Вы находитесь на странице: 1из 6

Runar Match.

Порядок работы и
взаимодействия
Глоссарий

№ Термин, сокращение Определение, комментарий

1 Спринт Спринт — это короткий временной интервал, в течение


которого команда выполняет заданный объем работы.
https://www.atlassian.com/ru/agile/scrum/sprints
https://en.wikipedia.org/wiki/Sprint

2 Планирование На этой встрече происходит планирование работы на


следующий Спринт. Для Спринта длиной в 2 недели встреча
длится 1 час. Она завершается созданием Бэклога Спринта и
включает обсуждение 3-х тем:

● Почему этот Спринт ценен? (Цель Спринта)


● Что может быть сделано в этом Спринте?
● Как будет выполняться выбранная работа?

3 Weekly Встреча, которая длится около 20 минут и проводится


каждый рабочий день в одном и том же месте в одно и то же
время. Цель — инспекция прогресса в достижении Цели
Спринта, адаптация Бэклога Спринта по
мере необходимости и корректировка запланированной
предстоящей работы.

4 Ревью Это встреча, на которой осуществляется демонстрация


внутри команды разработки резльтатов работы над
Спринтом. К примеру, готового функционала, документов и
других артефактов

5 Ретроспектива Ретроспектива Спринта дает команде возможность провести


инспекцию своей работы и создать план улучшений на
следующий Спринт. Ретроспектива проходит после Ревью
Спринта, перед Планированием Спринта. Для Спринта
длиной в 2 недели эта встреча ограничивается 1,5 часами.

6 Google Meet https://meet.google.com

7 Фреймворк Scrum https://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(software_development)


https://www.atlassian.com/ru/agile/scrum

8 Telegram https://web.telegram.org/

9 Pyrus https://pyrus.com/
Фреймворки и встречи
Для работы используется адаптированный Scrum, что означает использование самого
лучшего от Scrum относительно той организации рабочих процессов, которую выбрала
для себя сама команда. Спринт длится две недели (16 дней). Мы используем
следующие регулярные митинги:
● Weekly митинг - два раза в неделю.
● Планирование - один раз в начале Спринта.
● Ревью - один раз в конце Спринта.
● Ретроспектива - обычно один раз в конце Спринта после ревью (возможно
реже).

Онлайн встречи проводятся в Google Meet. Приглашение на запланированные встречи


высылаются всем участникам на почту, которую сообщили в начале работы над
проектом. На почту придет письмо с приглашением, в котором нужно нажать Да, тогда
встречи установятся в календарь.

Мессенджеры/Трекеры задач
Telegram
Для неформального общения по задачам, личным темам, профессиональным
вопросам общение происходит через чаты или личные сообщения в телеграме. Есть
общий чат всей геймдев команды. Отдельные чаты для мини-команд создаются по
необходимости.

Pyrus

Профиль
● В своем профиле указать Фамилию и Имя, должность и добавить аватарку.

Задачи
● Вся документация, наработки и прочие материалы по проекту ДОЛЖНЫ
создаваться и размещаться на гугл-диске проекта в соответствующих папках
направлений: https://drive.google.com/drive/folders/1w3c6AQ5pIUwGDBj5-
IwPCS4pee6ohA6s
● На каждую задачу, которую необходимо выполнить лично или коллеге
необходимо заводить карточку с полным описанием самой задачи.
● При постановке задач необходимо указывать Ответственного за выполнение
(тот, кто выполняет задачу), Наблюдателей (те, кто может консультироватьт и
давать комментарии) и Согласующего (тот, кто апрувит задачу по ее
завершенности).
● Коммуникацию по работе над задачей необходимо обязательно вести внутри
карточки, чтобы остальные могли посмотреть и дать фидбэк. Так, мы не
потеряем свои идеи и какие-либо правки.
● Если меняете что-то в карточке или дополняете её, то необходимо написать об
этом в комментариях и по необходимости тэгнуть человека, который должен
увидеть этот коммент.
● Вы можете добавлять в карточку тех участников доски, которых посчитаете
нужным, но:
○ Ко всем карточкам в Наблюдатели обязательно подключать Гущу
Светлану (Проджект менеджер/ Скрам-мастер).
○ К карточкам с задачами по гейм-дизайну и арту также подключать
Андрея Тарасевича (Директор), Егора Ященю (Арт-продюсер) и
Гущу Владислава (Гейм-продюсер).

Пример оформления задачи

Колонки, жизненный цикл задачи


● Когда берёте задачу в работу, - перетаскивайте карточку в колонку "В работе".
● Когда ждете фидбэка на выполненную в карточке работу, - перетаскивайте
карточку в колонку “Ждёт фидбэка”.
● Если после фиэбэка задачу необходимо доработать, - перетаскивайте карточку
обратно “В работе”.
● Когда задача завершена, - перетаскивайте её в колонку "Завершено".
Процесс работы с архивом в Figma
https://www.figma.com/file/XI4X4t5ylJ7nIetfvCJq7e/Runar-Game?node-id=0%3A1
Процесс разработки

Доступ в Git осуществляется по запросу. За приглашением обращаться к Степану


Дегтярику (Unity-разработчик)

Unity Access Account


Name: ax3blade
Email: om.inforande@gmail.com
Pass: av3cQue1am@rm0tte

Активность на проекте
Проект учебный и активность на проекте каждый участник определяет сам. Тем не
менее, команда ожидает, что каждый Спринт участник поставляет некую ценность.
Обычно ценность оформляется в виде задачи, в которой могут быть выполнены
исследования, наработки и любая другая работа, оговоренная с командой.

Любая активность планируется и оценивается командой на один Спринт.

Если участник не может принять участие в запланированном митинге - необходимо


сообщить ДЕТАЛЬНЫЙ и КОНКРЕТНЫЙ статус по текущей задаче в ОБЩИЙ чат.
Отпуск и Каникулы
Отпуск. Член команды имеет право “уйти в отпуск” тогда, когда понимает, что никакой
ценности (т.е. работы/задачи) у него поставить команде и проекту в течение Спринта
или более не получится. Для “оформления” отпуска нужно сообщить даты отсутствия
на проекте в общий чат или Гуще Светлане.

Каникулы. Каникулы на проекте проводятся обычно 2 раза в год: зимой и летом.


Продолжительность и необходимость каникул определяется самой командой.

По всем организационным вопросам и за подробностями обращаться к Светлане


Гуще.

Вам также может понравиться