Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Вас перенаправит на страницу входа в аккаунт. Если у вас уже есть аккаунт, то можете
войти в него, нажав кнопку “Sign In
”, если нет, то выполните процедуру регистрации.
После окончания установки должно открыться окно “Epic Games Launcher”, где вас
попросят войти в аккаунт. Если этого не произойдет, запустите его вручную с ярлыка на
рабочем столе.
Заходим в аккаунт и видим следующее окно.
Это главное окно “Epic Games Launcher”. Здесь вы можете скачать примеры проектов,
последние версии движка, найти обучающие материалы, а также ассеты для движка и др.
Переходим на вкладку “Library”. Здесь отображаются установленные версии движка, ваши
проекты и скачанные проекты из MarketPlace.
Добавляем новую версию движка, кликнув “Add Versions”. Epic Games Launcher
автоматически подставит последнюю доступную версию, но при желании можно выбрать
более старую, нажав на треугольник справа от версии. Нажимаем кнопку “Install”.
Подтверждаем лицензию.
Сейчас выберите шаблон “Blank”, тип программирования Blueprint, а также укажите путь,
где у вас будут храниться проекты и введите имя проекта. Нажмите “Create Project
”.
Интерфейс и навигация
После создания проекта, вы увидите основное окно Unreal Editor.
Описание окон и их предназначение.
Viewport
В самом центре редактора расположено окно Viewport. Это превью вашего уровня. В этом
окне происходит основная часть создания уровня. Здесь находятся инструменты для
манипуляций с объектами на сцене и настройки камеры Viewport’а.
Content Browser
Здесь находится весь контент вашего проекта и его исходники. Через него вы можете
добавлять новые классы, импортировать различные объекты и т.д.
Details
Это используется для настройки свойств выбранного на уровне актера. Здесь будут и
созданные вами переменные, и стандартные для родительского класса параметры.
World outliner
В этом окне находится список всех «актеров», присутствующих в сцене. Actor – это объект,
который размещается на уровне. Это общий класс, который поддерживают 3D
трансформации такие как перемещение, вращение и изменение масштаба.
Modes
В этом окне находятся ваши и входящие в состав движка C++и Blueprint классы. Вы
можете размещать их на уровне. Здесь же находятся навмеши, навлинки, разные типы
освещения, зоны звуковых или световых эффектов и т.д. В той же вкладке можно перейти
в режим редактирования ландшафтов, рисования всякой растительности, редактирования
геометрии и т.д.
Навигация
Стандартное управление основано на нажатии кнопок мыши и перетаскивании внутри
Viewport. Управление камеры с помощью мышки доступно в перспективном и
ортографическом Viewport’ах.
Управление Действие
Перспектива
Фокусирование
Управление Действие
W | Numpad8 | Up Двигает камеру вперед.
S | Numpad2 | Down Двигает камеру назад.
A | Numpad4 | Left Двигает камеру влево.
D | Numpad6 | Right Двигает камеру вправо.
E | Numpad9 | Page Up Двигает камеру вверх.
Q | Numpad7 | Page Dn Двигает камеру вниз.
Z | Numpad1 Уменьшает ZOOM (увеличивает Field Of
View).
C | Numpad3 Увеличивает ZOOM (уменьшает Field Of
View)
Unreal editor также поддерживает некоторые типы управления как в Maya. Таким образом,
если вы знакомы с Maya, то вы очень быстро привыкните к управлению в движке.
Команда Описание
Alt+Левая Кнопка Мыши+ перетаскивание Вращает ViewPort вокруг объекта, или
интересующей вас точки.
Alt+Правая Кнопки Мыши+ ZOOM камеры относительно объекта, или
перетаскивание интересующей вас точки.
Alt+Средняя Кнопки Мыши+ Двигает камеру влево-вправо, вверх-вниз в
перетаскивание сторону движения мыши.
Попрактикуйтесь немного в навигации сцены. Зажмите правую кнопку мыши и полетайте по
сцене с помощью клавиш W,A,S,D. Затем выберите стол и нажмите кнопку F. Камера
приблизится к выделенному объекту. Зажмите Alt, затем левую кнопку мыши и попробуйте
поводить мышкой. Камера начнет вращаться вокруг выделенного объекта.
Также для поиска файлов определенного типа удобно пользоваться фильтрами. Таким
образом, к примеру, чтобы увидеть все сцены, доступные в проекте можно нажать клавишу
“
Filters” и поставить галочку напротив надписи “Level”.
Вокруг наших выбранных объектов появится зеленый квадрат, сообщающий нам о том, что
это группа. Теперь выбрав один из объектов, автоматически выбирается группа и мы
можем менять позицию всей группы, управляя одним объектом.
Чтобы разорвать связь в группе, выберите группу, нажмите правую кнопку мыши и
нажмите Groups -> Ungroup.
С группами разобрались, идем дальше. Давайте создадим CameraActor в сцене. Нажмите
правую кнопку мыши в любом месте Viewport и нажмите PlaceActor -> CameraActor. Через
это меню можно добавлять наиболее используемые объекты на сцену.
Можете выставить камеру в удобное для вас место. Теперь давайте представим, что вы
хотите настроить камеру таким образом, чтобы она захватывала какой-нибудь ракурс.
Просто поворачивая камеру сложно будет понять, что именно игрок будет видеть. Для этой
цели есть удобная функция Pilot. Нажмите правую кнопку мыши на нашей камере и
выберите Pilot “CameraActor”.
Теперь зажмите правую кнопку мыши и двигайте камеру, пока не поймаете нужный кадр)
Чтобы выйти из этого режима нажмите на кнопку показанную на скриншоте.
Давайте теперь попробуем спрятать, что-нибудь в сцене. Выберите любой объект. Теперь
в окне World Outliner, слева от выделенного объекта, нажмите иконку глаза. Объект
исчезнет в сцене.
Чтобы показать его снова, нажмите ту же кнопку.
Теперь давайте разберемся с операцией Attach. Найдите в сцене 2 рядом стоящих
объекта, к примеру этих ребят.
Выберите шаблон Third Person. Введите имя проекта и нажимайте Create Project.
Пока ожидаете запуска проекта, можете подумать, о том, как классно быть разработчиком
игр)
Сделайте окно Viewport’a активным, нажав левую кнопку мыши на нем и побегайте
персонажем, используя клавиши WASD.
Теперь создадим простенький Blueprint. В окне Content Browserперейдите в папку
Content -> ThirdPersonBP.
Нажмите правую кнопку мыши на пустом месте и в контекстном меню выберите Blueprint
Class
Нажмите на тип Actor.
Теперь запустите уровень и попробуйте побегать несколько раз через знак вопроса.
Должен происходить взрыв.
Создание уровня
Настало время создать свой уровень. Вернитесь в изначальный проект, нажав File -> Open
Projectи выбрав нужный проект либо же нажмите File -> Recent Projectsи выберите там
ваш проект.
Нажмите “File -> New Level”. После этого появится окно создания нового уровня.
Выставим наш кубик по центру уровня. Для этого в окне Details сделайте значения
Location по 3 осям равным 0.
Если куб пропал из виду, нажмите клавишу F, для того, чтобы камеры приблизилась к
нему.
Теперь давайте сделаем наш куб похожим на пол. Поменяйте значения Scale в том же
окне на следующие:
Теперь давайте назначим нашему кубу материал, чтобы он был еще больше похож на пол.
Для этого в окне “Content Browser” перейдите по пути “Starter Content -> Materials”.
Выберите из списка материалов любой, который вам больше нравится. И перетяните его
на наш куб. Теперь он выглядит немного лучше)
Другой способ изменить материал объекта это поменять его в окне Details. Выберите наш
куб. Нажмите на треугольник в вкладке Materials. Движок выдаст вам список всех
доступных материалов.
Теперь добавим свет на уровень. Для этого в окне Modes выберите группу Lights и
перетащите объект Directional Lightна сцену. Разместите источник света в любом
удобном для вас месте. Для этого наведите курсор мышки на одну из осей Translation
Tool, зажмите левую кнопку мыши и перетаскивайте объект в нужную сторону. Вы также
можете двигать объект сразу по двум осям, изначально наведя курсор мышки на квадрат
между двумя осями. Оси по которым будет двигаться объект, подсвечиваются желтым
цветом.
Разместите его также по центру сцены. Нажмите клавишу Rи с помощью Scale Tool
увеличьте его таким образом чтобы он закрывал всю нашу зону. Для этого наведите курсор
мышки в центр белого квадрата и двигайте мышкой, пока зона не станет больше нашего
пола.
Теперь давайте добавим точку старта игрока. В окне Modes во вкладке Basic найдите
объект Player Startи перетяните его на сцену. Расположите его где-то с краю нашего пола.
У этого объекта есть стрелка указывающая направления куда будет смотреть ваш игрок
при появлении в мире. Давайте настроим его правильно. Нажмите клавишу Eдля того,
чтобы включить Rotation Tool, наведите курсор мышки на синюю полукруглую полоску,
зажмите левую кнопку мышки и двигайте мышку, пока не добьетесь нужного результата.
Теперь давайте добавим несколько предметов на сцену, чтобы она не была такой пустой.
В окне Content Browserперейдите по пути StarterContent -> Props. Найдите там объект
SM_Couchи переместите его на сцену.
Как-то мало места получается) Увеличьте размер пола и размер Lightmass Importance
Volume. Можете также поменять настройки Directional Light.
Попробуйте собрать какую нибудь мини сцену на основе доступных в проекте ассетов.
Вы также можете копировать уже добавленные на сцену объекты. Для этого выделите
объект, нажмите Ctrl + Cи затем Ctrl + Vи передвиньте объект. Добавьте на сцену стены,
потолок, подобно тому как вы добавляли пол. Назначьте на них материалы.
Можете так же снова поменять настройки освещения, если это требуется.
Запуск уровня
Давайте уже наконец-то поиграем в то, что мы с вами сделали) Но сначала выполним
последний штрих. Чтобы наш уровень был красивей. Давайте построим освещение в
сцене. Возможно вы уже обратили внимание на это предупреждение.
Оно говорит нам, что нужно перестроить освещение. Так как были произведены какие-то
изменения в сцене.
Сначала поменяем настройки качества освещения. Нажмите на треугольник справа от
кнопки “Build”. Перейдите во вкладку Lighting Qualityи выберите значение High.
Теперь смело нажимайте клавишу Build. Подождите, пока закончятся все необходимые
просчеты. Внизу справа появится сообщения “Lighting build completed” Более высокое
качество даст нам лучший результат, но займет больше времени для просчета.
После окончания расчетов освещения нажимайте кнопку Play и полетайте по своему
собственному уровню. Нажмите Escape для выхода из режима игры.
На последок можете еще попрактиковаться, создав ночную версию вашего уровня.
Добавьте парочку Point Light. Посмотрите как он влияет на освещение в вашем уровне.
И напоследок, давайте добавим немного физики. Перетяните объект Sphere в сцену.
В окне Details
поменяйте параметр Mobility на Movable. Таким образом мы говорим
движку, что наш объект динамический и он не будет участвовать в просчетах освещения.
Запустите сцену. Объект должен упасть на пол. Теперь можете сдублировать этот объект
несколько раз и наслаждаться проделанной работой) Можете также добавить объекты
другой формы, например, куб.