Вы находитесь на странице: 1из 38

Текст Русское издание

Джон Хук ООО «Мир Хобби»

Редактура и доработка Общее руководство


Линн Харди Михаил Акулов

Художественное руководство и вёрстка Руководство производством


Николас Накарио Иван Попов

Иллюстрации на обложке и карты Главный редактор


Мэтт Райан Александр Киселев

Оформление Выпускающий редактор


Майкл Э. Кросс Александра Русакова

Редактор серии «Зов Ктулху» Консультант


Майк Мейсон Петр Тюленев

Переводчик
Александр Гагинский

Благодарности Старший дизайнер-верстальщик


Хочу от всей души поблагодарить Максвелла Махаффу, Эвана Перлма- Иван Суховей
на и Дэниела Кэрролла за наши приключения в отеле «Милтон». Спаси-
бо, парни! Также я хотел бы сказать спасибо моей жене Каре за её любовь Дизайнер-верстальщик
и за неизменную поддержку моих бесчисленных увлечений. Когда мы встре- Денис Недыпич
тились, мне явно выпал чрезвычайный успех в проверке удачи, и с тех пор
я навеки твой. Хочу также поблагодарить старых богов за безумное вдохно- Корректор
вение, ибо разум человеческий слишком слаб, чтобы... э-э-э... на чём я оста- Ольга Португалова
новился? Йа! Йа! Ктулху фхтагн!
Джон Хук, июль 2019 года Директор по развитию бизнеса
Сергей Тягунов
Отдельное спасибо Джесси Гортон за неоценимую помощь в организации
ежегодных игр на конвенте NecronomiCon в Провиденсе и Неду Рамму Особая благодарность выражается
за перевод в иероглифы защитного заклинания ушебти. Илье Карпинскому.

The Shadow Over Providence is copyright © 2019 Chaosium Inc. All rights reserved.

Это дополнение лучше использовать с настольной ролевой игрой «Зов Ктулху», которая продаётся отдельно.
Всё описанное в данной книге — художественный вымысел. В ней могут упоминаться личности, места и события, но любые
совпадения с реально живущими или когда-либо жившими людьми и событиями случайны. Все указанные здесь сведения вы-
мышлены и рассмотрены сквозь призму Мифов Ктулху. Создатели данной книги не имели намерений кого-либо оскорбить.

www.chaosium.com
ТЕНЬ НАД
ПРОВИДЕНСОМ
застряла между жизнью и смертью. На табличке написано, что
ВВЕДЕНИЕ сосуд нельзя распечатывать, иначе дух Ибнхотепа вырвется
«Тень над Провиденсом» была создана к конвенту на свободу. С тех пор канопу ни разу не открывали.
NecronomiCon Providence 2019, который проходил в быв- Никто об этом не знает, но Ибнхотеп был самым настоящим
шем отеле «Билтмор» в Провиденсе, штат Род-Айленд. Опи- чудовищем — повелителем шогготов. Мощным заклинанием
санный здесь отель «Милтон» отчасти списан с «Билтмо- «Иссушение» египтяне вытянули всю жидкость из его тела.
ра», который теперь носит название «Градуэйт Провиденс». От Ибнхотепа остались лишь пыль да труха, и эти останки за-
Действие происходит летом 1928 года, через шесть лет после печатали в канопу. Но даже это не помогло окончательно убить
завершения строительства отеля. Сценарий рассчитан на одно- Ибнхотепа. Тысячи лет, страдая от боли, он ждал, когда кто-ни-
го Хранителя и одного-трёх игроков — впрочем, игроков мо- будь вскроет темницу и выпустит его на свободу. Ждал, когда
жет быть и больше. Вы можете взять готовые листы сыщиков снова можно будет пожирать людей и сеять среди них безумие,
из этой книги или придумать собственных персонажей, исполь- разрушение и гибель.
зуя правила из стартового набора или основной книги правил Мафиози из Провиденса Джеймс Маклафлин по прозви-
«Зов Ктулху». щу Рыжий Джим отправил своих агентов в отель «Милтон»
украсть погребальную урну Ибнхотепа. Маклафлин уверен, что
на подпольном рынке древностей и произведений искусства
ПРЕДЫСТОРИЯ за этот артефакт дадут кругленькую сумму. Все слухи о магиче-
По Соединённым Штатам путешествует небольшая, но впечат- ских свойствах канопы Маклафлин считает суевериями, выду-
ляющая выставка египетских древностей под названием «Цар- манными, чтобы набить цену. Увы, слухи не лгут, и при попытке
ство пламени: XVIII династия Древнего Египта». Сейчас она ограбления Ибнхотеп совершает побег.
в Провиденсе, Род-Айленд. Выставка проходит с 10 августа Сыщики — постояльцы или работники отеля, поэтому у них
по 2 сентября 1928 года в роскошном банкетном зале на сем- есть бесплатные билеты на выставку «Царство пламени».
надцатом этаже отеля «Милтон». Экспонатов немного: три де-
сятка «портативных» египетских артефактов времён XVIII ди- Подготовка к игре
настии (ок. 1550–1292 гг. до н. э.), в том числе несколько вещей Игроки могут использовать готовые листы сыщиков или за-
из печально известной гробницы фараона Тутанхамона. Вы- полнить их самостоятельно. В любом случае Хранителю сто-
ставку курирует египтолог — доктор Кейтлин Бронсон из лон- ит задать им следующие вопросы, чтобы помочь подготовить-
донского Британского музея. ся к игре:
Жемчужина экспозиции — чёрная канопа, или погребаль-
ная урна, Ибнхотепа, крышка которой выполнена в виде голо- • Почему ваш персонаж остановился в отеле «Милтон»?
вы бога мёртвых Анубиса. К ритуальному сосуду прилагается • Ваш сыщик живёт в номере один или с кем-то? С кем?
табличка с иероглифами. Как считают учёные, иероглифы гла- • С каким багажом вы путешествуете? Есть ли у вас машина?
сят, что в этой урне покоятся «останки Ибнхотепа — велико- Вы храните что-нибудь из вещей в машине, а не в номере?
го управителя, астронома и колдуна». Ибнхотеп, прозванный
Безумным, пытался прикончить юного фараона Тутанхамо- Для Хранителя есть несколько готовых персонажей, остальные
на. Но ему это не удалось — безумный колдун сам стал жерт- по умолчанию безымянны (см. Посетители выставки, стр. 6).
вой убийцы. Его высушенные останки заключили в погребаль- Желательно, чтобы к началу событий сыщики были знакомы друг
ную урну и наложили проклятие, дабы душа колдуна навсегда с другом (между ними уже сложились отношения).

3
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА Инспектор Бенджамин Драммонд, 46 лет,


полицейский
Здесь перечислены основные персонажи Хранителя, с которы-
E ми сыщики наверняка столкнутся по ходу игры. Их параметры, Драммонд уже двадцать два года служит в полиции.
а также профили менее заметных персонажей вы найдёте в раз- Пять лет назад он повредил ногу в автокатастро-
C деле Персонажи и чудовища в конце сценария (стр. 15). фе и с тех пор хромает. Носит револьвер «Смит
и Вессон» 38-го калибра.
R Мистер Коулман Риз, 36 лет, страховой агент
Родился и вырос в Нью-Йорке, работает в агентстве «Конти- • Описание. Короткие тёмные волосы, карие
O нентал Лайф Иншуренс». Заядлый игрок. глаза, прихрамывает при ходьбе.
• Черты. Нервничает, потому что его заставляют
N  Описание. Мужчина неприметной наружно- как можно скорее закрыть дело.
сти в поношенном костюме. Ничто не ускольз­ • Роль в сценарии. Драммонду не нравится, что ка-
O нёт от его внимательного взгляда. кие-то пронырливые непрофессионалы суют нос в его
 Черты. Многие считают Риза грубоватым. расследование. Но ему хватает ума принять помощь в таком
M Он никогда не откажется сыграть в карты. запутанном деле, если только сыщики не выкинут что-нибудь
  Роль в сценарии. На выставке Риз надеется глупое или незаконное.
I отыскать богатенького простака, которого мож-
Флоренс Бишоп, 34 года, фотограф
но будет обчистить в покер. Если спросят, Коул-
C ман скажет, что он постоялец отеля. У мисс Бишоп ушли годы на то, чтобы стать самым попу-
лярным свадебным фотографом в «Милтоне». Бла-
O Синьор Витторио Деодато, 44 года, куратор музея годаря приятному характеру, вниманию к деталям
Куратор Городского музея археологии и естественных наук и умению успокаивать взволнованных гостей она
N имени Федерико Эусебио в городе Альба, Италия. обладает безупречной репутацией.
Синьор Деодато прибыл в Нью-Йорк по делам,
но перед возвращением в Италию решил встре- • Описание. Одета скромно, но со вкусом, что-
титься с доктором Кейтлин Бронсон. Ради бы не затмевать гостей на свадьбе, что фотогра-
этого он сделал крюк до Провиденса. фу совершенно ни к чему.
• Черты. Обладает жизнерадостным и бойким нра-
 Описание. Выглядит безупречно: сшитый вом, никогда не теряет присутствия духа и старает-
на заказ костюм, элегантная причёска и усики. ся во всём видеть хорошее.
 Черты. Обаятелен и настойчив. • Роль в сценарии. Мисс Бишоп рада помочь в официальном
  Роль в сценарии. Хочет убедить доктора расследовании, но не потерпит, чтобы к ней в проявочную
Бронсон привезти выставку «Царство пламе- лезли без спроса.
ни» в Италию. Если спросят, Деодато скажет, что он по-
стоялец отеля.
ВЫСТАВКА
Мисс Селия Шеперд, 27 лет, замаскированная «ЦАРСТВО ПЛАМЕНИ»
преступница Приключение начинается сразу после ужина в субботу,
Мисс Шеперд хвалится, что когда-нибудь станет 25 августа. Сыщики выходят из лифта на семнадцатом эта-
знаменитой актрисой и её имя будет сиять в све- же, чтобы осмотреть выставку. У лифта стоит контролёр,
те софитов. Сыщикам она говорит, что при- проверяющий у всех билеты. Экспозиция устроена так, что
шла на выставку «расширить познания в ис- гости могут сами перемещаться по залу в удобном для них
кусстве». На самом же деле Селия работает темпе. Возле погребальной урны Ибнхотепа стоит доктор
на Рыжего Джима Маклафлина, а в сумочке Кейтлин Бронсон — невысокая седая дама в льняном ко-
у неё выкидной нож. стюме. Она с готовностью рассказывает всем желающим
историю этого артефакта. Выставку охраняют три служите-
 Описание. Юная жизнерадостная красотка. ля Британского музея. К сожалению, они заскучали и поте-
 Черты. Обаятельна, коварна и бдительна. ряли бдительность, поэтому не заметили, как в зал проник-
  Роль в сценарии. Собирается украсть погребальную ли люди Рыжего Джима.
урну Ибнхотепа. Если спросят, Шеперд скажет, что останови- На выставке можно увидеть не только канопу Ибнхотепа —
лась в отеле, но это неправда. ниже перечислено ещё несколько экспонатов. Конечно, это

4
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

далеко не всё, но здесь описаны самые интересные артефакты, • Скипетр и цеп Тутанхамона — золотые символы власти фараона.
которые могут привлечь внимание сыщиков. Все экспонаты по- • Кремнёвые ножи и инструменты — древнеегипетские орудия
ражают воображение, и хотя в большинстве из них нет ничего труда времён XVIII династии.
волшебного, пара предметов наделена магической силой. • Ожерелья из бисера — египетские украшения.
• Урны и чаши — раскрашенная декоративная керамика.
• Амулет Хатшепсут — богато украшенное золотое ожерелье • Саккарская птица — фигурка птицы из древесины сикоморы.
с блестящим сапфиром. Его носила Хатшепсут, вторая в исто- • Настольная игра сенет — деревянное игровое поле с десятью
рии женщина-фараон. фишками из гальки (пять тёмных и пять светлых).

МАГИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ
Помимо погребальной урны Ибнхотепа, на выставке есть вызвана не ужасом от проклятия — она измеряет психиче-
ещё два заколдованных артефакта: статуэтка ушебти из крас- скую защиту от скарабея. При провале проверки Рассуд-
ной яшмы и амулет Ибнхотепа в виде скарабея. ка носитель получает +1% к навыку Мифы Ктулху. Получив
от скарабея +10%, носитель начинает слышать сводящий
Статуэтка ушебти (красная яшма) с ума шёпот Йог-Сотота, что приводит к новой проверке
Это стройная резная фигурка фараона со скипетром и цепом Рассудка (потеря 1d2 + 1 / 1d10).
в руках. Туловище и ноги фигурки испещрены иероглифа-
ми, которые можно перевести успешной проверкой навыка «Иссушение» (усиленная версия)
Язык (египетские иероглифы). Иероглифы складываются • Стоимость: 10 пунктов магии, 5 пунктов рассудка
в защитную молитву. Обладателя этой ушебти не могут за- • Время сотворения: мгновенно
метить (увидеть, услышать или почуять) неземные существа,
в том числе владыка шогготов Ибнхотеп. Этот вариант заклинания не просто высушивает цель,
но и передаёт её жизненные соки заклинателю. С их по-
Скарабей Ибнхотепа мощью колдун может исцелить свои раны и продлить себе
Обсидиановый скарабей в бронзовой оправе подвешен жизнь. Для сотворения этой версии заклинания нужно кос-
на нитке бисера. На скарабее вырезан перевёрнутый анкх. нуться цели и победить её во встречной проверке МОЩ.
Обычный анкх символизирует жизнь, перевёрнутый же свя- Заклинание настолько сильное, что даже если заклинатель
зан со смертью. Бронзовая оправа тоже испещрена пикто- проиграет встречную проверку МОЩ, оно всё равно по-
граммами, но если приглядеться, видно, что это не египет- разит цель и нанесёт ей 10 пунктов урона. Плоть цели почер-
ские иероглифы. Эти символы начертал сам Ибнхотеп — они неет и сморщится. Если же заклинатель выиграет встречную
представляют собой извращённую форму гиперборейского проверку МОЩ, цель окутается магией, которая высосет
языка (проверка Мифов Ктулху). из неё все соки и нанесёт 1d6 + 10 урона. При этом здоровье
Амулет пропитан чужеродной энергией. Тот, кто наденет заклинателя увеличится на 1d6 + 2 (но не выше максималь-
это ожерелье, приобретёт возможность творить усиленную ного количества ПЗ), а его жизнь противоестественным об-
версию заклинания «Иссушение», которой владеет сам вла- разом удлинится на 1d10 лет (если он не погибнет от увечья).
дыка шогготов. Носитель амулета интуитивно чувствует за- Если цель выживет после страшного урона, нанесённого
ключённую в скарабее силу. Та же интуиция позволяет ему заклинанием, она должна пройти проверку Рассудка (поте-
управлять этой силой. ря 1d4/1d10). СИЛ и ЛВК цели снижаются вдвое на то вре-
Всякий раз, когда носитель амулета использует силу скара- мя, пока её тело иссушено. Все свидетели иссушения, кроме
бея, его душа открывается разумным тёмным силам, закол- самого заклинателя, также должны пройти проверку Рассуд-
довавшим амулет. Потратив указанное количество пунктов ка (потеря 1d3/1d6).
магии и рассудка, носитель, как и его цель, обязан прой- Другие названия: «Иссушающее касание», «Холодные
ти проверку Рассудка. Но, в отличие от цели, эта проверка объятия смерти», «Поцелуй мумии».

5
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N • Погребальные статуэтки ушебти — семь резных фигурок заметить бандитов — прямо сказать Хранителю, что он ищет
из гробниц (три глиняных, одна из бирюзы, одна из малахи- подозрительных лиц. И даже тогда необходимо достичь труд-
E та, одна из топаза и одна из красной яшмы) — см. Магические ного успеха в проверке Внимания. При успехе сыщик заме-
артефакты на стр. 5. чает 1d4 бандитов (их параметры см. в разделе Персонажи
C • Амулет Ибнхотепа — ожерелье с обсидиановой подвеской и чудовища на стр. 16), при чрезвычайном успехе он замеча-
в форме скарабея. Это ожерелье указывало на статус Ибнхо- ет 1d4 + 4 бандитов. Когда игроки решат, что их персонажи
R тепа, который служил великим управителем при дворе фара- достаточно осмотрели выставку, можно переходить к сцене
она (см. Магические артефакты на стр. 5). ограбления.
O Посетители выставки
Рядом с каждым экспонатом есть информационная таблич-
N ка. Если не меньше часа осматривать экспозицию, можно совер- В банкетном зале отеля «Милтон» этим вечером многолюдно.
шить проверку ОБР. При успехе сыщик имеет право улучшить На выставку пришло немало посетителей, в том числе несколь-
O свой навык Археология на один пункт (+1%). ко человек, которые могут заинтересовать сыщиков.
Преступление хорошо спланировано, все готовы. Люди
M Рыжего Джима (всего их восемь) незаметно рассредоточились • Мамаша ругает детей за то, что они трогают экспонаты.
по залу и ждут сигнала. Для сыщика единственный способ • Влюблённая парочка ходит по выставке, взявшись за руки,
I и смотрит только в глаза друг другу, а не на древности.
• Помощник репортёра из «Вестника Провиденса» воору-
C жён блокнотом, карандашом и фотоаппаратом. Он записыва-
ет пару строк о каждом экспонате, фотографирует его и пере-
O ходит к следующему интересному предмету (или человеку).
• Три студента-историка из Брауновского университета негромко
N спорят о том, что написано на табличке к одному из экспонатов.
• Множество посетителей молча и с благоговением рассматри-
вают и обдумывают выставленные предметы.

Предполагается, что во вступительной сцене сыщики пооб-


щаются с другими посетителями и встретят кого-то из пере-
численных выше именных персонажей (Риза, Деодато или Ше-
перд). Пока они ходят по выставке и осматривают артефакты,
Хранитель должен рассказывать о тех персонажах Хранителя,
которых сыщики встречают возле каждого экспоната. Если пер-
сонаж именной, нужно разыграть короткую беседу между ним
и сыщиками, чтобы обратить внимание игроков на значимость
этого персонажа, пусть они и не сразу это поймут. Для разгово-
ра с именными персонажами Хранитель может в качестве под-
сказки использовать их описания на стр. 4 (см. Действующие
лица). Урну Ибнхотепа пока не упоминайте. И старайтесь, что-
бы герои не пересекались с замаскированными преступника-
ми — если, конечно, сыщики сами их не заметят и не попыта-
ются привлечь к ним внимание…

ОГРАБЛЕНИЕ
Вскоре доктор Кейтлин Бронсон звонит в колокольчик, при-
Статуэтка ушебти

влекая внимание публики. Как обычно, она стоит возле погре-


бальной урны Ибнхотепа и таблички с иероглифами. Убедив-
шись, что все замолчали и обернулись к ней, доктор Бронсон
указывает на сосуд и объявляет, чётко выговаривая слова:

Приветствую вас и благодарю за визит. Перед вами канопа


Ибнхотепа. Этот уникальный экспонат датируется
1325 годом до нашей эры. Канопами называют сосуды,

6
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

7
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N в кото­рых обычно хранились органы фараонов, ушедших в за- Сыщики могут пройти проверку МОЩ (без штрафной кости):
гробный мир. Но для Ибнхотепа сделали исключение. Иерогли-
E фические записи того периода гласят, что Ибнхотеп был со- • Провал — сыщик отчаянно пытается понять, что происхо-
ветником и придворным астрологом юного царя Тутанхамона. дит, и не может действовать в этом раунде.
C Если верить записям, он попытался убить царя чёрной маги- • Обычный успех — в этом раунде сыщик может действовать
ей. На приложенной к сосуду табличке (доктор указывает на та- последним (со штрафной костью).
R бличку) написано, что Ибнхотеп потерпел поражение и в на- • Трудный успех — в этом раунде сыщик может действовать
казание за измену его заточили в этот сосуд, дабы душа злодея с половинной ЛВК (со штрафной костью).
O не могла попасть в загробный мир. • Чрезвычайный успех — в этом раунде сыщик может действо-
вать с полной ЛВК (со штрафной костью).
N В этот момент свет гаснет и весь зал погружается во мрак.
Начинается дерзкое и бесцеремонное ограбление. Хранителю на заметку. Если сыщик на этом этапе попыта-
O Похищение канопы Ибнхотепа ется защитить канопу, пусть ему помешает кто-нибудь из пани-
кующей публики.
M Главарь преступников Рыжий Джим Маклафлин славится тем,
что обставляет свои дела с некоторой театральностью, и кра- РАУНД 3
I жа погребальной урны Ибнхотепа — не исключение. План вы- В потолок снова стреляют. Содержимое сосуда падает в руки
глядит так: Шеперд и начинает извиваться. От неожиданности Шеперд
C перебрасывает его ошалевшей Кейтлин Бронсон. Опустевшая
• Отрубить электричество, чтобы во всём отеле погас свет. урна падает на пол, от неё откалывается кусок, но в остальном
O • Обезвредить охранников. и урна, и крышка на удивление целы.
• Хаотично стреляя в потолок, вызвать панику и смятение.
N • Шеперд крадёт сосуд. • Сыщикам нужно успешно пройти проверку ЛВК, чтобы пани-
• Шеперд и её люди отступают к лестнице. кующая толпа не утащила их к лестнице. При провале сыщик
• Шеперд и её люди растворяются в паникующей толпе и уходят. переносится в сторону лестницы на значение своей скорости.
• В этом раунде сыщики могут действовать со своей обыч-
Если бы преступники задумали похитить любой другой экс- ной ЛВК (со штрафной костью).
понат, ограбление прошло бы без сучка без задоринки. Но по-
гребальная урна Ибнхотепа пропитана магией, и из-за этого на- РАУНД 4
чинается хаос. Ибнхотеп непроизвольно творит усиленную версию «Иссуше-
ния» и убивает доктора Бронсон. Все в зале слышат странный
Хранителю на заметку. Начало ограбления застаёт сыщиков стон, переходящий в предсмертный хрип.
врасплох, и всё это время они пытаются пробиться сквозь тол- Снова выстрелы, теперь уже по охваченной паникой толпе.
пу посетителей, которые в панике ломятся к выходу. Из-за дав- Репортёр из «Вестника Провиденса» щёлкает фотоаппаратом,
ки сыщики получают штрафную кость при совершении любых на мгновение озаряя всё вспышкой. В него попадает шальная
физических действий. пуля. Репортёр умирает, уронив камеру рядом с собой.

Ограбление: шаг за шагом • Сыщики могут совершить проверку МОЩ. При успехе сы-
Чтобы проследить за ходом этого хаотичного ограбления, Хра- щик сам решает, куда он смотрел в тот момент. При провале
нителю стоит придерживаться следующей схемы: он смотрел в сторону погребальной урны.
• Если сыщик в момент вспышки смотрел в сторону урны,
РАУНД 1 он должен пройти проверку Рассудка (потеря 1/1d2), по-
Гаснет свет, зал погружается во мрак. В темноте мелькает не- скольку на миг увидел, как чудовищный Ибнхотеп убивает
сколько вспышек: стреляют в потолок. Посетители кричат доктора Бронсон.
и мечутся в панике, а охранников быстро вырубают бандиты • В этом раунде сыщики могут действовать со своей обыч-
Маклафлина. ной ЛВК (со штрафной костью).

• Из-за неожиданности сыщики не могут действовать в этом РАУНД 5


раунде. Ибнхотеп обращается в пыль и, подхваченный мощным пото-
ком воздуха, улетает в вентиляционный канал.
РАУНД 2
Шеперд хватает канопу, но глина, которой запечатана крышка, • В этом раунде сыщики могут действовать со своей обыч-
рассыпается, и крышка слетает. ной ЛВК (со штрафной костью).

8
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

• Если действия сыщиков не привели к поимке кого-то Хранителю на заметку. Если вы хотите отслеживать ход
из бандитов Маклафлина, те растворяются в толпе и убе- времени, считайте, что полицейские прибыли в «Милтон»
гают. Все остальные безымянные персонажи спускаются в 20:30, а сыщики в начале сценария вышли из лифта в 19:00.
по лестнице.
• Если сыщики натыкаются в темноте на высушенный и смор- Расследованием руководит инспектор Бенджамин Драм-
щенный труп доктора Бронсон, за прикосновение к нему сле- монд. Он и его подчинённые сразу приступают к делу. Для на-
дует совершить проверку Рассудка (потеря 1/1d4). чала Драммонд кратко опрашивает тех, кого собрали в фойе.
• Когда всё успокаивается, в зале остаются только три именных Инспектор задаёт сыщикам стандартные вопросы:
персонажа Хранителя (Риз, Деодато и Шеперд) и сыщики.
• Что привело вас в «Милтон»?
На свободе • Вы не заметили, чтобы на выставке кто-то вёл себя странно?
Ибнхотеп — разумная и злобная плазматическая стихийная • Где вы были, когда началась суматоха?
сущность, повелитель шогготов. В 1325 году до н. э. Ибнхотеп • Что ещё вы можете вспомнить, пусть даже незначительное?
попытался убить царя Тутанхамона, но не успел: заговор со-
рвал вор, укравший у него амулет в виде скарабея. Повинуясь Во время разговора с инспектором Драммондом каждый сы-
силе амулета, вор иссушил Ибнхотепа и обратил его в горсть щик может совершить проверку Психологии. При успехе сы-
праха. Теперь, более двух тысяч лет спустя, Ибнхотеп сбе- щик догадывается, что инспектор очень напряжён и что, воз-
жал из заточения. Он сбит с толку и не может понять, что это можно, ему нужна помощь. Если сыщики захотят добровольно
за странная «пирамида», в которой он очутился. помочь следствию, им придётся успешно пройти проверку
Естественно, после долгого заточения Ибнхотеп не осозна- Убеждения или Обаяния. Если кто-то из сыщиков работает
ёт, что происходит. Владыке шогготов нужно дать время, что-
бы он где-нибудь укрылся и собрался с силами, прежде чем
примет форму протошоггота и отправится исследовать отель
(см. параметры Ибнхотепа в разделе Персонажи и чудовища,
стр. 17). Поначалу он прячется в шахте лифта, перемещаясь
по ней и сообщающимся с ней вентиляционным каналам в раз-
ные части отеля. Пока Ибнхотепу хватает сил лишь на то, что-
бы по частям воплощаться в протошогготов, которые охотятся
на людей и пьют из них живительные соки.
Ибнхотеп умён, но не всеведущ. Колдун понимает только
древнеегипетский язык, на котором не говорят уже более тыся-
чи лет. Но он хитёр и способен многое узнать об этих странно
одетых людях, наблюдая за их действиями. Именно благодаря
наблюдениям Ибнхотеп замечает угрозу, исходящую от сыщи-
ков и мужчин в синей форме.
Ибнхотепу нужны жизненные соки, чтобы восстановить
своё тело. Большинство атак совершают его небольшие фраг-
менты — протошогготы, а основная масса в это время прячет-
ся в шахте лифта. Ибнхотеп создаёт столько протошогготов,
сколько потребуется. И хотя он способен наносить серьёзный
урон, однако вытягивать из жертвы необходимые для восста-
новления соки он может только углублённой версией заклина-
ния «Иссушение».

ПОСЛЕДСТВИЯ
Погребальная урна

Электричество в отеле включается как раз к приезду полиции,


примерно через 15 минут с того момента, как началась сумато-
ха. Работники отеля очень стараются всех успокоить и развести
по номерам — кроме Риза, Деодато, Шеперд и сыщиков, кото-
рых просят остаться в фойе для допроса. Полиции не повезло:
все (включая бандитов Маклафлина), кроме постояльцев отеля,
уже разъехались по домам.

9
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N в правоохранительных органах, он получает бонусную кость Провиденса». Полицейские знают, что в отеле есть фото-
к этому броску. При успехе Драммонд назначает сыщиков сво- лаборатория, и просят сыщиков срочно отнести камеру
E ими временными помощниками. на проявку.
Если сыщикам удалось получить официальный статус, ин- • Осмотреть номер доктора Бронсон. Она была куратором
C спектор поручает им ряд заданий: выставки, а значит, могла знать что-то важное, что пригодит-
ся в расследовании.
R • Допросить некоторых посетителей. У инспектора мало
времени, и он поручает новым помощникам опросить остав- Драммонд просит сыщиков заняться расследованием в оте­
O шихся свидетелей — Коулмана Риза, Витторио Деодато ле, а сам отправляется к коронеру за отчётом о чудовищной
и Селию Шеперд. смерти доктора Бронсон. Инспектор согласится взять с собой
N • Проявить отснятые материалы. Драммонд подобрал фото- сыщика, если тот успешно пройдёт проверку Обаяния или
аппарат убитого при ограблении журналиста из «Вестника Убеждения.
O
M
I
C ДРУГИЕ МЕРОПРИЯТИЯ В ОТЕЛЕ «МИЛТОН»
O В эти выходные в отеле полно народу: помимо выставки успешной проверке Знаний сыщик догадается, что излуче-
«Царство пламени», здесь проходят ещё два мероприятия. ние может отпугнуть существо, убившее доктора Бронсон.
N Свадьба Стерлинг и Холмса
Нося с собой кусок торбернита (считайте, что образцов до-
статочно, чтобы дать каждому сыщику по маленькому ку-
Сегодня днём Эдит Стерлинг и Чарльз Холмс обвенчались сочку), сыщик получает следующие способности:
в соборе Святых Петра и Павла, а теперь празднуют свадьбу
в отеле «Милтон». Среди прочего отель предоставляет мо- • Если сыщика атакует любая часть повелителя шогготов
лодожёнам услуги профессионального фотографа Флоренс Ибнхотепа, это чудовище получает штрафную кость к про-
Бишоп. Она может сразу отпечатать фотографии в лаборато- верке атаки.
рии отеля. У мисс Бишоп есть рекламный стенд с надписью • Любой кусок торбернита создаёт вокруг себя небольшое
«Фото за один день». поле радиоактивного излучения, что позволяет сыщику
наносить обычный урон немагическим оружием ближне-
Ежегодный съезд Общества геологических го боя (поскольку это оружие наносит урон существу вну-
исследований три поля излучения).
Общество геологических исследований — это междуна-
родная организация геологов. Их ежегодный съезд про- Торбернит лишь немного фонит, но сыщику нужно
водится каждый раз в новом месте, и в этом году они вы- проходить проверку ВЫН в конце каждого месяца, пока
брали отель «Милтон» в Провиденсе. Помимо докладов, он носит с собой этот минерал. При провале сыщик на-
программа съезда включает выставку разнообразных гео­ всегда теряет 5 пунктов ВЫН.
логических образцов и демонстрацию простых хими-
ческих опытов, которые можно провести в полевых ус- Соляная кислота
ловиях, — для этого в отель завезли полный комплект Успешной проверкой навыка Наука (химия) сыщик рас-
оборудования. познает среди химикатов два сосуда с соляной кислотой.
Осматривая образцы, сыщики могут обнаружить кое-что Любой из них можно использовать как самодельную кис-
интересное: лотную гранату. Шогготу такая «граната» наносит лишь
1d4 + 1 урона, поскольку он из другого мира, зато люди по-
Торбернит лучают от её попадания 2d4 + 2 урона. Указанный урон на-
Успешно пройдя проверку навыка Наука (геология), сы- носится в том случае, если для атаки использован полный
щик заметит, что минерал слегка радиоактивен. При сосуд соляной кислоты.

10
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

Если сыщики не получили официальных полномочий ФОТОЛАБОРАТОРИЯ


и игроки не знают, что делать дальше, Хранитель может по- Мисс Бишоп рада помочь властям и предлагает проявить плён-
советовать им пройти проверку Идеи (ИНТ). При успе- ку из фотоаппарата погибшего журналиста. Проявочная нахо-
хе предложите им описанные ниже варианты действий. При дится на втором этаже отеля «Милтон».
провале они получают те же инструкции, но пусть через не- На проявку фотоплёнки у Бишоп уходит около часа. В это
которое время появится один из протошогготов Ибнхотепа время Хранителю стоит запустить в фотолабораторию через
и атакует сыщика. вентиляцию одного-двух протошогготов. Если сыщикам по-
могает мисс Бишоп, пусть появятся два протошоггота: один
• Нет ли каких-нибудь свидетельств произошедшего на фото- атакует Бишоп, другой — сыщиков. Если же сыщики решили
плёнке, которую отснял репортёр «Вестника Провиденса»? проявить плёнку самостоятельно, возможно, хватит и одного
• Нельзя ли найти разгадку смерти доктора Бронсон в её номере? протошоггота — это зависит от количества сыщиков в проя-
вочной. Если протошоггот убьёт мисс Бишоп, это покажет сы-
Чтобы подтвердить эти подозрения, пусть сыщики услы- щикам, с какой опасностью они столкнулись.
шат, как инспектор Драммонд выкрикивает приказы паре по- Вопреки заблуждениям, химикаты, используемые для прояв-
лицейских в форме: проявить плёнку в фотолаборатории оте- ки и фиксации фотоснимков, — уксусная кислота, дистиллиро-
ля и обыскать номер доктора Бронсон. Также они слышат, как ванная вода и тиосульфат аммония1 — не огнеопасны, но про-
инспектор говорит подчинённым, что собирается к коронеру. тошогготы и их владыка Ибнхотеп чувствительны к уксусной
кислоте. Чтобы причинить вред шогготу, нужно немало уксуса.
Если вылить на шоггота галлон (3,8 л) уксусной кислоты, в том
ДОПРОС ПОСЕТИТЕЛЕЙ же раунде он получит 1d6 + 1 урона, в следующем — 1d4 урона,
Коулман Риз, Витторио Деодато и Селия Шеперд — послед- а потом кислота станет слишком разбавленной и перестанет
ние из постояльцев отеля, кого полицейские ещё не допросили наносить урон. В фотолаборатории стоят две полные бутыли
о случившейся трагедии. Если сыщиков привлекли к расследо- с концентрированной уксусной кислотой объёмом один гал-
ванию, им велят собрать показания у оставшихся свидетелей. лон и одна открытая полупустая бутыль, в которой осталось
Но они могут задать свидетелям вопросы, даже если у них полгаллона кислоты (итого 2,5 галлона, или 9,5 л).
нет официальных полномочий. Сыщики, работающие в пра- Если сыщики получили официальные полномочия, но реши-
воохранительных органах, могут пройти проверку Психоло- ли воспользоваться фотолабораторией без разрешения мисс Би-
гии, чтобы определить правдивость показаний. Остальные шоп, им следует пройти проверку Удачи — общую, когда сыщи-
получают штрафную кость к проверке Психологии, посколь- ков несколько, или обычную, когда сыщик один. При провале
ку не привыкли вести допрос. мисс Бишоп застанет их за работой. Успешно пройдя провер-
Риз и Деодато говорят правду (по одной успешной про- ку Обаяния или Убеждения (с бонусной костью, поскольку
верке Психологии на каждого допрашиваемого) и старают- сыщики действуют официально), можно уговорить её помочь.
ся в меру своих способностей как можно подробнее описать При провале мисс Бишоп побежит докладывать управляющему.
всё, что видели. Если сыщики не получили полномочий от инспектора Драм-
Селия Шеперд стремится ничем себя не выдать. Она пони- монда и пользуются фотолабораторией без разрешения мисс
мает, что, если станет известно о её связи с мафиози Маклаф- Бишоп, пусть пройдут общую проверку Удачи — или обыч-
лином, ей грозит опасность. При успешной проверке Психо- ную проверку Удачи, если сыщик один. При провале их пой-
логии сыщики догадаются, что Шеперд лжёт. В зависимости мают на этом два полицейских в форме. Успешная проверка
от того, как они будут вести допрос, вытянуть из неё правду по- Юриспруденции (со штрафной костью за превышение пол-
может проверка Обаяния или Запугивания. Если Шеперд от- номочий) убедит копов позволить сыщикам закончить работу.
кроется сыщикам, то попросит помочь ей сбежать из Прови- При успешной проверке Красноречия сыщиков просто выго-
денса, подальше от Маклафлина и его банды. нят из фотолаборатории и строго велят не соваться в дела по-
лиции. При провале же их не просто выгонят из проявочной,
Хранителю на заметку. После допроса Риз, Деодато и Ше- но и отведут в фойе, где выпишут штраф: по 20 долларов с каж-
перд либо присоединятся к сыщикам, либо вернутся в свои но- дого, оплатить в течение 60 дней.
мера (только Риз и Деодато) или останутся в фойе отеля. Этих Если сыщикам или мисс Бишоп удастся проявить плёнку,
персонажей можно использовать и дальше: например, скор- на одном из снимков они увидят перепуганную мисс Шеперд,
мить их протошогготам Ибнхотепа или заменить ими сыщи- которая стоит над разбитой урной и виновато глядит в сторо-
ков, если случится худшее. Игрок может переделать под себя ну доктора Бронсон, которую, похоже, высасывает чудовищная
персонажа Хранителя и превратить его в нового сыщика. Для тёмная масса (потеря 1/1d6 рассудка).
этого нужно перенести все характеристики персонажа на чи-
стый бланк, а потом распределить 50 дополнительных пунктов 1
 десь указаны только реагенты для фиксации фотоматериалов. Но и химикаты, входящие
З
между любыми навыками, кроме Мифов Ктулху. в состав проявителей, как правило, не огнеопасны (прим. ред.).

11
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N НОМЕР ДОКТОРА БРОНСОН намерении, потратить немного времени и сил, и они обнару-
Кейтлин Бронсон жила в номере 808. Ключ от номера хра- жат следующие предметы:
E нится на стойке регистрации в фойе отеля, но его выдадут
только официальным помощникам следствия. В ином случае • Переводы иероглифов — на столе лежит картонная папка,
C дверь можно отпереть успешной проверкой Взлома или вы- в которой хранятся листки с переводом иероглифических
бить, достигнув трудного успеха в проверке СИЛ. Если сы- надписей. Доктор Бронсон перевела всё, что можно найти
R щики попытаются проникнуть в номер Бронсон без ключа, на выставке «Царство пламени». Каждый листок с перево-
они должны пройти общую проверку Удачи. При провале дом прикреплён к фотографии соответствующего экспоната
O какой-нибудь постоялец отеля заметит, как они взламыва- (материал «Провиденс 1»).
ют дверь. • Деньги и документы для путешествия — в портфеле
N Доктор Бронсон поддерживала в своей комнате чисто- доктора Бронсон лежат все документы для поездки, в том
ту и порядок. Сыщикам не стоит терять бдительности, ведь числе билет на поезд в Филадельфию 5 сентября, а также
O пока они обыскивают номер, в него через вентиляцию мо- 120 долларов наличными.
гут проникнуть один-два протошоггота (на усмотрение
M Хранителя). Комод и шкаф
Багаж доктора Бронсон распакован. Часть одежды аккуратно
I Хранителю на заметку. Номер доктора Бронсон можно ус- сложена в комод, часть висит в шкафу. При успешной проверке
ловно разбить на четыре части: кровать с тумбочкой, письмен- Внимания сыщики заметят следующие предметы:
C ный стол, шкаф с комодом и ванную. Если при обыске игроки
пропустят одну из частей, стоит им об этом напомнить. • Шляпа-котелок со шпилькой. В ящике комода лежит дам-
O Кровать с тумбочкой ская шляпа-котелок, украшенная букетиком из шёлка. Сза-
ди к шляпе приколота устрашающего вида булавка длиной
N Постель заправлена. На тумбочке рядом с лампой лежит те- 15 см (6 дюймов). Если использовать булавку как оружие,
традь в кожаном переплёте. Ящик тумбочки задвинут. Те- она нанесёт 1 + БкУ урона.
традь — личный дневник Бронсон. Пролистав его, сыщик • Багаж. В шкафу стоят два чемодана из жёсткой кожи с па-
поймёт, что Кейтлин была амбициозна и предана своему делу. рой прочных кожаных застёжек. В случае нападения прото-
Она гордилась, что её считают ведущим специалистом по ка- шоггота сыщик при успешной проверке ИНТ догадается,
нопе Ибнхотепа. что эту скользкую тварь можно какое-то время удерживать
в чемодане.
Успешная проверка Внимания позволит найти следующие
предметы: Ванная
В этом помещении такая же чистота и порядок, как и в ком-
• Полупустая фляжка с хересом и стеклянная стопка — нате. Полотенца аккуратно сложены на полках, на шкафчике
спрятаны в ящике тумбочки рядом с Библией. лежит маленький красный несессер. При успешной проверке
• Маленькая серебряная подвеска в форме тиета — у сте- Внимания сыщики найдут следующее:
ны, под изголовьем кровати. Доктор Бронсон потеряла
её вчера. Успешная проверка Истории или Оккультиз- • Опасная бритва. В красном несессере, помимо обыч-
ма позволит вспомнить, что это тиет, или узел Исиды, — ных туалетных принадлежностей, есть складная брит-
символ древнеегипетской богини. Тиет похож на анкх, ва. Ею можно драться как небольшим ножом, нанося
но с загнутыми вниз концами перекладины. Если сыщик 1d4 + БкУ урона.
будет открыто носить тиет, то станет первоочерёдной це- • Одеколон. Под раковиной стоит полулитровый флакон
лью Ибнхотепа. Повелитель шогготов решит, что это жрец одеколона. Одеколон огнеопасен, но сыщики вряд ли зна-
Исиды, а значит, его враг. ют, что протошогготы и их повелитель не боятся огня.

Хранителю на заметку. Подвеска-тиет доктора Бронсон


вместе с сосудом и мёдом пригодится, чтобы навеки заточить КАБИНЕТ КОРОНЕРА
шоггота (см. Финальная схватка, стр. 14). Всем, кто читает газеты, известно, что кабинет коронера на-
ходится в больнице Род-Айленда в районе Федерал-Хилл.
Письменный стол Коронер, доктор Гершель Файнеман, ждёт инспектора Драм-
Стол стоит у окна. На нём несколько документов, а воз- монда, чтобы доложить ему о результатах вскрытия док-
ле стола — кожаный портфель для бумаг. Придётся потру- тора Бронсон. Официальных помощников следствия без
диться, чтобы найти на столе улики, но, к счастью, ниче- проблем пустят в кабинет коронера вместе с Драммондом.
го не спрятано. Сыщикам достаточно объявить о своём Но тем, у кого нет ни полномочий, ни удостоверения медика

12
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

ровиденс 1»
Материа л «П

13
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N (подтверждающего, что ваш персонаж — врач или медсе- ФИНАЛЬНАЯ СХВАТКА


стра), попасть туда будет труднее. Решающая схватка с Ибнхотепом намеренно описана лишь
E Впрочем, из-за царящей в больнице суматохи сыщики мо- в общих чертах — это позволит Хранителю адаптировать
гут и без Драммонда спокойно ходить по зданию, и никто кульминацию сценария под персонажей игроков и их стиль
C их не остановит — по крайней мере, пока они не дойдут до ка- расследования. Сражение может произойти в шахте лифта,
бинета или лаборатории коронера. Инспектор застаёт док- куда сыщики залезут в поисках твари, или в банкетном зале,
R тора Файнемана в лаборатории, где тот вскрывает труп док- если Ибнхотеп решит напасть на сыщиков там, где его окру-
тора Бронсон. Через несколько минут Файнеман приглашает жают привычные вещи. Хранитель может ускорить развяз-
O инспектора в кабинет подписать кое-какие бумаги. Если сы- ку, если игроки отклонились от сценария. Однако помните,
щики пришли вместе с инспектором, тот велит им подождать что амбициозные и агрессивные игроки могут сами перейти
N его в лаборатории. Если сыщики проникли в больницу само- к схватке с Ибнхотепом ещё до того, как соберут достаточно
стоятельно и следят за лабораторией, они могут заметить, как подсказок, чтобы его победить.
O Файнеман и Драммонд выходят оттуда и идут в кабинет ко-
ронера. Чтобы прокрасться в лабораторию, нужно успешно Чтобы успешно описать финальную схватку, Хранителю сле-
M пройти проверку Скрытности. При провале сыщики должны дует обдумать два вопроса:
совершить общую проверку Удачи, чтобы определить, не за-
I метил ли кто их манёвра. • Что нужно сыщикам, чтобы победить Ибнхотепа?
На секционном столе в лаборатории лежит ссохшийся труп • Какова цель Ибнхотепа?
C доктора Бронсон. Любой, кто впервые видит её в таком состо-
янии, должен пройти проверку Рассудка (потеря 1/1d4). Тем, Ответив для себя на эти вопросы, вы сможете разыграть фи-
O кто уже знаком с этим зрелищем, дополнительная проверка нальную схватку в любой момент и в любом месте в пределах
не требуется. В лаборатории сыщики могут совершить провер- отеля «Милтон».
N ку Медицины или Науки (биология), чтобы найти один набор
Условия победы сыщиков
улик, и проверку Внимания для другой улики. Те, чья профес-
сия связана с медициной (врач, медсестра, психиатр, психолог, Если сыщики собрали достаточно улик, но так и не сумели
фармацевт и т. д.), могут прибавить к проверке Медицины или восстановить полную картину, Хранитель может разрешить
Науки (биология) бонусную кость. им пройти проверку ИНТ. При успехе сыщики догадывают-
ся, что, если как-то ослабить чудовище, можно поместить его
При успехе в проверке Медицины или Науки (биология) в сосуд, залить крышку мёдом и привязать к ней подвеску-тиет
сыщики выяснят следующие факты: доктора Бронсон — и тварь останется там на веки вечные, как
сказано в материале «Провиденс 1». Читая молитву Исиде,
• Тело доктора Бронсон — лишь высохшая оболочка, полно- сыщики должны потратить 15 пунктов магии, чтобы скрепить
стью лишённая жидкости. договор, — эти пункты можно собрать с любого числа сыщи-
• Рядом в лотке для образцов лежит табличка с египетскими ие- ков, если каждый из них положит руку на сосуд, над которым
роглифами. Это табличка от канопы Ибнхотепа (перевод см. читается молитва.
в материале «Провиденс 1»). В записях коронера говорит- Если снизить здоровье Ибнхотепа до 0, он надолго потеряет
ся, что табличку нашли зажатой в руке покойной. сознание — за это время сыщики успеют запихнуть его в любой
• Труп настолько хрупкий, что, когда коронер вынимал та- сосуд на свой выбор. Потом они могут залить горлышко сосу-
бличку, державшая её рука рассыпалась. да мёдом (легко достать в ресторане или на кухне отеля), привя-
зать к нему тиет и вознести молитву Исиде.
Успешно пройдя проверку Внимания, сыщики заметят: Кроме того, Ибнхотепа можно уничтожить, вытянув из него
всю жидкость заклинанием «Иссушение», а когда от него оста-
• Пару сосудов с соляной кислотой. Их можно открыть и ис- нется лишь горстка трухи, залить её соляной кислотой. Храни-
пользовать как «кислотные гранаты», метнув в Ибнхоте- тель может назначить проверку ИНТ, чтобы навести на эту
па, когда он в любой из шогготных форм. Одна граната на- мысль сыщиков, которым не хватает способностей — или убеж-
носит шогготу 1d4 + 1 урона, а человеку — 2d4 + 2 урона. дённости — выбрать вариант с вечным заточением (или если
они не нашли тиет доктора Бронсон).
Если кто-нибудь тронет труп доктора Бронсон, необходимо
совершить проверку Удачи. При провале та часть трупа, кото- Условия победы Ибнхотепа
рой коснулись, рассыплется в прах и будет считаться полностью Цель Ибнхотепа можно адаптировать под ожидания игро-
уничтоженной. ков. Возможно, им предстоит битва не на жизнь, а на смерть.
Или же Ибнхотеп просто хочет вернуть себе амулет-скарабея
и сбежать. В любом случае Хранителю следует тонко намекнуть

14
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

на эту цель игрокам — чтобы они могли решить, какая защита Бой
понадобится их сыщикам. Драка 25% (12/5), урон 1d3 + 1d4
Возможно, Ибнхотеп, будучи воплощением зла, позволит Уклонение 37% (18/7)
себе позлорадствовать и укажет по очереди на каждого сыщи-
ка перед тем, как на его теле распахнётся множество пастей Навыки
с острыми как бритва зубами. А может, он бросится к амуле- Искусство/ремесло (покер) 75%, Красноречие 55%, Психоло-
ту-скарабею, но промахнётся — и тогда сыщики поймут, что эта гия 40%, Слух 60%, Убеждение 40%
вещь представляет для него ценность.
Коулман — азартный, но неудачливый игрок. Все проверки
Удачи, связанные с азартными играми, он совершает с одной
ИТОГИ И НАГРАДЫ штрафной костью.
Сценарий заканчивается развязкой финальной схватки, после
чего Хранитель плавно завершает игру. Можно начинать гото- Синьор Витторио Деодато, 44 года, куратор музея
виться к следующему приключению! СИЛ 55 ВЫН 65 ТЕЛ 65 ЛВК 70 ИНТ 65
НАР 65 МОЩ 60 ОБР 80 РАС 60 ПЗ 13
Всех выживших сыщиков нужно наградить, если они: БкУ: 0 Компл: 0 СКО: 7 ПМ: 12
• Изучили заклинание «Иссушение» при помощи скара-
бея Ибнхотепа: +1d6 пунктов рассудка. Бой
• Поддались нашёптываниям Йог-Сотота: –1d10 пунктов Драка 25% (12/5), урон 1d3
рассудка. Уклонение 35% (17/7)
• Спасли посетителей при ограблении: +1d3 пункта
рассудка. Навыки
• Убили посетителей (видимо, по неосторожности) при ограб­ Археология 65%, Обаяние 60%, Оценка 40%, Психология 60%,
лении: –(1d6 + 2) пункта рассудка. Язык (английский) 40%
• Получили полномочия от инспектора Драммонда: +1 пункт
рассудка. Благодаря своему мягкому вкрадчивому голосу и присущей
• Выяснили, что торбернит может временно ослабить Ибнхо- итальянцам обходительности синьор Деодато получает бонус-
тепа: +1 пункт рассудка. ную кость к проверкам Обаяния.
• Использовали сосуды с соляной кислотой как гранаты:
+1 пункт рассудка. Мисс Селия Шеперд, 27 лет, замаскированная
• Выяснили, как заточить Ибнхотепа: +1d4 пункта рассудка. преступница
• Заточили или уничтожили Ибнхотепа: +1d10 пунктов СИЛ 60 ВЫН 75 ТЕЛ 45 ЛВК 80 ИНТ 80
рассудка. НАР 70 МОЩ 55 ОБР 50 РАС 55 ПЗ 12
• Упустили Ибнхотепа, и тот сбежал из отеля «Милтон»: БкУ: 0 Компл: 0 СКО: 9 ПМ: 11
–(1d10 + 2) пункта рассудка.
Бой
Драка 30% (15/6), урон 1d3 или ножом 1d4

ПЕРСОНАЖИ И ЧУДОВИЩА Уклонение 40% (20/8)

Здесь приведены параметры персонажей Хранителя и чудо- Навыки


вищ, которых можно встретить в сценарии «Тень над Прови- Взлом 45%, Внимание 50%, Искусство/ремесло (актёрская
денсом». Обратите внимание: у некоторых персонажей есть игра) 60%, Ловкость рук 50%, Обаяние 60%
разные бонусы к навыкам, которые применяются, если этот
персонаж становится сыщиком (взамен выбывшего). Во всех Селия превосходно играет роль невинной овечки. Когда она
остальных случаях не учитывайте эти бонусы. с помощью навыков Искусство/ремесло (актёрская игра) или
Обаяние делает вид, будто понятия не имеет, что происходит,
то получает бонусную кость к этой проверке.
ПЕРСОНАЖИ ХРАНИТЕЛЯ
Мистер Коулман Риз, 36 лет, страховой агент
СИЛ 65 ВЫН 55 ТЕЛ 65 ЛВК 75 ИНТ 70
НАР 55 МОЩ 50 ОБР 60 РАС 50 ПЗ 12
БкУ: +1d4 Компл: 1 СКО: 8 ПМ: 10

15
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N Инспектор
полицейский
Бенджамин Драммонд, 46 лет, Бой
Драка 40% (20/8), урон 1d3 + 1d4
E СИЛ 60 ВЫН 70 ТЕЛ 60 ЛВК 45 ИНТ 75 или кастетом 1d3 + 1 + 1d4
НАР 70 МОЩ 65 ОБР 65 РАС 65 ПЗ 13 Пистолет Люгера 55% (27/11), урон 1d10
C БкУ: 0 Компл: 0 СКО: 7 ПМ: 13 Уклонение 35% (17/7)

R Бой Навыки
Драка 50% (25/10), урон 1d3 Запугивание 40%, Прыжки 30%, Скрытность 55%
O Револьвер «Смит
и Вессон» 38-го калибра 60% (30/12), урон 1d10
N Уклонение 22% (11/4) ЧУДОВИЩА
O Навыки Ибнхотеп (форма протошоггота),
зловонная тварь из протоплазмы
Убеждение 45%, Юриспруденция 65%
M Флоренс Бишоп, 34 года, фотограф Небольшие самостоятельные части повелителя шогготов. Счи-
тайте, что таких кусков не менее шести, впрочем, Хранитель
I СИЛ 50 ВЫН 60 ТЕЛ 60 ЛВК 55 ИНТ 85 может менять это число. Основная их цель — поглотить до-
НАР 50 МОЩ 55 ОБР 60 РАС 55 ПЗ 12 статочно жизненных соков, чтобы оживить повелителя шог-
C БкУ: 0 Компл: 0 СКО: 7 ПМ: 11 готов и вернуть ему полную силу. Каждый протошоггот пред-
ставляет собой желеобразный комок плоти объёмом примерно
O Бой 11 литров. Он выглядит как тёмно-коричневое зловонное желе
Драка 25% (12/5), урон 1d3 и способен внезапно раскрываться или вытягиваться, когда
N Уклонение 27% (13/5) нужно создать конечность или орган чувств.

Навыки СИЛ 85 ВЫН 50 ТЕЛ 10 ЛВК 40 ИНТ –


Искусство/ремесло (фотография) 65%, Обаяние 55% НАР – МОЩ 60 ОБР – РАС – ПЗ 6
БкУ: нет Компл: 0 СКО:12 (ползком) ПМ: 12
Охранники (3)
Всего на выставке три охранника. Они приехали из Британского Бой
музея вместе с доктором Бронсон. Охранники одеты в парадную Атак за раунд: 1 (заклинание, обволакивание, псевдоподия)
синюю форму и вооружены револьверами «Кольт» 32-го кали- Ближний бой. Протошоггот при возможности пытается под-
бра и резиновыми дубинками (компания, страхующая выставку, красться к цели и атаковать её усиленной версией заклинания
требует, чтобы на выезде все охранники носили оружие). «Иссушение». Если такой возможности нет, он обволакивает го-
лову цели и пытается её задушить.
СИЛ 55 ВЫН 65 ТЕЛ 60 ЛВК 55 ИНТ 60
НАР 40 МОЩ 50 ОБР 60 РАС 50 ПЗ 12 Удушение (манёвр). Протошоггот целится в голову, что даёт ему
БкУ: 0 Компл: 0 СКО: 7 ПМ: 10 штрафную кость к броскам атаки. Если он достигает успеха, цель ата-
ки должна каждый раунд совершать проверку ВЫН — при провале
Бой она получает по 1 пункту урона каждый раунд, пока не умрёт от уду-
Драка 55% (27/11), урон 1d3 шения или пока чудовище не слезет. Цель может сбросить прото-
или дубинкой 1d6 шоггота, успешно пройдя встречную проверку СИЛ. Но если сы-
Револьвер «Кольт» щик оторвёт от себя прилипшую тварь, то получит 1d6 урона.
32-го калибра 40% (20/8), урон 1d8 Ближний бой 50% (25/10), урон 1d3
Уклонение 35% (12/7) Удушение (манёвр) 50% (25/10), особое (см. выше)
Уклонение 20% (10/4)
Гангстеры (8)
Эти бандиты служат Рыжему Джиму Маклафлину. Они неза- Навыки
метно рассредоточились по выставке, чтобы помочь Селии Скрытность 60%
Шеперд в ограблении.
Броня: нет. Атаки огнём и электричеством наносят протошог­
СИЛ 75 ВЫН 60 ТЕЛ 65 ЛВК 60 ИНТ 55 готу в два раза меньше урона, чем обычно, а простое оружие
НАР 50 МОЩ 35 ОБР 45 РАС 35 ПЗ 12 (ножи, пули и т.  п.) наносит ему только 1 пункт урона. Может
БкУ: +1d4 Компл:1 СКО: 8 ПМ: 7 восстанавливать по 2 ПЗ за раунд, пока у него больше 0 ПЗ.

16
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

Заклинания: «Иссушение» (усиленная версия). Протошо- Ближний бой 75% (37/15), урон 1d3 + 1d4
гготы Ибнхотепа тратят на сотворение заклинаний в два раза Поглощение (манёвр) Схватив цель успешной атакой ближ-
меньше пунктов магии (округляя вниз) и 0 пунктов рассудка. него боя, наносит 1d6 урона за раунд;
Потеря рассудка: 1/1d10 пунктов рассудка у того, кто увидит для освобождения нужна встречная
протошоггота. проверка СИЛ
Уклонение 15% (7/3)
Ибнхотеп (форма повелителя шогготов),
ужас во плоти Навыки
Полноценная «чудовищная» форма Ибнхотепа. Его основ- Запугивание 70%, Скрытность 50%
ная цель в такой форме — завладеть скарабеем. Если ему это
удастся, никто не сможет использовать амулет против него. Броня: нет. Атаки огнём и электричеством наносят владыке
Ибнхотеп ещё и борется за жизнь: две с лишним тысячи лет шогготов в два раза меньше урона, а простое оружие (ножи,
заточения чуть не погубили его, и теперь он вынужден со- пули и т. п.) наносит только 1 пункт урона. Может восстанавли-
бирать жизненные соки с помощью «Иссушения», чтобы вать по 2 ПЗ за раунд, пока у него больше 0 ПЗ.
восстановить силы. Мощь и живучесть Ибнхотепа зависят Заклинания: «Иссушение» (усиленная версия), «Разруше-
от исхода предыдущих столкновений сыщиков с протошог- ние». Ибнхотеп тратит на сотворение заклинания в два раза
готами (если они были). Он не сможет стать полноценным меньше пунктов магии (округляя вниз) и 0 пунктов рассудка.
повелителем шогготов, пока к нему не вернутся шесть или Потеря рассудка: 1d6/1d20 пунктов рассудка у того, кто уви-
более протошогготов, напившихся человеческих телесных дит повелителя шогготов.
соков, — только тогда он восстановит хотя бы часть былой
мощи. А до тех пор ссохшиеся внутренности Ибнхотепа бу- Ибнхотеп (человеческая форма),
дут скрываться в лифтовой шахте и напускать на сыщиков пародия на человека
протошогготов (если, конечно, те специально не заберутся Ибнхотеп не может принять материальный «человеческий»
в шахту в поисках врага). Но в безвыходной ситуации — или облик, пока не восстановит силы и не станет вновь полноцен-
ближе к развязке — полуоживший Ибнхотеп может попы- ным повелителем шогготов (см. выше). В этой форме Ибнхотеп
таться сбежать даже в таком состоянии. может принять облик человека (выберите одного из персона-
За каждую стычку с сыщиками, из которой протошоггот жей Хранителя) и попытаться сбежать из отеля. Как только его
вышел, напившись жизненных соков, повысьте СИЛ, ВЫН, маскировку раскроют, он начнёт ругаться по-древнеегипетски.
ТЕЛ и ЛВК на 10. За каждую стычку, в которой протошоггот
был побеждён или сбежал без добычи, уменьшите СИЛ, ВЫН, СИЛ 55 ВЫН 60 ТЕЛ 55 ЛВК 30 ИНТ 60
ТЕЛ и ЛВК на 15. НАР 30 МОЩ 60 ОБР – РАС – ПЗ 11
БкУ: нет Компл: 0 СКО: 8 ПМ: 12
СИЛ 95 ВЫН 120 ТЕЛ 55 ЛВК 30 ИНТ 60
НАР – МОЩ 60 ОБР – РАС – ПЗ 17 Бой
БкУ: +1d4 Компл: 1 СКО: 10 (ползком) ПМ: 12 Атак за раунд: 1 (заклинание, удар кулаком, оружие)
Ближний бой: в облике человека Ибнхотеп старается победить
Бой за счёт хитрости и магии.
Атак за раунд: 2 (заклинание, псевдоподия, поглощение) Ближний бой 50% (25/10), урон 1d3
Ближний бой. Главное, к чему стремится повелитель шогго- Уклонение 15% (7/3)
тов, — высосать побольше жизненных соков заклинанием
«Иссушение». В остальных случаях Ибнхотеп пытается по- Навыки
глотить добычу. Убеждение 70%, Скрытность 60%

Поглощение (манёвр). Когда Ибнхотеп хватает цель успешной Броня: нет. Атаки огнём и электричеством наносят в два раза
атакой в ближнем бою, он обволакивает её своим студенистым меньше урона, чем обычно, а простое оружие (ножи, пули
телом, чтобы переварить. Цель получает по 1d6 урона за раунд и т. п.) наносит только 1 пункт урона. Может восстанавливать
от едкого пищеварительного сока. Тот, кого поглотили, может по 2 ПЗ за раунд, пока у него больше 0 ПЗ.
вырваться и избежать гибели, если победит во встречной про- Заклинания: «Иссушение» (усиленная версия), «Разруше-
верке СИЛ. Размеры позволяют Ибнхотепу поглощать не бо- ние». Ибнхотеп тратит на сотворение заклинаний в два раза
лее одной цели за раз, но он может выпускать псевдоподии, что- меньше пунктов магии (округляя вниз) и 0 пунктов рассудка.
бы в это время биться с другими. Потеря рассудка: нет, пока Ибнхотеп в облике челове-
ка. Тот, кто увидит, как он превращается в шоггота, потеряет
1d6/1d20 пунктов рассудка.

17
ТЕНЬ НАД ПРОВИДЕНСОМ

N
E
C
R
O
N
O
M
I
C
O
N

18
Имя Доктор Раджбир Сингх
35 35 40
СИЛ 70 ЛВК 70 ИНТ 80
Игрок 14 14 Идея 16
Род занятий Психиатр
30 32 20
Возраст 49 Пол Мужской ВЫН 60 12 НАР 65 13 МОЩ 40 8
Местожит. Провиденс, Род-Айленд
37 40 +1
Место рожд. Лахор, Пенджаб ТЕЛ 75 15
ОБР 80
Знания 16
Скорость 6 -1
СЕРЬЁЗНАЯ
РАНА 13ПЗ
Макс. ВРЕМЕННОЕ
БЕЗУМИЕ
БЕССРОЧНОЕ
БЕЗУМИЕ 40
Нач.
Нач. Макс.
Макс. Безумие 01 02 03 04 05 06 07
При смерти 00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Без сознания 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
8 ПМ
Макс.
Макс.
00 01 02 03 04
Удача отвернулась 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
15 16 17 18 19
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

17
Антропология (01%) История (05%) Оценка (05%) Уклонение (1/2 ЛВК) 35 7
27 Управление тяжёлыми
Археология (01%) Красноречие (05%) Перв. помощь (30%) 55 11 машинами (01%)
Ближний бой 17 10 Пилотирование (01%)
(драка) (25%) 35 7
Лазание (20%) 20 4
Чтение следов (10%)

Ловкость рук (10%) Плавание (20%) Электрика (10%)


10
Маскировка (05%) Прыжки (20%) 20 4
Юриспруденция (05%)
Бухгалтерское 20 25 Язык, иностр. (01%) 28
дело (05%) Медицина (01%) 41 8
Психоанализ (01%) 51 10 Английский 56 11
10 32
Верховая езда (05%) Метание (20%) 20 4
Психология (10%) 65 13
Взлом (01%) Механика (10%) Работа
в библиотеке (20%)
12 10 Язык, родной (ОБР) 40
Внимание (25%) 25 5
Мифы Ктулху (00%) Скрытность (20%) 20 4 Пенджабский 80 16
Наука (01%) 18 15
Вождение (20%) Биология 36 7
Слух (20%) 30 6
Выживание (10%) 18 40
Химия 36 7
Средства (00%) 80 16
Естествознание (10%) Стрельба
(пистолет) (20%)
22 Стрельба
Запугивание (15%) Обаяние (15%) 45 9 (винт./дроб.) (25%)
Ис-во/ремесло (05%) 15
Пение 30 6
Оккультизм (05%)
20
Ориентирование (10%) Убеждение (10%) 40 8

О РУЖИЕ О БЫЧН. ТРУДН. Ч РЕЗВЫЧ. УРОН ДАЛЬН. АТАКИ ПАТРОНЫ Н ЕИСПР.


Без оружия 35 17 7 1d3 + БкУ - 1 - - Б ОНУС
Кирпан (трад. кинжал) 35 17 7 1d4 + 2 + БкУ - 1 - - К УРОНУ
+1d4
КОМП-
ЛЕКЦИЯ +1
УКЛО- 35 17
НЕНИЕ 7
Описание Доктор Сингх — высокий мужчина Черты Безупречная репутация Сингха
с бочкообразной грудной клеткой. В его облике выделяются идёт впереди него. Он — воплощение
тёмные глаза, резкие черты лица и тюрбан. сикхских идеалов честности, благородства
и равноправия.

Идеалы и принципы Раджбир — сикх. Он соблюдает Травмы и шрамы


вегетарианскую диету и считает своим долгом помогать
слабым и обездоленным.

Значимые люди Доктор Конни Лендерс, глава Совета Фобии и мании


по психиатрии при медицинском факультете Брауновского
университета.

Важные места Хармандир-Сахиб (Золотой храм Магические книги, заклинания, артефакты


в Амритсаре) — главная гурдвара (храм) сикхов.

Ценное имущество Золотые карманные часы «Элджин Встречи со сверхъестественным


1910» — подарок отца в честь получения степени доктора
медицины.

2 дорожных сундука Карманные деньги 50 долларов


6 костюмов индийского фасона Наличные 400 долларов
1 кирпан (традиционный нож Активы 40 000 долларов в виде сбережений
сикхов; из уважения к коллегам и имущества
и друзьям-христианам Сингх
прячет его под одеждой)
1 кожаная сумка с обычным
набором медикаментов

Проверки навыков и характеристик Перс.


Уровень Крах Провал Обычный Трудный Чрезвычайн. Критич. Перс. Игрок Перс.
успеха: 100/96+ >навыка ≤навыка 1⁄₂ навыка 1∕₅ навыка 01
Игрок Игрок
Повторная проверка: нужно обосновать; нельзя повторять
проверки Рассудка и боевые проверки

Раны и лечение Перс. Перс.


Первая помощь вылечивает 1 ПЗ; Медицина вылечивает 1d3 ПЗ
Серьёзная рана = потеря ≥ ½ максимальных ПЗ от одной атаки
Игрок Я Игрок

0 ПЗ и нет серьёзной раны = Без сознания


0 ПЗ и есть серьёзная рана = При смерти
При смерти: Перв. помощь = врем. стабилизация; затем нужна Медицина
Перс. Перс.
Естественное лечение (нет серьёзной раны): восст. 1 ПЗ в день
Естественное лечение (есть серьёзная рана): еженедельная Игрок Перс. Игрок
проверка лечения Игрок

ДОКТОР РАДЖБИР СИНГХ


Доктор Раджбир Сингх познакомился с Конни Лендерс, когда учился в интернатуре, и вскоре они стали близкими
друзьями. Много лет они переписывались, делясь успехами в карьере и исследованиях. Раджбир и Конни дружат
уже более двадцати лет.

Когда доктор Лендерс возглавила Совет по психиатрии, она пригласила доктора Сингха читать лекции
на медицинском факультете Брауновского университета. Он счёл это за честь и согласился в обмен на кабинет
при университете и жалование. Доктор Сингх снимает номер (с помесячной оплатой) в престижном отеле
«Милтон». Здесь к его услугам все удобства и развлечения, включая экспозицию египетских древностей.
После ужина доктор Сингх решил посетить выставку «Царство пламени».

ДОКТОР РАДЖБИР СИНГХ


Имя Франсина Форд
30 25 40
СИЛ 60 ЛВК 50 ИНТ 80
Игрок 12 10 Идея 16
Род занятий Учительница 35 35 27
Возраст 28 Пол Женский ВЫН 70 14 НАР 70 14 МОЩ 55 11
Местожит. Хартфорд, Коннектикут
25 37 +1
Место рожд. Уотербери, Коннектикут ТЕЛ 50 10
ОБР 75
Знания 15
Скорость 8 -1
СЕРЬЁЗНАЯ
РАНА 12ПЗ
Макс. ВРЕМЕННОЕ
БЕЗУМИЕ
БЕССРОЧНОЕ
БЕЗУМИЕ 55
Нач.
Нач. Макс.
Макс. Безумие 01 02 03 04 05 06 07
При смерти 00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Без сознания 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
11ПМ
Макс.
Макс.
00 01 02 03 04
Удача отвернулась 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
15 16 17 18 19
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

30 12
Антропология (01%) История (05%) 60 12
Оценка (05%) Уклонение (1/2 ЛВК) 25 5
15 Управление тяжёлыми
Археология (01%) Красноречие (05%) Перв. помощь (30%) 30 6 машинами (01%)
Ближний бой 12 10 Пилотирование (01%)
(драка) (25%) 25 5
Лазание (20%) 20 4
Чтение следов (10%)
22
Ловкость рук (10%) Плавание (20%) 45 9
Электрика (10%)
22
Маскировка (05%) Прыжки (20%) 45 9
Юриспруденция (05%)
Бухгалтерское Язык, иностр. (01%)
дело (05%) Медицина (01%) Психоанализ (01%)
22 22
Верховая езда (05%) Метание (20%) 45 9
Психология (10%) 45 9
Работа 32
Взлом (01%) Механика (10%) в библиотеке (20%) 65 13
22 10 Язык, родной (ОБР) 40
Внимание (25%) 45 9
Мифы Ктулху (00%) Скрытность (20%) 20 4 Английский 80 16
22 Наука (01%) 15 30
Вождение (20%) 45 9 Биология 31 6
Слух (20%) 60 12
Выживание (10%) 20
Средства (00%) 40 8
22 Стрельба
Естествознание (10%) 45 9 (пистолет) (20%)
22 20 Стрельба
Запугивание (15%) 45 9
Обаяние (15%) 40 8 (винт./дроб.) (25%)
Ис-во/ремесло (05%)
Оккультизм (05%)

Ориентирование (10%) Убеждение (10%)

О РУЖИЕ О БЫЧН. ТРУДН. Ч РЕЗВЫЧ. УРОН ДАЛЬН. АТАКИ ПАТРОНЫ Н ЕИСПР.


Без оружия 25 12 5 1d3 + БкУ - 1 - - Б ОНУС
Опасная бритва 25 12 5 1d4 + БкУ - 1 - - К УРОНУ
HET
КОМП-
ЛЕКЦИЯ 0
УКЛО- 25 12
НЕНИЕ 5
Описание Папа Франсины всегда говорил, что его дочь Черты У Франсины стальные нервы; она
«больно умная». Люди часто недооценивают её, считая просто готова попробовать всё что угодно. Страх
миленькой блондинкой. А потом удивляются, обнаружив никогда не останавливал её на пути
за милой улыбкой острый расчётливый ум. к новым впечатлениям.

Идеалы и принципы Люди должны доверять себе Травмы и шрамы Ничего серьёзного, только белые
и верить только тому, что они видят собственными глазами. шрамики на коленях и лодыжках от занятий спортом.

Значимые люди Её отец Чарльз. Мать Франсины умерла Фобии и мании


от испанки, и Чарльзу пришлось одному растить Франсину
и двух её младших братьев.

Важные места Колледж Уильяма Смита (Дженива, Магические книги, заклинания, артефакты
штат Нью-Йорк), где Франсина получила педагогическое
образование. В колледже она была чемпионкой по лёгкой
атлетике.

Ценное имущество Двухкилограммовый диск, который Встречи со сверхъестественным


Франсина метнула на первенстве штата.

1 обтянутый кожей чемодан Карманные деньги 10 долларов


1 короткое нарядное платье Наличные 80 долларов
2 удобных костюма Активы 2400 долларов в виде сбережений
Зубная щётка и зубная паста и личных вещей, включая обручальное кольцо
Опасная бритва и крем для бритья матери (которое Франсина хранит в банковской
Свежий номер журнала «Мак-Колл» ячейке в родном городе)

Проверки навыков и характеристик Перс.


Уровень Крах Провал Обычный Трудный Чрезвычайн. Критич. Перс. Игрок Перс.
успеха: 100/96+ >навыка ≤навыка 1⁄₂ навыка 1∕₅ навыка 01
Игрок Игрок
Повторная проверка: нужно обосновать; нельзя повторять
проверки Рассудка и боевые проверки

Раны и лечение Перс. Перс.


Первая помощь вылечивает 1 ПЗ; Медицина вылечивает 1d3 ПЗ
Серьёзная рана = потеря ≥ ½ максимальных ПЗ от одной атаки
Игрок Я Игрок

0 ПЗ и нет серьёзной раны = Без сознания


0 ПЗ и есть серьёзная рана = При смерти
При смерти: Перв. помощь = врем. стабилизация; затем нужна Медицина
Перс. Перс.
Естественное лечение (нет серьёзной раны): восст. 1 ПЗ в день
Естественное лечение (есть серьёзная рана): еженедельная Игрок Перс. Игрок
проверка лечения Игрок

ФРАНСИНА ФОРД
Франсина проработала с Эдит Стерлинг один учебный год. Они обе преподавали в Гудменской начальной школе
в Хартфорде. В то время Эдит познакомилась с Чарльзом Холмсом, и по окончании учебного года они переехали
в Провиденс. Это было почти два года назад. Франсина давно не общалась с Эдит, и вдруг ей пришло
приглашение на свадьбу.

Франсина была польщена, что Эдит о ней помнит, и ответила согласием. Стремясь порадовать новобрачных,
она перерыла каталог «Сирс и Робак» в поисках достойного подарка. И лишь оказавшись на свадьбе, Франсина
вспомнила, почему её не расстроил отъезд Эдит.

Самовлюблённая всезнайка Эдит Холмс (в девичестве Стерлинг) вечно завидовала чужим вещам. Франсина
вспомнила, как удивилась, когда Эдит нашла парня, которому подошёл её жадный характер. Стало ясно,
что на свадьбу Франсину пригласили только в расчёте на подарок.

Ну и ладно. Франсина надеется, что Эдит и Чарльз в конце концов получат по заслугам. А сама она заметила
в фойе отеля «Милтон» объявление о выставке египетских древностей и решила уйти со свадьбы пораньше,
чтобы взглянуть на «Царство пламени».

ФРАНСИНА ФОРД
Имя Гораций Уильямс
32 30 37
СИЛ 65 ЛВК 60 ИНТ 75
Игрок 13 12 Идея 15
Род занятий Репортёр
32 35 35
Возраст 33 Пол Мужской ВЫН 65 13 НАР 70 14 МОЩ 70 14
Местожит. Бронкс, Нью-Йорк
35 27 +1
Место рожд. Бронкс, Нью-Йорк ТЕЛ 70 14
ОБР 55
Знания 11
Скорость 7 -1
СЕРЬЁЗНАЯ
РАНА 13ПЗ
Макс. ВРЕМЕННОЕ
БЕЗУМИЕ
БЕССРОЧНОЕ
БЕЗУМИЕ 70
Нач.
Нач. Макс.
Макс. Безумие 01 02 03 04 05 06 07
При смерти 00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Без сознания 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
14ПМ
Макс.
Макс.
00 01 02 03 04
Удача отвернулась 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
15 16 17 18 19
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

15 15
Антропология (01%) История (05%) 30 6
Оценка (05%) Уклонение (1/2 ЛВК) 30 6
27 15 Управление тяжёлыми
Археология (01%) Красноречие (05%) 55 11
Перв. помощь (30%) 30 6 машинами (01%)
Ближний бой 25 10 Пилотирование (01%)
(драка) (25%) 50 10
Лазание (20%) 20 4
Чтение следов (10%)

Ловкость рук (10%) Плавание (20%) Электрика (10%)


20 10
Маскировка (05%) 40 8
Прыжки (20%) 20 4
Юриспруденция (05%)
Бухгалтерское Язык, иностр. (01%)
дело (05%) Медицина (01%) Психоанализ (01%)
10 12
Верховая езда (05%) Метание (20%) 20 4
Психология (10%) 25 5
15 Работа 20
Взлом (01%) 31 6
Механика (10%) в библиотеке (20%) 40 8
25 20 Язык, родной (ОБР) 37
Внимание (25%) 50 10
Мифы Ктулху (00%) Скрытность (20%) 40 8 Английский 75 15
Наука (01%) 20
Вождение (20%) Слух (20%) 40 8
Выживание (10%) 12
Средства (00%) 25 5
Естествознание (10%) Стрельба
(пистолет) (20%)
Запугивание (15%) Обаяние (15%) Стрельба
(винт./дроб.) (25%)
Ис-во/ремесло (05%) 32
Фотография 65 13
Оккультизм (05%)

Ориентирование (10%) Убеждение (10%)

О РУЖИЕ О БЫЧН. ТРУДН. Ч РЕЗВЫЧ. УРОН ДАЛЬН. АТАКИ ПАТРОНЫ Н ЕИСПР.


Без оружия 50 25 10 1d3 + БкУ - 1 - - Б ОНУС
Выкидной нож 50 25 10 1d4 + БкУ - 1 - - К УРОНУ
+1d4
Кастет 50 25 10 1d3 + 1 + БкУ - 1 - - КОМП-
ЛЕКЦИЯ +1
УКЛО- 30 15
НЕНИЕ 6
Описание Высокий широкоплечий Гораций выглядит Черты Упорство. Взявшись за дело,
внушительно. Он вполне способен постоять за себя в драке, Гораций вцепляется в него, как собака
но предпочитает действовать умом, а не силой. в кость. Ничто не в силах отвлечь его
от задачи.

Идеалы и принципы Гораций верит, что сила в правде, Травмы и шрамы В детстве Горацию дважды ломали нос.
и в жизни руководствуется гностическим «Евангелием Истины». Он уверяет, что каждый раз больнее всего было его вправлять.
Его цель — раскрывать правду в каждой газетной статье.

Значимые люди Гораций тайно влюблён в подругу Фобии и мании Гораций слепо верит в полтергейст
детства — Уинифред Симмонс, или просто Винни. Он уверен, и происки духов. Он страдает глубоко укоренившейся боязнью
что, если сумеет устроиться в «Нью-Йорк Пост», это принесёт призраков — фазмофобией.
ему любовь Винни.

Важные места Могила сержанта Уильяма Кэрни — первого Магические книги, заклинания, артефакты
афроамериканца, получившего медаль Почёта за отвагу в бою.
Кэрни спас флаг полка в битве за форт Вагнер в Южной
Каролине 18 июля 1863 года.

Ценное имущество Гораций всегда носит с собой Встречи со сверхъестественным


трёхцентовую монету, отчеканенную в 1853 году. Это первая
монета, которую его дед Илайджа заработал, став свободным.

1 матерчатый чемодан Карманные деньги 10 долларов


2 шерстяных костюма Наличные 50 долларов
1 мягкая фетровая шляпа Активы 1250 долларов в виде сбережений
Удостоверение репортёра «Бронкс и имущества, в том числе доставшийся ему
Хоум Ньюс» от матери набор серебряных столовых приборов
Выкидной нож и кастет (в кармане) (увы, неполный)

Проверки навыков и характеристик Перс.


Уровень Крах Провал Обычный Трудный Чрезвычайн. Критич. Перс. Игрок Перс.
успеха: 100/96+ >навыка ≤навыка 1⁄₂ навыка 1∕₅ навыка 01
Игрок Игрок
Повторная проверка: нужно обосновать; нельзя повторять
проверки Рассудка и боевые проверки

Раны и лечение Перс. Перс.


Первая помощь вылечивает 1 ПЗ; Медицина вылечивает 1d3 ПЗ
Серьёзная рана = потеря ≥ ½ максимальных ПЗ от одной атаки
Игрок Я Игрок

0 ПЗ и нет серьёзной раны = Без сознания


0 ПЗ и есть серьёзная рана = При смерти
При смерти: Перв. помощь = врем. стабилизация; затем нужна Медицина
Перс. Перс.
Естественное лечение (нет серьёзной раны): восст. 1 ПЗ в день
Естественное лечение (есть серьёзная рана): еженедельная Игрок Перс. Игрок
проверка лечения Игрок

ГОРАЦИЙ УИЛЬЯМС
Гораций Уильямс работает репортёром в небольшой районной газете «Бронкс Хоум Ньюс». Но он стремится
к большему — оставить свой след в нью-йоркской журналистике и устроиться в штат «Нью-Йорк Пост».

У этой мечты две причины. Во-первых, Гораций уверен, что, став «настоящим» журналистом, завоюет сердце
своей школьной любви Винни (она, увы, вздыхает по другому парню). Во-вторых, Гораций хочет войти в историю,
став первым афроамериканцем среди репортёров «Пост». Он уверен, что такое достижение будут помнить, как
и подвиг сержанта Кэрни.

Гораций приехал в Провиденс, чтобы написать об открывшейся здесь древнеегипетской выставке. Судя
по расписанию, вскоре выставка переедет в Нью-Йорк. Репортёр хочет написать статью и отправить в «Пост»,
прежде чем выставка прибудет в «Большое яблоко». Он надеется, что эта статья откроет ему путь к должности
штатного репортёра. Поужинав, Гораций зашёл в лифт и отправился посмотреть на «Царство пламени» своими
глазами.

ГОРАЦИЙ УИЛЬЯМС
Имя Иман Обейд
22 30 35
СИЛ 45 ЛВК 60 ИНТ 70
Игрок 9 12 Идея 14
Род занятий Художница
37 27 35
Возраст 54 Пол Женский ВЫН 75 15 НАР 55 11 МОЩ 70 14
Местожит. Уирган, Марокко
27 30 +1
Место рожд. Марракеш, Марокко ТЕЛ 55 11
ОБР 60
Знания 12
Скорость 6 -1
СЕРЬЁЗНАЯ
РАНА 13ПЗ
Макс. ВРЕМЕННОЕ
БЕЗУМИЕ
БЕССРОЧНОЕ
БЕЗУМИЕ 70
Нач.
Нач. Макс.
Макс. Безумие 01 02 03 04 05 06 07
При смерти 00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Без сознания 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
14ПМ
Макс.
Макс.
00 01 02 03 04
Удача отвернулась 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
15 16 17 18 19
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

17 15
Антропология (01%) История (05%) Оценка (05%) 35 7
Уклонение (1/2 ЛВК) 30 6
20 Управление тяжёлыми
Археология (01%) Красноречие (05%) Перв. помощь (30%) 40 8 машинами (01%)
Ближний бой 12 10 Пилотирование (01%)
(драка) (25%) 25 5
Лазание (20%) 20 4
Чтение следов (10%)
15
Ловкость рук (10%) 30 6
Плавание (20%) Электрика (10%)
10
Маскировка (05%) Прыжки (20%) 20 4
Юриспруденция (05%)
Бухгалтерское Язык, иностр. (01%) 25
дело (05%) Медицина (01%) Психоанализ (01%) Английский 51 10
10 12
Верховая езда (05%) Метание (20%) 20 4
Психология (10%) 25 5
Взлом (01%) Механика (10%) Работа
в библиотеке (20%)
32 15 Язык, родной (ОБР) 40
Внимание (25%) 65 13
Мифы Ктулху (00%) Скрытность (20%) 30 6 Арабский 80 16
Наука (01%)
Вождение (20%) Слух (20%)
Выживание (10%) 15
Средства (00%) 30 6
15 Стрельба
Естествознание (10%) 30 6 (пистолет) (20%)
Запугивание (15%) Обаяние (15%) Стрельба
(винт./дроб.) (25%)
Ис-во/ремесло (05%) 32 22
Живопись 65 13
Оккультизм (05%) 45 9
20 15
Рисунок 40 8
Ориентирование (10%) Убеждение (10%) 30 6

О РУЖИЕ О БЫЧН. ТРУДН. Ч РЕЗВЫЧ. УРОН ДАЛЬН. АТАКИ ПАТРОНЫ Н ЕИСПР.


Без оружия 25 12 5 1d3 + БкУ - 1 - - Б ОНУС
К УРОНУ
HET
КОМП-
ЛЕКЦИЯ 0
УКЛО- 30 15
НЕНИЕ 6
Описание Иман терпелива и наблюдательна. Чёрный цвет Черты После кончины мужа Иман стала
её длинных волос оттеняет свободно повязанный узорный главой семьи. Оказалось, она просто
платок. Иман молодо выглядит: несмотря на возраст, у неё рождена для этой роли. Иман вдумчива,
почти нет морщин. решительна и честна.

Идеалы и принципы Иман — набожная мусульманка, Травмы и шрамы


но её очень интересует западная культура, особенно то, что
связано с женщинами.

Значимые люди Потеряв мужа Ассада, она отдала всю Фобии и мании
свою любовь шестерым детям и троим внукам.

Важные места Перешедшие к ней по наследству дом Магические книги, заклинания, артефакты
и ферма в холмах под Уирганом — само воплощение покоя.

Ценное имущество Коллекция ложек. Путешествуя, Иман Встречи со сверхъестественным


всюду приобретает декоративные ложки на память.

1 дорожный сундук Карманные деньги 10 долларов


1 чемодан с жёсткими стенками Наличные 60 долларов
1 матерчатый чемодан Активы 1500 долларов в виде сбережений
2 альбома для зарисовок и имущества в Марокко
4 холста (небольших)
1 мольберт (небольшой)
1 набор карандашей
1 набор акриловых красок
1 набор кистей
Коран

Проверки навыков и характеристик Перс.


Уровень Крах Провал Обычный Трудный Чрезвычайн. Критич. Перс. Игрок Перс.
успеха: 100/96+ >навыка ≤навыка 1⁄₂ навыка 1∕₅ навыка 01
Игрок Игрок
Повторная проверка: нужно обосновать; нельзя повторять
проверки Рассудка и боевые проверки

Раны и лечение Перс. Перс.


Первая помощь вылечивает 1 ПЗ; Медицина вылечивает 1d3 ПЗ
Серьёзная рана = потеря ≥ ½ максимальных ПЗ от одной атаки
Игрок Я Игрок

0 ПЗ и нет серьёзной раны = Без сознания


0 ПЗ и есть серьёзная рана = При смерти
При смерти: Перв. помощь = врем. стабилизация; затем нужна Медицина
Перс. Перс.
Естественное лечение (нет серьёзной раны): восст. 1 ПЗ в день
Естественное лечение (есть серьёзная рана): еженедельная Игрок Перс. Игрок
проверка лечения Игрок

ИМАН ОБЕЙД
Посвятив много лет заботе о детях, внуках и покойном муже, Иман решила пожить в своё удовольствие.
Она странствует по всему миру, набираясь впечатлений для новых картин. Сейчас Иман путешествует
по американской Новой Англии — прекрасному краю, где много холмов и лесов.

Доехав до Провиденса, Иман упаковала свои последние работы, чтобы отправить их в Марокко, и закупила
художественные принадлежности для следующего этапа путешествия. Она решила задержаться в Провиденсе
на несколько дней и полюбоваться историческими зданиями. Иман поселилась в отеле «Милтон», и её сразу
заинтриговала выставка египетских древностей. После ужина она решила осмотреть экспозицию «Царство
пламени», посвящённую XVIII династии Древнего Египта.

ИМАН ОБЕЙД
Имя Мария де Лука
27 35 40
СИЛ 55 ЛВК 70 ИНТ 80
Игрок 11 14 Идея 16
Род занятий Администратор
30 42 25
Возраст 42 Пол Женский ВЫН 60 12 НАР 85 17 МОЩ 50 10
Местожит. Провиденс, Род-Айленд
32 30 +1
Место рожд. Неаполь, Италия ТЕЛ 65 13
ОБР 60
Знания 12
Скорость 7 -1
СЕРЬЁЗНАЯ
РАНА 12ПЗ
Макс. ВРЕМЕННОЕ
БЕЗУМИЕ
БЕССРОЧНОЕ
БЕЗУМИЕ 50
Нач.
Нач. Макс.
Макс. Безумие 01 02 03 04 05 06 07
При смерти 00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Без сознания 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
10ПМ
Макс.
Макс.
00 01 02 03 04
Удача отвернулась 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
15 16 17 18 19
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

17
Антропология (01%) История (05%) Оценка (05%) Уклонение (1/2 ЛВК) 35 7
20 Управление тяжёлыми
Археология (01%) Красноречие (05%) Перв. помощь (30%) 40 8 машинами (01%)
Ближний бой 12 10 Пилотирование (01%)
(драка) (25%) 25 5
Лазание (20%) 20 4
Чтение следов (10%)
25
Ловкость рук (10%) Плавание (20%) Электрика (10%) 50 10
10
Маскировка (05%) Прыжки (20%) 20 4
Юриспруденция (05%)
Бухгалтерское 12 Язык, иностр. (01%) 30
дело (05%) 25 5
Медицина (01%) Психоанализ (01%) Английский 61 12
10 30
Верховая езда (05%) Метание (20%) 20 4
Психология (10%) 60 12
15 25 Работа
Взлом (01%) 31 6
Механика (10%) 50 10 в библиотеке (20%)
22 10 Язык, родной (ОБР) 30
Внимание (25%) 45 9
Мифы Ктулху (00%) Скрытность (20%) 20 4 Итальянский 60 12
Наука (01%) 20
Вождение (20%) Слух (20%) 40 8
Выживание (10%) 30
Средства (00%) 60 12
Естествознание (10%) Стрельба
(пистолет) (20%)
22 Стрельба
Запугивание (15%) Обаяние (15%) 45 9 (винт./дроб.) (25%)
Ис-во/ремесло (05%) 12
Шитьё одежды 25 5
Оккультизм (05%)

Ориентирование (10%) Убеждение (10%)

О РУЖИЕ О БЫЧН. ТРУДН. Ч РЕЗВЫЧ. УРОН ДАЛЬН. АТАКИ ПАТРОНЫ Н ЕИСПР.


Без оружия 25 12 5 1d3 + БкУ - 1 - - Б ОНУС
К УРОНУ
HET
КОМП-
ЛЕКЦИЯ 0
УКЛО- 35 17
НЕНИЕ 7
Описание Высокая, стройная и элегантная Мария по праву Черты Марию не пугают проблемы.
гордится своей внешностью. Для многих постояльцев именно Опыт научил её, что решение задачи
она — лицо отеля «Милтон». порой лежит буквально под ногами, надо
лишь присмотреться.

Идеалы и принципы Мария — католичка, но работа Травмы и шрамы В детстве Марии вырезали аппендикс,
для неё важнее религии, так что в церковь она ходит только и на животе у неё остался беловатый шрамик.
по праздникам.

Значимые люди Её мать Катерина и сын Стефано. Фобии и мании


Мария — мать-одиночка, они с сыном живут у Катерины.
Бабушка присматривает за Стефано, пока Мария на работе.

Важные места Горы Катскилл. Стефано любит походы Магические книги, заклинания, артефакты
на природу и мечтает стать лесником. Мария при любой
возможности возит его в Катскилл.

Ценное имущество Медальон с фотографией Стефано Встречи со сверхъестественным


внутри. Медальон раньше принадлежал её матери.
С её разрешения Мария заменила фото своей бабушки
на маленького Стефано.

2 смены одежды (превосходного Карманные деньги 50 долларов


покроя) Наличные 300 долларов
Универсальный ключ, подходящий Активы 30 000 долларов в виде сбережений
ко всем номерам в «Милтоне» и имущества
Фонарик
Блокнот и карандаш

Проверки навыков и характеристик Перс.


Уровень Крах Провал Обычный Трудный Чрезвычайн. Критич. Перс. Игрок Перс.
успеха: 100/96+ >навыка ≤навыка 1⁄₂ навыка 1∕₅ навыка 01
Игрок Игрок
Повторная проверка: нужно обосновать; нельзя повторять
проверки Рассудка и боевые проверки

Раны и лечение Перс. Перс.


Первая помощь вылечивает 1 ПЗ; Медицина вылечивает 1d3 ПЗ
Серьёзная рана = потеря ≥ ½ максимальных ПЗ от одной атаки
Игрок Я Игрок

0 ПЗ и нет серьёзной раны = Без сознания


0 ПЗ и есть серьёзная рана = При смерти
При смерти: Перв. помощь = врем. стабилизация; затем нужна Медицина
Перс. Перс.
Естественное лечение (нет серьёзной раны): восст. 1 ПЗ в день
Естественное лечение (есть серьёзная рана): еженедельная Игрок Перс. Игрок
проверка лечения Игрок

МАРИЯ ДЕ ЛУКА
Карло, муж Марии, был помешан на азартных играх. Три года назад он вышел из дома на рынок и не вернулся.
Через месяц после его исчезновения Мария со Стефано переехали к бабушке. Прежде Мария работала
в «Милтоне» помощницей бухгалтера. Но ей повезло: вскоре после таинственного исчезновения Карло открылась
вакансия администратора. Мария с радостью взялась за эту работу, и с тех пор её карьера пошла в гору.

Мария — старший администратор, она встречает всех, кто приходит в «Милтон». Именно к ней в первую очередь
обращаются постояльцы отеля. Она старается понять нужды каждого гостя и для каждого найти идеальное
решение. Мария переехала в Провиденс с родителями ещё в пятилетнем возрасте, так что прекрасно знает
все исторические места и достопримечательности Провиденса и с радостью рассказывает о них постояльцам.
В отеле у Марии есть своя комната, но там она держит только самые необходимые вещи.

Мария только что отработала смену, и у неё осталось немного свободного времени. Прежде чем идти домой,
она решила заглянуть на выставку египетских древностей в банкетном зале на семнадцатом этаже.

МАРИЯ ДЕ ЛУКА
Имя Теодор (Тиджей) Джеймсон
30 35 40
СИЛ 60 ЛВК 70 ИНТ 80
Игрок 12 14 Идея 16
Род занятий Разнорабочий в отеле
30 32 25
Возраст 60 Пол Мужской ВЫН 60 12 НАР 65 13 МОЩ 50 10
Местожит. Провиденс, Род-Айленд
27 22 +1
Место рожд. Огаста, Мэн ТЕЛ 55 11
ОБР 45
Знания 9
Скорость 6 -1
СЕРЬЁЗНАЯ
РАНА 11ПЗ
Макс. ВРЕМЕННОЕ
БЕЗУМИЕ
БЕССРОЧНОЕ
БЕЗУМИЕ 50
Нач.
Нач. Макс.
Макс. Безумие 01 02 03 04 05 06 07
При смерти 00 01 02 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
Без сознания 03 04 05
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
06 07 08 09 10 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
10ПМ
Макс.
Макс.
00 01 02 03 04
Удача отвернулась 01 02 03 04 05 06 07 05 06 07 08 09
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 10 11 12 13 14
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
15 16 17 18 19
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 20 21 22 23 24

22
Антропология (01%) История (05%) Оценка (05%) Уклонение (1/2 ЛВК) 45 9
25 Управление тяжёлыми 20
Археология (01%) Красноречие (05%) Перв. помощь (30%) 50 10 машинами (01%) 41 8
Ближний бой 25 20 Пилотирование (01%)
(драка) (25%) 50 10
Лазание (20%) 40 8
Чтение следов (10%)
17
Ловкость рук (10%) Плавание (20%) Электрика (10%) 35 7
10
Маскировка (05%) Прыжки (20%) 20 4
Юриспруденция (05%)
Бухгалтерское Язык, иностр. (01%)
дело (05%) Медицина (01%) Психоанализ (01%)
10
Верховая езда (05%) Метание (20%) 20 4
Психология (10%)
35 Работа
Взлом (01%) Механика (10%) 70 14 в библиотеке (20%)
12 20 Язык, родной (ОБР) 27
Внимание (25%) 25 5
Мифы Ктулху (00%) Скрытность (20%) 40 8 Английский 55 11
Наука (01%)
Вождение (20%) Слух (20%)
Выживание (10%) 15 15
В дикой природе 30 6
Средства (00%) 30 6
Стрельба 30
Естествознание (10%) (пистолет) (20%) 60 12
22 Стрельба 32
Запугивание (15%) 45 9
Обаяние (15%) (винт./дроб.) (25%) 65 13
Ис-во/ремесло (05%)
Оккультизм (05%)

Ориентирование (10%) Убеждение (10%)

О РУЖИЕ О БЫЧН. ТРУДН. Ч РЕЗВЫЧ. УРОН ДАЛЬН. АТАКИ ПАТРОНЫ Н ЕИСПР.


Без оружия 50 25 10 1d3 + БкУ - 1 - - Б ОНУС
«Смит и Вессон» M1917 60 30 12 1d10 + 2 14 м 1 (3) 6 100 К УРОНУ
HET
Разводной ключ 50 25 10 1d8 + БкУ - 1 - - КОМП-
ЛЕКЦИЯ 0
УКЛО- 45 22
НЕНИЕ 9
Описание Папа Тиджея говорил, что в нём есть «стержень». Черты Служба в армии научила
Тиджей худой и жилистый; когда он работает, видно, как Тиджея раскрывать рот только по делу.
мышцы перекатываются под кожей. Но уж если он начнёт говорить, мало
не покажется...

Идеалы и принципы Тиджей утратил веру в высшие Травмы и шрамы Много лет назад во Франции пуля попала
силы, когда сражался во Франции во время Первой мировой Тиджею в ногу. Нога уже не болит, только ноет к дождю.
войны. Теперь он верит только в себя: «Твои проблемы никого
не волнуют, каждый сам должен заботиться о себе».

Значимые люди До недавних пор самым дорогим Фобии и мании Фонофобия — боязнь громких звуков.
человеком для Тиджея была жена Дороти. Но пару месяцев Большинство звуков, если они нарастают постепенно, Тиджея
назад она скончалась от рака. не пугают. А вот внезапные громкие звуки вызывают у него
приступ страха.

Важные места Красный клён рядом с его домом. Под Магические книги, заклинания, артефакты
деревом похоронена Дороти.

Ценное имущество Любимая рубашка с воротником Встречи со сверхъестественным


на пуговицах, жёлтая в тёмную полоску. Эту рубашку сшила
Дороти, она звала её «праздничной».

1 револьвер «Смит и Вессон» Карманные деньги 10 долларов


М1917 (хранится в ящике Наличные 60 долларов
с инструментами) Активы 1500 долларов в виде сбережений
Пикап «Форд» 1914 года и имущества
1 ящик с инструментами
1 комплект рабочей одежды
1 смена одежды в подсобке
в отеле

Проверки навыков и характеристик Перс.


Уровень Крах Провал Обычный Трудный Чрезвычайн. Критич. Перс. Игрок Перс.
успеха: 100/96+ >навыка ≤навыка 1⁄₂ навыка 1∕₅ навыка 01
Игрок Игрок
Повторная проверка: нужно обосновать; нельзя повторять
проверки Рассудка и боевые проверки

Раны и лечение Перс. Перс.


Первая помощь вылечивает 1 ПЗ; Медицина вылечивает 1d3 ПЗ
Серьёзная рана = потеря ≥ ½ максимальных ПЗ от одной атаки
Игрок Я Игрок

0 ПЗ и нет серьёзной раны = Без сознания


0 ПЗ и есть серьёзная рана = При смерти
При смерти: Перв. помощь = врем. стабилизация; затем нужна Медицина
Перс. Перс.
Естественное лечение (нет серьёзной раны): восст. 1 ПЗ в день
Естественное лечение (есть серьёзная рана): еженедельная Игрок Перс. Игрок
проверка лечения Игрок

ТЕОДОР ДЖЕЙМСОН
У Тиджея был магазин скобяных изделий в Провиденсе, но несколько лет назад он продал его и пораньше ушёл
на пенсию. Однако вскоре Тиджей заскучал от безделья, и Дороти предложила мужу устроиться разнорабочим
в отель «Милтон», чтобы он сдуру чего не натворил (и не путался у неё под ногами). Работа пришлась Тиджею
по душе: руководство обычно не лезло в его дела, лишь бы всё было сделано как надо. Он мог сколько
угодно заниматься всякой ерундой и не слишком часто взаимодействовать с людьми. Когда Дороти заболела,
руководство отнеслось с пониманием. Теперь, после её смерти, Тиджей подолгу ковыряется у себя в мастерской
в подвале отеля и постоянно ищет, чем бы ещё заняться, лишь бы отвлечься от горя.

Тиджей только что поужинал на кухне отеля (с тех пор как бедняга овдовел, сотрудники следят, чтобы он хорошо
кушал). Он помогал устанавливать витрины и таблички для экспонатов в банкетном зале отеля «Милтон»,
и за это ему дали бесплатный билет в «Царство пламени». Ему больше нечем заняться сегодня вечером,
так почему бы не сходить перед сном на выставку?

ТЕОДОР ДЖЕЙМСОН
25 августа 1928 года. Провиденс, штат Род-Айленд.

Отель «Милтон» имеет честь пригласить вас на выставку «Царство пламени:


XVIII династия Древнего Египта». Из Лондона, из самого Британского музея,
к нам приехали чудеса Древнего Египта — бесценные реликвии незапамятных времён.
Вы узнаете их историю от куратора выставки Кейтлин Бронсон, которая готова
ответить на все ваши вопросы. Вас восхитят сокровища Тутанхамона и Хатшепсут,
а также жемчужина экспозиции — загадочная канопа Ибнхотепа Безумного! Количество
билетов ограничено, и их быстро раскупают. Не пропустите выставку, которая обещает
стать самым обсуждаемым событием года!

Как можно устоять, получив такое приглашение? Историки, учёные и те, кто зарабатывает
на жизнь подпольной торговлей антиквариатом, увидели в этом редкую возможность узнать
тайны далёкого прошлого. И что может быть опасного в том, чтобы посмотреть на бренные
останки некого Ибнхотепа Безумного?

«Тень над Провиденсом» — новый сценарий для ролевой игры «Зов Ктулху». Место действия
покажется знакомым всем, кто бывал в знаменитом отеле «Билтмор» в Провиденсе. Сценарий
написал автор подкаста «Мискатоникский университет» Джон Хук, а издательство Chaosium
доработало и опубликовало его в 2019 году к конвенту NecronomiCon.

Перепечатка и публикация без разрешения правообладателя


запрещены. Все права защищены.
www.hobbyworld.ru

Вам также может понравиться