Вы находитесь на странице: 1из 5

The Dragon’s

Dinner

a level 3-4 adventure from

Winghorn Press
Предыстория Как только группа приближается, женщина в
зелёном платье, которое выглядит более качественно,
Мерзкие кобольды - прислужники вирмлинга
чем одежда у остальных крестьян, подбегает и
красного дракона - совершили налёт на деревню,
останавливает их, умоляя спасти детей.
похитив детей!
Смогут ли искатели приключений спасти юных Эта женщина Мила - владелица местной таверны.
заложников вовремя, или у вирмлинга будет Она сильно взволнована, но со временем сможет
изысканный ужин этим вечером? объяснить, что деревня была атакована группой
кобольдов прошлой ночью. Маленькие
Начало приключения драконоподобные существа прокрались под покровом
Приключение начинается с того момента, как игроки ночи и подожгли ряд домов флягами с маслом.
подъезжают к небольшой деревне Вэллвич, В последовавшей за этим суматохе кобольды
состоящей из нескольких деревянных домиков и вломились в дома, оставленные без присмотра, и
уютной таверны, которая расположена около похитили шесть малолетних детей из своих кроваток.
истоптанного торгового пути.
После этого они сразу же исчезли, а жители деревни
Население деревни это примерно сотня человек и осознали, что произошло, только когда вернулись в
приезжие торговцы. Однако, когда искатели
свои дома.
приключений прибывают в Вэллвич, они сразу
замечают, что здесь что-то произошло. Отряд крестьян отправился на поиски кобольдов,
но они всё ещё не вернулись. Мила просит искателей
Дым поднимается от трёх обгоревших обломков приключений пойти и спасти детей, обещая награду в
домов, которые, похоже, недавно были сожжены, а 100 золотых монет на каждого приключенца, а также
грязные улицы заполнены обеспокоенными или бесплатную еду и ночлег.
злыми жителями деревни.
У самой Милы нет собственных детей, но, как
владелица таверны, она видит в себе местного лидера,
и находится в ужасе от одной мысли, что её друзья и
соседи потеряли своих детей.
Логово кобольдов - общие
сведения Выслеживание кобольдов
Кобольды оставили за собой след, по которому
Сотни лет назад эта сеть пещер стала домом для
довольно легко могут идти опытные следопыты, и
клана кобольдов, которые служили
искатели приключений могут обнаружить путь
могущественному красному дракону. Во время
совершив проверку Мудрости (Выживание) со Сл 12.
битвы с авантюристами главный зал рухнул,
похоронив существо под обломками и вытеснив Если авантюристам не хватает необходимых
выживших кобольдов. навыков, Мила предложит им поговорить с Зэке,
местным охотником, у которого есть пара опытных
Когда клан добрался до яйца, они раскопали гончих.
руины и поселились в них, пытаясь
Зэке уже одолжил одну из своих собак
восстановить былое величие логова.
поисковому отряду и не имеет желания работать с
Залы. Пещеры естественные, но кобольды чужаками, но проверкой Харизмы (Убеждение или
расширили залы по своему усмотрению. Пол Запугивание) со Сл 10, его можно переубедить, и он
довольно гладкий, но стены и потолки не отдаст своего пса - Мастифа по кличке Эсме.
обрабатывали, а потому они все такие же как и в
В любом случае путь кобольдов ведёт к холмам,
любой пещере. которые окружают деревню. Примерно после четырёх
Свет. Всё логово скудно освещено часов тяжелого пути по скалистым склонам и
мерцающими факелами, которые посылают запутанным лесным тропам группа дойдёт до входа в
танцующие тени на стены. Если иное не указано, тёмную пещеру, который ведет вглубь холма
залы тускло освещены. Прямо перед входом лежит тело мужчины
Туннели. Большинство залов достаточно средних лет. Он помят и весь в синяках, но
большие для того, чтобы в них могли комфортно единственной раной на нём является небольшой
передвигаться все авантюристы, за исключением порез. Проверка Интеллекта (Медицина) со Сл 12
самых высоких, но большая часть позволит определить, что, скорее всего, он был убит с
соединительных тоннелей созданы для помощью яда.
использования кобольдами, и существам
среднего размера придётся пригибаться или
неловко ползти, чтобы пройти через них.
Логово кобольдов В самом деле, изобретатели нашли ему хорошее
применение и получают следующую возможность для
их действия изобретённого оружия:
1. Вход Шоковая палка. Кобольд бьет существо
s металлической палкой, которая шипит и искрится.
Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к6)
урона молнией и цель должна совершить спасбросок
Телосложения со Сл 10. При неудаче существо будет
ошеломлено.
4. Столовая
e

В этой зале кобольды спят и проводят то небольшое


количество свободного времени, которое им
позволено.
Если группа пробилась через входной зал
относительно тихо, восемь Кобольдов всё ещё спят в
ней, и комната находится в темноте. В противном
случае факелы зажжены и драконоподобные
существа спрятались под кроватями и позади стола,
пытаясь застать приключенцев врасплох.
Шаткая деревянная дверь на задней стене
закрывает проход к лаборатории волшебников. Она
закрыта, но её довольно просто вскрыть или выбить,
для этого требуется проверка воровских Слабый солнечный свет льётся в эту залу сверху и
инструментов или Силы (Атлетика) со Сл 10. холод наполняет воздух.
Путь проходит вдоль западной стены, а
3. Лаборатория чародеев остальная часть залы это яма, плотно заполненная
Искатели приключений встречают двух Кобольдов снегом и льдом. Любой, кто посмотрит на неё,
чешуйчатых чародеев и двух Кобольдов заметит замороженные тушки овец, хранящиеся во
изобретателей, которые работают и проводят льду.
исследования здесь.
Лаборатория невероятно загромождена и 6. Зала с загадкой
заполнена записями и наполовину законченными В этой зале тихо, и в ней отсутствуют кобольды, а
проектами. В юго-восточном углу находится широкий атмосфера почти религиозная из-за оформления и
круг из янтарных стержней, фрагментов стальной украшений.
проволоки и изогнутого металла. Проверка
Тяжелая каменная дверь находится в северной
Интеллекта (Исследование) со Сл. 15 позволит
стене, и на ней выгравированы следующие руны на
авантюристам понять, что эти материалы
драконьем:
используются, чтобы создавать небольшие
электрические разряды.
”чтобы продолжить дальше путь, заставь дракона LEGAL & CREDITS
ты вздохнуть”
Written and designed by Richard
На стенах вокруг двери находятся пять Jansen-Parkes.
драконьих голов с открытой пастью, раскрашенных в
разные цвета. Слева направо их цвет: черный, синий, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of
красный, зелёный и белый. the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, the dragon
ampersand, and all other Wiz-ards of the Coast
Чтобы открыть дверь, авантюристы должны
наполнить рты чем-то, что схоже по действию с product names, and their respective logos are
драконьим дыханием. Это: trademarks of Wizards of the Coast in the USA
and other countries.
• Черный - Кислота (флаконы с кислотой)
• Синий - Молнии (шоковая палка) This work contains material that is copy-right
Wizards of the Coast and/or other au-thors. Such
• Красный - Огонь (факелы)
material is used with permission under the
• Зелёный - Яд (змеи) Community Content Agreement for Dungeon
• Белый - Лёд (холодильная камера) Masters Guild.
Все эти вещи можно найти внутри логова. All other original material in this work is
Проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 12 позволит copyright 2017 by Richard Jansen-Parkes and
авантюристам осмотреть драконьи головы и заметить
published under the Community Con-tent
следы от материалов, которые кобольды
Agreement for Dungeon Masters Guild.
использовали в последний раз, чтобы открыть дверь,
как например холодная вода в пасти головы белого
дракона, пепел в пасти красного и так далее.
Как только все рты голов будут наполнены, дверь
8. Боковая зала
в логово вирмлинга распахнётся. Эта маленькая комната заполнена старыми
обрывками одежды и проржавевшими
7. Логово вирмлинга инструментами. А также в данный момент
используется, чтобы держать взаперти шесть
Эта большая и мрачная зала была домом огромному похищенных детей из Вэллвича, которые очень
красному дракону, но долгое время была засыпана испуганы.
огромными обломками, которые теперь лежат у Они добровольно последуют за любым
задней стены. Сейчас же это место служит яслями приключенцем человеком, дварфом, гномом,
для молодого Вирмлинга красного дракона, халфлингом, полуэльфом или эльфом, но чтобы
зовущегося Дранаксис. пойти за героями других рас требуется проверка
Когда искатели приключений входят, Дранаксис Харизмы (Убеждение или Запугивание) со Сл 12.
капризничает у одного из своих двух Кобольдов Сложность снижается до 8, если группу сопровождает
нянек, который пытается уговорить его покушать. собака Эсме.
Они объясняют, что приложили огромное Если это не сработает, то авантюристам придётся
количество усилий, чтобы добыть ему самые сочные просто тащить детей на себе вниз по холмам.
кусочки, но Дранаксис настаивает, что хочет ещё
вкуснее и, по возможности, эльфа. Завершение приключения
Все три существа отвлечены, поэтому чтобы Если искатели приключений вернуться в Вэллвич с
подкрасться к ним требуется всего лишь проверка детьми, жители будут радостны и веселы, хотя эта
Ловкости (Скрытность) со Сл 12. радость уменьшится, когда они узнают, что случилось
Вирмлинг высокомерен и невероятно с поисковым отрядом.
самоуверен. Он приказывает авантюристам уйти из В любом случае Мира радостно заплатит
его владений, даже если они уже начали атаку. искателям приключений и сдержит свой обещание,
Не осознавая, что может проиграть, Дранаксис обеспечив их бесплатной едой, напитками и ночлегом.
будет сражаться до смерти.
Заложников держат в небольшой боковой зале.
Она закрыта на замок, но оба кобольда няньки имеют
по ключу.

Перевод и верстка русскоязычной версии PDF


предоставлена проектом «Random Rules» и,
в частности, Алексеем Барсовым aka doortie.
https://vk.com/rrules
Поддержать переводчиков вы можете на:
https://www.patreon.com/randomrules
Карта логова кобольдов

Оценить