Вы находитесь на странице: 1из 12

ОСНОВЫ

АЛГОРИТМОВ
Урок № 4

Прятки
Прятки

С егодня мы сделаем игру, чем-то похожую на Fruit


Ninja.

Во-первых, сделаем так, чтобы каждый раз спрайт


появлялся в другом месте на карте. Как и в прошлом
задании с котом, нам нужна команда go to x: … y: …,
только в этот раз мы её немного изменим, задав случай-
ные значения вместо координат.
Заходим в новую для нас вкладку Операторы
(Operations) и выбираем круглый блок выдать
случайное от 1 до 10 (pick random 1 to 10). Для коорди-
наты X поставим промежуток: -200 … 200, для Y: от -140
до 140. Получилась немного длинная строка, но ничего,
зато игра будет интереснее!

3
Урок № 4

Теперь спрайт то попадает, то появляется. Дальше мы


будем работать на другом фоне и с другим персонажем.
Фон можно выбрать самостоятельно, но персонаж
должен быть Tera из секции Космос. Почему? Узнаем
немного позже. Так может выглядеть наша рабочая об-
ласть.

Добавим Тере возможность говорить. Будет хорошо,


если в начале игры она появится в самом центре и
напомнит, что её можно ловить. Если наша игра основана
на появлении и пропадании спрайтов, на всякий случай,
лучше указывать их начальное состояние.
Например, мы могли закончить прошлую игру,
когда Тера спряталась, поэтому, следующая – начнётся
без неё. Поэтому, Тера появится в точке 0, 0.

4
Прятки

Теперь нам нужно добавить условие, чтобы


персонаж сообщал, если мы успели по нему кликнуть,
пока он был видимым. Сделать это можно при помощи
блока когда спрайт нажат (when this sprite clicked) из
секции События (Events) и блока говорить … в тече-
ние ... секунд (say ... for ... secs) из секции Внешность
(Looks). Ставим значение в одну секунду, чтобы блок не
появлялся в следующий раз с этим текстом, хотя мы его
ещё не поймали.

Теперь создадим переменную. В нашем случае – это


будут очки за попадание по персонажу. Переходим в
5
Урок № 4

секцию Данные (Data) и нажимаем кнопку создать


переменную.

Введём название Очки (Score). Мы видим, что в са-


мой секции открылись новые команды, а на экране поя-
вилось значение переменной.

6
Прятки

Добавим две команды из секции Данные к нашей


игре. Первую – изменить значение на 1 (change score
by 1) – к коду, при нажатии спрайта. Это будет означать,
что каждый раз, когда мы успеваем попасть по спрайту,
нам начисляется одно очко.

Вторую команду – задать score значение 0 (set score


by 0) – к коду, после старта флажка, чтобы каждый
раз игра начиналась заново, иначе, значение будет
оставаться прежним.

Теперь игра стала гораздо интереснее!

7
Урок № 4

Что ещё можно добавить? Других персонажей!


Давайте добавим новых 3 персонажа из темы Космос –
Giga, Nano, Pica.

Создадим такое условие, что, если вы попадаете по


одному из них, то отнимается 2 очка!

8
Прятки

В остальном код будет похожим. Нам необязательно


помещать спрайты в точку (0,0) в самом начале, счёт уже
сброшен в коде с Терой. Единственное, мы можем подо-
брать другие значения для ожидания. Например, ждать
3 секунды и показаться на 1.5. И подобрать любые дру-
гие числа для каждого из спрайтов.

Напомним, что для удобства мы можем нажать


правой кнопкой мышки по готовому коду и дублиро-
вать его. Весь код можно перетащить на изображе-
ние спрайта и теперь он появится уже там. И у нас
нет нужды писать один и тот же код несколько раз.

Чтобы было ещё интереснее, предлагаю разукрасить


цвет костюмов Теры в цвета, похожие на спрайты и
позже добавить код для их переключения.

9
Урок № 4

Сделать это можно при помощи инструмента


заливка.

Теперь добавим код для переключения костюмов.


Перейдём в секцию Внешность (Looks) и выберем ко-
манду следующий костюм (next costume). Добавим её
в цикл Теры.

Игра закончена!
10
Прятки

Дополнительные задания
1. Добавьте условие победы.

2. Добавьте код для изменения костюмов трёх других


спрайтов.
3. Добавьте переменную времени. Это легко сделать, если
увеличивать её значение в цикле на единицу, а после
подождать перед следующим увеличением секунду.
4. В автоматическом режиме меняйте и сам фон.

11
Компьютерная Академия ШАГ www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным
владель-цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в
объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в
учебных целях,
соответствии со ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське право і суміжні
права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует принятым
нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского
права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов
запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов
производится авторами и правообладателями. Согласованное
использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое

исполь-зование материалов определяется действующим законодательством

Украины.

Вам также может понравиться