Вы находитесь на странице: 1из 10

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/335330995

Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде

Article · August 2019

CITATIONS READS
0 137

1 author:

Nataly Averbukh
Ural Federal University
19 PUBLICATIONS   11 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Virtual Reality Environments for Specialized Systems of Scientific Visualization View project

All content following this page was uploaded by Nataly Averbukh on 22 August 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


100 Н.В. Авербух

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ФЕНОМЕНА


ПРИСУТСТВИЯ В ВИРТУАЛЬНОЙ СРЕДЕ
Н.В. Авербух
Рассматриваются психологические аспекты феномена присутствия пользователей в
виртуальной среде; приводятся основные термины, связанные с виртуальной реально-
стью, понимаемой как созданная при помощи специальных технических и программных
средств среда человеко-компьютерного взаимодействия. Описываются основные техни-
ческие средства, применяемые для создания сред виртуальной реальности, дается опре-
деление понятия присутствия (в виртуальном мире), перечисляются его особенности,
компоненты, разновидности, а также средства его измерения. Рассматривается влияние
присутствия на выполнение стоящей перед пользователем задачи.
Ключевые слова: виртуальная среда, присутствие в виртуальной реальности.

Расширение области применения ком- реальный мир, в котором он действитель-


пьютерной техники, увеличение числа но находится (а не наблюдает со стороны)
пользователей и  разнообразие приложе- и  с которым взаимодействует напрямую,
ний требуют учета человеческого факто- так же, как и с обычным миром [15].
ра при разработке программных систем Под средой виртуальной реальности
и  оборудования. С точки зрения психо- (виртуальной средой) понимается конкрет-
логии особенный интерес представляют ная компьютерная среда визуализации,
виртуальные среды как принципиально которая создается специальными устрой-
новый способ взаимодействия человека ствами для данной конкретной задачи [15].
и компьютера и источник совершенно но- К средствам, создающим виртуальную ре-
вого психологического опыта. альность, относится сам компьютер, спе-
Цель данной работы – определить круг циальная программа, создающая изображе-
основных понятий, связанных с человече- ние и  возможности взаимодействия с  ним,
ским фактором в  контексте виртуальной и аппаратные средства вывода, ввода и ма-
реальности. нипуляции объектами. Средства вывода
В литературе приводятся такие поня- информации могут быть следующего типа:
тия, как виртуальная реальность, среда вир- • шлем или очки, представляющие со-
туальной реальности (виртуальная среда), бой два маленьких экрана, создающих сте-
иммерсивная виртуальная среда, присут- реоскопическое изображение;
ствие (presence), погружение (immersion), • «театр виртуальной реальности»: ком-
вовлеченность (involvement), киберболезнь ната, в которой на стенах, полу и потолке
(cybersickness; также встречаются термины находятся экраны, создающие объемное
simulation sickness, simulator sickness и  virtu- изображение [1];
al reality sickness). Рассмотрим, что означа- • рирпроекция и, возможно, примене-
ет каждое из этих понятий. ние затворных очков (shutter glasses).
Виртуальная реальность  – термин, Под рирпроекцией понимается такой
сложившийся исторически и  обозначаю- способ генерации изображения, при кото-
щий создаваемую компьютером при помо- ром проектор расположен позади экрана,
щи специальных устройств (шлем, экраны работая направленно в  сторону аудитории.
с иллюзией трехмерности и т.п.) особенную Оптический экран контролирует световой
среду, воспринимаемую пользователем как поток и распределяет яркую, четкую картин-
Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде 101

ку по  всей области отображения, при этом пользователя в  созданную компьютером


пользователи могут стоять напротив экрана, среду. Несмотря на  то, что изначально
не отбрасывая тени на изображение [4]. под виртуальной реальностью понимался
Затворные очки используются в  сое- комплекс устройств и  программного обе-
динении с  компьютером для того, чтобы спечения, создающих полную замену ре-
создать эффект объемности изображения. альной среды той среды, которая создана
Окуляры этих очков содержат жидкие компьютером, сегодняшние среды вирту-
кристаллы и  фильтр поляризации и  при альной реальности зачастую не достигают
подключении к  компьютеру становятся этого эффекта и не имеют перед собой по-
то темными, то прозрачными по  очереди добных задач. Трехмерная среда с возмож-
на каждом глазу в соответствии с частотой ностью перемещения в ней и манипулиро-
мелькания экрана монитора, что создает вания предлагаемыми объектами служит
стереоскопическое изображение. Затвор- определенным целям (иллюстрации, мо-
ные очки могут применяться в  сочетании делирования и т.п.) в таких случаях, когда
как с  рирпроекцией, так и  с обычным нет необходимости в полноценной замене
экраном, настроенным соответствующим реального мира компьютерным. Достаточ-
образом. но того, что пользователь ясно видит пред-
Существуют и другие методы создания лагаемые объекты и может с ними работать
эффекта виртуальной реальности, включая в соответствии с поставленной задачей. Та-
использование экрана с высоким разреше- кие среды называются неиммерсивными,
нием, позволяющего строить трехмерные т.е. не создающими иллюзии погружения
изображения. в другой мир. В противоположность этому,
К специфическим для виртуальной ре- назначение других сред  – полностью вы-
альности средствам ввода и  манипуляции теснить из  сознания пользователя реаль-
в  первую очередь можно отнести такие ность, создать иллюзию пребывания «там»,
устройства, как перчатка или костюм, ко- погрузить его в  созданный компьютером
торые реагируют на движения пользовате- мир. Такие среды называются иммерсив-
ля. Кроме того, к этим средствам относится ными. Ключевым понятием в  разделении
шлем, который отслеживает повороты го- иммерсивной или неиммерсивной среды
ловы и меняет в связи с этим предлагаемое является погружение (immersion), которое
пользователю изображение. В средах вир- будет рассмотрено ниже.
туальной реальности могут использоваться Феномен присутствия и  его струк-
средства захвата движений пользователя тура. Первоначально виртуальную сре-
(motion capture), реализованные на  раз- ду определяли, исходя из  технических
личных принципах, специализированные средств, применяемых для ее создания,
устройства трехмерного ввода и, наконец, однако со временем центральным поня-
привычные пользователям компьютерные тием для отличия виртуальной реальности
мышь и  клавиатура. Возможно примене- от, скажем, трехмерной графики, сделался
ние других компьютерных манипулято- феномен присутствия [15]. Он стал пред-
ров, симулирующих реальные устройства. метом внимательного изучения со сторо-
Например, для обучения вождению может ны специалистов-психологов. Создано
быть полностью оборудовано водитель- международное общество изучения при-
ское место (руль, ручка переключения сутствия  – ISPR [11], которое проводит
скоростей, педали и т.п.) [1]. ежегодные конференции, публикует зна-
Виртуальные среды подразделяют чительное количество интересных работ
на  иммерсивные и  неиммерсивные [15], по  этой тематике. Проводится изучение
т.е. погружающие или не погружающие данного феномена, в  том числе в  его ме-
102 Н.В. Авербух

дицинских и психотерапевтических аспек- тия); 3) естественные способы взаимодей-


тах [6]. Ряд работ посвящен определению ствия и контроля (чем более естественной
и  анализу самого феномена присутствия пользователи находят виртуальную среду,
и  его месту среди других психических яв- тем выше погружение); 4) восприятие дви-
лений [2], [16], [17] . жения (если человек воспринимает, т.е.
Понятие феномена присутствия опре- видит, ощущает кинестетически свое пере-
деляется по-разному, и  единого понима- мещение по  среде, он будет чувствовать
ния не существует. Уже в  ранних работах себя погруженным в нее) [24].
было дано определение, с  которым мно- Виртуальная среда, изолирующая че-
гие авторы согласны и  сейчас: присут- ловека от физической, лишая его ощуще-
ствие  – это ощущение нахождения «там» ний внешнего мира, увеличивает степень,
в противоположность наблюдению со сто- в которой он будет чувствовать себя погру-
роны [5], [8]–[10], [18], [19], [21], [22], [24]. женным в нее. Как правило, очки (шлем)
Некоторые авторы предлагают несколько способствуют обеспечению такой изоля-
уровней присутствия  – от достаточно от- ции. Если у пользователей появляется впе-
страненного наблюдения с возможностью чатление, что они находятся за пределами
взаимодействия до полной иллюзии пре- моделируемой среды и  только заглядыва-
бывания в другом мире. ют в  нее, иммерсивный эффект теряется,
Распространено мнение, что для пере- хотя бы пользователи и  чувствовали себя
живания присутствия необходимы такие вовлеченными в  среду благодаря предо-
компоненты, как погружение и вовлечен- ставлению последовательного значимого
ность. набора стимулов.
Погружение обозначает погружение Вовлеченность  – другой важный ком-
человека в  созданный компьютером мир понент феномена присутствия – психо-
[5], [8], [19], [21]. Оно определяется как логическое состояние, переживаемое как
степень, в которой технология осуществле- следствие сосредоточения внимания на
ния интерфейса передает стимулы органам последовательном наборе стимулов или
чувств. Виртуальная среда, дающая высо- обоснованно связанных действий и  со-
кое чувство погружения, даст и  высокое бытий [18], [19], [21], [24]. Вовлеченность
ощущение присутствия. В начальный пе- зависит от того значения, которое человек
риод развития сред виртуальной реально- придает стимулам, действиям или событи-
сти в качестве основной психологической ям. Чем больше человек сосредоточивается
составляющей разработчиками этих сред на стимулах виртуальной среды, тем боль-
рассматривалось именно погружение. В ше он вовлекается в нее, и это увеличивает
литературе и сейчас встречается отнесение чувство присутствия в  виртуальной среде.
одних и тех же явлений то к присутствию, Если же человек думает о чем-либо вне вир-
то к погружению. туальной среды, вовлеченность снижается,
К факторам, вызывающим погруже- равно как и  в случаях, когда пользователь
ние, относятся: 1) изоляция от физиче- болен или очки виртуальной реальности
ской среды (человек воспринимает только неудобны. Вовлеченность может появиться
стимулы, созданные компьютером, и  не в любой среде, относительно самых разных
видит, не слышит, не чувствует вокруг себя действий или событий, однако она зависит
реального мира); 2) восприятие включе- от того, как действия и события привлека-
ния себя в  виртуальную среду (человек ют и удерживают внимание.
чувствует себя внутри виртуальной среды, Присутствие невозможно без погру-
взаимодействующим с  ее объектами, во- жения, зависящего в  первую очередь от
влеченным в  происходящие в  ней собы- взаимодействия технических средств, со-
Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде 103

здающих виртуальную реальность, и  ор- реальности были удобными и эргономич-


ганов чувств человека, и  вовлеченности, ными) [10], [18], [21].
зависящей от содержания той среды, с ко- Среди факторов, препятствующих
торой в данный момент работает человек, переживанию феномена присутствия,
от происходящего в ней [24]. важным является так называемая кибер-
На данный момент нет однозначного болезнь – недомогание, возникающие при
ответа на вопрос, чем именно вызвано пе- взаимодействии человека с  виртуальной
реживание (или непереживание) челове- реальностью, предположительно связан-
ком феномена присутствия в  конкретной ное с  конфликтом между зрительной ин-
виртуальной среде. Однако выделяется формацией и ощущениями, получаемыми
ряд факторов, вызывающих его появле- другими сенсорными системами [7], [12],
ние, а именно: 1) непринужденность взаи- [21], [23]. Авторы, занимающиеся изуче-
модействия (чем проще осуществляется нием данного явления, указывают, что это,
взаимодействие с виртуальной средой, тем в  сущности, не болезнь, а  естественный
более выражено присутствие); 2) контроль физиологический ответ организма на  по-
пользователя за событиями в  среде (он мещение в  виртуальную среду, связанный
также повышает чувство присутствия; при с  необычным стимулом, предъявляемым
отсутствии контроля пользователь ощу- организму. Основные симптомы сходны
щает себя посторонним наблюдателем); с симптомами морской болезни – это тош-
3)  еалистичность изображения (чем силь- нота, рвота, головокружение, головная
нее реалистичность, тем больше чувство боль, утомление, причем как умственное,
присутствия); 4) длительность пребывания так и физическое, сонливость, нарушение
в  виртуальной среде (влияние этого фак- концентрации внимания, дезориентация
тора скорее предполагается, чем доказано, в пространстве и усталость глаз. Также мо-
к тому же следует учитывать, что длитель- гут проявиться такие симптомы, как блед-
ное пребывание в  виртуальной среде вы- ность, затрудненное сглатывание, повы-
зывает киберболезнь (см. ниже), которая шенное слюноотделение и холодный пот.
отрицательно коррелирует с  феноменом Относительно причин возникновения
присутствия); 5) социальные факторы (на- киберболезни нет единого мнения. Допол-
личие других людей в  виртуальной среде, нительная сложность связана с  тем, что
которые признают ее существование, уве- многие авторы смешивают киберболезнь
личивает ощущение присутствия за счет и  морскую болезнь из-за сходства прояв-
подтверждения реальности происходящего лений, и в качестве причин киберболезни
наличием в той же среде других субъектов называют причины, более подходящие для
общения); 6) технические факторы1 (опре- морской болезни. На настоящий момент
деляются аппаратурой и  программным предлагаются три теории, объясняющие
обеспечением; важна последовательность причины возникновения киберболезни, –
и  структурированность представляемой теория сенсорного конфликта, теория
информации, а также возможность влиять ядов (отравления) и  теория постуральной
на  объекты виртуальной среды и  взаимо- неустойчивости [12].
действовать с  другими участниками  – су- Основное положение теории сенсор-
щественно, чтобы устройства виртуальной ных конфликтов уже упоминалось  – это
конфликт между информацией, идущей от
1 разных сенсорных систем, вследствие чего
Социальные и технические факторы в ан-
глоязычной литературе обозначаются как system и возникает недомогание. Однако эта тео-
factors – системные или external factors – внешние рия подвергается критике, так как, с одной
факторы. стороны, не объясняет различную устой-
104 Н.В. Авербух

чивость людей к  этому фактору: одним ит, и, в-четвертых, нарушения в  сенсор-


становится плохо, другим  – нет или не- ной сфере.
домогание у них не столь явное. С другой Виртуальная реальность как раз отно-
стороны, теория сенсорного конфликта сится к ситуациям нарушенной сенсорной
не объясняет, каким, собственно, образом среды. Например, человек видит, что пово-
конфликтующая информация приводит рачивается или испытывает ускорение, но
к недомоганию. привычные механизмы сохранения равно-
Теория ядов гласит, что в  ходе эволю- весия не работают. Человек старается не
ции выработалась реакция на отравление, упасть, решив на  основе зрительных сти-
состоящая в том, что прием отравляющих мулов, что наклоняется. Поскольку на са-
веществ вызывает комплексную реакцию мом деле он неподвижен, старания при-
организма, включающую вестибулярные, водят к потере равновесия. Однако данная
зрительные и  другие сенсорные компо- теория также подвергается критике, как
ненты. Такая реакция работает как система и предыдущие две: она не объясняет инди-
дальнего обнаружения отравления, помо- видуальные различия в проявлениях и ни-
гая организму избавиться от содержимого чего не предсказывает.
желудка. Стимуляция зрительной и  ве- В литературе упоминаются следующие
стибулярной систем, приводящая к  мор- факторы возникновения киберболезни,
ской болезни, считывается организмом в первую очередь, технические: 1) ошибки
как признак отравления, что, собственно, в отслеживании положения головы (выда-
и  вызывает у  человека морскую болезнь ваемое изображение идет с небольшим не
(тошноту, рвоту и сопутствующие симпто- контролируемым со стороны пользователя
мы). Эта теория также подвергается кри- колебанием, которое входит в  противо-
тике за то, что не дает ответа на  вопрос, речие с  ощущением неподвижности соб-
почему у разных людей киберболезнь про- ственного тела; такие ошибки приводят
является по-разному и, в частности, поче- к  головокружени. и  потере концентрации
му не у  всех появляется тошнота и  рвота. внимания); 2) задержка реакции среды
Помимо этого, данная теория не имеет на  действия пользователя (значительный
прогностической силы. временной разрыв между действиями
Третья теория – теория постуральной пользователя и  событиями в  виртуальной
неустойчивости, согласно которой кибер- реальности) задержка очень тревожит ис-
болезнь, как и  морская болезнь, связана пытуемых и  вызывает симптомы кибер-
с затянувшимся состоянием постуральной болезни; 3) мерцание (чем больше частота
неустойчивости. Чем дольше это состоя- обновления экрана, тем меньше мерцание,
ние будет продолжаться, тем серьезнее и  наоборот; мерцание вызывает усталость
будет недомогание. Поясним ключевое глаз и может быть одним из факторов ки-
понятие этой теории. Постуральная не- берболезни) [12], [21].
устойчивость  – это синдром нарушения Влияние индивидуальных факторов
равновесия в той или и ной позе или при изучено меньше, однако можно говорить
изменении позы, являющийся, в частно- о  следующих, предраспологающих к  раз-
сти, одним из  симптомов болезни Пар- витию киберболезни: 1) ширина инди-
кинсона [3]. Помимо органических пора- видуального поля зрения (чем шире поле
жений мозга, ее временно могут вызвать, зрения, тем человек больше страдает от
во-первых, низкочастотная вибрация, мерцания, так как периферия глаза к нему
во-вторых, невесомость, в-третьих, изме- более чувствительна); 2) пол (согласно не-
нение угла между вектором силы тяжести которым данным, женщины более подвер-
и поверхностью, на которой человек сто- жены киберболезни); 3) плохое самочув-
Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде 105

ствие (если человек страдает от болезни, виртуальную реальность, явление кибербо-


усталости, похмелья, расстройства желуд- лезни описано в основном на устройствах
ка, эмоционального стресса, насморка, типа очков, как правило, с отслеживанием
гриппа, если у него болят уши или горло, движений головы или, возможно, глаз.
ему не следует садиться за тренажер вирту- Описав основные факторы, способ-
альной реальности); 4) положение, которое ствующие или препятствующие возникно-
человек занимает в  тренажере (во время вению ощущения присутствия, вернемся
работы с  виртуальной реальностью чело- к  самому понятию. Следует отметить, что
век обычно стоит или сидит; согласно тео- принято выделять следующие типы присут-
рии постуральной неустойчивости, когда ствия: средовое, социальное и личное [18].
человек сидит, у него меньше проявляется Средовое присутствие  – это степень
киберболезнь, чем когда он стоит); 5) от- присутствия, до которой виртуальная сре-
сутствие контроля над ситуацией (меньше да «признает» существование пользовате-
страдает от киберболезни тот, кто активно ля и реагирует на него (откликается на его
управляет событиями виртуальной реаль- действия). Социальное присутствие воз-
ности, а не пассивно следит за производи- можно только в  том случае, когда в  одну
мыми другим человеком изменениями). и  ту же виртуальную среду погружено
Преодоление киберболезни может несколько человек. Наличие других обе-
происходить за счет адаптации к  вирту- спечивает пользователю дополнительные
альной среде, паузы между сеансами от доказательства того, что среда «существу-
двух до пяти дней, активного взаимодей- ет», и  это дает предпосылку к  ощущению
ствия или обратной связи [12]. Адаптация более высоких уровней присутствия. Лич-
к означает, что регулярная работа с вирту- ное присутствие и близкие к нему понятия
альной реальностью позволит преодолеть физического присутствия, пространствен-
неприятные ощущения. Временной про- ного присутствия, перцептуального погру-
межуток между сеансами от двух до пяти жения ([11], [13]) можно было бы назвать
дней считается оптимальным для того, присутствием в чистом виде. Это степень,
чтобы пользователь мог оправиться после в  которой человек чувствует себя находя-
прошлого сеанса, но не полностью забыл щимся в  виртуальной среде. Она может
все навыки переживания непривычных быть установлена с  помощью различных
условий. Активные действия, направлен- методов измерения присутствия. Назовем
ные на  изучение или изменение среды, три основных: субъективный, физиологи-
помогают преодолеть или даже не чув- ческий и  так называемый поведенческий
ствовать киберболезнь, тогда как наиболее [10], [18], [21], [24].
вредным для человека считается пассив- Субъективные методы измерения при-
ное созерцание событий, происходящих сутствия включают такие психологические
в виртуальной среде. Обратная связь озна- инструменты измерения, как:
чает отсутствие задержки между действия- • рейтинговые шкалы (например, «По
ми пользователя и событиями в виртуаль- шкале от одного до семи оцените, на-
ной среде, а также корректировку реакции сколько естественным вам казалось ваше
среды на  действия пользователя; в  таком взаимодействие в виртуальной средой»);
случае не будет конфликта между ожидае- • субъективные сообщения (например,
мым и наблюдаемым и, как предполагают «Я действительно чувствовал, что я был
исследователи, снизится риск появления в другом месте, и забыл, что я фактически
симптомов киберболезни. был в лаборатории»); как правило, вопро-
Следует заметить, что, при всем много- сы задаются в достаточно открытой форме
образии технических средств, создающих с целью выявления основных реакций ис-
106 Н.В. Авербух

пытуемого, не дав ему неправильно интер- параметров появляется в тех случаях, когда
претировать вопрос; пользователь «смотрит с большой высоты»
• метод парных сравнений (напри- на дно виртуальной пропасти (самый рас-
мер, «В какой из  двух виртуальных сред пространенный пример). Предполагается,
вы в  большей степени ощущали присут- что если у пользователя в полной мере воз-
ствие?») по  следующим параметрам: дли- никло ощущение присутствие, вид боль-
тельность задержки обратной связи; ак- шой высоты заставит учащенно биться его
тивное или пассивное взаимодействие со сердце и вызовет другие подобные реакции,
средой; уровень реализма и т.п.; которые и будут зафиксированы аппарату-
• оценка величины («Если естествен- рой. Если же ощущения присутствия нет,
ность реального мира равна 100, пожалуй- то пользователь безучастно отнесется к по-
ста, оцените естественность этой виртуаль- добным стимулам, и аппаратура не зафик-
ной среды по шкале от единицы до ста»); сирует никаких изменений. Таким образом,
• метод кросс-модального подбора (на- физиологические методы исследуют не сам
пример, «Сделайте музыку настолько же феномен присутствия, а его физиологиче-
громкой, насколько вы испытали сильное ские детерминанты. Так, последствием пе-
ощущение присутствия в виртуальной сре- реживания присутствия в пугающей среде
де; при этом максимальная громкость зву- будет испуг, который, в свою очередь, вы-
ка равняется максимально сильному ощу- зовет соответствующие физиологические
щению присутствия») [10], [18], [21]. изменения: повышение частоты пульса,
Характерными примерами рейтинго- измерение кожно-гальванической реакции
вых шкал являются опросник присутствия и т.п., которые и будут зафиксированы ис-
(presence questionnaire) и опросник иммер- следователем. Если виртуальная среда про-
сивных предрасположенностей (immersive ектируется для работы, то там, очевидно,
tendencies questionnaire) Б.Г. Витмера и М. не будут пугать человека только для того,
Дж. Сингера [24], широко цитируемые чтобы проверить, появилось ли у него ощу-
в специальной литературе [5], [8], [9], [14], щения присутствия.
[18], [19], [22]. Поведенческий метод измерения при-
Первый из  этих опросников измеряет сутствия основан на  следущем предполо-
степень, в какой люди испытывают присут- жении: если человек в  виртуальной среде
ствие в виртуальной среде, а также влияние совершает те же действия и  делает те же
описанных выше факторов на  интенсив- движения, которые делал бы, будь ситуация
ность этого опыта. Опросник иммерсивных реальной, то, по-видимому, он и восприни-
предрасположенностей измеряет способ- мает ее как реальную [10], [18], [21]. В ходе
ность людей к вовлеченности и к погруже- экспериментов, посвященных исследова-
нию в виртуальную среду и, таким образом, нию присутствия поведенческим методом,
может предсказывать результаты измерения испытуемые слегка отклонялись при вир-
присутствия, сделанного с использованием туальном вращении (которого в  действи-
как субъективного, так и физиологического тельности не происходило), заслонялись
или поведенческого метода. от летящих в них предметов и стремились
Физиологические методы заключа- отойти подальше от виртуальной пропа-
ются в  фиксации частоты сердечных со- сти. Также им были предложены задачи
кращений, кожно-гальванической реак- на поиск объекта, когда реальное положе-
ции и  других параметров [10], [18], [21]. ние радиоприемника отличалось от того,
Они используются в  первую очередь для которое испытуемые видели в виртуальной
измерения реакции пользователя на  изо- среде, причем испытуемые с большой сте-
бражение опасной среды: изменение этих пенью присутствия искали радио там, где
Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде 107

оно было в виртуальной среде, а не там, от- ной реальности. Международное общество
куда раздавался звук. изучения присутствия ISPR говорит о дан-
Таким образом, поведенческий метод ном феномене как о психологическом со-
измерения присутствия жестко привязан стоянии? или субъективном восприятии,
к  конкретной ситуации, и  признаки при- в  котором человек «забывает» о  роли тех-
сутствия меняются от одной среды к  дру- ники в  создании той среды, с  которой он
гой, от человека к человеку, не говоря уже взаимодействует [11]. Таким образом, пря-
о возможных ошибках наблюдателя. мо или косвенно в определениях упомина-
Подводя итог описанию методов изме- ются механизмы памяти, самосознания,
рения присутствия, можно отметить, что внимания, мышления и  тому подобных
в  качестве инструмента такого измерения когнитивных процессов и явлений.
субъективный метод наиболее удобен для Отдельно стоит вопрос о  связи при-
использования в  отношении взаимодей- сутствия с  эмоциональной сферой, одна-
ствия со средами, не созданными специ- ко эта сторона нуждается в  дальнейшем
ально для постановки эксперимента. изучении [8].
В заключение отметим, что природа Как упоминалось выше, выявлено, что
феномена присутствия, основного в  ис- феномен присутствия вытекает из феноме-
следовании виртуальной реальности по- нов погружения и  вовлеченности, однако
нятия, представляется в  достаточной не сводится к ним; также доказано, что не-
мере неопределенной. В ранних работах домогание во время работы с виртуальной
иностранные авторы употребляют слово средой (киберболезнь) мешает пользовате-
sense (sense of presence), или, реже, feeling лю ощутить себя «там», внутри созданного
(feeling of presence)  – чувство, ощущение, компьютером мира. Изучение присутствия,
тем самым сводя понятие к  сенсорно- его природы, влияющих на него факторов,
перцептивной сфере. Ряд авторов опи- признаков переживания его человеком не-
сывает присутствие как перцепционный обходимо в рамках изучения человеческо-
поток, требующий направленного внима- го фактора в  виртуальной реальности, где
ния. Они предполагают, что присутствие присутствие является ключевым, опреде-
основано на  взаимодействии сенсорного ляющим понятием. С практической точки
возбуждения, средовых факторов и  вну- зрения важно уяснить, как влияет присут-
тренних тенденций. Однако, уточняя это ствие на выполнение стоящей перед поль-
высказывание, они возвращаются к изна- зователем задачи. На сегодняшний день
чальному «быть там», только более сложно данные о  взаимодействии присутствия
выраженному: если кто-то ощущает, что и  выполнения задачи противоречивы,
присутствует в виртуальной среде, он вос- одни и те же виды работ могут в одних экс-
принимает себя в машинно-генерируемой периментах положительно коррелировать
среде, а  не в  месте своего фактического с присутствием, а в других – не иметь ни-
пребывания. какой связи. К тому же нельзя не отметить,
М. Слэйтер рассматривает присутствие что оба этих параметра могут зависеть от
как механизм селекции, организующей некоего третьего фактора, например, ка-
данные в перцептивную гипотезу об окру- чества изображения, удобства управления
жающей среде [20]. Однако этот механизм и  т.п., а  между собой и  вовсе не состоять
присущ восприятию как таковому, и  при- в причинно-следственных отношениях.
сутствие таким образом лишается специ- Актуальными представляются изуче-
фических, отличающих только его свойств, ние феномена присутствия, разработка
сводится к явлениям, для наблюдения ко- и  адаптация к  конкретным условиям экс-
торых не требуются технологии виртуаль- перимента методов его измерения: к  раз-
108 Н.В. Авербух

личным техническим средствам создания 11. International Society for Presence Research. The
виртуальной реальности и различным сре- concept of presence: Explication statement. http://
дам, с которыми будет взаимодействовать ispr.info/
12. LaViola J. J. A discussion of cybersickness in vir-
испытуемый, а  также уточнение влияния tual environments // ACM SIGCHI Bull. Arch.
присутствия на  эффективность работы 2000. V. 32. Iss. 1. P. 47–56.
в виртуальной среде. 13. Lee S. et al. Formation of spatial presence: By form
or content? / S. Lee, G.J. Kim, A. Rizzo, Park H.
1. Авербух В.Л. Разработка средств компьютерной // Proc. 7th Annual International Workshop on
визуализации для научных исследований // Presence. Valencia, 2004. P. 20–27.
Труды I Междунар. конф. «Трехмерная визуа- 14. Ooms M.J. Measuring presence and aware-
лизация научной, технической и социальной ness of external events. Twente Student Con-
реальности. Кластерные технологии моде- ference on IT 2004, Enschede 14 June 2004.
лирования». 4–6 февраля 2009. Ижевск. Т. I. [Электронный ресурс]. URL: http://referaat.
Ижевск, 2009. С. 8–11. cs.utwente.nl/documents/2004_01_C-Intelligent_
2. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система ре- Interaction/2004_01_C_M.J.Ooms-Measuring_
альностей: психология и технология // Вопр. presence_and_awareness_of_external_events.pdf
филос. 2005. № 11. С. 119–130. (дата обращения: 09.11.2009).
3. Постуральная неустойчивость: сайт «Биоло- 15. Pettifer S. An operating environment for large scale
гия и медицина». http://medbiol.ru/medbiol/ virtual reality. Unpublished doctoral dissertation.
har/004b8ea4.htm The University of Manchester, 1999. URL: http://
4. Рирпроекция: сайт компании «Аскрин Ин- aig.cs.man.ac.uk/publications/papers/srp-phd.pdf
жиниринг». http://www.ascreen.ru/projects/ 16. Riva G. Enacting interactivity: The role of presence
tech/?id=7 // Morganti F., Carassa A., Riva G. (eds). Enacting
5. Fencott C. Content and creativity in virtual intersubjectivity: A cognitive and social perspective
environment design. Proceedings of Virtual on the study of interactions. Amsterdam: IOS Press,
Systems and Multimedia ‘99. Dundee: Univ. of 2008. P. 97–114.
Abertay, 1999. P. 308–317. 17. Riva G. Is presence a technology issue? Some in-
6. Gamito P. et al. Presence, immersion and cyber- sights from cognitive sciences // Virtual Reality.
sickness assessment through a Test Anxiety Virtual 2009. V. 13. P. 159–169.
Environment / P. Gamito, J. Oliveira, P. Santos, 18. Sadowski W., Stanney K.M. Measuring and
D. Morais, T. Saraiva, M. Pombal, B. Mota // Ann. managing presence in virtual environments.
Rev. CyberTherapy & Telemedicine (ARCTT). Handbook of virtual environments: Design,
2008. V. 6. P. 83–90. implementation, and applications. Mahwah, N.J.:
7. Harm D.L. Motion sickness neurophysiology, Lawrence Erlbaum Associates, 2002. P. 791–806.
physiological correlates, and treatment // Hand- 19. Slater M. Measuring presence: A response to the
book of virtual environments: Design, implemen- Witmer and Singer Presence Questionnaire //
tation, and applications. Mahwah, NJ: Lawrence Presence, Teleoperators and Virtual Environments.
Erlbaum Associates, 2002. P. 637–662. October 1999. V. 8. N 5. P. 560–565.
8. Huang M.P., Alessi N.E. Presence as an emotional 20. Slater M. Presence and the sixth sense // Presence.
experience // Westwood J.D., Hoffman H.M., August 2002. V. 11. N 4. P. 435–439.
Robb R.A., Stredney D. (eds). Medicine meets 21. Stanney K., Salvendy G. Aftereffects and sense of
virtual reality: The convergence of physical and presence in virtual environments: Formulation of
informational technologies options for a new era a research and development agenda // Intern. J.
in healthcare. Amsterdam: IOS Press, 1999. Human-Computer Interaction. June 1998. V. 10.
P. 148–153. Iss. 2. P. 135–187.
9. Huang M.P. et al. Comparing virtual and real worlds 22. Steuer J. Defining virtual reality: Dimensions
for acrophobia treatment / M.P. Huang, J. Himle, determining telepresence // J. Communication.
K. Beier, N.E. Alessi // Westwood J.D. et al. (eds). Autumn 1992. V 42(4). P. 73–93.
Medicine meets virtual reality: Art science, tech- 23. Welch R. B. Adapting to virtual environments //
nology: Healthcare (r)evolution. Amsterdam: IOS The handbook of virtual environments technology
Press, 1998. P. 175–179. (HVET). Nahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2002.
10. Insko B. E. Measuring presence: Subjective, P. 619–636.
behavioral and physiological methods // Riva G., 24. Witmer B.G., Singer M.J. Measuring presence in
Davide F., Ijesslsteon W. A. (eds). Being there: virtual environments: A presence questionnaire //
Concepts, effects and measurement of user presence Presence. 1998. V. 7. N 3. P. 225–240.
in synthetic environments. Amsterdam: IOS
Press, 2003. http://www.neurovr.org/emerging/
book4/4_07INSKO.PDF Поступила в редакцию 16. XII 2009 г.

View publication stats

Вам также может понравиться