Вы находитесь на странице: 1из 191

СОДЕРЖАНИЕ

Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Глава 5. Рискованный путь . . . . . . . . . . . . . . 73


Угроза снизу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Об этой книге . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Тяжёлое положение старосты . . . . . . . . . . . 74
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Осколки обелиска . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Подготовка к приключению . . . . . . . . . . . . 7 Покой Зорзулы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Создание персонажа . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Святилище Индиго . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Сюжетные зацепки . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Влияние Дальнего Предела . . . . . . . . . . . . 9
Глава 6. Разрушенный обелиск . . . . . . . . . . 97
Глава 1. Опасное путешествие . . . . . . . . . . . 13 Зловещая правда . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Дорога в Фандалин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Возвращение в Фандалин . . . . . . . . . . . . . . 99
Убежище Каменной Пасти . . . . . . . . . . . . . 16 Талхандерет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Склеп Талханда . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Перекрёсток Виселиц . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Глава 2. Неприятности в Фандалине . . . . 23
Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Прибытие в Фандалин . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Глава 7. Разломы реальности . . . . . . . . . . . 131
Встречи в Фандалине . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Описание города . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Тень над Фандалином. . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Красноклеймённые головорезы . . . . . . . . . 30 Путешествие вглубь. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Убежище Красноклеймённых . . . . . . . . . . . 31 Иллитинох. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Разломы Дальнего Предела. . . . . . . . . . . . . 149
Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Глава 3. Паутина . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Сюжет на данный момент . . . . . . . . . . . . . 42 Глава 8. За угасающей звездой . . . . . . . . . . 158
Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Кроличья Ягода и логово Агаты . . . . . . . . . 43 Обречённый Фандалин . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Колодец Старой Совы . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Мозговой Лабиринт . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Руины Громодеревья . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Бесконечная Пустота . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Вершина Виверны . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Воплощение Илвааша . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Замок Каменной Пасти . . . . . . . . . . . . . . . 53 Завершение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Эпилог . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Обелиски Нетерила . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Глава 4. Пещера Морского Эха . . . . . . . . . . . 60
Прохождение главы . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Приложение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Пещера Морского Эха . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Что дальше? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Перевод – Ладомира, Radragast


Перевод подготовлен для D&D Модно
Вычитка перевода – Ладомира, Radragast
Вёрстка – Ладомира

При работе над переводом первых глав мы


ориентировались на текст и оформление
приключения «Затерянные рудники Фанделвера» от
студии фэнтези «PHantom», чтобы сохранить
преемственность и избежать путаницы в именах
собственных и описаниях.
ТИПИЧНОЕ УТРО В ГОРОДКЕ ФАНДАЛИН
ВВЕДЕНИЕ
На севере Побережья Мечей, между В этой книге описаны злодеи и монстры,
Невервинтерским лесом и горами Меча, которых герои должны одолеть, и локации,
расположено поселение Фандалин. Столетия которые они должны исследовать, чтобы
назад Фандалин был процветающим городом с довести приключение до успешного
крепкими связями с соседними общинами. Но завершения.
затем город разрушили бандиты, и Фандалин Это приключение представляет Фандалин,
несколько веков был заброшен. прилегающий к нему регион и Подземье в
Только несколько лет назад переселенцы качестве места действия кампании, в которой
построили новое поселение на руинах старого. вы можете создавать собственные
Эти люди надеются возродить Фандалин за счёт приключения. В этой книге описаны все
тяжёлой работы, сотрудничества и общей цели необходимые детали, но есть возможность
— построить прочный дом. Их усилиям и жизни добавить новые локации и злодеев по своему
постоянно угрожают бандиты, разбойники и усмотрению.
монстры.

ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ
УГРОЗА СНИЗУ Это приключение разделено на две части:
Под городом, совершенно незаметно для Затерянные рудники. Главы 1-4
жителей, скрываются трое фанатиков- переосмысливают любимое приключение
свежевателей разума, которые замышляют Затерянные рудники Фанделвера,
леденящие душу планы. опубликованное в 2014 году вместе в стартовом
Фанатики поклоняются Илваашу, божеству из наборе D&D. Герои начинают Главу 1 на 1-м
Дальнего Предела, который намерен уровне и заканчивают Главу 4 на 5-м уровне.
восстановить империю Свежевателей разума на Обелиск. Главы 5-8 повествуют о заговоре
Материальном плане. Илвааш хочет, чтобы эта фанатиков-свежевателей разума против
империя простиралась по всей поверхности жителей Фандалина. Герои начинают Главу 5 на
Торила, начиная со столицы Фандалин. 5-м уровне и заканчивают Главу 8 на 12-м
(Подробнее об Илвааше см. Главу 8). уровне.
Фанатики-свежеватели разума обнаружили
части разрушенного обелиска огромной ЗАТЕРЯННЫЕ РУДНИКИ ФАНДЕЛВЕРА
магической силы, оставшегося от таинственной
империи Нетерил, которая когда-то занимала В начале приключения персонажи
часть этого региона. Отыскав оставшиеся отправляются в Фандалин для выполнения
фрагменты, фанатики планируют наполнить простого задания, например, для помощи
восстановленный обелиск нечестивой энергией дварфу-покровителю (см. Раздел "Сюжетные
Илвааша и превратить население Фандалина в зацепки приключения").
верных злобному богу свежевателей разума.
Действия фанатиков-свежевателей разума под
Замысел этот сложен, но у свежевателей разума Фандалином незаметны на протяжении
под Фандалином много союзников. Пока мелкие большей части первых глав этой книги. Если
банды борются за контроль над Фандалином, ваши игроки не желают углубляться в темы
союзники фанатиков ведут скрытные поиски невидимого ужаса, злых фанатиков или
частей разрушенного обелиска. Насколько они зловещих сущностей, вы можете закончить
будут успешны, и смогут ли герои Фандалина приключение в конце Главы 4. В таком случае
остановить волю злого божества — это вам и замените гоблинов-псиоников в Главах 1–4 на
предстоит узнать! гоблинов из Бестиария и завершите
приключение, как только персонажи победят
ОБ ЭТОЙ КНИГЕ Неззнара. (Раздел "Что дальше?" в конце Главы
4 предоставляет дополнительную информацию,
Фанделвер и ниже: Разрушенный обелиск — если вы используете этот вариант). Героям нет
это приключение Dungeons & Dragons, необходимости возвращаться в Фандалин и,
подходящее для 4-6 персонажей. Персонажи таким образом, начинать события Главы 5 и
игроков являются героями истории. последующих.

3
Гоблины Каменной Пасти наводнили Фандалин и его окрестности

КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 1 КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 3


Искатели приключений находятся на пути в Герои предпринимают несколько небольших
город Фандалин, когда они натыкаются на исследований окрестностей Фандалина в
засаду гоблинов. Они обнаруживают, что поисках дополнительной информации о Пауке
гоблины (из племени Каменной Пасти) и потерянном руднике. Подсказки, которые
захватили в плен друга персонажей — дварфа персонажи обнаружили в Фандалине, могут
Гандрена Роксикера — и его сопровождающего, привести их к слежке за таинственным
человека-воина Сильдара Холлвинтера. волшебником в руинах Кольца Старой Совы,
Персонажи должны разобраться с засадой, а обращению за советом к опасной баньши,
затем пройти по следам гоблинов до их изгнанию банды налётчиков, скрывающихся на
убежища. Там они могут спасти Сильдара и Вершине Виверны и исследованию руин
узнать от него, что Гандрен и его братья не так Громодеревья.
давно обнаружили легендарный затерянный Часть обнаруженной информации указывает
рудник. Сильдар знает только то, что Гандрена расположение Замка Каменной Пасти —
и карту расположения рудников увезли в место цитадели короля Грола, лидера гоблинов
под названием Замок Каменной Пасти. Каменной Пасти. Здесь персонажи
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 2 обнаруживают, что Паук — это дроу по имени
Неззнар, и что гоблины Каменной Пасти
После прибытия в Фандалин персонажи работают на него. И что более важно, они
обнаруживают, что его терроризируют находят карту затерянных рудников Гандрена
Красноклеймённые, банда негодяев, Роксикера. В качестве альтернативы, они
возглавляемая таинственной личностью по узнают, где находятся рудники, исследуя
прозвищу Стеклянный Посох. окрестности Фандалина.
Красноклеймённые пытаются изгнать
персонажей из города, в ответ персонажи КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 4
штурмуют логово Красноклеймённых. В Следуя по карте или указаниям к
скрытом убежище под старым поместьем они местоположению затерянных рудников,
обнаруживают, что Ярно "Стеклянный Посох" персонажи попадают в Пещеру Морского Эха.
Альбрек, лидер Красноклеймённых Головорезов, Эта заброшенная система пещер наводнена
получает приказы от кого-то по имени Паук — нежитью и странными монстрами.
и что Паук хочет убить искателей
приключений.

4
Паук и его верные последователи исследуют КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 6
рудник и ищут легендарную Кузницу
Заклинаний. У героев есть возможность Вооружившись знаниями, полученными в логове
отомстить за Гандрена Роксикера и обеспечить Ракситида, герои отправляются на поиски трёх
процветание и безопасность Фандалина, очистив осколков обелиска. Один из осколков находится
богатые рудники от угроз, включая монстров и в Талхандерете, древнем храме дварфов,
бандитов Паука. который много веков назад пал от рук
свежевателей разума. Второй - в склепе
Талханда, расположенном под Талхандеретом.
ОБЕЛИСК Третий - на заброшенном подземном
перекрестке Виселиц.
Если ваши игроки захотят продолжить историю
после Главы 4, они найдут рассказ о древней Вскоре герои узнают, что координатором
магии, злобном божестве и фанатиках, действий фанатиков по поиску обелиска
одержимых превращением невинных жителей является свежеватель разума по имени
в свежевателей разума, верных Илваашу. После Кунбраксель. Герои сталкиваются с
завершения Глав 1–4 персонажи Кунбракселем на перекрестке Виселиц. Однако
обнаруживают, что гоблины-псионики оставшиеся похищенные жертвы до сих пор не
совершают преступления в Фандалине. найдены.
Исследование мест преступлений покажет, что
гоблины ищут осколки разрушенного обелиска. КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 7
Преследование гоблинов раскрывает их связь с Победив Кунбракселя, герои узнают, что его
заговором против Фандалина. фанатичные последователи находятся в
Персонажи узнают, что за этим заговором Подземье под названием Иллитинох. Иллитинох
стоят свежеватели разума, которые служат — это огромный комплекс, некогда бывший
Илваашу. Эти фанатики – ренегаты, которые крепостью давно погибшего государства
надеются восстановить обелиск и использовать свежевателей разума, который фанатики
его силу. Используя обелиск для концентрации превратили в святилище Илвааша. Персонажам
злой силы Дальнего Предела, фанатики предстоит отправиться в Иллитинох и
планируют провести ритуал по превращению столкнуться с его опасностями, чтобы
горожан Фандалина в свежевателей разума. остановить церемониальный ритуал. Они
Персонажи должны последовать за натыкаются на разломы в Дальний Предел,
свежевателями разума в их крепость в которые намекают на силу, которой обладают
Подземье, а затем в Дальний Предел, если они фанатики. Тем временем на Фандалин, подобно
хотят спасти Фандалин от неминуемой гибели! тени, обрушивается порча. Герои находят место
проведения ритуала фанатиков, но
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 5 обнаруживают, что свежеватели разума ушли в
Дальний Предел, чтобы завершить последние
Когда герои возвращаются в Фандалин, они
этапы ритуала.
обнаруживают, что гоблинов, сеющих хаос,
стало ещё больше. Эти гоблины клана Соулпи
похищают горожан и разрушают здания.
Расследование зависит от персонажей. Как
только они соберут достаточно улик, приезжая
мудрая дварфийка по имени Гвин Оресонг В центре этой
сможет помочь им выследить гоблинов до их
логова: старой шахтерской заставы дуэргаров истории
под названием "Покой Зорзулы" внутри горы таинственный
недалеко от Фандалина. Там гоблины Соулпи обелиск
работают по приказу своего лидера, гоблина-
псионика, который называет себя Ракситидом
Избранным.
Чтобы обезопасить город, персонажи должны
отправиться в Покой Зорзулы, победить
Ракситида и спасти похищенных жертв. Как
только они это сделают, герои обнаруживают,
что Ракситид находился в психической связи с
гораздо более могущественной силой, которая
стремится уничтожить Фандалин. Силой
являются три фанатика-свежевателя разума из
Дальнего Предела, которые поручили гоблинам
добыть осколки обелиска. Герои спасают
несколько похищенных из Фандалина жертв, но
становится ясно, что другие жертвы, а также
новые части обелиска, ждут их в Подземье.

5
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ ГЛАВЫ 8 вашим игрокам визуализировать локации,
которые могут иметь необычные формы или
Открыв врата в Дальний Предел, герои особенности. Ваши нарисованные от руки
следуют за фанатиками-свежевателями карты необязательно должны соответствовать
разума в Мозговой Лабиринт, жуткий дом оригиналам, и вы можете изменять
Илвааша. Потерпев поражение, фанатики особенности карты по своему усмотрению.
Илвааша стремятся получить силу Также ваши карты не нуждаются в
непосредственно от этого нечестивого тщательной детализации. Вы можете опустить
существа, являющегося порождением детали, которые не сразу видны (такие как
Ильсенсина, бога свежевателей разума. секретные двери и другие скрытые функции),
Персонажам предстоит пройти по пока персонажи не смогут обнаружить их и
гигантскому живому лабиринту, чтобы взаимодействовать с ними.
добраться до свежевателей разума и прервать
их ритуал. Сложность этой задачи зависит от КАРТЫ ДЛЯ СОВМЕСТНОГО
того, сколько частей обелиска удалось добыть
фанатикам. В любом случае, как только ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
фанатики будут повержены, перед Две карты предназначены для совместного
персонажами появится воплощение божества использования с игроками
(о котором подробно рассказывается далее в
На первой карте показаны окрестности
приключении), чтобы бросить им вызов.
Фандалина, включая известные места в
Подземье, где предстоит побывать персонажам.
ПОДГОТОВКА К ПРИКЛЮЧЕНИЮ Если игроки ещё не знают этих названий, это
хорошо! Как только они узнают в игре, куда они
Для начала этого приключения вам направляются, они поймут, что слышали об
понадобятся основные книги пятой редакции этой локации и могут двигаться в правильном
(Книга игрока, Руководство Мастера и Бестиарий). направлении.
Текст, который появляется в подобном окне, Вторая карта – это удобная для игроков карта
предназначен для чтения вслух или пересказа города Фандалин.
игрокам, когда их персонажи впервые оказываются
в том или ином месте или при определённых НЕСМЕРТЕЛЬНЫЕ РАЗВЯЗКИ
обстоятельствах, как это описано в тексте.
Это приключение полно столкновений, в
Бестиарий содержит блоки характеристик для которых персонажи, возможно, пожелают
большинства существ, встречающихся в этом сразиться со своими врагами. Однако небоевое
приключении. Остальные блоки характеристик или другое несмертельное решение –
можно найти в Приложении A, как указано в действенный способ разрешить многие
тексте, или во встречах, в которых они столкновения с врагом. Персонажи могут
появляются. оглушать врагов, запугивать их, заставляя
убегать, подкупать их за информацию или
Когда имя существа выделяется жирным
иным образом находить творческие способы
шрифтом, это визуальная подсказка,
разрешения конфликтов. Проявляйте
указывающая вам на его блок характеристик,
осмотрительность, и если персонажи ищут
как способ сказать: "Эй, Мастер, тебе лучше
способы разрешить столкновения без насилия,
подготовить блок характеристик этого
воспользуйтесь этим, если позволяет история.
существа. Тебе это понадобится". Заклинания и
снаряжение, упомянутые в приключении,
описаны в Книге игрока. Магические предметы ТРЕКЕР ИСТОРИЙ
описаны в Руководстве Мастера, если текст В этом приключении используется трекер
приключения не укажет вам на описание историй, копия которого приведена в конце
предмета в Приложении B. книги. Трекер историй — это инструмент для
ведения заметок, который поможет вам и
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ игрокам запомнить важную информацию о
персонажах и их достижениях.
Эта книга содержит несколько внутренних
карт. В основном эти карты, кроме двух,
предназначены для использования Мастером.
Эти элементы более подробно описаны ниже.

КАРТЫ ДЛЯ МАСТЕРА Силы Дальнего Предела


Практически все карты, которые появляются в влияют на гоблинов, которые
этой книге, предназначены только для Мастера. ищут осколки обелиска
По мере того, как персонажи исследуют
локации на данной карте, вы можете
перерисовывать части карты на миллиметровой
бумаге или другой поверхности, чтобы помочь

6
Окрестности Фандалина
Карта для Мастера Карта для игроков
ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Гандрен
Мир Забытых королевств — это мир высокой
фантастики, населенный эльфами, дварфами, Роксикер
полуросликами, людьми и другими расами.
Королевства полны доблестных рыцарей,
отправляющихся на поиски предков,
изворотливых негодяев, рыщущих по городским
улицам, жрецов, орудующих булавами и
заклинаниями на службе у своих богов, и
волшебников, грабящих руины павшей империи
Нетерил. Героев мало, а опасностей — будь то
дыхание дракона или заклинание лича —
предостаточно.
Это приключение разворачивается на
Побережье Мечей, где отважные герои копаются
в развалинах павших крепостей и исследуют
руины давно исчезнувших цивилизаций. Под
землёй не меньше приключений и опасностей.
Подземье здесь кишит монстрами и остатками
могущественных цивилизаций, а также
неизвестными ужасами.
На прилагаемой карте показан регион
Побережья Мечей, окружающий Фандалин. Рекомендуется, чтобы хотя бы один персонаж
Отмечены несколько интересных мест, в том использовал сюжетную зацепку "Встретимся
числе Подземья, ключевые для сюжета этого в Фандалине", приведенную ниже, чтобы
приключения. Другие части карты остаются без участник был связан с дварфом Гандреном
пометок, и приключения, которые там ожидают Роксикером, который играет заметную роль в
персонажей, вы можете придумать сами! главах 1–4:
Встретимся в Фандалине. Вы находились

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА в городе Невервинтер, когда ваш покровитель


и друг дварф Гандрен Роксикер нанял вас
сопровождать фургон в Фандалин. Гандрен
Прежде чем приступить к этому приключению,
отправился вперед вместе с воином
подумайте о том, чтобы провести свою первую
Сильдаром Холлвинтером, чтобы заняться
игровую сессию, помогая своим игрокам
делами в городе, пока вы будете следовать
создавать персонажей. Персонажи родились и
следом с фургоном. Владелец магазина
выросли в регионе Побережья Мечей или они
"Припасы Бартена" в Фандалине заплатит вам
родом из далёких земель? Как давно персонажи
по 10 зм каждому за доставку фургона в
знают друг друга? Что может привести их в
целости и сохранности в Фандалин.
Фандалин?
Друг Арфистов. Вы провели большую часть
ПРЕДЫСТОРИИ ПЕРСОНАЖЕЙ своей жизни в благоговении перед
Арфистами, секретной организацией,
В руководстве игрока содержатся предыстории занимающейся продвижением добра и
персонажей, которые хорошо подходят для сохранением истории. Вы всегда хотели
этого приключения. Если у ваших игроков присоединиться, но вам было трудно привлечь
возникают проблемы с дополнением внимание группы. Вы направляетесь в
предысторий своих персонажей подробностями Фандалин, где, как вы надеетесь, ваши
о регионе Побережья Мечей, поделитесь с ними добрые дела привлекут внимание Арфистов.
советами из Таблицы «Сюжетные зацепки для Стажер Ордена Латной перчатки. Вы
персонажей, связанные с предысториями». присягнули Ордену Перчатки, набожной и
бдительной группе, которая стремится
СЮЖЕТНЫЕ ЗАЦЕПКИ защищать мир от злодеев. Прежде чем вы
станете полноправным членом, вы решили
Игроки могут придумать свои собственные встретиться со своим героем, бывшим
причины для посещения Фандалина, или они авантюристом по имени Даран Эдермат,
могут использовать предлагаемые сюжетные который был частью ордена и предотвратил
зацепки. Зацепки, связанные с предысторией, множество местных угроз. Даран живёт в
также дают персонажам мотивацию для Фандалине в домике рядом с яблоневым садом.
посещения Фандалина. Вы планируете навестить его, прежде чем
присоединиться к ордену.

8
Сюжетные зацепки для персонажей, связанные с предысториями
Предыстория Персонаж

Пограничный город Фандалин устойчив, но религиозные организации ограничены. Ваш храм в


Послушник Невервинтере отправил вас в Фандалин, чтобы помолиться и предложить общение с верующими-
единомышленниками.

Вы спланировали свою последнюю схему быстрого обогащения. Жители Фандалина никогда не


Шарлатан
слышали о том, что вы продаёте, и вы надеетесь создать клиентскую базу.

Вас разыскивают за преступления в Невервинтере, и, возможно, вы изгнаны из города. Фандалин -


Преступник
маленький оплот цивилизации, где вы можете затаиться, и никто ничего не узнаёт.

Вы провели время в Невервинтере и любите выступать перед аудиторией, но вам нужен новый
Артист опыт, из которого вы могли бы черпать вдохновение для своего искусства. Путешествие в Фандалин
предоставит новый материал для вашей работы и новых зрителей.

Возможно, у вас скромное происхождение, но вы сделали себе имя героя в дикой местности за
Народный
пределами Невервинтера. Вам нужны новые приключения, поэтому вы отправились на границу
герой
Фандалина.

Гильдейский Вы научились полезному ремеслу в Невервинтере, но в городе слишком большая конкуренция. И


ремесленник вы направляетесь в Фандалин, где надеетесь начать прибыльный бизнес.

Вы провели много времени в дебрях за пределами Невервинтера, но у вас всегда был дом в
Отшельник городе. Вы решили переехать куда-нибудь в сельскую местность, и Фандалин кажется идеальным
местом.

Ваша семья живёт в городе Невервинтер, но владеет недвижимостью по всему региону Побережья
Благородный Мечей. Недавно вы унаследовали дом в Фандалине и должны осмотреть это место, прежде чем
решите сохранить его или продать.

Вы провели свою юность со стражем, который жил простой жизнью в дикой местности за пределами
Чужеземец Фандалина, но позже вы переехали в город. Теперь, став взрослым, вы решили вернуться в район,
где чувствуете себя как дома.

В академических залах Невервинтера вы изучали историю союза региона между Фандалином и его
Мудрец соседями. Судьба потерянных рудников Фанделвера всегда завораживала вас, поэтому вы
отправляетесь в Фандалин, чтобы выяснить, знают ли местные жители слухи о её судьбе.

Вы плавали на кораблях вдоль Побережья Мечей, но столкновение со смертью заставило вас


Моряк
пересмотреть свою профессию. Вы направляетесь в Фандалин, чтобы решить, что делать дальше.

Вы являетесь членом гвардии Невервинтера, и вы получили ужасную травму при исполнении


Солдат служебных обязанностей. Вы исцелились, но вы ещё не готовы вернуться к работе. Пока это не так,
вы берётесь за легкую работу по охране торговых фургонов, направляющихся в Фандалин

НАЧИНАЕМ ПРИКЛЮЧЕНИЕ ВЛИЯНИЕ ДАЛЬНЕГО ПРЕДЕЛА


Когда начинается это приключение, В этом приключении фанатики Дальнего
персонажи находятся в городе Невервинтер. Предела стремятся превратить мирных
Подумайте о том, чтобы сказать персонажам, жителей поселения Фандалин в свежевателей
что все они присоединятся к одному фургону, разума, преданных злобному божеству
направляющемуся в Фандалин, потому что они Илваашу.
работают на дварфа Гандрена Роксикера (см.
зацепку "Встретимся в Фандалине" выше), или Ещё до того, как фанатики попытаются
у них есть другая причина отправиться в завершить свой ритуал в Главе 8, их влияние
пограничный город. Независимо от мотивации на город наполняет это место энергией
персонажей, позвольте им присоединиться к Дальнего Предела. Жители города начинают
фургону без дополнительной оплаты, меняться тревожным образом. Здания
рассказав, как каждый персонаж обеспечил Фандалина и окружающая среда также
себе проезд по мере необходимости. Если вы увядают, что придаёт всему городу
выясните, почему персонажи путешествуют атмосферу упадка.
вместе, прежде чем начать приключение,
ваши последующие игровые сессии пройдут
более гладко.

9
Порча поражает Фандалин,
пока фанатики Илвааша плетут заговор

ТРАНСФОРМАЦИЯ ФАНДАЛИНА ТРАНСФОРМАЦИЯ ПЕРСОНАЖА


Каждый раз, когда персонажи возвращаются в Если фанатики добьются успеха, персонажи
Фандалин во второй части приключения, они могут превратиться в свежевателей разума
обнаруживают, что город и горожане всё (см. конец Главы 8). Ритуал Дальнего Предела
больше подвергаются влиянию Дальнего может не затронуть персонажей за пределами
Предела. Трансформации становятся региона, хотя это зависит от вас. Даже если
заметными в Главе 5 и ухудшаются к Главе 8. персонажи не превращаются в свежевателей
Иллюстрации в этих главах изображают эти разума, они претерпевают всё возрастающие
изменения. Используйте следующие описания, изменения по мере развития сюжета.
когда персонажи находятся в городе, чтобы Следующие правила позволяют вам
придать приключению дополнительную отслеживать эффекты влияния Дальнего
зловещую атмосферу. Эффекты каждого Предела на персонажей.
описания суммируются с эффектами
предыдущих глав: Прежде чем использовать трансформацию
персонажа, проговорите с игроками, готовы ли они
Глава 5. Небо над Фандалином вечно серое, а к тому, что их персонаж будет испытывать эффекты
его здания кажутся более унылыми, чем обычно. трансформации. Игрок не упустит игровых
Горожане выглядят усталыми и измождёнными.
преимуществ, если откажется от этого.
Глава 6. Между трещинами в зданиях и
булыжниках Фандалина растут почти незаметные
чешуйчатые грибы. Горожанам, похоже, ЭТАПЫ ТРАНСФОРМАЦИИ ПЕРСОНАЖА
становится нехорошо. По мере усиления влияния Дальнего Предела
Глава 7. Мясистые сорняки-паразиты растут на персонажей, они начинают меняться.
подобно щупальцам вдоль зданий и улиц Существует четыре стадии трансформации.
Фандалина. У горожан появляются странные Продвижение. Персонажи начинаются со
симптомы. стадии 1 в начале Главы 5. Они переходят к
Глава 8. Небо Фандалина приобретает ярко- этапу 2 в Главе 6, этапу 3 в Главе 7 и этапу 4 в
зелёный цвет. Мясистые сорняки становятся Главе 8.
гуще и длиннее, обвиваясь вокруг зданий и
балок, как стебли. Горожане выпускают
щупальца и становятся иррационально злыми и
жестокими.

10
Изменения. Чтобы определить какие Реакции НИП. НИП и существа заметят
изменения происходят с персонажем на каждой странное поведение персонажей, изменения в
стадии трансформации, ознакомьтесь с телах персонажей или другие эффекты, когда
Таблицей «Эффекты трансформации». Примеры персонажи находятся рядом. По вашему
в столбце Изменения являются усмотрению отношение существ может
рекомендациями; вы можете придумать другие измениться, когда они заметят эти мутации, в
изменения аналогичного масштаба. Старайтесь зависимости от характера изменений, личности
сделать трансформацию уникальной для существа, а также обстоятельств обнаружения.
каждого персонажа. Игровые эффекты. По вашему усмотрению
Последствия изменений могут происходить в эти преобразования могут иметь внутриигровые
любой момент, и так часто, как вы пожелаете. эффекты. Например, голоса, которые шепчут
Это предназначено для веселья, а не для того, персонажу, могут дать полезную подсказку. Или
чтобы доставлять игрокам неудобства. персонаж может услышать телепатический
На более высоких стадиях трансформации разговор между существами, которые
эффекты с более низких стадий становятся разговаривают с помощью телепатии. Персонаж
выражены сильнее. Например, шёпот может получить преимущество при проверке
становится более настойчивым, или щупальце Харизмы, чтобы убедить Аберрацию, которая
становится больше, или прорастает второе. видит трансформации персонажа.
Возможности безграничны.

Эффекты трансформации
Этап Изменения

1 Дальний Предел связывается с персонажем способом, определяемым броском d6:


(1) персонаж пробуждается от кошмаров под слышимый тревожный голос, призывающий его и
окружающих отправиться в определённое место или совершить определённое действие;
(2) персонаж и окружающие его люди слышат шёпот непонятных разговоров или бессмыслицу;
(3) персонаж время от времени распознаёт тревожащие слова на языках, которых он не понимает;
(4) персонаж замечает странные закономерности в повседневных предметах и событиях;
(5) персонаж обнаруживает незнакомые предметы в знакомых местах;
(6) персонаж иногда слышит незнакомый голос, исходящий из его горла, когда он пытается заговорить.

2 Сила Дальнего Предела начинает изменять тело персонажа непредсказуемым способом, определяемым
броском d4:
(1) часть тела временно перемещается или поворачивается на 360 градусов;
(2) у персонажа вырастает один или несколько глаз или ртов, которые он не контролирует;
(3) персонаж замечает, что странные костяные выступы время от времени проступают под кожей;
(4) персонаж отращивает щупальце, которое время от времени подбирает крошечные предметы.

3 Энергия пустоты начинает просачиваться в душу персонажа способом, определяемым броском d6:
(1) аберрации воспринимают персонажа как одного из своих;
(2) предметы, привязанные к Дальнему Пределу, гудят, светятся или вибрируют, когда персонаж находится
поблизости;
(3) у персонажа развивается нежелательная тяга, например, к сырому мясу, испорченной пище, насекомым,
волосам или ногтям;
(4) персонаж иногда бросает взгляд в сторону, чтобы обнаружить надписи или рисунки, выполненные его
почерком или в его стиле, но он уверен, что не создавал их;
(5) персонаж иногда непроизвольно общается телепатически, а не как обычно;
(6) персонаж иногда оставляет черные, грязные отпечатки рук на предметах, к которым прикасается.

4 Связь персонажа с Дальним Пределом возросла до такой степени, что теперь он искажает реальность в
пределах 30 футов от себя способом, определяемым броском d6:
(1) существа больше не отбрасывают тени;
(2) переносимые предметы, которые не держат или не переносят, меняют расположение;
(3) зеркала не показывают отражений;
(4) животные напуганы;
(5) скоропортящиеся продукты портятся;
(6) температура окружающей среды повышается или понижается.

11
Дорога в Фандалин часто бывает опасной
ГЛАВА 1. ОПАСНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ
Более пятисот лет назад кланы дварфов и • Связь с Гандреном. Попросите игроков
гномов заключили соглашение, известное как подумать о том, как их персонажи
Пакт Фанделвера, согласно которому они познакомились с дварфом Гандреном
разделили богатый рудник в загадочной пещере Роксикером. Позвольте игрокам придумать свои
Морского Эха. Помимо минеральных богатств, собственные истории. Если игрок затрудняется,
пещера скрывала в себе огромную магическую предложите что-нибудь простое. Например,
силу. Люди-заклинатели объединились с Гандрен может быть другом детства или он
дварфами и гномами, чтобы обуздать эту помог персонажу игрока в сложной ситуации.
энергию и направить её в огромную кузницу, • Детали поездки. Спросите игроков, как
названную Кузницей Заклинаний, где можно путешествуют их персонажи. Если персонажи
было создавать магические предметы. Всё шло сопровождают повозку Гандрена с припасами,
хорошо, и соседний город Фандалин процветал. то один или два персонажа должны вести
Беда пришла, когда бандиты хлынули с севера, повозку. Остальные персонажи могут ехать на
опустошая все на своем пути. повозке, идти рядом с ней или вести разведку
Отряд бандитов в союзе со злыми впереди.
волшебниками атаковал пещеру Морского Эха,
чтобы захватить её богатства. Волшебники- РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
люди сражались плечом к плечу с дварфами и
гномами, защищая Кузницу Заклинаний, и в На начало главы персонажи должны быть 1-го
результате последовавшей магической битвы уровня. Они получают уровень, когда
большая часть пещеры была разрушена. Лишь завершают исследование убежища Каменной
немногие выжили после обвалов и подземных Пасти.
толчков и знания о местонахождении пещеры

ДОРОГА В ФАНДАЛИН
Морского Эха были утеряны.
На протяжении веков слухи о затерянных
сокровищех привлекали в окрестности Приключение предполагает, что вы используете
Фандалина искателей сокровищ и сюжетную зацепку «Встретимся в Фандалине»
приключений, но никто так и не нашёл (см. Введение к этой книге) для всех своих
потерянный рудник. В последние годы люди персонажей. Персонажи сопровождают повозку
вновь заселили этот район, и теперь Фандалин с провизией из Невервинтера в Фандалин. До
превратился в приграничный городок. Фандалина остаётся пол дня пути, когда отряд
Недавно трое дварфов, братьев Роксикер, попадает в засаду гоблинов из клана Каменной
обнаружили вход в Пещеру Морского Эха и Пасти.
намерены вновь открыть рудник. Но они не В начале приключения прочитайте следующий
единственные, кто интересуется пещерой. текст (Если вы используете другую сюжетную
Таинственный злодей, известный как Паук, зацепку, перейдите ко второму абзацу и при
контролирует бандитов и гоблинов в этом необходимости откорректируйте детали):
регионе, а его агенты следят за Роксикерами.
Паук хочет присвоить Пещеру Морского Эха В городе Невервинтер дварф Гандрен Роксикер
себе и принимает меры, чтобы никто не узнал, попросил вас доставить повозку с провизией в
где она находится. Фандалин, расположенный в паре дней пути к югу от
города. Гандрен был взволнован и скрывал причины

ПРОХОЖДЕНИЕ ГЛАВЫ своей поездки, сказав лишь, что он и его братья


нашли «кое-что потрясающее» и что он заплатит вам
Эта глава начинается с засады гоблинов по по 10 зм за благополучную доставку его припасов в
дороге в Фандалин, после которой персонажам магазин «Припасы Бартена» в Фандалине. Затем он
предстоит преследовать нападавших до их отправился впереди вас на лошади вместе с
логова в пещере. Прежде чем приступить к сопровождающим его воином Сильдаром
приключению, потратьте несколько минут на Холлвинтером, заявив, что ему нужно прибыть
следующее: пораньше, чтобы «позаботиться о делах».
• Представление персонажей. Предложите
игрокам представить своих персонажей друг
другу, если они ещё этого не сделали.

13
Последние несколько дней вы провели, следуя по
Главному тракту на юг от Невервинтера, и недавно
свернули на восток на Триборскую тропу. Пока что у
вас не было проблем, но вы знаете, что эта
территория может быть опасной. Бандиты и
разбойники, как известно, бродят вдоль этой
дороги.
Карта для Мастера

УПРАВЛЕНИЕ ФУРГОНОМ Карта для игроков

Управлять повозкой может любой персонаж,


никаких навыков для этого не требуется. Два
вола тянут повозку. Если никто не держит
поводья, волы останавливаются на месте.
Повозка нагружена горнодобывающим
снаряжением и продуктами питания. Сюда
входит дюжина мешков муки; несколько
бочонков солёной свинины; два бочонка
крепкого эля; лопаты, кирки и ломы (около
дюжины штук); и пять фонарей с небольшой
бочкой масла (объемом около пятидесяти фляг).
Общая стоимость груза 100 зм.

ГОБЛИНСКАЯ ЗАСАДА
Через несколько часов после того, как
персонажи свернут на Триборскую тропу (см.
карту Окрестности Фандалина), они достигают
места, показанного на карте справа.
Вы двигаетесь по Триборской тропе уже пол дня и Каменной Пасти. При желании персонажи могут
приближаетесь к боковой дороге, ведущей на юг, к отправиться в Фандалин, купить новое
Фандалину. За поворотом вы натыкаетесь на сцену снаряжение в «Припасах Бартена», вернуться к
недавней битвы. Лес здесь примыкает к тропе, по месту засады и найти след гоблинов.
обе стороны дороги крутые насыпи и густые
Персонажи могут поймать одного или
заросли. Две лошади бродят по дороге, обнюхивая нескольких гоблинов, лишив их сознания вместо
разграбленные и разбросанные личные вещи. того, чтобы убить. Чтобы лишить гоблина
Это место усеяно стрелами, рваными клочками сознания, персонаж должен любым оружием,
ткани и всякой всячиной, выброшенной из наносящим дробящий урон (включая
сумок Гандрена, когда гоблины искали карту. безоружный удар) нанести достаточно урона,
Если вы используете приключенческую зацепку чтобы понизить хиты гоблина до 0. Гоблин
«Встретимся в Фандалине», любой персонаж приходит в сознание через несколько минут, и
узнаёт лошадей как принадлежащих Гандрену его можно убедить поделиться информацией
Роксикеру и Сильдару Холлвинтеру. Игроки (см. «Что знают гоблины Каменной Пасти»).
сами решают, брать ли с собой лошадей. Гоблина также можно убедить провести отряд к
Когда персонажи подойдут поближе, убежищу Каменной Пасти и провести
прочитайте: персонажей вокруг ловушек по пути (см.
«Гоблинская тропа» ниже).
Седельные сумки лошадей были разграблены.
Персонажи могут не найти следы гоблинов или
Рядом лежит пустой кожаный футляр для карт.
решить продолжить путь в Фандалин. В этом
В лесу прячутся четыре гоблина, по два по обе случае перейдите к Главе 2. Эльмина Бартен
стороны дороги. Они ждут, пока кто-нибудь (владелица «Припасов Бартена») разыскивает
приблизится к лошадям, а затем нападают. персонажей и сообщает им, что Гандрен
Гоблины сражаются насмерть, пока один Роксикер так и не прибыл. Она рассказывает о
гоблин не останется в живых; затем этот гоблин проблемах с гоблинами и предлагает
убегает и направляется к гоблинской тропе (см. персонажам вернуться к месту засады для
ниже). возобновления расследования (после отдыха).
Бартен также сообщает группе, что Линен
РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ Грейвинд из магазина Львиный Щит (см.
«Описание города» в Главе 2) может
Если вдруг гоблины одержат победу, они
предоставить дополнительную информацию о
оставляют персонажей без сознания, грабят их
нападениях гоблинов.
и повозку, а затем направляются в убежище

14
ЧТО ЗНАЮТ ГОБЛИНЫ Это важно, потому что гоблины приготовили на
Гоблинов Каменной Пасти, которых поймали тропе две ловушки, чтобы помешать
персонажи, можно убедить раскрыть преследователям.
следующую информацию:
ЛОВУШКА
• Лидер медвежатник. Их лидер —
медвежатник по имени Кларг. Кларг Идя по тропе, примерно через 10 минут
подчиняется королю Гролу, вождю племени персонажи на пути сталкиваются со скрытой
Каменной Пасти, который живет в Замке ловушкой. Если персонажи ищут ловушки,
Каменной Пасти. (Гоблины могут указать ведущий персонаж должен преуспеть в
примерное направление к замку. Он проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15,
находится примерно в 20 милях (32 км) к чтобы заметить ловушку. Если персонаж
северо-востоку, в Невервинтерском лесу.) проваливает проверку, срабатывает ловушка.
Персонаж должен преуспеть в спасброске
• Захват Гандрена. Несколько дней назад Ловкости Сл 10, иначе его перевернёт вверх
к Кларгу прибыл гоблин-посланник от короля тормашками, и он повиснет на высоте 10
Грола. Посланник сообщил, что некто по футов над землёй. Персонаж считается
имени «Паук» заплатил Каменным Пастям за Опутанным до тех пор, пока верёвка ловушки
то, чтобы они поймали Гандрена Роксикера и не будет нанесено 1 или более рубящего урона.
отправили его и всё, что он несёт, королю Персонаж, которого не опустили осторожно,
Гролу. Кларг выполнил приказ. Гандрен попал получает 3 (1d6) дробящего урона от падения.
в засаду и был доставлен вместе со своими
вещами, включая карту, к королю Гролу. ЯМА-ЛОВУШКА
• Местоположение Сильдара. Человек Ещё через 10 минут путешествия по тропе
сопровождавший Гандрена содержится в персонажи натыкаются на замаскированную
«пещере для еды» (зона H6). В настоящее яму-ловушку. Ширина ямы 6 футов и глубина
время в убежище обитает около пятнадцати 10 футов. Ловушка срабатывает, когда по ней
гоблинов. проходит существо.
• Странные гоблины. В последнее время Главный персонаж должен преуспеть в
странные гоблины иногда присоединялись к проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15,
Каменным Пастям в их придорожных засадах, чтобы обнаружить скрытую яму. Если
но не сегодня. У этих странных гоблинов персонаж проваливает проверку, он должен
удлинённые черепа, а их оружие окружает преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе
светящаяся зелёная энергия, когда они упадет в яму, получив 3 (1d6) дробящего урона.
атакуют. Гоблины Каменной Пасти не знают, Стены ямы не крутые, поэтому для того, чтобы
кто эти новички; новые гоблины просто выбраться из ямы, не требуется никакой
бормочут и уходят после каждого нападения. проверки характеристик.
Каменные Пасти боятся этих странных
гоблинов и думают, что персонажи тоже
должны бояться их. (Это отсылка к гоблинам-
псионикам, которые будут играть более
важную роль в последующих главах.)

ТРОПА ГОБЛИНОВ
После победы над гоблинами, любой осмотр
местности показывает, что гоблины уже не
первый раз используют это место для
устраивания засад.
На северной стороне дороги персонажи могут
легко найти за зарослями тропу, ведущую на
северо-запад. Персонаж, преуспевающий в
проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, узнаёт,
что около дюжины гоблинов проходили по этой
тропе; персонаж также видит следы двух тел,
которые утащили с места засады.
Погонщики могут легко увести повозку с
дороги и привязать волов, прежде чем
персонажи начнут преследовать гоблинов.
Тропа ведёт пять миль (8 км) на северо-запад
и заканчивается у убежища Каменной Пасти.
Попросите игроков определить порядок
следования персонажей, идущих по тропе.

Гоблины Каменной Пасти


любят устраивать засады
15
Карта для Мастера Карта для игроков

УБЕЖИЩЕ КАМЕННОЙ ПАСТИ Потолки. Большинство пещер и проходов


имеют крутые потолки, образующие покрытые
Гоблины Каменной Пасти создали убежище, из сталактитами своды, возвышающиеся на 20–30
которого они могут легко выслеживать и футов над полом.
грабить тех, кто путешествует по Триборской Свет. Зоны H1 и H2 находятся снаружи.
Тропе или по дороге в Фандалин. Их клан Остальная часть пещеры темна, если не указано
назван так потому, что гоблины клана иное. Текст в рамке для этих мест предполагает,
затачивают зубы до острых кончиков, чтобы что у персонажей есть тёмное зрение или
выглядеть свирепее. источники света, например факел, фонарь или
Лидером Каменных Пастей является заклинание Свет.
медвежатник Кларг, который получил приказ от Сталагмиты. Эти выступающие скальные
короля Грола грабить любые плохо защищённые шпили могут обеспечить укрытие.
караваны и путешественников, идущих по Звук. Шум воды в пещере заглушает шум для
этому пути. Несколько дней назад посланник из любых существ, которые не вслушиваются
Замка Каменной Пасти принес новый приказ: внимательно. Существа могут совершить
подстеречь дварфа Гандрена Роксикера и всех, проверку Мудрости (Внимательность) Сл 15,
кто путешествует с ним. чтобы услышать что-либо в соседних
Тропа от места засады ведёт ко входу в помещениях.
убежище Каменной Пасти (зона H1). Ручей. Ручей, протекающий через пещеру,
имеет глубину 2 фута, течение медленное, что
ОСОБЕННОСТИ МЕСТНОСТИ позволяет легко перейти через него. Вода в
ручье холодная.
Пещера Каменной Пасти круто уходит вверх.
Вход находится у подножия большого холма, а Щебень. Области осыпающихся камней и
пещеры и проходы находятся внутри самого гравия представляют собой труднопроходимую
холма. местность.

16
H1: ВХОД В ПЕЩЕРУ СОКРОВИЩЕ
У босса гоблинов есть кошель с 16 см.
След гоблинов привёл вас к пещере на склоне
холма в пяти милях от места засады. Из входа в
пещеру, затенённого густыми зарослями H3: Псарня
шиповника, вытекает неглубокий ручей. Узкая сухая
тропа ведёт в пещеру по правому берегу этого Внутри пещеры, сразу возле входа несколько
ручья. неровных каменных ступеней ведут в небольшое
сырое помещение на восточной стороне прохода.
Заросли на участке Н2 не просматриваются с
Помещение сужается до круто поднимающегося
западного берега ручья.
разлома в дальнем конце и наполнена зловонием
РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ животных. Свирепое рычание и звук звона цепей
доносятся до вашего слуха, когда вы замечаете троих
Предполагается, что гоблины в зоне H2 волков, которые прикованы сразу за входом в
наблюдают за этой областью, но не очень
помещение. Цепь каждого волка ведёт к железному
внимательно. Однако если персонажи здесь
пруту, вбитому в основание сталагмита.
сильно шумят — например, громко спорят о
том, что делать дальше, разбивают лагерь, У Каменных Пастей есть псарня, где они
вырубают кустарник и т. д. — гоблины в зоне тренируют сражаться злых волков.
H2 это замечают и нападают на них через
заросли, что дает гоблинам укрытие на три
четверти.

H2: СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ


Когда персонажи переходят на восточную
сторону ручья, они могут видеть за зарослями
область H2. Это сторожевой пост гоблинов, но
гоблины на посту скучают и невнимательны.
В своём убежище
На восточной стороне ручья, вытекающего из устья
Каменные пасти
пещеры, в зарослях шиповника вырублен
держат волков
небольшой участок, образующий сторожевой пост.
Деревянные доски выравнивают шиповник и дают
охранникам место, где они могут спрятаться и
наблюдать за окрестностями, включая нескольких
гоблинов, скрывающихся там прямо сейчас! Три волка прикованы к сталагмиту. Они не
могут достать существ, стоящих на ступеньках,
Здесь находятся два гоблина и один босс
но атакуют любое существо, которое входит в
гоблинов. Если гоблины замечают
помещение (см. «Развитие событий» ниже).
злоумышленников в зоне H1, они начинают
Гоблины в близлежащих пещерах обычно
стрелять из луков, сквозь заросли и, вероятно,
игнорируют звуки рычания волков, но, если
застигая персонажей врасплох. Если гоблины не
персонажи сражаются с волками, 1d4 гоблинов
замечают персонажей в зоне H1, они замечают
приходят для проверки через 2 раунда.
персонажей, идущих по ручью, и ни одна из
сторон не застигнута врасплох. Персонаж, который пытается успокоить
животных, может совершить проверку Мудрости
Персонажи, двигающиеся осторожно или
(Уход за животными) Сл 15. При успехе волки
разведывающие обстановку, могут застать
позволяют всем персонажам передвигаться по
врасплох наблюдателей-гоблинов. Пусть
комнате. Если волкам дают еду, сложность
каждый персонаж, который идёт впереди,
снижается до 10.
совершит проверку Ловкости (Скрытность).
Самая низкая проверка противопоставляется Разлом. Узкое отверстие в восточной стене
проверке Мудрости (Внимательность) гоблинов, ведёт к естественному проходу, который
чтобы не быть застигнутыми врасплох. поднимается на 30 футов в зону H8. Возле
разлома накопился мусор, выброшенный сверху.
Заросли. Заросли вокруг поляны
Персонаж, пытающийся подняться или
представляют собой труднопроходимую
спуститься по проходу, должен совершить
местность, они не опасны, а только мешают.
проверку Силы (Атлетика) Сл 10. При успехе
Они дают укрытие на три четверти существам,
персонаж перемещается вверх или вниз с
атакующим через них.
уменьшенной вдвое скоростью. При результате
РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ проверки 6–9 персонаж с трудом поднимается
или спускается, и он тратит на это 10 минут. При
Когда босс гоблинов побежден, оставшиеся результате 5 или меньше персонаж падает и
гоблины пытаются бежать в зону H3 чтобы получает 3 (1d6) дробящего урона за каждые 10
выпустить волков. фт, приземляясь ничком у основания разлома.

17
РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ находящегося на обрыве. Бой со змеёй
Гоблин в этой области может действием предупреждает о чужаках гоблина на мосту.
освободить одного волка от цепи. Выступ, на котором свернулась змея,
Если волки видят врагов, находящихся вне их неустойчив. Резкое движение может сдвинуть
досягаемости, они впадают в ярость. Каждый раунд, его с места и обрушить. Каждый раз, когда
пока какой-либо персонаж остаётся в поле зрения, персонаж на уступе пытается переместиться
волки совершают одну проверку Силы Сл 15. или совершить рукопашную атаку, он должен
сначала преуспеть в проверке Ловкости
При первом успехе они ослабляют железные (Акробатика) Сл 10, иначе он вызовет обвал.
стержни, прикрепляющие их цепи к полу, и Сл Вызвавший обвал персонаж, змея и любое
падает до 10. При втором успехе они другое существо в нижней (восточной) части
выдёргивают цепи, сгибая стержни так, чтобы их заброшенного прохода должны совершить
цепи освободились. Затем они нападают на спасбросок Ловкости Сл 10. При провале
любых врагов, которых могут видеть. существо получает 7 (2d6) дробящего урона от
падающих обломков и падает ничком. При
H4: Крутой проход успехе существо получает вдвое меньше урона.

С этого момента персонажам без тёмного зрения


понадобится источник света, чтобы видеть
H5: Проход
окружение. Ручей продолжает течь сверху, преодолевая
Главный проход от входа в пещеру круто неровные пороги, поворачивая с востока из-за
поднимается вверх, ручей течёт по его западной поворота тоннеля. Где-то впереди в большой
стороне. В тени боковой проход ведёт на запад. пещере шумит водопад.
Персонажи, использующие источник света или Гоблины установили охрану на мосту. Здесь
обладающие тёмным зрением, могут обнаружить стоит на страже один замаскированный
верёвочный мост в зоне H5: гоблин, и для его обнаружения требуется
К северу от вас, в тенях под самым потолком, едва успешная проверка Мудрости (Внимательность)
различимы неясные очертания шаткого моста из Сл 15. Как и другие гоблины в убежище, этот
досок и верёвок, соединяющего проход, охранник невнимателен. Если персонажи не
расположенный впереди на высоте 20 футов над
используют источники света, любой персонаж
может прокрасться мимо, не будучи
основным тоннелем.
замеченным, преуспев в проверке Ловкости
Любой персонаж с пассивной Внимательностью (Скрытность) Сл 12. При провале охранник
12 и выше, который может видеть мост в зоне подает сигнал гоблинам в зоне H7, чтобы они
H5, также замечает гоблина, охраняющего мост. устроили потоп (см. «Потоп!» ниже), а затем
Гоблин автоматически замечает персонажей, начинает стрелять из лука по персонажам.
если они несут какой-либо источник света или не Верёвочный мост. Мост пересекает проход
используют скрытность, когда приближаются к на высоте 20 футов над ручьём. По стенам
мосту. Гоблин не атакует, а вместо этого пещеры можно подняться от нижнего тоннеля
пытается ускользнуть на восток к своим до моста. Стены неровные, но скользкие, и
товарищам в зоне H7, чтобы они вызвали потоп чтобы подняться, требуется успешная проверка
(см. «Потоп!» ниже). Любые персонажи, которые Силы (Атлетика) Сл 15.
могут видеть гоблина и имеют пассивную
Верёвочный мост имеет Класс Доспеха (КД) 5
Внимательность 12 и выше, замечают движения
и 10 хитов, а также уязвим к огню и рубящему
гоблина.
урону. Если хиты моста уменьшаются до 0, он
Западный проход. Этот проход поднимается с рушится. Существа на разрушающемся мосту
востока на запад, он завален щебнем и должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл
прерывается крутыми обрывами. Этот подъем 10, чтобы удержаться на мосту. При провале
считается труднопроходимой местностью. Хотя существо падает ничком и получает 7 (2d6)
этот проход и даёт возможность избежать дробящего урон.
гоблина в зоне H5 или избежать потопа, он более
опасен, чем кажется. Потоп!
Гигантская ядовитая змея свернулась на Большие водоёмы в зоне H7 имеют плотины,
хрупком выступе между двумя обрывами. Она которые можно разрушить, чтобы выпустить
нападает на любое существо, которое её мощный поток воды в главный тоннель
беспокоит, включая персонажей, взбирающихся пещеры. Если гоблины в зоне H7
по склону. Персонаж с пассивной предупреждены стражником на мосту о
Внимательностью 13 и выше не застигнут приближающихся персонажах, они в
врасплох. Змея имеет преимущество на броски следующем раунде начинают сбивать опоры
атаки против любого персонажа, плотины одного из водоёмов. В следующем
раунде во время хода гоблинов вода хлынет из
области H7 в область H1.

18
Проход наполняется могучим рёвом, и сверху на Если персонажи отказываются вести
вас стремительно несется огромная волна! переговоры, Йемик сталкивает Сильдара с
Потоп угрожает всем существам в тоннеле. обрыва и продолжает сражаться. Сильдар
(Гоблин на мосту вне опасности, как и любые получает 3 (1d6) дробящего урона, в результате
персонажи, успешно поднявшиеся на стены чего его хиты опускаются до 0, если он не
пещеры). Любое существо в пределах 10 футов получил никакого исцеления. Персонаж может
от заброшенного прохода в области H4 или помочь Сильдару успешной проверкой
ступеней, ведущих в область H3, должно Мудрости (Медицина) Сл 10, набором целителя
совершить спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы или магическим исцелением.
не быть сметённым. Существо, провалившее
спасбросок Ловкости, должно совершить Отыгрыш Сильдара
спасбросок Силы Сл 15, чтобы удержаться. Сильдар — добросердечный человек лет
Существо, провалившее спасбросок Силы, пятидесяти, занимающий почётное место в
попадает в область H1, получает 7 (2d6) кавалерии грифонов Глубоководья. Он является
дробящего урона и падает ничком. поверенным Альянса Лордов, группы союзных
Гоблины в зоне H7 могут устроить ещё один политических сил, заинтересованных во
потоп, открыв второй водоём, но они не делают взаимной безопасности и процветании. Орден
этого, если гоблин на мосту не скажет им об обеспечивает безопасность городов и других
этом. Гоблин на мосту ждёт, чтобы увидеть, поселений Фаэруна, активно противодействуя
избавил ли первый потоп от всех чужаков, угрозам насилия, а члены ордена работают,
прежде чем устроить второй. чтобы принести честь и славу своим лидерам и
своей родине.
H6: Логово гоблинов Сильдар встретил Гандрена Роксикера в
Невервинтере и согласился сопровождать его в
Налётчики Каменной Пасти, находящиеся в Фандалин. Сильдар хочет расследовать
убежище, используют эту территорию как исчезновение Ярно Альбрека, человека-
общую комнату и казармы. Любой персонаж, волшебника и члена Альянса Лордов, который
который попытается приблизиться тихо, должен исчез вскоре после прибытия в Фандалин.
преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл Сильдар надеется узнать, что случилось с Ярно,
14, иначе его заметят гоблины в нижней части помочь Гандрену вновь открыть старые
пещеры. рудники и способствовать превращению
Эта большая пещера разделена на две части Фандалина в центр богатства и процветания.
обрывом высотой 10 футов. Крутая естественная Сильдар может поделиться с персонажами
лестница ведёт из нижней части на верхний выступ. следующей полезной информацией:
Воздух наполнен дымом от костра, где готовят пищу, • Пропавший волшебник. Ярно Альбрек,
и едким запахом от плохо обработанных шкур и человек-волшебник, был связным Сильдара в
немытых гоблинов. Фандалине. Волшебник несколько месяцев
В этом логове обитают пять гоблинов и два назад отправился в город, чтобы попытаться
босса гоблинов. Южная половина пещеры на навести там порядок. После того, как Альянс
10 футов выше северной. Лордов не получил известия от Ярно, Сильдар
решил провести расследование.
Сильдар Холлвинтер находится в плену в этом
помещении в южной части пещеры. Он связан, • Пещера Морского Эха. Трое братьев
избит и слаб, у него только 1 хит. Роксикер (Гандрен, Тарден и Нандро) недавно
обнаружили вход в давно затерянную Пещеру
Один из боссов гоблинов, Йемик, является
Морского Эха, место расположения рудников
вторым по значимости среди обитателей
Пакта Фанделвера. (Поделитесь с игроками
убежища. Если он решит, что персонажи
информацией из первых двух абзацев этой
выигрывают битву, он хватает Сильдара и
главы. Персонажи ещё не знают, что Тарден
тащит его к краю верхнего уровня, крича:
мертв, а Нандро — пленник в шахте.)
«Переговоры, или этот человек умрёт!» Другой
босс гоблинов, Эррк, подбадривает его.
Йемик хочет свергнуть Кларга и стать новым
лидером. Если искатели приключений
соглашаются на переговоры, Йемик пытается
убедить их убить Кларга в зоне H8, обещая Сильдар Холлвинтер
освободить Сильдара, когда они принесут
голову Кларга. Сильдар слабым голосом
предупреждает персонажей, что им не следует
доверять гоблину, и он прав. Если персонажи
соглашаются на сделку, Йемик попытается
заставить их заплатить большой выкуп за
Сильдара после того, как они выполнят свою
часть сделки.

19
• Таинственный Паук. Кларг, медвежатник, Тонкий водопад, обрушивающийся с восточной
возглавляющий банду гоблинов, получил приказ стены, питает два больших водоёма, занимающих
подстерегать Гандрена. От гоблинов Сильдар половину этой пещеры. Переливаясь через край,
слышал, что «Паук» приказал, чтоб к нему вода вытекает ручьём через западную часть пещеры,
привели дварфа. Сильдар не знает, кто или что покидая её через вход в убежище. Невысокие
такое Паук. каменные плотины сдерживают воду. В южной стене
расположен широкий проход, в западной — два
• В поисках замка Каменной Пасти. У
Гандрена была карта, показывающая секретное небольших. Звук водопада эхом разносится по
расположение Пещеры Морского Эха, но пещере, затрудняя возможность расслышать что-
гоблины забрали её, когда схватили дварфа. либо ещё.
Сильдар считает, что Кларг отправил карту и Эту пещеру охраняют три гоблина и два волка.
дварфа лидеру Каменной Пасти в место под Если гоблинов предупредили о персонажах, то
названием Замок Каменной Пасти. Сильдар не они настороже. Как только здесь вспыхивает бой,
знает, где это может быть, но предполагает, что один из гоблинов убегает в зону H8, чтобы
кто-то в Фандалине может знать. (Сильдару это предупредить Кларга. Существа в области H8 не
не приходит в голову сразу, но пойманного слышат боя в этой области из-за шумного
гоблина также можно убедить раскрыть водопада, а существа в этой области не слышат
местонахождение замка. См. раздел «Что знают боя в области H8.
гоблины Каменной Пасти» ранее в этой главе.)
Каменные плотины. Гоблины построили эти
• Странный гоблин. Странный гоблин с простые плотины, чтобы контролировать поток
вытянутой головой был в отряде Каменной воды через пещеры. Если гоблин из другой
Пасти, подстерегавшем Сильдара. У Сильдара области призвал гоблинов здесь выпустить потоп,
насчет этого гоблина плохие предчувствия, и один или оба водоёма пусты, и поток течёт
Каменные Пасти, похоже, не были знакомы с беспрепятственно.
этим существом. Странный гоблин прошептал
Сильдару: «Ты не тот, кто нужен Рукситиду»,
прежде чем покинуть банду гоблинов,
H8: Пещера Кларга
устроившую засаду. (Это отсылка к гоблинам- Лидер гоблинов Каменной Пасти настаивает на
псионикам, которые более заметно фигурируют том, чтобы хранить большую часть украденного
в последующих главах.) гоблинами в своем логове, где уже накопилась
Сильдар сообщает персонажам, что намерен добыча за 30 дней набегов и засад на караваны.
продолжить путь в Фандалин, поскольку это Мешки и ящики с награбленной провизией сложены в
ближайшее поселение. Он предлагает заплатить южном конце этой большой пещеры.
группе 50 золотых за его сопровождение. Хотя у На западе пол спускается к узкому отверстию,
него нет с собой денег, Сильдар может получить уходящему во тьму. Большой проход ведёт на север
ссуду, чтобы заплатить персонажам в течение по ступеням из камня, и снаружи доносится рёв
дня после прибытия в Фандалин. Но он
падающей воды. Посреди пещеры тлеют угли
надеется, что сначала они остановят набеги
большого костра.
гоблинов, очистив пещеры.
Медвежатник Кларг делит эту пещеру с двумя
Развитие событий гоблинами (его «почётными стражами») и своим
паршивым ручным волком Потрошителем.
Если его спасут и вылечат, Сильдар остаётся с
Медвежатник страдает манией величия и
отрядом, но стремится как можно быстрее
считает себя могущественным полководцем,
добраться до Фандалина. У него нет ни оружия,
только начинающим свою карьеру завоевателя.
ни доспехов, но он может взять короткий меч у
Он обращается к себе в третьем лице: «Кто
побеждённого гоблина или использовать
смеет бросить вызов Кларгу?» и «Кларг
оружие, одолженное ему персонажем. Всё
построит трон из твоих костей!» Гоблины
снаряжение Сильдара было увезено в Замок
недовольны его командованием и устали от
Каменной Пасти.
постоянных издевательств.
Сокровище Костровище. Горячие угли наносят 1 урон
У одного из боссов гоблинов, Эррка, на поясе огнём существу, которое входит в эту область,
или 3 (1d6) урона огнём существу, которое падает
есть кошель с 21 мм. Другой босс, Йемик, носит
туда ничком. Существо может получить каждый
с собой мешочек, содержащий три агата
тип урона только один раз за раунд.
стоимостью 10 зм каждый и зелье лечения.
Природный разлом. Ниша в западной стене
H7: Пещера с водоёмами образует начало разлома, спускающегося на 30
футов в зону H3. (См. область Н3 для получения
Если гоблины осушили какой-либо из водоёмов, информации о передвижении по разлому).
чтобы затопить проход, соответствующим Припасы. Груды мешков и ящиков
образом измените следующий текст в рамке: обеспечивают укрытие наполовину любому
существу, сражающемуся или прячущемуся за
ними. Большинство из них отмечено

20
Медвежатник Кларг считает себя королём

изображением синего льва — символом


торговой компании Львиный Щит со складом и
Сокровище
торговым постом в Фандалине. Линен Грейвинд Захваченные припасы громоздки, и для их
в магазине «Львиный щит» в Фандалине ищет перевозки персонажам понадобится повозка.
эти мешки и ящики в следующей главе. Если они вернут припасы торговцу «Львиного
Среди припасов спрятан незапертый сундук с Щита» в Фандалине (см. Главу 2), они получат
сокровищеми, принадлежащий Кларгу (см. награду в размере 50 зм и дружбу Линен.
«Сокровище» ниже). Любой персонаж, который Помимо этого, у Кларга есть сундук,
осматривает припасы, находит сундук. содержащий 1700 см, 150 зм, два зелья
лечения и нефритовую статуэтку лягушки с
Развитие событий крошечными золотыми шариками вместо глаз
Если Кларг был предупрежден о том, что в стоимостью 40 зм. Статуэтка лягушки легко
убежище враги, он и его союзники прячутся за может поместится в кармане или сумочке.
сталагмитами или грудами припасов, надеясь
устроить засаду персонажам, когда они войдут
в пещеру. Любой персонаж с пассивной
Что дальше?
Внимательностью 14 и выше замечает их и не Следующий этап приключений происходит в
застигнут врасплох. Фандалине. У искателей приключений должно
Если Кларг и его союзники не были быть множество причин посетить город:
предупреждены о нападении, персонажи могут • Доставить припасы. Если персонажи
застать их врасплох, например, поднявшись по начали с сюжетной зацепки «Встретимся в
разлому из зоны H3. Фандалине», им должны заплатить в «Припасах
Гоблины и волк сражаются насмерть. Если все Бартена» за доставку повозки с припасами.
союзники Кларга убиты, медвежатник • Проводить Сильдара. Если персонажи
попытается спуститься по разлому в зону H3 и спасли Сильдара, раненый воин был бы
покинуть пещеру. Однако он должен преуспеть признателен за сопровождение в Фандалин.
в проверке Ловкости Сл 10, чтобы пробраться
• Найти НИП. Другие сюжетные зацепки или
через узкое отверстие в область H3. При
предыстории могут побудить персонажей
провале он оказывается в состоянии схвачен.
искать определённых НИП в городе.
Он может действием совершить ещё одну
проверку Ловкости Сл 10, сняв с себя это Возможно, игроки решат сделать что-то
состояние при успехе. другое, например, отправиться на поиски
Замка Каменной Пасти. В этом случае
перейдите к Главе 3.

21
Жители Фандалина тепло приветствуют дружелюбных посетителей
Глава 2. Проблемы в Фандалине
Пограничный городок Фандалин построен на Изрытая колеями дорога спускается с лесистого
руинах гораздо более древнего поселения. Сотни склона холма, и вы впервые видите Фандалин.
лет назад старый Фандалин был процветающим Город состоит из сорока-пятидесяти простых
городом, жители которого были прочно связаны бревенчатых зданий, некоторые из которых
с дварфами и гномами благодаря Пакту построены на старых каменных фундаментах.
Фанделвера. Однако те же бандиты, которые Множество старых руин — разрушающиеся
разграбили рудники в Пещере Морского Эха, каменные стены, покрытые плющом и
разрушили и поселение, и Фандалин был шиповником — окружают новые дома и магазины,
заброшен на несколько сотен лет. показывая, что в прошлые века это был более
За последние 3-4 года отважные переселенцы крупный город. Большинство новых зданий
из городов Невервинтер и Глубоководье начали расположены по бокам дороги, которая переходит
селиться на руинах Фандалина. На месте в главную улицу, поднимаясь затем к
старого поселения возник шумный разрушенному особняку на склоне холма в
пограничный городок. Сейчас здесь живут восточной части города.
фермеры, лесорубы, торговцы мехом и Приблизившись, вы видите детей, играющих на
старатели, привлеченные историями о золоте и городском лугу, и горожан, занимающихся
платине в предгорьях гор Меча. К сожалению, домашними делами или идущих за покупками в
здесь также обосновалось немало разбойников и
магазины. Многие люди поднимают глаза и
бандитов, пользующихся тем, что в этом районе
улыбаются, когда вы приближаетесь, но все
нет какой-либо власти, способной им
возвращаются к своим делам, когда вы проходите
противостоять. Банда, известная как
мимо.
Красноклеймённые, контролирует Фандалин,
запугивая всех жителей города и занимаясь Персонажи могут посещать различные локации
вымогательством. Банду возглавляет загадочная Фандалина и разговаривать с горожанами.
личность, известная как Стеклянный Посох. Нанимая персонажей, Гандрен Роксикер
рассказал им о Фандалине и местах в нём. Если
Прохождение главы персонажи используют другие зацепки для
приключений, значит, о городе им рассказали
В этой главе персонажи знакомятся с важными другие люди. В любом случае, у персонажей
горожанами, у которых персонажи могут есть элементарное представление о планировке
получить задания, и которые могут стать Фандалина.
друзьями персонажей на протяжении всего
Персонажи прибывают в Фандалин вечером,
приключения. Подумайте о том, чтобы
поэтому у них есть время посетить несколько
изобразить НИП Фандалина дружелюбными и
мест, прежде чем они начнут искать ночлег.
интересующимися персонажами. Это поможет
сформировать крепкие дружеские связи между Места, которые могут посетить персонажи,
НИП и персонажами, что сыграет свою роль в включают следующее:
следующих главах, когда станет ясен заговор • Припасы Бартена. Если у персонажей есть
свежевателей разума против Фандалина. повозка с припасами из сюжетной зацепки
Привязанность персонажей к одному или «Встретимся в Фандалине», они должны
нескольким НИП в городе будет служить доставить её в этот магазин.
мотивацией для спасения НИП. • Магазин Львиный Щит. Если персонажи
забрали украденные вещи из убежища
Развитие персонажа Каменной Пасти, они, возможно, захотят
вернуть их законному владельцу.
На начало главы персонажи должны быть 2-го • Постоялый двор «Стоунхилл». Если с
уровня. Они получают уровень, когда персонажами есть Сильдар Холлвинтер, он
завершают исследование убежища предлагает отправиться в этот постоялый двор.
Красноклеймённых. Если персонажи ищут место, где можно поесть
и поспать, они обнаруживают, что «Стоунхилл»
Прибытие в Фандалин — это лучший доступный вариант.

Когда персонажи прибудут в Фандалин,


прочитайте:

23
Карта для Мастера
Карта для игроков

Встречи в Фандалине Сильдар Холлвинтер могут предположить, как


отряд может найти кого-то, кто знает это место.
Если игроки не могут решить, чем стоит
заняться их персонажам, предложите им начать
с постоялого двора «Стоунхилл». НИП могут
Странные гоблины
служить источником различных заданий и Персонажи могут быть заинтригованы
важных слухов. странными гоблинами с удлинёнными
черепами, владеющими зелёной энергией. Хотя
Встреча с Красноклеймёнными горожане сосредоточены на своих проблемах с
Красноклеймёнными, некоторые рассказывают
Вы можете сами решить, когда персонажи о странных стычках с этими необычными
столкнутся с Красноклеймёнными, бандой, гоблинами. Описания этих столкновений
управляющей Фандалином. После того, как появятся в последующих разделах.
персонажи посетят несколько мест в городе и
поговорят с горожанами, они могут решить
противостоять Красноклеймённым. Когда они
Важные НИП
это сделают, запустите встречу В Таблице «НИП Фандалина» приведён список
«Красноклеймённые головорезы». В качестве наиболее важных НИП Фандалина и их
альтернативы, если персонажи не хотят искать значение для приключения. Если не указано
головорезов, Красноклеймённые могут сами иное, эти НИП являются людьми и используют
прийти за ними в любое время по вашему общий блок характеристик.
выбору.

В поисках Замка Каменной Пасти


Описание города
Фандалин небольшой, поэтому персонажи могут
Персонажи, возможно, захотят отправиться в успеть посетить несколько локаций и НИП в
Замок Каменной Пасти, чтобы спасти Гандрена течение дня. Если игроки решат разделиться,
Роксикера. Однако большая часть горожан они смогут успеть больше, но это делает встречу
озабочена Красноклеймёнными, и никто в с «Красноклейменными головорезами»
городе не знает точного местоположения Замка потенциально более опасной.
Каменной Пасти; только Квеллин Олдерлиф и

24
НИП Фандалина
Имя Соответствующая информация
Квеллин Олдерлиф Добрая фермерша-полурослик, чей сын Карп знает секретный путь в убежище
Красноклеймённых.
Эльмина Бартен Владеет магазином и должна персонажам деньги.
Даран Эдермат Дроу, член Ордена Перчаток, у которого есть задание для группы.
Сестра Гараэль, Эльфийка, жрец Тиморы и агент Арфистов, у которой есть задание для группы.
Линен Грейвинд Управляет магазином и предлагает вознаграждение за возвращение своих припасов.
Сильдар Холлвинтер Член Альянса Лордов, у которого есть два задания для группы.
Тоблен Стоунхилл Местный трактирщик.
Халия Торнтон Член Жентарима, у которой есть задание для группы.
Харбин Вестер Староста Фандалина, у которого есть задание для группы.

Далее подробно описаны некоторые места в в городе Невервинтер. Гвин прибывает в город
городе. вскоре после персонажей и становится важным
НИП в последующих главах.
Постоялый двор «Стоунхилл» Фреда, гномка, ткачиха:
«Красноклеймённые мешают любому бизнесу в
В центре города, напротив городского луга, стоит городе, кроме Фандалинской рудной биржи.
большой постоялый двор, недавно построенный из Они не хотят проблем с Халией Торнтон,
камня и неотёсанного дерева. Общая комната которая ею управляет». (Дополнительную
заполнена местными жителями, пьющими эль или информацию см. в разделе «Фандалинская
сидр, и все они с любопытством смотрят на вас. рудная биржа».)
Ланар, человек, шахтер: «Налётчики
В гостинице пять из шести комнат свободны нападают на торговые караваны в восточной
(Сильдар Холлвинтер занимает шестую части Триборской тропы. Староста ищет кого-
комнату). Если персонажам нужно больше места нибудь, кто сможет их прогнать. Я думаю, что
или они хотят остановиться где-то в другом гоблины заодно с налётчиками!»
месте, они могут разбить лагерь за пределами (Дополнительную информацию см. в разделе
города или убедить фермера, такого как Даран «Ратуша».)
Эдермат или Квеллин Олдерлиф, позволить им
Нарт, человек, фермер: «Сестра Гараэль,
переночевать на сеновале.
которая присматривает за Часовней Удачи,
Владельцем постоялого двора является недавно уехала из города на несколько дней, а
дружелюбный молодой человек по имени Тоблен затем вернулась раненой». (Подробнее см. в
Стоунхилл. Тоблен — уроженец города Трибор разделе «Часовня Удачи».)
на востоке. Он приехал в надежде стать
Пип, сын Тоблена: «Карп сказал, что нашёл
золотодобытчиком, но вскоре понял, что знает
секретный тоннель в лесу, но его почти поймали
гораздо больше об управлении гостиницей, чем
Красноклеймённые! Ещё он видел странных
о добыче полезных ископаемых. Новый город
гоблинов, слоняющихся вокруг!» (Карп — сын
предоставил хорошую возможность
Квеллин Олдерлиф. Дополнительную
обосноваться. Тоблену не нравится ситуация с
информацию см. в разделе «Ферма Олдерлиф».)
Красноклеймёнными, хотя он старается не
ввязываться в неприятности, опасаясь, что они Тоблен, человек, трактирщик: «Тэл
могут отомстить его жене и детям. Дендрар, местный резчик по дереву, десять
дней назад попробовал дать отпор
Слухи Красноклеймённым, когда они пришли к его
магазину и издевались над его женой. Бандиты
Проведя немного времени в общей комнате и
убили Тэла. Несколько горожан видели, как это
поболтав с горожанами, персонажи могут
произошло. Красноклеймённые унесли его тело,
получить несколько хороших зацепок для
а его жена, дочь и сын пропали без вести».
исследования города и его окрестностей. НИП,
(Красноклеймённые забрали семью в своё
присутствующие на постоялом дворе, и слухи,
убежище; см. раздел «Убежище
которые они распространяют, включают в себя
Красноклеймённых».)
следующее:
Кроме того, любой НИП в гостинице может
Эльза, дварфийка, бармен: «Даран Эдермат,
рассказать персонажам, что Красноклеймённые
хранитель сада, — бывший искатель
часто посещают трактир «Спящий великан» в
приключений». (Дополнительную информацию
восточной части города.
см. в разделе «Сад Эдермата».) Эльза также
хвастается своей сестрой Гвин, которая учится

25
Припасы Бартена пенсию, он вернулся в регион Невервинтер,
свой родной дом.
Припасы Бартена — крупнейший магазин в Даран — член Ордена Перчатки, группы
Фандалине. Здесь продаются обычные товары и искателей справедливости, которые защищают
припасы, включая рюкзаки, спальные мешки, других от нападений злодеев. Орден всегда
верёвки и пайки. Место открыто от восхода до бдителен, готов сокрушить зло, обеспечить
заката. В магазине нет оружия и доспехов, но справедливость и возмездие любому, кто
персонажи могут приобрести здесь другое пытается подчинить себе других или причинить
снаряжение, за исключением предметов, им вред. Хотя он больше не член ордена, он
стоимость которых превышает 25 зм. следит за событиями вокруг Фандалина. Он рад
Персонажи, которые просят оружие или обмениваться новостями с другими искателями
доспехи, направляются к продавцу в Львином приключений, особенно с теми, кто, похоже,
Щите (см. ниже). придерживается этих добродетелей.
Владелицей является Эльмина Бартен, Подозрения Дарана. Даран обеспокоен
молодая женщина с хорошими манерами. У неё действиями Красноклеймённых и хотел бы,
есть пара помощников, Андер и Тистл, которые чтобы персонажи преподали бандитам урок. Он
помогают загружать и разгружать фургоны и говорит отряду, что пришло время выступить
обслуживают клиентов, когда Эльмины нет против лидера Красноклеймённых по прозвищу
рядом. Стеклянный Посох. Он знает, что
Доставка. Если персонажи начали игру с Красноклеймённые околачиваются вокруг
сюжетной зацепки «Встретимся в Фандалине», трактира «Спящий Великан», и что убежище
им приказано доставить фургон в «Припасы Красноклеймённых находится под
Бартена». Эльмина платит оговорённую сумму Тресендарским поместьем, руинами на
(10 зм каждому персонажу) и забирает повозку восточной окраине города. (Подробнее см. в
и её припасы. Если персонажи расскажут ей о разделе «Тресендарское поместье».)
поимке Гандрена Роксикера, Эльмина попросит
группу спасти дварфа. Она считает Гандрена Проблема Старой Совы
своим другом и взволнована его рассказами об Даран слышал от старателей с холмов к северо-
обнаружении затерянных рудников Пакта востоку от Фандалина рассказы о том, что кто-
Фанделвера на близлежащих холмах. Если отряд то копает руины, известные как Колодец
ещё не узнал подробности о рудниках от Старой Совы. Ещё более тревожно то, что
Сильдара Холлвинтера, персонаж, преуспевший несколько старателей сообщили, что их
в проверке Интеллекта (История) Сл 10, может прогнала из этого района мерзкая нежить. Он
вспомнить информацию из первых двух просит персонажей отправиться к руинам,
абзацев Главы 1. находящимся в паре дней пути к северо-
Эльмина также упоминает, что ещё два брата востоку от Фандалина, и выяснить, кто там и
Роксикера, Нандро и Тарден, разбили лагерь что они делают. Даран знает, что руины — это
где-то за городом. Эльмина не видела их уже старая сторожевая башня древней магической
десять дней и ожидает, что братья вернутся «в империи, известной как Нетерил, и он
любой момент» для пополнения запасов. Чего беспокоится, что там может дремать опасная
Эльмина не знает, так это того, что Тарден магия. Если персонажи смогут гарантировать,
мертв, а Нандро — пленник на руднике. что в Колодце Старой Совы не назревает
(Дополнительную информацию см. в Главе 4.) никакая угроза городу, Даран готов отдать им
свои сапоги ходьбы и прыжков. Магические
Новости Эльмины. Если персонажи
сапоги пригодились Дарану во время
спрашивают у Эльмины, что есть нового в
приключений, но они ему больше не нужны.
городе, владелица магазина неохотно признаёт,
Если группа берется за выполнение этого
что Красноклеймённые усложняют жизнь всем,
задания, см. «Колодец Старой Совы» в Главе 3.
мешая местному бизнесу и попирая власть
городского старосты. Она знает, что
Красноклеймённые часто посещают трактир
«Спящий великан».

Сад Эдермата
Даран Эдермат — дроу и бывший искатель
приключений. Он живёт в аккуратном
маленьком домике рядом с яблоневым садом,
который давно одичал, и работает над
расчисткой подлеска и возделыванием сада. Эмблема Ордена
Дарану уже более пятисот лет, и он много лет
работал маршалом и герольдом на землях Латной Перчатки
Побережья Дракона, далеко на юге. Выйдя на

26
Вступление в Орден Перчатки В задней комнате Линен хранит запас
доспехов и оружия, все из которых продаются.
Если группа разбирается с Красноклейменными Однако Линен беспокоится о безопасности
и исследует Колодец Старой Совы, Даран Фандалина и не будет продавать оружие
Эдермат обращается к некоторым членам никому, кто, по её мнению, может представлять
группы с предложением присоединиться к угрозу для города.
Ордену Перчатки. Он разговаривает с теми, кто
является примером добродетелей ордена, таких Возвращение товара
как честь, бдительность и праведное рвение.
Если персонаж соглашается, Даран присуждает Если персонажи вернут украденные товары,
ему титул «Кавалер» и вручает эмблему ордена. найденные в области H8 убежища Каменной
Этот ранг и фракция не повлияют на это Пасти (или если они оставили товары, но
приключение, но они важны для игроков, рассказали, где их можно найти), Линен
участвующих в мероприятиях организованной предлагает награду в размере 50 зм и обещает
игры. помочь искателям приключений любым
возможным способом. Она предупреждает
Магазин “Львиный щит” персонажей, что Красноклеймённые
представляют собой проблему, и советует им
избегать трактира «Спящий великан».
Над дверью этого магазина висит деревянная
вывеска в форме щита с изображением синего льва. Фандалинская рудная биржа
Здание принадлежит «Львиному Щиту», Рудная Биржа — это торговая лавка, где
торговой компании, базирующейся в городе местные рудокопы взвешивают, оценивают и
Яртар, более чем в ста милях (160 км) к востоку. продают свои ценные находки. За отсутствием
Они отправляют готовую продукцию в какого-либо лорда или представителя власти,
Фандалин и другие небольшие поселения по биржа также служит в качестве
всему региону, но этот аванпост сильно неофициального архива, где регистрируются
пострадал от бандитов. Последний караван заявления прав на участки земли в этой
Львиного Щита, направлявшийся в Фандалин, местности. Биржа — отличное место для
так и не прибыл. (Он подвергся нападению, а знакомств с людьми, которые проводят много
его груз был захвачен гоблинами Каменной времени в сельской местности, окружающей
Пасти.) Фандалин. В Фандалине нет настоящей «золотой
Владельцем магазина является женщина- лихорадки», но в близлежащих ручьях и
человек по имени Линен Грейвинд. Она знает, долинах спрятано достаточно богатств, чтобы
что бандиты совершили набег на караваны прокормить большое количество независимых
Львиного Щита, но не знает, кто виноват. старателей.
Глава гильдии рудокопов — амбициозная и
расчётливая женщина по имени Халия Торнтон.
В своих попытках сделать Рудную Биржу
органом правящей власти, она выступает в
значительно большей роли, чем просто
торговец. Также она является агентом
Жентарима, могущественной организации,
которая стремится установить тайный контроль
на Севере посредством богатства и влияния.
Халия постепенно движется к тому, чтобы
взять Фандалин под свой контроль, и может
стать ценным покровителем для персонажей,
если они не будут переходить ей дорогу.

Предложение работы от Халии


Если персонажи спрашивают о
Красноклеймённых, Халия рассказывает, что
головорезы слоняются вокруг трактира
«Спящий Великан» и сообщает, что у бандитов
есть убежище под Тресендарским поместьем, на
восточной окраине города. Затем она
Линен Грейвинд предлагает персонажам 100 зм за поимку
лидера Красноклеймённых, которого бандиты
называют Стеклянный Посох, и просит
принести ей все документы, найденные в его
покоях.

27
Персонажам следует быть осторожными в одержимый идеей стать искателем
общении с Халией. Она скрывает, что хочет приключений.
сама захватить власть над Красноклеймёнными. Он играл в лесу возле Тресендарского поместья,
Преуспев в проверке Мудрости когда нашёл в зарослях секретный тоннель.
(Проницательность) Сл 15, персонажи Когда он был там, из тоннеля вышла пара
понимают, что у Халии есть скрытые мотивы «больших страшных бандитов» и встретилась с
для устранения лидера Красноклеймённых. Красноклеймёнными. Они его не видели, но это
Далее, в Главе 4, Халия тайно вывозит Паука было очень близко. Карп думает, что у бандитов
Неззнара из города под стражу Жентарима, есть секретное логово под старым поместьем.
позволяя злодею уйти от правосудия. Он также видел, как несколько странных
гоблинов со «светящимися руками» нырнули в
тоннель. Карп может отвести персонажей к
тоннелю, если его об этом попросят, или указать
к нему дорогу. Тоннель ведёт в зону R8
убежища Красноклеймённых.

В поисках замка Каменной Пасти


Эмблема Жентарима
У Квеллин есть давняя подруга, друид Рейдот.
Если Квеллин понимает, что персонажи ищут
определённые места в этом регионе, такие как
Замок Каменной Пасти, она предлагает
персонажам навестить Рейдот и попросить её о
помощи, «поскольку нет ни пяди земли,
которую она не знала бы». Квеллин
рассказывает персонажам, что Рейдот недавно
отправилась к руинам поселения Громодеревье,
расположенного к западу от Невервинтерского
леса. Руины находятся примерно в пятидесяти
милях (80 км) к северо-западу от Фандалина, и
Квеллин указывает направление, по которому
Присоединение к Жентариму персонажи смогут легко найти это место. Если
группа берется за выполнение этого задания,
Если персонажи устранят лидера
см. «Руины Громодеревья» в Главе 3.
Красноклеймённых, Халия Торнтон беседует с
ними, чтобы определить, есть ли среди них
кандидаты на членство в Жентариме. Она ищет Часовня Удачи
людей, ориентированных на богатство, власть и
влияние. Если какие-либо персонажи заслужат Единственный храм Фандалина – это маленькая
её одобрение, она приглашает их часовня, построенная из камней, взятых из
присоединиться к Жентариму. Даже если отряд близлежащих руин. Она посвящена Тиморе,
уничтожит всю банду Красноклеймённых, богине удачи.
Халия всё равно может сделать своё Часовня находится на попечении послушницы
предложение, чтобы обрести влиятельных по имени Сестра Гараэль, усердной молодой
друзей (и шпионов) внутри отряда. Если эльфийки, которая отчаялась когда-либо
персонаж соглашается, Халия дает ему титул избавить Фандалин от Красноклеймённых и
«Клык» и вручает эмблему, символизирующую других злых влияний. Сестра Гараэль — член
Жентарим. Этот титул и фракция не повлияют Арфистов, разрозненной сети авантюристов и
на это приключение, но они важны для игроков, шпионов, которые выступают за равенство и
участвующих в мероприятиях организованной тайно противостоят злоупотреблениям властью.
игры. Арфисты собирают информацию по всему
Фаэруну, чтобы помешать тиранам и деспотам.
Ферма Олдерлиф Они помогают слабым, бедным и угнетённым.
Сестра Гараэль регулярно докладывает своему
Квеллин Олдерлиф — мудрая и прагматичная начальству о событиях в Фандалине и его
фермерша-полурослик, которая, кажется, окрестностях.
знает все, что происходит в городе. Она
добрая хозяйка и готова позволить Сделка Сестры Гараэль
персонажам остаться на её сеновале, если они Недавно начальство Гараэль попросило её
не захотят останавливаться на постоялом выполнить деликатную миссию. Они хотят
дворе «Стоунхилл». уговорить опасную баньши по имени Агата
ответить на вопрос о книге заклинаний. Гараэль
История Карпа недооценила гнев Агаты, когда попыталась
Сын Квеллин, Карп, — энергичный и не по приблизиться к баньши.
годам развитый мальчик-полурослик,

28
Прежде чем сбежать, Гараэль заметила, что
баньши с тоской говорила о прекрасных
безделушках, которыми она владела в жизни.
Гараэль нужен посредник, чтобы принести
Агате подходящий подарок — серебряный
гребень, украшенный драгоценными камнями,
— и убедить баньши рассказать все, что она
знает о местонахождении книги заклинаний,
принадлежащей легендарному волшебнику по
имени Боуджентл. Сестра Гараэль считает, что
персонаж, выразивший уважение Агате, сможет
обменять гребень на ответ. Она предлагает
задание персонажам и дает им три зелья
лечения в качестве платы за их усилия. Если
группа берёт это задание, см. «Кроличья Ягода и
логово Агаты» в Главе 3. Харбин Вестер

Ратуша
Эмблема Арфистов В Фандалине нет действующего правительства,
но каждый год жители выбирают старосту.
Староста выступает в качестве судьи в мелких
спорах и ведёт административные записи.
Нынешний староста - банкир по имени Харбин
Присоединение к Арфистам Вестер, весёлый и всеми любимый человек, но
Если группа помогает сестре Гараэль и узнаёт очень робкий. Полностью запуганный
от Агаты о судьбе книги заклинаний Красноклеймёнными, Харбин сначала говорит
Боуджентла, Гараэль обращается к некоторым про них, что это «просто гильдия наёмников, и
членам группы и предлагает им присоединиться на самом деле не так уж и много проблем».
к Арфистам. Она разговаривает с теми, кто В ратуше есть небольшая, но исправная
является примером добродетели и обладает тюрьма на две камеры. В конце концов Харбин
желанием изменить мир к лучшему путём сбора признаётся персонажам, что
информации и разведки. Если персонаж Красноклеймённых следует захватить, чтобы
соглашается, Гараэль присуждает ему титул они предстали перед судом и, возможно, были
«Наблюдатель» и вручает эмблему, отправлены в Невервинтер для заключения.
символизирующую Арфистов. Этот ранг и
фракция не повлияют на это приключение, но Опасный след
они важны для игроков, участвующих в Харбин вывешивает официальные объявления
мероприятиях организованной игры. на доске возле двери ратуши. Он ищет кого-
нибудь, кто может отправиться на восток по
Спящий великан Триборской тропе, где бандиты напали на
несколько караванов возле Вершины Виверны.
Эта ветхая таверна представляет собой Последние жертвы сообщили, что бандитов
грязную и небезопасную пивнушку в конце сопровождал странный гоблин, и среди них
главной улицы Фандалина. Её часто были несколько медвежатников и один огр.
посещают Красноклеймённые, а управляет Харбин предлагает награду 100 зм любому
таверной угрюмый орк по имени Греска. Если отряду, который сможет прогнать бандитов и
персонажи решат посетить это место, см. их спутников. Если группа берётся за это
встречу «Красноклеймённые головорезы». задание, см. «Вершина Виверны» в Главе 3.

29
В поисках замка Каменной Пасти Вступление в Альянс Лордов
После отдыха в гостинице, Сильдар Холлвинтер Если группа устранит угрозу, исходящую от
отправляется в ратушу. Как агент Альянса Замка Каменной Пасти, или раскроет
Лордов, его цель — добиться процветания и предательство Ярно, Сильдар Холлвинтер
благополучия Фандалина. Поэтому он хочет предлагает некоторым членам группы
найти затерянные рудники Пещеры Морского присоединиться к Альянсу Лордов. Он беседует с
Эха и помочь братьям Роксикер возобновить теми, кто демонстрирует приверженность
производство. защите уязвимых слоёв населения. Если
Сильдар также просит персонажей персонаж соглашается, Сильдар Холлвинтер
продолжать оказывать давление на гоблинов награждает его титулом «Мантия» и вручает ему
Каменной Пасти. Он предлагает группе награду эмблему, символизирующую Альянс Лордов. Этот
в 500 зм, если они смогут найти Замок ранг и фракция не повлияют на это
Каменной Пасти и победить или прогнать приключение, но они важны для игроков,
лидера банды. Сильдар предполагает, что участвующих в мероприятиях организованной
группа может найти замок, обыскав земли игры.
вокруг Триборской тропы в поисках налётчиков
(см. Случайные встречи в Главе 3). Тресендарское поместье
В поисках Ярно Альбрека Поместье больше похоже на замок, чем на дом.
Оно расположено на восточной окраине города,
Сильдар узнаёт, что Ярно Альбрек, член Альянса
на невысоком холме, среди лесов и зарослей.
Лордов, исчез во время исследования
Древнее поместье давно заброшено, но его
территории вокруг поместья Тресендар около
подвалы превращены в убежище
двух месяцев назад, вскоре после прибытия в
Красноклеймённых. Если персонажи исследуют
Фандалин. Сильдар просит персонажей
это место, они найдут вход в убежище
исследовать поместье и окрестности, чтобы
Красноклеймённых (описанное ниже).
найти и вернуть Ярно — или то, что от него
останется, если он мёртв. Сильдар описывает
Ярно как «невысокого тёмнобородого человека-
волшебника лет тридцати».
Красноклеймённые
На самом деле Ярно создал
Красноклеймённых, назначил себя их лидером и
головорезы
взял прозвище Стеклянный Посох, чтобы Примерно через день после прибытия искателей
скрыть свою истинную личность. приключений в Фандалин конфликт с
(Красноклеймённые называют его так, потому Красноклеймёнными становится неизбежным.
что он носит стеклянный посох.) Узнав правду о Это может произойти несколькими способами:
Ярно, Сильдар желает схватить Ярно и Сражение с Красноклеймёнными. Поговорив
отправить его в Невервинтер, чтобы он с несколькими НИП в городе, персонажи решают
предстал перед судом высшей власти. сразиться с Красноклеймёнными в таверне
Независимо от судьбы Ярно, Сильдар «Спящий великан».
награждает группу 200 зм за устранение угрозы
Красноклеймённых. Осмотр Тресендарского поместья.
Персонажи решают исследовать Тресендарское
поместье. Пропустите встречу ниже и идите
прямо в «Убежище Красноклеймённых».
Драка с Красноклеймёнными. Если
персонажи не пытаются преследовать
Красноклеймённых, банда головорезов сама их
выслеживает и затевает драку на улицах города.
Запустите это столкновение, когда персонажи
покидают одну из локаций города.
Если персонажи противостоят
Красноклеймённым в Спящем Великане,
прочтите:
«Спящий великан» — это ветхая таверна в восточной
части города. Несколько растрёпанных, угрюмых
людей сидят на крытой веранде на пустых бочках из-
под пива или прислонившись к стене. Все они носят
грязные алые плащи. Их взгляды прикованы к вам,
Эмблема когда вы приближаетесь.
Альянса Лордов
Один из бандитов плюет на землю. «Ну-ну», —
говорит он. «Вот целая свора маленьких щенков. Что
вам здесь нужно, щеночки? Пришли сюда, чтобы нас
облаять?»

30
Банда, носящая красные плащи уже некоторое
время создаёт проблемы в Фандалине

Если Красноклеймённые затевают драку с Если игроки запутались


персонажами на улице, прочтите:
После встречи с «Красноклеймёнными
Выйдя на улицу, вы обнаружите, что вас ждут
головорезами» игроки должны понять, что пришло
несколько вооруженных угрюмых людей. Их алые
время разобраться с остальной частью банды. Если
плащи грязные, и они кладут руки на оружие,
наблюдая за вами. им не ясно, что их следующим шагом должно быть
исследование убежища Красноклеймённых, пусть
Один из разбойников плюет на землю. «Вы задаёте
один из НИП, которого они встретили в городе,
слишком много вопросов», — рычит он, — пора
попросит персонажей исследовать Тресендарское
двигать отсюда, чужаки. Отдайте нам своё барахло и
проваливайте!». поместье. Однако, если игроки решают избежать
конфликта с Красноклеймёнными, потому что хотят
Продолжайте травлю столько, сколько
следовать за другими зацепками в этом регионе,
захотите. Красноклеймённые атакуют через
раунд или два, если персонажи этого не делают. можно перейти к Главе 3 и пусть бандиты подождут.
Ни одна из сторон не застигнута врасплох, В следующий раз, когда персонажи вернутся в
поскольку очевидно, что назревает драка. Фандалин, дайте понять, что Красноклеймённые
Четверо Красноклеймённых головорезов создают ещё больше проблем и с ними нужно
сражаются с персонажами. Бандиты не разобраться. Некоторые из Красноклеймённых
слишком храбры. Если трое Красноклеймённых также могут спровоцировать персонажей на бой.
будут побеждены, оставшийся бандит сбежит в
Тресендарское поместье.

Развитие событий Убежище


Красноклеймённые, которых поймали, убедили
или очаровали персонажи, могут поделиться
Красноклеймённых
полезной информацией (см. «Что знают Убежище Красноклеймённых в Фандалине
Красноклеймённые» ниже). Персонажи могут — это система подземелий под
легко убедить старосту Харбина Вестера Тресендарским поместьем. До того, как
присматривать за пленными, которых они поместье было разрушено, его подвалы
поймают, хотя бы несколько дней. служили безопасным хранилищем для еды и
Если персонажи убивают головорезов,
староста выражает страх перед возмездием.

31
воды на случай нападения на поместье, а Паук. Таинственная фигура по имени Паук по
прилегающий склеп служил местом упокоения неизвестным причинам наняла
умерших членов семьи Тресендар. Красноклеймённых, чтобы отпугнуть искателей
Красноклеймённые расширили подвалы в приключений и запугать местных жителей. (Паук
соответствии со своими целями, добавив хочет отвадить конкурентов от рудников
камеры, склады и казармы. Фанделвер.) Паук послал медвежатников, чтобы
Если персонажи начинают поиск в помочь Красноклеймённым (см. область R9).
Тресендарском поместье, они входят в убежище Страж подземелья. Нижнюю часть
в зоне R1. Если вместо этого они последуют за подземелья охраняет отвратительный «глазастый
Карпом Олдерлифом к секретному тоннелю, монстр» (см. область R8).
который он нашёл, они войдут в убежище через Заключенные. У Красноклеймённых есть
зону R8. несколько пленников в зоне «возле старых
склепов», которую охраняют скелеты
Особенности местности (подробности см. в зоне R4).

Убежище состоит из качественно построенных


помещений с плиточным полом и стенами из
R1: Подвал
обработанных каменных блоков. Западный На пустынной территории поместья множество
конец подземелья ниже восточного, и по мере дорожек, ведущих к каменной лестнице рядом с
исследования персонажей вниз ведёт лестница. разрушенной большой кухней. Внизу лестницы
Потолки. Проходы и комнаты имеют высоту есть незапертая дверь, за которой находится
10 футов, если не указано иное. подвал.
Двери. Все двери деревянные, с железными Когда персонажи откроют дверь, прочитайте
ручками, петлями и встроенными замками. следующее:
Двери не заперты, если в тексте не указано
иное. У Стеклянного посоха (зона R12) и Носка Дверь открывается на площадку шириной пять футов,
(область R9) есть железный ключ, который которая находится на высоте пятнадцати футов внутри
подходит к любой двери в убежище. большого подвала, с каменными ступенями,
Запертую дверь можно взломать с помощью спускающимися к полу двумя короткими пролётами.
воровских инструментов, преуспев в проверке Ещё одна дверь находится под лестницей на севере.
Ловкости Сл 15. Дверь также можно выломать, Западную часть помещения занимает большой
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 20. каменный резервуар, возле стен стоят бочонки и
Секретные двери. Секретные двери сделаны бочки.
из камня и сливаются с окружающими стенами.
Если область содержит одну или несколько Красноклеймённые хотят сохранить своё
секретных дверей, персонаж, обыскивающий убежище в тайне, поэтому, кроме бочек со
стены в этой области, находит секретные двери, свежей провизией, ничто в этом подвале не
преуспев в проверке Мудрости выдаёт их присутствия.
(Внимательность) Сл 10. Каждый поиск В бочках солёная свинина и говядина, мука,
занимает 1 минуту. сахар, яблоки и эль. Если персонажи как-либо
Секретные двери распахиваются на потайных двигают бочки, например, с целью их осмотреть,
железных петлях и не запираются. издаваемый при этом шум привлекает внимание
Красноклеймённых в зоне R2.
Освещение. Большинство помещений ярко
освещены масляными лампами, закреплёнными Резервуар с водой. Этот прямоугольный
на стенах, которые заправляются каждые резервуар чист и наполнен холодной пресной
несколько часов. водой. Её глубина составляет 10 футов, а край
на 2 фута выше окружающего пола (так что дно
Что знают Красноклеймённые резервуара находится на 8 футов ниже пола).
Сточные трубы, спускающиеся с крыши
Если персонажи очаруют или успешно поместья наполняют резервуар водой.
допросят кого-либо из Красноклеймённых, они Водонепроницаемая сумка висит на верёвке,
смогут узнать расположение главного входа в их прикреплённой к южной стене резервуара,
убежище (область R1), а также следующую примерно на 2 фута ниже поверхности воды.
информацию: Сумку не видно из-за воды, но персонаж может
Стеклянный посох. Лидер прощупать резервуар шестом или спуститься в
Красноклеймённых — человек-волшебник, резервуар, чтобы обнаружить её. В сумке есть
известный как Стеклянный Посох, названный несколько ценных предметов (см. «Сокровище»
так потому, что его волшебный посох сделан из ниже).
стекла. (Только Паук знает, что на самом деле
Стеклянный посох — Ярно Альбрек.) Покои
волшебника находятся в западной части
убежища (см. область R12).

32
Карта для Мастера Карта для игроков

Развитие событий В этой комнате отдыхают трое людей-


разбойников, все из банды Красноклеймённых.
Если персонажи здесь сильно шумят, это Если они услышат шум в зоне R1 (в том числе
заметят бандиты в зоне R2. Они ворвутся в громкие голоса или переставляемые бочки), они
комнату, застав персонажей врасплох. приготовятся к драке и попытаются застать
незваных гостей врасплох.
Если бандиты сражаются в этой области и
двое из них будут побеждены, последний бандит Бочки здесь содержат такую же провизию,
попытается сбежать через секретную дверь, что и в зоне R1.
открыв её.
Сокровище
Сокровище Все трое Красноклеймённых носят поясные
В водонепроницаемой сумке, спрятанной в кошели. У первого в кошельке содержится 16
резервуаре, лежат зелье лечения, зелье см и 7 зм; у второго – 12 см и 5 зм; а у
невидимости, 50 зм и чистый комплект третьего — 20 зм, 11 эм и два граната по 10
дорожной одежды. Этот набор хранит здесь на зм каждый. Кроме того, с коек свисают три
случай чрезвычайной ситуации Стеклянный грязных красных плаща, которые являются
посох. униформой Красноклеймённых.

R2: Бараки R3: Коридор с ловушкой


Большинство Красноклеймённых проживают в Эта территория была частью подвалов
Фандалине. Эти бараки — хорошее место, чтобы Тресендарского поместья. Красноклеймённые
залечь на дно после выколачивания денег у раскопали землю под каменным полом,
местных рудокопов и торговцев пушниной. создав скрытую яму-ловушку.

Эта небольшая кладовая была превращена в жилое Густая пыль покрывает плиты мрачного коридора.
помещение. Две двухъярусные койки стоят у стены Стены украшены искусственными колоннами через
возле двери, а южную половину комнаты занимают каждые десять футов, а двойная дверь в западном
конце зала обшита медными пластинами,
бочки и ящики. Три человека лежат, глядя в потолок,
позеленевшими от времени. Дверь украшает
когда вы открываете дверь.
рельефная резьба, изображающая скорбного ангела.

33
Ловушка В этом склепе похоронены старейшины давно
ушедшей семьи Тресендар.
Яма-ловушка в середине коридора скрыта под
фальшивым полом, состоящим из непрочных Шесть скелетов являются нежитью и
каменных плит, положенных поверх получили приказ атаковать любое существо,
надломленных досок. Плиты и доски рухнут под которое окажется в пределах 10 футов от
весом в 100 и более фунтов. Внимательно двери, ведущей в зону R5, или двери в зону R6.
осматривающий коридор персонаж может Они не нападают на существо, носящее алый
обнаружить скрытую яму при успешной плащ Красноклеймённых или говорящее пароль
проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15. «Иллефарн» (название древней эльфийской
Успешная проверка также позволяет заметить нации, которая когда-то была распространена
узкие уступы по северному и южному краям на большей части Побережья Мечей).
ямы. Существо, которое пытается обойти яму по На каменной крышке каждого саркофага
одному из этих уступов, должно преуспеть в вырезано изображение погребённого внутри
проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10. человека: двух мужчин и одной женщины,
Существо, которое активирует ловушку или одетых как дворяне. Если открыть гробницы,
провалило проверку Ловкости, пытаясь пройти они содержат в основном разлагающиеся кости
по краю, должно совершить успешный и обрывки одежды, но есть и кое-что ценное
спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы ухватиться за (см. «Сокровище» ниже).
край ямы. При провале спасброска существо
падает ничком с высоты 20 футов на земляной
Развитие событий
пол ямы, получая 2d6 дробящего урона. Сражение в этой комнате предупреждает
Красноклеймённых в зоне R5 о приближении
R4: Тресендарский склеп неприятностей.

В этом пустынном склепе стоят три больших


Сокровище
каменных саркофага, а у стен, словно охраняя это Золотой браслет, украшенный драгоценными
место, прислонены шесть скелетов в ржавых камнями, стоимостью 140 зм, лежит среди
кольчугах. Декоративные колонны вдоль стен костей в саркофаге, содержащем останки
вырезаны в виде раскидистых дубов. Двойная дверь женщины.
в юго-восточном углу обшита потускневшими
медными пластинами.

Давно заброшенные склепы


Тресендарского поместья таят в себе
смертельные сюрпризы
R5: Загоны для рабов она и её семья бежали из поселения
Громодеревье после того, как нежить наводнила
В течение нескольких месяцев его. Её семья владела магазином трав и алхимии,
Красноклеймённые похищают в котором в футляре, спрятанном под полками,
путешественников и держат их в этих загонах хранилось изумрудное ожерелье. Она так и не
до тех пор, пока не продадут их в рабство. осмелилась вернуться и забрать его. Магазин
находился в юго-восточной части Громодеревья.
Эта длинная комната разделена на три части (Если персонажи решат исследовать руины
железными решётками, отгораживающими север и Громодеревья, см. Главу 3.)
юг. Полы загонов покрыты грязной соломой, двери
закреплены цепями и висячими замками. Две R6: Оружейная
человеческих женщины содержатся в клетке на юге,
а человеческий мальчик — на севере.
Дверь в эту комнату заперта снаружи. Напротив
запертой двери находится секретная дверь,
Здесь стоят на страже трое ведущая в зону R7.
Красноклеймённых головорезов, которые
Вдоль стен этой комнаты стоят стойки с различным
большую часть времени проводят, насмехаясь
над несчастными пленниками (см. «Пленники» оружием, включая копья, мечи, арбалеты и болты.
ниже). Если они услышат звуки сражения в зоне На крючках у двери висит дюжина грязных красных
R4, они займут позиции у стены возле двери, а плащей.
затем попытаются застать чужаков врасплох.
Пленники слишком напуганы, чтобы У Красноклеймённых есть планы по увеличению
выкрикивать предупреждения или звать на численности банды в ближайшем будущем,
помощь. поэтому они копят запасы оружия и доспехов.
Двери камеры. Двери камер оснащены Сокровище
простыми замками, для взлома которых
требуются воровские инструменты и успешная Стойки для оружия вмещают двенадцать копий,
проверка Ловкости Сл 10. Двери также можно шесть коротких мечей, четыре длинных меча,
выбить при успешной проверке Силы шесть лёгких арбалетов и восемь колчанов с
(Атлетика) Сл 22. двадцатью арбалетными болтами каждый. Три
вида оружия сделаны особенно хорошо:
Развитие событий короткий меч, навершие и гарда которого
украшены полудрагоценными камнями, и два
Если два головореза побеждены, третий
одинаковых арбалета, инкрустированных
пытается сбежать и предупредить остальных в
серебром. В случае продажи это оружие будет
подземелье. Пытаясь сбежать, он может
стоить вдвое больше обычной стоимости.
открыть секретную дверь, ведущую в зону R7.

Пленники R7: Склад и рабочая зона


Трое простых людей, заключенных здесь, — это В этой комнате Красноклеймённые
Мирна Дендрар и её дети-подростки, инвентаризируют украденные товары, либо
тринадцатилетний Нарс и восемнадцатилетняя отправляя их через пещеру на юг, либо
Нильса. Пару дней назад Красноклеймённые упаковывая для хранения в убежище.
убили мужа Мирны, Тэла. (Его труп можно
найти в зоне R8.) Банда тогда собиралась убить Эта область находится в северной части большой
всю его семью, но Мирна пообещала, что естественной пещеры, но отделена от неё стенами из
богатые родственники в Невервинтере заплатят обработанных каменных блоков. Пол покрыт
значительную сумму за благополучное каменными плитами. У стен стоят несколько бочек,
возвращение её и её детей. Красноклеймённые
пустые ящики, солома для упаковки, молотки,
держат здесь пленников, пока не получат
выкуп. монтировки и гвозди.

Дендрары благодарны персонажам за Пещера тянется на юг. Вы можете различить


спасение, но не могут предоставить много несколько проходов, ведущих из пещеры, и что-
информации об убежище. Всё, что они знают, то похожее на глубокую трещину в полу.
это то, что босс - волшебник (хотя они не
В этой комнате есть две секретные двери: одна
встречались с ним и не знают его имени) и что
ведёт в зону R6, а другая — в зону R12.
на него работают «высокие, мохнатые монстры
с большими ушами» (медвежатники). Сокровище
Семейная реликвия Мирны Большая часть провизии и товаров не
представляет особой ценности. Исключение
Хотя ей сейчас нечего предложить в качестве
составляют сорок бобровых шкурок стоимостью
награды, Мирна говорит персонажам, что,
2 зм каждая. Их украли из каравана на
возможно, знает, где спрятана ценная
Триборской тропе несколько дней назад.
реликвия. Когда она была маленькой девочкой,

35
R8: Пещера с разломом свою «Мистическую проницательность» (см.
Блок статистики существа), чтобы разгадать
Персонажи могут попасть сюда одним из трёх секреты пришедших.
способов: через коридор из зоны R1; из Ссарнак общается посредством телепатии. В
кладовой в зоне R7; или по грубо случае обнаружения он предпочитает вести
вырубленному тоннелю на юге, который переговоры и предаст Красноклеймённых ради
простирается за пределы карты примерно на подходящей награды, например, обещания еды.
сто футов и выходит в лесу к югу от Нотик знает всё, что знают Красноклеймённые
Тресендарского поместья. Южный тоннель — (см. раздел «Что знают Красноклеймённые»).
отличный способ переправить людей и товары
в Фандалин и обратно. Если персонажи Мосты. Мосты сделаны из деревянных досок
разговаривали с Карпом Олдерлифом (см. и не имеют перил. Южный мост подпилен и
раздел «Ферма Олдерлиф»), он провёл их ко рухнет, если по нему пройдёт существо весом
входу в тоннель, но не последовал за ними более 50 фунтов. Персонаж, стоящий рядом с
внутрь. мостом, может понять, что конструкция
ненадёжна при успешной проверке Мудрости
Холодный ветерок овевает большую естественную (Внимательность) Сл 15. Любое существо,
пещеру, принося слабый запах разлагающейся плоти. включая Ссарнака, может действием толкнуть
Разлом разделяет пещеру пополам, по обе стороны от
один конец любого моста, обрушив его в разлом.
Существо, упавшее вниз, получает 7 (2d6)
него располагаются две грубые каменные колонны,
дробящего урона, приземляясь ничком в груду
поддерживающие потолок высотой 20 футов. Через обломков, которая считается труднопроходимой
разлом перекинуты два арочных деревянных моста. местностью.
Эту пещеру охраняет жаждущий плоти Мёртвые гоблины. Под южным мостом лежат
подземный монстр — нотик по имени трупы двух гоблинов-псиоников. У этих
Ссарнак. Привлечённое когда-то слабым гоблинов удлинённые черепа и они одеты в
магическим эффектом, исходящим из разлома, грязные, беспорядочные лохмотья. Осмотр тел
существо уже занимало эту территорию, когда показывает, что гоблины умерли от ран,
сюда пришёл Стеклянный посох. Волшебник нанесенных когтями. Когда они пытались
заключил сделку с монстром, убедив его посеять хаос в убежище, гоблины попались
помочь охранять убежище в обмен на нотику. Очевидно, что эти гоблины отличаются
сокровище и периодическое подношение в от тех, с которыми персонажи столкнулись в
виде свежего мяса. Ссарнак не слишком первой главе. Персонажи узнают больше об этих
надёжен, но достаточно лоялен. гоблинах в последующих главах.
Разлом. Эта расщелина с крутыми склонами
имеет ширину от 5 до 10 футов и глубину 20
футов. По его неровным склонам можно легко
подняться без каких-либо проверок
характеристик.
На дне разлома неестественно холодно. При
осмотре с помощью заклинания Обнаружение
магии эта область излучает слабую ауру
некромантии. Магия заставляет все
органические вещества в расщелине стареть и
разлагаться вдвое медленнее обычного.
Внизу лежит скелет Тэла Дендрара, убитого
Красноклеймёнными резчика по дереву из
Фандалина. Ссарнак обглодал кости, но на
скелете остался резной деревянный кулон в
форме головы единорога. Мирна Дендрар в зоне
R5 убежища Красноклеймённых может опознать
кулон и тело как принадлежащие своему мужу.
Ссарнак
Сокровище
Нотик хранит свои сокровище в потрёпанном
деревянном сундуке, спрятанном на дне
разлома, под северным мостом. Сундук не
виден с края разлома, но виден любому
Ссарнак обычно скрывается в западной персонажу, спустившемуся вниз. В сундуке
части пещеры, возле мостов. Если он замечает находятся 160 см, 120 зм, пять малахитов
чужаков, входящих в пещеру, он прячется за стоимостью 12 зм каждый, зелье лечения, зелье
одной из больших каменных колонн и лазания и зелье увеличения.
наблюдает за ними, пытаясь использовать

36
В сундуке также находится длинный меч +1 в Медвежатники - единственные в убежище
пыльных ножнах с серебряной чеканкой. На Красноклеймённых, кто знает местонахождение
мече написано имя «Коготь», а его рукоять Пещеры Морского Эха. У них сложно добыть
выполнена в форме хищной птицы с эту информацию, поскольку они боятся Паука
распростертыми крыльями. Когда-то он больше, чем персонажей, хотя с помощью
принадлежал великому рыцарю по имени Алдит заклинания Очарование личности может
Тресендар, известному как Чёрный Ястреб. выманить информацию у одного из них.
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта Медвежатники также знают, где находится
(История) Сл 15, узнаёт меч и вспоминает эту Замок Каменной Пасти, но, опять же, они
информацию. неохотно делятся этой информацией.
Сэр Алдит погиб, отбиваясь от бандитов, Медвежатники избегают людей из
напавших через потайные пещеры под его Красноклеймённых. Если персонажи носят
поместьем. Коготь был потерян здесь, пока алые плащи, медвежатники думают, что они
Ссарнак не нашёл его. служат Стеклянному Посоху. Умные персонажи
могут даже убедить медвежатников помочь
R9: Бараки охраны разобраться с «предателями» или
«самозванцами» в других частях подземелья.
Персонаж, который подслушивает у этой двери
и преуспевает в проверке Мудрости Отыгрыш Друпа
(Внимательность) Сл 10, слышит несколько
Гоблин Друп не представляет угрозы для
грубых голосов, отдающих команды на
группы. Он является членом клана Мусорщики,
Гоблинском языке. Даже если ни один
гоблины которого известны тем, что собирают
персонаж не говорит на нём, очевидно, что
всякий хлам и что-то мастерят из него. Друп
команды жестоки.
забрёл в убежище в поисках запчастей для
В этом бараке находятся четыре грубо сколоченных повозки, которую он ремонтирует дома.
деревянных койки, повсюду разбросаны сваленные Гоблины Каменной Пасти требуют, чтобы он
присоединился к их банде, но напуганный Друп
в кучу одеяла и грязная посуда. Сильный запах
просто хочет пойти домой. Когда начинается
немытых тел и тухлого мяса наполняет помещение.
сражение, Друп прячется и избегает боя.
Четыре высоких, мохнатых гуманоида развалились
Друп знает общую планировку убежища
среди этого беспорядка, выкрикивая приказы
Красноклеймённых, а также расположение его
гоблину. Из-за вашего внезапного появления гоблин секретных дверей и ловушек. Если его спросят,
падает в обморок. он расскажет всё, что сможет вспомнить.
Здесь находятся четыре медвежатника и один Если медвежатники будут убиты, Друп
гоблин. Гоблин, которого зовут Друп находится попросит персонажей защитить его и помочь
во власти медвежатников. Он теряет сознание сбежать из Убежища. Он не помнит
при виде отряда персонажей, но любое местонахождение замка Каменной Пасти, но
существо может действием привести его в знает, что он находится где-то на севере (в
чувство. В противном случае Друп находится в лесу).
бессознательном состоянии 1d10 минут.
Сокровище
Медвежатники работают на Паука и были
посланы сюда, чтобы помочь Стеклянному Носк носит с собой поясной кошель с 13 см и
Посоху держать Красноклеймённых и жителей несколькими полудрагоценными камнями
Фандалина в узде. Лидера группы зовут Носк. стоимостью 50 зм. У него также есть железный
ключ, который запирает и отпирает все двери в
Убежище Красноклеймённых.

Гоблины Каменной Пасти


представляют угрозу
для окрестностей Фандалина
R10: Общая комната эксперименты без присмотра. Его злой
фамильяр, квазит по имени Зеонд, скрывается
Эта комната является штабом и местом сбора здесь и наблюдает за работой своего хозяина.
Красноклеймённых. Когда нет официальных дел Зеонд невидим, когда персонажи входят, и не
для обсуждения, она служит общей комнатой, атакует их сразу. Он внимательно наблюдает за
где охранники убежища могут расслабиться в отрядом и ждёт, пока персонажи не втянутся в
свободное от службы время. сражение, прежде чем атаковать их. После
Персонаж, который подслушивает у двери и атаки Зеонд снова становится невидимым и
преуспевает в проверке Мудрости прячется, ища возможность причинить вред
(Внимательность) Сл 10, слышит, как бандиты ослабленному персонажу. Квазит не хочет стать
играют в кости. После гремящего звука следуют целью нескольких врагов.
возгласы, жалобы и бормотание в момент, когда Если Зеонд следует за персонажами в другие
приходит время выплачивать ставки. Если места убежища, предполагается, что пока он
персонажи врываются в комнату, её обитатели остаётся невидимым, его нельзя обнаружить.
застигнуты врасплох. Книги и записи. Стеклянный посох —
волшебник среднего мастерства, пытающийся
По этой большой комнате расставлено несколько
овладеть искусством изготовления зелий и
потёртых столов и стульев. Деревянные скамейки приготовления полезных алхимических смесей.
придвинуты к стенам с коричнево-красными Книги и записи, разбросанные по комнате,
драпировками. Несколько бочонков с элем вскрыты и посвящены основам алхимии. Любой персонаж,
стоят на скамейках. владеющий навыком Магия или инструментами
алхимика, понимает, что приспособления Ярно
Вокруг одного из столов собрались четверо суровых
настроены на приготовление зелья
на вид людей-воинов в алых плащах. На столе между
невидимости, но пока этот процесс не
ними лежит стопка монет и безделушек. увенчался успехом.
Два красноклеймённых головореза и два Среди книг есть одна, написанная на
человека-разбойника, все члены банды Дварфийском языке. Это дневник искателя
Красноклеймённых, играют в кости, когда приключений по имени Урмон, в котором
входят персонажи. Игра уже близка к тому, описывается история затерянных рудников
чтобы стать ожесточенной. Игральные кости Фанделвера и Кузницы Заклинаний.
шулерские, и головорез, которому они (Расскажите игрокам информацию из первого и
принадлежат, выигрывает по-крупному. Все второго абзаца начала Главы 1, если вы ещё
четверо пьяны. этого не сделали.)
Красноклеймённые признают в персонажах, Кроме того, Урмон пишет, что волшебная
носящих алые плащи, самозванцев. Однако булава по имени Светоносная была заказана
персонажи с хорошо подвешенным языком жрецами Латандера, бога рассвета, у магов,
могут выдать себя за новичков, особенно если работающих с дварфами и гномами Пакта
предложат присоединиться к игре. Фанделвера. Булава была утеряна, когда
Пещера Морского Эха и её рудники были
Сокровище преданы забвению. (Персонажи могут найти
булаву в Главе 4.)
Все ценное в комнате находится на столе в
качестве ставки в игре. (Опрокинуть стол или Развитие событий
перемешать всю добычу врагов — отличный
способ отвлечь их на короткое время.) Всего Поскольку Зеонда и Стеклянного Посоха
на столе находится 75 мм, 55 см, 22 эм, 15 зм объединяет телепатическая связь, Ярно (в зоне
и пара золотых сережек с крошечными R12) знает о приближении персонажей и имеет
рубинами стоимостью 30 зм. время на подготовку.

Сокровище
R11: Мастерская волшебника
Большинство материалов в этой комнате не
Через двери этой комнаты можно услышать имеют никакой ценности, но в трёх флаконах
слабые журчащие и капающие звуки, преуспев хранятся редкие реагенты: ртуть, драконья
в проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15. желчь и порошок из паслёна. Они стоят по 25
зм каждый, если продать их аптекарю или
Эта комната выглядит как мастерская волшебника. На алхимику.
большом рабочем столе стоят перегонные кубы,
реторты, змеевики и другие алхимические устройства, R12: Жилище Стеклянного посоха
в них что-то варится и бурлит. Книжные полки забиты
Если персонажи попадут в эту комнату через
стопками пергамента и странного вида книгами.
секретный проход из зоны R7, они смогут
Хотя Стеклянный Посох находится в своей застать врасплох лидера Красноклеймённых,
комнате (зона R12), он не оставляет свои Ярно «Стеклянного Посоха» Альбрека,
владеющего Посохом защиты.

38
В противном случае квазит-фамильяр Ярно
предупреждает его обо всех, кто подходит к его
комнате через область R11, и Стеклянный Посох
успевает сбежать прежде, чем придут
персонажи. Когда персонажи доберутся до этой
комнаты, прочитайте следующее:

Стены этой спальни покрыты портьерами из алой


ткани. Обстановка включает в себя небольшой
письменный стол со стулом, удобную кровать и
деревянный сундук у изножья кровати.

Если Стеклянный Посох застигнут врасплох,


добавьте: Ярно
«Стелянный Посох»
За столом сидит невысокий тёмнобородый мужчина в
Альбрек
мантии и изучает фолиант. Он одет в величественную
мантию из горностая, а его сапоги и перчатки
отделаны тем же мехом. К стулу, в пределах
досягаемости мужчины, прислонен посох из тёмного
стекла. По всей длине посоха выгравированы
стилизованные перья.

Если квазит в зоне R11 предупреждает


Стеклянного Посоха о приближении врагов, он
хватает свитки из сундука (см. «Сокровище»
ниже) и убегает через секретную дверь в северо-
восточном углу комнаты. В спешке Ярно
оставляет письмо от Паука (см. «Развитие
событий» ниже) и не закрывает должным Стеклянный Посох строит из себя аристократа
образом секретную дверь. Персонажи получают с учтивыми манерами, обращаясь к своим
преимущество на проверки характеристик, бандитам и головорезам «мои дорогие господа»,
совершаемых с целью найти секретную дверь. а грязные действия, такие как похищение
людей или поджоги, называет “маленькое
Если ему удастся сбежать, Стеклянный Посох неприятное дельце» или «несчастный случай».
убегает в зону R1 (через зоны R7 и R8) и хватает Он может называть персонажей своими
сумку, спрятанную в резервуаре, если она всё «почётными гостями» и выражает сожаление,
ещё там. Если нотик в зоне R8 жив, Ярно что не может обеспечить подходящих
приказывает ему устроить засаду на развлечений по случаю их визита. Однако,
преследователей. Если персонажи догоняют несмотря на благородное поведение, Ярно столь
Стеклянного Посоха и у него есть сумка, он же жесток и высокомерен, как и любой из
выпивает зелье невидимости и сбегает из Красноклеймённых.
убежища.
Если его допрашивают в плену, Стеклянный
Если его хиты опускаются до 8 или меньше и у Посох сообщает следующую информацию, и всё
него нет возможности спастись, Стеклянный это правда:
Посох сдаётся. Он ценит свою жизнь больше
всего на свете и остается образцовым • Злодей дроу. Паук — это дроу.
заключенным в надежде, что Паук каким-то • Грозные разбойники. Паук послал четырех
образом узнает о его затруднительном медвежатников, чтобы помочь Стеклянному
положении и «обеспечит ему свободу». Посоху держать население Фандалина под
контролем, но Красноклеймённые до сих пор
Отыгрыш Стеклянного Посоха обходились без них.
Бывший член Альянса Лордов, Ярно • Известный путь. Медвежатники знают
воспользовался возможностью набить себе дорогу к Пещере Морского Эха. (Стеклянный
карманы в Фандалине. Вместо порученного ему Посох не знает пути).
задания навести в городе порядок, маг собрал • Кузница Заклинаний. Паук ищет в Пещере
банду преступников и местных головорезов, Морского Эха Кузницу Заклинаний, волшебную
чтобы обеспечить себе положение в городе. кузницу, которая в былые времена
использовалась дварфами и гномами для
Ярно Альбрек узнал о Пауке благодаря своим создания мощных магических предметов.
связям в Альянсе Лордов и организовал встречу. • Нераскрытое предательство. Никто из
Паук пообещал поделиться секретами и других членов Альянса Лордов не знает о
богатствами Кузницы Заклинаний с Ярно в предательстве Ярно Альбрека.
обмен на его помощь и преданность.

39
Развитие событий каждый. Он также содержит два свитка,
которые Ярно привез с собой из Невервинтера:
На столе аккуратно сложены различные бумаги свиток заклинания Удержание личности и
и заметки, в основном состоящие из свиток заклинания Огненный шар.
письменных заказов Стеклянного посоха У Стеклянного Посоха также есть Посох
аптекарям и алхимикам в близлежащих защиты.
поселениях на материалы для его мастерской.
Однако персонажи также находят свёрнутое
письмо, запечатанное восковым символом в ЧТО ДАЛЬШЕ?
форме паука.
Если Стеклянный посох будет арестован,
Сильдар Холлвинтер организует заключение
волшебника под стражу в камерах под ратушей
Лорд Альбрек,
до тех пор, пока его не перевезут в
Мои шпионы в Невервинтере сообщили мне, Невервинтер. В какой-то момент Стеклянный
что в Фандалин должны прибыть чужаки. Посох предстанет перед судом за свои
Возможно, они работают на дварфов. Схватите их, преступления. Если ваши игроки
если сможете, убейте их, если нужно, но не заинтересованы, рассмотрите возможность
позволяйте им нарушить наши планы. создания короткой ролевой сцены, в которой их
Проследите, чтобы все имеющиеся у них персонажи дают показания о действиях Ярно и
дварфийские карты были доставлены мне как о том, что персонажи нашли в убежище
можно скорее. Красноклеймённых. Или вы можете пропустить
это, так как его детали не имеют значения для
Я рассчитываю на вас, Ярно. Не разочаруйте меня.
этого приключения. Как только Стеклянный
Посох признан виновным, Сильдар отвозит его
в Невервинтер, где он отбывает длительный
тюремный срок. Паук слишком занят, чтобы
вмешиваться в судьбу волшебника, поэтому
Стеклянный Посох может не надеяться на
Сокровище спасение.
У подножия кровати стоит прочный незапертый На этом этапе персонажам должно быть ясно,
деревянный сундук, в котором хранится лучшая что они должны найти Пещеру Морского Эха в
добыча Красноклеймённых за последние дикой местности за пределами Фандалина.
несколько месяцев. Он содержит 180 см, 130 зм Персонажам предстоит долгое путешествие по
и шёлковый мешочек с пятью сердоликами по региону вокруг Фандалина.
10 зм каждый и двумя хризолитами по 15 зм

Персонажам предстоит долгое путешествие по диким местам Фандалина


Баньши Агата не терпит неуважения и угроз
Глава 3. Паутина
Как только персонажи разберутся с Ярно
«Стеклянным Посохом» Альбреком, они, скорее Прохождение главы
всего, захотят найти Пещеру Морского Эха и Действие этой главы происходит в местности,
сразиться с Пауком. На данный момент окружающей Фандалин, регионе, известном как
персонажи не знают местонахождение пещеры, Триборская тропа. Эти холмистые предгорья,
но у них есть несколько зацепок, указывающих чередующиеся с равнинами, поросшими
на дикую местность за пределами Фандалина. редким лесом, простираются между горами
Персонажи также могут выполнить любые Меча на юге и Невервинтерским лесом на
задания, полученные от горожан Фандалина. севере. Своё название местность получила от
В городе персонажи вряд ли смогут получить старой дороги, которая идёт от города Трибор,
какую-либо ещё информацию, к тому же после расположенного к востоку отсюда, петляя сотни
победы над Красноклеймёнными Фандалин не миль на запад, через заброшенное поселение
находится в непосредственной опасности. Так Кроличья Ягода, проходя затем к северу от
что персонажи должны отправиться в леса и Фандалина и упираясь в идущий вдоль
холмы, окружающие город, чтобы узнать побережья Главный тракт.
больше.
Развитие персонажа
Сюжет на данный момент На начало главы персонажи должны быть 3-го
уровня. Персонажи получают уровень, после
В зависимости от того, каких НИП персонажи
противостояния королю Гролу и получения
встретили в Фандалине, какие задания они
информации о местонахождении затерянных
выполнили или какие собрали подсказки, они
рудников Фанделвера.
могут знать некоторую или всю следующую
информацию:
• Баньши. Сестра Гараэль хочет, чтобы
Использование карты
персонажи нашли баньши Агату и расспросили В этой главе персонажи путешествуют от
её о книге заклинаний Боуджентла (см. одного места к другому. Как показано на карте
«Кроличья ягода и логово Агаты»). региона во Введении к этой книге, некоторые
• Колодец Старой Совы. Даран Эдермат из этих областей находятся на расстоянии 40-
хочет, чтобы персонажи узнали, кто исследует 50 миль (64-80 км) друг от друга, поэтому
руины Колодца Старой Совы (см. «Колодец требуется несколько дней, чтобы добраться до
Старой Совы»). следующего места приключения.
• Громодеревье. Квеллин Олдерлиф
предложила персонажам отправиться в
разрушенное поселение Громодеревье и
Время в пути
посоветоваться с друидом Рейдот (см. «Руины Отряд в среднем проходит 24 мили (38,5 км) в
Громодеревья»). день в течение десяти часов (пешком).
• Вершина Виверны. Староста Харбин Персонажи должны отдыхать восемь часов в
Вестер хочет, чтобы персонажи направились на день, а оставшиеся шесть часов можно
восток по Триборской тропе и прогнали использовать для разбивки лагеря,
налётчиков возле Вершины Виверны (см. приготовления еды, сбора пищи или охоты.
Вершина Виверны»).
• Замок Каменная Пасть. Сильдар
Холлвинтер хочет, чтобы персонажи остановили
Встречи в дикой природе
атаки гоблинов Каменной Пасти и разыскали Дикие места Триборской тропы небезопасны.
Гандрена Роксикера, и призывает их Путешествуя по этой местности, персонажи
исследовать Замок Каменной Пасти (см. «Замок могут наткнуться на голодных животных,
Каменной Пасти»). жадных бандитов или злобных монстров.
Персонажи могут отдыхать и покупать Совершайте проверку на случайные встречи
припасы в Фандалине, если позволяют средства. один раз днём и один раз ночью, бросая d20.
Когда они закончат, попросите игроков выбрать При выпадении 17–20 происходит встреча.
зацепку для расследования, чтобы их Совершите бросок d12 и сверьтесь с Таблицей
персонажи могли отправиться в нужное место. «Случайные встречи на Триборской тропе»,
чтобы определить, кого встречает отряд.
42
Триборская тропа полна опасностей, в том числе голодных совомедов

Случайные встречи на Триборской тропе Вершины Виверны. Они рыщут по округе,


устраивая засады на путников.
Бросок Бросок
Результат
ночью
днём
1-2 1-3 1d4+2 кровопийц
Кроличья ягода и логово Агаты
- 4 1d4+1 упырей Деревня Кроличья ягода уже много лет
заброшена и лежит в руинах. Триборская тропа
3-4 - 1 огр
проходит через заброшенное поселение, так что
Гоблины Каменной Пасти оно является лёгким ориентиром для поиска
5-6 5
(см. ниже) логова баньши Агаты. От руин Кроличьей ягоды
Отряд хобгоблинов (см. старая тропа ведёт на северо-запад в лес
7-8 6 Невервинтер. Логово Агаты находится в
ниже)
нескольких милях от города.
9-10 7-8 Медвежатники (см. ниже)
Чем дальше тропа петляет вглубь чащи, тем темнее
11 9-10 1d4+2 волка
и тише становится лес. Тяжёлые вьющиеся побеги и
12 11-12 1 совомед густые поросли мха покрывают ветви, воздух
Гоблины Каменной Пасти. Эта банда становится ощутимо холоднее, чем в разрушенной
налётчиков Каменной Пасти состоит из 2d4 деревне. За очередным поворотом тропы вы видите
гоблинов во главе с боссом гоблинов. Они несколько близко стоящих друг к другу деревьев, их
знают, где находится Замок Каменной Пасти, и ветви переплелись, образовав скрытое в тени
могут указать дорогу, если их схватят или им куполообразное укрытие. Низкий проход ведёт
угрожают. У босса есть кошелёк, содержащий внутрь.
1d10 мм и 1d10 см. Это убежище размером 10 на 10 футов — логово
Отряд Хобгоблинов. Этот отряд из 1d4+3 баньши Агаты. Если персонажи проявляют
хобгоблинов ищет искателей приключений, осторожность и помнят, зачем пришли сюда, им
надеясь получить награду, назначенную не придётся сражаться с ней. Поэтому карта не
Пауком. Один из хобгоблинов несёт грубо предоставляется. Если же сражение начнётся,
нарисованный эскиз одного из членов отряда, подойдёт любая карта леса с небольшим
на котором написано «25 золотых за него» и строением.
символ паука, нацарапанный под ним. Когда персонажи войдут в убежище, прочтите
Разведчики Медвежатников. Эти два следующее:
медвежатника являются частью банды с

43
Этот своего рода дом укрыт куполом из
переплетённых ветвей. Он скудно обставлен
Задание сестры Гараэль
сундуками, полками, столом, и кушеткой. Все вещи Информации о пропавшей книге заклинаний,
довольно ветхие, но видно, что когда-то они были которую предоставляет Агата, достаточно,
сделаны эльфами. чтобы завершить задание, данное отряду
Агата чувствует вторжение персонажей и сестрой Гараэль в Фандалине. Персонажи
появляется вскоре после того, как они входят в должны явиться к сестре Гараэль, чтобы
её дом: получить оплату в виде трех зелий лечения.
Воздух становится холодным, и вас охватывает
сильное чувство страха. Бледный свет мерцает в
воздухе, быстро принимая форму эльфийки, её
Колодец Старой Совы
волосы и одежда развеваются на призрачном ветру. Построенный тысячи лет назад давно
Выражение ненависти исказило её черты. Она исчезнувшей империей, Колодец Старой Совы
произносит: «Глупые смертные. Что вам здесь теперь представляет собой разрушенную
нужно? Разве вы не знаете, что искать меня — это сторожевую башню вместе с прилегающим
смерть?» зданием, которое состоит всего лишь из
нескольких обвалившихся стен и сломанного
Если персонажи грубы, неуважительны или остова башни. Во дворе башни стоит старый
угрожают, Агата пытается отпугнуть их, колодец, в котором до сих пор есть чистая
используя свой «Ужасный облик». Если этого пресная вода.
недостаточно, чтобы их сдержать, она атакует.
Колодец Старой Совы находится в 18 милях
Сделка с баньши (29 км) к юго-востоку от Кроличьей ягоды, на
холмах к югу от Триборской тропы. Это место
Если персонажи уважительны и вежливы, они относительно легко найти, и любой НИП в
могут убедить Агату помочь им, преуспев в Фандалине может указать дорогу к руинам.
проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15. Недавно старатели в этом районе заметили,
Игрок, который первым заговорит с баньши, что кто-то разбил лагерь у Колодца Старой
совершает проверку. Если этот игрок хорошо Совы, и что для его защиты была выставлена
разыгрывает диалог, позвольте ему совершить стража-нежить. Руины в настоящее время
проверку с преимуществом. Если у какого-либо заняты волшебником, который исследует это
персонажа есть серебряный гребень сестры место в надежде почерпнуть тайные знания,
Гараэль, и он преподносит его Агате в подарок, оставленные его строителями.
проверка автоматически преуспевает. При
провале, Агата атакует персонажей. При успехе,
она холодно улыбается и произносит:
Карта для Мастера и игроков
«Очень хорошо. Я знаю, что вас интересует многое.
Но вы можете задать мне только один вопрос, на
который я дам ответ».

Если персонажи спросят о книге заклинаний


Боуджентла, Агата скажет им, что она продала
книгу некроманту по имени Тсернот из города
Ириэбор более ста лет назад. Она не знает, что
стало с книгой после этого. Её ответ правдив, и
это вся информация, которая нужна сестре
Гараэль, чтобы Арфисты возобновили свои
поиски.
Вместо этого персонажи могут спросить Агату о
чем-то другом — например, о местонахождении
Замка Каменной Пасти, местонахождении
Пещеры Морского Эха, личности Паука или
вопрос Хамуна Коста о Колодце Старой Совы (см.
раздел ниже). Агата хорошо информирована и
способная предсказательница, поэтому она
может ответить практически на любой вопрос,
относящийся к приключению, который, по
решению игроков, зададут их персонажи. Однако
баньши предупреждает персонажей, что ответит
только на один вопрос, поэтому выбирать его
следует осторожно.

44
Если персонажи приближаются к Колодцу
Старой Совы, прочитайте вслух следующее: Сокровище
Поднявшись на невысокий горный хребет, вы В палатке Хамана есть удобный дорожный
замечаете осыпавшиеся руины старой сторожевой набор: раскладушка, стул, письменный стол,
башни среди суровых холмов. От стен остались припасы и сундук с одеждой. В сундуке
только груды обломков, окружающие внутренний находится кожаная сумка, содержащая 35 см,
двор. Посреди двора стоит красочная палатка, но 20 эм, 20 зм и 5 пп; пять маленьких агатов
никого вокруг не видно. стоимостью 10 зм каждый; зелье лечения и
Свиток заклинания Тьма в костяном тубусе; а
Колодец Старой Совы показан на карте.
также крошечная шкатулка, украшенная
Персонажи могут войти на территорию с любой
драгоценностями стоимостью 25 зм.
стороны, либо следуя по старым тропинкам,
либо карабкаясь вверх по склону и найдя брешь В шкатулке хранится самая интересная
в окружающих руины стенах. находка Красного Волшебника: Кольцо Защиты
из древнего Нетерила. Кольцо сделано из
Двенадцать зомби прячутся внутри
цельного куска мистического зеленого стекла,
разрушенной старой сторожевой башни, и их
которое прочнее стали. У него есть
невозможно увидеть снаружи. Однако любой
дополнительное свойство: у владельца меньше
персонаж, преуспев в проверке Мудрости
шансов уронить или потерять что-либо, что он
(Внимательность) Сл 15, почувствует запах
держит в руке, на которой находится кольцо.
трупов, доносящийся со стороны башни.
Владелец получает бонус +4 к спасброскам или
Когда персонажи приближаются к башне проверкам, сделанным, чтобы избежать
или палатке, зомби выбегают из башни. Если падения или обезоруживания любого предмета,
начинается сражение, Хаман Кост, человек- находящегося в этой руке.
маг, выходит из своей палатки и спрашивает:
«Что здесь происходит?» Задание Дарана Эдермата
Хаман — Красный Волшебник, заклинатель
Узнав о присутствии Красного Волшебника в
из страны Тэй, расположенной далеко на
Колодце Старой Совы, вы завершаете задание,
востоке. Это человек в красной мантии, с
данное отряду Дараном Эдерматом в
бритой головой и татуировкой на лбу.
Фандалине. Персонажи должны встретиться с
Персонаж, совершивший успешную проверку
Дараном в Фандалине, чтобы получить награду
Интеллекта (Магия) Сл 10, узнаёт в татуировке
в виде сапог ходьбы и прыжков.
Хамана символ некромантии. Успешная
проверка Интеллекта (История) Сл 15
подтверждает, что одежда волшебника
принадлежит Тэю, стране некромантов, где
волшебники украшают своё тело татуировками.
Татуировка на голове символизирует школу
магии, у Хамана – некромантию.
Если какой-либо персонаж попытается
поговорить с Хаманом, выкрикивая
приветствие или отвечая на его вопросы во
время боя, Хаман временно отзовет своих
зомби. Красный Волшебник не особенно
агрессивен и готов заключить сделку, которая Сапоги ходьбы и прыжков
будет способствовать его интересам и в то же
время поможет персонажам.
Хаман хранит молчание о причине своего
присутствия в регионе. Однако он готов
предоставить необходимую отряду
Руины Громодеревья
информацию в обмен на услугу. Если Рядом с местом, где река Невервинтер вытекает
персонажи сообщают Хаману, что они хотят из Невервинтерского леса, стоит заброшенная
узнать (например, местонахождение Замка деревня Громодеревье. Когда-то это было
Каменной Пасти или Пещеры Морского Эха), он процветающее поселение, богатое работой для
предлагает им одно или оба задания: лесорубов и добычей для охотников. Но
Он хочет, чтобы налётчики с Вершины тридцать лет назад извержение горы Хотеноу на
Виверны ушли; они обнаружили его лагерь и, севере опустошило Громодеревье. После
похоже, собираются устроить неприятности. стихийного бедствия территорию охватило
нашествие странных зомби, которые убили или
Он хочет узнать у баньши Агаты имя
прогнали тех, кто пережил извержение.
волшебника, построившего башню у колодца
Старой Совы. Хаман не хочет рисковать, Хотя большинство зомби уже давно
опасаясь гнева баньши, но персонажи могут обратились в прах, странная магия,
задать ей вопрос. (Агата знает имя: Дрезина.) пронизывающая местность, превратила

45
Карта для Мастера Карта для игроков

местную растительность в новые и опасные Общие характеристики


формы. Немногие люди сейчас осмеливаются
войти в разрушенную деревню, а те, кто это Многие здания Громодеревья разрушились за
делает, редко остаются там надолго, кроме двух годы, прошедшие с тех пор, как город был
примечательных исключений. Друид Рейдот (см. заброшен, и природа постепенно поглощает то,
область U4) время от времени посещает что осталось.
Громодеревье, внимательно следя за его Здания. Здания в Громодеревье есть как
опасностями. А также несколько культистов разрушенные, так и практически не
прибыли сюда недавно (см. область U13), чтобы поврежденные (см. карту Громодеревья).
поговорить с драконом, который заявляет, что
Громодеревье является его владениями (см. Разрушенные здания представляют собой
область U7). пустые оболочки с каменными стенами высотой
от 5 до 8 футов. Крыш на них нет, а внутри
Когда персонажи приближаются к руинам стен остались груды мусора. Обломки
поселения, прочитайте следующее: считаются труднопроходимой местностью.
Постепенно дорога становится старой, заросшей Неповреждённые здания представляют
тропой, вьющейся между ветхими зданиями, собой ветхие каменные дома, которые на
заросшими виноградными лозами и кустарником. удивление ещё стоят. Их деревянные двери
Посреди поселения возвышается крутой холм, на заклинило, и чтобы их взломать, требуется
котором стоит каменная башня с частично успешная проверка Силы Сл 10. Окна любого
обрушившейся крышей и пристроем. Грунтовая неповреждённого здания имеют ширину 2 фута
дорога огибает подножие холма и проходит между и закрыты деревянными ставнями с бойницами
старыми каменными домами, многие из которых шириной 6 дюймов. Существа на одной стороне
представляют собой руины без крыш. Некоторые бойницы получают укрытие на три четверти от
атак с другой стороны. В большинстве этих
другие здания выглядят целыми. Везде пугающе
зданий сохранилась пыльная мебель, такая как
тихо.
простые деревянные стулья и столы.
Неподалеку вы видите столб, к которому прибита
дощечка. На ней написано: «Опасно! Нашествие Деревья и кустарник. Деревья в среднем
монстров и зомби! Возвращайтесь!» имеют высоту от 30 до 40 футов и
обеспечивают укрытие. Кустарник состоит из
Рейдот установила этот знак, чтобы отговорить раскидистых кустов, которые считаются
искателей сокровищ беспокоить монстров в труднопроходимой местностью.
этом районе.

46
Шесть пепельных зомби (см. «Пепельные
U1: Дом на западной окраине зомби») прячутся в тени этого здания, лёжа у
стен или под барной стойкой. Когда входит
В тени старого дерева спрятался разрушенный, любое живое существо, зомби стонут и
заросший сорняками каменный дом без крыши. шевелятся, медленно поднимаясь на ноги. Они
преследуют любых персонажей, которых видят,
Среди сорняков, растущих около дверного нападая, пока не будут уничтожены.
проёма здания, прячутся две ветвистых Раньше восточная часть здания была общим
заразы. Персонажи с пассивной залом, а в западной располагались кухня и
Внимательностью 13 и выше, обнаруживают их пивоварня. Там стоят огромные деревянные
на расстоянии до 10 футов. Либо персонаж в бочки, и в воздухе все ещё витает слабый запах
пределах 10 футов от дверного проёма может дрожжей, хотя пива здесь давно уже нет.
совершить проверку Мудрости
(Внимательность) Сл 13, пытаясь обнаружить Пепельные зомби
опасность, при успехе он замечает ветвистых Эти зомби появились под воздействием волшебства
зараз. во время извержения горы Хотноу, произошедшего
Ветвистые заразы стоят совершенно тридцать лет назад. Они используют блок
неподвижно. Они не нападают самостоятельно статистики зомби с дополнительной особенностью.
(кроме случаев самообороны), но быстро Когда они умирают, они оставляют облако пепла,
приходят на помощь собратьям в области U2, которое держится 5 минут, но не закрывает обзор.
если там начнётся сражение.
U4: Наблюдательный пункт друида
U2: Разрушенные дома
Этот небольшой дом находится в лучшем состоянии,
Эти стоящие рядом разрушенные дома выглядят так, чем ветхие постройки поблизости. Двери укреплены
как будто в своё время в них жили преуспевающие тяжёлыми железными полосами, а окна защищают
торговцы или зажиточные фермеры. Все, что толстые ставни.
осталось теперь – это рухнувшие стены и груды
обломков. Среди руин выросло несколько молодых Здесь Рейдот разбивает лагерь, когда посещает
деревьев. Громодеревье. Рейдот — пожилая женщина с
длинными седыми волосами, которая не
Заросли таят в себе смертельную угрозу: в использует двух слов, когда достаточно одного.
листве скрываются две ветвистых заразы. Хотя у неё не так много посетителей, она
Персонажи с пассивной Внимательностью 13 и достаточно гостеприимна.
выше, обнаруживают их на расстоянии до 10
футов. Либо персонаж в пределах 10 футов от
дверного проёма может совершить проверку
Мудрости (Внимательность) Сл 13, пытаясь
обнаружить опасность, при успехе он замечает
ветвистых зараз.
Эти чудовищные растения голодны и
сражаются, пока не будут уничтожены. Через Друид Рейдот
один раунд после атаки этих ветвистых зараз в
бой вступают ветвистые заразы из области U1.

Сокровище
Торговец, живший здесь когда-то, спрятал под
каменным полом сундук. Если персонаж
тщательно обыскивает восточный дом внутри,
преуспев в проверке Интеллекта (Анализ) Сл 10,
он обнаруживает старый сундук среди корней
растущего в доме дерева. В сундуке 1400 мм,
160 см и 90 зм.

U3: Бурая лошадь


Раньше это была таверна “Бурая лошадь”,
известная своим превосходным элем.

На обветренной вывеске у двери большого здания


изображён выцветший рисунок лошади, держащей
кувшин эля. Здание просело и обветшало, но оно
выглядит лучше, чем руины через дорогу.

47
Рейдот умеет держаться подальше от будет говорить с теми, кто проявит стремление
пепельных зомби, наводнивших деревню, а защищать естественный порядок. Рейдот даёт
также избегать мутировавших растений. Она ему титул «Хранитель Весны». Этот ранг и
знает, что опасные пауки таятся в руинах у фракция не повлияют на это приключение, но
подножия холма, и подозревает, что в они важны для игроков, участвующих в
восточной части поселения кто-то скрывается мероприятиях организованной игры.
— она видела, как «люди в чёрных масках и
плащах» (культисты) прячутся там. Однако U5: Разрушенный фермерский дом
больше всего её беспокоит то, что с тех пор, как
она была здесь в последний раз, в башню Похоже, когда-то эти руины были фермерским домом.
(область U7) вселился молодой зелёный дракон. Сейчас он наполовину поглощён густыми зарослями,
Она предупреждает персонажей обо всех этих сквозь его фундамент растут деревья. Дорога
угрозах и предлагает им покинуть продолжается на юг, минуя руины, и заканчивается
Громодеревье, прежде чем их убьют. заросшим полем.
Развитие событий Заросли к востоку от этих руин кишат 12
Если персонажи спросят о замке Каменной ветвистыми заразами и двумя игольчатыми
Пасти, Рейдот не решится указать дорогу. Она заразами. Любой шум в разрушенном
является членом Изумрудного Анклава, широко фермерском доме (например, персонажи,
распространённой группы специалистов по копающиеся в развалинах) провоцирует тварей
выживанию на диких территориях, которые на нападение.
сохраняют естественный порядок и при этом Каждый раунд в течение 3 раундов две
искореняют опасные угрозы. Анклав работает ветвистых заразы заходят в дом через южную
над восстановлением и сохранением дверь, и ещё две - через северную. В третьем
естественного порядка, сдерживая стихийные раунде игольчатые заразы начинают
силы мира, не давая цивилизации и дикой пробираться к разным дверным проёмам. Эти
природе уничтожить друг друга, и помогая мутировавшие растения бесстрашны и атакуют,
другим выжить на опасных необитаемых пока не будут уничтожены.
территориях. Гоблины не представляют собой
угрозу для хрупкого равновесия. Таким
образом, Рейдот не хочет мешать гоблинам без
U6: Разрушенный магазин
веской причины. Если кто-либо из персонажей
уважает её позицию и убеждения, друид От перекрёстка в центре Громодеревья узкая улочка
сообщает им, где найти замок гоблинов. В идёт вверх по крутому склону холма на север. На юге
противном случае Рейдот предлагает сделку: находится разрушенное здание, которое когда-то
она укажет дорогу, если персонажи прогонят было магазином или мастерской. Паутина тянется
дракона Веномфанга в зоне U7. через переулок, от здания к деревьям на северной
стороне дороги. Этот бывший магазин ещё не
Если персонажи по какой-либо причине
нападают на неё, Рейдот превращается в серую полностью разрушен; часть черепичной крыши
белку и убегает из дома через трещину в стене. осталась нетронутой.
Она прячется в лесу, ожидая, пока уйдут
В здании прячутся два гигантских паука.
персонажи. Её наблюдательный пункт не
Тонкая паутина, протянутая через дорогу,
содержит ничего ценного.
позволяет паукам почувствовать движущуюся
добычу, после чего хищники проворно
переползают через стену и атакуют. Позвольте
предупреждённым о пауках персонажам
совершить проверку Мудрости
(Внимательность) Сл 17, чтобы не быть
Эмблема застигнутыми врасплох.
Изумрудного Анклава Паутина. Паутина представляет собой
труднопроходимую местность, и существо,
пытающееся пройти сквозь неё, должно
преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 8,
иначе оно окажется опутанным, поскольку оно
застрянет в паутине. Опутанное существо
может каждый раунд тратить действие, чтобы
совершить проверку Силы Сл 8, при успехе он
Вступление в Изумрудный Анклав становится свободен, или существо может
попытаться вырваться на свободу, используя
Если группа помогает Рейдот прогнать лёгкое оружие, наносящее рубящий урон.
Веномфанга, друид обращается к некоторым Паутина имеет КД 10, 10 ХП и уязвимость к
членам группы и предлагает им урону огнём.
присоединиться к Изумрудному Анклаву. Она

48
Грозный зелёный дракон
по имени Веномфанг
нашёл новое логово

Обойти паутину сложно из-за зарослей на (Ядовитый Клык) недавно захватил башню,
северной стороне дороги. А обоходя здание по пролетая над Громодеревьем в поисках
южной стороне, персонажи попадают в зону подходящего логова в Невервинтерском лесу.
U5, поражённую ветвистыми заразами. Гигантские трупы пауков на поляне — это
бывшие обитатели башни, дракон убил их сразу
Сокровище после того, как ворвался в башню, проломив
В западной части здания лежит труп крышу. После этого дракон затаился.
несчастного искателя приключений, Башня. Дракон живёт в башне —
завёрнутый в паутину. Тело сморщенное и единственной большой комнате с остатками
сухое, но похоже, что это был мужчина-эльф. На потолка высотой 40 футов. Лестница шириной 5
трупе надет кожаный доспех +1 и короткий меч футов по спирали поднимается изнутри башни
в ножнах на бедре. При тщательном обыске в до проломленной крыши, которая позволяет
сумке на поясе также можно найти зелье дракону легко забраться в свой новый дом.
лечения, 23 зм и 35 см. Тяжёлые деревянные балки и лестничные опоры
пересекают внутреннюю часть башни.
U7: Старая башня Веномфанг не хочет отказываться от такого
многообещающего логова, но, если персонажи
На вершине холма стоит круглая башня с снизят его хиты до четверти, Веномфанг
пристроем. Всё строение находится в относительно взберётся на вершину башни и улетит.
хорошем состоянии, хотя половины крыши у башни Пристрой. В пристрое есть пыльная мебель,
уже нет. В пристрой ведёт дверь, а в башне видно затянутая паутиной, не представляющая
несколько окон-бойниц. Вы не можете не заметить ценности. Если персонажи будут сильно шуметь
жуткую тишину в этом районе и странный едкий здесь, дракон их услышит и приготовится к
запах в воздухе. бою.
У края тропы валяются трупы двух гигантских
пауков, которые, видимо, сюда притащили. Их
Сокровище
раздутые и покрытые волдырями тела выглядят так, На полу башни в сломанном старом
как будто их растерзало крупное животное. деревянном сундуке хранятся последние
сокровище мёртвого волшебника: 2100 см, 130
Эта башня раньше была домом человека- зм, четыре серебряных кубка с лунными
волшебника, который погиб тридцать лет назад камнями по 60 золотых монет каждый, Свиток
в борьбе с пепельными зомби, наводнившими заклинания Туманный шаг и Свиток
Громодеревье. заклинания Молния. Веномфанг часами сидит
Молодой зелёный дракон по имени Веномфанг здесь, жадно любуясь добычей.

49
Дракон едва ли заметил самый интересный
предмет в своем кладе. Под монетами лежит
Сокровище
старый ржавый боевой топор дварфской Ящик бесполезен, но в нём находится золотое
работы. На навершие топора дварфскими ожерелье с прекрасным изумрудным кулоном
рунами написано «Рассекатель», а ржавчина на стоимостью 200 зм.
нём обманчива. Рассекатель — это боевой
топор +1, который причиняет максимальный U10: Городская площадь
урон, когда владелец атакует растение или
деревянный предмет. Создатель топора
На восточной окраине поселения дорога
использовал его для защиты в лесу, когда рубил
расширяется, упираясь в небольшую площадь.
дрова.
Несколько разрушенных зданий окружают южную
сторону площади, а на северной стороне находится
U8: Старая кузница большая уцелевшая постройка, выглядящая как
казармы. Одна дорога идёт на юго-восток от
Судя по широкому дымоходу и грудам гнилых дров, площади, другая — к юго-западу, огибая холм
валяющихся возле стен, это покосившееся здание, посреди города, а третья петляет на север. В центре
когда-то было кузницей. площади стоит немного покосившаяся, обветренная
деревянная статуя воина, сжимающего копьё и щит.
Четыре пепельных зомби (см. «Пепельные
зомби») лежат на полу. Когда персонажи входят, Высота наклонённой статуи составляет 10
монстры поднимаются на ноги и атакуют. футов, включая пьедестал. Статуя изображает
Зомби будут безжалостно преследовать старого героя Невервинтера по имени Палиен,
персонажей, стоит им только увидеть их. который, согласно легенде, победил монстров в
Внутри этого здания разбросаны старые Невервинтерском лесу, когда было основано
инструменты — клещи, мехи, молотки и пара Громодеревье. Персонаж, изучающий статую,
железных наковален. узнает героя, преуспев в проверке Интеллекта
(История) Сл 15.
Сокровище
Потрёпанный старый шкаф наполовину U11: Старый гарнизон
завален частично обрушившейся крышей. В
нем лежит большая кожаная сумка, Кажется, это здание пережило годы запустения
наполненная странными ромбовидными лучше, чем большинство зданий в городе. Его
пластинами золотисто-коричневого цвета. крыша венчается каменными зубцами, а бойницы
Каждая размером примерно в половину на стенах указывают на то, что здание служило
человеческой ладони, лёгкая и прочная. небольшим фортом во время чрезвычайных
Пластины — это чешуя медного дракона, ситуаций.
которую можно продать оружейнику или
другому покупателю за 75 зм. В этом здании скрываются пять пепельных
зомби (см. «Пепельные зомби»). Бывшие
U9: Магазин травников служащие гарнизона, они до сих пор носят
остатки ржавой кольчуги и солдатских сюрко1.
Этот разрушенный магазин завален обвалившимися Эти обрывки брони не улучшают их класс
полками и сломанной мебелью. Осколки стекла и
брони. Зомби оживают и атакуют, если какое-
либо живое существо потревожит их покой.
глиняные изделия поблёскивают среди сорняков и
камней вперемешку со сгнившими книгами и Внутри здания до сих пор сохранилась мебель,
бочками. а в главной комнате есть лестница, ведущая
через люк на крышу. В северной комнате есть
Это был магазин трав и алхимии, принадлежавший две двухъярусные койки, а в южной — ещё три,
семье Мирны Дендрар, ныне проживающей в что позволяло разместить в общей сложности
Фандалине (см. область R5 в разделе «Убежище десять солдат. К северо-западу от главной
Красноклеймённых» в Главе 2). комнаты находятся кухня и кладовая, где
Все реагенты и смеси здесь давно теперь лежат груды гнилых мешков и бочек, в
испортились, а книги сгнили и давно которых когда-то хранилось солёное мясо.
нечитаемы. Однако в тайнике под полками Грызуны уже давно сожрали все запасы еды.
спрятан небольшой деревянный ящичек.
Персонаж, обыскивающий обломки, может U12: Дом ткача
найти его, преуспев в проверке Мудрости
(Внимательность) Сл 10. Проверка Внутри этих руин навалены груды обломков. В углу
автоматически преуспевает, если Мирна стоит сломанный ткацкий станок.
сообщила персонажам о семейной реликвии.

50

1
длинный и просторный плащ, похожий по покрою на пончо и часто украшавшийся гербом владельца.
Странные зомби,
осыпающиеся облаком
пепла

Четыре ветвистых заразы прячутся в зарослях Двери дома заперты изнутри, и чтобы их
к югу от руин, а две игольчатых заразы взломать, требуется успешная проверка Силы
прячутся среди деревьев на восточной стороне Сл 20. Ставни также заперты изнутри и могут быть
улицы. Персонаж в пределах 10 футов от одной взломаны при успешной проверке Силы Сл 15.
или нескольких зараз может совершить В доме прячутся шестеро людей-культистов.
проверку Мудрости (Внимательность) Сл 13, при Четверо стоят на страже (по двое в каждой
успехе замечая чудовищные растения. В комнате) в течение восьми часов, пока
противном случае эти твари атакуют, если остальные отдыхают в большей комнате.
персонаж окажется в пределах 5 футов от них. Культисты носят чёрные плащи, напоминающие
Развитие событий крылья дракона, и чёрные кожаные маски со
стилизованными рогами дракона. Культисты
Любой громкий шум здесь предупреждает говорят на Общем и на Драконьем языке.
культистов в зоне U13, которые осторожно Внутри дом пыльный и затянут паутиной.
изучают происходящее. Единственная мебель — небольшая печь, стол,
два стула и койка (которую делят культисты).
U13: Дом культистов Дракона
Развитие событий
Широко распространённая группа под названием
Культ Дракона стремится заключить союзы с Культисты не хотят ни с кем сражаться и
могущественными драконами Побережья Мечей. предпочитают, чтобы их оставили в покое.
С этой целью четыре культиста недавно Лидером группы является амбициозный
отследили зелёного дракона Веномфанга до молодой человек по имени Фаврик, который
Громодеревья (см. область U7). Культисты ждут надеется быстро подняться по карьерной
подходящего момента, чтобы приблизиться к лестнице, заслужив преданность зелёного
дракону; они следят за драконом издалека, дракона в зоне U7. Его собратья-культисты не
пытаясь оценить поведение и потребности разделяют амбиций Фаврика и сбегут, если его
Веномфанга. поймают или убьют.

Когда персонажи приблизятся к этой области, Если персонажи разговаривают с


прочитайте следующее: культистами, Фаврик объясняет, что они
пришли поговорить с зелёным драконом (имя
Небольшой двор этого полуразрушенного которого он не знает). Если персонажи
фермерского дома заполнен обломками. проявляют к этому интерес, Фаврик предлагает

51
союз. На самом деле он планирует предложить
персонажей дракону как часть своей дани, и,
если начнется сражение, культисты встанут на
сторону дракона против персонажей в надежде Карта для Мастера и игроков
заслужить его доверие.

Сокровище
Кроме того, что он носит, у Фаврика есть
небольшой сундук, содержащий дань зелёному
дракону: шесть блестящих аметистов
стоимостью 50 зм каждый. Он также носит на
шее зелье полёта в закупоренном флаконе.

Вершина Виверны
Эта скала является хорошо заметным
ориентиром среди холмов к северо-востоку от
Гор Меча, и её легко увидеть с расстояния
двадцати миль (32 км). Люди, путешествующие
по Триборской тропе в окрестностях Кроличьей
Ягоды, по пути мельком могут увидеть Вершину
Виверны на юге.
Эта скалистая вершина раньше была домом
для большого и опасного гнезда виверн, но
много лет назад группа смелых искателей
приключений расправилась с монстрами. Хотя
виверны так и не вернулись, время от времени
здесь устраивают логова другие существа, в том неожиданности, он выкрикивает
числе банда орков-налётчиков, разбившая предупреждение и отступает в пещеру,
лагерь пару месяцев назад. Эти налётчики под присоединяясь к остальным налётчикам.
предводительством орка по имени Брагхор Среди налётчиков в пещере — Брагхор
Топорогрыз заметили увеличение количества Топорогрыз, орк с 18 хитами; четыре
караванов на Триборской тропе и устраивают медвежатника; и огр по имени Гог. Гог
засады на путников, похищая их товары. В сражается, пока не будет убит, а остальные
последнее время странные гоблины с убегут, если Брагхора убьют.
удлинёнными черепами время от времени
Если персонажи осмотрят стены пещеры, они
присоединяются к налётчикам в их атаках, хотя
найдут странный нацарапанный рисунок на
гоблины никогда не задерживаются достаточно
северо-западной стене. На рисунке грубо
долго, чтобы орки могли узнать о них побольше.
изображён долговязый гоблин с кристаллом,
торчащим из черепа. Персонажи могут
Лагерь налетчиков опознать, что это не гоблин из клана Каменной
Пасти, но большего они пока сказать не могут.
Вершина Виверны представляет собой
Этот рисунок сделали гоблины-псионики,
значительных размеров холм, окружённый
которые не занимались поисками частей
милями пересечённой местности. Поиск
обелиска. Они пытались изобразить своего
спрятанного лагеря налётчиков потребует
лидера, Рукситида, который более подробно
времени. Персонаж, возглавляющий отряд, описан в Главе 5.
может совершить одну проверку Мудрости
(Внимательность) Сл 15 или проверку Мудрости Сокровище
(Выживание) Сл 10 в час, чтобы найти лагерь. Банда Брагхора разграбила несколько
Лагерь изображён на карте. поселений дальше на север по пути к Вершине
Когда персонажи найдут лагерь, прочитайте: Виверны. Незапертый сундук в пещере
содержит 180 см, 15 эм и три флакона духов
Слабый запах дыма витает в воздухе, когда вы по 5 зм каждый.
поднимаетесь по скалистому склону холма. В
пятидесяти ярдах от него на дне ущелья находится
вход в пещеру. В двадцати ярдах от пещеры на
Задание Харбина Вестера
валуне сидит медвежатник. Победа над налётчиками на Вершине Виверны
Если персонажи незаметно уберут одинокого завершает задание, данное персонажам
медвежатника, у них появится шанс застать старостой Харбином Вестером в Фандалине, и
налётчиков в пещере врасплох. Если часовой выполняет обещание, данное Хаману Косту в
замечает подкрадывающихся персонажей или Колодце Старой Совы. Вернувшись в Фандалин,
его не убивают на протяжении раунда персонажи могут получить награду в 100 зм.

52
Потолки. Если не указано иное, высота
Замок Каменной Пасти потолков составляет 15 футов.
Этажи. Потрескавшиеся и неровные плиты
Гоблины Каменной Пасти включают в себя скрывают под собой земляной пол.
несколько банд мародёров, разбросанных по
Свет. Небольшое количество естественного
округе Триборской тропы и региону
света проникает через бойницы вокруг замка. В
Невервинтерского леса. Однако один из вождей
течение дня это обеспечивает тусклый свет в
неохотно признаётся всеми остальными как
большинстве помещений. Ночью во всех
главный: король Грол из Замка Каменной
помещениях замка темно.
Пасти.
Стены. Самые толстые стены замка имеют
Замок Каменной Пасти построили не гоблины,
толщину 5 футов, 3 фута заполнены раствором
и это не его первоначальное название. Он был
между рядами твердых каменных блоков
построен талантливым волшебником из
толщиной 1 фут. Внутренние стены выполнены
древнего Королевства Фалорм, которое когда-то
из обработанного камня толщиной 1 фут
занимало большую часть Севера.
Первоначально у него было семь соединённых Бойницы в стенах замка расположены на
башен; однако верхние этажи замка уже давно высоте 10 футов над землей и на высоте 4 фута
превратились в груды камней. Только первый над внутренними полами. Существо,
этаж по-прежнему остаётся пригодным для находящееся по одну сторону от бойницы,
проживания. получает укрытие на три четверти от атак с
другой стороны.
Общие характеристики
C1: Вход в замок
Время не пощадило замок Каменной Пасти.
Гоблины укрепили брёвнами самые слабые Замок состоит из семи обрушившихся башен разного
места под обрушенными башнями, но полное размера и высоты, но верхние этажи каждой
разрушение здания лишь вопрос времени. находятся в той или иной стадии разрушения.
Двери. Внутренние двери деревянные, Короткая лестница ведёт на террасу перед главным
укреплённые железными полосами. У них нет входом. За обломками дверей находится лежащий в
ни замков, ни замочных скважин. Чтобы тени холл. Круглые башни возвышаются над входом,
выломать забаррикадированную дверь, глядя на террасу тёмными бойницами.
требуется успешная проверка Силы Сл 15.

Карта для Мастера Карта для игроков


Главные ворота между зонами C1 и C2
сделаны из дерева, покрытого бронзой, но они C3: Пост стрелков
проржавели и обрушились. Здесь нет монстров,
но гоблины-часовые в зоне C3 должны нести Эта маленькая комната завалена мусором. Бойница
стражу. Однако они лишь изредка смотрят напротив двери обеспечивает широкий сектор
через бойницы, поэтому персонажи, которые обстрела террасы перед воротами замка. Возле
двигаются тихо, могут проскользнуть мимо них. бойницы стоят два гоблина с короткими луками.
Пусть каждый персонаж совершит проверку
Ловкости (Скрытность). Самый низкий Главной защитой замка Каменной Пасти
результат — это сложность проверки Мудрости является то, что его местоположение
гоблинов для того, чтобы заметить персонажей. засекречено, и внешне он выглядит
заброшенным. Кроме того, король Грол
Развитие событий выставляет часовых, чтобы отогнать незваных
Если гоблины замечают персонажей (или если гостей, подошедших слишком близко.
персонажи приближаются открыто), гоблины В каждой из этих двух комнат стоят два босса
стреляют через бойницы. Однако они не могут гоблинов, вооруженные короткими луками.
стрелять по врагам, которые достигли Замените обычную атаку метательным копьём
сломанных ворот или прошли мимо них. боссов гоблинов на следующий вариант атаки:
Гоблины также криком предупреждают своих
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием:
союзников в зонах C4 и C6 о том, что замок
+4 к попаданию, дистанция 80/320 футов, одна
подвёргся нападению.
цель. Попадание: колющий урон 5 (1d6 + 2).

C2: Холл с ловушкой Оба лучника могут вести стрельбу каждый


раунд по целям снаружи. Когда персонажи
входят в комнату, гоблины переключаются на
Двери в северной и южной части закрыты, а южная атаку в ближнем бою.
часть холла завалена кучей обломков. Идущий на
восток широкий коридор заканчивается ещё двумя
дверьми, ведущими на юг и восток. Коридор завален
C4: Разрушенные бараки
пыльным мусором и обвалившейся штукатуркой из-
Юго-западная башня замка представляет собой не
за частичного обрушения потолка.
более чем груду камней. На оставшейся площади
Если гоблины-часовые в зоне С3 подняли пола разбросано несколько рваных спальных
тревогу, то гоблины и хобгоблины в зонах С4 и мешков, и в трёх из них спят гоблины. Небольшой
С6 одновременно бегут через северную и извилистый проход ведёт на восток через руины.
южную двери. Они атакуют с обоих
направлений, пытаясь вытеснить искателей Здесь ночуют три гоблина. Хотя руины
приключений из замка. выглядят ненадёжными, башня устойчива, а
восточный проход безопасен.
Ловушка
Развитие событий
Пыльная штукатурка и щебень перед дверью,
ведущей в зону C8, скрывают растяжку из Любой громкий шум здесь привлекает
медной проволоки, которая соединяется с внимание гоблинов в зоне C7. Одного гоблина
опорами разрушающегося потолка. Чтобы отправляют через извилистый проход, чтобы
обнаружить растяжку, персонажи должны посмотреть, в чём дело. Если он не вернется в
тщательно осмотреть местность и преуспеть в течение одного-двух раундов или заметит
проверке Мудрости (Внимательность) Сл 20. проблему и поднимет тревогу, сюда прибегут
После обнаружения растяжки её легко избежать и другие гоблины из зоны C7.
обезвредить (проверка характеристик не требуется).
Любое существо, которое проходит через C5: Кладовая
завалы, не избегая растяжки, вызывает
обрушение деревянных балок и тяжёлых Это хранилище заполнено старыми бочками и
камней. (Область обрушения отмечена на карте мешками с гниющим зерном вместе с беспорядочной
Замка). При срабатывании ловушки любое кучей снаряжения.
существо в этой области должно преуспеть в
спасброске Ловкости Сл 10 или получить 2d10 Грабёж караванов на Триборской тропе и
дробящего урона от падающих обломков Главном Тракте обеспечивает замок провизией.
(половина урона при успехе). Шум обрушения Воодушевляющий бренди. Хотя большинство
предупреждает о чужаках существ в зонах C3, бочек наполнено солёным мясом, одна
C7, C8 и C9. маленькая бочка наполнена отличным
дварфским бренди, который гоблины не
заметили, потому что он был среди хлама. В
бочонке содержится около двадцати стаканов

54
Гоблины в Замке Каменной Пасти часто устраивают шумные пиры

бренди. Персонаж, выпивший один стакан Каменная Пасть — это смешанная группа
бренди, получает 1 временный хит, но гоблиноидов, состоящая из нескольких
персонаж, выпивший два и более стаканов в медвежатников, командующих большим
течение 1 часа, получает состояние количеством жалких гоблинов и хобгоблинами.
отравленный на 1 час. Хобгоблины хотят избавиться от медвежатников и
Снаряжение Сильдара. Снаряжение, захватить власть, но на данный момент
сваленное среди припасов, включает в себя медвежатники представляют собой слишком
окровавленную кольчугу, короткий меч в сильную угрозу.
кожаных ножнах, тяжелый арбалет и
обнажённый длинный меч с вырезанной на Сокровище
рукояти эмблемой Невервинтера. Кольчуга и
оружие принадлежат Сильдару Холлвинтеру. Ни На стенах закреплены пять копий, четыре
один из этих предметов не является длинных меча, три моргенштерна, два больших
магическим, но Сильдар будет благодарен, если меча и боевой посох. Ни одно оружие не
ему вернут хотя бы его длинный меч. является магическим, но на посохе
выгравированы стилизованные перья. Посох на
C6: Бараки хобгоблинов удивление легкий (1 фунт) и стоит 10 зм.

На полу барака лежат в ряд четыре простых


C7: Банкетный зал
соломенных тюфяка со скатанными в рулон
одеялами. Скобы на стенах удерживают оружие: Западная часть этого большого зала заканчивается
копья, мечи, моргенштерны и многое другое. На грудой обломков, но остальные стены всё ещё
северной стене видны следы разрушения, но пол целые. Когда-то это был банкетный зал с
очищен от обломков. На одеялах сидят четверо взмывающим ввысь потолком высотой двадцать
скучающих хобгоблинов. пять футов. В центре зала стоят два больших
деревянных стола с простыми скамейками, а в углу
В этой комнате живут четыре хобгоблина. медная жаровня, полная тлеющих углей. Стол
Поскольку их соседи - гоблины постоянно завален грязной посудой, полупустыми кастрюлями,
дерутся, они не обращают внимания на шум в заплесневелыми хлебными корками и
зонах C2 и C3. Однако они без промедления обглоданными костями. Несколько гоблинов
защищают свою башню, если появляются суетятся вокруг стола, в то время как грозный на вид
чужаки, или реагируют на сигнал тревоги, гоблин отдаёт приказы.
поднятый гоблинами-часовыми.

55
В этом зале обитают шесть гоблинов и один
босс гоблинов — сварливый гоблин по имени
Развитие событий
Йегг.Йегг - главный повар Каменных Пастей, и Если здесь начнётся сражение, то существ в
он ругается на своих помощников, пока они зоне C9 нельзя будет застать врасплох.
носят еду на стол.
Сокровище
Если Йегг будет убит, все оставшиеся в живых
гоблины убегут на восток или запад, избегая В каменной жаровне находится кучка угля, под
северной двери из-за ловушки в зоне C2. которой спрятана золотая статуэтка эльфа
стоимостью 100 зм, завернутая в малиновую
C8: Тёмный зал ткань. Гоблин спрятал здесь фигурку, надеясь,
что его собратья-гоблины не украдут её.
В этой зоне нет наружного освещения. Текст в Заклинание Обнаружение магии показывает,
рамке предполагает, что персонажи обладают что статуэтка излучает магию предсказания.
тёмным зрением или источником света. Любое незлое существо, держащее статуэтку,
может задать ей вопрос и получить
Этот высокий вытянутый зал, похоже, был когда-то телепатический ответ, как если бы существо
частью часовни или святилища. Фигуры ангелов, сотворило заклинание Гадание. Как только
смотрящие вниз, высечены высоко на стенах. В существо задало вопрос и получило ответ, оно
северной части тяжёлые шторы загораживают пару больше никогда не сможет активировать
арочных проходов. Между арками находится статуэтку снова.
треснувшая богато украшенная каменная жаровня.
C9: Гоблинское святилище
В этой комнате обитает грик, особый питомец
босса гоблинов Лупо в зоне C9. Грик любит Каменные Пасти использовали это место как
взбираться на выступы, скрытые в тени святилище вымышленного бога, которого они
скульптур у потолка. Он незаметно наблюдает называют Зазубренным Зубом.
за пришедшими в эту зону, прежде чем
спуститься для атаки. Персонажи должны Эта комната занимает северную башню замка. В
преуспеть в проверке Мудрости (Внимательность) центре комнаты находится каменный алтарь,
Сл 14, иначе будут застигнуты врасплох. покрытый окровавленной чёрной тканью. На алтаре
Грик знает, что гоблинов есть нельзя, если аккуратно расставлены золотые ритуальные
этого не разрешит Лупо. Остальные Каменные принадлежности — чаша и кадило. Два арочных
Пасти до ужаса бояться грика и как можно прохода на юге закрыты тяжёлыми шторами.
быстрее пробегают через зал, обычно по двое
или по трое. В этом святилище проживает босс гоблинов-
женщина по имени Лупо, которая называет себя
Персонаж, изучающий декор часовни, может жрицей, и её «помощники», пара гоблинов. Все
совершить проверку Интеллекта (Религия) Сл они носят мантии поверх доспехов, но ни один
10, чтобы узнать божеств, которые когда-то из них не обладает магическими способностями.
здесь почитались: Огма (бог знаний), Мистра Если гоблины услышали, как персонажи
(богиня магии), Латандер (бог рассвета) и сражаются с гриком в зоне C8, они прячутся за
Тимора (богиня удачи). алтарём и пытаются застать персонажей
врасплох; в противном случае все три гоблина
стоят, преклонив колени, перед алтарем и
молятся.
Окровавленная ткань полностью закрывает
каменный алтарь, по бокам которого
выгравированы изображения тех же богов, что
Грик и в декор зоны С8.

Сокровище
Чаша и кадило — произведения искусства
стоимостью 180 зм и 150 зм соответственно.
Лупо решила, что качество предметов подходит
для её безымянных ритуалов.

C10: Задние ворота


На южной стороне старого замка заросшая тропа
ведёт к проходу в стене. Здесь находится большая
железная дверь, защищённая от прямого нападения
извне. Бойницы в десяти футах над землёй смотрят
на тропу.

56
Железная дверь заперта. Её можно взломать Когда-то это место было гостиной, но сейчас
с помощью воровских инструментов, совершив гоблины Каменной Пасти разломали гнилую
успешную проверку Ловкости Сл 15 или мебель и использовали её на дрова.
выломать, преуспев в проверке Силы (Атлетика)
Сл 25. Любая попытка выломать дверь, C13: Башня с привидениями
успешная или нет, предупреждает существ в
областях C7, C8, C9, C12 и C13. Дверь в эту комнату заколочена с северной
Бойницы. Любой персонаж, который стороны. Чтобы убрать доски, требуется
останавливается и прислушивается возле несколько раундов, и это будет служить
бойниц, слышит шум из зоны C7 — звон посуды персонажам предупреждением, что за дверью
и спор гоблинов о том, нужно ли мыть посуду. скрывается опасность.
Гоблины не дежурят возле этих бойниц, но, если Бойницы здесь закрыты ставнями, поэтому в
персонажи будут сильно шуметь, гоблины комнате темно. Текст в рамке предполагает, что
придут проверить, что происходит. Если персонажи обладают тёмным зрением или
гоблины видят персонажей снаружи, они источником света.
поднимают тревогу.
Верхние этажи этой башни обрушились, образовав
C11: Разрушенная башня полую шахту высотой тридцать футов. Верхние
части комнаты теряются в тени. Заметно, что это
помещение давно не используется. Пыль, щебень и
Эта башня почти полностью рухнула, хотя на первом
битое стекло покрывают пол, а старые рабочие
этаже все ещё есть немного открытого
столы и книжные полки загромождают южную
пространства. Гниющие ящики и древние бочки
половину комнаты.
свидетельствуют о том, что когда-то здесь
хранилась провизия. Каменные Пасти полагают, что в этой башне
Тяжёлая занавеска скрывает разрушенную обитают привидения, но они ошибаются. Это
территорию на юге, а неповреждённая дверь ведёт логово грелла, ужасного летающего монстра.
на восток. На севере короткий проход сквозь Иногда он пробирается через остатки верхних
развалины занавешен в конце рогожей. этажей, чтобы покинуть замок и поохотиться,
но остальное время он скрывается в башне,
Пыльное полотно скрывает северный вход в эту прячась во тьме. Когда грелл замечает незваных
зону, сливаясь с окружающей каменной гостей в нижней части своей башни, он
кладкой и щебнем. Персонаж, преуспевающий бесшумно вылетает из тени и атакует.
в проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15,
замечает тропинку, ведущую к скрытому входу. Эта комната когда-то была библиотекой и
Если персонажи активно обыскивают замок мастерской, но ничего из того, что здесь когда-
снаружи в поисках скрытого входа, они могут то хранилось, не уцелело.
совершить проверку Мудрости
(Внимательность) Сл 10, чтобы обнаружить его.
Кроме этого, эта область не содержит ничего
интересного или ценного.

C12: Бараки охраны


Четыре одетых в доспехи хобгоблина стоят в центре
небольшой комнаты возле каменной жаровни,
наполненной тлеющими углями. Четыре
соломенных тюфяка лежат около восточной стены.
Южная стена обрушилась, но заколоченная дверь
всё ещё стоит. Дверь в более хорошем состоянии
ведёт на запад, а арочный проход на севере
занавешен шторой.

Четыре хобгоблина стоят на страже в этой


комнате. Они внимательно следят из бойниц за
территорией на восточной стороне замка, Грелл
поэтому любые персонажи, крадущиеся там,
скорее всего, будут замечены и атакованы.
Хобгоблины умны, выносливы и преданы
королю Гролу. В начале боя один хобгоблин
бежит предупредить короля в зону C14, а затем
возвращается через 2 раунда, чтобы снова
вступить в бой.

57
Сокровище Северо-западная комната. Эта частично
разрушенная комната когда-то была удобной
В логове грелла в верхней части башни ванной комнатой. Здесь до сих пор находится
находится потрёпанный деревянный сундук, большая выложенная плиткой ванна, однако
который монстр нашёл в обломках внизу. она не используется нынешними обитателями
Сундук не видно с пола, и требуется успешная замка.
проверка Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы
подняться на выступ, на котором он стоит. Дварф без сознания. В юго-западном углу
Сундук незаперт и содержит 90 эм, 120 зм, комнаты лежит Гандрен Роксикер, дварф-
зелье лечения, свиток заклинания Тишины и обыватель. Он находится в бессознательном
свиток заклинания Возрождение. состоянии, но стабилизирован, и имеет 0 хитов.

C14: Покои короля Что дальше?


Любой персонаж, который подслушивает у Если Гандрен Роксикер выживет в Замке
двери, слышит два жарко спорящих голоса: Каменной Пасти, он выражает персонажам
громкий, рычащий голос, требующий за что-то свою благодарность и просит, чтобы они
платы, и мягкий, как шёлк, ответ. сопроводили его в Фандалин, а затем
отправились в Пещеру Морского Эха, чтобы
Эта комната устроена как подобие жилого узнать судьбу его братьев, Нандро и Тардена.
пространства: толстые меха служат коврами, старые Гандрен знает, что его поимку организовал
трофеи висят на стенах, жаровня с углями ярко некто по имени Паук, и надеется, что
пылает. В северной части комнаты стоит большая персонажи остановят злодея. По возвращении в
кровать, а в южной, возле двери, круглый стол с Фандалин Гандрен предлагает персонажам по
несколькими стульями. Около стола, на полу, лежит 25 зм каждому за помощь и обещает отряду 10-
без сознания дварф, выглядящий сильно избитым. процентную долю от богатств рудника, как
Над дварфом нависают три угрожающего вида только его предприятие заработает.
фигуры: могучий медвежатник, рычащий волк Независимо от того, искали ли персонажи
огромных размеров и эльфийка с белыми волосами, информацию у Агаты или Рейдота, вели
серой кожей и в серой одежде. переговоры с Хаманом Костом или нашли
Гандрена и его карту в Замке Каменной Пасти,
Король Грол — свирепый старый
теперь они знают местонахождение Пещеры
медвежатник. Его власть над Каменными
Морского Эха. Теперь они могут отправиться в
Пастями держится исключительно на страхе
старые дварфские рудники и узнать, кто такой
подданных. Его шерсть покрыта сединой, плечи
Паук и почему его так интересуют Затерянные
сутулятся, а на гниющие клыки он надел набор
Рудники Фанделвера.
серебряных зубов, украшенных драгоценными
камнями. Он ловок и силён, требователен и
мстителен, и никто из Каменных Пастей не
смеет ему перечить.
Вместе с Гролом здесь находятся его питомец,
лютый волк по кличке Рык и специальный
гость: доппельгангер, замаскированный под
женщину-дроу. Рядом с ними лежит без
сознания Гандрен Роксикер (см. «Дварф без
сознания»). Доппельгангер Вайерит —
посланник Паука, прибывший, чтобы доставить
Гандрена Роксикера и карту в Пещеру
Морского Эха. Грол хочет продать карту, а не
отдать её, и они с Вайеритом договариваются о
цене. Сначала Вайерит хочет допросить
Гандрена, чтобы определить, знает ли кто-
нибудь ещё местонахождение рудника. После
этого доппельгангер собирается предать Паука,
убив Гандрена и уничтожив карту.
Если злодеи предупреждены о нападении,
Вайерит прячется за дверью на северо-востоке,
оставляя её приоткрытой в надежде атаковать
врагов с тыла. Грол удерживает Гандрена в
заложниках, готовый убить дварфа, если
персонажи не отступят.
Бойницы. Бойницы находятся на высоте 15
футов над землёй снаружи, но существа в этой
комнате не смотрят в них. Они вряд ли заметят
чужаков, перемещающихся снаружи замка.
58
Когда братья Роксикеры обнаружили Пещеру Морского эха,
они и понятия не имели, какие злые силы захотят заполучить её богатства в свои руки
Глава 4. Пещера Морского Эха
В пятнадцати милях к востоку от Фандалина,
среди глубоких долин гор Меча, находится Развитие персонажей
Пещера Морского Эха. Богатый рудник Пакта На момент начала главы персонажи должны
Фанделвера был утерян пятьсот лет назад во быть 4-го уровня. Персонажи получают пятый
время вторжения разбойников, опустошивших уровень, когда побеждают Неззнара Паука.
эту местность.
За прошедшие с тех пор столетия
бесчисленное множество старателей и искателей Пещера Морского Эха
приключений искали пропавший рудник, но ни
Пещера Морского Эха - некогда процветающий
один из них не добился успеха, пока месяц
рудник, в котором кипела бурная деятельность,
назад три брата Роксикер не нашли вход в
рудники. К сожалению, дварфы не знали, что за - теперь опасное место, кишащее монстрами.
ними следят шпионы, работающие на Неззнара Независимо от того, будут ли герои следовать
Паука, и невольно Роксикеры привели злодея к карте Гандрена или получат информацию о
своей находке. Пещере Морского Эха из другого источника, их
Паук и его последователи захватили двух путь приведет к узкому тоннелю, вход в
братьев, охранявших рудник, а затем устроили который скрыт в предгорьях Гор Меча (область
засаду на Гандрена Роксикера. Узнав об W1).
участии персонажей в делах Гандрена или об их
подвигах в Фандалине и его окрестностях, Паук Блуждающие чудовища
приказал расправиться с ними. Затем он начал
исследовать глубины Пещеры Морского Эха. Если персонажи долгое время проводят в
какой-либо области, можно совершить бросок
Дроу ищет Кузницу Заклинаний, в которой d20, чтобы определить вероятность случайной
люди-маги старого Фандалина зачаровывали встречи с блуждающими чудовищами. При
дварфское оружие и гномьи приспособления. результате броска 17-20 происходит встреча.
Однако поискам Паука мешают опасные Также, если игроки ведут себя слишком шумно,
монстры, обитающие в Пещере Морского Эха. вы можете решить, что они сталкиваются с
Сейчас у персонажей есть шанс помочь блуждающими чудовищами.
Гандрену найти его братьев и положить конец Бросьте d12 и обратитесь к Таблице
коварным планам Паука. Кроме того, по слухам, «Блуждающие чудовища», чтобы определить, с
в руднике спрятано множество могущественных какой угрозой столкнулись персонажи.
магических предметов, что является богатой
наградой. Блуждающие чудовища
Когда братья Роксикеры обнаружили рудник в Бросок d12 Результат
Пещере Морского Эха, они и представить себе
не могли, какие злые силы захотят заполучить 1-3 2d4 кровопийцы
её богатства в свои руки. 4-5 1d4 упыря
6 1d4 грика
Прохождение главы 7-8 1d4 медвежатника
Эта глава начинается с того момента, как 9 1d6 скелетов
персонажи попадают в Пещеру Морского Эха
(см. карту Пещеры Морского Эха). На пути к 10 1d6 зомби
пещере персонажи не должны столкнуться с 11-12 1 золотистый студень
серьезными опасностями. Если вы хотите
сделать путешествие более интересным,
совершите бросок по Таблице «Случайные Особенности Пещеры Морского Эха
встречи на Триборской тропе» в Главе 3. При
В шахте холодно, сыро и повсюду сквозняки.
результате "Группа гоблинов Каменной пасти",
Ощутимый ветерок дует из зоны W1 в сторону
совершите бросок заново, так как в этой главе
зоны W16. Особенности Пещеры Морского Эха
эта встреча будет неактуальна.
описаны ниже.

60
Карта для Мастера Карта для игроков

61
Потолок. Высота тоннелей составляет 10 Яма. Тоннель на дне ямы ведёт на северо-
футов, если не указано иное. В комнатах высота запад к области W2 и на восток к области W3.
потолков 20 футов, а в естественных пещерах - Труп гоблина. На дне ямы лежит тело
30 футов и они усеянны сталактитами. странного гоблина с вытянутым черепом и
Двери. Если не указано иное, все двери имеют зелёными прожилками на коже. При осмотре
высоту 6 футов, ширину 4 фута и изготовлены одетого в грязные лохмотья тела становится
из тёсаных каменных плит толщиной 6 дюймов, ясно, что этот гоблин не из клана Каменной
снабжённых железными ручками и петлями. Пасти. Персонажи не могут узнать ничего
Стены. Стены выполнены из тёсаного камня определённого, но это тело гоблина-псионика.
и имеют толщину 3 фута. На некоторых Этот гоблин был частью небольшой
участках (W14, W15, W19 и W20) они отделаны разведгруппы, которая наткнулась на пещеру.
искусно обработанными каменными блоками. Обнаружив, что в пещере нет частей обелиска,
остальные гоблины покинули это место, оставив
Полы. Все полы выложены гладким труп своего собрата.
природным камнем.
Освещение. Освещения нет. Текст в рамке Сокровище
предполагает, что у персонажей есть источник На Тардене надет Плащ защиты, который Паук
света или тёмное зрение. не заметил, торопясь исследовать остальную
Сталагмиты. Эти каменные шпили, часть Пещеры Морского Эха.
встречающиеся во многих природных пещерах,
могут использоваться в качестве укрытия. W2: Горные тоннели
Рокот волн
Эта область состоит из множества пересекающихся
По всей пещере разносится ритмичный звук от ударов
проходов. Высота потолков здесь не превышает
волн - достаточно громкий, чтобы камень под ногами
шести футов, а некоторые из проходов
вибрировал. Звук повторяется каждые две минуты и
заканчиваются частично раскопанными скальными
становится громче по мере приближения к северо-
породами.
восточной части.
Рядом с Пещерой Морского Эха нет океана, но в Этот лабиринт является старым участком
глубине есть заполненная водой пещера, которая рудника Пещеры Морского Эха.
соединяется с подземным горячим источником. В одном из тупиков притаился золотистый
Источник постоянно бурлит, создавая приливы, студень (его точное местоположение Мастер
врезающиеся в узкий проток и издавая звуки, может определить самостоятельно). Когда
похожие на шум прибоя. Время от времени группа входит в эту часть рудника, студень
описывайте этот звук игрокам: он должен возбудить начинает преследовать группу, ожидая
их любопытство и манить к источнику звука, а возможности напасть на одинокую цель.
значит, завлечь вглубь рудника. Низкий потолок. Из-за низкого потолка в
этой зоне средние и крупные существа
W1: Вход в пещеру получают помеху на броски атаки рукопашным
оружием, за исключением боя с лёгким
Входной тоннель ведёт в большую естественную оружием.
пещеру, которая поддерживается естественной
колонной. В западной части пещеры, за колонной, W3: Старый вход
лежат три спальных мешка и груда обыкновенных
припасов: мешки с мукой, мешки с солью, бочки с Четыре тоннеля пересекаются в этой пещере
солёным мясом, фонари, фляги с маслом, кирки, высотой в тридцать футов. На стенах вырезаны
лопаты и прочий инвентарь. Среди припасов вы грубые изображения работающих шахтеров-
видите тело дварфа, умершего не меньше недели дварфов и гномов за работой. По земле пещеры
назад. раскинулись около двадцати скелетов, которые до
сих пор были одеты в заржавелые доспехи.
Северо-восточная часть пещеры обрушилась, Некоторые из них - скелеты дварфов, другие,
образовав яму шириной 10 футов и глубиной 20 похоже, останки кого-то более крупного. В нишах и
футов. Прочная пеньковая верёвка обвязана
на уступах по всей пещере стоят полдюжины
вокруг одного из трех сталагмитов пещеры и
больших зажжённых латунных фонарей.
свисает в яму.
Здесь находился лагерь братьев Роксикеров. Тоннель, идущий на юг, когда-то был входом в
Мёртвый дварф — это Тарден, брат Гандрена, Пещеру Морского Эха, но он осыпался много
которого убил Паук. Другой брат Гандрена, веков назад в процессе разрушения рудника.
Нандро, находится в плену в области W20. Здесь проходила битва, когда в рудники
Припасы дварфов могут быть полезны, но не ворвались разбойники. Мёртвые до сих пор
представляют особой ценности. лежат там, где упали.

62
Золотистые студни всегда злые,
особенно когда они застряли
в тупике Пещеры Морского Эха

К потолку прицепилось шесть кровопийц.


Чудовища с трудом находят в рудниках живую W5: Канцелярия оценщиков
добычу и очень голодны. Поскольку персонажи,
скорее всего, будут осматривать скелеты на Когда-то эта комната была офисом или складом. На
полу, кровопийцы набросятся на них. Любой большом каменном прилавке стоят трое пыльных
персонаж, не наблюдающий за потолком, рычажных весов, сделанных из железа. Вырезанные
должен преуспеть в проверке Мудрости в северной стене шкафы забиты обрывками бумаг.
(Внимательность) Сл 14, чтобы не быть На полу лежат несколько давно умерших тел.
застигнутым врасплох. Не застигнутые врасплох
персонажи слышат, как кровопийцы пикируют Древняя бумага в шкафах рассыпается в пыль
вниз для атаки. при прикосновении к ней, но персонаж,
Фонари и резные изображения шахтеров за читающий на дварфском языке, может увидеть
работой были предназначены для приветствия на нескольких обрывках пометки о
новичков. взвешивании и выдаче денег.

Сокровище
W4: Старое караульное
За прилавком стоит запертый железный ящик,
помещение для открытия которого требуются воровские
инструменты и успешная проверка Ловкости Сл
Покосившиеся каменные скамьи и груды обломков от 20. В этом сундуке находится 600 мм, 180 см,
частично обрушившегося потолка заполняют это 90 эм и 60 зм.
помещение. Среди разрушенных каменных нар и
опрокинутых стоек с оружием лежат восемь трупов, в W6: Южные бараки
том числе гниющие останки двух огров.
Это были бараки рудокопов, где в перерывах
Через раунд после того, как любое живое между сменами отдыхали опытные добытчики,
существо войдет в эту комнату, мёртвые работающие в Пещере Морского Эха. Любой
существа поднимаются, чтобы атаковать. Два персонаж, прислушивающийся у приоткрытой
огра зомби и шесть дварфов зомби сражаются двери, при успешной проверке Мудрости
до тех пор, пока не будут уничтожены. (Внимательность) Сл 10 слышит слабый хруст и
треск.

63
Старые каменные нары ровными рядами Зелёные светящиеся грибы безвредны, но они
выстроились вдоль стен этого помещения, а в центре позволяют существам видеть всю пещеру без
комнаты находится проржавевшая железная помощи тёмного зрения или источника света.
жаровня, полная холодных углей. Повсюду валяются Эта пещера стала препятствием для
кости полудюжины дварфов и более крупных исследований Паука. Неззнар опасается
разбойников, все ещё одетых в обрывки доспехов. встретить здесь опасных монстров и не хочет
Среди останков сидят на корточках три серые рисковать, хотя и подозревает, что неподалеку
сгорбленные фигуры и грызут обломки костей.
находятся Кузница Заклинаний.

Три упыря из стаи, обитающей в районе W9, W9: Огромная пещера


грызут здесь кости в тщетной надежде, что в
них сохранился костный мозг. Жаждущие Крутые уступы разделяют эту большую пещеру на
свежей пищи, упыри немедленно нападают. три части: более высокие по краям и низкая часть
посередине. На уступы ведут вырезанные в камне
W7: Разрушенная кладовая лестницы. В средней части пещеры стоят два
больших стола и пара старинных жаровен. На
Восточная стена этой комнаты превратилась в груду восточном выступе стоит стол поменьше. Скелеты
обломков. На севере находится приоткрытая дверь, десятков погибших воинов свидетельствуют об
ведущая в немалых размеров кладовую. У стен ожесточенных боях, прошедших здесь когда-то
аккуратно расставлены пыльные бочки и бочонки, давно.
расколовшиеся от старости.
Скелеты не представляют опасности. Однако в
Кладовая - не очень удобное, но надёжное место тени на западном выступе притаились пять
для отдыха. Чудовища сюда не забредают. К упырей. Упырей замечает любой персонаж с
тому же дверь в кладовую в хорошем пассивной Внимательностью 12 и более. Упыри
состоянии, и её можно легко замечают любой свет или шум в пещере и
забаррикадировать или запереть изнутри. проворно спускаются, чтобы напасть. Они
Содержимое бочек давно испарилось. голодны и сражаются до тех пор, пока не будут
уничтожены. Высота уступов составляет 10
футов, и чтобы взобраться на них, нужно
W8: Пещера с грибами преуспеть в проверке на Силу (Атлетика) Сл 12.
Существо, упавшее или скинутое с уступа,
Странные грибы покрывают плотным ковром получает 3 (1d6) дробящего урона и падает на
значительные участки пола в этой пещере. Поросль землю ничком.
состоит из грибов-дождевиков диаметром в фут,
странных трутовиков, растущих на сталагмитах, а W10: Тёмный омут
также невиданных грибов с огромными ножками и
шляпками высотой около пяти футов. Некоторые из
Стоячий водоём занимает большую часть этой
грибов светятся жутким зелёным светом.
пещеры. Вода в нем тёмная, и мало что можно
Здесь также притаились два лиловых гриба - разглядеть в ней. Берег водоёма покрыт тонким
один в центральном грибном пятне, другой - в слоем битых раковин странных бледных мидий. В
северном. Их сложно заметить, поскольку воздухе чувствуется запах рыбы. Отсюда на юг ведёт
вокруг них много других грибов. Каждый проход, а на восток поднимается лестница. На
персонаж может попытаться совершить северо-восток из пещеры медленно вытекает ручей.
проверку Интеллекта (Природа) Сл 15, чтобы
заметить лиловые грибы, прежде чем двигаться Вдоль кромки воды плавают мелкие рыбки, но
дальше. Персонажи могут избежать опасных в водоёме обитает и более крупное существо -
грибов, соблюдая осторожность и гигантский удав. Если персонажи пойдут
придерживаясь ближе к южной и восточной через эту зону, змея выскользнет из воды и
стенам. нападет на персонажа, идущего последним.
Водоём. Глубина водоёма в центре составляет
20 футов. Ручей на северо-востоке имеет
глубину 3 фута, а потолок прохода находится на
2-3 фута выше воды. Персонажи могут легко
перейти через ручей в область W18.
Персонаж, исследующий водоём,
обнаруживает старый скелет, лежащий на дне в
10 футах от берега, на глубине 10 футов. Это
останки человека-волшебника из старого
Фандалина, который погиб, защищая рудники
Лиловый гриб от нападения разбойников. Из грудной клетки
скелета торчат несколько стрел.

64
Сокровище Восемь из павших дварфов-воинов - зомби.
Они поднимаются и движутся в сторону любых
У скелета волшебника на останки пальцев живых существ, вошедших в комнату, но не
надеты три золотых кольца с драгоценными преследуют существ за пределами этой зоны
камнями (150 зм каждое) и он сжимает в дольше 1 раунда. Кроме того, эту зону охраняет
костлявых пальцах волшебную палочку гораздо более разумная нежить - пылающий
снарядов. череп. Это существо было слугой человека-
волшебника, союзника дварфов, и оно
W11: Северные бараки продолжает исполнять древний приказ, не
позволяя незваным гостям пройти через эту
зону.
Восточная дверь забаррикадирована изнутри
комнаты, и для её открытия требуется успешная
проверка Силы (Атлетика) Сл 20. Персонаж,
прислушивающийся у любой из дверей комнаты и
преуспевший в проверке на Мудрость
(Внимательность) Сл 10, слышит хриплые голоса,
говорящие на Гоблинском языке о том, как сильно
они голодны. Старые каменные койки стоят вдоль
стен бараков, которые освещаются и обогреваются
железной жаровней с раскаленными углями,
стоящей в центре комнаты. Шесть медвежатников
сидят в комнате и ворчат о постоянном голоде. Один
из них заметно крупнее остальных.

Если партия входит в комнату через западную


дверь, добавьте:

На противоположном конце комнаты есть ещё одна


дверь, забаррикадированная обломками
деревянного стола.

В этой комнате обитают шесть


медвежатников, верных приспешников
Неззнара. Эта комната отмечает границу
захваченной Пауком части Пещеры Морского
Эха, и медвежатники здесь для того, чтобы
упыри, зомби и прочая нежить не беспокоили
их предводителя в его логове (область W19). Пылающий
Как и в зоне W6, здесь раньше находились череп
бараки шахтёров. Медвежатники убрали
отсюда трупы и построили баррикаду.

Сокровище Это впечатляющее помещение было сердцем


Пещеры Морского Эха. Здесь дварфы плавили
Самый крупный медвежатник носит мешочек с руду, чтобы получить слитки чистого серебра,
15 мм, 13 эм, двумя агатами по 10 зм каждый и золота и платины. По ныне сухому каналу
зелье лечения. дварфы отводили ручей из зоны W18, чтобы
привести в действие водяное колесо. А оно
W12: Пещера с плавильной печью приводило в действие кузнечные меха горна в
юго-восточном углу комнаты.
Большую часть этой комнаты занимают кузнечный Дно канала находится на 5 футов ниже уровня
горн и кузнечные меха, приводимые в движение пола, и для того, чтобы забраться в него или
водяным колесом. Горн холодный и почерневший, выбраться из него, не требуется проверка
рядом лежат кучи угля и тележки с неочищенной характеристик. Персонажи, попавшие в канал,
рудой. Водяное колесо установлено в канале могут следовать по нему из этой комнаты на
шириной 10 футов, вырубленном в полу помещения, север или на восток, хотя высота потолка после
но сейчас канал сухой. Проходы ведут на запад, юг и
выхода из канала составляет всего 5 футов. Как
и пещера с грибами в области W8, эта комната
на восток. Пустой канал уходит на север и восток. По
представляет собой серьезное препятствие,
комнате разбросано более десятка высохших трупов,
мешающее Пауку добраться до цели - Кузницы
на которых ещё сохранились остатки доспехов. Над
Заклинаний (область W15). Неззнар всё ещё
ними парит охваченный зелёным пламенем череп.
думает, как обойти стражей-нежить в этой
области.

65
W13: Звёздная пещера
Сверкающие кристаллы на потолке этой большой
пещеры ловят свет и отражают его, создавая
впечатление звёздного ночного неба. На полу
разбросаны десятки скелетов, многие из которых
раздавлены упавшими обломками.
Пещера достаточно велика, чтобы вместить два
отдельно стоящих строения. Каждое из этих
каменных зданий рассчитано по размерам на
человека, в отличие от дверных проёмов и мебели
для дварфов в других частях пещеры. Каменная
кладка на стенах обоих строений покрыта сколами и
почернела, двойные двери потрескались и
обгорели.
Пещеру разделяет уступ, в котором вырублена
лестница. Из неё ведут проходы на север, юг и
запад.

Повреждённые здания и останки скелетов в


этой зоне свидетельствуют о разрушительной
магической битве, происходившей здесь много
веков назад, когда разбойники и их наёмники-
волшебники ворвались в рудники.
Повреждённые помещения описаны в
областях W14 и W15. Скелеты неживые и не Призрак Мормеска
представляют опасности. Кристаллы на потолке
красивы, но не обладают ни магией, ни
ценностью.
Любой персонаж, владеющий навыком Магия,
может почувствовать в этой пещере едва
заметную магическую ауру. (Заклинание
Обнаружение магии показывает то же самое.) Мормеск возглавляет нежить, обитающую в
Аура становится сильнее по мере приближения Пещере Морского Эха. Призрак проводит здесь
к самой северной комнате (область W15). время, потому что в выжженном сундуке лежат
сокровище, которые он накопил при жизни. Не
W14: Покои волшебников имея больше тела, он не может прикоснуться к
богатству, которым наслаждался при жизни,
Двустворчатая дверь, ведущая в эту зону, или завладеть им.
треснула, её железные петли частично Эта комната служила гостиницей для
оплавились. Для того чтобы открыть или выбить приезжих волшебников, работавших в Кузнице
дверь, требуется успешная проверка Силы Заклинаний (область W15), большинство из
(Атлетика) Сл 15. которых были людьми из близлежащих городов.
Все предметы интерьера рассчитаны на
Пыль, пепел, почерневшие от огня стены и груды человека.
обломков под провисшим потолком свидетельствуют
о том, что эта комната пострадала от Сокровище
разрушительного взрыва. Вся мебель - столы, стулья,
Обожжённый сундук не заперт и содержит
книжные полки, кровати - обуглилась или
1100 мм, 160 см, 100 эм, пять малахитов
разлетелась на щепки. У изножья одной из кроватей стоимостью 10 зм каждый и деревянную
стоит обгоревший железный сундук. Шкаф у южной трубку, украшенную платиновой филигранью,
стены завален обломками. стоимостью 150 зм.
В этой комнате обитает беспокойный дух
последнего умершего здесь волшебника - W15: Кузница Заклинаний
призрак Мормеска. Мормеск был
Волшебники, заключившие союз с дварфами и
могущественным магом, пока не погиб в битве
гномами Пакта Фанделвера, использовали
заклинателей в самый разгар нападения
магию этих пещер для зачарования дварфского
разбойников. Многовековая злоба отравила его
оружия и гномьих приспособлений.
душу, превратив в наполненное ненавистью
привидение.

66
Наблюдатель охраняет сокровище в Кузнице заклинаний

Самая северная дверь обгорела и магию этого места, что нарушило связь
потрескалась, её железные петли частично наблюдателя с реальностью. Он считает, что
оплавились; чтобы открыть её, потребуется рудники всё ещё используются и игнорирует все
успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 15. доказательства обратного. Призрак (область
Двойная дверь тоже повреждена, но слегка W14) хочет уничтожить наблюдателя, но до сих
приоткрыта. пор существо легко справлялось с нападениями
зомби и упырей Мормеска, не видя ничего
Эта большая мастерская сильно пострадала от странного в нежити, бродящей по рудникам.
древнего заклинания, разрушившего рудник. Преуспев в проверке Харизмы (Обман) Сл 15,
Рабочие столы, занимающие два угла комнаты, персонаж может убедить наблюдателя, что один
обгорели, а каменная кладка стен покрыта или несколько членов отряда - волшебники или
опалённой штукатуркой. В центре комнаты на дварфы, работающие на владельцев Пещеры
каменном постаменте стоит небольшая жаровня, в Морского Эха и посланные, чтобы сообщить
которой пляшет и потрескивает жуткое зелёное наблюдателю, что его служба окончена (тем
пламя. Судя по всему, жаровня и постамент не самым освободив его от обязательств). Если
пострадали от сил, разрушивших эту область. обман удаётся, наблюдатель исчезает и
За жаровней с зелёным пламенем парит возвращается в своё родное измерение.
шарообразное существо диаметром около четырех Если персонажи пытаются забрать что-либо из
футов. Из его центральной части выступают этой области, наблюдатель атакует их.
четыре глазных стебля, по два с каждой стороны. В Жаровня зелёного пламени. Успешная
центре тела находится большой глаз, который проверка Интеллекта (Магия) Сл 15 позволяет
пристально смотрит на вас. Он приветствует вас определить, что жаровня является источником
хриплым голосом, который вы слышите только в магии, наполняющей окружающие пещеры. С
своей голове. годами эта магия ослабла, и её уже нельзя
использовать, чтобы зачаровать магический
Чудовище, охраняющее эту комнату, - предмет навсегда. Однако любое немагическое
наблюдатель, говорящий на Общем языке. оружие или доспехи, окунутые в зелёное
Один из волшебников, работавших в Кузнице пламени не менее, чем на 1 минуту, становятся
Заклинаний, вызвал это существо, чтобы оно оружием +1 или доспехами +1 соответственно,
охраняло созданные и хранящиеся здесь на 1d12 часов. Если вынести жаровню из
магические предметы. Наблюдатель должен был Кузницы Заклинаний зелёное пламя гаснет, и
прослужить 101 год. Когда рудник был жаровня навсегда лишается своей магической
разграблен, разбойники нарушили тонкую силы.

67
Северная комната. Это небольшое
помещение было отдельной рабочей зоной, где
полировались, красились, лакировались и иным
образом дорабатывались предметы,
готовящиеся к зачарованию. Как и основная
мастерская, комната сильно повреждена.

Сокровище
На рабочем столе в юго-восточном углу комнаты
лежат предметы, которые было поручено
охранять наблюдателю: булава +1 и кираса +1.
Эти магические предметы обладают
некоторыми дополнительными свойствами,
которые описаны ниже:
Булава. Эта булава, известная как
Светоносная, была изготовлена для жреца
Латандера, бога рассвета. Навершие булавы
имеет форму солнечных лучей и изготовлено из
латуни. По команде владельца булава начинает
светиться ярко, как факел. Когда булава
Гигантский
светится, она наносит нежити дополнительные
1d6 урона излучением. осьминог

Кираса. На этой кирасе изображен золотой


Персонаж, начавший свой ход в воде, должен
дракон. Созданный для героя Невервинтера,
преуспеть в спасброске Силы Сл 10, чтобы
человека по имени Тергон, Драконий Страж
остаться на плаву. При провале, осьминог
позволяет своему владельцу совершать с
утягивает персонажа под воду.
преимуществом спасброски против оружия
дыхания драконов. Северо-восточная пещера. Большая пещера
на северо-востоке — это подземное озеро в
W16: Рокочущая пещера несколько сотен ярдов в поперечнике, из
которого можно попасть в несколько других
С узкого уступа открывается вид на большую пещеру, проходов и пещерных систем. Рудокопы Пакта
посреди которой бурлит водоём. Ритмичный звук, Фанделвера проводили предварительную
раздающийся по всем рудникам, здесь звучит разведку этих мест, но записи об их
громче. Через равные промежутки времени в эту исследованиях давно утеряны. Горячий
пещеру врывается новый поток воды и ударяется о источник, из которого регулярно вытекает вода,
стену чуть ниже уступа. Судя по эху, можно находится где-то за пределами пещеры.
предположить, что эта пещера может быть частью Персонажи, вошедшие здесь в воду,
гораздо более крупной пещеры, расположенной к обнаруживают, что она теплее, чем обычно в
северо-востоку.
подземных озерах.

Шум прибоя, давший название Пещере W17: Старое русло


Морского Эха, раздаётся из этой заполненной
водой пещеры. Уступ, обрамляющий южную Высота этого прохода едва достигает четырех футов,
стену, находится на высоте 15 футов над и он загромождён округлыми валунами и галькой.
уровнем воды. Однако, каждые 2 минуты, когда Похоже, что здесь могло быть русло ручья, хотя
в пещеру врывается вода, её уровень
сейчас вода здесь не течёт.
поднимается на 10 футов. Но через 1 минуту
уровень воды возвращается к своей обычной Раньше через этот низкий проход протекал
глубине - 20 футов. ручей, текущий из зоны W10 в зону W18 и
В затопленной пещере обитает гигантский впадающий в зону W16. Дварфы направили
осьминог, которого привлекает любой свет над ручей в канал, ведущий в область W12, чтобы
поверхностью воды. Если персонаж привести в движение водяное колесо в
задерживается на уступе с фонарем, факелом плавильне. Землетрясения, сотрясавшие
или другим источником света, осьминог Пещеру Морского Эха во время последней
всплывает и нападает. Его щупальца битвы заклинателей, обрушили пол в области
достаточно длинны, чтобы достать до целей, W18, снова отведя ручей по другому пути.
стоящих на краю уступа, но существа, Старое русло ручья можно использовать, чтобы
находящиеся на расстоянии более 5 футов от пройти в обход нежити в области W12, хотя
края, находятся в безопасности. Гигантский Паук ещё не обнаружил это.
осьминог утаскивает в воду любое существо,
которое он схватит.

68
W18: Обвалившаяся пещера Если обитатели комнаты не видят персонажей,
когда те входят, добавьте следующее:

Широкий разлом занимает восточную половину У стола стоят два медвежатника, а рядом с ними
этой пещеры. Из западной стены вытекает ручей, дроу, одетый в чёрные кожаные доспехи и мантию.
падающий затем в разлом и продолжающий свой Дроу сжимает в руках чёрный посох с резным
путь на север. На западном краю разлома к пауком на навершии и хмурится, увидев вас.
железным столбам привязано несколько верёвок, "Похоже, мне придётся разбираться с вами самому.
спущенных на дно пропасти. Жаль, что всё должно закончиться именно так".
Дроу-надсмотрщик командует двумя
медвежатниками, разгребающими завалы, а ещё два Паука Неззнара сопровождают два
медвежатника стоят на страже.
медвежатника, которые защищают своего
предводителя до смерти. Если доппельгангер из
Эту пещеру занимают прислужники Неззнара. зоны W18 отступил в эту зону, то он принимает
Предсказания Паука подсказывают, что на дне облик Нандро Роксикера, чтобы Неззнар мог
разлома, образовавшегося при разрушении этой использовать дварфа в качестве заложника,
области, спрятаны ценные сокровище. вынуждая партию сдаться (хотя на самом деле
Паук не причинит доппельгангеру никакого
Двое из четырех медвежатников расчищают
вреда). (Более подробную информацию о Пауке
дно разлома от камней, а двое других стоят на
см. в разделе "Отыгрыш Неззнара").
страже в западной части пещеры и следят,
чтобы сюда не вторглась нежить. Если Паук ожидает персонажей,
Доппельгангер по имени Валак в облике медвежатники прячутся за столбами, а Неззнар
мужчины дроу контролирует происходящее. накладывает на себя Невидимость и встаёт
Если в главной пещере начнётся сражение, два возле стола. Совершите проверку Ловкости
медвежатника в разломе поднимаются по (Скрытность) для медвежатников; наименьший
верёвкам и присоединяются к бою. результат будет равен Сложности проверки
Мудрости (Внимательность), которую
Разлом. Глубина разлома составляет 20 фт.
персонажи должны совершить, чтобы не быть
Развитие событий застигнутыми врасплох.
Статуя в комнате изображает Думатойна,
Если убиты три или более медвежатников,
дварфского бога рудокопов. Любой персонаж,
доппельгангер пытается отступить в область
владеющий навыком "Религия", узнаёт его.
W19, чтобы предупредить Паука.
Статуя прекрасно сделана, а изумруды в её
Сокровище глазах, похоже, стоят по 5 000 зм каждый.
Персонаж может взобраться на статую и
Предсказания Неззнара оказались верными. В
вырвать драгоценный камень, преуспев в
мелких обломках на дне разлома покоится
проверке Силы Сл 10. Если один из
раздавленный скелет дварфа в рукавицах силы
драгоценных камней будет извлечён, персонаж
огра. Останки не видно, но персонаж может
должен будет преуспеть в спасброске Ловкости
обнаружить их, преуспев в проверке Мудрости
Сл 12, иначе шесть колонн, стоящих вдоль стен,
(Внимательность) Сл 20. Каждый ведущий
рухнут, что приведёт к обрушению потолка. В
поиск персонаж может совершать одну
этом случае каждое существо, находящееся в
проверку каждый час. Если персонажи ведут
комнате, должно преуспеть в спасброске
поиски более часа, то, по вашему усмотрению,
Ловкости Сл 15, иначе получит 11 (2d10)
шум от их действий может предупредить
дробящего урона от падающих обломков, при
находящихся поблизости существ.
успехе - вдвое меньше урона. Любое оставшееся
в комнате существо через 1 раунд оказывается
W19: Храм Думатойна погребённым и погибает, так как помещение
быстро заполняется камнями и становится
Неззнар использует этот зал в качестве своего
непроходимым.
штаба, пока исследует рудники и ищет Кузницу
Заклинаний. Стол. На столе разбросаны записи и карты,
отражающие усилия Неззнара по исследованию
Шесть треснувших и расколотых мраморных колонн рудника. Также среди бумаг лежит мешок с
выстроились вдоль стен этого зала. В его северной сокровищеми (см. "Сокровище" ниже).
части стоит девятифутовая статуя дварфа,
восседающего на троне с могучим каменным
Отыгрыш Неззнара
молотом на коленях. В его глазах сверкают крупные Несмотря на то, что Неззнар намерен убить
изумруды. персонажей, он заинтригован ими. При
Пыль и мусор на полу сметены в одну кучу. Перед удобном случае он подробно расспрашивает
статуей вокруг грубо сделанного костровища персонажей об их личностях, преданности,
аккуратно разложены полдюжины спальников и интересах и целях, откладывая всё это в
рюкзаков. В западной части комнаты между двумя памяти в надежде, что когда-нибудь он найдёт
колоннами стоит деревянный стол. применение полученным сведениям.

69
Сражение с Неззнаром «Пауком» неизбежно

Неззнар признаётся, что Паук — это он, и что


он использовал гоблинов Каменной Пасти и
Сокровище
Красноклеймённых для того, чтобы Пещера Неззнар носит с собой зелье лечения и посох
Морского Эха осталась тайной. Он скажет или паука. Также у него есть железный ключ с
сделает всё, что угодно, чтобы застать головкой в форме наковальни. Этот ключ
персонажей врасплох: пообещает сдаться или отпирает дверь в зону W20.
предложит сотрудничество против монстров, Исследуя Пещеру Морского Эха, Неззнар
мешающих ему добраться до Кузницы нашёл сокровище, которые он хранит в чёрном
Заклинаний. Однако при первой же кожаном мешочке на деревянном столе. В
возможности он предаёт персонажей. мешочке 190 эм, 130 зм, 15 пм, девять
небольших драгоценных камней (по 10 зм
Развитие событий каждый) и дварфская кружка для эля из
Существа в зоне W18 слышат звуки боя в этой кованого электрума (80 зм).
комнате. Если с ними ещё не разобрались, они
появятся через 3 раунда и будут действовать W20: Жилище жреца
сразу после медвежатников по инициативе.
Если персонажи захватят Неззнара и доставят Дверь в эту комнату заперта, и чтобы её
его в ратушу Фандалина, то он будет заперт до открыть требуются воровские инструменты и
тех пор, пока Сильдар Холлвинтер или другой успешная проверка Ловкости Сл 15. Ключ от
представитель Альянса лордов не сопроводит двери находится у Неззнара (область W19).
его в Невервинтер для допроса. Организация в Если персонажи не действуют скрытно, любая
Невервинтере желает узнать всё, что Неззнар активность возле двери привлечёт внимание
знает о Пещере Морского Эха. Если персонажи Неззнара и его союзников в области W19, и
не выставят охрану у камеры Неззнара, Халия Паук пошлёт медвежатников на разведку.
Торнтон (см. Главу 2) освободит его из тюрьмы,
тайно вывезет из Фандалина и передаст в руки Пыльные драпировки красного и золотого цвета
лидеров Жентарима. Что будет дальше с украшают стены комнаты, в которой находятся
Неззнаром – решать вам. кровать и жаровня. На холодном каменном полу
лежит без сознания связанный и сильно
потрёпанный дварф.

70
На полу лежит Нандро, дварф-обыватель и
Что дальше?
последний из трёх братьев Роксикеров. Неззнар Гандрен и Нандро Роксикеры берут на себя
сохранил ему жизнь, так как считал, что дварф управление новыми рудниками. За то, что
может знать о рудниках больше, чем рассказал. искатели приключений послужили их семье,
С тех пор как Паук захватил Нандро, он они с радостью предоставят им 10-процентную
допрашивает его каждый день. долю от прибыли рудников. Сколько и как
часто давать игрокам золота - решать вам.
Развитие событий Подумайте о том, чтобы в начале каждой главы
Нандро благодарен искателям приключений за выдаватьперсонажам 255 зм (10d10 + 200) в
спасение и предлагает сопровождать качестве награды. Теперь герои победили
персонажей во время исследования Пещеры Паука и распутали его козни, очистили
Морского Эха. Нандро знает о пещере не Фандалин от угрожавших его жителям
больше, чем персонажи. бандитов и вернули затерянные рудники
Пещеры Морского Эха. Если вы собираетесь
Если отряд разберётся с Неззнаром и проходить последующие главы этого
медвежатниками, эта зона послужит им приключения, новые сюжеты вам не нужны.
безопасным местом для отдыха перед тем, как
продолжить исследование рудника. Если же вы продолжите проходить
приключение, то персонажи, возможно, захотят
сопроводить Нандро домой в Фандалин.
Возможно, они также захотят расследовать то,
что странные гоблины, не являющиеся
Каменной Пастью, угрожают окрестностям.
Независимо от причин, побудивших
персонажей вернуться в Фандалин, они
обнаружат, что странные гоблины начали
совершать в городе всё больше преступлений,
намекающих на ещё большую опасность.

71
Когда персонажи возвращаются Фандалин, они узнают,
что другая группа гоблинов терроризирует поселение
Глава 5. Рискованный путь
Когда герои возвращаются в Фандалин после узнают о местонахождении Покоя Зорзулы и
завершения приключений в Пещере Морского решают, что должны встретиться там с
Эха, в городе начинается хаос. Воровство, Ракситидом Избранным и гоблинами Соулпи.
вандализм, насилие — всё это совершает Персонажи получают уровень, когда
группа гоблинов, некоторые из которых побеждают Ракситида и узнают о более
обладают странными псионическими масштабном и зловещем плане.
способностями. Эти гоблины преследовали
свою цель на заднем плане предыдущих глав
(см. "История гоблинов" ниже), и теперь их История гоблинов
деятельность стала основным сюжетом
Гоблины, о которых пойдет речь в этой главе,
приключения.
принадлежат к анклаву, чьи предки на
Опечаленный и не знающий, как помочь протяжении многих поколений обитали в
пострадавшим, а тем более найти и заброшенной шахтёрской заставе дуэргаров
остановить преступников, староста Харбин под названием Покой Зорзулы. Много веков
Вестер просит героев расследовать эти назад застава была покорена свежевателями
преступления, найти виновных и положить разума, и гоблины подверглись воздействию
конец инцидентам. Это задание приводит странных сил иллитидов, в результате чего у
героев на базу гоблинов, расположенную части гоблинов развились необычные
далеко под землёй, в старом шахтёрском псионические способности. В конце концов,
поселке дуэргаров Покой Зорзулы, где вождь свежеватели разума ушли, а гоблины остались,
гоблинов, называющий себя Ракситидом изолированные от остального мира, пока
Избранным, получает приказы от фанатики свежеватели разума не обратились к
могущественных владык. ним. Часть потомков этих гоблинов обладает
псионическими силами, что подтверждается

Прохождение главы наличием в их рядах гоблинов пси-командиров


и гоблинов пси-налётчиков. Между собой
Эту главу можно разделить на две части: гоблины называют себя Соулпи — это
расследование в окрестностях Фандалина и упрощенное название слова «гоблин» на
диалекте глубинной речи иллитидов.
охота на Ракситида.
Драгоценный камень позволяет Ракситиду
Гоблины совершили преступления в четырёх телепатически общаться со свежевателями
различных местах, которые персонажи могут разума, которых он считает богами.
обследовать в любом порядке. В каждом месте Свежеватели разума требуют, чтобы гоблины
преступления есть как минимум один Ракситида нашли необычные осколки чёрного
свидетель и одно потенциальное боевое камня, из которого был сделан древний
столкновение. В ходе расследования обелиск, некогда воздвигнутый в диких землях
персонажи должны собрать достаточно улик, за пределами Фандалина. Обелиск был родом из
чтобы выйти на Ракситида, предводителя древней империи Нетерил и, по слухам, наделён
гоблинов, без которого преступления гоблинов особыми трансформирующими свойствами,
прекратятся. хотя гоблины почти ничего не знают о его
В погоне за Ракситидом персонажи свойствах и происхождении. Гоблины знают
попадают в Покой Зорзулы. Эта часть только, что их "боги" отследили путь некоторых
представляет собой традиционное подземелье, осколков обелиска до Фандалина, жаждут
наполненное странными секретами, которые заполучить их для какой-то великой цели и
нужно раскрыть, и опасными врагами, с требуют помощи Соулпи.
которыми предстоит сразиться. Общаясь со своим покровителем из Дальнего
Предела, свежеватели разума узнали, что
Развитие персонажа четыре осколка обелиска уже целую вечность
находятся в окрестностях Фандалина. Именно
На момент начала этой главы персонажи охота за осколками послужила толчком к началу
должны быть 5-го уровня. В этой главе преступной деятельности гоблинов (подробнее
персонажи могут повысить свой уровень до 7- об истории свежевателей разума читайте в
го (но не более). Повышение уровня следующих главах). Однако многие из гоблинов
происходит следующим образом: пользуются случаем и сеют хаос в городе просто
Персонажи получают один уровень, когда ради удовольствия.

73
Напуганные и разгневанные горожане требуют от
городского старосты Харбина Вестера принять
меры, чтобы остановить преступления.

Тяжёлое положение
этих гоблинов подойдёт к моей лавке, я врежу
ему скалкой. Я больше не могу этого терпеть!"

старосты
• Расстроенная женщина-человек успокаивает
малыша на руках. "Всё будет хорошо", - говорит
она, "просто нам нельзя играть на улице после
Когда персонажи вернутся в Фандалин после заката, понимаешь?".
стычки в Пещере Морского Эхо, прочитайте
вслух следующую фразу: • Человек держит рисунок женщины-орка и
кричит: "Моя жена пропала несколько дней
Гул взволнованной толпы встречает вас на назад! Сделай что-нибудь, трус! Останови это!"
обратном пути в город. Уже через мгновение вы Когда персонажи приближаются к дому
обнаруживаете источник этой какофонии - дом Харбина, встревоженный староста распахивает
городского старосты Харбина Вестера. Здесь дверь и торопливо заталкивает их внутрь.
собралась толпа горожан, одни кричат, чтобы Харбин - взволнован, с раскрасневшимися
Харбин вышел на улицу, другие выражают щеками и тяжёлыми тёмными мешками под
недовольство его властью. Несколько человек в глазами.
толпе получили незначительные травмы, все
Он говорит героям следующее:
выглядят встревоженными и расстроенными.
"Я понимаю, что они злятся, но неужели они
Недовольство толпы вызвано преступлениями, думают, что я могу обо всем позаботиться? Я не
происходящими в городе. Персонажи,
могу в одиночку справиться с целой бандой
пассивная Мудрость (Внимательность) которых
отъявленных хулиганов. Я не смогу остановить
13 и более, могут уловить следующие
решительно настроенных личностей, которые
фрагменты из шума толпы:
ломают здания и воруют вещи. Это же абсурд!"
• Женщина-полурослик сетует: "Я думала, что
Красноклеймённые это что-то ужасное, но они, Харбин объясняет, что пока героев не было, в
по крайней мере, никогда не разносили бар. городе произошла серия преступлений. По
Кто это сделал?" свидетельствам очевидцев, преступники, по
• Рудокоп-человек кричит: "Биржа всей видимости, гоблины. Преступления
вызвали переполох среди горожан, которые
обваливается, мои друзья пропали!"
требуют от Харбина принять меры по защите
• Раздражённый эльф в фартуке пекаря Фандалина. Однако Харбин не является ни
говорит: "Если я увижу, что ещё хоть один из

74
следователем, ни стражником, и его сбивает с • Рудная биржа, где гоблины украли один
толку ярость жителей. из краеугольных камней здания, в результате
Харбин просит героев обследовать четыре чего оно опасно накренилось.
места преступления, по возможности помочь • Часовня Удачи, которую гоблины
пострадавшим и найти способ навсегда разрушили и осквернили, загнав людей в
покончить с преступниками. Он утверждает, ловушку.
что сам уже предпринимал такие попытки, но
• Спящий великан - гоблины разломали
не смог справиться с обилием происшествий.
барную стойку.
Однако успешная проверка Мудрости
(Проницательность) Сл 12 показывает, что Более подробно места преступлений описаны
Харбин хочет, чтобы персонажи провели в разделе "Осколки обелиска". Персонажи могут
расследование, поскольку сам он слишком исследовать каждое из этих мест в любом
напуган, чтобы сделать это. За работу Харбин порядке.
предлагает персонажам по 50 зм авансом и
обещает выплатить им ещё по 150 зм по Проделки
завершении расследования. Если персонаж Во время исследования окрестностей
воспользуется страхом Харбина как рычагом Фандалина персонажи могут столкнуться с
давления и преуспеет в проверке Харизмы отрядом гоблинов Соулпи, совершающих
(Запугивание или Убеждение) Сл 11, Харбин злодеяния. Когда персонажи заканчивают
удвоит денежное вознаграждение: 100 зм расследование одного из перечисленных выше
вперед и 300 зм по завершении мест преступления, совершите бросок d20 и
расследования. воспользуйтесь таблицей «Проделки Гоблинов»,
чтобы узнать, чему стали свидетелями герои.
Преступления и хаос Что знают гоблины
Харбин называет места преступлений после Если кто-то из гоблинов - будь то гоблины,
того, как персонажи соглашаются выполнить участвовавшие в нескольких преступлениях,
его задание. Указанные ниже места можно или гоблины, случайно оказавшиеся в городе, -
найти на карте Фандалина в Главе 2: будут пойманы, подкуплены или очарованы
• Колодец Бартена, за Припасами персонажами, то они могут поделиться с ними
Бартена, где гоблины сломали лебёдку полезной информацией. Успешная проверка
колодца, прежде чем скрыться под землёй. Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 13
побуждает гоблина сообщить одно из
следующих сведений:

Проделки гоблинов
d20 Проделка
1 Гоблин пси-командир разжигает вокруг фермы Олдерлиф костры, которые грозят поджечь
посевы.
2 Четыре гоблина окружили пожилую женщину-человека и пытаются отобрать у неё сумочку.
Женщина (используйте статблок обывателя) энергично сопротивляется гоблинам.
3 Три гоблина украли козу и пытаются убежать с ней. Коза, однако, упорно не желает
двигаться.
4 Пара гоблинов пси-налётчиков прячется в кронах деревьев фруктового сада Эдермата.
Гоблины используют свою телепатию, маскируясь под призраков и пугая окружающих, чтобы
беспрепятственно воровать яблоки.
5 Пять гоблинов швыряют мусор в прохожих из переулка за постоялым двором "Стоунхилл".
6 Три гоблина размазывают краску по стене дома Харбина Вестера.
7 В группу из пяти растерянных шахтёров (все обыватели) летит черепица с крыши "Спящего
великана". Они не знают, что источником бед является гоблин пси-командир на крыше
таверны.
8 Один гоблин пси-налётчик и два гоблина разбили лагерь у поворота на Триборскую тропу,
поджидая в засаде ничего не подозревающих путников.
9 Два гоблина выпустили двух тягловых лошадей, которые теперь бегают по городу.
10 Два гоблина пси-налётчика неумело замаскировались под детей и пристают к пекарю с
просьбами о сладостях возле постоялого двора "Стоунхилл".
11-20 Никаких неприятностей не происходит.

75
• Дуэргарская застава. Гоблины живут в Гвин Оресонг
заброшенной старой шахтёрской заставе
Дуэргара, расположенной где-то неподалеку, Гвин - нейтрально-добрая аколитка из дварфов,
под землёй. родом из города Невервинтер. Она приехала в
Фандалин на несколько месяцев, чтобы
• Вождь гоблинов. Они служат гоблину по
провести время со своей сестрой Эльзой,
имени Ракситид Избранный. У Ракситида
которая работает барменом в постоялом дворе
"большой мозг", дарованный ему, по мнению
"Стоунхилл", и заняться исследованиями
гоблинов, могущественными богами.
окрестностей.
• Бесчинства. Некоторые гоблины сеют
Гвин слышала о происходящих преступлениях
хаос в городе, потому что они впервые
от своей сестры и узнала в этих героях группу,
оказались вдали от своего подземного дома и
которой поручено положить конец
наслаждаются свободой.
преступлениям. Хотя Гвин признаёт, что не
• Кража осколков. Гоблины получили может помочь в борьбе с хулиганами, она готова
задание найти осколки древнего обелиска. оказать им помощь. Она предлагает героям
Они считают, что этот обелиск способен приносить ей любые улики, что позволит ей
уничтожить Фандалин. помочь в расследовании преступлений.
Гвин обладает обширными сведениями об
Помощь учёного истории диких земель вокруг Фандалина и
специализируется на знаниях об империях
В ходе проведения расследований герои прошлого. В центре её внимания история
встречают Гвин Оресонг, учёную женщину- дварфов, но она также увлекается историей и
дварфа, прибывшую в Фандалин и способную культурой гоблинов. Эти знания помогут героям
помочь разгадать грандиозный план гоблинов. в дальнейшем. Гвин охотно делится своими
После того как персонажи проведут знаниями с персонажами, когда они в них
расследование хотя бы одного места нуждается (хотя она склонна к бессвязным
преступления, прочитайте или разговорам), и является отличным союзником,
перефразируйте следующее: который поможет им определить, почему
гоблины нападают на город.
Весёлый голос окликает вас, и вы видите женщину-
дварфа, одетую в голубую мантию, которая Поиск информации
приветливо машет вам рукой. Её предплечья
По ходу путешествия персонажи находят
испещрены многочисленными татуировками в виде подсказки о целях гоблинов, их базе и
символов, нарисованных белыми чернилами. На предводителе. Ниже перечислены возможные
спине у неё висит кожаный портфель, набитый подсказки:
книгами, свитками и прочими необходимыми
аксессуарами.
• Поселение дуэргаров. Гоблины пришли из
места, которое имеет дуэргарское
Гвин недавно приехала в город и немного
происхождение. (Эту подсказку можно
заблудилась. Она просит помочь ей найти
получить, изучив топор, найденный в Часовне
постоялый двор "Стоунхилл".
Удачи, или успешно допросив пленного
гоблина).
• Часть названия области. У персонажей есть
часть названия заставы гоблинов - Покой
Зорзулы. (Эту подсказку можно найти,
Гвин поговорив с Андером у Колодца Бартена или
Оресонг изучив граффити в Спящем великане).
• Цель гоблинов. Гоблины разыскивают
осколки тёмного камня, обладающие странными
свойствами. (Эту подсказку можно получить,
успешно допросив пленного гоблина, или
поговорив с Колесом Фортуны или Халией о
краеугольном камне Фандалинской рудной
биржи или о камнях, пропавших из таверны
«Спящий великан». Обсуждение
предшествующей истории Андера о воде из
колодца также может привести к этой
подсказке).
• Имя лидера. Гоблины действуют под
командованием гоблина по имени Ракситид.
(Эту подсказку можно найти, либо подслушав
лагерь гоблинов возле Рудной биржи, либо
успешно допросив похищенного гоблина).

76
Осколки обелиска
Чтобы заполучить осколки обелиска, гоблины
совершили ряд преступлений. Все эти события
произошли за последние несколько дней. Вы
можете изменить конкретную хронологию в
соответствии с потребностями вашей кампании,
но каждое из этих преступлений должно было
произойти недавно, когда персонажи
находились за пределами города.

Колодец Бартена
Колодец, который попортили гоблины,
находится за магазином "Припасы Бартена".
Много лет назад колодец был построен из
материалов, собранных в окрестностях, в том
числе из осколка обелиска, который
использовался в качестве механизма лебедки
колодца.
Совсем недавно гоблины пришли ночью за
осколком обелиска, разрушив при этом колодец.
Гоблины разрушили колодец Бартена, Но их набег прервал Андер, один из
помощников Бартен. Гоблины сбежали с
украв осколок обелиска из лебёдки осколком, прыгнув в колодец и обрушив его,
чтобы их не смогли преследовать до Покоя
Зорзулы. Однако этот побег не только запрудил
подземную реку, снабжавшую колодец водой,
но и разбудил злобного отиджа, питавшегося
Персонажи могут сами собрать все подсказки отбросами под городом.
и понять, что для того, чтобы остановить
преступления гоблинов Соулпи, они должны
Место преступления
встретиться с Ракситидом в Покое Зорзулы. Когда персонажи будут исследовать это место
Если же персонажи найдут все четыре преступления, прочитайте следующее:
подсказки, Гвин без труда вычислит
местонахождение гоблинов - заброшенную Скромный колодец из красного кирпича,
шахтёрскую заставу дуэргаров, известную как расположенный за Припасами Бартена, обветшал и
Покой Зорзулы. Гвин, обеспокоенная тем, что разрушается. Стены колодца обрушены. Куски
гоблины собираются сделать с похищенными кирпича и камня усеяли траву, крыша колодца
осколками, призывает персонажей поспешить разбита и обвалилась. Лебёдка и шкив колодца
в Покой Зорзулы и остановить планы разломаны на куски.
гоблинов, какими бы они ни были.
Персонаж, осматривающий колодец, может
Если персонажи найдут менее четырёх
совершить проверку Интеллекта (Анализ) Сл 15.
подсказок и попросят Гвин о помощи, Гвин
При успехе персонаж понимает, что, хотя
согласится, но её записи будут беспорядочны.
большую часть механизма можно собрать из
Персонаж может совершить проверку
оставшихся частей, барабан лебёдки
Интеллекта (История) Сл 15, чтобы помочь
отсутствует.
Гвин систематизировать её заметки. При
успехе Гвин отыщет свои записи о Покое Персонажи, пассивная Внимательность
Зорзулы. Затем Гвин предложит отправиться которых равен 15 и более, также слышат
на поиски заставы. При провале Гвин не низкое, булькающее рычание, доносящееся из
сможет найти нужные сведения. Персонажи колодца. Персонаж, преуспевший в проверке
должны найти дополнительные подсказки, Интеллекта (Природа) Сл 17, приходит к
чтобы обнаружить Покой Зорзулы. Если они выводу, что это, скорее всего, рычит
вдруг заплутают и обратятся за помощью к рассерженное существо.
Гвин, она подскажет им местоположение.
Разговор с Андером
Когда персонажи будут готовы, они могут
последовать указаниям Гвин и отправиться в Андер - широкоглазый, быстро говорящий
Покой Зорзулы. Расположение заставы молодой полурослик, работающий одним из
подробно описано далее в этой главе (см. помощников Бартен. Он занимался
раздел "Покой Зорзулы"). инвентаризацией магазина, когда гоблины

77
разрушили колодец. Андер ждёт в «Припасах
Бартена», чтобы поговорить с персонажами,
когда они придут. Он сообщает следующую
информацию:
• Место базирования. Когда Андер прогонял
Карта для Мастера
их, он услышал крик одного из вандалов:
"Быстрее! Возвращаемся в Покой! После этого Карта для игроков
вандалы прыгнули в колодец, чтобы скрыться
под землёй.
• Описание. Андер описывает вандалов как
"странных людей, чуть больше меня, с
длинными плоскими ушами, большими
головами и руками, которые светились
странным волшебством".
• Пересохший колодец. После нападения
колодец пересох. Андер подозревает, что во
время бегства вандалы запрудили источник
воды в колодце.
• Странное поведение. Вандалы пришли на
закате. Странно, но они не стали искать товар
в магазине, а сразу же принялись разрушать
колодец.
Зацепка. Замечание гоблинов об
отступлении в "Покой" — это подсказка,
которая может помочь героям или Гвин
Оресонг определить название заставы
гоблинов.
Помощь Андеру. Андер упоминает, что
«Пещера под колодцем»). При провале персонаж
Бартен надеется, что отряд восстановит
падает ничком, получая 7 (2d6) дробящего урона.
источник воды в колодце, но Андер, похоже,
не в восторге от этой идеи. Если персонаж Когда персонаж войдет в пещеру под
преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл колодцем, прочитайте или перефразируйте
13, Андер расскажет, что каждый раз, когда следующее:
он брал воду из колодца, его преследовали
яркие кошмары. Андер считает, что колодец В нос ударяет запах сырой земли с оттенком едкой
проклят и счастлив, что он вышел из строя. гнили. Похоже, что в этой пещере протекает
подземная река, хотя её русло перекрыто грудой
Андер не знает, что причиной неприятных
тёмных камней. В дальнем углу - источник запаха:
ощущений от колодца был осколок в лебёдке.
куча трупов и нечистот, которую волочит за собой
Теперь, когда осколок исчез, это воздействие
мясистое трёхногое существо.
прекратилось.
В пещере скрывается отидж, питающийся
Столкновение: Колодец кучей мусора, которую он собрал в городе
Если персонажи захотят проследить за наверху. Падающий персонаж немедленно
гоблинами или выяснить причину засора привлекает внимание отиджа; в противном
колодца, то преуспев в проверке Силы случае персонаж должен преуспеть в проверке
(Атлетика) Сл 10 они могут спуститься в Ловкости (Скрытность) Сл 11, чтобы не
колодец с помощью верёвки. Если у привлечь к себе внимания отиджа. Отидж
персонажей нет верёвки, Андер предлагает им враждебен любому существу, которое он видит.
её из запасов магазина. При успехе персонаж Обвал. Персонажу требуется 1 час, чтобы
преодолевает 20 футов до дна колодца (карта раскопать тоннель. Если помогают несколько
персонажей, время, затрачиваемое на
выкапывание тоннеля, уменьшается на 10
минут за каждого персонажа, но не менее 10
Отидж минут.
Расчищенный северный тоннель ведёт на
восток, к горному уступу у Покоя Зорзулы, хотя
сама шахтёрская застава не видна с выхода из
тоннеля. По вашему усмотрению, персонажи
могут войти в Покой Зорзулы с этой точки, но
сначала им следует исследовать другие места
преступления.

78
Рудная биржа Разговор с Халией
После того как Рудная биржа
Во время строительства Рудной биржи
отремонтирована, Халия рассказывает
шахтёры Фандалина вложили в основание
персонажам о том, что произошло. Она
здания сверкающий осколок обсидиана. Не
сообщает следующую информацию:
зная, что этот осколок является частью
обелиска, который ищут гоблины Соулпи. • Единственный свидетель. Вчера
Несколько дней назад гоблины с помощью вечером группа гоблинов напала на Рудную
грубых шахтёрских инструментов, биржу. Халия была единственной, кто
украденных с Рудной биржи, выковыряли находился в это время в здании биржи, так
осколок из краеугольного камня, нарушив как остальные члены гильдии распивали
целостность здания. Теперь Биржа шахтёров алкоголь в "Спящем великане".
угрожающе накренилась, и члены гильдии • Украденный камень. Халия изо всех сил
отчаянно пытаются её восстановить. отбивалась от гоблинов, но не смогла
Место преступления помешать им забрать фрагмент краеугольного
камня здания.
Когда персонажи будут исследовать это место
• Обмен ударами. Халия была ранена во
преступления, прочитайте следующее:
время потасовки, поэтому не смогла
Приближаясь к Рудной бирже, вы слышите треск преследовать гоблинов дальше. Она знает, что
деревянных балок и скрежет камня, за которым
сильно ранила нескольких гоблинов, поэтому
они не могли уйти далеко.
быстро следуют панические крики. Строение
кренится, шахтёры столпились вокруг основания • Необычная магия. Во время боя Халия
здания. С одной стороны стоит глава гильдии Халия, клянется, что один из гоблинов толкнул её
она отдает приказы с напряжённым выражением какой-то магической, невидимой силой.
лица. • По следам гоблинов. Халия не знает,
почему гоблинов заинтересовал краеугольный
Руководит работами по починке здания глава камень здания; она знает только, что
гильдии Халия Торнтон. Если кто-нибудь из странный "счастливый камень", вложенный в
персонажей пытается вступить в разговор с него, пропал.
Халией, она резко отвечает, что будет рада
пообщаться после того, как удостоверится, что На вопрос, куда убежали гоблины, Халия
здание не рухнет. указывает персонажам на лес к югу от
Фандалина.
Ремонт здания. Любой из персонажей
может помочь в ремонте Рудной бирже.
Персонаж может поддержать основную часть
здания, передавать материалы
квалифицированным каменщикам,
ремонтирующим строение, или
воспользоваться собранными материалами для
устранения повреждений. Каждый
помогающий персонаж должен совершить
проверку Силы Сл 12 или Ловкости DC 12, в
зависимости от того, что больше по значению.
Персонаж, выполняющий любую из этих
проверок и владеющий соответствующим
набором инструментов ремесленника
(например, инструментами каменщика),
получает преимущество на эту проверки.
Если персонажи преуспеют хотя бы в двух
проверках, они помогут закончить ремонт.
Если нет, Халия испытывает досаду. Она
укоряет персонажей за то, что они мешают ей.
Халия просит их больше не беспокоить её,
пока шахтёры не закончат ремонт здания.
В качестве альтернативы персонажи могут
помочь в ремонте нетрадиционными
способами, используя любую магию или
инструменты, имеющиеся в их распоряжении.
Не бойтесь принимать решения о таких
нетрадиционных способах ремонта как
посчитаете нужным. Повреждение краеугольного камня
ослабило фундамент Рудной биржи

79
гоблинов в Фандалин для допроса. Какую
информацию персонажи могут получить от
гоблинов, смотрите в разделе "Что знают
гоблины" в разделе " Тяжёлое положение
Карта для Мастера и игроков старосты". Что происходит с пленными
гоблинами, зависит от вас и игроков. Если
персонажи попросят, Харбин Вестер с неохотой
заключит гоблинов в тюремные камеры в
ратуше, пока персонажи не выяснят, что
происходит.

Часовня удачи
Часовня удачи, построенная из материалов,
собранных в окрестных лесах, представляет
собой удивительное нагромождение валунов и
камней. Никто из жителей поселения не знает,
но один из камней в часовне является частью
обелиска. Этот небольшой обсидиановый
осколок долгие годы служил центральным
элементом арки святилища, пока однажды
утром не нагрянули гоблины и не вырвали его с
насиженного места. В результате вся арка
обрушилась на святилище, разрушив его.

Место преступления
Когда персонажи будут исследовать это место
преступления, прочитайте следующее:
Это место, некогда напоминающее капище с
разнообразными камнями и подношениями
Столкновение: лагерь гоблинов Тиморе, теперь выглядит довольно неубедительно.
Гоблины, напавшие на Рудную биржу, Вы видите две фигуры, которые пытаются сдвинуть
расположились лагерем на поляне в часе несколько крупных камней святилища: эльфийку
ходьбы от Фандалина. Не раненые гоблины Сестру Гараэль и девочку-человека в возрасте
вернулись в Покой Зорзулы с осколком, а примерно десяти лет.
остальные остались в лагере, чтобы
Девушка, помогающая сестре Гараэль, -
восстановить силы.
Тамара Стоунхилл, дочь трактирщика Тоблена
Временный лагерь, показанный на карте, Стоунхилла. Однажды рано утром Тамара
состоит из нескольких палаток и небольшого пришла в Часовню Удачи, чтобы помолиться
костра. Лагерь расположен в центре
небольшой поляны. Когда герои приближаются
к лагерю, они слышат, как один из гоблинов
жалуется на своего вождя на общем языке:

Надеюсь, остальные успели вернуться, иначе


Ракситид получит наши головы!

В настоящее время в лагере остаются три


гоблина пси-налётчика. Персонаж может
избежать внимания гоблинов, если преуспеет в
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 16. В
противном случае гоблины обнаруживают
любое существо, входящее в их лагерь. Если
один из гоблинов убит, остальные попытаются
сдаться.
Зацепка. Подслушав разговор гоблинов в
лагере, можно узнать, что вождя гоблинов
зовут Ракситид. Это одна из подсказок,
которая может помочь героям или Гвин
Оресонг установить подлинную картину
событий.
Допрос гоблинов. Если кто-то из гоблинов Гоблины повредили Часовня удачи,
пленён или очарован, персонажи могут отвести вытащив осколок обелиска из арки

80
вместе со своей матерью Триленой. Однако, обломков сломанную шахтёрскую кирку,
когда они поднимались наверх, часть часовни небольшие, оставленные второпях следы,
обрушилась, и из-под обломков выскочили три ведущие в ближайший переулок, и отблеск
маленьких существа - гоблины, которые топора, воткнутого в стену одного из соседних
тащили какой-то камень. С тех пор Тамара и зданий.
Трилена помогают сестре Гараэль Зацепка. Персонаж, осмотревший топор и
восстанавливать часовню: Тамара сортирует преуспев в проверке Интеллекта (История) Сл
небольшие куски камней, чтобы найти ещё 17, распознает в рунах, выгравированных на
пригодные для использования, а Трилена топоре, дуэргарское происхождение. Гвин
приносит еду и воду из постоялого двора Оресонг сразу же узнает происхождение рун, и
“Стоунхилл”. топор становится подсказкой, которая поможет
ей привести персонажей к Покою Зорзулы.

Разговор с Тамарой
Карта для Мастера Карта для игроков
Тамара, любопытная десятилетняя девочка,
сосредоточена на восстановлении святилища.
Персонаж может уговорить её отвечать на
вопросы во время работы, если преуспеет в
проверке Харизмы (Убеждение) Сл 14. После
того как часовня будет восстановлена, Тамара
охотно отвечает на интересующие персонажей
вопросы.
Регулярное служение. Трилена и Тамара
пришли к часовне на заре, чтобы провести
еженедельное подношение Тиморе, но увидели,
как часовня внезапно обрушилась.
Маленькие тени. Трилена и Тамара видели,
как три приземистые тени поспешно удалялись
от часовни после её обрушения. Тамара
клянется, что перед падением святилища она
также слышала гогот пронзительных голосов, но
не поняла, на каком языке они говорили.
Кража центрального элемента. Судя по
тому, как упали камни, Тамара решила, что кто-
то похитил центральную часть каменной арки
святилища, ничего не установив взамен. Она
отмечает, что камень был очень красивого,
переливающегося чёрного цвета.
Будучи последователями Тиморы, Трилена и
Сестра Гараэль. Сестра Гараэль вернулась в Тамара могут рассказать персонажам о
Фандалин с задания Арфистов буквально через значимости и особенностях святыни, если те не
несколько часов после того, как часовня знают об этом.
подверглась акту вандализма. Поэтому она мало
что знает о произошедшем. Если к ней
Спящий великан
обращаются за информацией, она отсылает После того как деятельность Красноклейменных
персонажей к Трилене и Тамаре. Тем не менее, была пресечена героями, "Спящий великан"
Гараэль заметно расстроена тем, что святыня перестал быть местом встречи преступников.
была осквернена. Она с радостью примет любое Большинство горожан по-прежнему относятся к
предложение о помощи в восстановлении и этому месту с опаской, хотя некоторые стали
повторном освящении святыни. Персонаж заходить в таверну, чтобы выпить чего-нибудь
может помочь, преуспев в проверке Мудрости подешевле.
(Выживание), Мудрости (Религия) или Ловкости
(Акробатика) Сл 15. При провале часовня Помимо связей с Красноклейменными,
обрушивается ещё сильнее, а персонаж "Спящий великан" известен своей коллекцией
получает 2 (1d4) дробящего урона от падающих диковинок, собранных путешественниками,
камней. После трёх успешных проверок посещавшими Фандалин. Одна из таких
святыня будет восстановлена. диковинок была органично вделана в саму
барную стойку: почти сферический кусок
Исследование места происшествия. На сверкающего обсидиана. Согласно местной
карте изображено святилище и прилегающая к легенде, это кусок окаменевшего великана,
нему территория. Персонажи, обыскивающие давшего название таверне. В действительности
часовню в поисках улик, находят среди же это осколок обелиска.

81
Ночью в "Спящий великан" ворвалась банда Гоблины сломали стойку бара
гоблинов, разбила барную стойку, чтобы и утащили осколок обелиска
извлечь осколок обелиска, и разграбила кухню.
Хозяйка таверны, женщина-дварф по имени
Гриста, прогнала гоблинов, но не ранее, чем
таверне был нанесён значительный ущерб.

Место преступления
Когда персонажи будут исследовать это место
преступления, прочитайте следующее:

В помещении бара "Спящий великан" тихо, лишь


изредка раздаётся стук кружки о стол. Сама барная
стойка разгромлена, деревянные штанги разбиты в
щепки, а столешница расколота пополам. Тем не
менее, за разбитой стойкой трудится высокий
фиолетовый тифлинг, старательно убирая кружки и
тарелки под пристальным взглядом угрюмой
хозяйки дварфийки - Гристы.

Гриста мрачно приветствует героев. Она даёт


понять, что презирает Харбина и его потуги
управлять городом, но хочет, чтобы
преступники, разрушившие её бар, предстали
перед судом. Она разрешает персонажам
свободно перемещаться по таверне, если это
необходимо.
Кроме неё, в "Спящем великане" работает
только бармен, взволнованный тифлинг по
имени Колесо Фортуны, недавно прибывший в
Фандалин.
Изучение барной стойки. Персонажи, Плавным движением Колесо Фортуны берёт чистую
изучающие барную стойку, замечают под ней кружку и наполняет её до краев. Прежде чем
грубо намалёванные фрагменты граффити. передать её вам, тифлинг делает движение, чтобы
стукнуть кружкой о стойку, но останавливается на
Зацепка. Читаемые части граффити гласят:
середине движения и смущённо краснеет.
"Здесь был Зорз". Это означает, что здесь был
Колесо Фортуны объясняет, что раньше в
Зорзула, и гоблины оставили граффити,
ссылаясь на Покой Зорзулы. Граффити — это прилавок был вмонтирован большой осколок
подсказка, которая может помочь героям или чёрного камня, но с тех пор, как произошел налёт,
Гвин Оресонг обнаружить логово гоблинов. он пропал. Камень якобы приносил удачу, и каждый
раз, когда подавали напиток, Колесо Фортуны стучал
Изучение кухни. Кухня "Спящего великана"
кружкой о камень.
пострадала меньше, по сравнению с баром, но
многие бочки и ящики с продуктами были Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
разграблены. Персонаж, преуспевший в (Проницательность) Сл 12, понимает, что Колесо
проверке Мудрости (Внимательность) Сл 15, Фортуны что-то скрывает. Если на него
осматривая кухню, замечает на полу надавить, Колесо Фортуны объяснит, что
множество мелких медных и серебряных каждый напиток, который они наливали, в
монет. Эти монеты, украденные из хранилища итоге получался каким-то "неправильным": эль
таверны, просыпались из сумки гоблинов, нередко вызывал головную боль, а медовуха
когда Гриста гналась за ними. переливалась масляными переливами. Колесо
Всего здесь 5 серебряных и 7 медных монет. Фортуны не понимал, почему так происходило,
След монет приводит к камину таверны, через и стесняется своей неумелости, считая, что их
который сбежали гоблины. Осмотр крыши прокляли. (Не понимая, почему это происходит,
приводит к началу раздела "Столкновение: они считают, что их прокляли).
Тайник на крыше". Колесо Фортуны не присутствовал при налёте
гоблинов на таверну. На вопрос о налётчиках
Разговор с Колесом Фортуны тифлинг направляет персонажей поговорить с
Колесо Фортуны всячески старается помочь Гристой.
персонажам и предлагает им бесплатную
выпивку. Если персонаж принимает напиток Разговор с Гристой
от Колеса Фортуны, прочитайте или Гриста нехотя делится следующей информацией:
перефразируйте следующее:
• Грубое пробуждение. Гриста проснулась от

82
звука ломаемого дерева. Когда она наконец С крыши Спящего великана доносится
спустилась по лестнице, то увидела, что пронзительный вопль. Вы видите три фигуры
группа из пяти маленьких существ разрушает гоблинов, стоящих на крыше здания с
бар и грабит кухню. напряжёнными мускулами. От кулаков двух
• Непослушные дети. Поначалу Гриста гоблинов струится зелёная энергия. Третий держит
приняла этих существ за непослушных детей клинок из той же энергии и закидывает на плечо
из-за их роста, но потом заметила их длинные большой матерчатый мешок.
плоские уши и острые зубы. Кроме того, все
они носили оружие. Гоблин, держащий меч и мешок, гоблин пси-
командир, а два других гоблины пси-
• Испорченный бар. К удивлению Гристы, налётчики. Все трое гоблинов атакуют, как
существа не стали воровать еду, а только их заметят.
сосредоточились на повреждении барной
стойки. Во время завязавшегося боя гоблины
стараются оставаться на крыше двухэтажной
• Сбежали. Гриста прогнала существ из бара таверны, используя высоту как преимущество.
своей метлой. Несколько существ скрылись через Как только один из гоблинов будет сражён,
камин и забрались в дымоход. остальные убегают, бросив мешок с монетами.
Сокровище. В мешке находится большая
часть недельной прибыли таверны: 10 золотых,
14 серебряных и 17 медных монет. Если
Карта для Мастера Карта для игроков персонажи отнимут мешок у гоблинов и вернут
его Гристе, она будет благодарна. За помощь
она предлагает персонажам бесплатное питание
в течение недели, хотя еда не особо вкусная.

Покой Зорзулы
Покой Зорзулы - древняя шахтёрская застава
дуэргаров, расположенная в одной из гор Меча
к востоку от Фандалина. Смысл его названия
утерян со временем, хотя в некоторых
исторических книгах упоминается
могущественный лидер дуэргаров по имени
Зорзула, который руководил разработкой недр
по всем горам Меча. Однако контроль дуэргаров
над заставой прекратился много веков назад,
когда Покой Зорзулы захватили свежеватели
разума.
После овладения заставой иллитиды
десятилетиями правили здесь, даже однажды
поместили старший мозг в подземном
святилище заставы. В конце концов, колония
свежевателей разума также покинула заставу,
когда их подземная империя пала, но отголоски
их присутствия до сих пор ощущаются здесь.
Покой Зорзулы до сих пор является домом для
Гриста не признала в этих существах анклава таинственных гоблинов, называющих
гоблинов. На вопрос о чёрном камне, себя Соулпи. Эти гоблины населяют заставу уже
вделанном в стойку, Гриста утверждает, что несколько поколений, причем некоторые из них
он не обладает никакими особыми проявляют псионические способности, что
свойствами. объясняется аберрантным влиянием
Столкновение: Тайник на крыше свежевателей разума, также когда-то живших
здесь. Лишь недавно гоблины вышли за пределы
Когда гоблины убегали, они случайно обронили заставы и разграбили близлежащие территории.
мешок с украденными монетами на крышу.
Руководит гоблинами Ракситид Избранный,
Теперь трое гоблинов вернулись, чтобы
который получает приказы посредством
забрать мешок.
телепатического кристалла от своих
Если кто-нибудь из персонажей поднимается "могущественных богов", в действительности
на крышу, рассчитывая найти следы, или если представляющих собой группу свежевателей
персонажи решили закончить своё разума, о которых пойдет речь в этом
расследование у Спящего великана, приключении. (Ракситид ошибочно полагает,
прочитайте или перефразируйте следующее: что именно эти свежеватели разума являются

83
источником псионических умений гоблинов, и сводчатых потолков в комнатах составляет 15
верит, что эти "боги" щедро вознаградят его за футов, а потолков в тоннелях - 10 футов.
послушание. Освещение. В потолке и стенах заставы
Помимо поиска осколков обелиска Нетерил, высечены геометрические канавки. По этим
Ракситиду и его гоблинам поручено принести канавкам стекает лава, освещая внутренние
жертвы своим богам в виде жителей города помещения заставы тусклым голубым светом.
Фандалин. Некоторые из этих жителей находятся Тоннели шахты не освещаются, если не указано
в более глубоких частях Подземья (см. следующие иное.
главы), но часть из них удерживается в стенах
заставы. Множество тоннелей!
На карте и в соответствующих описаниях локаций

Подойдя к заставе подробно описаны основные участки тоннелей.


Однако от них отходят несколько более мелких
После того как герои узнают от Гвин Оресонг о тоннелей. Эти тоннели когда-то использовались для
местонахождении Покоя Зорзулы, добраться добычи полезных ископаемых древними
до заставы не составит труда. Покой Зорзулы дуэргарами, но сейчас они заброшены. Содержание
находится в одном дне пути от Фандалина. этих тоннелей не имеет значения для основной
части приключения. Если персонажи захотят
Когда персонажи приблизятся к заставе,
исследовать эти области, не стесняйтесь наполнить
прочитайте или перефразируйте следующее:
эти дополнительные тоннели сокровищеми и
Постепенно горная местность начинает меняться. монстрами, которых вы сочтёте подходящими.
Серый гравий темнеет до пепельно-чёрного,
кустарник становится сухим и редким. Вместо
бодрящего холода, свойственного большинству
Области Покоя Зорзулы
горных вершин, воздух начинает теплеть. Впереди Следующие области обозначены на карте.
вздымается высокий отвесный утес, в стенах
которого виднеются обсидиановые двери — это Z1: Вход
вход в Покой Зорзулы.
Перед вами возвышается высокая каменная
Покой Зорзулы находится внутри массивной двустворчатая дверь без каких-либо украшений.
горы. Попасть в Покой Зорзулы можно через Вход прикрывают две бойницы, расположенные по
три точки: парадные ворота (область Z1), одной с каждой стороны двери на высоте около 10
жерло термального источника (область Z6) и футов над землёй.
тоннель в кладовую (область Z9). Персонаж
может обнаружить жерло источника и тоннель Входная дверь не заперта, но закрыта, и
в кладовую, разведав местность и преуспев в слишком тяжела, чтобы её можно было
проверке Мудрости (Внимательность) Сл 16. открыть, не затратив при этом 1 минуты на
Персонажи также могут знать о входе в попытку, хотя заклинание Открывание или
тоннель кладовой в результате своих аналогичная магия с лёгкостью откроют её.
расследований в Фандалине. Если потянуть за рычаг в области Z2, то двери
распахнутся внутрь, и камень со скрежетом
Особенности Покоя Зорзулы столкнется с камнем.
Покой Зорзулы обладает следующими Бойницы. Два гоблина пси-командира стоят
особенностями. у бойниц у входа. Бойницы находятся на
высоте 10 футов над землёй, и попасть к ним
Сернистая лава. Застава построена на
можно по винтовой лестнице в области Z2,
источнике сернистой лавы. Сера окрашивает
расположенной внутри Покоя Зорзулы.
лаву в синевато-фиолетовый цвет и наполняет
Парапет, показанный на карте в области Z2,
воздух ядовитыми испарениями. Существо,
соединяет две бойницы, что позволяет всем
вдохнувшее эти испарения, должно преуспеть
существам, находящимся на уступе, получить
в спасброске Телосложения Сл 10, иначе
укрытие на три четверти от атак снаружи
станет отравленным на 1 час. Существа,
заставы.
обладающие сопротивлением или
иммунитетом к урону от яда, автоматически Гоблины осторожны с чужаками, но
преуспевают в этом спасброске. При успехе доверчивы, и они недовольны тем, что
существо получает иммунитет к эффекту Ракситид поставил их на охрану. Персонаж
ядовитых испарений на 24 часа. Все существа, может убедить гоблинов открыть дверь либо
обитающие в Покое Зорзулы, иммунны к преуспев в проверке Харизмы (Обман или
испарениям. Убеждение) Сл 15, либо подкупив их взяткой в
размере не менее 25 золотых. Если персонажи
Стены и полы. Стены и полы заставы
угрожают насилием, гоблины атакуют. Через три
сложены из серой вулканической породы.
раунда прибывает подкрепление из зоны Z3.
Тоннели для добычи полезных ископаемых
прорыты в плотной земле и горных породах.
Потолок. Если не указано иное, высота

84
Карта для Мастера Карта для игроков

85
Z2: Вестибюль В любой момент времени на койках спят 1d6
гоблинов пси-налётчиков. Персонажи,
Тусклый голубой свет заливает внутренние
вошедшие в комнату, должны преуспеть в
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 17, чтобы
помещения заставы, вдоль северных стен которой
не разбудить гоблинов.
поднимаются винтовые лестницы. Вдалеке слышны
слабые звуки разговоров и стук посуды о посуду. Если их разбудить, гоблины начнут
разбегаться и звать на помощь. Однако
По обе стороны от двери расположены тонкие персонаж, преуспевший в проверке Харизмы
винтовые лестницы, которые поднимаются к (Запугивание или Убеждение) Сл 16, может
описанным в области Z1 бойницам, убедить гоблинов вести себя тихо и не
охраняющим вход. На расположенном как раз упоминать о присутствии отряда - при условии,
посередине между бойницами парапете, что персонажи помогут гоблинам расправиться
находится рычаг, открывающий входную с монстрами в кузнице (область Z7). На вопрос
двустворчатую дверь. Рычаг находится прямо о Ракситиде гоблины отвечают, что он, скорее
над дверьми. всего, находится в синей комнате и общается с
могущественными богами, давшими ему и
Z3: Обеденный Зал другим гоблинам-псионикам их силы. Речь идёт
о Святилище Индиго, которое находится за
Голубоватая лава стекает по геометрической мостом (область Z19). Гоблины не знают больше
выемке, проходящей по верхним краям стен, никаких подробностей о грандиозном плане
заливая помещение холодным светом. Три Ракситида.
прямоугольных каменных стола и несколько
Штрек шахты. Через проем в западной
каменных скамеек тянутся во всю длину помещения.
стене можно пройти в шахту, которая
За ними сидят несколько гоблинов, накладывая себе
спускается вниз на 30 футов. Когда-то в этой
в рот белую кашу. шахте находился магический лифт, который
С одной стороны комнаты находится окно, из рудокопы дуэргары использовали для спуска в
которого открывается вид на кухню заставы. горные тоннели, но со временем лифт пришёл в
негодность.
В любой момент времени в столовой
Персонаж, который осмотрит лифт и
принимают пищу 2d4 гоблина, 1d6 гоблинов
преуспеет в проверке Интеллекта (Анализ) Сл
пси-налётчиков и 1d4 гоблин пси-
10, обнаружит вышедшие из строя механизмы
командир.
лифта, а также его бывший источник энергии:
Заметив в столовой постороннего, гоблины в тусклый и потрескавшийся осколок радужного
панике бросаются в атаку. Они пытаются кристалла, который время от времени искрится
одолеть незваного гостя численностью, магической энергией. Любой персонаж,
стараясь не убить, а захватить. Если все владеющий навыком Магия, может подсказать,
персонажи опускаются до 0 хитов, они что кристалл можно зарядить, прикоснувшись к
просыпаются пленниками в левом крыле нему и потратив ячейку заклинания 1-го уровня
Святилища Индиго (см. раздел "Сражение в и более. Механизмы, в свою очередь, могут быть
Святилище") вместе с похищенными из отремонтированы при успешной проверке
Фандалина жителями. Персонажи, вошедшие Интеллекта (Магия) Сл 16; если персонаж
в столовую под видом гоблинов, могут владеет навыком "Инструменты ремесленника",
преуспеть в проверке Харизмы (Обман) Сл 15 эта проверка совершается с преимуществом.
и пройти незамеченными.
После ремонта лифт непрерывно
Персонаж может остановить гоблинов, перемещается между Спальней и Шахтными
совершив проверку Харизмы (Запугивание тоннелями с остановкой 1 мин. в каждом месте.
или Убеждение) Сл 13. При успешной успехе
гоблины прекращают бой, но продолжают Z5: Уборные
настороженно наблюдать за группой. Затем
гоблины пытаются заключить с персонажами Из этих уборных несёт отвратительным запахом.
сделку, разрешая им пройти через заставу, Стены здесь заставлены длинными деревянными
если они разберутся с монстрами, скамьями с равноудаленными друг от друга дырами,
обитающими в её кузнице (область Z7). которые выходят в большую выгребную яму. В
центре помещения находится длинное корыто,
Z4: Спальни наполненное мутной водой.
Дверь в спальню не заперта и приоткрыта.
Здесь застоялись отходы из выгребных ям.
Комната полна храпа. Вдоль стен стоят множество Тайная дверь. Персонажи, с пассивной
грязных двухъярусных кроватей со скомканным Внимательностью равной 13 и более, замечают
постельным бельем. В тёмном проёме западной небольшую выемку в северо-западном углу
стены видна открытая шахта, окаймленная уборной. Надавив на неё, можно обнаружить
металлической решеткой. вход в скрытый горячий источник заставы
(область Z6).

86
Ремесленники-нежить имитируют работу, которую они
выполняли при жизни. Они враждебны ко всем, кого видят

Z6: Горячий Источник стон и шаркающие шаги прямо за дверью.


Персонаж должен преуспеть в проверке Силы
В центре этой комнаты бурлит большой природный (Атлетика) Сл 12, чтобы убрать баррикаду.
бассейн, наполненный до краев бирюзовой водой. Три фигуры — это дикие пепельники,
Над поверхностью воды клубится пар, который нежить, погибшая в ходе захвата заставы
поднимается к вентиляционному отверстию в свежевателями разума. Пепельники враждебны
потолке пещеры. Сама вода переливается и немедленно атакуют.
приятным, спокойным свечением.
Стеклянные окна от пола до потолка обращены к
Горячий источник обладает магическими бурлящему лавовому морю. В ряд стоят три
целебными свойствами, которыми пользовались большие почерневшие наковальни, в комнате
древние дуэргары, населявшие заставу. Вход в валяются незаконченные части оружия и доспехов.
неё был запечатан свежевателями разума Неподвижный конвейер с ковшами отбрасывает
(которые испытывали отвращение к источнику), зловещие тени на пол кузницы. У каждой из
но впоследствии гоблины обнаружили его, хотя наковален стоит по дварфу, кожа которых будто бы
вход по-прежнему спрятан в области Z5. покрыта пеплом. Все трое синхронно, с пугающей
Глубина горячего источника составляет 15 ритмичностью изображают процесс работы с
футов. За каждые 10 минут, проведенных металлом. Обернувшись в вашу сторону, они
существом в этом источнике, оно заносят острые куски чёрной породы. С хриплыми
восстанавливает 3 (1d6) хита. злобными стонами фигуры устремляются вперёд.
Вентиляция. На высоте 40 футов над Конвейер с ковшами. Ковши, свисающие с
поверхностью горячего источника в скале потолка кузницы, являются частью конвейера,
находится вентиляционное отверстие, через построенного для подачи руды в кузницу из
которое выходит пар. Персонажи могут нижележащих штолен. В настоящее время
использовать это отверстие как запасной конвейер сломан.
выход из Покоя Зорзулы или вход в него.
Забраться в вентиляционное отверстие можно, Персонаж, который осмотрит это место и
преуспеы в проверке Силы (Атлетика) Сл 18. преуспеет в проверке Интеллекта (Анализ) Сл
10, обнаружит сломанные механизмы
Z7: Кузница с видом на море конвейера, а также его потускневший
энергетический кристалл. Этот кристалл того
Гоблины Соулпи забаррикадировали вход в же типа, что и кристалл в области Z4, и его и
кузницу, опасаясь скрывающихся там сломанные механизмы можно починить теми
монстров. Персонажи, у которых пассивная же способами. Любой персонаж, владеющий
Внимательность 12 и более, слышат негромкий навыком Магия, может понять, что кристалл

87
можно зарядить, прикоснувшись к нему и Сокровище. Персонаж, обыскавший
потратив ячейку заклинания 1-го уровня и более. кладовую и преуспевший в проверке
Зарядившись, ковши начинают непрерывно Интеллекта (Анализ) Сл 15, находит два зелья
циркулировать между кузницей и складом в большего лечения и одно зелье псионической
горных тоннелях (область Z18). Персонаж, стойкости, спрятанные за пыльными
который попытается взобраться на бутылками с кислым вином.
движущиеся ковши, должен преуспеть в Тоннель. В задней части кладовки находится
проверке Ловкости (Акробатика) Сл 15, иначе тоннель, который прорыла барсучиха Бесси.
упасть с высоты в 20 футов на пол кузницы, Этот тоннель ведёт за пределы заставы и может
получив 7 (2d6) дробящего урона от падения. В быть использован как альтернативный вход.
кузнице есть высокая приставная лестница, Существо среднего размера может проползти
используемая для доступа к содержимому ковшей. по тоннелю, без протискивания.
Сокровище. В кузнице разбросаны Z10: Апартаменты Капитана
многочисленные предметы оружия и доспехов.
Персонаж, преуспевший в проверке Когда-то эта спальня предназначалась для
Интеллекта (Анализ) Сл 13, находит один из капитана шахтёрской экспедиции, теперь она
следующих предметов. При успешном броске служит Ракситиду личными покоями. Дверь в
на 3 и более персонаж находит не один, а два апартаменты заперта, но персонаж может
предмета. Вы можете выбрать, какой предмет взломать замок, используя воровские
найдет персонаж: инструменты и преуспев в проверке Ловкости
• Длинный меч, украшенный мерцающей Сл 15. Кроме того, персонаж может открыть
дверь силой, преуспев в проверке Силы
резьбой, стоимостью 200 золотых
(Атлетика) Сл 15. Ключ есть у Ракситида,
• Бронзовая кираса, украшенная кварцем, который находится в Святилище Индиго в
стоимостью 500 золотых конце этой главы. Вождь гоблинов не разрешает
• Метательное копьё молнии с золотым другим входить в эту комнату.
наконечником
В этих личных покоях стоит большая кровать с
• Комплект изящных серебряных наручней балдахином, застеленная шёлковыми простынями.
стрельбы из лука Вдоль стен тянутся каменные полки с книгами и
декоративными керамическими кувшинами, а также
Z8: Кухня
покрытые пылью знамена, расшитые дварфскими
С потолка кухни свисают куски неизвестного рунами. В одном из углов стоит изящный
сушёного мяса и трав. В стороне стоит приземистая письменный стол из красного дерева, на котором
железная печь, внутри которой тлеют угли. На полу лежит карта и несколько скомканных листков.
разбросаны полотняные мешки, наполненные
Карта на столе - копия карты, найденной в зале
зерном и овощами. Из-за угла доносится слабое войны Ракситида (см. раздел "Сражение в
пофыркивание, и вы видите гигантского барсука, Святилище"), но на ней отсутствуют названия
который с голодным видом зарывается мордой в мест. Осматривая комнату, персонажи у
мешок с едой. Барсук смотрит на вас, дружелюбно которых пассивная Внимательность 15 и более,
фыркает и возвращается к своей трапезе. также обращают внимание на слабое журчание,
исходящее от одного из керамических
Окно в западной стене позволяет наблюдать за кувшинов - гладкого, ониксово-чёрного
обеденным залом из кухни и наоборот. кувшина с геометрической гравировкой,
Гигантский барсук, фыркающий на кухне, - инкрустированного голубыми драгоценными
неформальный питомец гоблинского анклава. камнями, - который стоит в книжном шкафу.
На грязной верёвке на шее гигантского
барсука висит грубая бирка с именем; на Журчащий кувшин. На самом деле это
бирке написано "Бесси" на гоблинском языке. Канопа - ритуальный сосуд, в котором хранится
Однажды Бесси пробралась на заставу через душа дуэргара по имени Хольдак Холлоухельм
кладовку и с тех пор является "Лучшей [нейтральный], последнего капитана шахты
девочкой" анклава. Она дружелюбна ко всем и Покой Зорзулы. Душа Хольдака была заключена
обожает поглаживание живота. в банку свежевателями разума, когда они
овладели заставой; душа так и осталась
Z9: Кладовая заточённой в этом сосуде.
Находясь в кувшине, Хольдак может
Каменный пол заставы сменяется прохладным нормально видеть и говорить, хотя его голос
земляным полом. В помещении полно бочек и звучит не громче шёпота. Увидев вошедших в
ящиков, в воздухе витает запах плесени. В глубине комнату персонажей, он пытается привлечь их
кладовой виднеется небольшой тоннель. внимание (он уже много лет пытается привлечь
внимание Ракситида, но безуспешно). Если
Большинство продуктов здесь несвежие и персонажи готовы его выслушать, он в
полусъеденные. отчаянии рассказывает о своем бедственном
положении и просит освободить его. Он также

88
утверждает, что знает план гоблинов, и Интеллекта (Анализ) Сл 20, чтобы обнаружить
предлагает персонажам свою помощь. Однако очертания ящика в раме кровати. Если нажать
персонаж, преуспевший в проверке Мудрости на крышку ящика, он откинется; внутри
(Проницательность) Сл 13, понимает, что, окажутся Кинжал яда и Изумрудный камень
несмотря на искренность предложения о элементаля.
помощи, Хольдак знает меньше, чем Тайная дверь. Любой персонаж, который
утверждает. осмотрит северную стену и преуспеет в
Кувшин запечатан сложным замком- проверке Мудрости (Внимательность) Сл 16,
головоломкой, для открытия которого заметит небольшой участок стены, на котором
необходимо сместить корпус и крышку выгравированы четыре дварфские руны. Это
кувшина в нужное место и под нужным углом. руны (слева направо) "буря", "смерть", "свет" и
Персонаж может открыть замок, преуспев в "ветер". Эти руны - ключ к открытию потайного
проверке Интеллекта (Анализ) Сл 15. Персонаж хранилища в комнате (область Z11).
также может попытаться открыть кувшин, Для того чтобы открыть хранилище,
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 20, и необходимо нажать на руны в правильном
в случае успеха разбивает кувшин. После того порядке. Правильный порядок совпадает с
как душа Хольдака будет освобождена, она порядком рун на стенах, слева направо: буря,
воплотится в виде мирного псионического смерть, свет и ветер. Если существо коснется
пепельника. рун в неправильном порядке, сработает
Помощь Хольдака. Хольдак знает планировку ловушка хранилища, и существо должно
заставы, включая потайные комнаты. Если его преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе
освободить, он с готовностью станет получить урон, который зависит от того, какую
проводником для персонажей. Хольдак также руну оно нажимало последней:
знает, как починить лифт, конвейер с ковшами Смерть. 13 (3d8) урона некротической
и шахтные вагонетки в комплексе. энергией.
На вопрос о Ракситиде и гоблинах Хольдак Свет. 13 (3d8) урона излучением.
признается, что ему мало что известно об их
планах. Он объясняет, что Ракситид стал всё Буря. 13 (3d8) урона электричеством.
реже появляться в этой комнате. Когда бы Ветер. 13 (3d8) урона силовым полем.
Ракситид ни приходил, гоблин всегда выглядит После нажатия правильной
рассеянным, сосредоточенно перебирает последовательности потайная дверь в стене
обрывки бумаг, а затем в спешке уходит. открывается в область Z11.
Хольдак предполагает, что вожак гоблинов,
должно быть, строит планы или работает где- Z11: Хранилище
то в глубине заставы.
Сокровище. В комнате есть два тайника с Затхлый воздух в этом хранилище указывает на то,
сокровищеми: отделение поменьше в раме что его не открывали уже много лет. Внутри -
кровати и хранилище побольше. Хольдак знает, покрытые пылью монеты, драгоценные камни и
где находятся оба тайника и как их открыть. ткани.
Отделение в раме кровати использовалось Сокровище. В хранилище находится множество
для хранения оружия и других средств защиты древних монет дуэргаров - 56 платиновых, 350
на случай непредвиденных обстоятельств. золотых, 189 серебряных и 304 медных, а также
Персонаж должен преуспеть в проверке четыре осколка нефрита по 100 золотых и один
крупный камень перидот стоимостью 500
золотых. Кроме того, у стены аккуратно
сложены три богато вытканных, но порядком
запылившихся дуэргарских гобелена
стоимостью 75 золотых каждый и бархатная
Хольдак парча стоимостью 145 золотых.

Z12: Вход в шахтные тоннели


В этой небольшой комнате из камня и земли
расположены входы в три тоннеля, ведущие на
северо-восток, восток и юго-восток соответственно.
Одна шахта ведёт на верхний уровень.

Шахта протяженностью 30 футов поднимается


в спальню заставы (область Z4). Если персонажи
починили лифт в спальне, они могут с его
помощью подняться на верхний уровень заставы.

89
Z13: Комната ремонта вагонеток
По всей длине этой комнаты проходит ветхий Грики в
рельсовый путь. Полдюжины ржавых вагонеток Кристаллической
стоят без дела на этих путях, колеса погнуты, пещере очень
тележки покрыты паутиной. Земля завалена похожи на своё
древним мусором, а вдоль стен пещеры стоят
окружение
открытые ящики с покрытыми пылью
инструментами. На ящиках лежат три скелета,
черепа которых расколоты и рассыпаны по земле.

Это останки трех дуэргаров, ужасные


свидетельства давнего вторжения иллитидов.
Персонаж, осмотревший тела и преуспевший в
проверке Интеллекта (Магия) или Мудрости
(Медицина) Сл 16, понимает, что расколотые
черепа свидетельствуют о том, что магическую энергию. Кристаллы можно добыть,
свежеватели разума извлекали мозг. чтобы обеспечить энергией различные
механизмы заставы, такие как лифт в области
Вагонетки. Персонаж, исследующий Z4, конвейер с ковшами в области Z7 и
шахтные вагонетки и преуспевший в проверке шахтные вагонетки в области Z13.
Интеллекта (Анализ) Сл 10, обнаруживает
Персонажи могут заняться разработкой
главный движущий механизм вагонеток:
потускневшие осколки того же радужного кристаллических шпилей, расположенных вдоль
кристалла, который используется для питания стен. Каждый кристаллический шпиль обладает
лифта в области Z4 и конвейера с ковшами в КД 15, 25 хитами и иммунитетом к
области Z7. Любой персонаж, владеющий психическому урону и урону ядом. Когда
персонаж наносит урон шпилю, он должен
навыком Магия, может понять, что кристалл
можно зарядить, прикоснувшись к нему и преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе
потратив ячейку заклинания 1-го уровня и более. получить 5 (2d4) урона силовым полем, так как
магическая энергия кристаллов выплёскивается
После зарядки вагонеток персонаж может на персонажа.
дёрнуть рубильник и вывести вагонетки с
ремонтной шахты на главный путь. Главный Когда количество хитов шпиля снижается до
путь идёт по кругу, проходя через склад 0, он разрушается на 1d6 пригодных для
(область Z18), ленточную шахту (область Z15) и использования осколков. Каждый осколок
можно использовать в качестве фокусировки.
кристаллическую пещеру (область Z14).
Этими осколками можно заменить
Сокровище. Гоблины уже разграбили разряженные осколки лифта, конвейера с
мешочки с монетами у скелетов. Однако ковшами и шахтных вагонеток вместо того,
персонаж, преуспевший в проверке чтобы заряжать их ячейками заклинаний.
Интеллекта (Анализ) Сл 15, может забрать у Каждый осколок оценивается заклинателями в
одного из дуэргаров покрытые паутиной 15 золотых.
наручи стремительности.
Вагонетки. Путь шахтной вагонетки
Z14: Кристаллическая пещера проходит сквозь кристаллическую пещеру,
входя в неё из отвесной горной выработки
Тоннель открывается в цилиндрическую камеру (область Z15), а затем по спирали спускается
высотой двадцать футов. Пещера похожа на вниз через пещеру. Когда вагонетки въезжают в
внутреннюю часть жеоды, стены которой пещеру, они замедляются, но не
испещрены сверкающими и искрящимися останавливаются полностью, что позволяет
кристаллами. По спирали через пещеру проходит спокойно производить погрузку сырья.
железная колея, а затем уходит вглубь горы. Z15: Отвесная горная выработка
Среди камней и кристаллов притаились три
Три яруса деревянных лесов тянутся вдоль
грика, поджидая потенциальную добычу в засаде.
тридцатифутовой скалы из темного камня. На самом
Когда персонажи впервые попадают в эту нижнем ярусе шесть фигур занимаются разработкой
пещеру, каждый из них должен совершить горной породы. По всей длине скалы проходит
проверку Мудрости (Восприятие) Сл 16. При приподнятая над землёй рельсовая дорога с
провале персонаж будет застигнут врасплох,
вагонетками.
поскольку грики начнут атаку. Грики в
кристаллической пещере жутко похожи на Три диких пепельника и три псионических
окружающие их предметы. пепельника занимают нижний ярус скалы. Они
Кристаллы. Радужные кристаллические имитируют добычу полезных ископаемых,
шпили, покрывающие пещеру, источают которой занимались при жизни, и когтями
царапают скалу в поисках ценных материалов.

90
Зациклившись на скальной стене, дикие
пепельники становятся враждебными по
Z17: Святилище Илсенсина
отношению ко всем, кто их тревожит. В этой скудной пещере находится статуя героя
Псионические пепельники знают, что их
дварфа в церемониальных доспехах, но памятник
окружает, и неоднократно видели, как
разбит на большие куски. Разрушенная голова
Ракситид и его свита проходили через шахту.
статуи лежит на полу. На основании статуи
Персонаж может убедить псионических
нацарапан странный знак. Пятна странной, тёмной
пепельников рассказать о том, куда ушёл
Ракситид, преуспев в проверке Харизмы жидкости покрывают скульптуру.
(Убеждение) Сл 15 или предложив монеты или Персонаж, преуспевший в проверке
драгоценные камни общей стоимостью не
интеллекта (Религия) Сл 17, узнает в знаке на
менее 50 золотых. Псионические пепельники обезображенной святыне символ Ильсенсина,
направляют персонажей к переходу в божества-покровителя империи Иллитидов.
святилище (область Z19). Святилище было установлено на месте разбитой
Вагонетки. Вагонетки движутся по рельсам статуи дуэргара, и кто-то недавно повредил его.
по верхнему ярусу строительных лесов. После того как Ракситид возглавил анклав,
Z16: Отстойник группа гоблинов обнаружила святилище и
разрушила его. Если гоблинов спросить, почему
Едкий запах нечистот врывается в ваше сознание. они разрушили святилище, они будут
Тоннель открывается, и перед вами предстает решительно утверждать, что им противно
пещера, затопленная сточными водами. Свисающие
присутствие святилища, но не смогут объяснить
причину. (Они не знают, что это побуждение
сталактиты частично скрывают громоздкую массу из
разрушить святилище вызвано связью
чёрного хитина и полупрозрачной бледной кожи,
Ракситида с Илваашем, божеством Дальнего
жадно всасывающую сточные воды.
Предела, который презирает Ильсенсина).
Это существо - мутировавший отидж. Энергия Зла. Это святилище теперь
Давным-давно дуэргарские рудокопы насыщено энергией зла Дальнего Предела. При
захватили и притащили из Подземья несколько первом прикосновении к святыне или её
отиджей, чтобы те утилизировали отходы осмотре персонаж должен преуспеть в
заставы. Отиджы пережили нападение спасброске Харизмы Сл 20, иначе персонажа
свежевателей разума, продолжая питаться начинает мучить пронзительная головная боль.
останками и отходами от заключенных, Кроме того, персонаж получает уязвимость к
которые находились у иллитидов, однако урону психической энергией. Этот эффект
аберрантная энергия, излучаемая длится до тех пор, пока не будет снят
свежевателями разума, деформировала заклинанием или магическим эффектом,
отиджей и их потомков. Теперь этот снимающим проклятие, например заклинания
мутировавший отидж питается сточными Высшее восстановление или Снятие проклятья.
водами гоблинского анклава. Сокровище. Персонаж, осматривающий
Персонаж, преуспевший в проверке святилище и преуспевший в проверке
Интеллекта (Магия) Сл 15, распознает в Интеллекта (Анализ) Сл 15, находит в обломках
поведении и диете этого существа привычки кольцо защиты разума, обронённое давным-
отиджа, хотя его внешний вид радикально давно, во времена правления свежевателей
изменён. Любой персонаж, столкнувшийся с разума, в качестве подношения Ильсенсину.
отиджем под колодцем Бартен в Фандалине,
получает преимущество на эту проверку. Z18: Склад
Персонажи, желающие избежать внимания В этой скудной пещере находится статуя героя
со стороны отиджа, должны преуспеть в
дварфа в церемониальных доспехах, но памятник
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 12. Если
разбит на большие куски. Разрушенная голова статуи
мутирующий отидж заметит постороннего в
лежит на полу. На основании статуи нацарапан
своем логове, он становится враждебным и
странный знак. Пятна странной, тёмной жидкости
нападает.
покрывают скульптуру. Эта комната заполнена
Сокровище. Полупрозрачная кожа отиджа штабелями ящиков. Некоторые из них наполовину
позволяет увидеть содержимое его желудка. прикрыты пыльными брезентами, едва
Персонажи, у которых пассивная скрывающими находящуюся в них руду, другие
Внимательность равна 14 и более, замечают в
плотно заколочены. Металлический скрип доносится
его брюхе кружащиеся блики от
от конвейера с ковшами, который тянется от пола
переливающегося металлического предмета; это
пещеры к отверстию под потолком. Через северо-
сияющий клевец, который отидж случайно
западный конец пещеры проходит рельсовая дорога.
проглотил, пожирая труп гоблина. Магический
предмет легко извлечь из тела отиджа после Огромный конический железный бур, внутри
того, как он будет убит. которого полыхает красный огонь, с пронзительным
скрежетом устремляется к вам.

91
Железный бур — это дьявольский шнек, проверку, поскольку магические руны двери
пережиток древнего дуэргарского рудника. Он имеют дварфское происхождение.
атакует персонажей, вошедших в комнату. Замок представляет собой маленький
Сокровище. В многочисленных открытых магический предмет, имеющий КД 12, 30 хитов
ящиках, расположенных в комнате, находится и иммунитет ко всему урону, кроме
в общей сложности 30 фунтов необработанной психической энергии. При нанесении урона
железной руды. Персонажи могут отнести эту замку гравировка становится всё более яркой и
руду кузнецу в Фандалине, который изготовит сияет зелёной энергией. Когда количество хитов
из неё семь железных слитков стоимостью 25 замка снижается до 0, дверь в святилище
золотых каждый. отворяется. Замок и двери остаются
Кроме того, в комнате находятся три открытыми в течение 10 минут, после чего
небольших запечатанных ящика. Каждый снова запечатываются.
ящик можно открыть, преуспев в проверке Если персонажи не могут нанести урон
Силы (Атлетика) Сл 12. В этих ящиках психической энергией замку, они могут
находится следующее: уговорить гоблина пси-налётчика или гоблина
• полупрозрачный осколок светло-голубого пси-командира помочь им, преуспев в проверке
кристалла с прожилками цвета индиго Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 12
(Камень сияния). (или подкупив или очаровав гоблинов). Они
также могут открыть замок, преуспев в
• четыре больших куска голубого кварца, проверке Ловкости Сл 18, используя воровские
стоимостью 30 золотых каждый инструменты.
• аметист размером с кулак и стоимостью Замок и двери можно легко открыть изнутри.
250 золотых. Двери выходят на круглую каменную
Конвейер с ковшами. Если персонажи платформу диаметром 15 футов, которая
отремонтировали конвейер с ковшами в автоматически перемещается между проходом
кузнице (область Z7), они могут с его помощью в святилище и самим святилищем. Платформа
перемещаться между уровнем шахт и уровнем непрерывно поднимается и опускается,
заставы. Персонаж, желающий прокатиться в останавливаясь в каждом месте на 1 минуту. За
ковше, должен преуспеть в проверке Ловкости 30 секунд платформа преодолевает 30-футовый
(Акробатика) Сл 15, или упадёт на пол с высоты вертикальный перепад между переходом и
10 футов, получив 3 (1d6) дробящего урона. внутренним пространством святилища.
Вагонетки. Через склад проложена
рельсовая дорога для перевозки руды.
Въезжая в склад, вагонетки автоматически
Святилище Индиго
замедляют ход, но не останавливаются Во времена, когда дуэргары занимались
полностью, что позволяет спокойно загружать добычей полезных ископаемых, Святилище
в них сырье. Индиго в Зорзуле служило местом для
проведения религиозных обрядов. Спрятанное
Z19: Проход в святилище глубоко в недрах горы, Святилище Индиго было
местом отдыха, восстановления сил и
Густой жар бурлящей внизу лавы обдаёт каменный безопасности как для дуэргаров, так и для их
мост. На противоположном краю высится союзников.
обсидиановая пирамида. На её гранях высечены
Однако, когда свежеватели разума захватили
рельефные фигуры древних дварфов, пирующих,
шахтёрскую заставу, они извратили святилище
торжествующих и ухаживающих за ранеными.
для осуществления своих злобных замыслов. То,
Грани пирамиды покрыты сложными что когда-то было благословенным залом, стало
геометрическими узорами, которые жилищем для старшего мозга колонии. Спустя
инкрустированы серебром. В пирамиду ведёт много лет после того, как свежеватели разума
утопленная двустворчатая дверь. Лицевая сторона покинули шахтёрскую заставу, псионические
двери украшена рунами и круглыми канавками, остатки их присутствия всё ещё сохранились в
тускло светящимися зелёной энергией. святилище, подобно недугу.
Мост и площадка перед входом в святилище Недавно лидер Соулпи Ракситид проник в это
находятся на высоте 20 футов над лавой. святилище. Когда он вошел в святилище, на
него обратила внимание группа поклоняющихся
Дверь в святилище. Дверь к подъемнику Дальнему Пределу свежевателей разума, которые
святилища запечатана. Круговые гравировки изучали этот регион в поисках столицы для
на двери образуют магический замок, своей новой империи свежевателей разума.
который можно открыть только с помощью Когда они выбрали Фандалин в качестве цели, а
псионической энергии. Персонаж, изучивший разбитый обелиск Нетерила - как средство для
дверь и преуспевший в проверке Интеллекта осуществления своего замысла, группа зачаровала
(Магия) Сл 15, может понять природу замка кристалл, чтобы он послужил каналом для
двери; если персонаж умеет читать на языке телепатической связи между ними и Ракситидом.
дварфов, он получает преимущество на эту

92
Затем один из фанатиков свежевателей
разума подкинул кристалл вождю гоблинов,
чтобы тот нашёл его. Когда Ракситид вживил
кристалл в свой мозг, в его голове раздались
голоса свежевателей разума, и вождь гоблинов
посчитал, что общается с богами. Они
поручили Ракситиду найти осколки разбитого
обелиска Нетерила, спровоцировав тем самым Ракситид
преступления Соулпи в Фандалине. Избранный
В настоящее время Ракситид медитирует в
своем святилище, общаясь со своими
могущественными психическими хозяевами и
планируя дальнейшие шаги своей миссии.

Вход в святилище
Когда персонажи войдут в святилище,
прочитайте или перефразируйте следующее:

Двери подъемника распахиваются, и взору


предстаёт огромное святилище, построенное из
обсидиана. По обе стороны от входа в святилище
низвергаются два водопада лавы, отбрасывая
Ракситид Избранный стоит на мезонине
жуткий свет на сводчатый потолок. В
позади статуи. Когда персонажи увидят
противоположном конце святилища возвышается Ракситида, прочитайте следующее:
статуя женщины-дварфа. Руки её покрыты
трещинами, половина лица раздроблена, но Этот гоблиноид выше и шире, чем другие гоблины, с
сохранилось слабое изображение добродушной которыми вы сталкивались, а его череп разделён
улыбки. кристаллом, что позволяет увидеть его мозг.
Он поворачивается, подзывая вас к себе. Его глаза и
Святилище выполнено из полированного жилы светятся невероятным зелёным светом.
обсидиана со сводчатыми потолками высотой
20 футов. Внутреннее убранство святилища
показано на карте.
Ракситид Избранный
Гоблин, стоящий на мезонине святилища, — это
Ракситид Избранный. Благодаря своим
псионическим способностям Ракситид обладает
примитивным ясновидением в пределах
Карта для Мастера Карта для игроков заставы, и поэтому вождь гоблинов уже знает о
присутствии персонажей до их появления.
Ракситид говорит неестественно спокойным,
певучим голосом. Поначалу он пытается быть
радушным по отношению к персонажам. Не
зная, что его "могучие боги" на самом деле
являются свежевателями разума, Ракситид
объясняет, что он - божественный проводник и
что его поиски осколков призваны привести к
преображению Материального Плана. Однако
каждый персонаж, преуспевший в проверке
Мудрости (Проницательность) Сл 16, замечает,
как необычно закатываются глаза Ракситида,
когда он говорит: это признак того, что гоблин
ведёт второй разговор в своем сознании, и что
слова, которые он произносит, не принадлежат
ему полностью.

Сражение в Святилище
Если персонажи не проявляют желания
присоединиться к Ракситиду или если кто-то из
них угрожает насилием, Ракситид становится
враждебным. Прочитайте или перефразируйте
следующее:

93
Зелёный свет вырывается из груди Ракситида и а также средства передачи информации не
устремляется к массивной статуе дварфа. Подобно похожи ни на одну из известных божественных
паразиту, свет проникает в раздробленное лицо практик — это некая другая могущественная
статуи, просачиваясь сквозь трещины. Статуя сущность или группа сущностей, выдающая
наклоняется вперед, продолжая улыбаться, а себя за богов.
Ракситид приказывает ей убить вас. Ключ. Ракситид носит с собой ключ от своих
личных покоев (область Z10 в Покое Зорзулы).
Статуя представляет собой щитостража под
Комната для заложников. Гоблины
контролем Ракситида и сражается вместе со
использовали западное крыло святилища для
своим хозяином. Щитостраж хранит
содержания похищенных ими жертв.
заклинание Воображаемый убийца,
Большинство жертв переправляли в другие
полученное от своего создателя-дуэргара, и
места, чтобы они служили "подношениями
Ракситид может приказать конструкту
богам" (или пищей для свежевателей разума), но
наложить его. Если этот бой покажется вам
некоторые жертвы были признаны
слишком лёгким, добавьте двух гоблинов
непригодными и оставлены умирать от голода в
пси-налётчиков, которые спустя 3 раунда
стенах святилища.
присоединятся к бою со стороны Покоя
Зорзулы. Здесь находятся три узника, и все они
используют статблок обывателя. Это Дарет
Во время боя Ракситид парит над схваткой,
Гринт, человек-фермер, троюродный брат
используя свои псионические силы, и наносит
старосты Харбина Вестера; Паулина Превин,
удары, приказывая щитостражу (и двум
человек-конюх, иногда работающая в гостинице
другим гоблинам, если они тоже присутствуют)
"Стоунхилл"; и Тамблвик Роллинс, гном-аптекарь.
принять на себя основную тяжесть урона.
Ракситид сражается до смерти, и, когда у него Они плохо себя чувствуют и почти не
остается 0 хитов, щитостраж застывает на приходят в сознание, а гоблины мало что им
месте, а остальные гоблины, если они есть, рассказали. Поэтому они могут вспомнить лишь
сдаются. некоторые моменты, связанные с их
пребыванием в плену:
Страшная правда • Каменный столб. Гоблины были заняты тем,
Если Ракситид убит, прочтите следующее: что восстанавливали какой-то каменный столб.

Ракситид падает на землю, и его кристаллический


• Другие жертвы. Когда-то здесь было больше
жертв. Однако гоблины забрали их куда-то в
мозг раскалывается на части. Святилище
другое место для "особой цели".
наполняется какофонией, словно тысячи голосов
кричат одновременно. Появляются три голоса, • Зал войны. Ракситид использовал восточное
говорящие в диссонирующий унисон. крыло святилища в качестве комнаты для
планирования боевых операций.
Голоса шипят: Зал войны. Восточное крыло святилища
"Вот ты и добился успеха. Хорошо. Четыре осколка
служит Ракситиду комнатой для планирования
боевых операций, где он продумывает
скоро окажутся здесь. Осталось найти три. Ты
экспедиции по поиску осколков обелиска.
знаешь свою задачу, малыш. Собери осколки из
Талхандерета, Гробницы Талханда и Перекрёстка
Виселиц и принеси их нам. Ты переродишься в
нечто более великое, чем ты можешь себе
представить, и Фандалин станет нашим".

Фанатики из числа свежевателей разума


зарядили кристалл псионической энергией и
использовали его для телепатической связи с
Ракситидом, а также для хранения важных
для него сообщений. После того как сообщение
прозвучит вслух, кристалл теряет свой свет и
становится обычным.
Сообщение, которое проигрывается для
персонажей после смерти Ракситида, — это
последний приказ свежевателей разума: найти
и доставить три других осколка обелиска,
спрятанных в Талхандерете, Гробнице
Талханда и Перекрёстке Виселиц (подробнее
об этих местах читайте в следующей главе).
Каждый персонаж, услышавший сообщение,
может преуспеть в проверке Интеллекта
(Религия) Сл 13, понимая, что тон послания,

94
Персонаж, исследующий эту комнату, Жители Фандалина недолюбливают гоблинов,
обнаруживает на центральном столе грубо но персонажи могут при желании легко
нарисованную карту региона с заключить мир, чтобы вражда между Соулпи и
неаккуратными стрелками и нацарапанными жителями города прекратилась.
надписями "Перекрёсток Виселиц", "Гробница
Талханда" и "Талхандерет". (Персонаж,
преуспевший в проверке Интеллекта (Анализ) Что дальше?
Сл 15, также обнаруживает грубый набросок
Победив Ракситида и выяснив, что в игре
расколотого обелиска из тёмного камня.
участвуют более крупные и зловещие силы,
Четыре из разбитых осколков на рисунке персонажи должны понять, что Фандалин в
перечёркнуты, а три обведены кружком. Этот опасности. Скорее всего, они захотят вернуться
набросок обелиска Нетерила, где четыре в Фандалин, чтобы отдохнуть и спланировать
перечёркнутые части соответствуют осколкам, свои дальнейшие действия. Если игроков нужно
найденным в Фандалине, а три обведённые - подтолкнуть в эту сторону, напомните им, что
трём оставшимся. Повелители Ракситида жертвы похищения, находящиеся в святилище,
описали ему обелиск и с помощью сил нуждаются в пище и медицинской помощи как
Дальнего Предела приблизительно определили можно скорее. Выжившие могут не выдержать
местонахождение разбросанных частей самостоятельного путешествия в Фандалин, и
обелиска. персонажам придется сопровождать их до
Гоблины Соулпи. Хотя Ракситид был их города. По возвращении в Фандалин Харбин
вождем, гоблины Соулпи не особенно ему выплачивает персонажам оговоренную сумму и
преданы. Ракситид правил посредством выражает им глубокую благодарность за помощь.
страха и подвергал гоблинов опасности ради Независимо от выбора персонажей в этой
собственного эгоистичного желания власти. части приключения, гоблины уже доставили
Без своего жестокого вождя гоблины ведут четыре осколка обелиска из Фандалина
себя миролюбиво и с любопытством, хотя и свежевателям разума. Теперь приключение
весьма проказливо. Как поступить с гоблинами превращается в гонку на время, чтобы найти
Соулпи, зависит от персонажей. оставшиеся три осколка.

Далее персонажам предстоит отправиться


вглубь пещер под Фандалином
Тайны, ожидающие героев под землёй, ещё
страшнее, чем они могут себе представить
Глава 6. Разрушенный обелиск
Персонажи победили Ракситида, вождя что для превращения существ в свежевателей
гоблинов Соулпи, собиравшего части разума на расстоянии требуется мощный
нетерезского обелиска. Однако выяснилась источник магии.
неутешительная правда: Ракситид действовал После долгих исследований фанатики-
по приказу гораздо более могущественных свежеватели разума пришли к выводу, что
сущностей, которым нужны части обелиска, ритуал можно провести с помощью
чтобы обречь Фандалин на страшную участь. нетерезского обелиска. Давным-давно этот
Персонажи обнаружили карту Ракситида, на обелиск был разрушен, и его обломки теперь
которой отмечены места расположения разбросаны по всему региону. Фанатикам
оставшихся частей обелиска. (Эта карта необходимо собрать эти части и восстановить
приведена на данной странице; вы можете обелиск как можно полнее, чтобы его древняя
использовать её как раздаточный материал). сила могла питать их ритуал.
Кроме того, некоторые жители города всё ещё
являются пропавшими без вести и могут Карта
находиться в плену в одном из отмеченных на
карте мест. Чтобы спасти Фандалин и его В Главе 5 персонажи узнали о четырёх частях
жителей, персонажам необходимо собрать обелиска в окрестностях Фандалина, которые
оставшиеся обломки обелиска до того, как это собрали гоблины Соулпи. Теперь эти обломки
сделают повелители. Попутно отряд узнаёт находятся у фанатиков-свежевателей разума,
больше об угрозе, нависшей над Фандалином. но для успешного проведения ритуала
фанатикам нужно больше частей обелиска.
Зловещая правда
Карта гоблинов Соулпи
Гоблины Соулпи служат трём свежевателям
разума, которые черпают силу от злобного
божества Дальнего Предела по имени Илвааш.
Используя божество как искажённое подобие
старшего мозга, эти свежеватели разума ещё
более чужды, чем другие представители их
вида (см. в Главе 7).
Активность свежевателей разума в
окрестностях Фандалина не нова: много веков
назад, как свидетельствует Покой Зорзулы,
свежеватели разума прошли по Подземью под
Фандалином и вокруг него, поглощая и
уничтожая всё на своем пути. Империя
иллитидов в конце концов пала, но угроза,
исходящая от свежевателей разума, не
исчезла. Теперь они представляют для
Фандалина ещё большую угрозу, чем когда-
либо прежде.

Ритуал
Свежеватели разума стремятся провести
страшный ритуал, в результате которого всё
население Фандалина должно превратиться в
свежевателей разума.
Но это ещё не всё, ритуал будет действовать
на значительном расстоянии - даже из
Дальнего Предела, как описано в Главе 8, - и
воздействовать на большое количество
существ. Однако фанатики узнали от Илвааша,

97
На карте Соулпи указали местонахождение Не стесняйтесь добавлять других жителей
ещё трех осколков: заброшенного дварфского города Фандалин в этот список.
храма Талхандерет, склепа под ним и
подземного Перекрёстка Виселиц. Эти места
Пропавшие НИП
находятся в холмах Звёздного металла, в Имя Соответствующая информация
нескольких днях пути к северо-востоку от
Тауния Браун Человек-флорист; жена Шансы
Фандалина.
Аида Камбер Человек-плотник; сестра Кэтлетт
В предыдущей главе верный гримлок, слуга
Камбер
Кунбракселя (союзника фанатиков-
истребителя разума, о котором речь пойдёт Кэтлетт Человек-каменщик; сестра Аиды
ниже), отправился в Покой Зорзулы, чтобы Камбер Камбер; невеста Оскара
забрать обломки до того, как приключенцы Девятипалого
столкнутся с гоблинами.
Нальпина Дварф; странствующий
В этой главе персонажи могут помешать Златоуст изобретатель
фанатикам получить остальные три части.
Мильдра Орк-фермерша, муж которой
Фанатики могут попытаться провести ритуал с
Меркель разыскивает её в Фандалине
теми обломками, которые у них есть, но чем
больше частей обелиска получат свежеватели Оскар Человек-лесоруб; жених Кэтлетт
разума, тем сложнее будет остановить ритуал. Девятипалый Кэмбер
Персонажи должны наперегонки со временем Шанса Эльф-фермер; жена Таунии Браун
успеть помешать свежевателям разума и их
последователям собрать больше осколков Ховнар Человек-клерк; брат Менвина
обелиска. Тартеш Тартеша
Менвин Человек-клерк; брат Ховнара
Осколки Обелиска Тартеш Тартеша
Унмиэль Эльф-рабочий, чья невеста ищет его
В каждом из трёх подземелий этой главы
в Фандалине
персонажи могут найти осколок обелиска.
Каждый из них больше по размеру, чем были Врамбл Гном-каретник, чьё животное
осколки в Фандалине, весит 50 фунтов и капибара Виолетта тоже пропала
имеет площадь более фута. Осколки обладают
сверхъестественной прочностью и не могут
быть повреждены никакими средствами, Прохождение главы
которыми располагают персонажи.
Эта глава начинается с нескольких
Похищенные горожане возможностей для героических действий в
городе, но основное внимание уделяется трём
Если устранение угрозы Фандалину не подземельям: заброшенному храму
является достаточным стимулом для Талхандерета, склепу Талханда с привидениями
персонажей, то забота о пропавших и подземному Перекрёстку Виселиц, которые
горожанах должна побудить их следовать описаны далее в этой главе. Расположение
подсказкам предыдущей Главы. В главе 5 каждого подземелья грубо отмечено на карте,
отряд спас нескольких похищенных горожан, которую персонажи нашли в конце
но одиннадцать человек всё ещё не найдены, и предыдущей главы. Подробнее об этих местах
единственной подсказкой о том, где могут Гвин Оресонг расскажет отряду в разделе
находиться эти жертвы, являются места на "Возвращение в Фандалин". Персонажи не
карте гоблинов. Персонажи не найдут этих могут попасть в склеп, не пройдя через
жертв в этой главе, но они найдут их позже в Талхандерет, но они могут пойти к Перекрёстку
ходе приключения. Виселиц до или после исследования храма и
склепа.
Помимо перечисленных ниже горожан, по
вашему усмотрению, могут пропасть и другие
жители города. Подумайте о том, чтобы
Развитие персонажа
сделать пропавшими горожанами НИП, с На момент начала этой главы персонажи
которыми персонажи знакомы. Гвин, Гриста, должны быть 7-го уровня. В этой главе
Сестра Гараэль, Андер и Халия не были персонажи могут достичь 9-го уровня, но не
похищены, но все остальные, с кем персонажи более. Это происходит следующим образом:
встречались в Фандалине, могли стать
жертвами. - Персонажи получают один уровень после
встречи с хранителем осколков в Талхандерете
Пропавшие без вести или на Перекрёстке Виселиц.
Следующие жители все ещё числятся - Персонажи получают уровень, когда
пропавшими без вести. Используйте для этих одолевают хранителей всех трёх осколков
жителей статблок обывателя. обелиска в этой главе.

98
Мальчик Пип последовал за
странными монстрами вглубь
холмов, и персонажи должны
вернуть его домой в целости и
сохранности.

Возвращение в Фандалин и дуэргары.


Теперь их нет. История гласит, что много веков
Прежде чем отправиться в одно из назад свежеватели разума прошли по подземному
подземелий, персонажам следует из Покоя мраку, как страшная волна, поглощая или уничтожая
Зорзулы вернуться в Фандалин. Если они не всех, кто попадался им на пути. Перекрёсток
сразу отправятся на поиски, то мудрая Виселиц пал. Пал Талхандерет. Легенды гласят, что
дварфийка Гвин Оресонг пригласит свежеватели разума проникли даже в склеп
персонажей присоединиться к ней в Талханда.
постоялом дворе "Стоунхилл".
Через какое-то время свежеватели разума
Гвин угощает персонажей едой и напитками. покинули эти места, и с тех пор они пришли в
За трапезой она расспрашивает персонажей
упадок. Остались только монстры и призраки.
об их недавних подвигах и о том, куда они
Иногда последователи Думатойна пытаются вернуть
собираются отправиться дальше. Карта
потерянные сокровище или очистить опустошённые
гоблинов Соулпи удивляет её. Она просит
места. Но никто из них не вернулся".
взглянуть на неё, а затем говорит следующее:
"За этими старыми названиями скрываются
Гвин считает, что ответы на вопросы о
таинственных повелителях гоблинов должны
печальные истории. Талханд означает "скрытые
находиться в этих опасных местах. Она
дары". Он связан со жрецами Думатойна, дварфского
призывает к осторожности и предлагает начать
бога тайн, горного дела и драгоценных камней.
с Талхандерета, а не с Перекрёстка Виселиц,
"Талхандерет был великим храмом Думатойна, и хотя бы потому, что она знает о Талхандерете
многие жрецы были упокоены в склепе Талханда под больше. Перекрёсток Виселиц находится
ним. По предположению учёных, вход в склеп был дальше, и его опасности неизвестны. В
защищён великой печатью или дверью, и только конечном счете, персонажи сами выбирают,
жрецы Думатойна знали секрет её открытия". как им поступить.
Изучая карту дальше, Гвин указывает на
Перекрёсток Виселиц и продолжает: Миссии Фандалина
"Перекрёсток Виселиц находится недалеко от До отъезда у персонажей есть несколько
храма, но гораздо глубже под землёй. Это был возможностей помочь жителям Фандалина, а
важный торговый узел, который вырос там, где также получить базу для дальнейших действий
сходились широкие тоннели. Говорят, что там и больше узнать об угрозе городу, выполнив
когда- то вместе работали глубинные гномы, дроу следующие задания.

99
Задание: Приключение Пипа
Это побочное задание может предоставить
персонажам опорную базу в оставшейся части
Карта для Мастера
этой главы и легко может начаться после
встречи персонажей с Гвин Оресонг на Карта для игроков
постоялом дворе Стоунхилл.
Десятилетний сын Тоблена Стоунхилла, Пип,
не вернулся после игр в поле к юго-востоку от
города. Тоблен или Трилена Стоунхилл просит
героев найти Пипа в поле и вернуть его домой.
Любопытство Пипа. Пип заметил трёх
геммулов энцефалонов, скачущих по холмам
к востоку от полей. Он не знал, что это такое,
и последовал за ними. Ему показалось, что они
опасны, и он надеялся помочь Фандалину,
узнав о них больше. Пип хочет стать героем,
как персонажи, которых он боготворит.
Однако после того, как Пип немного
понаблюдал за геммулами, существа исчезли
из виду. Они провалились сквозь крышу
дварфских руин и не смогли выбраться.
Это поставило Пипа в затруднительное
положение. Ему нужно рассказать кому-
нибудь о монстрах, но он понимает, что у него
могут быть неприятности за то, что он ушёл из
города. Хуже того, монстры могут сбежать, и
никто не узнает, куда они делись. Он геммулы не могут выбраться. Пол в развалинах
наблюдает за дырой из-за валуна, решая, что находится на глубине 20 футов, а потолки - на
ему делать дальше. высоте 9 футов. Используйте карту, когда
Если персонажи не ищут Пипа, мальчик персонажи будут обследовать дом Мартангрима.
возвращается домой уже в темноте и Пунктирная линия на карте обозначает
рассказывает родителям о своём отверстие в потолке, через которое персонажи
приключении. Стоунхиллы просят отряд могут спуститься в погрузившийся в землю дом.
исследовать развалины, которые описал их Среди обломков рухнувшей лестницы
сын. затаились три геммула энцефалона. Если на
Поиск Пипа. Самый простой способ найти них нападают сверху, они отступают в соседние
Пипа - пройти по его следам в поле. Для этого комнаты.
персонаж должен преуспеть в проверке Дневник Мартангрима. В южной комнате
Мудрости (Выживание) Сл 14. В качестве разрушенного дома персонажи находят скелет
альтернативы персонажи могут вспомнить из дварфа, лежащий рядом с алтарём Думатойна.
своих расследований в предыдущих главах, Рядом лежит дневник, в котором содержится
что Пип дружит с полуросликом Карпом следующая информация:
Олдерлифом (Трилена Стоунхилл может даже
посоветовать поговорить с Карпом). Карпу не - Мартангрим, построивший этот дом более 60
разрешается уходить далеко от фермы лет назад, был паладином Думатойна. Думатойн
Олдерлиф, но он покажет, где видел Пипа, поручил Мартангриму вернуть духам покой,
уходившего в холмы. когда склеп верных богу был осквернён.
Идти по следу Пипа легко, потому что он - Мартангрим узнал, что склеп находится под
следовал за тремя существами, которые храмом Талхандерет, но сам храм кишит
подпрыгивали на маленьких, опасными чудовищами. Склеп защищен замком
веретенообразных ножках. Персонажи, с головоломкой, которую последователи
прошедшие по следу две мили, находят Пипа, Думатойна решали легче других. (Ответ на
спрятавшегося за валуном. Пип с плохо головоломку в дневнике не приводится).
скрываемым восторгом рассказывает отряду о - Мартангрим задумал уничтожить
своём приключении. беспокойных призраков, обитающих в склепе,
Дом Мартангрима. Пип рассказывает чтобы они могли покоиться с миром.
персонажам, что в этих развалинах жил дварф - Тяжело раненный существом, которое он
Мартангрим, который умер давным-давно, описал как "кишащее нагромождение щупалец",
ещё до рождения родителей Пипа. Лестница, Мартангрим вернулся сюда. В его последней
ведущая в дом дварфа, обрушилась, поэтому записи говорится о том, что его раны
становятся всё хуже.

100
На самом деле источником свечения является
корова. Из тела Дейзи периодически выползают
щупальца, дергаются и уходят в её кожу, не
оставляя следов.
Пища Дейзи. Прежде чем персонажи успеют
отправиться во фруктовый сад для
расследования, корова неуклюже выходит на
городской луг. Как только какой-либо персонаж
приближается к ней на расстояние 5 футов,
Дейзи срыгивает, исторгая из себя четыре
психических серых слизи. Слизи используют
«Психическое сдавливание» так часто, как
только могут, и сражаются до тех пор, пока не
будут уничтожены. После того как Дейзи
вырвет, свечение вокруг неё и щупальца
исчезает навсегда.

Задание: Пропавшие шахтёры


Халии Торнтон с Рудной биржи нужно найти
пропавших рудокопов. В первую очередь она
обращается к персонажу, которого завербовала
в Жентарим, но ей нужно, чтобы эта работа
была выполнена несмотря ни на что.
Задание Халии. Решив найти такое же
прибыльное место, как Пещера Морского Эха,
Корова Дейзи четверо рудокопов недавно проводили разведку
в горах Меча примерно в 15 милях к юго-западу
от Фандалина. Один из них, человек по имени
Верно Тарбун, вернулся с рассказами о
"ходячем кустарнике со странными
способностями", который заманил старого
Если герои поделятся информацией из Валлина Крива в пещеру. Другие рудокопы -
дневника с Гвин, она вспомнит героические дочь Валлина, Элиза, и тихий дварф Картим
сказания о Мартангриме Доблестном. После Хамблпик - последовали за ним, а Верно
победы над геммулами бывший дом поспешил в город. Халия указывает на карте
Мартангрима может стать хорошей базой для место, где произошла эта встреча. Она говорит,
тех, кто продолжит его доброе дело. Там же что Верно уверен, что кустарник наверняка уже
можно хранить фрагменты обелиска. убил остальных рудокопов, но Халия хочет знать
наверняка.
Награда. Если персонажи приведут Пипа
домой, Стоунхиллы предложат им бесплатные Судьба шахтёров. Ползающая насыпь
комнаты и питание в своем трактире на всё поглотила неосторожного гоблина-псионика и
время, пока они находятся здесь. Персонажи получил часть особенностей гоблина пси-
могут получить большую награду за командира. Насыпь наткнулась на рудокопов в
выполнение задания Мартангрима, горах и решила, что они станут лёгкой добычей.
описанного в разделе "Склеп Талханда" далее в Псионическая ползающая насыпь наложила
этой главе. Очарование личности, чтобы заманить Валлина
в свои лапы, но, когда другие шахтёры завели
Задание: Странная корова Валлина в слишком узкую для неё щель, она
была неприятно озадачена. Теперь шахтёры
Не только жители Фандалина страдают от
находятся в ловушке из-за неутомимого
влияния Дальнего Предела. Дейзи, корова,
растительного монстра.
сбежавшая с фермы старого Нарта к северу от
Фандалина, съела немного клевера, который Пойманные в ловушку. Халия подозревает,
рос там, где гоблины-псионики остановились что история Верно произошла на руднике
отдохнуть с осколком обелиска. От клевера Хардихаммер, владелец которого умер, не
Дейзи заразилась чем-то странным и оставив наследников. Найти шахту
тревожным. Хардихаммер по указаниям Халии не составит
труда.
Пока персонажи находятся в Фандалине,
несколько горожан рассказывают о странном Пещера, на которую указала Халия,
зеленоватом свечении, исходящем из находится на отдельном участке горы,
фруктового сада Эдермата. Если спросить об скрытом упавшими обломками и жёстким
этом Гвин, то она выражает опасение, что кустарником.
здесь может действовать та же странная сила,
что и у гоблинов Соулпи.

101
Карта для Мастера и игроков

Псионическая ползающая насыпь Если персонажи разберутся ползающей


скрывается в восточной части пещеры и не насыпью, рудокопы в качестве благодарности
может напасть на рудокопов в западной предложат им часть своей доли. Она составляет
пещере. Псионическая ползающая насыпь 250 зм ежемесячно в течение следующего года
имеет следующее дополнительное действие: и выплачивается на Фандалинской рудной
Использование заклинаний (псионика). бирже.
Ползающая насыпь накладывает одно из
следующих заклинаний, не требующих
материальных компонентов и использующих
ТАЛХАНДЕРЕТ
Интеллект в качестве базовой характеристики Талхандерет — это подземный храм Думатойна,
(Сл спасброска от заклинаний 8): дварфского бога скрытых тайн. Тысячелетия
Неограниченно: Малая иллюзия назад Талхандерет был оживленным и
многолюдным храмом, который посещали
1/день: Очарование личности (уже наложено).
многие поклонники Думатойна. Талхандерет
Спасение рудокопов. Когда персонажи был построен над священным склепом
спасают рудокопов, Картим благодарит их и Талханда, где были погребены самые верные
говорит, что рудокопам повезло, что они не жрецы Думатойна.
наткнулись на одну из старых дварфских руин
В Талхандерете было так же многолюдно, как
в округе. "В таких местах очень не везет", -
и в склепе Талханда: рудокопы, торговцы и
говорит Картим.
жрецы приходили туда в поисках мудрости,
Картим не является последователем политических союзов, тайных боевых
Думатойна, но он слышал о великих тренировок и подсказок, где найти богатство.
сокровищех в хранилище Талхандерета и Однако со временем дороги в Талхандерет
священном склепе под храмом. Он может стали опасными и посетителей в храме стало
точно обозначить место на карте, которое меньше.
соответствует области, про которую
Несколько веков назад Талхандерет был
персонажи узнали в предыдущей главе.
покинут всеми, кроме самых преданных
Сокровище. В плену рудокопы не сидели защитников. Воспользовавшись ослабленным
сложа руки. Пытаясь выкопать путь к состоянием Талхандерета, свежеватели разума
отступлению в глубине пещеры, они напали на него. Во время вторжения произошёл
обнаружили прибыльную жилу серебра. обвал, разрушивший и храм, и склеп.

102
И захватчики, и защитники храма бросили кровати, также сделаны из камня. На стенах
Талхандерет. признав его утерянным, однако преобладает резьба с изображением горных
следы психической энергии свежевателей вершин и многогранных драгоценных камней,
разума никуда не пропали. поскольку эти образы священны для
После этого события в заброшенном храме Думатойна.
поселились бандиты и монстры. Через Темнота. В храме давно уже не горят
некоторое время после господства факелы. Нынешние обитатели Талхандерета
свежевателей разума, искатели знаний полагаются на тёмное зрение. Описание
принесли в храм один из осколков местности предполагает, что у персонажей есть
разрушенного обелиска, а в склеп – другой, источник света или другой способ видеть в
надеясь, что близкое расположение этих темноте.
осколков поможет разобраться в прежних Двери. Двери во всем храме сделаны из
возможностях обелиска. Эта группа каменных плит толщиной 2 дюйма (5 см) с
подверглась воздействию психической простыми ручками на высоте нескольких футов
энергии, резонирующей в склепе. Искатели от пола. Подвешенные на старинных петлях,
знаний потеряли всякий интерес к они легко открываются и закрываются. Двери
исследованиям и бросили осколки. не заперты, если не указано иное.

Культ Обелиска Потолки. Высота потолков во всем храме


составляет 12 футов (3,7 м), если в тексте не
Последними, кто появился в Талхандерете, указано иное.
стала банда, называющая себя Культом
Обелиска. Эти культисты были привлечены к Области Талхандерета
разрушенному обелиску, откликнувшись на
психический призыв служить высшим силам. Следующие области представлены на карте
Некогда гуманоиды - люди, дварфы и эльфы - Талхандерета.
приняли силу Дальнего Предела и
превратились в мутирующих гуманоидов.
T1: Вход в храм
Они считают, что обелиск служит Широкая пещера заканчивается огромной
проводником к сущности из Дальнего Предела. двустворчатой дверью, сделанной из камня. На
Злобная аберрация, называемая каждой створке - изображение высокой горы с
скоплением энцефалона, никогда не ограненным драгоценным камнем в сердце. Длинный
покидает обелиск. Скопление энцефалона рулон ткани подпирает одну сторону двустворчатой
время от времени порождает странное двери. Из расщелины в стене открывается тоннель,
потомство, называемое геммулами, которых ведущий на запад.
культисты считают потомками инопланетного На ткани, подпирающей одну створку двери,
разума, которому они поклоняются (и с лежит высохший труп контрабандиста.
которыми обращаются как со злобными
домашними животными). Тоннель, ведущий из расщелины на запад,
имеет высоту 5 футов, со множеством
Культисты отлавливают в Талхандерете высеченных ступеней и выровненными
ничего не подозревающих жертв и скальными стенами. Проход ведёт в область
скармливают их скоплению энцефалона в G11 на Перекрёсток Виселиц.
качестве жертвоприношения своему
странному богу - если геммулы не съедят Т2: Наклонная зала
пленников первыми.
Сложная резьба, изображающая горные пейзажи и
Культ Обелиска возглавляет Онтарикс груды сокровищ, украшает стены этой широкой
Хенлифел. Онтарикс бросил свою семью, комнаты, ведущей всё глубже под землю. На
чтобы следовать за зловещим шёпотом, нескольких площадках лестницы установлены статуи,
который привёл его к обелиску. Сыновья
на некоторых площадках видны дверные проёмы.
Онтарикса пришли с несколькими
Лестница резко обрывается перед стеной из
помощниками, чтобы постараться образумить
обвалившихся камней, упавших в результате какого-
своего отца. Эти дроу находятся в читальном
то давнего обвала.
зале Талхандерета (область T14) и могут
вступить в переговоры с персонажами. Возле обвала, замаскировавшись под валуны,
притаились два галеб дура - Фремин и Фроуд.
Особенности храма Они охраняют медузу в область Т3. Если кто-то
приближается к двери в область Т3, один из
Описанные ниже особенности характерны для них встаёт и приказывает нарушителям уйти, а
всего Талхандерета. второй готовится к бою, если потребуется.
Дварфское строение. Камень, из которого Если завязывается бой с галеб дурами,
построен храм, остаётся прочным, несмотря обитатели области Т3 приходят на разведку
на долгое запустение. Сохранившиеся через 3 раунда. Обитатели области Т3
предметы обстановки, такие как столы и действуют сразу после галеб дуров.

103
Карта для Мастера Карта для игроков

104
T3: Нижняя часовня T4: Покои жреца
Стены этой комнаты украшены изображениями Большая часть этой небольшой комнаты давно
дварфских рудокопов, стоящих на коленях в обрушилась, образовав узкий проход в помещение,
благочестивом раздумье. По углам комнаты расположенное за её пределами. Каменная кровать,
расположены три статуи людей, преклонивших устланная мехами, - единственное, что уцелело
колени. Алтарь у восточной стены комнаты усыпан после обрушения.
углублениями, как будто для драгоценных камней. Когда-то здесь жил младший жрец, которому
Дверь на юге ведёт дальше в храм. Внимательно было поручено присматривать за часовней;
изучая углубления, женщина со змеями вместо теперь здесь спит Хонна.
волос задумчиво смотрит на алтарь. Рядом с ней
В результате обвала образовался узкий проход
невысокое, похожее на камень существо делает
между этой областью и хранилищем (область
записи каменным стилусом на каменной же
Т8). Существа размером маленький и менее
пластине.
могут пройти по этому проходу без помех.
Эта часовня, предназначенная для Средние и большие существа могут пройти
посетителей Талхандерета, была давно через проход, потратив 8 часов на расчистку
разграблена. Теперь это логово медузы по валунов (либо один человек расчищает валуны в
имени Хонна и её спутников. Сейчас с ней течение 8 часов, либо четыре человека
только один спутник – галеб дур по имени расчищают валуны в течение 2 часов и т.д.).
Камерен (остальные находятся в области Т2).
Хонна любит искусство и ищет по всему миру T5: Комната для тренировочных боёв
самых изысканных существ, которых она Вдоль западной и северо-западной стен этой
может превратить в статуи. Ей нравится комнаты стоят старые стойки с оружием, а у северной
здешняя резьба, и она ловит бандитов и
- три стойки с различными доспехами. Выбоины на
исследователей, чтобы заставить их встать на
стенах свидетельствуют о том, что когда-то эта
колени и окаменеть; три человеческие статуи -
комната использовалась очень активно. Небольшая
её жертвы. Галеб дуры Хонны боготворят её и
дверь ведёт на восток.
охотно служат ей телохранителями. Однако её
мало волнует их судьба, и она даже не Здесь можно было не только померяться силами
удосужилась узнать их имена. друг с другом, но и сразиться с тремя
Хонна, скорее всего, яростно отреагирует на магически оживленными пластинчатыми
вторжение, но, если персонажи попытаются с доспехами, рассчитанными на дварфов. Эти
ней поговорить, она начнет врать о святости конструкты до сих пор стоят наготове, ожидая
здешних дварфских духов. Она попросит появления незваных гостей. Один из них -
персонажей встать на колени в раздумье, как шлемоносный ужас, два других -
показано на резьбе, а затем пытается оживлённые доспехи. Если персонаж
превратить их в камень. проводит в этой комнате хотя бы нескольких
мгновений, шлемоносный ужас произносит на
дварфском языке "обычная тактика отряда", и
все три доспеха атакуют. Они не атакуют тех,
кто явно сдаётся и уходит из комнаты, хотя
будут атаковать, если сдавшиеся персонажи
вернутся. Доспехи не покидают комнату.

T6: Покои Мастера тренировок


В этой спальне находится каменный стол, каменная
кровать и металлическая подставка, на которой
установлена одна изношенная секира.

Хонна За годы существования здесь жило много


мастеров тренировок. Мастер наблюдал за
ходом поединков в соседней комнате.
Сокровище. Секира немагическая, но в
качестве древка у неё неподвижный жезл.
Кнопка для управления жезлом находится в
пределах досягаемости для любого, кто
использует секиру в качестве оружия.

Т7: Оружейная
Кроме нескольких разбитых щитов и искорёженных
арбалетных болтов на потрёпанных полках и
крюках, в этом помещении ничего не сохранилось.
Шесть пылевых мефитов устроили здесь
логово вместе с умертвием, которое ходит за
105
ними по пятам и помогает их злобным определяет, что это кости козы, и предполагает,
выходкам. Когда персонажи входят в эту что кровь на стуле тоже козья.
комнату, существа прячутся, пытаясь устроить
засаду. Им удаётся застать отряд врасплох, Коза недавно отстала от подземного каравана
если один или несколько персонажей не и заблудилась. Когда она забрела в Талхандерет,
преуспеют в проверке Мудрости один из членов Культа Обелиска принес её в
(Внимательность) Сл 14. жертву в знак беззаветной преданности
обелиску.
Когда незваных гостей нет, мефиты
предпринимают безуспешные попытки Если персонажи будут сильно шуметь здесь,
взломать запертую дверь в хранилище (область Фальфарк (см. область Т10) выглянет из
Т8), чтобы узнать, что находится за ней. соседней комнаты, чтобы узнать, что
Отпереть дверь им не удаётся, а от их происходит.
неуклюжих попыток замки на двери в
хранилище забиваются пылью.
T10: Отдельные комнаты
Сама оружейная давно разграблена, но Этих комнат семь, все они обставлены
случайные мародёры не смогли взломать одинаково. Когда персонажи войдут в северо-
тяжёлую запертую дверь в хранилище, западную комнату, прочитайте следующее:
расположенную в задней части оружейного В этой комнате есть только каменная кровать, стол
склада. и табурет. За столом сидит фигура в одеянии. Рядом
на тонких ножках подпрыгивает пирамидообразная
T8: Хранилище фигура.
Дверь из оружейной (область Т7) заперта В северо-западной комнате сейчас живет
сложным замком. Если персонажи мутирующий гуманоид по имени Фальфарк и
осматривают её, прочитайте следующее: геммул энцефалона (см. Приложение А), к
Дверь этого древнего хранилища имеет три замка, которому Фальфарк относится как к стражу.
каждый из которых находится внутри вырезанной на Фальфарк - член Культа Обелиска.
двери горы. При встрече с превосходящим по численности
Чтобы отпереть дверь хранилища, необходимо противником Фальфарк предпочитает
открыть все три замка. Один из замков уже неожиданность или вероломство, но он
открыт. Два других можно открыть, преуспев слишком непостоянен, чтобы быть двуличным.
в проверке Ловкости Сл 15 используя Он часто проповедует о камне, который
воровские инструменты. Любой осмотр замков "говорит правду о Дальнем Пределе" и
показывает, что они забиты пылью. Если "отправляет своих детёнышей на поиск еды".
замки не очистить от пыли, то проверки Он говорит как заблуждающийся пророк и
Ловкости при их открытии совершаются с призывает персонажей скормить самого
помехой. маленького из них своему геммулу. Если
персонажи сопротивляются или угрожают ему,
Персонажи также могут попасть в эту Фальфарк и геммул в ярости нападают.
комнату через разлом из области Т4. Открыть
запертую дверь изнутри несложно. Если в течение недели после встречи с
Фальфарком персонажи ничего не
Когда персонажи заглянут в хранилище, предпринимают, геммул превращается во
прочитайте следующее: взрослое скопление энцефалона, которое
Сверкающие груды монет, статуэток и оружия в этой первым делом съедает Фальфарка.
комнате покрыты тонким слоем пыли.
Т11: Общая комната
Сокровище. Клад состоит из 510 пм, 1250 зм,
двенадцати мелких драгоценных камней Длинный каменный стол в этой комнате разломан
разных видов стоимостью 100 зм каждый, на две части. У стены сложены несколько
платинового священного символа Думатойна металлических сундуков. Самый большой проём,
стоимостью 150 зм, трёх золотых статуэток ведущий из этой комнаты, завален камнями и
воинов-дварфов стоимостью 400 зм каждая, останками скелетов дварфов и свежевателей разума.
зелья неуязвимости и очков детального
Давным-давно в этом зале шли ожесточенные
зрения.
сражения между свежевателями разума и
Т9: Гостиная защитниками храма. Психические отголоски
битвы привлекли сюда ловушку интеллекта.
Многие двери ведут из этой комнаты, в центре
Ловушка интеллекта скрывается в нише за
которой стоят четыре каменных стула, повёрнутых
штабелем металлических сундуков. Она
друг к другу. На одном из стульев видна свежая
усиливает психическое эхо в этой комнате,
кровь. чтобы показать сцену стоящего на столе и
Эта комната служила гостиной. Вокруг вопящего свежевателя разума, по которому
окровавленного стула разбросано несколько молот одетого в доспех дварфа ударяет с такой
костей. Персонаж, преуспев в проверке силой, что треснул каменный стол.
Мудрости (Обращение с животными) Сл 10, Изображение дварфа с торжествующим криком

106
Два брата и их помощники проникли в
Талхандерет и пытаются вытащить своего
отца из рук зловещего культа

отступает к сложенным сундукам, приглашая Сокровище. Один из исследователей дроу


зрителя следовать за ним. Но как только оставил здесь рюкзак. В нем шелковая веревка
существо попадает в зону действия длиной 100 футов, три кинжала, чистая книга,
"Какофонии разумов" ловушки интеллекта, она набор каллиграфа и серебряный медальон с
выползает и атакует. Ловушка преследует изображением головы ящерицы с пером за
отступающих противников и сражается до тех спиной. Медальон стоит 15 золотых монет.
пор, пока не будет убита.
Сокровище. В большинстве металлических
T13: Кладовая
сундуков нет ничего, кроме пыли и битой Товары, когда-то хранившиеся на полках этой
посуды, но в одном из них под несколькими старой кладовой, давно истлели, и остались лишь
кружками лежит алхимический сосуд. несколько пустых бочек и коробок.

T12: Кухня Секретная дверь. Персонаж, обыскивающий


полки в кладовой и преуспевший в проверке
В просторной кухне стоят каменные столы, раковина Мудрости (Внимательность) Сл 15,
с чистой водой и печь, в которой находятся горящие обнаруживает секретную дверь в комнату
угли. К потолку прикреплён стеллаж с кухонными библиотекаря (область T15). Если нажать на
принадлежностями, сделанными из тусклого дверь, она распахнётся наружу.
металла.
T14: Читальный зал
На кухне действует несколько заклинаний.
Раковина каждый час наполняется свежей Четыре больших каменных кресла с широкими
водой с помощью заклинания Сотворение или подлокотниками отодвинуты к одной стороне
уничтожение воды: сначала вода комнаты, освобождая место для трёх раскладушек,
уничтожается, а затем вместо неё создается на которых напряжённо сидят трое дроу.
чистая вода. В печи поддерживается Дварфы Талхандерета бережно относились к
постоянная температура, подходящая для своей библиотеке и не желали делиться её тайнами
приготовления пищи. Все эти предметы с посетителями. Обычно искатели знаний
мебели слишком тяжелы, чтобы их можно было обращались к библиотекарю храма и ждали
перемещать. здесь, пока библиотекарь найдёт для них книги.
Единственные, кто пользовался этой кухней Здесь временно проживают три дроу
в последнее время, - исследователи дроу, [нейтральные]. Их зовут Эрдан Воссельт, Тиала
разбившие лагерь в читальном зале (область T14). Шарн и Веллиос Ките, и всю свою жизнь они

107
с гордостью работали на семью Хенлифел в • Требуется помощь. Ниталин и Янтдель
качестве охранников и рабочих. Дроу сразу просят персонажей захватить Онтарикса. Они
атакуют аберраций, вторгающихся в их не хотят сопровождать персонажей (или
лагерь, но осторожно приветствуют других посылать с ними своих помощников), если
существ (в том числе и персонажей), надеясь только персонажи не будут особенно
избежать насилия и, возможно, даже найти убедительны, так как считают культистов
союзников. слишком могущественными.
Разговор с дроу. Если персонажи не говорят • Держите крепче. Братья признают, что их
на Эльфийском или Подземном, дроу отец вряд ли пойдёт добровольно, поэтому они
обращаются за переводом к своим надеются, что отряд сможет заставить его
предводителям в области T15. Независимо от пойти сюда. Что будет с другими культистами,
того, разговаривают дроу или сражаются, их их не волнует.
предводители появляются довольно быстро,
• Исправление необходимо. Братья уверены,
чтобы узнать, что происходит.
что смогут убедить отца в ошибочности его
Дроу делятся следующей информацией: пути, несмотря на решение Онтарикса
• Прибытие. Дроу пришли из Подземья присоединиться к культу.
совсем недавно, через вход (область T1). • Стоимость усилий. Если персонажи
• Братья. Возглавляют группу Ниталин и попросят вознаграждения, Янтдель покажет
Янтдель Хенлифель (см. область T15). Братья свой магический медальон (см. "Сокровище"
пришли, чтобы убедить своего отца, ниже) и согласится обменять его на отца.
Онтарикса, вернуться домой. Отец сказал, что
Секретная дверь. Персонаж, обыскавший
он услышал псионический зов, и братья
комнату и преуспевший в проверке Мудрости
опасаются, что он присоединился к опасному
(Внимательность) Сл 12, находит секретную
культу (они не знают, что культ возглавляет
дверь в кладовую (область T13). Персонажи
сам Онтарикс).
находят её автоматически, если они уже
• Общий враг. В общей комнате (область изучили карту братьев дроу. Если потянуть за
T11) обитает псионическое существо. Дроу скрытый рычаг, то секретная дверь распахнётся.
подозревают, что появляющееся там
изображение - какая-то опасная приманка, и Сокровище. У Янтделя есть медальон
избегают этой комнаты. здоровья, который он отдаёт персонажам в
• Библиотека. Прилегающая библиотека качестве награды, если они вернут его отца. Он
заполнена книгами. Янтдель может читать на также даёт его персонажам, вернувшимся с
языках, на которых написаны книги, а другие известием о том, что его отец убит, если только
дроу - нет. Янтдель поверит, что персонажи пытались
• Странные питомцы. Дроу хотят попасть уладить дело с Онтариксом мирным путём.
в дальние комнаты, но знают, что культисты Т16: Библиотека
слишком сильны, особенно со своими
странными питомцами (геммулы энцефалона). Каменные стены комнаты от пола до потолка
заняты полками. На полках стоит множество
T15: Комната библиотекаря перекошенных книг, от которых остались лишь
В этой комнате находится широкая кровать, обрывки и пыль, хотя несколько книг,
окружённая высокими книжными шкафами. Двое переплетенных в металл, пережили долгие годы
дроу задумчиво перебирают разбросанные бумаги. запустения.

В этой спальне отдыхают и строят планы Исследователи дроу просмотрели уцелевшие


Ниталин и Янтдель Хенлифель, нейтральные книги в этой библиотеке, но не нашли ничего
элитные воители дроу. Братья дроу владеют полезного. В большинстве сохранившихся книг
не только Эльфийским и Подземным, но и описывается вера Думатойна, секреты огранки
Общим языком, а Янтдель - ещё и Дварфским. драгоценных камней или забытые рудники.
Среди сделанных ими разрозненных записей Книги написаны на дварфском языке.
наиболее значимым является клочок грубой Гранитная книга. Одна из книг, до
ткани с картой областей Т1, Т2 и Т9-Т17, которой дроу ещё не добрались, имеет
включая секретную дверь в эту комнату. металлические страницы и обложку из тонких
Разговор с братьями. Здесь или в соседнем гранитных пластин. Эта книга - "Гранитная
читальном зале Ниталин и Янтдель, скорее книга", сборник секретов Талхандерета. На
всего, будут разговаривать с персонажами. книге сохранился древний защитный оберег:
Они добавляют следующую информацию к когда к ней прикасаются, из пола
тому, что уже сказали их союзники: поднимаются два земляных элементаля и
атакуют всех, кто не носит священный символ
• Поиск отца. Братья надеются найти отца в Думатойна. В книге перечислены те, кто
следующей комнате (область T17), чтобы похоронен в склепе Талханда. В ней также
поговорить с ним, но пока его там нет. Он содержатся инструкции на Дварфском языке
остаётся в глубине храма. о том, как открыть вход в склеп в области T20.

108
Член Культа Обелиска по имени
Малиния оскверняет статую

Возле северной и южной стен этого помещения


T17: Изуродованная статуя расположены четыре каменных резервуара, над
В конце величественного, но заваленного которыми видны металлические краны. Северо-
обломками зала, в нише, на высоком постаменте, западный кран сломан и зарос грибами, мутная вода
стоит огромная статуя учёного дварфа. Какое-то капает из него в резервуар. Остальные резервуары
гуманоидное существо раскалывает голову статуи, сухие.
превращая её в плачущее нечеловеческое лицо. У В этих бассейнах омывались поклонники
основания статуи стоят четыре пирамидообразных Думатойна, прежде чем войти в зал поклонения
фигуры с ножками. Двустворчатая дверь ведёт на (область T21). Здесь сейчас обитают четыре
восток. мутирующих гуманоида, которые являются
Высота этого помещения, некогда членами Культа Обелиска. Один из них -
находившегося в конце Углублённого зала Онтарикс, отец братьев из области T15. Он
(область Т2), составляет 30 футов. обладает статистикой мутирующего гуманоида,
но у него есть ещё и Обман +4. Трёх других
Культ Обелиска трудится над тем, чтобы
мутантов зовут Чалс, Харрали и Паулам.
превратить эту статую Думатойна в подобие
скопления энцефалона, охраняющего Культисты рады видеть людей, которых они
почитаемый ими осколок обелиска. Высота могут убить и скормить монстру в зале
постамента - 15 футов, а высота статуи на нём поклонения на юге (область T21). Они заметили
- ещё 10 футов. затаившихся здесь исследователей дроу и
жаждут сразиться. Они произносят фразы
Статую уродует мутирующий гуманоид по
вроде "Пища для обелиска - пища для мозга!" и
имени Малиния. Малиния сидит на широких
"Ваши души будут витать в Дальнем Пределе!".
плечах статуи на высоте 20 футов над полом.
Четыре геммула энцефалона время от Культисты рады видеть людей, которых они
времени грызут каменные осколки, которые могут убить и скормить монстру в зале
падают сверху при работе Малинии. поклонения на юге (область T21). Они заметили
Культистка быстро отправляет геммулов в бой затаившихся здесь исследователей дроу и
и поддерживает их со своего высокого места, жаждут сразиться. Они произносят фразы
используя умение «Кошмарный взрыв». вроде "Пища для обелиска - пища для мозга!" и
"Ваши души будут витать в Дальнем Пределе!".
T18: Комната для омовений Если персонажи выражают желание
Четыре фигуры в капюшонах, стоящие по кругу в поговорить с Онтариксом, он делает вид, что
центре этого помещения, молятся низкими, отзывает своих культистов и слушает
неразборчивыми голосами. персонажей. Он предлагает поговорить,

109
но старается оставаться в поле зрения других Т20: Вход в склеп
культистов. Онтарикс не намерен покидать
Талхандерет только потому, что его сыновья В западной части этого длинного помещения
"слишком невежественны, чтобы понять, что находится сложная резьба, изображающая гору,
обелиск — это замочная скважина к усыпанную драгоценными камнями. На западной
невозможным истинам Дальнего Предела". Как стене находится циферблат, покрытый более
только у Онтарикса получается, используя простой резьбой. В центре циферблата имеется
притворную дипломатию, разделить граненая выемка, похожая на гнездо для
персонажей, оставить одного или обоих драгоценного камня. Над циферблатом выбита
сыновей в одиночестве, или получить любое фраза: "Только полный дар открывает склеп".
другое подобное преимущество, он атакует. Циферблат служит замком для входа в склеп
Любой персонаж, преуспевший в проверке Талханда. Циферблат пересекают четырнадцать
Мудрости (Проницательность) Сл 14, отверстий с резьбой, в верхней части которых
раскрывает его замысел. находится неподвижная стрелка, направленная
Краны. Только заросший грибами кран вниз. Углубление в центре циферблата -
остаётся в рабочем состоянии. магический ключ, в который нужно вставить
Быстрорастущий гриб съедобен, а вода, ограненный драгоценный камень.
проходящая через него, удивительно Думатойн знает. Любой персонаж,
питательна. Культисты питаются и тем, и поклоняющийся Думатойну, знает, как открыть
другим, хотя гриб испорчен энергией Дальнего замок (описано ниже). Гранитная книга в
Предела и способствует мутациям культистов. области T16 содержит инструкции по открытию
замка на дварфском языке.
T19: Зал Шествий Отпирание склепа. Резьба на циферблате
На колоннах этого зала для шествий изображены изображает ограненный драгоценный
благочестивые дварфы с кирками в руках. камень на разных стадиях завершения
работы - от едва намеченного до готового
Когда-то эти изображения были великолепно огранённого камня. Как и в случае с
раскрашены, но сейчас остались лишь следы комбинированным замком, циферблат
краски вокруг глазниц и сцепленных рук необходимо повернуть в правильном
дварфов, оставляя впечатление болезненности порядке. Правильная комбинация
и подозрительности. начинается с изображения наименее
законченного камня и далее по порядку,
заканчивая резным изображением наиболее
завершённого камня.
После того как персонажи повернут Магическая энергия обелиска усилила
циферблат в правильном порядке, необходимо затянувшееся психическое эхо от свежевателей
поместить драгоценный камень в центральное разума. Эти отголоски привлекли как
гнездо, чтобы открыть замок. Для этого скопление энцефалона, так и членов Культа
подойдет любой из драгоценных камней, Обелиска. Скопление энцефалона постоянно
находящихся в Хранилище (область T8). находится здесь, в западном конце комнаты;
Персонаж, преуспевший в проверке ему не нужно выходить, потому что культисты
Интеллекта (Магия или Анализ) Сл 13, кормят его похищенными ими жертвами.
понимает, как открыть замок. Как только Культисты заходят в эту комнату только для
замок будет открыт, персонажи смогут кормления, так как считают её священным
открыть дверь в склеп Талханда. местом.
Неправильное решение. Если персонажи Если персонажи потерпят неудачу.
вставляют драгоценный камень после того, Персонажи могут добраться до этой комнаты,
как набрали неправильную комбинацию, в но будут вынуждены отступить. В этом случае
комнате раздаётся грохот. Находящиеся в фанатики-свежеватели разума успеют послать
комнате существа должны совершить миньонов за осколком обелиска. Если
спасбросок Телосложения Сл 14, при провале персонажи не вернутся быстро, эти злодеи
получая 22 (4d10) урона звуком, при успехе - завладеют осколком и доставят его фанатикам
только половину урона. в Иллитинох (см. далее в этом приключении).
Запишите, если это произойдет, так как это
Эта защита срабатывает только один раз. изменит то, как персонажи будут
После её срабатывания персонажи могут противостоять фанатикам-свежевателям
пробовать другие решения, пока замок не разума в Главе 8.
откроется. После того как персонажи
потратили 1 час на попытки открыть замок,
они случайно набирают правильную Склеп Талханда
комбинацию и понимают, что им нужно
вставить драгоценный камень в углубление. Склеп Талханда, построенный под
Талхандеретом, был местом упокоения жрецов
Альтернативное решение. Свежеватели
Думатойна (известных как Талханд).
разума, напавшие на Талхандерет давным-
Свежеватели разума, напавшие на Талхандерет
давно, нашли другое решение этой загадки.
давным-давно, также разграбили склеп, и
Центральное углубление может быть
психическое эхо, оставленное ими на этом
перегружено психической магией, независимо
священном месте, сохраняется до сих пор.
от расположения циферблата. Если нанести
выемке не менее 20 урона психической
энергией, замок разрушится и откроется. Особенности склепа
Персонажи, преуспевшие в проверке
Интеллекта (Магия) Сл 14, понимают это. По Разгадав головоломку у входа в склеп
вашему усмотрению, Онтарикс или другие Талхандерета (область Т20), персонажи могут
входить в это сооружение, когда им
мутирующие гуманоиды могут предложить это
заблагорассудится. В склепе Талханда
решение при допросе.
встречаются следующие особенности.
Т21: Зал Поклонения Дварфское строение. Склеп представляет
В этом зале есть несколько колонн с резными
собой прочную дварфскую конструкцию. Его
камень остается прочным, несмотря на
изображениями гор. Некоторые из колонн сломаны
тысячелетия запустения. В склепе часто
и почернели, как будто от сильного огня. На
встречаются изображения жрецов-дварфов,
западной стене высечена статуя дварфского короля,
горных вершин и многогранных драгоценных
стоически сжимающего в руках боевой молот.
камней. Тонкие чары заставляют резьбу на
Алтарь у ног статуи разбит в щепки, вокруг него драгоценных камнях сверкать, как настоящие
подпрыгивает мозгообразная масса из студенистых самоцветы.
яиц. Среди обломков лежит черный осколок камня
со светящимися зелеными вкраплениями.
Темнота. Склеп не освещён, и его обитатели
полагаются на тёмное зрение. При описании
В этом большом Зале Поклонения проходила областей предполагается, что у персонажей есть
ожесточенная битва между свежевателями источник света или другой способ видеть в
разума и защитниками храма. Статуя, темноте.
изображающая один из аспектов Думатойна в
Двери. Двери во всем храме сделаны из
виде царственного дварфа, уцелела, а вот
каменных плит толщиной 2 дюйма с простыми
алтарь перед ней - нет.
ручками на высоте нескольких футов от пола.
Осколок обелиска. В обломках алтаря Они легко открываются и закрываются на
покоится осколок нетерезского обелиска. старинных петлях. Двери и секретные двери не
Подробнее о его свойствах читайте в разделе заперты, если не указано иное.
"Осколки обелиска" в начале этой главы.
Потолки. Высота потолков во всём склепе
составляет 12 футов.

111
Безымянные. Хотя здесь похоронено
множество умерших, нигде не указаны их
Очищение склепа
имена. Последователи храма верили, что Очищение склепа Талханда требует
Думатойн дает Талханду новые, тайные имена уничтожения всех призраков склепа и победы
во время смерти, поэтому их земные имена не над ними. После этого по склепу разносится
запечатлены в памяти. вздох, похожий на скрежет камня, а в каждой
комнате на мгновение вспыхивает свет. Больше
Призраки склепа ни в одной области склепа призраки не
В склепах сохраняются отголоски вторжения появляются, и спонтанные призраки не возникают.
свежевателей разума, и эти отголоски делают Места появления призраков. Спонтанные
обитающих в склепе духов беспокойными. призраки появляются в призрачном зале склепа
Если в тексте упоминается призрак склепа, (область P2), на пути Почёта (область P6), в
бросьте d6 и обратитесь к таблице "Призраки ковчеге (область P7), на пути Доблести (область
склепа", чтобы определить какой призрачный P11) и зале с привидениями (область P16).
образ или эффект встретился в склепе (или Благословение Думатойна. Когда
выберите любой другой). Призрак не может персонажи очищают склеп, любой персонаж,
покинуть место, где он появился, и физически который помог упокоить призрака или победил
никак не взаимодействует с персонажами. одного из призраков склепа, получает
В каждой области, где есть призрак, благословение Думатойна. Думатойн может
существует способ избавиться от него (обычно отменить это благословение в любой момент по
это восстановление интерьера или удаление вашему усмотрению, например, если персонаж
последствий вторжения свежевателей разума); окажется врагом дварфского рода. В остальном
эти способы перечислены в соответствующих благословение соответствует правилам
областях. Упокоение призрака означает, что благословений, приведённым в Руководстве
призрак больше не появляется в этом месте. Мастера подземелий:
Любой персонаж, поклоняющийся Думатойну,
знает, как упокоить призраков. В противном Благословение Думатойна
случае это знают персонажи, преуспевшие в Благословение
проверке Мудрости (Внимательность) Сл 12.
Ваши глаза становятся достаточно зоркими, чтобы
Если персонажи долго отдыхают в склепе, то различать скрытые тайны. Вы обретаете тёмное
в любое время во время их отдыха в этом зрение. Если у вас уже было тёмное зрение, вы
месте может появиться случайный призрак сможете видеть в темноте в цвете. Кроме того, вы
склепа. Эти случайные призраки не могут можете действием обрести истинное зрение на 1
быть упокоены, и для очищения склепа их не минуту. Получив таким образом зрение, вы не
нужно уничтожать. После очищения склепа
сможете сделать это снова, пока не закончите
призраки в нём больше не появляются.
продолжительный отдых.
Эти призраки вызывают тревогу, и пятый и
шестой варианты в таблице ниже связаны с
телесным ужасом. Прежде чем включать
Области склепа Талханда
последние варианты в игру, убедитесь, что Следующие области представлены на карте
игрокам будут комфортны эти ситуации; либо склепа.
можно делать бросок d4 вместо d6.
Призраки склепа
d6 Призрак
1 Каждый персонаж ощущает прикосновения к коже головы, как будто чьи-то щупальца ищут слабое место в
черепе.
2 Призрачный образ пожилого дварфа в жреческом облачении бродит вокруг, словно в шоке, держа в руках
боевой топор, испачканный фиолетовым ихором.
3 У каждого персонажа появляется назойливое предчувствие, что свежеватели разума сейчас вторгаются в какое-
то священное или тайное место, важное для персонажа, например, в дом его детства.
4 Каждый персонаж слышит тихое бормотание на дварфском языке, которое повторяет: "Пожиратели мозгов
пришли! Спасите нас! Если же вы не можете нас спасти, то отомстите за нас!".

5 На полу лежит призрачный образ одного из персонажей (выберите случайным образом), череп которого вскрыт,
а мозг извлечён. Призрак ничего не делает, только дёргается и пускает слюни.

6 Призрачный образ дварфа-зомби отползает от стены, прикладывая сгнивший палец к губам, а затем другой
рукой раздвигает грудную клетку и показывает драгоценный камень, спрятанный в грудной полости. Затем
зомби исчезает в стене. Это повторяется каждые несколько минут, и призрак каждый раз появляется из другого
участка стены.

112
Карта для Мастера Карта для игроков

местность у южной или северной половины


Р1: Нижняя площадка комнаты, в зависимости от того, какая статуя
Возле стен стоят четыре каменных саркофага: два у разрушена. Четыре саркофага также
северной стены и два у южной. Между каждой парой разрушаются, если их потревожить, но каждый
саркофагов находится статуя дварфа-воина. Статуи и
из них создаёт труднопроходимую местность
только на своей площади.
саркофаги сильно потрескались, выглядят так, будто
могут рассыпаться от одного прикосновения. P2: Призрачный зал
В каждом саркофаге покоится дварф-страж
Из западного конца длинного коридора доносится
склепа, чей дух был испорчен магией
шум плещущейся воды. На северной стене
свежевателей разума. Если саркофаг
расположены три двери, а на южной - искусная
потревожен или живое существо пытается
резьба, изображающая процессию жрецов-дварфов,
выйти через западную дверь, все четыре
стража склепа вырываются из саркофагов и несущих завернутые тела.
сражаются до тех пор, пока не будут В этом мрачном зале находится призрак склепа
уничтожены. Стражи склепа используют блок (см. "Призраки склепа"). Если вернуть залу
характеристик ревенанта со следующими тишину, победив или отогнав тварей в водной
изменениями: комнате в конце зала (область P5), призрак
исчезнет.
• Они говорят только на дварфском языке.
• Они поклялись отомстить всем живым, P3: Комнаты для подготовки трупов
вторгшимся в склеп. Все эти помещения похожи друг на друга, и
• Они не восстанавливаются, если персонажи каждое из них можно описать следующим
упокоили всех призраков склепа (см. образом:
"Очищение склепа"). В центре комнаты на каменной плите лежат
Камень в этой комнате был сильно ослаблен несколько металлических инструментов, покрытых
во время нападения свежевателей разума. пылью. Рядом с плитой стоит глубокая чаша. На
Статуи распадаются на куски, если их стенах высечены изображения дварфов,
потревожить, создавая труднопроходимую благоговейно ухаживающих за телами умерших.

113
Руины склепа Талханда теперь служат
логовом для многих монстров, включая
гидру и водяную аномалию.

В этих комнатах умершего Талханда готовили


специально обученные служители: P4: Скрытые проходы к святилищу
Восточная комната. Здесь служители Напротив входа в эту небольшую пустую комнату
омывали тела и зашивали раны. Чаша пуста, в находится тяжелая каменная дверь.
ней лежат несколько кусков пемзы.
Каменные двери, ведущие во вращающееся
Центральная комната. Здесь служители святилище (область P14), открываются на себя.
помещали в грудь трупа освящённый Если святилище не было повёрнуто на место
драгоценный камень. Когда-то в чаше (см. области P9 и P13), то двери заблокированы
хранились десятки освящённых камней, но твёрдым камнем. Иначе они открываются в
свежеватели разума забрали их, когда область P14.
победили защитников этого места. Теперь
бассейн пуст. P5: Водная комната
Западная комната. Здесь служители Большая часть этой комнаты обрушилась в
одевали и вооружали подготовленные тела. В затопленную яму. Тёмная вода странно пульсирует
чаше лежит несколько разрозненных и плещется, как будто в ней что-то таится.
предметов доспехов; см. "Сокровище" ниже.
Обвал, произошедший здесь давным-давно,
Секретная дверь. Персонажи, обыскавшие нарушил работу подземного источника, что
центральную комнату и преуспевшие в привело к затоплению области.
проверке Мудрости (Внимательность) Сл 16,
обнаруживают секретную дверь, скрытую в Гидра по имени Грандлейджо дремлет в воде,
резьбе, изображающей дварфийку- держа одну или две головы наготове, чтобы не
служительницу, положившую руку на грудь пропустить опасность. Источником брызг
умершего жреца. Если нажать на руку является беспокойная водяная аномалия по
служительницы, дверь распахнётся в область P4. имени Келликилли. Поняв, что Келликилли
несъедобен, Грандлейджо поневоле решила
Сокровище. Доспехи в западной комнате терпеть водяную аномалию. Постоянные,
содержат все части пригодного к хаотичные движения водяной аномалии
эксплуатации латного доспеха. Поскольку это поддерживают в воде пузырьки, что нравится
погребальные доспехи Талханда, верные гидре. Келликилли нравится сражаться вместе с
Думатойну атакуют того, кто их носит. таким существом, как Грандлейджо.
Дварфы-нежить в склепе Талханда совершают Если персонажи осторожно подойдут к этой
с преимуществом все броски атаки против тех, комнате, то увидят, как общаются между собой
кто носит эти доспехи.

114
Грандлейджо и Келликилли: гидра ворчливо
огрызается на водяную аномалию за то, что та
P8: Почитаемые мертвецы
толкнула её спящую голову, а Келликилли в К северу от этого помещения тянется коридор с
ответ громко хихикает и брызгает водой в двумя рядами стоящих саркофагов. На крышке
одну из морд Грандлейджо. каждого саркофага вырезано изображение
Водяная аномалия слишком рассеяна, чтобы покоящегося в нём жреца. Зал патрулирует
замечать тех, кто не мешает ей, но гидра бронированная фигура высотой 10 футов с чертами
голодна и нападает на всё, что выглядит лица, напоминающими дварфа.
съедобным. Если начинается бой, водяная Фигура представляет собой глиняного голема,
аномалия остаётся в водоёме, но хватает несущего здесь свою вахту. Его высота
существ и затаскивает их в воду, если может. составляет 10 футов, а по форме он напоминает
Если водяная аномалия сильно ранена или бронированного дварфа. Даже спустя сотни лет
если гидра убита, Келликилли убегает. после отражения атаки свежевателей разума
голем не теряет бдительности. Он преследует
P6: Путь Почёта врагов до областей P6 и P7, но не дальше.
В северном конце этого зала находится каменная Каждый саркофаг содержит хрупкие кости
дверь. Другая дверь на востоке перекошена и дварфа. Поскольку свежеватели разума так и
задевает вытянутый, раздробленный череп на полу. не смогли обойти глиняного голема-хранителя, а
Обе двери исписаны дварфскими письменами. эти саркофаги находятся дальше всего от
На северной каменной двери на дварфском осколка обелиска, осквернившего склеп своей
языке высечены слова "Почитаемые мёртвые". магией, это единственные из Талханда,
На восточной перекошенной двери выбиты сохранившие покой.
слова "реликвии мертвых", также на Сокровище. В грудной клетке каждого из
дварфском языке. Любой персонаж, четырнадцати трупов дварфов находится
осматривающий череп рядом с восточной драгоценный камень стоимостью 100 зм.
дверью, узнаёт в нем череп свежевателя Персонаж, укравший драгоценный камень, не
разума. При неосторожном обращении череп может воспользоваться благословением
рассыпается. Думатойна, описанным в разделе "Очищение
Здесь есть призрак склепа (см. "Призраки склепа" в начале этой главы.
склепа"). Починив дверь и убрав череп
свежевателя разума, персонажи упокоят
P9: Гробница историка
призрака. Починка двери требует несколько Стены этой комнаты украшены изображениями
минут работы с соответствующим набором раскрытых книг. Страницы каждой из них
инструментов, например, каменщика, а также заполнены тесно написанными буквами. На
владение этими инструментами. простом саркофаге высечено изображение
пожилого мужчины-дварфа, держащего в руках
P7: Реликварий перо и книгу.
Пол этой комнаты покрыт разбитыми постаментами, На востоке металлический рычаг, встроенный в
осколками стекла и пылью. Возле разбитых витрин стену, стоит в положении "вверх". Худой гном с
лежит безголовый скелет. Северная стена согнутыми от возраста плечами задумчиво смотрит
обрушилась, открывая проход в более просторное на рычаг.
помещение.
В этой комнате произошла ожесточённое
сражение между свежевателями разума и
глиняным големом из соседней комнаты. В
итоге глиняный голем оттеснил захватчиков,
но свежеватели разума успели похитить
большую часть хранившихся здесь дварфских
реликвий.
Безголовый скелет принадлежит
свежевателю разума, и любой персонаж,
исследующий его, понимает это, а также то,
Ривибиддел
что скелет совпадает с черепом в области P6.
Здесь находится призрак склепа (см.
"Призраки склепа"). Уничтожив безголовый
скелет свежевателя разума, персонажи
упокоят призрака.
Сокровище. Среди обломков сохранился
металлический футляр, содержащий восемь
бусин силы.

115
Это склеп великого историка и жреца • Возвращение. Ривибиддел знает, что не
Торграна Айронквилла, посвятившего свою сможет выдержать трудного плавания, чтобы
жизнь составлению письменной истории уйти тем же путём, которым пришёл. Ему
деяний Думатойна. Главный труд Торграна - нужен другой путь, и он с радостью отправится
"Он о Сокрытом Драгоценном Камне" - скорее в Фандалин, если ему укажут дорогу.
басня, чем история, но его ученики Несмотря на то, что Ривибиддел побывал
скопировали весь текст на стены усыпальницы только в областях с P5 по P11, он делится
историка, когда, как они полагали, он умер. информацией о Склепе Талханда, полученной от
Саркофаг пуст. Торгран инсценировал свою его собственной разведки и из книги "Он о
смерть, чтобы отправиться в последнее Сокрытом драгоценном камне":
важное путешествие; об истинной судьбе
• Благословенное место. Когда-то
историка персонажи смогут узнать в Главе 7.
Талхандерет был значимым святым местом для
Рычаг. Металлический рычаг в положении последователей Думатойна. Поколения его
"вверх" может быть переведён в другое жрецов, называемых Талханд, были похоронены
положение только при одновременном в Склепе Талханда под храмом. Когда-то склеп
перемещении рычага в области P13. был одним из самых священных мест
Одновременное перемещение обоих рычагов Думатойна.
приводит к вращению скрытого святилища,
• Вторжение в склеп. Много поколений назад
как описано в области P14.
свежеватели разума захватили значительную
Отважный гном. Пожилой глубинный часть Подземья, в том числе и Талхандерет.
гном Ривибиддел провел в склепе много дней. Должно быть, они вторглись и в склеп, потому
Из-за преклонного возраста его скорость что в нём много беспокойной нежити и
составляет 15 футов, и он не может совершать призраков. Ривибиддел с сожалением
реакцию. Несколько дней назад у Ривибидделя добавляет, что святость склепа давным-давно
закончилась еда, и скоро закончится вода. была нарушена.
Если персонажи помогут ему, он поделится
• Опасности. На юге в водоёме обитает гидра
следующей информацией:
и какой-то элементаль, на северо-западе -
• Ярый новообращенный. Ривибиддел - опасный голем, а на севере - скелеты и
историк и новообращенный в религию Думатойна. привидения дварфов. Ривибиддел считает, что
• Как добрался. В области P5 Ривибиддел весь склеп полон смертельных опасностей.
нашёл секретный проход Подземья, ведущий к • Изумруд. Огромный изумруд, который ищет
водоёму. Он проплыл мимо коварных Ривибиддел, скорее всего, спрятан во
обитателей этой области и с радостью внутреннем святилище, как говорят легенды
обнаружил здесь изображения на стенах. Думатойна. Секретные двери - обычное явление
• Быстрая старость. Когда Ривибиддел в святилищах Думатойна. В склепе Ривибиддел
вошел в склеп за одной из немногих известных пока не смог найти ни одной.
копий "Он о Сокрытом драгоценном камне", он • Рычаг. Рычаг в этом склепе, вероятно,
был гораздо моложе, чем сейчас. Беспокоясь, что имеет какое-то отношение к открытию
у него закончится еда и вода, прежде чем он спрятанного святилища, но Ривибиддел не
успеет переписать весь текст, Ривибиддел может его сдвинуть. Но он уже достаточно
разведал проход на север и натолкнулся на потрудился, чтобы понять, что рычаг связан с
пару беспокойных призраков. Их способность каким-то огромным часовым механизмом,
"Ужасный облик" состарила тело несчастного который должен заставлять двигаться целые
гнома, и теперь он находится на пороге комнаты в склепе. Рычаг заблокирован, потому
смерти. Ослабленный и напуганный, что он соединён с рычагом, находящимся в
Ривибиддел отступил сюда. другом месте склепа. Гном убеждён, что оба
• На полпути. Он скопировал всю книгу рычага должны быть нажаты одновременно.
Айронквилла, но последняя половина копии (Если персонажи хотят, чтобы Ривибиддел
написана дрожащей рукой из-за его состояния. помог им с переключением рычагов, он с
Свои рабочие и письменные принадлежности он радостью согласится, но стражники склепа
хранит в ранце, который всегда носит с собой. могут напасть на него, как описано в области P15).
• Айронквилл. Ривибиддел знает, что автора P10: Гробница основателя
произведения зовут Торгран Айронквилл.
Ривибиддел делится информацией о Торгране, Стены этого склепа украшают изображения храма
перечисленной в начале этого раздела. Талхандерета. На саркофаге, находящегося в этой
комнате, высечено изображение женщины-
• Реликвия. Из текста Торграна Ривибиддел дварфа, на палец которой надето большое кольцо.
узнал, что где-то в Склепе Талханда лежит
огромный, изысканный изумруд. Он хочет В саркофаге находится один скелет дварфа.
добыть осколок этого изумруда в качестве Именно эта влиятельная жрица впервые
священной реликвии и вернуть его перед получила от Думатойна видение Талхандерета и
смертью другим последователям Думатойна. руководила его строительством. Поскольку
четырнадцать дварфов Талханда помогали ей,

116
число четырнадцать стало важным во всем не сможет воспользоваться благословением
Талхандерете и склепе. Думатойна, описанным в разделе "Очищение
Если персонажи избавились от призраков склепа" в начале этой главы.
склепа (см. раздел "Очищение склепа"), то
скелет остаётся в покое, когда персонажи
P11: Узкий коридор
входят в склеп. В противном случае скелет Этот длинный коридор соединяет области P5 и P11.
открывает крышку саркофага и атакует Секретная дверь. Персонажи,
вошедших. Если персонаж действием назовёт осматривающие восточную стену коридора и
имя Думатойна и преуспеет в проверке преуспевшие в проверке Мудрости
Интеллекта (Религия) Сл 14, скелет перестанет (Внимательность) Сл 16, обнаруживают
атаковать. Но, если персонажи снова войдут в секретную дверь. Если сдвинуть настенную
комнату, он снова нападёт на них. резьбу с изображением горной вершины, то
Сокровище. В грудной клетке скелета дверь откроется и приведёт в область P4.
дварфа находится драгоценный камень
стоимостью 100 зм. В саркофаге находится P12: Доблестные мертвецы
кольцо оратора, которое упало с пальца В этом зале четырнадцать каменных плит, в каждой
основательницы храма, когда она из которых есть углубление для упокоения дварфа-
превратилась в скелет. воина. На стенах вырезаны изображения
P11: Путь Доблести доблестных дварфов-жрецов, сокрушающих врагов
пылающими топорами и взрывами сияющего
Восточная стена этой комнаты - голый камень. На пламени.
других же стенах высечены изображения дварфов,
Дверь в эту область слегка приоткрыта.
сражающихся с великанами, орками и другими
Четырнадцать дварфов, покоящихся на этих
врагами. В центре комнаты стоит статуя дварфа-
плитах, уже ожили в виде скелетов, с которыми
воина с поднятым топором. персонажи столкнулись в области P11.
Здесь есть призрак склепа (см. "Призраки
склепа"), который тотчас проявляется. P13: Гробница генерала
Четыре скелета дварфов появляются из В этом помещении находятся три плиты с
области P12, как только кто-то входит в эту углублениями для тел, причём центральная плита
комнату. Ещё по два скелета дварфов украшена богаче, чем две другие. На каждой плите
появляются из области P12 в начале каждого лежат обломки доспехов и хрупкие кости. Резьба
последующего раунда, пока в бой не вступят изображает женщину-дварфа, ведущую других
все четырнадцать скелетов. Все скелеты, уже дварфов в бой.
участвующие в бою, преследуют убегающих
На востоке находится металлический рычаг,
противников. Скелеты сражаются до тех пор,
пока не будут уничтожены. встроенный в стену, в положении "вверх".

Если персонаж действием назовёт имя Здесь покоится Брелта Гемблейд - генерал
Думатойна и преуспеет в проверке Интеллекта дварфов, сыгравшая важную роль в
(Религия) Сл 14, один скелет прекращает установлении мира в регионе, а также её
атаку. Таким образом персонажи могут верные помощники Мурниг и Неля.
временно остановить всех скелетов, однако Генерал и оба её помощника вернулись из
все скелеты снова нападут на персонажей, мёртвых в виде привидений. Если персонажи
если персонажи снова войдут в эту комнату. избавились от призраков склепа (см. раздел
Если победить все четырнадцать скелетов "Очищение склепа"), то привидения не
или временно остановить их, как описано появляются, когда персонажи входят в
выше, то призрак в этой области прекращает комнату. В противном случае привидения
своё существование. нападают на любого, кто входит в комнату.
Если персонаж действием назовёт имя
Над дверью, ведущей в область P12, Думатойна и преуспеет в проверке Интеллекта
высечены слова на дварфском языке: (Религия) Сл 14, привидения перестанут
"Доблестные мертвецы". атаковать.
Подвижная стена. Стена между этой Рычаг. Металлический рычаг на восточной
комнатой и областью P15 подвижна. При стене может быть передвинут только
одновременном нажатии рычагов в областях одновременно с рычагом в области P9.
P9 и P13 стена поднимается к потолку, Одновременное перемещение обоих рычагов
превращая области P11 и P15 в одну большую приводит к вращению скрытого святилища,
комнату. как описано в области P14.
Сокровище. В грудной клетке каждого из Сокровище. Среди костей и обломков
четырнадцати скелетов дварфов находится доспехов на каждой плите находится
драгоценный камень стоимостью 100 зм. драгоценный камень стоимостью 100 зм. На
Персонаж, укравший драгоценный камень, плите генерала также есть корона стража
разума.

117
Чтобы найти осколок обелиска,
спрятанный в склепе Талханда,
необходимо воспользоваться хитроумным
устройством, открывающим доступ в
потайную комнату

P14: Вращающееся святилище поэтому они пропитали его осколками своих


злобных разумов. Это осквернение - одна из
Это круглое помещение имеет три ниши с выходами, главных причин того, что в склепе по-прежнему
каждый из которых опирается на каменные столбы и обитают призраки.
балки, напоминающие шахту. В центре комнаты Талханд благословил драгоценный камень так,
находится возвышение с постаментом, на котором что его нельзя разбить, но можно отколоть
лежит огромный многогранный изумруд, светящийся кусок. Глубинный гном Ривибиддел в области
теплым зеленым светом. P9 хочет получить осколок драгоценного камня
Как только в комнату входит какое-либо из сердца святилища. Ему всё равно, что это не
существо, появляются три призрака и настоящий изумруд, так как для него он имеет
нападают на него. Они не могут покинуть не денежное, а религиозное значение.
комнату и сражаются до тех пор, пока не
будут уничтожены.
P15: Благословенные мертвецы
Вращение Святилища. Под этим В этом зале находится четырнадцать ниш, в каждой
секретным помещением находится массивный из которых стоит саркофаг. На крышке каждого
механизм. Когда персонажи впервые саркофага вырезано изображение благочестивого
попадают в Склеп Талханда, святилище не дварфа-жреца. От резьбы исходит тусклое сияние. В
совмещено ни с одной из комнат, имеющих центре комнаты лежат шесть одетых в броню
проход к святилищу (области P4). Если скелетов.
одновременно потянуть за рычаги в областях Добродетельные души погребённых здесь
P9 и P13, шестерёнки заскрежещут, и жрецов не были затронуты порчей
святилище повернётся по часовой стрелке. свежевателей разума, но шесть стражей склепа,
При этом три входа в святилище совместятся с которым поручено присматривать за
проходами, и стена между областями P11 и мёртвыми, подверглись их воздействию. Когда
P15 поднимется, превращая эти области в персонаж попадает в эту область, скелеты
одну большую комнату. поднимаются в виде шести ревенантов со
Драгоценный камень Святилища. Найдя следующими изменениями:
эту священную комнату, свежеватели разума • Они говорят только на дварфском языке.
обнаружили, что драгоценный камень
диаметром 10 футов не является изумрудом. • Они поклялись отомстить всем живым,
Зеленоватый кристалл был надёжным вторгшимся в склеп.
вместилищем их псионических импульсов,

118
• Они не восстанавливаются, если персонажи Статуя - старый щитостраж, охраняющий
избавились от призраков склепа (см. архитектора склепа, который был похоронен
"Очищение склепа"). здесь вместе с несколькими листами своих
Эти стражи не могут покинуть область, пока лучших архитектурных планов. Искаженные
персонажи не повернут святилище и не энергии, высвобожденные свежевателями
отодвинут стену между областями P11 и P15. разума, соединили чертежи с трупом дварфа,
Стражи склепа направляются в западную создав мумию, завернутую в архитектурные
половину склепа, чтобы сразиться там с планы. Если персонажи избавились от
незваными гостями. Если персонажи призраков склепа (см. раздел "Очищение
разделились, чтобы потянуть за рычаги в склепа"), мумия не оживает, и статуя не
областях P9 и P13, то ревенанты тоже двигается. В противном случае мумия
разделяются и атакуют обе области. отодвигает крышку саркофага и поднимается,
чтобы расправиться с незваными гостями, а
Если персонажи избавились от призраков щитостраж защищает её. Мумия обладает
склепа (см. "Очищение склепа"), то тела полной информацией о склепе и может,
стражей не поднимаются. В противном случае например, перемещаться по вращающемуся
ревенанты атакуют персонажей, как только святилищу (область P14), чтобы перехватить
увидят их. убегающих персонажей.
Если персонаж действием назовёт имя Если персонаж действием назовёт имя
Думатойна и преуспеет в проверке Интеллекта Думатойна и преуспеет в проверке Интеллекта
(Религия) Сл 14, один из ревенантов прекратит (Религия) Сл 14, щитостраж и мумия прекратят
атаку. Персонажи могут временно остановить атаку. Но они снова нападут на персонажей,
нападение всех ревенантов, но, если если те войдут в комнату ещё раз.
персонажи снова войдут в комнату,
ревенанты возобновят атаку на персонажей. Карта склепа. На стене изображена полная
карта склепа, включающая секретные двери,
Подвижная стена. Стена между этой скрытые области и вращающееся святилище.
комнатой и областью P11 подвижна. Если Тот, кто рассматривает эту карту,
одновременно потянуть за рычаги в областях автоматически находит любую секретную дверь
P9 и P13, стена поднимется к потолку, в склепе.
превращая области P11 и P15 в одну большую
комнату. Сокровище. В теле мумии спрятан
драгоценный камень стоимостью 500 зм.
P16: Зал с привидениями
P18: Комната с обелиском
Вдоль этого коридора расположены грандиозные
В этой комнате находятся семь резных
резные изображения горных вершин над более
изображений дварфов-шахтёров, занятых работой.
мелкими резными изображениями многогранных
На шахтёрской тележке у северной стены лежит
драгоценных камней.
большой кусок чёрного камня длиной около фута.
Здесь есть призрак склепа (см. "Призраки
склепа"), который проявляется, когда существо Семь резных изображений - не просто
подходит на расстояние 5 футов к двери в украшения, каждая из них закрывает
гробницу архитектора (область P17). Победа погребальную нишу, в которой был упокоен
над мумией в гробнице упокоит призрака. шахтёр, ставший жрецом. Эти жрецы-шахёры
были одними из самых почитаемых в Талханде,
На двери в северном конце зала вырезаны так как они на собственном опыте познали
слова "Благословенные мертвецы" на учение Думатойна, прежде чем услышали
дварфском языке. На южном двери имеется призыв вступить в ряды духовенства.
надпись "выкапывающие мертвецов" также на
дварфском языке. Осколок обелиска. Волшебник использовал
заклинание Создание прохода, чтобы обойти
Секретная дверь. Секретная дверь в этом большую часть склепа, что позволило ему
коридоре немного перекошена, поэтому её поместить осколок обелиска сюда, в
легче обнаружить, чем другие входы в шахтёрскую тележку, для сохранности.
святилище. Персонажи, обыскивающие Волшебник так и не вернулся, чтобы забрать
коридор и преуспевшие в проверке Мудрости его. Осколок обелиска пролежал здесь много
(Внимательности) Сл 12, обнаруживают лет, усиливая психическое излучение,
секретную дверь. Если нажать на вырезанный резонирующее внутри склепа. Подробнее о
на стене драгоценный камень, дверь свойствах осколка см. в разделе "Фрагменты
распахнётся. обелиска" в начале этой главы.
P17: Гробница архитектора Когда к осколку обелиска прикасаются, духи
На стенах этого помещения высечены дварфов, обитающие в стенах, выходят на его
архитектурные узоры, показывающие комнаты и
защиту, если только персонажи не избавились
от призраков склепа (см. раздел "Очищение
коридоры склепа. Статуя хмурого дварфа в
склепа"). В этом случае призраки склепа не
защищающей позе возвышается над саркофагом с
появляются.
треснувшей крышкой.

119
дуэргары и глубинные гномы. Дуэргары
наладили прибыльный бизнес по изготовлению
раздвижных клеток (их искусные подвесные
клетки и дали название перекрестку), а сами
стали зависеть от поставок мифрила со стороны
глубинных гномов. Дроу обеспечивали
дуэргарам безопасность в обмен на участие в
торговых договорах с глубинными гномами, в
то же время дроу добивались справедливых цен
на товары дуэргаров. Между тремя группами
всегда существовала напряжённость. Когда в
давние времена на эту территорию напали
свежеватели разума, эти группы не стали
защищать друг друга и были уничтожены по
отдельности.
В настоящее время в районе перекрёстка
живут только монстры. Гуманоиды редко
путешествуют по этой местности, так как в
результате обвалов и затоплений она стала
труднопроходимой.
Недавно группа расхитителей гробниц,
которым в руки попался осколок обелиска,
пришла разграбить заброшенное хранилище на
Волшебник спрятал осколок Перекрёстке Виселиц. Магия обелиска
активировала лежащий неподалеку всеми
обелиска в шахтёрской тележке забытый магический предмет, и воры попали в
в склепе Талханда ловушку. Они погибли вместе со своими
сокровищеми.
Вскоре фанатики свежеватели разума послали
одного из своих самых могущественных
Изначально из резных изображений выходят агентов, мага из числа свежевателей разума по
четыре спектра. В начале каждого раунда из имени Кунбраксель, чтобы тот охранял
очередного изображения появляется ещё один осколок обелиска. Кунбраксель знает, что один
спектр, и так до тех пор, пока осколок из осколков спрятан где-то на Перекрёстке
обелиска не будет убран из комнаты или пока Виселиц, и свежеватель разума отправил на его
все семь спектров не будут вызваны на бой. поиски приспешников гримлоков.
Спектры атакуют персонажей сразу, как Добраться до Перекрёстка Виселиц довольно
только увидят их. Если персонаж действием сложно, так как опасности Подземья
назовёт имя Думатойна и преуспеет в отпугивают большинство путешественников.
проверке Интеллекта (Религия) Сл 14, один Однако Кунбраксель убил или прогнал опасных
спектр прекратит атаку. Персонажи могут существ, которые обычно скрывались в этом
временно остановить нападение всех районе, так что гримлоки смогли спокойно
спектров, но спектры снова начнут атаковать добраться до перекрёстка. С опасностями
персонажей, если те ещё раз войдут в комнату. самого Перекрёстка Виселиц справиться
Если персонажи потерпят поражение. оказалось сложнее, но Кунбраксель знает, где
Если персонажи будут побеждены спектрами, находится осколок обелиска, поэтому
фанатики-свежеватели разума пошлют в склеп свежевателю разума не пришлось полностью
своих приспешников, чтобы те забрали зачищать этот старый перекрёсток.
осколок обелиска. Запишите, если фанатики Когда персонажи отправятся на Перекрёсток
получат осколок, так как это изменит то, как Виселиц, только от вас зависит, столкнутся ли
персонажи будут противостоять фанатикам они со случайными монстрами или угрозами
свежевателя разума в Главе 8. Подземья. Рассказ о нелёгком путешествии в
Развитие событий. После того как это подземное место может быть не менее
персонажи исследуют Талхандерет и склеп интересным, чем случайные встречи.
Талханда, им следует отправиться на
Перекрёсток Виселиц, если они ещё не сделали Особенности Перекрёстка
этого.
Виселиц
Перекрёсток Виселиц Перекрёсток Виселиц состоит из трех зон,
разделенных широкими естественными
Перекрёсток Виселиц - заброшенное место. тоннелями, выровненными для удобства
Когда-то это был перекрёсток подземного передвижения. На западе находится
царства, где в неспокойном мире жили дроу,

120
мастерская дуэргаров, на северо-востоке - "История", также понимает, что клан дуэргаров,
анклав глубинных гномов, а на юго-востоке - который когда-то использовал эти знаки, давно
торговые залы дроу. исчез - его уничтожили свежеватели разума
много поколений назад.
Освещение. Заклинания Вечный огонь всё
ещё озаряют естественные тоннели спустя G3: Клеточная мастерская
многие годы, но сами пещеры не освещены, и
нынешние обитатели полагаются на тёмное Стены этой большой мастерской заставлены
зрение. Описание неосвещённых мест штампами и станками. Четыре жуткие фигуры
предполагает, что у персонажей есть источник трудятся в тёмной мастерской, ударяя по металлу,
света или другой способ видеть в темноте. которого там нет. На нескольких каменных столах
Двери. Двери в Перекрёстке Виселиц лежат старые инструменты и металлические прутья,
выполнены из каменных плит толщиной 2 украшенные шипами. В юго-восточном углу висит
дюйма. Любая дверь, выходящая в клетка с шипами, направленными внутрь.
естественный тоннель, оборудована пазами
для установки укрепляющего бруса, но самих Четыре диких пепельника связаны с
брусьев нигде нет, за исключением прохода в мастерской, в которой они работали при жизни.
Талхандерет (область G11). Они нападают на нарушителей и сражаются до
тех пор, пока не будут уничтожены.
Потолки. Высота потолков в анклаве
глубинных гномов (области G11 - G14) В этой мастерской изготавливались
составляет 9 футов. Высота потолков в металлические клетки разных размеров,
остальных помещениях Перекрёстка Виселиц покрытые острыми шипами, направленными
составляет 10 футов, если не указано иное. внутрь, наружу или в обе стороны. Благодаря
хитроумным петлям и усиленным креплениям
Области Перекрёстка Виселиц эти клетки легко складываются для
транспортировки в пустом состоянии. Дуэргары
Следующие области представлены на карте вели довольно успешный бизнес по продаже
Перекрёстка Виселиц. этих жутких клеток, но их дело достигло новых
высот, когда они начали использовать для своих
G1: Вход с поверхности складных клеток лёгкий мифрил.
Сокровище. Полностью собранная клетка в
В этом большом помещении сохранилось лишь углу - готовый образец. Её можно сложить за 1
несколько кусков старого шлака и раскрошенного минуту работы. Весит она 50 фунтов. Хотя
камня. На двойной двери, ведущей на юг, высечены большая часть клетки изготовлена из железа,
какие-то слова. Двери также выходят на восток и усиливающие прутья и петли отлиты из
запад; на западной двери выбита большая буква "X" мифрила. Клетка не имеет замка; покупатели
тёмно-красного цвета. доплачивали за замки, изготовленные в других
местах. Стоимость клетки составляет 200
Тоннель с поверхности ведёт вниз под землю золотых.
более чем на километр. Оканчивается он
обвалившейся стеной мастерской. G4: Жилые помещения
На двери, ведущей на юг, в мастерскую,
написано слово "труд" на языке дварфов. В этой комнате стоят в беспорядке несколько
коротких железных кроватей. От постельных
Все ценное из этой комнаты забрали принадлежностей ничего не осталось. В южной
прошлые кладоискатели. Красная отметка
части комнаты расположен проём, ведущий в нишу,
обозначает дверь ведущую к запасному
где стоят только два длинных стола и обломок стула.
выходу, хотя персонажи могут
интерпретировать её по-разному. На западе дверь с нарисованной красной буквой
"Х" ведёт в длинный коридор, ведущий куда-то
G2: Подсобное помещение вглубь комплекса.

На полках и стеллажах этой подсобки хранятся Пепел и следы гари на полу свидетельствуют о
железные прутья различной длины. том, что здесь когда-то разводили костер.
Деревянные стулья в нише на юге, судя по
Тяжёлые прутья служили сырьем для всему, были растащены на дрова.
мастерской дуэргаров и были брошены здесь
Длинный коридор на западе ведёт к дверям к
после того, как дуэргары стали полагаться на
выставочному павильону (область G5) и к
мифрил своих соседей-глубинных гномов.
выработанной шахте (область G9).
Прутья сильно заржавели и не представляют
ценности. Если персонаж-гном или персонаж, Сокровище. В потрёпанном рюкзаке лежит
владеющий навыком "История", осмотрит набор инструментов картографа, шесть пинт
прутья, он обнаружит на них маркировку, масла, иллюстрированная книга о
указывающую на то, что они сделаны верёвочниках, изумруд стоимостью 250 золотых
дуэргарами. Персонаж, владеющий навыком и фонарь обнаружения.

121
Карта для Мастера
Карта для игроков

122
G5: Выставочный зал G8: Перекрёсток
Эта зала пуста, но на разрушающейся стене С потолка этой пещеры со сводчатым потолком
высечена фигура дуэргара, шаг за шагом высотой 30 футов свисают сталактиты. Пол,
раскладывающего клетку с шипами. скользкий от влаги, ровный и гладкий. В разные
стороны отходят проходы, а в одну из стен врезана
В этой комнате дуэргары демонстрировали каменная двустворчатая дверь с орнаментом в виде
складные клетки потенциальным покупателям. клетки с шипами.
Дьявол Цепей из соседней Тюрьмы (область
G6) зайдет сюда, чтобы выяснить, что за Недавно сюда перебрался альфа грик, который
посторонние звуки отсюда доносятся. свернулся вокруг одного из восточных
сталактитов, откуда он может легко сползти по
G6: Тюрьма близлежащей стене и схватить добычу.
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
Две клетки с шипами заполнены старыми костями и (Внимательность) Сл 15, замечает грика,
фрагментами разлагающейся плоти. На полу сидит который, как только его замечают, нападает.
женщина с красной кожей, обмотанная длинными Получив первую рану, грик издаёт громкий
цепями. визг, который привлекает на помощь гриков,
обитающих в шахте (область G9). Гримлоки
Дуэргары заклинатели дьяволов давно Кунбракселя знают, что нужно избегать гриков,
заточили Дьявола Цепей в этой комнате. Она отправляясь сюда с очередным поручением.
смутно помнит, что её зовут Ваккетар. Когда
Хотя прошли те времена, когда этот
свежеватели разума разгромили дуэргаров,
перекрёсток был оживлённым рынком, здесь
они разрушили разум Ваккетар и оставили её
звучит слабое психическое эхо торговцев и
умирать. Однако дьявол выжила, как и магия,
путешественников, ведущих свои дела.
удерживающая её здесь. Она может покидать
Персонажи, попадающие сюда, испытывают
это место только на 1 минуту, прежде чем
кратковременные слуховые галлюцинации,
магия заставит её вернуться.
касающиеся этого древнего бизнеса.
Ваккетар обычно демонстрировала
эффективность клеток покупателям, как G9: Выработанная шахта
правило, на пойманных ворах или дуэргарах,
которые работали слишком медленно. Она Неровные стены свидетельствуют о том, что когда-то
может немного поговорить с героями, но здесь велись горные работы. Сгустки
только для того, чтобы определить их отвратительной слизи заполняют расщелины. В
численность и слабые места. Она неспособна задней части шахты видна узкая дверь.
осознать течение времени иначе, как при
сильной концентрации. Здесь в гнездах, изготовленных из собственной
слизи, устроили логово шесть гриков.
Вечная тюремщица и садистка, Ваккетар
Персонажи могли уже столкнуться с ними, если
любит отлавливать нарушителей и загонять их
из соседней области альфа грик просил о
в клетки с шипами. За годы своей жизни она
помощи.
поймала немало любопытных
путешественников и не прочь захватить и Поначалу дуэргары собирались добывать здесь
персонажей. металл для своей клеточной мастерской, но
вскоре убедились, что глубинные гномы
Сокровище. Обе клетки похожи на те, что
поставляют более качественный товар. Дверь в
находятся в области G3, только они
задней части шахты была установлена позже,
рассчитаны на крупных существ. После
как путь к отступлению, который позволил
удаления костей и остатков внутренностей
многим дуэргарам спастись от свежевателей
каждую из них можно сложить за 2 минуты
разума во время атаки.
работы, а весят они по 500 фунтов. Ни одна из
клеток не имеет замка, потому что Ваккетар G10: Обрушенный тоннель
обматывала свои живые цепи вокруг дверей
клетки, чтобы держать их закрытыми. Каждая Широкий тоннель неожиданно обрывается на этом
клетка стоит 400 золотых. повороте. Большие куски камня свидетельствуют о
давнем обвале.
G7: Лестница в затопленный проход
Здесь среди камней притаились два
Широкий проход с грубо вырубленными ступенями верёвочника. Они любят устраивать засады на
уходит в мутные паводковые воды. путников, но в последнее время путников было
мало. Они не знают, что грики перехватывают
Несколько десятилетий назад подземная река
их потенциальную добычу. Они голодны и
затопила этот проход, и теперь он полностью
отчаянно жаждут поживы.
погружён в воду. Часть тоннеля обрушилась,
открыв проход в комнату для переговоров Верёвочники знакомы со странным эффектом
(область G16). в соседней комнате - приёмной (область G12).

123
Как только один из верёвочников повержен, Расщелина в северном конце этой области
другой отступает к дверям приемной комнаты, ведёт в область Т1 в Талхандерете. Глубинные
чтобы получить защиту, которую она гномы постарались ограничить доступ в
обеспечивает. Талхандерет и несли здесь вахту. Они не
Давний обвал привёл анклав глубинных ожидали нападения свежевателя разума со
гномов в отчаянное положение. Тоннель когда- стороны Талхандерета и были быстро
то вёл к другим общинам глубинных гномов, уничтожены.
откуда они приобретали мифрил, но обвал
оказался слишком обширным, чтобы даже
G12: Приёмная
опытные тоннельщики могли надёжно его Двустворчатая дверь в северо-западном углу комнаты
разрыть. Изолированные глубинные гномы
сорвана с петель и лежит на полу. Вид комнаты
стали прибегать к помощи торговцев из
нечёткий, как будто она находится под водой.
Талхандерета, хотя это сильно снижало их
доходы. Размытый вид комнаты - результат постоянного
Сокровище. Каждый верёвочник съел магического эффекта, возникшего после того,
четыре аметиста, стоимостью 30 зм каждый. как свежеватели разума ворвались в эту
Зорн в области G14 надеется вернуть эти комнату и расправились с глубинными
аметисты. гномами. В качестве последнего средства гномы
наложили заклинание размытый образ, и эта
G11: Переход в Талхандерет магия напитала комнату, вследствие чего в ней
стало сложнее различить происходящее. Броски
Проникнуть в эту область из области G10 атаки против существ или предметов,
довольно сложно, так как дверь заперта. находящихся в комнате, совершаются с
Персонаж может отодвинуть засов с другой помехой, если только атакующий не полагается
стороны, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 на зрение, как в случае со слепым зрением, или
используя воровские инструменты, или не может видеть сквозь иллюзии, как в случае с
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 21, истинным зрением.
чтобы достаточно сильно ударить по двери,
выламывая при этом засов. Кунбраксель G13: Личные покои
справедливо полагает, что за дверью
находится проход в Талхандерет, поэтому Полдюжины грубых комнат, расположенных вдоль
свежеватель разума отправил гримлоков на L-образного коридора, практически не пострадали.
разведку. На двери остались следы работы В каждой из них находится пара небольших
гримлоков Кунбракселя. Верёвочники из каменных кроватей и пустой металлический
области G10 съели гримлоков, прежде чем те шкафчик для обуви.
успели проникнуть внутрь.
У глубинных гномов, размещённых на этом
От укреплённой двери на юге в сторону севера ведёт форпосте, были совместные спальни. Каждый,
неровный тоннель. кто заходит в одну из этих комнат, испытывает
кратковременную вспышку страха, как будто
его разбудили предупреждением о готовящейся
поблизости засаде. Это психический след от
атаки свежевателей разума.

G14: Опрокинутая башня


Верёвочник
В восточной части этой комнаты находится странная
угловатая конструкция, как будто приземистая
башня опрокинулась набок и прошла сквозь стену.
Из её неровной поверхности медленными
гипнотическими движениями выступают и исчезают
мутные наросты. Рядом со строением на
непонятном хрюкающем языке переговариваются
два каменных существа и трёхногий, трёхрукий,
яйцеобразный монстр с широкой пастью вместо
головы.

Здесь обитает зорн по имени Зоклорк в


компании двух земляных элементалей. Они
обсуждают башню на языке Терран.
Упавшая башня. Эта странная башня -
разновидность мгновенной крепости Даэрна,
называемая грязевой башней. Разведчики
глубинных гномов выкрали грязевую башню

124
у врагов в глубинах Подземья и спрятали её в Расстрельным коридором (область G23) и
этом анклаве, до того момента, как решат, что хранилищем (область G25) на востоке. Если
с ней делать. Как её активировать, они так и персонажи ещё не разобрались с Кунбракселем,
не выяснили. свежеватель разума и связанные с ним
В результате нестабильной магии осколка гримлоки перемещаются из комнаты охраны
обелиска Нетерила грязевая башня выросла и (область G24) в хранилище.
проломила природный камень между Сокровище. Помимо грязевой башни, в этой
анклавом гномов и сокровищницей дроу. В комнате находится ящик с 1300 золотых монет.
таком состоянии башня обладает
иммунитетом к любому урону. Без командного G15: Комната заседаний дуэргаров
слова единственный способ уменьшить её
снова — это посыпать на неё горсть камней от На длинном низком столе в этой комнате лежат
окаменевшего существа. металлические детали. Лестница спускается на юг,
под арку с глубокой и неровной резьбой.
Беседа с Зоклорком. Зоклорк провел много
времени в окружении глубинных гномов и Дроу и дуэргары, живущие в этом районе, не
говорит на Подземном и Гномьем языках, а доверяли друг другу, но понимали, что
также на Терране. Если персонажи совместная работа приносит большую прибыль.
побеседуют с элементалями или Зоклорком, В этой комнате дуэргары готовились к
зорн может поделиться следующей переговорам с дроу. Металлические детали на
информацией: столе — это петли от складных клеток
• Аметисты. Зоклорк пришёл сюда дуэргаров, которые они собирались выставить
несколько лет назад со своим "товарищем по на продажу.
камню" - родственником зорна - в поисках Резьба над аркой гласит на Дварфском языке:
восхитительных аметистов, которые оставили "Не доверяй никому".
глубинные гномы. Земляные элементали уже
были здесь; как и Зоклорк, они находят G16: Комната для переговоров
постоянно движущуюся грязь рухнувшей
башни чрезвычайно увлекательной. Эта комната затоплена на два фута грязной водой.
• Жадный товарищ. Товарищ по камню Чуть выше уровня воды виднеются обломки старого
Зоклорка нашёл и съел все аметисты, хотя каменного стола. По комнате снуют четыре
Зоклорк ясно дал понять, что хочет получить огромных, похожих на крабов монстра.
свою долю.
• Проглоченный. Товарищ по камню
выскочил из анклава и нарвался на засаду
верёвочников. Верёвочники убили и съели
товарища Зоклорка, включая аметисты в его
кишках.
• Месть. Зоклорк зол на верёвочников и
очень хочет вернуть аметисты.
• Башня. Если персонажи отдают Зоклорку
аметисты или если персонажи убили
верёвочников, но не вернули аметисты, зорн
считает это за услугу и делится секретом о
странной башне: это редкий магический
предмет с Плана Земли, который, похоже, был Грязевая
случайно активирован (Зоклорк не знает об
башня
обломке обелиска). Для уменьшения башни
можно использовать командное слово
"петрификация" на языке Терран.
• Отказ от участия. Зоклорк не хочет
отправляться на разведку для персонажей,
потому что поблизости скрываются опасные
существа.
Если персонажи не узнают от Зоклорка, как
уменьшить грязевую башню, они могут узнать
её командное слово с помощью заклинания
опознание или изучив записи в святилище
дроу (область G20).
Если персонажи уменьшат грязевую башню,
будь то с помощью окаменелого камня или её
командного слова, то откроется путь между

125
Вода делает эту комнату труднопроходимой При нападении свежевателей разума дроу
для существ, не имеющих скорость плавания. передвинули большой пустой металлический
Четыре чууля затаились здесь, ожидая добычу шкаф перед дверью в святилище (область G20),
с любого направления. Они знают о потайной чтобы спрятать его. Эта хитрость сработала:
двери в южной стене (см. ниже), но также свежеватели разума так и не обнаружили ни
знают, что за ней находится опасное существо. святилища, ни демона йоклола, призванного
Они не проходят через потайную дверь, если его охранять.
не преследуют врагов таким образом. Чтобы открыть дверь в святилище, нужно
Секретная дверь. Жрицы дроу часто сдвинуть с места металлический шкаф, хотя
подглядывали за переговорами из-за этой йоклол из области G20 может просочиться под
секретной двери. Персонаж, обыскавший дверь и шкафом в виде тумана.
комнату и преуспевший в проверке Мудрости Здесь все намного чище и ухоженнее, чем в
(Внимательность) Сл 15, находит дверь, других областях Перекрёстка Виселиц.
которая открывается, если подвинуть
раздвижную панель. За дверью находится G20: Святилище Дома Азфадиэль
лестница, ведущая в область G20. Если
открыть секретную дверь, то нижние 2 фута По паутине, покрывающей потолок этой комнаты,
лестницы будут затоплены водой. снуют монеты на паучьих лапках. Напротив
лестницы, спускающейся на север, стоит стол. У
G17: Зал заседаний дроу южной стены - мраморный алтарь с заметным
углублением. Рядом с алтарем расположилось
В этой комнате вода держится на уровне двух футов.
одноглазое существо с телом, напоминающим
Из воды торчат проржавевшие металлические
расплавленный желтый воск.
каркасы стульев, а над дверным проёмом, ведущим
на восток, вырезаны изящные письмена. Йоклол Зулутл был призван жрицами Дома
Азфадиэль и с тех пор находится здесь. Демон
Металлические каркасы когда-то были
знает, что дроу Дома Азфадиэль уже давно
удобными креслами, но всё, кроме каркасов,
мертвы, но бой прекратился слишком быстро,
сгнило.
чтобы йоклол успел вступить в него. Хотя
Вырезанная надпись на Эльфийском языке Зулутлу незачем оставаться здесь, йоклол
гласит: "Не доверяй чужакам". считает себя в отпуске от хаоса, царящего в
Демонической Паутине. Он наслаждается
G18: Переход дроу одиночеством и агрессивно реагирует на
вторжение.
Лестница из натурального камня спускается в
проход, затопленный тёмной водой. На западной Командное слово. На столе лежит несколько
стороне прохода над водой выступает верхняя грифельных дощечек, испещрённых записями
половина двери.
на Подземном языке. При их просмотре
выясняется, что составитель подслушивал
Этот широкий проход ведёт к территории разговоры между дуэргарами и дроу. Помимо
Подземья, на которую когда-то претендовали скучной торговой информации об обмене
дроу. Два торговых дома дроу размещали ресурсами для получения большей прибыли от
сторожевые посты с каждой стороны прохода проезжих клиентов, дуэргары искали командное
(области G19 и G21). слово для активации магической каменной
башни. Дроу заявили, что не знают об этом.
В самой нижней точке переход затоплен
Судя по записям, дроу уже нашли командное
тёмной водой глубиной около 2 футов.
слово и отдельно вели переговоры с окрестными
G19: Приёмная Дома Азфадиэль глубинными гномами по поводу передачи его
им. Дроу рассчитывали, что за одно и то же
На двери, ведущей из широкого тоннеля, командное слово им заплатят дважды.
изображён символ монеты с паучьими Персонажи, затратившие не менее 10 минут на
лапками и имя "Азфадиэль" на Эльфийском чтение записей, находят рисунок башни, под
языке. Персонаж, владеющий навыком которым написано слово "петрификация" на
"История" или являющийся дроу, помнит, что языке Терран. Осмотрев башню в области G14,
дом Азфадиэль был торговым домом дроу, персонажи поймут, что это командное слово для
который много поколений назад был грязевой башни.
уничтожен свежевателями разума.
Сокровище. Ползающие по паутине монеты —
В этой широкой комнате стоит несколько стульев, это обычные монеты, зачарованные йоклолом.
покрытых прочным шёлком на металлическом Если их вынести из этой комнаты, они
каркасе. У западной стены стоит металлический превратятся в обычные монеты. Всего здесь 80
шкаф, украшенный символами монет, ползущих на
золотых. Кроме того, на вершине алтаря лежит
свиток заклинания Свобода передвижения.
паучьих лапах.

126
G21: Приёмная G23: Расстрельный коридор
На двустворчатой двери, ведущей из
Узкие прорези тянутся вдоль западной стороны
широкого тоннеля, начертан стилизованный
этого изогнутого коридора.
символ кинжала, вонзённого в металлический
слиток, и название "Триесторот" на Бойницы дают укрытие на три четверти
Эльфийском языке. Персонаж, владеющий существам в области G24.
навыком "История", вспомнит, что дом Кунбраксель и его гримлоки уже несколько
Триесторот был богатым торговым домом дроу, недель занимают соседнюю комнату охраны.
истреблённым свежевателями разума много Гримлоки, скорее всего, услышат или учуют
поколений назад. Многие верят, что в доме незваных гостей в коридоре благодаря
Тристорота хранились невиданные сокровище, бойницам. У гримлоков нет оружия дальнего
спрятанные в хорошо защищённых боя, но Кунбраксель может совершать атаку
хранилищах. через узкие щели.
Ступени ведут от двустворчатой двери в помещение, Перекрытый коридор. Вершина грязевой
затопленное водой на несколько дюймов. У стен башни блокирует конец этого коридора, за
комнаты прислонены реалистичные, но сильно исключением щелей шириной всего в несколько
повреждённые статуи. На старых столах свито дюймов между бойницами вдоль крыши
несколько гнёзд из мусора, от которых исходит опрокинутой башни. Она покрыта грязными
жуткое зловоние. Возле гнёзд копошатся два наростами, которые появляются и опадают в
приземистых ящероподобных существа с восемью
башню, как и у основания башни в области
G14. Двое гримлоков старательно долбят проход
ногами и пять серокожих гуманоидов.
сквозь башню. Они не добились никакого
Пять гримлоков живут здесь, сторожат двери прогресса, так как при любой паузе в их работе
и отдыхают от бесконечных раскопок в зале на башня магическим образом восстанавливает
севере. В качестве домашних животных они повреждения. Они не прекращают работу, пока
держат двух василисков. Гримлоки не могут враги не подойдут вплотную.
окаменеть от особенности василисков. Если башня исчезла. Если персонажи уже
Дверь, ведущая на запад, прохладная на уменьшили грязевую башню и открыли путь к
ощупь из-за коричневой плесени, растущей по хранилищу, то гримлоки и все обитатели
ту сторону двери. области G24 перемещаются в хранилище
(область G25). Там Кунбраксель изучает осколок
Статуи. Шесть статуй, сдвинутых к углам, обелиска, чтобы решить, как лучше помочь
— это два дварфа, дроу, два кваггота и фанатикам свежевателям разума.
василиск, увидевший собственное отражение.
Каждая из них необычайно реалистична и G24: Комната охраны
выражает удивление или страх. Кроме
василиска, это окаменевшие путешественники На восточной стене этой комнаты есть несколько
по Подземью, столкнувшиеся с Кунбракселем бойниц. На южной стене висит огромная карта,
и приспешниками свежевателя разума. нарисованная углем, с многочисленными стрелками
Гримлоки изуродовали каждую статую и примечаниями. У западной стены стоит каменный
настолько, что жертвы не могут быть трон.
возвращены к жизни.
Персонажи могут добыть горсть гравия из На троне восседает Кунбраксель -
разбитых статуй, чтобы посыпать на грязевую высокомерный свежеватель разума, колдун.
башню, если они знают о таком способе. Кунбраксель либо сидит на каменном троне,
либо рассматривает нарисованную на стене
G22: Заплесневелая комната замысловатую карту. Его всегда сопровождают
четыре верных гримлока. Они меняются
Эта некогда роскошная столовая затоплена тёмной местами с другими гримлоками, хотя
водой более чем на фут. Металлические прутья, на Кунбраксель вряд ли сможет отличить одного
которых когда-то висели гобелены, теперь приспешника от другого.
поддерживают покрытые плесенью полотна. Шесть Кунбраксель задействует гримлоков в качестве
стульев расположены вокруг большого стола. В бойцов первой линии. Во время боя свежеватель
одном углу на воде скопилась коричневая корка разума телепатически посылает персонажам
плесени. грозные предупреждения и предсказания,
например, такие:
Пятно шириной 10 футов на юге - это
коричневая плесень (см. раздел "Опасности • "Ритуал опустошит Фандалин! Вы станете
подземелья" в Руководстве Мастера, стр. 105), свидетелями того, как на поверхности
и вода охладилась настолько, что образовалась возникнет новая империя иллитидов!"
тонкая корка льда. • "В Дальнем Пределе есть власть для тех, кто
достаточно смел, чтобы захватить её. И я
осмелюсь!"

127
Кунбраксель, предводитель гримлоков на
Перекрёстке Виселиц, восседает на троне

• "Пока ты болтаешь, избранные готовят Фандалина. Они надеялись, что Кунбраксель


ритуал!" раздобудет осколки, но Кунбраксель был больше
заинтересован в том, чтобы основать двор
• "Осколки обелиска усилят ритуал, и, когда
гримлоков и превратить Перекрёсток Виселиц в
мои прислужники доставят их, я
своё логово. Как только гоблинам Соулпи
присоединюсь к избранным!" Если персонажи
удалось найти осколки обелиска в Фандалине,
скажут свежевателю разума, что уже
фанатики приказали Кунбракселю
завладели одним или несколькими осколками
поторопиться со сбором остальных осколков
обелиска, Кунбраксель ответит: "Неважно! Я
обелиска.
добавлю к осколкам гоблинов те, что смогу
вернуть, и моё место среди избранных обеспечено!" Кунбраксель догадался, что ближайший
осколок как-то связан с опрокинутой башней,
• "Те, кто тебе дорог в Фандалине, будут
преграждающей путь к старому хранилищу
превращены в иллитидов - если они вообще
дроу. Кунбраксель приказал гримлокам пробить
выживут!
её насквозь, решив в конце концов преодолеть
• Когда свежеватель разума повержен, восстановительную защиту башни. Кунбраксель
Кунбраксель заявляет: "Ритуал не остановить. не знает ни о природе грязевой башни, ни о том,
Избранные знают о тебе всё. Дальний Предел что это магический предмет, зажатый в камне.
извратит твоё тело и разрушит твой разум!"
О местонахождении остальных осколков
Миссия фанатиков Илвааша. Фанатики Кунбраксель осведомлён хуже. Свежеватель
свежеватели разума манипулировали чересчур разума знает, что гоблины Соулпи добыли более
высокомерным Кунбракселем, обещая ввести мелкие осколки, разбросанные по всему
его в свой круг. Отрезанный от всех старших Фандалину. Кунбраксель полагает, что осколок
мозгов, которых Кунбраксель считает в Талхандерете охраняется скоплением
достойными, свежеватель разума надеется энцефалона, поскольку свежеватель разума
присоединиться к фанатикам Илвааша и видел этих существ с помощью ясновидения.
получить силу и знания Дальнего Предела. Кунбраксель знает, что ещё один осколок
Фанатики свежевателя разума не очень-то находится в склепе под Талхандеретом, но пока
стремились принять Кунбракселя в свои ряды, не знает, где его искать.
но с удовольствием воспользовались Карта. На карте, нарисованной на стене,
стараниями подхалима. Они посоветовали изображён обелиск, собранный из всех семи
Кунбракселю перебраться в Перекрёсток частей. Три стилизованных свежевателя разума
Виселиц, потому что он находился недалеко от окружают его, укрытые в подземной крепости

128
глубоко под Фандалином, которая обозначена
как "Иллитинох". G25: Хранилище дроу
От этих свежевателей разума вверх уходят На полках, расположенных вдоль стен этого
волнистые линии к эскизу Фандалина,
хранилища, лежат украшенные драгоценными
расположенного в нескольких милях над
камнями ножи, стопки монет и другие сокровище.
Иллитинохом. Крошечные фигурки
На полу рядом с нагромождением костей лежит
гуманоидов в городе, которых касаются
большой кусок черного камня.
волнистые линии, превращаются в
свежевателей разума. Несколько Если Кунбраксель и гримлоки переместились в
математических формул позволяют рассчитать это хранилище, то гримлоки с удовольствием
процент людей, которые превратятся в ковыряются в костях, пока Кунбраксель
свежевателей разума. Переменные в этом изучает осколок обелиска.
уравнении дают разные результаты: от трёх из
десяти до семи из десяти человек, Кости — это останки трёх воров дроу. Они
превращающихся в свежевателей разума. обнаружили осколок обелиска, когда шли
Ритуал мучительно убивает тех, кто не грабить это хранилище. Однако магия,
трансформируется. Если персонажи ещё не заключённая в осколке обелиска, оказалась для
догадались об этом, поделитесь информацией них губительна: она активировала
из разделов "Зловещая правда" и "Ритуал" в расположенную неподалёку грязевую башню,
начале главы. перекрыв единственный выход из хранилища.
Не сумев пробиться сквозь башню, воры умерли
от голода среди сокровищ, которые искали.
Осколок Обелиска. Осколок обелиска лежит
Персонажам предстоит отправиться в рядом с грудой костей. Подробнее о свойствах
этого осколка см. в разделе " Осколки обелиска"
глубины Подземья, чтобы найти Иллитинох.
в начале этой главы.
В этих тоннелях их поджидают
Сокровище. У каждого вора дроу был с собой
всевозможные ужасы. набор воровских инструментов, который
сохранился до сих пор. На полках здесь лежат 5
900 золотых и 14 050 серебряных монет,
украшенный драгоценными камнями кинжал
стоимостью 200 золотых, одиннадцать
гиацинтов стоимостью 90 золотых каждый,
волшебная палочка обнаружения магии и
удобный рюкзак Хеварда.
Если персонажи потерпят неудачу. Если
персонажи выйдут из этой комнаты до того,
как получат осколок обелиска, Кунбраксель
либо другие слуги фанатиков немедленно
заберут осколок обелиска. Запишите, если это
произойдет, так как это изменит то, как
персонажи будут противостоять фанатикам -
свежевателям разума в Главе 8.

Что дальше?
В лучшем случае персонажам удастся найти все
три осколка обелиска и покончить с
опасностями в холмах Звездного металла.
Однако у персонажей есть ещё зацепки для
дальнейших шагов. Персонажи не нашли
больше ни одного пропавшего горожанина. Что
ещё более важно, они узнали о фанатиках -
свежевателях разума, скрывающихся глубоко
под землей в месте под названием Иллитинох, и
теперь герои знают, как туда добраться.
В любом случае, следующим шагом
персонажей будет возвращение в Фандалин,
чтобы отдохнуть и узнать всё, что можно, о
фанатиках свежевателях разума.

129
Древняя крепость свежевателей разума Иллитинох стала ещё ужаснее с
появлением культа, посвященного злому божеству Дальнего Предела.
Глава 7. Разломы реальности
Во время охоты за осколками обелиска в
предыдущей главе персонажи узнали о Развитие персонажей
местонахождении штаба фанатиков - На момент начала главы персонажи должны
крепости свежевателей разума под названием быть 9-го уровня. Персонажи получают один
Иллитинох, расположенном глубоко в Подземье уровень после открытия врат в Дальний
под Фандалином. В этой главе герои узнают Предел.
больше о фанатиках и спасают похищенных из
Фандалина жертв. Однако сделать это, а
также остановить ритуал, грозящий
превратить жителей Фандалина в
Тень над Фандалином
свежевателей разума, будет гораздо сложнее, Фанатики свежеватели разума ещё не начали
чем может показаться. свой ритуал всерьёз, а энергия Дальнего
Предела уже заразила некоторых жителей

Прохождение главы
Фандалина. Те, кто провёл много времени рядом
с осколками обелиска, впитали в себя часть
скрытой нетерезской магии и страдают от
Персонажи начинают эту главу, зная о том, странных недугов. Трое из них - Сестра Гараэль,
что трое свежевателей разума готовят ритуал Андер и Халия Торнтон - стали злыми,
превращения живущих на поверхности агрессивными и совершенно не похожими на
гуманоидов в свежевателей разума. Ритуал, себя. Четвертый, тифлинг Колесо Фортуны,
безусловно, затронет Фандалин и, возможно, находится на грани подобного превращения.
другие небольшие населённые пункты в этом
регионе. Конкретные результаты ритуала
зависят от вас. Заражённые горожане
Если вы решите, что персонажи слишком Вскоре после возвращения в Фандалин герои
легко справляются с проблемами натыкаются на шумную толпу, собравшуюся у
приключения, вы можете решить, что ритуал недавно восстановленной Часовни Удачи. Для
фанатиков почти завершён, и побудить этой встречи можно использовать карту "Аллеи
персонажей двигаться дальше без отдыха и Фандалина" (см. карту в Главе 5).
пополнения запасов. Если же опасности этого
На земле перед Часовней Удачи дерутся три фигуры.
приключения сильно усложнили жизнь
Сестра Гараэль, послушница часовни, отбивается от
персонажам, вы можете дать понять, что у них
мастера гильдии Халии Торнтон, а Андер, молодой
есть достаточно времени до того, как
фанатики закончат ритуал, и герои могут помощник Эльмины Бартен, вцепился в них обоих.
отдохнуть и, если необходимо, пополнить
запасы. Любой из этих вариантов приемлем.
Лучший вариант для персонажей – вернуться Злая энергия, исходящая
в Фандалин и рассказать о своих находках от деятельности
опытному союзнику, например, Гвин Оресонг фанатиков Илвааша,
или Ривибидделу. заразила жителей
Вскоре после возвращения в Фандалин Фандалина
персонажи обнаруживают под городом
проход, ведущий в Подземье к Иллитиноху.
Они отправляются в Подземье, чтобы
добраться до Иллитиноха, сталкиваясь по пути
с множеством опасностей. В Иллитинохе герои
узнают, что фанатики свежеватели разума
уже сбежали через врата в Дальний Предел.
Чтобы последовать за ними, героям предстоит
найти три разлома Дальнего Предела,
разбросанные по всему Иллитиноху, и собрать
ключи, чтобы открыть врата.

131
В этом состоянии Сестра Гараэль, Халия и находится чрезвычайно могущественный разум.
Андер используют статблок берсерка, но Его присутствие пугает Колесо Фортуны больше,
заменяют действие "Секира" на следующее: чем всё, что когда-либо видел тифлинг.
Психический удар. Рукопашная атака оружием: +5 • Видимая сила. Колесо Фортуны ощущает то,
к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. что он описывает, как психическую энергию.
Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего урона плюс 3 (1d6) Тифлинг видит эту энергию в виде слабых ярко-
психического урона. зелёных следов, которые оставляют за собой
люди и животные при движении, и эта энергия
Толпа быстро отходит, оставляя персонажей
вызывает у Колеса Фортуны мрачные
разбираться с ситуацией. Горожане умоляют
предчувствия. По вашему усмотрению, в
персонажей усмирить столь необычно
течение разговора Колесо Фортуны может
агрессивных жителей поселения, надеясь, что
делать такие замечания о персонажах, как «я
те образумятся.
чувствую, что вы доставляете другим куда
больше проблем, чем думаете» или «в вас
Четвёртое заражение чувствуется обречённость».
После окончания боя жители Фандалина Судьба тифлинга. Узнав о состоянии тех, на
связывают оставшихся в живых членов троицы, кого повлияли осколки обелиска, Колесо Фортуны
чтобы они не могли причинить ещё больший вред. просит запереть его где-нибудь. Он не желает
Горожане обещают беречь заражённых жителей никому причинять вреда и хочет, чтобы герои
до тех пор, пока не будет найдено лекарство. (Они сделали всё возможное, чтобы не допустить
не знают, что единственное лекарство — это новых превращений.
победа над фанатиками свежевателями разума). Связь с Иллитинохом. Гвин подозревает, что
Как только хаос, поднятый заражёнными шахта под «Спящим Великаном» связана с
горожанами, утихает, Гвин Оресонг вместе с ходами в Подземье. Она предполагает, что
Гристой, владелицей «Спящего великана», спешит магическая сила, которую чувствует Колесо
к персонажам с важной информацией: Фортуны, может быть старшим мозгом,
психическим центром колонии свежевателей
"Сестра Гараэль, Халия и Андер явно нездоровы. Я не
разума. (Гвин не знает, что свежеватели разума
думаю, что это случайность - все трое провели время
связаны с Илваашем, и что фанатики общаются
возле осколков обелиска. Сестра Гараэль находилась с божеством, а не со старшим мозгом).
возле своей часовни, Андер часто брал воду из
колодца у магазина, а Халия проводила весь день в
Гвин считает, что Иллитинох — это название
поселения под Фандалином, поскольку она
здании биржи.
слышала это название в разговорах о древней
"И вы же знаете, что четвёртый камень был в баре империи иллитидов. Если герои не догадались,
у Гристы. Колесо Фортуны каждый день работал Гвин сообщает им, что они должны отправиться
рядом с ним. Не могли бы вы пойти с нами в в шахту, чтобы найти Иллитинох, спасти
«Спящий Великан» и убедиться, что с тифлингом всё пропавших горожан и остановить ритуал.
в порядке?"
Дополнительные подсказки
Когда герои приходят в "Спящий Великан",
внутри темно. За стойкой бара стоит Колесо Если персонажи не общаются с Колесом Фортуны, им
Фортуны. Его фиолетовая кожа блестит от налета может понадобиться помощь в поиске шахты под
слизи, а череп и конечности удлинились. В тусклом «Спящим Великаном» и решении, что нужно в неё
свете его легко принять за свежевателя разума. спуститься. Вот некоторые варианты, которые
помогут персонажам не растеряться:
Колесо Фортуны не подвергается действию
других эффектов. Он находится здесь в темноте, Пленные гоблины. Когда гоблины бежали с
потому что любой свет ярче свечи причиняет ему похищенными жертвами, некоторые гоблины-
боль. Тифлинг может поделиться следующими псионики остались позади. Они затаились и не
новостями, при условии, что персонажи не знают, что им делать. Устройте персонажам лёгкую
отреагируют на них жестокостью: встречу с гоблинами-пси-налётчиками. Если их
• Аберрантный разум и тело. Нечто, схватить и допросить, гоблины похвастаются тем,
ощущаемое как магическое присутствие, что «украли людей как раз под тем местом, где вы
воздействует на Колесо Фортуны. Он чувствует, мочите свои носы в эле!».
как оно вторгается в мысли, и изменяет его тело. Наблюдение за гоблинами. Во время своего
• Снова гоблины. Несколько дней назад Колесо последнего посещения города живущая в
Фортуны обнаружил гоблинов в подвале «Спящего одиночестве фермерша видела, как несколько дней
Великана». Кроме того, Колесо Фортуны нашёл назад в подвал "Спящего великана" пробирались
там небольшую шахту, которой раньше не было. маленькие люди. Фермерша не слишком высокого
• Пропавшие горожане. Многие гоблины мнения о Гристе и предположила, что эти человечки
сбежали через шахту. Несколько горожан тоже - нехорошие знакомые дварфийки. Услышав о
ушли в том направлении.
нападениях гоблинов, фермерша решила
• Устрашающее присутствие. Колесо Фортуны поделиться увиденным.
чувствует, что глубоко под городом

132
Ривибиддел. Глубинный гном подозревает, что в Торгран делал подробные записи по пути в
тоннели Подземья можно попасть откуда-то из Иллитинох, но так и не добрался до крепости
Фандалина, скорее всего, из подвала или погреба. свежевателей разума. Труп Торграна стал
Если персонажи уже проводили Ривибидделя в марионеткой для мутировавшего плащевика, о
Подземье, он может вернуться по тоннелям (в том чём персонажи узнают позже в этой главе.
числе через подвал «Спящего Великана»), чтобы
сообщить своим спасителям о проходах. Особенности тоннеля
На карте показано несколько мест по пути в
Путешествие вглубь Иллитинох. Эти области имеют следующие
особенности.
Шахта под «Спящим Великаном» ведёт в более
древние тоннели. На протяжении первых Естественные тоннели. Все помещения и
нескольких сотен футов видны следы гоблинов тоннель сложены из грубого природного
и человеческих ног. Дальше следы становятся камня.
менее заметными, но основной путь очевиден, Тусклый свет. Бледные пятна
так как он уверенно ведёт в Подземье. фосфоресцирующих грибов освещают тоннель
и помещения тусклым светом.
Тропа Айронкилла Потолки. Высота тоннеля варьируется от 10
до 15 футов. Высота помещений составляет 20
Персонажи - не первые исследователи, футов, если не указано иное.
отправившиеся по этому пути с благими
намерениями. Много веков назад дварф-
историк Торгран Айронкилл получил от своего
Прохождение тоннеля
бога-покровителя Думатойна предупреждение Извилистый тоннель между Фандалином и
о том, что близится восстание свежевателей Иллитинохом имеет длину 12 миль и
разума. Торгран отложил работу и изгибается в разных направлениях, спускаясь
инсценировал свою смерть, чтобы иметь на 2 мили вглубь под городом. Тоннель имеет
возможность проводить исследования без пологий, но постоянный уклон. Весь путь
вмешательства соглядатаев и добросердечных занимает около 14 часов, если персонажи идут
помощников (именно в гробнице Торграна с нормальной скоростью.
герои встречаются с Ривибидделом в Главе 6).

Карта для Мастера Карта для игроков

133
Случайные встречи Области тоннеля
После каждого часа, проведённого
персонажами в тоннеле, бросьте 1d20 и Тоннель проходит через несколько опасных
обратитесь к таблице "Встречи в тоннеле", областей. Для этого путешествия используйте
чтобы определить, произошла ли случайная карту на предыдущей странице.
встреча. Если отряд использует источник Расстояние от Фандалина до пещер греллов
света, то встречающиеся существа почти (области J1 - J4) составляет 2 мили. Расстояние
наверняка узнают о появлении персонажей и от пещер греллов до логова бехира (области J5 -
устраивают засаду или иным образом J7) составляет 3 мили. Расстояние от логова
готовятся к схватке. бехира до грота бормочущих ротовиков
(области J8 - J10) составляет 5 миль.
Встречи в тоннеле
Расстояние от Бормочущего грота до
d20 Встреча Иллитиноха составляет 2 мили.
1-2 1d4 грелла вышли на охоту. J1: Кровавый перекрёсток
3 1d6 бормочущих ротовика подстерегают
Узкий боковой проход пересекает основной
добычу.
тоннель, уходящий вниз на юг. В боковой проход
4 Пожиратель интеллекта вселился в ведёт кровавый след.
кваггота; пожиратель интеллекта ищет
Боковой проход ведёт в логово греллов. Греллы
другого хозяина. устроили засаду на отряд гоблинов,
5 Заблудившийся и озлобленный фомор сопровождавших похищенных жертв, убив
бродит по Подземью. четырех гоблинов и отбив трех горожан от
основной группы. Через несколько футов
6 1d4 + 1 крюкастых ужаса забрались на
боковой проход раздваивается. Одно
потолок тоннеля.
ответвление ведёт круто вверх, а другое резко
7 1d6 квагготов во главе с квагготом обрывается у пропасти (область J2).
тонотом ищут пропавшего члена племени,
который странно себя вёл. J2: Пропасть в тоннеле
8 1d6 троглодитов и барлгура хотят Этот проход обрывается пропастью шириной 15
подраться. футов и глубиной 30 футов. С южной стороны
9 Путь вперёд преграждает группа из 2d4 пропасти доносятся слабые звуки рыданий.
визгунов; если они завизжат, бросьте 1d8 Стены пропасти отвесны, и для того, чтобы
на эту таблицу, чтобы увидеть, какие карабкаться по ним, требуется преуспеть в
существа придут на шум. проверке Силы (Атлетика) Сл 12; иначе
персонаж срывается вниз. Рыдания доносятся
10-20 Нет встречи.
от похищенных жителей в области J4.
Дневник историка. Торгран Айронкилл,
дварф-историк, о котором герои узнали в
предыдущей главе, обронил свой дневник во
время исследования этой пропасти много веков
назад. Его дневник был хорошо сделан и
украшен серебряным экслибрисом2. Некоторые
страницы истлели, но часть из них ещё можно
разобрать.
Персонаж с пассивной Внимательностью 14 и
более, пересекающий пропасть по верху,
замечает на её дне блеск серебра. Тот, кто
спускается в пропасть, автоматически замечает
серебряный экслибрис.
На богато украшенном экслибрисе написано:
«Торгран Айронкилл, историк». Сохранилось
лишь несколько первых страниц дневника. В
Дневник них содержатся слухи о растущей активности
свежевателей разума под Горами Меча. Автор
Торграна
дневника планирует разведать, как глубоко под
Айронкилла землёй находится крепость свежевателей
разума под названием Иллитинох. Автор
надеется, что эта информация позволит ему
предупредить близлежащие дварфские
поселения, в том числе храм Талхандерет.

134
2
книжный знак, удостоверяющий владельца книги.
Сокровище. Сам по себе экслибрис стоит Вода в бассейне имеет неприятный
450 зм. Гвин Оресонг и Ривибиддел считают металлический привкус, но не вредна.
дневник выдающейся находкой, поскольку он
указывает на то, что Торгран пережил
J5: Взорванный перекрёсток
создание своей гробницы, чтобы совершить Камни в этой области сильно повреждены и
эту экскурсию. Любой из этих учёных может оплавлены. В воздухе витает запах озона. Широкий
предложить 900 зм за экслибрис и проход ведёт на юго-восток.
прилагающиеся к нему страницы, если дать
Широкий проход ведёт на юго-восток в область
ему время связаться с покровителями.
J6. Под самым потолком находится
J3: Логово греллов естественное отверстие диаметром всего
несколько футов, ведущее на северо-восток в
В этой высокой пещере множество сталактитов и область J7. Греллы, обитающие в логове J7,
сталагмитов. Многие из них разрушились, усеяв используют этот проход, чтобы приходить и
пол острыми камнями. уходить, не беспокоя бехира в области J6;
Среди сталактитов притаились четыре грелла, проход слишком мал, чтобы бехир мог в нём
отдыхающие и наблюдающие за перемещаться.
происходящим по двое. Разрушенные Если персонажи ведут себя слишком шумно,
сталагмиты делают помещение бехир пробирается сюда из области J6, чтобы
труднопроходимым, что, впрочем, не мешает разобраться в происходящем.
греллам. Стремясь защитить своё логово,
греллы сражаются насмерть. J6: Логово бехира
Огромное гнездо из щебня, чешуи рептилий и
J4: Кладовая
костей, опалённых молниями, занимает нишу в
Воздух в этой пещере насыщен запахом северо-западной стене этой пещеры. В гнезде
минералов. В юго-восточном углу за невысокой отдыхает массивное змееподобное чудовище.
стеной сталагмитов находится бассейн с тёмной
Ленивый бехир отдыхает в своем гнезде и
водой. иногда спит неделями напролёт. Из-за долгой
Здесь застряли три отчаявшихся обывателя близости к старшему мозгу Иллитиноха бехир
из Фандалина: лесоруб Оскар Нинебаф и две уязвим к психическим повреждениям.
сестры - рудокопа Кэтлетт и Аида Камбер. Бехир голоден, но осторожен. Если персонажи
Оскар и Кэтлетт помолвлены и собираются не нападают, бехир просит их на Драконьем
пожениться. языке выгнать греллов из соседней пещеры.
История горожан. Горожан похитили Если начнётся бой, бехир попытается зацепить
гоблины-псионики и повели по подземному "Электрическим дыханием" как можно больше
тоннелю вместе с несколькими другими персонажей.
жертвами и большим количеством гоблинов. Если количество хитов бехира уменьшится до
Они шли в самом конце группы, потому что у 50, он попытается сбежать, навсегда покинув
Оскара старая травма ноги, которая замедляет эту область.
его движение, что явно раздражало гоблинов в
тылу. Остальные горожане и гоблины ушли Сокровище. В гнезде бехира находится семь
вперёд. золотых перьев стоимостью 100 зм каждое,
разбросанные монеты на сумму 1 520 зм и
По словам рудокопов, на них внезапно банка с 4 дозами мази Кеогтома.
напали летающие чудовища из щупалец,
убившие несколько гоблинов. Они схватили J7: Логово падальщиков
трупы гоблинов, а также Оскара, Кэтлетт и
Аиду и утащили их в небольшую систему Эта широкая пещера едва достигает пяти футов в
пещер. Чудовища съели гоблинов, а трёх людей высоту. Здесь притаились три монстра, похожие на
поместили сюда. Все трое горожан считают, летающие мозги с клювами. У северной стены лежит
что летающие монстры их берегут, чтобы заплесневелый рюкзак.
съесть потом, потому что сейчас монстры Здесь затаились два грелла со своим
наелись гоблинов. предводителем, пси-греллом по имени Вундру.
Троица находится здесь уже несколько дней, Вундру раньше скрывался гораздо ближе к
но уйти не может: один проход из этой Иллитиноху, где у него появились небольшие
комнаты заканчивается глубокой пропастью, а экстрасенсорные способности. Он ничего не
другой ведёт в логово летающих монстров. знает о Дальнем Пределе и не стремится узнать;
Они пытаются сплести из своей одежды его интересует только безопасная охота.
верёвку, чтобы преодолеть пропасть, но Греллы уважают своего соседа-бехира,
безуспешно. которого они называют Великим Пожирателем.
Горожане предпочли бы, чтобы их проводили В драку между персонажами и бехиром греллы
обратно в Фандалин, но они могут отправиться не вмешиваются. Если персонажи побеждают,
в путь сами, если персонажи решат срочно греллы в течение нескольких минут совещаются
спасать других похищенных горожан. между собой, обсуждая, является ли тот, кто

135
убивает Великого Пожирателя, сам Великим
Пожирателем. J8: Бурлящий перекресток
Если персонажи не прервут этот спор, войдя Фосфоресцирующие грибы, растущие в этом боковом
в логово, Вундру через несколько минут тоннеле, переливаются радужными цветами, а стены
решит, что он может стать Великим покрыты тонким слоем влажной слизи.
Пожирателем, победив персонажей,
Естественная лестница ведёт вниз, в большой
победивших бехира. После этого греллы
грот. Из него доносится тихое бормотание.
выплывают, чтобы расправиться с
персонажами. Звук доносится из соседней пещеры, но
существа в тоннеле находятся слишком далеко,
поэтому на них не действует это бормотание.

J9: Бормочущий грот


Пол этой затопленной пещеры покрыт
Вундру, отвратительным слоем грязи и крови. В грязи
плавают куски плоти с глазами и зубами. В дальнем
пси-грелл
конце комнаты находится ещё один выход, к
которому ведёт естественная лестница,
поднимающаяся из грязи.
В грязи притаились шесть бормочущих
ротовиков, практически неотличимых от
кусков плоти.
Если персонажи столкнутся с ротовиками, а
затем отступят из этой комнаты, не победив их
всех, то оставшиеся в живых бормочущие
ротовики объединятся в единое существо из
плоти, которое появится из грязи при
следующем появлении персонажей.

J10: Кривые камни


Сталагмиты и сталактиты в этой комнате изогнуты,
словно сделаны из глины, и заполняют комнату
толстыми крюками от пола и до потолка. Огромное
чудовище с мясистыми крыльями патрулирует эту
комнату. Из его зубастой пасти свисает короткий
Набор историка. Задолго до того, как скелет.
бехир и греллы пришли в эту пещеру, Торгран
Айронкилл использовал её как базу для слежки Кривые сталактиты и сталагмиты по твёрдости
за свежевателями разума, путешествующими и упругости не уступают другим скальным
в Иллитинох и обратно. Он писал свои заметки образованиям.
на восточной стене, но время и влага В этой комнате живёт мутировавший
практически уничтожили их. Однако Торгран плащевик, выходящий отсюда только для
поставил свой большой дорожный рюкзак у охоты. Много лет назад этот мутант «усыновил»
стены, прикрыв (и защитив) некоторые из его найденный им здесь труп иссохшего дварфа -
записей. Тот, кто обследует рюкзак, не только Торграна Айронкилла. Теперь он управляет
обнаружит в нём сокровища, но и увидит, что мёртвым историком, как марионеткой.
стена пещеры за ним испещрена надписями.
Сознание мутировавшего плащевика
Надписи содержат несколько неполных фраз: помутилось от остаточного психического
• «Крепость Иллитинох в 7 милях вниз». влияния Торграна. Каждый раунд в начале
своего хода мутировавший плащевик должен
• «Остерегайтесь внимания старшего мозга». совершать спасбросок Мудрости Сл 12.
• «Главный генерал свежевателей разума - Плащевик совершает с преимуществом этот
Ошундо, носит алую мантию с высоким спасбросок, если он слышит бормотание из
воротником». области J9, так как этот шум его успокаивает.
• «Свежеватели разума готовятся к Успех. При успешном спасброске плащевик
нападению на Перекрёсток Виселиц?» не получает никаких эффектов. Он нападает на
незваных гостей, телепатически транслируя на
• «Я украл у них кристалл разума - есть ли
Общем языке на следующие фразы:
ещё? Может быть, пригодится жрецам в
Талхандерете». • «Дальний предел даёт великую силу тем, кто
Сокровище. В сумке Торграна только её принимает. Посмотрите, какой я изящный!».
обрывки кожи и кристалл разума
(аккуратный).

136
Злая энергия Дальнего Предела превратила плащевика в нечто ужасное

• «Великая империя вновь восстанет под • «Тот, кто в алой мантии, Ошундо, собирает
властью неудержимых свежевателей разума, силы для нападения на Талхандерет. Я должен
которым подвластна сила Дальнего Предела. Я предупредить жрецов о приближении
чувствую, как растёт их сила!» свежевателей разума!»
• «Магические камни с поверхности будут
способствовать подъёму новой империи
свежевателей разума!»
Иллитинох
• «Мозги питают Бассейн с ликвором. Иллитинох была одной из важнейших крепостей
Интересно, для чего нужны эти человеческие империи свежевателей разума, возвысившейся
пленники?» Затем плащевик дико хохочет. в Подземье и канувшей в безвестность много
веков назад. Крепость пришла в запустение,
• " Илвааш восстаёт!" Мутировавший когда все, кроме нескольких ослабевших
плащевик на самом деле не знает, кто такой свежевателей разума, покинули её. Оставшиеся
Илвааш. в живых свежеватели разума продолжали
Провал спасброска. При провале личность служить старшему мозгу Иллитиноха, но тот
мутировавшего плащевика до конца его хода стал одержим идеей вернуть утраченное
находится под воздействием психических величие, и многие свежеватели разума
отголосков Торграна. Существо не двигается, превратились в измученных монстров,
не атакует и не реагирует ни на какие слова называемых нотиками. Те немногие
персонажей. Вместо этого оно произносит свежеватели разума, которым удалось
одно из следующих высказываний, используя сохранить рассудок и самообладание, до
рот трупа: недавнего времени не имели возможности
• «Я инсценировал свою смерть, потому что овладеть силой старой империи свежевателей
слишком много нетерпеливых переписчиков разума.
пошли бы за мной навстречу опасности. Но
моя смерть была настоящей, когда я рискнул Фанатики свежеватели разума
подойти слишком близко к Иллитиноху. Но я
всё ещё здесь, и я не знаю, почему». Три самых безжалостных, властолюбивых и
хитрых свежевателя разума Иллитиноха всю
• «Свежеватели разума намерены опустошить свою жизнь занимались интригами друг против
всё Подземье! Я не желаю зла жителям и друга. Но несколько десятилетий назад они
Перекрёстка Виселиц, хотя у нас мало общего. осознали перспективы совместной работы,
У меня ещё есть время предупредить их!»

137
и быстро подчинили себе остальных Воалш. Отчаянно пытаясь вернуть себе
свежевателей разума Иллитиноха. Став независимость, остальные свежеватели разума
хозяевами крепости, эти три свежевателя Иллитиноха устроили засаду на Воалш. Перед
разума стали проводить всё более самой смертью Илвааш даровал ей крылья,
причудливые эзотерические ритуалы с которые развернулись из её спины, словно
ослабленным старшим мозгом. огромные извивающиеся щупальца. В воздухе
Однажды трое свежевателей разума Воалш быстро расправилась с врагами. С тех
услышали странный мысленный призыв пор она регулярно поднимается в воздух, чтобы
божества Дальнего Предела по имени Илвааш, развеять свои тревожные предчувствия, что
Диссонирующий Разум. Исполняя песню враги могут напасть в любой момент. Воалш
сирены, состоящую из проклятий и смастерила магический парящий диск, с
чужеродных шёпотов, Илвааш предложил трём помощью которого она часто летает выше всех
свежевателям разума присоединиться к нему, остальных, расправляя крылья, чтобы
как обычно присоединяются к старшему подчеркнуть свою устрашающую и
мозгу, и отказаться от всякой связи с потустороннюю сущность.
заражённым старшим мозгом Иллитиноха.
Илвааш также пообещал трём свежевателям Преследование фанатиков
разума огромную силу, но только в том случае, Фанатики отсутствуют на момент прибытия
если они принесут поклонение Илваашу в свой персонажей. Они недавно отступили через
мир. Фанатики свежеватели разума врата в Дальний Предел, прихватив с собой
согласились, приняв новое божество Дальнего осколки нетерезского обелиска и пленников
Предела и, в свою очередь, приобретя новые Фандалина. Врата закрылись за ними, но
черты, отличающие их от себе подобных. персонажи могут открыть их снова, исследовав
Замысел фанатиков основан на ритуале три разлома Дальнего Предела в окрестностях
превращения, поскольку он обещает дать Иллитиноха. (Эти разломы находятся в областях
начало новой империи свежевателей разума X4, X5 и X10, и подробнее описаны в разделе
на поверхности - империи, которая "Разломы Дальнего Предела" далее в этой главе).
распространит влияние Илвааша и уничтожит Персонажи настигают фанатиков в Главе 8.
всех существ, которые будут сопротивляться.

Фанатики Особенности Иллитиноха


Три фанатика — это Чишиникс, Хашуту и Описанные ниже особенности являются общими
Воалш (статблоки см. в Главе 8). Каждый из для всего Иллитиноха.
них считает себя лидером группы и тайным Потолки. Высота потолков в Иллитинохе
фаворитом Илвааша. Хотя большинство составляет 14 футов.
свежевателей разума отвергают понятие
Двери. Тяжёлые каменные двери Иллитиноха
индивидуальности, фанатики используют свои
не имеют ни ручек, ни засовов. Если существо
уникальные качества, надеясь стать
смотрит на дверь дольше нескольких секунд,
любимцами Илвааша.
она распахивается и обрушивает на открывшее
Чишиникс. Чишиникс - сильный экстрасенс, её существо резкий ментальный импульс,
она видит моменты будущих событий. В обмен который звучит для существа как звон тарелок.
на эту силу Илвааш создал голову, похожую на Этот импульс не наносит урона, но всем
отрубленную голову Чишиникс. существам, кроме свежевателей разума, он
Экстрасенсорные способности свежевателя неприятен. Никто в Иллитинохе не может
разума связаны с этой отрубленной головой, слышать этот ментальный импульс, кроме
которую Чишиникс должна держать при себе. заражённого старшего мозга в области X15,
Отрубленная голова, в свою очередь, читает который использует его для отслеживания
мысли Чишиникс, следит за тем, чтобы она перемещений по крепости. Открытая дверь
оставалась верной Илваашу, и требует захлопывается через 1 минуту или, если
постоянных угощений. Из отрубленной головы дверной проём занят, то, как только он
постоянно течёт жирный фиолетовый ихор, освобождается.
который пачкает одежду Чишиникс.
Недееспособные персонажи. Заражённый
Хашуту. Хашуту опасался, что враги старший мозг в центре Иллитиноха (область
подстерегают его за каждым углом, и X15) благодаря своей способности "Чувство
обратился к Илваашу с просьбой дать ему существ" всегда в курсе перемещения
больше силы. В ответ божество Дальнего персонажей по территории крепости. Если
Предела предложило обменять руки Хашуту на персонаж находится в Иллитинохе в состоянии
щупальца, которые будут предупреждать его о недееспособный, заражённый старший мозг
готовящихся нападениях. Хашуту с радостью устанавливает с ним психическую связь и
принял дар, и теперь его руки заканчиваются определяет намерения персонажа.
извивающимися щупальцами, которые
Психическая связь сохраняется до тех пор,
предупреждают Хашуту о любом движении
пока существо не разорвёт её, как описано в
или другой угрозе, которая может скрываться
статблоке заражённого старшего мозга, или
поблизости.

138
Врата в Иллитинох выглядят зловеще
щупальца, чтобы читать Квалит, который
состоит из четырёх строк, неразборчивых для
других существ. Однако существо,
прикоснувшееся к надписи на Квалите, может
получить фрагментарное представление о
многоуровневых мыслях, заключённых в ней.
Неиллитид, желающий понять надпись
Квалита на языке иллитидов, может совершить
проверку Интеллекта Сл 18, чтобы
интерпретировать надпись. Провал приводит к
сокрушительной головной боли, и существо
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл
13, иначе получит 17 (5d6) психического урона,
при успехе - вдвое меньше. Заклинание
Понимание языков дает понимание надписи,
примерно равное тому, что понял бы
свежеватель разума.

Области Иллитиноха
Следующие области изображены на карте
Иллитиноха на следующей странице.

X1: Ворота
Длинный тоннель заканчивается у огромной
двустворчатой двери. Из щели между створками
исходит жуткий зелёный свет.
Обычно дверь запирается с помощью сложного
запорного механизма, но фанатики оставили её
незапертой, чтобы их приспешники могли
принести им осколки нетерезского обелиска.
пока связанное существо не покинет Она открывается способом, описанным в
Иллитинох (в том числе пройдя через разломы разделе "Особенности Иллитиноха".
Дальнего Предела). Как только персонажи откроют дверь и
Плавные линии. Свежеватели разума активируют раздражающий ментальный
предпочитают эстетику плавных линий импульс, заражённый старший мозг в области
острым углам, и у них было несколько X15 обнаружит их присутствие.
поколений, чтобы сформировать Иллитинох в
соответствии со своими предпочтениями. X2: Приёмный зал
Большинство углов закруглены, даже между Огромная статуя в восточном конце длинной
полом и стенами и между стенами и потолком. комнаты изображает внушительного свежевателя
Благодаря этому крепость кажется
разума с распростёртыми руками, держащего в
большинству существ до ужаса органической.
каждой руке по мозгу. Статуя сделана из одного
Знаки Илвааша. Фанатики вырезали большого куска зеленоватого камня, а мозги
священные для Илвааша символы на стенах и покрыты зелёной слизью, которая капает с рук
дверях по всему Иллитиноху. Чаще всего это статуи в лужу на полу. Стены украшают витиеватые
узлы щупалец, пропитанные кровью мозги и узоры. У южной стены расположились два
зазубренные линии, напоминающие челюсти. свежевателя разума, периодически жестикулируя
Все эти символы слегка шевелятся, если своими щупальцами.
смотреть на них дольше одного мгновения:
щупальца извиваются, мозги пульсируют, а Два свежевателя разума по имени Шалгаст и
челюсти скрежещут. Движение прекращается, Ултундул охраняют эту комнату, ведя
если заражённый старший мозг уничтожен. телепатическую беседу, и не ожидая
нападения. Фанатики сказали свежевателям
Освещение. Изначально Иллитинох был
разума, что им следует ожидать появления
лишён света, но теперь крепость освещается
культистов с поверхности, таких как
жутким зелёным светом Дальнего Предела,
аберрантные зилоты, живущие в других частях
наполняющим её тусклым светом.
Иллитиноха, или приспешники, доставляющие
Квалит. Комнаты в Иллитинохе, которые обломки обелиска. Оба свежевателя разума
фанатики свежевателей разума провозгласили ведут себя властно и требовательно. Шалгаст
своими (области X3, X7, X8 и X14), исписаны ведёт разговор, а Ултундул использует
посланиями на Квалите, форме тактильного заклинание Обнаружение мыслей, чтобы
письма. Свежеватели разума используют свои выявить возможный обман.

139
Карта для Мастера Карта для игроков

140
Шалгаст спрашивает персонажей, пришли ли
они «поклониться Илваашу, проистекающему
X4: Лаборатория
из Дальнего Предела», или же они принесли На полках и скамьях в беспорядке расставлены
ещё «обломки обелиска для повелителей». банки, порошки, мензурки и прочее оборудование.
Свежеватели разума не знают, сколько частей На южной стене зияет серебристо-зелёный разлом
обелиска существует. шириной в пять футов, за которым видна большая
Свежеватели разума направляют пещера. Перед разломом стоят два лабораторных
персонажей, проявивших интерес к стола.
поклонению, в соседнюю комнату для еды В центре комнаты стоит высокий гоблин и кричит
(область X11). Свежеватели разума не на Гоблинском на трёх более низких сородичей.
затягивают разговор и относятся к вопросам с В этой комнате гоблин пси-командир
подозрением. издевается над тремя гоблинами пси-
Свежеватели разума вступают в бой, если налётчиками. Фанатики убрали из этой
обнаруживают обман, если персонажи лаборатории всё важное для себя и позволили
начинают лезть куда не следует или если по пси-гоблинам отдыхать здесь, в основном для
иным причинам становится ясно, что того, чтобы иметь при себе запасных
персонажи здесь не по своей воле. Опасаясь приспешников на случай, если греллы за
наказания, которому подвергнут их фанатики разломом станут слишком любопытными.
за то, что они пустили захватчиков в Гоблины ошибочно полагают, что свежеватели
Иллитинох, два свежевателя разума разума оставили здесь что-то ценное, поэтому
сражаются насмерть. сразу после своего появления они разграбили
Капающая статуя. Близость заражённого эту комнату. Гоблины пытались заблокировать
старшего мозга магическим образом создает разлом двумя лабораторными столами, не
слизь, которая капает со статуи. Слизь понимая, что греллы из Места кормления (см.
безвкусна, но питательна и, как ни странно, раздел "Разлом реальности" ниже) могут просто
укрепляет психику; если свежеватель разума перелететь через это препятствие.
поверил персонажам, он может предложить им Небольшая комната на севере — это кладовка.
отведать мозговых капель. Любой персонаж, В ней на высоких полках хранится несколько
проглотивший жидкость, получает испорченных реагентов. Здесь же разбросаны
сопротивление к урону психической энергией пустые флаконы, в которых когда-то хранились
на 10 минут. Капли мозга теряют свою силу испорченные реагенты, но которые гоблины
через 1 час. выпили во время недавней игры в «выпей или
брось вызов».
X3: Комната Хашуту
Разлом реальности. Разлом ведёт в Дальний
На двери в эту комнату есть ряд маленьких Предел, в место под названием Место
точек. Это надпись на Квалите, тактильном кормления. Место кормления описано в разделе
языке свежевателей разума, для расшифровки "Разломы Дальнего Предела" в конце этой
которого большинству существ приходится главы.
прибегать к магии. Оно гласит: "Палаты
Хашуту, самого утончённого и избранного, X5: Космологиум
благословлённого извивающимися руками".
Массивная железная оррерия3 занимает центр этой
В этих покоях есть большая ванна, покрытая комнаты, её многочисленные кронштейны
синими пятнами, письменный стол и полки с медленно вращаются, удерживая солнца, планеты и
множеством флаконов, а также огромная кометы. В западной стене комнаты зияет
гардеробная, в которой хранятся десятки длинных серебристо-зелёный разлом около пяти футов в
элегантных одеяний. поперечнике, за которым виднеется коридор. На
Хашуту - самый самовлюбленный из полу возле разлома лежат высушенные существа, в
фанатиков свежевателей разума. У него есть том числе мутировавшие головастики, а рядом стоят
десятки флаконов с духами, элегантные два отвратительных лягушкоподобных двуногих
мантии изысканной выделки и ванна для существа - одно красное и одно синее.
купания в ароматических средствах. Синие
Красный и синий слаады караулят здесь уже
пятна на ванне всё ещё слабо пахнут
почти неделю. Слаады пришли через разлом из
полевыми цветами. Впрочем, большинство
места в Дальнем Пределе, которое они
вещей здесь не трогали уже много дней, так
называют Нерестилищем. Жители Иллитиноха
как работа для Хашуту гораздо важнее, чем
не проявляют особого интереса к этой комнате
любование собой.
и поэтому оставили слаадов в покое. Слаады
Сокровище. На полке стоят пять особо принимают это безразличие за трусость и
редких флаконов духов стоимостью 500 зм считают, что никто не смеет оспаривать их
каждый и неуловимый кристалл разума. права. Они пытаются запугать

141

3
— это механическая модель солнечной системы
Два грозных слаада охраняют оррерию

любого незваного гостя, чтобы заставить его


покинуть комнату, и нападают, если им X6: Библиотека образов
немедленно не подчиняются. На округлых полках в этой комнате расположены
Когда-то давно свежеватели разума не десятки кристаллов самых разных цветов.
ограничивали свои завоевания Подземьем. Эта комната - хранилище знаний, которые
Они также планировали вторжения в другие свежеватели разума посчитали достойными
миры. На этой оррерии изображена сохранения. Возраст большинства кристаллов
незнакомая солнечная система, которую исчисляется сотнями лет и относится ко
планировали завоевать свежеватели разума времени господства свежевателей разума в
Иллитиноха. Крепость пала в безвестности и Подземье.
междоусобицах, прежде чем иллитиды смогли
подготовить своё вторжение, но массивная Когда кристалл берут в руки, он
оррерия всё ещё функционирует. Слаады ещё воспроизводит короткую психическую сцену в
не придумали, как его сломать, но когтями своей зеркальной внутренней части. Кристаллу
высекли выбоины в железных сферах. требуется 10 секунд, чтобы передать
психические образы. После того как кристалл
Мёртвые головастики. Энергия Дальнего воспроизведёт психическую сцену, он должен
Предела поддерживает слаадов головастиков в пролежать на полке не менее 24 часов, прежде
Нерестилище, так что они не нуждаются в чем им можно будет воспользоваться снова.
обычных гуманоидных носителях. Первые
несколько головастиков, которых слаады Персонаж, изучивший кристаллы и
принесли в эту комнату, быстро сморщились и преуспевший в проверке Интеллекта (Анализ)
умерли. Персонаж, осматривающий трупы и Сл 13, замечает, что три кристалла намного
преуспевший в проверке Интеллекта (Анализ) новее остальных, а один вообще не является
Сл 10, понимает, что головастики со временем кристаллом-хранилищем (см. "Сокровище"
превратятся в слаадов. ниже).
Разлом реальности. Разлом ведёт в место Если персонажи берут случайный кристалл,
Дальнего Предела под названием совершите бросок 1d20 по таблице "Образы
Нерестилище. Нерестилище описано в разделе кристаллов", чтобы определить образ,
"Разломы Дальнего Предела" в конце этой содержащийся в нём. Три новых кристалла —
главы. это результаты 1, 2 и 3; если персонаж
исследует новые кристаллы, используйте

142
Образы кристаллов
d20 Образ
1 Свежеватель разума, держащий в руках отрубленную голову, произносит нараспев слова над
большим бассейном, наполненным подрагивающей розовой студенистой массой (бассейн мозга в
области X15). Рядом находятся ещё два свежевателя разума, но их черты неразборчивы. Позади
троицы появляется странный неровный портал, а затем исчезает. Свежеватель разума заметно
расстроен таким результатом и телепатически произносит: "Мы попробуем ещё раз. Во имя Илвааша,
мы будем продолжать попытки".
2 Свежеватель разума с щупальцами вместо рук бьет щупальцем по лицу съёжившегося свежевателя
разума с единственным выпученным глазом. Несколько странных капсул стоят вдоль стен (область
X12). Звучит мысленное послание: "Ты подчинишься, или Дальний предел уничтожит оставшийся у
тебя разум, слабак".
3 Злобоглаз парит в комнате с испачканными операционными панелями (область X10), обращаясь к
свежевателю разума на парящем диске цвета ржавчины. Свежеватель разума поднимает руки, и
злобоглаз вздрагивает, его глазные стебли начинают извиваться. Злобоглаз телепатически визжит: "Я
буду служить! Я буду служить!" (В этой сцене показано создание глазосферы Голкууса, которая обитает
в области L7).
4 Свежеватель разума в алой мантии с высоким воротником руководит битвой в длинном уходящем
вниз зале, украшенном статуями дварфов (область Т2 Талхандерета в Главе 6). Свежеватели разума
ожесточённо сражаются с дварфами.
5 Три свежевателя разума перебирают драгоценные камни в корзинах, стоящих у каменного стола.
Один из них выбирает драгоценный камень, который содержит это воспоминание. (Эта сцена
происходит в области P3 в Склепе Талханда в Главе 6.)
6-19 Выберите случайную область на Перекрёстке Виселиц и опишите короткую сцену, в которой 1d4
свежевателя разума захватывают и съедают одного из бывших обитателей области (дроу, дуэргара
или глубинного гнома).
20 Этот кристалл - не хранилище воспоминаний, а усиленный кристалл разума; см. "Сокровище" ниже.
Перебросьте этот результат, если персонажи уже нашли этот кристалл.

только эти результаты. В этой комнате 40 В этом кристалле хранятся воспоминания,


кристаллов, хотя многие из старых кристаллов подобные тем, которые находятся в библиотеке
показывают одинаковые сцены. образов (область X6). Сейчас Ошундо наполняет
Сокровище. Персонажи могут случайно кристалл образами, а не просматривает его.
найти усиленный кристалл разума среди
хранящихся здесь кристаллов или заметить,
что его магическая аура отличается от других,
произнеся такое заклинание, как
Обнаружение магии.

X7: Гостиная Воалш


На двери, ведущей в эту комнату из коридора,
имеется надпись на Квалите в виде маленьких Алхун
точек: "Расслабься с Воалш, обладательницей Ошундо
сакрального полёта, и познай единственную
истину".
В комнате четыре мягких кресла и низкая
каменная полка, на которой стоят четыре
хрустальных кувшина, большая чаша и несколько
бокалов. В одном из кресел сидит бледный
свежеватель разума в чёрной изорванной мантии.
Сидящее существо - алхун Ошундо. Он вряд
ли замечает незваных гостей в Иллитинохе,
пока те не войдут в его комнату. Ошундо
концентрируется на нескольких старых картах
Подземья и телепатически проецирует их
изображения в большой оранжевый кристалл,
находящийся в его руках.

143
Ошундо - самый могущественный и • Незаинтересованная сторона. Ошундо
обладающий знаниями союзник фанатиков в утверждает, что ритуал трансформации его
Иллитинохе, хотя информация Ошундо в мало волнует, потому что психическая магия
основном касается старой империи ему надоела, и ещё меньше Ошундо волнует
свежевателей разума. Фанатики божественная сущность, которую обнаружили
воспользовались знаниями Ошундо о фанатики, потому что боги его не интересуют.
Талхандерете и Перекрёстке Виселиц, и Ошундо не является другом фанатиков. Алхун
надеются, что знания алхуна о других сравнивает их с невыносимо самовлюбленными
подземных местах тоже окажутся полезными. предводителями Иллитиноха прежних времен.
В кувшинах - несвежая вода, а в чаше - Если герои откровенны с Ошундо и согласны
несколько помятых фруктов. отдать алхуну все найденные ими кристаллы
Разговор с Ошундо. Ошундо удивлён разума, Ошундо становится для них
появлением здесь кого-либо, кроме обитателей неприятным союзником. Алхун в любом случае
Иллитиноха. Ошундо защищается, если на не покидает эту комнату, так как хочет
него нападают, но алхун предпочитает закончить переносить свои карты в оранжевый
поддерживать беседу как можно дольше, кристалл.
чтобы понять, зачем здесь находятся Сокровище. Каждый из четырех хрустальных
персонажи (и, желательно, выяснить, кто из кувшинов стоит 25 зм, но они хрупкие.
них самый умный и, следовательно, обладает Оранжевый кристалл Ошундо — это не просто
самыми вкусными мозгами). кристалл-хранилище с многочисленными
Ошундо - невыносимо высокомерный картами Подземья, а усиленный кристалл
собеседник, но он охотно делится следующей разума. Карты Ошундо — это исторический
информацией: антиквариат, который в совокупности стоит 4
000 зм у историка или коллекционера.
• Непрошеный гость. Ошундо - гость
Воалш, одного из фанатиков свежевателей Если персонажи в хороших отношениях с
разума. Алхун может описать каждого Ошундо, алхун может отдать им карты, когда
фанатика (как описывалось в разделе закончит с ними, хотя Ошундо оставляет себе
"Фанатики свежевателей разума"), но Ошундо свой кристалл.
не слишком высокого мнения о них. По усмотрению ДМа, карты могут содержать
• Проблема фанатиков. Фанатики подсказки к местоположению сокровищ или
отступили в Дальний Предел, чтобы дальнейшим заданиям, которые персонажи
пообщаться со своим новообретённым богом и будут выполнять после этого приключения.
провести ритуал. Ошундо знает, что у них X8: Покои Воалш
возникли проблемы с созданием врат в
Дальний Предел, но не знает, как они решили На двери, ведущей в эту комнату из гостиной,
эту проблему - скорее всего, усилив врата с маленькими точками написано на Квалите:
помощью меньших разломов в Дальний «Покои Воалш, чьи грозные крылья перенесут
Предел. её на сторону Диссонирующей Психики».
• Измученный старец. Ошундо жил в Напротив пустой каменной ванны стоит
Иллитинохе во времена расцвета империи письменный стол. В углу стоят два мягких кресла.
свежевателей разума много веков назад, но за Воалш мнит себя величайшим дипломатом
занятия тайной магией Ошундо был изгнан. среди фанатиков, но её властная натура делает
Очевидно, что это изгнание до сих пор ранит её не более чем задирой. Столы завалены
Ошундо, который называет давно умерших наполовину законченными письмами на
лидеров Иллитиноха «невежественными Подземном языке. Все они адресованы лидерам
глупцами», которые «закрыли глаза на свободу других сообществ Подземья: религиозным
и силу тайной магии». лидерам куо-тоа, матриархам дроу, лидерам
• Фанатик Обелиска. Ошундо работал с дуэргаров и другим. Все они подписаны
фанатиками, чтобы определить, где можно именем Воалш. Каждое письмо написано в
найти осколки нетерезского обелиска. Если приветливой манере, как будто другу, но при
персонажам удаётся утаить части обелиска от этом наполнено требованиями дани,
фанатиков, Ошундо это забавляет, и он оскорблениями и угрозами господства
пытается с помощью заклинания зарождающейся империи свежевателей разума.
Обнаружение мыслей выяснить, где находятся Дружба в письмах явно ложная.
осколки. Каменная ванна — это спальная капсула со
• Неожиданное открытие. Несколько слизью, которая помогает свежевателям разума
месяцев назад Ошундо вернулся в Иллитинох, соединиться со старшим мозгом. За несколько
чтобы забрать кристаллы разума. Ошундо был десятилетий связь не дала ничего, кроме
удивлён, обнаружив, что старший мозг одержимости и безумия заражённого старшего
Иллитиноха превратился в больное, мозга тем, кто здесь отдыхает. Заражённый
параноидальное подобие себя прежнего. старший мозг может автоматически
установить «Психическую связь» (см. статблок)

144
Обитатели Иллитиноха проводят ужасные эксперименты

с существом, которое лежит в слизи, даже если остались только обрывки ткани и недавно
существо не недееспособно. нацарапанные надписи. Некоторые из них
написаны на Общем языке и содержат такие
Кресла поставлены в стороне, потому что фразы, как «три монстра руководят ими всеми»,
Воалш никогда не пользуется ими, предпочитая «сохраняй надежду ради Фандалина» и «Тэра, я
парить, внимательно высматривая врагов. всегда любил тебя». Очевидно, что пленники
Сокровище. На столе стоит янтарная были здесь не более нескольких дней назад.
чернильница стоимостью 280 зм.
X10: Комната для экспериментов
X9: Загон для пленников Каменные плиты, снабжённые зажимами для
Металлические решётки от пола до потолка фиксации головы, расположены вдоль стен этого
разделяют это помещение на две большие камеры. жуткого помещения. На каждой плите видны давние
В каждую камеру ведёт дверь из витых железных пятна крови и ихора. На одной из стен зияет
прутьев. серебристо-зелёный разлом, за которым видны
Когда персонажи приходят сюда, пленников узкие каменные коридоры. На одной из плит
здесь нет. Двери камер закрываются на свежеватель разума препарирует существо, ему
тяжёлый засов. Металлическая пластина с помогают два сгорбленных зелёных существа с
несколькими маленькими отверстиями одним огромным глазом.
отгораживает засов от внутренней части Свежевателя разума зовут Ахушатан, и он
камер. Большинство существ не могут работает здесь с двумя нотиками, которые
дотянуться до засова через металлическую когда-то были свежевателями разума. У
пластину или просунуть руки через отверстия, каждого нотика под единственным глазом
чтобы отпереть дверь изнутри, но свежеватели свисают щупальца, они владеют телепатией на
разума могут это сделать, просунув в расстоянии до 120 футов, и «Разлагающий
отверстия свои щупальца. Изначально взгляд» у них заменён на следующее действие:
строители Иллитиноха не собирались запирать
свежевателей разума в их собственных Взрыв сознания (перезарядка 5-6).
камерах. Нотик испускает психическую энергию 30-футовым
Следы присутствия пленников. Фанатики конусом. Все существа в этой области должны
свежеватели разума держали здесь преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 12, иначе
похищенных горожан, но недавно получат 10 (2d8 + 1) урона психической энергией и
переправили их в Дальний Предел. В камерах станут ошеломлёнными до конца своего следующего
хода.

145
Обитатели этой комнаты препарируют
трансформированного нотика, которого убила
X11: Бассейн для питания
Воалш, больше для того, чтобы было чем Бассейн у северной стены комнаты окружён низкой
заняться, а не для изучения. Все трое сразу стеной с повторяющимися изображениями мозгов
атакуют незваных гостей, но у Ахушатана и переплетающихся друг с другом позвоночников. С
сильно развит инстинкт самосохранения. Если потолка у бассейна свисают ржавые кандалы, возле
оба нотика будут убиты или если Ахушатан которых стоят две гуманоидные фигуры. Обе
будет тяжело ранен и у него не будет шанса фигуры одеты в черные мантии, а из шеи одной из
одержать верх, свежеватель разума сдастся. них тянутся щупальца. Обе фигуры увлечены
Ахушатан предлагает имеющуюся у него беседой.
информацию в обмен на свою жизнь.
Ахушатан может рассказать следующее: В этой бывшей комнате для питания
аберрантный зилот по имени Дуоро
• Разломы Дальнего Предела. Разлом здесь Энглетор поучает человека фанатика культа
- один из трёх, ведущих в различные места по имени Ларнон Веддин. Оба они -
Дальнего Предела. Фанатики поместили в нейтрально-злые учёные Дальнего Предела,
каждый разлом магическую руну, чтобы изгнанные из Невервинтера, когда был
укрепить более крупные врата в Дальний разоблачён зарождающийся культ Дальнего
Предел в своей личной комнате для ритуалов. Предела. Шепот Илвааша привел их сюда.
(См. раздел "Разломы Дальнего Предела" далее Дуоро полностью принял злобную веру
в этой главе). Илвааша, что привело к его физическому
• Ненавистный враг. Ранее фанатики превращению. Он может говорить только
полагались на свежевателя разума по имени хриплым шёпотом, а чёрные глаза постоянно
Кунбраксель, чтобы осуществить важную появляются и исчезают на его лице. Ларнон не
миссию на поверхности. Ахушатан ненавидит спешит принимать "дары" Дальнего Предела и
Кунбракселя (и то, что Кунбраксель пользуется отказываться от своей человечности, поэтому
благосклонностью фанатиков). Ахушатан Дуоро читает ему лекции об Илвааше.
испытывает нездоровое ликование, если ему Эта пара атакует любого, кого считает
говорят, что Кунбраксель мёртв. чужаком. Дуоро сражается до смерти, но
• Знание ритуала. Ахушатану известно о Ларнон попытается сбежать, если Дуоро будет
фанатиках свежевателях разума и их плане по убит.
проведению ритуала, хотя он знает не больше, Псевдоверующие. Дуоро легко обмануть,
чем уже знают персонажи. так как он охотно верит, что персонажи -
• Местонахождение пленников. В приспешники свежевателей разума или
тюремных камерах на юге недавно держали обращённые в почитание Илвааша или самого
около дюжины жителей поверхности. Дальнего Предела. Для того чтобы обмануть
Фанатики забрали их в Дальний Предел ради Дуоро, требуется преуспеть в проверке
какого-то великого плана, о котором Ахушатан Харизмы (Обман) Сл 12. Если Дуоро считает
не знает. К большому разочарованию персонажей союзниками, он делится с ними
Ахушатана, ему не позволили пытать ни следующей информацией:
одного жителя поверхности. • Подробности об Илвааше. Дуоро
• Особый обитатель. Ахушатану известно, рассказывает, что Илвааш был создан из
что в лабиринте комнат за этим разломом мозговой субстанции, которую бог
живёт существо по имени Голкуус. Вход в свежевателей разума Ильсенсин оставил после
лабиринт разрешён только фанатикам. ухода из Дальнего Предела. По словам Дуоро,
Ильсенсин - нечто среднее между дураком и
• Угроза нейтрализована. Голкуус выходил трусом. Илвааш - законный бог Дальнего
лишь однажды, и фанатики сделали с ним Предела и всех, кто из него происходит,
что-то ужасное. Ахушатан не знает никаких включая свежевателей разума и тех, кто
подробностей, но, когда Голкууса вернули в изменён Дальним Пределом.
лабиринт, он больше не представлял угрозы
для Иллитиноха. • Недооценённый учёный. Дуоро считает
себя равным фанатикам свежевателям
• Разлом в реальности. Разлом ведёт в разума, правящим Иллитинохом.
место Дальнего Предела, называемое
Лабиринт Глаз. Когда-то это были владения Если персонажи отступят. Если
могущественного злобоглаза по имени Голкуус, персонажи встретят эту пару и отступят, не
но фанатики свежевателя разума заманили победив их, Дуоро через 1d4 часа обратит
Голкууса в ловушку и превратили существо в Ларнона в поклонение Илваашу. Ларнон
жалкого, покорного приспешника, взятого из поддастся влиянию Дальнего Предела и станет
кошмаров Голкууса. Лабиринт Глаз описан в аберрантным зилотом, как и Дуоро. Они оба
разделе "Разломы Дальнего Предела" в конце выслеживают персонажей и атакуют их.
этой главы.

146
Бассейн. Бассейн пуст, если не считать "Покои Чишиникс, благословенной провидицы,
тонкого слоя плесени, поскольку заражённый которая была одарена головой, знающей волю
старший мозг уже много лет не желает Диссонансной Психики".
делиться своей жидкостью ни с кем, кроме
культистов свежевателей разума. Толстая стена разделяет комнату на две части. В
одной половине стоит огромное мягкое кресло, а в
X12: Спальные капсулы другой - письменный стол и шкаф.

Вдоль стен выстроились каменные капсулы, каждая Чишиникс здесь нет, но её ждет пророк
из которых заполнена фосфоресцирующей слизью и свежеватель разума по имени Гулгууш вместе
достаточно просторна, чтобы в ней мог со своим гомункулом.
разместиться человек. Шесть отвратительных Гулгууш уже много лет является ярым
одноглазых существ с шипами на спине лежат в последователем Чишиникс. Гулгууш считает
капсулах. себя преемником фанатика и, подобно тому как
Шесть нотиков, которые когда-то были Чишиникс носит с собой отрубленную голову,
свежевателями разума, устроили здесь логово. Гулгууш держит рядом с собой своего
У каждого из них под единственным глазом гомункула. Если свежеватель разума не знает,
свисают щупальца, они владеют телепатией на что в Иллитинохе есть посторонние, Гулгууш
расстоянии до 120 футов, и «Разлагающий сидит за столом, сочиняя книгу молитв к
взгляд» у них заменён на следующее действие: Илваашу. Гомункул сидит на спинке стула
Гулгууша и высматривает врагов. Если Гулгууш
Взрыв сознания (перезарядка 5-6). считает, что на него могут напасть, он прячется
Нотик испускает психическую энергию 30-футовым за креслом Чишиникс, чтобы устроить засаду на
конусом. Все существа в этой области должны незваных гостей. В любом случае Гулгууш
быстро атакует, чтобы завоевать ещё большее
преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 12, иначе
расположение фанатиков.
получат 10 (2d8 + 1) урона психической энергией и
станут ошеломлёнными до конца своего следующего Книга Гулгууша. Незаконченный
хода. молитвенник Гулгууша под названием
«Преклонись перед Диссонансной Психикой»
Слизь в этих спальных капсулах помогала написан на Подземном языке и содержит всё,
свежевателям разума соединиться со старшим что свежеватель разума знает о божестве
мозгом, но за десятилетия эта связь не дала Дальнего Предела. Хотя фанатики не приняли
ничего, кроме одержимости и безумия Гулгууша в своё общение с Илваашем,
заражённого старшего мозга, тем, кто здесь проницательный Гулгцуш собрал воедино
отдыхает. Заражённый старший мозг может некоторые факты о царстве божества. В
автоматически установить «Психическую частности, в молитвеннике записано
связь» (см. статблок) с существом, которое следующее:
лежит в слизи, даже если существо не
недееспособно. • Божественный наследник. Илвааш был
создан из останков свежевателя разума
Сокровище. Одна капсула давно не
Ильсенсина, Божественного Мозга. Когда
использовалась, и её слизь покрылась тонкой
Ильсенсин покинул Дальний Предел, чтобы
коркой. Под этой коркой виден далёкий
основать божественный домен в другом месте,
кристалл разума. Извлечь кристалл из слизи -
части Божественного Мозга отделились от него
дело простое, но неприятное.
и в них пробудился разум. Это и есть Илвааш,
X13: Лекционный зал Диссонансная Психика, которого Гулгууш
считает истинным наследником Дальнего
Несколько скамеек окружают трибуну для ораторов. Предела и божественности Ильсенсина.
Лестница поднимается на высокий балкон на
• Логово божества. Илвааш принимает
западе.
физическую форму в месте Дальнего Предела
Когда Иллитинох был частью старой империи под названием Бесконечная Пустота.
свежевателей разума, его обитатели делились Бесконечная Пустота находится под глубоким
знаниями и планами со своими подчинёнными бассейном с рассолом и мозговой жидкостью в
в этом лекционном зале (они редко делились самом сердце места, называемого Мозговой
информацией друг с другом, полагаясь на Лабиринт. В Дальнем Пределе направления
старший мозг, чтобы передать необходимые непостоянны, но Бесконечная Пустота
знания между свежевателями разума). В находится "за беспросветной звездой".
последнее время он используется лишь как
• Защищающий лабиринт. Мозговой
место, где фанатики издеваются над
лабиринт предназначен для того, чтобы
деградирующими обитателями крепости.
заманивать в ловушку тех, кто пришел украсть
X14: Комната Чишиникс знания Илвааша или уничтожить его
приспешников. Многие могущественные
На двери, ведущей в эту комнату из гостиной, захватчики были повержены в Мозговом
маленькими точками написано на Квалите: Лабиринте и поглощены его мясистыми
стенами.

147
Энергия Дальнего предела заразила старший мозг Иллитиноха

• Верховный правитель. В Бесконечной При всей своей слабости старший мозг всё
Пустоте дрейфуют опасные существа. Илвааш ещё постоянно отслеживает существ в
не создавал их, но Диссонансная Психика - их Иллитинохе с помощью способности «Чувство
повелитель. существ». Скорее всего, он знает, что
Сокровище. Во внутреннем кармане мантии персонажи уже идут, и знает, каких обитателей
в шкафу лежат два одинаковых на вид зелья. Иллитиноха они победили перед прибытием.
Одно из них - зелье увеличения, а другое - Когда герои приходят в его личные покои,
зелье яда. заражённый старший мозг сражается
насмерть.
X15: Бассейн Старшего мозга Раньше старший мозг плавал в бассейне, до
По краям огромного каменного бассейна, краёв наполненном жизненно важной
наполовину заполненного рассолом, начертаны
жидкостью, но теперь её уровень находится на
опасно низком уровне. Старший мозг не может
странные, плавно перетекающие символы. В центре
оставаться полностью покрытым жидкостью, и
бассейна находится огромный, покрытый слизью
его постоянное высыхание усиливает его
мозг, покрытый пульсирующими гнойниками. Мозг
беспокойство.
переваливается через край бассейна, который
покрыт грязью и плесенью. Фанатики вырезали по краю бассейна
священные для Илвааша символы. Вырезанные
Заражённый старший мозг Иллитиноха символы медленно вращаются и перемещаются
покоится в жидкости, оставшейся в этом по бортику. Заражённый старший мозг не
бассейне, время от времени проводя усиками может перестать поглаживать резьбу, и это
по покрытому плесенью бортику и погружаясь усиливает его одержимость.
в навязчивые мысли об Илвааше и Дальнем
Пределе. Сокровище. На дне бассейна есть три
магических кристалла. Один из них –
Фанатики свежеватели разума умело ускоренный кристалл разума, а два других –
манипулируют старшим мозгом, вселяя в него расширенные кристаллы разума.
паранойю и одержимость и скрывая от него
подлинную силу. Эти навязчивые мысли не X16: Комната для ритуалов
позволяют старшему мозгу задействовать всю
свою телепатическую мощь, организовать В неглубокой нише на северной стене этой комнаты
оборону в крепости или ответить кому-либо, виден лишь голый камень. Нишу окружают тускло
кроме фанатиков. светящиеся руны, которые мерцают и медленно

148
угасают. У западной стены стоит стол с кувшинами и Если персонажи побывали в одном из
чашами. Восточная стена ровная, но покрыта разломов Дальнего Предела (см. следующий
ошеломляющим количеством линий, фигур и раздел), они легко определят, что если принести
формул. грызлов (см. "Грызлы" в разделе "Особенности
Когда фанатики свежеватели разума разломов Дальнего Предела") из этих трёх
обдумывали свои планы, они почти всё время разломов к вратам, то они снова откроются.
проводили в этой комнате для ритуалов или в Открытие врат. Врата вновь открываются,
соседней, где находится заражённый старший если магические порождения всех трёх рун
мозг. Когда они наконец поняли, как разломов оказываются в радиусе 20 футов от
превратить нишу в врата в Дальний Предел, него. Эти порождения принимают форму
то без колебаний применили этот способ. странных мохнатых бутонов, растущих на
Фанатики забрали с собой почти всё, что месте каждой руны разлома. Фанатики не
могло им пригодиться или представлять предвидели появления этих порождений,
ценность. В кувшинах и чашах на столе поэтому они не понимают, что другие могут
находятся алхимические реактивы и последовать за ними через портал.
рассыпавшиеся кристаллы, ни один из Персонажи должны собрать троих грызлов, по
которых не представляет ценности. На одному из каждого разлома, и принести их
нескольких металлических дисках вырезано сюда. Грызл, принесённый в эту комнату,
изображение пропитанного кровью мозга - становится заметно взволнованным и тянется к
священного для Илвааша символа. На нише. Действия грызлов указывают
обратной стороне одного из этих дисков персонажам на их связь с нишей, даже если
начертаны слова на Подземном языке: "Мы персонажи не расшифровали стену с планами.
идём к тебе, Илвааш!"
Когда персонажи принесут по одному грызлу
Закрытый портал. Угасающие руны из каждого разлома к закрытым вратам (не
показывают, что эта ниша - нечто большее, дальше 20 футов от них), прочитайте или
чем просто углубление в стене. Персонаж, перефразируйте следующее:
изучающий руны и преуспевший в проверке
Щебечущие твари напрягаются и тянутся к нише на
Интеллекта (Магия или Анализ) Сл 12,
задней стене. Со звуком, похожим на разрыв холста,
понимает, что совсем недавно ниша была
ниша распадается на разлом, больший, чем все
действующим магическим порталом в Дальний
Предел. Персонаж, изучающий руны и остальные, которые вы видели в Иллитинохе. За
преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) ним пролегают серовато-розовые тоннели, похожие
Сл 13, понимает, что руны являются на складки титанического мозга. Круглые существа
молитвами к Илваашу, которые открывают одновременно вскрикивают от восторга и
врата в царство Илвааша. взрываются, превращаясь в беспорядочные куски
плоти.
Стена для планирования. На этом плоском
участке восточной стены фанатики Портал остаётся открытым в течение семи
разрабатывали свои планы. Здесь до сих пор дней. По истечении этого времени он снова
хранятся их последние задумки по открытию закрывается, и персонажи должны собрать
врат в Дальний Предел. Когда персонажи новых грызлов, чтобы снова открыть врата.
осмотрят стену, прочитайте следующее: Пропавшие пленники. Как только
Этот плоский участок стены содержит несколько персонажи открывают портал в комнате для
мелких набросков и древних формул. Написанные ритуалов, перед ними возникает психический
друг на друге примечания делают эти записи образ фанатиков, которые тащат оставшихся
неразборчивыми, но рисунок рядом с ними пленников из Фандалина через портал в
выглядит яснее. На рисунке изображена Дальний Предел. Пока их тащат, пленники
украшенная рунами ниша, соединённая с тремя выкрикивают фразы, подобные тем, что были в
большими рунами. Одну руну окружают щупальца, области X9. Персонажи легко догадываются,
другую - зазубренные бугорки, похожие на
что пленников провели через портал до того,
как он закрылся.
бородавки, а третью - каракули, напоминающие
лабиринт.
Над рисунками начертаны слова: "Идем втроём за
угасающую звезду".
Разломы Дальнего Предела
Большие, стабильные врата в Дальний Предел
Персонаж, преуспевший в проверке
сложно создать и ещё сложнее поддерживать.
Интеллекта (Магия) Сл 11, понимает, что ниша
Фанатики свежеватели разума открыли такие
— это врата, укреплённые рунами, которые
врата в своей комнате для ритуалов (область
фанатики поместили в три близлежащих
X16), но не смогли их поддерживать. Чтобы
разлома. Эти руны посылают энергию
поддерживать стабильность врат в комнате для
Дальнего Предела во врата, давая им силу,
ритуалов, фанатики открыли разломы в три
необходимую для открытия. Однако в данный
меньших области Дальнего Предела, вписав
момент врата закрыты.

149
в каждый разлом укрепляющую руну, чтобы нет основных направлений. Для удобства на
усилить ритуальные врата. Вместе эти руны карте изображена роза компаса, а основные
укрепили портал, позволив фанатикам пройти направления указаны в зависимости от того,
через него с обломками нетерезского обелиска откуда игроки попадают в каждый разлом.
и жертвами, похищенными из Фандалина.
Врата в комнате для ритуалов закрылись
Странные ощущения
через несколько часов после того, как через Разломы Дальнего Предела вызывают у
них прошли фанатики. Три разлома Дальнего смертных странные психические галлюцинации.
Предела остаются открытыми. В каждом В каждом разломе эти эффекты отличаются:
разломе энергия сконцентрировалась вокруг • Вечный голод. Посетители Места кормления
руны в виде бутонов из плоти, волос и тупых испытывают вечный голод, независимо от того,
зубов, называемых грызлами (см. "Грызлы" в сколько они недавно съели.
разделе "Особенности разломов Дальнего
Предела"). Руны слишком ослабли, чтобы быть • Сдвиг кожи. Посетители Нерестилища
эффективными, но грызлы, образовавшиеся чувствуют, как их кожа медленно смещается
из остатков рун, могут повторить их над мышцами.
усиливающий эффект и открыть врата. • Бдительные глаза. Посетители Лабиринта
Персонажи могут исследовать разломы и Глаз постоянно чувствуют, что за ними
срывать грызлов из любопытства, но в наблюдают.
комнате для ритуалов (область X16) они
узнают, что собирать грызлов необходимо.
Грызлы
Разломы соединяются с разными частями
Воздействие Дальнего Предела Дальнего Предела, но их объединяет одно: где-
то в каждом разломе руна магического
Дальний Предел токсичен для большинства усиления фанатиков потускнела и превратилась
смертных. Персонажи, попавшие в разлом в шар размером с ладонь с широким ртом,
Дальнего Предела, должны преуспеть в полным тупых зубов. Шар похож на пушистый
спасброске Телосложения Сл 12, иначе получит фрукт, а если его сорвать, он превращается в
состояние отравление на 1 час. Персонаж существо, называемое грызлом. Грызлы почти
совершает этот спасбросок только при первом не обладают разумом и часто грызут всё, что
входе в каждый разлом; после этого, попадается им под руку, даже если не могут
независимо от успеха или провала спасброска, ничего проглотить.
его тело акклиматизируется к данному региону
Дальнего Предела. На месте руны вырастает новый грызл через
день после того, как предыдущий грызл был
сорван. Таким образом создаётся бесконечный
Особенности разломов запас грызлов, хотя персонажам нужен только
Дальнего Предела один из каждого разлома.
Персонажи вряд ли будут сражаться с
Следующие особенности характерны для грызлом, но, если понадобится, он обладает
каждого из трёх разломов Дальнего Предела. статистикой куницы со скоростью 0 футов.
Ему не нужно дышать, пить, есть или спать.
Странный камень Грызлы похожи на домашних животных,
Местность в разломах Дальнего Предела которые чередуют агрессию и привязанность.
выглядит как влажный камень. При Пойманный грызл грызёт держащее его
повреждении камня из него сочится странный существо или ластится к нему, пока его снова
серый ихор, похожий на вязкую кровь. не положат.
Повреждения камня восстанавливаются в
течение часа. Области в Местах кормления
Освещение Греллы со всего Дальнего Предела приходят в
Странное серебристо-зелёное свечение Места кормления за странной и вкусной (для
наполняет разломы Дальнего Предела. Оно не них) жидкостью, которую готовит грелл по
исходит из какого-либо конкретного имени Кормящий Нарув. Последнее предложение
источника и достаточно для того, чтобы ясно Нарува - сладкая фиолетовая слизь, текущая по
видеть во всех разломах. неглубоким желобам, из которых греллы пьют.
Опасаясь навлечь на себя гнев неизвестного
Потолки числа греллов, лишенных гастрономического
Высота проходов и комнат в разломах удовлетворения, фанатики свежеватели разума
Дальнего Предела составляет 18 футов. продали Наруву несколько самых слабых из них
в обмен на хорошо охраняемое место для
Основные направления начертания укрепляющей руны.
Как и во всём Дальнем Пределе, в разломах

150
Карта для Мастера Карта для игроков

Персонажи могут попасть в Места приглашения Кормящего Нарува, но в области


Кормления из области X4 в Иллитинохе. F3 и F4 их не пускают. Греллы считают всех не-
Следующие области изображены к карте греллов особыми лакомствами и немедленно
выше. нападают на них.

F1: Желоба с жижей Слизь здесь горьковатая и питательная, но


любой персонаж, выпивший больше одного
Два желоба проходят по центру этой пещеры и глотка, должен преуспеть в спасброске
исчезают в разных тоннелях. Из двух тоннелей Телосложения Сл 12, иначе получит отравление
напротив разлома по желобам медленно течёт на 10 минут.
бледно-фиолетовая жижа. Горький запах, похожий Круг на потолке — это проём шириной 3 фута,
на запах жжёного сахара, наполняет комнату. который греллы используют для перемещения в
другие части Дальнего Предела. Морщины
Эта жижа - безвкусные, непитательные
открываются, когда к ним прикасается
остатки, стекающие из желобов в соседних
щупальце живого грелла. Земли Дальнего
комнатах. Она ужасно пахнет, но есть её не
Предела, расположенные на другой стороне,
вредно.
выходят за рамки этого приключения.
Жижа вытекает через крошечные отверстия в
полу и попадает в другие части Дальнего F3: Частная столовая
Предела.
Из отверстия, расположенного высоко над полом,
F2: Общая столовая струится водопад вязкой фиолетовой слизи. Сладко
пахнущая слизь заполняет резервуар, который
Три длинных желоба, наполненные бурлящей выливается в жёлоб, идущий по всей длине
фиолетовой слизью, наполняются из бассейна внизу комнаты. Два огромных существа со свисающими
крутого прохода. От вязкой жидкости исходит щупальцами едят слизь из жёлоба.
восхитительный сладковатый запах. Из желобов едят
Когда появляются персонажи, из корыта едят
три огромных существа со свисающими щупальцами
два грелла. Один грелл - хозяин Места для
и клювами. Тёмный круг на потолке покрыт
кормления, Кормящий Нарув. Нарув говорит на
морщинами, похожими на шрамы на коже.
Общем, Глубинном языках и на языке Греллов.
Когда появляются персонажи, из желобов едят
Греллы разгневаны тем, что их трапезу
три грелла. Греллы могут есть здесь без особого
прервали, и больше всех разгневан Нарув.

151
Проход в область F4 находится на высоте 12 вкуса. Когда он этого не делает, они осторожно
футов над полом и всего 5 футов в высоту. исследуют Места кормления по часовой стрелке
Греллы легко преодолеют этот высокий проход, (к области F1, затем F3, затем F4) в поисках
но для персонажей он может стать проблемой. опасности.
Слизь здесь горькая и питательная, но любой Укрепляющая руна. Руна в нише слишком
персонаж, выпивший больше одного глотка, потускнела, чтобы персонажи могли определить
должен преуспеть в спасброске Телосложения её первоначальную форму. Пушистый шар,
Сл 12, иначе получит отравление на 10 минут. свисающий с руны, размером с ладонь и имеет
Сокровище. В небольшом сундуке, рот с острыми зубами. Если его сорвать, он
спрятанном на дне резервуара, хранятся превращается в грызла, как описано в разделе
особые вещи, которые Нарув получал в "Грызлы" ранее в этой главе.
качестве платы на протяжении многих лет. В
основном это странные, ничего не стоящие Области Нерестилища
предметы вроде камней в форме мозга или
флаконов с прогорклыми духами, но в сундуке Многие слаады размножаются, подсаживая
также есть серебряная диадема стоимостью 1 гуманоидам яйца, которые превращаются в
200 зм и ускоренный кристалл разума. слаадов головастиков. Однако в странном
измерении Дальнего Предела биология
F4: Источник пищи принимает странные обороты. Недавно
исследователи-слаады обнаружили место, где
Три неглубоких резервуара в этой комнате содержат
головастики могут расти сами по себе, хотя и
бурлящую жидкость. В каждом резервуаре лицом
медленно. Квазиорганические помещения этого
вниз плавает труп шипастого существа. Желоба, места выходят из одного водоворота и исчезают
отходящие от резервуаров, заполнены сладковатой в другом водовороте. Это движение неумолимо,
фиолетовой слизью. Шар размером и формой с но занимает несколько недель; слаады даже не
кокосовый орех свисает с тусклой руны, сразу заметили его. Хотя стены, пол и потолок
начертанной в нише. похожи на прочную кожу, они плотные, как
Недавний пир Нарува — это три нотика, камень, и быстро гниют, если их срезать.
плавающие в бассейнах. Странные методы Слаады называют эту таинственную область
консервирования, применяемые Нарувом, Нерестилище и яростно её охраняют. Они
медленно растворяют нотиков, чтобы придать знают о разломе и опасаются, что свежеватели
вкус текущей слизи. разума Иллитиноха могут попытаться изгнать
Фиолетовая жидкость безвкусна и безвредна. их. Они не понимают, что фанатики
Это просто базовая субстанция, которую свежеватели разума поместили здесь
Нарув ароматизирует с помощью существ, укрепляющую руну ещё до прибытия слаадов и
сброшенных в резервуары. Фиолетовая слизь, не заботятся о возвращении сюда.
вытекающая из резервуаров, - его последнее Персонажи могут попасть в Нерестилище из
кулинарное предложение. области X5 в Иллитинохе. Следующие области
Двое нотиков мертвы, но третий нотик всё изображены на карте на с. 153.
ещё жив. Этот нотик, мелочное и злобное
существо по имени Башуду, не в состоянии
S1: Входная пещера
сражаться. Башуду говорит на Глубинном и Стены, пол и потолок этой пещеры мягкие, но
Общем языках и обладает телепатией на шершавые, как бородавчатая кожа. Из неё ведут два
расстоянии 120 футов. Башуду общается, прохода: один справа от вас, другой - в дальнем
только если поднять его голову из бассейна конце пещеры. Из прохода справа доносятся слабые
или перевернуть его. Башуду может звуки хлюпанья и плеска.
объяснить, как трое фанатиков, захвативших
крепость свежевателей разума, отдали его и Из-за движения мясистых поверхностей всё в
других нотиков Наруву, чтобы начертать здесь этой комнате медленно отходит от области S2 и
укрепляющую руну. Башуду разгневан движется к области S3. Это движение
предательством, но он потерял слишком много настолько постепенное, что персонажи не
жизненной силы из-за ритуала Нарува. заметят его, не проведя здесь хотя бы 1 час или
не преуспев в проверке Интеллекта (Анализ) или
Башуду умирает через несколько минут Мудрость (Внимательность) Сл 15.
после встречи с персонажами.
Оба прохода охраняются. Надсмотрщик
Если персонажи потревожат кого-нибудь из Шалааг наложил на каждый проход
нотиков или прикоснутся к слизи, греллы в разновидность заклинания Охранные руны,
Местах кормления сразу же заметят взрывную руну (спасбросок Сл 12). Взрывные
изменение вкуса. Все греллы, оставшиеся в руны наносят урон звуком. Если руна
области F3, приходят сюда, чтобы узнать, в активируется, Шалааг накладывает на себя
чём дело. Греллы в области F2 ждут несколько
Невидимость и проводит расследование.
минут, чтобы Нарув объяснил им изменение

152
Карта для Мастера
Карта для игроков

S2: Кристаллическая яма Общем и Глубинном языках, и в дополнение к


другим своим заклинаниям может раз в день
Пол этой воронкообразной пещеры покрыт накладывать Охранные руны.
бородавками. В самой нижней точке комнаты вода Пока персонажи не потревожили охранные
в яме закручивается водоворотом вокруг покрытого руны в области S1, Шалааг поглощён своей
коркой гребня бородавчатой плоти. Над работой и имеет помеху на бросок инициативы.
водоворотом возвышается двуногое Однако, обнаружив незваных гостей, слаад
рептилоподобное существо. быстро атакует. Он делает всё возможное,
Двенадцать слаадов головастиков резвятся в чтобы убить всех персонажей, кроме одного,
яме, забираясь в водоворот и выныривая из планируя провести эксперимент по
него. Одинокий красный слаад внимательно имплантации головастика и бородавчатой
следит за ними, не давая им щипать друг плоти в выжившего, для воспроизведения
друга. Слаады охотно нападают на незваных странного эффекта этого места. Во время боя
гостей, чтобы получить свежее мясо. Шалааг рассказывает свой план в жутких
подробностях.
Водоворот около 5 футов в поперечнике и 5
футов глубиной, с очень солёной водой. Внутри водоворота. Водоворот имеет
Водоворот является источником бородавчатой размер около 4 футов в поперечнике и, похоже,
плоти, которая перемещается по Нерестилищу состоит из бородавчатой плоти, медленно
и в конце концов исчезает в водовороте плоти падающей в его центр. Любой предмет или
в области S3. существо, попавшее в воронку, теряется в
Дальнем Пределе на 2d6 часов, а затем вновь
S3: Пещера с водоворотом плоти появляется в водовороте в области S2.
Существо или предмет, подвергшийся этой
Линии, нарисованные мелом, соединяют бородавки
участи, не ощущает хода времени, пока не
вдоль стен этой комнаты. Мел и бородавки
появится вновь.
становятся плотнее по направлению к водовороту в
нише на потолке. S4: Ниша с руной
В этой комнате Шалааг, серый слаад- В этой нише полностью отсутствуют бородавки. Из
исследователь, открывший Нерестилище, бледной руны, начертанной на мясистой стене,
изучает мигрирующую плоть, отслеживая её растёт мохнатый шар размером с ладонь.
бородавки. Шалааг - неуклюжий слаад,
говорящий не только на Слаадском, но и на Плоть в этой нише - единственная часть

153
Карта для Мастера Карта для игроков

Нерестилища, которая не движется и не на мгновение поворачиваются и обвиняюще


затягивается в водоворот плоти. смотрят на это существо. Этот эффект
Укрепляющая руна. Руна в нише слишком нервирует, но безвреден. При получении урона
побледнела, чтобы персонажи могли глаз закрывается и исчезает.
определить её первоначальную форму.
Мохнатый шар, свисающий с руны, размером
L2: Виды на Безумие
с ладонь и имеет рот с острыми зубами. Если Из задней стены этой тупиковой комнаты торчат
его сорвать, он оживёт как грызл, как описано десять каменных стержней. Один из них
в разделе "Грызлы" ранее в этой главе. заканчивается чашей размером с глазное яблоко, а
все остальные имеют зазубренные концы.
Области Лабиринта Глаз Каменный пол под стержнями окрашен в
тошнотворный розовый цвет.
Лабиринт Глаз на протяжении десятилетий
был логовом злобоглаза Голкууса. Недавно Голкуус построил эту магическую систему
фанатики превратили некогда гордого наблюдения, чтобы заглянуть в другие области
Голкууса в жалкое существо под названием Дальнего Предела. Злобоглаз смотрел в десять
глазосфера. Когда Голкуус перестал быть окуляров, чтобы увидеть случайные области
опасным, фанатики получили доступ в самую Дальнего Предела. Несколько лет назад Голкуус
дальнюю комнату лабиринта и начертали там случайно заглянул в Музоговой Бассейн -
укрепляющую руну. чудовищную жидкость, породившую Илвааша
из сброшенной мозговой оболочки Илсенсина.
Персонажи могут попасть в Лабиринт Глаз из
Мгновенный взгляд заронил в сознание
области X10 в Иллитинохе. Следующие области
Голкууса тонкую психическую связь. Слишком
изображены на карте на этой странице.
поздно осознав опасность, Голкуус отвел взгляд,
L1: Комната пристальных взглядов разбил почти все наблюдательные стержни (все,
кроме стержня, ведущего в Бассейн) и покинул
Влажные каменные стены этой комнаты покрыты эту комнату.
сотнями пристально смотрящих глаз, которые
Однако вред был нанесен. Голкуус становился
судорожно моргают. Из этой комнаты в разные
всё более замкнутым и одержимым. Фанатики
стороны ведут два коридора. свежеватели разума почувствовали эту
Когда кто-нибудь движется к одному из психическую слабость, когда попытались
проходов, ведущих из этой комнаты, все глаза договориться с Голкуусом об использовании его

154
Карта для Мастера Карта для игроков

лабиринта. Вместо разговора они просто Шар вращается в "гнезде" подземелья, когда
разрушили рассудок злобоглаза и превратили его толкают или тянут извне (шар не может
его в жалкую, одержимую копию себя быть перемещен тем, кто находится внутри
прежнего. него). Сфера очень тяжелая, но движется
Окуляр. Заклинание Обнаружение магии плавно и бесшумно благодаря слизи в гнезде.
или аналогичная магия обнаруживает ауру На поверхности сферы есть пять больших
магии прорицания на неповрежденном круглых отверстий. Каждое отверстие - 8 футов
окуляре. Персонаж, заглянувший в окуляр, в поперечнике и окружено красновато-
видит всю глубину Бассейна с ликвором (см. фиолетовым кольцом, как радужная оболочка
Главу 8). Сокрушительно масштабный вид вокруг зрачка. Отверстия ведут в тоннели
бассейна, породившего Илвааша, опасен. На внутри сферы.
зрителя накладывается заклинание Слабоумие Перемещение по Вращающемуся глазу.
(спасбросок Сл 18). Независимо от результата Чтобы добраться до областей L6 и L7 и при этом
спасброска, наблюдатель понимает, что не оставить кого-то за спиной, вращая сферу,
крошечная тёмная нора на дне бассейна — это нужно кое-что продумать. Сначала нужно
мощные врата в более глубокие места Дальнего добраться до области L4; оттуда персонажи
Предела. Персонаж также может легче должны раскрутить сферу, чтобы соединить
ориентироваться в Бассейне с ликвором, как область L4 с областью L5. Оказавшись в области
описано в Главе 8, хотя с существа, на которое L5, персонажи должны вернуть шар в исходное
наложено Слабоумие, сначала нужно снять это положение, чтобы соединить область L5 с
заклинание. комнатами к северу от шара. На карте на этой
Заклинание Рассеивание магии (Сл 18), странице показана альтернативная схема
наложенное на окуляр, приводит к тому, что Лабиринта Глаз после того, как персонажи
окуляр становится неактивным на 24 часа. повернут его, чтобы соединить области L4 и L5.
Для того чтобы разбить окуляр, требуется лишь Персонажи могут выйти из него, проделав все
сильный удар, который навсегда уничтожает действия в обратном порядке.
его магию.
L4: Мёртвый вор
L3: Вращающийся глаз В этом тупике лежит засохший труп, облаченный в
Центральная часть этого лабиринта кожаные доспехи, которые настолько высохли, что
представляет собой огромную каменную потрескались и отслаиваются полосами.
сферу, пронизанную круговыми тоннелями. Этот труп был дерзким вором-гитьянки,

155
которого убил луч смерти Голкууса. Труп лежит Голкуус, злобоглаз, превращённый в
здесь уже много лет. глазосферу, находится здесь, погрязая в
Труп-ловушка. Некротическая энергия страданиях от своего превращения. Монстра не
внутри трупа достигла опасного уровня. При сразу видно, когда персонажи входят в область
успешной проверке Мудрости из-за перегородок.
(Внимательность) Сл 15 выясняется, что Голкуус лишился своего возвышенного эго, и
конечности трупа не такие усохшие, как его эта потеря толкает его на спонтанные акты
голова и туловище. Персонаж, преуспевший в насилия. Голкуус нападает на любое существо,
проверке Интеллекта (Анализ) Сл 13, узнает об которое видит, кроме свежевателей разума, и
опасном скоплении некротической энергии, сражается до смерти. Со свежевателями разума
которую можно высвободить, осторожно Голкуус ведёт себя покорно и просит вернуть
двигая полоски кожаных доспехов, его в прежнее состояние.
покрывающих грудь трупа. Для этого Сокровище. Сохранились некоторые
требуется успешная проверка Ловкости предметы искусства и инструменты Голкууса.
(Ловкость рук) или Интеллекта (Религия) на Сл Персонажи, обыскивающие завалы в нишах,
15; при провале ловушка срабатывает. Если находят набор инструментов ювелира, три
дотронуться до трупа, каждое существо в рубина, вырезанные в виде глазных яблок,
радиусе 15 футов от него должно совершить стоимостью 300 зм каждый, и статуэтку
спасбросок Телосложения Сл 15, получая 22 созерцателя с изумрудами на концах глазниц и
(5d8) урона некротической энергией при огромным алмазом в центральном глазу.
провале или вдвое меньше при успехе. Статуэтка стоит 5 500 зм.
Успешное заклинание Рассеивание магии (Сл
15) заставляет энергию рассеяться, делая труп
безопасным для прикосновения. Что дальше?
Сокровище. На поясе вора висят четыре
Эта глава завершается тем, что персонажи
изысканных кинжала, украшенные
открывают врата в Дальний Предел. Теперь они
кристаллами, каждый стоимостью 600 зм.
могут преследовать фанатиков "за угасающей
L5: Разбитое стекло звездой", в причудливом сердце царства богов.
Там они вступят в схватку с фанатиками и
В этом тупике находится большая куча битого
наконец получат возможность остановить
стекла, переливающегося разными цветами.
ритуал и спасти жителей города Фандалин.
Голкуус держал здесь галерею стеклянных
Персонажи могут захотеть вернуться в
изделий, но после превращения в глазосферу
Фандалин или пройти дальше через врата в
Голкуус в ярости разбил их.
области X16. В любом случае их приключения
L6: Комната с руной продолжатся в главе 8.
Потолок этого тупикового прохода уходит вниз. В
его конце высота потолка составляет всего четыре
фута. Странный мохнатый шар размером и формой
с кокосовый орех свисает с тусклой руны на
потолке.
Фанатики поместили свою руну здесь, в
труднодоступном проходе, до которого
Голкуусу нелегко добраться.
Укрепляющая руна. Руна в нише слишком
потускнела, чтобы персонажи могли
определить её первоначальную форму.
Пушистый шар, свисающий с руны, размером
с ладонь и имеет рот с зубами. Если его
сорвать, он оживет как грызл, как описано в
разделе "Грызлы" ранее в этой главе.
Если персонажи ещё не разобрались с
Голкуусом в области L7, он выплывает из
своего логова и перехватывает их, когда они
срывают грызла.

L7: Логово Голкууса


Эта большая комната разделена тонкими
каменными стенами. Разбитые столы и
инструменты заполняют три неглубоких ниши.

156
С божеством Илваашем шутки плохи, особенно в его обители в Дальнем Пределе
Глава 8. За угасающей звездой
Обречённый Фандалин
Фанатики свежевателей разума бежали из
подземной крепости Иллитинох в Дальний
Предел. Там фанатики напрямую общаются со
своим злобным божеством, Илваашем, и Хотя персонажи, скорее всего, сразу же
начинают зловещий ритуал, в результате отправятся через врата Иллитиноха в Дальний
которого гуманоиды в Фандалине и его Предел, открыв их, они могут вернуться в
окрестностях превратятся в свежевателей Фандалин, чтобы отдохнуть, пополнить запасы,
разума. В самом сердце тайных владений навестить друзей или получить дополнительную
Илвааша фанатики используют древнюю информацию.
магию обелиска Нетерила, чтобы довести свой
ритуал до конца. Никто, кроме героев, не Через тоннели
сможет помешать их отвратительному плану!
Во время путешествия между Иллитинохом и
Фандалином персонажи могут зачистить все
Прохождение главы опасные места, которые они пропустили в
разделе "Путешествие вглубь" в Главе 7.
Фанатики уже начали свой длительный ритуал. Продолжайте совершать броски по таблице
Они считают, что благополучно обосновались "Встречи в тоннеле" в этой главе, поскольку
во владениях Илвааша, называемых Мозговым маршрут никогда не бывает по-настоящему
Лабиринтом. В самом сердце Лабиринта безопасным. Однако, поскольку персонажи уже
Илвааша скрывается проход в огромное столкнулись с несколькими угрозами,
пустое пространство психической совершайте броски не каждый час, а каждые 2
квазиреальности, называемом Бесконечной часа пути.
Пустотой. Персонажам предстоит пройти
Мозговой Лабиринт, преодолеть его опасности
и договориться с потенциальными
Постепенные преобразования
союзниками, прежде чем они попадут в Со времени последнего визита персонажей
Бесконечную Пустоту и столкнутся с Фандалин изменился. Фанатики свежеватели
фанатиками, а также с психическим разума начали свой ритуал, а открытые
воплощением Илвааша. разломы в Дальний Предел, расположенные
прямо под городом, ускорили трансформацию
В Дальнем Пределе горожан. Четверо жителей, начавших
превращаться в начале прошлой главы, - сестра
Большая часть этого приключения происходит Гараэль, Андер, Халия Торнтон и Колесо
в Дальнем Пределе, недружелюбном по Фортуны - претерпели сильнейшие изменения.
отношению к смертным. Каждое существо, не Они заперты в своих домах, чтобы защитить
являющееся обитателем Дальнего Предела, себя и окружающих. Регулярные, осторожные
которое заканчивает продолжительный отдых визиты друзей помогают этим четырём
в Дальнем Пределе, должно преуспеть в сохранять связь с миром, поэтому новых
спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит 1 инцидентов с проявлением насилия не
уровень истощения. произошло.
У других жителей также проявляются
Развитие Персонажа признаки трансформации. У одних появилась
тревожная склонность лепетать на Глубинном
На момент начала этой главы персонажи
языке о "грядущем вознесении", когда их мысли
должны быть 10-го уровня. В этой главе
блуждают. У других появляются глаза в
персонажи могут повысить свой уровень. Это
странных местах или происходят другие
происходит следующим образом:
аномальные изменения.
● Персонажи получают один уровень,
Здания города кажутся странно перекошенными,
достигнув входа в Бесконечную Пустоту.
как будто их некогда прочная конструкция
● Персонажи получают уровень, когда разрушается. Этот эффект вызван
побеждают всех трёх фанатиков свежевателей искривлением пространства, поэтому на самом
разума. деле зданиям не угрожает опасность обрушения.

158
Ритуал в Дальнем Пределе, нацеленный на Фандалин, почти
завершен, и Фандалин и его обитатели уже начали страдать.

Деревья, кусты и другие природные покончить с источником их аберрантных


элементы в городе отбрасывают волнистые изменений.
тени, особенно при лунном свете. При
ближайшем рассмотрении тени кажутся
обычными.
Мозговой лабиринт
В течение этой главы с конкретными Владения Илвааша в Дальнем Пределе — это
жителями города, к которым могут обратиться сложная система тоннелей и помещений,
персонажи, и с местами, которые они могут созданных на основе органических материалов.
посетить, происходят следующие изменения: Попавший в него может и не заметить, что
общая форма этого места напоминает
Гвин. Изменения, происходящие с Гвин титанический мозг.
Оресонг, приводят её в ужас. На её шее
открылся двойной глаз, и она не желает В лобной полости лабиринта находится
находиться рядом ни с кем, кроме своей Бассейн с ликвором. Чтобы попасть в
сестры и персонажей. Она мало что может Бесконечную Пустоту, персонажам необходимо
посоветовать героям, кроме как как можно проплыть через эту жидкость.
скорее покончить с угрозой.
Ривибиддел. Глубинный гном в отчаянии от Вторжение в Лабиринт
того, что в тексте, который он с таким трудом За долгие годы существования Илвааша многие
добыл, "Он о скрытом драгоценном камне", его недруги проникали через Мозговой
содержатся фрагменты, прославляющие Лабиринт, чтобы поразить Илвааша, напасть на
смятение и хаос. Этого в тексте нет, но его приспешников, получить знания или
Ривибиддел упорно воспринимает этот текст украсть сокровища.
именно так.
Мозговой Лабиринт защищает Илвааша,
Постоялый двор “Стоунхилл”. Стоунхиллы неумолимо засасывая в свои пористые стены
закрыли свой постоялый двор, опасаясь, что побеждённых нарушителей. Приверженцев
гости могут спровоцировать конфликт в их Илвааша эта участь не постигает, но сотни, а
заведении. может быть, и тысячи существ были
Жители города. На других жителей города поглощены Мозговым Лабиринтом с момента
можно воздействовать по своему усмотрению. его создания. Даже Илвааш не знает, сколько
Они должны осознавать свои медленные в лабиринте изначального материала, а сколько
трансформации и умолять персонажей - преобразованных тел бывших нарушителей.

159
Ужас поджидает за каждым углом в Мозговом Лабиринте

Активирующие стержни. В некоторых


Особенности Мозгового Лабиринта местах Мозгового Лабиринта есть пары
активирующих стержней, выступающих из
В Мозговом Лабиринте встречаются стен. Каждый из этих стержней содержит
следующие особенности. небольшой магический заряд. (Активирующие
Губчатая конструкция. Мозговой стержни отмечены на карте на стр.162). В
Лабиринт имеет розовато-серую, зависимости от того, насколько далеко друг от
морщинистую и слегка пружинистую друга находятся активирующие стержни в
структуру. Материал прочен, как камень, и данной области, одному или нескольким
восстанавливает все нанесённые ему персонажам может потребоваться создать
повреждения через несколько секунд. Магия живую цепь между стержнями. Каждый
не способна повлиять на структуру лабиринта. участник живой цепи должен преуспеть в
спасброске Телосложения Сл 15 (с помехой, если
Неприятная Влажность. Всё в Мозговом
существо носит металлическую броню), иначе
Лабиринте покрыто тонким слоем влаги,
он получит 22 (4d10) урона электричеством.
которая слабо пахнет разложением. Это утечка
При успехе урон вдвое меньше. После этого
из внешней оболочки Мозгового Лабиринта.
связанные стержни инициируют открытие врат
Освещение. Мозговой Лабиринт заливает разума. В таблице "Активирующие стержни"
жутковатый фиолетовый свет, который не указано, какие стержни открывают те или
имеет конкретного источника. Свет ярок во иные врата.
всем лабиринте.
Активирующие стержни
Потолки. На высоте 16 футов над уровнем
пола в Мозговом Лабиринте складки губчатого Область Открывает
материала сходятся и срастаются.
B7 Тыльные врата, между областями B13 и
Врата разума. В Мозговом Лабиринте есть B14
три двойные двери, называемые вратами
разума. Они изготовлены из того же B17 Центральные врата, между областями
эластичного материала, что и остальные части B14 и B19
Мозгового Лабиринта, и могут быть открыты B21 Передние врата, между областями B18 и
только с помощью заряда, подаваемого с
B22
парных активирующих стержней. Открытые
врата можно отпереть, но через час они B22 Все трое ворот
закрываются сами, безвредно отталкивая все,
что попадается на пути.

160
Ориентация в пространстве. Как и во Шесть дуэргарских разведчиков - два мага и
всём Дальнем Пределе, в Мозговом Лабиринте четыре воина - вошли в Мозговой Лабиринт
нет общепринятых направлений. Для удобства несколько месяцев назад. Маги были учениками
на карте отображается роза компаса, которая Илвааша и планировали принести своих воинов
помогает ориентироваться персонажам при ему в жертву. В итоге началась борьба, и
перемещении по этой территории. дуэргары убили друг друга. Трупы — это трупы
Преимущества долей. Следующие воинов дуэргара. Два мага теперь скрываются в
преимущества распространяются на всех области B3 в облике псионических
существ, имеющих Интеллект 3 и более. Эти пепельников.
существа интуитивно осознают преимущества, Персонажи, изучающие тела, устанавливают,
как только попадают в область их влияния: что дуэргары умерли от ран, причинённых
Затылочная доля. Области B1-B5 оружием, несколько месяцев назад. У всех есть
повышают внимание. Существа, находящиеся посмертные повреждения головы; скопление
здесь, получают преимущество на все энцефалона, обитающее в области B12, время
проверки Мудрости (Внимательность). от времени наведывается сюда, чтобы
полакомиться мозгами трупов.
Височная доля. Области B6 и B10 улучшают
слышимость, как описано в этих областях. Сокровище. Один труп до сих пор облачён в
окровавленный плащ увеличения.
Теменная доля. Области B7-B9 и B11-B13
улучшают ориентацию в пространстве. B3: Комната с паутиной
Существа в этих областях не могут упасть
ничком, если они этого не пожелают. Два огромных паука снуют туда-сюда, а две теневые
фигуры держатся поодаль у задней стены. Это
Лобная доля. Области B14-B22 улучшают широкое пространство затянуто полупрозрачными
пространственное восприятие и вызывают у
нитями паутины. Паутина гуще на дальней стороне
существ желание помогать другим. Существа в
комнаты, в стороне от двух широких проходов,
этих областях могут оказывать помощь
ведущих вдаль.
бонусным действием.
Здесь живут два исчезающих паука, которые
Области Мозгового Лабиринта и отвечают за хрупкую паутину. Пауки не могут
использовать свою особенность «Эфирный
Врата из Иллитиноха приводят персонажей в скачок» в Мозговом Лабиринте и убегают от
самую заднюю часть Мозгового лабиринта, в известных им опасностей, таких как скопление
область B1. Следующие области указаны на энцефалона, которое охотится в этой области и
карте на следующей странице. устроило себе логово в области B12. Два
псионических пепельника оказались здесь
B1: Вход в лабиринт после предательства в соседнем проходе
(область B2) и объединились с пауками для
Морщинистые, розовато-серые тоннели ведут из
взаимной защиты. Паутина в области надёжно
разлома влево и вправо извилистыми, похожими на
скрывает пепельников.
органические, проходами.
Если персонажи не будут быстро
Персонажи, исследующие местность и перемещаться по этой области, исчезающие
преуспевшие в проверке Мудрости пауки предупредят пепельников, которые затем
(Внимательность) Сл 15, замечают на земле пойдут в атаку. Исчезающие пауки помогают
слабые следы, указывающие на то, что здесь пепельникам, расправляясь с персонажами,
недавно побывало несколько существ, которые которые держатся в стороне. Исчезающие
вышли слева. Позже три существа ушли пауки сражаются насмерть, но, если один
направо; это разведчики гитьянки, которые пепельник убит, другой убегает или сдаётся.
сейчас обитают в области B7.
Допрошенный пепельник горячо рассказывает
Возвращение в Иллитинох. Персонажи о предательстве Илвааша, но почти сразу
могут вернуться в Иллитинох через врата в затихает, полагая, что божество может видеть
течение семи дней. По истечении этого срока всё, что происходит в Мозговом Лабиринте.
врата становятся нестабильными. Персонаж
может попытаться снова открыть врата, Пепельник не станет помогать героям, даже
прикоснувшись к ним и преуспев в проверке если те будут убеждать его, что Илвааш - их
Интеллекта (Магия) Сл 18. При провале ни общий враг.
одно существо не сможет повторно открыть Астральная паутина. Эта паутина слишком
врата в течение 24 часов. хрупка, чтобы препятствовать движению, но
из-за неё большая часть комнаты слабо
B2: Смертельный проход заслонена, а последние 20 футов комнаты,
В этом извилистом проходе лежат четыре трупа расположенной ближе всего к задней стене
дуэргаров. сильно заслонены.

161
Карта для Мастера Карта для игроков

162
Пять волшебников пытались выкачать силу из царства Илвааша,
которого они считали слабым. Волшебники ошиблись.

B4: Стена гордыни Внутренности представляют собой мёртвую


ловушку интеллекта, которая когда-то
Пять человеческих трупов прижаты к широкой скрывалась в этом месте. (Персонажи могли
округлой стене этой камеры. Они плавно сливаются сражаться с ловушкой интеллекта в
с морщинистыми серыми стенами и полом, словно Талхандерете в 6-й главе). Ловушка интеллекта
вплавленные в них. Только их верхние части устроила засаду на лидера гитъянки Вараккту,
туловища и головы находятся на поверхности, и но удачный удар Вараккты пронзил ловушку
каждое безжизненное лицо застыло в крике. интеллекта мечом, пригвоздив её к стене.
Вараккта была отброшена назад психическим
Стоит любому существу коснуться трупов или
сочетанием предсмертных криков ловушки
приблизиться к ним, как каждая голова
интеллекта и разорванной стены. Хотя
отрывается от тела в виде пылающего черепа.
Вараккта не хотела оставлять свой ценный меч,
Пять пылающих черепов преследуют
она решила проявить благоразумие и отступила,
убегающих врагов и сражаются до тех пор,
чтобы объединиться со своими сторонниками.
пока не будут уничтожены.
Двуручный меч. Двуручный меч создан из
Эти трупы - останки волшебников, которые
серебристого металла с острыми гранями и
несколько месяцев назад вторглись в Мозговой
сложными узорами. Любой, кто осматривает
Лабиринт, чтобы украсть секреты Илвааша.
меч и преуспевает в проверке Интеллекта
Блуждающее скопление энцефалона (см.
(Магия или История) Сл 14, понимает, что это
область B12) справилось с заклинаниями
один из легендарных серебряных мечей
волшебников. Раненые волшебники отступили
гитъянки. Меч застрял в стене, но его можно
сюда, чтобы восстановить силы, но лабиринт
вытащить без особых усилий. При этом
затянул их в ловушку. Все пятеро погибли,
нанизанная на него ловушка интеллекта с
будучи погружёнными в него.
чавканьем падает на пол. Оставленное мечом
B5: Сад опухолей отверстие затягивается и Мозговой Лабиринт
быстро восстанавливает свою целостность.
Из пола, словно сталагмиты, поднимаются
Вараккта очень хочет вернуть свой меч, как
несколько сросшихся кусков плоти высотой в
описано в области B7.
два-три фута. К широкой плоской стене
пригвождён большим мечом клубок Слизь. Персонаж, преуспевший в проверке
внутренностей диаметром два фута. Из-под
Мудрости (Внимательность) Сл 14, понимает,
что слизь взялась не из ловушки интеллекта,
него на пол по стене течёт слизь.

163
а просочилась из-за стены за ней. Первый, кто
прикоснется к слизи, увидит в психической
вспышке расположение затылочной доли
(области B1-B5), как она выглядит сверху.

B6: Правая височная доля


Когда вы приближаетесь, свирель играет жуткую
мелодию. Стены сужаются, образуя тусклую нишу.
Тени ритмично сменяют друг друга, словно
подражая простой мелодии.
Эта височная доля - хранилище музыкальных
воспоминаний. Здесь музыка принимает форму
эфемерных фигур, которые звучат несколько
дней. Искусный музыкант Шалфи Льюин (см.
область B9) оставил здесь эту визуальную
музыку несколько дней назад. Музыка и
меняющиеся тени исчезают через несколько
часов. Персонажи не могут физически
взаимодействовать с тенями, но заклинание
Тишина или аналогичный эффект заставляют
тени немедленно исчезнуть. Они не
возвращаются, даже если эффект тишины
заканчивается.
Опасность создания музыки. Персонажи
могут создавать здесь свои собственные
музыкальные эффекты, играя на каком-либо
инструменте или распевая, но при этом они
рискуют, что плохое исполнение примет
зловещую жизнь. Персонаж, преуспевший в
проверке Харизмы (Выступление) Сл 13,
заставляет все существующие тени погаснуть, а
на их место приходят новые и воспроизводят
мелодию в течение 2d4 дней. При провале тени
уплотняются и становятся агрессивными,
принимая форму 1d4 + 1 призраков, которые
атакуют каждого, кого могут настичь. Эти
призраки автоматически проваливают
проверки Ловкости (Скрытность), пытаясь
спрятаться, поскольку они постоянно источают
звенящую музыку.

B7: Лагерь гитъянки


В этом закутке вокруг небольшого сундука уложены
три спальника. Из стены в задней части алькова
торчат два металлических прута, каждый длиной
около двух футов.
Здесь живет гитъянки рыцарь по имени
Вараккта с двумя гитъянки воителями по
имени Кьянка и Вацци. Вараккта использует
запасной меч, а не свой серебряный, поэтому её
атаки не считаются магическими. Она говорит
на Общем и Глубинном языках в дополнение к
Гитскому.
Все три гитъянки находятся в длительной
экспедиции по поиску свежевателей разума.
След в виде слабо заметных улик привел их в
Мозговой Лабиринт, и они отправились туда, не
имея никакой реальной информации о нём.
Место оказалось гораздо опаснее, чем они
ожидали.
Гитъянки скрываются в Мозговом Лабиринте, Выход из Дальнего Предела теперь закрыт, и
пытаясь понять, как бороться со злом и не они не знают почему. Гитъянки совершают
погибнуть.
164
отсюда короткие, осторожные вылазки в Вараккта решит совершить набег на Иллитинох.
поисках информации, которая позволит им Несмотря на внешнее дружелюбие Вараккты,
уйти с богатыми трофеями. она с подозрением относится к персонажам и
Группа потерпела неудачу, когда Вараккта, уверена, что они планируют её предать.
исследуя в одиночку, наткнулась на ловушку Активирующие стержни. Эта пара
интеллекта в области B5 и потеряла свой стержней открывает тыльные врата разума
серебряный меч. В обществе гитъянки нет (между областями B13 и B14), как описано в
большего позора, чем потеря серебряного разделе "Особенности Мозгового Лабиринта".
меча, и без него она не сможет вернуться. Стержни находятся всего в 3 футах друг от
Пребывание в Мозговом Лабиринте сделало друга, поэтому одно маленькое или более
Вараккту более параноидальной и крупное существо может коснуться их обоих
подозрительной, чем обычно. Она убеждена, одновременно.
что в том же месте таятся другие Сокровище. В сундуке хранятся ценности,
интеллектуальные ловушки (а их нет) или что добытые гитъянки в их долгом походе к
слизь, сочившаяся из пробитой ею стены, Мозговому Лабиринту. Помимо нескольких
опасна (это не так). зубов, взятых в качестве трофеев, в
Гитъянки воспринимают героев как врагов, сокровищницу входят четыре изумруда по 900
особенно если у них в руках серебряный меч золотых каждый, платиновая музыкальная
Вараккты. Воины нападают по приказу шкатулка стоимостью 1500 золотых,
Вараккты. Хотя Вараккта не сдаётся и не воспроизводящая неслышимую для дварфов
убегает, особенно если она сражается, чтобы музыку, и коробка серебряных шестигранных
вернуть свой серебряный меч, воины сдаются, вилок общей стоимостью 1800 золотых.
если Вараккта падёт.
Разговор с гитьянки. Если герои отдают
B8: Пожитки Шалфи
меч и не вступают в бой, гитъянки делятся с В дальнем углу этого алькова находятся грязная
ними следующей информацией, которую они постель и небольшой бочонок.
узнали. Также персонажи могут узнать эту Музыкант и фанатик Шалфи Льюин обычно
информацию, допросив воина гитъянки, спал здесь, пока не увлёкся раскопками. Он не
сдавшегося после боя: был здесь уже несколько дней.
Активирующие стержни. Два стержня в Сокровище. В бочонке только слабый эль, но
области B7 несут электрический заряд и при его золотая пробка стоит 850 золотых.
одновременном прикосновении открывают
дверь в области B14. (Гитъянки знают, что B9: Место раскопок Шалфи
заряд вызывает болезненный удар, но не
сообщают об этом персонажам). Неглубокая яма в углу этой комнаты усеяна
черными гребнями, похожими на
Мозговой монстр. Огромное существо в
некротизированную плоть. Какая-то фигура
форме мозга бродит по территории на другой
энергично копает яму ржавой лопатой. С потолка
стороне Мозгового Лабиринта, мимо мертвых
над ним свисает огромный сгусток зубов и плоти.
дуэргаров и паутины.
Схема лабиринта. Гитъянки описывают Копающий - ученик Илвааша по имени Шалфи
расположение областей с B1 по B9. Они не Льюин. Шалфи - хаотический злой и использует
статблок аберрантного зилота, в дополнение к
знают о существах, которые сейчас обитают в
этому он получает +7 на проверки Харизмы
области B3.
(Выступление). Шалфи копает под верным
Фанатики свежеватели разума. Гитъянки шматом плоти, которого он называет
подслушали, как музыкант в области B9 Джиттерджоу. Джиттерджоу был подарен
рассказывал о троице свежевателей разума, Шалфи Илваашем за его преданность. Он
которые недавно прошли здесь с несколькими предан Шалфи, и Шалфи обладает иммунитетом
человеческими пленниками. к ауре этого существа.
Музыкант. Странный музыкант скрывается Шалфи копает ржавой лопатой яму в полу. Он
в области B9 и иногда создает "музыку, подозревает, что под ней есть помещение, и
которая остаётся живой" в области B6. хочет "вырыть яму, чтобы найти и убить
(Гитъянки знают, что этот человек роет яму, но дракона". Его странная уверенность, вопреки
не сообщают эту информацию персонажам, всему, оказывается совершенно верной.
так как гитъянки надеются, что яма в Аметистовый дракон Ловарнизель в настоящее
конечном итоге послужит им средством для время обитает в расположенной ниже комнате
побега). (область B17).
В обмен на информацию гитъянки хотят Само по себе копание Шалфи было бы
знать, где находятся все свежеватели разума, с бесполезным из-за регенеративных свойств
которыми персонажи сталкивались в лабиринте, лабиринта, но каждый раз, когда он убирает с
и знают ли они способ выбраться из лабиринта. пола все новые и новые слои, Джиттерджоу
Если персонажи опишут врата в области B1, вгрызается в отверстие, делая его ещё больше.
ведущие к крепости свежевателей разума,

165
Ещё день или два копания, и Шалфи Сокровище. Свирель Шалфи из слоновой
проделает дыру в область B17. В борьбе с кости стоит 3 600 золотых.
Ловарнизелом Шалфи и Джиттерджоу равны,
поэтому победит, скорее всего, тот, кому B10: Левая височная доля
персонажи решат помочь. Существа, находящиеся в этой области, могут
Шалфи сначала не проявляет враждебности, магическим образом понимать любую
пока персонажи не вмешиваются в его работу, письменную или устную речь.
и тогда он нападает с криком: "Ты дракон, В задней части этого прохода парит шарообразное
которому здесь не место! Взять их, существо с глазными стебельками. Большая
Джиттерджоу!". открытая книга лежит на трёхфутовом куске
тошнотворного органического материала, который
растёт из пола.
Наблюдатель по имени Джомлус читает книгу.
Шалфи
Джомлус - медленный и педантичный оратор,
он не проявляет агрессии, если только кто-то не
пытается отобрать у него книгу.
Когда-то давно в Мозговом Лабиринте побывал
мудрец по имени Клаудель Камвен с
эзотерическим фолиантом под названием
"Истины внутреннего разума". Клаудель
посвятил свою жизнь раскрытию тайных
знаний, которые, как он полагал, можно
разгадать в этой комнате. Увы, магическая
природа этой комнаты не способствует
пониманию прочитанного. Не унывая, Клаудель
вызвал Джомлуса, чтобы тот прочитал фолиант
вслух. Если Джомлус озвучит слова, то, по
мнению Клауделя, он их поймёт.
Когда и это не помогло, Клаудель решил, что
Джомлус просто неправильно произносит текст.
Он работал с Джомлусом над тонкими
Разговор с Шалфи. Разговоры с Шалфи, как изменениями в произношении в течение многих
правило, односторонние, и за ними трудно недель, веря, что понимание уже почти
уследить. Джиттерджоу защищает Шалфи, но достигнуто.
не нападает, если Шалфи не угрожает В конце концов Клаудель умер и был поглощён
опасность. стенами Мозгового Лабиринта. Джомлус
Шалфи не помнит своего прошлого, как продолжает дело Клауделя, читая и
давно он здесь, и когда он в последний раз перечитывая текст, который сам он не
спал. На вопросы о Джиттерджоу он отвечает: понимает, и каждый раз повторяет слова с
"Джиттерджоу - такой же верный друг, как и немного другим произношением. Одержимость
любой шмат плоти, которого вы встретите". Клауделя превратилась в одержимость
Единственные темы, о которых Шалфи Джомлуса.
говорит дольше нескольких минут, — это яма, Разговор с Джомлусом. Джомлус поначалу
которую он роет, чтобы " застать врасплох равнодушен к персонажам. Джомлус никогда не
дракона, когда он этого не ожидает", и покидал этой комнаты и ничего не знает о
музыка, которую Шалфи любит играть на Мозговом Лабиринте, кроме того, что по
своей свирели, когда у него болят руки от коридорам неподалеку иногда прогуливается
долгого рытья. Каждые несколько дней он скопление энцефалона. Скопление
сочиняет новую музыку в "месте, где музыка энцефалона не трогает Джомлуса, и
остаётся ждать тебя, даже когда ты уходишь" наблюдатель объясняет это тем, что скопление
(область B6). энцефалона принимает Джомлуса за злобоглаза.
Ни один разговор с Шалфи не длится дольше Если персонажи заинтересованы в том, чтобы
нескольких минут. На все попытки помочь ему помочь Джомлусу с его задачей, наблюдатель
копать или играть музыку он отвечает: "У верит, что он близок к тому, чтобы правильно
меня есть Джиттерджоу, так что ты мне не произнести целую страницу. Джомлусу нужны
нужен!" Если персонажи продолжают активные слушатели, чтобы корректировать его
взаимодействовать с ним после того, как он речь. Слова раздражают и мучают слух.
несколько раз ответил им отказом, Шалфи Персонажи, которые остаются здесь с
убеждается, что персонажи "работают на Джомлусом в течение 24 часов, пока
дракона и пытаются остановить раскопки", и наблюдатель перечитывает страницу, услышат,
нападает. К нему присоединяется когда Джомлус произнесёт слова правильно, и
Джиттерджоу, и оба сражаются насмерть. получат следующее благословение.

166
Это благословение соответствует правилам Одна из фламфов по имени Мудрая Борблиш
благословений (см. Руководство Мастера): считает, что скопление энцефалона слишком
могущественно, чтобы фламфы могли его
Благословение солипсического разума. победить. Она надеется, что кто-то другой -
Вы получаете доступ к эзотерическим истинам из
возможно, персонажи - сможет решить эту
древнего фолианта, глубоко сосредоточившись на проблему для них.
своих мыслях. Вы можете действием сосредоточить
особым образом своё сознание. Это сосредоточение Пролом в стене. Фламфы создали пролом в
длится 1 час. Пока ваше сознание сосредоточено,
стене, чтобы попасть в Мозговой Лабиринт. Он
едва достигает размера, позволяющего, чтобы в
вы не можете совершать реакции. В течение этого
него мог протиснуться фламф. Фламфы
времени, когда вы совершаете проверку
сохраняют прореху на случай, если им
Интеллекта, проверку Мудрости, спасбросок
понадобится быстро сбежать. Прореха ведёт в
Интеллекта или спасбросок Мудрости, вы можете
Дальний Предел, и, с тех пор как Илвааш
бросить d8 и добавить выпавшее число к проверке закрыл область B1, это единственный способ
характеристики или спасброску. Вы не можете попасть в Дальний Предел из Мозгового
использовать это благословение повторно, пока не Лабиринта. Если вы пожелаете, любопытные
окончите продолжительный отдых. персонажи могут обнаружить поблизости места
Сокровище. Джомлус хранит вещи Клауделя в из предыдущей главы.
аккуратной стопке. Среди них - пара хорошо Пузыри. Фламфы установили органические
сработанных очков стоимостью 100 золотых, устройства, которые генерируют пузыри.
два свитка заклинаний Понимание языков и Пузыри лопаются при соприкосновении с
свиток заклинания Языки. существом, вызывая приятное, оцепенелое
Джомлус не желает расставаться с ощущение. Фламфы находят это ощущение
"Истинами внутреннего разума", но успокаивающим. Пузыри, которые лопаются на
персонажи, заполучившие фолиант, могут месте разрыва в боку Мозгового Лабиринта, не
продать его за 2 000 золотых. Персонаж, дают Илваашу понять, что разрыв существует.
преуспевший в проверке Харизмы (Убеждение) Помощь фламфов. Если персонажи победят
Сл 16, убеждает Джомлуса отдать остальные скопление энцефалона, таящееся в области B12,
вещи Клауделя. и сообщат об этом фламфам, те обрадуются,
что могут рассредоточиться и нести
B11: Скрытая комната разрушение другим злым существам Дальнего
Вход в этот альков трудно найти. Персонажи, Предела по всему Мозговому Лабиринту. Если
пассивная Внимательность которых 14 и персонажи пожелают, 1d4 фламфов будут
более, находят расщелину в стене, которая сопровождать каждого персонажа, которому
открывается при прикосновении, образуя удастся преуспеть в проверке Харизмы
проём. Персонажи, преуспевшие в проверке (Убеждение) Сл 13, и так до семи фламфов.
Интеллекта (Анализ) или Мудрости Фламфы не фанатичны. Они покидают
(Внимательность) Сл 14, также находят персонажей, если получают явно
расщелину. Если персонажи слышали об самоубийственные приказы или, если битва
обитателях этого алькова от Ашрипаск в оборачивается против них.
области B21, они получают преимущество на
проверку для поиска входа в него. B12: Логово энцефалона
В воздухе этой камеры плавают пузырьки, Стены и пол этого места покрыты слизью. Огромное
испускаемые органическими наростами, вросшими существо в форме мозга расположилось в луже
в стену. Узкая прорезь в дальней стене зияет, как слизи, а рядом скачут четыре фигуры из плоти.
рана, и открывает ужасающий калейдоскоп
Скопление энцефалона, охотящееся в этих
искажённой местности.
окрестностях Мозгового Лабиринта, обычно
Здесь располагается логово семи фламфов. дремлет здесь вместе с четырьмя геммулами
Фламфы пришли в Мозговой Лабиринт, чтобы энцефалона. Скопление энцефалона иногда
сразиться с Илваашем, хотя по отдельности покидает этот уголок, а геммулы всегда
они не очень сильны. Они дружелюбны ко находятся здесь, барахтаясь в теплой слизи
всем, кто выступает против Илвааша. своего прародителя. Они враждебно относятся
Несмотря на то, что логово находится в к любым персонажам, которых видят.
таком опасном месте, фламфы пребывают в Активный охотник. Если персонажи
приподнятом настроении. Они с удивлением покинут эту область и вернутся, не победив
обнаружили, что не могут находиться здесь в скопление энцефалона, это существо может
состоянии ничком, ведь оказаться сбитым с охотиться где-нибудь поблизости. Скопление
ног для фламфов особенно опасно и энцефалона не беспокоит наблюдателя в
унизительно. области B10 или Мублинеша в области B14 (при
условии, что врата разума открыты). Однако
Фламфы телепатически обсуждают, что
если этих существ нет, скопление энцефалона
делать со скоплением энцефалона,
может зайти ещё глубже в Мозговой Лабиринт.
обитающим в соседней области (B12).

167
B13: Последняя закуска B15: Психическое напряжение
В этой комнате разбросаны ошмётки плоти и С потолка свисает рваный холст, скрывающий от
раздробленные кости. Огромная двустворчатая глаз центральную площадку размером двадцать
дверь из того же губчатого материала, что и весь футов в поперечнике. Изнутри доносится
лабиринт, плотно закрыта. У двери нет ни ручек, ни высокочастотный вой, как от натянутой струны.
петель. Один из свежевателей разума Илвааша считал
Группа людей-культистов, пришедших почтить себя художником. Он занимался тем, что
Илвааша, не смогла спастись от голодного создавал сложные и опасные проволочные
скопления энцефалона из области B12, скульптуры. Злобоглазу Мублинешу это
который убил их, пока они выясняли, как искусство показалось отвратительным, и он
пройти через дверь. Скопление энцефалона дезинтегрировал свежевателя разума. С тех пор
время от времени возвращается, чтобы эта область не используется.
погрызть кости. Диссонансный вой. Пока не утихнет
Тыльные врата разума. Двойную дверь высокочастотный вой, все существа в этой
можно открыть, только соединив комнате, кроме свежевателей разума,
активирующие стержни в областях B7 или совершают проверки Интеллекта и Мудрости с
B22. Открытые ворота можно отпереть, но помехой.
через час они закрываются сами, безвредно Проволока. Холст скрывает последний проект
отталкивая всё, что попадается на пути. художника: огромную и сложную паутину из
натянутых проволок, вдохновлённую
B14: Перспективное логово математическими уравнениями. Проволока
Эта комната неправильной формы очень велика. вибрирует и гудит от потустороннего
Две огромные двойные двери ведут в одном воздействия.
направлении, но на них нет ни ручек, ни петель. Если прикоснуться к проволоке, она с
Чешуйчатая сфера с огромным глазом в центре, диссонирующим звуком разорвётся. Каждое
шевелящимися глазными стебельками и зубастой существо в этой комнате должно совершить
пастью бдительно парит по помещению. спасбросок Мудрости Сл 18, получая при
Злобоглаз по имени Мублинеш назначил себя провале 27 (5d10) урона психической энергией
хранителем Илвааша и бдительно парит в этом и 27 (5d10) урона звуком, или вдвое меньше
районе, высматривая незваных гостей. при успехе.
Илвааш был впечатлён преданностью Успешная проверка Интеллекта (Анализ) или
Мублинеша и пообещал, что, как только Мудрости (Внимательность) Сл 16 позволит
злобоглаз уничтожит сотню незваных гостей, понять, как опасно прикасаться к проволоке.
Илвааш разрешит Мублинешу считать эту Персонаж, владеющий воровскими
местность своим логовом (и таким образом инструментами, может спокойно перерезать
получить преимущества логова злобоглаза, проволоку преуспев в проверке Ловкости Сл 16.
описанные в Бестиарии). Мублинеш уже убил При провале ловушка срабатывает.
96 незваных гостей и начал перестраивать
территорию, разрушая некоторые стены. Он B16: Комната с хламом
не нападает на свежевателей разума или тех, В этой комнате бессистемно свалены мебель и
кто сопровождает свежевателя разума, но всех
другие предметы. В этой куче находятся диван с
остальных злобоглаз считает честной добычей.
шипами, стол с одной центральной ножкой и
Мублинеш выражает благодарность, когда часовой механизм со сросшимися шестеренками. В
сражается с героями, поясняя, как он рад дальнем углу комнаты валяется опрокинутый
наконец-то заслужить одобрение Илвааша и рабочий стол.
получить собственное логово. Однако злобоглаз
не желает умирать ради своей цели, поэтому Илвааш наслаждается плодами разочарования
Мублинеш отступает в область B15, чтобы и недовольства. Два зилота Илвааша,
скрыться, если у него останется менее 50 хитов. проживающих в области B18, собирают
обыденные предметы с дефектами. Они
Тыльные и центральные врата. Тыльные складируют их в этом месте и собрали уже
врата можно открыть, соединив пару внушительную коллекцию. Зилоты пополняют
активирующих стержней в областях B7 или её новыми предметами, когда отправляются на
B22. А вторые врата можно открыть, соединив задания Илвааша за пределы Мозгового
пару стержней в областях B17 или B22. Лабиринта. Большую часть того, что здесь
Если Мублинеш видит, что одни из врат находится, они уже и не помнят. Другие
открыты, он ждёт минуту, чтобы посмотреть, приверженцы Илвааша, такие как злобоглаз
не пройдут ли через них свежеватели разума. Мублинеш, считают коллекцию не более чем
Если нет, злобоглаз закрывает двери хламом.
телекинетическим лучом, бормоча о том, что Дыра. Персонажи, осматривающие
Илвааш должен был предупредить его, если бы опрокинутый рабочий стол, видят за ним яму
ожидались гости.

168
в полу. Стол хорошо маскирует отверстие, и Если персонажи не враждебны и не кажутся
увидеть его могут только существа, союзниками Илвааша или испорченными
пробравшиеся вглубь комнаты. Дыра Дальним Пределом, Ловарнизель и Госса с
составляет 6 футов в поперечнике. В осторожностью принимают их. Ловарнизель
отверстие спущена верёвка, привязанная к говорит больше всех и явно является лидером.
одной из ножек стола. Они требуют сообщить, являются ли
персонажи, замеченные в порче Дальнего
B17: Логово дракона Предела, союзниками Илвааша, и, если те не
Веревка, обмотанная вокруг рабочего стола в объясняются, нападают, считая их
комнате с хламом (область B16), опускается на вероломными последователями Илвааша.
20 футов к полу этой комнаты. Верёвка Дракон и маг перестают нападать, если
завязана несколькими узлами, чтобы облегчить персонажи объясняются.
подъём. Разговор с Ловарнизелем и Госсой.
Эта сводчатая комната покрыта слизью и пахнет Ловарнизель и Госса могут поделиться
прогорклым жиром. Единственный выход - следующей информацией:
отверстие в потолке. Из стены торчат два • Активирующие стержни. Два стержня
металлических стержня. создают электрическую цепь, которая при
В этой надёжной камере прячутся два соединении активирует что-то в Мозговом
существа, стремящиеся ослабить Илвааша. лабиринте. Ловарнизель считает, что это
дверной проём, а Госса подозревает, что это
Ловарнизель - молодой аметистовый сигнализация.
дракон, а его спутница - законно-нейтральный
• Бесконечная пустота. Мозговой Лабиринт -
маг-человек по имени Госса. Оба они
лишь половина владений Илвааша в Дальнем
ненавидят Дальний Предел и все, что связано
Пределе. Другая половина называется
с ним. В Мозговой Лабиринт этих двух друзей
Бесконечной Пустотой, и говорят, что она
забросило по случайности с помощью
находится "За пределами угасающей звезды".
заклинания Уход в иной мир, и им повезло
Ни Ловарнизель, ни Госса не знают, что это
найти безопасное место под старым складом,
значит, но надеются узнать.
несмотря на неприятный запах. В течение
• Мало свежевателей разума. В Мозговом
нескольких дней они периодически совершали
Лабиринте на удивление мало свежевателей
вылазки в другие части Мозгового Лабиринта.
разума, хотя других аберрантных монстров
Они тщательно скрывались, и никто из
здесь предостаточно.
обитателей не знает об их присутствии, кроме
• Последователи Илвааша. Два частично
Шалфи и Джиттерджоу.
преображённых адепта Илвааша обитают к
северу от комнаты с хламом. Именно они время
от времени сваливают сюда новый хлам.
Ловарнизель и Госса стараются не выдать
своего присутствия.
• Фанатики свежевателей разума. Недавно
через лабиринт прошли три свежевателя разума
вместе с пленниками-гуманоидами - где-то
между пятью и дюжиной, как считает
Ловарнизель. Они прошли дальше в лабиринт.
• Добро пожаловать. Персонажи могут
оставаться здесь и отдыхать, когда захотят.
Если персонажи в хороших отношениях с этой
парой и просят о помощи, Ловарнизель
соглашается, если только персонажи согласны
оставаться осторожными и тихими и признать
авторитет Ловарнизеля. Аметистовый дракон
крайне осторожен, иногда между вылазками из
этой комнаты проходит несколько дней, но
только для того, чтобы убедиться, что соседние
пустые комнаты по-прежнему пусты.
Раскопки Шалфи. Если аберрантный зилот
Шалфи в области B9 продолжит свою работу, то
через пару дней он пробьёт потолок комнаты,
чем очень удивит Ловарнизеля и Госсу.
Если персонажи предупредят Ловарнизеля о
Ловарнизель раскопках Шалфи, дракон обратится к ним за
советом: устроить засаду на зилота здесь через
пару дней или напасть на него, пока он
работает.

169
Дракон и Госса предпочитают первый
вариант, но персонажи могут убедить эту пару
B19: Залы Истин
сопровождать их через Мозговой Лабиринт, Вокруг разлит тёмный ихор и лежат три трупа
чтобы напасть на зилота во время раскопок. свежевателей разума. Десятки кристаллов,
Активирующие стержни. Эти два вмонтированных в стены, светятся изнутри.
стержня открывают центральные врата Это место - библиотека образов, как и в
(между областями B14 и B19), если их Иллитинохе, но с двумя отличиями. Во-первых,
соединить, как описано в разделе кристаллы вмонтированы в стены и не могут
"Особенности Мозгового лабиринта". Стержни быть извлечены и перемещены. Во-вторых, в
находятся на расстоянии 6 футов друг от них хранятся только сокрушающие разум
друга, поэтому одно маленькое или более сведения, которые смертным знать не
крупное существо может одновременно положено. Любое существо, за исключением
коснуться обоих. свежевателей разума, которое прикасается к
кристаллу и пытается получить его
B18: Уголок коллекционера психическую сцену, становится мишенью для
В этом уголке находится пара простых кроватей и заклинания Слабоумие ( спасбросок Сл 18).
небольшой сундук. В стене напротив закутка Мёртвые свежеватели разума. Три трупа
находится большая двустворчатая дверь. свежевателей разума здесь когда-то были
В этой комнате обитают два аберрантных библиотекарями, но меззолоты, обитавшие
зилота. Их зовут Нуашу и Грушим. Оба неподалеку, убили их. Все выглядит так, будто
участвовали в оскверняющих экспериментах, свежеватели разума убили друг друга в жуткой
в результате которых их кожа окрасилась в драке, но персонаж, преуспевший в проверке
фиолетовый цвет, а лицо покрылось Интеллекта (Анализ) Сл 14, понимает, что все
извивающимися щупальцами. У них статблок трупы специально уложены так; большинство
аберрантных зилотов со следующим из них были убиты трезубцами и секирами, но
дополнительным действием: этого оружия среди них не наблюдается.

Взрыв сознания (перезарядка 5-6).


B20: Рубец
Зилот испускает психическую энергию 60-футовым Стена в этом алькове покрыта множеством мелких
конусом. Все существа в этой области должны утолщений, похожих на шрамы.
преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 15, иначе Меззолоты, бежавшие от своего босса,
получат 22 (4d8 + 4) урона психической энергией и арканалота Ашрипаск (см. область B21),
станут ошеломленным на 1 минуту. Цель может прорубили в этой стене дыру, чтобы попасть в
повторить спасбросок в конце каждого своего Бассейн с ликвором (область B22) и сбежать. С
хода, при успехе прекращая состояние тех пор вещество стены зажило, и теперь она
ошеломление. слишком прочна, чтобы прорубить её снова.

Нуашу и Грушим недавно вернулись с B21: Альков Ашрипаск


заказного убийства на Материальном плане.
С обеих сторон этого алькова, на расстоянии
По дороге домой они приобрели новое
устройство для своей коллекции дефектных двадцати футов друг от друга, торчат два конических
вещей в области B16: овальное колесо, которое металлических стержня. В глубине алькова стоит
вращается неравномерно. Они возились с ним, раскладная кровать, покрытая мягкими мехами, и
прежде чем положить на хранение вместе с переносной письменный стол. За столом сидит
остальными. женщина с головой шакала.
Зилоты следят за вратами разума - вдруг они В этом алькове живет арканалот по имени
понадобятся Илваашу или кому-то из Ашрипаск. Каждый день она накладывает на
фаворитов божества, например фанатикам себя Сокрытие разума. Ашрипаск предпочитает,
свежевателям разума. Если они замечают чтобы люди недооценивали её, поэтому она
нежданных гостей, то нападают. поднимает руки в знак капитуляции и говорит,
что никому не представляет опасности.
В сундуке лежит одежда и несколько
неисправных инструментов: тупое шило, Ашрипаск интересуют два металлических
молоток, головка которого прикреплена к стержня по обе стороны алькова. Она знает, что
ручке цепью, и линейка с неверными метками. их основная функция - открывать врата, но ей
стало известно, что они более глубоко связаны с
Врата разума. Двойная дверь в область
Мозговым Лабиринтом. Когда она перегружает
B22 не имеет ни ручек, ни петель. Открыть эту
заряд стержня, накладывая на него заклинание
дверь можно, только соединив магически
Пляшущая молния, то в следующем раунде она
заряженные стержни в областях B21 или B22.
может наложить заклинание Обнаружение мыслей,
Открытые ворота можно отпереть, но через
чтобы почувствовать присутствие разумных
час они закрываются сами, безвредно
существ в Мозговом Лабиринте. Эти эксперименты
отталкивая все, что попадается на пути.
подтвердили, что её нерадивые защитники
больше не находятся в Мозговом Лабиринте.

170
Агрессивный лиловый червь плавает в Бассейне
с ликвором, глубина которого несколько миль.

Разговор с Ашрипаск. Защитники отказывается быть частью цепи, позволяющей


Ашрипаск покинули её. Она сообщает сделать это.
персонажам следующее: Сокровище. На складном столе Ашрипаска
• Исследовательская миссия. Ашрипаск лежит мозговая шапка.
исследовала Мозговой Лабиринт. Ашрипаск
наняла наёмника-никалота по имени Неллик B22: Бассейн с ликвором
и несколько солдат-меззолотов, чтобы те Большую часть этой комнаты занимает огромный
защищали её, пока она ищет в Дальнем бассейн около шестидесяти футов в диаметре.
Пределе запретные знания. Жидкость в бассейне мутная, но из глубины
• Пропавшие телохранители. Не так давно пробивается слабый зелёный свет. Из стены рядом с
Ашрипаск проснулась и обнаружила, что бассейном торчат два конических стержня.
Неллик и её солдаты исчезли. Ашрипаск хочет,
чтобы Неллик была убита в качестве Это Бассейн с ликвором - колодец глубиной 6
показательного примера для солдат, чтобы в миль, заполненный мозговой жидкостью. Чтобы
будущем они служили Ашрипаск более добраться до входа в Бесконечную Пустоту,
преданно. Ашрипаск описывает внешность персонажам нужно опуститься на дно бассейна.
Неллик как мускулистую горгулью. Жидкость в бассейне пригодна для дыхания
• Эксперименты со стержнями. любого существа, которое дышит воздухом или
Эксперименты Ашрипаск с стержнями водой, хотя в лёгких она ощущается неприятно
расширили её способность чувствовать густой. Бассейн тускло освещён, и в нём
существ в Мозговом лабиринте. (Вы можете плавают странные сгустки неузнаваемой плоти.
использовать это как возможность поделиться Некоторые из них размером с золотую рыбку, а
информацией о существах Мозгового другие - со взрослого человека.
Лабиринта, с которыми персонажи ещё не Активирующие стержни. Эта пара
сталкивались). стержней открывает все трое врат разума, если
Активирующие стержни. Эта пара их соединить, как описано в разделе
стержней открывает передние врата разума "Особенности Мозгового лабиринта". Стержни
(между областями B18 и B22), если их находятся всего в нескольких дюймах друг от
соединить, как описано в разделе друга, так что любой персонаж может
"Особенности Мозгового лабиринта". Стержни дотянуться до них обоих.
находятся на расстоянии 20 футов друг от В бассейн. Когда персонажи отважатся
друга, поэтому четыре существа маленького погрузиться в бассейн, прочитайте или
или большего размера должны выстроиться в перефразируйте следующее:
цепочку, чтобы коснуться их обоих. Ашрипаск

171
Странная жидкость давит со всех сторон.
Соприкосновение с ней вызывает чувство Особенности
присутствия огромного чужеродного существа. В
этой жидкости плавают мутные облака крови и
Бесконечной Пустоты
странные куски плоти. Они не кажутся опасными, но Следующие особенности характерны для
вы чувствуете, что они маскируют движения Бесконечной Пустоты и сразу же становятся
огромного хищника, который превратил этот понятны любому, кто туда попадает.
бассейн в свой дом. Вы не можете ни слышать, ни
Воздух. Бесконечная Пустота наполнена
видеть этого хищника, не знаете ни его формы, ни
воздухом, пригодным для дыхания, с
его природы, но чувствуете, что он голоден. неприятным запахом, напоминающим запах
В бассейне живёт лиловый червь со пережжённого металла.
скоростью плавания 50 футов. Чувство Ориентация в пространстве. Как и во всем
вибрации червя позволяет ему обнаруживать Дальнем Пределе, в бесконечной пустоте нет
других существ в жидкости, если он общепринятых направлений. Для удобства на
проплывает рядом. карте отображается роза компаса, которая
Если персонажи будут быстры и осторожны, помогает ориентироваться персонажам при
они смогут избежать внимания лилового перемещении по этой территории.
червя. Каждую милю спуска персонажи Перемещение. Существа в Бесконечной
должны совершать проверку Силы (Атлетика) Пустоте могут перемещаться, просто думая о
Сл 14 или проверку Ловкости (Скрытность) Сл направлении, в котором они хотят двигаться.
14. Персонаж, который видел Бассейн с Находясь в Бесконечной Пустоте, существа
ликвором через окуляр Голкууса в Главе 7, получают скорость полёта, равную их скорости
получает преимущество на эти проверки. При ходьбы, и могут парить. Предметы, которые
провале, лиловый червь обнаруживает находятся в пустоте без контроля, просто парят
персонажа и подплывает поближе, чтобы на месте. Огромные наросты, плавающие в
напасть. Для усиления жутковатости бассейна Бесконечной Пустоте, обладают собственной
можно изобразить, как в случае провала гравитацией на расстоянии до 100 футов.
проверки персонаж сталкивается с большой Существа все ещё могут летать внутри этого
массой, несущейся сквозь мутную жидкость, гравитационного пузыря, но незакреплённые
или дезориентируется, проплывая сквозь предметы падают на поверхность, следуя
облако мутной крови. физическим законам нароста.
Червь предпочитает совершать атаки по Освещение. Бесконечная Пустота наполнена
принципу "бей и беги", выныривая из клубящимся разноцветным светом. Все места,
темноты, проглатывая существо и уплывая. Ни которые персонажи могут посетить в Пустоте,
в одной схватке он не задерживается более ярко освещены.
чем на 2 раунда, прежде чем уплыть.
Видимость. Клубящийся свет в пустоте
Достижение Бесконечной Пустоты. создает эффект дымки, не позволяя существам
Спустившись на 6 миль, персонажи достигают рассмотреть предметы вдали. Видимость в
дна Бассейна с ликвором. Прочитайте вслух: Бесконечной Пустоте ограничена
Дно бассейна покрыто густыми волосками, которые приблизительно 500 футами.
колышутся, как причудливые водоросли. В темноте Ловушки интеллекта. В Бесконечной
пульсирует серебристым светом прокол, похожий на Пустоте плавают голодные ловушки
угасающую звезду. интеллекта. Персонажи, находящиеся на
Любой персонаж, изучивший точку, понимает, одном из плавающих островков или
что это и есть выход, который ищут герои. путешествующие от одного из них к другому,
Любой, кто прикоснется к этому месту, расположенному поблизости, не привлекают
физически переносится в Бесконечную внимания этих существ. Персонажи, которые
Пустоту с непонятным тянущим чувством на просто свободно плавают в Пустоте или
задворках сознания. путешествуют по Бесконечной Пустоте без
определённого места назначения, каждый час
Лиловый червь не понимает значения точки
сталкиваются с 1d6 ловушками интеллекта.
и не использует её. Если все существа, с
которыми он сражается, исчезают,
коснувшись точки, лиловый червь уплывает. Путешествие по наростам
Илвааш вырвал эти массивные плавающие
Бесконечная Пустота наросты из различных миров Материального
плана, как необычные трофеи. Эти наросты в
Сердце владений Илвааша - огромная пустота, в Бесконечной Пустоте плавают иногда в
которой дрейфуют титанические наросты, нескольких сотнях футов друг от друга, но
похожие на странные острова. Кроме этих никогда не соприкасаются. Они не имеют
медленно перемещающихся островов, в постоянной ориентации, и поэтому "вверх" на
Бесконечной Пустоте нет ни твердой почвы, ни одном наросте может быть совсем другим
постоянных ориентиров. направлением на другом.

172
Персонажи, прибывающие из Бассейна с Каждый из щитостражей хранит заклинание
ликвором, выходят из прокола на вершине Волшебная стрела (3-го уровня), которое они
нароста под названием Кристаллический накладывают, если заклинание может
купол, которая описана ниже. подействовать более чем на одного персонажа.
Каждый раз, когда персонажи прибывают на Прокол. Это проход в Бассейн с ликвором и
нарост, совершите два броска по таблице обратно. Существо, прикоснувшееся к нему,
«Наросты в бесконечной пустоте», чтобы переносится на дно Бассейна с ликвором.
случайным образом определить два других Заключённые горожане. Четыре пленника
нароста, которые находятся достаточно из Фандалина - обыватели. Пленники
близко, чтобы персонажи могли их увидеть и приклеены к внутренней части купола, на
добраться до них, пролетев сквозь пустоту. высоте 2 футов от пола, липкой слизью.
Перебросьте любой результат, который Персонаж может действием освободить
указывает на текущий нарост, на котором пленника в пределах досягаемости, преуспев в
располагаются персонажи. Если вы выкинули проверке Силы (Атлетика) Сл 12.
дубль, то в поле зрения будет только этот
единственный нарост. Пленники отчаянно хотят вернуться в
Фандалин. Они могут рассказать о своём
Наросты смещаются в течение нескольких ужасном путешествии через Иллитинох,
часов. Каждый раз, когда персонажи Мозговой Лабиринт и Бассейн с ликвором, а
совершают продолжительный отдых, также поделиться следующей дополнительной
перебросьте наросты, находящиеся в поле информацией:
зрения. Если персонажи ждут конкретный
нарост, который они уже посещали, но в Фанатичные пленители. Три свежевателя
данный момент его не видно, можно разума захватили девять человек в плен и
предположить, что он появится через 1d6 отправили на этот странный остров.
дней. Похищенных жителей было больше, но
некоторые потерялись во время кошмарного
Наросты в Бесконечной Пустоте путешествия из Фандалина. Тауния не теряет
надежды, что остальным удалось спастись, но
d8 Ближайший нарост
трое других горожан настроены не так
1 Кристаллический купол оптимистично. Все четверо испытывают
облегчение, если герои говорят, что спасли
2 Пустой мост
некоторых из этих потерянных горожан.
3 Трясина сомнений
4 Нематода

5 Затмевающая миазма

6 Опрокинутая статуя
Карта для Мастера и игроков
7 Плачущее поле битвы

8 Анима Илвааша (перебросьте, если персонажи


ещё не посетили как минимум пять других
наростов)

Кристаллический купол
Эта локация представлена на карте на этой
странице. Персонажи попадают на платформу
в нижней части карты через изображённый на
карте прокол.
В пустоте плавает нарост шириной почти двести
футов. Купол из почерневшего кристалла
шестидесяти футов в поперечнике выступает из его
вершины, словно странный нарост. С того места, где
вы появились, вы видите длинную дорожку из того
же кристалла, тянущуюся к проёму в куполе.
Обычно дорожку охраняют пять
щитостражей в виде свежевателей разума, но
фанатики Илвааша переместили щитостражей
внутрь купола, где они охраняют четырёх
заключённых жителей города Фандалин.
Щитостражи скрываются внутри купола и
нападают на всех, кто туда проникнет.

173
Ужасное предназначение. После серии
психологических тестов и пыток свежеватели
разума ушли вместе с пятью оставшимися
пленниками. Шанса беспокоится, что Карта для Мастера и игроков
свежеватели разума вернутся и их постигнет
та же ужасная участь.
Осколки обелиска. Свежеватели разума
переносили осколки темного камня как самые
ценные вещи. Врамбл подсчитал, сколько
осколков обелиска несли свежеватели разума
(от четырех до семи, в зависимости от успехов
персонажей в главе 6), и может назвать их
точное число.
Остальные пленники. Трое свежевателей
разума и пятеро пленников улетели на остров,
на котором стояла большая упавшая статуя.
Спасите остальных. Все горожане
призывают персонажей найти остров с
большой статуей и спасти остальных.
Изможденные горожане проявляют
исключительную храбрость и готовы ждать
персонажей здесь, если это будет необходимо.

Пустой Мост
Вокруг этого плавающего нароста, словно кольцо,
течёт река с темной водой шириной в тридцать
футов. Плоский каменный мост соединяет две
стороны острова, на одном конце которого
взорвался несколько месяцев назад.
возвышается полуразрушенная башня. Через окно
верхнего этажа башни виден мерцающий свет На столе лежит журнал, покрытый брызгами
костра.
крови и мозгов. В журнале изложен план
волшебника по исследованию Бесконечной
Опасность на этом островке кроется не в Пустоты, сначала он перечислил наблюдаемые
башне, а в бурлящей реке, глубина которой им плавающие наросты. Тон записей
достигает 30 футов. В воде скрывается аболет пренебрежительный и высокомерный; в
и его приспешник - водяной элементаль. нескольких местах автор уверенно утверждает,
Когда-то очень давно аболет попал в ловушку что его магический амулет делает его абсолютно
Дальнего Предела и укрылся в этой реке, неуязвимым для обнаружения Илваашем.
чтобы изучить эту странную среду. Оба
В дневнике содержатся следующие записи:
существа скрыты тёмной, бурлящей водой и
атакуют всех, кто приближается, особенно тех, • Циклическая система. Каждый плавучий
на кого действует магический знак на мосту. остров в пустоте имеет свою собственную
Мост. В центре моста начертан знак- гравитацию и рельеф. Автор предполагает, что
безнадёжность (спасбросок Харизмы Сл 19). их неустойчивый дрейф может быть частью
Любой, кто ступит на мост и провалит большого цикла или системы.
спасбросок, получает состояние ослеплён в • Легко избегаемая ловушка. Автор
дополнение к эффекту безнадёжности знака. дневника не строил ни мост, ни башню. На
Аболет и водный элементаль знают о знаке и мосту стоит магическая защита, но автор
не подвержены его эффекту. слишком умён, чтобы попасться на простую
магическую ловушку, и не изучал её подробно.
Башня. Некоторое время башня была домом • Дом Годлета. На острове Илвааша есть
волшебника, путешествовавшего по планам и огромная неглубокая чаша, окружённая
исследовавшего Бесконечную Пустоту. Башня окостеневшими щупальцами. Жуткая дымка
насчитывает три этажа и одну дверь на окружает эту чашу, и в ней появляются
первом этаже. Лестницы соединяют этажи, но странные фигуры. Это место, похоже, пугает
обставлен мебелью только самый верхний из писателя, поскольку в описании этого места нет
них. В кабинете волшебника на последнем насмешливых замечаний.
этаже до сих пор действует заклинание
Вечный огонь. Безголовый труп волшебника • Логово наг. Автор дневника описывает
сидит за письменным столом, покрытым покрытый болотами нарост, населённый
запёкшейся кровью. Успешная проверка скрытными нагами, которые заманивают
Интеллекта (Анализ) или Мудрости (Медицина) путешественников на верную гибель
Сл 12 позволит узнать, что череп трупа уловками и хитростью. Наги не рассчитывали
на проницательность писателя.

174
• Затмевающая миазма. То, что автор M2: Поляна Валсикса
называет Затмевающей Миазмой, на самом
деле вовсе не остров, а сплошной клуб Болотные деревья обступают эту низкую поляну,
ядовитого тумана. Если в его скрытом центре создавая давящий свод растительности над сырой
что-то и есть, то оно должно быть очень землей. На противоположном конце поляны
маленьким и поэтому не имеет никакого установлен низкий камень, похожий на алтарь или
значения. стол.
• Опрокинутая статуя. На одном из Здесь притаилась духовная нага Валсикс,
плавучих наростов находится опрокинутая слагающая заумные загадки, если только
статуя, изображающая свежевателя разума с персонажи не встретили его в другом месте.
человеческим ртом. Конструкция статуи была Вместо заклинания Усыхание, у него
явно несовершенной, скорее всего, из-за подготовлено заклинание Смятение. Валсикс
слишком большой внутренней полости, чувствует себя в болоте как дома, и
встроенной в основание статуи, что сделало её труднопроходимая местность его не замедляет.
менее прочной.
Уловки Валсикса. Валсикс пытается
Сокровище. Амулет чародея, защищающий задерживать незваных гостей настолько долго,
от обнаружения и определения чтобы успеть предупредить Чарниз о проблеме.
местонахождения, все ещё находится на его Он утверждает, что не приемлет насилия, и
безголовом трупе. (Амулет не блокирует предлагает ценную информацию, если
психические способности Илвааша и персонажи смогут разгадать загадку. Загадка,
свежевателей разума, такие как "Чувство которую он громко излагает, не имеет ответа;
существа" и "Обнаружение мыслей"). Среди это просто ряд слов, содержащих скрытый код.
необычных вещей, хранящихся в кабинете, -
«Что становится НОВЫМ, когда его старят, приносит
снежный шар с миниатюрным уличным
базаром стоимостью 1 500 золотых, ПРОБЛЕМЫ, когда его впервые видят СОЗДАТЕЛИ,
платиновая статуэтка василиска стоимостью но никогда не станет ближе, чем СЕЙЧАС?»
4 000 золотых и шесть золотых обручальных Валсикс специально выделяет слова "новые
колец по 100 золотых каждое. нарушители спокойствия, подойдите сейчас",
чтобы подать сигнал Чарниз. Если персонажи
Трясина Сомнений хотят повторения загадки, Валсикс повторяет
её с ещё большей громкостью. У Валсикса нет
Этот плавающий нарост покрыт деревьями, с ветвей никакой особо ценной информации, которую
которых свисают куски мха. С одного края рядом с он мог бы сообщить; это предложение -
извилистой тропинкой выступает каменный причал. хитрость, направленная на то, чтобы выиграть
Легкий туман цепляется за деревья, образуя время до прихода Чарниз. Если на него
завихрения и волны, несмотря на отсутствие ветра. надавить, Валсикс попытается преподнести
присутствие меззолотов на наросте как важную
Две духовных наги по имени Валсикс и подсказку.
Чарниз скрываются в болоте на этом
маленьком островке. Трясина, тянущаяся по
извилистой тропе, представляет собой
труднопроходимую местность.
Не так давно меззолоты с Поля Плача
совершили пробную атаку на этот нарост, но
наги отразили нападение. Каждая нага
немедленно приходит на помощь другой, если
появляются новые нарушители. Если наги
погибают, они вновь возвращаются к жизни
через 1d6 дней, что в перспективе может
снова привести к столкновению с персонажами.

M1: Каменный пирс


Осыпающийся камень этого пирса выводит на
узкую тропинку, почти полностью поглощённую
зарослями деревьев. Под ближайшим деревом
стоит, не шевелясь, четырехрукая фигура, похожая
на насекомообразное чучело.
Это труп меззолота, который наги вкопали в
землю и подперли палками и собственным
трезубцем. Они надеются, что это
предупреждение о неудачном нападении Карта для Мастера
отпугнет других меззолотов. Карта для игроков

175
Если персонажи нападают до того, как проблема, а затем он накладывает заклинание
Валсикс успевает передать своё сообщение, он Переносящая дверь и оказывается в
кричит о помощи. скрывающем его подлеске рядом с лощиной
Независимо от того, каким образом Валсикс Чарниз. Затем Валсикс атакует из укрытия, и
выкрикивает своё предупреждение, Чарниз Чарниз присоединяется к нему.
требуется 1 раунд, чтобы понять, что возникла Как и в области M2, наги сражаются
проблема, а затем она накладывает насмерть, уверенные в своем возрождении.
заклинание Переносящая дверь и оказывается Сокровище. В лощине растут девять кустов,
в скрывающем её подлеске рядом с поляной каждый из которых декорирован опалом
Валсикса. Затем Чарниз атакует из укрытия, и стоимостью 1 000 золотых.
Валсикс присоединяется к ней.
Наги сражаются насмерть, уверенные в
своем возрождении.
Сокровище. Главное сокровище Валсикс -
пропитанная влагой книга загадок на столе.
Книга практически не читаема из-за
воздействия влаги, но между её страниц
вложен неповреждённый свиток заклинания
Конус холода.
M3: Лощина Чарниз
Ветви почти смыкаются над этой влажной и
поросшей мхом лощиной, придавая ей мрачный
вид. Несколько аккуратных кустарников
опоясывают лощину.
Здесь обитает духовная нага Чарниз, если
только персонажи не столкнулись с ней в Карта для Мастера
другом месте. Она увлекается иллюзиями,
имитирующими реальность, и проводит время, Карта для игроков
с особой скрупулезностью копируя увядшую
флору и фауну болота. Вместо заклинания
Подводное дыхание, у неё подготовлено
заклинание Образ. Чарниз чувствует себя в
болоте как дома, и труднопроходимая
местность её не замедляет.
Уловка Чарниз. При приближении к логову
Чарниз она предлагает испытание, основанное
на иллюзии. Персонажи должны выбрать
между собой одного, который отвернётся, пока
Чарниз создаёт иллюзорные копии маленькой Нематода
водяной змеи, которая ползает в её логове.
Затем выбранный претендент должен Нематода - уникальное явление среди
определить настоящую змею из всех змей, не плавающих наростов: это не инертный нарост,
прикасаясь к ним. Шарниз предлагает а живое, хотя и медлительное существо,
поделиться ценной информацией, если похожее на мозгового паразита в гигантских
персонаж совершит правильный выбор; в масштабах. Сейчас она бездействует и
противном случае все персонажи должны выступает в качестве ландшафта. Она
согласиться оставить Чарниз в покое. полностью пробуждается лишь раз в несколько
десятилетий.
Готовясь к испытанию, Чарниз накладывает
Этот нарост имеет форму трубы с внушительной
заклинание Образ, в результате чего
появляется целая стая змей с яркой, пещерой на одном конце. Несколько участков мха
сверкающей чешуёй того же цвета, что и у цвета ржавчины усеивают её склизкую поверхность.
настоящей водяной змеи. У этих змей шумные, Внешне нематода не представляет собой ничего
гремучие хвосты. Шумная иллюзия интересного, за исключением пещеры в её
предупреждает Валсикса о неприятностях. основании.
Если персонажи атакуют, отказавшись от
участия в испытании иллюзией, Чарниз зовёт
N1: Пасть
на помощь Валсикса. Пещера с одной стороны плавающего нароста
Независимо от того, каким образом Чарниз похожа на открытую пасть. В глубине пещеры
привлекает внимание Валсикса, Валсикс возвышается постройка, похожая на небольшой
требуется 1 раунд, чтобы понять, что возникла шатёр, но сделанная из кости или светлого камня.

176
Шатёр — это щель, выполненная из кости,
плотной, как твердый камень. Он защищает
N3: Мембрана
горло нематоды. Когда существо приближается Через восемьдесят футов от горла налево и
к этому сооружению, прочитайте или направо отходят протоки, уходящие вверх и
перефразируйте следующее: сворачивающие друг к другу. Там, где они
Стенки шатра раскрываются, как цветок, открывая
встречаются, прочная мембрана удерживает
рудиментарное жидкое мозговое вещество
зияющее отверстие, в котором видны спутанные
нематоды. Прочитайте или перефразируйте
узлы влажных щупалец. В то же время со всех
следующее, чтобы описать мембрану:
сторон входа в пещеру выдвигаются тупые камни,
похожие на зубы, и вход в пещеру захлопывается, Поперёк отверстия в одной из стен натянута толстая
подобно закрывающейся пасти. полупрозрачная мембрана, сдерживающая
жидкость. Жидкость, на другой стороне мембраны,
Все, кто окажется в пещере, когда зубы
давит на неё. Мембрана имеет разную толщину и
обнажатся и пасть закроется, должны
внешне похожа на барабанную перепонку.
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, иначе
проталкиваются на 5 футов глубже в горло. Рот нематоды остается закрытым до тех пор,
Существо, попавшее между зубами и пока давление мозговой жидкости не ослабнет.
преуспевшее в этом спасброске, может Как только жидкость выходит, нематода
выбрать, куда ему попасть - наружу или открывает рот и не закрывает его снова в
внутрь смыкающейся пасти нематоды. течение нескольких недель.
После закрытия пасти пещера остается без Разрушение мембраны. Мембрана обладает
освещения, если только у персонажей нет с КД 10; 80 хитами; иммунитетом к дробящему
собой источников света. урону, урону ядом и урону психической
Все, кто окажется в пещере, когда зубы энергией. Когда хиты мембраны снижаются до
обнажатся и пасть закроется, должны 0, она рвётся с сильным толчком. Нематода
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, иначе реагирует на это отрыгиванием. При этом
проталкивается на 5 футов глубже в горло. пищеварительные соки поднимаются вверх и
устремляются в рот, который открывается.
Существо, попавшее между зубами и
преуспевшее в этом спасброске, может После разрушения мембраны каждое
выбрать, куда ему попасть - наружу или существо, находящееся внутри нематоды, из-за
внутрь смыкающейся пасти нематоды. того, что кислотные пищеварительные соки
После закрытия пасти пещера остается без хлынут из неё, должно преуспеть в спасброске
освещения, если только у персонажей нет с Телосложения Сл 18, иначе получить 66 (12d10)
собой источников света. урона кислотой. При успехе урон вдвое меньше.
Существо, хиты которого снизились до 0 от
Когда пасть закрывается, из её глотки этого урона, полностью растворяется.
вылетают две ловушки интеллекта и
Хирургическая точность. Для того чтобы
атакуют. Проглоченные нематодой несколько
проконтролировать вытекание жидкости,
дней назад, они жаждут пищи. По возможности,
ловушки интеллекта сосредотачивают свои необходимо выполнить следующие действия:
атаки на разных существах. • Опасная реакция. Персонаж, преуспевший
Побег из пасти. Нематода не открывает в проверке Мудрости (Медицина) или
пасть, и персонажи не могут заставить её Интеллекта (Природа) Сл 10, понимает, что
открыть. Толщина каменных зубов и твердой полное разрушение мембраны заставит
плоти в самом тонком месте достигает 10 существо открыть рот, но при этом вызовет
футов, так что выкопать вход практически опасную физиологическую реакцию. Если
невозможно. Заклинания, такие как Распад и выпускать жидкость через небольшое отверстие
Создание прохода, могут позволить создать в нужном месте, существо откроет рот, не
искусственный выход, но персонажи должны провоцируя срыгивание.
быстро осознать, что самый очевидный путь • Нахождение оптимального участка.
наружу — это горло шириной 10 футов, откуда Чтобы найти нужное место на мембране,
появились ловушки интеллекта. которое не слишком толстое, чтобы его
проколоть, и не настолько тонкое, чтобы при
N2: Горло этом порваться, требуется успешная проверка
Мудрости (Медицина или Внимательность) Сл 16.
Горло этого гигантского существа представляет
собой органический проход диаметром 10 футов.
• Отслеживание нанесённого урона.
Отслеживайте урон, который персонажи
Отдаленный пульс чувствуется сквозь дно, а от
наносят мембране, вычитая его из общего
сокращений стенки колеблются.
количества её хитов. Если нанести не менее 10
Колебания направлены к кишечнику нематоды колющего урона в нужное место, мембрана
(область N4), но они недостаточно сильны, расслабляется и рот нематоды приоткрывается.
чтобы физически переместить персонажей в В противном случае, когда хиты мембраны
этом направлении. опускаются до 0, она разрушается, что
приводит к последствиям, описанным выше.

177
N4: Внутренности нём. С одной стороны металл бугристый, а с
другой - гладкий, чем-то напоминающий
Путь внутри твари внезапно приводит к озеру с огромный человеческий язык (см. ниже). Если
бурлящей кислотой. персонаж накладывает заклинание
Горло заканчивается у бассейна с Обнаружение магии в пределах 30 футов от
пищеварительной жидкостью диаметром 30 языка, язык источает ауру школы ограждения.
футов и глубиной 20 футов. Если персонажи В тумане скрываются три невидимых
разрушили мембрану и заставили нематоду охотника. Фанатики из числа свежевателей
извергать пищеварительную кислоту, глубина разума призвали этих существ, чтобы они
бассейна составит всего 10 футов. Мышечные охраняли металлический язык. Невидимые
сокращения удерживают другие выходы из охотники не обладают каким-либо особым
пищеварительного бассейна закрытыми до тех способом видеть сквозь туман и просто летают
пор, пока нематода не пробудится от своего в нем нерегулярными патрулями. Они сразу же
инертного состояния. узнают, если кто-то прикоснётся к языку.
Каждое существо, которое впервые попадает Металлический язык. Металлический язык
в пищеварительный бассейн в свой ход или “принадлежит” наросту Опрокинутая статуя
начинает свой ход в нем, получает 33 (6d10) (см. ниже). Длина языка составляет около 1
урона кислотой. Урон увеличивается до 99 фута, а ширина - вдвое меньше. Он находился
(18d10) единиц, если существо полностью во рту статуи и служил рычагом для доступа в
погружено в бассейн. Существо, хиты которого секретную комнату в её основании, но
от этого урона уменьшились до 0, полностью фанатики свежеватели разума отломали язык,
растворяется. чтобы заточить в ней пленников из Фандалина.
Фанатики спрятали язык в тумане
Затмевающей миазмы.
Любой, кто возьмёт язык, становится
мишенью для невидимых охотников. Они
нападают на незваных гостей и преследуют
Карта для Мастера и игроков воров, произнося на Ауране: "Язык должен
оставаться скрытым". Они сражаются до тех
пор, пока не будут уничтожены.

Опрокинутая статуя
Эта металлическая статуя восьмидесяти футов
высотой рухнула со своего большого
металлического основания в форме куба. Статуя
представляет собой облачённого в одеяние
свежевателя разума с человеческой ухмылкой, едва
заметной под щупальцами на лице. Из основания
статуи доносится слабый стук.
Эта статуя изображает Аблинаша, свежевателя
разума, зилота Ильсенсина, который оставил
своё божество, чтобы поклясться в верности
выброшенной божественной мозговой оболочке,
ставшей Илваашем. Таким образом, Аблинаш
стал первым последователем Илвааша.
Аблинаш обладал необычной мутацией: его
рот был похож на человеческий, а не на рот
свежевателя разума. У Аблинаша, как и у
других свежевателей разума, были лицевые
щупальца, позволявшие ему извлекать мозги,
Затмевающая Миазма но потреблять мозги он мог, только
беспорядочно пережёвывая их. Ему нравилось
В пустоте клубится жёлто-зелёное облако почти слизывать мозговое вещество со своих ровных
сферической формы. белых зубов. Аблинаш считал мозговые
оболочки самой вкусной и важной частью
Ядовитый туман - устойчивое облако, диаметр
мозга, поэтому он посвятил себя
которого составляет 200 футов и которое не
зарождающемуся богу Илваашу.
может быть рассеяно при помощи ветра. В
центре тумана скрывается небольшой нарост Позже культисты воздвигли эту статую и
из грунта, всего 25 футов в поперечнике. металлическое основание для неё. Единственным
украшением основания является похожая на
Гладкая, плоская металлическая лента
человеческую ухмылка шириной 4 фута,
длиной около фута - единственное, что есть на

178
приделанная на одну из сторон основания, Это широкая металлическая ухмылка на одной
чтобы отобразить мутацию Аблинаша. Вокруг из сторон основания, которая не двигается,
улыбки нет лица, только голый металл. если не воспользоваться отсутствующим языком.
Культисты построили в основании статуи Металл возле ноги статуи сильно изогнут, в
тайную комнату. Единственный способ результате чего образовался разрыв шириной в
попасть в неё — это использовать язык во рту дюйм и глубиной в несколько футов. Через это
статуи как рычаг. При этом ухмылка на её пространство внутрь куба поступает воздух, но
основании открывается как рот. его размеры недостаточны, чтобы через него
Много лет назад тяжёлая статуя упала. Одна могли пройти персонажи в газообразной или
нога осталась прикрепленной к основанию, и жидкой форме.
при падении статуи металл деформировался. Фанатики свежеватели разума поняли, что это
Верхняя часть головы застряла в твёрдом, основание станет идеальной тюрьмой для их
мясистом материале нароста. самых ценных пленников-людей. С помощью
языка в статуе они открыли рот, завели
пленников внутрь, а затем закрыли рот. После
этого они отломали язык-рычаг и спрятали его
в Затмевающей миазме под охраной, чтобы
Карта для Мастера и игроков затем вернуться за ним.
Стук доносится со стороны пленников,
находящихся внутри основания, и подающих
сигналы о помощи. Они отчаянно пытаются
освободиться, но у них нет средств для побега.
Все четверо горожан - обыватели с
Интеллектом 16: пара клерков-людей по имени
Ховнар Тартеш и Менвин Тартеш, дварфийка
Нальпина Голдстоун, странствующий
изобретатель, и фермерша-орк по имени
Мильдра Меркель. Они не ели уже много дней и
почти погибли от голода и страха. Ховнар
пытается сплотить группу, в основном для того,
чтобы поддержать своего брата Менвина,
который практически впал в кому от отчаяния.
Горожане могут поделиться следующей
информацией, при необходимости крича через
крошечное отверстие на вершине основания:
Ужасный план. Свежеватели разума
намерены использовать мозг пленников, чтобы
создать нечто, называемое "новым Старшим
Мозгом", когда завершат свой ритуал. Они
проводят этот ритуал на другом наросте,
который они называют "Анимой Илвааша".
Осмотр статуи. Самая странная Открытие рта. Свежеватели разума
особенность статуи - её человекоподобный рот. использовали язык во рту статуи, чтобы
Рот имеет несколько футов в поперечнике, как и открыть её основание. Затем свежеватели
безликий рот, украшающий основание статуи. В разума ушли, закрыли основание и отломали
отличие от рта на основании, рот статуи язык, заточив пленников внутри.
приоткрыт, достаточно широко, чтобы увидеть, Языковед. Нальпина владеет Глубинной
что внутри него находится только обрубок речью, и она слышала, как свежеватели разума
языка. Персонаж, преуспевший в проверке говорили о том, что "спрячут язык в ядовитом
Интеллекта (Анализ) Сл 15, понимает, что облаке". Нальпина видела, как свежеватели
отломанный обрубок языка соединён с каким-то разума использовали язык статуи как рычаг,
рычагом, но рычаг не сдвинется с места, если не чтобы открыть ей рот. Затем свежеватели
вернуть на место отсутствующий кончик языка. разума отломили язык, но Нальпина не знает,
Если персонажи видели большой где он.
металлический язык, спрятанный в
Затмевающей миазме, им становится ясно, Плачущее поле боя
что язык подходит по размеру и форме к этой
статуе. Когда герои пытаются закрепить язык, Поверхность и края этого массивного нароста
он фиксируется на своём месте. усеяны развалинами древнего поля битвы. По полю
Осмотр основания. В основании статуи стелется дым, а над ним возвышается разрушенная
есть только одно украшение и одно отверстие. пирамида. Почерневшая от времени ветряная

179
мельница с медленно вращающимися лопастями сталкиваются с одной из патрульных пар. Эти
препятствует распространению дыма. С поля боя меззолоты хотят произвести впечатление на
доносится пронзительный вой. своего предводителя и поэтому сражаются
насмерть.

W1: Тюремная пирамида


Эта пирамида расколота с одной стороны. Трещина
Карта для Мастера Карта для игроков
тянется от входа, по бокам которого стоят статуи
огромных насекомообразных существ, до вершины
пирамиды на высоте шестидесяти футов.
В пирамиде обитают три меззолота вместе с
бурым увальнем, которого они недавно
освободили от магического стазиса. Меззолоты
окрашивают шкуру увальня в черный цвет с
помощью древесного угля, чтобы она больше
походила на их собственный окрас.
Вопреки желанию Неллик эти меззолоты
вторглись на Трясину Сомнений и бежали,
когда наги убили одного из них. Они знают, что
Неллик будет в ярости из-за этой потери,
поэтому освободили попавшего сюда бурого
увальня и пытаются замаскировать его под
своего погибшего товарища. Бурый увалень на
несколько футов выше, на две руки тоньше и
светлее по цвету, чем меззолоты, но меззолоты в
отчаянии. Бурый увалень просто рад, что
выжил в своём нескончаемом стазисе.
Если герои поймут, что происходит, и
расскажут, что убили Неллик, меззолоты
разбегутся, испытывая видимое облегчение. В
противном случае меззолоты нападают. Бурый
увалень своим взглядом наводит сумятицу и
Сернистый дым, стелющийся по полю боя, не пытается уничтожить тех, кто отстал от
развеивается. Он слабо заслоняет детали остальных на периферии боя. Неистовые
зданий и находящихся в них существ. Повсюду меззолоты сражаются насмерть, но Бурый
на поле боя слышны крики страдающих солдат, увалень убегает, если меззолоты повержены.
но они не имеют источника.
Другие увальни. Три других бурых увальня
Разрушенные здания, безжизненные деревья, безжизненно замерли в углах пирамиды, на
воронки от взрывов и груды костей с копьями каждого из них надеты тяжелые металлические
и мечами свидетельствуют о грандиозном кандалы. Их стазис давно отказал, в результате
сражении. Ни в одном другом месте, кроме чего они превратились в иссохшую оболочку.
пирамиды и ветряной мельницы, нет ничего
ценного. W2: Ветряная мельница Неллик
Беглые меззолоты. Группа меззолотов Поскольку дым не клубится вблизи этого места,
сбежала от своего предводителя в Мозговом персонажам будет сложно незаметно
Лабиринте и добралась до Бесконечной подкрасться к нему. Если часовой-меззолот
Пустоты. Они поселились на этом наросте, так заметит незваных гостей (см. ниже), он
как наслаждаются воплями, но не знают, что немедленно предупредит Неллик.
делать дальше. Командует бунтарями никалот
Камень и дерево этой ветряной мельницы
по имени Неллик. Неллик настояла на том,
почернели, словно от пожара. Три из четырех
чтобы меззолоты не высовывались и не
создавали проблем, пока она не придумает, что деревянных и парусиновых лопастей все ещё
делать дальше. Однако недавно несколько вращаются, сдерживая едкий дым. Четвертая
меззолотов вопреки приказу Неллик лопасть валяется на земле в полуразрушенном
совершили неудачный набег на Трясину состоянии.
Сомнений. Они надеются, что Неллик не В ветряной мельнице затаилась бдительная
узнает, что им пришлось оставить там одного никалот по имени Неллик. Адъютант Неллика,
мёртвого товарища. бдительный меззолот по имени Фреввик, носит
Две пары меззолотов патрулируют поле боя на поясе боевой рог и следит за окружающей
неравномерно. Персонажи, путешествующие обстановкой на предмет опасных ситуаций.
по наросту или обследующие руины, могут Секира Неллик — это гроза свежевателей,
наткнуться на патруль. Совершите бросок d6, атака которой отличается от атаки обычной
при выпадении 1 или 2 персонажи секиры следующим образом:

180
Секира. Рукопашная атака оружием: +10 к Разговор с Неллик. Неллик не прочь
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. пообщаться с чужаками, которые могут ей
Попадание: 19 (2к12 + 6) рубящего урона; если цель -
помочь. При удобном моменте она излагает
свою проблему:
аберрация, она получает дополнительно 6 (1d12)
рубящего урона. Если Аберрация в данный момент • Бывший телохранитель. До недавнего
схватила существо, она должна преуспеть в времени Неллик и её отряд из девяти
спасброске Силы Сл 15 или отпустит каждое меззолотов служили арканалоту по имени
существо, которое она схватила. Ашрипаск. Ашрипаск провела группу по
многим опасным местам, в том числе и по
Неллик и Фреввик защищаются, если на них нескольким местам Дальнего Предела,
нападают. наполненным легендами, например, по
Если начнётся бой, Фреввик бонусным Мозговому Лабиринту.
действием, при первой же возможности, • Подала в отставку. Не желая продолжать
затрубит в свой боевой рог. Если на острове эти опасные походы, Неллик и её меззолоты
ещё живы патрули меззолотов, одна пара сбежали, пока Ашрипаск спала. Они бежали в
прибывает через 1d4 раунда. Другая пара том направлении, которого Ашрипаск не
прибывает через 1d4 раунда после первой. ожидала: в Бассейн с ликвором.
Меззолоты в пирамиде (область W1) делают • В ловушке. Они не знают, как покинуть
вид, что не слышат сигнал. Бесконечную Пустоту, и надеются найти способ
спастись, изучая проплывающие наросты с
Вращающаяся ветряная мельница. острова, на котором они укрылись.
Ветряная мельница приводится в движение
• Непростое отступление. Неллик хочет
древней магией, а не ветром, и продолжает
узнать, как покинуть Бесконечную Пустоту, не
вращаться, пока её лопасти не будут
проходя через Мозговой Лабиринт, где, как она
полностью разрушены. Каждая лопасть имеет
уверена, её ждёт Ашрипаск.
КД 13, 30 хитов и иммунитет к урону ядом и
психической энергией. Пока вращаются хотя Сокровище. Неллик держит при себе секиру
бы две лопасти, дым удерживается на гроза свежевателей.
расстоянии 30 футов от здания.

Карта для Мастера Карта для игроков

181
размышлять здесь, угощая свою отрубленную
Анима Илвааша голову лакомствами. Она воспринимает
появление персонажей как проблему и
Персонажи обнаружат этот нарост после того, стремится занять их беседой, чтобы вытянуть
как посетят не менее пять других наростов. больше информации. Ей интересно узнать,
Именно здесь фанатики свежеватели разума принесли ли герои с собой другие осколки. Если
проводят ритуал, чтобы превратить Фандалин да, то она требует, чтобы герои отдали их в
в новую столицу империи свежевателей разума. обмен на высокую должность в "Империи разума",
Эта область представлена на карте на которую фанатики создают во имя Илвааша.
следующей странице.
Дугообразные щупальца окружают неглубокую яму
сорока футов в диаметре. Туман цепляется за
нависшие каменные щупальца и бурлит в яме. В
тумане то появляются, то пропадают знакомые
очертания. Через мгновение вы осознаете, что
туман повторяет город Фандалин в миниатюре.
Персонажи, летящие через Бесконечную Чишиникс
Пустоту к этому наросту, попадают на
платформу прибытия (область A1), независимо
от того, на какую часть нароста они пытаются
попасть.
Все трое фанатиков свежевателей разума
(Чишиникс, Хашуту и Воалш) находятся здесь,
в этом священном месте, и участвуют в
ритуале. Они являются ясновидящими
свежевателями разума со следующими
отличиями:
Чишиникс всегда сопровождает отрубленная
голова, которая имеет статблок геммула-
энцефалона и перемещается со скоростью 10
футов. У головы отсутствует особенность
"Потомство энцефалона".
Хашуту обладает слепым зрением на 60
футов.
Воалш обладает иммунитетом к сбитию с ног
и скоростью полёта 30 футов.
Местоположение каждого фанатика зависит
от того, сколько осколков обелиска Нетерила
они собрали для своего ритуала. Если они
собрали все семь осколков, к фанатикам
присоединяются два ученика (см. область A3).
Местонахождение фанатиков
Количество
Чишиникс Хашуту Воалш
осколков
4 А1 А2 А4
5 А1 А4 А4 При первой же возможности она нападает,
чтобы заполучить осколки. Даже если
6-7 А4 А4 А4 персонажи заключат с ней мирный договор,
Чишиникс вряд ли будет долго терпеть их
A1: Вход в Аниму присутствие. Она телепатически оповещает
Лестница спускается с высокой платформы к остальных фанатиков и атакует. Если у неё
широкому входу, обрамленному медленно останется менее 30 хитов, она отступает, чтобы
извивающимися щупальцами. Арки над этим объединиться с остальными.
пространством образуют высокий потолок. С
потолка свисают цепи, на которых висят светящиеся
A2: Трапезная
фиолетовые шары. В шатких каменных стенах этой комнаты
Четыре или пять осколков. Если установлены три металлические трубки, каждая
свежеватели разума заполучили четыре или диаметром около фута, из которых капает
пять осколков обелиска, Чишиникс будет пурпурный ихор, стекающий на пол.

182
свежевателей разума. Эти свежеватели
разума стремятся доказать свою ценность,
расправляясь с незваными гостями, которые
могут нарушить ритуал фанатиков, и поэтому
Хашуту
сражаются до смерти.
Алтарь Мозга. На алтаре Илвааша
расположено несколько каменных скрижалей,
описывающих процесс сборки осколков
обелиска в единый предмет силы. Персонаж,
прочитавший эти скрижали и преуспевший в
проверке Интеллекта (Магия или Анализ) Сл 16,
понимает, что восстановление обелиска
обладает существенной уязвимостью:
повреждение обелиска порождает обратную
реакцию, направленную против фанатиков,
которые его контролируют. (Подробности
описаны в области A4).
Сокровище. Четыре инкрустированных в
изваяние мозга алмаза стоят 5 000 золотых
каждый.

A4: Обзор ямы


Каменные арки, напоминающие щупальца,
простираются над этим огромным пространством.
На возвышении стоит черный обелиск,
скрепленный потоками ярко-зеленой энергии. Он
возвышается над ямой, окутанной туманом, из
которого то проступают, то исчезают очертания
испорченных зданий Фандалина. Из ямы доносятся
крики отчаяния, и вы распознаете некоторые из
голосов жителей Фандалина.
Фанатикам не нужно отдыхать во время
длительного ритуала, но им всё равно нужно
есть. Перед началом ритуала они
подготовились к его проведению, установив
эти металлические трубки. Когда к трубке
прикасаются, из неё появляется свежий мозг
гуманоида из внепланарного хранилища. Мозг
медленно выдавливается из трубки и, если его
не поймать, падает на землю. Каждая трубка
может выдавать не более одного мозга в час.
Четыре осколка. Если фанатики нашли
четыре осколка обелиска, Хашуту находится в
этой комнате и ест мозг, размышляя о
провалах фанатиков.
Сокровище. На полке у одной из стен
хранится зелье превосходного лечения.

A3: Комната учеников


Шесть длинных каменных плит выступают из стен
этой комнаты, словно грубые кровати или скамьи.
На противоположной стороне комнаты на алтаре
расположена изваяние гуманоидного мозга
шириной три фута и высотой пять футов,
украшенное алмазами.
Эта комната предназначена для последующего
размещения культистов Илвааша. Воалш
Семь осколков. Если фанатики нашли все
семь осколков обелиска, они воспользовались
избыточной силой, чтобы призвать двух

183
Герои должны помешать фанатикам свежевателям разума
завершить свой ритуал и превратить Фандалин в
кошмарное царство.

Если фанатики свежеватели разума не Фанатики не знают об ответной реакции до


смогли заполучить все осколки обелиска, то у тех пор, пока она не произойдёт в первый раз.
обелиска не хватает отдельных фрагментов, но Как только один из них почувствует на себе
он все равно функционирует. Как минимум обратную реакцию, фанатики могут начать
один из фанатиков свежевателей разума, а бороться друг с другом за то, чтобы не
возможно, и все трое, находятся здесь, чтобы оказаться ближе всех к обелиску.
организовать насильственное преобразование
Фандалина, в процессе проведения ритуала. Поражение фанатиков. Если все три
Фанатики, встреченные здесь, сражаются фанатика убиты, обелиск рассыпается в пыль и
насмерть. навсегда уничтожается.
Атака Обелиска. Эти фанатики связали
свою жизненную энергию с обелиском, чтобы Воплощение Илвааша
придать большую силу ритуалу. Поэтому Илвааш ожидал, что опасности Мозгового
повреждение обелиска приводит к обратной Лабиринта и Бесконечной пустоты возьмут верх
реакции, которая причиняет им урон. Обелиск над персонажами и пополнят его царство
имеет КД 17 и обладает иммунитетом к урону своими сущностями. Когда герои побеждают
ядом и психической энергией. Обелиск нельзя фанатиков и возвращаются через Бассейн с
уничтожить напрямую, поэтому у него нет хитов. ликвором, божество понимает, что ему
Когда обелиск получает урон, вместо него придётся действовать самому.
урон получает ближайший фанатик. Если Когда герои поднимутся на поверхность
персонажи нашли один или несколько Бассейна с ликвором в области B22, прочитайте
осколков обелиска в Главе 6, фанатик или перефразируйте следующее:
получает в два раза больше урона, чем
обелиск. В случае если персонажи не добыли Большая полость, в которой находился невероятно
ни одного осколка обелиска, фанатик получает глубокий бассейн с ликвором, более не пуста. Перед
столько же урона, сколько и обелиск. Эта единственным выходом из комнаты возвышается
обратная реакция затрагивает одного огромный, парящий, призрачный мозг, в нижней
фанатика всякий раз, когда обелиск получает части которого свисают несколько острых как
урон, независимо от того, где находится бритва когтей. Пульсируя чужеродной силой, он
фанатик, даже если все фанатики телепатически произносит: "Вы ворвались в моё
использовали Уход в иной мир, чтобы царство, словно хирурги, орудующие топором. Ваше
покинуть Дальний Предел. назойливое присутствие окончено".

184
Даже когда божество Илвааш высвобождает
лишь часть силы, это ужасает.

Воплощение Илвааша обладает лишь малой


толикой силы божества, но, тем не менее,
является опасным противником. Он сражается до
Завершение
тех пор, пока не будет уничтожен. Если В случае победы персонажей над воплощением
персонажи сопровождают спасенных горожан, Илвааша весь Мозговой Лабиринт вздрагивает.
воплощение атакует бывших пленников Все обитатели лабиринта, все ещё находящиеся
Диссонирующим Когтём или Взрывом Сознания в в нём, понимают, что божеству нанесён
надежде довести персонажей до отчаяния. страшный удар, и сейчас самое время покинуть
Если персонажи ещё не победили лилового червя владения Илвааша, если это в их силах. Они не
в Бассейне с ликвором, он присоединяется к препятствуют персонажам, так как пытаются
сражению против персонажей в начале третьего сохранить свои жизни.
раунда боя. Два новых объекта возникают у входа в
лабиринт (область B1), когда персонажи
побеждают воплощение:
Вход в Дальний Предел. Доступ к другим
областям Дальнего Предела открыт. Рядом с
Воплощение проходом в Иллитинох в Мозговом Лабиринте
Илвааша (область B1) открываются вторые врата.
Вторые врата ведут в калейдоскопический хаос
Дальнего Предела. Дальнейшие приключения
зависят от вас, но, возможно, персонажи
захотят углубиться в это странное и страшное
царство (см. зацепку "Исследователи Дальнего
Предела" ниже).
Закрытие врат в Иллитинох. Врата в
Иллитинох начинают смыкаться. С каждой
минутой ворота ощутимо уменьшаются. Через
час после поражения воплощения врата
окончательно смыкаются, и от них не остается
ни следа, как было описано в области B1. Если
в этот момент персонажи все ещё находятся в
Мозговом Лабиринте, они должны найти другой

185
способ попасть домой. Для этого подойдет
заклинание Уход в иной мир, а также любая Что будет, если они потерпят неудачу?
другая магия, позволяющая перемещаться по Если персонажам не удастся остановить
планам. фанатиков свежевателя разума или если
Воплощение Илвааша победит их, они получают
Возвращение в Фандалин состояние недееспособен и оказываются
заточёнными в Мозговом Лабиринте. На ваше
Когда персонажи вернутся в Фандалин после усмотрение Гвин Оресонг может послать за
победы, прочитайте или перефразируйте подкреплением в Невервинтер. В этом случае
следующее: игроки могут создать новых персонажей,
Порча, охватившая город Фандалин, исчезла. которые поспешат остановить ритуал и спасти
Строения вернулись к своим обычным формам, а предыдущих героев. Если новые персонажи
люди утратили все признаки трансформаций. В преуспеют, подумайте о том, чтобы разрешить
воздухе витает чувство умиротворения. им спасти предыдущих персонажей до того,
как Мозговой Лабиринт поглотит их. В любом
Первые жертвы ритуала, включая сестру случае, при успехе новых персонажей группа
Гараэль и Халию Торнтон, вернулись к своему может вернуться в спасённый Фандалин, как
прежнему облику. Вам и вашим игрокам описано ранее в этом разделе.
предстоит решить, сохранят ли персонажи
пережитые ими преобразования. Персонажей
называют спасителями Фандалина - вдвойне, Эпилог
если им удалось вернуть похищенных горожан.
Если вы хотите продолжить кампанию в
Многие жители Фандалина хотят узнать
регионе Фандалин или Дальнем Пределе,
историю победы героев над свежевателями
рассмотрите следующие сюжетные крючки.
разума, но, пожалуй, никто так сильно, как
Гвин Оресонг. Она стремится обогатить
немногочисленные научные данные о Дальнем Нападение Нематоды
Пределе рассказами героев из первых уст.
Спустя некоторое время после того, как
Героям навсегда оказывают тёплый прием в персонажи столкнулись с ним в Бесконечной
городе, и многие горожане надеются, что Пустоте, гигантское существо, называемое
персонажи решат остаться в Фандалине Нематодой, пробудилось к полноценному
навсегда. Уйдут ли ваши герои на заслуженный существованию. Она смутно помнит
отдых в Фандалине или отправятся навстречу персонажей, которые путешествовали внутри
новым приключениям - решать вам. неё, и жаждет мести. Умея летать так же

Если герои успешно остановят


фанатиков свежевателей разума, в
тихий городок Фандалин вернутся
мир и гармония.
естественно, как и дрейфовать в Бесконечной поскольку Илвааш жаждет отомстить
Пустоте, Нематода проносится сквозь планы, персонажам за разрушение его планов и
пока не замирает над Фандалином. уничтожение Воплощения Диссонансной
Нематода прибывает тёмной ночью, и её Психики. Персонажам приходится
густая тень на фоне звёздного света - противостоять опасностям, которые
единственное свидетельство её присутствия. подбрасывает им Илвааш, например отрядам
Жители Фандалина поначалу не понимают, что фанатичных пророков свежевателей разума
Нематода - не просто облако, проплывающее под предводительством воинственных
над головой. Ловушки интеллекта, силовиков, называемых разрушителями мозгов.
пойманные Нематодой во время полёта, Разрушители мозгов выглядят как гигантские
дождём падают в темноту. Ловушки мозги с крепкими ногами, и они носят
интеллекта начинают охотиться на горожан во стальную броню, сделанную из переплетенных
сне и скрываются прежде, чем поднимается звеньев рун Илвааша (узлы щупалец, мозгов и
тревога. Персонажам предстоит провести неровных линий, напоминающих челюсти).
предрассветные часы, выслеживая проворных Эти отряды встречаются по всему Дальнему
Ловушек Интеллекта и спасая город. Пределу. Их целью являются не только
Истинный масштаб опасности становится персонажи, но и все жители Дальнего Предела,
очевиден, когда утренний свет освещает которые помогали персонажам. Илвааш хочет
Нематоду, парящую в 500 футах над городом, наказать друзей персонажей так же, как и их
словно зловещее облако. Существо слишком самих.
велико, чтобы одолеть его обычными атаками Остановить эти нападения можно, лишь
или заклинаниями, поэтому персонажам снова найдя и осушив Мелководье Внезапной Мысли -
придется исследовать Нематоду изнутри, как мёртвое озеро шириной в несколько миль,
это было в Бесконечной Пустоте. похожее на Бассейн с ликвором в Главе 8. Там
На этот раз внутри Нематоды обитают кракен по имени Галузеш направляет атаки на
похожие на угрей молодые особи, персонажей. Галузеш неуязвим, пока плавает
порожденные её пищеварительными соками по Мелководью Внезапной Мысли, но как
(используйте статблок Бехира, только вместо только герои осушат Мелководье, они смогут
молний они выдыхают кислоту). За мембраной дать бой кракену. Исследуя Мелководье, герои
в голове нематоды находится массивная, узнают, что Галузеш заставляет разрушителей
заполненная жидкостью камера, которая мозгов сосредоточиться на выполнении его
служит мозгом нематоды. Персонажи должны собственных задач, потому что без твёрдого
поразить каждый из пяти биорецепторов в руководства разрушители мозгов впадают в
мозговой камере, отбиваясь при этом от междоусобные распри.
дюжины сгустков свернувшейся мозговой Только победив Галузеша, герои смогут
жидкости (используйте статблок водного обрести мир для себя и поддерживающих
элементаля) и ремораза, чьё пламя союзников в Дальнем Пределе.
подпитывает ярость нематоды.
Путешествие по
Исследование Дальнего Предела
Это приключение включает в себя несколько
Сияющей Крепости
точек входа, позволяющих персонажам Если вашим игрокам понравилась экспедиция
исследовать новые уголки необычного в Дальний Предел, подумайте о том, чтобы
Дальнего Предела. Чудеса и ужасы Дальнего пройти короткое приключение "Орхидеи
Предела по большей части негативно влияют Невидимой Горы" [Orchids of the Invisible
на жизнь и рассудок смертных. Mountain] в сборнике Путешествия по
Если персонажи решат исследовать Дальний Сияющей Цитадели [Journeys Through the
Предел дальше, им стоит отыскать одну из Radiant Citadel]. К тому времени, когда
немногих безопасных гаваней Дальнего персонажи победят воплощение Илвааша, они
Предела. К ним относятся Чалнефааз - уже достигнут подходящего уровня, чтобы
сообщество миконидов с крошечными пройти это приключение.
плачущими лицами, и Оплот Секретов - Если вы решили отправить персонажей в это
Аббатство охранных наг, хранящих опасные приключение, Гвин Оресонг получит сообщение
знания. от другого учёного о том, что на лугах Атагуа,
Вы можете использовать наросты Бесконечной что в сотне миль от Фандалина, происходят
Пустоты, описанные ранее в этой главе, как планарные возмущения. Гвин смущённо
примеры странных мест, которые могут признается, что решила порекомендовала
посетить персонажи, исследуя Дальний Предел. персонажей, как опытных в расследовании
внепланарных вопросов. Она уверена, что
Месть Илвааша владелец сахарного завода Сарире в Атагуа
достаточно богат и щедро вознаградит
Однако любое безопасное место в Дальнем
персонажей за помощь.
Пределе вскоре оказывается под ударом,

187
Обелиски Нетерила
землёй позволяющая контактировать с
существами из Дальнего Предела в своей
крепости в Подгорье, как описано в
Разбитый обелиск - лишь один из нескольких приключении "Уотердип: Подземелье Безумного
подобных обелисков по всему миру. Все они Мага. Изначальное предназначение таблички
являются мощными артефактами с опасными неизвестно.
магическими эффектами, хотя ни один из них
не похож на другой. Самые древние из Из Бездны. Дерро пытаются собрать
дошедших до нас экземпляров этих разрушенный обелиск под городом дуэргаров
магических обелисков способны переписывать Грэклстью, как описано в приключении "Из
реальность в грандиозных масштабах. бездны". В разрушенном состоянии магия
обелиска работает нестабильно.
Таинственная группа под названием Ткачи
создала обелиски, чтобы предотвращать Другие обелиски затеряны по всему миру и
великие бедствия, часто возвращая регион или могут быть найдены в будущих приключениях.
весь мир в прошлое до того, как они Если вы хотите создать в своих приключениях
произошли. Один из таких древних обелисков обелиски собственного дизайна, вы можете
Ткачей появляется в Долине Ледяного Ветра: использовать способности существующих
Иней Морозной Девы [Icewind Dale: Rime of обелисков в качестве вдохновения.
the Frostmaiden].
Никто ничего не знает о Ткачах, потому что
злой волшебник Векна украл секреты
обелисков и использовал их, чтобы стереть
знания о Ткачах из бытия. Затем знания о том,
как создавать артефакты, просочились во все Ткачи
уголки мира. Самыми известными
строителями обелисков были волшебники из
ныне распавшейся империи Нетерил.
Обелиски Нетерила отличаются по внешнему
виду. Хотя это всегда высокие обелиски,
сужающиеся к пирамидальной вершине, они
различаются по высоте (от дюжины футов до
многих дюжин футов) и материалу (от камня,
похожего на обсидиан, до неизвестного
черного металла). Ни один из этих обелисков
не был столь могущественным, как созданные
Ткачами, но, тем не менее, они могли
совершать великие и ужасные изменения,
такие как придание силы ритуалу в этом
приключении.

Дополнительная литература
Обелиски, которые появлялись в других
приключениях Dungeons & Dragons,
представлены ниже:
Гробница Аннигиляции. Лич Ацерерак
установил обелиск у своей легендарной
Гробницы Девяти Богов, как описано в
приключении "Гробница Аннигиляции". Этот
обелиск удерживает в стазисе могущественного
демона и позволяет посетителям мгновенно
выбраться из смертельной темницы
Ацерарака.
Гром Штормового Короля. Как описано в
приключении "Гром Штормового Короля",
деревня Найтстоун была построена вокруг
обелиска с непонятной магией. Облачные
великаны похитили обелиск во время набега
на город.
Уотердип: Подземелье Безумного Мага.
Семья Сумеречных Теней из Уотердипа нашла
табличку из чёрного кристалла глубоко под

188
Приложение

Воплощение Илвааша [Refraction of Olvaash]


Большая аберрация (Свежеватель Разума), законопослушно-злой
Класс брони 11 (природный доспех) Взрыв сознания (перезарядка 5-6). Существа по выбору
Хиты 199 (21d12 + 63) воплощения, находящиеся не далее 60 футов от него, должны
Скорость 10 фт., летая - 30 фт. (парит), плавая – 10 фт. преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 19, иначе получить 33
(5d10 + 6) урона психической энергией и стать ошеломленными
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР на 1 минуту.
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 23 (+6) 20 (+5) 22 (+6) Ошеломленное существо может повторять спасбросок в конце
каждого своего хода и окончить эффект при успехе.
Спасброски Инт +11, Мдр +10 Использование заклинаний (псионика). Воплощение
Навыки Магия +11, Проницательность +15, Убеждение +11 накладывает одно из следующих заклинаний, не нуждаясь ни в
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий от каких компонентах, используя Интеллект в качестве базовой
немагических атак характеристики (Сл спасброска от заклинаний 19):
Иммунитет к урону психическая энергия, яд Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], обнаружение
Иммунитет к состоянию захват, истощение, окаменение, мыслей [detect thoughts];
ничком, отравление, паралич, схваченный
3/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], изменение
Чувства слепое зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15
памяти [modify memory];
Языки Глубинная речь, Общий, Подземный, Телепатия (100
миль) 1/день каждое: слабоумие [feeblemind], уход в иной мир [plane
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5 shift] (только на себя).
Телепортация. Воплощение магическим образом
телепортируется вместе со всем несомым и носимым
Бестелесное перемещение. Воплощение может перемещаться снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное
сквозь других существ и предметы, как если бы они были пространство, которое оно видит.
труднопроходимой местностью. Оно получает 5 (1d10) урона
силовым полем, если оканчивает ход внутри предмета. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Легендарное сопротивление (5/день). Если воплощение
Воплощение может совершить 3 легендарных действия,
проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать
выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
спасбросок успешным.
использовать только одно легендарное действие, и только в
Сопротивление магии. Воплощение совершает с преимуществом конце хода другого существа. Воплощение восстанавливает
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. использованные легендарные действия в начале своего хода.
Чувство существ. Воплощение знает о присутствии существ в Сокрушение разума. Воплощение нацеливается на существо в
радиусе 100 миль от себя, чем Интеллект 4 или выше. пределах 120 футов от себя и нарушает его ментальные процессы, в
Он знает расстояние и направление до каждого существа, а также результате чего цель получает помеху на все проверки
значение параметра Интеллект, но больше ничего не может характеристики, броски атаки и спасброски до конца следующего
почувствовать. хода цели.
Существо, защищенное заклинанием Cокрытие разума [mind Проекция когтя (Затраты 2 действия). Воплощение
blank], необнаружимость [nondetection] или похожей магией, он совершает одну атаку Диссонирующим когтем.
почувствовать не может.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Воплощение совершает две атаки
Диссонирующем когтем.
Диссонирующий коготь. Рукопашная атака оружием:
+11 к попаданию, досягаемость 10 фт. или дистанция 120 фт.
одна цель. Попадание: 25 (3d12+6) урона психической энергией и
если цель – существо концентрирующееся на заклинании, его
концентрация нарушается.

189

Вам также может понравиться