Вы находитесь на странице: 1из 38

Практическое задание 1

Установка Unreal Engine.


Перейдите на сайт ​http://www.unrealengine.com​. В верхнем правом увидите кнопку
“Download”, нажимайте ее.

Вас перенаправит на страницу входа в аккаунт. Если у вас уже есть аккаунт, то можете
войти в него, нажав кнопку “​Sign In​
”, если нет, то выполните процедуру регистрации.

После входа в аккаунт вас перенаправит на страницу загрузки /


движка, где автоматически произойдет загрузка установщика.
Если автоматическая загрузка не начнется, то нажмите кнопку
“​Windows​”.
Дожидаемся окончания загрузки и начинаем установку.
Нажимаем “​Install​”.

После окончания установки должно открыться окно “​Epic Games Launcher​”, где вас
попросят войти в аккаунт. Если этого не произойдет, запустите его вручную с ярлыка на
рабочем столе.
Заходим в аккаунт и видим следующее окно.

Это главное окно “​Epic Games Launcher​”. Здесь вы можете скачать примеры проектов,
последние версии движка, найти обучающие материалы, а также ассеты для движка и др.
Переходим на вкладку “​Library​”. Здесь отображаются установленные версии движка, ваши
проекты и скачанные проекты из ​MarketPlace​.

Добавляем новую версию движка, кликнув “​Add Versions​”. ​Epic Games Launcher
автоматически подставит последнюю доступную версию, но при желании можно выбрать
более старую, нажав на треугольник справа от версии. Нажимаем кнопку “​Install​”.
Подтверждаем лицензию.

Выбираем путь установки и нажимаем “​


Install​”.

Ждем окончание установки и нажимаем кнопку “​Launch​”. Через некоторое время


запустится движок.
Создание проектов
Первое, что вы увидите после запуска ​Unreal Engine​, это окно с выбором проектов. Здесь
вы можете открыть ранее запущенный проект, либо создать новый. При создании нового
проекта вы можете выбрать шаблон и тип программирования (​Blueprint​или ​C++​).
Шаблоны предназначены для быстрого старта разработки определенного типа игры.
Blueprint ​– это визуальная система программирования для создания логики игры,
основанная на использовании node.

Сейчас выберите шаблон “​Blank​”, тип программирования Blueprint, а также укажите путь,
где у вас будут храниться проекты и введите имя проекта. Нажмите “​Create Project​
”.
Интерфейс и навигация
После создания проекта, вы увидите основное окно ​Unreal Editor​.

 
Описание окон и их предназначение.
Viewport
В самом центре редактора расположено окно ​Viewport​. Это превью вашего уровня. В этом
окне происходит основная часть создания уровня. Здесь находятся инструменты для
манипуляций с объектами на сцене и настройки камеры ​Viewport’а​.

1. Инструменты для перемещения, вращения, растягивания объектов.


2. Изменение чувствительности перемещения, вращения, растягивания.
3. Скорость перемещения камеры сцены.
4. Режимы отображения объектов, выбор плоскости отображения уровня.
На панели сверху расположены кнопки сохранения, открытия браузера контента, настроек
проекта, уровня, сборки графики и других параметров движка. Также здесь находятся
кнопки запуска уровня и компиляции проекта.

Content Browser
Здесь находится весь контент вашего проекта и его исходники. Через него вы можете
добавлять новые классы, импортировать различные объекты и т.д.

Details
Это используется для настройки свойств выбранного на уровне актера. Здесь будут и
созданные вами переменные, и стандартные для родительского класса параметры.

World outliner
В этом окне находится список всех «актеров», присутствующих в сцене. ​Actor ​– это объект,
который размещается на уровне. Это общий класс, который поддерживают 3D
трансформации такие как перемещение, вращение и изменение масштаба.
Modes
В этом окне находятся ваши и входящие в состав движка ​C++​и ​Blueprint ​классы. Вы
можете размещать их на уровне. Здесь же находятся навмеши, навлинки, разные типы
освещения, зоны звуковых или световых эффектов и т.д. В той же вкладке можно перейти
в режим редактирования ландшафтов, рисования всякой растительности, редактирования
геометрии и т.д.

Расположение и размер окон можно подстраивать под свои нужды. Попробуйте


переместить окно ​Modes ​в другое место. Для этого наведите курсор мышки на надпись
Modes, ​зажмите левую кнопку мыши и тяните окно в нужное вам место. Также попробуйте
изменить ширину окон ​World Outliner​и ​Details​. Наведите курсор мышки на вертикальную
линию, проходящую между этими двумя окнами и окном ​Viewport​, должна поменяться
иконка мышки. Зажмите левую кнопку мыши и попробуйте поводить ее влево-вправо. Если
вы вдруг, что-то сломаете, то можно нажать кнопку ​Window -> Reset Layout…
Подтвердить действие и после перезапуска, все вернется на свои места.

Навигация
Стандартное управление основано на нажатии кнопок мыши и перетаскивании внутри
Viewport​. Управление камеры с помощью мышки доступно в перспективном и
ортографическом ​Viewport’ах​.

Управление Действие

Перспектива

Левая Кнопка Мыши + перетаскивание Передвигает камеру вперед и назад, а


также поворачивает её влево-вправо.

Правая Кнопка Мыши + перетаскивание Поворачивает камеру вокруг своей оси.

Левая и Правая Кнопки Мыши + Двигает камеру вверх и вниз.


перетаскивание

Ортография (вид сверху, спереди и сбоку)

Левая Кнопка Мыши + перетаскивание Создает область выделения (как на


рабочем столе Windows для выделения
нескольких иконок).

Правая Кнопка Мыши + перетаскивание Двигает окно просмотра камеры.


Левая и Правая Кнопки Мыши + ZOOM
перетаскивание

Фокусирование

Кнопка на клавиатуре F Фокусирует камеру на выделенный объект.

Управление с помощью кнопок клавиатуры доступно только в перспективном Viewport’е и


по умолчанию должна быть нажата правая кнопка мыши, для использования этого типа
управления.

Управление Действие
W | Numpad8 | Up Двигает камеру вперед.
S | Numpad2 | Down Двигает камеру назад.
A | Numpad4 | Left Двигает камеру влево.
D | Numpad6 | Right Двигает камеру вправо.
E | Numpad9 | Page Up Двигает камеру вверх.
Q | Numpad7 | Page Dn Двигает камеру вниз.
Z | Numpad1 Уменьшает ZOOM (увеличивает Field Of
View).
C | Numpad3 Увеличивает ZOOM (уменьшает Field Of
View)

Unreal editor также поддерживает некоторые типы управления как в Maya. Таким образом,
если вы знакомы с Maya, то вы очень быстро привыкните к управлению в движке.

Команда Описание
Alt+​​Левая Кнопка Мыши+ перетаскивание Вращает ViewPort вокруг объекта, или
интересующей вас точки.
Alt+​​Правая Кнопки Мыши+ ZOOM камеры относительно объекта, или
перетаскивание интересующей вас точки.
Alt+Средняя Кнопки Мыши+ Двигает камеру влево-вправо, вверх-вниз в
перетаскивание сторону движения мыши.
Попрактикуйтесь немного в навигации сцены. Зажмите правую кнопку мыши и полетайте по
сцене с помощью клавиш W,A,S,D. Затем выберите стол и нажмите кнопку F. Камера
приблизится к выделенному объекту. Зажмите Alt, затем левую кнопку мыши и попробуйте
поводить мышкой. Камера начнет вращаться вокруг выделенного объекта.

Симуляция и запуск игры


Настало время заняться серьезными вещами и запустить проект.)
Нажмите кнопку “​Play‘​в окне над ​Viewport’ом​.

В этой сцене используется стандартное управление клавиатурой, такое же как и во


Viewport. Попробуйте полетать по сцене. Нажмите “​Escape​” для выхода из режима игры.
Не так уж много мы можем сделать в этой сцене) Давайте посмотрим другие сцены,
идущие со стандартными ассетами. Для этого в окне “​Content Browser​” перейдите по
следующему пути “​Starter Content -> Maps​” и откройте сцену “​StarterMap​”, кликнув по ней
2 раза.

Также для поиска файлов определенного типа удобно пользоваться фильтрами. Таким
образом, к примеру, чтобы увидеть все сцены, доступные в проекте можно нажать клавишу
“​
Filters​” и поставить галочку напротив надписи “​Level​”.

После открытия сцены, вы должны, увидеть следующее


Здесь вы можете посмотреть материалы, созданные в ​UnrealEngine​. Каждый тип объектов
в​
UnrealEngine ​обладает разными свойствами. Попробуйте выбрать ​Atmospheric Fog​и
посмотрите его свойства. Свойства объекта находятся во вкладке Details.

При желании попробуйте поменять значения одного из параметров, находящихся во


вкладке ​Atmosphere​. Чтобы лучше увидеть изменения поднимите камеру вверх.
Давайте также на примере этой сцене поупражняемся с некоторыми инструментами ​Unreal
Engine​. Допустим мы хотим сгруппировать пару объектов, чтобы можно было проще
менять их позицию. Для этого, с помощью зажатой клавиши Ctrl, выберите любую сферу на
сцене и куб под ней. Нажмите правую кнопку мыши и в выпадающем меню нажмите кнопку
Group​.

Вокруг наших выбранных объектов появится зеленый квадрат, сообщающий нам о том, что
это группа. Теперь выбрав один из объектов, автоматически выбирается группа и мы
можем менять позицию всей группы, управляя одним объектом.
Чтобы разорвать связь в группе, выберите группу, нажмите правую кнопку мыши и
нажмите ​Groups -> Ungroup​.
С группами разобрались, идем дальше. Давайте создадим ​CameraActor ​в сцене. Нажмите
правую кнопку мыши в любом месте Viewport и нажмите ​PlaceActor -> CameraActor. ​Через
это меню можно добавлять наиболее используемые объекты на сцену.

Можете выставить камеру в удобное для вас место. Теперь давайте представим, что вы
хотите настроить камеру таким образом, чтобы она захватывала какой-нибудь ракурс.
Просто поворачивая камеру сложно будет понять, что именно игрок будет видеть. Для этой
цели есть удобная функция ​Pilot​. Нажмите правую кнопку мыши на нашей камере и
выберите ​Pilot “CameraActor”​.
Теперь зажмите правую кнопку мыши и двигайте камеру, пока не поймаете нужный кадр)
Чтобы выйти из этого режима нажмите на кнопку показанную на скриншоте.

Давайте теперь попробуем спрятать, что-нибудь в сцене. Выберите любой объект. Теперь
в окне ​World Outliner​, слева от выделенного объекта, нажмите иконку глаза. Объект
исчезнет в сцене.
Чтобы показать его снова, нажмите ту же кнопку.
Теперь давайте разберемся с операцией ​Attach​. Найдите в сцене 2 рядом стоящих
объекта, к примеру этих ребят.

Тот, что выделен у меня называется ​MaterialSphere_5,​а слева от него ​MaterialSphere_4.


В окне ​World Outliner​перетяните первый объект на второй.

Теперь меняя позицию ​MaterialSphere_4 ​меняется позиция и дочернего объекта. Чтобы


поменять позицию объекта, выделите его, наведите курсор мышки на одну из осей
Transition Tool​, зажмите левую кнопку мыши и двигайте мышку.
Но позиция дочернего объекта не влияет на родительский. Попробуйте подвигать оба
объекта. Так же операцией ​Attach ​можно воспользоваться нажав правую кнопку мыши на
объекте и в подменю ​Attach To​выбрать нужный объект.

При перемещении объектов, вы возможно заметили, что они двигаются не плавно, а с


каким-то промежутком. Это работает ​Grid Snap.​Чтобы изменить расстояние привязки
нажмите на кнопку, показанную на рисунке и выберите нужный размер привязки. Размер
привязки можно также поменять и для ​Rotation Tool​и для ​Scale Tool​. Далее вы научитесь
пользоваться ими.
Давайте теперь откроем какой-то шаблонный уровень. Для этого нам придется заново
создать проект. Нажмите ​File -> New Project...

Выберите шаблон ​Third Person. ​Введите имя проекта и нажимайте ​Create Project​.
Пока ожидаете запуска проекта, можете подумать, о том, как классно быть разработчиком
игр)

После загрузки проекта нажмите клавишу ​Play.

Сделайте окно ​Viewport’a ​активным, нажав левую кнопку мыши на нем и побегайте
персонажем, используя клавиши ​WASD.
Теперь создадим простенький ​Blueprint​. В окне ​Content Browser​перейдите в папку
Content -> ThirdPersonBP​.

Нажмите правую кнопку мыши на пустом месте и в контекстном меню выберите ​Blueprint
Class
Нажмите на тип Actor.

Введите имя файла, к примеру, ​FirstBlueprint​. Откройте созданный блюпринт двойным


щелчком. В открывшемся окне, перейдите во вкладку​Event Graph
Нажмите кнопку ​Add Component ​и выберите компонент​Box Collision.

Теперь найдите ноду ​Event ActorBeginOverlap ​(Она в этом же окне но затемненная).


С помощью левой кнопки мыши потяните за белую стрелку и введите в открывшемся окне
spawn emitter. ​Выберите ноду ​Spawn Emitter Attached​.
В создавшейся ноде в параметре ​Emitter Template​выберите ​P_Explosion​.

Теперь из окна ​Components​перетащите​DefaultSceneRoot​к ноде ​Spawn Emitter


Attached​и свяжите ее с параметром ​Attach to Component​c помощью левой кнопки мыши.
Теперь нажмите кнопку ​Compile​, чтобы применить изменения, а затем кнопку ​Save​.

Закройте окно редактирования ​Blueprint​. Перетяните наш новый Blueprint на сцену.


Разместите его возле знака вопроса.

Теперь запустите уровень и попробуйте побегать несколько раз через знак вопроса.
Должен происходить взрыв.

Создание уровня
Настало время создать свой уровень. Вернитесь в изначальный проект, нажав ​File -> Open
Project​и выбрав нужный проект либо же нажмите ​File -> Recent Projects​и выберите там
ваш проект.
Нажмите “​File -> New Level​”. После этого появится окно создания нового уровня.

Выберите ​Empty Level​. Если вы сделали какие-то изменения в предыдущей сцене, то


появится окно, которое предложит вам сохранить уровень. Отмените изменения, нажав
“​
Don’t Save​”.
И так, мы создали новый уровень, в котором очень темно.) Давайте теперь разместим
несколько объектов здесь и источников освещения.
Во вкладке “​Modes​” в группе ​Basic н
​ ажмите на объект ​Cube ​и перетяните его в любое
место в сцене.

Выставим наш кубик по центру уровня. Для этого в окне ​Details ​сделайте значения
Location ​по 3 осям равным ​0​.
Если куб пропал из виду, нажмите клавишу ​F​, для того, чтобы камеры приблизилась к
нему.
Теперь давайте сделаем наш куб похожим на пол. Поменяйте значения ​Scale ​в том же
окне на следующие:
Теперь давайте назначим нашему кубу материал, чтобы он был еще больше похож на пол.
Для этого в окне “​Content Browser​” перейдите по пути “​Starter Content -> Materials​”.
Выберите из списка материалов любой, который вам больше нравится. И перетяните его
на наш куб. Теперь он выглядит немного лучше)

Другой способ изменить материал объекта это поменять его в окне ​Details​. Выберите наш
куб. Нажмите на треугольник в вкладке ​Materials​. Движок выдаст вам список всех
доступных материалов.
Теперь добавим свет на уровень. Для этого в окне ​Modes ​выберите группу ​Lights ​и
перетащите объект ​Directional Light​на сцену. Разместите источник света в любом
удобном для вас месте. Для этого наведите курсор мышки на одну из осей ​Translation
Tool​, зажмите левую кнопку мыши и перетаскивайте объект в нужную сторону. Вы также
можете двигать объект сразу по двум осям, изначально наведя курсор мышки на квадрат
между двумя осями. Оси по которым будет двигаться объект, подсвечиваются желтым
цветом.

Поиграйтесь с настройками освещения. Поменяйте параметр ​Intensity​, а также ​Light


Color.​Чтобы изменить значение ​Intensity​, можете просто кликнуть на цифры справа от
этого параметра и ввести нужное значение, либо же наведите курсор мышки на значение и
двигайте мышку влево-вправо, пока не выставите нужное значение.
Чтобы поменять параметр ​Light Color​можете нажать на цвет справа от этого параметра и
в открывшемся окне выбора цвета выбрать нужный цвет. Вы также можете ввести
значение цвета цифрами для каждого канала.
Сохраните свою сцену, на всякий случай. Нажмите ​File -> Save Current​. Или же можете
воспользоваться комбинацией клавиш ​ Ctrl+S​. После нажатия клавиш, появится окно
сохранения. Перейдите в папку ​StarterContent -> Maps​. Введите имя сцены и нажмите
Save​.

Теперь добавим ​Atmospheric Fog​на сцену. Он добавить основное освещение на сцене и


она больше не будет темной. В окне ​Modes ​перейдите во вкладку ​Visual Effects​и
перенесите в сцену объект ​Atmospheric Fog​.

По желанию, можете изменить настройки во вкладке ​Atmosphere​. Посмотрите, что


меняется.
Теперь поместите на сцену объект ​Lightmass Importance Volume​. Он нужен для контроля
и концентрирования света и теней внутри его зоны.

Разместите его также по центру сцены. Нажмите клавишу ​R​и с помощью ​Scale Tool
увеличьте его таким образом чтобы он закрывал всю нашу зону. Для этого наведите курсор
мышки в центр белого квадрата и двигайте мышкой, пока зона не станет больше нашего
пола.
Теперь давайте добавим точку старта игрока. В окне ​Modes ​во вкладке ​Basic ​найдите
объект ​Player Start​и перетяните его на сцену. Расположите его где-то с краю нашего пола.

У этого объекта есть стрелка указывающая направления куда будет смотреть ваш игрок
при появлении в мире. Давайте настроим его правильно. Нажмите клавишу ​E​для того,
чтобы включить ​Rotation Tool​, наведите курсор мышки на синюю полукруглую полоску,
зажмите левую кнопку мышки и двигайте мышку, пока не добьетесь нужного результата.
Теперь давайте добавим несколько предметов на сцену, чтобы она не была такой пустой.
В окне ​Content Browser​перейдите по пути ​StarterContent -> Props​. Найдите там объект
SM_Couch​и переместите его на сцену.

Как-то мало места получается) Увеличьте размер пола и размер ​Lightmass Importance
Volume​. Можете также поменять настройки ​Directional Light​.
Попробуйте собрать какую нибудь мини сцену на основе доступных в проекте ассетов.

Вы также можете копировать уже добавленные на сцену объекты. Для этого выделите
объект, нажмите ​Ctrl + C​и затем ​Ctrl + V​и передвиньте объект. Добавьте на сцену стены,
потолок, подобно тому как вы добавляли пол. Назначьте на них ​материалы​.
Можете так же снова поменять настройки освещения, если это требуется.

Запуск уровня
Давайте уже наконец-то поиграем в то, что мы с вами сделали) Но сначала выполним
последний штрих. Чтобы наш уровень был красивей. Давайте построим освещение в
сцене. Возможно вы уже обратили внимание на это предупреждение.

Оно говорит нам, что нужно перестроить освещение. Так как были произведены какие-то
изменения в сцене.
Сначала поменяем настройки качества освещения. Нажмите на треугольник справа от
кнопки “​Build​”. Перейдите во вкладку ​Lighting Quality​и выберите значение ​High​.

Теперь смело нажимайте клавишу ​Build​. Подождите, пока закончятся все необходимые
просчеты. Внизу справа появится сообщения “​Lighting build completed​” Более высокое
качество даст нам лучший результат, но займет больше времени для просчета.
После окончания расчетов освещения нажимайте кнопку Play и полетайте по своему
собственному уровню. Нажмите ​Escape ​для выхода из режима игры.
На последок можете еще попрактиковаться, создав ночную версию вашего уровня.
Добавьте парочку ​Point Light​. Посмотрите как он влияет на освещение в вашем уровне.
И напоследок, давайте добавим немного физики. Перетяните объект ​Sphere ​в сцену.

В окне ​Details ​
поменяйте параметр ​Mobility ​на ​Movable​. Таким образом мы говорим
движку, что наш объект динамический и он не будет участвовать в просчетах освещения.

Разместите объект над землей.


Теперь в том же окне ​Details ​во вкладке ​Physics ​поставьте галочку напротив параметра
Simulate Physics​.

Запустите сцену. Объект должен упасть на пол. Теперь можете сдублировать этот объект
несколько раз и наслаждаться проделанной работой) Можете также добавить объекты
другой формы, например, куб.

Попробуйте поменять параметр ​Linear Damping. ​Выставьте его равным ​10​для


какого-нибудь объекта. Запустите сцену и посмотрите на результат.

ПЗ 1. Установка, интерфейс, ассеты

Ждем скриншотов ваших сцен!

Вам также может понравиться