Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
СОДЕРЖАНИЕ
Введение__________________3
Введение __________________3
Предисловие_______________3
О ваншоте__________________3
Аннотация_________________3
Сюжет ваншота____________4
ваншота____________4
Предыстория_______________4
Зацепки к приключению____4
часть I "Плевое дельце" _____5
часть II"хозяин острова" ____8
часть III "кто есть кто?"______11
часть IV "каждому своё"_____16
послесловие______________18
план игры для мастера_____19
мастера_____19
бестиарий________________20
бестиарий ________________20
карты_____________________23
карты _____________________23
раздаточный материал____28
материал____28
Высшая ценность
3
Высшая ценность
Предыстория Зацепки к приключению
Около месяца назад близлежащий порт по- Стоит определиться что связывает членов ва-
кинул корабль "Непоколебимый", но пункта на- шей группы или же что их определяет. Возмож-
значения он так и не достиг. Есть ли выжившие но это уже сложившаяся группа авантюристов,
- никто точно сказать не может. Что случилось - что перебивается случайными заработками или
сказать сложно, море всегда было не спокойным же двигаются к некой великой цели, странствуя
и оттого любителям баек и сплетен не трудно от одного города к другому. Люди давно стали
выдумать подходящую причину гибели команды зависимы от денег и обогатиться на несколько
Непоколебимого. Правда же в том, что не так тысяч золотых - это хороший стимул взять один
давно на одном из островов пробудился зелёный не обременительный контракт сроком на не-
дракон Фрейгмар. сколько дней.
Периодически он совершает налёты на про- Также ваша группа может состоять из авантю-
ходящие рядом с его островом корабли, одними ристов одиночек, что решили объединиться для
бедолагами он лакомится сразу, а с остальными выполнения этого контракта. Возможно кого-то
играет в жестокие и больные игры, наслаждаясь греет мысль разжиться деньгами, возможно ваш
чужими страданиями не меньше, чем плотью клинок успел запылиться и вы хотите размяться,
своих жертв. Пока что удача на стороне дракона а может вы просто отчаянный авантюрист, что
и о нём мало кому известно, а посему его уве- жаждет повидать новые места и чтобы пустит-
ренность в собственных силах и могуществе ра- ся в путь, для вас достаточного взять очередной
стёт с каждой неделей, что чревато. контракт в городе вашего обитания.
В случае с "Непоколебимым" корабль перево- В нашем случае взятие контракта всего лишь
зил несколько заключенных, представляющих предыстория, но возможно если вы располага-
интерес и для будущего нанимателя группы ете временем и никуда не спешите, вы захоти-
авантюристов, перед их отплытием наниматель те отыграть сцену найма. В результате диалога
произвел некоторые меры по отслеживанию или взятого контракта группа получит магиче-
этих самых заключенных, снабдив их магиче- ское устройство напоминающее снежный шар
скими кандалами, которые он мог отслеживать. на подставке, а также три имени. Как окажется
По мере того как стало известно, что корабль из беседы, устройство не работает идеально и
не достиг пункта назначения, наниматель стал не поддерживает связь с браслетами на далёком
искать кандидатов, которые убедятся в смерти расстоянии, но указывает месторасположение
заключенных или как минимум вернут магиче- браслетов по очереди, если вы окажетесь доста-
ские браслеты их владельцу. точно близко, чтобы это устройство сработало.
Знает ли наниматель о драконе или только до- Когда группа берется за этот контракт, на-
гадывается, останется на совести Рассказчиков ниматель объясняет как пользоваться устрой-
- это же касается и судьбы заключенных. Воз- ством и что для его работы нужна магическая
можно он достаточно благоразумен и богат, что- концентрация на предмете и мысленное повто-
бы поручить эту мутную работёнку группе креп- рение имени того, кого нужно отыскать. Группа
ких авантюристов, в его случае риск оправдан и в течение нескольких часов находит капитана,
стоит обещанной авантюристам награды. который возможно с ними знаком или же что-то
им должен, за счет чего у них получается сбить
Идеальным местом для начала будет ка- цену и на сэкономленные деньги нанять прово-
кой-нибудь крупный городок на острове либо же жатого.
город с портом, откуда периодически отправля-
ются суда с различными грузами. Нанимателя Авантюристы получают карту от нанимателя,
группы интересуют три таинственные персоны с помощью которой они приходят к мыслям, что
или на худой конец он просит вернуть три маги- если кто и выжил, то возможно стоит поискать
ческие браслета, в том случае если заключенные на острове по соседству с местом, где корабль
всё же оказались мертвы, а вам повезло найти теоретически пошёл ко дну. Люди давно поки-
их тела. За эту работу наниматель обещает со- нули этот остров и он пользуется дурной славой
лидную сумму, а возможно и магический арте- у местных из-за чего капитан корабля не желает
факт(на усмотрение Мастера). швартоваться рядом с островом. Группа догова-
ривается что капитан заберет их через 3 дня.
4
Высшая ценность
Часть I "Плёвое дельце"
Середина дня. Солнце греет ваши спины, Персонаж с артефактом для поиска беглецов
пока вёсла разрезают морскую гладь. Корабль (далее - магический шар) должен совершить
на котором вы подплыли на максимально воз- проверку на знание магии со сложностью 10, в
можную дистанцию, со слов капитана, остаёт- случае провала вы можете сказать, что рассто-
ся где-то позади, в то время как ваша шлюпка яние для начала поисков всё ещё недостаточно.
движется к острову. Самое обычное побережье
и манящий в свою глубь тропический лес. На В случае успешного прохождения проверки,
первый взгляд ничего опасного или необычно- шар наполнится тёмной дымкой и внутри этой
го, тем не менее этот остров избегают по ка- дымки появится серебряная метка размером с
кой-то причине. За время плавания на корабле маленькую бусину, так как шар выступает не-
вы наслушались много различных баек, однако кой картой, верхняя половина шара - это по-
благодаря своему богатому опыту вы понимае- верхность, нижняя соответственно находится
те что в них больше вымысла нежели правды. под землей, в остальном условное деление на
стороны света, в данном случае маркер будет
- У кого-нибудь из вас есть дети? - задаёт во- указывать юго-западное направление, уходя-
прос ваш проводник, Имриэль Васат - эльфий- щее вглубь тропического леса.
ка, с уже немолодым лицом, в потрёпанном
лёгком латном доспехе, с короткими серебря- В случае если проверка первый раз была
ными волосами, собранными в хвост. Жизнь в провалена, по достижению суши, игрок может
южном климате наградила ее приятным гла- совершить повторный бросок ещё раз либо на
зу загаром, а в её глазах кроется загадочная усмотрение мастера следующее применение
глубина с приличным житейским опытом. За артефакта будет автоматически успешным, с
несколько дней пути некоторые из вас успели результатом, уже описанным выше, а пока вер-
подружиться с Имриэль. Когда-то она и сама нёмся к истории.
была авантюристкой и искательницей приклю-
чений, но жизнь столкнула её с любимым муж- После небольшого диалога с Имриэль, шлюп-
чиной и сейчас она живёт ради дочери, кото- ка с героями без лишних осложнений достигнет
рая заболела, а лечение стоит недешево и это суши. Имриэль скажет, что остров относительно
послужило причиной, почему она взялась за небольшой и за трое суток, что есть у группы
эту работу и решила составить вам компанию. - этого должно быть вполне достаточно, чтобы
(игрокам - Что вы ответите ей?) поиски увенчались успехом, если на этом остро-
ве и правда есть живые заключенные, в чем она
варианты реплик крайне сомневается. Пока часть группы будет
1. - Когда-то я и сама была такой, всему своё оттаскивать и маскировать шлюпку в местных
время (в случае если герои будут ссылаться на зарослях, другая может осмотреться.
молодость и время великих свершений)
5 портрет Имриэль
Высшая ценность
6
Высшая ценность
*Теоретически возможно, что группа захочет В случае если группа захочет исследовать
исследовать одно из мест на карте Имриэль, в локацию на обнаружение возможных против-
таком случае мастеру придется проявить долю ников с помощью проницательности, стоит сде-
адаптивности и мастерства, чтобы игроки про- лать бросок за монстров на скрытность(1d20+5)
чувствовали и свободу выбора и возможность которая и будет сложностью для игроков броса-
повлиять на исход желаемым образом. игроки ющих дайсы на проверку.
могут не знать всей подноготной приключения,
но вы как мастер можете тасовать карты таким Игроков ждёт боевая сцена с враждебно на-
образом, чтобы сплетать разные куски истории строенными хищниками из джунглей, характе-
и локации в единое целое. ристики и их количество будет продемонстри-
ровано в Бестиарии на стр. №20. Сложность
В случае если группа решает двигаться к может варьироваться в зависимости от опыта
метке в волшебном шаре, кампания будет про- игроков (в плейтесте использовались 4 персона-
двигаться вглубь джунглей, путь займёт около жей 8 уровня) на усмотрение Мастера.
двадцати минут, в процессе продвижения в
джунгли, группа может прийти к мнению или По завершению боевой сцены противник
поинтересоваться об этом у мастера - их цель инициирующий начало битвы должен подвер-
явно стоит на месте. Это может как встрево- гнуться вскрытию (бросок на анализ, выжива-
жить группу так они могут прийти к мнению, ние, проницательность со сложностью 5). При
что цель мертва. успешном завершении проверки существо бу-
дет вскрыто, а в его пищеварительном тракте
Так или иначе, путь приведет их к болотистой будет найдена откушенная и частично перева-
реке (ширина реки 3м, глубина - 0,6-0,7м) где- ренная рука вместе с магическим браслетом ма-
то посередине реки примерно и будет мелькать яком, как только браслет будет снят и очищен от
маячок. Вода слишком болотистая и мутная что- останков, в магическом шаре появятся коорди-
бы что-то разглядеть. Вы должны подтолкнуть наты следующей цели.
группу к поиску решения данной проблемы.
Независимо от того какое решение предпримет Мастер может сделать ремарку, оставив игро-
группа попытка как-либо взаимодействовать с ков в интригующей неизвестности о том как
ним приведет отряд к броскам на инициати- сложилась судьба беглеца, возможно его съели
ву(1d20 + модификатор ловкости персонажа). крокодилы, а быть может ему удалось выжить,
Смотреть карту боевой сцены на стр. № 24. только, для того чтобы умереть ещё более мучи-
тельной смертью. Возможно остров куда более
опасен, чем путникам казалось в момент при-
бытия в эти земли.
7
Высшая ценность
Часть 2 "Хозяин острова"
Сверившись с картой Имриэль и магическим Альтернативой может стать проверка на зна-
шаром, группа может прийти к выводам, что ние Природы или Исполнение всё с той же слож-
шар указывает северо-западное направление, ностью 15 - цель игрока дать понять зверю, что
ведущее к роднику на острове и заброшенному он тут главный (жестами, рёвом и как позволит
поселению. В зависимости от того как прошёл фантазия и навыки персонажа).
бой и сколько ресурсов отнял, группа может
сделать короткий привал, после которого она Будет ли у вас бой с огромной обезьяной или
продолжит путь, путь займет несколько часов же нестандартное решение проблемы - это по-
(2-4ч). зволит вам выиграть время, которое игроки мо-
гут потратить, чтобы осмотреться здесь. В ре-
Солнце выйдет в свой зенит из-за чего хо- зультате небольшого осмотра будет найдено ещё
лодная родниковая вода была бы очень кстати. одно тело неподалеку от вашего места стычки.
Вот только ближе к заброшенному поселению В отличие от разложившейся руки в утробе кро-
группа услышит какой-то подозрительный шум. кодила, найденное тело будет истощенным, но
Мастер может дать игрокам выбор, продолжить без признаков разложения.
движение в том же темпе или же двигаться бо-
лее скрытно, подобравшись к источнику шума Подходящие члены группы либо же все жела-
как можно ближе. Чтобы группа не выбрала она ющие могут сделать броски на (анализ, медици-
столкнётся с очередным противником. ну, проницательность сложность 10). В результа-
те успешной проверки группа может узнать, что
На этот раз у группы будет выбор, помимо найденное тело умерло от яда - это будет видно
очевидного сражения, с противником можно бу- визуально или же при медицинском осмотре по
дет взаимодействовать разными способами, так органам дыхания.
как он будучи в меньшинстве не будет спешить
бросаться в бой. Если у вас в группе есть пер- У трупа на его запястье, как и в прошлый раз
сонажи с показателем силы 15 и выше, вы мо- будет иметься браслет, а также небольшая сум-
жете предложить бросить своим игрокам бросок ка. Вы можете дополнить картину деталями, к
на проницательность со сложностью броска 10, примеру умирающий мог попытаться выпить
при успешной проверке игроки могут заметить зелье исцеления, но это ему не помогло и вот
внушительного размера валун. уже рядом с ним лежит пролитый недопитый
бутылёк. В сумке могут найтись зелья лечения,
Можно показать очередному зверю кто тут так и другие полезные вещи, что могут помочь
главный, подняв валун и бросив его к ногам отряду в дальнейшем сражении.
противника(проверка Силы - сложность бро-
ска 15). В случае успешной проверки животное
может повторить действия человека (проверка
Силы - сложность броска 22) так как это требует
определенной смекалки и достаточно травмоо-
пасно, в случае если бросок мастера окажется
провальным, животное может получить состоя-
ние испуг или уронить камень себе на лапу, что
приведет его к бегству.
8
Высшая ценность
Не успеет группа двинуться дальше, как зем- В зависимости от состава вашей группы и
лю накроет огромная тень. В воздухе послы- их готовности есть два возможных варианта
шится звук огромных драконьих крыльев. Ещё завершающих эту сцену. Первый - жестокий
мгновение и сминая всё на своём пути рядом и кровавый, дракон убивает Имриэль, забирая
с группой приземлится зелёный дракон. Похо- с собой её бездыханное тело и оружие. Дракон
же его привлёк шум в этой местности и сейчас улетает в сторону грота, оставляя группу в рас-
ваш отряд вызвал его любопытство. Древнее и терянности. У них есть время переварить про-
величественное создание во всей своей ужас- изошедшее. Вспомните начало вашего приклю-
ной красе будет двигаться взглядом от одного чения, Имриэль не подписывалось на подобное
существа к другому, явно выискивая что-то или и всё же она пускай и на короткий период стала
кого-то.(для Мастера - дракон ищет взглядом частью вашей группы, плечом к плечу сража-
эльфов, если в вашей группе таких не будет, у лась вместе с отрядом.
вас есть Имриэль - эльфийка паладин, именно
поэтому важно чтобы игроки взяли её в отряд). Она была человеком, что оставил путь
Найдя себе жертву, дракон сосредоточит своё авантюриста далеко в прошлом, Имриэль стала
внимание именно на эльфах, преимущественно матерью и именно любовь к дочери заставила
на Имриэль. её искать денег на её лечение. Испытывает ли
тот кто подтолкнул Имриэль двинуться с груп-
Сцена носит временный характер, однако пой вину, стыд или злость? Из-за этого решения
игроки должны приложить все усилия, чтобы Имриэль больше нет, кто-то из отряда может
постараться выжить в этой схватке. Бои прод- вспомнить что эльфийка хотела передать свой
лится до момента пока Имриэль не окажется меч - Буревестник своей дочери. Станет ли это
выведена из строя либо же пока дракон в сумме местью или же попыткой поступить по совести,
не получит урона на 60-70 хп. В случае если в вернув меч матери её дочери? Решать только
группе есть эльфы, вы можете немного растя- игрокам.
нуть бой и потрепать не только мастерского нпс
но других персонажей эльфийского происхож- Именно на этой фазе группа должна оказать-
дения. Ваша задача как мастера не убить игро- ся эмоционально вовлеченной в квест и проис-
ков, а показать что дракон играет с ними. На ходящее в нём, не все персонажи болванчики
острове не так уж и часто оказывается кто-то и у каждого из них есть своя ценность, также
разумный, а зеленые драконы ещё те мастера в как у действий есть последствия. Враг сильнее
больных извращенных играх, где чужие страда- и опаснее, а значит бой не будет легким, группа
ния всего лишь особый сорт изысканной пищи должна стать более сплоченной и действовать
зеленого охотника. разумно, в том случае, если ваши игроки полны
решимости прикончить дракона.
Тем не менее группа игроков с вашей помо-
щью или по стечению случайных обстоятельств
за время боя она может целенаправленно бить
по одной из конечностей дракона. Вы можете
считать как урон по этой конкретной конечно-
сти, так и количество атак по ней от игроков,
чтобы использовать это в финальном сражении.
(установите для себя достижимую планку для
ваших игроков и в случае успеха в конечном
сражении дракон может предстать перед груп-
пой с уже уязвимым местом урон по которому
будет происходить с преимуществом - это как
подчеркнет вклад игроков в предыдущем сра-
жении с драконом, так и поможет им одолеть
дракона в последнем сражении).
9
Высшая ценность
Важно создать этот порыв к спасению, но
не менее важно донести до игроков мысль, что
их группе также стоит подготовиться к решаю-
щему сражению на острове. Помните что ваша
цель как мастера не только получить удоволь-
ствие от игры самому, но и доставить удоволь-
ствие игрокам. Если дракон окажется слишком
опасным противником для вашей спешащёй
группы, едва ли кто-то получит удовольствия от
поражения отряда. Будет хорошим решением
напомнить игрокам, что капитан корабля дал
вам трое суток и раньше на остров он не при-
будет.
В обратном случае, что тут можно сказать? Благо на севере находится заброшенный
Своя шкура ближе к телу, да они на это и не на- форт и туда указывает метка в магическом
нимались. Быть может они захотят найти тре- шаре. Имриэль надо спасти, но не стоит пре-
тий браслет не поднимая лишнего шума и это вращать эту миссию в самоубийственную из-за
будет их право, выполнить ту работу, на кото- спешки. Вложите это в головы своих игроков,
рую они подписались и не более того, плевать на доведите информацию до них что зеленые дра-
всё остальное. коны достаточно азартны, а к эльфам у них своя
особая слабость. Возможно дракон уверен, что
В том случае если группа не готова к поворо- у него достаточно времени, чтобы выследить и
там подобного характера, вы можете дать по- разобраться с членами вашей группы по очере-
нять группе что есть шансы, что Имриэль могла ди, а значит и с Имриэль он не будет спешить.
выжить и тогда по желанию игроков спасение
Имриэль может оказаться групповым второсте- На тот случай если группа сместит приори-
пенным квестом для ваших игроков, однако в теты в сторону спасения Имриэль либо же ме-
таком случае время станет решающим факто- сти за её гибель, вы можете построить маршрут
ром. так, что заброшенный форт станет обязатель-
ной точкой к посещению. Это место подойдёт
Важно донести это до группы для их более как точка для долгого отдыха, так может стать
полного погружения в происходящее - это мо- местом для интереса игроков уже по мере их
жет быть как тикающий таймер (время на усмо- продвижения к форту. Помимо прочего форт
трение мастера, условно это два часа партии, но представляет и сюжетную ценность, раскрывая
может быть и больше, зависит от вашей группы сюжет как таковой.
и их скорости продвижения по сюжету, возмож-
но стоит взять время с запасом).
10
Высшая ценность
Часть 3 "Кто есть кто?"
Что будет дальше зависит от вашей группы 1. Группа решит сделать привал и оставить
и решений, что они приняли. Возможно они за- исследования форта на следующий день, за вре-
хотят добраться до родника и заброшенного по- мя привала кто-то наведается в их лагерь и сво-
селения. Пожертвовав временем и исследовав рует часть их припасов, что пустит сценарий на
старые заброшенные хижины они могут найти поиски вора, которого группа найдёт.
как зелья, противоядия, так и боеприпасы к
примеру. Вы можете оставить для них запозда- 2. В том случае если группа решит исследо-
ло найденную записку от имени погибшего, ко- вать форт в ночное время суток и начнет подни-
торый поделится информацией о зеленом дра- маться на верхние этажи, кто-то из героев мо-
коне, у которого здесь есть не только логово, но жет заметить тени или услышать шум в одной
который также потопил и их корабль. из комнат, в случае попытки выйти на диалог,
персонаж увидит поднятую культю на его пред-
Труп ещё будучи живым вдохнул ядовитые ложение выйти на свет. Во время ночного при-
пары от дыхания дракона, но смог сбежать, он вала вам явно будет с кем поговорить.
отчаянно ищет противоядие и собирается на
поиски припасов, возможно он найдёт в облом- 3. В случае если кто-то из группы решит спу-
ках корабля то что спасёт его, как знают уже стится вниз и исследовать нижние этажи, в
игроки - это не спасло его, но это подчеркнет глубине разрушенных подвальных помещений,
необходимость подготовки в их сражении с дра- в одной из комнат, они найдут эльфийку на
коном. импровизированной лежанке. Ей явно нездоро-
вится и попытки привести её в чувство лишь
Восстановив силы они смогут двинуться вызовут несвязное бормотание каких-то фраз
в направлении заброшенного форта. Так как на эльфийском с её стороны. Кто ухаживает за
игровые часы продолжают тикать и дорога зай- ней - вопрос.
мёт прилично времени, к тому моменту как они
доберутся к форту - будет уже достаточно тем- 4. В том случае если осмотр помещений будет
но. Время движется к длительному привалу. оставлен на день, спуск на нижние этажи при-
ведет к стреле направленной в вас, нежданного
Однако вы можете дать выбор самим игро- гостя или гостей ждёт диалог с защитником эль-
кам, они могут как воспользоваться своим пра- фийки, что всё также будет находится в комна-
вом на привал, так и начать исследование фор- те за спиной своего защитника.
та, в попытке отыскать последний браслет и
последнего мертвеца с корабля. Вот только шар О каждом из встреченных персонажей будет
начнет барахлить, а сам форт окажется не та- рассказано ниже, таким образом Мастеру будет
ким уж и маленьким. Возможно это займёт чуть предоставлен весь арсенал инструментов для
больше времени чем предполагалось. В зависи- создания необходимых сцен, в зависимости от
мости от выбора группы, возможно несколько выборов что совершили члены вашей группы.
вариантов развития событий.
11
Высшая ценность
Тиа Скайборн [5 уровень]
лесная эльфийка, монах, законно-доброе
Действия
Мультиатака.
Тиа совершает три Безоружных удара, три атаки Кобальтовым
дротиком или любую комбинацию из вышеперечисленного.
Безоружный удар.
Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фу-
тов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) дробящего урона.
Кобальтовый дротик.
Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 20/60
футов, одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющего урона плюс 3
(1к6) урона силовым полем.
Тиа Скайборн
Охотница за головами из Лускана, член эки- В результате диалога Тиа озвучит мысль, что
пажа «Непоколебимого». Сопровождала заклю- они не смогут покинуть остров безопасно, пока
ченных к пункту назначения, одна из четырёх не решат проблему с драконом, в противном
выживших, добравшихся до острова. На остро- случае даже если они доберутся до корабля, нет
ве столкнулась с драконом Фрейгмаром, но ей гарантий что Фрейгмар снова не уничтожит
удалось улизнуть от дракона с помощью одно из корабль вместе с экипажем. Естественно она
заключенных. предложит свою посильную помощь в этом не-
легком мероприятии.
К несчастью для Тии, она столкнулась с ужас-
ными последствиями разрушительного драко- Выживала на острове не без помощи одного
ньего яда, чтобы замедлить его действие во- из заключенных, не смотря на его опыт и навы-
шла в транс, в котором её может найти группа ки, в их тандеме считает себя главной, при этом
приключенцев в старом заброшенном форте на намерена выполнить свою работу и доставить
острове. заключенного властям, получится ли у неё это
- решать только группе игроков. В бою с дра-
Если у группы к этому моменту есть проти- коном может стать наживкой, так как является
воядие или же кто-то из членов группы владе- эльфийкой и предметом интереса для дракона.
ет исцеляющими заклинаниями снимающими
яд, то Тия может быть приведена в чувства. По Может пообещать награду за помощь в этом
началу она будет враждебно настроена и лишь нелегком деле, однако ничем ценным она не об-
услышав историю приключенцев, сменит гнев ладает и во многом надеется на помощь своих
на милость, приоткрыв некоторую завесу тайны покровителей, до которых её ждёт не близкий
о том что случилось с ними в море. Как побор- путь. В решающем сражении может как погиб-
ница закона Тиа из тех эльфиек, что не лезут за нуть так и выжить, если персонажам игроков
словом в карман и обладают жестким своенрав- удастся её спасти.
ным характером.
12
Высшая ценность
Лайнел Флин [7 уровень]
полуэльф, чародей, нейтрально-злой
Действия
Мультиатака.
Лайнел совершает три атаки Приливным ударом.
Приливным удар. - Рукопашная или дальнобойная атака закли-
нанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или 60 футов,
одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) урона холодом.
Лайнел накладывает одно из следующих заклинаний, используя
Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от
заклинаний 15): Использование заклинаний. Неограниченно:
малая иллюзия [minor illusion]; 2/день каждое: власть над вода-
ми [control water], сотворение или уничтожение воды [create or
destroy water], доспехи мага [mage armor], изменение формы камня
[stone shape]; 1/день каждое: ледяная стена [wall of ice].
Лайнел "Резчик" Флин Бонусное действие - Стремительная волна. Лайнел на мгно-
вение окружается бурлящими водяными волнами и перемещает-
ся на расстояние до 30 футов. Когда профессор перемещается в
Один из заключенных с браслетом, цель №1 пределах 5 футов от любого другого существа во время этого
от магического шара. Оказавшись на острове, бонусного действия, это существо должно преуспеть в спасбро-
вскоре лишился руки с браслетом, потерял руку, ске Силы Сл 15, иначе существо падает ничком и не может со-
вершать реакции до начала своего следующего хода. Существо
но избавился от оков и вернул доступ к магии.
может испытать этот эффект только один раз за ход.
Выживал на острове несколько недель и вскоре
одним из первых столкнулся с драконом Фрейг-
маром, имея лишь некоторую долю эльфийской Обладая долей харизмы и ума, будет выстав-
крови, всё же смог завоевать внимание дракона лять себя напуганной жертвой и умолять о по-
и сохранить свою жизнь. мощи. Меж тем осторожно и как бы случайно
будет пытаться внимательно всмотреться в лица
Заключил с Фрейгмаром сделку, в результа- членов отряда либо же как-то иначе узнать, есть
те которой пообещал привести всех выживших ли среди них эльфы.
эльфов к зелёному дракону. На тот момент он
блефовал, но спустя какое-то время сам лично В случае встречи с Тией и своим старым
увидел своего старого знакомого и его эльфийку знакомым может либо отчаянно попытаться
спутницу. Однако по собственной глупости по- напасть на группу первым, когда Тия вскроет
терял их след. Из-за дракона, который не рас- карты и прикажет поймать его, либо попробует
считал собственных сил, оказался изуродован убедить не эльфов сдать эльфов на ужин своему
на левую часть лица, но это же помогло избе- Хозяину, который за это может пощадить чле-
жать заражения со стороны потерянной руки. нов группы также как и самого Флина. Будет
пытаться сбежать, когда поймёт что бой идёт не
Будучи не самым законопослушным гражда- в его пользу.
нином, может с лёгкостью пожертвовать дру-
гими для спасения собственной жизни. Можно Обладает магическим артефактом для при-
столкнуться с ним, если герои начали обыск зыва Фрейгмара, расскажет о нём, если герои
форта с верхних этажей либо же цепочка следов решат пощадить его, что может быть полезно в
приведет к нему после кражи еды утром бою на условиях группы, либо же группа может
найти его уже на трупе Флина и понять что он
делает.(Спасбросок Магия - Сл.12)
13
Высшая ценность
Эдмунд "Лунный кот" [8 уровень]
человек, плут, хаотично-доброе
Класс Доспеха 15
Хиты 90 (13к8 + 26)
Скорость 30фт.
Действия
Мультиатака. - Наёмный убийца совершает две атаки Саблей.
Сабля. - Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Режущий урон 6 (1к6 + 3), и
Встречает персонажей на нижнем этаже
цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, по-
лучая урон ядом 24 (7к6) при провале, или половину этого урона форта, целясь в них из арбалета, но не спе-
при успехе. ша стрелять - если они спускаются туда после
Лёгкий арбалет. - Дальнобойная атака оружием: +6 к попа- ночного отдыха либо же объявляется немного
данию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Колющий позже, предупреждая персонажей, что Флину
урон 7 (1к8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложе- не стоит доверять. Вступает с последним в пе-
ния со Сл 15, получая урон ядом 24 (7к6) при провале, или полови-
ну этого урона при успехе. репалку и всё может дойти до боя, где героям
предстоит выбрать сторону.
14
Высшая ценность
Что касается исследования форта, помимо В наших локациях
очередной порции полезного лута, ваша группа персонажи игроков
найдёт на верхушке одной из башен частично так или иначе будут
уцелевшую баллисту, которую тем не менее при натыкаться на добы-
прохождении успешных проверок можно будет чу различной степе-
подчинить. Помимо самой баллисты в забро- ни ценности, среди
шенной кузнице форта будет найдено три болта которых я предлагаю
для баллисты. Сама по себе эта находка не тянет разместить и то, что
на сильно полезную и тем не менее если группа поможет им в бою, вы
разыграет имеющуюся информацию правиль- можете дополнять спи-
но - это может выманить дракона из его логова сок по собственному -
в окрестности рядом с фортом, что приведет к желанию, а также по мере необходимости,
сражению на территории вашей партии, а так- если планируете водить данное приключение не
же возможности поупражняться в стрельбе из один раз. Я же предлагаю воспользоваться та-
баллисты по летающим созданиям. блицей лута и броском кости 1d8, где лут будет
представлен от меньшей ценности к большей.
В случае минимума исследований форта и
желании драться на территории дракона это
приведёт к сражению с драконом в близости
Значение дайса Варианты добычи
к его логову или же непосредственно в самом
логове. Не лучший из имеющихся вариантов и
1 1Малахит(10 з.м.), Непрозрачный халцедон(50з.м)
тем не менее один из вероятных в том случае
если группа рьяно рвётся в бой, не задумыва-
2 2 зелья лечения(2d4+2хп) + 50 золотых монет.
ясь о сложности сражения. При таком варианте
развития событий исходя из прошлых возмож-
3 большое зелье лечения (4d4+4хп)
ностей в ходе приключения, у членов группы
должны иметься как зелья лечения, так и про-
4 2 Зелья сопротивления яду, 150 золотых монет
тивоядия, которые будут не лишними. Из воз-
можных преимуществ только уязвимое место
5 2 большых зелье лечения (4d4+4хп), Зелье огненного
дыхания
дракона и броски урона по нему с преимуще-
ством - однако такая возможность опционально
и возможно дракон успел залечить свои раны,
6 Зелье силы холмового великана, 2 мощные ледяные
стрелы(2d8 урона), большое зелье лечения (4d4+4хп)
если ваши путники наносили свои удары хао-
тично в прошлом сражении с драконом.
7 Зелье героизма, Противоядие, Зелье сопротивления
яду
p.s. возможно вам как мастеру стоит зара-
нее обсудить с игроками, чего они именно хо-
тят и на что готовы, станет ли смерть частью
8 зелье полного лечения, пороховая бомба(3d12 урона)
истории, а поражение закономерным исходом
или же это будет сложный бой, где группа будет
готова к сложностям и покажет себя с лучшей
стороны, сделав упор на работу с окружением и
командную работу в частности. В конечном ито- Места в которых может быть найдена добы-
ге драконы в этом мире одни из самых опасных ча: сумка мертвеца у дерева, поросший мхом
существ и бой с ним не должен быть похож на сундук, заброшенное поселение у родника, за-
развлечение, а победа над подобным созданием брошенный форт(2 броска). - может регулиро-
принесет не только славу, но и спасёт десятки ваться на усмотрение мастера под нужды отря-
жизней, помимо наград ждущих героев в дра- да.
коньем логове. Дерзайте и пробуйте свои силы,
и помните что находчивость и смелость всегда
окупаются, каждый мастер может привнести в
это приключение что-то своё.
15
Высшая ценность
Подобный поворот может вытянуть часть
Часть 4 "Каждому своё" ресурсов и заклинаний из группы, чтобы бой
с драконом вышел более острым, но также си-
Последняя часть посвящена перипетиям сю- туацию можно разрешить и мирным путём,
жета в трёх предыдущих частях, а также сра- к примеру убедив Лайнела сдаться(бросок на
жению с Фрейгмаром Кораблекрушителем. Так убеждение со Сл.20), в этом случае Флин может
как героев ждёт битва с драконом, предпола- поверить в вашу возможную победу над дра-
гающая различные локации сражения в зави- коном и вручить вам кристалл размером с ла-
симости от выборов персонажей отряда. Стоит донь, для призыва Фрейгмара в удобное место
рассмотреть это более подробно и детально, но для сражения(кристалл вручил ему сам дракон
перед этим стоит обсудить этап подготовки и как своему слуге, на случай если Флин найдёт
влияние персонажей Мастера на сюжет. эльфов и ему понадобится появление Хозяина),
однако сам Флин в бою участвовать не будет.
В случае если Лайнел Флинн был найден пер-
вым - это позволяет мастеру немного поиграть в Если же первым группа натыкается на Эд-
интриги с персонажами игроков, Лайнел может мунда, который как бы угрожает и в тоже вре-
выставить себя жертвой и попробовать как вы- мя кто-то из группы может рассмотреть на нем
тянуть как можно больше информации из пер- браслет либо же предположить/задействовать
сонажей игроков, так и попытаться склонить магический шар, который указывает на Эдмун-
игроков на свою сторону, попытавшись отку- да. Группа вместо диалога может в шальном
пится от дракона эльфийской кровью. Также сражении убить Эдмунда и лишь после его смер-
с последующим появлением на сцене Эдмунда ти найти Тию, которая узнав о смерти Эдмунда
Лайнел может попытаться убедить персонажей, хоть ничего и не сделает группе, но явно будет
что Эдмунд в разы опаснее его и на большой опечалена. Ко всему прочему если Эдмунд будет
земле его ищут за многочисленные убийства в мёртв - это может дать больше вариативности
ответ на что Эдмунд наверняка возьмётся за Лайнелу, который проявив долю харизмы может
оружие и станет в ответ обвинять Лайнела. солгать к примеру о корабле в Гроте, и привести
весь отряд вместе с Тией в ловушку.
Игроки различными проверками могут по-
пытаться докопаться до правды и встать на сто- Каждая из ситуаций может произвести на ге-
рону одного из нпс, не поддавшись на провока- роев разное впечатление, и дать вариативность
цию Лайнела, что приведет к небольшой стычке Мастеру для подачи истории в новом цвете. И
с ним(в случае если персонажи вашей группы как бы группа не решила конфликт между вы-
выше восьмого и вы уверены в игроках) вы жившими, мы приближаемся к зелёному драко-
можете даровать Флину возможность призвать ну Фрейгмару Кораблекрушителю и вариантам
себе на помощь водяного элементаля. его убиения.
16
Высшая ценность
Вариант 1 "Форт" Вариант 2 "Грот"
В этом случае используя кристалл Флина(либо В этом случае что-то пошло не так (к приме-
с тела Флина) персонажи могут призвать драко- ру были провалены проверки либо герои не со-
на на равнину рядом с фортом. Предварительно брали достаточно информации) или же это осоз-
подготовившись к сражению, а именно: почин- нанны выбор героев принять сражение в логове
ка баллисты и перенос припасов к ней (три ме- дракона. В этом случае они могут двинуться в
таллические стрелы 6d6+мод.ловкости стрелка), сторону Гроту. Рядом с фортом есть узкая не-
выгодное расположение найденной бочки с по- приметная тропа позволяющая сократить путь
рохом(3d12 урона), выпить зелья и обсудить кто и попасть в грот гораздо быстрее - этот путь
из персонажей или нпс будет делать выстрелы может заметить один из героев пройдя соответ-
из баллисты. В случае первого удачного выстре- ствующую проверку на внимательность(Сл.12) с
ла в дракона - это вызовет его пристальный ин- одной из башен форта к примеру.
терес к баллисте и в первую очередь он поста-
рается уничтожить именно её (запас прочности Грот будет наполовину затоплен и оказав-
баллисты - 70хп) - это спровоцирует перемеще- шись внутри него, герои достаточно быстро
ние Фрейгмара как можно ближе к баллисте. ощутят тлетворное влияние зелёного дракона.
Местность будет похожа на болотистую, а в са-
Фрейгмар будет сражаться до последнего, мом Гроте будет царить атмосфера полутьмы
используя все доступные для него навыки, од- из-за чего люди и им подобные будут видеть с
нако в случае если герои пощадили Эдмунда и помехой. Имриэль может быть заперта в пират-
приняли его помощь, перевес сил должен быть ской клетке, она либо может привлечь внимание
на стороне персонажей, а если персонажи будут героев криками, либо же наоборот промолчать,
испытывать сложности, стоит расфокусировать если получит соответствующие указания от ко-
внимание дракона на несколько целей, что не- го-то из героев. Мастер и игроки могут сделать
сколько повысит выживаемость группы. соответствующие проверки чтобы узнать кто
кого заметит первым.
К моменту завершения сражения, Эдмунд
мистическим образом исчезнет, оставив пода- В зависимости от этого дракон будет либо за-
рок в шлюпки, Имриэль же будет находится в стан врасплох, либо же бой начнется с обычного
логове дракона без сознания, понадобится зелье распределения инициативы между сражающи-
или заклинание, чтобы привести её в чувство. мися. Дракон будет чувствовать уверенность
После чего группа собрав все три браслета и в собственных силах. К тому стоит учитывать
уничтожив дракона, может вернуться к шлюпке эффект драконьего логова на территории грота.
чтобы через несколько часов вернуться обратно Большая часть местности будет усеяна колючим
на корабль с выжившими. кустарником - это касается как стен грота, так
и некоторых участков, которые будут считаться
труднопроходимой местностью. Периодически
дракон будет отравлять воздух своим ядовитым
дыханием и часть боя находится на высоте,
игрокам стоит поломать голову, как заставить
Фрейгмара опустится.
17
Высшая ценность
Послесловие
Наше приключение подошло к концу, надеюсь
его пережили все авантюристы, что отважились
доплыть до этого острова. Наниматель наверня-
ка будет доволен выполнением контракта и уже
подготовил щедрую награду, но не исключено
что из логова дракона вы вынесли куда более
ценные трофеи нежели плата что предоставит
вам наниматель за этот плёвый контракт.
18
Высшая ценность
10. дракон отступает и поднимается ввысь,
План игры для Мастера скрываясь в северном направлении(в сторону
вкратце, тезисно, шпаргалка грота) с телом Имриэль.
1.прибытие отряда на остров, игровое зна- 10.1 есть шансы что Имриэль жива и нужда-
комство с Имриэль, диалог с ней, первая акти- ется в спасении.
вация магического шара.(проверка на интел- 10.2 Имриэль мертва и вина лежит на игро-
лект(магия) сл.10). ках, в этом случае может появится побочный
2. маскировка шлюпки, осмотр местности, квест, отомстить за Имриэль и вернуть её меч
вторая активация маг. шара(с броском или за- Буревестник дочери (если игроки играют по-
очно успешно - на усмотрение мастера). ложительных персов, если нет - меч обладает
3. диалог с Имриэль, изъявить желание вкусными статами и может стать частью добы-
остаться, но дать возможность завербовать её в чи после победы над драконом).
отряд как временную спутницу. 10.3 в том случае если Имриэль осталась у
3.1. пообещать 500 золотых за помощь отряду лодки, сейчас по мере боя с игроками, Имриэль
3.2. использовать убеждение сл.10 может вмешаться в бой и стать основной целью
3.3. использование заклинания(спасбросок дракона, сражаясь на стороне игроков. обоснуй
от Имриэль на обнаружение) приведет к отказу услышала шум, увидела дракона в их направле-
присоединится к группе. нии и не смогла противится собственному есте-
4. продвижение в лесную чащу, используя ству.
следы/маг. шар, перемещение с побережья в ло- 11. общение героев, зализывание ран, обсуж-
кацию с первым браслетом(находится в мутной дение как быть дальше, маг. шар указывает в
болотистой реке, в желудке у крокодила) сторону заброшенного форта(3 заключенный -
4.1. прямое взаимодействие - броски на ини- Эдмунд "Лунный Кот")
циативу и начало боевой сцены. 11.1 продвижение в сторону родника и де-
4.2. попытки осмотреться и заметить угро- ревни приведет к дополнительному луту.
зу(спасбросок на скрытность со стороны кро- 11.2. продвижение в сторону форта с целью
кодилов 1d20+5) в случае успешного броска со спасти как можно быстрее Имриэль.
стороны игроков начинают бой первыми с кро- 12. прибытие к форту, уже будет смеркаться,
кодилами что не прошли проверку на скрыт- лучшее время для длительного отдыха.
ность. 12.1. попытка в ночной осмотр форта и об-
5. вскрытие крокодила и изъятие остатков наружение на верхнем этаже Лайнела Флина
руки и браслета 1 заключенного(Лайнел Флин) либо же нахождение Тии в бессознательном со-
6. перемещение на северо запад, путь займёт стоянии.(нахождение нпс приведет к диалогам
3-4 часа, 2 заключенного зовут Герман Финел, с ним у костра или возможны варианты)
диалог игроков между собой/с Имриэль, услы- 12.2. утро после длительного отдыха, Лайнел
шат шум. украл часть съестных припасов и поиск его сле-
7. столкновение игроков с гигантской горил- дов приводит к нему в какое-нибудь укромное
лой, рядом с местностью которую им необходи- место, либо же герои спускаются на нижний
мо обыскать. подземный этаж и там знакомятся с Эдмундом
7.1. подкрадываются к горилле и начина- что целится в них из ручного арбалета.
ют драку, если получается подобраться к ней 13. накал конфронтации между спасенными,
скрытно. каждый хочет удовлетворить собственный ин-
7.2. небольшое соревнование с гориллой, с терес и выгородить себя, на чью сторону станут
валуном поблизости, в попытке показать горил- герои?
ле кто тут "главный самец" (проверка на атлети- 13.1. возможны боевые сцены
ку сл.15) в случае успеха, горилла ретируется в 13.2. возможно мирное решение, со спасени-
джунгли. - может послужить также началом боя ем всех троих.
броском валуна в гориллу. 14. завершение осмотра форта, нахождение
7.3. решение конфликта с помощь Хариз- помимо лута(2 проверки), сломанной баллисты,
мы(Убеждение/Выступление сл.12) цель издать 3 стрел для нее в местной кузне, и старой бочки
более мощный рёв и отпугнуть гориллу от этих с порохом.
мест. 15. от Лайнела может достаться кристалл
8. обыск места, найдут труп у дерева что призыва Фрейгмара, игроки узнают об этом от
умер от яда, рядом с ним сумка с зельями, мо- него либо с помощью проверки Магии со слож-
гут залутать, где-то тут же находится поросший ностью 12.
мхом сундук, тоже может быть с добычей. 16. подготовка к сражению либо у форта
9. драка/шум спровоцирует первое появле- либо спуск по тропе к гроту - бой с драконом.
ние дракона, бой продлится пока Имриэль не 16.1. сражение рядом с фортом имеет ряд
выйдет из строя либо пока дракону не будет преимуществ и это бой с драконом на своих ус-
нанесено 60-70дамага(опционально), в случае ловиях.
если игроки бьют по одному органу - это место 16.2 сражение в гроте тяжелее и опаснее,там
может стать уязвимым впоследствии. располагается драконье логово,учитывайте это.
19
Высшая ценность
Приложение №1 "бестиарий" Гигантский крокодил[Giant crocodile]
Огромный зверь, без мировоззрения / large 3x3 клетки
20
Высшая ценность
Элементаль [Water Elemental]
Большой элементаль, нейтральный / large 2x2 клетки
Действия
Мультиатака Элементаль совершает два Размашистых
удара.
Размашистый удар - Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
13 (2к8 + 4).
Захлёст (перезарядка 4–6). -Все существа в пространстве
элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 15. При
провале цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Если размер
цели не больше Большого, схваченной (Сл высвобождения 14).
Пока цель схвачена, она она также становится опутана и не
может дышать, если только не может дышать под водой. Если
спасбросок был успешным, цель выталкивается из простран-
ства элементаля.
Элементаль может одновременно держать в захвате одно су-
Имриэль Васат [компаньон, 8 уровень] щество Большого размера или до двух существ Среднего раз-
лесная эльфийка, паладин законно-доброе мера. В начале каждого хода элементаля каждая схваченная им
цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Существо, находяще-
Класс Доспеха 19(тяжёлые доспехи, не полные) еся в пределах 5 футов от элементаля, может вытянуть суще-
Хиты 70 (8к10 + 16) ство или предмет, если совершит Действием проверку Силы со
Скорость 30фт. Сл 14 и преуспеет.
Действия
Буревестник - Рукопашная атака оружием(двуручным мечом)
1d20+3, в случае попадания урон 2d6+4
Наложение рук(хилка) - Ваше благословенное касание
может лечить раны. (40 хп) - 1 раз до долгого отдыха.
Божественная Кара - Начиная со 2 уровня, если вы попадаете
по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потра-
тить одну ячейку заклинания любого своего класса для причине-
ния цели урона излучением, который добавится к урону от ору-
жия.1 Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс
1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8.
Мистическая защита - в пределах 10 футов аура сопротивле-
ния заклинаниям, на себя и союзников.
21
Высшая ценность
Взрослый зелёный дракон [Adult
Green Dragon]
Огромный дракон (цветной), законно-злой / huge 3x3 клетки
Действия
Мультиатака Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну Укусом и две Ког-
тями.
Укус - Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6)
плюс урон ядом 7 (2к6)..
Коготь - Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Хвост - Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
Ужасающая внешность - Все существа на выбор дракона, на-
ходящиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его при-
сутствии, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16,
иначе станут испуганными на 1 минуту.
Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого
своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбро-
сок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно
получает иммунитет к Ужасающей внешности этого дракона
на следующие 24 часа.
Легендарные действия.
Обнаружение. - Дракон совершает проверку Мудрости (Внима-
тельность).
Атака хвостом. - Дракон совершает атаку хвостом
Атака крыльями (стоит 2 действия). -Дракон бьёт своими
крыльями. Все существа в пределах 10 футов от дракона долж-
ны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе получат
дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. После этого
дракон может пролететь на расстояние, не превышающее по-
ловину скорости полёта.
22
Высшая ценность
Приложение №2 "Карты"
23
Высшая ценность
Приложение №2 "Карты"
Карта №2. Место расположения первого
браслета и первая боевая сцена.
1. красный маркер - распо-
ложение гигантского крокодил-
ла в котором находится первый
браслет - попытка взаимодей-
ствия приведет к боевой сцене.
24
Высшая ценность
Приложение №2 "Карты"
25
Высшая ценность
Приложение №2 "Карты"
Карта №6. Пещера в гроте, смесь болотистой местности с лестной. драконье логово
1.зеленый маркер - располоожение дракона
26
Высшая ценность
Приложение №2 "Карты"
27
Высшая ценность
Приложение №3
"Раздаточный материал"
28
Высшая ценность
Приложение №3
"Раздаточный материал"
чер ез три дня, соб ерите как можно больше люд ей.
29
Высшая ценность
Титры
Документ оформлен с помощью Adobe InDesign и Adobe Photoshop.
Карта острова создана с помощью платформы Incarnate.com
Часть изображений создана нейросетью с помощью платформы fusionbrain.ai
Оставшиеся использованные иллюстрации взяты с просторов сети, все права
на них принадлежат их владельцам. Просьба авторам использованных изо-
бражений отписываться лично, либо знающих людей присылать ссылки. Тогда
авторство будет указано в последующей работе с ссылками на соответствую-
щие источники.
Автор ваншота "Высшая ценность": elderdeart
Поддержать автора можно подписками на сообщества
Черепаший Караван и DICE UNION
30
© 2024, Шабанович Матвей
Все ссылки на «Подземелья и Драконы» и его материалы принадлежат Wizards of the
Coast. Данный материал не является официальным продуктом и не поддерживается
или одобряется Wizards of the Coast. Все торговые марки и авторские права,
связанные с «Подземелья и Драконы», принадлежат их владельцам.