Вы находитесь на странице: 1из 35

Вестница Луны

Эланиль Элассидиль, эльф-бард с богатым наследием, призвала агентов, которым сможет доверять. Кажет-
ся, настало время раскрыть миру обделённую вниманием частичку истории эльфов. Мейра Фаэрендуил,
потерянный рыцарь Миф Драннора, была обнаружена и должна быть возвращена в лоно цивилизации.
Четырёхчасовое приключение для персонажей 5-10 уровня.
Код приключения: DDEX3-7

Участники проекта
Adventure Design: Matt Hudson
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: Майя Эверетт, stallion971, Lola_Step, DUNGEONS_GUEST


Вёрстка: Майя Эверетт
Вычитка: Max Corpseater, Гум Просто Гум, Андрей Апостафьев

Дебют: 3 сентября 2015


Публикация: 1 октября 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast. © 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat

31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Лагерь дроу . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Часть 3: Вечерний монастырь 17
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 17
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1. Винтовая лестница . . . . . . . . . . 17
Изменение сложности приключения . . . . 3 2. Зал приветствия . . . . . . . . . . . . 17
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 3. Палаты консультаций . . . . . . . . . 18
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 4. Зал верных . . . . . . . . . . . . . . . 18
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 5. Скрученные ветви . . . . . . . . . . . 18
Болезнь, смерть и восстановление 6. Вход в архив . . . . . . . . . . . . . . 18
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 7. Архив . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 4 8. Площадка для медитации . . . . . . 19
Описание приключения . . . . . . . . . . . . 5 9. Читальный зал . . . . . . . . . . . . . 19
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 10. Кабинет архивариуса . . . . . . . . 19
11. Качающиеся ветви . . . . . . . . . . 19
Часть 1: Призраки прошлого 6 12. Живая роспись . . . . . . . . . . . . 19
Эльфодрево . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 13. Расходящиеся ветви . . . . . . . . . 20
Дом Эланиль Элассидиль . . . . . . . . 6 14. Двери храма . . . . . . . . . . . . . 20
Зал Единорога . . . . . . . . . . . . . . 7 15. Мост . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Дорога . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 16. Заговорённая арка . . . . . . . . . 20
Расстояние . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 17. Храм Последнего Солнца . . . . . . 21
Скорость . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Часть 2: Кормантор 9 Вознаграждение 23


Безумие во мраке . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1. Краелесье . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 10 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 24
Любовное гнёздышко . . . . . . . . . . 10
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 24
Поиск пути . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2. Среднелесье . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 25
Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 12
А. Палки и камни . . . . . . . . . . . . . 12 Дополнение для Мастера: сводка ПМ 32
Б. Секретная миссия: Изумрудный
Анклав . . . . . . . . . . . . . . . 12 Дополнение для Мастера: угасающая тень 33
3. Звездолесье . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Общие черты . . . . . . . . . . . . . . . 14 Карта: Вечерний монастырь 34

DDEX 3-7 Вестница Луны 1


Введение приложении.
• Подготовьте всё, что потребуется вам для про-
Добро пожаловать в D&D-Экспедицию «Вест- ведения игры, такое как карточки для записей,
ница Луны», часть организованной системы игр в ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Ярость т.п.
Демонов. • Если вы заранее знаете состав группы, можете
Это приключение предназначено для трёх-семи сразу внести корректировки, указанные в тексте
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для приключения.
пяти персонажей 8 уровня. Игроки 4 уровня
могут потратить двадцать дней простоя, чтобы
повыситься до 5 уровня. Персонажи вне этого Перед игрой
диапазона уровней не могут принимать участия в Попросите игроков предоставить вам необходи-
этом приключении. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Место действия приключения — регион Лунного
моря во вселенной Forgotten Realms, в Кормантор- • Имя персонажа и его уровень
ском лесу и вокруг него. • Раса и класс персонажа
• Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная
Лига Приключенцев D&D проверка характеристики
Это официальное приключение для Лиги При- • Все примечательные характеристики, опреде-
ключенцев D&D. Лига приключенцев D&D — ляемые приключением (такие как предыстория,
это официальная организованная система игр особенности, недостатки, и так далее)
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда- Игроки, уровень персонажей которых не впи-
вать персонажей и принимать участие в любых сывается в установленные приключением рамки,
приключениях, объявленных частью Лиги При- не могут участвовать в приключении с этими
ключенцев D&D. Во время приключений игроки персонажами. Игроки могут повторно проходить
записывают опыт, сокровища и прочие награды приключение, в которое они играли или которое
своих персонажей и могут брать этих персонажей проводили в качестве Мастера, но только другим
в любые приключения, продолжающие сюжет. персонажем.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на Убедитесь, что у всех игроков есть официаль-
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо- ный лист записей для их персонажей (если нет,
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
определяющему, какие правила можно использо- название приключения, номер собрания, дату, а
вать для создания и развития персонажей. Можно также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
играть своими персонажами и после окончания также заполняет начальные значения опыта, зо-
сюжетного сезона, во втором и последующих се- лота, простоя, славы и количество постоянных
зонах. Единственным ограничением по допуску магических предметов. Остальные значения и
к играм является уровень персонажа. Игрок не заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
может использовать персонажа в приключении игрок сам отвечает за ведение подробного листа
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не записей.
вписывается в заданный приключением диапазон. Если у вас есть время, можете быстро просмот-
Если вы проводите это приключение в клубе или реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. всё в порядке. Если увидите магические пред-
Это ваш официальный игровой идентификатор от меты, очень редкие предметы или необычные
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, характеристики, вы можете попросить игроков
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните предоставить необходимое подтверждение пра-
подробности у организаторов. вомерности. Если они не смогут предоставить до-
Для получения подробностей о том, как играть, казательств, вы можете запретить использование
проводить игры в качестве Мастера и органи- данных предметов или попросить их использовать
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
D&D. Если игроки хотят потратить дни простоя, и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
Подготовка приключения они могут объявить своё занятие и потратить
дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
Прежде чем проводить для игроков это приклю- приключения или эпизода.
чение, сделайте следующую подготовку: Игроки должны выбрать до начала приклю-
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия чения заклинания своих персонажей и прочие
базовых правил D&D или Книга игрока. опции на день, если только в приключении не
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сказано обратное. Вы можете зачитать описание
следует обратить внимание при проведении приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
игры, например, то, как вы будете изображать чему им предстоит противостоять.
МП или тактику, используемую в бою.
• Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в

DDEX 3-7 Вестница Луны 2


Изменение сложности и принимать решения о том, как группа взаи-
модействует с миром. Это особенно важно вне
приключения сражений, но вы можете также изменять при-
По тексту приключения вы можете найти ключение, если группа всё проходит слишком
врезки, помогающие скорректировать его для легко или испытывает трудности.
большой/маленькой группы и персонажей боль- • Не делайте приключение слишком лёгким или
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче- слишком сложным. Непреодолимые трудности
ски всегда это касается только боевых сцен. делают игру разочаровывающей, но и от от-
Вы можете корректировать приключение и по сутствия вызовов становится скучно. Оцените
другим причинам. Например, если вы играете с опыт игроков (не персонажей), попробуйте по-
группой начинающих игроков, вы можете сделать чувствовать (или спросите напрямую), что им
приключение чуть легче; для опытных игроков нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
созданы пять категорий силы отряда, на которые дайте шанс проявить себя.
можно ориентироваться. Вы можете спокойно • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со-
корректировать приключение, если рекомендуемая брание должно протекать плавно. Избегайте
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. задержек, потому что игра в такие моменты
Это приключение оптимизировано для от- теряет движущую силу. Но в то же время убе-
ряда из пятерых персонажей 2 уровня. Для дитесь, что игра не закончится слишком рано;
определения того, нужно ли корректировать при- предоставьте игрокам полноценный опыт от
ключение, сделайте следующее: игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
• Сложите уровни всех персонажей длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
• Разделите сумму на число персонажей сторону.
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в заготовка; вы можете менять этот текст так, как
меньшую сторону посчитаете нужным, особенно если это диалог.
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
Так вы получите средний уровень отряда чтобы они могли принимать осознанные реше-
(СУО). Для определения силы отряда для этого ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
приключения обратитесь к следующей таблице: решении головоломок, в бою и взаимодействии,
Определение силы отряда и никто не будет расстроен от того, что не пони-
мает, что происходит. Это позволит «погрузить-
Состав отряда Сила отряда ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО равен Слабый
Проще говоря, проведение игры — это не сле-
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО меньше Слабый
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО равен Средний
сложного для игроков окружения. Подробная ин-
5 персонажей, СУО превышает Сильный
формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО меньше Средний
Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО равен Сильный
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт В начале каждого игрового собрания игроки
рекомендаций по корректировке приключения. должны объявить, будут ли они тратить часть сво-
Каждая врезка индивидуально указывает, следует их дней простоя. Игрок записывает потраченные
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда. дни на листе записей. Игрокам во время простоя
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, доступны следующие опции (подробности смотри-
можете не вносить никакие изменения. те в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете
• Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
за получение игроками удовольствия от игры. сонажей не могут сообща изготавливать один
Вы контролируете повествование и оживляете предмет)
слова с этих страниц. Результаты интересных
• Работа по профессии
игровых собраний могут пересказываться ещё
• Восстановление
долго после окончания игры. Всегда следуйте
• Услуги заклинателей (только в конце приключе-
золотому правилу Мастера: ния)
• Тренировки
Всегда принимайте решения и суждения,
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави- в самом приключении или могут открываться
лу, помните следующее: по ходу игры, включая действия, зависящие от
вашей фракции.
• Вы можете вносить изменения в приключение

DDEX 3-7 Вестница Луны 3


Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит на восстановление, пока эффект не перестанет на
дни простоя, он также тратит стоимость своего него действовать (смотрите раздел «Восстановле-
образа жизни. Цены указаны за один день, так ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут избавился от эффекта между собраниями, следую-
же оплачивает своё проживание за десять дней. щее собрание он начинает всё ещё под действием
Некоторые виды деятельности облегчают траты негативного эффекта.
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
траты. Смерть
У персонажа, умершего во время приключения,
Услуги заклинателей есть несколько вариантов в конце собрания (или
при возвращении в цивилизованные места), если
В любом поселении с размером как минимум ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
маленького городка можно найти услуги заклина- оживление, возрождение или аналогичной магии.
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей Персонаж, на которого накладывали заклинание
должна быть возможность добраться до этого по- оживление, получает штрафы, пока не окончатся
селения. В качестве альтернативы, если отряд все длительные отдыхи приключения. В качестве
закончил приключение, можно посчитать, что они альтернативы каждый потраченный день про-
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, стоя в дополнение к своим основным эффектам
в котором происходит приключение. уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле- и проверкам характеристик на 1.
чения и восстановления, а также заклинания, Создание нового персонажа 1 уровня. Если
добывающие информацию. Прочие доступные мёртвый персонаж не понравился или ни один из
услуги могут определяться приключением. Число вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер-
заклинаний, доступных для накладывания в ка- сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
честве услуги, ограничено: максимум три раза в наград мёртвого персонажа.
день, если не сказано иное. Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Услуги заклинателей или заклинание оживление. Если тело персона-
жа пригодно для восстановления (все жизненно
Заклинание Цена важные органы на месте, и тело более-менее це-
Лечение ран (1 уровень) 10 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Опознание предмета 20 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме-
Малое восстановление 40 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
Молитва лечения (2 уровень) 40 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина-
Снятие проклятья 90 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Разговор с мёртвым 90 зм Отряд оплачивает персонажу оживление.
Предсказание 210 зм То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум-
Высшее восстановление 450 зм мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Оживление 1250 зм Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно-
стью добровольное дело.
Предыстория послушника Помощь фракции. Если у персонажа уровень
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю- не превышает 4, то его тело можно вернуть в
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, цивилизованные места, а представитель его фрак-
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги ции организует для него заклинание оживление.
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла- Однако персонаж, оживлённый таким способом,
чивается, — это базовая стоимость использованных теряет опыт и все награды за прошедшее собра-
материальных компонентов, если они есть. ние (даже те, что он успел получить на этом собра-
нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона-
жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
Болезнь, смерть и восстановление вариант перестанет быть доступным.
персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи Предыстория приключения
травятся, заболевают или умирают. По заверше- Почти тысячу лет назад, в 538 ЛД, остатки
нию собрания персонажи могут сильно изменить- некогда великой империи Нетерил нанесли смер-
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие тельный удар по эльфам Кормантира в кровавом
вещи могут произойти с ними. конфликте под названием «Войны Короны про-
тив Скипетра». Эльфы вышли победителями, но
Болезни, яды, и прочие ослабляющие заплатили за это высокую цену кровью и сокрови-
эффекты щами и поклялись всегда оставаться бдительными,
Персонаж, всё ещё находящийся под действием ожидая возвращения своих врагов.
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча- Спустя столетия, в 1344 ЛД, целые эльфийские
нии приключения, может потратить дни простоя королевства покинули Фаэрун в массовом исхо-

DDEX 3-7 Вестница Луны 4


де, известном как Отступление. Но не все эльфы Часть 2. Отряд отправляется в лес Кормантор
покинули мир смертных: среди тех, кто решил в поисках разрушенного Вечернего монастыря.
остаться, было небольшое количество принёсших По мере того, как они всё глубже проникают в
клятву стражей и смотрителей, которые связывали легендарный лес, становится ясно, что сам лес
себя с определенными местами, святыми для их страдает от странного недуга, который доводит
народа. Одной из них была Мейра Фаэрендуил, тех, кто там задерживается, до безумия.
рыцарь ныне утерянного Миф Драннора, пообе- Часть 3. Поднявшись к верхушкам деревьев,
щавшая охранять Вечерний монастырь в великом чтобы войти в Монастырь, приключенцы сталки-
лесу Кормантор от любой угрозы со стороны Нете- ваются с обитающими там духами защитников
рила. Мейра был одной из верных последователей храма, пытаясь освободить их от их неупокоенно-
Лабеласа Энорета, эльфийского божества време- сти.
ни и долголетия, который решил, что эта клятва Секретная миссия: Арфисты. Члены Ар-
свяжет Мейру в смерти так же, как и в жизни. фистов по обычным каналам узнают о том, что
Но нетерильцы не вернулись. Когда Мейра умер- Эланиль Элассидиль, высокопоставленный агент
ла своей смертью, сила клятвы продолжила удер- Арфистов в Эльфодреве, нуждается в помощи
живать её в забытом и покинутом храме, застав- «осторожных оперативников с крепкими сердца-
ляя её защищать разрушенный ныне Монастырь ми». Приключенцам, получившим звание Тени
от врага, который так и не пришёл. Арфы (ранг 2) или выше, также говорят: «Воз-
Недавно Эланиль Элассидиль, Вестница Лунного можно, пока вы там, вы даже сможете помочь с
Серебра из Эльфодрева и прямой потомок Мей- ситуацией с беженцами из Хиллсфара...»
ры Фаэрендуил, обнаружила возможный способ Секретная миссия: Изумрудный Анклав.
освободить пойманный дух своего предка: если бы Члены Изумрудного Анклава получают птицу-
призрачному стражу было позволено выполнить посланника от Серинии из Эльфодрева, которая
свою клятву, защищая Монастырь от нетерильцев, просит, чтобы они помогли ей сделать одолжение
она смогла бы покинуть этот мир. другу. Приключенцев, которые получили в Изу-
С этой целью Эланиль обратилась с призывом к мрудном Анклаве звание Летнего Странника (ранг
приключенцам, желающим отправиться в руины 2) или выше, спрашивают по имени, с добавлени-
Вечернего монастыря, будучи магически замас- ем «Это может быть хорошей возможностью для
кированными под налётчиков Нетерила, чтобы нас, чтобы оценить ситуацию в Корманторе; слухи,
предложить духу своего предка битву, в которой поступающие из леса... тревожны».
ей было отказано в жизни. И время не терпит:
ключ к обману лежит в исчезающей силе древней
реликвии, теневой монеты, которая отмечает сво-
Зацепки приключения
его носителя как агента Нетерила. Если клятва Приключение начинается в Эльфодреве, скром-
Мейры не будет выполнена в течение следующих ной деревне к востоку от Хиллсфара на южном
нескольких дней, пока действует магия монеты, берегу Лунного моря. У отряда могут быть свои
может пройти много лет, прежде чем Эланиль собственные причины посетить это место, или
получит ещё одну возможность даровать своему их может направить одна из следующих зацепок
предку мир. приключения.
Наконец, ситуацию осложняет то, что лес Кор- Друг в беде. Приключенцы, которые позна-
мантор, окружающий Вечерний монастырь, в комились с Эланиль Элассидиль в более раннем
последнее время подвергся влиянию лорда де- приключении, таком как DDEX3-3 «Оккупация
монов Граз’зта, просачивающегося из Подземья Сзит Моркейн», получают срочное письмо с прось-
внизу. Великий лес всегда был опасным местом, бой встретиться с ней в Эльфодреве, чтобы помочь
но теперь разлагающая сила демонического безу- ей в личном деле, касающемся её семьи.
мия делает каждый шаг под тенью верхушками Предыстория «Фанатик Тени». Приключен-
деревьев чреватым опасностью. цы, особенно интересующиеся остатками империи
Нетерил, слышали слухи о том, что Эланиль Элас-
Лабелас Энорет сидиль из Эльфодрева внезапно заинтересовалась
Известный как Мудрец на Закате и Повелитель Конти- теневыми реликвиями. Когда это имя снова появ-
нуума, Лабелас Энорет связан с долголетием эльфов и ляется в открытом вызове для приключенцев, им
их судьбой после ухода из царства смертных. Философ и сложно сопротивляться соблазну узнать больше.
учитель, он терпеливо даёт эльфам мудрость и знания. Любая помощь приветствуется. Если ни
Он также слабо связан с солнцем и течением времени. одна из вышеперечисленных зацепок не подходит,
то у ворот Хиллсфара к отряду подходит молодой
эльфийский посланник по имени Нари, который
просит помощи в обмен на награду золотом. За-
Описание приключения интересованные стороны должны поспешить к
Это приключение делится на три части: Эльфодреву и разыскать Вестницу Луны, Эланиль
Часть 1. Приключение начинается в деревне Элассидиль.
Эльфодрево, где отряд узнает о привязанном к
миру смертных духе, нуждающемся в освобож-
дении. У них есть возможность получить совет и
обеспечить себя, прежде чем отправиться в путь.

DDEX 3-7 Вестница Луны 5


Часть 1: Призраки прошлого
Эльфодрево — это сообщество Лунного Отыгрыш Эланиль Элассидиль
моря, не похожее ни на какие другие... Это Эланиль Элассидиль, известная как Вестница Лунного
место спокойствия и красоты, гости которого Серебра, является фактически предводительницей
могут заниматься исследованием магии, старых Эльфодрева, и эту должность она занимает уже почти
историй или песен. Местный народ очень мирный столетие. По всему Лунному морю она известна за свои
и терпимый, и мне сложно поверить в то, что это заслуги как бард, но её истинное призвание знают не
место является частью проклятого Лунного моря. столь многие: Эланиль — высокоранговый Арфист и
потому вовлечена во многие проблемы этого региона.
— Мендрилл Беларод, «Лунное море» Она умна, щедра и добра по отношению к тем, кто от-
носится к ней как к другу. Во многом благодаря Эланиль
Эльфодрево в Эльфодреве царит мир и покой, даже несмотря на рас-
пространяющийся по миру хаос. Она подходит к своей
Приключение начинается в Эльфодреве, в доме роли защитника со всей серьёзностью и решительно
на дереве, принадлежащем Эланиль Элассидиль, идёт против тех, кто её осуждает.
куда прибыла группа, ответившая на её призыв.
Цитата:
Эльфодрево — это скромное сообщество, в боль-
«Порадуем душу мы песней одною,
шинстве своем состоящее из не-людей, бежав-
Узнаем историй хороших с другой,
ших от Великого Закона Человечества Хиллсфара.
И вскоре за кружкою эля златою
Окружённые с трех сторон невысокими холмами,
Разделим под лютню те песни с тобой».
усеянными пещерами, жилища Эльфодрева по-
строены преимущественно на ветвях деревьев,
Прося группу об освобождении своего предка от
соединённых верёвочными лестницами и мостами.
клятвы, Эланиль расскажет следующее:
На земле жители разжигают костры для готовки, а
также устраивают собрания, на которых делятся • Предком Эланиль была рыцарь ныне разрушен-
новостями и поют песни. ного эльфийского королевства Миф Драннор по
имени Мейра Фаэрендуил. Когда эльфы ушли
при Отступлении, Мейра дала Лабеласу Эноре-
Дом Эланиль Элассидиль ту клятву защищать один из его храмов от их
Эланиль Элассидиль — известная эльф-бард, давних врагов — нетерильцев.
почти век служившая Вестницей Лунного Серебра • Вечерний монастырь был построен эльфий-
в Эльфодреве. Эта встреча, правда, проходит в скими древопевцами много веков назад. Они
простой обстановке, вдали от атрибутов власти, постепенно направляли рост массивных тени-
присущих данному обществу. Это личное дело, и стых деревьев в нужную форму, пока высоко в
потому Эланиль пригласила группу в свой уединён- их ветвях не появился Монастырь.
ный дом, построенный в кроне дерева. • Нетерильцы так и не пришли, и со временем
После обмена любезностями она достаёт кусо- Мейра умерла, а её дух остался связанным с
чек ткани из потайного кармана своей куртки Монастырём, который она поклялась защищать.
и разворачивает его, показывая лежащую в нем Но она не служит клятве в одиночку. Когда эль-
обыкновенную монету. фы ушли во время Отступления, они оставили
стражей для охраны своих наиболее священных
Монета не выглядит дорогостоящей; вроде бы это обык- мест. Скорее всего, в Монастыре будут души
новенная мелочёвка, ставшая почти чёрной от времени. его защитников и всё ещё активные магические
Однако то, как трепетно с ней обращается Эланиль Эласси- ловушки, установленные для предотвращения
диль, Вестница Лунного Серебра в Эльфодреве, говорит о вторжений.
том, что за неприглядным видом этой реликвии скрывает- • Этот предмет — теневая монета, используемая
ся нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Эланиль как опознавательный знак Нетерильской им-
аккуратно берёт монету с кусочка ткани и держит её на перии и показывающая ранг своего носителя.
вытянутой руке с некоторым отвращением, предлагая вам Эланиль пришлось воспользоваться услугами Ар-
её осмотреть. фистов, чтобы достать её. Теперь она безвредна,
«Я знаю, что по нему не скажешь, но чтобы достать но всё ещё содержит в себе след магии теней,
этот кусок металла, мне пришлось пройти через многие что характеризует ее носителя как нетерильско-
опасности и заплатить высокую цену. Я благодарна вам за го агента. Эланиль убеждена в том, что, если
то, что вы так быстро ответили на мой призыв... та слабе- принести эту монету в сердце Вечернего мона-
ющая магия теней, что заключена в этой монете, быстро стыря, то это позволит Мейре исполнить свою
иссякает, но она может оказаться ключом к исправлению клятву защиты храма от нетерильцев, данную
старой ошибки, столь долго терзавшей мою семью.» Лабеласу Энорету.
• Сила монеты стремительно иссякает и, к несча-
стью, рискует пропасть в течение ближайших
нескольких дней, что вынуждает Эланиль торо-
питься. Если магия монеты рассеется прежде,

DDEX 3-7 Вестница Луны 6


чем та попадет в Монастырь и заставит Мейру проблематично.
сражаться, может пройти несколько лет, преж- • Возможность говорить с дроу будет первосте-
де чем у Эланиль появится новая возможность пенно важной, и потому, я надеюсь, среди вас
освободить своего предка от клятвы, заточив- найдётся кто-нибудь знающий эльфийский язык
шей ее на вечность. или, ещё лучше, подземный.
• В Эльфодреве есть та, кто обладает обширны-
ми познаниями о Корманторе — это Сериния, Зал Единорога
жрица Майликки, присматривающая за Залом
Единорога. Она может предоставить мудрые Зал Единорога — храм Майликки в Эльфодреве
советы для путешествия по лесу. — построен в полом стволе высокого дерева.
• Это задание не является официальной работой
Зал Единорога — это спокойное место, даже по сравнению
на Арфистов; Эланиль финансирует экспедицию
с обычным спокойствием во всём Эльфодреве. Вход в
из своего собственного кармана. Она уже успела
храм высечен в полом стволе огромного дуба, ветви ко-
потратить большое количество средств на то,
торого закручены вверх, напоминая пару внушительных
чтобы достать теневую монету, однако может
рогов. Вдоль стен растут полевые цветы и яркий мох, и
предложить группе в общей сумме 1000 зм из
чувство мира и гармонии действует на вас расслабляюще.
своих личных средств за выполнение этого
Дорожку, ведущую через арку храма, подметает
задания. Она может выдать персонажам аванс в
женщина-гном с грубой поношенной метлой. На ней одета
размере 200 зм для подготовки к походу.
простая зеленая мантия, а в её волосы вплетены веточки
папоротника. Её глаза расширяются, когда она замечает
Развитие событий
вас, оторвавшись от работы. «Ой... ой! Вы! Уже пришли!
Когда у группы больше не останется вопросов Пойдёмте, пойдёмте!» — кричит она через плечо, спеша в
к Эланиль, она поблагодарит их за то, что они храм.
решились принять на себя эту миссию, и попросит Через дверной проём вы видите огромную деревянную
их поспешить. статую единорога, проработанную до мельчайших деталей.
«Путь к Вечернему монастырю неблизок, а времени ма- «Так, куда это я подевала блюдца?» — доносится голос
ло. Я не знаю, с какими опасностями вам предстоит там гнома из бокового помещения, и затем она появляется с
встретиться, но если остатки магии исчезнут из теневой мо- блюдцем свежих медовых лепешек и чашками горячего чая.
неты прежде, чем дух моего предка освободится от своей «Вот теперь я могу вас прилично встретить! Меня зовут Се-
клятвы, все старания пропадут зря. Возьмите эту монету и риния, но если вы пришли сюда по той причине, о которой
дайте Мейре сражение, достойное песен бардов, и тогда я я догадываюсь, то вы мое имя уже знаете. Эланиль мне
устрою пир в вашу честь при нашей следующей встрече!» уже вкратце обо всём рассказала... что вы хотите узнать?»

Сериния беспокоится о судьбе семьи своей


Секретная миссия: Арфисты подруги Эланиль и может дать следующие советы:
Если кто-либо из приключенцев является членом • Кормантор — это древний лес, происхождение
Арфистов, Эланиль просит их ненадолго задер- которого было забыто давным-давно, когда ещё
жаться, пока остальные готовятся к походу, и по земле ходили первые эльфы. Он разделён
поручает им секретное задание. на три области. Первая область — Краелесье,
• Недавние беспорядки, случившиеся в Подземье, редкий лес, протягивающийся на десять миль по
заставили некоторых его жителей выбраться краю Кормантора.
на поверхность. Из-за закрытых для чужаков • Вторая область — Среднелесье, самая большая
врат Хиллсфара и поселившихся в окрестностях часть Кормантора, плотным куполом накрыва-
Кормантора беженцев напряжённость ситуации ющая живущих в ней растений и животных.
усиливается по мере того, как переселенцы И, наконец, наиболее старая и глубокая часть
становятся все более отчаянными. Кормантора известна как Звездолесье; там вер-
• Многие не-люди, бежавшие от хиллсфарского хушки деревьев возвышаются на сотни футов,
Великого Закона Человечества, нашли убежище там плотное одеяло из листьев закрывает небо, и
в окрестностях леса Кормантор. Оттуда агенты именно там рождались древнейшие эльфийские
Арфистов докладывали о лагерях беженцев-дроу, цивилизации.
замеченных глубоко в лесу. • Руины Вечернего монастыря расположены в
• Недавние события, произошедшие на Сзит Звездолесье, к юго-востоку от Эльфодрева. Про-
Моркейн, заставе дроу, спровоцировали побег её дираться через лес напрямую не рекомендуется,
населения, в том числе и в лес Кормантор. Чтобы так как те, кто не знаком с ним достаточно хоро-
защититься и избежать проблем, вызванных шо, быстро заблудятся. К счастью, есть старый
Хиллсфаром, дроу приходится союзничать с путь, использовавшийся паломниками давным-
фракциями. давно.
• Если вы встретите кого-либо из дроу, вы должны • Чтобы найти нужный путь, отправляйтесь в Кор-
убедить их присоединиться к остальным бежен- мантор по Дороге к Лунному морю, что к югу от
цам на краю леса. Если они будут вести себя Хиллсфара. Пройдя Краелесье, вы узнаете Сред-
достойно, им не будет ничего угрожать. Скорее нелесье, когда увидите белые ясени и буковые
всего, они отнесутся к жителям поверхности с деревья среди сосен. Ищите тропу, ответвляю-
подозрением и воспримут такое предложение в щуюся на восток от Дороги к Лунному морю у
штыки. Убедить их присоединиться к нам будет границы Среднелесья.

DDEX 3-7 Вестница Луны 7


• В быстром темпе до Монастыря можно добрать- расстояния, обратитесь к таблице ниже.
ся за десять дней. Верхом на ездовых животных
можно доехать на несколько дней быстрее. Путь к Вечернему монастырю
• Путешествие через Кормантор — это не обыч- Участок Расстояние
ная лесная прогулка, и те, кто окажутся в нем
От Эльфодрева до Краелесья 80 миль (130 км)
будучи неподготовленными, очень скоро это
поймут. Глубокие участки леса могут быть погру- От Краелесья до Среднелесья 10 миль (16 км)
жены в полную тьму даже тогда, когда солнце От Среднелесья до Звездолесья 25 миль (40 км)
в зените, а лазать по деревьям так же опасно, От Звездолесья до Вечернего
как и по горам. Некоторым даже трудно в нём 50 миль (80 км)
монастыря
отдыхать из-за тревожных ощущений и дурных
снов.

Отыгрыш Серинии Скорость


Сериния — лесной гном с нервным характером. Эльфо- Поскольку магия теневой монеты иссякает,
древо — это далеко не шумный мегаполис, однако она время имеет существенное значение. Приключен-
все равно считает, что он слишком населён, и предпочи- цы не знают точно, сколько у них есть времени,
тает проводить время в обществе маленьких животных пока монета не лишится магии, и вы можете ис-
или в тихом общении с природой. пользовать это обстоятельство, чтобы украсить
Цитата: «Здесь столько народу! В этой таверне, повествование.
похоже, с десяток посетителей... я, наверное, лучше В общем и целом решения и действия отряда,
снаружи посплю». которые ускоряют передвижение ценой ресурсов
или повышенной опасности, оставляют больше
магии теней в монете к тому моменту, когда они
Секретная миссия: Изумрудный Анклав будут противостоять Мейре. Путешествие в более
Если среди приключенцев есть члены Изумруд- размеренном темпе или чрезмерный отдых по-
ного Анклава, Сериния просит таковых просле- вышают вероятность того, что магия иссякнет и
довать за ней в тёмный вестибюль Зала, чтобы уловка не сработает.
поговорить с ними наедине, и даст им секретную Первым испытанием будет путешествие отряда
миссию. от Эльфодрева до границы Кормантора. Отряд
передвигается со скоростью самого медленного
• В Корманторском лесу в последнее время что-то
персонажа; если они единодушно решают взять
изменилось, и далеко не к лучшему. Напуган-
на себя или своих верховых животных предельные
ные животные прижимаются к деревьям или
нагрузки, они могут ускориться, рискуя истощени-
вовсе убегают. Многие дриады и другие лес-
ем.
ные духи неспокойны и чувствуют присутствие
Если группа решит так поступить, каждый
чего-то «неправильного», но не могут понять,
персонаж должен преуспеть в спасброске Телосло-
чего именно. Один из хранителей леса, трент,
жения со Сл 15. В случае успеха они переносят
называющий себя Светлый Лист, наблюдает за
боль и усталость долгих дней в дороге без вреда
маленькими жителями Кормантора. Он друг
для здоровья. При неудаче они получают один
Изумрудного Анклава и снабжает его членов
уровень истощения, от которого, хотя этого они
знаниями о состоянии леса. Сериния некоторое
не знают, они не смогут восстановиться, от-
время не получала от него вестей и обеспокоена
дыхая в Корманторе. (Как подсказала Сериния,
затянувшимся молчанием.
«некоторым трудно отдыхать в лесу»).
• Ваш путь к Вечернему монастырю будет прохо-
Персонажи обеспокоены тревожными снами,
дить около рощи Светлого Листа; почтите его от
когда они спят в лесу. Видения разврата и пре-
нашего имени и помогите ему в уходе за лесом
дательства пляшут в их головах. Даже эльфы
всем, чем можете.
испытывают тревогу, погружаясь в транс.
Что бы ни решил отряд, записывайте эти ре-
Дорога шения в таблицу в Дополнении для Мастера:
угасающая тень. Результаты повлияют на исход
Когда приключенцы соберут необходимую ин- приключения.
формацию и сделают все приготовления, которые
пожелают, они могут отправляться в Монастырь. Проходящие мимо путники, встреченные вами на хилл-
Путь ведёт их сначала на запад, к Хиллсфа- сфарской дороге, натягивают капюшоны пониже и отводят
ру, затем сворачивает на юг в сторону Дороги глаза, когда вы проходите мимо них. Настали недруже-
к Лунному Морю, которая проложена через лес любные времена, когда случайный взгляд может быть
Кормантор. встречен оголенным клинком.
Вы без происшествий идёте по пыльной дороге, милю
Расстояние за милей, пока вдали вашему взору не предстаёт море
темных деревьев, застилающих горизонт. Вы прибыли в
Путешествие из Эльфодрева до края леса не лес Кормантор.
является главной темой этого приключения, и
про него можно рассказать лишь вскользь. Если
необходимо создать у игроков более чёткое чувство

DDEX 3-7 Вестница Луны 8


Часть 2: Кормантор
Должно быть, боги поистине любили Безумие
Кормантор, ибо это прекраснейший лес, что Даже в лучшие времена Подземье было странным,
был ими создан. чужим и негостеприимным миром, но влияние повелите-
лей демонов превратило его в область безумия и хаоса.
— Лира Санроуз, «Экологии Эльминстера: Фаэрзресс действует как катализатор, распространяя
Кормантор» безумие повелителей демонов по всему Подземью.
Великий лес Кормантор является древним даже Уровень безумия существа начинается с 0. Когда суще-
по летоисчислению эльфов, однако его лучшие дни ство проваливает спасбросок безумия, его уровень безу-
давно минули. мия увеличивается на 1, и существо сразу же страдает
Естественные рубежи делят этот лес на четыре от эффекта нового уровня (согласно броску по таблицам
области, названные в честь эльфийских общин, «Кратковременнное безумие», «Долговременнное безу-
зовущих Кормантор своим домом со времён рас- мие» или «Бессрочное безумие» в Руководстве Мастера,
цвета их империи тысячелетие тому назад. В этом в зависимости от уровня). Когда эффект заканчивается,
приключении отряд исследует самую восточную уровень безумия существа не меняется. Каждый раз,
часть леса, известную как Эльфийский Двор, когда уровень безумия существа увеличивается, оно
продвигаясь по всё более плотным, тёмным и опас- подвергается эффекту нового уровня.
ным участки дикого леса к югу от Эльфодрева. Если существо с безумием 3-го уровня проваливает
спасбросок безумия, его уровень безумия становится
равным 1. Таким образом, персонажи потенциально
Безумие во мраке могут накапливать несколько форм безумия. Если
По мере того, как отряд всё глубже погружается персонаж получает форму безумия, от которой уже
в Кормантор, на него влияют два явления: течение страдает, повторяйте бросок, пока не получите другой
времени и тягостное влияние самого леса. результат.
Во-первых, приключенцы, которые должны Приступы кратковременнного и долговременнного
выполнить свою задачу в Вечернем монастыре, безумия можно вылечить так, как описано в Руковод-
должны прибыть в храм, пока теневая монета стве Мастера. Учитывая демонический источник безу-
содержит достаточно магии теней. Постарайтесь мия, для этого подойдут также заклинания снятие про-
поддерживать в игроках чувство необходимости в клятия или рассеивание зла. Для лечения бессрочного
спешке на протяжении путешествия, в частности, безумия требуется заклинание высшее восстановление
когда они планируют отдых; следите за решени- или более мощная магия; применение заклинания также
ями команды согласно приложению «Угасающая сбрасывает уровень безумия существа до 0.
тень». Последствия промедлений в путешествии В приключениях, действие которых происходит во
не становятся им ясны до заключительного этапа время Ярости Демонов, безумие делится на три уровня.
приключения. Уровень безумия
Во-вторых, хотя ещё остаётся непонятным,
что представляют из себя недавние изменения в Уровень Эффект
Корманторе, вызваны они тем, что адские влия- Кратковременнное безумие (длится
ния, в настоящее время разрушающие Подземье, 1
1к10 минут)
просачиваются на поверхность через обширные Долговременнное безумие (длится
корневые системы древних деревьев леса. В лесу 2
1к10 × 10 минут)
усиливаются эмоции, и любые путешественники,
Бессрочное безумие (продолжается до
которые задерживаются в нём, могут оказаться 3
излечения)
на грани безумия. Тем, кто спит в более глубоких,
темных частях леса, снятся сны, полные разврата
и потворства их желаниям. Бессрочное безумие Граз’зта
После эмоционально обострённых моментов в
Корманторе, особенно в бою, отряд может зара- Влияние Граз’зта на местность проявляется в раз-
зиться Бессрочным безумием Граз’зта, описанным личных формах безумия, которые может развиться у
в следующей таблице. персонажей. Если персонаж достигает 3 уровня безу-
мия, то вместо того, чтобы делать бросок по таблице
«Бессрочное безумие» в Руководстве Мастера, сделай-
те бросок по следующей таблице. Персонаж получит
форму безумия, указанную ниже. Попросите игрока
отметить это на своём листе персонажа.
Если бросок приводит к эффекту, который уже име-
ется у персонажа, повторяйте его до тех пор, пока не

DDEX 3-7 Вестница Луны 9


получите новый эффект. совершить продолжительный отдых в лесу, они могут
это сделать, однако по завершении отдыха имеет место
01-20 Нарциссизм: «Нет ничего важнее меня». следующее:
21-40 Мания величия: «Любой, кто не выпол- • Истощение: Отдых в Корманторе не позволяет пер-

няет моих приказов, не заслуживает того, сонажам восстанавливаться от уровней истощения.


чтобы жить». В остальном восстановление ресурсов на продолжи-
41-60 Влечение: «Я не успокоюсь, пока не воз- тельном отдыхе работает как обычно.
• Безумие: По завершении продолжительного отдыха
обладаю кем-то другим, и это для меня
важнее, чем моя собственная жизнь или каждый персонаж должен преуспеть в спасброске
жизни других». Мудрости со Сл 15. При провале их уровень безу-
мия увеличивается на 1, и потенциально они могут
61-80 Гедонизм: «Моё собственное удоволь-
быть затронуты Бессрочным безумием Граз’зта (см.
ствие превыше всего, а всё остальное, в
таблицу).
том числе правила хорошего тона, ничего
• Время: Магия теневой монеты иссякает в лесу быст-
не значит».
рее. Каждый раз, когда отряд заканчивает короткий
81-100 Отвращение: «Нравы общества — это или продолжительный отдых, запишите это в со-
ложь, предназначенная для ограничения ответствующем месте в Приложении для Мастера:
людей свободного мышления. Я буду угасающая тень. После того, как отряд закончит свой
наслаждаться тем, что другие находят первый отдых под деревьями Кормантора, Мастер
шокирующим или отвратительным, чтобы должен указать им, что, похоже, монета становится
продемонстрировать, насколько я их не менее темной, как будто тень из неё уходит в тени под
признаю». деревьями.

Любовное гнёздышко
1. Краелесье
Более опасные обитатели Кормантора обычно
Самая внешняя область Кормантора, Крае- обитают в глубине великого леса, но недавние
лесье, представляет собой полосу сосен шириной изменения в атмосфере леса изгнали пугливых
в десять миль, которая отделяет глубины леса — жертв в область Краелесья... и хищники последо-
Среднелесье и Звездолесье — от остального мира. вали за ними.
Ещё на границе Краелесья приключенцы на-
Проходя под деревьями, обозначающими границу леса
чинают видеть первые признаки того, что в
Кормантор, вы поражаетесь возрасту и величию этого
Корманторе что-то не так. Маленькие деревца
места. В столь древних местах есть сила, и вам неслож-
и кустарники выглядят растоптанными, а в хвое
но представить, как этот лес стоял еще на заре истории
валяются несколько туш оленей и кабанов, силь-
Фаэруна.
но изуродованных, но не съеденных. Проверка
Интеллекта (Природа) со Сл 10 подсказывает, что
Общие черты эти куски мяса похожи на приманку, оставленную
Общие черты Кормантора в области Краелесья охотником...
следующие: Неподалёку от дороги вы видите яму в сорок футов ши-
Деревья. Растущие здесь голубые и игольчатые риной и примерно в пятнадать футов глубиной в её самой
сосны с неглубокими корнями хорошо подходят низкой точке. Впадину окружает куча выкопанной земли
для песчаной почвы Краелесья. Промежутки меж- с торчащими из неё корнями, а воздух пропитан запахом
ду деревьями большие, они редко соприкасаются, гниющего мяса. Вокруг вы видите примятые деревца
и большинство из них имеет высоту около двадца- — в основном небольшие сосенки. Земля рядом с ямой
ти футов. обагрена кровью, и повсюду разбросаны клочки шерсти.
Освещение. Деревья в Краелесье невысокие и
растут так, что не создают преград естественному Исследование ямы показывает, что земля внут-
дневному свету. ри покрыта мелким белым порошком, который
Звуки. Толстый ковёр из упругой хвои увлажня- любой, кто осмелится зайти в яму, чтобы рассмот-
ет землю, приглушая шаги и давая преимущество реть её, сможет опознать как раздробленную кость
существам, пытающимся двигаться тихо. при успешной проверке Мудрости (Медицина) со
Фауна. Из-за разреженной растительности Сл 10. Чтобы понять, что яма является гнездом
крупные млекопитающие не очень распростране- для спаривания панцирниц, требуется успешная
ны в Краелесье (хотя это меняется, см. Любовное проверка Интеллекта (Природа) со Сл 15, которую
гнёздышко ниже), но здесь расплодились крылатые можно сделать с преимуществом, если порошок
насекомые и охотящиеся на них птицы. опознан как кость. В гнезде живут две панцирни-
цы [булетт].
Отдых в Корманторе Как только приключенцы понимают природу
Лес взбудоражен влиянием Граз’зта, что делает нахож- гнезда (или, если они не смогут этого сделать, как
дение в нём весьма неприятным. Если отряд решит только они собираются двигаться дальше), земля
дрожит под их ногами и прорывается каскадом

DDEX 3-7 Вестница Луны 10


грязи и гальки, и из-под земли с громким рёвом Вы погружаетесь всё глубже в лес, и деревья становятся
показывается огромная панцирница. Панцирница всё ближе друг к другу, беспорядочно переплетаясь между
отдыхала на глубине двадцать футов под дном собой ветками и листьями. Граница между Краелесьем и
гнезда, поэтому обнаружение её до того, как она Среднелесьем должна быть неподалеку, но все деревья
появляется, требует успешной проверки Мудрости похожи друг на друга, а многочисленные тропы и дорожки
(Внимательность) со Сл 18, чтобы не быть застиг- расползаются от Дороги к Лунному морю во всех направле-
нутыми врасплох. Группа может сделать проверку ниях.
с преимуществом, если они осознают, как опасно
находиться столь близко к гнезду для спаривания Спросите игроков, какие знаки они ищут, чтобы
панцирниц. правильно определить точку, в которой нужно
После раунда неожиданности (если таковой свернуть с дороги. Те, кто прислушался к советам
имеется) через ближайшее укрытие из деревьев Серинии, помнят, что они ищут «белые ясени и
продирается вторая панцирница, присоединя- буки» и «путь, который ответвляется на восток».
ясь к драке в обычном порядке инициативы. Все Чтобы найти нужный путь, персонажи должны
приключенцы в яме или рядом с ней вынуждены пройти групповую проверку Мудрости (Выжива-
справляться с рыхлой грязью и костной пылью, ние) со Сл 13. Если группа запомнила указания
поэтому яма и область вокруг неё считаются труд- Серинии, они могут сделать проверку с преимуще-
нопроходимой местностью, и персонажи, с трудом ством. Если они не помнят, то все, кроме друидов,
удерживаясь на ногах, совершают спасброски следопытов и персонажей с предысторией «Кор-
Ловкости с помехой. манторский беженец», делают проверку с помехой.
Успешная проверка Мудрости (Проницатель- Если более половины группы преуспевают в про-
ность) со Сл 10 позволяет определить, что пан- верке, они могут идти дальше как обычно. Если
цирницы участвуют в ужасном состязательном половина или более участников группы провалива-
ритуале спаривания и рассматривают убийство ют проверку, они вынуждены потратить драгоцен-
приключенцев как возможность доказать свою ное время на возвращение назад по нескольким
ценность друг другу. Они сражаются до смерти, ложным тропинкам, прежде чем они наконец
часто прячась в землю между раундами и сби- найдут дорогу.
вая приключенцев с ног смертельным прыжком, Запишите результат в Дополнение для Мастера:
чтобы другая панцирница могла кусать цели, угасающая тень.
пребывающие без сознания, с преимуществом.

Изменение сложности столкновения


2. Среднелесье
Для средней группы это боевое столкновение заплани- Самая большая часть Кормантора известна
ровано как сложное. Ниже приведены рекомендации по как Среднелесье. Здесь обширно распростёрся
изменению его сложности. Они не складываются. сплошной древесный покров, из-за которого лес
• Очень слабая группа: Уберите панцирницу, выскаки- окутан темнотой.
вающую из леса в первом раунде
• Слабая группа: Панцирница, вылезающая из-под
Когда вы погружаетесь в Среднелесье, сгущающаяся
земли, не застаёт приключенцев врасплох; сделайте листва деревьев заполняет землю леса двигающимися
обычные броски инициативы тенями. Тропа петляет запутанной змейкой, и на вашем
• Сильная группа: Добавьте вторую панцирницу,
пути встречается всё больше кустов шипов и крапивы,
выскакивающую из леса в первом раунде (всего их проглатывающих маленькие деревца.
три)
Густую поросль можно опознать как сравнитель-
• Очень сильная группа: Добавьте вторую панцирни-
но молодую (во всяком случае, по меркам этого
цу, вылезающую из-под земли в раунде неожиданно-
леса) с помощью успешной проверки Мудрость
сти (всего их три)
(Природа) со Сл 12. Если проверка преодолела
Сл на пять и более, персонаж понимает, что буй-
ный рост растений не вызван магией, а является
Сокровища симптомом отказа естественной защиты леса.
Тщательный обыск гнезда позволит обнаружить Чаща. Дорога окружена с обеих сторон огром-
останки неосторожного путешественника-другого, ными зарослями, 8 футов высотой и 30 футов
смешанные с раздробленными костями живот- глубиной. Любое существо, которое входит в чащу
ных и большими кусками гниющих туш. Среди или начинает свой ход в ней, должно преуспеть
этих потрохов можно найти горстку маленьких в спасброске Ловкости со Сл 12, получая колю-
драгоценных камней и покрытых кровью монет щий урон 11 (2к10) при провале спасброска и
стоимостью 150 зм. половинный урон при успехе. Чаща считается
естественной труднопроходимой местностью.
Поиск пути Персонажи, которые потратят время, чтобы
срезать или сжечь колючки, автоматически пре-
Когда Краелесье сменяется Среднелесьем, отря- успевают в любом спасброске, сделанном с целью
ду приходится свернуть с Дороги к Лунному морю перемещаться через них, но это злит Светлого
и отправиться вглубь леса. Листа при последующем столкновении с ним, зна-
чительно повышая вероятность того, что он станет
враждебным и атакует.

DDEX 3-7 Вестница Луны 11


Секретная миссия: Изумрудный Анклав • Очень сильная группа: Добавьте 1 холмового вели-
Если кто-то из персонажей является членом Изумрудно- кана
го Анклава и взялся за секретную миссию, пропустите
Столкновение А «Палки и камни» и перейдите к Столк-
новению Б «Секретная миссия: Изумрудный Анклав»
ниже. В противном случае, если среди персонажей нет Сокровища
членов Изумрудного Анклава, проведите Столкновение Убитый эльф мёртв. Он, однако, нёс с собой
А и пропустите Столкновение Б. сумку с деревянной флягой, содержащей зелье
дружбы с животными, и тонко протравленным
листом, работающим как свиток защиты от
растений.
Общие черты
Общие черты Кормантора в области Среднеле- Б. Секретная миссия: Изумрудный
сья следующие:
Деревья. В богатой почве Среднелесья процве- Анклав
тают различные виды деревьев, в том числе мно- Это столкновение происходит только в том слу-
гочисленные полосы белого ясеня и бука, плотно чае, если в отряде есть член Изумрудного Анклава
усаженные среди сосен. подходящего ранга, и только если этот персонаж
Свет. Даже в самые яркие часы дня плотный взялся за секретную миссию.
полог листьев Среднелесья пропускает до земли Тропа выходит в рощу трента по имени Светлый
только тусклый свет. В течение дня существа, Лист. Обычно эта роща была средоточием при-
лишенные темновидения или источника света, родной гармонии, но теперь она стала центром
делают проверки Внимательности с помехой. В ве- разложения леса.
черние часы видимость в лесу сильно ограничена
темнотой. Тропинка перед вами заросла сплошной массой злобных
Запахи. От гниющих брёвен и влажных лощин шипов и колючек, преграждающих путь.
доносятся запахи мокрой коры и трухлявой расти- На противоположной стороне чащи вы видите, что тро-
тельности. пинка растворяется в тёмной поляне с одним большим вя-
Звуки. Слабый ветерок шуршит листьями и зом в центре. Подлесок по обе стороны пути представляет
ветвями, создавая ритмичный, колеблющийся собой беспорядочное переплетение растений, выглядящих
звук, напоминающий дыхание. ещё менее приветливо, чем путь, открывающийся впереди.

Вяз в центре поляны — это Светлый Лист,


А. Палки и камни трент, служащий стражем этого отрезка Сред-
Тропа выходит на поляну среднего размера. нелесья. Светлый Лист почти полностью поддался
Прочитайте: комплексу мессии, внушённому влиянием Граз’зта,
и считает себя богом Кормантора. Он ничего не
Эта опушка, ранее выглядевшая спокойной и безмятежной, знает о мире за пределами Краелесья.
ныне запятнана ужасающим зрелищем. У края поляны вы
видите крупного оленя с мехом цвета алебастра, лежаще- Отыгрыш Светлого Листа
го на земле в луже крови. Под ним прижато тело эльфа, Светлый Лист настороженно относится к чужакам, но
облачённого в изодранные кожаные доспехи. не проявляет к ним враждебности с ходу. Он вступает в
Кустарник рядом с опушкой начинает шуршать и раз- разговор с приключенцами, если те относятся к нему с
ламывается на мелкие кусочки, и из лесного покрова достаточным уважением, хотя при этом он высокомерно
появляются огромные существа, под ногами которых распространяется о величии Кормантора и о том, на-
содрогается земля. сколько это величие возвышает его собственную славу.
Он сыплет метафорами и говорит мучительно медленно,
Двое холмовых великанов недавно убили глубоким басом, почти никогда не доходя до сути. (Оста-
эльфа и его ездового оленя брошенным камнем. ваться вежливым должно быть сложно даже для самого
Успешная проверка Интеллекта (Религия) со Сл 15 дипломатичного отряда.)
позволяет установить, что белые олени священны Признаки безумия трента можно обнаружить с помо-
для Лабеласа Энорета. Оба великана и сопровож- щью проверки Мудрости (Проницательность) со Сл 10,
дающий их гигантский кабан показываются хотя Светлый Лист настойчиво отрицает возможность
вскоре после прибытия персонажей. Ни одна сто- того, что какая бы то ни было внешняя сила может вли-
рона не застаёт другую врасплох. ять на такое мудрое и могущественное существо, как
он.
Изменение сложности столкновения Цитата: «Вы... невежи... без корней... не поймёте...
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого моих... методов... но... истинная... свобода... моего...
боевого столкновения. Они не складываются. леса... требует... глубоких... корней... и... сильных...
• Очень слабая группа: Уберите гигантского кабана ветвей... чтобы... выстоять... среди... шторма... лжецов...
• Слабая группа: Уберите 1 холмового великана; до- и... еретиков».
бавьте 2 гигантских кабанов
• Сильная группа: Добавьте 2 гигантских кабанов Шесть вьющихся зараз, привлечённые порчей,
поразившей рощу Светлого Листа, питают его за-

DDEX 3-7 Вестница Луны 12


блуждения жестокой пародией на поклонение ему на том, что он плохо себя чувствует, либо оспари-
и шёпотом о еретиках-злоумышленниках, броса- вая его божественный статус, либо предпринимая
ющих вызов его божественности. На протяжении против трента или его последователей какие-то
всего разговора персонажей с трентом любой иные действия, которые тот сочтёт враждебными,
персонаж, который успешно пройдёт проверку Светлый Лист нападает.
Мудрости (Внимательность) со Сл 15, услышит, Вьющиеся заразы падают с его ветвей и по-
как вьющиеся заразы, поднимающиеся по вет- крывают как можно большую часть рощи опуты-
вям Светлого Листа, постоянно нашёптывают ему вающими растениями, а затем убегают в кусты.
страшные предупреждения о неизбежном пре- Светлый Лист оживляет деревья и приказывает
дательстве со стороны персонажей, особенно со им «уничтожить существ из плоти!» Он держится
стороны приключенцев с очевидной близостью к на расстоянии, отрывая камни от земли и швыряя
природным знаниям, таким как эльфы, друиды, их в опутанных приключенцев.
следопыты или те, кто открыто заявляет о себе как
о членах Изумрудного Анклава. Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Обхождение с трентом боевого столкновения. Они не складываются.
Если отряд сохраняет уважительное отношение • Очень слабая группа: Светлый Лист не оживляет

к тренту и при этом ранее не предпринял ника- деревья.


ких действий, вредящих Кормантору (таких как • Слабая группа: Дайте деревьям, оживлённым Свет-

поджог или рубка деревьев), Светлый Лист беско- лым Листом, параметры пробуждённых деревьев.
нечно обсуждает состояние леса, часто повторяясь • Сильная группа: Светлый Лист оживляет три дерева

и показывая явное заблуждение относительно вместо двух.


здоровья леса, которое он считает безупречным. • Очень сильная группа: Светлый Лист оживляет

Он позволяет группе уйти мирно, когда она поже- четыре дерева вместо двух.
лает. Если группа задерживается, Светлый Лист
бесконечно болтает о своих заблуждениях.
У персонажей есть два основных способа из- Развитие событий
лечить Светлого Листа от его недуга (хотя другие Если Светлый Лист опускается до 0 хитов, то в
особенно умные идеи следует вознаградить): момент потери сознания он с удивлением испы-
Вылечить Светлого Листа. Любой персо- тывает прояснение, вырывающее его из безумия.
наж, накладывающий на трента соответствующее Если в течение трёх раундов приключенец стаби-
заклинание 3-го уровня или выше (например, лизирует его или восстановит его хиты, Светлый
рассеивание зла, высшее восстановление, сня- Лист придёт в сознание как обычно. В противном
тие проклятия и т. д.), успешно вылечивает его случае он умрёт в конце третьего раунда, а его дух
от безумия. Однако для этого им нужно снача- вернётся в землю и будет навеки потерян.
ла приблизиться к тренту вплотную. Если кто-то Точно так же, если персонажи успешно наложат
из персонажей подходит ближе чем на 20 футов, на трента восстановительное заклинание, к нему
Светлый Лист атакует. Если персонаж преуспева- вернётся рассудок.
ет в проверке Харизмы (Обман или Убеждение), Если Светлый Лист спасён, он благодарит при-
противостоящей проверке Мудрости (Проница- ключенцев:
тельность) Светлого Листа, трент позволяет этому
персонажу приблизиться, не нападая. Из-за шё- Огромное лицо трента, покрытое треснувшей корой, глу-
пота вьющихся зараз персонажи с очевидными боко нахмуривается. «Мой... лес... страдает... и... я... был...
связями с природой (следопыты, друиды, персона- нездоров. Ошибки... ждут... исправления. Спасибо... вам...
жи, заявившие о себе как о членах Изумрудного за то... что... показали... мне... как... глубоко... я... пал. Мне...
Анклава, и т. д.) делают эту проверку с помехой. ещё... многое... предстоит... сделать».
Однако, оказавшись рядом, они обнаруживают,
что трент не желает, чтобы кто-то накладывал на Если Светлый Лист убит или отряд оставляет его
него заклинания. Для успешного наложения закли- в роще на произвол судьбы, не помогая ему, каж-
нания на Светлого Листа заклинатель должен пре- дый член отряда должен преуспеть в спасброске
успеть в проверке Ловкости, которой противостоит Мудрости со Сл 15, чтобы противостоять ощуще-
проверка Ловкости трента, чтобы коснуться его. В нию зла, исходящего от этого места. Все эльфы,
случае успешной проверки заклинание работает, друиды, следопыты и члены Изумрудного Анклава
и Светлый Лист излечивается от болезни. Если делают этот спасбросок с помехой, поскольку их
заклинатель проваливает проверку, заклинание терзают угрызения совести из-за их роли в уни-
теряется и не затрагивает Светлого Листа. Если чтожении одного из великих стражей леса. При
персонажам удалось успокоить Светлого Листа, а провале спасброска уровень безумия персонажа
затем не удалось наложить на него заклинание, он увеличивается на 1.
атакует.
Лишить Светлого Листа сознания. Если Сокровища
персонажи не могут наложить высшее восста- Если Светлый Лист спасён, он дарит отряду по-
новление, они должны лишить трента сознания, дарки в знак благодарности. Материальных ценно-
чтобы вылечить его. Точно так же, если приклю- стей у него нет, но он предоставляет деревянную
ченец оскорбляет Светлого Листа, либо настаивая флягу, содержащую зелье дружбы с животными,

DDEX 3-7 Вестница Луны 13


и тонко протравленный лист, работающий как Энорета, древнего эльфийского бога времени.
свиток защиты от растений. • Сл 20: Монастырь в вышине. Приключенцы с
особенно острым зрением смутно видят большое
Награждение опытом сооружение, построенное среди растущих в тени
Если группа спасает Светлого Листа или уходит, ветвей высоко над ними.
не вступив с ним в бой, каждый член отряда
получает по 200 опыта. Лагерь дроу
Несколько беженцев-дроу скрылись от жестоко-
3. Звездолесье сти огненных великанов, захвативших форпост
Самые глубины Кормантора, куда редко ступают Сзит Моркейн в Подземье. Они выбрались на
чужаки, известны как Звездолесье. Эта область поверхность через Путь Вниз, воронку, недавно от-
священна для эльфов; именно здесь были осно- крывшуюся возле Хиллсфара. Некоторые тёмные
ваны их империи, и глубокие тени леса всё ещё эльфы, ранее подвергавшиеся преследованиям
скрывают множество руин. как над землёй, так и под землёй, нашли убежище
в самых глубинах Звездолесья в Корманторе.
Секретная миссия: Арфисты Эта группа мало интересуется давно разру-
шенным Монастырём, расположенным высоко
Если кто-то из персонажей является членом Арфистов и
в ветвях над ними; они разбили лагерь именно
взялся за секретную миссию, к следующему столкнове-
здесь просто ради того, чтобы быть под укрытием
нию применяются дополнительные параметры согласно
тенистых вершин.
разделу «Секретная миссия: Арфисты».
Хриплый смех и нарастающие звуки плохо настроенного
струнного инструмента странным эхом разносятся вокруг
Деревья становятся толще и выше, когда вы входите в
вас, отражаясь от стволов деревьев. Голоса эльфов, спо-
сердце Кормантора, известное как Звездолесье. Тенистые
рящих за графином вина, и ритмичные хлопки в ладоши
вершины, как называют местные большие сосны, возвыша-
заполняют тихий лес звуками вечеринки, доносясь до вас
ются на сотни футов от почвы, а листва настолько плотная,
из-за растущего перед вами плотного куста.
что свет не просачивается сквозь неё, и из-за этого лес
тёмен настолько, что кажется, будто это подземелье. Эта группа беженцев-дроу не пытается скрыть
своё присутствие. Они несутся в дикой, пьяной
Общие черты пляске под какофонию расстроенной скрипки,
на которой ужасно играет женщина. Эльфы от-
Общие черты Кормантора в области Звездолесья влечены и совершают с помехой любые проверки
следующие: Мудрости (Внимательность), имеющие целью за-
Деревья. Тенистые вершины громадны — во метить прибытие приключенцев (помеха даёт
внешнем мире такие встречаются редко. Они штраф -5 к их пассивному значению Внима-
взмываются вверх на высоту до 400 футов и име- тельности). Чтобы понять, что такое поведение
ют стволы по 80 футов в диаметре. крайне нетипично для дроу, особенно на поверх-
Свет. Навес из толстых тёмно-зелёных листьев ности, требуется успешная проверка Интеллекта
настолько плотен, что свет не достигает земли, (История) со Сл 15, а успешная проверка Мудрости
из-за чего и день и ночь проходят в темноте. (Проницательность) со Сл 10 позволяет оценить их
Руины. Обветшавшие признаки древней циви- поведение как разнузданное.
лизации разбросаны по всему Звездолесью. Хотя Веселью настаёт внезапный конец, как только
лес давным-давно обчищен расхитителями гроб- приключенцы раскрывают своё присутствие, и
ниц и охотниками за приключениями, здесь всё тогда дроу ошалело хватаются за оружие и прини-
ещё можно найти обломки оружия, куски обрабо- мают оборонительные стойки. В противном случае
танного камня, а иногда и остатки разрушенной музыка и пляски продолжаются несколько часов,
стены или здания. прежде чем они сменяются усталыми склоками и
Изучение местности показывает следующее, в раздражённым ворчанием, после чего дроу погру-
зависимости от успешности проверки Мудрости жаются в медитативные трансы, чтобы отдохнуть.
(Внимательность). При этом нужно иметь в виду, Если приключенцы предпочтут переждать веселье,
что источник света, достаточно яркий, чтобы чтобы получить преимущество над дроу, внесите
можно было разглядеть эти детали, немедленно этот выбор в «Дополнение для Мастера: угасающая
позволяет дроу заметить присутствие отряда. тень».
• Сл 10: Спиральная лестница. В одном из
больших деревьев неподалёку изящно вырезана Развитие событий
винтовая лестница, окружающая его ствол и Когда дроу узнают об отряде, они приходят в
поднимающаяся прямо в темноту. боевую готовность, хватаясь за короткие мечи и
• Сл 15: Знак утра. В этой тенистой вершине арбалеты.
также вырезан большой барельеф с изображени-
ем заходящего солнца, на котором изображено Тёмные эльфы перед вами неуверенно смотрят на жен-
лицо со чертами, смутно напоминающими эль- щину дроу, небрежно бросающую свою скрипку в сторону.
фийские. Лицо частично заросло мхом и корой, Покачиваясь, она обнажает тонкий клинок. Несмотря на
но может быть опознано как символ Лабеласа

DDEX 3-7 Вестница Луны 14


то, что она явно пьяна, её голос отдает чёткие приказы выяснить следующее:
остальным эльфам. • Эта группа тёмных эльфов бежала из Подземья
несколько десятидневок назад, чтобы избежать
Драва Т’сирр — это элитная воительница
порабощения огненными великанами. Они
дроу, убедившая группу из восьми дроу бежать из
не могли остаться в Подземье, потому что им
Подземья и попытать счастья на поверхности, но
казалось, что оно наполнено порывами безумия.
отсутствие у неё плана действий и её погружение
Когда они уходили, там был хаос, и теперь они
в гедонизм сделали её положение в группе уязви-
ничего не знают о том, как обстоят дела под
мым. Она приказывает остальным атаковать на
землёй.
подземном языке, но её приказ исполняется не • Кормантор кажется им каким-то странным, как
сразу. Большая часть дроу не желает сражаться,
будто дикие порывы, пронёсшиеся по Подземью,
и они обращаются за руководством к Ильцтою
овладели и этим местом. Неужели весь мир
А’Карану, дроу-магу.
сошёл с ума?
• В ветвях огромных тенистых вершин высоко
Отыгрыш Дравы Т’сирр
над ними расположился древний эльфийский
С тех пор, как группа прибыла в Кормантор, Драва пол- храм. Ильцтой интересовался им, когда дроу
ностью отдалась позывам к наслаждению, питаемым только прибыли сюда, но оставшиеся следы ещё
Бессрочным безумием Граз’зта. Игнорируя увещевания действующих магических защит убедили его
своих спутников, она стала напиваться из их запасов и оставить это место в покое.
танцевать под визжащие мелодии, которые она играет • Эта группа дроу ищет только возможность без-
на украденной скрипке. Она боится жителей поверх- опасно пройти и укрыться от безумия, бушующе-
ности, считая, что любая встреча с ними неизбежно го под землёй. Они надеются пройти достаточно
закончится кровью. Когда приключенцы встречают её, далеко по поверхности, чтобы избежать судьбы
она пьяна, напугана и поглощена своим наслаждением. своего поселения, и планируют в конечном итоге
Она отказывается как-то объяснять присутствие дроу вернуться в Подземье, как только отдалятся на
в лесу. Она не соглашается переехать в лагеря беженцев, безопасное расстояние. Ильцтой будет рад сове-
но её можно убедить без кровопролития покинуть эту там и новостям о положении дел в землях вокруг
часть Звездолесья вместе с её группой. Кормантора.
Цитата: «Передай флягу; мы все скоро будем пищей
Если кто-то из приключенцев успешно вступит
для пауков, и я не собираюсь отправляться в Ямы
в разговор с дроу, персонажи должны преуспеть
Демонической Паутины трезвой».
в проверке Мудрости (Убеждение или Обман) со
Сл 12, чтобы показать, что у них нет враждебных
Отыгрыш Ильцтоя А’Карана намерений. Если у них нет на виду оружия и ес-
ли они не обнажили оружие, то они делают эту
В отличие от Дравы, Ильцтой смог сохранить рассудок проверку с преимуществом. Если как минимум
среди окружающего его безумия и даже стал проявлять половина группы проходит проверку, группа из-
к лесу интерес. Он всё ещё чтит социальные устои бегает боя; если же больше половины группы не
своего народа и считается с мнением Дравы, пока она сможет убедить дроу в том, что их намерения мир-
присутствует. ные, тёмные эльфы немедленно атакуют и застают
Цитата: «Осторожность — лезвие куда более острое, врасплох любых приключенцев, потерявших бди-
чем безрассудство... Я буду выжидать время и тем тельность.
самым наточу свой кинжал до остроты бритвы».
Противники и тактика
В момент колебания дроу у отряда есть кратко- Дроу сражаются как хорошо тренированный,
временная возможность обратиться к ним мирно. сплочённый отряд, используя тактическое преиму-
Никто в группе не говорит на общем языке; они щество, предоставленное тенью деревьев. Они
общаются друг с другом на подземном, хотя также используют заклинание тьма, чтобы дезориен-
могут говорить на эльфийском с сильным акцен- тировать противников сразу после нападения
том. их союзников, и сбрасывают концентрацию на
Если приключенцы хотят вступить в перегово- следующем ходу, чтобы атаковать без штрафа.
ры с дроу, по крайней мере один приключенец Элитная воительница сосредотачивает атаки на
должен пройти проверку Харизмы (Убеждение) со приключенцах, несущих источник света. Маг дроу
Сл 15, иначе разговор будет прерван внезапной в первом раунде пытается призвать теневого де-
вспышкой насилия. Персонажи, говорящие на мона, а затем полагается на заклинания Эвардовы
подземном, совершают эту проверку с преимуще- чёрные щупальца и облако смерти, чтобы сде-
ством. Если персонажи убили кого-либо из дроу, лать поле битвы максимально неприятным для
проверка производится с помехой. Если Драва приключенцев.
жива, любые проверки с целью запугать дроу авто- Сердца дроу не полностью отданы этому бою,
матически проваливаются; однако, если она убита, и они вряд ли будут сражаться до смерти; если
дроу становятся более восприимчивыми к угрозам. приключенцы убивают Драву или сражение явно
В этом случае они могут быть запуганы, но любая оборачивается в их пользу, оставшиеся в живых
проверка с этой целью совершается с помехой. дроу пытаются сдаться.
Если Драва убита или приключенцы договарива-
ются с Ильцтоем о беседе один на один, они могут

DDEX 3-7 Вестница Луны 15


Изменение сложности столкновения Если персонажи не предложат чего-то иного,
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого дроу попытаются отравить Драву сонным ядом
боевого столкновения. Они не складываются. дроу. Если персонажи позволят им это сделать,
• Очень слабая группа: Ильцтой не призывает тенево-
бросьте 1к8. Сравните этот результат с количе-
го демона. ством завербованных дроу:
• Слабая группа: Ильцтой не призывает теневого • Меньше или равно. Дроу успешно отравляют её,
демона. и она падает без сознания.
• Сильная группа: Добавьте 1 элитного воителя дроу. • Больше. Драва замечает попытку и атакует
• Очень сильная группа: Добавьте 2 теневых демонов персонажей вместе со всеми своими последова-
под контролем Ильцтоя в начале сражения; больше телями, кроме завербованных.
он демонов не призывает. Убедить Ильцтоя принять командование
на себя. Дроу-маг поддерживает Драву только по
привычке. Если его вдохновить, он может помочь
Секретная миссия: Арфисты героям победить Драву.
Чтобы преуспеть в секретной миссии, данной Если персонаж преуспевает в проверке Хариз-
им Эланиль, Арфисты должны убедить дроу при- мы (Убеждение) со Сл 20, Ильцтой соглашается
соединиться к остальным беженцам в лагерях на помочь им победить Драву. Персонаж, являю-
границе леса. щийся заклинателем тайной магии, совершает
Любая попытка убедить дроу пойти на уступки эту проверку с преимуществом. Если же у персо-
упирается в Драву. Если она жива, она наотрез нажа есть сюжетная награда «Друзья на низких
отказывается от предложения персонажей. Любые местах» (DDEX2-16 «Книга плавильщика болтов»),
попытки убедить или запугать её автоматически то Ильцтой уже слышал об этом персонаже от кол-
проваливаются. Она горда и убеждена, что поте- леги по имени Мурссвайяс Дхуурнив, и проверка
ряет доверие своего народа, если согласится на автоматически завершается успехом.
условия, предложенные жителями поверхности. Какой бы план атаки ни предложили персонажи,
Если на неё слишком сильно надавят, она может маг с ним соглашается. Одного вида мага, помо-
устать от переговоров и просто ответить насилием гающего персонажам, достаточно, чтобы убедить
— и в этом случае остальные дроу также атакуют остальных дроу не принимать участия в сражении.
персонажей. В этом случае не используйте тактику, описанную
Любое мирное взаимодействие с дроу дает по- во врезке «Изменение сложности столкновения»
нять, что Драва пользуется лишь ограниченной выше.
поддержкой среди своих последователей. Таким Другие методы. Персонажи могут сами при-
образом, отстранение её от власти, вероятно, ста- думать разумный способ справиться с Дравой.
нет ключом к этому столкновению. Следует по- Назначьте проверки со Сл, подходящей для их
ощрять творческие подходы персонажей к этой уровня и опасности столкновения. Позвольте пер-
проблеме. Вот предложения некоторых возможных сонажам проявить себя.
действий со стороны персонажей:
Напасть на Драву. Если Драва атакована, то Сокровища
её последователи решительно защищают её (см. Если персонажи победят дроу или убедят их
раздел «Противники и тактика» выше). Как только вернуться в лагеря беженцев, они найдут в лаге-
персонажи побеждают её, оставшиеся в живых ре дроу сумку, содержащую награбленное добро:
дроу автоматически соглашаются на их условия. зелье лазанья янтарного цвета, украденные драго-
Если никто из её последователей не выживет, ценности стоимостью 240 зм и монеты (160 зм).
секретная миссия считается проваленной. Если персонажи победят Ильцтоя, они также
Вызвать Драву на дуэль. Драва с радостью найдут его книгу заклинаний — фолиант из мяси-
принимает вызов на одиночный поединок со сто- стой серой кожи, которая выделяет масляный гля-
роны персонажей, однако вовсе не собирается нец, пахнущий потом. Она содержит следующие
сражаться честно. В начале каждого раунда после заклинания, которые персонаж может переписать
первого сделайте бросок кости. При чётном резуль- в свою книгу заклинаний согласно правилам в
тате Драва с помощью языка жестов указывает Книге игрока.
одному из своих последователей выстрелить в её
противника отравленным арбалетным болтом. Эта 1 уровень: ведьмин снаряд, волшебная стрела, доспехи
атака совершается с преимуществом, если только мага, щит
цель не заметит это вероломство, успешно пройдя 2 уровень: паутина, смена обличья, туманный шаг
проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 15. 3 уровень: молния, полёт
Разжигание несогласия. Персонажи могут по- 4 уровень: высшая невидимость, Эвардовы чёрные щупальца
пытаться убедить одного или более последователя 5 уровень: облако смерти
Дравы предать свою предводительницу. Убеж-
дение одного дроу требует успешной проверки Награждение опытом
Харизмы (Обман или Убеждение) со Сл 12. Провер-
Если отряд успешно выполнит секретную мис-
ка должна быть выполнена отдельно для каждого
сию Арфистов, выдайте каждому персонажу до-
дроу, которого персонажи хотят переманить на
полнительно по 200 опыта.
свою сторону.

DDEX 3-7 Вестница Луны 16


Часть 3: Вечерний монастырь
Время — это прямой путь к забвению для Убедитесь, что группа постоянно помнит о своём
тех, кто не относится к нему мудро. Для тех опасном положении высоко на деревьях; подчеркните
же, кто верен Лабеласу Энорету — для тех, кто качание ветвей, осыпание рыхлой коры под их ногами,
искал и постигал знания своих предшественников, — скользкость старой древесины. Щедро поощряйте осто-
время предстаёт бесчисленным множеством линий, рожность и умную командную работу; хорошая система
тысячами и тысячами путей, каждый из которых веревок, связывающая отряд вместе, имеет большое
ведёт к тысячам и тысячам новых историй. значение для предотвращения возможной катастрофы,
и самоотверженный прыжок в попытке схватить за руку
— Автор неизвестен падающего товарища — это то, что стоит вознаграж-
дать вдохновением. Группы же, которые игнорируют
Вечерний монастырь простирается в ветвях
очевидные опасности (и явные предупреждения), веро-
трёх огромных тенистых вершин, в сотнях футов
ятно, будут дохнуть, как мухи.
над почвой Звездолесья.

Добравшись до подхода к Вечернему монастырю, вы


снова осматриваете теневую монету, из-за которой вы
оказались здесь. Поблекла ли её темнота? Осталась ли
в ней постепенно убывающая теневая магия? Будет ли её
1. Винтовая лестница
достаточно для того, чтобы вызвать на бой духов? Вы не Лестница, вьющаяся вокруг тенистой вершины,
можете быть в этом уверены. является единственной разумной альтернативой
Вы поднимаете головы, чтобы осмотреть едва заметное опасному и трудоёмкому подъёму. Приключенцы,
строение, скрывающееся за ветвями на головокружитель- которые настаивают на том, чтобы идти «трудным
ной высоте, и понимаете, что пришло время взбираться путём», могут взобраться по стволу с половин-
наверх. ной скоростью при успешной проверке Силы
(Атлетика) со Сл 15; чтобы добраться до верхних
Общие черты ветвей, нужно успешно пройти десять таких про-
верок. Провал проверки более чем на 5 приводит
Общие черты Вечернего монастыря следующие: к падению на землю, если только взбирающийся
Высота. Монастырь расположен на высоте 200 персонаж не закреплён надёжно.
футов и врезан в тенистые вершины. Ветви здесь
крепкие, но между ними встречаются небольшие Мастерство эльфийских древопевцев – это чудо, кото-
естественные промежутки, через которые откры- рому можно дивиться даже спустя века. Хрупкая на вид
вается головокружительный вид на землю. Лёгкие лестница перед вами сконструирована из тонких веток и
покачивания в верхушках деревьев вызывают достаточно широка для того, чтобы по ней в ряд могли
страх и тошноту у тех, кто не привык к таким пройти двое. Она спиралью огибает массивный ствол,
высотам. поднимаясь от почвы до ветви, расположенной на высоте
Листва. Перемещение по ветвям деревьев около двухста футов.
очень похоже на движение по коридору; плотные
заросли закрывают обзор и не дают отклониться с Путь наверх длинный и изматывающий. Каж-
пути в сторону. дый приключенец должен преуспеть в проверке
Свет. Находясь на самых высоких ветвях те- Телосложения со Сл 10 или получить один уровень
нистых вершин, Монастырь освещается прямым истощения.
солнечным светом, соответствущим времени су-
ток. Ветви под вашими ногами слегка покачиваются, когда вы
Звуки. Дерево скрипит и грохочет, когда по выходите на широкую площадку, вырезанную у ствола
нему идут приключенцы, и иногда в тихом воздухе дерева. Перед вами великолепные дубовые двери, на
раздаётся щёлканье и треск отламывающихся которых изображен ослепительный закат над огромным
веточек. лесом.
Фауна. Здесь мало что живёт, но встречающие- Справа от вас та платформа, на которой вы стоите,
ся там и тут птичьи гнёзда и паутина указывают сужается в мост, ведущий на ветвь другого дерева.
на какое-никакое присутствие животных.
Через Монастырь есть два основных пути: мож-
Смерть свыше но переходить от ветви к ветви по опасным до-
Изучение Вечернего монастыря содержит в себе много рожкам снаружи, а можно пройти через комнаты,
опасностей, но главная из них — это угроза умереть вырезанные в стволах великих деревьев, не зная о
от падения на землю с высоты сотен футов; такое том, что в них могло остаться.
падение могут пережить только самые крепкие (или
удачливые) приключенцы. К счастью для наших героев, 2. Зал приветствия
страх прыжка гораздо важнее, чем количество тел у
В этом зале когда-то посетителей монастыря
основания тенистых вершин.
встречали и приветствовали новобранцы.

DDEX 3-7 Вестница Луны 17


Эта клиновидная комната украшена едва заметной мозаи- Резные деревянные диваны с гнилыми, потрёпанными
кой, составленной из кусочков коры, слегка отличающихся подушками и небольшой высохший фонтан без очевидно-
друг от друга по цвету. Каждая из шести работ, изображён- го источника воды говорят о том, что эта комната была
ных на стенах, показывает моменты из истории эльфов, и приятным местом, когда Монастырь ещё не был покинут.
на каждой есть закат. Какие бы цвета раньше ни были у Тяжелые двойные двери ведут вглубь Монастыря, а две
этой мозаики, они уже давно поблёкли, из-за чего изобра- маленькие двери ведут на выход.
жения комнаты выглядят размытыми и приглушёнными.
Друг напротив друга расположены две двери, а меж- Двойные двери плотно закрыты наросшей ко-
ду ними пол плавно переходит в деревянную кафедру. рой, и чтобы их открыть, требется либо успешная
Несколько скамей стоят вросшими в стены комнаты, слов- проверка Силы со Сл 15, либо десятиминутная
но бы из-за того, что дерево восстанавливает себя вокруг рубка лишней коры инструментами.
них.
5. Скрученные ветви
Эта комната когда-то служила приёмной Мона-
стыря, где принимали просителей в соответствии Приключенцы могут перемещаться от дерева
с их потребностями. Тех, кто искал консультации к дереву в точках, где соединяются ветви двух
по вопросам божественного права, провожали деревьев. Пересечение самых узких ветвей на
через левую дверь, где им помогали новобранцы; высоте сотен футов в воздухе — это мучительный
те, кто прибывал в Монастырь по более важным опыт, и неподготовленный отряд, скорее всего,
делам, проходили через правую дверь, где их при- ждёт быстрое и кровавое воссоединение с землёй
нимали высокопоставленные священники. внизу.
Когда в эту комнату входит носитель теневой
монеты, активизируются обитающие здесь духи. Сужающиеся ветви большой тенистой вершины прости-
Пять блуждающих огоньков, быть может, и раются через пустоту и встречаются с ближайшей узкой
забыли себя, но не забыли своей ненависти к ветвью далёкого дерева, образуя живой мост.
живым. Они начинают столкновение невидимыми, В стволе дальнего дерева вы еле можете различить
и видеть их могут только персонажи, способные неясные очертания другого дверного проёма, ведущего
обнаруживать невидимых существ. вглубь Монастыря.

Изменение сложности столкновения Пересечение моста из ветвей требует успешной


проверки Ловкости (Акробатика) со Сл 10. Ис-
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
пользование верёвки, комплекта для лазанья или
боевого столкновения. Они не складываются.
других подходящих приготовлений даёт преимуще-
• Очень слабая группа: Уберите 2 блуждающих огонька.
ство или другие подходящие бонусы к броску. При
• Слабая группа: Уберите 1 блуждающий огонёк.
провале персонаж может попытаться ухватиться
• Сильная группа: Добавьте 1 блуждающий огонёк.
за что-нибудь в падении, преуспев в спасброске
• Очень сильная группа: Добавьте 2 блуждающих
Силы со Сл 10, хотя при этом персонаж получает
огонька.
дробящий урон 5 (1к10). При провале приключе-
нец падает до самой земли и при столкновении с
ней получает дробящий урон 70 (20к6).
3. Палаты консультаций
Это место было комнатой для разговоров один 6. Вход в архив
на один, куда наведывались мирские просители, Ведение записей — особенно рождений и исто-
чтобы проконсультироваться со священниками по рических событий — было священным для Лабе-
вопросам права. ласа Энорета; все храмы с большим почтением
относились к хранению таких текстов и распро-
Ряды гладких скамеек стоят напротив столов, выставлен-
странению содержащихся в них знаний.
ных вдоль стен, а наружу ведут две крепкие двери.
Изысканная резная арка отмечает вход в ствол второй
Сокровища тенистой вершины. Изящные руны самых разных языков,
При успешной проверке Мудрости (Вниматель- включая общий и неизвестные языки, отмечают это место
ность) со Сл 12 можно обнаружить пыльную и как библиотеку божественных законов.
частично покрытую мхом панель, установленную
в стене. Если её отодвинуть, обнаружится тайник 7. Архив
с очень старыми религиозными текстами, красиво
В дни процветания Монастыря архив содержал
оформленными в эльфийском стиле. Коллекционер
обширное хранилище мудрости Лабеласа Энорета,
мог бы дать за них до 500 зм.
которое эльфы забрали с собой, уходя в Отступле-
ние.
4. Зал верных
Геометричные ряды аккуратно упорядоченных полок тя-
Когда-то это была удобная гостиная, в которой нутся к сводчатым потолкам в 50 футах над вами. Ныне
пришедшие в Монастырь усталые паломники они пусты; не осталось ни следа книг и свитков, когда-то
отдыхали после долгого подъёма, прежде чем покоившихся здесь. Эта комната безупречно сохранилась;
отправиться по своим делам.

DDEX 3-7 Вестница Луны 18


здесь нет ни следа пыли и никаких признаков запустения, 10. Кабинет архивариуса
подобных тем, которые вы видели в остальном Монасты-
ре. Небольшая комната, переполненная письменны-
В стенах перед вами установлены две закрытые двери. ми столами. Здесь архивариусы Монастыря вели
учёт своей коллекции.
Архив находится под магической защитой, име-
ющей целью сохранить ценные рукописи, когда-то Столы и кафедры заполняют эту маленькую комнату, в
находившиеся здесь. Эти знания давно покинули которой когда-то работали в тесноте многие верные служи-
архив, но остаточная энергия помешала живущим тели Монастыря. Напротив вас стоит закрытая дверь.
здесь трём чёрным слизям разъесть древесину
Дверь в область 9 завалена с другой стороны;
самой комнаты, при том, что всё остальное в ней
чтобы открыть её силой, требуется успешная про-
они поглотили.
верка Силы со Сл 20, и персонаж, пытающийся
Слизи обитают в узких трещинах на потолке; их
избежать повреждения двери, совершает эту про-
можно заметить успешной проверкой Мудрости
верку с помехой.
(Внимательность) со Сл 15, хотя в тусклом свете
они видны только как более тёмные пятна среди
Сокровища
теней. Если они не обнаружены, слизи застают
отряд врасплох, сваливаясь сверху между приклю- Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со
ченцами, когда те пытаются пересечь комнату. Сл 16 позволяет обнаружить скрытое отделение
в основании одной из кафедр. Внутри лежит
Изменение сложности столкновения богато украшенный священный символ Лабеласа
Энорета, изящно сработанный в стиле древних
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
эльфов. Он стоит 450 зм.
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая и слабая группа: Замените чёрные

слизи золотистыми студнями. 11. Качающиеся ветви


• Сильная и очень сильная группа: Добавьте 1 чёр-
Когда о Монастыре должным образом заботи-
ную слизь.
лись, через этот мост лежал один из главных путей
в нём. Теперь же, когда он заброшен, путы, свя-
зывавшие друг с другом ветви двух деревьев,
Сокровища порвались, и ветви разрослись в сторону друг от
Среди клейких останков отряд находит слегка друга.
липкий, покрытый слизью серебряный браслет,
который слизям не удалось переварить. Вероятно, Ветви, идущие навстречу друг другу от далёких деревьев,
на рынке за него можно получить 200 зм. явно когда-то образовывали мост. Теперь же он они от-
далились друг от друга, и в центре бывшего моста зияет
12-футовая пропасть между ветвями, мягко качающимися
8. Площадка для медитации от налетающего ветерка.
Бывшие обитатели Монастыря собирались здесь
после служений на закате солнца, чтобы тихо по- Приключенцы с Силой 12 и выше могут преодо-
медитировать над обязанностями, исполненными леть пропасть длинным прыжком с десятифуто-
ими в течение дня. вого разбега. Чтобы преодолеть пропасть другим
способом, требуется творческий подход и команд-
Большая ветвь простирается через крону дерева, но закан- ная работа. Приземление на качающуюся ветвь
чивается в пустоте. Здесь тихо и так высоко над землёй, на дальней стороне требует успешной проверки
что ничто не нарушает царящее здесь спокойствие. Ловкости (Акробатика) со Сл 10, иначе персонаж
упадёт ничком и начнёт скользить к краю ветви.

9. Читальный зал
12. Живая роспись
Высокопоставленные священники, желавшие
уединения при пользовании архивами, собирались Большая настенная роспись, изображающая
здесь, в этом удобном читальном зале. Лабеласа Энорета, стала домом для любопытного
духа.
Низкие стулья и маленькие тумбочки высохли и почти
Огромная мозаика из ярких, хотя и отслаивающихся, ку-
окаменели за годы, прошедшие с тех пор, как ими поль-
сочков разноцветной коры покрывает вогнутую область
зовались. Большой пустой книжный шкаф у одной стены
стены шириной пятьдесят футов, вырезанную в сердце-
частично обрушился, заслонив собой одну из дверей.
вине дерева. На мозаике изображён эльф с серебристыми
Другая дверь напротив вас ведёт наружу.
волосами, сидящий в безмолвном созерцании в рясе зе-
лёного, серого, синего и белого цвета. В одной руке эльфа
Книжный шкаф закрывает вход в область 10.
покоится большой том, а другая держит песочные часы.
Его можно отодвинуть с помощью успешной про-
Один его глаз закрыт повязкой, и из-под неё сияет тусклый
верки Силы со Сл 10, чтобы расчистить проход к
свет заходящего солнца.
дверному проёму за ним.
Рядом с росписью на гнилых петлях неуклюже висит
дверь, и путь через ветви перед вами изгибается, скрытый

DDEX 3-7 Вестница Луны 19


листвой. Через пустоту к третьей тенистой вершине впереди вас
тянутся самые тонкие ветви, которые вы только видели с
При внимательном рассмотрении росписи с
тех пор, как поднялись к Монастырю.
успешной проверкой Интеллекта (Религия) со Сл
Ветви разветвляются на две узкие дорожки, которые
13 можно опознать эту работу как изображающую
снова сходятся по мере приближения к дальнему стволу.
Лабеласа Энорета в его роли хранителя времени.
Роспись скрывает привидение — Кесимис,
Ветви здесь хрупкие и не могут по отдельности
послушницу, оставшуюся здесь в качестве смот-
выдержать вес всего отряда. Если приключенцы
рителя Вечернего монастыря даже после того, как
примерно одинаково разделяют свой вес между
эльфы оставили его при Отступлении. Как только
двумя дорожками или проходят по одному за раз,
член отряда прикоснётся к росписи или присталь-
они преодолевают этот отрезок пути без особых
но изучит её, Кесимис выходит из стены в дереве,
трудностей.
чтобы поговорить с приключенцами.
Если на одну ветвь приходится слишком боль-
шая нагрузка, она ломается, как только первый
Отыгрыш Кесимис
приключенец преодолевает её середину. Этот пер-
Кесимис интересуется группой и её целями в Монасты- сонаж должен преуспеть в спасброске Ловкости
ре; посетители здесь исключительно редки, и она не со Сл 10, чтобы не упасть, делая бросок с преиму-
разговаривала ни с кем целую вечность. Когда она вы- ществом, если был настороже насчёт возможности
ходит из росписи, чтобы обратиться к отряду, её голос обрушения ветви. Любой незакреплённый при-
звучит как напряжённый шёпот, как будто речь теперь ключенец, проваливший проверку на 5 и более,
требует от неё больших усилий. падает до самой земли, получая дробящий урон 70
Цитата: «Приятно видеть, что свеча веры ещё не (20к6) при столкновении с ней.
сгорела полностью... если в Монастыре нет посетителей,
ради чего мы несём свой дозор?»
14. Двери храма
Ей любопытен окружающий мир, и она согла- Эти двери были сделаны с целью приветство-
шается говорить с приключенцами только в том вать священников Лабеласа Энорета и других
случае, если они ответят на один вопрос с её сто- обитателей Монастыря на их пути к богослужению
роны за каждый вопрос, который они зададут во внутреннем храме.
ей. Если с ней обращаются вежливо, она может
рассказать следующее: Эти красивые двойные двери изображают солнце в раз-
ное время дня: рассвет, полдень, сумерки, полночь. Они
• Духи, обитающие в Монастыре в настоящее
выглядят ухоженными и не имеют признаков разрушения,
время, связаны клятвой во имя Лабеласа Эноре-
которые вы видели в других частях Монастыря.
та. Божество, которому поручено наблюдать за
Тонкая резьба из эльфийских букв называет это место
долгой жизнью эльфов и их судьбой после смер-
входом в Храм Последнего Солнца.
ти, ещё не сочло нужным освободить их от их
дозора.
• Если её спросить о Мейре Фаэрендуил, Кесимис 15. Мост
открывает, что рыцарь остаётся привязанной к
внутреннему храму. Этот проход между второй и третьей тенисты-
• Если спросить о Монастыре или его обороне, она ми вершинами содержит всё ещё работающую
рассказывает, что мост в ветвях дальше по пути магическую защиту, призванную остановить за-
(область 15) защищён охранными рунами для от- хватчиков.
ражения неэльфийских захватчиков, приближа- Между этой тенистой вершиной и следующей раскинулся
ющихся к внутреннему храму. Через них можно изящный мост, показывающий эльфийское мастерство, с
безопасно пройти, произнеся фразу-пароль «Я которым были слиты ветви двух деревьев.
иду по долгому пути мудрости».
Кесимис не склонна быть враждебной, но если
отряд пытается причинить ей вред или разграбить
16. Заговорённая арка
Монастырь, она защищает себя и свой дом. В слу- Эти двери в основном использовались посторон-
чае сражения Кесимис сосредотачивает свои уси- ними: миряне и гости проходили через эту арку,
лия на том, чтобы овладеть противником, а затем когда их приглашали принять участие в церемо-
прыгает с веток в подчинённом теле. Несчастный нии во внутреннем храме.
хозяин тела получает дробящий урон 70 (20к6) от
падения, и Кесимис исчезает невредимой, уйдя на Тяжёлые двойные двери заполняют арку перед вами. Све-
Эфирный План. тящиеся руны, выгравированные в центре двери, потрески-
вают от магической энергии, которую даже непосвящённые
могут распознать как предупреждение и печать.
13. Расходящиеся ветви Тонкая резьба из букв на общем языке называет это
Здесь ветви несколько тоньше; они расходятся в место входом в Храм Последнего Солнца.
центре, образуя два узких пути к третьей тенистой
вершине. Двери во внутренний храм запечатаны охран-
ными рунами 4-го уровня, светящимися слабой
магической аурой. Руны срабатывают каждый

DDEX 3-7 Вестница Луны 20


раз, когда их пытается пересечь не-эльф; их мож- скрытой атакой, чтобы поразить захватчиков
но деактивировать на одну минуту, произнеся одного за другим.
фразу-пароль «Я иду по долгому пути мудрости»
(её можно узнать у Кесимис) на эльфийском или Противостояние тени
общем языке. Руны можно, как обычно, рассеять Когда Мейра совершает дальнобойную атаку луком
заклинанием рассеивание магии или подобными клятвы против цели, несущей теневую монету, она
ему эффектами, в противном случае единствен- делает бросок атаки с преимуществом. Кроме того, её
ный способ деактивировать руны — это заставить цель не получает бонусов от укрытия, кроме как от
их сработать, попытавшись открыть дверь. полного укрытия, и Мейра не получает помеху за атаку
Когда руны срабатывают, каждое существо в на максимальной дистанции. Если атака попадает,
пределах 20 футов должно преуспеть в спасброске носитель теневой монеты получает дополнительный
Ловкости со Сл 16, получая при провале урон дробящий урон 11 (3к6).
звуком 6к8 от взрыва рун, или половинный урон
при успехе. Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Награждение опытом боевого столкновения. Они не складываются.
Если персонажи обойдут руны, избежав их • Очень слабая и слабая группа: Замените 2 баньши
срабатывания, выдайте каждому персонажу по на 1 призрака.
100 опыта. • Сильная группа: Добавьте 1 баньши.
• Очень сильная группа: Добавьте 2 баньши.
17. Храм Последнего Солнца
Храм Последнего Солнца был самым внутрен- Развитие событий
ним святилищем Вечернего монастыря. Здесь
Если сражение идёт плохо для приключенцев,
священники Лабеласа Энорета проводили Отме-
они могут понять, что могут частично выполнить
чание Времени — молитвы, звучавшие с каждым
свою миссию, даже проиграв бой, поскольку клят-
заходом солнца.
ва Мейры будет исполнена. Если группа пытается
Внутренний храм был давным-давно построен в виде отступить или бежать, Мейра не преследует их, и
открытого амфитеатра с многоярусными рядами изогну- последующее исследование храма не находит её
тых скамей, обращённых к деревянному алтарю. Позади следов, ибо её дух обрёл покой.
алтаря огромное отверстие в стволе тенистой вершины После уничтожения Мейры принесённая ей клят-
смотрит прямо на запад, поднимаясь высоко над пологом ва считается исполненной, и она освобождается от
леса внизу. службы. То, как именно это происходит, зависит
Женский голос эхом отзывается в пустой комнате: от состояния монеты, которую несут персонажи,
«Наконец-то вы пришли; долгим был мой дозор, но не как описано ниже:
напрасным». Призрачная форма эльфийской воительницы Если магия теневой монеты иссякла: Дух
проявляется в десяти футах над полом храма; она полу- Мейры освобождается от уз, и она уходит на заслу-
прозрачна, и её глаза сверкают яростью. «Я поклялась женный покой истинной смерти.
защищать этот Монастырь, и настало время исполнить
клятву». Бледный свет, исходящий от духа Мейры Фаэрендуил,
Дух протягивает левую руку и, кажется, схватывает луч загорается мучительно яркой вспышкой. Её острые чер-
света, проникающий сквозь листву над её головой; когда ты, кажется, смягчаются в момент облегчения, и её образ
она отводит руку назад, в ней оказывается тускло светя- стирается по краям. Хорошо слышный вздох ветра про-
щийся длинный лук. Она кричит громким, ясным голосом: носится по храму, подхватывая Мейру и растворяя её в
«Защитники! Пробудитесь! Захватчики прорвались в наши тумане.
залы! Наконец-то пришло время изгнать отсюда тени!» Как только дух исчезает, лук, который она держала, со
стуком падает на пол, и больше никакие звуки не нарушают
Призрачный рыцарь — это Мейра Фаэрендуил, тишину.
и прибытие приключенцев наконец-то дало ей
возможность исполнить клятву, привязавшую её Если в теневой монете сохранилась магия:
к Монастырю в состоянии нежити. Присутствие Мейра свободна от клятвы и осознаёт вашу роль в
теневой монеты побуждает её атаковать группу спасении её от вечного дозора.
без колебаний, и ей помогают в этом две баньши,
которые поднимаются с пола в свой первый ход в Дух Мейры Фаэрендуил громко вздыхает, как будто с неё
порядке инициативы. спало огромное бремя. Опуская оружие, она смотрит на
Изначально Мейра сосредотачивает свои атаки вас бледными глазами, очистившимися от горевшей в
на том, кто несёт с собой теневую монету, полага- них ярости. «Вы не служители тени, но я чувствую, что
ясь на свою черту противостояние тени, чтобы наконец-то свободна. Я не знаю, что вы сделали, и почему,
избавиться от этой цели. Как только этот приклю- и как, но я знаю, что я у вас в долгу».
ченец умирает, теряет сознание или выбрасывает Устав от вечного дозора, она предлагает вам лук, кото-
теневую монету, Мейра использует свою высокую рым владела в жизни и в смерти. Затем она ведёт вас из
подвижность и бестелесное передвижение, что- храма, рассказывая об ужасных переменах, просочившихся
бы перебраться туда, где она сможет скрыться в лес из Подземья через глубокие корни деревьев.
с помощью хитрого действия и затем атаковать

DDEX 3-7 Вестница Луны 21


«Я навещу свою правнучку, поставившую перед вами эту
задачу из одной только любви и желания всё исправить.
Я чувствую, что за пределами леса сохранились ещё боль-
шие опасности для смертных. Быть может, мой дозор не
окончен, просто у него сменилась цель...»

Сокровища
Приключенцы получают Песнь Теней — лук
клятвы — когда они убивают Мейру, либо в каче-
стве подарка, когда Мейра освобождается от своей
клятвы.

Поправка для 8 сезона


Предмет «Песнь Теней» недоступен в 8 сезоне Лиги
Приключенцев. Вместо этого для покупки разблокиру-
ется оружие +2 (длинный или короткий лук), которое
обладает свойством «часовой» и тускло светится в при-
сутствии людей в пределах 120 футов. Источник: DDAL
Content Catalogue 8.6.

Заключение
Освобождение Мейры также очищает Мона-
стырь от всех оставшихся призраков. Изумрудный
Анклав и Арфисты планируют занять строение
и использовать его как базу для своих будущих
операций.
Когда персонажи возвращаются к Эланиль, она
остаётся довольной их достижениями и благода-
рит их за помощь.

DDEX 3-7 Вестница Луны 22


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Цена в золоте, указанная для продаваемых пред-
журналы приключений. Предоставьте своё имя метов — это цена продажи, а не покупки.
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Расходные магические предметы следует
могли записать, кто проводил игру. делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересованно в конкретном рас-
Опыт ходном магическом предмете, Мастер может слу-
чайным образом определить, кто получит предмет,
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от если группа не может решить самостоятельно.
побеждённых врагов, и поделите его на количе- Постоянные магические предметы распре-
ство персонажей, принимавших участие в бою. деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Небоевые награды опытом перечислены для в награждает ли это приключение постоянными
расчёте на одного персонажа. Небоевой опыт магическими предметами.
выдаётся в указанном количестве каждому персо-
нажу, если прямо не сказано обратное. Сокровища в награду

Боевые награды Название предмета Цена в ЗМ


Гнездо панцирниц 150
Название врага Опыт за врага
Добыча в лагере дроу 400
Панцирница 1 800
Религиозные тексты 500
Гигантский кабан 450
Серебряный браслет 200
Холмовой великан 1 800
Святой символ Лабеласа Энорета 450
Вьющаяся зараза 100
Плата Эланиль 1 000
Трент 5 000
Дроу 50
Дроу — элитный воитель 1 800 Свиток защиты (растения)
Дроу-маг 2 900 Свиток, редкий
Золотистый студень 450 Описание этого предмета можно найти в Руковод-
Чёрная слизь 1 100 стве Мастера.

Блуждающий огонёк 450 Зелье дружбы с животными


Привидение 1 100 Зелье, необычное
Баньши 1 100 Описание этого предмета можно найти в Руковод-
Призрак 1 800 стве Мастера.
Мейра Фаэрендуил 3 900
Книга заклинаний Ильцтоя А’Карана
Переплёт этой книги заклинаний выполнен из
Небоевые награды
мясистой серой кожи, которая выделяет масляный
Выполненное задание Опыт на глянец, пахнущий потом. Она содержит следую-
персонажа щие заклинания, которые можно переписать в
книгу заклинаний персонажа, используя правила
Выполнить секретную миссию фракции 200
из Книги игрока.
Обойти охранные руны 100
Освободить Мейру действующей монетой 500 1 уровень: ведьмин снаряд [witch bolt], волшебная стрела
[magic missile], доспехи мага [mage armor], щит [shield]
2 уровень: паутина [web], смена обличья [alter self ], туман-
Небоевые награды ный шаг [misty step]
3 уровень: молния [lightning bolt], полёт [fly]
Минимальная итоговая награда для каждого
4 уровень: высшая невидимость [greater invisibility], Эвардо-
персонажа, принявшего участие в приключении —
вы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]
4 500 опыта.
5 уровень: облако смерти [cloudkill]
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении — Песнь Теней (лук клятвы)
6 000 опыта. Оружие (длинный лук), очень редкое (требуется
настройка следопытом)
Сокровища Каждый из эльфийских луков клятвы содержит в
Персонажи получают следующие сокровища и себе мифическую силу и окутан древними леген-
разделяют их между группой. Персонажам следует дами. Лук «Песнь Теней» вырезан из гибкого тиса
делить сокровища поровну, когда это возможно. и имеет странные зелёные металлические усики,

DDEX 3-7 Вестница Луны 23


змеящиеся по всей его длине. Он тускло светится
в присутствии людей. Описание этого предмета
можно найти в Руководстве Мастера.

Поправка для 8 сезона


Предмет «Песнь Теней» недоступен в 8 сезоне Лиги
Приключенцев. Вместо этого для покупки разблокиру-
ется оружие +2 (длинный или короткий лук), которое
обладает свойством «часовой» и тускло светится в при-
сутствии людей в пределах 120 футов. Источник: DDAL
Content Catalogue 8.6.

Слава
Все члены фракций получают одно очко сла-
вы за участие в этом приключении.
Персонажи, принадлежащие к Арфистам, име-
ющие ранг 2 (Тень Арфы) и выше и выполнившие
свою особую миссию, получают одно дополни-
тельное очко славы и должны отметить выпол-
нение особой миссии в своём журнале приклю-
чений.
Персонажи, принадлежащие к Изумрудному
анклаву, имеющие ранг 2 (Летний Странник)
и выше и выполнившие свою особую миссию,
получают одно дополнительное очко славы и
должны отметить выполнение особой миссии в
своём журнале приключений.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней про-
стоя по завершении этого приключения.

Награда Мастера
Вы получаете 400 опыта, 200 зм и десять
дней простоя за проведение этой сессии.

DDEX 3-7 Вестница Луны 24


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Баньши Блуждающий огонёк
Средняя нежить, хаотично-злая Крохотная нежить, хаотично-злая
Класс защиты 12 Класс защиты 19
Хиты 58 (13к8) Хиты 22 (9к4)
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит) Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Спасброски Мдр +2, Хар +5 Сопротивление урону звук, кислота, некротическая энер-
Сопротивление урону звук, кислота, огонь, холод, элек- гия, огонь, холод; дробящий, колющий и рубящий урон
тричество; дробящий, колющий и рубящий урон от от немагических атак
немагических атак Иммунитет к урону электричество, яд
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд Иммунитет к состояниям бессознательность, захват, ис-
Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение, окаме- тощение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с
нение, опутанность, отравление, очарование, паралич, ног
сбивание с ног Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12
10 Языки все языки, известные при жизни
Языки Общий, Эльфийский Опасность 2 (450 XP)
Опасность 4 (1,100 XP)
Истребление жизни. Блуждающий огонёк может бонус-
Обнаружение жизни. Баньши магически чувствует при- ным действием нацелиться на одно существо, которое
сутствие существ на расстоянии 5 миль, не являющихся ни видит в пределах 5 футов, у которого при этом 0 хитов, и
нежитью, ни конструктами. Она знает общее направление, которое всё ещё живо. Цель должна преуспеть в спасброс-
но не точное местоположение. ке Телосложения со Сл 10 от этой магии, иначе умрёт. Если
Бестелесное перемещение. Баньши может перемещаться цель умирает, блуждающий огонёк восстанавливает 10
сквозь других существ и предметы, как если бы они были (3к6) хитов.
труднопроходимой местностью. Она получает урон сило- Эфемерность. Блуждающий огонёк не может ничего но-
вым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета. сить и нести.
Бестелесное перемещение. Блуждающий огонёк может
Действия
перемещаться сквозь других существ и предметы, как если
Разлагающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +4 бы они были труднопроходимой местностью. Он получает
к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри
урон некротической энергией 12 (3к6 + 2). предмета.
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 Переменное свечение. Блуждающий огонёк испускает
футов от баньши, не являющиеся нежитью и видящие её, яркий свет в радиусе от 5 до 20 футов и тусклый свет в пре-
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе делах ещё такого же количества футов. Блуждающий огонёк
они становятся испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может изменять радиус бонусным действием.
может повторять этот спасбросок в конце каждого свое-
го хода, с помехой, если баньши находится в пределах её Действия
линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если Шок. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попаданию,
цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: урон элек-
закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику тричеством 9 (2к8).
этой баньши на следующие 24 часа.
Невидимость. Блуждающий огонёк и его свет магическим
Вопль (1/день). Если баньши не находится на солнечном образом становятся невидимыми, пока он не совершит
свете, она может издать скорбный вопль. Этот вопль не атаку, не использует Истребление жизни, или пока не
оказывает эффект на конструктов и нежить. Все другие прервётся его концентрация (как при концентрации на
существа в пределах 30 футов от неё, услышавшие вопль, заклинании).
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13.
При провале хиты существа снижаются до 0. При успехе
существо получает урон психической энергией 10 (3к6).

DDEX 3-7 Вестница Луны 25


или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле
Вьющаяся зараза его хиты опускаются лишь до 1.
Среднее растение, нейтрально-злое

Класс защиты 12 (природный доспех)


Действия
Хиты 26 (4к8 + 8) Клык. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
Скорость 10 фт. емость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 10 (2к6
+ 3).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 3 (−4)

Навыки Скрытность +1 Дроу


Иммунитет к состояниям глухота, ослепление Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепа за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 10 Класс защиты 15 (кольчужная рубаха)
Языки Общий Хиты 13 (3к8)
Опасность 1/2 (100 XP) Скорость 30 фт.

Обманчивая внешность. Пока зараза остаётся без движе- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ния, она неотличима от клубка лиан. 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Действия Навыки Внимательность +2, Скрытность +4


Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, 12
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий Языки Подземный, Эльфийский
урон 9 (2к6 + 2), и если размер цели не больше Большого, Опасность 1/4 (50 XP)
она становится схваченной (Сл высвобождения 12). Пока
цель схвачена, она опутана, и зараза не может сжимать Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спа-
другую цель. сброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Опутывающие растения (перезарядка 5–6). Цепкие Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу
корни и плети вырастают в 15-футовом радиусе вокруг является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Он
заразы, засыхая через 1 минуту. В течение этого времени может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
эта область является труднопроходимой местностью для материальных компонентах:
существ, не являющихся растениями. Кроме того, все су-
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
щества на выбор заразы, находящиеся в этой местности,
1/день каждое: огонь фей [faerie fire], тьма [darkness]
когда растения только появляются, должны преуспеть в
спасброске Силы со Сл 12, иначе станут опутанными. Лю- Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
бое существо может действием совершить проверку Силы нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а
со Сл 12, освобождая себя или другое опутанное существо также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
при успехе. ся на зрение.

Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
Гигантский кабан нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
Большой зверь, без мировоззрения урон 5 (1к6 + 2).
Класс защиты 12 (природный доспех) Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
Хиты 42 (5к10 + 15) паданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Скорость 40 фт. колющий урон 5 (1к6 + 2), и цель должна преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше еди-
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 7 (−2) 5 (−3) ниц, цель также лишена сознания, пока отравлена таким
образом. Цель просыпается, если получает урон или дру-
Чувства пассивная Внимательность 8 гое существо разбудит её действием.
Языки —
Опасность 2 (450 XP)

Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на


20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт
по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополни-
тельный рубящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она
должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет
сбита с ног.
Неумолимый (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 10

DDEX 3-7 Вестница Луны 26


Дроу-маг Дроу — элитный воитель
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс защиты 12 (15 с доспехами мага [mage armor]) Класс защиты 18 (проклёпанная кожа, щит)
Хиты 45 (10к8) Хиты 71 (11к8 + 22)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Навыки Внимательность +4, Магия +6, Обман +5, Скрыт- Спасброски Лов +7, Тел +5, Мдр +4
ность +5 Навыки Внимательность +4, Скрытность +10
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
14 14
Языки Подземный, Эльфийский Языки Подземный, Эльфийский
Опасность 7 (2,900 XP) Опасность 5 (1,800 XP)

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спа- Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спа-
сброски от очарования, и магия не может его усыпить. сброски от очарования, и магия не может его усыпить.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах: материальных компонентах:
Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights] Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь 1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь
фей [faerie fire], тьма [darkness] фей [faerie fire], тьма [darkness]
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
10 уровня. Его базовой характеристикой является Интел- нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а
лект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие ся на зрение.
заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], Действия
луч холода [ray of frost], малая иллюзия [minor illusion],
Мультиатака. Дроу совершает две атаки коротким мечом.
ядовитые брызги [poison spray]
1 уровень (4 ячейки): ведьмин снаряд [witch bolt], волшеб- Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
ная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], щит нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
[shield] урон 7 (1к6 + 4) плюс урон ядом 10 (3к6).
2 уровень (3 ячейки): паутина [web], смена обличья [alter Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к по-
self ], туманный шаг [misty step] паданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
3 уровень (3 ячейки): молния [lightning bolt], полёт [fly] колющий урон 7 (1к6 + 4), и цель должна преуспеть в спа-
4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater сброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной
invisibility], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше еди-
tentacles] ниц, цель также лишена сознания, пока отравлена таким
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill] образом. Цель просыпается, если получает урон или дру-
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол- гое существо разбудит её действием.
нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а
также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
Реакции
ся на зрение. Парирование. Дроу добавляет 3 к КД против одной ру-
копашной атаки, которая должна попасть по нему. Для
Действия этого дроу должен видеть атакующего и использовать
Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося- рукопашное оружие.
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2
(1к6 − 1), или дробящий урон 3 (1к8 − 1), если используется
двумя руками, плюс урон ядом 3 (1к6).
Призыв демона (1/день). Дроу магическим образом при-
зывает квазита, или пытается призвать теневого демона
с 50-процентным шансом успеха. Призванный демон по-
является в свободном пространстве в пределах 60 футов
от призывателя, действует как его союзник и не может
призывать других демонов. Он присутствует в течение
10 минут, пока он, либо призыватель, не умрёт, или пока
призыватель не отпустит его действием.

DDEX 3-7 Вестница Луны 27


+ 4).
Золотистый студень [Охристое желе]
Смертельный прыжок. Если панцирница прыгает как ми-
Большая слизь, без мировоззрения
нимум на 15 футов частью перемещения, она может после
Класс защиты 8 этого действием приземлиться на лапы в пространстве,
Хиты 45 (6к10 + 12) содержащем одно или несколько других существ. Каждое
Скорость 10 фт., лазая 10 фт. такое существо должно преуспеть в спасброске Силы или
Ловкости со Сл 16 (на выбор цели) иначе будет сбито с ног
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР и получит дробящий урон 14 (3к6 + 4) плюс рубящий урон
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) 14 (3к6 + 4). При успешном спасброске существо получает
только половину урона, не сбивается с ног, и толкается на 5
Сопротивление урону кислота футов из пространства панцирницы в свободное простран-
Иммунитет к урону рубящий, электричество ство по своему выбору. Если в пределах дистанции нет
Иммунитет к состояниям глухота, испуг, истощение, ослеп- свободного пространства, существо вместо этого сбивается
ление, очарование, сбивание с ног с ног в пространстве панцирницы.
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого
радиуса), пассивная Внимательность 8
Языки —
Опасность 2 (450 XP) Привидение [Ghost]
Средняя нежить, любое мировоззрение
Аморфный. Студень может перемещаться сквозь простран-
ство шириной в 1 дюйм без протискивания. Класс защиты 11
Хиты 45 (10к8)
Паучье лазание. Студень может лазать по сложным по-
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
верхностям, включая потолки, без совершения проверок
характеристик. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Действия
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Сопротивление урону звук, кислота, огонь, холод, элек-
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон тричество; дробящий, колющий и рубящий урон от
9 (2к6 + 2) плюс урон кислотой 3 (1к6). немагических атак
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
Реакции Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение, окаме-
нение, опутанность, отравление, очарование, паралич,
Разделение. Если студень с размером не меньше Среднего
сбивание с ног
получает рубящий урон или урон электричеством, он разде-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
ляется на два новых студня, если у него есть как минимум
11
10 хитов. У каждого нового студня хитов в два раза мень-
Языки все языки, известные при жизни
ше, чем у исходного, округляя в меньшую сторону. Новые
Опасность 4 (1,100 XP)
студни на один размер меньше, чем исходный.
Эфирное зрение. Зрение привидения простирается на 60
футов на Эфирный План, когда оно находится на Матери-
Панцирница [Булетт] альном Плане, и наоборот.
Большой монстр, без мировоззрения Бестелесное перемещение. Привидение может переме-
щаться сквозь других существ и предметы, как если бы
Класс защиты 17 (природный доспех) они были труднопроходимой местностью. Оно получает
Хиты 94 (1к10 + 45) урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри
Скорость 40 фт., копая 40 фт. предмета.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия


19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Иссушающее касание. Рукопашная атака оружием: Руко-
Навыки Внимательность +6 пашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт.,
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., одна цель. Попадание: урон некротической энергией 17
пассивная Внимательность 16 (4к6 + 3).
Языки — Эфирность. Привидение входит на Эфирный План с
Опасность 5 (1,800 XP) Материального Плана, или наоборот. Оно видимо на Ма-
териальном Плане, пока находится в Пограничном Эфире,
Прыжок с места. Панцирница совершает прыжки в длину и наоборот, хотя не может воздействовать на то, что на-
на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстоя- ходится на другом плане, и становиться целью эффектов,
ние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него. происходящих на другом плане.
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60
Действия футов от привидения, не являющиеся нежитью, и способ-
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- ные видеть его, должны преуспеть в спасброске Мудрости
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 30 (4к12 со Сл 13, иначе станут испуганными на 1 минуту. Если цель

DDEX 3-7 Вестница Луны 28


проваливает спасбросок на 5 и более единиц, она также нечном свету, призрак совершает с помехой броски атаки, а
стареет на 1к4 × 10 лет. Испуганная цель может повторять также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая ис- ся на зрение.
пуганное состояние на себе при успехе. Если цель успешно
совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, Действия
она получает иммунитет к Ужасному облику этого приви- Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
дения на следующие 24 часа. Эффект старения можно паданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
отменить заклинанием высшее восстановление [greater урон некротической энергией 21 (4к8 + 3). Цель должна
restoration], но только если оно будет наложено в течение преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе
24 часов после воздействия. максимум её хитов уменьшится на количество, равное по-
Одержимость (перезарядка 6). Один гуманоид, види- лученному урону. Это уменьшение длится до тех пор, пока
мый привидением в пределах 5 футов от себя, должен цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает,
преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 13, иначе станет если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0.
одержимым привидением; после этого привидение исчеза- Создание спектра. Призрак нацеливается на гуманоида в
ет, а цель становится недееспособной и теряет контроль пределах 10 футов, который умер насильственной смертью
над своим телом. Теперь привидение контролирует это не более 1 минуты назад. Дух цели восстаёт спектром в
тело, но цель не теряет сознание. Привидение не может пространстве трупа или ближайшем свободном простран-
быть целью атак, заклинаний и прочих эффектов, кроме стве. Спектр находится под контролем призрака. У при-
тех, что изгоняют нежить, и оно сохраняет своё мировоз- зрака может быть не более семи спектров под контролем
зрение, Интеллект, Мудрость, Харизму и иммунитет к одновременно.
испугу и очарованию. Во всём остальном привидение ис-
пользует статистику одержимой цели, но оно не получает
доступ к знаниям, классовым умениям и владениям цели.
Одержимость длится до тех пор, пока хиты тела не опустят- Пробуждённое дерево
ся до 0, пока привидение не окончит его бонусным действи- Огромное растение, без мировоззрения
ем, или пока привидение не изгонят или не заставят уйти
Класс защиты 13 (природный доспех)
таким эффектом, как заклинание рассеивание добра и зла
Хиты 59 (7к12 + 14)
[dispel evil and good]. Когда одержимость заканчивается,
Скорость 20 фт.
привидение возвращается в свободное пространство в
пределах 5 футов от тела. Цель получает на 24 часа имму- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
нитет к Одержимости этого привидения после того, как 19 (+4) 6 (−2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2)
преуспеет в спасброске, или после того, как одержимость
закончится. Уязвимость к урону огонь
Сопротивление урону дробящий, колющий
Чувства пассивная Внимательность 10
Языки один язык, известный создателю
Призрак [Wraith] Опасность 2 (450 XP)
Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс защиты 13 Обманчивая внешность. Пока дерево остаётся без движе-


Хиты 67 (9к8 + 27) ния, оно неотличимо от обычного дерева.
Скорость 0 фт., летая 60 фт. (парит)
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) паданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 14 (3к6 + 4).
Сопротивление урону звук, кислота, огонь, холод, элек-
тричество; дробящий, колющий и рубящий урон от
немагического оружия, которое при этом не посеребрено
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Иммунитет к состояниям захват, истощение, окаменение,
опутанность, отравление, очарование, паралич, сбивание
с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
12
Языки все языки, известные при жизни
Опасность 5 (1,800 XP)

Бестелесное перемещение. Призрак может перемещаться


сквозь других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-

DDEX 3-7 Вестница Луны 29


метам и строениям.
Теневой демон
Среднее исчадие (демон), хаотично-злое Действия
Класс защиты 13 Мультиатака. Трент совершает два размашистых удара.
Хиты 66 (12к8 + 12) Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к
Скорость 30 фт., летая 30 фт. попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 16 (3к6 + 6).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Камень. Дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию,
1 (−5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
дистанция 60/180 фт., одна цель. Попадание: дробящий
Спасброски Лов +5, Хар +4 урон 28 (4к10 + 6).
Навыки Скрытность +7 Оживление деревьев (1/день). Трент магическим обра-
Уязвимость к урону излучение зом оживляет до двух деревьев, которые видит в пределах
Сопротивление урону звук, кислота, некротическая энер- 60 футов от себя. Деревья обладают статистикой трента, за
гия, огонь; дробящий, колющий и рубящий урон от исключением того, что у них Интеллект 1 и Харизма 1, они
немагических атак не могут говорить, и у них только один вариант действия
Иммунитет к урону холод, электричество, яд — Размашистый удар. Оживлённые деревья действуют как
Иммунитет к состояниям захват, истощение, окаменение, союзники трента. Дерево перестаёт быть живым через 1
опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног день, когда умирает, когда трент умирает или отдаляется
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность от него более чем на 120 футов, а также когда трент бо-
11 нусным действием снова делает его неживым. Став снова
Языки Бездны, телепатия 120 фт. неживым, дерево, при возможности, пускает корни.
Опасность 4 (1,100 XP)

Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться


сквозь других существ и предметы, как если бы они были Холмовой великан
труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым Огромный великан, хаотично-злой
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Класс защиты 13 (природный доспех)
Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, де- Хиты 105 (10к12 + 40)
мон совершает с помехой броски атаки, а также проверки Скорость 40 фт.
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
или тьмы, демон может совершать действие Засада бонус- 21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)
ным действием.
Навыки Внимательность +2
Действия Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Великаний
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга- Опасность 5 (1,800 XP)
емость 5 фт., одно существо. Попадание: урон психической
энергией 10 (2к6 + 3) или, если демон совершал бросок
атаки с преимуществом, урон психической энергией 17 (4к6 Действия
+ 3). Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 18
Трент (3к8 + 5).
Огромное растение, хаотично-доброе Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: дробящий
Класс защиты 16 (природный доспех) урон 21 (3к10 + 5).
Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 (+6) 8 (−1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Уязвимость к урону огонь


Сопротивление урону дробящий, колющий
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки Друидический, Общий, Сильван, Эльфийский
Опасность 9 (5,000 XP)

Обманчивая внешность. Пока трент остаётся без движе-


ния, он неотличим от обычного дерева.
Осадное чудовище. Трент причиняет двойной урон пред-

DDEX 3-7 Вестница Луны 30


Чёрная слизь [Чёрный пудинг] Мейра Фаэрендуил
Большая слизь, без мировоззрения Средняя нежить, законно-нейтральная

Класс защиты 7 Класс защиты 16


Хиты 85 (10к10 + 30) Хиты 91 (1к8 + 27)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт. Скорость 0 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) 7 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Иммунитет к урону кислота, рубящий, холод, электриче- Сопротивление урону звук, кислота, огонь, электричество;
ство дробящий, колющий и рубящий урон от немагического
Иммунитет к состояниям глухота, испуг, истощение, ослеп- оружия
ление, очарование, сбивание с ног Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение, окаме-
радиуса), пассивная Внимательность 8 нение, опутанность, отравление, очарование, паралич,
Языки — сбивание с ног
Опасность 4 (1,100 XP) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
15
Аморфный. Слизь может перемещаться сквозь простран- Языки Общий, Эльфийский, Нетерильский
ство шириной в 1 дюйм без протискивания. Опасность 8 (3,900 XP)
Паучье лазание. Слизь может лазать по сложным по-
верхностям, включая потолки, без совершения проверок
Хитрое действие. Мейра может в каждом своём ходу
бонусным действием совершать Засаду, Отход или Рывок.
характеристик.
Едкое тело. Существо, касающееся слизи или попадающее Увёртливость. Если Мейра подвергается действию эффек-
та, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы
по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов
получить только половину урона, она вместо этого не полу-
от неё, получает урон кислотой 4 (1к8). Немагическое ору-
чает урон, если преуспевает в спасброске, и получает лишь
жие, изготовленное из металла или дерева, попадающее
половину урона, если проваливает спасбросок.
по слизи, начинает разъедаться. После причинения урона
оружие получает постоянный накопительный штраф −1 Бестелесное перемещение. Мейра может перемещаться
к броскам урона. Если этот штраф дойдёт до −5, оружие сквозь других существ и предметы, как если бы они были
будет уничтожено. Изготовленные из металла или дерева труднопроходимой местностью. Она получает урон сило-
немагические боеприпасы, попав по слизи, уничтожаются вым полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
после причинения урона. Скрытая атака (1/ход). Мейра причиняет дополнитель-
Слизь может разъесть 2 дюйма немагического металла или ный урон 13 (4к6), если попадает по цели атакой оружием,
дерева за 1 раунд. совершённой с преимуществом к броску атаки, или же ес-
ли цель находится в пределах 5 футов от дееспособного
Действия союзника Мейры, и Мейра совершала бросок атаки без
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: Рукопашная помехи.
атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
цель. Попадание: дробящий урон 6 (1к6 + 3) плюс урон Действия
кислотой 18 (4к8). Кроме того, немагический доспех, носи- Мультиатака. Мейра совершает две атаки коротким ме-
мый целью, частично растворяется и получает постоянный чом.
накапливающийся штраф −1 к КД. Доспех уничтожается, Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
если штраф уменьшает его КД до 10. нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 6 (1к6 + 3).
Реакции
Лук клятвы. Дальнобойная атака оружием: +7 к попа-
Разделение. Если слизь с размером не меньше Среднего данию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
получает рубящий урон или урон электричеством, она раз- колющий урон 6 (1к6 + 3).
деляется на две новые слизи, если у неё есть как минимум
10 хитов. У каждой новой слизи хитов в два раза меньше,
чем у исходной, округляя в меньшую сторону. Новые слизи
на один размер меньше, чем исходная.

DDEX 3-7 Вестница Луны 31


Дополнение для Мастера: сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по-
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю-
чении.

Эланиль Элассидиль. Женщина-эльф. Превос-


ходный бард и член Арфистов.

Сериния. Женщина-гном, жрица Майликки.


Заведует Залом Единорога.

Мейра Фаэрендуил. Женщина-эльф, призрак.


При жизни — рыцарь Лабеласа Энорета. Принесла
клятву защищать Вечерний монастырь от Теневого
анклава. Умерла, исполняя её, но осталась в Мона-
стыре в качестве призрака, привязанного к нему
клятвой.

DDEX 3-7 Вестница Луны 32


Дополнение для Мастера: угасающая тень
Вы можете использовать таблицу ниже, чтобы отслеживать количество магии теней, оставшейся в тене-
вой монете. Не показывайте её игрокам.

Отряд...

Заголовок Да Нет
...шёл из Эльфодрева со средней скоростью вместо того, чтобы поторопиться к краю леса?
...не сразу смог найти тропу в Среднелесье?
...задержался в роще Светлого Листа, чтобы послушать его бормотание?
...подождал, пока дроу устанут пировать, прежде чем вступить с ними в контакт?
...остановился на продолжительный отдых, прежде чем войти в Монастырь?
...остановился на короткий или продолжительный отдых после входа в Монастырь?

Если как минимум три вопроса из приведённых выше имеют ответ «да», то магия теневой монеты иссяк-
нет к концу приключения, и это окажет влияние на выполнение задания.

DDEX 3-7 Вестница Луны 33


Карта: Вечерний монастырь

DDEX 3-7 Вестница Луны 34

Вам также может понравиться