Вы находитесь на странице: 1из 25

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФГАОУ ВО «СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ МАТЕМАТИКИ И ЕСТЕСТВЕННЫХ НАУК
Кафедра социально-экономической географии, геоинформатики и туризма

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине
«Введение в международный туризм»
на тему:

«ВЛИЯНИЕ КИБЕРСПОРТИВНЫХ ИВЕНТОВ И ГЕЙМ ИНДУСТРИИ


НА ФОРМИРОВАНИЕ ИМИДЖА ТЕРРИТОРИИ»

Выполнил:
Востриков Роман Васильевич,
студент 4 курса,
группы ТУР-б-о-18-3,
направления 43.03.02 Туризм,
очной формы обучения
________________________
(подпись)

Научный руководитель работы:


Рыбина Юлия Владимировна,
доцент кафедры социально-
экономической географии,
геоинформатики и туризма
__________________________
(подпись)

Работа допущена к защите _______________________ ______________


(подпись руководителя) (дата)

Работа выполнена и
защищена с оценкой _________________________ Дата защиты______________

Члены комиссии: ________________ __________ _______________


(должность) (подпись) (И.О. Фамилия)
________________ __________ _______________
________________ __________ _______________
________________ __________ _______________

Ставрополь, 2020
Содержание:
Введение____________________________________________________3
Глава 1 «Теоретические аспекты киберспорта»
1.1Явление киберспорта_______________________________________5
1.2Особенности организации киберспортивного
мероприятия в РФ____________________________________________7
1.3Отличия киберспортивного туризма от спортивного_____________9
Вывод по главе_______________________________________________11
Глава 2 «Анализ влияния киберспортивных мероприятий и игровой
индустрии на территорию и её имидж»
2.1 Влияние киберспортивных мероприятий на территорию и
её имидж____________________________________________________13
2.2 Влияние гейм индустрии на получение образа территории _______16
2.3 Негативное влияние спортивного и киберспортивного
туризма_____________________________________________________20
Заключение__________________________________________________23
Список использованных источников_____________________________24

2
Введение
За последние 10 лет киберспорт стал очень популярным и массовым
явлением, конкретно сейчас он занимает далеко не последнее место в
спортивной индустрии и в индустрии развлечений. Несмотря на то, что в
традиционном понимании, киберспорт это что-то нам далекое и непонятное,
в России он достаточно хорошо развит и развивается. Во всём мире проходят
крупные мероприятия с огромными призовыми фондами, иногда
доходящими до десятков миллионов долларов. Развиваются в киберспорте и
развивающиеся государства Южной Америки и Юго-Восточной Америки,
однако, они просто готовят своих киберспортсменов для выступления на
мероприятиях, а сами мероприятия же проводят более развитые государства,
способные принять гостей и провести мероприятие на уровне. Так в мае (2-10
мая) этого года в Москве должен был состояться EPICENTER Major 2020 –
крупный турнир по компьютерной игре Dota 2, но ввиду нынешней
обстановки по всему миру, было принято решение перенести турнир.

В связи с этим актуальность темы курсовой работы определяется


потребностью в получение знаний о соотвествующих турниров, а также
будущей подготовки кадров для организации мероприятий подобного
уровня.

Целью данного исследования выступает необходимость


диверсификационного подхода к представлениям о влиянии киберспорта,
являющегося неотъемлемой частью всей гейм-индустрии на территорию, на
получение положительного, либо отрицательного образа об отдельно взятой
дестинации.

Реализация поставленной цели предполагает постановку и решение


следующих теоретических задач, отражающих логическую структуру и
последовательность курсовой работы:

 Рассмотреть киберспорт как часть гейм индустрии

3
 Рассмотреть киберспорт как нечто новое в туризме
 Проанализировать организацию киберспортивных мероприятий
 Сравнить киберспортивные мероприятия и спортивные
 Рассмотреть влияние киберспортивных ивентов на территорию
 Рассмотреть влияние продуктов гейм индустрии на получение
образа территории
 Выделить и сравнить негативные последствия киберспортивных
и спортивных ивентов

Объектом исследования выступает влияние на развитие туризма и


получения позитивного образа страны, а предметом исследования -
киберспорт как новый фактор развития туризма.

В ходе обработки, изучения и анализа накопленных материалов был


использован комплекс методов экономических исследований, объединенных
системным подходом к изучению проблемы. На разных этапах работы
применялись аналитический, монографический, экономико-статистический,
абстрактно-логический, сравнительный, экономико-математические методы
исследования.

4
Глава 1 Теоретико-методологические аспекты влияния киберспорта на
формирование имиджа территории

1 Сущность и функции киберспорта

В современном представлении, киберспорт-это часть гейм индустрии,


но она не заканчивается одним только киберспортом. Существуют также
игры, сюжетно ориентированные, рассчитанные для одного игрока, а также
аркадные игровые автоматы, которые также внесли большой вклад в
развитие и популяризацию всей гик-культуры. Сам же киберспорт возник в
70-х годах в Америке. В современном игровом обществе главное условие
говорить об игре как о киберспортивной дисциплине – это возможность
состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие
соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до
появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым
заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида
деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех.
Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие
примеры «достижений человека», какие не приснятся даже в самом бредовом
сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из
околоспортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили
себя долго ждать.

Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая


олимпиада по Spacewar»

Но первое широко известное киберспортивное мероприятие


состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире 24
игрока сражались за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал
это мероприятие. Тогда это было не самое популярное явление из-за чего
людей завлекали туда плакатами с надписями: «Бесплатное пиво».

5
Однако уже через 9 лет в 1981 году в Америке прошло крупнейшее на
тот момент времени киберспортивное событие – компания Atari собрала
более десяти тысяч участников со всей страны для соревнования по игре
Space Invaders в городе Лас-Вегас, куда была приглашена пресса, это было
одно из первейших крупных киберспортивных мероприятий со зрителями и
всеми атрибутами спортивных ивентов. Даже игроки уже не были обычными
любителями, как это было 9 лет назад, они уже были профессионалами и
уделяли тренировкам по 10 часов в день.

Но не только в одной Америке развивался киберспорт – в стране


восходящего Солнца набирали бешенную популярность игровые, так
называемые аркадные, автоматы. Завоевав огромную популярность в стране
восходящего солнца, аркадные игры преодолели океан и превратились в
целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для
видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на
заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне
игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице
рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже
таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных
особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У
каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат,
манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для
оптимизации управления. И даже сейчас аркадные игровые автоматы
являются одной из визитных карточек современной Японии. Так, в Токио в
районе Акихабаро можно найти игровые автоматы на любой вкус, начиная от
ретро автоматов, заканчивая современными японскими игровыми
автоматами. Естественно, это место является особенно популярным среди
гостей города, десятки тысяч туристов приезжают в Японию, чтобы
насладиться тем самым ретро-геймингом.

6
В Советском Союзе также были игровые автоматы, пользовавшиеся
популярностью, однако, до масштабов Японии не доходило. Более того,
практически все автоматы были сделаны на манер японских. После развала
Советского Союза киберспорт перестал развиваться так стремительно, как за
рубежом, но в 1996 году в России открывается первый компьютерный клуб, а
2001 году Российская Федерация становится первой в мире страной, на
государственном уровне признавшей киберспорт видом спорта.

Однако, в нулевых повсеместно начинается появляться сеть Интернет,


будто бы созданная для игроков, и именно в это время начинается разделение
киберспортивных мероприятий, проходящих как в режиме офлайн, так и
онлайн. Нам же естественно интересен именно первый вид. Уже во втором
десятилетии XXI века дикую популярность получает компьютерная игра
Dota 2, которая на протяжении 10 лет проводит крупнейшие офлайн
турниры, собирающие всё больший и больший призовой фонд. Так, на
турнире The Internatonal 2019, проходившем в Шанхае, компании Valve
(создатели игры) удалось собрать призовой фонд в размере 34 миллионов
долларов. Сам же турнир проходил на полностью заполненной 18-ти
тысячной Mersedes – Benz Arena.

1.2 Особенности организации киберспортивного мероприятия в


РФ

7
Организация крупного турнира, а также всех сопутствующих ему
мероприятий, имеет ряд своих особенностей, прежде всего юридических.
Несмотря на то, что киберспорт уже давно признан государством, до сих пор
отдельного закона для регуляции данного процесса не существует.
Деятельность по организации киберспортивных мероприятий регулируется
разными законодательными актами, это Гражданский кодекс Российской
Федерации, а также различные Федеральные законы.

Во-первых, согласно положениям Российского реестра видов спорта


соревнования по киберспорту включает в себя 5 дисциплин:

 Боевая арена
 Соревновательные головоломки
 Стратегия в реальном времени
 Технический симулятор
 Спортивный симулятор

Приказом Минспорта России от 09.10.2017 N 881 утверждены


«Правила вида спорта «компьютерный спорт» (далее – Правила
киберспорта). Вместе с тем, чтобы не утверждали в Федерации киберспорта
или в Минспорте, данный документ не имеет юридической силы, поскольку
официально опубликован (обнародован) не был.[4]

Во-вторых, сама компьютерная игра является интеллектуальной


собственностью компании, которая её выпустила, это значит, что
использовать её в коммерческих целях запрещено для тех, кто не обладает
лицензией. Получить её возможно, для этого следует заключить договор
между организатором турнира и правообладателем игры. Лицензия должна
содержать положения о том, что компьютерную игру можно использовать в
коммерческих целях для проведения определённого турнира или серии
турниров. Если лицензия выдаётся только для проведения одного или
8
нескольких турниров, то она может быть бесплатной (п. 5.1 ст.1235 ГКРФ).
Также следует помнить, что все киберспортивные мероприятия могут
проходить на двух уровнях – онлайн турниры и офлайн соответственно.

В-третьих, в ФЗ от 04.12.2007 N 329-ФЗ «О физической культуре и


спорте в Российской Федерации» вносятся ряд особенностей для проведения
всевозможных турниров или кубков, проходящих на официальном уровне:

1. Статус и наименование чемпионата, кубка или первенства


Российской Федерации, субъекта Российской Федерации, муниципального
образования могут иметь только официальные спортивные соревнования.
2. Международные спортивные мероприятия, в отношении которых
возникают обязательства РФ, проводятся на территории РФ только при
условии согласования решений об их проведении с общероссийскими
спортивными федерациями по соответствующим видам спорта, с органами
исполнительной власти субъектов Российской Федерации, на территориях
которых планируется проведение таких международных спортивных
мероприятий, и с федеральным органом исполнительной власти в области
физической культуры и спорта. Таким образом, международный турнир
нужно согласовать с: ФКС (Федерацией киберспорта России), Минспортом и
Правительством соответствующего субъекта федерации.
3. Организация всероссийских официальных киберспортивных
турниров допускается только при условии включения в состав организаторов
кого-либо из ФКС или Минспорта.
4. Официальным может быть названо только то мероприятие,
которое включено в Единый календарный план межрегиональных,
всероссийских и международных физкультурных мероприятий и спортивных
мероприятий, календарные планы физкультурных мероприятий и
спортивных мероприятий субъектов Российской Федерации, муниципальных
образований.

9
1.3 Дифференциация киберспортивного туризма

И всё-таки если рассматривать киберспорт и спорт с точки зрения


туризма, у них действительно есть общие черты, однако, различий тоже
предостаточно. Начать стоит со сходств:

1. Как спорт в традиционном его понимании, так и киберспорт


привлекает огромное количество зрителей во время проведения крупнейших
ивентов - 200 млн. зрителей смотрели финал Лиги Чемпионов УЕФА в 2019
году и 2 млн зрителей наблюдали за финалом турнира The International 2019.
Естественно количество наблюдавших за киберспортивным матчем
значительно меньше, но стоит взять в расчёт то, что футбол имеет более
долгую историю, следовательно, и привлекает большую аудиторию. Но если
отделить людей, смотревших за исходом непосредственно лично, на
стадионах, то мы получим иные цифры: 63.5 тысяч человек следило за
исходом футбольного матча и 18 тысяч за тем, кто победит в компьютерной
игре. И если сравнивать количество зрителей с турнирами менее
популярных видов спорта, таких как например баскетбол, волейбол или
хоккей (Чемпионат мира по баскетболу в 2019 году посмотрела около 2.5 млн
человек). Более того, финал баскетбольной лиги и финал киберспортивного
турнира проходил на арене одного класса и одной вместимости.
2. Оба направления являются частями событийного туризма, а
также факторами для развития международного туризма
3. Для проведения крупных турниров зачастую используется одна и
та же инфраструктура (стадионы, арены и т.д.)

Как было сказано выше, различия у двух этих направлений также


предостаточно:

1. Аудитория. Аудитория киберспорта значительно моложе, по


сравнению с той, какую привлекают спортивные матчи. Средний возраст

10
людей, смотревших мероприятия по различным киберспортивным
дисциплинам редко превышает 30 лет.
2. Ещё одним различием можно считать то, что компьютерная игра
принадлежит какой-либо компании, в отличии от любого другого вида
спорта. Поэтому не получится провести турнир там, где нам просто
захотелось, необходимо учитывать интересы компании-издателя.
3. Киберспортивные турниры могут состояться даже при закрытых
аренах и стадионах. Даже сейчас в условиях пандемии проходят онлайн
турниры (ESL One Los Angeles), за которыми слеждят сотни тысяч фанатов
по всему миру

Итак, исходя из всех сходств и различий можно сделать вывод, что


киберспортивные и спортивные мероприятия имеют много чего общего.
Однако, полностью объединить их в одну категорию не получится,
поскольку киберспорт всё-таки имеет некоторый ряд особенностей,
присущих ему. Напрашивается другой вопрос: следует ли выделять
киберспортивный туризм как отдельную отрасль? Исходя из всего
вышеперечисленного можно попробовать дать ответ на этот вопрос – скорее
киберспортивный туризм должен быть частью спортивного, поскольку все
мероприятия происходят на примерно одних и тех же объектах, но в
совершенно разных декорациях).

В заключении хотелось бы отметить, что киберспорт-важная часть


всей игровой индустрии. Первым появлением киберспорта можно считать
турниры 70-х – 80-х годов предыдущего века. Сама отрасль не стояла на
месте и первый привычный в нашем понимании киберспортивный турнир
прошёл ив 1997 году в Америке. Но киберспорт, как и гейминг в целом,
развивался не только в США, но и в других странах, среди которых
бесспорно лидировала Япония. Квартал Ахикабаро в Токио является одной
из главных достопримечательностей Японии, представляющий собой
огромный интерактивный музей видеоигр. В России же киберспорт тоже

11
развивается, наша страна первой признала киберспорт видом спорта на
государственном уровне. Сейчас же киберспорт - это активно развивающаяся
отрасль. Организация киберспортивных мероприятий в РФ имеет ряд
особенностей, чаще всего юридических, это связано с отсутствием
конкретных законов. Всё же киберспорт имеет ряд сходств и различий с
традиционным спортом, однако, отожествлять их полностью не стоит, так
как любая киберспортивное мероприятие может быть названо спортивным,
но не наоборот, следовательно, выделять киберспортивный туризм как
отдельную отрасль не следует.

12
Глава 2 Анализ влияния киберспортивных мероприятий и игровой
индустрии на территорию и её имидж

2.1 Влияние киберспортивных мероприятий на территорию и её


имидж

Проведение крупных спортивных мероприятий - это то, к чему


стремится каждый регион. В России постоянно проводят такого рода
проекты, которые позволяют регионам подняться на новый уровень и прочно
закрепить себя в качестве бренда. Киберспортивные мероприятия дают
городу толчок в развитии, в создании образа бренда, именно на них город
может построить правильные впечатления. Зачастую, такого рода
мероприятия хорошо финансируются, что является плюсом для развития
города, а также способствуют появлению большого потока туристов и
инвесторов мира, существенно инвестирующих данный регион. Однако, это
не может не сказаться на ассоциативной составляющей - мероприятия такого
рода запоминаются надолго как местным жителям, так и приезжим, что
способствует распространению положительной информации в будущем и
появлению большего потока людей.

Например, в Украине за 2020 год проводилось три масштабных


мировых киберспортивных мероприятия. WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad
Moon, StarLadder Dota 2 Minor Season 3 и WePlay Bukovel Minor 2020
принесли славу и известность своим городам, позволили создать хороший
бренд, привлечь большое количество студентов-волонтеров со всего мира, а
значит, увеличить потенциальное количество кадров в данном регионе.
Удачно и тщательно продуманные бренды помогли, в данном случае,
привлечь множество крупных спонсоров, улучшить инфраструктуру не
только города, но и всего региона.

В планах России проведение не менее масштабного мероприятия -


EPICENTER Major 2020. В рамках данного мероприятия примут участия 16

13
команд со всего мира, которые проведут несколько матчей в борьбе за
призовой фонд в один миллион долларов. Для осуществления, задуманного
полным ходом ведутся подготовительные работы. Финальные матчи в
сопровождении грандиозной шоу-программы должны были пройти с 8 по 10
мая 2020 года на стадионе ЦСКА Арена, ранее известном как «ВТБ Ледовый
дворец». Но, к сожалению, ввиду угрозы пандемии короновирусом,
мероприятие пришлось отменить.

Могло ли киберспортивное мероприятие создать в России тот же


эффект, что и на Украине? Возможно, но, к сожалению, пока мы не моем это
узнать. Как уже было сказано выше, в течении 2020 года в Украине прошло
уже 3 крупных офлайн турнира только по компьютерной игре Dota 2, так как
эта игра наиболее популярна в СНГ регионе, именно турниры по ней мы и
будем рассматривать.

Итак, одним из самых зрелищных турниров в Украине, как по степени


проведения шоу, так и по непосредственно самой игре стал WePlay! Dota 2
Tug of War: Mad Moon. Этот турнир проводит не сама компания-издатель
игры, а сторонняя организация под названием «WePlay! Esports», которая де
факто не имеет никакого отношения к каким-либо киберспортивным
достижениям, а просто проводит мероприятие подобного рода. И это
мероприятие не стало исключением. Турнир WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad
Moon прошёл в Киеве, в концерт-холле ВДНГ с девятнадцатого по двадцать
третье февраля, призовой фонд составил триста тысяч долларов.

В первую очередь стоит рассмотреть, чем вообще славится Киев и с


чем он ассоциируется. Киев – это столица Украины, а также город – герой,
который славится своей военной историей, события которой, безусловно
важны не только для Украины, но и для большей части Европы в целом.
Москва же ищет новые пути развития, а также обосабливание и
совершенствование иных привлекательных аспектов города. Сейчас активно
развивается малый бизнес, волгоградские предприниматели все больше и
14
больше перенимают опыта у европейских профессионалов и привозят
инновации для города, все интенсивнее внося изменения,
совершенствования. Также город поддерживает киберспорт, как у
школьников, так и у молодежи. Все это может послужить прочной основой
для наращивания абсолютно другого имиджа, нового и современного, более
привлекательного как для жителей региона, так и для туристов. В данный
момент администрацией города уже было принято решение изменить курс
брендирования региона, в чем поспособствовали мероприятия, прошедшие в
2020 году. В городе уже сейчас заметны колоссальные изменения: Киев стал
первым городом в СНГ, построившим Киберспорт-Арену.

Сам же проходивший турнир как раз-таки был тематическим. Все


декорации были выполнены в стиле, так называемого, киберпанка,
стилистика же самого турнира отсылала к популярной не только на Западе,
но и у нас в стране серии фильмов «Бегущий по лезвию». На турнире также
использовались передовые технологии, такие как: голограммы и
электромобили, сам же турнир сопровождался выступлениями музыкальных
групп.

15
Где подпись рисунка

Это просто шокировало западные и отечественные СМИ, поскольку


стилистика мрачного, недалеко будущего не вяжется с привычным образом
современной Украины, вот что после у себя в Твитере написала известная в
Европе комментатор и профессиональный игрок Йорин «Sheever» ван дер
Хейден:.

Таким образом, можно сделать вывод, что киберспорт, способен


изменить мнение общественности насчёт какого-либо места, возможно даже
разрушить некоторые стереотипы. Мог ли турнир EPICENTER Major 2020 в
Москве возыметь такой же успех, как и украинские киберспортивные
мероприятия? Если бы все запланированные мероприятия были выполнены
добросовестно и качественно (а судя по многочисленным интервью, так оно
и должно было быть), сформируется абсолютно новый облик города Москвы,
который не просто создаст положительные впечатления туристов и
москвичей на время турнира, но и станет толчком и основой для дальнейших
совершенствований и построения абсолютно нового современного
уникального имиджа не только города Москвы, но и для всей Росси в целом.

2.2 Влияние продуктов гейм индустрии на получение образа


территории

Игровая индустрия, как ни странно, занимается производством игр.


Учёные из университета Торонто демонстрируют, что некоторые люди
одинаково ищут достопримечательности или места, которые можно увидеть
в играх, и поэтому установить первые доказательства «туризма, вызванного
видеоиграми». Наши результаты расширяют литературу по туризму в новую
область применения и открывают то, что мы считаем перспективным
направлением исследований. Это исследование также актуально для
специалистов по маркетингу, которые могут стремиться сотрудничать с

16
компаниями, производящими видеоигры, чтобы улучшить свое чувство
места. продвигать свой бренд и выдвигать на первый план долгосрочные
финансовые и туристические возможности туризма для направлений,
связанных с видеоиграми.

Мотивация путешествий является широко исследуемой темой в


рамках туризма и породила множество моделей и структур В то время как
многие исследования, связанные с мотивацией, сосредоточены на массовом
туризме. интерес к уникальным рынкам, который исходит из ассоциации с
популярными СМИ, очень силен В результате. из примерно одного
миллиарда людей, которые путешествуют для удовольствия каждый год,
каждый пятый, как говорят, для кино-или телевизионных туристов. Для
пунктов назначения. такая мотивация имеет значительные прямые и
косвенные экономические последствия. Хадсон и Ричи упоминают памятник
Уоллесу в Шотландии, где наблюдалось 300-процентное увеличение числа
посетителей после фильма Храброе сердце или телесериала Даллас, который
все еще привлекает 500 000 посетителей ежегодно в Техас через 25 лет после
его последнего эпизода. Мерсиль (2005) показывает, как много
путешественников впервые познакомились с Тибетом благодаря
популярному фильму Жан-Жака Анно "Семь лет в Тибете" Но также не
редкость, когда игры превосходят выпуски фильмов. Grand Theft Auto IV
(Rockstar Games) заработал 80миллионов долларов в свой первый уик-энд. в
три раза больше, чем «Звездные Войны: Пробуждение Силы» из-за таких
внушительных цифр, можно сделать вывод, что видеоигры вызывают
интерес в туристической индустрии. Другими словами, игры оказывают
сильное мотивационное воздействие через очень привлекательную среду. С
другой стороны, основные принципы, лежащие в основе видеоигр, уже давно
пронизывают туризм через так называемую геймификацию. По определению,
геймификация -использованию элементов игрового дизайна в неигровых
контекстах. В случае с туризмом. она включает в себя добавление некоторых

17
игровых элементов для интриги взаимодействия, что повышает
осведомленность посетителей о месте назначения, что повышает общий опыт
путешествия. В дополнение к геймификации. Туристы могут получить
доступ к информации о данном пункте назначения. брендированные мелочи
и проблемы до или во время визитов, чтобы создать больше вовлеченности.
Некоторые направления даже начали использовать дополненную реальность
(т. е. сродни игре Pokemon Go) для создания уникального впечатления для
посетителей. Например, Компания Tuscany разработала мобильное
приложение, которое предоставляет туристам интерактивный контент в
режиме реального времени во время их визитов (Spadoni et at. 2011). Для
маркетологов дестинации и профессионалов индустрии туризма глупо
упускать из виду видеоигры. Возможность того, что видеоигры могут сделать
для туризма то, что ТВ и кино сделали за последние 30 лет, требует
дальнейшего исследования. Вот результаты исследования, проведённого
университетом Райерсон в Торонто. Были выбраны две видеоигры,
установленные в определенных городах, которые доступны для туристов.
Действие происходит соответственно во Флоренции XV века (Италия) и
Париже XVIII века (Франция) – это Assassin's Creed II (ACII) и Assassin's
Creed Unity (ACU) соответственно, которые были разработаны компанией
Ubisoft и разошлись миллионными тиражами по всему миру. Завершение игр
занимает в среднем 26 часов, предоставляя игрокам достаточно времени,
чтобы "испытать" города. Далее учёные университета Торонто обследовали
Интернет на предмет связанных с туризмом отзывов и комментариев
(записей), в которых эти игры (AC II, ACU) были упомянуты. Поиски велись
на 3х платформах:

1. Reddit - популярная онлайн-платформа, где собираются


энтузиасты технологий;
2. Онлайн-блог Ubisoft, посвященный франшизе AC. в
которой заядлые игроки делятся своим опытом;

18
3. Trip Advisor - устоявшийся источник, который обслуживает
не только игроков в видеоигры.

Reddit Ubisoft AC Blog Trip Advisor


Кол-во 83 17 37
опрошенных

Было найдено 137 комментариев, по ключевым словам: «игра»,


«туризм», «выезд». Из которых, 23 процента выявленных позиций относятся
к категории «счастливых посетителей» данных дестинаций, 22 процента –
местные жители, а остальные 55 процентов можно охарактеризовать как
людей, желающих посетить данные места.

Результаты опроса

Счастливые посетители местные жители желающие посетить

Где подпись рисунка

19
Обычные туристы не тянутся к месту назначения из-за телевизора или
фильма, но все же участвуют в соответствующих мероприятиях во время
посещения, новизна, образование и ностальгия являются ключевыми
мотивационными факторами. как подчеркивается в этой записи: «Если вы
когда-нибудь играли в Assassin's Creed 2, как я, тогда Вы были бы в восторге,
если бы действительно увидели это великолепное сооружение. Ну, даже если
вы этого не сделали, это все равно остановит вас на ваших следах и оставит
вас пораженными».

Основываясь на вышеуказанном исследовании, можно сделать вывод,


что видеоигры могут служить одним из мотиваторов для посещения какой-
либо дестинации, более того, именно игры, могут в первую очередь создать
какой-либо ассоциативный ряд в голове туриста, что может послужить
развитием того имиджа, который маркетологи именно хотят дать какой-либо
дестинации.

2.3 Негативные влияние спортивного и киберспортивного


туризма

Помимо полезных результатов туристская деятельность дает ряд


негативных последствий. К ним относятся:

- напряжение в распределении трудовых ресурсов;

- косвенное влияние на увеличение доли неквалифицированного


труда, поскольку в обслуживании туристов велика доля операций, не
требующих высокой квалификации;

- загрязнение природной среды (воды, воздуха), уничтожение фауны,


шум, разрушение культурно-исторических памятников; в центрах массового
туризма этот процесс приобретает хищнический характер;

- транспортные и продовольственные проблемы;

- увеличение расходов на инфраструктуру;

20
- разрушение традиционного уклада жизни в местностях, осваиваемых
индустрией туризма, под влиянием западного стандарта жизни;

- отрицательное воздействие на платежный баланс страны и движение


капиталов при высокой доле выездного туризма;

- рост цен на местные товары и услуги, на природные ресурсы;

- социальные напряжения за счет разного уровня жизни гостей и


местных жителей.

Однако, данные параметры верны для спортивного туризма, но


учитывая информацию, которая была изложена в первой и во второй главе,
можно сделать вывод, что киберспортивный туризм, как и киберспортивные
ивенты, имеет ряд различий с спортивным туризмом.

1. Киберспортивный туризм задействует больше


современных, а значит и более экологически чистых технологий;
2. Для киберспортивного туризма чаще всего не приходится
каким-либо радикальным способом менять инфраструктуру, зачастую,
все киберспортивные мероприятия проходят на уже имеющейся базе;
3. Меньше влияет на местный бизнес, поскольку все
производители сувенирных изделий должны иметь лицензию.
4. Вокруг киберспорта не существует культуры преступлений,
как вокруг некоторых других традиционных видов спорта (подпольные
поединки, стычки болельщиков разных клубов).

Таким образом, можно сделать вывод, что киберспортивный


туризм, оказывает меньшее негативное вияние на экологию, чем многие
другие виды спорта. Конкретно, как киберспортивный ивент, может нести
за собой вред экономике, поскольку не задействует сферу сувенирной
продукции и остальных ремесленных товаров, но он может послужить
основанием изучать культуру страны, а значит возможно и вызовет
интерес к сувенирной продукции.
21
Таким образом, Киберспортивные ивенты способны менять имидж
территории, при правильном использовании данный феномен можно
применить не только к отдельной дестинации, но и ко всей стране в
целом.

Видеоигры также могут принести большой вклад в развитие каких-


либо дестинаций. Они могут быть использованы, как дополнительный
инструмент, чтобы сделать экскурсию более интересной и
познавательной, а могут и наоборот быть не инструментом, а основным
элементом экскурсии, то есть через игру, можно построить экскурсию без
экскурсовода. В широком же плане видеоигры могут быть использованы
маркетологами, как дополнительное и очень значимое средство для
создания имиджа территории.

Киберспорт, как и киберспортивный туризм, является абсолютно


новым направлением, как в сфере развлечений, так и в сфере туризма.
Поэтому киберспортивный туризм, как и все современные направления,
поддерживает такую тенденцию как бережное отношение к экологии и
правопорядку. Но по крайней мере сейчас он ещё не способен принести
такие экономическую выгоду, как международные спортивные ивенты.

22
Заключение

Подводя итоги всему вышесказанному, мы видим, что в современном


мире нельзя преумалять значимость влияния киберспорта на индустрию
туризма.

В ходе работы было проанализировано функционирование


киберспортивных иветов, выявлена их целевая аудитория. Также были
проанализированы методы геймификации в туризме и их эффективность.

Также была изучена литература и основные формулировки касательно


влияния киберспорта на индустрию туризму.

Таким образом, проведенные в данной курсовой работе исследования


и предложенные рекомендации могут успешно повлиять на продвижение
турпродуктов и дестинаций посредством киберспортивных ивентов и игрой
индустрии.

Заключение следует расширить

23
Список использованных источников

1. История развития киберспорта в России и мире [Электронный


ресурс]. - http://xn--90aihhxfgcgn.xn--p1ai/esport/history/
2. Официальный портал киберспорта РФ [Электронный ресурс]. -
https://www.cybersport.ru/
3. Правовое регулирование деятельности по организации и
проведению киберспортивных турниров [Электронный ресурс]. -
https://primelegal.ru/analitika/
4. Сутырина, Е.В. Правовые особенности организации турнира по
киберспортивной игре [Электронный ресурс]. -
https://cyberleninka.ru/article/n/pravovye-osobennosti-organizatsii-
turnira-po-kibersportivnoi-igre
5. Федерация киберспорта РФ [Электронный ресурс]. - https://resf.ru/
6. Dubois, L.E. Video game–induced tourism: a new frontier for destination
marketers [Электронный ресурс]. - https://www.researchgate.net/

До 25 источников

24
25

Вам также может понравиться