Вы находитесь на странице: 1из 29

Подавление орды

Красные Перья усилили патрулирование в окрестностях Хиллсфара, и за ними последовала череда исчез-
новений. Естественно, это вызвало подозрения фракций. Присоединяйтесь к своим фракциям и узнайте
правду о пропавших фермерах. Четырехчасовое приключение для персонажей 1-4 уровня.
Код приключения: DDEX3-10

Участники проекта
Adventure Design: Rpn Lundeen
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
Organized Play: Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод, верстка: Shinji


Вычитка: Solomon

БЕТА
Дебют: 11 ноября 2015 г.
Публикация: 1 декабря 2015 г.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Часть 3: Пещеры Шипоголовых 12
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Отличительные особенности . . . . . . 12
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 1. Тренировочная пещера . . . . . . . . 12
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 2. Скальный уступ . . . . . . . . . . . . 13
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3. Трущобы гоблинов . . . . . . . . . . . 13
Изменение сложности приключения . . . . 3 4. Пиршественный зал . . . . . . . . . 14
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 5. Глубокий бассейн . . . . . . . . . . . 14
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 6. Узкий туннель . . . . . . . . . . . . . 14
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 7. Тюрьма . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Болезнь, смерть и восстановление 8. Кузница . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 9. Рыцарские казармы . . . . . . . . . . 16
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5 10. Стойло ползающего падальщика . 16
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 11. Пещера Лорда Аграка . . . . . . . . 16
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Вознаграждение 18
Часть 1: Последствия безумия 6
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Путешествие на юг . . . . . . . . . . . . 7
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Усадьба семьи Каллиделл . . . . . . . . 7
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Ранчо Аркрусов . . . . . . . . . . . . . . 7
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 19
Ферма Ламбусов . . . . . . . . . . . . . 8
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 19
Девчушка и слепая коза . . . . . . . . . 9
Проход в Верхнее Подземье . . . . . . . 9 Дополнение: Характеристики монстров/НИП 20

Часть 2: Проход вниз 10 Дополнение для Мастера: сводка НИП 27


Сторожевая пещера . . . . . . . . . . . 10
Конец прохода . . . . . . . . . . . . . . . 10 Карта: Пещеры Шипоголовых 28

DDEX 3-10 Подавление орды 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D-Экспедицию «Подавле- • Подготовьте всё, что потребуется вам для про-
ние орды», часть организованной системы игр в ведения игры: карточки для записей, ширму
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Ярость Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п.
демонов. • Если вы заранее знаете состав группы, можете
Это приключение предназначено для трёх-семи сразу внести корректировки, указанные в тексте
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для приключения.
пяти персонажей 3 уровня. Персонажи вне это-
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими Перед игрой
персонажами могут создать новых персонажей Попросите игроков предоставить вам необходи-
первого уровня или же воспользоваться заранее мую информацию о персонажах. Сюда входит:
сгенерированными.
Приключение проходит в регионе Лунного моря • Имя персонажа и его уровень.
в мире Forgotten Realms, в городе Хиллсфар и его • Раса и класс персонажа.
окрестностях. • Значение пассивной Мудрости (Восприятие) —
это самая часто используемая проверка характе-
ристики.
Лига Приключенцев D&D • Все примечательные характеристики, опреде-
Это официальное приключение для Лиги При- ляемые приключением (такие как предыстория,
ключенцев D&D. Лига приключенцев D&D — особенности, недостатки, и так далее).
это официальная организованная система игр Игроки, уровень персонажей которых не впи-
DUNGEONS&DRAGONS. Игроки могут созда- сывается в установленные приключением рамки,
вать персонажей и принимать участие в любых не могут участвовать в приключении с этими
приключениях, объявленных частью Лиги При- персонажами. Игроки могут повторно проходить
ключенцев D&D. Во время приключений игроки приключение, в которое они играли или которое
записывают опыт, сокровища и прочие награды проводили в качестве Мастера, но только другим
своих персонажей и могут брать этих персонажей персонажем.
в любые приключения, продолжающие сюжет. Убедитесь, что у всех игроков есть официаль-
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на ный лист записей для их персонажей (если нет,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо- возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, название приключения, номер собрания, дату, а
определяющему, какие правила можно использо- также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вать для создания и развития персонажей. Можно также заполняет начальные значения опыта, зо-
играть своими персонажами и после окончания лота, простоя, славы и количество постоянных
сюжетного сезона, во втором и последующих се- магических предметов. Остальные значения и
зонах. Единственным ограничением по допуску заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
к играм является уровень персонажа. Игрок не игрок сам отвечает за ведение подробного листа
может использовать персонажа в приключении записей.
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не Если у вас есть время, можете быстро просмот-
вписывается в заданный приключением диапазон. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
Если вы проводите это приключение в клубе или всё в порядке. Если увидите магические пред-
на каком-нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. меты, очень редкие предметы или необычные
Это ваш официальный игровой идентификатор от характеристики, вы можете попросить игроков
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, предоставить необходимое подтверждение пра-
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните вомерности. Если они не смогут предоставить до-
подробности у организаторов. казательств, вы можете запретить использование
Для получения подробностей о том, как играть, данных предметов или попросить их использовать
проводить игры в качестве Мастера и органи- стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Если игроки хотят потратить дни простоя, и
D&D. сейчас у вас начало приключения или эпизода,
они могут объявить своё занятие и потратить
Подготовка приключения дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
приключения или эпизода.
Прежде чем проводить это приключение, вам Игроки должны выбрать до начала приклю-
нужно подготовиться, сделав следующее: чения заклинания своих персонажей и прочие
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия опции на день, если только в приключении не
базовых правил D&D или Книга игрока. сказано обратное. Вы можете зачитать описание
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
следует обратить внимание при проведении чему им предстоит противостоять.
игры, например, то, как вы будете изображать
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 3-10 Подавление орды 2


Изменение сложности Для того, чтобы следовать этому золотому прави-
лу, помните следующее:
приключения • Вы можете вносить изменения в приключение
По тексту приключения вы можете найти врез- и принимать решения о том, как группа взаи-
ки, помогающие скорректировать его для боль- модействует с миром. Это особенно важно вне
шой/маленькой группы и персонажей боль- сражений, но вы можете также изменять при-
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи- ключение, если группа всё проходит слишком
чески всегда это касается только боевых сцен. легко или испытывает трудности.
Вы можете корректировать приключение и по • Не делайте приключение слишком лёгким или
другим причинам. Например, если вы играете с слишком сложным. Непреодолимые трудности
группой начинающих игроков, вы можете сделать делают игру разочаровывающей, но и от от-
приключение чуть легче; для опытных игроков сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас опыт игроков (не персонажей), попробуйте по-
созданы пять категорий силы отряда, на которые чувствовать (или спросите напрямую), что им
можно ориентироваться. Вы можете спокойно нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
корректировать приключение, если рекомендуемая них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. дайте шанс проявить себя.
Это приключение оптимизировано для от- • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со-
ряда из пятерых персонажей 3 уровня. Для брание должно протекать плавно. Избегайте
определения того, нужно ли корректировать при- задержек, потому что игра в такие моменты
ключение, сделайте следующее: теряет движущую силу. Но в то же время убе-
• Сложите уровни всех персонажей дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Разделите сумму на число персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Дробную часть 0.5 и выше округлите в большую игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
сторону; дробную часть меньше 0.5 округлите в длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
меньшую сторону сторону.
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
Так вы получите средний уровень отряда
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
(СУО). Для определения силы отряда для этого
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
приключения обратитесь к следующей таблице:
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
Определение силы отряда чтобы они могли принимать осознанные реше-
ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
Состав отряда Сила отряда решении головоломок, в бою и взаимодействии,
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабая и никто не будет расстроен от того, что не пони-
3–4 персонажа, СУО равен Слабая мает, что происходит. Это позволит «погрузить-
ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
3–4 персонажа, СУО превышает Средняя
победы» — нахождение правильных решений.
5 персонажей, СУО меньше Слабая
Проще говоря, проведение игры — это не сле-
5 персонажей, СУО равен Средняя
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО превышает Сильная это стимуляция интереса в условиях умеренно
6–7 персонажей, СУО меньше Средняя сложного для игроков окружения. Подробная ин-
6–7 персонажей, СУО равен Сильная формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильная Руководстве Мастера.

Сам по себе средний уровень отряда не даёт Простой и образ жизни


рекомендаций по корректировке приключения.
В начале каждого игрового собрания игроки долж-
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
ли что-то изменять в зависимости от силы отряда.
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
на листе записей. Игрокам во время простоя до-
можете не вносить никакие изменения.
ступны следующие опции (подробности смотрите
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Проведение приключения Лиги Приключенцев D&D):
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за • Набор опыта
получение игроками удовольствия от игры. Вы • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер-
контролируете повествование и оживляете слова сонажей не могут сообща изготавливать один
с этих страниц. Результаты интересных игровых предмет)
собраний могут пересказываться ещё долго по- • Работа по профессии
сле окончания игры. Всегда следуйте золотому • Восстановление
правилу Мастера: • Услуги заклинателей (только в конце приключе-
ния)
Всегда принимайте решения и суждения,
• Тренировки
усиливающие удовольствие от приключения.

DDEX 3-10 Подавление орды 3


Другие опции простоя могут быть доступны Болезни, яды и прочие ослабляющие
в самом приключении или могут открываться эффекты
по ходу игры, включая действия, зависящие от
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
вашей фракции.
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча-
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
нии приключения, может потратить дни простоя
дни простоя, он также тратит стоимость своего
на восстановление, пока эффект не перестанет на
образа жизни. Цены указаны за один день, так
него действовать (смотрите раздел «Восстановле-
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
же оплачивает своё проживание за десять дней.
избавился от эффекта между собраниями, следую-
Некоторые виды деятельности облегчают траты
щее собрание он начинает всё ещё под действием
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
негативного эффекта.
траты.
Смерть
Услуги заклинателей У персонажа, умершего во время приключения,
В любом поселении размером более, чем малень- есть несколько вариантов в конце собрания (или
кий городок можно найти услуги заклинателей. при возвращении в цивилизованные места), если
Для доступа к этим услугам у персонажей должна ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
быть возможность добраться до этого поселения. оживление, возрождение или аналогичной магии.
В качестве альтернативы, если отряд закончил Персонаж, на которого накладывали заклинание
приключение, можно посчитать, что они смог- оживление, получает штрафы, пока не окончатся
ли вернуться в поселение, ближайшее к месту, в все длительные отдыхи приключения. В качестве
котором происходит приключение. альтернативы каждый потраченный день про-
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле- стоя в дополнение к своим основным эффектам
чения и восстановления, а также заклинания, уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
добывающие информацию. Прочие доступные и проверкам характеристик на 1.
услуги могут определяться приключением. Число Создание нового персонажа 1 уровня. Если
заклинаний, доступных для накладывания в ка- мёртвый персонаж не понравился или ни один из
честве услуги, ограничено: максимум три раза в вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер-
день, если не сказано иное. сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
наград мёртвого персонажа.
Услуги заклинателей Мёртвый персонаж платит за воскрешение
или заклинание оживление. Если тело персона-
Заклинание Цена
жа пригодно для восстановления (все жизненно
Лечение ран (1 уровень) 10 зм важные органы на месте, и тело более-менее це-
Опознание 20 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Малое восстановление 40 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме-
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина-
Снятие проклятья 90 зм
ние оживление будет стоить 1250 зм.
Разговор с мёртвыми 90 зм Отряд оплачивает персонажу оживление.
Предсказание 210 зм То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум-
Высшее восстановление 450 зм мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Оживление 1250 зм Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно-
стью добровольное дело.
Предыстория послушника
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю- не превышает 4, то его тело можно вернуть в
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, цивилизованные места, а представитель его фрак-
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги ции организует для него заклинание оживление.
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла- Однако персонаж, оживлённый таким способом,
чивается, — это базовая стоимость использованных теряет опыт и все награды за прошедшее собра-
материальных компонентов, если они есть. ние (даже те, что он успел получить на этом собра-
В Хиллсфаре можно воззвать к услугам заклинателей нии перед смертью), и уже не может переиграть
следующих богов: Чонтиа, Ллиира, Майликки и Темпус. этот эпизод или приключение этим же персона-
жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вариант перестанет быть доступным.
Болезнь, смерть и восстановление
персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи
травятся, заболевают или умирают. По заверше-
нию собрания персонажи могут сильно изменить-
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие
вещи могут произойти с ними.

DDEX 3-10 Подавление орды 4


Предыстория приключения Часть 2: Проход вниз. В подземном проходе
длиной в несколько миль, ведущем от поверхности
Пока Граз’зт строит планы в Подземье, его мно- к пещерам клана Шипоголовых, искатели приклю-
гочисленные приспешники преследуют свои соб- чений встречают нескольких гоблинов-охранников
ственные планы по распространению безумия и проходят через область опасных грибов.
своего повелителя. Одним из таких миньонов яв- Часть 3: Пещеры Шипоголовых. Искатели
ляется могущественный гоблин Аграк. Прямой приключений прибывают в пещеры, занятые кла-
потомок Граз’зта, Аграк родился в семье гедони- ном Шипоголовых, где они могут совершать вне-
стического камбиона и вождя гоблинов. Аграк запные нападения на гоблинов, их союзников и их
напоминает высокого, худощавого гоблина с чер- могущественного вождя Лорда Аграка. Искателям
тами своего демонического предка: обсидиановая приключений предстоит убить лорда Аграка, что-
кожа, шесть пальцев и корона из рогов вокруг бы предотвратить дальнейшее распространение
головы. Аграк также олицетворяет безумие, гедо- его безумия и ужаса в поверхностном мире.
низм и манию величия своих предков.
Много лет назад Аграк был изгнан из своих
убежищ глубоко в Подземье и наткнулся на клан
Зацепки приключения
гоблинов, живших довольно близко к поверхно- У местных жителей нет возможности или времени
сти, в Верхнем Подземье недалеко от Хиллсфара. расследовать дикие заявления, сделанные обе-
Аграк быстро прибрал к рукам контроль в клане, зумевшими работниками ранчо, но они быстро
организовав правление по искаженной модели распространили устные новости о том, что на юге
«сюзерен-вассал». Лорд Аграк повысил на службе может возникнуть опасность. Следующие зацеп-
самых могущественных гоблинов, назвав их «Ры- ки для приключений можно использовать, чтобы
царями Граз’зта», а остальным гоблинам приказал вовлечь персонажей в историю.
служить «оруженосцами», захватывая необычных Слышала доброе слово. До Гленны дошли слу-
существ, чтобы «рыцарям» было на ком отправ- хи о подвигах персонажей, да и о персонажах
ляться в битвы. Под руководством лорда Аграка вообще. Когда они посещают Остановку во время
(и неуловимым влиянием Граз’зта) численность своих путешествий, она обязательно разговарива-
племени увеличилась. Безумие Лорда Аграка пол- ет с ними, надеясь убедить их расследовать слухи
ностью заразило гоблинов, которые теперь назы- о нападениях гоблинов.
вают себя кланом Шипоголовых. Подражая своему Завлечение в альянс. Семья Аркрус — богатые
вождю и его демоническому прародителю, неко- и влиятельные землевладельцы в этом районе.
торые из наиболее преданных членов дошли до Члены Альянса Лордов были отправлены в этот
того, что втыкали в черепа железные шипы, чтобы район, чтобы уговорить их присоединиться к
имитировать корону. Альянсу Лордов.
Лорд Аграк приказал клану Шипоголовых совер- Ржавники. Женщина в капюшоне по имени
шать набеги на фермы и ранчо верхнего мира в Иммелин привлекает внимание членов Жентарима
поисках сокровищ, строительных материалов и в Остановке и просит поговорить с ними наедине.
пленников. Хотя гоблинам было приказано взять Жентарим часто находит применение необычным
пленных и не оставить никого в живых, чтобы рас- тварям, особенно тем, которые могут помочь на-
сказать историю о том, что произошло, два пьяных солить конкурентам. У Жентарима был кое-кто в
работника ранчо сбежали в Остановку, деревню этом районе, охотившийся на группу ржавников,
к западу от Хиллсфара на Торговом пути. Обе- но тварей след простыл уже несколько недель на-
зумевшие работники рассказывали свою дикую зад. Членов Жентарима просят найти ржавников
историю о «рыцарях-гоблинах» всем, кто желал и взять их живыми.
слушать, но только владелица гостиницы и тавер- Дикие слухи. Хотя Гленна обладает самой пол-
ны под названием «Тяжелый Плуг» восприняла их ной информацией о нападениях гоблинов, она не
всерьез. Эта владелица, добросердечная женщина- единственный человек, который может поделиться
дварф по имени Гленна Мунсмит, упрашивает информацией. Занятой гном-лудильщик по имени
героев найти и уничтожить злобных гоблинов, Варгуш Кобблейрон видел сильный дым, поднима-
нападающих на удаленные поселения на юге. ющийся над фермой на юге, и считает, что кто-то
должен об этом знать. Раз уж персонажи выглядят
хоть насколько-то готовыми к путешествиям, лу-
Обзор приключения дильщик сообщает им о возможных проблемах на
Это приключение разделено на три части. юге, и они, возможно, захотят порасспрашивать
Часть 1: Последствия безумия. Отдыхая в в Тяжелом Плуге, покуда это лучший источник
«Тяжелом Плуге» — гостинице деревни, известной местной информации.
как «Остановка», искатели приключений узнают Охота на ведьм. Искатели приключений из
о нападениях гоблинов на три подворья к югу от Арфистов слышали, что затворническое семей-
деревни. Искатели приключений исследуют три ство, живущее в районе к югу от Остановки, по
локации, где они могут спасти выжившего после слухам, занимается колдовством. Контакт персо-
набега гоблинов, сразиться с смертоносными пу- нажей во фракции предполагает, что им следует
галами и получить подсказки о налетах гоблинов. узнать больше от хорошо осведомленной Гленны
В двух из трех локаций есть пути, ведущие ко Мунсмит в Тяжелом Плуге, прежде чем проверять
входу в Верхнее Подземье, которым пользуются их одинокую усадьбу в глуши, и если информация
Шипоголовые. подтвердится, доложить.

DDEX 3-10 Подавление орды 5


Часть 1: Последствия безумия
Это приключение начинается в Тяжелом Плуге, Если персонажи попросят дополнительную
комфортабельной гостинице и таверне в малень- информацию, Гленна расскажет следующее:
кой деревне под названием Остановка. Располо- • Работники ранчо утверждают, что прошлой
женная на полпути между Хиллсфаром и Юлашем ночью их разбудили крики из главного здания.
на Торговой дороге, Остановка в первую очередь Когда они выбежали вместе с несколькими дру-
обслуживает путешественников. Ее рынки запол- гими работниками, они увидели пылающий дом
нены сельскохозяйственными и ремесленными Аркрусов, а на фоне пожарища — силуэты го-
товарами от окрестных ферм и ремесленников. блинов в латных доспехах верхом на монстрах:
Большинство жителей Остановки — люди, но они двуглавых волках, лягушках размером с лошадь
регулярно имеют дело с небольшим количеством и тому подобное. Каждый из закованных в латы
местных нелюдей (таких, как Гленна Мунсмит, гоблинов носил черную корону. Помимо этих
владелица Тяжелого Плуга) и несколькими суще- гоблинов-рыцарей, вокруг скакали еще несколь-
ствами, управляющими близлежащими фермами, ко гоблинов, убивая скот и устраивая поджоги.
садами и ранчо. В отличие от жителей Хиллсфара, Некоторые из работников похватали ножи и
жители Остановки обычно дружелюбны к нелю- лопаты, чтобы прогнать гоблинов, но гоблин
дям. верхом на большом монстре, похожем на много-
ножку, возник из темноты и убил их огненными
Владелица «Тяжелого Плуга», добродушная женщина-
стрелами, которые вылетали прямо из его рук.
дварф, подносит вам напитки. «За мой счет, если вы
Ардуро и Достер развернулись и сбежали в тем-
позволите мне поделиться слухом, который требует рассле-
ноту.
дования».
• Работники ранчо бежали всю ночь. Они мино-
«К югу отсюда, но к северу от леса Кормантор разбро-
вали два соседних подворья – одинокую усадьбу
саны несколько ферм, ранчо и тому подобное. Сегодня
и ферму халфлингов – но и там они увидели
утром ко мне ворвались несколько обезумевших работни-
гоблинов, поэтому поспешили дальше и через
ков ранчо, заявивших, что на их ранчо напали. Эти ребята
несколько часов добрались в Остановку.
работают на ранчо семьи Аркрус, которая пользуется здесь
• Гленна предполагает, что эта усадьба принадле-
большим уважением. Этих мужчин можно было бы воспри-
жит Каллиделлам, затворнической семье, кото-
нимать более серьезно, если бы не две вещи: во-первых,
рую глупые болтуны называют ведьмами.
они, как известно, слишком много пьют, и они клянутся,
• Фермой халфлингов должна быть семейная фер-
что нападавшие были «гоблинскими рыцарями в коронах».
ма Ламбусов — это трудолюбивый клан, чьи зна-
Не думаю, что кто-то воспринял их всерьез до того, как
чительные прибыли в основном идут на уплату
они отправились дальше, кроме меня. Я долгое время
тяжелых налогов, взимаемых с нечеловеческих
была хозяйкой таверны, и могу утверждать, что эти люди
предприятий вокруг Хиллсфара.
были трезвы как стеклышко, и напуганы до безумия.»
«Я думаю, что кто-то должен проверить их историю. Я Гленна предлагает персонажам 50 золотых мо-
не могу пойти сама и не могу выделить много денег в каче- нет, если они разберутся и расскажут, что к чему.
стве вознаграждения для тех, кто пойдет — но, если вам Если персонажи достаточно убедительны, она со-
интересно, я могу рассказать вам подробности, которые глашается заплатить половину этой суммы вперед.
услышала от них.»
Отыгрыш Гленны Мунсмит
Работники ранчо, что рассказали Гленне свою ис- Гленна Мунсмит — дварфийка средних лет. Она очаро-
торию — люди, которых зовут Ардуро и Достер, вательна и общительна, но предпочитает иметь дело с
давно покинули Остановку, поскольку страх вы- местными жителями, а не с торговцами. У нее хорошие
нудил их бежать куда подальше. Таким образом, связи в Остановке, но она известна своей мягкосер-
искателям приключений остается только скудный дечностью и падкостью на слезливые истории. Она
пересказ Гленны, хотя расспросы показывают, обеспокоена тем, что работники могут говорить правду
что Ардуро и Достер рассказывали, по существу, о нападении на ранчо Аркрусов. Даже Гленна признает,
похожие истории нескольким другим людям в что истории о рыцарях-гоблинах, скачущих на слизня-
Остановке, включая солдат Красных Перьев, раз- ках и носящих короны, кажутся немного надуманными,
мещенных в деревне. Все, кроме Гленны, считают но она отмечает, что напуганные люди часто склонны
их историю слишком невероятной, чтобы быть приукрашивать.
правдивой. Вместо этого большинство полагает,
что они сбежали с рачно семьи Аркрус после запоя Гленна или любой другой человек в Остановке мо-
или мелкой кражи и сочинили историю, чтобы жет указать дорогу до усадьбы Каллиделлов, ранчо
скрыть свое внезапное бегство. Если надавить, Аркрусов и фермы Ламбусов. Из этих трех усадьба
большинство людей согласятся, что, по крайней Каллиделлов находится ближе всего, примерно
мере, возможно, что на ранчо Аркрусов произо- в 20 милях от деревни; ранчо Аркрусов и ферма
шла какая-то трагедия, но хотя «кто-то» и должен Ламбусов находятся в нескольких милях южнее
разобраться в этом, никто, кроме Гленны, похоже, усадьбы Каллиделлов.
не желает заниматься этим вопросом.

DDEX 3-10 Подавление орды 6


Сокровища Местные легенды гласят, что все Каллиделлы —
Если персонажи приводят убедительную причину, ведьмы, и эта легенда правдива. Резня гоблинов
Гленна отдает одному из них серебряный торго- положила конец нечестивым семейным обрядам,
вый слиток стоимостью 25 золотых – половину но Каллиделлы были слишком злы, чтобы умереть
обещанной суммы. легко. Вместо этого души некоторых Каллиделлов
были втянуты в пугала на семейном поле, ожи-
вив их. На пшеничном поле в настоящее время
Путешествие на юг находятся четыре пугала [Scarecrow], которые
Сеть дорог для повозок и пешеходных дорожек слегка прикрыты пшеницей. Оживленные духами
пересекает местность к югу от Остановки, по- убитых Каллиделлов, пугала бросаются вперед,
скольку здесь нет достаточно больших поселений, чтобы напасть на любого, кто войдет на пшенич-
чтобы гарантировать широкие и чистые дороги. ное поле, или на любого, кто проникнет в сарай с
Путешественники могут заблудиться без хороших ритуальным кругом внутри.
указаний (а иногда и с ними).
Изменение сложности столкновения
Отличительные особенности Вот рекомендации по корректировке этого боевого
Малозаселенные земли к югу от Остановки имеют столкновения. Они не складываются.
следующие особенности. • Очень слабая группа: Уберите два пугала.
Местность. Пологие холмы и луга, покрытые • Слабая группа: Уберите одно пугало.
кустарником и полевыми цветами, с редкими • Сильная группа: добавьте два пугала.
рощами древних деревьев, которые, кажется, • Очень сильная группа: добавьте три пугала.
больше подходят Кормантору, чем этой открытой
территории. Одна из хозяйственных построек представляет
Погода. Солнечная и мягкая поначалу, погода собой сарай с замком на двери; гоблины не смогли
сменяется небольшим моросящим дождем, когда проникнуть в это здание до своего ухода. Замок
искатели приключений приближаются к поселени- можно вскрыть при наличии воровских инстру-
ям, которые хотят осмотреть. менов и успешной проверке Ловкости Сл 15; либо
Время в пути. Персонажи, идущие пешком, дверь можно выбить при успешной проверке
могут добраться до усадьбы Каллиделлов от Оста- Силы (Атлетика) Сл 15. Любой из двух ключей с
новки примерно за семь часов пути (вместо этого трупов во дворе также открывает эту дверь.
требуется восемь часов пути, чтобы отправиться На каменном полу запертого сарая высечен
прямо на ранчо Аркрусов или ферму Ламбусов). ритуальный круг. Вокруг этого круга аккуратно
Усадьба Каллиделлов, ранчо Аркрусов, ферма расставлено несколько толстых черных свечей, а
Ламбусов и вход в Верхнее Подземье находятся к полу внутри круга прикреплены два комплекта
примерно в часе пути друг от друга. Открытая ржавых наручников. Это комната, в которой Кал-
местность обеспечивает легкую езду; верховые лиделлы годами тайно практиковали свои обряды,
персонажи сокращают время путешествия на убивая бродяг и скитальцев, по которым никто не
треть. будет скучать.
Четкие следы по всему двору ведут к ранчо Ар-
Усадьба семьи Каллиделл крусов и обратно; гоблины пришли сюда с ранчо
Аркруса и бежали обратно тем же путем, когда их
Этот каменный коттедж и три деревянные хозяйствен- прогнали чучела. Успешная проверка Мудрости
ные постройки, спрятанные за высокими изгородями, (Выживание) Сл 10 позволяет обнаружить следы
обеспечивают полное уединение. Крыша коттеджа силь- больших собак и гигантской жабы среди малень-
но обгорела и частично обрушилась. Во дворе между ких отпечатков ботинок, оставленных пешими
коттеджем и хозяйственными постройками разбросано гоблинами.
несколько человеческих трупов, в основном изрубленных
на куски. На западе раскинулось большое поле высокой Задание фракции: Арфисты
пшеницы, над пшеницей тут и там видны лохмотья ткани - Арфистам было бы очень интересно узнать, что
очевидно, остатки пугал. простолюдины в отдаленных местах обращаются
к темному ведьмовству. Члены Арфистов, которые
Все семь тел во дворе принадлежат людям с тон- обнаруживают ритуальный круг и сообщают об
кими темными волосами и широко посаженными этом своим наставникам, зарабатывают одно
глазами; все они явно родственники, и их возраст очко славы.
варьируется от 20 до 80 лет. Они были убиты во
время битвы с гоблинами, но ни на одном из тел
нет оружия; вместо этого каждый из них несет
Ранчо Аркрусов
странные искривленные сучки дерева, обернутые
Тлеющий остов — это все, что осталось от большого дома
человеческой кожей. У двух трупов есть одинако-
на вершине невысокого холма. Загоны простирались на
вые железные ключи, которые обнаруживаются в
север и запад; в северном загоне есть сарай и несколько
их потайных карманах любым персонажем, пре-
забитых лошадей. Несколько обгоревших человеческих
успевшим в проверке Интеллекта (Расследование)
трупов лежат возле бытовки на востоке.
Сл 13.

DDEX 3-10 Подавление орды 7


Гоблины совершили свою первую и самую свире- обыватель Виндон (КД 10, 4 хита) продолжает
пую атаку за ночь на это ранчо, сожгли главный прятаться под ручной тележкой, предполагая,
дом и перебили всех, кого увидели. Лорд Аграк что ночные нападавшие вернулись. Персонажи с
лично устроил пожар в доме и сжег рабочих, что пассивной Мудростью (Восприятие) 14 или выше
пытались оказать сопротивление. Гоблины взяли в обнаруживают Виндона, прячущегося в задней
плен шестерых членов семьи Аркрус. Персонажи, части сарая, как и любые персонажи, которые
преуспевающие в проверке Интеллекта (Расследо- тщательно обыскивают сарай. Три козла (КД 10,
вание) Сл 15, отмечают, что в доме такого размера 4 хита) предпринимают устрашающую атаку с
недостаточно тел, что позволяет предположить, разбега на входящих в сарай, но они практически
что некоторые из них могли быть захвачены. домашние и не атакуют на самом деле (убегают,
Помимо пяти мертвых рабочих ранчо и вось- если на них нападают первыми). Виндон в пани-
ми зарезанных лошадей, в этой картину резни ке, если его обнаружат, но его легко убедить, что
дополняют четыре мертвых гоблина. Все они эки- персонажи — не свирепые гоблины, нападавшие
пированы как обычные гоблины, без какой-либо ночью. Виндон в спешке объясняет следующее:
тяжелой брони или корон из рогов, о которых пер-
сонажи могли слышать. Фактически, эти гоблины
• В доме все спали, когда банда гоблинов ворва-
были самыми слабыми и медленными участни- лась внутрь и начала резать всех подряд.
ками этого рейда; Лорд Аграк едва признал их
• Главный гоблин был высоким и худым, с угольно-
достойными служить оруженосцами, а их смерть черными волосами и рогами вокруг головы (Вин-
считает преимуществом. дон машет пальцем вокруг головы, показывая
Множество следов ведет от этого ранчо к усадь- корону из рогов). На каждой руке у него было по
бе Каллиделлов и к уединенной пещере в несколь- шесть пальцев. Он был похож не только на гобли-
ких милях к югу (см. «Проход в Верхнее Подземье» на, но и на демона! На нем были металлические
ниже). Успешная проверка Мудрости (Выживание) доспехи, как у рыцаря. Он указал рукой на поля,
Сл 10 позволяет заметить следы больших собак, ги- и выстрелил огонь, и поля загорелись.
гантской жабы и огромного существа, похожего на • Двое других гоблинов носили металлические
многоножку (ползающий падальщик Лорда Аграка) доспехи и имели в головах шипы, как и рога
среди следов пеших гоблинов и пленников-людей. главного гоблина. Остальные гоблины были
подлыми и шипастыми, но не были похожи
Сокровища на рыцарей. Гоблины-рыцари командовали
Особняк сожжен, но персонажи, осматриваю- остальными.
щие руины, находят металлический сейф. Внутри • В суматохе боя Виндон выскользнул из окна и
несколько оплавленных кусков серебра – остат- поспешил спрятаться в сарае с козами. Гоблины
ки не выдержавших жары драгоценностей – и пришли и забрали коз, но Виндон спрятал трех
несколько маленьких драгоценных камней. Содер- коз с собой, и гоблины их не заметили. С тех пор
жимое сейфа стоит в общей сложности 90 золотых они не покидали сарай.
монет. Если персонажи спасают семью Аркрус • У Ламбусов есть хорошие друзья в нескольких
и пытаются вернуть эти ценности, Аркрусы на- милях к северу – Биттервуды, – которым стоит
стаивают на том, чтобы персонажи оставили их знать о том, что здесь произошло. Им придется
себе. позаботиться о Виндоне, раз уж здесь не оста-
лось никого, кто мог бы взять это на себя.
Ферма Ламбусов
Отыгрыш Виндона Ламбуса
Дым поднимается над выжженными полями и садами во-
круг невысокого земляного дома и сарая с пристроенным Виндон — храбрый юноша халфлинг. Ему всего 10
загоном. Дверь сарая наполовину сорвана с петель, а в лет, но он оказался достаточно находчивым, чтобы
самом сарае на уровне пояса грубо прорублено несколько пережить нападение, унесшее жизни его семьи. Вин-
дыр. Голова козы выглядывает сквозь дыру в сарае, блеет дон легко доверяет людям и другим халфлингам, но
и снова исчезает внутри. стесняется представителей других рас. Он много зна-
ет о гоблинах — ему нравилось слушать истории об
Эта ферма халфлингов была повреждена в резуль- «уродливых гоблинах» на коленях у своего дяди — и он
тате отдельной атаки гоблинов в ту же ночь, что и знает, что гоблины, напавшие на его семью, обладают
атака на ранчо Аркрусов и усадьбу Каллиделлов. некоторыми очень необычными чертами.
Гоблины ворвались в дом, пока халфлинги спали, и Цитата: «Я те вот чо скажу. Если б гоблин сунул сюда
убили их, прежде чем они смогли оказать достой- свою башку, я б ему влепил конкретно!»
ное сопротивление. В земляном доме кавардак,
тела девяти халфлингов разного возраста валяют- Следы по всему двору ведут к уединенной пещере
ся в разных местах дома. Поля и сады фермы все в двух милях к югу в обоих направлениях (см. Про-
еще тлеют с тех пор, как гоблины подожгли их, но ход в Верхнее Подземье ниже). Успешная проверка
из-за небольшого дождя огню не грозит опасность Мудрости (Выживание) Сл 10 позволяет распо-
распространения. знать следы больших собак, гигантской жабы и
Во время нападения самому младшему Ламбусу, огромного существа, похожего на многоножку
жилистому парню-халфлингу по имени Виндон, (ползающий падальщик Лорда Аграка) среди сле-
удалось сбежать в сарай. Виндон все еще прячется дов ботинок пеших гоблинов.
в сарае вместе с тремя выжившими козами.
Если персонажи входят в сарай, халфлинг-

DDEX 3-10 Подавление орды 8


Награждение опытом Отыгрыш слепой козы
Если персонажи обнаружат Виндона Ламбуса и Слепая коза изначально была найдена на том же остро-
отвезут его в безопасное место (либо к друзьям ве, что и Элисанда (также в DDEX1-3 «Тени над Лунным
его семьи поблизости, либо обратно в Остановку), морем»). Коза с черной шерстью кажется совершенно
наградите каждого персонажа 25 очками опыта. слепой, но по какой-то необъяснимой причине кажется
способной видеть определенных персонажей, за кото-
Девчушка и слепая коза рыми пытается следовать, совершенно игнорируя вещи,
которые беспокоили бы нормальное животное. Возника-
По пути к Проходу в Верхнее Подземье персонажи ет ощущение, что ее особенно привлекают те, кто «чист
встречают Элисанду и ее козу. сердцем». Несмотря на то, что коза не представляет
угрозы, большинству она кажется жутковатой.
Вы видите девочку-беспризорницу, тыкающую в грязь
большой палкой. Ее платье разорвано и покрыто грязью
и кровью. Ее тонкие, как кости, ноги заканчиваются непо-
крытыми ступнями. Рядом с ней в луже сидит грязная коза Проход в Верхнее Подземье
с черной шерстью и белыми глазами. Девочка видит вас,
Низкая пещера, спрятанная в расщелине между
одаривает широкой желтозубой улыбкой и машет рукой.
двумя покрытыми кустарником холмами, ведет
в Верхнее Подземье. Местные жители уже давно
Покинув свой родной изолированный остров два
избегают этого места, хотя никто из них не осозна-
года назад, Элисанда с тех пор отправилась на
ет масштабов опасности, которую представляет
юг, а теперь и на запад вместе с остальными бе-
эта пещера. Гоблины клана приходили и уходи-
женцами Флана. Путешествуя, где захочет, она
ли из этого места несколько раз, в последний раз
продолжает появляться в важные моменты, часто
совершая набеги на поселения в этом районе.
пересекаясь с персонажами.
Легко заметные следы ведут из этой пещеры к
Увидев персонажей, она подбегает и приветству-
ранчо Аркрусов и ферме Ламбусов. Успешная про-
ет их крепкими, пачкающими объятиями.
верка Мудрости (Выживание) Сл 10 обнаруживает
«Прифетствую, чушаки! Што фы телаете? Шёпот стано- следы больших собак, гигантской жабы и огромно-
виться кромче. Вы слышать? Думаю, скоро подтъём. Коза го существа, похожего на многоножку (ползающий
говорить, скоро глазам придется работать. Тогда мы по- падальщик Лорда Аграка) среди следов ботинок
смотреть на настоящих потняфшихся.» Девушка широко пеших гоблинов.
улыбается и продолжает. «О, йа почти позабыть. Коза Когда персонажи войдут в эту пещеру, переходи-
говорить, вам нушен этот палка. Это особый палка. Мошет те к Части 2.
бить! И она не растаять, если остафить под дождём!»
Она с улыбкой шлепает палкой по земле, прежде чем
предложить её. «Ф любом случай, фам лучше торопиться.
Смешной дятька заскучать, а это плохо для некоторых.
Если вы тостаточно двинутый, увидимся через несколько
декад, глубоко в этой грязи».

Элисанда вручает длинную палку, которую можно


использовать в качестве боевого посоха, персона-
жу с самой тяжелой броней, прежде чем убежать.
Коза ждет всего мгновение, смотрит на персона-
жей своими молочно-белыми глазами, прежде чем
качнуть головой в небрежном кивке и последовать
за ней.

Отыгрыш Элисанды
Элисанда (хаотично нейтральная) — 13-летняя чело-
веческая девочка-сирота, непоседа из неспокойной
деревни на изолированном острове в Штормовой бухте.
Годы недоедания делают ее меньше других детей ее
возраста, и при определении её возраста люди часто
ошибаются, не давая ей 13. Несмотря на постоянные
странствия, её все еще очаровывают чужаки. Она не
обладает особыми моральными принципами, и из-за ее
воспитания у нее нет правильного понимания о добре
и зле. Элисанда появлялась в DDEX1-3 «Тени над Лун-
ным морем», когда персонажи спасли ее и привезли во
Флан. С тех пор она появлялась и исчезала с пугающей
частотой.

DDEX 3-10 Подавление орды 9


Часть 2: Проход вниз
Как только персонажи определят, откуда взялись Изменение сложности столкновения
Шипоголовые, они смогут проследовать по следу
Вот рекомендации по корректировке этого боевого
гоблинов через тоннели Верхнего Подземья обрат-
столкновения. Они не складываются.
но в их логово.
• Очень слабая группа: Уберите гоблина-оруженосца и
его пса смерти.
Сторожевая пещера • Слабая группа: Замените босса гоблинов на гоблина.
Вход в тоннели представляет собой широкую рас- • Сильная группа: Замените гоблина на босса гобли-
щелину шириной 20 футов и глубиной 25 футов. нов.
Проход уходит вниз от дальней стороны этой рас- • Очень сильная группа: Добавьте еще одного гобли-
щелины, спускаясь под землю. на верхом на псе смерти.

Отличительные особенности
Эта длинная серия подземных ходов простирается Развитие событий
почти на две мили. Проходы ведут плавно вниз Босс гоблинов считает себя слишком важной фигу-
под небольшим углом. Хотя несколько боковых рой, чтобы соизволить отвечать на любые вопросы
туннелей ведут к пещерам или бассейнам, образо- персонажей, но его оруженосец легко идет на
вавшимся в результате просачивания воды, легко переговоры в обмен на свою жизнь. Их кланом
определить путь, по которому гоблины прошли управляет Лорд Аграк; могучий гоблин и потомок
через Верхнее Подземье. Ширина прохода варьи- могущественного демона. Отмеченный своим
руется от восьми до пятнадцати футов, высота демоническим наследием, Лорд Аграк может стре-
– от шести до двенадцати футов. Неровный пол, лять огнем из своих шестипалых рук и имеет ряд
также как стены и потолок, состоит из цельного рогов вокруг головы, похожий на корону. Лорд
каменного массива. Аграк отбирает самых сильных гоблинов в «Ры-
Свет. В коридоре совершенно темно по всей цари Граз’зта», заставляет остальных гоблинов
длине, за исключением тусклого света, который служить оруженосцами и дрессировать страш-
проникает в Сторожевую пещеру снаружи (в днев- ных монстров в качестве ездовых животных. В
ное время). знак уважения к своему вождю рыцари-гоблины
Звук. Время от времени капает вода и бегают втыкают себе в головы железные шипы в фор-
какие-то подземные насекомые или рептилии. ме короны. Лорд Аграк — эксцентричный лидер,
Запах. Вдоль ходов местами растут лишайники склонный к грандиозным планам, которые он ме-
и грибы, придающие земляной аромат. няет по прихоти; его «рыцари» не намного более
Гоблины не оставили вход без защиты. Босс го- последовательны, в первую очередь из-за шипов
блинов [goblin boss], считающий себя «Рыцарем в их головах. Тем не менее, гоблины считают, что
Граз’зта», неусыпно стоит на страже со своим го- их судьба существенно улучшилась с тех пор, как
блином [goblin] оруженосцем. Оба сидят верхом несколько лет назад их возглавил лорд Аграк.
на своих псах смерти [death dog]. Гоблины счи-
тают себя самыми важными стражами на службе Сокровища
Граз’зта. Каждый из них приклепал потрёпанные Босс гоблинов носит украшенное лунными кам-
куски металла к своей кольчужной рубахе, чтобы нями бронзовое ожерелье в виде незамкнутого
придать ей вид лат, хотя металл не обеспечивает кольца на шее, стоимостью 60 золотых монет.
значительного увеличения защиты (+1 КД, в сумме
18). Боссу гоблинов воткнули в голову несколько
коротких черных железных шипов, образующих
Конец прохода
отвратительную корону. Босс гоблинов и его сорат- В конце прохода путь разделяется на несколько
ники рвутся в бой и не отступают перед напада- соединяющихся туннелей вокруг четырех больших
ющими. Однако если босс падет, его оруженосец пещер. Когда персонажи дойдут до конца прохода,
попытается сбежать. переходите к части 3.

Примечание переводчика
Судя по блокам статистики монстров, КД 18 за счет
имитации лат имеет только босс гоблинов, а его оруже-
носец носит кожаный доспех и щит, и с учетом ”+1” его
КД равен 16.

DDEX 3-10 Подавление орды 10


Безумие Бессрочные безумия Граз’зта
В лучшие времена Подземье представляло собой Влияние Граз’зта на регион проявилось в различных
причудливый, чуждый и негостеприимный мир, но формах безумия, которые могут развивать персонажи.
влияние повелителей демонов превратило его во При достижении уровня безумия 3 вместо броска по таб-
владения безумия и хаоса. Фаэрзресс действует как лице «Неопределенное безумие» на стр. 260 Руковод-
катализатор, распространяя безумие повелителей ства Мастера сделайте бросок по следующей таблице, и
демонов по всему Подземью. персонаж обретет безумие, указанное ниже. Попросите
Уровень безумия существа начинается с 0. Когда суще- игрока отметить это на своем листе персонажа.
ство проваливает спасбросок по безумию, его уровень Если бросок приводит к безумию, которым уже
безумия увеличивается на 1, и существо немедленно обладает персонаж, перебрасывайте его до тех пор,
подвергается эффекту уровня (определяется путем брос- пока не будет достигнут новый результат.
ка на Краткосрочное безумие, Долговременное безумие
или Бессрочное безумие по таблицам в Руководстве 01-20 Нарциссизм: «Нет ничего важнее меня».
Мастера, если применимо). Когда эффект заканчивается, 21-40 Мания величия: «Тот, кто не делает имен-
уровень безумия существа не меняется. Каждый раз, но то, что я говорю, не заслуживает жиз-
когда уровень безумия существа увеличивается, оно ни».
испытывает эффект нового уровня. 41-60 Влечение: «Я не успокоюсь, пока не сде-
Если существо с уровнем безумия 3 проваливает лаю кого-то другого своим, и это для меня
спасбросок по безумию, его уровень безумия становит- важнее, чем моя собственная жизнь или
ся 1. Таким образом, персонажи потенциально могут жизнь других».
накапливать несколько форм безумия. Если персонаж 61-80 Гедонизм: «Мое собственное удоволь-
накапливает безумие формы, от которого он уже страда- ствие имеет первостепенное значение. Все
ет, перебрасывайте результат до тех пор, пока не будет остальное, включая социальные ценности,
достигнут новый результат. — пустяк».
Приступы краткосрочного и долговременного безу-
81-100 Мерзость: «Нравы общества — это ложь,
мия можно вылечить, как описано в Руководстве Масте-
призванная сковывать свободно мыслящих
ра. Учитывая демонический источник безумия, снятие
людей. Я буду наслаждаться тем, что дру-
проклятия [remove curse] и рассеивание зла [dispel evil
гие находят шокирующим или отвратитель-
and good] также эффективны. Чтобы вылечить бес-
ным, чтобы показать свое инакомыслие и
срочное безумие, а также сбросить уровень безумия
исключительность».
существа до 0, необходимо заклинание высшее восста-
новление [greater restoration] или более мощная магия.
В приключениях, происходящих в сезоне Ярость
Демонов, безумие измеряется тремя уровнями:

Уровень безумия
Уровень Эффект
1 Кратковременное безумие (длится 1к10
минут)
2 Долговременное безумие (длится
1к10*10 минут)
3 Бессрочное безумие (длится до выздо-
ровления)

DDEX 3-10 Подавление орды 11


Часть 3: Пещеры Шипоголовых
Клан Шипоголовых занимает четыре соединен- 1а. Конюшня
ных между собой пещеры в Верхнем Подземье. Конюшня представляет собой немногим больше,
В тоннелях легко можно наткнуться на гоблинов, чем сарай площадью около 20 квадратных футов
которые часто приходят и уходят из своих пещер, с большими дверями, которые закрыты на засов.
совершая вылазки на поверхность. Конюшня построена из кусков дерева, связанных
кожаными ремнями; в ее конструкции нет метал-
Отличительные особенности ла. В импровизированном загоне вокруг конюшни
обитают три непокорных ржавника [rust monster],
Четыре пещеры когда-то были естественными об- которых до сих пор не удалось объездить. Если
разованиями, но они были расширены и сглажены на ржавников напали, они услышали бой в зоне
столетия назад поселенцами-дварфами, которые 1б или почувствовали запах любого черного ме-
погибли или переселились задолго до того, как талла в пределах 30 футов от загона (например,
сюда пришли гоблины. Поэтому каменные полы искатели приключений пытаются прокрасться
довольно ровные, и только широкие выступы от- мимо), они попытаются вырваться на свободу и
мечают места, где когда-то давно были стесаны атаковать. Чтобы перелезть через забор, требуется
сталагмиты. успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 10. Если
Потолки. Все соединительные туннели имеют существо в пределах 30 футов от загона несет 10
ширину пять футов и высоту от шести до десяти фунтов или более металла, ржавники совершают
футов. Потолок в каждой пещере возвышается эту проверку с преимуществом. В конюшне также
неровным куполом примерно на тридцать футов есть седла и поводья из грубой кожи, подходящие
над полом. С потолка свисает несколько сталакти- для гуманоида размером с гоблина, позволяюще-
тов, но ни один из них опускается ниже двадцати го ездить на различных скакунах. Большинство
футов от пола. этих седел в настоящее время бесполезны, так как
Свет. Тусклый желтый свет наполняет пещеры, когда-то в них были укрепляющие металлические
но не соединяющие туннели. Хотя гоблины могут заклепки, которые ржавники разъели и сожрали.
видеть в темноте, некоторые из их боевых скаку- 1б. Тренировочный Двор
нов не могут; в результате гоблины выращивают
Шипоголовые гоблины используют двор, чтобы
на стенах и потолках своих пещер фосфоресци-
усмирить пойманных ими зверей и обучить их в
рующий гриб, который дает тусклое свечение во
качестве ездовых животных. В настоящее время
всех пещерах. Зона 11 освещена тусклым крас-
четыре гоблина занимаются объездкой гигант-
ным светом расположенных там горящих жаро-
ской жабы [giant toad]. Двое гоблинов едут на
вен.
гигантской жабе, а двое других перестраивают до-
Звук. Шум множества гоблинов эхом разносится рожки, чтобы вместить огромную тушу зверя. Все
по пещерам, а также время от времени капает они немедленно атакуют чужаков; хотя гоблины
вода со сталактитов над головой. предпочитают атаковать на расстоянии, прячась
Запах. Шипоголовые гоблины не уделяют осо- за бочками в качестве укрытия, жаба обучена
бого внимания санитарии, поэтому невыносимая прыгать прямо в бой и тащит своих всадников на
вонь отбросов гоблинов и их боевых зверей застав- себе.
ляет слезиться глаза.
1в. Грибной сад
Отдых в пещерах Шипоголовых Хотя гоблины недолюбливают вкус вонючих гри-
Хотя бродячие группы гоблинов не позволяют персо- бов, они понимают ценность бесперебойных
нажам долго отдыхать в пещерах или соединяющих их поставок провизии. За этим садом ухаживают
проходах, персонажи могут спрятаться в конюшне в зоне нерегулярно, но грибы весьма плодовиты. Грибы
1а или среди клеток в зоне 7 на время, достаточное для различаются по высоте от одного до двух футов,
короткого отдыха, после того, как эти области будут поэтому искатели приключений смогут красться
зачищены. между рядами и использовать грибы в качестве
укрытия.

Изменение сложности столкновения


1. Тренировочная пещера Вот рекомендации по корректировке этого боевого
столкновения. Они не складываются.
В центре этой широкой пещеры находится открытое • Очень слабая группа: уберите одного гоблина, 2
пространство с бочками и веревками, обозначающими ржавников и гигантскую жабу.
гоночные дорожки. Импровизированная конюшня в се- • Слабая группа: уберите одного гоблина и гигантскую
верной части окружена невысоким забором из древесных жабу.
обломков. В южном конце этой пещеры растут ряды • Сильная группа: добавьте вторую гигантскую жабу.
вонючих грибов. • Очень сильная группа: замените гоблинов боссами
гоблинов.

DDEX 3-10 Подавление орды 12


Задание фракции: Жентарим половину этого урона при успехе. Взобраться на
Если кто-либо из персонажей является членом стену без использования опор сложно, для этого
Жентарима, ему было поручено обеспечить, чтобы требуется успешная проверка Силы (Атлетика)
хотя бы один ржавник остался в живых, чтобы Сл 15.
агенты Жентарима могли забрать его позже. Чле- Персонажи, поднимающиеся по скале, достига-
ны Жентарима также должны сообщить о местона- ют Зоны 11.
хождении ржавников и постараться, чтобы суще-
ства не разбрелись (например, держа их взаперти). Награждение опытом
Те, кто это сделает, получат дополнительное очко Если персонажи обходят опоры-ловушки, награди-
славы. те каждого персонажа 50 очками опыта.

Поврежденное оружие и броня 3. Трущобы гоблинов


У некоторых персонажей могут быть доспехи или
В этой пещере находятся жилые помещения рядо-
оружие, на которые влияет особенность ржав-
вых гоблинов клана Шипоголовых. Эти трущобы
ников «коррозия металла». Как отмечено в блоке
в последнее время стали довольно перенаселенны-
статистики существа, эти штрафы являются по-
ми из-за естественной плодовитости гоблинов и
стоянными. Персонаж может:
влияния Граз’зта в этом районе.
Отремонтировать поврежденную экипи-
ровку. Чтобы починить поврежденный доспех В этой большой пещере находится кучка маленьких ветхих
или оружие, персонаж должен потратить время хижин, сложенных из камней и дерева. Хижины беспоря-
простоя, равное общему штрафу всех затронутых дочно разбросаны по всей пещере и часто лепятся друг к
предметов персонажа, подлежащих ремонту. На- другу, как будто строительство быстро опережает планиро-
пример, если в конце боя оружие персонажа имеет вание. Гораздо большее деревянное здание доминирует
штраф -3, а пластинчатая броня персонажа имеет в центре этой пещеры. Яркие изображения танцующих
модифицированный КД 13 (штраф -5), для ремон- гоблинских девок паршиво нацарапаны на стене пещеры.
та доспехов потребуется 8 общих дней простоя
в дополнение к соответствующим образу жизни В пещере разбросано более дюжины ветхих хи-
расходам. Доспехи и оружие, уничтоженные ржав- жин. Эти хижины, сделанные из обломков дерева
ником, не подлежат ремонту. и сложенных друг с другом камней, грубо скреп-
Заменить поврежденную экипировку. Как ленных раствором, редко содержат более одной
вариант, персонаж может просто купить новый комнаты. Каждая содержит 1к3 спальных подсти-
предмет на замену. Однако поврежденное обору- лок и несколько бесполезных безделушек, таких
дование не имеет никакой ценности и не может как полированные кости пальцев, блестящие
быть продано. кусочки ракушек и растения, сплетенные в инте-
ресные формы. Многие хижины разделены узкими
2. Скальный уступ переулками, просторными по меркам гоблинов, но
тесными для более крупных существ. Вокруг лачуг
Отвесная стена поднимается на тридцать футов к широко- также разбросаны несколько разбитых тележек
му пространству. Поверхность скалы усеяна небольшими и бочек, большинство из которых разобраны на
камнями и выступами. По краю уступа сверху навалены гру- строительные материалы.
ды грубо отесанных камней, создающие эффект зубчатой Прямо сейчас эту пещеру населяют двенадцать
стены. Красное сияние, как от тлеющих углей, подсвечива- гоблинов, но все они прячутся в страхе перед
ет зубчатую стену наверху. животными, которые сейчас заперты в пирше-
ственном зале в центре пещеры (Зона 4). Пассив-
С выгодной позиции на вершине скалы Лорд ное Восприятие 14 или выше позволяет заметить
Аграк может видеть Зону 1 и Зону 3. Он редко прячущихся гоблинов, как и успешная проверка
делает это, предпочитая, чтобы его ссорящиеся Мудрости (Восприятие) Сл 14, если персонажи
приспешники выполняли задачи, которые он ста- осматриваются. В случае столкновения гоблины
вит перед ними, так, как они считают нужным, но атакуют, чтобы защитить свой дом. Если гоблины
если персонажи особенно шумят в Зонах 1, 2 или замечают персонажей до того, как их самих за-
3, Лорд Аграк готовится к встрече, как описано в метили, они прячутся в надежде, что персонажи
Зоне 11. исследуют пиршественный зал; гоблины планиру-
Хотя скала кажется довольно легкой для подъ- ют использовать эту возможность и добить любую
ема, камни и выступы представляют собой опоры- группу (персонажей или кабанов), которая выжи-
ловушки. Эти удобные на вид опоры представ- вет в этом бою.
ляют собой ржавые лезвия, торчащие из скалы и
скрытые тонким слоем глины, чтобы выглядеть Изменение сложности столкновения
как камень. Чтобы заметить ловушку, требуется Вот рекомендации по корректировке этого боевого
успешная проверка Интеллекта (Расследование) столкновения. Они не складываются.
Сл 13. При попытке подняться на стену, используя • Очень слабая группа: уберите 8 гоблинов.
опоры-ловушки, глина откалывается, и лезвия на- • Слабая группа: уберите 6 гоблинов.
носят 4 (1к8) рубящего урона. Раненые существа • Сильная группа: добавьте 2 гоблинов.
должны преуспеть в спасброске Телосложения • Очень сильная группа: добавьте 6 гоблинов.
Сл 11, получив урон ядом 3 (1к6) при провале или

DDEX 3-10 Подавление орды 13


4. Пиршественный зал Сокровища
У мертвого гоблина на дне бассейна есть две во-
Когда искатели приключений подойдут к большому
донепроницаемых ржавых стальных фляги с
зданию среди хижин, прочтите следующее:
лечебным зельем.
Это большое центральное здание построено из прочных
досок, скрепленных гвоздями. Двойные двери, служащие 6. Узкий туннель
единственным входом в здание, заперты снаружи длин-
ным металлическим бруском. Из здания доносится гневное Широкий туннель когда-то соединял эти пещеры
ворчание и фырканье. с более глубоким Подземьем; это путь, по которо-
му Лорд Аграк изначально пришел в эти пещеры.
Гоблины клана Шипоголовых используют это боль- Небольшой обвал обрушил часть туннеля, сделав
шое центральное здание как кухню и пирше- его ширину едва достаточной, чтобы гоблин мог
ственный зал. Недавно гоблины изловили двух протиснуться. Хотя гоблины очень редко исполь-
гигантских кабанов [giant boar] и затащили их зуют этот туннель для докладов могущественным
в пиршественный зал, планируя приготовить их покровителям в глубинах Подземья, ясно, что
для праздничного пира в честь успешных набегов этот проход не слишком часто используют. Иссле-
на поверхности. Один сообразительный гоблин дование этого туннеля выходит за рамки этого
решил сначала спросить разрешения у Лорда Агра- приключения.
ка на случай, если вождь захочет, чтобы кабанов
обучали как ездовых животных, а не съели. Пока 7. Тюрьма
гоблины советовались с Лордом Аграком (который
приказал приготовить кабанов), разъяренные зве- Эта пещера разделена пополам естественной каменной
ри проснулись и растоптали оставшихся внутри стеной. Восточная половина пещеры заполнена самодель-
гоблинов. Остальные гоблины поспешно заперли ными металлическими клетками, их прутья толщиной
дверь и теперь не знают, как быть дальше. Они в дюйм расположены на расстоянии ширины руки друг
опасаются, что кабаны могут вырваться на сво- от друга. Хотя в большинстве клеток содержатся только
боду, но слишком боятся сообщить об этом Лорду кости, в некоторых из них лежит несколько вялых гуманои-
Аграку или открыть двери и самим противостоять дов, бессмысленно смотрящих в пустоту.
разгневанным существам.
Столы, посуда, бочки и кухонные принадлеж- Здесь десять грубых, но эффективных решетча-
ности в пиршественном зале были растоптаны тых клеток; каждая закрывается простым засовом.
пленными кабанами. Среди разбросанных об- Из-за большой металлической пластины вокруг
ломков — искалеченные тела трех несчастных засова его нельзя открыть изнутри клетки, кроме
гоблинов, запертых внутри вместе с кабанами их как с помощью палки или инструмента длиной не
сородичами. Пол липкий от крови и пива. менее фута.
Шипоголовые держат здесь своих немногочис-
Изменение сложности столкновения ленных пленников. До прихода Лорда Аграка
Вот рекомендации по корректировке этого боевого гоблины имели тенденцию пренебрегать своими
столкновения. Они не складываются. пленниками, пока те не умирали от недоедания,
• Очень слабая группа: Замените 2-х гигантских каба- хотя некоторые заключенные умирали в ужасных
нов на 3-х кабанов. играх гоблинов, таких как «В ком больше крови»
• Слабая группа: замените одного из гигантских каба- или «Самый глубокий укол».
нов обычным кабаном. Сразу после того, как Лорд Аграк прибыл и за-
• Сильная группа: замените 1 гигантского кабана на 4 хватил контроль над этим кланом гоблинов, его
кабанов. посетил старый друг, инкуб [incubus] по имени
• Очень сильная группа: добавьте 1 гигантского Мардивек Нежнорез. В отличие от многих инку-
кабана. бов, Мардивек предпочитает свою естественную,
дьявольскую форму и лишь изредка принимает
альтернативные обличья. Мардивеку нравилось
наблюдать, как безумие распространяется среди
5. Глубокий бассейн гоблинов клана Шипоголовых, поэтому он решил
Небольшая боковая пещера заканчивается уз- навсегда переселиться в пещеры вместе со своим
кой расселиной, заполненной водой. Эта вода слугой, дретчем [dretch] по имени Шумник.
просачивается сюда сквозь скалу из подземного Скелеты гуманоидов лежат во многих клетках,
водоносного горизонта. Хотя вода имеет привкус потому что Мардивек не смог заставить Шумника
металла и гнили, ее можно пить, поэтому Шипо- выполнить необходимые действия по избавлению
головые гоблины берут воду отсюда. Несколько от них. Несмотря на отсутствие у Шумника на-
маленьких слепых рыбок лениво плавают в воде; выков домашнего хозяйства, покои Мардивека
эти рыбы быстро удирают от всего, что побеспоко- самые комфортабельные в комплексе. Внутри мож-
ит воду, поскольку они научились избегать цепких но найти шелковые простыни, мягкие подушки и
рук голодных гоблинов. Глубина воды в расселине широкий выбор одурманивающих веществ. Пер-
составляет около 12 футов. На дне бассейна лежит сонажи, подвергшиеся истощающему поцелую
скелет незадачливого гоблина, который утонул Мардивека, должны немедленно преуспеть в спа-
здесь довольно давно. сброске Мудрости Сл 8, иначе они получат один

DDEX 3-10 Подавление орды 14


уровень безумия. Те, кто терпит неудачу, ощуща- нами из утилизированного металла. Все манекены, кроме
ют ошеломляющее зловоние плоти, сожженной одного, одеты в это подобие лат; последний носит полный
раскаленными добела кочергами. и почти нетронутый комплект настоящих пластинчатых до-
спехов, рассчитанный на маленького дварфа или большого
Развитие событий халфлинга.
В настоящее время в клетках томятся восемь
заключенных. Двое из них находятся здесь уже В этой кузнице самые талантливые гоблины из-
несколько недель, и их разум полностью сломлен готавливают доспехи, которые носят «Рыцари
играми Лорда Аграка. Остальные шестеро — чле- Граз’зта» на службе Лорда Аграка. Как персонажи
ны семьи Аркрус, которых привезли сюда после уже заметили, эта броня представляет собой все-
рейда на их ранчо. Гоблины были неприятно по- го лишь потрёпанные металлические пластины,
дробны в описании того, как пленников будут подвешенные поверх кольчуги, которую уже носят
использовать, чтобы утолить беспорядочную же- боссы гоблинов.
стокость Лорда Аграка, поэтому они отчаянно Несколько недель назад гоблины-рейдеры при-
жаждут спасения и безмерно благодарны персона- несли двум боссам гоблинов, работающим здесь,
жам, которые их освобождают. Если их привести несколько комплектов тяжелых дварфийских до-
к проходу на поверхность, они смогут вернуться спехов (вместе с гниющими трупами мертвых
на свои земли самостоятельно. дварфов, все еще привязанными к ним). Перво-
Если Мардивека поймают, он лихо разыгрывает начально гоблины намеревались изменить форму
вид заложника, который знает что-то, о чем не го- доспехов для личного использования Лорда Аграка,
ворит. Однако, помимо расположения пещер, его но, охваченные безумным вдохновением, вместо
знания ограничены, и он просто надеется, что ему этого они постарались сделать пластинчатые до-
удастся продержаться в живых достаточно долго, спехи самостоятельными помощниками гоблина.
чтобы сбежать. Он знает, что он один из множе- Гоблины недавно завершили свою работу и созда-
ства исчадий, которые были привлечены сюда ли четыре оживленных доспеха [animated armor]
против своей воли из Аззаграта (логова Граз’зта), из собранной экипировки. Оживленные доспехи
и сливает эту информацию, если считает, что это используют кузнечные молоты (нанося обычный
поможет ему выиграть побольше времени. урон). Если здесь встречается шлемоносный
ужас [helmed horror] (см. раздел ”Изменение слож-
Сокровища ности столкновения” ниже), он не использует щит
и сражается кузнечным молотом вместо длинного
Вещи заключенных хранятся в мешке на малень-
меча (КД 18; наносит дробящий урон вместо ру-
ком столике. Внутри персонажи находят золотое
бящего урона). Замените атаку длинным мечом
ожерелье стоимостью 120 золотых монет и сереб-
шлемоносного ужаса на следующую атаку:
ряный обруч стоимостью 75 золотых монет, оба
принадлежали давно умершим здесь заключен- Кузнечный молот. Рукопашная атака ору-
ным. Один из скелетов в клетке носит прекрасное жием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
кольцо стоимостью 55 золотых монет. В случае цель. Попадание: дробящий урон 8 (1к8 + 4) или
освобождения пленники настаивают на том, что- дробящий урон 9 (1к10 + 4), если используется
бы персонажи сохранили сокровища в обмен на двумя руками.
свободу, но испытывают некоторое облегчение,
если персонажи отказываются. Сокровища
Потускневшее серебряное блюдо стоимостью
Награждение опытом 45 золотых монет валяется среди металлолома,
Если персонажи спасают семью Аркрус, награди- который ждет перековки в броневые пластины.
те каждого персонажа 25 очками опыта. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 13
позволит обнаружить ценное блюдо среди мусора.
Задание фракции: Альянс Лордов Обратите внимание, что победа над оживленным
пластинчатым доспехом разрушает броню и дела-
Хотя дом и скот Аркрусов были уничтожены, они
ет ее бесполезной.
остаются богатыми и влиятельными землевладель-
цами. Члены Альянса Лордов, которые предлагают Изменение сложности столкновения
Аркрусам присоединиться к их фракции, находят
Вот рекомендации по корректировке этого боевого
восприимчивую аудиторию и зарабатывают одно
столкновения. Они не складываются.
очко славы.
• Очень слабая группа: уберите 3 оживленных доспеха
и боссов гоблинов; добавьте 2 гоблина.
8. Кузница • Слабая группа: удалите 2 оживленных доспеха и 1
босса гоблинов.
Западная половина этой комнаты неприятно теплая и • Сильная группа: замените 4 оживленных доспеха на
содержит несколько низких стен вокруг грубой кузницы. 1 шлемоносного ужаса и замените боссов гоблинов
Возле кузницы сложены груды различных металлических гоблинами.
предметов — от водосточных желобов до сервировочных • Очень сильная группа: замените 4 оживленных
тарелок. Рядом стоят несколько манекенов размером с доспеха на 1 шлемоносного ужаса.
гоблинов, одетых в доспехи, увешанные мятыми пласти-

DDEX 3-10 Подавление орды 15


9. Рыцарские казармы Сокровища
Хотя большая часть постельных принадлежностей
Отверстие в стене пещеры ведет к проходу, идущему на и личных вещей здесь бесполезны, сундуки в этой
восток и запад. В комнате разбросано несколько малень- комнате содержат элегантный рог из слоновой
ких коек и несколько крепких на вид сундуков. На стене кости для питья стоимостью 55 золотых монет,
напротив входа изображен огромный отпечаток руки с пя- два флакона с алхимическим огнем и толстую
тью пальцами, противопоставленными большому пальцу, деревянную палку с серебряным наконечником.
нанесенный густой черной краской. Последний предмет представляет собой жезл бо-
евого мага +1 [wand of the war mage +1]; гоблины,
Эта область когда-то была частью соединительных хранившие его здесь, не знают, что это магиче-
туннелей вокруг пещеры, но они обрушились с ский предмет.
двух сторон, оставив длинную узкую комнату. «Ры-
цари Граз’зта» клана Шипоголовых провозгласили Награждение опытом
это легко обороняемое помещение своей казармой. Если персонажи обойдут или обезвредят огненную
Эта комната редко бывает занята, так как гобли- ловушку, наградите каждого персонажа 50 очками
ны, которые здесь спят, большую часть времени опыта.
совершают набеги или выполняют другие поруче-
ния Лорда Аграка. Вокруг разбросаны груды плохо
дубленых шкур и яркие подушки, сделанные из
10. Стойло ползающего падальщика
скальпов различных гуманоидов. С одной стороны
Эта пещера поднимается по ряду широких и низких ступе-
комнаты сложены бутылки с вином — добыча из
нек. У западной стены стоит большая конура или конюшня.
одного из многочисленных набегов.
Несмотря на то, что построена она из толстого дерева,
Гоблины приготовили здесь огненную ловушку,
из щелей между досками просачивается какая-то вязкая
заправленную алхимическим огнем и зерновым
слизь, стекающая по внешней поверхности и деформирую-
спиртом, чтобы защитить свои ценности от нера-
щая древесину. Из конюшни воняет тухлым мясом.
дивых оруженосцев. Успешная проверка Мудрости
(Восприятие) Сл 15 выявляет следы ожогов на сте-
Здесь обычно содержится Велликатус, верховое
нах и полу за пределами этой комнаты, которые
животное Лорда Аграка, пока он спит. Если не
намекают на эффект ловушки. Ловушка активи-
считать порядком пожеванного тела, конюшня
руется нажимной пластиной в полу у входа в эту
пуста. В руке трупа зажата тряпичная кукла с
комнату; давление на нажимную пластину объек-
густыми волосами из желтой пряжи.
та весом не менее 20 фунтов активирует ловушку.
Успешная проверка Интеллекта (Расследование)
Сл 13 идентифицирует нажимную пластину по 11. Пещера Лорда Аграка
ее неравномерному износу, поскольку гоблины,
Когда искатели приключений доберутся до этой
которые здесь спят, переступают через нажимную
области, прочитайте следующее:
пластину, чтобы не привести в действие ловушку.
Нарисованный отпечаток руки на стене напротив Южная половина этой пещеры имеет гладкий каменный
входа скрывает форсунки, которые выпускают пол. Несколько тускло горящих жаровен освещают эту
огонь в 30-футовом конусе по направлению к территорию зловещим красным светом. На востоке стоит
входу в эту комнату и в пещеру за ней. Каждое приземистый сруб из старого камня, окна которого завеша-
существо в конусе должно преуспеть в спасброске ны коврами и мехами. На юге широкий балкон смотрит на
Ловкости Сл 11, получив урон огнем 11 (2к10) при пещеры внизу, его зубчатые зубцы с этой стороны высотой
провале или половину этого урона при успехе. всего два фута.
Все Шипоголовые знают о ловушке, поскольку
время от времени видят, как она убивает неве- Лорд Аграк [Lord Agrak] проводит здесь большую
зучих воров, но они не знают, что ее приводит в часть своего времени, погруженный в свое заме-
действие нажимная пластина, или где она нахо- шанное на мании величия безумие. Велликатус,
дится. его любимый верховой ползающий падальщик
[carrion crawler], отдыхает здесь, как гротескный
Изменение сложности столкновения кот-переросток. Длинная трубка и внушительная
Вот рекомендации по корректировке этой ловушки. Они пачка табака лежат на маленьком столике рядом с
не складываются. полупустой бутылкой рома.
• Очень слабая или слабая группа: Уменьшите урон Если Лорд Аграк не знает о вторжении в свои
от огненной ловушки до 5 (1к10) урона огнем при пещеры, он, скорее всего, будет здесь (90%), строя
провале спасброска. планы о том, как привести своих «рыцарей» к
• Сильная или очень сильная группа: при провале великим победам или изобретая новые плотские
спасброска персонажи продолжают гореть, нанося утехи со своими приспешниками-гоблинами или
2 (1к4) урона от огня за раунд, пока они не погасят своими пленниками.
пламя успешным спасброском Ловкости Сл 11. Если Если персонажи и не пытались скрывать факта
затушить пламя водой или одеялом, жертва получит своего нападении на пещеры Шипоголовых, Лорд
преимущество в спасброске. Аграк готовится встретить их здесь. Если после
пары часов ожидания участников вторжения не
видать, он отправляется на поиски, разъезжая

DDEX 3-10 Подавление орды 16


на своем ползающем падальщике по пещерам Заключение
Шипоголовых. Если он не может найти злоумыш-
ленников, он предполагает, что они сбежали, и Гоблины клана Шипоголовых остаются угрозой,
возвращается сюда. пока их возглавляет Лорд Аграк. Как только Лорд
Персонажи, поддавшиеся очарованию исчадия Аграк будет побежден, оставшиеся Шипоголо-
Лорда Аграка, должны преуспеть в спасброске вые рассеются в течение следующих нескольких
Мудрости Сл 8, или получить 1 уровень безумия. дней, нанося удары сами по себе или небольшими
Те, кто терпит неудачу, чувствуют, будто железные группами. Гоблины, которых обучили на «рыцарей
шипы вонзаются в их черепа. Граз’зта», теряют большую часть своего рвения.
Если персонажи сообщают о своем успехе
Изменение сложности столкновения Гленне Мунсмит, она выражает удивление, что
Вот рекомендации по корректировке этого боевого так много гоблинов оказалось так близко к циви-
столкновения. Они не складываются. лизации, а также нескрываемое удовольствие от
того, что искатели приключений положили конец
• Очень слабая группа: замените Лорда Аграка боссом
угрозе.
гоблинов, обладающим действием огненного луча
В случае спасения семья Аркрус и халфлинг
Лорда Аграка, и замените ползающего падальщика
Виндон Ламбус знают, что именно персонажей
гигантской жабой.
они должны благодарить, и выражают свою при-
• Слабая группа: удалите ползающего падальщика.
знательность как только могут.
• Сильная группа: замените падальщика двумя гигант-
скими жабами.
Сокровища
• Очень сильная группа: добавьте четырех боссов
гоблинов. После успешного выполнения задания Гленна
вручает персонажам обещанную награду. Если
она выдавала персонажам аванс в счет оплаты,
Покои Аграка остаток составит серебряный торговый слиток
стоимостью 25 золотых монет. В противном случае
К восточной стене пещеры примыкает прочное
это два серебряных торговых слитка стоимостью
здание каменной кладки; наследие дварфов, кото-
25 золотых монет каждый.
рые когда-то жили здесь. Хотя его строители давно
умерли, здание все еще в отличном состоянии.
Лорд Аграк поселился в этом доме, как только при-
шел в это племя гоблинов, и украсил его на свой
вкус потертыми ковриками, мехом и грубыми
демоническими символами.
В доме две комнаты: спальня, в которой нава-
лены покрытые пятнами ковры, и простенькая
молельня с тлеющей жаровней на небольшом ал-
таре. Лорд Аграк проводит здесь мало времени,
предпочитая тренироваться и молиться в пещере
снаружи. Если тревога в пещерах не поднималась,
существует 10% вероятность того, что персонажи
найдут Лорда Аграка отдыхающим здесь.

Развитие событий
Если Лорда Аграка возьмут живым, его мания ве-
личия очевидна. Он разглагольствует о том, что
его отец скоро выйдет из глубин со своей армией
огненных гигантов и демонов и сотрет в порошок
всех, кто не подчинится его желаниям. Вскоре Тем-
ный Принц восстанет, и его слуги будут упиваться
демоническими удовольствиями, которые простые
смертные не могут себе представить!

Сокровища
Среди запятнанных ковров в спальне лежит
несколько драгоценностей; это дары, которые
Лорд Аграк иногда обещает, но никогда не дарит
своим женам. Сокровища включают платиновый
браслет с подвесками стоимостью 50 золотых мо-
нет, инкрустированную драгоценными камнями
брошь стоимостью 180 золотых монет и два се-
ребряных кольца стоимостью 20 золотых монет
каждое.

DDEX 3-10 Подавление орды 17


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в жур- Сокровища
налы приключений. Предоставьте своё имя и но-
мер DCI (если это применимо), чтобы игроки могли Персонажи получают следующие сокровища, ко-
записать, кто проводил игру. Если вы проходите торые делятся между участниками. Персонажам
все миссии как одно приключение или выполня- следует делить сокровища поровну, когда это воз-
ете несколько миссий за одну сессию, вы можете можно. Цена в золоте, указанная для продаваемых
подождать и выдать награды за все выполненные предметов, это цена продажи, а не покупки.
миссии в конце сессии. Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход-
Опыт ном магическом предмете, Мастер может случай-
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от по- ным образом определить, кто получит предмет,
беждённых врагов, и поделите его на количество если группа не может решить самостоятельно.
персонажей, принимавших участие в бою. Награ- Постоянные магические предметы рас-
ды небоевым опытом указаны на персонажа. пределяются согласно системе, приведенной на
Выдавайте каждому персонажу в группе награды врезке.
небоевым опытом, если не сказано обратное.
Заработанные сокровища
Боевые награды
Название предмета Цена в золо-
Название врага Опыт за тых монетах
врага Награда Гленны 50
Пугало 200 Переплавленные драгоценности Ар- 90
Гоблин 50 крусов
Пес смерти 200 Бронзовое ожерелье 60
Босс гоблинов 200 Ценности заключенных 250
Гигантский кабан 450 Серебрянное блюдо 45
Кабан 50 Рог из слоновой кости 55
Ржавник 100 Сокровища из дома Аграка 250
Дретч 50
Инкуб 1 100 Распределение постоянных магических предме-
Оживленный доспех 200
тов
Шлемоносный ужас 1 100
В Лиге Приключенцев D&D существует система рас-
Гигантская жаба 200 пределения постоянных магических предметов в конце
Ползающий падальщик 450 сессии. На всех листах персонажей есть место для то-
Лорд Аграк 1 100 го, чтобы вписывать в него постоянные магические
предметы для простоты подсчёта и использования.
• Если все игроки за столом согласны с тем, что один
Небоевые награды из персонажей будет владеть постоянным магическим
предметом, то этот персонаж получает предмет.
Достижение Опыт на
• В случае, если более одного персонажа желают
персонажа
получить такой магический предмет, его получает
Спасти Виндона Ламбуса 25 персонаж с наименьшим количеством постоянных ма-
Освободить семью Аркрус 25 гических вещей. Если общее количество постоянных
Обойти опоры-ловушки 50 магических предметов равно у всех претендующих
Избежать огненной ловушки 50 персонажей, то владельца предмета определяет
Мастер случайным образом.
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении — Алхимический огонь
900 очков опыта.
Описание этого предмета можно найти в базовых
Максимальная итоговая награда для каждого
правилах или Книге игрока.
персонажа, принявшего участие в приключении —
1 200 очков опыта. Зелье исцеления
Зелье, необычное
Описание этого предмета можно найти в базовых
правилах или Книге игрока.

DDEX 3-10 Подавление орды 18


жезл боевого мага +1
Чудесный предмет, необычный
Эта довольно толстая палочка, изготовленная из
прочного бука, украшена мистическими рунами,
выгравированными серебром по всей ее длине,
и литыми серебряными сферами, венчающими
каждый конец. Описание этого предмета можно
найти в Руководстве Мастера.

Слава
Все члены фракций получают по одному очку
славы за участие в этом приключении.
Персонажи Арфисты получают одно очко
славы за передачу сведений о колдовстве Калли-
деллов; Арфисты хотят знать о том, что подобная
злая магия применяется в удаленных местах.
Персонажи в Альянсе Лордов получают одно
очко славы за спасение семьи Аркрусов от го-
блинов и предложение Аркрусам объединить свое
богатство и влияние с Альянсом Лордов.
Персонажи Жентарима получают одно очко
славы за успешную поимку ржавника.

Время простоя
Каждый персонаж получает десять дней про-
стоя за завершение этого приключения.

Награда Мастера
Вы получаете 200 очков опыта, 100 золотых
монет и десять дней простоя за проведение
этой сессии.

DDEX 3-10 Подавление орды 19


Дополнение: Характеристики монстров/НИП
Пугало [Scarecrow] Гоблин [Goblin]
Средний конструкт, хаотично-злой Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой

Класс Доспеха 11 Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)


Хиты 36 (8к8) Хиты 7 (2к6)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Уязвимость к урону огонь Навыки Скрытность +6


Сопротивление урону дробящий, рубящий, колющий от Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
немагического оружия Языки Общий, Гоблинский
Иммунитет к урону яд Опасность 1/4 (50 опыта)
Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
паралич, отравление, бессознательность Ловкий побег. Гоблин может в каждом своем ходу бонус-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 ным действием совершать действие Засада или Отход.
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит
Опасность 1 (200 опыта) Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Обманчивая внешность. Пока пугало остается неподвиж- досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
ным, оно неотличимо от обычного неоживленного пугала. (1к6 + 2).
Действия Короткий лук. Атака оружием дальнего боя: +4 к попа-
данию, досягаемость 80/320 фт., одна цель. Попадание:
Мультиатака. Пугало совершает две атаки когтями. колющий урон 5 (1к6 + 2).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6
(2к4 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в
спасброске Мудрости Сл 11, иначе станет испуганной до
конца следующего хода пугала.
Ужасающий взор. Пугало нацеливается на одно существо,
которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель ви-
дит пугало, она должна преуспеть в спасброске Мудрости
Сл 11, иначе магическим образом станет испуганной до
конца следующего хода пугала. Пока цель испугана, она
также парализована.

DDEX 3-10 Подавление орды 20


Босс гоблинов [Goblin Boss] Пёс смерти [Death dog]
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой Средний монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 17 (кольчужная рубашка, щит) Класс Доспеха 12


Хиты 21 (6к6) Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 13 (+1) 6 (−2)

Навыки Скрытность +6 Навыки Восприятие +5, Скрытность +4


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9 Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 15
Языки Общий, Гоблинский Языки —
Опасность 1 (200 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Ловкий побег. Босс гоблинов может в каждом своем хо- Двуглавость. Пёс совершает с преимуществом проверки
ду бонусным действием совершать действие Засада или Мудрости (Внимательность), а также спасброски от глухо-
Отход. ты, испуга, бессознательности, ослепления, очарования и
ошеломления.
Действия
Действия
Мультиатака. Босс гоблинов совершает две атаки скимита-
ром. Вторая атака совершается с помехой. Мультиатака. Пёс совершает две атаки укусом.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6 + 2). (1к6 + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Метательное копье. Атака оружием дальнего боя: +4 к по- спасброске Телосложения Сл 12 от болезни, иначе станет
паданию, досягаемость 30/120 фт., одна цель. Попадание: отравленной, пока не вылечится от болезни. За каждые
колющий урон 5 (1к6 + 2). прошедшие 24 часа существо должно повторить этот спа-
сбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале.
Реакции Это уменьшение длится до тех пор, пока болезнь не будет
вылечена. Существо умирает, если болезнь уменьшает
Перенаправление атаки. Если существо, видимое боссом
максимум хитов до 0.
гоблинов, нацеливается на него атакой, он выбирает дру-
гого гоблина в пределах 5 футов от себя. Эти два гоблина
меняются местами, и целью становится выбранный гоблин.

DDEX 3-10 Подавление орды 21


Ржавник [Rust monster] Гигантская жаба [Giant Toad]
Средний монстр, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (Природный доспех) Класс Доспеха 11


Хиты 27 (5к8 + 5) Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 40 фт. Скорость 20 фт., плавая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 6 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11 Чувства темное зрение 30 фт., пассивное Восприятие 10
Языки — Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 1 (200 опыта)

Нюх на металл. Ржавник может определить по запаху ме- Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.
стонахождение содержащего железо металла в пределах 30 Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на рас-
футов. стояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до
Коррозия металла. Любое немагическое оружие, изготов- 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.
ленное из металла, попадающее по ржавнику, начинает
разъедаться. После причинения урона оружие получает Действия
постоянный накопительный штраф −1 к броскам урона. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
Если этот штраф дойдет до −5, оружие будет уничтожено. гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
Немагические боеприпасы, изготовленные из металла, по- (1к10 + 2) плюс урон ядом 5 (1к10), цель становится схва-
падающие по ржавнику, уничтожаются после причинения ченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она
урона. опутана, а жаба не может укусить другую цель.
Действия Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по
цели с размером не больше Среднего, которую уже дер-
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося- жит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель
(1к8 + 1). ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак
Антенны. Ржавник разъедает немагический железосодер- и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также
жащий металлический предмет, видимый в пределах 5 получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода
футов. Если предмет никто не несет и не носит, это касание жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель
уничтожает 1 кубический фут его. Если этот предмет несет одновременно.
или носит другое существо, оно может совершить спа- Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть
сбросок Ловкости Сл 11, чтобы избежать прикосновения опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив
ржавника. 5 футов перемещения, при этом падает ничком.
Если предмет — носимый или несомый металлический
доспех или щит, он получает постоянный накопительный
штраф −1 к КД. Доспех уничтожается, если штраф уменьша-
ет его КД до 10. Щит уничтожается, если штраф уменьшает
его бонус до +0. Если предмет — удерживаемое кем-то
металлическое оружие, оно ржавеет, как описано в особен-
ности Коррозия металла.

DDEX 3-10 Подавление орды 22


Кабан [Boar] Гигантский кабан[Giant boar]
Средний зверь, без мировоззрения Большой зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 11 (Природный доспех) Класс Доспеха 12 (Природный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2) Хиты 42 (5к10 + 15)
Скорость 40 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (−4) 7 (−2) 5 (−3)

Чувства пассивное Восприятие 9 Чувства пассивное Восприятие 8


Языки — Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на
20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет
по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополни- по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополни-
тельный рубящий урон 3 (1к6). Если цель — существо, она тельный рубящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она
должна преуспеть в спасброске Силы Сл 11, иначе будет должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет
сбита с ног. сбита с ног.
Неумолимый (перезаряжается после короткого или Неумолимый (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 7 продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 10
или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле
его хиты опускаются лишь до 1. его хиты опускаются лишь до 1.

Действия Действия
Клык. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, до- Клык. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 10
(1к6 + 1). (2к6 + 3).

DDEX 3-10 Подавление орды 23


Инкуб [Incubus] Дретч [Dretch]
Среднее исчадие (Перевёртыш), нейтрально-злое Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое
Класс Доспеха 15 (Природный доспех) Класс Доспеха 11 (Природный доспех)
Хиты 66 (12к8 + 12) Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 фт., летая 60 фт. Скорость 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (−1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4)

Навыки Обман +9, Проницательность +5, Восприятие +5, Сопротивление урону огонь, холод, электричество
Убеждение +9, Скрытность +7 Иммунитет к урону яд
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 16 Иммунитет к состоянию отравление
Языки Общий, Бездны, Инфернальный, Телепатия 60 фт. Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 9
Опасность 4 (1 100 опыта) Языки Бездны, телепатия 60 футов (работает только с
существами, понимающими язык Бездны)
Телепатическая связь. Исчадие игнорирует ограничения Опасность 1/4 (50 опыта)
дистанции телепатии, когда общается с очарованным им
существом. Им даже не нужно находиться на одном плане
существования.
Действия
Перевёртыш. Исчадие может действием превратиться в Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом и
гуманоида Среднего или Маленького размера или принять одну когтями.
свой истинный облик. Будучи лишённым крыльев, исчадие Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
теряет возможность летать. За исключением размера и гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3
скорости, во всех обликах его характеристики остаются (1к6).
теми же самыми. Всё несомое и носимое им снаряжение не Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
превращается. Оно принимает свой истинный облик, если сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
умирает. (2к4).
Действия Зловонное облако (1/день). От дретча исходит облако
отвратительного зеленого газа радиусом 10 фт. Газ огибает
Коготь (только в облике исчадия). Рукопашная атака углы, формируя слабо заслоненную местность. Облако
оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. существует 1 минуту или пока сильный ветер не развеет
Попадание: рубящий урон 6 (1к6 + 3). его. Любое существо, начинающее свой ход в этой области,
Очарование. Один гуманоид, видимый исчадием в пре- должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 11, иначе
делах 30 футов, должен преуспеть в спасброске Мудрости будет отравлено до начала своего следующего хода. Будучи
Сл 15, иначе магическим образом станет очарованным отравленной таким образом, цель в свой ход может выпол-
на 1 день. Очарованная цель выполняет устные или теле- нить либо действие, либо бонусное действие, но не то и
патические команды исчадия. Если цели будет причинен другое, и не может совершать реакции.
любой урон или она получит самоубийственную команду,
она может повторить спасбросок, оканчивая эффект при
успехе. Если цель преуспевает в спасброске от эффекта
или эффект на ней оканчивается, она получает иммунитет к
очарованию этого исчадия на следующие 24 часа.
У Исчадия может быть только одна очарованная цель од-
новременно. Если оно очарует новое существо, эффект на
предыдущем окончится.
Истощающий поцелуй. Исчадие целует очарованное им
или просто согласное существо. Цель должна совершить
спасбросок Телосложения Сл 15 от этой магии, получая
32 (5к10 + 5) урона психической энергией при провале или
половину этого урона при успехе. Максимум хитов цели
уменьшается на количество, равное полученному урону.
Это уменьшение длится до тех пор, пока цель не закончит
продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает максимум её хитов до 0.
Эфирность. Исчадие магическим образом переходит с
материального плана на эфирный или наоборот.

DDEX 3-10 Подавление орды 24


Оживленный доспех [Animated Шлемоносный ужас [Helmed
Armor] horror]
Средний конструкт, без мировоззрения Средний конструкт, нейтральный

Класс Доспеха 18 (Природный доспех) Класс Доспеха 20 (латный доспех, щит)


Хиты 33 (6к8 + 6) Хиты 60 (8к8 + 24)
Скорость 25 фт. Скорость 30 фт., летая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Иммунитет к урону яд, психический Навыки Восприятие +4


Иммунитет к состоянию ослепление, очарование, глухота, Сопротивление урону дробящий, рубящий, колющий от
истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление немагических атак неадамантиновым оружием
Чувства слепое зрение 60 фт. (не видит за пределами этого Иммунитет к урону силовое поле, некротическая энергия,
радиуса), пассивное Восприятие 6 яд
Языки — Иммунитет к состоянию ослепление, очарование, глухота,
Опасность 1 (200 опыта) испуг, паралич, окаменение, отравление, оглушение
Чувства слепое зрение 60 фт. (не видит за пределами этого
Восприимчивость к антимагии. Доспех недееспосо- радиуса), пассивное Восприятие 14
бен, пока находится в пределах области Преграда магии Языки понимает языки своего создателя, но не говорит
[Antimagic field]. Став целью Рассеивания магии [Dispel Опасность 4 (1 100 опыта)
magic], доспех должен преуспеть в спасброске Телосложе- Сопротивление магии. Шлемоносный ужас совершает с
ния Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магиче-
на 1 минуту. ских эффектов.
Обманчивая внешность. Пока доспех остается без движе- Иммунитет к заклинаниям. Шлемоносный ужас обладает
ния, он неотличим от обычного комплекта доспехов. иммунитетом к трем заклинаниям, выбираемым его созда-
телем. Обычно это молния [lightning bolt], огненный шар
Действия
[fireball] и раскалённый металл [heat metal].
Мультиатака. Доспех совершает две рукопашные атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +4 к Действия
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Мультиатака. Шлемоносный ужас совершает две атаки
дробящий урон 5 (1к6 + 2). длинным мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
(1к8 + 4) или рубящий урон 9 (1к10 + 4), если используется
двумя руками.

DDEX 3-10 Подавление орды 25


Ползающий падальщик [Carrion Лорд Аграк [Lord Agrak]
Среднее исчадие, законно-злое
crawler]
Большой монстр, без мировоззрения Класс Доспеха 17 (Проклёпанный кожаный доспех, щит)
Хиты 60 (11к6 + 18)
Класс Доспеха 13 (Природный доспех) Скорость 30 фт., летая 60 фт.
Хиты 51 (6к10 + 18)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (−5) 12 (+1) 5 (−3) Спасброски Сил +6, Тел +5, Инт +4, Хар +6
Навыки Обман +6, Запугивание +6, Восприятие +4, Скрыт-
Навыки Восприятие +3
ность +6
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Сопротивление урону холод, огонь, электричество, яд;
Языки —
дробящий, рубящий, колющий от немагических атак
Опасность 2 (450 опыта)
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Бездны, Общий, Гоблинский, Инфернальный
Тонкий нюх. Ползающий падальщик совершает с преиму-
Опасность 4 (1 100 опыта)
ществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся
на обоняние.
Ловкий побег. Лорд Аграк может в каждом своем ходу бо-
Паучье лазание. Ползающий падальщик может лазать по нусным действием совершать действие Засада или Отход.
сложным поверхностям, включая потолки, без совершения
Благословение исчадия. КД Лорда Аграка включает в
проверок характеристик.
себя бонус Харизмы.
Действия Врожденное колдовство. Базовая характеристика для
заклинаний Лорда Аграка — Харизма (СЛ спасброска от
Мультиатака. Ползающий падальщик совершает две заклинания 14). Он может накладывать следующие закли-
атаки: одну щупальцами и одну укусом.
нания без использования материальных компонентов:
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, Трижды в день каждое: Смена обличья [Alter self ], Приказ
досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: урон ядом [Command], Обнаружение магии [Detect magic].
4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 13, иначе станет отравленной на 1 минуту. Пока Действия
цель отравлена, она парализована. Цель может повторять
Мультиатака. Лорд Аграк совершает две рукопашные
этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая
атаки.
отравление на себе при успехе.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7
(1к6 + 3) плюс урон огнём 3 (1к6).
(2к4 + 2).
Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к
попаданию, дальность 120 футов, одна цель. Попадание:
урон огнём 10 (3d6).
Очарование исчадия. Один гуманоид, которого Лорд
Аграк может видеть в пределах 30 футов от себя, должен
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе он будет
магическим образом очарован на 1 день. Очарованная
цель подчиняется устным командам Лорда Аграка. Если
цели будет причинен любой урон или она получит само-
убийственную команду, она может повторить спасбросок,
оканчивая эффект при успехе. Если цель преуспевает в спа-
сброске от эффекта или эффект на ней оканчивается, она
получает иммунитет к этой способности Лорда Аграка на
следующие 24 часа.

Реакции
Перенаправление атаки. Если существо, видимое Лордом
Аграком, нацеливается на него атакой, он выбирает одного
союзника в пределах 5 футов от себя. Лорд Аграк и выбран-
ный союзник меняются местами, и целью атаки становится
этот союзник.

DDEX 3-10 Подавление орды 26


Дополнение для Мастера: сводка НИП
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы помочь
разобраться в основных НИП, встречающихся в
приключении.

Гленна Мунсмит. Дварфийка. Владелец гости-


ницы и таверны «Тяжелый плуг» в Остановке.

Иммелин. Женщина-человек, агент Жентарима.


Предоставляет миссию для персонажей-членов
Жентарима в «Остановке».

Семья Аркрус. Человеческая семья. Богатые


владельцы ранчо к югу от Остановки.

Виндон Ламбус. Юноша халфлинг, фермер.


Единственный выживший после нападения гобли-
нов на его семейную ферму.

Лорд Аграк. Мужчина гоблин-камбион. Порож-


дение принца демонов Граз’зта и вождь гоблинов
племени Шипоголовых.

DDEX 3-10 Подавление орды 27


Карта: Пещеры Шипоголовых

DDEX 3-10 Подавление орды 28

Вам также может понравиться