Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Лицом программного или цифрового продукта, как его видят люди, является
его поведение, создаваемое программистом или проектировщиком. Это
представление вовсе не должно быть точным описанием того, что происходит
внутри компьютера, но, к несчастью, зачастую именно им и является.
Возможность демонстрировать функционирование компьютера в отрыве от
производимых им в реальности действий проявляется в программном
обеспечении сильнее, чем в любой другой среде. Она позволяет
сообразительному проектировщику скрывать некоторые из наиболее
малопривлекательных особенностей того, как программа выполняет свою
работу. Этот разрыв между реализацией и предлагаемым объяснением служит
источником третьей модели, возникающей в цифровом мире, - модели
представления. Модель представления - это избранный проектировщиком
способ предъявления пользователю функционирования программы. Дональд
Норман (Norman, 1989) называет это просто моделью проектирования.
• Обзор литературы.
До интервью с заинтересованными лицами группа проектирования
ознакамливается с литературой, относящейся к продукту и его предметной
области. Следующие типы документов будут уместны:
− Внутренние документы с планами маркетинга продукта, стратегией бренда,
анализом рынка, документацией и т.д.
− Отраслевые отчеты (например, статьи в коммерческих и технических
журналах).
− Данные веб-поиска: родственные и конкурирующие продукты, новости, блоги
и обсуждения в соц. сетях.
− Юзабилити-тестирование:
Представляет собой совокупность методов оценки характеристик
взаимодействия пользователя с продуктом. Нацелено на оценку того,
насколько хорошо пользователи справляются с конкретными
стандартизированными задачами, а также на выявлении проблем, которые у
них при этом возникают. Может принести пользу в начале процесса
перепроектирования. Уместно применять после появления целостной
концепции и подробностей для генерирования прототипов.
− Карточная сортировка:
Направлен на понимание того, как организует информацию и концепции
пользователь. Пользователя просят отсортировать стопку карточек, на
которых написаны аспекты функциональности или информация, относящаяся
к продукту или сайту. Полезен для выявления отдельных аспектов ментальной
модели пользователя.
− Анализ задач:
Группа методов, основанных на применении опросников или открытых
интервью для глубокого понимания того, как люди в настоящее время
выполняют конкретные задачи. Занимается следующими вопросами: Почему
пользователь выполняет задачу? Частота и важность задачи? Что инициирует
задачу или сообщает о необходимости ее выполнения? Условия для
выполнения задачи? Роли и обязанности выполняющих задачу людей?
Конкретные выполняемые действия? Принимаемые решения? Информация
для обоснования решения? Ошибки и аномальные ситуации? Как исправить
ошибки и аномальные ситуации?.
Помогает понять, как сейчас пользователи выполняют задачу, а также
выявить болевые точки и возможности для усовершенствования.
− Физиологический уровень:
Что хочет чувствовать пользователь. Низ иерархии.
− Поведенческий уровень:
Что хочет сделать пользователь. Середина иерархии
− Аналитический уровень:
Кем хочет быть пользователь?
2) «ПЕРСОНАЖИ» ОРГАНИЗАЦИИ
3) ОРИЕНТИРОВОЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
18. Другие модели пользователей и их окружения
3) ФОНОВЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ
42. Стили представления для веб-технологий.
- метафорическая;
Метафорические интерфейсы:
1. Основаны на связи визуальных признаков с функциями.
2. Менее требовательны к изучению механики реализации.
3. Используют визуальные метафоры для передачи функции объекта.
-идиоматическая.
Идиоматические интерфейсы:
1. Идиомы - речевые обороты, узнаваемые и легко запоминающиеся.
2. Идиоматические интерфейсы - используют простые визуальные и
поведенческие идиомы для достижения целей.
3. Идиомы понятны потому что они уже изучены человеком, а не создают
метафорические связи.
4. Графические интерфейсы – в основном идиоматичны, используют визуальные
идиомы.
5. Освоение мыши и мультисенсорных интерфейсов происходит на
идиоматическом уровне.
6. Знакомые элементы графических интерфейсов также являются
идиоматическими.
7. Хорошие идиомы изучаются легко.
8. Идиомы могут использоваться для имиджевой политики продукта и создания
смысла.
15 ЛЕКЦИЯ
61. Использование расширенной немодальной обратной связи.
Расширенная визуальная немодальная обратная связь
Самым важным типом немодальной обратной связи является
расширенная визуальная немодальная обратная связь. «Расширенной» она
называется потому, что предоставляет подробную информацию о состоянии и
атрибутах процессов или объектов текущего приложения. «Визуальность»
проявляется в идиоматическом динамическом использовании пикселов на
экране. «Немодальность» определяется тем, что информация просто
выводится на экран, и для ее просмотра и восприятия от пользователя не
требуются никакие специальные действия или переключения режима.
Звуковая обратная связь
В некоторых организациях пользователям приходится часами сидеть за
компьютером, занимаясь вводом данных. Иногда пользователь просматривает
исходные документы и в процессе ввода не смотрит на экран. Если при вводе
будет допущена ошибка, необходимо сообщить об этом посредством звуковой
и визуальной обратной связи. Тогда пользователь сможет оценить успех ввода
на слух, не отрывая взгляда от документа. Избегайте отрицательной звуковой
обратной связи, Предоставьте положительную звуковую обратную связь
62. Реализация механизмов отмены и возврата, история операций.
Возможность отмены
Некоторые операции подразумевают выполнение операций,
неподконтрольных приложению и поэтому не могут быть отменены.
Например, после того, как сообщение электронной почты будет отправлено
отменить эту операцию уже не удастся
16 ЛЕКЦИЯ
64. Обеспечение легкости освоения продукта и получение помощи.
Векторами называются различные способы организации передачи
инструкций от пользователя к приложению. Объекты для непосредственного
манипулирования, раскрывающиеся и всплывающие меню, элементы панелей
инструментов, комбинации клавиш все это примеры командных векторов.
Тактичный пользовательский интерфейс часто предоставляет несколько
командных векторов для критических функций (команды меню, кнопки на
панелях инструментов, комбинации клавиш, жесты, объекты для
непосредственного манипулирования). Все они обладают параллельными
возможностями выполнения одной конкретной команды.
Векторы запоминания
Есть несколько вариантов формирования векторов запоминания для
пользователей. Наименее эффективный метод — упоминание вектора только
с; Документации. Метод чуть лучший, но все равно неэффективный
упоминание его основной справочной системе приложения. Эти методы
возлагают ответственность за нахождение вектора запоминания на
пользователя. Кроме этого, пользователь должен сам осознать, что ему нужно
этот вектор искать.
Более эффективный вариант — встроить векторы запоминания прямо в
главный интерфейс.
Галереи и заготовки
Далеко не все пользователи офисных программ, способны построить
хорошо отформатированный документ «с нуля», большинство с радостью
выберет готовые решения из галереи готовых фигур
17 ЛЕКЦИЯ
68. Элементы проектирования визуального интерфейса.
Контекст использования
Контекст использования должен рассматриваться как часть исходных
условий, определяющих ограничения визуального дизайна.
Форма объекта
Форма основной признак, по которому мы узнаем, что собой
представляет объект. Люди склонны узнавать объекты по контуру. Тем не
менее чтобы различать разные формы, потребуется больше внимания, чем для
того, чтобы различать другие свойства, такие как цвет или размер
Размер объекта
Важной характеристикой является то, насколько велик или мал объект
по отношению к другим объектам на экране. Более крупные объекты в
большей степени привлекают внимание, особенно когда они намного больше
похожих окружающих объектов. Размер также является ПОРЯДКОВЫМ и
количественным признаком, то есть люди автоматически упорядочивают
объекты по их размеру и обычно связывают с различиями между ними
относительные величины.
Цвет объекта
В конечном итоге цвета интерфейса полезнее всего рассматривать в
понятиях яркости, оттенка и насыщенности.
Яркость
Важной характеристикой является то, насколько темным или светлым
должен быть цвет. Идея света и тени осмыслена в основном в контексте
сравнения объекта с фоном. На темном фоне темный шрифт плохо виден,
тогда как на светлом фоне он сразу выделяется.
Оттенок
Различия в оттенке быстро привлекают наше внимание, но у
пользователей оттенок часто создает многоуровневые ассоциации. В
некоторых профессиях оттенок имеет конкретное значение, которым можно
воспользоваться.
Насыщенность
Насыщенность привлекает внимание по тем же принципам, что и
оттенок с яркостью, то есть при наличии сильного контраста.
модель Hsv
Сочетание трех переменных (оттенок, насыщенность и яркость) может
определить любой цвет в интерфейсе. Такая модель представления цветов
называется HSV (Ние, Saturation, Value). Другая распространенная система
RGB задает цвет с интенсивностью красной, зеленой и синей составляющих.
Ориентация объекта
Необходимо обращать внимание в какую сторону обращен объект
вверх, вниз, вбок. Данный признак полезен при передаче информации
направления (вверх/вниз, вперед/назад).
Текстура
Элементы на экране не имеют настоящей текстуры, но могут
имитировать ее своим внешним видом. Текстура редко эффективна для
передачи различий или привлечения внимания, поскольку для восприятия
различий пользователь должен проявить повышенное внимание
Позиция объекта
Позиция определяет где расположен элемент по отношению к другим
элементам. Как и размер, позиция является порядковым и количественным
признаком, из чего следует, что она может использоваться для передачи
информации об иерархии.
Текст и шрифты
Текст является важнейшим компонентом практически любого
пользовательского интерфейса. Он позволяет передавать информацию с
высокой плотностью и детализацией, однако к использованию текста следует
отнестись чрезвычайно внимательно, потому что он легко приводит к
путанице и затруднениям.
Если интерфейс не обходится без чтения текста, примите во внимание
следующие рекомендации:
1. Используйте контрастный текст. Убедитесь в том, что текст
контрастирует с фоном.
2. Выберите подходящую гарнитуру и размер. Чтобы текст хорошо
читался, обычно стоит использовать четкие шрифты без засечек (Verdana
Tahoma).
З. Формулируйте текст лаконично. Текст должен быть понятным при
минимальном количестве слов, необходимых для четкой передачи смысла.
Информационная иерархия
Когда пользователь рассматривает визуальный интерфейс, он
подсознательно пытается выделить на экране самый важный объект или
информацию и понять, какие отношения связывают его с другой видимой
информацией и элементами управления. Чтобы данный процесс проходил как
можно быстрее и проще для пользователей, визуальный дизайнер создает
информационную иерархию, используя различия в визуальных атрибутах
(большой/маленький, светлый/темный, верх/низ и т. д.) для формирования
уровней.
Язык дизайна
Один из важнейших инструментов проектировщика визуальных
интерфейсов концепция «языка дизайна». Язык дизайна можно рассматривать
как «лексикон» элементов (формы, цвета, гарнитуры шрифтов), а также
способов объединения этих элементов. Они создают необходимый
эмоциональный тон и формируют закономерности, которые пользователь
может распознать, понять, а в идеале использовать для создания
положительных ассоциаций с брендом продукта или сервиса.
18 ЛЕКЦИЯ
72. Структура настольного приложения.
в настольных интерфейсах выделяются два основных типа:
монопольный и временный. Большая часть реальной работы в настольных
приложениях выполняется в монопольных интерфейсах. Временные
интерфейсы играют вспомогательную роль при выполнении
непродолжительных, несистематичных или в основном фоновых операций
(например, воспроизведение музыки или обмен сообщениями).
Полноэкранные приложения
Основная проблема работы с окнами состоит в необходимости
организации простой навигации между окнами для более типичного
пользователя. При использовании полноэкранного приложения оно занимает
весь экран. Панель задач занимает минимальное количество пикселов, чтобы
предоставить визуальный механизм переключения приложения. Такое
решение эффективно расходует экранное пространство, вызывает меньше
путаницы у пользователей и хорошо подходит при использовании
приложений в течение длительного времени.
Многопанельные приложения
Мощная идиома многопанельных окон берет лучшие элементы
мозаичного расположения окон и представляет их в монопольном
полноэкранном приложении. Многопанельные окна состоят из независимых
представлений (или панелей), совместно использующих одно окно. Смежные
панели отделяются фиксированными или перемещаемыми разделителями.
Состояние окна
Первичное окно приложения, способное разворачиваться на весь экран,
может находиться в одном из трех состояний: свернутом, развернутом или
восстановленном.
Лишние окна
Диалоговое окно — как комната в доме; чтобы добавить его, нужна
веская причина. Предоставляйте функции в том окне, в котором они
используются
Клавиатурные сокращения
Клавиатурные сокращения, или акселераторы, предоставляют простой
способ вызова функций с клавиатуры.
Следующие три рекомендации помогут успешно создавать
качественные клавиатурные сокращения:
1. Соблюдайте стандарты.
2. Рассчитывайте на повседневное использование клавиатурных
сокращений.
З. Показывайте, как использовать клавиатурные сокращения.
Мнемоники
Мнемоники — стандарт Windows, позволяющий добавить клавиатурные
команды, повторяющие непосредственные манипуляции с меню и
диалоговыми окнами. Мнемоники активизируются клавишей Alt, клавишами
со стрелками и подчеркнутой буквой в имени команды или названия меню.
Экранные подсказки
Экранные подсказки — умная и эффективная идиома пользовательского
интерфейса, которая добавляет обучающий вектор к кнопкам-значкам без
недостатков, связанных с текстовыми подписями. По сути, экранная подсказка
отображает текстовую подпись в маленьком прозрачном временном окне.
Всегда назначайте экранные подсказки кнопкам на панелях
инструментов и значкам.
Ленточный интерфейс
Фактически это гибрид меню и панели инструментов с вкладками. Лента
представлена горизонтальной панелью инструментов со вкладками,
содержащая текстовые метки для групп функций, а также разнообразные
представления кнопок-значков и текстовых команд. Вкладки предоставляют
группировки, сходные с теми, которые используются в меню.
Палитры инструментов
Палитры инструментов (палитры) стали непременным атрибутом
графических редакторов и всех творческих приложений. У них есть одно
важное отличие от панелей инструментов. Как упоминалось ранее, панели
инструментов представляют наборы команд, которые работают с текущим
выделенным объектом, часто с изменением значений свойств выделенных
объектов. С другой стороны, палитры содержат набор взаимоисключающих
элементов управления (то есть в любой момент времени может быть активен
только один элемент), представляющих режим работы приложения, в том
числе:
• режимы создания объектов;
• режимы выделения объектов;
• режимы манипуляций с объектами.
Кнопки мыши
В настоящее время наиболее предпочтительной является конструкция
мыши с двумя кнопками и колесом прокрутки. Используйте курсорные
подсказки для вывода значений клавиш модификаторов
Функции мыши:
• указание (указание);
• указание, нажатие левой кнопки, отпускание (щелчок);
• указание, нажатие правой кнопки, отпускание (щелчок правой
кнопкой);
• указание, нажатие и удержание левой кнопки, перетаскивание,
отпускание (перетаскивание);
• указание, нажатие левой кнопки, отпускание, быстрое повторное
нажатие левой кнопки, отпускание (двойной щелчок);
• указание, одновременное нажатие левой и правой кнопки отпускание
обеих кнопок (синхронный щелчок);
• указание, двойной щелчок без отпускания кнопки мыши,
перетаскивание, отпускание (перетаскивание с двойного щелчка).
Курсоры
Операции указания и выделения на рабочем столе осуществляются при
помощи курсора — визуального представления позиции мыши на экране. Так
как позиция курсора часто должна разрешаться с точностью до одного
пиксела, чтобы указывать на маленькие объекты, необходимо как-то
обозначить, на какую именно точку указывает курсор. Для этого один пиксел
любого курсора назначается непосредственной точкой указания, или активной
точкой. Вполне логично, что для стандартной стрелки активной точкой
является острие стрелки. Какую бы форму ни принял курсор, в нем всегда
существует один пиксел активной точки.
Выбор объекта или элемента управления называется выделением
(selection). Эта простая идиома обычно реализуется указанием и щелчком на
нужном объекте, хотя существуют и другие способы выделения с
использованием клавиатуры или кнопок. Выделение часто становится основой
для более сложных взаимодействий
Взаимоисключающее выделение
Как правило, при выполнении операции выделения все предыдущие
выделения отменяются. Такое поведение называется взаимоисключающим,
потому что выделение чего-то одного исключает выделение другого.
Аддитивное выделение
Взаимоисключающее выделение часто уместно при непрерывном
выделении, потому что пользователь не знает, к какому эффекту приведут его
действия, если выделение можно убрать с экрана посредством прокрутки. Но
если для взаимодействий, в которых задействовано дискретное выделение, не
существует взаимоисключающего режима, пользователь может выбрать
несколько независимых объектов, последовательно щелкая на них. Этот
процесс называется аддитивным выделением. Например, список может
разрешить пользователю выделить сколько угодно строк и снимать с них
выделение повторными щелчками.
Вставка и замена
Как мы установили, выделение показывает, с каким объектом будут
выполняться последующие действия. Если это действие подразумевает
создание или вставку новых данных или объектов, эти данные или объекты
будут каким-то образом добавлены к выделенному объекту.
Перетаскивание
Из всех идиом непосредственного манипулирования самой типичной
для интерфейса WIMP является операция перетаскивания. Пользователь
нажимает и удерживает кнопку во время перетаскивания объекта по экрану и
отпускает ее в некотором осмысленном месте.
Приемники вставки
В некоторых приложениях объект-источник может быть сброшен в
пространство между другими объектами. Если в приложении возможно
перетаскивание в пространство между другими объектами, приложение
должно отобразить приемник вставки. Как и потенциальный приемник в
классическом перетаскивании по схеме «источник—приемник», приложение
наглядно обозначает возможную позицию сбрасывания.
Точная прокрутка
Несовершенство мыши как точного инструмента указания очевидно,
особенно при перетаскивании объектов в графических редакторах. Проблема
решается добавлением функции точной прокрутки, при помощи которой
пользователь быстро переходит в режим работы с объектами мышью с
существенно повышенной точностью. Если во время перетаскивания
пользователь решит, что ему нужна большая точность операций, он может
изменить соотношение перемещения мыши с перемещением объекта на
экране.
Любое приложение, которое может потребовать точного выравнивания
должно предоставлять режим точной прокрутки
Вертикальные стеки
Стек вертикальную структуру с областью контента, обычно
организованной в виде списка или таблицы, а также верхней и/или нижней
панелью с инструментами навигации и доступа к информации. Этот
высокоуровневый шаблон встречается в большинстве мобильных приложений
Экранные карусели
Экранная карусель — альтернативный шаблон верхнего уровня,
который лучше всего подходит для экранов, организованных по принципу
приборной панели с несколькими вариантами, между которыми пользователь
может быстро переключаться жестом смахивания направо или налево
Ориентация и макет
Современные мобильные устройства способны автоматически
определять ориентацию своего экрана (вертикальную или горизонтальную),
что позволяет приложению динамически перестроить свой макет, чтобы он
лучше соответствовал текущей ориентации
Временные панели
Экраны планшетов достаточны по размеру для отображения временных
панелей, которые не закрывают весь экран, и могут заменить полноэкранные
панели управления, необходимые для приложений в формате карманных
устройств. Временные панели при разумном использовании могут улучшить
рабочий процесс, так как они сохраняют контекст фонового экрана и не
воспринимаются как переход в другую область.