Вы находитесь на странице: 1из 14

Урок № 4

Таймеры

СОДЕРЖАНИЕ
Программирование таймера игры . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Практические задания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2
Таймеры

Программирование
таймера игры
В данном уроке мы научимся программировать
компонент Таймер и производить подсчёт очков с по-
мощью приложения Kodu – лаборатория игр.
Запустим программу Kodu – лаборатория игр. Для
этого два раза щёлкнем по ярлыку данной программы
на рабочем столе вашего компьютера.

3
Урок № 4

Щёлкая левой кнопкой мыши по стрелкам «вправо»


и «влево», найдём игру с названием New World («Новый
мир»). Запустим данную игру, щёлкнув по ней и выбрав
пункт меню Играть.

Далее, на панели инструментов выберем инструмент


Путь и щёлкнем левой кнопкой мыши в левом дальнем
углу окна программы. Теперь, не отпуская левую кнопку
мыши, потянем мышь в правый угол.
Аналогичным образом, не отпуская левую
кнопку мыши, создадим прямоугольник и соединим
противолежащие углы.

4
Таймеры

Теперь выберем инструмент Объект и добавим в


центр окна программы персонаж с названием Тарелка.

5
Урок № 4

Щёлкнем правой кнопкой мыши по объекту


Тарелка, выберем пункт «Программа» и зададим
данному объекту следующие характеристики:
1. do: Двигаться – Свободно
 Теперь в данной игре происходит перемещение объ-
екта, но вы не можете контролировать его движе-
ние.

2. when: Таймер –5 секунд; Действие (do): Действия –


Создать – Яблоко – Красный цвет.

Запустим игру. Нажимаем ESC, переходим в режим


редактирования и выберем пункт Играть. Увидим.

6
Таймеры

Теперь выберем инструмент Объект.


Создаем новый объект Байкер.
Выберем пункт «Программа». Зададим данному
объекту следующие пункты:
1. when: Вижу – Яблоко; do: Двигаться – К нему
2. when: Касание – Яблоко; do: Съесть

7
Урок № 4

Добавим Байкеру еще условие:


1. when: Касание – Яблоко; do: Очки – Одно очко
 Это означает, что при касании персонажа Байкер
с объектом Яблоко будет прибавлено 1 очко.

Щёлкнем левой кнопкой мыши по пункту 3, не


отпуская кнопку, потянем мышь немного вправо. Нами
было задано дочернее действие (будет выполняться
только после исполнения родительского действия).

Теперь запустим нашу игру.

 Для объекта Байкер мы задали следующие дей-


ствия: как только данный объект встретит объ-
ект Яблоко, будет выполнено действие Съесть (то
есть яблоко будет «съедено») и количество набран-
ных очков увеличится на 1.

8
Таймеры

Заходим в Программу объекта Байкер.


Зададим объекту новое действие:
1. do: Двигаться – Свободно.

Заходим в Программу объекта Тарелка.


Зададим объекту следующие действия:
1. when: Таймер – 10 секунд – Случайно – 10 секунд;
do: Действия – Создать – Яблоко – Зелёный

Заходим в Программу объекта Байкер.


Зададим объекту следующие действия:
1. when: Вижу – Яблоко – Зелёный; do: Двигаться –
Избежать
2. when: Касание – Яблоко – Зеленый; do: Съесть
3. do: Игра – Вычесть – 5 очков (сделаем его дочерним)

9
Урок № 4

Теперь немного отредактируем ранее созданные


условия (when), изменив цвет объектов Яблоко на
красный.

Запустим созданную игру.


В результате за каждое «собранное» красное яблоко
начисляется по одному очку, за каждое зелёное –
вычитается по 5 очков.

10
Таймеры

Практические задания
1. Пример на таймер
■■ Kodu прыгает с интервалом в 2 секунды.
■■ Пример на создание объектов: Kodu каждые 5 секунд
создает камень.

2. Задание на таймер
Сделать часы (минуты, секунды).

11
Урок № 4

3. Создать игру «Лабиринт»


Используя все навыки и умения, полученные до
сегодняшнего урока, создайте игру «Лабиринт».

12
Урок № 4
Таймеры

© Владислава Дакка
© Компьютерная Академия «Шаг»
www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-
цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объёме,
оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях,
в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське
право і суміжні права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов
авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
Согласование использования произведений или их фрагментов производится
с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов
возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-
зование материалов определяется действующим законодательством Украины.

Вам также может понравиться