Вы находитесь на странице: 1из 104

87Обычные

четверг, 20 января 2022 г. 15:27

Объяснение:
А - то что делается действием.
ВА - то что делается бонусны действим.
FA - свободное действия, можно делать по желанию.
F - основные фишки предмета
S - основные характеристики оружия
D - описание

Обычное:
1. Палочка преображения:(Обычная)
(A) Можно потратить 10 минут для преображения внешнего вида существа: мейкап, цвет волос, длина волос, стиль
прически, цвет глаз и т.д.
(F) Имеет 10 зарядов, востанавливает все на закате, если использованны все заряды киньте 1d20, на 1 палочка
разрушена. Если макияж не смыт за 24 часа то он становится постоянным, все сущесвта(даже вы) забывают как вы
выглядели.

2. Магитрикорн:(Обычное, нужна настройка)


(F) Соленая вода становится пригодной для питья. +1 к харизме, человека в этой шапке считают главным, если
попытаться забрать шапку, владелец будет пытаться ее забрать любой ценой, он будет в рейдже варвара если
провалит спасбросок(6 мудрость).
(BA) Можно взорвать и все в радиусе 60ft получат 6d8 психического урона, а носитель 2d4.

3. Павильон:(Обычное)
Большой внутри, маленький снаружи.

4. Баночка с Молнией (Обычное):


(A) При открытии бутылки вылетит молния на 50ft, 2d6 урона и половина при успехе спасброска ловкости(DC 14).
(A) Если банка разбита то молния прыгает в ближайших существ в 15ft.

5. Эмеральдовая подзорная труба (Обычная):


(A) Вне зависимости от погоды и освещения показывает то куда смотришь.

6. Гудок Предупреждения (Обычное):


(A) Выберете существо которое будет слышать ваш гудок и гудите.
7. Камешки подслушивания:(Обычное, нужна настройка)
(F) Имеет 1d4+2 камешка, с помощю камешка можно слишать разговоры которые находятся не далее 10ft за любой
поверхностью, длится час, звуки и слова транслируются прямо в мозг пользователя.

8. Дубина из кости троля:(Обычное)


(RA) Если существо не зомби и не конструкт, можно потратить реакцию для восстановления 1 кости хп
перенаправляя жизнь противника через кристаллы.

9. Палочка улыбок:(Обычное)
(A) Имеет 3 заряда. Используя 1 заряд, гуманоид в 30ft. должен кинуть спасбросок харизмы(10), при проигрыше
улыбается 1 минуту.
(F) Когда нет зарядов, должен кинуть d20, при 1 она превращается в Палочку хмурых взглядов.

10. Жетон с перышком:(Обычное)


(D) На жетоне выгравировано картинка пера.
(A) При падении минимум с 20ft. жетон замедляет падение до 60ft. в раунд и убирает урон от падения.
(F) Когда вы приземляетесь, жетон теряет свою способность.

11. Щит экспрессии(обычное)


(D) Передняя сторона имеет форму лица.
(BA) Когда носите, можно бонусным действием поменять выражение лица.

12. Зубная паста ярких улыбок:(Обычный)


(F) Нужно 2 минуты для очищения зубов. Количество 1d20.
(A) После очищения, зубы светятся белым свечением 8 часов. Они светятся ярким и тусклым свечением на 30ft. Ты
можешь открыть рот и свечение прольётся в свет или наоборот.

13. Кобальтский наручный арбалет:(Обычный, нужна настройка)


(BA) Можно с помощью мысли выстрелить, урон ручного арбалета. Можно перезарядить бонусным или основным
действием.

14. Палка для хождения:(Обычный)


(A) Можно тыкнуть об землю и превратить в простой хозяйский инструмент.

15. Флакон с чистой водой:(Обычный)


(F) Имеет 10 капель. Каждая капля работает как очистка воды или еды.

16. Изменяющаяся ткань:(Обычный)


(F) Если сшить одежу с такой ткани то можно вшить то 5-ти разных нарядов, их можно менять командным словом.

17. Рубин боевого мага:(Обычный, нужна настройка)


(F) Испещрённый магическими рунами, этот рубин ди-аметром 1 дюйм позволяет использовать простое или
воинское оружие в качестве магической фокусиров-ки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию,
прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или
уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша
настройка на него оканчивается.

18. Само чинящаяся одежда:(Обычный)


(F) Если одежда подряпается или порвется то она магически восстановится за пару часов.

20. Сапоги ложных следов:(Обычный, нужно использование гуманоидом)


(F) Когда вы ходите они оставляют следы других гуманоидов вашего размера.

21. Лучшая броня когда либо:(Обычный, любая броня)


(F) Эта броня никогда не покрывается грязью.

22. Сфера времени:(Обычный)


(А) Можно действием узнать какое время суток на улице.

23. Таинственный ключ:(Обычный)


(F) Головка этого ключа выполнена в виде вопросительного знака. Существует шанс 5%, что ключ
откроет любой замок, в который был вставлен. Однажды открыв что либо, ключ пропадает
24. Тепловой куб:(Обычный)
(F) Этот 3-дюймовый куб из твердой серы генерирует достаточно сухого тепла, чтобы поддерживать в пределах 15
футов от него температуру на уровне 95 градусов.

25. Амулет лотандра:(Обычный)


(F) В любой момент можно осветить воду, нежить атакует с помехой.

26. Тотем быкующей жабы:(Обычный)


(D) Дух феи быкующей жабы живёт как можно близко с тотемом. Тотем высотой в 9 дюймов и весом в 3 фунта.
(F) Существо которое может видеть невидимое, может увидеть дух рядом со статуей, насекомые не подходят к
статуе на 30ft.

27. Сломанное кольцо Изидора(Обычное)


(F) Имеет 3 заряда. После использования слотов, кольцо роспадается.
(A) Используя заряд, получаешь 5-ти процентный шанс кастить распад.

28. Дымящийся доспех:(Обычное)


(S) Любой доспех
(F) Все время без запаха дымится.

29. Механический амулет:(Обычное)


(D) Этот медный амулет содержит очень маленькие шестерёнки, находящиеся в постоянном движении и
заряженные магией Механуса – плана механической предопределённости. Существо, которое приклады-вает
амулет к уху, может услышать тихое тиканье и шуршание шестерёнок.
(F) Раз в рассвет вы можете не кидать d20 на попадание и просто выбрать 10.

30. Плащ множества стилей:(Обычное)


(BA) Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным действием заставить его изменить стиль, цвет и видимое
качество. Вес плаща не меняется. Независи-мо от внешнего вида, он может быть только плащом. Хотя он может
принимать вид других магических плащей, их свойств он не получает.

31. Сфера направления:(Обычное)


(A) Можно определить направление.

32. Краснодревенский Плавильный набор:(Обычное)


(F) Если вы дворф или владете набором Коваля мы можете поместить металл в любом виде веса до 5-ти килограмм
и за 10 минут магически переформировать его в что угодно что можно сделать из этого количества металла. Если
металл магический чтобы это сработало надо пройти проверку силы с набором коваля 25.

33. Кружка Изобилия(Обычное)


(FD) Эта золотая кружка украшена танцующими гномами и узорами из зерен. Взявшись за ручку и произнеся
командное слово («Иллефарн») кружка наполняется тремя пинтами великолепного гномьего эля. Это свойство
можно использовать до трех раз в день.
34. Амулет темного осколка:(Нужна малая настройка Колдуном)
(F) Вы можете использовать этот амулет как магическую фокусировку для своих заклинаний колдуна. Вы можете
попробовать сотворить заговор, которого не знаете. Этот заговор должен быть в списке заклинаний колдуна, и вы
должны пройти проверку Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе вы творите заклинание. При провале и заклинание,
и действие, которое было предназначено для сотворения заклинания, теряетя.
35. Зелье Бдительного отдыха:(Обычное)
(F) После выпивания вы можете бодроствовать во время длительного отдыха.

36. Инструмент Илюзий:(Обычное, любой музыкальный инструмент)


(F) Когда вы играете вы можете создавать илюзорные эффекты в 15ft. От места игры, если вы бард этот радиус
увеличивается до 120ft.

37. Искатель:(Обычное)
(A) Этот заводной механизм напоминает металлического краба размером с обеденную тарелку. Каждое
Дей ствие, используемое для его заведения, позволяет ему работать в течение 1 минуты, при максимуме в 10
минут. Во время работы он использует соответствующий статблок искатель голоса. Этот механизм
находится под контролем Мастера. Если хиты искателя голоса опускаются до 0, он уничтожается.

38. Ключ-Брелок:(Обычное)
(F) Этот маленький стилизованный ключ играет жизненно важную роль в работе дома Кундарак. Если вы
используете заклинание: сигнал тревоги, волшебный замок, или охранные руны, то вы можете привязать эффект к
амулету так, чтобы тот, кто держит его, получал уведомление при срабатывании сигнала тревоги, вскрытии
волшебного замка или деактивации руны, созданной заклинанием охранные руны. Кроме того, носитель может
использовать Действие, чтобы окончить любое заклинание, привязанное к ключу, при условии, что хранитель знает
командное слово, которое вы установили для окончания привязанных заклинаний. Ключ-брелок может иметь до
трех привязанных к нему заклинаний одновременно.

39. Кость Шарлатана:(Обычное)


(F) Когда вы кидаете эту кость вы можете выбрать какой стороной она падает.

40. Монета Растояний:(Обычное)


Эта сверкающая медная монета излучает тусклый свет в радиусе 5 футов. При падении с высоты более 5 футов
монета издает мелодичный громкий звук при ударе о поверхность. Любое существо, которое слышит этот звук а так
же кто кинул монету, может определить расстояние, которое пролетела монета, основываясь на этом звуке.

42. Наручный Клинок:(Обычное)


(F) Наручный клинок это механизм который разбирает и прячет ваше оружие пока вы его не использываете. В
любой момент вы можете использовать малое действие для того чтобы достать клинок из рукава. Вы не можете
использовать эту руку ни для чего больше пока клинок раскрыт.

43. Освежающяя бусина:(Обычное)


(F) Эта пористая безвкусная студенистая бусина растворяется в жидкости, превращая до пинты жидкости в свежую
чистую холодную воду. Бусина не оказывает эффект на магические жидкости.

44. Осколок Знаний:(Обычное)


(F) Этот отполированный драконий осколок помещается в руке и хранит информацию, подобно книге. Осколок
может вместить эквивалент одной книги длиной не более 3200 страниц. Осколок может быть создан пустым или
уже заполненным информацией. Когда осколок создается, создатель может установить пароль, который должен
быть произнесен, чтобы получить доступ к информации, хранящейся внутри. Держа осколок, вы можете действием
открыть свой разум для осколка, просматривая его содержимое в своей голове. В последующих раундах чтение
текста или запись нового текста на пустых «страницах» осколка требует концентрации (как если бы вы
концентрировались на заклинании) и занимает столько же времени, сколько требуется для обычного чтения и
записи. Размышление о конкретной фразе или теме приводит вас к основному разделу в осколке, в котором она
упоминается.
Волшебник может использовать осколок заклинаний в качестве книги заклинаний, с обычными затратами золота и
времени для «записывания» заклинаний в осколок.

45. Парвюм Очарования:(Обычное)


(F) Этот крошечный пузырёк содержит магический парфюм в количестве, достаточном для одного использования.
Действием вы можете нанести парфюм на себя, и его эффект будет длиться один час. В течение этого времени вы
совершаете все проверки Харизмы, направленные на гуманоидов с рейтингом опасности 1 и ниже, с
преимуществом. Те, на кого воздействует эффект парфюма, не понимают, что подверглись воздействию магии

46. Свеча глубин:(Обычное)


(F) После произношения коммандного слова свечу нельзя никак потушить кроме как сказать коммандное слово еще
раз.

47. Сережка слуха:(Обычное)


(F) Если вставить в ухо то позволяет слишать даже если вы оглохший или глухой.

48. Срастающая веревка:(Обычное)


(F) Вы можете разрезать этот 50-футовый моток верёвки на любое количество частей, а затем действием сказать
командное слово и заставить их соединиться обратно. Части должны соприкасаться друг с другом и не должны
использоваться в данный момент. Срастающаяся верёвка навсегда укорачивается если её часть потеряна или
уничтожена.

49. Сундук концервации:(Обычное)


(F) Сундук обладает следующими магическими свойствами: продукты и другие скоропортящиеся вещи находясь
внутри него не подлежат временным и температурным изменениям и не разлагаются. Длина сундука - 2,5 фута,
ширина - 1,5 фута и 1 фут в высоту, вместе с крышкой в виде половинки от бочки. Его вес - 25 фунтов. Замок можно
вскрыть с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15. Разрушение замка или любой
другой части сундука лишает его магических свойств.

50. Трубка дымных монстров:(Обычное)


(F) Куря эту трубку, вы можете действием выдохнуть облако дыма, которое принимает форму одного существа,
например, дракона, фламфа или лягемота. Эта форма должна быть достаточно маленькой, чтобы уместиться в 1-
футовый куб, и теряет очертания спустя несколько секунд, превращаясь в обычное облако дыма.

51. Шар с Гонгом:(Обычное)


(F) Этот обычный чудесный предмет представляет собой полый шар диаметром в 5 дюймов и весит 5 фунтов. Его
внешняя оболочка состоит из зубчатых бронзовых колец, которые можно вращать, выстраивая зубцы в одну линию.
Выстраивание зубцов в линию требует Действия при этом шар начинает издавать громкий звук удара в гонг до тех
пор, пока все зубцы совмещены, его можно услышать с расстояния до 600 футов.

52. Опрокидывающий боеприпас:(Обычное)


(F) Существо, в которое попал такой боеприпас, должно преуспеть спасброске Силы со Сл 10, иначе будет сбито с
ног.

53. Кольцо амнезии:(Обычное)


(F) После надеванияи последние 10 лет вашей жизни стараются.

54. Накидка страха:(Обычное)


(А) Вы можете накинуть капишон, ваше лицо покроется магической темнотой и ваши глаза будут гореть красным.
(F) Вокруг накидки появляются безвредные иллюзорные эффекты.
55. Очки Снежной Вороны:(Обычное)
(F) Когда очки надеты вы можете нормально видеть нормально через дождь, снег, туман и похожее(не
магическое).

56. Хрома:(Обычное)
(D)Обыкновенная деревянная ручка расчески обернута в медь и вырезьблена рунами, щетинки расчески меняют
цвета как ты на них смотришь.
(F)Один раз в день вы можете расчесать волосы этой расческой и выбрать новый цвет волос. Цвет волос
продержится, пока магию не отменят или хрому не используют повторно.

57. Чайный Элементаль:(Обычное)


(F) Любит подогревать воду и готовить чай из очень разных материалов.

58. Болт Птичьего глаза:(Обычное)


(S) Стрела или болт
(А) Выстрелите снаряд в воздух над вами, она исчезнет, рассыпаясь перьями. Он создает невидимый сенсор
незанятом месте в вашей видимости 120ft. вертикально над вами. Он длитьься олну минуту или пока вы не
отойдете от места выстрела на 120ft. На следующий ход вы можете видеть и слышать через сенсор если вы не
отошли. Если снаряд достиг цели, он теряет магические свойства. Существа что видят невидимый сенсор будут
видеть светящуюся птицу размером с кулак порхающую в воздухе.

59. Шляпа Осноминоса:(Обычное, нужна настройка)


(F) Живая, любит кушать, если сьел немагический листочек то вы моментально его знаете.

60. Торт Наедания:(Обычное)


(F) Имеет в себе 12 рационов, можно сьесть больше одного кусочка(рациона) на будущее, при поедании больше
чем одного кусочка сделайте спасбросок телосложения 10, +2 за каждый кусочек после второго, при провале вам
становится плохо и вы теряете эффекты торта. Рационы которые вы сьели после первого продолжают ваше
состояние сытости на сутки за каждый.

61. Кольцо отпечатка:(Обычное)


(F) Когда вы носите это медное кольцо вы не оставляете следов от пальцев.

62. Лук-скрипка(Обычное)
(F) Может сложиться в скрипку и обратно, 1 стрела внутри скрепки.

63. Кристал Крови;(Обычное)


A) Вы можете порезать себе руку и перелить в Кристал Крови на не больше 10хп, после вы можете вприснуть кровь
обратно и похилится на это количество.

64. Листьеной Посох(Обычные)


(S) Может использоваться как фокусировка.
(ВА) Вы можете указать посохом на точку в 60ft., листья и остальные лёгкие вещи в кубе со стороной 20ft.
драматично взлетают и немного кружат от ветра, через пару секунд спускаясь.

65. Зонтовый крюк:(Обычное)


(F) Можно использовать как зонт, либо как выстреливпющую крюк-кошку с

66. Светомагический Кристал:(Обычное)


(A) За каждую потраченную ману светится ярким светом в 40ft. и 40ft. тусклым час. Пассивно светит 5ft. яркого и 5ft.
тусклого.

67. Режущие стрелы:(Обычное)


(F) Находятся в паках из шести. При попадании наносят доп. 1d4+2 колющего урона.
87Необычные
четверг, 20 января 2022 г. 15:35

Объяснение:
А - то что делается действием.
ВА - то что делается бонусны действим.
FA - свободное действия, можно делать по
желанию.
F - основные фишки предмета
S - основные характеристики оружия
D - описание

Необычное:
1. Подводка Берсерка:(Необычное)
(A) Нужна минута чтобы нанести этот линер, есть 1d8+2 заряда.
(F) Когда подводка нанесена она дает преимущество на проверках проницательности против
существ которых вы видете.

2. Пудра незамечательности:(Необычная)
(A) Нужна минута для нанесения на лицо, после нанесения продукт становится цвета вашего
лица, хранит 1d10+2 заряда.
(F) После нанесения вас покрывает вас тенью и тишыной, вы получаете +10 к стелсу.

3. Чорная мантия:(необычная, нужна настройка)


(D) кожанная мантия сделанная из прежней чёрной мантии.
(F) когда надета, лазанье происходит с обычной скоростью, и ты имеешь преимущество при
лазаньи.
(A) ты можешь сказать командное слово чтобы испускать ауру магической темноты. Аура
15ft от тебя, движеться за тобой. Темнота продолжаеться пока ты удерживаешь
концентрацию, до 1-ой минуты. Перезарежаеться при закате, имеется один заряд.

4. Яд:(Необычное)
(D) Является алкоголем и после выпивания появляется желание выпить еще и еще.
(A) После выпивания восстанавливает 6d6+4 хитов, но также дает отравление до отдыха.
(F) Если выпить еще раз в течении часа то восстановит на 1d6+2 больше и даст следуйщие
еффекты:
1. Скорость уменьшена вдвое.
2. Все статы уменьшены на 2.
3. Существо ослепнет(Навсегда).
4. Существо падает без сознания(Нельзя разбудить не магией на 8 часов).
5. Смерть

5. Чокер из зубов и клыков:(Необычная, нужна настройка)


(D) Пара простых кожанных (чокер и ошейник) покрытых маленькими зубами и когтями
жывотных, один из них должен быть надет мастером и второй кампаньйоном.
(BA) Можно потрятить кость хитов чтобы совершить мультиатаку своим питомцем или
фамильяром, так же можно потратить кость хитов для лечения питомца.
(F) Можно использовать количество раз равное бонусу мастерства.

6. Зелье ужасающего богатства:(Необычное)


(D) Зелье придумано для сведение людей с ума, богатых людей.
(F) После выпивания ваше желание получить что либо ценное взлетает до небес, также вы
получаете следуйщие еффекты(Киньте 1d12):
1-5: Вы выплевываете 1d12 золотых каждые 20 минут, длится час.
6-10: Вы боитесь золота, киньте 1d4 если увидете или дотронетесь золота в следуйщий
час, длится час:
1. Вы не можете говорить 20 минут.
2. Вы трясетесь в страхе(-1 лов.).
3. Вы оочень громко кричите 1 минуту.
4. Вы падаете в обморок.
11-12: Оба еффекта, длится 2 часа.

7. Перчатка Роя:(Необычное, нужна настройка)


(F) Перчатка является хостом для роя квипперов, но у него скорость хождения 20, и может
дышать под и над водой. Ходит сразу после вас, у него свой ход и свои реакции, в свой ход
может использовать Уклонение. Если вы нокнуты, рой может принимать любые действия.
Можно восстановить ему хп используя свою кость хитов. После смерти новый рой
сформируется через 1d4 дня.
(A) Можно выпустить рой в пустую область в 5 футах от вас, и можно контролировать в 60
футах.
(BA) Можно командовать рою что он будет делать в свой ход. Можно призвать его обратно в
перчатку если он находится в 5 футах от вас.

8. Наручники помощи:(Необычное)
(A) Раз в день можно получить преимущество на кидке инициативе.
(F) +1 ки если ты монах.

9. Прожаренный тост сопротивления огню:(Необычное)


(BA) После сьедения дает сопротивление огню на 24 часа.

10. Чесночные печеньки:(Необычное)


(A) Можно сьесть и получить ярость как у варвара на час.

11. Рогатка нечестного преимущества:(Необычное)


(F)+3 рогатка с преимуществом, 2d6.

12. Виолетовая стрела: (Необычная)


(F) Если стрела промазала она сменит траекторию чтобы приземлиться рядом и взорваться,
все в радиусе 5ft делают спасбросок равный силе , при провале 1d4 урона.
(A) При попадании и проваливании спасброска(DC 13) телосложения. При провале существо
ломает кость, получает 1 урон при перемещении или атаке.

13. Броня Меркфолка: (Необычная)


(F) 14+dex.(max 2) Подводное плавание.

14. Свето-дуговая рапира: (Необычная)


(F) Имеет 8 зарядов, восстанавливает 1d6+2 зарядов на заходе.
(A) При попадании можно потратить один заряд для нанесения доп 1d4 урона
электричеством. Если на противнике не магическая металлическая броня то при провале
спасброска силы(DC 13) то броня спаивается. Уменьшается скорость на 10ft за каждый
уровень спаивания.
(F) Для отпаивания надо сделать спасбросок силы(DC 13), при успехе броня отпаивается и
получает -1. Либо надо взять броню к кузнецу.

15. Скимитар ледяного бродяги: (Необычная)


(A) +1d4 урона холодом.
(F) Работает только ночью:
+1 к стелсу во время низких температур.
Когда ты достаешь меч без перчаток он примерзает к твоим рукам на 3 хода и ты
получаешь 1d4 урона холодом.
Критический удар отрезает конечность.

16. Кольцо обещанной защиты: (Необычная):


(F) Если нарушено обещание то оно нанесет 1d6 урона огнем, после надевания с обещянием
нельзя снять до выполнения.
(FA) Можно взорвать кольцо, все существа в радиусе 30ft по вашему выбору должны сделать
спасбросок телосложения(DC 18), при провале получает 10d6 урона огнем и 10d6 урона
излучением, и половину при успехе.

17. Топор товаров (Необычное):


(A) Наносит 1d10 урона.
(F) При выбивании 20 на атаке рядом с вами появляется случайный предмет из таблицы
заплатки.

18. Рыбацкая сеть (Необычное):


(A) Если кинуть в большое количество воды и вытянуть, получишь предмет из таблицы Item.
(F) Одно использование в сутки.

19. Дудка Замков (Необычное):


(А) Можно сыграть на дудке чтобы попробовать открыть замок в радиусе 15ft.
(F) Замок открывается если проверка выступления выше чем сложность замка, попробовать
открыть замок можно только один раз.

20. Пакет с травой (Необычная):


(А) Можно прикурить весь пакет за раз и получить возможность видеть мертвых.
(Е) Вы видите мертвых и находитесь под наркотическим эффектом следующий час.

21. Череп предка(Необычное)


(А) Раз в день можно пробудить дух предка чтобы попросить совет, но дух не всегда хочет
его давать. Иногда он может дать очень ценную инфу по истории или по твоим знаниям.
(С) Имеет доступ к твоим знаниям и может их продать если захочет.

22.

23. Гигантская Сковорода:(Необычное)


(F) Можно менять размер по желанию для готовки на более большую или маленькую
группу. Во время уклонения можно использовать как щит и добавить себе +1 к кд. Во время
готовки готовит в 3 раза больше за то же время. Если подвегнуть огню то моментально
нагреется и будет держать температуру час, еда может готовится без костра. Наносит доп.
1d4 урона во время нагрева.
(BA) Можно увеличить, во время увеличения считается двуручной битой и перемещение
уменьшено на 5ft., если зделать уклонение во время увеличенного режима получаете +2 к
кд.

24. Масло тишины:(Необычная)


(F) Если смазать броню которая дает помеху на стелсе то будет преимущество на час, имеет
4 использования.

25. Ручной топор Варвара:(Необычный)


(F) Если выкинуть на попадании 15 и более топор прилетает вам в руку.

26. Топор Дворфа охранника:(Необычное, нужно быть дворфом)


(S) Топор(любой) +1 к атакам и урону.
(А) Можно сказать командное слово и ударить что либо чтобы магически его закрыть на 6
часов. Можно в любой момент открыть коммандым словом.

27. Брутальная мегабита:(Необычный)


(S) Можно выбрать тип урона между рубящим и дробящим, 2d6, после настройки дает
владение.
(D) Имеет много обсидиановых осколков по бокам. Был зачарован магией крови военным
пристом.
(F) После крита существо становится отмеченным смертью до начала вашего следуйщего
хода, любое лечение существа будет лечить вас, по окончанию получает 1d8 некрт. Урона.
28. Мерцающий лак для ногтей:(Необычный)
(B) Нужно 10 минут, чтобы накрасить ногти. Имеет 1d4+2 использований.
(F) Следующие 24 часа ты можешь прикосновением восстановить существу до 10hp.

29. Кулон пушечного ядра:(Необычный)


(RA) Можно превратить себя в ядро после падение более чем с 10ft., если под вами
существо можно атаковать с помощью телосложения + проф. бонус, если атака попадает по
существу то оно получает полный урон от падения, если нет то вы получаете нормальный
урон от падения.
(F) Можно использовать количество раз равное вашему модификатору телосложения,
можно использовать больше но не будет бонуса телосложения.

30. Монета удачи(Необычный)


(F) Когда ты делаешь проверку, можешь кинуть монетку. Если решка, то получаешь бонус к
проверке которы равен твоему профессиональному бонусу, раз в день.

31. Взрывная стрела:(Необычный)


(F) Когда наносишь урон, жертва получает доп 1d6 урона огнём. Если выбил 6, то получает
ещё 1d6 урона огнём. Эффект продолжаеться до последний 6-ки.

32. Cумка Хранения (Необычное):


(F) Может хранить до 5x5x5ft. вещей.

33. Лунный амулет:(Необычное, нужна настройка аасимаром)


(A) Можно пожертвовать 3 телосложения чтобы вырастить крылья.
(F) 1 телосложения восстанавивается после длительного отдыха, либо лечения высокого
уровня. Скорость полета 40ft., сила увеличивается до 24, 10 минут.

34. Теневая накидка:(Необычное, нужна настройка спелкастером)


(F) Когда наносиш урон от школы воплощения можно изменить тип урона на некротический.
(С) После настройки на предмет нельзя самому снять или расстроить предмет без "снять
проклятие" или похожей магией. Вы считаетесь Undead в тусклом свете и темноте, вы не
можете кастить свет.

35. Маленький метеор:(Необычное)


(А) Можно кинуть до 60ft. с бонусом ловкости. Оставляет след ща собой. Если попасть то
нанесет 2d6 дробящого урона и 2d6 урона огнем. Если не попал взрывается по зоне 5ft. на
половину урона.

36. Накидка пантеры:(Необычная)


(А) Можно прятаться в легко заслоненных местах.
(F) Даёт простое ночное зрение 60ft., если уже есть то даёт доп. 30ft.

37. Беззаботная курильная трубка:(Необычное)


(F) Во время короткого отдыха можно прикурить, все кто будет в радиусе дыма могут
вылечить дополнительные бонус мастерстаd4, в трубке всего 6d4 заряда. После
использования нужно сделать длительный отдых для повторного использования.

38. Друидическая проклепанная кожа:(Необычная, нужна настройка друидом)


(F) Во время превращения в животную форму, броня меняется вместе с вами и дает +2 к
броня в животной форме.

39. Адский Меч:(Необычное)


(F) После убийства гуманоида его душа навсегда разрушена. Так же он светится в 5ft..
40. Доспех из змеиной чешуи:(Необычное)
(F) Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы
можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального
значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши
проверки Ловкости (Скрытность).

41. Палочка Сияния:(Необычная, нужна настройка, фокус)


(S) +1 палочка, игнорирует укрытие на половину.
(F) Будучи в темноте излучает тусклый свет на 5ft., можно дать преимущество в любой
характеристики, перезаряжается на рассвете если игрок говорит проснись и пой.

42. Бутылка нескончаемого дыма:(Необычная)


(F) Если открыть то она задымит все в радиусе 60ft., увеличиваясь на 10ft. за каждый
открытый раунд до 120ft.

43. Бутилированное дыхание:(Необычная)


(F) В этой бутылке содержится дыхание воздушного элементаля. Проглотив его, вы можете
либо выдох­нуть его, либо удержать в себе. В первом случае вы создаёте эффект, подобный
заклинанию порыв ветра. Во втором случае вы можете в течение 1 часа обходиться без
дыхания. При желании вы можете окончить этот эффект преждевременно.

44. Лук с свечей:(Необычное)


(BA) Можно сказать командное слово и свеча зажжестя, она будет делать 10ft. яркого света и
ещё 10ft. тусклого.
(F) Если стрелять из этого лука то он будет наносить доп 2 урона огнем, и стрела будет
распространять свет также как и свеча.

45. Зонтовой жезл:(Необычное, нужна настройка)


(RA) Можно использовать реакцию для сознания половины укрытия в сторону атакующего.
Так же можно использовать реакцию
(F) Имеет 10 часов использования, 1 минута тратится во время активации действием или
реакцией, можно деактивировать свободным действием. Восстанавливает 1 минуту за 1 час
не использования. Во время активного использования убирает урон от падения и даёт
скорость падения 30ft., вы защищены от погоды и не получаете урон от погодных
заклинаний. Вы имеете помеху на атаках и заклинаниях используюя этот жезл как фокус во
время его зонтовой формы.

46. Волшебная палочка темной силы:(Необычное)


(F) Во время каста заклинаний с помощью этого фокуса можно изменить урон любого
заклинания на некротический.

47. Эфирно-серебряная подводка:(Необычное)


(F) Имеет 1d6+4 использования, занимает минуту для нанесения. После нанесение вокруг
глаз даёт возможность видеть невидимое, и вы можете видеть в эфирный план, Эфирные
существа и предметы видятся призрачно, эффект длится 1 час.

48. Светящиеся чернила:(Необычное)


(F) Перед нанесением нужно нарисовать руну на свече, этим вы свяжете эту краску и свечу.
После написания сообщения можно сжеч краску с листа, это не оставить никаких следов
краски. Это сообщение можно будет увидеть только под действием связанной с краской
свечей. Сообщение не раскрывается не перед чем, не обнружевается магией.
49. Бейдж быстрой смены обличия:(Необычное, опциональная настройка)
(А) Можно сменить одежду что на вас на то что помещено в бейдж, броня одежда и т.д..
(F) Действует как карманное измерение. После настройки появляется доступ менять любой
наряд из 4-х доступных бонусным действием.

50. Камень Горящего падения:(Необычное)


(FA) Можно потратить заряды и прыгнуть(ввысь или в длину) на расстояние на которое вы
можете прыгать умноженное на количество зарядов.
(А) Можно изменить направление прыжка, если прыжок закончить на существе оно получит
дробящий урон равный футам в прыжке + 1d6 ог. урона за заряд потраченный. Имеет 3
Заряда, восстанавливает 1 Заряд в раунд если не шевелится.

51. Посох колдуна:(Необычное, нужна настройка)


(S) +1 к спасбросоку или атаке, фокус.
(BA) Можно использовать для восстановления одного слота.
(F) Можно использовать 1 раз в длинный отдых.

52. Ножны волшебного фокуса:(Обычный, нужна настройка)


(F) Пока вы настроены на ножны их нельзя открепить от вас. Пока ваш магический фокус
находится в ножнах можно использовать его как будто он был бы у вас в руках

53. Желейный адаптивный протез:(Необычное)


(F) Заменяет любую конечность на желейный протез, внутрь можно было положить
небольшой предмет, можно ударять кулаком до 10ft., восстанавливает доп 1d6 хп во время
короткого отдыха.

54. Гномская подзорная труба:(Необыное)


(F) Можешь видеть объекты сдалека, и в темноте. Через трубу все объекты кажутся в два
раза больше. Получаешь преимущество на проверку Внимательности когда смотришь через
трубу, Можешь действием кастануть свет в точке куда смотришь через трубу.

55. Умирающая земля:(Необычное, нужна настройка)


(F) +1 бонус к атаке и к броску атаки. Если КД превышено на 5 и более, то наносишь доп. 1d6
слеш урона.

56. Тектонические латы:(Необычное, любые латы)


(D) Скованное из сердца Элементаля.
(F) Если аттаковали ближней атакой, то на нападавшего брызгает магмой на 1d4 урона
огнем. После этого ефект не срабатывает до конца твоего следующего хода. Потом кидаешь
d20. Если 1, то магма застывает, еффект не работает до следующего заката. У тебя есть
преимущество на проверках и спасбросках на сопротивление холоду.

57. Юла заклинателя:(Необычное)


(F) Имеет 4 заряда и восстанавливает 1d4 при разрядке.
(A) Ты можешь крутануть её и создать гипнотический узор со сложностью спасброска 13. Ты
и твои созники защищены от этого.

58. Сосуд с супом из капусты:(Необычное)


(F) Имеет 3 порции. При использывание восстановливает 2d4+2 хп.

59. Кровавый топор:(Необыное)


(S) +2 атакам, 2d6 урона.
(F) Накладывает кровотечение на 1d6 некрот урона в конце хода, действует 1d4 хода. При
попадании по феям наносит +2d6 уязвимого урона.

60. Серебряный кинжал:(Необыное)


(S) +2 к атакам, 1d6 урона.
(F) Наносит доп. 3d6 урона излучением по нежити.

61. Булавка путешественника по дюнам(необычное, нужна настройка)


(A) Ты знаешь где и на какой дистанции находится вторая булавка.

62. Базальтовый Сильфон:(Необычное)


(F) Во время использования для набора коваля температуры достаточно для плавки железа
за одну минуту, так же время работы уменьшается вдвое. Имеет 3 заряда, восстанавливает
все после провождения 8 часов в очень горячем пространстве как огонь, лава, горячие угли.
(A) Двумя руками можно потратить один заряд, жжать его и высвободить огонь в 15ft.
Радиусе, при провале спасброска ловкости 16 3d6 уроона огнем и половина при успехе.

63. Трековые болты:(Необычное)


(F) После попадания оставляют магическую метку на существе, ее можно увидеть настоящим
видением и обнаружением магии, владелец бастеда который идёт в комплекте всегда знает
где находится метка.

64. Меч шлемастого ужаса:(Длинный меч, нужна одна настройка настройка на весь комплект)
(S) +1 к атакам и урону, 1d12+сила режущего и колющего, светится на 30ft. Если полный
комплект, после настройки дает владение оружием.
(F) +1 харизме, можно ударить еще раз после крита, светится красным в 5ft., имеет 3 заряда,
восстанавливает 1d4-1 заряда после часа в тумане, можно потратить заряд чтобы
попробовать подчинить существо до конца вашего следуйщего хода, выбирите существо в
30ft., при провале спасброска харизмы 16 оно подчинено вам и только вам, если атаковать
владельца любого предмета ужаса то на попадание +10 и игнорирует сопротивление.

67. Щит шлемастого ужаса:(Щит, нужна одна настройка на весь комплект)


(S) Светится красным на 5ft., светится на 30ft. Если полный комплект, после настройки дает
владение.
(F) Если по тебе кританули можно реакцией дать себе сопротивление всему урону до конца
след. Хода.

68. Броня шлемастого ужаса:(Латы, нужна настройка если полный комплект)


(S)Светится красным на 5ft., светится на 30ft. Если полный комплект, после настройки дает
владение.
(F) После попадания по цели или цели попадания по вам можно все заряды чтобы заставить
цель сделать спасбросок телосложения 20, при провале все сопротивления и имунитеты
делает уязвимосями до конца след хода, при полном комплекте.

69. Колокольчик шума:(Необычное)


(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливает 1d6-1 зарядов на закате.
(A) Можно потратить 2 заряда чтобы закастить заклинание Волна Грома со сложностью 15.
(RA) Когда вас атакуют ближней атакой можно потратить 1 заряд чтобы попытаться
уменьшить атаку на 1d4 с помощью звука.

70. Меч плохой приметы:(Необычное, нужна настройка)


(S) +1 к атакам и урону ночью.
(F) Когда существо кидает d20 в радиусе 60ft. Можно использовать реакцию чтобы
перебросить тот бросок, после использования нужно кинуть крит или убить существо чтобы
использовать еще раз.
(C) Если ты выбираешь более высокое число то дм может перекинуть твой любой бросок
количество раз равное количеству раз которое вы выбрали более высокое число.

71. Веревка Враглина:(Необычное)


(A) Сделайте атаку по существу в 15ft. От вас с модификаторами плети, при попадании
существо обездвижено. Действием можно притянуть существо на 10ft. К себе. Во время
привязки существо не может отойти далее 15ft. От вас. Существо может попытатся
выбраться броском атлетики 15, если существо на размер больше вас оно не считается
обездвиженным и не можем быть подтянуто и оно имеет преимущество на кидке.
(BA) Можно затянуть веревку нанеся 1d4 дробящего урона или растянуть и отпустить
существо.

72. Нечетный меч:(Необычное)


(S) Длинный меч, +3 на попадание и урон.
(F) Если на кубике выпадает четное число оно уменьшается на 1.

73. Длинный меч:(Необычной, нужна настройка)


(F) Ваша сила увеличивается на 2, после крита можно пройти соревнование атлетики, при
успехе противник становится на колени.

74. Фантомный Клинок:(Необычное, нужна настройка)


(S) Любой меч, наносит психический урон, двойной уврон по призракам и похожим
существам.
(F) Если вы убили эфирное существо с 3 и более интелекта вы должны сделать спасбросок
мудрости 13 и при провале получить кратковременное безумие. Меч разумный и может
злится за неправильное использование.

75. Демонический Лук:(Необычное, нужна настройка)


(S) Минимальная сила 13 для использования, кость урона на луке увеличина на 1, любой
лук.
(A) Можно произнести коммандное слово чтобы рука нежити выбралась из земли и
подержала ваш лук, когда делаете так вы не можете взять другое оружие пока не убьете их
действием, вы можете сделать 2 атаки против одного существа без доп. Действий.

76. Меч Алдмари:(Необычное, Возможна настройка)


(S) Любой меч.
(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливает 1d4+1 заряда если пролежит в огне 8 часов в сумме.
(BA) Можно заставить меч гореть огнм 10 минут, он будет наносить одну кость урона оружия
огнем.
(A) Если вы настроены на меч можно потратить 2 заряда для каста заклинание Нагвер
Металла.

77. Накидка из недр:(Необычное)


(A) Можно сказать командное слово и обвить существо менее Огромного в пределах 10ft.
Существо должно сделать спасбросок ловкости 14 или быть обездвиженным пока не
выберется действием со сложностью силы 14. Во время этого существо получает уязвимость
к огню, если есть сопротивление то получает обычный урон и если имунитет то получает
сопротивление.
(BA) Можно высасывать жизнь из существа превращяя его в мумию, можно нанести 2d4
некротического урона и вылечится на это количество. Работает только на обвитом существе.

78. Рунный камень океана:(Необычное)


(F) Имеет 3 заряда и восстанавливается, когда заклинатель в воде потратит слот 1 и больше
уровня заклинания, чтобы на протяжении часа превратить его в слот для камня.
Действием можно сказать командное слово камня, потратив заряд, чтобы появился заряд
силы которым можно поразить цель в 120ft. Этот снаряд наносит 2d10 урона силой и 1d10
урона холодом. Существо под влиянием защитного заклинания не получает урона от этого
эффекта.
79. Проба в шприце:(Необычное)
(F) Имеет руну с обозначением любых животных в мире.
(A) Можно пролистнуть зверя до выбраного и ввести его кровь в согласного существа, так же
и себя. После этого вы получите неожиданные эффекты от выбранного зверя.

80. Якорная стрела:(Необычное)


(S)Стрела\Болт, можно использовать для лука, арбалета.
(F)Этот магический боеприпас весит 1 фунт, но летит как обычно. При попадении в существо
этим боеприпасом, оно должно зделать спасбросок СЛ13. При неудачной спасброске
существо захвачено этой стрелой в течении 1 мин., так как цепь магически удлиняется и
обхватывает цель.
При успешной спасброске скорость существа делиться на 2 до следуйщего вашего хода.
Существо захваченое стрелой может использовать действие для повторения спасброска,
окончания эффекта и вызволения себя при успехе. После окончания эффекта стрела падает
наземь и стает 2-футовой немагической стрелой.

81. Полевой нож Баттлшеф:(необычное)


(S)Кинджал
(F)Этот нож зачарован пятью огненными рунами, что магически подогревают его лезвие.
Этот острый клинок предназначен для быстрого приготовления свежих кусков мяса
поверженного монстра. Когда вы атакуете этим предметов, цель получает дополнительные
1д4 огенного урона
(FA)Когда вы уменьшаете кол-во хитпоинтов зверя или монстра до 0 с помощью этого
оружия, вы можете быстро отрезать кусок плоти, приготавливая его в процессе. Вы
получаете 1 рацион.

82. Плаьте Защиты:(Необычное)


(F) Когда на вас нету брони вы получаете +2 к броне. Раз в день можно сказать коммандное
слово и на минуту получить еще +2.

83. Свиток Договора:(Необычное, нужна малая настройка варлоком)


(A) Раз в день можно закастить заклинание из списка вашего мастера без использования
слота заклинаний.
84. Книга Суконщиков Крокви:(Необычное)
(F) В этой книге на каждой странице нарисованы простые силуэты гуманоидов. Когда вы
находите книгу, в ней 2д6+8 страниц. Если вы проведете минимум 10 минут подробно рисуя
набор одежды на силуэте, книга заряжается магией. Существо, что держит перед собой
листок заряженной бумаги, может использовать действие, чтобы произнести коммандное
слово книги. Одежда либо магически появиться на существе, либо трансформирует уже
имеющююся в новый образ. Листок уничтожаеться и падает пылью. Если существо не
гуманоид, то одежда ложится как решит мастер

85. Зелье Стимуляции:(Необычное)


(BA) После выпивания ваша скорость увеличина в 2 раза на 2 хода, после уменьшена в 2 раза
на 2 хода.

86. Свиток Мастера Цы:(Необычное, нужна настройка)


(F) Во время ношения этого свитка с собой вы можете добавить мудрость(Макс 2) к КД.

87. Сетка пров спелкастеров:(Необычное - очень Редкое)


(F) Когда существо находится в сетке оно не может кастить заклинания (слоты тратятся):
Необыное - 3 уровень и ниже
Редкое - 5 уровень и ниже
Очень редкое - 7 уровень и ниже

88. Зубная паста подводного дыхания:(Необычное)


(F) После того как вы 2 минуты чистили зубы этой пастой вы получаете возможность дышать
под водой 24 часа. Имеет 20 использований.

89. Зубная паста холодного дыхания:(Необычное)


(F) За 2 минуты можно почистить этой пастой и получить свежее дыхание.
(BA) На протяжении 12 часов после чистки зубов можно выдыхнуть свежее дыхание в 30ft.
конусе, все в конусе получают 3d6 урона холодом, при прохождении спасброска 12
половина урона. Для повторного использования надо снова почистить зубы.

90. Арбалет мантикоры:(Необычное)


(S).Игнорирует перезарядку, производит свои болты.
(F) После попадания наносит дополнительный ядом равный основному урону. После
попадания цель становится отправленой до конца следующего хода.

91. Шарф гигантского Угря:(Необычное, нужна малая натсройка)


(F) Вы получаете возможность дышать под водой и скорость плавания 40ft., у вас
преимущество против захвата и ограничения, и вы можете потратить 15ft. передвижения
для того чтобы выйти из этих состояний.

92. Корсет, внешний вид определяется игроком:(Необычное)


(S) Легкая броня, 13+dex., дает сопротивление к колющему урону, криты от кол. Урона
проходят как обыч. Атаки, вы не можете получить травмы спины.

93. Универсальный Инструмент:(Необычное)


(F) Это +1/+2/+3 инструмент, по вашей команде он превращяется в любой инструмент по
вашему выбору, в какой бы то он не превратился вы владеете им.

94. Алхимический Сосуд:(Необычное)


(F) Этот керамический кувшин, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12
фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно
услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст. Вы можете действием
назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин начнёт её
производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вылить эту
жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество
жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами.
После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может
производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума,
пока не наступит следующий рассвет. Вино 1 галлон, Вода пресная 8 галлонов, Вода соленая
12 галлонов, Кислота 8 унций, Майонез 2 галлона, Масло 1 кварта, Мед 1 галлон, Пиво 4
галлона, Уксус 2 галлона, Яд 1/2 унции.

95. Амулет защиты от обнаружения и поиска(Необычное, нужна настройка)


(F) Пока вы носите этот амулет, вы скрыты от магии школы Прорицания. Вы не можете быть
целью подобной магии, и вас не воспринимают магические сенсоры слежения.

96. Амулет пьяницы:(Необычное)


(F) Этот амулет пахнет старым, пропитанным элем деревом. Пока вы его носите, вы можете
восстановить себе 20 хитов, после того как выпьете пинту пива, эля, медовухи или вина. Как
только амулет восстановит хиты, он не может сделать это снова до следующего рассвета.

97. Брошь живого существа:(Необычное)


(F) Пока вы носите эту невзрачную брошь, заклинания и всё остальное, что может
обнаружить или определить ваш тип существа, воспринимают вас как гуманоида, а те, что
определяют ваше мировоззрение, определяют вас как нейтрального.

98. Брошь Защиты:(Необычное, нужна малая/настройка)


(F) Пока вы носите эту брошь, вы обладаете сопротивлением урону силовым полем и
иммунитетом к урону от заклинания волшебная стрела.

99. Бумажная птица:(Необычное)


(F) Как только вы напишите сообщение длиной в 50 слов или меньше на этом волшебном
листке бумаги и произнесёте имя существа, листок магическим образом сложится в
Крошечную бумажную птицу и полётит к адресату, чьё имя вы произнесли. Адресат должен
быть на том же плане существования, что и вы, иначе во время полёта птица обратится в
пепел. Птица является объектом с 1 хитом, скоростью полёта 60 футов, и с КД 13. Птица
имеет 16 (+3) Ловкости, а значение всех других характеристик равняется 1 (-5). Кроме этого,
она невосприимчива к урону ядом и психической энергией. По кратчайшему пути она
долетает до адресата и в пределах 5 футов от него превращается в немагический и
неодушевлённый листок бумаги, прочитать который может только адресат. Если хиты птицы
или её скорость опускаются до 0, или её обездвижат иным способом, она обращается в
пепел. Бумажные птицы обычно хранятся в малых, плоских коробках, в которых содержатся
1к6 + 3 листков бумаги.

100. Венец совершенного человека:(Необычное, нужна малая настройка)


(F) Венец превращает настроившего на него владельца в привлекательного человека
среднего роста и веса, изменяя его физические характеристики внешнего вида - возраст,
пол, цвет кожи, цвет волос и голос. За исключением размера, у владельца не изменяются
игровые характеристики и расовые особенности, а также предметы, которые он носит или
несёт с собой. Снятие обруча оканчивает действие эффекта.
101. Веревка лазания:(Необычное)
(F) Эта 60-футовая шёлковая верёвка весит 3 фунта и способна выдержать до 3000 фунтов
веса. Если вы удерживаете один конец верёвки, вы можете действием произнести
командное слово, чтобы оживить верёвку. У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает
1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она
уничтожается.
(BA) Бонусным действием вы можете отдать приказ другому концу двигаться к какому-либо
месту на ваш выбор. Этот конец будет продвигаться в сторону указанного места со
скоростью 10 футов за раунд, пока не достигнет его, или пока верёвка не размотается на
свою полную длину, или же пока вы не прикажете ей остановиться. Вы также можете
приказать верёвке крепко обвязаться вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или
развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутиться кольцом для удобства
переноски. Если вы приказываете верёвке навязать узлы, то они появляются через каждый
фут по всей её длине. При этом верёвка становится короче на 10 футов, но зато проверки,
совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом.

102. Весы гармонии:(Необычное)


(F) На одной чаше весов изображены символы небожителей, на другой-исчадий. Вы можете
использовать весы, чтобы наложить обнаружение добра и зла [detect evil and good] как
ритуал. Для этого необходимо поместить весы на твердую поверхность, а затем окропить
чаши святой водой или поместить в каждую чашу прозрачный драгоценный камень
стоимостью 1 зм. Весы остаются неподвижны, если они ничего не обнаруживают,
наклоняется в одну или другую сторону для добра (освященного) или зла (оскверненного) и
слегка колеблется, если они обнаруживают существо, описанное в заклинании, но не доброе
и не злое. Прикоснувшись к весам после ритуала, вы мгновенно узнаете любую
информацию, которую обычно может даровать заклинание, после чего эффект
заканчивается.

103. Грозовой бумеранг:(Необычное)


(SD) Это дальнобойное оружие, сделанное из кости грифона, украшено символом
элементального воздуха. Бумеранг имеет дальность броска 60/120 футов, и любое существо,
владеющее метательным копьём, также владеет и этим оружием. При попадании бумеранг
наносит дробящий урон 1к4 и урон звуком 3к4. Кроме того, цель должна преуспеть в
спасброски Телосложения Сл 10, иначе станет ошеломлён­ной до конца своего следующего
хода. В случае промаха бумеранг возвращается в руку владельца.

104. Серебрянно-снежный палаш:(Необычное)


(D) Сделан из замороженной снежной стали.
(S) 1d10+1 слеш, +1 на попадание.
(F) После крита цель получает доп. 2d8 урона холодом и замедляется на 20ft. До конца ее
следуйщего хода.

105. Серебрянно-снежный Меч:(Необычное)


(D) Сделанн из зачарованной снежной стали.
(S) 2d6+1, +1 на попадание, длинный меч, тяжелый.

(F) Вы получаете преимущество на парировании и на атаках возможности.

106. Доспех Моряка:(Небычное)


(F) Пока вы носите этот доспех, вы обладаете скоростью плавания, равной скорости вашей
ходьбы. Кроме того, каждый раз, когда вы начинаете ход, находясь под водой и с 0 хитов, вы
поднимаетесь к поверхности на 60 футов и не дает вам умереть от удушья под водой.
Данный доспех искусно декорирован различными мотивами с изображениями рыб и
морских раковин.

107. Дротик Искатель:(Необычный)


(D) Этот дротик украшен узорами в виде воздушных спиралей, расположенных по всей его
длине.
(BA)Перед броском этого дротика вы можете прошептать слово «ищи», и он начнёт лететь по
на­правлению к выбранной вами цели, которая находится в пределах 120 футов. Вы должны
знать, как выглядит цель, хотя вам не обязательно видеть её в момент броска. Если цель
находится за пределами дальности дротика или к ней нет беспрепятственного пути, дротик
падает на землю, а магия исчезает из него. В противном случае, стихия ветра мгновенно
направляет дротик прямиком к цели. Дротик может проходить через пространство, шириной
в 1 дюйм, и менять направление полёта, огибая углы. Когда дротик достигает своей цели, та
должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе получит колющий урон 1к4 и урон
электричеством 3к4. После этого из дротика исчезает магия, и он становится обычным
оружием.

108. Дымный Порох:(Необычный)


(D) Дымовой порох – магическое взрывчатое вещество, прежде всего используется для
выталкивания пули из дула огнестрельного оружия. Он хранится в герметичных деревянных
бочонках или крошечных, водонепроницаемых кожаных сумках. Хранящегося в сумке
дымного пороха достаточно для пяти выстрелов, тогда как в бочонке, дымного пороха
хватит на пятьсот выстрелов.
(A) Если поджечь ёмкость с дымным порохом и метнуть её, либо совершить нечто подобное,
то она взорвётся и нанесёт урон огнём каждому существу или объекту в пределах 20 футов
от себя: 1к6 за сумку и 9к6 за бочонок. Преуспев в спасброске Ловкости Сл 12, вы получите
половину урона.

109. Жемчужена Заклинателя:(Необычный)


(A) Если эта жемчужина находится у вас, вы можете действием произнести командное слово
и восстановить одну использованную ячейку заклинания. Если уровень потраченной ячейки
4 или больше, вы получите ячейку 3 уровня. Вы не можете повторно использовать
жемчужину до следующего рассвета.

110. Фантомная обувь:(Необыный)


(F) Ваши ноги наполовину проникают в эфир, вы не оставляете следов, не издаете звуков
ходьбы и не давите своим весом вниз.
(A) Раз в день вы можете попробовать войти в эфир на 6 секунд. Киньте d20, при 5 и ниже
ничего не происходит, при 6 и больше вы выходите в эфир и можете проходить сквозь
объекты в это время.

111. Зовущий в ночи:(Необычное)


(F) Этот свисток вырезан из прозрачного кристалла, и напоминает крошечного дракона,
свернувшегося калачиком, как улитка. Название «Зовущий в ночи» выгравировано на
свистке дварфийскими рунами. Если персонаж успешно совершает проверку Интеллекта
(Магия или История) Сл 20, то может вспомнить информацию, о том, что в далёком прошлом
дуэргары сделали несколько таких свистков. Если вы подуете в этот свисток в темноте или
под ночным небом, то получите возможность наложить заклинание восставший труп
[animate dead]. Цель может находится под 10 футами мягкой земли или аналогичного
материала, и если это так, то требуется 1 минута, чтобы призванная нежить смогла
пробиться на поверхность, для служения вам. После того, как с помощью свистка было
наложено заклинание «Восставший труп», вы не может сделать это снова, пока не пройдет 7
дней. Раз в 24 часа вы можете дунуть в свисток, чтобы восстановить контроль над одним или
двумя существами, которых вы оживили с его помощью.

112. Инфернальная Головоломка:(Необычное)


(F) Инфернальная головоломка представляет собой кубический контейнер с размером
стороны от 5 до 6 дюймов, состоящий из герметичных, взаимосвязанных частей,
изготовленных из материалов, найденных в Девяти Преисподних. Большинство этих
головоломок сделаны из адского железа, хотя некоторые вырезаны из кости или рогов.
Инфернальные головоломки используются для защиты дьявольских контрактов,
подписанных между дьяволами и смертными, даже после того, как условия этих контрактов
выполнены. Пустая инфернальная головоломка весит 3 фунта, независимо от материалов,
используемых для её изготовления. Когда достаточно маленький предмет способный
поместиться в неё, помещают в головоломку, она магическим образом запечатывается
вокруг объекта, и никакая магия не может заставить головоломку открыться. Запечатанная
головоломка также становится невосприимчивой к любому урону. Каждая инфернальная
головоломка создаётся с уникальным способом её открытия. Хитрость в решении
головоломки всегда обычная и никогда не волшебная. Как только существо узнает хитрость
или последовательность действий, необходимых для открытия конкретной инфернальной
головоломки, оно может действием открыть головоломку и получить доступ к её
содержимому. Существо, которое проводит 1 час, за исследованием инфернальной
головоломки, в попытках открыть её, может совершить проверку Интеллекта
(Расследование) Сл 30. Если проверка успешна, то существо узнаёт хитрость или
последовательность действий, необходимых для открытия головоломки. Если проверка
проваливается на 5 и более, существо должно совершить спасбросок Мудрости Сл 18,
получая 42 (12к6) урона психической энергией при провале и вдвое меньше урона при
успехе.

113. Камень удачи:(Необычное)


(F) Когда камень находится у вас вы получаете +1 к спасброскам и проверкам характеристик.

114. Камень неудачи:(Необычное)


(F) Когда найдет кажется камнем удачи.
(С) По факту добавляет +2, но так же дает -3, игрок и персонаж не могут об этом узнать,
мастер применяет бонус за ширмой. Вы не желаете раставатся с этим камнем пока он
находится у вас и проклятье не снято каким либо способом.

115. Камень сияния:(Необычное)


(F) Когда все заряды этого камня кончатся, он становится немагической драгоценностью,
стоящей 50 зм.
(A) У этой призмы есть 50 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием произнести
одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
1 - Первое командное слово заставляет камень испускать яркий свет в радиусе 30
футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Этот эффект не тратит заряд. Он длится,
пока вы не повторите командное слово бонусным действием, или пока не
воспользуетесь другой функцией камня.
2 - Второе командное слово тратит 1 заряд и заставляет камень испустить сверкающий
луч в одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов. Существо должно
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет ослеплённым на 1
минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
эффект при успехе.
3 - Третье командное слово тратит 5 зарядов и заставляет камень испускать
ослепляющий свет 30-футовым конусом. Все существа в конусе должны совершить
спасброски, как если бы по ним попал луч, созданный вторым командным словом.

116. Камень Элементаля:(Необычное)


(A) Этот камень содержит частичку стихийной энергии. Если вы действием разбиваете
камень, призывается элементаль, как если бы вы наложили заклинание призыв элементаля,
и магия, заключённая в камне, исчезает. Вид камня определяет вид призываемого
элементаля.

117. Камни послания:(Необычное)


(F) Камни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные
символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного
камня, вы можете действием наложить им заклинание послание [sending]. Целью является
владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент
использования камня и заклинание не накладываете. После того как камни наложат
заклинание послание [sending], они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если
один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим.

118. Когти бурого увальня:(Необычное)


(F) Эти тяжёлые перчатки из бурого железа сделаны в форме когтей бурого увальня и
закрывают руки носителя вплоть до локтей. Если вы носите эти перчатки, то получаете
скорость копания 20 футов и можете раскапывать даже твёрдый камень со скоростью 1 фут в
раунд.
Кроме того, пока вы носите когти, то можете использовать их в качестве рукопашного
оружия.
Считается, что вы владеете этим оружием. При попадании когти наносят рубящий урон 1к8
(ваш модификатор Силы добавляется к броскам атаки и урона в обычном порядке).
Если вы носите когти, то не можете манипулировать объектами и использовать заклинания с
соматическим компонентом.

119. Колчан Элонны:(Необычное)


(F) Все три отделения этого колчана соединены с межпространственным местом, что
позволяет ему вмещать множество предметов, но весит он всегда не более 2 фунтов. В
самом коротком отделении может поместиться до шестидесяти стрел, арбалетных болтов
или подобных предметов. В среднем отделении помещается до восемнадцати метательных
копий или подобных предметов. В самом длинном отделении помещается до шести
длинных предметов, таких как луки, боевые посохи и копья.
Вы можете вынуть любой предмет из колчана, как если бы это был обычный колчан или
ножны.

120. Кольцо Тумана:(Необычное)


(F) Эта железная лента холодная на ощупь и напоминает череп. Она имеет 3 заряда и
восстанавливает 1к3 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
(A) Действиям, пока вы носите кольцо вы можете потратить 1 заряд, чтобы наложить
заклинание туманное облако с помощью кольца, со следующими изменениями: когда
облако появляется, оно центрируется на вас, и заклинание длится 1 минуту (концентрация
не требуется).

121. Кольцо Защиты Разума:(Необычное)


(F) Нося это кольцо, вы обладаете иммунитетом к магии, позволяющей другим существам
читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, определять ваше мировоззрение и ваш вид
существа. Существа могут телепатически общаться с вами только если вы позволяете это.
Если вы умрёте, нося это кольцо, ваша душа входит в него, если только оно уже не занято
душой. Вы можете остаться в кольце, а можете отправиться навстречу посмертию. Пока ваша
душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, которое
носит его. Владелец не может отказаться от этого телепатического общения.
(A) Вы можете действием сделать кольцо невидимым, пока вновь не сделаете его видимым
другим действием, пока не снимете его, или пока не умрёте.

122. Кольцо Хождения по воде:(Необычное)


(F) Нося это кольцо любая жидкость для вас становится твердой.

123. Коррозийный порошок:(Необычное)


(A) Действием вы можете подбросить этот порошок в воздух, заполнив 10-футовый куб,
исходящий от вас. Поверхности и предметы, изготовленные из немагического чёрного
металла (железо и его сплавы), в этой области мгновенно ржавеют и обращаются в пыль,
становясь бесполезными и не подлежащими восстановлению. Любое существо в этой
области, полностью или частично изготовленное из черного металла, должно совершить
спасбросок Телосложения Сл 13, получая 4к8 урона некротической энергией в случае
провала и половину этого урона в случае успеха.
(F) Находящаяся в небольшом пакетике, этот порошок сделан из мелко измельчённых
антенн ржавника [rust monster]. В мешочке находится достаточное количество порошка для
одного использования.

124. Кровавое оружие:(Необычное)


(F) Каван был беспощадным вождём, чьё племя веками жило в Горах Балинок, задолго до
прибытия Страда фон Заровича. Хотя он был весьма жив, Кавану были присущи некоторые
черты, присущие вампирам: он спал днём и охотился ночью, он пил кровь своих жертв, и он
жил под землёй. В бою он использовал оружие измазанное кровью. Это было первое
кровавое оружие, что пило кровь тех, кого оно убивало, и передавало жизнь его носителю,
наделяя его силами, чтобы сражаться дальше.
(F) Когда вы попадаете рукопашной атакой этим магическим оружием и понижаете хиты
цели до 0, вы получаете 2к6 временных хитов.

125. Зелье Любви:(Необычное)


(F) Вы становитесь на 1 час очарованы первым же существом, которое вы увидите в течение
10 минут после того, как выпили это зелье. Если существо принадлежит к биологическому
виду и полу, которые привлекают вас в обычных условиях, то вы воспринимаете его как свою
истинную любовь, пока очарованы им. Жидкость представляет собой розовую, шипучую
жидкость, с пузырьками в виде сердец.

126. Мазь Кеогтома:(Необычное)


(F) Это стеклянная банка, три дюйма в диаметре, содержит 1к4 + 1 доз густой мази, которая
слабо пахнет алоэ. Банка и её содержимое весят 0,5 фунта.
Действием можно проглотить или нанести на кожу одну дозу мази. Существо, которое
делает так, восстанавливает 2к8 + 2 хита, перестаёт быть отравленным и излечивается от
легких болезней.

127. Мантия полезных предметов:(Необычное)


(F) Эта мантия покрыта множеством цветных заплат различных размеров и форм. Пока вы
носите эту мантию, вы можете действием оторвать одну из заплаток, вследствие чего она
превращается в тот предмет, который символизировала. В тот момент, когда будет оторвана
последняя заплатка, мантия превращается в обычную одежду. Мантия содержит по две
штуки каждой из заплат, представленных ниже:
Кинжал
Направленный фонарь (заправленный и зажжённый)
Стальное зеркальце
10-футовый шест
Пеньковая верёвка (50 футов, собранная в бухту)
Мешок
Ездовая лошадь с сумками
Железная дверь
4 зелья лечения
Деревянная лестница(24ft.)
Портовой таран
Шлюпка

128. Мантия свободы:(Необычый, нужна настройка Друидом, ренжером)


(F) Этот плащ меняет цвет и текстуру для смешения с окружающей вас местностью. Пока вы
носите плащ, вы можете использовать его в качестве заклинательной фокусировки для
ваших заклинаний друида и следопыта без соматических компонентов.
Пока вы находитесь в слабо заслонённой области, вы можете использовать действие Засада
бонусным действием, даже если за вами непосредственно наблюдают

129. Маска Зверя:(Необычное)


(F) Эта деревянная маска изображает голову животного и имеет 3 заряда. При ношении
маски вы получаете постоянное понимание животных и растений, дружбу с животными и
растениями, а так же убеждение жывотных и растений как будто вы бы были друидом.

130. Масло Ускользание:(Необычное)


(F) Эта липкая, чёрная мазь, хранящаяся в толстостенном и тяжёлом контейнере, очень
текуча. Маслом можно обмазать одно существо Среднего или меньшего размера, вместе с
одеждой и переносимым им снаряжением (на каждую категорию размера выше Среднего
необходим один дополнительный пузырёк масла). Нанесение масла занимает 10 минут.
Обмазанное существо получает на 8 часов эффект заклинания свобода перемещения.
В качестве альтернативы, можно действием разлить масло по полу, покрыв площадь 10 × 10
футов. Эффект будет такой же, как от заклинания скольжение длительностью 8 часов.

131. Накидка насекомых:(Необычные)


(F) Когда накидка надета вы обретаете скорость своего хождение по вертикальным и
горизонтальным поверхностям(потолок и стены).

132. Лук зимнего охотника:(Необыное)


(S) 1d6 + 1d6 холода.
(F) Создаёт амуницию сам, если поставить стрелу она замерзнет и нанесет на 1d6 урона
больше. После попадания если цель не имеет имунинет к урону холодом ее скорость
уменьшается на 10ft., не стакается.

133. Чехол для свитков:(Необычное)


(F)Вы можете поместить бесконечность свитков в этот чехол. +1 к атаке или DC заклинаний
из этого чехла. Дополнительно, вы можете использовать свитки в независимости от класса,
если вы можете кастовать заклинания первого уровня и выше. Однако вы не можете
скопировать заклинание в книгу заклинаний или выучить его если это не заклинание
визардов.
Чтобы использовать свиток нужно подумать который вы хотите использовать. Он будет
призван в своем спектральном обличии, а потом исчезнет.

134. Бутылка с экстренным свитком:(Необычное)


(A) Если свиток находится в бутылке, ее можно кинуть до 120ft., свиток внутри активируется
моментально, если это не по зоне то на ближайшее существо.

135. Тяговая Граната:(Необычное)


(F) Можно кинуть до 60ft., после приземление взрывается на 15ft., все существа в зоне
должны сделать спасбросок силы 14, при провале притягиваются в центр зоны и получают
1d10 урона, при выигрыше половину урона. Действуе 30 секунд, чтобы выйти из зоны нужно
сделать спасбросок силы действием 14 или притянутся и получить урон.
136. Лечащие бинты:(Необычное)
(A) При попытке стабилизировать существо, если вы проходите чек медицины то вы
восстановите существу хп равное вашему уровню. Но следуйщий час существо будет
отравлено.

137. Дымлик против иллюзий:(Необычное)


(F) Горит 2 часа на одном пите масла, и распространяет легкий дым в радиусе 30ft., все
иллюзии и заклинания школы иллюзий временно перестают работать.

138. Штаны меркфолка:(Необычное)


(F) Могут быть надеты как часть легкой или средней брони. Когда вы прыгаете в воду ваши
ноги превращются в хвост и вы получаете скорость плавания 50ft. и можете делать дэш
бонусным действием. Если вы меркфолк то вы превращяете хвост в ноги когда не в воде.

139. Переносная наковальня:(Необычное)


(А) Можно сделать ее амулетом и обратно.
(F) Наковальня + молот на цепи, вы получаете владение этим когда пользуетесь.

140. Мега двуручный меч:(Необычное)


(S) 2d8, минимальная сила 16, магический.
(F) После попадания этим мечем спасбросок концентрации существо делает с помехой.
После крита концентрация падает.

141. Оружейное платье:(Необычное, опциональная настройка)


(A) Вы можете начать крутиться как мечи выставятся из платья, все существа в 5ft. Должны
сделать спасбросок ловкости 13 или получить 3d6 урона при провале и половину при
успехе.
(A если настройка) Вы начинаете крутится и перестаете в начале своего след хода, вы
можете перемещатся, все существа которые проходят мимо вас или мимо которых вы
проходите должны сделать спасбросок и получить урон. Существо не может получить урон
от этого более одного раза в ход. Атаки возможности делаются по вас с помехой во время
этого процесса

142. Зелье очарования:(Необычное)


(F) После выпивания дает вам бонус 1d4+2 к броскам связанными с сущесвтами, такие как
обман, проницательность и похожие.

143. Зелье живой смерти:(Необычное)


(BA) После выпивания вы на час становитесь нежитью, существа с пасивной мудростью ниже
16 воспринимают вас как нежить и не будут атаковать если им не прикажут. Вы имеете
помеху на бросках харизмы в процессе.

144. Меч изо Льда:(Необычное)


(S) +2 меч.
(F) По желанию можно превратить в воду и из воды обратно в меч.

145. Кольцо Прыжков:(Необычное, нужна настройка)


(ВА) Вы можете кастить прыжок неограниченное количество раз.

146. Звуковая Трубка:(Необычное)


(F) Вы можете 3 раза в день уничтожить какой либо звук в 120ft.

147. Медальен Затягивающихся ран:(Необычное, нужна настройка)


(F) Пока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы
находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы
бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных
хитов.

148. Медальен Здоровья:(Необычное, нужна настройка)


(F) Вы получаете имунитет ко всем болезням и ваши болезни подавляются на время
ношения. Если медальен снят с вас настройка сбита.

149. Метательное копье молнии:(Необычное)


(F) Это метательное копьё — магическое оружие. Если вы метнёте его и произнесёте его
командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 футов и
простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 футов. Все существа в этой
линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон
электричеством 4к6 при провале или половину этого урона при успехе.
Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку
оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон
электричеством 4к6.
Это свойство метательного копья нельзя использовать повторно до следующего рассвета.
Однако оно всё равно может использоваться как магическое оружие.

150. Меч мести:(Необычное, нужна настройка)


(F) Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Вы можете
избавиться от проклятья как обычно. В качестве альтернативы, накладывание изгнания на
меч заставляет мстительный дух покинуть его. После этого меч становится обычным
оружием +1 без особых свойств.
(C )Проклятье. Этот меч проклят и одержим мстительным духом. Настроившись на него, вы
тоже становитесь проклятым. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с эти мечом, и
всегда держите его при себе. Пока вы настроены на это оружие, вы совершаете с помехой
все броски атаки другим оружием.
Кроме того, пока меч находится у вас, вы должны совершать спасбросок Мудрости со Сл 15
каждый раз, когда получаете урон в сражении. При провале вы должны атаковать существо,
причинившее вам урон, пока хиты одного из вас не опустятся до 0, или пока вы не сможете
дотянуться до существа, чтобы совершить по нему рукопашную атаку.

151. Мифрильная броня:(Необычное)


(F) Мифрил это лёгкий и гибкий металл. Сделанная из него кольчужная рубаха может
носиться под обычной одеждой. Если в обычном исполнении доспех накладывает помеху на
проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требования к Силе, то в версии из мифрила он не
обладает этими недостатками. Пока вы носите этот доспех, вы обладаете тёмным зрением
на 60 футов.

152. Монета души:(Необычное)


(F) Отчеканенные из адского железа, монеты души около 5 дюймов в ширину и около дюйма
толщиной. Каждая монета весит 1/3 фунта, и на ней начертаны инфернальные письмена и
заклинание, которое магически связывает одну душу с монетой. Поскольку каждая монета
души имеет уникальную душу, заключенную в ней, у каждой из них есть история. Одна
могла быть заключена из-за невыполнения сделки, в то время как другая могла стать
жертвой проклятия ночной карги [night hag].
Владея монетами души. Владеть монетой души- значит чувствовать, что душа находящаяся
внутри неё охвачена яростью или полна отчаяния. Злое существо может нести столько монет
души, сколько пожелает (до своего максимального веса). Не злое существо может нести
количество монет души, равное или меньше, его модификатора Телосложения, без штрафа.
Не злое существо, несущее количество монет души больше, чем его модификатор
Телосложения, получает помеху на броски атаки, проверки характеристик и спасброски.
Использование монеты души. Монета души имеет 3 заряда. Действием, существо,
владеющее монетой, может израсходовать 1 заряд монеты души и использовать его для
совершения одного из следующих действий:
Высасывание жизни. Вы выкачиваете часть сущности души и получаете 1к10 временных
хитов.
Вопрос. Вы телепатически задаете душе вопрос и получаете краткий телепатический ответ,
который можете понять. Душа знает только то, что она знала при жизни и она обязана
отвечать вам правдиво и в меру своих возможностей. Ответ не может быть больше
предложения или двух, а так же может быть загадочным.
Освобождение души. Наложение заклинания, снимающего проклятие с монеты души,
освобождает душу, заключенную в ней, и расходует все заряды монеты. Сама монета
ржавеет и разрушается, как только душа освобождается. Освобожденная душа отправляется
в царство бога, которому она служила, или на внешний план, наиболее тесно связанный с её
мировоззрением (по выбору Мастера). Души законно злых существ, освобожденные из
монет душ, обычно выходят из Реки Стикс в виде лемуров [lemure].
Душу также можно освободить, уничтожив монету, которая её содержит. Монета души
имеет 19 КД, 1 хит за каждый оставшийся заряд и иммунитет ко всему урону, кроме того,
который наносится адским орудием [hellfire engine] или адскими военными машинами.
Освобождение души из монеты души считается добрым поступком, даже если душа
принадлежит злому существу.
Адская валюта. Монеты души являются валютой в Девяти Преисподних и высоко ценятся
дьяволами. Монеты используются в адской иерархии для обмена на расположение, подкупа
тех, кто не согласен, и вознаграждения верующих за оказанные услуги.
Монеты души создаются Маммоном и его великими дьяволами на Минауросе, третьем слое
Девяти Преисподних, в необъятной камере, где захваченные души злых смертных
заключаются в монеты. Эти монеты затем распределяются по Девяти Преисподним, чтобы
использоваться для покупки товаров и услуг, адских сделок, темных дел и взяток.

153. Наручи стрельбы:(Необычное, нужна настройка)


(F) Пока вы носите эти наручи, вы получаете навык владения длинным и коротким луком и
бонус +2 к броскам урона дальнобойными атаки этим оружием. Вы можете выстреливать из
наручей стрелами как из длинного лука.

154. Обруч сжигания:(Необычное)


(A) Пока вы носите этот обруч, вы можете действием наложить им заклинание палящий луч.
Вы совершаете бросок атаки этого заклинания с бонусом +5. Обруч не может использоваться
повторно до следующего рассвета.

155. Ожерелье дыхания:(Необычное, нужна настройка)


(F) Нося это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой окружающей среде и
совершаете с преимуществом спасброски от вредоносных газов и испарений (таких как
эффекты облака смерти и зловонного облака, вдыхаемые яды и оружие дыхания некоторых
драконов).

156. Орочий камень:(Необычное)


(S) Можно получить только от орка.
(F) Действием вы можете использовать камень, чтобы призвать дух орка-воина, который
появляется в пределах 30 футов от меня. Дух использует статблок боевого вождя орков [orc
war chief] из «Бестиария» и исчезает через 10 минут или при уменьшении его хитов до 0. Дух
понимает любой язык, на котором вы говорите, и подчиняется вашим командам. После того,
как камень используется три раза, он обращается в пыль.

157. Оружие предупреждения:(Необычное)


(F) Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у
вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши
спутники в пределах 240 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда
недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии
будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение.

158. Осколок мира Фей:(Необычное, нужна настройка чародеем)


(F) Этот тёплый кристалл переливается цветами закатного неба Страны Фей и вызывает
шёпот эмоциональной памяти. Действием вы можете прикрепить осколок к Крошечному
предмету (например, оружию или ювелирному изделию) или отсоединить его. Он отпадает
самостоятельно, если ваша настройка на него заканчивается. Вы можете использовать
осколок в качестве заклинательной фокусировки, пока несёте или носите его.
Пока вы несёте или носите осколок, и когда используете метамагию на заклинание, вы
можете совершить бросок кости по таблице «Волна дикой магии» из «Книги игрока». Если
эффект волны является заклинанием, то он слишком непредсказуем, чтобы его можно было
модифицировать метамагией: если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует
концентрации, то в данном случае оно её не требует и длится свою максимальную
длительность.

159. Очки детального зрения:(Необычное)


(F) Эти кристаллические линзы размещаются напротив глаз. Пока вы их носите, вы видите
лучше, чем обычно, в пределах 15 футов. Вы совершаете с преимуществом проверки
Интеллекта (Расследование), полагающиеся на исследование местности или предмета в
пределах 15 футов. Вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких
существ и предметов до полумили.

160. Очки Искателя:(Необычное)


(D) Линзы этих броских очков вырезаны из драконьих осколков Сибериса. Пока вы носите
эти очки, вы получаете следующие преимущества:
(F) Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность), вы можете бросить к4 и
добавить результат броска к общему результату проверки.
Действием вы можете использовать очки для изучения объекта, чтобы идентифицировать
ауру последнего существа, которое его касалось. Совершите проверку Мудрости
(Проницательность) Сл 13 + количество дней с момента последнего контакта. В случае успеха
вы узнаете тип существа и можете сразу же использовать очки для того чтобы сотворить
заклинание поиск существа [locate creature], чтобы найти его. Это свойство не может быть
использовано снова до следующего рассвета.

161. Очки распознования:(Необычное)


(F) Очки в кожаной оправе с фиолетовыми хрустальными линзами. Пока вы носите эти очки,
вы получаете преимущество на проверки Интеллекта (Магия), чтобы считать информацию о
существе или объекте, который вы можете видеть.
Кроме того, вы можете наложить заклинание опознание с помощью этих очков. Это свойство
не может быть использовано снова до следующего рассвета.

162. Доспех Разума(Необычное, нужна настройка выбранным иллитидом)


(F) Любой немагический комплект тяжелых доспехов свежеватели разума могут превратить
в панцирный доспех разума. Только одно существо может на него настроиться: либо
конкретный свежеватель разума, либо один из их рабов.
Если его носит любое другое существо, то доспех работает как любой обычный доспех
своего типа. Для предназначенного ему владельца доспех дает преимущество на спасброски
Интеллекта, Мудрости и Харизмы и даёт владельцу иммунитет к состоянию «Испуган».

163. Парящая сфера:(Необычное)


(F) Эта небольшая сфера толстого стекла весит 1 фунт. Находясь в пределах 60 футов от неё,
вы можете произнести командное слово и заставить сферу излучать свет, как, если бы было
наложено заклинание свет или дневной свет. Эффект, дублирующий заклинание дневной
свет, нельзя использовать повторно до следующего рассвета.
Вы можете действием произнести второе командное слово, заставив светящуюся сферу
подняться в воздух и парить на высоте не более 5 футов от земли. Сфера может парить пока
вы или другое существо не схватите её. Если вы передвигаетесь более чем на 60 футов от
парящей сферы, она следует за вами, оставаясь в пределах 60 футов от вас, выбирая при
этом кратчайший маршрут. Если что-либо препятствует перемещению сферы, она мягко
опускается на землю, становясь неактивной, и её свет тухнет.

164. Перчатки Воровства:(Необычное)


(F) Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к
проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания
замков.

165. Перчатки ловли снарядов:(Необычное, нужна настройка)


(F) Эти перчатки практически сливаются с вашими руками, когда вы их надеваете. Если по
вам попадает дальнобойная атака оружием, когда вы их носите
(RA) Вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при
условии, что у вас есть одна свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, вы можете
поймать снаряд, если он достаточно маленький, чтобы его можно было держать одной
рукой.

166. Эльфийский Плащ:(Необычное, нужна настройка)


(F) Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Восприятие),
совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом
проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет,
обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием.

167. Пирослияние:(Необычное)
(F) Пирослияние - это огнёмёт производства Иззет. Он несет в себе риск неисправности
каждый раз, когда вы его используете.
Действием вы можете заставить Пирослияние изрыгать огонь в 10-футовый конусе. Каждое
существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая 4к6 урона
огнём при провале или вдвое меньше урона при успехе.
Каждый раз, когда вы используете Пирослияние, бросьте к10 и прибавьте количество раз,
его использования с момента вашего последнего продолжительного отдыха. Если общий
результат равен 11 и больше, то Пирослияние выходит из строя: вы получаете 4к6 урона
огнём, и не можете использовать Пирослияние, пока не закончите продолжительный отдых.

168. Повязка интелекта:(Необычное, нужна настройка)


(F) Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на
вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.

169. Полетное Одеяние:(Необычное, нужна настройка)


(F) На этом удобном одеянии вышиты символы воз­духа, а похожие на перепонки кожаные
вставки, соединяющие рукава, талию и ноги, играют роль импровизированных крыльев, на
которых можно планировать по воздуху. Полётное одеяние имеет 3 заряда. Пока вы носите
одеяние, вы можете бонусным действием потратить 1 заряд и получить скорость полёта 30
футов до тех пор, пока не коснётесь земли. В конце каждого своего хода вы опускаетесь на 5
футов. Вы мгновенно опускаетесь до 0 футов, если не пролетаете по крайней мере 30 футов
по горизонтали в свой ход. Когда вы опуска­етесь до 0 футов, вы приземляетесь (или
падаете).Чтобы вновь использовать одеяние, вы должны потратить ещё один заряд.
Одеяние восстанавливает все использованные заряды после перезарядки в элементальном
узле воздуха, которая занимает как минимум 1 час или любом элементальном воздухе.

170. Порошок Исчезновения:(Необычное)


(F) Найденный в маленьком мешочке, этот порошок выглядит как очень мелкий песок, но
его количества будет достаточно для разового применения. Если вы действием развеете
порошок в воздухе вокруг себя, то вы и все существа и предметы в пределах 10 футов от вас
становитесь невидимыми на 2к4 минуты. Эта продолжительность одинакова для всех
существ и предметов. Как только магический эффект начинает действовать, порошок
исчезает. Если существо, находящееся под действием порошка, совершает атаку или
накладывает заклинание, невидимость для него заканчивается.

171. Порошок Наслаждения:(Необычное)


(F) Этим красновато-коричневым порошком можно посыпать любое съедобное вещество,
чтобы значительно улучшить его вкус. Порошок также притупляет чувства едока: любой, кто
съест пищу, обработанную этим порошком, получает помеху на проверки Мудрости и
спасброски Мудрости совершаемых в течение 1 часа. Порошка хватает на шесть порций.

172. Порошок сухости:(Необычное)


(F) Этот небольшой мешочек содержит 1к6 + 4 щепоток порошка. Вы можете действием
распылить щепотку этого порошка над водой. Порошок превращает куб воды с длиной
ребра 15 футов в крошечную гранулу, которая плавает на поверхности воды, где был
просыпан порошок, или лежит рядом с ней. Вес гранулы незначителен.
Впоследствии кто угодно может действием разбить гранулу об твёрдую поверхность, в
результате чего она разрушается и высвобождает воду, заключённую в ней, после чего
действие магии заканчивается.
Элементали, состоящие преимущественно из воды, и не защищённые от попадания этого
порошка, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон
некротической энергией 10к6 при провале или половину этого урона при успехе.

173. Порошок удушья:(Необычное)


(F) Этот порошок, хранящийся в маленьком контейнере, напоминает очень мелкий песок.
Он похож на порошок исчезновения, и даже заклинание опознание показывает, что он им
является. Его количества достаточно для одного применения.
(A) Если вы действием бросаете горсть этого порошка в воздух, вы и все дышащие существа в
пределах 30 футов от вас должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они
не смогут дышать и начнут безудержно чихать. Существо, попавшее под действие этого
порошка, становится недееспособным и начинает задыхаться. Пока существо находится в
сознании, оно может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
на себе при успехе. Заклинание малое восстановление тоже оканчивает этот эффект на
существе.

174. Посох гадюки:(Необычное)


(F) Голову змеи можно атаковать, пока она жива. У неё Класс Доспеха 15 и 20 хитов. Если
хиты головы уменьшатся до 0, посох уничтожается. Если посох пока не уничтожен, и вы
делаете его неоживлённым, он восстанавливает все свои хиты.
(BA) Вы можете бонусным действием произнести командное слово посоха, чтобы сделать на
1 минуту его навершие головой ядовитой змеи. Произнеся бонусным действием командное
слово ещё раз, вы делаете посох обычным.
(A )Вы можете совершить рукопашную атаку головой змеи, у которой досягаемость 5 футов.
К броску атаки применяется ваш бонус мастерства. При попадании цель получает колющий
урон 1к6 и должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит урон ядом
3к6.

175. Посох гадюки:(Необычное)


(F) В свой ход вы можете мысленно отдавать команды удаву, если он находится в пределах
60 футов от вас и дееспособен. Вы определяете, какие действия ему совершать и куда
перемещаться в следующем ходу, или же можете отдать общую команду, такую как
«нападай на врагов» или «охраняй место». Если хиты змеи опустятся до 0, она умирает и
становится посохом. Посох при этом раскалывается на куски и уничтожается. Если змея
становится посохом до того как потеряет все хиты, она их тут же восстанавливает.
(A) Вы можете действием произнести командное слово и бросить посох на пол в пределах 10
футов от себя. Посох становится гигантским удавом (смотрите характеристики в Бестиарии)
под вашим контролем и у него есть своё место в порядке инициативы. Произнеся бонусным
действием командное слово ещё раз, вы возвращаете посоху его естественный облик, и он
будет лежать в пространстве, ранее занимаемом удавом.

176. Посох небесного света:(Необычное, нужна настройка)


(F) Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим посохом.
Держа его, вы получаете бонус +1 к броскам атаки заклинаниями.
(RA) Если летающее существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершает
бросок атаки против вас, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы поднять посох в
воздух и заставить его вспыхнуть светом. Атакующий получает помеху на бросок атаки, и он
должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или стать ослеплённымдо начала
своего следующего хода.

177. Пси Кристалл:(Необычное, нужна настройка)


(F) Этот кристалл наделяет вас телепатией до тех пор, пока вы остаетесь настроенными на
него. Кристалл также светится изнутри пурпурным светом, пока вы настроены на него. Чем
выше ваш Интеллект, тем сильнее интенсивность света и тем шире диапазон телепатии.

178. Пыльца Пикси:(Необычное)


(A) Действием вы можете посыпать этой пылью себя или другое существо, которое вы
видите в пределах 5 футов от вас. Обсыпанное существо на 1 минуту получает скорость
полёта 30 футов и возможность парить. В маленьком мешочке находится достаточное
количество пыльцы для одного использования.

179. Разрушающее острие:(Необычное)


(F) Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Если вы
попадаете этим оружием по ОБЬЕКТУ, то попадание автоматически становится критическим,
а вы можете выбрать какой тип урона нанесёт оружие: дробящий или рубящий. Кроме того,
урон от не-магических источников не может повредить это оружие.

180. Рассекатель:(Необычное)
(F) На навершии топора дварфийскими рунами написано «Рассекатель», и ржавчина на нём
обманчива. Рассекатель — это боевой топор +1, который наносит максимальный урон, если
владелец атакует растение или деревянный предмет. Создателем топора был дварф-кузнец,
который враждовал с дриадами из леса, в котором он рубил дрова. Тот, кто несёт этот топор,
чувствует тревогу, когда идёт через лес.

181. Реззур:(Необычное)
(F) Данное оружие с узором в виде звёзд и кожаной рукоятью цвета ночного неба. Вы
получаете +1 к броскам атаки и урона этим кинжалом и он не издаёт никакого шума, если им
ударить или что либо перерезать.
На навершии кинжала выгравировано имя «Реззур». Если владелец кинжала произнесёт это
имя, лезвие начинает испускать слабый холодный свет, создавая тусклое освещение в
радиусе 10 футов до тех пор, пока владелец не произнесёт это имя снова.

182. Роба змей:(Необычное, нужна настройка)


(F) Роба змиев представляет собой стильный предмет одежды, популярный среди богатых
дворян и ушедших на покой убийц. Роба украшена 1к4+3 стилизованными и ярко
раскрашенными змеями.
(BA) Бонусным действием в свой ход, вы можете превратить одну из змей на робе в
гигантскую ядовитую змею [giant poisonous snake]. Змея мгновенно выпадает из робы,
скользит на свободное место рядом с вами и действует во время вашей инициативы. Змея
отличает дружественных существ от враждебных и атакует последних. Змея исчезает в
безвредном облаке дыма спустя час, или если её хиты опустятся до 0, или если вы отмените
эффект (действия на это не тратятся). Будучи снятой с робы, змея уже не может вернуться
назад. Когда все змеи с робы покинут её, она становится обычной одеждой.

183. Рукава силы Огра:(Необычное, нужна настройка)


(F) Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас
эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше.

184. Рюкзак с воздушним элементалем:(Необычное)


(F) В этом рюкзаке содержится дух воздушного эле­менталя и компактный кожаный аэростат.
После того, как дух покинет рюкзак, его будет невозможно использовать, однако его можно
пере­зарядить в элементальном узле воздуха за 1 час. В предмет будет помещён дух другого
элементаля, и он снова будет пригоден к использованию.
(A) Когда вы носите этот рюкзак, вы можете действием развернуть аэростат, получив при
этом эффект, по­добный заклинанию левитация. Эффект длится 10 минут, нацеливается на
себя и не тре­бует концентрации. В качестве альтернативы вы можете реакцией развернуть
аэростат при падении и, выбрав целью самого себя, получить эффект, подобный заклинанию
падение пёрышком.
Когда любой из этих эффектов заканчивается, из аэростата начинает постепенно выходить
воздух, а дух элементаля покидает рюкзак и возвращается на Стихийный План Воздуха. При
этом вы медлен­но опускаетесь на расстояние до 60 футов. Если в конце этой дистанции вы
всё ещё находитесь в воздухе и у вас нет других способов замедлить па­дение, то вы
начинаете стремительно падать вниз.

185. Сапоги ходьбы и прыжков:(Необычное, нужна настройка)


(F) Пока вы носите эти сапоги, ваша скорость ходьбы становится равной 30 футов, если она
была ниже, и ваша скорость не уменьшается, когда вы перегружены или носите тяжёлый
доспех. Кроме того, вы можете совершать прыжки в три раза дальше, чем обычно, но вы всё
равно не можете прыгнуть дальше, чем осталось у вас перемещения.

186. Светоносня:(Необычное)
(F) Эта булава +1 была сделана для жреца Латандера, бога рассвета. Навершие булавы имеет
форму солнечных лучей и сделано из латуни. Названная Светоносной, эта булава светится
как факел, когда этого захочет владелец. Когда булава светится, она наносит нежити
дополнительно 1к6 урона излучением.

187. Дудочка крыс:(Необычный, нужна настройка)


(F) Вы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту
свирель. Пока вы настроены на неё, обычные и гигантские крысы безразличны к вам и не
будут вас атаковать, если вы им не угрожаете и не вредите им.
У свирели есть 3 заряда. Если вы играете на ней действием, вы можете бонусным действием
потратить от 1 до 3 зарядов, призывая по одному рою крыс (смотрите статистику в
Бестиарии) за каждый потраченный заряд, при условии, что в пределах полумили от вас есть
достаточное количество крыс, которых можно призвать свирелью (на усмотрение Мастера).
Если достаточного количества крыс нет, заряд тратится впустую. Призванные рои движутся к
источнику музыки кратчайшим возможным маршрутом, но во всём остальном не находятся
под вашим контролем. Свирель ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.
Каждый раз, когда рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, оказывается
в пределах 30 футов от вас, пока вы играете на этой свирели, вы можете совершить проверку
Харизмы, противопоставленную проверке Мудрости крыс. Если вы проигрываете
состязание, рой действует как обычно, и не может становиться одержимым музыки этой
свирели в течение 24 часов. Если вы выиграете состязание, рой становится одержимым
музыкой свирели и становится дружественным к вам и вашим спутникам, пока вы каждый
раунд продолжаете играть на свирели действием. Дружественный рой подчиняется вашим
командам. Если вы не отдаёте команды дружественному рою, он защищается, но других
действий не совершает. Если дружественный рой начинает ход, и при этом не слышит
музыки свирели, ваш контроль над этим роем заканчивается, рой действует как обычно, и не
может быть одержим музыкой свирели в течение следующих 24 часов.

188. Дудочка ужаса:(Необычное)


(F) Вы должны владеть духовыми музыкальными инструментами, чтобы использовать эту
свирель. У неё есть 3 заряда.
(A) Вы можете действием поиграть на ней и потратить 1 заряд, чтобы издать жуткую
мелодию. Все существа в пределах 30 футов от вас, слышащие вашу мелодию, должны
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут испуганными вами на 1 минуту.
Если хотите, все существа в этой области, не враждебные по отношению к вам,
автоматически преуспеют в этом спасброске. Существа, провалившие спасбросок, могут
повторять его в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Существо,
преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к этой свирели на 24 часа. Свирель
ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете.

189. Седло кавалериста:(Необычное)


(F) Если вы находитесь в этом седле на ездовом животном, и вы в сознании, вы не можете
быть спешены против вашей воли, и броски атаки по вашему ездовому животному
совершаются с помехой.

190. Укус зимы:(Необычное)


(F) У вас есть бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием.
Этот двуручный меч сделан из неизвестного черного металла. В большинстве случаев он
считается двуручным мечом +1. Но когда он используется против демонов, он считается
двуручным мечом +3. Находясь в ночью или в бездне, он считается двуручным мечом +5.

191. Туфли паука:(Необычное, нужна настройка)


(F) Пока вы носите эту лёгкую обувь, вы можете перемещаться по вертикальным
поверхностям, а также вверх ногами по потолку, оставляя руки свободными. Вы получаете
скорость лазания, равную скорости хождения. Однако туфли не позволяют перемещаться так
по скользкой поверхности, например, покрытой маслом или льдом.

192. Укус харкона:(Необычное, нужна настройка)


(F) Жуткий волчий зуб свисает с этого простого шнуркового ожерелья. Пока вы его носите,
оно даёт вам бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
© Проклятие. Настройка на укус Харкона проклинает вас до тех пор, пока либо Харкон Лукас
не снимет с вас это ожерелье, либо пока проклятие не будет снято при помощи заклинания
снятие проклятия [remove curse] или подобной магии. Пока вы остаётесь проклятым, вы не
можешь снять это ожерелье. Надевание или снятие ожерелья, в независимости от того,
настраиваетесь вы на него или нет, вы поражаетесь ликантропией вервольфа, как описано в
«Бестиарии». Это проклятие действует до рассвета после следующего полнолуния. Если
после этого вы всё ещё будете в ожерелье, то вы снова поражаетесь ликантропией.

193. Ушной червь:(Необычное, нужна настройка)


(F) Чтобы настроиться на этого симбионта, вы должны держать его у кожи за ухом в течение
всего периода настройки, в то время, пока он проникает в вашу голову и прикрепляется к
вашему черепу. Пока ушной червь находится внутри вас, вы можете говорить, читать и
писать на Глубинной речи.
Заклинания. Ушной червь имеет 4 заряда. Вы можете использовать следующие заклинания,
затратив необходимое количество зарядов (Сл спасброска 15): обнаружение мыслей (2
заряда) или диссонирующий шёпот (1 заряд).

194. Шпионский шепот:(Необычное, нужная настройка)


(F) Это устройство, изготовленное из тёмного металла, носится изогнутым вокруг уха. Если
вы знаете существо, носящее другой шпионский шёпот, и это существо находится в пределах
1 мили от вас, то вы можете телепатически общаться друг с другом. Бонусным действием вы
можете позволить этому существу слышать всё, что вы слышите в течение 1 часа. Бонусным
действием вы можете закончить этот эффект раньше, и он так же заканчивается, если вы
окажитесь недееспособны.

195. Щит часового:(Необычное)


(F) Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и
проверки Мудрости (Восприятие). Сам щит украшен символом глаза.

196. Эльфийские сапоги:(Необычное)


(F) Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности,
по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости
(Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение.

197. Эмблема когтей:(Необычное)


(F) Самоцветы на эмблеме Культа Дракона загораются пурпурным, когда вы вступаете в
схватку, усиливая ваши кулаки или природное оружие.
Пока вы носите эмблему, вы получаете +4 к броскам атаки и урона в бою без оружия или
естественным оружием (безоружная атак, природное оружие (когти, зубы и т.п.)). Также
такие атаки считаются магическими.

198. Эмблема стража:(Необычное, требуется настройка святым воином)


(F) Эта эмблема является символом божества или духовной традиции. Действием вы можете
прикрепить эмблему к доспехам или щиту или снять её. Эмблема имеет 3 заряда. Когда по
вам или существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, попадают критическим
ударом, а вы носите броню или щит с эмблемой, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд
и разделить урон с вами и союзником или полностью взять урон. Эмблема ежедневно
восстанавливает все заряды на рассвете.

199. Морская трубочка:(Необычное)


(A) Вы можете подышать в трубочку и создать туман радиусом 60ft. С центром на вас, и
который перемещается с вами 1 минуту. Если вы на корабле то вы не получаете помехи от
тумана.
(BA) Вы можете увеличить радиус тумана на 30ft., но не больше раз чем ваш модификатор
телосложения.

200. Кровавый кинжал:(Необычное)


(F) +1 на попадание и урон. Каждый раз когда вы выкидываете 4 вы кидаете еще 2d4 урона.

201. Амулет черной лапки(Необычное, нужна настройка)


(F) Вы получаете преимущество в бросках акробатики и получаете ночное зрение на 60ft.,
если у вас уже есть увеличивает дальность на 30ft.

202. Щит Капитана:(Необычное, нужна малая настройка)


(F) +1 щит, может использоваться как руль для корабля.
(RA) Вы можете уменьшить дробящий/колющий/Режущий урон на 1d6+(Сил.)

203. Черная руина:(Необычное, нужна настройка)


(F) Имеет 4 заряда, восстанавливается на закате. Вы всегда знаете какое существо в 60ft.
имеет самое низкое хп. Крит наносит максимальный урон существу с самым низким хп, и
даёт вам 2d6 временных хитов.
(ВА) Вы можете потратить заряд чтобы получить преимущество на попадание и урон.

204. Брастел Ложного пироманта:(Необычное)


(F) Каждый раз когда вы взаимодействуете с магией, браслет загорается иллюзорным огнем
на 3 секунды и создаёт яркий свет на 10ft.

205. Кровавый меч:(Необычное, нужна настройка)


(F) +2 меч, любой. Для работы вы должны поместить маленькое лезвие себе под вены.
(ВА) Вы можете пожертвовать частью своей крови нанося себе 2d6 некротического урона и
создавая меч по вашему выбору. Каждый раз когда вы убиваете существо этим мечем вы
восстанавливаете 1d6 хп или наносите доп. 1d6 урона следующей атакой.

206. Топор совы:(Необычное)


(F) Во время дальнего кидка атаки вы можете выбрать 4 врага сквозь которых пролетит
топор, кидая на попадания против каждого противника. Сразу после этого топор
возвращается вам в руку.

207. Лесной костьюм:(Необычное)


(F) Вы получаете преимущество на броски стелса в лесах и болотах. Вы можете кастить
друидкрафт по желанию.
(ВА) Вы можете восстановить 2d6+6 хп, можно использовать раз в длинный отдых.

208. Безымянная случайность:(Необычное)


(F) После выпивания вы и одно случайное существо на вашем плане существования
связываются. Вы всегда знаете местоположение друг друга и можете разговаривать
телепатически в радиусе 120ft.

209. Моментальный столб:(Необычное)


(F) Помещается в руку и весит фунт.
(А) Можно поставить маленький столб на землю и он увеличится до высоты 20ft. и веса 500
фунтов. Столб можно сдвинуть броском атлетики 20, после перемещения уменьшается
обратно.

210. Мачете Рейнджера:(Необычно)


(S) 1d6, +1 на попадание и урон, лёгкое, наносит доп. 2d6 урона растениям.
(F) Когда вы находитесь в лесах или болотах вы получаете 1d4 к броску выживания и
навигации.

211. Кольцо девяти глаз:(Необычное)


(F) Вы можете призвать маленького паука потратив 1 из 8 зарядов, у него будет +7 к стелсу,
вы можете видеть через его глаза, он исчезает через 10 минут после его смерти, через сутки
существования, если вы его отзовете, если вы призвете нового паука, если паук выйдет из
зоны 120ft. Паук имеет такую же инициативу как и вы. Все заряды восстановливаются на
закате после траты всех зярядов.

212. Кинжал из осколка ядра:(Необычное)


(F) Наносит доп. 2d4 урона молнией.

213. Щит Рейдера:(Необычное, нужна настройка)


(А) Раз в день вы можете создать эффект страха конусом из щита длительностью минуту и
спасброском мудрости 13.

214. Змениное кольцо:(Необычное, нужна настройка)


(F) Ваша скорость увеличивается на 10, вы игнорируете невоздушную труднопроходимую
местность, ваши укусы отравляют, спасбросок телосложение 13, не лечится длинным
отдыхом.

215. Приборы канибала:(Необычное)


(F) Вы можете съесть мозг гуманоида на протяжении часа. После этого вы можете
вспоминать на протяжении суток то что гуманоид пережил на протяжении жизни с
некоторыми поблажками и неточностями.
(С) Вы становитесь голодным на гуманоидное мясо, если вы не едите минимум 1 фунт
свежеубитого мяса гуманоида каждые 3 дня вы получаете уровень усталости за каждый
день без этого мяса после. Уровни усталости убераются после поедания мяса.

216. Кольцо Фамилиаром:(Необычное, нужна настройка)


(F) Раз в день вы можете призвать фамилиара фею, в любом маленьком облике, оно будет
работать так же как и обычный фамилиар но будет видно что он магический и не является
обычным существом.

217. Кольцо частичной реанимации:(Необычный, нужна настройка)


(F) Раз в день вы можете надеть кольцо на руку мертвого существа, его рука оторвётся и
будет повиноваться вашим командам, имеет 1 хп и мышечную память носителя, умирает
через сутки.
(BA) Вы можете кастить Chill Touch с телосложением.

218. Смотрящее копьё:(Необычный)


(F) Вы можете кастить заклинание Alarm(DC13) 3 раза в день, так же вы получаете
преимущество на попаданию по существу которое стригерило заклинание.

219. Рапира Скоулдера:(Необычный)


(S) Рапира, +1 на попадание и урон.
(F) Вы всегда атакуете с преимуществом и по вам атакуют с помехой если в предыдущем
ходу вы атаковали этой рапирой.

220. Металлический Нарукавник Бессмертия:(Необычный, нужна настройка)


(F) +1 к КД, после нока первый проваленный спасбросок становится успешным.
(С) После стабилизации если хотя бы один спасбросок был проигран, вы получаете
долгосрочное безумие.

221. Магическая изолента:(Необычный)


(F) 30ft. рунической изоленты, каждый отрезанный фут обладает эффектом заклинания
Починка, но срабатывает только тогда когда использовано достаточно изолетны.

222. Арбалетный щит(Необычный)


(S) Тяжелый арбалет, мин. Сила 13
(F) Вы имеете половинную защиту против существа которое вы атакуете дальней атакой.
Увертливось против этого существа.

223. Рафтовый токен:(Необычный)


(D) Маленький изумруд который плавает по воде.
(А) Если кинуть в воду и сказать коммандное слово то он превратиться в плот с радиусом в
10ft. и может держать до 5-ти существ среднего размера. Этим же словом вы превращаете
обратно в токен.
(ВА) Так же коммандным словом можно подозвать за 30ft. в раунд плот к себе либо
остановить.

224. Пробивающий дротик:(Необычный)


(S) +1 на попадание и урон.
(F) После попадания застревает в цели, если нанести цели любой дробящий урон то цель
получит доп 2 кости урона колющим +2 урона. после этого дротик окончательно разрушен
без возможности починки.

225. Дротик блокировки ци:(Необычный-Очень редкий)


(F) После броска его нужно закрутить действием, чтобы кинуть дротик ещё раз. После
попадания существо не может использовать Ци на протяжении минуты, делая спасбросок
телосложения 13(21), оканчивая при успехе. Так же вы можете зарядить дротик ци, после
попадания таким дротиком цель должна сделать спасбросок телосложения против вашей
сложности ци, при провале стан до конца вашего следуйдего хода.

226. Ртутная плеть:(Необычное)


(S) 2d4 урона кислотой, +2 на попадание и урон, Рич.
(F) Вы наносите двойной урон по нежити этим оружием.

227. Костровая свеча:(Необычное)


(F) Эта небольшая свеча может заменить целый костер по количеству тепла которая она
выделяет, но не по яркости. Так же свечу очень сложно зажечь. Для зажигания свечи
требуется час и проверка выживания 14.

228. Зимний лимонад:(Необычное)


(F) После выпивания вы получаете бонус к скилам равный вашему самому маленькому
плюсовому модификатору на 10 минут.

229. Шлем глубоководного рыцаря:(Необычное)


(F) Вы можете видеть через небольшую щель, так же вы можете дышать и ходить под
водой(не плавать, ходить) и ваши атаки нормально проходят под водой.

230. Детектор магии:(Необычное)


(F) При нахождении магии в 30ft. Кристал загорается, чем ближе магия тем сильнее горит.
Так же направлен конусом для более точного обнаружения.

231. Линзы:(Необычное, нужна настройка)


(F) Вы имеете преимущество на проницательности когда смотрите на существово. Так же вы
можете инициировать и получать ответы телепатией в 120ft. пока держите контакт глазами.

232. Граната пустоты(Необычное)


(А) Можно выстрелить как амуницию либо кинуть до 60ft., на приземлении взрывается в
20ft. Пустотой и пустота остается на 2 раунда. В пустоте магическая темнота, отсутствие
звуков как заклинанием Тишына. Так же существа находящиеся внутри перемещаются с 1/4
скорости. Существа оканчивающие свой ход внутри делают спасбросок телосложения 13,
при провале получая 2d6 урона холодом и половину на успехе. Существа которые
находились внутри при окончании эффекта гранаты делают спасбросок силы 15, при провале
притягиваются в центр. Так же делают спасбросок телосложения 16, получая 5d8 урона
силой при провале и половину на успехе.

233. Броня надзирателя:(Необычное)


(S) Любая тяжелая броня(кроме лат) считается как средняя, и ее требования к силе
уменьшены на 2.

234. Хроматический тесак(Необычное, нужна настройка)


(F) Имеет 4 заряда, восстанавливает 1d4 заряда на закате.
(А) Вы можете потратить заряд чтобы закастить Color Spray, и тратить более одного заряда
чтобы повысить уровень.
(RA) Вы можете дать преисущество себе против очарования, за заряд.

235. Клинок арки(Необычное)


(F) Первый удар наносит доп. кость урона электричеством, все существа кроме вас в радиусе
10ft. которые имеют на себе металл так же получают этот урон электричеством.

236. Трубка детектива:(Необычное)


(F) Во время курении этой штуки вы получаете +2 на анализ.

237. Твердосердеяный чайник:(Необычное)


(F) Если приготовить и выпить чай из этого чайника вы игнорируете эффекты которые дают
вам помеху(как отравление)

238. Нестабильное пончо:(Необычное, нужна настройка монахом)


(RA) Когда другое существо лечит вас, вы можете уменьшить хил на 5 и получить 1 ци.
(BA) Вы можете кастить Blur, когда заклинание активно мы можете использовать RA на
получение урона чтобы телепортироваться на 15ft., после того как вы закастили это
заклинание таким способом вы не можете кастить его ещё раз до заката либо если не
потратите 2 ци.
239. Демонический Звонок:(Необычное)
(A) Можно позвонить, если в 60ft. будет демоническое или адское существо - звонок не
издаст звука.

240. Ходули Тегу:(Необычное)


(F) Если вы имеете ловкость ниже 18, вы перемещаетесь на половине скорости и имеете
помеху в ловкость. Если вы имеете уровень монаха, вы игнорируете эти условия. Вы можете
ходить по деревьям и похожим поверхностям с нормальной скоростью, так же вы получаете
преимущество в акробатике, вас может держать даже самая маленькая веточка, вы
игнорируете урон от пола такой как колючки и шипы, пока это не является
труднопроходимой местностью и вы не лежите.

241. Стрела с ядом Триффида:(Необычное)


(F) После попадания стрела наносит доп. Кость урона ядом, ии так же существо делает
спасбросок телосложения 13, при провале существо отравлено и парализованно на раунд.
После стрела должна быть перещаправлена ядом.

242. Адская Катана:(Необычное)


(S) Катана 1d8(10)
(F) На 19 или 20 существо должно пройти спасбросок мудрости 14, при провале существо
боится вас минуму, и может повторять спасбросок в конце своего хода.

243. Оружие Лидера:(Необычное)


(S) Любое оружие ближнего боя
(F) Один раз в день, после попадния вы накладываете магическую метку на существо
которая держится до конца вашего след. Хода либо пока вы не атакуете другое существо.
Все атаки по отмеченному существу идут с преимуществом, если отмеченное существо
умирает все враждебные существа в 15ft. Должны сделать спасбросок мудрости 13, при
провале они боятся вас до конца вашего след. Хода.

244. Накидка кинжалов:(Необычное, нужна настройка)


(F) Вы имеете преимущество на бросках скрытности в тусклом свете или темноте.
(BA) Вы можете призвать себе в одну или обе руки серебрянные кинжалы, которые
существуют минуту и испряются в конце вашего хода если вы их не держите.

245. Взрывной Моргенштерн:(Необычное)


(F) При попадании происходят контроллируемые взрывы, существо полуает доп. 1d4 урона
огнем, при 4 этот урон получают так же все существа в 5ft.(кроме вас)

246. Кастет Шефа:(Необычное)


(S) Кастет, +1 на попадание и урон, магические.
(F) Вы можете идеально готовить мясные блюда(в стиле отбивной + гарнир), если умеете
хорошо готовить эти типы продуктов вы получаете еще +1 на попадание и урон.

247. Шлем бегемота:(Необычное)


(F) Когда вы делаете дэш, урон атак возможности уменьшается на ваш мод телосложения.
Так же если во время дэша вы разберитесь по ровной линии 20ft., то мы можете пробегать
через существ вашего размера или меньше, так же существа по вашему выбору в 5ft. от вас
во время этого процесса должны сделать спасбросок силы пров вашей пассивной атлетики,
при провале получая дробящий урон 1+Сил. и падают.

248. Грязная граната:(Необычное)


(A) Вы можете кинуть гранату в точку в 60ft., при приземлении существа в 10ft., от гранаты
должны сделать спасбросок телосложения 15, при провеле получая 2d6 урона ядом и
половину на успехе как граната выприскивает газовый яд. Яд держится минуту или пока не
рассеется средним или сильным ветром. Существа зашедшие в яд так же делают спасбросок
против урона как и существа которые начинают там свой ход. Нежить, фиенды и
трансформированные гуманоиды имеют помеху на этот спасбросок и урон игнорирует
сопротивление или иммунитет.

249. Монетный мешок кокаду:(Необычное, опциональная настройка)


(F) Может хранить до 500 монет. Когда вы называете коммандное слово оно запоминает вас
как владельца, для того чтобы отменить надо сказать ещё раз. Когда кто либо кроме
владельца открывает мешок то он начинает кричать, слышно в 300ft., перестает когда мешок
закрывается. Весит 1 фунт в любых условиях. Может хранить только монеты.
(F Настройка) Может хранить до 2000 монет.

250. Дарт попугая:(Необычное)


(F) После попадания или промаха превращается в птицу и прилетает обратно в место откуда
был брошен превращаясь обратно в дарт.

251. Пончо:(Необычное)
(ВА) Вы можете прыгнуть до 30ft.(тратя перемещение), вы можете прилепиться к не
скользкой стене не используя руки. В начале своего хода если вы прилеплины к стене вы
можете использовать бонусное действие чтобы прыгнуть или чтобы остаться, если вы не
выбираете то вы падаете. Если вы приземляетесь на воду то под вашими ногами появляется
листок который выдерживает 800 фунтов и исчезает через час или когда вы сходите с него.

252. Эфирный факел:(Необычное)


(F) Сказав коммандное слово факел зажигается фиолетовым светом(на эфире так же
фиолетовый, а не серый как все остальное). Вы видете в эфир в зоне яркого света.
(A) Раз в день вы можете сильно выдохнуть в факел распространяя огонь в 15ft. Конусе,
существа проигравшие спл 13 получают 3d6 урона огнем и половину на выиграшном. Так же
эти существа которые проиграли подвергаются эффекту заклинания "Огонь фей"

253. Резонирующая экипировка:(Необычное)


(S) Оружие, щит или броня.
(F) Когда вы становитесь целью заклинания, заклинания имеет эффект в 15ft. От вас или в 15
ft. От вас было закасчено заклинание экипировка резонирует до конца вашего след. Хода.
Оружия наносят магический урон и +1 на попадание и урон. Броня дает +1 к спасброскам
против заклинаний. Щиты становятся +1.

254. Клачок волос святого:(Необычное)


(F) Пока вы держите клачок в свободной руке вы получаете преимущество на спасбросках
против страха и вы получаете(или увеличиваете) радиус темного зрения в 30ft.

255. Кровавая броня:(Необычное, нужна настройка)


(S) Средняя броня
(F) Когда в 5ft. От вас не более одного врага вы уменьшаете любой полученный урон на 5.
Когда вы убиваете существо вы получаете 1d10 временный хп.

256. Электротруба:(Необычое)
(F) Музыкальный инструмент, когда вы используете это для каста заклинаний которые
наносят урон звуком, вы наносите доп. Уровень заклинания d6 урона электричеством.
(ВА) В начале боевки вы можете использовать трубу для того чтобы прибодрить
дружелюбных вам существ(включая себя), после этого ваша скорость на время боевки
увеличивается на 5ft.
87Редкое
четверг, 20 января 2022 г. 15:37

Объяснение:
А - то что делается действием.
ВА - то что делается бонусны действим.
FA - свободное действия, можно делать по желанию.
F - основные фишки предмета
S - основные характеристики оружия
D - описание

Редкое:
1. Жидкая молния:(Редкое)
(F) После выпивания этого зелья на протяжении 1 минуты можно перемещается как молния.
(BA) В каждый ход можно переместиться до 30ft по прямой, можно перемещаться через минимально
маленькие пространства, все существа через которые находятся в линии перемещения должны сделать
спасбросок ловкости(15) или получить 3d6 урона молнией.

2. Бусы Медитации:(Редкое, нужна настройка)


(А) Можно использовать для того чтобы окончить эффект очарования или страха.
(А) Если настроен Монахом/Паладином/клерком можно раз в день восстановить Божественный заряд/
Восстановить 1d4+4 Ци.

3. Марка Ветра:(Редкое)
(F) Ночи нанести урон более чем одному существу, то скорость увеличивается на 10 до конца хода.

4. Светящиеся палочки для сна:(Редкое)


(F) Можно поджечь(Всего 2d6+4 штуки) перед длительным сном для получения эффектов:
3 Заряда - Вас нельзя найти заклинаниями - Arcane eye, Clairvoyance or scrying во время сна и 24 часа
после.
2 Заряда - Вы получаете иммунитет к болезням на следующие 24 часа.
1 Заряд - Если были проклята во время сна киньте 1d100, при 50 и менее, проклятье убрано.

5. Пылающая Горелка:(Редкая)
(D) Рецепт был потерян после долгих лет изучения этой магии.
(ВА) Можно выпить зелье, оно даст +1 ко всем оружием и +1d6 урона огнем всем оружием и тем кто атакует в
ближнем бою, зелье даёт ощющение огненной мощи.
(А) Если разогнаться 10 футов то можно использовать действие для прыжка на существо и выпуска енегрии огня
в 20 футово шаре. При провале спасброска(DC 12+Атлетика) наносится урон 8d6+ d6 равное вашей Атлетики, при
выигрыше половина урона. Носитель зелья автоматически проваливает спасбросок. Если хп уменьшается до 0 то
наступает моментальная смерть. При окончании минуты зелье срабатывает.

6. Святой кирпич на веревке:(Редкое, нудна настройка паладином)


(A) +2 оружие, магическое, 3d6 урона излучением, достижение 10ft.

7. Жалопира:(Редкое)
(D) Зделано из жала гигантского морского существа. Тех кого сразили этим оружием сражались с неизвестным в
глубинах.
(F) Игнорирует помеху под водой. Имеет 3 заряда, востанавливает в полночь.
(A) При атаке можно использовать 1 заряд чтобы отравить оружие и добавить 2d4 урона ядом, при провале
спасброска телосложения 15, существо отравлено. Оно потеряет концентрацию если проиграет второй
спасбросок.

8. Волшебный колчан:(Редкое, нужна настройка при знании любого из этих заговоров)


(D) Он сделан из разноцветных кусочков покрфтыми светящимися рунами, 7 острий стрел летает внутри, издавая
магическую ауру.
(A) Можно нажать на заострение и достать магическую стрелу со следуйщим эффектом:
Огонь, Сила, Некротический, Зеленый Огонь, Холод, Молния.
(F) После использования магической стрелы ее нельзя использовать до следуйщего заката.

9. Звериный охотник:(Редкое, любой меч)


(F) Наносит двойной урон по тварям.

10. Королевская накидка:(Редкое, нужна настройка)


(A) Можно усиленно очоравать человека и подчинить его себе на один час, вы сможете давать команды
телепатически(По решению дм а существо может сделать спасбросок 16)
(F) Имеет 3 заряда, восстанавливает все заряды после того как вас очаровали пока вы не были согласны, если вы
сделали что либо плохое человеку которого очаровали для восстановление заряда нужно будет повторить равно
плохое действие над собой.

11. Лестница Чудес (Редкое, нужна настройка):


(A) Когда держишь в двух руках можно кастовать Прижок 3 раза в день.
(BA)Можно сказать "пошел пошел дан" чтобы сжать до 1 фута и растянуть до 17 в длину.

12. Браслет с Палкой Дана (Редкий, опциональная настройка):


(А) Можно кинуть до 60ft, существо на ваш выбор в радиусе 15ft должно сделать спасбросок мудрости(14).
(Е) На провале существо лишается контроля над телом и при возможности несет вам вашу Палку. В конце
каждого хода повторяет проверку. Если при для взятия палки существо подвергает себя опасности то делает
проверку с преимуществом.
(F) Если предмет не настроен то его может использовать кто угодно.

13. Веер Пыли (Редкое):


(А) Взмах веером поднимет густую пыль на 24 секунды(4 хода) в конусе 30ft
(F) Перезарядка занимает 6 ходов.
(Е) Все существа которые провалили спасбросок(15) получают 1d6 урона, и становятся ослепленными до конца
хода.

14. Зелье Птиц (Редкое):


(A) После выпивания появляются крылья.
(F) По истечению 13 минут крылья исчезают и на их месте остаются раны (3d6 не может убить).

15. Отвратительный хлыст Тима (Редкое):


(A) При попадании по существу оно получает 1d6 урона и 1d6 пслихического урона.
(F) Это существо считает себя очень уродливым следующие 24 часа и имеют помеху на броске харизмы.

16. Платье, Внешний вид определяется игроком (Редкое, нужна настройка):


(А) Раз в сутки можно Приказать что то человеку человека (DC 17).
(F) AC 13 + dex., +2 к харизме. Проклятое, если носить его более часа то снять его нельзя будет.

17. Чашка с лавой (Редкое):


(А) После выливания на пол, пол нагревается до высоких значений, пол является сложной поверхностью.
(Е) Любое существо которое начиющее свой ход на лаве получает 3d6 урона огнем.
(F) Длиться до часа либо по желанию владельца.

18. Веселый молоточек Дана (Редкое, нужна настройка):


(A) Раз в сутки можно постучать по земле и в 30ft от вас вылезет 2 маленьких грибочков(Урон взрывом 2d4, для
использования BA).
(F) Исчезают через час, имеют 2 хп.

19. Неподвижный Жезл (Редкое):


(А) По нажатию жезл остается в месте нажатия и не может быть сдвинут.

20. Меч Бронтанаса (Редкое, опциональная настройка):


(F) +2 длинный меч, 1d8 слеш. Весит пару грамм, использует ловкость. После настройки получаешь мастерство с
этим мечем, нету помехи под водой. От ударов этим мечем исходят брызги.
(BA) Меч переходит в водяное состояние, и удлиняется на 5ft.
(F) Урон холодом, Можно кинуть на 30ft, вернется если не двигаться.

21. Кольцо камнепоедания (Редкое, нужна настройка):


(A) Дает возможность питаться камнями.

22. Плащ Водопада (Редкое, нужна настройка):


(F) Когда надето то у тебя преимущество на спасбросках атлетики когда находишься в воде или на мокрых
поверхностях.
(A) Раз в день можно кастовать Водяную Стену.
23. Радужная Рапира (Редкое, нужна настройка):
(F) +1, 1d8+1, Можно менять цвет чего угодно прикосновением, даже какие либо особенности, после крита
владелец становиться невидимым до конца следующего хода.
(A) Раз в день можно взмахнуть и кастануть Цветные брызги 2-ого уровня.

24. Кольцо воспоминаний (Редкое, нужна настройка):


Можно выбрать любое свое воспоминание и отредактировать его(За один час), либо удалить.

25. Древесная Капуста (Редкое):


(F)Имеет на себе 3d4 волшебных листочков.
(A) После поедания листа можно использовать заклинание Древесный Путь.

26. Кольцо запутанного ума (Редкое):


(A) Можно кастовать Гипнотический Узор.
(F) Есть 3 заряда, восстанавливаются на закате. При получении урона сделайте спасбросок мудрости (DC 13), при
провале становится спутанным до конца следующего хода противника.

27. Корона Лжи (Редкое):


(F) Носитель этого предмета получает преимущество и умение на убеждение и обман когда лжет.

28. Магический Яд (Редкое):


(A) После нанесения на немагическое* оружие, оружие становится магическим, +1 к атакам, +1 к урону, + 1d8
некротического урона.

29. Жезл Эстафеты (Редкое, нужна настройка):


(RA) Можно обменятся инициативой с любым существом.

30. Наколенники титанового сверчка (Редкое, нужна настройка):


(A) Можно потереть друг об друга чтобы создать звуки одного или более сверчков, звук может быть от очень
тихого до очень громкого.
(F) Во время ношения этих наколенников длинна прыжка увеличена до 25ft, и высота до 15ft, скорость
увеличена на 5ft.
(A) Можно делать удар ногой, 1d8+dex. И отталкивается на 10ft..

31. Кольцо экономии (Редкое):


(A) Можно телепортировать до 100 монет в указанное место.
(F) При каждом телепорте, киньте d20, при >5, монеты утеряны.

32. Очки Хутина (Редкое, нужна настройка):


(F) Дает ночное зрение, дает преимущество на проверки внимательности и дальние атаки в полной темноте.

33. Лампа Противостояния (Редкое):


(А) Можно нажать на одну из двух кнопок.
(F) Первая кнопка зажигает фонарь и делает яркий свет на 20ft и тусклый еще на 20ft. Вторая кнопка заставляет
фонарь поглощать свет и делать полную темноту на 40ft. 5% шанс при получении урона сломать фонарь. Может
быть использован до 1-го часа в день.

34. Солнечный Клинок (Редкое):


(A) +2 к атакам, 1d8 урона излучением, по нежити +1d8.
(F) Испускает свет на 15ft и тусклый свет на 15ft. Можно уменьшать и увеличивать радиус света, с минимумом в
10ft и макс в 30ft.

35. Пустынная капеша: (Редкое, нужна настройка, +1)


(A) 1d6 слеш + 1d4 электричество.
(F) При критическом ударе существо застаннено.

36. Бутер-ведьма: (Редкое)


(A) После съедения регенерирует 2d8+2хп и получаешь эффект из таблицы бутерброда.

37. Вечнодревый лист: (Редкий, нужна настройка)


(F) Во время настройки нельзя убрать щит. Если отдохнуть на солнце и полечится то полечится на
дополнительных 1d8хп. После настройки дает сопротивление к излучению. Дает преимущество от спасбросков
от магического света, реакцией можно преимущество соседнему существу.
(A) Можно кастить Разговор с животными раз в день.

38. Посох отражения: (Редкое, нужна настройка)


(RA) Можно добавить 1d6 к АС, если атака не попала то существо делает спасбросок телосложения(DC 15), при
провале 1d10 урона электричеством и 1d10 урона звуком. Имеет помеху на атаки до конца своего след хода.

39. Кинтсутана: (Редкое, нужна настройка)


(RA) Можно потратить заряд на узнавание врага и получение преимущества на след ходу перед этим врагом.

40. Ростковый ключ: (Редкое)


(A) Можно использовать чтобы ближайший росток пророс в замочную скважину и открыть что либо за минуту.
41. Нарукавники стабильности: (Редкое, нужна настройка)
(F) Когда надеты увеличивают урон на 1 размер кубика.

42. Кинжал защиты: (Редкое, +1)


(RA) Можно попробовать отразить удар
добавив +2 к AC против рукопашной атаки и контратаковать если промазал.

43. Бесконечный куб(Редкое):


(A) Можно кинуть на пол и узнать рандомный результат из таблицы дикой магии.
(F) Одноразовый.

44. Хлыст Зрайосиана:(Редкое)


(S) +1 хлыст.
(D) Делается из 3-х тентаклей и ручки за один день и 500 золотых игроком, или за 1 час и 1500 золотых
мастером.
(BA) На успешном попадании по противнику можно попробовать захватить противника размером меньше
огромного.
(F) На крите и на попаданиях которые превысили АС на 7 можно автоматически захватить противника. При
проигрыша спасброска телосложения 13 противник отравлен. Попытка освобождение делается против хлыста,
+3 к силе и бонус мастерства равный бонусу противника.

45. Меч кровавой кары:(Редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный меч, 1d6 доп. Урона некрот., тяжелое.
(F) Вы можете пожертвовать кость хитов для усиления оружия, за каждую хита отданые оружию оно усиливается
на 1d6 некрт. Урона и наполняется кровью, 19-20 крит., 1d6 доп урона на крите.
(С) Дает огромное желание убивать врагов самым жестоким способом, дает преимущество на бросках
инициативы но вы не можете остановится пока все враги не умрут.

46. Астральлный Осколок:(Редкое, нужна настройка чародеем)


(F) Можно использовать этот небольшой фиолетовый кристал окутанный туманом как магическую фокусировку,
так же его можно прикрепить к оружию или украшению. Сразу после каста заклинания сквозь этот осколок вы
можете телепортироватся в точку в 30ft. Котору вы видете.

47. Бусины Силы:(Редкое)


(F) Имеет 8 бусин.
(A) Можно бросить бусину до 60ft., при преземлении бусина взрывается и уничтожается, после этого в радиусе
10ft. Образуется прозрачная сфера из силового поля. Все в радиусе 10ft. От места взрыва должны сделать
спасбросок ловкости 15, при провале получает 5d4 урона силой и заключены внутри силового поля,
преуспевшие в спасброске существа получают половину урона и выталкиваются с поля. Шар можно перемещять
изнутри с половинной скоростью существа. Шар можно поднять как бы он весил 1 фунт вместе с тем что
вннутри. Никакие эффекты не могут проникать сквозь шар, только воздух. Шар исчезает через минуту.

48. Колокольчик открывания:(Редкое)


(A) Можно ударить колокольчик и выбрать запертый предмет в радиусе 120ft. Который вы видете, предмет
открывается звуковыми волнами. Имеет 10 использований и трескается после 10-го.

49. Кольца Любви:(Редкое)


(A) Можно обняться с человеком и соединиться в одно существо.
(F) Кольцо соединяет два согласных существа в одно, все способности остаются, модификаторы соединяются,
ваш размер становится гигантским, ваше хп соединяется, эффект длиться 1 минуту, если нок, то превращение
обратно. Имеет один заряд(игроки это не знают), после использования нельзя снять с пальца. Во время
соединения существа полностью узнают друг друга.

50. Страж:(Редкое, нужна настройка)


(D) Молот сделан полностью из стали. На нем нет ржавчины и вокруг его головы летают 3 странных шара. Когда
ты настроен с оружием, шары начинают светится зеленым.
(F) 3 шара сканируют местность и готовы предупредить владельца о любой опасности. Пока вы настроены с
оружием вы не можете быть пойманны в расплох врагами в 30ft.
(BA) Раз в день когда что-то угрожает владельцу шары готовы реализовать их энергию. Владелец бонусным
действием может атаковать цель в 30ft. излучением зелёной энергии.
Это дальняя атака с бонусом +6 к удару и урону в 3d4 силой.

51. Шаманская броня из волчьей шкуры(Редкое, нужна настройка)


(D) Сделана из шкуры дикого волка и украшена его клыками и когтями, броня светится потусторонним светом и
искажает твое виденье, когда ты фокусируешься на ней.
(F) +1 к КД и крит. урон становится обычным. Если существо, которое ты видишь в 5ft. от себя получает урон,
можно использывать реакцию чтобы получить урон вместо другого существа. Когда ты этим пользуешся, тип
урона изменяется на физический.

52. Браслет Безопастного падения:(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы получаете имунитет к урону от падения.

53. Том Лечения:(Редкое)


(F)Во время держания тома в руках вы получаете проф. бонус в медицине и всем что с этим связано и +3 к
медицине. Во время каста заклинаний лечения с этой книги добавляется бонус мастерства.

54. Тактические перчатки:(Редкое)


(A) Можно дотронутся поверхности и стать невидимым, любое действие или движение прервет невидимость.

55. Мистическое зеркало:(Редкое)


(ВА) Можно посмотреть в камешек и кинуть d6, на 1 и 2 вы получаете помеху на следующей проверке или атаке.
На всех остальных цыфрах вы получите преимущество на следующей проверке или атаке.
(F) Имеет 6 зарядов, восстановливает 1d4 заряда на заходе. Если потратить все заряды то оно превратится в
драгоценных камень который можно использовать в заклинаниях стоимостью 500 золотых.

56. Емеральд в короне Возвышения:(Редкое, нужна настройка)


(S) Когда находят называется корона предупреждения, за 1 минуту можно вынуть емеральд из короны с
помощью набора украшений, емеральд стоит 1000 золотых.
(F) Во время настройки нужно кинуть спасбросок мудрости 15, при провале корона откидывается и наносит 6d8
физ. урона. Во время ношения на видимом месте или в руках вы получаете преимущество на бросках
инициативе и вас нельзя взять врасплох.
(А) Во время ношения можно закастить подслушевание но только для звука.

57. Стрела заклинательного доступа:(Редкое)


(F) После попадания по существу оно должно использовать свое действие чтобы вынять стрелу. Пока стрела в
существе можно кастить на него заклинания с дальностью "касание" до 120ft., Можно при стрельбе можно
уменьшить урон до 1, если не в сознании то дает 1 проигрыш. За каждую стрелу после первой расстояние
уменьшается на 30.

58. Монета мага:(Редкое)


(F) Можно привязать монету к какому либо месту.
(FA) Можно сказать командное слово и телепортироваться к привязанному месту, монета рассыпается.

59. Напиток высшего мага:(Редкое)


(А) После выпивания ваш интеллект становится 26 на сутки.

60. Накидка хамелеона:(Редкое, нужна настройка бардом)


(A) Можно изменить внешний вид накидки, сделав ее камуфляжем или радужной.
(F) Вы получаете скорость лазания равной вашей скоросте. Когда вы в камуфляже вы получаете преимущество
на бросках стелса, и существа имеют помеху на бросках внимательности чтобы найти вас. Когда вы в радуге вы
получаете преимущество в бросках выступления и существа имеют помеху на бросках проницательности чтобы
прочесть вас. Вы можете давать вдохновение двум существам одновременно.

61. Кристаллическая горелка:(Редкое, нужна настройка)


(A) За один ход можно активировать горелку и прорезать до 4-х дюймов не метала, и 3-х дюймов метала. Тратит
один заряд за 6 секунд.
(S) Она извергает бело-алую, очень яркую струю огня длиной 2 дюйма.
(F) Имеет 12 зарядов. Восстанавливает 1d10+2 Заряда во время короткого отдыха.

62. Монета прошлого и настоящего:(Редкое)


(А) Можно подкинуть монету и сказать простое действие которые вы хотите сделать за прошлые 24 часа. Оно
произошло.
(F) Перезаряжается на 5-ом заходе солнца.

63. Паучьи Очки:(Редкое, нужна настройка)


(A) Можно попробовать очаровать паука, сложность 14. После очарования можно полностью управлять пауком,
смотреть его глазами но не слишать. После этого нельзя использовать до след. захода.
(F) Вы получаете истинное немагическое темное зрение на 120ft.

64. Крюк ужаса:(Редкое, нужна настройка)


(А) После атаки можно захватить существо не больше большого в когти которые нанесут 2d8 урона. В свой ход
существо может попытатся выбраться атлетика 16.
(ВА) Можно использовать бонусное действие для зжимания монстра и нанесения 2d8 урона.
(F) Если существо двигается от вас то оно получает 1d8 урона, если проиграть спасбросок силы 16 то скорость
уменьшена до 0.
(А) Можно кинуть до 50ft. и использовать как крюк-кошку.

65. Зелье самостоятельности:(Редкое)


(F) После выпивания даёт бонус мастерства для атак и урона пока в радиусе 15ft. нету союзников, когда есть
работает наоборот.

66. Вечерняя Луна:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 оружие, кидательное 30-90, моментально возвращяется в руку, 1d8.
(F) После атаки существо должно пройти спасбросок телосложение 15 или превратится в оригинальную форму.
(A) Можно создать 20ft. Радиусом сферу, где весь свет становится тусклым. Сфера расстанет через час или когда
ее закончат бонусным действием. Можно прятаться в легко заслоненных зонах, так же можно прятаться
бонусным действием. Перезарядка на заходе.

67. Утренняя Звезда ( Редкое, нужна настройка):


(A) Как действие можно заставить звезду сиять на 100ft конусом.
(Е) Все существа в этой зоне должны сделать спасбросок телосложения(DC 15), при провале существо
становиться ослепленным до конца следующего хода.
(А) После использования первой способности можно заставить звезду сиять ультрафиолетовым лучем на 50ft.
Все существа должны сделать спасбросок телосложения(DC 15), при провале получают 8d6 радиального урона,
при успехе половину.
(F) 2 использования за сутки.

68. Колючий Лук:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 6 зарядов и восстанавливает 1d4+2 заряда на заходе.
(А) Можно потратить заряд на выращивание особенной стрелы и выстрела:
Брамблерстрайк: Наносит обычный урон от стрелы и если цель провалит спасбросок силы 15 она
становится опутанной на 1 минуту магическими лозами.
Сплинтерстрайк: Наносит обычный урон и после этого взрывается колючками, все в радиусе 10ft. Делают
спасбросок ловкости 15 или получают урон 1d10.
Перерост: Вы тратите 3 заряда чтобы вырастить 3 очень колючих стрелы, выстреливаете в точку в радиусе
120ft. Стрелы врываются в землю и из земли выростает Терновая стена. Наносит 4d8 урона вместо 7d8.

69. Ксукслвудская стрела:(Редкое)


(D) Эти фейские стрелы служат поколениям, они пережили огромное количество битв из за своей прочности.
(F) После использования эффекта его нельзя использовать снова пока стрела не пролежит 8 часов в земле.
Брамблерстрайк: Наносит обычный урон от стрелы и если цель провалит спасбросок силы 15 она
становится опутанной на 1 минуту магическими лозами.
Сплинтерстрайк: Наносит обычный урон и после этого взрывается колючками, все в радиусе 10ft. Делают
спасбросок ловкости 15 или получают урон 1d10.
Танглстрайк: Выстрел в землю и земля в радиусе 10ft. Заростает в корнях и становится сложнопроходимой
местностью, все кто в радиусе должны сделать спасбросок силы 15, при провале опутывает существо.

70. Снежный кинжал:(Редкое, нужна настройка)


(S) +2 кинжал, 2d6 магического колющего, кидательное 20-60.
(D) Сделано из лучшей зимней стали, кинжал ощущается идеально сбалансированным в руках.
(F) Если настроено разбойником наносит доп. 2d6 урона с скрытой атаки.

71. Посох Выбранного лесом:(Редкое, нужна настройка друидом)


(S) +2 к атакам и +1 к спасброску.
(F) Имеет 8 зарядов, восстанавливает 1d4+4 во время ночной медитации. Можно потратить заряды на:
1 Заряд: Дикий облик
2 Заряда: Разговор с животными
2 Заряда: Дружба с животными
2 Заряда: Дубовая кора
3 Заряда: Найти растение или животное
3 Заряда: Разговор с растениями

72. Кольцо Зорна:(Редкое)


(ВА) Можно сказать командное слово, потратить заряд и получить скорость хождение сквозь камни 20ft. на одну
минуту.
(F) Имеет 1d4+2 Заряда, не восстанавливается.
(С) После надевания вы не можете снять кольцо по своей воле. Когда вы делаете короткий отдых ваш персонаж
кормит кольцо одной немагическое монетой в минуту.

73. Зелье неправильности:(Редкое)


(D) Легендарное зелье которое использовалось лучшими ворами и заклинателями в истории для смены своего
обличия(на самом деле враньё, это зелье является ошибкой существования)
(F) Если вы знаете как это зелье работает после выписание вы можете выбрать во что вы превратитесь. Если вы
не знаете вы превратитесь в рандомный предмет который вы видете. Ваши статы остаются, вы становитесь
парализованным, вы глухи и слепы. Вы получаете слеповиление на 60ft., Эффект закончится Если вы
умрёте(Длится 24 Часа).

74. Топаз телепатии:(Редкое, нужна настройка)


(S) На протяжении минуты можно использовать набор драгоценностей чтобы вынять топаз стоимостью 1000з,
сначала не понятно что это, но можно настроится.
(F) При настройке нужно сделать проверку интеллекта, при провале вас откидует и вы получаете 3d8 псих.
урона, при успехе вы настраиватесь. После настройки вы можете общятся с существами которых видете в 120ft.,
если они вас знают они могут отвечать. Так же вы можете общятся с неограниченным количеством существ в
60ft., но они не могут отвечать. У него есть 3 Заряда, восстанавливает 1d4-1 заряда на заходе. Можно потратить
1 Заряд чтобы закастить обнаружение мыслей(сложность 13).
75. Сердце бонсая:(Редкое)
(A) Можно обвить себя корнями и зайти немного под землю, ваша скорость уменьшена до 0.
(F) Вы получаете помеху на спасбросках ловкости, даёт доступность на оружие(10ft.), +2 к попаданию и урону.
(ВА) Можно выкопатся.

76. Алхимическая перчатка Мидаса:(Редкое)


(F) Увеличивает длительность и мощность заклинаний преобразования если используется как фокус. Может
превращять истинное серебро в золото. Может превращять малые драгоценные камни в средние, средние в
большие за 10 минут.

77. Везучий билет:(Редкое)


(F) Действием, бонусным действием или реакцией можно разорвать этот билет на 2 и моментально получить и
использовать очко везучести.

78. Жемчуг прохождения:(Редкое, нужна настройка)


(D) Когда нашли можно на протяжении минуты вынять жемчуг стоимостью 600з., при настройке нужно сделать
спасбросок интеллекта 15, про провале 3d8 дробящего урона и откинут назад, при успехе настройка успешна.
(F) Во время определения вашей силы вы считаетесь на размер больше. Имеет 3 Заряда, восстанавливает 1d4-1
заряда на заходе.
(А) Вы можете потратить заряд чтобы закастить Слияние с камнем .
https://dungeon.su/spells/318-meld_into_stone/

79. Быстрый мимолётный фокус:(Редкое, нужна настройка)


(F) С помощью этого фокуса можно кастить одно и тоже заклинание много раз. После каста заклинания как
действие можно в этот же ход использовать бонусное действие для каста заклинания, и после этого можно
использовать реакцию для каста заклианий. Для того чтобы так кастить заклинания нужно повторять это комбо
пока не закончится слоты заклинаний, если прекратить его раньше вы забудете заклинание и его нужно будет
подговорить заново.

80. Кольцо новообращённого лича:(Редкое, нужна натсройка)


(F) После настройки можно пожертвовать до 4-х в физ. способности и перенести их в ментальную способность.
Может быть больше чем 20 в мент. способности.
(С) После расстройки забирает все очки положенные в мент. способность и не возвращает в физ. способность.

81. Кинжал убийцы магов:(Редкое)


(F) Меч набирает дополнительный урон равный общей сумме слотов заклинаний использованных против вас и
ваших союзников за последнюю минуту. Имеет Крит 19-20, на критическом урон увеличивается вдвое.
82. Светящиеся ночные свечи:(Редкое)
(F) Используется во время длительного отдыха, имеет 9 палочек, тратятся после зажигания. После длительного
отдыха, во время первого короткого отдыха количество костей хитов равное вашему бонусу мастерства имеют
максимальное значение, вы можете не спать во время этого длительного отдыха, вы получаете бонус
мастерства в первом кидке инициативе после отдыха.

83. Глаза Сфинска:(Редкое, нужна настройка)


(F) Во время того как маска надета вы имеете преимущество на бросках внимательности, имеет 4 заряда,
восстанавливает все заряды на восходе, во время траты зарядов можно транслировать тот же эффект на
количество существ равное бонусу мастерства в радиусе 30ft., можно потратить заряд на каст следуйщих
заклинаний:
1 - Обнаружение мыслей
2 - Обнаружение магии
2 - Видение Невидимого

84. Меч из цветка Ардена:(Редкое)


(S) +1 к атакам и урону, рапира, хлыст, доп 1d6 урона огнем, во время формы хлыста можно сражаться двумя
оружиями, можно менять форму бонусным действием.
(F) Во время захвата хлыстом дает преимущество, так же во время попыток удержания, можно выбрать между
акробатикой и атлетикой во время попытки удержания, нельзя атаковать во время удержания.
(BA) Можно переместить существо на 10ft. В зоне досягаемости хлыста или нанести 1d6 урона огнем.

85. Броня-двойник(Редкое, нужна настройка)


(F) Получаешь +1 к КД и имеешь преимущество на атаку против удивленных существ которых ты удивил.
(A) Можешь кастануть маскировку на себя без траты слотов и компонентов.

86. Разрушитель Солнца:(Редкое)


(F) +1 бонус к атаке. Когда кидаешь топор, то рукаятка остаётся в руках.
(BA) Можно вернуть топор. Когда атакуешь, можешь закастить рассеивание магии. Для перезарядки, нужно,
чтобы топор был под сонцем 1 час.
87. Мантия Монаха:(Редкое, требуется настройка)
(BA) Босным действием раскрывается крылья и вы получаете скорость полета 30 футов до конца хода.
(F) Имеет 3 заряда и восстанавливает 1d4-1 заряда после заката. Когда существо, которые ты видешь, тебя
атакует, ты можешь потратить 1 заряд и реакцией получить половину урона, после чего телепортироваться на 15
футов в незайнятую клетку. После этого атаки по вам проходят с помехой до конца след хода.

88. ЛаваСтупы:(Редкое, нужна настройка)


(F) Можно ходить по очень горячим поверхностям без получения урона.
(A) Можно ступнуть по земле и нагреть до света поверхность в радиусе 15ft. На минуту, это считается
сложнопроходимой местностью, кто угодно кто заканчивает свой ход в этой зоне должен сделать спасбросок
ловкости 15, при провале 2d8 огнем или половину при успехе.

89. Базальтовый лук(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 3 заряда и перезаряжает все ,если, пролежит в лаве, огне или в горячих углях 8 часов. Имеет
иммунитет к урону от огня. Лук наносит доп 1d4 урона огнём. Если стрела не магическая, то через 6 секунд
россыпается в пепел.
(BA) Можешь использовать 1 заряд, попадешь или нет, стрела создаст дым радиусом 20ft. с центром в месте
поражения на минуту. Когда существо входит в зону первый раз в ходу она делает спасбросок телосложение 15,
При провале 3d8 урона ядом и отравлен до конца следующего хода или половину урона при успехе.

90. Гламурная проклепанная кожа:(Редкое)


(S) +1 проклеппаня кожа.
(BA) Может изменить свой облик на ористократическую одежду.

91. Мина Конструктов:(Редкое)


(A) Можно установить на конструкта, после он должен будет сделать спасбросок телосложения 18, при провале
получает 2d10+5 урона и застанен до начала вашего следующего хода, каждый провал сложность спасброска
уменьшается на 2, до 10, при успехе девайс отваливается и его нельзя использовать час.

92. Туман противоположности:(Редкое)


(A) Можно кинуть банку с туманом до 60ft.
(F) После приземления расходится туман в радиусе 15ft., все существа внутри должны сделать спасбросок
мудрости 14, при провале сопротивления и имунитеты становятся уязвимосями, и наоборот, длится 3 раунда.

93. Кусок материальной материи:(редкое)


(F) Имеет 2 заряда, на протяжении минуты можно рисовать дверь потратив один заряд, дверь держится
открытой 1 минуту или пока что то или что то не попадет в нее. Дверь телепортирует в радномное место на
материальном плане в любой ячейке.

94. Забутылированный звездный свет:(Редкое, нужна натсройка)


(F) Кристал имеет 4 заряда, восстанавливает 1d4 на восходе.
(А) Можно заставить звездный свет разойтись в 30ft. конусе, все дружелюбные существа получают d8
временных хитов за каждый потраченный заряд и свет остаётся количество раундов равное количеству
потраченных зарядов, яркий свет и ещё 10ft. тусклого, снимает эффекты безумия.

95. Алмазный глаз:(Редкий, нужна настройка существом у которого нет глаза)


(F) Имеет 3 заряда, можно закастить опознание, восстанавливает 1d4-1 заряда на закате. Можно закастить
Знание легенд за 3 заряда с 10% шансом того что глаз используется для заклинания. Если настроен дает
преимущество на проверки внимательности с помощью глаз, используется как обычный глаз и можно закастить
Знание легенд без шанса исчезновения но нельзя будет больше кастить это заклинание.

96. Исторические очки:(Редкое, нужна настройка)


(F) Во время ношения есть шанс 75% что вы сможете прочтитать любую надпись или текст на любом языке и
понять.

97. Палец Карги:(Редкое, нужна настройка, фокус)


(S) +1 к атакам заклинаний.
(F) Имеет 2 заряда и восстанавливает все на закате. Можно потратить заряд на каст заклинания Проклятье без
компонентов, так же можно потратить слот чтобы повысить уровень заклинания.
(A) Можно сьесть палец и на 10 минут превратится в ночную каргу. После превращения вы должны сделать
длинный отдых чтобы вернуть естественным путем палец карги.
(С) После каждого длинного отдыха кидайте d20, на 2 и ниже в следуйщий длинный отдых ночная карга будет у
вас.

98. Оружие в виде тату:(Редкое, нужна настройка)


(F) После нанесения вы можете выбрать любое оружие и сделать с ним часовой ритуал, тату поглощяет оружие в
конце ритуала, оно меняется под вид оружия. Можно иметь несколько тату но тату не может иметь более
одного оружия.
(BA) Можно призвать оружие которое будет трансформировано из чернил в руки и обратно. После окончания
настройки появляется в 5ft.

99. Пепельная кожа:(Редкое)


(D) Легкая пепельная броня.
(F) КД 17 + модификатор телосложения и имеет сопротивление к огненному урону. Если ударяют больше раза за
раунд, броня теряет 1d4 КД за каждый доп хит. В конце раунда кожа восстанавливает 1 КД, если не получила
урона.
Если нанесли 5 урона холодом, то КД восстанавливается на 1d4.
Если КД кожи упал до 10(минимум), то владелец получает 2d12 урона огнем в конце каждого его хода до того
как восстановится КД или если снять броню(A).
При получении урона КД снижается до 1.

100. Кобольтские дуелисткие ботинки:(Редкое, нужна настройка)


(F) +2 ловкости в максимуме 20.
(RA) Во время того как кто то атакует вас или заставляет вас сделать спасбросок вы можете моментально
атаковать существо одной атакой, но перед тем как сделаны броски атаки против вас. Если атака попала то
бросок против вас совершается с помехой или вы делаете спасбросок с преимуществом. Можно использовать
дважды между отдыхами.

101. Молот Мастера Коваля:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на атаку и урон, универсальное, дальнее.
(F) Если используется для ковки дает +2. Преимущество на атаку конструктов, каждый раз когда попадает
конструкт должен сделать спасбросок телосложения 10 или быть очарован на минуту, очарование оканчивается
при получении урона, так же конструкт ничего не делает при очаровании если его не попросить. В начале
каждого хода действием конструкт делает спасбросок пока не окончит состояние.
(A) Можно кастить Почину(Хилит конструктов на 2d10) или Удар Варты на 1d10 урона огнем.

102. Инстумент форджа:(Редкое)


(S) 1d8 дробящего урона.
(F) Может траснофрмировано в 3 разных инстумента и один магический предмет(Все на выбор ДМ'a) Все
проверки инстументов от этой штуки делаются с преимуществом.

103. Щит Магдехара:(Редкое)


(RA) Можно попробовать отразить заклинание обратно в кастера, можно защитится щитом и уменьшить урон от
заклинания на 2d10, если урон уменьшен до 0 до кастер получает это заклинание на себя если не что не
преграждает прямой путь.
104. Туманная накидка:(Редкое)
(F) Имеел 3 заряда, восстанавливает 1d4-1 заряда когда погружается в туман.
(A) Можно потратить заряд чтобы развеять туманную часть накидки и сделать область густого тумана в 60ft.
Радиусе. Можно развеять бонусным действием.

105. Кольцо рунических культистов(Редкое, нужна настройка)


(F) Кольцо имеет 3 заряда. Чтоб восстановить заряд (A) сделать порез на руке, получая 1d4 слэш урона, который
игнорирует сопротивление и иммунитеты теряя хит дай, и разлить кровь по символу кольца. В ответ, вены
начнут светиться красным цветом.
(A) Когда одето, ты можешь использивать 1 заряд, чтобы создать символ. Символ неведимый, но можешь
увидеть сделав бросок интеллекта сложностью 15. После нажатия, любое существо которое подойдет к тебе
ближе чем 5 футов, то делает спасбросок телосложения сложностью 15, при провале 3d10 некрот урона, при
выиграше половина

106. Антидот:(Редкое)
(F) После выпивания получаете 3 поинта антидотсва, когда вы подвергаетесь любому эффекту яда или урону от
яда вы теряете 1 поинт и эффект и урон игнорируется. Поинты уходят после 24 часов.

107. Огенные Перчатки Саламандры:(Редкое)


(F) Вы наносите доп 1d4 урона огнем когда атакуете кулаками.
(BA) Можно создать в перчатке огенный меч который наносит 5d6 огненного урона, исчезает через 10 минут.
При атаках можно использовать Силу/Ловкость/Заклинательную характеристику. Перезаряжается на длинном
отдыхе.
(A) Можно кинуть линию огня как атаку, дальнобойная атака до 30ft., в таком случае наносит 4d6 урона.

108. Маленькая Баллиста:(Редкое)


(F) Можно сказать коммандное слово и баллиста станет обычного размера, скажи его еще раз и она станет
размером что можно взять в ладонь.

110. ЗаклиМеч:(Редкое)
(BA) Можно зарядить меч используя слот заклинаний.
(F) Если зарядить меч 1-3 уровнем заклинаний то его урон это 1d8+ уровень + заклинательная характеристика +
бонус мастерства силового урона. Если 4 то 1d10+уровень заклинания + заклинательная характеристика + бонус
мастерства силового урона, если 5+ то 2d6+уровень заклинания + заклинательная характеристика + бонус
мастерства силового урона, для атак использует Силу/Ловкость/Заклинательную характеристику. Можно
использовать как фокусировку, светится ярко на 20ft и тускло на 20ft.
(А) Можно дезактивировать мечь раньше, все существа в 10ft. Конусе должны сделать спасбросок телосложения
15 чтобы получить половину урона, при провале наностся уровень заклинания d6 физического урона, если выше
третьего то уровень заклинания d8 физ. Урона, если выше 5-го то уровень заклинания d10 физ урона.

111. Шар Неуязвимости:(Редкое)


(BA) Можно стать неуязвимым к любому урону и эффетам на 1d4+1 ходов пока шар разогревается.
Одноразовый, должен находится в руках.
(C) После окончания шар расплавляется и соединяется с рукой невообразимо больным процессом, нанося 3d6
урона огнем который игнорирует сопротивления и имунитеты. После этого вы не можете двигать отдельно
рукой только всей конструкцией, рука становится пропитанна металллом и непригодной для использования.

112. Перчатки жуткой свирепости:(Редкое, нужна надетось варлоком)


(F) Во время ношения этих перчаток они пропитываются силой вашего мастера, когда вы кидаете 1 на уроне на
елдрич блест вы перекидываете пока будет больше 3-х. Когда кастите елдрич блест в этих перчатках вы можете
закастить дополнительный луч, если вы кидаете 1 или 2 на попадание этим лучем вы получаете 3d12
некротического урона и ваше максимальное хп уменьшается на этот урон до завершения короткого или
длинного отдыха, если этот урон уменьшает ваше хп до 0-ля вы умираете.

113. Свиток местности:(Редкое)


(F) Раз в 12 часов можно создать карту местности в радиусе одной мили в центре вашего местонахождения.

114. Лучная Перчатка вечного огня:(Нужна настройка)


(F) Имеет 3 заряда, восстанавливает 1 заряд после держания руки в огне на протяжении минуты(не более раза в
день), если все заряды истрачены киньте d20, при 1 перчатка рассыпается в песок.
(FA) Во время стрельбы с лука/арбалета можно потратить заряд чтобы стрела после прибытия взорвалась в
Фаербол 3-го уровня, со сложностью спасброска 14, или равному кастеру который ее носит.

115. Сумка с камнями:(Редкое)


(F) Имеет 10 камней когда найдена.
(A) Можно кинуть камень в любое место в радиусе 60ft. От вас, после приземление камешек магически
увеличится до булижника с радиусом в 5ft. И весом 90к фунтов. Если он будет кинут на спуске то обретет
инициативу 0 и скоротсь 20 или более. Если на пути камня окажется сущетсво оно должно сделать спасбросок
ловкости 15 чтобы получить половину урона, при провале существо получает 4d6 дробящего урона и существо
повалено. Испольнское существо автоматически успевает в спасброске. Есть возможность превращять камни
обратно в маленькие.

116. Гайд Стратега:(Редкое)


(F) Даёт всем дружеским существам с инициативой выше вашей преимущество на первое действие. После
прочтения рассыпается.

117. Мемориал забытого совершенства:(Редкое)


(S) Двуручный меч, тяжёлый, +1 к попаданию и урону.
(А) Вы можете воткнуть меч в землю и создать халлоу зону в 15ft. радиусе. Фиенды и нежить не могут зайти в
зону, если нежить и фиенды попали в зону они могут двигаться к мечу только если прошли спабсросок мудрости
15, мертвые тела не могут превратиться в нежить. Действием можно вынуть меч из земли. Можно использовать
раз в день.

118. Ментоловое мыло:(Редкое)


(F) Можно помыть руки этим и убрать один уровень усталости и убрать все эффекты которые уменьшают ваши
хиты, вы можете использовать не более раза в длинный отдых. Имеет 12 использований.

119. Седло ночного всадника:(Редкое)


(F) Ночью, во время того как вы находитесь на св оей лошади, которая доверяет вам, лошадь и вы получаете
истинное темное зрение на милю.

120. Сандали путешествиника по дюнам:(Редкое, нужна натсройка)


(F) Когда найдена имеет 1d4+3 украшения. Вы игнорируете слобропроходимую местность из песка и камней. Вы
не можете устать от ходьбы, вам не нужно есть и пить. Вы игнорируете погоду. Как только вы достигаете 0 хп вы
восстановливаетесь с 1-им хп и одно украшение разбивается.
(С) Вы не можете расстроиться от этого предмета и нельзя снять проклятье. Каждый раз когда украшение
разбивается бинты начинают обматывать вас, когда последнее украшение разбито вашу голову окутывает бинты
и вы становитесь мумией которую контролирует дм.
121. Алхимический Драко-Арбалет:(Редкое)
(S) Тяжёлый арбалет, после выстрела нужно кинуть d20. на 1 арбалет взрывается.
(F) Для того чтобы создать амуницию для арбалета нужно потратить час и 100з на алхимический станке для
создания одного болта.
(А) Вы можете стрельнуть в точку в 240ft., все существа, вещи и постройки в радиусе 30ft., должны сделать
спасбросок ловкости 16 или получить 5d8 урона огнем и 5d8 урона силой и отлететь + упасть до края зоны, при
проходе спасбросока половина урона и без падения + откида.

122. Гробовой Щит:(Редкое, нужна настройка)


(S) Щит башня(3КД)
(F) Когда найдена имеет 1d10 имеет на нем. Когда существо умирает в 15ft. от вас вы можете запереть его дух в
щите и после этого его имя появится на щите, не более 10-ти имён. Когда вы получаете урон вы можете
уменьшить урон уничтожив любое количество душ, за каждую душу вы уменьшаете урон на 1d10+1.
(C) После смерти ваша душа будет заперта в щите и ваше имя появится на нем, вас нельзя возродить.

123. Рунический браслет:(Редкое, нужна малая/настройка, фокус)


(F) +1 к атакам и спасброскам, либо +2 в одно. Можно выбирать существ в зоне которые не подвергаются
эффекту.

124. Кольцо Силы:(Редкое, нужна малая настройка)


(F) Пока вы носите это кольцо, вы можете по своему желанию накладывать заклинание телекинез
[telekinesis], но целью могут быть только предметы, которые не несут и не носятю.

125. Граната Гноменгарда:(Редкое, оддноразовое)


(F) Этот небольшой металлический предмет состоит из покрытых рунами частей, сделанных из разных металлов,
скрепленных между собой различными шестеренками, лентами, битами и бобинами. Все металлы имеют
разные цвета, что делает гранату похожей на радугу, когда она оказывается на свету. Граната мгновенно
взрывается, если существо помещает её в межпространство или телепортируется, пока она находится у него.
Последствия взрыва будут ощущаться как в изначальной точке, так и в конечной точке телепортации, затрагивая
всех существ в пределах 30 футов от этих точек.
(BA) Бонусным действием существо может повернуть специальный ключ, чтобы взвести гранату. После того как
граната взведена, она взрывается спустя несколько секунд. Действием владелец может метнуть гранату на
расстояние до 120 футов. В конце его хода граната взрывается. Все существа в пределах 60 футов от гранаты,
когда она взрывается, страдают от следующих эффектов:
Каждое существо должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 28 (8к6) урона огнём при провале и
вдвое меньше при успехе.
Каждое существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. При провале получая 28 (8к6) урона
звуком, становясь ошеломленным до конца своего следующего хода. При успехе получает вдвое меньше урона
от звуком и не ошеломляется.
Владелец трижды совершает бросок по таблице эффектов волшебной палочки чудес, перебрасывая любые
повторяющиеся результаты. Любые эффекты, действующие на 1 цель, воздействуют на всех существ в радиусе
действия гранаты, когда она взрывается. Любые эффекты, которые могли бы воздействовать на владельца
палочки, вместо этого влияют на ближайшее существо к гранате, когда она взрывается.

126. Графин бесконечной воды:(Редкое)


(D)Эта закупоренная ёмкость булькает, если её потрясти, как будто в ней находится вода. Весит графин 2 фунта.
(F) После использования должен полежать в воде 1 час, не более раза в день.
(A) Вы можете действием откупорить графин и произнести одно из трёх ключевых слов, после чего из графина
выливается указанное количество пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода прекращает литься в начале
вашего следующего хода. У вас есть следующие варианты:
«Ручей» производит 1 галлон воды.
«Фонтан» производит 5 галлонов воды.
«Гейзер» производит 30 галлонов воды, которая вырывается струёй 30 футов длиной и 1 фут шириной.
Держа графин, вы можете бонусным действием нацелиться графином на существо, которое видите в
пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе получит дробящий
урон 1к4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы можете нацелиться на предмет, который никто не несёт и
не носит, и который весит не больше 200 фунтов. Предмет или падает или толкается на 15 футов от вас.

127. Заполярные сапоги:(Редкое, нужна настройка)


(F) Эти меховые сапоги очень плотные и тёплые. Пока вы их носите, вы получаете следующие преимущества:
Вы получаете сопротивление урону холодом.
Вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом.
Вы нормально выносите такую низкую температуру как −25 °C, без дополнительной тёплой одежды. Если
вы одеты очень тепло, то можете переносить температуру до -50 °C.

128. Кольцо правды:(Необычное, малая настройка)


(F) Вы имеете +5 и преимущество когда пытаетесь определить не врет ли существо.

129. Кольцо Прыжков:(Необычное, малая настройка)


(F) Вы можете неограниченно накладывать на себя прижок только на себя.

130. Кольцо тепла:(Необычное, требуется настройка)


(F) Вы получаете сопротивление урону холоду и выдерживаете температуры до -35.

131. Ожерелье Здоровья:(Редкое, нужна настройка)


(F) Ваше телосложение становится 20.

132. Волнорез:(Редкое)
(S) Секира
(D)На середине лезвия находиться жемчужина
(F)Вы получаете +1 к атаке и спас. Броскам сделанных с этим оружием
(A) При атаке этой секирой, вместо одного удара вы можете провернуть секиру перед собой и произнести ее
командное слово. Когда вы это делаете, секира выпускает сокрушительную волну магической воды. Волна 10ft.
ввысь, и удлиняется на 30ft. вперед в виде конуса, затушивая все незащищенные огни в 30ft. , перед тем как
исчезнуть. Каждое существо в конусе делает бросок ловкости (DC15). При провале оно получает 4d8 урона и
нокается. При успехе существо получает половину урона и остается в сознании. Это действие не можно
использовать до следующего рассвета.

133. Чокер третьего глаза:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 6 зарядов, восстанавливает 1d4+2 заряда на закате. Вы получаете дополнительный бонус мастерства
на проницательность когда пытаетесь понять врет ли существо и пытаться понять мотивацию, на обман и
убеждение. Можно закастить следуйщие заклинания:
Обнаружение Зла и Добра - 1 заряд.
Clairvoyance - 2 заряда.
Arcane Eye - 3 заряда.

134. Магнетический Меч:(Редкое)


(S) Двуручный меч, +1 на попадание и урон.
(F) Вы получаете преимущество на попадание и урон по существам из меттала и существах которые носят
металическую броню.
(BA) Вы можете сменить магнитное поле для следуйщих эффектов:
Отталкивание - что либо металическое или кто либо с метталом не может подойти к вам ближе чем на
30ft., существо может попытаться пройти, если пройдет спасбросок силы 15, если существо проиграет
спасбросок находясь в радиусе оно будет оттолкнется на 10ft.
Притягивание - что либо металическое или кто ли бо с метталом не может отойти от вас в радиусе 30ft. И
притягивается на 10ft. Если проиграет спасбросок силы 15.
Отсутстивие поля - Вы не можете использовать меч и магнит отключен.

135. Трупная маска:(Редкое)


(F) На 1 час вы можете принять обличие гуманоида, который умер пока вы были в маске.
Маска может хранить обличия до 5 мертвых. В первый час после смерти можно заменить старое лицо новым.

136. Сфера зимнего света:(Редкое)


(F) Нужно держать в руке для использования. Когда в руках излучает тусклый свет на 15 метров. Если вы
получаете урон холодом который равняется или меньше чем ваш уровень, вы его игнорируете. Ваши оружия
могут наносить урон холодом когда в руках.

137. Свечка в форме скелета:(Редкое)


(F) Один раз вы можете зажечь свечу которая будет гореть час и которую можно затушить только святой водой.
Каждую минуту горения она призывает одного скелета в 300ft. Радиусе. Вы не контролируете скелетов и они
атакуют любое живое сущесвто.

138. Расколотая Рапира:(Редкое)


(S) 1d12 + 1;
(F) После удара небольшой кусочек рапиры останется в существе и будет наносить ему 1d4 урона в ход. Шард
можно вынять пройдя испытание медицины 14 с инструментами.

139. Броня скорпиона:(Редкое, нужна малая настройка)


(S) Латы или полу-латы, +1.
(F) Когда вы закрываете глаза вы получаете термосенс на 30ft., ваша скорость уменьшена на 5 на солнце,вы
делаете броски стелса без помехи без яркого света.

140. Мантия хождения во сне:(Редкое)


(F) +1 к кд когда надета, когда вы находитесь в ноке вы можете перемещается со скоростью 30ft., вы можете
делать очень простые действия пока находитесь в этом еле живом состоянии.

141. Очки полуночной совы:(Редкое)


(А) Вы можете кастить понимания языков по желанию.
(F) На начале длинного отдыха вы можете положить очки возле книг или любого текста и подумать что вы хотите
сделать. Через 10 минут после того как вы заснете появится иллюзорная версия вас которое будет делать то о
чем вы подумали, она может читать книги, собирать что то или переписывать заклинания. Когда вы проснетесь
копия исчезнет и вы не будете знать о ее существовании но будете знать все что она узнала.

142. Книга потерянных душ:(Редкое)


(BA) Вы можете попытатся словить в душевную ловушку сущесвто с СР 18 и ниже в 30ft., сущесвто должно
пройти спасбросок харизмы 15 или его душа будет забиндена на книге. Максимум 3 души, после смерти его
душа попадает в книгу, вы можете выпустить душу при желании, так же существо нельзя возродить никаким
способом кроме желания.
(A) Вы можете попытатся вытащить информацию из души которая в книге. Если душа не хочет помогать вам то
это контест магии против обмана. Если существо хочет помогать это автопроход, при провале урон равный
уровню существа. После этого если существо имело информацию вы можете получить информацию или
получить временное владение:
Информация - если сущесвто знало эту информацию оно отвечает да или нет, если не знало то отвечает
непонятно.
Владение - на одну минуту вы получаете владение всеми скилами которыми владела душа.

143. Свиток Кошмаров(Редкое)


(A) Вы читаете свтиток кошмаров и выбираете 10 существ в 60ft., каждое существо которое вы выбрали должно
сделать спасбросок мудрости 15, при проигрыше 5d10 псих урона и так же боится вас минуту или пока не
получит урон, половина при успехе и без страха. Не живие существа имеют имунитет.

144. Шлем наблюдателя:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 4 заряда и восстанавливает все на заходе, вы можете разговаривать телепатически до 120ft. В обе
стороны.
(BA) заряды можно потратить чтобы создать до 4-х лучей и отправить в существо в 90ft., киньте на попадание
мудрость + бонус мастерства, или спелхар. При попадании вы киньте 1d4:
1 - Существо получает 1d10 псих урона и атакует реакцией ближайшее существо ближней или дальней
атакой.
2 - Существо получает 1d10 урона силой и опутанно силовым полем до конца вашего след хода.
3 - Существо получает 2d10 псих урона и испугано вас до конца его след хода.
4 - Существо получает 3d10 псих урона.

145. Топор очищающей песни:(Редкое)


(S) 1d10, +1 на попадание и урон, доп кость урона при атаке растений или нежити.
(BA) Вы можете зажечь ярость дриад в топоре заставив его гореть следуйщую минуту, топор наносит доп. 1d10
урона огнем, вы получаете сопротивление к урону огнем, вы не можете быть отравлены или зараженны во
время этого процесса, если вы отравлены или зараженные во время активации, эти состояния снимаются.

146. Меч Налогов:(Редкое)


(S) 1d10, универсальное(1d12), магическое.
(F) Вы можете положить до 10-ти золотых или платиновых в меч, но не смешивая.
(BA) Вы можете уничтожить любое количество монет в наличии для того чтобы получить +1 к урону или
попаданию за золотую монету и оба варианта за платиновую.

147. Резак по магии:(Редкое)


(S) Меч, +1 на попадание и урон.
(F) Имеет 3 заряда, восстанавливается на закате.
(BA) За 1 заряд вы можете создать ауру. Все атаки из ауры получают доп кость урона, все вражеские атаки в ауру
получают -1d4 к броскам и вы получаете +1d4 к спасброскам от них, длится минуту 10ft. Радиус.
(RA) Когда вы подвергаетесь магическому эффекту из места которое вы видете вы можете потратить заряд
чтобы попробовать разрезать магический поток вашим клинком. Вы делаете бросок атаки со сложностью
равной броску атаки против вас или спасброску +3. При привышении сложности урон от заклинания делиться на
2 и вы игнорируете все эффекты. Если вы не превысили то вы получаете полный урон но игнорируете эффекты.
Если крит вы полностью игнорируете и отменяете заклинание. После использование этой способности вы
получаете преисущество и доп кость урона на следуйщую атаку.

148. Кованный Кастет:(Редкое)


(F) Ваши атаки кулаками наносят на 6 урона больше, ваши атаки кулаками считаются магическими. На крите
существо должно сделать спасбросок телофложения 18, при провале оно отлетает на количесво футов равное
вашей силе +5 и его скорость уменьшается до 0.
(A) Вы можете увеличить кастет в наковальню, 600 фунтов, на этой наковальне вы можете магически нагревать
металлы до температуры плавки за минуту. Так же вы можете вручную контроллировать температуру
наковальни для использования в других целях. Для уменьшения нужно снова сказать коммандное слово.

149. Песок и Буря:(Редкое, нужна общая настройка)


(F раздельно) Вы можете соединить 2 оружия создав двойной топор. Легкое, +1 на попадание и урон.
(А) Вы можете переместится до своей скорости и атаковать каждого врага через которого вы пройдете, но не
больше чем ваш бонус мастерства, это передвижение не провоцирует атак возможности. Имеет количество
зарядов равное вашему бонусу мастерства, восстанавливается на длинном отдыхе.
(F вместе) Можно разьеденить получив 2 топора. Двуручное, тяжелое, +2 на попадание и урон, Атаки наносят
доп. Кость урона огнем. Имеет количество зарядов равное вашему бонусу мастерства и восстанавливается на
коротком отдыхе.
(BA) После попадания вы можете попытатся разогреть противника огнем пустыни, существо делает спасбросок
телосложения 16, при провале получает 4d6 урона огнем и 1 уровень усталости, на выигрыше половина урона и
0 уровней усталости.

150. Вампирическая сталь:(Редкое)


(S) +1 на попадание и урон.
(F) Вы можете пожертвовать котсью урона чтобы зарядить клинок, в таком состоянии он наносит доп. 1d4
некротического урона на 1 минуту. Вы лечите себе хп равное некрот урону.
(A) Вы можете пожертвовать костью хитов чтобы 10 минут чуствовать кровь существ, какие это существа и
подобную информацию в 180ft.

151. Метла полета:(Редкое)


(F) Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не
произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость
полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до
30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.
Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное
слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово,
при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.

152. Рука охотника(Редкое, настройка нужна)


(F) 1. реакцией можешь, если противник промахнулся, выстрелить ядром, имея преимущество и + бонус
Мастертсва + сила или ловкость. Получает 2d12 + сила/ловкость дробящего урона.
2. Ты можешь просто выстрельнуть ядром 1 раз с бонусом мастерства + ловкость. Получает 2d12 + ловкость
Дробящего урона. Рейндж 80-320ft.
Дает +1 к АС. Для перезарядки нужно 5 золотых и длинный отдых.

153. Копье защитника леса:(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы получаете преимущество на спасбросках против очарования и вас нельзя магически положить в сон. Если
вы являетесь частично феей вы можете кастить Рост растений 1 раз в коротких отдых. Когда вы находитесь в
лесу вы не можете потерятся кроме магиечского способа, перемещение сквозь немагическую сложную
местность не стоит вам доп. Передвижения, вы получаете экспертизу в проверках связанных с лесом, если вы
рейджер или друид ваша скорость в любых условиях увеличивается на 10.

154. Роба Магистрата:(Редкое, нужно носение законным существом)


(F) Вы можете усиливать свой голос до 10 раз, вы имеете преимущество на запугивании и убеждении, вы не
можете быть очарованы и вы имеете преимущество на бросках проницательность..

155. Демоническая плеть:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон, доп. 1d6 урона огнем.
(F) Имеет 7 зарядов, восстанавливает 1d4+3 заряда на закате, после попадания по существу вы можете нанести
на существово метку бездны потратив заряд, при попадании по этому существу оно получает доп. 1d6 урона
огнем. Если существо умирает с меткой оно взрывается на 5ft. на 2d6 огненного урона.
(А) Вы можете потратить 2 заряда чтобы получить сопротивление к огню и яду на 10 минут, эффекты ядов на вас
временно прекращают действие.

156. Забутылированный Шторм(Редкое)


(F) Имеет 8 зарядов. Если открыть в природном(не магическом) шторме, оно его поглотит и восстановит от 1 до
8 зарядов в зависимости от размера шторма. Если открыта в ужасающем шторме(единственный который даст 8
или более зарядов), есть 20% шанс что бутылка будет уничтожена. Предмет нельзя перезарядить каким либо
другим способом. Если вы тратите все заряды за раз вы создаёте шторм релевантного размера.
(А) Можно создать молнию потратив 3(5) зарядов, ударив существо и всех в линии 60(90)ft., спасбросок
ловкости 15(18), при провале нанося 6d6(9d6) урона молнией или половину на успехе.
(А) Можно закастить Волну Грома https://dungeon.su/spells/25-thunderwave/ на уровне равному потраченным
зарядом, и со сложностью 15, +1 за каждый уровень выше первого.
(ВА) Вы можете увеличить скорость корабля в 2 раза на один день за заряд.

157. Мистический Кинжал:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливает 1d4 зарядов когда вы вредите им себе.
(ВА) Вы можете кинуть кинжал до 30ft. телепортируясь на место приземления, кинжал наносит дополнительные
2d6 урона холодом после этого.

158. Огнемет:(Редкое)
(F) Бак хранит 2 литра масла.
(А) Вы можете поджечь и выдуть пол литра масла в 30ft. линии, все существа должны сделать спасбросок
ловкости 15, при провале 2d6 огнем и половину при успехе.
159. Адаптивная тяжёлая броня:(Редкое)
(А) На начале комбата вы можете выбрать тип урона к которому у вас будет сопротивление на 10 минут, из
Дробящий, Колющий или Режущий.

160. Метатель свитков:(Редкое)


(F) Вы можете загрузить до 6-ти свитков любого уровня.
(А) Вы можете выстрельнуть свитком до 400ft., эта атака считается арбалетной. При попадании существо
получает 1d6 дробящего от удара свитком и свиток взрывается на 2d6 урона силой каждый уровень. Свитки
взрываются на 5ft. радиус за каждый уровень.

161. Адаптивный Щит(Редкое)


(F) У счита есть 3 размера: Маленький(+2 к КД, и вы можете использовать лёгкое оружие или лук),
Нормальный(+3 к КД), Большой(Ваша скорость уменьшается на 15ft., вы получаете 3/4 укрытие, 1/2 если существ
2.)
(BA) Мы можете изменить размер счита на 1 уровень.

162. Кольцо магической силы:(Редкое, нужна настройка спеллкастером)


(ВА) Вы можете перенести 5 из своей спеллкаст характеристики в физическую характеристику на 1 минуту. После
этого вы получаете один уровень истощения.

163. Заклинательная перчатка:(Редкое)


(S) Магическая фокусировка, безоружный удар наносит 1d6+(Сил.) Урона силой.
(F) На протяжении минуты вы можете запечатать в перчатка заклинание до 3-го уровня. После попадания
ближней атакой вы можете высвободить заклинание с целью которую вы ударили. в перчатке может быть не
более одного заклинания

164. Щит "Ловушка для заклинателя"(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы имеете 5+бонус мастерства зарядов, восстанавливаются от кастанутых в него заклинаний. Если
заклинание выше 5-го уровня, вы кажду минуту должны делать спасбросок силы 10+уровень заклинания, при
провале оно взрывается на 20ft. и 2d6 за каждый уровень.
(RA) Словить - если в 10ft. от вас что либо становится целью вы можете попробовать словить заклинание, если
количество зарядов равное или больше уровня заклинаний вы ловите его в щит и оно не принимает эффекта.
Если зарядов меньше чем уровень заклинания сделайте спасбросок заклинания с помехой, при выигрыше
заклинание ловится, при провале вы становитесь целью заклинания.
(А) Выпуск - вы можете выпустить заклинание и выбрать новую цель. Заклинание использует изначальный урон
и сложность.

165. Посох лунного света:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 10 зарядов, восстанавливает 1d6+4 на восходе. Вы можете кастить заклинания школы иллюзий до 4-го
уровня тратя заряды равные уровню заклинания.
(A) Один раз в коротких отдых вы можете зажечь Кристал и создал яркий свет на 20ft. и тусклый ещё на столько
же.

166. Полу-латы чемпиона:(Редкое, нужна настройка)


(F) После длинного отдыха вы можете выбрать получить +2 в силу или харизму. Вы получаете +1 бонус в
атлетику, убеждение и в выступление за каждого дружелюбного человека который на вас смотрит. Вы
считаетесь на один размер больше для калькуляций силы. Вы игнорируете тяжесть оружия.
167. Посох плазмы:(Редкое, нужна настройка)
(F) Используется как магическая фокусировка, +1 на попадание и урон от заклинний, имеет 7 зарядов,
восстанавливает 1 заряд за час в контакте с электричеством. После траты последнего заряда киньте d20, на 1
посох взрывается фаерболом 5 уровня со сложностью 20.
(RA) Возмездие - после того как существо атаковало вас в 120ft. вы можете потратить до 4-х зарядов для того
чтобы пустить арку плазмы, бонус атаки +7, +2 за каждый заряд после первого, наносит 1d8 урона молнией и
1d8 урона огнем за каждый заряд.
(А) Плазма - вы можете атаковать существо в 120ft. потратив 3 заряда, бонус атаки равен вашему спелл
характеристике + бонус мастерства или +7, на попадании существо получает 5d6 урона молнией/огнем и все
существа в 20ft. должны сделать спасбросок ловкости 16, при провале получая 2d6 урона молнией и продолжая
молнию таким же способом в радиусе 20ft. на существ которые небыли затронуты, при выигрыше половина
урона и без продления.
(А) Защитная Плазма - тратя 6 зарядов вы покрываетесь защитной плазмой, излучая свет в 10ft., вы получаете
сопротивление к урону силой, огнем, молнией, эта защита длится час.

168. Силовой поводок:(Редкое)


(F) Поводок состоит из 2-х частей. Ошейник надевается на одно существо и второе берет поводок, существо на
котором ошейник не может отойти далее 30ft. когда ошейник активирован. Вы можете мысленно активировать
или дезактивировать ошейник пока он в 30ft., вы так же можете поднятуть существо если ошейник активирован.
Его можно попытаться снять за минуту и кидком ловкости рук 20.

169. Горящий меч(Редкое)


(F) Любой меч, зажигается по желанию, светит как факел, не может быть потушен когда не в руках. На ударе
наносит доп. 2 кости урона огнем.

170. Мистическая стрела:(Редкое)


(F) При попадании стрела разрушается и существо лишается своих сопротивлений урону, и его имунитеты
становятся сопротивлениями. Спасбросок телосложения 18 в конце хода, в противном случае минута.

171. Защитный Амулет Лотандра(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы получаете +1 к КД, вы получаете сопротивление к спасброскам против проклятий, вы имеете имунинет к
одержимости, вы можете раз в день кастить Spirit Guardians со сложностью 15.

172. Мистическая винтовка:(Редкое)


(A) Вы можете стрельтуь из винтовки до 300ft., нанося на попадании 3d10 урона силой. Амуниция в виде
заряженных кристаллов. За 1 уровень заклинаний заряжается 2 заряда Кристалла, кристалл может иметь не
более 10-ти зарядов одновременно.

173. Скрайбольвер:(Редкое, нужна настройка)


(А) Вы можете использовать вставленный свиток с бонусом в спасбросок/попадание +2.

174. Свиток ловли заклинаний:(Редкое)


(RA) Вы можете заключить заклинание которое таргетит только вас и не выше 5-го уроня.
(А) Можно выпустить заклинание, уничтожив свиток.

175. Бронзовый плащ:(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы выдерживаете температуры от -50 до 90. Вы не можете выкинуть 1 или 2 на костях хитов во время
лечения. Вы получаете преимущество и бонус мастерства на всё проверки мудрости.
176. Посох лунного света:(Редкое, нужна настройка друидом)
(S) +2 на попадание и урон от этого посоха(не в заклинания).
(F) В лунном свете посох светится на 30ft. ярким светом и на 15ft. тусклым. Вы можете видеть в любой темноте
на 120ft., имеет 6 зарядов, восстанавливает 1d4+2 заряда на закате с луной. Можно использовать для каста
собственных заклинаний(заряд за уровень) или из след списка:
1 - Огонь фей, Guiding Bolt
2 - Moonbeam, Темнота
4- Вызов Элементаля(только воздушного)

177. Меч из солнечной стали:(Редкое)


(F) Меч наносит доп. кость урона излучением, и доп. 2 по нежити. Вы имеете преимущество на проверках
харизмы когда ваш меч вижно.

178. Демонические полу-латы:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 латы
(A) Можно открыть глаз на броне сделав конус страха в 30ft. Все существа делаю спасбросок мудрости 15 и
становятся испуганными а минуту повторя спасбросок в конце хода.

179. Меч Иллюзиониста(Редкое, опциональная настройка)


(S) 1d6/1d10, +2 на попадание и урон, использует интеллект, при настройке владение.
(F) Меч имеет заряды равное вашему интеллекту и восстанавливается на восходе. Меч имеет 2 формы,
длинного меча и кинжала, в можете потратить заряд чтобы изменить форуму меча. Если это во время атаки то
это даёт преимущество на атаке.

180. Воровская перчатка с крюком-кошкой(Редкое, нужна настройка)


(А) Вы можете выстрелить крюком в точку в 100ft., после вы делаете бросок акробатики чтобы попасть крюком и
бросок атлетики чтобы поднятуться.
(F) 100ft. магической веревки, само отсоединяется от поверхности после приземления.

181. Эмеральдовый Архив:(Редкое, опциональная настройка)


(F) Можно держать в себе информацию о трёх местах, в течении 10 минут с преимуществом вы можете
просмотреть и изучить местность.
(FOA) В течении часа вы можете записать информацию о местности радиусом 1 миля. Вы записываете
местность, ее фауну, историю, фольклор и прочее.
(AOA) Когда вы держите книгу вы можете кастить hallucinatory terrein, только использовать метсность из книги,
вы выбираете местность и время за последние 5 дней, делаете проверку интеллекта и кастите, получается копия
с уровнем точности относительно проверки интеллекта, во времени которые вы выбрали покажется то что там
было тогда. Менее 10(невозможно различить существ, перемещение кривое, все звуки белым шумом), 10-
14(Существ можно различить и индентифицировать, звуки можно различить но слова понять нельзя, лица
размазаны, перемещение относительно нормальное), 15-19(Слова можно понять, но голоса не отличить, можно
увидеть детали, маленький детали перемещения как эмоции не запечатлено), 20+(Весь визуал идеально видно
и все детали запечатлены, все звуки идеально отличимы и слышимы, все перемещение идеально запечатлено)
182. Кольцо судьбы:(Редкое, нужна настройка)
(F) После длинного отдыха вы кидаете 2d20, до конца следующего длинного отдыха вы можете 2 раза заменить
чей либо кидок который вы кинули или на 10.

183. Механическая Рапира:(Редкое)


(S) +1 на попадание и урон, на ударе удлиняется и атакует на 10ft.
(А) Вы можете поднять меч над собой и раскрутить клинок вокруг себя, все существа в 10ft. должны сделать
спасбросок ловкости 16, при провале 4d8+1 режущего урона, и половину при успехе.

184. Эмеральдовый нарукавник:(Редкое, нужна настройка Рейнджером, паладином или клериком)


(BA) Перед дальнобольной атакой вы можете зарядить атаку, при попадании вы наносите доп. 3d8 урона
звуком, можно использовать 2 раза в длинный отдых.
(A) Вы можете помочь одному существу в 30ft., сделайте бросок природы, вы лечите одно существу на
выкинутое число и так же даёте им кость d8 которую они могут использовать в любой кидок на протяжении 10
минут. Один раз в длинный отдых

185. Кинетическая веревка:(Редкое)


(F) Можно заменить любую тетеву на эту и выстрел будет магическим

186. Молниевый Моргенштерн:(Редкое, нужна настройка/возможно малая)


(S) +1 на попадание и урон, наносит доп. кость урона молнией на попадании.
(F) Все существа по вашему выбору в 5ft. от цели получают кость урона молнией.
(А) Раз в день вы можете ударить человека заряженной атакой, на попадании цель делает спасбросок
телосложение 16, 3d8 урона звуком и отк

187. Кольцо грамматики:(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы можете изменить одну букву в названии заклинания для того чтобы создать новое заклианние.

188. Ожерелье провидицы:(Редкое)


(F) Когда вы делаете действие уклонение, вы так же получаете преимущество на все спасброски до начала
вашего хода.

189. Магическая татуировка:(Редкое, нужна настройка)


(F) Каждый раз когда вы кастите заклинание ваша когда становится твердее, вы получаете +АС равный уровню
заклинания, так же ваша скорость уменьшается на 10+уровень заклинания, эффект длится до начала
следующего хода. Вы не можете носить никакую броню и щиты, все бонусы к АС кроме ловкости и от класса
убераются.

190. Посмертная Монета:(от Обычного до Очень редкого)


(F) Кладется в рот трупу, в зависимости от металла разная редкость, медный - обычный, серебряный -
необычные, золотой - редкое, платиновый - очень редкий. Каждая монета делает свой эффект, существо
которое положило монету имеет имунитет к негативным эффектам:
Медный - труп не может стать нежитью.
Серебряный - на труп не может быть направленна магия некромантии.
Золотой - труп имеет сопротивление ко всему урону, он защищён от старения и разлогания, существо которое
пытается вынять монету из трупа должно сделать спасбросок телосложения 15, при провале 5d10 урона
излучением и не получается вынять монету.
Патиновый - труп имеет имунитет ко всему урону, труп не может виден через магию прорицания и магию
наблюдения, существо которое пытается вынять монету должно сделать спасбросок телосложения 16, при
провале получая 10d10 радиационного урона, отлетая на 20ft. и не вынимая монету, при выигрыше половина
урона и монета вынимается.
191. Зелье Адского огня:(Редкое)
(F) После выпивания вы получаете сопротивление огненному урону, так же вы накапливаете урон который не
получили от сопротивления. На время зелья вы имеете +4 на угрожение, все ваши ближние атаки наносят доп.
кость урона огнем, длиться 5 минут.
(А) Вы можете взорвать оставшуюся энергию зелья в сфере 30ft. Вы наносите 2d8 + весь накопившыйся огнонь
огненного урона, за каждые 30 секунд которые остались в длительности зелья вы наносите доп. 1d8 урона, все
существа в сфере делают спасбросок телосложения 15 чтобы получить половину урона, урон получают все
кроме вас.

192. Нож для вырезки:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон.
(F) На протяжении часа вы можете вырезать из тыквы, тыкву с лицом. Она становится живой с огнем внутри,
отращивает конечности и повелевается всем вашим приказам. Мы не можете иметь более одной тыквы
одновременно. Если нож не находиться у вас или останавливаете настройку на нем пока у вас есть живая тыква,
она становится агрессивной и пытается убить вас.

193. Смотрящие заказы:(От обычного до легендарного)


(F) Если действие которое было указано в условии будет исполнено при листе без командного слова, то лицо
того кто исполнил будет повешено в розыск на всех маркированных специальной меткой листах розыска в
радиусе. Можно убрать другим коммандныи словом
(А) Вы можете нарисовать невидимую метку на листе розыска линкуя его к главному. При разной редкости
разная дальность Линка:
Обычный - миля
Необычный - 2 мили
Редкий - 4 мили
Очень редкий - 16 миль
Легендарный - 256 миль.

194. Корозийный Клинок:(Редкий)


(F) После каждого удара по металлической броне она получает -1 к АС на 2 раунда, стекается до трёх.

195. Зеркальный меч:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон, любой меч.
(F) Когда вы находитесь в тусклом свете либо в темноте вы наносите доп. кость урона излучением.
(А) Вы можете 2 раза в день кастить Mirror Image.
(RA) После разрушение вашего зеркального клона ближней атакой вы можете разорвать его мыслью чтобы
создать поток света и попробовать ослепить противника. Существо должно сделать спасбросок телосложения
14, при провале ослеплено, может повторять спасбросок в конце своего хода.

196. Испепеляющий клинок:(Редкое)


(S) Зачарование на любой меч
(F) Если вы попадаете по существу у которого меньше хитов чем ваш уровень, существо моментально
испепеляется если не имеет имунитет к урону огнем. Все враги которые видели это поддаются страху до конца
своего хода.

197. Молниеносный Бренди:(Редкое)


(ВA) Вы можете выпить высоко алкогольный напиток с привкусом электрмчества и металла, после вы получаете
сопротивление к урону молнией и увеличиваете свою скорость в 2 раза на 1 минуту.
(А) Вы можете кастануть Chain Lightning заканчивая заклинание раньше.
(A) Вы можете кинуть бутылку в 60ft. создав дикое заклинание Call Lightning без концентрации.

198. Жезл снежного шторма:(Редкое)


(А) Вы можете сделать дальнобойную атаку тремя дартами до 120ft., можно в одну цель или несколько в одном
конусе. Использует личность и наносит 1d8+ловкость при попадании за один дарт.

199. Смертный Трезубец:(Редкое, нужна настройка адским сущноством)


(S) +2 на попадание и урон, 2d6, одноручный
(F) Невозможно держать не будя адским существом, оппаливает руки льдом, способности индивидуальны.
200. Водоспадна Роба: (Рідкісне, потрібне мале налаштування)
(F) Ви можете ходити по будь-якій рідині, навіть вертикально, ви можете дихати під водою і ваша швидкість не
буде не буде ділитись. Ви можете накласти заговір Формування Води. Щоб відновити здібності мантії ви повинні
зібрати у неї ранню росу.
(А) Один раз в день ви можете накластиу заклинання Стіна Води і один раз до 8 галонів води, для цих заклинань
буде використовуватись ваша заклинальна характеристика.

201. Оружейная Цепь:(Редкое, нужна настройка)


(F) Можно присоединить к любому ближнему оружию, и дать ему рендж 20ft.

202. Перчатки Хранителя Инея:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 5 зарядов и восстанавливает все после длительного отдыха, когда получаете урон холодом киньте d6,
при 6 вы восстановаете заряд.
(А) Можно потратить заряд чтобы кастануть Уход за умирающим, можно потратить 2 заряда чтобы кастануть
Gentle Repose, вы можете потратить любое количество зарядов чтобы полечить существо на это количество * 5.
(ВА) Вы можете дотронуться существа и потратить один заряд чтобы сделать существо холоднокровным на 1
минуту, преимущество против страха.

203. Пальто Снегопада:(Редкое, нужна настройка)


(F) Если в снежной обстановке или в снежной погоде вы не потратили предвидения в своем ходу, то в пол конце
вы автоматически прячетесь.
(ВА) Вы можете превратиться в шторм до конца своего хода, вы можете проходить через узкие щели, так же
если вы проходите через существо вы тратите 3 кости хитов, и оно получает урон холодом равный этому числу.
Раз в длительный отдых

204. Меч Палача:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон, двуручный меч, магическое.
(F) Имеет 3 заряда,
(А) Вы ставите метку смерти на вашего союзника в досягаемости на минуту. Если существо падает не больше -9
хп в эту минуту оно не умирает и остаётся с 1 хп. Эффект оканчивается.

205. Клинок Хаоса:(Редкое)


(S) Любой меч, +2 на попадание и урон.
(F) После крита киньте на таблице дикой магии.

206. Элементаль в бутылочке(Редкое)


(A) Вы можете кинуть бутылку до 60ft., при соприкасании с полом появляеться злой элементаль который будет
атаковать всех ближайших существ и исчезнет через час. Вы не имеете контроль над ним.

207. Огнемет с саламандрой:(Редкое)


(F) Имеет 8 зарядов, восстанавливает 1 заряд каждые 3 часа, если в огнемете будет 8 зарядов более суток он
взорветься как фаерболл на 30ft. Со сложностью 15. После взрыва маленькая саламандра высвободится и
придется искать новую. Вы можете без вреда спускать температуру действием
(A) Вы можете высвободить 1 или более зарядов для того чотбы создать конус огня 30ft. С уроном 1d10 за
каждый заряд при проваленном спасброске и половина на выиграном.

208. Дротик заклинателя:(Редкое, нужна настройка)


(A) Можно кинуть в существо в 60ft., нанося 1d4+1+заклинательная Хар. урона.
(F) На протяжении след. минуты вы можете кастить на это существо заклинания с дальностью "касание" до 90ft.,
так же вы имеете преимущество на попадание и существо имеет помеху на спасброске против заклинаний с
таким кастом. Исчезает через минуту и появляется у вас в руках.

209. Звуковой своебой:(Редкое)


(S) +1 на попадание и урон, 1d10, одноручное.
(F) Наносит доп. кость урона звуком, отталкивает существо на 10ft. при проваленом спасброске силы 14, и на 5
при выигрыше. Ноносит доп. 2d10 урона существам или предметам из стекла или кристаллов. Раз в день вы
стуком можете открыть закрытую дверь, ворота или что либо похожее, елси оно было афекчено заклинанием,
заклинание рассеивается.

210. Ручка прохождения:(Редкое)


(F) Вы можете поставить ручку на стену не толще полуметра, создаваться дверь через которую можно пройти
средне или меньше существо, исчезает после того как закрыть дверь и забрать ручку с любой стороны.

211. Телепортиационный камень:(Редкое)


(F) Если что либо что телеортируется, имеет прямую линию телепортации в радиусе 1 мили от камня, то оно
телепортируется к камню. Если что либо в 30ft. от камня закасчено и имеет зону действия, то камень становится
центром зоны. Елси существо афекчено более чем одним телепортиационным камнем то на d4 определяется
результат:
1 - берется среднее место между камнями
2 - берет эффект ближайшого камня
3 - берет эффект дальнего камня
4 - камни взрывются нанося 8d8 силового урона в 10ft. радиусе, и на d8 урона меньше за каждые 5ft., отталкивая
за фут за каждый урон.

212. Западный Клинок:(Редкое)


(S) +1 на попадание и урон, короткий меч.
(F) Имеет 7 зарядов, восстанавливает 1d6+1 зарядов на закате.
(А) Вместо атаки вы можете использовать заряд чтобы прыгнуть до 60ft. и атаковать один раз с двойным
уроном.

213. Мумифицированные перчатки:(Редкое, нужна настройка)


(C) Вы получаете сопротивление некротическому урону. Когда вы падаете менее 0 хп вы не нокаетесь а
продолжаете сражаться. Каждый раз когда вы получаете урон ваше максимальное хп уменьшается на этот урон
как мумификация продолжает покрывать вас. Если ваше максимальное хп уменьшается до 0 вы преврашаетесь
в мумию и вас нельзя возродить.
214. Грудная Пластина:(Редкое)
(F) Когда по вам попадает смертельная дальнобойная атака вы не получаете урона а предмет разрушается.

215. Посох огненных трещин:(Редкое)


(F) Во время вашего хода когда вы наносите урон огнем по цели заклинанием держа этот посох в руках то все
существа в 5ft. от цели должны сделать спасбросок ловкости получая 1d6+уровень заклинания d6 при провале и
половину при успехе.

216. Монашеский Лук:(Редко, нужна настройка)


(F) Вы имеете преимущество на попадании если вы уже атаковали с этого лука в своем ходу существо далее
20ft.
(ВА) После основной атаки вы можете атаковать бонусным действием, так можно делать количество раз равное
вашему бонусному мастерства. Заряды восстанавливаются на длинном отдыхе. Вы можете использовать Ци для
того чтобы атаковать 2 раза в этот момент.

217. Волновик:(Редкое)
(S) меч, 2d6(d8) режущего/колющего.
(ВА) Когда вы наносите 12 или более урона без модификаторов то вы можете потратить свое бонусное действие
чтобы повалить существо не больше огромного.

218. Сандали без подошвы:(Редкое, нужна настройка)


(F) Из за соприкосновения с землёй даёт вам 10ft. термосенса и если у вас он уже есть то увеличивает на это
расстояние. У вас преимущество против падения.
(А) Вы можете стукнуть ногой делая вибрации в земле в 30ft. линии. Все существа там должны сделать
спасбросок ловкости 15, при провале падают и получают 3d10 дробящего урона, при успехе половина урона и их
скорость уменьшена на 10 до конца их хода.

219. Анокль:(Редкое, нужна настройка)


(F) Пока вы настроены на этот двуручный меч вы имеете силу 20. Раз в день, после того как вы попали вы
можете атаковать существо кислотой от меча, нанося доп. 5d8 урона кислотой.

220. Весенние Бусы:(Редкое, нужна настройка)


F) Оно соединяется с вашими волосами и превращает все остальные волосы в подобие растений. Если вы
находитесь на солнечном свете на протяжении 8 часов вам не нужно есть. Так же вы можете кастить Barkskin на
себя раз в день. Если вы носите эту вещь на протяжении года и одного дня подряд, ваш тип меняется на
растение и вы можете разговаривать с растениями по желанию.

221. Карта:(Редкое)
(F) Магически помечает местность 10 миль вокруг вас и меняется с вашим перемещением. Не помечает места
защищённые магией.

222. Канабо Они:(Редкое, нужна настройка)


(S) Считается как монашеское оружие, двуручная бита, 1d10.
(A) Вы можете превратится в они на 1 минуту, ваш тип становится гигантом, ваш рост 3 метра и вес 700 фунтов.
Вы получаете доп. 2d8+уровень хп, +1d8 к броскам силы, ваша одежда меняет размер и остальные предметы
тоже, бита наносит 2d10.
(F) Бонусным действием можно окончить эффект раньше, так же эффект оканчивается раньше если бита не при
вас. После использования нельзя использовать до следуйщего заката.

223. Ключ демиплана:(Редкое)


(F) Когда вы открываете любую дверь этим ключём то она ведёт в демиплан который копирует эту комнату, не
более 30x30x30ft., демиплан держится пока вы находитесь внутри. Раз в день

224. Пояс большого мальчика:(Редкое, нужна настройка)


(F) Вы можете по желанию кастить заклинание Enlarge на себя и ваш размер не может быть уменьшен без
вашего согласия.

225. Кольцо Мейдплейта:(Редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 3 заряда, восстанавливает на закате.
(BA) Вы можете потратить любое количество зарядов чтобы кольцо разложилось в латы которые будут держатся
минуту. За 1 заряд вы получаете 16КД, который не учитывает модификатор ловкости, и на +1КД заряд.

226. Оружие Горгоны:(Редкое, нужна настройка)


(S) 1d8(10), +2 на попадание и урон, магическое.
(F) Если вы разгоняетесь хотябы 20ft. по прямой то вы наносите доп. кость урона. Критическое попадание
временно отравляет противника, давая ему -10ft. перемещения до окончания любого отдыха, так же этот
эффект можно снять заклинанием типа Lesser Restoration. Это не может уменьшить скорость существа ниже 5ft.

227. Молот Инерции:(Редкое, нужна настройка)


(S) 2d6(d8) дробящего магическо, +1 на попадание и урон.
(F) Имеет 10 зарядов, восстанавливает на длительном отдыхе. Вы можете использовать заряд чтобы изменить
направление удара с помощью инерционного механизма. Вы получаете преимущество на попадание и
игнорируете укрытие.

228. Копье чужака:(Редкое, нужна настройка)


(S) Копье, +1 на попадание и урон
(F) Вы имеете преимущество на выживании и всегда знаете в какой стороне север.
(А) Вы можете положить копье на жидкость либо на похожуу поверхность, и в течении минуты думать о
существе или месте которое вы видели. Копье медленно повернется в ту сторону в которой находится то о чем
вы подумали.

229. Воздушная Роба:(Редкое, нужна настройка Монахом, Варлоком или Чародеем)


(F) Вы получаете сопротивление к урону Электричеством и Звуком. Когда вы получаете урон электричеством
или звуком вы делаете спасбросок телосложения равный 10 или полученный урон(что выше), при успехе вы
получаете преимущество на следуйщем действии.
(А) Раз в длительный отдых вы можете кастануть на себя Gaseous Form.

230. Метеоритный Джавелин:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон, наносит модификатор урона огнем.
(F) Имеет 3 командных слова, после использования командного слова его нельзя использовать еще раз до
рассвета.
(FA) Орбиальный Маневр - если вы промазали атаку, вы можете совершить еще одну с места предыдущей цели.
(BA) Призыв - если джавелин находится в 120ft. То он прилетает вам в руки/возле вас, если дальше командное
слово не срабатывает и не тратит заряд.
(A) Удар с Воздуха - вы кидаете джавелин на 120ft. Вверх над собой, он продолжает ховерить над вами на
заданной высоте. Бонусным действием вы произносите коммандное слово еще раз и выбираете цель в 120ft. От
вас, вы делаете дальнобойную атаку джавелином, оружие устремляется с верхней точки к врагу игнорируя
укрытия. При попадании существо получает доп. 3 кости урона колющим и двойной модификатор урона. При
промахе джавелин взрывает радиусом 15ft., все существа в этой облости должны сделать спасбросок ловкости
15 чтобы выпрыгнуть из области на успехе получая половину урона, при провале получая полные 6d6 урона
огем. Если сверху нету 120ft. Либо вы не скажете коммандкое слово еще раз в течении минуты, джавелин
безвредно упадет сверху.

231. Броня аметистового воина:(Редкое, нужна настройка)


(S) Средняя или тяжелая броня(не скрытая)
(F) Каждый раз когда вы получаете урон вы так же сразу после получаете 1d4 временных хитов. Так же когда вы
делаете спасбросок против страха вы добавляете 1d4 к нему.

232. Штормовой Диджериду:(Редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный музыкальный инструмент, до 100ft., при попадании наносит 3d4+Тел. урона звуком.
(RA) Когда вы видите дальнобойную атаку, вы можете попробовать сбить ее. Сделайте бросок атаки, если ваш
бросок атаки выше либо равен броску атакуещего, вы уменьшаете его бросок на 3d4+Тел. Вы можете
использовать эту способность количество раз равное вашему модификатору телосложения. Сброс на
длительном отдыхе.

233. Хайперскоуп:(Редкое, нужна настройка)


(S) Минимальная сила 15.
(F) Может хранить до 300мл. Спеллсока. Вы можете зарядить батарею магией. Имеет в себе батарею на 50
маны.
(A) Вы выстреливаете магической молнией на 300ft., все существа(огромные и больше существа автоматически
проигрывают спасбросок) в линии делают спасбросок ловкости 15, при провале получая 10d6 урона
электричеством и половину на успехе. Выстрел тратит 10 маны и 10мл. Спеллсока.
(А) В течении часа вы можете попробовать ускорить зарядку, сделайте бросок Магии 15, при выигрыше вы
заряжаете одну ману, при проигрыше получаете 1 урон. 1 Мана заряжается за 12 часов.

234. Темный Клинок:(Редкое, нужна настройка)


(D) Скованный в царстве теней, он излучает магию тьмы.
(BA) Коммандным словом вы заставляете клинок поглощать свет, создавая зону тусклоко света(темноты если
уже тусклый свет) в 10ft., любой магический свет 2-го уровня и выше выигрывает этот эффект, в этом режиме
меч наносит доп. кость урона некротическим. Эффект продолжается пока вы его не деактивируете.

235. Клинок Виверны:(Редкое, нужна настройка)


(S) Рапира или короткий меч, +1 на попадание и урон.
(F) Имеет 3 заряда, восстанавливает все после продолжительного отдыха.
(А) Вы можете потратить заряд и пролететь до 60ft. по прямой линии к точке или существу. Если вы пролетаете
более 30ft. вы получаете преимущество на атаку, если вы попадаете то существо получает доп. 4d6 урона ядом и
не может использовать реакцию до начала их следуйдего хода. В конце хода вы можете пролететь ещё 30ft. не
вверх.
236. Адские членистоногие ботинки:(Редкое, нужна настройка)
(F) Вы можете прыгать в 2 раза выше обычного, так же вы не получаете урона от приземления с вашей
максимальной высоты прыжка.
(ВА) Вы можете активировать ботинки, этим действием вы можете активировать любое количество вещей из
сэта. Вы тратите кость хитов для активации ботинок на минуту, в это время вы можете прыгать в 3 раза выше
обычного, ваша скорость увеличивается на 10ft., а так же ваши безоружные удары ногой наносят доп 1d6
дробящего урона. Если вы разберитесь 20ft. или более по прямой линии, и атакуете ногой, то ваша атака
нанесет доп 1d6 огненного урона, так же существо должно пройти спасбросок силы 15 чтобы не откинуться на
5ft. и не упасть. Так же вы можете потратить свои кости хитов в любом количестве чтобы добавить их к урону, да
каждую кость хитов откидывается на доп 5ft. и сложность спасброска увеличивается на 1.

237. Некротическая игла членистоногого:(Редкое, нужна настройка)


(FA) Вы можете выдвинуть жало, оно считается как простое лёгкое оружие которое наносит 1d6 колющего + 1d6
ядом.
(ВА) Вы можете активировать перчатку, этим действием вы можете активировать любое количество вещей из
сэта. Вы тратите кость хитов для активации перчатки на минуту, в это время вы получаете +1 на попадание и
урон жалом, и урон кость урона увеличивается до d8 и яд меняется на некротический. Когда вы наносите
некротический урон этим оружием вы можете потратить любое количество костей хитов чтобы добавить к
урону, +1 к сложности спасброска за потраченную кость. Существо должно выиграть спасбросок телосложения
15 иначе быть отравленным до конца вашего следуйщего хода. Когда уже отравленное существо должно
сделать спасбросок против вашего яда, оно делает спасбросок чтобы не быть парализованным на 1
минуту(может повторять спасбросок в конце хода), после выигрышного спасброска существо получает
иммунитет к параличу от вашего яда на 24 часа.

238. Членистоногий позвоночкик:(Редкое, нужна настройка)


(S) Броня(средняя)
(ВА) Вы можете активировать позвоночник, этим действием вы можете активировать любое количество вещей
из сэта. Вы тратите одну или более костей хитов для активации позвоночника на минуту, вы получаете
временные хиты равные тому что вы выбросили костями хитов, +1 к КД и сопротивление к яду. Во время этого
времени сороконожка на спине может использоваться как простое оружие с 15ft. доступом, использует силу,
при попадании наносит 2d6 колющего урона и существо захвачено(Сложность 15), вы не можете использовать
сороконожку во время захвата, когда существо пытается выбраться вы можете потратить 1 кость хитов и отнять
от результата.

239. Членистоногая рапира:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон с этим магическим оружием.
(RA) После убийства существа вы можете поглотить часть его крови этим оружием, до максимума трех зарядов.
Заряды считаются d8 костями хитов.
(BA) Вы можете активировать рапиру, этим действием вы можете активировать любое количество вещей из
сэта. Вы тратите кость хитов для активации рапиры на минуту, в это время вы получаете +1 на попадание и урон
рапирой, рапира так же наносит доп. Кость урона ядом, так же после каждого удара вы получаете модификатор
урона временных хп(не стакаеться).

240. Колышек и молот:(Редкое, нужна одна настройка)


(S) Боевой молот, Кинжал, оба лёгкие, +1 на попадание и урон.
(F) Когда вы попадание колышком вы можете оставить колышек в целе, если до конца вашего следуйщего хода
вы атакуете молотом то вы наносите доп 1d12 колющего урона и кинжал возвращается вам в руку/кобуру.

241. Молот древних богов:(Редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный молот.
(F) Имеет 6 зарядов, восстанавливает 1d4+2 заряда на закате, +1 на попадание и урон против не злых существ, +2
на попадание, урон и сложность спасброска.
(BA) Заряды можно потратить за следующее:
1 - Нанести доп 2d6 урона излучением злому существу которого вы атаковали в этом ходу. Наложить защиту от
зла на того кто держит молот.
2 - Кастануть изгнание на злое существо которое вы удалили в этом ходу(Сл17).
3 - Наложить "Hallow"
4 - Наложить "Raise Dead" на доброе существо.

242. Глаза потустороннего:(Редкое, нужна настройка)


(F) Слепое существо при настройке на предмет получает зрение.
(А) Раз в день вы концентрируете энергию мистических глаз чтобы задеть ткань времени. 30ft. радиус вокруг
точки в 5ft. от вас начинает иллюзорно покрываться синим туманом. Объекты начинают меняться и идеально
показывать события за последние 24 часа. Вы можете полностью контролировать показ этого времени. Иллюзия
не показывает лицевые движения, так же не показывает звук. Существа защищённые от предательной магии не
показываются. Иллюзия длится 10 минут. После окончания иллюзии вы должны сделать спасбросок мудрости
15, при провале вас будут преследовать кошмары прошлого давая помеху на броски против очарования и страха
до конца длинного отдыха.

243. Паучья сеть:(Редкое)


(S) 1d6 дробящего, сила, до 40ft., одноразовое, простое, 3 фунта.
(А) Вы кидаете сеть в существо, при попадании сеть существо должно сделать спасбросок силы(17), при провале
сеть откручивает и захватывает существо. В конце хода существо может повторять спасбросок. При промахе сеть
раскрыаается в паутину возле существа в 5ft. радиусе. Существа при заходе в пауниту должны сделать
спасбросок силы 17 или паунина закрутит и захватит существо. После окончания минуты или когда существо
выигрывает спасбросок паутина теряет магические свойства.

244. Амулет ликантропии:(Редкое, нужна настройка)


(ВА) Если вы не ликантроп, то вы можете изменить свою форму на животноподобную по выбору на минуту либо
пока вы не нокаетесь. Ваш безоружный урон равняется 1d8+Сил., вы имеете преимущество на бросках
внимательности. После этого нельзя использовать до заката. Если полная луна то вы можете использовать через
6 часов. Если вы ликантроп то ваши атаки наносят доп 1d8 некротического урона, атаки считаются магическими,
так же сложность спасброска укусов увеличила на 3.
(С) Вы получаете помеху на сопротивление ликантропии.

245. Температурная стрела:(Редкое)


(F) Наносит доп кость урона огнем.
(BA) После попадания в цель в металической более или попаданием металл вы можете наложить "Heat Metal" с
концентрацией на 30 секунд. После этого нужно закончить продолжительный отбых чтобы ещё раз так сделать.
246. Бомбы видимости:(Редкое)
(A) Вы можете кинуть в точку до 60ft., бомбочка взрывается при прикосновении и распыляет лёгкий дымок в
30ft. который почти моментально исчезает. Все невидимые существа должны сделать спасбросок концентрации
20 или стать видимыми, так же предметы становятся видимыми, все кто попал в дым не смог стать невидимым
на протяжении минуты.

247. Шелуха Рокжа:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 Чешуя(Scale male)
(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливаюсь на продолжительном отдыхе.
(A) Когда надет капюшон вы можете потратить заряд чтобы попробовать парализовать существо взглядом
василиска, существо должно сделать спасбросок телосложения 14, при провале парализованно до конца вашего
следуйщего хода.
(ВА) Вы можете продолжать паралич со спасброском тратя заряды.

248. Благословений меч:(Редкое)


(S) Длинный меч, +1 на урон и попадание.
(F) Имеет количество зарядов в двое больше вашего бонуса мастера, восстанавливает все заряды на восходе.
(RA) Вы можете потратить заряд чтобы благословить/проклять существо в 30ft.(себя тоже можно) добавляя/
отнимая d4 от кидка до того как известен результат.

249. Боевой крюк:(Редкое)


(F) Вы делаете захват с преимуществом. Так же этот крюк не требует свободной руки чтобы держать. При
успешном захвате существо получает 1d6+мод. захвата колющего урона.
(ВА) Вы можете нанести захваченному существу 1d6+мод. захвата урона.

250. Хордукский рассекатель:(Редкое)


(S) Двуручный меч, +1 на попадание и урон, кидательный 20/60ft.
(F) Когда кидается дальше 10ft. наносит доп. 2d6 урона звуком который слышно в 150ft.

251. Гильятинный панцир:(Редкое, нужна настройка)


(F) После настройки ваша рука становится одним с клешней, и расстроиться от предмета можно только отрезав
руку. Вы получаете +2 к нарутальной броне но не можете носить броню. Так же вы получаете +2 к силе. Клешню
можно использовать в качестве счита или оружия. В качестве оружия наносит 2d8 режущего урона.
(ВА) Можно сделать захват клешней.

252. Рапира мимохода:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 рапира на урон и попадание.
(F) Когда противник промазал по вам перед этим пройдя как минимум 15ft. Вы получаете атаку возможности
без траты реакции и сразу после этого можете отойти на 5ft. Без провоцирования атаки. После крита существо
подвергаеться эффекту заклинания Confusion до начала своего след. Хода. Если по вам промазали вы получаете
атаку возможности. Убийство врага вам дают 5ft. Перемещния.

253. Рунический меч:(Редкое)


(F) После попадания мечем вы получаете +2 на попадание и урон заклинаний первого заклинания до конца
вашего след. Хода.

254. Щит вечного воина:(Редкое, нужна настройка)


(S) +1 щит
(BA) Вы можете сделать щит браслетом на руке или обратно в щит.
(RA) Когда вас атакуют вы можете трансформировать браслет обратно в щит. В начале хода выбирая оставлять
так или обратно превратить в браслет.
(А) Вы можете развернуть щит в полу-латы.

255. Броня скрайбера:(Редкое, нужна настройка)


(S) Любая броня, +1 к КД против заклинаний.
(RA) Когда вы становитель целью заклинания вы можете попробовать поглотить его в броню. Если вы делаете
спасбросок вы делаете его с преимуществом и при выигрыше нулируете эффект, если по вам идет бросок атаки
то он делает с помехой. При провале заклинания оно запечатывается в броне.
(F) Вы имеете 3 места для запечатывания заклинаний, и после этого можете их кастить как с свитка. Места для
запечатывания восстанавливаются после длительного отдыха.

256. Рапира дуелиста:(Редкое, нужна настройка спеллкастером)


(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливает 1d4+1 на закате. Вы можете кастить заклинания Shield и Zephyr Strike за
один заряд и Counterspell за 2 заряда. Рапипа наносит урон силой, вы владеете оружием. Когда вы кастите
каунтерспелл на существо в 5ft. От вас вы так же можете атаковать существо рапирой, и так же в этом ударе
рапира наносит доп. Кость урона за каждый уровень заклинания против которого был использован
каунтерспел.
(ВА) Вы можете трансформировать волшебную палочку в рапиру и обратно.
87ОченьРедкие
четверг, 20 января 2022 г. 15:42

Объяснение:
А - то что делается действием.
ВА - то что делается бонусны действим.
FA - свободное действия, можно делать по
желанию.
F - основные фишки предмета
S - основные характеристики оружия
D - описание

Очень Редкое:
1. Миротворец (Очень Редкий):
(A) Можно зарядить элементную капсулу с 6.
(A) Выстрел 30-360ft, 1d12 + dex. элементного урона.
(F) Не стреляет по безоружным. 6 видов элементов - Огонь, Электричество, Кислота, Холод,
Звук, Сила.

2. Статуя Дингла (Очень Редкий):


(А) Можно потрясти статую гнома и она превратиться в дружелюбного гнома иллюзиониста
который будет помогать вам следующий час и по истечению времени превратиться обратно
в статую.
(F) Перезарядка - неделя.

3. Парящее перо (Очень Редкий):


(А) Перо можно кинуть до 60ft для каста переворота гравитации.
(Е) Одна минута заклинания переворота гравитации.
(F) Хранятся в банке по 5-6 штук.

4. Ушанка Общения(Очень редкое, нужна настройка):


(Е) Дает возможность разговаривать с животными и растениями.
(F) При частом использовании утомляет носителя. Без эффектов можно использовать не
больше 10 минут в день.

5. Рамка от картины (Очень редкая):


(A) Можно поместить на стену, растянуть до нужного размера сказать "Дверь Появись!".
(Е) Появиться проход до ближайшего свободного пространства до 30ft.

6. Драконий клинок на цепи(Очень Редкое, нужна настройка):


(A) Можно бросить в существо на расстоянии 15-30ft , при попадении 2d12 колющего урона.
(BA) После попадания 6-ти и более урона можно притянуть клинок обратно к себе нанеся
2d6 урона.

7. Зонтик легкого полета (Очень Редкое):


(A) При сильном ветре может удержать до 100кг.
(А) При падении может уменьшить скорость и снизить смертельный урон, и вместо наносит
1d12 не смертельного урона.

8. Перчатка холода (Очень Редкая):


(A) При ударе замораживает существо и наносит 3d6 урона холодом.
(F) Каждый ход существо делает бросок телосложения (DC 20) чтобы выбраться из льда и
теряет половину перемещения.

9. Лук "Стреляющая звезда" (Очень Редкое):


(A) После выстрела из этого лука, существо в которого попали более чем на половину урона
должно сделать спасбросок(DC 15) иначе будет ослеплено на до конца своего хода.

10. Кебабская пицца 15 уровня (Очень Редкая):


После съедения (до 4-х человек) восстанавливает 50хп.

11. Боевой Молот Огня (Очень Редкое, опциональная настройка):


(А) Удар наносит 1d12 урона + 1d6 урона огнем.
(F) После каждого удара урон увеличивается на 2. После 5-ти ударов молот молот имеет
шанс 80 процентов взорваться, и при следуйщем ударе взрываеться и наносит 3d6 урона
огнем + 3d6 урона осколками при провале спасброска (DC 13) в радиусе 30ft, при успехе
половину урона. После взрыва молот не может быть использоваться 2d6 часов.

12. Бутылка с бесконечной водой (Очень Редкое):


(F) За сутки из бутылки может быть вылито до 50 литров воды.

13. Колода Иллюзий (Очень Редкое):


(А) Можно нарисовать что либо на карте и кинуть на землю чтобы создать иллюзию
нарисованного.

14. Отрава Палачей (Очень Редкое):


(A)После выпивания дает возможность выжить без головы до 3-х часов.

15. Черный Кинжал (Очень Редкое):


(A) +3 на атаку и 1d6+3 урона.
(F) На 20-тое попадание кинжал разбивается и наносит 10d10 урона.

16. Замочная скважина шпиона (Очень Редкое):


(A) При приложении скважины к двери можно немножко видеть что внутри комнаты.

17. Штаны позера (Очень Редкое):


(F) Дают +5 к проверкам харизмы если не надето любой другой одежды, и брони.

18. Шар Кражи (Очень Редкое, нужна настройка):


(A) При броске в существо или предмет, по командному слову маленький шарик
оборачивается вокруг существа.
(F) Существо может катить шар изнутри если ничего не останавливает шар, перемещение
считается как труднопроходимая местность. В начале хода можно потратить действие чтобы
попытаться выбраться (DC 18).

19. Маска солнечного священника: (Очень Редкое, нужна настройка)


(F) Получаешь сопротивление излучению и ночное зрение(90ft). Имеет 10 зарядов,
восстанавливает 1d8+2 зарядов на заходе.
(A) Можно потратить любое количество зарядов на заклинания:
1 - Священное пламя.
2 - Пылающий шар.
3 - Маяк надежды.
5 - Огненный щит.
9 - Истинное зрение.
20. Репентер:(Очень Редкое, нужна настройка)
(D) Создана из металла добытого на Горе Целестиала, и светится синим в радиусе 20-ти
футов.
(B) +1 к броскам и урону.
(F) Именно 6 зарядов и восстановает 1d4+2 на закате, можно закастить заклинания:
1 Заряд - Shield of Faith.
2 Заряда - Zone of truth.
4 Заряда - Banishment.
6 Зарядов - Forbiddance.

21. Шар снегопада:(очень редкий)


(A) ты можешь попробовать словить жертву в радиусе 60ft Внутрь шара, при провале
спасброска харизмы 15, магически заточен внутри шара.
(F) когда жертва внутри шара она получает 2d6 урона холодом вначале каждого хода и её
нельзя увидеть снаружи. Жертва может вибраться изнутри сломав шар(100hp), если
разобьет стекло, то она появиться на ближайшем свободном месте и шар сломается. Можно
использовать раз на 2 дня.

22. Кулон просветления:(Очень редкое, нужна настройка)


(BA) Можно переместить цы в кулон(может хранить не более 10 цы)
(F) Если хиты уменьшены до 0, кулон перенаправляет цы обратно в вас и восстанавливает в 5
раз больше перенаправленного. После использования должно пройти 3 захода.

23. Талисман высшего мага:(Очень редкое, нужна настройка мага)


(A) Можно восстановить количество слотов равное уровню мага.

24. Длинный меч любви:(Очень редкое)


(F) +3 длинный меч который всегда горит, при ударе +2 кости урона огнем, использует
харизму.

25. Меч "Nope":(Очень редкое)


(S) +3 меч, любой.
(F) Можно кастить контрзаклинание 3 раза в день

27. Квантовая сережка паранои:(Очень редкое)


(F) Когда о вас говорит кто либо во вселенной ваше ухо некомфортно нагревается. Имеет 1
Заряд и восстанавливает все на заходе.
(BA) Вы можете покрутить сережку чтобы попытаться подслушать разговор, существо
разговора делает спасбросок харизмы 16, при провале невидимое существо появяется в
10ft. От разговора и транслирует все звуки следуйщие 10 минут.

28. Ожерелье желаний:(Очень редкий, нужна настройка)


(A) За один заряд можно бесплатным действием кастануть следуйщие заклинания: 1 заряд -
ложная жизнь, Убежище. 2 заряда - Речь Златоуста.
(F) Имеет 3 заряда, можно восстановить все заряды ритуалом ночью.

29. Затмение:(Очень редкое, заменяет настройку с 2-х предметов на один)


(S) После соединения утренней звезды и вечерней луны сложность спасброска
увеличивается на 1.
(BA) После дальней атаки с помощью в. Луны можно заставить ее крутится вокруг вас, как
часть этого бонусного действия и с помощью след бонусных действий можно атаковать
любое существо в 15ft. От вас. Если по вам попадают в ближнем бою критической атакой во
время того как лука крутится вокруг вас она превращается в обычную и атакующий получит
2d8 урона. Как бонусное действие во время того как луна вращается вокруг вас вы можете
сделать солнечное затмение, вы покроетесь темнотой и получите эффекты заклинания
размытый образ и получите +10 к стелсу, после этого нельзя использовать эту особенность
до следующего захода.

30. Смертный меч(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Короткий меч, +1 на атаках и уроне, 1d8 слеш.
(D) После настройки из вас выходит плохие мысли в жидкой форме и создают меч вокруг
того рукояти, каждый раз когда вы держите меч в руках вы видите все плохое что когда либо
сделали, после того как вы делаете плохую вещь немного темной жидкости выходит с вашей
руки на меч когда вы его берете.
(F) После того как вы настроились на оружие оно получает доп. 2d8 псих. урона если вы
когда либо в жизни делали что либо плохое. Оружие получает кидательную
возможность(20-60). Можно призвать в свободную руку бонусным действием.

31. Кольца кровавого договора:


(А) Можно надеть на мастера и прислужника эти кольца. Прислужник делает клятву и мастер
подтверждает ее. После этого кровавый контракт и он закончится когда выберет мастер или
когда истечет срок договора. Если прислужник пытается нарушить договор то он упадет в
адских муках на следующий час.

32. Латы из драконьей черепахи:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +2 латы и вы получаете сопротивление огненному урону.
(A) Действием можно нагреть латы и извергнуть горячий пар в 60ft. радиусе. Все в радиусе
должны сделать спасбросок телосложения 16, при провале получает 9d8 урона огнем и
половину при выигрыше. Можно использовать под водой с полным уроном. Нельзя
использовать ещё раз до долгого отдыха.
(F) Если вы падаете то киньте монету, при проигрыше вы упали на вашу спину. Чтобы встать
вам нужно использовать действие и пройти проверку ловкости 10 и потратить все свое
перемещение. Другой игрок может поднять вас действием.

33. Мантия Хитрости:(Очень редкое)


(S) Является +3 Латами без помехи на бросках стелса.
(F) Все вражеские существа в 30ft. у которых интеллект больше 10 должны сделать
спасбросок интеллекта, при провале считают мага легкой добычей и будут его атаковать,
новый спасбросок каждую атаку которую он промазывает над магом.
34. Окаменелый хор Горгона:(Очень редкое)
(S) 3d10 дробящего, +2 двуручный.
(F) После попадания существо слишит голоса окаменелого хора, получает -1d4 ко всем
броскам на следующее действие. На критическом попадании цель слышыш ужасающий ор
всего окаменелого ора, цель получает -1d4 на следующюю минуту.

35. Живим или мертвым:(Очень редкое)


(D) Сделаны павшими Аасимарами для выполнения заказов.
(F) Есть 2 типа стрел, по 5 штук в наборе:
Мёртвым - после попадания первой стрелой вторая преобретает критический удар 18-20, так
же стрела наносит тип урона который является уязвимостью существа, если стрелок
натсроен на оружие с которого стреляет узнает уязвимость.
Живим - После попадания можно выбрать наносить урон или нет, так же стрела
телепортирует существо в 5ft. от любого существа в 120ft. радиусе если вы знаете
местонахождение существа к которому хотите телепортировать.

36. Ацелестеальный короткий меч:(Очень Редкое, опциональная настройка)


(А) Можно кинуть этот меч используя любую мент. способность, заставляя существо сделать
спасбросок мудрости(10+проф. бонус + способность), при успехе ничего не случается, при
провале существо будет боятся вас и меч будет находится над существом.
(F) Каждый раз когда существо совершает действие, бонусное действие, реакцию или
движение оно кидает d20, при 1-4 меч падает и наносит 1d8 псих. урона за раунд который он
висел. Настроенный может потратить бонусное действие чтобы добавить урон за один раунд
нахождения.

37. Отдых мастер-меча(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +3 длинный меч, Универсальный.
(F) Полностью зависит от владельца. Когда на 100% хп наносит 1d12+CON., когда больше 80%
наносит 1d10+CON., когда больше 60% наносит 1d8+CON., когда 40% или меньше наносит
1d6+CON. Кидательное (30-60).

38. Серебряный меч:(Очень Редкое, нужна настройка)


(S) +3 меч, двуручный меч
(F) Имеет 3 заряда, максимум 5. Наносит урон излучением по нежити, можно пожертвовать
телосложением для заряда, за каждые 2 телосложения отданые клинку он получает один
заряд, можно отдать не более 8 телосложения. 1 телосложения восстанавливается после
длинного отдыха, если телосложение меньше 10, превращяетесь в андеда.
(BA) Можно потратить заряд чтобы заставить мечь светиться, минуту за заряд.
(A) Если ударить нежить мечем он моментально убьет нежить CR которой равен или меньше
количества потраченных зарядов, если не может убить то нанесет 2d10 за каждый заряд.

39. Париах:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный меч, +1 к попаданию и урону, доп 1d6 урона ядом.
(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливает все заряды во время полуночи, заряды можно
использовать на:
Отравлени 1 - после нанесения урона ядом можно заставить цель сделать спасбросок
телосложения 15, при провале цель отравлена и получает 1d6 урона ядом в начале
хода, повторяет спасбросок в конце хода, атака в догонку против существа пока оно
отравлено делается с преимуществом.

Раскрытие 2 - Можно удлинить клинок до 15ft. На количество раундов равое вашему


бонусу мастерства.

40. Веточка космического Древа:(Очень Редкое)


(RA) Можно моментально обвить человека который пытается телепортироваться в радиусе
60ft. И отменить эффетк, если заклинание закасчено выше чем 5 уровень то цель должна
сделать спасбросок телосложения 16 чтобы заклинание не отменилось, за каждый уровень
после 6-го цель получает +1 к броску спасброску, Одноразовое.

41. Ловец Времени:(Очень редкое, нужна настройка, фокус)


(F) Дает +1 к спасброскам и к атакам заклинаниями, имеет 10 зарядов, восстанавливаются на
закате, если потрярить все заряды киньте d20, при 1 оно телепортированно в рандомное
место в пространстве времени, заряды можно потратить следуйще:
Сброс Позиции 3 - если существо двигалось во время свого хода его можно
переместить обратно реакцией, если существо не согласно то спасбросок интелекта
против сложности заклинаний, при провале существо телепортируется.

Возвращение состояния 1 - можно дать существу в радиусе 60ft. 5 хп и дать


возможность совершить спасбросок еще раз с преимуществом.

Расширение времени 4 - если заклинание имеет длительность одного раунда то можно


увеличить или уменьшить продолжительность заклинания вдвое, если попытаться
против несогласного то должно пройти спасбросок интелекта против вашей сложности
спасброска, применение эффекта при провале.

42. Амулет вампиризма:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) 1. Подарок от реального вампира(НЕ СКАМ): настолько долго, насколько ты настроен
на
этот предмет, тебя не могут очаровать вампиры или превратить в вампира. Вампиры
не
восстанавливают хп при атаке на тебя.
2. Харизматик: ты можешь кастануть очарованние личности со спасброском 15.
3. Запах крови в луже: при атаке ты можешь восстановить хп равному половине
нанесенного урона. После этого, у тебя будет помеха на атаке и проверке
способностей
на 1d4 часов на солнце и следующяя атака против тебя идёт с преимуществом.

43. Накидка Енота:(очень редкое, нужна настройка разбойником)


(S) Проклеппаная кожа +1.
(F) Начиная с 7-ого уровня увертливость распростаняется на телосложение, из за
чуствительности можно добавить мудрость в ловкость рук, набор вора и на расследование
которое пологается на дотрагивание.
44. Копье Аваара:(очень редкое, нужна настройка)
(F) Имеет количество зарядов равное бонусу мастерства, имеет бонус к акатам и урону
равный половине бонуса мастерства, восстанавливается на закате, можно потратить на
следуйщее:
(A) Можно потратить 1 заряд на призыв 2-х роев насекомых, считаются как укрытие.
(BA) Можно потратить 1 заряд на телепортацию к любому рою в радиусе 60ft.
(RA) После крита можно реакцией потратить 1 заряд для призыва роя насекомых в
пространстве врага.

45. Кинжалы Эоса:(Очень редкое, нужна одна настройка на 2 кинжала)


(F) Имеет 3 заряда, восстанавливает после длительного отдыха, на ударе наносит доп. 2d4
урона излучением, когда используются оба критует на 19-20.
(BA) Можно потратить заряд и сказать командное слово и они засветсятся ярким светом на
30ft. И тусклым на 30ft., нежить ниже 6-го уровня получает помеху на попадание. После
попадания во время света существо должно сделать спасбросок ловкости 17 или быть
аффектны заклинанием огонь фей, что считается дневным светом, до конца следуйщего
хода, эффект света а клинках оканчивается.

46. Фазовый фонарь:(Очень редкое, нужна настройка)


(A) Можно создать конус очень яркого света в 30ft. И еще 30ft. Яркого света и еще 90ft.
Тусклого. Так же дает 10ft. Видения в магической темноте. Все существа которые находиись
в 30ft. Конусе при активации ослеплены до конца своего следуйщего хода и получают 3d8
урона излучением(Существа с солнцечуствительностью получают тройной урон) при провале
спасброска телосожения 15 и половину при успехе. Можно использовать раз в 8 часов,
оканчивает эффекты безумия при провале спасброска.

47. Пустотный выстрел:(Очень редкое)


(F) Если выстрел достигает цели, появляется 20ft. Сфера слабой магии на 1 минуту. После
выстрела стрелы, кинь d4. На 1 она разбивается и не может быть использована.
Любое существо в сфере имеет преимущество на спасброске против магических эффектов.
Любое существо которое пытается закастить заклинание в сфере должно кинуть проверка
магических характеристик со сложностью 15. При провале, заклинание не удается, и слот
тратится. При успехе, заклинание кастится.

48. Слиток живого месрила:(Редкое, нужна настройка)


(D) Это 3-х килограмовый слиток месрила.
(BA) Этот живой слиток может менять свою форму бонусым действием, бонусное действие
можно заменить 2-мя маленьки, первым вернуть в первоначальную форму, вторым
сформировать.
(F) При изменении формы слиток можно изменить как угодно во что угодно пока оно не
увеличивает обьем металла. Если предмет может получить бонус то он получает +2 - (Атака/
КД/Сложность спасбрососка/крепкость). Если ему нужны боеприпасы он создаёт их.

49. Роза похоронения:(Очень редкое)


(F) В течении минуты после смерти можно взять кровь существа и заключить его душу в розу.
Пока душа в розе тело не может ни какним образом восстать или возродится. Тело
регенерирует если его повредить. Только после того как душа выпущена обратно на волю
есть минута для возрождения. После душа уходит на другой план.

50. Амулет Духа Наги:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Дает имунитет к болезням и урону ядом. После смерти оживляет вас снимая все
негативные эффекты, возобновляя части тела и дает половину хп. Одноразовый.

51. Временная Сфера:(Очень редкое)


(F) Может быть использована как сфера времени в визуальном формате. Имеет 2 заряда,
восстанавливаются на закате.
(A) Используя заряды можно закастить Замедление или Ускорение по одному разу со
сложносью 18.

52. Латы влияния:(Очень редкое)


(F) Дворфские латы которые магически подстриваются под размер носителя. Когда надеты
дают имунитет урону от падения и сопротивление дробящему урону.

53. Тарелка сюрпризов:(Очень редкое)


(F) Вы можете сказать командное слово, поднять крышку и увидеть одно из следуйщего:
1 - Очень вкусный обед на одного человека.
2-5 - Количество насыщяющий ягод равное числу кинутому.
6-12 - Великолепный обед который может накормить людей равному числу кинотому.
После использования не может быть использовано количество дней которое выпало на d12.

60. Смола и кровь:(Очень редкое)


(F) Нельзя выпить по отдельности одно из зелей.
(BA) После выпивания все в радиусе 60ft. Получают преимущество на спасбросках смерти на
следуйщие 24 часа. Так же после каждой стабилизации все союзники в радиусе 60ft. От
стабилизированного получают временное безумие, таблица идет вверх если стабилизаций
много. Так же после каждой стабилизации все союзники в радиусе уменьшают свое
максимальное хп на 5 до продолжительного отдыха.

61. Титан:(Очень редкое, опциональная настройка дворфом или земляным генаши)


(D) Сделан из самых крепких металлов которые можно найти в дворфских горах, найден в
руках великого воина.
(S) Двуручный меч, использует силу/телосложение, +1 к попаданию и урону.
(F) Для того чтобы пользоваться мечем нужно иметь телосложения 17, вы получаете +1 к КД,
если разогнаться 10 футов в линии перед атакой то существо должно сделать спабсросок
силы (8 + бонус мастерства + телосложение) или упасть, урон при падении передается
существу по которому попали.
(OF) Если существо настроено то его кожа покрывается слоем магического камня и вы
получаете 25 временных хп, вы получаете +1 к КД пока оно не разрушено и имеете
иммунитет к заклинаем которые изменяют вашу форму. Если на протяжении
продолжительного отдыха поместить в меч кристаллов на 500 золотых то вы получите
дополнительный постоянный эффект пока присутствуют доп хп:
Руби - сопротивление огню.
Сапфир - сопротивление холоду.
Топаз - сопротивление электричеству.
Алмаз - магическое сопротивление.

62. Портовый камень:(Очень редкое)


(A) Можно сломать об любую поверхность и призвать корабль который был внутри,
одноразовое.

63. Полулаты бесстрашного воина:(Очень редкое)


(S) Полулаты, +телосложение(Макс. 3)
(F) Вы получаете иммунитет к Страху и получаете преимущество на попадание по тому кто
пытается их напугать в след минуте.

64. Энергетический меч:(Очень Редкое, опциональная настройка)


(S) Очень тяжелый, минимальная сила 15, в нерабочем состоянии без настройки весит 24
килограмма, с рабочем без настройки весит от 0,5 килограмма. С настройкой всегда весит от
0,5 килограмма.
(F) Может менять свою длину от 1-го до 4-х футов, урон изменяется как дальше:
1 - Кинжал, 1d8 урона силой + спеллхар, если нету инт.
2 - Короткий меч, 1d10 урона силой + спеллхар, если нету инт.
3 - Длинный меч, 1d12 урона силой + спеллхар, если нету инт.
4 - Двуручный меч, 2d8 урона силой + спеллхар, если нету инт.
(BA) Для того чтобы активировать надо потратить слот 3-го уроня, работает 10 минут. Если
настроится то можно не тратить слот и мысленно его ативировать вместо бонусного
действия и на расстоянии.
65. Броня жемчужного воина:(Очень Редкое, нужна настройка)
(S) 13 + ловкость.
(F) Пока вы настроены на броню вы игнорируете труднопроходимую местность, созданную
льдом или снегом, так же вы нормально выдерживаете температуру до -30. Любой крит от
ближнего или дальнего оружия сделанный по вам считается обычной атакой. Если вы
делаете спасбросок телосложения чтобы получить половину урона вы не получаете урона
вообще если пройдете.

66. Крылатые сапоги:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости
ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое
использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа
заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются.

67. Покров Глубин:(Редкое, нужна настройка спелкастером)


(F) Вы можете дышать под водой когда надеваете капюшон, из под покрова вылазять
тентакли и дают вам скорость плавания 30. Заклинания с дальностью 5ft. или касание
увеличивают дальностью с помощью тентаклей
(ВА) Вы можете создать магисесую краску как магиескую темноту в радиусе 5ft. от вас и стать
невидимым, вы можете переметсится до половины вашего передвижения после. Вы
становитесь видимым на начале вашего хода или пока не получите урона.

68. Посох Грома и Молнии:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +2 к попаданиям заклинаний, 1d6 дроб+2d6 урона электричеством.
(F) Каждое из следуйщих свойств можно использовать один раз в сутки:
Гром. Если вы попали рукопашной атакой, используя этот посох, вы можете заставить
посох издать громовой рокот, слышный в пределах 300 футов. Цель, по которой вы
попали, должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе она станет
ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
Удар молнии. Вы можете действием выпустить из кончика посоха молнию линией
шириной 5 футов и 120 футов длиной. Все существа в этой линии должны совершить
спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон электричеством 9к6 при провале или
половину этого урона при успехе.
Удар грома. Вы можете действием заставить посох издать громовой гул, слышный в
пределах 600 футов. Все существа в пределах 60 футов от вас (исключая вас) должны
совершить спасбросок Телосложения со Сл 17. При провале существо получает урон
звуком 2к6 и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает
половину урона и не становится оглохшим.
Гром и молния. Вы можете действием использовать одновременно свойства «удар
молнии» и «удар грома». Это не учитывается при подсчёте того, использовали ли вы
эти свойства в этот день, тратится использование лишь непосредственно этого
свойства.

69. Амулет хождения по миру:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 1 заряд, полностью восстановлен после взятия 2 уровней усталости действием.
(А) Вы можете пожертвовать 1 телосложение на 1d8 дней для того чтобы поставить
эвакуационную точку.
(ВА) Вы можете моментально телепортироватся к эвакуационному месту тратя заряд.

70. Сотня сказок:(Очень редкое)


(F) Книга содержит разные сказки и легенды со всего мира. Они все подозрительно
правдивы и автор неизвестен. Если вы читаете книгу 48 часов, то получаете экспертизу в
истории. Если ваш модификатор интеллекта меньше 3, тогда нужное время увеличивается
на 24 часа с каждой
недостающей единицей.

71. Маска Бугимена:(Очень редкое)


(F) Когда надета делает заклинание Страх в 30ft. Конусе. Активно всегда когда надета.

72. Трезубец невидимого:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +2 к атакам и попаданиям,рич.
(F) Дает возможность один раз в день кастить высшую невидимость и обычныю
невидимость 3 раза. После крита вы становитесь невидимыми до конца след хода.
Проклятые каким либо способом существа видят вас когда вы невидимы, но они должны
сделать спасбросок мудрости 13 чтобы не боятся вас, в начале каждого хода как они вас
видят.
(А) Вы можете попробовать проклять существо на 1 час, существо делает спасбросок
мудрости 18, при проигрыше подвергается заклинанию Сглаз и имеет -2 на все броски. Если
проктятое существо видет другое проклятое существо оно получает 1d8 псих урона.

73. Меч Генералов:(Очень редкое)


(D) Пусть будет лидер, но не господин.
(S) 2d6, +2 на попадание и урон.
(F) Имеет 4 заряда, восстанавливает 1d4 заряда на восходе. Заряды можно потратить на
следующее:
Сила - действие, ваша сила поднимается до 18 на 1 минуту.
Сдавайся - бонусное действие, меч наносит доп. 1d6 урона 1 минуту.
Сильный удар - свободное действие после попадания, вы наносите доп. 2d6 урона и цель
совершает спабсросок телосложение 16, при провале стан до конца вашего следующего
хода.

74. Вирго:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) 1d10, +2 на попадание и урон, лёгкое.
(F) Связь с миром: Вы делаете спабсроски смерти с преимуществом, когда вы нокнуты вы
можете выпустить свой дух, он имеет все ваши статы, оружия и инициативу, вы делаете
спабсроски смерти каждый раз когда получаете урон и в конце своего хода. Вы можете
зайти в свое тело бонусным действием и если вы были стабилизированны вы так же
возвращаетесь. Вы не можете стабилизироваться спабсросками смерти во время того как не
в теле. В 5ft. радиусом сфере кастится темнота во время того как вы нокнуты.

75. Фея в баночке:(Очень редкое)


(F) Когда вы нокаетесь Фея вылетает из баночки и восстанавливает вам половину хп,
одноразовое.

76. Браслет защиты:(Очень редкое)


(A) Вы можете снять его с своей или чужой руки и сказать командное слово, создастся
непроницаемый шар радиусом 10ft., у него 100хп, исчезает через минуту.
77. Прах и пыль:(Очень редкое, нужна настройка)
(S) +2 к попаданиям и урону, 4d4 слеш.
(F) Ваше лицо становится бледным и мрачным, вы получаете преимуществом на
запугивание. Когда вы атакуете вы можете нанести некротический урон вместо слеш. Если у
цели менее половины хп, она должна пройти спабсросок телосложение 14 или получить
доп. 4d6 некротического урона.
После попадания по существу бросьте 2 1d100, если цыфры одинаковые то цель
моментально умирает.

78. Сумеречный край:(Очень редкое)


(S) Длинный меч 1d10, +1.
(F) Разные эффекты днем и ночью:
Днем - наносит доп. 1d10 радиантного урона, на крите существо получает
максимальный урон, весь урон радиантный.
Ночь - наносит доп. 1d10 некротического урона, на крите сущесвто должно пройти
спасбросок телосложения 15, при проигрыше ослеплена на 1 минуту(может повторять
спасбросок в конце хода)

79. Джемини:(Очень редкое, нужна одна малая настройка)


(S) Кинжал, 1d8, +2 на попадание и урон, двойные, кидательные.
(F) Кинжалы магически связанны и всегда будут выглядеть одинаково, любые эффекты
распростаняются сразу на оба клинка. Если у вас в руках один кинжал вы можете
моментально призвать в другую руку второй. Вы можете телепортироватся к второму клинку
когда держите в руках один, тот окажется у вас во второй руке. Если вы атаковали одно и
тоже существо двумя клинками в один ход оно получает доп. 2d8 урона электричесвом. Если
клинки помещены на разные планы начинают излучать звук на 60ft. Который наносит 10d8
урона звуком в начале хода на протяжении минуты, если не вернуть на один план то
уничтожаются.

80. Кольцо наблюдательного глаза:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Имеет 2 заряда, восстанавливается на закате. Когда надета вы спрятаны от заклинаний
шпионажа, только по вашему выбору можно вас увидеть. Вы видете увидеть сенсор через
который за вами наблюдаюь и можете уничтожить его любым уроном. Если за вами следят
то вы можете попробовать пройти контест магии с наблюдателем, если вы выигрывате то вы
можете закастить любое заклинание с центром или целью в виде наблюдателя.

81. Кольцо одинокого капината:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Корабли которыми вы управляете получают высокую управляемость.
(А) Вы можете выбрать местро в 1 мили от вас которое вы видете, по коммандному слову
возле вас появится призрачная пушка и выстрелит в точку. Все существа в радиусе 15ft. От
цели должны сделать спасбросок силы 15, при проигрыше получая 5d10 урона силой и
половину на успехе. Строения и цель получают двойной урон.

82. Меч бездны:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +2 на попадание и урон, наносит доп. 1d6 урона кислотой/ холодом. Вы можете говорить
и читать бездонным. Вы имеете преимущество на бросках запугивания. После убийства
врага вы можете призвать дружелюбного малого демона/похилить 24хп/увеличение
скорости в 2 раза. После выбора вы не можете использовать ту же абилку еще раз до
использования других.

83. Каменный топор:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +1 двуручный топор.
(F) Даёт +2 к телосложению. После попадания происходит способность медузы со
сложностью 12.

84. Порочий Молот:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +2 на урон и попадание.
(F) Наносит доп. 2d8 некротического урона на попадании. Наносит ещё доп. 2d8
некротического урона по святым. На попадании по растениям преващяет в камень.

85. Чокер Ледяного народа:(Очень редкое)


(F) Когда вы наносите урон холодном вы уменьшаете скорость существа в 2 раза(не более
одного раза), так же вы получаете сопротивление к урону холодом.
(R) Вы можете один раз в длинный отдых уменьшить урон холодом до 0.

86. Меч Шторма(Очень редкое)


(F) Меч состоит из сдержанного шторма, и все время издает тихое грохотание молний
которое слышно в 30ft., меч обгинает углы при атаке, игнорируя частичное укрытие. Меч
наносит доп. 2d8 урона молнией. Меч можно распустить создав ужасающий шторм на 4
часа.

87. Противомагическая браслетная броня:(Очень редкое, нужна настройка)


(А) Вы можете активировать броню, создав полупрозрачный слой силы вокруг себя. Вы
получаете 50 временных хитов, +1 к АС и имеете преимущество на спасбросках против
магических эффектов. Броня держится минуту, или пока временные хиты не достигнут нуля.
После окончания минуты все лишние временные хиты исчезают до перезарядки.
Перезаряжается на длительном отдыхе.

88. Разьедененный меч:(Очень редкое)


(S) +2 длинный меч 1d10(d12).
(ВА) Атака с этого непонятного меча делает почти невозможным защиту. вы можете
попытаться обезоружить врага мечем, сделайте контест атлетики, если атака попала контест
делается с преимуществом, если это крит то это автоматический.

89. Пески времени:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) 1d10(d12) длинный меч, +3 на попадание и урон, Рич 10ft.
(А) Вы можете призвать до 2-х(одного за действие) солдатов из песка, они имеют свою
инициативу и могут атаковать с бонусом +5, имеют оружие(2 коротких меча, двуручный меч,
4 джевелина и длинный лук), они имеют 30 скорости, +5 в спасброске телосложение и +5 в
стелс, имеют 15хп. они состоят из песка и могут проходить через узкие пространства. Когда
вы отзываете солдатов или они умирают вы стареете на 1 год.

90. Шлем глубин:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Вы получаете слепозрение на 60ft. и вы не можете быть ослеплены. Вы можете понимать,
говорить и читать акваном. Вы можете дышать в любых условиях. Вы начинаете слышать
громче и большего расстояние, кидая все броски внимательности со слухом с
преимуществом. Раз в день вы можете кастить заклинание Контроль Вод и получаете
заговор Формирование Воды
(ВА) Вы можете начать душить существо в 90ft. как дарт Вейдер, и продолжать как с
отдельной концентрацией бонусным действием в каждом ходу. Эти существа могут дышать
и говорить под водой во время процесса.

91. Пространство-Временой посох:(Артефакт, нужна настройка спеллкастером)


(S) +2 к попаданию и спасброску заклинаний.
(F) Пространственный прыжок - каждый раз когда вы кастите заклинание вы можете
телепортироваться на уровень заклинания * 5ft., вы это делаете либо перед заклинанием
или сразу после. Вы выучиваете заклиания Спешка и Замедление и можете кастить их раз в
день без слотов.
(RA) Изменения времени - вы можете изменить следующие вещи в радиусе 50ft., когда
существо делает атаку, спасбросок или проверку характеристики вы можете заставить его
перекинуть, должен использоваться новый результат или если существо переместилось вы
можете телепортировать его в его изначальное место. Каждый раз после использования
способности киньте d20, при 4 и ниже вы не можете использовать ее ещё раз до
длительного отдыха.

92. Меч ледяного пламени:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Меч(любой) будет заможожен в любо температуре и небольшой огонь освещает яркий
свет в 30ft. и тусклый 30ft., меч наносит доп. кость урона холодом и доп. кость урона огнем.
(ВА) Вы можете создать конус холода или огня в 30ft., нанося 6d8 урона. Когда использованы
оба типа урона нужно сделать длительный отдых.

93. Сердце зимы:(Очень Редкое, нужна настройка)


(S) Полу-Латы.
(F) Все существа в радиусе 15ft., включая вас, магчиески согреты и не получают эффектов
холодной погодой. Раз в длинный отдых вы можете закастить Благословение третьего
уровня на одного существа в ауре.
(А) Раз в длинный отдых Вы можете призвать своих союзников в 50ft. от вас, все союзники в
этом радиусе могут использовать свою реакцию чтобы переместится на свою скорость в
вашу сторону без провоцирования атак возможности, все союзники которые оказываются в
10ft. от вас восстаналвивают 3d8 хп.

94. Друг и Враг:(Очень редкое, настройка?)


(S) Двойные мечи, лёгкое, атакуют вместе, +2 на попадание и урон, 1d8 колющего.
(F) Друг: доп 1d8 излучением, вы всегда атакуете с преимуществом но всегда наносите
половину урона, каждая третья атака автоматически критует полным уроном. Враг: доп 1d8
некротического, вы всегда атакуете с помехой, но всегда наносите двойной урон, каждая
третья атака автоматически промахивается.
95. Браслет вечного эхо:(Очень редкое, нужна настройка)
(FА) Вы можете создать свою эфирную копию в начале раунда которая запишет все ваши
действия в абсолютной точности(кроме заклинаний выше 3 уровня). В течении часа вы
можете заставить вашу копию повторить ваш раунд в точности, тогда она станет реальной и
повторит все в точности, после этого она исчезает.

96. Меч мести:(Очень редкое)


(F) Мы можете атаковать существо количество раз которое оно вас атаковало в прошлом
раунде.

97. Разрыватель:(Очень редкое)


(S) Длинный меч, +2 на попадание и урон, лёгкое
(F) После того как вы попали по существу оно должно сделать спасбросок телосложение 14,
при провале получая доп. 2d8 урона. Так же после убийства вы получаете временное хп в
виде крови вокруг рук равное урону которым вы убили существо.

98. Закладка Иллюзиониста:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Ваши заклинания иллюзий имеют повышенную на 5 сложность чтобы их распознать, так
же урон от иллюзий можно перекинуть на 1 и 2.

99. Мартинова Повязка:(Очень редкое, нужна настройка)


(FA) Когда союзное существо в 120ft. атаковано вы можете телепортироваться на его место а
он телепортируется на ваше.
(FA) Вы можете пожертвовать всем своим хп и восстановить такое количество каждому
союзнику в 90ft., если вы восстаналвиваююете хп более чем 3-м союзникам вы
проигрываете один спасбросок смерти за каждого союзника.

100. Дворфский Экзоскелет:(Очень редкое)


(F) Покрывает все тело, можно надеть только маленьким гуманоидом, даёт КД20, вы
получаете сопротивление к следующим типам урона: Режущий, колющий, яд, огонь, холод.
Вы получаете уязвимость к типам урона: Молния и Сила. Вы получаете +2 в силу и -2 в
ловкость. Минимальная сила 13, помеха на проверках ловкости и преимущество на
проверке силы. После получения урона Молнией или Силой ваша следующая атака наносит
доп. 2d6 урона этого типа. Вы наносите на 8 урона больше атакой кулаков.

101. Сеть вдовы:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +2, накрывает 10ft., кидательное
(F) Когда существо находится в сетке в начале своего хода он делает спасбросок мудрости
12, при провале существо становится парализованным до начала своего хода, в начале
своего хода существо получает 2 колющего урона. Существо может действитвием
попробовать освободить себя или другое существо, бросок атлетики 20. При повреждении
сеть сама себя чинит.

102. Силует Вейль:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Когда накидка надета вы находитесь под эффектом заклинания nondetection, существа
имеют помеху на внимательности против вас, существа которые видели вас менее часа
должны сделать бросок истории 15 чтобы вспомнить какие либо детали о вас.
103. Кольцо с планарным камнем:(Очень редкое, нужна настройка)
(A) Раз в сутки вы можете создать портал в другой план существования из внутренних
планов.
(А) Мы можете закастить заклинание Dream со сложностью 18, и когда вы кастите вы и ещё
некоторые существа могут зайти в сон и делать что хотят на протяжении сна, вы действуете
как сообщения а не кошмары. Если вы были дружелюбным к существу оно получает 10
временных хитов когда просыпается. Вы можете выйти через портал в любой момент сна,
если существо проснется и вы не вышли из сна то вы появляетесь в свободном пространстве
у портала в который вошли и существо узнает о вашем присутствии во сне.

104. Капис:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Короткий меч, +2 на попадание и урон.
(А) Раз в короткий отдых вы можете кастить Spider Climb. Раз в день вы можете привазть
огромного паука чтобы сражаться за вас.
(D) Из за редкости этого меча и всего нескольких их экземпляров вы можете получить
уважение среди дроу за его ношение.

105. Зеркальный щит:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Вы получаете сопротивление урону излучением, имеет 6 зярядов и восстанавливает на
закате.
(RA) Вы можете попробовать отразить заклинание или эффект который влияет на зрение
обратно в источник эффекта, вы тратите 3 заряда и эффект обратно летит в источник,
истояник делает спасбросок с преимуществом.
(RA) Вы можете кастить щит за 2 заряда, если заклианние имело урон Силой или Излучением
и вы отразили атаку, атакующий получает половину урона.

106. Меч из дикой снежной стали:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Длинный меч, +2 на попадание и урон.
(F) После проведения ночи в холоде меч начинает наносить доп. 1d8 урона холодом. После
попадания по существу которое не имеет имунитета, не является нежитью или конструктом,
оно лишается бонусного действия до конца своего хода.

107. Маска Солнечного Приста:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Вы получаете сопротивление в урону огнем, вы не можете быть ослепилены, вы видите
через магическую темноту как через обычную. Если вы наносите урон Огнем вы можете
поменять его на урон Излучением, и наоборот. Если вы находитесь на солнечном свету
ровно в полдень вы получаете 1d10 временных хп, лечитесь на 1d10 хп, восстанавливаете
слот до 4-го уровня и получаете эффект от заклинания Bless на след. минуту.
(RA) Если существо в 60ft. получает урон огнем, вы можете получить его на это количество,
можно ещё раз после полудня.

108. Посох из демонического дерева:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Когда вы кастите заклинание с целью, цель пытаються окутать демонические щупальца,
существо должно сдеать спасбросок силы равный вашей слонжости, при провале становясь
опутанным до конца своего хода. Перед спасброском существо может выбрать получить
урон некротическим равный вашему уровню вместо спасброска.

109. Чокер Восставших:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Когда надет на шею большого и меньшего по размерам гуманоида который умер не
больше 10 дней назад, существо восстанавливается с 1 хп. Существо становится нежитью и
получает все их эффекты. На закате восстанавливает 1d4 хп и тело стареет. Когда хп у
существа опускаеться до 0, оно падает и рассипается.
Когда чокер надет, существо под твоим контролем. Если чокер снят с существа которое было
возвращено к жизни, существо падает с 0 хп.
(BA) Ты можешь давать приказы существу. Если не было приказов, существо выполняет
прошлые и защищает себя.

110. Теневые стальные клинки:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Когда пользуешься оружием сделанным из темной стали, имеешь преимущество на атаку
по жертвам с тяжелей броней. Существо в тяжелой броне получивши урон такими клинками,
должны выполнить спасбросок Телосложения со сложностью 16, при проигрыше
становиться оглушенным.

111. Дуговая пушка:(Очень редкое)


(F) Имеет 4 заряда. Восстанавливает 1d4 на закате.
(A) Электрический поток: можешь потратить 1 заряд чтобы запустить поток на 60ft. Длиной и
5ft. Шириной. Любое существо на этой линии должно кинуть спасбросок Ловкости со
сложностью 15. При провале получает 6d6, половину при выиграше. Когда используешь
последний заряд, кидаешь d20. Если 1, то пушка перегривается и становится бесполезной.

112. Амулет Ледяного Феникса:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Вы и любое существо по вашему выбору в 10ft. получают сопротивление холоду. Когда вы
нокаетесь но не умирает моментально вы не умирает а остаётесь с 1 хп, так же вы получаете
25 временных хп. Существа которые вас атакуют пока вы имеете временное хп получают 25
урона холодом. После этого теряет это свойство.

113. Кольцо врат:(Очень редкое)


(F) Раз в 10 дней вы можете закастить заклинание Врата без таргета существ. Вы кидаете
кольцо и оно превращается в магические каменные круговые врата которые закрываются
когда вы произносите коммандное слово и кольцо переходит в свой нормальный размер.

114. Шлем Демонического Лича:(Очень редкое, нужна настройка Магом или Варлоком)
(F) Вы получаете сопротивление огенному урону и некротическому. Один раз в ход когда вы
убиваете гуманоида или среднего и меньше демона вы можете заставить его взорватся
огнем в 10ft., все существа должны сделать спасбосок ловкости, при провале получая 4d6
урона огенем и половину на выигрыше. После взрыва на месте трупа появляется скелет(но
он горит) которым вы можете вербально управлять(без действия) и который имеет имунитет
к огню. Скелет светится в 20ft. Ярким светом и еще столько же тусклым, он наносит доп.
Кость урона огнем на попадании, существа которые атакуют скелета в 5ft. Получают d6 урога
огнем. Таким образом вы не можете иметь более 3-х скелетов и после этого взрывать трупы
не получится. Скелет рассыпается через 8 часов, когда достигнет 0 хп или вы не перестанете
его контролировать и он умрет.

115. Частотные нарукавники:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) +1 на попадание и урон безоружными атаками.
(F) Нарукавники нагреваются после ударов, после первого попадание перчатки наносят доп.
кость(d8) урона огнем, и нагревается ударами до трёх костей до конца хода, в начале хода
перчатки охлаждаются и процесс должен начаться заново.

116. Нарукавники Чемпиона:(Очень редкое)


(F) Вы можете использовать двуручное оружие одной рукой, и одноручные оружия
считаются как будто держатся двумя руками.

117. Смертоносный Щит:(Очень редкое, нужна настройка)


(BA) Вы можете ощутить нежить в 100ft., после этого она не может получить преимущество
против вас, напугать вас или что либо такое. После использования нельзя использовать до
восхода.
(F) Пока вы носите щит вы имеете преимущество на спасбросках смерти, получаете
сопротивление к некротическому урону
(С) Вы становитесь типом "Нежить", ваша кожа холодная и вы получаете уязвимость урону
излучением, вы можете находится вдвое дольш без сна, воды и еды.

118. Топор несломленного:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный топор, +2 на попадание и урон, доп. Кость урона псих.
(F) Имеет 3 заряда, восстанавливает все заряды на закате. После попадания вы можете
использовать заряд чтобы устрашить свою атаку, существо должно сделать спасбросок
мудрости 15 или быть напуганным вами до конца вашего след. Хода
(А) Раз в день вы можете потратить заряд чтобы кастануть заклинания "Fear".

119. Истребитель Магов:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Длинный меч, +2 на попадание и урон.
(F) Спровоцированные этим мечем спасброски концентрации делаются с помехой. Имеет 9
зарядов, восстанавливает на длительном отдыхе. После попадания вы можете потратить
любое количество зарядов чтобы отобрать слоты заклинаний, маг делает спасбросок
телосложения 15, при провале у него отбираются слотов на количество зарядов по вашему
выбору, при выигрыше ничего не происходит.

120. Тяжелый лук Титана:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный, тяжелый, 2d8 магического колющего, ыы наносите доп Модификатор силы
урона(минимум +2), ближний(до 200ft.), дальний(до 800ft.), при дальнем наносит двойной
мод силы. Двойной урон по структурам.
(F) Имеет 5 зарядов, восстанавливает 1d4+1 зарядов на закате. Вы можете потратить заряд
чтобы увеличить стрелу в полете, таким образом стрела наносит доп. 2d8 в ближнем
режиме стрельбы, и доп. 3d8 в дальнем. При попадании существо должно сделать
спасбросок силы 16 либо упасть. После этого стрела уменьшается до обычных размеров.

121. Заряд магии:(Очень редкое)


(A) Вы кидаете баночку до 60ft. от себя. До начала вашего следуйщего хода она лежит там и
кристал внутри трясется. В начале вашего след хода кристал перегружается и взрывается
радиусом 40ft.. Все существа в радиусе должны сделатл спасбросок телосложения 16. При
провале существа в 20ft. получают 12d6 урона силой, существа в 40ft. 6d6 урона силой, для
обеих повина на успехе и в любом случае существа вылетают на 10 из зоны.

122. Кольцо фиолетового червя:(Очень редкое, нужна настройка)


(F) Нельзя использовать в боевке из за хрупкости предмета, в боевке при ударе сломаться не
нанеся урона, и сработает нормально только критом. Раз в неделю вы можете просунуть
иглу на кольце в существо нанося 1 колющий урон + 12d6 урона ядом при провальном
спасброске тел. 19 и половину на успехе.

123. Сапфировый спеллблейд:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Двуручный меч, +1 на попадание и урон, +2 к атакам заклинаний/спасброскам, или +1 в
оба.
(F) В ваш список заклинаний добавляется Щит и Каунтерспел и вы можете раз в день кастить
их без траты спасброска. Когда вы кастите заклинание школы Ограждения то вы можете дать
любому существу в 30ft. Времнные хиты равные уровень заклинания * 5. Каждый раз когда
вы кастите заклинание школы Ограждения реакцией вы получаете еще одну реакцию в
раунде для атаки возможности. Когда вы используете заклинание Щит блокируя атаку то
атаки по вам от этого существа делаються с помехой до конца вашего след. Хода, и вы
атакуете это существо с преимуществом.

124. Талисман Крусандера:(Очень редкое, нужна настройка паладином)


(F) Имеет 8 зарядов, восстанавливает 1d6+2 заряда на закате. Заряды можно использовать
для Наложения Рук с 1 заряд = 5хп. Так же можно использовать 2 заряда для 1-го уровня
Смайта, и на 1 уровень больше за каждые 2 заряда.

125. Солнечный Клинок:(Очень редкое, нужна настройка)


(S) Длинный меч, +2 на попадание и урон, наносит доп. Кость урона излучением.
(F) Вы получаете сопротивление огню. Меч ярко светиться в 15ft. И тускло еще на столько же.
Когда вы убиваете существо или критуете огонь переходит на других существ в 15ft. Нанося
две кости урона излучением всем существам по вашему выбору.
(ВА) Вы можете увеличить радиус света до 45ft. До начала вашего след. Хода.
(А) Раз в день вы можете кастануть на себя фаербол(не нанося урон себе) сло сложностью
17.

126. Меч рыцаря смерти:(Очень редкое)


(S) 1d8(10) магического режущего + 4d8 некротического урона.
(ВА) Можно сделать меч эфирным, игнорируя броню но атакуя с помехой.
87ЛегаАртефакты
четверг, 20 января 2022 г. 15:43

Объяснение:
А - то что делается действием.
ВА - то что делается бонусны действим.
FA - свободное действия, можно делать по желанию.
F - основные фишки предмета
S - основные характеристики оружия
D - описание

Легендарное:
1. Бесконечная чашка кофе(Легендарная):
(A) Можно приказать чашке наполниться кофе, после этого вы выпиваете кофе, После выпивания кофе вы подвержены заклинанию
спешка на 1 минуту.

2. Броня первого Правителя (Легендарное, нужна настройка):


(S) +3 Латы без помехи на стелс.
(RA) При ударе ближнего боя по вам можно использовать реакцию для создания звукового поля вокруг себя, все существа в
радиусе 10ft должны сделать спасбросок телосложения.
(Е) При провале существо отброшено на 10ft и находится лежа, также получает 2d12 урона звуком. При Успехе получает половину
урона.

3. Книга Нужностей (Легендарная):


(А) При Взятия книги в руку она станет той книгой которая нужна вам в этот момент.
(F) Имеет 3 заряда, перезаряжает 1d4-1 зарядов каждый день.

4. Броня Дикобраза (Легендарная, нужна настройка):


(BA) Превращает кожаную броню в шар из колючек.
(A) Можно накатиться на существо нанеся 8d8 урона.
(F) Броня дает +1 к АС, и второй вариант дает +2 к АС, может быть использована 3 раза в день.

5. Dragon Slayer:(Легендарное, нудна настройка)


(S) 3d6 слеш урона, +1d6 на крите, минимальная сила - 18, 10ft досягаемость, +3 на попадание и урон, даёт владение после
настройки, можно использовать как фокусировку.
(F) Игнорирует сопротивление, при убийстве врага можно попробовать убить еще одного врага в досягаемости. За каж дые +2 силы
после 18 доп 1d6 урона. Помеха на атаке если сила менее 18, если сила менее 15 - нельзя использовать.

6. Трезубец Предательства:(Легендарное, нужна настройка)


(D) Свойства предмета не могут быть определены кроме как настройкой, и не могут быть переданы, свойства забываются если
расстроится от предмета. После настройки владелец видит предмет как только свой и не будет с ним расставаться, он будет видеть
предательство в каждом отражении этого прекрасного трезубца. Вы считаете все что делает трезуб нормальным.
(F) Вы не можете быть взяты врасплох, мы имеете преимущество на бросках против обмана и существа имеют помеху на попытках
обмана вас. Другие существа не получают преимущества от нападения со спины. Когда вас лечат с помощью магии другие
существа, трезубец наполняет некротическая енергия равная х2 восстановленному количеству, каждое существо которое вас лечит
наполняет разные пулы енергии. Когда вы впервые атакуете существо которое вас лечило, вы атакуете с преимуществом и +
равному количеству енергии которое дало это существо, При попадании вы наносите дополнительный урон равный енергии от
этого существа, не наносит урон восстановленный другими существами. После убийства такого существа этим оружием вы
запечатываете его душу в трезубе и получаете +1 к попаданию и урону. Может быть не более 3-х душ. Душа освобождается после
того как вы расстроились и оружием.

7. Линзы просвещения:(Легендарное, нужна настройка)


(D) Только лучшим магам была дана эта линза
(F) Если смотреть сквозь линзу то получаешь настоящее видение на 60ft., можно кастить обнаружение магии и понимание языков
без трат, у вас +5 бонус против магического слежения.
(A) Можно раз в день кастить Zone of truth, locate…, sending.

8. Шлем джастикара:(Легендарное, нужна настройка не спелкастером)


(S) +1 к броне, вы имеете преимущество против магических эффектов и на спасбросках. Также магические атаки имеют помеху на
атаке вас.
(F) Имеет 12 Зарядов, восстанавивает 2d4 заряда на заходе. Когда вы являетесь целью для заклинания вы можете использовать
реакцию чтобы узнать какого уровня заклинание, после этого вы можете потратить количество зарядов равное уровню заклинания
чтобы его отменить.

9. Штормокол:(Легендарное, нужна настройка)


(F) Имеет 10 зарядов, восстанавливает 1d6+4 заряда на заходе. Игнорирует ветер и подводные условия, появляется в ваших руках
после попадания или промазывания. После попадания можно изменить погоду в 10ft. радиусе до конца следующего хода, если
погода магическая то надо сделать бросок мудрости против сложности заклинивания. После попадания можно потратить заряд
чтобы нанести доп. 1d8 урона холодом, 1d8 урона молнией и 1d8 урона звуком.
(FA) Моментально перед выстрелом можно получить правдовидение на 120ft. на минуту, оно закончится если вы используете
действие не для выстрела с Штормоколом. Нельзя использовать до перезарядки.

10. Чокер Элементального Мастера:(Легендарное, нужна настройка)


(F) Во время настройки надо выбрать кольцо на которое настраиваешся(одно), после выбора кольцо будет иметь 5 зарядов и они
будут восстанавливатся во время продолжительного отдха, остальные кольца имеют 0 зарядов в это время, для смены кольца
нужно сделать ритуал длительностью час. Во время трансформации вы получаете 3 кости хитов + уровень временных хп,
трансформация держится минуту, имеет следуйщие свойства после выбора кольца:

Мастерство воздуха: Ваша скорость увелина на 10ft., вы получаете преимущество на проверках акробатики, так же вы
получаете возможность кастить следуйщие заклинания со сложностью спасброска 18:
1 - Ведьмин снаряд
1 - Дар готовности
2 - Порыв ветра
2 - Туманный шаг
3 - Призыв молнии
4 - Сфера бури
5 - Форма Воздуха:
Вы получаете скорость полета 60ft., вас нельзя атаковать атакой в догонку, вы получаете сопротивление урону
звуком и электричеством, если вы заканчиваете ход в радиусе 5ft. От существа оно должно сделать спасбросок
ловкости 18 или получить 2d6 урона электричеством.

Мастер Земли: Вы получаете +2 к кд, так же вы получаете возможность кастить следуйшие заклинания со сложностью
спасброска 18:
1 - Катапульта
1 - Дрожь Земли
2 - Узы земли
2 - Земляная хватка Максимилиана
3 - Извержение земли
4 - Изменение формы камня
5 - Форма Земли:
Ваши атаки наносят на одну кость урона больше, вы игорируете сложнопроходимую местность и вы получаете
сопротивление слеш, колющему и дробящему урону, если вражеское существо окажется в радиусе 5ft. От во
время вашего первого перемещения они должны сделать спасбросок силы 18 или успасть.

Мастер Огня: Вы наносите доп. 1d8 урона огнем, так же вы получаете возможность кастить следуйшие заклинания со
сложностью спасброска 18:
1 - Огненные Ладони
1 - Цветной Шарик
2 - Пекло Аганаззара
2 - Раскаленный Метал
3 - Огенныйы Шар
4 - Огенная Стена
5 - Форма Огня:
Вы получаете сопротивление радиационному и огненному урону, реакцией на получение урона можно нагрется и
нанести 2d8 урона огнем в радиусе 10ft., если существо заканчивает свой ход в радиусе 5ft. От тебя оно получает
1d10 урона огнем, доп. Урон огнем увеличивается до 2d8.

Мастер Воды: Можно делать действие отход как бонусное действие и можно дышать под водой, так же вы получаете
возможность кастить следуйшие заклинания со сложностью спасброска 18:
1 - Сотворение или уничтожение воды
1 - Ледяной Кинжал
1 - Снежный шквал Сниллока
3 - Приливная Волна
4 - Власть над водами
5 - Форма Вода:
Вы получаете скорость плавания 60ft., так же получаете сопротивление яду и кислоте, вы не можете быть
отравлены, бонусным дейстивем можно заставить существо в радиусе 15ft. Сделать спасбросок телосложения 18,
при провале скорость сущесва уменьшена на 5ft. И оно получает 2d6 урона холодом, скорость возвращена к
норме после короткого отдыха или высшего восстановления.
11. Лифрим:(Легендарнок, нужна настройка)
(S) +3 к атакам и урону, двуручный меч, магическое.
(F) доп. 1d6 урона холодом, когда меч в руках дает сопротивление огенному урону, в холоде светится на 20ft., если вы не
драгонборн или не получили благословение драконьего вида вы имеете помеху на кидки инициативы и получаете уровень
усталости по окончанию боя. Если вы получили то вы получаете следуйщие бенефиты: Ваша сила увеличивается на 4 и ваше
телосложение увеличивается на 2. Раз в день вы можете кастить Стену Льда без компонетов и концентрации, можно прервать
бонусным дейстивем.

12. Темный Восход:(Легендарное, нужна настройка на один для комплекта)


(S) +3 на попадание и урон, двуручное, магическое.
(F) При попаданию по нежите наносит доп. 2d10 урона излучением.
(A) Можно излучить очень яркий солнечный свет в 60ft. Линии, все существа в зоне должны сделать спасбросок телосложня 16, при
провале 6d8 урона излучением и ослепленн до конца вашего следуйщего хода. Нежить имеет помеху на этом спасброске, нельзя
использовать до следуйщего заката. После успешной атаки по живому гуманоиду меч заливается кровью и трансформируется в
Закат.
Темный Закат:(Легендарное)
(S) +3 на попадание и урон, двуручное, магическое.
(F) При попадании по живому гуманоиду наносит 2d10 неркотического урона
(A) Дейстивем можно атаковать с заходом и сделать круг темноты в 30ft. Радиусе от вас, все существа должны сделать спасбросок
ловкости 16, при провалле получают 3d8 некротического урона и обездвижен до конца своего хода как они зажаты кровавыми
шипами. При успехе половина урона и без обездвижения, живие гуманоиды имеют помеху на этом спасброске. Нельзя
использовать до следуйщего захода.
(RI) Можно попытаться на протяжении часа превратить Закат в Восход. Сделайте бросок религии со сложностью равной количеству
раз которое Восход был трансформирован в Закат. При провале сложность повышается на 1 и нужно ждать следуйщего заката для
попытки повтора ритуала.

13. Превосходный нож Эскописка:(Легендарное, нужна настройка)


(F) Дает идеальное владение кухни и готовки, все готовится в 2 раза быстрее. Нож промалывает любой немагический материал с
небольшим усилием. Не может никому навредить.

14. Шелкоткачкая Игла:(Легендарное, нужна настройка)


(S) Рапира, +2 на попадание и урон, +бонус мастерства на урон.
(FA) 1 раз в раунд можно кинуть иглу вместе с шелковой ниткой вплоть до скорости перемещения, не провоцырует атак после 10ft.
От изначального места.
(F) Можно использовать как дальнее оружие до 20ft. Но без бонуса мастерства.
(A) Можно сказать коммандное слово и обмотать существо в 30ft. От себя, существо должно сделать спасбросок ловкости 15 или
быть обездвижено на 1d4 хода. И получает 1d4 урона кислотой на начале хода. Существо не может освободить себя но его может
освободить другое существо с помощью огня.

15. Гарда Лотуса:(Легендарное, нужна настройка)


(F) Заменяет собой гарду оружия. Когда оружие не в руках эффекты не действуют. Когда вы держите меч вы получаете следуйщие
эффекты:
1. Вы получаете имунитет к болезням.
2. Вы можете ходить по воде, если вы останавливаетесь то вы тонете.
3. После того как вы ударили существо этим оружием оно не может вас убить до конца вашего следуйщего хода, если вы
спускаетесь ниже нуля от этого существа вы опускатесь до 0-ля.

16. Броня святого воина:(Легендарное, нужна настройка добрым существом)


(F) Вы получаете сопротивление урону излучением, если вы:
1. Если вы имеете 10+ уровней в варваре вы получаете +2 к силе, и наносите дополнтельно 2d6 урона излучением.
2. Если вы имеете 10+ уровней в барде вы учитесь понимать и говорить на любом языке(не читать), так же когда вы даете
инспирейшн вы хилете существо на модификатор харизмы.
3. Если вы имеете 10+ уровней в друиде вы имеете 3 заклинания на ваш выбор всегда выбранными и не включаешимися в
список, так же вы можете бонусным дейстивем вырастить себе 2 белых крыла.

17. Убивающий Лук:(Легендарное)


(S) Длинный лук, наносит 1d8 урона колющего, и 2d8 излучением.
(F) Во время крита существо должно совершить спасбросок телосложения 20 или получить дополнительные 6d8 урона
излучением.

18. Конденсат Шторма:(Легендарное, нужна настйрока)


(F) Вы получаете сопротивление к урону электричеством и звуком, можно выпить, зелье снова наполнится после 8 часов на
открытом воздухе, или 4 часов в шторме и похожем.
(D) Амулет был сделан лучшим штормовым великаном когда либо существовавшим на одинокой горе.
(BA) После выпивания вы получаете скоротсь летания на молниях равную вашей скорости, так же вокруг вас появляется штормовая
туча, все атаки по вам происходят с помехой, так же можно реакцией заставить существо в радиусе 15ft от вас сделать спасбросок
телосложения 17 от молний или оно будет застанено. Длится час.

19. Элегантно Устойчивая броня:(Легендарное, нужна настройка)


(S) КД 15+ лов., любой Крит проходит как обычная атака, после Крита по вам следуйщая п пеп по вам проходит в помехой.
(F) Вы не можете быть прокляты. Кажддый рад когда вы уходите в нок против своей воли вы получаете +10 максимального хп. Ести
вы пытаетесь как либо специально уйти в нок то золотой шрам появляется на вашем теле. Все бонусы исчезают когда вы
расстраиватесь от брони.

20. Разрушитель Обелисков:(Легендарное, нужна настройка)


(S) Двуручный меч, тяжелое, древнее.
(F) +5 к попаданию и урону 2d8 урона силы и 2d8 урона огнем. После попадания можно передвинуть существо по которуму попали
5ft от себа или к себе. Урон по структурам увеличин вдвое.
(RA) Когда дальняя атака промазывает вы можете словить стрелу мечем и получить +1 к попаданию и урону. Пропадает через 10
минут и нету лимита.
21. Свиток кометы:(Легендарное)
(F) Для прочтения нужно быть на улице. После прочтения в радиусе 10-ти миль падает комета. Все в зоне 300ft. получает 300 урона
силой. На месте комены остается минимум 200ft. Радиусом кратер и 100ft. Глубиной.

22. Космический фокус:(Легендарное, нужна настройка)


(F) +2 к спасброскам и броскам атаки, вы можете перекинуть 3 кости урона, все заговоры наносят на одну кость урона больше
силой. Вместо каста заклинания его можно поместить хранилище и закастить его реакцией позже, максимум одно. Дальность
заклинаний телепортации увеличивется вдвое, если вы попытаетесь закастить заклинание телепортации больше нормальной
дистанции киньте d20, при 1 вы кастите бан на существо на которого была закасчено заклинание и существо на которое кастится
автоматически проигрывает спасбросок.
Вы можете потратить час концентрируясь на фокусе превратив его в круг телепортации на земле, вы можете обратить этот процесс
4 часами концентрации и вынять фокус.
(RA) Вы можете раз в день исчезнуть на один ход в далекое измерение, в начале вашего следуйщего хода вы возвращаетесь на то
же место и получаете 3d6 псих урона.

23. Молнейносный Посох:(Легендарное, нужна настройка)


(D) Кристалический шар парящий на конце темного металического посоха, как небольшие молнии проходят туда и обратно.
(F) +3 к спасброскам и попаданиям заклинаний. Вы получаете допольнительные +3 к атакам и спасброскам заклинаний связанных с
погодой и электричесом. Вы получаете имунитет к урону электричесвом. Имеет 20 зарядов, восстанавливает все на восходе и во
время грозы. Если вы кастите заклинание связанное с электричеством ниже 5-го уровня вы можете потратить один заряд на то
чтобы сделать это заклинание 5-го уроня.
(A) Через посох используя заряды вы можете закастить следуйщие заклинания:
1 заряд - Волна грома, Ведьмин снаряд.
3 заряда - Молния.
4 заряда - Сфера бури.
5 зарядов - Разрушительная волна.
7 зарядов - Цепная(Пляшущая) молния.
Все оставшиеся заряды - молния на 500ft., спасбросок ловкости, количество зарядов d10.
Все оставшиеся заряды - Посох взрывается, цепная молния на 12d12 урона 5-ти существам по вашему выбору, спасбросок
ловкости, вы автоматически получаете максимальный урон без возможности уменьшить.

24. Аппарион:(Легендарное, проклятое)


(S) 2d6 короткий меч, +3 на попадание и урон.
(F) Меч наносит некротический урон. Вы можете кастить газообразную форму бесконечное количесво раз. Вы имеете имунинет к
страху и преимущество на запугивании.
(С) Вы становитесь нежитью.

25. Грамхорн:(Легендарное, нужна настройка бардом)


(F) +3 к спасброскам и попаданиям. Имеет 6 зарядов и восстанавливает 1d4+2 заряда когда вы едите вкусную еду.
(A) Вы можете потратить заряд подув в трубу, все существа по вашему выбору в радиусе 60ft. Которые слышат должны сделать
спасбросок телосложения вашего заклинания. При провале существо должно потратить все свое перемещение чтобы прибежать к
ближайшему источнику еды и использовать свое действие чтобы есть. В начале хода существо делает спасбросок, при выигрыше
эффект пропадает. Если вы проигрываете спасброски по ходам, при провале второго спасброска сущетсво становится отравлено
пока не сделает длинный отдых. При провале третьего спасброска существо падает без соззнания пока не получит урон или его не
разбудят действием. Если существо не может получить доступ к еде оно получает 4d6 некротического урона в начале своего хода, и
будет поидать любую органику. Существа с имунитетом к очарованию и нежить имеют имунитет к этому эффекту. За 2 заряда вы
можете создать шедевральный обед до 8-ми человек, он не восстанавливает заряды.

26. Убийца вампиров:(Легендарное, нужна настройка)


(S) +3 на урон и попадание длинный меч.
(F) Если нежить окончает свой ход в 10ft. От вас она отталкивается, вампиры имеют помеху на попадание в этом радиусе. Если в
радиусе 10ft. От вас находится нежить вы узнаете ее тип и кто она. Наносит доп. 2d6 урона огнем нежите и шейпшифтерам,
увеличивая до 3d6 по вампирам.
(A) Вы можете призвать святой чеснок и сьесть, при прохождении спасброска телосложения 12, вы восстанавливаете 50хп. При
проигрыше не можете призывать сутки. Не более 3-х раз в сутки.

27. Потерянный Якорь:(Легендарное, нужна настройка)


(S) 3d6 магического дробящего, +2 на урон и попадание и до +4 под водой.
(F) Все существа по вашему выбору в 15ft. получают возможность дышать под водой и скорость плавания равную их нормальной
скорости. Так же вы получаете преимущество на броски связанные с морем.
(А) Вы можете кинуть в линию 60ft., все существа в линии должны сделать спабсросок ловкости 17, при провале они падают и
получают полный урон, при выигрыше они получает половину урона, падают и отлетают на 10ft., На этом существуе заканчивается
линия.
(BA) Вы можете заставить одно существо задыхаться водой. При провале спасброска телосложение 25 существо становится
недееспособным и начинает задыхаться, существа которые не дышат автоматически выигрывают. Так же существо должно сделать
спасбросок силы 20 или быть прикованным к земле, автоматически проигрывая спасброски ловкости и силы после. Существо
может повторять спасбросок в конце хода.

28. Замерсший край:(Легендарное, нужна настройка)


(S) Короткий 1d8 меч, +3 на урон и попадание, при попадании наносит доп. 2d8 урона холодом.
(F) После атаки существа у которого менее половины хп, оно делает спасбросок телосложение 18, при провале получая уровень
усташости.
(А) Вы можете 3 раза кастить конус холода со сложностью 18.

29. Корона Зимы:(Легендарное, нужна настройка)


(F) Вы получаете иммунитет к урону холодом. Каждые 10 минут вы понижаете температуру вокруг себя на 30ft. на 5 градусов, в
минимум -80. Вы игнорируете сложную местность сделанную снегом или льдом. Ваши ближние атаки наносят доп. 2d6 урона
холодом.
(А) Вы создаёте конус 60ft. холодного ветра, все существа в зоне должны сделать спасбросок телосложение
20, или быть замороженным. Существа могут повторять спасбросок действием. Все что могло заморозиться замораживается. Вы не
можете так делать ещё раз до короткого отдыха.

30. Свиток Затмнения:(Легендарное)


(А) После прочтения все в радиусе 25 миль лишается небесного света пока это заклинание не развеят рассветванием магии 9-го
уровня или желанием.

31. Лунный молот титана:(Легендарное, нужна настройка)


(S) +3 на попадание и урон, 2d8 маг Дробящего, двуручное.
(F) Ваша сила становится 24, если уже то повышается на 2.
(А) Вы можете кинуть молот об землю и сделать его неподвижным на 1 минуту. В радиусе 30ft. вы получаете 15 временных хитов и
ваш урон увеличивается на 6. Один раз в длительный отдых.
(ВА) Во время битвы бонусным действием вы можете зарядить молот, получая 1 заряд в максимуме 10. Вы можете потратить
заряды на следующие:
1 заряд - Реакцией на атаку дать себе щит на 25 хп и нанести 25 урона силой тому кто вас атаковал.
3 заряда - Создать конус силы 25ft., нанося 5d10 урона силой всем кто будет в зоне и отталкивая на край.
6 зарядов - Вы создаёте линию в 60ft. и шыриной 5ft, нанося 8d10 урона силой.

32. Зелье ледяного дыхания феникса:(Легендарное)


F) После выпивания, если вы умрёте то вы моментально возрождаетесь с 1 хп и 100 временными, на длительность временных хп
вы получаете имунитет к холоду.

33. Кольцо Фиолетового Червя:(Легендарное, нужна настройка)


(A) Вы можете попробовать поместить существо перед вами в демипространство кольца. Большое или меньше существо должно
сделать спасбросок ловкости 17, при провале телепортированно внутриль кольца что изнутри является желудком червя. За каждый
раунд нахождения внутри существо получает 6d6 урона кислотой. Если существо нанесе 50 урона в раунд то оно выпулюнется в
пространстве у кольца, лёжа. Если вы ещё раз попытаетесь так сделать до длинного отдыха то киньте d20, на 1 вы
телепортируетесь внутрь.
34. Клинок Смертных(Легендарное, нужна настройка)
(D) Легенды говорят что любойт кто оголит клинок умрет, но это не совсем так. Клинок был сделан из крови давно забытого бога.
(S) Магический, +3 на попадание и урон, двуручный, 1d12 Древнего урона, может считаться монашеским оружием.
(F) Когда либо когда вы оголяете клинок вы кидаете d12, это будет доп. урон в каждую попавшую атаку и это будет отнимаеться от
вашего хп. Вы можете в любой момент нанести доп. урон из своего хп, тратя любое количество хитов которое вас не убивает и
давая такой же дополнительный урон. Вы не можете получить какую либо форму хила во время того как клинок оголенный.

35. Катализатор Заклинаний:(Легендарное, нужна настройка)


(S) +1 на попадания и сложность заклиния.
(F) Вы можете закастить 2 заклинания одной длительности за 1 раз, всеравно тратя 2 слота, но когда вы так делаете вы кидаете d4,
при 1 вы кидаете еще d4 и выбираете результат:
1 - Если у заклинани есть цель то вы ей становитесь, если есть зона то вы становитесь центром и т.д, в другом случае ничего не
происходит и слоты тратяться.
2 - Заклинания не сработают если вы не используете максимально выский доступный вам слот.
3 - Только одно заклинание сработает
4 - Оба заклинания не срабатывает и идет двойная таблица дикой магии

36. Перчатки из Божественной Стали:(Легендарное, нужна одна настройка на набор)


(F) Имеет 10 зарядов, восстанавливает на все заряды на закате. Когда вы атакуете безоружной атакой вы наносите доп. 6 урона
силой, так же вы наносите их заклинаниями с расстоянием "касание", после атаки вы можете потратить до 5-ти зарядов, нанося
1d10 урона силой за заряд.

37. Амулет поглощения:(Легендарное)


(F) Весь урон от залкинаний по вам сводится к 0.
(С) Все заклинания и весь урон который они должны были нанести остаются в амулете и сохраняются. Когда вы снимаете все
заклинания срабатывают и наносят урон.

38. Окутанная чешуя:(Легендарное, нужна настройка)


(S) 16+(лов. Макс 3), средняя броня, может быть надета только драгонборном.
(F) Вы получаете скорость лазания равную вашей скорости, вы игнорируете.
(A) Вы можете кастить "Невидимость" по желанию, без траты слотов и нужды в компонентах.

39. Секира огненного шторма:(Легендарное, нужна настройка)


(S) +2 на попадание и урон, двуручная секира.
(F) Вы получаете сопротивление урону огнем и молнией.
(BA) Раз в продолжительный отдых вы можете активировать способности на одну минуту отдельно или вместе:
Шторм - вы получаете доп. Атаку, вы наносите доп. Кость урона молнией. Так же ваша скорость увеличина вдвое.
Огонь - когда существо в 5ft. Атакует вас, оно получает кость урона огнем как огонь окутывает вас. Так же ваши атаки наносят
доп. Кость урона огнем.

Артефакт:
1. Dragon Slayer:(Артифакт, нужна настройка)
(F) При атаке Драконов или Аббераций наносит доп. 4d6 урона. Любой кто настроется на меч получит постоянные, возможные для
поднятия, интеллект 8 и силу 18, если сила больше ничего не меняется.
(C) Может использовать только достойный, но можно взаимодействовать, так же вы становитесь варлоком древнего. Вы не будете
нормально спать до того как не убьете всех кто пришел с дальних земель. Нельзя отнастроится любым способом, для получения
эффектов длинного отдыха вы должны пройти спасбросок мудрости 16.
2. Меч истинной души(Артефакт)
(S) +3 двуручный меч, 2d12 излучением.
(F) Моментально после попадания превращает перевертишей в истинную форму. После смерти душа существа разрушается
моментально этим мечем, даже желание не может обратить этот процесс в спять.

3. Серебряный меч Линкольна:(Артефакт)


(S) Короткий меч, +3 к атакам и урону магический, 19-20 Крит.
(F) Если попасть по существу когда у вас есть временные хиты, то оружие нанесет d4 за каждый хит, После нанесения Крита
получает следующие свойства:
1 - Наносит кровотечение 1d6 в начале хода. До начала вашего след. хода.
2 - После Крита весит метку на врага, все атаки на него в следующем раунде имеют преимущество и максимальный урон.
3 - Кость увеличивается до 1d8.
4 - Меч начинает светится в 30ft. Тусклым светом.
5 - Во время попадания критической атакой появляется 2 призрачных напарника, Тифлинг и полу эльф, которые
одновременно с вами атакуют врага. Меч имеет на 6d8 урона больше в этом процессе. После этого уровня можно потратить 1
кость хитов чтобы призвать 2 напарника на атаку, до попадания или промазывания.

4. Молот Эндрума:(Артефакт, нужна общая настройка)


(S) +3 к атакам и урону магический, двуручный, минимальная сила 15, 2d8, 19-20 крит.
(F) После попадания следуйщяя атака делается с преимуществом. После крита наделяется следуйщими свойствами:
1 - Наносит доп 2d8 урона критом.
2 - Откидывает на 10ft. И падает.
3 - Можно кинуть после крита, и моментально призвать в руки.
4 - Спасбросок телосложения 15+сила, при провале стан на ход.
5 - Молот накапливает энергию равную нанесенному урону, в следуйщем ходу этот урон наносится как дополнительный физ.
Урон. После этого уровня Можно использовать 5 кость хп чтобы накопить энергию после нанесения урона, можно
использовать 1 раз в день, перманентная способность.

5. Броня Эндрума:(Артефакт, нужна общая настройка)


(S) +3 латы, дают владение, минимальная сила 15, крит 19 проходит как обычная атака.
(F) Вы получаете доп. Атаку молотом во время атаки молотом, после длинного отдыха вы можете выбрать тип урона к которому вы
получите сопротивление. Вы можете поместить броню под кожу по желанию.
(BA) Можно стукнуть ногой и заставить всех существ в 30ft. Радиусе по вашему выбору сделать спасбросок ловкости 20,
исполинские существа автоматически проходят, при проигрыше спасброска вы можете выбрать, существо отталкивается за зону
действия и падает, или поттягивается вам вплотную и падают.

7. Щит Эндрума:(Артефакт, нужна общая настройка)


(S) +3 щит, дает владение, минимальная сила 15.
(F) Имеет 10 зарядов, восстанавливает все на закате или при крите на молоте. После того как по вам критануле все дружилюбные
существа в радиусе 120ft. Могут использовать кость хитов для лечения. После длинного отдыха вы можете выбрать тип урона к
которум вы получите сопротивление, если это тот же тип что и на броне вы получаете имунитет к этому урону.
(RA) Вы можете уменьшить урон от атаки на количество зарядов * 10, вместо зарядов можно использовать кость хитов.

8. Астери, накидка Круникса:(Артифакт, нужна настройка магом)


(S) +2 к атакам заклинанием и сложности спасброска заклинаний, дает сопротивление некротическому урону и урону излучением.
Имеет 15 зарядов, можно потратить количество зарядов равное уровню слота заклинаний и восстановить. Восстанавливает 2d6+3
зарядов на закате. Так же вы получаете 2 больших особенности.
(RA) Можно перекинуть спасбросок, нужно использовать новый результат.

9. Иделальный нож Эскописка:(Артифакт, нужна настройка)


(F) Дает идеальное владение кухни и готовки, все готовится в 4 раза быстрее. Нож промалывает любой материал с небольшим
усилием. Не может никому навредить.
10. Меч Великого Тирана:(Артефакт)
(S) Длинный меч, 3d8 дробящего Игнорируещего.
(F) Артефак из давних эр, незаконченный меч который даже не имеет лезвия, только заготовку для него.
(F) После убийства существа с достойной душой душа будет захоронена внутри незаконченного клинка. За каждую душу клинок
получает +1 к урону, и за каждые 10 душ получает +1 к попаданию.Макс5

11. Меч Тумана:(Артефакт, нужна настройка)


(S) Одноразовый, наносит 50d10 огенного урона, игнорирует сопротивление и имунитеты, нельзя добавить доп урон.
(F) Если вставить в костер во время тумана то развеет туман в 20ft. Вокруг костра, работает 6 часов после этого всасывает
температуру и охлаждает все вокруг по окончанию. Восстанавливается на заходе. Если использовать более 5 ночей подрят без ночи
не использования получает уровень охлаждения. При наборе более 6 уровней охлаждения переохлаждается и перестает работать
пока не нагреется, 1 уровень охлаждения сбрасывается на закате.

12. Компасс потерянного змея:(Артефакт)


(D) Никто не знает кем и когда он был сделан, но легенды гласят что змей заточен в своей гробнице на дне великого океана, и его
хвост указывает туда.

13. Присмаьическая Роба:(Артефакт, нужна настройка магом)


(F) Роба поглощает все заклинания направленные на вас(не по зоне), и может держать до 50 уровней заклинаний в любой момент,
если заклинание не вмещается в робу то оно срабатывает как обычно. Вы имеете преимущество на спасбросках против магических
эффектов, ваш кидок попадания и сложность заклинаний увеличила на 2. Вы не можете носить броню в робе но ваш КД = 15+(Лв.).
Вы можете использовать слоты в робе для каста своих заклинаний.

14. Кулон силы:(Артефакт, нужна настройка)


(F) Все атаки ближнего боя наносят максимальный урон.

15. Небесный Пронзатель:(Артефакт, нужна настройка)


(S) Рич 10ft., 1d8(d10) универсальный, +5 на попадание и урон.
(ВА) Вы можете раскрутить меч, набирая скорость, атака после раскрутки наносит доп. кость урона и идёт с преимуществом.
(А) Во время атаки вы можете вместо первой атаки раскрутить меч, тем самым следуйщая атака автоматически критует.
(F) После попадания существо получает метку, следующая атака по этому существу идёт с преимуществом.

16. Шторм в ведре:(Артефакт)


(F) Имеет крышку. Если пролить воду то будет лить бесконечно ибо является постоянным порталом на план воды.

Вам также может понравиться