Вы находитесь на странице: 1из 14

Малая компьютерная академия

Визуальные эффекты
Урок №13. Когти Росомахи
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Внимание!

Внимание!
В этом уроке используются интерактивные воз- В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
можности формата PDF, содержащие кнопки, видео- МАСШТАБИРОВАНИЕ
ИЛЛЮСТРАЦИЙ
и аудиоматериалы, гиперссылки, закладки и перехо- Можно увеличить масштаб иллюстра-
ды страниц. ции со значком , кликнув по нему
Браузеры и приложения для просмотра файлов мышкой. Если кликнуть мышкой еще
раз, размер иллюстрации вернется к
формата PDF, встроенные в операционные системы и первоначальному.
на мобильные устройства, могут не отображать все ин-
терактивные элементы.
Для корректного просмотра рекомендуем открыть
урок в бесплатных программах Adobe Reader или Foxit
PDF Reader. В ЭТОМ УРОКЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ
К данному PDF-файлу прикреплены материалы, ис- ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ИЛЛЮСТРАЦИЙ
пользуемые в уроке. Можно переключать изображения,
нажимая серые кнопки с номером ри-
сунка. Цветом отмечаются кнопки с
активным рисунком.

Рисунок 1 Рисунок 2

Стр. 3
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Когти Росомахи
Как мы уже знаем, спецэффекты в фильмах нередко проводит невидимыми лезвиями друг по другу (видео 2).
создаются благодаря дополнению реальности опреде- Снимите подобный ролик самостоятельно или восполь-
лёнными объектами. Это могут быть футажи — отдель- зуйтесь шаблоном из дополнительных материалов.
ные ролики, которые накладываются поверх видео, или
3D-модели объектов, что встраиваются внутрь кадра. Но
что же делать, если мы хотим усовершенствовать тело ак-
тёра? Давайте разберём такую ситуацию на примере Ро-
сомахи — персонажа киновселенной «Люди Х», мутанта
с адамантиевым скелетом и когтями, которые он мог пря-
тать и выдвигать по собственному желанию (видео 1).

Видео 2

Обратите внимание на то, что на каждой руке необ-


ходимо поставить метку (с помощью чёрного скотча или
маркера). Данные маркеры помогут провести правильный
Видео 1 трекинг рук (рис. 1). Если же в каких-то кадрах руки будут
размываться в движении, привязывайте маркер к самой
Для такого проекта нам понадобится видео, на котором контрастной точке, например, к тени, которая образуется
персонаж демонстрирует в кадре кулаки, а затем будто бы внутри кулака.

Стр. 4
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Рисунок 3

Рисунок 1 Далее мы создадим сами когти. Для этого используем


картинку-референс из дополнительных материалов. До-
Затем прикрепите к каждому трекеру объект-пустыш- бавим её в новую сцену, затем создадим максимально точ-
ку (рис. 2). ную форму из простого объекта Plane. При необходимо-
сти добавьте новые рёбра с помощью инструментов Loop
Cut и Knife. В остальном же достаточно использовать ин-
струменты Extrude, Grab и Scale (рис. 4).

Рисунок 2

И не забудьте подключить ролик в качестве фонового


изображения камеры в режиме предпросмотра (рис. 3). Рисунок 4

Стр. 5
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Навесим на готовую модель модификатор Subdivision


Surface, чтобы сгладить форму (рис. 5).

Рисунок 6

Рисунок 5

Затем добавим толщины объекту. По необходимо-


сти нарежем дополнительные рёбра в местах, где грани
лезвия должны быть более острыми (рис. 6). Попробуй-
те поэкспериментировать, чтобы добиться лучшего ре-
зультата.
Затем нам понадобится модель руки, её вы также мо-
жете найти в дополнительных материалах к уроку. В этом
файле уже проведены некоторые настройки: построен
скелет, а пальцы рук сгибаются благодаря кольцу-мани-
пулятору (видео 3). Видео 3

Стр. 6
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Перенесём модель когтя в сцену с рукой через меню ке Shape Keys создадим два ключа. Basis — это базовая
File — Append, уменьшим его до нужного размера, созда- форма выдвинутого когтя. Второй ключ In обязательно
дим три копии и разместим между пальцами, как у насто- настраиваем в режиме редактирования модели. Передви-
ящего Росомахи (рис. 7). нем каждый коготь вниз, а затем повернём и разместим
его так, чтобы спрятать внутри руки. После этого зададим
значение Value, равное 1 (рис. 8).

Рисунок 7

Теперь создадим анимацию того, как когти выдвига- Рисунок 8


ются и прячутся внутри руки персонажа. Для этого мы
используем ключи формы. Выделим любой коготь и от- Свяжем выдвижение когтя со сжатием руки. Для этого
кроем панель настроек Object Data Properties. Во вклад- используем драйвер с настройками, как на рисунке 9.

Стр. 7
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Видео 4

Следующий этап — добавление 3D-объектов в видео-


ряд. Переместим все компоненты сцены с рукой в сцену,
где мы проводили трекинг. Уменьшим все объекты и раз-
местим их поверх реальной руки персонажа (рис. 10).

Рисунок 9

Управляющий объект Claw Control будет сдвигать ког-


ти по оси Z в пределах локального пространства модели.
Обратите внимание, что значение Expression должно быть
отрицательным, иначе когти сдвинутся вниз, а не вверх.
Повторим предыдущие действия для каждого когтя, и
получим следующий результат (видео 4).
Напоследок припарентим лезвия к руке. Рисунок 10

Стр. 8
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Выделим скелет руки и создадим для него родитель- Если у вас активирован режим автокеинга, ключ появится
скую связь с маркером-пустышкой (рис. 11). автоматически (рис. 12).

Рисунок 12

Саму руку необходимо превратить в маску, которая


будет скрывать внутри себя когти росомахи. Выделим мо-
дель и добавим её в новую коллекцию, нажав M — New
Collection (рис. 13).

Рисунок 11

Проверим результат, нажав на Play. При необходимо-


сти включаем автокеинг и подправляем положение руки в
течение ролика, поворачивая её в разные стороны.
После анимируем выдвижение когтей с помощью ма-
нипулятора Claw Control. Находим первый кадр, в кото- Рисунок 13
ром персонаж поднимает кулаки вверх (в нашем случае
это 25 кадр). Закрепляем значение Location контроллера Перейдём в Outliner, откроем меню фильтров (Filter) в
ключом. Затем переходим на несколько кадров вперёд, к верхнем правом углу и активируем опцию Holdout (Удер-
примеру, в 30, сдвигаем контроллер и снова создаём ключ. живающий объект) (рис. 14).

Стр. 9
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

Те же действия необходимо повторить и для второй руки.


Затем создадим для когтей простую текстуру металла
(рис. 17). Параметры можно выбрать на свой вкус.

Рисунок 14

Активируем этот фильтр для новой коллекции с рукой


(рис. 15).

Рисунок 15

В результате на рендере рука будет отображаться как


пустое пространство. Вдобавок любые части когтей, скры-
тые внутри модели, также останутся невидимыми (рис. 16). Рисунок 16 Рисунок 17

Стр. 10
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

И также подключим любую HDRI-карту, чтобы ос-


ветить сцену, и активируем рендер прозрачного фона в
Render Properties.
Последний штрих — добавить искры. Разместим в ка-
дре элемент-излучатель, к примеру, сферу с небольшим
количеством полигонов (рис. 18).

Рисунок 19

Уменьшим объект до нужного размера и навесим на


него модификатор Subdivision Surface (рис. 20).

Рисунок 18 Рисунок 20

В режиме редактирования удалим все полигоны, кро- С помощью ключа анимации закрепим размер, пово-
ме четырёх, расположенных напротив камеры (рис. 19). рот и положение излучателя в кадре, где когти на двух ру-

Стр. 11
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

ках впервые соприкасаются. Затем перейдём в кадр, где они


расходятся, и увеличим излучатель, переместив его немно-
го вперёд и вверх (рис. 21). Снова создадим ключ анимации.

Рисунок 21 Рисунок 22

Далее навесим на излучатель систему частиц со следу-


ющими настройками (рис. 22):
■ выставим небольшое количество частиц;
■ зададим первый и последний кадры симуляции;
■ ограничим продолжительность жизни частиц, а также
рандомизируем этот показатель.
Дополнительно увеличим скорость разлетания искр,
чтобы весь процесс выглядел правдоподобно (рис. 23).
Создадим модель самой искры (например, Ico Sphere).
Подключим её в качестве объекта излучения, и подберём Рисунок 23

Стр. 12
Урок №13. Когти Росомахи
Глава. Когти Росомахи

подходящий размер. В этом же блоке настроек отключим В итоге мы должны получить нечто подобное (видео 5).
видимость излучателя (рис. 24).

Видео 5

Не забудьте о ярком светящемся материале для искр.


Рисунок 24 После этого остаётся провести композитинг и рендер
И не забываем отключить гравитацию, иначе искры сцены, чтобы получить подобный крутой ролик (видео 6).
будут падать (рис. 25).

Рисунок 25 Видео 6

Стр. 13
Визуальные эффекты
Урок №13. Когти Росомахи

© Компьютерная Академия «Шаг», www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы
в материале, принадлежат их законным владельцам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных
целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответствии
со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське право і суміжні права». Объём и способ цитируемых
произведений соответствует принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского
права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент
использования не могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые
соответствуют критериям добросовестного использования и честного использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено. Согласование использования
произведений или их фрагментов производится с авторами и правообладателями. Согласованное использование
материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое использование материалов определяется
действующим законодательством Украины.

Вам также может понравиться