадрата

7.5. Выравнивание и распределение


Программа CorelDRAW позволяет выравнивать и распределять объ-
екты. Выравнивание объектов может происходить относительно центра
или краев отдельных объектов, страницы и произвольно указанной точ-
ки. При выравнивании объекты выстраиваются единообразно в соответ-
ствии с заданными параметрами по горизонтали (рис. 7.29) и/или по вер-
тикали (рис. 7.30).
по верхнему краю

по центру

по нижнему краю
Рис. 7.29. Примеры выравнивания объектов по горизонтали
по левому краю по центру по правому краю

Рис. 7.30. Примеры выравнивания объектов по вертикали


При выравнивании объектов их выстраивание происходит относи-
тельно краев или центров габаритных рамок объектов (рис. 7.31).
по центру по правому краю

по нижнему краю
Рис. 7.31. При выравнивании объектов выстраивание происходит относительно краев
или центров габаритных рамок объектов
Возможные варианты команд выравнивания объектов доступные из
пункта меню Arrange (Компоновать) Align and Distribute (Выровнять и
выпустить):
Align Left (Выровнять влево);
Align Right (Выровнять вправо);
Align Top (Выровнять по верху);
Align Bottom (Выровнять по низу);
Align Centers Horizontally (Выровнять центры по горизонтали);
Align Centers Vertically (Выровнять центры по вертикали);
Center to Page (Центрировать по странице);
Center to Page Horizontally (Центрировать по странице Горизон-
тально);
Center to Page (По вертикальному центру);
команда Align and Distribute… (Выравнивание и распределение…)
открывающая окно диалога Align and Distribute (Выровнять и распреде-
лить) (рис. 7.32).

Рис. 7.32. Окно диалога Align and Distribute (Выровнять и распределить)


Окно диалога Align and Distribute (Выровнять и распределить) содер-
жит две вкладки:
Align (Выровнять) (рис. 7.32),
Distribute (Распространить) (рис. 7.33).
Рис. 7.33. Окно диалога Align and Distribute (Выровнять и распределить) вкладка
Distribute (Распространить)
Открыть окно диалога Align and Distribute (Выровнять и распреде-
лить) можно также после выделения объектов щелчком на кнопке Align
and Distribute (Выравнивание и распределение), расположенной на Пане-
ли свойств (рис. 7.34).

Рис. 7.34. Расположение кнопки Align and Distribute (Выравнивание и распределение)


на Панели свойств
Распределение объектов может быть выполнено в пределах простран-
ства выделения или страницы и возможно по горизонтали и/или вертика-
ли. При распределении объекты располагаются на одинаковом расстоя-
нии друг относительно друга по горизонтали и/или вертикали в соответ-
ствии с указанными гранями или центрами габаритных рамок объектов:
Left (Лев.) — распределяет объекты таким образом, что расстояния
между левыми гранями габаритных рамок объектов становятся одинако-
выми (рис. 7.35).

Рис. 7.35. Распределение объектов по левым краям


Center (Центр) — распределяет объекты таким образом, что расстоя-
ния между центрами габаритных рамок объектов вдоль горизонтали ста-
новятся одинаковыми (рис. 7.36).

Рис. 7.36. Распределение объектов по центрам вдоль горизонтали


Spacing (Интервал) — распределяет объекты таким образом, что го-
ризонтальные промежутки между габаритными рамками объектов стано-
вятся одинаковыми (рис. 7.37).
Рис. 7.37. Распределение объектов по интервалам
Right (Прав.) — распределяет объекты таким образом, что расстояния
между правыми гранями габаритных рамок объектов становятся одина-
ковыми (рис. 7.38).

Рис. 7.38. Распределение объектов по правым краям


Top (Верх) — распределяет объекты таким образом, что расстояния
между верхними гранями габаритных рамок объектов становятся одина-
ковыми (рис. 7.39).

Рис. 7.39. Распределение объектов по верхним краям


Center (Центр) — распределяет объекты таким образом, что расстоя-
ния между центрами габаритных рамок объектов вдоль вертикали стано-
вятся одинаковыми (рис. 7.40).
Рис. 7.40. Распределение объектов по центрам вдоль вертикали
Spacing (Расстояние) — распределяет объекты таким образом, что
вертикальные промежутки между габаритными рамками объектов стано-
вятся одинаковыми (рис. 7.41).

Рис. 7.41. Распределение объектов по расстояниям


Bottom (Низ) — распределяет объекты таким образом, что расстояния
между нижними гранями габаритных рамок объектов становятся одина-
ковыми (рис. 7.42).

Рис. 7.42. Распределение объектов по нижним краям

7.5.1. Выделение объектов для выравнивания


При выравнивании объектов относительно выделенных объектов су-
ществует понятие целевого объекта. Целевой объект — это объект, кото-
рый в процессе выравнивания остается неподвижным, а выравнивание
остальных объектов производится относительно его граней или центра
его габаритной рамки. Целевой объект определяется из очередности соз-
дания объектов или очередности выделения.
При создании, каждый последующий объект располагается иерархи-
чески на уровне выше предыдущего. Например, если построить последо-
вательно эллипс, прямоугольник и многоугольник, то уровни иерархиче-
ского расположения этих объектов можно представить в виде Менедже-
ра объектов (рис. 7.43).
Менеджер объектов

Страница

Полигон
Прямоугольник
Эллипс

Рис. 7.43. Пример иерархической структуры расположения объектов


Таким образом, эллипс, построенный ранее всех остальных, находит-
ся иерархически ниже прямоугольника и полигона. Именно эллипс будет
являться целевым объектом при выравнивании объектов выделенных
отмечанием области выделения и остается неподвижным, а выравнива-
ние прямоугольника и полигона произойдет относительно грани габа-
ритной рамки (рис. 7.44).

Рис. 7.44. Пример выравнивания объектов по нижнему краю, выделенных отмечани-


ем области выделения
Отмечание области выделения производится инструментом Pick
(Указатель) путем перетаскивания указателя мыши при нажатой основ-
ной (левой) клавише и охватыванием пунктирной рамкой целиком объ-
ектов, которые требуется выделить (рис. 7.45).
начало создания
области выделения

окончание создание
области выделения
Рис. 7.45. Последовательность действий при отмечании области выделения
Если выделение объектов происходит поочередно щелчками указате-
лем мыши на объектах при нажатой клавише Shift на клавиатуре, то
последний выбранный объект будет использоваться в качестве целевого
объекта, который останется неподвижным и относительно его граней или
центра габаритной рамки произойдет выравнивание остальных объектов.
Например, произведем выравнивание центров объектов по вертикали
и в качестве целевого объекта выберем прямоугольник. Тогда сначала,
выбрав инструмент Pick (Указатель), щелкнем указателем мыши на
эллипсе. Затем, удерживая нажатой на клавиатуре клавишу Shift, выби-
раем полигон и, в последнюю очередь, выбираем прямоугольник. Имен-
но прямоугольник будет являться целевым объектом при выравнивании
объектов выделенных поочередным выбором объектов и остается непод-
вижным, а выравнивание полигона и эллипса производится относительно
центра его габаритной рамки (рис. 7.46).

Рис. 7.46. Пример выравнивания центров объектов по вертикали, выделенных пооче-


редным выбором объектов

7.5.2. Выравнивание объектов


Для того чтобы выровнять объект, выполните:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выделите объекты.
Выполните требуемое выравнивание объектов, выбрав из пункта ме-
ню Arrange (Компоновать) Align and Distribute (Выровнять и выпус-
тить) или щелкните на кнопке Align and Distribute (Выравнивание и
распределение) на Панели свойств.
Выбор команды Align and Distribute… (Выравнивание и распределе-
ние…) или щелчок на одноименной кнопке на Панели свойств приво-
дит к открытию окна диалога Align and Distribute (Выровнять и распре-
делить). На вкладке Align (Выровнять) из ниспадающего списка Align
objects to (Выровнять объекты к) можно задать границы, в пределах ко-
торых производится выравнивание, или произвольную точку на странице
рабочей области (рис. 7.47).
Рис. 7.47. Список Align objects to (Выровнять объекты к) на вкладке Align (Выров-
нять) окна диалога Align and Distribute (Выровнять и распределить)
Возможные рамки выравнивания объектов:
Active objects (Активные объекты) — выравнивание выделенных объ-
ектов производится относительно целевого объекта.
Edge of page (Край страницы) — выравнивание выделенных объектов
производиться относительно габаритов (краев) страницы.
Center of page (Центр страницы) — выравнивание выделенных объек-
тов производиться относительно точки центра страницы.
Grid (Сетка) — выравнивание выделенных объектов производиться
относительно близлежащей точки сетки (рис. 7.48).

Рис. 7.48. Пример выравнивания центра выделенных объектов по горизонтали и вер-


тикали при выборе Grid (Сетки)
Указанная точка — выравнивание выделенных объектов произво-
диться относительно произвольной точки, указанной щелчком мыши на
странице рабочей области.
При выравнивании текстовых блоков из списка For text source objects
use (Исп. для текстовых блоков) возможно указание привязки для вырав-
нивания текста (рис. 7.49).
Рис. 7.49. Список For text source objects use (Исп. для текстовых блоков) на вкладке
Align (Выровнять) окна диалога Align and Distribute (Выровнять и распределить)
Способы привязки при выравнивании текстовых фрагментов:
First line baseline (Базовая линия первой линии) — для привязки тек-
стового блока используется базовая линия первой строки.

Рис. 7.50. Пример использования базовой линии первой строки при выравнивании
текста по верхней грани объекта
Last line baseline (Базовая линия последней линии) — для привязки
текстового блока используется базовая линия последней строки.

Рис. 7.51. Пример использования базовой линии последней строки при выравнивании
текста по верхней грани объекта
Bounding box (ограничивающая рамка) — для привязки текстового
блока используется габаритная рамка текстового блока, как в случае объ-
екта.

7.5.3. Распределение объектов


Для того чтобы распределить объекты, необходимо:
Выбрать инструмент Pick (Указатель).
Выделить объекты.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать) Align and
Distribute (Выровнять и выпустить) Align and Distribute… (Выравнива-
ние и распределение…) или щелкните на кнопке Align and Distribute
(Выравнивание и распределение) на Панели свойств.
В открывшемся окне диалога Align and Distribute (Выровнять и рас-
пределить) выбрать вкладку Distribute (Распространить).
Установить флажки требуемых вариантов распределения.
В области Distribute to (Распространить в) выбрать опцию, соответст-
вующую области распределения.
Щелкнуть на кнопке Apply (Применить).
Выравнивание объектов производиться либо в пределах выделенных
объектов или страницы (рис. 7.52).

Рис. 7.52. Область Distribute to (Распространить в) вкладки Distribute (Распростра-


нить)
При выполнении распределения крайние объекты остаются непод-
вижными и распределению подвергаются «внутренние» объекты
(рис. 7.53).

Рис. 7.53. Пример распределения объектов, при котором горизонтальные промежутки


между ними становятся одинаковыми Spacing (Интервал)
СОВЕТ. Таким образом, при выполнении распределения объектов следует уде-
лять внимание расположению двух «крайних» объектов, в то время как остальные
объекты участвующие в распределении могут находиться где угодно в области меж-
ду двумя «крайними» объектами.
Выводы
Таким образом, существующие возможности выравнивания уже су-
ществующих и строящихся объектов может быть произведено с помо-
щью следующих вспомогательных инструментов:
сетка,
направляющие,
другие объекты,
динамические направляющие.
Причем их можно использовать как в комплексе, т.е. одновременно
друг с другом, так и по отдельности.

Глава 8. Группировка, комбинирование и формирование


Любое графическое изображение представляет собой набор отдель-
ных элементов, которые, располагаясь на рабочей области в соответст-
вующем порядке и месте, формируют законченную цельную картинку.
Применение действий по группировке, комбинированию и формирова-
нию дает возможность связать отдельные элементы сложного изображе-
ния между собой, для того чтобы в последующем можно было произво-
дить перемещение, вращение и трансформирование сложного объекта
как единое целое. По внешнему виду сложных объектов трудно увидеть
результат применения той или иного действия упомянутого выше, одна-
ко, структурно эти объекты могут существенно отличаться друг от друга
(рис. 8.1).

Рис. 8.1. Пример сложных объектов схожих по внешнему виду (вверху) и различных
по их структуре (внизу)
В большинстве случаев действие группировки, комбинирования и
формирования являются обратимыми. Обратимые действия предполага-
ют существование возможности восстановления или извлечения исход-
ных объектов участвующих в создании сложного графического изобра-
жения.
Полностью обратимым является действие по группировки. Действие
разгруппировать позволяет снять связывание с объектов и открывает
доступ к отдельным объектам и их первоначальным параметрам
(рис. 8.2).

Рис. 8.2. Пример выполнения действия разгруппировать для сложного графического


изображения созданного в результате группировки
Частично обратимым можно назвать действие по комбинированию
объектов. Действие разбить на части позволяет снять связывание с объ-
ектов и открывает доступ к отдельным объектам (рис. 8.3). Это действие
не позволяет вернуть исходные параметры объектов, которыми они об-
ладали при начальном построении. Однако всегда остается возможность
использовать узлы и сегменты кривых Безье для проведения редактор-
ских изменений формы объектов.

Рис. 8.3. Пример выполнения действия разбить на части для сложного графического
изображения созданного в результате комбинирования
Частично обратимым или полностью необратимым действие можно
назвать действие по формированию объектов. Действие разбить на части
или извлечь фрагмент позволяет лишь частично восстановить некоторые
объекты, участвовавшие в формировании сложного графического изо-
бражения (рис. 8.4). Однако, как и в случае с объектами, созданными в
результате комбинирования, всегда остается возможность использовать
узлы и сегменты кривых Безье для проведения редакторских изменений
формы объектов.

Рис. 8.4. Пример выполнения операции разбить на части для сложного графического
изображения созданного в результате операции формирования
Таки образом, использование той или иного действия по связыванию
отдельных фрагментов в одно сложное изображение определяется харак-
теристиками, которыми должно обладать конечное изображение.

8.1. Группировка объектов


Результатом группировки объектов является группа — набор объек-
тов ведущих себя как одно целое при выполнении действий связанных с
перемещением, трансформирование, вращением и изменением некото-
рых свойств контуров и заливок. Действия, выполняемые над группой,
одинаково относятся к каждому отдельному объекту группы (рис. 8.5).

Рис. 8.5. Пример перемещения, вращения и масштабирования группы


Возможно создание вложенных групп, т.е. когда сгруппированные
объекты являются частью другой группы.
Для того чтобы сгруппировать объекты, необходимо:
Выделить объекты.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать) команду Group
(Группа).
СОВЕТ. Команда Group (Группа) так же доступна на Панели свойств (рис. 8.6)
после выделения объектов.

Рис. 8.6. Расположение кнопки Group (Группа) на Панели свойств


Отдельные объекты, входящие в состав группы, можно редактировать
и удалять из группы.
Для того чтобы выделить отдельный объект, при нажатой клавише
Ctrl щелкните указателем мыши на требуемом объекте, входящем в со-
став группы.
В результате вокруг объекта появится невидимая габаритная рамка
(selection box), обозначаемая восьмью управляющими маркерами (кру-
жочки в углах и на серединах сторон) и центром габаритной рамки, обо-
значаемым значком «крестик» (рис. 8.7).

Рис. 8.7. Пример выделенного объекта входящего в состав группы


Для того чтобы разгруппировать объекты, входящие в состав группы,
необходимо:
Выделить группу.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать) команду Ungroup
(Разгруппировать).
Щелкнуть курсором мыши в свободной части рабочей области стра-
ницы для того, чтобы снять выделение с разгруппированных объектов.
После того как объекты разгруппированы, их можно выбирать по от-
дельности и производить требуемые редакторские изменения.

8.2. Комбинирование объектов


Объекты, участвующие в комбинировании, превращаются в кривые
Безье. При выполнении комбинирования результирующий объект при-
нимает параметры контура и заливки последнего выделенного объекта.
Внешний вид объекта полученного в результате комбинирования опре-
деляется по следующим правилам:
участки, где число пересекающихся объектов нечетное закрашивают-
ся;
участки, где число пересекающихся объектов четное становятся про-
зрачными.
Рис. 8.8. Исходные объекты (слева) и результирующий объект, полученный в резуль-
тате комбинирования (справа)
Редакторские изменения внешнего вида полученного объекта воз-
можны на уровне узлов и сегментов с помощью инструмента Shape
(Форма).
Для того чтобы применить комбинирование, необходимо:
Выделить объекты.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать) команду Combine
(Комбинировать).
СОВЕТ. Команда Combine (Комбинировать) так же доступна на Панели свойств
(рис. 8.9) после выделения объектов.

Рис. 8.9. Расположение кнопки Combine (Комбинировать) на Панели свойств


Поскольку при выполнении действия Combine (Комбинировать) объ-
екты превращаются в кривые Безье, то при выполнении действия Break
Curve Apart (Разбить кривую на части) позволяет снять связывание с
объектов и открывает доступ к узлам и сегменты кривых Безье отдель-
ных объектов.
Для того чтобы разбить кривую на части, необходимо:
Выделить объект.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать) команду Break
Curve Apart (Разбить кривую на части).
Щелкнуть курсором мыши в свободной части рабочей области стра-
ницы для того, чтобы снять выделение с разгруппированных объектов.
После того как объекты разгруппированы, их можно выбирать по от-
дельности и производить требуемые редакторские изменения.
ПРИМЕЧАНИЕ. Текстовые символы представляют собой объекты созданные в
результате комбинирования их отдельных частей (рис. 8.10).

Рис. 8.10. Символ “A” превращенный в кривую и разбитый на части


8.3. Формирование объектов
Формирование объектов основано на логических операциях объеди-
нения (сложения), исключения (вычитания) и пересечения выполняемых
над областями взаимодействующих объектов (рис. 8.11).

объединение исключение пересечение


Рис. 8.11. Примеры логических операций (внизу) выполненных над исходными объ-
ектами (вверху)
Результатом формирования объектов является кривая Безье, редакти-
рование формы которой возможно посредством узлов и сегментов. Для
выполнения действия по формированию объектов необходимо чтобы
участвовало два или более объектов.

8.3.1. Сварка объектов


Сварка (Weld) объектов основана на логической операции объедине-
ние (сложение). В результате сварки объектов внутренние границы пере-
секающихся участков исчезают, и остается лишь внешний контур ре-
зультирующей фигуры, представляющий собой кривую Безье (рис. 8.12).

Weld (Сварка)

Рис. 8.12. Пример сварки объектов


Последующие изменения внешнего вида полученного объекта воз-
можны на уровне узлов и сегментов с помощью инструмента Shape
(Форма).
Для того чтобы произвести сварку объектов, необходимо:
Выделить объекты.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать)Shaping (Форми-
рование) Weld (Сварить).
СОВЕТ. Команда Weld (Сварить) так же доступна на Панели свойств (рис. 8.13)
после выделения объектов.

Рис. 8.13. Расположение кнопки Weld (Сварить) на Панели свойств

8.3.2. Обрезка объектов


Обрезка (Trim) объектов основана на логической операции исключе-
ние (вычитание). Результатом обрезки является объект, у которого пере-
секающиеся участки удаляются. Объекты участвующие в обрезке можно
условно разделить на «объекты – ножи» и «объекты – жертвы». Именно
«объект – нож» съедает из «объекта – жертвы» участок который он пере-
секает (рис. 8.14).

Trim (Обрезать)

Рис. 8.14. Пример обрезки объекта


Перед выполнением обрезки необходимо определить какой объект
будет выступать в качестве «объекта – ножа», а какой в качестве «объек-
та – жертвы». Поскольку при построении объектов каждый новый по-
строенный объект располагается в иерархической структуре выше ранее
построенного объекта, то существует возможность выбора вариантов об-
резки (рис. 8.15):
Front Minus Back (Перед минус зад);
Back Minus Front (Зад минус перед).
Front Minus Back
(Перед минус зад)

Менеджер объектов

Страница

Полигон Back Minus Front


(Зад минус перед)
Прямоугольник

Рис. 8.15. Пример обрезки объектов


Последующие изменения внешнего вида полученного объекта воз-
можны на уровне узлов и сегментов с помощью инструмента Shape
(Форма).
Для того чтобы произвести обрезку объектов, необходимо:
Выделить объекты.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать)Shaping (Форми-
рование) Front Minus Back (Перед минус зад) или Back Minus Front (Зад
минус перед).

СОВЕТ. Команды Front Minus Back (Перед минус зад) и Back Minus Front (Зад
минус перед) так же доступны на Панели свойств (рис. 8.16) после выделения объек-
тов.

Рис. 8.16. Расположение кнопок Front Minus Back (Перед минус зад) и Back Minus
Front (Зад минус перед) на Панели свойств

8.3.3. Пересечение объектов


Пересечение (Intersect) приводит к созданию фигуры из пересекаю-
щихся участков двух или более объектов (рис. 8.17).

Intersect (Пересечение)

Рис. 8.17. Пример пересечения объектов


Результирующая фигура, представляет собой кривую Безье. После-
дующие изменения внешнего вида полученного объекта возможны на
уровне узлов и сегментов с помощью инструмента Shape (Форма).
Для того чтобы произвести пересечение объектов, необходимо:
Выделить объекты.
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать)Shaping (Форми-
рование) Intersect (Пересечение).
СОВЕТ. Команда Intersect (Пересечение) так же доступна на Панели свойств
(рис. 8.18) после выделения объектов.

Рис. 8.18. Расположение кнопки Intersect (Пересечение) на Панели свойств


ПРИМЕЧАНИЕ. В результате выполнение пересечения кроме результирующей
фигуры на странице рабочей области остаются и исходные объекты. Поэтому, если
исходные объекты не нужны, их необходимо удалить, чтобы осталась только резуль-
тирующая фигура (рис. 8.19).
Intersect
(Пересечение)

Рис. 8.19. Результат выполнения пересечения содержит кроме результирующей


фигуры еще и исходные объекты

8.3.4. Формовка объектов


При выполнении действий формирования (Shaping) объектов остается
только результирующая фигура. Однако очень часто необходимо чтобы
и исходные объекты так же оставались. В этих случаях удобно восполь-
зоваться докером Shaping (Форма) (рис. 8.20).

Рис. 8.20. Расположение докера Shaping (Форма) в окне программы CorelDRAW


Для того чтобы открыть докер Shaping (Форма), необходимо:
Выполнить из пункта меню Arrange (Компоновать)Shaping (Форми-
рование) Shaping (Формовка).
Выбор варианта формовки осуществляется из ниспадающего списка
Shaping (Формовка) (рис. 8.21).
Рис. 8.21. Список Shaping (Формовка) докера Shaping (Форма)
Варианты формовки Weld (Соединение), Trim (Обрезка) и Intersect
(Пересечение) имеют область настройки Leave Original (Оставить исх.):
Source Object(s) (Исходные объекты);
Target Object(s) (Результ. объекты).
Объекты, участвующие в формовке, делятся на исходные и целевые.
Целевым, результирующим (Target) объектом является объект, выбирае-
мый в последнюю очередь, все остальные объекты, которые выбираются
в первую очередь, являются исходными (Source). Установка соответст-
вующих флажков позволяет получить в итоге не только результирую-
щую фигуру, но и оставить те объекты, которые участвовали в формовке.
Выводы
Таким образом, рассмотренные в данной главе методы группировки,
комбинирования и формирования могут быть использованы для по-
строения контура сложной фигуры, используя простые объекты.
В большинстве случаев операции, основанные на логическом исклю-
чении (вычитании), являются единственным способом создания сложных
фигур имеющих полости (просветы) внутри.

Глава 9. Средства искажения формы


Одним из основных средств искажения кривой является инструмент
Shape (Форма). Действия, выполняемые над узлами и сегментами кри-
вой Безъе, позволяют редактировать внешний вид кривой «геометриче-
скими» методами путем добавления, удаления, перемещения узлов, из-
менения кривизны сегментов. В набор Shape edit (Редактирование фигу-
ры) кроме инструмента Shape (Форма) входят также инструменты «рас-
трового» происхождения (рис. 9.1), поскольку принцип действия их
очень схож с приемами стирания фрагментов изображения с помощью
ластика в программах растровой графики, таких как Corel PHOTO-
PAINT или Adobe Photoshop.
Набор Shape edit
(Редактирование фигуры)

Инструмент Knife (Нож)


Инструмент Eraser (Ластик)
Инструмент Smudge Brush (Кисть-клякса)
Инструмент Rough Brush (Грубая кисть)
Рис. 9.1. Инструменты Knife (Нож), Erase (Ластик), Smudge Brush (Кисть-клякса),
Rough Brush (Грубая кисть)
Инструментами, входящими в состав набора Shape edit (Редактирова-
ние фигуры) и позволяющие удалять фрагменты фигур, разделять их на
части, являются:
Knife (Нож);
Eraser (Ластик);
Smudge Brush (Кисть-клякса);
Roughen Brush (Грубая кисть).

9.1. Инструмент Knife (Нож)


Инструмент Knife (Нож) используется для деления объектов на части.
Как в повседневной жизни ножом разрезают на части овощи и фрукты,
так и в программе CorelDRAW ножом можно разделять на части фигуры.
Для того чтобы применить инструмент Knife (Нож), необходимо:
Выделить объект.
Выбрать инструмент Knife (Нож).
Установить указатель мыши на контур разрезаемой фигуры в место
начала разреза.
Когда курсор мыши примет вид вертикального ножа щелкнуть ос-
новной клавишей мыши, обозначив место начала разреза.
Перевести курсор мыши на контур разрезаемой фигуры в место окон-
чания разреза.
Когда курсор мыши примет вид вертикального ножа щелкнуть ос-
новной клавишей мыши, обозначив место окончания разреза.
Результат применения инструмента Knife (Нож) определяется на-
стройками параметров инструмента, которые доступны на Панели
свойств после выбора инструмента (рис. 9.2).
Leave As One Object (Оставить как один объект)
Auto - Close On Cut (Автоматическое замыкание при отрезании)

Рис. 9.2. Панель свойств инструмента Knife (Нож)


Leave As One Object (Оставить как один объект) — включение это-
го свойства приводит к тому, что результирующая фигура остается ском-
бинированной, которую можно разбить на части, выполнив из пункта
меню Arrange (Компоновать) команду Break Curve Apart (Разбить кри-
вую на части). Иначе применение инструмента приводит к образованию
двух независимых фигур.
Auto – Close On Cut (Автоматическое замыкание при отрезании) —
включение этого свойства приводит к тому, что контуры результирую-
щих фигур или частей фигуры автоматически замыкаются. Иначе конту-
ры разрезанных частей остаются разомкнутыми.
СОВЕТ. Если включить свойство Auto – Close On Cut (Автоматическое замыка-
ние при отрезании) и в начале разреза нажать основную клавишу мыши и, не отпус-
кая, протянуть указатель мыши по фигуре до конечного места разреза, то линия раз-
реза пройдет по пути движения указателя мыши (рис. 9.3).

Рис. 9.3. Результаты применения инструмента Knife (Нож)

9.2. Инструмент Eraser (Ластик)


Инструмент Eraser (Ластик) является ярким представителем инстру-
ментов растровой графики. Однако в программе CorelDRAW он исполь-
зуется для удаления фрагментов векторных фигур.
Для того чтобы применить инструмент Eraser (Ластик), необходимо:
Выделить объект.
Выбрать инструмент Eraser (Ластик).
Нажать основную клавишу мыши и, не отпуская ее, стереть фрагмент
объекта.
Отпустить клавишу мыши.
Участки объекта, по которым пройдет указатель мыши, будут удале-
ны, при этом объект превращается в кривые Безье. Редакторские измене-
ния внешнего вида полученного объекта возможны на уровне узлов и
сегментов с помощью инструмента Shape (Форма). В общем случае ре-
зультирующая фигура остается скомбинированной, которую можно раз-
бить на части, выполнив из пункта меню Arrange (Компоновать) команду
Break Curve Apart (Разбить кривую на части).
После выбора инструмента Eraser (Ластик) вверху окна программы на
Панели свойств доступны параметры инструмента (рис. 9.4).
Eraser Thickness (Толщина ластика)
Auto - Reduce On Erase (Автоматически упрощать при стирании)
Circle / Square (Круг / Квадрат)

Рис. 9.4. Панель свойств инструмента Eraser (Ластик)


Основными свойствами инструмента Eraser (Ластик) являются:
Eraser Thickness (Толщина ластика) — задает размер лас-
тика.
Auto – Reduce On Erase (Автоматически упрощать при стирании)
— включение этого параметра приводит к тому, что контур, граничащий
с удаляемой областью, формируется меньшим числом узлов (рис. 9.5).

Рис. 9.5. Результат стирания ластиком фрагмента фигуры, когда режим Auto – Reduce
On Erase (Автоматически упрощать при стирании) выключен (слева) и включен
(справа)
Circle / Square (Круг / Квадрат) — позволяет выбрать форму ласти-
ка.

9.3. Инструмент Smudge Brush (Кисть – клякса)


Инструмент Smudge Brush (Кисть-клякса) точно также как и инст-
румент Eraser (Ластик) является ярким представителем инструментов
растровой графики. Если проводить аналогию с рисованием масляными
красками, когда краска еще сырая ее можно размазывать по холсту как
масло по хлебу, точно также можно искажать векторную фигуру путем
«размазывания» контура фигуры.
Инструмент Smudge Brush (Кисть-клякса) можно применять к фигу-
рам представляющим собой кривую Безье, иначе объект будет преобра-
зован в кривую Безье. Редакторские изменения внешнего вида получен-
ного объекта также возможны на уровне узлов и сегментов с помощью
инструмента Shape (Форма).
Для того чтобы применить инструмент Smudge Brush (Кисть-клякса),
необходимо:
Выделить объект.
Выбрать инструмент Smudge Brush (Кисть-клякса).
Расположив указатель мыши на контуре объекта, нажать основную
клавишу мыши и, не отпуская ее, произвести искажение контура.
Отпустить клавишу мыши.
Размер кисти и параметры искажения могут быть заданы на Панели
свойств инструмента Smudge Brush (Кисть – клякса) доступные после его
выбора (рис. 9.6).
Nib Size (Размер кончика)
Add Dryout to the effect
(Добавить параметр Сухость к эффекту)

Enter a fixed value for tilt setting


(Введите фиксированное значение
для настроек наклона)
Enter a fixed value for bearing setting
(Введите фиксированное значение
для направления)

Рис. 9.6. Панель свойств инструмента Smudge Brush (Кисть – клякса)

Nib size (Размер кончика) — задает размер кисти.


Add Dryout to the effect (Добавить параметр Сухость к эффекту)
— придает «динамический» эффект изменения размера кисти в зависи-
мости от длины штриха (пройденного пути указателем мыши). Эффект
может проявляться с уменьшением размера кисти (значения от 1 до 10)
или с увеличением размера кисти (значения от -1 до -10) (рис. 9.7).

Рис. 9.7. Результат применения кисти – кляксы с различными значениями параметра


Add Dryout to the effect (Добавить параметр Сухость к эффекту): 0 (слева), 8 (в цен-
тре), -10 (справа)

Enter a fixed value for tilt setting (Введите фиксированное


значение для настроек наклона) — данный параметр задает кругообраз-
ность кисти. Минимальное значение 15° соответствует сильно сплюсну-
той кисти, которая вырождается в плоскую кисть. Максимальное значе-
ние 90° — круглая кисть.

90° 45° 15°


Рис. 9.8. Примеры форм Кисти – кляксы различных значений наклона
Enter a fixed value for bearing setting (Введите фиксированное
значение для направления) — данный параметр задает поворот (от 0° до
359°) кисти в плоскости рисования и используется в тех случаях, когда
форма кисти отличается от круга (рис. 9.9).

0° 45° 90°
Рис. 9.9. Примеры поворота Кисти – кляксы

9.4. Инструмент Roughen Brush (Грубая кисть)


Более подходящим переводом названия инструмента Roughen Brush
является «Кисть придающая шероховатость», потому, что именно эф-
фект шероховатости накладывается на контур объекта при применении
вышеназванного инструмента (рис. .9.10).

Рис. 9.10. Пример эффекта шероховатости


Таким образом, Roughen Brush (Грубая кисть) позволяет превра-
тить объект, состоящий из гладкого контура, в рваный объект с острыми
зубцеобразными краями.
Инструмент Roughen Brush (Грубая кисть) можно применять к фигу-
рам представляющим собой кривую Безье, иначе объект будет преобра-
зован в кривую Безье. Редакторские изменения внешнего вида получен-
ного объекта также возможны на уровне узлов и сегментов с помощью
инструмента Shape (Форма).
Для того чтобы применить инструмент Roughen Brush (Грубая кисть),
необходимо:
Выделить объект.
Выбрать инструмент Roughen Brush (Грубая кисть).
Расположив указатель мыши на контуре объекта, нажать основную
клавишу мыши и, не отпуская ее, провести указатель вдоль контура, что-
бы сделать его шероховатым.
Отпустить клавишу мыши.
Размер кисти и параметры искажения могут быть заданы на Панели
свойств инструмента Roughen Brush (Грубая кисть) доступные после вы-
бора инструмента (рис. 9.11).
Nib Size (Размер кончика)
Enter a value for frequency of spikes
(Введите значение для частоты пиков)
Add Dryout to the effect
(Добавить параметр Сухость к эффекту)

Enter a fixed value for tilt setting


(Введите фиксированное значение
для настроек наклона)
Spike Direction (Направление вершин)
Enter a fixed value for bearing setting
(Введите фиксированное значение
для направления)

Рис. 9.11. Панель свойств инструмента Roughen Brush (Грубая кисть)

Nib size (Размер кончика) — задает размер кисти. Минималь-


ный размер составляет 0,254 мм, максимальный — 50,8 мм.
Enter a value for frequency of spikes (Введите значение для час-
тоты пиков) — задает количество парных зубцов создаваемых на протя-
жении размера кисти (рис. 9.12). Диапазон значений составляет от 1 до
10.
Nib Size (Размер кончика)

Рис. 9.12. Результат применения Roughen Brush (Грубой кисти) при частоте пиков
равной 1 (слева) и 5 (справа)

Add Dryout to the effect (Добавить параметр Сухость к эффекту)


— придает «динамический» эффект изменения частоты их создания в за-
висимости от длины штриха (пройденного пути указателем мыши). Эф-
фект может проявляться с увеличением частоты (значения от 1 до 10)
или с уменьшением частоты (значения от -1 до -10) (рис. 9.13).
Рис. 9.13. Результат применения Roughen Brush (Грубой кисти) с положительным
значением (вверху) и отрицательным значением (внизу) параметра Сухость

Enter a fixed value for tilt setting (Введите фиксированное зна-


чение для настроек наклона) — определяет высоту зазубрин: 90° соот-
ветствует максимальному значению, 0° — минимальному.
Spike Direction (Направление вершин) — определяет на-
правление зубцов зазубрин.

Выводы
Рассмотренные в данной главе инструменты относятся к инструмен-
там художественного «растрового» редактирования векторных изобра-
жений (исключение составляет лишь инструмент Knife (Нож)).

Глава 10. Художественные средства


Инструмент Artistic Media (Живопись) и позволяет имитировать эф-
фекты рисования различными по форме перьями, кистями, пульвериза-
торами (рис. 10.1).

Рис. 10.1. Примеры рисования инструментом Artistic Media (Живопись)


Инструмент Artistic Media (Живопись) входит в состав набора
Curve (Кривая) (рис. 10.2).
Инструмент Artistic Media (Живопись)

Набор Shape edit


(Редактирование фигуры)

Рис. 10.2. Инструмент Artistic Media (Живопись)


Инструмент Artistic Media (Живопись) является не простым инстру-
ментом, а содержит пять отличных друг от друга режимов работы, кото-
рые доступны на Панели свойств (рис. 10.3).
Preset (Заготовка)
Brush (Кисть)
Calligraphic (Каллиграфия)

Рис. 10.3. Панель свойств инструмента Artistic Media (Живопись) с пятью режимами
работы
Режимы работы инструмента Artistic Media (Живопись) следующие:
Preset (Заготовка) — заготовка для живописи;
Brush (Кисть) — художественная кисть;
Calligraphic (Каллиграфия) — каллиграфическая живопись;

10.1. Заготовка для живописи


Инструмент Artistic Media (Живопись) в режиме Preset (Заготовка)
позволяет использовать кисти из списка с заранее настроенными штри-
хами.
Чтобы применить инструмент Artistic Media (Живопись) в режиме
Preset (Заготовка), выполните следующее:
Выберите инструмент Artistic Media (Живопись).
На Панели свойств щелкните мышью на кнопке Preset (Заготовка).
Переведите указатель мыши в виде кисточки на Рабочую область в
место начала рисования.
Нажмите основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, прота-
щите мышь и создайте объект — живопись.
Закончите создание объекта освобождением клавиши мыши.

Рис. 10.4. Примеры заготовок штрихов для живописи


Объекты созданные инструментом Artistic Media (Живопись) в режи-
ме Preset (Заготовка), представляют собой параметрические фигуры, об-
ладающие параметрами, доступными для изменения на Панели свойств
(рис. 10.5).
Freehand Smoothing (Сглаживание)
Artistic Media Tool Width
(Толщина инструментов для живописи)
Preset Stroke List (Список заготовок штрихов)
Рис. 10.5. Панель свойств инструмента Artistic Media (Живопись) в режиме Preset (За-
готовка)

Freehand Smoothing (Сглаживание) — позволяет указать сте-


пень сглаживания острых углов выбранного штриха.
Artistic Media Tool Width (Толщина инструментов для живо-
писи) — задает максимальную ширину выбранного штриха.
Preset Stroke List (Список заготовок штрихов) — список
возможных вариантов создаваемых штрихов.
В общем случае созданный штрих представляет собой скомбиниро-
ванный объект, который может быть превращен в кривые Безье действи-
ем Break Artistic Media Group Apart (Разбить Художеств. средства на час-
ти) из пункта меню Arrange (Компоновать). Редакторские изменения
внешнего вида, которых возможны на уровне узлов и сегментов с помо-
щью инструмента Shape (Форма).
Artistic Media Group
Break Apart (Художественное средство)
(Разбить на части)

Curve (Опорная кривая)


Рис. 10.6. Результат разбиения штриха на части
ПРИМЕЧАНИЕ. После разбиения штриха, созданного инструментом Artistic
Media (Живопись), на части, Curve (Опорная кривая) удаляется как ненужный эле-
мент.

10.2. Художественная кисть


Инструмент Artistic Media (Живопись) в режиме Brush (Кисть) позво-
ляет использовать кисти из списка с заранее настроенными штрихами в
виде сложных фигур с разнообразными видами заливок.
Чтобы применить инструмент Artistic Media (Живопись) в режиме
Brush (Кисть), необходимо:
Выбрать инструмент Artistic Media (Живопись).
На Панели свойств щелкнуть мышью на кнопке Brush (Кисть).
Перевести указатель мыши в виде кисточки на Рабочую область в ме-
сто начала рисования.
Нажать основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, прота-
щить мышь и создать объект — живопись.
Закончить создание объекта, освободив клавишу мыши.

Рис. 10.7. Примеры заготовок художественной кисти


Объекты созданные инструментом Artistic Media (Живопись) в режи-
ме Brush (Кисть), представляют собой параметрические фигуры, обла-
дающие настройками, доступными для изменения на Панели свойств
(рис. 10.8).

Freehand Smoothing (Сглаживание)


Artistic Media Tool Width
(Толщина инструментов для живописи)
Browse (Просмотр)
Brush Stroke List (Список штрихов кисти)
Save Artistic Media stroke
(Сохранить штрихи для живописи)
Delete (Удаление)

Рис. 10.8. Панель свойств инструмента Artistic Media (Живопись) в режиме Brush
(Кисть)

Freehand Smoothing (Сглаживание) — позволяет указать сте-


пень сглаживания острых углов выбранного штриха.
Artistic Media Tool Width (Толщина инструментов для живо-
писи) — задает максимальную ширину выбранного штриха.
Browse (Просмотр) — позволяет указать каталог, в котором хра-
нятся файлы заготовки штрихов художественной кисти. По умолчанию
местом хранения заготовок штрихов художественной кисти является
папка Corel Graphics 12\Draw\CustomMediaStrokes. Каждая заготовка
штриха представляет собой отдельный файл векторного изображения со-
храненного в формате CorelDRAW 12.0 Exchange Graphic (тип файла
«Corel Presentation Exchange», расширения файла .CMX).
Таким образом, можно создать пользовательскую заготовку, сохра-
нить ее в формате CorelDRAW 12.0 Exchange Graphic (тип файла «Corel
Presentation Exchange», расширения файла .CMX) в папке, где хранятся
заготовки штрихов по умолчанию, либо воспользоваться кнопкой Browse
(Просмотр) для выбора папки с заготовками штрихов художественной
кисти.
Brush Stroke List (Список штрихов кисти) — список воз-
можных вариантов создаваемых кистью штрихов.
Save Artistic Media stroke (Сохранить штрихи для живописи) — по-
зволяет сохранить выделенный объект(ы) в качестве заготовки штриха
художественной кисти. По умолчанию местом хранения заготовок штри-
хов художественной кисти является папка
Graphics 12\User Draw\CustomMediaStrokes хранящаяся в папке настоек
пользователя. Каждая заготовка штриха представляет собой отдельный
файл векторного изображения сохраненного в формате CorelDRAW 12.0
Exchange Graphic (тип файла «Кисть для живописи», расширения файла
.cmx).
Delete (Удаление) — позволяет удалять из списка штрихи создан-
ные командой Save Artistic Media stroke (Сохранить штрихи для живо-
писи).
В общем случае созданный штрих представляет собой скомбиниро-
ванный объект, который может быть превращен в кривые Безье действи-
ем Break Artistic Media Group Apart (Разбить Художеств. средства на час-
ти) из пункта меню Arrange (Компоновать). Редакторские изменения
внешнего вида, которых возможны на уровне узлов и сегментов с помо-
щью инструмента Shape (Форма).
Artistic Media Group
(Художественное средство)

Ungroup All
Break Apart (Разгруппировать все)
(Разбить на части)

Curve (Опорная кривая)

Рис. 10.9. Результат разбиения и разгруппирования штриха на части


ПРИМЕЧАНИЕ. После разбиения штриха, созданного инструментом Artistic
Media (Живопись), на части, Curve (Опорная кривая) удаляется как ненужный эле-
мент.
10.3. Каллиграфическая живопись
Инструмент Artistic Media (Живопись) в режиме Calligraphic (Калли-
графия) позволяет использовать кисти процесс рисование которыми
схож с рисованием тушью плакатными перьями.
Чтобы применить инструмент Artistic Media (Живопись) в режиме
Calligraphic (Каллиграфия), выполните следующее:
Выберите инструмент Artistic Media (Живопись).
На Панели свойств щелкните мышью на кнопке Calligraphic (Кал-
лиграфия).
Переведите указатель мыши в виде кисточки на Рабочую область в
место начала рисования.
Нажмите основную (левую) клавишу мыши и, не отпуская ее, прота-
щите мышь и создайте объект — живопись.
Закончите создание объекта освобождением клавиши мыши.

Рис. 10.10. Пример рисования каллиграфической живописью


Объекты созданные инструментом Artistic Media (Живопись) в режи-
ме Calligraphic (Каллиграфия), представляют собой параметрические фи-
гуры, обладающие параметрами, доступными для изменения на Панели
свойств (рис. 10.11).
Calligraphic Angle
(Угол каллиграфического пера)
Artistic Media Tool Width
(Толщина инструментов для живописи)
Freehand Smoothing (Сглаживание)

Рис. 10.11. Панель свойств инструмента Artistic Media (Живопись) в режиме


Calligraphic (Каллиграфия)

Freehand Smoothing (Сглаживание) — позволяет указать сте-


пень сглаживания острых углов опорной кривой.
Artistic Media Tool Width (Толщина инструментов для живо-
писи) — задает максимальную ширину выбранного штриха.
Calligraphic Angle (Угол каллиграфического пера) — ука-
зывает наклон пера.
В общем случае созданный штрих представляет собой скомбиниро-
ванный объект, который может быть превращен в кривые Безье действи-
ем Break Artistic Media Group Apart (Разбить Художеств. средства на час-
ти) из пункта меню Arrange (Компоновать). Редакторские изменения
внешнего вида, которых возможны на уровне узлов и сегментов с помо-
щью инструмента Shape (Форма).
Artistic Media Group
Break Apart (Художественное средство)
(Разбить на части)

Curve (Опорная кривая)


Рис. 10.12. Результат разбиения штриха на части
ПРИМЕЧАНИЕ. После разбиения штриха, созданного инструментом Artistic
Media (Живопись), на части, Curve (Опорная кривая) удаляется как ненужный эле-
мент.

Глава 11. Заливка


Создавая иллюстрации, к объектам можно применять разнообразные
виды заливок. В программе CorelDRAW к объектам, состоящим из замк-
нутых контуров, можно применять следующие варианты заливок: одно-
родную, градиентную, узорную, текстурную (рис. 11.1). Параметры вы-
бранного варианта заливки могут быть настроены в любой момент после
его применения к замкнутому контуру.

Рис. 11.1. Примеры различных вариантов заливок


Варианты заливок входят в состав набора Fill (Заливка) (рис. 11.2).
Fill Color Dialog (Диалог однородная заливка)
Fountain Fill Dialog (Диалог градиентная заливка)
Pattern Fill Dialog (Диалог заливка узором)
Texture Fill Dialog (Заливка текстурой)
PostScript Fill Dialog (Диалог заливка узором PostScript)

Набор Fill (Заливка)

Рис. 11.2. Набор инструментов Fill (Заливка)


В настоящее время разработчики программ для компьютерной графи-
ки стараются удовлетворить растущим требованиям пользователей к
программам типа «все включено» и дающим возможность работать с
различными видами графики. В общем случае применение того или ино-
го вида заливки представляет собой использование растрового эффекта в
программе для векторной графики. По аналогии с программами растро-
вой графики можно использовать пипетку для подбора требуемого цвета
с последующим его использованием для заливки объектов (рис. 11.3).
Инструмент Eyedropper (Пипетка)
Инструмент Paintbucket (Ведро краски)

Набор Eyedropper (Использование пипетки)


Рис. 11.3. Набор инструментов Eyedropper (Использование пипетки)
В отличие от программ растровой графики, программа CorelDRAW
дает больше возможностей контроля внешнего вида заливки с помощью
набора инструментов Интерактивная заливка (Interactive Fill) (рис. 11.4).
Инструмент Interactive Fill (Добавить заливку к объекту)
Инструмент Interactive Mesh Fill (Интерактивная заливка сеткой)

Набор Interactive Fill (Интерактивная заливка)

Рис. 11.4. Набор инструментов Interactive Fill (Интерактивная заливка)


Следует заметить, что однородная заливка является наиболее «лег-
ким» средством не требующим больших затрат ресурсов системы.

11.1. Однородная заливка


Однородная заливка представляет собой вариант заливки, когда объ-
ект, состоящий из замкнутого контура, заполняется однородным цветом,
который может быть выбран из Цветовой палитры (Color Palette) или
Синтезатора цвета (Color Model).
Для того чтобы применить Однородную заливку (Color Fill), выпол-
ните следующее:
Выберите инструмент Pick (Выбор).
Щелкните мышью на объекте, состоящем из замкнутого контура.
Выберите инструмент Fill Tool (Заливка).
Выберите вариант Fill Color Dialog (Диалог однородная заливка).
В открывшемся диалоговом окне Uniform Fill (Однородная заливка)
(рис. 11.5) произведите требуемые настройка заливки.
Щелкните мышью на кнопке OK.
Рис. 11.5. Окно диалога Uniform Fill (Однородная заливка)
Окно диалога Uniform Fill (Однородная заливка) имеет три вкладки:
Models (Модели), Mixers (Микшеры) и Palettes (Палитры). Каждая из
вкладок имеет одинаковую правую часть, состоящую из трех областей:
Reference (Ссылка) — отображает старый (Old) и новый (New) цвета;
Components (Компоненты) — отображает компоненты в зависимости
от указанной модели (Model) выбранного цвета;
Name (Имя) — отображает название выбранного цвета.

11.1.1. Models (Модели)


Вкладка Models (Модели) окна диалога Uniform Fill (Однородная за-
ливка) используется для выбора требуемого цвета на вертикальной поло-
се цветового спектра и квадратном поле оттенков цвета (рис. 11.6).
вертикальная полоса
спектра цветов

поле оттенков
цвета
бегунок

выбранный
оттенок

Рис. 11.6. Вкладка Models (Модели) окна диалога Uniform Fill (Однородная заливка)
Последовательность действий при выборе цвета следующая:
С помощью указателя мыши перетащите бегунок в виде прямоуголь-
ной рамки, расположенный на вертикальной полосе спектра цветов, и
расположите его на требуемом цвете.
На поле оттенков цвета щелкните мышью на требуемом оттенке вы-
бранного цвета.

11.1.2. Mixers (Микшеры)


Вкладка Mixers (Микшеры) окна диалога Uniform Fill (Однородная
заливка) представляет собой полезный инструмент для подбора цветов с
целью их гармоничного сочетания в соответствие с существующими за-
конами колористики (науки сочетания цветов). Mixers (Микшеры) осо-
бенно рекомендуется использовать начинающих пользователям про-
грамм компьютерной графики и не знакомых еще с академическими пра-
вилами подбора цветов.
Указание правил подбора цветов осуществляется путем выбора на-
строек из списков Hues (Оттенки) и Variation (Изменение). Количество
вариантов цветовых комбинаций задается бегунком Size (Размер)
(рис. 11.7).

Список Hues
(Оттенки)

Исходный цвет

Список (Variation)
Изменение

Таблица оттенков
цветов

Бегунок Size
(Размер)

Рис. 11.7. Вкладка Mixers (Микшеры) окна диалога Uniform Fill (Однородная залив-
ка)
Последовательность действий при подборе цветов следующая:
Используя кольцо спектра цветов, выберите исходный цвет, для кото-
рого будет производиться колористический подбор.
Из списка Hues (Оттенки) выберите один из вариантов подбора цве-
тов.
Из списка Variation (Изменение) выберите один из вариантов «эмо-
ционального» изменения оттенков.
С помощью бегунка Size (Размер) установите количество цветовых
комбинаций.
В таблице оттенков цветов выберите понравившийся оттенок цвета,
щелкнув на нем указателем мыши.

11.1.3. Palletes (Палитры)


Вкладка Palletes (Палитры) окна диалога Uniform Fill (Однородная за-
ливка) используется для выбора требуемого цвета из набора таблиц цве-
тов PANTONE, используемых в полиграфии (рис. 11.8).

Список Pallete
(Палитра)

Таблица цветов

Рис. 11.8. Вкладка Palletes (Палитры) окна диалога Uniform Fill (Однородная заливка)
Цвета, входящие в наборы таблиц цветов PANTONE, имеют между-
народные названия, которые однозначно определяют данный цвет. Вы-
бор цвета можно производить как визуально из таблицы цветов, так и по
названиям цветов доступных в ниспадающем списке Name (Имя). В об-
щем случае цвета PANTONE являются заданными, хотя существуют на-
боры цветов, для которых возможно изменение их тона (Tint). Кроме
таблиц цветов PANTONE входящих в список Pallete (Палитра) сущест-
вуют и другие таблицы цветов.
Последовательность действий при подборе цвета следующая:
Из ниспадающего списка Pallete (Палитра) выберите требуемый на-
бор цветов.
В таблице цветов щелкните мышью на подходящем цвете, либо вы-
берите требуемое название цвета из ниспадающего списка Name (Имя).
Цветовые палитры (Color Palletes) могут быть выведены на рабочую
область окна программы (рис. 11.9).
Чтобы отобразить Цветовую палитру (Color Palletes), выберите из
пункта меню Window (Окно) Color Palletes (Цветовые Палит-
ры) требуемую палитру.
Чтобы спрятать Цветовую палитру (Color Palletes), выполните преды-
дущие действия и снимите флажок, щелкнув на названии цветовой па-
литры, которую необходимо спрятать.

Color Palletes
(Цветовые Палитры)

Рис. 11.9. Расположение Color Palletes (Цветовых Палитр) в окне программы


CorelDRAW

11.2. Градиентная заливка


Градиентная заливка используется для создания постепенного пере-
хода между двумя или несколькими цветами заливки внутри замкнутого
контура.
Для того чтобы применить Fountain Fill (Градиентную заливку), вы-
полните следующее:
Выберите инструмент Pick (Выбор).
Щелкните мышью на объекте, состоящем из замкнутого контура.
Выберите инструмент Fill Tool (Заливка).
Выберите вариант Fountain Fill Dialog (Диалог градиентная залив-
ка).
В открывшемся диалоговом окне Fountain Fill (Градиентная заливка)
(рис. 11.10) произведите требуемые настройка заливки.
Щелкните мышью на кнопке OK.
Рис. 11.10. Окно диалога Fountain Fill (Градиентная заливка)
Комплект инструментальных средств Fountain Fill (Градиентная за-
ливка) включает следующие типы (Type):
Linear (Линейно),
Radial (Радиальная),
Conical (Коническая),
Square (Квадрат).
Fountain Fill (Градиентная заливка) совместно с другими инструмен-
тами используется для имитации реалистичных поверхностей.

11.2.1. Linear Fountain Fill (Линейно градиентная заливка)


Тип Linear (Линейно) градиентной заливки (Fountain Fill) использует-
ся для создания перехода цвета по прямой линии (рис. 11.11).

Рис. 11.11. Примеры линейной градиентной заливки


Настройки линейно градиентной заливки (Linear Fountain Fill) вклю-
чают в себя:
Options (Установки):
Angle (Угол) – определяет направление растяжки цветового перехода;
Steps (Шаги) – определяет сглаженность цветового перехода;
Edge Pad (Планшет) – задает ширину градиентного перехода.
Угол=45° Шаги=8 Планшет=30%

Рис. 11.12. Примеры линейно градиентной заливки с различными значениями ус-


тановок
Color Blend (Смесь цвета):
From (Из) – определяет начальный цвет;
To (В) – определяет конечный цвет;
Mid-point (Центр) – определяет положение равновесия цветового пе-
рехода.

11.2.2. Radial Fountain Fill (Радиальная градиентная заливка)


Тип Radial (Радиальная) градиентная заливка (Fountain Fill) использу-
ется для создания сферических переходов между цветами (рис. 11.13).

Рис. 11.13. Примеры радиальной градиентной заливки


Настройки Радиальной градиентной заливки (Radial Fountain Fill)
включают в себя:
Center Offset (Сдвиг центра):
Horizontal (Горизонталь);
Vertical (Вертикаль).
Options (Установки):
Steps (Шаги) – определяет сглаженность цветового перехода;
Edge Pad (Планшет).
Планшет=25% Сдвиг центра Шаги=8

Рис. 11.14. Примеры радиальной градиентной заливки с различными значениями ус-


тановок
Color Blend (Смесь цвета):
From (Из) – определяет начальный цвет;
To (В) – определяет конечный цвет;
Mid-point (Центр) – определяет положение равновесия цветового пе-
рехода.

11.2.3 Conical Fountain Fill (Коническая градиентная заливка)


Тип Conical (Коническая) градиентная заливка (Fountain Fill) исполь-
зуется для создания спектра цветов в секторе, определяемом углом рав-
ным 180°.
Настройки Конической градиентной заливки (Conical Fountain Fill)
включают в себя:
Center offset (Сдвиг центра):
Horizontal (Горизонталь);
Vertical (Вертикаль).
Options (Установки):
Angle (Угол) – определяет направление растяжки цветового перехода;
Steps (Шаги) – определяет сглаженность цветового перехода.
Color Blend (Смесь цвета):
From (Из) – определяет начальный цвет;
To (В) – определяет конечный цвет;
Mid-point (Центр) – определяет положение равновесия цветового пе-
рехода.
Сдвиг центра Угол Шаги=8

Рис. 11.15. Примеры конической градиентной заливки с различными значениями ус-


тановок

11.2.4. Square Fountain Fill (Квадратная градиентная заливка)


Тип Square (Квадратная) градиентная заливка (Fountain Fill) исполь-
зуется для создания эффекта перехода в виде концентрических квадратов
(рис. 11.16).
Настройки Квадратной градиентной заливки (Square fountain fill)
включают в себя:
Center offset (Сдвиг центра):
Horizontal (Горизонталь),
Vertical (Вертикаль),
Options (Установки):
Angle (Угол) – определяет направление растяжки цветового перехода,
Steps (Шаги) – определяет сглаженность цветового перехода,
Edge pad (Планшет),
Color Blend (Смесь цвета):
From (Из) – определяет начальный цвет,
To (В) – определяет конечный цвет,
Mid-point (Центр) – определяет положение равновесия цветового пе-
рехода.
Сдвиг центра Угол=45° Шаги=6 Планшет=25%

Рис. 11.16. Примеры квадратной градиентной заливки с различными значениями ус-


тановок

11.2.5. Выборочная градиентная заливка


Описанные ранее типы градиентных заливок по умолчанию исполь-
зуют режим Color Blend (Смесь цвета), соответствующий двум цветам
(Two Color). Однако кроме двухцветной градиентной заливки в про-
грамме CorelDRAW существует возможность применения Custom (Вы-
борочной) градиентной заливки, которая может содержать два и более
цветов, появляющихся в произвольной последовательности и располо-
жении на созданной растяжке градиентной заливки (рис. 11.17).

Рис. 11.17. Примеры Выборочной градиентной заливки


Для того чтобы применить Fountain Fill (Градиентную заливку) в ре-
жиме Custom (Выборочный), выполните следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Щелкните мышью на объекте, состоящем из замкнутого контура.
Выберите инструмент Fill Tool (Заливка).
Выберите Fountain Fill Dialog (Диалог градиентная заливка).
В открывшемся диалоговом окне Fountain Fill (Градиентная заливка)
(рис. 11.18) в области Color Blend (Смесь цвета) установите опцию
Custom (Выборочный) и произведите требуемые настройки заливки.
Щелкните мышью на кнопке OK.

Шаблон
цветовой
растяжки

Рис. 11.18. Окно диалога Fountain Fill (Градиентная заливка)


Комплект инструментальных средств Gradient Fill (Градиентная за-
ливка) в режиме Custom (Выборочный) включает стандартные типы
(Type): Linear (Линейно), Radial (Радиальная), Conical (Коническая),
Square (Квадрат) и соответствующими их настройками.
Настройки Color Blend (Смесь цвета) для Выборочной (Custom) гра-
диентной заливки включают следующее (рис. 11.18):
Шаблон цветовой растяжки — представляет собой редактируемый
вариант перехода цветов;
Position (Позиция) — указывает относительное положение выбранно-
го маркера на шаблоне цветовой растяжки;
Current (Текущий) — индикатор цвета выбранного маркера;
Цветовая палитра — представляет собой стандартную CMYK палит-
ру с возможностью выбора дополнительных цветов кнопкой Others (Дру-
гие).
Использование шаблона цветовой растяжки позволяет создать стиль
градиентной заливки, который может содержать два или более цветов,
появляющихся в произвольной последовательности и расположении.
Для того чтобы изменить цвет одного из крайних маркеров необхо-
димо:
Щелкнуть на маркере мышкой .
Выбрать щелчком мыши на Цветовой палитре требуемый цвет.
Для того чтобы добавить промежуточный маркер необходимо:
Произвести двойной щелчок мышью на шаблоне цветовой растяжки.
В результате над шаблоном цветовой растяжки появится промежу-
точный маркер .
Для того чтобы изменить цвет промежуточного маркера необхо-
димо:
Щелкнуть на маркере мышкой .
Выбрать щелчком мыши на Цветовой палитре требуемый цвет.
Для того чтобы удалить промежуточный маркер необходимо
gроизвести двойной щелчок мышью на промежуточном маркере .
Для того чтобы изменить положение промежуточного маркера его
необходимо перетащить мышью или ввести требуемое значение в поле
Position (Позиция).

11.3. Заливка узором


Заливка узором позволяет заполнять область внутри замкнутого кон-
тура повторяющимся двухцветным, цветным или битовым узором–
изображением (рис. 11.19).

Рис. 11.19. Примеры заливки узором


Для того чтобы применить Pattern Fill (Заливку узором), выполните
следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выделите объект, состоящий из замкнутого контура.
Выберите инструмент Fill Tool (Заливка).
Выберите вариант Pattern Fill Dialog (Диалог заливка узором).
В открывшемся диалоговом окне Pattern Fill (Заливка узором)
(рис. 11.20) произведите требуемые настройка заливки.
Щелкните мышью на кнопке OK.
В верхней части диалогового окна Pattern Fill (Заливка узором) суще-
ствует возможность выбора одного из трех вариантов заливки узорами
(рис. 11.20):
2-color (2–цветный) — в этом случае внутренняя область объекта за-
полняется повторяющимся двухцветным узором–образцом;
Full color (Полноцветный) — в этом случае внутренняя область замк-
нутого контура заполняется повторяющимся цветным узором–образцом;
Bitmap (Битовый) — в этом случае внутренняя область объекта за-
полняется повторяющимся растровым изображением–образцом.

Варианты
узоров
для заливки

Рис. 11.20. Окно диалога Pattern Fill (Заливка узором)


Центральная и нижняя части окна диалога Pattern Fill (Заливка узо-
ром) содержат настройки по трансформированию геометрии, изменению
расположения и искажения образца-узора и всей заливки в целом.

11.3.1. Трансформирование образца узора


Все варианты заливки узором (2-color, Full color, Bitmap) позволяют
производить действия по трансформированию геометрии, расположению
и искажению образца-узора и всей заливки в целом посредством сле-
дующих настроек:
Origin (Источник) — позволяет изменить положение (по осям X и Y)
начальной точки, с которой производится заполнение внутренней облас-
ти фигуры. По умолчанию — это левый нижний угол габаритной рамки
фигуры.
Size (Размер) — задает геометрический размер образца–узора по Ши-
рине (Width) и Высоте (Height).
Transform (Трансформирование) — позволяет выполнять действия:
Skew (Наклон) — горизонтальный скос на заданный угол (положи-
тельное значение угла приводит к скосу верхней грани образца–узора
влево, отрицательное значение угла — вправо);
Rotate (Поворот) – позволяет повернуть на заданный угол (положи-
тельное значение угла поворота приводит к повороту против часовой
стрелки, отрицательное — по часовой) образца-узора относительно его
центра.
Row or column offset (Сдвиг ряда или колонки) — позволяет указать
направление смещения Row (Ряд) или Column (Колонка) и значение
смещения в % от размера мозаики (% of tile size).
Origin Size Skew Rotate Column offset
(Источник) (Размер) (Наклон) (Поворот) (Сдвиг колонки)

Рис. 11.21. Примеры трансформационных искажений узора

11.3.2. 2–цветный узор


Использование данного типа заливки позволяет заполнить внутрен-
нюю область объекта 2-цветным узором, который можно выбрать из
списка узоров или создать требуемый узор, вызвав редактор узора.
Настройки Заливки 2–цветным узором (2-color Pattern Fill) включают
в себя (рис. 11.20):
список заготовок 2–цветного узора;
Front (Спереди) — список цветов рисунка узора;
Back (Сзади) — список цветов для фона узора;
Load… (Загрузить…) — возможность загрузки изображения и приме-
нение его в качестве двухцветного узора;
Delete (Сброс) — удаление узора из списка;
Create… (Создать…) — вызов редактора двух–цветной палитры для
создания нового образца узора (рис. 11.22);
Если подходящий вариант узора отсутствует в списке–узоров 2–
цветной заливки, то существует возможность создания нового образца
узора щелчком мышью на кнопке Create… (Создать…), что приведет к
открытию окна диалога Two–Color Pattern Editor (Редактора двух-
цветной палитры) образца узора заливки (рис. 11.22).
Рис. 11.22. Окно диалога Two–Color Pattern Editor (Редактора двух–цветной палитры)
Окно Редактора двух–цветной палитры (Two-Color Pattern Editor)
представляет собой рабочую область в виде сетки, на которой с помо-
щью мыши можно производить построение (рисование) узора.
Размер рисунка (Bitmap size) задается в виде квадрата с возможными
вариантами размера:
16×16 px,
32×32 px,
64×64 px.
Размер пера для рисования (Pen size) задается в виде квадрата разме-
ром:
1×1 px,
2×2 px,
4×4 px,
8×8 px.
Построение (рисование) узора производится щелчком основной (ле-
вой) клавиши мыши.
Удаление узора производится щелчком дополнительной (правой)
клавиши мыши.

11.3.3. Полноцветный и битовый узоры


Полноцветный (Full color) и Битовый (Bitmap) узоры заливки пред-
ставляют собой сложные цветные изображения.
Настройки Заливок полноцветным (Full color) или битовым (Bitmap)
узором (Pattern fill) включают в себя:
Список заготовок из которого можно выбрать подходящий узор;
Load… (Загрузить…) — возможность загрузки изображения и приме-
нение его в качестве узора;
Delete (Сброс) — возможность удаления узора из списка.
ПРИМЕЧАНИЕ. Отличие Полноцветного (Full color) узора от Битового (Bitmap)
узора заключается в том, что Полноцветный (Full color) узор представляет собой
сложное векторное цветное изображение, а Битовый (Bitmap) узор — растр, точечное
изображение.
11.4. Заливка текстурой
Заливка текстурой (Texture Fill) представляет собой сгенерированный
случайным образом образец растрового изображения, которым может
быть заполнена внутренняя область фигуры.
Для того чтобы применить Texture Fill (Текстурную заливку), выпол-
ните следующее:
Выберите инструмент Pick (Указатель).
Выделите объект, состоящий из замкнутого контура.
Выберите инструмент Fill Tool (Заливка).
Выберите вариант Texture Fill Dialog (Заливка текстурой).
В открывшемся диалоговом окне Texture Fill (Заливка текстурой)
(рис. 11.23) произведите требуемые настройка заливки.
Щелкните мышью на кнопке OK.

Рис. 11.23. Окно диалога Pattern Fill (Заливка текстурой)


Программа CorelDRAW предоставляет наборы Текстурных библио-
тек (Texture library), со списком различных вариантов текстур (Texture
list). Каждый из вариантов образцов текстурных заливок имеет свои соб-
ственные настройки Назвние стиля (Style name), которые могут быть из-
менены с целью получения требуемого результата.
Кнопка Preview (Просмотр) — позволяет генерировать новую тексту-
ру, изменяя настройки параметров, для которых отключена блокировка в
виде «кнопки–замка».
Кнопка Options… (Настройки…) — позволяет задать Параметры тек-
стуры (Texture Options), определяющие качество изображения образца
текстурной заливки путем установления соответствующего значения
Bitmap Resolution (Битовое разрешение).
Кнопка Tiling… (Мозаика…) — приводит к открытию окна диалога
Tiling (Заполнение мозаикой) со стандартными параметрами, связанны-
ми с действиями по трансформированию геометрии, изменению распо-
ложения и искажения образца-узора и всей заливки в целом.

Выводы
Рассмотренные в данной главе способы заливки объектов состоящих
из замкнутых контуров представляют собой больше растровые действия,
чем векторные. Исключение составляет лишь заливки однородным цве-
том. Выполнение же сложных заливок требует от программы серьезных
затрат ресурсов системы. Иногда даже эти действия могут привести к
«зависанию» программы. Поэтому самое лучше, что можно порекомен-
довать в этом случае: используйте соответствующие программы для ра-
боты с теми или иными форматами графических изображений. Програм-
ма Adobe Photoshop как раз то, что надо для работы с растровыми изо-
бражениями.

Заключение
Общие принципы использования объектов, манипулирование ими и
редактирование их формы на уровне узлов и сегментов являются универ-
сальными и не зависят от какой–то конкретной программы. Все эти дей-
ствия являются основополагающими при работе в любой программе век-
торной графики, будь то CorelDRAW или Adobe Illustrator, Macromedia
Freehand и даже программы растровой графики Adboe Photoshob, ну а уж
тем более и программы для трехмерного моделирования и проектирова-
нии 3D Studio MAX, AutoCAD использую векторные объекты и одни и те
же способы работы с ними.