Вы находитесь на странице: 1из 4

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Сергей Дацюк

Виртуальная реальность - (В.Р., от лат. virtus - мнимый,


воображаемый) созданная компьютерными средствами трехмерная
модель реальности, которая создает эффект присутствия человека в
ней, позволяет взаимодействовать с представленными в ней объектами,
включая новые способы взаимодействия: изменение формы объекта,
свободное перемещение между микро- и макроуровнями пространства,
перемещение самого пространства и т.п.
"Виртуальность" длительное время использовалась для обозначения
мнимости некоторых объектов в физике (например,виртуальные
частицы) и других науках. Термин В.Р. был придуман в Массачусетском
Технологическом Институте в конце 1970-х годов для трехмерных
макромоделей, реализованных при помощи компьютера. Затем термин
стали использовать относительно компьютерной сети Internet, а также в
аналитических рассуждениях как метафору (скажем, "виртуальная
корпорация").
Связанные термины. Искусственная реальность - это переход от
взаимодействия с компьютерными событиями к участию в них, к
активной (а не пассивной) форме искусства. В связи с этим повышается
значение искусственного опыта по сравнению с реальным.
Искусственные реальности становятся посредником между выражением и
опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг
с другом.
Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы
свернуты В.Р. Киберпространство, или Internet, смысловой вариант В.Р.,
где доминирующее положение занимают логико-языковые
апперцептивные структуры информации. Впервые киберпространство
описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе
"Neuromancer" как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов
людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную
электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом
проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.
Проблемы понимания. "Виртуальный" в В.Р. восходит к
лингвистическому разграничению в процессе спора между
номиналистами и реалистами, которое сформулировал логик Дунс Скот.
Латинское virtus было основанием его концепции реальности. Скот
считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не
формально как некоторые имеющиеся признаки, но виртуально. Для
понимания свойств вещи нам нужно углубиться в наш субъективный
опыт, из простого восприятия вещи эти свойства нельзя установить.
Реальная вещь содержит в себе множество эмпирических качеств, но
содержит виртуально, и они не могут все одновременно проявиться как
качества этой вещи.
"Виртуальное" не есть мнимое или воображаемое, поскольку не имеется
в виду чисто субъективное содержание. Виртуальное не есть
несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное
существование. Виртуальное содержание - то, где отсутствует четкое
разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти
различные содержания перетекают друг в друга, становясь
неразличимыми, неотличимыми. В.Р. отлична от
содержания "идеального"и "потенциального", поскольку, идя от
теоретической традиции ("идеальное - реальное", "идеальное -
материальное" и"актуальное - потенциальное"), устанавливает
совершенно иную оппозицию "виртуальное - актуальное".
Виртуальность — общее свойство реальности, состоящее в выделении
некоторой произвольной структуры реальности, придании ей устойчивого
характера и противопоставлении другой структуре, актуальной.
Феноменологически актуальное и виртуальное - различаются через
структуру апперцепции. Кантовская чистая и эмпирическая апперцепция
берутся во внимание как виртуальная и актуальная реальности в
континуум-апперцептивной структуре — эмпирическая реальность,
логика, язык, мышление, речь-текст, деятельность.
Возможный мир (широко использованная в логике концепция,
восходящая к Лейбницу) есть вариантная модель реального
мира. Виртуальные миры не просто воспроизводят реальность, но
преобразуют ее за счет интерактивного изменения существующих
свойств: изменчивости формы, размера, соотношения части и целого,
движения между различными уровнями структуры и т.п., выводя
человеческое представление за рамки повседневного опыта. В.Р. не есть
ни один из возможных миров. В.Р. ставит вопрос об иной модальности.
Технологии. Моделируемые В.Р. нашли широчайшую область
применения: разработка архитектуры новых сооружения, медицинское
исследование человеческого организма, моделирование интерьера
квартир и другие области, где необходимо визуальное представление
связанных в систему трехмерных объектов. Главными средствами
создания такой В.Р. являются экраны для шлемов (Head-mouted device,
HMD), координатные ручки и специальные перчатки. Такое же
оборудование сейчас используется для различных игр с 3-d objects.
Интерактивные В.Р. наибольшее применение нашли собственно в
Internet как "технология интерфейса". Представьте себе "сетевой
магазин", который для удобства сделан таким, к какому вы привыкли. Вы
получаете на экране трехмерную модель комнаты магазина, где вы
можете рассмотреть товары на полках, просто подойдя к
соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару,
вы можете детально с ним познакомиться; вы можете взять товар и
подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же
оплатить товар по кредитной карточке. Удобство такого компьютерно-
сетевого интерфейса в том, что он не просто интуитивный, но уже
базируется на целых культурных областях человеческого опыта.
Мультимедиа ("многосредье") - направление технологии, указывающее
на соответствие производимых компьютерных технологий
апперцептивным структурам человеческой деятельности. Мультимедиа,
т.е. информационные среды (например, видео-; аудио-), воспроизводя
структуру человеческой апперцепции, позволяют перевести
объективированную внешнюю среду в субъективированное содержание
В.Р., поддающейся компьютерному оперированию. Расширение областей
мультимедиа есть расширение функций компьютера, относящихся к
правому полушарию человеческого мозга.
Экспансия термина "В.Р." В.Р. в широком смысле - феномен
устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в
концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не
являющиеся ни объектом, ни пространством в смысле физическом. В.Р.
всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду
анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой
среде.
Некоторые современные теории рассматривают В.Р. как некоторую
всеобщую характеристику самой реальности с точки зрения ее структуры
и непрерывного характера такой структуры, то есть континуума. Поэтому
становится допустимым пересмотреть имеющиеся представления о
реальности, времени и пространстве, причинности, структуре,
актуальности, субъекте и объекте, языке, среде анализа и т.п. в целостном
понимании реальности как континуума. Существуют попытки
пересмотра системного анализа (подхода) с точки зрения виртуальных
технологий.
Виртуальный анализ принципиально отличен от системного анализа. При
этом некоторая структура выделяется произвольно и рассматривается как
В.Р. Она состоит не из элементов, а из сложной иерархий объект-
атрибутивных связей. В этой В.Р. объективное и субъективное
содержания переплетены, являются равноправными и не подлежат
распределению. Целостность В.Р. удерживается данностью актуальной
реальности, относительно которой она является релевантной и может
иметь актуальное соотношение - референцию. Применяемая технология
анализа создает не систему понятий и категорий, а модели и ситуации
соотношения моделей, где: среда анализа и предмет анализа может
меняться местами (позициями виртуальное-актуальное), применяемые
термины определены не жестко и являются подвижными. Сама система
категорий выступает одной из В.Р. (в логике и языке) и подлежит анализу
как "бывающая ситуация". Изменчивое (объект-атрибутивное)
содержание актуально-виртуальной модели приобретает подвижность за
счет смены, дополнения-изменения атрибутов у виртуальных и
актуальных объектов, смены релевантной актуальной реальности или
типа референции. Теория изучает все этапы, ситуативные модели,
релевантные и референтные отношения именно в таком подвижном
содержании.
Сергей Дацюк

Использованные источники
Fransis Hammet. Virtual reality. N. Y., 1993.
Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory,
practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler.
Westport and London (1991), p. 27-33.
Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory,
practiсe and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler.
Westport and London (1991), p.19-26.

Вам также может понравиться