Вы находитесь на странице: 1из 36

ПРИЗРАКИ СОЛТМАРША

Предварительная версия

Исследуйте волны и глубины в этих водных при-


ключениях для величайшей в мире ролевой игры
ПРИЗРАКИ СОЛТМАРША
Предварительная версия

Перевод: Ennin Bearsome, Michael Poletaew, Aleksandr


Polyakov, Yulia Medvedeva, Maksim Kudryavtsev, Aleksey
Kuzkokov, Aleksandr Chernyshov, Aleksey Balashov,
Rostislav Kartavykh
Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov
Вычитка: Ennin Bearsome
Отдельное спасибо: Антон Палихов
Версия: 0.1
Авторы
Главные дизайнеры: Mike Mearls, Kate Welch Продюсер: Dan Tovar
Дизайнеры: Wolfgang Baur, James Introcaso, Менеджеры проекта: Bill Benham, Stan!, Matt Warren
Joseph A. McCullough, Jon Sawatsky, Steve Winter Инженер проекта: Cynda Calloway
Консультанты по дизайну: Will Ansell, Myke Cole Арт техник: Kevin Yee
Арт администратор: David Gershman
Разработчики: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, F. Wesley Специалист по допечатной подготовке: Jefferson Dunlap
Schneider
Координатора плейтеста: Bill Benham, Christopher Lindsay Старший директор стратегии бренда: Nathan Stewart
Аналитик плейтеста: Ben Petrisor Директор по лицензированию и выпуску: Liz Schuh
Менеджер по лицензиям: Hilary Ross
Главный редактор: Kim Mohan Менеджер цифрового маркетинга: Bart Carroll
Редакторы: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, F. Wesley Старший менеджер по коммуникациям: Greg Tito
Schneider Менеджер глобального бренда: Anna Vo
Менеджер бренда: Shelly Mazzanoble
Арт директор: Kate Irwin Менеджер сопутствующих брендов: Pelham Greene
Графический дизайн: Emi Tanji, Trish Yochum Главный игровой дизайнер: Chris Perkins
Художник по концептам: Shawn Wood Нарративные дизайнеры: Adam Lee, Ari Levitch
Старший арт директор: Richard Whitters
Старший креативный арт директор: Shauna Narciso Плейтест : Adam Howard, Adrian Farmer, Alan Drake, Alex D’Amico, Alex Forsyth,
Alex Kammer, Alex McClead, Alex Wilson, Alexander Kretov, Alicia Cisneros, Alicia
Graham, Amanda Stone, Amber Spiva, Andre Battrick, Andrew Cornejo, Andrew
Художник обложки: Grzegorz Rutkowski Epps, Andrew Kujawa, Andy Baker, Anthony Vicini, Ari Gonzalez, Ariel Harsh, Arthur
Картографисты: Dyson Logos, Mike Schley Wright, Ashleigh Bishop, Austin Fields, Austin Haffke, Austin Sanders, Beau Coker,
Benjamin Shindewolfe, Beverly Stauffer, Bill Kerney, Boyd Bennett, Brenda Hopper,
Иллюстраторы: Even Amundsen, Joachim Barrum, Mark Brendan Barr, Broderick Jones, Bruce LaClair, Cait Davis, Cameron Scruggs, Cassidy
Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Sam Burley, Sidharth Schenley, Charles Wright, Chase Louviere, Cherie Bruce, Cheryl Pierce, Chloe
Chaurvedi, Conceptopolis, Olga Drebas, Wayne England, Justin Mirzayi, Chris Davis, Chris Kensta, Chris McGovern, Chris Wood, Christian Franz,
Christian Hancock, Christian Zoltar Bellomo, Christine Weidenbach, Christopher
Gerard, Leesha Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Hackler, Christopher Scoggin, Christopher Wood, Chuck Benscoter, Cindy Moore,
Keiser, Julian Kok, Michael Komarek, Slawomir Maniak, Brynn Clayton Embrey, Cliff Hanger, Cody Helms, Collin Wheeler, Connor Schenck,
Metheney, Christopher Moeller, Scott Murphy, Jim Nelson, Connor Self, Craig Domres, Dace McFadden, Dan Beam, Dan DeHaan, Dan Harsh,
Dan Harsh, Dan Klinestiver, Daniel E. Chapman II, Daniel ‘KBlin’ Oliveira, Daniel
Vincent Proce, Chris Rallis, Chris Seaman, Rudy Siswanto, Klinestiver, Daniel Tye, Dario Berto, Dave Backer, Dave Knighton, David “Cameron”
David Sladek, Francis Tsai, Franz Vohwinkel, Richard Whitters, Gidcumb, David Morris, David Schnoll, David Woods, Derek Gray, Derek Myers,
Shawn Wood, Mark Zug Devon Argo, Doug Davis, Dylan Cole, Ed Kraft, Emre Cihangir, Eric Kooistra, Erik
Grenter, Evan Jackson, Evan Rodarte, Evan Schulz, Flo Velasquez, Gabriel Soares
Machado, Gabrielle Zulaski, Génesis Martínez, Greg Lyman, Greg Smith, Grigory
Parovichnikov, Gus Reyer, Haig Morrison, Heather Coleman, Héctor Ramírez,
Howard Hubbard, Hugo Mendieta, Ian Hawthorne, Ian Kimmel, Ian Rick, Jackson
Thomas, Jacob Benscoter, Jacob Dalton, Jacob DelMauro, Jamal Ali, James Armstead,
James Endicott, James Hazel, James Holland, James Kirtley, James Schweiss, Jamie
Shepperson, Jared Fegan, Jason Conwell, Jason Jarosz, Jason Lopez, Jason Matteson,
Jason Thomas, Jawsh Murdock, Jay Africa, Jay Elmore, Jay Jani, Jeanette Wiley,
Jeffery “JJ” Zielinski, Jeffery Barnes, Jennifer Couture-Swarner, Jeramie Cooper,
Jeremiah Gaddis, Jeremiah Popa, Jerrin Chambers, Jesse Smith, Jessica Goff, Jia
Jian Tin, Jim Berrier, Jim Quirk, João Eduardo Dantas, JoDee Murch, Joe Boergjes,
Joe Grover, Joe Maranda, Joel González, Joel Thompson, John Amann, John Fulmer,
John Horan, John Mangrum, John Stickles, John W Mangrum, Jon Lamkin, Jonathan
Connor Self, Jonathan Longstaff, Jordan Brass, Jorge Sepúlveda, Joseph Kauffman
III, Joseph Schenck III, Joseph Simpson Ph.D, Joshua Fredrickson, Joshua Hart,
Joshua Levin, Julie Wright, Julius Smith, Justin Faris, Kalani Jasmine Vernon, Kalani
Vernon, Karl Rader, Karl Resch, Kate Tollefson, Katelyn Popa, Kathy Dunn, Kelly
Lewis, Ken Beckman, Ken Breese, Kenneth Mahan, Kirsten Thomas, Krupal Desai,
Kurt Waldkirch, Kyle Jackson, Lance Schantz, Laura Wiley, Logan Ruggaber, Logan
Thomas Ruggaber, Lou Michelli, Luca Andreolli, Lucas Thode, Luke Absolum Reid,
Lyza Bryandinskaya, Mackenzie hoffman, Magnus Morgan, Marc Soucy, Marcello
De Velazquez, Mark Detwiler, Martin Lennartz, Mary Hershey, Matt Burton, Matt
Maranda, Matt Warwick, Matteo La Rosa, Matthew Austin, Matthew Roderick,
Matthew Stanford, Matthew Talley, Matthew Warwick, Max Leu, Melissa Bassett,
Michael Anderson, Michael Campfield, Michael Dunn, Michael Obermeier, Michael
Patrick Campfield, Mike Kelly, Mike Olson, Mike Thomas, Miranda McFadden,
На обложке Natalie Tabor, Nathaniel L. Arons, Neil Hamamoto, Nic Tollefson, Nick LaClair, Nina
Wong, Olga Shvedova, Patrick Ian Rick, Paul Aparicio, Paul Thomas, Philip Koop,
Группа отчаянных искателей приключений сражает- Rachel Aubrecht, Ralph Bohn Jr, Ramiel Louie, Randall Harris, Richard Nunn, Rob
Parker, Robert Ditsch, Robert Quillen II, Robert Scott, Rod Ehrman, Roy Adam Lentz,
ся с опасным сахуагином в беспокойном море. В то же Russ Paulsen, Ryan Hagan, Samuel Brett, Scott Moore, Sean Freeland, Sean Payne,
время, незаметно для героев, на поверхность из глубин Sergey Gvildis, Shani Knighton, Stacy McGovern, Stephen Milton, Sterling Hershey,
вырывается монстр и нападает на корабль. Это изображе- Steve Townshend, Tabitha Samuel, Tashfeen Bhimdi, Thelem Eysier, Thomas
Kocanjer, Thomas Whitney, Tim Langen, Tom Blackmon, Tom Duchaine, Tony
ние — дебютное для Гржегоржа Рутковски в качестве D&D Lovett, Tony Stremanos, Tony Vicini, Tori Backer, Travis Fuller, Tristan Andrews,
художника. Tristan Hendrix, Troy Sandlin, Tyler Urbanski, Vanessa Fernandes Pinheiro, Victor
Barros Pimentel, Wayne Chang, Wayne Fuller, Will Hoffman, Will Vaughn, Willi
Burger, Xavier Stepniak, Zachary Pickett

620C6297000001 EN
Дисклеймер: После сражений с драконами, стихийными культистами, вампи-
ISBN: 978-0-7869-6672-2 рами, демонами и великанами вы заслужили расслабляющий океанский круиз.
Первая печать: май 2019 Пожалуйста, не высовывайте важные конечности за пределы корабля. Мы не
несём ответственности за ценности, хиты и жизни, потерянные во время кру-
иза. Возможно вы предпочтёте более лёгкий отпуск. Можем предложить вам
поездку в Девять Преисподних. В это время года там достаточно приятно.
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Forgotten Realms, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия
продуктов Wizards of the Coast, их соответствующие логотипы и «Величайшая в мире ролевая игра» являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других
странах. Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами
об авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с международными договорами об интеллектуальной собственности. Любое
воспроизведение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем документе, или произведений искусства, содержащихся в нем,
запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.
Оглавление
Оглавление будет доступно позже
Введение

Д
обро пожаловать в «Призраки Солтмарша». В В дополнение к самим приключениям, глава 1,
этой книге собраны семь приключе- «Солтмарш», даёт подробный обзор поселения, его
ний D&D, каждое из которых славится жителей, близлежащего побережья и опасностей,
своими уникальными испытаниями, угрожающих региону. Разнообразие новых преды-
смертельными угрозами, ощущением сторий также поможет сделать новых персонажей
опасности и чудесами открытых морей. частью сообщества Солтмарша, связывая их с
Некоторые из этих приключений су- возможностями и проблемами города.
ществуют практически с первых дней Море и его угрозы не уникальны для Солтмарша.
истории D&D, в то время как другие появились в Приложение А. «Корабли и море» предоставляет
более поздние годы. В обоих случаях эти истории о набор инструментов для приключений в океане,
грабежах и опасностях были адаптированы для те- что поможет отправиться в путешествие по диким
кущей версии игры, открывая смертельно опасные волнам. Новые правила для различных кораблей по
берега для храбрых команд, готовых исследовать управлению и взаимодействию с другими корабля-
их заново. ми предоставляют искателям приключений новые
Вместе с этими приключениями возвращается и способы исследования. Помимо этого, подробности
одно из самых известных прибрежных поселений о различных морских угрозах и опасностях, свя-
D&D: портовый город Солтмарш. Первоначальный занных с океаном — от магических штормов до во-
фон трёх рассказов этого сборника («Зловещий доворотов — делают моря ещё более смертоносны-
секрет Солтмарша», «Опасность на Данвотере» ми чем когда-либо прежде. Множество различных
и «Главный враг») — рыбацкое поселение, которое таблиц также поможет генерировать столкновения
традиционно является отправной точкой для не- на волнах, будь то ужасные морские монстры,
вероятных приключений. Исторически Солтмарш случайные суда, их экипажи и груз, или острова,
и опасности, с которыми сталкиваются его жите- полные невообразимых загадок. В приложениях
ли, предоставляли постоянно растущую область вы также найдёте множество подводных локаций,
приключений, и всё более и более страшные угрозы таких как смертельно опасные рифы и затонувшие
привлекали героев для исследования большей ча- руины, которые можно адаптировать под нужды
сти побережья Лазурного моря. «Призраки Солт- вашей кампании.
марша» продолжают эту традицию, представляя Другие приложения книги предоставляют новые
часть прибрежных земель Кеоланда, королевства в магические предметы, идеально подходящие для
сеттинге Серого ястреба. В каждом приключении моряков, и обширную коллекцию грозных водных
отмечено, где этот сюжет может разворачиваться в врагов.
Солтмарше, предоставляя единый сеттинг для них Перед вами открываются новые горизонты при-
всех. Хотя эти семь приключений не были созданы ключений. Какие чудеса и ужасы вы обнаружите
для единого всеобъемлющего повествования, пред- за волнами? Отправляйтесь в плавание и узнайте!
ставленные здесь инструменты позволяют легко
объединить их в единую кампанию в Солтмарше.

Введение
4
Как использовать эту Сведения об авторах
оригинальных приключений
книгу Как известно каждому Мастеру, на создание при-
«Призраки Солтмарша» повествуют о семи при- ключения Dungeons & Dragons уходит много сил.
ключениях, которые происходят на волнах, на Ниже представлены сведения об авторах классиче-
изъеденных солью берегах и в самых смертонос- ских приключений, которые являлись вдохновени-
ных глубинах моря. Каждое из этих приключений ем для обновлённых сюжетов этой книги. Подроб-
происходит из разных частей истории D&D, бросая нее о происхождении каждого приключения и его
новые вызовы героям, избалованным предсказуе- месте в истории D&D см. в разделе «Об оригинале»,
мостью угроз суши. расположенном в начале каждого приключения.
В каждом приключении имеются примечания по
его настройке в регионе Солтмарша или адаптации Зловещий секрет Солтмарша (1981)
Автор: Дэйв Дж. Браун
его к различным сеттингам D&D. Используйте эту
Разработка: Дон Тернбулл
информацию, чтобы вписать приключение в свою Редактура и производство: Том Кирби, Салли Медоуз,
кампанию или провести его на любых других бере- Грэм Моррис, Дон Тернбулл
гах по вашему выбору. Иллюстрации: Джим Холлоуэй, Дэйв де Лью, Гарри Куинн,
Эти приключения дают идеальные побочные Стивен Д. Салливан
квесты для существующих кампаний. Если вы Плейтест: Джим Бамбра, Майкл В. Брантон, Крис Зал, Билл
используете опубликованные кампании D&D, такие Ховард, Стив Мот, Аллен Оуэнс, Мартин Пикеринг, Крис
как «Глубоководье: Драконий Куш», приключения Рик, Дэйв Тант, Патрик Томпсон, Дон Тернбулл, Марк
высокого уровня, представленные здесь, будут иде- Валентайн, Пэт Прыщ.
альным способом продлить кампанию. Картография: Грэм Моррис
Приключения в «Призраках Солтмарша» также Опасность на Данвотере (1982)
прекрасно дополняют приключения «Байки из Зия- Автор: Дэйв Дж. Браун
ющего портала», где собраны ещё семь знаменитых Разработка: Дон Тернбулл
(хотя и не имеющих выхода к морю) приключений. Редактура и производство: Пенни Богг, Том Кирби,
Выбирая и совмещая свои любимые приключения Кэрол Моррис, Грэм Моррис, Дон Тернбулл
из каждого набора, вы будете на пути к созданию Иллюстрации: Дэйв де Лью, Джим Холлоуэй, Гарри Куинн,
своей собственной кампании. Тим Трумэн
Плейтест: Джеки Аппс, Стив Бакалоу, Майк Фергюсон,
Проведение приключений Билл Фрэнсис, Эндрю Гир, Билл Джонс, Том Кирби,
Мартин Пикеринг, Мэтт Куортермейн, Тони Росс, Фил
Для проведения каждого из этих приключений вам Спайви, Дэйв Тант, Ник Торнли, Саймон Торнли, Джим
потребуются «Книга игрока», «Руководство Мастера» Опека, Гай Уильямсон
и «Бестиарий». Прежде чем собираться с игроками, Картография: Грэм Моррис
прочитайте текст приключения и ознакомьтесь с Спасательная операция (2005)
картами, а также, возможно, сделайте заметки о Автор: Майк Мирлс
сложных зонах или местах, куда обязательно пой- Редактура и производство: Шон Гленн, Джеймс
дут персонажи, это поможет вам хорошо подгото- Джейкобс, Эрик Мона, Сара Робинсон, Майк Шли,
вится к игре. Джереми Ходок
Иллюстрации: Аттила Адоржани
Картография: Кайл Хантер
Текст, находящийся в такой рамке, предназначен для
Остров аббатства (1992)
чтения вслух или перефразирования игрокам, когда
Автор: Рэнди Максвелл
персонажи впервые прибывают в определённое место Редактура и производство: Вольфганг Х. Баур, Дейл А.
или при определённых обстоятельствах, как описано Донован, Роджер Э. Мур, Ларри В. Кузнец, Барбара Г.
в тексте. Янг
Иллюстрации: Питер Кларк
Картография: Дизель
«Бестиарий» содержит блоки статистики боль-
шинства чудовищ и НИП, встречающихся в этой Главный враг (1983)
книге. Если название существа выделено полу- Сюжет: Дэйв Дж. Браун
Разработка: Дон Тернбулл
жирным — это визуальная подсказка, указываю-
Редактура и производство: Пол Кокберн, Том Кирби,
щая на его блок статистики в «Приложении C» или Грэм Моррис, Дон Тернбулл
в «Бестиарии». Если блок статистики находится в Иллюстрация обложки: Дэйв де Лью
Приложении С этой книги, текст прямо укажет на Картография: Грэм Моррис, Филип Кэй
это. Плейтест: Билл Чернь, Боб Коллман, Томас Хаас, Билл
Заклинания и немагическое Ховард, Аллан Оуэнс, Дон Пул, Джина Пул, Крис Рик,
снаряжение, упомянутые в книге, Дэйв Тант, Марк Валентайн.
описаны в «Книге игрока». Ма- Судьба Таммераута (2004)
гические предметы описаны в Автор: Грег А. Вон
«Руководстве Мастера», если Редактура и производство: Шон Гленн, Джеймс
текст приключения напрямую Джейкобс, Эрик Мона
не отсылает вас к описанию Иллюстрации: Питер Бергтинг
предмета в Приложении B. Картография: Роб Лаззаретти
Стайз (2005)
Автор: Ричард Петт
Редактура и производство: Шон Гленн, Джеймс
Джейкобс, Эрик Мона, Сара Робинсон, Майк Шли,
Джереми Ходок
Иллюстрации: Иоахим Баррум
Картография: Джейсон Энгл

Введение
5
Глава 1 | Солтмарш
6
Глава 1: Солтмарш

С
олтмарш — невзрачная рыбацкая деревушка,
затерявшаяся на южном побережье
королевства Кеоланд. На протяжении не-
Политика и фракции
скольких поколений Кеоланд был внуши- Будущее Солтмарша находится в руках трех фрак-
тельной военной силой. Его превосходная ций, которые борются за превосходство. Две фрак-
кавалерия и храбрые рыцари расширяли ции представляют противоположные настроения,
границы королевства на север, запад и усилившиеся в городе в последние годы. Третья —
на восток. Каждая успешная кампания это тайная группа, которая стремится подорвать
увеличивала богатство и власть короны, но каждая Солтмарш и захватить контроль над регионом.
из них увлекала внимание королевства еще дальше Борьба этих фракций разворачивается в повсед-
на север; южные прибрежные районы Кеоланда невной жизни горожан и политических маневрах
оставались провинциальным захолустьем. городского совета Солтмарша.
Мягкое пренебрежение короны позволило про-
цветать пиратству и бандитизму. Солтмарш и по-
Традиционалисты
добные ему города продолжали заниматься рыбной Фракция традиционалистов — это альянс извест-
ловлей, довольствуясь тем, что оставались в тени и ных рыбацких семей и торговцев города, а также
избегали правительственных интриг. Десятилетия рабочих, зарабатывающих на жизнь этими отрас-
назад пираты, которые рыскали в водах Солтмар- лями промышленности. Традиционалисты помнят
ша, стали достаточно сильными, чтобы создать ужасные времена набегов Морских принцев и не
свое собственное королевство, свободную конфеде- желают, чтобы амбиции короны привели к откры-
рацию, известную как держава Морских принцев. той войне. Контрабандисты, действующие в этом
С усилением этой организации участились набеги районе, как правило, являются традиционалиста-
на Солтмарш и его соседей. Растущему королевству ми. Большинство из них выдают себя за торгов-
требовались рабы, и Солтмарш сильно пострадал цев и перевозят товары через регион с помощью
от грабительских налётов кораблей Морских прин- местных контактов, под носом у городской стражи
цев. Воспоминания о тех временах тяжелым грузом и агентов короны. Контрабанда давно стала лёгким
легли на этот район, и ненависть местных жителей способом заработать деньги в Солтмарше, и мест-
к морским принцам глубоко укоренилась в этих ные жители обычно смотрят на неё сквозь пальцы,
местах. как на преступление без жертв.
Со временем победы Кеоланда на севере смени- Традиционалисты хотят, чтобы усилия двар-
лись чередой поражений, в результате которых его фов по добыче полезных ископаемых потерпели
соседи отбросили королевство к его первоначаль- неудачу, а интерес с севера угас, чтобы надёжная
ным границам. Границы стали теснее, король Ким- рыболовная торговля Солтмарша процветала, а
бертос Скотти обратил взор на юг и увидел бескон- контрабандистов оставили в покое. Они возмуще-
трольный бандитизм и целую пиратскую нацию. ны вторжением чужаков, стремящихся изменить
Корона заключила мирные договоры со своими Солтмарш и, несомненно, отнять власть у рыбац-
бывшими врагами на севере, сформировала флот и ких семей, передав её дварфам и торговцам.
нанесла резкий удар по амбициям Морских прин- Эта фракция представлена в совете двумя чле-
цев — но конфликт отнюдь не закончился. нами. Эда Оуленд возглавляет фракцию и может
Король Скотти постановил, что пираты долж- рассчитывать на поддержку Геллана Праймуотера.
ны быть уничтожены, морские пути защищены, а Андерс Солмор молод и непредсказуем, но по боль-
торговля развита. Если Кеоланд не может процве- шинству вопросов он поддерживает точку зрения
тать как военная сила, он должен стать мощным традиционалистов.
центром торговли. По сути своей, традиционалисты — это настро-
Солтмарш, каким бы отдаленным он ни был от енные на общество люди, которые хотят чтобы Сол-
центра власти Кеоланда, повинуясь приказу коро- тмарш вновь стал таким, каким был, аргументируя
ля, вступает в новую фазу своей жизни. Агенты ко- это тем, что город прожил век, придерживаясь ста-
роны хотят расширить порт деревни и сделать его рых взглядов. Они сильно пострадали из-за набегов
главным местом для торговли с внешним миром. Морских Принцев и помнят те дни, когда корона
Помимо прочего, недавно группа дварфов с указом закрывала глаза на их беды. Их верность королю не
самого короля прибыла в город и начала раскопки так сильна, как их стремление к миру и покою.
холмов и прибрежных скал около города в поисках
драгоценных металлов. Если их работа принесет Эда Оуленд
ожидаемые плоды, шахта может стать решающим Эда (ХД женщина человек дворянин [noble]) яв-
фактором процветания деревни — и, по сути, всего ляется на данный момент старшим членом город-
региона. ского совета, а также владельцем трёх больших
Конечно, не все жители Солтмарша одинаково рыбацких лодок. Она прожила в Солтмарше всю
относятся к недавним изменениям в городе и в свою жизнь и трижды избиралась в совет. Она
округе, ведь эти события напрямую влияют на их грубоватая, прагматичная женщина, чьи седею-
жизни и средства к существованию. Хотя измене- щие волосы коротко подстрижены, а лицо несет на
ния принесут области процветание, многие мест- себе следы жизни, прожитой на открытом воздухе.
ные жители не хотят, чтобы их дом менялся. В то Эда остро заинтересована в расширении рыбной
же время, просачиваясь куда только возможно, промышленности Солтмарша, ее взгляды направ-
агенты скрытного и таинственного Алого Братства лены на дикую часть побережья, где она надеется
работают над тем, чтобы помешать амбициям Кео- построить новый док. Она с подозрением относит-
ланда, продвигая свои собственные. ся к горнодобывающему предприятию дварфов и
сомневается, что из этого что-то выйдет.

Глава 1 | Солтмарш
7
Черты характера. Эда ругается, как моряк, рушить закон. Геллан втайне верит, что даже если
когда расстроена или сердита, и люди в городе, его поймают, он сможет вернуть себе расположение
поддерживающие её, ценят её готовность засту- города, устроив самый большой и экстравагантный
питься за них. Несмотря на свой вспыльчивый ха- фестиваль, который когда-либо видел Солтмарш.
рактер, она уважает тех, кто сохраняет хладнокро-
вие. Любой, кто решит противостоять ей, завоюет Традиционалисты в игре
её уважение. Тот же, кто попытается польстить ей, Традиционалисты хотят, чтобы всё оставалось
заслужит её презрение. по-прежнему. Будь их воля, дварфы отправились
Идеал. Если кому-то в городе нужна помощь. бы домой, стража занималась монстрами, а не
Эда будет первой, кто поможет. Она считает, что приставала к честным торговцам, а корона вер-
общность связывает людей друг с другом и позво- нулась бы к мечтам о завоеваниях на севере. Чем
ляет им пережить самый жестокий шторм. сильнее изменения, тем больше эта фракция скло-
Привязанности. Солтмарш — дом Эды. Она няется к открытым протестам и сопротивлению.
будет защищать его до последнего вздоха и хочет,
чтобы его народ процветал. Примеры событий с традиционалистами
Слабости. Эда с подозрением относится к по-
сторонним, и она слишком легко доверяет тем, кто к20 Событие
ей знаком. 1–6 Группа рыбаков пристает к дварфам и чужакам,
угрожая и требуя, чтобы они покинули город.
Геллан Праймуотер 7–10 Геллан Праймуотер ввозит разнообразные
Геллан (НЗ мужчина человек дворянин) — щеголе- экзотические цветы, которые он использует для
ватый пожилой джентльмен с аккуратно подстри- украшения города, а также бесплатно раздает
горожанам свежие тропические фрукты.
женной бородой, модным гардеробом и подвешен-
ным языком. Благодаря его ловкости Праймуотеры 11–12 В городе вспыхивает пожар, и Эда Оуленд соби-
стали самыми известными торговцами в городе, но рает средства для помощи погорельцам.
теперь перед ним стоит неразрешимая проблема. 13–14 Рыбацкая лодка пропадает без вести вместе с ко-
Геллан разбогател на контрабанде, а экспорт тек- мандой. Они контрабандой перевозили чёрный
жемчуг, и Геллан хочет вернуть ценности, не
стиля и пиломатериалов служил прикрытием для
рискуя своим прикрытием.
его незаконной деятельности. Пока Солтмарш был
15–16 Обильный улов! В Солтмарше проходит день
тихой заводью, можно было действовать безнака-
пиршества и примирения, давая фракциям шанс
занно. Теперь, когда Солтмарш привлек внимание
уладить свои конфликты.
внешнего мира, Геллан видит, что его бизнес стано-
17–18 Неудачная контрабанда приводит к тому, что
вится всё более сложным и менее прибыльным.
несколько уважаемых людей оказываются в
На протяжении многих лет Геллан строил от- тюрьме, что почти приводит к бунту: рыбаки
ношения с Морскими принцами. Его корабли собираются огромной толпой для освобождения.
перевозят незаконные товары, в том числе рабов, 19 В море было замечено ужасное чудовище, отче-
между пиратами и Кеоландом. Геллан старается го множество экипажей застряло в доках. Любой,
держать эту сторону своего бизнеса в секрете, кто выследит его и убьет, станет героем. Геллан
поскольку любой намёк на причастность к работор- обещает волшебное оружие его убийце.
говцам означал бы конец его дням в Солтмарше, 20 Несколько рыболовецких экипажей пропали без
если не его жизни. вести. Местные жители требуют, чтобы Кеоланд
Геллан стремится поддерживать функциониро- отправил эскадру кораблей, чтобы выследить
вание своего контрабандного картеля при наи- работорговцев из Морских Принцев, которые,
меньшем вмешательстве. Место в совете даёт ему несомненно, похитили их.
возможность вести свой бизнес, поддерживая при
этом все идеи традиционалистов. Его популярность Лоялисты
во фракции уступает только Эде Оуленд.
Будучи самым богатым человеком в городе, он Лоялисты состоят из новичков, прибывших из
пользуется мощной поддержкой населения бла- северных пределов Кеоланда и верных королю
годаря личным вложениям в многочисленные Кимбертосу Скотти. Они считают, что город должен
праздники, развлечения и другие увеселительные сосредоточиться на том, чтобы стать полезным
мероприятия. Он делает вид, что мало заботится активом для короны и ставить благо королевства
о повседневных делах совета, зачастую просто выше блага региона. Городская стража, дварфы и
соглашаясь с Эдой. На самом же деле это уловка, местные фермеры, как правило, лоялисты.
за которой Геллан прячет тёмную сторону своего Лоялисты заботятся о безопасности. Они хотят
бизнеса. держать врагов Кеоленда в страхе, обеспечивая
Черты характера. Геллан любит играть роль при этом закон и порядок. Они рассматривают
щеголеватого денди. Он наслаждается чудесным контрабанду как ключевую проблему, поскольку
вином, вкусной едой и последними новинками она обогащает Морских принцев за счёт королев-
моды. Он покровительствует искусству и щедро ской казны и усилий честных торговцев.
тратит деньги на поддержку фестивалей, спекта- Прежде всего члены этой фракции верят в за-
клей и концертов. кон. Они влияют на город через городскую стражу,
Идеал. Для Геллана красота и элегантность — оставаясь при этом в пределах своих законных пол-
это всё. Он получает удовольствие, видя, как город номочий.
наслаждается устраиваемыми им событиями. С одной стороны лоялисты хотят сделать Сол-
Привязанность. Геллан ценит свою репутацию тмарш центром торговли, более безопасным и
превыше всего. Он хочет, чтобы жители Солтмар- с более высоким уровнем жизни. Если Морских
ша восхищались им. принцев держать в узде, а морские пути очистить
Слабость. Все действия Геллана диктуются от угроз, Солтмарш может вырасти и стать предме-
жадностью. Он не может отказаться от шанса по- том зависти всего мира.
лучить прибыль, даже если для этого придется на-
Глава 1 | Солтмарш
8
С другой стороны — лоялисты видят препят- Идеал. Элиандер верно служит короне. Закон
ствие для роста в жителях Солтмарша. Местные — должно соблюдать, так как верная служба и желез-
сплошь пособники Морских принцев, предатели, ная дисциплина являются вернейшими путями к
которые слишком долго избегали внимания коро- поддержанию мира и порядка.
ны. Если они будут делать то, что им скажут лояли- Привязанность. Однажды дав слово, Элиандер
сты, то, возможно, этот пропахший рыбой горо- будет держать его до самой смерти. Его жизнь —
дишко станет чем-то заслуживающим уважения. это честь, а предательство заслуживает его гнева.
Слабость. Элиандер упрям до невозможности.
Элиандер Фаерборн Если он что-нибудь вобьёт себе в голову, мало что
Элиандер (ЗН мужчина человек гладиатор сможет его разубедить.
[gladiator]) сражался в королевской армии Кео-
ланда, где он заслужил имя, изгнав диких тварей Манистрад Копперлокс
Дредвуда с заселённых земель. Элиандер получил Лидером недавно созданной горнодобывающей
ужасную травму ноги в битве с совомедом и теперь компании в Солтмарше является дварфийка с
ходит с искусно вырезанной деревянной ногой. железной волей по имени Манистрад (ЗН женщина
Несмотря на своё ранение и преклонный возраст, дварф ветеран [veteran]). Она руководит горно-
дородный капитан городской стражи Солтмарша добывающей компанией из небольшого офиса
остаётся внушительной фигурой. Элиандер — на окраине города. Манистрад — умелый лидер,
местная знаменитость благодаря своему знанию а также опытный шахтёр, умеющий выполнять
языков, и различные городские организации часто невыполнимые задания. Она убеждена, что най-
обращаются к нему за помощью в переводах. Он денные в скалах близ Солтмарша серебряные жилы
в совершенстве владеет Общим, Дварфийским, указывают на более драгоценные камни в глубине
Гномьим, Эльфийским и языком Полуросликов; он скалы. Когда-то она была грозным воином, и не
также понимает и может говорить на Орочьем и стесняется задать хорошую трёпку, чтобы убедить,
Драконьем. что её приказы должны быть исполнены.
В критической ситуации Элиандер Фаерборн Манистрад занимает в совете странное место.
может поставить благо короны выше местного Она была назначена на эту должность королев-
правительства. Он обладает королевским указом, ским указом; корона решила, что если Солтмарш
который позволяет ему возглавить городскую стра- будет поддерживать добычу полезных ископаемых,
жу в случае чрезвычайной ситуации. Он не хочет шахтёрам понадобится политический голос. Более
им пользоваться, так как местные могут отреагиро- дипломатичная фигура могла бы сгладить напря-
вать на такой захват власти открытым бунтом. жение, но Манистрад не обладает достаточным
Черты характера. Осторожность управля- терпением и считает весь совет, за исключением
ет мыслями Элиандера и каждым его действием. Элиандера, деревенскими тупицами.
Он понимает, что Солтмарш находится в шаге от Черты характера. Манистрад — женщина
взрывного роста, но за каждым несчастьем он немногословная. Она резка и быстра, но она даёт
видит влияние Морских принцев. Как он любит каждому человеку, который приходит в Совет,
говорить — тише едешь, дальше будешь. справедливый отчет. Она же не дура.

Глава 1 | Солтмарш
9
Идеал. Любопытство и трудолюбие отмечают мог бы помешать их зловещим планам. Почти при
все, что делает Манистрад. Как только она чем-ли- каждом дворе, от самого захолустного баронства до
бо заинтересуется, она неустанно изучает тему. имперских дворов мировых держав, тайные аген-
Препятствия её не останавливают. ты Братства удерживают влиятельные позиции.
Привязанность. Манистрад крайне преданна В Солтмарше Братство поддерживает члена
своим сородичам и горнодобывающей операции, совета Андерса Солмора и его семейный торговый
устроенной здесь её кланом. Угрозы существова- картель. Они надеются использовать Андерса,
нию дварфов вызывают у неё гнев. чтобы дестабилизировать регион, ослабить корону
Слабость. Манистрад нетерпелива: она склонна и очистить путь для захвата власти Алым Брат-
скорее добиваться быстрых результатов, нежели ством. Братство организует для кораблей Солмора
выбирать более обдуманный подход. контакты с бойкими торговцами в отдаленных
портах, которые платят ему намного больше ры-
Лоялисты в игре ночной стоимости за его товары, обеспечивая ему
Лоялисты сосредоточены на двух вещах: обеспече- популярность и зависимость от Братства. Братство
ние успеха шахты дварфов и обуздание Морских планирует окружить его своими советниками и
принцев пресечением контрабанды. Шахта яв- чиновниками, чтобы быть уверенными что Сол-
ляется самым ценным активом региона для этой тмарш будет развиваться под их контролем. Они
фракции, и её члены сделают всё, чтобы удержать намерены разжечь открытую войну между Кеолан-
её на плаву. Если слух о каких-либо действиях Мор- дом и Морскими Принцами, сделав оба государства
ских принцев дойдет до лоялистов, то они быстро разбитыми и ослабленными, пока Братство будет
приготовятся встретить угрозу. двигаться вперед.
В отличие от других фракций в Солтмарше, у
Примеры событий с лоялистами Алого Братства нет хорошей стороны. Они самые
настоящие злодеи, страдающие манией величия.
к20 Событие
1–6 Городская стража давит контрабанду, обыскивая Андерс Солмор
в её поисках дом за домом. Молодой Андерс (ЗД мужчина человек дворянин)
7–10 Племя мародеров (гноллы, орки или гоблины) недавно унаследовал семейную флотилию рыбац-
вторгается в район, приводя город в боевую ких лодок после преждевременной кончины своей
готовность и вынуждая Элиандера созвать матери, Петры. Он самый молодой человек, ког-
ополчение. Традиционалисты раздражены его
да-либо избранный в совет. Дерзкий и неопытный,
приказами.
Андерс — худощавый мужчина с резкими чертами
11–12 Массовый побег позволяет команде контрабан- лица и зубастой улыбкой. Его недавние успехи в
дистов сбежать из тюрьмы, усиливая напряжен-
торговле сделали его местной знаменитостью. По-
ность в городе.
скольку Андерс владеет как рыболовным флотом,
13–14 Дварфы совершают удивительную находку в
так и несколькими торговыми судами, он может
шахте, развивая планы расширения своего вли-
яния и доков.
продавать свой улов по очень конкурентоспособной
цене. Он также может предложить лучшую цену
15–16 Элиандер и городская стража вызваны к Дредву-
другим рыбакам, так как его улов приносит гораз-
ду; в городе остался лишь минимум для поддер-
жания порядка и охраны за шахты. до больше прибыли.
Все, кто связан с рыбной промышленностью
17–18 Новая волна иммигрантов с севера прибывает в
город. Теперь лоялисты могут получить боль-
города, поддерживают Андерса, а его энергия и
шинство на следующих выборах в городской амбиции сделали его в доках почти народным
совет. героем. С другой стороны, его открытое проти-
19 Военно-морская эскадра Кеоланда потеряла водействие контрабанде и ненависть к практике
много людей в кровопролитной битве с пирата- рабства Морских принцев делают его занозой в
ми. Эскадра прибывает в город, чтобы завербо- боку контрабандистов.
вать местных моряков. Элиандер тайно передает Дворецкий Андерса, Скеррин Вэйвчезер, втай-
имена «горячих голов» традиционалистов, не является агентом Алого Братства. Он устроил
чтобы их насильно завербовали. смерть матери Андерса и поставил ряд агентов
20 Собрав достаточно доказательств для обо- Братства на ключевые посты во флоте Солмора.
снования, Элиандер арестовывает Геллана и Черта характера. Андерс жизнерадостен и
отправляет его в Ситон, где ему предъявляют оптимистичен. Он видит потенциальную прибыль
обвинения в контрабанде В городе вспыхивают и перспективы в каждом вызове. К сожалению,
беспорядки. он слишком юн для того чтобы умерить свой пыл
реалистичной оценкой рисков.
Алое Братство Идеал. Андерс верит, что свобода — это корень
счастья. Он хорошо платит своим работникам и
Последователи Алого братства утверждают что их
хочет помочь Солтмаршу превратиться в процве-
родословная восходит к древней Суэльской Импе-
тающий город. Больше всего на свете он ненави-
рии, а их цель — вернуть древним знатным до-
дит Морских принцев и хочет, чтобы их царство и
мам Сулойза известность в мире. Как наследники
работорговля были стерты с лица земли.
королевства, обладавшего невероятной магической
Привязанность. Мать Андерса, Петра, была
силой и огромной властью, его члены считают, что
центром его жизни, и его чувство ответственности
они выше всех других народов и единственные
напитано её примером. Принимая важное реше-
достойны править.
ние, он руководствуется своим желанием соответ-
На протяжении десятков лет эта группа втайне
ствовать её стандартам. Если выяснится что Скер-
строила козни, распространяя страх, хаос и неуве-
рин замешан в смерти его матери, то его власть
ренность по всей земле. Когда придет время, Брат-
над Андерсом будет разрушена. На данный момент
ство нанесет удар и захватит бразды правления по
Скеррин использует память Петры, чтобы разжечь
всему миру. Их убийцы уже уничтожили тех, кто
антипатию Андерса к Морским принцам.
Глава 1 | Солтмарш
10
Слабость. Из-за сочетания своей юности и не- Если война действительно разразится, агенты
сколько зашоренного воспитания, Андерс наивен. Братства будут работать над тем, чтобы обеспе-
Он полагался на опыт матери во многих вопросах, чить затягивание войны, что приведет к истоще-
и это позволило Скеррину втереться к нему в дове- нию обеих сторон. В идеале, убийства расчистят
рие. путь агентам Братства к высшим постам в обоих
государствах, но при необходимости Братство
Скеррин Вейвчезер задействует собранные ими армии наемников,
Скеррин (ЗЗ мужчина человек убийца [assassin]) фанатиков и племена гуманоидов, чтобы закончить
тайно является главным агентом Братства в горо- начатое. Они надеются что Морских Принцев полу-
де. Высокий, худой, загоревший с серебряными чится сделать своим марионеточным государством,
волосами, он говорит точными, размеренными чтобы Братство могло сосредоточить свое внима-
фразами человека, внимательного к деталям. Он ние на остальной части Кеоланда.
бесстрастен и занимает покровительскую позицию
в отношении Андерса. Для сторонних наблюдателей Примеры событий с Алым Братством
он не более чем верный и надежный дворецкий.
Скеррин был известен своим терпением в те к20 Событие
дни, когда он был наемным убийцей Братства. 1–6 Братство передает страже доказательства
Однажды он спрятался на чердаке над спальней контрабанды, в результате чего несколько
популярных владельцев рыбацких лодок были
аристократа и провел в трансе три дня и ночи,
арестованы.
дожидаясь момента, когда цель окажется прямо
под маленькой трещиной в потолке комнаты. Он 7–10 Агенты Братства распространяют слухи о том,
что шахта находится на грани краха, и корона
выжал одну единственную каплю яда, которая
планирует вручить дварфам управление Солт-
упала на лысую голову аристократа. Он прождал в маршем в качестве компенсации.
своем укрытии ещё целый день, дожидаясь, пока
11–12 Братство шантажирует Инго Погонщика и
контактный яд убьёт мужчину. Келедека Негласного, двух горожан с тёмным
Черта характера. Скеррин буквально чело- прошлым, чтобы они служили им, превращая их
век с двумя личностями. Он выглядит заботливым в полезных агентов.
по-отечески, верным слугой, который беспокоится 13–14 Испорченное зерно, доставленное купцом,
о своем юном хозяине. Однако, сосредоточившись находящимся в союзе с Братством, приводит к
на несколько секунд, он может превратиться в вспышке чумы.
хладнокровного, терпеливого убийцу. 15–16 Братство использует похищение, шантаж или
Идеал. Работая слугой Андерса, Скеррин счи- иные злодейские уловки, чтобы обратить важно-
тает, что долг тех, кто обладает опытом и мудро- го члена другой фракции в своего союзника.
стью — давать советы молодым. Как убийца, 17–18 Небольшая группа беглых рабов прибывает в
он считает что те, кто достаточно силен чтобы город. Они заявляют, что несколько моряков
выжить, процветают только за счет отсеивания в порту когда-то были работорговцами, что
слабых. привело к яростным призывам к правосудию от
Привязанность. Преданность Скеррина Ан- Андерса.
дерсу и Алому Братству сменяет одна другую. Обе 19 Пиратская активность возросла, неся на себе
стороны он видит как наилучшие способы навести явный след Морских Принцев. Корабли Братства
порядок и безопасность в мире. маскируются под корабли Морских принцев,
Слабость. Высокомерие. Скеррин искренне чтобы запутать следы.
верит, что если бы ему пришлось, он мог бы убить 20 Скеррин, заскучавший и слишком самоуверен-
всех влиятельных людей в городе за одну ночь и ный, убивает видного члена фракции и пытается
обезопасить место для Алого Братства. Иногда у представить, что это дело Морских Принцев.
него возникает искушение сделать это, хотя бы для
того, чтобы доказать свою правоту.
Обзор Солтмарша
Алое Братство в игре В Солтмарше примерно пять тысяч жителей, в
Алое Братство — фракция оппортунистов. Они основном — люди. Самой большой не-человече-
стараются причинить максимум разрушений с ской фракцией в городе является дварфийская
наименьшим риском. горнодобывающая компания в двести работников.
Алое Братство хочет склонить городской совет в Эльфы и полурослики не являются диковиной: в
свою сторону и сделать Андерса самым знамени- Сильверстенде находится анклав лесных эльфов, и
тым членом. Их главная задача — найти доказа- несколько деревень полуросликов прячется в хол-
тельства причастности Геллана к Морским прин- мах вокруг города. На других посетителей города,
цам и обвинить в торговле рабами. Доказательства особенно тифлингов и драконорожденных, жители
не трудно будет найти, как только выяснится, что реагируют со смесью страха и любопытства.
Геллан ведёт дела с Морскими принцами.
Братство планирует использовать эти обви- Закон и порядок
нения, чтобы усилить напряженность в городе
Солтмарш — это бастион цивилизации посреди
между традиционалистами и лоялистами, разжечь
дикой местности. Без своих крепких защитников
гражданскую войну, убить лидеров с обеих сторон,
город мог бы уже давно пасть жертвой набегов
а затем использовать Андерса в качестве миро-
извне.
творца. Затем Братство планирует убить Андерса,
обвинить в этом Морских Принцев, и назначить
Скеррина на его место в качестве городского лиде-
ра. Наконец, Скеррин будет агитировать за войну и
продолжит помогать агентам Братства проникать в
южные города Кеоланда.

Глава 1 | Солтмарш
11
Ополчение и оборона Предпринимательство
Сотня обученных воинов служат в городской стра-
Пусть Солтмарш покрыт морской солью и воняет
же. Каждый из них экипирован в доспех из про-
гниющими рыбьими потрохами, но в сундуках
клепанной кожи со значком городской стражи —
его жителей полно золота. Вот уже больше ста лет
зелёным тростником Солтмарша — и вооружен
корабли Солтмарша промышляют на богатых ры-
дубинкой, которую они берут на патрулирование
боловных угодьях вдоль побережья. Торговые суда
города. Стражники работают в парах, выдвигаясь
из ближних и дальних стран использовали доки
из двух караулен, построенных у дороги в Солт-
для разгрузки своих товаров, и в последнее время
марш. Небольшой пункт в доках подавляет драки,
всё больше кораблей приходило сюда по мере роста
возникающие там каждую ночь. Капитаном город-
горнодобывающей операции дварфов. Контрабан-
ской стражи является Элиандер Фаерборн.
да здесь тоже давно приносит прибыль.
Область вокруг Солтмарша патрулируется вер-
Горнодобывающая операция дварфов обещает
ховыми стражниками. Группы, назначенные на
привести к быстрому росту благосостояния Солт-
эту службу, лучше вооружены и экипированы: они
марша. Хорошо это или плохо, зависит от того, кого
носят кольчуги и вооружены длинными мечами и
вы спрашиваете. Купцы с нетерпением ждут новых
тяжелыми арбалетами.
сделок, но рыбаки не видят, как шахты смогут на-
В случае нападения на оборону города может
полнить их сундуки. Напротив, они опасаются, что
быть собрано ополчение из пяти сотен жителей.
с ростом города конкуренция за рыбу станет более
Члены ополчения прошли минимальную подготов-
ожесточенной.
ку, поскольку ожидается, что они будут сдерживать
врага только до прибытия королевских войск. Рыболовство
Небольшой отряд морской пехоты наблюдает за
В этом городе в рыболовной промышленности
всем из доков и, если потребуется, может выйти в
работает больше людей, чем в любой другой, и
море, чтобы встретить угрозу пиратского корабля
рыбаки были костяком Солтмарша в течение уже
или вторжения сахуагинов. Морские пехотинцы —
многих поколений. Более богатые семьи владеют
это ветераны, закаленные в боях против Морских
своими собственными лодками, а менее состоя-
Принцев. Их возглавляет супружеская пара, Том и
тельные нанимаются к ним матросами. Эта работа
Уилл Стоутли, ветераны, участвовавшие в десятках
трудна и опасна, но смышлёный матрос, отклады-
сражений против пиратов, налетчиков и монстров.
вая деньги, за несколько лет может купить свою
Стражу считают силой, влезающей не в свои
собственную лодку. Эта гарантия заслуженного
дела, поскольку большинство её членов набраны
процветания важна для горожан, и в приезжих
из военных ветеранов, эмигрировавших сюда с
они видят тому угрозу.
благословения короны. Горожане склонны видеть в
них грубых головорезов, однако в случае возникно- Торговля
вения проблем тут же обращаются к ним.
Самые богатые семьи в городе владеют большими
Местные правоохранительные органы торговыми судами, которые они используют для
перевозки товаров через Лазурное море. Солтмарш
Городская стража арестовывает нарушителей за-
экспортирует другие продукты питания с ферм во-
кона и помещает их в городскую тюрьму. В боль-
круг города. Большинство промышленных товаров,
шинстве случаев преступники платят штраф, и их
за исключением верёвок, сетей и других предме-
отпускают на свободу. Те, кто не могут заплатить
тов, созданных на местах для поддержки рыбной
штраф, должны его отработать, подметая улицы
промышленности, импортируются в город.
или помогая в строительных проектах. Если пре-
ступление требует судебного разбирательства, то Контрабанда
созывается городской совет, который выслушивает
Будучи сонным захолустным городком, Солтмарш
показания свидетелей и выносит приговор. Пре-
уже давно стал идеальным рынком для нелегаль-
ступления в Солтмарше делятся на три категории.
ных товаров. Пираты, агенты Морских Принцев и
Мелкое преступление. Публичная безоружная
знать Кеоланда, избегающая уплаты королевских
драка, карманные кражи и прочие преступления,
налогов, — все они способствовали оживлению
которые наносят материальный ущерб до 50 зм
местного черного рынка. Некоторые рыболовец-
классифицируются как мелкие преступления.
кие суда встречают в море корабли для перегрузки
Обвиняемый платит штраф размером 2к6 зм или
незаконных товаров, другие картели ведут бизнес
один день исправительных работ за каждый золо-
в потайных местах на побережье вблизи города.
той из размера штрафа.
Местные жители считают контрабанду преступле-
Незначительное преступление. Вооружённое
нием без потерпевшего и возмущаются растущей
нападение, определяемое как любое несмертель-
настойчивостью короны в борьбе с ней.
ное нападение с применением оружия, наряду с
любым другим нападением или имущественными Горный промысел
преступлениями, причиняющими ущерб в размере
Шахту за чертой города открыли недавно. Невзи-
от 50 до 250 зм, является незначительным престу-
рая на скепсис некоторых местных, в шахте нача-
плением. Виновный должен заплатить штраф в
лась и увеличивается добыча серебра, а дварфы
размере 100 зм или отбыть 1к4 года в тюрьме или
уверены, что скалы неподалёку богаты золотом.
на каторге.
Если шахта будет приносить плоды, то Солтмарш
Тяжкое преступление. Преступления более
быстро превратится в бурно развивающийся город.
тяжкие, чем описанные выше, включая убийство,
являются тяжкими преступлениями. Преступника
ждёт 2к10 лет заточения, а в серьёзных случаях и
Доки
смертная казнь. В большинстве случаев эти пре- Доки Солтмарша — это бьющееся сердце города.
ступления разбираются в Ситоне, столице провин- Рыболовецкая и связанная с ней торговля, которые
ции, расположенной восточнее Солтмарша. поддерживают жизнь города, базируются здесь.

Глава 1 | Солтмарш
12
В доках недавно прошла серия расширений, Количество и качество улова в предыдущие дни
предназначенных для привлечения более круп- во многом определяют настроение города и общую
ных торговых судов в порт. Два основных пирса атмосферу. Обильная добыча в течение нескольких
используются для погрузки и разгрузки больших дней подряд приводит всех рыбаков в праздничное
судов, в то время как ряд меньших пирсов предна- настроение, а скудный на протяжении более пары
значен для судов поменьше. дней улов приводит к возникновению напряженно-
В этой части Солтмарша постоянно кипит рабо- сти и дракам.
та; редко можно увидеть большие пирсы незаняты- Используйте следующую таблицу для определе-
ми. Охраняемые склады — это обычное дело в этом ния настроения вокруг деревни, совершая один
районе, и считается подозрительным гулять вблизи бросок каждые несколько дней, или выбирая, что
этих мест ночью. сочтёте нужным.
Доки — рассадник слухов и сплетен. Моряки и
рабочие, часто посещающие этот район, скучают, Настроение в Солтмарше
жаждут новостей и склонны делиться тем, что они
слышали. Персонаж, который тратит несколько к20 Результат
часов на то, чтобы узнать новости, может узнать 1–6 Плохой улов. Горожане расстроены и склонны к
актуальные слухи. Таблица «Слухи в доках» ниже ссорам; все находятся в плохом настроении.
может быть источником вдохновения для тех слу- 7–12 Обильный улов. Все празднуют: музыка и весе-
хов, которые персонажи могут услышать. лье эхом разносятся по городу.
13–20 Обычный улов. В целом рыбаки довольны
Слухи в доках своими недавними результатами. То тут, то там
экипажи хвастаются хорошей добычей или сету-
к10 Слух ют на свою плохую добычу.
1 Корона отправила караван с достаточным количе-
ством золота для ввода в эксплуатацию шести но- Локации в Солтмарше
вых военных кораблей. Караван пропал недалеко
от болот Хул. Здесь кратко описаны примечательные места в
2 Торговцы дроу, выдающие себя за поверхностных Солтмарше, как показано на карте 1.1.
эльфов, вели дела в городе.
3 Кто-то портит рыбацкие лодки. Это те дварфы —
1. Городские ворота
они хотят подмять всё под себя! Солтмарш был построен на руинах намного более
4 Агенты короля проникли в город. Только вопрос старого поселения, иногда именуемого Старым
времени, когда они сместят совет и заменят его на Солтмаршем или Старой Гаванью Одно из сви-
фатов-дворян. детельств тому — недлинная городская стена и
5 Тот тифлинг, который хочет купить черепа кроко- единственные ворота, охраняемые двумя-тремя
дилов, точно что-то недоброе замыслил. стражниками. Стена старая, осыпающаяся и силь-
6 Пропало несколько рыбацких лодок. Если за этим но изношена веками, дождями и ветрами, прихо-
не стоят морские дьяволы, то я — водяной. дящими с Лазурного Моря.
7 Большая тварь рылась ночью в мусоре у всех на Гарнизон у ворот составляют пожилые страж-
виду. Кто-то из болота, я считаю — может, тролль. ники, близкие к пенсии и не желающие или неспо-
8 Иногда в безлунную ночь вы можете встретить собные ходить в патрули. У них острый взгляд, и
призрак утонувшего моряка, пытающегося вер- они склонны поболтать. Глоток виски из фляжки
нуться домой. Приведите его к его дому — и он или несколько серебряных монет могут убедить их
исполнит ваше желание. Потерпишь неудачу — и поделиться информацией о недавних посетителях.
тебя задушат.
9 Если после наступления ночи увидите в доках 2. Казармы и тюрьма
кого-то в красном плаще, дайте ему медяк и вас Построенные на невысоком холме казармы Солт-
сведут с контрабандистами из другого мира, кото- марша являются также местной тюрьмой. Это одно
рые могут продать вам всё, что угодно. из немногих сооружений в Солтмарше с подзем-
10 Рано или поздно дварфы прокопаются слишком ным этажом. Тюремщик, Краддок Стоунхорн (ЗД
глубоко и высвободят что-то ужасное. мужчина человек гладиатор) — старый товарищ
Элиандера. Он привык всё делать по правилам, и
Настроение в городе Элиандер доверит ему даже свою жизнь.
Тюрьма в подвале состоит из двух секций.
Солтмарш — это место постоянной энергии. Мало В одной большой камере содержатся пьяницы,
кто из простых людей настолько обеспечен, чтобы скандалисты-рыбаки и другие нарушители спокой-
позволить себе сидеть сложа руки. На рассвете ствия, которым нужно остыть ночь-другую. Замок
доки заполняются рыбаками, готовящимися к вы- высокого качества (для взлома требуется успешная
ходу в море. По возвращению они разгружают свой проверка Ловкости Сл 20 с использованием воров-
улов, чинят сети и ремонтируют свои суда. Как ских инструментов), а дверь изготовлена из проч-
только рыболовецкий флот выходит на день в море, ного дерева с небольшим окошком, позволяющим
купцы направляют в доки свои суда, и портовые охранникам проверять заключенных.
рабочие спешат погрузить и разгрузить товары до Боковой проход содержит шесть одиночных
возвращения лодок. камер с замками более высокого качества (для
Ежедневная энергия и суета переходят в шум- вскрытия каждого требуется успешная провер-
ные ночи. Рыбаки потягивают эль и рассказывают ка Ловкости Сл 25 с использованием воровских
истории, и каждый стремится превзойти других инструментов) и прочными дверьми без окон.
своими рассказами о море. Когда пересекаются Одна камера давным-давно была защищена от
соперничающие команды, то вспыхивают драки. телепортации, и магии прорицания. Здесь держат
Стражники стараются держаться на виду и под- заклинателей, с завязанными глазами и в наруч-
держивать спокойствие. никах. Иногда Элиандер использует эту камеру

Глава 1 | Солтмарш
13
для проведения встреч, требующих строжайшей ных камнях, охраняемые четырьмя оживленными
секретности. доспехами [animated armor] и ковром удушения
Эта тюрьма используется для содержания заклю- [rug of smothering], оставленными в хранилище.
ченных, приговоренных к тюремному заключению Конструкты не нападают на дварфов и могут быть
сроком до года. Осужденные на более длительный отключены на 10 минут, если им произнести ко-
срок или каторжные работы переводятся в тюрьму мандное слово «Таталот». Манистрад и ее ближай-
Ситона, более крупного, сильно укрепленного порта шие советники знают это командное слово.
на востоке.
В любой момент времени здесь дежурят 2к4 6. Башня Келедека
стражников [guard] во главе с ветераном. В этой трёхэтажной башне живёт местный мудрец
и городской волшебник, Келедек Негласный (ЗЗ
3. Плетёная коза мужчина человек маг [mage]). Смуглая кожа, лысая
Обладая сомнительной честью быть самой старой голова и ярко-красный шелковый тюрбан — не го-
таверной в городе, Плетёная Коза принадлежит воря уже о его росте почти в семь футов — делают
Ланкусу Курриду (НД мужчина человек стражник), его безошибочно узнаваемой фигурой в городе.
отставному офицеру Кеоландской армии, который Келедек приехал в город много лет назад из Кета,
обслуживает шахтеров-дварфов и городскую стра- далекого королевства, о котором местные жители
жу. На верхнем этаже этого двухэтажного здания думают с презрением, недоверием и страхом. По
сдаются в аренду спальные комнаты. Обычно их городу ходят слухи, что произнесение его имени
хватает, чтобы разместить немногих путников, вслух позволяет Келедеку подслушивать разговор в
идущих через Солтмарш куда-то еще. течение короткого времени. На самом же деле для
Те, кто ищет аудиенции у Манистрад, могут шпионажа за горожанами Келедек полагается на
найти её здесь, когда она не работает на шахте. своего фамильяра, беса по имени Зивмаль.
Иногда ей нужны авантюристы, чтобы они помогли Келедек — близкий соратник Геллана Праймуо-
обеспечить безопасность горнодобывающей опе- тера. Он использует свою магию, чтобы помогать
рации. Бросьте к6 и обратитесь к таблице ниже, банде контрабандистов, обосновавшихся неподалё-
чтобы определить возможное задание. ку в Башне Зенопуса, в обмен на редкие компонен-
ты заклинаний и магические предметы.
к6 Задача
1 Охрана ствола шахты, на который недавно напали 7. Верный квартирмейстер Иуза
дуэргары из Подземья.
Торговая делегация во главе с капитаном Ксендрос
2 Сопровождение повозок с продовольствием, иду- (ХЗ женщина тифлинг жрец [priest]) прибыла в
щих к Солтмаршу и обратно.
Солтмарш, чтобы приобрести большое количество
3 Исследовать обнаруженный в шахтах туннель, в рыбы (солёной и консервированной для перевозки)
котором есть признаки заражения троглодитами.
во имя Иуза, могущественного камбиона и полу-
4 Найти группу пропавших без вести под землей бога, правящего большей частью далёкого севера.
шахтеров. Возможно, они были похищены рабо- Королевство Иуза не производит достаточно продо-
торговцами.
вольствия, чтобы прокормить всех своих граждан,
5 Выследить вора, который украл партию дорогого поэтому оно полагается на импорт, и Солтмарш
горного снаряжения в Солтмарше.
является одним из его основных поставщиков.
6 Найти источник зомби и скелетов, которых недав- Приспешники Иуза лишь изредка вступали в
но заметили в шахте.
прямой конфликт с Кеоландом, и их продолжающа-
4. Дом Элиандера яся война с соперниками Кеоланда делает нацию
приемлемым партнером в глазах короля. Эмиссары
Дом с видом на море, находящийся на окраине
из Иуза платят вовремя и покупают рыбу целыми
города, служит Элиандеру убежищем от суеты Сол-
кораблями, так что никто особо не интересуется
тмарша. Элиандер владеет самой большой библио-
замогильным голосом капитана или её склонностью
текой в городе; во время своей военной службы он
носить золотые украшения с мрачными узорами.
увлекся коллекционированием редких книг. Если
Ксендрос иногда нуждается в авантюристах.
персонажам нужна информация об истории Солт-
Она особенно заинтересована в поисках аппара-
марша, они могут найти её в архивах Элиандера.
та Квалиша [apparatus of Kwalish]. Если до неё
5. Штаб-квартира горнодобывающей доходят новости о нём, она предлагает магические
компании предметы готовым добыть его (за исключением ар-
тефактов, она может предоставить всё, что угодно,
В прошлом принадлежавший местной знатной
если дать ей достаточно времени, чтобы отправить
семье, этот особняк был куплен короной и теперь
сообщение в Иуз). Если её обмануть, агенты Иуза
служит штаб-квартирой горнодобывающей компа-
призовут команду демонических убийц чтобы за-
нии дварфов в Солтмарше. Манистрад Копперлокс
брать устройство и передать его королевству Иуз.
останавливается здесь, когда ей нужно занимать-
ся делами в городе; в течение дня здесь работают 8. Пустая сеть
несколько дварфов-клерков, регистрируя предна-
Эта ветхая таверна, частично стоящая на вбитых
значенные для транспортировки в шахту поставки
в дно гавани сваях, якобы является убежищем для
в доки и организуя погрузку обработанной руды на
контрабандистов, наёмников, убийц и даже пира-
торговые суда, идущие в удалённые порты.
тов. Владелец, Креб Шенкер (НЗ мужчина человек
Ходит множество слухов о подземелье, скрытом
бандит [thug]), берет деньги у кого угодно и не
под зданием. В подвале дварфы вырыли в земле
задает вопросов. Нарушителей спокойствия выбра-
камеру, запечатанную тяжелой железной дверью и
сывают за дверь, через перила и в вонючую гавань.
отличным замком (для взлома требуется успешная
Кутящие персонажи найдут это место лучшим для
проверка Ловкости Сл 25 с использованием воров-
проведения шумной ночи, выпивки и драк. Город-
ских инструментов). Дварфы хранят здесь свои
ская стража приходит сюда только по вызову.
средства — около 1000 зм в монетах и драгоцен-

Глава 1 | Солтмарш
14
Карта 1.1: Деревня Солтмарш
Глава 1 | Солтмарш
15
Креб работает с Гелланом Праймуотером, отсле- обнаруживают что их вещи пропитаны этим духом,
живая потенциальных покупателей и продавцов который держится ещё несколько дней. Моряки и
контрабанды. Он также нанимает местных голо- рыбаки собираются здесь рассказывать истории и
ворезов и моряков для рискованных предприятий выпивать до поздней ночи.
Геллана, но предпочитает тех, кто настроен на дело «Щёлкающей леской» управляет Ханна Рист (НД
и не склонен причинять неприятности. женщина человек обыватель), молодая женщина
из семьи известных ловцов омаров. Ристы также
9. Зелёный рынок производят спирт из мяса омара и картофеля под
На полосе земли у моста расположен рынок из названием «когтевое вино», и оно, мягко говоря, на
дюжины прилавков, где можно купить всё, кроме любителя. Ханна наняла нескольких бывших рабо-
рыбы, соли или морских товаров. Здесь можно най- чих доков для поддержания спокойствия в баре.
ти коз, яйца, ткани, болотные растения и горшки,
а изредка даже мула или вола для перевозки телег. 14. Зал Совета
В этом большом кирпичном здании находятся
10. Акулий мост кабинеты городского совета и палата, где они
Единственный большой мост пересекает реку, вы- собираются для обсуждения городских дел. Зал
ходя прямо к жилому массиву. На мосту расположе- построен из крепкого камня с близлежащих скал и
ны строения, и даже при этом он достаточно ши- различных твердых пород дерева с соседних болот
рок, чтобы гружёные повозки могли проехать две в Хул. Над двойными дверями, ведущими в холл,
ряд. Эльфы и феи чувствуют неясное отвращение, висит деревянная вывеска в виде сети с рыбой.
когда пересекают мост, из-за древнего проклятия, Над зданием возвышается небольшая башня, на
наложенного задолго до того, как возник Кеоланд. вершине которой находится рог, в который трубят,
когда нужно объявить о начале заседания совета
11. Кожаные изделия Кестер или других важных событиях.
Киорна Кестер (ЗН женщина человек обыватель Перед залом стоит прочная, хоть и потрёпанная,
[commoner]) управляет этой сыромятней и произ- платформа с виселицей для казней. Такие нака-
водит гладкую, красочную кожу для любых нужд и зания редки, но когда случаются, то привлекают
продаёт как выделанные шкуры, так и изделия из большую толпу. Каждую неделю существует 2-х
них. Киорна очень заинтересована в приобретении процентная вероятность казни, обычно какого-ни-
шкур экзотических существ для изготовления доро- будь бандита или другого неместного бездельника.
гой кожи. Она платит гонорар в золотых монетах,
равный стократному показателю опасности суще- 15. Еженедельная ярмарка
ства за неповреждённую шкуру любого зверя или Вокруг первого колодца, вырытого для рыбаков в
монстра с ПО 3 или выше. Сбор шкуры с такого первые дни существования города, была построена
существа требует неповрежденной туши, часа большая рыночная площадь, где в первый день ка-
работы и успешной проверки Ловкости (Ловкость ждой недели собирались разные торговцы, чтобы
рук) Сл 15 или Мудрости (Выживание) Сл 15, чтобы продать свой товар. Сначала здесь продавали рыбу,
сохранить её в наилучшем состоянии для Киорны. но рынок вырос и теперь включает в себя широ-
При провале шкура не соответствует стандартам кий ассортимент товаров. В центральной части
Киорны, но может быть продана за меньшую цену. площади стоит дюжина длинных столов, за которы-
ми покупатели могут поесть. Здесь можно купить
12. Дозорная башня Хул предметы из «Книги игрока» стоимостью до 150 зм.
Эта 60-футовая башня была первым оборонитель-
ным сооружением Солтмарша, и до сих пор служит 16. Особняк Праймуотера
арсеналом и наблюдательным пунктом, а также Геллану Праймуотеру принадлежит большой особ-
официальной базой городской стражи. Элиандер няк, стоящий прямо в доках, что позволяет ему на-
проводит здесь большую часть своего времени, блюдать за своими кораблями из окна верхнего эта-
выполняя обязанности командира стражи. Иногда жа. Иногда он высовывается наружу, чтобы отдать
ему нужна помощь, и в такие моменты он вывеши- приказы или ответить на вопросы своих капитанов
вает задания на доске у входа в башню. Бросьте к6 и экипажей, его гулкий голос эхом разносится по
по таблице ниже, чтобы определить задание. докам. Расположение дома делает его удобным и
для контрабанды: товары попадают в подвал его
к6 Цель Противник Место
особняка через секретный вход.
1 Отбить украденные Гоблины Болота Хул Самые примечательные особенности особня-
товары
ка — парадный вход и зал для пиршеств. Каждую
2 Задержать разыскивае- Дикие звери Болота Хул неделю Геллан устраивает по меньшей мере один
мого преступника
расточительный пир, угощая едой и напитками,
3 Спасти пленника Бандиты Дредвуд купленными в далёких портах. Его повар, молодая
4 Устранить угрозу Культисты Дредвуд гномка по имени Фелиза, иногда нанимает авантю-
5 Найти потерявшийся Жаболюды Затонувший ристов, чтобы найти редкие травы, мясо и другие
патруль лес ингредиенты для блюд.
6 Разведать опасный Нежить Лазурное
район море 17. Дварфийская наковальня
В этой кузнице стоит только одна наковальня явно
13. Щёлкающая леска дварфийского происхождения. В гроссбухе куз-
Эта популярная гостиница и таверна построена из ницы записаны целые километры ещё невыпол-
досок и корпусов полудюжины списанных рыбац- ненных заказов. Кузнецы (люди) сутки напролёт
ких судов. Её декор предсказуемо имеет морскую куют крюки, гвозди, гарпуны, ножи, рыболовные
тематику, а спальные комнаты — простые, но грузила и многое другое. Их мастером является по-
удобные интерьеры корабельных кают. Запах рыбы жилая темнокожая женщина по имени Мафера (ЗД
въелся в стены здания, и те, кто остаётся на ночь,
Глава 1 | Солтмарш
16
женщина человек обыватель): её сын Джаскер (ЗД Здесь он под именем Инго Погонщик постепен-
человек мужчина обыватель) является её лучшим но строит себе репутацию надежного источника
подмастерьем. Под свесом крыши кузни можно стражников, морпехов, или просто сильных рук в
найти небольшое святилище Морадина, хотя о нём трудное плавание. Единственное, что связывает
почти не заботятся. его с прошлой жизнью — это полученные им в кам-
Некоторые из дварфов с недавно начатой шахты паниях медали, сувениры, которые напоминают
хотели бы знать, как эти прекрасные дварфийские ему о былой славе, хотя их обнаружение раскроет
инструменты попали к людям. Кто-то из них подо- его прошлое. Он держит в своем доме щитостра-
зревает, что вещи были получены обманом, и они жа [shield guardian], его последнее тайное сред-
могут нанять персонажей, чтобы вернуть то, что ство защиты от покушений на его жизнь.
«по праву» принадлежит дварфам. Инго (ЗН мужчина человек гладиатор) предпо-
читает держаться в тени. Он избегает принимать
18. Цеха рыбозаготовщиков чью-либо сторону в конфликтах, но если на его
Большие рыбоперерабатывающие здания в этом прикрытие будет оказано давление, то он может
районе пахнут процветанием (и рыбой). Все они быть вынужден присоединиться к той или иной
занимаются солением и консервацией улова, при- фракции. Инго находится в хороших отношениях
везённого флотом. Здесь всегда кипит работа, и у с Элиандером. Они иногда встречаются, чтобы вы-
рабочих почти нет времени на болтовню. пить и поделиться историями своей службы. Хотя
Инго пытается рассказывать туманно, чтобы не
19. Дом семьи Оуленд раскрыть свое прикрытие, Элиандер подозревает
Семья Оуленд владела этим огромным особняком об истинном происхождении Инго.
на протяжении многих поколений. Несмотря на
богатство семьи, здание представляет собой раз- 23. Зал гильдии плотников
ношерстную коллекцию пристроек, расширений и У гильдии Плотников, возглавляемой высокомерной
дополнений. Каждое поколение добавляло к зданию гномкой по имени Джилар Канклестен (Н женщи-
что-то новое, отражая рост клана. Семья принима- на гном обыватель), в Солтмарше много работы:
ет рыбаков, попавших в трудные времена, помогая строительство домов, изготовление бочек для рыбы,
им своим богатством, пока те не встанут на ноги. ремонт доков и многое другое. Всё здание — это
Запутанное внутреннее устройство дома Оуленд чудо работы мастеровых, сделанное без единого
породило слухи о скрытых проходах и тайных ка- гвоздя. Джилар одержима редкой древесиной; она
мерах внутри него. Семья когда-то занималась кон- щедро платит авантюристам за поиски особой дре-
трабандой, и скрытые туннели ведут из подвалов весины в болотах Хул, Затонувшем лесу и Дредву-
особняка к точкам за городом. Скеррин Вэйвчезер де. Бросьте к8 и обратитесь к таблице ниже, если
обнаружил несколько таких, о которых неизвестно персонажи ищут у неё работу.
даже самой семье.
к8 Предмет
20. Дом семьи Солмор 1 Ветка дерева, на которой повесили убийцу
Семья Солмор владеет скромным комплексом из 2 Щепки дерева, пораженного молнией
нескольких зданий. Самое большое из них — лич- 3 Осколок коры трента, отданный добровольно
ный особняк семьи Солмор. В трёх зданиях по- 4 Деревянный кол, которым пронзили вампира
меньше разместились слуги, работники семейного 5 Плодоножки, собранные с ползающей насыпи
торгового флота и хранилище для дорогих товаров. 6 Палубные доски, украденные с пиратского кора-
Семья Солмор содержит дюжину стражни- бля
ков во главе с четырьмя ветеранами (все они — 7 Бревна, взятые из болот Хул, перевозимые в
ЗЗ люди). Эти наемники подчиняются Скеррину, и болотной воде
хотя они служат семье Солмор, на самом деле они 8 Древесина с места кораблекрушения
верны Алому Братству.
Хотя дом полностью в руках Братства, Скеррин 24. Бухта Краболова
прилагает все усилия, чтобы не оставлять никаких Прямо к востоку от доков, построенных вдоль бе-
компрометирующих улик. Его эйдетическая память регов обособленной бухты, есть несколько зданий,
позволяет ему сжигать любые получаемые уведом- известных вместе как Бухта Краболова. Здания
ления и отчёты после их прочтения, но иногда он обветшали от непогоды и были покинуты жителя-
небрежен и может оставлять в своём мусоре не до ми Солтмарша много лет назад. С тех пор в раз-
конца сожжённые обрывки бумаги. рушающихся руинах расселились тысячи крабов.
Краболовы из Солтмарша с осторожностью отно-
21. Зал гильдии моряков сятся к бухте, так как не один чересчур усердный
Гильдия моряков предоставляет койку и еду прохо- рыболов исчез в щёлкающей темноте и больше не
дящим мимо морякам, работая во всех городах по вышел на свет. Жители Солтмарша не знают, что
побережью. Здесь останавливаются как морские вампир [vampire] по имени Золек заперт в потай-
капитаны, собирающие команду, так и ищущие ном подвале под одной из старых хижин. Золек был
новостей издалека. В зале гильдии можно обсудить похоронен в древней гробнице и выпущен в Солт-
вопросы мореплавания, а также различные угрозы марше десятилетия назад, когда торговец привёз
прибрежному судоходству. его запечатанный гроб в город и вскрыл. Жрица
св. Катберта противостояла ему, но не смогла унич-
22. Дом Инго Погонщика тожить. Тогда она заточила его в подвале мощным
Генерал Иллинар Пятый — опальный генерал проклятием: Золек может покинуть подвал, только
Великого Королевства, живущий теперь в Солт- если кто-то с чистым сердцем вынесет его наружу.
марше и пытающийся оставаться на шаг впереди Золека лучше оставить в заточении, хотя есть
убийц Верховного Короля, ищущих его за то, что он одна деталь: по воле случая агенты Алого Братства
поддержал неудачную попытку узурпировать трон. используют хижину над его подвалом для тайных

Глава 1 | Солтмарш
17
только мемориальные камни, установленные в
Прокан, ходящий по морю и небу память о тех, кто погиб в море. Местный могиль-
Прокан — хаотично-нейтральное божество моря и
щик, Крэг (НЗ полуорк обыватель), также может
погоды. Он предлагает своим жрецам доступ к домену считаться и городским историком и краеведом.
Бури. Он воплощается во внезапном шторме, настига- Он проводил активные исследования по изучению
ющем корабль, разбивая его чудовищными волнами похороненных существ и событий, происходящих в
и завывающими ветрами, которые в мгновение сменя- регионе. Крэг может оказаться бесценным источ-
ются мирными водами и спокойной погодой. ником информации для ищущих её приключенцев,
Владения Прокана — море, и ему известно всё, что и особенно тех, кто поможет ему в исследовании.
видят воды океана. Его настроение мрачнеет, когда В свободное время Крэг помогает системати-
он становится свидетелем жестокого убийства в доках зировать и переводить библиотеку Элиандера. Он
убогого порта, а затем поднимается в гордости, когда
снимает комнату в доме командира стражи, и эти
храбрый моряк прыгает в море и спасает тонущего
двое — близкие друзья.
ребенка. Каждый морская история проходит через
его сознание, и в каждый момент он проклинает и
благословляет смертных за их бесконечные глупость,
28. Лавка Уинстона
героизм и ненависть. Владельцем заведения является отошедший от дел
Где море заканчивается у берега, там кончается и разбойник, знающий многое о болотах Хул. Уинстон
сила Прокана. Его священники и жрецы редко отва- (Н полурослик разбойник) годами был вне закона
живаются идти вглубь страны, и он мало заботится о и скрывался в болотах, пока не ограбил караван,
том, что происходит за пределами его вод. В море он везущий армейское жалование. Добычи оказалось
ожидает подношений в виде изысканной пищи, креп- достаточно, чтобы открыть своё дело. Уинстона
кого алкоголя или ценных сокровищ, выброшенных за нервирует усиление присутствия правопорядка в
борт в начале путешествия. Прокан сохраняет в своих
Солтмарше, и он опасается, что может всплыть его
владениях все потерянные сокровища. Он проклинает
тех, кто без благословения жрецов грабит затонувшие
причастность к ограблению. Тем не менее Уинстон
корабли и преследует нарушителей ужасной погодой, продолжает вести дела с моряками, авантюриста-
пока его внимание не переключится на что-то другое. ми и теми, кто нуждается в «надёжных товарах
Жрецы Прокана отражают хаотичную природу по хорошей цене», как он сам частенько заверяет.
своего божества. Они ищут предзнаменования его Уинстон владеет несколькими картами болот. Мно-
настроений в погоде и небе и проецируют их на соб- гие приключенцы, желающие исследовать болота,
ственное поведение, чтобы соответствовать своему зачастую обращаются к нему за советом.
божеству.
29. Морская роща Обад-Хая
встреч. Он знает все подробности их операции и Расположенная под открытым небом за городом,
роль Скеррина в ней. Столкнувшись с авантюри- морская роща является местом сбора для чаек,
стами, он предложит обменять эту информацию на моряков и болотного народа, а также информаци-
свою свободу. онным рынком для торговцев и ловцов. Феррин
Кастилар (НД мужчина полурослик друид [druid]),
25. Прыжок несколько меланхоличная личность средних лет,
Прыжок — это голые скалы высотой почти в сто ухаживает за святыней вместе со своим спутни-
футов, у подножия которых бурлит вода. У обрыва ком — лягушкой-быком по имени Лорис.
стоит несколько каменных скамеек, а неподалеку в Феррин всегда внимательно следит за слухами
высокой траве видны каменные надгробия. об абберациях в дикой природе. У него также есть
По традиции жители Солтмарша прыгают со связи с эльфами Дредвуда, и они посылают ему
скалы в воду внизу, когда любимый человек тонет в весточку, если какое-нибудь чудовище вырвется
море. Прыжок обычно не смертелен; вода у подно- из этого леса и направится в сторону Солтмарша.
жия обрыва чиста от камней, и нужно лишь совер- Если до него дойдет весть об абберации, он нани-
шить короткий заплыв, чтобы добраться до суши. мает искателей приключений, чтобы выследить и
убить это существо.
26. Храм Прокана
Богослужения в этом давнем храме морского бога 30. Стоячие камни
посещаются весьма усердно. Паству ведёт одно- На этом острове стоят два огромных рунических
ногий бывший китобой Уэллгар Брайнханд (ХД камня. В прошлом к этим камням была прикова-
мужчина человек жрец), пожилой человек с острой на сирена, которую злое людское племя принесло
памятью на каждый шторм, потерянный корабль в жертву в качестве подношения морю. С тех пор
или исключительный улов, привезённый в гавань. рыболовство в регионе процветает. Дух сирены был
Он знает много историй о кораблекрушениях, удач- захвачен в камнях, и её пленительная песня про-
ных спасениях и знаменитых капитанах. Его мало должает эхом отдаваться в Плетении и притягивать
интересуют дела на берегу, но при храме и коло- рыбу к этому месту. Сёстры и союзники сирены, в
кольне прислуживают полдюжины послушников и том числе могущественный джинн, веками рыска-
мирян, следящих за тем, чтобы всё было хорошо. ли по планам в поисках ее духа.
С благословения Прокана Уэллгар ищет места
кораблекрушений и надлежащим образом хоронит Деятельность во время
останки погибших моряков. В обмен на возвраще-
ние таких останков он готов накладывать закли- простоя
нания жреца до 5-го уровня, включая оживление Солтмарш предоставляет убежище для искателей
[raise dead]. приключений между экспедициями, и персонажи
могут проводить это время, занимаясь различными
27. Кладбище Солтмарша задачами по всему городу. Следующие варианты
Городское кладбище находится в хорошем состоя- основаны на действиях во время простоя, опи-
нии, но многие из его могил представляют собой санных в главе 8 «Книги игрока». Персонажи могут

Глава 1 | Солтмарш
18
заниматься ими, чтобы заработать больше денег
или укрепить свои связи с Солтмаршем.
Приведенные здесь действия основаны на тех,
что описаны в «Руководстве Занатара обо всём».
Если у вас есть эта книга, рассмотрите возмож-
ность использования рекомендаций для соперников
и осложнений, связанных с некоторыми видами
деятельности, приведенными в этой книге. Вы так-
же можете предложить другие активности, на своё
усмотрение. Те, что описаны ниже, специфичны
для Солтмарша.

Покупка и продажа магических


предметов
Капитан Ксендрос из верных квартирмейстеров
Иуза имеет магические предметы на продажу и мо-
жет также быть посредником в их продаже. Однако
любой такой предмет сопровождается небольшим
проклятием. Любой настроенный на предмет мо-
жет быть целью заклинания обнаружение мыслей
[detect thoughts], наложенным Ксендрос, без огра-
ничения дальности; любые спасброски, вызван-
ные заклинанием, автоматически проваливаются;
цель не знает о заклинании. Это проклятие можно
обнаружить, наложив на предмет заклинание опо-
знание [identify] и выполнив проверку Интеллекта
(Магия) Сл 25. Проверка может быть совершена Капитан Ксендрос
один раз за накладывание заклинания.

Покупка предметов
Ксендрос просит 50 зм в неделю в качестве задатка
за свои услуги товарного брокера, и этот процесс
занимает у персонажа неделю, поскольку включает
в себя несколько встреч для торгов, обсуждения
желаемых особенностей и так далее. Если персо-
дрос использует свою магию, чтобы убедиться в
нажи платят задаток, дважды сделайте бросок по
подлинности предмета, и организует корабль в пор-
таблице магических предметов Е и по одному разу
ту для перевозки предмета в далекую страну Иуз.
по таблицам А, Б, В, Г и Д в «Руководстве Масте-
ра», чтобы определить, какие магические предме-
ты предлагает Ксендрос в неделю. Непроданные
Кутёж
товары отправляются в другие места и регулярно В Солтмарше есть несколько таверн, которые пре-
заменяются новыми. доставляют множество возможностей для авантю-
Если персонажи хотят конкретный предмет, ристов потратить свои деньги на изысканную еду и
Ксендрос может удовлетворить запрос на магиче- крепкие напитки. Кутёж дает героям шанс завести
ский предмет из таблиц Е или Ё за 1к4 недель ра- контакты в городе.
боты. Запрашиваемая цена основана на редкости Неделя кутежа стоит 2к10 зм, поскольку вы
предмета, как указано в таблице ниже, но капитан щедро тратите деньги на еду и выпивку. Во время
также может быть готова расстаться с вещью за кутежа выберите одну таверну в городе, которую
ответную услугу. Особенно она хочет укротить ам- будете часто посещать. В конце недели вы полу-
биции Кеоланда по отношению к Солтмаршу, так чаете контакт в городе. Максимальное количество
что она может попытаться вовлечь персонажей в контактов, которое вы можете иметь, равно 1 +
заговор, чтобы развалить горную компанию. ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Характер
Запрашиваемая контактов зависит от выбранной таверны. Мастер
Редкость цена создает определенный контакт — например, бар-
Обычная 75 зм
мен подходящей таверны или конкретная личность,
с которой вы контактировали. Вместо этого Мастер
Необычная 300 зм
может позволить вам объявить НИП как контакт
Редкая 2500 зм при встрече с ним, при условии, что этот НИП
Очень редкая 25000 зм соответствует типу контакта. В этом случае вы
Легендарная 50000 зм узнаёте в НИП приятеля по кутежу. В любом случае
контакт действует как верный друг и по необходи-
Продажа предметов мости предлагает помощь, хотя и не желает риско-
Ксендрос всегда ищет предметы, которые может вать жизнью или имуществом.
купить для перепродажи. Поскольку она должна
получать прибыль от любого предмета, который она Контакты кутежа
покупает, она предлагает половину своей стан-
дартной запрашиваемой цены за любые предметы, Таверна Тип контакта
предлагаемые персонажем. Заключение сделки Щёлкающая леска Рыбаки, моряки, чернорабочие
занимает неделю напряженной работы персонажа; Пустая сеть Контрабандисты, преступники
прежде чем сделка может быть завершена, Ксен- Плетёная коза Дварфы, городская стража

Глава 1 | Солтмарш
19
Исследования Окрестности Солтмарша
Крэг всегда готов нанять кого-нибудь, чтобы
Земля около Солтмарша безопасна для путеше-
помочь в организации библиотеки Элиандера и
ственников, как и дороги, которые проходят через
работе на кладбище. В обмен на помощь в своей
этот регион. Здесь разбросаны небольшие фермы
повседневной работе Крэг предоставляет доступ к
и усадьбы, многие из которых принадлежат вете-
библиотеке и может помочь в проведении исследо-
ранам армии, получившим землю по королевско-
ваний. Он эксперт в местной истории, что делает
му указу. По всей области разбросано несколько
его полезным контактом. У него нет недостатка в
небольших деревень полуросликов, расположенных
интересных и не очень историях о печально извест-
неподалёку от главных дорог. Обычно они пред-
ной рыбе и чудовищных пиратах.
ставляют собой несколько ферм, скучковавшихся
Оплата и исследования около трактира, тепло принимающего приходя-
щих с миром посетителей. Однако стоит путнику
Вы можете потратить неделю на работу с Крэгом,
свернуть с проторенной тропы, как из диких болот
помогая ухаживать за кладбищем в течение дня и
появляются самые разнообразные угрозы.
организуя библиотеку Элиандера по вечерам. Вы
На карте 1.2 изображен Солтмарш и окрестно-
зарабатываете достаточно денег, чтобы позволить
сти и отмечены следующие участки и особенности.
себе скромный образ жизни. Вы также узнаёте
часть знаний, касающуюся земель вокруг Солтмар-
ша. Это знание эквивалентно одному истинному
Дороги и тропинки
утверждению о человеке, месте или вещи в преде- Дороги вокруг Солтмарша хорошо патрулируются:
лах 25 миль от города. Мастер определяет какую это часть усилий короны по укреплению влияния
именно информацию получат игроки, но, вероятно, в регионе. Путешествие по этим дорогам обыч-
это что-то, что поможет вам разобраться с пробле- но безопасно, и обычно встретить на них можно
мой или добиться успеха в решении задачи. торговые караваны, патрули стражи да таких же
путников. Маленькие фермы и усадьбы жмутся
Работа к дорогам, полагаясь в вопросах безопасности
на проходящие мимо патрули стражи. Чем менее
Персонажи, заинтересованные в получении спра-
плотно располагаются поселения, тем вероятнее
ведливой платы с минимумом риска могут найти
набег бандитов. Путешественники встречают 1к4
работу в городе. Наличие работы также может при-
каравана на дороге в день и имеют 5% шанс стать
влечь внимание одного из лидеров Солтмарша к
целью засады 2к4 разбойников под предводи-
персонажу. Приведенные ниже возможности трудо-
тельством капитана разбойников. Кроме того,
устройства рассчитаны на этих лидеров, включая:
каждый день на дороге партия встречает 1к3
• Найм на рыбацкую лодку семьи Оуленд маленьких деревень или усадеб. Каждое из этих
• Присоединение к страже под начало Элиандера мест с 25% вероятностью населено полуросликами.
Фаерборна В противном случае это обитель людей.
• Краткосрочная работа в контрабандной опера-
ции Геллана Праймуотера Достопримечательности
• Добыча полезных ископаемых или другие формы За пределами Солтмарша есть несколько мест,
ручного труда с дварфами под предводитель- которые могут посетить персонажи. Подробное
ством Манистрад Копперлокс описание всех этих вопросов выходит за рамки
• Работа в доках, погрузка и разгрузка кораблей данной книги, но в ней содержится достаточно ин-
для торговой компании Андерса Солмора формации, чтобы создать основу для дальнейшего
За каждую неделю работы вы получаете деньги, развития.
достаточные для поддержания скромного обра-
за жизни. Есть также шанс, что вы привлечете
Башня Зенопуса
внимание видного человека, связанного с вашей Волшебник Зенопус когда-то жил в этой башне
работой. В конце каждой недели делайте проверку на скалах у Солтмарша. Он построил своё логово
Харизмы Сл 15. При успехе вы получаете возмож- рядом с остатками древнего кладбища, где, по слу-
ность запросить аудиенцию у этой персоны. хам, обитали привидения.
Однажды ночью башня была окутана огнен-
Работа наёмника но-зеленой аурой. Несколько храбрецов из города
исследовали башню и обнаружили, что она поки-
Инго Погонщик всегда находится в поиске квали- нута. Дверь у лестницы в подвал была покрыта
фицированных наёмников для выполнения предла- странными символами и обернута серебряными
гаемых ему контрактов. Он особенно нуждается в цепями. Исследовательница попыталась открыть
тех, кто может служить охраной караванов, личной дверь, но руны на двери чуть не убили её разрядом
охраной купцов и часовыми на борту пришварто- молнии. Вскоре после этого на вершине башни
ванных кораблей. стали появляться странные духи и дурачащиеся
За каждую неделю наёмной работы вы зараба- феи. После того, как поблизости пропало несколько
тываете деньги, необходимые для поддержания путешественников, городской совет попросил Кео-
скромного образа жизни и дополнительно 2к10 зм. ландский галеон обстрелять строение из катапульт,
Кроме того, в конце каждой недели бросьте к20. и оно было обращено в руины.
Если выпадет 19 или больше, вы получаете пре- Руины с тех пор были практически забыты.
мию в размере 3к10 зм из-за неожиданно опасного Лишь Келедек Негласный, городской волшебник,
характера вашего последнего задания. с помощью магии открыл дверь и обнаружил, что
проходы ведут в скрытую морскую пещеру. Он
использует пещеру как место встречи контрабанди-
стов. Он нанял несколько гоблинов [goblin], чтобы

Глава 1 | Солтмарш
20
следить за этим местом, и самостоятельно выра- призывает к взаимной защите от ужасов Дредвуда.
стил им в помощь обученного гигантского удава Форпостом командует кастелянша, Киара Шэдо-
[giant constrictor snake]. Гоблины забаррикади- убрейкер (ЗД женщина полуэльф рыцарь [knight]),
ровали несколько проходов, ведущих вглубь подзе- которая руководила многими успешными рейдами
мелий, потеряв нескольких из-за упырей [ghoul] и в Дредвуд. Киара — мрачная фигура, всегда пом-
гигантских крыс [giant rat], которые появились нящая об угрозе, исходящей от обитателей леса. За
из глубин. каждой новостью она видит проблемы, и держит
Келедек очень неохотно рассказывает кому-либо расквартированных здесь воинов и следопытов
о своей тайной крепости, но он не может отделать- готовыми сражаться в любой момент. Особенно она
ся от мысли о том, чтобы пройти по более глубоким интересуется новостями об Алом Братстве. Киара
проходам в надежде найти потерянные секреты убеждена, что эта организация представляет собой
Зенопуса. Если персонажи будут того заслуживать, серьёзную угрозу для региона, но не смогла найти
он может довериться им. Подробности глубоких конкретных доказательств их вмешательства. Она
подземелий оставлены на откуп Мастеру. подозревает, что герцог Фелдрен из Ситона был
скомпрометирован агентами Алого Братства, и
Бёрл пытается тайно нанять шпионов, которые могли
Бёрл — это укрепленный аванпост, который всегда бы найти тому доказательства.
настороже из-за монстров, выходящих из Дредву- В Бёрле можно безопасно отдохнуть до и во
да. Он служит ключевым пунктом остановки для время экспедиций в Болота Хул или Дредвуд. Киара
путешественников, отправляющихся вглубь стра- предлагает награду, равную 5 зм за каждую кость
ны из южного прибрежного региона. Над общи- хитов любой аберрации, элементаля или преступ-
на высится небольшая крепость, расположенная ника, убитого в этом регионе. Прямо за воротами
на холме с видом на лес, с которым он граничит. Бёрла она держит доску с заданиями, на которой
Несколько ферм прижались к ней: местные жители иногда предложены более крупные награды за
надеются, что королевский гарнизон защитит их от поимку или убийство конкретных монстров или
мародёров. преступников.
Самой интересной особенностью Бёрла является
небольшая рощица деревьев, растущая в центре Дварфийская шахта
крепости. Древний трент [treant] по имени Стран- Дварфы-старатели трудятся в этой новой шахте в
ствующий Корень обитает в замке и выступает в течение последних трёх лет. Безопасность обеспе-
качестве неофициального посла между людьми чивается размещёнными здесь солдатами из коро-
Кеоланда и лесными эльфами и добрыми феями из левской армии Кеоланда наряду с дварфийскими
Дредвуда. Много лет назад рыцари Кеоланда по- воинами из клана Копперлоксов. Нуждающиеся
могли обитателям леса победить вторжение культи- в убежище путники могут отдыхать на койках в
стов, поклоняющихся огню Элементального Зла. С окружающих шахту сторожевых башнях, но только
тех пор эльфы, тренты и корона Кеоланда соблю- те, у кого есть связанные с шахтой дела, могут вхо-
дают пакт Дикого пламени — договор, который дить в ворота без сопровождения.

Глава 1 | Солтмарш
21
Шахта представляет собой широкий штрек, брали Ситон в качестве важного военного порта.
вырытый в крутом склоне холма у побережья. Её Сегодня Ситон превратился из крепкого рыбацкого
окружают каменные стены; две сторожевые башни городка в унылую крепость. Гавань Ситона хорошо
наблюдают за основными воротами, и ещё три укреплена, и большой гарнизон морских кораблей,
размещены равномерно по периметру. На внутрен- пехоты и кавалерии служит главным оборонитель-
ней территории находится небольшая деревня со ным пунктом для этого региона.
складами, мастерскими и домами; все они были Герцог Марик Фелдрен (ХН мужчина человек
возведены, когда начались раскопки и появилось рыцарь) правит городом в качестве губернатора
огромное количество камня для строительства. южной провинции, включающей Ситон. На самом
Рабочие также нашли время, чтобы построить деле король Скотти назначил губернатором старше-
таверну, Передышка Шахтёра, и проводят там свои го брата Марика, героя войны Обертуса Фелдрена.
свободные часы, выпивая, рассказывая истории Но правление любезного герцога было недолгим,
и играя в азартные игры. Скучающие шахтеры и ибо он заболел и через год умер. Титул перешел к
солдаты стали одержимы игрой в дартс и любой, Марику, зашоренному человеку с горячей головой,
кто по-настоящему умеет играть, может попро- жаждущему превзойти своего легендарного брата.
боваться договориться с охранником у двери и Он считает местных жителей трусами, которые
участвовать в матче. прятались в своих отдалённых деревнях, пока
Север нес потери. Он также считает, что его брат,
Дом с привидениями который искренне любил местных рыбаков и тор-
В этом заброшенном доме происходит действие говцев, был низложен предателями, служившими
«Зловещего секрета Солтмарша». Описание этого Морским Принцам.
места можно найти в одноименном приключении. Герцог Фелдрен намерен поднять налоги, чтобы
Дом с привидениями может быть полезен для финансировать агрессивное расширение Королев-
контрабандистов, которые работают в районе Сол- ского флота и начать рейды против владений Мор-
тмарша. Геллен Праймуотер ведёт значительную ских Принцев. Алое Братство, со своей стороны, в
часть своих дел через это место. восторге от планов герцога Фелдрена и не дают им
угаснуть. Если представится такая возможность,
Крепость Сахуагинов Братство может подбросить доказательства загово-
Этот скалистый выступ находится на вершине за- ров против герцога, чтобы укрепить его подозре-
топленной крепости, занятой грозными сахуагина- ния в отношении местных жителей. Если повезёт,
ми. Это место полностью описано в приключении вспыхнут гражданские беспорядки, которые
«Главный враг». позволят Морским Принцам совершать набеги в
Это логово — подводная крепость, в которой этот район.
живут сахуагины. Отсюда они нападают на прохо-
дящие мимо корабли и собирают силы, планируя Географические особенности
опустошить Солтмарш. В логове живут трид- Земли вокруг Солтмарша полны опасностей, так
цать сахуагинов [sahuagin], жрица сахуагинов как большая часть этого региона — неисследован-
[sahuagin priestess], а также барон сахуагинов ная дикая местность. Несмотря на то, что королев-
[sahuagin baron]. ство Кеоланд имеет большие амбиции, его интере-
Логово людоящеров сы сконцентрированы на южных окраинах моря.
Корона делает, что может, чтобы держать дороги в
Эта локация описана в приключении «Опасность безопасности, но в остальном удовлетворяется тем,
на Данвотер». Описание этого места можно найти что монстры и злобные дикие племена удержива-
в одноименном приключении. ются в своих ареалах обитания.
Людоящеры рассматривают область вокруг
болота как свои владения. Они угрожают злоумыш- Болота Хул
ленникам, но атакуют лишь тех, кто не желают Коварные болота Хул печально известны своими во-
покинуть земли. Людоящеры не только охраняют доёмами, которые обманчиво неглубоки, но скры-
свою территорию, они защищают молодого чёр- вают глубокие впадины и слои грязи. Местность
ного дракона [young black dragon]. Он приказал полна высоких, болезненных деревьев и огромных
им держать свое существование в секрете, пока он роев кусачих насекомых. Только самые отчаянные
собирает армию последователей; однажды он рас- отправляются сюда, делая это место идеальным
кроет себя и объявит окружающие земли своими. укрытием для преступников или налётчиков.
Остров аббатства Жалящие насекомые. Огромное количество
комаров и других паразитов на болотах затрудняет
На этом острове, находящемся южнее Солтмарша, отдых. Если партия пытается устроить короткий
происходит приключение «Остров аббатства». или продолжительный отдых, один персонаж дол-
На острове находится небольшое аббатство, жен совершить проверку Мудрости (Выживание)
которое давно покинул орден монахов, построив- Сл 15. При успехе группа получает преимущество
ший его. С тех пор различные преступные банды и от отдыха. При провале насекомые оказываются
монстры объявили его своим логовом. слишком назойливыми, и группа не получает ника-
кой выгоды от отдыха.
Ситон Случайные столкновения. Таблица «Случай-
Люд Солтмарша показывает на Ситон как на при- ные столкновения на болотах Хул» дает представ-
мер судьбы, которой они хотят избежать. В течение ление о том, какие столкновения здесь могут быть.
многих лет Ситон был примерно в два раза больше Проверяйте наличие столкновения раз в день,
Солтмарша и имел процветающую рыбную и судо- бросая к20. При выпадении 18 или выше, персо-
ходную промышленность. Когда король Кимбертос нажи попадают в столкновение днём или ночью (с
Скотти обратил свое внимание на юг, желая разо- равными шансами); бросьте к20 снова и сверьтесь
браться с Морскими Принцами, его адмиралы вы- с таблицей.

Глава 1 | Солтмарш
22
Карта 1.2: Солтмарш и окрестности
Глава 1 | Солтмарш
23
Случайные столкновения на болотах Хул волки [wolf] и несколько групп разбойников, ко-
торые ускользают от внимания патрулей, наиболее
к20 Результат часто представляют собой угрозу для исследовате-
1–3 2к10 жаболюдов лей или путешественников.
4–5 2к6 разбойников Средний радиус. Внутри внешней границы лес
6–7 2к4 вьющихся зараз и 1к6 игольчатых зараз
приобретает всё более зловещий характер. Даже
в самые яркие дни густой полог зелени грозит
8–9 1к4 ядовитых змей [poisonous snake]
поглотить солнечный свет. Источники яркого света
10 3к6 крыс [rat] сияют только в радиусе 20 футов, причём любое
11 1к6 гигантских жаб [giant toad] обычно яркое освещение за его пределами превра-
12 1к4 крокодилов [crocodile] щается в тусклый свет, а тусклый свет становит-
13 2к6 кобольдов [kobold] ся темнотой. Те, кто путешествует без источника
14 2к6 людоящеров света в течение дня, обнаруживают, что густой
15 1 гидра [hydra] полог погружает всё вокруг в тусклый свет, а в не-
16 1 ползающая насыпь которых местах он становится настолько густ, что
погружает область под собой в темноту.
17 1 зеленая карга и 1к3 блуждающих огоньков
Ужасные глубины. В сердце леса естествен-
18 1к3 троллей
ный свет неизвестен. С каждым шагом, что делает
19 1к3 золотистых студней [ochre jelly] путешественник, двигаясь по Среднему Радиусу
20 1 молодой черный дракон к центру, солнечный свет, кажется, ещё больше
тускнеет, а в Ужасных Глубинах лес так густ, что
Дредвуд затмевает небо. Источники яркого света сияют
Древний дом ужасным монстрам и жестоким только в радиусе 10 футов, причём любое обычно
налётчикам, Дредвуд скрывает в своих границах яркое освещение за его пределами превращается в
множество ужасов. Кеоланд содержит патрули тусклый свет, а тусклый свет становится темнотой.
следопытов, которые периодически прочесывают Даже тёмное зрение ограничено здесь максималь-
внешние границы леса, а на его окраинах живёт ным расстоянием в 30 футов.
несколько кланов лесных эльфов. Эти две силы Тёмные сны. Продолжительный отдых в любом
обычно успешно сдерживают монстров Дредвуда, месте Дредвуда сопряжен с риском привлечь вни-
но иногда появляется угроза, которая избегает или мание Бабушки Беладонны. Каждый отдыхающий
преодолевает их, и вырывается, чтобы сеять хаос персонаж должен бросить к20. При выпадении 1
по всей земле. персонаж страдает от ужасных кошмаров, которые
Внутренние глубины Дредвуда — это место, где оставляют на нём метку леса. В следующий день
планарные узы между Оэртом и Царством Теней существа из Дредвуда совершают все атаки по та-
очень тонки. Нежить и отвратительные монстры, кому персонажу с преимуществом. Кроме того, они
стремящиеся проникнуть в сущность Царства Те- знают имя персонажа и личные данные, призывая
ней, процветают глубоко в лесу. Его самые сокро- их отправиться вглубь леса и служить рядом со
венные уголки сливаются с этим темным царством, своей госпожой.
образуя искаженную зеркальную версию Дредвуда,
простирающуюся в этот план.
Одним из самых могущественных обитателей
Случайные столкновения в Дредвуде
Дредвуда является поистине древняя ночная кар- Внешняя Средний Ужасные
га [night hag] по имени Бабушка Беладонна, кото- к20 граница радиус глубины
рая обитает в самых глубоких глубинах леса. Она 1–3 2к6 гоблинов 2к6 скелетов 4к6 скелетов
владеет магией не хуже могущественного волшеб-
4–5 2к6 эльфов 1к10 зомби 3к10 зомби
ника и заключила сделку с несколькими герцогами ветеранов
Девяти Преисподних. Её искривлённая крепость,
6–7 3к6 2к6 3к4 гулей
Спиральный Замок, стоит в точке соединения разбойников хобгоблинов
между Царством Теней и Оэртом, и из его ворот
8–9 2к4 1к6 медвежат- 2к6 спектров
появляются скелеты [skeleton], зомби [zombie],
шакальников ников
тени [shadow] и другие ужасы, угрожающие земле.
10 3к6 кровопийц 2к6 гулей 2к4 умертвий
Бабушка Беладонна считает шакальников
[jackalwere] своими самыми преданными слуга- 11 1к3 вьющихся 1к6 спектров 1к6 порожде-
зараз ний вампира
ми, и за эти годы она также обзавелась услугами
гоблинов, орков [orc], хобгоблинов [hobgoblin], 12 2к4 1к4 зеленых 1к6 призраков
огров [ogre] и троллей [troll]. Зеленые карги хобгоблинов карг
[green hag], баронессы на её службе, несут Ба- 13 1к3 лютых 1 банши 2к6 мумий
бушкину волю на своих участках леса, а элитная волка
стража из двадцати трёх они [oni] действует как 14 1к4 1 ночная карга 2к4 + 2 теней
её личные посланники и исполнители. У неё есть зелёных карг
три супруга-консорта, могущественных вампира, 15 1к3 трентов 1 ламия 1к3 вампиров
которые борются за её благосклонность. 16 2к4 кобольдов 1к3 призраков 1к3 ночных
Внешняя граница. Самые крайние уголки карг
Дредвуда так же слабо покрыты деревьями, как и в 17 1 единорог 1к3 горгон 2к4 ползаю-
любом другом лесу, и простираются на пять-десять щих насыпей
миль вглубь леса. Эта часть леса так же безопасна, 18 1 тролль 1к3 мумий 1к4 они
как и в других лесах, благодаря частым патрулям 19 2к6 1к4 + 1 теней 1 взрослый зе-
следопытов и эльфов, которые удерживают на рас- хобгоблинов лёный дракон
стоянии пытающихся вторгнуться сюда обитателей 20 1к3 огров 1 вампир 1 рыцарь
более глубокой части леса. Совомеды [owlbear], смерти

Глава 1 | Солтмарш
24
Случайные столкновения. Таблица «Случай- или выше, то путешествие группы проходит благо-
ные столкновения в Дредвуде» предоставляет идеи получно. В ином случае, если количество игроков,
для того, какие столкновения могут здесь прои- выбросивших меньше 10, больше чем тех, кто вы-
зойти. Проверяйте наличие столкновения раз в бросил больше 10, то они натыкаются на крикунов
день, бросая к20. Если выпадает 18 или больше, и пробуждают их. Их крики привлекают других
персонажи получают столкновение днём или ночью чудовищ.
(с равными шансами). Характер столкновения за- Лесные странности. Влияние Бездны на
висит от того, в какой части леса находятся персо- этот регион стало причиной множества странных
нажи. эффектов и таинственных событий. Вы можете
использовать таблицу Странности Затонувшего
Затонувший лес леса для того, чтобы внести немного сюрреализ-
Расположенный на краю болот Хул, Затонувший ма в путешествие персонажей по этой местности.
Лес когда-то был зелёным краем. Несколько де- Совершайте бросок к10 или выбирайте желаемый
сятилетий назад болото начало вторгаться на эту результат из таблицы ниже каждый день путеше-
территорию. По мере того как уровень воды под- ствия, и добавляйте свои собственные элементы,
нимался, лес превращался во всё более зловещее если вы использовали все результаты из таблицы.
место. Ползающие насыпи и заразы чаще и чаще
появлялись в лесу; вода портилась, убивая деревья. Странности Затонувшего леса
Со временем по лесу распространились странные
грибы и плесень. к10 Столкновение
Сегодня Затонувший лес является, пожалуй, 1 Зомби-человек, прикованный к вкопанному в
самым опасным местом в регионе. Деревья всё ещё землю деревянному столбу. Рядом лежат останки
многих других зомби. Успешная проверка Интел-
стоят, но они уже давно потеряли свою листву и
лекта (Анализ) Сл 10 или Мудрости (Выживание)
представляют собой лишь мертвые, гниющие брев-
Сл 10 позволяет определить, что зомби использу-
на, торчащие из грязи. Грибы и прочая плесень ют в качестве мишеней для практики в стрельбе.
прорастают повсюду. Плотное облако спор заполня-
2 На болоте виднеется хижина 20 футов в диаметре,
ет воздух и затмевает солнце, позволяя процветать построенная из костей животных и сухих веток.
неестественным растениям. Пол внутри хижины выложен зубами гуманоидов.
Вторжение из Бездны. Затонувший лес — это 3 Видимый с расстояния в полмили дым поднима-
место непрекращающегося вторжения Бездны. ется из построенного на больших камнях святили-
Много лет назад группа культистов Заггтмой ща, посвященного Семуэнье, богу людоящеров.
пришла в лес. Теперь они давно уже пали жерт- 4 Хижина охотника окружена скользким мхом.
вой грибных спор и превратились в рабов, как и Внутри хижины на земляном полу лежит скелет
планировала Заггтмой. Культисты обладали иска- гуманоида; его взорванный сундук таинственным
жённым графином с бесконечной водой [decanter of образом является источником мха.
endless water], что текла из морей Бездны. Разбив 5 Яма диаметром 20 футов заполнена зловонной
сосуд вдребезги, они создали нестабильный пор- морской водой. В этом вонючем пруду обитают
тал в это ужасное царство. К счастью для местных зомбированные морские звезды, анемоны и дру-
жителей, Заггтмой была заключена в руины Храма гие крошечные, безобидные водные животные.
Элементального Зла до того, как её план был завер- 6 Груда ржавых сельскохозяйственных инструмен-
шен. Без указаний своей госпожи культисты впали тов лежит в центре поляны диаметром 20 футов.
в междоусобную вражду. Сейчас порталы в Без- 7 Брошенная карета — это дом черной слизи. В ка-
дну всё ещё иногда притягивают демонов в мир, бине валяется множество стильной, но обожжен-
а грибковые споры, распространяемые культом, ной кислотой одежды.
превратили лес в смертельно опасное место. 8 Неповреждённый парусник стоит на ветвях невы-
Грибковые споры. Воздух в лесу густо насыщен сокой рощи деревьев. Ветви колышутся на ветру
болезненно цвета грибковыми спорами, которые и подражают движению моря.
могут затруднять дыхание. Персонажи, которые 9 Скульптура жабы высотой в 40 футов, сделанная
используют Кости Хитов в лесу, восстанавливают из отходов жизнедеятельности животных, издает
лишь половину от обычного, и после каждого про- отвратительный запах, различимый на расстоя-
должительного отдыха максимум хитов персонажа нии до мили. Вокруг него собираются пять роев
уменьшается на 1 за каждую Кость Хитов. Это насекомых [swarm of insects].
уменьшение заканчивается после того, как персо- 10 Заводь диаметром 50 футов с чистой питьевой
наж завершит продолжительный отдых за предела- водой взывает к существам, которые находятся в
ми Затонувшего Леса. пределах 100 футов от неё. Те, кто понимает хотя
бы один язык, слышат, как их зовут по имени.
Злобные грибы. Среди гниющих деревьев этого
региона растет множество странных, извращён- Случайные столкновения. Таблица «Случай-
ных грибов. Когда начинается сражение, бросьте ные столкновения в Затонувшем лесу» даёт понять,
к20. При результате 15 или выше 1к6 фиолетовых какие столкновения здесь могут быть. Проверяйте
грибов [violet fungi] возникают среди мусора, наличие столкновения раз в день, бросая к20 (если
обычных растений и грибов, где они скрывались. персонажи уже не привлекли монстров, наткнув-
Вечносырые грибы обычно нападают на самых шись на визгунов). При выпадении 18 или выше,
громких нарушителей. персонажи попадают в столкновение днём или
Крик визгунов. В этом месте трудно оставаться ночью (с равными шансами); бросьте к20 снова и
незамеченным из-за визгунов [shrieker], которые сверьтесь с таблицей.
встречаются по всему лесу. Вместо того чтобы
совершать проверки на случайные столкновения,
как обычно, один раз в день каждый персонаж
должен совершить проверку Мудрости (Восприя-
тие) или Интеллекта (Природа) на свой выбор. Если
результат проверки любого персонажа равен 20
Глава 1 | Солтмарш
25
Случайные столкновения в Затонувшем лесу Сильверстенд
к20 Столкновение Этот лес получил свое название от серебристого
1–3 1к4 пробуждённых деревьев [awakened tree] блеска, которым сияют листья и кора его деревьев.
4–5 2к6 зомби Давным-давно эльфы из Царства Фей пересекли
планарные границы и поселились здесь. Сегодня
6–7 2к3 ползающих насыпей
несколько кланов лесных эльфов живут в элегант-
8–9 2к4 взрослых миконида [myconid adult] и
ных деревянных домах, построенных под пологом
1 верховный миконид [myconid sovereign]
леса. Ни одно существо не входит в лес и не поки-
10 3к6 кровопийц [stirge] дает его границы без ведома эльфов.
11 1к3 троллей Эльфы Сильверстенда периодически посылают
12 2к4 гнолла [gnoll] и 1 вожак стаи гноллов боевые отряды для патрулирования внешних пре-
[gnoll pack lord] делов Дредвуда. Пакт Дикого пламени — союз, за-
13 1 водяной элементаль [water elemental] ключенный между эльфами, королевством Кеоланд
14 1 врок [vrock] и трентами этого региона — обязывает все три
15 2к6 мэйнов [mane] стороны давать отпор чудовищам, приходящим из
16 2к4 дретчей [dretch] леса. Изредка эльфы организуют патрули в самых
17 1к8 жаболюдов [bullywug]
глубоких и смертоносных районах леса в надежде
победить угрозы в зародыше.
18 1к4 вьющихся зараз
19 2к8 ветвистых зараз Лазурное море
20 2к4 игольчатых зараз
Лазурное море уже давно стало беспокойным
водоёмом во всех смыслах этого слова. Его штор-
Река Данвотер мы отправили на смерть бессчётное количество
Извилистая река Данвотер впадает в Лазурное кораблей, а на его поверхности постоянно ведется
море. Это широкое, медленно движущееся полотно война того или иного рода. Пираты, как связан-
воды, поросшее тростником и во многих местах ные с Морскими Принцами, так и независимые
слишком мелкое, чтобы по нему могло пройти что- мародёры, охотятся на корабли, которые пытаются
то крупнее плота. пересечь океан. Странные монстры, в том числе
Природа реки делает её идеальным местом для злобные динозавры из джунглей Амедио на дале-
разбоя. Бандиты и злые гуманоиды строят времен- ком юге, время от времени появляются из глубин.
ные крепости вдоль реки, следя за всеми, кто пыта- Несмотря на все настоящие и потенциальные
ется по ней пройти. Некоторые банды натягивают опасности, некоторые королевства полагаются на
цепи поперек воды и преграждают путь лодкам и морскую торговлю. Прокладывая маршрут через
плотам, нападая на остановившихся. Лазурное море торговые суда могут достичь почти
Где-то вдоль реки (сведения разнятся) стоят всех важных областей в мире Серого Ястреба.
заросшие руины башни, в которой когда-то разме-
щался орден алхимиков. Алхимики потеряли голо- Кораблекрушения
вы от успеха эксперимента, когда верхний уровень Воды Лазурного моря унесли много кораблей, как
башни взорвался, а несколько чанов с химикатами по естественным причинам, так и в результате
протекли и затопили подвал башни. Получившаяся морских сражений. Некоторые кораблекрушения,
смесь стала разумной, превратившись в огром- описанные ниже, примечательны своими сокро-
ное количество слизей, которые теперь отравляют вищами. Расположенные в мелководных прибреж-
реку. Встречающиеся в реке слизи имеют скорость ных водах, эти затонувшие корабли доступны тем,
плавания, равную их нормальной скорости, и могут кто обладает магией, хитростью и отвагой, чтобы
дышать как воздухом, так и водой. забрать их сокровища. Они не отмечены на карте,
Случайные столкновения. Таблица «Случай- что даёт вам возможность разместить их там, где
ные столкновения на реке Данвотер» даёт пред- вы хотите, и изменить любую из их особенностей.
ставление о том, какие столкновения здесь могут Грузило. Эта небольшая рыбацкая лодка,
быть. Проверяйте наличие столкновения раз в расположенная на глубине 15 футов, названа в
день, бросая к20. При выпадении 18 или выше, честь изысканной посеребренной удочки, которой
персонажи попадают в столкновение днём или когда-то владел ее прежний владелец. Удочка стоит
ночью (с равными шансами); бросьте к20 снова и 200 зм и покоится вместе с обломками судна. К
сверьтесь с таблицей. несчастью для искателей сокровищ, гигантский
краб сделал останки лодки своим логовом.
Случайные столкновения на реке Данвотер Побег. Этот парусник был известным блока-
допрорывателем, пока его не подбили корабли
к20 Результат
Морских Принцев. Обломки разбросаны на глубине
1–3 2к6 разбойников 30 футов. В разбитом корпусе находится водоне-
4 1к4 серых слизей проницаемая шкатулка со львом, эмблемой Кеолан-
5 1к6 огров да, внутри которой содержится 500 зм. Две стаи
6–7 1к3 крокодилов квипперов [swarm of quipper] рыщут по округе в
8–10 2к6 жаболюдов поисках еды.
11–12 1 черная слизь Любопытство. Этот галеон принадлежал магу
13 1 желатиновый куб Морденкайнену, который отправил его на далёкий
берег в поисках сокровищ. Корабль затонул в таин-
14–15 2к4 людоящеров
ственном и особенно свирепом шторме. Очень по-
16 1 ползающая насыпь
хожий на краба аппарат Квалиша, перевозимый в
17–19 1к3 золотистых студней трюме, остался на морском дне, однако и марилит
20 1 молодой чёрный дракон [marilith], обязанная охранять его, тоже жива и

Глава 1 | Солтмарш
26
пытается убить любого, кроме Морденкайнена, кто
решит присвоить аппарат себе. Корабль находится Бледный Челн
примерно в 100 футах под водой. Бледный Челн — это старый таранный военный
корабль с богато украшенным рулём из кости и
Случайные столкновения дерева, чей выцветший корпус и попорченные
Таблицы «Случайные столкновения на побережье» крысами паруса дают обманчивое представление
и «Случайные столкновения в Лазурном море» дают об его скорости и свирепости команды. Руль не
представление о том, какие столкновения здесь прикреплен к штурвалу корабля, а управляется
могут быть. Проверяйте наличие столкновения раз командой из шести порождений вампира, кото-
в день, бросая к20. При выпадении 18 или выше рые поворачивают его по команде своего ужасного
персонажи получают столкновение днём или ночью капитана. «Бледный Челн» не ходит под солнцем, и
(с равными шансами); бросьте к20 снова и сверь- его появлению всегда предшествует появляющий-
тесь с таблицей. ся без предупреждения сильный туман. Говорят,
Вторая таблица включает записи о нескольких что, несмотря на многочисленные повреждения, к
самых известных пиратских судов региона. Эти «Бледному Челну» никогда не притрагивался кора-
пиратские корабли подробно описаны далее. бельный мастер. Каким образом корабль ремонти-
руется, никто не может сказать.
Случайные столкновения на побережье Кораблем командует капитан Инека Суфокан
(ЗЗ мужчина эльф вампир), отплывший со скры-
к20 Результат того туманом острова, где его особняк с гаванью
1–3 2к6 кровавых ястребов [blood hawk] совсем обветшали. Инека ищет жемчужное сердце,
4 2к6 кровопийц в котором есть капли засохшей крови его истинной
5 1к6 гигантских крабов любви. Это жемчужное сердце меняло владельцев
6–7 1к3 перитонов [peryton] на протяжении десятилетий, и капитан нежити
8–10 1к3 гигантских ящериц [giant lizard]
желает его больше всего на свете.
Остальная часть экипажа «Бледного Челна»
11–12 2к8 гигантских крыс [giant rat]
состоит из нежити-слуг, как материальных, так и
13 2к6 сахуагинов [sahuagin] призрачных. Некромантов тянет к «Бледному Чел-
14–15 2к4 людоящеров ну», когда он приближается к земле, и они нередко
16 1к3 водянников [merrow] селятся в темных каютах под палубой. Спектр
17–19 1 циклоп [cyclop] служит наблюдателем в вороньем гнезде.
20 1к3 чуулей [chuul] Над кораблем развевается флаг, на котором изо-
бражен вышитый на белом поле серебряный череп,
Случайные столкновения в Лазурном море украшенный серебряными клыками.

к20 Результат Солёная Прогалина


1–2 1к3 гигантских осминогов [giant octopus] «Солёная Прогалина» — галеон из огромного пла-
3–4 1 плезиозавр [plesiosaurus] вучего дерева. На палубе растёт рощица деревьев
5–6 1к3 перитонов поменьше; своими кронами они ловят ветер, дви-
7 1к3 водных элементалей жущий судно. Издали видно, как по палубе ходят
8–10 2к4 рифовых акул [reef shark] два трента, служащих кораблю артиллерией.
«Солёной Прогалиной» управляет Митина
11–12 2к8 сахуагинов [sahuagin]
Грейхарт (НЗ полуэльф женщина друид). Её роща
13 1к4+1 водянников [merrow]
была уничтожена почти двадцать лет назад огром-
14–15 2к6 птеранодонов [pteranodon] ной морской волной. Сердце Митины захлебыва-
16 1 взрослый бронзовый дракон [adult bronze лось вместе с её рощей, и разум её обратился к
dragon] возмездию. Занимаясь пиратством, она оплачива-
17 Пиратский корабль, Оскал ет свои поиски Расцвета Прокана, легендарного
18 Пиратский корабль, Бледный Челн острова, где она надеется отыскать богиню Элонну
19 Пиратский корабль, Солёная Прогалина и покарать её за уничтожение дома Митины. В
20 Пиратский корабль, Дредноут помощниках у неё порченая дриада Филиос, живу-
щая в засохшем дубе в самой середине корабля.
Оскал На самой высокой кроне «Солёной Прогалины»
развевается флаг: черная безжизненная ветка,
Тереакс Гульдер (ЗЗ красный полудракон вете- пришитая на синее поле.
ран) приняла командование военным кораблём
«Оскал» несколько лет назад, когда её отец был убит Дредноут
на дуэли с адмиралом Кеоландского флота. Молодой «Дредноут» — это тяжелый военный корабль,
полудракон безжалостна, и её жадность достой- покрытый опалёнными железными пластинами,
на любого красного дракона. Только она может навешенными поверх угольного цвета дерева. Ни
протрубить в драконий рог — чудовищный инстру- иллюминаторы, ни другие щели не омрачают совер-
мент, установленный на носу её корабля. Когда в шенную поверхность его заклёпанного корпуса, и
него дуют, он рычит, как огромный дракон. ни одна мачта не поднимается над его закопченной
Экипаж «Оскала» состоит из неотёсанных гума- палубой. Ближе к корме расположена укрёпленная
ноидов, которые боятся Тереакс и восторгаются стальными прутьями будка, пульсирующая тус-
ей. Среди них двадцать три орка, сорок гоблинов, клым красным свечением.
четыре хобгоблина, двенадцать кобольдов и два Капитан «Дредноута» — безумный изобретатель
медвежатника. Старпомом на корабле служит огр и волшебник по имени Вигр Трасс (ХЗ мужчина
по имени Йем, и его методы поддержания дисци- человек маг). Вигр помешался, когда обнаружил
плины, как правило, смертельны. Флаг «Оскала» — тёмный том, в котором описывались ритуалы
красное драконье крыло на черном поле. для оживления конструкций. Теперь волшебник
Глава 1 | Солтмарш
27
плавает по Лазурному морю, похищая богатства и
оружие с торговых и военных судов. Вигр носит Спасательная операция
магический латный доспех, дающий ему сверхъе- «Император волн» — потерянный корабль, принад-
стественную силу и скорость, и позволяющий ему лежащий Алому братству. Солмор получает инфор-
беспрепятственно произносить свои заклинания. мацию о нём и нанимает персонажей, чтобы вер-
Известно, что он часто бывает в приморских общи- нуть сокровища, находящиеся на борту корабля.
нах, где притворяется добросердечным торговцем, Ему внушили, что корабль когда-то принадлежал
нуждающимся в нескольких членах экипажа. На его семье, но исследуя историю города персонажи
самом деле капитан ищет подходящих рабов для могут узнать, что этот корабль связан с Морскими
чистки и ремонта своих магических автоматонов. Принцами и работорговлей. Если Андерс узнаёт
Экипаж «Дредноута» включает в себя двенад- об этом, он заявляет что не имел ни малейшего
цать автоматонов (оживленные доспехи), ожив- понятия, а его помощники из Братства добавляют
лённых магией Вигра. Различные инструменты, персонажей в свой список врагов.
оружие и орудия (летающие мечи [flying sword])
порхают по кораблю, выполняя разные задания. Остров Аббатства
Дюжина гуманидов-рабов удерживается на бор- Испытывая неприязнь к Морским Принцам, Эли-
ту для выполнения заданий, которые не под силу андер спонсирует экспедицию для очистки острова
автоматонам Вигра. Аббатства и создания там базы. Его расположение
делает его идеальным пунктом наблюдения за лю-
Приключения в быми угрозами с моря.

Солтмарше Главный враг


Фракции Солтмарша видят авантюристов как Три конкурирующие фракции Солтмарша объе-
полезный ресурс для достижения своих целей. Их диняются в попытке справиться с сахуагинами.
планы могут быть интегрированы в сюжеты, пред- Традиционалисты и лоялисты хотят безопасности
ставленные в «Призраках Солтмарша» и «Историях городу, а Алое братство считает морских дьяволов
из Зияющего портала» угрозой своим планам. Если персонажи справятся
и дадут альянсу уничтожить сахуагинов, они про-
Призраки Солтмарша славятся как герои и приобретут огромную полити-
ческую силу. Всех персонажей, не связавших себя
Приключения в этой книге создавались с видом на с одной из фракций, обхаживают все три.
взаимодействия с Солтмаршем. Они были разрабо-
таны как автономные приключения, но могут быть Судьба Таммераута
адаптированы для отражения амбиций город- Уэллгар Брайнханд, жрец Прокана, подходит к
ских фракций. Если вы хотите поставить в центр персонажам в надежде нанять их. Он уже давно
кампании Солтмарш и интриги Алого Братства, поддерживает связи с отшельниками, обитающи-
используйте следующую информацию, которая ми на Пожарном острове. Когда он теряет связь с
поможет вам определить направление вашей исто- ними, он просит героев разузнать, что случилось.
рии.
Стайз
Зловещий секрет Солтмарша Это приключение может быть расположено в изо-
Идя на поводу у своих «руководителей» из Алого лированном прибрежном городе, расположенном в
братства, Андерс Солмор просит аванюристов ис- Лазурном море. Некогда шумный портовый город,
следовать заброшенный особняк за чертой города. он пришел в упадок из-за набегов Морских прин-
У него есть информация, что работорговцы из Мор- цев. Когда герои заходят в порт, чтобы запастись
ских Принцев используют его в качестве базы для припасами, они попадают в переплетение интриг.
похищений местных путешественников и продажи
их в рабство. Сказки из Зияющего портала
В этой версии приключения герои находят на-
вигационные карты и журналы на борту Морского Приключения в этой книге — классические подзе-
Призрака, которые подразумевают, что его экипаж мелья, которые вы можете использовать для поиска
является работорговцами. Нед Шейкшафт — агент приключений в Дредвуде и болотах Хул.
Алого братства. Он пытается помешать персона-
жам, но его истинное намерение — сдаться и вы-
Тьмяная цитадель
ставить Геллана Праймуотера в качестве главного Этот разрушенный замок вполне мог быть распо-
злодея. Сосредоточение внимания на ящеролюдах ложен в Дредвуде. Он является хорошим побочным
и надвигающейся угрозе сахуагинов дают Алому путешествием для низкоуровневых персонажей.
Братству возможность ввести в город больше своих
агентов, выдающих себя за привлеченных Андер-
Кузница ярости
сом для защиты города наёмников. Если Геллан Эту павшую дварфийскую цитадель можно разме-
будет исключён из совета, Солмор может попросить стить на острове в Лазурном море. Её восстановле-
одного из персонажей занять его место. ние стало бы приоритетом дварфов Солтмарша и
делом чести для них.
Опасность на Данвотере
Андерс Солмор, напуганный историями агентов
Тайное святилище Тамоачана
Братства о людоедской кухне людоящеров, нанима- Подземелье, описанное в этом приключении, может
ет персонажей, чтобы исследовать логово послед- быть расположено на тропическом континенте в
них и, возможно, отогнать или уничтожить их. Лазурном море. Магические предметы, найденные
Если предоставить ему доказательства их мирных здесь, будут особенно интересны Алому Братству,
намерений, он меняет позицию и хочет, чтобы Сол- которое может через Солмора завербовать персона-
тмарш помог в уничтожении сахуагинов. жей для охоты за сокровищами.

Глава 1 | Солтмарш
28
Гора белого плюмажа Беспризорник
Магические предметы, на которые претендовал
В юном возрасте вы потеряли одного или обоих
Кераптис, могли быть украдены из Солтмарша и
родителей в морской катастрофе. Из-за этого вам
тайно переправлены на скрытый вулканический
пришлось расти, лишь рассчитывая на чужую
остров далеко на юге, принадлежащий магу.
доброту. Что еще важнее, годы, проведенные на
Смерть в Тэе улице, научили вас незаметно подкрадываться,
подслушивать сплетни и наблюдать сцены, которые
Подумайте над тем, чтобы адаптировать это
другие предпочли бы держать в секрете. Выберите
приключение таким образом, чтобы представить
одного из членов городского совета Солтмарша.
потайную крепость, скрытую в Дредвуде. Возмож-
Мастер либо поделится с вами секретом этого чле-
но, Иуз желает расширить своё влияние в регионе
на, либо даст вам возможность создать детали ока-
и приказывает волшебникам, находящимся у него
занной ему услуги, отчего он теперь у вас в долгу.
на службе, установить здесь базу. Все три фракции
Например, вы могли подслушать, как воры строят
Солтмарша будут стремиться положить конец этому
планы по ограблению Геллана Праймуотера.
вторжению, пока оно не переросло в серьезную
угрозу. Благородный
Против великанов Жителей Солтмарша мало волнуют дворяне и их
По мере того, как персонажи обретают извест- титулы. Хотя формально страной правит король, юг
ность, Король Кимбертос Скотти всё больше вос- уже давно предоставлен самому себе. Вы мест-
хищается их доблестью и в итоге вербует их, дабы ный аристократ, желающий приключений, или вы
возглавить экспедицию с целью победы над гиган- приехали сюда в поисках славы и богатства? Вне
тами, которые разоряют королевства в западных зависимости от вашего происхождения ваше уме-
горах. Если персонажи преуспевают в этом деле, ние Привилегированность позволяет вам запросить
они становятся доверенными союзниками короны. аудиенцию любого официального лица, включая
членов городского совета. Обычно выполнение
Гробница Ужаса подобного запроса занимает 1к6+1 дней. Таблица
Эта смертоносная гробница может быть сокрыта в ниже предлагает варианты того, как вы прибыли в
болотах Хул. Соблазна заполучения ценных маги- Солтмарш.
ческих предметов может быть достаточно, чтобы к6 Происхождение
убедить многих персонажей посетить это место, 1–2 Вас послал сюда лично король Скотти. Предпо-
но, возможно, один из предметов, спрятанных в лагается, что вы будете держать свои связи с
гробнице, может быть необходим для целей мест- короной в секрете, чтобы лучше понять ситуа-
ной фракции. цию в регионе. Если люди узнают, что вы пред-
ставляете короля, они будут выставлять напоказ
Предыстории всё лучшее и скроют те проблемы, раскрыть

Солтмарша которые вы были посланы. Больше всего на


свете король боится тайной группы под названи-
ем «Алое братство». Если сможете, узнайте об их
Часть удовольствия от кампании в Солтмарше деятельности в регионе.
заключается в игре за персонажей, имеющих связь
3–4 Ваша семья владеет небольшим поместьем за
с городом и его окрестностями. В этом разделе городом. Ваши братья и сёстры стоят выше вас
представлены новые предыстории, подходящие для в очереди наследования, что оставляет вам не-
создания таких персонажей, а также примечания много перспектив. Возможно, имея за плечами
по адаптации персонажей, у которых предыстории несколько успешных приключений, вы сможете
взяты из «Книги игрока». заслужить славу в Солтмарше.
Этот материал предполагается для использова- 5–6 Ваша семья потеряла свои владения, когда вра-
ния в качестве инструмента Мастера. После того, ги Кеоланда потеснили границы королевства. В
как игроки определились с предысториями своих качестве компенсации вы получили разрешение
персонажей, просмотрите расположенный здесь от короны основать новое баронство. Проблема
материал и решите, какими дополнительными заключается в том, что выделенная вам земля
элементами их предысторий вы хотите поделить- поглощена Затонувшим Лесом.
ся с ними. Для каждой из предысторий из «Книги
игрока» предоставляется связь с НИП из Солтмар-
Гильдейский ремесленник
ша или улика, указывающая на присутствие Алого Из-за своих размеров и сосредоточенности на рыб-
Братства. Для новых предысторий, описанных ной ловле, Солтмарш всегда был небогат на ремес-
здесь, эта информация находится в разделе «Связи ленников. Если вы обладаете этой предысторией,
в Солтмарше». вы можете выбрать один из следующих вариантов.

Артист Гильдия моряков


Барды и артисты всегда востребованы в Солт- Вы работаете с гильдией моряков, снабжая эки-
марше. Вы можете использовать своё умение «По пажи верёвками, парусами, инструментами и
многочисленным просьбам», чтобы найти работу другими товарами. У вас есть мастерская, при-
в «Плетёной козе» или «Щёлкающей леске». «Коза» мыкающая к залу гильдии, и вы можете просить
пользуется популярностью у городской стражи и поддержку от подобных гильдий в портах по всему
дварфов, которые работают на шахте за городом, а миру. У вас было немало дел с семьёй Эды Оуленд,
«Леска» посещается рыбаками, моряками и работ- и вы с ней в хороших отношениях.
никами доков. Выберите, какую из этих таверн вы
предпочитаете. Персонал, владелец и завсегдатаи
выбранного заведения относятся к вам как к другу.

Глава 1 | Солтмарш
29
к6 Достижение
Дварфийские ремесленики
5 Золотое сердце. Вы согласились перевезти
Вы прибыли в город как член торгового концерна, семью, бегущую от войны. Ребёнок заплакал
ведущего дела с дварфами из Копперлоксов. По- на контрольно-пропускном пункте, и вы отдали
ставки вашей гильдии требуются для работы двар- стражникам всё своё золото, чтобы они вас пропу-
фов в шахте за городом. Вы дружите с нескольки- стили. Семья так и не узнала об этом.
ми шахтёрами, имеете доступ к месту разработки 6 Двойной агент. Когда-то вы перевозили ящики с
и находитесь в хороших отношениях с лидером арбалетными болтами и связки стрел; одни пред-
клана, Манистрад. назначались для одной из сторон в региональной
войне, другие — для второй. Покупатели прибыли
Контрабандист в течение нескольких минут друг от друга, но не
обнаружили вашей хитрости.
На шаткой барже вы вывезли в рыбных бочках
сотню длинных мечей прямо под носом ничего не Персонализация
заметивших лакеев начальника порта. Под при- Как правило, контрабандисты превыше всего це-
стальным взглядом луны вы шли по реке на лодке, нят выживание, а затем прибыль. Контрабандист
набитой краденым эльфийским вином, а утром может быть частью более крупной организации
продали его в два раза дороже рынка. Во времена, или управлять собственным небольшим судном.
когда вы были добрее, вы вывозили невинных из Контрабандисты живут ложью, и они обладают
зон боевых действий или выводили в безопасные естественной способностью помнить всю ложь и
места стада животных с берегов горящей реки. полуправду, что они когда-либо изливали.
Владение навыками: Атлетика, Обман
Владение инструментами: Транспорт (водный) Черты характера контрабандиста
Снаряжение: Модный кожаный жилет или пара
кожаных ботинок, комплект обычной одежды и к8 Слабость
кожаный кошель с 15 зм 1 Люблю быть в море, но ненавижу рыбачить.
2 Я думаю обо всём с точки зрения денежной цен-
Умение: Залечь на дно ности.
Вы знакомы с сетью контрабандистов, готовых 3 Я никогда не перестаю улыбаться.
помочь вам выйти из трудной ситуации. Находясь 4 Меня ничто не пугает; у меня есть ложь на каж-
в определенном поселении, городе или другом ана- дый случай жизни.
логичном по размеру сообществе (на усмотрение 5 Я люблю золото, но никогда не предам друга.
Мастера), вы и ваши спутники можете бесплатно 6 Мне нравится делать то, что другие считают
оставаться в убежищах. Убежища обеспечивают невозможным.
бедный образ жизни. Находясь в убежище, вы мо- 7 Я становлюсь задумчивым, когда вижу восход
жете сохранить факт своего (и ваших спутников) в солнца над океаном.
нём нахождения в тайне. 8 Я не обычный преступник; я гений криминально-
го мира.
Жажда славы
У каждого контрабандиста есть своя история, Идеалы контрабандиста
которая отличает его от обычных преступников.
С помощью быстрого ума, навыков плавания или к6 Идеал
острого языка вы выжили, чтобы рассказать эту 1 Богатство. Кучи золота в потайном хранилище —
историю — и вы рассказываете её часто. Вы може- это всё, о чём я мечтаю. (Любое)
те совершить бросок по таблице ниже, чтобы опре- 2 Кодекс контрабандиста. Я придерживаюсь
делить своё достижение, или выбрать то, которое неписаных правил контрабандистов:, мы не
больше подходит вашему персонажу. обманываем друг друга и не вредим напрямую
невинным. (Законное)
к6 Достижение
3 Деньги решают. Ради малейшей выгоды я сде-
1 Алкогольный кит. Вы тайно провезли украден-
лаю почти всё, что угодно. (Злое)
ный дварфийский алкоголь в теле мёртвого кита,
таща его за рыбацкой лодкой. Когда вы доставили 4 Мир и процветание. Я занимаюсь контрабандой
товар, труп внезапно взорвался, разбросав кито- только для достижения более высокой цели в
вое мясо и бутылки виски на полмили вокруг. пользу моему сообществу. (Доброе)
2 Телега и меч. Вы проехали на телеге, наполнен- 5 Народ. Несмотря на то, сколько я лгу, я высоко
ной крадеными произведениями искусства через ценю дружбу. (Любое)
поля боя, распевая моряцкие песни, чтобы сбить с 6 Смелость. Я чувствую себя наиболее счастливым,
толку сражающихся. когда ставлю всё на кон. (Любое)
3 Рекрут. Вы завербовались в военно-морской флот
другой страны, чтобы провезти украденные дра- Привязанности контрабандиста
гоценности в далекий порт. Вы успели получить
к6 Привязанность
одно из нижайших званий, исчезли из флота и
отправились сюда. 1 Моё судно было украдено, и я горю желанием
вернуть его.
4 Река теней. Ваша лодка случайно соскользну-
ла сквозь завесу в Царство Теней на несколько 2 Я собираюсь стать боссом своей организации
часов. Пока вы были там, вы продали несколько контрабандистов.
украденных артефактов драконорождённых, 3 На мне висит долг, который не уплатить золотом.
прежде чем вернуться на родной план и плыть 4 Ещё одно дело, и я завязываю.
домой.
5 Знакомый контрабандист обхитрил меня и украл у
меня нечто ценное. Я найду этого вора.
6 Я отдаю большую часть своей прибыли на благо-
творительность и не люблю этим хвастаться.

Глава 1 | Солтмарш
30
Слабости контрабандиста к6 Влияние моря
4 Мастер-оружейник. Вы специализировались
к6 Слабость на проектировании и монтаже оборонительных
1 Ложь стала для меня привычкой, и иногда я лгу, сооружений для военно-морского флота. Вы
даже не осознавая этого. легко распознаете и определяете качество таких
2 Я склонен оценивать свои отношения с точки предметов.
зрения прибыли и потерь. 5 Друзья в нужных местах. У вас есть контакты
3 Я считаю, что каждый имеет свою цену, и не верю в кругах контрабандистов по всему побережью;
тем, кто выставляет себя добродетельными. время от времени вы чините их корабли в обмен
на деньги или услуги.
4 Мне сложно доверять словам других.
6 Тайны глубин. Однажды вы в одиночку отправи-
5 Лишь немногие знают меня настоящего.
лись в море, где пережили встречу с сущностью,
6 Хоть я и легко завожу друзей, я не испытываю к возможно, являющейся божеством. Поговорите со
ним чувств и не знаю что такое дружба. своим Мастером, чтобы определить, какой секрет
о глубоких морях эта сущность открыла вам.
Связи в Солтмарше
Ни для кого — по крайней мере, для старожилов Персонализация
города — не секрет, что Геллан Праймуотер являет- Корабельные мастера — изобретательные плотники
ся главой самой крупной сети контрабандистов по и конструкторы. В местных тавернах для них дер-
этой части побережья. У вас есть контакты с ним и жат особое место, так как мастера-корабелы бес-
его организацией, что позволяет вам при необходи- ценны для прибрежных общин. Некоторые путеше-
мости получить у него аудиенцию. ствуют с военно-морскими флотами и могут — при
подходящем темпераменте — служить офицерами.
Корабел Корабелы имеют склонность работать своими рука-
Вы шли на войну, стоя на палубах больших кора- ми и часто проявляют чудеса плотницкого искус-
блей, латая их корпуса суповыми мисками и молит- ства, которым другие могут только завидовать.
вами. Однажды вы помогли построить рыбацкое
судно, которое в одиночку спасло город от голода. Черты характера корабела
Вы видели во сне величественный нос корабля, и
к8 Слабость
не смогли воспроизвести его в дереве. С самого
детства вы любили воду и были очарованы множе- 1 Я люблю говорить и быть услышанным больше,
чем слушать.
ством судов, которые ходят по ней.
2 Я большой любитель загадок.
Владение навыками: История, Восприятие
3 Я расцветаю под давлением.
Владение инструментами: Инструменты плотни-
ка, транспорт (водный) 4 Я люблю придумывать вещи и рисовать эскизы —
лодок в особенности.
Снаряжение: Любимый набор инструментов плот-
ника, пустая книга, 1 унция чернил, чернильная 5 Я не боюсь тяжёлой работы. На самом деле, лю-
блю её.
ручка, комплект дорожной одежды и кожаный
кошель с 10 зм 6 Трубка, эль и запах моря: это мой рай.
7 У меня есть бесконечный запас поучительных
Умение: Я залатаю! морских историй.
Если у вас есть инструменты плотника и дре- 8 Я не боюсь замарать руки.
весина, вы можете совершить ремонт водного
транспорта. Когда вы используете это умение, Идеалы корабела
вы восстанавливаете количество хитов корпуса
к6 Идеал
водного транспорта, равное 5 × ваш бонус мастер-
1 Команда. Если все на палубе будут работать вме-
ства. Транспорт не может быть залатан вами этим
сте, мы никогда не потонем. (Доброе)
умением снова, пока он не будет вытащен на сушу
2 Ровные линии. Корабль должен быть сбаланси-
и полностью отремонтирован.
рован относительно законов вселенной. (Закон-
Жизнь в море ное)
3 Новаторство. Сделай то, что нужно из того, что
Ваша жизнь в море и порту изменила вас: вы мо-
есть. (Хаотичное)
жете совершить бросок по следующей таблице, что-
4 Перфекционизм. Оценивать существо и нахо-
бы определить влияние моря на вас или выбрать
дить его недостойным — величайшее разочаро-
элемент, который лучше всего подходит вашему вание. (Злое)
персонажу.
5 Рефлексия. Мутная вода становится чище со
к6 Влияние моря временем. (Любое)
1 Великий замысел. Вы работаете над чертежами 6 Надежда. Горизонт моря таит в себе самые боль-
и схемами для нового, очень быстрого корабля. шие надежды. (Любое)
Вы должны изучить как можно больше различ-
ных типов судов, чтобы обеспечить успех своему Привязанности корабела
проекту.
2 Крепко и надёжно. Вы залатали боевую галеру к6 Привязанность
и не дали ей потонуть. Местный флот считает вас 1 Я должен побывать во всех океанах мира и уви-
своим другом. деть корабли, которые там ходят.
3 Любимчик. Вы настояли на более толстой об- 2 Большая часть сокровищ, которые я найду, будет
шивке корпуса торгового судна, что и спасло его использована для процветания моего сообще-
от гибели, когда он напоролся на риф. Теперь у ства.
вас есть бессрочное приглашение в уездный особ- 3 Я должен найти тот вид дерева, который, по слу-
няк торговца. хам, обладает магическими свойствами.

Глава 1 | Солтмарш
31
к6 Привязанность к6 Испытание
4 Я чиню сломанные вещи, надеясь починить то, 1 Едва не утонул. Чтобы не быть обнаруженными
что сломано во мне. врагом, вы спрятались под водой и задержали
5 Я построю лодку, способную пройти сквозь самые дыхание на очень долгое время. Когда вы уже
опасные штормы. должны были умереть, вы получили откровение о
своем существовании.
6 Кракен уничтожил моё лучшее творение; его зубы
украсят мой очаг. 2 Пленник. Находясь в плену врага, вы месяцами
терпели жажду, голод и пытки, но так и не слома-
Слабости корабела лись.
3 Самопожертвование. Вы устроили возможность
к6 Слабость бежать вашим товарищам, но это вам дорого
1 Я не знаю, когда нужно что-то выбросить. Никогда стоило. Некоторые из ваших бывших товарищей
не знаешь, когда это что-то может пригодиться. могут думать, что вы мертвы.
2 Видя дрянную работу, я злюсь и с трудом держу 4 Неудержимый. Нет никаких разумных объясне-
себя в руках. ний тому, как вы выжили в некой битве. Все стре-
3 Хоть я и отличный мастер, моя работа часто вы- лы миновали вас, вы в одиночку убили десятки
глядит так, будто должна быть на корабле. врагов и привели своих товарищей к победе.
4 Я так одержим набросками своих идей для слож- 5 Безбилетник. Несколько дней вы прятались в
ных изобретений, что иногда забываю о таких трюме вражеского корабля, питаясь солонова-
мелочах, как еда и сон. той водой и крысами. Когда настал подходящий
момент, вы прокрались на палубу и захватили
5 Я предосудителен к тем, кто не владеет никакими корабль.
инструментами.
6 Своих не бросаем. Спасая от плена и смерти, вы
6 Иногда я беру вещи, мне не принадлежащие — много миль несли раненого морпеха на себе.
особенно если они очень хорошо сделаны.

Связи в Солтмарше Персонализация


Морских пехотинцев почитают другие солдаты и
Корабли — это двигатели экономики Солтмарша. У
и уважает командование. Это опытные воины,
вас есть контакты с одним из следующих лидеров
которые редко теряют самообладание на поле боя.
города. Выберите или совершите бросок по табли-
Оставив службу, морские пехотинцы зачастую
це.
работают наёмниками, но их боевой опыт делает
к6 Контакт их и отличными авантюристами. И хотя морпе-
1 Эда Оуленд хи самодостаточны, лучше всего они действуют в
2 Геллан Праймуотер группах, ценя товарищество и компанию едино-
3 Андерс Солмор
мышленников.

Морской пехотинец Черты характера морпеха


Вас готовили к сражениям на песчаных пляжах и к8 Слабость
каменистых берегах. Вы совершали полуночные 1 Я говорю редко, но всерьёз.
набеги с быстроходных кораблей, чьи названия 2 Я громко смеюсь и вижу юмор в сложных ситуа-
вызывают ужас в сердцах ваших противников. циях.
Вода — ваш второй дом, дождь — ваше укрытие, 3 Я предпочитаю решать проблемы без насилия, но
грохот волн — ваш боевой клич. заканчиваю драки быстро, решительно.
Владение навыками: Атлетика, Выживание 4 Я люблю бывать на природе; у природы нет пло-
Владение инструментами: Транспорт (водный, хой погоды.
наземный) 5 На меня можно положиться.
Снаряжение: Принадлежавший павшему товари- 6 Я всегда работаю над каким-нибудь проектом.
щу кинжал, сложенный флаг с эмблемой вашего 7 Я становлюсь сварливым и тихим под дождем.
корабля или отряда, комплект дорожной одежды
8 Когда я вижу море, то становлюсь весел и опти-
и поясной кошель, содержащий 10 зм мист.
Умение: Выносливый Идеалы морпеха
Каждый день вы можете проходить в два раза
больше обычного времени (до 16 часов), прежде к6 Идеал
чем на вас подействуют эффекты форсированного 1 Командная работа. Успех зависит от общения и
марша (см. «Темп перемещения» в главе 8 Книги сотрудничества. (Добрый)
игрока). Кроме того, если существует маршрут, по- 2 Кодекс. В кодексе морской пехоты есть решение
зволяющий безопасно привести лодку к берегу, вы для любой проблемы, и следовать ему — обяза-
автоматически его находите. тельно. (Законное)
3 Погружение. Жизнь — дерьмо. Иногда необходи-
Пережитое испытание мо опуститься в это дерьмо с головой, до самого
Тяжёлое испытание, пережитое вами в прошлом, дна, чтобы добиться результатов. (Хаотичное)
выковало из вас неудержимое живое оружие. Это 4 Могущество. Сильный тренируется, чтобы пра-
событие очень важно для вас и лежит в основе лич- вить слабыми. (Злое)
ной философии или идеалов, часто направляющих 5 Храбрость. Действовать, когда другие дрожат от
ваши действия. Вы можете совершить бросок по страха — вот сущность воина. (Любое)
таблице или самостоятельно выбрать то испытание, 6 Настойчивость. Никакая травма или препятствие
которое больше всего подходит вашему персонажу. не заставят меня свернуть со своего пути. (Любое)

Глава 1 | Солтмарш
32
Привязанности морпеха Исследователь-историк
к6 Привязанность Хранитель кладбища Крэг и капитан стражи Эли-
1 В прошлом я совершил непоправимое, и теперь андер — знатоки местной истории. Возможно, вы
борюсь с опасностью и злом. приехали в город, чтобы провести исследование, и
2 Я. Закончу. Работу. свели с ними знакомство. Элиандер предоставляет
3 Я должен служить примером надежды для тех, кто
вам доступ к своей личной библиотеке и использует
сдался. свои значительные знания языков для перевода на-
ходимых вами документов, а Крэг работает с вами,
4 Я ищу товарища-морпеха, захваченного неулови-
мым врагом. чтобы каталогизировать содержимое библиотеки.
5 Страх ведет к тирании. И то, и другое должно быть Искатель магии
искоренено.
Волшебник Келедек нанял вас для помощи с
6 Мой командир предал мой отряд, и теперь я ищу
возмездия.
несколькими его проектами. Он был не лучшим
нанимателем, но неплохо платил. Вы помогли ему
Слабости морпеха организовать его древние книги, опознать зелья и
проверить подлинность нескольких алхимических
к6 Слабость рецептов. После этого он отказался от ваших услуг.
1 Я становлюсь склочным и непредсказуемым, Келедек всегда был холоден к вам, но у него были
когда выпью. кое-какие деловые отношения с харизматичным
2 Я нахожу мирную жизнь сложной, и мне бывает торговцем Гелланом Праймуотером. Вы несколько
трудно найти правильные слова в разговоре. раз обедали в особняке Геллана, и он упоминал, что
3 Мой напор может отпугивать людей. иногда ему нужна помощь в опознании некоторых
4 Я затаиваю обиды и с трудом прощаю других. предметов, которые его экипажи привозят в порт.
5 Я становлюсь безрассудным, когда невинным
грозит опасность.
Народный герой
6 Иногда я не сплю всю ночь, слушая призраков Солтмарш уже давно полагается на местных жи-
моих павших врагов. телей в борьбе со внешними угрозами. До недав-
него времени король почти не обращал на регион
Связи в Солтмарше внимания. Вы любимы местными моряками и
Как бывший член элитного контингента морской рыбаками за ваш героизм, хотя новички в регионе
пехоты Солтмарша, вы дружите с Томом и Уиллом (в основном члены городской стражи и дварфы,
Стаутли и можете обратиться к ним за помощью и работающие в шахте) мало знают о вас.
поддержкой. Элиандер Фаерборн, капитан стражи, Создайте событие, которое побудило вас под-
также готов найти время и выслушать ваше дело. няться до статуса героя, или используйте таблицу
представленную ниже, чтобы связать свою преды-
Моряк сторию с событиями в Солтмарше. Используйте эту
Не счесть моряков, бывавших на улицах Солтмар- таблицу вместо таблицы определяющих событий из
ша. Если вы выберете эту предысторию, решите, Книги игрока.
являетесь ли вы местным жителем, который увлек-
ся морской жизнью, или обитателем другой земли, Определяющие события Солтмарша
прибывшим сюда из далекого порта. к4 Определяющее событие
Морской пёс из местных 1 Вы пробрались на борт корабля Морских Принцев
и освободили множество захваченных рыбаков,
Как моряк родом из города, вы знаете многих в до- обречённых на рабство. Андерс Солмор, из-
ках. У вас есть друзья в семье Оуленд, которые при вестный в городе человек, с тех пор стал вашим
необходимости могут устроить вам встречу с Эдой, другом.
выдающимся местным лидером. Вы также имеете 2 Ужасный несчастный случай чуть не вызвал по-
друзей среди экипажей кораблей и знаете лучшие и жар, который уничтожил бы доки, если бы не ваш
худшие из обслуживающих их предприятий. героизм. С тех пор вы носите несколько шрамов, а
в городе с вас не требуют платы за еду или питье.
Странник издалека Эда Оуленд, владелица нескольких рыбацких
Вы новичок в городе и незнакомы с большинством лодок, устроила пир в вашу честь.
местных жителей. Однако вы знаете морские пути 3 Когда гоблины вышли из Дредвуда, чтобы совер-
и легко вписываетесь в народ в доках. Вы можете шить набег, вы отвлекали их достаточно долго,
общаться с иностранными экипажами, узнавать от чтобы ополчение смогло подготовить засаду,
них новости и легко заводите дружбу. Некоторые прогнавшую их обратно в лес. Капитан стражи,
Элиандер Фаерборн, назначил вас командующим
из них имеют контакты с местными контрабанди-
отрядом.
стами, и вы слышали, что за городом есть скрытые
морские пещеры, где волшебник Келедек торгует 4 Однажды ночью пиратская шайка прокралась в
город, планируя совершить набег на портовые
магическими товарами.
склады. Вы подняли тревогу и возглавили обо-
Мудрец рону. Геллан Праймуотер, важный купец города,
теперь в долгу перед вами за спасение его дела.
Хотя Солтмарш ни в коем случае не является
центром наук, недостаток наблюдений и изучения Отшельник
его окрестностей делает это место идеальным для
проведения исследований. Тайна башни Зенопуса Дикие места вокруг Солтмарша могут показаться
также может привлечь внимание ученого. Рассмо- идеальным местом для обретения мира и покоя,
трите следующие варианты для вашего персонажа. хотя таящиеся в этих землях монстры могут сде-
лать уединение опасной практикой. Если у вашего

Глава 1 | Солтмарш
33
персонажа предыстория отшельника, то таблица Владение навыками: История, Выживание
ниже предлагает некоторые варианты тайн, что Языки: Один на ваш выбор
могли побудить вас вернуться в цивилизацию. Снаряжение: Комплект для рыбалки, сеть, люби-
мая рыболовная приманка или промасленные
к4 Тайна
кожаные болотные сапоги, комплект дорожной
1 Вы случайно наткнулись на тайную встречу за одежды и поясной кошель, содержащий 10 зм
городом. Богато выглядевший парень по имени
Скеррин обсуждал с кем-то возможность доставки
рабов в Солтмарш. Вы подозреваете, что надвига-
Умение: Богатый улов
ется беда, и приехали в город, чтобы разобраться. Вы используете комплект для рыбалки с преимуще-
2 Измученный призрак эльфа преследует вас во ством. Если у вас есть доступ к водоёму, в котором
снах, настаивая, на сносе стоячих камней рядом обитает морская живность, вы можете поддержи-
с Солтмаршем. Он утверждает, что за обильными вать умеренный образ жизни, работая рыбаком, и
уловами в регионе стоит тёмная магия. каждый день вы можете ловить достаточное коли-
3 Вас преследуют видения огромной волны, несу- чество пищи, чтобы прокормить себя и до десяти
щей рой зубастых акул, разбивающейся о землю других существ.
и разрывающей все на своем пути. Может быть,
кто-нибудь в городе сможет вам помочь. История рыбака
4 Земля вокруг города слишком опасна, чтобы оста- Вы умеете рассказать захватывающую историю,
ваться там одному. Людоящеры с болот когда-то будь то вымысел или правда, производя впечат-
были вам друзьями, но не так давно они пропали. ление и развлекая других. Раз в день вы можете
Вы вынуждены были отправиться в Солтмарш. рассказать свою историю желающим слушателям.
На усмотрение Мастера некоторые из этих слуша-
Преступник телей становятся по отношению к вам дружелюб-
Солтмарш, может, и сонный городок, но многие ными; это не магический эффект, и дальнейшее
видят в нём идеальное место, чтобы попасть в их отношение к вам зависит от ваших действий.
Кеоланд, не привлекая внимания. Как городской Вы можете совершить бросок по нижеприведённой
преступник вы, вероятно, причастны к контра- таблице, чтобы определить тему вашей истории,
банде и имели дело с Кребом Шенкером из Пустой или выбрать ту, которая лучше всего подходит
сети. Он нанимает команды для доставки грузов по вашему персонажу. Вы также можете создать свою
побережью для важных шишек из среды контра- собственную рыбацкую историю вместе с вашим
бандистов. Мастером.

Прислужник к8
1
История
Борьба с омарами. Вы сражались в рукопашной
Персонаж с такой предысторией может быть по- схватке с огромным омаром.
следователем Прокана или миссионером какого-то 2 Оно тащило лодку. Вы чуть не поймали рыбу чу-
другого бога, посланным основать в городе новый довищных размеров, которая тянула вашу лодку
храм. Солтмарш никогда не был особо религиоз- многие мили.
ным, но перспективы скорого роста делают его 3 Плавники из чистого золота. Вы поймали мор-
идеальной целью для экспансии. ское животное с плавниками из чистого золота, но
другой рыбак украл его.
Прислужник Прокана 4 Призрачная рыба. Вас преследует призрачная
Если вы являетесь последователем Прокана, то рыба, которую можете видеть только вы.
ваше умение Приют для верующих применяется к 5 Месть моллюску. Огромный моллюск с жемчу-
храму Прокана в Солтмарше. Уэллгар Брайнханд — жиной размером с вашу голову откусил вам один
ваш друг и наставник. Он ожидает, что вы будете из пальцев и скрылся; однажды вы найдёте этого
представлять храм во всех своих деяниях. моллюска.
6 Оно поглотило солнце. Однажды вы видели, как
Миссионер рыба выпрыгнула из воды и превратила день в
Если вы почитаете другое божество, то обладае- ночь.
те небольшим зданием в Солтмарше, а старшие 7 Погружение в Бездну. Вы оказались в подво-
последователи вашей веры поручили вам зало- дной пещере, ведущей в Бездну, и с тех пор вам
жить здесь святилище. Вы живете в этом здании не везёт.
и имеете 1к4 служащих из местных жителей, уже 8 Любовная история. Вы влюбились в существо из
обращённых в вашу веру. Ваше умение Приют для чистой воды, но ваш скоротечный роман окон-
верующих применяется к храму, расположенному в чился трагедией.
Ситоне, столице провинции к востоку от Солтмар- Персонализация
ша.
Рыбаки преуспевают только если много работают.
Рыбак Поэтому большинство рыбаков порицают безделье
и уважают тех, кто честно зарабатывает себе на
Вы провели свою жизнь на борту рыболовецких су- жизнь. Рыбаки склонны суеверно предпочитать
дов или прочёсывая отмели в поисках богатств оке- определенные рыболовные приманки или особые
ана. Вероятно, вы родились в семье рыбаков и ра- места ловли. Они привязываются к водоёмам, в
ботали вместе с родичами, чтобы прокормить свою которых ловят рыбу, и осуждают тех, кто наносит
деревню. Возможно, эта работа стала средством им вред.
для побега от тех обстоятельств, что заставили вас
начать жизнь на борту корабля. Так или иначе, вы
вскоре полюбили море, искусство рыбной ловли и
манящий горизонт.

Глава 1 | Солтмарш
34
Черты характера рыбака
Солдат
к8 Черта характера Многие солдаты армии Кеоланда в отставке жи-
1 Силам природы меня не сломить. вут в южных районах страны, и вы ничем от них
2 Мои друзья — это моя команда; мы выплывем не отличаетесь. Возможно, вы некоторое время
вместе или вместе пойдём ко дну. служили в городской страже. Так или иначе, у вас
3 Мне нужно долго быть в тишине, чтобы очистить есть пара друзей среди стражи. Капитан гвардии
голову. Элиандер Фаерборн дружелюбно относится к своим
4 Богатеям не понять удовлетворения от усердной товарищам-ветеранам и готов найти время для
работы. встречи с вами, если в этом возникнет острая необ-
5 Я смеюсь от души, глубоко чувствую и ничего не ходимость. По желанию, вы также можете владеть
боюсь. небольшим участком земли и фермой за городом.
6 Я много работаю; природа подачек не даёт.
7 Я не люблю торговаться; назови свою цену и Чужеземец
держись её. Чужеземцы — обычное зрелище в таких портах,
8 Удача благоволит мне, и я иду на те риски, на как Солтмарш. Даже небольшой порт привлекает
которые другие бы не решились. народ со всего мира, хотя пути, какими они попа-
дают в такие места, как Солтмарш, могут сильно
Идеалы рыбака различаться. В таблице ниже приведено несколько
к6 Идеал идей того, как ваш персонаж попал в город.
1 Товарищество. С хорошими людьми и рейс бы- к6 Происхождение
стрее. (Доброе) 1–2 Вы потерпели крушение и провели годы на
2 Удача. Наша удача зависит от того, следуешь ли необитаемом острове. Недавно вас подобрал
ты правилам — теперь брось соль через плечо. проплывающий мимо корабль, идущий в Солт-
(Законное) марш. Пираты напали на ваш корабль, скрутили
3 Риск. Самая богатая добыча достанется тому, кто вас и убили всех остальных. Вы выжили только
рискует всем. (Хаотичное) благодаря тому, что прыгнули за борт и плыли в
4 Разорение. Бери всё, что можешь, и не оставляй течение многих часов.
другим ничего. (Злое) 3–4 В течение многих лет ваш народ выживал в изо-
5 Баланс. Не лови рыбу в одном месте дважды под- лированной деревне на болотах Хул. В прошлом
ряд; не будь жаден, и природа вознаградит тебя. году людоящеры напали на ваш дом. Вы сбежали
(Нейтральное) в суматохе, заблудились и оказались здесь. Если
кто-то захочет пойти набить морды этим чешуй-
6 Усердная работа. Работай усердно — и никакая чатым тварям, вы готовы присоединиться.
волна не собьёт тебя с ног. (Любое)
5–6 Вы жили племенем в далёкой стране, и однаж-
Привязанности рыбака ды у ваших берегов появились корабли с крас-
ными парусами. Матросы были дружелюбны и
к6 Привязанность угощали едой и питьём. Через несколько часов
вы очнулись от наркотического оцепенения в
1 Я потерял в глубоком море кое-что важное для
трюме корабля работорговцев Морских Принцев.
меня, и я намерен это найти.
Кеоландский корабль захватил это судно, избавив
2 Чья-то жадность уничтожила мой дом, и я собира- вас от ужасной судьбы. Вы обязаны своей жизнью
юсь отомстить за это. Элиандеру Фаерборну и морпехам Тому и Уиллу
3 Я порыбачу во всех известных морях этой земли. Стаутли. Именно они получили известие о кора-
4 Боги спасли меня во время жуткого шторма, и я бле и послали эскадру на его перехват.
благодарен им за это.
5 Моя судьба ждет меня на дне особого пруда в
Шарлатан
Царстве Фей. По мере того, как Солтмарш становится всё более
6 Я должен расплатиться с долгом своей деревни. процветающим местом, он также становится и всё
более привлекательным для мошенников, таких как
Слабости рыбака вы. Если вы хотите проворачивать в городе дела,
вам следует пересечься с Уинстоном, владельцем
к6 Слабость
одноименного магазина Уинстона. Торговец-полу-
1 Я предосудителен, особенно к тем, кого считаю рослик всегда в поиске новых товаров, которые мог
домоседами и лентяями.
бы добавить к своему ассортименту. Он хорошо
2 Мне грустно и тревожно, если я подолгу без моря. знает жителей Солтмарша и может дать советы о
3 Я прожил тяжёлую жизнь, и мне трудно сопережи- том, как найти ту грань между прибылью и гневом
вать другим. местных жителей.
4 Меня тянет рассказывать длинные истории в
самое неподходящее время.
5 Я много работаю, но ещё больше играю.
6 Я одержим идеей поймать неуловимого водного
зверя, часто в ущерб другим делам.

Связи в Солтмарше
Эда Оуленд и её семья — неофициальные лидеры
рыбной промышленности Солтмарша. Вы всегда
можете рассчитывать на незначительную помощь
Оулендов и можете получить аудиенцию у Эды,
если на то есть острая нужда.

Глава 1 | Солтмарш
35

Вам также может понравиться